JP6990378B2 - Pachinko machine - Google Patents

Pachinko machine Download PDF

Info

Publication number
JP6990378B2
JP6990378B2 JP2017033323A JP2017033323A JP6990378B2 JP 6990378 B2 JP6990378 B2 JP 6990378B2 JP 2017033323 A JP2017033323 A JP 2017033323A JP 2017033323 A JP2017033323 A JP 2017033323A JP 6990378 B2 JP6990378 B2 JP 6990378B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
game
special
display
symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017033323A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2018138090A (en
JP2018138090A5 (en
Inventor
卓人 市原
潤 伊藤
海 藤原
法広 河邉
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2017033323A priority Critical patent/JP6990378B2/en
Publication of JP2018138090A publication Critical patent/JP2018138090A/en
Publication of JP2018138090A5 publication Critical patent/JP2018138090A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6990378B2 publication Critical patent/JP6990378B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine, and can be particularly applied to a pachinko gaming machine or the like.

従来、始動口に遊技球が入球すると識別情報(例えば特別図柄や演出図柄等)の変動表示を行い、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になると、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示中に、遊技者の期待感を高めるための様々な演出を行うことにより、遊技興趣の向上が図られている。そのような演出として、1段階目から複数段階目までの演出を段階的に行うステップアップ予告演出が知られている。ステップアップ予告演出は、主として、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる期待度(信頼度)を事前に示唆する演出であり、段階が進むほど、その期待度が高くなるのが一般的である(例えば特許文献1を参照)。 Conventionally, when a game ball enters the starting port, the identification information (for example, a special symbol, an effect symbol, etc.) is variablely displayed, and when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result, a predetermined benefit is given to the player. A gaming machine that enables a special game that can be granted is widely known. In this type of gaming machine, the interest of the game is improved by performing various effects to raise the expectation of the player while the identification information is variablely displayed. As such an effect, a step-up notice effect is known in which an effect from the first stage to a plurality of stages is performed step by step. The step-up notice effect is mainly an effect that suggests in advance the degree of expectation (reliability) that the display result of the variable display of the identification information will be the specific display result, and the higher the stage, the higher the degree of expectation. It is common (see, for example, Patent Document 1).

特開2014-14564号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-14564

前述したステップアップ予告演出(以下、「段階演出」ともいう。)は、既に多くの機種に採用されており、在り来りな演出になっている。そこで、従前の機種との差別化を図る必要が出てきた。 The above-mentioned step-up notice production (hereinafter, also referred to as "stage production") has already been adopted in many models, and is a conventional production. Therefore, it became necessary to differentiate from the previous models.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、新規な段階演出を備えた遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine provided with a new stage effect.

前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、本発明の遊技機は、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
前記識別情報の変動表示中に所定の演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記所定の演出として、所定段階数を上限として当該所定段階数以下の何れかの段階まで段階演出画像の表示態様を段階的に変化させる段階演出を実行可能であり、
前記段階演出の進行態様として、少なくとも、所定の第1系統に従って前記段階演出画像の表示態様を段階的に変化させる第1進行態様と、前記第1系統とは別の第2系統に従って前記段階演出画像の表示態様を段階的に変化させる第2進行態様と、を有し、
前記段階演出が前記所定段階数に至るまでの2段階目以降の途中の段階で、当該段階演出の前記進行態様が変化し得るものとなっており、
前記段階演出が前記第1進行態様で進行した場合の前記段階演出画像の表示態様と、前記段階演出が前記第2進行態様で進行した場合の前記段階演出画像の表示態様とが異なり、
前記段階演出画像は、前記段階演出が実行されない場合には表示されず、前記段階演出が開始されると表示されるものであり、
前記段階演出の実行中、当該段階演出が次の段階に進行するに際し、前記第1系統と前記第2系統の何れに従って前記段階演出画像の表示態様が変化するのかを示す画像であって前記段階演出画像と構成を異にする系統画像が表示され、その系統画像によって示された系統に従って前記段階演出画像の表示態様が変化する
ことを要旨とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention has adopted the following configuration.
That is, the gaming machine of the present invention is
It is a gaming machine provided with identification information display means for displaying identification information in a variable manner, and based on the display result of the variable display of the identification information being a specific display result, a special game advantageous to the player can be executed. ,
An effect executing means capable of executing a predetermined effect during the variable display of the identification information is provided.
As the predetermined effect, the effect executing means can execute a stage effect that gradually changes the display mode of the stage effect image up to any stage of the predetermined number of stages or less, up to the predetermined number of stages.
As the progress mode of the stage effect, at least the first progress mode in which the display mode of the stage effect image is changed stepwise according to a predetermined first system and the stage effect according to a second system different from the first system. It has a second progress mode in which the display mode of the image is changed stepwise, and has.
The progress mode of the staged effect can be changed in the middle of the second and subsequent stages until the staged effect reaches the predetermined number of stages.
The display mode of the stage effect image when the stage effect progresses in the first progress mode is different from the display mode of the stage effect image when the stage effect progresses in the second progress mode.
The staged effect image is not displayed when the staged effect is not executed, but is displayed when the staged effect is started.
An image showing whether the display mode of the stage effect image changes according to whether the first system or the second system is used when the stage effect progresses to the next stage during the execution of the stage effect. The gist is that a system image having a different composition from the effect image is displayed, and the display mode of the stage effect image changes according to the system indicated by the system image.

以上の本発明によれば、新規な段階演出を備えた遊技機の提供が可能となる。 According to the above invention, it is possible to provide a gaming machine having a new stage effect.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, and is the figure which shows the display which the gaming machine includes. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the gaming machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the type of winning and the opening pattern of the big winning opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers acquired by a game control microcomputer. (A)は当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a big hit type determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of interrupt processing. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the start ball entry processing. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal figure operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol hit / miss determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process during a normal symbol change. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of ordinary electric accessory processing. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart of a hit / fail determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 variation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 variation pattern selection process. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart of a random number shift process. 特図1当否判定処理のフローチャートである。Special Figure 1 It is a flowchart of a hit / fail determination process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 1 It is a flowchart of a random number shift process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during special symbol change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 1 (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 2 (small hit game). 特定領域センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area sensor detection process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the reserved ball number processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a receive interrupt process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing. ステップアップ予告の態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of the step-up notice. 予告画像を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the preview image. (a)は当り用SU予告決定テーブルであり、(b)外れ用SU予告決定テーブルである。(A) is a SU notice decision table for hitting, and (b) is a SU notice decision table for hitting. (a)はSU2系統決定テーブルであり、(b)はSU3系統決定テーブルであり、(c)はSU4系統決定テーブルであり、(d)はSU5系統決定テーブルである。(A) is a SU2 system determination table, (b) is a SU3 system determination table, (c) is a SU4 system determination table, and (d) is a SU5 system determination table.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下の実施例では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に、本発明を適用したものについて説明する。具体的には、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機を例に説明する。 Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to examples. In the following embodiment, the game medium used for the game is a game ball, and the pachinko game machine (ball game machine) capable of advancing the game by firing the game ball toward the game board surface is used as a book. The one to which the invention is applied will be described. Specifically, a variable display of the special symbol is performed based on the entry of the game ball into the starting port, and when the jackpot symbol is stopped and displayed at the end of the variable display of the special symbol, a predetermined amount is displayed to the player. A so-called “type 1” pachinko gaming machine that enables a big hit game (special game) to which a game profit (for example, a prize ball) can be given will be described as an example.

尚、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の手前側(遊技時に遊技者が位置する側)のことであり、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の背面側のことである。また、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。 In the following description, the front side (front) is simply the front side (the side where the player is located during the game) when the gaming machine is viewed from the front, and the rear side (rear) is simply the game. This is the back side when the machine is viewed from the front. In addition, the upper side (upper side), lower side (lower side), left side (left side), and right side (right side) are the upper, lower, left, and right directions when the gaming machine is viewed from the front. For example, it refers to the upper side, the lower side, the left side, and the right side in FIGS. 1 and 3.

図1乃至図3に示すように、本実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is a gaming machine. It is detachably configured from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 for attaching a gaming board 2 and the like, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to the island equipment in the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and are configured to be openable and closable, respectively.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。さらに、前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することが可能なスピーカ67等も設けられている。 Further, the front frame 51 can supply a launch handle 60 for launching a game ball with a firing intensity according to a player's operation amount (rotation angle), and a game ball that stores and stores the game ball to the launcher side. A hit ball supply plate (upper plate) 61 and a surplus ball tray (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 61 are provided. Further, on the front frame 51, a first effect button 63a and a second effect button 63b (collectively referred to as these two effect buttons) that the player can operate during the execution of the game effect executed as the game progresses. (Simply referred to as "directing button 63"), a decorative frame lamp 66 that can emit various lights according to the situation of the game, and various sounds (sound effects) depending on the situation of the game. A speaker 67 or the like capable of enabling this is also provided.

演出ボタン63は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。また、演出ボタンが、上方や手前側に突出したり振動したりする等の演出動作を行うもの(可動式の演出操作手段)であってもよい。 The effect button 63 functions as an input means that can be input by the player, and the effect button to be used can be properly used according to the type of the game effect. For example, if the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during the execution of the game effect, a predetermined operation-corresponding effect is performed based on the operation. The configuration of the effect button 63 is not limited to the embodiment of the present embodiment, and any input means that allows the player to input the effect, for example, an input means in which the player directly contacts the button portion to input the effect button 63. For example, it may be a haunting type, a touch sensor type, etc.), or it may be a non-contact type input means (photoelectric type, etc.) that detects that a part of the player's body is in close proximity and inputs. good. Further, the effect button may be one that performs an effect operation such as protruding upward or toward the front side (movable effect operation means).

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。 The game board 2 is formed with a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down, surrounded by a rail member 4. A plurality of game nails 16 for guiding a game ball are projected in the game area 3, and a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4. The ball return prevention piece 6 is for preventing the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side. Further, the game board 2 is also provided with a decorative board lamp 5 (see FIG. 5) capable of emitting various lights according to the situation of the game.

遊技領域3の中央付近には、演出表示手段の一態様である画像表示装置7が設けられている。本実施例の画像表示装置7は液晶表示装置からなるもので、その表示画面7aには、演出図柄8L,8C,8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)と、表示画面7aの背景を構成する背景画像が表示される背景表示領域7cとが設けられている。演出図柄8L,8C,8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様があり、本実施例では、原則、上下方向にスクロール表示する。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。 An image display device 7, which is an aspect of the effect display means, is provided near the center of the game area 3. The image display device 7 of this embodiment is composed of a liquid crystal display device, and the effect symbol display area 7b on which the effect symbols 8L, 8C, 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed on the display screen 7a. (Also referred to as an "effect symbol display unit") and a background display area 7c on which a background image constituting the background of the display screen 7a is displayed are provided. The effect symbols 8L, 8C, and 8R perform variable display in synchronization with the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, which will be described later. As a mode of variable display, for example, there is a mode of scrolling in the vertical direction, left / right, diagonal direction, etc. In this embodiment, in principle, the scroll display is performed in the vertical direction. The effect symbol display area 7b is composed of, for example, three symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and the middle effect is displayed in the middle symbol display area. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right. It is not necessary to separately provide the positions of the left, middle, and right symbol display areas, and the left, middle, and right effect symbol display areas may be used as the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). ..

本実施例の演出図柄8L,8C,8Rは、それぞれ「1」~「9」までの数字を表した複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄の組み合わせ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の表示結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の表示結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している演出図柄8L,8C,8Rの停止順序を、原則、「左→右→中」としている。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということがある。また、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。 The effect symbols 8L, 8C, and 8R of this embodiment are each composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers from "1" to "9". Depending on the combination of left, middle, and right effect symbols (stop display mode) that are stopped and displayed in the effect symbol display area 7b, they are displayed on the first special symbol display 41a (also referred to as "first special symbol display unit") described later. The display result of the variation display of the first special symbol and the display result of the variation display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as "second special symbol display unit"), that is, The result of the special symbol winning / failing determination (also simply referred to as “winning / failing determination”) is displayed so that the player can easily recognize it. In this embodiment, the stop order of the effect symbols 8L, 8C, 8R that are variablely displayed is, in principle, "left → right → middle". It should be noted that any of the first special symbol, the second special symbol, and the effect symbol may be simply referred to as "design" or "identification information". In addition, the normal symbol is "general symbol", the special symbol is "special symbol", the first special symbol is "special diagram 1" and "first special symbol", and the second special symbol is "special diagram 2" and "second special symbol". ".

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。 For example, when the result of the special symbol hit / miss determination is a big hit, it is possible to stop and display the effect symbol with the same three-digit doublet (also referred to as “hit effect symbol”) such as “777”. In addition, in the case of a small hit, it is possible to stop and display the production symbol with a preset chance symbol such as "135" or a dedicated symbol such as "3 ★ 3" (also referred to as "small hit production symbol"). Is. In addition, in the case of deviation, at least one of the three symbols such as "637" and "373" may be stopped and displayed with a different random pattern (also referred to as "off effect symbol"). It is possible. As a result, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the stopped display of the effect symbol. That is, in general, the player does not directly grasp the result of the special symbol winning / failing determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b. See and grasp the effect symbol displayed in the symbol display area 7b.

ここで、演出図柄の停止表示態様のうち、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではゾロ目)のことを「大当り態様」や「特定態様」、「特定表示結果」等ということがあり、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではバラケ目)のことを「外れ態様」や「非特定態様」、「非特定表示結果」等ということがある。また、特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に対応する停止表示態様のことを「小当り態様」や「所定態様」、「所定表示結果」等ということがある。 Here, among the stop display modes of the effect symbols, the stop display mode (doublet in this embodiment) corresponding to the case where the result of the special symbol hit / fail determination is a big hit is referred to as "big hit mode", "specific mode", or ". Sometimes referred to as "specific display result", etc., and the stop display mode (doublet in this embodiment) corresponding to the case where the result of the special symbol hit / miss judgment is out of order is referred to as "out of order", "non-specific mode", or "non-specific display". It may be called "specific display result". In addition, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol winning / failing determination is a small hit may be referred to as a "small hit mode", a "predetermined mode", a "predetermined display result", or the like.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の様々な演出画像も表示される。 On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying a game effect (effect symbol game effect) using the effect symbol as described above, a hit game effect executed in association with the hit game and a customer waiting Demonstration effects etc. are displayed. In addition, in the effect pattern game effect, the hit game effect, and the demo effect, in addition to the effect symbols such as numbers, various effect images other than the effect symbols such as the background image and the character image are displayed.

また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4を参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 Further, on the display screen 7a of the image display device 7, there is a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) that displays the first effect hold 9a according to the number of stored first special figure hold described later. A second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) for displaying the second effect hold 9b according to the number of stored second special figure hold described later is provided. Depending on the display mode (number of displays) of the first effect hold and the second effect hold, the number of stored first special figure hold and the second display on the first special figure hold indicator 43a (see FIG. 4), which will be described later. The number of stored second special figure hold displayed on the special figure hold indicator 43b can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。 A center decorative body 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. At the lower part of the center decorative body 10, a stage portion 11 having a game ball rolling surface on which the game ball can roll is provided. Further, a hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decoration body 10. The warp portion 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet, and receives a game ball flowing down the game area 3 from the warp inlet, discharges the game ball from the warp outlet, and guides the game ball to the stage portion 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage portion 11 has a higher possibility than the game ball not guided to the stage portion 11, and can enter the first starting port 20 described later. Further, above the center decorative body 10, there is an illuminated member (board lamp 5) such as an LED, which can be turned on according to the game state, and a decorative member 13 in the shape of characters, figures, or the like is arranged. There is.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。 Further, a movable decorative member 14 that can be operated along with the game effect is provided above the center decorative body 10 and behind the decorative member 13. In FIG. 3, only a part of the movable decorative member 14 is visible, but for example, the movable decorative member 14 falls downward with the execution of a game effect having a relatively high possibility of hitting, and the movable decorative member 14 is movable. The decorative member covers the front surface of the display screen 7a, and most of the decorative member becomes visible. As a result, the player has a high expectation for hitting.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 provided with a non-variable first starting port 20 in which the ease of entering the game ball does not change is provided. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for determining whether or not the special symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the determination of whether or not the first special symbol is correct (first special symbol is correct or not). Judgment) is executed, and the first special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the first starting port 20, a variable winning device 22 (also referred to as a “variable starting port”) is provided, which is provided with a variable second starting port 21 that changes the ease of entering the game ball. .. Based on the entry of the game ball into the second starting port 21, a random number for determining whether or not the special symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the determination of whether or not the second special symbol is correct (the second special symbol is determined). ) Is executed, the second special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5を参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable winning device 22 includes a movable member 23, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second starting port 21 can be changed from the first aspect (closed state) to the second aspect (open state) in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first aspect. be. That is, the movable member 23 changes the possibility of the game ball entering the second starting port 21 by performing a predetermined operation (opening / closing operation). The movable member 23 is driven by a second starting port solenoid 24 (see FIG. 5). In the present embodiment, the second starting port 21 is capable of entering the game ball only when the movable member 23 is in the open state, and is unable to enter the game ball when the movable member 23 is in the closed state. .. The second starting port 21 is completely closed when the movable member 23 is closed, as long as it is more difficult for the game ball to enter when the movable member 23 is in the closed state. It does not have to be something that makes it impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30(「第1可変入球口」ともいう)を備えた第1大入賞装置31が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5を参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 To the right of the first start opening 20 in the game area 3, a first big winning device 31 provided with a first big winning opening 30 (also referred to as a “first variable ball entry opening”) is provided. The first prize-winning device 31 includes an opening / closing member 32, and opens and closes the first prize-winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by the first large winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first large winning opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the first big winning device 31 is in a state where the game ball cannot enter (closed state) and a state in which the game ball can enter (open state) due to the opening / closing operation of the opening / closing member 32. Can be changed to.

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35(「第2可変入球口」ともいう)を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5を参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 Further, a second large winning opening 35 (also referred to as a "second variable entry opening") is provided in the upper right of the center decorative body 10 above the first large winning opening 30 in the game area 3. A large winning device 36 is provided. The second special winning device 36 includes an opening / closing member (blade member) 37, and opens and closes the second special winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by the second large winning opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second large winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state. That is, the second prize-winning device 36 has a state in which the game ball cannot enter (closed state) and a state in which the game ball can enter (open state) due to the opening / closing operation of the opening / closing member 37. Can be changed to.

第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。このような確変作動口としての特定領域39(V領域)を備える第2大入賞口35(第2大入賞装置36)のことを「Vアタッカー」ともいう。尚、高確率状態は、特別遊技とは別に遊技者に付与される遊技上の特典の一つである。 The second special winning device 36 is formed with a specific area 39 through which a game ball that has entered the second big winning opening 35 can pass. In the pachinko gaming machine 1, the high probability state described later is generated based on the detection that at least one of the gaming balls that have entered the second major winning opening 35 has passed through the specific area 39. .. That is, the specific area 39 is a probabilistic operation port. Such a specific area 39 is not provided in the first large winning device 31. The second large winning opening 35 (second large winning device 36) provided with the specific area 39 (V area) as such a probabilistic operating port is also referred to as a “V attacker”. The high probability state is one of the game benefits given to the player separately from the special game.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。本実施例では、一般入賞口27を4個設けてあり、そのうちの3個を第1始動口20の左方に設けられた左一般入賞口とし、1個を第1大入賞口30の右方に設けられた右一般入賞口としている。第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、及び一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「4」、第2始動口21の賞球数は「2」、第1大入賞口20および第2大入賞口35の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。 A gate 28 (game ball passage port) through which a game ball can pass is provided in the right side area of the center decoration body 10 in the game area 3. Based on the passage of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not the normal symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, it is determined whether or not the second starting port 21 is opened. The normal symbol is displayed in a variable manner as the symbol hit / fail judgment is executed, and the normal symbol is stopped and displayed based on the result of the normal symbol hit / miss judgment. When the normal symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 is opened. Further, a plurality of general winning openings 27 are provided in the lower part of the game area 3. In this embodiment, four general winning openings 27 are provided, three of which are left general winning openings provided on the left side of the first starting opening 20, and one is right of the first large winning opening 30. It is the right general prize opening provided on the side. The first starting opening 20, the second starting opening 21, the first major winning opening 30, the second major winning opening 35, and the general winning opening 27 are each entry openings that trigger the payout of prize balls, and each entry is made. When a game ball enters the mouth, a predetermined number of game balls (prize balls) are paid out at each entrance. Specifically, the number of prize balls in the first starting port 20 is "4", the number of prize balls in the second starting port 21 is "2", and the number of prize balls in the first large winning opening 20 and the second large winning opening 35. Is "15", and the number of prize balls in the general winning opening 27 is "10".

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域3A(第1領域)と、右側の右遊技領域3B(第2領域)と、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および3個の左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30および第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。 A game in which a plurality of entrances (first starting opening 20, second starting opening 21, first large winning opening 30, second large winning opening 35, general winning opening 27, gate 28) and the like are arranged in this way. The area 3 can be divided into a left game area 3A (first area) on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 3B (second area) on the right side. Launching a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called "left-handed", and launching the game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is called "right-handed". .. Here, among the plurality of entrances, the first start opening 20 and the three left general winning openings 27 are provided so that the game ball flowing down the left game area 3A of the game area 3 can enter. In the second starting opening 21, the first big winning opening 30, the second big winning opening 35, the right general winning opening 27 and the gate 28, a game ball flowing down the right game area 3B of the game area 3 enters. It is provided so that it is possible. In this pachinko gaming machine 1, when the game is started, in principle, the ball is aimed at entering the first starting port 20 by hitting left. On the other hand, when the game condition changes due to a hit in the hit / fail judgment based on the entry into the first starting opening 20, in principle, the gate 28, the second starting opening 21, the first big winning opening 30 and the first winning opening 20 are hit right. The aim is to enter the two major winning openings 35.

また、図3および図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態か左打ちを行うべき状態かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。 Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged at the lower right of the game board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) that displays and stops the first special symbol, and a second special symbol that displays and stops the second special symbol. A display 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display 42 (ordinary symbol display unit) for variable display and stop display of normal symbols are included. Further, the main display 40 includes a first special symbol hold display 43a for displaying the number of stored numbers of the hit / fail determination information (first special symbol hold) related to the first special symbol, and the hit / fail determination information related to the second special symbol (first special symbol hold). The second special figure hold indicator 43b that displays the stored number of the second special figure hold) and the normal figure hold indicator 44 that displays the stored number of the operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42 are include. Further, the main display 40 has a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol hit / miss judgment or the second special symbol hit / miss judgment is a hit, and the first special symbol hit / miss judgment or the second special symbol hit / miss judgment. A round display 45 indicating the number of rounds of the winning game to be executed when the result of the hit is a hit, a game state display 46 indicating that the probability fluctuation function is activated, and the launch direction of the game ball, that is, right-handed. The launch direction indicator 47, which indicates whether the player should perform a left-handed strike or a left-handed strike, is included. These various indicators included in the main indicator 40 are displayed and controlled by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示部41」ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示部43」ということがある。 The variation display of the first special symbol is performed based on the entry of the game ball into the first starting port 20. The variation display of the second special symbol is performed based on the entry of the game ball into the second starting port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as "special symbol". Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as "special symbol display unit 41". Further, the first special figure holding display 43a and the second special drawing holding display 43b may be collectively referred to as "special figure holding display unit 43".

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当り図柄や小当り図柄等の当り態様である場合には、停止表示された当り図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is displayed in a variable manner for a predetermined time, then stopped and displayed, and the ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21 by the stopped displayed special symbol (stop symbol). The result of the lottery based on (special symbol winning / failing judgment, big hit lottery) is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the judgment of whether or not the special symbol is correct. When the stop symbol is a predetermined specific special symbol (specific identification information), that is, the mode of the stop display of the special symbol (display result of the variation display of the special symbol) is the hit mode of the big hit symbol, the small hit symbol, or the like. In this case, a special game (big hit game, small hit game) is performed in which the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35 is opened in an opening pattern according to the type of the hit symbol displayed as stopped. The opening pattern of the large winning openings (first large winning opening 30 and second large winning opening 35) in the special game will be described later.

図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i~p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「15R第1大当り」、「15R第2大当り」、「5R第3大当り」および「2R第4大当り」の4種類の大当りと、第1小当りが設けられており(図6、図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら大当り及び小当りの各々に応じた表示態様を採ることが可能となっている。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が第1大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯して残りを消灯する(15R第1大当り図柄)。また、第2大当り(15R大当り)となった場合には、「ijk」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第2大当り図柄)。また、第3大当り(15R大当り)となった場合には、「ijl」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第3大当り図柄)。また、第4大当り(2R大当り)となった場合には、「jnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(2R第4大当り図柄)。また、第1小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(小当り図柄)。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。 As shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "ip", and displays a special symbol according to the result of the first special symbol hit / miss determination. In this embodiment, as a result of the first special symbol winning / failing determination, four types of jackpots, "15R first jackpot", "15R second jackpot", "5R third jackpot" and "2R fourth jackpot", and the first A small hit is provided (see FIGS. 6 and 8), and the LED of the first special symbol display 41a can adopt a display mode corresponding to each of the large hit and the small hit. For example, when the result of the first special symbol winning / failing determination is the first big hit (15R big hit), the three LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off (15R first big hit symbol). When the second big hit (15R big hit) is reached, the three LEDs of "ijk" are turned on and the rest are turned off (15R second big hit symbol). When the third big hit (15R big hit) is reached, the three LEDs of "ijl" are turned on and the rest are turned off (15R third big hit symbol). In addition, when the 4th big hit (2R big hit) is reached, the 4 LEDs of "jnop" are turned on and the rest are turned off (2R 4th big hit symbol). In addition, when the first small hit is reached, the four LEDs of "mnop" are turned on and the rest are turned off (small hit symbol). In addition, when it comes off, the two LEDs of "lo" are turned on and the rest are turned off (off symbol).

一方、第2特別図柄表示器41bは、「a~h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「15R第5大当り」と「15R第6大当り」の2種類の大当りとが設けられており(図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら大当りの各々に応じた表示態様を採ることが可能となっている。例えば、第2特別図柄当否判定の結果が、第5大当り(15R大当り)となった場合には、「abd」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第5大当り図柄)。また、第6大当り(15R大当り)となった場合には、「abc」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第6大当り図柄)。また、第2小当りとなった場合には、「cdeh」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(第2小当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。 On the other hand, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol hit / miss determination. In this embodiment, two types of jackpots, "15R 5th jackpot" and "15R 6th jackpot", are provided as a result of the second special symbol winning / failing determination (see FIG. 8), and the second special symbol display. The LED of the device 41b can take a display mode according to each of the big hits. For example, when the result of the second special symbol hit / fail determination is the fifth big hit (15R big hit), the three LEDs of "abd" are turned on and the rest are turned off (15R fifth big hit symbol). When the 6th big hit (15R big hit) is reached, the 3 LEDs of "abc" are turned on and the rest are turned off (15R 6th big hit symbol). In addition, when the second small hit is reached, the four LEDs of "cdeh" are turned on and the rest are turned off (second small hit symbol). In addition, when it comes off, the two LEDs of "eh" are turned on and the rest are turned off (off symbol).

尚、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。 The stop display mode (stop symbol) of the special symbol is not limited to these, and can be arbitrarily set. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the special symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the variation display is, for example, the light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. Each LED can be turned on as described above.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留(第1取得情報)として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留(第2取得情報)として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, various information such as a random number for determining whether or not a special symbol is correct (“acquired information”” is obtained based on the entry. (Also referred to as) is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in the special figure holding storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first starting port 20, it is stored in the first special figure holding storage unit (not shown) as the first special figure holding (first acquisition information), and then to the second starting port 21. If the ball is entered, it is stored in the second special figure hold storage unit (not shown) as the second special figure hold (second acquisition information). The number of special figure reservations (acquired information) that can be stored in each special figure reservation storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value thereof in this embodiment is "4". The first special figure holding storage unit and the second special figure holding storage unit are also referred to as "first acquired information storage means" and "second acquired information storage means", respectively, and are also generally referred to as "acquired information storage means".

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit is digested when the variable display of the special symbol based on the special figure hold becomes possible. The digestion of the special symbol hold means to determine a random number for determining whether the special symbol is correct or not corresponding to the special symbol hold, and to execute a variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the special symbol based on the entry of the game ball into the first starting port 20 or the second starting opening 21 cannot be immediately executed at the time of the entry, that is, the variation of the special symbol. Even when the display is being executed or the special game is being executed, it is possible to reserve the right to determine whether or not the special symbol is correct for the ball, up to a predetermined number.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。 The number of special figure hold stored in the special figure hold storage unit is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure holding display 43a is composed of two LEDs of "uv", and the first special drawing is controlled by displaying and controlling the LEDs according to the number of the first special drawing holding. It displays the number of holds. For example, when the number of holds is "0", both LEDs are turned off, such as "u □ v □" (for example, □: off, ●: red, ▲: green), and the number of holds. When is "1", the display mode is such that the "u" LED is turned off and the "v" LED is turned on in red, such as "u □ v ●". The display mode is such that the "u" LED is turned on in red and the "v" LED is turned off, such as "v □", and when the number of holds is "3", both LEDs are turned on, such as "u ● v ●". The display mode can be set to light up in red, and when the number of holds is "4 (upper limit number)", both LEDs can be turned on in green as in "u ▲ v ▲".

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 Further, the second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs of "wx", and the number of the second special figure hold is obtained by controlling the display according to the number of the second special figure hold. Is to display. For example, when the number of holds is "0", both LEDs are turned off, such as "w □ x □" (for example, □: off, ●: red, ▲: green), and the number of holds. “1” to “4” are also defined in the same manner as in the first special figure holding indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 28. In the normal symbol display 42, after displaying the normal symbol variable for a predetermined time, the normal symbol is stopped and displayed, and the result of the normal symbol hit / fail determination based on the passage of the game ball to the gate 28 is determined by the stopped display normal symbol (stop symbol). Notify. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the judgment of whether or not the normal symbol is correct. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (hit normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 21 is opened in an opening pattern according to the current gaming state. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs of "st", and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol hit / miss judgment depending on the lighting mode thereof. Is. For example, when the determination result is a hit, the normal symbol is stopped and displayed when both LEDs are lit, such as "s ■ t ■" (for example, ■: lit, □: turned off). If the determination result is out of order, an out-of-order normal symbol in which only the LED of "t" is lit, such as "s □ t ■", is displayed. It should be noted that the off-normal symbol is not a specific ordinary symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the normal symbol is executed for a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. be.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various information (also referred to as “acquired information”) such as a random number for determining whether or not a normal symbol is correct is acquired based on the passage, and various acquired information is acquired. Is temporarily stored as a normal figure hold in the normal figure hold storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. The number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure reservation storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is "4". The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine a random number for determining whether the normal symbol is correct or not corresponding to the normal symbol hold, and to execute a variable display of the normal symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be executed immediately at the time of passage, that is, when the variation display of the normal symbol is being executed or the auxiliary game is being executed. Even so, it is possible to reserve the right to determine whether or not a normal symbol is correct for the passage of a predetermined number up to a predetermined number.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of the normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit is displayed on the normal figure hold display 44. Specifically, the normal figure hold display 44 is composed of two LEDs of "qr", and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs according to the number of normal figure hold. be. For example, when the number of holds is "0", both LEDs are turned off, such as "q □ r □" (for example, □: off, ●: red, ▲: green), and the number of holds is set. When is "1", the display mode can be such that the LED of "q" is turned off and the LED of "r" is turned on in red, such as "q □ r ●". Further, the holding numbers "2" to "4" are also defined in the same manner as in the first special figure holding display 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。 Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a main control board 80 (also referred to as a “main control unit”, “game control”) that controls game progress and game profits, such as a special symbol hit / miss judgment, a normal symbol hit / fail judgment, and a transition of a game state. (Also referred to as "unit"), sub-control board 90 (also referred to as "sub-control unit" or "effect control unit") that controls the effect to be executed as the game progresses, and payout control that controls the payout of the game ball. An image control board that controls the display of a board 110 (also referred to as a “payout control unit”), an image display device 7, an effect display 102, an effect 1 special figure hold display 103a, an effect 2 special figure hold display 103b, and the like. It is equipped with 100 (image control unit) and the like.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing the main control board 80 is provided in a substantially central portion on the rear surface side (back surface side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with a storage case for an image control board or the like that houses the voice control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100, and the sub control board that houses the sub control board 90 is stored on the storage case for the image control board or the like. A case is provided. Further, a payout control board case for accommodating the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for accommodating the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like via the input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. Further, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-mentioned special figure holding storage unit (first special figure holding storage unit and second special figure holding storage unit) and the normal figure holding storage unit. Further, a storage area for use for various flags and various counting counters is secured at a predetermined address of the RAM (main control RAM) of the main control board 80 (game control microcomputer 81).

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ49aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「遊技球検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via the relay board 88. Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output to each solenoid from the main control board 80. Specifically, the sensors include a first starting port sensor 20a, a second starting port sensor 21a, a gate sensor 28a, a first large winning opening sensor 30a, a second large winning opening sensor 35a, a specific area sensor 39a, and non-specific. The area sensor 49a and the general winning opening sensor 27a are connected. These various sensors are also referred to as "game ball detecting means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。非特定領域センサ49aは、第2大入賞口35内の非特定領域(図示せず)に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち非特定領域を通過した遊技球(つまり、特定領域39を通過しなかった遊技球)を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。 The first start port sensor 20a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second starting port sensor 21a is provided in the second starting port 21 and detects a game ball that has entered the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30a is provided in the first large winning opening 30 and detects a game ball that has entered the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 35a is provided in the second large winning opening 35 and detects a game ball that has entered the second large winning opening 35. The specific area sensor 39a is provided in the specific area 39 in the second large winning opening 35, and detects a game ball that has passed through the specific area 39. The non-specific area sensor 49a is provided in a non-specific area (not shown) in the second large winning opening 35, and is a game that has passed through the non-specific area among the game balls that have entered the second large winning opening 35. It detects a ball (that is, a game ball that has not passed through the specific area 39). The general winning opening sensor 27a is provided in each general winning opening 27 and detects a game ball that has entered the general winning opening 27.

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33および第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。 Further, as the solenoids, the second starting port solenoid 24, the first special winning opening solenoid 33, and the second special winning opening solenoid 38 are connected. The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first prize-winning opening solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first prize-winning device 31. The second prize-winning port solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second prize-winning device 36.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Further, on the main control board 80, a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol holding display 43a, a second special symbol holding display 43b, and a general drawing are used. A hold indicator 44, a round indicator 45, a game status indicator 46, a launch direction indicator 47, and a hit indicator 48 are connected. That is, the display control of these main display units 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110, and also receives a signal from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is stored in a payout device 120 for paying out prize balls and rental balls, a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and inserted in a prepaid card (game value storage medium), and the like. (A device that enables ball lending based on the information provided) is connected, and the launch device 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a “launch control unit”). The launcher 112 includes a launch handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112のハンドル60(図1を参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。 The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) that controls payout of game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 uses the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Drive to pay out prize balls and pay out rental balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for the counting. When the player operates the handle 60 of the launcher 112 (see FIG. 1), the touch switch 114 detects the player's contact with the launch handle 60, and the launch volume 115 rotates the launch handle 60. Detect the amount. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115. In this embodiment, the number of game balls that the launcher 112 can continuously launch by driving the launch motor 113 is about 100 in one minute.

また、主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

また、図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。また、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 Further, as shown in FIG. 5, a one-chip microcomputer 91 for effect control (“microcomputer for effect control”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. .. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. Further, the ROM may be externally attached. Further, a storage area for use for various flags and various counting counters is secured at a predetermined address of the RAM (effect control RAM) of the sub control board 90 (effect control microcomputer 91).

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。尚、サブ制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出(光演出)等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる制御を行う演出制御手段(演出実行手段)として機能するものである。 An image control board 100, a voice control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The sub control board 90 (sub control unit), the image control board 100 (image control unit), the voice control board 106 (sound control unit), and the lamp control board 107 (lamp control unit) are displayed according to the game situation. It functions as an effect control means (effect execution means) that controls various effects such as an effect, a sound effect, and a lamp effect (light effect) to be executed by a corresponding effect device, member, or the like (effect means). ..

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the apparatus 7, the effect display 102, the effect 1 special figure hold display 103a, and the effect 2 hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for expanding image data. The ROM of the image control board 100 contains still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect symbols, reserved symbols, etc.). And image data such as background images are stored. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示にあわせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部または全部が視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The effect display 102 is composed of two LEDs, performs variable display and stop display in accordance with the variable display and stop display of the effect symbol 8, and the effect symbol 8 is turned on / off or a combination of colors of the two LEDs. The display result (result of the judgment of whether or not the special symbol is correct) is stopped and displayed in the display mode. Further, the effect 1 special figure hold display 103a and the effect 2 hold display 103b are also composed of two LEDs. Then, by turning on / off the two LEDs or combining colors, the effect 1st special figure hold display 103a is displayed by the hold number displayed in the 1st effect hold display area 9c and the 1st special figure hold display 43a. The display is controlled in a display mode indicating the same number of holdings as the number of holdings to be held. Further, the effect second special figure hold display 103b is displayed in a display mode showing the same number of holds as the number of holds displayed in the second effect hold display area 9d and the number of holds displayed by the second special figure hold display 43b. Be controlled. This may display the character symbol on substantially the entire display screen 7a (effect symbol display unit), or operate the movable decorative member 14 to cover the effect symbol display area 7b (effect symbol display unit) of the display screen 7a. By doing so, it is possible that a part or all of the effect symbol, the first effect hold display unit, or the second effect hold display unit cannot be visually recognized. Therefore, such a display is provided. A VDP (Video Display Processor) may be provided in place of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. A CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may be made to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the voice control board 106, or the acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the image control microcomputer 101 may execute voice control. Further, in this case, the acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 Further, the effect control microcomputer 91 determines the light emission pattern data (lighting / extinguishing, light emitting color, etc.) of the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 based on the command received from the main control board 80. , Also referred to as lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10(装飾部材13の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、この場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. As described above, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10 (behind the decorative member 13). The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “driving data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from the data stored in the ROM of the sub control board 90. The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. A CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in this case, the CPU may be made to execute lamp lighting control or operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data related to a light emission pattern or an operation pattern may be stored in the ROM.

また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからサブ制御基板90に対して信号が出力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。 Further, the sub-control board 90 has a first effect button detection switch 63c and a first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) has been operated (pushed, rotated, pulled, etc.). 2 The effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output from the corresponding effect button detection switch to the sub control board 90. The first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are collectively referred to simply as "effect button detection switch".

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(判定手段)について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。特別図柄当否判定の結果が「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」といい、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」という。 Next, the control (determination means) related to the hit / fail determination in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. As a result of the special symbol hit / fail judgment, there are "big hit", "small hit", and "missing". When the result of the special symbol winning / failing determination is "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41, and when it is "small hit", the "small hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. , When "off", the "off symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. When it is determined to be a big hit or a small hit, a "special game" is executed in which the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35 is opened in the opening pattern according to the type of the special symbol displayed as stopped. .. A special game that is executed as a big hit is called a "big hit game", and a special game that is executed as a small hit is called a "small hit game".

当りには複数の種別がある。図6に示すように大当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「15R第3大当り」、「2R第4大当り」、「15R第5大当り」および「15R第6大当り」がある。「15R第1大当り」および「15R第5大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過(V通過)が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙うラウンドを「Vラウンド」や「チャンスラウンド」ともいう。 There are multiple types of hits. As shown in FIG. 6, the types of jackpots include "15R (round) 1st jackpot", "15R 2nd jackpot", "15R 3rd jackpot", "2R 4th jackpot", "15R 5th jackpot" and There is a "15R 6th jackpot". In "15R 1st jackpot" and "15R 5th jackpot", the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is 15 times, and it is the first round. In the second round, it is a big hit that opens the second big winning opening 35 in a manner that allows (easily) passing the game ball to the specific area 39 (passing V). The round aiming at the passage of the game ball to the specific area 39 is also called a "V round" or a "chance round".

「15R第2大当り」、「15R第3大当り」および「15R第6大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のVラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、これらの大当りは、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させることのない大当りであるといえる。 In "15R 2nd big hit", "15R 3rd big hit" and "15R 6th big hit", the number of opening times (number of rounds) of the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is 15 times. However, the opening time of the first and second rounds, which is the above-mentioned V round, is extremely short (opening and closing for a moment), and it is difficult (may be impossible) for the game ball to pass through the specific area 39. Is. That is, it can be said that these big hits are big hits that do not open the second big winning opening 35 in such a manner that the game ball can pass through the specific area 39 (easily).

「2R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、Vラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、15R第1大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。 In "2R 4th big hit", the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is 2 times, and the 1st round and the 2nd round which are V rounds. It is a big hit that opens the second big winning opening 35 in such a manner that the game ball can pass through the specific area 39. However, since the opening time of the second big winning opening 35 is 1.8 seconds even if the first round and the second round are combined, it is less likely that the game ball will pass through the specific area than the 15R first big hit. It has become.

本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当りまたは15R第5大当りとなった場合には、特定領域39への遊技球の通過可能性が極めて高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。また、特別図柄当否判定の結果が2R第4大当りとなった場合には、15R第1大当りや15R第5大当りほどではないものの特定領域39への遊技球の通過可能性がある態様で1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができれば、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, based on the passage of the gaming ball to the specific area 39 during the jackpot game, the gaming state after the end of the jackpot game is shifted to the high probability state described later. Therefore, when the result of the special symbol winning / failing determination is the 15R 1st jackpot or the 15R 5th jackpot, the V in the first and second rounds is such that the possibility of the game ball passing through the specific area 39 is extremely high. Since the round is executed, the game state after the big hit game can be shifted to the high probability state by passing the game ball to the specific area 39 during the execution of the big hit game. In addition, when the result of the special symbol hit / fail judgment is the 2R 4th big hit, one round in such a manner that the game ball may pass through the specific area 39, although it is not as much as the 15R 1st big hit or the 15R 5th big hit. Since the second and second rounds of V are executed, if the game ball can be passed to the specific area 39 during the execution of the jackpot game, the gaming state after the jackpot game can be shifted to the high probability state. ..

これに対して、特別図柄当否判定の結果が15R第2大当り、15R第3大当り又は15R第6大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、第2大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中における特定領域39への遊技球の通過可能性は極めて低くなり(実質的に不可能となり)、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。 On the other hand, when the result of the special symbol winning / failing judgment is 15R 2nd big hit, 15R 3rd big hit or 15R 6th big hit, the opening time of the 1st round and the 2nd round V round is 0. Since it is 1 second, it is very difficult to put the game ball into the second big winning opening, so the probability that the game ball will pass through the specific area 39 during the execution of the big hit game is extremely low ( It becomes practically impossible), and the gaming state after the big hit game is very likely to be the normal state (low probability state) described later (it can be said that the low probability state is reached).

一方、小当り(第1小当り、第2小当り)は、見かけ上2R第4大当りと同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に特定領域39への遊技球の通過があったとしても、小当り遊技の実行後の遊技状態は小当り遊技の実行前から変化しないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の2R第4大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が「2R第4大当り」になったのか「小当り」になったのかを認識するのが困難である。そのため、2R第4大当りとしての特別遊技中(大当り遊技中)に遊技球が特定領域39を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中(小当り遊技中)に遊技球が特定領域39を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合および2R第4大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数をラウンド数とはいわず、単に開放回数という。 On the other hand, the small hit (first small hit, second small hit) is a hit that opens the large winning opening (second large winning opening 35) in the same opening pattern as the 2R fourth big hit. That is, in the small hit, the second large winning opening 35 is opened in such a manner that the game ball can pass through the specific area 39. However, even if the game ball passes through the specific area 39 during the execution of the small hit game, the game state after the execution of the small hit game does not change from that before the execution of the small hit game. Therefore, if the gaming state before the execution of the small hit game is the normal state (low probability state), the gaming state after the execution of the small hit game is also the normal state. From the player's point of view, the above 2R 4th big hit and small hit cannot be distinguished from each other even by looking at the opening pattern of the big winning opening (2nd big winning opening 35). That is, it is difficult for the player to recognize whether the result of the special symbol winning / failing determination is "2R 4th big hit" or "small hit". Therefore, even if the game ball passes through the specific area 39 during the special game as the 2R 4th big hit (during the big hit game), it is not possible to recognize whether or not the subsequent game state has shifted to the high probability state. Have difficulty. Further, even if the game ball passes through the specific area 39 during the special game as a small hit (during the small hit game), whether the subsequent game state remains in the normal state or shifts to the high probability state is determined by that alone. It's difficult to recognize. As a result, in the case of a small hit or a 2R 4th big hit, it is possible to proceed with the game with the expectation that it may be in a high probability state, and it is possible to enhance the game interest. .. In the case of small hits, the number of times the big winning opening is opened is not called the number of rounds, but simply the number of times it is opened.

本実施例のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)および15R第5大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第5大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rでは第2大入賞口35を最大28秒開放させ、3R~15Rでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中(Vラウンド中)に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて高いものとなっている。 FIG. 6 shows the opening pattern of the large winning opening when each of the big hits and small hits is made in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment. That is, when the 15R first jackpot is reached (when the 15R first jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and when the 15R fifth jackpot is reached (15R on the second special symbol display 41b). When the 5th big hit symbol is stopped and displayed), the 2nd big winning opening 35 is opened for a maximum of 28 seconds in 1R to 2R, and the 1st big winning opening 30 is opened for a maximum of 28 seconds in 3R to 15R. In this area, since the opening time of the second big winning opening 35 in the 1st R and the 2nd R is 28 seconds each, there is an extremely high possibility that the game ball passes through the specific area 39 during the round (during the V round). It has become.

また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)と、15R第3大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第3大当り図柄が停止表示された場合)と、15R第6大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第6大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rでは第2大入賞口35を最大0.1秒開放させ、3R~15Rでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中(Vラウンド中)に遊技球が特定領域39を通過することはほぼ不可能となっている。 In addition, when the 15R second jackpot is reached (when the 15R second jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and when the 15R third jackpot is reached (on the first special symbol display 41a). When the 15R 3rd jackpot symbol is stopped and displayed) and when the 15R 6th jackpot is displayed (when the 15R 6th jackpot symbol is stopped and displayed on the 2nd special symbol display 41b), 1R to 2R The second big winning opening 35 is opened for a maximum of 0.1 seconds, and the first big winning opening 30 is opened for a maximum of 28 seconds in 3R to 15R. In this area, the opening time of the second big winning opening 35 in the 1st and 2nd rounds is extremely short, with a maximum of 0.1 seconds each (opening and closing for a moment), so the game is played during that round (during the V round). It is almost impossible for the sphere to pass through the specific area 39.

このように、本実施例では、15R第2,第3,第6大当り用の開放パターンと、15R第1,第5大当り用の開放パターンと比べて第1ラウンドおよび第2ラウンド(Vラウンド)とでは、開放態様が異なっている。そして、15R第1,第5大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、当該Vラウンドでは、球詰まりや遊技球発射系のトラブル等が発生しない限り、略確実に遊技球が第2大入賞口35に入球して、高い確率で特定領域39を通過することとなる。これに対して、15R第2,第3,第6大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目に第2大入賞口35が0.1秒しか開放しない。そのため、第2大入賞口35に遊技球が入球することは非常に困難である。従って、15R第2,第3,第6大当りに係る大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は、15R第1,第5大当りと比してかなり低くなっており、実質的には通過不可能といってもよい。 As described above, in this embodiment, the first round and the second round (V round) are compared with the opening pattern for the 15R second, third and sixth big hits and the opening pattern for the 15R first and fifth big hits. The opening mode is different between. In the 15R 1st and 5th big hits, the 2nd big winning opening 35 opens for 28 seconds in the 1st and 2nd rounds, so that in the V round, no ball clogging or troubles in the game ball launch system occur. As long as it is almost certain, the game ball will enter the second large winning opening 35 and pass through the specific area 39 with a high probability. On the other hand, in the 15R 2nd, 3rd and 6th big hits, the 2nd big winning opening 35 opens only 0.1 seconds in the 1st and 2nd rounds. Therefore, it is very difficult for a game ball to enter the second prize opening 35. Therefore, the possibility that the game ball passes through the specific area 39 during the execution of the jackpot game related to the 15R second, third, and sixth jackpots is considerably lower than that of the 15R first and fifth jackpots. It can be said that it is virtually impossible to pass.

尚、特定領域39への遊技球の通過可能性(V通過可能性)が極めて高い態様でVラウンドが実行される大当りのことを「V通過予定大当り」ともいい、V通過可能性が極めて低い態様でVラウンドが実行される大当りのことを「V非通過予定大当り」ともいう。 It should be noted that a jackpot in which a V round is executed in a mode in which the possibility of passing a game ball to a specific area 39 (V passage possibility) is extremely high is also referred to as a "V passing planned jackpot", and the V passing possibility is extremely low. A jackpot in which a V round is executed in an embodiment is also referred to as a "V non-passing scheduled jackpot".

また、図6に示すように、2R第4大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに2R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rまで第2大入賞口35を最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目の第2大入賞口35の開放時間の合計が最大で1.8秒となるため、そのラウンド中に遊技球を第2大入賞口35に入球させて特定領域39を通過させることが可能となっている。本実施例の本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で1個の遊技球が発射されるようになっているので、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させて特定領域39への遊技球の通過を狙うことは十分に可能である。但し、2R第4大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。 Further, as shown in FIG. 6, when the 2R 4th big hit is reached (when the 2R 4th big hit symbol is stopped and displayed on the 1st special symbol display 41a), the 2nd big winning opening is from 1R to 2R. Open 35 for up to 0.9 seconds. In this case, the total opening time of the 2nd big winning opening 35 of the 1st and 2R is 1.8 seconds at the maximum, so the game ball is put into the 2nd big winning opening 35 during the round. It is possible to pass through the specific area 39. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, one gaming ball is launched in about 0.6 seconds, so if the opening time of the second major winning opening 35 is 1.8 seconds. , It is fully possible to insert a game ball into the second large winning opening 35 and aim for the game ball to pass through the specific area 39. However, since the total opening time of the 2nd big prize opening is as short as 1.8 seconds in the 2R 4th big hit, it is not possible to expect as many prize balls (game profit) as other 15R big hits. That is, it is a big hit that can hardly get a prize ball compared to other big hits.

また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)と、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35の最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第4大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、遊技球を第2大入賞口35に入球させて特定領域39を通過させることが可能となっている。しかし、前述の通り、小当り遊技にて特定領域39への通過があっても、小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。また、小当り遊技では、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第4大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼ無いもの(入球による賞球のみ)となっている。 In addition, when it becomes the first small hit (when the first small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and when it becomes the second small hit (when it becomes the second small hit (the second special symbol display 41b). When the second small hit symbol is stopped and displayed), the second big winning opening 35 is opened twice for a maximum of 0.9 seconds. That is, the big winning opening is opened with the same opening pattern as the 2R 4th big hit. Even in this small hit, since the opening time of the second large winning opening 35 is 1.8 seconds in total, it is possible to allow the game ball to enter the second large winning opening 35 and pass through the specific area 39. There is. However, as described above, even if the small hit game passes through the specific area 39, the game state does not change before and after the small hit game. Further, in the small hit game, since the total opening time of the big winning opening is as short as 1.8 seconds, it is not possible to expect as many prize balls as in the 2R 4th big hit. That is, the small hit has almost no privilege for the player (only the prize ball by entering the ball) in terms of the transition of the game state and the point of the prize ball.

本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第5大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り、15R第3大当り、15R第6大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第4大当り)、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)第4の開放パターンを有するものとすることができる。この第4の開放パターンは、他の態様として特定領域39を通過不能な開放パターンとしてもよい。 In this embodiment, as the opening pattern of the second big winning opening 35, the first opening pattern in which the game ball can pass through the specific area 39 (easy to pass) and the game ball (15 first big hit, 15R 5th big hit). The second opening pattern (15R second big hit, 15R third big hit, 15R sixth big hit), which makes it difficult to pass through the specific area 39 (15R second big hit, 15R sixth big hit), and the first opening where the game ball can pass through the specific area. It is possible to have a third open pattern and (2R fourth jackpot), which are less likely to pass than the pattern. Further, as an opening pattern for small hits, it is assumed that the game ball has a fourth opening pattern that can pass through the specific area 39 but does not give a privilege (does not generate a high probability state) even if the game ball passes through. can do. As another aspect, the fourth opening pattern may be an opening pattern that cannot pass through the specific region 39.

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが20%、15R第3大当りが30%、2R第4大当りが10%となっている(図6の大当り種別決定用乱数の欄を参照)。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、15R第5大当りが80%、15R第6大当りが20%となっている(図6の大当り種別決定用乱数の欄を参照)。この振分確率は、大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する可能性、すなわち高確率状態となる確率を表しているものといえ、また、後述の開放延長機能が作動する高ベース状態となる確率を表しているものといえる。 The probability of distribution to each jackpot in the hit / fail judgment of the first special symbol (special figure 1) is 40% for the 15R first jackpot, 20% for the 15R second jackpot, 30% for the 15R third jackpot, and 2R first. The 4 jackpots are 10% (see the random number column for determining the jackpot type in FIG. 6). On the other hand, the jackpot in the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2) is 80% for the 15R 5th jackpot and 20% for the 15R 6th jackpot (random numbers for determining the jackpot type in FIG. 6). See column). It can be said that this distribution probability represents the possibility that the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game, that is, the probability of becoming a high probability state, and the high base state in which the open extension function described later is activated. It can be said that it represents the probability of becoming.

すなわち、高確率状態となる確率については、第1始動口20への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)で大当りとなった場合、その確率は少なくとも40%となっており、2R第4大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する場合を含めると、その確率は50%となっている。一方、第2始動口21への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)で大当りとなった場合、その確率は80%となっている。 That is, regarding the probability of becoming a high probability state, if a big hit is made in the hit / fail judgment (first special symbol hit / fail judgment) based on the entry into the first starting port 20, the probability is at least 40%. Including the case where the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game related to the 2R 4th big hit, the probability is 50%. On the other hand, if the hit / fail judgment (second special symbol hit / fail judgment) based on the entry into the second starting port 21 is a big hit, the probability is 80%.

また、高ベース状態となる確率については、開放延長機能が作動していない遊技状態(低ベース状態)において第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は60%となっており、高ベース状態において第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合の2R第4大当りを含めると、その確率は70%となっている。一方、第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は100%となっている。そして、第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合には、第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合に発生し得る2R大当りが発生することはなく、必ず15R大当りとなる。 Regarding the probability of becoming a high base state, if the first special symbol hit / fail judgment is a big hit in the gaming state (low base state) in which the open extension function is not activated, the probability is 60%. Including the 2R 4th big hit when the 1st special symbol hit / fail judgment is a big hit in the high base state, the probability is 70%. On the other hand, if the second special symbol is a big hit in the hit / fail judgment, the probability is 100%. Then, when the second special symbol hit / fail determination is a big hit, the 2R big hit that may occur when the first special symbol hit / fail judgment is a big hit does not occur, and the 15R big hit is always made.

このように本実施例のパチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、第1特別図柄当否判定で大当りとなる場合に比べ、高確率状態になる確率や高ベース状態になる確率、さらには15R分の賞球を獲得できる可能性が高くなっている。つまり、第2特別図柄当否判定で大当りとなる場合の方が、第1特別図柄当否判定で大当りとなる場合に比べ、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されており、第2特別図柄を変動表示させた方が、第1特別図柄を変動表示させるよりも遊技者にとって有利に働く可能性が高いものとなっている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行うこととなる。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中(高ベース状態)においては顕著である。尚、前述の振分確率は一例であり、遊技性やスペック等を考慮して任意に設定することができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, rather than being a big hit in the first special symbol winning / failing determination (big hit lottery of the first special symbol) performed by the game ball entering the first starting port 20. A big hit in the second special symbol hit / fail judgment (big hit lottery of the second special symbol) performed when a game ball enters the second starting port 21 is compared with a case where a big hit is made in the first special symbol hit / fail judgment. , The probability of becoming a high probability state, the probability of becoming a high base state, and the possibility of winning a prize ball for 15R are high. That is, the case where the second special symbol hit / fail judgment is a big hit is set to be more likely to be advantageous to the player than the case where the first special symbol hit / fail judgment is a big hit. 2 It is highly possible that the variable display of the special symbol works more favorably for the player than the variable display of the first special symbol. Therefore, the player will play the game in anticipation of entering the second starting port 21. This is particularly remarkable during the operation of the open extension function (high base state) in which the frequency of entering the second starting port 21 increases. The above-mentioned distribution probability is an example, and can be arbitrarily set in consideration of playability, specifications, and the like.

また、本実施例では、第2特別図柄を第1特別図柄に比して優位にしていることから、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が共に実行可能な場合、すなわち、第1特図保留と第2特図保留が共に「1」以上存在する場合には、第2特別図柄の変動表示(第2特図保留の消化)を第1特別図柄の変動表示(第1特図保留の消化)に優先して行うものとしている。これにより、第2始動口21への入球頻度が高まる高ベース状態は、第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まるので、遊技者にとって有利に遊技を進めることが可能な状態といえる。にもかかわらず、高ベース状態で第1特別図柄の変動表示が行われることは、遊技者にとっては、せっかくの有利な状態(高ベース状態)での遊技に水を差されることとなり、第1特別図柄の変動表示は第2特別図柄の変動表示に比べ不利に働く可能性もあることから、高ベース状態での第1特別図柄の変動表示は、遊技者にとって望ましいことではないといえる。 Further, in this embodiment, since the second special symbol is superior to the first special symbol, the case where both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed, that is, , When both the 1st special symbol hold and the 2nd special figure hold are "1" or more, the variable display of the 2nd special symbol (digestion of the 2nd special symbol hold) is changed to the variable display of the 1st special symbol (1st). 1) Priority is given to the digestion of the special figure reservation). As a result, in the high base state in which the frequency of entering the second starting port 21 increases, the frequency of executing the variation display of the second special symbol increases, so that it can be said that the game can be advanced advantageously for the player. Nevertheless, the fact that the variable display of the first special symbol is performed in the high base state means that the player will be overwhelmed by the game in the advantageous state (high base state). Since the variable display of the 1 special symbol may work more disadvantageously than the variable display of the 2nd special symbol, it can be said that the variable display of the 1st special symbol in the high base state is not desirable for the player.

ここで、特別図柄の停止表示の態様として、大当り図柄のことを「特定態様」や「特定表示結果」ともいい、小当り図柄のことを「所定態様」や「所定表示結果」ともいい、外れ図柄のことを「非特定態様」や「非特定表示結果」ともいう。また、高ベース状態の設定契機とならない大当り図柄(15R第3大当り図柄、低ベース状態での2R第4大当り図柄)のことを「第1特定態様」や「第1特定表示結果」ともいい、高ベース状態の設定契機となる大当り図柄(15R第1,第2,第5,第6大当り図柄、高ベース状態での2R第4大当り図柄)のことを「第2特定態様」や「第2特定表示結果」ともいう。また、特別図柄が変動表示する際の遊技状態として、開放延長機能が作動しない遊技状態(低ベース状態)のことを「第1遊技状態」ともいい、開放延長機能が作動する遊技状態(高ベース状態)のことを「第2遊技状態」ともいう。 Here, as the mode of the stop display of the special symbol, the big hit symbol is also referred to as "specific mode" or "specific display result", and the small hit symbol is also referred to as "predetermined mode" or "predetermined display result". The design is also referred to as "non-specific mode" or "non-specific display result". Further, the jackpot symbol (15R 3rd jackpot symbol, 2R 4th jackpot symbol in the low base state) that does not trigger the setting of the high base state is also referred to as "first specific mode" or "first specific display result". The jackpot symbol (15R 1st, 2nd, 5th, 6th jackpot symbol, 2R 4th jackpot symbol in the high base state) that triggers the setting of the high base state is referred to as the "second specific mode" or "second". Also called "specific display result". In addition, as a gaming state when the special symbol is displayed in a variable manner, a gaming state in which the opening extension function does not operate (low base state) is also referred to as a "first gaming state", and a gaming state in which the opening extension function operates (high base). The state) is also referred to as a "second game state".

本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0~629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0~99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0~198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0~240」までの範囲で値をとる。 In this pachinko gaming machine 1, whether it is a big hit, a small hit, or a miss is determined based on a "special symbol hit / miss judgment random number (also referred to as" hit / miss judgment information ")", and a big hit in the case of a big hit. The type is determined based on the "random number for determining the jackpot type (also referred to as" random number for determining symbol "and" information for determining symbol ")". As shown in FIG. 7A, the random number for determining whether the special symbol is correct or not takes a value in the range of "0 to 629", and the random number for determining the jackpot type takes a value in the range of "0 to 99". In addition, the random numbers (acquisition information) acquired based on the entry into the first starting port 20 and the second starting port 21 include a random number for determining whether the special symbol is correct or not, a random number for determining the jackpot type, and a "variable pattern random number". (Also called "variation pattern information") ". The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including the fluctuation time, and takes a value in the range of "0 to 198". Further, the random numbers acquired based on the passage of the gate 28 include the normal symbol hit / miss determination random numbers shown in FIG. 7 (B). The random number for determining whether or not the normal symbol is correct is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (ordinary symbol lottery), and takes a value in the range of "0 to 240".

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄に対する確率変動機能、普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の当り判定テーブルを用いて当否判定を行い、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が通常状態よりも多い高確率状態用の当り判定テーブルを用いて当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の表示結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。 Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by a combination in which each function of the probability variation function for a special symbol, the probability variation function for a normal symbol, the variation time shortening function, and the open extension function is activated or inactive. ing. For special symbols (1st special symbol and 2nd special symbol), the state in which the probability fluctuation function is activated is called "high probability state", and the state in which it is not activated is called "normal state (also referred to as" low probability state "). ". In the high probability state, the probability of being determined as a big hit in the special symbol winning / failing determination is higher than in the normal state. That is, in the normal state, the hit / fail judgment is made using the hit judgment table for the normal state, and in the high probability state, the value of the random number for the special symbol hit / fail judgment to be judged as a big hit is larger than that in the normal state. A hit / fail judgment is made using the judgment table (see FIG. 8A). That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the display result of the variation display of the special symbol becomes a big hit (the stop symbol becomes a jackpot symbol) becomes higher than when it is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなる。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化ペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 Further, for the special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the fluctuation time shortening function is operating is referred to as a "time saving state", and the state in which the special symbol is not operating is referred to as a "non-time saving state". In the time-saving state, the average value of the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the confirmation display time) is shorter than the average value of the fluctuation time of the special symbol in the non-time-saving state. That is, in the time saving state, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table defined so that the fluctuation pattern having the short fluctuation time is selected more often than in the non-time saving state (see FIG. 9). .. As a result, in the time-saving state, the digestion pace of the special figure hold becomes faster, and effective entry into the starting port (entry that can be memorized as the special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with the smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能は同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。つまり、普通図柄についての確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の表示結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the special symbols (first special symbol and second special symbol) may be operated at the same time, or only one of them may be operated. The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol operate in synchronization with the fluctuation time shortening function for the special symbol. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the time saving state of the special symbol, and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the hit probability in the normal symbol winning / failing determination is higher than in the non-time-saving state. That is, the normal symbol hit / fail judgment (judgment of the normal symbol) is performed using the normal symbol hit judgment table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) judged to be a hit is larger than the normal symbol hit judgment table used in the non-time saving state. (See FIG. 8 (C)). That is, when the probability fluctuation function for a normal symbol is activated, the probability that the display result of the fluctuation display of the normal symbol will be a hit (the stop symbol will be a normal hit symbol) will be higher than when it is not activated.

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。 Also, in the time-saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. In this embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but 1 second in the time saving state (see FIG. 8D). Further, in the time saving state, the opening time extension function of the variable winning device 22 (second starting port 21) is activated, and the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. In addition, in the time saving state, the function of increasing the number of times the variable winning device 22 is opened is activated, and the number of times the second starting port 21 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state. Specifically, when the result of the normal symbol winning / failing determination is a hit in the non-time saving state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs an opening operation for 0.2 seconds once, and the time saving state. When the result of the normal symbol winning / failing determination is successful, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21への遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」ともいい、作動していない状態を「低ベース状態」ともいう。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 In the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening number of times increasing function of the variable winning device 22 are operating, those functions are not activated as compared with the case where these functions are not activated. Therefore, the second starting port 21 is frequently opened, and the frequency of entering the game ball into the second starting port 21 becomes high (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is also referred to as a "high base state", and the state in which these functions are not operating is also referred to as a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。 The high base state (high frequency state) does not have to activate all the above functions. That is, by operating at least one of the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the ordinary symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22, the function is not activated. However, it is sufficient that the second starting port 21 is easily opened (the frequency of ball entry is high). Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state of the special symbol. A function that generates such a high-base state can also be called a "high-base generation function".

本実施例のパチンコ遊技機1では、15R第1,第5大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state after the end of the jackpot game in the case of the 15R first and fifth jackpots is special if the gaming ball passes through the specific area 39 during the jackpot game. The symbol is in a high-probability state and a special symbol is in a time-saving state and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly called "high accuracy and high base state". The high-accuracy high-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (100 times in this example) or the big hit game is executed as a big hit.

また、15R第2,第6大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過することは極めて困難であることから特別図柄の通常状態となり、これに加えて特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるまでに大当りに当選して当該大当りに係る特別遊技(大当り遊技)が実行されることにより終了する。尚、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第2,第6大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「高確高ベース状態」となる。また、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第1,第5大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過しなかった場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「低確高ベース状態」となる。 Further, in the case of the 15R second and sixth big hits, the game state after the big hit game is the normal state of the special symbol because it is extremely difficult for the game ball to pass through the specific area 39 during the big hit game. In addition to this, the special symbol is in a time-saving state and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly called a "low accuracy high base state". The low-accuracy high-based state is a big hit until the variation display of the special symbol is executed a predetermined number of times (100 times in this example) or the variation display of the special symbol is executed a predetermined number of times (100 times in this example). The game ends when the special game (big hit game) related to the big hit is executed. Although the possibility is extremely low, if the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game related to the 15R 2nd and 6th big hits, the game state after the big hit game is "highly accurate". It becomes "high base state". Further, although the possibility is extremely low, if the game ball does not pass through the specific area 39 during the big hit game related to the 15R 1st and 5th big hits, the gaming state after the big hit game is completed is ". "Low accuracy and high base state".

また、15R第3大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて低いことから、特別図柄の通常状態となり、これに加えて特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態は、本パチンコ遊技機1において基本となる遊技状態、すなわち初期の遊技状態である。尚、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第3大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は、後述の「高確低ベース状態」となる。 In addition, the game state after the end of the big hit game in the case of the 15R third big hit is a normal state of the special symbol because the possibility that the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game is extremely low. In addition, the special symbol is in a non-time saving state and a low base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly called a "low probability low base state". The low probability low base state is a basic gaming state in the pachinko gaming machine 1, that is, an initial gaming state. Although the possibility is extremely low, if the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game related to the 15R third big hit, the game state after the big hit game is described as "high accuracy" described later. It becomes a "low base state".

また、低確低ベース状態において、2R第4大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。 Further, in the low probability low base state, the game state after the end of the big hit game in the case of the 2R 4th big hit has a high probability of a special symbol if the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game. It becomes a state and a non-time saving state and a low base state of a special symbol (see FIG. 6). This gaming state is particularly called "high accuracy and low base state". The high-accuracy-low-base state ends when a predetermined number of times (100 times in this example) of special symbol variation display is executed, or when a big hit is performed and a big hit game is executed.

この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態(「確率非報知状態」ともいう)」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。 This high-probability low-base state is a state in which the high-probability state is latent, that is, the high-probability state is difficult for the player to recognize. That is, the high probability low base state is a so-called "latent probability change state (also referred to as" probability non-notification state ")". On the other hand, the above-mentioned high-accuracy high-base state is a state in which it is clear to the player that it is a high-probability state. That is, the high probability high base state is a so-called "probability change game state".

また、高ベース状態において、2R第4大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば「高確高ベース状態」となる(図6を参照)。すなわち、特別図柄の時短機能およびベース状態については、大当り遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。 Further, in the high base state, the game state after the end of the big hit game in the case of the 2R 4th big hit is "high accuracy high base state" if the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game. (See Figure 6). That is, the time saving function and the base state of the special symbol are the same as the states before the execution of the jackpot game.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、高ベース状態では、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行うことで、左打ちを行うよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。 In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the right game area 3B by hitting the right side. In the high base state, the second starting port 21 is easier to open than in the low base state, and it is easier to enter the second starting port 21 than to enter the first starting port 20. Because it is. Therefore, in the high base state, while passing the game ball through the gate 28, which normally triggers the judgment of whether or not the symbol is correct, by hitting right to allow the game ball to enter the second starting port 21, rather than hitting left. In addition, a large number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is correct) can be obtained. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to be lit in a predetermined manner, and notifies that the right gaming area should be fired.

これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行うことで、右打ちを行うよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。 On the other hand, in a low base state such as a high accuracy low base state or a low accuracy low base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the left game area 3A by hitting the left side. In the low base state, the second starting port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to enter the first starting port 20 than to enter the second starting port 21. Because it is. Therefore, in the low base state, by hitting left to allow the game ball to enter the first starting port 20, a larger number of starting balls (opportunity for determining whether or not the special symbol is correct) can be obtained than by hitting right. Can be done. In this state, the firing direction indicator 47 is lit (display controlled) in a predetermined manner to notify the left gaming area that the firing direction should be fired.

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 Specifically, the launch direction indicator 47 is composed of two LEDs of "yz", and indicates the launch direction by turning on the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify the left game area that both LEDs should be turned off as a display mode such as "y □ z □" (for example, □: off, ■: on). can. In addition, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned on, such as "y ■ z ■" (for example, □: off, ■: on). can.

以上のように、本実施例のパチンコ遊技機1においては、小当り遊技や大当り遊技が行われていない低確低ベース状態を基準とすると、この低確低ベース状態を「通常遊技状態」もしくは「通常状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「通常遊技」として捉えることができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, based on the low probability low base state in which the small hit game and the big hit game are not performed, this low probability low base state is referred to as the "normal game state" or. It can be regarded as a "normal state", and a game in which a special symbol is variablely displayed in the state can be regarded as a "normal game".

そして、大当り遊技は、特別図柄を変動表示させて大当り図柄が停止表示されることで実行され得る遊技であって、遊技者にとっては、大入賞口(第1大入賞口32、第2大入賞口35)への遊技球の入球により多量の賞球を得ることが可能な有利な遊技であることから、大当り遊技を「特別遊技」として捉えることができ、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」として捉えることができる。 The big hit game is a game that can be executed by changing the special symbol and displaying the big hit symbol in a stopped manner. For the player, the big winning opening (1st big winning opening 32, 2nd big winning opening) Since it is an advantageous game in which a large amount of prize balls can be obtained by entering the game ball into the mouth 35), the big hit game can be regarded as a "special game", and the game state in which the big hit game is performed. Can be regarded as a "special game state".

また、小当り遊技は、大当り遊技ほどではないものの、大入賞口(第1大入賞口32、第2大入賞口35)への遊技球の入球により賞球を得ることは可能なので、一応は、通常遊技に比べ遊技者に有利な遊技といえる。よって、小当り遊技も「特別遊技」として捉えることができ、当該小当り遊技が行われる遊技状態も「特別遊技状態」として捉えることができる。尚、大当り遊技としての特別遊技と、小当り遊技としての特別遊技を区別するため、小当り遊技としての特別遊技を「小利益特別遊技」として捉えることもできる。 In addition, although the small hit game is not as good as the big hit game, it is possible to obtain a prize ball by entering the game ball into the big prize opening (1st big winning opening 32, 2nd big winning opening 35). Can be said to be a game that is more advantageous to the player than a normal game. Therefore, the small hit game can also be regarded as a "special game", and the game state in which the small hit game is performed can also be regarded as a "special game state". In addition, in order to distinguish between the special game as a big hit game and the special game as a small hit game, the special game as a small hit game can be regarded as a "small profit special game".

[主制御メイン処理]
次に、図10~図38に基づいて、遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚、初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
Next, the operation (control processing by the main control unit) of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. 10 to 38. The counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80 and executes it. .. As shown in the figure, in the main control main process, the initial settings are first performed (S101). In the initial settings, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) settings, and various flags, status, and counter resets. And so on. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 Following the initial setting (S101), interrupts are disabled (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in FIG. 7 are updated by one addition. When the value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, interrupts are enabled (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, in a cycle of 4 ms. Then, between the end of the interrupt process (S105) and the start of the next interrupt process (S105), the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Will be executed. If an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt processing (S105), the output processing (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like. do. Examples of the command and the like output here include information on the game state, the result of the special symbol winning / failing determination, the symbol as the jackpot type, the fluctuation pattern, and the like. The command consists of, for example, 2 bytes of information. The upper 1 byte is information about the type of command, and the lower 1 byte is information about the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入賞口センサ27a等(図5を参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、第1始動口センサ20aや第2始動口センサ21aが遊技球を検知した場合、後述の始動入球時処理(S205)により、各始動口に対応する始動入球コマンドをRAMの出力バッファに記憶する。さらに、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。 In the input processing (S202) performed after the output processing (S201), various sensors (first starting port sensor 20a, second starting port sensor 21a, first large winning opening sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. The detection signal detected by 30a, the second large winning opening sensor 35a, the general winning opening sensor 27a, etc. (see FIG. 5) is read and stored in the output buffer of the RAM as prize ball information. Further, when the first start port sensor 20a or the second start port sensor 21a detects a game ball, the start ball entry command corresponding to each start port is output to the RAM output buffer by the start ball entry time processing (S205) described later. Remember in. Further, the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM as the lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is performed after the execution period of the timer interrupt processing (S105) and the other period (after the end of the interrupt processing (S105)). It is performed both in the period until the next interrupt processing (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、特定領域センサ検知処理(S208)、保留球数処理(S209)および電源断監視処理(S210)を実行する。この他、遊技を進行させる上で必要な「その他の処理」を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまで主制御メイン処理のS102~S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S203), the start port sensor detection process (S204), start ball entry process (S205), normal symbol operation process (S206), and special symbol operation process (S207), which will be described later. , Specific area sensor detection process (S208), hold ball number process (S209), and power failure monitoring process (S210) are executed. In addition, the interrupt processing (S105) is terminated by executing "other processing" necessary for advancing the game. Then, the processes S102 to S104 of the main control main process are repeatedly executed until the interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec). ), Interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command or the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting port sensor detection process]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a (S301). ). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305, and if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol reserved balls (normal symbol hold). (Specifically, the value of the counter that counts the number of holdings of the normal figure provided in the RAM) is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If the number of normal symbol reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is less than 4 (YES in S302), "1" is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label-TRND-H, FIG. 7B) of the random number counter for normal symbol hit / miss determination stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the acquired random number value (acquired information) is stored in the address space corresponding to the current number of ordinary symbol reserved balls in the normal figure reserved storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。 In S305, it is determined whether or not the game ball has entered the second start port 21, that is, whether or not the game ball is detected by the second start port sensor 21a (S305). If the game ball has not entered the second starting port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, and if the game ball has entered the second starting port 21 (YES in S305). , The number of special figure 2 hold balls (the number of the second special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the second special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number). It is determined whether or not it is (S306). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309, and when the number of reserved balls in Special Figure 2 is less than 4 (YES in S306), the special figure 2 Add 1 to the number of reserved balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 2 related random number acquisition process (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not, which is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, and the random number for determining the jackpot type. The value of the counter (label-TRND-AS) and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the value of the random number shown in FIG. 7A is acquired), and the acquired random number value (acquisition) is acquired. Information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the second special figure 2 in the second special figure reserved storage unit 85b.

続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終え、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には処理を終え、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。 Subsequently, it is determined whether or not the game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not the game ball is detected by the first start port sensor 20a (S309). If the game ball has not entered the first starting port 20 (NO in S309), the process is completed, and if the game ball has entered the first starting port 20 (YES in S309), the special figure 1 Whether or not the number of reserved balls (the number of first special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of first special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number). Is determined (S310). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is not less than 4 (NO in S310), the process is completed, and when the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than 4 (YES in S310), the number of reserved balls in Special Figure 1 is reached. Add "1" to (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 1 related random number acquisition process (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), the value of the special symbol hit / miss determination counter stored in the updated value storage area (not shown) of the RAM is the same as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308). (Label-TRND-A), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the disturbance shown in FIG. 7A). (Acquire numerical values), and store those acquired random numbers in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the first special figure in the reserved storage unit of the first special figure.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Processing at the time of starting ball entry]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the start ball entry time process (S205) after the start port sensor detection process (S204). As shown in FIG. 13, in the start ball entry processing (S205), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 2 has increased by “1” (S315). Then, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 2 has increased by "1" (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in the special figure 2 in S307 in the start opening sensor detection process (S204) based on the fact that the game ball has entered the second start opening. On the other hand, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 2 has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317の処理は、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1309)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。 In S316, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired by the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the second special figure hold storage unit is read (acquired information). S316). Next, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, among the acquired random number values read out, the value of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not (the random number value for determining whether the special symbol is correct or not) is a big hit according to the current game state (low probability state or high probability state). It is determined whether the hit is off or off, and if the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined. This process of S317 corresponds to a preliminary determination (so-called “hold look-ahead”) performed prior to the correctness determination (S1303, S1309) in the special figure 2 correctness determination process (S1202) described later.

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。 The pre-judgment as to whether or not it is a big hit can be made in the big hit judgment table (see FIG. 8A), that is, the big hit judgment table for the high probability state if it is a high probability state, or the normal state (low probability state). For example, it is possible to determine whether or not the value matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. In addition, as another preliminary determination mode, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a variation pattern information determination table for a high probability state (for a high probability state). It is assumed that the fluctuation pattern information determination table of the above is provided. Then, in the preliminary determination, predetermined variation pattern information is selected based on the acquired random number value (value of the random number counter for determining whether or not the special symbol is correct) and the variation pattern information determination table according to the game state. It is possible to do. Then, from the selected fluctuation pattern information, it is possible to identify whether or not the game is a big hit, the type of the big hit, and whether or not a game effect with high reliability of the big hit is executed.

次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。 Next, in S318, game information (preliminary judgment information) related to the result of the preliminary judgment by S317, specifically, information indicating whether or not the random value for special symbol hit / fail judgment matches the jackpot judgment value (hit / miss information) and , Information indicating the value of the random number counter for determining the jackpot type (random value for determining the jackpot type), information indicating the value of the variable pattern random number counter (variable pattern random value), etc. And set the command in the output buffer of the RAM (S318). In addition, as a special figure 2 start entry command, a part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read by S316 may be transmitted to the sub control board as it is, or the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted as it is. Is not transmitted as it is, but the game information acquired based on the value of the random number acquired in Special Figure 2 (for example, the above-mentioned fluctuation pattern information and the like) may be transmitted.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。 Further, by analyzing the special figure 2 start-in ball command transmitted from the main control unit 80 by the sub control unit 90, whether the information is related to a big hit, what kind of big hit is, and what is the fluctuation pattern. The sub-control unit 90 can identify such information. Further, in this embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start entry command, whether or not the acquired special figure 2 acquisition random number becomes a big hit when it is determined in a high probability state, and a low probability. It is possible to specify whether or not it will be a big hit when it is judged by the state. As a result, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start entry command as hold (effect hold information), predetermines the effect hold information at a specific timing, and determines whether or not the command is successful in a low probability state. It is possible to determine whether or not the effect hold information determined to be a big hit is stored in.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。 From the viewpoint of fraud prevention, the random number value for determining whether the special symbol is correct or not among the random number values read by S316 is not sent to the sub-control unit as it is, and the value of the random number counter for determining the other big hit type (big hit). Command data including information indicating the value of the random number value for determining the type) and the value of the fluctuation pattern random number counter (variation pattern random number value) and the information indicating the result of the pre-judgment are generated as the special figure 2 start entry command, and this is generated. It is possible to set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。 Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by "1" in the same manner as in the process according to the above-mentioned special figure 2 (S319). Then, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by "1" (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in the special figure 1 in S311 in the start port sensor detection process (S204) based on the fact that the game ball has entered the first start port. On the other hand, if it is determined in S319 that the number of reserved balls in Special Figure 1 has not increased (NO in S319), the process ends as it is.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。 In S320, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S320), and when it is determined that the time saving flag is ON, that is, it is in a high base state (YES in S320), the process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined in S320 that the time saving flag is OFF, that is, it is in a low base state (NO in S320), the process proceeds to the process related to the pre-determination after S321.

S321~S323の処理は、前述したS316~S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1609)に先立って行うものである。 The processing of S321 to S323 is the same as that of S316 to S318 described above for the special figure 1. That is, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired by the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure hold storage unit is read (S321). Pre-judgment is performed on the read random number value (S322). Then, the command data including the game information related to this prior determination is generated as the special figure 1 start entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). The pre-determination (holding look-ahead) of S322 is performed prior to the pass / fail determination (S1603, S1609) in the special figure 1 pass / fail determination process (S1207) described later.

ここで、高ベース状態では、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するものとしている。このことから、本実施例では、特図1保留に係る事前判定(特図1事前判定)を、第1特別図柄の変動表示が主として行われる低ベース状態にて行うこととし、特図2保留に係る事前判定(特図2事前判定)については、低ベース状態であるか高ベース状態であるかを問わず行うこととしている。また、本実施例のパチンコ遊技機1では、後述するように、大当り遊技中は低確低ベース状態に制御されるが、大当り遊技中に遊技球が第1始動口20に入球して特図1保留球数が「1」増加したとしても、S321~S323の処理(特図1事前判定処理)は行わないものとなっている。 Here, in the high base state, the open extension function that increases the frequency of entering the second starting port 21 is operating, and it is easy to make a hit / fail judgment in FIG. 2 (see FIG. 8B). It has become. Further, in this embodiment, as will be described later, the digestion of the special figure 2 hold (variation display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the special figure 1 hold (variation display of the first special symbol). There is. For this reason, in this embodiment, the preliminary determination regarding the special figure 1 hold (special figure 1 preliminary judgment) is performed in the low base state in which the variation display of the first special symbol is mainly performed, and the special figure 2 hold is performed. (Special Figure 2 Preliminary Judgment) is to be performed regardless of whether it is in the low base state or the high base state. Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as will be described later, the game ball is controlled to a low accuracy and low base state during the big hit game, but the game ball enters the first starting port 20 during the big hit game. FIG. 1 Even if the number of reserved balls increases by "1", the processes of S321 to S323 (special figure 1 pre-determination process) are not performed.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球遊技処理(S206)に次いで、図14に示す普図動作処理(S207)を行う。普図動作処理(S207)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401,S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usu-zu operation processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal drawing operation process (S207) shown in FIG. 14 after the start-in ball game process (S206). In the normal figure operation process (S207), the process related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage. .. Then, when the "normal figure operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and when the "normal figure operation status" is "2" (S401). NO, YES for S403), normal symbol change processing (S404) is performed, and if the "normal symbol operation status" is "3" (NO for both S401 and S403, YES for S405), the normal symbol is confirmed. The processing (S406) is performed, and if the "normal operation status" is "4" (all of S401, S403, and S405 are NO), the normal electric accessory processing (S407) is performed. The operation status of the normal diagram is "1" by default.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501). ), Finish this process. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the normal symbol hit / miss determination process described later is performed (S502), and then the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, referring to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D), if the game state is a time-saving state, a normal symbol variation pattern having a variation time of 1 second is selected. do. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, a normal symbol variation pattern with a normal symbol variation time of 30 seconds is selected. After finishing the normal symbol variation pattern selection process (S503), the normal symbol random number shift process (S504) described later is performed, and then the normal symbol variation start process (S505) is performed to finish the process. In the normal symbol variation start process, the variation display of the normal symbol is started based on the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Further, in the normal symbol change start process, a normal symbol change start command is set in order to notify the sub-control board 90 of the start of change of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」~「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603,S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Ordinary symbol hit / fail judgment process]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol hit / miss determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol hit / miss determination random number counter stored in the normal symbol hold storage unit is read (S601). .. Next, it is determined whether or not the time saving flag is ON (that is, whether or not the gaming state is the time saving state) (S602). When it is determined in S602 that the time saving flag is ON, that is, it is in the time saving state (YES in S602), among the normal symbol hit judgment tables shown in FIG. 8 (C), the table for the time saving state (the hit judgment value is "". Based on the high-probability normal-figure hit / fail determination based on "0" to "239"), it is determined whether or not it is a hit (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-H) of the read random number counter for determining whether or not the normal symbol is correct matches any of the hit determination values. On the other hand, when it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the table for the non-time reduction state (hit) among the normal symbol hit determination tables shown in FIG. 8 (C). Based on the low-probability normal-figure hit / fail judgment based on the judgment values "0" and "1"), it is judged whether or not it is a hit (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal figure hit / fail judgment (S603, S604) is a hit (normal figure hit) (S605), and if it is judged to be a miss (NO in S605), the stop display is missed. A normal symbol (a symbol that is out of the ordinary) is determined (S606), and the process is completed. On the other hand, if it is determined to be a hit (per normal figure) in S605 (YES in S605), the normal symbol (design per normal figure) to be stopped and displayed is determined (S607), and the normal symbol hit flag is turned ON (S608). ), Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1デクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Ordinary symbol random number shift processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each Fuzu hold in the Fuzu hold storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest hold storage in the normal figure hold storage unit, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth hold of the normal figure is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general map hold is digested in the order of hold.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、この処理を終える。
[Processing during normal symbol change]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol fluctuation processing (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S801), and if not (NO in S801), the process ends. .. On the other hand, if it has passed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to "3" (S803). Then, other processing such as stopping the variable display of the normal symbol at the display result (hit normal symbol or out-of-order normal symbol) according to the judgment result of the random number for determining whether or not the normal symbol is correct is performed (S804), and this processing is performed. Finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation process]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal symbol hit flag is ON (S901). If the normal map hit flag is not ON (NO in S901), the normal map operation status is set to "1" (S905), and this process ends. On the other hand, if the flag per normal figure is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether or not the time saving flag is ON, that is, whether or not the time saving state is in progress (S902). Then, if it is in the time saving state (YES in S902), the opening pattern in the time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the opening pattern in the time saving state is an opening pattern in which the opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, "3" is set in the second starting port opening counter that counts the number of times the second starting port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time saving state (NO in S902), the opening pattern in the non-time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). As described above, the opening pattern in the non-time saving state is an opening pattern in which opening for 0.2 seconds is performed once. Therefore, "1" is set in the second start port opening counter. Then, following the set of the open pattern (S903, S906), the normal operation status is set to "4" (S904), and this process is completed.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Ordinary electric accessory processing]
As shown in FIG. 20, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal figure is ON (S1001). The normal-figure-hit end flag is a flag indicating that the opening of the second starting port 21 has been completed in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the end flag per normal figure is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is open (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the time (timing) for opening the second starting port 21 has been reached (S1003), and if not (NO in S1003), the process is completed and the process is reached. If there is (YES in S1003), the second starting port 21 is opened (S1004), and the process is completed. On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the time (timing) for closing the second starting port 21 has been reached (that is, after the second starting port 21 is opened). It is determined (whether or not the opened opening time has elapsed) (S1005), and if it has not been reached (NO in S1005), the processing is completed, and if it has been reached (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed). ) (S1006).

そして、第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1デクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。 Then, following the closing process (S1006) of the second starting port 21, the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second starting port opening counter is "0". (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished as it is in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), the end process for hitting the normal figure to end the auxiliary game is performed (S1009), and the end flag for hitting the normal figure is set (S1010) to finish the process. The second start port opening counter becomes "0" when the second start port 21 is opened three times (opening operation of the movable member 23) in the non-time reduction state, and is set to "0" in the non-time reduction state. When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903またはS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 On the other hand, if the end flag per normal figure is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed. The hit end flag is turned off (S1011), the normal figure hit flag is turned off (S1012), the normal figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal figure operation process (FIG. 13).

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。
[Ordinary electric accessory processing]
As shown in FIG. 20, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal figure is ON (S1001). The normal-figure-hit end flag is a flag indicating that the opening of the second starting port 21 has been completed in the auxiliary game executed as a hit. If the end flag per normal figure is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is open (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the time (timing) for opening the second starting port 21 has been reached (S1003), and if not (NO in S1003), the process is completed and the process is reached. If so, the second starting port 21 is opened (S1004), and the process is completed. On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the time (timing) for closing the second starting port 21 has been reached (that is, after the second starting port 21 is opened). It is determined (whether or not the opened opening time has passed) (S1005), and if it has not been reached (NO in S1005), the processing is completed, and if it has been reached (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed). (S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1デクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。 Then, following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second starting port opening counter is "0". (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished as it is in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), the end process for hitting the normal figure to end the auxiliary game is performed (S1009), and the end flag for hitting the normal figure is set (S1010) to finish the process. The second start port opening counter becomes "0" when the second start port 21 is opened three times (opening operation of the movable member 23) in the non-time reduction state, and is set to "0" in the non-time reduction state. When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 On the other hand, if the end flag for normal drawing is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed. The end flag is turned off (S1011), the normal figure hit flag is turned off (S1012), the normal figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal figure operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。図21に示すように、特図動作処理(S207)では、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、特図動作ステータスが「1」である場合(S1101でYES)には特別図柄待機処理(S1102)、特図動作ステータスが「2」である場合(S1101でNO、S1103でYES)には特別図柄変動中処理(S1104)、特図動作ステータスが「3」である場合(S1101,S1103で共にNO、S1105でYES)には特別図柄確定処理(S1106)、特図動作ステータスが「4」である場合(S1101,S1103,S1105で共にNO、S1107でYES)には大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)、特図動作ステータスが「5」である場合(S1101,S1103,S1105,S1107の全てがNO)には小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)、をそれぞれ行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure operation process (S207) after the normal figure operation process (S206). As shown in FIG. 21, in the special figure operation process (S207), the processes related to the special symbol display 41 and the big prize device (the first big prize device 31 and the second big prize device 36) are divided into five stages, and they are divided into five stages. "Special figure operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each stage of. When the special symbol operation status is "1" (YES in S1101), the special symbol standby process (S1102) is performed, and when the special symbol operation status is "2" (NO in S1101, YES in S1103). Special symbol change processing (S1104), when the special symbol operation status is "3" (NO for both S1101 and S1103, YES for S1105), special symbol confirmation processing (S1106), special symbol operation status is "4" When (S1101, S1103, S1105 are both NO, S1107 is YES), the special electric accessory processing 1 (S1108) as a big hit game, and the special figure operation status is "5" (S1101, S1103, S1105). , All of S1107 are NO), special electric accessory processing 2 (S1109) as a small hit game is performed respectively. The special figure operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the second starting port 21 (that is, the number of reserved balls in special figure 2) is “0” (S1201). ). Special figure 2 When the number of reserved balls is "0" (YES in S1201), that is, when the random number counter value acquired based on the entry into the second starting port 21 is not stored, the first start is performed. It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1206). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is also "0" (YES in S1206), that is, when there is no memory of the random number counter value acquired based on the entry into the first starting port 20, the image is displayed. It is determined whether or not the display screen 7a of the display device 7 is being processed as a standby screen (during the execution of the demo screen for waiting for customers) (S1211), and if it is being processed (YES in S1211), the process is performed. If it is finished and processing is not in progress (NO in S1211), the standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、特図2保留球数が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして、本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B)を参照)。 In S1201, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is not "0" (NO in S1201), that is, when there is one or more memory of the random number counter value acquired based on the entry into the second starting port 21. , The special figure 2 hit / fail determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) are performed in this order. Further, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is "0" but the number of reserved balls in Special Figure 1 is not "0" (YES in S1201 and NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second starting port 21. Although there is no memory, if there is one or more memory of the random number counter value acquired based on the entry into the first starting port 20, the special figure 1 hit / miss determination process (S1207) and the special figure 1 variation described later will be described. The pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order. As described above, in this embodiment, the variation display of the first special symbol based on the first special figure hold is performed only when the number of balls held in the special figure 2 is "0" (YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol hold (variable display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol hold (variable display of the first special symbol). Then, in this embodiment, the hit / fail judgment based on the second special figure hold is more likely to be a big hit that is more profitable for the player than the hit / fail judgment based on the first special figure hold (FIG. 8 (B). ).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち通常状態用の当り判定テーブル(大当り判定値が「3」、「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1309)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値が「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Win / Fail Judgment Process]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 hit / miss determination process (S1202), first, as a determination value, it corresponds to the lowest area of the special figure hold storage unit of the RAM (that is, the first item of the second special figure hold). The value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not (the oldest stored) stored in the RAM area) is read out (S1301). Next, it is determined whether or not the probability change flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). Then, if it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, the hit judgment table for the normal state (the jackpot judgment value is "3"" in the hit judgment table (see FIG. 8A). , "397")) to make a pass / fail judgment (S1303). On the other hand, if it is in the high probability state (YES in S1302), the hit / fail judgment is made based on the jackpot judgment table for the high probability state in the hit determination table (see FIG. 8A) (S1309). In the jackpot determination table for high probability states, the jackpot determination values are "3", "53", "113", "173", "227", "281", "337", "397", "449", It is said to be "503".

当否判定(S1303,S1309)の結果が「大当り」であると判定した場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。そして、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定した場合は、15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当り及び2R第4大当りのうち何れかとされ、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定した場合は、15R第5大当りまたは15R第6大当りとされる(図8(B)を参照)。 When it is determined that the result of the hit / fail judgment (S1303, S1309) is "big hit" (YES in S1304), the value (label-TRND-AS) of the random number counter for determining the big hit type is read out and shown in FIG. 8 (B). The jackpot type is determined based on the jackpot type determination table shown (S1310), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1311), the jackpot flag is turned ON (S1312), and the process is completed. .. In the case of the hit / fail judgment related to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of the hit / fail judgment related to the second special symbol, the second special symbol is used. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table of. When it is determined as a big hit by the hit / fail judgment of the first special symbol (special figure 1), it is selected as one of 15R 1st big hit, 15R 2nd big hit, 15R 3rd big hit and 2R 4th big hit, and 2nd. When the hit / fail judgment of the special symbol (special figure 2) is determined to be a big hit, it is regarded as a 15R 5th big hit or a 15R 6th big hit (see FIG. 8 (B)).

このことに対応して、本実施例では、大当りフラグとして、大当りの種別が15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当り、15R第5大当り又は15R第6大当りであった場合にONにする長当りフラグと、2R第4大当りであった場合にONにする短当りフラグと設けている。そして、2R第4大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第4大当り図柄が確定表示するタイミングで、ラウンド表示器45の2R用ランプ(図4を参照)の方が点灯表示される。具体的には、「2R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1~第3大当り、15R第5大当り及び15R第6大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプ(図4を参照)の方が点灯表示される。具体的には、「2R△15R▲」の様な表示態様となる。 Corresponding to this, in this embodiment, as the jackpot flag, it is turned ON when the type of jackpot is 15R 1st jackpot, 15R 2nd jackpot, 15R 3rd jackpot, 15R 5th jackpot or 15R 6th jackpot. A long hit flag to be set and a short hit flag to be turned ON when the 2R 4th big hit is provided. Then, when the 2R 4th big hit and the short hit flag are turned ON, the 2R lamp (see FIG. 4) of the round display 45 lights up at the timing when the 2R 4th big hit symbol is confirmed and displayed. Will be done. Specifically, the display mode is such as "2R ▲ 15R △" (for example, ▲: lighting, Δ: extinguishing). Further, when the long hit flag is turned on as any of the 15R 1st to 3rd big hits, the 15R 5th big hit, and the 15R 6th big hit, the 15R lamp (Fig.) At the timing when the corresponding big hit symbol is confirmed and displayed. 4) is lit and displayed. Specifically, the display mode is as shown in "2R △ 15R ▲".

ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。 Here, the jackpot judgment (special symbol hit / fail judgment) and the jackpot type determination judgment may be referred to as "judgment" respectively, or may be referred to as "judgment" including which jackpot symbol is obtained by performing the jackpot judgment. good. In addition, these results may be referred to as "judgment results".

一方、当否判定(S1303,S1309)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1304でNO)、小当りであるか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)が、小当り判定値である「101」~「105」の何れかと一致するか否かを判定する(図8(A)を参照)。そして、「小当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。つまり、当否判定(S1303,S1309)の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合は、その結果は「外れ」となる。一方、小当り判定(S1305)の結果が「小当り」であると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1307)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。 On the other hand, when it is determined that the result of the hit / fail determination (S1303, S1309) is not a "big hit" (NO in S1304), it is determined whether or not it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not matches any of the small hit determination values "101" to "105" (FIG. 8 (A)). See). Then, when it is determined that it is not a "small hit" (NO in S1305), an outlier symbol is determined (S1308), and the process is completed. That is, if the result of the hit / fail judgment (S1303, S1309) is neither a "big hit" nor a "small hit", the result is "missing". On the other hand, when it is determined that the result of the small hit determination (S1305) is "small hit" (YES in S1305), the small hit symbol is determined (S1306), the small hit flag is turned ON (S1307), and the process is performed. Finish. In addition, a random number for determining whether or not it is a small hit may be provided separately from the random number for determining whether or not the special symbol is correct.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22を参照)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONであるか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、本実施例では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)か短当り(2R大当り)かによっても分かれている(図9を参照)。しかし、本処理は、特図2についての変動パターン選択処理であり、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第5大当り(長当り)しか存在しない(図6を参照)。したがって、本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンP1またはP2が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection process]
In the special symbol standby process (see FIG. 22), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) after the special figure 2 hit / miss determination process (S1202). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is the time saving state (whether or not the time saving flag is ON) (S1401). ). Then, if it is not in the time saving state (NO in S1401), that is, if it is in the non-time saving state, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1402), and if it is ON (YES in S1402), it is in the non-time saving state. The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the medium jackpot table (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that is in a non-time saving state and corresponds to the jackpot). S1403). If the fluctuation pattern is decided, the fluctuation time is also decided. Further, in this embodiment, the non-time saving medium big hit table is divided according to whether the big hit is a long hit (15R big hit) or a short hit (2R big hit) (see FIG. 9). However, this process is a variation pattern selection process for the special figure 2, and only the 15R fifth big hit (long hit) exists in the big hit won in the lottery of the special figure 2 (see FIG. 6). Therefore, the portion referred to in this process is always the location of the long hit, and the variation pattern P1 or P2 is selected. The table for medium and large hits in the non-time saving state does not have to be divided into a long hit table and a short hit table. This also applies to the table for medium-sized big hits in a time-saving state, which will be described later.

一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例では必ず変動パターンP4が選択される。 On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1405). Then, if the small hit flag is ON (YES in S1405), the variation is made with reference to the non-time saving state medium / small hit table (the part of the variation pattern table shown in FIG. 9, which is in the non-time saving state and corresponds to the small hit). Pattern A variation pattern is selected based on the random number counter value (S1409). Specifically, in this embodiment, the variation pattern P4 is always selected.

また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、大当りでもなく小当りでもない外れということになり、この場合、第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1406)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」~「4」の何れかの値とされる。そして、S1406で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1406でYES)、非時短状態中第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP5乃至P8の何れかが選択される。 Also, if the small hit flag is not ON (NO in S1405), it means that it is neither a big hit nor a small hit. In this case, is the number of reserved 2nd special symbols "1" or "2"? Judge whether or not (S1406). Since the reserved number referred to here is the stored number including the information for which the fluctuation pattern is determined by this processing, the reserved stored number is set to any value of "1" to "4". Then, when it is determined in S1406 that the number of holdings is "1" or "2" (YES in S1406), the first holding number deviation table in the non-time saving state (non-time saving among the fluctuation pattern tables shown in FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the state, the deviation, and the portion corresponding to the number of reserved balls “1, 2” (S1407). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P5 to P8 is selected.

一方、S1406で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1406でNO)、非時短状態中第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。本実施例では、変動パターンP9乃至P12の何れかが選択される。ここで、非時短状態中の第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最短の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。つまり、外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっており、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「1」又は「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。 On the other hand, when it is determined in S1406 that the number of holds is not "1" or "2", that is, "3" or "4" (NO in S1406), the table for removing the number of holds 2 in the non-time saving state (Fig.) In the fluctuation pattern table shown in 9, the fluctuation pattern is calculated based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the non-time saving state, the deviation, and the portion corresponding to the number of reserved balls "3, 4"). Select (S1408). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P9 to P12 is selected. Here, the first hold number loss table in the non-time saving state is set with a higher possibility of selecting a fluctuation pattern of a relatively long fluctuation time than the second hold number loss table. Further, the shortest changeable time (12000 ms) that can be selected is also set to be longer than that of the table for the second hold number deviation (4000 ms). That is, at the time of disengagement, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works, and when the number of reserved balls of the special symbol is "3" or "4", the number of reserved balls of the special symbol is "". A fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than when it is "1" or "2" is selected.

また、前述のS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(図25のS1410)。そして、大当りフラグがONであると判定した場合(S1410でYES)、時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。前述したように、本処理は、特図2についての変動パターン選択処理であり、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第5大当り(長当り)しか存在しないことから(図6を参照)、S1411では、長当りに対応する変動パターンP13またはP14が選択される。 Further, in the above-mentioned S1401, when it is determined that the gaming state is the reduced working hours state (YES in S1401), it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1410 in FIG. 25). Then, when it is determined that the jackpot flag is ON (YES in S1410), the variation pattern is referred to in the time-saving state medium jackpot table (the portion of the variation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the time-saving state and the jackpot). The variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1411). As described above, this process is a variation pattern selection process for the special figure 2, and since there is only a 15R fifth big hit (long hit) in the big hit won in the lottery of the special figure 2 (FIG. 6). (See), in S1411, the variation pattern P13 or P14 corresponding to the long hit is selected.

一方、S1410で大当りフラグがONでないと判定した場合(S1410でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S1412)。そして、小当りフラグがONであれば(S1412でYES)、時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1416)。具体的には、本実施例では必ず変動パターンP16が選択される。 On the other hand, when it is determined in S1410 that the big hit flag is not ON (NO in S1410), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1412). Then, if the small hit flag is ON (YES in S1412), the variable pattern random number is referred to in the time-saving state medium-small hit table (the part of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the time-saving state and small hit). The fluctuation pattern is selected based on the counter value (S1416). Specifically, in this embodiment, the variation pattern P16 is always selected.

また、S1412で小当りフラグがONでないと判定した場合(S1412でNO)、すなわち外れの場合、第2特別図柄の保留数が「1」であるか否かを判定する(S1413)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」~「4」の何れかの値とされている。そして、保留数が「1」であると判定した場合(S1413でYES)、時短状態中第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1414)。本実施例では、変動パターンP17乃至P20の何れかが選択される。一方、S1413で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」~「4」の何れかであると判定した場合(S1413でNO)、時短状態中第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2~4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1415)。本実施例では、変動パターンP21乃至P24の何れかが選択される。 Further, when it is determined in S1412 that the small hit flag is not ON (NO in S1412), that is, when it is out of order, it is determined whether or not the number of reserved second special symbols is "1" (S1413). The number of holdings referred to here is the same as described above, and the number of holdings is set to any value of "1" to "4". Then, when it is determined that the number of holdings is "1" (YES in S1413), the table for the third holding number out of the time saving state (the variation pattern table shown in FIG. 1 ”), and the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1414). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P17 to P20 is selected. On the other hand, when it is determined in S1413 that the number of holds is not "1", that is, the number of holds is any of "2" to "4" (NO in S1413), the table for removing the number of fourth holds during the time saving state. Refer to (the part of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9, which is in a time-saving state, is out of alignment, and corresponds to the number of reserved balls "2 to 4"), and the fluctuation pattern is based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1). Select (S1415). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P21 to P24 is selected.

このように、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が、保留球数「2」~「4」のときに働く。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。これにより、時短状態においては、非時短状態(通常状態)に比して、特図保留の消化スピードが早まる(時短中の遊技が迅速に進行していく)ものとなっている。 In this way, in the fluctuation pattern table during the time reduction state (the part corresponding to the time reduction state in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9), the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls at the time of disconnection is the function of the number of reserved balls "2". It works when "4". Further, when the long hit is won among the big hits, the fluctuation pattern having a shorter fluctuation time is more likely to be selected than in the non-time saving state. That is, the fluctuation pattern table in the time-saving state is a table in which the average value of the fluctuation time of the special symbol is shorter than the fluctuation pattern table in the non-time-saving state. As a result, in the time-saving state, the digestion speed of the special figure hold is faster than in the non-time-saving state (normal state) (the game during the time-saving progresses rapidly).

以上のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理(S1404)を行って、本処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図2対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。 After selecting the variation pattern as described above, another process (S1404) shown in FIG. 24 is performed to complete this process. In the other processing (S1404), a variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern (variation pattern specification command corresponding to the special figure 2) is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern specification command is included in the fluctuation start command described later, and is sent to the sub-control board 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1デクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」~「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special Figure 2 Random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the number of reserved balls in the special figure 2 is decremented by 1 (S1501). Next, when the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit is one lower side (for example, when the second special figure reservation storage unit consists of the address space corresponding to the addresses "0000" to "0003", the address. Shift to the "0000" side) (S1502). Then, "0" is set in the uppermost address space of the second special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth item of the second special figure reservation (when the upper limit number is stored). Clear 0 (S1503) to finish this process.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特別図柄待機処理(S1102)の中の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) in the special symbol standby process (S1102) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 2 fluctuation start processing (S1205), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started.

また、図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 Further, in the special symbol standby process (S1102) of FIG. 22, when the number of reserved balls in special figure 2 is "0" and the number of reserved balls in special figure 1 is not "0" (YES in S1201, NO in S1206). In this order, the special figure 1 hit / fail determination process (S1207), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601~S1612)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Win / Fail Judgment Process]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 hit / fail determination process (S1207), the process (S1601 to S1612) is performed in the same flow as the special figure 2 hit / fail determination process (S1202) shown in FIG. 23. Therefore, a detailed description of this process will be omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)を読み出す。またS1610における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当り及び2R第4大当りのいずれとも判定される可能性がある(図8(B))。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが20%、15R第3大当りが30%、2R第4大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当り、15R第2大当り及び15R第3大当りの何れかと判定した場合には、S1612において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第4大当りと判定した場合には、S1612において大当りフラグとして短当りフラグをONする。 However, since this process is related to the special figure 1, in the S1601, it is stored in the lowestmost area of the first special figure hold storage unit of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first item of the first special figure hold). The random number counter value (label-TRND-A) for determining whether or not the special symbol is correct is read out. Further, in the type determination of the jackpot in S1610, any of the 15R first jackpot, the 15R second jackpot, the 15R third jackpot, and the 2R fourth jackpot may be determined (FIG. 8B). As shown in the column of the first special symbol (special figure 1) in FIG. 8B, the distribution rate of each jackpot is 40% for the 15R first jackpot, 20% for the 15R second jackpot, and 15R third jackpot. Is 30%, and the 2R 4th jackpot is 10%. When it is determined that any of the 15R first jackpot, the 15R second jackpot, and the 15R third jackpot is determined by the type determination of the jackpot, the long hit flag is turned ON as the jackpot flag in S1612. On the other hand, when it is determined that the 2R 4th big hit, the short hit flag is turned ON as the big hit flag in S1612.

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1203)と同様の流れで処理(S1701~S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special Figure 1 Fluctuation pattern selection process]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1208), processing (S1701 to S1720) is performed in the same flow as the special figure 2 variation pattern selection process (S1203) shown in FIGS. 24 and 25. )I do. Therefore, a detailed explanation of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702(図28)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。そして、15R大当り(長当り)である場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1またはP2が選択される。 However, since this processing is related to the special figure 1, if YES in S1702 (FIG. 28) (that is, when the jackpot flag is ON), the type of jackpot is further 15R jackpot (15R first jackpot, 15Rth). It is determined whether or not it is (either 2 big hits or 15R 3rd big hits) (S1703). Then, in the case of a 15R jackpot (long hit) (YES in S1703), refer to the 15R jackpot table in the non-time saving state (the part corresponding to the non-time saving state and the long hit in the variation pattern table shown in FIG. 9). Then, the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1704). Specifically, the variation pattern P1 or P2 is selected.

一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第4大当り(短当り)である場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。 On the other hand, when it is determined in S1703 that it is not a 15R jackpot (NO in S1703), that is, when it is a 2R fourth jackpot (short hit), the 2R jackpot table in the non-time saving state (of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the non-time saving state and the part corresponding to the short hit (S1706). Specifically, the fluctuation pattern P3 is selected.

また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712(図29)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)にも、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当り(長当り)である場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP13またはP14が選択される。 Further, in this special figure 1 fluctuation pattern selection process, even when YES in S1712 (FIG. 29) (that is, when the jackpot flag is ON), the type of jackpot is further 15R jackpot (15R first jackpot, 15R second jackpot). , 15R, any of the third big hits) (S1713). If it is a 15R jackpot (long hit) (YES in S1713), refer to the 15R jackpot table (the part of the variation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the time saving state and the long hit). Fluctuation pattern A variation pattern is selected based on the random number counter value (S1714). Specifically, the variation pattern P13 or P14 is selected.

一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第4大当り(短当り)である場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP15が選択される。 On the other hand, when it is determined in S1713 that it is not a 15R big hit (NO in S1713), that is, when it is a 2R 4th big hit (short hit), the 2R big hit table in the time saving state (time saving among the variation pattern tables shown in FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the part corresponding to the state and the short hit (S1715). Specifically, the variation pattern P15 is selected.

この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択を行った後は、その他の処理(S1705、図28)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図1対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。 In the special figure 1 variation pattern selection process, after the variation pattern is selected, other processes (S1705, FIG. 28) are performed to finish this process. In other processing (S1705), a variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern (variation pattern specification command corresponding to Special Figure 1) is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern specification command is included in the fluctuation start command described later, and is sent to the sub-control board 90 by the output process (S201).

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1デクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S1802)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random number shift processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the number of reserved balls in the special figure 1 is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit is shifted to the lower side by one (S1802). Then, "0" is set in the uppermost address space of the first special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth piece of the first special figure reservation (when stored up to the upper limit number). Clear 0 (S1803) to finish this process.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start processing (S1210), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間(図22のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。そして、変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Processing during special symbol change]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (the variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 22, see FIG. 9). Determine if it has passed (S1901). Then, when it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. As a result, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否かを判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、または確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), the fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903), if it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is subtracted by 1 (S1904), and whether or not the value of the probability variation counter is "0". Is determined (S1905). When the probability change counter is determined to be "0" in S1905, the probability change flag is turned off and the process proceeds to S1907. On the other hand, if it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903), or if it is determined that the probability variation counter is not "0" (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、または時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 Then, in S1907, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907), and when it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the number of fluctuation display times of the special symbol executed during the time saving state is counted. The value of the time saving counter is subtracted by 1 (S1908), it is determined whether or not the value of the time saving counter is "0" (S1909), and if it is "0" (YES in S1909), the time saving flag is turned off. (S1910), proceed to the processing of S1911. If it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S1907), or if it is determined that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911. In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the variable display of the special symbol at a result corresponding to the determination result of the special symbol hit / fail determination random number and the big hit type determination random number is performed (S1912), and this processing is completed.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15第3大当り及び15R第5大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S2002)。そして、15R大当りであれば(すなわち長当りフラグがONであれば)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉鎖まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「15」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして(図6を参照)、15R第1大当りであれば15R第1大当り用の開放パターン、15R第2大当りであれば15R第2大当り用の開放パターン、15R第3大当りであれば15R第3大当り用の開放パターン、15R第5大当りであれば15R第5大当り用の開放パターン、15R第6大当りであれば15R第6大当り用の開放パターンを、それぞれセットする(S2003)。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 32, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), then whether or not the jackpot type is 15R jackpot (15R first jackpot, 15R second jackpot, 15th third jackpot, or 15R fifth jackpot). Is determined (S2002). Then, if it is a 15R jackpot (that is, if the long hit flag is ON), a round to be executed during the jackpot game (in the mode of opening one round once, one round is from opening to closing of the big winning opening). The value of the round counter that counts the number of times of If it is a big hit, it is an opening pattern for 15R 1st big hit, if it is a 15R 2nd big hit, it is an opening pattern for 15R 2nd big hit, if it is a 15R 3rd big hit, it is an opening pattern for 15R 3rd big hit, and it is a 15R 5th big hit. If there is, an opening pattern for the 15R 5th jackpot is set, and if there is a 15R 6th jackpot, an opening pattern for the 15R 6th jackpot is set (S2003).

一方、S2002において15R大当りでないと判定した場合(すなわち短当りフラグがONである場合)、大当り種別は2R第4大当りということになるため、ラウンドカウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、2R第4大当り用の開放パターン(図6を参照)をセットする(S2004)。 On the other hand, when it is determined in S2002 that it is not a 15R big hit (that is, when the short hit flag is ON), the big hit type is 2R 4th big hit, so the value of the round counter is set to "2" and the big hit is set. As the opening pattern of the winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35), an opening pattern for 2R 4th big hit (see FIG. 6) is set (S2004).

S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。 After finishing the processing of S2003 or S2004, in order to start the big hit game, the big hit opening command is set (S2005), the opening production of the big hit game is started (S2006), and the special figure operation status is set to "4". (S2007).

また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。その結果、小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(図6を参照)をセットする(S2009)。そして、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。 Further, when it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S2008). As a result, if the small hit flag is ON (YES in S2008), the value of the small hit opening counter that counts the number of times the large winning opening (second large winning opening 35) is opened during the small hit game is set to "2". As an opening pattern for the large winning opening (second large winning opening 35), an opening pattern for small hits (see FIG. 6) is set (S2009). Then, in order to start the small hit game, the opening command of the small hit is set (S2010), the opening effect of the small hit game is started (S2011), and the special figure operation status is set to "5" (S2012). .. If the small hit flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the big hit game nor the small hit game will start, so the special figure operation status is set to "1" and the process is completed.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONと判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低確低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing 1 (big hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory process 1 (S1108), first, it is determined whether or not the probability change flag is ON (S2101), and when it is determined to be ON (YES in S2101), the probability change flag is turned OFF (YES in S2101). S2102). Further, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2103), and when it is determined to be ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104). That is, during the execution of the big hit game, it is controlled to a low probability state and a non-time saving state. In this embodiment, since the low base state is always in the non-time saving state, the low probability low base state is also controlled during the execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2107)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。尚、ラウンドを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。 Next, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that all the jackpots (first jackpot 30 and second jackpot 35) have been opened (the jackpot game has ended) in the jackpot game. If the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), it is determined whether or not the jackpot (first prize slot 30 or second prize slot 35) is open (S2106). If it is not open (NO in S2106), it is time (timing) to open the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35), that is, the opening time of the big hit has passed. Then, it is determined whether or not it is time to start the first round, or whether or not it is time to start the next round (next opening) after the time of the interval between rounds has elapsed (S2107). This is determined based on the big winning opening opening pattern set for each big hit type described above. For example, if it is before the start of the first round, it is determined whether or not it is the timing when the opening period ends and the first opening process of the first round is executed. Further, if it is after the first round has already started, it is determined by whether or not the previous round has ended and the predetermined interval period has ended. The round is also simply referred to as "R" and also referred to as "round game".

S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否か、すなわち、Vラウンドであるか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。実行されるラウンドがVラウンドでない場合(S2108でNO)、すなわち、3~15ラウンドの何れかである場合、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させるべく、第1大入賞装置31を作動させる。一方、実行されるラウンドがVラウンド(1ラウンド目又は2ラウンド目)であると判定した場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6を参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく、第2大入賞装置36を作動させる。また、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放する際、すなわちラウンドを開始する際には、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットする。例えば、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドをセットする。セットしたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。 If the judgment result of S2107 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the determination result of S2107 is YES, it is determined whether or not the executed round corresponds to either the first round or the second round, that is, whether or not it is a V round (S2108). ). This may be determined by using the value of the round counter for each jackpot type, or may be determined by providing a round counter that counts the number of rounds to be executed separately. If the round to be executed is not a V round (NO in S2108), that is, if it is any of 3 to 15 rounds, proceed to S2110 and follow the opening pattern according to the type of jackpot (see FIG. 6). In order to open the winning opening 30, the first large winning device 31 is operated. On the other hand, if it is determined that the round to be executed is the V round (1st round or 2nd round) (YES in S2108), the V validity period setting process (S2109) is performed and then the process proceeds to S2110 to determine the type of jackpot. The second prize-winning device 36 is operated in order to open the second prize-winning opening 35 according to the opening pattern (see FIG. 6). Further, when opening the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35), that is, when starting a round, a round start command of the corresponding round is set. For example, a round start command that can specify the round to be started is set, such as "1R start command" for the start of the first round and "2R start command" for the start of the second round. The set round start command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing of S201.

V有効期間設定処理(S2109)では、Vラウンド(本実施例では1ラウンド又は2ラウンド)における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間に相当)に設定する。尚、本実施例ではこれ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間に相当)に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検知処理のS2401~S2403を参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないということである。 In the V validity period setting process (S2109), a specific area is set for a few seconds during the opening of the second special winning opening 35 and after the closing of the second large winning opening 35 in the V round (1 round or 2 rounds in this embodiment). The period for determining that the detection of the game ball by the sensor 39a is valid (corresponding to the first period) is set. In this embodiment, the period other than this (including during a small hit or when the special game is not executed) is a period (corresponding to the second period) in which the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is determined to be invalid. Is set to. Here, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid means that the V flag is turned ON based on the detection of the game ball by the specific area sensor 39a (S2401 to S2403 of the specific area sensor detection process described later). The determination that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid means that the V flag is not turned on even if the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is detected.

ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。 Here, at the timing when the game ball is detected by the specific area sensor 39a and the V flag is turned ON, the game state display 46 is set to a predetermined display mode, and the game state after the big hit game ends becomes a high probability state. Is notified. Specifically, the game status display 46 is composed of three LEDs of "a1a2a3". Then, in this embodiment, in the normal state (low probability state), the display mode is "a1 □ a2 □ a3 □" (for example, □: off, ■: on). Further, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a during the big hit game and the V flag is turned ON, the display mode of "a1 ■ a2 ■ a3 ■" is set. Then, when the big hit game is completed and the game state is set to the high probability state, the display mode is "a1 □ a2 □ a3 □". Further, the lighting control timing of the game status display 46 is not limited to such timing, and even if the game ball passes through a specific area during the big hit game, the display mode of "a1 □ a2 □ a3 □" remains. , "A1 ■ a2 ■ a3 ■" may be set at the timing of transitioning to the high probability state after the end of the big hit game, and "a1 □ a2 □ a3 □" may be displayed at the timing of transitioning from the high probability state to the low probability state. ..

すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(S208)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理を参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。 That is, in the specific area sensor detection process (S208) described later, the V flag is turned on only when the V passage (passage of the game ball to the specific area 39) is detected during the V valid period, and the V flag is turned on outside the V valid period (V invalid period). The V flag is not turned on when the V passage is detected in (middle). When the V flag is ON, the probability variation flag is ON, that is, the game state after the big hit game is set to the high probability state (see the game state setting process described later). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to fraudulent activity, that is, the V flag is not illegally set to the high probability state.

また、大当り遊技のVラウンド(1R目または2R目)でV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も通常状態とし、小当り遊技前の遊技状態が高確率状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も高確率状態とする。つまり、小当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。 Further, if there is a V pass in the V round (1R or 2R) of the big hit game, the game state after the end of the big hit game is set to a high probability state, while even if there is a V pass during the small hit game, If the game state before the small hit game is the normal state, the game state after the small hit game is also set to the normal state, and if the game state before the small hit game is the high probability state, after the small hit game is finished. The game state is also a high probability state. That is, the probability of winning or failing is not changed before and after the small hit game.

尚、本実施例では、V有効期間設定処理(S2109)において、15R第2,第3大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2,第3大当りの場合は、Vラウンドにおいて第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2,第3大当りの場合はVラウンドを第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2,第3大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグがONになることはない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では1ラウンドと2ラウンドをVラウンドとし、当該Vラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としているが、Vラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。 In this embodiment, in the V validity period setting process (S2109), even when the 15R second and third big hits are made, the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is determined to be valid (first period). However, as another aspect, in the case of the 15R second and third big hits, the first period may not be set in the V round. That is, in the case of the 15R second and third big hits, the V round may be set in the second period. In the big hit game related to the 15R 2nd and 3rd big hits, the game ball enters the 2nd big winning opening 35 because the opening time of the 2nd big winning opening 35 is set to 0.1 seconds, which is an extremely short time. The possibility is extremely low, but if you set it in the second period, the V flag will not turn on even if you should hit the ball. This makes it possible to prevent the V flag from being turned on illegally or the V flag from being turned on due to a rare entry. In this embodiment, the first round and the second round are defined as V rounds, and the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is enabled in the V round, but the location of the V round is not limited to this.

S2106において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6を参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。 If the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is open in S2106 (YES in S2106), the maximum number of balls that can be entered into the big winning opening in that round is the specified maximum number of balls. It is determined whether or not (10 pieces per round in this embodiment) has been reached (S2111). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2111), it is time to close the big winning opening (timing), that is, the predetermined opening time after opening the big winning opening (see Fig. 6). Is determined whether or not has passed (S2112). Then, if the opening time of the big winning opening has not passed (NO in S2112), the processing is completed.

これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1デクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2115)。「0」でないと判定した場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。また、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する際、すなわちラウンドを終了する際には、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットする。例えば、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドをセットする。このセットしたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。尚、ラウンド終了コマンドは、大当り遊技の最終ラウンドを除くラウンドの終了の際、すなわち、S2115でラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合に送信される。例えば、実行する大当り遊技のラウンド数が15R大当り遊技であれば、14Rの終了まではラウンド終了コマンドが送信されるが、15Rの終了に際しては送信されない。最終ラウンドの終了に際しては、後述するS2116の処理でセットするエンディングコマンドが送信されるからである。 On the other hand, when the specified number of balls has been reached (YES in S2111) or when the opening time of the big winning opening has elapsed (YES in S2112), that is, one of the two round end conditions is satisfied. If this is the case, the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is closed (S2113). Then, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2115). If it is determined that it is not "0" (NO in S2115), the process is completed to start the next round. Further, when closing the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35), that is, when ending the round, the round end command of the corresponding round is set. For example, a round end command that can specify the end round is set, such as "1R end command" for the end of the first round and "2R end command" for the end of the second round. This set round end command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing of S201. The round end command is transmitted at the end of the rounds other than the final round of the jackpot game, that is, when it is determined in S2115 that the value of the round counter is not "0". For example, if the number of rounds of the jackpot game to be executed is 15R jackpot game, the round end command is transmitted until the end of 14R, but is not transmitted at the end of 15R. This is because at the end of the final round, the ending command set in the processing of S2116, which will be described later, is transmitted.

一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。 On the other hand, when it is determined that the value of the round counter is "0" (YES in S2115), the jackpot ending command is set as the jackpot ending process to end the jackpot game (S2116), and the jackpot ending effect is started. (S2117). Then, the jackpot end flag is set (S2118), and the process is completed. The round counter becomes "0" when the big winning opening is opened 15 times for a long hit (15R big hit), and the big winning opening is opened twice for a short hit (2R big hit). When executed, it becomes "0".

また、S2105において大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間(エンディング時間)が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(S207)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。以上の特別電動役物処理1(S1108)を実行する遊技制御用マイコン81は「特別遊技実行手段」として機能するものといえる。 If it is determined in S2105 that the jackpot end flag is ON (YES in S2105), since the final round has ended, it is determined whether or not the execution time (ending time) of the jackpot ending effect has elapsed. (S2119) If the ending time has not passed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2119), after turning off the jackpot end flag (S2120), the game state setting process (S2121) described later is performed. Then, the jackpot flag is turned off (S2122), the special figure operation status is set to "1" (S2123), and the process is completed. As a result, in the next interrupt processing, the special symbol standby processing (S1102) is executed again as the special symbol operation processing (S207). It can be said that the game control microcomputer 81 that executes the above special electric accessory processing 1 (S1108) functions as a “special game execution means”.

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図36)にてONされるフラグである。そして、VフラグがONであれば(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「100」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に進む。一方、VフラグがOFFであれば(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Game status setting process]
As shown in FIG. 34, in the game state setting process (S2121), first, it is determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned on in the specific area sensor detection process (FIG. 36) described later. Then, if the V flag is ON (YES in S2201), the probability change flag is turned ON (S2202), "100" is set in the probability change counter (S2203), the V flag is turned OFF (S2204), and S2205. Proceed to processing. On the other hand, if the V flag is OFF (NO in S2201), the process proceeds to S2205 without turning the probability change flag ON. That is, in the pachinko gaming machine 1, it is determined whether or not to set the gaming state after the end of the big hit game to the high probability state based on whether or not the V flag is turned ON in this gaming state setting process. ..

S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りであるか否かを判定する。そして、15R大当りであると判定した場合(S2205でYES)、その15R大当りが15R第3大当りであるか否かを判定し(S2206)、15R第3大当りであれば(S2206でYES)、そのまま処理を終え、15R第3大当りでない、すなわち、15R第1,第2,第5大当りの何れかであれば(S2206でNO)、時短フラグをONにするとともに(S2207)、時短カウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。ここで、今回の大当り遊技が15R第1大当り又は15R第5大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中に遊技球が特定領域39(V通過)を通過してVフラグがONになっている筈なので(S2201でYES)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が15R第2大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にV通過せずVフラグがONになっていない筈なので(S2201でNO)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が15R第3大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にV通過せずVフラグがONになっていない筈なので(S2201でNO)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態になる。 In S2205, it is determined whether or not the completed jackpot game (the jackpot game executed this time) is a 15R jackpot. Then, when it is determined that it is a 15R jackpot (YES in S2205), it is determined whether or not the 15R jackpot is a 15R third jackpot (S2206), and if it is a 15R third jackpot (YES in S2206), it is as it is. If the processing is completed and it is not the 15R 3rd jackpot, that is, if it is either the 15R 1st, 2nd, or 5th jackpot (NO in S2206), the time saving flag is turned ON (S2207) and the time saving counter is set to "100". "(S2208) to finish the process. Here, if the big hit game this time is related to the 15R 1st big hit or the 15R 5th big hit, the game ball passes through the specific area 39 (V passage) during the big hit game and the V flag is turned ON. Since it should be (YES in S2201), the game state after the big hit game in this case will be the high accuracy and high base state. Also, if the big hit game this time is related to the 15R second big hit, V should not have passed and the V flag should not be turned on during the big hit game (NO in S2201), so after the big hit game in this case is completed. The game state of is low accuracy and high base state. Also, if the big hit game this time is related to the 15R 3rd big hit, V should not have passed and the V flag should not be turned on during the big hit game (NO in S2201), so after the big hit game in this case is completed. The game state of is low accuracy and low base state.

一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りでない、すなわち、2R第4大当りであると判定した場合(S2205でNO)、今回の大当り遊技開始前の遊技状態、すなわち2R第4大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったか否かを判定し(S2209)、時短状態でなかったと判定した場合(S2209でNO)、時短フラグをONにすることなく、そのまま処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でVフラグがONにならなかった場合(S2201でNO)、大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態となり、今回の大当り遊技でVフラグがONになった場合(S2201でYES)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確低ベース状態となる。 On the other hand, if it is determined in S2205 that the completed jackpot game (the jackpot game executed this time) is not a 15R jackpot, that is, it is a 2R 4th jackpot (NO in S2205), the game state before the start of this jackpot game, that is, If it is determined whether or not the game state at the time of the 2R 4th big hit was the time saving state (S2209) and it is determined that the game state was not the time saving state (NO in S2209), the processing is performed as it is without turning on the time saving flag. To finish. As a result, if the V flag is not turned on in this big hit game (NO in S2201), the game state after the big hit game is in a low probability low base state, and the V flag is turned on in this big hit game. In the case (YES in S2201), the game state after the big hit game is high accuracy and low base state.

一方、S2209で、2R第4大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2209でYES)、時短フラグをONにするとともに(S2207)、時短カウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でVフラグがONにならなかった場合(S2201でNO)、大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態となり、今回の大当り遊技でVフラグがONになった場合(S2201でYES)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態となる。 On the other hand, if it is determined in S2209 that the game state at the time of the 2R 4th big hit was the time saving state (YES in S2209), the time saving flag is turned ON (S2207) and "100" is set in the time saving counter. (S2208) and finish the process. As a result, if the V flag is not turned on in this big hit game (NO in S2201), the game state after the big hit game is in a low accuracy high base state, and the V flag is turned on in this big hit game. In the case (YES in S2201), the game state after the big hit game is high accuracy and high base state.

尚、高確高ベース状態、低確高ベース状態および高確低ベース状態は、いずれも、特別図柄が100回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 In each of the high-accuracy high-base state, the low-accuracy high-base state, and the high-accuracy low-base state, the special symbol is displayed in a variable manner 100 times, and the next big hit occurs. It ends when it is established.

また、2R第4大当りに係る大当り遊技開始前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理(S2209)を行うのは、当該大当り遊技前後の時短機能および高ベース機能の作動状態を、小当りが発生した場合の状態(条件)と同じにするためである。これらの作動状態が2R第4大当りの場合と小当りの場合とで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識し難くしたとしても、その後の遊技状態(時短機能および高ベース機能の作動状態)によって、何れの当りかが容易に判別可能となってしまうからである。これにより、2R第4大当りと小当りとを大入賞口の開放パターンによって判別し難くすると共に、その後の時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別し難くするものとしている。 Further, the process (S2209) for determining whether the game state before the start of the big hit game related to the 2R 4th big hit is the time saving state is performed by checking the operating state of the time saving function and the high base function before and after the big hit game. This is to make it the same as the state (condition) when the above occurs. If these operating states are different between the case of the 2R 4th big hit and the case of the small hit, even if it is difficult to recognize which hit is due to the opening pattern of the big winning opening, the subsequent gaming state (time saving function and time saving function and This is because it is possible to easily determine which hit is due to the operating state of the high base function). This makes it difficult to distinguish between the 2R 4th big hit and the small hit by the opening pattern of the big winning opening, and also by the operating state of the time saving function and the high base generation function after that.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図35に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において第2大入賞口35の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、第2大入賞口35の開放中か否かを判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく第2大入賞装置36を作動させる。
[Special electric accessory processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 35, in the special electric accessory processing 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that all the opening of the second big winning opening 35 has been completed in the small hit game. If the small hit end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether or not the second big winning opening 35 is open (S2302). If it is not open (NO in S2302), it is time (timing) to open the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35), that is, the opening time of the small hit. It is determined whether it is time to start the first opening after a lapse of time, or whether it is time to start the next opening after the time of the interval between the multiple openings has elapsed (S2303). If the judgment result of S2303 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the determination result of S2303 is YES, the V invalid period setting process (S2304) is performed, then the process proceeds to S2305, and the second large winning opening 35 is opened according to the small hit opening pattern (see FIG. 6). The second big prize device 36 is operated.

V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚、Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技開始前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に移行しないようになる。尚、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。 In the V invalid period setting process (S2304), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalidated during the opening of the second large winning opening 35 and for several seconds after the closing of the second large winning opening 35 in the small hit game. Set to the judgment period (second period). Further, in this embodiment, a period other than the period specified in the valid period in the above-mentioned V valid period setting process (S2109) is set as an invalid period (second period). Therefore, in this V invalid period setting process, it is confirmed whether the valid period is set, that is, whether the valid period is set. Specifically, it is confirmed whether the V timer (provided in the RAM of the main control board 80) that measures the elapse of the V valid period by countdown is set to "0" (that is, the state without the valid period). do. If the V timer is not "0", set the V timer to "0". It should be noted that the V timer may be set to "0", that is, set to a state without a valid period without confirming whether or not the V timer is "0". As a result, even if the V is passed during the small hit game, if the game state before the start of the small hit game is the normal state, the game state after the end of the small hit game does not shift to the high probability state. In this embodiment, since the period other than the period specified in the valid period in the above-mentioned V valid period setting process (S2109) is the invalid period, the process of S2304 may be omitted.

S2302において第2大入賞口35の開放中であれば、(S2302でYES)、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、第2大入賞口35を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、第2大入賞口35の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、処理を終える。 If the second big winning opening 35 is open in S2302 (YES in S2302), the number of balls entered into the second big winning opening 35 during the two opening, that is, the game ball entered in the two opening. It is determined whether or not the total number of all balls has reached the specified maximum number of balls (10 in this embodiment) (S2306). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2306), it is time to close the 2nd prize opening 35, that is, the predetermined opening time after opening the 2nd prize opening 35 (FIG. 6). (See) is determined whether or not it has passed (S2307). Then, if the opening time of the second prize opening 35 has not elapsed (NO in S2307), the process is completed.

これに対して、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2306でYES)、第2大入賞口35を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、第2大入賞口35の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)には、第2大入賞口35を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1デクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。 On the other hand, when the number of balls entered into the second large winning opening 35 during the two openings has reached the specified number of balls (YES in S2306), the second large winning opening 35 is closed (S2314). , Move to the small hit end processing of S2311. On the other hand, when it is determined in S2307 that the opening time of the second big winning opening 35 has elapsed (YES in S2307), the second big winning opening 35 is closed (S2308). Then, the value of the small hit open counter is decremented by 1 (S2309), and it is determined whether or not the value of the small hit open counter is "0" (S2310). If it is determined in S2310 that it is not "0" (NO in S2310), the process is terminated as it is in order to start the next opening.

一方、S2310で「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング演出を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、第2大入賞口35の開放が2回なされると「0」になる。 On the other hand, when it is determined in S2310 that it is "0" (YES in S2310), the process proceeds to the small hit end process of S2311. In S2311, as the small hit end process for ending the small hit game, the small hit ending command is set (S2311) and the small hit ending effect is started (S2312). Then, the small hit end flag is set (S2313), and the process is completed. The opening counter for small hits becomes "0" when the second large winning opening 35 is opened twice.

S2301において、小当り終了フラグがONであれば(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(S207)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 In S2301, if the small hit end flag is ON (YES in S2301), since the opening of two times has been completed, it is determined whether or not the ending time of the small hit has elapsed (S2315), and the ending time. If has not passed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if the ending time has passed (YES in S2315), the small hit end flag is turned off (S2316), the small hit flag is turned off (S2317), and the special figure operation status is set to "1". Set (S2318) and finish the process. As a result, in the next interrupt processing, the special symbol standby processing (S1102) is executed again as the special symbol operation processing (S207).

尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図36)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。以上の特別電動役物処理2(S1109)を実行する遊技制御用マイコン81は「小利益特別遊技実行手段」として機能するといえる。 At the start of the small hit game, the probability change flag and the time reduction flag are not switched from ON to OFF. Further, at the end of the small hit game, the game state setting process (S2121, FIG. 36) is not performed. That is, in the pachinko gaming machine 1, the gaming state is not changed before and after the execution of the small hit game. It can be said that the game control microcomputer 81 that executes the above special electric accessory processing 2 (S1109) functions as a "small profit special game execution means".

[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで特定領域センサ検知処理(S208)を行う。図36に示すように、特定領域センサ検知処理(S208)では、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定し(S2401)、検知がないと判定した場合(S2401でNO)、処理を終了する。一方、S2401で検知があると判定した場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(S1108)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。本実施例では、V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a specific area sensor detection process (S208) after the special figure operation process (S207). As shown in FIG. 36, in the specific area sensor detection process (S208), first, it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor 39a (S2401), and when it is determined that there is no detection (NO in S2401). ), End the process. On the other hand, when it is determined that there is detection in S2401 (YES in S2401), it is determined whether or not it is in the V valid period (S2402). The V valid period is a period set by the V valid period setting process (S2109) in the above-mentioned special electric accessory process 1 (S1108). In this embodiment, the V validity period is set to the first round and the second round in the jackpot game.

また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第4大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定した場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定した場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信したV通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。 If it is determined by S2402 that the V is valid (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403), and whether or not the jackpot game currently being executed is a 2R jackpot (2R 4th jackpot). Is determined (S2404). Then, when it is determined that it is not a 2R jackpot (NO in S2404), that is, if it is a 15R jackpot, the first V passage command is set (S2405), and the process is completed. On the other hand, when it is determined that it is a 2R jackpot (YES in S2404), the second V passage command is set (S2406), and the process ends. The CPU of the main control board 80 transmits this V passage command to the sub control board 90 at a predetermined timing, and the sub control board 90 executes a game effect in the effect symbol display area or the like according to the type of the received V pass command. ..

また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、第3V通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、第1V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンド及び第3V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン81は、このような特定領域センサ検知処理(S208)やV有効期間設定処理(S2109)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。 If it is determined by S2402 that the V valid period is not in effect (NO in S2402), the third V passage command is set (S2407) without turning on the V flag, and the process ends. The first V passage command is a command for causing the sub control board 90 to perform V passage notification control. On the other hand, the second V-passing command and the third V-passing command are commands for preventing the sub-control board 90 from performing V-passing notification control in principle. Further, the game control microcomputer 81 is a means for switching the validity / invalidity of the passage of the game ball to the specific area 39 by executing such a specific area sensor detection process (S208) or V validity period setting process (S2109). Functions as (specific area state switching means).

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S208)に次いで保留球数処理(S209)を行う。図37に示すように、保留球数処理(S209)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number processing (S209) after the specific area sensor detection processing (S208). As shown in FIG. 37, in the reserved ball number processing (S209), first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read out. (S2501). Next, the data of the number of reserved balls (the number of reserved balls command for transmitting the reserved ball number information to the sub control board 90 or the like) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data related to the number of reserved balls (reserved ball number command) is output by the output process (S201) in the next interrupt process (S105), and the data related to the number of reserved balls (reserved ball number command) is output for each interrupt process. Is set in the output buffer (S2502) and output processing (S201) is performed in sequence.

この保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断した場合、これに応じて、画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを消去するか、または、図示しない当該変動保留表示領域に移動して表示し、これに伴って、第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側に1つ移動(シフト)する。一方、第2演出保留9b(第2特図保留)についても、第1演出保留9a(第1特図保留)と同様に表示内容を更新することができる。 When the sub-control unit 90 that has received this hold ball number command determines that the number of special figure hold balls has increased or decreased based on the received hold ball number command, the display screen 7a of the image display device 7 responds accordingly. The display contents of the effect hold display area (first effect hold display area 9c, second effect hold display area 9d) in the above are updated. Specifically, for example, when the number of reserved balls in Special Figure 1 increases by 1 from "3" to "4", the first effect hold 9a corresponding to the increased number of reserved balls in Special Figure 1 "4" is assigned. It is additionally displayed in the first effect hold display area 9c. Further, when the number of special figure 1 reserved balls is reduced by 1 from "2" to "1" (that is, when the first special figure hold is exhausted), the left end of the first effect hold display area 9c (special figure 1 hold). The first effect hold 9a displayed in the place corresponding to the number of balls "1", see FIG. 3) is deleted, or the variable hold display area (not shown) is moved to display, and the display is accompanied by this. , The first effect hold 9a displayed in the first effect hold display area 9c is moved (shifted) by one to the left. On the other hand, the display contents of the second effect hold 9b (second special figure hold) can be updated in the same manner as in the first effect hold 9a (first special figure hold).

尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。 For the data of the number of special figure reserved balls when the number of special figure reserved balls is added, that is, the data of the number of special figure reserved balls accompanying the occurrence of the start entry (start winning), refer to the above-mentioned start entry command. It may be included, or a reserved ball number command indicating the number of reserved balls after addition (after starting ball entering) may be set in the output buffer together with the starting ball entering command. Further, for the data of the number of reserved balls when the number of reserved balls of the special figure is subtracted, that is, the data of the number of reserved balls of the special figure accompanying the start of change of the special symbol (digestion of the special figure hold), the above-mentioned fluctuation start command is used. It may be included or a hold ball number command indicating the number of special figure hold balls after subtraction (after special figure hold digestion) may be set in the output buffer together with the fluctuation start command.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S209)に次いで電源断監視処理(S210)を行う。図38に示すように、電源断監視処理(S210)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power failure monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power cutoff monitoring process (S210) after the hold ball number process (S209). As shown in FIG. 38, in the power supply cutoff monitoring process (S210), first, it is determined whether or not a power supply cutoff signal is input (S2601), and if there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is an input of a power off signal (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether it is a probability change, whether it is a hit game, the number of reserved balls, the number of remaining fluctuations of the probability change / time reduction is some. Etc.) are stored in the RAM (S2602), the power off flag is turned on (S2603), and then loop processing is performed without returning to interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図39~図45に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図39に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. 39 to 45. The counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub control board 90 reads out the program of the sub control main process shown in FIG. 39 from the ROM of the sub control board 90 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main process, the CPU initialization process is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) and other settings, various flags, status and counter reset are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化し(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001~S4003の処理は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S210)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。 Subsequently, the S4002 determines whether or not the power cutoff signal is ON and the contents of the RAM of the sub control board 90 are normal (S4002). If this determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub control board 90. That is, if the power off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized, but due to a power failure or the like. If the power off signal is turned on but the contents of the RAM are kept normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets the values of various flags, statuses and counters. It should be noted that the processes of S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (at the time of turning on the power), and are not executed after that. Further, in the present embodiment, the effect control microcomputer 91 also performs the same processing as the power supply cutoff monitoring process (S210) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. 11, and the power supply cutoff signal is turned on due to a power failure or the like. Then, the data related to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90. That is, the data related to the effect control when a power failure such as a power failure occurs is backed up. Therefore, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) when the power is turned on (when the power is restored) after the power is turned off due to a power failure or the like, the effect control by the effect control microcomputer 91 is performed. The state of is restored to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。 The S4004 disables interrupts. Next, the random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random numbers for determining the effect include a random number for determining the variable effect that determines the mode (variable effect pattern) of the effect pattern game effect to be executed, a random number for determining the advance notice effect that determines the advance notice effect, and an effect symbol determination that determines the effect symbol. There are random numbers etc. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Instead of adding the random values by 1 at the time of updating, it may be added by 2 or the like. The random number for determining the effect is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball entry command) notifying that the starting ball has arrived is transmitted from the main control board 80, or a control signal notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( It can be used when a fluctuation start command) is transmitted, or when a fluctuation effect pattern, which will be described later, is determined. The storage location of the acquired random number for determining the effect is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer (also referred to as “sub-output buffer”) in the RAM of the sub-control board 90 are transmitted to the image control board 100, the voice control board 106, and the lamp. It is transmitted to the control board 107. Each control board (each control unit) that received the command uses various effect devices (image display device 7, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. Execute the production (production design game production, special game production associated with the big hit game and the small hit game, etc.). The effect control microcomputer 91 subsequently enables interrupts (S4007). After that, S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4008), the 2 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of the effect symbols and the like executed on the display screen 7a (effect symbol display area 7b) of the image display device 7, lighting control of various lamps, and operation of the movable decorative member are performed. It is possible to control and control the audio output from the speaker.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図40に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONであるか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. 40, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is an external INT input of the effect control microcomputer 91. It is determined whether or not the input has been made to the unit (S4101). Then, when it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, when it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process is completed. .. This receive interrupt process (S4008) is a process that is executed in preference to other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理を行う(S4203)。この駆動データも、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 2 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 41, in the 2ms timer interrupt processing (S4009), first, input processing for creating switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d is performed (S4201). .. Subsequently, a lamp data output process for outputting the lamp data created by the 10 ms timer interrupt process described later is performed (S4202). Next, a drive data output process for outputting drive data for driving the movable decorative member 14 (electrical drive source) is performed (S4203). This drive data is also created by the 10 ms timer interrupt process described later. Then, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図42に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 42, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, the receive command analysis process (S4302) described later is performed. Next, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created by the 2 ms timer interrupt process is stored in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4303), and the switch stored in the switch state acquisition process is performed. A switch process for setting the display contents of the display screen 7a based on the data is performed (S4304). After that, other processing such as creating lamp data (data for controlling the lighting of the board lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the random number for determining the effect is executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いることが可能である。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 43, in the reception command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not the start ball entry command has been received from the main control board 80 (S4395), and it is determined that the start ball entry command has not been received. If (NO in S4395), the process shifts to S4401 processing, and if it is determined that the start entry command has been received (YES in S4395), the effect hold information storage process (S4400) is performed and the process shifts to S4401 processing. .. The effect hold information storage process (S4400) is a random process for determining the type of jackpot (preliminary judgment result, jackpot type determination) included in the start-in ball command (special figure 1 start-in ball command or special figure 2 start-in ball command) received in S4395. Game information such as numerical values and fluctuation pattern random values) according to the type of special symbol (1st special symbol, 2nd special symbol) and the number of special symbol reserved balls when sending and receiving the start entry command (at the time of command generation). , It is stored in a predetermined effect hold information storage area of the RAM of the sub-control board 90 in the shift memory format. For example, when the received start-in ball command is the special figure 1 start-in ball command corresponding to the reserved ball number "4" in the special figure 1, the pre-judgment result and the hit type included in the special figure 1 start-in ball command. Etc. are stored as the special figure 1 effect hold information in the area corresponding to the number of holds 4 in the special figure 1 effect hold information storage area. The effect hold information stored in this way can be used for executing various effects such as a variable effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The storage content (effect hold information) of the effect hold information storage area in the sub control board 90 is the special figure hold storage unit (first special figure hold storage unit, second special figure) in the main control board (main control unit) 80 described above. It matches the stored contents (acquired information) of the reserved storage unit). From this, it can be said that the effect holding information storage area of the sub control board 90 is also a “acquisition information storage means”.

次に、S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4406の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4406では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4406)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4406でYES)、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4407)。変動演出終了処理(S4407)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4406でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4408の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。 Next, in S4401, it is determined whether or not the variation start command has been received from the main control board 80 (S4401), and when it is determined that the variation start command has been received (YES in S4401), the variation effect start process (YES) described later (S). S4402) is performed to shift to the processing of S4406, and if it is determined that the fluctuation start command has not been received (NO in S4401), the processing shifts to S4406 without performing the fluctuation effect start processing. In S4406, it is determined whether or not the fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4406), and if it is determined that the fluctuation stop command has been received (YES in S4406), the effect symbol 8 is stopped and displayed to produce the variation. Performs variable effect end processing (S4407). In the variation effect end process (S4407), a variation effect end command for stopping and displaying the effect symbol 8 and ending the variation effect is set in the sub-output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 changes the effect symbol 8 displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The stop display is displayed, and the variable effect (effect pattern game effect) is terminated. On the other hand, if it is determined in S4406 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4406), the process shifts to the processing of S4408 without performing the fluctuation effect end processing. The variable effect refers to various effects performed according to the variable display of the special symbol.

続いて、S4408では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4408)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、本実施例では、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンドが該当する。S4408では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していれば(S4408でYES)、大当り遊技関連演出処理(S4409)を行って、S4412の処理に移行し、受信していなければ(S4408でNO)、大当り遊技関連演出処理(S4409)を行うことなくS4412の処理に移行する。 Subsequently, the S4408 determines whether or not a jackpot game-related command has been received from the main control board 80 (S4408). Here, the jackpot game-related command is a command transmitted from the main control board 80 when executing the jackpot game, and in this embodiment, the opening command transmitted at the start of the jackpot game (occurrence of jackpot), The round start command sent at the start of the round, the round end command sent at the end of the round, and the ending command sent at the end of the jackpot game are applicable. The S4408 determines whether or not any of these jackpot game-related commands has been received, and if it has been received (YES in S4408), the jackpot game-related production process (S4409) is performed, and the process shifts to the S4412 process. However, if it has not been received (NO in S4408), it shifts to the processing of S4412 without performing the jackpot game-related production processing (S4409).

大当り遊技関連演出処理(S4409)では、例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、受信したコマンドに基づいて、大当り遊技の進行状況に即したオープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。 In the jackpot game-related effect processing (S4409), for example, if the received command is an opening command, an opening effect command that specifies an opening effect according to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer. , If it is a round start command, set the round effect command that specifies the round effect according to the round specified based on the command in the sub output buffer, and if it is the ending command, the jackpot specified based on the command. Set the ending effect command that specifies the ending effect according to the type in the sub output buffer. When various effect commands related to these set jackpots are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 immediately responds to the progress of the jackpot game based on the received commands. The effects related to the big hit game such as the opening effect and the round effect are executed on the display screen 7a of the image display device 7.

続いて、図44に示すように、S4412では、主制御基板80から第1V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4412)、第1V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4412でYES)、V通過報知コマンドをサブ出力バッファにセットし(4413)、S4414の処理に移行する。尚、第1V通過コマンドは、15R第1,第5大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。V通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御用マイコン101は、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて「V通過!」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、S4412で、第1V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4412でNO)、V通過報知コマンドをセットすることなく、S4414の処理に移行する。 Subsequently, as shown in FIG. 44, in S4412, it is determined whether or not the first V passage command has been received from the main control board 80 (S4412), and when it is determined that the first V passage command has been received (YES in S4412). ), Set the V passage notification command in the sub output buffer (4413), and shift to the processing of S4414. The first V passage command is a command from the main control board 80 to notify the sub control board 90 that the game ball has been detected by the specific area sensor 39a during the V valid period in the 15R first and fifth big hits. .. When the V-passage notification command is transmitted to the image control board 100 (image control unit) or the like by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 reads predetermined image information from the ROM of the image control board 100. , Characters such as "V pass!" Are displayed on the display screen 7a of the image display device 7. As a result, the player is notified that the game ball passes through the specific area 39 and the game state after the end of the big hit game becomes a high probability state. On the other hand, when it is determined in S4412 that the first V passage command has not been received (NO in S4412), the process proceeds to S4414 without setting the V passage notification command.

尚、「V通過!」の文字を表示することは、V通過報知態様の一つであり、他の表示内容(例えば「V」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変GET」の文字を表示したりする等)で、V通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技(特別遊技)後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。 It should be noted that displaying the character "V passage!" Is one of the V passage notification modes, and other display contents (for example, displaying an object image imitating the character "V" or "probability change GET" is displayed. The passage of V may be notified by displaying the character of (such as displaying the character of). As a result, it is possible to notify the player that the game state after the big hit game (special game) being executed will be a high probability state.

続いてS4414では、演出制御用マイコン91で、主制御基板80から第2V通過コマンド(S2406でセット)を受信したか否かを判定し(S4413)、第2V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4414でNO)、S4415の処理に移行して第3V通過コマンドを受信したか否かを判定する(S4415)。そして、S4414で第2V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4414でYES)と、S4415で第3V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4415でYES)との何れの場合もV通過非報知コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4416)、S4417の処理に移行する。一方、S4415で、第3V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4415でNO)、V通過非報知コマンドをセットすることなく、S4417の処理に移行する。 Subsequently, in the S4414, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the second V pass command (set by S2406) has been received from the main control board 80 (S4413), and determines that the second V pass command has not been received. If this is the case (NO in S4414), the process proceeds to S4415 and it is determined whether or not the 3V pass command has been received (S4415). Then, in both the case where it is determined that the second V passage command is received by S4414 (YES in S4414) and the case where it is determined that the third V passage command is received in S4415 (YES in S4415), the V passage is not notified. Set the command in the sub output buffer (S4416) and move to the processing of S4417. On the other hand, when it is determined in S4415 that the third V passage command has not been received (NO in S4415), the process proceeds to S4417 without setting the V passage non-notification command.

ここで、第2V通過コマンドは、2R第4大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。また第3V通過コマンドは、小当り中などのV無効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。 Here, the second V passage command is a command from the main control board 80 to notify the sub control board 90 that the game ball has been detected by the specific area sensor 39a during the V valid period in the 2R 4th big hit. The third V passage command is a command from the main control board 80 to notify the sub control board 90 that the game ball has been detected by the specific area sensor 39a during the V invalid period such as during a small hit.

V通過非報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100等に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、「V通過!」等のVを通過したことを示す文字の表示がない画面(すなわちV通過の報知が何もない画面)に、表示制御する。換言すれば、V通過非報知態様とするのである。従って、本実施例のパチンコ遊技機1では、2R第4大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域39を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。 When the V-passing non-notification command is transmitted to the image control board 100 or the like by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays V such as "V-passing!" On the display screen 7a of the image display device 7. The display is controlled on a screen in which no character indicating that the vehicle has passed is displayed (that is, a screen in which there is no notification of V passage). In other words, it is a V-passage non-notification mode. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, even if the gaming ball passes through the specific area 39 in the 2R 4th big hit or small hit, that is not notified to the player.

尚、前述の特定領域センサ検知処理(図36)にてセットするコマンドを第1V通過コマンドのみとし、第2V通過コマンドや第3V通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理(S4302)では、前述のS4414~S4416を実行しないこととする。このように構成しても、15R第1,第5大当りにおけるV有効期間中にV通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、V通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド(V通過非報知コマンド)をセットしなくてもよい。但し、本実施例のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板100を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。 It should be noted that the command set in the above-mentioned specific area sensor detection process (FIG. 36) may be limited to the first V pass command, and the second V pass command and the third V pass command may not be set. In this case, the received command analysis process (S4302) does not execute the above-mentioned S4414 to S4416. Even with this configuration, the pachinko gaming machine can be configured to notify the player only when the V has passed during the V valid period in the 15R first and fifth jackpots. That is, it is not necessary to set a command (V-passage non-notification command) when the effect for notifying V-passage is not performed. However, it is possible to increase the stability of the image control by setting a command and controlling the image control board 100 based on the command as in the present embodiment.

最後にS4417の処理を行い、本処理を終える。S4417では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4417)。 Finally, the processing of S4417 is performed, and this processing is completed. In S4417, as other processing, processing based on other reception commands (for example, normal symbol fluctuation start command and normal symbol fluctuation stop command) other than the above-mentioned various commands is performed (S4417).

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図45に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値に基づいて、実行する演出図柄遊技演出の態様や予告演出、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the variable effect start processing (S4402) executed by the reception command analysis processing (S4302) will be described. As shown in FIG. 45, in the variation effect start process (S4402), first, in S4501, the effect control microcomputer 91 uses a random number for determining the variation effect, a random number for determining the advance notice effect, a random number for determining the effect symbol, and other random numbers for determining the effect. Performs random number processing (S4501) for determining the effect. In this embodiment, the processing of S4501 is performed at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired values, the mode of the effect symbol game effect to be executed, the advance notice effect, the effect symbol to be stopped and displayed, and the like are determined.

続いてS4502では、演出制御用マイコン91が変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P24)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかが判別可能となる。尚、これらの変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Subsequently, in the S4502, the effect control microcomputer 91 analyzes the fluctuation start command (S4502). The variation start command includes a variation pattern specification command (information for designating a variation pattern) that specifies a variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. The information for designating the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P24) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current gaming state, the first special symbol hit / miss determination or the second special symbol hit / fail determination. The determination result of the above, the symbol information for designating the hit type, and the like are included (see FIG. 8). In addition, since there are those corresponding to the first special symbol and those corresponding to the second special symbol in the fluctuation pattern designation command, by analyzing the fluctuation pattern designation command, the effect symbol game production to be started this time is performed. It is possible to determine whether the (variable display of the effect symbol) is related to the special figure 1 or the special figure 2. It should be noted that these fluctuation pattern information, game state information, symbol information, and the like can also be used in processing other than the variation production start processing to be executed thereafter.

続いてS4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」~「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA~Eに対して割り当てられている。ここで、演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。 Subsequently, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the effect mode to be executed. The mode status is any value from "1" to "5", and each value is assigned to the effect modes A to E. Here, the effect mode is an aspect of the effect in the image display device 7, and if the effect mode is different, a part or all of the effect modes of the game effect such as the advance notice effect and the reach effect are different. Specifically, the images displayed on the image display device 7 are different, such as different characters, items, and background images, and the effect symbol game effect can be executed in a mode corresponding to the effect mode. Further, when a plurality of game effects (notice effect, reach effect, etc.) are provided, different game effects may be executed depending on the effect mode.

本実施例では、演出モードA(モードステータス1)は低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードB(モードステータス2)は低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードC(モードステータス3)は高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA~Cのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。また、演出モードD(モードステータス4)および演出モードE(モードステータス5)は、高確低ベース状態または低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがDまたはEであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態(通常状態)にあるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードD,Eは、確率非報知モードといえる。 In this embodiment, the effect mode A (mode status 1) is executed when the low accuracy low base state is controlled, and the effect mode B (mode status 2) is controlled when the low accuracy high base state is controlled. It is executed, and the effect mode C (mode status 3) is executed when the high accuracy and high base state is controlled. Therefore, by confirming which of the production modes A to C, the player can grasp the current gaming state. Further, the effect mode D (mode status 4) and the effect mode E (mode status 5) are executed when the high accuracy low base state or the low accuracy low base state is controlled. Therefore, when the effect mode is D or E, even if the player confirms the effect mode, he / she can grasp whether the probability state of the special symbol winning / failing determination is in the high probability state or the low probability state (normal state). It's difficult to do. In that sense, the effect modes D and E can be said to be probability non-notification modes.

尚、本実施例では、15R第1大当りおよび15R第5大当りに係る大当り遊技の終了後は演出モードCとなり、15R第2大当りおよび15R第6大当りに係る大当り遊技の終了後は演出モードBとなり、15R第3大当りに係る大当り遊技の終了後は演出モードAとなり、2R第4大当りに係る大当り遊技の終了後と、第1小当りおよび第2小当りに係る小当り遊技の終了後には演出モードDまたはEとなる。 In this embodiment, the effect mode C is set after the end of the big hit game related to the 15R 1st big hit and the 15R 5th big hit, and the effect mode B is set after the end of the big hit game related to the 15R 2nd big hit and the 15R 6th big hit. , 15R After the end of the big hit game related to the 3rd big hit, the effect mode A is set, and after the end of the big hit game related to the 2R 4th big hit, and after the end of the small hit game related to the 1st small hit and the 2nd small hit, the effect is produced. Mode D or E.

続いてS4504では、演出制御用マイコン91が制御する画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の変動演出パターン(「演出パターン」ともいう)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。本実施例では、演出モード(モードステータス)に対応した複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板90のROMに予め格納されているので、S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄の変動態様(演出図柄遊技演出の態様)を決定するためのもので、複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それら複数の変動演出パターン決定テーブルのうちの何れかをセットする。 Subsequently, in the S4504, a variable effect pattern determination table (also referred to as “effect pattern”) for determining a variable effect pattern (also referred to as “effect pattern”) such as an image display device 7, a board lamp 5, and a movable decorative member 14 controlled by an effect control microcomputer 91 is not shown. Is set (S4504). Specifically, the variation effect pattern determination table to be used is set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the variation pattern specification command received from the main control unit 80. For example, when the variation pattern information specified by the received variation pattern specification command is "P1 (variation pattern P1)" (see FIG. 9), the variation effect pattern determination table is used as a hit time corresponding to the current effect mode. The variable effect pattern determination table is set. In this embodiment, a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status) are stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. Therefore, in the S4504, the variable effect pattern determination tables are selected from among them. The table corresponding to the mode status (current production mode) referenced in S4503 is selected and set. The variation effect pattern determination table is mainly for determining the variation mode of the effect symbol (the mode of the effect symbol game effect), and a plurality of variation effect pattern determination tables are stored in advance in the ROM of the sub-control board 90. There is. In S4504, one of the plurality of variable effect pattern determination tables is set.

続いてS4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数およびS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出(変動演出)において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L,8C,8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L,8C,8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄で停止表示(仮停止)され、残り1個が変動表示を続けている状態で、残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。 Subsequently, in S4505, a variation effect pattern suitable for the specified variation pattern is selected and set based on the variation effect determination random number acquired in S4501 and the variation effect pattern determination table set in S4504 (S4505). .. As the variation effect pattern, the variation mode of the effect symbol 8 displayed in the effect symbol display area 7b (execution mode of the effect symbol game effect) is set. As a result, in the effect symbol game effect (variable effect), when the reach effect is executed (reach-attached effect symbol game effect) or when the character effect performed using a specific character is executed (character effect symbol game effect). When the reach effect or the character effect is not executed (reach no effect pattern game effect) is determined. In addition, the reach effect is, for example, as a display mode of the effect symbol 8 when the result of the special symbol hit / fail determination is a big hit, all three effect symbols 8L, 8C, 8R are the same (doublet). (Big hit mode, specific mode), two of the three effect symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed (temporarily stopped) with the symbols constituting the big hit mode, and the remaining one. Refers to an effect indicating whether or not the remaining one effect symbol is stopped and displayed with a symbol that completes the jackpot mode while the variable display is continued.

また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数及び図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄は、特別図柄当否判定の結果が15R第1,第5大当り(つまり、V通過予定大当り)のときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、15R第2,第3,第6大当り(つまり、V非通過予定大当り)のときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄のうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄のうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。さらに、2R第4大当りや小当りのときは「135」等の予め定めたチャンス目や「3☆3」等の専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、2R第4大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、2R第4大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄8の停止表示態様(変動表示の表示結果)は一例であり、特別図柄当否判定の結果に応じた停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。 Further, in S4505, the effect symbol (also referred to as “stop effect symbol”) to be stopped and displayed is determined and set based on the random number for determining the effect symbol acquired in S4501 and the stop symbol determination table (not shown). Production symbol The production symbol that is stopped and displayed as a result of the game production is an odd number of symbols such as "777" when the result of the special symbol hit / fail judgment is the 15R 1st and 5th big hits (that is, the big hits scheduled to pass V). In the case of 15R second, third, and sixth big hits (that is, big hits scheduled to not pass through V), they are doublet with an even number such as "666". In addition, when one of the three production symbols such as "787" is out of reach, one of the three production symbols is different from the other production symbols, and when it is out of reach, three productions such as "635" are produced. At least one of the symbols has a different effect design from the other effect symbols, and a different pattern is selected. Further, in the case of a 2R 4th big hit or a small hit, a predetermined chance eye such as "135" or a dedicated symbol such as "3 ☆ 3" may be stopped and displayed. That is, the same effect symbol is stopped and displayed at the time of the 2R 4th big hit and at the time of the small hit. Therefore, the player cannot determine whether the 2R 4th big hit or the small hit is obtained only by checking the stopped display of the effect symbol. The above-mentioned stop display mode (display result of variable display) of the effect symbol 8 is an example, and what is stopped and displayed as the stop effect symbol according to the result of the special symbol hit / miss determination can be appropriately changed.

また、本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as the variation mode of the effect symbol 8, reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach B, super reach C, Character effects are set, and the S4505 determines which of these effects to perform or does not perform these effects (this is also called "normal variation") based on the variation effect pattern determination table. Will be done. Then, when the reach effect symbol game effect is executed, any reach effect is set based on the variation pattern designation command and the variation effect pattern determination table. Here, when the super reach effect is executed as the effect symbol game effect, it is set so that the possibility of a big hit is higher than the case where the normal reach effect is executed. That is, it can be said that the super reach effect is a game effect with higher reliability (possibility of becoming a big hit) than the reach (normal reach) effect.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出等が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。尚、本実施例では、リーチ演出を、主として、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)するものとしている。つまり、主制御部80(遊技制御用マイコン81)において行われる特別図柄の変動パターンの選択により、リーチ演出の有無が決まるものとなっており、特別図柄の変動パターンには、「リーチ有変動パターン」と「リーチ無変動パターン」とが存在することとなる。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as the variation mode (variation effect pattern) of the effect symbol 8, reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach B, and super Reach C, character effects, etc. are set, and in S4505, which of these effects is performed based on the variable effect pattern determination table, or these effects are not performed (this is also called "normal variation"). ) Is determined. Then, when the reach effect symbol game effect is executed, any reach effect is set based on the variation pattern designation command and the variation effect pattern determination table. Here, when the super reach effect is executed as the effect symbol game effect, it is set so that the possibility of a big hit is higher than the case where the normal reach effect is executed. That is, it can be said that the super reach effect is a game effect with higher reliability (possibility of becoming a big hit) than the reach (normal reach) effect. In this embodiment, the reach effect is mainly set (executed) when a variation pattern designation command for specifying a variation pattern (see FIG. 9) having a variation time of 30,000 ms or more is received. That is, the presence or absence of the reach effect is determined by the selection of the variation pattern of the special symbol performed by the main control unit 80 (the game control microcomputer 81), and the variation pattern of the special symbol is the "reach variable pattern". "And" reach non-variable pattern "will exist.

次いで、S4506では、予告演出の設定に係る予告演出設定処理を行う(S4506)。本実施例では、事前判定結果に基づく予告演出(保留先読み予告)や、現在の特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)など、種々の予告演出が実行可能となっていることから、S4506では、各予告演出について、実行するか否か(実行有無)を含めた予告演出の実行パターン(予告演出パターン)を設定する。具体的には、S4501において取得した予告演出決定用乱数等の予告演出に係る乱数、サブ制御基板90のROMに記憶された予告決定テーブル、演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)等に基づいて、予告演出パターンを、予告演出の実行有無を含めて決定して設定する。 Next, in S4506, the advance notice effect setting process related to the setting of the advance notice effect is performed (S4506). In this embodiment, various notice effects such as a notice effect based on the preliminary judgment result (holding look-ahead notice) and a notice effect related to the current special figure fluctuation display (variation effect) (the change notice) can be executed. Therefore, in S4506, the execution pattern (notice effect pattern) of the advance notice effect including whether or not to execute (execution / non-execution) is set for each advance notice effect. Specifically, random numbers related to the advance notice effect such as the random number for the advance notice effect acquisition acquired in S4501, the advance notice determination table stored in the ROM of the sub control board 90, the storage contents of the effect hold information storage area (effect hold information), etc. Based on the above, the advance notice effect pattern is determined and set including whether or not the advance notice effect is executed.

尚、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果、すなわち、今回の特図変動表示に係る当否判定(大当り判定)の結果(大当り又は外れ)や、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報、すなわち、今回の特図変動表示に係る変動パターンによって、S4506で設定する予告演出パターン、すなわち、実行する予告演出の種類(予告種)や態様、予告演出の有無等は異なるものとなる。また、予告演出を実行する場合、複数の予告演出のうち、一の予告演出(一種類の予告演出)を行うこともあれば、二以上の予告演出(複数種の予告演出)を複合して行うこと、すなわち、一の変動表示中(変動演出中)に複数種の予告演出を各々の実行タイミングで行うこともある。 It should be noted that the result of the special symbol hit / fail judgment specified by the analysis result of the change start command in S4502, that is, the result of the hit / fail judgment (big hit judgment) related to the special figure change display this time (big hit or miss), and the change start as well. The change pattern information of the special symbol specified by the analysis result of the command, that is, the change pattern related to the special figure change display this time, the notice effect pattern set in S4506, that is, the type (notice type) of the advance notice effect to be executed. The mode, the presence or absence of the advance notice, etc. will be different. In addition, when executing a notice effect, one of a plurality of notice effects (one type of notice effect) may be performed, or two or more notice effects (multiple types of notice effects) may be combined. That is, a plurality of types of advance notice effects may be performed at each execution timing during one variation display (during variation effect).

次いで、S4507では、S4505で設定した変動演出パターンおよびS4506で設定した予告演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出(演出図柄8の変動表示、リーチ演出、予告演出等)を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データと、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出表示や予告演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。 Next, in S4507, the variable effect for starting the effect symbol game effect (variable display of the effect symbol 8, reach effect, advance notice effect, etc.) based on the variable effect pattern set in S4505 and the advance notice effect pattern set in S4506 is started. The command is set in the sub output buffer (S4507), and the variation effect start processing is completed. When the variation effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 uses the variation effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, S4505. The predetermined variation effect image data corresponding to the variation effect pattern set in, and the advance notice effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, the predetermined advance notice effect image corresponding to the advance notice effect pattern set in S4506. The data is read from the ROM of the image control board 100, and the variation effect display, the advance notice effect, and the like based on the read image data are executed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, the variable display (blinking display) by the two LEDs on the effect display 102 is also executed.

ここで、本実施例では、特別図柄の変動表示に関連する予告演出(当該変動予告演出)として、画像表示装置7の表示画面7aに所定の予告画像を表示して当該予告画像の表示態様を段階的に変化させるステップアップ予告(段階演出の一態様)を設けている。このステップアップ予告は、遊技状態が低ベース状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態)にあるとき、換言すると、演出モードがA,D,Eの何れかにあるときに、実行され得る(出現し得る)ものとなっている。以下では、本実施例のステップアップ予告について詳しく説明する。 Here, in the present embodiment, as a notice effect (the change notice effect) related to the variation display of the special symbol, a predetermined notice image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and the display mode of the notice image is changed. A step-up notice (a mode of stage production) that changes in stages is provided. This step-up notice is executed when the gaming state is in the low base state (low probability low base state, high probability low base state), in other words, when the effect mode is in any of A, D, and E. It is something that can be gained (can appear). Hereinafter, the step-up notice of this embodiment will be described in detail.

[ステップアップ予告]
本実施例のステップアップ予告(段階演出)には、複数の実行パターン(実行態様、進行態様)が存在しており、主として、予告画像の表示態様の段階的な変化を行う場合の段階数(ステップ数)と、予告画像の表示態様の段階的な変化を行う場合の当該変化の系統(ステップアップの系統)により、その実行パターンが定められている(図48、図49を参照)。具体的に、本実施例のステップアップ予告は、1段階目から5段階目までの演出(予告画像の表示態様変化)によって構成されるものとしており、ステップ5(5段階目)が最終段階となっている。また、予告画像の表示態様の段階的な変化を行う場合の当該変化の系統(ステップアップ予告の進行態様)として4つの系統を設けている。
[Step-up notice]
In the step-up notice (stage effect) of this embodiment, there are a plurality of execution patterns (execution mode, progress mode), and mainly, the number of stages (mainly, when the display mode of the notice image is changed stepwise). The execution pattern is defined by the number of steps) and the system of the change (step-up system) when the display mode of the preview image is changed stepwise (see FIGS. 48 and 49). Specifically, the step-up notice of this embodiment is composed of the effects from the first stage to the fifth stage (change in the display mode of the notice image), and step 5 (fifth stage) is the final stage. It has become. In addition, four systems are provided as the system of the change (progress mode of the step-up notice) when the display mode of the preview image is changed stepwise.

ここで、系統とは、1段階目の演出から所定の複数段階目の演出までの複数の演出を段階的に行うことで、演出態様が段階的に変化し得るステップアップ予告において、演出が次の段階に進む際、その演出がどのような変化をたどるのかを示すものである。つまり、段階の進行(ステップアップ)に伴う演出(演出態様)の変化に係る経路(ルート)を定めたものである。したがって、系統が複数存在する場合、それらの系統ごとに、その経路(ルート)、すなわち、演出(演出態様)の変化の仕方が異なるものとなる。そして、本実施例では、2段階目以降の各段階の演出態様について、その経路(ルート)を複数設けてあり、そのうちの何れかに従って、ステップアップ予告(段階)が進行するものとなっている。尚、以下では、ステップアップ予告における各段階(ステップ)のことを「SU」と表記する。例えば、「SU1」は1段階目を意味し、「SU3」は3段階目を意味し、「SU5」は5段階目を意味する。 Here, the system is a step-up notice in which the production mode can be changed step by step by performing a plurality of productions from the first stage production to a predetermined multiple stage production step by step. It shows what kind of change the production will follow as it progresses to the stage of. That is, the route (route) related to the change of the effect (effect mode) with the progress (step-up) of the stage is defined. Therefore, when there are a plurality of systems, the way of changing the route (route), that is, the effect (effect mode) is different for each system. Then, in this embodiment, a plurality of routes (routes) are provided for the production mode of each stage after the second stage, and the step-up notice (stage) proceeds according to any one of them. .. In the following, each step in the step-up notice will be referred to as "SU". For example, "SU1" means the first stage, "SU3" means the third stage, and "SU5" means the fifth stage.

本実施例では、前述の予告演出設定処理(S4506)にてステップアップ予告を実行することが決定され、その実行パターンが設定されると、特別図柄(演出図柄8)の変動表示の開始に伴って、画像表示装置7の表示画面7a上でステップアップ予告が展開される。具体的には、特別図柄(演出図柄8)の変動表示の開始後、約0.5秒が経過したタイミングで開始される。前述のように、本実施例のステップアップ予告は、SU1(1段階目)からSU5(5段階目)まで1段階ずつ順に進んでいくものとなっており、予告演出設定処理(S4506)で設定されるステップアップ予告の実行パターンに基づいて、何段階目まで進むかが決まる。予告演出設定処理(S4506)での実行パターンの設定については後述する。 In this embodiment, it is determined to execute the step-up notice in the above-mentioned notice effect setting process (S4506), and when the execution pattern is set, the variation display of the special symbol (effect symbol 8) is started. Then, a step-up notice is developed on the display screen 7a of the image display device 7. Specifically, it starts at a timing about 0.5 seconds after the start of the variable display of the special symbol (effect symbol 8). As described above, the step-up notice of this embodiment progresses step by step from SU1 (1st step) to SU5 (5th step), and is set by the notice effect setting process (S4506). The number of steps to proceed is determined based on the execution pattern of the step-up notice. The setting of the execution pattern in the advance notice effect setting process (S4506) will be described later.

そして、本実施例では、変動表示の開始後、停止順序が最初とされる左演出図柄8Lの停止(第1停止)までに要する時間を目安に、ステップアップ予告の実行時間(実行期間)を定めている。具体的には、演出図柄8の変動表示の開始から第1停止までにかかる時間を8秒程度としており、その8秒以内に、ステップアップ予告の段階がSU5(最終段階)まで到達し得るように定めてある。このため、本実施例のステップアップ予告の実行期間は、SU5まで到達するパターンが最長(本例では約8秒)となり、SU1で終了するパターンが最短(本例では約3秒)となる。尚、本実施例では、ステップアップ予告がSU5に至った場合、そこから更に、SU5の実行に伴って発展し得る予告演出画像(動画像)を表示画面7a(表示領域)の略全体(全域)に表示(再生)するものとなっている。また、SU2以上のステップアップ予告の終了後は、当該変動表示に係る変動パターン(変動演出パターン)に即したリーチやSPリーチ等の変動演出が実行され得る。 Then, in this embodiment, the execution time (execution period) of the step-up notice is set based on the time required from the start of the variable display to the stop (first stop) of the left effect symbol 8L whose stop order is the first. It has established. Specifically, the time from the start of the variable display of the effect symbol 8 to the first stop is set to about 8 seconds, and the step-up notice stage can reach SU5 (final stage) within 8 seconds. It is stipulated in. Therefore, in the execution period of the step-up notice of this embodiment, the pattern reaching SU5 is the longest (about 8 seconds in this example), and the pattern ending in SU1 is the shortest (about 3 seconds in this example). In this embodiment, when the step-up notice reaches SU5, the notice effect image (moving image) that can be further developed with the execution of SU5 is displayed in substantially the entire display screen 7a (display area) (entire area). ) Is displayed (reproduced). Further, after the end of the step-up notice of SU2 or higher, a variation effect such as reach or SP reach can be executed according to the variation pattern (variation effect pattern) related to the variation display.

本実施例のステップアップ予告は、図46に示すように、表示画面7aの中央やや下部に表示される予告画像Yと、その左右上方2ヶ所に表示される2つの球体画像K1,K2とにより構成される。予告画像Yは、ステップアップ予告での段階(ステップ)が進むにつれて表示態様が変化する演出画像(段階演出画像の一態様)である。また、球体画像K1,K2は、予告画像Yの表示態様が変化する際の当該変化が、前述した4つの系統のうち何れに従って行われるのかを示す演出画像(所定演出画像の一態様)である。 As shown in FIG. 46, the step-up notice of this embodiment is based on the notice image Y displayed at the lower center of the display screen 7a and the two spherical images K1 and K2 displayed at the upper left and right two places thereof. It is composed. The preview image Y is an effect image (one aspect of the stage effect image) whose display mode changes as the stage (step) in the step-up notice progresses. Further, the spherical images K1 and K2 are effect images (one aspect of a predetermined effect image) showing which of the above four systems the change is performed when the display mode of the preview image Y changes. ..

ステップアップ予告が開始されると、まず、図46(a)に示すように、予告画像Yと球体画像K1,K2が表示画面7a上に出現する。この予告画像Yおよび球体画像K1,K2の出現(表示開始)がSU1に該当する。SU1は、いわばステップアップ予告の開始を示すものであり、この後、ステップが進む毎に、予告画像Yの表示態様が変化していく。したがって、SU1では、未だ予告画像Yの表示態様が変化することは無い。尚、本実施例では、SU1の表示態様を、ステップアップの系統(進行態様)にかかわらず、全系統で共通としている。 When the step-up notice is started, first, as shown in FIG. 46 (a), the notice image Y and the spherical images K1 and K2 appear on the display screen 7a. The appearance (display start) of the preview image Y and the spherical images K1 and K2 corresponds to SU1. The SU 1 indicates the start of the step-up notice, and thereafter, the display mode of the notice image Y changes as the step progresses. Therefore, in SU1, the display mode of the preview image Y has not changed yet. In this embodiment, the display mode of SU1 is common to all systems regardless of the step-up system (progress mode).

次に、本実施例のステップアップ予告を構成する予告画像Yおよび球体画像K1,K2(系統)について、詳しく説明する。まず、本実施例の予告画像Yは、図47に示すように、六面体の画像により構成されており、表示画面7a上では、図47に示す六面体(予告画像Y)の6つの面のうち1つを正面視した状態で表示される(図46を参照)。この六面体からなる予告画像Yは、SU1→SU2→SU3・・・とステップ(段階)が進む毎に、表示画面7a上で手前側(正面視)を基準として、右方向、左方向、上方向、下方向、の何れかの方向へ段階的に(1面ずつ)回転するものとなっており、この回転毎(1ステップアップ毎)に、予告画像Yの表示サイズが大きくなる(拡大する)とともに、表示画面7a上で正面視される面の表示態様(表示内容)が変化するものとなっている。そして、予告画像Y(六面体画像)の各面の表示態様は、予告画像Yの回転方向(つまり、系統)によって異なるものとなっている。 Next, the notice image Y and the spherical images K1 and K2 (systems) constituting the step-up notice of this embodiment will be described in detail. First, as shown in FIG. 47, the preview image Y of this embodiment is composed of an image of a hexahedron, and on the display screen 7a, one of the six surfaces of the hexahedron (preliminary image Y) shown in FIG. 47. It is displayed with one viewed from the front (see FIG. 46). The preview image Y composed of the hexahedron is rightward, leftward, upwardward with respect to the front side (front view) on the display screen 7a every time the step (step) progresses in the order of SU1 → SU2 → SU3 .... The display size of the preview image Y increases (enlarges) for each rotation (every step up) in a stepwise manner (one side at a time). At the same time, the display mode (display content) of the surface viewed from the front on the display screen 7a changes. The display mode of each surface of the preview image Y (hexahedron image) differs depending on the rotation direction (that is, the system) of the preview image Y.

本実施例のステップアップ予告には、前述したように4つの系統(進行態様)が存在するものとなっているが、この4つの系統(進行態様)の各々に対応して、予告画像Yの回転方向および表示態様が定められている。具体的には、ステップアップの系統として「青系統」、「赤系統」、「青+赤系統」および「直接系統」の4つの系統が設けられている。そして、予告画像Yは、表示画面7aの手前側(正面視)を基準として、ステップアップ予告でのステップアップが「青系統」に従って行われる場合、図46(b)に示すように左側面が正面に移る方向(右方向)に回転(以下、「右回転」ともいう。)し、「赤系統」に従って行われる場合、図46(c)に示すように右側面が正面に移る方向(左方向)に回転(以下、「左回転」ともいう。)し、「青+赤系統」に従って行われる場合、図46(d)に示すように底面が正面に移る方向(上方向)に回転(以下、「上回転」ともいう。)し、「直接系統」に従って行われる場合、図46(e)に示すように天面が正面に移る方向(下方向)に回転(以下、「下回転」ともいう。)する。 As described above, the step-up notice of this embodiment has four lines (progress mode), but the notice image Y corresponds to each of the four lines (progress mode). The direction of rotation and the display mode are defined. Specifically, four systems of "blue system", "red system", "blue + red system" and "direct system" are provided as step-up systems. Then, in the preview image Y, when the step-up in the step-up notice is performed according to the "blue system" with the front side (front view) of the display screen 7a as a reference, the left side surface is as shown in FIG. 46 (b). When rotating in the direction of moving to the front (right direction) (hereinafter, also referred to as "right rotation") and following the "red system", the right side moves to the front (left) as shown in FIG. 46 (c). Rotate in the direction (hereinafter, also referred to as "left rotation"), and when it is performed according to the "blue + red system", it rotates in the direction (upward) in which the bottom surface moves to the front as shown in FIG. 46 (d). Hereinafter, it is also referred to as "upward rotation"), and when it is performed according to the "direct system", it rotates in the direction (downward) in which the top surface moves to the front (downward) as shown in FIG. 46 (e) (hereinafter, "downward rotation"). Also called.)

また、図47に示す予告画像Yを基準として、予告画像Yが「青系統」に従って右回転する場合(図46(b)を参照)、表示画面7a上で正面視される面(画面手前側に位置する面)は、SU1が正面、SU2が左側面、SU3が背面、SU4が右側面となる。さらに、予告画像Yが「赤系統」に従って左回転する場合(図46(c)を参照)、表示画面7a上で正面視される面は、SU1が正面、SU2が右側面、SU3が背面、SU4が左側面となる。また、予告画像Yが「青+赤系統」に従って上回転する場合(図46(d)を参照)、表示画面7a上で正面視される面は、SU1が正面、SU2が底面、SU3が背面、SU4が天面となる。さらに、予告画像Yが「直接系統」に従って下回転する場合(図46(e)を参照)、表示画面7a上で正面視される面は、SU1が正面、SU2が天面、SU3が背面、SU4が底面となる。そして、各系統のSU5では、SU4で正面側に位置した表示内容が動画に切り換わってその再生が開始される。 Further, when the preview image Y rotates clockwise according to the "blue system" with reference to the preview image Y shown in FIG. 47 (see FIG. 46 (b)), the surface viewed from the front on the display screen 7a (front side of the screen). SU1 is the front surface, SU2 is the left side surface, SU3 is the back surface, and SU4 is the right side surface. Further, when the preview image Y rotates counterclockwise according to the "red system" (see FIG. 46 (c)), SU1 is the front surface, SU2 is the right side surface, and SU3 is the rear surface as the front surface on the display screen 7a. SU4 is the left side. Further, when the preview image Y rotates upward according to the "blue + red system" (see FIG. 46 (d)), SU1 is the front surface, SU2 is the bottom surface, and SU3 is the rear surface as the front view on the display screen 7a. , SU4 becomes the top surface. Further, when the preview image Y rotates downward according to the "direct system" (see FIG. 46 (e)), the front side of the display screen 7a is SU1 on the front side, SU2 on the top side, and SU3 on the back side. SU4 is the bottom surface. Then, in the SU5 of each system, the display content located on the front side in the SU4 is switched to a moving image, and the reproduction is started.

また、ステップアップが「青系統」に従って行われる場合、予告画像Yの各面には女性キャラクタAが表示され、「赤系統」に従って行われる場合、予告画像Yの各面には男性キャラクタAが表示され、「青+赤系統」に従って行われる場合、予告画像Yの各面には女性キャラクタBが表示され、「直接系統」に従って行われる場合、予告画像Yの各面には男性キャラクタBが表示される。そして、各系統、ステップ毎に、それらのキャラクタの顔の表情やポーズ(体勢)等(つまり、表示態様)が異なるものとなっている。 Further, when the step-up is performed according to the "blue system", the female character A is displayed on each side of the preview image Y, and when the step-up is performed according to the "red system", the male character A is displayed on each surface of the preview image Y. When displayed and performed according to the "blue + red system", the female character B is displayed on each side of the preview image Y, and when performed according to the "direct system", the male character B is displayed on each surface of the preview image Y. Is displayed. The facial expressions, poses (postures), etc. (that is, display modes) of the characters are different for each system and step.

このように、予告画像Yの回転方向および表示態様が、「青系統」、「青系統」、「青+赤系」および「直接系統」のそれぞれに応じて予め定められている。そして、当該ステップアップ予告でのステップアップに伴って予告画像Yの表示態様が変化する際(つまり、次の段階に進む際)には、球体画像K1,K2によって、その変化(つまり、ステップアップ)が何れの系統に従って行われるのかが、遊技者に認識可能となるように示される。すなわち、ステップアップが「青系統」に従って行われる場合、図46(b)に示すように、表示画面7aでは、青色の球体画像K1から予告画像Yに対して青色の稲妻が放たれる演出表示が行われるとともに、これに伴って予告画像Yが右回転する演出表示が行われる。これら青色の球体画像K1と予告画像Yとの連携した演出表示(連携演出)により、遊技者にしてみれば、今回のステップアップが「青系統」に従って行われること(つまり、ステップアップ予告の進行態様)を容易に認識することが可能となる。 As described above, the rotation direction and the display mode of the preview image Y are predetermined according to each of the "blue system", the "blue system", the "blue + red system", and the "direct system". Then, when the display mode of the preview image Y changes with the step-up in the step-up notice (that is, when proceeding to the next stage), the change (that is, step-up) is performed by the spherical images K1 and K2. ) Is shown so that the player can recognize which system is used. That is, when the step-up is performed according to the "blue system", as shown in FIG. 46 (b), on the display screen 7a, an effect display in which a blue lightning bolt is emitted from the blue sphere image K1 to the preview image Y. Is performed, and along with this, an effect display in which the preview image Y rotates to the right is performed. For the player, the step-up this time is performed according to the "blue system" (that is, the progress of the step-up notice) by the effect display (cooperation effect) in which the blue sphere image K1 and the notice image Y are linked. Aspects) can be easily recognized.

同様に、ステップアップが「赤系統」に従って行われる場合、図46(c)に示すように、表示画面7aでは、赤色の球体画像K2から予告画像Yに対して赤色の稲妻が放たれる演出表示が行われるとともに、これに伴って予告画像Yが左回転する演出表示が行われる。また、ステップアップが「青+赤系統)」に従って行われる場合、図46(d)に示すように、表示画面7aでは、青色の球体画像K1と赤色の球体画像K2の双方から予告画像Yに対して青色の稲妻と赤色の稲妻が放たれる演出表示が行われるとともに、これに伴って予告画像Yが上回転する演出表示が行われる。さらに、ステップアップが「直接系統」に従って行われる場合、図46(e)に示すように、表示画面7aでは、青色の球体画像K1と赤色の球体画像K2が予告画像Yに衝突する演出表示が行われるとともに、これに伴って予告画像Yが下回転する演出表示が行われる。尚、このように青色の球体画像K1と赤色の球体画像K2が予告画像Yに直接衝突するのが「直接系統」の所以である。これらの球体画像K1と予告画像Yとの連携演出によっても、遊技者にしてみれば、今回のステップアップが「赤系統」、「青+赤系統」および「直接系統」の何れに従って行わるのか(つまり、ステップアップ予告の進行態様)を容易に認識することが可能となる。 Similarly, when the step-up is performed according to the "red system", as shown in FIG. 46 (c), on the display screen 7a, a red lightning bolt is emitted from the red sphere image K2 to the preview image Y. Along with the display, the effect display in which the preview image Y rotates counterclockwise is performed. Further, when the step-up is performed according to "blue + red system", as shown in FIG. 46 (d), on the display screen 7a, both the blue sphere image K1 and the red sphere image K2 are changed to the preview image Y. On the other hand, an effect display in which a blue lightning bolt and a red lightning bolt are emitted is performed, and an effect display in which the preview image Y rotates upward is performed accordingly. Further, when the step-up is performed according to the "direct system", as shown in FIG. 46 (e), on the display screen 7a, an effect display in which the blue sphere image K1 and the red sphere image K2 collide with the preview image Y is displayed. Along with this, an effect display is performed in which the preview image Y rotates downward. It should be noted that the reason why the blue sphere image K1 and the red sphere image K2 directly collide with the preview image Y in this way is the "direct system". For the player, whether the step-up this time is performed according to "red system", "blue + red system", or "direct system" even by the cooperative production of these spherical images K1 and the preview image Y. (That is, the progress mode of the step-up notice) can be easily recognized.

以上までが、本実施例のステップアップ予告の基本的な流れ(演出構成)であり、以上のような流れで行うステップアップ予告の実行(進行)パターンとして、本実施例では、「SU1で終了するパターン」、「SU2まで進むパターン」、「SU3まで進むパターン」、「SU4まで進むパターン」および「SU5まで進むパターン」の5つが設けられている(図48を参照)。そして、SU1で終了するパターンは、段階が進まず結果的にステップアップをなさないことから所謂「ガセ」の位置付けとなり、SU2以上のパターンに関しては、さらに、ステップアップの系統(進行態様)が設けられている(図49を参照)。 The above is the basic flow (directing configuration) of the step-up notice of this embodiment, and as the execution (progress) pattern of the step-up notice performed in the above flow, in this embodiment, "end at SU1". There are five patterns: "Pattern to advance to SU2", "Pattern to advance to SU3", "Pattern to advance to SU4", and "Pattern to advance to SU5" (see FIG. 48). The pattern ending in SU1 is positioned as a so-called "gase" because the stage does not progress and the step-up is not performed as a result. For the pattern of SU2 or higher, a step-up system (progress mode) is further provided. (See FIG. 49).

SU2まで進むステップアップの系統には、「SU2が青系統(図46(b)を参照)に従って行われるパターン」と「SU2が赤系統(図46(c)を参照)に従って行われるパターン」とが存在する(図49(a)を参照)。 The step-up system to proceed to SU2 includes "a pattern in which SU2 is performed according to the blue system (see FIG. 46 (b))" and "a pattern in which SU2 is performed according to the red system (see FIG. 46 (c))". Exists (see FIG. 49 (a)).

また、SU3まで進むステップアップの系統には、「SU2およびSU3が青系統に従って行われるパターン」と「SU2およびSU3が赤系統に従って行われるパターン」とが存在する(図49(b)を参照)。 Further, in the step-up system that advances to SU3, there are "a pattern in which SU2 and SU3 are performed according to the blue system" and "a pattern in which SU2 and SU3 are performed according to the red system" (see FIG. 49 (b)). ..

さらに、SU4まで進むステップアップの系統には、「SU2~SU4がすべて青系統に従って行われるパターン」と「SU2~SU4がすべて赤系統に従って行われるパターン」と「SU2が青系統、SU3が赤系統、SU4が青+赤系統(図46(d)を参照)に従って行われるパターン」とが存在する(図49(c)を参照)。 Furthermore, in the step-up system that advances to SU4, "a pattern in which SU2 to SU4 are all performed according to the blue system", "a pattern in which SU2 to SU4 are all performed according to the red system", and "SU2 is a blue system, and SU3 is a red system". , A pattern in which SU4 is performed according to the blue + red system (see FIG. 46 (d)) ”(see FIG. 49 (c)).

また、SU5まで進むステップアップの系統には、「SU2が青系統、SU3が赤系統、SU4およびSU5が青+赤系統に従って行われるパターン」と「SU2が青系統、SU3が赤系統、SU4が青+赤系統、SU5が直接系統(図46(e)を参照)に従って行われるパターンとが存在する(図49(d)を参照) In addition, the step-up system that advances to SU5 includes "a pattern in which SU2 is a blue system, SU3 is a red system, SU4 and SU5 are performed according to a blue + red system" and "SU2 is a blue system, SU3 is a red system, and SU4 is. There is a blue + red system, a pattern in which SU5 is performed directly according to the system (see FIG. 46 (e)) (see FIG. 49 (d)).

ここで、SU4以上のステップアップ予告では、SU1から上限段階(SU4またはSU5)に至るまでの途中の段階で、ステップアップの系統(進行態様)が変化し得るものとなっている。すなわち、SU4まで進むステップアップ予告では、「SU1→SU2(青系統)→SU3(赤系統)→SU4(青+赤系統)」の系統変化パターン(ステップアップパターン、進行態様)が存在する(図49(c)を参照)。また、SU5まで進むステップアップ予告では、「SU1→SU2(青系統)→SU3(赤系統)→SU4(青+赤系統)→SU5(青+赤系統)」および「SU1→SU2(青系統)→SU3(赤系統)→SU4(青+赤系統)→SU5(直接系統)」の系統変化パターン(ステップアップパターン、進行態様)が存在する(図49(d)を参照)。このため、SU4以上のステップアップ予告では、ステップアップ予告の進行過程において系統変化が生ずることにより、予告画像Yの回転方向やキャラクタの種類等の表示態様が多様に変化するものとなり、これに準じて、球体画像K1,K2の表示態様(稲妻の方向、衝突等)も多様なものとなる。 Here, in the step-up notice of SU4 or higher, the step-up system (progress mode) can be changed in the middle stage from SU1 to the upper limit stage (SU4 or SU5). That is, in the step-up notice to proceed to SU4, there is a system change pattern (step-up pattern, progress mode) of "SU1 → SU2 (blue system) → SU3 (red system) → SU4 (blue + red system)" (Fig. 49 (c)). In addition, in the step-up notice to proceed to SU5, "SU1 → SU2 (blue system) → SU3 (red system) → SU4 (blue + red system) → SU5 (blue + red system)" and "SU1 → SU2 (blue system)" → SU3 (red system) → SU4 (blue + red system) → SU5 (direct system) ”system change pattern (step-up pattern, progress mode) exists (see FIG. 49 (d)). For this reason, in the step-up notice of SU4 or higher, the display mode such as the rotation direction of the notice image Y and the type of the character changes in various ways due to the system change in the progress process of the step-up notice. Therefore, the display modes of the spherical images K1 and K2 (direction of lightning bolt, collision, etc.) are also various.

さらに、本実施例では、ステップアップ予告における段階(ステップ)の進行途中(途中段階)で系統が変化する場合の予告画像Yの回転態様は、次のようになっている。すなわち、前述したように、画像表示装置7の表示画面7aには、六面体を構成する6つの面のうち1つを正面視した状態で予告画像Yが表示されるものとなっており、ステップアップ予告の実行中にステップ(段階)が進む際(ステップアップする際)には、そのステップアップの系統に応じた方向へ予告画像Yが回転表示されるものとなっている。この回転表示に関し、例えば、SU1からSU2に進む(ステップアップする)場合と、SU2からSU3に進む(ステップアップする)場合とにおいて、SU2へのステップアップの系統が青系統、SU3へのステップアップの系統が赤系統であるとする。この場合、予告画像Yは、SU1からSU2にステップアップする際には右回転して(図46(b)を参照)、SU2からSU3にステップアップする際には左回転する(図46(c)を参照)。 Further, in this embodiment, the rotation mode of the preview image Y when the system changes during the progress (intermediate stage) of the stage (step) in the step-up notice is as follows. That is, as described above, the notice image Y is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 with one of the six faces constituting the hexahedron viewed from the front, and the step-up is performed. When the step (step) progresses (when stepping up) during the execution of the notice, the notice image Y is rotated and displayed in the direction corresponding to the step-up system. Regarding this rotation display, for example, in the case of proceeding (stepping up) from SU1 to SU2 and the case of proceeding (stepping up) from SU2 to SU3, the system of stepping up to SU2 is the blue system and stepping up to SU3. Suppose that the system of is a red system. In this case, the preview image Y rotates clockwise when stepping up from SU1 to SU2 (see FIG. 46B), and rotates counterclockwise when stepping up from SU2 to SU3 (FIG. 46 (c)). ).

ここで、前述したように、青系統のSU2では、図47に示す予告画像Yの左側面が表示画面7a上で正面側に表示され、赤系統のSU3では、図47に示す予告画像Yの背面が表示画面7a上で正面側に表示される。このため、SU1からSU2が青系統であり、かつ、SU2からSU3が赤系統である場合における、SU2からSU3へのステップアップは、表示画面7a上の正面側に、図47に示す予告画像Yの左側面が表示された状態(SU2)から背面が表示される状態(SU3)に変化(移行)することとなるが、この際、予告画像Yを赤系統に従って左回転させて、SU1の正面および赤系統によるSU2の右側面を経由して、赤系統によるSU3の背面を表示するものとなっている。つまり、SU1およびSU2(先の段階)を青系統で行った後、SU3(後の段階)を、それまでの青系統とは異なる赤系統で行う場合、SU3(後の段階)に係る赤系統によるSU1およびSU2(先の段階)を経由して、赤系統によるSU3(後の段階)を行うものとなっている。 Here, as described above, in the blue SU2, the left side surface of the notice image Y shown in FIG. 47 is displayed on the front side on the display screen 7a, and in the red SU3, the notice image Y shown in FIG. 47 is displayed. The back side is displayed on the front side on the display screen 7a. Therefore, when the SU1 to SU2 are blue and the SU2 to SU3 are red, the step-up from SU2 to SU3 is performed on the front side of the display screen 7a with the preview image Y shown in FIG. 47. The left side surface of the image Y is changed (shifted) from the state where the left side surface is displayed (SU2) to the state where the back surface is displayed (SU3). And, the back surface of the SU3 by the red system is displayed via the right side surface of the SU2 by the red system. That is, when SU1 and SU2 (earlier stage) are performed in the blue system and then SU3 (later stage) is performed in a red system different from the previous blue system, the red system related to SU3 (later stage) is performed. SU3 (later stage) by the red system is performed via SU1 and SU2 (previous stage) by.

これは、SU1からSU2に青系統(右回転)で進んだ左側面からそのまま更に1面分回転すれば、予告画像Yの背面が表示画面7a上で正面側に位置することとなるが、それでは、系統に基づく回転方向の法則に反することとなり、また、青系統と赤系統とでは表示するキャラクタも異なるものとなっていることから、突然のキャラクタの切り換わり(表示態様変化)は遊技者に違和感を与える虞がある。これに鑑み、本実施例では、ステップアップ予告の途中の段階でステップアップの系統が変化する場合、予告画像Yの回転量(回転回数)が増えるとしても、敢えて、変化後の系統に基づく先の段階分を経由して後の段階に進むこととしている。これにより、遊技者に違和感を与えることなくステップアップさせることが可能となり、また、途中段階での系統変化が生じない場合に比して予告画像Yの回転量(回転回数)が増えることで、ステップアップ予告の派手さを演出することも可能となり、これにより演出効果のアップも期待できるものとなる。 This means that if the left side surface that has advanced from SU1 to SU2 in the blue system (rotation to the right) is rotated by one more surface, the back surface of the preview image Y will be located on the front side on the display screen 7a. , It violates the law of rotation direction based on the system, and since the displayed characters are different between the blue system and the red system, sudden switching of characters (change in display mode) is to the player. There is a risk of giving a sense of discomfort. In view of this, in this embodiment, when the step-up system changes in the middle of the step-up notice, even if the rotation amount (rotation speed) of the notice image Y increases, the destination based on the changed system is dared. It is decided to proceed to the later stage via the stage of. This makes it possible to step up without giving the player a sense of discomfort, and the amount of rotation (number of rotations) of the preview image Y increases as compared with the case where the system change does not occur in the middle stage. It is also possible to produce a flashy step-up notice, which can be expected to improve the effect.

尚、ここでは、SU1からSU2へのステップアップが青系統による右回転で、SU2からSU3へのステップアップが赤系統による左回転を例に説明したが、例えば、SU2からSU3へのステップアップが赤系統による左回転で、SU3からSU4のステップアップが青+赤系統による上回転である場合も同様である。すなわち、表示画面7a上の正面側に表示される予告画像Yの面を、赤系統で進んだSU3の背面から、予告画像YをSU4に係る青+赤系統に従って上回転させて、SU1の正面を経由した後、青+赤系統によるSU2の底面およびSU3の背面も経由して、青+赤系統によるSU4の天面を表示する。この場合、赤系統によるSU3(先の段階)から青+赤系統によるSU4(後の段階)の実行に際し、予告画像Yを5面分回転させることとなり、この場合においても、途中段階での系統変化が生じない場合に比して、予告画像Yの回転量(回転回数)が増えることとなる。 Here, the step-up from SU1 to SU2 is described as a right rotation by the blue system, and the step-up from SU2 to SU3 is described as a left rotation by the red system. For example, the step-up from SU2 to SU3 is described. The same applies to the case where the step-up from SU3 to SU4 is the upper rotation by the blue + red system in the left rotation by the red system. That is, the surface of the preview image Y displayed on the front side on the display screen 7a is rotated upward from the back surface of the SU3 advanced in the red system according to the blue + red system related to the SU4, and the front surface of the SU1 is rotated. After passing through, the bottom surface of SU2 by the blue + red system and the top surface of SU4 by the blue + red system are displayed via the back surface of SU3. In this case, when the SU3 (earlier stage) by the red system is executed to the SU4 (later stage) by the blue + red system, the preview image Y is rotated by 5 screens, and even in this case, the system in the middle stage. The amount of rotation (number of rotations) of the preview image Y will increase as compared with the case where no change occurs.

以上のようなステップ数および系統の関係によって定まるステップアップ予告の実行パターンが、前述した予告演出設定処理(S4506)で決定される。具体的には、前述のS4501で取得する予告演出決定用乱数予告には、ステップアップ予告に係る乱数である「ステップアップ予告決定用乱数」(以下、「SU予告決定用乱数」ともいう。)と「系統決定用乱数」が含まれている。これらの乱数を用いて、予告演出設定処理(S4506)では、まず、SU予告決定用乱数および図48に示すステップアップ予告決定テーブル(以下、「SU予告決定テーブル」ともいう。)に基づいて、ステップアップ予告で実行するステップ数(上限段階)を、ステップアップ予告を実行するか否かを含めて決定する。そして、ステップアップ予告を実行する場合(決定結果が「なし」以外の場合)には、さらに、系統決定用乱数および図49に示す系統決定テーブルに基づいて、実行することとなったステップアップ予告のステップ数に応じたステップアップの系統を決定する。こうして決定したステップ数および系統に基づくステップアップ予告パターンが予告演出設定処理(S4506)で設定され、当該ステップアップ予告パターンの指定情報を含む変動演出開始コマンドが前述のS4507によって画像制御基板100に送信されると、画像表示装置7の表示画面7a上でステップアップ予告が実行される。 The execution pattern of the step-up notice determined by the relationship between the number of steps and the system as described above is determined by the above-mentioned notice effect setting process (S4506). Specifically, the above-mentioned random number for determining the advance notice effect acquired by S4501 is a random number related to the step-up advance notice, which is a "random number for determining the step-up advance notice" (hereinafter, also referred to as "a random number for determining the SU advance notice"). And "random numbers for system determination" are included. Using these random numbers, in the advance notice effect setting process (S4506), first, based on the random number for SU advance notice determination and the step-up advance notice determination table shown in FIG. 48 (hereinafter, also referred to as “SU advance notice determination table”). The number of steps (upper limit stage) to be executed in the step-up notice is determined including whether or not to execute the step-up notice. When the step-up notice is executed (when the decision result is other than "None"), the step-up notice is further executed based on the system determination random number and the system determination table shown in FIG. 49. Determine the step-up system according to the number of steps. The step-up notice pattern based on the number of steps and the system determined in this way is set in the notice effect setting process (S4506), and the variable effect start command including the specified information of the step-up advance notice pattern is transmitted to the image control board 100 by the above-mentioned S4507. Then, the step-up notice is executed on the display screen 7a of the image display device 7.

ここで、本実施例のSU予告決定テーブルおよび系統決定テーブルについて、SU予告決定テーブルから説明する。本実施例のSU予告決定テーブルには、図48(a)に示す当り用のテーブルと、図48(b)に示す外れ用のテーブルとが存在する。このSU予告決定テーブルは、前述のS4502での変動開始コマンドの解析結果に基づいて特定される、今回の特図変動表示に係る当否判定の結果(当り又は外れ)に応じて、当り用と外れ用の何れかが用いられる(参照される)。 Here, the SU notice determination table and the system determination table of this embodiment will be described from the SU notice determination table. The SU notice determination table of this embodiment includes a hit table shown in FIG. 48 (a) and a hit table shown in FIG. 48 (b). This SU notice determination table is specified based on the analysis result of the fluctuation start command in S4502 described above, and is hit or miss according to the result (hit or miss) of the hit / fail judgment related to the current special figure fluctuation display. Is used (see).

本実施例のSU予告決定テーブルは、図48(a),(b)に示すように、特別図柄の変動パターン毎に、「なし(実行しない)」、「SU1」、「SU2」、「SU3」、「SU4」および「SU5」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。具体的には、ステップアップ予告の実行対象となる特別図柄の変動表示に係る変動パターン毎に、SU予告決定用乱数値を、当該テーブルでの判定種別である「なし(実行しない)」、「SU1」、「SU2」、「SU3」、「SU4」および「SU5」の夫々について割り当てたものとなっている。これらの判定種別は、夫々「SU1で終了するパターン」、「SU2まで進むパターン」、「SU3まで進むパターン」、「SU4まで進むパターン」および「SU5まで進むパターン」に対応する。 As shown in FIGS. 48 (a) and 48 (b), the SU notice determination table of this embodiment has "none (do not execute)", "SU1", "SU2", and "SU3" for each variation pattern of the special symbol. , "SU4" and "SU5". Specifically, for each fluctuation pattern related to the fluctuation display of the special symbol to be executed for the step-up notice, the random value for SU notice determination is set to "None (do not execute)" or "None (do not execute)", which is the judgment type in the table. It is assigned to each of "SU1", "SU2", "SU3", "SU4" and "SU5". These determination types correspond to "a pattern that ends in SU1," "a pattern that advances to SU2," "a pattern that advances to SU3," "a pattern that advances to SU4," and "a pattern that advances to SU5," respectively.

本実施例では、SU予告決定用乱数の乱数範囲を「0~99」としていることから、「0~99」の範囲内で乱数値(判定用データ)を割り当てている。また、本実施例では、前述したように、ステップアップ予告を低ベース状態で出現し得る予告演出としていることから、SU予告決定テーブルで定める特別図柄の変動パターンは、非時短状態用の変動パターンP1~P12(図9を参照)を対象としている。尚、図48に示すテーブルの中で「-」としているのは、SU予告決定用乱数値を割り当てていないことを示しているもので、この部分は選択対象とならない(選択されない)。 In this embodiment, since the random number range of the random number for determining the SU notice is "0 to 99", the random number value (determination data) is assigned within the range of "0 to 99". Further, in the present embodiment, as described above, since the step-up notice is a notice effect that can appear in the low base state, the fluctuation pattern of the special symbol defined in the SU notice determination table is the fluctuation pattern for the non-time saving state. P1 to P12 (see FIG. 9) are targeted. In the table shown in FIG. 48, "-" indicates that the SU advance notice determination random number value is not assigned, and this portion is not selected (not selected).

このSU予告決定テーブルによるステップアップ予告の実行有無およびステップ数の決定態様は次のようになる。まず、図48(a)に示すように、特別図柄当否判定の結果が当り(大当り又は小当り)の場合、変動パターンP1~P4の何れについても、「なし(実行しない)」に決定されると、ステップアップ予告は実行されない。具体的には、変動パターンP1では、取得したSU予告決定用乱数の値が「0~29」(選択確率:30%)、変動パターンP2では、取得したSU予告決定用乱数の値が「0~39」(選択確率:40%)、変動パターンP3およびP4では、取得したSU予告決定用乱数の値が「0~49」(選択確率:50%)であると、それぞれ「なし(実行しない)」に決定される。つまり、当り変動でのステップアップ予告の実行可能性については、変動パターンが「P1」である場合(長当り:変動時間75000msの場合)に最も高くなり、以下、「P2」、「P3,P4」の順で低くなる。 Whether or not the step-up notice is executed and the number of steps are determined by the SU notice determination table are as follows. First, as shown in FIG. 48 (a), when the result of the special symbol winning / failing determination is a hit (big hit or small hit), it is determined as "none (do not execute)" for any of the fluctuation patterns P1 to P4. And, the step-up notice is not executed. Specifically, in the fluctuation pattern P1, the value of the acquired SU notice determination random number is "0 to 29" (selection probability: 30%), and in the fluctuation pattern P2, the value of the acquired SU notice determination random number is "0". ~ 39 ”(selection probability: 40%), in the fluctuation patterns P3 and P4, if the value of the acquired random number for SU notice determination is“ 0 to 49 ”(selection probability: 50%),“ none (do not execute), respectively. ) ”. That is, the feasibility of the step-up notice in the hit fluctuation is highest when the fluctuation pattern is "P1" (long hit: when the fluctuation time is 75,000 ms), and hereinafter, "P2", "P3, P4". It becomes lower in the order of.

そして、変動パターンP1では、取得したSU予告決定用乱数の値が「30~44」であると「SU3」に決定され(選択確率:15%)、「45~69」であると「SU4」に決定され(選択確率:25%)、「70~99」であると「SU5」に決定される(選択確率:30%)。つまり、変動パターンP1では、ステップアップ予告が行われる場合、SU2以下(SU1又はSU2まで)のステップアップ予告が行われることはなく、SU3以上のステップアップ予告が行われる。この場合、SU5まで進むステップアップ予告の実行可能性(選択可能性)が最も高く、以下、SU4、SU3の順で、その実行可能性(選択可能性)が低くなる。 Then, in the fluctuation pattern P1, if the value of the acquired random number for SU notice determination is "30 to 44", it is determined to be "SU3" (selection probability: 15%), and if it is "45 to 69", it is "SU4". (Selection probability: 25%), and if it is "70 to 99", it is determined to be "SU5" (selection probability: 30%). That is, in the fluctuation pattern P1, when the step-up notice is given, the step-up notice of SU2 or less (up to SU1 or SU2) is not given, and the step-up notice of SU3 or more is given. In this case, the feasibility (selectability) of the step-up notice to proceed to SU5 is the highest, and the feasibility (selectability) is lowered in the order of SU4 and SU3.

また、変動パターンP2では、SU予告決定用乱数値の範囲が多少異なるものの、変動パターンP1の場合と同じ要領で「SU3」~「SU5」についてSU予告決定用乱数値を割り当てている。そして、変動パターンP2についても、SU5まで進むステップアップ予告の実行可能性(選択可能性)が最も高く、以下、SU4、SU3の順で、その実行可能性(選択可能性)が低くなる。 Further, in the variation pattern P2, although the range of the SU advance notice determination random number value is slightly different, the SU advance notice determination random number values are assigned to "SU3" to "SU5" in the same manner as in the case of the variation pattern P1. As for the fluctuation pattern P2, the feasibility (selectability) of the step-up notice to advance to SU5 is the highest, and the feasibility (selectability) is lowered in the order of SU4 and SU3.

また、変動パターンP3,P4では、取得した予告演出決定用乱数の値が「50~54」であると「SU2」に決定され(選択確率:5%)、「55~64」であると「SU3」に決定され(選択確率:10%)、「65~79」であると「SU4」に決定され(選択確率:15%)、「80~99」であると「SU5」に決定される(選択確率:20%)。つまり、変動パターンP3,P4では、ステップアップ予告が行われる場合、SU1で終了するステップアップ予告(ガセ)が行われることはなく、SU2以上のステップアップ予告が行われる。この場合、SU5まで進むステップアップ予告の実行可能性(選択可能性)が最も高く、以下、SU4、SU3、SU2の順で、その実行可能性(選択可能性)が低くなる。 Further, in the fluctuation patterns P3 and P4, if the value of the acquired random number for determining the advance notice effect is "50 to 54", it is determined to be "SU2" (selection probability: 5%), and if it is "55 to 64", it is "55 to 64". It is determined to be "SU3" (selection probability: 10%), "SU4" is determined to be "65 to 79" (selection probability: 15%), and "SU5" is determined to be "80 to 99". (Selection probability: 20%). That is, in the fluctuation patterns P3 and P4, when the step-up notice is given, the step-up notice (gase) ending at SU1 is not given, and the step-up notice of SU2 or higher is given. In this case, the feasibility (selectability) of the step-up notice to proceed to SU5 is the highest, and the feasibility (selectability) is lowered in the order of SU4, SU3, and SU2.

一方、図48(b)に示すように、特別図柄当否判定の結果が外れの場合、変動パターンP5~P12の何れについても、「なし(実行しない)」に決定されると、ステップアップ予告は実行されない。具体的には、変動パターンP5,P9では、取得した予告演出決定用乱数の値が「0~49」(選択確率:50%)、変動パターンP6,P10では、取得した予告演出決定用乱数の値が「0~59」(選択確率:60%)、変動パターンP7,P11では、取得した予告演出決定用乱数の値が「0~69」(選択確率:70%)、変動パターンP8では、取得した予告演出決定用乱数の値が「0~79」(選択確率:80%)、変動パターンP12では、取得した予告演出決定用乱数の値が「0~89」であると(選択確率:90%)、それぞれ「なし(実行しない)」に決定される。つまり、外れ変動でのステップアップ予告の実行可能性については、変動パターンが「P5,P9」である場合(変動時間75000msの場合)に最も高くなり、以下、「P6,P10」、「P7,P11」、「P8」、「P12」の順で低くなる。 On the other hand, as shown in FIG. 48 (b), when the result of the special symbol winning / failing determination is wrong, if it is determined as "none (do not execute)" for any of the fluctuation patterns P5 to P12, the step-up notice is given. Not executed. Specifically, in the variation patterns P5 and P9, the value of the acquired random number for determining the advance notice effect is "0 to 49" (selection probability: 50%), and in the variation patterns P6 and P10, the value of the acquired random number for determining the advance notice effect is The value is "0 to 59" (selection probability: 60%), the value of the acquired random number for determining the advance notice effect is "0 to 69" (selection probability: 70%) in the fluctuation patterns P7 and P11, and the fluctuation pattern P8. When the value of the acquired random number for determining the advance notice effect is "0 to 79" (selection probability: 80%), and in the fluctuation pattern P12, the value of the acquired random number for determining the advance notice effect is "0 to 89" (selection probability: 90%), each is determined to be "None (do not execute)". That is, the feasibility of the step-up notice in the deviation fluctuation is highest when the fluctuation pattern is "P5, P9" (when the fluctuation time is 75,000 ms), and hereinafter, "P6, P10", "P7, It decreases in the order of "P11", "P8", and "P12".

そして、変動パターンP5,P9では、取得した予告演出決定用乱数の値が「50~69」であると「SU3」に決定され(選択確率:20%)、「70~86」であると「SU4」に決定され(選択確率:17%)、「87~99」であると「SU5」に決定される(選択確率:13%)。つまり、変動パターンP5,P9では、ステップアップ予告が行われる場合、SU2以下(SU1又はSU2まで)のステップアップ予告が行われることはなく、SU3以上のステップアップ予告が行われる。この場合、SU3まで進むステップアップ予告の実行可能性(選択可能性)が最も高く、以下、SU4、SU5の順で、その実行可能性(選択可能性)が低くなる。 Then, in the fluctuation patterns P5 and P9, if the value of the acquired random number for determining the advance notice effect is "50 to 69", it is determined to be "SU3" (selection probability: 20%), and if it is "70 to 86", it is "70 to 86". It is determined to be "SU4" (selection probability: 17%), and if it is "87 to 99", it is determined to be "SU5" (selection probability: 13%). That is, in the fluctuation patterns P5 and P9, when the step-up notice is given, the step-up notice of SU2 or less (up to SU1 or SU2) is not given, and the step-up notice of SU3 or more is given. In this case, the feasibility (selectability) of the step-up notice to proceed to SU3 is the highest, and the feasibility (selectability) is lowered in the order of SU4 and SU5.

また、変動パターンP6,P10では、SU予告決定用乱数値の範囲が多少異なるものの、変動パターンP5,P9の場合と同じ要領で、「SU3」~「SU5」についてSU予告決定用乱数値を割り当てている。そして、変動パターンP6,P10についても、SU3まで進むステップアップ予告の実行可能性(選択可能性)が最も高く、以下、SU4、SU5の順で、その実行可能性(選択可能性)が低くなる。 Further, in the fluctuation patterns P6 and P10, although the range of the SU notice determination random value is slightly different, the SU notice determination random value is assigned to "SU3" to "SU5" in the same manner as in the case of the fluctuation patterns P5 and P9. ing. As for the fluctuation patterns P6 and P10, the feasibility (selectability) of the step-up notice to advance to SU3 is the highest, and the feasibility (selectability) is lowered in the order of SU4 and SU5. ..

また、変動パターンP7,P11では、取得した予告演出決定用乱数の値が「70~84」であると「SU2」に決定され(選択確率:15%)、「85~92」であると「SU3」に決定され(選択確率:8%)、「93~97」であると「SU4」に決定され(選択確率:5%)、「98,99」であると「SU5」に決定される(選択確率:2%)。つまり、変動パターンP7,P11では、ステップアップ予告が行われる場合、SU1で終了するステップアップ予告(ガセ)が行われることはなく、SU2以上のステップアップ予告が行われる。この場合、SU2まで進むステップアップ予告の実行可能性(選択可能性)が最も高く、以下、SU3、SU4、SU5の順で、その実行可能性(選択可能性)が低くなる。 Further, in the fluctuation patterns P7 and P11, if the value of the acquired random number for determining the advance notice effect is "70 to 84", it is determined to be "SU2" (selection probability: 15%), and if it is "85 to 92", it is "85 to 92". "SU3" is determined (selection probability: 8%), "93-97" is determined to be "SU4" (selection probability: 5%), and "98,99" is determined to be "SU5". (Selection probability: 2%). That is, in the fluctuation patterns P7 and P11, when the step-up notice is given, the step-up notice (gase) ending in SU1 is not given, and the step-up notice of SU2 or higher is given. In this case, the feasibility (selectability) of the step-up notice to proceed to SU2 is the highest, and the feasibility (selectability) is lowered in the order of SU3, SU4, and SU5.

また、変動パターンP8では、取得した予告演出決定用乱数の値が「80~94」であると「SU1」に決定され(選択確率:15%)、「95~99」であると「SU2」に決定される(選択確率:5%)。つまり、変動パターンP8では、ステップアップ予告が行われる場合、SU3以上のステップアップ予告が行われることはなく、SU2以下のステップアップ予告が行われる。この場合、SU1で終了するステップアップ予告(ガセ)の方が、SU2まで進むステップアップ予告よりも実行可能性(選択可能性)が高い。 Further, in the fluctuation pattern P8, if the value of the acquired random number for determining the advance notice effect is "80 to 94", it is determined to be "SU1" (selection probability: 15%), and if it is "95 to 99", it is "SU2". (Selection probability: 5%). That is, in the fluctuation pattern P8, when the step-up notice is given, the step-up notice of SU3 or more is not given, and the step-up notice of SU2 or less is given. In this case, the step-up notice (gase) that ends in SU1 is more feasible (selectability) than the step-up notice that proceeds to SU2.

また、変動パターンP12では、取得した予告演出決定用乱数の値が「90~99」であると「SU1」に決定される(選択確率:10%)。つまり、変動パターンP12では、ステップアップ予告が行われる場合、SU2以上のステップアップ予告が行われることはなく、SU1で終了するステップアップ予告(ガセ)のみが行われる。これは、変動パターンP12の変動時間は4000msしかなく、SU2以上のステップアップ予告を行い難いからである。 Further, in the fluctuation pattern P12, if the value of the acquired random number for determining the advance notice effect is "90 to 99", it is determined to be "SU1" (selection probability: 10%). That is, in the fluctuation pattern P12, when the step-up notice is given, the step-up notice of SU2 or more is not given, and only the step-up notice (gase) ending in SU1 is given. This is because the fluctuation time of the fluctuation pattern P12 is only 4000 ms, and it is difficult to give a step-up notice of SU2 or more.

このように、本実施例では、外れ変動に比べ当り変動の方が、ステップアップ予告の実行可能性が高いものとなっている。そして、当り変動においてステップアップ予告が行われる場合、変動パターンP1~P4の何れにおいても、SU1のステップアップ予告(ガセ)が実行されることはなく、変動パターンP1,P2ではSU3以上のステップアップ予告が実行され得るものとなっており、変動パターンP3,P4ではSU2以上のステップアップ予告が実行され得るものとなっている。また、変動パターンP1~P4の何れにおいても、SU5(最終段階)まで進むステップアップ予告の実行可能性(選択可能性)が最も高くなっており、当りの場合には、段階の多いステップアップ予告ほど実行(選択)され易いものとなっている。 As described above, in this embodiment, the hit fluctuation is more likely to execute the step-up notice than the deviation fluctuation. When the step-up notice is given in the hit fluctuation, the step-up notice (gase) of SU1 is not executed in any of the fluctuation patterns P1 to P4, and the step-up of SU3 or more is performed in the fluctuation patterns P1 and P2. The notice can be executed, and in the fluctuation patterns P3 and P4, the step-up notice of SU2 or more can be executed. Further, in any of the fluctuation patterns P1 to P4, the feasibility (selectability) of the step-up notice that advances to SU5 (final stage) is the highest, and in the case of a hit, the step-up notice with many steps is the highest. The more easily it is executed (selected).

これに対し、外れ変動においてステップアップ予告が行われる場合、変動パターンP5,P9(変動時間75000ms)、P6,P10(変動時間45000ms)およびP7,P11(変動時間30000ms)では、SU1のステップアップ予告(ガセ)が実行されることはなく、変動パターンP5,P9およびP6,P10ではSU3以上のステップアップ予告が実行され得るものとなっており、変動パターンP7,P11ではSU2以上のステップアップ予告が実行され得るものとなっている。また、変動パターンP8ではSU3以上のステップアップ予告が実行されることはなく、変動パターンP12ではSU2以上のステップアップ予告が実行されることはないものとなっている。そして、変動パターンP5~P12の何れにおいても、段階が少ないステップアップ予告ほど実行(選択)され易いものとなっており、換言すると、段階が多いステップアップ予告ほど実行(選択)され難いものとなっている。 On the other hand, when the step-up notice is given in the deviation fluctuation, the step-up notice of SU1 is given in the fluctuation patterns P5, P9 (variation time 75,000 ms), P6, P10 (variation time 45,000 ms) and P7, P11 (variation time 30,000 ms). (Gase) is not executed, and the step-up notice of SU3 or more can be executed in the fluctuation patterns P5, P9 and P6, P10, and the step-up notice of SU2 or more is executed in the fluctuation patterns P7 and P11. It has become something that can be done. Further, in the fluctuation pattern P8, the step-up notice of SU3 or higher is not executed, and in the fluctuation pattern P12, the step-up notice of SU2 or higher is not executed. In any of the fluctuation patterns P5 to P12, the step-up notice with fewer stages is easier to execute (select), in other words, the step-up notice with more stages is more difficult to execute (select). ing.

次に、本実施例の系統決定テーブルは、図49(a)~(d)に示すように、ステップアップ予告のSU2以上のステップ数分、すなわち、SU2、SU3、SU4およびSU5の各々について設けられている。そして、各系統決定テーブルは、特別図柄の当否判定結果(当り又は外れ)に応じて、ステップアップの系統を、複数ある系統のうちの何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。具体的には、ステップアップ予告の実行対象(実行契機)となった特別図柄の変動表示に係る当否判定結果(当り又は外れ)毎に、系統決定用乱数値を複数の系統種の各々に割り当てたものとなっている。本実施例では、系統決定用乱数の乱数範囲を「0~99」としていることから、「0~99」の範囲内で乱数値(判定用データ)を割り当てている。 Next, as shown in FIGS. 49 (a) to 49 (d), the system determination table of this embodiment is provided for each of SU2, SU3, SU4, and SU5 for the number of steps of SU2 or more of the step-up notice. Has been done. Each system determination table has a data structure capable of determining the step-up system to any one of a plurality of systems according to the result of determining whether the special symbol is correct or not (hit or miss). .. Specifically, a random number value for system determination is assigned to each of a plurality of system types for each pass / fail judgment result (hit or miss) related to the variable display of the special symbol that is the execution target (execution trigger) of the step-up notice. It has become. In this embodiment, since the random number range of the system determination random number is “0 to 99”, the random number value (determination data) is assigned within the range of “0 to 99”.

系統決定テーブルによるステップアップの系統の決定態様は次のようになる。まず、実行するステップアップ予告がSU2である場合、図49(a)に示すSU2系統決定テーブルを参照してステップアップの系統を決定する。SU2まで進むステップアップ予告では、前述したように「SU2が青系統に従って行われるパターン(SU1→青系統)」と、「SU2が赤系統に従って行われるパターン(SU1→赤系統)」と、の2種類が存在することから、これらのうちの何れかに決定される。具体的には、特別図柄当否判定の結果が当り(大当り又は小当り)の場合、取得した系統決定用乱数の値が「0~39」であると「SU1→青系統」に決定され(選択確率:40%)、「40~99」であると「SU1→赤系統」に決定される(選択確率:60%)。一方、特別図柄当否判定の結果が外れの場合には、各系統種別の選択確率の高低関係が当りの場合と逆になる(図49(b)の外れ欄を参照)。つまり、SU2まで進むステップアップ予告では、当り変動の場合、SU2が青系統に従って行われるパターンよりも、SU2が赤系統に従って行われるパターンの方が、実行可能性が高くなる。一方、外れ変動の場合には、それとは逆に、SU2が赤系統い従って行われるパターンよりも、SU2が青系統に従って行われるパターンの方が、実行可能性が高くなる。 The mode of determining the step-up system by the system determination table is as follows. First, when the step-up notice to be executed is SU2, the step-up system is determined with reference to the SU2 system determination table shown in FIG. 49 (a). In the step-up notice to proceed to SU2, as described above, "a pattern in which SU2 is performed according to the blue system (SU1 → blue system)" and "a pattern in which SU2 is performed according to the red system (SU1 → red system)" are two. Since there are different types, it is determined to be one of these. Specifically, when the result of the special symbol hit / fail judgment is a hit (big hit or small hit), if the value of the acquired system determination random number is "0 to 39", it is determined as "SU1 → blue system" (selection). Probability: 40%), and if it is "40 to 99", it is determined as "SU1 → red system" (selection probability: 60%). On the other hand, when the result of the special symbol hit / miss determination is wrong, the high-low relationship of the selection probability of each system type is opposite to the case of hit (see the wrong column in FIG. 49 (b)). That is, in the step-up notice for advancing to SU2, in the case of a hit variation, the pattern in which SU2 is performed according to the red system is more likely to be executed than the pattern in which SU2 is performed according to the blue system. On the other hand, in the case of the deviation fluctuation, on the contrary, the pattern in which SU2 is performed according to the blue system is more feasible than the pattern in which SU2 is performed according to the red system.

また、実行するステップアップ予告がSU3である場合、図49(b)に示すSU3系統決定テーブルを参照する。SU3まで進むステップアップ予告では、前述したように、「SU2およびSU3が青系統に従って行われるパターン(SU1→青系統→青系統)」と、「SU2およびSU3が赤系統に従って行われるパターン(SU1→赤系統→赤系統)」と、の2種類が存在することから、これらのうちの何れかに決定される。SU3系統決定テーブルでは、SU2系統決定テーブル(図49(a)を参照)と同様に、これら2つの系統種別に対して系統決定用乱数値を割り当てている。したがって、SU3まで進むステップアップ予告においても、当り変動の場合には、SU2およびSU3が青系統に従って行われるパターンよりも、SU2およびSU3が赤系統に従って行われるパターンの方が、実行可能性が高くなる。一方、外れ変動の場合には、それとは逆に、SU2およびSU3が赤系統に従って行われるパターンよりも、SU2およびSU3が青系統に従って行われるパターンの方が、実行可能性が高くなる。 Further, when the step-up notice to be executed is SU3, the SU3 system determination table shown in FIG. 49B is referred to. In the step-up notice to proceed to SU3, as described above, "a pattern in which SU2 and SU3 are performed according to the blue system (SU1 → blue system → blue system)" and "a pattern in which SU2 and SU3 are performed according to the red system (SU1 → →)". Since there are two types, "red system → red system)", it is determined to be one of these. In the SU3 system determination table, similar to the SU2 system determination table (see FIG. 49A), system determination random numbers are assigned to these two system types. Therefore, even in the step-up notice to proceed to SU3, in the case of hit fluctuation, the pattern in which SU2 and SU3 are performed according to the red system is more feasible than the pattern in which SU2 and SU3 are performed according to the blue system. Become. On the other hand, in the case of deviation variation, conversely, the pattern in which SU2 and SU3 are performed according to the blue system is more feasible than the pattern in which SU2 and SU3 are performed according to the red system.

また、実行するステップアップ予告がSU4である場合、図49(c)に示すSU4系統決定テーブルを参照する。SU4まで進むステップアップ予告では、前述したように、「SU2~SU4がすべて青系統に従って行われるパターン(SU1→青系統→青系統→青系統)」と、「SU2~SU4がすべて赤系統に従って行われるパターン(SU1→赤系統→赤系統→赤系統)」と、「SU2が青系統、SU3が赤系統、SU4が青+赤系統に従って行われるパターン(SU1→青系統→赤系統→青+赤系統)」と、の3種類が存在することから、これらのうちの何れかに決定される。 Further, when the step-up notice to be executed is SU4, the SU4 system determination table shown in FIG. 49 (c) is referred to. In the step-up notice to proceed to SU4, as described above, "a pattern in which SU2 to SU4 are all performed according to the blue system (SU1 → blue system → blue system → blue system)" and "SU2 to SU4 are all performed according to the red system". Patterns (SU1 → red system → red system → red system) ”and“ SU2 is blue system, SU3 is red system, SU4 is blue + red system (SU1 → blue system → red system → blue + red system) Since there are three types, "system)", it is determined to be one of these.

具体的には、特別図柄当否判定の結果が当り(大当り又は小当り)の場合、取得した系統決定用乱数の値が「0~19」であると「SU1→青系統→青系統→青系統」に決定され(選択確率:20%)、「20~54」であると「SU1→赤系統→赤系統→赤系統」に決定され(選択確率:35%)、「55~99」であると「SU1→青系統→赤系統→青+赤系統」に決定される(選択確率:45%)。一方、特別図柄当否判定の結果が外れの場合には、各系統種別の選択確率の高低関係が当りの場合と逆になる(図49(c)の外れ欄を参照)。つまり、SU4まで進むステップアップ予告では、当り変動の場合、SU4が青+赤系統に従って行われるパターン(SU1→青系統→赤系統→青+赤系統)の実行可能性が最も高くなり、以下、SU2~SU4がすべて赤系統に従って行われるパターン(SU1→赤系統→赤系統→赤系統)、SU2~SU4がすべて青系統に従って行われるパターン(SU1→青系統→青系統→青系統)の順で、その実行可能性が低くなる。一方、外れの場合には、SU4が青+赤系統に従って行われるパターンの実行可能性が最も低くなり、以下、SU2~SU4がすべて赤系統に従って行われるパターン、SU2~SU4がすべて青系統に従って行われるパターンの順で、その実行可能性が高くなる。 Specifically, when the result of the special symbol hit / fail judgment is a hit (big hit or small hit), if the value of the acquired system determination random number is "0 to 19", "SU1 → blue system → blue system → blue system". (Selection probability: 20%), and if it is "20 to 54", it is determined as "SU1 → red system → red system → red system" (selection probability: 35%), and it is "55 to 99". And "SU1 → blue system → red system → blue + red system" (selection probability: 45%). On the other hand, when the result of the special symbol winning / failing determination is wrong, the high-low relationship of the selection probability of each system type is opposite to the case of hitting (see the wrong column in FIG. 49 (c)). In other words, in the step-up notice to proceed to SU4, in the case of hit fluctuation, the feasibility of the pattern (SU1 → blue system → red system → blue + red system) in which SU4 is performed according to the blue + red system is the highest. The pattern in which SU2 to SU4 are all performed according to the red system (SU1 → red system → red system → red system), and the pattern in which SU2 to SU4 are all performed according to the blue system (SU1 → blue system → blue system → blue system) are performed in this order. , Its feasibility is low. On the other hand, in the case of deviation, the feasibility of the pattern in which SU4 is performed according to the blue + red system is the lowest, and thereafter, the pattern in which SU2 to SU4 are all performed according to the red system and SU2 to SU4 are all performed according to the blue system. In the order of the patterns that are used, the feasibility increases.

また、実行するステップアップ予告がSU5である場合、図49(d)に示すSU5系統決定テーブルを参照する。SU5まで進むステップアップ予告では、前述したように、「SU2が青系統、SU3が赤系統、SU4およびSU5が青+赤系統に従って行われるパターン(SU1→青系統→赤系統→青+赤系統→青+赤系統)」と、「SU2が青系統、SU3が赤系統、SU4が青+赤系統、SU5が直接系統に従って行われるパターン(SU1→青系統→赤系統→青+赤系統→直接系統)と、の2種類が存在することから、これらのうちの何れかに決定される。具体的には、特別図柄当否判定の結果が当り(大当り又は小当り)の場合、取得した系統決定用乱数の値が「0~39」であると「SU1→青系統→赤系統→青+赤系統→青+赤系統」に決定され(選択確率:40%)、「40~99」であると「SU1→青系統→赤系統→青+赤系統→直接系統」に決定される(選択確率:60%)。一方、特別図柄当否判定の結果が外れの場合には、各系統種別の選択確率の高低関係が当りの場合と逆になる(図49(d)の外れ欄を参照)。つまり、SU5まで進むステップアップ予告では、当り変動の場合、SU5が青+赤系統に従って行われるパターン(SU1→青系統→赤系統→青+赤系統→青+赤系統)よりも、SU5が直接系統に従って行われるパターン(SU1→青系統→赤系統→青+赤系統→直接系統)の方が、実行可能性が高くなる。一方、外れの場合には、それとは逆に、SU5が直接系統に従って行われるパターンよりも、SU5が青+赤系統に従って行われるパターンの方が、実行可能性が高くなる。 Further, when the step-up notice to be executed is SU5, the SU5 system determination table shown in FIG. 49 (d) is referred to. In the step-up notice to proceed to SU5, as described above, "a pattern in which SU2 is a blue system, SU3 is a red system, and SU4 and SU5 are performed according to a blue + red system (SU1 → blue system → red system → blue + red system → "Blue + red system)" and "SU2 is blue system, SU3 is red system, SU4 is blue + red system, SU5 is a pattern performed according to the direct system (SU1 → blue system → red system → blue + red system → direct system) ) And, since there are two types, it is determined to be one of these. Specifically, when the result of the special symbol hit / fail judgment is a hit (big hit or small hit), it is for determining the acquired system. If the value of the random number is "0 to 39", it is determined as "SU1 → blue system → red system → blue + red system → blue + red system" (selection probability: 40%), and if it is "40 to 99". It is determined as "SU1-> blue system-> red system-> blue + red system-> direct system" (selection probability: 60%). On the other hand, when the result of the special symbol winning / failing determination is wrong, the high-low relationship of the selection probability of each system type is opposite to the case of hitting (see the wrong column in FIG. 49 (d)). In other words, in the step-up notice to proceed to SU5, in the case of hit fluctuation, SU5 is more direct than the pattern (SU1 → blue system → red system → blue + red system → blue + red system) in which SU5 is performed according to the blue + red system. The pattern performed according to the system (SU1 → blue system → red system → blue + red system → direct system) is more feasible. On the other hand, in the case of deviation, conversely, the pattern in which SU5 is performed according to the blue + red system is more feasible than the pattern in which SU5 is performed according to the direct system.

このように、ステップアップの系統に関しては、当り変動の場合、SU2のステップアップ予告およびSU3のステップアップ予告では、青系統よりも赤系統の方が、実行可能性(選択可能性)が高くなっている。また、SU4のステップアップ予告では、青+赤系統を含む系統の実行可能性(選択可能性)が最も高くなっており、SU5のステップアップ予告では、直接系統を含まない系統よりもそれを含む系統の方が、実行可能性(選択可能性)が高くなっている。一方、外れ変動の場合、SU2のステップアップ予告およびSU3のステップアップ予告では、赤系統よりも青系統の方が、実行可能性(選択可能性)が高くなっている。また、SU4のステップアップ予告では、すべて青系統の実行可能性(選択可能性)が最も高くなっており、SU5のステップアップ予告では、直接系統を含む系統よりもそれを含まない系統の方が、実行可能性(選択可能性)が高くなっている。 In this way, regarding the step-up system, in the case of hit fluctuation, the feasibility (selectability) of the red system is higher than that of the blue system in the step-up notice of SU2 and the step-up notice of SU3. ing. In addition, the SU4 step-up notice has the highest feasibility (selectability) of the system including the blue + red system, and the SU5 step-up notice includes it more than the system not directly including the system. The system has higher feasibility (selectability). On the other hand, in the case of the deviation fluctuation, in the step-up notice of SU2 and the step-up notice of SU3, the feasibility (selectability) of the blue line is higher than that of the red line. In addition, in the SU4 step-up notice, the feasibility (selectability) of all the blue lines is the highest, and in the SU5 step-up notice, the lines that do not include it are more than the lines that include the direct line. , The feasibility (selectability) is high.

以上のようにして「ステップ数」および「系統」が決定(設定)され、これに従って行われる本実施例のステップアップ予告は、その段階(ステップ)が進むほど(多いほど)、大当りの期待度(大当り信頼度)が高まるものとなっている。また、SU2以上のステップアップ予告では、段階が進む際の系統(ステップアップの系統)の種類によっても、大当り信頼度が異なるものとなっており、系統による大当りの期待度(大当り信頼度)は、直接系統が最も高くなっており、以下、青+赤系統、赤系統、青系統の順で低くなる(図49(a)~(d)を参照)。このように、本実施例のステップアップ予告は、段階の進み具合とその系統の組み合わせにより大当り信頼度を分かり易く示すことで、遊技者の大当りに対する期待感を高めることが可能な演出(煽り演出)となっている。 As described above, the "number of steps" and the "system" are determined (set), and the step-up notice of this embodiment is performed according to the determination (setting). (Big hit reliability) is increasing. In addition, in the step-up notice of SU2 or higher, the jackpot reliability differs depending on the type of the system (step-up system) when the stage progresses, and the expectation of the jackpot (big hit reliability) by the system is , The direct line is the highest, and then the blue + red line, the red line, and the blue line are the lowest (see FIGS. 49 (a) to 49 (d)). In this way, the step-up notice of this embodiment is a production that can raise the player's expectation for the big hit by showing the jackpot reliability in an easy-to-understand manner by the combination of the progress of the stages and the system. ).

[実施例の効果]
以上のような本実施例のパチンコ遊技機1によれば、予告画像Yの表示態様(演出態様)の段階的な変化が、複数ある系統のうちの何れによるものなのかを遊技者に分かり易く示しながら進行していく新規なステップアップ予告を実現することが可能となる。すなわち、本実施例では、ステップアップ予告での予告画像Yの表示態様の変化に係る系統(ステップアップの系統、進行態様)が複数設けられており(本例では4つの系統)、ステップアップ予告の実行に際して、画像表示装置7(表示画面7a)に予告画像Yとともに2つの球体画像K1,K2を表示するものとなっている。そして、ステップアップ(段階の進行)に伴う予告画像Yの表示態様の段階的な変化に際して、当該変化に係る系統を、球体画像K1,K2の表示態様によって示すものとなっており、球体画像K1,K2による演出表示(稲妻放出、衝突等)に合わせて、予告画像Yの表示態様が変化することで、ステップアップ予告が進行していくものとなっている。このように、球体画像K1,K2と予告画像Yとの連携した演出表示(連携演出)によってステップアップ予告を構成することで、複数ある系統(進行態様)のうちの何れに従って演出態様の段階的な変化が行われるのかを遊技者に分かり易く示しながら進行していく新規なステップアップ予告を得ることが可能となる。
[Effect of Examples]
According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment as described above, it is easy for the player to understand which of the plurality of systems the stepwise change of the display mode (directing mode) of the preview image Y is due to. It is possible to realize a new step-up notice that progresses while showing. That is, in this embodiment, a plurality of systems (step-up system, progress mode) related to the change in the display mode of the preview image Y in the step-up notice are provided (four systems in this example), and the step-up notice is provided. Is executed, the two spherical images K1 and K2 are displayed together with the preview image Y on the image display device 7 (display screen 7a). Then, when the display mode of the preview image Y is gradually changed due to the step-up (progress of the stage), the system related to the change is shown by the display mode of the sphere images K1 and K2, and the sphere image K1 is shown. , The display mode of the notice image Y changes according to the effect display (lightning emission, collision, etc.) by K2, so that the step-up notice progresses. In this way, by configuring the step-up notice by the effect display (coordinated effect) in which the spherical images K1 and K2 and the notice image Y are linked, the effect mode is stepwise according to any of a plurality of systems (progress mode). It is possible to obtain a new step-up notice that progresses while showing the player in an easy-to-understand manner whether or not a change will be made.

また、本実施例のパチンコ遊技機1によれば、ステップアップ予告中のステップアップ(段階の進行)に伴い、当該ステップアップの系統を球体画像K1,K2によって示しながら、その系統に従って予告画像Yの表示態様を変化させるものとなっているので、その進行状況や演出内容等が難解なステップアップ予告になることを回避しつつ、ステップアップ予告の演出態様を多様にすることが可能となる。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, along with the step-up (progress of the stage) during the step-up notice, the step-up system is shown by the spherical images K1 and K2, and the notice image Y is shown according to the system. Since the display mode of the above is changed, it is possible to diversify the step-up notice production mode while avoiding the progress status and the effect content of the step-up notice from becoming an esoteric step-up notice.

また、本実施例のパチンコ遊技機1によれば、ステップアップの系統の種類(本例では「青系統」、「赤系統」、「青+赤系統」、「直接系統」の4種類)に応じて、予告画像Y(六面体画像)にて表示するキャラクタの種類を異ならせ、その各キャラクタの表示態様が、ステップアップに伴い変化するものとなっており、そのステップアップに伴う予告画像Y(六面体画像)の回転表示の態様(回転方向)も系統によって異なるものとなっている。これにより、ステップアップ予告の演出態様がより一層多様なものとなり、予告画像Yだけでなく球体画像K1,K2の表示態様にも遊技者の興味を惹きつけて、興趣を高めることが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine 1 of this embodiment, there are four types of step-up systems (in this example, "blue system", "red system", "blue + red system", and "direct system"). Correspondingly, the types of characters displayed in the preview image Y (hexhedral image) are different, and the display mode of each character changes with the step-up, and the preview image Y (with the step-up). The mode (rotation direction) of the rotation display of the hexahedron image) also differs depending on the system. As a result, the production mode of the step-up notice becomes more diverse, and it is possible to attract the player's interest not only in the notice image Y but also in the display modes of the spherical images K1 and K2, and to enhance the interest. ..

また、本実施例のパチンコ遊技機1によれば、ステップアップ予告において実行が予定されているステップ(段階)の上限に至るまでの途中の段階で、ステップアップの系統(進行態様)が変化し得るものとなっている。このような途中段階での系統変化が生ずると、ステップアップ予告が進行する過程で、予告画像Yの回転方向やキャラクタの種類等の表示態様が多様に変化するものとなり、また、系統を示す球体画像K1,K2の表示態様(稲妻の方向、衝突等)も多様なものとなる。これにより、ステップアップ予告の演出効果をより高めることが可能となる。特に、本実施例では、ステップアップ予告の途中の段階でステップアップの系統が変化する場合、予告画像Yの回転量(回転回数)が増えるとしても、敢えて、変化後の系統に基づく先の段階分を経由して、後の段階に進むこととしている。これにより、途中段階での系統変化が生じる場合であっても、遊技者に違和感を与えることなくステップアップ予告を進行させることが可能となり、また、予告画像Yの表示態様の変化に係る演出動作を大きく見せて、演出効果を高めることも可能となる。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the step-up system (progress mode) changes in the middle of reaching the upper limit of the step (stage) scheduled to be executed in the step-up notice. It is something to gain. When such a system change occurs in the middle stage, the display mode such as the rotation direction of the preview image Y and the type of character changes in various ways in the process of progressing the step-up notice, and a sphere indicating the system. The display modes of the images K1 and K2 (direction of lightning bolt, collision, etc.) are also various. This makes it possible to further enhance the effect of the step-up notice. In particular, in this embodiment, when the step-up system changes in the middle of the step-up notice, even if the rotation amount (rotation speed) of the notice image Y increases, the previous stage based on the changed system is dared. We will move on to the next stage via the minute. As a result, even if a system change occurs in the middle stage, it is possible to proceed with the step-up notice without giving a sense of discomfort to the player, and an effect operation related to the change in the display mode of the notice image Y. It is also possible to make the image look bigger and enhance the effect.

また、本実施例のパチンコ遊技機1によれば、特別図柄(演出図柄8)の変動表示中にステップアップ予告を行う場合、そのステップアップの回数(段階数)だけでなく、ステップアップする際(段階が進む際)の系統も、当該変動の大当り信頼度に影響するものとなっている。つまり、ステップアップ予告が行われた際のステップアップの回数(段階の進み具合)とその系統の組み合わせによって、大当り信頼度が変化し得るものとなっている。これにより、ステップアップの回数(ステップ数)と系統の組み合わせにより大当り信頼度を示唆するという新規なステップアップ予告を実現することが可能となる。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when a step-up notice is given during the variable display of the special symbol (effect symbol 8), not only the number of step-ups (number of stages) but also the step-up is performed. The system (as the stage progresses) also affects the jackpot reliability of the fluctuation. That is, the jackpot reliability can change depending on the combination of the number of step-ups (progress of steps) and the system when the step-up notice is given. This makes it possible to realize a new step-up notice that suggests the jackpot reliability by the combination of the number of step-ups (number of steps) and the system.

尚、ステップアップ予告の実行態様は本実施例に限定されるものではなく、本実施例以外にも様々な態様を採り得る。以下、前述した実施例のステップアップ予告をベースに、その他の態様について幾つか例示する。 The execution mode of the step-up notice is not limited to this embodiment, and various modes other than this embodiment can be adopted. Hereinafter, some other aspects will be illustrated based on the step-up notice of the above-mentioned examples.

[他の態様1]
前述した実施例では、ステップアップ予告の実行に際し、予告画像(六面体画像)およびステップアップの系統を示す所定画像(球体画像)として、それぞれ1種類(1パターン)の画像を設けていたが、予告画像や所定画像を、それぞれ複数種設けてもよい。この場合、例えば、ステップアップ予告の種類を、第1ステップアップ予告、第2ステップアップ予告・・・、といったように複数設け、そのステップアップ予告の種類に応じた予告画像および所定画像を設けてもよい。こうすれば、ステップアップ予告で出現し得る予告画像および所定画像の種類が複数種となり、より変化に富んだステップアップ予告を実現することが可能となる。尚、ステップアップ予告が複数種存在する場合のステップアップ予告の実行にあたっては、例えば、主制御部により制御される遊技状態(遊技モード)やサブ制御部により制御される演出モードによって、出現し得るステップアップ予告の種類を予め定めておいたり、予告演出設定処理(S4506)で乱数抽選により決定したりする構成を採ることが可能である。
[Other Aspect 1]
In the above-described embodiment, when the step-up notice is executed, one type (one pattern) of each is provided as a notice image (hexahedron image) and a predetermined image (spherical image) showing the step-up system. A plurality of types of images and predetermined images may be provided. In this case, for example, a plurality of types of step-up notices are provided, such as first step-up notice, second step-up notice, and so on, and a notice image and a predetermined image corresponding to the type of the step-up notice are provided. May be good. By doing so, there are a plurality of types of notice images and predetermined images that can appear in the step-up notice, and it is possible to realize a more varied step-up notice. When executing the step-up notice when there are a plurality of types of step-up notice, for example, it may appear depending on the game state (game mode) controlled by the main control unit or the effect mode controlled by the sub control unit. It is possible to predetermine the type of step-up notice, or to determine by random number lottery in the notice effect setting process (S4506).

[他の態様2]
前述した実施例では、ステップアップ予告にて、段階の進行に伴い予告画像Yの表示態様が変化する際(つまり、ステップアップする際)、その変化に係る系統(ステップアップの系統)を球体画像K1,K2によって示すものとしていた。これに代えて、もしくは、これに加えて、ステップアップの系統を、光演出や音演出等によって示すようにしてもよい。例えば、盤面ランプ5や枠ランプ66の発光色によってステップアップの系統を示したり、スピーカからの音声や効果音によってステップアップの系統を示したりすることが可能である。これにより、ステップアップ予告においてステップアップする際の系統を示す演出(所定演出)の態様を多様にすることが可能となる。
[Other aspect 2]
In the above-described embodiment, when the display mode of the preview image Y changes (that is, when stepping up) as the stage progresses in the step-up notice, a spherical image shows the system (step-up system) related to the change. It was supposed to be indicated by K1 and K2. Alternatively or in addition to this, the step-up system may be indicated by a light effect, a sound effect, or the like. For example, it is possible to indicate the step-up system by the emission color of the board lamp 5 or the frame lamp 66, or to indicate the step-up system by the sound or the sound effect from the speaker. This makes it possible to diversify the mode of the effect (predetermined effect) showing the system when stepping up in the step-up notice.

[他の態様3]
前述した実施例では、所謂「当該変動」に関する予告演出としてステップアップ予告を行うものとしていた。これに代えて、もしくは、これに加えて、所謂「保留先読み予告」として、前述のステップアップ予告を行うものとしてもよい。具体的に、例えば、始動口への入球に基づき取得される取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、識別情報の変動表示の開始前に、始動口への入球に基づき取得される取得情報の判定を行う判定手段と、を備え、取得情報記憶手段に記憶されている取得情報に、判定手段による判定の結果として所定結果を導出することとなる所定取得情報が含まれている場合、当該所定取得情報(所定保留)を対象として、ステップアップ予告を行うこととしてもよい。この場合、その所定取得情報に基づく識別情報の変動表示の開始前に複数の取得情報が記憶されていれば、その複数の取得情報に基づく複数回の識別情報の変動表示の各々で、ステップアップ予告を構成する各ステップを行えばよい。つまり、複数回の変動表示に跨って一のステップアップ予告を行うものとし、その変動表示毎にステップアップしていく(つまり、予告画像Yの表示態様が段階的に変化していく)ものとすればよい。これにより、複数回の識別情報の変動表示に亘って、予告画像Yと球体画像K1,K2を表示するステップアップ予告を実行することとなり、遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。
[Other Aspect 3]
In the above-mentioned embodiment, a step-up notice is given as a notice effect regarding the so-called "change". Alternatively or in addition to this, the above-mentioned step-up notice may be given as a so-called "hold look-ahead notice". Specifically, for example, an acquisition information storage means capable of storing acquired information acquired based on entry into the starting port, and acquisition based on entry into the starting opening before the start of variable display of identification information. When a determination means for determining acquisition information is provided, and the acquisition information stored in the acquisition information storage means includes predetermined acquisition information for which a predetermined result is derived as a result of determination by the determination means. , The step-up notice may be given for the predetermined acquisition information (predetermined hold). In this case, if a plurality of acquired information is stored before the start of the variable display of the identification information based on the predetermined acquired information, the step-up is performed in each of the multiple variable displays of the identification information based on the plurality of acquired information. Each step that constitutes the notice may be performed. That is, one step-up notice is given across a plurality of fluctuation displays, and the step-up is performed for each fluctuation display (that is, the display mode of the notice image Y changes stepwise). do it. As a result, the step-up notice for displaying the notice image Y and the spherical images K1 and K2 is executed over the variable display of the identification information a plurality of times, and it becomes possible to attract the interest of the player.

[他の態様4]
前述した実施例では、遊技状態が低ベース状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態)にあるときに、ステップアップ予告が実行され得る(出現し得る)ものとしていた。これに代えて、もしくは、これに加えて、遊技状態が高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)にあるときに、ステップアップ予告が実行され得る(出現し得る)ものとしてもよい。これにより、低ベース状態に限らず、高ベース状態においても、前述した実施例に係る作用効果を奏することが可能となる。
[Other Aspect 4]
In the above-described embodiment, it is assumed that the step-up notice can be executed (can appear) when the gaming state is in the low base state (low probability low base state, high probability low base state). Instead of or in addition to this, when the gaming state is in the high base state (high accuracy high base state, low accuracy high base state), the step-up notice can be executed (can appear). May be good. This makes it possible to exert the effects according to the above-described embodiment not only in the low base state but also in the high base state.

ここで、高ベース状態は時短状態でもあり、低ベース状態は非時短状態でもあることから、高ベース状態は低ベース状態に比して、変動時間の短い特別図柄の変動パターンが選択され易い(図9を参照)。このため、ステップアップ予告における演出態様の段階的な変化を行う回数や時間等、ステップアップ予告の実行期間を確保し難い場合がある。これに鑑み、高ベース状態でのステップアップ予告の実行パターンに関し、ステップアップの上限(最終段階)を、低ベース状態でのステップアップ予告よりも減した(少なくした)パターン(高ベース用SU予告パターン)を設けてもよい。 Here, since the high base state is also the time saving state and the low base state is also the non-time saving state, the fluctuation pattern of the special symbol having a shorter fluctuation time is more likely to be selected in the high base state than in the low base state ( See FIG. 9). For this reason, it may be difficult to secure the execution period of the step-up notice, such as the number of times and the time for gradually changing the effect mode in the step-up notice. In view of this, regarding the execution pattern of the step-up notice in the high base state, the upper limit (final stage) of the step-up is reduced (reduced) from the step-up notice in the low base state (SU notice for high base). A pattern) may be provided.

例えば、前述した実施例に係る低ベース状態でのステップアップ予告では最終段階をSU5としていたが、高ベース状態でのステップアップ予告(高ベース用SU予告パターン)では、最終段階をSU3としたパターンやSU4としたパターンを設けることができる。こうすれば、変動時間の短い特別図柄の変動表示においてもステップアップ予告を効果的に行うことが可能となる。また、高ベース状態は、低ベース状態に比して特別図柄の変動表示を短時間で円滑に進める遊技性となるが、ステップアップ予告での最終段階を少ない段階数とすることで、円滑な遊技を妨げることなく、ステップアップ予告を行うことが可能となる。 For example, in the step-up notice in the low base state according to the above-mentioned embodiment, the final stage is set to SU5, but in the step-up notice in the high base state (SU notice pattern for high base), the final stage is set to SU3. And SU4 patterns can be provided. In this way, it is possible to effectively give a step-up notice even in the variable display of a special symbol having a short variable time. In addition, the high base state is a game that smoothly advances the variable display of the special symbol in a short time compared to the low base state, but it is smoother by setting the final stage in the step-up notice to a smaller number of stages. It is possible to give a step-up notice without interfering with the game.

尚、ステップアップ予告の最終段階を減らす(少なくする)場合、ステップアップに伴う予告画像の表示態様の変化回数が少なくなるので、その分、演出態様の変化に乏しいものとなる虞がある。そこで、ステップアップ予告の最終段階を少なくする場合の実行パターンとして、低ベース状態よりも系統数(系統の種類)の多いパターン(高ベース用系統パターン)を設けてもよい。例えば、前述した実施例に係る低ベース状態でのステップアップ予告では、ステップアップの系統を4つとしていたが(「青系統」、「赤系統」、「青+赤系統」および「直接系統」)、高ベース状態でのステップアップ予告(高ベース用系統パターン)では、ステップアップの系統を5種類以上とすることが可能である。こうすれば、最終段階に係るステップ数の減少分をステップアップの系統数で補うことが可能となり、ステップアップ予告の最終段階を減らしたとしても、演出態様を多様にすることが可能となる。また、系統数の増加に伴い、例えば、前述した実施例の球体画像K1,K2の表示態様を増やしたり(稲妻放出パターンの追加、衝突パターンの追加等)、系統を示す画像(系統画像)を増やしたりすることで、前述した実施例と同様に、系統を示す画像と予告画像との連携によるステップアップ予告を実現することが可能である。 When the final stage of the step-up notice is reduced (reduced), the number of changes in the display mode of the notice image due to the step-up is reduced, so that the change in the effect mode may be scarce. Therefore, as an execution pattern for reducing the final stage of the step-up notice, a pattern (high base system pattern) may be provided in which the number of systems (type of system) is larger than that in the low base state. For example, in the step-up notice in the low base state according to the above-mentioned embodiment, there are four step-up systems (“blue system”, “red system”, “blue + red system”, and “direct system”. ), In the step-up notice in the high-base state (high-base system pattern), it is possible to have five or more types of step-up systems. By doing so, it is possible to compensate for the decrease in the number of steps related to the final stage with the number of step-up systems, and even if the final stage of the step-up notice is reduced, it is possible to diversify the production mode. Further, as the number of strains increases, for example, the display modes of the spherical images K1 and K2 of the above-described embodiment are increased (addition of lightning emission pattern, addition of collision pattern, etc.), and an image (system image) showing the strain is displayed. By increasing the number, it is possible to realize a step-up notice by linking the image showing the system and the notice image, as in the above-described embodiment.

また、高ベース状態でステップアップ予告を行う場合と、低ベース状態でステップアップ予告を行う場合とで、ステップアップ予告の実行可能性を同じとしたり異ならせたりしてもよい。さらに、低確率状態でステップアップ予告を行う場合と、高確率状態でステップアップ予告を行う場合とで、ステップアップ予告の実行可能性を同じとしたり異ならせたりしてもよい。例えば、図48に示したSU予告決定テーブルを、低ベース状態用と高ベース状態用とに分けて設けたり、低確率状態用と高確率状態用とに分けて設けたりする。そして、各テーブルにおける「なし」の選択率を調整することで、遊技状態に応じてテップアップ予告の実行可能性を同じとしたり異ならせたりすることが可能である。 Further, the feasibility of the step-up notice may be the same or different depending on whether the step-up notice is given in the high base state or the step-up notice is given in the low base state. Further, the feasibility of the step-up notice may be the same or different depending on whether the step-up notice is given in the low-probability state or the step-up notice is given in the high-probability state. For example, the SU notice determination table shown in FIG. 48 may be provided separately for the low-base state and the high-probability state, or separately for the low-probability state and the high-probability state. Then, by adjusting the selection rate of "None" in each table, it is possible to make the feasibility of the tep-up notice the same or different depending on the game state.

この場合、例えば、高ベース状態では低ベース状態に比してステップアップ予告の実行可能性を低くすれば、高ベース状態において、特別図柄の変動表示を短時間で円滑に進める遊技性(特図保留の高速消化の遊技性)が損なわれないようにしつつステップアップ予告が適度に出現し得る構成とすることが可能となる。また、例えば、高確率状態では低確率状態に比してステップアップ予告の実行可能性を高くすれば、特別図柄当否判定結果が大当りの場合を契機とするステップアップ予告(つまり、大当り変動に伴うステップアップ予告)の出現機会を増やすことが可能となり、その結果、高確率状態における演出効果や興趣を高めることが可能となる。 In this case, for example, if the feasibility of the step-up notice is made lower in the high base state than in the low base state, the playability (special figure) in which the variation display of the special symbol can be smoothly advanced in a short time in the high base state. It is possible to make a configuration in which a step-up notice can appear appropriately while not impairing the playability of high-speed digestion on hold. Further, for example, if the feasibility of the step-up notice is made higher in the high-probability state than in the low-probability state, the step-up notice triggered by the case where the special symbol winning / failing determination result is a big hit (that is, due to the big hit fluctuation). It is possible to increase the chances of appearance of step-up notice), and as a result, it is possible to enhance the production effect and interest in a high probability state.

以上、本発明の実施形態として実施例および他の態様を説明したが、本発明はこれらに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。 Examples and other embodiments have been described above as embodiments of the present invention, but the present invention is not limited thereto, and the wording of each claim shall be used as long as it does not deviate from the scope described in each claim. It is possible, without limitation, to the extent that a person skilled in the art can easily replace them, and to appropriately add improvements based on the knowledge normally possessed by those skilled in the art.

例えば、前述した実施例等では、ステップアップ予告の際に画像表示装置7(表示画面7a)に表示する予告画像として六面体の予告画像Yを表示するものとしていたが、例えば、四面体や八面体、十二面体等の多面体からなる画像を予告画像として表示するものとしてもよい。この場合、ステップアップの系統数や当該系統に応じた多面体の表示態様(回転表示、各面の表示内容等)を考慮して、予告画像の態様を定めたり、ステップアップの系統を示す所定演出(所定画像)の態様を定めたりすることが可能である。 For example, in the above-described embodiment or the like, the hexahedron notice image Y is displayed as the notice image to be displayed on the image display device 7 (display screen 7a) at the time of the step-up notice. However, for example, a tetrahedron or an octahedron is displayed. , An image composed of a polyhedron such as a dodecahedron may be displayed as a preview image. In this case, the mode of the preview image is determined in consideration of the number of step-up systems and the display mode of the polyhedron according to the system (rotation display, display content of each surface, etc.), or a predetermined effect indicating the step-up system. It is possible to determine the mode of (predetermined image).

また、本発明に係るステップアップ予告の予告画像は、六面体等の多面体画像に限定されるものではなく、例えば、複数のウィンドウ画像や複数のキャラクタ画像等とすることも可能である。さらに、ステップアップ(段階の進行)に伴い予告画像の表示態様が変化する際の演出態様(表示態様)についても、前述した実施例等の回転表示に限定されるものではなく、例えば、上下左右や斜め等の各方向に予告画像がスライドするスライド表示や、所定の表示位置に表示される予告画像が先の段階と後の段階とで切り換わる切換表示等とすることも可能である。また、ステップアップ予告の際に予告画像を複数表示するものであってもよい。つまり、複数の系統(進行態様)に従って表示態様が段階的に変化し得る画像であれば、その種類や数は問わない。 Further, the preview image of the step-up notice according to the present invention is not limited to a polyhedral image such as a hexahedron, and may be, for example, a plurality of window images, a plurality of character images, or the like. Further, the effect mode (display mode) when the display mode of the preview image changes with the step-up (progress of the stage) is not limited to the rotation display of the above-described embodiment, for example, up / down / left / right. It is also possible to make a slide display in which the notice image slides in each direction such as or diagonally, or a switching display in which the notice image displayed at a predetermined display position is switched between the previous stage and the later stage. Further, a plurality of notice images may be displayed at the time of step-up notice. That is, any type or number of images can be used as long as the display mode can be changed stepwise according to a plurality of systems (progress mode).

また、前述した実施例等では、ステップアップ予告の際に画像表示装置7(表示画面7a)に表示する所定画像(系統を示す画像)として、青色の球体画像K1および赤色の球体画像K2を表示するものとしていたが、例えば、表示色や形状、キャラクタ等が変化し得る1つの画像や、ステップアップの系統数に応じた数の互いに態様が異なる複数の画像を、ステップアップの系統を示す所定画像(系統を示す画像)としてもよい。つまり、ステップアップの系統を認識可能な画像であれば、その種類や数は問わない。 Further, in the above-described embodiment or the like, a blue sphere image K1 and a red sphere image K2 are displayed as predetermined images (images showing the system) to be displayed on the image display device 7 (display screen 7a) at the time of the step-up notice. However, for example, one image in which the display color, shape, character, etc. can be changed, or a plurality of images having different modes according to the number of step-up systems are used to indicate the step-up system. It may be an image (an image showing a system). In other words, as long as the image can recognize the step-up system, its type and number do not matter.

また、前述した実施例等では、始動入球に基づく事前判定(保留先読み)に関し、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが(始動入球時処理(S205)、図11、図13等を参照)、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部やサブ制御部のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。 Further, in the above-described embodiment or the like, regarding the preliminary determination (holding look-ahead) based on the start-in ball, the latest acquired random number value (acquired information) stored in the special figure holding storage unit is read out, and the read-out acquired random number value (acquired random number value). (Acquired information) is to be determined (preliminary determination) (see the start ball entry process (S205), FIGS. 11, 13, etc.), but the predetermination method is not limited to this. For example, in addition to the special figure hold storage unit, a main control unit or a sub-control unit stores an area (acquisition information storage means) for storing acquisition information (that is, acquisition information acquired based on a start-in ball) to be determined in advance. It may be provided in the RAM of the unit and the acquired information stored in the storage area (predetermination storage unit) may be determined (preliminary determination). In this case, by storing the result of the preliminary determination in the RAM of the main control unit or the sub control unit, it is possible to erase the acquired information (acquired information stored in another storage area) used for the preliminary determination.

また、前述した実施例等では、大当り遊技のラウンド数として「2R」と「15R」の2種類を有するものとしていたが、ラウンド数はこれに限定されるものではなく、ラウンド数の種類を3種類以上としてもよく、あるいは1種類だけとしてもよい。さらに、第1大入賞口30および第2大入賞口35(Vアタッカー)の開放パターンも前述の実施例に限定されるものではなく、例えば、1ラウンドあたりの開放時間や開放回数等は、種々の態様を採ることが可能である。 Further, in the above-mentioned examples and the like, it is assumed that the number of rounds of the big hit game has two types of "2R" and "15R", but the number of rounds is not limited to this, and the number of types of rounds is three. It may be more than one kind, or only one kind. Further, the opening patterns of the first large winning opening 30 and the second large winning opening 35 (V attacker) are not limited to the above-described embodiment, and for example, the opening time and the number of opening times per round are various. It is possible to take the aspect of.

また、前述した実施例等では、Vラウンドにおける第2大入賞口35(Vアタッカー)の開放時間の長短によって、V通過可能性が高くなる(容易となる)場合と、低くなる(実質的に不可能となる)場合とを設定していた。すなわち、Vラウンドにおける第2大入賞口35の開放時間が相対的に長い場合には、当該第2大入賞口35への遊技球の入球が容易となって、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個がほぼ確実に特定領域39を通過するものとし、一方、Vラウンドにおける第2大入賞口35の開放時間が相対的に短い場合には、当該第2大入賞口35への遊技球の入球が困難(実質的に不可能)となり、これにより遊技球が特定領域39を通過しないものとしていた。これに代えて、特定領域を開閉する可動片を設け、Vラウンドでの第2大入賞口35への入球数(入球数計数手段による計数値)に基づいて可動片を動作させることとし、その動作態様によってV通過可能性が異なるようにしてもよい。例えば、Vラウンドでの第2大入賞口35への第1所定数(例えば1個目)の入球に基づいて可動片を動作させる場合には、その可動片の動作態様をV通過可能性が低くなる(実質的に不可能となる)態様とし、第2所定数(例えば2個目~規定数の何れか)の入球に基づいて可動片を動作させる場合には、その可動片の動作態様をV通過可能性が高くなる態様とする。そして、Vラウンドにて可動片がV通過可能性の低い態様でしか動作しない大当り、すなわち、第2大入賞口35への第1所定数の入球に基づいてのみ可動片が動作する大当りを「V非通過予定大当り」とし、V通過可能性の低い態様で動作する場合とV通過可能性の高い態様で動作する場合とがある大当り、すなわち、第2大入賞口35への第1所定数の入球と第2所定数の入球とに基づいて可動片が動作する大当りを「V通過予定大当り」とすればよい。このような構成によっても、前述した実施例等と同様に、特定領域への遊技球の通過有無に基づき確率変動機能の作動有無(高確率状態の発生有無)を決定することが可能となる。 Further, in the above-described embodiment and the like, the possibility of passing through V becomes high (easy) and low (substantially) depending on the length of the opening time of the second large winning opening 35 (V attacker) in the V round. It was set to the case (which would be impossible). That is, when the opening time of the second large winning opening 35 in the V round is relatively long, it becomes easy for the game ball to enter the second large winning opening 35, and the second large winning opening 35 becomes available. If at least one of the entered game balls will almost certainly pass through the specific area 39, while the opening time of the second major winning opening 35 in the V round is relatively short, the second major winning is achieved. It is difficult (substantially impossible) for the game ball to enter the mouth 35, so that the game ball does not pass through the specific area 39. Instead of this, a movable piece that opens and closes a specific area is provided, and the movable piece is operated based on the number of balls entered into the second large winning opening 35 in the V round (counting value by the number of entered ball counting means). , V passability may be different depending on the operation mode. For example, when the movable piece is operated based on the first predetermined number (for example, the first) of balls entering the second large winning opening 35 in the V round, the operation mode of the movable piece may pass through V. When the movable piece is operated based on the second predetermined number (for example, any of the second to the specified number) of balls, the movable piece of the movable piece is set to be low (substantially impossible). The operation mode is a mode in which the possibility of passing through V is high. Then, in the V round, a big hit in which the movable piece operates only in a mode in which the possibility of passing through V is low, that is, a big hit in which the movable piece operates only based on the first predetermined number of balls entering the second large winning opening 35. "V non-passing scheduled jackpot" is defined as a jackpot that may operate in a mode with a low possibility of passing through V or in a mode with a high possibility of passing through V, that is, the first predetermined to the second winning opening 35. The jackpot in which the movable piece operates based on the number of hits and the second predetermined number of hits may be defined as the "V-passing scheduled jackpot". Even with such a configuration, it is possible to determine whether or not the probability variation function is activated (whether or not a high probability state is generated) based on whether or not the game ball has passed through the specific region, as in the above-described embodiment.

また、前述した実施例等では、大当り遊技中(特別遊技中)のVラウンドで遊技球が特定領域39を通過したことに基づいて高確率状態を発生させるという遊技上の特典を遊技者に付与するものを例示したが、本発明でいう特典は高確率状態の発生に限られるものではない。例えば、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態や、識別情報の変動時間を通常より短くする変動時間短縮状態(時短状態)等、遊技者に何らかの利益を付与するものであれば、その特典の内容(種類)は問わない。また、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、一の特典を付与するものであっても複数の特典を付与するものであってもよい。 Further, in the above-described embodiment or the like, the player is given a game privilege that a high probability state is generated based on the fact that the game ball passes through the specific area 39 in the V round during the big hit game (during the special game). However, the privilege referred to in the present invention is not limited to the occurrence of a high-probability state. For example, it gives some benefit to the player, such as a high base state in which the frequency of entering the game ball into the starting port is high, and a fluctuation time shortening state (time reduction state) in which the fluctuation time of the identification information is shorter than usual. If so, the content (type) of the privilege does not matter. Further, based on the fact that the game ball has passed through a specific area, one privilege may be given or a plurality of benefits may be given.

また、前述した実施例等では、確変作動口としての特定領域39を有するパチンコ(所謂「V確機」)に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)に基づいて高確率状態を付与するか否かを決定するタイプの遊技機(所謂「図柄確変機」)においても、本発明は適用可能である。あるいは、確率変動機能を備えていないタイプの遊技機にも本発明は適用可能である。また、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、当該V通過に基づき大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。 Further, in the above-mentioned examples and the like, an example in which the present invention is applied to a pachinko machine (so-called “V probability machine”) having a specific region 39 as a probability variation operation port is exemplified, but the present invention is not limited to this and is specified in the large winning opening. A type of gaming machine that determines whether or not to grant a high-probability state based on the result of a special symbol hit / fail determination (type of jackpot symbol that is stopped and displayed) without having a region 39 (so-called "symbol probability change machine"). Also, the present invention is applicable. Alternatively, the present invention can be applied to a gaming machine of a type that does not have a probability fluctuation function. In addition, a specific area (V area) is provided in the large winning opening where the ball can be entered when the result of the special symbol winning / failing judgment is a small hit, and the game ball entered in the large winning opening during the small hit game. It is also possible to apply the present invention to a type 1 and type 2 type pachinko gaming machine in which a big hit is obtained when passing through a specific area (passing through V) and a big hit game is executed based on the passing through the V.

また、前述した実施例等では、第2特図保留(第2特別図柄の変動表示)を第1特図保留(第1特別図柄の変動表示)に優先して消化する制御処理(いわゆる特図2優先変動)を採用していたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理(いわゆる特図1優先変動)としてもよい。あるいは、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留および第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理(いわゆる入球順(記憶順)変動)の制御処理としてもよい。また、前述の実施例における特図2優先変動に代えて、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示(第1特図保留の消化と第2特図保留の消化)とを並行して実行する制御処理(いわゆる特図1,2同時変動)を採用してもよい。 Further, in the above-described embodiment or the like, a control process (so-called special figure) in which the second special symbol hold (variation display of the second special symbol) is preferentially digested over the first special symbol hold (variation display of the first special symbol) is performed. (2 priority variation) has been adopted, but the present invention is not limited to this, and may be a control process (so-called special figure 1 priority variation) in which the first special figure hold is preferentially digested over the second special figure hold. Alternatively, no priority is set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the oldest memorized one of the first special figure hold and the second special figure hold is digested in order. It may be the control process of the control process (so-called ball entry order (memory order) fluctuation). Further, instead of the special figure 2 priority change in the above-described embodiment, the change display of the first special symbol and the change display of the second special symbol (digestion of the first special figure hold and digestion of the second special figure hold) are displayed. Control processing (so-called special figures 1 and 2 simultaneous fluctuations) executed in parallel may be adopted.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に基づいて導き出される、前述した課題を解決するための参考発明を開示しておく。
[others]
Hereinafter, a reference invention for solving the above-mentioned problems, which is derived based on the embodiment (Example) disclosed in the present specification, will be disclosed.

1-1.識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
前記識別情報の変動表示中に、予め定められた複数の系統のうちの何れかに従って演出態様が段階的に変化する段階演出を実行可能な段階演出実行手段と、
前記段階演出にて演出態様が変化するに際し、前記複数の系統のうちの何れに従って演出態様が変化するのかを示す所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
1-1. It is a gaming machine provided with identification information display means for displaying identification information in a variable manner, and based on the display result of the variable display of the identification information being a specific display result, a special game advantageous to the player can be executed. ,
A staged effect executing means capable of executing a staged effect in which the effect mode changes stepwise according to any one of a plurality of predetermined systems during the variable display of the identification information.
A predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect indicating which of the plurality of systems the effect mode changes according to when the effect mode changes in the staged effect.
A game machine characterized by being equipped with.

上記1-1.の遊技機では、識別情報の変動表示中に、予め定められた複数の系統のうちの何れかに従って演出態様が段階的に変化する段階演出とともに、当該段階演出にて演出態様が変化するに際し、当該変化が複数の系統のうちの何れに従うものなのか示す所定演出が実行可能となっている。これにより、演出態様の段階的な変化が複数ある系統のうちの何れによるものなのかを遊技者に分かり易く示しながら進行していく新規な段階演出を実現することが可能となる。 1-1. Above. In the gaming machine of the above, during the variable display of the identification information, the effect mode changes stepwise according to any one of a plurality of predetermined systems, and the effect mode changes in the stage effect. A predetermined effect indicating which of the plurality of systems the change follows is feasible. This makes it possible to realize a new stepwise effect in which the player is shown in an easy-to-understand manner which of the plurality of systems the stepwise change of the effect mode is due to.

1-2.上記1-1.の遊技機において、
前記段階演出実行手段は、段階演出画像を表示して前記段階演出を実行するものであって、前記段階演出の進行に伴って前記段階演出画像の表示態様を段階的に変化させるものであり、
前記系統によって前記段階演出画像の表示態様が異なる
ことを特徴とする遊技機。
1-2. 1-1. Above. In the pachinko machine
The staged effect executing means displays the staged effect image and executes the staged effect, and changes the display mode of the staged effect image stepwise as the staged effect progresses.
A gaming machine characterized in that the display mode of the staged effect image differs depending on the system.

上記1-2.の遊技機では、段階演出の進行に伴って段階演出画像の表示態様が段階的に変化するものとなっており、その段階演出画像の表示態様は、複数ある系統によって異なるものとなっている。これにより、段階演出の演出態様(段階演出画像の表示態様)を多様にすることが可能となる。特に、前述したように、段階演出における演出態様の段階的な変化が、複数ある系統のうちの何れによるものなのかを所定演出によって示すものとなっているため、難解な段階演出になることを回避しつつ、段階演出の演出態様(段階演出画像の表示態様)を多様にすることが可能となる。 1-2. In the gaming machine of the above, the display mode of the stage effect image changes stepwise as the stage effect progresses, and the display mode of the stage effect image differs depending on a plurality of systems. This makes it possible to diversify the effect mode (display mode of the stage effect image) of the stage effect. In particular, as described above, since the predetermined effect indicates which of the plurality of systems the stepwise change in the effect mode in the staged effect is due to the predetermined effect, the staged effect is difficult to understand. While avoiding it, it is possible to diversify the effect mode (display mode of the stage effect image) of the stage effect.

1-3.上記1-1.または上記1-2.の遊技機において、
前記所定演出実行手段は、所定演出画像を表示して前記所定演出を実行するものであり、
前記段階演出実行手段は、前記所定演出による前記所定演出画像の表示に合わせて、前記段階演出にて演出態様を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
1-3. 1-1. Above. Or the above 1-2. In the pachinko machine
The predetermined effect executing means displays a predetermined effect image and executes the predetermined effect.
The stage effect executing means is a gaming machine characterized in that the effect mode is changed by the stage effect in accordance with the display of the predetermined effect image by the predetermined effect.

上記1-3.の遊技機では、前述の所定演出を、所定演出画像を表示して実行するものとなっており、この所定演出画像の表示に合わせて、段階演出における演出態様が変化するものとなっている。これにより、所定演出による所定演出画像の表示と連携した新規な段階演出を実現することが可能となる。 1-3. Above. In the gaming machine of the above, the above-mentioned predetermined effect is executed by displaying the predetermined effect image, and the effect mode in the staged effect changes according to the display of the predetermined effect image. This makes it possible to realize a new staged effect linked with the display of the predetermined effect image by the predetermined effect.

1-4.上記1-1.ないし上記1-3.の何れか一つの遊技機において、
前記段階演出は、1段階から所定の複数段階まで進行し得るものであり、
前記段階演出における先の段階と後の段階とで前記系統が異なる場合がある
ことを特徴とする遊技機。
1-4. 1-1. Above. Or the above 1-3. In any one of the gaming machines
The stage production can proceed from one stage to a predetermined plurality of stages.
A gaming machine characterized in that the system may differ between the earlier stage and the later stage in the stage production.

上記1-4.の遊技機では、1段階から所定の複数段階まで進行し得る段階演出において、先の段階と後の段階とで、演出態様の変化に係る系統が異なる場合があるものとなっている。これにより、段階演出の進行態様を多様にすることが可能となる。 1-4. Above. In the game machine of the above, in the stage production that can progress from one stage to a predetermined plurality of stages, the system related to the change of the production mode may be different between the previous stage and the later stage. This makes it possible to diversify the mode of progress of the staged production.

1-5.上記1-4.の遊技機において、
前記段階演出実行手段は、前記段階演出の実行中であって後の段階の実行に際し、後の段階に係る系統が先の段階に係る系統と異なる場合、後の段階に係る系統による先の段階を経由して、後の段階を実行する
ことを特徴とする遊技機。
1-5. 1-4. Above. In the pachinko machine
If the system related to the later stage is different from the system related to the earlier stage when the stage effect is being executed and the system related to the later stage is executed, the stage effect executing means is the earlier stage by the system related to the later stage. A gaming machine characterized by performing later stages via.

上記1-5.の遊技機では、段階演出の実行中であって後の段階の実行に際し、後の段階に係る系統が先の段階に係る系統と異なる場合、当該後の段階より前の段階分(つまり、先の段階)についての、当該後の段階に係る系統による演出態様の変化を経て、後の段階を実行するものとなっている。これにより、段階演出における先の段階と後の段階とで系統が異なる場合の演出効果を高めることが可能となる。 1-5 above. In the gaming machine of, if the system related to the later stage is different from the system related to the previous stage when the stage effect is being executed and the system related to the later stage is executed, the system corresponding to the stage before the later stage (that is, the earlier stage) is executed. Stage), the later stage is executed after the production mode is changed by the system related to the later stage. This makes it possible to enhance the effect of the effect when the system is different between the earlier stage and the later stage in the stage effect.

1-6.上記1-1.ないし上記1-5.の何れか一つの遊技機において、
前記段階演出は、前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果になる可能性を示唆する演出であり、
前記複数の系統として、少なくとも、第1系統と第2系統とを有し、
前記段階演出実行手段は、前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果になる場合、前記第1系統に従って進行する段階演出より、前記第2系統に従って進行する段階演出を実行する可能性が高い
ことを特徴とする遊技機。
1-6. 1-1. Above. Or 1-5 above. In any one of the gaming machines
The stage effect is an effect suggesting that the display result of the variable display of the identification information may be the specific display result.
The plurality of systems include at least a first system and a second system.
When the display result of the variation display of the identification information is the specific display result, the stage effect executing means may execute the stage effect that progresses according to the second system rather than the stage effect that proceeds according to the first system. A gaming machine characterized by its high price.

上記1-6.の遊技機では、段階演出が、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になる可能性を示唆する演出となっており、段階演出での演出態様の変化に係る系統として、少なくとも第1系統および第2系統を有するものとなっている。そして、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になる場合、第1系統に従って進行する段階演出よりも、第2系統に従って進行する段階演出の方が、実行可能性が高くなっている。これにより、段階演出での演出態様の段階的な変化はもちろんのこと、その変化に係る系統や、その系統を示す所定演出にも遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、延いては、段階演出の興趣を高めることが可能となる。 1-6. In the pachinko / pachislot machine, the staged effect is an effect that suggests that the display result of the variable display of the identification information may be a specific display result, and is at least the first system related to the change in the effect mode in the staged effect. It has a system and a second system. When the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result, the stepwise effect that progresses according to the second system is more feasible than the stepwise effect that progresses according to the first system. As a result, it is possible to attract the player's interest not only to the stepwise change of the production mode in the staged production, but also to the system related to the change and the predetermined production showing the system. It is possible to enhance the interest of staged production.

尚、複数の系統として3以上の系統が存在する場合、当該3以上の系統のうちの2つの系統に係る段階演出について、上述の実行可能性の関係が成立するものであればよい。例えば、第1系統~第3系統の3つの系統が存在する場合、そのうちの第1系統に係る段階演出と第2系統に係る段階演出の実行可能性や、第1系統に係る段階演出と第3系統に係る段階演出の実行可能性、あるいは第2系統に係る段階演出と第3系統に係る段階演出の実行可能性について、上述の関係が成立するものであればよい。系統が4つの場合や5つの場合等も同様である。 When there are three or more systems as a plurality of systems, it is sufficient that the above-mentioned feasibility relationship is established for the staged effects related to two of the three or more systems. For example, when there are three systems from the first system to the third system, the feasibility of the stage effect related to the first system and the stage effect related to the second system, and the stage effect and the first system related to the first system. It suffices as long as the above-mentioned relationship is established with respect to the feasibility of the staged effect related to the three systems or the feasibility of the staged effect related to the second system and the staged effect related to the third system. The same applies when there are four or five systems.

2-1.識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
前記識別情報の変動表示中に、予め定められた複数の進行態様のうちの何れかに基づいて段階的に進行する段階演出を実行可能な段階演出実行手段と、
前記段階演出が次の段階に進行するに際し、前記複数の進行態様のうちの何れに基づいて進行するのかを示す所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
2-1. It is a gaming machine provided with identification information display means for displaying identification information in a variable manner, and based on the display result of the variable display of the identification information being a specific display result, a special game advantageous to the player can be executed. ,
A stepwise effect executing means capable of executing a stepwise effect that progresses stepwise based on any one of a plurality of predetermined progress modes during the variable display of the identification information.
A predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect indicating which of the plurality of the plurality of stages the staged effect is based on when the staged effect progresses to the next stage.
A gaming machine characterized by being equipped with.

上記2-1.の遊技機では、識別情報の変動表示中に、予め定められた複数の進行態様のうちの何れかに基づいて進行する段階演出とともに、当該段階演出が次の段階に進行するに際し、複数の進行態様のうちの何れに基づいて進行するのかを示す所定演出が実行可能となっている。これにより、複数ある進行態様のうちの何れに基づいて進行するのなのかを遊技者に分かり易く示しながら進行していく新規な段階演出を実現することが可能となる。 2-1 above. In the gaming machine of the above, in the variable display of the identification information, a stage effect that progresses based on one of a plurality of predetermined progress modes, and a plurality of progresses when the stage effect progresses to the next stage. It is possible to carry out a predetermined effect indicating which of the embodiments the process is based on. This makes it possible to realize a new stage effect in which the player is shown in an easy-to-understand manner which of the plurality of progress modes the progress is based on.

2-2.上記2-1.の遊技機において、
前記段階演出実行手段は、段階演出画像を表示して前記段階演出を実行するものであって、前記段階演出の進行に伴って前記段階演出画像の表示態様を変化させるものであり、
前記進行態様によって前記段階演出画像の表示態様が異なる
ことを特徴とする遊技機。
2-2. 2-1 above. In the pachinko machine
The staged effect executing means displays the staged effect image and executes the staged effect, and changes the display mode of the staged effect image as the staged effect progresses.
A gaming machine characterized in that the display mode of the stage effect image differs depending on the progress mode.

上記2-2.の遊技機では、段階演出の進行に伴って段階演出画像の表示態様が変化するものとなっており、その段階演出画像の表示態様は、複数ある進行態様によって異なるものとなっている。これにより、段階演出の演出態様(段階演出画像の表示態様)を多様にすることが可能となる。特に、前述したように、段階演出が進行する際の進行態様が、複数ある進行態様のうちの何れによるものなのかを所定演出によって示すものとなっているため、難解な段階演出になることを回避しつつ、段階演出の演出態様(段階演出画像の表示態様)を多様にすることが可能となる。 2-2 above. In the gaming machine of the above, the display mode of the stage effect image changes with the progress of the stage effect, and the display mode of the stage effect image differs depending on a plurality of progress modes. This makes it possible to diversify the effect mode (display mode of the stage effect image) of the stage effect. In particular, as described above, since the predetermined production indicates which of the plurality of progress modes the progress mode when the stage production progresses is, the stage production is difficult to understand. While avoiding it, it is possible to diversify the effect mode (display mode of the stage effect image) of the stage effect.

2-3.上記2-1.または上記2-2.の遊技機において、
前記所定演出実行手段は、所定演出画像を表示して前記所定演出を実行するものであり、
前記段階演出実行手段は、前記所定演出による前記所定演出画像の表示に合わせて、前記段階演出を進行させる
ことを特徴とする遊技機。
2-3. 2-1 above. Or the above 2-2. In the pachinko machine
The predetermined effect executing means displays a predetermined effect image and executes the predetermined effect.
The stage effect executing means is a gaming machine characterized in that the stage effect is advanced in accordance with the display of the predetermined effect image by the predetermined effect.

上記2-3.の遊技機では、前述の所定演出を、所定演出画像を表示して実行するものとなっており、この所定演出画像の表示に合わせて、段階演出が進行するものとなっている。これにより、所定演出による所定演出画像の表示と連携した新規な段階演出を実現することが可能となる。 2-3. Above. In the gaming machine of the above, the above-mentioned predetermined effect is executed by displaying the predetermined effect image, and the stepwise effect proceeds in accordance with the display of the predetermined effect image. This makes it possible to realize a new staged effect linked with the display of the predetermined effect image by the predetermined effect.

2-4.上記2-1.ないし上記2-3.の何れか一つの遊技機において、
前記段階演出は、1段階から所定の複数段階まで進行し得るものであり、
前記段階演出における先の段階と後の段階とで前記進行態様が変わり得る
ことを特徴とする遊技機。
2-4. 2-1 above. Or the above 2-3. In any one of the gaming machines
The stage production can proceed from one stage to a predetermined plurality of stages.
A gaming machine characterized in that the progress mode can change between the earlier stage and the later stage in the stage production.

上記2-4.の遊技機では、1段階から所定の複数段階まで進行し得る段階演出において、先の段階と後の段階とで、段階の進行態様が異なる場合があるものとなっている。これにより、段階演出の進行態様を多様にすることが可能となる。 2-4. In the game machine of the above, in the stage production that can progress from one stage to a predetermined plurality of stages, the progress mode of the stages may differ between the earlier stage and the later stage. This makes it possible to diversify the mode of progress of the staged production.

2-5.上記2-4.の遊技機において、
前記段階演出実行手段は、前記段階演出の実行中であって後の段階の実行に際し、後の段階に係る進行態様が先の段階に係る進行態様と異なる場合、後の段階に係る進行態様による先の段階を経由して、後の段階を実行する
ことを特徴とする遊技機。
2-5. 2-4. In the pachinko machine
When the staged effect executing means is in the process of executing the staged effect and the progress mode according to the later stage is different from the progress mode according to the earlier stage, the progress mode according to the later stage is used. A gaming machine characterized by executing a later stage via the first stage.

上記2-5.の遊技機では、段階演出の実行中であって後の段階の実行に際し、後の段階に係る進行態様が先の段階に係る進行態様と異なる場合、当該後の段階より前の段階分(つまり、先の段階)についての、当該後の段階に係る進行態様に基づく段階の進行を経て、後の段階を実行するものとなっている。これにより、段階演出における先の段階と後の段階とで段階の進行態様が異なる場合の演出効果を高めることが可能となる。 2-5 above. In the gaming machine, if the progress mode related to the later stage is different from the progress mode related to the previous stage when the stage effect is being executed and the progress mode related to the later stage is executed, the stage portion before the later stage (that is, that is). , The previous stage), the later stage is executed after the progress of the stage based on the progress mode related to the later stage. As a result, it is possible to enhance the effect of the stage when the progress mode of the stage is different between the earlier stage and the later stage in the stage effect.

2-6.上記2-1.ないし上記2-5.の何れか一つの遊技機において、
前記段階演出は、前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果になる可能性を示唆する演出であり、
前記複数の進行態様として、少なくとも、第1進行態様と第2進行態様とを有し、
前記段階演出実行手段は、前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果になる場合、前記第1進行態様に基づいて進行する段階演出より、前記第2進行態様に基づいて進行する段階演出を実行する可能性が高い
ことを特徴とする遊技機。
2-6. 2-1 above. Or the above 2-5. In any one of the gaming machines
The stage effect is an effect suggesting that the display result of the variable display of the identification information may be the specific display result.
The plurality of progress modes include at least a first progress mode and a second progress mode.
When the display result of the variation display of the identification information is the specific display result, the stage effect executing means proceeds based on the second progress mode rather than the step effect that progresses based on the first progress mode. A gaming machine characterized by the high possibility of performing production.

上記2-6.の遊技機では、段階演出が、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になる可能性を示唆する演出となっており、段階演出の進行態様として、少なくとも第1進行態様および第2進行態様を有するものとなっている。そして、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になる場合、第1進行態様に基づいて進行する段階演出よりも、第2進行態様に基づいて進行する段階演出の方が、実行可能性が高くなっている。これにより、段階演出の段階的な進行はもちろんのこと、その進行態様や当該進行態様を示す所定演出にも遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、延いては、段階演出の興趣を高めることが可能となる。 2-6 above. In the pachinko / pachislot machine, the staged effect is an effect that suggests that the display result of the variable display of the identification information may be a specific display result. It has an aspect. Then, when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result, the stepwise effect that progresses based on the second progress mode is more feasible than the stepwise effect that progresses based on the first progress mode. Is high. As a result, it is possible to attract the interest of the player not only to the stepwise progress of the stepwise effect, but also to the progress mode and the predetermined effect showing the progress mode, and by extension, the interest of the staged effect is enhanced. It becomes possible.

尚、複数の進行態様として3以上の進行態様が存在する場合、当該3以上の進行態様のうちの2つの進行態様に基づく段階演出について、上述の実行可能性の関係が成立するものであればよい。例えば、第1進行態様~第3進行態様の3つの進行態様が存在する場合、そのうちの第1進行態様に基づく段階演出と第2進行態様に基づく段階演出の実行可能性や、第1進行態様に基づく段階演出と第3進行態様に基づく段階演出の実行可能性、あるいは第2進行態様に基づく段階演出と第3進行態様に基づく段階演出の実行可能性について、上述の関係が成立するものであればよい。進行態様が4つの場合や5つの場合等も同様である。 When there are three or more progress modes as a plurality of progress modes, the above-mentioned feasibility relationship is established for the stage production based on two of the three or more progress modes. good. For example, when there are three progress modes from the first progress mode to the third progress mode, the feasibility of the stage production based on the first progress mode and the stage production based on the second progress mode, and the first progress mode are available. The above-mentioned relationship is established with respect to the feasibility of the stage production based on the second progress mode and the stage production based on the third progress mode, or the feasibility of the stage production based on the second progress mode and the stage production based on the third progress mode. All you need is. The same applies to the case where the progress mode is four or five.

3-1.識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
前記識別情報の変動表示中に所定の演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記所定の演出として、少なくとも、所定の予告画像を表示して該表示態様を段階的に変化させる段階演出を有し、
前記段階演出の進行態様として、少なくとも、所定の第1系統に従って前記予告画像の表示態様を段階的に変化させる第1進行態様と、前記第1系統とは別の第2系統に従って前記予告画像の表示態様を段階的に変化させる第2進行態様と、を有し、
前記段階演出が前記第1進行態様で進行した場合の前記予告画像の表示態様と、前記段階演出が前記第2進行態様で進行した場合の前記予告画像の表示態様とが異なる
ことを特徴とする遊技機。
3-1. It is a gaming machine provided with identification information display means for displaying identification information in a variable manner, and based on the display result of the variable display of the identification information being a specific display result, a special game advantageous to the player can be executed. ,
An effect executing means capable of executing a predetermined effect during the variable display of the identification information is provided.
As the predetermined effect, at least, a stepwise effect of displaying a predetermined preview image and gradually changing the display mode is provided.
As the progress mode of the step effect, at least, the first progress mode in which the display mode of the preview image is changed stepwise according to a predetermined first system, and the preview image according to a second system different from the first system. It has a second progress mode in which the display mode is changed stepwise, and has.
It is characterized in that the display mode of the notice image when the stage effect progresses in the first progress mode is different from the display mode of the notice image when the stage effect progresses in the second progress mode. Gaming machine.

上記3-1.の遊技機では、識別情報の変動表示中に、所定の予告画像を表示して該表示態様を段階的に変化させる段階演出が実行可能となっており、段階演出の進行態様として、少なくとも、所定の第1系統に従って予告画像の表示態様を段階的に変化させる第1進行態様と、第1系統とは別の第2系統に従って予告画像の表示態様を段階的に変化させる第2進行態様と、を有するものとなっている。そして、段階演出が第1進行態様で進行した場合の予告画像の表示態様と、段階演出が第2進行態様で進行した場合の予告画像の表示態様とが異なるものとなっている。これにより、段階演出の態様を多様にして、段階演出の興趣を高めることが可能となる。 Above 3-1. In the gaming machine of the above, it is possible to execute a stepwise effect of displaying a predetermined preview image and changing the display mode stepwise during the variable display of the identification information, and at least a predetermined stepwise effect is performed as a progress mode of the stepwise effect. A first step mode in which the display mode of the preview image is stepwise changed according to the first system of the above, and a second step mode in which the display mode of the trailer image is stepwise changed according to a second system different from the first system. It is supposed to have. The display mode of the preview image when the stage effect progresses in the first progress mode is different from the display mode of the preview image when the stage effect progresses in the second progress mode. This makes it possible to diversify the mode of the staged production and enhance the interest of the staged production.

3-2.上記3-1.の遊技機において、
前記段階演出の進行態様として、前記第1系統および前記第2系統とは別の第3系統に従って前記予告画像の表示態様を段階的に変化させる第3進行態様を有し、
前記段階演出が前記第3進行態様で進行した場合の前記予告画像の表示態様は、前記段階演出が前記第1進行態様で進行した場合の前記予告画像の表示態様および前記段階演出が前記第2進行態様で進行した場合の前記予告画像の表示態様と異なる
ことを特徴とする遊技機。
3-2. Above 3-1. In the pachinko machine
As the progress mode of the stepped effect, there is a third progress mode in which the display mode of the preview image is changed stepwise according to the first system and the third system different from the second system.
The display mode of the notice image when the stage effect progresses in the third progress mode is the display mode of the notice image when the stage effect progresses in the first progress mode and the second stage effect. A gaming machine characterized in that it differs from the display mode of the notice image when the game progresses in a progress mode.

上記3-2.の遊技機では、段階演出の進行態様として、前述の第1進行態様および第2進行態様に加え、第1系統および第2系統とは別の第3系統に従って予告画像の表示態様を段階的に変化させる第3進行態様を有するものとなっている。そして、段階演出が第3進行態様で進行した場合の予告画像の表示態様は、段階演出が第1進行態様や第2進行態様で進行した場合の予告画像の表示態様と異なるものとなっている。これにより、段階演出の態様をより多様なものとして、段階演出の興趣をより高めることが可能となる。 3-2. In the gaming machine, in addition to the above-mentioned first and second progress modes, the display mode of the preview image is stepwise according to the third system different from the first system and the second system as the progress mode of the staged effect. It has a third mode of progress to be changed. The display mode of the preview image when the stage effect progresses in the third progress mode is different from the display mode of the notice image when the stage effect progresses in the first progress mode or the second progress mode. .. As a result, it is possible to make the mode of the staged production more diverse and to enhance the interest of the staged production.

3-3.上記3-1.または上記3-2.の遊技機において、
前記段階演出は、1段階から所定の複数段階まで進行し得るものであり、
前記段階演出における先の段階と後の段階とで前記進行態様が変わり得る
ことを特徴とする遊技機。
3-3. Above 3-1. Or the above 3-2. In the pachinko machine
The stage production can proceed from one stage to a predetermined plurality of stages.
A gaming machine characterized in that the progress mode can change between the earlier stage and the later stage in the stage production.

上記3-3.の遊技機では、1段階から所定の複数段階まで進行し得る段階演出において、先の段階と後の段階とで、段階の進行態様が異なる場合があるものとなっている。これにより、段階演出の態様をさらに多様にすることが可能となる。 3-3. In the game machine of the above, in the stage production that can progress from one stage to a predetermined plurality of stages, the progress mode of the stages may differ between the earlier stage and the later stage. This makes it possible to further diversify the mode of staged production.

3-4.上記3-3.の遊技機において、
前記段階演出における先の段階と後の段階とで前記進行態様が異なる場合、後の段階に係る進行態様による先の段階を経由して、後の段階が進行する
ことを特徴とする遊技機。
3-4. 3-3. In the pachinko machine
A gaming machine characterized in that when the progress mode is different between the earlier stage and the later stage in the stage production, the later stage progresses via the previous stage according to the progress mode according to the later stage.

上記3-4.の遊技機では、段階演出での後の段階に係る進行態様が先の段階に係る進行態様と異なる場合、当該後の段階より前の段階分(つまり、先の段階)についての、当該後の段階に係る進行態様に基づく段階の進行を経て、後の段階が進行するものとなっている。これにより、段階演出における先の段階と後の段階とで段階の進行態様が異なる場合の演出効果を高めることが可能となる。 3-4. In the gaming machine of the above, when the progress mode related to the later stage in the stage production is different from the progress mode related to the previous stage, the subsequent stage is for the stage before the later stage (that is, the earlier stage). After the progress of the stage based on the progress mode related to the stage, the later stage progresses. As a result, it is possible to enhance the effect of the stage when the progress mode of the stage is different between the earlier stage and the later stage in the stage effect.

3-5.上記3-1.ないし上記3-4.の何れか一つの遊技機において、
前記段階演出での前記予告画像の表示態様の変化に際し、当該変化に係る系統を示す所定画像を表示する
ことを特徴とする遊技機。
3-5. Above 3-1. Or the above 3-4. In any one of the gaming machines
A gaming machine characterized by displaying a predetermined image showing a system related to the change when the display mode of the notice image is changed in the stage effect.

上記3-5.の遊技機では、段階演出の実行中、予告画像の表示態様の変化に際して、該変化に係る系統を示す所定画像を表示するものとなっている。このため、段階演出での予告画像の表示態様の段階的な変化が何れの系統に従って行われるのかを遊技者に分かり易く示すことが可能となる。これにより、段階演出の態様を多様にしつつ、遊技者にとって分かり易い新規な段階演出を実現することが可能となる。 3-5 above. In the gaming machine of the above, when the display mode of the notice image is changed during the execution of the stage effect, a predetermined image showing the system related to the change is displayed. Therefore, it is possible to clearly show to the player which system the stepwise change of the display mode of the preview image in the stepwise effect is performed according to. This makes it possible to realize a new stage production that is easy for the player to understand while diversifying the mode of the stage production.

尚、所定画像としては、存在する複数の系統の各々に応じて系統数と同数の画像を設けたり、存在する系統数よりも少ない数の画像を設けたりすることが可能である。また、予告画像の表示態様の変化に際して当該変化の系統を所定画像により示す場合の態様は、例えば、所定画像の表示態様を系統に応じて変化させたり、表示する所定画像の種類を系統に応じて異ならせたり、予告画像の表示態様の変化に際して当該変化の系統に対応する所定画像を表示してその他のときは非表示とする等、種々の態様を採ることが可能である。 As the predetermined image, it is possible to provide the same number of images as the number of existing systems according to each of the plurality of existing systems, or to provide a smaller number of images than the number of existing systems. Further, in the case where the system of the change is shown by a predetermined image when the display mode of the preview image is changed, for example, the display mode of the predetermined image is changed according to the system, or the type of the predetermined image to be displayed is changed according to the system. It is possible to take various modes such as making the image different, displaying a predetermined image corresponding to the system of the change when the display mode of the preview image is changed, and hiding the predetermined image at other times.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、7 画像表示装置、7a 表示画面、7b、演出図柄表示領域、7c 背景表示領域、8 演出図柄、9a 第1演出保留、9b 第2演出保留、9c 第1演出保留表示領域(第1演出保留表示部)、9d 第2演出保留表示領域(第2演出保留表示部)、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部、遊技制御手段)、81 遊技制御用マイコン(主制御部、遊技制御手段)、90 サブ制御基板(サブ制御部、演出制御手段)、91 演出制御用マイコン(サブ制御部、演出制御手段)、100 画像制御基板(画像制御部、演出制御手段)、101 画像制御用マイコン(画像制御部、演出制御手段)。 1 Pachinko game machine, 2 game board, 3 game area, 7 image display device, 7a display screen, 7b, effect symbol display area, 7c background display area, 8 effect symbol, 9a 1st effect hold, 9b 2nd effect hold, 9c 1st effect hold display area (1st effect hold display area), 9d 2nd effect hold display area (2nd effect hold display area), 20 1st start port, 21 2nd start port, 30 1st big prize opening , 35 2nd prize opening, 41a 1st special symbol display (1st special symbol display), 41b 2nd special symbol display (2nd special symbol display), 80 Main control board (main control unit, game Control means), 81 Game control microcomputer (main control unit, game control means), 90 sub control board (sub control unit, effect control means), 91 effect control microcomputer (sub control unit, effect control means), 100 images Control board (image control unit, effect control means), 101 image control microcomputer (image control unit, effect control means).

Claims (1)

識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
前記識別情報の変動表示中に所定の演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記所定の演出として、所定段階数を上限として当該所定段階数以下の何れかの段階まで段階演出画像の表示態様を段階的に変化させる段階演出を実行可能であり、
前記段階演出の進行態様として、少なくとも、所定の第1系統に従って前記段階演出画像の表示態様を段階的に変化させる第1進行態様と、前記第1系統とは別の第2系統に従って前記段階演出画像の表示態様を段階的に変化させる第2進行態様と、を有し、
前記段階演出が前記所定段階数に至るまでの2段階目以降の途中の段階で、当該段階演出の前記進行態様が変化し得るものとなっており、
前記段階演出が前記第1進行態様で進行した場合の前記段階演出画像の表示態様と、前記段階演出が前記第2進行態様で進行した場合の前記段階演出画像の表示態様とが異なり、
前記段階演出画像は、前記段階演出が実行されない場合には表示されず、前記段階演出が開始されると表示されるものであり、
前記段階演出の実行中、当該段階演出が次の段階に進行するに際し、前記第1系統と前記第2系統の何れに従って前記段階演出画像の表示態様が変化するのかを示す画像であって前記段階演出画像と構成を異にする系統画像が表示され、その系統画像によって示された系統に従って前記段階演出画像の表示態様が変化する
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine provided with identification information display means for displaying identification information in a variable manner, and based on the display result of the variable display of the identification information being a specific display result, a special game advantageous to the player can be executed. ,
An effect executing means capable of executing a predetermined effect during the variable display of the identification information is provided.
As the predetermined effect, the effect executing means can execute a stage effect that gradually changes the display mode of the stage effect image up to any stage of the predetermined number of stages or less, up to the predetermined number of stages.
As the progress mode of the stage effect, at least the first progress mode in which the display mode of the stage effect image is changed stepwise according to a predetermined first system and the stage effect according to a second system different from the first system. It has a second progress mode in which the display mode of the image is changed stepwise, and has.
The progress mode of the staged effect can be changed in the middle of the second and subsequent stages until the staged effect reaches the predetermined number of stages.
The display mode of the stage effect image when the stage effect progresses in the first progress mode is different from the display mode of the stage effect image when the stage effect progresses in the second progress mode.
The staged effect image is not displayed when the staged effect is not executed, but is displayed when the staged effect is started.
An image showing whether the display mode of the stage effect image changes according to whether the first system or the second system is used when the stage effect progresses to the next stage during the execution of the stage effect. A gaming machine characterized in that a system image having a different configuration from the effect image is displayed, and the display mode of the stage effect image changes according to the system indicated by the system image.
JP2017033323A 2017-02-24 2017-02-24 Pachinko machine Active JP6990378B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017033323A JP6990378B2 (en) 2017-02-24 2017-02-24 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017033323A JP6990378B2 (en) 2017-02-24 2017-02-24 Pachinko machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2018138090A JP2018138090A (en) 2018-09-06
JP2018138090A5 JP2018138090A5 (en) 2020-03-26
JP6990378B2 true JP6990378B2 (en) 2022-01-12

Family

ID=63451192

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017033323A Active JP6990378B2 (en) 2017-02-24 2017-02-24 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6990378B2 (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009247787A (en) 2008-04-10 2009-10-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2012139473A (en) 2011-01-06 2012-07-26 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2014117454A (en) 2012-12-17 2014-06-30 Sankyo Co Ltd Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009247787A (en) 2008-04-10 2009-10-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2012139473A (en) 2011-01-06 2012-07-26 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2014117454A (en) 2012-12-17 2014-06-30 Sankyo Co Ltd Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018138090A (en) 2018-09-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2022002769A (en) Game machine
JP6915846B2 (en) Pachinko machine
JP6832591B2 (en) Game machine
JP2018143391A (en) Game machine
JP6253072B1 (en) Game machine
JP2018143396A (en) Game machine
JP7076762B2 (en) Pachinko machine
JP2021094451A (en) Game machine
JP7010477B2 (en) Pachinko machine
JP6300167B1 (en) Game machine
JP6990382B2 (en) Pachinko machine
JP6890824B2 (en) Pachinko machine
JP6990378B2 (en) Pachinko machine
JP6990379B2 (en) Pachinko machine
JP2019022776A (en) Game machine
JP7099705B2 (en) Pachinko machine
JP7085245B2 (en) Pachinko machine
JP7086366B2 (en) Pachinko machine
JP7300760B2 (en) game machine
JP6606687B2 (en) Game machine
JP6915847B2 (en) Pachinko machine
JP6909486B2 (en) Pachinko machine
JP6990381B2 (en) Pachinko machine
JP6990380B2 (en) Pachinko machine
JP6909480B2 (en) Pachinko machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200217

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200217

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20201105

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20201117

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210105

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210601

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210721

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20211102

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20211129

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6990378

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150