JP6674611B2 - Gaming machine - Google Patents

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清貴 續木
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本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine and the like.

従来の遊技機において、始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行い、図柄表示部で図柄やキャラクタを表示してリーチ演出等の遊技演出を行った上で、当該当否判定の結果を示す当り図柄又は外れ図柄を停止表示していた。また、遊技演出としてリーチ演出や予告演出を多数備え、それらから選択した1又は複数の遊技演出を実行するものがあった。   In a conventional gaming machine, a hit / no-go determination is performed based on the entry of a game ball into the starting port, a symbol or character is displayed on the symbol display unit to perform a game effect such as a reach effect, and then the hit / no-hit determination is performed. The hit symbol or the off symbol indicating the result was stopped and displayed. In addition, there are some game effects that include a number of reach effects and notice effects, and execute one or a plurality of game effects selected from them.

特許文献1の遊技機では、遊技者によって操作される操作手段を設け、始動口への遊技球の入球に基づいて、複数のリーチ変動態様種類が表示された変動表示部の変動表示を開始し、操作有効期間内に操作手段が操作されると、変動表示部の変動表示を停止し、1のリーチ変動態様種類を停止表示する。そして、当該停止表示されたリーチ変動態様種類のリーチ演出を実行するものとされる。   In the gaming machine of Patent Literature 1, an operation means operated by a player is provided, and based on the entry of a game ball into a starting port, a variation display on a variation display unit in which a plurality of reach variation modes are displayed is started. Then, when the operation means is operated within the operation valid period, the fluctuation display of the fluctuation display section is stopped, and one reach fluctuation mode type is stopped and displayed. Then, the reach effect of the reach variation mode type that is stopped and displayed is executed.

特開2004−8233JP 2004-8233

然しながら、特許文献1の様な演出態様を行う遊技機は数多く市場に投入されており、遊技者の興趣を高めるには至っていなかった。   However, a large number of gaming machines that perform the effect as described in Patent Document 1 have been put on the market, and have not been able to enhance the interest of players.

本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、従来の遊技機とは異なり、複数の遊技演出の実行を事前に報知可能とすることで、従来にはない新たな演出態様を提供し、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and unlike a conventional gaming machine, a plurality of gaming effects can be notified in advance to provide a new effect mode which has not existed in the past. In addition, it is intended to provide a gaming machine that enhances amusement of gaming.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記遊技演出実行手段で実行可能な遊技演出のうち特定の遊技演出である特定遊技演出を示す遊技演出情報を表示可能な遊技演出情報表示手段と、を備え、
前記遊技演出実行手段は、前記識別情報の変動表示に伴って複数の特定遊技演出を実行可能であり、
前記識別情報の変動表示に伴って複数の特定遊技演出を実行する場合において、
前記遊技演出情報表示手段は、実行される複数の特定遊技演出の一部に対応する遊技演出情報を表示可能であって、該遊技演出情報の表示を、複数の特定遊技演出のいずれもが実行されるよりも前に行い、
前記遊技演出実行手段は、前記実行される複数の特定遊技演出の一部に対応する遊技演出情報が表示された後、該表示された遊技演出情報に対応する特定遊技演出と、前記遊技演出情報表示手段により表示されなかった遊技演出情報に対応する特定遊技演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
また、第2発明の遊技機は、上記第1発明の遊技機において、
前記遊技演出実行手段は、前記実行される複数の特定遊技演出の一部に対応する遊技演出情報が表示された後、該表示された遊技演出情報に対応する特定遊技演出と、前記遊技演出情報表示手段により表示されなかった遊技演出情報に対応する特定遊技演出とを異なるタイミングで実行可能である
ことを特徴とするものである。
A gaming machine according to a first aspect of the present invention for solving the above-described problems,
Identification information display means for variably displaying identification information based on the entry of a game ball into the starting port,
Game effect execution means capable of executing a game effect with the change display of the identification information,
Game effect information display means capable of displaying game effect information indicating a specific game effect that is a specific game effect among the game effects executable by the game effect executing means,
The game effect execution means can execute a plurality of specific game effects in accordance with the change display of the identification information,
In the case of executing a plurality of specific game effects along with the fluctuation display of the identification information,
The game effect information display means is a capable of displaying game effects information corresponding to a portion of the plurality of specific game effects to be performed, the display of the recreation effect information, none of the plurality of specific game effects is performed Before it is done,
The game effect execution means, after the game effect information corresponding to a part of the plurality of specific game effects to be executed is displayed, the specific game effect corresponding to the displayed game effect information, and the game effect information it is characterized in that it is capable of executing a specific game effects corresponding to game effects information not displayed by the display means.
The gaming machine of the second invention is the gaming machine of the first invention,
The game effect execution means, after the game effect information corresponding to a part of the plurality of specific game effects to be executed is displayed, the specific game effect corresponding to the displayed game effect information, and the game effect information it is characterized in that a specific game effects corresponding to game effects information not displayed can be performed in different timings by the display means.

本発明の遊技機によれば、遊技演出の演出態様を特徴的なものとし、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to the gaming machine of this invention, the production mode of a game effect is made characteristic, and it becomes possible to aim at improvement of a game entertainment.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。FIG. 3 is a rear view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view showing the composition of the game board of an example of the present invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3 and is a view showing displays provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an electric configuration of the gaming machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the type of winning and the opening pattern of the special winning opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers which a microcomputer for game control acquires. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当り判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a big hit determination table, (B) is a big hit type determination table, (C) is a reach determination table, (D) is a normal symbol hit determination table, and (E) is a normal symbol variation. It is a pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of an interruption process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a starting port sensor detection process. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a general-purpose operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol hit determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during a normal symbol change. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal electric accessory process. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 2 hit determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 2 fluctuation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 2 fluctuation pattern selection process. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。7 is a flowchart of a special figure 2 random number shift process. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 hit determination process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 random number shift process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol changing process. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric auditors product processing 1 (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric auditors product processing 2 (small hitting game). 特定領域センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area sensor detection process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reserved ball number process. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 2ms timer interruption process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation effect start process. 予告演出等設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a notice effect etc. setting process. 予告演出等設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a notice effect etc. setting process. 変動演出終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation effect ending process. 特別遊技演出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special game effect selection process. エンディング演出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of an ending effect selection process. 各種予告決定テーブルを示す表である。It is a table | surface which shows various notice determination tables. 事前報知演出決定テーブルを示す表である。It is a table | surface which shows a prior notification effect determination table. 事前報知演出等を示す図である。It is a figure showing prior information production etc. 事前報知演出等のタイミングチャート図である。It is a timing chart figure of a prior notification effect etc. 実施例2に係る遊技機の事前報知演出等を示す図である。It is a figure showing a prior notice production etc. of the gaming machine according to the second embodiment.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, when the hit symbol is stopped and displayed along with the end of the symbol change display, a pachinko gaming machine capable of executing a hit game capable of providing a predetermined amount of game profit (for example, a prize ball) to a player. An example to which the present invention is applied will be described.

図1乃至図3に示すように、第1実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50. It is configured to be detachable from the machine frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 on which the gaming board 2 and the like are attached, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to a hall island facility. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported at one end, and are each configured to be openable and closable.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67が設けられている。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段(光電式等)であってもよい。   Further, the front frame 51 has a firing handle 60 for firing game balls with a firing intensity corresponding to the operation amount (rotation angle) of the player, and stores the game balls and supplies the stored game balls to the launch device side. A high-strength ball supply tray (upper plate) 61 and a surplus ball tray (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 61 are provided. Also, a front effect button 63a and a second effect button 63b (these two effect buttons are collectively referred to) that can be operated by the player during the execution of the game effect executed as the game progresses, etc. (Hereinafter simply referred to as “effect button 63”). The effect buttons to be used can be properly used for the plurality of effect buttons according to the type of the game effect. The front frame 51 is provided with a frame lamp 66 for decoration and a speaker 67. Note that the configuration of the effect button 63 is not limited to the mode of the first embodiment, and may be any as long as it can detect an input from a player, or an input detecting means (for example, a player directly touching the button portion to make an input). , A retractable type, a touch sensor type, etc.) or a non-contact type input detecting means (a photoelectric type, etc.) for detecting that a part of the player's body has approached and performing an input. Good.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。   In the game board 2, a game area 3 in which a game ball fired by operating the firing handle 60 flows down is formed by being surrounded by a rail member 4. The game board 2 is provided with a board lamp 5 for decoration. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding game balls are protruded. Further, a ball return preventing piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, and can prevent the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side. In the vicinity of the center of the game area 3, an image display device 7 composed of a liquid crystal display device is provided. On the display screen 7a of the image display device 7, an effect symbol display area 7b (also referred to as an "effect symbol display section") in which effect symbols 8L, 8C, and 8R are displayed (also simply referred to as "effect symbol 8") is provided. The effect symbols 8L, 8C, and 8R perform a variable display in synchronization with a variable display of a first special symbol and a variable display of a second special symbol described later. The effect symbol display area 7b includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”, a left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and a medium effect is displayed in the middle symbol display area. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right.

また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。   Further, each of the effect symbols 8L, 8C, 8R is composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers from “1” to “9”, for example. The left, middle, and right effect symbols stopped and displayed in the effect symbol display area 7b are displayed on a first special symbol display 41a (also referred to as a "first special symbol display section") described later (see FIG. 4). The result of the variable display of the first special symbol and the result of the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as a “second special symbol display section”) (that is, the special symbol hit / fail judgment) (Simply referred to as “result determination”) is displayed so that the player can easily recognize it. It should be noted that any of the first special symbol, the second special symbol, and the effect symbol may be simply referred to as “symbol” or “identification information”.

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。   For example, when the result of the special symbol hit determination is a big hit, it is possible to stop and display the effect symbol with the same three digits (also referred to as "hit effect symbol") such as "777". In the case of a small hit, the effect symbol can be stopped and displayed with a preset chance symbol such as "135" or a special symbol such as "3 ★ 3" (also referred to as "small hit effect symbol"). It is. Further, in the case of a miss, it is possible to stop and display the effect symbol with a different symbol (also referred to as an “off-effect symbol”) in which at least one of the three symbols such as “637” and “373” is different. It is possible. This allows the player to easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols stopped and displayed. That is, in general, the player does not directly grasp the result of the special symbol correct / improper judgment by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b. It is understood by looking at the effect symbols displayed in the symbol display area 7b. The positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be separately provided, and the display areas of the left, middle, and right effect symbols may be the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). . In addition, as a variation display mode of the effect symbol, for example, there is a mode in which scroll display is performed in a vertical or horizontal direction, an oblique direction, or the like.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。   On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying the game effect (effect design game effect) using the effect symbol as described above, a hit game effect executed along with the hit game, and a customer waiting A demonstration effect is displayed. In the effect design game effect, the hit game effect, and the demonstration effect, in addition to the effect design such as a numeral, an effect image other than the effect design such as a background image or a character image is displayed.

また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。   Further, a display screen 7a of the image display device 7 includes a first effect suspension display area 9c (first effect suspension display unit) for displaying the first effect suspension 9a according to the number of first special figure suspensions described later, There is a second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) that displays the second effect hold 9b in accordance with the number of second special figure holds stored, which will be described later. According to the display mode (the number of displays) of the first effect hold or the second effect hold, the storage number of the first special figure hold displayed on the later-described first special figure hold display 43a (see FIG. 4) and the second special figure hold The storage number of the second special figure reservation displayed on the figure reservation display 43b can be easily shown to the player.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。   A center decoration 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. A stage 11 having a game ball rolling surface on which the game balls can roll is provided below the center decorative body 10. A hollow warp portion 12 is provided on the left side of the center decorative body 10. The warp section 12 is provided with a warp entrance and a warp exit, receives game balls flowing down the game area 3 from the warp entrance, discharges the game balls from the warp exit, and guides them to the stage section 11. The game balls guided to the rolling surface of the stage unit 11 can enter the first starting port 20 described later with a higher possibility than game balls not guided to the stage unit 11. Further, on the upper part of the center decorative body 10, a decorative member 13 having an electric decoration member (a board lamp 5) such as an LED, which can be turned on according to a game state, and which forms characters, figures, and the like is arranged. I have.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。   A movable decorative member 14 operable in accordance with the game effect is provided above the center decorative body 10 and behind the decorative member 13. In FIG. 3, only a part of the movable decoration member 14 is visible, but, for example, with the execution of the game effect having a relatively high possibility of hitting, the movable decoration member falls down, and the movable decoration member 14 falls. The member covers the front surface of the display screen 7a, and most of the member becomes visible. As a result, the player has an increased sense of expectation.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the image display device 7 in the game area 3, there is provided a fixed winning device 19 having a non-variable first starting port 20 in which the ease of entering a game ball does not change. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for a special symbol hit determination is acquired, and when a predetermined condition is satisfied, a hit determination of the first special symbol (the first special symbol hit / fail judgment) is obtained. Determination) is executed, and the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the determination as to whether or not it is correct.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the first starting port 20, there is provided a variable winning device 22 (also referred to as a "variable starting port") having a variable second starting port 21 in which the ease of entering a game ball changes. . Based on the entry of the game ball into the second opening 21, a random number for special symbol hit determination is acquired, and when a predetermined condition is established, hit determination of the second special symbol (second special symbol hit determination). ) Is executed and the second special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail determination.

可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   The variable winning device 22 includes a movable member 23, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second starting port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which the possibility of entering a game ball is higher than in the first mode. is there. The movable member 23 is driven by a second starting port solenoid 24 (see FIG. 5). In the first embodiment, the second starting port 21 allows game balls to enter only when the movable member 23 is in the open state, and disables game balls to enter when the movable member 23 is in the closed state. I have. The second starting port 21 is completely closed when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than in the open state. It is not necessary that the ball cannot be entered.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1可変入球口31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   To the right of the first starting port 20 in the game area 3, a first big winning device 31 provided with a first big winning port 30 (also referred to as a "first variable winning port") is provided. The first special winning device 31 includes an opening and closing member 32, and opens and closes the first special winning opening 30 by the operation of the opening and closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by a first special winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first large winning opening 30 allows game balls to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the first variable entrance 31 is opened / closed by the opening / closing operation of the opening / closing member 32 so that the game ball cannot enter (closed state) and the game ball can enter the ball (open state). It can be changed to

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。   In addition, above the first large winning opening 30 in the game area 3 and at the lower right of the center decorative body 10, a second large winning device 36 having a second large winning opening 35 ("second variable winning opening"). "). The second big winning device 36 includes an opening / closing member (blade member) 37, and opens and closes the second big winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by a second winning port solenoid 38 (see FIG. 5). The second large winning opening 35 allows game balls to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state.

すなわち、第2可変入球口36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。   That is, due to the opening / closing operation of the opening / closing member 37, the second variable ball entrance 36 is in a ball-impossible state (closed state) in which game balls cannot enter and a ball-injectable state (open state) in which game balls can enter. It can be changed to The second special winning device 36 is formed with a specific area 39 through which a game ball entering the second special winning opening 35 can pass. In the present pachinko gaming machine 1, a high-probability state described later is generated based on detection that a game ball that has entered the second special winning opening 35 has passed through the specific area 39. That is, the specific area 39 is a positive change operation port. Such a specific area 39 is not provided in the first big winning device 31.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入球口27が設けられている。   In the right area of the center decoration 10 in the game area 3, a gate 28 (game ball passage opening) through which game balls can pass is provided. Based on the passing of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not the symbol is correct usually is acquired, and when a predetermined condition is satisfied, it is determined whether or not the second starting port 21 is opened. The symbol right / wrong judgment is executed, and the normal symbol is variably displayed and stopped and displayed based on the result of the normal symbol right / wrong judgment. When the hit normal symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 is opened. Further, a plurality of general entrances 27 are provided below the game area 3.

このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30、及び第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。そして、第1始動口、第2始動口、第1大入賞口、第2大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう)が払い出される。   In this manner, the game area 3 where various entrances and the like are arranged is divided into a left game area (first game area) 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) 3B on the right side. , Can be divided into The hitting method of firing a game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called left hitting, and the hitting method of firing a game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called right hitting. . In the present pachinko gaming machine 1, when starting the game, the player aims to enter the first starting port 20 by left-handing. On the other hand, when the game state changes due to a hit in the hit determination based on the ball entering the first starting port 20, the gate 28, the second starting port 21, the first big winning port 30, and the second The aim is to get into the special winning opening 35. Then, when a game ball enters the first starting port, the second starting port, the first winning port, the second winning port, and the general entrance port, it is determined in advance at each entrance port. A number of game balls (also called "prize balls") are paid out.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。   As shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged at a lower right portion of the game board 2. On the main display 40, a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) for changing and displaying the first special symbol in a variable manner and a second special symbol display for changing and stopping the second special symbol are displayed. The device 41b (second special symbol display unit) and the ordinary symbol display unit 42 (ordinary symbol display unit) for changing and stopping and displaying ordinary symbols are included. In addition, the main display 40 includes a first special figure suspension display 43a that displays the number of pieces of the validity determination information (first special figure reservation) related to the first special symbol, and the validity determination information (second number) related to the second special symbol. A second special figure hold display 43b for displaying the number of stored (two special figure hold) and a general figure hold display 44 for displaying the number of operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42 are included. ing.

また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。   The main display 40 has a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol hit / fail determination or the second special symbol hit / fail determination has been a hit, and a first special symbol hit / fail determination or a second special symbol hit / fail determination. When the result is a hit, a round indicator 45 indicating the number of rounds of the hit game to be executed, a game status indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and a launch direction of the game ball, that is, a right strike. A firing direction indicator 47 indicating whether the state should be left or left should be included. Various displays included in the main display 40 are display-controlled by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。   The change display of the first special symbol is performed when a game ball enters the first starting port 20. The fluctuation display of the second special symbol is performed when a game ball enters the second starting port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. Further, the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b may be collectively referred to as a special figure reservation display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display section 41, the special symbol (identification information) is displayed for a predetermined period of time, then stopped and displayed, and the ball is entered into the first starting port 20 or the second starting port 21 depending on the special symbol (stop symbol) displayed and stopped. The result of the lottery (special symbol success / failure judgment, big hit lottery) is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol hit / fail determination. When the stop symbol is a predetermined special symbol (specific identification information) (that is, a big hit symbol or a small hit symbol), the stop symbol is displayed in an open pattern corresponding to the type of the stopped special symbol. A special game (big hit game, small hit game) for opening the first big winning port 30 or the second big winning port 35 is performed. In addition, the opening pattern of the special winning opening (the first special winning opening 30 and the second special winning opening 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また第2大当り(2R大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。   Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display 41 a is configured by eight LEDs indicated by “i to p”, and displays a special symbol according to the result of the first special symbol hit / fail judgment. indicate. For example, when the result of the first special symbol hit / fail determination is the first big hit (15R big hit), the three LEDs “ijn” are turned on and the remaining LEDs are turned off. In the case of the second big hit (2R big hit), the four LEDs of “jnkl” are turned on, and the rest are turned off. When a small hit occurs, the four LEDs “mnop” are turned on and the remaining LEDs are turned off. In the case of disconnection, two LEDs of “lo” can be turned on, and the remaining LEDs can be turned off. The second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a" to "h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol hit / fail judgment. As in the case of the first special symbol display 41b, the stop display modes are set to different display modes depending on the result of the second special symbol hit / fail judgment. Also, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is fluctuated and displayed over a predetermined fluctuating time. In the fluctuating display mode, for example, light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. In this manner, each LED can be turned on.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bを、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, various kinds of information such as a random number for special symbol hit determination based on the entering ball (“acquisition information”). ), And the obtained various information is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 85 formed in the RAM of the main control unit. More specifically, if the ball enters the first starting port 20, it is stored in the first special figure reservation storage unit 85 a as the first special figure reservation, and if the ball enters the second starting port 21, the second special figure is stored. It is stored in the second special figure reservation storage unit 85b as a reservation. An upper limit is set for the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 85, and the upper limit value in the first embodiment is four. The first special figure reservation storage unit 85a and the second special figure reservation storage unit 85b are also referred to as “first acquisition information storage unit” and “second acquisition information storage unit”, respectively, and are also generally referred to as “acquisition information storage unit”. .

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。   The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 85 is consumed when the special symbol change display based on the special figure reservation becomes possible. Extinguishing the special figure suspension means determining a special symbol success / failure determination random number or the like corresponding to the special figure suspension and executing a special symbol variation display for indicating the determination result. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the special symbol fluctuation display based on the entry of a game ball into the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be immediately executed at the time of the ball entry, that is, the special symbol fluctuation Even during the execution of the display or the execution of the special game, the right to determine whether or not to enter the special symbol with respect to the entering ball can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というようにuのLEDを消灯vのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というようにuのLEDを赤色で点灯させvのLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。   The number of such special figure reservations is displayed on the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b. More specifically, the first special map reservation display 43a is composed of two LEDs “uv”, and by controlling the display of the LEDs according to the number of first special map reservations, the first special map reservation display 43a is provided. Displays the number of holds. For example, when the number of reservations is 0, a display mode in which both LEDs are turned off, such as “u □ v □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green), and the number of holds is 1 In this case, the display mode may be such that the LED of u is turned off and the LED of v is turned on in red, such as “u □ v ●”. When the number of reservations is 2, a display mode in which the LED of u is turned on in red and the LED of v is turned off, such as "u.multidot.v.quadrature." When the number of reservations is 3, a display mode in which both LEDs are lit in red, such as “u • v •”, can be adopted.

また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   When the number of reservations is four (upper limit number), both LEDs can be lit in green, such as “u v v”, to provide a display mode. Also, the second special figure reservation display 43b is composed of two LEDs “wx”. By controlling the display of the LEDs according to the number of the second special figure reservation, the second special figure reservation display 43b is displayed. This is to display the number. For example, when the number of holds is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “w □ x □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green). 4 is also set in the same manner as the first special figure reservation display 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The normal symbol change display is performed when a game ball passes through the gate 28. The normal symbol display 42 displays the normal symbol in a fluctuating manner for a predetermined time, then stops and displays the result of the normal symbol hit determination based on the passing of the game ball to the gate 28 by the stopped and displayed normal symbol (stop symbol). Notify. The normal symbol stopped and displayed is one ordinary symbol selected from a plurality of types of ordinary symbols by the ordinary symbol hit / fail determination. When the stop-displayed ordinary symbol is a predetermined specific ordinary symbol (hit ordinary symbol), an auxiliary game for opening the second starting port 21 in an opening pattern according to the current game state is performed. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というようにtのLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs of "st", and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol pass / fail determination according to the lighting mode. It is. For example, when the result of the determination is a hit, the hit ordinary symbol in which both LEDs are turned on is stopped and displayed as "s @ t @" (for example, ■: turned on, □: turned off). If the determination result is out of order, an out-of-usual ordinary design in which only the t LED is turned on, such as "s @ t @", is displayed. It should be noted that the missing ordinary symbol is not a specific ordinary symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the variable display of the normal symbol is executed for a predetermined predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on / off. is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。   In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various kinds of information (also referred to as "acquisition information") such as a random number for determining whether or not the symbol is correct are usually acquired based on the passage, and the acquired various kinds of information are obtained. Is temporarily stored as a general drawing reservation in the general drawing storage unit 86 formed in the RAM of the main control unit. An upper limit is set for the number of general drawing reservations that can be stored in the general drawing storage unit 86, and the upper limit in the first embodiment is four.

普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。   The general figure holding stored in the general figure holding storage unit 86 is exhausted when it becomes possible to change and display the normal symbol based on the general figure holding. The term “extension of ordinary symbol holding” refers to determining a random number for determining whether or not the ordinary symbol is accepted corresponding to the ordinary symbol holding, and executing a variation display of the ordinary symbol for indicating the determination result. Therefore, in the present pachinko gaming machine 1, when the fluctuation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be immediately executed at the time of passing, that is, when the fluctuation display of the normal symbol is being executed or the auxiliary game is being executed. Even with this, the right to determine whether or not to pass the normal symbol can be reserved with the predetermined number as the upper limit.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というようにqのLEDを消灯しrのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   Then, the number of such general-purpose reservations is displayed on the general-purpose reservation display 44. More specifically, the general-purpose reservation display 44 is configured by two LEDs “qr”, and displays the number of general-purpose reservations by lighting the LED according to the number of general-purpose reservations. is there. For example, when the number of holds is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “q □ r □” (for example, □: lights off, ●: lights red, ▲: lights green), and the number of holds is 1 In this case, the display mode may be such that the LED of q is turned off and the LED of r is turned on in red, such as “qr ●”. Also, the number of reservations 2 to 4 is determined in the same manner as in the first special figure reservation display 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。   Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. The pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment includes a main control board 80 (also referred to as a “main control unit” and a “game control unit”) that performs control regarding a game profit such as a special symbol hit / fail determination, a normal symbol hit / fail determination, and a transition of a game state. ), A sub-control board 90 (also referred to as a "sub-control unit", also referred to as an "effect control unit") that performs control related to effects performed in accordance with the progress of the game, and a payout control that controls the payout of game balls. Substrate 110 (also referred to as “payout control unit”), effect design 8 displayed on image display device 7, design displayed on effect display 102, effect first special figure reservation display 103 a, and effect second special figure An image control board 100 (image control unit) for controlling display of the hold display 103b and the like is provided.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   As shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing a main control board 80 is provided substantially at the center of the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with a storage case such as an image control board that stores the sound control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100, and a sub control board 90 that stores the sub control board 90 on the storage case such as the image control board. A case is provided. On the lower left side of the main control board case, a payout control board case for housing the payout control board is provided, and on the right side, a power supply board case for housing the power supply board 109 is provided.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。   On the main control board 80, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 81 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 81 includes a ROM storing a program for controlling the progress of the game and the like, a RAM used as a work memory, and a CPU executing the program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits and receives data (information) to and from another board or the like via an input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. Further, the ROM may be externally provided. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-mentioned special figure reservation storage unit 85 (the first special figure reservation storage unit 85a and the second special figure reservation storage unit 85b) and the general figure reservation storage unit 86. .

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first starting port sensor 20a, a second starting port sensor 21a, a gate sensor 28a, a first winning port sensor 30a, a second winning port sensor 35a, a specific area sensor 39a, and a general area sensor 39a. The entrance sensor 27a is connected. These various sensors are also referred to as “detection means”.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first starting port sensor 20a is provided in the first starting port 20 and detects a game ball that has entered the first starting port 20. The second starting port sensor 21 a is provided in the second starting port 21 and detects a game ball that has entered the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects a game ball passing through the gate 28. The first special winning opening sensor 30a is provided in the first special winning opening 30 and detects a game ball that has entered the first special winning opening 30. The second special winning opening sensor 35a is provided in the second special winning opening 35 and detects a game ball that has entered the second special winning opening 35. The specific area sensor 39a is provided in the specific area 39 in the second special winning opening 35, and detects a game ball passing through the specific area 39. The general entrance sensor 27a is provided in each of the general entrances 27 and detects a game ball entering the general entrance 27.

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。   As the solenoids, a second starting port solenoid 24, a first winning port solenoid 33, and a second winning port solenoid 38 are connected. The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first special winning opening solenoid 33 is for driving the opening and closing member 32 of the first special winning device 31. The second special winning opening solenoid 38 is for driving the opening and closing member 37 of the second special winning device 36.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47、及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, on the main control board 80, a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special figure reservation display 43a, a second special figure reservation display 43b, a general figure A hold display 44, a round display 45, a game status display 46, a launch direction display 47, and a hit display 48 are connected. That is, display control of the main display 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 stores a payout device 120 for paying out prize balls and rental balls, and a card unit 135 (a prepaid card (game value storage medium) installed and inserted adjacent to the pachinko gaming machine 1). And a launching device 112 via a launch control board 111 (also referred to as a "launch control unit"). The firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) that controls the payout of gaming balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling the payout of game balls, a RAM used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 controls the payout motor 121 of the payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. It drives to pay out prize balls or pays out ball rentals. The payout game balls are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the firing device 112, the touch switch 114 detects the contact of the player with the firing handle 60, and the firing volume 115 rotates the firing handle 60. Detect the amount. Then, the driving of the firing motor 113 is controlled so that the game ball is fired with the strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 115.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 80 sends various commands to the sub-control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub-control board 90 is a one-way communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub-control board 90. That is, a non-illustrated unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) as a communication direction regulating unit is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

また図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。   As shown in FIG. 5, on the sub-control board 90, an effect control one-chip microcomputer 91 (“effect control microcomputer”) for controlling the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The effect control microcomputer 91 includes a ROM storing a program for controlling a game effect with the progress of the game, a RAM used as a work memory, and a CPU executing a program stored in the ROM. I have. The effect control microcomputer 91 transmits and receives data to and from another substrate or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. Further, the ROM may be externally provided.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPUは、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The image control board 100, the audio control board 106, and the lamp control board 107 are connected to the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect display 102, the effect first special figure suspension display 103a, and the effect second suspension display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. In the ROM of the image control board 100, still image data and moving image data to be displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, and symbols (including effect designs, reserve designs, and the like) And image data such as a background image. The CPU of the image control board 100 reads out image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、又は加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The effect display 102 is composed of two LEDs, performs a fluctuation display and a stop display in accordance with the fluctuation display and the stop display of the effect symbol 8, and turns on / off the two LEDs or a combination of colors. 8 is stopped and displayed in a display mode showing the display result (the result of the special symbol hit / fail judgment). In addition, the effect 1st special figure reservation indicator 103a and the effect 2nd reservation indicator 103b also consist of two LED. Then, depending on the combination of the lighting and extinguishing of the two LEDs, or the combination of the colors, the effect first special figure reservation display 103a is displayed on the first special figure reservation display 43a with the number of reservations displayed in the first production reservation display area 9c. The display is controlled in a display mode showing the same number of held items as the number of held items displayed. In addition, the effect second special figure reservation display 103b is displayed in a display mode indicating the number of reservations displayed in the second production reservation display area 9d and the number of reservations displayed on the second special figure reservation display 43b. Controlled. This means that the character design is displayed on substantially the entirety of the display screen 7a (effect design display section), or the movable decoration member 14 is operated to substantially activate the effect design display area 7b (effect design display section) of the display screen 7a. Such a display is provided because a part or all of the effect design, the first effect suspending display unit, or the second effect suspending display unit may be invisible due to being covered. . Note that a VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。   The effect control microcomputer 91 outputs sound, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the sound control board 106 based on the command received from the main control board 80. The sound data such as the sound output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the audio control board 106, and in that case, the CPU may execute the audio control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the audio control board 106, and the sound data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU of the image control board 100 may execute voice control. Further, in this case, the sound data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 91 is based on a command received from the main control board 80, and based on the command, the light emission pattern data that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 (data that determines the lighting / extinguishing, light emission color, etc. Lamp data) is determined from data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。尚可動装飾部材14は、図1では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. Although the movable decorative member 14 is only partially visible in FIG. 1, it is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10. The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “drive data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from data stored in the ROM of the sub-control board 90, The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may control the lighting of the lamp and the operation of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and the ROM may store data relating to a light emission pattern or an operation pattern.

またサブ制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチらサブ制御基板90に対して信号が出力される。   Further, on the sub-control board 90, a first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) has been operated (pushed, rotated, pulled, etc.) and a second effect button 63b. The effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output from the corresponding effect button detection switch to the sub-control board 90.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。   Next, a description will be given of control relating to the determination of success or failure in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment. There are "big hits", "small hits" and "missing" as a result of the special symbol hit / fail judgment. At the time of "big hit", "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display section 41. In the case of "small hit", "small hit design" is stopped and displayed on the special symbol display section 41. In the case of "missing", "missing design" is stopped and displayed on the special symbol display section 41. If it is determined to be a big hit or a small hit, a “special game” in which the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35 is opened in an opening pattern according to the type of the special symbol stopped and displayed is executed. . A special game executed as a big hit is called a "big hit game", and a special game executed as a small hit is called a "small hit game".

当りには複数の種別がある。図6に示すように当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「2R第3大当り」、及び「15R第4大当り」がある。「15R第1大当り」及び「15R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙うラウンドを、チャンスラウンドやチャレンジラウンドということができる。「15R第2大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のチャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、この「15R第2大当り」は、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞装置36を開放させることのない大当りであるといえる。「2R第3大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、チャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞装置36を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、15R第1大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。   There are multiple types of hits. As shown in FIG. 6, the types of hits include "15R (round) first big hit", "15R second big hit", "2R third big hit", and "15R fourth big hit". The “15R first big hit” and the “15R fourth big hit” have the number of open times (number of rounds) of the special winning opening (the first special winning opening 30 or the second special winning opening 35) of 15 times. In the second round, the second big winning opening 35 is opened in such a manner that a game ball can pass through the specific area 39 (easy). The round aiming at the passage of the game ball to the specific area 39 can be called a chance round or a challenge round. The “15R second big win” means that the number of open times (number of rounds) of the special winning opening (the first large winning opening 30 or the second big winning opening 35) is 15, but the first round which is the aforementioned chance round. The opening time of the second round is an extremely short time (open / close for a moment), and it is a big hit that makes it difficult (may be impossible) for game balls to pass to the specific area 39. In other words, it can be said that the “15R second big hit” is a big hit that does not open the second big winning device 36 in such a manner that the game ball can pass (easily) to the specific area 39. The “2R third big hit” is that the number of times (round number) of opening of the special winning opening (the first large winning opening 30 or the second big winning opening 35) is two times, and the first round and the second round which are the chance rounds This is a big hit in which the second big winning device 36 is opened in such a manner that the game ball can pass to the specific area 39. However, since the opening time of the second special winning opening 35 is 1.8 seconds even when the first round and the second round are combined, it is assumed that the possibility that the game ball can pass to the specific area is lower than that of the 15R first big hit. Has become.

本実施例1のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の15R第1大当り、2R第3大当り、又は15R第4大当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過可能性が比較的高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。これに対して、15R第2大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、第2大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができず、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。   In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, based on the passage of the game ball to the specific area 39 during the big hit game, the game state after the end of the big hit game is shifted to a high probability state described later. Therefore, when the result of the special symbol hit determination is the 15R first big hit, the 2R third big hit, or the 15R fourth big hit, the possibility that the game ball can pass to the specific area is relatively high. Since the chance round of the second round and the second round is executed, the game state after the big hit game can be shifted to the high probability state by passing the game ball to the specific area 39 during the execution of the big hit game. . On the other hand, in the case of the 15R second big hit, since the opening time of the first round and the second chance round is 0.1 second each, the game ball is put into the second big winning opening. Since it is very difficult to cause the game ball to pass to the specific area 39 during execution of the big hit game, the game state after the big hit game is a normal state (low probability state) described later. Very likely (it may be said to be in a low probability state).

一方、小当りは、見かけ上2R第3大当りと同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞装置36を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に、特定領域39への遊技球の通過があっても小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の2R第3大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が、2R第3大当りになったのか小当りになったのかを認識するのが困難である。そのため、2R第3大当りとしての特別遊技中に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合、及び2R第3大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。   On the other hand, the small hit is a hit where the big winning opening (the second big winning opening 35) is opened in the same opening pattern as the 2R third big hit. That is, in a small hit, the second big winning device 36 is opened in such a manner that the game ball can pass to the specific area 39. However, during the execution of the small hitting game, the game state after the execution of the small hitting game is not changed from before the execution of the small hitting game, even if the game ball passes to the specific area 39. Therefore, if the game state before the execution of the small hit game is the normal state (low probability state), the game state after the execution of the small hit game is also the normal state. From the viewpoint of the player, the 2R third big hit and the small hit cannot be distinguished from each other by looking at the opening pattern of the big winning opening (the second big winning opening 35). That is, it is difficult for the player to recognize whether the result of the special symbol right / wrong determination is a 2R third big hit or a small hit. Therefore, even if the game ball is passed to the specific area 39 during the special game as the 2R third big hit, it is difficult to recognize whether or not the subsequent game state has shifted to the high probability state. Further, even if the game ball is passed to the specific area 39 during the special game as a small hit, it is difficult to recognize whether the subsequent game state remains the normal state or has shifted to the high probability state. It is. As a result, in the case of a small hit, and in the case of a 2R third big hit, it is possible to proceed with the game with an expectation that the state may be in a high probability state, and to enhance the game entertainment. it can. It should be noted that in the case of a small hit, the number of times the large winning opening is opened is not called the number of rounds, but simply the number of times of opening.

より具体的には、本実施例1のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)、及び15R第4大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでは第2大入賞口35を最大28秒開放し、3R〜15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが容易となっている。   More specifically, the opening pattern of the special winning opening at the time of each big hit and small hit in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is as shown in FIG. That is, a 15R first big hit (when the 15R first big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and a 15R fourth big hit (when the second special symbol display 41b is displayed) When the 15R fourth big hit symbol is stopped and displayed), the second special winning opening 35 is opened up to 28 seconds from 1R to 2R, and the first winning opening 30 is opened up to 28 seconds from 3R to 15R. . In this hit, since the opening time of the second special winning opening 35 at the 1R and the 2R is 28 seconds each, it is easy to pass the game ball to the specific area 39 during the round.

また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでは第2大入賞口35を最大0.1秒開放し、3R〜15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることはほぼ不可能となっている。   In the case of a 15R second big hit (when the 15R second big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), the first big winning opening 35 is set to a maximum of 0.1R from 1R to 2R. The first big winning opening 30 is opened for a maximum of 28 seconds from 3R to 15R. In this hit, since the opening time of the second special winning opening 35 at the 1R and the 2R is a very short time of 0.1 second at the maximum (open / close for a moment), the game ball is moved to the specific area 39 during the round. It is almost impossible to pass through.

すなわち、15R第2大当り用の開放パターンは、15R第1大当り用の開放パターンと比べて第1ラウンド及び第2ラウンドの開放態様が異なる。つまり、15R第1大当りでは、1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、第2大入賞口35へ遊技球が容易に入球する。そして、第2大入賞口35へ入球した遊技球は、高い可能性で特定領域39を通過する。これに対して、15R第2大当りでは、1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が0.1秒しか開放しない。そのため、第2大入賞口35へ遊技球が入球することは非常に困難である。従って、15R第2大当りの実行中に、遊技球が特定領域39を通過する可能性は15R第1大当りと比してかなり低くなっている。また、遊技球が特定領域39を通過する可能性は限りなく0に近いため、通過しないといってもよい。   That is, the opening pattern for the 15R second big hit differs from the opening pattern for the 15R first big hit in the opening mode of the first round and the second round. That is, in the 15R first big hit, since the second big winning opening 35 is opened for 28 seconds in the first round and the second round, the game ball easily enters the second big winning opening 35. Then, the game ball that has entered the second special winning opening 35 passes through the specific area 39 with a high possibility. On the other hand, in the 15R second big hit, the second big winning opening 35 is opened for only 0.1 second in the first and second rounds. Therefore, it is very difficult for a game ball to enter the second special winning opening 35. Therefore, during execution of the 15R second big hit, the possibility that the game ball passes the specific area 39 is considerably lower than that of the 15R first big hit. Further, the possibility that the game ball passes through the specific area 39 is infinitely close to 0, and therefore, it may be said that the ball does not pass.

また図6に示すように、2R第3大当りに当選した場合(第1特別図柄表示器41aに2R第3大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまで第2大入賞口35を最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。尚、本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。よって、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させることは十分に可能である。またこの2R第3大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。   As shown in FIG. 6, when the 2R third big hit is won (when the 2R third big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), the second big winning opening 35 from 1R to 2R is displayed. For a maximum of 0.9 seconds. In this hit, since the opening time of the second special winning opening 35 at the 1R and 2R is 1.8 seconds in total, it is possible to pass the game ball to the specific area 39 during the round. In the present pachinko gaming machine 1, one game ball is fired in about 0.6 seconds. Therefore, if the opening time of the second special winning opening 35 is 1.8 seconds, it is sufficiently possible to allow game balls to enter the second special winning opening 35. Further, in the 2R third big hit, since the total opening time of the second big winning opening is as short as 1.8 seconds, it is not possible to expect as many prize balls (game profit) as other 15R big hits. In other words, it is a big hit where almost no prize ball can be obtained as compared with other big hits.

また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)、及び、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35において最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第3大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。しかし前述の通り、特定領域39への通過があっても小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。またこの小当りは、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第3大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼないもの(入球による賞球のみ)となっている。
すなわち、本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第4大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第3大当り)、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)第4の開放パターンを有するものとすることができる。この第4の開放パターンは、他の態様として特定領域39を通過不能な開放パターンとしてもよい。
In addition, the first small hit (when the first small hit symbol 41a is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and the second small hit (the second special symbol indicator 41b) (When the second small hit symbol is stopped and displayed), the opening is performed twice for a maximum of 0.9 seconds at the second big winning opening 35. That is, the big winning opening is opened in the same opening pattern as the 2R third big hit. Even in this small hit, since the opening time of the second special winning opening 35 is 1.8 seconds in total, it is possible to pass the game ball to the specific area 39. However, as described above, even if there is a passage to the specific area 39, there is no change in the game state before and after the small hit game. In this small hit, the total opening time of the big winning opening is as short as 1.8 seconds, so that many prize balls cannot be expected like the 2R third big hit. In other words, the small hit has almost no benefit for the player (only the prize ball by entering the ball) in terms of the transition of the game state and the prize ball.
That is, in the present embodiment, as the opening pattern of the second special winning opening 35, a first opening pattern in which a game ball can pass (easily pass) the specific area 39 (15 first big hit, 15R fourth big hit), A second opening pattern in which the game ball is difficult to pass through the specific area 39 (impossible to pass) (15R second big hit); and a second game pattern in which the game ball can pass through the specific area and is less likely to pass than the first opening pattern. 3 (2R third big hit). In addition, as a small hitting open pattern, a fourth open pattern in which a game ball can pass through the specific area 39 but does not give a privilege even when the game ball has passed (does not generate a high probability state). can do. The fourth opening pattern may be an opening pattern that cannot pass through the specific area 39 as another mode.

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、全て15R第4大当りとなっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合には、必ず15R第4大当りとなる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。   In addition, the distribution probability to each big hit in the determination of the success or failure of the first special symbol (special figure 1) is 40% for the 15R first big hit, 50% for the 15R second big hit, and 10% for the 2R third big hit. I have. On the other hand, the big hits in the right / wrong judgment of the second special symbol (special figure 2) are all 15R fourth big hits. That is, in the event that a big hit is determined by the hit / fail judgment based on the ball entry into the second starting port 21 where the ball entry becomes easy due to the operation of the opening extension function described later (the occurrence of the high base state), the 15R fourth big hit must be made. Becomes As described above, in the pachinko gaming machine 1, the game is played in the second starting port 21 rather than in the jackpot determination in which the gaming ball enters the first starting port 20 (the jackpot lottery of the first special symbol). It is set so that a player who wins in the hit determination (a jackpot lottery of the second special symbol) performed when the ball enters is more likely to be advantageous to the player. That is, the player plays the game expecting the ball to enter the second starting port 21. This is particularly noticeable during the operation of the opening extension function in which the frequency of entering the second starting port 21 increases.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0〜629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチ乱数(「リーチ情報」ともいう)」及び「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。   Here, in the pachinko gaming machine 1, the determination as to whether it is a big hit, a small hit, or a miss is made based on “special symbol hit / fail judgment random number (also referred to as“ hit / fail judgment information ”). Is determined based on “big hit type determining random numbers (also referred to as“ symbol determining random numbers ”and“ symbol determining information ”)”. As shown in FIG. 7A, the special symbol hit / fail judgment random number takes a value in the range of 0 to 629. The big hit type determining random number takes a value in a range of 0 to 99. The random number (acquisition information) obtained based on the ball entering the first starting port 20 or the second starting port 21 includes "reach random number" in addition to the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determination random number. (Also referred to as “reach information”) ”and“ variation pattern random numbers (also referred to as “variation pattern information”) ”.

リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出(演出図柄遊技演出)においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の2個の演出図柄8R、8Lが同じ図柄で停止(仮停止)され、残り1個の中演出図柄8Cが変動中の状態をいう(「7↓7」の状態)。そして、変動中の中演出図柄8Cが停止中の演出図柄8R、8Lと同じ図柄で停止すれば、3つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止(仮停止)には、演出図柄表示領域7b内で多少揺れているような表示(揺れ変動)も含まれる。このリーチ乱数は、0〜126までの範囲で値をとる。   The reach random number is a random number that determines whether or not to generate a reach in a game effect (effect symbol game effect) that uses the effect symbol when the result of the special symbol hit determination is out of order. The reach is, for example, a state in which two left and right effect symbols 8R and 8L are stopped (temporarily stopped) at the same symbol, and the remaining one of the medium effect symbols 8C is changing (“7 ↓ 7”). Status). Then, if the fluctuating medium effect symbol 8C stops at the same symbol as the stopped effect symbols 8R and 8L, the three effect symbols stop at the same symbol, resulting in a hit. In addition, the stop (temporary stop) of the effect symbol in this case includes a display (fluctuation fluctuation) in which the effect symbol slightly shakes in the effect symbol display area 7b. The reach random number takes a value in the range of 0 to 126.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。   The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time. The variation pattern random number takes a value in a range from 0 to 198. In addition, the random numbers acquired based on the passage through the gate 28 include a random number for determining whether or not a symbol is correct as shown in FIG. The random number for determining whether or not a normal symbol is accepted is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (normal symbol lottery). Normally, the symbol random number takes a value in the range of 0 to 240.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。   Next, a gaming state of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by a combination in which the functions of the probability variation function, the variation time reduction function, and the opening extension function for the special symbol and the ordinary symbol are activated or deactivated. . The state where the probability variation function is activated for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as a “high probability state”, and the state where the probability variation function is not activated is referred to as a “normal state (also referred to as a“ low probability state ”). " In the high probability state, the probability of being determined to be a big hit in the special symbol hit determination is higher than in the normal state. That is, in the normal state, the hit determination is performed by using the big hit determination table for the normal state, but in the high probability state, the big hit determination table for the high probability state has a large number of special symbol hit determination random numbers determined to be a big hit. Is used to determine whether the information is correct (see FIG. 8A). That is, when the special symbol probability variation function is activated, the probability of the special symbol variation display being a big hit (stop symbol being a big hit symbol) is higher than when the special symbol is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。   Further, a state in which the variation time reducing function is activated for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as a “time reduction state”, and a state in which the function is not activated is referred to as a “non-time reduction state”. In the time saving state, the average value of the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of the confirmation display) is shorter than the average value of the fluctuation time of the special symbol in the non-time reduction state. That is, in the time-saving state, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table determined so that the fluctuation pattern with the shorter fluctuation time is selected more than in the non-time-saving state (see FIG. 9). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation is accelerated, and effective entry into the starting port (entrance that can be stored as special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with a smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。   The probability variation function and the variation time reduction function for special symbols (first special symbol and second special symbol) may operate at the same time, or only one of them may operate. The probability changing function and the changing time reducing function for the ordinary symbol are operated in synchronization with the changing function of the special symbol. That is, the probability variation function and the variation time reduction function of the ordinary symbol operate in the time saving state of the special symbol and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time reduction state, the hit probability in the normal symbol success / failure determination is higher than in the non-time reduction state. In other words, the normal symbol hit determination table (normal symbol determination) is performed by using the normal symbol hit determination table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be a hit is larger than the normal symbol hit determination table used in the non-time saving state. (See FIG. 8D). That is, when the probability variation function of the ordinary symbol display 42 is activated, the probability of the result of the variation display of the ordinary symbol being a hit (a stopped symbol is an ordinary hit symbol) is higher than when it is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。   Further, in the time reduction state, the fluctuation time of the symbol is usually shorter than in the non-time reduction state. In the first embodiment, the fluctuation time of the symbol is normally 30 seconds in the non-time reduction state, but is 1 second in the time reduction state (see FIG. 8E). Further, in the time saving state, the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is activated. In addition, in the time saving state, the number of times the second starting port 21 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state. That is, the opening number increasing function of the variable winning device 22 is activated. Specifically, when the result of the normal symbol hit / fail judgment is a hit in the non-time saving state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs the opening operation once for 0.2 seconds, during which the second starting port is in the open state. Become. In addition, when the result of the normal symbol hit / fail judgment is a hit in the time saving state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   Under the condition that the probability variation function and the variation time reduction function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening number increasing function of the variable winning device 22 are activated, the state is compared to the case where these functions are not activated. As a result, the second starting port 21 is frequently opened, and the frequency of game balls entering the second starting port 21 increases (also referred to as a “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of award balls to the number of launch balls, increases. Therefore, a state in which these functions are operating is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not operating is referred to as a “low base state”. In the high base state, a big hit can be aimed at without greatly reducing the number of game balls on hand.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。   The high base state (high frequency state) does not require that all of the above functions operate. That is, by the operation of at least one of the probability variation function and the variation time reduction function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening frequency increasing function of the variable winning device 22, the function is not activated when the function is not activated. It is only necessary that the second starting port is easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be controlled independently without accompanying the special symbol time reduction state. The function of generating such a high base state can also be referred to as a “high base generation function”.

本実施例1のパチンコ遊技機1では、15R第1大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。   In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the game state after the special game in the case of the 15R first big hit is a special symbol high probability state if the specific area 39 is passed during the special game. In addition, the special symbol becomes a time saving state and a high base state (see FIG. 6). This game state is particularly referred to as a “highly accurate high base state”. The high-accuracy-high-base state ends when a predetermined number of times of displaying a special symbol is executed or a big hit is executed and a big hit game is executed.

また、15R第2大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。可能性は限りなく低いが、仮に特定領域39を通過した場合には、「高確高ベース状態」となる。   Also, the game state after the special game in the case of the 15R second big hit is extremely difficult to pass through the specific area 39 during the special game, so that the special symbol normal state and the special symbol time reduction state, And it will be in a high base state (see FIG. 6). This game state is particularly referred to as a “low-probability high-base state”. The low-probability-high base state ends when a predetermined number of times (for example, 100 times) of special symbol fluctuation display is executed or a big hit is won and the big hit game is executed. Although the possibility is extremely low, if the vehicle passes through the specific area 39, the state becomes the “highly accurate high base state”.

また、通常状態(低確低ベース状態)において、2R第3大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。   In the normal state (low-probability low-base state), the game state after the special game in the case of the 2R third big hit is the special symbol high if the specific area 39 is passed during the special game. The probability state, the special symbol non-saving time state, and the low base state are set (see FIG. 6). This game state is particularly referred to as a “high-accuracy low-base state”. The high-accuracy low-base state ends when a predetermined number of special symbol change displays are executed, or when a big hit is made and a big hit game is executed.

この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態(「確率非報知状態」ともいう)」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。   The high-probability low-base state is a state in which the high-probability state is hidden, that is, a state in which it is difficult for the player to recognize the high-probability state. That is, the high-probability low-base state is a so-called “latency-probability change state (also referred to as a“ probability non-report state ”)”. On the other hand, the above-mentioned high-probability high-base state is a state that is clear to the player as a high-probability state. That is, the high-probability high base state is a so-called “probable change game state”.

また、高ベース状態において、2R第3大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。すなわち、特別図柄の時短機能及びベース状態については、特別遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。   In the high base state, the game state after the special game in the case of the 2R third big hit is the special symbol high probability state and the special symbol if the specific area 39 is passed during the special game. The time saving state and the high base state are set (see FIG. 6). That is, the time saving function and the base state of the special symbol are the same as the state before the execution of the special game.

尚、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。   When the pachinko gaming machine 1 is played for the first time, the gaming state after power-on is a normal state of a special symbol, a non-saving time state of the special symbol, and a low base state. This game state is particularly referred to as a “low-probability low-base state”.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。   In the high base state such as the high certainty base state and the low certainty base state, it is advantageous to make the game ball enter the right game area 3B by right-handing to advance the game. Further, in the high base state, the second starting port 21 is more easily opened than in the low base state, and it is easier to enter the second starting port 21 than to enter the first starting port 20. Because it is. For this reason, a right-handed shot is made to allow the game ball to enter the second starting port 21 while allowing the game ball to pass through the gate 28, which is usually a trigger for determining whether or not the symbol is correct. As a result, it is possible to obtain a larger number of starting balls (opportunities for determining whether a special symbol is correct or not) than when the player hits the ball left. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to be turned on in a predetermined manner, and notifies that the firing is to be performed to the right game area.

これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。   On the other hand, in a low base state such as the high-accuracy low-base state and the low-accuracy low-base state, it is possible to advantageously advance the game by causing the game ball to enter the left game area 3A by left-handing. Further, in the low base state, the second starting port 21 is less likely to be opened than in the high base state. Because it is. Therefore, a left hit is performed so that the game ball enters the first starting port 20. As a result, it is possible to obtain a larger number of starting balls (opportunities for determining whether a special symbol is correct or not) than when the player hits right. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to be turned on (display controlled) in a predetermined mode, and notifies that the firing should be performed to the left game area.

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。   Specifically, the launch direction indicator 47 is configured by two LEDs “yz”, and indicates the launch direction by lighting the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify that the shooting should be performed to the left game area as a display mode in which both LEDs are turned off, such as “y □ z □” (for example, □: turn off, Δ: turn on). it can. Further, in the high base state, it is possible to inform that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned on, such as “y ■ z ■” (for example, □: turned off, Δ: turned on). it can.

[主制御メイン処理]次に、図10〜図38に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例1及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。   [Main Control Main Processing] Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit) will be described with reference to FIGS. Note that counters, flags, statuses, buffers, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80 and executes it. . As shown in the figure, in the main control main process, first, an initial setting is performed (S101). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting of the main control board 80, setting of SIO, PIO, CTC (controller for interrupt time), resetting of various flags, status and counters And so on. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initialization (S101) is performed only once after the power is turned on, and is not performed thereafter. In the first embodiment and the drawings, the ordinary design is "Public", the special design is "Special", the first special design is "Special design 1", "The first special design", and the second special design is "Special design". 2 "and" second special map ".

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Subsequent to the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In the ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S103), the value of the various random number counters shown in FIG. 7 is incremented by one. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) ends, an interrupt is permitted (S104). While the interruption is permitted, the interruption processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80 at a cycle of, for example, 4 ms. After the interruption process (S105) is completed, before the next interruption process (S105) is started, the updating process of the various counter values by the regular symbol / special symbol main random number updating process (S103) is repeated. Be executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt processing (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。   [Interrupt Processing] Next, the interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), first, an output process (S201) is executed. In the output process (S201), a command (control signal) set in an output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below is output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like. I do. The command and the like output here include information on the gaming state, the result of the special symbol hit / fail judgment, the symbol as the big hit type, the fluctuation pattern, and the like. The command is composed of, for example, 2 bytes of information. The upper one byte is information on the type of command, and the lower one byte is information on the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。   In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (first starting port sensor 20a, second starting port sensor 21a, first winning opening sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. 30a, the second winning opening sensor 35a, the general entrance sensor 27a, etc. (see FIG. 5) are read and stored in the output buffer of the RAM as prize ball information. Also, a detection signal from a lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 62 is fetched and stored in the output buffer of the RAM 84 as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number updating process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update process of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is performed during the execution period of the timer interrupt process (S105) and during the other periods ( (The period until the next interrupt processing (S105) starts).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、特定領域センサ検知処理(S207)、保留球数処理(S208)、及び電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S203), the starting port sensor detection process (S204), the ordinary symbol operation process (S205), the special symbol operation process (S206), and the specific area sensor detection process (S207) described below. Then, the pending ball number process (S208) and the power-off monitoring process (S209) are executed. After that, other processing (S210) not deeply related to the present invention is executed, and the interrupt processing (S105) is ended. Then, the processing of S102 to S104 of the main control main processing is repeatedly executed until an interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 next (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec) ), The interrupt processing (S105) is executed again. In the output processing (S201) of the interrupt processing (S105) executed again, the command and the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt processing (S105) are output.

[始動口センサ検知処理]図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。   [Starting Port Sensor Detection Processing] As shown in FIG. 12, in the starting port sensor detection processing (S204), first, it is determined whether a game ball has passed through the gate 28, that is, whether a game ball has been detected by the gate sensor 28a. Is determined (S301). If the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of ordinary symbol reserved balls (the number of ordinary symbol reserved, specifically, the value of a counter provided in the RAM for counting the number of ordinary symbol reserved) is increased. It is determined whether or not it is 4 or more (S302). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305.

普通図柄保留球数が4以上であれば(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S302でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If the number of normally reserved balls is 4 or more (YES in S302), the flow proceeds to S305. On the other hand, if the number of ordinary symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S302), “1” is added to the number of ordinary symbol retained balls (S303), and ordinary symbol random number acquisition processing (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label-TRND-H, FIG. 7 (B)) of the ordinary symbol random number counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the acquired random number value (acquisition information) is stored in an address space corresponding to the current number of ordinary symbol retaining balls in the general symbol retaining storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S306でYES)には、S309に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S306でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。   In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the second starting port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second starting port sensor 21a (S305). If the game ball has not entered the second starting port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, but if the game ball has entered the second starting port 21 (YES in S305), the special map The number of 2 reserved balls (the number of second special figure reservations, specifically, the value of the counter for counting the number of second special figure reservations provided in the RAM of the main control unit 80) reaches four (upper limit number). It is determined whether or not there is (S306). If the number of reserved special figure 2 balls has reached four (YES in S306), the process proceeds to S309. If the number of special figure 2 reserved balls is less than four (NO in S306), One is added to the number of reserved special figure 2 balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, a special figure 2 related random number acquisition process (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination random number counter (label-TRND-A) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, the big hit type determination random number The value of the counter (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are obtained (that is, the random numbers shown in FIG. 7A). ), And the obtained random number values (acquisition information) are stored in the address space according to the current number of special figure 2 reserved balls in the second special figure reserved storage unit 85b.

続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S310でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S310でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。   Subsequently, in the starting port sensor detection process (S204), it is determined whether or not a game ball has entered the first starting port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first starting port sensor 20a (S309). ). If the game ball has not entered the first starting port 20 (NO in S309), the process is terminated. However, if the game ball has entered the first starting port 20 (YES in S309), the special map is executed. The number of 1 reserved balls (the number of the first special figure reservations, specifically, the value of the counter for counting the number of the first special figure reservations provided in the RAM of the main control unit 80) reaches four (upper limit number). It is determined whether or not there is (S310). If the number of special figure 1 reserved balls has reached four (YES in S310), the process ends. If the number of special figure 1 reserved balls is less than four (NO in S310), "1" is added to the number of reserved special figure 1 balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, a special figure 1 related random number acquisition process (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition processing (S312), similarly to the special figure 2 related random number acquisition processing (S308), the value of the special symbol hit / fail determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), value of random number counter for determining jackpot type (label-TRND-AS), value of reach random number counter (label-TRND-RC), and value of variable pattern random number counter (label-TRND-T1) (That is, the random number values shown in FIG. 7A are obtained), and the obtained random number values are stored in the address space corresponding to the current number of special figure 1 reserved spheres in the first special figure reserved storage unit 85a. .

[普図動作処理]遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。   [General-purpose operation process] The game control microcomputer 81 performs a general-purpose operation process (S205) shown in FIG. 13 subsequent to the start-up opening sensor detection process (S204). In the general operation process (S205), the process related to the ordinary symbol display 42 and the variable prize device 22 is divided into four stages, and "normal operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these stages. . If the “general symbol operation status” is “1” (YES in S401), a normal symbol standby process (S402) is performed, and if the “general symbol operation status” is “2” (S401). , NO in S403), the normal symbol change processing (S404) is performed, and when the "general symbol operation status" is "3" (NO in both S401 and S403, YES in S405), the normal symbol is determined. The process (S406) is performed, and when the “normal drawing operation status” is “4” (all of S401, S403, and S405 are NO), the normal electric accessory processing (S407) is performed. Incidentally, the normal operation status is “1” in the initial setting.

[普通図柄待機処理]図14に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。   [Normal Symbol Standby Process] As shown in FIG. 14, in the ordinary symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of retained balls of the ordinary symbol is "0" (S501). If (YES in S501), this process ends. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), a normal symbol hit / fail judgment process described later is performed (S502). Further, following the normal symbol hit / fail determination process (S502), a normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the ordinary symbol variation pattern selection process, if the gaming state is a time reduction state, the ordinary symbol variation pattern having a variation time of one second is selected with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. I do. On the other hand, if the gaming state is the non-time saving state, the normal symbol fluctuation pattern in which the normal symbol fluctuation time is 30 seconds is selected. After the normal symbol variation pattern selection process, a normal symbol random number shift process (S504) described later is performed. After the normal symbol random number shift process (S504), an ordinary symbol change start process is performed (S505), and the process ends. In the ordinary symbol variation start process, the variation display of the ordinary symbol is started with the ordinary symbol variation pattern selected in S503, and the ordinary operation status is set to “2”. In the normal symbol change start process, a normal symbol change start command is set to notify the sub-control board 90 of the start of the normal symbol change.

[普通図柄当否判定処理]図15に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。
そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal Symbol Applicability Determination Processing] As shown in FIG. 15, in the ordinary symbol application determination processing (S502), first, the value (label-TRND-H) of the ordinary symbol application determination random number counter stored in the ordinary symbol holding storage unit. ) Is read (S601). Next, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (that is, whether or not the gaming state is the time reduction state) (S602). In S602, when it is determined that the time reduction flag is ON, that is, it is determined that the vehicle is in the time reduction state (YES in S602), the table for the time reduction state (the collision determination value is determined) in the ordinary symbol hit determination table shown in FIG. It is determined whether or not a hit has been made by the high-probability general-purpose right / wrong determination based on “0” to “239” (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the read value (label-TRND-H) of the read random number counter for determining whether or not the symbol is correct matches any of the hit determination values. On the other hand, in S602, when it is determined that the time reduction flag is not ON, that is, in the non-time reduction state (NO in S602), the non-time reduction state table (FIG. 8D) of the ordinary symbol hit determination table (FIG. 8D). It is determined whether or not a hit has been made by a low-probability ordinary figure right / wrong judgment based on the hit judgment values “0” and “1” (S603), and the process proceeds to S605.
Then, in S605, it is determined whether or not the result of the general figure right / wrong determination (S603, S604) is a hit (normal figure hit) (S605), and when it is determined that it is out (NO in S605), a stop display is performed. A normal symbol (a symbol deviating from the ordinary symbol) is determined (S606), and the process ends. On the other hand, when it is determined in S605 that the hit is a hit (normal symbol hit) (YES in S605), a hit normal symbol (symbol per hit symbol) to be stopped and displayed is determined (S607), and the hit flag is turned ON (S608). ), Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図16に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。   [Normal symbol random number shift process] After the ordinary symbol variation pattern selection process (S503), an ordinary symbol random number shift process (S504) is executed. As shown in FIG. 16, in the normal symbol random number shifting process (S504), first, the number of ordinary symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each of the general-purpose reservations in the general-purpose reservation storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order pending storage in the general-purpose reserve storage unit, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth general-purpose reserve storage is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general drawing reservation is digested in the reservation order.

[普通図柄変動中処理]図17に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。   [Normal Symbol Fluctuation Processing] As shown in FIG. 17, in the ordinary symbol fluctuation processing (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the ordinary symbol has elapsed (S801). NO) End the process. On the other hand, if the time has elapsed (YES in S801), a normal symbol fluctuation stop command is set (S802), and the ordinary symbol operation status is set to "3" (S803). Then, after performing other processing such as stopping the fluctuation display of the ordinary symbol with a display result (hit ordinary symbol or out-of-range ordinary symbol) corresponding to the determination result of the random number for determining whether or not the symbol is ordinary (S804), this processing is performed. Finish.

[普通図柄確定処理]図18に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。   [Normal Symbol Determination Process] As shown in FIG. 18, in the ordinary symbol determination process (S406), it is first determined whether or not the ordinary symbol hit flag is ON (S901). If the ordinary figure flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this processing is ended. On the other hand, if the ordinary figure hit flag is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether the time reduction flag is ON, that is, whether the vehicle is in the time reduction state (S902). If it is during the time reduction state (YES in S902), the release pattern during the time reduction state is set as the release pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the opening pattern during the time saving state is an opening pattern in which the opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, “3” is set to the second start port opening counter that counts the number of times the second start port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, if it is in the non-time saving state (NO in S902), the opening pattern in the non-time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The release pattern in the non-time saving state is, as described above, an open pattern in which release for 0.2 seconds is performed once. Therefore, "1" is set to the second starting port opening counter. Then, following the setting of the release pattern (S903, S906), the general-purpose operation status is set to "4" (S904), and this processing ends.

[普通電動役物処理]図19に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。   [Normal Electric Combination Processing] As shown in FIG. 19, in the ordinary electric combination processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per ordinary drawing is ON (S1001). The ordinary figure hit end flag is a flag indicating that the opening of the second starting port 21 has ended in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時間に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。   If the ordinary flag per end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is being opened (S1002). If it is not being opened (NO in S1002), it is determined whether it is time to open the second starting port 21 (S1003), and if not (NO in S1003), the process is terminated. The starting port 21 is opened (S1004), and the process ends. On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined whether or not the time to close the second starting port 21 has been reached (that is, a predetermined opening after opening the second starting port 21). It is determined whether or not the time has elapsed (S1005), and if it has not reached (NO in S1005), the process is terminated, and if it has reached (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed) ( S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   After the closing process of the second opening 21 (S1006), the value of the second opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second opening counter is "0". (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the process is terminated as it is in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), a per-figure per end process for terminating the auxiliary game is performed (S1009), and a per-figure per end flag is set (S1010), thus ending the processing. Note that the second starting port opening counter becomes “0” when the opening of the second starting port 21 (opening operation of the movable member 23) is performed three times during the time reduction state, and during the non-time saving state. When the opening of the second starting port 21 is performed once, it becomes “0”.

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   On the other hand, if the end flag is turned on in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 set in S903 or S906 has been completed. The end flag is turned off (S1011), the per-figure flag is turned off (S1012), and the peri-figure operation status is set to "1" (S1013), thus ending the processing. As a result, in the next interruption process, the ordinary symbol standby process (S402) is executed again as the ordinary symbol operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、図20に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。   [Special Figure Operation Processing] As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure operation processing (S206) following the general figure operation processing (S205). In the special figure operation process (S206), as shown in FIG. 20, the processes related to the special symbol display 41 and the special winning device (the first special winning device 31 and the second special winning device 36) are divided into five stages. Are assigned to "special figure operation status 1, 2, 3, 4, 5". When the "special figure operation status" is "1" (YES in S1101), a special symbol standby process (S1102) is performed, and when the "special figure operation status" is "2" (S1101). NO, S1103: YES), special symbol variation processing (S1104) is performed, and if the "special symbol operation status" is "3" (NO in both S1101 and S1103, YES in S1105), the special symbol is determined. The process (S1106) is performed, and if the "special figure operation status" is "4" (NO in both S1101, S1103, and S1105, and YES in S1107), the special electric accessory processing 1 as a big hit game (S1108) When the "special figure operation status" is "5" (S1101, S1103, S1105, and S1107 are all NO), special electric auditors processing 2 (S1109) as a small hit game is performed. The special figure operation status is “1” in the initial setting.

[特別図柄待機処理]図21に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。   [Special symbol standby process] As shown in FIG. 21, in the special symbol standby process (S1102), first, whether the number of reserved balls of the second starting port 21 (that is, the number of reserved special ball 2) is "0" or not. Is determined (S1201). When the number of reserved balls in special figure 2 is “0” (YES in S1201), that is, when there is no storage of the random number counter value obtained due to the ball entering the second starting port 21, the first starting is performed. It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in the special figure 1) is “0” (S1206). If the number of reserved balls in special figure 1 is also "0" (YES in S1206), that is, if there is no storage of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting port 20, the image is displayed. It is determined whether or not the display screen 7a of the display device 7 is being processed as the standby screen (during the demonstration screen for customer waiting) (S1211), and if so (YES in S1211), the processing ends. Otherwise (NO in S1211), a standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例1では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例1では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。   In the case where the number of reserved special figure 2 balls is not “0” in S1201 (NO in S1201), that is, when there is one or more storage of the random number counter value acquired due to the ball entering the second starting port 21, The special figure 2 hit / fail determination processing (S1202), the special figure 2 variation pattern selection processing (S1203), the special figure 2 random number shift processing (S1204), and the special figure 2 variation start processing (S1205) are performed in this order. If the number of reserved balls in the special figure 2 is "0" but the number of reserved balls in the special figure 1 is not "0" (YES in S1201, NO in S1206), ie, the random number counter value of the second starting port 21 Although there is no storage, if there is at least one storage of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting port 20, the special figure 1 hit / fail determination processing (S1207) described later, the special figure 1 change The pattern selection processing (S1208), the special figure 1 random number shift processing (S1209), and the special figure 1 change start processing (S1210) are performed in this order. As described above, in the first embodiment, the change display of the first special symbol based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation is “0” (in the case of YES in S1201). That is, the digestion of the second special figure reservation (variable display of the second special symbol) is executed prior to the digestion of the first special figure reservation (variable display of the first special symbol). Then, in the first embodiment, it is easier for the player to determine whether the winning or rejection is based on the second special figure reservation than to determine the winning or rejecting based on the first special figure reservation (see FIG. 8B )).

[特図2当否判定処理]図22に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1307)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。   [Special figure 2 hit / fail determination processing] As shown in FIG. 22, in the special figure 2 hit / fail determination processing (S1202), first, as a determination value, the lowest area (ie, the second area) of the second special figure hold storage unit 85b of the RAM is used. The value (label-TRND-A) of the special symbol pass / fail judgment random number counter (the oldest storage) stored in the RAM area corresponding to the first special figure reservation (S1301) is read. Next, it is determined whether or not the probability change flag is ON, that is, whether or not the state is in the high probability state (S1302). If the state is not the high probability state (NO in S1302), that is, if the state is the normal state, the big hit determination table for the normal state (big hit determination values of “3” and “3”) in the big hit determination table (FIG. 8A). 397 ”) based on the result (S1303). On the other hand, if the state is in the high probability state (YES in S1302), the success / failure determination is performed based on the large hit determination table for the high probability state in the big hit determination table (FIG. 8A) (S1307). In the jackpot determination table for the high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”. , "503".

大当り判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」と判定された場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第1大当り、15R第2大当り及び2R第3大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定された場合は、全て15R第4大当りとされる(図8(B))。   When the result of the big hit determination (S1303, S1309) is determined to be "big hit" (YES in S1304), the value of the random number counter for determining the big hit type (label-TRND-AS) is read out and shown in FIG. The big hit type is determined based on the big hit type determination table (S1310), the big hit symbol is determined based on the value of the big hit type determining random number (S1311), the big hit flag is turned on (S1312), and the process is terminated. In addition, in the case of the hit determination of the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of the hit determination of the second special symbol, the hit determination is performed for the second special symbol. The big hit type is determined using the big hit type determination table. If it is determined that the first special symbol (special figure 1) is a big hit, one of the 15R first big hit, the 15R second big hit, and the 2R third big hit is executed. When it is determined that the second special symbol (special figure 2) is a big hit, it is determined that all the hits are 15R fourth big hits (FIG. 8B).

また、大当りフラグには、大当りの種別が15R第1大当り又は15R第2大当りであった場合にONする長当りフラグと、2R第3大当りであった場合にONする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと15R用ランプとの2個のLEDで構成されており、2R第3大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第3大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1大当り、15R第2大当り、及び15R第4大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R△15R▲」の様な表示態様となる。   The big hit flag includes a long hit flag that is turned on when the type of the big hit is the 15R first big hit or the 15R second big hit, and a short hit flag that is turned on when the big hit type is the 2R third big hit. Here, the round display 45 is composed of two LEDs, a 2R lamp and a 15R lamp, and when the 2R third big hit and the short hit flag are turned on, the 2R third big hit symbol Is displayed, the 2R lamp is lit. Specifically, a display mode such as “2RR15R △” (for example, :: turned on, Δ: turned off) is obtained. When the long hit flag is turned ON in one of the 15R first big hit, the 15R second big hit, and the 15R fourth big hit, the 15R lamp is turned on at the timing when the corresponding big hit symbol is definitely displayed. Is displayed. Specifically, a display mode such as “2R △ 15R ▲” is obtained.

一方、大当り判定(S1303、S1307)の結果が「大当り」でないと判定された場合(S1304でNO)、小当りか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)が、小当り判定値である「101」〜「105」の何れかと一致するか否か判定する(図8(A))。そして、小当りでないと判定された場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。小当りであると判定された場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1306)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。   On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1307) is not "big hit" (NO in S1304), it is determined whether or not it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-A) of the special symbol success / failure determination random number counter matches any of the small hit determination values “101” to “105” (FIG. 8A). . Then, when it is determined that it is not a small hit (NO in S1305), a missing symbol is determined (S1308), and the process is terminated. If it is determined that a small hit is made (YES in S1305), a small hit symbol is determined (S1306), a small hit flag is turned on (S1306), and the process is terminated. In addition, a random number that determines whether or not a small hit may be provided separately from the random number for determining whether or not a special symbol is accepted.

[特図2変動パターン選択処理]特別図柄待機処理(図21)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図23及び図24に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例1では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)か短当り(2R大当り)かによっても分かれている。しかし本処理は、特図2についての変動パターン選択処理なので、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第4大当り(長当り)しかない。従って本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンP1又は変動パターンP2が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。   [Special Figure 2 Variation Pattern Selection Process] In the special symbol standby process (FIG. 21), a special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) following the special figure 2 hit / fail determination process (S1202). As shown in FIGS. 23 and 24, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is a time reduction state (whether a time reduction flag is ON) (S1401). If it is not the time reduction state (NO in S1401), that is, if it is the non-time reduction state, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1402). If it is ON (YES in S1402), A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) by referring to the application table (the portion corresponding to the non-time saving state and the big hit in the variation pattern table shown in FIG. 9) (S1403). . If the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. In the first embodiment, the non-time saving state middle and big hit table is also divided according to whether the big hit is a long hit (15R big hit) or a short hit (2R big hit). However, since this process is a variation pattern selection process for Toku-zu 2, there is only a 15R fourth big-hit (long hit) in the big hit won in the lottery of Toku-zu 2. Accordingly, the location referred to in this processing is always a location per length, and the variation pattern P1 or the variation pattern P2 is selected. The non-time saving state middle and large hit table need not be divided into a long hit table and a short hit table. This is the same for a time saving state medium and large hit table to be described later.

一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例1では必ず変動パターンP4が選択される。   If the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether the small hit flag is ON (S1405). If the small hit flag is ON (YES in S1405), the non-time saving state medium / small hit table (the portion corresponding to the non-time saving state and small hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9) is changed. A variation pattern is selected based on the pattern random number counter value (S1409). Specifically, in the first embodiment, the variation pattern P4 is always selected.

また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1406)。図8(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」〜「5」であり、非時短状態であれば「0」〜「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。   If the small hit flag is not ON (NO in S1405), it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC) is a reach-achieved random value (S1406). As shown in FIG. 8C, the reach-achieved random number is “0” to “5” in the time reduction state, and is “0” to “13” in the non-time reduction state. That is, the reach in the time reduction state is less likely to be reached than in the non-time reduction state. This is to speed up the digestion of the reservation of the special figure reservation by selecting a larger number of non-reach effects without short reach in the time reduction state.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値である場合(S1406でYES)、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例1では、変動パターンP5又はP6が選択される。   If the reach random number counter value (label-TRND-RC) is a reach-achieved random value (YES in S1406), that is, if reach is missing, the reach-existing table during the non-time saving state (variation shown in FIG. 9) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the non-time saving state and the portion with or without reach in the pattern table (S1407). In the first embodiment, the variation pattern P5 or P6 is selected.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値でない場合(S1406でNO)、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例1では、変動パターンP7又はP8が選択される。   If the reach random number counter value (label-TRND-RC) is not a reach random number value (NO in S1406), that is, if reach is not lost, the table for reach non-miss during non-time saving state (variation pattern shown in FIG. 9) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the non-time saving state and the non-reach out of the table (S1408). When the reach is not lost, a function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is “3” or “4”, a variation pattern having a shorter variation time is selected as compared with when the number of reserved balls of the special symbol is “0” to “2”. It is supposed to be. In the first embodiment, the fluctuation pattern P7 or P8 is selected.

またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図24に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1402〜S1609と同様の流れで処理(S1410〜S1416)を行う。すなわち、大当りであれば図9の時短状態中且つ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図9の時短状態中且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図9の時短状態中且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図9の時短状態中且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。   If it is determined in S1401 that the gaming state is the time reduction state (YES in S1401), the reference is made to the fluctuation pattern table during the time reduction state (the fluctuation pattern table shown in FIG. 9) as shown in FIG. The process (S1410 to S1416) is performed in the same flow as the above steps S1402 to S1609 except that the part corresponding to the time saving state is set. That is, if it is a big hit, the part corresponding to the big hit in the time saving state of FIG. 9 is referred to. If it is a small hit, the part corresponding to the small hit in the time saving state of FIG. 9 is referred. Referring to the portion corresponding to the absence of the reach during the time reduction state of FIG. 9 and referring to the portion corresponding to the absence of the reach during the time reduction state of FIG. To select the fluctuation pattern.

尚、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。   In the variation pattern table during the time reduction state (the portion corresponding to the time reduction state in the variation pattern table shown in FIG. 9), the function of the shortening variation according to the number of reserved balls at the time of no-reach is “2”. Works when "4". That is, the shortened variation is more easily selected than during the non-time saving state. Further, when a long hit is won among the big hits, a change pattern having a shorter change time than in the non-time saving state is easily selected. That is, the fluctuation pattern table in the time reduction state is a table in which the average value of the fluctuation time of the special symbol is shorter than the fluctuation pattern table in the non-time reduction state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すその他の処理(S1404)を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。   After the selection of the variation pattern as described above, other processing (S1404) shown in FIG. 23 is performed, and this processing ends. In the other processing (S1404), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command described later, and sent to the sub-control board 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]図25に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。   [Special figure 2 random number shift processing] As shown in FIG. 25, in the special figure 2 random number shift processing (S1204), first, the special figure 2 reserved ball count is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of the various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is set to one lower position (for example, when the second special figure reservation storage unit 85b is formed of an address space corresponding to the addresses “0000” to “0003”). , Address “0000” side) (S1502). Then, "0" is set to the highest address space of the second special figure hold storage unit 85b, that is, (if the upper limit number is stored), the RAM corresponding to the fourth special figure hold fourth The area is cleared to 0 (S1503), and this processing ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図21の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 2 random number shift processing (S1204), the special figure 2 change start processing (S1205) of FIG. 21 is executed. In the special figure 2 change start process (S1205), the special figure operation status is set to "2", the change start command is set in the output buffer of the RAM, and the change display of the second special symbol is started.

図21の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、且つ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。   In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 21, when the special figure 2 reserved ball number is “0” and the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201, NO in S1206) The special figure 1 hit / fail determination processing (S1207), the special figure 1 variation pattern selection processing (S1208), the special figure 1 random number shift processing (S1209), and the special figure 1 variation start processing (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]図26に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図22に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1609)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。   As shown in FIG. 26, the special figure 1 hit / fail determination processing (S1207) is performed in the same flow as the special figure 2 hit / fail determination processing (S1202) shown in FIG. 22 (S1601 to S1609). )I do. Therefore, a detailed description of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。またS1608における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、及び2R第3大当りのいずれとも判定される可能性がある(図8(B))。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当り又は15R第2大当りと判定された場合には、ステップS1609において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第3大当りと判定された場合には、S1609において大当りフラグとして短当りフラグをONする。   However, since this process is a process related to the special figure 1, in S1601, it is stored in the lowest area of the first special figure reservation storage unit 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first special figure reservation first). The stored random number counter value for special symbol determination (label-TRND-A) is read. In addition, in the type determination of the big hit in S1608, there is a possibility that any of the 15R first big hit, the 15R second big hit, and the 2R third big hit is determined (FIG. 8B). As shown in the column of the first special symbol (special figure 1) in FIG. 8B, the distribution rate of each big hit is 40% for the 15R first big hit, 50% for the 15R second big hit, and the 2R third big hit. Is 10%. If it is determined that the type of the big hit is the 15R first big hit or the 15R second big hit, the long hit flag is turned on as a big hit flag in step S1609. On the other hand, if it is determined that the second big hit is the third big hit, the short hit flag is turned on as a big hit flag in S1609.

[特図1変動パターン選択処理]図27及び図28に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図23及び図24に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。   [Special Figure 1 Variation Pattern Selection Processing] As shown in FIGS. 27 and 28, in the special figure 1 variation pattern selection processing (S1208), the special figure 2 variation pattern selection processing (S1403) shown in FIGS. The processing (S1701 to S1720) is performed in the same flow. Therefore, a detailed description of this processing is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702(図27)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。そして15R大当りである場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1または変動パターンP2が選択される。   However, since this process is a process related to Tokujin 1, if YES in S1702 (FIG. 27) (that is, if the big hit flag is ON), the type of big hit is further changed to 15R big hit (15R first big hit or 15R first hit). (S1703). If it is the 15R big hit (YES in S1703), the non-time saving state 15R big hit table (the part corresponding to the non-time saving state and the long hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9) is referred to, and the fluctuation pattern is obtained. A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1704). Specifically, the variation pattern P1 or the variation pattern P2 is selected.

一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。   On the other hand, if it is determined in S1703 that it is not the 15R big hit (NO in S1703), that is, if it is the 2R third big hit, the 2R big hit table in the non-time saving state (the non-time saving state of the fluctuation pattern table shown in FIG. A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the short hit portion (S1706). Specifically, the variation pattern P3 is selected.

また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712(図28)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)にも、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当りである場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP9〜P11のいずれかが選択される。   Also, in this special figure 1 variation pattern selection process, even if YES in S1712 (FIG. 28) (that is, if the big hit flag is ON), the type of big hit is further 15R big hit (15R first big hit or 15R second big hit). Is determined (S1713). If it is a 15R big hit (YES in S1713), the fluctuation pattern random number counter is referred to in the time reduction state by referring to the 15R big hit table (the portion corresponding to the time reduction state and the long hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the value (S1714). Specifically, any one of the fluctuation patterns P9 to P11 is selected.

一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP12が選択される。   On the other hand, if it is determined in S1713 that it is not the 15R big hit (NO in S1713), that is, if it is the 2R third big hit, the 2R big hit table in the time saving state (the time saving state and the short hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9) , A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1715). Specifically, the variation pattern P12 is selected.

この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択(S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720)を行った後は、その他の処理(S1705、図27)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。   In the special figure 1 variation pattern selection process, after the variation patterns are selected (S1704, S1706, S1709, S1710, S1711, S1714, S1715, S1718, S1719, S1720), other processes (S1705, FIG. 27) To end this processing. In other processing (S1705), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command described later, and sent to the sub-control board 90 by the output process (S201).

[特図1乱数シフト処理]図29に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。   [Special figure 1 random number shift processing] As shown in FIG. 29, in the special figure 1 random number shift processing (S1209), first, the special figure 1 reserved sphere number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage locations of the various counter values in the first special map reservation storage unit 85a are shifted down by one (S2002). Then, "0" is set in the highest address space of the first special figure reservation storage unit 85a, that is, (if the upper limit number is stored), the RAM corresponding to the fourth special figure reservation is stored. The area is cleared to 0 (S1803), and this processing ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図21の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 1 random number shift processing (S1209), the special figure 1 change start processing (S1210) of FIG. 21 is executed. In the special figure 1 change start process (S1210), the special figure operation status is set to "2", the change start command is set in the output buffer of the RAM, and the change display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]図30に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図21のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。   [Special Symbol Fluctuation Processing] As shown in FIG. 30, in the special symbol fluctuation processing (S1104), first, the special symbol fluctuation time (the fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in S1203 or S1208 in FIG. 21, It is determined whether or not (see FIG. 9) has elapsed (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thus, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。   On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probable variable flag is ON (S1903). If it is ON (YES in S1903), the probable variable counter is decremented by 1 (S1904), and it is determined whether or not the value of the probable variable counter is "0" (S1904). S1905). If it is determined in step S1905 that the probability change counter is “0”, the probability change flag is turned off, and the process proceeds to step S1907. On the other hand, when it is determined that the probable change flag is not ON (NO in S1903), and when it is determined that the probable change counter is not “0” (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、及び時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。   In S1907, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907), and if it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the number of times the special symbol is fluctuated and displayed during the time saving state is counted. The value of the counter is decremented by 1 (S1908), and it is determined whether the value of the time reduction counter is "0" (S1909). If it is "0" (YES in S1909), the time reduction flag is turned off (S1910). Proceed to step S1911. If it is determined that the time reduction flag is not ON (NO in S1907), and if it is determined that the value of the time reduction counter is not “0” (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。   In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the display of the change of the special symbol with a result according to the determination result of the special symbol success / failure determination random number and the big hit type determination random number is performed (S1912), and this processing ends.

[特別図柄確定処理]図31に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、又は15R第4大当りのいずれか)か否かを判定する(S2002)。 [Special symbol determination process] As shown in FIG. 31, in the special symbol determination process (S1106), it is first determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether the type of big hit is 15R big hit (one of 15R first big hit, 15R second big hit or 15R fourth big hit) (S2002). .

そして15R大当りであれば(すなわち長当りフラグがONであれば)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「15」にセットするとともに、大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放パターンとして、15R第1大当りであれば15R第1大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし、15R第2大当りであれば15R第2大当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2003)。   If it is a 15R big hit (that is, if the long hit flag is ON), a round to be executed during the big hit game (in the mode of opening once per round, one round is from opening to closing of the special winning opening). The value of the round counter for counting the number of times is set to “15”, and the opening pattern of the grand prize device (the first grand prize device 31 and the second grand prize device 36) is set to 15R if the first big hit is 15R. An open pattern for the big hit (see FIG. 6) is set, and if it is the 15R second big hit, an open pattern for the 15R second big hit (see FIG. 6) is set (S2003).

S2002において15R大当りでなければ(すなわち短当りフラグがONであれば)、大当り種別は2R第2大当りであるため、ラウンドカウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放パターンとして、2R第2大当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2004)。   If it is not the 15R big hit in S2002 (that is, if the short hit flag is ON), the big hit type is 2R 2nd big hit. An opening pattern for the 2R second big hit (see FIG. 6) is set as the opening pattern of the winning device 31 and the second big winning device 36) (S2004).

S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。   When the processing of S2003 or S2004 is completed, a jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2005), and the opening effect of the jackpot game is started (S2006), and the special figure operation status is set to “4”. Yes (S2007).

また、S2001において大当りフラグがONでないと判定された場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2009)。   If it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether the small hit flag is ON (S2008). If the small hit flag is ON (YES in S2008), the value of the small hit opening counter for counting the number of times the big winning port (the second big winning port 35) is opened during the small hit game is set to “2”. At the same time, an opening pattern for small hits (see FIG. 6) is set as an opening pattern of the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) (S2009).

S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。   After finishing the process of S2009, the small hit opening command is set to start the small hit game (S2010), the opening effect of the small hit game is started (S2011), and the special map operation status is set to "5". Set (S2012). If the small hit flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the big hit game nor the small hit game is started, so the special figure operation status is set to “1” and the process is terminated.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]図32に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONと判定された場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定された場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例1では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。 [Special electric auditors processing 1 (big hit game)] As shown in FIG. 32, in the special electric auditors processing 1 (S1108), it is first determined whether or not the probable change flag is ON (S2101), and is determined to be ON. In this case (YES in S2101), the probable change flag is turned off (S2102). Further, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2103). If it is determined that the time saving flag is ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104). That is, during the execution of the big hit game, the state is controlled to the low probability state and the non-time saving state. In the first embodiment, since the low base state is always set in the non-time saving state, the low base state is controlled during the execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。   Next, it is determined whether or not the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag indicating that the opening of all the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) in the big hit game is completed (the big hit game is finished).

大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時間に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2107)。   If the big hit end flag is not ON (NO in S2105), it is determined whether or not the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) is being opened (S2106). If it is not open (NO in S2106), it is determined whether or not the time to open the special winning opening (the first special winning opening 30 or the second special winning opening 35) has been reached, that is, 1 after the opening time of the big hit has elapsed. It is determined whether the time to start the round or the time to start the next round (next opening) after the time of the interval between rounds has elapsed (S2107).

S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。1ラウンド目及び2ラウンド目のいずれのラウンドでもない(すなわち、3〜15ラウンドの何れか)場合(S2108でNO)、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させる。一方、1ラウンド目又は2ラウンド目であると判定された場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させる。   If the determination result in S2107 is NO, the process ends. On the other hand, if the decision result in the step S2107 is YES, it is determined whether or not the round to be executed corresponds to one of the first round and the second round (S2108). This may be determined using the value of the round counter for each big hit type, or may be determined by providing a round counter for counting the number of rounds to be executed separately. If it is neither the first round nor the second round (that is, any of the 3 to 15 rounds) (NO in S2108), the process proceeds to S2110 and follows the opening pattern according to the type of big hit (see FIG. 6). The first big winning opening 30 is opened. On the other hand, if it is determined that the round is the first round or the second round (YES in S2108), the processing proceeds to S2110 after performing the V validity period setting processing (S2109), and the release pattern (FIG. 2), the second special winning opening 35 is opened.

V有効期間設定処理(S2109)では、1ラウンド又は2ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間に相当)に設定する。尚本実施例1ではこれ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間に相当)に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検知処理(図35)のステップS2401〜S2403参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。   In the V validity period setting process (S2109), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is performed during the opening of the second special winning opening 35 and for several seconds after the closing of the second special winning opening 35 in one round or two rounds. The period is determined to be valid (corresponding to the first period). In the first embodiment, the other period (including during the small hit and when the special game is not executed) is a period in which the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is determined to be invalid (corresponding to the second period). Is set to Here, the determination that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid means that the V flag is turned on based on the detection of the game ball by the specific area sensor 39a (a specific area sensor detection process described later (FIG. 35)). Means that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is determined to be invalid means that the V flag is not turned on even if the game ball is detected by the specific area sensor 39a. It is.

ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例1では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。   Here, at the timing when the game ball is detected by the specific area sensor 39a and the V flag is turned on, the game state display 46 is set to a predetermined display mode, and the game state after the end of the big hit game becomes a high probability state. Notify. Specifically, the gaming state indicator 46 is configured by three LEDs “a1a2a3”. In the first embodiment, in the normal state (low-probability state), the display mode is “a1a2a3 □” (for example, □: unlit, Δ: lit). At the timing when the game ball is detected by the specific area sensor 39a during the big hit game and the V flag is turned on, the display mode is set to "a1 {a2 {a3}". Then, when the big hit game ends and the game state is set to the high probability state, the display mode is set to "a1a2a3". Further, the lighting control timing of the game state display 46 is not limited to such timing, and during the big hit game, the display mode of “a1a2a3 □” is maintained even if the game ball passes the specific area. The display mode may be “a1 ■ a2 ■ a3 ■” at the timing of transition to the high probability state after the end of the big hit game, and “a1「 a2 □ a3 □ ”at the timing of transition from the high probability state to the low probability state. .

すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(図35)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図33))。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。   That is, in the specific area sensor detection processing (FIG. 35) described later, the V flag is turned ON only when V passing (the passing of the game ball to the specific area 39) during the V valid period, and outside the V valid period (V invalid) During the V pass detection (during the period), the V flag is not turned ON. When the V flag is ON, the probability change flag is turned ON, that is, the game state after the big hit game is set to the high probability state (game state setting processing (FIG. 33) described later). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to fraud, that is, the state is not set to a high probability state illegally.

また、15R第1大当りや2R第3大当りにおいて、1R目又は2R目のV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方で、小当り中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技後の遊技状態も通常状態とし、大当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。   Also, if there is a 1R or 2R V pass at the 15R first big hit or 2R third big hit, the game state after the end of the big hit game is set to the high probability state, while the V pass is made during the small hit. Even if the game state before the small hit game is the normal state, the game state after the small hit game is also set to the normal state, so that the probability of success / failure determination before and after the big hit game is not changed.

尚、本実施例1では、V有効期間設定処理(S2109)において、15R第2大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目において第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目を第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグをONにしてしまうことがない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では1ラウンド又は2ラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としているが、ラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。   In the first embodiment, in the V validity period setting process (S2109), the period (first period) in which the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is determined to be valid even in the case of the 15R second big hit is set. However, as another mode, in the case of the 15R second big hit, the first period may not be set in the first and second Rs. That is, in the case of the 15R second big hit, the first and second Rs may be set as the second period. In the big hit game related to the 15R second big hit, since the opening time of the second big winning opening 35 is set to an extremely short time of 0.1 second, there is a possibility that the game ball enters the second big winning opening 35. Although it is extremely low, if it is set in the second period, the V flag will not be turned on even if the ball is hit. Thus, it is possible to prevent the V flag from being illegally turned ON or the V flag being turned ON due to rare ball entry. In this embodiment, the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is effective in one or two rounds, but the location of the round is not limited to this.

S2106において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否か)を判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。   If the special winning opening (the first special winning opening 30 or the second special winning opening 35) is being opened in S2106 (YES in S2106), the number of balls entered into the special winning opening in that round is the prescribed maximum number of balls. It is determined whether the number has reached (10 pieces per round in the first embodiment) (S2111). If the number of winning balls has not been reached (NO in S2111), it is determined whether a time to close the special winning opening has been reached (that is, whether a predetermined opening time since the opening of the special winning opening (see FIG. 6) has elapsed). Is determined (S2112). If the opening time of the special winning opening has not elapsed (NO in S2112), the process ends.

これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2115)。「0」でないと判定された場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。   On the other hand, when the number of entered balls has reached (YES in S2111) or when the opening time of the special winning opening has elapsed (YES in S2112), that is, one of the two round end conditions is satisfied. In this case, the special winning opening (the first special winning opening 30 or the second special winning opening 35) is closed (S2113). Then, the value of the round counter is decremented by one (S2114), and it is determined whether or not the value of the round counter is “0” (S2115). If it is determined that it is not “0” (NO in S2115), the process ends to start the next round.

一方、「0」と判定された場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。   On the other hand, when it is determined to be “0” (YES in S2115), a jackpot ending command is set (S2116) and a jackpot ending effect is started as a jackpot ending process for terminating the jackpot game (S2117). Then, the big hit end flag is set (S2118), and the process ends. The round counter is set to “0” when the opening of the special winning opening is executed 15 times in the case of a long hit (15R big hit), and is opened twice in the case of a short hit (2R big hit). When executed, it becomes "0".

またS2105において大当り終了フラグがONであれば(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。   If the big hit end flag is ON in S2105 (YES in S2105), since the last round has been completed, it is determined whether or not the execution time of the big hit ending effect has elapsed (S2119), and the ending time has elapsed. If not (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2119), the big hit end flag is turned off (S2120), and a game state setting process (S2121) described later is performed. Then, the big hit flag is turned off (S2122), the special figure operation status is set to "1" (S2123), and the process is terminated. As a result, in the next interruption processing, the special symbol standby processing (S1102) is executed again as the special figure operation processing (FIG. 20).

[遊技状態設定処理]図33に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図35)にてONするフラグである。そしてVフラグがONであれば(S2201でYES)、確変フラグをONするとともに(S2202)、確変カウンタに「140」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。 [Game State Setting Process] As shown in FIG. 33, in the game state setting process (S2121), first, it is determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned on in a specific area sensor detection process (FIG. 35) described later. If the V flag is ON (YES in S2201), the probable variable flag is turned on (S2202), the “140” is set in the probable variable counter (S2203), the V flag is turned off (S2204), and the process in S2205 is performed. move on. That is, in the present pachinko gaming machine 1, it is determined whether or not the gaming state after the big hit game is set to the high probability state based on whether or not the V flag is ON in the gaming state setting processing.

一方、VフラグがOFFであれば(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにし(S2209)、時短カウンタに「100」をセットし(S2210)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が低確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数が100回になること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。また、この時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。   On the other hand, if the V flag is OFF (NO in S2201), the time reduction flag is turned ON without turning ON the probable change flag (S2209), "100" is set in the time reduction counter (S2210), and the process is terminated. As a result, the game state after the current big hit game becomes a low probability state, a time saving state, and a high base state (ie, a low-probability high base state). In the low-probability-high base state, the special symbol is displayed 100 times in a variable manner (the total number of times the variable display times of the first special symbol and the second special symbol is 100 times), And the occurrence of the next big hit occurs. In addition, the time saving counter and the probability change counter count the number of times that the variable display count of the first special symbol and the variable display count of the second special symbol are added.

S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りか否かを判定する。そして、15R大当りでない、すなわち、2R第3大当りであると判定した場合(S2205でNO)、次いで大当り遊技前の遊技状態、すなわち2R第3大当りとなった際の遊技状態が、時短状態か否かを判定する(S2208)。時短状態でなかったと判定された場合(S2208でNO)、時短フラグをONにすることなく、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態(すなわち高確低ベース状態)になる。この高確低ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。   In S2205, it is determined whether or not the finished big hit game (big hit game executed this time) is a 15R big hit. Then, when it is determined that it is not the 15R big hit, that is, it is the 2R third big hit (NO in S2205), then, the game state before the big hit game, that is, the game state when the 2R third big hit is made is the time saving state. Is determined (S2208). If it is determined that the time saving state has not been set (NO in S2208), the process ends without turning on the time saving flag. As a result, the game state after the current big hit game becomes a high probability state, a non-saving time state of a special symbol, and a low base state (that is, a highly accurate low base state). The high-accuracy low-base state ends when one of the following conditions is satisfied: the special symbol fluctuates 140 times and the next big hit occurs.

一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りであると判定した場合(S2205でYES)、及び、S2208で、2R第3大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2208でYES)、時短フラグをONにし(S2206)、時短カウンタに「140」をセットし(S2207)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。   On the other hand, in S2205, when it is determined that the finished big hit game (big hit game executed this time) is a 15R big hit (YES in S2205), and in S2208, the game state when the 2R third big hit is made is a time saving state. If it is determined that the answer is YES (YES in S2208), the time saving flag is turned ON (S2206), "140" is set in the time saving counter (S2207), and the process is terminated. As a result, the game state after the current big hit game becomes a high probability state, a special symbol time saving state, and a high base state (that is, a highly accurate high base state). The high-accuracy high base state ends when one of the following conditions is satisfied: the special symbol fluctuates 140 times and the next big hit occurs.

また、2R第3大当りであり、且つ当該大当り遊技中にVフラグがONにされた場合において、大当り遊技前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理(S2208)を行うのは、大当り遊技前後の時短機能の作動状態、及び高ベース機能の作動状態を小当りと同じにするためである。これらの作動状態が小当りと2R第3大当りとで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識困難にしたとしても、その後の作動状態によって、何れの当りかが判別されてしまうからである。これにより、小当りと2R第3大当りとを大入賞口の開放パターンでの判別を困難にすると共に、その後発生する時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別困難としている。尚、時短状態かを確認しないで単にVフラグONであれば時短フラグをONにする構成でもよい。   In the case of the 2R third big hit and when the V flag is turned on during the big hit game, the process (S2208) of determining whether the gaming state before the big hit game is a time saving state is performed in the big hit game. This is to make the operating state of the front and rear time saving functions and the operating state of the high base function the same as the small hit. If these operating states are different between the small hit and the 2R third big hit, even if it is difficult to recognize which hit in the opening pattern of the special winning opening, which hit is determined by the subsequent operating state. It is because it is done. This makes it difficult to discriminate between the small hit and the 2R third big hit in the open pattern of the special winning opening, and also to make it difficult to discriminate depending on the operating state of the time saving function and the high base generating function that occur thereafter. It should be noted that, if the V flag is simply turned on without confirming the time saving state, the time saving flag may be turned on.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]図34に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。 [Special electric auditors processing 2 (small hit game)] As shown in FIG. 34, in the special electric auditors processing 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that the opening of the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) has all ended in the small hit game.

小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否か(すなわち大入賞装置の開放中か否か)を判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時間に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2303)。   If the small hit end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether or not the special winning opening (the first special winning opening 30 or the second special winning opening 35) is being opened (that is, whether or not the special winning device is being opened). ) Is determined (S2302). If the opening is not open (NO in S2302), it is determined whether or not the time to open the special winning opening (the first special winning opening 30 or the second special winning opening 35) has been reached, that is, the opening time of the small hit has elapsed. It is determined whether the time to start the first opening has come, or whether the time to start the next opening has elapsed since the time of the interval between a plurality of times of opening has elapsed (S2303).

S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させる。   If the decision result in S2303 is NO, the process is terminated as it is. On the other hand, if the determination result in S2303 is YES, the V invalid period setting process (S2304) is performed, and then the process proceeds to S2305, where the second big winning opening 35 is opened according to the small hit opening pattern (see FIG. 6).

V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であればその小当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させないようにしている。尚、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。   In the V invalid period setting process (S2304), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalidated during the opening of the second special winning opening 35 and for a few seconds after the closing of the second special winning opening 35 in the small hitting game. It is set to the period to be determined (second period). In the first embodiment, the period other than the period set as the valid period in the above-described V valid period setting process (S2109) is set as the invalid period (second period). Therefore, in this V invalid period setting processing, it is confirmed whether the valid period is set, that is, whether the invalid period is set. Specifically, it is checked whether the V timer (provided in the RAM of the main control board 80) for measuring the elapse of the V valid period by countdown is set to "0" (that is, the state without the valid period). I do. If the V timer is not "0", "0" is set in the V timer. The V timer may be set to "0" without confirming whether the V timer is "0", that is, the V timer may be set to a state without a valid period. Thus, even if there is V passing during the small hit, if the game state before the small hit game is the normal state, the game state after the small hit game is not shifted to the high probability state. In the first embodiment, since the period other than the period determined as the valid period in the V valid period setting process (S2109) is an invalid period, the process of S2304 may be omitted.

S2302において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば、(S2302でYES)、2回の開放中における大入賞口への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否か)を判定する(S2307)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、処理を終える。   If the special winning opening (the first special winning opening 30 or the second special winning opening 35) is being opened in S2302 (YES in S2302), the number of balls entering the special winning opening during the two opening operations, that is, 2 It is determined whether or not the number of all the game balls that have entered in the opening times has reached the prescribed maximum number of entered balls (10 in the first embodiment) (S2306). If the prescribed winning number has not been reached (NO in S2306), it is determined whether or not the time to close the special winning opening has been reached (that is, whether a predetermined opening time since the opening of the special winning opening (see FIG. 6) has elapsed). Is determined (S2307). If the opening time of the special winning opening has not elapsed (NO in S2307), the process ends.

これに対して、2回の開放中における大入賞口への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2506でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、大入賞口の開放時間が経過したと判定された場合(S2307でYES)には、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定された場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。   On the other hand, when the number of balls entering the special winning opening during the two opening times has reached the specified number of balls (YES in S2506), the special winning opening (the second special winning opening 35) is closed ( S2314), and proceeds to the small hit end processing of S2311. On the other hand, when it is determined in S2307 that the opening time of the special winning opening has elapsed (YES in S2307), the special winning opening (second special winning opening 35) is closed (S2308). Then, the value of the small hit open counter is decremented by 1 (S2309), and it is determined whether the value of the small hit open counter is "0" (S2310). If it is determined that the value is not “0” in S2310 (NO in S2310), the process ends as it is to start the next release.

一方、S2310で「0」であると判定された場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング演出を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、大入賞口の開放が2回なされると「0」になる。   On the other hand, if it is determined that the value is “0” in S2310 (YES in S2310), the flow shifts to small hit end processing in S2311. In S2311, a small hit ending command is set (S2311) and a small hit ending effect is started (S2312) as a small hit end process for ending the small hit game. Then, the small hit end flag is set (S2313), and the process ends. The small hit opening counter becomes "0" when the big winning opening is opened twice.

S2301において、小当り終了フラグがONであれば(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。   If the small hit end flag is ON in S2301 (YES in S2301), it is determined whether or not the time for the small hit ending has elapsed since the two opening operations have been completed (S2315). If has not elapsed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2315), the small hit end flag is turned off (S2316), the small hit flag is turned off (S2317), and the special figure operation status is set to "1". Set (S2318) and end the process. As a result, in the next interruption processing, the special symbol standby processing (S1102) is executed again as the special figure operation processing (FIG. 20).

尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図34)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。   Note that, at the start of the small hitting game, the probability change flag and the time saving flag are not switched from ON to OFF. Also, at the end of the small hitting game, the game state setting process (S2121, FIG. 34) is not performed. That is, in the pachinko gaming machine 1, the gaming state is not changed before and after the execution of the small hitting game.

[特定領域センサ検知処理]図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで特定領域センサ検知処理(S207)を行う。特定領域センサ検知処理(S207)では図35に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。検知がないと判定された場合(S2401でNO)、処理を終了する。S2401で検知があると判定された場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(図32)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。   [Specific Area Sensor Detection Processing] As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs specific area sensor detection processing (S207) following the special figure operation processing (S206). In the specific area sensor detection processing (S207), as shown in FIG. 35, first, it is determined whether or not a game ball has been detected by the specific area sensor 39a (S2401). If it is determined that there is no detection (NO in S2401), the process ends. If it is determined in S2401 that there is a detection (YES in S2401), it is determined whether or not it is during the V validity period (S2402). The V valid period is a period set in the V valid period setting process (S2109) in the special electric auditors process 1 (FIG. 32). The V validity period is set in the first and second rounds of the jackpot game.

また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第3大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定された場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定された場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信したV通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。   Also, if it is determined in S2402 that the V valid period is in progress (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403), and whether the currently executing big hit game is a 2R big hit (2R third big hit) is determined. Is determined (S2404). If it is determined that the hit is not a 2R hit (NO in S2404), that is, if it is a 15R hit, a first V passing command is set (S2405), and the process ends. On the other hand, if it is determined that it is a 2R jackpot (YES in S2404), the second V passing command is set (S2406), and the process ends. The CPU of the main control board 80 transmits the V-pass command to the sub-control board 90 at a predetermined timing, and the sub-control board 90 executes a game effect in the effect symbol display area or the like according to the type of the received V-pass command. .

また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、第3V通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、第1V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンド及び第3V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン81は、このような特定領域センサ検知処理(S207)やV有効期間設定処理(S2109)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。   If it is determined in S2402 that the V validity period is not in effect (NO in S2402), the third V passing command is set without turning on the V flag (S2407), and the process ends. The first V-pass command is a command for causing the sub-control board 90 to perform a V-pass notification control. On the other hand, the second V passing command and the third V passing command are commands for preventing the sub-control board 90 from performing the V passing notification control in principle. Further, the game control microcomputer 81 executes the specific area sensor detection processing (S207) and the V valid period setting processing (S2109) to switch the validity / invalidity of the passage of the game ball to the specific area 39. It functions as (specific area state switching means).

[保留球数処理]図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S207)に次いで保留球数処理(S208)を行う。保留球数処理(S208)では図36に示すように、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。 [Reserved Ball Count Processing] As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball count processing (S208) following the specific area sensor detection processing (S207). In the reserved ball count processing (S208), as shown in FIG. 36, first, the special figure 1 reserved ball count, the special figure 2 reserved ball count, and the normal symbol reserved ball count stored in the RAM of the main control board 80 are read out (FIG. 36). S2501). Next, the data of the number of reserved balls (a reserved ball number command for transmitting the reserved ball number information to the sub-control board 90) is set in the output buffer of the RAM (S2502).

[電源断監視処理]図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。電源断監視処理(S209)では図37に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。 [Power-Off Monitoring Process] As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S209) following the pending ball count process (S208). In the power-off monitoring process (S209), as shown in FIG. 37, first, it is determined whether or not a power-off signal has been input (S2601). If there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is a power-off signal input (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether it is probable change, whether it is a hit game, how many balls are on hold, how many probable changes / ) Is stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned on (S2603), and thereafter, loop processing is performed without returning to interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]次に、図38〜図47に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図38に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。   [Sub-Control Main Processing] Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. Note that counters, flags, statuses, buffers, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub-control board 90 (sub-control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 reads out and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 38 from the ROM of the sub-control board 90. . As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization processing (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, setting of SIO, PIO, CTC (controller for interrupt time) and the like, resetting of various flags, statuses, and counters are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONで且つサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. That is, when the power-off signal is not ON, or when the contents of the RAM are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are normally maintained (YES in S4002), the RAM is not initialized. When the RAM is initialized, various flags, statuses, and counter values are reset. Note that S4001 to S4003 are executed only once (when the power is turned on) after the power is turned on, and are not executed thereafter.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。尚、本実施例1では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数、疑似変動予告決定用乱数、可動部予告決定用乱数、事前報知演出決定用乱数を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と図49及び図50の各予告決定テーブルを用いて実行する予告演出を決定する。   In S4004, the interrupt is prohibited. Next, a random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update processing (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. Note that the effect determination random numbers include an announcement effect determination random number that determines an announcement effect, and an effect design determination random number that determines an effect symbol. The method of updating the random numbers can be the same as the method of updating the random numbers performed by the main control board 80 described above. At the time of updating, instead of adding the random value one by one, two may be added. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As the timing, for example, when a control signal (starting ball input command) notifying that there is a starting ball is transmitted from the main control board 80, or when a control signal (notifying the start of fluctuation from the main control board 80) (A change start command) is transmitted, or a change effect pattern described later is determined. The storage location of the obtained effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. In the first embodiment, the random numbers for the announcement announcement determination, the random numbers for the conversation announcement determination, the random numbers for the step-up announcement determination, the random numbers for the pseudo variation announcement determination, the random numbers for the movable portion announcement determination, and the random numbers for the advance announcement effect determination are provided. The announcement effect to be executed is determined using the obtained values of the announcement effect determination random numbers and the respective announcement determination tables shown in FIGS. 49 and 50.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。   When the random number seed update process (S4005) ends, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 are transmitted to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. Each control board (each control unit) having received the command uses various effect devices (image display device 7, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) in accordance with the received command. An effect (effect design game effect, a special game effect associated with a big hit game and a small hit game, etc.) is executed. The effect control microcomputer 91 subsequently permits an interrupt (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図39に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。   [Reception Interrupt Processing] In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. 39, whether the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is It is determined whether or not an input has been made to the external INT input unit (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub-control board 90 (S4102), and the process ends. . This reception interruption processing (S4008) is processing executed prior to other interruption processing (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14を駆動するための駆動データの作成及び出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。   [2 ms timer interrupt process] The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed each time an interrupt pulse having a cycle of 2 msec is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 40, in the 2 ms timer interrupt processing (S4009), first, input processing for creating switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d is performed (S4201). . Subsequently, a lamp data output process for outputting lamp data created by a 10 ms timer interrupt process described later is performed (S4202). Next, drive data output processing for creating and outputting drive data for driving the movable decorative member 14 is performed (S4203). Then, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。   [10 ms timer interrupt process] The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed each time an interrupt pulse having a period of 10 msec is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 41, in the 10 ms timer interrupt processing (S4010), first, a reception command analysis processing described later is performed (S4301). Next, a switch state acquisition process of storing the switch data created in the 2 ms timer interrupt process in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for the 10 ms timer interrupt process is performed (S4302). Subsequently, a switch process for setting the display contents and the like of the display screen 7a based on the switch data stored in the switch status acquisition process is performed (S4303). Thereafter, other processes such as creating lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the effect determination random number are executed (S4304).

[受信コマンド解析処理]図42に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91が主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理を行い(S4402)、次いで主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する変動演出終了処理を行う(S4404)。一方、S4401で変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4403の処理に移行する。また、S4403で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。   [Receive Command Analysis Process] As shown in FIG. 42, in the receive command analysis process (S4301), first, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4401). When it is determined that the start command has been received (YES in S4401), a fluctuation effect start process described later is performed (S4402), and then it is determined whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4403). When it is determined that the command has been received (YES in S4403), a variable effect ending process described later is performed (S4404). On the other hand, if it is determined in S4401 that the fluctuation start command has not been received (NO in S4401), the flow shifts to S4403 without performing the fluctuation effect start processing. If it is determined in S4403 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4403), the flow shifts to the processing of S4405 without performing the fluctuation effect ending processing.

続いて、S4405では、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4405)、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4405でYES)、後述する特別遊技演出選択処理を行う(S4406)。次いで、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4407でYES)、エンディング演出選択処理を行う(S4408)。一方、S4405で、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S4405でNO)、特別遊技演出選択処理を行うことなく、S4407の処理に移行する。また、S4407で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4407でNO)、エンディング演出選択処理を行うことなく、S4409の処理に移行する。   Subsequently, in S4405, it is determined whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (S4405). If it is determined that the opening command has been received (YES in S4405), a special game effect selection process described later is performed (S4405). S4406). Next, it is determined whether an ending command has been received from the main control board 80 (S4407). If it is determined that an ending command has been received (YES in S4407), an ending effect selection process is performed (S4408). On the other hand, if it is determined in S4405 that the opening command has not been received (NO in S4405), the process shifts to the process of S4407 without performing the special game effect selection process. If it is determined in S4407 that the ending command has not been received (NO in S4407), the process proceeds to S4409 without performing the ending effect selection process.

続いて、主制御基板80から第1V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4409)、第1V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4409でYES)、V通過報知コマンドをセットし(4410)、S4411の処理に移行する。尚、第1V通過コマンドは、15R第1大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。V通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて「V通過!」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、S4409で、第1V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4409でNO)、V通過報知コマンドをセットすることなく、S4411の処理に移行する。   Subsequently, it is determined whether a first V passing command has been received from the main control board 80 (S4409). If it is determined that the first V passing command has been received (YES in S4409), a V passing notification command is set (S4409). 4410), and shifts to the processing of S4411. The first V passage command is a command for notifying the sub control board 90 from the main control board 80 that the specific area sensor 39a has detected a game ball during the V effective period in the 15R first big hit. When the V-pass notification command is transmitted to the image control board 100 (image control unit) or the like in the command transmission processing (S4006), the CPU of the image control board 100 reads predetermined image information from the ROM of the image control board 100. Then, characters such as “V-pass!” Are displayed on the display screen 7 a of the image display device 7. As a result, the player is notified that the gaming ball has passed the specific area 39 and the gaming state after the end of the big hit game has a high probability state. On the other hand, if it is determined in S4409 that the first V-pass command has not been received (NO in S4409), the process shifts to S4411 without setting the V-pass notification command.

尚、「V通過!」の文字を表示することは、V通過報知態様の一つであり、他の表示内容(例えば「V」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変GET」の文字を表示したりする等)で、V通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技(特別遊技)後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。   Displaying the character “V passing!” Is one of the V passing notification modes, and displays other display contents (for example, displaying an object image imitating the character “V”, or “probable change GET”). Or the like may be displayed) to notify the V passing. As a result, it is possible to notify the player that the game state after the running big hit game (special game) becomes a high probability state.

続いてS4411では、演出制御用マイコン91で、主制御基板80から第2V通過コマンド(S2606でセット)を受信したか否かを判定し(S4411)、第2V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4411でNO)、第3V通過コマンドを受信したか否かを判定する。そして、S4411で第2V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4411でYES)、及び、S4412で第3V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4412でYES)の何れの場合もV通過非報知コマンドをセットし(S4413)、S4414の処理に移行する。一方、S4412で、第3V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4412でNO)、V通過非報知コマンドをセットすることなく、S4414の処理に移行する。S4414では、その他の処理として、前述のコマンド以外の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行い、処理を終える。ここで、第2V通過コマンドは、2R第3大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。また第3V通過コマンドは、小当り中などのV無効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。   Subsequently, in S4411, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the second V passing command (set in S2606) has been received from the main control board 80 (S4411), and determines that the second V passing command has not been received. If this is the case (NO in S4411), it is determined whether a third V passage command has been received. Then, in both cases when it is determined in S4411 that the second V-pass command has been received (YES in S4411), and when it is determined in S4412 that the third V-pass command has been received (YES in S4412), no V-pass notification is made. The command is set (S4413), and the flow shifts to the process of S4414. On the other hand, when it is determined in S4412 that the third V passing command has not been received (NO in S4412), the process shifts to S4414 without setting the V passing non-reporting command. In S4414, as other processing, processing based on a received command other than the above-mentioned command (for example, a normal symbol fluctuation start command or a normal symbol fluctuation stop command) is performed, and the processing is ended. Here, the second V passing command is a command for notifying the sub control board 90 from the main control board 80 that the specific area sensor 39a has detected a game ball during the V effective period in the 2R third big hit. The third V passing command is a command for notifying the sub control board 90 from the main control board 80 that the specific area sensor 39a detects a game ball during a V invalid period such as a small hit.

V通過非報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、「V通過!」等のVを通過したことを示す文字の表示がない画面(すなわちV通過の報知が何もない画面)に、表示制御する。言い換えれば、V通過非報知態様とするのである。従って、本実施例のパチンコ遊技機1では、2R第3大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域39を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。   When the V passage non-notification command is transmitted to the image control board 100 or the like in the command transmission processing (S4006), the CPU of the image control board 100 displays “V pass!” Or the like on the display screen 7a of the image display device 7. Display control is performed on a screen where no character indicating that V has been passed is displayed (that is, a screen where there is no notification of V passing). In other words, the V passing non-reporting mode is set. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, even if the game ball passes through the specific area 39 at the 2R third big hit or the small hit, the fact is not notified to the player.

尚、前述の特定領域センサ検知処理(図35)にてセットするコマンドを第1V通過コマンドのみとし、第2V通過コマンドや第3V通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理(S4301)では、前述のS4411〜S4413を実行しないこととする。このように構成しても、15R第1大当りにおけるV有効期間中にV通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、V通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド(V通過非報知コマンド)をセットしなくてもよい。但し、本実施例のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板100を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。   Note that the command set in the above-described specific area sensor detection processing (FIG. 35) may be only the first V passing command, and the second V passing command and the third V passing command may not be set. In this case, in the received command analysis processing (S4301), the above-described S4411 to S4413 are not executed. Even with such a configuration, it is possible to provide a pachinko gaming machine in which the player is notified only when V passes during the V valid period in the 15R first big hit. That is, in the case where an effect for notifying of V passing is not performed, a command (V passing non-notifying command) need not be set. However, when the command is set and the image control board 100 is controlled based on the command as in the present embodiment, the stability of the image control can be increased.

[変動演出開始処理]図43に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が予告演出決定用乱数や演出図柄決定用乱数等の演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数取得処理(S4501)を行う。具体的に本実施例では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数(「第1予告演出決定用乱数」ともいう)、ステップアップ予告決定用乱数(「第2予告演出決定用乱数」ともいう)、疑似変動予告決定用乱数(「第3予告演出決定用乱数」ともいう)、可動部予告決定用乱数(「第4予告演出決定用乱数」ともいう)、及び、事前報知演出決定用乱数(「第5予告演出決定用乱数」)を有しており、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得することとなる。また、後述の予告演出等設定処理(S4506)において、この取得した値に基づいて演出図柄(特別図柄)の変動表示に伴って実行する予告演出等を決定する。   [Variation Effect Start Process] As shown in FIG. 43, in the variation effect start process (S4402), first in S4501, the effect control microcomputer 91 generates an effect determination random number such as a preview effect determination random number or an effect symbol determination random number. An effect determination random number acquisition process (S4501) is performed. Specifically, in this embodiment, as the random number for the announcement effect determination, the random number for the conversation announcement determination (also referred to as the “first random number for the effect announcement determination”), the random number for the step-up announcement determination (the “random number for the second announcement effect determination”) ), A random number for determining a pseudo-change announcement (also referred to as a “random number for determining a third announcement effect”), a random number for determining a movable portion announcement (also referred to as a “random number for determining a fourth announcement effect”), and a prior notification effect determination. And a random number (“fifth announcement production decision random number”). At the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, the process of S4501 is performed, and a predetermined value (acquisition information) is obtained from each random number. Will be obtained. Also, in a later-described notice effect setting process (S4506), a notice effect or the like to be executed in accordance with the fluctuation display of the effect symbol (special symbol) is determined based on the obtained value.

次に、S4502で、演出制御用マイコン91により変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P17)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8参照)。変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Next, in S4502, the fluctuation start command is analyzed by the effect control microcomputer 91 (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating a variation pattern) for designating the variation pattern selected in the variation pattern selection processing of the first special symbol or the second special symbol. The information for specifying the fluctuation pattern includes the fluctuation pattern information (P1 to P17) shown in FIG. 9, the game state information for specifying the current game state, the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / fail judgment. And the symbol information for designating the hit type are included (see FIG. 8). The fluctuation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in processes other than the fluctuation effect start process executed thereafter.

次に、S4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。   Next, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the effect mode to be executed. The mode status is any value from “1” to “5”, and each value is assigned to the effect modes A to E.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例では、演出モードAは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードBは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Cのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。   Here, the effect mode is an effect mode of the image display device 7. If the effect mode is different, part or all of the effect mode of the game effect such as a notice effect or a reach effect is different. Specifically, images displayed on the image display device 7 are different, such as different characters, items, and background images appearing, and the effect design game effect can be executed in a mode corresponding to the effect mode. Further, when a plurality of game effects (notification effects, reach effects, etc.) are provided, different game effects may be executable depending on the effect mode. In this embodiment, the effect mode A is executed when the low-accuracy low base state is controlled, the effect mode B is executed when the low-accuracy high base state is controlled, and the effect mode C is the high-accuracy high base state. Executed when controlled to the base state. Therefore, by checking which of the effect modes is A to C, the player can grasp the current game state.

また、演出モードD又は演出モードEは、高確低ベース状態又は低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがD又はEであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態(通常状態)にあるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードD及びEは、確率非報知モードと言える。   The effect mode D or the effect mode E is executed when the effect is controlled to the high-accuracy low-base state or the low-accuracy low-base state. Therefore, when the effect mode is D or E, even if the player confirms the effect mode, the player grasps whether the probability state of the special symbol hit determination is the high probability state or the low probability state (normal state). It is difficult to do. In that sense, effect modes D and E can be said to be stochastic non-notification modes.

次に、S4504で、演出制御用マイコン91が制御する画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の変動演出パターン(「演出パターン」ともいう)を決めるための変動演出パターン決定用のテーブルをセットする(S4504)。具体的に、変動演出パターン決定用のテーブルとして、主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図49及び図50に示す予告決定テーブルから使用する予告決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターン1)」であった場合、予告演出決定テーブルとして、P1用会話予告決定テーブル、P1用ステップアップ予告決定テーブル、P1用疑似変動予告決定テーブル、P1用可動部予告決定テーブル、P1用事前報知演出決定テーブルがセットされることとなる。また、図示はしないが、演出図柄の変動態様を決定するための演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。本実施例では、遊技状態や演出モードによって、異なる演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。   Next, in S4504, a variable effect pattern for determining a variable effect pattern (also referred to as “effect pattern”) for the image display device 7, the board lamp 5, the movable decorative member 14, and the like controlled by the effect control microcomputer 91 is determined. Set the table (S4504). More specifically, as a table for determining a variation effect pattern, a preview determination table to be used from the preview determination tables shown in FIGS. 49 and 50 is set based on the variation pattern designation command received from the main control unit 80. For example, when the variation pattern information designated by the received variation pattern designation command is “P1 (variation pattern 1)”, the P1 conversation announcement determination table, the P1 step-up announcement determination table, and the P1 The pseudo-variation announcement determination table for P1, the movable section announcement determination table for P1, and the advance notification effect determination table for P1 are set. Although not shown, an effect symbol variation mode determination table for determining the variation mode of the effect symbol is set. In the present embodiment, different effect symbol variation mode determination tables are set depending on the game state and the effect mode.

次いでS4505で、S4504においてセットした変動演出パターンテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合し、且つ参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する(S4505)。また、S4505では、変動演出パターンのうち、主に、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄の変動態様(演出図柄遊技演出の態様)が決定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)と、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)とが設定される。   Next, in S4505, based on the fluctuation effect pattern table set in S4504, a fluctuation effect pattern corresponding to the specified fluctuation pattern and corresponding to the effect mode indicated by the referred mode status is selected (S4505). In S4505, among the variable effect patterns, mainly the variation mode of the effect symbols displayed in the effect symbol display area 7b (the mode of the effect symbol game effect) is determined. Thereby, in the effect design game effect, when the reach effect is executed (reach effect effect game effect), when the character effect performed using a specific character is executed (character effect design game effect), the reach effect, In the case where the character effect is not executed (reach no effect symbol game effect) is set.

また、本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄の変動態様として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出が設定されており、S4505で、演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach B, super reach C, character An effect is set, and in S4505, it is determined based on the effect symbol change mode determination table which of these effects is to be performed or not to be performed (this is also referred to as “normal fluctuation”). Is done.

そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。また、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合において、リーチA、リーチB、又はリーチC(「ノーマルリーチ」ともいう)が実行されるとき、「リーチフラグ」をONにして「スーパーリーチフラグ」をOFFにし、スーパーリーチA、スーパーリーチB、又はスーパーリーチCが実行されるとき、「スーパーリーチフラグ(「SPリーチフラグ」ともいう)」をONにして「リーチフラグ」をOFFにする。また、リーチ有演出図柄遊技演出が実行されない場合には、「リーチフラグ」及び「スーパーリーチフラグ」をOFFにする。これらのフラグの状態を判定して、後述の事前報知演出を行うものとする。   Then, in the case where the reach effect symbol game effect is executed, one of the reach effects is set based on the fluctuation pattern designation command and the effect symbol fluctuation mode determination table. In addition, in the case where the reach effect design symbol game effect is executed, when the reach A, the reach B, or the reach C (also referred to as “normal reach”) is executed, the “reach flag” is turned on and the “super reach flag” is set. Is turned off, and when Super Reach A, Super Reach B, or Super Reach C is executed, the “super reach flag (also referred to as“ SP reach flag ”)” is turned on and the “reach flag” is turned off. In addition, when the reach effect symbol game effect is not executed, the “reach flag” and the “super reach flag” are turned off. It is assumed that the state of these flags is determined and a preliminary notification effect described later is performed.

ここで、遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。   Here, when the super reach effect is executed as the game effect, the possibility of a big hit is set to be higher than when the normal reach effect is executed. In other words, it can be said that the super-reach effect is a game effect having a higher jackpot reliability (a possibility of a big hit) than the reach (normal reach) effect.

次いで、S4506で、後述する予告演出等設定処理を行う。予告演出等設定処理(S4506)では、S4501で取得した演出決定用乱数及びS4504でセットした予告決定テーブルに基づいて、変動演出パターンのうち、主に、後述する予告演出種のうち何れの予告演出種の予告演出を実行するかを決定する。また、停止表示する演出図柄(「停止演出図柄」ともいう)を決定する。これらの処理(S4505及びS4506)により、変動演出パターンが決定される。   Next, in S4506, a notification effect setting process described later is performed. In the notice effect setting process (S4506), based on the effect determination random number acquired in S4501 and the notice determination table set in S4504, mainly the notice effect of any of the notice effect types described later among the variable effect patterns. Determines whether or not to perform a kind of notice effect. Further, an effect design to be stopped and displayed (also referred to as a “stop effect design”) is determined. By these processes (S4505 and S4506), a variable effect pattern is determined.

次いで、S4507で、S4505及びS4506において選択した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。   Next, in S4507, a variable effect start command for starting an effect symbol game effect or the like is set based on the variable effect pattern selected in S4505 and S4506 (S4507), and the variable effect start processing ends.

また、S4505でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄遊技演出を行う。   When the variable effect start command set in S4505 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 reads a predetermined effect image from the ROM of the image control board 100. It reads out and performs an effect symbol game effect on the display screen 7a of the image display device 7.

尚、演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄は、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当りのときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、15R第2大当りのときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄のうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄のうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、2R第3大当り及び小当りのときは「135」等予め定めたチャンス目や「3☆3」等の2R第3大当り及び小当りの専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、2R第3大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、2R第3特定大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。   The effect symbol that is stopped and displayed as a result of the game effect is the odd-numbered symbol such as “777” when the result of the special symbol hit determination is the 15R first big hit, and the 15R second big hit. Is an even-numbered pattern such as "666". In addition, when there is a reach, the effect is one of three effect designs such as “787” where one effect design is different from the other effect designs, and when there is no reach, three effects such as “635” At least one effect symbol among the symbols is selected to be different from other effect symbols. In the case of the 2R third big hit and the small hit, a predetermined chance such as “135” or a special symbol of the 2R third big hit or the small hit such as “3 ☆ 3” may be stopped and displayed. That is, the same effect symbol is stopped and displayed at the time of the 2R third big hit and at the time of the small hit. For this reason, the player cannot determine whether a 2R third specific big hit or a small hit has occurred simply by checking the stall-displayed effect symbols. It should be noted that the above-described stop display mode of the effect symbol is an example, and what is stopped and displayed as the stop effect symbol when a big hit occurs can be appropriately changed.

[予告演出等設定処理]図44及び図45に示すように、予告演出等設定処理(S4506)では、S4501で取得した演出決定用乱数(予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数)及びS4504でセットした予告決定テーブル等に基づいて、特別図柄の変動表示中において実行する予告演出や、演出図柄を変動表示した後に停止表示する演出図柄(停止演出図柄)を決定する。   [Announcement Effect Setting Process] As shown in FIGS. 44 and 45, in the announcement effect setting process (S4506), the effect determination random number (announcement effect determination random number, effect design determination random number) acquired in S4501 and S4504 Based on the announcement determination table and the like set in the above, an announcement effect to be executed during the fluctuation display of the special symbol and an effect symbol (stop effect symbol) to be stopped and displayed after the effect symbol is variably displayed are determined.

まず、S4901で、S4501で取得した会話予告決定用乱数の値と、S4504で変動パターン指定コマンドに基づいてセットした会話予告決定テーブルと(図49参照)、に基づいて、複数(本実施例では、本予告演出種を構成する予告演出を4種類としている)の会話予告演出のうち何れを実行するか、又は会話予告演出を実行しないかを判定し(S4901)、S4902の処理に移行する。ここで、会話予告決定用乱数は、その乱数範囲が0〜99とされ、取得した値によって4種類の会話予告演出のうち何れを実行するか又は会話予告演出を実行しないかを決定する。   First, in S4901, based on the value of the random number for conversation notice determination acquired in S4501 and the conversation notice determination table set based on the fluctuation pattern designation command in S4504 (see FIG. 49), a plurality of values (in this embodiment, It is determined which of the four types of notice effects that constitute the notice effect type is to be executed, or whether the notice effect is not to be executed (S4901), and the process proceeds to S4902. Here, the random number for conversation announcement determination has a random number range of 0 to 99, and determines which of the four types of conversation announcement effects to execute or not to execute the conversation announcement effect based on the acquired value.

例えば、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報がP2(変動パターン2)であった場合、P2、P10及びP11用の会話予告決定テーブルがセットされ、取得した会話予告決定用乱数の値が「0〜19」(選択確率:20%)の何れかであると、会話予告演出は実行されない。また取得した値が「20〜24」(5%)の何れかであると、ランクK1の「こんにちは」の会話予告演出を、所定のタイミングで演出図柄表示領域7b上に表示することとなる。また取得した値が「25〜29」(5%)の何れかであると、ランクK2の「リーチ!?」の会話予告演出を実行することとなる。これは、リーチが発生する可能性が高い(例えば50%程度の信頼度)ことを遊技者に報知する予告演出である。また取得した値が「30〜59」(30%)の何れかであると、ランクK3の「チャンス」の会話予告演出を実行することとなる。これは大当りとなる可能性が比較的高い(例えば20%程度の信頼度)ことを遊技者に報知する予告演出である。また取得した値が「60〜99」(40%)の何れかであると、ランクK4の「激熱」の会話予告演出を実行することとなる。これは大当りとなる可能性がかなり高い(例えば40パーセント程度の信頼度)ことを遊技者に報知する予告演出である。尚、ランクは、その予告演出が実行された際に大当りとなる可能性(大当り信頼度)が高い順に、K4>K3>K2>K1と設定されている。また、変動パターンP2は、大当りに係る変動パターンであるので、大当り信頼度の高い会話予告演出の実行可能性が、大当り信頼度の低い会話予告演出の実行可能性よりも高く設定されている。   For example, if the variation pattern information specified by the variation pattern specification command is P2 (variation pattern 2), the conversation announcement determination table for P2, P10, and P11 is set, and the value of the acquired conversation announcement determination random number is set. If it is any of “0 to 19” (selection probability: 20%), the conversation announcement effect is not executed. Further, when the obtained value is either "20-24" (5%), and to display the conversation announcement attraction of "Hello" rank K1, on performance symbol display region 7b at a predetermined timing. If the acquired value is any of “25 to 29” (5%), a conversation announcement effect of “reach !?” of rank K2 is executed. This is an announcement effect that informs the player that the possibility of occurrence of the reach is high (for example, a reliability of about 50%). If the acquired value is any one of “30 to 59” (30%), a conversation preview effect of “chance” of rank K3 is executed. This is an announcement effect that informs the player that the possibility of a big hit is relatively high (for example, a reliability of about 20%). If the acquired value is any one of "60 to 99" (40%), a conversation announcement effect of "extensive heat" of rank K4 will be executed. This is an announcement effect that informs the player that the possibility of a big hit is quite high (for example, a reliability of about 40%). Note that the ranks are set as K4> K3> K2> K1 in descending order of the possibility of a big hit (big hit reliability) when the notice effect is executed. In addition, since the fluctuation pattern P2 is a fluctuation pattern related to a big hit, the possibility of executing a conversation announcement effect having a high jackpot reliability is set higher than the possibility of executing a conversation announcement effect having a low jackpot reliability.

S4902で、会話予告を実行するか否かを判定した結果、会話予告を実行すると判定した場合(S4902でYES)、会話予告を実行することを示す会話予告フラグ(「第1予告フラグ」、「第1予告情報」ともいう)をONにし(S4903)、決定した会話予告演出を設定し(S4904)、S4906の処理に移行する。一方、会話予告を実行しないと判定した場合(S4902でNO)、会話予告フラグをOFFにし(既にOFFであればOFFのままとし)(S4905)、S4906の処理に移行する。   In S4902, as a result of determining whether or not to execute the conversation notice, if it is determined that the conversation notice is to be executed (YES in S4902), a conversation notice flag (“first notice flag”, Is turned on (S4903), the determined conversation announcement effect is set (S4904), and the flow shifts to the process of S4906. On the other hand, if it is determined that the conversation notice is not to be executed (NO in S4902), the conversation notice flag is turned off (if it is already off, it is kept off) (S4905), and the processing shifts to S4906.

次に、S4906で、S4501で取得したステップアップ予告決定用乱数の値と、S4504で変動パターン指定コマンドに基づいてセットしたステップアップ予告決定テーブルと(図49参照)、に基づいて、複数(本実施例では、本予告演出種を構成する予告演出を5種類としている)のステップアップ予告演出のうち何れを実行するか、又はステップアップ予告演出を実行しないかを判定し(S4906)、S4907の処理に移行する。ここで、ステップアップ予告決定用乱数は、その乱数範囲が0〜99とされ、取得した値によって5種類のステップアップ予告演出のうち何れを実行するか又はステップアップ予告演出を実行しないかを決定する。ここで、「ステップアップ予告演出」とは、ステップ1〜ステップ5までの5段階に変化する演出であり、本実施例1では、5人(5種類)のキャラクタが、ステップ1〜ステップ5にかけて順に1人ずつ表示される演出としている。これは時系列的な演出であるので、ステップが進むほど実行時間が長いものとされている。   Next, in S4906, based on the value of the random number for step-up notice determination acquired in S4501 and the step-up notice determination table set based on the fluctuation pattern designation command in S4504 (see FIG. 49), a plurality of In the embodiment, it is determined which one of the step-up notice effects is executed or the step-up notice effect is not executed (S4906). Move on to processing. Here, the random number for the step-up notice determination has a random number range of 0 to 99, and determines which of the five types of step-up notice effects to execute or not to execute the step-up notice effect according to the obtained value. I do. Here, the “step-up notice effect” is an effect that changes in five stages from step 1 to step 5. In the first embodiment, five (five types) of characters are performed in steps 1 to 5. It is an effect that is displayed one by one in order. Since this is a time-series effect, the execution time is longer as the step proceeds.

具体的なステップアップ予告演出の決定方法は、前述の会話予告演出と同様であるので説明を省略する。尚、ランクは、その予告演出が実行された際に大当りとなる可能性(大当り信頼度)が高い順に、S5>S4>S3>S2>S1と設定されている。また、S4907で、ステップアップ予告演出を実行すると判定した場合(S4907でYES)、ステップアップ予告演出を実行することを示すステップアップ予告フラグ(「第2予告フラグ」、「第2予告情報」ともいう)をONにし(S4908)、決定したステップアップ予告演出を設定し(S4909)、S4911の処理に移行する。一方、ステップアップ予告演出を実行しないと判定した場合(S4907でNO)、ステップアップ予告フラグをOFFにし(既にOFFであればOFFのままとし)(S4910)、S4911の処理に移行する。   The specific method of determining the step-up notice effect is the same as that of the above-described conversation notice effect, and a description thereof will be omitted. The ranks are set in the order of S5> S4> S3> S2> S1 in descending order of the possibility of a big hit (big hit reliability) when the notice effect is executed. If it is determined in step S4907 that the step-up notice effect is to be executed (YES in step S4907), the step-up notice flag (“second notice flag” and “second notice information”) indicating that the step-up notice effect is to be executed. ) Is turned on (S4908), the determined step-up notice effect is set (S4909), and the flow shifts to the process of S4911. On the other hand, if it is determined that the step-up notice effect is not to be executed (NO in S4907), the step-up notice flag is turned off (if it is already off, it remains off) (S4910), and the process shifts to S4911.

次に、S4911で、S4501で取得した疑似変動予告決定用乱数の値と、S4504で変動パターン指定コマンドに基づいてセットした疑似変動予告決定テーブルと(図49参照)、に基づいて、複数(本実施例では、本予告演出種を構成する予告演出を3種類としている)の疑似変動予告演出のうち何れを実行するか、又は疑似変動予告演出を実行しないかを判定し(S4911)、S4912の処理に移行する。ここで、疑似変動予告決定用乱数は、その乱数範囲が0〜99とされ、取得した値によって3種類の疑似変動予告演出のうち何れを実行するか又は疑似変動予告演出を実行しないかを決定する。ここで「疑似変動予告演出」とは、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる可能性を示す予告演出であり、1回の変動表示中に、変動表示と仮停止表示と再変動表示とを行うことで、疑似的に複数回変動表示しているように見せる演出である。例えば、「疑似1(疑似変動1)」とは、演出図柄の変動表示の開始後に、1回の仮停止表示及び再変動表示を行うことで、変動表示が2回行われているように見せる演出であり、疑似2、疑似3と数が増える程、疑似的な変動表示の回数が増加し、それと共に大当り信頼度も高くなる演出である。   Next, in S4911, based on the value of the random number for pseudo variation notice determination acquired in S4501 and the pseudo variation notice determination table set based on the variation pattern designation command in S4504 (see FIG. 49), In the embodiment, it is determined which one of the pseudo-change announcement effects of the present announcement effect type is to be executed or the pseudo-change announcement effect is not to be executed (S4911). Move on to processing. Here, the random number for pseudo fluctuation notice determination has a random number range of 0 to 99, and determines which of the three types of pseudo fluctuation prediction effects to execute or not to execute the pseudo fluctuation prediction effect depending on the obtained value. I do. Here, the “pseudo fluctuation notice effect” is a notice effect that indicates that the result of the special symbol hit / fail judgment may be a big hit. During one change display, the change display, the temporary stop display, and the re-change display are displayed. By doing so, it is an effect that makes it appear as if it is fluctuating multiple times. For example, "pseudo 1 (pseudo fluctuation 1)" means that once temporary display and fluctuation display are performed after the start of the fluctuation display of the effect symbol, the fluctuation display appears to be performed twice. This is an effect in which as the number of pseudo 2 and pseudo 3 increases, the number of pseudo variable displays increases, and at the same time, the jackpot reliability increases.

具体的な疑似変動予告演出の決定方法は、前述の会話予告演出と同様であるので説明を省略する。尚、ランクは、その予告演出が実行された際に大当りとなる可能性(大当り信頼度)が高い順に、G3>G2>G1と設定されている。また、S4912で、疑似変動予告演出を実行すると判定した場合(S4912でYES)、疑似変動予告演出を実行することを示す疑似変動予告フラグ(「第3予告フラグ」、「第3予告情報」ともいう)をONにし(S4913)、決定した疑似変動予告演出を設定し(S4914)、S4916の処理に移行する。一方、疑似変動予告演出を実行しないと判定した場合(S4912でNO)、疑似変動予告フラグをOFFにし(既にOFFであればOFFのままとし)(S4915)、S4916の処理に移行する。   A specific method of determining the pseudo-change announcement effect is the same as that of the above-described conversation announcement effect, and thus the description thereof will be omitted. The ranks are set as G3> G2> G1 in descending order of the possibility of a big hit (big hit reliability) when the notice effect is executed. If it is determined in S4912 that the pseudo-change announcement effect is to be executed (YES in S4912), the pseudo-change notice flag (“third notice flag” and “third notice information”) indicating that the pseudo-change notice effect is to be executed ) Is turned on (S4913), the determined pseudo-fluctuation announcement effect is set (S4914), and the flow shifts to the process of S4916. On the other hand, if it is determined that the pseudo-change announcement effect is not to be executed (NO in S4912), the pseudo-change announcement flag is set to OFF (if OFF, the flag remains OFF) (S4915), and the process shifts to S4916.

次に、S4916で、S4501で取得した可動部予告決定用乱数の値と、S4504で変動パターン指定コマンドに基づいてセットした可動部予告決定テーブルと(図49参照)、に基づいて、複数(本実施例では、本予告演出種を構成する予告演出を3種類としている)の可動部予告演出のうち何れを実行するか、又は可動部予告演出を実行しないかを判定し(S4916)、S4917の処理に移行する。ここで、可動部予告決定用乱数は、その乱数範囲が0〜99とされ、取得した値によって3種類の可動部予告演出のうち何れを実行するか又は可動部予告演出を実行しないかを決定する。ここで、「可動部予告演出」とは、所定の動作を行う可動装飾部材14を用いて行う演出であり、可動装飾部材14に設けられた又は可動装飾部材14を通して見える発光部材が所定の態様で発光する演出と、可動装飾部材14が所定の動作態様で動作する演出と、発光と動作とを組合せた演出とを有している。   Next, in S4916, based on the value of the random number for determining the movable part notice acquired in S4501 and the movable part notice determination table set based on the variation pattern designation command in S4504 (see FIG. 49), a plurality of ( In the embodiment, it is determined which one of the movable part advance effects is to be executed or that the movable part advance effect is not to be executed (S4916). Move on to processing. Here, the random number for the movable part notice determination has a random number range of 0 to 99, and determines which of the three types of movable part notice effects to execute or not to perform the movable part notice effect according to the obtained value. I do. Here, the “movable part notice effect” is an effect performed using the movable decorative member 14 performing a predetermined operation, and the light emitting member provided on the movable decorative member 14 or seen through the movable decorative member 14 has a predetermined mode. , An effect in which the movable decorative member 14 operates in a predetermined operation mode, and an effect in which light emission and operation are combined.

具体的な可動部予告演出の決定方法は、前述の会話予告演出と同様であるので説明を省略する。尚、ランクは、その予告演出が実行された際に大当りとなる可能性(大当り信頼度)が高い順に、M3>M2>M1と設定されている。また、S4917で、可動部予告演出を実行すると判定した場合(S4917でYES)、可動部予告演出を実行することを示す可動部予告フラグ(「第4予告フラグ」、「第4予告情報」ともいう)をONにし(S4918)、決定した可動部予告演出を設定し(S4919)、S4921の処理に移行する。一方、可動部予告演出を実行しないと判定した場合(S4917でNO)、可動部予告フラグをOFFにし(既にOFFであればOFFのままとし)(S4920)、S4921の処理に移行する。   The specific method of determining the movable part announcement effect is the same as that of the above-described conversation announcement effect, and therefore the description is omitted. The ranks are set as M3> M2> M1 in descending order of the possibility of a big hit (big hit reliability) when the notice effect is executed. Also, in S4917, when it is determined that the movable part announcement effect is to be executed (YES in S4917), the movable part announcement flag (“fourth announcement flag” and “fourth announcement information”) indicating that the movable part announcement effect is to be executed ) Is turned on (S4918), the determined movable part announcement effect is set (S4919), and the flow shifts to the process of S4921. On the other hand, when it is determined that the movable part announcement effect is not to be executed (NO in S4917), the movable part announcement flag is turned off (if it is already OFF, it remains OFF) (S4920), and the process shifts to S4921.

次に、S4921で、事前報知演出を実行するか否かを判定する事前報知判定を行う(S4921)。ここで事前報知演出とは、詳細は後述するが、本実施例のパチンコ遊技機1が有する遊技演出の何れが実行されるか(又は何れも実行されないか)を、当該遊技演出が実行される前に遊技者に報知する演出である。また、演出図柄遊技演出に伴って複数の遊技演出が実行される場合には、それら実行される複数の遊技演出を事前報知演出において報知可能であるので、遊技者は、特別図柄(演出図柄)の変動表示中に実行される1又は複数の遊技演出を事前にある程度把握することが可能となる。また、この事前報知演出を見ることによって、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる可能性、すなわち特別図柄(演出図柄)が当り特別図柄(当り演出図柄)で停止表示する可能性を判断(予測)することが可能となる。例えば、本実施例のパチンコ遊技機1では、事前報知演出で「SPリーチ」や「可動役物」が選択された場合には、大当りの可能性が比較的高いと推測することが可能となる。またこれらが複数選択された場合には、更に大当りの可能性が高いと推測することが可能となる。   Next, in S4921, a prior notification determination is made to determine whether or not to execute a prior notification effect (S4921). Here, the advance notification effect will be described in detail later, but the game effect is executed as to which of the game effects of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is to be executed (or none of them is executed). This is an effect that informs the player before. In addition, when a plurality of game effects are executed along with the game effect, the plurality of game effects to be executed can be notified in the advance notification effect, so that the player can use a special symbol (effect symbol). It is possible to grasp to some extent in advance one or a plurality of game effects to be executed during the fluctuation display. Also, by looking at this advance notification effect, the possibility of the result of the special symbol hit / fail judgment being a big hit, that is, the possibility that the special symbol (effect symbol) is stopped and displayed with the special symbol (hit effect symbol) is determined (prediction). ). For example, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when “SP reach” or “movable character” is selected in the advance notification effect, it is possible to estimate that the possibility of a big hit is relatively high. . When a plurality of these are selected, it is possible to infer that the possibility of a big hit is higher.

まず、S4921で、S4501で取得した事前報知演出決定用乱数の値と、S4504で変動パターン指定コマンドに基づいてセットした事前報知演出決定テーブル(図50参照)と、に基づいて、複数(本実施例では、19種類としている)の事前報知演出パターン(事前報知演出態様)のうち何れを実行するか、又は事前報知演出を実行しないかを判定し(S4921)、S4922の処理に移行する。ここで、事前報知演出決定用乱数は、その乱数範囲が0〜99とされ、取得した値によって19種類の事前報知演出パターンのうち何れを実行するか又は事前報知演出を実行しないかを決定する。   First, in S4921, based on the value of the random number for advance notification effect determination acquired in S4501 and the advance notification effect determination table (see FIG. 50) set based on the fluctuation pattern designation command in S4504, a plurality of (this embodiment) In the example, it is determined which of the 19 advance notification effect patterns (advance notification effect mode) is to be executed or whether the advance notification effect is not to be executed (S4921), and the process proceeds to S4922. Here, the random number for advance notification effect determination has a random number range of 0 to 99, and determines which of the 19 types of advance notification effect patterns to execute or not to execute the advance notification effect according to the obtained value. .

次に、S4922で、事前報知演出を実行しないと判定した場合(S4922でNO)、事前報知演出フラグをOFFにし(すでにOFFであればOFFのままとし)(S4925)、S4926の処理に移行する。一方、S4922で事前報知演出を実行すると判定した場合(S4922でYES)、事前報知演出フラグをONにし(S4923)、事前報知判定で決定した事前報知演出対象と、各種予告フラグの状態(ON又はOFF)を参照して、事前報知演出を設定し(S4924)、S4926の処理に移行する。   Next, in S4922, when it is determined that the advance notification effect is not to be executed (NO in S4922), the advance notification effect flag is turned OFF (if OFF, the flag remains OFF) (S4925), and the process proceeds to S4926. . On the other hand, when it is determined in S4922 that the advance notification effect is to be executed (YES in S4922), the advance notification effect flag is turned on (S4923), and the state of the advance notification effect object determined by the advance notification determination and the various notification flags (ON or OFF), an advance notification effect is set (S4924), and the flow shifts to the process of S4926.

S4926では、S4501で取得した演出図柄決定用乱数の値と、図示しない演出図柄決定テーブルとに基づいて、停止表示する演出図柄を決定し、決定した演出図柄(停止演出図柄)を設定し(S4926)、処理を終える。   In S4926, the effect design to be stopped and displayed is determined based on the value of the effect design determination random number acquired in S4501 and the effect design determination table (not shown), and the determined effect design (stop effect design) is set (S4926). ), Finish the process.

ここで、具体例を用いて事前報知演出を詳細に説明する。事前報知演出は、図50及び図51に示すように、特別図柄(演出図柄)の変動表示の開始に伴って(変動表示の開始直後に)、当該特別図柄の変動表示中に実行される可能性のある遊技演出(リーチ演出や各種予告演出等)を示す情報(文字、キャラクタ)を、風船キャラクタに付して表示する。そして、風船キャラクタが、下方から上方に移動表示する間に(演出図柄表示領域7bから消える前に)、ビルキャラクタから顔を出す人物キャラクタによってキャッチ(選択)されると、当該キャッチされた風船キャラクタに付された情報に係る遊技演出が、当該特別図柄の変動表示中に実行されることとなる。また、表示はされたが人物キャラクタによってキャッチ(選択)されなかった風船キャラクタに付された情報に係る遊技演出は、当該特別図柄の変動表示中には実行されないものとする。また、風船キャラクタとして表示されなかった遊技演出については、遊技演出フラグの状態に応じて当該特別図柄の変動表示中に実行される場合と、実行されない場合とがある。   Here, the advance notification effect will be described in detail using a specific example. As shown in FIG. 50 and FIG. 51, the advance notification effect can be executed during the change display of the special symbol (effect symbol) (immediately after the start of the change display) and during the change display of the special symbol. Information (characters, characters) indicating sexual game effects (reach effects, various notice effects, etc.) is displayed with the balloon character. If the balloon character is caught (selected) by a character who appears from the building character while moving and displaying the balloon character from below (before disappearing from the effect design display area 7b), the caught balloon character Is performed during the variable display of the special symbol. Further, it is assumed that the game effect relating to the information attached to the balloon character which is displayed but not caught (selected) by the person character is not executed during the variable display of the special symbol. In addition, a game effect that is not displayed as a balloon character may be executed during the variation display of the special symbol depending on the state of the game effect flag, or may not be executed.

例えば、主制御部80より受信した変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報がP2(変動パターン2)であった場合、S4504の変動パターンテーブルのセット処理で、P2、P10及びP11用の事前報知演出決定テーブルがセットされる。そして、S4501で取得した事前報知演出決定用乱数の値が「0〜29」(選択確率:30%)の何れかであると、S4921の事前報知判定では、事前報知演出を実行しないものと判定する。また、取得した値が「30〜59」(30%)の何れかであると、事前報知演出として、全てのON状態のフラグに係る遊技演出が選択対象として表示される演出(全選択演出)を実行するものと判定する。   For example, if the fluctuation pattern information specified by the fluctuation pattern specification command received from the main control unit 80 is P2 (variation pattern 2), the pre-processing for P2, P10, and P11 is performed in the setting processing of the fluctuation pattern table in S4504. The notification effect determination table is set. When the value of the random number for advance notification effect determination acquired in S4501 is any of “0 to 29” (selection probability: 30%), the advance notification effect determination in S4921 determines that the advance notification effect is not executed. I do. If the acquired value is any of “30 to 59” (30%), an effect in which game effects related to all ON-state flags are displayed as selection targets as an advance notification effect (all-selected effect). Is determined to be executed.

また「全ONフラグの演出」とは、前述したリーチフラグ、スーパーリーチフラグ、会話予告フラグ、ステップアップ予告フラグ、疑似変動予告フラグ、及び、可動部予告フラグ(これらを総じて「遊技演出フラグ」ともいう)の状態(ON又はOFF)を判定し、ONになっている全てのフラグに係る遊技演出を示す情報が付された風船キャラクタを表示する演出である。従って、表示された風船キャラクタは全てキャッチされ、当該キャッチされた風船に付された情報に係る遊技演出は、全て特別図柄の変動表示中に実行されることとなる。   Further, the “production of all ON flags” refers to the above-described reach flag, super reach flag, conversation announcement flag, step-up announcement flag, pseudo-change announcement flag, and movable-portion announcement flag (these are collectively referred to as “game effect flag”). This is an effect of judging the state (ON or OFF) and displaying a balloon character with information indicating a game effect relating to all the flags that are ON. Therefore, all the displayed balloon characters are caught, and the game effects related to the information attached to the caught balloons are all executed during the variable display of the special symbol.

例えば、変動演出パターン選択処理(S4505)及び予告演出設定処理(S4506)を行い、スーパーリーチフラグ、会話予告フラグ、可動部予告フラグがONで、他のフラグがOFFとされた場合、事前報知演出において、「SP」の文字が付された風船キャラクタ、「会話」の文字が付された風船キャラクタ、及び、「可動役物」の文字が付された風船キャラクタの3個の風船キャラクタ(3種類の遊技演出種を示す情報)を表示し、人物キャラクタにより全ての風船キャラクタをキャッチし(3種類の遊技演出種を示す情報を全て選択し)、特別図柄(演出図柄)の変動表示中に、キャッチした全ての遊技演出を実行する。遊技者は、この3種類の遊技演出種が選択された段階で、SPリーチ及び可動部予告の発生から、この変動表示の結果が大当りとなる可能性が比較的高いことを予測し、大当りへの期待を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。逆に、事前報知演出により、大当りの可能性が低いと予測した場合には、外れであるにも拘わらず大当りへの期待感を無駄に高めることを防止することが可能となる。これにより、遊技意欲の低下を防ぐことが可能となる。   For example, the variable effect pattern selection processing (S4505) and the notice effect setting processing (S4506) are performed, and when the super reach flag, the conversation notice flag, and the movable part notice flag are ON and the other flags are OFF, the advance notice effect , Three balloon characters (three types) including a balloon character with a character “SP”, a balloon character with a character “conversation”, and a balloon character with a character “movable character” Is displayed, and all the balloon characters are caught by the character (all the information indicating the three types of game production types are selected). During the variation display of the special design (production design), Execute all the game effects caught. The player predicts that the result of the variable display is relatively likely to be a big hit from the occurrence of the SP reach and the notice of the movable portion at the stage where the three types of game performances are selected, and to the big hit. It is possible to raise the expectations of the game and enhance the entertainment interest in the game. Conversely, when it is predicted that the possibility of a big hit is low by the advance notification effect, it is possible to prevent the sense of expectation for the big hit from being increased unnecessarily despite the fact that the hit has occurred. Thereby, it is possible to prevent a decrease in the willingness to play.

尚、「全ONフラグの演出」を選択した場合において、全てのフラグがOFFであったときは、事前報知演出は実行される(ビルキャラクタや人物キャラクタは表示される)が、何れの風船キャラクタも表示されないものとするか、若しくは、事前報知演出を実行しないものとしてもよい。   In addition, when “all the ON flag effects” is selected, if all the flags are OFF, the advance notification effect is executed (the building character and the person character are displayed). May not be displayed, or the advance notification effect may not be executed.

また、取得した値が「60、61」(2%)の何れかであると、会話予告を示す情報(「会話」)を付した風船キャラクタを表示する事前報知演出を行うと判定し(S4921)、且つ、会話予告フラグがONであると、当該風船キャラクタをキャッチする(選択する)演出を設定する(S4924)。そして、特別図柄(演出図柄)の変動表示の実行に伴って、設定した事前報知演出を実行し、その後に会話予告演出を実行する。一方、会話予告フラグがOFFであると、会話予告を示す情報(「会話」)を付した風船キャラクタを表示し、当該風船キャラクタをキャッチしない(選択しない)演出を設定する(S4924)。そして、特別図柄(演出図柄)の変動表示の実行に伴って、設定した事前報知演出を実行し、その後に会話予告演出を実行しない。また会話予告演出を除くその他の遊技演出については、事前報知演出の内容に拘わらず、遊技演出フラグの状態に応じて、ONのフラグに係る遊技演出を事前報知演出後の所定のタイミングで実行する。   If the acquired value is any of “60, 61” (2%), it is determined that a preliminary notification effect of displaying a balloon character with information (“conversation”) indicating a conversation notice is performed (S4921). If the conversation notice flag is ON, an effect of catching (selecting) the balloon character is set (S4924). Then, along with the execution of the variable display of the special symbol (effect symbol), the set advance notification effect is executed, and thereafter, the conversation announcement effect is executed. On the other hand, if the conversation announcement flag is OFF, a balloon character with information (“conversation”) indicating the conversation announcement is displayed, and an effect is set to not catch (select) the balloon character (S4924). Then, with the execution of the change display of the special symbol (effect symbol), the set advance notification effect is executed, and thereafter, the conversation announcement effect is not executed. Regarding other game effects except the conversation notice effect, regardless of the content of the advance notice effect, the game effect related to the ON flag is executed at a predetermined timing after the advance notice effect according to the state of the game effect flag. .

また、取得した値が「98、99」(2%)の何れかであると、疑似変動予告を示す情報(「疑似」)を付した風船キャラクタ、可動部予告を示す情報(「可動役物」)を付した風船キャラクタ、及び、スーパーリーチを示す情報(「SP」)を付した風船キャラクタ、を表示する事前報知演出を行うと判定し(S4921)、且つ、疑似変動予告フラグがON、可動部予告フラグがON、SPリーチフラグがONであると、表示された3種類の遊技演出種を示す全ての風船キャラクタをキャッチする(選択する)演出を設定する(S4924)。そして、特別図柄(演出図柄)の変動表示の実行に伴って、設定した事前報知演出を実行し、その後に疑似変動予告演出、可動部予告演出及びSPリーチ演出を実行する。一方、疑似変動予告フラグがON、可動部予告フラグがOFF、SPリーチフラグがONであると、表示された3個の風船キャラクタのうち、「疑似」が付された風船キャラクタと「SP」が付された風船キャラクタとをキャッチ(選択)し、「可動役物」が付された風船キャラクタをキャッチ(選択)しない演出を設定する(S4924)。そして、特別図柄(演出図柄)の変動表示の実行に伴って、設定した事前報知演出を実行し、その後に疑似変動予告演出及びSPリーチ演出を実行し、可動部予告演出は実行しない。その他のフラグ状態のパターンについても同様に、事前報知演出が決定され、実行される。   If the acquired value is any of “98, 99” (2%), the balloon character with the information (“pseudo”) indicating the pseudo-change notice and the information indicating the notice of the movable part (“movable character”) )) And a balloon character with information (“SP”) indicating super reach (“SP”) are determined to be performed in advance (S4921), and the pseudo-change notice flag is ON. If the movable part notice flag is ON and the SP reach flag is ON, an effect of catching (selecting) all balloon characters indicating the three game effect types displayed is set (S4924). Then, in accordance with the execution of the fluctuation display of the special symbol (effect symbol), the set advance notification effect is executed, and thereafter, the pseudo-change announcement effect, the movable portion announcement effect, and the SP reach effect are executed. On the other hand, when the pseudo fluctuation notice flag is ON, the movable part notice flag is OFF, and the SP reach flag is ON, the balloon character with “simulation” and the “SP” are displayed among the three balloon characters displayed. An effect is set that catches (selects) the attached balloon character and does not catch (select) the balloon character attached with the “movable character” (S4924). Then, in accordance with the execution of the variation display of the special symbol (effect symbol), the set advance notification effect is executed, and thereafter, the pseudo-change announcement effect and the SP reach effect are executed, and the movable portion announcement effect is not executed. Similarly, the advance notification effect is determined and executed for the other flag state patterns.

また、取得した事前報知演出乱数の値がその他の値のときも、前述と同様に、所定の事前報知演出決定テーブルを参照して、対応する事前報知演出に決定される。従って、説明を省略する。
この様に、事前報知演出において、風船キャラクタ(遊技演出を示す情報)の選択態様として、1又は複数の風船キャラクタが表示され、風船キャラクタを全く選択しない場合と、1又は複数の風船キャラクタが表示され、表示された全ての風船キャラクタを選択する場合と、複数の風船キャラクタが表示され、そのうち一部(1又は複数)の風船キャラクタを選択する場合と、がある。
Also, when the value of the obtained prior notification effect random number is any other value, the corresponding prior notification effect is determined with reference to the predetermined prior notification effect determination table as described above. Therefore, the description is omitted.
As described above, in the advance notification effect, one or more balloon characters are displayed as a balloon character (information indicating a game effect), and no balloon character is selected, and one or more balloon characters are displayed. There are a case where all the displayed balloon characters are selected, and a case where a plurality of balloon characters are displayed and some (one or more) balloon characters are selected.

[変動演出終了処理]図46に示すように、変動演出終了処理(S4404)ではまず、S4601で、演出制御用マイコン91が変動停止コマンドを解析し(S4601)、モードステータスを参照する(S4602)。次に、S4603で、モードステータスが「1」か否か、即ち演出モードが演出モードAか否かを判定する(S4603)。そして、モードステータスが「1」であれば、S4607の処理に進む。一方、モードステータスが「1」でなければ、現在の演出モードに対応する演出モードカウンタの値「M」を1減算し(S4604)、減算後の値「M」が「0」か否かを判定する(S4605)。S4605で、減算後の値「M」が「0」でないと判定すると(S4605でNO)、S4607の処理に移行する。一方、減算後の値「M」が「0」であると判定すると(S4605でYES)、演出モードを演出モードAに設定するためにモードステータスに「1」をセットし(S4606)、S4607の処理に移行する。S4607では、演出制御用マイコン91が演出図柄遊技演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットし(S4607)、処理を終える。   [Variation Effect End Processing] As shown in FIG. 46, in the fluctuation effect end processing (S4404), first in S4601, the effect control microcomputer 91 analyzes the fluctuation stop command (S4601) and refers to the mode status (S4602). . Next, in S4603, it is determined whether or not the mode status is “1”, that is, whether or not the effect mode is the effect mode A (S4603). If the mode status is “1”, the process proceeds to S4607. On the other hand, if the mode status is not “1”, the value “M” of the effect mode counter corresponding to the current effect mode is subtracted by 1 (S4604), and whether or not the value “M” after the subtraction is “0” is determined. A determination is made (S4605). If it is determined in S4605 that the value “M” after the subtraction is not “0” (NO in S4605), the flow shifts to the processing of S4607. On the other hand, when it is determined that the value “M” after the subtraction is “0” (YES in S4605), the mode status is set to “1” to set the effect mode to the effect mode A (S4606), and Move on to processing. In S4607, the effect control microcomputer 91 sets a variable effect end command for terminating the effect symbol game effect (S4607), and ends the process.

[特別遊技演出選択処理]図47に示すように、特別遊技演出選択処理(S4406)ではまず、S4701で、オープニングコマンドを解析する(S4701)。次いで、S4702で、解析したオープニングコマンドに基づいて、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)時に実行する特別遊技演出のパターン(演出態様)を選択する特別遊技演出パターン選択処理を行う(S4702)。この特別遊技演出には、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、大入賞口の開放中及び開放と開放との間(ラウンド間)のインターバル中に実行する開始後演出と、が含まれている。次いで、S4703で、演出制御用マイコン91が選択した特別遊技演出パターンに基づいて特別遊技演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをセットし(S4703)、処理を終える。   [Special Game Effect Selection Process] As shown in FIG. 47, in the special game effect selection process (S4406), first, in S4701, an opening command is analyzed (S4701). Next, in S4702, based on the analyzed opening command, a special game effect pattern selection process of selecting a special game effect pattern (effect mode) to be executed at the time of a special game (big hit game or small hit game) is performed (S4702). The special game effect is performed during the opening period before the opening of the special winning opening following the start of the special game, and during the opening of the special winning opening and during the interval between opening and closing (between rounds). Direction after the start, and is included. Next, in S4703, an opening effect start command for starting a special game effect based on the special game effect pattern selected by the effect control microcomputer 91 is set (S4703), and the process ends.

S4703でセットされたオープニング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定のオープニング演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。オープニング演出として、例えば、右打ち遊技を行うことを示す演出を表示画面7aに表示する。ここで、2R第3大当り又は小当りとしての特別遊技の実行に際して選択される特別遊技演出としては、そのオープニング演出において、第2大入賞装置36(第2大入賞口35)を狙って遊技球を発射する旨(右打ち遊技を行う旨)を表示画面7aに表示するものが選択されるようになっているとよい。すなわち、第2大入賞装置36(第2大入賞口35)が開放するよりも前の所定のタイミング(オープニング期間)において、予め右打ち遊技を開始すべきことを報知する演出を行うものとされる。これにより、合計1.8秒という短い第2大入賞口35の開放時間中に、第2大入賞口35に遊技球が入球する可能性を高くすることが可能となる。これに対して、15R第1大当りとしての特別遊技の実行時には、このような報知(第2大入賞口35の開放前から右打ちをし続ける旨の報知)を伴わないオープニング演出が選択されるようになっている。尚、2R第3大当り又は小当りに係る特別遊技の実行時であっても、このような打ち出し報知を含まないオープニング演出が選択されるようにしてもよい。   When the opening effect start command set in S4703 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 reads a predetermined opening effect image from the ROM of the image control board 100. Then, it is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. As the opening effect, for example, an effect indicating that a right-handed game is performed is displayed on the display screen 7a. Here, as the special game effect selected at the time of executing the special game as the 2R third big hit or the small hit, in the opening effect, the game ball is aimed at the second big winning device 36 (the second big winning opening 35). Is displayed on the display screen 7a to the effect that is fired (the effect of right-handed game). That is, at a predetermined timing (opening period) before the second big winning device 36 (the second big winning opening 35) is opened, an effect to notify that the right-handed game should be started in advance is performed. You. This makes it possible to increase the possibility that a game ball will enter the second special winning opening 35 during the short opening time of the second special winning opening 35 of 1.8 seconds in total. On the other hand, at the time of executing the special game as the 15R first big hit, an opening effect without such a notification (a notification that the player keeps right-handing before opening the second big winning opening 35) is selected. It has become. Note that, even during the execution of the special game related to the 2R third big hit or the small hit, an opening effect that does not include such launch notification may be selected.

[エンディング演出選択処理]図48に示すように、エンディング演出選択処理(S4408)ではまず、S4801で、エンディングコマンドを解析する(S4801)。次いで、S4802で、モードステータス変更処理を行う(S4802)。モードステータス変更処理(S4802)では、現在実行中の特別遊技が、15R第2大当りに係る大当り遊技であれば、モードステータスを「2」にセットする。また、15R第1大当りに係る大当り遊技で、且つV有効期間中にV通過が無ければ、モードステータスを「2」にセットする。また、15R第1大当りに係る大当り遊技で、且つV有効期間中にV通過が有れば、モードステータスを「3」にセットする。また、2R第3大当り又は小当りに係る当り遊技(大当り遊技)であれば、モードステータスを「4」又は「5」にセットする。尚、モードステータスの初期値は「1」である。   [Ending Effect Selection Process] As shown in FIG. 48, in the ending effect selection process (S4408), first, in S4801, the ending command is analyzed (S4801). Next, in S4802, a mode status change process is performed (S4802). In the mode status change processing (S4802), if the special game currently being executed is the big hit game related to the 15R second big hit, the mode status is set to “2”. If the game is a big hit game related to the 15R first big hit and there is no V passing during the V valid period, the mode status is set to “2”. Also, if the game is a big hit game related to the 15R first big hit and there is V passing during the V valid period, the mode status is set to “3”. If the hit game is a 2R third big hit or a small hit (big hit game), the mode status is set to “4” or “5”. Note that the initial value of the mode status is “1”.

このようなモードステータスの変更(設定)により、特別遊技(大当り遊技、当り遊技)終了後の特別図柄の変動表示に伴って実行される演出図柄遊技演出における演出モードが、変更後(設定後)のモードステータスに対応した演出モードとされる。すなわち、特別図柄当否判定において、15R第1大当りとなり、且つその特別遊技のV有効期間中にV通過があった場合には、その特別遊技の終了後の初回(1回目)の特別図柄の変動表示に伴って、演出モードCが実行されることになる。これにより、現在の遊技状態が、高確率状態であることが遊技者に報知される。   By such a change (setting) of the mode status, the effect mode in the effect symbol game effect executed in accordance with the change display of the special symbol after the end of the special game (big hit game, hit game) is changed (after setting). Is a production mode corresponding to the mode status of. In other words, in the special symbol hit determination, if the 15R first big hit and V passing during the V effective period of the special game, the change of the first (first time) special symbol after the end of the special game With the display, the effect mode C is executed. Thereby, the player is notified that the current game state is the high probability state.

また、特別図柄当否判定の結果、2R第3大当り又は小当りとなった場合には、その特別遊技の終了後の初回(1回目)の特別図柄の変動表示に伴って、演出モードD又はEが実行されることになる。これにより、現在の遊技状態は、高確率状態かもしれないし、低確率状態かもしれない、すなわち高確率状態の可能性があることが遊技者に報知される。また、この演出モードD又はEは、2R第3大当りに係る特別遊技後であれば高確率状態とされるが、小当りに係る特別遊技後であれば低確率状態の場合があるため、遊技者は、高確率状態であると確定的に判断することはできない。従って、この演出モードを、確率非報知モードということもできる。   In addition, when the result of the special symbol hit determination is a 2R third big hit or a small hit, the effect mode D or E is displayed with the change display of the first (first time) special symbol after the end of the special game. Will be executed. This informs the player that the current gaming state may be a high probability state or a low probability state, that is, there is a possibility of a high probability state. The effect mode D or E is in a high probability state after the special game related to the 2R third big hit, but may be in a low probability state after the special game related to the small hit. Cannot reliably determine that the state is a high probability state. Therefore, this effect mode can also be called a probability non-notification mode.

更に、モードステータス変更処理(S4802)では、変更後の演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限を設けるため、変更後の演出モードに対応した演出モードカウンタの値「M」に上限回数をセットする。具体的には、演出モードBを設定する際は、演出モードカウンタの値「Mb」に100(15R第2大当り且つV有効期間中のV通過無し時)又は140(15R第1大当り且つV有効期間中のV通過無し時)をセットする。また、演出モードCを設定する際は、演出モードカウンタの値「Mc」に140をセットする。また、演出モードD又はEを設定する際は、演出モードカウンタの値「Md」又は「Me」に30をセットするものとされる。
Further, in the mode status change processing (S4802), the upper limit is set to the value “M” of the effect mode counter corresponding to the effect mode after the change, in order to set an upper limit on the number of times of display of the special symbols in the effect mode after the change. Is set. Specifically, when the effect mode B is set, the value “Mb” of the effect mode counter is set to 100 (15R second big hit and no V passing during the V effective period) or 140 (15R first big hit and V effective). (When there is no V passing during the period). When setting the effect mode C, 140 is set to the value “Mc” of the effect mode counter. In setting the effect mode D or E, 30 is set to the value “Md” or “Me” of the effect mode counter.

次に、S4803で、演出制御用マイコン91がモードステータスを参照し(S4803)、次いで、S4804で、解析したエンディングコマンド及び参照したモードステータスに基づいて、エンディング演出の演出パターン(演出態様)を選択するエンディング演出パターン選択処理を行う(S4804)。尚、エンディング演出とは、特別遊技における全ての大入賞口開放処理を終了した後のエンディング期間中に実行する演出である。そして、S4805で、演出制御用マイコン91は、選択したエンディング演出パターンに基づいてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをセットし(S4805)、処理を終える。   Next, in S4803, the effect control microcomputer 91 refers to the mode status (S4803), and then selects an ending effect effect pattern (effect mode) based on the analyzed ending command and the referred mode status in S4804. Ending effect pattern selection processing is performed (S4804). The ending effect is an effect executed during the ending period after all the special winning opening opening processes in the special game are completed. Then, in S4805, the effect control microcomputer 91 sets an ending effect start command for starting an ending effect based on the selected ending effect pattern (S4805), and ends the process.

また、S4805でセットされたエンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定のエンディング演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。ここで本実施例では、15R第1大当りに係る特別遊技が実行され、V有効期間中にV通過した場合にはエンディング演出として、「演出モードC突入」の文字を表示画面7aに表示する演出が選択される。また、2R第3大当り又は小当りに係る特別遊技に対するエンディング演出として、「演出モードD突入」又は「演出モードE突入」の文字を表示画面7aに表示するものが選択される。   When the ending effect start command set in S4805 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission processing (S4006), the CPU of the image control board 100 stores a predetermined ending effect image in the ROM of the image control board 100. And displays it on the display screen 7a of the image display device 7. Here, in the present embodiment, a special game related to the 15R first big hit is executed, and when V passes during the V validity period, an effect of displaying a character of “effect mode C rush” on the display screen 7a as an ending effect. Is selected. In addition, as the ending effect for the special game relating to the 2R third big hit or the small hit, a character that displays the characters “effect mode D entry” or “effect mode E entry” on the display screen 7a is selected.

[事前報知演出]次に、図51及び図52に示す実施例1のパチンコ遊技機の事前報知演出について説明する。図51は演出図柄表示領域7b上で実行される事前報知演出を示すものであり、図52は特別図柄(演出図柄)の変動表示時間中に実行される予告演出やリーチ演出等の実行タイミングの一例を示すタイミングチャートである。   [Advance notification effect] Next, an advance notification effect of the pachinko gaming machine of the first embodiment shown in FIGS. 51 and 52 will be described. FIG. 51 shows a prior notification effect executed on the effect symbol display area 7b, and FIG. 52 shows the execution timing of a notice effect, a reach effect, and the like executed during the variable display time of the special symbol (effect symbol). 6 is a timing chart showing an example.

図51(a)は、演出図柄表示領域7bで演出図柄が変動表示を開始した場面を示すものであり、図52(b)は変動表示開始直後の事前報知演出が開始された場面で、下方から風船キャラクタが出現してきた場面を示すものである。尚、図52(b)等に示す様に、事前報知演出では、主にビルキャラクタと人物キャラクタと風船キャラクタとが表示され、演出図柄表示領域7bの下方から上方に移動表示する風船キャラクタを、人物キャラクタが所定期間内に(表示画面から消える前に)キャッチすると、当該キャッチした風船キャラクタに付された「情報(文字、図形、絵柄等)」が示す予告演出やリーチ演出等を実行する。   FIG. 51 (a) shows a scene in which the effect symbols have started to fluctuate in the effect symbol display area 7b, and FIG. 52 (b) shows a scene in which the advance notification effect immediately after the start of the fluctuating display has started. This shows a scene in which a balloon character has appeared from. As shown in FIG. 52 (b) and the like, in the advance notification effect, a building character, a person character, and a balloon character are mainly displayed, and the balloon character moving upward from the lower part of the effect symbol display area 7b is displayed. When the person character catches within a predetermined period (before disappearing from the display screen), a notice effect, a reach effect, and the like indicated by “information (characters, figures, patterns, etc.)” attached to the caught balloon character are executed.

ここで、風船キャラクタに付された情報を、「予告演出情報」ともいう。図51(h)に予告演出情報が付された風船キャラクタを示す。「リーチ」の表示情報は、特別図柄の変動表示中にリーチ演出が発生することを示すものであり、「SP」の表示情報は、同変動表示中にSPリーチ(スーパーリーチ)が発生することを示すものである。また、「会話」の表示情報は、会話予告演出が発生することを示すものでる。また、「疑似」の表示情報は、疑似変動予告演出が発生することを示すものである。また、「可動役物」の表示情報は、可動部予告演出が発生することを示すものである。また、「ステップアップ」の表示情報は、ステップアップ(「SU」ともいう)予告演出が発生することを示すものである。そして、この予告演出情報が示す予告演出やリーチ演出等の遊技演出は、事前報知演出が実行された変動表示中に実行される可能性のある遊技演出である。そして、本実施例では、人物キャラクタが風船キャラクタをキャッチすることによって選択した予告演出情報が示す遊技演出は、当該変動表示中に実行され、キャッチしないことによって選択しなかった予告演出情報が示す遊技演出は、当該変動表示中に実行されない。   Here, the information attached to the balloon character is also referred to as “announcement effect information”. FIG. 51H shows a balloon character to which notice effect information is attached. The display information of “reach” indicates that a reach effect occurs during the change display of the special symbol, and the display information of “SP” indicates that the SP reach (super reach) occurs during the change display. It shows. The display information of “conversation” indicates that a conversation notice effect will occur. The display information of “pseudo” indicates that a pseudo fluctuation notice effect will occur. In addition, the display information of the “movable character” indicates that a movable part notice effect will occur. The display information of "step up" indicates that a step up (also referred to as "SU") notice effect will occur. A game effect such as a notice effect or a reach effect indicated by the notice effect information is a game effect that may be executed during the variable display in which the advance notification effect has been executed. In the present embodiment, the game effect indicated by the notice effect information selected by the person character catching the balloon character is executed during the variable display, and the game effect indicated by the notice effect information not selected by not catching the balloon character. The effect is not executed during the change display.

また、図51(c)に示す事前報知演出は、図51(b)と同じ変動表示中において、下方から出現する風船キャラクタが、会話予告演出を示す「会話」が付された風船キャラクタと、疑似変動演出を示す「疑似」が付された風船キャラクタと、であることを遊技者が認識可能となった場面である。次いで、図51(d)に示す事前報知演出は、同じく、図51(b)と同じ変動表示中において、表示した2個の風船キャラクタを何れもキャッチした場面、すなわち、事前報知演出において、実行可能性があるものとして表示した遊技演出を2個とも(全て)選択した場面を示すものである。これにより、事前報知演出の終了後の各遊技演出に定められたタイミングにおいて、各遊技演出(本例では、会話予告演出及び疑似変動予告)が実行される。尚、図50を用いて前述した通り、事前報知演出で表示され且つ選択された予告演出等が当該変動表示中に実行されるのに加え、事前報知演出で表示されなかった予告演出等が実行される場合もある。   Also, in the advance notification effect shown in FIG. 51 (c), during the same fluctuation display as in FIG. 51 (b), a balloon character appearing from below is a balloon character with "conversation" indicating a conversation notice effect, This is a scene in which a player can recognize that the character is a balloon character to which "pseudo" indicating a pseudo fluctuation effect is attached. Next, the advance notification effect shown in FIG. 51 (d) is also executed during the same variable display as in FIG. 51 (b), in which both displayed two balloon characters are caught, that is, in the advance notification effect. This shows a scene in which two (all) game effects displayed as possible are selected. Thereby, at the timing determined for each game effect after the end of the advance notification effect, each game effect (in this example, a conversation notice effect and a pseudo-change notice) is executed. Note that, as described above with reference to FIG. 50, in addition to the advance notice effect displayed and selected in the advance notice effect being executed during the fluctuation display, the notice effect not displayed in the advance notice effect is executed. It may be done.

次に、図51(e)乃至(g)を用いて事前報知演出の他のパターンを説明する。図51(e)は、特別図柄(演出図柄)の変動表示開始直後に事前報知演出が開始された場面で、下方から3個の風船キャラクタが出現し、そのうち1個の風船キャラクタに可動部予告演出を示す「可動役物」の文字が付されていることが認識可能となった場面である。図51(f)は、図51(e)と同じ変動表示中で、3個の風船キャラクタのうち、残りに2個の風船キャラクタに、夫々疑似変動予告演出を示す「疑似」と、SPリーチを示す「SP」と、が付されていることが認識可能となった場面である。次いで図51(g)に示す事前報知演出は、同じく図51(e)と同じ変動表示中で、表示された風船キャラクタのうち、「可動役物」が付されたものと、「SP」が付されたものが人物キャラクタにキャッチされ、「疑似」が付されたものは人物キャラクタにキャッチされなかった場面を示すものである。これにより、遊技者は、事前報知演出の後の変動表示中において、少なくとも可動部予告演出及びSPリーチが実行され、疑似変動予告演出が実行されないことを認識可能となる。   Next, another pattern of the advance notification effect will be described with reference to FIGS. 51 (e) to 51 (g). FIG. 51 (e) shows a scene in which the advance notification effect has started immediately after the start of the fluctuation display of the special symbol (effect symbol), in which three balloon characters appear from the bottom, and one of the balloon characters has a movable part notice. This is a scene where it has become recognizable that the character “movable character” indicating the effect is attached. FIG. 51 (f) shows the same fluctuation display as in FIG. 51 (e), "pseudo" indicating a pseudo fluctuation notice effect for each of the remaining two balloon characters out of the three balloon characters, and SP reach. This is a scene in which it has become recognizable that “SP” indicating “” is added. Next, in the advance notification effect shown in FIG. 51 (g), in the same fluctuation display as in FIG. 51 (e), among the displayed balloon characters, those having "movable character" and "SP" are displayed. Those attached are caught by the human character, and those attached with “pseudo” indicate scenes that were not caught by the human character. This allows the player to recognize that at least the movable-part announcement effect and the SP reach are executed and the pseudo-change announcement effect is not executed during the fluctuation display after the advance notification effect.

この様に、特別図柄の変動表示の開始直後、すなわち、実際に所定の遊技演出を開始する前の段階で、実行する複数の予告演出やリーチ演出を表示するので、遊技者は、当該変動表示の結果、大当りとなるかどうかをある程度予測することが可能となる。また、図50で説明した様に、事前報知演出で表示されなかった遊技演出も当該変動表示中に実行される可能性があるため、事前報知演出において大当りの可能性の高い遊技演出が表示されなかったとしても、完全に期待感を消失することはない。すなわち、変動表示の結果、実際に大当りとなる可能性は、事前報知演出によって予測可能な大当り可能性以上の可能性となるのである。また、この様な新規な遊技演出態様を提供することによって、遊技者の大当りへの期待感を高めると共に、事前報知演出によって期待感が低いと予測した場合にもその後の遊技演出で一転して期待感を高めることも可能であり、遊技興趣を高めることが可能となる。   In this way, immediately after the start of the fluctuation display of the special symbol, that is, at the stage before actually starting the predetermined game production, a plurality of preview productions and reach productions to be executed are displayed. As a result, it is possible to predict to some extent whether or not a big hit will occur. Also, as described with reference to FIG. 50, since a game effect not displayed in the advance notification effect may be executed during the fluctuation display, a game effect having a high possibility of a big hit in the advance notification effect is displayed. Even without it, the expectation does not disappear completely. In other words, as a result of the variable display, the possibility of actually being a big hit is more than the big hit possibility that can be predicted by the advance notification effect. In addition, by providing such a new game production mode, the player's expectation to the jackpot is enhanced, and even if the prior notification production predicts that the expectation is low, the game production will be reversed. It is possible to increase the sense of expectation, and it is possible to enhance the interest in playing games.

[遊技演出]次に、図49及び図52により、風船キャラクタに付される情報(事前報知演出において表示さえる遊技演出情報)が示す予告演出やリーチ演出等の遊技演出について説明する。本実施例では、事前報知演出において事前報知可能な遊技演出として、会話予告演出(4種類の予告演出で構成)、ステップアップ予告演出(5種類の予告演出で構成)、疑似変動予告演出(3種類の予告演出で構成)、可動部予告演出(3種類の予告演出で構成)、リーチ演出、及びスーパーリーチ演出(SPリーチ演出)の6種類の遊技演出を有しており、これらを遊技演出種(予告演出種)ともいう。夫々の遊技演出種は複数の遊技演出からなっており、何れの遊技演出が実行されるかによって、遊技者に大当りの期待度を示すことが可能となる。ここで、本実施例の予告演出及びリーチ演出は、当り図柄又は外れ図柄が確定停止表示する前に当り図柄が停止表示する可能性を予め告知する(予告する)演出であるので、広く何れも予告演出といってもよい。その他の演出についても同様である。また、演出図柄をリーチ態様にして行う演出を特定してリーチ演出といってもよい。   [Game Effect] Next, referring to FIGS. 49 and 52, a description will be given of a game effect such as a notice effect or a reach effect indicated by information attached to the balloon character (game effect information displayed in the advance notification effect). In the present embodiment, as a game effect that can be notified in advance in the advance notification effect, a conversation announcement effect (consisting of four types of announcement effects), a step-up announcement effect (consisting of five types of announcement effects), and a pseudo fluctuation announcement effect (3) There are six types of game productions, which are composed of three types of preliminary productions), movable part preliminary productions (composed of three types of preliminary productions), reach productions, and super reach productions (SP reach productions). It is also called a species (announced production type). Each game effect type is composed of a plurality of game effects, and it is possible to show a player a big hit expectation degree depending on which game effect is executed. Here, the notice effect and the reach effect of the present embodiment are effects in which the possibility of the stop symbol being stopped and displayed before the hit symbol or the off symbol is confirmed and stopped is displayed (notified in advance), and therefore, any of the effects is widely used. It may be called a notice production. The same applies to other effects. In addition, an effect performed with the effect design in the reach mode may be specified and referred to as a reach effect.

これら遊技演出種は、夫々、特別図柄の変動表示中の何れのタイミングで実行するか、どの程度の期間実行するかが定められている。そして、遊技演出種として、実行タイミングが異なる遊技演出や実行期間の異なる遊技演出を有している。もちろん、遊技演出種として、実行タイミングが同じ遊技演出や実行期間の同じ遊技演出を有していてもよい。   For each of these game effect types, it is determined at what timing during the special symbol change display and for how long. The game effect types include game effects with different execution timings and game effects with different execution periods. Of course, as the game effect type, a game effect having the same execution timing or a game effect having the same execution period may be provided.

具体的に、図52(a)は、特別図柄の変動表示に伴って、演出図柄表示領域7bで実行される遊技演出の1態様である。これによると、20秒の変動表示の実行中において、まず変動開始直後に事前報知演出が実行される。図示は省略するが、この事前報知演出では、「会話」、「ステップアップ」、「リーチ」、「可動役物」が夫々付された4個の風船キャラクタが表示され、全ての風船キャラクタが人物キャラクタによってキャッチされる(全て選択される)演出(全ONフラグの演出)が実行される。そして、事前報知演出の実行後である、変動表示開始後2秒の時点から会話予告演出及びステップアップ演出を開始し、会話予告演出を4秒の時点、ステップアップ演出を5秒の時点で終了させる。この様に、これらの遊技演出種は、実行開始タイミングは同じであるが、実行終了タイミングが異なる、すなわち実行期間が異なる遊技演出種(予告演出種)であるといえる。また、これらの遊技演出種は、実行期間の少なくとも一部が重複しない遊技演出であるといえる。また、実行期間の一部が重複し、一部が重複しない遊技演出であるともいいえる。   Specifically, FIG. 52 (a) shows one mode of a game effect performed in the effect symbol display area 7b with the special symbol change display. According to this, during the execution of the fluctuation display for 20 seconds, first, the advance notification effect is executed immediately after the start of the fluctuation. Although illustration is omitted, in this pre-notification effect, four balloon characters each having “conversation”, “step-up”, “reach”, and “movable character” are displayed. An effect that is caught (selected) by the character (effect of all ON flags) is executed. Then, after the execution of the advance notification effect, the conversation notice effect and the step-up effect are started from 2 seconds after the start of the variable display, and the conversation notice effect is completed at 4 seconds, and the step-up effect is ended at 5 seconds. Let it. As described above, these game effect types have the same execution start timing but different execution end timings, that is, game effect types (notification effect types) having different execution periods. In addition, it can be said that these game effect types are game effects in which at least a part of the execution period does not overlap. In addition, it can be said that a part of the execution period overlaps and a part of the game effect does not overlap.

また、11秒の時点から20秒の変動終了まででリーチ演出を実行し、その間の15秒の時点から17秒の時点まで可動部予告演出が実行される。この様に、会話予告演出とリーチ演出は、実行期間が重複しない遊技演出種ということができる。また、リーチ演出と可動部予告演出とは実行期間(実行時間)が異なる遊技演出種ということができる。また、会話予告演出はリーチ演出の実行前に実行され、可動部予告演出はリーチ演出の実行後(実行中)に実行されるので、これらを実行タイミングの異なる遊技演出種ということができる。このように、実行タイミングや実行期間が異なる複数の遊技演出の実行を、事前報知演出において予め報知することによって、当該報知した遊技演出が、順次実際に実行されることを遊技者が容易に把握することが可能となる。   In addition, the reach effect is executed from the time of 11 seconds to the end of the fluctuation of 20 seconds, and the movable portion notice effect is executed from the time of 15 seconds to the time of 17 seconds during that time. Thus, the conversation notice effect and the reach effect can be said to be game effect types whose execution periods do not overlap. In addition, it can be said that the reach effect and the movable part notice effect have different execution periods (execution times). In addition, since the conversation announcement effect is executed before the execution of the reach effect, and the movable portion announcement effect is executed after the execution of the reach effect (during execution), these can be called game effect types having different execution timings. In this way, by notifying in advance the execution of a plurality of game effects having different execution timings and execution periods in the advance notification effect, the player can easily grasp that the notified game effects are actually actually executed sequentially. It is possible to do.

また、図52(b)及び(c)に示す通り、予告演出は必ず同じタイミング(例えば、変動開始2秒後)で実行されるのではなく、実行される遊技演出の種類によって変化するものである。従って、実行タイミングが異なるや実行期間が異なる等の意味するところは、遊技演出種同士の相対的な関係を表すものである。また、図52(a)及び(b)に示すように、同じ予告演出種に含まれる予告演出によっても実行期間の異なる遊技演出を有する。例えば、本実施例のステップアップ予告演出は、ステップアップ5(ステップ5)の実行時間が5秒とされ、ステップアップ3(ステップ3)の実行時間が3秒とされている。このステップアップ予告演出では、ランクが高いほど実行時間の長い演出とされている。また、図52(c)は事前報知演出を実行しない場合の遊技演出の1態様であり、この場合の疑似変動予告演出は、変動開始直後に実行されることとなる。そして、その後、順次予め定められたタイミングで他の遊技演出が実行される。   Also, as shown in FIGS. 52 (b) and 52 (c), the notice effect is not always executed at the same timing (for example, two seconds after the start of the change), but changes depending on the type of the game effect to be executed. is there. Therefore, different meanings such as different execution timings and different execution periods indicate the relative relationship between game effect types. Further, as shown in FIGS. 52 (a) and (b), game effects having different execution periods are also provided by the notice effects included in the same notice effect type. For example, in the step-up notice effect of this embodiment, the execution time of step-up 5 (step 5) is 5 seconds, and the execution time of step-up 3 (step 3) is 3 seconds. In this step-up notice effect, the higher the rank, the longer the execution time. FIG. 52 (c) shows one mode of the game effect in the case where the advance notification effect is not executed. In this case, the pseudo change notice effect is executed immediately after the start of the change. After that, another game effect is sequentially executed at a predetermined timing.

また、図52(d)は、変動時間として75秒の変動時間が設定された場合の遊技演出の1態様である。まず事前報知演出が実行される。図示は省略するが、この事前報知演出において、「ステップアップ」、「SP」、「会話」が付された3個の風船キャラクタが表示される演出が実行され、「ステップアップ」及び「SP」が付された風船キャラクタが人物キャラクタによってキャッチされ、「会話」が付された風船キャラクタがキャッチされない演出が実行される。そして、事前報知演出実行後の2秒〜75秒の変動表示中において、事前報知演出において選択されたステップアップ予告演出(ステップアップ4)及びSPリーチ、並びに、事前報知演出において表示されなかった疑似変動予告演出(疑似2)及び可動部予告演出、が実行される。また、事前報知演出において選択されなかった会話予告演出は実行されない。これにより、事前報知演出によって選択された以上、特に本例では選択されなった遊技演出を含め事前報知演出に表示された全遊技演出の数以上の遊技演出が実行され、当該遊技演出が実行される度に遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技興趣を向上させることが可能となる。以上詳細に説明したように、本実施例1のパチンコ遊技機1は、従来のパチンコ遊技機にはない特徴的な構成を備えることで、従来のパチンコ遊技機にはない特有の効果、乃至従来のパチンコ遊技機に比して顕著な効果を奏することが可能となる。   FIG. 52 (d) shows one mode of the game effect when the fluctuation time is set to 75 seconds as the fluctuation time. First, an advance notification effect is performed. Although illustration is omitted, in this advance notification effect, an effect is displayed in which three balloon characters with “step up”, “SP”, and “conversation” are displayed, and “step up” and “SP” are performed. A balloon character marked with "" is caught by the person character, and an effect in which the balloon character marked "conversation" is not caught is executed. Then, during the variable display of 2 to 75 seconds after the execution of the advance notification effect, the step-up announcement effect (step-up 4) and the SP reach selected in the advance notification effect, and the pseudo-display not displayed in the advance notification effect. A fluctuation notice effect (pseudo 2) and a movable part notice effect are executed. In addition, a conversation announcement effect not selected in the advance notification effect is not executed. As a result, as long as the game effect is selected by the advance notification effect, in particular, in this example, the game effect is performed more than the number of all game effects displayed in the advance notification effect including the game effect not selected, and the game effect is executed. Each time, it is possible to increase the player's expectation of the big hit and to improve the entertainment of the game. As described in detail above, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment has a characteristic configuration that is not present in a conventional pachinko gaming machine, thereby providing a unique effect that is not provided in a conventional pachinko gaming machine, or It is possible to achieve a remarkable effect as compared with the pachinko gaming machine.

次に、実施例1の事前報知演出の表示態様と異なる、他の表示態様の事前報知演出について説明する。パチンコ遊技機1のその他の構成については実施例1と同様であるので、説明を省略する。図53は、演出図柄表示領域7b上で実行される実施例2の事前報知演出を示すものである。   Next, a description will be given of an advance notification effect of another display mode different from the display mode of the advance notification effect of the first embodiment. The other configuration of the pachinko gaming machine 1 is the same as that of the first embodiment, and the description is omitted. FIG. 53 shows a prior notification effect of the second embodiment executed on the effect symbol display area 7b.

図53(a)は、演出図柄表示領域7bで演出図柄が変動表示を開始した場面を示すものであり、図53(b)は変動表示開始直後の事前報知演出が開始された場面で、ルーレット状の遊技演出情報表示部に、当該変動表示中に実行可能性のある1又は複数(所定個数)の遊技演出情報が表示され、何れの遊技演出を実行するかの選択演出が実行される前の場面を示すものである。本事前報知演出では、図53(b)に表示される6種類の遊技演出種(予告演出種)のうち、選択された遊技演出情報が示す遊技演出種に属する遊技演出が実行されることとなる。   FIG. 53 (a) shows a scene in which the effect symbol starts to fluctuate in the effect symbol display area 7b, and FIG. 53 (b) shows a scene in which the advance notification effect immediately after the start of the fluctuating display is started. One or a plurality (predetermined number) of game effect information that can be executed during the fluctuation display is displayed on the game effect information display section, and before the selection effect of which game effect is executed is executed. It shows the scene of. In this advance notification effect, a game effect belonging to the game effect type indicated by the selected game effect information is executed among the six game effect types (notification effect types) displayed in FIG. 53 (b). Become.

次いで、図53(c)の事前報知演出は、図53(b)と同じ変動表示中において、表示された6種類の遊技演出情報のうち、リーチ演出を示す「リーチ」、会話予告演出を示す「会話」、及び、可動部予告演出を示す「可動役物」を選択し(選択部を縦ラインで示す)、疑似変動予告演出を示す「疑似」、ステップアップ予告演出を示す「ステップアップ」、SPリーチを示す「SP」を選択しない場面を示すものである。これにより、当該変動表示中において、少なくとも会話予告演出、可動部予告演出、及びリーチ演出が実行され、疑似変動予告演出、ステップアップ演出、及びSPリーチ演出が実行されないことが遊技者に報知される。これにより遊技者は、遊技演出の実行前に大当りとなる可能性をある程度予測し、遊技を行う(実行される遊技演出を見る)ことが可能となる。   Next, the advance notification effect of FIG. 53 (c) shows “reach” indicating a reach effect and a conversation notice effect among the six types of game effect information displayed during the same fluctuation display as in FIG. 53 (b). "Conversation" and "movable part" indicating the movable part notice effect are selected (selection part is indicated by vertical line), "pseudo" indicating pseudo fluctuation notice effect, "step up" indicating step-up notice effect , SP reach is not selected. Thereby, during the fluctuation display, at least the conversation announcement effect, the movable unit announcement effect, and the reach effect are executed, and the player is notified that the pseudo fluctuation announcement effect, the step-up effect, and the SP reach effect are not executed. . Thereby, the player can predict the possibility of a big hit to some extent before executing the game effect, and play the game (see the executed game effect).

また、図53(d)及び(e)は、実施例2の事前報知演出の異なる表示態様の例を示すものである。本例では、図53(b)及び(c)と異なり、遊技演出情報表示部に表示される遊技演出情報の数が4種類とされる。この様に、事前報知演出において遊技演出情報表示部に表示される遊技演出情報の数(種類)は、その時々(変動パターンや予告演出判定や事前報知演出判定の結果)によって異なるものとなる。また、本例では、遊技演出情報として「スーパー大当り」の文字(図柄)を表示しており、「スーパー大当り」の情報が選択された場合には、他の遊技演出情報の選択・非選択に拘わらず、スーパー大当りが実行されることとなる。ここで、「スーパー大当り」とは、設定されている大当りのうち、遊技者により有利な(利益が大きい)大当りをいう。具体的に、実施例1のパチンコ遊技機1では、15R第1大当りを「スーパー大当り」とすることが可能である。また、大当りAと大当りAよりも獲得利益量の多い大当りBとがある場合、大当りBを「スーパー大当り」としてもよいし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となる確変大当りと、低確率状態となる通常大当りとがある場合、確変大当りを「スーパー大当り」とすることが可能である。   FIGS. 53D and 53E show examples of different display modes of the advance notification effect of the second embodiment. In the present example, unlike FIGS. 53 (b) and (c), the number of game effect information displayed on the game effect information display section is four. As described above, the number (type) of the game effect information displayed on the game effect information display unit in the advance notice effect differs depending on the time (the result of the fluctuation pattern, the notice effect judgment, and the prior notice effect judgment). Also, in this example, characters (designs) of "super hit" are displayed as game effect information, and when the information of "super hit" is selected, selection / non-selection of other game effect information is performed. Regardless, a super jackpot will be executed. Here, the “super jackpot” refers to a jackpot that is more advantageous (has a large profit) to the player among the set jackpots. Specifically, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, it is possible to set the 15R first big hit as a “super big hit”. In addition, when there is a jackpot A and a jackpot B having a larger profit amount than the jackpot A, the jackpot B may be set as a “super jackpot”, and the gaming state after the jackpot game ends is a probability change jackpot that becomes a high probability state, If there is a normal jackpot that is in a low probability state, it is possible to set the probability variable jackpot as a “super jackpot”.

次に、図53(e)の事前報知演出は、図53(d)と同じ変動表示中において、表示された4種類の遊技演出情報のうち、疑似変動予告演出を示す「疑似」、SPリーチ演出を示す「SP」、及び、遊技者により有利なスーパー大当りの発生を示す「スーパー大当り」を選択し(選択部を縦ラインで示す)、ステップアップ予告演出を示す「ステップアップ」を選択しない場面を示すものである。これにより、当該変動表示中において、ステップアップ予告演出は実行されず、少なくとも疑似変動予告演出及びSPリーチ演出が実行された結果、大当り(例えば、15R第1大当り)となることが遊技者に報知される。本実施例2では、事前報知演出の表示対象(表示内容)として、当否判定の結果や大当りの種類を表示可能としたので、遊技者は、遊技演出を開始する前の事前報知演出において、実行される遊技演出だけでなく、大当りとなるかどうかを認識することが可能となる。また、事前報知演出において選択される情報の対象として、大当りとなる可能性を示す情報(例えば、「激熱」、「0%」、「3%」、「80%」等)や、大当りとなった場合のラウンド数や、時短機能(開放延長機能、確率変動機能)が発生することを示す情報や、外れを示す情報(例えば、「外れ」、「残念」等)等を有していてもよい。これにより、遊技者は、変動表示の結果が大当りとなるかどうかをより正確に予測することが可能となる。   Next, in the advance notification effect of FIG. 53 (e), during the same fluctuation display as in FIG. 53 (d), among the four types of game effect information displayed, “pseudo” indicating a pseudo fluctuation notice effect, SP reach Select "SP" indicating an effect and "Super hit" indicating the occurrence of a super jackpot more advantageous to the player (selection section is indicated by a vertical line), and do not select "Step up" indicating a step-up notice effect It shows a scene. Thus, during the fluctuation display, the player is notified that the step-up notice effect is not executed, and at least the pseudo change notice effect and the SP reach effect are executed, and as a result, a big hit (for example, 15R first big hit) is obtained. Is done. In the second embodiment, the result of the hit determination and the type of the big hit can be displayed as the display target (display content) of the advance notification effect, so the player can execute the advance notification effect before starting the game effect. It is possible to recognize not only a game effect to be performed but also whether or not a big hit will occur. In addition, information indicating a possibility of a big hit (for example, “hot heat”, “0%”, “3%”, “80%”, etc.), a big hit, or If the number of rounds is exceeded, information indicating that a time reduction function (opening extension function, probability variation function) is to be generated, information indicating deviation (for example, “departure”, “sorry”, etc.) Is also good. This enables the player to more accurately predict whether the result of the variable display will be a big hit.

[他の態様1]
また、本実施例では、事前報知演出の演出態様として、事前報知演出後に実行可能性のある遊技演出を示す情報(文字図柄)を付した1又は複数の風船キャラクタを表示し、実行する遊技演出を示す情報を付した風船キャラクタを、人物キャラクタを用いて選択する演出態様を示したが、この様な態様に限らない。実行可能性のある遊技演出を示した上で、そこから一部又は全部の遊技演出を選択する様な演出態様でなく、他の演出態様として、実行する遊技演出だけを、実際に遊技演出を実行する前に表示する態様としてもよい。すなわち、事前報知演出において遊技演出を示す情報が表示されると、表示された時点で当該遊技演出を実行することが確定するものとしてもよい。
[Other embodiment 1]
Further, in the present embodiment, as an effect mode of the advance notification effect, one or a plurality of balloon characters to which information (character design) indicating a game effect that can be executed after the advance notification effect is displayed, and the game effect to be executed. Although the production mode in which the balloon character with the information indicating the character is selected using the person character has been described, the present invention is not limited to this mode. After showing a game effect that may be executed, instead of an effect mode of selecting a part or all of the game effect from it, as another effect mode, only the game effect to be executed is actually executed. It is good also as a mode displayed before execution. That is, when the information indicating the game effect is displayed in the advance notification effect, the execution of the game effect may be determined at the time when the information is displayed.

[他の態様2]
本実施例では、事前報知演出において選択した予告演出やリーチ演出等(遊技演出)は、当該事前報知演出が行われた変動表示中に実行されるものとしたが、この様な態様に限らない。例えば、特別図柄の変動表示の開始条件が成立していない未消化の保留(保留情報)がある場合に、事前報知演出において選択した予告演出等を、当該未消化の保留情報に係る特別図柄の変動表示中に実行してもよい。すなわち、未消化の保留情報の変動表示中に何れの予告演出等を実行する予定であるかを変動表示の開始前に事前判定し、当該変動表示よりも前の変動表示中に報知するものとしてもよい(これを「先読み演出」ともいう)。
[Other embodiment 2]
In the present embodiment, the announcement effect, the reach effect, and the like (game effect) selected in the advance notification effect are executed during the variable display in which the advance notification effect is performed. However, the present invention is not limited to such an aspect. . For example, when there is an unexecuted hold (hold information) for which the start condition of the special symbol change display is not satisfied, the notice effect or the like selected in the advance notification effect is displayed on the special symbol related to the unexecuted hold information. It may be executed during the fluctuation display. That is, it is determined in advance before starting the variable display which notification effect or the like is to be executed during the variable display of the unscheduled hold information, and is notified during the variable display prior to the variable display. (This is also called "look-ahead production").

また、事前報知演出において選択した予告演出等が複数ある場合に、当該予告演出等の一部を、事前報知演出を実行した変動表示中に実行し、当該予告演出等の残りを、(先読み演出として)事前報知演出を実行した際に未消化であった保留情報に係る変動表示中に実行してもよい。また事前報知演出において選択される予告演出等において、先読み演出として実行する演出であるのか、事前報知演出に係る変動表示において実行する演出であるのかを、遊技者が認識できない(認識困難な)態様で表示してもよいし、認識できる(認識容易な)態様で表示してもよい。この様に、事前報知演出を先読み演出として用いることで、事前報知演出で選択可能な予告演出等を増やすことができ、遊技者の当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。   In addition, when there are a plurality of announcement effects selected in the advance announcement effect, a part of the advance effect is executed during the variable display in which the advance announcement effect is executed, and the rest of the advance effect is referred to as the (prefetch effect). It may be executed during the fluctuation display of the pending information that has not been digested when the advance notification effect is executed. Further, in a notice effect or the like selected in the advance notice effect, the player cannot recognize (is difficult to recognize) whether the effect is to be executed as a look-ahead effect or an effect to be executed in a variable display related to the advance notice effect. May be displayed, or may be displayed in a recognizable (easily recognizable) manner. In this way, by using the advance notification effect as the look-ahead effect, it is possible to increase the number of advance notice effects, etc. that can be selected in the advance notification effect, thereby increasing the sense of expectation of hitting the player and enhancing the interest in the game. Become.

[他の態様3]
また、実施例の事前報知演出において、事前報知演出後に実行される予告演出やリーチ演出を遊技者が認識可能となるように、出現可能性のある遊技演出を示す情報(文字図柄)を表示する態様を示したが、これに限らない。例えば、出現する(表示する)キャラクタ等の色や模様によって大当りとなる可能性を示す場合には、風船キャラクタ(ルーレットの背景)の模様を所定の模様(例えば、縞模様、虎柄、ハート柄、虹模様等)にして、表示してもよい。また風船キャラクタ(ルーレットの背景)の模様を所定の色(青色、黄色、赤色等)にして表示してもよい。また、風船の色や模様と、遊技演出を示す情報と、を組合せて表示してもよい(例えば、虹色の風船に「SP」の文字を付して表示)。これにより、遊技者に対して表示可能な事前報知演出を多様化すると共に、遊技者の大当りとなる可能性の推測パターンを多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、事前報知演出に表示する対象(遊技演出)として、所定のキャラクタを表示することで大当り信頼度が向上したことを示すカットイン予告演出を示す情報(「カットイン」の文字や出現する「キャラクタ」自体を表示)や、他の予告演出等を対象にしてもよい。
[Other Embodiment 3]
In addition, in the advance notification effect of the embodiment, information (character pattern) indicating a game effect that may appear may be displayed so that the player can recognize a notice effect and a reach effect performed after the prior notification effect. Although the embodiment has been described, the present invention is not limited to this. For example, when the possibility of a big hit is indicated by the color or pattern of a character or the like that appears (displays), the pattern of the balloon character (roulette background) is changed to a predetermined pattern (for example, striped pattern, tiger pattern, heart pattern). , Rainbow pattern, etc.). The pattern of the balloon character (roulette background) may be displayed in a predetermined color (blue, yellow, red, etc.). In addition, the color and pattern of the balloon and information indicating a game effect may be displayed in combination (for example, a rainbow-colored balloon is displayed with the letters “SP” attached). This makes it possible to diversify the advance notification effect that can be displayed to the player, diversify the estimation pattern of the possibility of the player's big hit, and enhance the interest in the game. In addition, as a target (game effect) to be displayed in the advance notification effect, information indicating a cut-in notice effect indicating that the jackpot reliability has been improved by displaying a predetermined character (a character of “cut-in” or an appearance “ The character itself may be displayed), and other notice effects may be used.

[他の態様4]
また、本実施例では、人物キャラクタによってキャッチ(選択)されなかった風船キャラクタに付された情報に係る遊技演出(予告演出やリーチ演出)は、当該特別図柄の変動表示中には実行されないものとしたが、この様な態様に限られない。例えば、キャッチ(選択)されなかった風船キャラクタに付された情報に係る遊技演出を実行する場合を設けてもよい。そして、このような演出態様は、法則崩れ演出として、特別図柄当否判定の結果が大当りのときにのみ実行することが可能である。また、本実施例では、風船キャラクタとして表示されなかった遊技演出については、当該特別図柄の変動表示中に実行される場合と、実行されない場合とがあるものとしたが、この様な態様に限られない。例えば、風船キャラクタとして表示されなかった遊技演出については、当該特別図柄の変動表示中に実行されないものとしてもよい。
[Other Embodiment 4]
Also, in the present embodiment, the game effect (notification effect or reach effect) related to the information attached to the balloon character not caught (selected) by the person character is not executed during the fluctuation display of the special symbol. However, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, a case may be provided in which a game effect related to information attached to a balloon character that has not been caught (selected) is executed. Then, such an effect mode can be executed only when the result of the special symbol hit determination is a big hit as a rule breaking effect. Further, in the present embodiment, a game effect that is not displayed as a balloon character may or may not be executed during the fluctuation display of the special symbol, but is limited to such an embodiment. I can't. For example, a game effect that is not displayed as a balloon character may not be executed during the fluctuation display of the special symbol.

[他の態様5]
また、本実施例では、サブ制御部90が主制御部80から変動開始に係る指示(変動開始コマンド)を受信したことに基づいて、判定処理(抽選処理)により事前報知演出を行うか否かを決定したが、この様な態様に限らない。例えば、事前報知演出を行うか否かを遊技者が演出ボタン等への入力によって選択、決定できるようにしてもよい。例えば、遊技開始前(特別図柄の非変動表示状態且つ非大当り遊技状態)に、遊技者が第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bを操作することで、事前報知演出を実行するか、事前報知演出を実行しないかを予め選択できるようにしてもよい。また、他の態様として、事前報知演出中に遊技者が第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bを操作することで、何れの予告演出が実行されるかを示すものとしてもよい。
[Other Embodiment 5]
Further, in the present embodiment, based on the fact that the sub-control unit 90 has received the instruction (change start command) relating to the start of change from the main control unit 80, it is determined whether or not to perform the advance notification effect by the determination process (lottery process). Is determined, but the present invention is not limited to such an embodiment. For example, the player may be able to select and determine whether or not to perform the advance notification effect by inputting to an effect button or the like. For example, before the start of the game (the non-variable display state of the special symbol and the non-big hit game state), the player operates the first effect button 63a or the second effect button 63b to execute the advance notification effect, You may make it possible to select beforehand whether to execute the notification effect. Further, as another aspect, when the player operates the first effect button 63a or the second effect button 63b during the advance notification effect, the notification effect may be indicated.

例えば、図51に示す実施例1の態様で説明すると、所定の遊技演出を示す情報を表示した風船が所定個数(1又は複数)上昇している場面において、所定のタイミングで遊技者が第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bで入力(操作)を行うと、所定の人物キャラクタによって、上昇する風船キャラクタの1又は複数がキャッチ(選択)され、当該キャッチされた風船キャラクタで示される遊技演出が、当該事前報知演出に係る特別図柄(演出図柄)の変動表示中において実行される。   For example, in the case of the first embodiment shown in FIG. 51, in a scene in which balloons displaying information indicating a predetermined game effect are rising by a predetermined number (one or more), the player may set the first timing at a predetermined timing. When an input (operation) is performed with the effect button 63a or the second effect button 63b, one or more of the rising balloon characters are caught (selected) by a predetermined person character, and a game effect indicated by the caught balloon character is performed. Is executed during the fluctuation display of the special symbol (effect symbol) related to the advance notification effect.

一方、遊技者が、所定期間内に第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bの入力(操作)をしなかった場合には、人物キャラクタは風船キャラクタをキャッチしないものとされる。然しながら、当該事前報知演出に係る特別図柄(演出図柄)の変動表示中において、キャッチしなかった風船キャラクタが示す遊技演出を含め、所定の遊技演出を実行する。すなわち、遊技者が第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bの入力を行った場合には、人物キャラクタによるキャッチ演出(遊技演出選択演出)によって、実際に遊技演出が実行される前に、何れの遊技演出が実行されるのか又は何れの遊技演出が実行されないかを報知する。然しながら、遊技者が第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bの入力を行わない場合には、人物キャラクタによるキャッチ演出(遊技演出選択演出)を行わないので、何れの遊技演出が実行されるか又は何れの遊技演出が実行されないかを報知しないものとすることが可能である。これにより、演出ボタンへの入力を伴う遊技演出(演出態様)への遊技者の参加意欲を高めると共に、事前報知を行うか否かを遊技者に選択させることが可能となる。   On the other hand, when the player does not input (operate) the first effect button 63a or the second effect button 63b within the predetermined period, the person character does not catch the balloon character. However, during the fluctuation display of the special symbol (effect symbol) relating to the advance notification effect, a predetermined game effect is executed including the game effect indicated by the balloon character not caught. That is, when the player performs an input of the first effect button 63a or the second effect button 63b, a catch effect (game effect selection effect) by the person character is performed before the game effect is actually executed. Of the game effect is executed or which game effect is not executed. However, when the player does not input the first effect button 63a or the second effect button 63b, the player character does not perform the catch effect (game effect selection effect), so which game effect is executed. Alternatively, it is possible not to notify which game effect is not executed. As a result, it is possible to increase the player's willingness to participate in a game effect (effect mode) involving input to the effect button, and to allow the player to select whether or not to perform advance notification.

[他の態様6]
また、本実施例では、演出モードカウンタの値「M」に、当りの種類によって、異なる値をセットすることとしたが、この様な態様に限らない。他の態様として、当りの種類によって設定した演出モードを、遊技状態が変化するまで継続するものとしてもよい。遊技状態の変化とは、例えば、次回の大当り遊技が実行されることや、高確率状態から低確率状態に変化することや、開放延長状態が非開放延長状態に変化することや、時短状態が非時短状態に変化することが挙げられる。また、これらの逆の態様も含む。
[Other embodiment 6]
Further, in the present embodiment, the value “M” of the effect mode counter is set to a different value depending on the type of hit. However, the present invention is not limited to such a mode. In another aspect, the effect mode set according to the type of hit may be continued until the game state changes. The change in the game state is, for example, that the next big hit game is executed, that the state changes from the high probability state to the low probability state, that the extended open state changes to the non-open extended state, Change to a non-saving time state. Moreover, the reverse aspect of these is also included.

[他の態様7]
次に、前述した実施例1及び参考例の他の態様3を説明する。本他の態様3では、本実施例1及び参考例の第2大入賞装置36において、その内部に、特定領域39への遊技球の通過を許容又は阻止するシャッター部材(「作動部材」ともいう)を備えるものとすることができる。すなわち、第2大入賞装置36がシャッター部材を備え、シャッター部材が特定領域39への遊技球の通過を妨げる(阻止する)第1の状態にあるとき、第2大入賞口35へ入球した遊技球は特定領域39ではない非特定領域を通過し、シャッター部材が特定領域39への遊技球の通過を許容する第2の状態にあるとき、第2大入賞口35へ入球した遊技球は非特定領域ではなく特定領域39を通過するように構成してもよい。尚、シャッター部材を駆動するソレノイドは、主制御基板80に接続する。このようなシャッター部材を設けた場合には、15R第2大当りにおいて第2大入賞口35が開放する1R及び2R中は、シャッター部材を第1の状態に制御して特定領域39を塞げばよい。
[Other mode 7]
Next, another embodiment 3 of the first embodiment and the reference example will be described. In this other aspect 3, in the second big winning device 36 of the first embodiment and the reference example, a shutter member (also referred to as an “operating member”) that allows or blocks the passage of the game ball to the specific area 39 is provided therein. ). That is, when the second large winning device 36 is provided with the shutter member and the shutter member is in the first state of preventing (blocking) the passage of the game ball to the specific area 39, the ball enters the second large winning opening 35. The game ball passes through a non-specific region other than the specific region 39, and when the shutter member is in the second state allowing the game ball to pass to the specific region 39, the game ball that has entered the second special winning opening 35. May pass through the specific area 39 instead of the non-specific area. The solenoid that drives the shutter member is connected to the main control board 80. When such a shutter member is provided, during 1R and 2R in which the second big winning opening 35 is opened at the 15R second big hit, the shutter member may be controlled to the first state to close the specific area 39. .

このようにすれば、万一0.1秒の極短時間の開放中に第2大入賞口35内へ遊技球が入球したとしても、確実に特定領域39への遊技球の通過を防ぐことができる。また、15R第2大当りにおける1R及び2R中において、シャッター部材が第2の状態にあるときは閉鎖し、シャッター部材が第1の状態にあるときに第2大入賞口35を開放するよう第2大入賞口35を開閉制御すれば、第2大入賞口35の最大開放時間を、遊技球が十分に入球可能な長さ(例えば28秒)に設定したとしても、特定領域39への遊技球の通過を防ぐことができる。尚、15R第1大当り等において特定領域39に遊技球を通過させたいときは、第2大入賞口35の開放中にシャッター部材を第2の状態に制御するようにすればよい。すなわち、前述のV有効期間(第1期間)にシャッター部材を第2の状態に制御すればよい。また、本実施例1では、小当りであっても特定領域を通過可能としたが、小当り遊技中に当該シャッター部材を第1の状態とすることで、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過するのを防ぐことができる。また、本構成に加えて、特定領域39の設置場所や特定領域39の遊技者側前方に設ける被覆部により、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域39を通過したかどうかを遊技者に視認しにくい態様としてもよい。   In this way, even if a game ball enters the second special winning opening 35 during the extremely short opening time of 0.1 second, the passage of the game ball to the specific area 39 is reliably prevented. be able to. In addition, during 1R and 2R in the 15R second big hit, the shutter member is closed when the shutter member is in the second state, and the second large winning opening 35 is opened when the shutter member is in the first state. By controlling the opening and closing of the special winning opening 35, even if the maximum opening time of the second special winning opening 35 is set to a length (for example, 28 seconds) in which the game ball can sufficiently enter the game, the game to the specific area 39 is performed. The passage of the sphere can be prevented. When it is desired to allow the game ball to pass through the specific area 39 in the 15R first big hit or the like, the shutter member may be controlled to the second state while the second big winning opening 35 is opened. That is, the shutter member may be controlled to the second state during the above-described V valid period (first period). Further, in the first embodiment, the specific area can be passed even in the case of a small hit. However, by setting the shutter member to the first state during the small hit game, the game ball is specified during the small hit game. Passing through the area can be prevented. In addition to the present configuration, whether or not the game ball that has entered the second special winning opening 35 has passed through the specific area 39 is determined by the installation location of the specific area 39 and the covering portion provided in front of the specific area 39 on the player side. May be difficult to be visually recognized by the player.

[その他]
また、前述の遊技機の構成において、「遊技演出」とは、所定のキャラクタを用いて行う演出や、識別情報(演出図柄、特別図柄等)を用いて行う演出をいい、例えば、予告演出、キャラクタ演出やリーチ演出を挙げることが可能である。また、「遊技演出を示す遊技演出情報」とは、例えば、特定の遊技演出を指す情報をいう。具体的には、識別情報の変動表示中に第1予告が実行されることを、当該第1予告が実行される前に示すために、「第1予告」であることが認識可能な文字や、第1予告で出現するキャラクタを表示することを挙げることが可能である。
[Others]
In the configuration of the above-described gaming machine, the “game effect” refers to an effect performed using a predetermined character or an effect performed using identification information (effect design, special design, etc.). Character effects and reach effects can be mentioned. Further, “game effect information indicating a game effect” refers to, for example, information indicating a specific game effect. Specifically, in order to indicate before the first notice is executed that the first notice is executed during the fluctuation display of the identification information, a character that can be recognized as “first notice” or And displaying the character appearing in the first notice.

また、前述の遊技機の構成において、「異なるタイミングで実行可能な遊技演出種」とは、少なくとも、実行タイミングのずれる時期があれば足り、例えば、第1遊技演出種の遊技演出と、第2遊技演出種の遊技演出との実行タイミングが全く重複しないものであってもよいし、一方が3秒、他方が2秒の実行期間で、他方の実行期間が一方の実行期間に全て含まれるものであってもよいし、一方と他方の実行期間が一部だけ重複するものであってもよい。   In the above-described configuration of the gaming machine, the “game effect types that can be executed at different timings” is sufficient as long as there is at least a timing shift in the execution timing, for example, a game effect of the first game effect type and a second game effect type. The execution timing of the game production type and the game production may not completely overlap, or one of the execution periods may be 3 seconds, the other may be 2 seconds, and the other execution period may be included in one execution period. Or the execution periods of one and the other may partially overlap.

また、前述の遊技機の構成において、「遊技演出情報表示手段は、表示した遊技演出情報の全てを選択する場合と、表示した遊技演出情報の一部を選択する場合と、表示した遊技演出情報を選択しない場合とがある」ものとしてもよい。また、遊技演出情報表示手段が表示しなかった遊技演出情報が示す遊技演出を、識別情報の変動表示に伴って実行してもよいし、実行しないものとしてもよい。また、前述の遊技機の構成において、識別情報の変動表示の結果が特定結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段を備え、「遊技演出」は、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性を示すものとすることが可能である。   Further, in the configuration of the gaming machine described above, "the game effect information display means selects all of the displayed game effect information, a case where a part of the displayed game effect information is selected, and a case where the displayed game effect information is displayed. May not be selected. " Further, the game effect indicated by the game effect information which is not displayed by the game effect information display means may be executed with the change display of the identification information, or may not be executed. Further, in the above-described configuration of the gaming machine, a special game execution means for executing a special game advantageous to the player when the result of the change display of the identification information becomes a specific result, and the "game effect" The result of the display may indicate the possibility of a specific result.

また、前述の遊技機の構成において、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口(大入賞口)を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えるものとすることができる。また、「始動口」を、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよいし、「始動口」とは別途、当該可変式始動口を設けてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態と、第1遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態とに設定する遊技状態設定手段とを備えるものとすることができる。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。   Further, in the above-described configuration of the gaming machine, a variable ball entrance that can be changed to a ball-enterable state in which a game ball can enter and a ball-injection state in which a game ball cannot enter, a first hit determination or Special game execution means capable of executing a special game in which a variable entrance (large winning opening) can enter the ball when the result of the second hit determination is a hit can be provided. Further, the “starting port” may be a variable starting port that can be changed between the first mode and the second mode in which the possibility of entering a game ball is higher than the first mode, and “the starting port” Separately, the variable starting port may be provided. In addition, a first game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of game balls entering the variable start port is higher than the first game state. And game state setting means for setting the game state. Here, the “predetermined frequency” includes 0.

また、本実施例1では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。   Further, in the first embodiment, the number of times of opening the first special winning opening or the second special winning opening in one round is one. However, the number of opening of the first special winning opening or the second special winning opening in one round is set to one. The number of rounds may be plural or the number of rounds may be different.

また、実施例1では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。   Further, in the first embodiment, the control processing in which the second special figure reservation is performed prior to the first special figure reservation, that is, the so-called special figure 2 priority control processing, is not limited thereto. The control process may be a control process in which the control is performed prior to the second special map reservation, that is, a control process in which the so-called special figure 1 priority is given. In addition, the priority is not set for the digestion of the first special figure reservation and the digestion of the second special figure reservation, and the first special figure reservation and the second special figure reservation are digested in order from the oldest stored one. A control process, that is, a control process of digestion in order of entry (in memory order) may be used.

また、本実施例1では特定領域39を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)のみによって、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されるかどうかが決定されるタイプの遊技機においても適用することができる。いうまでもなく、「特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り図柄で停止表示すること)に基づいて」には、このタイプの遊技機も、本実施例1のパチンコ遊技機も、他のタイプの遊技機も含まれる。また、確率設定手段を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることができる。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することができる。
[参考発明]
また、前述の課題を解決するための参考発明1の遊技機は、
始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記遊技演出実行手段で実行される遊技演出を示す遊技演出情報を表示可能な遊技演出情報表示手段を備え、
前記遊技演出実行手段は、前記識別情報の変動表示に伴って複数の遊技演出を実行可能であり、
前記識別情報の変動表示に伴って複数の遊技演出を実行する場合において、
前記遊技演出情報表示手段は、実行する複数の遊技演出に応じた複数の遊技演出情報を表示可能であって、複数の遊技演出情報の表示を、複数の遊技演出を実行する前に行うことを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って実行可能な遊技演出を示す遊技演出情報を、複数表示可能とする。そして、複数の遊技演出を実行する場合に、当該実行する複数の遊技演出に応じた複数の遊技演出情報を、複数の遊技演出を実行する前に表示することを可能にした。これにより、識別情報の変動表示に伴って実行される複数の遊技演出を、当該複数の遊技演出の実行前に把握することが可能となる。
また、参考発明2の遊技機は、参考発明1の遊技機において、
前記識別情報の変動表示に伴って複数の遊技演出を実行する場合において、
前記遊技演出情報表示手段は、実行する複数の遊技演出に応じた複数の遊技演出情報を選択する演出を実行可能であって、複数の遊技演出情報を選択する演出を、複数の遊技演出を実行する前に行うことを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、複数の遊技演出を実行する場合に、当該実行する複数の遊技演出に応じた複数の遊技演出情報を選択する演出を、複数の遊技演出を実行する前に行うことを可能にした。これにより、遊技者は遊技演出情報を選択する演出において、複数の遊技演出情報が選択されることに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、識別情報の変動表示に伴って実行される複数の遊技演出を、当該複数の遊技演出の実行前に把握することが可能となる。
ここで、「複数の遊技演出情報を選択する演出を実行可能」とは、少なくとも、複数の遊技演出情報を選択する場合があれば足り、表示された複数の遊技演出情報のうち全部を選択する演出や、表示された複数の遊技演出情報のうち一部(複数)を選択する演出としてもよい。
また、参考発明3の遊技機は、参考発明1又は参考発明2の遊技機において、
前記遊技演出の種類として、複数の遊技演出で構成される遊技演出種を複数有しており、
前記識別情報の変動表示に伴って複数の遊技演出を実行する場合において、前記遊技演出情報表示手段は、異なる遊技演出種に属する複数の遊技演出に応じた複数の遊技演出情報を表示可能であることを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、演出態様が異なる複数の遊技演出種を有し、且つ遊技演出種は夫々複数の遊技演出で構成されている。そして、遊技演出情報表示手段は、遊技演出種が異なる複数の遊技演出(遊技演出種)を表示可能である。これにより、遊技者は演出態様の異なる複数の遊技演出が、識別情報の変動表示に伴って実行されることを事前に把握可能となり、遊技演出への期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、参考発明4の遊技機は、参考発明3の遊技機において、
前記複数の遊技演出種として、前記識別情報の変動表示に伴って異なるタイミングで実行可能な遊技演出種を有し、
前記遊技演出情報表示手段は、異なるタイミングで実行可能な遊技演出種に属する複数の遊技演出に応じた複数の遊技演出情報を表示可能であることを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、識別情報の変動表示中の異なるタイミングで実行可能な遊技演出種を有し、遊技演出情報表示手段は、その実行タイミングが異なる遊技演出(遊技演出種)を複数表示し、そのうち複数を選択可能である。これにより、選択された複数の遊技演出(遊技演出種)が、異なるタイミングで順次実行可能であるため、遊技者は選択された遊技演出が実行されたことを容易に把握することが可能となる。
また、参考発明5の遊技機は、参考発明1乃至参考発明4の何れかにおいて、
前記識別情報の変動表示に伴って複数の遊技演出を実行する場合において、前記遊技演出情報表示手段は、少なくとも、当該複数の遊技演出情報を同時に表示するタイミングを有することを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、遊技演出情報表示手段は、複数の遊技演出情報を同時に表示するタイミングを有し、同時に表示された複数の遊技演出情報から複数の遊技演出情報を選択することが可能となる。これにより、遊技者は、複数表示された遊技演出情報のうち、何れを選択し何れを選択しないのか、を容易に把握することが可能となり、遊技演出への期待感を計ることが可能となる。
また、参考発明6の遊技機は、参考発明1乃至参考発明5の何れかにおいて、
前記遊技演出情報表示手段は、少なくとも、表示した遊技演出情報の全てを選択する場合と、表示した遊技演出情報の一部を選択する場合と、を有することを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、表示した遊技演出情報の全てを選択する場合と、表示した遊技演出情報の一部を選択する場合と、を有するので、遊技演出情報の選択態様を多様化し、遊技演出情報が複数表示されたとしてもその選択個数は可変であるため、遊技演出への期待感を変化させ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In the first embodiment, the pachinko game machine having the specific area 39 according to the present invention is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and the result of the special symbol hit / fail judgment without having the specific area 39 in the special winning opening is obtained. The present invention can also be applied to a gaming machine of a type in which whether or not a high-probability state is given after the end of a big hit game is determined only by (the type of the big hit symbol stopped and displayed). Needless to say, "based on the fact that a special symbol is determined to be a big hit (the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed with the big hit symbol)", the gaming machine of this type is also used in the present embodiment. The pachinko gaming machines of Example 1 as well as other types of gaming machines are included. A pachinko gaming machine of a type not provided with a probability setting means (without a high probability state), having a specific area inside, a state in which a game ball can enter, and a state in which the game ball can enter. A large winning opening that can be changed to an impossible ball entry state is provided, and the large winning opening is set in a ball entry possible state for a predetermined time when the result of the hit / fail judgment based on the ball entry into the starting port becomes a small hit. When a game ball enters the special winning opening in a ball possible state and the game ball passes through a specific area, the game becomes a big hit, a big hit game is executed, and the present invention is also applied to a pachinko gaming machine to which a predetermined privilege is given. This pachinko gaming machine is called a so-called one-type and two-type mixing machine, and when the result of the hit / fail judgment based on the ball entering the starting port becomes a big hit, the big hit game is executed without passing through a specific area. In addition, as a privilege, a high base state in which the frequency of entering game balls into the starting port is increased is given. In addition, it is possible to have a first starting port and a second starting port to generate a high base state that increases the frequency of entering the second starting port. The present invention can be applied to all these types of gaming machines.
[Reference invention]
In addition, a gaming machine according to Reference Invention 1 for solving the above-described problem is:
Identification information display means for variably displaying identification information based on the entry of a game ball into the starting port,
Game effect execution means capable of executing a game effect with the change display of the identification information,
Game effect information display means capable of displaying game effect information indicating a game effect executed by the game effect execution means,
The game effect execution means can execute a plurality of game effects in accordance with the change display of the identification information,
In the case of executing a plurality of game effects in accordance with the fluctuation display of the identification information,
The game effect information display means is capable of displaying a plurality of game effect information according to a plurality of game effects to be executed, and displaying the plurality of game effect information before executing the plurality of game effects. It is a feature.
According to such a gaming machine, it is possible to display a plurality of game effect information indicating a game effect that can be executed in accordance with the change display of the identification information. When executing a plurality of game effects, a plurality of game effect information corresponding to the plurality of game effects to be executed can be displayed before executing the plurality of game effects. Thereby, it becomes possible to grasp a plurality of game effects executed in accordance with the change display of the identification information before executing the plurality of game effects.
The gaming machine of Reference Invention 2 is a gaming machine of Reference Invention 1,
In the case of executing a plurality of game effects in accordance with the fluctuation display of the identification information,
The game effect information display means is capable of executing an effect of selecting a plurality of game effect information according to a plurality of game effects to be executed, and executing an effect of selecting a plurality of game effect information, a plurality of game effects. This is a feature that is carried out before performing.
According to such a gaming machine, when executing a plurality of game effects, an effect of selecting a plurality of game effect information corresponding to the plurality of game effects to be performed is performed before executing the plurality of game effects. Made it possible. This allows the player to expect a plurality of game effect information to be selected in the effect for selecting the game effect information, and to enhance the game entertainment. Further, thereby, it is possible to grasp a plurality of game effects executed in accordance with the change display of the identification information before executing the plurality of game effects.
Here, "the effect of selecting a plurality of game effect information can be executed" means that at least a case where a plurality of game effect information is selected is sufficient, and all of the displayed plurality of game effect information are selected. An effect or an effect of selecting a part (plural) of a plurality of displayed game effect information may be used.
The gaming machine of Reference Invention 3 is the gaming machine of Reference Invention 1 or Reference Invention 2,
As a type of the game production, has a plurality of game production types composed of a plurality of game productions,
In a case where a plurality of game effects are executed in accordance with the change display of the identification information, the game effect information display means can display a plurality of game effect information corresponding to a plurality of game effects belonging to different game effect types. It is characterized by the following.
According to such a gaming machine, there are a plurality of game effect types having different effect modes, and each of the game effect types is constituted by a plurality of game effects. The game effect information display means can display a plurality of game effects (game effect types) having different game effect types. This allows the player to grasp in advance that a plurality of game effects having different effect modes will be executed in accordance with the change display of the identification information, thereby increasing the sense of expectation for the game effect and enhancing the interest in the game. It becomes possible.
Further, the gaming machine of Reference Invention 4 is the gaming machine of Reference Invention 3,
As the plurality of game effect types, there are game effect types that can be executed at different timings according to the change display of the identification information,
The game effect information display means is capable of displaying a plurality of game effect information according to a plurality of game effects belonging to game effect types that can be executed at different timings.
According to such a gaming machine, there are game effect types that can be executed at different timings during the change display of the identification information, and the game effect information display means includes a plurality of game effects (game effect types) having different execution timings. Display, and a plurality of them can be selected. Accordingly, the plurality of selected game effects (game effect types) can be sequentially executed at different timings, so that the player can easily grasp that the selected game effect has been executed. .
The gaming machine according to Reference Invention 5 is the game machine according to any of Reference Inventions 1 to 4,
In the case where a plurality of game effects are executed in accordance with the fluctuation display of the identification information, the game effect information display means has at least a timing for simultaneously displaying the plurality of game effect information. .
According to such a gaming machine, the game effect information display means has a timing for simultaneously displaying a plurality of game effect information, and can select a plurality of game effect information from the plurality of game effect information displayed simultaneously. It becomes possible. Thereby, the player can easily understand which of the plurality of game effect information is selected and which is not selected, and it is possible to measure a sense of expectation for the game effect. .
The gaming machine according to Reference Invention 6 is the gaming machine according to any of Reference Inventions 1 to 5,
The game effect information display means is characterized by having at least a case of selecting all of the displayed game effect information and a case of selecting a part of the displayed game effect information.
According to such a gaming machine, since there is a case where all of the displayed game effect information is selected and a case where a part of the displayed game effect information is selected, the selection mode of the game effect information is diversified, Even if a plurality of game effect information is displayed, the number of selections is variable, so that the sense of expectation for the game effect can be changed and the game entertainment can be enhanced.

1 パチンコ遊技機、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 サブ制御基板(サブ制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、103a 演出第1特図保留表示器、103b 演出第2特図保留表示器 1 pachinko gaming machine, 7b effect symbol display area (effect symbol display section), 8 effect symbols, 20 first starting port, 21 second starting port, 30 first winning port, 35 second winning port, 39 specific area , 41a first special symbol display (first special symbol display), 41b second special symbol display (second special symbol display), 80 main control board (main control section), 90 sub control board (sub control Unit), 100 Image control board (image control unit), 103a Production first special figure reservation display, 103b Production second special figure reservation display

Claims (2)

始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記遊技演出実行手段で実行可能な遊技演出のうち特定の遊技演出である特定遊技演出を示す遊技演出情報を表示可能な遊技演出情報表示手段と、を備え、
前記遊技演出実行手段は、前記識別情報の変動表示に伴って複数の特定遊技演出を実行可能であり、
前記識別情報の変動表示に伴って複数の特定遊技演出を実行する場合において、
前記遊技演出情報表示手段は、実行される複数の特定遊技演出の一部に対応する遊技演出情報を表示可能であって、該遊技演出情報の表示を、複数の特定遊技演出のいずれもが実行されるよりも前に行い、
前記遊技演出実行手段は、前記実行される複数の特定遊技演出の一部に対応する遊技演出情報が表示された後、該表示された遊技演出情報に対応する特定遊技演出と、前記遊技演出情報表示手段により表示されなかった遊技演出情報に対応する特定遊技演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
Identification information display means for variably displaying identification information based on the entry of a game ball into the starting port,
Game effect execution means capable of executing a game effect with the change display of the identification information,
Game effect information display means capable of displaying game effect information indicating a specific game effect that is a specific game effect among the game effects executable by the game effect executing means,
The game effect execution means can execute a plurality of specific game effects in accordance with the change display of the identification information,
In the case of executing a plurality of specific game effects along with the fluctuation display of the identification information,
The game effect information display means is a capable of displaying game effects information corresponding to a portion of the plurality of specific game effects to be performed, the display of the recreation effect information, none of the plurality of specific game effects is performed Before it is done,
The game effect execution means, after the game effect information corresponding to a part of the plurality of specific game effects to be executed is displayed, the specific game effect corresponding to the displayed game effect information, and the game effect information gaming machine characterized in that it is capable of executing the particular game effects corresponding to game effects information not displayed by the display means.
前記遊技演出実行手段は、前記実行される複数の特定遊技演出の一部に対応する遊技演出情報が表示された後、該表示された遊技演出情報に対応する特定遊技演出と、前記遊技演出情報表示手段により表示されなかった遊技演出情報に対応する特定遊技演出とを異なるタイミングで実行可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The game effect execution means, after the game effect information corresponding to a part of the plurality of specific game effects to be executed is displayed, the specific game effect corresponding to the displayed game effect information, and the game effect information the gaming machine according to claim 1, characterized in that a specific game effects corresponding to game effects information not displayed can be performed in different timings by the display means.
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