JP6872243B2 - Pachinko machine - Google Patents

Pachinko machine Download PDF

Info

Publication number
JP6872243B2
JP6872243B2 JP2018004577A JP2018004577A JP6872243B2 JP 6872243 B2 JP6872243 B2 JP 6872243B2 JP 2018004577 A JP2018004577 A JP 2018004577A JP 2018004577 A JP2018004577 A JP 2018004577A JP 6872243 B2 JP6872243 B2 JP 6872243B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
game
state
special
movable
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018004577A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2018051403A5 (en
JP2018051403A (en
Inventor
山本 和弘
和弘 山本
嘉一 佐々木
嘉一 佐々木
伊藤 潤
潤 伊藤
康晃 安藤
康晃 安藤
貴晶 橋本
貴晶 橋本
卓人 市原
卓人 市原
崇雅 浅賀
崇雅 浅賀
雅博 上野
雅博 上野
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2018004577A priority Critical patent/JP6872243B2/en
Publication of JP2018051403A publication Critical patent/JP2018051403A/en
Publication of JP2018051403A5 publication Critical patent/JP2018051403A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6872243B2 publication Critical patent/JP6872243B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を用いて遊技を行うパチンコ遊技機(弾球遊技機)やスロットマシン(回胴式遊技機)に適用することができる。 The present invention relates to a game machine, and can be applied particularly to a pachinko game machine (ball game machine) and a slot machine (rotary body type game machine) that play a game using a game medium such as a game ball or a game medal. ..

従来、この種の遊技機では、遊技の状況に応じて種々の演出が実行されるようになっている。とりわけ、最近の遊技機では、遊技の進行過程において、演出表示装置による演出表示の他に、可動演出装置(所謂「ギミック」)による様々な演出動作が行われるようになっている。このような可動演出装置は複数設けられることが多く、複数の可動演出装置がそれぞれ独立して演出を構成することもあれば、それぞれ組み合わせて一の演出を構成することもある。また、演出表示装置による演出表示と可動演出装置による演出動作を組み合わせて(連携させて)一の演出を構成することもある(例えば特許文献1を参照)。 Conventionally, in this type of gaming machine, various effects are executed according to the situation of the game. In particular, in recent gaming machines, in the process of progress of a game, in addition to the effect display by the effect display device, various effect operations by a movable effect device (so-called "gimmick") are performed. In many cases, a plurality of such movable effect devices are provided, and the plurality of movable effect devices may independently form an effect, or they may be combined to form one effect. Further, the effect display by the effect display device and the effect operation by the movable effect device may be combined (coordinated) to form one effect (see, for example, Patent Document 1).

特開2013−212284号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-212284

前述のような可動演出装置を遊技機に搭載することは、今では当然のこととなってきており、可動演出装置による演出動作は遊技興趣の向上に大きく貢献している。一方、可動演出装置は演出動作を実現するための機械的要素(メカ的要素)を備えているが、その要素がうまく機能せず、ときには動作不良を起こしたり故障したりすることも起こり得る。このように可動演出装置に動作不良や故障等の不具合が発生すると、遊技進行過程で行われる演出が成り立たなくなってしまい、正常な遊技進行が難しくなる。また、可動演出装置に不具合が発生したまま、あるいは不具合の兆候が表れた状況下で、遊技機の稼働を続けると、可動演出装置の状態をさらに悪化させてしまうこともある。このため、この種の遊技機を設置している遊技ホールは、可動演出装置に不具合が発生すると、対象の遊技機の稼働を停止することもあるが、遊技機の稼働停止はホール営業上、望ましいことではない。 It is now a matter of course to equip a gaming machine with the above-mentioned movable production device, and the production operation by the movable production device greatly contributes to the improvement of the game entertainment. On the other hand, the movable effect device is provided with a mechanical element (mechanical element) for realizing the effect operation, but the element does not function well, and sometimes a malfunction or failure may occur. If a malfunction such as a malfunction or failure occurs in the movable effect device in this way, the effect performed in the game progress process cannot be established, and normal game progress becomes difficult. In addition, if the gaming machine continues to operate while a defect has occurred in the movable effect device or a sign of the defect has appeared, the state of the movable effect device may be further deteriorated. For this reason, in a gaming hall where this type of gaming machine is installed, if a problem occurs in the movable production device, the operation of the target gaming machine may be stopped. Not desirable.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、万が一、可動演出装置に不具合が発生したりその兆候が表れたりしたとしても、遊技機の稼働を続けられるようにすることにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to allow the gaming machine to continue to operate even if a malfunction occurs or a sign appears in the movable production device. To be.

前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、本発明の遊技機は、
(1)所定の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
前記遊技の状況に応じて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
所定の駆動源の駆動によって動作可能な可動演出手段と、
前記可動演出手段の動作のオンオフを外部からの入力に基づいて設定可能な設定手段と、を備え、
前記演出実行手段は
前記可動演出手段の動作がオンに設定されている場合、その可動演出手段の動作を含む第1演出と、その可動演出手段の動作を含まない第2演出と、を実行可能であり、
前記可動演出手段の動作がオフに設定されている場合、前記第1演出を実行不能であって前記第2演出を実行可能であり、
前記第2演出として、前記可動演出手段の動作がオンに設定されている場合とオフに設定されている場合との双方で実行され得る特定演出を有し、
前記可動演出手段の動作がオフに設定されている場合の方が、前記可動演出手段の動作がオンに設定されている場合に比べ前記特定演出の実行可能性が高
ことを特徴としている。
(2)また、上記(1)の遊技機において、
前記第2演出は複数設けられており、
前記演出実行手段は、前記第2演出の実行に際し、前記複数の第2演出の中から実行する第2演出を所定の選択率にしたがって選択し、その選択した第2演出を実行するように構成されており、
前記可動演出手段の動作がオンに設定されている場合の前記特定演出の選択率は、前記複数の第2演出の中で相対的に低く、
前記可動演出手段の動作がオフに設定されると、前記可動演出手段の動作がオンに設定されている場合に比べ前記特定演出の選択率が高くなる
こととしてもよい。
(3)さらに、上記(1)又は(2)の遊技機において、
所定の判定を実行可能な判定手段と、
前記判定手段による判定の結果が特定結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記判定手段による判定の結果に基づいて演出を実行可能であり、
前記特定演出は、前記判定の結果が前記特定結果である場合にのみ実行可能な演出である
こととしてもよい。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention has adopted the following configuration.
That is, the gaming machine of the present invention
(1) A gaming machine capable of playing a game using a predetermined gaming medium.
An effect execution means capable of executing a predetermined effect according to the situation of the game, and
Movable production means that can be operated by driving a predetermined drive source,
It is provided with a setting means capable of setting on / off of the operation of the movable effect means based on an input from the outside.
The presentation execution means,
When the operation of the movable effect means is set to on, the first effect including the operation of the movable effect means and the second effect not including the operation of the movable effect means can be executed.
When the operation of the movable effect means is set to off, the first effect cannot be executed and the second effect can be executed.
As the second effect, there is a specific effect that can be executed both when the operation of the movable effect means is set to on and when the operation of the movable effect means is set to off.
Who when the operation of the movable representation section is set to OFF, the operation of the movable presentation means than when it is set to ON, it is characterized in that not high viability of the specific effect ..
(2) Further, in the gaming machine of (1) above,
A plurality of the second effects are provided, and the second effect is provided.
The effect executing means is configured to select a second effect to be executed from the plurality of second effects according to a predetermined selection rate and execute the selected second effect when executing the second effect. Has been
The selectivity of the specific effect when the operation of the movable effect means is set to on is relatively low among the plurality of second effects.
When the operation of the movable effect means is set to off, the selection rate of the specific effect may be higher than when the operation of the movable effect means is set to on.
(3) Further, in the gaming machine of (1) or (2) above,
Judgment means that can execute a predetermined judgment,
A special game execution means capable of executing a special game advantageous to the player based on the result of the determination by the determination means being a specific result.
The effect executing means can execute the effect based on the result of the determination by the determination means.
The specific effect may be an effect that can be executed only when the result of the determination is the specific result.

また、他の第1発明の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
外部から所定の入力を行うことが可能な入力手段と、
前記遊技の状況に応じて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記遊技における演出状態が第1演出状態の場合、前記演出実行手段は、少なくとも、可動演出手段の動作を含む動作演出と、前記可動演出手段の動作を含まない非動作演出と、を実行可能であり、
前記入力手段により所定の入力が行われると、前記動作演出および前記非動作演出のうち前記動作演出が実行されない第2演出状態となり、
前記可動演出手段は複数設けられ、
前記入力手段による所定の入力は、前記複数の可動演出手段の各々について行うことが可能であり、
前記第2演出状態では、前記複数の可動演出手段のうち前記所定の入力が行われた可動演出手段の動作を含む動作演出が実行されないとともに、
前記第2演出状態において、前記複数の可動演出手段のなかに前記所定の入力が行われていない可動演出手段が含まれている場合、当該可動演出手段の動作を含む動作演出の実行可能性は、前記第1演出状態での当該実行可能性よりも高い
ことを特徴としている。
Further, the other gaming machine of the first invention is
A gaming machine capable of playing a game using a predetermined gaming medium.
An input means that can perform a predetermined input from the outside,
An effect execution means capable of executing a predetermined effect according to the situation of the game, and
With
When the effect state in the game is the first effect state, the effect executing means can at least execute an operation effect including the operation of the movable effect means and a non-operation effect not including the operation of the movable effect means. Yes,
When a predetermined input is performed by the input means, a second effect state is set in which the operation effect is not executed among the operation effect and the non-operation effect.
A plurality of the movable effect means are provided.
The predetermined input by the input means can be performed for each of the plurality of movable effect means.
In the second effect state, the operation effect including the operation of the movable effect means to which the predetermined input is performed among the plurality of movable effect means is not executed, and the operation effect is not executed.
In the second effect state, when the plurality of movable effect means include the movable effect means for which the predetermined input is not performed, the feasibility of the operation effect including the operation of the movable effect means is high. , The feature is that it is higher than the feasibility in the first effect state.

第1発明の遊技機では、演出状態が通常の状態である第1演出状態となっている場合、可動演出手段の動作を含む動作演出と、可動演出手段の動作を含まない非動作演出の双方が実行可能となる。これに対し、入力手段によって所定の入力が行われると、演出状態が第2演出状態となり、当該第2演出状態では、前述の動作演出と非動作演出のうち動作演出が実行されないようになる。このため、例えば、可動演出手段に動作不良や故障等の不具合が発生したりその兆候が表れたりした場合に、遊技ホール店員が入力手段により所定の入力を行うことで、可動演出手段の動作を含む動作演出が出現しない状態(第2演出状態)を選択的に設定することが可能となる。この場合、動作演出は行われないものの(可動演出手段は動作しないものの)、非動作演出が行われる状態で遊技を進行させることは可能となるので、必ずしも遊技機の稼働を停止しなくてもよい。このように、第1発明の遊技機によれば、可動演出手段に不具合が生じたりその兆候が表れたりしたとしても、入力手段による所定の入力を行うことで、可動演出手段の動作を含む動作演出を出現させないようにして、当該遊技機の稼働を続けることが可能となる。
また、可動演出手段を複数備え、当該複数の可動演出手段の各々について入力手段による所定の入力が可能となっている。そして、複数の可動演出手段のうち何れかについて入力手段による所定の入力を行い、演出状態が第2演出状態になると、当該第2演出状態では、その入力の対象となった可動演出手段の動作を含む動作演出が実行されないものとなる。つまり、動作演出の非実行を、複数の可動演出手段の各々について選択的に設定することが可能となる。これにより、複数の可動演出手段のうちの何れかに不具合が生じたりその兆候が表れたりした場合、その不具合等が生じた可動演出手段の動作を含む動作演出が出現しない状態(第2演出状態)を選択的に設定して、当該遊技機の稼働を続けることが可能となる。
さらに、複数の可動演出手段のうちの何れかについて所定の入力が行われ、当該入力の対象となった可動演出手段の動作を含む動作演出が実行されず、他の可動演出手段(入力の対象となっていない可動演出手段)の動作を含む動作演出が実行され得る第2演出状態となった場合、当該他の可動演出手段の動作を含む動作演出の実行可能性が、第1演出状態での当該他の可動演出手段の動作を含む動作演出の実行可能性よりも高くなる。これにより、演出状態が第2演出状態になって、複数の可動演出手段のうち何れかの動作を含む動作演出が出現しなくなったとしても、その代わりに、他の可動演出手段の動作を含む動作演出の出現可能性が、第2演出状態になる前(第1演出状態)に比べて高くなるので、第2演出状態を選択的に設定して遊技機の稼働を続けたとしても、演出効果の低下を抑制することが可能となる。
In the gaming machine of the first invention, when the effect state is the first effect state, which is a normal state, both the operation effect including the operation of the movable effect means and the non-operation effect not including the operation of the movable effect means. Becomes feasible. On the other hand, when a predetermined input is performed by the input means, the effect state becomes the second effect state, and in the second effect state, the operation effect of the above-mentioned operation effect and non-operation effect is not executed. Therefore, for example, when a malfunction such as a malfunction or failure occurs in the movable effect means or a sign thereof appears, the game hall clerk performs a predetermined input by the input means to operate the movable effect means. It is possible to selectively set a state in which the including motion effect does not appear (second effect state). In this case, although the motion effect is not performed (although the movable effect means does not operate), the game can be advanced in the state where the non-motion effect is performed, so that the operation of the gaming machine does not necessarily have to be stopped. Good. As described above, according to the gaming machine of the first invention, even if a defect occurs or a sign appears in the movable effect means, the operation including the operation of the movable effect means is performed by performing a predetermined input by the input means. It is possible to continue the operation of the gaming machine without causing the effect to appear.
Further, a plurality of movable effect means are provided, and a predetermined input can be performed by the input means for each of the plurality of movable effect means. Then, when a predetermined input is performed by the input means for any one of the plurality of movable effect means and the effect state becomes the second effect state, the operation of the movable effect means that is the target of the input is performed in the second effect state. The operation effect including is not executed. That is, it is possible to selectively set the non-execution of the motion effect for each of the plurality of movable effect means. As a result, when a defect occurs or a sign appears in any of the plurality of movable effect means, a state in which the operation effect including the operation of the movable effect means in which the defect or the like occurs does not appear (second effect state). ) Can be selectively set to continue the operation of the gaming machine.
Further, a predetermined input is performed for any one of the plurality of movable effect means, the operation effect including the operation of the movable effect means that is the target of the input is not executed, and the other movable effect means (input target). In the case of the second effect state in which the operation effect including the operation of the movable effect means) is reached, the feasibility of the operation effect including the operation of the other movable effect means is in the first effect state. It is higher than the feasibility of the motion effect including the motion of the other movable effect means. As a result, even if the effect state becomes the second effect state and the operation effect including the operation of any one of the plurality of movable effect means does not appear, the operation of the other movable effect means is included instead. Since the possibility of appearance of the motion effect is higher than before the second effect state (first effect state), even if the second effect state is selectively set and the gaming machine continues to operate, the effect is produced. It is possible to suppress a decrease in the effect.

また、他の第2発明の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
外部から所定の入力を行うことが可能な入力手段と、
前記遊技の状況に応じて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記遊技における演出状態が第1演出状態の場合、前記演出実行手段は、少なくとも、可動演出手段の動作を含む動作演出と、前記可動演出手段の動作を含まない非動作演出と、を実行可能であり、
前記入力手段により所定の入力が行われると、前記動作演出および前記非動作演出のうち前記動作演出が実行されない第2演出状態となり、
前記非動作演出として特定非動作演出を有し、
前記第2演出状態での前記特定非動作演出の実行可能性は、前記第1演出状態での前記特定非動作演出の実行可能性よりも高い
ことを特徴としている。
Further, the other gaming machines of the second invention are
A gaming machine capable of playing a game using a predetermined gaming medium.
An input means that can perform a predetermined input from the outside,
An effect execution means capable of executing a predetermined effect according to the situation of the game, and
With
When the effect state in the game is the first effect state, the effect executing means can at least execute an operation effect including the operation of the movable effect means and a non-operation effect not including the operation of the movable effect means. Yes,
When a predetermined input is performed by the input means, a second effect state is set in which the operation effect is not executed among the operation effect and the non-operation effect.
It has a specific non-operation effect as the non-operation effect,
The feasibility of the specific non-operation effect in the second effect state is higher than the feasibility of the specific non-operation effect in the first effect state.

第2発明の遊技機では、演出状態が通常の状態である第1演出状態となっている場合、可動演出手段の動作を含む動作演出と、可動演出手段の動作を含まない非動作演出の双方が実行可能となる。これに対し、入力手段によって所定の入力が行われると、演出状態が第2演出状態となり、当該第2演出状態では、前述の動作演出と非動作演出のうち動作演出が実行されないようになる。このため、例えば、可動演出手段に動作不良や故障等の不具合が発生したりその兆候が表れたりした場合に、遊技ホール店員が入力手段により所定の入力を行うことで、可動演出手段の動作を含む動作演出が出現しない状態(第2演出状態)を選択的に設定することが可能となる。この場合、動作演出は行われないものの(可動演出手段は動作しないものの)、非動作演出が行われる状態で遊技を進行させることは可能となるので、必ずしも遊技機の稼働を停止しなくてもよい。このように、第2発明の遊技機によれば、可動演出手段に不具合が生じたりその兆候が表れたりしたとしても、入力手段による所定の入力を行うことで、可動演出手段の動作を含む動作演出を出現させないようにして、当該遊技機の稼働を続けることが可能となる。
また、可動演出手段の動作を含まない非動作演出として特定非動作演出を有しており、第2演出状態では、特定非動作演出の実行可能性(出現可能性)が第1演出状態よりも高くなる。このため、遊技者にしてみれば、実行されない動作演出が存在する第2演出状態であっても、特定非動作演出が第1演出状態に比べて出現しやすくなるので、特定非動作演出の出現に期待を寄せて遊技を楽しむことが可能となる。これにより、第2演出状態を選択的に設定して遊技機の稼働を続けたとしても、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。
In the gaming machine of the second invention, when the effect state is the first effect state, which is a normal state, both the operation effect including the operation of the movable effect means and the non-operation effect not including the operation of the movable effect means. Becomes feasible. On the other hand, when a predetermined input is performed by the input means, the effect state becomes the second effect state, and in the second effect state, the operation effect of the above-mentioned operation effect and non-operation effect is not executed. Therefore, for example, when a malfunction such as a malfunction or failure occurs in the movable effect means or a sign thereof appears, the game hall clerk performs a predetermined input by the input means to operate the movable effect means. It is possible to selectively set a state in which the including motion effect does not appear (second effect state). In this case, although the motion effect is not performed (although the movable effect means does not operate), the game can be advanced in the state where the non-motion effect is performed, so that the operation of the gaming machine does not necessarily have to be stopped. Good. As described above, according to the gaming machine of the second invention, even if a defect occurs or a sign appears in the movable effect means, the operation including the operation of the movable effect means is performed by performing a predetermined input by the input means. It is possible to continue the operation of the gaming machine without causing the effect to appear.
Further, it has a specific non-motion effect as a non-motion effect that does not include the operation of the movable effect means, and in the second effect state, the feasibility (appearance possibility) of the specific non-motion effect is higher than that in the first effect state. It gets higher. For this reason, for the player, even in the second effect state in which the motion effect that is not executed exists, the specific non-motion effect is more likely to appear than in the first effect state, so that the specific non-motion effect appears. It will be possible to enjoy the game with high expectations. As a result, even if the second effect state is selectively set and the gaming machine continues to operate, it is possible to suppress a decline in the gaming interest.

以上の本発明によれば、万が一、可動演出手段に不具合が発生したりその兆候が表れたりしたとしても、遊技機の稼働を続けることが可能となる。 According to the above invention, even if a defect occurs in the movable effect means or a sign thereof appears, it is possible to continue the operation of the gaming machine.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, and is the figure which shows the display which the game machine includes. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the game machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the type of winning and the opening pattern of the big winning opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers acquired by a game control microcomputer. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当り判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot judgment table, (B) is a jackpot type judgment table, (C) is a reach judgment table, (D) is a normal symbol hit judgment table, and (E) is a normal symbol variation. It is a pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of interrupt processing. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of starting and entering a ball. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal figure operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol hit / miss judgment process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process during a normal symbol change. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of ordinary electric accessory processing. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a pass / fail determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart of a random number shift process. 特図1当否判定処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a pass / fail determination process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 1 It is a flowchart of a random number shift process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during special symbol change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 1 (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 2 (small hit game). 特定領域センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area sensor detection process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the reserved ball number processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of power-off monitoring processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of reception interrupt processing. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing. 変動演出決定テーブルを示す表である。It is a table which shows the variation production decision table. 変動演出決定テーブルを示す表である。It is a table which shows the variation production decision table. 可動演出設定スイッチの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the movable effect setting switch. 可動演出としての変動演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variable effect as a movable effect. 実施例2の代替演出としての変動演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation effect as an alternative effect of Example 2. FIG.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。 Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to examples. In the following, when the winning symbol is stopped and displayed with the end of the variable display of the symbol, the pachinko gaming machine capable of executing the winning game capable of giving a predetermined amount of game profit (for example, a prize ball) to the player. , An example to which the present invention is applied will be described.

図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is a gaming machine. It is detachably configured from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the game board 2 is removed from the game machine frame 50. The game machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 for attaching a game board 2 and the like, and an outer frame 53 for attaching the pachinko game machine 1 to the island equipment of the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and are configured to be openable and closable, respectively.

前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また、上皿61の上面中央には第1演出ボタン63aが設けられ、前面枠51の下部前面であって下皿62の左方には第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられている。演出ボタン63は、遊技者による入力が可能な演出入力手段として機能するもので、例えば、遊技の進行に伴って実行される遊技演出(以下、単に「演出」ともいう)の実行中であって、演出ボタンの操作(入力)が有効となる有効期間中に演出ボタン63を操作することで、当該操作に基づく演出(操作対応演出)が実行される。この他、前面枠51には、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67等も設けられている。 The front frame 51 includes a launch handle 60 for launching a game ball with a launch intensity according to the amount of operation (rotation angle) of the player, and a hit ball capable of supplying the stored game ball to the launcher side. A supply plate (upper plate) 61 and a surplus ball tray (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 61 are provided. Further, a first effect button 63a is provided in the center of the upper surface of the upper plate 61, and a second effect button 63b (collectively referred to as these two effect buttons) is provided on the lower front surface of the front frame 51 and on the left side of the lower plate 62. (It is also simply referred to as "directing button 63"). The effect button 63 functions as an effect input means that can be input by the player. For example, the effect button 63 is in the process of executing a game effect (hereinafter, also simply referred to as “effect”) that is executed as the game progresses. By operating the effect button 63 during the valid period during which the operation (input) of the effect button is valid, the effect based on the operation (operation-corresponding effect) is executed. In addition, the front frame 51 is also provided with a decorative frame lamp 66, a speaker 67, and the like.

本実施例では、第1演出ボタン63baは押圧操作が可能となっており、第2演出ボタン63bは押圧操作と回転操作が可能となっている。これら2つの演出ボタン63は、遊技演出の種類に応じて使い分けるものとなっている。また、第2演出ボタン63bは、第3演出駆動源14c(図5参照)を含んだ図示しない駆動機構と一体的に構成(ユニット化)されており、第3演出駆動源14cの駆動によって前面枠51の手前側(遊技者側)へ突出可能に設けられている。第2演出ボタン63bの手前側への突出は、遊技演出の実行に際し、当該遊技演出の態様(演出パターン)として第2演出ボタン63bの突出動作を含む演出パターンが選択された場合に、当該演出パターンに基づく遊技演出の実行中に発生する。この場合、遊技者は、手前側に突出した第2演出ボタン63bに対して押圧操作や回転操作を施し、所定の動作終了条件が成立すると、第2演出ボタン63bは第3演出駆動源14cの駆動によって元の状態(初期状態)に戻る。尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行うもの(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式(光電式等)のものであってもよい。 In this embodiment, the first effect button 63ba can be pressed, and the second effect button 63b can be pressed and rotated. These two effect buttons 63 are used properly according to the type of game effect. Further, the second effect button 63b is integrally configured (unitized) with a drive mechanism (not shown) including the third effect drive source 14c (see FIG. 5), and is driven by the third effect drive source 14c to the front surface. It is provided so as to be able to project toward the front side (player side) of the frame 51. The protrusion of the second effect button 63b toward the front side is the effect when the effect pattern including the projecting operation of the second effect button 63b is selected as the mode (effect pattern) of the game effect when the game effect is executed. Occurs during the execution of a game effect based on a pattern. In this case, the player performs a pressing operation or a rotation operation on the second effect button 63b protruding toward the front side, and when a predetermined operation end condition is satisfied, the second effect button 63b is used on the third effect drive source 14c. It returns to the original state (initial state) by driving. The configuration of the effect button 63 is not limited to the embodiment of the present embodiment, and may be one in which the player can input, or one in which the player directly contacts the button portion to input (for example, haunting). It may be a non-contact type (photoelectric type, etc.) that detects that a part of the player's body is close to each other and inputs an input.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。 On the game board 2, a game area 3 into which the game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down is formed so as to be surrounded by the rail member 4. Further, the game board 2 is provided with a board surface lamp 5 for decoration. A plurality of game nails 16 for guiding the game ball are projected in the game area 3. Further, a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, and it is possible to prevent the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side.

また、遊技領域3の中央付近には、液晶表示器からなる画像表示装置7(演出表示手段)が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、主として演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。 Further, an image display device 7 (effect display means) including a liquid crystal display is provided near the center of the game area 3. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with an effect symbol display area 7b (also referred to as an "effect symbol display unit") in which the effect symbols 8L, 8C, 8R (also simply referred to as "effect symbol 8") are mainly displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, which will be described later. The effect symbol display area 7b is composed of, for example, three symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and the middle effect is displayed in the middle symbol display area. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right.

演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。 Each of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers from "1" to "9", for example. The left, middle, and right effect symbols that are stopped and displayed in the effect symbol display area 7b are displayed on the first special symbol display 41a (also referred to as "first special symbol display unit") described later (see FIG. 4). The result of the variation display of the first special symbol and the result of the variation display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as the "second special symbol display unit") (that is, the judgment of whether or not the special symbol is correct). (Simply referred to as "win / fail judgment") is displayed so that the player can easily recognize it. It should be noted that any of the first special symbol, the second special symbol, and the effect symbol may be simply referred to as "design" or "identification information".

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。 For example, when the result of the special symbol hit / fail determination is a big hit, it is possible to stop and display the effect symbol with the same three-digit doublet (also referred to as “hit effect symbol”) such as “777”. In addition, in the case of a small hit, it is possible to stop and display the production symbol with a preset chance symbol such as "135" or a special symbol such as "3 ★ 3" (also referred to as a "small hit production symbol"). Is. In addition, in the case of deviation, at least one of the three symbols such as "637" and "373" may be stopped and displayed with a different pattern (also referred to as "off effect symbol"). It is possible. As a result, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the stopped display of the effect symbol. That is, in general, the player does not directly grasp the result of the special symbol winning / failing determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, but rather directs the result. The effect symbol displayed in the symbol display area 7b is observed and grasped. It is not necessary to separately provide the positions of the left, middle, and right symbol display areas, and the left, middle, and right effect symbol display areas may be used as the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). .. Further, as a mode of variable display of the effect symbol, for example, there is a mode of scrolling display in the up / down, left / right, diagonal directions, and the like.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出(特別遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。 On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying a game effect using the above-mentioned effect symbol (effect symbol game effect), a hit game effect (special game effect) executed in association with the hit game and , Demonstration production for waiting for customers, etc. are displayed. In addition, in the production pattern game production, the winning game production, and the demonstration production, in addition to the production symbols such as numbers, the production images other than the production symbols such as the background image and the character image are also displayed.

また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 Further, on the display screen 7a of the image display device 7, a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) for displaying the first effect hold 9a according to the number of storages of the first special figure hold, which will be described later, is displayed. There is a second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) that displays the second effect hold 9b according to the number of storages of the second special figure hold, which will be described later. Depending on the display mode (number of displays) of the first effect hold or the second effect hold, the number of stored first special figure hold and the second feature displayed on the first special figure hold indicator 43a (see FIG. 4) described later. The number of memories of the second special figure hold displayed on the figure hold indicator 43b can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。 A center decorative body 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. At the lower part of the center decorative body 10, a stage portion 11 having a game ball rolling surface on which the game ball can roll is provided. A hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decoration body 10. The warp portion 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet, receives a game ball flowing down the game area 3 from the warp inlet, discharges the game ball from the warp outlet, and guides the game ball to the stage portion 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage portion 11 has a higher possibility than the game ball not guided to the stage portion 11, and can enter the first starting port 20 described later. Further, above the center decorative body 10, an illuminated member (board lamp 5) such as an LED is provided and can be turned on according to the game state, and a decorative member 13 in the shape of characters, figures, or the like is arranged. There is.

また、センター装飾体10の上部であって装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な第1演出可動部材14Aが設けられており、センター装飾体10の下部であってステージ部11の右側手前には、遊技演出に伴って動作可能な第2演出可動部材14Bが設けられている。第1演出可動部材14Aは、第1演出駆動源14a(図5参照)を含んだ図示しない駆動機構と一体的に構成(ユニット化)されており、第1演出駆動源14aの駆動により、表示画面7aの前面側(手前側)を上下動可能に構成されている。図3では、第1演出可動部材14Aが動作しておらず退避位置にある状態を示しており、当該状態にある第1演出可動部材14Aのうち装飾部材13の前壁13aで覆われている部分を破線で示している。このとき、第1演出可動部材14Aはその殆どが装飾部材13(前壁13a)の後方に隠れた状態となるため、遊技者からは第1演出可動部材14Aの全体が視認不能となる。そして、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って第1演出可動部材14Aが落下して表示画面7aの前面(画面略中央)に出現することで、第1演出可動部材14Aの全体が視認可能となる(図49(c)を参照)。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。 Further, a first effect movable member 14A that is above the center decorative body 10 and behind the decorative member 13 is provided so as to be able to operate in association with the game effect, and is a lower part of the center decorative body 10 and is a stage portion. A second effect movable member 14B that can move along with the game effect is provided in front of the right side of the eleven. The first effect movable member 14A is integrally configured (unitized) with a drive mechanism (not shown) including the first effect drive source 14a (see FIG. 5), and is displayed by driving the first effect drive source 14a. The front side (front side) of the screen 7a can be moved up and down. FIG. 3 shows a state in which the first effect movable member 14A is not operating and is in the retracted position, and is covered with the front wall 13a of the decorative member 13 of the first effect movable member 14A in this state. The part is shown by a broken line. At this time, since most of the first effect movable member 14A is hidden behind the decorative member 13 (front wall 13a), the entire first effect movable member 14A cannot be seen by the player. Then, for example, the first effect movable member 14A falls and appears on the front surface (substantially center of the screen) of the display screen 7a with the execution of the game effect having a relatively high possibility of hitting, so that the first effect movable member The entire 14A becomes visible (see FIG. 49 (c)). As a result, the player raises the expectation for hitting.

また、第2演出可動部材14Bは、第2演出駆動源14b(図5参照)を含んだ図示しない駆動機構と一体的に構成(ユニット化)されており、第2演出駆動源14bの駆動により、ステージ部11の右側手前の始点位置(初期位置)と、表示画面7aの下部前面側(手前側)の中央寄り部分(終点位置)との間を往復動可能に構成されている。図3では、第2演出可動部材14Bが動作しておらず始点位置にある状態を示している。この状態から、例えば、遊技演出の実行に伴って第2演出可動部材14Bが終点位置まで移動(左斜め上方に向けて移動)することで、所定の予告演出が行われる(図49(a)を参照)。 Further, the second effect movable member 14B is integrally configured (unitized) with a drive mechanism (not shown) including the second effect drive source 14b (see FIG. 5), and is driven by the second effect drive source 14b. , The start point position (initial position) on the right side of the stage portion 11 and the center-side portion (end point position) on the lower front side (front side) of the display screen 7a can be reciprocated. FIG. 3 shows a state in which the second effect movable member 14B is not operating and is in the starting point position. From this state, for example, the second effect movable member 14B moves to the end point position (moves diagonally upward to the left) with the execution of the game effect, so that a predetermined advance notice effect is performed (FIG. 49 (a)). See).

尚、本実施例では、第1演出駆動源14a、第2演出駆動源14bおよび前述の第2演出ボタン63bを動作させる第3演出駆動源14cとして、いずれもステッピングモータを用いている。これら演出駆動源としてのステッピングモータの駆動制御は、後述するサブ制御基板90に実装された演出制御用マイコン91が行う。 In this embodiment, a stepping motor is used as the third effect drive source 14c for operating the first effect drive source 14a, the second effect drive source 14b, and the above-mentioned second effect button 63b. The drive control of the stepping motor as the effect drive source is performed by the effect control microcomputer 91 mounted on the sub-control board 90, which will be described later.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 provided with a non-variable first starting port 20 in which the ease of entering the game ball does not change is provided. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for determining whether or not the special symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the determination of whether or not the first special symbol is correct (first special symbol is correct or not). Judgment) is executed, and the first special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the first starting port 20, a variable winning device 22 (also referred to as a “variable starting port”) including a variable second starting port 21 that changes the ease of entering the game ball is provided. .. Based on the entry of the game ball into the second starting port 21, a random number for determining whether the special symbol is correct or not is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the accuracy of the second special symbol is determined (the second special symbol is determined to be correct or not). ) Is executed, the second special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるもので、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable winning device 22 includes a movable member 23, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second starting port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first mode. is there. The movable member 23 changes the possibility of the game ball entering the second starting port 21 by performing a predetermined operation (opening / closing operation), and is driven by the second starting port solenoid 24 (see FIG. 5). Will be done. In the present embodiment, the second starting port 21 is capable of entering the game ball only when the movable member 23 is in the open state, and is unable to enter the game ball when the movable member 23 is in the closed state. .. The second starting port 21 is perfect when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the game ball is in the open state. It does not have to be the one that makes it impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1可変入球口31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 On the right side of the first start opening 20 in the game area 3, a first big winning device 31 (also referred to as a “first variable ball entrance”) provided with a first big winning opening 30 is provided. The first prize-winning device 31 includes an opening / closing member 32, and opens and closes the first prize-winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by the first large winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). A game ball can enter the first large winning opening 30 only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the first variable entry port 31 is in a state in which the game ball cannot enter (closed state) and a state in which the game ball can enter (open state) due to the opening / closing operation of the opening / closing member 32. It can be changed to.

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35(「第2可変入球口」ともいう)を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 In addition, a second large winning opening 35 (also referred to as a "second variable entry opening") is provided above the first large winning opening 30 in the game area 3 and at the lower right of the center decoration body 10. A grand prize device 36 is provided. The second special winning device 36 includes an opening / closing member (blade member) 37, and opens and closes the second special winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by the second large winning opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second large winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state. That is, the second large winning device 36 is in a state in which the game ball cannot enter (closed state) and a state in which the game ball can enter (open state) due to the opening / closing operation of the opening / closing member 37. Can be changed to.

第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。 The second prize-winning device 36 is formed with a specific area 39 through which a game ball that has entered the second prize-winning opening 35 can pass. In the pachinko gaming machine 1, the high probability state described later is generated based on the detection that at least one of the gaming balls that have entered the second major winning opening 35 has passed through the specific area 39. .. That is, the specific area 39 is a probability variation operation port. Such a specific area 39 is not provided in the first large winning device 31.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。本実施例では、一般入賞口27を4個設けてあり、そのうちの3個を第1始動口20の左方に設けられた左一般入賞口とし、1個を第1大入賞口30の右方に設けられた右一般入賞口としている。第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、及び一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。 A gate 28 (game ball passage port) through which the game ball can pass is provided in the right side area of the center decoration body 10 in the game area 3. Based on the passage of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not the normal symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, it is normally determined whether or not to open the second starting port 21. As the symbol winning / failing determination is executed, the normal symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol winning / failing determination. When the hit normal symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 is opened. Further, a plurality of general winning openings 27 are provided in the lower part of the game area 3. In this embodiment, four general winning openings 27 are provided, three of which are left general winning openings provided on the left side of the first starting opening 20, and one is right of the first large winning opening 30. It is the right general winning opening provided on the side. The first start opening 20, the second start opening 21, the first big winning opening 30, the second big winning opening 35, and the general winning opening 27 are the entry openings that trigger the payout of the prize balls, and each entry is made. When a game ball enters the mouth, a predetermined number of game balls (prize balls) are paid out at each entrance.

このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域3A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域3B(第2遊技領域)と、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および3個の左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30および第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。 The game area 3 in which various entrances and the like are arranged is divided into a left game area 3A (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 3B (second game area) on the right side. Can be divided into. The method of launching a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called "left-handed", and the method of launching the game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is called "right-handed". ". Here, among the plurality of entry ports, the first start opening 20 and the three left general winning openings 27 are provided so that the game balls flowing down the left game area 3A of the game area 3 can enter. In the second starting opening 21, the first large winning opening 30, the second large winning opening 35, the right general winning opening 27, and the gate 28, a game ball flowing down the right game area 3B of the game area 3 enters. It is provided so that it is possible. In this pachinko gaming machine 1, at the start of the game, in principle, a left-handed hit is aimed at entering the first starting port 20. On the other hand, when the game state changes due to a hit in the hit / fail judgment based on the entry into the first starting opening 20, in principle, the gate 28, the second starting opening 21, the first big winning opening 30 and the first winning opening 20 are hit right. The aim is to enter the two major winning openings 35.

また、図3および図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態か左打ちを行うべき状態かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。 Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main indicator 40 is arranged at the lower right of the game board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) that displays and stops the first special symbol, and a second special symbol that displays and stops the second special symbol. A display 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display 42 (ordinary symbol display unit) for variable display and stop display of normal symbols are included. Further, the main display 40 includes a first special symbol hold indicator 43a for displaying the number of stored numbers of the hit / fail judgment information (first special figure hold) related to the first special symbol, and a hit / fail judgment information (win / fail judgment information related to the second special symbol). The second special figure hold indicator 43b that displays the stored number of the second special figure hold) and the normal figure hold indicator 44 that displays the stored number of the operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42 are include. Further, the main display 40 includes a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / fail judgment is a hit, and the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / miss judgment. A round indicator 45 indicating the number of rounds of the winning game to be executed when the result of the above is a hit, a game state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and the launch direction of the game ball, that is, right-handed strike. Includes a launch direction indicator 47, which indicates whether to perform a left-handed strike or a left-handed strike. These various indicators included in the main indicator 40 are displayed and controlled by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。 The variation display of the first special symbol is performed based on the entry of the game ball into the first starting port 20. The variation display of the second special symbol is performed based on the entry of the game ball into the second starting port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. Further, the first special figure holding display 43a and the second special figure holding display 43b may be collectively referred to as a special figure holding display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様が大当り図柄や小当り図柄等の当り態様(特定態様)である場合には、停止表示された当り図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is displayed in a variable manner for a predetermined time, then stopped and displayed, and the ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21 by the stopped displayed special symbol (stop symbol). The result of the lottery based on (special symbol winning / failing judgment, big hit lottery) will be notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the judgment of whether or not the special symbol is correct. When the stop symbol is a predetermined specific special symbol (specific identification information), that is, when the mode of the stop display of the special symbol is a hit mode (specific mode) such as a big hit symbol or a small hit symbol, the stop display is displayed. A special game (big hit game, small hit game) is performed in which the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35 is opened in an opening pattern according to the type of the hit symbol. The opening pattern of the large winning openings (first large winning opening 30 and second large winning opening 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた第1特別図柄(第1識別情報)を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第1大当り図柄)。また、第2大当り(15R大当り)となった場合には、「ijk」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第2大当り図柄)。また、第3大当り(2R大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(2R第3大当り図柄)。また、小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(第1小当り図柄)。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。一方、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた第2特別図柄(第2識別情報)を表示する。例えば、第2特別図柄当否判定の結果が、第4大当り(15R大当り)となった場合には、「abd」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第4大当り図柄)。また、第2小当りとなった場合には、「cdeh」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(第2小当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "ip", and the first special symbol according to the result of the first special symbol hit / fail determination. The symbol (first identification information) is displayed. For example, when the result of the first special symbol hit / fail determination is the first jackpot (15R jackpot), the three LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off (15R first jackpot symbol). When the second big hit (15R big hit) is reached, the three LEDs of "ijk" are turned on and the rest are turned off (15R second big hit symbol). In addition, when the third big hit (2R big hit) is reached, the four LEDs of "jnkl" are turned on and the rest are turned off (2R third big hit symbol). In addition, when a small hit occurs, the four LEDs of "mnop" are turned on and the rest are turned off (first small hit symbol). In addition, when it comes off, the two LEDs of "lo" are turned on and the rest are turned off (off symbol). On the other hand, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and the second special symbol (second identification information) according to the result of the second special symbol hit / fail determination is displayed. indicate. For example, when the result of the second special symbol hit / fail determination is the fourth jackpot (15R jackpot), the three LEDs of "abd" are turned on and the rest are turned off (15R fourth jackpot symbol). In addition, when the second small hit is reached, the four LEDs of "cdeh" are turned on and the rest are turned off (second small hit symbol). In addition, when it comes off, the two LEDs of "eh" are turned on and the rest are turned off (the off-design). Before the special symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the special symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, so that the light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. Each LED can be turned on.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留(第1取得情報)として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留(第2取得情報)として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, various information (“acquisition information”” such as a random number for determining whether or not a special symbol is correct is based on the ball entering. (Also referred to as) is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in the special figure holding storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first start port 20, it is stored in the first special figure hold storage unit (not shown) as the first special figure hold (first acquisition information), and then goes to the second start port 21. If the ball is entered, it is stored in the second special figure holding storage unit (not shown) as the second special figure holding (second acquisition information). The number of special figure reservations (acquired information) that can be stored in each special figure reservation storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value thereof in this embodiment is "4". The first special figure holding storage unit and the second special figure holding storage unit are also referred to as "first acquired information storage means" and "second acquired information storage means", respectively, and are also generally referred to as "acquired information storage means".

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit is digested when the variable display of the special symbol based on the special figure hold becomes possible. The digestion of the special symbol hold means to determine the random number for determining whether the special symbol is correct or not corresponding to the special symbol hold, and to execute the variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the special symbol based on the entry of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be immediately executed at the time of the entry, that is, the variation of the special symbol. Even when the display is being executed or the special game is being executed, it is possible to reserve the right to determine whether or not the special symbol is correct for the incoming ball, up to a predetermined number.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。 The number of special figure hold stored in the special figure hold storage unit is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure hold indicator 43a is composed of two LEDs of "uv", and by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure hold, the first special figure is held. It displays the number of holds. For example, when the number of holds is "0", both LEDs are turned off, such as "u □ v □" (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green), and the number of holds is set. When is "1", the display mode is such that the LED of "u" is turned off and the LED of "v" is turned on in red, such as "u □ v ●". The display mode is such that the "u" LED is turned on in red and the "v" LED is turned off, such as "v □", and when the number of holds is "3", both LEDs are turned on, such as "u ● v ●". The display mode can be set to light up in red, and when the number of holds is "4 (upper limit number)", both LEDs can be turned on in green, such as "u ▲ v ▲".

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 Further, the second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs of "wx", and by controlling the display of the LEDs according to the number of the second special figure hold, the number of the second special figure hold is increased. Is displayed. For example, when the number of holds is "0", both LEDs are turned off, such as "w □ x □" (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green), and the number of holds is set. “1” to “4” are also defined in the same manner as in the first special figure holding indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 28. In the normal symbol display 42, after displaying the normal symbol fluctuatingly for a predetermined time, the normal symbol is stopped and displayed, and the result of the normal symbol hit / fail determination based on the passage of the game ball to the gate 28 is determined by the stopped display normal symbol (stop symbol). Notify. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the judgment of whether or not the normal symbol is correct. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (hit normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 21 is opened in an opening pattern according to the current game state. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs of "st", and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol hit / fail judgment depending on the lighting mode. Is. For example, when the determination result is a hit, the normal symbol is stopped and displayed when both LEDs are lit, such as "s ■ t ■" (for example, ■: lit, □: turned off). If the determination result is out of order, an out-of-order normal symbol in a mode in which only the LED of "t" is lit, such as "s □ t ■", is displayed. It should be noted that the off-normal symbol is not a specific ordinary symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the normal symbol is executed for a predetermined fluctuation time. The mode of the fluctuation display is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例における上限値は4個となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various information (also referred to as “acquired information”) such as a random number for determining whether or not a normal symbol is correct is acquired based on the passage, and various acquired information is acquired. Is temporarily stored as a normal figure hold in a normal figure hold storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. An upper limit is set for the number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure hold storage unit, and the upper limit value in this embodiment is four. The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine the random number for determining whether the normal symbol is correct or not corresponding to the normal symbol hold, and to execute the variable display of the ordinary symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be executed immediately at the time of the passage, that is, when the variation display of the normal symbol is being executed or the auxiliary game is being executed. Even so, it is possible to reserve the right to judge whether or not a normal symbol is correct for the passage of a predetermined number up to a predetermined number.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of the normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit is displayed on the normal figure hold indicator 44. Specifically, the normal figure hold indicator 44 is composed of two LEDs of "qr", and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs according to the number of normal figure hold. is there. For example, when the number of holds is "0", both LEDs are turned off, such as "q □ r □" (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green), and the number of holds is set. When is "1", the display mode can be such that the LED of "q" is turned off and the LED of "r" is turned on in red, such as "q □ r ●". Further, the number of holds "2" to "4" is also defined in the same manner as in the first special figure hold indicator 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。 Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a main control board 80 (also referred to as a “main control unit”, which is also referred to as a “game”) that controls game progress and game profits such as a special symbol hit / fail judgment, a normal symbol hit / fail judgment, and a transition of a game state. (Also referred to as "control unit"), sub-control board 90 (also referred to as "sub-control unit" and also referred to as "effect control unit") that controls the effect to be executed as the game progresses, and controls related to the payout of the game ball. Payout control board 110 (also referred to as "payout control unit"), effect symbol 8 displayed on the image display device 7, symbol displayed on the effect display 102, effect 1 special figure hold display 103a, and effect 2nd. It is provided with an image control board 100 (image control unit) or the like that controls the display of the special figure holding display 103b or the like.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing the main control board 80 is provided in a substantially central portion on the rear surface side (back surface side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with a storage case for an image control board or the like that houses the voice control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100, and the sub control board that houses the sub control board 90 is stored on the storage case for the image control board or the like. A case is provided. Further, a payout control board case for accommodating the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for accommodating the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。 On the main control board 80, a game control one-chip microcomputer (hereinafter, “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko game machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like via the input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. Further, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-mentioned special figure holding storage unit (first special figure holding storage unit and second special figure holding storage unit) and the normal figure holding storage unit.

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via the relay board 88. Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output to each solenoid from the main control board 80. Specifically, the sensors include a first starting port sensor 20a, a second starting port sensor 21a, a gate sensor 28a, a first large winning opening sensor 30a, a second large winning opening sensor 35a, a specific area sensor 39a, and a general winning. The mouth sensor 27a is connected.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。 The first start port sensor 20a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second start port sensor 21a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has entered the second start port 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30a is provided in the first large winning opening 30 and detects a game ball that has entered the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 35a is provided in the second large winning opening 35 and detects a game ball that has entered the second large winning opening 35. The specific area sensor 39a is provided in the specific area 39 in the second large winning opening 35, and detects a game ball that has passed through the specific area 39. The general winning opening sensor 27a is provided in each general winning opening 27 and detects a game ball that has entered the general winning opening 27.

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。 Further, as the solenoids, the second starting port solenoid 24, the first winning opening solenoid 33, and the second winning opening solenoid 38 are connected. The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first prize-winning port solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first prize-winning device 31. The second prize-winning port solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second prize-winning device 36.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol hold indicator 43a, a second special symbol hold indicator 43b, and a general drawing. The hold indicator 44, the round indicator 45, the game status indicator 46, the launch direction indicator 47, and the hit indicator 48 are connected. That is, the display control of these main indicators 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is stored in a payout device 120 for paying out prize balls and rental balls, and a card unit 135 (a prepaid card (game value storage medium) installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and inserted). (A device that enables ball lending based on the information provided) is connected, and the launch device 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a “launch control unit”). The launcher 112 includes a launch handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚、遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。 The payout control board 110 is equipped with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) that controls payout of game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling the payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 uses the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko game machine 1 via the input / output circuit 117. Drive to pay out prize balls and pay out rental balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 of the launching device 112 (see FIG. 1), the touch switch 114 detects the player's contact with the firing handle 60, and the firing volume 115 is the firing handle 60. Detects the amount of rotation. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

また図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。また、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 Further, as shown in FIG. 5, a one-chip microcomputer 91 for effect control (“microcomputer for effect control”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. .. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. Further, the ROM may be externally attached. Further, a storage area for use for various flags and various counting counters is secured at a predetermined address of the RAM (effect control RAM) of the sub-control board 90 (effect control microcomputer 91).

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 An image control board 100, a voice control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect display 102, the effect 1 special figure hold display 103a, and the effect 2 hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. The ROM of the image control board 100 contains still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect symbols, hold symbols, etc.). And image data such as background images are stored. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, the display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示にあわせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、第1演出可動部材14Aや第2演出可動部材14Bを動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部や第2演出保留表示部の一部または全部が視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The effect display 102 is composed of two LEDs, performs variable display and stop display in accordance with the variable display and stop display of the effect symbol 8, and the effect symbol 8 is turned on / off or a combination of colors of the two LEDs. Is stopped and displayed in a display mode showing the display result (result of the special symbol winning / failing judgment). Further, the effect 1 special figure hold indicator 103a and the effect 2 hold indicator 103b are also composed of two LEDs in the same manner. Then, by turning on / off the two LEDs or combining colors, the effect 1st special figure hold indicator 103a is displayed by the hold number displayed in the 1st effect hold display area 9c and the 1st special figure hold indicator 43a. The display is controlled in a display mode indicating the same number of holds as the number of holds to be held. Further, the effect second special figure hold indicator 103b is displayed in a display mode showing the same number of holds as the number of holds displayed in the second effect hold display area 9d and the number of holds displayed by the second special figure hold indicator 43b. Be controlled. In this method, the character symbol is displayed on substantially the entire display screen 7a (effect symbol display unit), or the first effect movable member 14A and the second effect movable member 14B are operated to operate the effect symbol display area 7b (the effect symbol display area 7b) of the display screen 7a. By covering the effect symbol display unit), part or all of the effect symbol, the first effect hold display unit, and the second effect hold display unit may become invisible. Therefore, such a display A vessel is provided. A VDP (Video Display Processor) may be provided in place of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. A CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the voice control board 106, or the acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the image control microcomputer 101 may execute voice control. Further, in this case, the acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 Further, the effect control microcomputer 91 determines the light emission pattern data (data for determining lighting / extinguishing, light emitting color, etc.) of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 based on the command received from the main control board 80. The lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and the lighting of the lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is controlled via the lamp control board 107.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された第1〜第3演出駆動源14a,14b,14c(図5参照)を駆動して、第1演出可動部材14Aや第2演出可動部材14B、第2演出ボタン63bを動作させる。前述したように、第1演出可動部材14Aおよび第2演出可動部材14Bは、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。また、第2演出ボタン63bもギミックとして機能するもので、前面枠51の手前側に突出可能に設けられている。以下では、これら第1演出可動部材14A、第2演出可動部材14Bおよび第2演出ボタン63bのことを「演出可動部材」ともいう。尚、第1演出可動部材14A、第2演出可動部材14Bおよび第2演出ボタン63b(演出可動部材)は、本発明の「可動演出手段」の一態様を示すものである。 Further, the effect control microcomputer 91 is connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80, and the first to third effect drive sources 14a, 14b, 14c (FIG. 5). (See) is driven to operate the first effect movable member 14A, the second effect movable member 14B, and the second effect button 63b. As described above, the first effect movable member 14A and the second effect movable member 14B are movable so-called gimmicks provided in the center decoration body 10. Further, the second effect button 63b also functions as a gimmick, and is provided so as to be projectable toward the front side of the front frame 51. Hereinafter, the first effect movable member 14A, the second effect movable member 14B, and the second effect button 63b are also referred to as “effect movable member”. The first effect movable member 14A, the second effect movable member 14B, and the second effect button 63b (effect movable member) show one aspect of the "movable effect means" of the present invention.

演出制御用マイコン91は、第1演出可動部材14A、第2演出可動部材14Bおよび第2演出ボタン63bを、所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて第1〜第3演出駆動源14a,14b,14c(本実施例ではステッピングモータ)を駆動して、第1演出可動部材14A、第2演出可動部材14Bおよび第2演出ボタン63bの動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や、第1演出可動部材14A、第2演出可動部材14Bおよび第2演出ボタン63bの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、第1演出可動部材14Aは複数の装飾LEDを含んで構成されており、装飾LEDの発光態様(点灯/消灯/点滅や発光色等)を決める発光パターンデータも、第1演出可動部材14Aの動作パターンデータに含まれている。このため、第1演出可動部材14Aの動作には、上下動だけでなく装飾LEDの発光(点灯/点滅等)も含まれることとなる。 The effect control microcomputer 91 provides operation pattern data (also referred to as “drive data”) for operating the first effect movable member 14A, the second effect movable member 14B, and the second effect button 63b in a predetermined operation mode. It is determined from the data stored in the ROM of the sub-control board 90, and the first to third effect drive sources 14a, 14b, 14c (stepping motor in this embodiment) are driven based on the determined operation pattern data. It controls the operations of the first effect movable member 14A, the second effect movable member 14B, and the second effect button 63b. A CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the lighting control of the lamp and the operation control of the first effect movable member 14A, the second effect movable member 14B, and the second effect button 63b are performed on the CPU. You may let it run. Further, in this case, the ROM may be mounted on the lamp control board 107, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the first effect movable member 14A is configured to include a plurality of decorative LEDs, and the light emission pattern data that determines the light emission mode (lighting / extinguishing / blinking, emission color, etc.) of the decorative LED is also the first effect movable member 14A. It is included in the operation pattern data of. Therefore, the operation of the first effect movable member 14A includes not only vertical movement but also light emission (lighting / blinking, etc.) of the decorative LED.

また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63aが操作されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cと、第2演出ボタン63bが操作されたことを検知する第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからサブ制御基板90に対して信号が出力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。 Further, on the sub-control board 90, a first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a has been operated and a second effect button detection switch for detecting that the second effect button 63b has been operated are provided. 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output from the corresponding effect button detection switch to the sub control board 90. The first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are also collectively referred to as simply "effect button detection switch".

また、サブ制御基板90には、可動演出設定スイッチ82が接続されている。この可動演出設定スイッチ82は、ギミックとして機能する第1演出可動部材14A、第2演出可動部材14Bおよび第2演出ボタン63bについて、その動作を有効(ON)とするか無効(OFF)とするかを設定する(切り替える)ためのものである。本実施例では、図2および図48に示すように、可動演出設定スイッチ82を、パチンコ遊技機1の裏面側から操作可能であってサブ制御基板90に実装されたディップスイッチによって構成している。そして、演出制御用マイコン91は、可動演出設定スイッチ82の設定状況に基づいて、第1演出可動部材14Aや第2演出可動部材14B、第2演出ボタン63bの動作を含む演出(以下、「可動演出」ともいう)に係る制御を行うものとなっている。すなわち、可動演出設定スイッチ82のうち、ONとなっている設定スイッチに対応する可動演出部材(本例では演出ボタンを含む)の動作を含む演出については実行可能とし、OFFとなっている設定スイッチに対応する可動演出部材(本例では演出ボタンを含む)の動作を含む演出については実行不能として、演出制御を行う。尚、可動演出設定スイッチ82は、本発明の「入力手段」の一態様を示すものである。 Further, a movable effect setting switch 82 is connected to the sub control board 90. The movable effect setting switch 82 determines whether the operation of the first effect movable member 14A, the second effect movable member 14B, and the second effect button 63b, which function as gimmicks, is enabled (ON) or disabled (OFF). Is for setting (switching). In this embodiment, as shown in FIGS. 2 and 48, the movable effect setting switch 82 is configured by a DIP switch that can be operated from the back surface side of the pachinko gaming machine 1 and is mounted on the sub-control board 90. .. Then, the effect control microcomputer 91 includes the operation of the first effect movable member 14A, the second effect movable member 14B, and the second effect button 63b based on the setting status of the movable effect setting switch 82 (hereinafter, "movable"). It is intended to control the "directing"). That is, among the movable effect setting switches 82, the effect including the operation of the movable effect member (including the effect button in this example) corresponding to the set switch that is ON can be executed, and the setting switch that is OFF. The effect including the operation of the movable effect member (including the effect button in this example) corresponding to the above is regarded as unexecutable, and the effect is controlled. The movable effect setting switch 82 shows one aspect of the "input means" of the present invention.

本実施例の可動演出設定スイッチ82は、図48に示すように、第1演出可動部材14A、第2演出可動部材14Bおよび第2演出ボタン63bの各々について、動作のON/OFFを設定するための3つの設定スイッチを備えている。具体的には、第1演出可動部材14AのON/OFFを設定する第1設定スイッチ82aと、第2演出可動部材14BのON/OFFを設定する第2設定スイッチ82bと、第2演出ボタン63bのON/OFFを設定する第3設定スイッチ82cと、を備えている。通常は、図48(a)に示すように、3つの設定スイッチ82a,82b,82cがすべてONの位置となっており、これが基本の設定状態(デフォルト)となる。この基本の設定状態(初期設定)では、第1演出可動部材14Aの動作を含む演出、第2演出可動部材14Bの動作を含む演出および第2演出ボタン63bの動作を含む演出の何れについても、遊技進行過程で出現し得るものとなる。つまり、第1演出可動部材14A、第2演出可動部材14Bおよび第2演出ボタン63bの何れもが、遊技中に動作し得るものとなる。 As shown in FIG. 48, the movable effect setting switch 82 of this embodiment is used to set ON / OFF of the operation of each of the first effect movable member 14A, the second effect movable member 14B, and the second effect button 63b. It has three setting switches. Specifically, the first setting switch 82a for setting ON / OFF of the first effect movable member 14A, the second setting switch 82b for setting ON / OFF of the second effect movable member 14B, and the second effect button 63b. It is provided with a third setting switch 82c for setting ON / OFF of. Normally, as shown in FIG. 48A, all three setting switches 82a, 82b, and 82c are in the ON position, which is the basic setting state (default). In this basic setting state (initial setting), for any of the effects including the operation of the first effect movable member 14A, the effect including the operation of the second effect movable member 14B, and the effect including the operation of the second effect button 63b. It can appear in the course of the game. That is, any of the first effect movable member 14A, the second effect movable member 14B, and the second effect button 63b can operate during the game.

これに対し、例えば、図48(b)に示すように、3つの設定スイッチのうち第1設定スイッチ82aを操作してOFFにして、残りの設定スイッチ82b,82cをONにすると、第1演出可動部材14Aの動作を含む演出が出現しなくなり、第2演出可動部材14Bの動作を含む演出および第2演出ボタン63bの動作を含む演出が出現し得るものとなる。つまり、第1演出可動部材14Aは遊技中に動作せず、第2演出可動部材14Bおよび第2演出ボタン63bが遊技中に動作し得るものとなる。同様に、図48(c)に示すように第2設定スイッチ82bをOFFにすると、第2演出可動部材14Bの動作を含む演出が出現しなくなって、第2演出可動部材14Bは動作しないものとなり、図48(d)に示すように第3設定スイッチ82cを操作してOFFにすると、第2演出ボタン63bの動作を含む演出が遊技進行過程で出現しなくなって、第2演出ボタン63bは動作しないものとなる。尚、図48では、説明の便宜上、3つの設定スイッチ82a,82b,82cのうち夫々1つをOFFにする例を示しているが、この他にも、3つの設定スイッチ82a,82b,82cのうち2つをOFFにしたり、3つの設定スイッチ82a,82b,82cのすべてをOFFにしたりすることもあり得る。 On the other hand, for example, as shown in FIG. 48 (b), when the first setting switch 82a of the three setting switches is operated to turn it off and the remaining setting switches 82b and 82c are turned on, the first effect is produced. The effect including the operation of the movable member 14A does not appear, and the effect including the operation of the second effect movable member 14B and the effect including the operation of the second effect button 63b can appear. That is, the first effect movable member 14A does not operate during the game, and the second effect movable member 14B and the second effect button 63b can operate during the game. Similarly, when the second setting switch 82b is turned off as shown in FIG. 48 (c), the effect including the operation of the second effect movable member 14B does not appear, and the second effect movable member 14B does not operate. , As shown in FIG. 48 (d), when the third setting switch 82c is operated to turn it off, the effect including the operation of the second effect button 63b does not appear in the game progress process, and the second effect button 63b operates. It will not be. Note that FIG. 48 shows an example in which one of the three setting switches 82a, 82b, 82c is turned off for convenience of explanation, but in addition to this, three setting switches 82a, 82b, 82c are shown. Two of them may be turned off, or all three setting switches 82a, 82b, and 82c may be turned off.

このように、可動演出設定スイッチ82によって、第1演出可動部材14A、第2演出可動部材14Bおよび第2演出ボタン63bの各々について動作のON/OFFを設定可能(切替可能)としているのは、次の理由による。すなわち、第1演出可動部材14A、第2演出可動部材14Bおよび第2演出ボタン63bの何れかについて、駆動機構を含めて動作不良や故障等の何らかの不具合が生じたり、その不具合の兆候が表れたりした場合、その不具合の見られる演出可動部材に対応する設定スイッチをOFFにして、以後、その演出可動部材に係る可動演出が出現しないようにして、不具合の見られる演出可動部材を動作させないようにするためである。このような可動演出のON/OFF設定に係る演出制御についての詳細は後述する。 In this way, the movable effect setting switch 82 can set (switchable) the operation ON / OFF for each of the first effect movable member 14A, the second effect movable member 14B, and the second effect button 63b. For the following reasons. That is, any of the first effect movable member 14A, the second effect movable member 14B, and the second effect button 63b may have some trouble such as malfunction or failure including the drive mechanism, or a sign of the trouble may appear. In that case, the setting switch corresponding to the effect movable member showing the defect is turned off so that the movable effect related to the effect movable member does not appear thereafter, and the effect movable member showing the defect is not operated. To do. Details of the effect control related to the ON / OFF setting of such a movable effect will be described later.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。 Next, the control related to the hit / fail determination in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. As a result of the special symbol hit / fail judgment, there are "big hit", "small hit", and "missing". At the time of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. Further, in the case of "small hit", the "small hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. Further, in the case of "off", the "off symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. If it is determined to be a big hit or a small hit, a "special game" is executed in which the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35 is opened with an opening pattern according to the type of the special symbol displayed as stopped. .. A special game executed as a big hit is called a "big hit game", and a special game executed as a small hit is called a "small hit game".

当りには複数の種別がある。図6に示すように当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「2R第3大当り」および「15R第4大当り」がある。「15R第1大当り」および「15R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙うラウンドを、チャンスラウンドやチャレンジラウンドということができる。「15R第2大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のチャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、この「15R第2大当り」は、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させることのない大当りであるといえる。「2R第3大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、チャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、15R第1大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。 There are multiple types of hits. As shown in FIG. 6, the types of hits include "15R (round) first big hit", "15R second big hit", "2R third big hit" and "15R fourth big hit". In "15R 1st jackpot" and "15R 4th jackpot", the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is 15 times, and the first round In the second round, it is a big hit that opens the second big winning opening 35 in a manner that allows the game ball to pass through the specific area 39 (easily). The round aiming at the passage of the game ball to the specific area 39 can be called a chance round or a challenge round. "15R 2nd big hit" is the first round, which is the above-mentioned chance round, although the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is 15 times. The opening time of the second round is extremely short (opening and closing for a moment), and it is a big hit that makes it difficult (or even impossible) for the game ball to pass through the specific area 39. That is, it can be said that this "15R second big hit" is a big hit that does not open the second big winning opening 35 in a manner in which the game ball can pass through (easily) the specific area 39. In the "2R 3rd big hit", the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is 2 times, and the 1st round and the 2nd round which are chance rounds. It is a big hit that opens the second big winning opening 35 in a manner that allows the game ball to pass through the specific area 39. However, since the opening time of the second big winning opening 35 is 1.8 seconds even if the first round and the second round are combined, the possibility that the game ball passes through the specific area is lower than that of the 15R first big hit. It has become.

本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の15R第1大当りまたは15R第4大当りとなった場合には、特定領域39への遊技球の通過可能性が極めて高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。つまり、15R第1大当りおよび15R第4大当りは、実質的に「確変大当り」といえる。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, based on the passage of the game ball to the specific area 39 during the jackpot game, the gaming state after the end of the jackpot game is shifted to the high probability state described later. Therefore, when the result of the special symbol hit / fail judgment is the above-mentioned 15R 1st jackpot or 15R 4th jackpot, the 1st and 2nd rounds have an extremely high probability that the game ball can pass through the specific area 39. Since the chance round of is executed, the game state after the big hit game can be shifted to the high probability state by passing the game ball to the specific area 39 during the execution of the big hit game. That is, the 15R 1st jackpot and the 15R 4th jackpot can be said to be substantially "probability variation jackpots".

また、特別図柄当否判定の結果が2R第3大当りとなった場合には、15R第1大当りや15R第4大当りほどではないものの特定領域39への遊技球の通過可能性がある態様で1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができれば、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。これに対して、15R第2大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、第2大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができず、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。つまり、15R第2大当りは、実質的に「通常大当り(時短大当り)」といえる。 In addition, when the result of the special symbol hit / fail judgment is the 2R 3rd big hit, one round in such a manner that the game ball may pass through the specific area 39, although it is not as much as the 15R 1st big hit or the 15R 4th big hit. Since the first and second chance rounds are executed, if the game ball can be passed to the specific area 39 during the execution of the jackpot game, the gaming state after the jackpot game can be shifted to the high probability state. .. On the other hand, in the case of the 15R second big hit, the opening time of the first round and the second round chance round is 0.1 seconds each, so the game ball is put into the second big winning opening. Since it is very difficult to make the game ball pass through the specific area 39 during the execution of the jackpot game, the gaming state after the jackpot game is the normal state (low probability state) described later. It is very likely that it will be (it can be said that it will be in a low probability state). That is, the 15R second jackpot can be said to be substantially a "normal jackpot (time saving jackpot)".

一方、小当りは、見かけ上2R第3大当りと同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に特定領域39への遊技球の通過があっても、小当り遊技の実行後の遊技状態は小当り遊技の実行前と変化しないもの(同様)となっている。このため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後(終了後)の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の2R第3大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が「2R第3大当り」になったのか「小当り」になったのかを認識するのが困難である。そのため、2R第3大当りとしての特別遊技中(大当り遊技中)に遊技球が特定領域39を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中(小当り遊技中)に遊技球が特定領域39を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りや2R第3大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。 On the other hand, the small hit is a hit that opens the big winning opening (the second big winning opening 35) in the same opening pattern as the 2R third big hit. That is, in the small hit, the second large winning opening 35 is opened in such a manner that the game ball can pass through the specific area 39. However, even if the game ball passes through the specific area 39 during the execution of the small hit game, the game state after the execution of the small hit game is the same as that before the execution of the small hit game (similar). .. Therefore, if the gaming state before the execution of the small hit game is the normal state (low probability state), the gaming state after the execution of the small hit game (after the end) is also the normal state. From the player's point of view, the above-mentioned 2R 3rd big hit and small hit cannot be distinguished from each other even by looking at the opening pattern of the big winning opening (2nd big winning opening 35). That is, it is difficult for the player to recognize whether the result of the special symbol winning / failing determination is "2R third big hit" or "small hit". Therefore, even if the game ball passes through the specific area 39 during the special game as the 2R third big hit (during the big hit game), it is not possible to recognize whether or not the subsequent game state has shifted to the high probability state. Have difficulty. Further, even if the game ball passes through the specific area 39 during the special game as a small hit (during the small hit game), it is possible to determine whether the subsequent game state remains in the normal state or shifts to the high probability state. It is difficult to recognize. As a result, in the case of a small hit or a 2R third big hit, the game can be advanced with the expectation that it may be in a high probability state, and the game interest can be enhanced. In the case of small hits, the number of times the big winning opening is opened is not called the number of rounds, but simply the number of times it is opened.

本実施例のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)、及び15R第4大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでは第2大入賞口35を最大28秒開放し、3R〜15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目および2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて高いものとなっている。 The opening pattern of the big winning opening when each big hit and small hit in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is as shown in FIG. That is, when the 15R first jackpot is reached (when the 15R first jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), and when the 15R fourth jackpot is reached (on the second special symbol display 41b). (When the 15R 4th big hit symbol is stopped and displayed), the 2nd big winning opening 35 is opened for a maximum of 28 seconds from 1R to 2R, and the 1st big winning opening 30 is opened for a maximum of 28 seconds from 3R to 15R. .. In this case, since the opening time of the second big winning opening 35 in the 1st R and the 2nd R is 28 seconds each, the possibility that the game ball passes through the specific area 39 during the round is extremely high.

また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでは第2大入賞口35を最大0.1秒開放し、3R〜15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中に遊技球が特定領域39を通過することは、ほぼ不可能となっている。すなわち、15R第2大当り用の開放パターンは、15R第1大当り用の開放パターンと比べて第1ラウンドおよび第2ラウンドの開放態様が異なる。つまり、15R第1大当りでは、1ラウンド目および2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、第2大入賞口35に遊技球が容易に入球する。そして、第2大入賞口35に入球した遊技球は、高い可能性で特定領域39を通過する。これに対して、15R第2大当りでは、1ラウンド目および2ラウンド目に第2大入賞口35が0.1秒しか開放しない。そのため、第2大入賞口35に遊技球が入球することは非常に困難である。従って、15R第2大当りに係る大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は、15R第1大当りと比してかなり低くなっており、実質的には通過不可能といってもよい。 In addition, when the 15R second big hit is reached (when the 15R second big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), the second big winning opening 35 is 0.1 at maximum from 1R to 2R. Open for a maximum of 28 seconds from the first big winning opening 30 from 3R to 15R. In this case, the opening time of the second big winning opening 35 in the 1st and 2nd rounds is set to a maximum of 0.1 seconds, which is an extremely short time (opening and closing for a moment), so that the game ball is in the specific area 39 during the round. It is almost impossible to pass through. That is, the opening pattern for the 15R second jackpot is different from the opening pattern for the 15R first jackpot in the opening modes of the first round and the second round. That is, in the 15R first big hit, since the second big winning opening 35 opens for 28 seconds in the first and second rounds, the game ball easily enters the second big winning opening 35. Then, the game ball that has entered the second special winning opening 35 will pass through the specific area 39 with high possibility. On the other hand, in the 15R second big hit, the second big winning opening 35 opens only 0.1 seconds in the first and second rounds. Therefore, it is very difficult for the game ball to enter the second large winning opening 35. Therefore, the possibility that the game ball passes through the specific area 39 during the execution of the jackpot game related to the 15R second jackpot is considerably lower than that of the 15R first jackpot, and it is said that it is substantially impossible to pass. You may.

また図6に示すように、2R第3大当りに当選した場合(第1特別図柄表示器41aに2R第3大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまで第2大入賞口35を最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目および2R目における第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、そのラウンド中に遊技球を第2大入賞口35に入球させて特定領域39を通過させることが可能となっている。本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっているので、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させて特定領域39への遊技球の通過を狙うことは十分に可能である。但し、2R第3大当りは、第2大入賞口35の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。 Further, as shown in FIG. 6, when the 2R 3rd jackpot is won (when the 2R 3rd jackpot symbol is stopped and displayed on the 1st special symbol display 41a), the 2nd jackpot 35 from 1R to 2R Is open for up to 0.9 seconds. In this case, since the opening time of the second big winning opening 35 in the 1st and 2nd rounds is 1.8 seconds in total, the game ball is put into the second big winning opening 35 during the round to enter the specific area 39. It is possible to pass it. In this pachinko gaming machine 1, one game ball is launched in about 0.6 seconds, so if the opening time of the second prize opening 35 is 1.8 seconds, the second major It is sufficiently possible to insert a game ball into the winning opening 35 and aim for the game ball to pass through the specific area 39. However, in the 2R 3rd jackpot, since the total opening time of the 2nd jackpot 35 is as short as 1.8 seconds, it is not possible to expect as many prize balls (game profit) as the other 15R jackpots. That is, it is a big hit that can hardly get a prize ball compared to other big hits.

また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)と、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35の最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第3大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、遊技球を第2大入賞口35に入球させて特定領域39を通過させることが可能となっている。しかし前述の通り、特定領域39への通過があっても小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。またこの小当りは、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第3大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼないもの(入球による賞球のみ)となっている。すなわち、本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第4大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第3大当り)、を有するものとなっている。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)第4の開放パターンを有するものとなっている。尚、第4の開放パターンについては、他の態様として特定領域39を通過不能な開放パターンとしてもよい。 In addition, when it becomes the first small hit (when the first small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and when it becomes the second small hit (when it becomes the second small hit (the second special symbol display 41b). When the second small hit symbol is stopped and displayed), the second large winning opening 35 is opened twice for a maximum of 0.9 seconds. That is, the big winning opening is opened in the same opening pattern as the 2R 3rd big hit. Even in this small hit, since the opening time of the second large winning opening 35 is 1.8 seconds in total, it is possible to allow the game ball to enter the second large winning opening 35 and pass through the specific area 39. There is. However, as described above, there is no change in the game state before and after the small hit game even if the specific area 39 is passed. In addition, since the total opening time of the big winning opening is as short as 1.8 seconds for this small hit, it is not possible to expect as many prize balls as the 2R third big hit. That is, the small hit has almost no privilege for the player (only the prize ball by entering the ball) in terms of the transition of the game state and the prize ball. That is, in this embodiment, as the opening pattern of the second winning opening 35, the first opening pattern in which the game ball can pass through the specific area 39 (easy to pass) and (15 first jackpot, 15R fourth jackpot). A second open pattern in which the game ball is difficult to pass through the specific area 39 (impossible to pass) (15R second jackpot), and a second open pattern in which the game ball can pass through the specific area and is less likely to pass than the first open pattern. It has 3 open patterns and (2R 3rd big hit). Further, as an opening pattern for small hits, it is assumed that the game ball has a fourth opening pattern that allows the game ball to pass through the specific area 39 but does not give a privilege (does not generate a high probability state) even if the game ball passes through the specific area 39. It has become. As another aspect of the fourth opening pattern, an opening pattern that cannot pass through the specific area 39 may be used.

また、本実施例において、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている(図6の大当り種別決定用乱数の欄を参照)。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、全て15R第4大当りとなっている(図6の大当り種別決定用乱数の欄を参照)。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合には、必ず15R第4大当りとなる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。 Further, in this embodiment, the distribution probability to each jackpot in the hit / fail judgment of the first special symbol (special figure 1) is 40% for the 15R first jackpot, 50% for the 15R second jackpot, and 2R third jackpot. It is 10% (see the column of random numbers for determining the jackpot type in FIG. 6). On the other hand, the jackpots in the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2) are all 15R fourth jackpots (see the column of random numbers for determining the jackpot type in FIG. 6). That is, when a big hit is made based on the hit / fail judgment based on the entry into the second starting port 21, which is easy to enter due to the operation of the opening extension function (occurrence of a high base state) described later, the 15R fourth jackpot is always made. It becomes. In this way, in the pachinko gaming machine 1, the game is played in the second starting port 21 rather than being a big hit in the hit / fail judgment (big hit lottery of the first special symbol) performed when the game ball enters the first starting port 20. It is set so that it is more likely that the player will be advantageous if the ball hits the ball in the winning / failing judgment (the big hit lottery of the second special symbol). That is, the player plays the game in anticipation of entering the second starting port 21. This is particularly remarkable during the operation of the opening extension function in which the frequency of entering the second starting port 21 increases.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」の範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0〜99」の範囲で値をとる。尚、第1始動口20または第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に、「リーチ乱数(「リーチ情報」ともいう)」および「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。 Here, in this pachinko gaming machine 1, the determination of whether it is a big hit, a small hit, or a miss is performed based on a "special symbol hit / miss judgment random number (also referred to as" hit / miss judgment information ")", and when it becomes a big hit. The determination of the type of jackpot is performed based on the "random number for determining the jackpot type (also referred to as" random number for determining symbol "and" information for determining symbol ")". As shown in FIG. 7A, the random number for determining whether or not the special symbol is correct has a value in the range of "0 to 629", and the random number for determining the jackpot type has a value in the range of "0 to 99". The random numbers (acquisition information) acquired based on the ball entering the first starting port 20 or the second starting port 21 include "reach random numbers" in addition to the special symbol hit / fail determination random numbers and the jackpot type determination random numbers. (Also referred to as "reach information") "and" variable pattern random numbers (also referred to as "variable pattern information") ".

リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出(演出図柄遊技演出)においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の2個の演出図柄8R、8Lが同じ図柄で停止(仮停止)され、残り1個の中演出図柄8Cが変動中の状態をいう(「7↓7」の状態)。そして、変動中の中演出図柄8Cが停止中の演出図柄8R、8Lと同じ図柄で停止すれば、3つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止(仮停止)には、演出図柄表示領域7b内で多少揺れているような表示(揺れ変動)も含まれる。このリーチ乱数は「0〜126」の範囲で値をとる。また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数で、「0〜198」の範囲で値をとる。 The reach random number is a random number that determines whether or not to generate a reach in a game effect (effect symbol game effect) that indicates the result by using the effect symbol when the result of the special symbol hit / fail determination is incorrect. Reach means, for example, a state in which two left and right effect symbols 8R and 8L are stopped (temporarily stopped) at the same symbol, and the remaining one medium effect symbol 8C is changing (“7 ↓ 7”). Status). Then, if the changing medium effect symbol 8C stops at the same symbol as the stopped effect symbols 8R and 8L, the three effect symbols stop at the same symbol, which is a hit. The stop (temporary stop) of the effect symbol in this case also includes a display (sway fluctuation) that seems to be slightly shaken in the effect symbol display area 7b. This reach random number takes a value in the range of "0 to 126". The fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern including the fluctuation time, and takes a value in the range of "0 to 198".

また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。 Further, the random numbers acquired based on the passage of the gate 28 include the random numbers for determining whether or not the normal symbol is correct as shown in FIG. 7B. The random number for determining whether or not the normal symbol is correct is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (ordinary symbol lottery). Ordinary symbol random numbers take a value in the range of 0 to 240.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄に対する確率変動機能および変動時間短縮機能、普通図柄に対する確率変動機能および変動時間短縮機能、第2始動口21(可変入賞装置22)の開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。 Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. In the pachinko gaming machine 1, each function of the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the special symbol, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening extension function of the second starting port 21 (variable winning device 22) is activated. It has a plurality of gaming states depending on the combination of states and non-operating states. For special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the probability fluctuation function is operating is called the "high probability state", and the state in which the probability fluctuation function is not operating is called the "normal state (also called the" low probability state "). ". In the high probability state, the probability of being judged as a big hit (big hit probability) in the special symbol hit / fail judgment is higher than in the normal state. That is, in the normal state, the hit / fail judgment is performed using the jackpot judgment table for the normal state, but in the high probability state, the jackpot judgment table for the high probability state in which the value of the special symbol hit / fail judgment random number judged as the jackpot is large is used. It is used to determine whether or not it is correct (see FIG. 8A). That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the result of the variation display of the special symbol will be a big hit (the stop symbol will be the jackpot symbol) will be higher than when it is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 Further, for the special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the fluctuation time shortening function is operating is referred to as a "time saving state", and the state in which the special symbol is not operating is referred to as a "non-time saving state". In the time saving state, the average value of the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the confirmation display time) is shorter than the average value of the fluctuation time of the special symbol in the non-time saving state. That is, in the time saving state, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table defined so that the fluctuation pattern having the short fluctuation time is selected more often than in the non-time saving state (see FIG. 9). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and effective ball entry to the starting port (ball entry that can be stored as special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the special symbols (first special symbol and second special symbol) may be operated at the same time, or only one of them may be operated. Then, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol operate in synchronization with the fluctuation time shortening function for the special symbol. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the time saving state of the special symbol, and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the hit probability in the normal symbol winning / failing determination is higher than in the non-time-saving state. That is, the normal symbol hit / fail judgment (judgment of the normal symbol) is performed using the normal symbol hit judgment table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) judged to be a hit is larger than the normal symbol hit judgment table used in the non-time saving state. (See FIG. 8 (D)). That is, when the probability fluctuation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the result of the fluctuation display of the normal symbol will be a hit (the stop symbol will be a normal hit symbol) will be higher than when it is not activated. ..

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。 Also, in the time-saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. In this embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 8 (E)). Further, in the time saving state, the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is operating. In addition, in the time saving state, the number of times the second starting port 21 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state. That is, the function of increasing the number of times the variable winning device 22 is opened is operating. Specifically, when the result of the normal symbol winning / failing determination is successful in the non-time saving state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs the opening operation once for 0.2 seconds, and the second starting port is opened during that period. Become. Further, when the result of the normal symbol winning / failing determination is successful in the time saving state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 is assumed to perform the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態(高頻度状態)では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 In the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22 are operating, compared with the case where these functions are not operating. Therefore, the second starting port 21 is frequently opened, and the frequency of entering the game ball into the second starting port 21 is increased (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as a "high base state", and the state in which these functions are not operating is referred to as a "low base state". In the high base state (high frequency state), you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。 The high base state (high frequency state) does not have to activate all the above functions. That is, by operating at least one of the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22, the function is not activated. However, it is sufficient that the second starting port 21 is easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state of the special symbol. A function that generates such a high base state can also be called a "high base generation function".

本実施例のパチンコ遊技機1では、15R第1大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本例では100回の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state after the end of the jackpot game when the 15R first jackpot is reached is the height of the special symbol if the game ball passes through the specific area 39 during the jackpot game. It becomes a stochastic state, a time saving state of a special symbol, and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly called "high accuracy and high base state". The high-accuracy high-base state ends when a predetermined number of times (in this example, 100 times of variable display of the special symbol is executed, or when a big hit is performed and a big hit game is executed.

また、15R第2大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。尚、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第2大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「高確高ベース状態」となる。また、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第1大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過しなかった場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「低確高ベース状態」となる。 Further, in the gaming state after the jackpot game is completed when the 15R second jackpot is reached, it is extremely difficult for the game ball to pass through the specific area 39 during the jackpot game, so that the special symbol is in the normal state and the special symbol. (See FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a "low accuracy and high base state". The low accuracy and high base state ends when a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display of a special symbol is executed, or when a big hit is won and the big hit game is executed. Although the possibility is extremely low, if the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game related to the 15R second big hit, the game state after the big hit game is "high accuracy and high base state". ". Further, although the possibility is extremely low, if the game ball does not pass through the specific area 39 during the big hit game related to the 15R first big hit, the game state after the big hit game is "low accuracy high". It becomes "base state".

また、特別図柄の通常状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態である「低確低ベース状態」において、2R第3大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。 In addition, in the "low probability low base state" in which the special symbol is in the normal state and the special symbol is in the non-time saving state and the low base state, the gaming state after the jackpot game ends when the 2R third jackpot is reached is the jackpot game. If the game ball passes through the specific area 39, the special symbol is in a high probability state, the special symbol is in a non-time saving state, and is in a low base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly called "high accuracy and low base state". The high-accuracy-low-base state ends when a predetermined number of times (100 times in this example) of special symbol variation display is executed, or when a big hit is performed and a big hit game is executed.

この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態(「確率非報知状態」ともいう)」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。 This high-probability low-base state is a state in which the high-probability state is latent, that is, the high-probability state is difficult for the player to recognize. That is, the high probability low base state is a so-called "latent probability change state (also referred to as" probability non-notification state ")". On the other hand, the above-mentioned high-probability high-base state is a state in which it is clear to the player that it is a high-probability state. That is, the high-accuracy high-base state is the so-called "probability-changing game state".

また、高ベース状態において、2R第3大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば「高確高ベース状態」となる(図6参照)。すなわち、特別図柄の時短機能およびベース状態については、大当り遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。 Further, in the high base state, the game state after the end of the big hit game when the 2R third big hit is reached is "high accuracy high base state" if the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game. (See Fig. 6). That is, the time saving function and the base state of the special symbol are the same as the state before the execution of the jackpot game.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、高ベース状態では、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行うことで、左打ちを行うよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。 In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the right game area 3B by hitting the right side. In the high base state, the second starting port 21 is easier to open than in the low base state, and it is easier to enter the second starting port 21 than to enter the first starting port 20. Because it is. Therefore, in the high base state, while passing the game ball through the gate 28, which normally triggers the judgment of whether or not the symbol is correct, the game ball is hit right to enter the second starting port 21, rather than hitting left. However, a large number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is correct) can be obtained. In this state, the launch direction indicator 47 is lit and controlled in a predetermined manner to notify the right gaming area that the launch should be performed.

これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行うことで、右打ちを行うよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。 On the other hand, in a low base state such as a high accuracy low base state or a low accuracy low base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the left game area 3A by hitting the left side. In the low base state, the second starting port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to enter the ball into the first starting port 20 than to enter the ball into the second starting port 21. Because it is. Therefore, in the low base state, by hitting left to let the game ball enter the first starting port 20, a larger number of starting balls (opportunity to judge whether the special symbol is correct or not) can be obtained than by hitting right. Can be done. In this state, the firing direction indicator 47 is lit (display controlled) in a predetermined manner to notify that the firing direction indicator 47 should be launched to the left game area.

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 Specifically, the launch direction indicator 47 is composed of two LEDs of "yz", and indicates the launch direction by turning on the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify that the left game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned off, such as "y □ z □" (for example, □: off, ■: on). it can. Further, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned on, such as "y ■ z ■" (for example, □: off, ■: on). it can.

以上のように、本実施例のパチンコ遊技機1においては、小当り遊技や大当り遊技が行われていない低確低ベース状態を基準とすると、この低確低ベース状態を「通常遊技状態」もしくは「通常状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「通常遊技」として捉えることができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, based on the low-accuracy low-base state in which the small hit game and the big-hit game are not performed, this low-accuracy low-base state is defined as the "normal gaming state" or It can be regarded as a "normal state", and a game in which a special symbol is variablely displayed in the state can be regarded as a "normal game".

そして、大当り遊技は、特別図柄を変動表示させて大当り図柄が停止表示されることで実行され得る遊技であって、遊技者にとっては、大入賞口(第1大入賞口32、第2大入賞口35)への遊技球の入球により多量の賞球を得ることが可能な有利な遊技であることから、大当り遊技を「特別遊技」として捉えることができ、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」として捉えることができる。 The big hit game is a game that can be executed by changing the special symbol and displaying the big hit symbol in a stopped manner, and for the player, the big prize opening (1st big prize opening 32, 2nd big prize). Since it is an advantageous game in which a large amount of prize balls can be obtained by entering the game ball into the mouth 35), the big hit game can be regarded as a "special game", and the game state in which the big hit game is performed. Can be regarded as a "special game state".

また、小当り遊技は、大当り遊技ほどではないものの、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入球により賞球を得ることは可能なので、一応は、通常遊技に比べ遊技者に有利な遊技といえる。よって、小当り遊技も「特別遊技」として捉えることができ、当該小当り遊技が行われる遊技状態も「特別遊技状態」として捉えることができる。 In addition, although the small hit game is not as good as the big hit game, it is possible to obtain a prize ball by entering the game ball into the big prize opening (1st big winning opening 30 and 2nd big winning opening 35). Can be said to be a game that is more advantageous to the player than a normal game. Therefore, the small hit game can also be regarded as a "special game", and the game state in which the small hit game is performed can also be regarded as a "special game state".

[主制御メイン処理]
次に、遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例1及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit) will be described. The counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. .. As shown in the figure, in the main control main process, the initial setting is first performed (S101). In the initial settings, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) settings, and various flags, status, and counter resets. And so on. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that. In Example 1 and the drawings, the normal symbol is "general diagram", the special symbol is "special symbol", the first special symbol is "special diagram 1" and "first special symbol", and the second special symbol is "special symbol". It may be called "2" or "second special drawing".

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 Following the initial setting (S101), interrupts are disabled (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in FIG. 7 are updated by one. When the value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interrupt is enabled (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a cycle of 4 ms. Then, between the end of the interrupt process (S105) and the start of the next interrupt process (S105), the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Will be executed. If an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt processing (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt processing (S105), the output processing (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like. To do. Examples of the command and the like output here include information on the game state, the result of the special symbol winning / failing determination, the symbol as the jackpot type, the fluctuation pattern, and the like. The command consists of, for example, 2 bytes of information. The upper 1 byte is information about the type of command, and the lower 1 byte is information about the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入賞口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、第1始動口センサ20aや第2始動口センサ21aが遊技球を検知した場合、後述の始動入球時処理(S205)により、各始動口に対応する始動入球コマンドをRAMの出力バッファに記憶する。さらに、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。 In the input process (S202) performed after the output process (S201), various sensors (first start port sensor 20a, second start port sensor 21a, first large winning port sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. The detection signal detected by the 30a, the second large winning opening sensor 35a, the general winning opening sensor 27a, etc. (see FIG. 5) is read and stored in the output buffer of the RAM as the winning ball information. Further, when the first start port sensor 20a or the second start port sensor 21a detects a game ball, the start ball entry command corresponding to each start port is input to the RAM output buffer by the start ball entry time processing (S205) described later. Remember in. Further, the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM as the lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is performed after the execution period of the timer interrupt processing (S105) and the other periods (after the end of the interrupt processing (S105)). It is performed both in the period until the next interrupt processing (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、特定領域センサ検知処理(S208)、保留球数処理(S209)および電源断監視処理(S210)を実行する。この他、遊技を進行させる上で必要な「その他の処理」を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S203), the start port sensor detection process (S204), start ball entry process (S205), normal diagram operation process (S206), and special symbol operation process (S207), which will be described later. , Specific area sensor detection process (S208), hold ball number process (S209), and power failure monitoring process (S210) are executed. In addition, the interrupt processing (S105) is terminated by executing "other processing" necessary for advancing the game. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the main control main processes S102 to S104 are repeatedly executed (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec). ), Interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command or the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否かを判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection process]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a (S301). .. If the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol hold balls (the number of normal symbol hold, specifically, the value of the counter that counts the number of normal figure hold provided in the RAM) It is determined whether or not it is less than 4 (S302), and if the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305.

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If the number of normal symbol reserved balls is not less than 4 (NO in S302), proceed to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is less than 4 (YES in S302), "1" is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label-TRND-H, FIG. 7B) of the random number counter for determining whether or not the normal symbol is correct or not stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the acquired random number value (acquired information) is stored in the address space corresponding to the current number of ordinary symbol reserved balls in the normal symbol reserved storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否かを判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309に進むが、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に「1」を加算する(S307)。 In S305, it is determined whether or not the game ball has entered the second start port 21, that is, whether or not the game ball is detected by the second start port sensor 21a (S305). If the game ball does not enter the second starting port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, but if the game ball enters the second starting port 21 (YES in S305), the special figure 2 Whether the number of reserved balls (the number of the second special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the second special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number). Whether or not it is determined (S306). Then, if the number of reserved balls in special figure 2 is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309, but if the number of reserved balls in special figure 2 is less than 4 (YES in S306), special figure 2 is reserved. Add "1" to the number of balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部のうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 2 related random number acquisition process (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not, and the random number for determining the jackpot type, which are stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. The value of the counter (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random numbers shown in FIG. 7 (A)). (Acquire the value of), and store those acquired random number values (acquisition information) in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the second special figure 2 in the second special figure reserved storage unit.

続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否かを判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。 Subsequently, in the start port sensor detection process (S204), it is determined whether or not the game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not the game ball has been detected by the first start port sensor 20a (S309). ). If the game ball does not enter the first starting port 20 (NO in S309), the process ends, but if the game ball enters the first starting port 20 (YES in S309), the special figure Whether or not 1 number of reserved balls (the number of 1st special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of 1st special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number). Is determined (S310). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is not less than 4 (NO in S310), the process ends, but when the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than 4 (YES in S310), the special figure 1 is held. Add "1" to the number of balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 1 related random number acquisition process (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), the value of the special symbol hit / miss determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is the same as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308). (Label-TRND-A), value of random number counter for determining jackpot type (label-TRND-AS), value of reach random number counter (label-TRND-RC), value of fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) (That is, the random number values shown in FIG. 7A are acquired), and the acquired random number values (acquisition information) are stored in the address space according to the current number of reserved balls in the first special figure holding storage unit. Store in.

[始動入球時処理]
遊技制御用マイコン81は、図12に示した始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す始動入球時処理(S205)を行う。始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。この処理は、直前の始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算している場合、特図2保留球数が「1」増加したと判定して(S315でYES)、S316に移行し、増加してなければ(S315でNO)、S319に移行する。S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S316)、読み出した取得乱数値の判定を行う(S317)。読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態に応じた大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定する。S317の処理は、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1309)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。
[Processing at the time of starting ball entry]
The game control microcomputer 81 performs the start ball entry process (S205) shown in FIG. 13 after the start port sensor detection process (S204) shown in FIG. 12. In the start ball entry process (S205), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 2 has increased by "1" (S315). In this process, when "1" is added to the number of reserved balls in special figure 2 in S307 in the immediately preceding start port sensor detection process (S204), it is determined that the number of reserved balls in special figure 2 has increased by "1". (YES in S315), move to S316, and if there is no increase (NO in S315), move to S319. In S316, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired by the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the second special figure hold storage unit is read (acquired information). S316), the read acquired random number value is determined (S317). Of the acquired random number values read out, the value of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not (the random number value for determining whether the special symbol is correct or not) is the jackpot determination table according to the current gaming state (see FIG. 8 (A)), that is, , If it is a high probability state, it is determined based on the jackpot determination table for the high probability state, and if it is the normal state (low probability state), it is determined whether or not it matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. The process of S317 corresponds to a preliminary determination (so-called “hold look-ahead”) performed prior to the accuracy determination (S1303, S1309) in the special figure 2 accuracy determination process (S1202) described later.

尚、特図保留記憶部(第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部)に記憶される取得乱数値(取得情報)のうち、大当り判定値と一致する特別図柄当否判定用乱数値のことを「特定取得情報」もしくは「大当り保留」ともいい、大当り判定値および小当り判定値と一致しない特別図柄当否判定用乱数値、すなわち外れ判定値のことを「非特定取得情報」もしくは「外れ保留」ともいう。また、小当り判定値と一致する特別図柄当否判定用乱数値のことを「所定取得情報」もしくは「小当り保留」ともいう。 Of the acquired random number values (acquired information) stored in the special figure holding storage unit (the first special figure holding storage unit and the second special figure holding storage unit), the special symbol hit / fail judgment random that matches the jackpot judgment value. The numerical value is also called "specific acquisition information" or "big hit hold", and the special symbol hit / fail judgment random value that does not match the big hit judgment value and the small hit judgment value, that is, the deviation judgment value is "non-specific acquisition information" or Also known as "holding off". Further, the random value for determining whether the special symbol is correct or not that matches the small hit determination value is also referred to as "predetermined acquisition information" or "small hit hold".

次いでS318では、S317の事前判定の結果を示す情報、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、リーチ乱数カウンタの値(リーチ乱数値)を示す情報および変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報を含むコマンドデータを、始動入球コマンド(特図2始動入球コマンド)として生成し、この始動入球コマンドを主制御基板80のRAMに設けられたサブ制御基板90へのコマンド送信用の出力バッファにセットする(S318)。 Next, in S318, information indicating the result of the preliminary determination of S317, specifically, information indicating whether or not the random value for determining whether the special symbol is correct or not matches the jackpot determination value (win / fail information), and a random number counter for determining the jackpot type. Start command data including information indicating the value (random value for determining the jackpot type), information indicating the value of the reach random number counter (reach random value), and information indicating the value of the variable pattern random number counter (variable pattern random value). It is generated as an entry command (special figure 2 start entry command), and this start entry command is set in the output buffer for command transmission to the sub control board 90 provided in the RAM of the main control board 80 (S318). ..

次いでS319では、前述の特図2と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。この処理は、直前の始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算している場合、特図1保留球数が「1」増加したと判定して(S319でYES)、S320に移行し、増加してなければ(S319でNO)、そのまま処理を終える。S320では、現在、通常遊技時の低ベース状態であるか否かを判定し(S320)、低ベース状態でなければ(S320でNO)、そのまま処理を終え、低ベース状態であれば(S320でYES)、S321以降の処理に進む。 Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by "1", as in the case of Special Figure 2 described above (S319). In this process, when "1" is added to the number of reserved balls in special figure 1 in S311 in the immediately preceding start port sensor detection process (S204), it is determined that the number of reserved balls in special figure 1 has increased by "1". (YES in S319), shift to S320, and if it does not increase (NO in S319), the process ends as it is. In S320, it is judged whether or not it is in the low base state at the time of normal game (S320), if it is not in the low base state (NO in S320), the processing is finished as it is, and if it is in the low base state (in S320). YES), proceed to processing after S321.

S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値の事前判定を行い(S322)、この事前判定の結果を示す情報(当否情報、大当り種別決定用乱数値を示す情報、リーチ乱数値を示す情報、変動パターン乱数値を示す情報)を含むコマンドデータを、始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド)として生成し、この始動入球コマンドを出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1609)に先立って行うものである。 The processing of S321 to S323 is the same processing as that of S316 to S318 described above for the special figure 1. That is, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired by the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure hold storage unit is read out (S321). ), The read acquired random number value is pre-determined (S322), and the information indicating the result of this pre-determination (hit / fail information, information indicating the random value for determining the jackpot type, information indicating the reach random value, and the fluctuation pattern random value are obtained. Command data including the information shown) is generated as a start-in ball command (special figure 1 start-in ball command), and this start-in ball command is set in the output buffer (S323). The preliminary determination (holding look-ahead) of S322 is performed prior to the accuracy determination (S1603, S1609) in the special figure 1 accuracy determination process (S1207) described later.

ここで、高ベース状態では、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するものとしている。このことから、本実施例では、特図1保留に係る事前判定(特図1事前判定)を、第1特別図柄の変動表示が主体的に行われる低ベース状態にて行うこととし、特図2保留に係る事前判定(特図2事前判定)については、低ベース状態であるか高ベース状態であるかを問わず行うこととしている。 Here, in the high base state, the opening extension function that increases the frequency of entering the second starting port 21 is operating, and the hit / fail judgment of Special FIG. 2 (see FIG. 8B) is likely to be performed. It has become. Further, in this embodiment, as will be described later, the digestion of the special figure 2 hold (variation display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the special figure 1 hold (variation display of the first special symbol). There is. For this reason, in this embodiment, the pre-judgment relating to the special figure 1 hold (special figure 1 pre-judgment) is performed in a low base state in which the variation display of the first special symbol is mainly performed. 2. The pre-judgment related to the hold (Special Figure 2 pre-judgment) is to be performed regardless of whether it is in the low base state or the high base state.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、後述するように、大当り遊技中は低確低ベース状態に制御されるが、大当り遊技中に遊技球が第1始動口20に入球して特図1保留球数が「1」増加したとしても、S321〜S323の処理(特図1事前判定処理)は行わないものとなっている。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as will be described later, the pachinko game machine 1 is controlled to a low accuracy and low base state during the big hit game, but the game ball enters the first starting port 20 during the big hit game. FIG. 1 Even if the number of reserved balls increases by "1", the processes of S321 to S323 (special figure 1 pre-determination process) are not performed.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球遊技処理(S206)に次いで、図14に示す普図動作処理(S207)を行う。普図動作処理(S207)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Public map operation processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal drawing operation process (S207) shown in FIG. 14 after the start-in ball game process (S206). In the normal figure operation process (S207), the process related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage. .. Then, when the "normal figure operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and when the "normal figure operation status" is "2" (S401). NO, YES for S403), normal symbol fluctuation processing (S404) is performed, and if the "normal symbol operation status" is "3" (NO for both S401 and S403, YES for S405), the normal symbol is confirmed. The process (S406) is performed, and when the "normal figure operation status" is "4" (all of S401, S403, and S405 are NO), the normal electric accessory process (S407) is performed. The normal figure operation status is "1" by default.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501). This process is finished. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the normal symbol hit / miss determination process described later is performed (S502). Further, following the normal symbol hit / fail determination process (S502), the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (E) is referred to, and if the game state is a time saving state, a normal symbol variation pattern having a variation time of 1 second is selected. To do. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, a normal symbol variation pattern having a normal symbol variation time of 30 seconds is selected. Further, after the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol random number shift process (S504) described later is performed. Further, following the normal symbol random number shift process (S504), the normal symbol variation start process (S505) is performed, and the process is completed. In the normal symbol variation start process, the variation display of the normal symbol is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Further, in the normal symbol change start process, a normal symbol change start command is set in order to notify the sub-control board 90 of the start of change of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定した場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定した場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Ordinary symbol winning / failing judgment processing]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol hit / miss determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol hit / miss determination random number counter stored in the normal symbol hold storage unit is read out (S601). Next, it is determined whether or not the time saving flag is ON (that is, whether or not the gaming state is the time saving state) (S602). When it is determined in S602 that the time saving flag is ON, that is, it is in the time saving state (YES in S602), among the normal symbol hit judgment tables shown in FIG. 8 (D), the table for the time saving state (the hit judgment value is "". Based on the high-probability normal-figure hit / fail judgment based on "0" to "239"), it is judged whether or not it is a hit (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-H) of the read random number counter for determining whether or not the normal symbol is correct matches any of the hit determination values. On the other hand, when it is determined in S602 that the time saving flag is not ON, that is, it is in the non-time saving state (NO in S602), the table for the non-time saving state (hit) among the normal symbol hit determination tables shown in FIG. 8 (D). Based on the low-probability normal-figure hit / fail judgment based on the judgment values "0" and "1"), it is judged whether or not it is a hit (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal figure hit / fail judgment (S603, S604) is a hit (normal figure hit) (S605), and if it is judged to be a miss (NO in S605), the stop display is normal. Determine the symbol (the symbol that is out of the ordinary) (S606), and finish the process. On the other hand, when it is determined in S605 that it is a hit (a hit in a normal figure) (YES in S605), a normal symbol (a symbol per normal figure) to be stopped and displayed is determined (S607), and the normal figure hit flag is turned ON (S608). , Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1デクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Ordinary symbol random number shift processing]
Following the normal symbol variation pattern selection process (S503), the normal symbol random number shift process (S504) is executed. As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each Fuzu hold in the Fuzu hold storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest hold storage in the normal figure hold storage unit, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth hold of the normal figure is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general map hold is digested in the order of hold.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Processing during normal symbol change]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S801), and if not, the process ends (NO in S801). On the other hand, if it has passed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to "3" (S803). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the normal symbol at the display result (hit normal symbol or out-of-order normal symbol) according to the judgment result of the random number for determining whether the normal symbol is correct or not (S804), this process is performed. To finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation process]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal symbol hit flag is ON (S901). If the normal map hit flag is not ON (NO in S901), the normal figure operation status is set to "1" (S905), and this process ends. On the other hand, if the flag per normal figure is ON (YES in S901), then it is determined whether or not the time saving flag is ON, that is, whether or not the time saving state is in progress (S902). Then, if it is in the time saving state (YES in S902), the opening pattern in the time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the opening pattern in the time saving state is an opening pattern in which the opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, "3" is set in the second start port opening counter that counts the number of times the second start port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time saving state (NO in S902), the opening pattern in the non-time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). As described above, the opening pattern in the non-time saving state is an opening pattern in which opening for 0.2 seconds is performed once. Therefore, "1" is set in the second start port opening counter. Then, following the set of the open pattern (S903, S906), the normal figure operation status is set to "4" (S904), and this process is completed.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Ordinary electric accessory processing]
As shown in FIG. 20, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal figure is ON (S1001). The normal figure hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has been completed in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the end flag per normal figure is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is open (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the time (timing) for opening the second starting port 21 has been reached (S1003), and if not (NO in S1003), the process is completed and the process is reached. For example, the second starting port 21 is opened (S1004), and the process is completed. On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the time (timing) for closing the second starting port 21 has been reached (that is, after the second starting port 21 is opened). Judging (whether or not the opened opening time has passed) (S1005), if not reached (NO in S1005), the process is completed, and if it is reached (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed). (S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1デクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。 Then, following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second starting port opening counter is "0". (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished as it is in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), the end processing per normal figure to end the auxiliary game is performed (S1009), and the end flag per normal figure is set (S1010) to end the process. The second start port opening counter becomes "0" when the second start port 21 is opened three times (opening operation of the movable member 23) in the non-time reduction state, and is set to "0" in the non-time reduction state. When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 On the other hand, if the end flag for hitting the normal figure is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed, so that the hit for normal figure The end flag is turned off (S1011), the normal figure hit flag is turned off (S1012), the normal figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal figure operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。特図動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure operation process (S207) after the normal figure operation process (S206). In the special figure operation process (S207), as shown in FIG. 21, the processes related to the special symbol display 41 and the large prize device (first large prize device 31 and second large prize device 36) are divided into five stages, and these are divided into five stages. "Special figure operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each stage of. Then, when the "special figure operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol standby process (S1102) is performed, and when the "special figure operation status" is "2" (S1101). NO, YES for S1103), processing during special symbol change (S1104) is performed, and if the "special symbol operation status" is "3" (NO for both S1101 and S1103, YES for S1105), the special symbol is confirmed. If processing (S1106) is performed and the "special figure operation status" is "4" (NO for S1101, S1103, S1105, YES for S1107), special electric accessory processing 1 (S1108) as a jackpot game. If the "special figure operation status" is "5" (all of S1101, S1103, S1105, and S1107 are NO), the special electric accessory process 2 (S1109) as a small hit game is performed. The special figure operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the second starting port 21 (that is, the number of reserved balls in special figure 2) is “0” (S1201). .. Special figure 2 When the number of reserved balls is "0" (YES in S1201), that is, when the random number counter value acquired based on the entry into the second starting port 21 is not stored, the first start is performed. It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1206). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is also "0" (YES in S1206), that is, when there is no memory of the random number counter value acquired based on the entry of balls into the first starting port 20, the image is displayed. It is determined whether or not the process of using the display screen 7a of the display device 7 as the standby screen (during the execution of the demo screen for waiting for customers) is in progress (S1211), and if so (YES in S1211), the process is completed. If not (NO in S1211), the standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。 In S1201, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is not "0" (NO in S1201), that is, when there is one or more memory of the random number counter value acquired based on the entry into the second starting port 21. , The special figure 2 hit / fail determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) are performed in this order. Further, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is "0" but the number of reserved balls in Special Figure 1 is not "0" (YES in S1201 and NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second starting port 21. Although there is no memory, if there is one or more memory of the random number counter value acquired based on the entry into the first starting port 20, the special figure 1 hit / miss judgment process (S1207) and the special figure 1 variation described later will be described. The pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order. As described above, in this embodiment, the variation display of the first special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is "0" (when YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol reservation (variation display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol reservation (variation display of the first special symbol). Then, in this embodiment, the hit / fail judgment based on the second special figure hold is more likely to be a big hit that is more profitable for the player than the hit / fail judgment based on the first special figure hold (FIG. 8 (B)). ).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1309)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Win / Loss Judgment Process]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 hit / miss determination process (S1202), first, as a determination value, the lowest area of the special figure hold storage unit of the RAM (that is, the RAM corresponding to the first RAM of the second special figure hold). The value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not (the oldest stored) stored in the area) is read out (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). Then, if it is not in the high probability state (NO in S1302), that is, if it is in the normal state, the jackpot determination table for the normal state (the jackpot determination values are "3" and "" in the jackpot determination table (FIG. 8A)). A hit / fail judgment is made based on "397") (S1303). On the other hand, if it is in the high probability state (YES in S1302), the hit / fail judgment is performed based on the big hit determination table for the high probability state in the jackpot determination table (FIG. 8 (A)) (S1309). In the jackpot determination table for high probability states, the jackpot determination values are "3", "53", "113", "173", "227", "281", "337", "397", "449". , "503".

当否判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」と判定した場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定した場合は、15R第1大当り、15R第2大当り及び2R第3大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定した場合は、全て15R第4大当りとされる(図8(B))。ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。 When the result of the hit / fail judgment (S1303, S1309) is judged as "big hit" (YES in S1304), the value (label-TRND-AS) of the random number counter for determining the big hit type is read out and the big hit shown in FIG. 8 (B) is read. The jackpot type is determined based on the type determination table (S1310), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1311), the jackpot flag is turned ON (S1312), and the process is completed. In the case of the hit / fail judgment related to the first special symbol, the jackpot type is judged using the jackpot type judgment table for the first special symbol, and in the case of the hit / fail judgment related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table of. Further, when it is determined as a big hit in the hit / fail judgment of the first special symbol (special figure 1), any one of the 15R first big hit, the 15R second big hit, and the 2R third big hit is executed. Further, when the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2) is determined to be a big hit, all of them are 15R fourth big hits (FIG. 8 (B)). Here, the jackpot judgment (special symbol hit / fail judgment) and the jackpot type determination judgment may be referred to as "judgment", respectively, or may be referred to as "judgment" including which jackpot symbol will be obtained by performing the jackpot judgment. Good. In addition, these results may be referred to as "judgment results".

また、大当りフラグには、大当りの種別が15R第1大当り、15R第2大当り又は15R第4大当りであった場合にONする長当りフラグと、2R第3大当りであった場合にONする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと15R用ランプとの2個のLEDで構成されており、2R第3大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第3大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1大当り、15R第2大当り、及び15R第4大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R△15R▲」の様な表示態様となる。 In addition, the jackpot flag includes a long hit flag that is turned on when the type of jackpot is 15R first jackpot, 15R second jackpot, or 15R fourth jackpot, and a short hit that is turned on when the jackpot type is 2R third jackpot. There is a flag. Here, the round display 45 is composed of two LEDs, a 2R lamp and a 15R lamp, and when the 2R third jackpot is set and the short hit flag is turned ON, the 2R third jackpot symbol is displayed. The 2R lamp is lit and displayed at the timing when is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is such as "2R ▲ 15R Δ" (for example, ▲: lighting, Δ: extinguishing). Further, when the long hit flag is turned on as any of the 15R 1st jackpot, the 15R 2nd jackpot, and the 15R 4th jackpot, the 15R lamp lights up at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Is displayed. Specifically, the display mode is as shown in "2R Δ15R ▲".

一方、当否判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1304でNO)、小当りか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)が、小当り判定値である「101」〜「105」の何れかと一致するか否かを判定する(図8(A))。そして、「小当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。つまり、当否判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合は、その結果は「外れ」となる。一方、小当り判定(S1305)の結果が「小当り」であると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1307)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。 On the other hand, when it is determined that the result of the hit / fail determination (S1303, S1309) is not a "big hit" (NO in S1304), it is determined whether or not it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not matches any of the small hit determination values "101" to "105" (FIG. 8 (A)). ). Then, when it is determined that it is not a "small hit" (NO in S1305), the out-of-order symbol is determined (S1308), and the process is completed. That is, if the result of the hit / fail judgment (S1303, S1309) is neither a "big hit" nor a "small hit", the result is a "miss". On the other hand, when it is determined that the result of the small hit determination (S1305) is "small hit" (YES in S1305), the small hit symbol is determined (S1306), the small hit flag is turned ON (S1307), and the process is performed. Finish. In addition, a random number for determining whether or not it is a small hit may be provided separately from the random number for determining whether or not the special symbol is correct.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)か短当り(2R大当り)かによっても分かれている。しかし本処理は、特図2についての変動パターン選択処理なので、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第4大当り(長当り)しかない。従って本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンP1または変動パターンP2が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection process]
In the special symbol standby process (FIG. 22), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) after the special figure 2 hit / fail determination process (S1202). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the game state is the time saving state (whether or not the time saving flag is ON) (S1401). Then, if it is not in the time saving state (NO in S1401), that is, if it is in the non-time saving state, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1402), and if it is ON (YES in S1402), it is a medium jackpot in the non-time saving state. The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the table (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the non-time saving state and the jackpot) (S1403). .. If the fluctuation pattern is decided, the fluctuation time is also decided. Further, in this embodiment, the table for medium big hit in the non-time saving state is divided according to whether the big hit is a long hit (15R big hit) or a short hit (2R big hit). However, since this process is a variable pattern selection process for the special figure 2, the big hit won in the lottery of the special figure 2 is only the 15R fourth big hit (long hit). Therefore, the portion referred to in this process is always the location of the long hit, and the fluctuation pattern P1 or the fluctuation pattern P2 is selected. The table for medium and large hits in the non-time saving state does not have to be divided into a long hit table and a short hit table. This also applies to the table for medium and large hits in a time-saving state, which will be described later.

一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例では必ず変動パターンP4が選択される。 On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1405). Then, if the small hit flag is ON (YES in S1405), the variation is made with reference to the non-time saving state medium / small hit table (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the non-time saving state and small hit). Pattern A variation pattern is selected based on the random number counter value (S1409). Specifically, in this embodiment, the variation pattern P4 is always selected.

また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1406)。図8(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」〜「5」であり、非時短状態であれば「0」〜「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 If the small hit flag is not ON (NO in S1405), it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC) is the reach establishment random number value (S1406). As shown in FIG. 8C, the reach establishment random number values are “0” to “5” in the time saving state and “0” to “13” in the non-time saving state. That is, the time-saving state is less likely to reach when the time is off than the non-time-saving state. This is to accelerate the digestion speed of the special figure hold by allowing more non-reach effect deviations with a short fluctuation time to be selected in the time saving state.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値である場合(S1406でYES)、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつリーチ有外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP5又はP6が選択される。 When the reach random number counter value (label-TRND-RC) is the reach establishment random number value (YES in S1406), that is, when the reach is out of reach, the table for out of reach in the non-time saving state (variation shown in FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value by referring to the non-time saving state (the part corresponding to the reach / non-reach state) in the pattern table (S1407). In this embodiment, the variation pattern P5 or P6 is selected.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値でない場合(S1406でNO)、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつリーチ無外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「1」又は「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例では、変動パターンP7又はP8が選択される。 If the reach random number counter value (label-TRND-RC) is not a reach-established random number value (NO in S1406), that is, if there is no reach, the table for no reach loss during the non-time saving state (variation pattern shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the non-time saving state (the part corresponding to the non-reachless state) in the table (S1408). When this reach does not come off, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is "3" or "4", a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than when the number of reserved balls of the special symbol is "1" or "2" is selected. It is supposed to be done. In this embodiment, the variation pattern P7 or P8 is selected.

またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図25に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1402〜S1409と同様の流れで処理(S1410〜S1416)を行う。すなわち、大当りであれば図9の時短状態中かつ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図9の時短状態中かつ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図9の時短状態中かつリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図9の時短状態中かつリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。 Further, in S1401, when it is determined that the gaming state is the time saving state (YES in S1401), as shown in FIG. 25, the fluctuation pattern table to be referred to is the table for the time saving state (the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). Processing (S1410 to S1416) is performed in the same flow as in steps S1402 to S1409 above, except that the part corresponding to the time saving state) is set. That is, if it is a big hit, refer to the part corresponding to the time saving state and the big hit in FIG. 9, if it is a small hit, refer to the part corresponding to the time saving state and the small hit in FIG. Based on the fluctuation pattern random number counter value, refer to the part corresponding to the time saving state and reach non-off in FIG. 9, and refer to the part corresponding to the time saving state and reach non-off in FIG. 9 if there is no reach. And select the fluctuation pattern.

尚、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く(変動パターンP17)。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターン(変動パターンP10,P11)が選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。 In the fluctuation pattern table during the time saving state (the part corresponding to the time saving state in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9), the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls when the reach is not off is the number of reserved balls "2". It works when ~ "4" (variation pattern P17). That is, the shortening variation is more likely to be selected than in the non-time saving state. Further, when the long hit is won among the big hits, the fluctuation patterns (variation patterns P10 and P11) having a shorter fluctuation time than in the non-time saving state are easily selected. That is, the fluctuation pattern table in the time saving state is a table in which the average value of the fluctuation time of the special symbol is shorter than the fluctuation pattern table in the non-time saving state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理(S1404)を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図2対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。 After selecting the variation pattern as described above, another process (S1404) shown in FIG. 24 is performed to finish this process. In the other processing (S1404), a variation pattern specification command (variation pattern specification command corresponding to Special Figure 2) corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern specification command is included in the fluctuation start command described later, and is sent to the sub-control board 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1デクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special Figure 2 Random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the number of reserved balls in the special figure 2 is decremented by 1 (S1501). Next, when the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit is one lower side (for example, when the second special figure reservation storage unit consists of the address space corresponding to the addresses "0000" to "0003", the address. Shift to the "0000" side) (S1502). Then, "0" is set in the uppermost address space of the second special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth item of the second special figure reservation (when the upper limit number is stored). Is cleared to 0 (S1503), and this process is completed.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) of FIG. 22 is executed. In the special figure 2 fluctuation start processing (S1205), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started.

図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 22, when the number of reserved balls in special figure 2 is "0" and the number of reserved balls in special figure 1 is not "0" (YES in S1201, NO in S1206). , Special figure 1 hit / fail determination process (S1207), special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), special figure 1 random number shift process (S1209), and special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1612)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Win / Loss Judgment Process]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 hit / fail determination process (S1207), the processes (S1601 to S1612) are performed in the same flow as the special figure 2 hit / fail determination process (S1202) shown in FIG. 23. Therefore, a detailed description of this process will be omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。またS1610における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り及び2R第3大当りのいずれとも判定される可能性がある(図8(B))。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当りまたは15R第2大当りと判定した場合には、ステップS1612において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第3大当りと判定した場合には、S1612において大当りフラグとして短当りフラグをONする。 However, since this process is related to the special figure 1, in S1601, it is stored in the lowest area of the first special figure hold storage unit of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first one of the first special figure hold). The random number counter value (label-TRND-A) for determining whether or not the special symbol is correct is read out. Further, in the type determination of the jackpot in S1610, there is a possibility that any of the 15R first jackpot, the 15R second jackpot, and the 2R third jackpot is determined (FIG. 8B). As shown in the column of the first special symbol (special figure 1) in FIG. 8B, the distribution rate of each jackpot is 40% for the 15R first jackpot, 50% for the 15R second jackpot, and 2R third jackpot. Is 10%. When it is determined that the 15R first jackpot or the 15R second jackpot is determined by the type determination of the jackpot, the long hit flag is turned ON as the jackpot flag in step S1612. On the other hand, when it is determined that the 2R third big hit, the short hit flag is turned ON as the big hit flag in S1612.

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1203)と同様の流れで処理(S1701〜S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special Figure 1 Fluctuation pattern selection process]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1208), processing (S1701 to S1720) is performed in the same flow as the special figure 2 variation pattern selection process (S1203) shown in FIGS. 24 and 25. )I do. Therefore, a detailed description of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702(図28))でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当りまたは15R第2大当り)であるか否かを判定する(S1703)。そして15R大当りである場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1または変動パターンP2が選択される。 However, since this process is related to special figure 1, if YES in S1702 (FIG. 28) (that is, when the jackpot flag is ON), the jackpot type is 15R jackpot (15R first jackpot or 15R). It is determined whether or not it is the second big hit) (S1703). If it is a 15R jackpot (YES in S1703), refer to the 15R jackpot table in the non-time saving state (the part of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 corresponding to the non-time saving state and the long hit), and the fluctuation pattern. The variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1704). Specifically, the fluctuation pattern P1 or the fluctuation pattern P2 is selected.

一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。 On the other hand, when it is determined in S1703 that it is not a 15R jackpot (NO in S1703), that is, when it is a 2R third jackpot, the 2R jackpot table in the non-time saving state (the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 is in the non-time saving state and The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the part corresponding to the short hit (S1706). Specifically, the fluctuation pattern P3 is selected.

また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712(図29)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)にも、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当りまたは15R第2大当り)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当りである場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP9〜P11のいずれかが選択される。 Further, in this special figure 1 fluctuation pattern selection process, even when YES in S1712 (FIG. 29) (that is, when the jackpot flag is ON), the jackpot type is 15R jackpot (15R first jackpot or 15R second jackpot). ) (S1713). If it is a 15R jackpot (YES in S1713), refer to the 15R jackpot table in the time saving state (the part of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 corresponding to the time saving state and the long hit), and the fluctuation pattern random number counter. Select a variation pattern based on the value (S1714). Specifically, any of the fluctuation patterns P9 to P11 is selected.

一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP12が選択される。 On the other hand, when it is determined in S1713 that it is not a 15R jackpot (NO in S1713), that is, when it is a 2R third jackpot, the 2R jackpot table in the time saving state (the time saving state and the short hit in the variation pattern table shown in FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to (the part corresponding to) (S1715). Specifically, the fluctuation pattern P12 is selected.

この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択(S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720)を行った後は、その他の処理(S1705、図29)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図1対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。 In this special figure 1 variation pattern selection process, after the variation pattern is selected (S1704, S1706, S1709, S1710, S1711, S1714, S1715, S1718, S1719, S1720), other processes (S1705, FIG. 29) are performed. To finish this process. In the other processing (S1705), a variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern (variation pattern specification command corresponding to the special figure 1) is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern specification command is included in the fluctuation start command described later, and is sent to the sub-control board 90 by the output process (S201).

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1デクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random number shift processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the number of reserved balls in the special figure 1 is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit is shifted to the lower side by one (S2002). Then, "0" is set in the uppermost address space of the first special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth item of the first special figure reservation (when the upper limit number is stored). Is cleared to 0 (S1803), and this process is completed.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start processing (S1210), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図23のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Processing during special symbol change]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (the variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 23, see FIG. 9) has elapsed. Whether or not it is determined (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. As a result, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONか否かを判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), the fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903), if it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is subtracted by 1 (S1904), and it is determined whether or not the value of the probability variation counter is "0". (S1905). When the probability change counter is determined to be "0" in S1905, the probability change flag is turned off and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not "0" (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)および時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 Then, in S1907, when it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907) and when it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the time saving for counting the number of fluctuation display times of the special symbol executed during the time saving state The counter value is subtracted by 1 (S1908), it is determined whether or not the time saving counter value is "0" (S1909), and if it is "0" (YES in S1909), the time saving flag is turned off (S1910). Proceed to the processing of S1911. Further, when it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S1907) and when it is determined that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911. In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the variable display of the special symbol at a result corresponding to the determination result of the special symbol winning / failing determination random number and the big hit type determination random number is performed (S1912), and this processing is completed.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り及び15R第4大当りのいずれか)か否かを判定する(S2002)。そして、15R大当りであれば(すなわち長当りフラグがONであれば)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「15」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、15R第1大当りであれば15R第1大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし、15R第2大当りであれば15R第2大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし、15R第4大当りであれば15R第4大当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2003)。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 32, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), it is subsequently determined whether or not the jackpot type is 15R jackpot (either 15R first jackpot, 15R second jackpot, or 15R fourth jackpot) (S2002). Then, if it is a 15R jackpot (that is, if the long hit flag is ON), a round to be executed during the jackpot game (in the mode of opening one round once, one round is from opening the big winning opening to closing). The value of the round counter that counts the number of times is set to "15", and as an opening pattern of the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35), if it is 15R 1st big hit, 15R first Set the opening pattern for 1 jackpot (see FIG. 6), set the opening pattern for 15R 2nd jackpot for 15R 2nd jackpot (see FIG. 6), and set the 15R 4th jackpot for 15R 4th jackpot. (See FIG. 6) is set (S2003).

S2002において15R大当りでなければ(すなわち短当りフラグがONであれば)、大当り種別は2R第3大当りであるため、ラウンドカウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、2R第3大当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2004)。 If it is not a 15R jackpot in S2002 (that is, if the short hit flag is ON), the jackpot type is 2R 3rd jackpot, so the value of the round counter is set to "2" and the jackpot (1st jackpot) As the opening pattern of the winning opening 30 or the second big winning opening 35), the opening pattern for the 2R third big hit (see FIG. 6) is set (S2004).

S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。 After finishing the processing of S2003 or S2004, in order to start the jackpot game, set the jackpot opening command (S2005), start the jackpot game opening production (S2006), and set the special figure operation status to "4". (S2007).

また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2009)。 Further, when it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S2008). If the small hit flag is ON (YES in S2008), the value of the small hit opening counter that counts the number of times the large winning opening (second large winning opening 35) is opened during the small hit game is set to "2". At the same time, an opening pattern for small hits (see FIG. 6) is set as the opening pattern of the large winning opening (second large winning opening 35) (S2009).

S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。 After finishing the processing of S2009, in order to start the small hit game, set the small hit opening command (S2010), start the small hit game opening production (S2011), and set the special figure operation status to "5". Set (S2012). If the small hit flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the big hit game nor the small hit game will start, so the special figure operation status is set to "1" and the process is completed.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONと判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低確低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing 1 (big hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory process 1 (S1108), first, it is determined whether or not the probability change flag is ON (S2101), and when it is determined to be ON (YES in S2101), the probability change flag is turned OFF (S2101). S2102). Further, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2103), and when it is determined to be ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104). That is, during the execution of the jackpot game, it is controlled to a low probability state and a non-time saving state. In this embodiment, since the low base state is always in the non-time saving state, the low probability low base state is also controlled during the execution of the jackpot game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2107)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。尚、ラウンドを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。 Next, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that all the jackpots (first jackpot 30 and second jackpot 35) have been opened (the jackpot game has ended) in the jackpot game. If the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), it is determined whether or not the jackpot (first jackpot 30 or second jackpot 35) is open (S2106). If it is not open (NO in S2106), it is time (timing) to open the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35), that is, the opening time of the big hit has passed. Then, it is determined whether or not it is time to start the first round, or whether or not the time of the interval between rounds has elapsed and it is time to start the next round (next opening) (S2107). This is determined based on the big winning opening opening pattern set for each big hit type described above. For example, if it is before the start of the first round, it is determined whether or not it is the timing when the opening period ends and the first opening process of the first round is executed. Further, if it is after the first round has already started, it is determined by whether or not the previous round has ended and the predetermined interval period has ended. The round is also simply referred to as "R" and also referred to as "round game".

S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。1ラウンド目及び2ラウンド目のいずれのラウンドでもない(すなわち、3〜15ラウンドの何れか)場合(S2108でNO)、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させるべく、第1大入賞装置31を作動させる。一方、1ラウンド目又は2ラウンド目であると判定した場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく、第2大入賞装置36を作動させる。また、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放する際、すなわちラウンドを開始する際には、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットする。例えば、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドをセットする。セットしたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。 If the judgment result of S2107 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the determination result of S2107 is YES, it is determined whether or not the executed round corresponds to either the first round or the second round (S2108). This may be determined by using the value of the round counter for each jackpot type, or may be determined by providing a round counter that counts the number of rounds to be executed separately. If neither the first round nor the second round (ie, any of the 3rd to 15th rounds) (NO in S2108), proceed to S2110 and follow the opening pattern according to the type of jackpot (see FIG. 6). The first prize-winning device 31 is operated in order to open the first prize-winning opening 30. On the other hand, if it is determined that it is the first round or the second round (YES in S2108), the V validity period setting process (S2109) is performed, and then the process proceeds to S2110, and the opening pattern according to the type of jackpot (see FIG. 6). ), The second prize-winning device 36 is operated in order to open the second prize-winning opening 35. Further, when opening the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35), that is, when starting a round, a round start command of the corresponding round is set. For example, a round start command that can specify the starting round is set, such as "1R start command" for the start of the first round and "2R start command" for the start of the second round. The set round start command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing of S201.

V有効期間設定処理(S2109)では、1ラウンド又は2ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間に相当)に設定する。尚、本実施例ではこれ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間に相当)に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検知処理(図37)のステップS2401〜S2403参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。 In the V validity period setting process (S2109), the game ball is detected by the specific area sensor 39a during the opening of the second special winning opening 35 and for several seconds after the closing of the second special winning opening 35 in the first or second round. Set to the period for determining validity (corresponding to the first period). In this embodiment, the period other than this (including during a small hit or when the special game is not executed) is a period (corresponding to the second period) in which the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is judged to be invalid. Is set to. Here, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid means turning on the V flag based on the detection of the game ball by the specific area sensor 39a (specific area sensor detection process (FIG. 37) described later). (Refer to steps S2401 to S2403), and determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid means that the V flag is not turned on even if the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is detected. Is.

ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。 Here, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a and the V flag is turned ON, the game state display 46 is set to a predetermined display mode, and the game state after the big hit game ends becomes a high probability state. Is notified. Specifically, the game status indicator 46 is composed of three LEDs of "a1a2a3". Then, in this embodiment, in the normal state (low probability state), the display mode is "a1 □ a2 □ a3 □" (for example, □: off, ■: on). Further, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a during the big hit game and the V flag is turned ON, the display mode is "a1 ■ a2 ■ a3 ■". Then, when the big hit game is completed and the game state is set to the high probability state, the display mode is "a1 □ a2 □ a3 □". Further, the lighting control timing of the game status indicator 46 is not limited to such timing, and during the big hit game, even if the game ball passes through the specific area, the display mode of "a1 □ a2 □ a3 □" remains. , "A1 ■ a2 ■ a3 ■" may be displayed at the timing of transition to the high probability state after the end of the big hit game, and "a1 □ a2 □ a3 □" may be displayed at the timing of transition from the high probability state to the low probability state. ..

すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(図36)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図34))。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。 That is, in the specific area sensor detection process (FIG. 36) described later, the V flag is turned ON only when the V passage (passage of the game ball to the specific area 39) is detected during the V valid period, and the V flag is turned on outside the V valid period (V invalid). The V flag is not turned on when the V passage is detected (during the period). When the V flag is ON, the probability variation flag is ON, that is, the game state after the big hit game is set to a high probability state (game state setting process (FIG. 34, which will be described later)). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to fraudulent activity, that is, it is prevented from being illegally set to a high probability state.

また、大当り遊技の1R目または2R目でV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方で、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も通常状態とし、小当り遊技前の遊技状態が高確率状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も高確率状態とする。つまり、小当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。 Further, if there is a V pass in the 1st or 2nd round of the big hit game, the game state after the end of the big hit game is set to a high probability state, and even if there is a V pass during the small hit game, the small hit game If the previous game state is the normal state, the game state after the end of the small hit game is also the normal state, and if the game state before the small hit game is a high probability state, the game state after the end of the small hit game is also set. High probability state. That is, the probability of winning or failing is not changed before and after the small hit game.

尚、本実施例では、V有効期間設定処理(S2109)において、15R第2大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目において第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目を第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグがONになることはない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では1ラウンド又は2ラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としているが、ラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。 In this embodiment, in the V validity period setting process (S2109), the period (first period) in which the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is judged to be effective even when the 15R second big hit is set. As another aspect, in the case of the 15R second jackpot, the first period may not be set at the 1st and 2nd rounds. That is, in the case of the 15R second jackpot, the 1st and 2nd Rs may be set as the second period. In the big hit game related to the 15R second big hit, the opening time of the second big winning opening 35 is set to 0.1 seconds, which is an extremely short time, so there is a possibility that the game ball will enter the second big winning opening 35. It is extremely low, but if you set it in the second period, the V flag will not turn on even if you should hit the ball. This makes it possible to prevent the V flag from being turned on illegally or the V flag from being turned on due to a rare entry. In this embodiment, the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is enabled in the first round or the second round, but the location of the round is not limited to this.

S2106において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。 If the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is open in S2106 (YES in S2106), the maximum number of balls that can be entered in the big winning opening in that round is the specified maximum number of balls. It is determined whether or not (10 pieces per round in this embodiment) has been reached (S2111). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2111), it is time to close the large winning opening (timing), that is, the predetermined opening time (see FIG. 6) after opening the large winning opening. Determine if it has passed (S2112). Then, if the opening time of the big winning opening has not passed (NO in S2112), the process is completed.

これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1デクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2115)。「0」でないと判定した場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。また、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する際、すなわちラウンドを終了する際には、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットする。例えば、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドをセットする。このセットしたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。尚、ラウンド終了コマンドは、大当り遊技の最終ラウンドを除くラウンドの終了の際、すなわち、S2115でラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合に送信される。例えば、実行する大当り遊技のラウンド数が15R大当り遊技であれば、14Rの終了まではラウンド終了コマンドが送信されるが、15Rの終了に際しては送信されない。最終ラウンドの終了に際しては、後述するS2116の処理でセットするエンディングコマンドが送信されるからである。 On the other hand, when the specified number of balls has been reached (YES in S2111) or when the opening time of the big winning opening has passed (YES in S2112), that is, one of the two round end conditions is satisfied. If this happens, the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is closed (S2113). Then, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2115). If it is determined that it is not "0" (NO in S2115), the process ends in order to start the next round. Further, when closing the big winning opening (first big winning opening 30 or second big winning opening 35), that is, when ending the round, the round end command of the corresponding round is set. For example, a round end command that can specify the end round is set, such as "1R end command" for the end of the first round and "2R end command" for the end of the second round. This set round end command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing of S201. The round end command is transmitted at the end of rounds other than the final round of the jackpot game, that is, when it is determined in S2115 that the value of the round counter is not "0". For example, if the number of rounds of the jackpot game to be executed is 15R jackpot game, the round end command is transmitted until the end of 14R, but is not transmitted at the end of 15R. This is because at the end of the final round, the ending command set in the processing of S2116, which will be described later, is transmitted.

一方、「0」と判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。 On the other hand, when it is determined to be "0" (YES in S2115), the jackpot ending command is set (S2116) and the jackpot ending effect is started (S2117) as the jackpot ending process for ending the jackpot game. Then, the jackpot end flag is set (S2118), and the process is completed. If the round counter is a long hit (15R big hit), it will be "0" if the big winning opening is opened 15 times, and if it is a short hit (2R big hit), the big winning opening will be opened twice. When executed, it becomes "0".

またS2105において大当り終了フラグがONであれば(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間(エンディング時間)が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図21)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。以上の特別電動役物処理1(S1108)を実行する遊技制御用マイコン81は「特別遊技実行手段」として機能するものといえる。 If the jackpot end flag is ON in S2105 (YES in S2105), the final round has ended, so it is determined whether or not the execution time (ending time) of the jackpot ending effect has elapsed (S2119). If the ending time has not passed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2119), after turning off the jackpot end flag (S2120), the game state setting process (S2121) described later is performed. Then, the jackpot flag is turned off (S2122), the special figure operation status is set to "1" (S2123), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special symbol operation process (FIG. 21). It can be said that the game control microcomputer 81 that executes the above special electric accessory process 1 (S1108) functions as a "special game execution means".

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図36)にてONされるフラグである。そして、VフラグがONであれば(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「100」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に進む。一方、VフラグがOFFであれば(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Game status setting process]
As shown in FIG. 34, in the game state setting process (S2121), first, it is determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned on in the specific area sensor detection process (FIG. 36) described later. Then, if the V flag is ON (YES in S2201), the probability variation flag is ON (S2202), the probability variation counter is set to "100" (S2203), the V flag is OFF (S2204), and S2205 Proceed to processing. On the other hand, if the V flag is OFF (NO in S2201), the process proceeds to S2205 without turning the probability change flag ON. That is, in the pachinko gaming machine 1, it is determined whether or not to set the gaming state after the end of the big hit game to the high probability state based on whether or not the V flag is turned ON in this gaming state setting process. ..

S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りであるか否かを判定する。そして、15R大当りであると判定した場合(S2205でYES)、時短フラグをONにするとともに(S2207)、時短カウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。ここで、今回の大当り遊技が15R第1大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中に遊技球が特定領域39(V通過)を通過してVフラグがONになっている筈なので(S2201でYES)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が15R第2大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にV通過せずVフラグがONになっていない筈なので(S2201でNO)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態になる。 In S2205, it is determined whether or not the completed jackpot game (the jackpot game executed this time) is a 15R jackpot. Then, when it is determined that it is a 15R jackpot (YES in S2205), the time saving flag is turned ON (S2207), "100" is set in the time saving counter (S2208), and the process is completed. Here, if the jackpot game this time is related to the 15R first jackpot, the game ball should have passed through the specific area 39 (passing V) during the jackpot game and the V flag should be ON (S2201). YES), the game state after the big hit game in this case becomes a high accuracy and high base state. Also, if the jackpot game this time is related to the 15R second jackpot, V should not have passed during the jackpot game and the V flag should not be ON (NO in S2201), so after the jackpot game in this case is completed. The game state of is low accuracy and high base state.

一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りでない、すなわち、2R第3大当りであると判定した場合(S2205でNO)、今回の大当り遊技開始前の遊技状態、すなわち2R第3大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったか否かを判定し(S2209)、時短状態でなかったと判定した場合(S2209でNO)、時短フラグをONにすることなく、そのまま処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でVフラグがONにならなかった場合(S2201でNO)、大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態となり、今回の大当り遊技でVフラグがONになった場合(S2201でYES)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確低ベース状態となる。 On the other hand, in S2205, when it is determined that the completed jackpot game (the jackpot game executed this time) is not a 15R jackpot, that is, it is a 2R third jackpot (NO in S2205), the game state before the start of this jackpot game, that is, If it is determined whether or not the game state at the time of the 2R 3rd big hit was the time saving state (S2209) and it is determined that the game state was not the time saving state (NO in S2209), the processing is performed as it is without turning on the time saving flag. To finish. As a result, if the V flag is not turned on in this big hit game (NO in S2201), the game state after the big hit game is in a low probability low base state, and the V flag is turned on in this big hit game. In the case (YES in S2201), the game state after the big hit game is high accuracy and low base state.

一方、S2209で、2R第3大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2209でYES)、時短フラグをONにするとともに(S2207)、時短カウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でVフラグがONにならなかった場合(S2201でNO)、大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態となり、今回の大当り遊技でVフラグがONになった場合(S2201でYES)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態となる。 On the other hand, if it is determined in S2209 that the game state at the time of the 2R 3rd big hit was the time saving state (YES in S2209), the time saving flag is turned ON (S2207) and "100" is set in the time saving counter. Then (S2208), the process is finished. As a result, if the V flag is not turned on in this big hit game (NO in S2201), the game state after the big hit game is in a low accuracy and high base state, and the V flag is turned on in this big hit game. In the case (YES in S2201), the game state after the big hit game ends is the high accuracy and high base state.

尚、高確高ベース状態、低確高ベース状態および高確低ベース状態は、いずれも、特別図柄が100回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 The high-accuracy high-base state, the low-accuracy high-base state, and the high-accuracy low-base state are all under the conditions that the special symbol is fluctuated 100 times and the next big hit occurs. It ends when it is established.

また、2R第3大当りに係る大当り遊技開始前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理(S2209)を行うのは、当該大当り遊技前後の時短機能および高ベース機能の作動状態を、小当りが発生した場合の状態(条件)と同じにするためである。これらの作動状態が2R第3大当りの場合と小当りの場合とで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識し難くしたとしても、その後の遊技状態(時短機能および高ベース機能の作動状態)によって、何れの当りかが容易に判別可能となってしまうからである。これにより、2R第3大当りと小当りとを大入賞口の開放パターンによって判別し難くすると共に、その後の時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別し難くするものとしている。 Further, the process (S2209) of determining whether the game state before the start of the big hit game related to the 2R 3rd big hit is the time saving state is performed by determining the operating state of the time saving function and the high base function before and after the big hit game. This is to make it the same as the state (condition) when If these operating states are different between the case of the 2R 3rd big hit and the case of the small hit, even if it is difficult to recognize which hit is due to the opening pattern of the big winning opening, the subsequent gaming state (time saving function and time saving function and This is because it is possible to easily determine which hit is due to the operating state of the high base function). As a result, it is difficult to distinguish between the 2R third big hit and the small hit by the opening pattern of the big winning opening, and it is also difficult to distinguish by the operating state of the subsequent time saving function and the high base generation function.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図35に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において第2大入賞口35の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、第2大入賞口35の開放中か否かを判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく第2大入賞装置36を作動させる。
[Special electric accessory processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 35, in the special electric accessory process 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that all the opening of the second large winning opening 35 has been completed in the small hit game. If the small hit end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether or not the second large winning opening 35 is open (S2302). If it is not open (NO in S2302), it is time (timing) to open the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35), that is, the opening time of the small hit It is determined whether or not the time has passed to start the first opening, or the time of the interval between the plurality of openings has elapsed and the time to start the next opening has been reached (S2303). If the judgment result of S2303 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the judgment result of S2303 is YES, the V invalid period setting process (S2304) is performed, and then the process proceeds to S2305 to open the second large winning opening 35 according to the small hit opening pattern (see FIG. 6). The second grand prize device 36 is operated.

V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技開始前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に移行しないようになる。尚、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。 In the V invalid period setting process (S2304), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalidated for a few seconds during the opening of the second large winning opening 35 and after the closing of the second large winning opening 35 in the small hit game. Set to the judgment period (second period). Further, in this embodiment, a period other than the period specified in the valid period in the above-mentioned V valid period setting process (S2109) is set as an invalid period (second period). Therefore, in this V invalid period setting process, it is confirmed whether the valid period is set, that is, whether the invalid period is set. Specifically, it is confirmed whether the V timer (provided in the RAM of the main control board 80) that measures the passage of the V validity period by countdown is set to "0" (that is, the state without the validity period). To do. If the V timer is not "0", set the V timer to "0". It should be noted that the V timer may be set to "0", that is, set to a state without a valid period without confirming whether or not the V timer is "0". As a result, even if V is passed during the small hit game, if the game state before the start of the small hit game is the normal state, the game state after the end of the small hit game does not shift to the high probability state. In this embodiment, since the period other than the period specified in the valid period in the above-mentioned V valid period setting process (S2109) is the invalid period, the process of S2304 may be omitted.

S2302において第2大入賞口35の開放中であれば、(S2302でYES)、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、第2大入賞口35を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、第2大入賞口35の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、処理を終える。 If the second big winning opening 35 is open in S2302 (YES in S2302), the number of balls entered into the second big winning opening 35 during the two opening, that is, the game ball entered in the two opening. It is determined whether or not the total number of all of the above has reached the specified maximum number of balls (10 in this embodiment) (S2306). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2306), it is time to close the 2nd prize opening 35, that is, the predetermined opening time after opening the 2nd prize opening 35 (Fig. 6). (See) is determined whether or not it has passed (S2307). Then, if the opening time of the second prize opening 35 has not passed (NO in S2307), the process is completed.

これに対して、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2306でYES)、第2大入賞口35を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、第2大入賞口35の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)には、第2大入賞口35を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1デクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。 On the other hand, when the number of balls entered into the second large winning opening 35 during the two openings has reached the specified number of balls (YES in S2306), the second large winning opening 35 is closed (S2314). , Move to the small hit end processing of S2311. On the other hand, when it is determined in S2307 that the opening time of the second prize opening 35 has elapsed (YES in S2307), the second prize opening 35 is closed (S2308). Then, the value of the small hit opening counter is decremented by 1 (S2309), and it is determined whether or not the value of the small hit opening counter is "0" (S2310). If it is determined in S2310 that it is not "0" (NO in S2310), the process is finished as it is in order to start the next opening.

一方、S2310で「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング演出を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、第2大入賞口35の開放が2回なされると「0」になる。 On the other hand, when it is determined in S2310 that it is "0" (YES in S2310), the process proceeds to the small hit end processing of S2311. In S2311, as the small hit end process for ending the small hit game, the small hit ending command is set (S2311) and the small hit ending effect is started (S2312). Then, the small hit end flag is set (S2313), and the process is completed. The small hit opening counter becomes "0" when the second large winning opening 35 is opened twice.

S2301において、小当り終了フラグがONであれば(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 In S2301, if the small hit end flag is ON (YES in S2301), since the opening of two times has been completed, it is determined whether or not the ending time of the small hit has passed (S2315), and the ending time. If has not passed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if the ending time has passed (YES in S2315), the small hit end flag is turned off (S2316), the small hit flag is turned off (S2317), and the special figure operation status is set to "1". Set (S2318) and finish the process. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special symbol operation process (FIG. 20).

尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図36)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。以上の特別電動役物処理2(S1109)を実行する遊技制御用マイコン81は「特別遊技実行手段」として機能するといえる。 At the start of the small hit game, the probability change flag and the time saving flag are not switched from ON to OFF. Further, at the end of the small hit game, the game state setting process (S2121, FIG. 36) is not performed. That is, in the pachinko gaming machine 1, the gaming state is not changed before and after the execution of the small hit game. It can be said that the game control microcomputer 81 that executes the above special electric accessory processing 2 (S1109) functions as a "special game execution means".

[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S208)に次いで特定領域センサ検知処理(S209)を行う。特定領域センサ検知処理(S209)では、図36に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定し(S2401)、検知がないと判定した場合(S2401でNO)、処理を終了する。一方、S2401で検知があると判定した場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(図33)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure operation process (S208) and then the specific area sensor detection process (S209). In the specific area sensor detection process (S209), as shown in FIG. 36, first, it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor 39a (S2401), and when it is determined that there is no detection (NO in S2401). ), End the process. On the other hand, when it is determined that there is detection in S2401 (YES in S2401), it is determined whether or not it is in the V valid period (S2402). The V valid period is a period set in the V valid period setting process (S2109) in the above-mentioned special electric accessory process 1 (FIG. 33). The V validity period is set in the first and second rounds of the jackpot game.

また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第3大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定した場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定した場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信したV通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。 If it is determined in S2402 that the V is valid (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403), and whether or not the jackpot game currently being executed is a 2R jackpot (2R third jackpot). Is determined (S2404). Then, when it is determined that it is not a 2R jackpot (NO in S2404), that is, if it is a 15R jackpot, the first V pass command is set (S2405), and the process is completed. On the other hand, when it is determined that it is a 2R jackpot (YES in S2404), the second V passage command is set (S2406), and the process ends. The CPU of the main control board 80 transmits this V-pass command to the sub-control board 90 at a predetermined timing, and the sub-control board 90 executes the game effect in the effect symbol display area or the like according to the type of the received V-pass command. ..

また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、第3V通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、第1V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンド及び第3V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン81は、このような特定領域センサ検知処理(S208)やV有効期間設定処理(S2109)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。 If it is determined in S2402 that the V valid period is not in effect (NO in S2402), the third V passage command is set (S2407) without turning on the V flag, and the process ends. The first V-passing command is a command for causing the sub-control board 90 to perform V-passing notification control. On the other hand, the second V-passing command and the third V-passing command are commands for not causing the sub-control board 90 to perform V-passing notification control in principle. Further, the game control microcomputer 81 is a means for switching the validity / invalidity of the passage of the game ball to the specific area 39 by executing such a specific area sensor detection process (S208) or V validity period setting process (S2109). Functions as (specific area state switching means).

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S208)に次いで保留球数処理(S209)を行う。保留球数処理(S208)では図37に示すように、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。尚、保留球数のデータについては、前述の始動入球時処理(S2041)で生成する始動入球コマンドに含めるものとしてもよい。
[Holded ball number processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number processing (S209) after the specific area sensor detection processing (S208). In the reserved ball number processing (S208), as shown in FIG. 37, first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read out ( S2501). Next, the data of the number of reserved balls (the number of reserved balls command for transmitting the reserved ball number information to the sub-control board 90 or the like) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data on the number of reserved balls may be included in the start ball entry command generated in the above-mentioned start ball entry process (S2041).

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S209)に次いで電源断監視処理(S210)を行う。電源断監視処理(S210)では図38に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power failure monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power failure monitoring process (S210) after the hold ball number process (S209). In the power off monitoring process (S210), as shown in FIG. 38, first, it is determined whether or not a power off signal is input (S2601), and if there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is an input of a power off signal (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether it is a probability change, whether it is playing a game, the number of reserved balls is some, and the number of remaining fluctuations of the probability change / time reduction is some. Etc.) are stored in the RAM (S2602), the power off flag is turned on (S2603), and then loop processing is performed without returning to interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、演出制御用マイコン91の動作(演出制御部による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91(サブ制御部90)は本発明の「演出実行手段」の一態様を示すものであり、以下の演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図39に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the effect control unit) will be described. The effect control microcomputer 91 (sub-control unit 90) shows one aspect of the "effect execution means" of the present invention, and the counters, flags, and statuses appearing in the following operation description of the effect control microcomputer 91. , Buffers and the like are provided in the RAM of the sub-control board 90 (sub-control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 reads out and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 39 from the ROM of the sub-control board 90. As shown in the figure, in the sub-control main process, the CPU initialization process is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) and other settings, various flags, status and counter resets are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S210)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。 Subsequently, the S4002 determines whether or not the power cutoff signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. That is, if the power off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized, but due to a power failure or the like. If the power off signal is turned on but the contents of the RAM are kept normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets the values of various flags, statuses and counters. Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed after that. Further, in the present embodiment, the effect control microcomputer 91 also performs the same processing as the power supply cutoff monitoring process (S210) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. 11, and the power supply cutoff signal is turned on due to a power failure or the like. Then, the data related to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90. That is, the data related to the effect control when a power failure such as a power failure occurs is backed up. Therefore, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) when the power is turned on (when the power is restored) after the power is turned off due to a power failure or the like, the effect control by the effect control microcomputer 91 is performed. The state of is returned to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。 The S4004 disables interrupts. Next, the random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random numbers for determining the effect include random numbers for determining the variable effect that determine the mode (variable effect pattern) of the effect pattern game effect to be executed, random numbers for determining the advance notice effect that determines the advance notice effect, and the effect symbol determination that determines the effect symbol. There are random numbers for use. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Instead of adding the random values one by one at the time of updating, it is possible to add two by two. The random number for determining the effect is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball entry command) notifying that the starting ball has arrived is transmitted from the main control board 80, or a control signal notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( It can be used when a fluctuation start command) is transmitted, or when a fluctuation effect pattern, which will be described later, is determined. The storage location of the acquired random number for determining the effect is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66、第1演出可動部材14A、第2演出可動部材14B、第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する(演出実行手段)。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 are transmitted to the image control board 100, the voice control board 106, and the lamp control board 107. Each control board (each control unit) that has received the command has various effect devices (image display device 7, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, first effect movable member 14A, second effect movable) according to the received command. Various effects (effect pattern game effect, special game effect associated with big hit game and small hit game, etc.) are executed using the member 14B, the first effect button 63a, the second effect button 63b, etc. (effect execution means). .. The effect control microcomputer 91 subsequently enables interrupts (S4007). After that, S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4008), the 2 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図40に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. 40, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91. Determine if it has been entered (S4101). Then, when it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, when it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process is completed. .. This receive interrupt process (S4008) is a process that is executed in preference to other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、第1演出可動部材14Aや第2演出可動部材14B、第2演出ボタン63b等の各種演出可動部材(第1演出駆動源14a、第2演出駆動源14bおよび第3演出駆動源14c)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理を行う(S4203)。この駆動データも、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 2 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 41, in the 2 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process for creating switch data (edge data and level data) is performed based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d (S4201). .. Subsequently, a lamp data output process for outputting the lamp data created by the 10 ms timer interrupt process described later is performed (S4202). Next, various effect movable members (first effect drive source 14a, second effect drive source 14b, and third effect drive source 14c) such as the first effect movable member 14A, the second effect movable member 14B, and the second effect button 63b are applied. The drive data output process for outputting the drive data for driving is performed (S4203). This drive data is also created by the 10 ms timer interrupt process described later. Then, the watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図42に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)や前述の駆動データを作成したり、演出決定用乱数を更新したりする等のその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 42, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, the receive command analysis process (S4302) described later is performed. Next, a switch state acquisition process (S4303) is performed in which the switch data created by the 2 ms timer interrupt process is stored in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for the 10 ms timer interrupt process, and the switch stored in the switch state acquisition process is performed. A switch process for setting the display contents of the display screen 7a based on the data is performed (S4304). After that, other processing such as creating lamp data (data for controlling the lighting of the board lamp 5 and the frame lamp 66) and the above-mentioned drive data, and updating the random number for determining the effect is executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 43, in the reception command analysis process (S4302), it is first determined whether or not the start entry command has been received from the main control board 80 (S4395), and it is determined that the start entry command has not been received. If (NO in S4395), the process shifts to S4401 processing, and if it is determined that the start entry command has been received (YES in S4395), the effect hold information storage process (S4400) is performed and the process shifts to S4401 processing. .. The effect hold information storage process (S4400) is a random operation for determining the jackpot type (preliminary judgment result, jackpot type determination) included in the start-in ball command (special figure 1 start-in ball command or special figure 2 start-in ball command) received in S4395. Game information such as numerical values and fluctuation patterns random values) according to the type of special symbol (1st special symbol, 2nd special symbol) and the number of special symbol reserved balls when sending and receiving the start entry command (at the time of command generation). , The shift memory format is stored in a predetermined effect hold information storage area of the RAM of the sub-control board 90. For example, when the received start-in ball command is the special figure 1 start-in ball command corresponding to the number of reserved balls "4" in the special figure 1, the pre-judgment result and the hit type included in the special figure 1 start-in ball command. Etc. are stored as the special figure 1 effect hold information in the area corresponding to the number of holds 4 in the special figure 1 effect hold information storage area. The effect hold information stored in this way is used for executing various effects such as a variable effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The storage content (effect hold information) of the effect hold information storage area in the sub control board 90 is the special figure hold storage unit (first special figure hold storage unit, second special figure) in the main control board (main control unit) 80 described above. It matches the stored contents (acquired information) of the hold storage unit). From this, it can be said that the effect holding information storage area of the sub control board 90 is also a “acquisition information storage means”.

次に、S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4406の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4406では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4406)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4406でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4407)。変動演出終了処理(S4407)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4406でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4408の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指すもので、遊技演出の一つである。 Next, in S4401, it is determined whether or not the fluctuation start command has been received from the main control board 80 (S4401), and when it is determined that the fluctuation start command has been received (YES in S4401), the variation effect start processing (YES) described later ( If S4402) is performed to shift to the processing of S4406 and it is determined that the fluctuation start command has not been received (NO in S4401), the processing shifts to S4406 without performing the fluctuation effect start processing. In S4406, it is determined whether or not the fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4406), and when it is determined that the fluctuation stop command has been received (YES in S4406), the effect symbol is stopped and displayed to display the variation effect. Perform variable effect end processing to end (S4407). In the variation effect end process (S4407), the variation effect end command for stopping and displaying the effect symbol 8 and ending the variation effect is set in the output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 changes the effect symbol 8 displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The stop display is displayed, and the variable effect (effect pattern game effect) is ended. On the other hand, when it is determined in S4406 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4406), the process shifts to the processing of S4408 without performing the fluctuation production end processing. The variable effect refers to various effects performed according to the variable display of the special symbol, and is one of the game effects.

続いて、S4408では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4408)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、本実施例では、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンドが該当する。S4408では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4408でNO)、S4412の処理(図44)に移行し、受信していれば(S4408でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出(大当り遊技関連演出)の実行に係る処理を行う(S4409)。例えば、受信した大当り遊技関連コマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ制御基板90のRAMの出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ制御基板90のRAMの出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ制御基板90のRAMの出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。 Subsequently, the S4408 determines whether or not a jackpot game-related command has been received from the main control board 80 (S4408). Here, the jackpot game-related command is a command transmitted from the main control board 80 when executing the jackpot game, and in this embodiment, the opening command transmitted at the start of the jackpot game (occurrence of jackpot), The round start command sent at the start of the round, the round end command sent at the end of the round, and the ending command sent at the end of the jackpot game are applicable. The S4408 determines whether or not any of these jackpot game-related commands has been received, and if it has not been received (NO in S4408), it shifts to the processing of S4412 (Fig. 44) and if it has been received (Fig. 44). YES in S4408), and the processing related to the execution of the effect (big hit game-related effect) according to the type of the received command is performed (S4409). For example, if the received jackpot game-related command is an opening command, an opening effect command that specifies an opening effect according to the type of jackpot specified based on the command is set in the output buffer of the RAM of the sub-control board 90. If it is a round start command, a round effect command that specifies a round effect according to the round specified based on the command is set in the output buffer of the RAM of the sub-control board 90, and if it is an ending command, it is based on the command. An ending effect command that specifies an ending effect according to the specified jackpot type is set in the output buffer of the RAM of the sub-control board 90. When various effect commands related to the set jackpot are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 performs an opening effect and a round effect according to the progress of the jackpot game. An effect related to the jackpot game such as the above is executed on the display screen 7a of the image display device 7.

続いて、図44に示すように、S4412では、主制御基板80から第1V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4412)、第1V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4412でYES)、V通過報知コマンドをセットし(4413)、S4414の処理に移行する。尚、第1V通過コマンドは、15R第1,第5大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。V通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御用マイコン101は、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて「V通過!」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、S4412で、第1V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4412でNO)、V通過報知コマンドをセットすることなく、S4414の処理に移行する。 Subsequently, as shown in FIG. 44, in S4412, when it is determined whether or not the first V passing command has been received from the main control board 80 (S4412), and when it is determined that the first V passing command has been received (YES in S4412). ), Set the V passage notification command (4413), and shift to the processing of S4414. The first V passage command is a command from the main control board 80 to notify the sub control board 90 that the game ball has been detected by the specific area sensor 39a during the V valid period in the 15R first and fifth big hits. .. When the V-passage notification command is transmitted to the image control board 100 (image control unit) or the like by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 reads predetermined image information from the ROM of the image control board 100. , Characters such as "V pass!" Are displayed on the display screen 7a of the image display device 7. As a result, the player is notified that the game ball passes through the specific area 39 and the game state after the jackpot game ends becomes a high probability state. On the other hand, when it is determined in S4412 that the first V passage command has not been received (NO in S4412), the process proceeds to the process of S4414 without setting the V passage notification command.

尚、「V通過!」の文字を表示することは、V通過報知態様の一つであり、他の表示内容(例えば「V」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変GET」の文字を表示したりする等)で、V通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技(特別遊技)後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。 It should be noted that displaying the character "V passage!" Is one of the V passage notification modes, and other display contents (for example, displaying an object image imitating the character "V" or "probability change GET"". The passage of V may be notified by displaying the characters of, etc.). As a result, it is possible to notify the player that the game state after the big hit game (special game) being executed will be a high probability state.

続いてS4414では、演出制御用マイコン91で、主制御基板80から第2V通過コマンド(S2406でセット)を受信したか否かを判定し(S4413)、第2V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4414でNO)、S4415の処理に移行して第3V通過コマンドを受信したか否かを判定する(S4415)。そして、S4414で第2V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4414でYES)と、S4415で第3V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4415でYES)との何れの場合もV通過非報知コマンドをセットし(S4416)、S4417の処理に移行する。一方、S4415で、第3V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4415でNO)、V通過非報知コマンドをセットすることなく、S4417の処理に移行する。 Subsequently, in the S4414, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the second V pass command (set by S2406) has been received from the main control board 80 (S4413), and determines that the second V pass command has not been received. If this is the case (NO in S4414), the process proceeds to S4415 and it is determined whether or not the 3V pass command has been received (S4415). Then, in both cases when it is determined that the second V passage command has been received by S4414 (YES in S4414) and when it is determined that the third V passage command has been received in S4415 (YES in S4415), the V passage is not notified. Set the command (S4416) and move to the processing of S4417. On the other hand, when it is determined in S4415 that the third V passage command has not been received (NO in S4415), the process proceeds to the process of S4417 without setting the V passage non-notification command.

ここで、第2V通過コマンドは、2R第4大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。また第3V通過コマンドは、小当り中などのV無効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。 Here, the second V passage command is a command from the main control board 80 to notify the sub control board 90 that the game ball has been detected by the specific area sensor 39a during the V valid period in the 2R fourth jackpot. The third V passage command is a command from the main control board 80 to notify the sub control board 90 that the game ball has been detected by the specific area sensor 39a during the V invalid period such as during a small hit.

V通過非報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100等に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、「V通過!」等のVを通過したことを示す文字の表示がない画面(すなわちV通過の報知が何もない画面)に、表示制御する。換言すれば、V通過非報知態様とするのである。従って、本実施例のパチンコ遊技機1では、2R第4大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域39を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。 When the V-pass non-notification command is transmitted to the image control board 100 or the like by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays a V such as "V-pass!" On the display screen 7a of the image display device 7. The display is controlled on a screen in which no character indicating that the vehicle has passed is displayed (that is, a screen in which there is no notification of V passage). In other words, the V-passing non-notification mode is adopted. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, even if the gaming ball passes through the specific area 39 in the 2R 4th big hit or small hit, that is not notified to the player.

尚、前述の特定領域センサ検知処理(図36)にてセットするコマンドを第1V通過コマンドのみとし、第2V通過コマンドや第3V通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理(S4302)では、前述のS4414〜S4416を実行しないこととする。このように構成しても、15R第1,第5大当りにおけるV有効期間中にV通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、V通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド(V通過非報知コマンド)をセットしなくてもよい。但し、本実施例のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板100を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。 The command to be set in the above-mentioned specific area sensor detection process (FIG. 36) may be limited to the first V pass command, and the second V pass command and the third V pass command may not be set. In this case, the received command analysis process (S4302) does not execute the above-mentioned S4414 to S4416. Even with this configuration, the pachinko gaming machine can be used to notify the player only when V has passed during the V valid period in the 15R first and fifth jackpots. That is, it is not necessary to set a command (V-passage non-notification command) when the effect for notifying V-passage is not performed. However, it is possible to increase the stability of the image control by setting a command and controlling the image control board 100 based on the command as in this embodiment.

最後にS4417の処理を行い、本処理を終える。S4417では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4417)。 Finally, the processing of S4417 is performed, and this processing is completed. In S4417, as other processing, processing based on other reception commands (for example, normal symbol fluctuation start command and normal symbol fluctuation stop command) other than the above-mentioned various commands is performed (S4417).

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図45に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値に基づいて、実行する演出図柄遊技演出の態様や予告演出、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the variation effect start process (S4402) executed by the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 45, in the variation effect start process (S4402), first, in S4501, the effect control microcomputer 91 uses random numbers for determining variation effect, random numbers for determining advance notice effect, random numbers for determining effect symbol, and other random numbers for determining effect. Performs random number processing (S4501) for determining the effect. In this embodiment, the processing of S4501 is performed at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired values, the mode of the effect symbol game effect to be executed, the advance notice effect, the effect symbol to be stopped and displayed, and the like are determined.

次にS4502では、演出制御用マイコン91が変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P17)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8参照)。変動パターン情報や遊技状態情報、図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, in S4502, the effect control microcomputer 91 analyzes the fluctuation start command (S4502). The variation start command includes a variation pattern specification command (information for designating the variation pattern) that specifies the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. Then, the information for designating the fluctuation pattern includes the fluctuation pattern information (P1 to P17) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current game state, the first special symbol hit / miss judgment or the second special symbol hit / miss judgment. (See FIG. 8). The variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in other processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

次にS4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。本実施例ではモードステータスを「1」〜「5」までの何れかの値としており、各値を演出モードA〜Eに対して割り当てている。 Next, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the effect mode to be executed. In this embodiment, the mode status is set to any value from "1" to "5", and each value is assigned to the effect modes A to E.

ここで演出モードとは、画像表示装置7での演出表示を主体に展開される演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部または全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出(変動演出)も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。 Here, the effect mode is a mode of the effect developed mainly by the effect display on the image display device 7, and if the effect mode is different, a part or all of the effect modes of the game effect such as the advance notice effect and the reach effect. Is different. Specifically, the images displayed on the image display device 7 are different, such as different characters, items, and background images, and the effect symbol game effect (variable effect) is also executed in a mode corresponding to the effect mode. be able to. Further, when a plurality of game effects (notice effect, reach effect, etc.) are provided, different game effects may be executed depending on the effect mode.

本実施例では、演出モードA(モードステータス1)は低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードB(モードステータス2)は低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードC(モードステータス3)は高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Cのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。また、演出モードD(モードステータス4)および演出モードE(モードステータス5)は、高確低ベース状態または低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがDまたはEであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態(通常状態)にあるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードD,Eは、確率非報知モードといえる。 In this embodiment, the effect mode A (mode status 1) is executed when the low accuracy low base state is controlled, and the effect mode B (mode status 2) is controlled when the low accuracy high base state is controlled. It is executed, and the effect mode C (mode status 3) is executed when it is controlled to the high accuracy and high base state. Therefore, by confirming which of the production modes A to C, the player can grasp the current gaming state. Further, the effect mode D (mode status 4) and the effect mode E (mode status 5) are executed when the high accuracy low base state or the low accuracy low base state is controlled. Therefore, when the effect mode is D or E, even if the player confirms the effect mode, he / she can grasp whether the probability state of the special symbol winning / failing determination is in the high probability state or the low probability state (normal state). It's difficult to do. In that sense, the effect modes D and E can be said to be probability non-notification modes.

次に、S4504では、可動演出設定スイッチ82の設定状況を参照し、当該スイッチの状態を取得する(S4504)。前述したように、サブ制御基板90には可動演出設定スイッチ82が接続されており(図5を参照)、可動演出設定スイッチ82を構成する3つの設定スイッチ、すなわち、第1設定スイッチ82a、第2設定スイッチ82bおよび第3設定スイッチ82cの各々のON/OFFによって、第1演出可動部材14A、第2演出可動部材14Bおよび第2演出ボタン63bの各々について、動作の有効(ON)または無効(OFF)を任意に設定することが可能となっている(図48を参照)。S4504では、これら3つの設定スイッチのON/OFF状態を取得するのである。 Next, in S4504, the setting status of the movable effect setting switch 82 is referred to, and the state of the switch is acquired (S4504). As described above, the movable effect setting switch 82 is connected to the sub control board 90 (see FIG. 5), and the three setting switches constituting the movable effect setting switch 82, that is, the first setting switch 82a and the first setting switch 82a. By turning on / off each of the 2 setting switch 82b and the 3rd setting switch 82c, the operation is enabled (ON) or disabled (ON) or disabled for each of the first effect movable member 14A, the second effect movable member 14B, and the second effect button 63b. (OFF) can be set arbitrarily (see FIG. 48). The S4504 acquires the ON / OFF state of these three setting switches.

次に、S4505では、画像表示装置7、盤面ランプ5、演出可動部材等の各種演出装置を用いて行う遊技演出(ここでは変動演出)の態様(変動演出パターン)を決定するための変動演出パターン決定用のテーブルをセットする(S4505)。本実施例では、変動演出パターン決定用のテーブルとして、演出モード(モードステータス)および可動演出設定スイッチ82のON/OFF状態に応じた複数の変動演出決定テーブルをサブ制御基板90のROMに予め記憶しており、その中から、先のS4502のコマンド解析結果やS4503で参照した演出モード(モードステータス)、S4504で取得した可動演出設定スイッチ82のON/OFF状態に応じたテーブルを選択して、これをセットする。 Next, in the S4505, a variable effect pattern for determining an aspect (variable effect pattern) of a game effect (here, a variable effect) performed using various effect devices such as an image display device 7, a board lamp 5, and a movable effect member. Set the decision table (S4505). In this embodiment, as a table for determining the variation effect pattern, a plurality of variation effect determination tables according to the effect mode (mode status) and the ON / OFF state of the movable effect setting switch 82 are stored in advance in the ROM of the sub-control board 90. From among them, select the table according to the command analysis result of S4502, the effect mode (mode status) referred to in S4503, and the ON / OFF state of the movable effect setting switch 82 acquired in S4504. Set this.

そして、S4506では、S4505でセットした変動演出決定テーブルを用いて、S4501で取得した演出決定用乱数と、S4502での変動開始コマンドの解析結果(変動パターン指定コマンド)とに基づいて変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4506)。また、S4506では、停止表示する演出図柄(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これも設定する。これらの処理により、実行する変動演出パターンや停止演出図柄が決定される。 Then, in S4506, using the variation effect determination table set in S4505, the variation effect pattern is generated based on the random number for effect determination acquired in S4501 and the analysis result (variation pattern specification command) of the variation start command in S4502. Select and set this (S4506). Further, in S4506, an effect symbol to be stopped and displayed (also referred to as a "stop effect symbol") is determined, and this is also set. By these processes, the variable effect pattern and the stop effect pattern to be executed are determined.

次に、S4507では、S4506において選択、設定した変動演出パターンに基づく変動演出(演出図柄遊技演出)を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、所定の演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7a上で変動演出(演出図柄遊技演出)を行う。 Next, in S4507, a variation effect start command for starting a variation effect (effect symbol game effect) based on the variation effect pattern selected and set in S4506 is set (S4507), and the variation effect start process is ended. When the variation effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 reads a predetermined effect image from the ROM of the image control board 100, and reads the predetermined effect image from the ROM of the image control board 100. A variable effect (effect pattern game effect) is performed on the display screen 7a of the image display device 7.

尚、変動演出(演出図柄遊技演出)の結果として停止表示される演出図柄は、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当りの場合は「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、15R第2大当りの場合は「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄のうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れの場合は「635」等の3個の演出図柄のうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる。また、2R第3大当りの場合と小当りの場合には「135」等の予め定めたチャンス目や「3☆3」等の専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、2R第3大当りの場合と小当りの場合とで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、2R第3大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りとなった場合に、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。 The effect symbol that is stopped and displayed as a result of the variable effect (effect symbol game effect) is doublet of an odd number such as "777" when the result of the special symbol hit / fail judgment is the 15R first big hit. In the case of two big hits, it is doublet with an even number such as "666". In addition, in the case of out-of-reach, one of the three production symbols such as "787" is considered to be different from the other production symbols, and in the case of out-of-reach, three such as "635". At least one of the production symbols in the above is considered to be different from the other production symbols. Further, in the case of the 2R third big hit and the small hit, a predetermined chance eye such as "135" or a special symbol such as "3 ☆ 3" may be stopped and displayed. That is, the same effect symbol is stopped and displayed in the case of the 2R third big hit and the case of the small hit. Therefore, the player cannot determine whether the 2R third big hit or the small hit is obtained only by checking the stopped display of the effect symbol. It should be noted that the above-mentioned stop display mode of the effect symbol is an example, and when a big hit occurs, what is stopped and displayed as the stop effect symbol can be appropriately changed.

ここで、本実施例が備える複数の変動演出決定テーブルのうち、可動演出設定スイッチ82のON/OFF状態に応じた変動演出決定テーブルについて、図46,47を用いて説明する。尚、図46,47に示す変動演出決定テーブルは一例であり、これに類するテーブルが演出モードに応じて予め用意されている。また、以下に説明する変動演出の種類や内容も一例であり、より多くの変動演出を設けることが可能である。 Here, among the plurality of variation effect determination tables provided in the present embodiment, the variation effect determination table according to the ON / OFF state of the movable effect setting switch 82 will be described with reference to FIGS. 46 and 47. The variable effect determination table shown in FIGS. 46 and 47 is an example, and a similar table is prepared in advance according to the effect mode. Further, the types and contents of the variable effects described below are also examples, and it is possible to provide more variable effects.

まず、図46,47では、変動演出の態様(演出パターン)として「変動演出A〜H」を備えるものとして、各テーブルを例示している。変動演出A〜Hのうち「変動演出A〜F」については、特別図柄当否判定の結果が当りの場合と外れの場合とで選択可能な演出パターンとなっており、「変動演出G」は当りの場合のみ、「変動演出H」は外れの場合のみに、それぞれ選択可能な演出パターンとなっている。そして、変動演出A〜Hのうち「変動演出D,E,F」が演出可動部材の動作を含む(伴う)可動演出となっており、具体的には、「変動演出D」は第2演出可動部材14Bの動作、「変動演出E」は第2演出ボタン63bの動作、「変動演出F」は第1演出可動部材14Aの動作を、それぞれ含むものとなっている。また、変動演出A〜Hのうち可動演出(変動演出D,E,F)以外の変動演出は、演出可動部材の動作を含まない(伴わない)非可動演出となっている。尚、ここでいう可動演出(本例では変動演出D,E,F)は、本発明の「動作演出」の一態様を示すものであり、非可動演出(本例では変動演出D,E,F以外の変動演出)は、本発明の「非動作演出」の一態様を示すものであり、非可動演出としての「変動演出G」は、本発明の「特定非動作演出」の一態様を示すものである。 First, in FIGS. 46 and 47, each table is illustrated assuming that "variable effects A to H" are provided as modes (effect patterns) of the variable effects. Of the variable effects A to H, "variable effects A to F" have an effect pattern that can be selected depending on whether the result of the special symbol pass / fail judgment is a hit or a miss, and "variable effect G" is a hit. Only in the case of, "variable effect H" is an effect pattern that can be selected only in the case of deviation. Then, among the variable effects A to H, "variable effects D, E, and F" are movable effects including (accompanied by) the movement of the effect movable member. Specifically, "variable effect D" is the second effect. The operation of the movable member 14B, the "variation effect E" includes the operation of the second effect button 63b, and the "variation effect F" includes the operation of the first effect movable member 14A. Further, among the variable effects A to H, the variable effects other than the movable effects (variable effects D, E, F) are non-movable effects that do not include (do not accompany) the movement of the effect movable member. The movable effect (variable effect D, E, F in this example) referred to here indicates one aspect of the "movement effect" of the present invention, and the non-movable effect (variable effect D, E, F in this example). (Variable effect other than F) indicates one aspect of the "non-moving effect" of the present invention, and "variable effect G" as the non-movable effect refers to one aspect of the "specific non-operation effect" of the present invention. It shows.

可動演出のうち「変動演出D」は、図49(a)に示すように、キャラクタの顔を模した第2演出可動部材14Bが動作して初期位置から表示画面7aの下部中央付近に移動するとともに、第2演出可動部材14Bの動作(移動)に合わせて、キャラクタがセリフを発しているように見せるセリフ画像8sを表示画面7aに表示する予告演出を含む演出パターンである。尚、図49(a)では、今回の(実行中の)変動演出でリーチが発生する可能性があることを示唆する「リーチかも?」のセリフ(文字)を、第2演出可動部材14Bの動作に合わせて表示するものを例示している。 Of the movable effects, as shown in FIG. 49A, the second effect movable member 14B that imitates the character's face operates to move from the initial position to the vicinity of the lower center of the display screen 7a. At the same time, it is an effect pattern including a notice effect of displaying a dialogue image 8s that makes the character appear to emit dialogue in accordance with the operation (movement) of the second effect movable member 14B on the display screen 7a. In addition, in FIG. 49 (a), the line (character) of "maybe reach?", Which suggests that reach may occur in this (running) variable effect, is displayed on the second effect movable member 14B. An example of what is displayed according to the operation.

また、可動演出のうち「変動演出E」は、図49(b)に示すように、表示画面7aの下部中央(第1演出保留表示部と第2演出保留表示部との間)に、第2演出ボタン63bを模した第2演出ボタン画像8bを表示し、その表示後すぐに、若しくは、所定時間経過後に、前面枠51の下皿62の左側に位置する第2演出ボタン63b(図1を参照)が動作して手前側に突出する第2演出ボタン操作演出を含む演出パターンである。 Further, among the movable effects, the “variable effect E” is located at the lower center of the display screen 7a (between the first effect hold display unit and the second effect hold display unit) as shown in FIG. 49 (b). 2 The second effect button image 8b imitating the effect button 63b is displayed, and the second effect button 63b located on the left side of the lower plate 62 of the front frame 51 immediately after the display or after a predetermined time has elapsed (FIG. 1). This is an effect pattern including a second effect button operation effect that operates and projects toward the front side.

また、可動演出のうち「変動演出F」は、図49(c)に示すように、第1演出可動部材14Aが退避位置から落下して表示画面7aの略中央に出現するとともに、第1演出可動部材14Aの周囲を彩る星画像8hを表示画面7aに表示する予告演出を含む演出パターンである。 Further, among the movable effects, in the “variable effect F”, as shown in FIG. 49 (c), the first effect movable member 14A falls from the retracted position and appears in the substantially center of the display screen 7a, and the first effect This is an effect pattern including a notice effect of displaying the star image 8h that colors the periphery of the movable member 14A on the display screen 7a.

さらに本実施例では、演出図柄の変動表示中に行う表示演出の態様として、リーチA、リーチB、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、キャラクタ演出、プレミア演出等が設けられており、これらの演出が、前述した変動演出A〜Hのうちの何れかで実行される。具体的には、変動演出Bではキャラクタ演出が行われ、変動演出CではリーチA、変動演出DではリーチBが行われ、変動演出EではSPリーチA、変動演出FではSPリーチBが行われる。また、変動演出Gでは長当り専用のプレミア演出が行われる。プレミア演出は、出現率が低く、なかなか見ることのできない希少性の高い演出のことである。一方、変動演出Aや外れ専用の変動演出Hでは、リーチ演出やキャラクタ演出等の特別な演出が行われないものとなっている(これを「ノーマル変動」ともいう)。 Further, in this embodiment, reach A, reach B, super reach (also referred to as "SP reach") A, super reach B, character production, premier production, etc. are provided as modes of display production performed during variable display of the production symbol. These effects are performed by any of the above-mentioned variable effects A to H. Specifically, the character effect is performed in the variable effect B, the reach A is performed in the variable effect C, the reach B is performed in the variable effect D, the SP reach A is performed in the variable effect E, and the SP reach B is performed in the variable effect F. .. In addition, in the variable production G, a premier production dedicated to long hits is performed. The premier production is a highly rare production that has a low appearance rate and is difficult to see. On the other hand, in the variation effect A and the variation effect H dedicated to the deviation, special effects such as reach effect and character effect are not performed (this is also referred to as "normal variation").

よって、変動演出DはリーチBと第2演出可動部材14Bの動作が複合する演出となり、変動演出EはSPリーチAと第2演出ボタン63bの動作が複合する演出となり、変動演出FはSPリーチBと第1演出可動部材14Aの動作が複合する演出となる。このようにリーチ演出と演出可動部材の動作が複合する変動演出(可動演出)は、単にリーチ演出しか行われない変動演出(非可動演出)、あるいは、リーチ演出等の特別な演出が行われないノーマル変動演出(非可動演出)と比較して、大当り信頼度(大当りとなる可能性)が高い演出となっている。 Therefore, the variable effect D is an effect in which the actions of the reach B and the second effect movable member 14B are combined, the variable effect E is an effect in which the actions of the SP reach A and the second effect button 63b are combined, and the variable effect F is the SP reach. The operation of B and the first effect movable member 14A is combined. In this way, the variable effect (movable effect) in which the reach effect and the movement of the movable member are combined is not a variable effect (non-movable effect) in which only the reach effect is performed, or a special effect such as the reach effect is not performed. Compared to the normal variable production (non-movable production), the jackpot reliability (possibility of becoming a jackpot) is high.

S4505では、上記した複数の変動演出のうちの何れを実行するのかを決定するべく、図46,47に示す変動演出決定テーブルのうちの何れかがセットされる。そして、可動演出設定スイッチ82の状態について、通常は、図48(a)に示すように、3つの設定スイッチ82a,82b,82cがすべてONとなっている。このように可動演出設定スイッチ82が基本の設定状態にある場合、すなわち、演出状態が通常の状態(以下、「第1演出状態」ともいう)にある場合には、図46(A),(B)に示す変動演出決定テーブルの何れかがセットされる(S4505)。尚、(A)に示す変動演出決定テーブルは特別図柄当否判定の結果が当りの場合に用いるテーブルであり、(B)に示す変動演出決定テーブルは特別図柄当否判定の結果が外れの場合に用いるテーブルである。この図46(A),(B)に示す変動演出決定テーブルでは、変動演出A〜Hの何れかが選択可能となっている。 In S4505, one of the variation effect determination tables shown in FIGS. 46 and 47 is set in order to determine which of the plurality of variation effects described above is to be executed. As for the state of the movable effect setting switch 82, normally, as shown in FIG. 48A, all three setting switches 82a, 82b, 82c are ON. When the movable effect setting switch 82 is in the basic setting state, that is, when the effect state is in the normal state (hereinafter, also referred to as “first effect state”), FIGS. 46 (A), ( One of the variable effect determination tables shown in B) is set (S4505). The variation effect determination table shown in (A) is a table used when the result of the special symbol hit / fail judgment is a hit, and the variation effect determination table shown in (B) is used when the result of the special symbol hit / fail judgment is wrong. It's a table. In the variation effect determination table shown in FIGS. 46 (A) and 46 (B), any of the variation effects A to H can be selected.

本実施例では、乱数範囲が「0〜99」の変動演出決定用乱数を設けており、取得した変動演出決定用乱数の値によって、複数の変動演出パターンのうち何れの変動演出パターンに基づいて変動演出(演出図柄遊技演出)を実行するのかが決定される。例えば、第1演出状態において、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが、大当り変動パターンとしての「変動パターンP1」である場合(図9を参照)、図46(A)に示す当り時変動演出決定テーブルのうちP1,P9用の欄に割り当てられた乱数値に基づいて変動演出パターンを決定する。具体的には、取得した変動演出決定用乱数の値(変動演出決定用乱数値)が「0〜18」の何れかであると「変動演出D」に決定され(選択率:19/100)、取得した変動演出決定用乱数値が「19〜48」の何れかであると「変動演出E」に決定され(選択率:30/100)、取得した変動演出決定用乱数値が「49〜98」の何れかであると「変動演出F」に決定され(選択率:50/100)、取得した変動演出決定用乱数値が「99」であると「変動演出G」に決定される(選択率:1/100)。 In this embodiment, a random number for determining a variation effect having a random number range of "0 to 99" is provided, and the value of the acquired random number for determining the variation effect is used based on any of the plurality of variation effect patterns. It is decided whether to execute the variable effect (effect pattern game effect). For example, in the first effect state, when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is the “variation pattern P1” as the jackpot fluctuation pattern (see FIG. 9), the hit-time variation shown in FIG. 46 (A). The variation effect pattern is determined based on the random number values assigned to the columns for P1 and P9 in the effect determination table. Specifically, if the acquired random number value for determining the variation effect (random number value for determining the variation effect) is any of "0 to 18", it is determined as "variation effect D" (selectivity: 19/100). If the acquired random number value for determining the variation effect is any of "19 to 48", it is determined as "variation effect E" (selection rate: 30/100), and the acquired random number value for determining the variation effect is "49 to". If it is any of "98", it is determined to be "variation effect F" (selectivity: 50/100), and if the acquired random number value for determining variation effect is "99", it is determined to be "variation effect G" (selection rate: 50/100). Selectivity: 1/100).

同様に、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが、外れ変動パターンとしての「変動パターンP5」である場合(図9を参照)、図46(B)に示す外れ時変動演出決定テーブルのうちP5,P14用の欄に割り当てられた乱数値に基づいて変動演出パターンを決定する。具体的には、取得した変動演出決定用乱数値が「0〜39」の何れかであると「変動演出D」に決定され(選択率:40/100)、取得した変動演出決定用乱数値が「40〜69」の何れかであると「変動演出E」に決定され(選択率:30/100)、取得した変動演出決定用乱数値が「70〜99」の何れかであると「変動演出F」に決定される(選択率:30/100)。 Similarly, when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is the “variation pattern P5” as the deviation fluctuation pattern (see FIG. 9), among the deviation time variation effect determination tables shown in FIG. 46 (B). The variation effect pattern is determined based on the random number values assigned to the columns for P5 and P14. Specifically, if the acquired random number value for determining the variable effect is any of "0 to 39", it is determined as "variable effect D" (selectivity: 40/100), and the acquired random number value for determining the variable effect is determined. Is determined to be "variation effect E" when is any of "40 to 69" (selectivity: 30/100), and when the acquired random number value for determining variation effect is any of "70 to 99", it is determined to be "70 to 99". It is determined to be "variable effect F" (selectivity: 30/100).

図46(A),(B)に示す変動演出決定テーブルからも明らかな通り、可動演出としての変動演出D〜Fのうち、大当り信頼度(大当りとなる可能性)が最も高い演出は「変動演出F」となっており、以下、「変動演出E」、「変動演出D」の順で大当り信頼度が低くなっている。また、非可動演出のうち「変動演出G」は大当りの場合にしか選択され得ないものとなっており、「変動演出G」の大当り信頼度は100%となっている。 As is clear from the variation effect determination tables shown in FIGS. 46 (A) and 46 (B), among the variation effects D to F as movable effects, the effect with the highest jackpot reliability (possibility of becoming a jackpot) is "variation". It is "Production F", and the reliability of the jackpot is low in the order of "Variation effect E" and "Variation effect D". Further, among the non-movable effects, the "variable effect G" can be selected only in the case of a big hit, and the jackpot reliability of the "variable effect G" is 100%.

このような第1演出状態での変動演出決定テーブル(図46(A),(B))を基準として、更に別の変動演出決定テーブルが、可動演出設定スイッチ82の状態(設定状況)に応じて設けられている。具体的には、例えば、図48(c)に示すように、3つの設定スイッチ82a,82b,82cのうち第2設定スイッチ82bがOFFとなっており残りの設定スイッチがONとなっている場合、すなわち、第2演出可動部材14Bの動作を含む演出が出現しない(第2演出可動部材14Bが動作しない)状態(以下、「第2演出状態A」ともいう)にある場合には、図46(C),(D)に示す変動演出決定テーブルの何れかがセットされる(S4505)。尚、(C)に示す変動演出決定テーブルは特別図柄当否判定の結果が当りの場合に用いるテーブルであり、(D)に示す変動演出決定テーブルは特別図柄当否判定の結果が外れの場合に用いるテーブルである。 Based on the variation effect determination table (FIGS. 46 (A) and (B)) in the first effect state, another variation effect determination table responds to the state (setting status) of the movable effect setting switch 82. It is provided. Specifically, for example, as shown in FIG. 48 (c), when the second setting switch 82b of the three setting switches 82a, 82b, 82c is OFF and the remaining setting switches are ON. That is, when the effect including the operation of the second effect movable member 14B does not appear (the second effect movable member 14B does not operate) (hereinafter, also referred to as “second effect state A”), FIG. 46 One of the variable effect determination tables shown in (C) and (D) is set (S4505). The variation effect determination table shown in (C) is a table used when the result of the special symbol hit / fail judgment is a hit, and the variation effect determination table shown in (D) is used when the result of the special symbol hit / fail judgment is wrong. It's a table.

図46(C),(D)に示す変動演出決定テーブルでは、変動演出A〜Hのうち「変動演出D」、すなわち第2演出可動部材14Bの動作を含む可動演出が選択不能となっており、それ以外の変動演出が選択可能となっている。このため、第2演出状態Aでは、「変動演出D」が出現せず(実行されず)、第2演出可動部材14Bは動作しないこととなり、また、表示画面7aにセリフ画像8sが表示されないものとなる。つまり、図49(a)に示す第2演出可動部材14Bとセリフ画像8sとの連携による予告演出を含む変動演出が出現しないこととなる。 In the variation effect determination table shown in FIGS. 46 (C) and 46 (D), "variation effect D" among the variation effects A to H, that is, the movable effect including the operation of the second effect movable member 14B cannot be selected. , Other variable effects can be selected. Therefore, in the second effect state A, the "variation effect D" does not appear (is not executed), the second effect movable member 14B does not operate, and the dialogue image 8s is not displayed on the display screen 7a. It becomes. That is, the variable effect including the advance notice effect by the cooperation between the second effect movable member 14B and the dialogue image 8s shown in FIG. 49A does not appear.

そして、第2演出状態Aでは、変動演出Dが出現しない代わりに、「変動演出E」、「変動演出F」の選択率(出現率)が、それぞれ第1演出状態に比して高くなっている。例えば、図46(A),(C)を比較すると、第1演出状態での変動パターンP1,P9(長当り)に係る「変動演出E」、「変動演出F」の選択率は、変動演出Eが「30/100(30%)」、変動演出Fが「50/100(50%)」であるのに対し、第2演出状態Aでの長当り(変動パターンP1,P9)に係る「変動演出E」、「変動演出F」の選択率は、変動演出Eが「40/100(40%)」、変動演出Fが「59/100(59%)」となっている。また、第2演出状態Aでは、変動演出Dが出現しないことから、第1演出状態での変動パターンP2,P10,P11(長当り)の場合には選択されることのない「変動演出E」が、第2演出状態Aでの変動パターンP2,P10,P11の場合には選択され得るものとなっている。このような当りの場合の第1演出状態と第2演出状態Aとの対比と同様に、外れの場合についても、第1演出状態と第2演出状態Aとの間で、可動演出の選択率の関係や選択され得る可動演出の種類が定められている(図46(B),(D)を参照)。 Then, in the second effect state A, instead of the variation effect D not appearing, the selection ratios (appearance rates) of the "variation effect E" and the "variation effect F" are higher than those in the first effect state, respectively. There is. For example, comparing FIGS. 46 (A) and 46 (C), the selection rates of "variation effect E" and "variation effect F" related to the variation patterns P1 and P9 (long hit) in the first effect state are variable effects. While E is "30/100 (30%)" and the variation effect F is "50/100 (50%)", the "long hit (variation patterns P1 and P9) in the second effect state A is". The selection rates of "variable effect E" and "variable effect F" are "40/100 (40%)" for the variable effect E and "59/100 (59%)" for the variable effect F. Further, since the variation effect D does not appear in the second effect state A, the “variation effect E” that is not selected in the case of the variation patterns P2, P10, P11 (long hit) in the first effect state. However, in the case of the fluctuation patterns P2, P10, and P11 in the second effect state A, it can be selected. Similar to the comparison between the first effect state and the second effect state A in the case of such a hit, the selection rate of the movable effect between the first effect state and the second effect state A also in the case of the off case. The relationship between the above and the types of movable effects that can be selected are defined (see FIGS. 46 (B) and 46 (D)).

このように、第2演出状態Aでは、第1演出状態にて選択可能であった「変動演出D」が選択不能となる代わりに、変動パターン「P1,P9(長当り)」「P5,P14(リーチ有外れ)」について、他の可動演出(変動演出E,F)の選択率が第1演出状態よりも高くなったり、変動パターン「P2,P10,P11(長当り)」「P6,P15(リーチ有外れ)」について、第1演出状態で選択されない可動演出が選択可能となったりするものとなっている。 In this way, in the second effect state A, instead of making the "variation effect D" that could be selected in the first effect state unselectable, the variation patterns "P1, P9 (long hit)" and "P5, P14" (With or without reach) ”, the selection rate of other movable effects (variable effects E and F) is higher than in the first effect state, and the variable patterns“ P2, P10, P11 (long hit) ”and“ P6, P15. (With or without reach) ”, a movable effect that is not selected in the first effect state can be selected.

また、可動演出設定スイッチ82の状態が、例えば、図48(d)に示すように、3つの設定スイッチ82a,82b,82cのうち第3設定スイッチ82cがOFFとなっており残りの設定スイッチがONとなっている場合、すなわち、第2演出ボタン63bの動作を含む演出が出現しない(第2演出ボタン63bが動作しない)状態(以下、「第2演出状態B」ともいう)にある場合には、図47(E),(F)に示す変動演出決定テーブルの何れかがセットされる(S4505)。尚、(E)に示す変動演出決定テーブルは特別図柄当否判定の結果が当りの場合に用いるテーブルであり、(F)に示す変動演出決定テーブルは特別図柄当否判定の結果が外れの場合に用いるテーブルである。この図47(E),(F)に示す変動演出決定テーブルでは、変動演出A〜Hのうち「変動演出E」、すなわち第2演出ボタン63bの動作を含む可動演出が選択不能となっており、それ以外の変動演出が選択可能となっている。このため、第2演出状態Bでは、変動演出Eが出現せず(実行されず)、第2演出ボタン63bは動作しないこととなり、また、表示画面7aに第2演出ボタン画像が表示されないものとなる。つまり、図49(b)に示す第2演出ボタン操作演出を含む変動演出が出現しないこととなる。 Further, as for the state of the movable effect setting switch 82, for example, as shown in FIG. 48 (d), the third setting switch 82c of the three setting switches 82a, 82b, 82c is OFF, and the remaining setting switches are set. When it is ON, that is, when the effect including the operation of the second effect button 63b does not appear (the second effect button 63b does not operate) (hereinafter, also referred to as "second effect state B"). Is set to any of the variation effect determination tables shown in FIGS. 47 (E) and 47 (F) (S4505). The variation effect determination table shown in (E) is a table used when the result of the special symbol hit / fail judgment is a hit, and the variation effect determination table shown in (F) is used when the result of the special symbol hit / fail judgment is wrong. It's a table. In the variation effect determination table shown in FIGS. 47 (E) and 47 (F), "variation effect E" among the variation effects A to H, that is, the movable effect including the operation of the second effect button 63b cannot be selected. , Other variable effects can be selected. Therefore, in the second effect state B, the variation effect E does not appear (is not executed), the second effect button 63b does not operate, and the second effect button image is not displayed on the display screen 7a. Become. That is, the variable effect including the second effect button operation effect shown in FIG. 49 (b) does not appear.

そして、第2演出状態Bでは、第1演出状態(図46(A),(B))にて選択可能であった「変動演出E」が選択不能となる代わりに、変動パターン「P1,P9(長当り)」「P5,P14(リーチ有外れ)」について、他の可動演出(変動演出D,F)の選択率が第1演出状態よりも高くなっている。 Then, in the second effect state B, the "variation effect E" that was selectable in the first effect state (FIGS. 46 (A) and (B)) becomes unselectable, but the variation patterns "P1, P9" are not selectable. Regarding "(long hit)" and "P5, P14 (with and without reach)", the selection rate of other movable effects (variable effects D and F) is higher than that in the first effect state.

また、可動演出設定スイッチ82の状態が、例えば、図48(b)に示すように、3つの設定スイッチ82a,82b,82cのうち第1設定スイッチ82aがOFFとなっており残りの設定スイッチがONとなっている場合、すなわち、第1演出可動部材14Aの動作を含む演出が出現しない(第1演出可動部材14Aが動作しない)状態(以下、「第2演出状態C」ともいう)にある場合には、図47(G),(H)に示す変動演出決定テーブルの何れかがセットされる(S4505)。尚、(G)に示す変動演出決定テーブルは特別図柄当否判定の結果が当りの場合に用いるテーブルであり、(H)に示す変動演出決定テーブルは特別図柄当否判定の結果が外れの場合に用いるテーブルである。この図47(G),(H)に示す変動演出決定テーブルでは、変動演出A〜Hのうち「変動演出F」、すなわち第1演出可動部材14Aの動作を含む可動演出が選択不能となっており、それ以外の変動演出が選択可能となっている。このため、第2演出状態Cでは、変動演出Fが出現せず(実行されず)、第1演出可動部材14Aは動作しないこととなり、また、表示画面7aに星画像8hが表示されないものとなる。つまり、図49(c)に示す第1演出可動部材14Aと星画像8hとの連携による予告演出を含む変動演出が出現しないこととなる。 Further, as for the state of the movable effect setting switch 82, for example, as shown in FIG. 48 (b), the first setting switch 82a of the three setting switches 82a, 82b, 82c is OFF, and the remaining setting switches are set. When it is ON, that is, the effect including the operation of the first effect movable member 14A does not appear (the first effect movable member 14A does not operate) (hereinafter, also referred to as "second effect state C"). In this case, one of the variation effect determination tables shown in FIGS. 47 (G) and 47 (H) is set (S4505). The variation effect determination table shown in (G) is a table used when the result of the special symbol hit / fail judgment is a hit, and the variation effect determination table shown in (H) is used when the result of the special symbol hit / fail judgment is wrong. It's a table. In the variation effect determination table shown in FIGS. 47 (G) and 47 (H), the "variation effect F" among the variation effects A to H, that is, the movable effect including the operation of the first effect movable member 14A cannot be selected. It is possible to select other variable effects. Therefore, in the second effect state C, the variable effect F does not appear (is not executed), the first effect movable member 14A does not operate, and the star image 8h is not displayed on the display screen 7a. .. That is, the variable effect including the advance notice effect by the cooperation between the first effect movable member 14A and the star image 8h shown in FIG. 49 (c) does not appear.

そして、第2演出状態Cでは、第1演出状態(図46(A),(B))にて選択可能であった「変動演出F」が選択不能となる代わりに、変動パターン「P1,P9(長当り)」「P5,P14(リーチ有外れ)」について、他の可動演出(変動演出D,E)の選択率が第1演出状態よりも高くなっている。また、第2演出状態Cでは、可動演出のうち大当り信頼度の最も高い「変動演出F」が選択不能となっており、他の可動演出が選択不能となる場合に比べて、演出効果の低下が顕著になる可能性がある。そこで、第2演出状態Cでは、変動パターン「P1,P9(長当り)」で選択され得るプレミア演出としての「変動演出G」の選択率を「5/100(5%)」とし、第1演出状態での選択率「1/100(1%)」よりも5倍高くしている。 Then, in the second effect state C, the "variation effect F" that was selectable in the first effect state (FIGS. 46 (A) and (B)) becomes unselectable, but the variation patterns "P1, P9" are not selectable. Regarding "(long hit)" and "P5, P14 (with and without reach)", the selection rate of other movable effects (variable effects D and E) is higher than that in the first effect state. Further, in the second effect state C, the "variable effect F" having the highest jackpot reliability among the movable effects cannot be selected, and the effect is reduced as compared with the case where other movable effects cannot be selected. May become noticeable. Therefore, in the second effect state C, the selection rate of the "variation effect G" as the premier effect that can be selected in the variation patterns "P1, P9 (long hit)" is set to "5/100 (5%)", and the first It is 5 times higher than the selection rate "1/100 (1%)" in the production state.

以上のように、実施例1のパチンコ機1では、演出状態が通常の状態である第1演出状態となっている場合、変動演出A〜Hのすべてが実行可能となる。つまり、演出可動部材(第1演出可動部材14A、第2演出可動部材14B、第2演出ボタン63b)の動作を含む可動演出と、演出可動部材の動作を含まない非可動演出の双方が実行可能となる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the first embodiment, when the effect state is the first effect state, which is the normal state, all of the variable effects A to H can be executed. That is, both a movable effect including the operation of the effect movable member (first effect movable member 14A, the second effect movable member 14B, the second effect button 63b) and a non-movable effect not including the operation of the effect movable member can be executed. Will be.

これに対し、可動演出設定スイッチ82の第1設定スイッチ82a、第2設定スイッチ82bおよび第3設定スイッチ82cの何れかがOFFとされ、第1演出可動部材14A、第2演出可動部材14Bおよび第2演出ボタン63bの何れかの動作を無効化する入力が行われると、演出状態が第2演出状態となる。この第2演出状態では、前述の可動演出と非可動演出のうち可動演出が実行されないようになる。すなわち、可動演出としての「変動演出D,E,F」のうちの少なくとも1つが実行されないようになる。 On the other hand, any one of the first setting switch 82a, the second setting switch 82b, and the third setting switch 82c of the movable effect setting switch 82 is turned off, and the first effect movable member 14A, the second effect movable member 14B, and the first effect movable member 14B are turned off. 2 When an input for invalidating any operation of the effect button 63b is performed, the effect state becomes the second effect state. In this second effect state, of the above-mentioned movable effect and non-movable effect, the movable effect is not executed. That is, at least one of the "variable effects D, E, F" as the movable effect is not executed.

このため、例えば、演出可動部材に動作不良や故障等の不具合が発生したりその兆候が表れたりした場合、遊技ホール店員は可動演出設定スイッチ82を操作することで、不具合の見られる演出可動部材を用いた可動演出が実行されないようにする(無効化する)ことが可能となる。すなわち、不具合の見られる演出可動部材が第1演出可動部材14Aであれば第1設定スイッチ82aをOFFにし、第2演出可動部材14Bであれば第2設定スイッチ82bをOFFにし、第2演出ボタン63bであれば第3設定スイッチ82cをOFFにすることで、不具合の見られる演出可動部材の動作を含む可動演出が出現しない状態(第2演出状態)を選択的に設定することが可能となる。この場合、不具合の見られる演出可動部材の動作を含む可動演出は行われないものの、他の可動演出や非可動演出が行われる状態で遊技を進行させることは可能なので、必ずしもパチンコ遊技機1の稼働を停止しなくてもよく、不具合の見られる演出可動部材を動作させないようにして、パチンコ遊技機1の稼働を続けることが可能となる。つまり、ホール営業に悪影響を及ぼす虞のある遊技機の稼働停止を回避することが可能となる。 For this reason, for example, when a defect such as a malfunction or failure occurs or a sign appears in the effect movable member, the game hall clerk operates the movable effect setting switch 82 to show the defect. It is possible to prevent (disable) the movable effect using. That is, if the effect movable member showing a defect is the first effect movable member 14A, the first setting switch 82a is turned off, and if the effect movable member 14B is the second effect movable member 14B, the second setting switch 82b is turned off, and the second effect button. If it is 63b, by turning off the third setting switch 82c, it is possible to selectively set a state in which the movable effect including the operation of the effect movable member in which a defect is observed does not appear (second effect state). .. In this case, although the movable effect including the movement of the effect movable member in which a defect is observed is not performed, the game can be advanced in a state where another movable effect or non-movable effect is performed. It is not necessary to stop the operation, and it is possible to continue the operation of the pachinko gaming machine 1 by not operating the effect movable member in which a defect is observed. That is, it is possible to avoid the suspension of operation of the gaming machine, which may adversely affect the hall business.

特に、実施例1のパチンコ遊技機1では、複数の演出可動部材(第1演出可動部材14A、第2演出可動部材14B、第2演出ボタン63b)の各々について、可動演出設定スイッチ82によるON/OFFの設定入力が可能であり、複数の演出可動部材のうち不具合やその兆候が表れた演出可動部材について、選択的にその動作を無効化することが可能となっている。これにより、万が一、可動演出部材に不具合等が生じたとしても、パチンコ遊技機1の稼働を続けるという選択が可能となる。 In particular, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, each of the plurality of effect movable members (first effect movable member 14A, second effect movable member 14B, second effect button 63b) is turned ON by the movable effect setting switch 82. It is possible to input the OFF setting, and it is possible to selectively invalidate the operation of the effect movable member in which a defect or a sign thereof appears among a plurality of effect movable members. As a result, even if a defect occurs in the movable effect member, it is possible to select to continue the operation of the pachinko gaming machine 1.

また、可動演出設定スイッチ82の3つの設定スイッチ82a,82b,82cの何れかをOFFにして第2演出状態とした後、その契機となった演出可動部材の不具合が解消されて正常に動作し得る状態となった場合には、OFFとした設定スイッチをONにすることで、通常の演出状態(第1演出状態)に戻すことが可能である。 Further, after turning off any of the three setting switches 82a, 82b, and 82c of the movable effect setting switch 82 to enter the second effect state, the defect of the effect movable member that triggered the operation is resolved and the operation is normal. When it is in the obtained state, it is possible to return to the normal effect state (first effect state) by turning on the setting switch that has been turned off.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、可動演出設定スイッチ82の3つの設定スイッチ82a,82b,82cの何れかがOFFとされ、当該OFFとされた設定スイッチに対応する(無効化入力の対象となった)演出可動部材の動作を含む変動演出が実行されず、残りの他の演出可動部材の動作を含む変動演出(可動演出)が実行され得る状態となった場合、すなわち、第2演出状態A〜Cの何れかとなった場合、その第2演出状態で実行され得る可動演出の選択率(実行可能性)が、第1演出状態での当該可動演出の選択率(実行可能性)よりも高くなるように構成している。これにより、演出状態が第2演出状態になって、複数の演出可動部材のうち何れかの動作を含む可動演出(変動演出D,E,Fの何れか)が出現しなくなったとしても、その代わりに、他の可動演出の出現可能性が、第2演出状態になる前(第1演出状態)に比べて高くなるので、第2演出状態を選択的に設定してパチンコ遊技機1の稼働を続けたとしても、演出効果の低下を極力抑えることが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, any one of the three setting switches 82a, 82b, 82c of the movable effect setting switch 82 is turned off, and corresponds to the set switch turned off (invalidation input). When the variable effect including the operation of the (targeted) effect movable member is not executed and the variable effect (movable effect) including the operation of the remaining other effect movable members can be executed, that is, the second When any of the effect states A to C is obtained, the selection rate (feasibility) of the movable effect that can be executed in the second effect state is the selection rate (feasibility) of the movable effect in the first effect state. It is configured to be higher than. As a result, even if the effect state becomes the second effect state and the movable effect (any of the variable effect D, E, F) including the operation of any of the plurality of effect movable members does not appear, the effect Instead, the possibility of appearance of other movable effects is higher than before the second effect state (first effect state), so the second effect state is selectively set and the pachinko gaming machine 1 is operated. Even if you continue, it is possible to suppress the deterioration of the effect as much as possible.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、第2演出状態Aにおいて、第1演出状態での変動パターンP2,P10,P11(長当り)の場合には選択されることのない「変動演出E」が、第2演出状態Aでの変動パターンP2,P10,P11の場合に選択され得るものとなっている。つまり、第2演出状態となって実行されない可動演出が生じた場合、その実行されない可動演出に代わって別の可動演出(代替演出)が実行可能となる。これにより、実行されない可動演出が存在するとしても、他の可動演出によって変動演出の演出効果を補うことが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, in the second effect state A, the “variation effect E” that is not selected in the case of the variation patterns P2, P10, and P11 (long hit) in the first effect state. Can be selected in the case of the fluctuation patterns P2, P10, and P11 in the second effect state A. That is, when a movable effect that is not executed occurs in the second effect state, another movable effect (alternative effect) can be executed in place of the unexecuted movable effect. As a result, even if there is a movable effect that is not executed, it is possible to supplement the effect of the variable effect with another movable effect.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、演出可動部材の動作を含まない非可動演出の一つである「変動演出G」を、大当りに係る変動表示(大当り変動)でしか出現し得ないプレミア演出として設けており、第2演出状態Cでは、その「変動演出G」の選択率(実行可能性)が第1演出状態よりも高くなるように構成している。このため、実行されない可動演出が存在する第2演出状態であっても、プレミア演出(本例では変動演出G)の出現に対する遊技者の期待感を高めることが可能となるので、第2演出状態を選択的に設定してパチンコ遊技機1の稼働を続けたとしても、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, "variation effect G", which is one of the non-movable effects that does not include the movement of the effect movable member, can appear only in the variation display (big hit variation) related to the jackpot. It is provided as a premier effect, and in the second effect state C, the selection rate (feasibility) of the "variable effect G" is higher than that in the first effect state. Therefore, even in the second effect state in which there is a movable effect that is not executed, it is possible to increase the player's expectation for the appearance of the premier effect (variable effect G in this example), and thus the second effect state. Even if the pachinko gaming machine 1 is continuously operated by selectively setting the above, it is possible to suppress the deterioration of the gaming interest.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、可動演出である「変動演出D,E,F」の実行に際し、それぞれの変動演出に含まれる演出可動部材の動作に合わせた演出画像を表示画面7aに表示するものとなっている。具体的には、図49に示すように、変動演出Dでは第2演出可動部材14Bの動作に合わせてセリフ画像8sを表示し(図49(a))、変動演出Eでは第2演出ボタン63bの動作(本例では突出)を示唆する第2演出ボタン画像8bを第2演出ボタン操作演出の実行タイミングに合わせて表示し(図49(b))、変動演出Fでは第1演出可動部材14Aの動作に合わせて星画像8hを表示する(図49(c))ものとなっている。つまり、「変動演出D,E,F」のそれぞれについて、演出可動部材の動作に関連する演出表示(動作演出表示)が実行可能となっている。これに対し、演出状態が第2演出状態となって、「変動演出D,E,F」の何れかが実行されないようになると、その実行されなくなった変動演出に係る演出可動部材の動作に関連する演出画像は表示しないものとなっている。これにより、第2演出状態において、実行されない可動演出に含まれる演出可動部材の動作に関連する演出表示が実行されてしまうといった演出の不整合を生じさせないようにすることが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, when the movable effects "variable effects D, E, F" are executed, the effect images according to the movements of the effect movable members included in the respective variable effects are displayed on the display screen 7a. It is supposed to be displayed in. Specifically, as shown in FIG. 49, in the variation effect D, the dialogue image 8s is displayed in accordance with the operation of the second effect movable member 14B (FIG. 49 (a)), and in the variation effect E, the second effect button 63b. The second effect button image 8b suggesting the operation (protrusion in this example) is displayed according to the execution timing of the second effect button operation effect (FIG. 49 (b)), and in the variable effect F, the first effect movable member 14A The star image 8h is displayed in accordance with the operation of (FIG. 49 (c)). That is, for each of the "variable effects D, E, and F", the effect display (motion effect display) related to the operation of the effect movable member can be executed. On the other hand, when the effect state becomes the second effect state and any one of "variation effect D, E, F" is not executed, it is related to the operation of the effect movable member related to the variation effect that is no longer executed. The production image to be performed is not displayed. This makes it possible to prevent inconsistencies in the effects such that the effect display related to the operation of the effect movable member included in the movable effect that is not executed is executed in the second effect state.

次に、本発明の実施例2について説明する。実施例2は、前述した実施例1と共通する部分と異なる部分とが存在するので、以下では主に、実施例1と異なる部分について説明する。 Next, Example 2 of the present invention will be described. Since the second embodiment has a portion common to and a portion different from the above-described first embodiment, the portion different from the first embodiment will be mainly described below.

前述の実施例1では、可動演出設定スイッチ82の3つの設定スイッチ82a,82b,82cの何れかをOFFとして、演出状態を第2演出状態A,B,Cの何れかに設定した場合、図46(C),(D)、図47(E)〜(H)のうち対応する第2演出状態用の変動演出決定テーブルを用いることとし、選択不能(実行不能)となった可動演出を除く他の可動演出(残りの可動演出)の選択率が、3つの設定スイッチ82a,82b,82cがすべてONとなっている場合の第1演出状態に比べ高くなる構成としていた。 In the first embodiment described above, when any of the three setting switches 82a, 82b, 82c of the movable effect setting switch 82 is turned off and the effect state is set to any of the second effect states A, B, C, the figure is shown in the figure. Of 46 (C), (D), and FIGS. 47 (E) to 47 (H), the corresponding variable effect determination table for the second effect state is used, and the movable effect that becomes unselectable (unexecutable) is excluded. The selection rate of the other movable effects (the remaining movable effects) is higher than that in the first effect state when all three setting switches 82a, 82b, and 82c are ON.

これに対し実施例2では、可動演出設定スイッチ82の3つの設定スイッチ82a,82b,82cのうち、何れの設定スイッチをOFFとして第2演出状態となった場合にも、第1演出状態と同様の選択率が定められた変動演出決定テーブル(図46(A),(B)を参照)を用いることとし、OFFとされた設定スイッチに対応する演出可動部材の動作を含む可動演出を別の非可動演出(代替演出)に差し替える構成としている。つまり、変動演出の選択率を変えずに、選択不能(実行不能)となった可動演出に代わって所定の非可動演出が選択可能(実効可能)となる構成としている。 On the other hand, in the second embodiment, when any of the three setting switches 82a, 82b, and 82c of the movable effect setting switch 82 is turned off to enter the second effect state, the same as in the first effect state. A variable effect determination table (see FIGS. 46 (A) and 46 (B)) in which the selection rate of is determined is used, and the movable effect including the operation of the effect movable member corresponding to the setting switch turned OFF is different. It is configured to be replaced with a non-movable effect (alternative effect). That is, without changing the selection rate of the variable effect, a predetermined non-movable effect can be selected (effective) in place of the movable effect that cannot be selected (infeasible).

具体的には、可動演出設定スイッチ82の3つの設定スイッチ82a,82b,82cのうち、第2可動演出部材14Bに対応する第2設定スイッチ82bがOFFとされる第2演出状態Aとなった場合、第2可動演出部材14Bの動作を含む変動演出Dが選択不能(実行不能)になるとともに、当該変動演出Dに代えて、図50(a)に示すようなセリフ画像8uを表示する予告演出を含む「変動演出D1」が選択可能(実行可能)となる。尚、変動演出D1は、変動演出Dと同様にリーチBが行われるもので、セリフ画像8uを表示する予告演出とリーチBとが複合する演出であり、第2可動演出部材14Bが動作しない非可動演出でもある。また、セリフ画像8uを表示する予告演出は、変動演出D1以外の他の変動演出でも出現し得るものである。 Specifically, of the three setting switches 82a, 82b, 82c of the movable effect setting switch 82, the second setting switch 82b corresponding to the second movable effect member 14B is turned off in the second effect state A. In this case, the variation effect D including the operation of the second movable effect member 14B becomes unselectable (unexecutable), and a notice that the dialogue image 8u as shown in FIG. 50A is displayed instead of the variation effect D. "Variable effect D1" including the effect can be selected (executable). It should be noted that the variation effect D1 is an effect in which the reach B is performed in the same manner as the variation effect D, and is an effect in which the notice effect for displaying the dialogue image 8u and the reach B are combined, and the second movable effect member 14B does not operate. It is also a movable production. Further, the advance notice effect for displaying the dialogue image 8u may appear in the variation effect other than the variation effect D1.

また、可動演出設定スイッチ82の3つの設定スイッチ82a,82b,82cのうち、第2演出ボタン63bに対応する第3設定スイッチ82cがOFFとされる第2演出状態Bとなった場合、第2演出ボタン63bの動作を含む変動演出Eが選択不能(実行不能)になるとともに、当該変動演出Eに代えて、図50(b)に示すような第1演出ボタン63aを模した画像(第1演出ボタン画像8v)を表示して第1演出ボタン63aを操作させる第1演出ボタン操作演出を含む「変動演出E1」が選択可能(実行可能)となる。尚、変動演出E1は、変動演出Eと同様にSPリーチAが行われるもので、第1演出ボタン操作演出とSPリーチAとが複合する演出であり、第2演出ボタン63bが動作しない非可動演出でもある。また、第1演出ボタン画像8vを表示する第1演出ボタン操作演出は、変動演出E1以外の他の変動演出でも出現し得るものである。 Further, when the third setting switch 82c corresponding to the second effect button 63b is turned off among the three setting switches 82a, 82b, 82c of the movable effect setting switch 82, the second effect state B is set. The variable effect E including the operation of the effect button 63b becomes unselectable (unexecutable), and instead of the variable effect E, an image (first) imitating the first effect button 63a as shown in FIG. 50 (b). The "variable effect E1" including the first effect button operation effect that displays the effect button image 8v) and operates the first effect button 63a can be selected (executable). The variable effect E1 is the same as the variable effect E in that the SP reach A is performed. The first effect button operation effect and the SP reach A are combined, and the second effect button 63b does not operate. It is also a production. Further, the first effect button operation effect for displaying the first effect button image 8v can appear in other variable effects other than the variable effect E1.

また、可動演出設定スイッチ82の3つの設定スイッチ82a,82b,82cのうち、第1演出可動部材14Aに対応する第1設定スイッチ82aがOFFとされる第2演出状態Cとなった場合、第1演出可動部材14Aの動作を含む変動演出Fが選択不能(実行不能)になるとともに、当該変動演出Fに代えて、図50(c)に示すような太陽画像8tを表示画面7aの略中央に表示する予告演出を含む「変動演出F1」が選択可能(実行可能)となる。尚、変動演出F1は、変動演出Fと同様にSPリーチBが行われるもので、太陽画像8tを表示する予告演出とSPリーチBとが複合する演出であり、第1演出可動部材14Aが動作しない非可動演出でもある。また、太陽画像8tを表示する予告演出は、変動演出F1でしか出現しない専用の演出としている。 Further, when the first setting switch 82a corresponding to the first effect movable member 14A is turned off among the three setting switches 82a, 82b, 82c of the movable effect setting switch 82, the second effect state C is set. 1 The variation effect F including the operation of the effect movable member 14A becomes unselectable (infeasible), and instead of the variation effect F, a sun image 8t as shown in FIG. 50 (c) is displayed substantially in the center of the display screen 7a. "Variable effect F1" including the advance notice effect displayed on is selectable (executable). The variable effect F1 is the same as the variable effect F in that the SP reach B is performed, and is an effect in which the advance notice effect for displaying the sun image 8t and the SP reach B are combined, and the first effect movable member 14A operates. It is also a non-movable production that does not. Further, the advance notice effect for displaying the sun image 8t is a dedicated effect that appears only in the variable effect F1.

そして、本実施例では、可動演出設定スイッチ82が操作されて第2演出状態となった場合、第2演出状態A〜Cの何れであっても、図46(A),(B)に示す第1演出状態と同様の選択率が定められた変動演出決定テーブルを用いて変動演出パターンを決定する。すなわち、図46(A),(B)に示す変動演出決定テーブルのうち「変動演出D」を「変動演出D1」に、「変動演出E」を「変動演出E1」に、「変動演出F」を「変動演出F1」に、それぞれ置き換えたものを、実施例2における第2演出状態用の変動演出決定テーブルとしている。 Then, in this embodiment, when the movable effect setting switch 82 is operated to enter the second effect state, it is shown in FIGS. 46 (A) and 46 (B) regardless of the second effect states A to C. The variation effect pattern is determined using the variation effect determination table in which the selection rate similar to that of the first effect state is determined. That is, in the variation effect determination table shown in FIGS. 46 (A) and 46 (B), "variation effect D" is set to "variation effect D1", "variation effect E" is set to "variation effect E1", and "variation effect F". Is replaced with "variation effect F1", and the variation effect determination table for the second effect state in the second embodiment is used.

このような実施例2のパチンコ遊技機1においても、例えば、不具合の発生やその兆候が見られる演出可動部材に対応する設定スイッチをOFFにすることで、不具合の見られる演出可動部材の動作を含む変動演出(可動演出)が出現しない状態(第2演出状態)を選択的に設定することが可能となる。そして、実行されない(出現しない)変動演出(可動演出)が存在するとしても、それに代わる他の変動演出(代替演出)が実行可能となるので、それによって演出効果を補うことが可能となる。この結果、第2演出状態としてパチンコ遊技機1の稼働を続けたとしても、演出効果の低下を極力抑えることが可能となる。 Also in the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, for example, by turning off the setting switch corresponding to the effect movable member in which a defect occurs or a sign thereof is observed, the operation of the effect movable member in which the defect is observed can be performed. It is possible to selectively set a state (second effect state) in which the including variable effect (movable effect) does not appear. Then, even if there is a variable effect (movable effect) that is not executed (does not appear), another variable effect (alternative effect) that replaces it can be executed, so that the effect can be supplemented. As a result, even if the pachinko gaming machine 1 continues to operate as the second effect state, it is possible to suppress the decrease in the effect as much as possible.

以上、本発明の実施の形態として実施例1,2を説明してきたが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。 Although Examples 1 and 2 have been described above as embodiments of the present invention, the present invention is not limited thereto, and the wording of each claim is not deviated from the scope described in each claim. It is possible to add improvements based on the knowledge usually possessed by those skilled in the art, to the extent that those skilled in the art can easily replace them.

例えば、可動演出設定スイッチ82の3つの設定スイッチ82a,82b,82cの何れかをOFFにした場合、実施例1では、選択不能(実行不能)となった可動演出を除く他の可動演出(残りの可動演出)の選択率を高くし、実施例2では、選択不能(実行不能)となった可動演出を別の演出(代替演出)に差し替えるものとしていたが、これら実施例1,2を組み合わせた構成とすることも当然可能である。すなわち、第2演出状態では、選択不能(実行不能)となった可動演出を除く他の可動演出(残りの可動演出)の選択率を第1演出状態よりも高くするとともに、選択不能(実行不能)となった可動演出を別の演出(代替演出)に差し替えて、当該代替演出も選択可能(実行可能)となるようにしてもよい。こうすることで、万が一、選択不能(実行不能)な可動演出が生じたとしても、それによる演出効果や遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 For example, when any of the three setting switches 82a, 82b, and 82c of the movable effect setting switch 82 is turned off, in the first embodiment, other movable effects (remaining) except for the movable effects that cannot be selected (unexecutable). In Example 2, the selection rate of the movable effect) was increased, and the movable effect that became unselectable (infeasible) was replaced with another effect (alternative effect). However, these Examples 1 and 2 are combined. Of course, it is also possible to have a different configuration. That is, in the second effect state, the selection rate of other movable effects (remaining movable effects) excluding the movable effects that have become unselectable (unexecutable) is higher than that in the first effect state, and the selectable (unexecutable) is not possible. ) May be replaced with another effect (alternative effect) so that the alternative effect can also be selected (executable). By doing so, even if an unselectable (unexecutable) movable effect occurs, it is possible to suppress the effect of the effect and the deterioration of the game interest.

また、前述した実施例1,2では、演出可動部材の動作を含む可動演出として、特別図柄の変動表示に伴って行われる変動演出(演出図柄遊技演出)を例示したが、変動演出以外の演出、例えば、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)にて行われる特別遊技演出や、客待ち用のデモ演出を可動演出としてもよい。 Further, in the above-described first and second embodiments, as a movable effect including the operation of the effect movable member, a variable effect (effect symbol game effect) performed in association with the variable display of the special symbol is illustrated, but an effect other than the variable effect is illustrated. For example, a special game effect performed in a hit game (big hit game, small hit game) or a demonstration effect for waiting for customers may be used as a movable effect.

また、前述した実施例1,2では、変動演出Dが第2演出可動部材14Bの動作を含み、変動演出Eが第2演出ボタン63bの動作を含み、変動演出Fが第1演出可動部材14Aの動作を含むものとしていた。つまり、一の可動演出につき動作する演出可動部材を一つとしていた。これに代えて、あるいは、これに加えて、一の可動演出で複数の演出可動部材が動作するものであってもよい。例えば、一の可動演出について2つの演出可動部材A,Bが動作する場合において、その2つの演出可動部材A,Bのうち演出可動部材Aの動作を可動演出設定スイッチ82によって無効化したとする。この場合、一の可動演出そのものは実行可能とされるものの、その可動演出の実行に際し演出可動部材Aは動作せず演出可動部材Bだけが動作するように制御する。こうすることによっても、万が一、可動演出部材に不具合等が生じたとしても、パチンコ遊技機の稼働を停止する必要性を無くすことが可能となる。 Further, in the above-described first and second embodiments, the variation effect D includes the operation of the second effect movable member 14B, the variation effect E includes the operation of the second effect button 63b, and the variation effect F includes the operation of the first effect movable member 14A. It was supposed to include the operation of. That is, there is only one effect movable member that operates for each movable effect. Alternatively or in addition to this, a plurality of effect movable members may operate in one movable effect. For example, when two effect movable members A and B operate for one movable effect, it is assumed that the operation of the effect movable member A of the two effect movable members A and B is invalidated by the movable effect setting switch 82. .. In this case, although one movable effect itself can be executed, the effect movable member A is not operated and only the effect movable member B is controlled to operate when the movable effect is executed. By doing so, even if a defect occurs in the movable effect member, it is possible to eliminate the need to stop the operation of the pachinko gaming machine.

また、前述した実施例1,2では、演出可動部材(可動演出手段)として第1演出可動部材14A、第2演出可動部材14Bおよび第2演出ボタン63bの3つを設け、これらに対応する可動演出設定スイッチ82を設けたものを説明したが、演出可動部材(可動演出手段)の数はこれに限定されるものではない。例えば、演出可動部材の数を4つ以上としたり、あるいは、1つだけ(単数)としたりすることが可能であり、搭載される演出可動部材の数に応じて可動演出設定スイッチを設け、演出可動部材の動作の有効・無効(ON/OFF)を任意に設定可能とすることが可能である。また、演出可動部材(可動演出手段)の種類や動作態様についても、前述した実施例1,2に限定されるものではなく、遊技盤面や遊技機枠などに実装される演出用の可動部材であれば、その種類や動作態様は特に問わない。 Further, in the above-described first and second embodiments, the first effect movable member 14A, the second effect movable member 14B, and the second effect button 63b are provided as the effect movable member (movable effect means), and the movable members corresponding to these are provided. Although the one provided with the effect setting switch 82 has been described, the number of effect movable members (movable effect means) is not limited to this. For example, the number of effect movable members can be set to four or more, or only one (singular) can be set, and a movable effect setting switch is provided according to the number of effect movable members to be mounted to produce the effect. It is possible to arbitrarily set whether to enable / disable (ON / OFF) the operation of the movable member. Further, the type and operation mode of the effect movable member (movable effect means) are not limited to the above-described first and second embodiments, but are movable members for effect mounted on the game board surface, the game machine frame, and the like. If there is, the type and operation mode are not particularly limited.

また、前述した実施例1,2では、演出可動部材の動作の有効・無効(ON/OFF)を設定するための入力手段を、サブ制御基板90に実装されたディップスイッチからなる可動演出設定スイッチ82としていたが、当該入力手段は、可動演出設定スイッチ82のような形態でなくてもよく、他の形態を採ることも可能である。例えば、デモ演出が実行され得る状態(客待ち状態)において、遊技者は知り得ない所定のコマンド入力を演出ボタンの操作によって行うことで、演出可動部材の動作の有効・無効(ON/OFF)を設定するための設定画面を画像表示装置7の表示画面7aに表示可能とし、その設定画面を通じて、対象となる演出可動部材の動作を演出ボタンの操作によって選択的に無効化することが可能な態様を例示できる。この場合、遊技機の裏面側のスイッチを操作する形態の実施例1,2に比して操作性が向上するといえる。また、可動演出設定スイッチ82はディップスイッチに限られず、例えば、ダイヤル式のスイッチ(ロータリースイッチ)とすることも可能である。 Further, in the above-described first and second embodiments, the movable effect setting switch including the DIP switch mounted on the sub control board 90 is the input means for setting the validity / invalidity (ON / OFF) of the operation of the effect movable member. Although it was set to 82, the input means does not have to be in the form of the movable effect setting switch 82, and other forms can be adopted. For example, in a state where a demo effect can be executed (customer waiting state), the player can input a predetermined command that the player does not know by operating the effect button to enable / disable (ON / OFF) the operation of the effect movable member. The setting screen for setting the image can be displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and the operation of the target effect movable member can be selectively invalidated by operating the effect button through the setting screen. Aspects can be exemplified. In this case, it can be said that the operability is improved as compared with the first and second embodiments in which the switch on the back surface side of the gaming machine is operated. Further, the movable effect setting switch 82 is not limited to the DIP switch, and may be, for example, a dial type switch (rotary switch).

また、前述した実施例1では、非可動演出の一つとして、大当りに係る変動表示(大当り変動)でしか出現し得ない「変動演出G」(特定非動作演出)を設け、可動演出設定スイッチ82の操作によって、第1演出可動部材14Aの動作を含む変動演出F(大当り信頼度の最も高い可動演出)が選択不能となった場合、すなわち、演出状態が第2演出状態Cとなった場合に、「変動演出G」の選択率(実行可能性)が第1演出状態に比べ高くなるように構成していた。このように、第2演出状態において、第1演出状態に比べて選択率を高くする非可動演出は、大当り変動でしか出現し得ない変動演出に限定されるものではない。例えば、第1演出状態において外れ変動の際に選択され得る複数の非可動演出のなかに、相対的に選択率の低い特定外れ演出を設け、その特定外れ演出の選択率(実行可能性)を、第2演出状態において高くするようにしてもよい。また、選択率を高くする非可動演出(特定非可動演出)の種類は、予告演出やリーチ演出等の変動演出に係るあらゆる演出とすることが可能で、また、大当り遊技や小当り遊技に係る特別遊技演出を特定非可動演出とすることも可能である。さらに、特定非可動演出の数は一つであっても複数であってもよい。 Further, in the above-described first embodiment, as one of the non-movable effects, a “variable effect G” (specific non-moving effect) that can appear only in the variable display (big hit variation) related to the big hit is provided, and the movable effect setting switch is provided. When the variable effect F (movable effect with the highest jackpot reliability) including the operation of the first effect movable member 14A cannot be selected by the operation of 82, that is, when the effect state becomes the second effect state C. In addition, the selection rate (feasibility) of the "variable effect G" is configured to be higher than that in the first effect state. As described above, in the second effect state, the non-movable effect in which the selection rate is higher than that in the first effect state is not limited to the variable effect that can appear only by the jackpot variation. For example, among a plurality of non-movable effects that can be selected at the time of deviation fluctuation in the first effect state, a specific deviation effect having a relatively low selection rate is provided, and the selection rate (feasibility) of the specific deviation effect is set. , You may make it higher in the second production state. In addition, the type of non-movable production (specific non-movable production) that increases the selection rate can be any production related to variable production such as advance notice production and reach production, and also related to big hit games and small hit games. It is also possible to make the special game production a specific non-movable production. Further, the number of specific immovable effects may be one or a plurality.

また、前述した実施例1,2では、可動演出設定スイッチ82の3つの設定スイッチ82a,82b,82cのうち夫々1つをOFFにする例を示したが、この他にも、3つの設定スイッチ82a,82b,82cのうち2つをOFFにしたり、3つの設定スイッチ82a,82b,82cのすべてをOFFにしたりすることもあり得る。この場合、図46、図47に示した第2演出状態A〜Cに対応する変動演出決定テーブルに加え、各設定スイッチのON/OFF状態に対応した変動演出決定テーブルを設け、各設定スイッチのON/OFF状態に応じた可動演出の選択率を設定すればよい。但し、演出可動部材の動作を無効化することは、頻繁に起こり得ることではなく、可動演出部材の動作不良や故障等の不具合が発生したり、その兆候が表れたりした場合等に行う、いわば非常時(異常発生時)の措置といえる。このため、遊技機が備える複数の可動演出部材のすべてに対応する設定スイッチをOFFにしたり、複数の可動演出部材のうち2以上に対応する設定スイッチをOFFにしたりする可能性は、極めて低いと考えられる。よって、本発明の実施形態としては、前述した実施例1,2のように、複数の可動演出部材のうち1つに対応する設定スイッチをOFFにすることを想定しておけば、非常時の措置としての機能を十分に果たすことが可能といえる。 Further, in the above-described first and second embodiments, an example in which one of the three setting switches 82a, 82b, and 82c of the movable effect setting switch 82 is turned off is shown, but in addition to this, three setting switches are shown. It is possible that two of the 82a, 82b and 82c are turned off, or all three setting switches 82a, 82b and 82c are turned off. In this case, in addition to the variation effect determination table corresponding to the second effect states A to C shown in FIGS. 46 and 47, a variation effect determination table corresponding to the ON / OFF state of each setting switch is provided, and the variation effect determination table of each setting switch is provided. The selection rate of the movable effect may be set according to the ON / OFF state. However, disabling the operation of the effect movable member is not something that can occur frequently, but is performed when a problem such as a malfunction or failure of the movable effect member occurs or a sign appears, so to speak. It can be said that this is an emergency measure (when an abnormality occurs). Therefore, it is extremely unlikely that the setting switches corresponding to all of the plurality of movable effect members provided in the gaming machine will be turned off, or the setting switches corresponding to two or more of the plurality of movable effect members will be turned off. Conceivable. Therefore, as an embodiment of the present invention, as in the above-described first and second embodiments, if it is assumed that the setting switch corresponding to one of the plurality of movable effect members is turned off, in an emergency It can be said that it is possible to fully fulfill the function as a measure.

また、前述の実施例1,2では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。 Further, in the above-described first and second embodiments, the control process of preferentially digesting the second special figure hold over the first special figure hold, the so-called special figure 2 priority control process, is not limited to this. It may be a control process in which the special figure hold is preferentially digested over the second special figure hold, that is, a so-called special figure 1 priority control process. In addition, no priority is set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the oldest memorized one of the first special figure hold and the second special figure hold is digested in order. It may be a control treatment, that is, a control process of so-called entry order (memory order) digestion.

また、前述した実施例1,2では、確変作動口としての特定領域39を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)に基づいて高確率状態を付与するか否かを決定するタイプの遊技機においても、本発明は適用可能である。あるいは、確率変動機能を備えていないタイプの遊技機にも本発明は適用可能である。確率変動機能を備えていないタイプの遊技機としては、例えば、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りになることに基づいて入球可能となる大入賞口の内部に特定領域を有し、当該大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過することに基づいて大当り遊技が実行可能となる遊技機、いわゆる1種2種タイプの遊技機にも本発明は適用可能である。また、前述した実施例1,2では、当りの種別として大当りと小当りを備えていたが、小当りを備えていない遊技機にも本発明は適用可能である。 Further, in Examples 1 and 2 described above, an example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine having a specific area 39 as a probability variation operation port is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the special area 39 is provided in the large winning opening. The present invention can also be applied to a gaming machine of a type that determines whether or not to give a high-probability state based on the result of a special symbol winning / failing determination (the type of jackpot symbol that is stopped and displayed). Alternatively, the present invention can also be applied to a type of gaming machine that does not have a probability fluctuation function. As a type of gaming machine that does not have a probability fluctuation function, for example, a specific area inside a large winning opening that enables entry based on a small hit as a result of a hit / fail judgment based on entry into the starting opening. The present invention can also be applied to a so-called one-type and two-type gaming machine, which is capable of performing a jackpot game based on the fact that the gaming ball that has entered the big winning opening passes through a specific area. Is. Further, in the above-mentioned Examples 1 and 2, the big hit and the small hit are provided as the types of hits, but the present invention can be applied to a gaming machine not provided with the small hits.

また、前述した実施例1,2では、演出表示手段として液晶表示器からなる画像表示装置7(演出表示装置)を例示したが、演出表示手段は液晶表示器に限定されるものではなく、例えば、ドットマトリックス表示器や7セグメント表示器等の他の表示器によって構成してもよい。 Further, in the above-described first and second embodiments, the image display device 7 (effect display device) composed of a liquid crystal display is illustrated as the effect display means, but the effect display means is not limited to the liquid crystal display, for example. , It may be composed of other indicators such as a dot matrix display and a 7-segment display.

また、本発明はパチンコ遊技機だけでなく、遊技コインを投入した後、所定の遊技開始操作に基づいて複数の回胴(リール)を回転させ、前記複数の回胴の回転を所定の回転停止操作に基づいて停止させ、停止された前記複数の回胴により示される図柄の表示態様に基づいて所定の特典が付与可能な回胴式遊技機(スロットマシン)にも適用することが可能である。
[参考発明]
(1)前述の課題を解決するための参考発明1に係る遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
外部から所定の入力を行うことが可能な入力手段と、
前記遊技の状況に応じて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記遊技における演出状態が第1演出状態の場合、前記演出実行手段は、少なくとも、可動演出手段の動作を含む動作演出と、前記可動演出手段の動作を含まない非動作演出と、を実行可能であり、
前記入力手段により所定の入力が行われると、前記動作演出および前記非動作演出のうち前記動作演出が実行されない第2演出状態となる
ことを特徴としている。
参考発明1の遊技機では、演出状態が通常の状態である第1演出状態となっている場合、可動演出手段の動作を含む動作演出と、可動演出手段の動作を含まない非動作演出の双方が実行可能となる。これに対し、入力手段によって所定の入力が行われると、演出状態が第2演出状態となり、当該第2演出状態では、前述の動作演出と非動作演出のうち動作演出が実行されないようになる。このため、例えば、可動演出手段に動作不良や故障等の不具合が発生したりその兆候が表れたりした場合に、遊技ホール店員が入力手段により所定の入力を行うことで、可動演出手段の動作を含む動作演出が出現しない状態(第2演出状態)を選択的に設定することが可能となる。この場合、動作演出は行われないものの(可動演出手段は動作しないものの)、非動作演出が行われる状態で遊技を進行させることは可能となるので、必ずしも遊技機の稼働を停止しなくてもよい。このように、参考発明1の遊技機によれば、可動演出手段に不具合が生じたりその兆候が表れたりしたとしても、入力手段による所定の入力を行うことで、可動演出手段の動作を含む動作演出を出現させないようにして、当該遊技機の稼働を続けることが可能となる。
(2)参考発明2の遊技機は、前述の参考発明1の遊技機において、
前記可動演出手段は複数設けられ、
前記入力手段による所定の入力は、前記複数の可動演出手段の各々について行うことが可能であり、
前記第2演出状態では、前記複数の可動演出手段のうち前記所定の入力が行われた可動演出手段の動作を含む動作演出が実行されない
ことを特徴としている。
参考発明2の遊技機では、可動演出手段を複数備える場合であって、当該複数の可動演出手段の各々について入力手段による所定の入力が可能となっている。そして、複数の可動演出手段のうち何れかについて入力手段による所定の入力を行い、演出状態が第2演出状態になると、当該第2演出状態では、その入力の対象となった可動演出手段の動作を含む動作演出が実行されないものとなる。つまり、参考発明2では、動作演出の非実行を、複数の可動演出手段の各々について選択的に設定することが可能となる。これにより、複数の可動演出手段のうちの何れかに不具合が生じたりその兆候が表れたりした場合、その不具合等が生じた可動演出手段の動作を含む動作演出が出現しない状態(第2演出状態)を選択的に設定して、当該遊技機の稼働を続けることが可能となる。
(3)参考発明3の遊技機は、前述の参考発明2の遊技機において、
前記第2演出状態において、前記複数の可動演出手段のなかに前記所定の入力が行われていない可動演出手段が含まれている場合、当該可動演出手段の動作を含む動作演出の実行可能性は、前記第1演出状態での当該実行可能性よりも高い
ことを特徴としている。
参考発明3の遊技機では、複数の可動演出手段のうちの何れかについて所定の入力が行われ、当該入力の対象となった可動演出手段の動作を含む動作演出が実行されず、他の可動演出手段(入力の対象となっていない可動演出手段)の動作を含む動作演出が実行され得る第2演出状態となった場合、当該他の可動演出手段の動作を含む動作演出の実行可能性が、第1演出状態での当該他の可動演出手段の動作を含む動作演出の実行可能性よりも高くなる。これにより、演出状態が第2演出状態になって、複数の可動演出手段のうち何れかの動作を含む動作演出が出現しなくなったとしても、その代わりに、他の可動演出手段の動作を含む動作演出の出現可能性が、第2演出状態になる前(第1演出状態)に比べて高くなるので、第2演出状態を選択的に設定して遊技機の稼働を続けたとしても、演出効果の低下を抑制することが可能となる。
(4)参考発明4の遊技機は、前述の参考発明1ないし参考発明3の何れか一つの遊技機において、
前記第2演出状態では、実行されない前記動作演出に代えて所定の代替演出が実行可能となる
ことを特徴としている。
参考発明4の遊技機では、実行されない動作演出が存在する第2演出状態となった場合、その実行されない動作演出の代わりに所定の代替演出が実行可能となる。これにより、実行されない動作演出が存在するとしても、代替演出によって演出効果を補うことが可能となる。尚、代替演出は、実行されない動作演出に代わる専用の演出であっても、既存の種々の演出のうちの何れかを兼用するものであってもよい。
(5)参考発明5の遊技機は、前述の参考発明1ないし参考発明4の何れか一つの遊技機において、
前記非動作演出として特定非動作演出を有し、
前記第2演出状態での前記特定非動作演出の実行可能性は、前記第1演出状態での前記特定非動作演出の実行可能性よりも高い
ことを特徴としている。
参考発明5の遊技機では、可動演出手段の動作を含まない非動作演出として特定非動作演出を有しており、第2演出状態では、特定非動作演出の実行可能性(出現可能性)が第1演出状態よりも高くなる。このため、遊技者にしてみれば、実行されない動作演出が存在する第2演出状態であっても、特定非動作演出が第1演出状態に比べて出現しやすくなるので、特定非動作演出の出現に期待を寄せて遊技を楽しむことが可能となる。これにより、第2演出状態を選択的に設定して遊技機の稼働を続けたとしても、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。
(6)参考発明6の遊技機は、前述の参考発明1ないし参考発明5の何れか一つの遊技機において、
所定の演出表示を行う演出表示手段を備え、
前記演出実行手段は、前記動作演出の実行に際し、当該動作演出に含まれる前記可動演出手段の動作に関連する所定の動作演出表示を前記演出表示手段で実行可能であり、
前記第2演出状態では、実行されない前記動作演出に係る前記動作演出表示が実行不能となる
ことを特徴としている。
参考発明6の遊技機では、動作演出の実行に際し、当該動作演出に含まれる可動演出手段の動作に関連する所定の動作演出表示が演出表示手段で実行可能となっているが、第2演出状態では、当該第2演出状態において実行されない動作演出に係る動作演出表示が実行不能となる。これにより、第2演出状態において、実行されない動作演出に含まれる可動演出手段の動作に関連する動作演出表示が実行されてしまうといった演出の不整合を生じさせないようにすることが可能となる。
Further, in the present invention, not only the pachinko gaming machine but also a game coin is inserted, and then a plurality of reels are rotated based on a predetermined game start operation, and the rotation of the plurality of rotating cylinders is stopped by a predetermined rotation. It can also be applied to a spinning machine (slot machine) that is stopped based on an operation and can be given a predetermined privilege based on a display mode of a symbol indicated by the plurality of spinning reels that have been stopped. ..
[Reference Invention]
(1) The gaming machine according to Reference Invention 1 for solving the above-mentioned problems is
A gaming machine capable of playing a game using a predetermined gaming medium.
An input means that can perform a predetermined input from the outside,
An effect execution means capable of executing a predetermined effect according to the situation of the game, and
With
When the effect state in the game is the first effect state, the effect executing means can at least execute an operation effect including the operation of the movable effect means and a non-operation effect not including the operation of the movable effect means. Yes,
When a predetermined input is performed by the input means, it is characterized in that it is in a second effect state in which the operation effect is not executed among the operation effect and the non-operation effect.
In the gaming machine of Reference Invention 1, when the effect state is the first effect state, which is the normal state, both the operation effect including the operation of the movable effect means and the non-operation effect not including the operation of the movable effect means. Becomes feasible. On the other hand, when a predetermined input is performed by the input means, the effect state becomes the second effect state, and in the second effect state, the operation effect of the above-mentioned operation effect and non-operation effect is not executed. Therefore, for example, when a malfunction such as a malfunction or failure occurs in the movable effect means or a sign thereof appears, the game hall clerk performs a predetermined input by the input means to operate the movable effect means. It is possible to selectively set a state in which the including motion effect does not appear (second effect state). In this case, although the motion effect is not performed (although the movable effect means does not operate), the game can be advanced in the state where the non-motion effect is performed, so that the operation of the gaming machine does not necessarily have to be stopped. Good. As described above, according to the gaming machine of Reference Invention 1, even if a defect occurs or a sign appears in the movable effect means, the operation including the operation of the movable effect means is performed by performing a predetermined input by the input means. It is possible to continue the operation of the gaming machine without causing the effect to appear.
(2) The gaming machine of Reference Invention 2 is the gaming machine of Reference Invention 1 described above.
A plurality of the movable effect means are provided.
The predetermined input by the input means can be performed for each of the plurality of movable effect means.
The second effect state is characterized in that the operation effect including the operation of the movable effect means to which the predetermined input is performed is not executed among the plurality of movable effect means.
The gaming machine of Reference Invention 2 is provided with a plurality of movable effect means, and each of the plurality of movable effect means can be input by a predetermined input means. Then, when a predetermined input is performed by the input means for any one of the plurality of movable effect means and the effect state becomes the second effect state, in the second effect state, the operation of the movable effect means that is the target of the input is performed. The operation effect including is not executed. That is, in Reference Invention 2, it is possible to selectively set the non-execution of the motion effect for each of the plurality of movable effect means. As a result, when a defect occurs or a sign appears in any of the plurality of movable effect means, a state in which the operation effect including the operation of the movable effect means in which the defect or the like occurs does not appear (second effect state). ) Can be selectively set to continue the operation of the gaming machine.
(3) The gaming machine of Reference Invention 3 is the gaming machine of Reference Invention 2 described above.
In the second effect state, when the plurality of movable effect means include the movable effect means for which the predetermined input is not performed, the feasibility of the operation effect including the operation of the movable effect means is high. , The feature is that it is higher than the feasibility in the first effect state.
In the gaming machine of Reference Invention 3, a predetermined input is performed for any one of the plurality of movable effect means, and the motion effect including the operation of the movable effect means that is the target of the input is not executed, and the other movable effect means is not executed. When the second effect state in which the operation effect including the operation of the effect means (movable effect means that is not the target of input) can be executed is reached, the possibility of executing the operation effect including the operation of the other movable effect means is possible. , It becomes higher than the feasibility of the motion effect including the operation of the other movable effect means in the first effect state. As a result, even if the effect state becomes the second effect state and the operation effect including the operation of any one of the plurality of movable effect means does not appear, the operation of the other movable effect means is included instead. Since the possibility of appearance of the motion effect is higher than before the second effect state (first effect state), even if the second effect state is selectively set and the gaming machine continues to operate, the effect is produced. It is possible to suppress a decrease in the effect.
(4) The gaming machine of Reference Invention 4 is the gaming machine of any one of Reference Invention 1 to Reference Invention 3 described above.
The second effect state is characterized in that a predetermined alternative effect can be executed in place of the motion effect that is not executed.
In the gaming machine of Reference Invention 4, when the second effect state in which the unexecuted motion effect exists, a predetermined alternative effect can be executed instead of the unexecuted motion effect. As a result, even if there is an operation effect that is not executed, the effect can be supplemented by an alternative effect. The alternative effect may be a dedicated effect that replaces the motion effect that is not executed, or may be a combination of any of the various existing effects.
(5) The gaming machine of Reference Invention 5 is the gaming machine of any one of Reference Invention 1 to Reference Invention 4 described above.
It has a specific non-operation effect as the non-operation effect,
The feasibility of the specific non-operation effect in the second effect state is higher than the feasibility of the specific non-operation effect in the first effect state.
The gaming machine of Reference Invention 5 has a specific non-motion effect as a non-operation effect that does not include the operation of the movable effect means, and in the second effect state, the feasibility (appearance possibility) of the specific non-motion effect is high. It will be higher than the first production state. For this reason, for the player, even in the second effect state in which the motion effect that is not executed exists, the specific non-motion effect is more likely to appear than in the first effect state, so that the specific non-motion effect appears. It will be possible to enjoy the game with high expectations. As a result, even if the second effect state is selectively set and the gaming machine continues to operate, it is possible to suppress a decline in the gaming interest.
(6) The gaming machine of Reference Invention 6 is the gaming machine of any one of Reference Invention 1 to Reference Invention 5 described above.
Equipped with an effect display means to perform a predetermined effect display
When executing the motion effect, the effect execution means can execute a predetermined motion effect display related to the operation of the movable effect means included in the motion effect by the effect display means.
The second effect state is characterized in that the operation effect display related to the operation effect that is not executed becomes unexecutable.
In the gaming machine of Reference Invention 6, when the motion effect is executed, a predetermined motion effect display related to the motion of the movable effect means included in the motion effect can be executed by the effect display means, but the second effect state Then, the motion effect display related to the motion effect that is not executed in the second effect state becomes unexecutable. This makes it possible to prevent inconsistencies in the effects such that the motion effect display related to the motion of the movable effect means included in the motion effect that is not executed is executed in the second effect state.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、7 画像表示装置、7a 表示画面、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、10 センター装飾体、14A 第1演出可動部材、14B 第2演出可動部材、14a 第1演出駆動源、14b 第2演出駆動源、14c 第3演出駆動源、63a 第1演出ボタン、63b 第2演出ボタン、80 主制御基板(主制御部)、82 可動演出設定スイッチ、82a 第1設定スイッチ、82b 第2設定スイッチ、82c 第3設定スイッチ、90 サブ制御基板(サブ制御部)、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板(画像制御部)、101 画像制御用マイコン。 1 Pachinko game machine, 2 game board, 3 game area, 7 image display device, 7a display screen, 7b effect design display area (effect symbol display area), 10 center decoration, 14A 1st effect movable member, 14B 2nd effect Movable member, 14a 1st effect drive source, 14b 2nd effect drive source, 14c 3rd effect drive source, 63a 1st effect button, 63b 2nd effect button, 80 main control board (main control unit), 82 movable effect setting Switch, 82a 1st setting switch, 82b 2nd setting switch, 82c 3rd setting switch, 90 sub control board (sub control unit), 91 production control microcomputer, 100 image control board (image control unit), 101 image control Microcomputer.

Claims (2)

所定の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
前記遊技の状況に応じて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
所定の駆動源の駆動によって動作可能な可動演出手段と、
前記可動演出手段の動作のオンオフを外部からの入力に基づいて設定可能な設定手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記可動演出手段の動作がオンに設定されている場合、その可動演出手段の動作を含む第1演出と、その可動演出手段の動作を含まない第2演出と、を実行可能であり、
前記可動演出手段の動作がオフに設定されている場合、前記第1演出を実行不能であって前記第2演出を実行可能であり、
前記第2演出として、前記可動演出手段の動作がオンに設定されている場合とオフに設定されている場合との双方で実行され得る特定演出を有し、
前記可動演出手段の動作がオフに設定されている場合の方が、前記可動演出手段の動作がオンに設定されている場合に比べ、前記特定演出の実行可能性が高く、
前記第2演出は複数設けられており、
前記演出実行手段は、前記第2演出の実行に際し、前記複数の第2演出の中から実行する第2演出を所定の選択率にしたがって選択し、その選択した第2演出を実行するように構成されており、
前記可動演出手段の動作がオンに設定されている場合の前記特定演出の選択率は、前記複数の第2演出の中で相対的に低く、
前記可動演出手段の動作がオフに設定されると、前記可動演出手段の動作がオンに設定されている場合に比べ前記特定演出の選択率が高くなる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game using a predetermined gaming medium.
An effect execution means capable of executing a predetermined effect according to the situation of the game, and
Movable production means that can be operated by driving a predetermined drive source,
It is provided with a setting means capable of setting on / off of the operation of the movable effect means based on an input from the outside.
The effect executing means is
When the operation of the movable effect means is set to on, the first effect including the operation of the movable effect means and the second effect not including the operation of the movable effect means can be executed.
When the operation of the movable effect means is set to off, the first effect cannot be executed and the second effect can be executed.
As the second effect, there is a specific effect that can be executed both when the operation of the movable effect means is set to on and when the operation of the movable effect means is set to off.
The person when the operation of the movable representation section is set to off, compared with a case where the operation of the movable representation section is set to ON, viability of the specific effect is rather high,
A plurality of the second effects are provided, and the second effect is provided.
The effect executing means is configured to select a second effect to be executed from the plurality of second effects according to a predetermined selection rate and execute the selected second effect when executing the second effect. Has been
The selectivity of the specific effect when the operation of the movable effect means is set to on is relatively low among the plurality of second effects.
A gaming machine characterized in that when the operation of the movable effect means is set to off, the selection rate of the specific effect is higher than when the operation of the movable effect means is set to on.
所定の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
前記遊技の状況に応じて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
所定の駆動源の駆動によって動作可能な可動演出手段と、
前記可動演出手段の動作のオンオフを外部からの入力に基づいて設定可能な設定手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記可動演出手段の動作がオンに設定されている場合、その可動演出手段の動作を含む第1演出と、その可動演出手段の動作を含まない第2演出と、を実行可能であり、
前記可動演出手段の動作がオフに設定されている場合、前記第1演出を実行不能であって前記第2演出を実行可能であり、
前記第2演出として、前記可動演出手段の動作がオンに設定されている場合とオフに設定されている場合との双方で実行され得る特定演出を有し、
前記可動演出手段の動作がオフに設定されている場合の方が、前記可動演出手段の動作がオンに設定されている場合に比べ、前記特定演出の実行可能性が高く、
さらに、
所定の判定を実行可能な判定手段と、
前記判定手段による判定の結果が特定結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記判定手段による判定の結果に基づいて演出を実行可能であり、
前記特定演出は、前記判定の結果が前記特定結果である場合にのみ実行可能な演出である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game using a predetermined gaming medium.
An effect execution means capable of executing a predetermined effect according to the situation of the game, and
Movable production means that can be operated by driving a predetermined drive source,
It is provided with a setting means capable of setting on / off of the operation of the movable effect means based on an input from the outside.
The effect executing means is
When the operation of the movable effect means is set to on, the first effect including the operation of the movable effect means and the second effect not including the operation of the movable effect means can be executed.
When the operation of the movable effect means is set to off, the first effect cannot be executed and the second effect can be executed.
As the second effect, there is a specific effect that can be executed both when the operation of the movable effect means is set to on and when the operation of the movable effect means is set to off.
When the operation of the movable effect means is set to off, the possibility of executing the specific effect is higher than when the operation of the movable effect means is set to on.
further,
Judgment means that can execute a predetermined judgment,
A special game execution means capable of executing a special game advantageous to the player based on the result of the determination by the determination means being a specific result.
The effect executing means can execute the effect based on the result of the determination by the determination means.
The specific effect is Yu Technical machine you characterized in that a result of the determination is only viable effect when a result of said identification.
JP2018004577A 2018-01-15 2018-01-15 Pachinko machine Active JP6872243B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018004577A JP6872243B2 (en) 2018-01-15 2018-01-15 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018004577A JP6872243B2 (en) 2018-01-15 2018-01-15 Pachinko machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016098356A Division JP6284260B2 (en) 2016-05-17 2016-05-17 Game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2018051403A JP2018051403A (en) 2018-04-05
JP2018051403A5 JP2018051403A5 (en) 2019-06-20
JP6872243B2 true JP6872243B2 (en) 2021-05-19

Family

ID=61833701

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018004577A Active JP6872243B2 (en) 2018-01-15 2018-01-15 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6872243B2 (en)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7088575B2 (en) * 2021-01-05 2022-06-21 株式会社ニューギン Pachinko machine
JP7088576B2 (en) * 2021-01-05 2022-06-21 株式会社ニューギン Pachinko machine

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6287326B2 (en) * 2014-02-26 2018-03-07 株式会社三洋物産 Game machine
JP6429560B2 (en) * 2014-09-26 2018-11-28 株式会社三共 Game machine
JP6104323B2 (en) * 2015-06-25 2017-03-29 株式会社三共 Game machine
JP6284260B2 (en) * 2016-05-17 2018-02-28 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018051403A (en) 2018-04-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6915846B2 (en) Pachinko machine
JP6167419B1 (en) Game machine
JP6284260B2 (en) Game machine
JP6253072B1 (en) Game machine
JP6872243B2 (en) Pachinko machine
JP6332371B2 (en) Game machine
JP6707766B2 (en) Amusement machine
JP7076762B2 (en) Pachinko machine
JP2021094451A (en) Game machine
JP7010477B2 (en) Pachinko machine
JP6990382B2 (en) Pachinko machine
JP2019022776A (en) Game machine
JP2018108529A (en) Game machine
JP6593614B2 (en) Game machine
JP6909481B2 (en) Pachinko machine
JP6909480B2 (en) Pachinko machine
JP6390866B2 (en) Game machine
JP6990379B2 (en) Pachinko machine
JP6990378B2 (en) Pachinko machine
JP6376669B2 (en) Game machine
JP2021164673A (en) Game machine
JP2021164672A (en) Game machine
JP2020142030A (en) Game machine
JP2020080917A (en) Game machine
JP2018134381A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190510

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190510

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20200212

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200225

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200413

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132

Effective date: 20200915

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20201111

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210316

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210412

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6872243

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250