JP6941872B2 - Pachinko machine - Google Patents

Pachinko machine Download PDF

Info

Publication number
JP6941872B2
JP6941872B2 JP2018090264A JP2018090264A JP6941872B2 JP 6941872 B2 JP6941872 B2 JP 6941872B2 JP 2018090264 A JP2018090264 A JP 2018090264A JP 2018090264 A JP2018090264 A JP 2018090264A JP 6941872 B2 JP6941872 B2 JP 6941872B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
special
effect
state
special symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018090264A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2018118142A (en
Inventor
葵 小林
葵 小林
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from JP2017010809A external-priority patent/JP6344628B1/en
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2018090264A priority Critical patent/JP6941872B2/en
Publication of JP2018118142A publication Critical patent/JP2018118142A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6941872B2 publication Critical patent/JP6941872B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine, and can be particularly applied to a pachinko gaming machine or the like.

従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示し、その識別情報が特定態様(当り図柄)で停止表示すると、遊技者に所定の利益を付与可能な特別遊技を行うものが知られている。この種の遊技機には、特別遊技に加え、識別情報の変動時間を通常よりも短くしたり、始動口への遊技球の入球頻度を通常よりも高くしたり、識別情報が特定態様で停止表示される確率を通常よりも高くしたりする等、遊技者に所定の特典を付与可能としたものが存在する。また、特別遊技の実行態様や当り図柄の種類によって、特別遊技で獲得可能な利益量や特別遊技終了後の遊技状態を異ならせるものがある(例えば特許文献1)。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, when the identification information is variablely displayed based on the entry of the game ball into the starting port and the identification information is stopped and displayed in a specific mode (hit symbol), the player is given a predetermined value. Those that perform special games that can give profits are known. In this type of gaming machine, in addition to the special game, the fluctuation time of the identification information is shorter than usual, the frequency of entering the game ball into the starting port is higher than usual, and the identification information is in a specific mode. There are some that can give a predetermined privilege to a player, such as making the probability of being stopped displayed higher than usual. In addition, the amount of profit that can be obtained in the special game and the game state after the end of the special game may differ depending on the execution mode of the special game and the type of winning symbol (for example, Patent Document 1).

特開2009−82215号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2009-82215

特許文献1では、大当り遊技後に設定される確変モード(高確高ベース状態)及び時短モード(低確低ベース状態)において、何れの遊技状態に設定されているかを識別困難な潜伏モードに設定するものがある。このような遊技機では、大当り遊技後が時短モード(低確低ベース状態)に設定される場合であっても、遊技者はその遊技状態における演出態様からは、遊技状態を判別することができず、確変モード(高確高ベース状態)であることに期待し、時短モードであっても高い遊技興趣を維持することが可能となる。 In Patent Document 1, in the probability variation mode (high accuracy high base state) and the time saving mode (low accuracy low base state) set after the big hit game, which game state is set is set to the latent mode in which it is difficult to identify. There is something. In such a gaming machine, even when the time saving mode (low accuracy and low base state) is set after the big hit game, the player can determine the gaming state from the production mode in the gaming state. Instead, it is expected that it will be in the probability variation mode (high accuracy and high base state), and it will be possible to maintain a high level of gaming interest even in the time saving mode.

然しながら、確変モードと時短モードとで、実行期間が異なる設定とした場合(例えば、確変モードが100回、時短モードが150回)、潜伏モードが100回で終了すれば設定されていた遊技状態が高確高ベース状態であったと判明し、100回を超えれば当該遊技状態は低確低ベース状態であったと判明してしまう。このように遊技状態が判明してしまうのを防止するためには、確変モードと時短モードとの実行期間を何れも同じにする必要があった。このような制限があると、遊技機性能の設計制約となり、遊技興趣の低下を招く虞があった。 However, if the execution period is set differently between the probabilistic mode and the time saving mode (for example, the probabilistic mode is 100 times and the time saving mode is 150 times), the game state that has been set will be changed if the latent mode ends after 100 times. It turns out that it was a high-accuracy high-base state, and if it exceeds 100 times, it turns out that the game state was a low-accuracy low-base state. In order to prevent the game state from being revealed in this way, it was necessary to make the execution periods of the probability variation mode and the time saving mode the same. If there is such a limitation, it becomes a design restriction of the performance of the gaming machine, and there is a risk that the interest of the gaming machine may be deteriorated.

本発明は、前述した事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、異なる長さの期間の複数の遊技状態において所定の遊技演出を実行することで、遊技状態の判別を困難とし、遊技興趣を向上させることにある。 The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and an object of the present invention is that it is difficult to determine a game state by executing a predetermined game effect in a plurality of game states of different length periods. The purpose is to improve the game entertainment.

上述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて特別図柄及び演出図柄を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記特別図柄の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記特別図柄の変動表示に伴って、演出表示部で遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、を有し、
前記遊技状態設定手段は、前記特別遊技の終了後に、前記第1遊技状態を設定する場合と前記第2遊技状態を設定する場合とがあり、
前記第1遊技状態は、前記第1遊技状態における前記特別図柄の変動表示の総回数が第1回数となると終了し、
前記第2遊技状態は、前記第2遊技状態における前記特別図柄の変動表示の総回数が前記第1回数と異なる第2回数となると終了するものとされ、
前記遊技演出実行手段は、
前記第1遊技状態において前記特別図柄の変動表示の総回数が前記第1回数に達するまでの期間、又は、前記第2遊技状態において前記特別図柄の変動表示の総回数が前記第2回数に達するまでの期間に、前記演出図柄の変動表示を、前記特別図柄の変動表示の回数と異なる回数実行する演出を実行することで、前記演出図柄の変動表示の総回数からは前記特別図柄の変動表示の総回数を認識困難とする
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is
Identification information display means for variable display of special symbols and production symbols based on the establishment of predetermined conditions,
A variable entry port that can be changed to a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter.
When the result of the variation display of the special symbol becomes a specific result, the special game execution means for executing the special game in which the variable entrance is enabled to enter the ball, and the special game execution means.
A game state setting means for setting a game state and
A gaming machine provided with a game effect executing means for executing a game effect on the effect display unit in accordance with the variable display of the special symbol.
The gaming state includes at least a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state.
The game state setting means may set the first game state or the second game state after the end of the special game.
The first gaming state ends when the total number of variations of the special symbol in the first gaming state reaches the first number.
The second gaming state is terminated when the total number of variations of the special symbol in the second gaming state becomes the second number different from the first number.
The game production execution means
The period until the total number of variations of the special symbol reaches the first number in the first game state, or the total number of variations of the special symbol reaches the second number in the second game state. the period until the variable display of the performance symbols, wherein by executing an effect to perform special number different from the variation impressions of symbols, the special symbol variable display is the total number variable display of the performance symbols It is characterized by making it difficult to recognize the total number of times.

このような遊技機によれば、特別遊技状態終了後の遊技状態として、第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態と、を設定可能とされ、第1遊技状態は識別情報の変動表示を第1回数実行すると終了し、第2遊技状態は識別情報の変動表示を第2回数実行すると終了する。すなわち、第1遊技状態と第2遊技状態とは異なる長さの期間とされている。 According to such a gaming machine, as a gaming state after the end of the special gaming state, a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous than the first gaming state can be set, and the first gaming state can be set. Ends when the variation display of the identification information is executed the first time, and the second gaming state ends when the variation display of the identification information is executed the second time. That is, the period of the first game state and the second game state are different.

これにより、実行期間(終了条件)が異なる第1遊技状態及び第2遊技状態において、特別遊技終了後に設定されたのが、第1遊技状態であるか又は第2遊技状態であるか、遊技者に認識困難とすることが可能となる。 As a result, in the first game state and the second game state in which the execution period (end condition) is different, it is the first game state or the second game state that is set after the end of the special game, or the player. It becomes possible to make it difficult to recognize.

本発明の遊技機によれば、複数の遊技状態において所定の遊技演出を実行し、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to execute a predetermined gaming effect in a plurality of gaming states and improve the gaming interest.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, and is the figure which shows the display which the game machine includes. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the game machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the type of winning and the opening pattern of the big winning opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers acquired by the game control microcomputer. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当り判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot judgment table, (B) is a jackpot type judgment table, (C) is a reach judgment table, (D) is a normal symbol hit judgment table, and (E) is a normal symbol variation. It is a pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of interrupt processing. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal figure operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol hit / miss judgment process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process during a normal symbol change. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of ordinary electric accessory processing. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a pass / fail determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart of a random number shift process. 特図1当否判定処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a pass / fail determination process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 1 It is a flowchart of a random number shift process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during special symbol change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 1 (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 2 (small hit game). 特定領域センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of starting and entering a ball. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of power-off monitoring processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of reception interrupt processing. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing. 演出回数計数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the production number counting process. 演出回数計数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the production number counting process. 演出モード設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of an effect mode setting process. 演出回数加算処理のフローチャートである。It is a flowchart of the effect number addition processing. チャンスモードにおけるタイミングチャート等を示す図である。It is a figure which shows the timing chart and the like in a chance mode. 実施例2の10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing of Example 2. 実施例2の演出回数計数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the effect number counting process of Example 2. 第2大入賞口の開閉パターンを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the opening and closing pattern of the 2nd prize opening.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。 Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to examples. In the following, when the winning symbol is stopped and displayed with the end of the variable display of the symbol, the pachinko gaming machine capable of executing the winning game capable of giving a predetermined amount of game profit (for example, a prize ball) to the player. , An example to which the present invention is applied will be described.

図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is a gaming machine. It is detachably configured from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the game board 2 is removed from the game machine frame 50. The game machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 for attaching a game board 2 and the like, and an outer frame 53 for attaching the pachinko game machine 1 to the island equipment of the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and are configured to be openable and closable, respectively.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。 Further, the front frame 51 can supply a launch handle 60 for launching a game ball with a firing intensity according to a player's operation amount (rotation angle), and a game ball that stores and stores the game ball to the launcher side. A hit ball supply plate (upper plate) 61 and a surplus ball saucer (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 61 are provided. Further, the front frame 51 includes a first effect button 63a and a second effect button 63b (collectively, these two effect buttons) that can be operated by the player during execution of a game effect that is executed as the game progresses. (It is also simply referred to as "directing button 63"). As for the plurality of effect buttons, the effect buttons to be used can be used properly according to the type of game effect.

また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67が設けられている。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段(光電式等)であってもよい。遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また、遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。 Further, the front frame 51 is provided with a decorative frame lamp 66 and a speaker 67. The configuration of the effect button 63 is not limited to the embodiment of the first embodiment, and any input detecting means (for example,) that can detect the input from the player or that the player directly contacts the button portion to input the effect button 63. , Appearance type, touch sensor type, etc.), or non-contact type input detection means (photoelectric type, etc.) that detects that a part of the player's body is in close proximity and inputs. good. The game board 2 is formed with a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down, surrounded by a rail member 4. Further, the game board 2 is provided with a board surface lamp 5 for decoration. A plurality of game nails 16 for guiding a game ball are projected in the game area 3. Further, a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, and it is possible to prevent the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side.

また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。 An image display device 7 composed of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with an effect symbol display area 7b (also referred to as an “effect symbol display unit”) on which the effect symbols 8L, 8C, 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, which will be described later. The effect symbol display area 7b is composed of, for example, three symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and the middle effect is displayed in the middle symbol display area. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right. Further, each of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers from "1" to "9", for example. The left, middle, and right effect symbols that are stopped and displayed in the effect symbol display area 7b are displayed on the first special symbol display 41a (also referred to as "first special symbol display unit") described later (see FIG. 4). The result of the variation display of the first special symbol and the result of the variation display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as the "second special symbol display unit") (that is, the determination of whether or not the special symbol is correct). (Simply referred to as "win / fail judgment") is displayed so that the player can easily recognize it. It should be noted that any of the first special symbol, the second special symbol, and the effect symbol may be simply referred to as "design" or "identification information".

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。 For example, when the result of the special symbol hit / fail determination is a big hit, it is possible to stop and display the effect symbol with the same three-digit doublet (also referred to as “hit effect symbol”) such as “777”. In addition, in the case of a small hit, it is possible to stop and display the production symbol with a preset chance symbol such as "135" or a special symbol such as "3 ★ 3" (also referred to as a "small hit production symbol"). Is. In addition, in the case of deviation, at least one of the three symbols such as "637" and "373" may be stopped and displayed with a different pattern (also referred to as "off effect symbol"). It is possible. As a result, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the stopped display of the effect symbol. That is, in general, the player does not directly grasp the result of the special symbol winning / failing determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, but rather directs the result. The effect symbol displayed in the symbol display area 7b is observed and grasped. It is not necessary to separately provide the positions of the left, middle, and right symbol display areas, and the left, middle, and right effect symbol display areas may be used as the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). .. Further, as a mode of variable display of the effect symbol, for example, there is a mode of scrolling display in the up / down, left / right, diagonal directions, and the like.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying a game effect using the above-mentioned effect symbol (effect symbol game effect), a hit game effect executed in association with the hit game, and a waiting for customers Demonstration effects etc. are displayed. In addition, in the production pattern game production, the winning game production, and the demonstration production, in addition to the production symbols such as numbers, the production images other than the production symbols such as the background image and the character image are also displayed. Further, on the display screen 7a of the image display device 7, a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) for displaying the first effect hold 9a according to the number of storages of the first special figure hold, which will be described later, is displayed. There is a second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) that displays the second effect hold 9b according to the number of storages of the second special figure hold, which will be described later. Depending on the display mode (number of displays) of the first effect hold or the second effect hold, the number of stored first special figure hold and the second feature displayed on the first special figure hold indicator 43a (see FIG. 4) described later. The number of memories of the second special figure hold displayed on the figure hold indicator 43b can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。 A center decorative body 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. At the lower part of the center decorative body 10, a stage portion 11 having a game ball rolling surface on which the game ball can roll is provided. A hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decoration body 10. The warp portion 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet, receives a game ball flowing down the game area 3 from the warp inlet, discharges the game ball from the warp outlet, and guides the game ball to the stage portion 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage portion 11 has a higher possibility than the game ball not guided to the stage portion 11, and can enter the first starting port 20 described later. Further, above the center decorative body 10, an illuminated member (board lamp 5) such as an LED is provided and can be turned on according to the game state, and a decorative member 13 in the shape of characters, figures, or the like is arranged. There is.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等(第1特別図柄当否判定用乱数等)が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Further, a movable decorative member 14 that is above the center decorative body 10 and behind the decorative member 13 is provided so as to be able to move along with the game effect. In FIG. 3, only a part of the movable decorative member 14 is visible, but for example, the movable decorative member falls downward with the execution of the game effect having a relatively high possibility of hitting, and the movable decoration The member covers the front surface of the display screen 7a, and most of the member becomes visible. As a result, the player will have a higher expectation for hitting. Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 provided with a non-variable first starting port 20 in which the ease of entering the game ball does not change is provided. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for determining whether the special symbol is correct or not (random number for determining whether the first special symbol is correct or not) is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the first special The hit / fail judgment (first special symbol hit / fail judgment) related to the symbol is executed, and the first special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

センター装飾体10の右下部(第1始動口20の右方上部)には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等(第2特別図柄当否判定用乱数等)が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 A variable winning device 22 (“variable type”) is provided at the lower right portion of the center decoration body 10 (the upper right portion of the first starting port 20) with a variable second starting port 21 that changes the ease of entering the game ball. It is also called a "starting port"). Based on the entry of the game ball into the second starting port 21, a random number for determining whether the special symbol is correct or not (random number for determining whether the second special symbol is correct or not) is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the second special The hit / fail judgment of the symbol (second special symbol hit / fail judgment) is executed, the second special symbol is displayed in a variable manner, and the stop display is performed based on the result of the hit / miss judgment. The variable winning device 22 includes a movable member 23, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second starting port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first mode. be. The movable member 23 is driven by the second starting port solenoid 24 (see FIG. 5). In the first embodiment, the second starting port 21 is capable of entering the game ball only when the movable member 23 is in the open state, and is unable to enter the game ball when the movable member 23 is in the closed state. There is. The second starting port 21 is perfect when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the game ball is in the open state. It does not have to be the one that makes it impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方(第2始動口の下方)には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1可変入球口31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 On the right side of the first starting port 20 (below the second starting port) in the game area 3, the first large winning device 31 (also referred to as "first variable ball entry port") having the first large winning opening 30 is provided. Is provided. The first prize-winning device 31 includes an opening / closing member 32, and opens and closes the first prize-winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by the first large winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first large winning opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the first variable entry port 31 is in a state in which the game ball cannot enter (closed state) and a state in which the game ball can enter (open state) due to the opening / closing operation of the opening / closing member 32. It can be changed to.

また、遊技領域3における第1始動口20の下方(第1大入賞口30の左下方)には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(開閉板)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2可変入球口36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。また、第2大入賞装置36は、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39及び非特定領域49と、第2大入賞口35に入球した遊技球を特定領域39又は非特定領域49に誘導する(振り分ける)ための可動片150を含んで構成されている。可動片150(可動部)は、可動片ソレノイド151(図5参照)により駆動されるもので、可動片150は、第2大入賞口35の開放、換言すると開閉部材37の開放動作の開始を契機として、その動作が開始される(図52参照)。可動片ソレノイド151がOFFのとき、すなわち可動片150が動作していないときは(非動作状態)、第2大入賞口35に入球した遊技球は非特定領域49に誘導されて、特定領域39を通過することが不可能となる。一方、可動片ソレノイド151がONのとき、すなわち可動片150が動作しているときは(動作状態)、第2大入賞口35に入球した遊技球は特定領域39に誘導されて、特定領域39を通過することが可能となる。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。 Further, below the first start opening 20 in the game area 3 (lower left of the first big winning opening 30), there is a second big winning device 36 (“second variable entry opening”) provided with a second big winning opening 35. ") Is provided. The second big prize device 36 includes an opening / closing member (opening / closing plate) 37, and opens and closes the second big winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by the second large winning opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second large winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state. That is, the second variable entry port 36 is in a state in which the game ball cannot enter (closed state) and a state in which the game ball can enter (open state) due to the opening / closing operation of the opening / closing member 37. It can be changed to. In addition, the second special winning device 36 identifies a specific area 39 and a non-specific area 49 through which the game ball entered in the second large winning opening 35 can pass, and a game ball entered in the second large winning opening 35. It is configured to include a movable piece 150 for guiding (sorting) to the region 39 or the non-specific region 49. The movable piece 150 (movable part) is driven by the movable piece solenoid 151 (see FIG. 5), and the movable piece 150 starts the opening operation of the second large winning opening 35, in other words, the opening / closing member 37. The operation is started as an opportunity (see FIG. 52). When the movable piece solenoid 151 is OFF, that is, when the movable piece 150 is not operating (non-operating state), the game ball that has entered the second special winning opening 35 is guided to the non-specific area 49 and is guided to the specific area 49. It becomes impossible to pass through 39. On the other hand, when the movable piece solenoid 151 is ON, that is, when the movable piece 150 is operating (operating state), the game ball that has entered the second special winning opening 35 is guided to the specific area 39 and is guided to the specific area 39. It becomes possible to pass through 39. In the pachinko gaming machine 1, the high probability state described later is generated based on the detection that at least one of the gaming balls that have entered the second major winning opening 35 has passed through the specific area 39. .. That is, the specific area 39 is a probability variation operation port. Such a specific area 39 is not provided in the first large winning device 31.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入球口27が設けられている。このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように(弱い発射強度で)遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように(強い発射強度で)遊技球を発射する打方を、右打ちという。このように異なる発射強度で遊技球を発射することで、遊技球を異なる任意の遊技領域に進入させ、当該発射球を遊技者が狙った遊技領域(例えば、左遊技領域、右遊技領域)に流下させることが可能となる。 A gate 28 (game ball passage port) through which the game ball can pass is provided in the right side area of the center decoration body 10 in the game area 3. Based on the passage of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not the normal symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, it is normally determined whether or not to open the second starting port 21. As the symbol winning / failing determination is executed, the normal symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol winning / failing determination. When the hit normal symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 is opened. Further, a plurality of general entrances 27 are provided in the lower part of the game area 3. The game area 3 in which various entrances and the like are arranged is divided into a left game area (first game area) 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) 3B on the right side. Can be divided into. A method of launching a game ball so that the game ball flows down the left game area 3A (with a weak firing intensity) is called a left-handed hit, and a method of launching the game ball so that the game ball flows down the right game area 3B (with a strong firing intensity). The method of firing a game ball is called right-handed. By launching the game ball with different firing intensities in this way, the game ball is allowed to enter a different arbitrary game area, and the launched ball is placed in the game area (for example, left game area, right game area) aimed at by the player. It will be possible to let it flow down.

図3に示すように、第1始動口20は、遊技盤面に形成された遊技領域において、左遊技領域3A(第1遊技領域)を流下する遊技球が入球可能であって、右遊技領域3B(第2遊技領域)を流下する遊技球が入球不能な位置に設けられている。これにより、遊技領域3に発射された遊技球は、左遊技領域3Aを流下し、第1始動口20に入球可能となる。また、第1大入賞口30は、右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能であって、左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球不能な位置に設けられている。これにより、遊技領域3に発射された遊技球は、右遊技領域3Bを流下し、第1大入賞口30に入球可能となる。 As shown in FIG. 3, in the game area formed on the game board surface, the first start port 20 allows a game ball flowing down the left game area 3A (first game area) to enter, and is a right game area. A game ball flowing down 3B (second game area) is provided at a position where it cannot enter. As a result, the game ball launched into the game area 3 flows down the left game area 3A and can enter the first starting port 20. Further, the first large winning opening 30 is provided at a position where a game ball flowing down the right game area 3B can enter and a game ball flowing down the left game area 3A cannot enter. As a result, the game ball launched into the game area 3 flows down the right game area 3B and can enter the first large winning opening 30.

また、ゲート28は、右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能であって、左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球不能な位置に設けられている。これにより、遊技領域3に発射された遊技球は、右遊技領域3Bを流下し、ゲート28を通過可能(入球可能)となる。また、第2始動口21(可変始動口)は、右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能であって、左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球不能な位置に設けられている。これにより、遊技領域3に発射された遊技球は、右遊技領域3Bを流下し、第2始動口21に入球可能となる。また、第2大入賞口35は、遊技領域の左右方向略中心部の下方に設けられており、左遊技領域3Aを流下する遊技球、及び、右遊技領域3Bを流下する遊技球の何れもが入球可能な位置に設けられている。これにより、遊技領域3に発射された遊技球は、左打ちを行っている場合、左遊技領域3Aを流下し、第2大入賞口35に入球可能となる。また、右打ちを行っている場合、右遊技領域3Bを流下し、第2大入賞口35に入球可能となる。 Further, the gate 28 is provided at a position where a game ball flowing down the right game area 3B can enter and a game ball flowing down the left game area 3A cannot enter. As a result, the game ball launched into the game area 3 flows down the right game area 3B and can pass through the gate 28 (can enter the ball). Further, the second starting port 21 (variable starting port) is provided at a position where a game ball flowing down the right game area 3B can enter and a game ball flowing down the left game area 3A cannot enter. There is. As a result, the game ball launched into the game area 3 flows down the right game area 3B and can enter the second starting port 21. Further, the second large winning opening 35 is provided below the substantially central portion in the left-right direction of the game area, and both the game ball flowing down the left game area 3A and the game ball flowing down the right game area 3B. Is provided at a position where the ball can enter. As a result, the game ball launched into the game area 3 can flow down the left game area 3A and enter the second large winning opening 35 when hitting left. In addition, when hitting to the right, the ball can flow down the right game area 3B and enter the second big winning opening 35.

本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際は第2始動口21への入球頻度が低い低ベース状態とされており、左打ちにて第1始動口20への入球を狙って遊技を行う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が低ベース状態から第2始動口21への入球頻度が高い高ベース状態に変化した際には、右打ちにてゲート28及び第2始動口21への入球を狙って遊技を行う。また、詳しくは後述するように、大当り遊技中は、発生した大当りの種類や大当りが発生した際の遊技状態によって、左打ち又は右打ちにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35への入球を狙って遊技を行う。また、連荘状態(高ベース状態及び大当り遊技が連続して発生する状態)においては、右打ちにて、ゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30、及び、第2大入賞口35への入球を狙って遊技を行う。そして、第1始動口、第2始動口、第1大入賞口、第2大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう)が払い出される。 In this pachinko gaming machine 1, when the game is started, the frequency of entering the second starting port 21 is low, and the game is aimed at entering the first starting port 20 by left-handed. conduct. On the other hand, when the hit / fail judgment based on the entry into the first starting port 20 becomes a big hit and the gaming state changes from the low base state to the high base state in which the frequency of entering the second starting port 21 is high, the player hits right. The game is played aiming at entering the gate 28 and the second starting port 21. In addition, as will be described in detail later, during the big hit game, depending on the type of big hit that occurred and the game state when the big hit occurred, left-handed or right-handed, the first big winning opening 30 or the second big winning opening The game is played aiming at entering the ball to 35. In addition, in the consecutive villa state (high base state and state in which big hit games occur continuously), right-handed, the gate 28, the second start opening 21, the first big winning opening 30, and the second big winning. The game is performed aiming at entering the ball into the mouth 35. Then, when a game ball enters the first start opening, the second start opening, the first big winning opening, the second big winning opening, and the general entry opening, each entry opening is predetermined. A number of game balls (also called "prize balls") are paid out.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。 Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged at the lower right of the game board 2. On the main display 40, the first special symbol display 41a (first special symbol display unit) for variable display and stop display of the first special symbol, and the second special symbol display for variable display and stop display of the second special symbol are displayed. A device 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display 42 (ordinary symbol display unit) that displays a variable display and a stop display of a normal symbol are included. Further, the main display 40 includes a first special symbol hold indicator 43a for displaying the number of stored numbers of the hit / fail determination information (first special symbol hold) related to the first special symbol, and a hit / fail determination information (first) related to the second special symbol. Includes a second special figure hold indicator 43b that displays the number of stored items of 2 special figure hold), and a normal figure hold indicator 44 that displays the number of stored operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42. ing.

また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。 Further, the main display 40 has a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / fail judgment has been hit, and the first special symbol hit / miss judgment or the second special symbol hit / miss judgment. When the result is a hit, the round indicator 45 that shows the number of rounds of the winning game to be executed, the game state indicator 46 that shows that the probability fluctuation function is activated, and the launch direction of the game ball, that is, right-handed A launch direction indicator 47 is included to indicate whether the state should be left-handed or should be left-handed. The various indicators included in the main indicator 40 are displayed and controlled by the main control unit described later. The variation display of the first special symbol is performed when the game ball enters the first starting port 20. The variation display of the second special symbol is performed when the game ball enters the second starting port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. Further, the first special figure holding display 43a and the second special figure holding display 43b may be collectively referred to as a special figure holding display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる(図6を参照)。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is displayed in a variable manner for a predetermined time, then stopped and displayed, and the ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21 by the stopped displayed special symbol (stop symbol). The result of the lottery based on (special symbol winning / failing judgment, big hit lottery) is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the judgment of whether or not the special symbol is correct. When the stop symbol is a predetermined special special symbol (specific identification information) (that is, when it is a big hit symbol or a small hit symbol), the open pattern corresponding to the type of the specific special symbol displayed as stopped is used. A special game (big hit game, small hit game) that opens the 1st big winning opening 30 or the 2nd big winning opening 35 is performed (see FIG. 6). The opening pattern of the large winning openings (first large winning opening 30 and second large winning opening 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1の結果(15R第1大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、第2の結果(2R第2大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。
また、第3の結果(2R第3大当り)となった場合には、「jnklp」の5個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また、第4の結果(第1小当り)となった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。
Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "ip", and a special symbol corresponding to the result of the first special symbol hit / fail determination is displayed. indicate. For example, when the result of the first special symbol winning / failing determination is the first result (15R first big hit), the three LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off. Further, when the second result (2R second big hit) is obtained, the four LEDs of "jnkl" are turned on and the rest are turned off.
Further, when the third result (2R third big hit) is obtained, the five LEDs of "jnklp" are turned on and the rest are turned off. Further, when the fourth result (first small hit) is obtained, the four LEDs of "mnop" are turned on and the rest are turned off. In addition, when it comes off, the two LEDs of "lo" can be turned on and the rest can be turned off. Further, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol hit / miss determination. Similar to the first special symbol display 41b, the stop display mode is defined as a different display mode depending on the result of the second special symbol hit / fail determination. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the special symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, the light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. Each LED can be turned on as described above.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bを、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21, various information (“acquisition information”” such as a random number for determining whether or not a special symbol is correct is based on the entry of the game ball. The acquired information (also referred to as) is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in the special figure holding storage unit 85 formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first start port 20, it is stored in the first special figure hold storage unit 85a as the first special figure hold, and if the ball enters the second start port 21, the second special figure is reserved. It is stored in the second special figure reservation storage unit 85b as a hold. An upper limit is set for the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 85, and the upper limit value in the first embodiment is four each. The first special figure reservation storage unit 85a and the second special figure reservation storage unit 85b are also referred to as "first acquisition information storage means" and "second acquisition information storage means", respectively, and are also generally referred to as "acquisition information storage means". ..

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when the variable display of the special symbol based on the special figure hold becomes possible. The digestion of the special symbol hold means to determine the random number for determining whether the special symbol is correct or not corresponding to the special symbol hold, and to execute the variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the special symbol based on the entry of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be immediately executed at the time of the entry, that is, the variation of the special symbol. Even when the display is being executed or the special game is being executed, the right to determine whether or not the special symbol is correct for the incoming ball can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というようにuのLEDを消灯vのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というようにuのLEDを赤色で点灯させvのLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。 The number of such special figure hold indicators is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure holding indicator 43a is composed of two LEDs of "uv", and by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure holding, the first special figure is held. It displays the number of holds. For example, when the number of holds is 0, both LEDs are turned off, such as "u □ v □" (for example, □: off, ●: red, ▲: green), and the number of holds is 1. In the case of, the display mode can be such that the LED of u is turned off and the LED of v is turned on in red, such as “u □ v ●”. Further, when the number of holds is 2, the display mode can be such that the LED of u is turned on in red and the LED of v is turned off, such as “u ● v □”. Further, when the number of holds is 3, the display mode can be such that both LEDs are lit in red, such as "u ● v ●".

また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 Further, when the number of holdings is 4 (upper limit number), both LEDs can be turned on in green as in "u ▲ v ▲" to set the display mode. Further, the second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs of "wx", and by controlling the display of the LEDs according to the number of the second special figure hold, the second special figure hold is held. It displays a number. For example, when the number of holds is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "w □ x □" (for example, □: off, ●: red on, ▲: green on), and the number of holds 1 to 1. No. 4 is also defined in the same manner as the first special figure holding indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 28. In the normal symbol display 42, after displaying the normal symbol fluctuatingly for a predetermined time, the normal symbol is stopped and displayed, and the result of the normal symbol hit / fail determination based on the passage of the game ball to the gate 28 is determined by the stopped display normal symbol (stop symbol). Notify. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the judgment of whether or not the normal symbol is correct. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (hit normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 21 is opened in an opening pattern according to the current game state. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というようにtのLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs of "st", and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol hit / fail judgment depending on the lighting mode. Is. For example, when the determination result is a hit, the normal symbol is stopped and displayed when both LEDs are lit, such as "s ■ t ■" (for example, ■: lit, □: turned off). If the determination result is out of order, an out-of-order normal symbol in a mode in which only the t LED is lit, such as "s □ t ■", is displayed. It should be noted that the off-normal symbol is not a specific ordinary symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the normal symbol is executed for a predetermined fluctuation time, and the fluctuation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. be.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various information (also referred to as “acquired information”) such as a random number for determining whether or not a normal symbol is correct is acquired based on the passage, and various acquired information is acquired. Is temporarily stored as a normal figure hold in the normal figure hold storage unit 86 formed in the RAM of the main control unit. An upper limit is set for the number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure reservation storage unit 86, and the upper limit value in the first embodiment is four.

普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というようにqのLEDを消灯しrのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine the random number for determining whether the normal symbol is correct or not corresponding to the normal symbol hold, and to execute the variable display of the ordinary symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be executed immediately at the time of the passage, that is, when the variation display of the normal symbol is being executed or the auxiliary game is being executed. Even so, it is possible to reserve the right to judge whether or not a normal symbol is correct for the passage of a predetermined number up to a predetermined number. Then, the number of such a normal figure hold is displayed on the normal figure hold indicator 44. Specifically, the normal figure hold indicator 44 is composed of two LEDs of "qr", and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs according to the number of normal figure hold. be. For example, when the number of holds is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "q □ r □" (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green), and the number of holds is 1. In the case of, the display mode can be such that the LED of q is turned off and the LED of r is turned on in red, such as “q □ r ●”. Further, the number of hold numbers 2 to 4 is also defined in the same manner as in the first special figure hold indicator 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is a main control board 80 (also referred to as a “main control unit”, which is also referred to as a “game control unit”) that controls game profits such as a special symbol winning / failing determination, a normal symbol winning / failing determination, and a transition of a game state. ”), Sub-control board 90 (also referred to as“ sub-control unit ”and also referred to as“ effect control unit ”) that controls the effect to be executed as the game progresses, and payout control that controls the payout of the game ball. Board 110 (also referred to as "payout control unit"), effect symbol 8 displayed on the image display device 7, symbol displayed on the effect display 102, effect 1 special figure hold indicator 103a, and effect 2 special figure. It includes an image control board 100 (image control unit) and the like that control the display of the hold display 103b and the like. Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing the main control board 80 is provided in a substantially central portion on the rear surface side (back surface side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with a storage case for an image control board or the like that houses the voice control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100, and the sub control board that houses the sub control board 90 is stored on the storage case for the image control board or the like. A case is provided. Further, a payout control board case for accommodating the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for accommodating the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。 On the main control board 80, a game control one-chip microcomputer (hereinafter, “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko game machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like via the input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. Further, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure holding storage unit 85 (first special figure holding storage unit 85a and second special figure holding storage unit 85b) and the normal drawing holding storage unit 86. ..

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via the relay board 88. Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output to each solenoid from the main control board 80. Specifically, the sensors include a first starting port sensor 20a, a second starting port sensor 21a, a gate sensor 28a, a first winning opening sensor 30a, a second winning opening sensor 35a, a specific area sensor 39a, and general sensors. The entry sensor 27a is connected. These various sensors are also referred to as "detection means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。非特定領域センサ49aは、第2大入賞口35内の非特定領域49に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち非特定領域49を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。 The first start port sensor 20a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second starting port sensor 21a is provided in the second starting port 21 and detects a game ball that has entered the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30a is provided in the first large winning opening 30 and detects a game ball that has entered the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 35a is provided in the second large winning opening 35 and detects a game ball that has entered the second large winning opening 35. The specific area sensor 39a is provided in the specific area 39 in the second large winning opening 35, and detects the game ball that has passed through the specific area 39 among the game balls that have entered the second large winning opening 35. be. The non-specific area sensor 49a is provided in the non-specific area 49 in the second large winning opening 35, and detects a game ball that has passed through the non-specific area 49 among the game balls that have entered the second large winning opening 35. Is what you do. The general ball entry sensor 27a is provided in each general ball entry port 27 and detects a game ball that has entered the general ball entry port 27.

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38及び可動片ソレノイド151が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのもので、第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。また、第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのもので、可動片ソレノイド151は、第2大入賞装置36の可動片150を駆動するものである。さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47、及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Further, as the solenoids, the second starting port solenoid 24, the first winning opening solenoid 33, the second winning opening solenoid 38, and the movable piece solenoid 151 are connected. These various solenoids are also referred to as "driving means". The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22, and the first winning opening solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first winning device 31. be. The second prize-winning port solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second prize-winning device 36, and the movable piece solenoid 151 is for driving the movable piece 150 of the second prize-winning device 36. be. Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol hold indicator 43a, a second special symbol hold indicator 43b, and a normal diagram. A hold indicator 44, a round indicator 45, a game status indicator 46, a launch direction indicator 47, and a hit indicator 48 are connected. That is, the display control of these main indicators 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is stored in a payout device 120 for paying out prize balls and rental balls, and a card unit 135 (a prepaid card (game value storage medium) installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and inserted). (A device that enables ball lending based on the information provided) is connected, and the launch device 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a “launch control unit”). The launcher 112 includes a launch handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチセンサ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。 The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) that controls payout of game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling the payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 uses the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Drive to pay out prize balls and pay out rental balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 of the launch device 112 (see FIG. 1), the touch sensor 114 detects the player's contact with the launch handle 60, and the launch volume 115 rotates the launch handle 60. Detect the amount. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

また図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。 Further, as shown in FIG. 5, a one-chip microcomputer 91 for effect control (“microcomputer for effect control”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the game effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. There is. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. Further, the ROM may be externally attached.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPUは、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 An image control board 100, a voice control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect display 102, the effect 1 special figure hold display 103a, and the effect 2 hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. The ROM of the image control board 100 contains still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect symbols, hold symbols, etc.). And image data such as background images are stored. The CPU of the image control board 100 reads image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, the display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、又は加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The effect display 102 is composed of two LEDs, performs variable display and stop display in accordance with the variable display and stop display of the effect symbol 8, and turns on / off the two LEDs or combines colors to produce the effect symbol. Stop display is performed in a display mode showing the display result of 8 (result of the special symbol winning / failing determination). Further, the effect 1 special figure hold indicator 103a and the effect 2 hold indicator 103b are also composed of two LEDs in the same manner. Then, by turning on / off the two LEDs or combining colors, the effect 1st special figure hold indicator 103a is displayed on the 1st effect hold display area 9c by the number of holds and the 1st special figure hold indicator 43a. The display is controlled in a display mode showing the same number of holds as the number of holds to be displayed. Further, the effect second special figure hold indicator 103b is displayed in a display mode showing the same number of holds as the number of holds displayed in the second effect hold display area 9d and the number of holds displayed by the second special figure hold indicator 43b. Be controlled. In this method, the character symbol is displayed on substantially the entire display screen 7a (effect symbol display unit), or the movable decorative member 14 is operated to display the character symbol on substantially the entire effect symbol display area 7b (effect symbol display unit) on the display screen 7a. By covering the effect symbol, the first effect hold display unit, or a part or all of the second effect hold display unit may not be visible, such a display is provided. .. A VDP (Video Display Processor) may be provided in place of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as audio output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. A CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the voice control board 106, or the acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU of the image control board 100 may execute voice control. Further, in this case, the acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 Further, the effect control microcomputer 91 determines the light emission pattern data (data for determining lighting / extinguishing, light emitting color, etc.) of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 based on the command received from the main control board 80. , Also referred to as lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。尚可動装飾部材14は、図1では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. Although only a part of the movable decorative member 14 is visible in FIG. 1, it is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10. The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “drive data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from the data stored in the ROM of the sub control board 90. The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. A CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, the ROM may be mounted on the lamp control board 107, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

またサブ制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチらサブ制御基板90に対して信号が出力される。 Further, on the sub-control board 90, the first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pushed, rotated, pulled, etc.) are performed. The effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output to the sub-control board 90 such as the corresponding effect button detection switch.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における当否判定(特別図柄当否判定)に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」といい、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」という。尚、停止表示する特別図柄の種類は、「大当り」、「小当り」、「外れ」において、夫々1又は複数の特別図柄を設けてもよい。 Next, the control related to the winning / failing determination (special symbol winning / failing determination) in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. As a result of the special symbol hit / fail judgment, there are "big hit", "small hit", and "missing". At the time of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. Further, in the case of "small hit", the "small hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. Further, in the case of "off", the "off symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. When it is determined to be a big hit or a small hit, a "special game" is executed in which the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35 is opened with an opening pattern according to the type of the special symbol displayed as stopped. .. A special game that is executed as a big hit is called a "big hit game", and a special game that is executed as a small hit is called a "small hit game". As for the types of special symbols to be stopped and displayed, one or a plurality of special symbols may be provided for each of "big hit", "small hit", and "off".

大当りには複数の種別が設けられている。図6に示すように大当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「2R第2大当り」、「2R第3大当り」、「15R第4大当り」、及び、「2R第5大当り」がある。また、これら大当りとなった場合に実行される大当り遊技では、その1ラウンド目及び2ラウンド目において、内部に特定領域39を有する第2大入賞口35が所定の開放パターンで開放され(図52参照)、3ラウンド目以降のラウンドがある場合には、内部に特定領域39を有していない第1大入賞口30が所定の開放パターンで開放される。この第2大入賞口35が開放する(特定領域39への遊技球の通過を狙う)ラウンドを、Vラウンドやチャンスラウンドやチャレンジラウンドともいう。また、このVラウンドにおいて、特定領域39を遊技球が通過した場合、所定の特典が付与される。尚、このVラウンド(特定ラウンド)は、可動片150を動作させるラウンドであり、Vラウンド以外のラウンド(非特定ラウンド)は可動片150を動作させない。すなわち、第2大入賞口35を開放させるラウンドであっても、Vラウンド以外のラウンドである場合には、可動片150が動作せず、特定領域39が常に閉状態とされており、たとえ遊技球が第2大入賞口35に入球しても当該遊技球が特定領域39に誘導されることはない。すなわち、Vラウンド以外のラウンドは「遊技球が特定領域を通過不能なラウンド」ともいえる。 There are multiple types of jackpots. As shown in FIG. 6, the types of jackpots include "15R (round) 1st jackpot", "2R 2nd jackpot", "2R 3rd jackpot", "15R 4th jackpot", and "2R 5th jackpot". There is. Further, in the big hit game executed in the case of these big hits, in the first round and the second round, the second big winning opening 35 having the specific area 39 inside is opened in a predetermined opening pattern (FIG. 52). (See) When there are third and subsequent rounds, the first large winning opening 30 that does not have a specific area 39 inside is opened in a predetermined opening pattern. The round that the second big winning opening 35 opens (aiming at the passage of the game ball to the specific area 39) is also called a V round, a chance round, or a challenge round. Further, in this V round, when the game ball passes through the specific area 39, a predetermined privilege is given. The V round (specific round) is a round in which the movable piece 150 is operated, and the rounds other than the V round (non-specific round) do not operate the movable piece 150. That is, even in the round in which the second large winning opening 35 is opened, in the round other than the V round, the movable piece 150 does not operate and the specific area 39 is always in the closed state, even if the game is played. Even if the ball enters the second large winning opening 35, the game ball is not guided to the specific area 39. That is, a round other than the V round can be said to be a "round in which the game ball cannot pass through a specific area".

また、Vラウンドは、第2大入賞口35の開放パターンによって、特定領域39への入球可能性が異なるように設定されている。Vラウンドにおいて、図52に示す第1開放パターンが実行された場合、第2大入賞口35は当該Vラウンドにおいて最大28s開放されるため、容易に遊技球を入球させることができ、多量の賞球を獲得することが可能となる。一方で、可動片150(可動部)が動作して特定領域39(V)が開状態となっている期間は、第2大入賞口35は閉状態とされており、また、特定領域39(V)が開状態となる前も、100msの極短時間しか開状態とされないため、特定領域39に遊技球を通過させるのは困難である。従って、Vラウンドにおいて第2大入賞口35が第1開放パターンで開閉する場合、当該Vラウンドは特定領域を遊技球が通過するのが困難なラウンドとされる。また、当該Vラウンドを、特定領域を遊技球が通過するのが不能なラウンドとしてもよい。尚、特定領域39を開状態とする可動片150は、第2大入賞口35の開放パターンの開始を契機として、200msの閉状態(非動作)の後、4000msの開状態(動作)を行い、その後、閉状態とされる。また、Vラウンドが終了する場合、可動片150は動作途中であっても当該終了と共に特定領域39を閉状態とし、動作を終了する。 Further, the V round is set so that the possibility of entering the specific area 39 differs depending on the opening pattern of the second large winning opening 35. When the first opening pattern shown in FIG. 52 is executed in the V round, the second big winning opening 35 is opened for a maximum of 28 seconds in the V round, so that a game ball can be easily inserted, and a large amount of balls can be inserted. It becomes possible to win a prize ball. On the other hand, during the period when the movable piece 150 (movable part) is operating and the specific area 39 (V) is in the open state, the second special winning opening 35 is in the closed state, and the specific area 39 (V) is also in the closed state. Even before V) is opened, it is difficult to pass the game ball through the specific region 39 because it is opened only for a very short time of 100 ms. Therefore, when the second big winning opening 35 opens and closes in the first opening pattern in the V round, the V round is a round in which it is difficult for the game ball to pass through the specific area. Further, the V round may be a round in which the game ball cannot pass through the specific area. The movable piece 150 having the specific area 39 in the open state is opened (operated) for 4000 ms after being closed (non-operating) for 200 ms, triggered by the start of the opening pattern of the second large winning opening 35. After that, it is closed. Further, when the V round ends, the movable piece 150 closes the specific area 39 at the same time as the end of the operation even during the operation, and ends the operation.

また、Vラウンドにおいて、図52に示す第2開放パターンが実行された場合、第2大入賞口35は当該Vラウンドにおいて最大28s開放されるため、容易に遊技球を入球させることができ、多量の賞球を獲得することが可能となる。また、可動片150(可動部)が動作して特定領域39(V)が開状態となっている期間(4000ms)も、第2大入賞口35は開状態とされており、特定領域39に遊技球を通過させるのは容易である。従って、Vラウンドにおいて第2大入賞口35が第2開放パターンで開閉する場合、当該Vラウンドは特定領域39を遊技球が通過するのが容易なラウンドとされる。また、Vラウンドにおいて、図52に示す第3開放パターンが実行された場合、第2大入賞口35は、100msという極短時間、開状態となっただけで開放パターンを終了するため、遊技球を入球させることが困難とされる。また、可動片150(可動部)が動作して特定領域39(V)が開状態とされる前に、Vラウンドを終了するため、特定領域39に遊技球を通過させるのは困難(不可能)である。従って、Vラウンドにおいて第2大入賞口35が第3開放パターンで開閉する場合、当該Vラウンドは特定領域を遊技球が通過するのが困難なラウンドとされる。また、当該Vラウンドを、特定領域を遊技球が通過するのが不能なラウンドとしてもよい。 Further, when the second opening pattern shown in FIG. 52 is executed in the V round, the second big winning opening 35 is opened for a maximum of 28 seconds in the V round, so that the game ball can be easily entered. It is possible to win a large number of prize balls. Further, even during the period (4000 ms) in which the movable piece 150 (movable part) is operating and the specific area 39 (V) is in the open state, the second large winning opening 35 is in the open state, and the specific area 39 is in the open state. It is easy to pass the game ball. Therefore, when the second big winning opening 35 opens and closes in the second open pattern in the V round, the V round is a round in which the game ball can easily pass through the specific area 39. Further, in the V round, when the third opening pattern shown in FIG. 52 is executed, the second large winning opening 35 ends the opening pattern only after being opened for a very short time of 100 ms, so that the game ball It is difficult to get the ball in. Further, since the V round is completed before the movable piece 150 (movable part) operates and the specific area 39 (V) is opened, it is difficult (impossible) to pass the game ball through the specific area 39. ). Therefore, when the second big winning opening 35 opens and closes in the third open pattern in the V round, the V round is a round in which it is difficult for the game ball to pass through the specific area. Further, the V round may be a round in which the game ball cannot pass through the specific area.

次に、図6に示すように、「15R第1大当り」及び「15R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39(単に「V」ともいう)への遊技球の通過が可能(容易)な態様(図52に示す第2開放パターン)で第2大入賞口35を開放させる大当りである。また、「15R第1大当り」及び「15R第4大当り」は、Vラウンドにおいて、可動片150の動作タイミングと第2大入賞口35の開放パターンとによって、遊技球が特定領域39を通過容易な大当りとされている。従って、遊技者は、「15R第1大当り」及び「15R第4大当り」のVラウンドにおいて、第2大入賞口35を狙って通常通り(普通に)遊技球を発射しさえすれば、特定領域39に遊技球を容易に通過させることが可能である。 Next, as shown in FIG. 6, "15R 1st jackpot" and "15R 4th jackpot" are the number of times (number of rounds) of opening of the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35). Is 15 times, and in the first and second rounds, the game ball can (easily) pass through the specific area 39 (also simply referred to as “V”) (second open pattern shown in FIG. 52). It is a big hit that opens the second big winning opening 35. Further, in the "15R 1st jackpot" and "15R 4th jackpot", in the V round, the game ball can easily pass through the specific area 39 depending on the operation timing of the movable piece 150 and the opening pattern of the 2nd prize opening 35. It is said to be a big hit. Therefore, in the V rounds of "15R 1st jackpot" and "15R 4th jackpot", the player only needs to shoot the game ball as usual (normally) aiming at the 2nd prize opening 35 in a specific area. It is possible to easily pass the game ball through 39.

また、「2R第2大当り」は、大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39(単に「V」ともいう)への遊技球の通過が可能(容易)な態様(図52に示す第2開放パターン)で第2大入賞口35を開放させる大当りである。また、「2R第3大当り」は、大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、且つ開放時間は通じて28sと長時間であるものの、特定領域39(単に「V」ともいう)への遊技球の通過が困難(不可能)な態様(図52に示す第1開放パターン)で第2大入賞口35を開放させる大当りである。また、「2R第5大当り」は、、大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、且つ、開放時間は100msと極短時間(一瞬開閉)とされ、特定領域39(単に「V」ともいう)への遊技球の通過が困難(不可能)な態様(図52に示す第3開放パターン)で第2大入賞口35を開放させる大当りである。 Further, in the "2R 2nd big hit", the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (2nd big winning opening 35) is 2 times, and in the 1st and 2nd rounds, the specific area 39 (simply "V"). It is a big hit that opens the second big winning opening 35 in a mode (the second opening pattern shown in FIG. 52) in which the game ball can pass through (also referred to as). Further, in the "2R 3rd big hit", the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (2nd big winning opening 35) is 2, and the opening time is as long as 28 s, but it is a specific area. It is a big hit that opens the second winning opening 35 in a mode (first opening pattern shown in FIG. 52) in which it is difficult (impossible) for the game ball to pass through 39 (also simply referred to as “V”). In addition, in the "2R 5th big hit", the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (2nd big winning opening 35) is 2, and the opening time is 100 ms, which is an extremely short time (opening and closing for a moment). It is a big hit that opens the second big winning opening 35 in a mode (third opening pattern shown in FIG. 52) in which it is difficult (impossible) for the game ball to pass through the specific area 39 (also simply referred to as “V”). ..

尚、本実施例では、Vラウンドを1ラウンド目及び2ラウンド目の複数ラウンドに設定しているが、他の態様として、1ラウンド目又は2ラウンド目の何れか一方だけをVラウンド(特定ラウンド)とし、他方を非Vラウンド(非特定ラウンド)としてもよい。また、Vラウンドを3ラウンド以上設けてもよい。 In this embodiment, the V round is set to a plurality of rounds of the first round and the second round, but as another embodiment, only one of the first round and the second round is the V round (specific round). ), And the other may be a non-V round (non-specific round). Further, 3 or more V rounds may be provided.

本実施例1のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる(通過しなかった場合は低確率状態)。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の15R第1大当り、2R第2大当り、又は、15R第4大当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過可能性が(2R第3大当り及び2R第5大当りと比較して)比較的高い態様で1ラウンド目及び2ラウンド目のVラウンドが実行される。そして、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることが可能となる。これに対して、2R第3大当り又は2R第5大当りとなった場合には、1ラウンド目及び2ラウンド目のVラウンドにおいて、特定領域への遊技球の通過が困難な第1開放パターン又は第3開放パターンで第2大入賞口35が開放されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができず、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。 In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, based on the passage of the game ball to the specific area 39 during the jackpot game, the gaming state after the end of the jackpot game is shifted (passed) to the high probability state described later. If not, it is a low probability state). Therefore, if the result of the special symbol hit / fail judgment is the above-mentioned 15R 1st jackpot, 2R 2nd jackpot, or 15R 4th jackpot, there is a possibility that the game ball can pass through the specific area (2R 3rd jackpot). And the first and second rounds of V are performed in a relatively high manner (compared to the 2R 5th jackpot). Then, by passing the game ball to the specific area 39 during the execution of the big hit game, it is possible to shift the game state after the big hit game to a high probability state. On the other hand, in the case of the 2R 3rd jackpot or the 2R 5th jackpot, in the 1st and 2nd rounds of the V round, it is difficult for the game ball to pass through the specific area. Since the second big winning opening 35 is opened in the three opening pattern, the game ball cannot be passed to the specific area 39 during the execution of the big hit game, and the game state after the big hit game is the normal state described later. It is very likely that it will be in a (low probability state) (it can be said that it will be in a low probability state).

一方、第1小当り又は第2小当りとなった場合に実行される小当り遊技(第1小当り遊技又は第2小当り遊技)の開放パターンは、前述した「2R第5大当り(2R第5大当り遊技)」と同じ開放パターンとされており、第2大入賞口35を0.1秒間に亘って2回開放する(入球可能状態とする)ものである。この小当り遊技の開放パターンは、見かけ上「2R第5大当り」と近い(略同じ)開放パターンとされており(開放間の閉鎖時間も同じ時間とされる)、遊技者からは小当り遊技か2R第5大当りかを認識するのが困難な開放パターンとされている。すなわち第1小当り又は第2小当りになると、第2大入賞口35に遊技球が入球困難な態様で第2大入賞装置36を開放させる。尚、小当り遊技の実行中に、可動片150が動作することはないので、たとえ第2大入賞口35に遊技球が入球しても当該遊技球が特定領域39を通過することはない。仮に何らかの事情で特定領域39への遊技球の通過があったとしても、Vラウンド以外のラウンドでは、特定領域39の通過(特定領域センサ39aでの検知)を有効なものとして処理しない無効期間とされており、当該特定領域39の通過に基づいて何らかの特典が付与されることはない。 On the other hand, the opening pattern of the small hit game (first small hit game or second small hit game) executed when the first small hit or the second small hit is obtained is the above-mentioned "2R fifth big hit (2R first)". It has the same opening pattern as "5 big hit games"), and the second big winning opening 35 is opened twice over 0.1 seconds (making it possible to enter the ball). The opening pattern of this small hit game is apparently close to (almost the same) as the "2R 5th big hit" (the closing time between openings is also the same time), and the player sees the small hit game. It is an open pattern that makes it difficult to recognize whether it is the 2R 5th jackpot. That is, when the first small hit or the second small hit is reached, the second large winning device 36 is opened in a manner in which it is difficult for the game ball to enter the second large winning opening 35. Since the movable piece 150 does not operate during the execution of the small hit game, the game ball does not pass through the specific area 39 even if the game ball enters the second large winning opening 35. .. Even if the game ball passes through the specific area 39 for some reason, in rounds other than the V round, the passage of the specific area 39 (detection by the specific area sensor 39a) is not treated as valid and is not processed as an invalid period. However, no benefit is given based on the passage of the specific area 39.

また、図6に示すように、小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとする。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、前述の2R第5大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することが困難なものとされている。すなわち、遊技者は大入賞口の開放パターンから、特別図柄当否判定の結果が、2R第5大当りになったのか小当り(第1小当り又は第2小当り)になったのかを認識するのが困難である。また、演出上も、2R第5大当りに係る大当り遊技と、小当り(第1小当り又は第2小当り)に係る小当り遊技と、の実行中において、並びに、その後の演出図柄の変動表示中において、遊技者が両者を区別困難なように、共通の演出(演出態様)を実行可能としている。また、本実施例では、後述するように、2R第5大当りに係る大当り遊技、又は、小当り(第1小当り又は第2小当り)に係る小当り遊技が発生したことを遊技者が気づきにくいような演出を実行するものとしている。例えば、変動表示中に実行していた演出に関連する演出を2R第5大当り遊技中(又は、小当り遊技中)も実行し、その間に、開放パターンを終了させる。 Further, as shown in FIG. 6, it is assumed that the game state after the execution of the small hit game is not changed from that before the execution of the small hit game. Therefore, if the gaming state before the execution of the small hit game is the normal state (low probability state), the gaming state after the execution of the small hit game is also the normal state. From the player's point of view, it is difficult to distinguish between the above-mentioned 2R 5th big hit and small hit even by looking at the opening pattern of the big winning opening (2nd big winning opening 35). That is, the player recognizes from the opening pattern of the big winning opening whether the result of the special symbol winning / failing judgment is the 2R 5th big hit or the small hit (1st small hit or 2nd small hit). Is difficult. Also, in terms of production, the large hit game related to the 2R 5th big hit and the small hit game related to the small hit (1st small hit or 2nd small hit) are displayed during and after the execution of the change display of the effect symbol. Among them, a common effect (effect mode) can be executed so that the player cannot easily distinguish between the two. Further, in the present embodiment, as will be described later, the player notices that a big hit game related to the 2R 5th big hit or a small hit game related to the small hit (1st small hit or 2nd small hit) has occurred. It is supposed to perform a difficult production. For example, the effect related to the effect that was being executed during the variable display is also executed during the 2R 5th big hit game (or during the small hit game), and the opening pattern is terminated during that time.

また、第2大入賞口35の内部の可動片150の動作態様や遊技球が特定領域を通過したかどうかについても、遊技者が視認し難い構造とされている。これにより、2R第5大当りとしての特別遊技中に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても(最も通過させるのは困難であるが)、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合、及び2R第5大当りになった場合には、その発生を気付き難くし、仮に発生に気づいたとしても小当り遊技か大当り遊技かを判別し難く、当り遊技(小当り遊技又は大当り遊技)終了後に、新たに高ベース状態が設定されたかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することが可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。 Further, the structure is such that it is difficult for the player to visually recognize the operation mode of the movable piece 150 inside the second special winning opening 35 and whether or not the game ball has passed through the specific area. As a result, even if the game ball is passed to the specific area 39 during the special game as the 5th big hit of 2R (although it is the most difficult to pass), the subsequent game state shifts to the high probability state. It is difficult to know if you did. As a result, when it becomes a small hit or when it becomes the 2R 5th big hit, it is difficult to notice the occurrence, and even if it is noticed, it is difficult to distinguish between the small hit game and the big hit game, and the hit game. After the end of (small hit game or big hit game), it is possible to proceed with the game with the expectation that a new high base state may be set. In addition, this makes it possible to enhance the interest of the game. In the case of small hits, the number of times the big winning opening is opened is not called the number of rounds, but simply the number of times it is opened.

より具体的には、本実施例1のパチンコ遊技機1における各大当り及び各小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)、及び15R第4大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでは第2大入賞口35を最大28秒開放し、3R〜15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この大当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放パターンが特定領域39に遊技球を通過させるのが容易な開放パターンとされており、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが容易となっている。 More specifically, the opening pattern of each big hit and each small hit in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is as shown in FIG. That is, when the 15R first jackpot is reached (when the 15R first jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), and when the 15R fourth jackpot is reached (on the second special symbol display 41b). (When the 15R 4th big hit symbol is stopped and displayed), the 2nd big winning opening 35 is opened for a maximum of 28 seconds from 1R to 2R, and the 1st big winning opening 30 is opened for a maximum of 28 seconds from 3R to 15R. .. In this jackpot, the opening pattern of the second big winning opening 35 in the 1st and 2nd rounds is an opening pattern that makes it easy for the game ball to pass through the specific area 39, and the game ball goes to the specific area 39 during the round. It is easy to pass through.

また、2R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに2R第2大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでを、第2大入賞口35を最大28秒開放させる。また、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放パターンが特定領域39に遊技球を通過させるのが容易な開放パターンとされており、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが容易となっている。また、2R第3大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに2R第3大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでを、第2大入賞口35を最大28秒開放させる。また、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放パターンが特定領域39に遊技球を通過させるのが困難な開放パターンとされており、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることは困難(不可能)となっている。また、2R第5大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに2R第5大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでを、第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中に第2大入賞口35に入球させること、すなわち、特定領域39へ遊技球を通過させることはほぼ不可能となっている。 In addition, when the 2R 2nd big hit is reached (when the 2R 2nd big hit symbol is stopped and displayed on the 1st special symbol display 41a), 1R to 2R and the 2nd big winning opening 35 are used for a maximum of 28 seconds. Let it open. Further, the opening pattern of the second large winning opening 35 in the 1st and 2nd rounds is an opening pattern that makes it easy for the game ball to pass through the specific area 39, and the game ball passes through the specific area 39 during the round. It is easy to make it. In addition, when the 2R 3rd big hit is reached (when the 2R 3rd big hit symbol is stopped and displayed on the 1st special symbol display 41a), 1R to 2R and the 2nd big winning opening 35 are used for a maximum of 28 seconds. Let it open. Further, the opening pattern of the second large winning opening 35 in the 1st and 2nd rounds is an opening pattern in which it is difficult to pass the game ball through the specific area 39, and the game ball is passed through the specific area 39 during the round. It is difficult (impossible) to make it. In addition, when the 2R 5th jackpot is reached (when the 2R 5th jackpot symbol is stopped and displayed on the 2nd special symbol display 41b), the opening time of the 2nd jackpot 35 is open for 1R to 2R. Since each has a maximum of 0.1 seconds, which is an extremely short time (opens and closes for a moment), it is almost impossible to enter the second big winning opening 35 during the round, that is, to pass the game ball to the specific area 39. It is impossible.

また、15R第1大当り、15R第4大当り、及び、2R第2大当りに係る大当り遊技の終了後は、時短機能及び高ベース発生機能が作動するものとされ、この時短機能及び高ベース発生機能が作動した時短状態(「高ベース状態」ともいう)は、当該時短状態において、大当りを発生することなく「200回(第2回数)」の特別図柄の変動表示を実行すると終了する。また、2R第3大当り及び2R第5大当りに係る大当り遊技の終了後は、同じく時短機能及び高ベース発生機能が作動するものの、当該時短状態において、大当りを発生することなく「100回(第1回数)」の特別図柄の変動表示を実行すると終了する。つまり、15R第1大当り、15R第4大当り、及び、2R第2大当りに係る大当り遊技の終了後に設定される高ベース状態は、2R第3大当り及び2R第5大当りに係る大当り遊技の終了後に設定される高ベース状態よりも実行可能期間が長く設定されている。また、15R第1大当り、15R第4大当り、及び、2R第2大当りに係る大当り遊技の終了後は、通常の遊技を行えば高確率状態に設定されるため、これらの大当り遊技終了後に設定される遊技状態を「高確高ベース状態」ともいう。また、2R第3大当り及び2R第5大当りに係る大当り遊技の終了後は、低確率状態に設定されるため、これらの大当り遊技終了後に設定される遊技状態を「低確高ベース状態」ともいう。ここで、「低確高ベース状態」を第1遊技状態とし、低確高ベース状態よりも遊技者にとって有利な「高確高ベース状態」を第2遊技状態とすることが可能である。 Further, after the end of the big hit game related to the 15R 1st big hit, the 15R 4th big hit, and the 2R 2nd big hit, the time saving function and the high base generation function are activated, and the time saving function and the high base generation function are activated. The activated time-saving state (also referred to as "high base state") ends when the variable display of the special symbol "200 times (second time)" is executed without generating a big hit in the time-saving state. In addition, after the end of the big hit game related to the 2R 3rd big hit and the 2R 5th big hit, the time saving function and the high base generation function are also activated, but in the time saving state, the big hit is not generated and "100 times (1st). (Number of times) ”will end when the variable display of the special symbol is executed. That is, the high base state set after the end of the big hit game related to the 15R 1st big hit, the 15R 4th big hit, and the 2R 2nd big hit is set after the end of the big hit game related to the 2R 3rd big hit and the 2R 5th big hit. The feasible period is set longer than the high base state that is set. Further, after the end of the big hit games related to the 15R 1st big hit, the 15R 4th big hit, and the 2R 2nd big hit, it is set to a high probability state if a normal game is performed, so that it is set after the end of these big hit games. The game state is also called "high probability and high base state". Further, since the low probability state is set after the end of the big hit game related to the 2R 3rd big hit and the 2R 5th big hit, the game state set after the end of these big hit games is also referred to as "low probability high base state". .. Here, it is possible to set the "low accuracy and high base state" as the first gaming state and the "high accuracy and high base state" which is more advantageous for the player than the low accuracy and high base state as the second gaming state.

このように、15R第1大当り、15R第4大当り、及び、2R第2大当りに係る大当り遊技の終了後の遊技状態は、2R第3大当り及び2R第5大当りに係る大当り遊技の終了後の遊技状態と比べて、当否判定の結果が大当りとなる確率(確率状態)が高確率となるばかりか、その期間についても長く設定されているため、(再度の大当りを発生させるうえで)遊技者にとって非常に有利な期間となる。従って、遊技者は、大当り遊技終了後の遊技状態が高確高ベース状態となることに期待して遊技を行う。また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)、及び、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35において最大0.1秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第5大当りの大当り遊技における2ラウンド目と同じ大入賞口を、同じ開放パターンで開放させる。 As described above, the game state after the end of the big hit game related to the 15R 1st big hit, the 15R 4th big hit, and the 2R 2nd big hit is the game after the end of the big hit game related to the 2R 3rd big hit and the 2R 5th big hit. Compared to the state, the probability that the result of the hit / fail judgment will be a big hit (probability state) is not only high, but also the period is set longer, so for the player (to generate another big hit) It will be a very favorable period. Therefore, the player plays the game with the expectation that the game state after the end of the big hit game will be the high accuracy and high base state. In addition, when it becomes the first small hit (when the first small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and when it becomes the second small hit (the second special symbol display 41b). When the second small hit symbol is stopped and displayed), the second large winning opening 35 is opened twice for a maximum of 0.1 seconds. That is, the same big winning opening as in the second round in the big hit game of the 2R 5th big hit is opened with the same opening pattern.

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが40%、2R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、15R第4大当りが75%、2R第5大当りが25%となっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合には、比較的有利な大当り(15R第4大当り)が発生する可能性が高く設定されている。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。 The probability of distribution to each jackpot in the hit / fail judgment of the first special symbol (special figure 1) is 40% for the 15R first jackpot, 50% for the 2R second jackpot, and 10% for the 2R third jackpot. There is. On the other hand, the jackpot in the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2) is 75% for the 15R fourth jackpot and 25% for the 2R fifth jackpot. That is, when a big hit is made by a hit / fail judgment based on the ball entering the second starting port 21, which is easy to enter due to the operation of the opening extension function (occurrence of a high base state) described later, a relatively advantageous big hit. It is set with a high possibility that (15R 4th jackpot) will occur. In this way, in the pachinko gaming machine 1, the game ball is inserted into the second starting port 21 rather than being a big hit in the winning / failing determination (first special symbol winning / failing determination) performed by entering the game ball into the first starting port 20. It is set so that it is more likely that a big hit will be advantageous to the player in the hit / fail judgment (second special symbol hit / fail judgment) performed by entering the ball. That is, the player plays the game in anticipation of entering the second starting port 21. This is particularly remarkable during the operation of the opening extension function in which the frequency of entering the second starting port 21 increases.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。この特別図柄当否判定、及び大当り種別決定判定を、夫々を「当否判定(判定)」ともいい、総じて「当否判定(判定)」ということもある。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0〜629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチ乱数(「リーチ情報」ともいう)」及び「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。 Here, in this pachinko gaming machine 1, the determination of whether it is a big hit, a small hit, or a miss is performed based on a "special symbol hit / miss judgment random number (also referred to as" hit / miss judgment information ")", and when it becomes a big hit. The determination of the type of jackpot is performed based on the "random number for determining the jackpot type (also referred to as" random number for determining symbol "and" information for determining symbol ")". The special symbol hit / fail judgment and the jackpot type determination judgment are also referred to as "win / fail judgment (judgment)", and may be generally referred to as "win / fail judgment (judgment)". As shown in FIG. 7A, the random number for determining whether or not the special symbol is correct takes a value in the range of 0 to 629. The random number for determining the jackpot type takes a value in the range of 0 to 99. The random numbers (acquisition information) acquired based on the ball entering the first starting port 20 or the second starting port 21 include "reach random numbers" in addition to the special symbol hit / fail determination random numbers and the jackpot type determination random numbers. (Also referred to as "reach information") "and" variable pattern random numbers (also referred to as "variable pattern information") ".

リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出(演出図柄遊技演出)においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の2個の演出図柄8R、8Lが同じ図柄で停止(仮停止)され、残り1個の中演出図柄8Cが変動中の状態をいう(「7↓7」の状態)。そして、変動中の中演出図柄8Cが停止中の演出図柄8R、8Lと同じ図柄で停止すれば、3つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止(仮停止)には、演出図柄表示領域7b内で多少揺れているような表示(揺れ変動)も含まれる。このリーチ乱数は、0〜126までの範囲で値をとる。 The reach random number is a random number that determines whether or not to generate a reach in a game effect (effect symbol game effect) that indicates the result by using the effect symbol when the result of the special symbol hit / fail determination is incorrect. Reach means, for example, a state in which two left and right effect symbols 8R and 8L are stopped (temporarily stopped) at the same symbol, and the remaining one medium effect symbol 8C is changing (“7 ↓ 7”). Status). Then, if the changing medium effect symbol 8C stops at the same symbol as the stopped effect symbols 8R and 8L, the three effect symbols stop at the same symbol, which is a hit. The stop (temporary stop) of the effect symbol in this case also includes a display (sway fluctuation) that seems to be slightly shaken in the effect symbol display area 7b. This reach random number takes a value in the range of 0 to 126.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。 Further, the fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern including the fluctuation time. The variation pattern random number takes a value in the range of 0 to 198. Further, the random numbers acquired based on the passage of the gate 28 include the random numbers for determining whether or not the normal symbol is correct as shown in FIG. 7 (B). The random number for determining whether or not the normal symbol is correct is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (ordinary symbol lottery). Ordinary symbol random numbers take a value in the range of 0 to 240.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。 Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by a combination in which each of the functions of the probability fluctuation function, the fluctuation time shortening function, and the opening extension function for the special symbol and the normal symbol is in the operating state or the non-operating state. .. For special symbols (1st special symbol and 2nd special symbol), the state in which the probability fluctuation function is operating is called a "high probability state", and the state in which it is not operating is called a "normal state (also called a" low probability state "). ". In the high probability state, the probability of being judged as a big hit in the special symbol hit / fail judgment is higher than in the normal state. That is, in the normal state, the hit / fail judgment is performed using the jackpot judgment table for the normal state, but in the high probability state, the jackpot judgment table for the high probability state in which the value of the special symbol hit / fail judgment random number judged as the jackpot is large is used. It is used to determine whether or not it is correct (see FIG. 8 (A)). That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the result of the variation display of the special symbol will be a big hit (the stop symbol will be the jackpot symbol) will be higher than when it is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 Further, for the special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the fluctuation time shortening function is operating is referred to as a "time saving state", and the state in which the special symbol is not operating is referred to as a "non-time saving state". In the time saving state, the average value of the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the confirmation display time) is shorter than the average value of the fluctuation time of the special symbol in the non-time saving state. That is, in the time saving state, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table defined so that the fluctuation pattern having the short fluctuation time is selected more often than in the non-time saving state (see FIG. 9). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and effective entry into the starting port (entry ball that can be stored as special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the special symbols (first special symbol and second special symbol) may be operated at the same time, or only one of them may be operated. Then, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol operate in synchronization with the fluctuation time shortening function for the special symbol. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the time saving state of the special symbol, and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the hit probability in the normal symbol winning / failing determination is higher than in the non-time-saving state. That is, the normal symbol hit / fail judgment (judgment of the normal symbol) is performed using the normal symbol hit judgment table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) judged to be a hit is larger than the normal symbol hit judgment table used in the non-time saving state. (See FIG. 8 (D)). That is, when the probability fluctuation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the result of the fluctuation display of the normal symbol will be a hit (the stop symbol will be a normal hit symbol) will be higher than when it is not activated. ..

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。 Also, in the time-saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. In the first embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 8 (E)). Further, in the time saving state, the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is operating. In addition, in the time saving state, the number of times the second starting port 21 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state. That is, the function of increasing the number of times the variable winning device 22 is opened is operating. Specifically, when the result of the normal symbol winning / failing determination is successful in the non-time saving state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs the opening operation once for 0.2 seconds, and the second starting port is opened during that period. Become. Further, when the result of the normal symbol winning / failing determination is successful in the time saving state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 is assumed to perform the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 In the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22 are operating, compared with the case where these functions are not operating. Therefore, the second starting port 21 is frequently opened, and the frequency of entering the game ball into the second starting port 21 is increased (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as a "high base state", and the state in which these functions are not operating is referred to as a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。 The high base state (high frequency state) does not have to activate all the above functions. That is, by operating at least one of the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22, the function is not activated. However, it is sufficient that the second starting port is easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state of the special symbol. A function that generates such a high base state can also be called a "high base generation function".

本実施例1のパチンコ遊技機1では、15R第1大当り、2R第2大当り及び15R第4大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態(確変状態)」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数(本実施例では、200回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。 In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the gaming state after the special game when the 15R first big hit, the 2R second big hit, and the 15R fourth big hit are passed through the specific area 39 during the special game. If so, the special symbol has a high probability state, the special symbol has a time saving state, and has a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a "high probability high base state (probability change state)". The high-accuracy high-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (200 times in this embodiment), or when the big hit game is executed as a big hit.

また、2R第3大当り及び2R第5大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の低確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態(時短状態)」という。低確高ベース状態は、所定回数(本実施例では、100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りにとなって、その大当り遊技が実行されることにより終了する。可能性は限りなく低いが、仮に特定領域39を通過した場合には、「高確高ベース状態」となる。尚、高ベース状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)において、所定回数の特別図柄の変動表示が実行され、終了条件が成立すると、遊技状態が、特別図柄の低確率状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態の「低確低ベース状態(通常状態)」に移行する。尚、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において、電源投入後の遊技状態(初期遊技状態)は、特別図柄の低確率状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態、すなわち「低確低ベース状態」とされる。 Further, the gaming state after the special game in the case of the 2R 3rd big hit and the 2R 5th big hit is extremely difficult to pass through the specific area 39 during the special game, so that the special symbol is in a low probability state. The special symbol is in a time-saving state and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a "low accuracy high base state (time saving state)". The low-accuracy high-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or when a big hit is executed and the big hit game is executed. The possibility is extremely low, but if it passes through the specific area 39, it will be in a “high accuracy and high base state”. In the high base state (high probability high base state or low probability high base state), the variation display of the special symbol is executed a predetermined number of times, and when the end condition is satisfied, the game state is changed to the low probability state and special of the special symbol. It shifts to the "low probability low base state (normal state)" of the non-time saving state of the symbol and the low base state. When playing the pachinko gaming machine 1 for the first time, the gaming state (initial gaming state) after the power is turned on is a low probability state of the special symbol, a non-time saving state of the special symbol, and a low base state, that is, "low probability low". It is said to be the "base state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。これは、高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放され、第2始動口21への入球頻度が高くなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bへ発射すべきことを報知する。 In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is advantageous to allow the game ball to enter the right game area 3B by right-handed striking. This is because in the high base state, the second starting port 21 is opened and the frequency of entering the second starting port 21 is higher than in the low base state, and the ball is entered into the first starting port 20 more frequently than in the first starting port 20. This is because it is easier to enter the ball into the second starting port 21. Therefore, while passing the game ball through the gate 28, which normally triggers the determination of whether or not the symbol is correct, a right-handed hit is made to allow the game ball to enter the second starting port 21. As a result, it is possible to obtain a large number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is correct) rather than hitting left. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to light in a predetermined manner, and notifies that the right gaming area 3B should be fired.

これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。これは、低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくく、当該第2始動口21への入球頻度が低くなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aへ発射すべきことを報知する。 On the other hand, in a low base state such as a high accuracy low base state or a low accuracy low base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the left game area 3A by hitting the left side. This is because, in the low base state, the second starting port 21 is less likely to be opened than in the high base state, the frequency of entering the second starting port 21 is low, and the ball enters the second starting port 21. This is because it is easier to enter the ball into the first starting port 20 than. Therefore, a left-handed hit is made to allow the game ball to enter the first starting port 20. As a result, it is possible to obtain a large number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is correct) rather than hitting right. In this state, the firing direction indicator 47 is lit (display controlled) in a predetermined manner to notify the left game area 3A that the firing direction indicator 47 should be fired.

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 Specifically, the launch direction indicator 47 is composed of two LEDs of "yz", and indicates the launch direction by turning on the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify that the left game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned off, such as "y □ z □" (for example, □: off, ■: on). can. Further, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned on, such as "y ■ z ■" (for example, □: off, ■: on). can.

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図37に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例1及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation (control processing by the main control unit) of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. 10 to 37. The counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. .. As shown in the figure, in the main control main process, the initial setting is first performed (S101). In the initial settings, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) settings, and various flags, status, and counter resets. And so on. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that. In Example 1 and the drawings, the normal symbol is "general diagram", the special symbol is "special symbol", the first special symbol is "special diagram 1" and "first special symbol", and the second special symbol is "special symbol". It may be called "2" or "second special drawing".

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 Following the initial setting (S101), interrupts are disabled (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in FIG. 7 are updated by one. When the value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, interrupts are enabled (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a cycle of 4 ms. Then, between the end of the interrupt process (S105) and the start of the next interrupt process (S105), the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Will be executed. If an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt processing (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt processing (S105), the output processing (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like. do. Examples of the command and the like output here include information on the game state, the result of the special symbol winning / failing determination, the symbol as the jackpot type, the fluctuation pattern, and the like. The command consists of, for example, 2 bytes of information. The upper 1 byte is information about the type of command, and the lower 1 byte is information about the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。 In the input process (S202) performed after the output process (S201), various sensors (first start port sensor 20a, second start port sensor 21a, first large winning port sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. The detection signal detected by the 30a, the second large winning opening sensor 35a, the general entry opening sensor 27a, etc. (see FIG. 5) is read and stored in the output buffer of the RAM as the winning ball information. Further, the detection signal from the lower plate full detection sensor that detects the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM as the lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is performed after the execution period of the timer interrupt processing (S105) and the other periods (after the end of the interrupt processing (S105)). It is performed both in the period until the next interrupt processing (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、特定領域センサ検知処理(S207)、始動入球時処理(S208)、及び電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S203), the start port sensor detection process (S204), the normal symbol operation process (S205), the special symbol operation process (S206), and the specific area sensor detection process (S207), which will be described later. , Start ball entry processing (S208), and power failure monitoring processing (S209) are executed. After that, other processing (S210) not deeply related to the present invention is executed to end the interrupt processing (S105). Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the main control main processes S102 to S104 are repeatedly executed (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (after about 4 ms). ), Interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command or the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection process]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a (S301). .. If the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol hold balls (the number of normal symbol hold, specifically, the value of the counter that counts the number of normal figure hold provided in the RAM) It is determined whether or not the number is 4 or more (S302), and if the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305.

普通図柄保留球数が4以上であれば(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S302でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If the number of normal symbol reserved balls is 4 or more (YES in S302), proceed to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S302), "1" is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label-TRND-H, FIG. 7B) of the normal symbol hit / miss determination random number counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the acquired random number value (acquired information) is stored in the address space corresponding to the current number of ordinary symbol holding balls in the normal symbol holding storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S306でYES)には、S309に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S306でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。 In S305, it is determined whether or not the game ball has entered the second starting port 21, that is, whether or not the game ball is detected by the second starting port sensor 21a (S305). If the game ball does not enter the second starting port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, but if the game ball enters the second starting port 21 (YES in S305), the special figure 2 The number of reserved balls (the number of 2nd special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of 2nd special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) has reached 4 (upper limit number). Whether or not it is determined (S306). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 2 has reached four (YES in S306), the process proceeds to S309, but when the number of reserved balls in Special Figure 2 is less than four (NO in S306), Special figure 2 Add 1 to the number of reserved balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 2 related random number acquisition process (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not, which is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, and the random number for determining the jackpot type. The value of the counter (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random numbers shown in FIG. 7 (A)). The acquired random number values (acquired information) are stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the second special figure 2 in the second special figure reserved storage unit 85b.

続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S310でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S310でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。 Subsequently, in the start port sensor detection process (S204), it is determined whether or not the game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not the game ball has been detected by the first start port sensor 20a (S309). ). If the game ball does not enter the first starting port 20 (NO in S309), the process ends, but if the game ball enters the first starting port 20 (YES in S309), the special figure The number of 1 reserved balls (the number of 1st special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of 1st special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) has reached 4 (upper limit number). Whether or not it is determined (S310). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 reaches four (YES in S310), the process ends, but when the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than four (NO in S310), Special figure 1 Add "1" to the number of reserved balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 1 related random number acquisition process (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), the value of the special symbol hit / miss determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is the same as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308). (Label-TRND-A), value of random number counter for determining jackpot type (label-TRND-AS), value of reach random number counter (label-TRND-RC), value of fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) (That is, the random number values shown in FIG. 7A are acquired), and the acquired random number values are stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the first special figure 1 in the first special figure reserved storage unit 85a. ..

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Public map operation processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal drawing operation process (S205) shown in FIG. 13 after the start port sensor detection process (S204). In the normal figure operation process (S205), the process related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage. .. Then, when the "normal figure operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and when the "normal figure operation status" is "2" (S401). NO, YES for S403), normal symbol fluctuation processing (S404) is performed, and if the "normal symbol operation status" is "3" (NO for both S401 and S403, YES for S405), the normal symbol is confirmed. The process (S406) is performed, and when the "normal figure operation status" is "4" (all of S401, S403, and S405 are NO), the normal electric accessory process (S407) is performed. The operation status of the normal diagram is "1" by default.

[普通図柄待機処理]
図14に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 14, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501). This process is finished. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the normal symbol hit / miss determination process described later is performed (S502). Further, after the normal symbol hit / miss determination process (S502), the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (E) is referred to, and if the game state is a time saving state, a normal symbol variation pattern having a variation time of 1 second is selected. do. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, a normal symbol variation pattern having a normal symbol variation time of 30 seconds is selected. Further, after the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol random number shift process (S504) described later is performed. Further, following the normal symbol random number shift process (S504), the normal symbol variation start process (S505) is performed, and the process is completed. In the normal symbol variation start process, the variation display of the normal symbol is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Further, in the normal symbol change start process, a normal symbol change start command is set in order to notify the sub-control board 90 of the start of change of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図15に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。
そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol hit / fail judgment process]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol hit / miss determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol hit / miss determination random number counter stored in the normal symbol hold storage unit is read out (S601). Next, it is determined whether or not the time saving flag is ON (that is, whether or not the gaming state is the time saving state) (S602). When it is determined in S602 that the time saving flag is ON, that is, it is in the time saving state (YES in S602), among the normal symbol hit judgment tables shown in FIG. 8 (D), the table for the time saving state (the hit judgment value is Based on the high-probability normal-figure hit / fail determination based on "0" to "239"), it is determined whether or not it is a hit (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-H) of the read random number counter for determining whether or not the normal symbol is correct matches any of the hit determination values. On the other hand, when it is determined in S602 that the time saving flag is not ON, that is, it is in the non-time saving state (NO in S602), the table for the non-time saving state among the normal symbol hit determination tables shown in FIG. 8 (D) ( It is determined whether or not the hit is a hit (S603) by the low-probability normal figure hit / fail judgment based on the hit judgment values "0" and "1"), and the process proceeds to S605.
Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal figure hit / fail judgment (S603, S604) is a hit (normal figure hit) (S605), and if it is judged to be a miss (NO in S605), the stop display is missed. Determine the normal symbol (the symbol that is out of the ordinary) (S606), and finish the process. On the other hand, if it is determined to be a hit (per normal figure) in S605 (YES in S605), the normal symbol per stop display (design per normal figure) is determined (S607), and the normal figure hit flag is turned ON (S608). ), Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図16に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Ordinary symbol random number shift processing]
Following the normal symbol variation pattern selection process (S503), the normal symbol random number shift process (S504) is executed. As shown in FIG. 16, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each Fuzu hold in the Fuzu hold storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest hold storage in the normal figure hold storage unit, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth hold of the normal figure is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general map hold is digested in the order of hold.

[普通図柄変動中処理]
図17に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Processing during normal symbol change]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S801), and if not, the process ends (NO in S801). On the other hand, if it has passed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to "3" (S803). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the normal symbol at the display result (hit normal symbol or out-of-order normal symbol) according to the judgment result of the random number for determining whether the normal symbol is correct or not (S804), this process is performed. To finish.

[普通図柄確定処理]
図18に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation process]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal symbol hit flag is ON (S901). If the normal map hit flag is not ON (NO in S901), the normal figure operation status is set to "1" (S905), and this process ends. On the other hand, if the flag per normal figure is ON (YES in S901), then it is determined whether or not the time saving flag is ON, that is, whether or not the time saving state is in progress (S902). Then, if it is in the time saving state (YES in S902), the opening pattern in the time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the opening pattern in the time saving state is an opening pattern in which the opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, "3" is set in the second starting port opening counter that counts the number of times the second starting port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time saving state (NO in S902), the opening pattern in the non-time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). As described above, the opening pattern in the non-time saving state is an opening pattern in which opening for 0.2 seconds is performed once. Therefore, "1" is set in the second start port opening counter. Then, following the set of the open pattern (S903, S906), the normal figure operation status is set to "4" (S904), and this process is completed.

[普通電動役物処理]
図19に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Ordinary electric accessory processing]
As shown in FIG. 19, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal figure is ON (S1001). The normal figure hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has been completed in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the end flag per normal figure is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is open (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the time (timing) to open the second start port 21 has been reached (S1003), and if not (NO in S1003), the process is completed and the process is reached. For example, the second starting port 21 is opened (S1004), and the process is completed. On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the time (timing) for closing the second starting port 21 has been reached (that is, after the second starting port 21 is opened). Judging (whether or not the opened opening time has passed) (S1005), if not reached (NO in S1005), the process is completed, and if it is reached (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed). (S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。 Then, following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second starting port opening counter is "0". (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished as it is in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), the end processing per normal figure to end the auxiliary game is performed (S1009), and the end flag per normal figure is set (S1010) to end the process. The second start port opening counter becomes "0" when the second start port 21 is opened three times (opening operation of the movable member 23) in the non-time reduction state, and is set to "0" in the non-time reduction state. When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 On the other hand, if the end flag for hitting the normal figure is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed, so that the hit in the normal figure is hit. The end flag is turned off (S1011), the normal figure hit flag is turned off (S1012), the normal figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal figure operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、図20に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure operation process (S206) after the normal figure operation process (S205). In the special figure operation process (S206), as shown in FIG. 20, the processes related to the special symbol display 41 and the large prize device (first large prize device 31 and second large prize device 36) are divided into five stages, and these are divided into five stages. "Special figure operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each stage of. Then, when the "special figure operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol standby process (S1102) is performed, and when the "special figure operation status" is "2" (S1101). NO, YES for S1103), processing during special symbol change (S1104) is performed, and if the "special symbol operation status" is "3" (NO for both S1101 and S1103, YES for S1105), the special symbol is confirmed. If processing (S1106) is performed and the "special figure operation status" is "4" (NO for S1101, S1103, S1105, YES for S1107), special electric accessory processing 1 (S1108) as a jackpot game. If the "special figure operation status" is "5" (all of S1101, S1103, S1105, and S1107 are NO), the special electric accessory processing 2 (S1109) as a small hit game is performed. The special figure operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]
図21に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 21, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the second starting port 21 (that is, the number of reserved balls in special figure 2) is “0” (S1201). .. Special figure 2 When the number of reserved balls is "0" (YES in S1201), that is, when the random number counter value acquired due to the entry into the second starting port 21 is not stored, the first start is performed. It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1206). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is also "0" (YES in S1206), that is, when the random number counter value acquired due to the entry into the first starting port 20 is not stored, the image is displayed. It is determined whether or not the process of using the display screen 7a of the display device 7 as the standby screen (during the execution of the demo screen for waiting for customers) is in progress (S1211), and if so (YES in S1211), the process is completed. If not (NO in S1211), the standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例1では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例1では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。 In S1201, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is not "0" (NO in S1201), that is, when one or more random number counter values acquired due to entering the second starting port 21 are stored. , The special figure 2 hit / fail determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) are performed in this order. Further, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is "0" but the number of reserved balls in Special Figure 1 is not "0" (YES in S1201 and NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second starting port 21. Although there is no memory, if there is one or more memory of the random number counter value acquired due to the entry into the first starting port 20, the special figure 1 hit / miss judgment process (S1207) and the special figure 1 variation described later will be described. The pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order. As described above, in the first embodiment, the variation display of the first special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is "0" (when YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol reservation (variation display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol reservation (variation display of the first special symbol). Then, in the first embodiment, the hit / fail judgment based on the second special figure hold is more likely to be a big hit that is more profitable for the player than the hit / fail judgment based on the first special figure hold (FIG. 8 (B). )).

[特図2当否判定処理]
図22に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1307)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Win / Loss Judgment Process]
As shown in FIG. 22, in the special figure 2 hit / miss determination process (S1202), first, as a determination value, the lowest region of the second special figure hold storage unit 85b of the RAM (that is, the first one of the second special figure hold). The value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not (the oldest stored) stored in the corresponding RAM area) is read out (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). Then, if it is not in the high probability state (NO in S1302), that is, if it is in the normal state, the jackpot determination table for the normal state (the jackpot determination values are "3" and "" in the jackpot determination table (FIG. 8 (A))). A hit / fail judgment is made based on 397 ”) (S1303). On the other hand, if it is in the high probability state (YES in S1302), the hit / fail judgment is performed based on the big hit determination table for the high probability state in the jackpot determination table (FIG. 8 (A)) (S1307). In the jackpot determination table for high probability states, the jackpot determination values are "3", "53", "113", "173", "227", "281", "337", "397", "449". , "503".

大当り判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」と判定された場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第1大当り、2R第2大当り及び2R第3大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第4大当り及び2R第5大当りの何れかが実行される(図8(B))。 When the result of the jackpot determination (S1303, S1309) is determined to be "big hit" (YES in S1304), the value (label-TRND-AS) of the random number counter for determining the jackpot type is read out and shown in FIG. 8 (B). The jackpot type is determined based on the jackpot type determination table (S1310), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1311), the jackpot flag is turned ON (S1312), and the process is completed. In addition, in the case of the hit / fail judgment related to the first special symbol, the jackpot type is judged using the jackpot type judgment table for the first special symbol, and in the case of the hit / fail judgment related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table of. Further, when it is determined as a big hit in the hit / fail judgment of the first special symbol (special figure 1), either the 15R first big hit, the 2R second big hit, or the 2R third big hit is executed. Further, when the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2) is determined to be a big hit, either the 15R 4th big hit or the 2R 5th big hit is executed (FIG. 8 (B)).

また、大当りフラグには、大当りの種別が15R第1大当りおよび15R第4大当りであった場合にONする長当りフラグと、2R第2大当り及び2R第3大当りであった場合にONする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと15R用ランプとの2個のLEDで構成されており、2R第2大当り又は2R第3大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第2大当り図柄又は2R第3大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1大当り及び15R第4大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R△15R▲」の様な表示態様となる。 In addition, the jackpot flag includes a long hit flag that is turned on when the types of jackpots are 15R 1st jackpot and 15R 4th jackpot, and a short hit that is turned on when the jackpot types are 2R 2nd jackpot and 2R 3rd jackpot. There is a flag. Here, the round display 45 is composed of two LEDs, a 2R lamp and a 15R lamp, and when the 2R second big hit or the 2R third big hit is set and the short hit flag is turned ON, At the timing when the 2R 2nd big hit symbol or the 2R 3rd big hit symbol is confirmed and displayed, the 2R lamp is lit and displayed. Specifically, the display mode is such as "2R ▲ 15R Δ" (for example, ▲: lighting, Δ: extinguishing). Further, when either the 15R first jackpot or the 15R fourth jackpot is set and the long hit flag is turned ON, the 15R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is as shown in "2R Δ15R ▲".

一方、大当り判定(S1303、S1307)の結果が「大当り」でないと判定された場合(S1304でNO)、小当りか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)が、小当り判定値である「101」〜「105」の何れかと一致するか否か判定する(図8(A))。そして、小当りでないと判定された場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。小当りであると判定された場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1306)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。 On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1307) is not "big hit" (NO in S1304), it is determined whether or not it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not matches any of the small hit determination values "101" to "105" (FIG. 8 (A)). .. Then, when it is determined that it is not a small hit (NO in S1305), the out-of-order symbol is determined (S1308), and the process is completed. If it is determined to be a small hit (YES in S1305), the small hit symbol is determined (S1306), the small hit flag is turned ON (S1306), and the process is completed. In addition, a random number for determining whether or not it is a small hit may be provided separately from the random number for determining whether or not the special symbol is correct.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図21)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図23及び図24に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONか否かを判定する(S1402)。S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、大当りの種別が15R大当り(15R第4大当り)であるか否かを判定する(S1417)。そして15R大当りである場合には(S1417でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。具体的には、変動パターンP1又は変動パターンP2が選択される。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection process]
In the special symbol standby process (FIG. 21), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) after the special figure 2 hit / fail determination process (S1202). As shown in FIGS. 23 and 24, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the game state is the time saving state (whether or not the time saving flag is ON) (S1401). Then, if it is not in the time saving state (NO in S1401), that is, if it is in the non-time saving state, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1402). When it is determined in S1402 that the jackpot flag is ON (YES in S1402), it is determined whether or not the jackpot type is 15R jackpot (15R fourth jackpot) (S1417). If it is a 15R jackpot (YES in S1417), refer to the 15R jackpot table in the non-time saving state (the part of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 corresponding to the non-time saving state and the long hit), and the fluctuation pattern. The variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). Specifically, the fluctuation pattern P1 or the fluctuation pattern P2 is selected.

一方、S1417において15R大当りでないと判定した場合(S1417でNO)、即ち2R第5大当りである場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例1では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)か短当り(2R大当り)かによっても分かれている。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。 On the other hand, when it is determined in S1417 that it is not a 15R jackpot (NO in S1417), that is, when it is a 2R fifth jackpot, the 2R jackpot table in the non-time saving state (the non-time saving state and the variation pattern table shown in FIG. 9) The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the part corresponding to the short hit (S1706). Specifically, the fluctuation pattern P3 is selected. If the fluctuation pattern is decided, the fluctuation time is also decided. Further, in the first embodiment, the non-time saving medium big hit table is divided according to whether the big hit is a long hit (15R big hit) or a short hit (2R big hit). The table for medium and large hits in the non-time saving state does not have to be divided into a long hit table and a short hit table. This also applies to the table for medium and large hits in a time-saving state, which will be described later.

一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例1では必ず変動パターンP4が選択される。 On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1405). Then, if the small hit flag is ON (YES in S1405), the variation is made with reference to the non-time saving state medium / small hit table (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 corresponding to the non-time saving state and small hit). Pattern A variation pattern is selected based on the random number counter value (S1409). Specifically, in the first embodiment, the variation pattern P4 is always selected.

また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1406)。図8(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」〜「5」であり、非時短状態であれば「0」〜「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 If the small hit flag is not ON (NO in S1405), it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC) is the reach establishment random number value (S1406). As shown in FIG. 8C, the reach establishment random number values are “0” to “5” in the time saving state and “0” to “13” in the non-time saving state. That is, the time-saving state is less likely to reach when the time is off than the non-time-saving state. This is to speed up the digestion speed of the special figure hold by allowing more non-reach effect deviations with a short fluctuation time to be selected in the time saving state.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値である場合(S1406でYES)、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例1では、変動パターンP5又はP6が選択される。 When the reach random number counter value (label-TRND-RC) is the reach establishment random number value (YES in S1406), that is, when the reach is out of reach, the table for out of reach in the non-time saving state (variation shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the non-time saving state and the part corresponding to the reach / non-reach state in the pattern table (S1407). In the first embodiment, the variation pattern P5 or P6 is selected.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値でない場合(S1406でNO)、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例1では、変動パターンP7又はP8が選択される。 If the reach random number counter value (label-TRND-RC) is not a reach-established random number value (NO in S1406), that is, if there is no reach, the table for no reach loss during the non-time saving state (variation pattern shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the non-time saving state and the part corresponding to the reach non-existence in the table (S1408). When this reach does not come off, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is "3" or "4", a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than when the number of reserved balls of the special symbol is "0" to "2" is selected. It is supposed to be done. In the first embodiment, the variation pattern P7 or P8 is selected.

またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図24に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1402〜S1609と同様の流れで処理(S1410〜S1416)を行う。すなわち、大当りであれば図9の時短状態中且つ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図9の時短状態中且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図9の時短状態中且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図9の時短状態中且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。 Further, in S1401, when it is determined that the gaming state is the time saving state (YES in S1401), as shown in FIG. 24, the fluctuation pattern table to be referred to is the table for the time saving state (the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). The process (S1410 to S1416) is performed in the same flow as in steps S1402 to S1609 except that the part corresponding to the time saving state) is set. That is, if it is a big hit, refer to the part corresponding to the time saving state and the big hit in FIG. 9, if it is a small hit, refer to the part corresponding to the time saving state and the small hit in FIG. Based on the fluctuation pattern random number counter value, refer to the part corresponding to the time saving state and reach non-off in FIG. 9, and refer to the part corresponding to the time saving state and reach non-off in FIG. 9 if there is no reach. And select the fluctuation pattern.

尚、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。 In the fluctuation pattern table during the time saving state (the part corresponding to the time saving state in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9), the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls when the reach is not off is the number of reserved balls "2". ~ Works when "4". That is, the shortening variation is more likely to be selected than in the non-time saving state. Further, when the long hit is won among the big hits, the fluctuation pattern having a shorter fluctuation time is more likely to be selected than in the non-time saving state. That is, the fluctuation pattern table in the time saving state is a table in which the average value of the fluctuation time of the special symbol is shorter than the fluctuation pattern table in the non-time saving state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すその他の処理(S1404)を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。 After selecting the variation pattern as described above, another process (S1404) shown in FIG. 23 is performed to finish this process. In the other processing (S1404), the variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern specification command is included in the fluctuation start command described later, and is sent to the sub-control board 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図25に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special Figure 2 Random number shift processing]
As shown in FIG. 25, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the number of reserved balls in the special figure 2 is decremented by 1 (S1501). Next, when the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is one lower side (for example, the second special figure reservation storage unit 85b is composed of the address space corresponding to the addresses "0000" to "0003". , Address "0000" side) (S1502). Then, "0" is set in the uppermost address space of the second special figure reservation storage unit 85b, that is, the RAM corresponding to the fourth RAM of the second special figure reservation (when the upper limit number is stored). Clear the area to 0 (S1503) and finish this process.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図21の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) of FIG. 21 is executed. In the special figure 2 fluctuation start processing (S1205), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started.

図21の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、且つ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 21, when the number of reserved balls in special figure 2 is "0" and the number of reserved balls in special figure 1 is not "0" (YES in S1201, NO in S1206). , Special figure 1 hit / fail determination process (S1207), special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), special figure 1 random number shift process (S1209), and special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図26に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図22に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1609)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。またS1608における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、及び2R第3大当りのいずれとも判定される可能性がある(図8(B))。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当り又は15R第2大当りと判定された場合には、ステップS1609において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第3大当りと判定された場合には、S1609において大当りフラグとして短当りフラグをONする。
[Special Figure 1 Win / Loss Judgment Process]
As shown in FIG. 26, in the special figure 1 hit / fail determination process (S1207), the processes (S1601 to S1609) are performed in the same flow as the special figure 2 hit / fail determination process (S1202) shown in FIG. 22. Therefore, a detailed description of this process will be omitted. However, since this process is related to the special figure 1, in S1601, the lowest area of the first special figure hold storage unit 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first one of the first special figure hold) is set. The stored random number counter value (label-TRND-A) for determining whether or not the special symbol is correct is read out. Further, in the type determination of the jackpot in S1608, there is a possibility that any of the 15R first jackpot, the 15R second jackpot, and the 2R third jackpot is determined (FIG. 8B). As shown in the column of the first special symbol (special figure 1) of FIG. 8B, the distribution rate of each jackpot is 40% for the 15R first jackpot, 50% for the 15R second jackpot, and 2R third jackpot. Is 10%. When it is determined as the 15R first jackpot or the 15R second jackpot in the jackpot type determination, the long hit flag is turned ON as the jackpot flag in step S1609. On the other hand, when it is determined that the 2R third big hit, the short hit flag is turned ON as the big hit flag in S1609.

[特図1変動パターン選択処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図23及び図24に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special Figure 1 Fluctuation pattern selection process]
As shown in FIGS. 27 and 28, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1208), processing (S1701 to S1720) is performed in the same flow as the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. 23 and 24. )I do. Therefore, a detailed description of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702(図27)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り)であるか否かを判定する(S1703)。そして15R大当りである場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1又は変動パターンP2が選択される。 However, since this process is related to special figure 1, if YES in S1702 (FIG. 27) (that is, when the jackpot flag is ON), the jackpot type is 15R jackpot (15R first jackpot). Whether or not it is determined (S1703). If it is a 15R jackpot (YES in S1703), refer to the 15R jackpot table in the non-time saving state (the part of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 corresponding to the non-time saving state and the long hit), and the fluctuation pattern. The variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1704). Specifically, the fluctuation pattern P1 or the fluctuation pattern P2 is selected.

一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、すなわち、2R第2大当り又は2R第3大当りである場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。 On the other hand, when it is determined in S1703 that it is not a 15R jackpot (NO in S1703), that is, when it is a 2R second jackpot or a 2R third jackpot, the 2R jackpot table in the non-time saving state (variation pattern table shown in FIG. 9). Of these, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the non-time saving state and the portion corresponding to the short hit (S1706). Specifically, the fluctuation pattern P3 is selected.

また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712(図28)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)にも、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当りである場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP9〜P11のいずれかが選択される。 Further, in this special figure 1 fluctuation pattern selection process, even when YES in S1712 (FIG. 28) (that is, when the jackpot flag is ON), whether or not the jackpot type is 15R jackpot (15R first jackpot). Is determined (S1713). Then, in the case of a 15R jackpot (YES in S1713), the fluctuation pattern random number counter is referred to in the 15R jackpot table in the time saving state (the part corresponding to the time saving state and the long hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). Select a variation pattern based on the value (S1714). Specifically, any of the fluctuation patterns P9 to P11 is selected.

一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、すなわち、2R第2大当り又は2R第3大当りである場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP12が選択される。 On the other hand, when it is determined in S1713 that it is not a 15R jackpot (NO in S1713), that is, when it is a 2R second jackpot or a 2R third jackpot, the 2R jackpot table in the time saving state (the variation pattern table shown in FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the part corresponding to the short time state and the short hit (S1715). Specifically, the fluctuation pattern P12 is selected.

この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択(S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720)を行った後は、その他の処理(S1705、図27)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。 In this special figure 1 variation pattern selection process, after the variation pattern is selected (S1704, S1706, S1709, S1710, S1711, S1714, S1715, S1718, S1719, S1720), other processes (S1705, FIG. 27) are performed. To finish this process. In the other processing (S1705), the variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern specification command is included in the fluctuation start command described later, and is sent to the sub-control board 90 by the output process (S201).

[特図1乱数シフト処理]
図29に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random number shift processing]
As shown in FIG. 29, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the number of reserved balls in the special figure 1 is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit 85a is shifted to the lower side by one (S2002). Then, "0" is set in the uppermost address space of the first special figure reservation storage unit 85a, that is, the RAM corresponding to the fourth RAM of the first special figure reservation (when the upper limit number is stored). Clear the area to 0 (S1803) and finish this process.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図21の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 21 is executed. In the special figure 1 fluctuation start processing (S1210), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図30に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図21のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Processing during special symbol change]
As shown in FIG. 30, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (the variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 21, see FIG. 9) has elapsed. Whether or not it is determined (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. As a result, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), the fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903), if it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is subtracted by 1 (S1904), and it is determined whether or not the value of the probability variation counter is "0" (S1904). S1905). When the probability change counter is determined to be "0" in S1905, the probability change flag is turned off and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not "0" (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、及び時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。 Then, in S1907, when it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907) and when it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the time saving for counting the number of fluctuation display times of the special symbol executed during the time saving state is counted. The counter value is subtracted by 1 (S1908), it is determined whether or not the time saving counter value is "0" (S1909), and if it is "0" (YES in S1909), the time saving flag is turned off (S1910). Proceed to the processing of S1911. Further, when it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S1907) and when it is determined that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the variable display of the special symbol at a result corresponding to the determination result of the special symbol hit / fail determination random number and the big hit type determination random number is performed (S1912), and this process is completed.

[特別図柄確定処理]
図31に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第4大当り)か否かを判定する(S2002)。S2002で、大当りの種別が15R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「15」をセットし(S2003)、S2005の処理に移行する。一方、S2002で、大当りの種別が15R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、すなわち、この場合の大当りの種別は、2R大当りであるので、ラウンドカウンタの値に「2」をセットし(S2004)、S2005の処理に移行する。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 31, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), it is subsequently determined whether or not the jackpot type is a 15R jackpot (15R first jackpot or 15R fourth jackpot) (S2002). When it is determined in S2002 that the type of jackpot is a 15R jackpot (YES in S2002), "15" is set in the value of the round counter that counts the number of rounds to be executed during the jackpot game (S2003), and in S2005. Move to processing. On the other hand, when it is determined in S2002 that the type of jackpot is not a 15R jackpot (NO in S2002), that is, the type of jackpot in this case is a 2R jackpot, so "2" is set in the value of the round counter ( S2004), shift to the processing of S2005.

S2005では、大当りの種類に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2005)、S2006の処理に移行する。ここで、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められており(図6参照)、本実施例では、特定のラウンドにおいて開閉動作する大入賞口を固定化している。具体的に、何れの大当りにおいても、1ラウンド及び2ラウンドは第2大入賞口35を開閉し、(3ラウンド以上の大当りであれば)3ラウンド〜15ラウンドは第1大入賞口30を開閉するものとしている。一方で、異なる大当りの種別において、特定のラウンドにおいて同じ大入賞口(例えば、1ラウンド目は第2大入賞口35)を開閉させるものの、その開閉パターン(開放パターン)は異なる場合がある。 In S2005, a big winning opening opening pattern is set according to the type of big hit (S2005), and the process shifts to S2006. Here, the opening pattern of the big winning opening is determined according to the type of big hit (see FIG. 6), and in this embodiment, the big winning opening that opens and closes in a specific round is fixed. Specifically, in any big hit, the second big winning opening 35 is opened and closed in the first and second rounds, and the first big winning opening 30 is opened and closed in the third to fifteenth rounds (if it is a big hit of three or more rounds). It is supposed to be done. On the other hand, in different jackpot types, the same big winning opening (for example, the second big winning opening 35 in the first round) is opened and closed in a specific round, but the opening / closing pattern (opening pattern) may be different.

すなわち、本実施例では、大当りの種別毎に、大入賞口の開放パターンが定められている。具体的には、15R第1大当りであれば、15R第1大当り用の開放パターンをセットし、15R第1大当り遊技の実行中に当該15R第1大当り用の開放パターンを実行するものとされる。また、2R第2大当りであれば2R第2大当り用の開放パターンをセットし、2R第3大当りであれば2R第3大当り用の開放パターンをセットし、15R第4大当りであれば15R第4大当り用の開放パターンをセットし、2R第5大当りであれば2R第5大当り用の開放パターンをセットする。そして、夫々の大当り遊技において対応する大当り用開放パターンを実行する。 That is, in this embodiment, the opening pattern of the big winning opening is defined for each type of big hit. Specifically, in the case of the 15R first jackpot, the opening pattern for the 15R first jackpot is set, and the opening pattern for the 15R first jackpot is executed during the execution of the 15R first jackpot game. .. Also, if it is a 2R 2nd jackpot, set an opening pattern for 2R 2nd jackpot, if it is a 2R 3rd jackpot, set an opening pattern for 2R 3rd jackpot, and if it is a 15R 4th jackpot, set a 15R 4th. Set the opening pattern for the big hit, and if it is the 2R 5th big hit, set the opening pattern for the 2R 5th big hit. Then, the corresponding jackpot opening pattern is executed in each jackpot game.

S2006では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2006)。オープニングコマンドは、大当りの種別によって定められており、15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り及び15R第4大当り)用オープニングコマンド、2R第3大当り用オープニングコマンド等、各大当りに対応して夫々設けられている。そして、セットされたオープニングコマンドによって、その後、対応するオープニング期間が実行される。具体的に、15R大当りの場合には、オープニング期間として5000msの期間が設定され、2R大当りの場合には、オープニング期間として900msの期間が設定される。そして、主制御部80は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部90では、オープニング期間に対応した所定の遊技演出を行うものとされる。また、S2007では、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2007)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2008)。 In S2006, a jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2006). The opening command is determined by the type of jackpot, and corresponds to each jackpot such as the opening command for 15R jackpot (15R 1st jackpot, 15R 2nd jackpot and 15R 4th jackpot), 2R 3rd jackpot, etc. Each is provided. Then, the set opening command then executes the corresponding opening period. Specifically, in the case of a 15R jackpot, a period of 5000 ms is set as the opening period, and in the case of a 2R jackpot, a period of 900 ms is set as the opening period. Then, the main control unit 80 transmits the set opening command to the sub control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and the sub control unit 90 that has received the opening command during the opening period. It is assumed that the corresponding predetermined game production is performed. In S2007, the opening period of the jackpot game is started (S2007), and the special figure operation status is set to "4" (S2008).

また、S2001において大当りフラグがONでないと判定された場合(S2001でNO)、次いで、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2009)。小当りフラグがONであれば(S2009でYES)、小当り用開放パターンをセットし(S2010)、S2011の処理に移行する。ここで、小当りの開放パターンは、第2大入賞口35を0.1秒の開放時間で、2回開閉するものとしている。これは、2R第5大当りの開放パターンと同様のパターンとされている。S2011では、小当り遊技を開始するべく、小当り遊技のオープニングコマンドをセットすると共に(S2011)、小当り遊技のオープニング期間を開始し(S2012)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2013)。ここで、大当りとは異なる小当り用のオープニングコマンドを有しており、オープニング期間として900msの期間が設定される。そして、主制御部80は、セットした小当り用オープニングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該小当り用オープニングコマンドを受信したサブ制御部90では、オープニング期間に対応した所定の遊技演出を行うものとされる。尚、S2009において、小当りフラグがONでないと判定した場合(S2009でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2014)、処理を終える。 Further, when it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), then it is determined whether or not the small hit flag is ON (S2009). If the small hit flag is ON (YES in S2009), the small hit open pattern is set (S2010), and the process proceeds to S2011. Here, the opening pattern of the small hit is such that the second big winning opening 35 is opened and closed twice with an opening time of 0.1 seconds. This is the same pattern as the opening pattern of the 2R 5th jackpot. In S2011, in order to start the small hit game, the opening command of the small hit game is set (S2011), the opening period of the small hit game is started (S2012), and the special figure operation status is set to "5" (S). S2013). Here, it has an opening command for a small hit different from the big hit, and a period of 900 ms is set as the opening period. Then, the main control unit 80 transmits the set small hit opening command to the sub control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and the sub control unit receives the small hit opening command. In 90, it is assumed that a predetermined game production corresponding to the opening period is performed. If it is determined in S2009 that the small hit flag is not ON (NO in S2009), neither the big hit game nor the small hit game will start, so the special figure operation status is set to "1" (S2014) and the process ends. ..

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図32に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFし(S2102)、次いで、時短フラグがONか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFし(S2104)、S2105の処理に移行する。尚、S2101でNOと判定された場合、確変フラグをOFFにすることなくS2103の処理に移行し、S2103でNOと判定された場合、時短フラグをOFFにすることなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例1では非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing 1 (big hit game)]
As shown in FIG. 32, in the special electric accessory process 1 (S1108), first, it is determined whether or not the probability change flag is ON (S2101), and when it is determined that the probability change flag is ON (YES in S2101), the probability change is changed. The flag is turned off (S2102), and then it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2103). When it is determined in S2103 that the time saving flag is ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2105. If NO is determined in S2101, the process proceeds to S2103 without turning off the probability change flag, and if NO is determined in S2103, the process proceeds to S2105 without turning off the time saving flag. That is, during the execution of the jackpot game, it is controlled to a low probability state and a non-time saving state. In the first embodiment, since the low base state is always in the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the jackpot game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2105でNO)、次いで所定のラウンドの実行中かどうか、すなわち所定のラウンドに定められた大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)の開放パターン(開閉パターン)の実行中かどうかを判定する(S2106)。S2106で、ラウンドの実行中でないと判定した場合(S2106)、次いで、ラウンド開始時期かかどうかを判定する(S2107)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大当り遊技の開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるかどうかによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、且つ、所定のインターバル期間が経過したかどうかによって判定する。尚、ラウンドを、単に「R」ともいう。 Next, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that all the jackpot winning devices (first jackpot winning device 31 and second jackpot winning device 36) have been opened (the jackpot game has ended) in the jackpot game. If it is determined that the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), then whether or not a predetermined round is being executed, that is, the grand prize opening specified in the predetermined round (1st big winning opening or 2nd big winning opening) It is determined whether or not the opening pattern (opening / closing pattern) of is being executed (S2106). If S2106 determines that the round is not in progress (S2106), then determines whether it is time to start the round (S2107). This is determined based on the opening pattern of the jackpot game set for each jackpot type described above. For example, if it is before the start of the first round, it is determined whether or not it is the timing when the opening period ends and the first opening process of the first round is executed. Further, if it is after the first round has already started, it is determined by whether or not the previous round has ended and the predetermined interval period has elapsed. The round is also simply referred to as "R".

S2107で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2107でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2108)、大入賞口開放処理を行い(S2109)、S2110の処理に移行する。これにより、大入賞口が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。尚、S2108では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。また、S2109の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大当り開放パターンであって、開始されるラウンドに定められた開放パターンが開始される。S2110では、開始するラウンドがVラウンド(1ラウンド目又は2ラウンド目)かどうか、すなわち、開始するのが、内部に特定領域39を有する第2大入賞口35(「Vアタッカー」ともいう)を開放するラウンドであって、可動片150を動作させる(特定領域39を遊技球が通過可能な状態とする)ラウンドであるかどうかを判定する(S2110)。本実施例では、1ラウンド目及び2ラウンド目の2個のラウンドが、可動片150を動作させるVラウンドに設定されている。 If it is determined by S2107 that it is time to start the round (YES in S2107), the round start command of the corresponding round is set (S2108), the large winning opening processing is performed (S2109), and the process proceeds to S2110. As a result, the big winning opening is opened and a predetermined round is started. In S2108, a round start command that can specify the starting round is set, such as "1R start command" for the start of the first round and "2R start command" for the start of the second round. .. The set round start command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing of S201. Further, in the big winning opening opening process of S2109, the big hit opening pattern determined according to the type of big hit to be executed, and the opening pattern defined in the starting round is started. In S2110, whether the starting round is a V round (1st round or 2nd round), that is, the 2nd big winning opening 35 (also referred to as "V attacker") having a specific area 39 inside is started. It is determined whether or not it is a round to be opened and the movable piece 150 is operated (a state in which the game ball can pass through the specific area 39) (S2110). In this embodiment, the two rounds of the first round and the second round are set as V rounds for operating the movable piece 150.

S2110で、開始するラウンドがVラウンド(1ラウンド目又は2ラウンド目)でない、すなわち、3ラウンド目以降であると判定した場合(S2110でNO)、処理を終える。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。一方、S2110で、開始するラウンドがVラウンド(1ラウンド目又は2ラウンド目)であると判定した場合(S2110でYES)、予め定められた特定領域有効パターンに基づいて特定領域の有効期間を設定する(S2111)と共に、予め定められた特定領域開閉動作パターンに基づいて特定領域の開閉動作を開始し(S2112)、処理を終える。一方、S2107で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2107でNO)、処理を終える。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間実行中や、ラウンド終了後のインターバル期間中を挙げることができる。 If it is determined in S2110 that the starting round is not the V round (1st round or 2nd round), that is, the 3rd round or later (NO in S2110), the process ends. This may be determined by using the value of the round counter for each jackpot type, or may be determined by providing a round counter that counts the number of rounds to be executed separately. On the other hand, when it is determined in S2110 that the starting round is the V round (1st round or 2nd round) (YES in S2110), the validity period of the specific area is set based on the predetermined specific area effective pattern. (S2111), the opening / closing operation of the specific area is started (S2112) based on the predetermined specific area opening / closing operation pattern, and the process is completed. On the other hand, if it is determined in S2107 that it is not the round start time (NO in S2107), the process ends. Here, examples of determining that it is not the round start time include, for example, during the opening period before the start of one round and during the interval period after the end of the round.

ここで、Vラウンドにおいて、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例1では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。 Here, in the V round, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a and the V flag is turned ON, the game state display 46 is set to a predetermined display mode, and the game state after the big hit game is completed has a high probability. Notify that the state will be reached. Specifically, the game status indicator 46 is composed of three LEDs of "a1a2a3". Then, in the first embodiment, in the normal state (low probability state), the display mode is "a1 □ a2 □ a3 □" (for example, □: off, ■: on). Further, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a during the big hit game and the V flag is turned ON, the display mode is "a1 ■ a2 ■ a3 ■". Then, when the big hit game is completed and the game state is set to the high probability state, the display mode is "a1 □ a2 □ a3 □". Further, the lighting control timing of the game status indicator 46 is not limited to such timing, and during the big hit game, even if the game ball passes through the specific area, the display mode of "a1 □ a2 □ a3 □" remains. , "A1 ■ a2 ■ a3 ■" may be displayed at the timing of transition to the high probability state after the end of the big hit game, and "a1 □ a2 □ a3 □" may be displayed at the timing of transition from the high probability state to the low probability state. ..

すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(図35)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)にV通過検知があったとしてもVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、所定のタイミングで確変フラグがONにされる。すなわち、大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図33))。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち、不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。 That is, in the specific area sensor detection process (FIG. 35) described later, the V flag is turned on only when the V passage (passage of the game ball to the specific area 39) is detected during the V valid period, and the V flag is turned on outside the V valid period (V invalid). Even if V passage is detected during the period), the V flag is not turned on. When the V flag is ON, the probability variation flag is turned ON at a predetermined timing. That is, the game state after the big hit game is set to the high probability state (game state setting process (FIG. 33) described later). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to fraudulent activity, that is, it is prevented from being illegally set to the high probability state.

尚、本実施例1では、V有効期間設定処理(S2111)において、15R第2大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目において第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目を第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグをONにしてしまうことがない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では、Vラウンドを1ラウンド目及び2ラウンド目としているが、他のラウンドに設定してもよいし、Vラウンドを1個のラウンドだけとしてもよいし、3個以上のラウンドに設定してもよい。 In the first embodiment, in the V validity period setting process (S2111), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is set to the period (first period) that is determined to be effective even when the 15R second big hit is made. However, as another aspect, in the case of the 15R second jackpot, the first period may not be set at the 1st and 2nd rounds. That is, in the case of the 15R second jackpot, the first and second Rs may be set as the second period. In the big hit game related to the 15R second big hit, the opening time of the second big winning opening 35 is set to 0.1 seconds, which is an extremely short time, so there is a possibility that the game ball will enter the second big winning opening 35. It is extremely low, but if you set it in the second period, you will not turn on the V flag even if you should hit the ball. This makes it possible to prevent the V flag from being turned on illegally or the V flag from being turned on due to a rare entry. In this embodiment, the V rounds are the first round and the second round, but they may be set to other rounds, the V round may be only one round, or three or more rounds. May be set to.

S2106で、ラウンドの実行中であると判定した場合(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2113)。規定入球個数に達していなければ(S2113でNO)、実行中のラウンドの終了時期かどうか(ラウンドに定められた開放パターンを全て終了したかどうか)を判定する(S2114)。そして、S2114で、ラウンドの終了時期でないと判定した場合(S2114でNO)、処理を終える。 When it is determined in S2106 that a round is being executed (YES in S2106), the number of balls entered into the large winning opening in that round is the specified maximum number of balls (10 per round in this Example 1). It is determined whether or not it has been reached (S2113). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2113), it is determined whether or not it is the end time of the running round (whether or not all the opening patterns specified in the round have been completed) (S2114). Then, when it is determined in S2114 that it is not the end time of the round (NO in S2114), the process ends.

これに対して、S2113で規定入球個数(当該ラウンドにおける入球数が10個)に達したと判定した場合(S2113でYES)、又は、S2114でラウンドの終了時期である(ラウンドに定められた開放パターンを全て終了した)と判定した場合(S2114でYES)、すなわち、2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、S2115の処理に移行する。S2115では、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2115)、S2116の処理に移行する。尚、S2115では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。S2116では、所定の大入賞口閉鎖処理を実行し(S2116)、次いで、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」かどうかを判定する(S2118)。ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定された場合(S2118でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。 On the other hand, if it is determined in S2113 that the specified number of balls has been entered (the number of balls entered in the round is 10) (YES in S2113), or the end time of the round is in S2114 (defined in the round). If it is determined that all the open patterns have been completed) (YES in S2114), that is, if any of the two round end conditions is satisfied, the process proceeds to S2115. In S2115, the round end command of the corresponding round is set (S2115), and the process proceeds to S2116. In S2115, a round end command that can specify the end round is set, such as "1R end command" for the end of the first round and "2R end command" for the end of the second round. .. The set round end command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing of S201. In S2116, a predetermined large winning opening closing process is executed (S2116), then the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2118). If it is determined that the value of the round counter is not "0" (NO in S2118), the process ends in order to start the next round.

一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定された場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング演出を開始する(S2120)。そして、大当り終了フラグをONにし(S2121)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であればラウンド(ラウンド遊技)が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であればラウンド(ラウンド遊技)が2回実行されると「0」になる。 On the other hand, when it is determined that the value of the round counter is "0" (YES in S2118), the jackpot ending command is set as the jackpot ending process to end the jackpot game (S2119), and the jackpot ending effect is performed. Start (S2120). Then, the jackpot end flag is turned ON (S2121), and the process is completed. The round counter becomes "0" when a round (round game) is executed 15 times for a long hit (15R big hit), and two rounds (round game) for a short hit (2R big hit). When executed, it becomes "0".

また、S2105において大当り終了フラグがONであれば(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間が経過したか否かを判定し(S2122)、エンディング時間が経過していなければ(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述の遊技状態設定処理(S2124)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 If the jackpot end flag is ON in S2105 (YES in S2105), the final round has ended, so it is determined whether or not the execution time of the jackpot ending effect has elapsed (S2122), and the ending time is reached. If it has not passed (NO in S2122), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2122), the jackpot end flag is turned off (S2123), and the game state setting process (S2124) described later is performed. Then, the jackpot flag is turned off (S2125), the special figure operation status is set to "1" (S2126), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special symbol operation process (FIG. 20).

[遊技状態設定処理]
図33に示すように、遊技状態設定処理(S2124)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図35)にてONするフラグである。S2201で、VフラグがONであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONすると共に(S2202)、確変カウンタに「200」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、時短フラグをONにし(S2205)、S2206の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Game status setting process]
As shown in FIG. 33, in the game state setting process (S2124), first, it is determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned ON in the specific area sensor detection process (FIG. 35) described later. When it is determined in S2201 that the V flag is ON (YES in S2201), the probability change flag is turned ON (S2202), "200" is set in the probability change counter (S2203), and the V flag is turned OFF (S2204). , Turn on the time saving flag (S2205) and proceed to the processing of S2206. That is, in the pachinko gaming machine 1, it is determined whether or not to set the gaming state after the big hit game to the high probability state based on whether or not the V flag is turned ON in this gaming state setting process.

S2206では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が2R第3大当り遊技又は2R第5大当り遊技の何れかであるかかどうかを判定する。そして、S2206で、2R第3大当り遊技又は2R第5大当り遊技でないと判定した場合(S2206でNO)、時短カウンタに「200」をセットし(S2207)、処理を終える。一方、S2206で、2R第3大当り遊技又は2R第5大当り遊技であると判定した場合(S2206でYES)、時短カウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。尚、前述した通り、本実施例では、VフラグがONであると判定された場合において、終了した大当り遊技が2R第3大当り遊技又は2R第5大当り遊技であると判定されることは想定されていないが、制御処理としては有している。これに変えて、VフラグがONであると判定された場合には必ず時短カウンタに「200」をセットする制御処理としてもよい。 In S2206, it is determined whether or not the completed big hit game (the big hit game executed this time) is either the 2R 3rd big hit game or the 2R 5th big hit game. Then, when it is determined in S2206 that it is not the 2R 3rd big hit game or the 2R 5th big hit game (NO in S2206), "200" is set in the time reduction counter (S2207), and the process ends. On the other hand, when it is determined in S2206 that it is a 2R 3rd big hit game or a 2R 5th big hit game (YES in S2206), "100" is set in the time reduction counter (S2208), and the process ends. As described above, in the present embodiment, when it is determined that the V flag is ON, it is assumed that the completed jackpot game is determined to be the 2R 3rd jackpot game or the 2R 5th jackpot game. It is not, but it has as a control process. Instead of this, when it is determined that the V flag is ON, the control process may always set "200" in the time reduction counter.

これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)に設定される。この高確高ベース状態は、特別図柄が200回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 As a result, the game state after the end of the big hit game is set to the high probability state, the time saving state of the special symbol, and the high base state (that is, the high probability high base state). This high-accuracy high-base state ends when either of the conditions that the special symbol is fluctuated 200 times and the next big hit occurs is satisfied.

一方、S2201で、VフラグがOFFであると判定した場合(S2201でNO)、時短フラグをONにし(S2209)、S2210の処理に移行する。S2210では、前述と同様に、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が2R第3大当り遊技又は2R第5大当り遊技の何れかであるかかどうかを判定する。そして、S2210で、2R第3大当り遊技又は2R第5大当り遊技であると判定した場合(S2210でYES)、時短カウンタに「100」をセットし(S2212)、処理を終える。一方、S2210で、2R第3大当り遊技又は2R第5大当り遊技でないと判定した場合(S2210でNO)、時短カウンタに「200」をセットし(S2211)、処理を終える。 On the other hand, when it is determined in S2201 that the V flag is OFF (NO in S2201), the time saving flag is turned ON (S2209), and the process proceeds to S2210. In S2210, similarly to the above, it is determined whether or not the completed big hit game (the big hit game executed this time) is either the 2R 3rd big hit game or the 2R 5th big hit game. Then, when it is determined in S2210 that it is a 2R 3rd big hit game or a 2R 5th big hit game (YES in S2210), "100" is set in the time reduction counter (S2212), and the process ends. On the other hand, when it is determined in S2210 that the game is not the 2R 3rd big hit game or the 2R 5th big hit game (NO in S2210), "200" is set in the time reduction counter (S2211), and the process ends.

尚、前述した通り、本実施例では、2R第3大当り遊技及び2R第5大当り遊技以外の大当り遊技では、通常通り遊技球を発射して遊技しさえすれば、遊技球が特定領域39を通過してVフラグがONとなる。従って、VフラグがOFFであると判定される場合は、2R第3大当り遊技又は2R第5大当り遊技の場合と想定されている。然しながら、離席する必要がある等、何らかの事情により大当り遊技中に遊技球を発射しない場合もありうるため、2R第3大当り遊技又は2R第5大当り遊技でないと判定した場合に時短カウンタに「200」をセットする処理が必要となるのである。 As described above, in the present embodiment, in the big hit games other than the 2R 3rd big hit game and the 2R 5th big hit game, the game ball passes through the specific area 39 as long as the game ball is launched and played as usual. Then the V flag turns ON. Therefore, when it is determined that the V flag is OFF, it is assumed that it is the case of the 2R 3rd big hit game or the 2R 5th big hit game. However, there may be cases where the game ball is not fired during the big hit game due to some reason such as the need to leave the seat. Therefore, when it is determined that the game is not the 2R 3rd big hit game or the 2R 5th big hit game, the time reduction counter is set to "200". Is required.

また、本実施例では、時短カウンタにセットされる値(200又は100)は、大当り図柄(大当り遊技)の種類によって決定され、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過するかどうかによって異なる値に設定されない。一方、確変カウンタにセットされる値(200又は0)は、大当り図柄(大当り遊技)の種類によっては決定されず、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過するかどうかによって決定されるものとしている。これに変えて、時短カウンタにセットする値も、遊技球が特定領域を通過するかどうか、すなわち、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態か低確率状態かによって、決定してもよい(例えば、高確率状態であれば200をセットし、低確率状態であれば100をセットする等)。 Further, in this embodiment, the value (200 or 100) set in the time reduction counter is determined by the type of the jackpot symbol (big hit game), and differs depending on whether or not the game ball passes through the specific area during the jackpot game. Not set to. On the other hand, the value (200 or 0) set in the probability variation counter is not determined by the type of the jackpot symbol (big hit game), but is determined by whether or not the game ball passes through a specific area during the jackpot game. There is. Instead of this, the value set in the time reduction counter may also be determined depending on whether or not the game ball passes through a specific area, that is, whether the game state after the end of the big hit game is a high probability state or a low probability state ( For example, 200 is set in the high probability state, 100 is set in the low probability state, and so on).

これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が低確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄が100回(又は200回)変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。また、この時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。 As a result, the game state after the big hit game this time becomes a low probability state, a time saving state of the special symbol, and a high base state (that is, a low probability high base state). This low-accuracy high-base state ends when either of the conditions that the special symbol fluctuates 100 times (or 200 times) and that the next big hit occurs is satisfied. Further, the time reduction counter and the probability variation counter count the total number of times the fluctuation display number of the first special symbol and the fluctuation display number of the second special symbol are added.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図34に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
[Special electric accessory processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 34, in the special electric accessory process 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that all the large winning devices (first large winning device 31 and second large winning device 36) have been opened in the small hit game.

小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放動作中かどうか、すなわち、小当り用開放パターンを実行中かどうか判定する(S2302)。S2302で、大入賞口が開放動作中でないと判定した場合(S2302でNO)、大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち小当りのオープニング期間(900ms)が経過して、所定の開放動作を開始する時期(タイミング)に至ったかどうかを判定する(S2303)。 If the small hit end flag is not ON (NO in S2301), whether the large winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is being opened, that is, the small hit opening pattern is being executed. Determine if (S2302). If it is determined in S2302 that the big winning opening is not in the opening operation (NO in S2302), it is time (timing) to open the big winning opening (second big winning opening 35), that is, the opening of the small hit. It is determined whether or not the period (900 ms) has elapsed and the time (timing) for starting the predetermined opening operation has been reached (S2303).

S2303で、大入賞口の開放時期でないと判定した場合(S2303でNO)、そのまま処理を終える。一方、S2303で、大入賞口の開放時期であると判定した場合(S2303でYES)、V無効期間設定処理を行い(S2304)、小当り用開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させ(S2305)、処理を終える。 If S2303 determines that it is not the time to open the big prize opening (NO in S2303), the process ends as it is. On the other hand, if S2303 determines that it is time to open the large winning opening (YES in S2303), the V invalid period setting process is performed (S2304), and the second large winning opening is according to the small hit opening pattern (see FIG. 6). 35 is opened (S2305), and the process is completed.

V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2111)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚、Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする。すなわち、有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であればその小当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させないようにしている。もっとも、小当り遊技中は特定領域39の通過を許容する可動片150が動作しないため、不測の事態(故障、不具合、不正等)が発生しない限り、遊技球が特定領域を通過することはない。 In the V invalid period setting process (S2304), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalidated for a few seconds during the opening of the second large winning opening 35 and after the closing of the second large winning opening 35 in the small hit game. Set to the judgment period (second period). Further, in the first embodiment, a period other than the period specified in the valid period in the above-mentioned V valid period setting process (S2111) is set as an invalid period (second period). Therefore, in this V invalid period setting process, it is confirmed whether the valid period is set, that is, whether the invalid period is set. Specifically, it is confirmed whether the V timer (provided in the RAM of the main control board 80) that measures the passage of the V valid period by countdown is set to "0" (that is, the state without the valid period). do. If the V timer is not "0", set the V timer to "0". It should be noted that the V timer is set to "0" without confirming whether or not the V timer is "0". That is, it may be set to a state without a valid period. As a result, even if V passes during the small hit, if the game state before the small hit game is the normal state, the game state after the small hit game is prevented from shifting to the high probability state. However, since the movable piece 150 that allows the passage of the specific area 39 does not operate during the small hit game, the game ball does not pass through the specific area unless an unexpected situation (malfunction, malfunction, fraud, etc.) occurs. ..

S2302において、大入賞口(第2大入賞口35)の開放動作中であると判定した場合(S2302でYES)、小当り遊技中における大入賞口への入球個数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、開放動作の終了時期かどうか(小当り用開放パターンを全て終了したかどうか)を判定する(S2307)。そして、大入賞口の開放動作が終了していないと判定した場合(S2307でNO)、処理を終える。 When it is determined in S2302 that the large winning opening (second large winning opening 35) is being opened (YES in S2302), the number of balls entered into the large winning opening during the small hit game is the specified maximum number of balls. It is determined whether or not the number (10 in the first embodiment) has been reached (S2306). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2306), it is determined whether the opening operation is finished (whether all the small hit opening patterns are finished) (S2307). Then, when it is determined that the opening operation of the large winning opening has not been completed (NO in S2307), the process is completed.

これに対して、S2306で小当り遊技中における大入賞口への入球個数が規定入球個数に達したと判定した場合(S2506でYES)、又は、S2307で大入賞口の開放動作の終了時期であると判定した場合(S2307でYES)には、所定の大入賞口閉鎖処理を行い(S2308)、S2311の処理に移行する。すなわち、小当り遊技の終了条件として、(1)実行中の小当り遊技に定められた開放動作を終了したこと(例えば、0.1s開放を2回)(2)実行中の小当り遊技において、定められた規定数(例えば、10球)の遊技球が入球したこと、の2個の条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいて小当り遊技の終了条件が成立となる。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当り遊技のエンディングコマンドをセットすると共に(S2311)、小当りのエンディング期間を開始し(S2312)、小当り終了フラグをONにし(S2313)、処理を終える。ここで、S2311における小当り終了処理では、エンディングコマンドをセットする処理が行われるところ、小当り用のエンディングコマンドがセットされる(図48参照)。また、小当り用のエンディング期間として、3500msの期間がセットされるところ、これは、2R第5大当りに係るエンディング期間と同じ期間とされており、これによっても、小当りと2R第5大当りとの区別をし難いものとしている。 On the other hand, when it is determined in S2306 that the number of balls entered into the large winning opening during the small hit game has reached the specified number of balls (YES in S2506), or in S2307, the opening operation of the large winning opening ends. If it is determined that it is time (YES in S2307), the predetermined large winning opening closing process (S2308) is performed, and the process proceeds to S2311. That is, as the end conditions of the small hit game, (1) the opening operation defined for the small hit game being executed has been completed (for example, 0.1 s release is performed twice) (2) in the small hit game being executed. , The specified number of game balls (for example, 10 balls) have been entered, and two conditions are set. Then, when either of the conditions is satisfied, the end condition of the small hit game is satisfied based on the condition that is satisfied earlier. In S2311, as the small hit end process for ending the small hit game, the ending command of the small hit game is set (S2311), the ending period of the small hit is started (S2312), and the small hit end flag is turned ON (S2313). ), Finish the process. Here, in the small hit end process in S2311, where the process of setting the ending command is performed, the ending command for the small hit is set (see FIG. 48). In addition, when a period of 3500 ms is set as the ending period for the small hit, this is the same period as the ending period related to the 2R 5th big hit, and this also makes the small hit and the 2R 5th big hit. It is difficult to distinguish between.

S2301において、小当り終了フラグがONであると判定した場合(S2301でYES)、次いで、小当りのエンディング期間(エンディング時間)が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング期間が経過していないと判定した場合(S2315でNO)、処理を終える。一方、S2315で、エンディング期間が経過したと判定した場合(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2124、図33)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させないものとしている。 In S2301, when it is determined that the small hit end flag is ON (YES in S2301), then it is determined whether or not the small hit ending period (ending time) has elapsed (S2315), and the ending period has elapsed. If it is determined that it is not (NO in S2315), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2315 that the ending period has passed (YES in S2315), the small hit end flag is turned off (S2316), the small hit flag is turned off (S2317), and the special figure operation status is set to "1". (S2318) to finish the process. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special symbol operation process (FIG. 20). At the start of the small hit game, the probability change flag and the time saving flag are not switched from ON to OFF. Further, at the end of the small hit game, the game state setting process (S2124, FIG. 33) is not performed. That is, in the pachinko gaming machine 1, the gaming state is not changed before and after the execution of the small hit game.

[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで特定領域センサ検知処理(S207)を行う。特定領域センサ検知処理(S207)では図35に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。検知がないと判定された場合(S2401でNO)、処理を終了する。S2401で検知があると判定された場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(図32)におけるV有効期間設定処理(S2111)にて設定される期間である。V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a specific area sensor detection process (S207) after the special figure operation process (S206). In the specific area sensor detection process (S207), as shown in FIG. 35, first, it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor 39a (S2401). If it is determined that there is no detection (NO in S2401), the process ends. When it is determined that there is detection in S2401 (YES in S2401), it is determined whether or not it is in the V valid period (S2402). The V valid period is a period set in the V valid period setting process (S2111) in the above-mentioned special electric accessory process 1 (FIG. 32). The V validity period is set in the first and second rounds of the jackpot game.

また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当りであるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定した場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定した場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信したV通過コマンドの種別や、そのときの遊技状態や、受信した大当り遊技種別等によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。 If it is determined in S2402 that the V is valid (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403), and it is determined whether or not the jackpot game currently being executed is a 2R jackpot (S2404). ). Then, when it is determined that it is not a 2R jackpot (NO in S2404), that is, if it is a 15R jackpot, the first V pass command is set (S2405), and the process is completed. On the other hand, when it is determined that it is a 2R jackpot (YES in S2404), the second V passage command is set (S2406), and the process ends. The CPU of the main control board 80 transmits this V-pass command to the sub-control board 90 at a predetermined timing, and the sub-control board 90 determines the type of the received V-pass command, the game state at that time, and the received jackpot game. Depending on the type, etc., the game effect is executed in the effect symbol display area or the like.

また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、無効期間通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、原則として、第1V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、無効期間通過コマンドは、主制御基板80やサブ制御基板90に特定領域の無効期間に遊技球が特定領域を通過した。すなわち、何らかの不具合や不正が発生しているおそれがあることを報知させるためのコマンドである。この報知は、表示画面7aや枠ランプや盤面ランプやスピーカ等を用いて行ってもよいし、ホールコンピュータに当該情報を送信して、ホールコンピュータにおいて行ってもよい。また、遊技制御用マイコン81は、このような特定領域センサ検知処理(S207)やV有効期間設定処理(S2111)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。 If it is determined in S2402 that the V valid period is not in progress (NO in S2402), the invalid period passing command is set (S2407) without turning on the V flag, and the process ends. As a general rule, the first V passage command is a command for causing the sub control board 90 to perform V passage notification control. On the other hand, the second V-pass command is a command for not causing the sub-control board 90 to perform V-pass notification control in principle. Further, in the invalid period passing command, the game ball passed through the specific area on the main control board 80 and the sub control board 90 during the invalid period of the specific area. That is, it is a command for notifying that there is a possibility that some kind of malfunction or fraud has occurred. This notification may be performed using the display screen 7a, the frame lamp, the board lamp, the speaker, or the like, or the information may be transmitted to the hall computer and performed at the hall computer. Further, the game control microcomputer 81 is a means for switching the validity / invalidity of the passage of the game ball to the specific area 39 by executing such a specific area sensor detection process (S207) or V validity period setting process (S2111). Functions as (specific area state switching means).

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S207)に次いで始動入球時処理(S208)を行う。図36に示すように、始動入球時処理(S208)ではまず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S2502)。S2502で、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S2502でYES)、S2503の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。
[Processing at the time of starting ball entry]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the start-in / entry process (S208) after the specific area sensor detection process (S207). As shown in FIG. 36, in the start ball entry process (S208), first, the number of special figure 1 reserved balls, the special figure 2 reserved balls, and the number of ordinary symbol reserved balls stored in the RAM of the main control board 80 are read out. (S2501). Next, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 2 has increased by "1" (S2502). When it is determined in S2502 that the number of reserved balls in Special Figure 2 has increased by "1" (YES in S2502), the process proceeds to S2503. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in Special Figure 2 in S307 in the start port sensor detection process (S204) based on the fact that the game ball has entered the second start port.

一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S2502でNO)、S2506の処理に移行する。S2503では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S2503)。次いで、S2504で、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S2504)。具体的に、始動口への入球時に取得した特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)が、現在の遊技状態(低確率状態か、高確率状態か)に応じて、大当りか、外れかを判定する。また、判定結果(事前判定結果)が大当りである場合には、大当りの種別を判定する。これは、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1309)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。 On the other hand, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 2 has not increased (NO in S2502), the process proceeds to S2506. The S2503 reads out the latest acquired random number value (acquisition information) acquired by the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the second special figure hold storage unit (acquisition information). S2503). Next, the S2504 determines the acquired random number value related to the read second special symbol (S2504). Specifically, the value of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not (random number value for determining whether the special symbol is correct or not) acquired at the time of entering the starting port depends on the current gaming state (whether it is in the low probability state or the high probability state). To determine whether it is a big hit or a miss. If the determination result (preliminary determination result) is a big hit, the type of the big hit is determined. This is a pre-judgment (so-called "hold") in which the hit / fail judgment (judgment of whether or not it is a big hit) for the special figure 2 hold is performed prior to the hit / miss judgment (S1303, S1309) in the special figure 2 hit / miss judgment process (S1202) described later. It is equivalent to "look-ahead").

尚、事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブル、に基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや、大当り種別や、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。 The pre-judgment is a jackpot determination table (see FIG. 8A), that is, a jackpot determination table for a high-probability state if it is a high-probability state, and a normal state if it is a normal state (low-probability state). Based on the jackpot determination table, it is possible to determine whether or not the value matches the jackpot determination value. Further, as another pre-judgment mode, as a fluctuation pattern information judgment table capable of judging fluctuation pattern information, a fluctuation pattern information judgment table for a normal state (for a low probability state) and a fluctuation pattern information judgment table for a high probability state (for a high probability state) It is assumed that the fluctuation pattern information determination table of the above is provided. Then, in the preliminary determination, predetermined variation pattern information is selected based on the acquired random number value (value of the random number counter for determining whether or not the special symbol is correct) and the variation pattern information determination table according to the game state. It is possible to do. Then, from the selected fluctuation pattern information, it is possible to identify whether or not the game is a big hit, the type of the big hit, and whether or not a game effect with high reliability of the big hit is executed.

次いでS2505では、S2501で読み出した第2特別図柄に係る保留球数データと、S2504で事前判定した情報(事前判定情報)と、を少なくとも含む遊技情報を、特図2始動入球コマンドとして生成し、主制御基板80のRAMに設けられた、サブ制御基板90へのコマンド送信用の出力バッファにセットする(S2505)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S2503で読み出した特図2取得乱数の値の一部又は全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。 Next, in S2505, game information including at least the reserved ball number data related to the second special symbol read by S2501 and the information pre-determined by S2504 (pre-judgment information) is generated as the special figure 2 start ball entry command. , Set in the output buffer for command transmission to the sub control board 90 provided in the RAM of the main control board 80 (S2505). In addition, as a special figure 2 start entry command, a part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read by S2503 may be transmitted to the sub control board as it is, or the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted as it is. Is not transmitted as it is, but the game information acquired based on the value of the random number acquired in Special Figure 2 (for example, the above-mentioned fluctuation pattern information) may be transmitted.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、第2特別図柄の保留球数はいくつか、大当り種別は何れか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例1では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。 In addition, by analyzing the special figure 2 start entry command transmitted from the main control unit 80 with the sub control unit 90, whether or not the information is related to a big hit, the number of reserved balls of the second special symbol is several, and the big hit type. The sub-control unit 90 can identify any of the above. Further, in the first embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start entry command, whether or not the acquired special figure 2 acquisition random number becomes a big hit when it is determined in a high probability state, and low. It is possible to specify whether or not it will be a big hit when it is judged in the probability state. As a result, the sub-control unit stores the received special figure 2 start entry command as a hold (effect hold information), predetermines the effect hold information at a specific timing, and determines whether or not the command is successful in a low probability state. It is possible to determine whether or not the effect hold information determined to be a big hit is stored.

尚、不正防止の観点から、S2503で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)とリーチ乱数カウンタの値(リーチ乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、セットすることが可能である。 From the viewpoint of fraud prevention, among the acquired random number values read by S2503, the random number value for determining whether the special symbol is correct or not is not transmitted to the sub-control unit as it is, and the value of the random number counter for determining the other jackpot type (big hit). Command data including information indicating the value of the random number value for type determination), the value of the reach random number counter (reach random number value), the value of the fluctuation pattern random number counter (variation pattern random number value), and the information indicating the result of the pre-judgment is specially illustrated. 2 It is possible to generate and set as a start-in ball command.

次いでS2506では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S2506)。S2506で、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S2506でYES)、S2507の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S2506で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S2506でNO)、そのまま処理を終える。 Next, in S2506, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by "1" in the same manner as in the above-described processing according to Special Figure 2 (S2506). When it is determined in S2506 that the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by "1" (YES in S2506), the process proceeds to S2507. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in the special figure 1 in S311 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first start port. On the other hand, if it is determined in S2506 that the number of reserved balls in Special Figure 1 has not increased (NO in S2506), the process ends as it is.

S2507では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S2507)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S2507でYES)、そのまま処理を終える。一方、S2507で、時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S2507でNO)、S2508以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例1では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このような大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合(S2507でYES)、S2508以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。 In S2507, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2507), and when it is determined that the time saving flag is ON, that is, it is in the high base state (YES in S2507), the process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined in S2507 that the time saving flag is OFF, that is, in a low base state (NO in S2507), the process proceeds to the process related to the preliminary determination after S2508. Here, when the time saving flag is ON, that is, when the current gaming state is the high base state, the opening extension function that increases the frequency of entering the second starting port 21 is operating, and whether or not the special figure 2 is correct or not. The determination (see FIG. 8B) is easy to perform. Further, in the first embodiment, as will be described later, the digestion of the special figure 2 hold (variation display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the special figure 1 hold (variation display of the first special symbol). (So-called special figure 2 priority variable machine). In such a configuration, for example, when the preliminary determination of the special figure 1 is performed, the result is notified to the player by an effect such as a notice, and the result of the preliminary determination is clearly shown to be a big hit, the player By using the priority of special figure 2 hold digestion, the special figure 2 hold is intentionally eliminated (set to "0") at an arbitrary timing, and the big hit related to special figure 1 showing the result of the preliminary judgment is intended. It is possible to perform technical intervention such as generating the target. It is not preferable from the viewpoint of fairness of the game that the player can adjust the timing of occurrence of such a big hit. Therefore, when the current gaming state is not a low base state but a high base state (YES in S2507), this process is terminated without performing the process related to the preliminary determination of the special figure 1 after S2508.

S2508〜S2510の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S2508)、読み出した取得乱数値について事前判定を行い(S2509)、S2501で読み出した第1特別図柄に係る保留球数データと、S2509で事前判定した情報(事前判定情報)と、を少なくとも含む遊技情報を、特図1始動入球コマンドとして生成し、主制御基板80のRAMに設けられた、サブ制御基板90へのコマンド送信用の出力バッファにセットする(S2510)。尚、S2509の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1609)に先立って行うものである。 The processing of S2508 to S2510 is the same processing as that of S316 to S318 described above with respect to FIG. That is, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired by the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure hold storage unit is read (S2508). Pre-determination is performed on the read acquired random number value (S2509), and the game information including at least the reserved ball number data related to the first special symbol read by S2501 and the information pre-determined by S2509 (pre-judgment information) is provided. Special figure 1 Generated as a start-in ball command, and set in an output buffer for sending a command to the sub-control board 90 provided in the RAM of the main control board 80 (S2510). The pre-determination (holding look-ahead) of S2509 is performed prior to the pass / fail determination (S1603, S1609) in the special figure 1 pass / fail determination process (S1207) described later.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。電源断監視処理(S209)では図37に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power failure monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power failure monitoring process (S209) after the hold ball number process (S208). In the power-off monitoring process (S209), as shown in FIG. 37, first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601), and if there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is an input of a power off signal (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether it is a probability change, whether it is playing a game, the number of reserved balls is some, and the number of remaining fluctuations of the probability change / time reduction is some. Etc.) are stored in the RAM (S2602), the power off flag is turned on (S2603), and then loop processing is performed without returning to interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図38〜図48に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図38に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub control unit 90) will be described with reference to FIGS. 38 to 48. The counters, flags, statuses, buffers, timers, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 reads out and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 38 from the ROM of the sub-control board 90. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, the CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) and other settings, various flags, status and counter resets are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例1では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。 Subsequently, the S4002 determines whether or not the power cutoff signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. That is, if the power off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized, but due to a power failure or the like. If the power off signal is turned on but the contents of the RAM are kept normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets the values of various flags, statuses and counters. Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed after that. Further, in the first embodiment, the effect control microcomputer 91 also performs the same process as the power failure monitoring process (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. 11, and a power failure signal is generated due to a power failure or the like. When it is turned on, the data related to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90. That is, the data related to the effect control when a power failure such as a power failure occurs is backed up. Therefore, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) when the power is turned on (when the power is restored) after the power is turned off due to a power failure or the like, the effect control by the effect control microcomputer 91 is performed. The state of is returned to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。 The S4004 disables interrupts. Next, the random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random number for determining the effect includes a random number for determining the variable effect that determines the mode (variable effect pattern) of the effect pattern game effect to be executed, a random number for determining the advance notice effect that determines the advance notice effect, and a random number for determining the effect symbol that determines the effect symbol. There are random numbers and so on. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. When updating the random numbers, the random numbers may not be added one by one, but may be added two by two. The random number for determining the effect is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball entry command) notifying that the starting ball has arrived is transmitted from the main control board 80, or a control signal notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( It can be used when a fluctuation start command) is transmitted, or when a fluctuation effect pattern, which will be described later, is determined. The storage location of the acquired random number for determining the effect is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer (also referred to as “sub-output buffer”) in the RAM of the sub-control board 90 are controlled by the image control board 100, the voice control board 106, and the lamp. Among the boards 107, the command is transmitted to the control board to which the corresponding command is transmitted. Each control board (each control unit) that received the command uses various effect devices (image display device 7, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. Execute the production (directed design game production, special game production related to the jackpot game, etc.). The effect control microcomputer 91 subsequently enables interrupts (S4007). After that, S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4008), the 2 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of the effect symbols and the like executed on the display screen 7a (effect symbol display area 7b) of the image display device 7, lighting control of various lamps, and operation of the movable decorative member are performed. It is possible to perform control, audio output control from a speaker, and the like.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図39に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 39, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91. Determine if it has been entered (S4101). Then, when it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, when it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process is completed. .. This receive interrupt process (S4008) is a process that is executed in preference to other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 2 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 40, in the 2 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process for creating switch data (edge data and level data) is performed based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d (S4201). ). Next, the lamp data output process (S4202) for outputting the lamp data for causing the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 to emit light, and the drive data for driving the movable decorative member 14 (electrical drive source) are output. Drive data output processing (S4203) is performed. The lamp data and the drive data are created by the 10 ms timer interrupt process described later. Then, the watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、所定条件が成立した場合に後述する「演出回数計数カウンタ」をカウントアップする(値を加算する)演出回数加算処理を行い(S4306)、次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 41, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, the receive command analysis process (S4302) described later is performed. Next, when a predetermined condition is satisfied, the effect count addition process (S4306) is performed to count up (add the value) the "effect count counter" described later, and then the switch data created by the 2 ms timer interrupt process is 10 ms. The switch status acquisition process stored in the RAM of the sub-control board 90 is performed as switch data for timer interrupt processing (S4303), and the display contents of the display screen 7a are set based on the switch data stored in the switch status acquisition process. Switch processing is performed (S4304). After that, other processing such as creating lamp data (data for controlling the lighting of the board lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the random number for determining the effect is executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図42及び図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)では、まず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、S4403の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、演出保留情報記憶処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4402)は、受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出(事前演出を含む)、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Received command analysis processing]
As shown in FIGS. 42 and 43, in the reception command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not the start entry command has been received from the main control board 80 (S4401), and the start entry command is received. If it is determined that it is not (NO in S4401), the process proceeds to S4403, and if it is determined that the start entry command has been received (YES in S4401), the effect hold information storage process (S4402) is performed and S4403 Move to processing. The effect hold information storage process (S4402) is a process of storing various information (preliminary judgment result, random value for determining jackpot type, etc.) included in the received start entry command (special figure 1 start entry command or special figure 2 start entry command). Fluctuation pattern Game information such as random value) is shifted according to the type of special symbol (1st special symbol, 2nd special symbol) and the number of special symbol reserved balls when sending and receiving the start entry command (at the time of command generation). It is stored in a predetermined effect hold information storage area of the RAM of the sub-control board 90 in a memory format. For example, when the received start-in ball command is the special figure 1 start-in ball command corresponding to the number of reserved balls "4" in the special figure 1, the pre-judgment result and the hit type included in the special figure 1 start-in ball command. Etc. are stored as the special figure 1 effect hold information in the area corresponding to the number of holds 4 in the special figure 1 effect hold information storage area. The effect hold information stored in this way is used for executing various effects such as a variable effect, a notice effect (including a preliminary effect), and an effect mode, which will be described later. The storage content (effect hold information) of the effect hold information storage area in the sub control board 90 is the special figure hold storage unit (first special figure hold storage unit, second special figure) in the main control board (main control unit) 80 described above. It matches the stored contents (acquired information) of the hold storage unit). From this, it can be said that the effect holding information storage area of the sub control board 90 is also a “acquisition information storage means”.

次に、S4403では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する変動演出開始処理(S4404)を行い、S4406の処理に移行する。一方、S4403で、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4406では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4406)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4406でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行い(S4407)、次いで、後述する演出回数計数処理を行い(S4408)、S4409の処理に移行する。変動演出終了処理(S4407)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4406でNO)、変動演出終了処理等を行うことなく、S4409の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて(伴って)行われる種々の演出を指す。 Next, in S4403, it is determined whether or not the fluctuation start command has been received from the main control board 80 (S4403), and when it is determined that the fluctuation start command has been received (YES in S4403), the variation effect start processing (YES) described later ( Perform S4404) and move to the processing of S4406. On the other hand, when it is determined in S4403 that the variation start command has not been received (NO in S4403), the process shifts to the process of S4406 without performing the variation effect start process. In S4406, it is determined whether or not the fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4406), and when it is determined that the fluctuation stop command has been received (YES in S4406), the effect symbol is stopped and displayed to display the variation effect. The variable effect end process to be terminated is performed (S4407), then the effect number counting process described later is performed (S4408), and the process proceeds to the process of S4409. In the variation effect end process (S4407), a variation effect end command for stopping and displaying the effect symbol 8 and ending the variation effect is set in the sub-output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 changes the effect symbol 8 displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The stop display is displayed, and the variable effect (effect pattern game effect) is ended. On the other hand, if it is determined in S4406 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4406), the process shifts to the processing of S4409 without performing the fluctuation production end processing or the like. The variable effect refers to various effects performed according to (accompanied by) the variable display of the special symbol.

S4409では、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S4409)、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4409でYES)、大当り遊技関連演出処理を行い(S4410)、S4411の処理に移行する。一方、S4409で、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S4409でNO)、S4411の処理に移行する。S4411では、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4411でYES)、後述する演出モード設定処理を行い(S4412)、S4413の処理に移行する。S4411で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4411でNO)、S4413の処理に移行する。S4413では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド等)に基づく処理を行い(S4413)、処理を終える。 In S4409, it is determined whether or not the opening command has been received from the main control board 80 (S4409), and if it is determined that the opening command has been received (YES in S4409), the jackpot game-related effect processing is performed (S4410), and S4411 Move to the processing of. On the other hand, if it is determined in S4409 that the opening command has not been received (NO in S4409), the process proceeds to S4411. In S4411, it is determined whether or not the ending command has been received from the main control board 80 (S4411), and if it is determined that the ending command has been received (YES in S4411), the effect mode setting process described later is performed (S4412), and S4413 Move to the processing of. If it is determined in S4411 that the ending command has not been received (NO in S4411), the process proceeds to S4413. In S4413, as other processing, other reception commands other than the above-mentioned commands (for example, a round start command sent at the start of a round, a round end command sent at the end of a round, a normal symbol variation start command, etc. Performs processing based on the normal symbol fluctuation stop command, etc. (S4413), and ends the processing.

また、例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出やエンディング演出等の大当り遊技に関連する演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。 Further, for example, if the received command is an opening command, an opening effect command that specifies an opening effect according to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer, and if it is a round start command, it is set. Set the round effect command in the sub output buffer to specify the round effect according to the round specified based on the command, and if it is the ending command, specify the ending effect according to the type of jackpot specified based on the command. Set the ending effect command to be performed in the sub output buffer. When various effect commands related to the set jackpot are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 performs an opening effect and a round effect according to the progress of the jackpot game. An effect related to a big hit game such as an ending effect or an ending effect is executed on the display screen 7a of the image display device 7.

[変動演出開始処理]
次に、図44を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4404)について説明する。図44に示すように、変動演出開始処理(S4404)では、まず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数取得処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様(予告演出の有無を含む)、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the variation effect start process (S4404) executed in the received command analysis process (S4302) will be described with reference to FIG. 44. As shown in FIG. 44, in the variation effect start process (S4404), first, random numbers for effect determination such as random numbers for determining variation effect, random numbers for determining advance notice effect, and random numbers for determining effect symbols are acquired. Perform processing (S4501). In this embodiment, the processing of S4501 is performed at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value (acquired information), the mode of the effect symbol game effect (variable effect) to be executed, the mode of the advance notice effect (including the presence or absence of the advance notice effect), the effect symbol to be stopped and displayed, and the like are determined.

次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターン指定コマンドには、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P17)や、現在の遊技状態(確率状態、ベース状態、時短状態等)を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が第1特別図柄に係るものなのか第2特別図柄に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, the S4502 analyzes the received fluctuation start command (S4502). The variation start command includes a variation pattern specification command (information for designating the variation pattern) that specifies the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. Then, the fluctuation pattern designation command includes the fluctuation pattern information (P1 to P17) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current game state (probability state, base state, time saving state, etc.), and the first special symbol. It includes the judgment result of the hit / fail judgment or the second special symbol hit / fail judgment, the symbol information for designating the jackpot type, and the like (see FIG. 8). In addition, since there are two types of variable pattern designation commands, one corresponding to the first special symbol and the other corresponding to the second special symbol, by analyzing the variable pattern designation command, the effect symbol game production to be started this time is performed. It is possible to determine whether the (variable display of the effect symbol) is related to the first special symbol or the second special symbol. It should be noted that the variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in other processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。 Next, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the effect mode to be executed. The mode status is any value from "1" to "5", and each value is assigned to the effect modes A to E. Specifically, the mode status "1" corresponds to the production mode A, the mode status "2" corresponds to the production mode B, the mode status "3" corresponds to the production mode C, and the mode status "4" corresponds to the production mode C. It corresponds to the production mode D, and the mode status "5" corresponds to the production mode E. By referring to the current mode status, it is possible to specify the current production mode.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行することができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行することができる。また、演出モードによって、所定の遊技状態を示す(示唆する)ことも可能である。本実施例では、演出モードA及びEは、遊技状態が低確低ベース状態(通常モード)に制御されているときに実行される。また、演出モードBは、高確高ベース状態(確変モード)に制御されているときに実行される。また、演出モードCは、低確高ベース状態(時短モード)に制御されているときに実行される。また、演出モードDは、低確高ベース状態又は高確高ベース状態に制御されているときであって、チャンスフラグがONに設定されているときに実行される。すなわち、演出モードDは、高確率状態か低確率状態かを報知しない遊技状態(チャンスモード、非報知モード、確率非報知モード)のときに実行される。 Here, the effect mode is an aspect of the effect in the image display device 7, and if the effect mode is different, a part or all of the effect modes of the game effect such as the advance notice effect and the reach effect are different. Specifically, the image displayed on the image display device 7 is in the effect mode, such as when the display mode of the effect symbol 8 (for example, symbol design, number design, etc.) is different, or the characters, items, and background images that appear are different. It will be different depending on. Further, the effect symbol game effect can also be executed in a mode corresponding to the effect mode, and when a plurality of game effects (notice effect, reach effect, etc.) are provided, different game effects can be executed depending on the effect mode. It is also possible to indicate (suggest) a predetermined gaming state by the effect mode. In this embodiment, the effect modes A and E are executed when the gaming state is controlled to the low probability low base state (normal mode). Further, the effect mode B is executed when the high accuracy and high base state (probability variation mode) is controlled. Further, the effect mode C is executed when the control is performed in the low accuracy high base state (time saving mode). Further, the effect mode D is executed when the low accuracy high base state or the high accuracy high base state is controlled and the chance flag is set to ON. That is, the effect mode D is executed in the gaming state (chance mode, non-notification mode, probability non-notification mode) in which the high probability state or the low probability state is not notified.

従って、実行される演出モードがA〜C、Eの何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態をある程度把握することができる。一方、演出モードがDである場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が高確率状態であるのか低確率状態であるのかを把握することは困難である。 Therefore, when the effect mode to be executed is any of A to C and E, the player can grasp the current game state to some extent by checking the effect mode. On the other hand, when the effect mode is D, it is difficult for the player to grasp whether the current game state is a high probability state or a low probability state even if the effect mode is confirmed.

次いで、S4504では、チャンスフラグがONかどうかを判定する(S4504)。ここで、「チャンスフラグ」とは、特定の大当り遊技の終了後に設定されるフラグであり、遊技者に遊技状態が低確率状態であるか高確率状態であるかを識別困難にする演出モード(演出モードD)を実行する際にONにするフラグである。具体的には、通常状態(低確低ベース状態)において、2R第2大当り遊技が実行された場合の当該2R大当り遊技終了後、及び、2R第3大当り遊技が実行された場合の当該2R第3大当り遊技終了後にONにされる。S4504で、チャンスフラグがONであると判定した場合(S4504でYES)、次いで、第1高ベースフラグがONかどうかを判定する(S4505)。一方、S4504で、チャンスフラグがONでない(チャンスモードでない)と判定した場合(S4504でNO)、S4506の処理に移行する。 Next, in S4504, it is determined whether or not the chance flag is ON (S4504). Here, the "chance flag" is a flag set after the end of a specific jackpot game, and is an effect mode that makes it difficult for the player to identify whether the game state is a low probability state or a high probability state ( This is a flag to be turned ON when the effect mode D) is executed. Specifically, in the normal state (low probability low base state), after the 2R big hit game is completed when the 2R second big hit game is executed, and when the 2R third big hit game is executed, the 2R third It is turned on after the 3 big hit games are completed. When it is determined in S4504 that the chance flag is ON (YES in S4504), then it is determined whether or not the first high base flag is ON (S4505). On the other hand, if it is determined in S4504 that the chance flag is not ON (not in chance mode) (NO in S4504), the process proceeds to S4506.

ここで、「第1高ベースフラグ」とは、大当り遊技終了後に高ベース状態が設定される場合であって、当該高ベース状態が長期間高ベース状態(200回)である場合にONにされるフラグである。すなわち、15R第1大当り遊技、2R第2大当り遊技、及び15R第4大当り遊技の終了後にONに設定されるフラグである。また、この他、「第2高ベースフラグ」を有しており、これは、大当り遊技終了後に高ベース状態が設定される場合であって、当該高ベース状態が短期間高ベース状態(100回)である場合にONにされるフラグである。すなわち、2R第3大当り遊技、及び2R第5大当り遊技の終了後にONに設定されるフラグである。ここで、長期間高ベース状態又は短期間高ベース状態とは、実行時間の長さで特定してもよいし、実行時間を問わず当該状態が終了するまでの(終了条件が成立するまでに実行可能な)特別図柄の変動表示の回数で特定してもよい。 Here, the "first high base flag" is turned on when the high base state is set after the big hit game is completed and the high base state is the high base state (200 times) for a long period of time. Flag. That is, it is a flag set to ON after the end of the 15R first big hit game, the 2R second big hit game, and the 15R fourth big hit game. In addition, it has a "second high base flag", which is a case where a high base state is set after the big hit game is completed, and the high base state is a short period high base state (100 times). ), This is a flag that is turned on. That is, it is a flag set to ON after the end of the 2R 3rd big hit game and the 2R 5th big hit game. Here, the long-term high-base state or the short-term high-base state may be specified by the length of the execution time, or until the state ends regardless of the execution time (until the end condition is satisfied). It may be specified by the number of times of variable display of a special symbol (which can be executed).

S4505で、第1高ベースフラグがONである、すなわち、長期間高ベース状態であると判定した場合(S4505でYES)、図示しない通常変動用の変動演出パターン等決定テーブルをセットし(S4506)、S4508の処理に移行する。一方、S4505で、第1高ベースフラグがONでない、すなわち、第2高ベースフラグがONであると判定した場合(S4505でNO)、図示しない複数回変動用の変動演出パターン等決定テーブルをセットし(S4507)、S4508の処理に移行する。尚、「複数回変動用の変動演出パターン等決定テーブル」とは、チャンスモードの実行中であって、短期間高ベース状態に設定されている場合に用いるテーブルである。これにより、特別図柄の変動表示を1回実行する間に、演出図柄を複数回変動表示することで(例えば、「変動表示開始→仮停止→最変動表示→確定停止」といった演出態様)、本来100回に設定される特別図柄の変動表示の回数を、それより多く設定されているように見せることが可能となる。 When it is determined in S4505 that the first high base flag is ON, that is, it is in a high base state for a long period of time (YES in S4505), a variation effect pattern determination table for normal variation (not shown) is set (S4506). , Move to the processing of S4508. On the other hand, when it is determined in S4505 that the first high base flag is not ON, that is, the second high base flag is ON (NO in S4505), a table for determining a variation effect pattern for multiple fluctuations (not shown) is set. Then (S4507), move to the processing of S4508. The "variation effect pattern determination table for multiple fluctuations" is a table used when the chance mode is being executed and the high base state is set for a short period of time. As a result, while the variable display of the special symbol is executed once, the effect symbol is variablely displayed multiple times (for example, the effect mode such as "variation display start-> temporary stop-> maximum variation display-> fixed stop"). It is possible to make it appear that the number of times of variable display of the special symbol set to 100 times is set more than that.

また、「複数回変動用の変動演出パターン等決定テーブル」を用いて決定される演出図柄の変動演出パターンは、特別図柄の変動表示を1回行うことに伴って、必ず複数回(例えば、2回)変動を行うものとしてもよいし、複数回行う頻度を通常より高く(例えば、50パーセント以上)してもよい。また、演出図柄の変動表示を複数回行う(「疑似変動」ともいう)場合の回数を複数個(例えば、実行する変動時間に応じて2回、3回、4回を設定)設定してもよい。 In addition, the variation effect pattern of the effect symbol determined by using the "variation effect pattern etc. determination table for multiple variation" is always performed a plurality of times (for example, 2) as the variation display of the special symbol is performed once. The variation may be performed, or the frequency of multiple times may be higher than usual (for example, 50% or more). In addition, even if the number of times when the variation display of the effect symbol is performed multiple times (also referred to as "pseudo variation") is set (for example, 2 times, 3 times, or 4 times are set according to the variation time to be executed). good.

また、「変動演出パターン等決定テーブル」とは、画像表示装置7(演出図柄表示領域)、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行うものであって、サブ制御部90が主体となって制御する変動演出のパターン(変動演出パターン、演出図柄遊技演出)を決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示を省略)及び予告演出決定テーブルをいう。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドと、チャンスフラグ及び高ベースフラグの状態に基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブル、及び、予告演出決定テーブルをセットする。すなわち、複数の変動演出パターン決定テーブル、及び、複数の予告演出決定テーブルを備えており、それらから遊技状態や演出モード等に基づいて、所定の変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であってチャンスフラグがOFFの場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)がサブ制御基板90のROMに予め格納されている。 Further, the "variable effect pattern determination table" is performed by using the image display device 7 (effect pattern display area), the board lamp 5, the movable decorative member 14, and the like, and the sub control unit 90 is the main body. Refers to a variable effect pattern determination table (not shown) and a notice effect determination table for determining a variable effect pattern (variable effect pattern, effect symbol game effect) to be controlled. Specifically, the variation effect pattern determination table to be used based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503, the variation pattern specification command received from the main control unit 80, and the states of the chance flag and the high base flag. , And set the notice production decision table. That is, a plurality of variable effect pattern determination tables and a plurality of advance notice effect determination tables are provided, and a predetermined variable effect pattern determination table and advance notice effect determination table are set from them based on the game state, the effect mode, and the like. .. For example, when the variation pattern information specified by the received variation pattern specification command is "P1 (variation pattern P1)" (see FIG. 9) and the chance flag is OFF, the current effect mode is used as the variation effect pattern determination table. The jackpot variation effect pattern determination table and the advance notice effect determination table corresponding to the above are set. The variable effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode (variable mode of the effect symbol, etc.) of the effect symbol game effect, and is a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status). (Not shown) is stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance.

次いで、S4508では、S4501において取得した変動演出決定用乱数、及び、S4506又はS4507でセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4508)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄(同じ演出図柄)で停止表示(仮停止表示)され、残り1個が変動表示(スクロール表示)を続けている状態で、当該残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄(3個の同じ演出図柄)で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。この際、演出図柄の変動表示に伴って所定のキャラクタを用いて遊技演出を実行し、演出図柄が大当り態様で停止表示されるかどうかを、当該所定のキャラクタが所定の目的を達成するかどうかの演出で示すことも可能である。このような遊技演出(後述するリーチ演出やキャラクタ演出)を、ストーリー演出(特定遊技演出)や目的演出(特定遊技演出)ということもできる。これにより、遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 Next, in S4508, based on the random number for determining the variation effect acquired in S4501 and the variation effect pattern determination table set in S4506 or S4507, a variation effect pattern suitable for the specified variation pattern is selected and set. (S4508). As the variation effect pattern, a variation mode of the effect symbol 8 displayed in the effect symbol display area 7b (execution mode of the effect symbol game effect) is set. As a result, in the effect symbol game effect, when the reach effect is executed (reach-existing effect symbol game effect) or when the character effect performed using a specific character is executed (character effect symbol game effect), the reach effect or character When the production is not executed (reach no production design game production), etc. are determined. In the reach effect, for example, as a display mode of the effect symbol 8 when the result of the special symbol hit / fail determination is a big hit, all three effect symbols 8L, 8C, and 8R are the same (doublet). In the case where the mode (big hit mode, specific mode) is provided, two of the three effect symbols 8L, 8C, 8R are stopped display (temporary stop display) with the symbols constituting the jackpot mode (same effect symbol). ), And with the remaining one continuing the variable display (scroll display), whether or not the remaining one effect symbol is stopped and displayed at the symbol (three same effect symbols) that completes the jackpot mode. It is a production that shows. At this time, a game effect is executed using a predetermined character along with the variable display of the effect symbol, and whether or not the effect symbol is stopped and displayed in the jackpot mode is determined by whether or not the predetermined character achieves the predetermined purpose. It is also possible to show it in the production of. Such a game production (reach production or character production described later) can also be referred to as a story production (specific game production) or a purpose production (specific game production). As a result, it is possible to raise the player's expectation for a big hit and enhance the game interest.

また、チャンスフラグがONであって、第1高ベースフラグがONに設定されている場合、すなわち、大当り遊技終了後の遊技状態として低確低ベース状態(時短100回)が設定された場合には、特別図柄の変動表示を1回実行することに伴って、複数回の演出図柄の変動表示を行うものとしている。本実施例では、特別図柄の変動表示1回に伴って、演出図柄の変動表示を2回行うものとしている。従って、特別図柄の変動表示の実行中に、演出図柄を2回変動表示しているように見せる演出を行う。このような演出図柄の遊技演出を、「複数変動」や「疑似変動」ともいう。これにより、本来100回の変動表示が実行されると終了する遊技状態であるにもかかわらず、200回の変動表示が実行されて終了する遊技状態であると、遊技者に認識させることが可能となる。 Further, when the chance flag is ON and the first high base flag is set to ON, that is, when the low probability low base state (time reduction 100 times) is set as the game state after the big hit game is completed. Is supposed to perform the variation display of the effect symbol a plurality of times in association with the execution of the variation display of the special symbol once. In this embodiment, the variation display of the effect symbol is performed twice with the variation display of the special symbol once. Therefore, during the execution of the variable display of the special symbol, the effect of making the effect symbol appear to be variablely displayed twice is performed. The game production of such a production design is also referred to as "plural variation" or "pseudo variation". As a result, it is possible to make the player recognize that the game state is the game state in which the variable display is executed 200 times and ends, even though the game state is originally ended when the variable display is executed 100 times. It becomes.

また、S4508では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し(仮停止図柄を含む)、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる。一方、特別図柄当否判定の結果が大当りであって、15R第1大当り及び15R第4大当りの何れかの場合は「777」のゾロ目とされ、2R第2大当り及び2R第3大当りの何れかの場合は「777」以外の奇数図柄のゾロ目または「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、この他、RUBに相当する大当りがある場合には、「3★3」等のRUB専用出目(専用図柄)とされる。また、2R第5大当りの場合は、小当りのときと同じ態様(バラケ目)で3個の演出図柄8L、8C、8Rを停止表示するものとしている。また、2R第5大当り及び小当りについては、「135」等の予め定めたチャンス目を停止表示してもよい。尚、前述の演出図柄8の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。 Further, in S4508, the effect symbol 8 (also referred to as “stop effect symbol”) to be stopped and displayed is determined (including the temporary stop symbol) based on the random number for determining the effect symbol acquired in S4501 and the stop symbol determination table (not shown). , Set this. Production symbol The production symbol 8 that is stopped and displayed as a result of the game production is out of the result of the special symbol hit / miss judgment, and if there is a reach, there are three production symbols 8L, 8C, 8R such as "787". One of the production symbols is considered to be different from the other production symbols, and when there is no reach, at least one of the three production symbols 8L, 8C, 8R such as "635" is the other. It is said that the production pattern is different. On the other hand, if the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit, and either the 15R 1st big hit or the 15R 4th big hit is a doublet of "777", either the 2R 2nd big hit or the 2R 3rd big hit In the case of, it is doublet with an odd number other than "777" or doublet with an even number such as "666". In addition, if there is a big hit corresponding to RUB, it is set as a RUB-dedicated roll (dedicated symbol) such as "3 ★ 3". Further, in the case of the 2R 5th big hit, the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in the same manner as in the case of the small hit. Further, for the 2R 5th big hit and the small hit, a predetermined chance such as "135" may be stopped and displayed. The above-mentioned stop display mode of the effect symbol 8 is an example, and what is stopped and displayed as the stop effect symbol when a big hit is made can be appropriately changed.

また、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン、演出図柄遊技演出)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出等が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。尚、リーチ演出は、主として、変動時間が20000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得る。 In addition, as the variation mode of the effect symbol 8 (variation effect pattern, effect symbol game effect), reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as "SP reach") A, super reach B, super reach C, character. The effects, etc. are set, and in S4505, which of these effects is to be performed or which of these effects is not performed (this is also referred to as "normal fluctuation") is determined based on the variable effect pattern determination table. Will be done. Then, when the reach effect symbol game effect is executed, one of the reach effects is set based on the variation pattern designation command and the variation effect pattern determination table. Here, when the super reach effect is executed as the effect symbol game effect, it is set so that the possibility of a big hit is higher than the case where the normal reach effect is executed. That is, it can be said that the super reach production is a game production with a higher jackpot reliability (possibility of becoming a jackpot) than the reach (normal reach) production. The reach effect can be mainly set (executed) when a variation pattern designation command for specifying a variation pattern (see FIG. 9) having a variation time of 20000 ms or more is received.

また、S4509では、変動演出パターン(演出図柄遊技演出)に伴って実行される予告演出を決定する。また、この実行される予告演出を含めて演出図柄遊技演出ともいう。この予告演出は、実行中の演出図柄遊技演出の結果が大当り態様で停止表示する可能性を、演出図柄が停止表示(確定停止表示)する前(演出図柄の変動表示中)に示す演出(事前報知演出)である。S4509では、S4501において取得した予告演出決定用乱数、及び、S4506又はS4507でセットした予告演出決定テーブルに基づいて、指定された変動パターン及び決定された変動演出パターンに適合した予告演出を選択し、これを設定する(S4509)。 Further, in S4509, the advance notice effect to be executed according to the variable effect pattern (effect pattern game effect) is determined. In addition, it is also referred to as a production design game production including this execution notice production. This notice effect shows the possibility that the result of the effect symbol game effect being executed is stopped and displayed in the jackpot mode before the effect symbol is stopped displayed (fixed stop display) (during the variable display of the effect symbol). Notification production). In S4509, the specified variation pattern and the advance notice effect matching the determined variation effect pattern are selected based on the random number for the advance notice effect determination acquired in S4501 and the advance notice effect determination table set in S4506 or S4507. Set this (S4509).

本実施例1では、表示態様(実行態様)が異なる複数の予告演出を有しており、これらに対応する予告演出決定用乱数として、複数の予告演出決定用乱数を有している。具体的に、キャラクタ予告決定用乱数、会話予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数等を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と各予告演出決定テーブルとを用いて、実行する予告演出を決定する。また各予告演出決定用乱数は、変動演出開始処理(S4404)における演出決定用乱数取得処理(S4501)により所定の値が取得される。 In the first embodiment, a plurality of advance notice effects having different display modes (execution modes) are provided, and a plurality of advance notice effect determination random numbers are provided as the corresponding advance notice effect determination random numbers. Specifically, it has random numbers for character advance notice determination, conversation advance notice determination random numbers, step-up advance notice determination random numbers, etc., and using the acquisition values of these advance notice effect determination random numbers and each advance notice effect determination table, Decide the advance notice effect to be executed. Further, a predetermined value is acquired for each advance notice effect determination random number by the effect determination random number acquisition process (S4501) in the variation effect start process (S4404).

そして、S4510で、S4508及びS4509において設定した変動演出パターン及び予告演出に基づいて、演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。 Then, in S4510, based on the variation effect pattern and the advance notice effect set in S4508 and S4509, the variation effect start command for starting the effect symbol game effect and the like is set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 ( S4507), the variable production start process is completed. When the variation effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 determines the variation effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, S4505. The predetermined image data corresponding to the variation effect pattern set in 1 is read from the ROM of the image control board 100, and the variation effect or the like based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, the variable display (blinking display) by the two LEDs on the effect display 102 is also executed.

また、サブ制御部90には、演出図柄の変動時間の経過時間を計測可能な変動時間計測手段(変動時間タイマ)を設けており、変動開始コマンドの受信を契機として(演出図柄の変動表示を開始すると共に)、計測(カウント)を開始し、変動停止コマンドの受信を契機として(演出図柄の変動表示を終了すると共に)計測を終了し、リセットするものとする。これにより、サブ制御部において、特別図柄(演出図柄)の変動時間を管理、制御することが可能となる。 Further, the sub-control unit 90 is provided with a fluctuation time measuring means (fluctuation time timer) capable of measuring the elapsed time of the fluctuation time of the production symbol, and the fluctuation display of the production symbol is triggered by the reception of the fluctuation start command. The measurement (count) is started (at the same time as the start), and the measurement is finished and reset when the fluctuation stop command is received (at the same time as the fluctuation display of the effect symbol is finished). As a result, the sub-control unit can manage and control the fluctuation time of the special symbol (effect symbol).

[演出回数計数処理]
次に、図45及び図46を用いて、変動停止コマンドを受信した際に実行する演出回数計数処理(S4408)について説明する。この演出回数計数処理(S4408)は、チャンスモード中において、高ベース状態の終了条件が短期間(100回)で且つ低確率に設定された遊技状態(低確低ベース状態)か、高ベース状態の終了条件が長期間(200回)で且つ高確率に設定された遊技状態(高確高ベース状態)か、を遊技者に認識困難(識別困難)にするための制御処理の一つである。これにより、実行期間(終了条件とする変動表示回数)の異なる複数の遊技状態を、遊技者に同じ実行期間(終了条件とする変動表示回数が同じ)であるように見せ、この期間の違いからは遊技状態の判別を困難とすることが可能となる。これにより、遊技機スペックの設計に幅を持たせる(自由度を増す)と共に、遊技者に比較的不利な遊技状態が設定されたとしても、そのような遊技状態が設定されたことを気付き難くし、遊技興趣の維持・向上を図ることが可能となる。
[Production count processing]
Next, the effect number counting process (S4408) executed when the fluctuation stop command is received will be described with reference to FIGS. 45 and 46. In this effect count processing (S4408), in the chance mode, the end condition of the high base state is set to a short period (100 times) and a low probability, or the game state (low probability low base state) or the high base state. It is one of the control processes for making it difficult for the player to recognize (difficult to identify) whether the end condition of is a game state (high probability and high base state) set for a long period of time (200 times) and with a high probability. .. As a result, a plurality of game states having different execution periods (variation display times as the end condition) are shown to the player as having the same execution period (variation display times as the end condition are the same), and from the difference in this period. Can make it difficult to determine the gaming state. As a result, the design of the gaming machine specifications is broadened (the degree of freedom is increased), and even if a gaming state that is relatively disadvantageous to the player is set, it is difficult to notice that such a gaming state is set. However, it is possible to maintain and improve the taste of pachinko.

演出回数計数処理(S4408)ではまず、第1高ベースフラグがONであるかどうかを判定する(S4701)。S4701で、第1高ベースフラグがONである、すなわち、高ベース状態の終了条件(時短カウンタのセット回数)が「100回」に設定された短期間高ベース状態(低確高ベース状態)であると判定した場合(S4701)、特別図柄の変動表示回数を計数する特図回数計数カウンタに「1」を加算し(S4702)、S4703の処理に移行する。S4703では、チャンスフラグがONかどうかを判定する(S4703)。S4703で、チャンスフラグがONであると判定した場合(S4703でYES)、演出回数計数カウンタに「1」を加算し(S4704)、演出回数計数カウンタの値を、演出回数として報知するための、演出回数計数値報知コマンドをセットし(S4706)、S4706の処理に移行する。これにより、低確高ベース状態のチャンスモード中において、変動停止コマンドを受信することに基づいて、演出回数計数カウンタ及び特図回数計数カウンタの両方に「1」を加算する(カウントアップ)処理を行う。 In the effect count counting process (S4408), first, it is determined whether or not the first high base flag is ON (S4701). In the S4701, the first high base flag is ON, that is, in the short-term high base state (low accuracy high base state) in which the end condition of the high base state (the number of times the time reduction counter is set) is set to "100 times". If it is determined that there is (S4701), "1" is added to the special figure count counter that counts the number of fluctuations of the special symbol (S4702), and the process proceeds to S4703. In S4703, it is determined whether or not the chance flag is ON (S4703). When it is determined in S4703 that the chance flag is ON (YES in S4703), "1" is added to the production count counter (S4704), and the value of the production count counter is notified as the production count. Set the effect count value notification command (S4706), and shift to the processing of S4706. As a result, in the chance mode in the low accuracy and high base state, "1" is added (counted up) to both the effect count counter and the special figure count counter based on the reception of the fluctuation stop command. conduct.

ここで、演出回数計数値報知コマンドに基づいて表示される演出回数の表示例を、図49(e)及び(f)に示す。図49(e)は、低確高ベース状態のチャンスモードにおいて、演出図柄による演出回数が4回(特別図柄の変動表示回数は2回)に達した場面を示すものであり、第1演出回数表示部202(「経過状況表示部」ともいう)には「演出回数:4」の表示がなされ(最大200)、ゲージ態様で示す第2演出回数表示部203(「経過状況表示部」ともいう)には、チャンスモードの最長実行可能期間のうち、2%(4/200)が終了したことを示す表示がなされている。これにより、遊技者は、演出回数(特別図柄の変動表示)が4回となり、現在の遊技状態において、残り196回の演出(特別図柄の変動表示)を実行させることが可能であると認識する。尚、実際には、特別図柄の変動表示は2回しか実行されておらず、残りの特別図柄の変動表示回数は98回である。 Here, FIG. 49 (e) and (f) show an example of displaying the number of effects displayed based on the command for notifying the count value of the number of effects. FIG. 49 (e) shows a scene in which the number of times of effect by the effect symbol reaches 4 times (the number of times of variation display of the special symbol is 2 times) in the chance mode in the low accuracy and high base state, and the number of times of the first effect is shown. The display unit 202 (also referred to as "progress status display unit") displays "effect count: 4" (maximum 200), and the second effect count display unit 203 (also referred to as "progress status display unit") shown in the gauge mode. ) Indicates that 2% (4/200) of the maximum feasible period of the chance mode has ended. As a result, the player recognizes that the number of effects (variation display of the special symbol) is four, and the remaining 196 productions (variation display of the special symbol) can be executed in the current game state. .. Actually, the variation display of the special symbol is executed only twice, and the variation display number of the remaining special symbols is 98 times.

ここで「特図回数計数カウンタ」とは、主制御部80から変動停止コマンドを受信した場合に、値が「1」だけ加算されるカウンタである。すなわち、「特図回数計数カウンタ」は、特別図柄の変動表示が1回実行されることに伴って、1だけカウントアップされるカウンタであり、特別図柄の変動表示の回数を示すカウンタである。一方、「演出回数計数カウンタ」は、主制御部80から変動停止コマンドを受信した場合に値を「1」加算するのに加えて、変動停止コマンドを受信する以外のタイミングである後述する演出回数加算処理においても値を加算するカウンタである。すなわち、特別図柄の変動表示が1回実行されることに伴って、複数回カウントアップされうるカウンタである。本実施例では、特定の遊技状態(低確高ベース状態のチャンスモード)においては、特別図柄の変動表示が1回実行されることに伴って、カウンタの値を2回(複数回)カウントアップしている。 Here, the "special figure count counter" is a counter whose value is added by "1" when a fluctuation stop command is received from the main control unit 80. That is, the "special symbol count counter" is a counter that counts up by 1 when the variation display of the special symbol is executed once, and is a counter that indicates the number of variation displays of the special symbol. On the other hand, the "effect count counter" adds "1" to the value when the fluctuation stop command is received from the main control unit 80, and is a timing other than receiving the fluctuation stop command, which will be described later. It is a counter that adds values even in the addition process. That is, it is a counter that can be counted up a plurality of times as the variation display of the special symbol is executed once. In this embodiment, in a specific game state (chance mode in the low accuracy and high base state), the counter value is counted up twice (multiple times) as the variation display of the special symbol is executed once. doing.

S4706では、特図回数計数カウンタの値が100より小さいかどうかを判定し(S4706)、特図回数計数カウンタの値が100より小さい、すなわち、未だチャンスモードの継続中である(終了条件は成立していない)と判定した場合(S4706でYES)、処理を終える。一方、S4706で、特図回数計数カウンタの値が100より小さくない、すなわち、100であると判定した場合(S4706でNO)、これは実行中の遊技状態の終了条件が終了した場合であるから、チャンスモード終了コマンドをセットし(S4713)、チャンスモードフラグをOFFにし(S4714)、S4715の処理に移行する。S4713でセットされたチャンスモード終了コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、チャンスモード終了コマンドに基づいて、チャンスモードが終了することを示す所定の画像データ(図49(f))を画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上(演出モード表示部201)で実行する。 In S4706, it is determined whether or not the value of the special figure count counter is less than 100 (S4706), and the value of the special figure count counter is less than 100, that is, the chance mode is still continuing (the end condition is satisfied). If it is determined (YES in S4706), the process ends. On the other hand, in S4706, when the value of the special figure count counter is not smaller than 100, that is, when it is determined that it is 100 (NO in S4706), this is because the end condition of the running gaming state is terminated. , Set the chance mode end command (S4713), turn off the chance mode flag (S4714), and shift to the processing of S4715. When the chance mode end command set in S4713 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 terminates the chance mode based on the chance mode end command. The predetermined image data (FIG. 49 (f)) shown is read from the ROM of the image control board 100, and the variation effect or the like based on the read image data is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 (effect mode display unit 201). Run.

また、S4703で、チャンスフラグがONでない、すなわち、低確高ベース状態であるが、演出モードはチャンスモードでない(すなわち、時短モードである)と判定した場合(S4703でNO)、次いで、加算後の特図回数計数カウンタの値を示すための特図特図回数計数カウンタ値報知コマンドをセットし(S4707)、S4708の処理に移行する。S4708では、特図回数計数カウンタの値が100より小さいかどうかを判定する(S4708)。S4708で、特図回数計数カウンタの値が100より小さいと判定した場合(S4708でYES)、処理を終える。一方、S4708で、特図回数計数カウンタの値が100より小さくない、すなわち、100である(終了条件が成立した)と判定した場合(S4708でNO)、S4715の処理に移行する。低確高ベース状態の終了条件が成立し、通常状態(低確低ベース状態)に移行するため、S4715で、第1高ベースフラグをOFFし(S4715)、通常モード指定コマンドをセットし(S4716)、処理を終える。S4716でセットされた通常モード指定コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、通常モード指定コマンドに基づいて、通常モードに移行することを示す所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。 Also, in S4703, when it is determined that the chance flag is not ON, that is, the low accuracy and high base state, but the production mode is not the chance mode (that is, the time saving mode) (NO in S4703), then after addition. Set the special figure special figure count counter value notification command (S4707) to indicate the value of the special figure count counter, and shift to the processing of S4708. In S4708, it is determined whether or not the value of the special figure count counter is less than 100 (S4708). When it is determined in S4708 that the value of the special figure count counter is less than 100 (YES in S4708), the process ends. On the other hand, when it is determined in S4708 that the value of the special figure count counter is not less than 100, that is, 100 (the end condition is satisfied) (NO in S4708), the process proceeds to S4715. In order to satisfy the end condition of the low accuracy high base state and shift to the normal state (low accuracy low base state), turn off the first high base flag (S4715) in S4715 and set the normal mode specification command (S4716). ), Finish the process. When the normal mode designation command set in S4716 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 shifts to the normal mode based on the normal mode designation command. The predetermined image data shown is read from the ROM of the image control board 100, and variation effect or the like based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7.

また、S4701で、第1高ベースフラグがONでないと判定した場合(S4701でNO)、次いで、第2高ベースフラグがONであるかどうかを判定する(S4709)。S4709で、第2高ベースフラグがONでない、すなわち、高ベース状態でない(通常状態である)と判定した場合(S4709でNO)、特図回数計数カウンタ等の加算処理等を行うことなく、処理を終える。本実施例では、通常状態では演出回数を表示する演出回数表示部を設定していないからである。 Further, when it is determined in S4701 that the first high base flag is not ON (NO in S4701), then it is determined whether or not the second high base flag is ON (S4709). When it is determined in S4709 that the second high base flag is not ON, that is, it is not in the high base state (normal state) (NO in S4709), processing is performed without performing addition processing such as a special figure count counter. To finish. This is because, in the present embodiment, the effect number display unit for displaying the effect number is not set in the normal state.

一方、S4709で、第2高ベースフラグがONであると判定した場合(S4709でYES)、特図回数計数カウンタに「1」を加算し(S4710)、加算後の特図回数計数カウンタの値を示すための特図回数計数カウンタ値報知コマンドをセットし(S4711)、S4712の処理に移行する。これにより、第1演出回数表示部202(「経過状況表示部」ともいう)及び第2演出回数表示部203(「経過状況表示部」ともいう)には、特別図柄の変動表示回数を演出回数として表示する遊技演出が実行される。ここで、第2高ベースフラグがONである場合とは、高ベース状態の終了条件(時短カウンタのセット回数)が「200回」に設定された長期間高ベース状態(高確高ベース状態)に設定されている状態である。 On the other hand, when it is determined in S4709 that the second high base flag is ON (YES in S4709), "1" is added to the special figure count counter (S4710), and the value of the special figure count counter after the addition is added. Set the special figure count counter value notification command to indicate (S4711), and shift to the processing of S4712. As a result, the first effect count display unit 202 (also referred to as "progress status display unit") and the second effect count display unit 203 (also referred to as "progress status display unit") display the variable display number of the special symbol as the number of effects. The game effect displayed as is executed. Here, when the second high base flag is ON, the high base state (high accuracy high base state) is a long-term high base state in which the end condition of the high base state (the number of times the time reduction counter is set) is set to "200 times". It is in the state set to.

S4712では、特図回数計数カウンタの値が「200」より小さいかどうかを判定し(S4712)、特図回数計数カウンタの値が「200」より小さいと判定した場合(S4712でYES)、処理を終える。また、S4712で、特図回数計数カウンタの値が200より小さくない、すなわち、200である(終了条件が成立した)と判定した場合(S4712でNO)、高確高ベース状態を終了して通常状態に移行するため、第2高ベースフラグをOFFし(S4717)、高確フラグをOFFし(S4718)、通常モード指定コマンドをセットし(S4719)、処理を終える。このように、低確高ベース状態のチャンスモードでは、特別図柄の変動表示を1回行うことに伴って、後述する演出回数加算処理を含めて複数回値を加算可能な演出回数計数カウンタの値を、演出回数表示部に演出回数として表示する。一方、その他の遊技モード、具体的に、高確高ベース状態のチャンスモードにおいては、特別図柄の変動表示を1回行うことに伴って、値を1加算する特図回数計数カウンタの値を、演出回数表示部に演出回数として表示する。すなわち、高確高ベース状態(チャンスモード)における演出回数表示部に表示される回数は、特別図柄の変動表示の回数と一致しており、低確高ベース状態(チャンスモード)における演出回数表示部に表示される回数は、特別図柄の変動表示の回数よりも多いものとなる。 In S4712, it is determined whether or not the value of the special figure count counter is smaller than "200" (S4712), and when it is determined that the value of the special figure count counter is smaller than "200" (YES in S4712), processing is performed. Finish. Further, when it is determined in S4712 that the value of the special figure count counter is not smaller than 200, that is, it is 200 (the end condition is satisfied) (NO in S4712), the high accuracy and high base state is terminated and the normal state is completed. In order to shift to the state, the second high base flag is turned off (S4717), the high accuracy flag is turned off (S4718), the normal mode specification command is set (S4719), and the process is completed. In this way, in the chance mode in the low accuracy and high base state, the value of the effect count counter that can add the value a plurality of times including the effect count addition process described later when the fluctuation display of the special symbol is performed once. Is displayed as the number of effects on the number of effects display unit. On the other hand, in other game modes, specifically, in the chance mode in the high-accuracy and high-base state, the value of the special figure count counter that adds 1 to the value is added to the change display of the special symbol once. The number of effects is displayed on the display unit as the number of effects. That is, the number of times displayed on the effect count display unit in the high accuracy high base state (chance mode) matches the number of fluctuation display of the special symbol, and the effect count display unit in the low accuracy high base state (chance mode). The number of times displayed in is greater than the number of times the special symbol is displayed in a variable manner.

これにより、遊技状態の終了条件として本来少ない回数が設定される低確高ベース状態のチャンスモードと、多い回数が設定される高確高ベース状態のチャンスモードと、認識困難(識別困難)にし、大当り遊技の終了後に何れの遊技状態が設定された場合も、遊技興趣を維持することが可能となる。また、長期間高ベース状態において特別図柄が200回変動表示して終了条件が成立した場合と、短期間高ベース状態において特別図柄が100回変動表示して終了条件が成立した場合とで、演出回数表示部202、203(経過状況表示部)に同じ演出態様の遊技演出を実行する(表示する)。この遊技演出は、図49に示すように、数値(演出回数)としての表示であってもよいし、回数をぼかした割合表示であってもよいし、他の態様では回数を暗に示唆するキャラクタ表示や、ポイント表示等であってもよい。 This makes it difficult to recognize (difficult to identify) the chance mode in the low accuracy and high base state where a small number of times is originally set as the end condition of the game state and the chance mode in the high accuracy and high base state where a large number of times are set. Regardless of which game state is set after the end of the jackpot game, it is possible to maintain the game interest. In addition, there are cases where the special symbol is fluctuated 200 times in the high base state for a long period of time and the end condition is satisfied, and cases where the special symbol is fluctuated 100 times in the high base state for a short period of time and the end condition is satisfied. The game effect of the same effect mode is executed (displayed) on the number display units 202 and 203 (progress status display unit). As shown in FIG. 49, this game effect may be displayed as a numerical value (number of effects), may be a ratio display in which the number of times is blurred, or in other aspects, the number of times is implicitly suggested. It may be a character display, a point display, or the like.

[演出モード設定処理]
次に、図47を用いて、エンディングコマンドを受信した際(大当り遊技を終了する際)に実行する演出モード設定処理(S4412)について説明する。演出モード設定処理(S4412)ではまず、大当り遊技終了後の遊技状態を高ベース状態に設定するかどうかを判定する(S4601)。S4601で、高ベース状態に設定しないと判定した場合(S4601でNO)、S4605の処理に移行する。一方、S4601で、高ベース状態に設定すると判定した場合(S4601でYES)、次いで、設定される高ベース状態の期間を判定する(S4602)。S4602で、高ベース状態の設定期間(時短カウンタにセットする回数)が「200回(長期間高ベース状態)」であるかどうかを判定し(S4602)、設定期間が「200回」であると判定した場合(S4602でYES)、第2高ベースフラグをONにし(S4604)、S4605の処理に移行する。S4602で、設定期間が「200回」でない、すなわち、「100回」であると判定した場合(S4602でNO)、第1高ベースフラグをONにし(S4603)、S4605の処理に移行する。
[Production mode setting process]
Next, with reference to FIG. 47, the effect mode setting process (S4412) to be executed when the ending command is received (when the big hit game is finished) will be described. In the effect mode setting process (S4412), first, it is determined whether or not to set the game state after the big hit game to the high base state (S4601). If it is determined in S4601 that the high base state is not set (NO in S4601), the process proceeds to S4605. On the other hand, when it is determined in S4601 that the high base state is set (YES in S4601), then the period of the high base state to be set is determined (S4602). The S4602 determines whether the high base state setting period (the number of times it is set in the time reduction counter) is "200 times (long-term high base state)" (S4602), and if the set period is "200 times". If it is determined (YES in S4602), the second high base flag is turned ON (S4604), and the process proceeds to S4605. When it is determined in S4602 that the set period is not "200 times", that is, "100 times" (NO in S4602), the first high base flag is turned ON (S4603), and the process proceeds to S4605.

S4605では、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するかどうかを判定する(S4605)。これは主制御部80から受信したV通過コマンドの有無又は種類によって判定する。S4605で、高確率状態を設定すると判定した場合(S4605でYES)、高確フラグをONにし(S4606)、S4607の処理に移行する。S4607では、大当り遊技終了後の演出モードをチャンスモードに設定するかどうかを判定し(S4607)、チャンスモードに設定すると判定した場合(S4607でYES)、チャンスフラグをONにし(S4608)、チャンスモード指定コマンドをセットし(S4609)、S4613の処理に移行する。ここで、「大当り遊技終了後の演出モードをチャンスモードに設定するかどうか」は、大当りとなった際の遊技状態と、大当りの種類によって決定される。具体的には、通常状態において2R第2大当りとなった場合の当該2R第2大当り遊技終了後の演出モード、及び、通常状態において2R第3大当りとなった場合の当該2R第3大当り遊技終了後の演出モードを、チャンスモードに設定するものとする。その他の種類の大当りが発生した場合、及び、その他の遊技状態で2R第2大当り及び2R第3大当り(特定大当り)が発生した場合には、チャンスモードに設定しないものとしている。 In S4605, it is determined whether or not to set the game state after the big hit game to the high probability state (S4605). This is determined by the presence / absence or type of the V-pass command received from the main control unit 80. If it is determined in S4605 that a high probability state is set (YES in S4605), the high probability flag is turned ON (S4606), and the process proceeds to S4607. In S4607, it is determined whether to set the production mode after the big hit game to chance mode (S4607), and if it is determined to set to chance mode (YES in S4607), the chance flag is turned ON (S4608) and chance mode is set. Set the specified command (S4609) and move to the processing of S4613. Here, "whether or not to set the production mode after the big hit game to the chance mode" is determined by the game state at the time of the big hit and the type of the big hit. Specifically, the effect mode after the end of the 2R 2nd big hit game when the 2R 2nd big hit is reached in the normal state, and the end of the 2R 3rd big hit game when the 2R 3rd big hit is reached in the normal state. It is assumed that the later production mode is set to the chance mode. If other types of big hits occur, or if 2R 2nd big hits and 2R 3rd big hits (specific big hits) occur in other gaming states, the chance mode is not set.

S4607で、大当り遊技終了後の演出モードをチャンスモードに設定しないと判定した場合(S4607でNO)、確変モード指定コマンドをセットし(S4611)、S4613の処理に移行する。また、S4605で、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定しない、すなわち、低確率状態に設定すると判定した場合(S4605でNO)、次いで、大当り遊技終了後の演出モードをチャンスモードに設定するかどうかを判定し(S4610)、チャンスモードに設定すると判定した場合(S4610でYES)、前述同様にS4608及びS4609の処理に移行する。また、S4610で、大当り遊技終了後の演出モードをチャンスモードに設定しないと判定した場合(S4610でNO)、時短モード指定コマンドをセットし(S4612)、S4613の処理に移行する。 If it is determined in S4607 that the production mode after the jackpot game is not set to chance mode (NO in S4607), the probability variation mode specification command is set (S4611), and the process proceeds to S4613. Also, if it is determined in S4605 that the game state after the big hit game is not set to the high probability state, that is, it is set to the low probability state (NO in S4605), then the production mode after the big hit game is set to the chance mode. When it is determined whether or not to set (S4610) and it is determined to set the chance mode (YES in S4610), the process proceeds to S4608 and S4609 in the same manner as described above. If it is determined in S4610 that the production mode after the jackpot game is not set to the chance mode (NO in S4610), the time saving mode specification command is set (S4612), and the process proceeds to S4613.

S4609でセットされたチャンスモード指定コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、チャンスモード指定コマンドに基づいて、演出モードがチャンスモード(演出モードD)に移行することを示す所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる遊技演出等を画像表示装置7の表示画面7a上(演出モード表示部201)で実行する。また、同様にS4611でセットされた確変モード指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、演出モードが確変モード(演出モードB)に移行することを示す所定の画像データを、画像表示装置7の表示画面7a上(演出モード表示部201)で実行する。また、同様にS4612でセットされた時短モード指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、演出モードが時短モード(演出モードC)に移行することを示す所定の画像データを、画像表示装置7の表示画面7a上(演出モード表示部201)で実行する。S4613では、演出回数計数カウンタ及び特図回数計数カウンタの値をリセットし、処理を終える。 When the chance mode designation command set in S4609 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 changes the effect mode to the chance mode (effect) based on the chance mode specification command. Predetermined image data indicating the transition to mode D) is read from the ROM of the image control board 100, and a game effect or the like based on the read image data is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 (effect mode display unit 201). Execute with. Similarly, when the probability variation mode designation command set in S4611 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), a predetermined image showing that the effect mode shifts to the probability variation mode (effect mode B). The data is executed on the display screen 7a of the image display device 7 (effect mode display unit 201). Similarly, when the time saving mode designation command set in S4612 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), a predetermined image showing that the effect mode shifts to the time saving mode (effect mode C). The data is executed on the display screen 7a of the image display device 7 (effect mode display unit 201). In S4613, the values of the effect count counter and the special figure count counter are reset, and the process is completed.

[演出回数加算処理]
次に、図48を用いて、特定条件が成立した場合に演出回数計数カウンタの値を加算(カウントアップ)する演出回数加算処理(S4306)について説明する。演出回数加算処理(S4306)ではまず、チャンスフラグがONに設定されているかどうかを判定し(S4801)、チャンスフラグがOFFであると判定した場合(S4801でNO)、処理終える。一方、S4801で、チャンスフラグがONである、すなわち、演出モードがチャンスモードであると判定した場合(S4801でYES)、次いで、第1高ベースフラグがONであるかどうかを判定する(S4802)。S4802で、第1高ベースフラグがONでない、すなわち、第2高ベースフラグがONである(長期間高ベース状態)と判定した場合(S4802でNO)、処理を終える。これは、特別図柄の変動表示の終了以外のタイミングで演出回数計数カウンタの値を加算する処理は、チャンスモード中であって、当該チャンスモードにおける遊技状態が短期間高ベース状態(低確高ベース状態)においてだけ行われるからである。
[Production count addition process]
Next, with reference to FIG. 48, an effect number addition process (S4306) for adding (counting up) the value of the effect number count counter when a specific condition is satisfied will be described. In the effect count addition process (S4306), first, it is determined whether or not the chance flag is set to ON (S4801), and when it is determined that the chance flag is OFF (NO in S4801), the process ends. On the other hand, in S4801, when the chance flag is ON, that is, when it is determined that the production mode is the chance mode (YES in S4801), then it is determined whether or not the first high base flag is ON (S4802). .. When it is determined in S4802 that the first high base flag is not ON, that is, the second high base flag is ON (long-term high base state) (NO in S4802), the process ends. This is because the process of adding the value of the effect count counter at a timing other than the end of the fluctuation display of the special symbol is in the chance mode, and the game state in the chance mode is in the high base state for a short period (low accuracy high base). This is because it is done only in the state).

チャンスフラグがONであって、第1高ベースフラグがONであると判定した場合(S4802でYES)、次いで、特別図柄(演出図柄)の変動表示中かどうかを判定する(S4803)。S4803で、特別図柄(演出図柄)の変動表示中でないと判定した場合(S4803でNO)、処理を終える。これは、特別図柄(演出図柄)の変動表示中であって、演出図柄の仮停止表示のタイミングにあわせて、演出回数計数カウンタの値を加算するからである。S4803で、特別図柄(演出図柄)の変動表示中であると判定した場合(S4803でYES)、次いで、前述したサブ制御部90の変動時間タイマの値(計測値)が特定値(予めセットされた値)となったかどうか、すなわち、演出図柄が仮停止表示を行うタイミングになったかどうかを判定する(S4804)。ここで、本実施例では、特定値は、実行される変動時間の半分の値とされる。例えば、変動パターンP2(2000ms)が実行される場合、特定値は「1000ms」にセットされ、演出図柄は変動表示の開始から1000ms後に仮停止表示し、その後際変動表示し、2000ms後に確定停止表示する。この1000msの仮停止表示タイミングに合わせて演出回数が「1」加算されるのである。 When it is determined that the chance flag is ON and the first high base flag is ON (YES in S4802), then it is determined whether or not the special symbol (effect symbol) is being displayed in a variable manner (S4803). If it is determined by S4803 that the fluctuation display of the special symbol (directed symbol) is not in progress (NO in S4803), the process ends. This is because the value of the effect count counter is added in accordance with the timing of the temporary stop display of the effect symbol during the variable display of the special symbol (effect symbol). When it is determined by S4803 that the fluctuation display of the special symbol (effect symbol) is being displayed (YES in S4803), then the value (measured value) of the fluctuation time timer of the sub-control unit 90 described above is set to a specific value (preset). (S4804). Here, in this embodiment, the specific value is set to a value that is half the fluctuation time to be executed. For example, when the fluctuation pattern P2 (2000 ms) is executed, the specific value is set to "1000 ms", the effect symbol is temporarily stopped and displayed 1000 ms after the start of the fluctuation display, then the fluctuation is displayed, and the fixed stop is displayed after 2000 ms. do. The number of effects is added by "1" according to the temporary stop display timing of 1000 ms.

S4804で、変動時間タイマの値が特定値(変動時間の半分の時間を示す値)になっていないと判定した場合(S4804でNO)、処理を終える。一方、S4804で、変動時間タイマの値が特定値(変動時間の半分の時間を示す値)になった、すなわち、特別図柄の変動表示中であって、演出図柄が仮停止表示するタイミングになったと判定した場合(S4804でYES)、演出回数計数カウンタに「1」を加算し(S4805)、加算後の演出回数計数カウンタの値を示すための演出回数計数カウンタ値報知コマンドをセットし(S4806)、処理を終える。S4806でセットされた演出回数計数カウンタ値報知コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、演出回数計数カウンタ値報知コマンドに基づいて、演出回数計数カウンタの値を示す所定の画像データ(図49(f))を画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上(第1演出回数表示部202及び第2演出回数表示部203)で実行する。 When it is determined in S4804 that the value of the fluctuation time timer is not a specific value (a value indicating half the fluctuation time) (NO in S4804), the process ends. On the other hand, in S4804, the value of the fluctuation time timer has reached a specific value (a value indicating half the fluctuation time), that is, the fluctuation display of the special symbol is being performed, and the effect symbol is temporarily stopped and displayed. If it is determined (YES in S4804), "1" is added to the effect count counter (S4805), and the effect count counter value notification command is set to indicate the value of the effect count counter after the addition (S4806). ), Finish the process. When the effect count counter value notification command set in S4806 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 produces an effect based on the effect count counter value notification command. Predetermined image data (FIG. 49 (f)) indicating the value of the number-of-times counting counter is read from the ROM of the image control board 100, and fluctuation effects and the like based on the read image data are displayed on the display screen 7a of the image display device 7 (No. 1). 1 is executed by the effect number display unit 202 and the second effect number display unit 203).

ここで、図49(a)乃至(d)に、通常状態で2R第3大当りとなって、当該大当り遊技終了後に短期間高ベース状態(低確高ベース状態)が設定され、演出モードがチャンスモードとなった場合の、特別図柄及び演出図柄の変動表示、特図回数計数カウンタ及び演出回数計数カウンタの計数態様のタイミングチャートを示す。図49に示すように、短期間高ベース状態(低確高ベース状態)のチャンスモード(遊技者にとって不利なチャンスモード)においては、特別図柄が1回変動表示するのに伴って、演出図柄を仮停止表示及び際変動表示を含めて2回(複数回)変動表示する遊技演出を実行する。そして、特図回数計数カウンタは、特別図柄の変動表示が終了(確定停止表示)したタイミングでカウントし(計数し)、演出回数計数カウンタは、演出図柄が仮停止表示したタイミング及び変動表示を終了(確定停止表示)したタイミングの両方でカウント(計数)する。 Here, in FIGS. 49 (a) to 49 (d), the 2R third jackpot is set in the normal state, and the high base state (low accuracy high base state) is set for a short period after the jackpot game is completed, and the effect mode is a chance. The timing chart of the variation display of the special symbol and the effect symbol, the count counter of the special figure count, and the counting mode of the effect count counter when the mode is set is shown. As shown in FIG. 49, in the chance mode (unfavorable chance mode for the player) in the high base state (low accuracy high base state) for a short period of time, the effect symbol is displayed as it fluctuates once. A game effect is executed in which the variable display is performed twice (multiple times) including the temporary stop display and the occasional variable display. Then, the special symbol count counter counts (counts) at the timing when the variation display of the special symbol ends (fixed stop display), and the effect count counter ends the timing and variation display when the effect symbol temporarily stops. Count (count) at both timings (fixed stop display).

これにより、本来特別図柄を100回変動表示すると終了条件が成立するチャンスモード(短期間高ベース状態)を、特別図柄が200回変動表示したことによって終了条件が成立して、チャンスモードが終了したように感じさせることが可能となる。一方で、特別図柄を200回変動表示すると終了条件が成立するチャンスモード(長期間高ベース状態)では、特別図柄が1回変動表示することに伴って、演出図柄を1回変動表示する遊技演出を実行する。これにより、遊技者は、チャンスモード(長期間高ベース状態)は、特別図柄が200回変動表示したことによって終了条件が成立して、チャンスモードが終了したと認識する。 As a result, the chance mode (short-term high base state) in which the end condition is satisfied when the special symbol is fluctuated 100 times is satisfied, and the end condition is satisfied when the special symbol is fluctuated 200 times, and the chance mode is terminated. It is possible to make you feel like. On the other hand, in the chance mode (long-term high base state) in which the end condition is satisfied when the special symbol is fluctuated 200 times, the effect symbol is fluctuated once as the special symbol is fluctuated once. To execute. As a result, the player recognizes that the chance mode (long-term high base state) has ended the chance mode because the end condition is satisfied by displaying the special symbol in a variable manner 200 times.

つまり、遊技者は、チャンスモード(長期間高ベース状態)及びチャンスモード(短期間高ベース状態)の何れも、特別図柄が200回(同じ回数)変動表示したことによって終了条件が成立して、チャンスモードが終了したと認識する。また、チャンスモード中に実行される演出態様(背景演出等)も同じ態様とすることで、チャンスモード(長期間高ベース状態)かチャンスモード(短期間高ベース状態)かを識別するのは困難にしている。これにより、遊技者は、大当り遊技終了後に設定された遊技状態がチャンスモード(短期間高ベース状態)であったとしても、比較的短期間で終了する比較的不利な方の遊技状態が設定されたことに気付かず、遊技興趣を維持・向上することが可能となる。 That is, in both the chance mode (long-term high base state) and the chance mode (short-term high base state), the player satisfies the end condition by displaying the special symbol 200 times (same number of times). Recognize that the chance mode has ended. In addition, it is difficult to distinguish between the chance mode (long-term high base state) and the chance mode (short-term high base state) by making the effect mode (background effect, etc.) executed during the chance mode the same. I have to. As a result, even if the game state set after the jackpot game ends is the chance mode (short-term high base state), the player is set to the relatively disadvantageous game state that ends in a relatively short period of time. It is possible to maintain and improve the game entertainment without noticing that.

次に、実施例2の演出回数計数処理(S4408)について説明する。実施例1では、演出モードがチャンスモードのときに設定される遊技状態として、低確高ベース状態の短期間高ベース状態(100回)と、高確高ベース状態の長期間高ベース状態(200回)と、を有している。そして、これら期間(終了条件となる特別図柄の変動表示回数)が異なる遊技状態の何れが実行されたかを遊技者が認識困難となるように、低確高ベース状態の短期間高ベース状態(100回)が設定された場合の演出図柄の演出態様を複数回変動とした。これにより、何れの遊技状態も長期間高ベース状態(200回)と同じ期間であると感じるようにすることができる。 Next, the effect number counting process (S4408) of the second embodiment will be described. In the first embodiment, the gaming states set when the effect mode is the chance mode are a short-term high base state (100 times) in the low accuracy high base state and a long-term high base state (200 times) in the high accuracy high base state. Times) and. Then, the short-term high-base state (100) of the low-probability high-base state is such that it becomes difficult for the player to recognize which of the game states in which these periods (the number of times of variation of the special symbol that is the end condition) is executed is executed. When (times) is set, the effect mode of the effect symbol is changed multiple times. As a result, it is possible to feel that each gaming state is the same period as the high base state (200 times) for a long period of time.

実施例2では、実施例1の態様とは異なり、長期間高ベース状態において、演出図柄の演出回数を、特別図柄の変動表示回数よりも少なく見せることで、何れの遊技状態も短期間高ベース状態(100回)と同じ期間であると感じさせることを目的としている。すなわち、チャンスモード(長期間高ベース状態)は、本来、特別図柄が200回変動表示することで終了条件が成立するものであるが、これを特別図柄が100回変動表示することで終了条件が成立しているように見せるものである。これによっても、遊技者は、チャンスモード(長期間高ベース状態)かチャンスモード(短期間高ベース状態)かを識別するのが困難となる。 In the second embodiment, unlike the embodiment of the first embodiment, in the high base state for a long period of time, the number of times the effect symbol is produced is shown to be less than the number of times the special symbol is displayed in a variable manner, so that all the gaming states are based on the high base for a short period of time. The purpose is to make you feel that it is the same period as the state (100 times). That is, in the chance mode (long-term high base state), the end condition is originally satisfied when the special symbol is fluctuated 200 times, but the end condition is satisfied when the special symbol fluctuates 100 times. It looks like it has been established. This also makes it difficult for the player to distinguish between the chance mode (long-term high-base state) and the chance mode (short-term high-base state).

[10msタイマ割り込み処理]
図50を用いて実施例2の10msタイマ割り込み処理(S4010)について説明する。実施例2の10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、受信コマンド解析処理を行い(S4302)、次いで、スイッチ状態取得処理を行い(S4303)、スイッチ処理を行い(S4304)、その他の処理を行い(S4305)、処理を終える。実施例2では、特別図柄の変動停止表示以外のタイミングで演出回数計数カウンタの計数を行うことはない。そのため、本処理には演出回数加算処理を有していない。この点で、実施例2の10msタイマ割り込み処理(S4010)は実施例1と異なっている。その他の制御処理は実施例1と同様であるため、詳細な説明を省略する。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) of the second embodiment will be described with reference to FIG. 50. In the 10 ms timer interrupt process (S4010) of the second embodiment, first, the received command analysis process is performed (S4302), then the switch state acquisition process is performed (S4303), the switch process is performed (S4304), and other processes are performed (S4304). S4305), finish the process. In the second embodiment, the effect count counter is not counted at a timing other than the fluctuation stop display of the special symbol. Therefore, this process does not have the effect number addition process. In this respect, the 10 ms timer interrupt process (S4010) of Example 2 is different from that of Example 1. Since other control processes are the same as those in the first embodiment, detailed description thereof will be omitted.

[演出回数計数処理]
次に、図51を用いて、実施例2の演出回数計数処理(S4408)について説明する。実施例2の演出回数計数処理(S4408)ではまず、第1高ベースフラグがONかどうかを判定し(S4751)、第1高ベースフラグがONである、すなわち、短期間高ベース状態(低確低ベース状態)であると判定した場合(S4751でYES)、次いで、特図回数計数カウンタに「1」を加算し(S4752)、加算後の特図回数計数カウンタの値を示す特図回数計数カウンタ値報知コマンドをセットし(S4753)、S4754の処理に移行する。S4754では、特図回数計数カウンタの値が「100」より小さいかどうかを判定し(S4754)、「100」より小さい、すなわち、高ベース状態が継続すると判定した場合(S4754でYES)、処理を終える。これにより、実施例2では、短期間高ベース状態において、特図回数計数カウンタの値を、演出回数表示部202、203に演出回数として表示する遊技演出を実行する。一方、特図回数計数カウンタの値が「100」より小さくない、すなわち、100に到達した(終了条件が成立した)と判定した場合(S4754でNO)、以降は実施例1のS4712以降の処理と同様の制御処理が実行される。従って、詳細な説明は省略する。
[Production count processing]
Next, the effect number counting process (S4408) of the second embodiment will be described with reference to FIG. 51. In the effect count counting process (S4408) of the second embodiment, first, it is determined whether or not the first high base flag is ON (S4751), and the first high base flag is ON, that is, a short-term high base state (low accuracy). When it is determined that the condition is (low base state) (YES in S4751), then "1" is added to the special figure count counter (S4752), and the special figure count counter indicating the value of the special figure count counter after the addition is added. Set the counter value notification command (S4753) and shift to the processing of S4754. In S4754, it is determined whether the value of the special figure count counter is smaller than "100" (S4754), and if it is smaller than "100", that is, it is determined that the high base state continues (YES in S4754), the processing is performed. Finish. As a result, in the second embodiment, in the high base state for a short period of time, the game effect of displaying the value of the special figure number count counter as the number of effects on the effect number display units 202 and 203 is executed. On the other hand, when it is determined that the value of the special figure count counter is not smaller than "100", that is, it has reached 100 (the end condition is satisfied) (NO in S4754), the subsequent processes after S4712 of Example 1 The same control process as above is executed. Therefore, detailed description will be omitted.

S4751で、第1高ベースフラグがONでないと判定した場合(S4751)、次いで、第2高ベースフラグがONかどうかを判定し(S4755)、第2高ベースフラグがONでないと判定した場合(S4755でNO)、処理を終える。一方、S4755で、第2高ベースフラグがONであると判定した場合(S4755でYES)、特図回数計数カウンタに「1」を加算し(S4756)、S4757の処理に移行する。S4757では、チャンスフラグがONかどうかを判定し(S4757
)、チャンスフラグがONである、すなわち、長期間高ベース状態であって演出モードがチャンスモードに設定されていると判定した場合(S4757でYES)、次いで、特図回数計数カウンタの値が偶数かどうかを判定する(S4758)。S4758で、特図回数計数カウンタの値が偶数であると判定した場合(S4758でYES)、演出回数計数カウンタの値に「1」加算し(S4759)、加算後の演出回数計数カウンタの値を示すための演出回数計数カウンタ値報知コマンドをセットし(S4760)、S4761の処理に移行する。
When the S4751 determines that the first high base flag is not ON (S4751), then determines whether the second high base flag is ON (S4755), and determines that the second high base flag is not ON (S4751). NO with S4755), finish the process. On the other hand, when it is determined in S4755 that the second high base flag is ON (YES in S4755), "1" is added to the special figure count counter (S4756), and the process proceeds to S4757. In S4757, it is judged whether the chance flag is ON (S4757).
), When it is determined that the chance flag is ON, that is, the effect mode is set to the chance mode in the high base state for a long period of time (YES in S4757), then the value of the special figure count counter is an even number. Determine if (S4758). When the S4758 determines that the value of the special figure count counter is even (YES in S4758), "1" is added to the value of the effect count counter (S4759), and the value of the effect count counter after the addition is added. Set the effect count counter value notification command to indicate (S4760), and shift to the processing of S4761.

一方、S4758で、特図回数計数カウンタの値が偶数でない、すなわち奇数であると判定した場合(S4758でNO)、演出回数計数カウンタの加算処理を行うことなく、処理を終える。これにより、長期間高ベース状態(高確高ベース状態)においては、特別図柄の変動表示を2回行うごとに、演出図柄の演出回数を1回として計数することが可能となる。つまり、特別図柄の変動表示を2回行うと、演出回数計数カウンタの値を「1」加算する。そして、演出回数表示部202、203には、この演出回数計数カウンタの値を表示する遊技演出を実行するため、遊技者は、本来200回の特別図柄の変動表示を実行することが可能な長期間高ベース状態を、短期間高ベース状態と同じ100回であると認識することとなる。 On the other hand, when it is determined in S4758 that the value of the special figure count counter is not even, that is, it is odd (NO in S4758), the process ends without performing the addition process of the effect count counter. As a result, in the high base state (high accuracy high base state) for a long period of time, it is possible to count the number of times the effect symbol is produced as one every time the variation display of the special symbol is performed twice. That is, when the variation display of the special symbol is performed twice, the value of the effect count counter is added by "1". Then, since the effect count display units 202 and 203 execute the game effect of displaying the value of the effect count counter, the player can originally execute the variation display of the special symbol 200 times. It will be recognized that the period high base state is 100 times, which is the same as the short period high base state.

S4761では、特図回数計数カウンタの値が200より小さいかどうかを判定し(S4761)、200より小さいと判定した場合(S4761でYES)、処理を終える。一方、特図回数計数カウンタの値が200より小さくない、すなわち、200回に到達した(終了条件が成立した)と判定した場合(S4761でNO)、以降は実施例1と同様の制御処理を行う。従って、詳細な説明を省略する。 In S4761, it is determined whether the value of the special figure count counter is smaller than 200 (S4761), and if it is determined to be smaller than 200 (YES in S4761), the process ends. On the other hand, when it is determined that the value of the special figure count counter is not smaller than 200, that is, the 200 times have been reached (the end condition is satisfied) (NO in S4761), the same control processing as in the first embodiment is performed thereafter. conduct. Therefore, detailed description will be omitted.

これにより、本来特別図柄を200回変動表示すると終了条件が成立するチャンスモード(長期間高ベース状態)を、特別図柄が100回変動表示したことによって終了条件が成立して、チャンスモードが終了したように感じさせることが可能となる。一方で、特別図柄を100回変動表示すると終了条件が成立するチャンスモード(短期間高ベース状態)では、特別図柄が1回変動表示することに伴って、演出図柄を1回変動表示する遊技演出を実行する。これにより、遊技者は、チャンスモード(短期間高ベース状態)は、特別図柄が100回変動表示したことによって終了条件が成立して、チャンスモードが終了したと認識する。 As a result, the chance mode (long-term high base state) in which the end condition is satisfied when the special symbol is fluctuated 200 times is satisfied, and the end condition is satisfied when the special symbol is fluctuated 100 times, and the chance mode is terminated. It is possible to make you feel like. On the other hand, in the chance mode (short-term high base state) in which the end condition is satisfied when the special symbol is fluctuated 100 times, the effect symbol is fluctuated once as the special symbol is fluctuated once. To execute. As a result, the player recognizes that the chance mode (short-term high base state) has finished the chance mode because the end condition is satisfied by displaying the special symbol in a variable manner 100 times.

つまり、遊技者は、チャンスモード(長期間高ベース状態)及びチャンスモード(短期間高ベース状態)の何れも、特別図柄が100回(同じ回数)変動表示したことによって終了条件が成立して、チャンスモードが終了したと認識する。また、チャンスモード中に実行される演出態様(背景演出等)も同じ態様とすることで、チャンスモード(長期間高ベース状態)かチャンスモード(短期間高ベース状態)かを識別するのは困難にしている。これにより、遊技者は、大当り遊技終了後に設定された遊技状態がチャンスモード(短期間高ベース状態)であったとしても、比較的短期間で終了する比較的不利な方の遊技状態が設定されたことに気付かず、遊技興趣を維持・向上することが可能となる。 That is, in both the chance mode (long-term high base state) and the chance mode (short-term high base state), the player satisfies the end condition by displaying the special symbol 100 times (same number of times). Recognize that the chance mode has ended. In addition, it is difficult to distinguish between the chance mode (long-term high base state) and the chance mode (short-term high base state) by making the effect mode (background effect, etc.) executed during the chance mode the same. I have to. As a result, even if the game state set after the jackpot game ends is the chance mode (short-term high base state), the player is set to the relatively disadvantageous game state that ends in a relatively short period of time. It is possible to maintain and improve the game entertainment without noticing that.

[他の態様]
前述した実施例1では、チャンスモード(短期間高ベース状態)において、演出図柄を必ず複数回(2回)変動表示するものとしたが、このような態様に限らない。例えば、複数回変動表示する可能性をチャンスモード(長期間高ベース状態)よりも高くすることで、演出回数を増加してもよい。また、変動表示回数を複数個設定し、回数を調整しながら(演出回数がトータル200回となるように)ランダムに(又は変動時間に応じて)変動表示回数を設定してもよい。また、チャンスモード(長期間高ベース状態)においても、特別図柄を1回変動表示するのに伴って、演出図柄を複数回変動表示(例えば、疑似変動演出)してもよい。但し、演出図柄を複数回変動表示したとしても、チャンスモード(長期間高ベース状態)における演出回数表示は、特別図柄の1回の変動表示に伴って、1だけ加算するものとする。
[Other aspects]
In the first embodiment described above, in the chance mode (high base state for a short period of time), the effect symbol is always displayed in a variable manner a plurality of times (twice), but the present invention is not limited to this mode. For example, the number of times of production may be increased by increasing the possibility of variable display a plurality of times as compared with the chance mode (long-term high base state). Further, a plurality of variable display times may be set, and the variable display times may be set randomly (or according to the fluctuation time) while adjusting the number of times (so that the total number of effects is 200). Further, even in the chance mode (long-term high base state), the effect symbol may be variably displayed a plurality of times (for example, a pseudo-variation effect) as the special symbol is variably displayed once. However, even if the effect symbol is varied and displayed a plurality of times, only 1 is added to the effect number display in the chance mode (long-term high base state) with one variation display of the special symbol.

また、前述した実施例1では、チャンスモード(短期間高ベース状態)及びチャンスモード(長期間高ベース状態)の何れの遊技状態においても、同じ変動時間決定テーブルを用いて変動時間を決定している。これに変えて、チャンスモード(短期間高ベース状態)と、チャンスモード(長期間高ベース状態)とで、異なる変動時間決定テーブルを用いてもよい。具体的に、チャンスモード(短期間高ベース状態)で決定される変動時間を、チャンスモード(長期間高ベース状態)で決定される変動時間よりも夫々2倍の長さにすることができる。これにより、チャンスモード(短期間高ベース状態)において、演出図柄を複数回変動した場合にも、夫々の変動表示の時間(仮停止表示までの時間、再変動表示の時間)が極短時間となり、趣向性の高い演出図柄遊技演出ができないといった問題を防止することが可能となる。また、これにより、チャンスモード(短期間高ベース状態)と、チャンスモード(長期間高ベース状態)とにおける演出回数表示部の表示態様だけでなく、これらの遊技状態の実行時間についても、略同じ時間に設定することが可能となる。またこれにより、遊技者はチャンスモード(短期間高ベース状態)と、チャンスモード(長期間高ベース状態)とを識別するのがより困難となる。 Further, in the above-described first embodiment, the fluctuation time is determined using the same fluctuation time determination table in both the chance mode (short-term high base state) and the chance mode (long-term high base state). There is. Instead of this, different fluctuation time determination tables may be used for the chance mode (short-term high base state) and the chance mode (long-term high base state). Specifically, the fluctuation time determined in the chance mode (short-term high base state) can be twice as long as the fluctuation time determined in the chance mode (long-term high base state). As a result, even if the effect symbol is changed multiple times in the chance mode (short-term high base state), the time for each variation display (time until temporary stop display, time for re-variation display) becomes extremely short. , It is possible to prevent a problem that a highly tasteful production pattern game production cannot be performed. Further, as a result, not only the display mode of the effect count display unit in the chance mode (short-term high base state) and the chance mode (long-term high base state), but also the execution time of these gaming states is substantially the same. It is possible to set the time. This also makes it more difficult for the player to distinguish between the chance mode (short-term high base state) and the chance mode (long-term high base state).

また、前述した実施例1では、遊技者に有利な高確高ベース状態を長期間(200回)とし、低確高ベース状態を短期間(100回)とした。このような態様に限らず、遊技者に有利な高確高ベース状態を短期間(100回)とし、低確高ベース状態を短期間(200回)としてもよい。また、更に異なる遊技状態低確高ベース状態(150回)や高確高ベース状態(50回)等を付加してもよい。これらの遊技状態についても、他の遊技状態と同じ期間の長さにみえるように、実施例1と同様の制御処理を行うことが可能である。 Further, in the above-described first embodiment, the high-accuracy high-base state advantageous to the player is set to a long period (200 times), and the low-accuracy high-base state is set to a short period (100 times). Not limited to such an aspect, the high-accuracy high-base state advantageous to the player may be set to a short period (100 times), and the low-accuracy high-base state may be set to a short period (200 times). Further, different gaming states such as a low accuracy high base state (150 times) and a high accuracy high base state (50 times) may be added. It is possible to perform the same control processing as in the first embodiment so that these gaming states also appear to have the same length of time as the other gaming states.

また、前述した実施例の構成において、遊技球が入球可能な始動口と、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口と、のうち少なくとも一方を設け、始動口又は可変式始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段を設けてもよい。また、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、始動口への入球に基づいて第1当否判定を実行する第1当否判定手段と、可変式始動口への入球に基づいて第2当否判定を実行する第2当否判定手段と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えるものとしてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態と、第1遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態とに設定する遊技状態設定手段とを備えるものとしてもよい。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。 Further, in the configuration of the above-described embodiment, a variable type that can be changed into a starting port into which the game ball can enter and a first aspect and a second aspect in which the game ball is more likely to enter than the first aspect. At least one of the starting port may be provided, and identification information display means for variablely displaying the identification information based on the entry of the game ball into the starting port or the variable starting port may be provided. In addition, the first hit / fail judgment is made based on the variable entry port that can be changed between the entry-capable state in which the game ball can enter and the entry-inability state in which the game ball cannot enter, and the entry into the starting opening. The first hit / fail judgment means to be executed, the second hit / fail judgment means to execute the second hit / fail judgment based on the entry into the variable start port, and the first hit / miss judgment or the second hit / miss judgment result are variable. It may be provided with a special game execution means capable of executing a special game in which the ball entry port is in a state where the ball can be entered. In addition, there are a first game state in which the frequency of entering the game ball into the variable start port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is higher than in the first game state. It may be provided with the game state setting means to be set to. Here, it is assumed that 0 is included in the "predetermined frequency".

また、前述した実施例では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。また、実施例1では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the number of times the first large winning opening or the second large winning opening is opened in one round is set to one, but the number of times the first large winning opening or the second large winning opening is opened in one round is set. It may be multiple times or may have different open times. Further, in the first embodiment, the control process of preferentially digesting the second special figure hold over the first special figure hold, the so-called special figure 2 priority control process, is not limited to this, but the first special figure hold is not limited to this. It may be a control process that preferentially digests the second special figure hold, that is, a so-called special figure 1 priority control process. In addition, no priority is set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the oldest memorized one of the first special figure hold and the second special figure hold is digested in order. It may be a control treatment, that is, a control process of so-called entry order (memory order) digestion.

また、前述した実施例では、特定領域39を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)のみによって、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されるかどうかが決定されるタイプの遊技機においても適用することができる。いうまでもなく、「特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り図柄で停止表示すること)に基づいて」には、このタイプの遊技機も、本実施例1のパチンコ遊技機も、他のタイプの遊技機も含まれる。また、確率設定手段を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることが可能である。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することが可能である。 Further, in the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine having a specific area 39 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the special symbol winning / failing determination is made without having the specific area 39 in the large winning opening. It can also be applied to a type of gaming machine in which it is determined whether or not a high probability state is given after the end of the jackpot game based only on the result (type of jackpot symbol displayed stopped). Needless to say, "based on the fact that the special symbol is a big hit in the hit / fail judgment (the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed at the big hit symbol)", this type of gaming machine is also implemented. The pachinko gaming machine of Example 1 and other types of gaming machines are also included. In addition, it is a type of pachinko gaming machine that does not have a probability setting means (no high probability state), has a specific area inside, and is in a ball-entry state in which a game ball can enter and a game ball can enter. It is equipped with a large winning opening that can be changed to an impossible entry impossible state, and the large winning opening is in a state where it is possible to enter the ball for a predetermined time when the result of the hit / fail judgment based on the entry to the starting opening is a small hit. When a game ball enters a large winning opening that is ready for a ball and the game ball passes through a specific area, it becomes a big hit and a big hit game is executed, which is also applied to a pachinko gaming machine to which a predetermined privilege is given. This pachinko game machine is a so-called type 1 type 2 mixer, and when the result of the hit / fail judgment based on the entry into the starting port becomes a big hit, the big hit game is executed without requiring passage to a specific area. In addition, as a privilege, it is possible to generate a high base state in which the frequency of entering the game ball into the starting port is increased. Further, it is possible to have a first starting port and a second starting port, and to generate a high base state in which the frequency of entering the ball into the second starting port is increased. The present invention can be applied to all these types of gaming machines.

[その他]
前述した実施例のパチンコ遊技機について以下のようにすることも可能である。
[others]
It is also possible to do the following for the pachinko gaming machine of the above-described embodiment.

第1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、演出表示部で遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、を有し、
前記遊技状態設定手段は、前記特別遊技の終了後に、前記第1遊技状態を設定する場合と前記第2遊技状態を設定する場合とがあり、
前記第1遊技状態は、前記第1遊技状態において前記識別情報の変動表示を第1回数実行すると終了し、
前記第2遊技状態は、前記第2遊技状態において識別情報の変動表示を前記第1回数と異なる第2回数実行すると終了するものとされ、
前記遊技演出実行手段は、
前記第1遊技状態又は前記第2遊技状態において、前記識別情報の変動表示の回数が前記第1回数であるか前記第2回数であるかを認識困難な態様で遊技演出を実行することを特徴とするものである。
The first gaming machine is
Identification information display means that variablely displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A variable entry port that can be changed to a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter.
When the result of the variable display of the identification information becomes a specific result, a special game execution means for executing a special game in which the variable entry port is in a state where the ball can be entered, and a special game execution means.
A game state setting means for setting a game state and
A gaming machine provided with a game effect executing means for executing a game effect on the effect display unit in accordance with the variable display of the identification information.
The gaming state includes at least a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state.
The game state setting means may set the first game state or the second game state after the end of the special game.
The first game state ends when the variation display of the identification information is executed the first time in the first game state.
The second gaming state is terminated when the variation display of the identification information is executed a second number of times different from the first number of times in the second gaming state.
The game production execution means
In the first gaming state or the second gaming state, it is characterized in that the game effect is executed in a mode in which it is difficult to recognize whether the number of times of variation display of the identification information is the first number of times or the second number of times. Is to be.

このような遊技機によれば、特別遊技状態終了後の遊技状態として、第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態と、を設定可能とされ、第1遊技状態は識別情報の変動表示を第1回数実行すると終了し、第2遊技状態は識別情報の変動表示を第2回数実行すると終了する。すなわち、第1遊技状態と第2遊技状態とは異なる長さの期間とされている。また、第1遊技状態又は第2遊技状態において、識別情報の変動表示の回数が第1回数であったのか第2回数であったのかを認識困難な態様で、遊技演出を実行するものとしている。 According to such a gaming machine, as a gaming state after the end of the special gaming state, a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous than the first gaming state can be set, and the first gaming state can be set. Ends when the variation display of the identification information is executed the first time, and the second gaming state ends when the variation display of the identification information is executed the second time. That is, the period of the first game state and the second game state are different. Further, in the first game state or the second game state, the game effect is executed in a mode in which it is difficult to recognize whether the number of times of the variation display of the identification information is the first time or the second time. ..

これにより、実行期間(終了条件)が異なる第1遊技状態及び第2遊技状態において、特別遊技終了後に設定されたのが、第1遊技状態であるか又は第2遊技状態であるか、遊技者に認識困難とすることが可能となる。またこれにより、実行期間(終了条件)が異なる第1遊技状態及び第2遊技状態を備えるものであって、特別遊技終了後に設定された遊技状態が、比較的不利な遊技状態(第1遊技状態)であってとしても、遊技者は期待感を維持して遊技を実行することが可能となる。 As a result, in the first game state and the second game state in which the execution period (end condition) is different, it is the first game state or the second game state that is set after the end of the special game, or the player. It becomes possible to make it difficult to recognize. Further, as a result, the first game state and the second game state having different execution periods (end conditions) are provided, and the game state set after the end of the special game is a relatively disadvantageous game state (first game state). ) Even so, the player can maintain a sense of expectation and execute the game.

また、第2の遊技機は、第1の遊技機において、
前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態の期間の経過状況を示す経過状況表示部を備え、
前記遊技演出実行手段は、
前記第1遊技状態において前記識別情報の変動表示の回数が前記第1回数に到達した場合と、前記第2遊技状態において前記識別情報の変動表示の回数が前記第2回数に到達した場合とで、前記経過状況表示部に同じの遊技演出を実行することを特徴とするものである。
Further, the second gaming machine is the first gaming machine.
It is provided with a progress status display unit that shows the progress status of the period of the first gaming state and the second gaming state.
The game production execution means
In the first game state, the number of times of variation display of the identification information reaches the first number of times, and in the second game state, the number of times of variation display of the identification information reaches the second number of times. , The same game effect is executed on the progress status display unit.

このような遊技機によれば、第1遊技状態及び第2遊技状態の経過状況を示す経過状況表示部を備え、第1遊技状態で識別情報の変動表示の回数が第1回数に到達した場合と、第2遊技状態で識別情報の変動表示の回数が前記第2回数に到達した場合とで、経過状況表示部において同じ遊技演出を実行する。すなわち、第1遊技状態及び第2遊技状態の経過状況を示す遊技演出として、第1遊技状態の終了条件が終了した場合と第2遊技状態の終了条件が終了した場合との何れの場合にも同じ遊技演出を実行するものとする。これにより、遊技者は、特別遊技終了後に設定される遊技状態において、何れの遊技状態が終了したのか、ずなわち、何れの遊技状態を実行中であるかを識別するのが困難となる。 According to such a gaming machine, when a progress status display unit indicating the progress status of the first gaming state and the second gaming state is provided and the number of fluctuations of the identification information reaches the first number in the first gaming state. The same game effect is executed in the progress status display unit when the number of times the variation display of the identification information reaches the second number of times in the second game state. That is, as a game effect indicating the progress status of the first game state and the second game state, both when the end condition of the first game state ends and when the end condition of the second game state ends. The same game production shall be performed. As a result, it becomes difficult for the player to identify which game state has ended, that is, which game state is being executed, in the game state set after the end of the special game.

また、第3の遊技機は、第2の遊技機において、
前記識別情報の変動表示に伴って変動表示する第2識別情報を備え、
前記経過状況表示部には、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態の期間の経過状況として、前記第2識別情報の変動表示の回数が示され、
前記遊技演出実行手段は、
前記第1遊技状態において前記識別情報の変動表示の回数が前記第1回数に到達した場合と、前記第2遊技状態において前記識別情報の変動表示の回数が前記第2回数に到達した場合とで、前記経過状況表示部に同じ回数を示す遊技演出を実行することを特徴とするものである。
Further, the third gaming machine is the second gaming machine.
A second identification information that is variablely displayed according to the variable display of the identification information is provided.
The progress status display unit shows the number of times of variation display of the second identification information as the elapsed status of the period of the first gaming state and the second gaming state.
The game production execution means
In the first game state, the number of times of variation display of the identification information reaches the first number of times, and in the second game state, the number of times of variation display of the identification information reaches the second number of times. , The game is characterized in that a game effect indicating the same number of times is executed on the progress status display unit.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って変動表示する第2識別情報を備え、経過状況表示部において、第1遊技状態及び第2遊技状態の経過状況を示す遊技演出として、第2識別情報の変動表示の回数を示すものとする。そして、第1遊技状態で識別情報の変動表示の回数が第1回数に到達した場合と、第2遊技状態で識別情報の変動表示の回数が前記第2回数に到達した場合とで、第2識別情報の変動表示の回数として同じ回数を示す遊技演出を、経過状況表示部で実行する。 According to such a gaming machine, a second identification information that fluctuates and is displayed according to the fluctuation display of the identification information is provided, and as a game effect that shows the progress status of the first game state and the second game state in the progress status display unit. , The number of times of variable display of the second identification information shall be indicated. Then, there are a second case where the number of times of variation display of the identification information reaches the first number of times in the first game state and a case where the number of times of variation display of the identification information reaches the second number of times in the second game state. The progress status display unit executes a game effect indicating the same number of times of variable display of the identification information.

これにより、遊技者は、第1遊技状態と第2遊技状態とが異なる長さの期間であっても、同じ回数の識別情報の変動表示が実行される期間、すなわち、同じ長さの期間であると感じ、何れの遊技状態が終了したのか、ずなわち、何れの遊技状態を実行中であるかを識別するのが困難となる。 As a result, even if the first game state and the second game state have different lengths, the player can perform the same number of variable display of the identification information, that is, during the same length period. It becomes difficult to identify which game state has ended, that is, which game state is being executed.

また、第4の遊技機は、第1乃至第3の遊技機において、
前記識別情報の変動表示に伴って変動表示する第2識別情報(演出図柄)を備え、
前記遊技演出実行手段は、
前記識別情報の変動表示を1回行う間に、前記第2識別情報の変動表示を複数回行う遊技演出を実行可能とすることを特徴とするものである。
Further, the fourth gaming machine is the first to third gaming machines.
It is provided with a second identification information (effect symbol) that is variablely displayed according to the variable display of the identification information.
The game production execution means
It is characterized in that it is possible to execute a game effect in which the variation display of the second identification information is performed a plurality of times while the variation display of the identification information is performed once.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って変動表示する第2識別情報を備え、遊技演出実行手段は、識別情報の変動表示を1回行う間に、第2識別情報の変動表示を複数回行う遊技演出を実行可能とする。これにより、第1遊技状態又は第2遊技状態において、演出表示部において第2識別情報が変動表示する回数を、識別情報の変動表示の回数と異ならせることが可能となる。またこれにより、第1遊技状態と第2遊技状態において、第2識別情報が変動表示する回数(終了条件が成立する回数)を同じ回数であるように演出することが可能となり、遊技者は、何れの遊技状態を実行中であるかを識別するのが困難となる。 According to such a gaming machine, the second identification information that is variablely displayed according to the variable display of the identification information is provided, and the game effect executing means receives the second identification information while the variable display of the identification information is performed once. It is possible to execute a game effect in which the variable display is performed multiple times. As a result, in the first gaming state or the second gaming state, the number of times the second identification information is variablely displayed on the effect display unit can be made different from the number of times the identification information is variablely displayed. Further, this makes it possible to produce the number of times that the second identification information is variablely displayed (the number of times that the end condition is satisfied) in the first game state and the second game state so that the number of times is the same. It becomes difficult to identify which game state is being executed.

また、第5の遊技機は、第4の遊技機において、
前記第2回数は、前記第1回数よりも多い回数とされ、
前記遊技演出実行手段は、
前記第1遊技状態においては、前記識別情報の変動表示を1回行うことに伴って前記第2識別情報の変動表示を複数回行う遊技演出を実行し、
前記第2遊技状態においては、前記識別情報の変動表示を1回行うことに伴って前記第2識別情報の変動表示を1回行う遊技演出を実行することを特徴とするものである。
Further, the fifth gaming machine is the fourth gaming machine.
The second number of times is set to be a larger number than the first number of times.
The game production execution means
In the first game state, a game effect is executed in which the variation display of the identification information is performed once and the variation display of the second identification information is performed a plurality of times.
The second gaming state is characterized in that a game effect is executed in which the variation display of the identification information is performed once and the variation display of the second identification information is performed once.

このような遊技機によれば、第2遊技状態の終了条件となる第2回数は、第1遊技状態の終了条件となる第1回数よりも多い回数、すなわち、第2遊技状態は第1遊技状態よりも長い(回数の多い)期間とされる。そして、第1遊技状態においては、識別情報の変動表示を1回行うことに伴って第2識別情報の変動表示を複数回行う遊技演出を実行し、第2遊技状態においては、識別情報の変動表示を1回行うことに伴って第2識別情報の変動表示を1回行う遊技演出を実行するものとする。これにより、第1遊技状態の終了条件が成立するまでに変動表示する識別情報の回数を、第1回数よりも多い回数(第2回数)変動表示しているように見せることが可能となる。またこれにより、第1遊技状態の終了条件が成立するまでに変動表示する第2識別情報の変動表示の回数と、第2遊技状態の終了条件が成立するまでに変動表示する第2識別情報の変動表示の回数と、を一致させるように遊技演出を実行することが可能となり、遊技者は、何れの遊技状態を実行中であるかを識別するのが困難となる。 According to such a gaming machine, the second number of times, which is the end condition of the second gaming state, is larger than the first number of times, which is the end condition of the first gaming state, that is, the second gaming state is the first gaming. It is considered to be a period longer (more times) than the state. Then, in the first game state, a game effect is executed in which the variation display of the identification information is performed once and the variation display of the second identification information is performed a plurality of times, and in the second game state, the variation of the identification information is performed. It is assumed that the game effect of performing the variable display of the second identification information once with the display once is executed. As a result, it is possible to make it appear that the number of times of the identification information that is variablely displayed until the end condition of the first game state is satisfied is displayed in a variable number of times (second number of times) that is larger than the first number of times. Further, as a result, the number of variable display of the second identification information that is variablely displayed until the end condition of the first game state is satisfied, and the second identification information that is variablely displayed until the end condition of the second game state is satisfied. It is possible to execute the game effect so as to match the number of times of the variable display, and it becomes difficult for the player to identify which game state is being executed.

また、第6の遊技機は、第1乃至第3の遊技機において、
前記識別情報の変動表示に伴って変動表示する第2識別情報を備え、
前記遊技演出実行手段は、
前記識別情報の変動表示を複数回数行う間に、前記第2識別情報の変動表示をそれより少ない回数行う遊技演出を実行可能とすることを特徴とするものである。
Further, the sixth gaming machine is the first to third gaming machines.
A second identification information that is variablely displayed according to the variable display of the identification information is provided.
The game production execution means
It is characterized in that it is possible to execute a game effect in which the variation display of the second identification information is performed a smaller number of times while the variation display of the identification information is performed a plurality of times.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って変動表示する第2識別情報を備え、遊技演出実行手段は、識別情報の変動表示を複数回行う間に、第2識別情報の変動表示をそれより少ない回数行う遊技演出を実行可能とする。これにより、第1遊技状態又は第2遊技状態において、演出表示部において第2識別情報が変動表示する回数を、識別情報の変動表示の回数と異ならせることが可能となる。またこれにより、第1遊技状態と第2遊技状態において、第2識別情報が変動表示する回数(終了条件が成立する回数)を同じ回数であるように演出することが可能となり、遊技者は、何れの遊技状態を実行中であるかを識別するのが困難となる。ここで、「識別情報の変動表示を複数回行う間に、第2識別情報の変動表示をそれより少ない回数行う」とは、例えば、複数回対1回(2対1等)であってもよいし、複数回対複数回(3対2等)であってもよい。 According to such a gaming machine, the second identification information that is variablely displayed according to the variable display of the identification information is provided, and the game effect executing means receives the second identification information while the variable display of the identification information is performed a plurality of times. It is possible to execute a game effect in which the variable display is performed a smaller number of times. As a result, in the first gaming state or the second gaming state, the number of times the second identification information is variablely displayed on the effect display unit can be made different from the number of times the identification information is variablely displayed. Further, this makes it possible to produce the number of times that the second identification information is variablely displayed (the number of times that the end condition is satisfied) in the first game state and the second game state so that the number of times is the same. It becomes difficult to identify which game state is being executed. Here, "while performing the variable display of the identification information a plurality of times, the variable display of the second identification information is performed a smaller number of times" means, for example, even if it is a plurality of times to one time (2 to 1 or the like). It may be a plurality of times vs. a plurality of times (3 to 2 etc.).

また、第7の遊技機は、第6の遊技機において、
前記第2回数は、前記第1回数よりも多い回数とされ、
前記遊技演出実行手段は、
前記第1遊技状態においては、前記識別情報の変動表示を1回行うことに伴って前記第2識別情報の変動表示を1回行う遊技演出を実行し、
前記第2遊技状態においては、前記識別情報の変動表示を複数回行うことに伴って前記第2識別情報の変動表示をそれより少ない回数行う遊技演出を実行することを特徴とするものである。
Further, the seventh gaming machine is the sixth gaming machine.
The second number of times is set to be a larger number than the first number of times.
The game production execution means
In the first game state, a game effect is executed in which the variation display of the identification information is performed once and the variation display of the second identification information is performed once.
The second gaming state is characterized in that a game effect is executed in which the variation display of the second identification information is performed a smaller number of times as the variation display of the identification information is performed a plurality of times.

このような遊技機によれば、第2遊技状態の終了条件となる第2回数は、第1遊技状態の終了条件となる第1回数よりも多い回数、すなわち、第2遊技状態は第1遊技状態よりも長い(回数の多い)期間とされる。そして、第1遊技状態においては、識別情報の変動表示を1回行うことに伴って第2識別情報の変動表示を1回行う遊技演出を実行し、第2遊技状態においては、識別情報の変動表示を複数回行うことに伴って第2識別情報の変動表示をそれより少ない回数行う遊技演出を実行するものとする。これにより、第2遊技状態の終了条件が成立するまでに変動表示する識別情報の回数を、第2回数よりも少ない回数(第1回数)変動表示しているように見せることが可能となる。またこれにより、第1遊技状態の終了条件が成立するまでに変動表示する第2識別情報の変動表示の回数と、第2遊技状態の終了条件が成立するまでに変動表示する第2識別情報の変動表示の回数と、を一致させるように遊技演出を実行することが可能となり、遊技者は、何れの遊技状態を実行中であるかを識別するのが困難となる。 According to such a gaming machine, the second number of times, which is the end condition of the second gaming state, is larger than the first number of times, which is the end condition of the first gaming state, that is, the second gaming state is the first gaming. It is considered to be a period longer (more times) than the state. Then, in the first game state, a game effect is executed in which the change display of the second identification information is performed once with the change display of the identification information once, and in the second game state, the change of the identification information is performed. It is assumed that a game effect is executed in which the variation display of the second identification information is performed a smaller number of times as the display is performed a plurality of times. As a result, it is possible to make it appear that the number of times of the identification information that is variablely displayed until the end condition of the second game state is satisfied is displayed in a variable number of times (first number of times) that is smaller than the second number of times. Further, as a result, the number of variable display of the second identification information that is variablely displayed until the end condition of the first game state is satisfied, and the second identification information that is variablely displayed until the end condition of the second game state is satisfied. It is possible to execute the game effect so as to match the number of times of the variable display, and it becomes difficult for the player to identify which game state is being executed.

また以下のような構成としてもよい。
遊技状態として、少なくとも第1遊技状態と第2遊技状態と第3遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、
第1の態様と、前記第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様と、に変化可能な可変入球口(可変始動口)と、
所定頻度状態(低頻度状態)と、所定頻度状態よりも可変入球口への入球頻度が高い高頻度状態と、を設定可能な入球頻度設定手段と、
識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率(低確率)又は所定確率よりも高い高確率に設定可能な確率設定手段と、を備え、
第1遊技状態は、高頻度状態且つ所定確率状態とし、
第2遊技状態は、高頻度状態且つ高確率状態とし、
第3遊技状態は、所定頻度状態且つ所定確率状態とする。
Further, the configuration may be as follows.
A game state setting means capable of setting at least a first game state, a second game state, and a third game state as a game state, and
A variable entry port (variable start opening) that can be changed to the first aspect and the second aspect in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first aspect.
A ball entry frequency setting means capable of setting a predetermined frequency state (low frequency state) and a high frequency state in which the frequency of ball entry into the variable ball entry port is higher than that of the predetermined frequency state.
As the probability that the result of the variable display of the identification information becomes a specific result, a probability setting means that can be set to a predetermined probability (low probability) or a high probability higher than the predetermined probability is provided.
The first gaming state is a high-frequency state and a predetermined probability state.
The second game state is a high frequency state and a high probability state.
The third gaming state is a predetermined frequency state and a predetermined probability state.

また以下のような構成としてもよい。
第1遊技状態を、高頻度状態且つ高確率状態とし、
第2遊技状態は、高頻度状態且つ低確率状態とし、
第3遊技状態は、所定頻度状態且つ所定確率状態とする。
Further, the configuration may be as follows.
The first game state is set to a high frequency state and a high probability state.
The second gaming state is a high-frequency state and a low-probability state.
The third gaming state is a predetermined frequency state and a predetermined probability state.

また、「遊技球が入球可能な始動口と、第1の態様と、前記第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様と、に変化可能な可変始動口と、を備え、始動口又は可変始動口への入球に基づいて識別情報を変動表示する」構成を備えてもよい。 Further, a variable starting port that can be changed into "a starting port through which a game ball can enter, a first aspect, and a second aspect in which a game ball is more likely to enter than the first aspect". , And the identification information may be variablely displayed based on the ball entering the starting port or the variable starting port. ”

また、参考発明1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、演出表示部で遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、を有し、
前記遊技状態設定手段は、前記特別遊技の終了後に、前記第1遊技状態を設定する場合と前記第2遊技状態を設定する場合とがあり、
前記第1遊技状態は、前記第1遊技状態において前記識別情報の変動表示を第1回数実行すると終了し、
前記第2遊技状態は、前記第2遊技状態において識別情報の変動表示を前記第1回数と異なる第2回数実行すると終了するものとされ、
前記遊技演出実行手段は、
前記第1遊技状態又は前記第2遊技状態において、前記識別情報の変動表示の回数が前記第1回数であるか前記第2回数であるかを認識困難な態様で遊技演出を実行することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1 is
Identification information display means that variablely displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A variable entry port that can be changed to a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter.
When the result of the variable display of the identification information becomes a specific result, a special game execution means for executing a special game in which the variable entry port is in a state where the ball can be entered, and a special game execution means.
A game state setting means for setting a game state and
A gaming machine provided with a game effect executing means for executing a game effect on the effect display unit in accordance with the variable display of the identification information.
The gaming state includes at least a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state.
The game state setting means may set the first game state or the second game state after the end of the special game.
The first game state ends when the variation display of the identification information is executed the first time in the first game state.
The second gaming state is terminated when the variation display of the identification information is executed a second number of times different from the first number of times in the second gaming state.
The game production execution means
In the first gaming state or the second gaming state, it is characterized in that the game effect is executed in a mode in which it is difficult to recognize whether the number of times of variation display of the identification information is the first number of times or the second number of times. Is to be.

このような遊技機によれば、特別遊技状態終了後の遊技状態として、第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態と、を設定可能とされ、第1遊技状態は識別情報の変動表示を第1回数実行すると終了し、第2遊技状態は識別情報の変動表示を第2回数実行すると終了する。すなわち、第1遊技状態と第2遊技状態とは異なる長さの期間とされている。また、第1遊技状態又は第2遊技状態において、識別情報の変動表示の回数が第1回数であったのか第2回数であったのかを認識困難な態様で、遊技演出を実行するものとしている。 According to such a gaming machine, as a gaming state after the end of the special gaming state, a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous than the first gaming state can be set, and the first gaming state can be set. Ends when the variation display of the identification information is executed the first time, and the second gaming state ends when the variation display of the identification information is executed the second time. That is, the period of the first game state and the second game state are different. Further, in the first game state or the second game state, the game effect is executed in a mode in which it is difficult to recognize whether the number of times of the variation display of the identification information is the first time or the second time. ..

これにより、実行期間(終了条件)が異なる第1遊技状態及び第2遊技状態において、特別遊技終了後に設定されたのが、第1遊技状態であるか又は第2遊技状態であるか、遊技者に認識困難とすることが可能となる。またこれにより、実行期間(終了条件)が異なる第1遊技状態及び第2遊技状態を備えるものであって、特別遊技終了後に設定された遊技状態が、比較的不利な遊技状態(第1遊技状態)であってとしても、遊技者は期待感を維持して遊技を実行することが可能となる。 As a result, in the first game state and the second game state in which the execution period (end condition) is different, it is the first game state or the second game state that is set after the end of the special game, or the player. It becomes possible to make it difficult to recognize. Further, as a result, the first game state and the second game state having different execution periods (end conditions) are provided, and the game state set after the end of the special game is a relatively disadvantageous game state (first game state). ) Even so, the player can maintain a sense of expectation and execute the game.

また、参考発明2の遊技機は、参考発明1の遊技機において、
前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態の期間の経過状況を示す経過状況表示部を備え、
前記遊技演出実行手段は、
前記第1遊技状態において前記識別情報の変動表示の回数が前記第1回数に到達した場合と、前記第2遊技状態において前記識別情報の変動表示の回数が前記第2回数に到達した場合とで、前記経過状況表示部に同じの遊技演出を実行することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2 is the gaming machine of Reference Invention 1.
It is provided with a progress status display unit that shows the progress status of the period of the first gaming state and the second gaming state.
The game production execution means
In the first game state, the number of times of variation display of the identification information reaches the first number of times, and in the second game state, the number of times of variation display of the identification information reaches the second number of times. , The same game effect is executed on the progress status display unit.

このような遊技機によれば、第1遊技状態及び第2遊技状態の経過状況を示す経過状況表示部を備え、第1遊技状態で識別情報の変動表示の回数が第1回数に到達した場合と、第2遊技状態で識別情報の変動表示の回数が前記第2回数に到達した場合とで、経過状況表示部において同じ遊技演出を実行する。すなわち、第1遊技状態及び第2遊技状態の経過状況を示す遊技演出として、第1遊技状態の終了条件が終了した場合と第2遊技状態の終了条件が終了した場合との何れの場合にも同じ遊技演出を実行するものとする。これにより、遊技者は、特別遊技終了後に設定される遊技状態において、何れの遊技状態が終了したのか、ずなわち、何れの遊技状態を実行中であるかを識別するのが困難となる。 According to such a gaming machine, when a progress status display unit indicating the progress status of the first gaming state and the second gaming state is provided and the number of fluctuations of the identification information reaches the first number in the first gaming state. The same game effect is executed in the progress status display unit when the number of times the variation display of the identification information reaches the second number of times in the second game state. That is, as a game effect indicating the progress status of the first game state and the second game state, both when the end condition of the first game state ends and when the end condition of the second game state ends. The same game production shall be performed. As a result, it becomes difficult for the player to identify which game state has ended, that is, which game state is being executed, in the game state set after the end of the special game.

また、参考発明3の遊技機は、参考発明2の遊技機において、
前記識別情報の変動表示に伴って変動表示する第2識別情報を備え、
前記経過状況表示部には、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態の期間の経過状況として、前記第2識別情報の変動表示の回数が示され、
前記遊技演出実行手段は、
前記第1遊技状態において前記識別情報の変動表示の回数が前記第1回数に到達した場合と、前記第2遊技状態において前記識別情報の変動表示の回数が前記第2回数に到達した場合とで、前記経過状況表示部に同じ回数を示す遊技演出を実行することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 3 is the gaming machine of Reference Invention 2.
A second identification information that is variablely displayed according to the variable display of the identification information is provided.
The progress status display unit shows the number of times of variation display of the second identification information as the elapsed status of the period of the first gaming state and the second gaming state.
The game production execution means
In the first game state, the number of times of variation display of the identification information reaches the first number of times, and in the second game state, the number of times of variation display of the identification information reaches the second number of times. , The game is characterized in that a game effect indicating the same number of times is executed on the progress status display unit.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って変動表示する第2識別情報を備え、経過状況表示部において、第1遊技状態及び第2遊技状態の経過状況を示す遊技演出として、第2識別情報の変動表示の回数を示すものとする。そして、第1遊技状態で識別情報の変動表示の回数が第1回数に到達した場合と、第2遊技状態で識別情報の変動表示の回数が前記第2回数に到達した場合とで、第2識別情報の変動表示の回数として同じ回数を示す遊技演出を、経過状況表示部で実行する。 According to such a gaming machine, a second identification information that fluctuates and is displayed according to the fluctuation display of the identification information is provided, and as a game effect that shows the progress status of the first game state and the second game state in the progress status display unit. , The number of times of variable display of the second identification information shall be indicated. Then, there are a second case where the number of times of variation display of the identification information reaches the first number of times in the first game state and a case where the number of times of variation display of the identification information reaches the second number of times in the second game state. The progress status display unit executes a game effect indicating the same number of times of variable display of the identification information.

これにより、遊技者は、第1遊技状態と第2遊技状態とが異なる長さの期間であっても、同じ回数の識別情報の変動表示が実行される期間、すなわち、同じ長さの期間であると感じ、何れの遊技状態が終了したのか、ずなわち、何れの遊技状態を実行中であるかを識別するのが困難となる。 As a result, even if the first game state and the second game state have different lengths, the player can perform the same number of variable display of the identification information, that is, during the same length period. It becomes difficult to identify which game state has ended, that is, which game state is being executed.

また、参考発明4の遊技機は、参考発明1乃至参考発明3の遊技機において、
前記識別情報の変動表示に伴って変動表示する第2識別情報(演出図柄)を備え、
前記遊技演出実行手段は、
前記識別情報の変動表示を1回行う間に、前記第2識別情報の変動表示を複数回行う遊技演出を実行可能とすることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4 is the gaming machine of Reference Invention 1 to Reference Invention 3.
It is provided with a second identification information (effect symbol) that is variablely displayed according to the variable display of the identification information.
The game production execution means
It is characterized in that it is possible to execute a game effect in which the variation display of the second identification information is performed a plurality of times while the variation display of the identification information is performed once.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って変動表示する第2識別情報を備え、遊技演出実行手段は、識別情報の変動表示を1回行う間に、第2識別情報の変動表示を複数回行う遊技演出を実行可能とする。これにより、第1遊技状態又は第2遊技状態において、演出表示部において第2識別情報が変動表示する回数を、識別情報の変動表示の回数と異ならせることが可能となる。またこれにより、第1遊技状態と第2遊技状態において、第2識別情報が変動表示する回数(終了条件が成立する回数)を同じ回数であるように演出することが可能となり、遊技者は、何れの遊技状態を実行中であるかを識別するのが困難となる。 According to such a gaming machine, the second identification information that is variablely displayed according to the variable display of the identification information is provided, and the game effect executing means receives the second identification information while the variable display of the identification information is performed once. It is possible to execute a game effect in which the variable display is performed multiple times. As a result, in the first gaming state or the second gaming state, the number of times the second identification information is variablely displayed on the effect display unit can be made different from the number of times the identification information is variablely displayed. Further, this makes it possible to produce the number of times that the second identification information is variablely displayed (the number of times that the end condition is satisfied) in the first game state and the second game state so that the number of times is the same. It becomes difficult to identify which game state is being executed.

また、参考発明5の遊技機は、参考発明4の遊技機において、
前記第2回数は、前記第1回数よりも多い回数とされ、
前記遊技演出実行手段は、
前記第1遊技状態においては、前記識別情報の変動表示を1回行うことに伴って前記第2識別情報の変動表示を複数回行う遊技演出を実行し、
前記第2遊技状態においては、前記識別情報の変動表示を1回行うことに伴って前記第2識別情報の変動表示を1回行う遊技演出を実行することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5 is the gaming machine of Reference Invention 4.
The second number of times is set to be a larger number than the first number of times.
The game production execution means
In the first game state, a game effect is executed in which the variation display of the identification information is performed once and the variation display of the second identification information is performed a plurality of times.
The second gaming state is characterized in that a game effect is executed in which the variation display of the identification information is performed once and the variation display of the second identification information is performed once.

このような遊技機によれば、第2遊技状態の終了条件となる第2回数は、第1遊技状態の終了条件となる第1回数よりも多い回数、すなわち、第2遊技状態は第1遊技状態よりも長い(回数の多い)期間とされる。そして、第1遊技状態においては、識別情報の変動表示を1回行うことに伴って第2識別情報の変動表示を複数回行う遊技演出を実行し、第2遊技状態においては、識別情報の変動表示を1回行うことに伴って第2識別情報の変動表示を1回行う遊技演出を実行するものとする。これにより、第1遊技状態の終了条件が成立するまでに変動表示する識別情報の回数を、第1回数よりも多い回数(第2回数)変動表示しているように見せることが可能となる。またこれにより、第1遊技状態の終了条件が成立するまでに変動表示する第2識別情報の変動表示の回数と、第2遊技状態の終了条件が成立するまでに変動表示する第2識別情報の変動表示の回数と、を一致させるように遊技演出を実行することが可能となり、遊技者は、何れの遊技状態を実行中であるかを識別するのが困難となる。 According to such a gaming machine, the second number of times, which is the end condition of the second gaming state, is larger than the first number of times, which is the end condition of the first gaming state, that is, the second gaming state is the first gaming. It is considered to be a period longer (more times) than the state. Then, in the first game state, a game effect is executed in which the variation display of the identification information is performed once and the variation display of the second identification information is performed a plurality of times, and in the second game state, the variation of the identification information is performed. It is assumed that the game effect of performing the variable display of the second identification information once with the display once is executed. As a result, it is possible to make it appear that the number of times of the identification information that is variablely displayed until the end condition of the first game state is satisfied is displayed in a variable number of times (second number of times) that is larger than the first number of times. Further, as a result, the number of variable display of the second identification information that is variablely displayed until the end condition of the first game state is satisfied, and the second identification information that is variablely displayed until the end condition of the second game state is satisfied. It is possible to execute the game effect so as to match the number of times of the variable display, and it becomes difficult for the player to identify which game state is being executed.

また、参考発明6の遊技機は、参考発明1乃至参考発明3の遊技機において、
前記識別情報の変動表示に伴って変動表示する第2識別情報を備え、
前記遊技演出実行手段は、
前記識別情報の変動表示を複数回数行う間に、前記第2識別情報の変動表示をそれより少ない回数行う遊技演出を実行可能とすることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 6 is the gaming machine of Reference Invention 1 to Reference Invention 3.
A second identification information that is variablely displayed according to the variable display of the identification information is provided.
The game production execution means
It is characterized in that it is possible to execute a game effect in which the variation display of the second identification information is performed a smaller number of times while the variation display of the identification information is performed a plurality of times.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って変動表示する第2識別情報を備え、遊技演出実行手段は、識別情報の変動表示を複数回行う間に、第2識別情報の変動表示をそれより少ない回数行う遊技演出を実行可能とする。これにより、第1遊技状態又は第2遊技状態において、演出表示部において第2識別情報が変動表示する回数を、識別情報の変動表示の回数と異ならせることが可能となる。またこれにより、第1遊技状態と第2遊技状態において、第2識別情報が変動表示する回数(終了条件が成立する回数)を同じ回数であるように演出することが可能となり、遊技者は、何れの遊技状態を実行中であるかを識別するのが困難となる。ここで、「識別情報の変動表示を複数回行う間に、第2識別情報の変動表示をそれより少ない回数行う」とは、例えば、複数回対1回(2対1等)であってもよいし、複数回対複数回(3対2等)であってもよい。 According to such a gaming machine, the second identification information that is variablely displayed according to the variable display of the identification information is provided, and the game effect executing means receives the second identification information while the variable display of the identification information is performed a plurality of times. It is possible to execute a game effect in which the variable display is performed a smaller number of times. As a result, in the first gaming state or the second gaming state, the number of times the second identification information is variablely displayed on the effect display unit can be made different from the number of times the identification information is variablely displayed. Further, this makes it possible to produce the number of times that the second identification information is variablely displayed (the number of times that the end condition is satisfied) in the first game state and the second game state so that the number of times is the same. It becomes difficult to identify which game state is being executed. Here, "while performing the variable display of the identification information a plurality of times, the variable display of the second identification information is performed a smaller number of times" means, for example, even if it is a plurality of times to one time (2 to 1 or the like). It may be a plurality of times vs. a plurality of times (3 to 2 etc.).

また、参考発明7の遊技機は、参考発明6の遊技機において、
前記第2回数は、前記第1回数よりも多い回数とされ、
前記遊技演出実行手段は、
前記第1遊技状態においては、前記識別情報の変動表示を1回行うことに伴って前記第2識別情報の変動表示を1回行う遊技演出を実行し、
前記第2遊技状態においては、前記識別情報の変動表示を複数回行うことに伴って前記第2識別情報の変動表示をそれより少ない回数行う遊技演出を実行することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7 is the gaming machine of Reference Invention 6.
The second number of times is set to be a larger number than the first number of times.
The game production execution means
In the first game state, a game effect is executed in which the variation display of the identification information is performed once and the variation display of the second identification information is performed once.
The second gaming state is characterized in that a game effect is executed in which the variation display of the second identification information is performed a smaller number of times as the variation display of the identification information is performed a plurality of times.

このような遊技機によれば、第2遊技状態の終了条件となる第2回数は、第1遊技状態の終了条件となる第1回数よりも多い回数、すなわち、第2遊技状態は第1遊技状態よりも長い(回数の多い)期間とされる。そして、第1遊技状態においては、識別情報の変動表示を1回行うことに伴って第2識別情報の変動表示を1回行う遊技演出を実行し、第2遊技状態においては、識別情報の変動表示を複数回行うことに伴って第2識別情報の変動表示をそれより少ない回数行う遊技演出を実行するものとする。これにより、第2遊技状態の終了条件が成立するまでに変動表示する識別情報の回数を、第2回数よりも少ない回数(第1回数)変動表示しているように見せることが可能となる。またこれにより、第1遊技状態の終了条件が成立するまでに変動表示する第2識別情報の変動表示の回数と、第2遊技状態の終了条件が成立するまでに変動表示する第2識別情報の変動表示の回数と、を一致させるように遊技演出を実行することが可能となり、遊技者は、何れの遊技状態を実行中であるかを識別するのが困難となる。 According to such a gaming machine, the second number of times, which is the end condition of the second gaming state, is larger than the first number of times, which is the end condition of the first gaming state, that is, the second gaming state is the first gaming. It is considered to be a period longer (more times) than the state. Then, in the first game state, a game effect is executed in which the change display of the second identification information is performed once with the change display of the identification information once, and in the second game state, the change of the identification information is performed. It is assumed that a game effect is executed in which the variation display of the second identification information is performed a smaller number of times as the display is performed a plurality of times. As a result, it is possible to make it appear that the number of times of the identification information that is variablely displayed until the end condition of the second game state is satisfied is displayed in a variable number of times (first number of times) that is smaller than the second number of times. Further, as a result, the number of variable display of the second identification information that is variablely displayed until the end condition of the first game state is satisfied, and the second identification information that is variablely displayed until the end condition of the second game state is satisfied. It is possible to execute the game effect so as to match the number of times of the variable display, and it becomes difficult for the player to identify which game state is being executed.

1 パチンコ遊技機、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 サブ制御基板(サブ制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、103a 演出第1特図保留表示器、103b 演出第2特図保留表示器。 1 Pachinko game machine, 7b Production symbol display area (Production symbol display area), 8 Production symbol, 20 1st start port, 21 2nd start port, 30 1st big prize opening, 35 2nd big prize opening, 39 Specific area , 41a 1st special symbol display (1st special symbol display), 41b 2nd special symbol display (2nd special symbol display), 80 main control board (main control unit), 90 sub control board (sub control) Part), 100 image control board (image control unit), 103a effect 1st special figure hold indicator, 103b effect 2nd special figure hold indicator.

Claims (1)

所定条件の成立に基づいて特別図柄及び演出図柄を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記特別図柄の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記特別図柄の変動表示に伴って、演出表示部で遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、を有し、
前記遊技状態設定手段は、前記特別遊技の終了後に、前記第1遊技状態を設定する場合と前記第2遊技状態を設定する場合とがあり、
前記第1遊技状態は、前記第1遊技状態における前記特別図柄の変動表示の総回数が第1回数となると終了し、
前記第2遊技状態は、前記第2遊技状態における前記特別図柄の変動表示の総回数が前記第1回数と異なる第2回数となると終了するものとされ、
前記遊技演出実行手段は、
前記第1遊技状態において前記特別図柄の変動表示の総回数が前記第1回数に達するまでの期間、又は、前記第2遊技状態において前記特別図柄の変動表示の総回数が前記第2回数に達するまでの期間に、前記演出図柄の変動表示を、前記特別図柄の変動表示の回数と異なる回数実行する演出を実行することで、前記演出図柄の変動表示の総回数からは前記特別図柄の変動表示の総回数を認識困難とする
ことを特徴とする遊技機。
Identification information display means for variable display of special symbols and production symbols based on the establishment of predetermined conditions,
A variable entry port that can be changed to a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter.
When the result of the variation display of the special symbol becomes a specific result, the special game execution means for executing the special game in which the variable entrance is enabled to enter the ball, and the special game execution means.
A game state setting means for setting a game state and
A gaming machine provided with a game effect executing means for executing a game effect on the effect display unit in accordance with the variable display of the special symbol.
The gaming state includes at least a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state.
The game state setting means may set the first game state or the second game state after the end of the special game.
The first gaming state ends when the total number of variations of the special symbol in the first gaming state reaches the first number.
The second gaming state is terminated when the total number of variations of the special symbol in the second gaming state becomes the second number different from the first number.
The game production execution means
The period until the total number of variations of the special symbol reaches the first number in the first game state, or the total number of variations of the special symbol reaches the second number in the second game state. the period until the variable display of the performance symbols, wherein by executing an effect to perform special number different from the variation impressions of symbols, the special symbol variable display is the total number variable display of the performance symbols A gaming machine characterized in that it is difficult to recognize the total number of times.
JP2018090264A 2017-01-25 2018-05-08 Pachinko machine Active JP6941872B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018090264A JP6941872B2 (en) 2017-01-25 2018-05-08 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017010809A JP6344628B1 (en) 2017-01-25 2017-01-25 Game machine
JP2018090264A JP6941872B2 (en) 2017-01-25 2018-05-08 Pachinko machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017010809A Division JP6344628B1 (en) 2017-01-25 2017-01-25 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018118142A JP2018118142A (en) 2018-08-02
JP6941872B2 true JP6941872B2 (en) 2021-09-29

Family

ID=63043281

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018090264A Active JP6941872B2 (en) 2017-01-25 2018-05-08 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6941872B2 (en)

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5597808B2 (en) * 2010-02-26 2014-10-01 株式会社高尾 Game machine
JP5806180B2 (en) * 2012-08-03 2015-11-10 株式会社三共 Game machine
JP5597878B1 (en) * 2013-07-31 2014-10-01 株式会社大都技研 Amusement stand

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018118142A (en) 2018-08-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6187833B2 (en) Game machine
JP2018079346A (en) Game machine
JP6344626B1 (en) Game machine
JP6299051B2 (en) Game machine
JP2017148293A (en) Game machine
JP6916530B2 (en) Pachinko machine
JP7010479B2 (en) Pachinko machine
JP6344628B1 (en) Game machine
JP6941872B2 (en) Pachinko machine
JP6344627B1 (en) Game machine
JP6418408B2 (en) Game machine
JP6238481B2 (en) Game machine
JP6288865B2 (en) Game machine
JP7152803B2 (en) game machine
JP6732289B2 (en) Amusement machine
JP6854526B2 (en) Game machine
JP6789574B2 (en) Game machine
JP6674611B2 (en) Gaming machine
JP2020137713A (en) Game machine
JP6909480B2 (en) Pachinko machine
JP6909481B2 (en) Pachinko machine
JP2021164673A (en) Game machine
JP2021164672A (en) Game machine
JP6299050B2 (en) Game machine
JP6299052B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200124

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20201130

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210105

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210304

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210511

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210709

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210803

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210831

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6941872

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150