JP2022090064A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To further execute an unprecedented game performance, diversify a game performance, and execute a highly amusing game performance although a game machine has had plural game performances having different execution modes as game performances (reach-to-win performances, character performances and the like) and has shown different jackpot reliability depending on a game performance to be executed, and hence has enhanced a player's interest in a game in execution of a game performance having high jackpot reliability, and further has enhanced interest in the case of an advantageous jackpot.SOLUTION: A game machine is provided, which executes a game performance for enhancing interest in a game by execution of an unprecedented, new game performance in the game machine having various game performances.SELECTED DRAWING: Figure 46

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine, and can be particularly applied to a pachinko gaming machine or the like.

従来の遊技機において、複数の演出モードを有し、遊技中の所定時期に実行される判定の結果や、図柄の変動表示の回数が特定回数に達すること等の遊技状況の変化によって、実行中の演出モードを変化させる。そして、その実行する演出モードによって、異なる演出態様の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を実行するものがあった。 A conventional gaming machine has a plurality of effect modes, and is being executed due to a change in the gaming situation such as the result of a determination executed at a predetermined time during the game or the number of times of variable display of a symbol reaches a specific number of times. Change the production mode of. Then, depending on the effect mode to be executed, there are some that execute a game effect (notice effect, reach effect, etc.) of a different effect mode.

例えば、特許文献1の遊技機では、演出モードとして、通常演出モードと特殊演出モードとを設定可能であり、何れの演出モードが設定されているかによって、異なる演出態様で特別演出を行う遊技機について記載されている。 For example, in the gaming machine of Patent Document 1, a normal effect mode and a special effect mode can be set as the effect mode, and a gaming machine that performs a special effect in a different effect mode depending on which effect mode is set. Have been described.

特開2014-166429JP-A-2014-166429

このように複数の演出モードを有し、実行する演出モードに応じて異なる遊技演出を実行するため、遊技の飽きを防止するのに一定の効果を発揮していた。しかしながら、更なる遊技興趣の向上を果たすため、従来にない遊技演出を実行し、遊技演出を多様化して趣向性の高い遊技演出を実行することが求められている。 As described above, since the game has a plurality of effect modes and different game effects are executed depending on the effect mode to be executed, a certain effect is exhibited in preventing the game from getting bored. However, in order to further improve the game entertainment, it is required to execute an unprecedented game production, diversify the game production, and execute a game production with a high taste.

本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、多様な遊技演出を有する遊技機において、従来にない新規の遊技演出を実行することで、遊技興趣を高める遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and it is intended to provide a gaming machine having a variety of gaming effects, by executing a new gaming effect that has never existed before, to enhance the game entertainment. The purpose.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて取得情報を取得し、前記取得情報に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
識別絵柄を表示可能な識別絵柄表示部と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性を報知する際に第1の演出を実行する第1遊技演出と、前記第1遊技演出よりも前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性として高い可能性を示唆する第2の演出を実行する第2遊技演出と、を有し、
前前記取得情報として、前記第1遊技演出を実行し得る第1取得情報と、前記第2遊技演出を実行し得る第2取得情報と、を有し、
前記識別絵柄として、所定の表示速度で表示される第1識別絵柄と、前記第1識別絵柄とは異なる表示速度で表示される第2識別絵柄と、を有し、
前記識別絵柄表示部に前記第1識別絵柄を表示している状況で、前記第2取得情報を取得したことを契機として、前記第2識別絵柄を表示する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is
An identification information display means that acquires acquired information based on the satisfaction of a predetermined condition and variablely displays the identification information based on the acquired information.
A game effect execution means capable of executing a game effect along with the variable display of the identification information,
An identification pattern display unit that can display an identification pattern,
A gaming machine provided with a special game execution means for executing a special game when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result.
As the game effect, the first game effect that executes the first effect when notifying the possibility that the result of the variation display of the identification information may be a specific result, and the variation of the identification information than the first game effect. It has a second game effect that executes a second effect that suggests a high possibility that the display result will be a specific result.
As the above-mentioned acquired information, the first acquired information capable of executing the first game effect and the second acquired information capable of executing the second game effect are included.
The identification pattern includes a first identification pattern displayed at a predetermined display speed and a second identification pattern displayed at a display speed different from that of the first identification pattern.
It is characterized in that the second identification pattern is displayed when the second acquisition information is acquired in a situation where the first identification pattern is displayed on the identification pattern display unit.

このような遊技機によれば、識別絵柄を表示可能な識別絵柄表示部を備え、識別絵柄として、所定の表示速度で表示される第1識別絵柄と、第1識別絵柄とは異なる表示速度で表示される第2識別絵柄と、を有している。また、記取得情報として、第1遊技演出を実行し得る第1取得情報と、第1遊技演出よりも特定結果となる可能性として高い可能性を示唆する第2遊技演出を実行し得る第2取得情報と、を有している。そして、識別絵柄表示部に第1識別絵柄を表示している状況で、第2取得情報を取得したことを契機として、第2識別絵柄を表示する。 According to such a gaming machine, an identification pattern display unit capable of displaying an identification pattern is provided, and as the identification pattern, the first identification pattern displayed at a predetermined display speed and the display speed different from the first identification pattern are displayed. It has a second identification pattern to be displayed. Further, as the recorded information, the first acquired information that can execute the first game effect and the second game effect that suggests a higher possibility of producing a specific result than the first game effect can be executed. It has acquired information. Then, in the situation where the first identification pattern is displayed on the identification pattern display unit, the second identification pattern is displayed when the second acquisition information is acquired.

これにより、特定結果となる可能性が高いことを示唆する第2遊技演出が実行されることを、表示速度の異なる第2識別絵柄を表示することで報知し、当該第2識別絵柄が表示されたことを遊技者に確実に認識させ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, it is notified by displaying the second identification pattern having a different display speed that the second game effect suggesting that a specific result is likely to be executed is executed, and the second identification pattern is displayed. It is possible to make the player surely recognize that and enhance the game interest.

また、第2発明の遊技機は、第1発明の遊技機において、
前記取得情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段を備え、
前記識別情報表示手段は、前記取得情報記憶手段に記憶された前記取得情報に基づいて前記識別情報を変動表示することを特徴とする
Further, the gaming machine of the second invention is the gaming machine of the first invention.
A means for storing acquired information capable of storing a plurality of the acquired information is provided.
The identification information display means is characterized in that the identification information is variablely displayed based on the acquired information stored in the acquired information storage means.

このような遊技機によれば、複数の取得情報を記憶可能とされ、識別情報表示手段は、記憶された取得情報に基づいて識別情報を変動表示することで、識別情報の変動表示の結果が特定結果となるかどうかが示されるものとする。これにより、取得情報が記憶されることに注目させ、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a plurality of acquired information can be stored, and the identification information display means variablely displays the identification information based on the stored acquired information, so that the result of the variable display of the identification information can be obtained. It shall be indicated whether or not a specific result will be obtained. As a result, it is possible to pay attention to the fact that the acquired information is stored and to enhance the interest of the game.

また、第3発明の遊技機は、第1発明又は第2発明の遊技機において、
前記識別絵柄表示部として、第1識別絵柄表示部と、前記第1識別絵柄表示部と異なる表示領域に設けられる第2識別絵柄表示部と、を有し、
前記第1識別絵柄は前記第1識別絵柄表示部に表示され、前記第2識別絵柄は前記第2識別絵柄表示部に表示されることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the third invention is the gaming machine of the first invention or the second invention.
The identification pattern display unit includes a first identification pattern display unit and a second identification pattern display unit provided in a display area different from the first identification pattern display unit.
The first identification pattern is displayed on the first identification pattern display unit, and the second identification pattern is displayed on the second identification pattern display unit.

このような遊技機によれば、識別絵柄表示部として、所定の表示領域に設けられる第1識別絵柄表示部と、第1識別絵柄表示部と異なる表示領域に設けられる第2識別絵柄表示部と、を有し、第1識別絵柄は第1識別絵柄表示部に表示され、第2識別絵柄は第2識別絵柄表示部に表示されるものとする。これにより、第1識別絵柄と第2識別絵柄とは少なくとも一部が異なる表示領域に表示されるため、遊技者は、表示速度と表示領域との相違により、第2識別絵柄が表示されたことを確実に認識し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, as the identification pattern display unit, a first identification pattern display unit provided in a predetermined display area and a second identification pattern display unit provided in a display area different from the first identification pattern display unit. , The first identification pattern is displayed on the first identification pattern display unit, and the second identification pattern is displayed on the second identification pattern display unit. As a result, at least a part of the first identification pattern and the second identification pattern is displayed in different display areas, so that the player can display the second identification pattern due to the difference between the display speed and the display area. It is possible to surely recognize and enhance the game entertainment.

本発明の遊技機によれば、従来にない遊技演出を実行することで、遊技演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the game machine of the present invention, it is possible to diversify the game production and enhance the game entertainment by executing the game production which has never existed in the past.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, and is the figure which shows the display which the gaming machine includes. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the gaming machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the type of winning and the opening pattern of the big winning opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers acquired by a game control microcomputer. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当り判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a big hit judgment table, (B) is a big hit type judgment table, (C) is a reach judgment table, (D) is a normal symbol hit judgment table, and (E) is a normal symbol variation. It is a pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of interrupt processing. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal figure operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol hit / miss determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process during a normal symbol change. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of ordinary electric accessory processing. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart of a hit / fail determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 variation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 variation pattern selection process. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart of a random number shift process. 特図1当否判定処理のフローチャートである。Special Figure 1 It is a flowchart of a hit / fail determination process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 1 It is a flowchart of a random number shift process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during special symbol change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 1 (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 2 (small hit game). 特定領域センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area sensor detection process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the reserved ball number processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a receive interrupt process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 入球時演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the production start processing at the time of entering a ball. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a variation effect start process. 遊技演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution mode of a game effect. 遊技演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution mode of a game effect. 実施例2の演出保留の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the effect hold of Example 2. 実施例2の演出保留の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the effect hold of Example 2. 実施例2の演出保留の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the effect hold of Example 2. 実施例2の演出保留の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the effect hold of Example 2. 実施例2の演出保留の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the effect hold of Example 2. 実施例3の獲得利益の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the earned profit of Example 3. FIG. 実施例3の獲得利益の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the earned profit of Example 3. FIG. 実施例3の獲得利益の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the earned profit of Example 3. FIG. 実施例3の獲得利益の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the earned profit of Example 3. FIG.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。 Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to examples. In the following, when the winning symbol is stopped and displayed with the end of the variable display of the symbol, the pachinko gaming machine capable of executing the winning game that can give a predetermined amount of game profit (for example, a prize ball) to the player. , An example to which the present invention is applied will be described.

図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is a gaming machine. It is detachably configured from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 for attaching a gaming board 2 and the like, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to the island equipment in the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and are configured to be openable and closable, respectively.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67が設けられている。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段(光電式等)であってもよい。 Further, the front frame 51 can supply a launch handle 60 for launching a game ball with a firing intensity according to a player's operation amount (rotation angle), and a game ball that stores and stores the game ball to the launcher side. A hit ball supply plate (upper plate) 61 and a surplus ball tray (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 61 are provided. Further, on the front frame 51, a first effect button 63a and a second effect button 63b (these two effect buttons are collectively referred to) that can be operated by the player during execution of a game effect executed as the game progresses. (It is also simply referred to as "directing button 63"). As for the plurality of effect buttons, the effect buttons to be used can be used properly according to the type of game effect. Further, the front frame 51 is provided with a decorative frame lamp 66 and a speaker 67. The configuration of the effect button 63 is not limited to the embodiment of the first embodiment, and any input detection means (for example, an input detection means in which the player can directly contact the button portion to input the input can be detected. , Appearance type, touch sensor type, etc.), or non-contact type input detection means (photoelectric type, etc.) that detects that a part of the player's body is in close proximity and inputs. good.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。 The game board 2 is formed with a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down, surrounded by a rail member 4. Further, the game board 2 is provided with a board surface lamp 5 for decoration. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding the game ball are projected. Further, a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, and it is possible to prevent the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side. Further, an image display device 7 composed of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with an effect symbol display area 7b (also referred to as an “effect symbol display unit”) on which the effect symbols 8L, 8C, 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, which will be described later. The effect symbol display area 7b is composed of, for example, three symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and the middle effect is displayed in the middle symbol display area. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right.

また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。例えば、特別図柄当否判定の結果が大当り(特定結果)となった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、識別情報(演出図柄、特別図柄)を変動表示(表示制御)する識別情報表示手段を備えるものとする。 Further, each of the staging symbols 8L, 8C, and 8R is composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers from "1" to "9", for example. The left, middle, and right effect symbols that are stopped and displayed in the effect symbol display area 7b are displayed on the first special symbol display 41a (also referred to as "first special symbol display unit") described later (see FIG. 4). The result of the variation display of the first special symbol and the result of the variation display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as "the second special symbol display unit") (that is, the judgment of whether or not the special symbol is correct). (Simply referred to as "win / fail judgment") is displayed so that the player can easily recognize it. It should be noted that any of the first special symbol, the second special symbol, and the staging symbol may be simply referred to as "design" or "identification information". For example, if the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit (specific result), the staging symbol may be stopped and displayed with the same three-digit doublet (also referred to as "hit effect symbol") such as "777". It is possible. In addition, it shall be provided with identification information display means for variable display (display control) of identification information (effect symbol, special symbol).

また、小当り(特定結果)となった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。また、第1特別図柄、第2特別図柄又は、演出図柄の変動表示を制御する制御部や、第1特別図柄、第2特別図柄又は、演出図柄を表示する表示部を「識別情報表示部(識別情報表示手段)」ともいう。 In addition, when a small hit (specific result) is obtained, the effect symbol is stopped and displayed with a preset chance symbol such as "135" or a dedicated symbol such as "3 ★ 3" (also referred to as "small hit effect symbol"). It is possible to do. In addition, in the case of deviation, at least one of the three symbols such as "637" and "373" may be stopped and displayed with a different staging pattern (also referred to as "disengaged effect symbol"). It is possible. As a result, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the stopped display of the staging pattern. That is, in general, the player does not directly grasp the result of the special symbol winning / failing determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, but rather directs the effect. See and grasp the effect symbol displayed in the symbol display area 7b. It is not necessary to separately provide the positions of the left, middle, and right symbol display areas, and the left, middle, and right effect symbol display areas may be used as the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). .. Further, as a mode of variable display of the staging symbol, for example, there is a mode of scrolling display in the up / down, left / right, diagonal directions, and the like. Further, the control unit that controls the variable display of the first special symbol, the second special symbol, or the effect symbol, and the display unit that displays the first special symbol, the second special symbol, or the effect symbol are "identification information display units (the identification information display unit). Identification information display means) ”.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。これら遊技演出を実行するための、遊技演出実行手段を備えるものとする。 On the display screen 7a of the image display device 7, a game effect (effect symbol game effect) using the effect symbol as described above is displayed, as well as a hit game effect executed in association with the hit game and a waiting for customers. Demo production etc. are displayed. In addition, in the staging game staging, hit game staging, and demo staging, in addition to staging symbols such as numbers, staging images other than staging symbols such as background images and character images are also displayed. Further, on the display screen 7a of the image display device 7, a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) for displaying the first effect hold 9a according to the number of storages of the first special figure hold, which will be described later, is displayed. There is a second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) that displays the second effect hold 9b according to the number of storages of the second special figure hold described later. Depending on the display mode (number of displays) of the first effect hold or the second effect hold, the number of stored first special figure hold and the second special figure display displayed on the first special figure hold indicator 43a (see FIG. 4) described later. The stored number of the second special figure hold displayed on the figure hold display 43b can be shown to the player in an easy-to-understand manner. It is assumed that a game effect execution means for executing these game effects is provided.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。 A center decorative body 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. At the lower part of the center decorative body 10, a stage portion 11 having a game ball rolling surface on which the game ball can roll is provided. Further, a hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decoration body 10. The warp portion 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet, and receives a game ball flowing down the game area 3 from the warp inlet, discharges the game ball from the warp outlet, and guides the game ball to the stage portion 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage portion 11 has a higher possibility than the game ball not guided to the stage portion 11, and can enter the first starting port 20 described later. Further, above the center decorative body 10, there is an illuminated member (board lamp 5) such as an LED, which can be turned on according to the game state, and a decorative member 13 in the shape of characters, figures, or the like is arranged. There is.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等(取得情報)が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Further, a movable decorative member 14 that can be operated along with the game effect is provided above the center decorative body 10 and behind the decorative member 13. In FIG. 3, only a part of the movable decorative member 14 is visible, but for example, the movable decorative member falls downward with the execution of the game effect having a relatively high possibility of hitting, and the movable decoration is concerned. The member covers the front surface of the display screen 7a, and most of the member becomes visible. As a result, the player will have a higher expectation for hitting. Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 provided with a non-variable first starting port 20 in which the ease of entering the game ball does not change is provided. Random numbers for determining whether or not the special symbol is correct (acquired information) are acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 20, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the determination of whether or not the first special symbol is correct (first). 1) The special symbol hit / fail determination) is executed, and the first special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail determination.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 Below the first starting port 20, a variable winning device 22 (also referred to as a “variable starting port”) is provided, which is provided with a variable second starting port 21 that changes the ease of entering the game ball. .. Based on the entry of the game ball into the second starting port 21, a random number for determining whether or not the special symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the determination of whether or not the second special symbol is correct (the second special symbol is determined as to whether or not it is correct). ) Is executed, the second special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment. The variable winning device 22 includes a movable member 23, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second starting port 21 can be changed from the first aspect (closed state) to the second aspect (open state) in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first aspect. be. The movable member 23 is driven by a second starting port solenoid 24 (see FIG. 5). In the first embodiment, the second starting port 21 allows the game ball to enter only when the movable member 23 is in the open state, and the game ball cannot enter the second start port 21 when the movable member 23 is in the closed state. There is. The second starting port 21 is completely closed when the movable member 23 is closed, as long as it is more difficult for the game ball to enter when the movable member 23 is in the closed state. It does not have to be something that makes it impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1可変入球口31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 On the right side of the first start opening 20 in the game area 3, a first big winning device 31 (also referred to as a “first variable ball entry opening”) provided with a first big winning opening 30 is provided. The first prize-winning device 31 includes an opening / closing member 32, and opens and closes the first prize-winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by the first large winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first large winning opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the first variable entry port 31 is in a state in which the game ball cannot enter (closed state) and a state in which the game ball can enter (open state) due to the opening / closing operation of the opening / closing member 32. It can be changed to.

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。 Further, in the game area 3, above the first large winning opening 30, and at the lower right of the center decorative body 10, the second large winning device 36 provided with the second large winning opening 35 (“second variable entry opening”). ") Is provided. The second special winning device 36 includes an opening / closing member (blade member) 37, and opens and closes the second special winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by the second large winning opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second large winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state.

すなわち、第2可変入球口36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。 That is, the second variable entry port 36 has a state in which the game ball cannot enter (closed state) and a state in which the game ball can enter (open state) due to the opening / closing operation of the opening / closing member 37. It can be changed to. The second special winning device 36 is formed with a specific area 39 through which a game ball that has entered the second big winning opening 35 can pass. In the pachinko gaming machine 1, the high probability state described later is generated based on the detection that the gaming ball that has entered the second major winning opening 35 has passed through the specific area 39. That is, the specific area 39 is a probabilistic operation port. Such a specific area 39 is not provided in the first large winning device 31.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入球口27が設けられている。 A gate 28 (game ball passage port) through which a game ball can pass is provided in the right side area of the center decoration body 10 in the game area 3. Based on the passage of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not the normal symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, it is determined whether or not the second starting port 21 is opened. As the symbol hit / miss judgment is executed, the normal symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol hit / miss judgment. When the normal symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 is opened. Further, a plurality of general entrances 27 are provided in the lower part of the game area 3.

このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30、及び第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。そして、第1始動口、第2始動口、第1大入賞口、第2大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう)が払い出される。 The game area 3 in which various entrances and the like are arranged is divided into a left game area (first game area) 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) 3B on the right side. Can be divided into. The method of launching a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called left-handed, and the method of launching the game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is called right-handed. .. In this pachinko gaming machine 1, when the game is started, a left-handed hit is aimed at entering the first starting port 20. On the other hand, when the game condition changes due to a hit in the hit / fail judgment based on the entry into the first start opening 20, the gate 28, the second start opening 21, the first big winning opening 30, and the second are second. We will aim to enter the big winning opening 35. Then, when a game ball enters the first starting opening, the second starting opening, the first major winning opening, the second major winning opening, and the general entry opening, the respective entry openings are predetermined. A number of game balls (also called "prize balls") are paid out.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。 Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged at the lower right of the game board 2. On the main display 40, the first special symbol display 41a (first special symbol display unit) for variable display and stop display of the first special symbol, and the second special symbol display for variable display and stop display of the second special symbol are displayed. A device 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display 42 (ordinary symbol display unit) for variable display and stop display of normal symbols are included. Further, the main display 40 has a first special symbol hold display 43a for displaying the number of stored numbers of the first special symbol hold determination information (first special symbol hold), and a second special symbol hold check information (first). Includes a second special figure hold indicator 43b that displays the number of stored items of 2 special figure hold), and a normal figure hold indicator 44 that displays the number of stored operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42. ing.

また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。 Further, the main display 40 has a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / miss judgment is a hit, and the first special symbol hit / miss judgment or the second special symbol hit / miss judgment. When the result is a hit, the round display 45 indicating the number of rounds of the winning game to be executed, the game state display 46 indicating that the probability fluctuation function is activated, and the launch direction of the game ball, that is, right-handed A launch direction indicator 47 is included to indicate whether the state should be left-handed or should be left-handed. Various indicators included in these main indicators 40 are displayed and controlled by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。 The variable display of the first special symbol is performed when the game ball enters the first starting port 20. The variable display of the second special symbol is performed when the game ball enters the second starting port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. Further, the first special figure hold display 43a and the second special figure hold display 43b may be collectively referred to as a special figure hold display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is displayed in a variable manner for a predetermined time, then stopped and displayed, and the ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21 by the stopped displayed special symbol (stop symbol). The result of the lottery based on (special symbol winning / failing judgment, big hit lottery) is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the judgment of whether or not the special symbol is correct. When the stop symbol is a predetermined specific special symbol (specific identification information) (that is, when it is a big hit symbol or a small hit symbol), the open pattern corresponding to the type of the stop-displayed specific special symbol is used. A special game (big hit game, small hit game) that opens the 1st big winning opening 30 or the 2nd big winning opening 35 is performed. The opening pattern of the large winning openings (first large winning opening 30 and second large winning opening 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i~p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また第2大当り(2R大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a~h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "ip", and a special symbol corresponding to the result of the first special symbol hit / miss determination is displayed. indicate. For example, when the result of the first special symbol winning / failing determination is the first big hit (15R big hit), the three LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off. When the second big hit (2R big hit) is reached, the four LEDs of "jnkl" are turned on and the rest are turned off. In the case of a small hit, the four LEDs of "mnop" are turned on and the rest are turned off. Further, in the case of disconnection, the two LEDs of "lo" can be turned on and the rest can be turned off. Further, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol hit / miss determination. Similar to the first special symbol display 41b, the stop display mode is defined as a different display mode depending on the result of the second special symbol hit / fail determination. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the special symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the variation display is, for example, the light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. Each LED can be turned on as described above.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bを、夫々「第1の取得情報記憶手段」及び「第2の取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, various information such as a random number for determining whether or not a special symbol is correct (“acquired information”” is obtained based on the entry. (Also referred to as) is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in the special figure holding storage unit 85 formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first starting port 20, it is stored in the first special figure holding storage unit 85a as the first special figure hold, and if the ball enters the second starting port 21, the second special figure is reserved. It is stored in the second special figure reservation storage unit 85b as a hold. An upper limit is set for the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 85, and the upper limit value in the first embodiment is four. The first special figure holding storage unit 85a and the second special figure holding storage unit 85b are also referred to as "first acquired information storage means" and "second acquired information storage means", respectively, and are generally "acquired information storage means". Also called.

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when the variable display of the special symbol based on the special figure hold becomes possible. The digestion of the special symbol hold means to determine a random number for determining whether the special symbol is correct or not corresponding to the special symbol hold, and to execute a variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the special symbol based on the entry of the game ball into the first starting port 20 or the second starting opening 21 cannot be immediately executed at the time of the entry, that is, the variation of the special symbol. Even when the display is being executed or the special game is being executed, the right to determine whether or not the special symbol is correct for the incoming ball can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というようにuのLEDを消灯vのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というようにuのLEDを赤色で点灯させvのLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。 The number of such special figure hold indicators is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure holding display 43a is composed of two LEDs of "uv", and the first special drawing is controlled by displaying and controlling the LEDs according to the number of the first special drawing holding. It displays the number of holds. For example, when the number of holds is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "u □ v □" (for example, □: off, ●: red on, ▲: green on), and the number of holds is 1. In the case of, the display mode can be such that the LED of u is turned off and the LED of v is turned on in red, such as "u □ v ●". Further, when the number of holds is 2, the display mode can be such that the LED of u is turned on in red and the LED of v is turned off, such as "u ● v □". Further, when the number of holdings is 3, the display mode can be such that both LEDs are lit in red, such as "u ● v ●".

また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1~4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 Further, when the number of holdings is 4 (upper limit number), both LEDs can be turned on in green as in "u ▲ v ▲" to set the display mode. Further, the second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs of "wx", and by controlling the display according to the number of the second special figure hold, the second special figure hold is held. It displays a number. For example, when the number of holds is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "w □ x □" (for example, □: off, ●: red on, ▲: green on), and the number of holds is 1 to 1. No. 4 is also defined in the same manner as the first special figure holding indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 28. In the normal symbol display 42, after displaying the normal symbol variable for a predetermined time, the normal symbol is stopped and displayed, and the result of the normal symbol hit / fail determination based on the passage of the game ball to the gate 28 is determined by the stopped display normal symbol (stop symbol). Notify. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the judgment of whether or not the normal symbol is correct. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (hit normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 21 is opened in an opening pattern according to the current gaming state. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というようにtのLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs of "st", and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol hit / miss judgment depending on the lighting mode thereof. Is. For example, when the determination result is a hit, the normal symbol is stopped and displayed when both LEDs are lit, such as "s ■ t ■" (for example, ■: lit, □: turned off). If the determination result is out of order, an out-of-order normal symbol in which only the t LED is lit, such as "s □ t ■", is displayed. It should be noted that the off-normal symbol is not a specific ordinary symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the normal symbol is executed for a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. be.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for determining whether or not a normal symbol is correct is acquired based on the passage, and various acquired information is acquired. Is temporarily stored as a normal figure hold in the normal figure hold storage unit 86 formed in the RAM of the main control unit. An upper limit is set for the number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure reservation storage unit 86, and the upper limit value in the first embodiment is four.

普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。 The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine a random number for determining whether the normal symbol is correct or not corresponding to the normal symbol hold, and to execute a variable display of the normal symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be executed immediately at the time of passage, that is, when the variation display of the normal symbol is being executed or the auxiliary game is being executed. Even so, it is possible to reserve the right to judge whether or not a normal symbol is correct for the passage of a predetermined number up to a predetermined number.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というようにqのLEDを消灯しrのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2~4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 Then, the number of such a normal figure hold is displayed on the normal figure hold indicator 44. Specifically, the normal figure hold display 44 is composed of two LEDs of "qr", and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs according to the number of normal figure hold. be. For example, when the number of holds is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "q □ r □" (for example, □: off, ●: red on, ▲: green on), and the number of holds is 1. In the case of, the display mode can be such that the LED of q is turned off and the LED of r is turned on in red, such as “q □ r ●”. Further, the number of hold numbers 2 to 4 is also defined in the same manner as in the first special figure hold indicator 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。 Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is a main control board 80 (also referred to as a “main control unit”, which is also referred to as a “game control unit”) that controls game profits such as a special symbol winning / failing determination, a normal symbol winning / failing determination, and a transition of a game state. ”), Sub-control board 90 (also referred to as“ sub-control unit ”and also referred to as“ effect control unit ”) that controls the effect to be executed as the game progresses, and payout control that controls the payout of the game ball. Board 110 (also referred to as “payout control unit”), effect symbol 8 displayed on the image display device 7, symbol displayed on the effect display 102, effect 1 special figure hold display 103a, and effect 2 special figure. It is provided with an image control board 100 (image control unit) or the like that controls the display of the hold display 103b or the like.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing the main control board 80 is provided in a substantially central portion on the rear surface side (back surface side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with a storage case for an image control board or the like that houses the voice control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100, and the sub control board that houses the sub control board 90 is stored on the storage case for the image control board or the like. A case is provided. Further, a payout control board case for accommodating the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for accommodating the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。 A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like via the input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. Further, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-mentioned special figure holding storage unit 85 (first special figure holding storage unit 85a and second special figure holding storage unit 85b) and the normal figure holding storage unit 86. ..

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via the relay board 88. Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output to each solenoid from the main control board 80. Specifically, as the sensors, the first start port sensor 20a, the second start port sensor 21a, the gate sensor 28a, the first big winning opening sensor 30a, the second big winning opening sensor 35a, the specific area sensor 39a, and the general. The entry sensor 27a is connected. These various sensors are also referred to as "detection means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。 The first start port sensor 20a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second starting port sensor 21a is provided in the second starting port 21 and detects a game ball that has entered the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30a is provided in the first large winning opening 30 and detects a game ball that has entered the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 35a is provided in the second large winning opening 35 and detects a game ball that has entered the second large winning opening 35. The specific area sensor 39a is provided in the specific area 39 in the second large winning opening 35, and detects a game ball that has passed through the specific area 39. The general entry port sensor 27a is provided in each general entry port 27 and detects a game ball that has entered the general entry port 27.

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。 Further, as the solenoids, the second starting port solenoid 24, the first special winning opening solenoid 33, and the second special winning opening solenoid 38 are connected. The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first prize-winning opening solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first prize-winning device 31. The second prize-winning port solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second prize-winning device 36.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47、及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Further, on the main control board 80, a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol holding display 43a, a second special symbol holding display 43b, and a general drawing are used. A hold indicator 44, a round indicator 45, a game status indicator 46, a launch direction indicator 47, and a hit indicator 48 are connected. That is, the display control of these main display units 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110, and also receives a signal from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is stored in a payout device 120 for paying out prize balls and rental balls, a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and inserted in a prepaid card (game value storage medium), and the like. (A device that enables ball lending based on the information provided) is connected, and the launch device 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a “launch control unit”). The launcher 112 includes a launch handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。 The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) that controls payout of game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 uses the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Drive to pay out prize balls and pay out rental balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for the counting. When the player operates the handle 60 of the launching device 112 (see FIG. 1), the touch switch 114 detects the player's contact with the firing handle 60, and the firing volume 115 rotates the firing handle 60. Detect the amount. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

また図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。 Further, as shown in FIG. 5, the sub-control board 90 is mounted with a staging control one-chip microcomputer 91 (“staging control microcomputer”) that controls the staging of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the game effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. There is. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. Further, the ROM may be externally attached.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPUは、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 An image control board 100, a voice control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The staging control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect display 102, the effect 1 special figure hold display 103a, and the effect 2 hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for expanding image data. The ROM of the image control board 100 contains still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect symbols, hold symbols, etc.). And image data such as background images are stored. The CPU of the image control board 100 reads image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、又は加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The effect display 102 is composed of two LEDs, performs variable display and stop display in accordance with the variable display and stop display of the effect symbol 8, and the effect symbol is turned on / off or a combination of colors of the two LEDs. Stop display is performed in a display mode showing the display result of 8 (result of the special symbol winning / failing determination). Further, the effect 1 special figure hold display 103a and the effect 2 hold display 103b are also composed of two LEDs. Then, depending on whether the two LEDs are turned on / off or a combination of colors, the effect 1st special figure hold indicator 103a is displayed on the hold number displayed in the 1st effect hold display area 9c and the first special figure hold indicator 43a. The display is controlled in a display mode indicating the same number of holds as the number of holds to be displayed. Further, the effect second special figure hold display 103b is displayed in a display mode showing the same hold number as the hold number displayed in the second effect hold display area 9d and the hold number displayed by the second special figure hold display 43b. Be controlled. This is to display the character symbol on substantially the entire display screen 7a (effect symbol display unit), or operate the movable decorative member 14 to display substantially the entire effect symbol display area 7b (effect symbol display unit) on the display screen 7a. Such a display is provided because the effect design, the first effect hold display unit, or a part or all of the second effect hold display unit may not be visible due to the covering. .. A VDP (Video Display Processor) may be provided in place of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. A CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may be made to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the voice control board 106, or the acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU of the image control board 100 may execute voice control. Further, in this case, the acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 Further, the effect control microcomputer 91 determines the light emission pattern data (data for determining lighting / extinguishing, light emitting color, etc.) of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 based on the command received from the main control board 80. The lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and the lighting of the lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is controlled via the lamp control board 107.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。尚可動装飾部材14は、図1では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. Although only a part of the movable decorative member 14 is visible in FIG. 1, it is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10. The staging control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “driving data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from the data stored in the ROM of the sub control board 90. The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. A CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may be made to execute lamp lighting control or operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data related to a light emission pattern or an operation pattern may be stored in the ROM.

またサブ制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチらサブ制御基板90に対して信号が出力される。 Further, on the sub-control board 90, a first effect button detection switch 63c and a second effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pushed, rotated, pulled, etc.) are performed. The effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output to the sub-control board 90 such as the corresponding effect button detection switch.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。 Next, the control related to the hit / fail determination in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. As a result of the special symbol hit / fail judgment, there are "big hit", "small hit", and "missing". At the time of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. Further, in the case of "small hit", the "small hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. Further, in the case of "off", the "off symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. When it is determined to be a big hit or a small hit, a "special game" is executed in which the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35 is opened in the opening pattern according to the type of the special symbol displayed as stopped. .. A special game executed as a big hit is called a "big hit game", and a special game executed as a small hit is called a "small hit game".

当りには複数の種別がある。図6に示すように当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「2R第3大当り」、及び「15R第4大当り」、「7R第5大当り」、「7R第6大当り」、「4R第7大当り」がある。「15R第1大当り」及び「15R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙うラウンドを、チャンスラウンドやチャレンジラウンドということができる。「15R第2大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のチャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、この「15R第2大当り」は、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞装置36を開放させることのない大当りであるといえる。 There are multiple types of hits. As shown in FIG. 6, the types of hits are "15R (round) 1st big hit", "15R 2nd big hit", "2R 3rd big hit", "15R 4th big hit", and "7R 5th big hit". , "7R 6th jackpot" and "4R 7th jackpot". In "15R 1st jackpot" and "15R 4th jackpot", the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is 15 times, and it is the first round. In the second round, it is a big hit that opens the second big winning opening 35 in a manner that allows the game ball to pass through the specific area 39 (easily). The round aiming at the passage of the game ball to the specific area 39 can be called a chance round or a challenge round. In the "15R 2nd big hit", although the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30 or the 2nd big winning opening 35) is 15 times, it is the first round which is the above-mentioned chance round. The opening time of the second round is extremely short (opening and closing for a moment), and it is a big hit that makes it difficult (or even impossible) for the game ball to pass through the specific area 39. That is, it can be said that this "15R second big hit" is a big hit that does not open the second big winning device 36 in such a manner that the game ball can pass through (easily) the specific area 39.

また、「7R第5大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が7回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。また、「7R第6大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が7回であるものの、前述のチャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、この「7R第6大当り」は、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞装置36を開放させることのない(特定領域への遊技球の通過が困難な)大当りであるといえる。 In the "7R 5th big hit", the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30 or the 2nd big winning opening 35) is 7 times, and in the 1st and 2nd rounds, It is a big hit that opens the second big winning opening 35 in a manner that allows the game ball to pass through the specific area 39 (easily). Further, in the "7R 6th big hit", although the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30 or the 2nd big winning opening 35) is 7 times, the above-mentioned chance round is 1 round. The opening time of the eyes and the second round is extremely short (opening and closing for a moment), and it is a big hit that makes it difficult (or even impossible) for the game ball to pass through the specific area 39. That is, this "7R 6th big hit" does not open the 2nd big prize device 36 in such a manner that the game ball can pass through the specific area 39 (passage of the game ball to the specific area). It can be said that it is a big hit (difficult).

また、「4R第7大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が4回であるものの、前述のチャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、この「4R第7大当り」は、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞装置36を開放させることのない(特定領域への遊技球の通過が困難な)大当りであるといえる。 Further, in the "4R 7th big hit", although the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30 or the 2nd big winning opening 35) is 4 times, the above-mentioned chance round is 1 round. The opening time of the eyes and the second round is extremely short (opening and closing for a moment), and it is a big hit that makes it difficult (or even impossible) for the game ball to pass through the specific area 39. That is, this "4R 7th big hit" does not open the 2nd big prize device 36 in such a manner that the game ball can pass through the specific area 39 (passage of the game ball to the specific area). It can be said that it is a big hit (difficult).

また、「2R第3大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、チャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞装置36を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、15R第1大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。 In addition, in the "2R 3rd big hit", the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30 or the 2nd big winning opening 35) is 2 times, and the 1st round and 2 are chance rounds. This is a big hit that opens the second big winning device 36 in such a manner that the game ball can pass through the specific area 39 in the round. However, since the opening time of the second big winning opening 35 is 1.8 seconds even if the first round and the second round are combined, it is less likely that the game ball will pass through the specific area than the 15R first big hit. It has become.

本実施例1のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の15R第1大当り、2R第3大当り、15R第4大当り、又は、7R第5大当り、となった場合には、特定領域への遊技球の通過可能性が比較的高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。これに対して、15R第2大当り、7R第6大当り、又は、4R第7大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、第2大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができず、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。これら所定の遊技状態を設定する手段を遊技状態設定手段という。 In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, based on the passage of the gaming ball to the specific area 39 during the jackpot game, the gaming state after the end of the jackpot game is shifted to the high probability state described later. Therefore, if the result of the special symbol hit / fail determination is the above-mentioned 15R 1st big hit, 2R 3rd big hit, 15R 4th big hit, or 7R 5th big hit, the possibility of passing the game ball to the specific area is possible. Since the chance rounds of the first round and the second round are executed in a relatively high manner, by passing the game ball to the specific area 39 during the execution of the big hit game, the game state after the big hit game is highly probable. It can be transitioned to a state. On the other hand, in the case of 15R 2nd jackpot, 7R 6th jackpot, or 4R 7th jackpot, the opening time of the 1st round and the 2nd round chance round is 0.1 seconds each. Since it is very difficult to put the game ball into the second big winning opening, the game ball cannot be passed to the specific area 39 during the execution of the big hit game, and the game state after the big hit game. Is very likely to be in the normal state (low probability state) described later (it can be said that it is in the low probability state). The means for setting these predetermined gaming states are referred to as game state setting means.

一方、小当りは、見かけ上2R第3大当りと同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞装置36を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に、特定領域39への遊技球の通過があっても小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の2R第3大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が、2R第3大当りになったのか小当りになったのかを認識するのが困難である。そのため、2R第3大当りとしての特別遊技中に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合、及び2R第3大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。 On the other hand, the small hit is a hit that opens the big winning opening (the second big winning opening 35) in the same opening pattern as the 2R third big hit. That is, in the small hit, the second big winning device 36 is opened in such a manner that the game ball can pass through the specific area 39. However, even if the game ball passes through the specific area 39 during the execution of the small hit game, the game state after the execution of the small hit game is not changed from that before the execution of the small hit game. Therefore, if the gaming state before the execution of the small hit game is the normal state (low probability state), the gaming state after the execution of the small hit game is also the normal state. From the player's point of view, the above-mentioned 2R 3rd big hit and small hit cannot be distinguished from each other even by looking at the opening pattern of the big winning opening (2nd big winning opening 35). That is, it is difficult for the player to recognize whether the result of the special symbol winning / failing determination is the 2R third big hit or the small hit. Therefore, even if the game ball is passed to the specific area 39 during the special game as the 2R third big hit, it is difficult to recognize whether or not the subsequent game state has shifted to the high probability state. Further, even if the game ball is passed to the specific area 39 during the special game as a small hit, it is difficult to recognize whether the subsequent game state remains in the normal state or shifts to the high probability state. Is. As a result, in the case of a small hit or a 2R 3rd big hit, it is possible to proceed with the game with the expectation that it may be in a high probability state, and it is possible to enhance the game interest. can. In the case of small hits, the number of times the big winning opening is opened is not called the number of rounds, but simply the number of times it is opened.

より具体的には、本実施例1のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)、及び15R第4大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rまでは第2大入賞口35を最大28秒開放し、3R~15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが容易となっている。 More specifically, the opening pattern of the large winning opening when each big hit and small hit in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is as shown in FIG. That is, when the 15R first jackpot is reached (when the 15R first jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), and when the 15R fourth jackpot is reached (on the second special symbol display 41b). (When the 15R 4th big hit symbol is stopped and displayed), the 2nd big winning opening 35 is opened for up to 28 seconds from 1R to 2R, and the 1st big winning opening 30 is opened for up to 28 seconds from 3R to 15R. .. In this area, since the opening time of the second big winning opening 35 in the 1st R and the 2nd R is 28 seconds each, it is easy to pass the game ball to the specific area 39 during the round.

また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rまでは第2大入賞口35を最大0.1秒開放し、3R~15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることはほぼ不可能となっている。 In addition, when the 15R second big hit is reached (when the 15R second big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), the second big winning opening 35 is up to 0.1 for 1R to 2R. Open for seconds, and open the first big winning opening 30 for up to 28 seconds from 3R to 15R. In this hit, the opening time of the second big winning opening 35 in the 1st and 2nd rounds is set to a maximum of 0.1 seconds, which is an extremely short time (opening and closing for a moment), so that the game ball goes to the specific area 39 during the round. It is almost impossible to pass through.

すなわち、15R第2大当り用の開放パターンは、15R第1大当り用の開放パターンと比べて第1ラウンド及び第2ラウンドの開放態様が異なる。つまり、15R第1大当りでは、1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、第2大入賞口35へ遊技球が容易に入球する。そして、第2大入賞口35へ入球した遊技球は、高い可能性で特定領域39を通過する。これに対して、15R第2大当りでは、1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が0.1秒しか開放しない。そのため、第2大入賞口35へ遊技球が入球することは非常に困難である。従って、15R第2大当りの実行中に、遊技球が特定領域39を通過する可能性は15R第1大当りと比してかなり低くなっている。また、遊技球が特定領域39を通過する可能性は限りなく0に近いため、通過しないといってもよい。 That is, the opening pattern for the 15R second jackpot is different from the opening pattern for the 15R first jackpot in the opening mode of the first round and the second round. That is, in the 15R first big hit, since the second big winning opening 35 opens for 28 seconds in the first and second rounds, the game ball easily enters the second big winning opening 35. Then, the game ball that has entered the second special winning opening 35 will pass through the specific area 39 with high possibility. On the other hand, in the 15R second big hit, the second big winning opening 35 opens only 0.1 seconds in the first and second rounds. Therefore, it is very difficult for the game ball to enter the second large winning opening 35. Therefore, the possibility that the game ball passes through the specific area 39 during the execution of the 15R second jackpot is considerably lower than that of the 15R first jackpot. Further, since the possibility that the game ball passes through the specific area 39 is infinitely close to 0, it may be said that the game ball does not pass through.

また図6に示すように、2R第3大当りに当選した場合(第1特別図柄表示器41aに2R第3大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rまで第2大入賞口35を最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。尚、本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。よって、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させることは十分に可能である。またこの2R第3大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。その他の大当りに当選した場合も図6に示す態様で実行される。 Further, as shown in FIG. 6, when the 2R 3rd big hit is won (when the 2R 3rd big hit symbol is stopped and displayed on the 1st special symbol display 41a), the 2nd big winning opening 35 from 1R to 2R. Is released for up to 0.9 seconds. In this area, since the opening time of the second large winning opening 35 in the 1st and 2nd rounds is 1.8 seconds in total, it is possible to pass the game ball to the specific area 39 during the round. In the pachinko gaming machine 1, one gaming ball is launched in about 0.6 seconds. Therefore, if the opening time of the second big winning opening 35 is 1.8 seconds, it is sufficiently possible to put the game ball into the second big winning opening 35. In addition, since the total opening time of the 2nd big prize opening is as short as 1.8 seconds in this 2R 3rd big hit, it is not possible to expect as many prize balls (game profit) as other 15R big hits. That is, it is a big hit that can hardly get a prize ball compared to other big hits. Even if another big hit is won, it is executed in the manner shown in FIG.

また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)、及び、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35において最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第3大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。しかし前述の通り、特定領域39への通過があっても小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。またこの小当りは、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第3大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼないもの(入球による賞球のみ)となっている。 In addition, when it becomes the first small hit (when the first small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and when it becomes the second small hit (the second special symbol display 41b). When the second small hit symbol is stopped and displayed), the second big winning opening 35 is opened twice for a maximum of 0.9 seconds. That is, the big winning opening is opened with the same opening pattern as the 2R 3rd big hit. Even in this small hit, since the opening time of the second large winning opening 35 is 1.8 seconds in total, it is possible to pass the game ball to the specific area 39. However, as described above, there is no change in the gaming state before and after the small hit game even if there is a passage to the specific area 39. In addition, since the total opening time of the big winning opening is as short as 1.8 seconds in this small hit, it is not possible to expect as many prize balls as in the 2R 3rd big hit. That is, the small hit has almost no privilege for the player (only the prize ball by entering the ball) in terms of the transition of the game state and the point of the prize ball.

すなわち、本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第4大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第3大当り)、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)第4の開放パターンを有するものとすることができる。この第4の開放パターンは、他の態様として特定領域39を通過不能な開放パターンとしてもよい。 That is, in this embodiment, as the opening pattern of the second big winning opening 35, the first opening pattern in which the game ball can pass through the specific area 39 (easy to pass) and (15 first big hit, 15R fourth big hit). A second open pattern in which the game ball is difficult to pass through the specific area 39 (impossible to pass) (15R second jackpot), and a second open pattern in which the game ball can pass through the specific area and is less likely to pass than the first open pattern. It is possible to have 3 open patterns and (2R 3rd big hit). Further, as an opening pattern for small hits, it is assumed that the game ball has a fourth opening pattern that can pass through the specific area 39 but does not give a privilege (does not generate a high probability state) even if the game ball passes through the specific area 39. can do. As another aspect, the fourth opening pattern may be an opening pattern that cannot pass through the specific area 39.

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第4大当りが40%、7R第5大当りが20%、7R第6大当りが20%、4R第7大当りが20%となっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合の方が、特定領域の通過が容易な大当り遊技が発生しやすい。つまり、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となる可能性が高くなりやすくなる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる(高確率状態となる)可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。 The probability of distribution to each jackpot in the hit / fail judgment of the first special symbol (special figure 1) is 40% for the 15R first jackpot, 50% for the 15R second jackpot, and 10% for the 2R third jackpot. There is. On the other hand, the distribution probability to each jackpot in the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2) is 40% for the 15R 4th jackpot, 20% for the 7R 5th jackpot, and 20% for the 7R 6th jackpot. The 4R 7th jackpot is 20%. That is, when a big hit is made by the hit / fail judgment based on the entry into the second starting port 21, which is easy to enter due to the operation of the opening extension function (occurrence of a high base state) described later, the passage through the specific area A big hit game that is easy to play is likely to occur. That is, there is a high possibility that the gaming state after the end of the big hit game will be a high probability state. In this way, in the pachinko gaming machine 1, the game is played in the second starting port 21 rather than being a big hit in the hit / fail determination (big hit lottery of the first special symbol) in which the game ball enters the first starting port 20. It is set so that there is a high possibility that a big hit will be advantageous to the player (a high probability state) in the hit / fail judgment (big hit lottery of the second special symbol) performed when the ball enters. .. That is, the player plays the game in anticipation of entering the second starting port 21. This is particularly remarkable during the operation of the open extension function in which the frequency of entering the second starting port 21 increases.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0~629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0~99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチ乱数(「リーチ情報」ともいう)」及び「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。 Here, in the pachinko gaming machine 1, the determination of whether it is a big hit, a small hit, or a miss is performed based on a "special symbol hit / miss judgment random number (also referred to as" hit / miss judgment information ")", and when it becomes a big hit. The determination of the jackpot type is performed based on the "random number for determining the jackpot type (also referred to as" random number for determining symbol "and" information for determining symbol ")". As shown in FIG. 7A, the random number for determining whether or not the special symbol is correct takes a value in the range of 0 to 629. The random number for determining the jackpot type takes a value in the range of 0 to 99. The random numbers (acquisition information) acquired based on the entry into the first starting port 20 or the second starting port 21 include "reach random numbers" in addition to the special symbol hit / miss determination random numbers and the jackpot type determination random numbers. (Also referred to as "reach information") "and" variable pattern random numbers (also referred to as "variable pattern information") ".

リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出(演出図柄遊技演出)においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の2個の演出図柄8R、8Lが同じ図柄で停止(仮停止)され、残り1個の中演出図柄8Cが変動中の状態をいう(「7↓7」の状態)。そして、変動中の中演出図柄8Cが停止中の演出図柄8R、8Lと同じ図柄で停止すれば、3つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止(仮停止)には、演出図柄表示領域7b内で多少揺れているような表示(揺れ変動)も含まれる。このリーチ乱数は、0~126までの範囲で値をとる。 The reach random number is a random number that determines whether or not to generate a reach in a game effect (effect symbol game effect) that indicates the result by using the effect symbol when the result of the special symbol hit / miss determination is wrong. Reach means, for example, a state in which two left and right staging symbols 8R and 8L are stopped (temporarily stopped) at the same symbol, and the remaining one middle staging symbol 8C is changing (“7 ↓ 7”). situation). Then, if the changing middle effect symbol 8C stops at the same symbol as the stopped effect symbols 8R and 8L, the three effect symbols stop at the same symbol, which is a hit. The stop (temporary stop) of the staging symbol in this case also includes a display (sway fluctuation) that seems to be slightly shaken in the staging symbol display area 7b. This reach random number takes a value in the range of 0 to 126.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~240までの範囲で値をとる。 Further, the fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern including the fluctuation time. The variation pattern random number takes a value in the range of 0 to 198. Further, the random numbers acquired based on the passage of the gate 28 include the normal symbol hit / miss determination random numbers shown in FIG. 7 (B). The random number for determining whether or not the normal symbol is correct is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (ordinary symbol lottery). Ordinary symbol random numbers take a value in the range of 0 to 240.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。 Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by a combination in which each of the functions of the probability fluctuation function, the fluctuation time shortening function, and the open extension function for the special symbol and the normal symbol is in the activated state or the non-operated state. .. For special symbols (1st special symbol and 2nd special symbol), the state in which the probability fluctuation function is operating is called "high probability state", and the state in which it is not operating is called "normal state (also called" low probability state "). ". In the high probability state, the probability of being determined as a big hit in the special symbol winning / failing determination is higher than in the normal state. That is, in the normal state, the hit / fail judgment is performed using the jackpot judgment table for the normal state, but in the high probability state, the jackpot judgment table for the high probability state in which the value of the special symbol hit / fail judgment random number judged to be the jackpot is large is used. (See FIG. 8 (A)). That is, when the probability fluctuation function of the special symbol is activated, the probability that the result of the variation display of the special symbol becomes a big hit (the stop symbol becomes a jackpot symbol) becomes higher than when it is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 Further, for the special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the fluctuation time shortening function is operating is referred to as "time saving state", and the state in which the special symbol is not operating is referred to as "non-time saving state". In the time-saving state, the average value of the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the confirmation display time) is shorter than the average value of the fluctuation time of the special symbol in the non-time-saving state. That is, in the time saving state, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table defined so that the fluctuation pattern having the short fluctuation time is selected more often than in the non-time saving state (see FIG. 9). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and effective entry into the starting port (entry that can be memorized as the special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with the smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the special symbols (first special symbol and second special symbol) may be operated at the same time, or only one of them may be operated. The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol operate in synchronization with the fluctuation time shortening function for the special symbol. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the time saving state of the special symbol, and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the hit probability in the normal symbol winning / failing determination is higher than in the non-time-saving state. That is, the normal symbol hit / fail judgment (judgment of the normal symbol) is performed using the normal symbol hit judgment table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) judged to be a hit is larger than the normal symbol hit judgment table used in the non-time saving state. (See FIG. 8 (D)). That is, when the probability fluctuation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the result of the fluctuation display of the normal symbol will be a hit (the stop symbol will be a normal hit symbol) will be higher than when it is not activated. ..

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。 Also, in the time-saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. In the first embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 8E). Further, in the time saving state, the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is operating. In addition, in the time saving state, the number of times the second starting port 21 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state. That is, the function of increasing the number of times of opening of the variable winning device 22 is operating. Specifically, when the result of the normal symbol winning / failing determination is hit in the non-time saving state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs the opening operation once for 0.2 seconds, and the second starting port is opened during that period. Become. Further, when the result of the normal symbol winning / failing determination is successful in the time saving state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 is assumed to perform the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 In the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number of times increasing function of the variable winning device 22 are operating, those functions are not activated as compared with the case where these functions are not activated. Therefore, the second starting port 21 is frequently opened, and the frequency of entering the game ball into the second starting port 21 becomes high (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as a "high base state", and the state in which these functions are not operating is referred to as a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。 The high base state (high frequency state) does not have to operate all the above functions. That is, by operating at least one of the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22, the function is not activated. However, it suffices if the second starting port is easily opened (the frequency of ball entry is high). Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state of the special symbol. A function that generates such a high-base state can also be called a "high-base generation function".

本実施例1のパチンコ遊技機1では、15R第1大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。 In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the gaming state after the special game in the case of the first big hit of 15R is a high probability state of the special symbol if the specific area 39 is passed during the special game. In addition, the special symbol is in a time-saving state and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly called "high accuracy and high base state". The high-accuracy high-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times, or when the big hit is executed and the big hit game is executed.

また、15R第2大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。可能性は限りなく低いが、仮に特定領域39を通過した場合には、「高確高ベース状態」となる。 Further, in the case of the second big hit of 15R, it is extremely difficult for the game state after the special game to pass through the specific area 39 during the special game. Moreover, it becomes a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly called "low accuracy and high base state". The low accuracy high base state ends when a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display of the special symbol is executed, or when a big hit is won and the big hit game is executed. The possibility is extremely low, but if it passes through the specific area 39, it will be in a “high accuracy and high base state”.

また、通常状態(低確低ベース状態)において、2R第3大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。 Further, in the normal state (low probability low base state), the game state after the special game in the case of the 2R third big hit is the height of the special symbol if the specific area 39 is passed during the special game. It becomes a probabilistic state, a non-time saving state of a special symbol, and a low base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly called "high accuracy and low base state". The high-accuracy and low-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times, or when the jackpot is executed and the jackpot game is executed.

この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態(「確率非報知状態」ともいう)」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。 This high-probability low-base state is a state in which the high-probability state is latent, that is, the high-probability state is difficult for the player to recognize. That is, the high probability low base state is a so-called "latent probability change state (also referred to as" probability non-notification state ")". On the other hand, the above-mentioned high-accuracy high-base state is a state in which it is clear to the player that it is a high-probability state. That is, the high probability high base state is a so-called "probability change game state".

また、高ベース状態において、2R第3大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。すなわち、特別図柄の時短機能及びベース状態については、特別遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。 Further, in the high base state, the gaming state after the special game in the case of the 2R third big hit is a high probability state of the special symbol and the special symbol if the specific area 39 is passed during the special game. It becomes a time saving state and a high base state (see FIG. 6). That is, the time saving function and the base state of the special symbol are the same as the states before the execution of the special game.

尚、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。 When playing the pachinko gaming machine 1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is a normal state of the special symbol, a non-time saving state of the special symbol, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a "low probability low base state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。 In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the right game area 3B by right-handed. Further, in the high base state, the second starting port 21 is easier to open than in the low base state, and it is easier to enter the second starting port 21 than to enter the first starting port 20. Because it has become. Therefore, while passing the game ball through the gate 28, which is a trigger for determining whether or not the symbol is correct, a right-handed hit is made to allow the game ball to enter the second starting port 21. As a result, it is possible to obtain a large number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is correct) rather than hitting left. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to be lit in a predetermined manner, and notifies that the right gaming area should be fired.

これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。 On the other hand, in a low base state such as a high accuracy low base state or a low accuracy low base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the left game area 3A by hitting the left side. Further, in the low base state, it is difficult to open the second starting port 21 as compared with the high base state, and it is easier to enter the ball into the first starting port 20 than to enter the ball into the second starting port 21. Because it has become. Therefore, a left-handed strike is performed to allow the game ball to enter the first starting port 20. As a result, it is possible to obtain a large number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is correct) rather than hitting right. In this state, the firing direction indicator 47 is lit (display controlled) in a predetermined manner to notify the left gaming area that the firing direction should be fired.

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 Specifically, the launch direction indicator 47 is composed of two LEDs of "yz", and indicates the launch direction by turning on the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify the left game area that both LEDs should be turned off as a display mode such as "y □ z □" (for example, □: off, ■: on). can. In addition, in the high base state, it is possible to notify the right game area that both LEDs should be turned on, such as "y ■ z ■" (for example, □: off, ■: on). can.

[主制御メイン処理]
次に、図10~図38に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例1及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation (control processing by the main control unit) of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. 10 to 38. The counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80 and executes it. .. As shown in the figure, in the main control main process, the initial settings are first performed (S101). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting of main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter reset. And so on. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that. In Example 1 and the drawings, the normal symbol is "general diagram", the special symbol is "special symbol", the first special symbol is "special diagram 1" and "first special symbol", and the second special symbol is "special diagram". It may be called "2" or "second special drawing".

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 Following the initial setting (S101), interrupts are disabled (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in FIG. 7 are updated by one addition. When the value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, interrupts are enabled (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, in a cycle of 4 ms. Then, between the end of the interrupt process (S105) and the start of the next interrupt process (S105), the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Will be executed. If an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt processing (S105), the output processing (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like. do. Examples of the command and the like output here include information on the game state, the result of the special symbol winning / failing determination, the symbol as the jackpot type, the fluctuation pattern, and the like. The command consists of, for example, 2 bytes of information. The upper 1 byte is information about the type of command, and the lower 1 byte is information about the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。 In the input processing (S202) performed after the output processing (S201), various sensors (first starting port sensor 20a, second starting port sensor 21a, first large winning opening sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. The detection signal detected by 30a, the second large winning opening sensor 35a, the general entry opening sensor 27a, etc. (see FIG. 5) is read and stored in the output buffer of the RAM as the winning ball information. Further, the detection signal from the lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as the lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is performed after the execution period of the timer interrupt processing (S105) and the other period (after the end of the interrupt processing (S105)). It is performed both in the period until the next interrupt processing (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、特定領域センサ検知処理(S207)、保留球数処理(S208)、及び電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102~S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S203), the start port sensor detection process (S204), normal symbol operation process (S205), special symbol operation process (S206), and specific area sensor detection process (S207), which will be described later. , Hold ball number processing (S208), and power off monitoring processing (S209) are executed. After that, other processing (S210) not deeply related to the present invention is executed to end the interrupt processing (S105). Then, until the interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the main control main processes S102 to S104 are repeatedly executed (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec). ), Interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command or the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection process]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a (S301). .. If the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol hold balls (the number of normal symbol hold, specifically, the value of the counter that counts the number of normal figure hold provided in the RAM) It is determined whether or not the number is 4 or more (S302), and if the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305.

普通図柄保留球数が4以上であれば(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S302でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If the number of normal symbol reserved balls is 4 or more (YES in S302), proceed to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S302), "1" is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label-TRND-H, FIG. 7B) of the random number counter for normal symbol hit / miss determination stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the acquired random number value (acquired information) is stored in the address space corresponding to the current number of ordinary symbol reserved balls in the normal figure reserved storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S306でYES)には、S309に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S306でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。 In S305, it is determined whether or not the game ball has entered the second start port 21, that is, whether or not the game ball is detected by the second start port sensor 21a (S305). If the game ball has not entered the second starting port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, but if the game ball has entered the second starting port 21 (YES in S305), the special figure 2 The number of reserved balls (the number of the second special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the second special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) has reached four (upper limit number). Whether or not it is determined (S306). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 2 has reached four (YES in S306), the process proceeds to S309, but when the number of reserved balls in Special Figure 2 is less than four (NO in S306), Special figure 2 Add 1 to the number of reserved balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 2 related random number acquisition process (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not, which is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, and the random number for determining the jackpot type. The value of the counter (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random numbers shown in FIG. 7 (A)). ), And the acquired random number values (acquisition information) are stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the second special figure 2 reserved storage unit 85b.

続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S310でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S310でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。 Subsequently, in the start port sensor detection process (S204), it is determined whether or not the game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not the game ball is detected by the first start port sensor 20a (S309). ). If the game ball has not entered the first starting port 20 (NO in S309), the process is completed, but if the game ball has entered the first starting port 20 (YES in S309), the special figure The number of 1 reserved balls (the number of 1st special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of 1st special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) has reached 4 (upper limit number). Whether or not it is determined (S310). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 has reached four (YES in S310), the processing is completed, but when the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than four (NO in S310), Special figure 1 Add "1" to the number of reserved balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 1 related random number acquisition process (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), the value of the special symbol hit / miss determination counter stored in the updated value storage area (not shown) of the RAM is the same as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308). (Label-TRND-A), value of random number counter for determining jackpot type (label-TRND-AS), value of reach random number counter (label-TRND-RC), value of variable pattern random number counter (label-TRND-T1) (That is, the random number values shown in FIG. 7A are acquired), and the acquired random number values are stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the first special figure holding storage unit 85a. ..

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usu-zu operation processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal drawing operation process (S205) shown in FIG. 13 after the start port sensor detection process (S204). In the normal figure operation process (S205), the process related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage. .. Then, when the "normal figure operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and when the "normal figure operation status" is "2" (S401). NO, YES for S403), normal symbol change processing (S404) is performed, and if the "normal symbol operation status" is "3" (NO for both S401 and S403, YES for S405), the normal symbol is confirmed. The processing (S406) is performed, and if the "normal operation status" is "4" (all of S401, S403, and S405 are NO), the normal electric accessory processing (S407) is performed. The operation status of the normal figure is "1" by default.

[普通図柄待機処理]
図14に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 14, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501). Finish this process. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the normal symbol hit / miss determination process described later is performed (S502). Further, after the normal symbol hit / miss determination process (S502), the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, referring to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (E), if the game state is a time-saving state, the normal symbol variation pattern with a variation time of 1 second is selected. do. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, a normal symbol variation pattern with a normal symbol variation time of 30 seconds is selected. Further, after the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol random number shift process (S504) described later is performed. Further, following the normal symbol random number shift process (S504), the normal symbol variation start process (S505) is performed, and the process is completed. In the normal symbol variation start processing, the variation display of the normal symbol is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Further, in the normal symbol change start process, a normal symbol change start command is set in order to notify the sub-control board 90 of the start of change of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図15に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」~「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。
そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Ordinary symbol hit / fail judgment process]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol hit / miss determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol hit / miss determination random number counter stored in the normal symbol hold storage unit is read (S601). Next, it is determined whether or not the time saving flag is ON (that is, whether or not the gaming state is the time saving state) (S602). When it is determined in S602 that the time saving flag is ON, that is, it is in the time saving state (YES in S602), the table for the time saving state (the hit judgment value is) among the normal symbol hit judgment tables shown in FIG. 8 (D). Based on the high-probability normal-figure hit / fail determination based on "0" to "239"), it is determined whether or not it is a hit (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-H) of the read random number counter for determining whether or not the normal symbol is correct matches any of the hit determination values. On the other hand, when it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the table for the non-time reduction state among the normal symbol hit determination tables shown in FIG. 8 (D) ( It is determined whether or not the hit is a hit (S603) by the low-probability normal figure hit / fail determination based on the hit determination values "0" and "1"), and the process proceeds to S605.
Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal figure hit / fail judgment (S603, S604) is a hit (normal figure hit) (S605), and if it is judged to be a miss (NO in S605), the stop display is missed. A normal symbol (a symbol that is out of the ordinary) is determined (S606), and the process is completed. On the other hand, if it is determined to be a hit (per normal figure) in S605 (YES in S605), the normal symbol (design per normal figure) to be stopped and displayed is determined (S607), and the normal symbol hit flag is turned ON (S608). ), Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図16に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Ordinary symbol random number shift processing]
The normal symbol random number shift process (S504) is executed after the normal symbol variation pattern selection process (S503). As shown in FIG. 16, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each Fuzu hold in the Fuzu hold storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest hold storage in the normal figure hold storage unit, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth hold of the normal figure is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general map hold is digested in the order of hold.

[普通図柄変動中処理]
図17に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Processing during normal symbol change]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S801), and if not, the process ends (NO in S801). On the other hand, if it has passed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to "3" (S803). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the normal symbol at the display result (hit normal symbol or out-of-order normal symbol) according to the judgment result of the random number for determining whether the normal symbol is correct or not (S804), this process is performed. To finish.

[普通図柄確定処理]
図18に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation process]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal symbol hit flag is ON (S901). If the normal map hit flag is not ON (NO in S901), the normal map operation status is set to "1" (S905), and this process ends. On the other hand, if the flag per normal figure is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether or not the time saving flag is ON, that is, whether or not the time saving state is in progress (S902). Then, if it is in the time saving state (YES in S902), the opening pattern in the time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the opening pattern in the time saving state is an opening pattern in which the opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, "3" is set in the second starting port opening counter that counts the number of times the second starting port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time saving state (NO in S902), the opening pattern in the non-time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). As described above, the opening pattern in the non-time saving state is an opening pattern in which opening for 0.2 seconds is performed once. Therefore, "1" is set in the second start port opening counter. Then, following the set of the open pattern (S903, S906), the normal figure operation status is set to "4" (S904), and this process is completed.

[普通電動役物処理]
図19に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Ordinary electric accessory processing]
As shown in FIG. 19, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal figure is ON (S1001). The normal-figure-hit end flag is a flag indicating that the opening of the second starting port 21 has been completed in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時間に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the end flag per normal figure is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is open (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not it is time to open the second starting port 21 (S1003), if not (NO in S1003), the process is completed, and if it is reached, the second The starting port 21 is opened (S1004), and the process is completed. On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), whether or not it is time to close the second starting port 21 (that is, the opening of the second starting port 21 and then a predetermined opening). It is determined (whether or not the time has passed) (S1005), and if it has not been reached (NO in S1005), the processing is completed, and if it has been reached (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed) (closed). S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。 Then, following the closing process (S1006) of the second starting port 21, the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second starting port opening counter is "0". (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished as it is in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), the end process for hitting the normal figure to end the auxiliary game is performed (S1009), and the end flag for hitting the normal figure is set (S1010) to finish the process. The second start port opening counter becomes "0" when the second start port 21 is opened three times (opening operation of the movable member 23) in the non-time reduction state, and is set to "0" in the non-time reduction state. When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 On the other hand, if the end flag for normal drawing is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed. The end flag is turned off (S1011), the normal figure hit flag is turned off (S1012), the normal figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal figure operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、図20に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure operation process (S206) after the normal figure operation process (S205). In the special figure operation processing (S206), as shown in FIG. 20, the processing related to the special symbol display 41 and the big prize device (first big prize device 31 and second big prize device 36) is divided into five stages, and they are divided into five stages. "Special figure operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each stage of. Then, when the "special symbol operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol standby process (S1102) is performed, and when the "special symbol operation status" is "2" (S1101). NO, YES for S1103), special symbol change processing (S1104) is performed, and if the "special symbol operation status" is "3" (NO for both S1101 and S1103, YES for S1105), the special symbol is confirmed. Processing (S1106) is performed, and if the "special figure operation status" is "4" (NO for S1101, S1103, S1105, YES for S1107), special electric accessory processing 1 (S1108) as a big hit game. If the "special figure operation status" is "5" (all of S1101, S1103, S1105, and S1107 are NO), the special electric accessory processing 2 (S1109) as a small hit game is performed. The special figure operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]
図21に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 21, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the second starting port 21 (that is, the number of reserved balls in special figure 2) is “0” (S1201). .. Special figure 2 When the number of reserved balls is "0" (YES in S1201), that is, when the random number counter value acquired due to the entry into the second starting port 21 is not stored, the first start is performed. It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in FIG. 1) is “0” (S1206). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is also "0" (YES in S1206), that is, when the random number counter value acquired due to the entry into the first starting port 20 is not stored, the image is displayed. It is determined whether or not the process of using the display screen 7a of the display device 7 as the standby screen (during the execution of the demo screen for waiting for customers) is being performed (S1211), and if so (YES in S1211), the process is completed. If not (NO in S1211), the standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例1では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例1では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。 In S1201, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is not "0" (NO in S1201), that is, when there is one or more memory of the random number counter value acquired due to the entry into the second starting port 21. , The special figure 2 hit / fail determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) are performed in this order. Further, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is "0" but the number of reserved balls in Special Figure 1 is not "0" (YES in S1201 and NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second starting port 21. Although there is no memory, if there is one or more memory of the random number counter value acquired due to the entry into the first starting port 20, the special figure 1 hit / miss determination process (S1207) and the special figure 1 variation described later will be described. The pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order. As described above, in the first embodiment, the variable display of the first special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is "0" (YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol hold (variable display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol hold (variable display of the first special symbol). Further, in the first embodiment, the hit / fail judgment based on the second special figure hold is more likely to be a big hit that is more profitable for the player than the hit / fail judgment based on the first special figure hold (FIG. 8 (B). )).

[特図2当否判定処理]
図22に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1307)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Win / Fail Judgment Process]
As shown in FIG. 22, in the special figure 2 hit / miss determination process (S1202), first, as a determination value, the lowest region of the second special figure hold storage unit 85b of the RAM (that is, the first item of the second special figure hold). The value (label-TRND-A) of the special symbol hit / miss determination random number counter (label-TRND-A) stored in the (corresponding RAM area) is read (S1301). Next, it is determined whether or not the probability change flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). Then, if it is not in the high probability state (NO in S1302), that is, if it is in the normal state, the jackpot determination table for the normal state (the jackpot determination value is "3" and "" in the jackpot determination table (FIG. 8A)). A pass / fail judgment is made based on 397 ") (S1303). On the other hand, if it is in the high probability state (YES in S1302), the hit / fail judgment is performed based on the big hit determination table for the high probability state in the big hit determination table (FIG. 8 (A)) (S1307). In the jackpot determination table for high probability states, the jackpot determination values are "3", "53", "113", "173", "227", "281", "337", "397", "449". , "503".

大当り判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」と判定された場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第1大当り、15R第2大当り及び2R第3大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定された場合は、全て15R第4大当りとされる(図8(B))。 When the result of the jackpot determination (S1303, S1309) is determined to be "big hit" (YES in S1304), the value (label-TRND-AS) of the random number counter for determining the jackpot type is read out and shown in FIG. 8 (B). The jackpot type is determined based on the jackpot type determination table (S1310), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1311), the jackpot flag is turned ON (S1312), and the process is completed. In the case of the hit / fail judgment related to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of the hit / fail judgment related to the second special symbol, the second special symbol is used. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table of. Further, when it is determined as a big hit in the hit / fail determination of the first special symbol (special figure 1), any one of the 15R first big hit, the 15R second big hit, and the 2R third big hit is executed. Further, when the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2) is determined to be a big hit, all of them are 15R fourth big hits (FIG. 8 (B)).

また、大当りフラグには、大当りの種別が15R第1大当り、15R第2大当り、15R第4大当り、7R第5大当り、7R第6大当り、4R第7大当りであった場合にONする長当りフラグと、2R第3大当りであった場合にONする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと4R用ランプと7R用ランプと15R用ランプとの2個のLEDで構成されており、2R第3大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第3大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R▲4R△7R△15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1大当り、15R第2大当り、及び15R第4大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R△4R△7R△15R▲」の様な表示態様となる。他の大当りについても大当り図柄が確定表示するタイミングで、対応するラウンド用ランプが点灯表示される。 In addition, the jackpot flag is a long hit flag that is turned on when the types of jackpots are 15R 1st jackpot, 15R 2nd jackpot, 15R 4th jackpot, 7R 5th jackpot, 7R 6th jackpot, and 4R 7th jackpot. And there is a short hit flag that turns on when it is the 2R third big hit. Here, the round display 45 is composed of two LEDs, a 2R lamp, a 4R lamp, a 7R lamp, and a 15R lamp, and the 2R third big hit is set and the short hit flag is turned on. Then, at the timing when the 2R 3rd big hit symbol is confirmed and displayed, the 2R lamp is lit and displayed. Specifically, the display mode is such as "2R (4R) (7R) (15R)" (for example, (): lighting, Δ: extinguishing). Further, when the long hit flag is turned on as any of the 15R 1st big hit, the 15R 2nd big hit, and the 15R 4th big hit, the 15R lamp lights up at the timing when the corresponding big hit symbol is confirmed and displayed. Is displayed. Specifically, the display mode is as shown in "2R △ 4R △ 7R △ 15R △". For other big hits, the corresponding round lamp is lit and displayed at the timing when the big hit symbol is confirmed and displayed.

一方、大当り判定(S1303、S1307)の結果が「大当り」でないと判定された場合(S1304でNO)、小当りか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)が、小当り判定値である「101」~「105」の何れかと一致するか否か判定する(図8(A))。そして、小当りでないと判定された場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。小当りであると判定された場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1306)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。 On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1307) is not "big hit" (NO in S1304), it is determined whether or not it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not matches any of the small hit determination values "101" to "105" (FIG. 8 (A)). .. Then, when it is determined that it is not a small hit (NO in S1305), the off-design is determined (S1308), and the process is completed. If it is determined to be a small hit (YES in S1305), the small hit symbol is determined (S1306), the small hit flag is turned ON (S1306), and the process is completed. In addition, a random number for determining whether or not it is a small hit may be provided separately from the random number for determining whether or not the special symbol is correct.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図21)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図23及び図24に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例1では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)か短当り(2R大当り)かによっても分かれている。しかし本処理は、特図2についての変動パターン選択処理なので、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第4大当り(長当り)しかない。従って本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンP1又は変動パターンP2が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection process]
In the special symbol standby process (FIG. 21), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) after the special figure 2 hit / fail determination process (S1202). As shown in FIGS. 23 and 24, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is the time saving state (whether or not the time saving flag is ON) (S1401). Then, if it is not in the time saving state (NO in S1401), that is, if it is in the non-time saving state, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1402), and if it is ON (YES in S1402), it is a non-time saving state medium jackpot. The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the table (the portion corresponding to the non-time saving state and the jackpot in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9) (S1403). .. If the fluctuation pattern is decided, the fluctuation time is also decided. Further, in the first embodiment, the non-time saving medium big hit table is divided according to whether the big hit is a long hit (15R big hit) or a short hit (2R big hit). However, since this process is a variation pattern selection process for the special figure 2, the big hit won in the lottery of the special figure 2 is only the 15R fourth big hit (long hit). Therefore, the portion referred to in this process is always the location of the long hit, and the variation pattern P1 or the variation pattern P2 is selected. The table for medium and large hits in the non-time saving state does not have to be divided into a long hit table and a short hit table. This also applies to the table for medium-sized big hits in a time-saving state, which will be described later.

一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例1では必ず変動パターンP4が選択される。 On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1405). Then, if the small hit flag is ON (YES in S1405), the variation is made with reference to the non-time saving state medium / small hit table (the part corresponding to the non-time saving state and the small hit in the variation pattern table shown in FIG. 9). Pattern A variation pattern is selected based on the random number counter value (S1409). Specifically, in the first embodiment, the variation pattern P4 is always selected.

また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1406)。図8(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」~「5」であり、非時短状態であれば「0」~「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 If the small hit flag is not ON (NO in S1405), it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC) is a reach-established random number value (S1406). As shown in FIG. 8C, the reach establishment random number values are “0” to “5” in the time-saving state, and “0” to “13” in the non-time-saving state. That is, it is less likely that the time-saving state will reach when the time is off than the non-time-saving state. This is to accelerate the digestion speed of the special figure hold by allowing more selections of non-reach effect deviations with short fluctuation times in the time-saving state.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)がリーチ成立乱数値である場合(S1406でYES)、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例1では、変動パターンP5又はP6が選択される。 When the reach random number counter value (label-TRND-RC) is the reach-established random number value (YES in S1406), that is, when the reach is out of reach, the table for out of reach in the non-time saving state (variation shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the non-time saving state and the portion corresponding to the reach / non-reach state in the pattern table (S1407). In the first embodiment, the variation pattern P5 or P6 is selected.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)がリーチ成立乱数値でない場合(S1406でNO)、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例1では、変動パターンP7又はP8が選択される。 If the reach random number counter value (label-TRND-RC) is not a reach-established random number value (NO in S1406), that is, if there is no reach, the table for no reach loss during the non-time saving state (variation pattern shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1408) with reference to the non-time saving state and the part corresponding to the reachlessness in the table. When this reach does not come off, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is "3" or "4", a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than when the number of reserved balls of the special symbol is "0" to "2" is selected. It is supposed to be done. In the first embodiment, the variation pattern P7 or P8 is selected.

またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図24に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1402~S1609と同様の流れで処理(S1410~S1416)を行う。すなわち、大当りであれば図9の時短状態中且つ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図9の時短状態中且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図9の時短状態中且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図9の時短状態中且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。 Further, in S1401, when it is determined that the gaming state is the time saving state (YES in S1401), as shown in FIG. 24, the variation pattern table to be referred to is the table for the time saving state (the variation pattern table shown in FIG. 9). Of these, the process (S1410 to S1416) is performed in the same flow as in steps S1402 to S1609 except that the part corresponding to the time saving state is set. That is, if it is a big hit, refer to the part corresponding to the time saving state and the big hit in FIG. 9, if it is a small hit, refer to the part corresponding to the time saving state and the small hit in FIG. Based on the fluctuation pattern random number counter value, refer to the part corresponding to the time saving state and reach non-off in FIG. 9, and refer to the part corresponding to the time saving state and reach non-off in FIG. And select a variation pattern.

尚、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」~「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。 In the fluctuation pattern table during the time reduction state (the part corresponding to the time reduction state in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9), the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls when the reach is not off is the number of reserved balls "2". -Work when "4". That is, the shortened variation is more likely to be selected than in the non-time saving state. Further, when the long hit is won among the big hits, the fluctuation pattern having a shorter fluctuation time is more likely to be selected than in the non-time saving state. That is, the fluctuation pattern table in the time-saving state is a table in which the average value of the fluctuation time of the special symbol is shorter than the fluctuation pattern table in the non-time-saving state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すその他の処理(S1404)を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。 After selecting the variation pattern as described above, another process (S1404) shown in FIG. 23 is performed to finish this process. In the other processing (S1404), the variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern specification command is included in the fluctuation start command described later, and is sent to the sub-control board 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図25に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」~「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special Figure 2 Random number shift processing]
As shown in FIG. 25, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the number of reserved balls in the special figure 2 is decremented by 1 (S1501). Next, when the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is one lower side (for example, the second special figure reservation storage unit 85b has an address space corresponding to the addresses "0000" to "0003". , Address "0000" side) (S1502). Then, "0" is set in the uppermost address space of the second special figure reservation storage unit 85b, that is, the RAM corresponding to the fourth RAM of the second special figure reservation (when stored up to the upper limit number). Clear the area to 0 (S1503) and finish this process.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図21の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) of FIG. 21 is executed. In the special figure 2 fluctuation start processing (S1205), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started.

図21の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、且つ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1
)をこの順に行う。
In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 21, when the number of reserved balls in special figure 2 is "0" and the number of reserved balls in special figure 1 is not "0" (YES in S1201 and NO in S1206). , Special figure 1 hit / fail judgment process (S1207), special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), special figure 1 random number shift process (S1209), special figure 1 fluctuation start process (S1)
) In this order.

[特図1当否判定処理]
図26に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図22に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601~S1609)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Win / Fail Judgment Process]
As shown in FIG. 26, in the special figure 1 hit / fail determination process (S1207), the process (S1601 to S1609) is performed in the same flow as the special figure 2 hit / fail determination process (S1202) shown in FIG. 22. Therefore, a detailed description of this process will be omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)を読み出す。またS1608における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、及び2R第3大当りのいずれとも判定される可能性がある(図8(B))。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当り又は15R第2大当りと判定された場合には、ステップS1609において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第3大当りと判定された場合には、S1609において大当りフラグとして短当りフラグをONする。 However, since this process is related to the special figure 1, in the S1601, in the lowest area of the first special figure hold storage unit 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first piece of the first special figure hold). The stored random number counter value (label-TRND-A) for determining whether or not the special symbol is correct is read out. Further, in the type determination of the jackpot in S1608, any of the 15R first jackpot, the 15R second jackpot, and the 2R third jackpot may be determined (FIG. 8B). As shown in the column of the first special symbol (special figure 1) in FIG. 8B, the distribution rate of each jackpot is 40% for the 15R first jackpot, 50% for the 15R second jackpot, and 2R third jackpot. Is 10%. When it is determined as the 15R first big hit or the 15R second big hit in the big hit type determination, the long hit flag is turned ON as the big hit flag in step S1609. On the other hand, when it is determined that the 2R third big hit, the short hit flag is turned ON as the big hit flag in S1609.

[特図1変動パターン選択処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図23及び図24に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701~S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special Figure 1 Fluctuation pattern selection process]
As shown in FIGS. 27 and 28, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1208), processing (S1701 to S1720) is performed in the same flow as the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. 23 and 24. )I do. Therefore, a detailed explanation of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702(図27)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。そして15R大当りである場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1または変動パターンP2が選択される。 However, since this process is related to the special figure 1, if YES in S1702 (FIG. 27) (that is, when the jackpot flag is ON), the type of jackpot is further 15R jackpot (15R first jackpot or 15Rth). It is determined whether or not it is one of the two big hits (S1703). If it is a 15R jackpot (YES in S1703), refer to the 15R jackpot table in the non-time saving state (the part of the variation pattern table shown in FIG. 9, which corresponds to the non-time saving state and the long hit), and the fluctuation pattern. The variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1704). Specifically, the fluctuation pattern P1 or the fluctuation pattern P2 is selected.

一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。 On the other hand, when it is determined in S1703 that it is not a 15R jackpot (NO in S1703), that is, when it is a 2R third jackpot, the 2R jackpot table in the non-time saving state (the variable pattern table shown in FIG. 9 in the non-time saving state and The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the part corresponding to the short hit (S1706). Specifically, the variation pattern P3 is selected.

また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712(図28)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)にも、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当りである場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP9~P11のいずれかが選択される。 Further, in this special figure 1 fluctuation pattern selection process, even when YES in S1712 (FIG. 28) (that is, when the jackpot flag is ON), the type of jackpot is further 15R jackpot (15R first jackpot or 15R second jackpot). (S1713). If it is a 15R jackpot (YES in S1713), refer to the 15R jackpot table in the time saving state (the part of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 corresponding to the time saving state and the long hit), and the fluctuation pattern random number counter. Select a variation pattern based on the value (S1714). Specifically, any of the fluctuation patterns P9 to P11 is selected.

一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP12が選択される。 On the other hand, when it is determined in S1713 that it is not a 15R jackpot (NO in S1713), that is, when it is a 2R third jackpot, the 2R jackpot table in the time saving state (the time saving state and the short hit in the variation pattern table shown in FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S1715). Specifically, the variation pattern P12 is selected.

この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択(S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720)を行った後は、その他の処理(S1705、図27)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。 In this special figure 1 variation pattern selection process, after the variation pattern selection (S1704, S1706, S1709, S1710, S1711, S1714, S1715, S1718, S1719, S1720) is performed, other processes (S1705, FIG. 27) are performed. To finish this process. In other processing (S1705), the variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern specification command is included in the fluctuation start command described later, and is sent to the sub-control board 90 by the output process (S201).

[特図1乱数シフト処理]
図29に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random number shift processing]
As shown in FIG. 29, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the number of reserved balls in the special figure 1 is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit 85a is shifted to the lower side by one (S2002). Then, "0" is set in the uppermost address space of the first special figure reservation storage unit 85a, that is, the RAM corresponding to the fourth RAM of the first special figure reservation (when stored up to the upper limit number). Clear the area to 0 (S1803) and finish this process.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図21の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 21 is executed. In the special figure 1 fluctuation start processing (S1210), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図30に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図21のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Processing during special symbol change]
As shown in FIG. 30, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 21, see FIG. 9) has elapsed. Whether or not it is determined (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. As a result, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), the fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903), if it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is subtracted by 1 (S1904), and it is determined whether or not the value of the probability variation counter is "0" (S1904). S1905). When the probability change counter is determined to be "0" in S1905, the probability change flag is turned off and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not "0" (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、及び時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。 Then, in S1907, when it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907) and when it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the time saving for counting the number of fluctuation display times of the special symbol executed during the time saving state is counted. The counter value is subtracted by 1 (S1908), it is determined whether or not the time saving counter value is "0" (S1909), and if it is "0" (YES in S1909), the time saving flag is turned off (S1910). Proceed to the processing of S1911. Further, when it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S1907) and when it is determined that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the variable display of the special symbol at a result corresponding to the determination result of the special symbol winning / failing determination random number and the big hit type determination random number is performed (S1912), and this processing is completed.

[特別図柄確定処理]
図31に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別がいずれであるか(15R第1大当り、15R第2大当り、2R第3大当り、15R第4大当り、7R第5大当り、7R第6大当り、4R第7大当りのいずれであるか)を判定する(S2002)。次いで、大当り種別に対応する値をラウンドカウンタにセットする。例えば、15R第1大当りであれば、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするため、ラウンドカウンタに「15」をセットする。次いで、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 31, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), then which type of jackpot is (15R 1st jackpot, 15R 2nd jackpot, 2R 3rd jackpot, 15R 4th jackpot, 7R 5th jackpot, 7R Which of the 6th jackpot and the 4R 7th jackpot) is determined (S2002). Next, the value corresponding to the jackpot type is set in the round counter. For example, in the case of the 15R first jackpot, a round counter is used to count the number of rounds executed during the jackpot game (in the mode of opening one round once, one round is from opening the big winning opening to closing). Set to "15". Next, in order to start the big hit game, the big hit opening command is set (S2005), the opening effect of the big hit game is started (S2006), and the special figure operation status is set to "4" (S2007).

また、S2001において大当りフラグがONでないと判定された場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2009)。 Further, when it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S2008). If the small hit flag is ON (YES in S2008), the value of the small hit opening counter that counts the number of times the large winning opening (second large winning opening 35) is opened during the small hit game is set to "2". At the same time, an opening pattern for small hits (see FIG. 6) is set as an opening pattern of the large winning devices (first large winning device 31 and second large winning device 36) (S2009).

S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。 After finishing the processing of S2009, in order to start the small hit game, the opening command of the small hit is set (S2010), the opening production of the small hit game is started (S2011), and the special figure operation status is set to "5". Set (S2012). If the small hit flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the big hit game nor the small hit game will start, so the special figure operation status is set to "1" and the process is completed.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図32に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONと判定された場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定された場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例1では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing 1 (big hit game)]
As shown in FIG. 32, in the special electric accessory process 1 (S1108), first, it is determined whether or not the probability change flag is ON (S2101), and if it is determined to be ON (YES in S2101), the probability change flag is turned off. (S2102). Further, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2103), and if it is determined to be ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104). That is, during the execution of the big hit game, it is controlled to a low probability state and a non-time saving state. In the first embodiment, since the low base state is always in the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。 Next, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that all the jackpot winning devices (first jackpot winning device 31 and second jackpot winning device 36) have been opened (the jackpot game has ended) in the jackpot game.

大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時間に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2107)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), it is determined whether or not the jackpot (first prize slot 30 or second prize slot 35) is open (S2106). If it is not open (NO in S2106), it is time to open the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35), that is, the opening time of the big hit has passed 1 It is determined whether the time to start the round has been reached, or the time of the interval between rounds has elapsed and the time to start the next round (next open) has been reached (S2107).

S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。1ラウンド目及び2ラウンド目のいずれのラウンドでもない(すなわち、3~15ラウンドの何れか)場合(S2108でNO)、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させる。一方、1ラウンド目又は2ラウンド目であると判定された場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させる。 If the judgment result of S2107 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the determination result of S2107 is YES, it is determined whether or not the executed round corresponds to either the first round or the second round (S2108). This may be determined by using the value of the round counter for each jackpot type, or may be determined by providing a round counter that counts the number of rounds to be executed separately. If it is neither the 1st round nor the 2nd round (ie, any of the 3rd to 15th rounds) (NO in S2108), proceed to S2110 and follow the opening pattern according to the type of jackpot (see FIG. 6). The first big winning opening 30 is opened. On the other hand, if it is determined that it is the first round or the second round (YES in S2108), the V validity period setting process (S2109) is performed and then the process proceeds to S2110, and the opening pattern according to the type of jackpot (FIG. 6). Refer to) to open the second prize opening 35.

V有効期間設定処理(S2109)では、1ラウンド又は2ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間に相当)に設定する。尚本実施例1ではこれ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間に相当)に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検知処理(図35)のステップS2401~S2403参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。 In the V validity period setting process (S2109), the game ball is detected by the specific area sensor 39a during the opening of the second large winning opening 35 and for several seconds after the closing of the second large winning opening 35 in the first round or the second round. Set to the period to be judged to be valid (corresponding to the first period). In the first embodiment, the period other than this (including during a small hit or when the special game is not executed) is a period (corresponding to the second period) in which the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is determined to be invalid. Is set to. Here, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid means that the V flag is turned on based on the detection of the game ball by the specific area sensor 39a (specific area sensor detection process (FIG. 35) described later). (Refer to steps S2401 to S2403), and determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid means that the V flag is not turned on even if the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is detected. Is.

ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例1では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。 Here, at the timing when the game ball is detected by the specific area sensor 39a and the V flag is turned ON, the game state display 46 is set to a predetermined display mode, and the game state after the big hit game ends becomes a high probability state. Is notified. Specifically, the game status display 46 is composed of three LEDs of "a1a2a3". Then, in the first embodiment, in the normal state (low probability state), the display mode is "a1 □ a2 □ a3 □" (for example, □: off, ■: on). Further, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a during the big hit game and the V flag is turned ON, the display mode of "a1 ■ a2 ■ a3 ■" is set. Then, when the big hit game is completed and the game state is set to the high probability state, the display mode is "a1 □ a2 □ a3 □". Further, the lighting control timing of the game status display 46 is not limited to such timing, and even if the game ball passes through a specific area during the big hit game, the display mode of "a1 □ a2 □ a3 □" remains. , "A1 ■ a2 ■ a3 ■" may be set at the timing of transitioning to the high probability state after the end of the big hit game, and "a1 □ a2 □ a3 □" may be displayed at the timing of transitioning from the high probability state to the low probability state. ..

すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(図35)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図33))。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。 That is, in the specific area sensor detection process (FIG. 35) described later, the V flag is turned ON only when the V passage (passage of the game ball to the specific area 39) is detected during the V valid period, and the V flag is turned on outside the V valid period (V invalid). The V flag is not turned on when the V passage is detected (during the period). When the V flag is ON, the probability variation flag is ON, that is, the game state after the big hit game is set to the high probability state (game state setting process (FIG. 33, which will be described later)). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to fraudulent activity, that is, the V flag is not illegally set to the high probability state.

また、15R第1大当りや2R第3大当りにおいて、1R目又は2R目のV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方で、小当り中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技後の遊技状態も通常状態とし、大当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。 Further, if there is a V pass at the 1st or 2R in the 15R 1st jackpot or the 2R 3rd jackpot, the gaming state after the end of the jackpot game is set to a high probability state, while the V passage during the small hit. Even if there is, if the gaming state before the small hit game is the normal state, the gaming state after the small hit game is also set to the normal state so that the winning / failing determination probability does not change before and after the big hit game.

尚、本実施例1では、V有効期間設定処理(S2109)において、15R第2大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目において第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目を第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグをONにしてしまうことがない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では1ラウンド又は2ラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としているが、ラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。 In the first embodiment, in the V valid period setting process (S2109), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is set to be valid (first period) even when the 15R second big hit is made. However, as another aspect, in the case of the 15R second big hit, the first period may not be set in the first and second rounds. That is, in the case of the 15R second big hit, the first R and the second R may be set in the second period. In the big hit game related to the 15R second big hit, the opening time of the second big winning opening 35 is set to 0.1 seconds, which is an extremely short time, so there is a possibility that the game ball will enter the second big winning opening 35. It is extremely low, but if you set it in the second period, the V flag will not be turned on even if you should hit the ball. This makes it possible to prevent the V flag from being turned on illegally or the V flag from being turned on due to a rare entry. In this embodiment, the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is enabled in the first round or the second round, but the location of the round is not limited to this.

S2106において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否か)を判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。 If the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is open in S2106 (YES in S2106), the maximum number of balls that can be entered into the big winning opening in that round is the specified maximum number of balls. It is determined whether or not the number has reached (10 per round in the first embodiment) (S2111). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2111), has it reached the time to close the big prize opening (that is, has the predetermined opening time (see FIG. 6) have passed since the big winning opening was opened? Whether or not) is determined (S2112). Then, if the opening time of the big winning opening has not passed (NO in S2112), the processing is completed.

これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2115)。「0」でないと判定された場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。 On the other hand, when the specified number of balls has been reached (YES in S2111) or when the opening time of the big winning opening has elapsed (YES in S2112), that is, one of the two round end conditions is satisfied. If so, the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is closed (S2113). Then, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2115). If it is determined that it is not "0" (NO in S2115), the process is finished in order to start the next round.

一方、「0」と判定された場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。 On the other hand, when it is determined to be "0" (YES in S2115), the jackpot ending command is set (S2116) and the jackpot ending effect is started (S2117) as the jackpot ending process for ending the jackpot game. Then, the jackpot end flag is set (S2118), and the process is completed. The round counter becomes "0" when the big winning opening is opened 15 times for a long hit (15R big hit), and the big winning opening is opened twice for a short hit (2R big hit). When executed, it becomes "0".

またS2105において大当り終了フラグがONであれば(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 If the jackpot end flag is ON in S2105 (YES in S2105), the final round has ended, so it is determined whether or not the execution time of the jackpot ending effect has elapsed (S2119), and the ending time has elapsed. If not (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2119), after turning off the jackpot end flag (S2120), the game state setting process (S2121) described later is performed. Then, the jackpot flag is turned off (S2122), the special figure operation status is set to "1" (S2123), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 20).

[遊技状態設定処理]
図33に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図35)にてONするフラグである。そしてVフラグがONであれば(S2201でYES)、確変フラグをONするとともに(S2202)、確変カウンタに「140」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Game status setting process]
As shown in FIG. 33, in the game state setting process (S2121), first, it is determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned on in the specific area sensor detection process (FIG. 35) described later. If the V flag is ON (YES in S2201), the probability change flag is turned ON (S2202), "140" is set in the probability change counter (S2203), the V flag is turned OFF (S2204), and the processing of S2205 is performed. move on. That is, in the pachinko gaming machine 1, it is determined whether or not to set the gaming state after the big hit game to the high probability state based on whether or not the V flag is turned ON in this gaming state setting process.

一方、VフラグがOFFであれば(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにし(S2209)、時短カウンタに「100」をセットし(S2210)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が低確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数が100回になること)、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。また、この時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。 On the other hand, if the V flag is OFF (NO in S2201), the time reduction flag is turned ON (S2209), the time reduction counter is set to "100" (S2210), and the process is completed without turning the probability change flag ON. As a result, the gaming state after the big hit game this time becomes a low probability state, a time saving state, and a high base state (that is, a low probability high base state). In this low-accuracy high-based state, the variation display of the special symbol is performed 100 times (the total number of variation display times of the first special symbol and the variation display count of the second special symbol is 100 times). And, it ends when one of the conditions that the next big hit occurs is satisfied. Further, the time reduction counter and the probability variation counter count the total number of times of variation display of the first special symbol and the number of variation display of the second special symbol.

S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が2R第3大当りであるかどうかを判定する(S2205)。S2205で、終了した(実行された)大当り遊技が2R大当り(2R第3大当り)であると判定した場合(S2205でYES)、次いで大当り遊技前の遊技状態、すなわち2R第3大当りとなった際の遊技状態が、時短状態か否かを判定する(S2208)。S2208で、時短状態でなかったと判定された場合(S2208でNO)、時短フラグをONにすることなく、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態(すなわち、高確低ベース状態)になる。この高確低ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 In S2205, it is determined whether or not the completed jackpot game (the jackpot game executed this time) is the 2R third jackpot (S2205). When it is determined in S2205 that the completed (executed) jackpot game is a 2R jackpot (YES in S2205), and then the game state before the jackpot game, that is, when the 2R third jackpot is reached. It is determined whether or not the game state of is a time saving state (S2208). If it is determined in S2208 that the time reduction state has not been achieved (NO in S2208), the process ends without turning on the time reduction flag. As a result, the gaming state after the big hit game this time becomes a high probability state, a non-time saving state of the special symbol, and a low base state (that is, a high probability low base state). This high-accuracy-low-base state ends when either of the conditions that the special symbol fluctuates 140 times and that the next big hit occurs is satisfied.

一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が2R大当りでないと判定した場合(S2205でNO)、及び、S2208で、2R第3大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2208でYES)、時短フラグをONにし(S2206)、時短カウンタに「140」をセットし(S2207)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 On the other hand, when it is determined in S2205 that the completed jackpot game (the jackpot game executed this time) is not a 2R jackpot (NO in S2205), and in S2208, the game state when the 2R third jackpot is reached is in a time-saving state. If it is determined that there is (YES in S2208), the time saving flag is turned ON (S2206), "140" is set in the time saving counter (S2207), and the process is completed. As a result, the gaming state after the big hit game this time becomes a high probability state, a time saving state of the special symbol, and a high base state (that is, a high probability high base state). This high-accuracy high-based state ends when either of the conditions that the special symbol is variable and displayed 140 times and that the next big hit occurs is satisfied.

また、2R第3大当りであり、且つ当該大当り遊技中にVフラグがONにされた場合において、大当り遊技前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理(S2208)を行うのは、大当り遊技前後の時短機能の作動状態、及び高ベース機能の作動状態を小当りと同じにするためである。これらの作動状態が小当りと2R第3大当りとで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識困難にしたとしても、その後の作動状態によって、何れの当りかが判別されてしまうからである。これにより、小当りと2R第3大当りとを大入賞口の開放パターンでの判別を困難にすると共に、その後発生する時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別困難としている。尚、時短状態かを確認しないで単にVフラグONであれば時短フラグをONにする構成でもよい。 Further, when the 2R third big hit and the V flag is turned ON during the big hit game, it is the big hit game that performs the process (S2208) of determining whether the game state before the big hit game is the time saving state. This is to make the operating state of the front and rear time saving function and the operating state of the high base function the same as the small hit. If these operating states are different between the small hit and the 2R 3rd big hit, even if it is difficult to recognize which hit is due to the opening pattern of the big winning opening, which hit is determined by the subsequent operating state. Because it will be done. This makes it difficult to distinguish between the small hit and the 2R third big hit by the opening pattern of the big winning opening, and also by the operating state of the time saving function and the high base generating function that occur thereafter. If the V flag is simply ON without confirming whether the time reduction state is set, the time reduction flag may be turned ON.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図34に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
[Special electric accessory processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 34, in the special electric accessory processing 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that all the large winning devices (first large winning device 31 and second large winning device 36) have been opened in the small hit game.

小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否か(すなわち大入賞装置の開放中か否か)を判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時間に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2303)。S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させる。 If the small hit end flag is not ON (NO in S2301), whether the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is open (that is, whether the big winning device is open). ) Is determined (S2302). If it is not open (NO in S2302), it is time to open the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35), that is, the opening time of the small hit has passed. It is determined whether the time to start the first opening has been reached, or whether the time of the interval between the multiple openings has elapsed and the time to start the next opening has been reached (S2303). If the judgment result of S2303 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the determination result of S2303 is YES, the V invalid period setting process (S2304) is performed, and then the process proceeds to S2305 to open the second large winning opening 35 according to the small hit opening pattern (see FIG. 6).

V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚、Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であればその小当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させないようにしている。尚、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。 In the V invalid period setting process (S2304), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalidated during the opening of the second large winning opening 35 and for several seconds after the closing of the second large winning opening 35 in the small hit game. Set to the judgment period (second period). Further, in the first embodiment, a period other than the period specified in the valid period in the above-mentioned V valid period setting process (S2109) is set as an invalid period (second period). Therefore, in this V invalid period setting process, it is confirmed whether the valid period is set, that is, whether the valid period is set. Specifically, it is confirmed whether the V timer (provided in the RAM of the main control board 80) that measures the elapse of the V valid period by countdown is set to "0" (that is, the state without the valid period). do. If the V timer is not "0", set the V timer to "0". It should be noted that the V timer may be set to "0", that is, set to a state without a valid period without confirming whether or not the V timer is "0". As a result, even if V passes during the small hit, if the gaming state before the small hit game is the normal state, the gaming state after the small hit game is prevented from shifting to the high probability state. In the first embodiment, since the period other than the period specified in the valid period in the above-mentioned V valid period setting process (S2109) is the invalid period, the process of S2304 may be omitted.

S2302において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば、(S2302でYES)、2回の開放中における大入賞口への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否か)を判定する(S2307)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、処理を終える。 If the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is open in S2302 (YES in S2302), the number of balls entered into the big winning opening during the two opening, that is, 2 It is determined whether or not the total number of game balls entered in the opening of the number of times has reached the specified maximum number of entered balls (10 in the first embodiment) (S2306). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2306), has it reached the time to close the big prize opening (that is, has the predetermined opening time (see FIG. 6) have passed since the big winning opening was opened? Whether or not) is determined (S2307). Then, if the opening time of the big winning opening has not passed (NO in S2307), the processing is completed.

これに対して、2回の開放中における大入賞口への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2506でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、大入賞口の開放時間が経過したと判定された場合(S2307でYES)には、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定された場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。 On the other hand, if the number of balls entered into the large winning opening during the two openings has reached the specified number of balls (YES in S2506), the large winning opening (second large winning opening 35) is closed (2nd large winning opening 35). S2314), shift to the small hit end processing of S2311. On the other hand, if it is determined in S2307 that the opening time of the big winning opening has elapsed (YES in S2307), the big winning opening (second big winning opening 35) is closed (S2308). Then, the value of the small hit opening counter is decremented by 1 (S2309), and it is determined whether or not the value of the small hit opening counter is "0" (S2310). If it is determined in S2310 that it is not "0" (NO in S2310), the process is terminated as it is in order to start the next opening.

一方、S2310で「0」であると判定された場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング演出を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、大入賞口の開放が2回なされると「0」になる。S2301において、小当り終了フラグがONであれば(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 On the other hand, if it is determined to be "0" in S2310 (YES in S2310), the process proceeds to the small hit end process of S2311. In S2311, as the small hit end process for ending the small hit game, the small hit ending command is set (S2311) and the small hit ending effect is started (S2312). Then, the small hit end flag is set (S2313), and the process is completed. The opening counter for small hits becomes "0" when the large winning opening is opened twice. In S2301, if the small hit end flag is ON (YES in S2301), since the opening of two times has been completed, it is determined whether or not the ending time of the small hit has elapsed (S2315), and the ending time. If has not passed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if the ending time has passed (YES in S2315), the small hit end flag is turned off (S2316), the small hit flag is turned off (S2317), and the special figure operation status is set to "1". Set (S2318) and finish the process. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 20).

尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図34)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。 At the start of the small hit game, the probability change flag and the time reduction flag are not switched from ON to OFF. Further, at the end of the small hit game, the game state setting process (S2121, FIG. 34) is not performed. That is, in the pachinko gaming machine 1, the gaming state is not changed before and after the execution of the small hit game.

[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで特定領域センサ検知処理(S207)を行う。特定領域センサ検知処理(S207)では図35に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。検知がないと判定された場合(S2401でNO)、処理を終了する。S2401で検知があると判定された場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(図32)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the specific area sensor detection process (S207) after the special figure operation process (S206). In the specific area sensor detection process (S207), as shown in FIG. 35, first, it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor 39a (S2401). If it is determined that there is no detection (NO in S2401), the process ends. When it is determined that there is detection in S2401 (YES in S2401), it is determined whether or not it is in the V valid period (S2402). The V valid period is a period set by the V valid period setting process (S2109) in the above-mentioned special electric accessory process 1 (FIG. 32). The V validity period is set in the first and second rounds of the jackpot game.

また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第3大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定された場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定された場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信したV通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。 If it is determined by S2402 that the V is valid (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403), and whether or not the jackpot game currently being executed is a 2R jackpot (2R third jackpot). Is determined (S2404). Then, if it is determined that it is not a 2R jackpot (NO in S2404), that is, if it is a 15R jackpot, the first V passage command is set (S2405), and the process is completed. On the other hand, when it is determined that it is a 2R jackpot (YES in S2404), the second V passage command is set (S2406), and the process ends. The CPU of the main control board 80 transmits this V-passing command to the sub-control board 90 at a predetermined timing, and the sub-control board 90 executes a game effect in the effect symbol display area or the like according to the type of the received V-pass command. ..

また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、第3V通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、第1V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンド及び第3V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン81は、このような特定領域センサ検知処理(S207)やV有効期間設定処理(S2109)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。 If it is determined by S2402 that the V valid period is not in effect (NO in S2402), the third V passage command is set (S2407) without turning on the V flag, and the process ends. The first V passage command is a command for causing the sub control board 90 to perform V passage notification control. On the other hand, the second V-passing command and the third V-passing command are commands for preventing the sub-control board 90 from performing V-passing notification control in principle. Further, the game control microcomputer 81 is a means for switching the validity / invalidity of the passage of the game ball to the specific area 39 by executing such a specific area sensor detection process (S207) or V validity period setting process (S2109). Functions as (specific area state switching means).

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S207)に次いで保留球数処理(S208)を行う。保留球数処理(S208)では図36に示すように、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number processing (S208) after the specific area sensor detection processing (S207). In the reserved ball number processing (S208), as shown in FIG. 36, first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read out (the number of reserved ball number). S2501). Next, the data of the number of reserved balls (the number of reserved balls command for transmitting the reserved ball number information to the sub control board 90 or the like) is set in the output buffer of the RAM (S2502).

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。電源断監視処理(S209)では図37に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power failure monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power cutoff monitoring process (S209) after the hold ball number process (S208). In the power cutoff monitoring process (S209), as shown in FIG. 37, first, it is determined whether or not a power cutoff signal is input (S2601), and if there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is an input of a power off signal (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether it is a probability change, whether it is a hit game, the number of reserved balls, the number of remaining fluctuations of the probability change / time reduction is some. Etc.) are stored in the RAM (S2602), the power off flag is turned on (S2603), and then loop processing is performed without returning to interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図38~図47に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図38に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the staging control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. 38 to 47. The counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the staging control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub control board 90 reads out the program of the sub control main process shown in FIG. 38 from the ROM of the sub control board 90 and executes it. .. As shown in the figure, in the sub-control main process, the CPU initialization process is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) and other settings, and various flags, statuses, and counters are reset.

続いて、S4002で、電源断信号がONで且つサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001~S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 Subsequently, the S4002 determines whether or not the power cutoff signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. That is, if the power off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized, but due to a power failure or the like. If the power off signal is turned on but the contents of the RAM are kept normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets the values of various flags, statuses and counters. It should be noted that these S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (at the time of turning on the power), and are not executed after that.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。尚、本実施例1では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数、疑似変動予告決定用乱数、可動部予告決定用乱数、事前報知演出決定用乱数を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と図49及び図50の各予告決定テーブルを用いて実行する予告演出を決定する。 The S4004 disables interrupts. Next, the random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random number for determining the effect includes a random number for determining the advance effect that determines the advance effect and a random number for determining the effect symbol that determines the effect symbol. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Instead of adding the random values by 1 at the time of updating, it may be added by 2 or the like. The random number for determining the effect is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball entry command) notifying that the starting ball has arrived is transmitted from the main control board 80, or a control signal notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( It can be used when a fluctuation start command) is transmitted, or when a fluctuation effect pattern, which will be described later, is determined. The storage location of the acquired random number for determining the effect is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. In the first embodiment, the random numbers for determining the advance notice effect include a random number for determining the conversation advance notice, a random number for determining the step-up advance notice, a random number for determining the pseudo-variation advance notice, a random number for determining the movable part advance notice, and a random number for determining the advance notification effect. The advance notice effect to be executed is determined using the acquisition values of the random numbers for determining the advance notice effect and the advance notice determination tables of FIGS. 49 and 50.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer in the RAM of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100, the voice control board 106, and the lamp control board 107. Each control board (each control unit) that received the command uses various effect devices (image display device 7, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. Execute the production (effect design game production, special game production associated with the big hit game and the small hit game, etc.). The staging control microcomputer 91 subsequently enables interrupts (S4007). After that, S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4008), the 2 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図39に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. 39, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input unit of the staging control microcomputer 91. Determine if it has been entered (S4101). Then, when it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, when it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process is completed. .. This receive interrupt process (S4008) is a process that is executed in preference to other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14を駆動するための駆動データの作成及び出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 2 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 40, in the 2ms timer interrupt processing (S4009), first, input processing for creating switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d is performed (S4201). .. Subsequently, a lamp data output process for outputting the lamp data created by the 10 ms timer interrupt process described later is performed (S4202). Next, a drive data output process for creating and outputting drive data for driving the movable decorative member 14 is performed (S4203). Then, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 41, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, the receive command analysis process described later is performed (S4301). Next, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created by the 2 ms timer interrupt process is stored in the RAM of the sub control board 90 as the switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4302). Subsequently, a switch process for setting the display contents of the display screen 7a based on the switch data stored in the switch state acquisition process is performed (S4303). After that, other processing such as creating lamp data (data for controlling the lighting of the board lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the random number for determining the effect is executed (S4304).

[受信コマンド解析処理]
図42及び図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91が主制御基板80(主制御部)から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、次いで後述する入球時演出開始処理を行い(S4402)、S4403の処理に移行する。S4401で始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、入球時演出開始処理を行うことなく、S4403の処理に移行する。
[Received command analysis processing]
As shown in FIGS. 42 and 43, in the reception command analysis process (S4301), first, it is determined whether or not the effect control microcomputer 91 has received the start input command from the main control board 80 (main control unit) ( S4401), if it is determined that the start ball entry command has been received (YES in S4401), then the ball entry start processing described later is performed (S4402), and the process proceeds to S4403. If it is determined that the start ball entry command has not been received by S4401 (NO in S4401), the process proceeds to S4403 without performing the effect start process at the time of ball entry.

S4403では、主制御部から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する変動演出開始処理を行い(S4404)、S4405の処理に移行する。S4403で変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。S4405では、未実行の予告演出等(遊技演出)があるか否かを判定し(S4405)、未実行の予告演出等があると判定した場合(S4405でYES)、後述する予告演出等実行処理を行い(S4406)、S4407の処理に移行する。S4405で未実行の予告演出等がないと判定した場合(S4405でNO)、予告演出等実行処理を行うことなくS4407の処理に移行する。ここで、「未実行の予告演出等」とは、予告演出等設定処理(S4506)等で実行することが決定されて設定した予告演出等のうち、未だ実行タイミングが到来していない遊技演出をいう。これらの設定された遊技演出であって未実行のものについては、当該遊技演出毎に定められた実行タイミングの到来により、順に実行されることとなる。 In S4403, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control unit (S4403), and if it is determined that a variation start command has been received (YES in S4403), the variation effect start processing described later is performed (S4404). , Move to S4405 processing. If it is determined that the fluctuation start command has not been received by S4403 (NO in S4403), the process shifts to the processing of S4405 without performing the fluctuation effect start processing. In S4405, it is determined whether or not there is an unexecuted advance notice effect (game effect) (S4405), and if it is determined that there is an unexecuted advance notice effect (YES in S4405), the advance notice effect, etc. execution process described later is performed. (S4406) and move to the processing of S4407. If it is determined in S4405 that there is no unexecuted advance notice effect (NO in S4405), the process proceeds to S4407 without performing the advance notice effect. Here, "not yet executed notice effect, etc." refers to a game effect whose execution timing has not yet arrived among the advance notice effects, etc. that have been decided to be executed by the advance notice effect setting process (S4506), etc. Say. These set game effects that have not been executed will be executed in order when the execution timing determined for each game effect arrives.

S4407では、主制御部から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4407でYES)、後述する変動演出終了処理を行い(S4408)、S4409の処理に移行する。S4407で変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4407でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4409の処理に移行する。 In S4407, it is determined whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control unit (S4407), and if it is determined that a fluctuation stop command has been received (YES in S4407), the variation effect end processing described later is performed (S4408). Move to the processing of S4409. If it is determined that the fluctuation stop command has not been received in S4407 (NO in S4407), the process shifts to the processing of S4409 without performing the fluctuation effect end processing.

続いて、S4409では、主制御部からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4409でYES)、後述する特別遊技演出選択処理を行い(S4410)、S4411の処理に移行する。S4409でオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S4409でNO)、特別遊技演出選択処理を行うことなくS4411の処理に移行する。S4411では、主制御部からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4411でYES)、エンディング演出選択処理を行い(S4412)、S4413の処理に移行する。一方、S4411で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4411でNO)、エンディング演出選択処理を行うことなく、S4413の処理に移行する。 Subsequently, in S4409, it is determined whether or not the opening command has been received from the main control unit (S4409), and if it is determined that the opening command has been received (YES in S4409), the special game effect selection process described later is performed (S4410). ), Move to the processing of S4411. If it is determined that the opening command has not been received by S4409 (NO in S4409), the process proceeds to S4411 without performing the special game effect selection process. In S4411, it is determined whether or not the ending command has been received from the main control unit (S4411), and if it is determined that the ending command has been received (YES in S4411), the ending effect selection process is performed (S4412), and the process of S4413 is performed. Transition. On the other hand, if it is determined in S4411 that the ending command has not been received (NO in S4411), the process proceeds to S4413 without performing the ending effect selection process.

続いて、主制御部から第1V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4413)、第1V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4413でYES)、V通過報知コマンドをセットし(S4414)、S4415の処理に移行する。尚、第1V通過コマンドは、15R第1大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。V通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて「V通過!」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、S4413で、第1V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4413でNO)、V通過報知コマンドをセットすることなく、S4415の処理に移行する。 Subsequently, it is determined whether or not the first V passage command has been received from the main control unit (S4413), and if it is determined that the first V passage command has been received (YES in S4413), the V passage notification command is set (S4414). ), Move to the processing of S4415. The first V passage command is a command from the main control board 80 to notify the sub control board 90 that the game ball has been detected by the specific area sensor 39a during the V valid period in the 15R first jackpot. When the V-passage notification command is transmitted to the image control board 100 (image control unit) or the like by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 reads predetermined image information from the ROM of the image control board 100. Then, characters such as "V pass!" Are displayed on the display screen 7a of the image display device 7. As a result, the player is notified that the game ball passes through the specific area 39 and the game state after the end of the big hit game becomes a high probability state. On the other hand, when it is determined in S4413 that the first V passage command has not been received (NO in S4413), the process proceeds to S4415 without setting the V passage notification command.

尚、「V通過!」の文字を表示することは、V通過報知態様の一つであり、他の表示内容(例えば「V」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変GET」の文字を表示したりする等)で、V通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技(特別遊技)後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。 It should be noted that displaying the character "V passage!" Is one of the V passage notification modes, and other display contents (for example, displaying an object image imitating the character "V" or "probability change GET" is displayed. The passage of V may be notified by displaying the character of (such as displaying the character of). As a result, it is possible to notify the player that the game state after the big hit game (special game) being executed will be a high probability state.

続いてS4415では、演出制御用マイコン91で、主制御部から第2V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4415)、第2V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4415でNO)、第3V通過コマンドを受信したか否かを判定する(S4417)。そして、S4415で、第2V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4415でYES)、及び、S4417で、第3V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4417でYES)の何れの場合もV通過非報知コマンドをセットし(S4416)、S4418の処理に移行する。一方、S4417で、第3V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4417でNO)、V通過非報知コマンドをセットすることなく、S4418の処理に移行する。S4418では、その他の処理として、前述のコマンド以外の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行い、処理を終える。ここで、第2V通過コマンドは、2R第3大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。また第3V通過コマンドは、小当り中などのV無効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。 Subsequently, in S4415, when the staging control microcomputer 91 determines whether or not the second V passage command has been received from the main control unit (S4415), and determines that the second V passage command has not been received (NO in S4415). ), It is determined whether or not the third V passage command has been received (S4417). Then, when it is determined that the second V passage command has been received in S4415 (YES in S4415) and when it is determined in S4417 that the third V passage command has been received (YES in S4417), V passage is performed. Set the non-notification command (S4416) and move to the processing of S4418. On the other hand, when it is determined in S4417 that the third V passage command has not been received (NO in S4417), the process proceeds to S4418 without setting the V passage non-notification command. In S4418, as other processing, processing based on a reception command other than the above-mentioned command (for example, a normal symbol fluctuation start command or a normal symbol fluctuation stop command) is performed, and the processing is completed. Here, the second V passage command is a command from the main control board 80 to notify the sub control board 90 that the game ball has been detected by the specific area sensor 39a during the V valid period in the 2R third big hit. The third V passage command is a command from the main control board 80 to notify the sub control board 90 that the game ball has been detected by the specific area sensor 39a during the V invalid period such as during a small hit.

V通過非報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、「V通過!」等のVを通過したことを示す文字の表示がない画面(すなわちV通過の報知が何もない画面)に、表示制御する。言い換えれば、V通過非報知態様とするのである。従って、本実施例のパチンコ遊技機1では、2R第3大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域39を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。 When the V-passage non-notification command is transmitted to the image control board 100 or the like by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 displays "V-passage!" Or the like on the display screen 7a of the image display device 7. Display control is performed on a screen in which there is no display of characters indicating that the vehicle has passed V (that is, a screen in which there is no notification of passage of V). In other words, it is a V-passage non-notification mode. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, even if the gaming ball passes through the specific area 39 in the 2R third big hit or small hit, that is not notified to the player.

尚、前述の特定領域センサ検知処理(図35)にてセットするコマンドを第1V通過コマンドのみとし、第2V通過コマンドや第3V通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理(S4301)では、前述のS4415~S4417を実行しないこととする。このように構成しても、15R第1大当りにおけるV有効期間中にV通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、V通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド(V通過非報知コマンド)をセットしなくてもよい。但し、本実施例のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板100を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。 It should be noted that the command set in the above-mentioned specific area sensor detection process (FIG. 35) may be limited to the first V pass command, and the second V pass command and the third V pass command may not be set. In this case, the received command analysis process (S4301) does not execute the above-mentioned S4415 to S4417. Even with this configuration, the pachinko gaming machine can be configured to notify the player only when V has passed during the V valid period in the 15R first jackpot. That is, it is not necessary to set a command (V-passage non-notification command) when the effect for notifying V-passage is not performed. However, it is possible to increase the stability of the image control by setting a command and controlling the image control board 100 based on the command as in the present embodiment.

[入球時演出開始処理]
入球時演出開始処理(S4402)は、始動口への入球があったことを示す始動入球コマンドを、主制御部から受信した際に実行する処理で、本処理により、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出保留(第1演出保留9a及び第2演出保留9b)の表示制御(表示個数や演出保留の表示態様の変化に関する制御)を行ったり、始動口への入球時に主制御部で取得した取得情報に基づいて所謂先読み演出(「事前演出」、「事前予告」ともいう)を行ったりするものとされる。尚、先読み演出とは、所定の特別図柄当否判定の結果を示す演出図柄(特別図柄)の変動表示を開始する前に、演出(遊技演出)を開始する予告演出である。すなわち、先読み演出は、所定の特別図柄当否判定の結果を示す演出図柄(特別図柄)の変動表示(「当該変動」ともいう)を開始する前に実行される演出図柄(特別図柄)の変動表示(「事前変動」ともいう)に伴って実行される。また、予告演出(先読み演出を含む)とは、所定の特別図柄当否判定の結果を示す演出図柄(特別図柄)の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り態様・大当り図柄で停止表示する)可能性を、当該演出図柄(特別図柄)の変動表示が終了する前に示す(示唆する)演出である。
[Starting process when entering the ball]
The effect start process (S4402) at the time of ball entry is a process of executing a start ball entry command indicating that the ball has entered the start port from the main control unit. By this process, the image display device 7 Display control (control regarding the number of displays and changes in the display mode of the effect hold) of the effect hold (first effect hold 9a and second effect hold 9b) displayed on the display screen 7a of Occasionally, a so-called look-ahead effect (also referred to as "advance effect" or "advance notice") is performed based on the acquired information acquired by the main control unit. The look-ahead effect is a advance notice effect for starting the effect (game effect) before starting the variable display of the effect symbol (special symbol) indicating the result of the predetermined special symbol pass / fail determination. That is, the look-ahead effect is a variation display of the effect symbol (special symbol) executed before starting the variation display (also referred to as “the variation”) of the effect symbol (special symbol) indicating the result of the predetermined special symbol hit / fail determination. It is executed along with (also called "preliminary fluctuation"). In addition, the advance notice effect (including the look-ahead effect) means that the result of the variable display of the effect symbol (special symbol) indicating the result of the predetermined special symbol hit / miss determination becomes a big hit (stops and displays in the big hit mode / big hit symbol). It is an effect that shows (suggests) the possibility before the variable display of the effect symbol (special symbol) ends.

具体的に、図44に示す通り、入球時演出開始処理(S4402)ではまず、S5001で、特定フラグをONにする処理を行い、S5002の処理に移行する。ここで、本実施例1の「特定フラグ」は、サブ制御部90(「遊技演出制御部」ともいう)が行う制御処理の負荷が比較的高い(制御処理の処理量が多い)状態(高負荷状態)を示すフラグである。そして、この「特定フラグ」は、入球時演出開始処理が実行されるとONにされ、入球時演出開始処理が終了するとOFFにされる。すなわち、本実施例1では、入球時演出開始処理の実行中を、サブ制御部(遊技演出制御部)の遊技演出に関する制御(演出制御処理、予告演出制御処理)の処理量が所定量よりも多い期間としている。本実施例1では、この「特定フラグ」の状態(ON又はOFF)によって、後述する予告演出等設定処理において用いる予告決定テーブルを異なるものとしている。尚、この特定フラグがONの状態を「高負荷状態」や「第2制御状態」ともいい、特定フラグがOFFの状態を「低負荷状態」や「第1制御状態」ともいう。 Specifically, as shown in FIG. 44, in the ball entry start processing (S4402), first, the S5001 performs a process of turning on the specific flag, and then shifts to the process of the S5002. Here, the "specific flag" of the first embodiment is in a state (high) in which the load of the control processing performed by the sub control unit 90 (also referred to as the "game effect control unit") is relatively high (the amount of control processing is large). It is a flag indicating the load state). Then, this "specific flag" is turned on when the ball entering effect start process is executed, and turned off when the ball entry time effect start process is completed. That is, in the first embodiment, the processing amount of the control (effect control process, notice effect control process) related to the game effect of the sub control unit (game effect control unit) is more than the predetermined amount during the execution of the effect start process at the time of entering the ball. It is said that there are many periods. In the first embodiment, the advance notice determination table used in the advance notice effect setting process described later is different depending on the state (ON or OFF) of this "specific flag". The state in which the specific flag is ON is also referred to as a "high load state" or "second control state", and the state in which the specific flag is OFF is also referred to as a "low load state" or "first control state".

次に、S5002では、演出制御用マイコン91が事前演出決定用の事前演出決定用乱数を取得する事前演出決定用乱数取得処理を行い(S5002)、S5003の処理に移行する。主制御部80から始動入球コマンドを受信したタイミングで、S5002の処理を行い、図示しない事前演出決定用乱数から所定の値(取得情報)を取得することとなる。また、後述の事前演出決定処理(S5005)において、この取得した値に基づいて事前演出を実行するか否か、及び実行する場合にはその実行態様等を決定する。S5003で、演出制御用マイコン91により、主制御部から受信した始動入球コマンドを解析し、S5004の処理に移行する。始動入球コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択する予定の変動パターンを特定可能な変動パターン特定コマンド(実行予定の変動パターンを特定する情報)が含まれている。また、現在の第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bに記憶されている取得情報の数(記憶数、保留数)を指定する保留情報や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果(事前判定結果)や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている。 Next, in the S5002, the effect control microcomputer 91 performs a pre-effect determination random number acquisition process (S5002) to acquire a pre-effect determination random number for the pre-effect determination, and shifts to the process of S5003. At the timing when the start ball entry command is received from the main control unit 80, the processing of S5002 is performed, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from a random number for determining the pre-effect (not shown). Further, in the pre-effect determination process (S5005) described later, whether or not to execute the pre-effect based on the acquired value, and if it is executed, the execution mode and the like are determined. The S5003 analyzes the start-in ball command received from the main control unit by the effect control microcomputer 91, and shifts to the processing of the S5004. The start ball entry command includes a variation pattern specifying command (information for specifying the variation pattern to be executed) that can specify the variation pattern to be selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. ing. In addition, hold information that specifies the number of acquired information (number of storages, number of holds) stored in the current 1st special figure hold storage unit 85a and 2nd special figure hold storage unit 85b, and the current gaming state are specified. The game state information to be played, the judgment result (preliminary judgment result) of the first special symbol hit / miss judgment or the second special symbol hit / miss judgment, the symbol information for designating the hit type, and the like are included.

S5004では、事前演出を決定するためのテーブルをセットし(S5004)、当該セットされた事前演出決定テーブルと、始動入球コマンドに含まれる情報と、S5002で取得した事前演出決定用乱数と、に基づいて、事前演出を実行するかどうか、及び実行する場合にはどの演出態様の事前演出を実行するかを決定し(S5005)、S5006の処理に移行する。 In S5004, a table for determining the pre-effect is set (S5004), and the set pre-effect determination table, the information included in the start entry command, and the random number for pre-effect determination acquired in S5002 are added. Based on this, it is determined whether or not to execute the pre-effect, and if so, which effect mode the pre-effect is to be executed (S5005), and the process proceeds to S5006.

S5006では、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出保留(第1演出保留及び第2演出保留)の表示制御を行い、S5007の処理に移行する。具体的には、始動入球コマンド解析処理(S5003)で解析した保留情報に基づいて、第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bに記憶されている取得情報の数を遊技者に示すため、当該記憶されている取得情報の数と同じ数を示す第1演出保留及び第2演出保留を表示する制御を行う。これにより、遊技者は、現在の保留数を容易に把握することが可能となる。また、第1演出保留及び第2演出保留の表示態様を変化させたり、若しくは、第1演出保留及び第2演出保留の表示態様を通常の表示態様と異なる特別の表示態様としたりすることで、演出保留に係る演出図柄の変動表示の結果が特定の結果(大当り)となる可能性を当該演出図柄の変動表示を開始する前に示す場合(事前演出を実行する場合)には、S5006の演出保留表示処理において対応する表示制御処理を行う。 The S5006 controls the display of the effect hold (first effect hold and second effect hold) displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and shifts to the process of S5007. Specifically, the number of acquired information stored in the first special figure holding storage unit 85a and the second special figure holding storage unit 85b is calculated based on the holding information analyzed by the start-in ball command analysis process (S5003). In order to show the player, control is performed to display the first effect hold and the second effect hold, which indicate the same number as the number of the stored acquired information. As a result, the player can easily grasp the current number of holds. Further, by changing the display mode of the first effect hold and the second effect hold, or by changing the display mode of the first effect hold and the second effect hold to a special display mode different from the normal display mode. If the possibility that the result of the variable display of the staging symbol related to the staging hold will be a specific result (big hit) is shown before the variable staging of the staging symbol is started (when the pre-staging is executed), the staging of S5006 is performed. Performs the corresponding display control process in the hold display process.

S5007では、特定フラグをOFFにし、入球時演出開始処理を終える。この特定フラグがOFFであることを判定することで、入球時演出開始処理の実行中でないこと、すなわち、サブ制御部が行う遊技演出に関する制御処理量が所定量であることを判定することが可能である。ここで、「遊技演出に関する制御処理量が所定量である」かどうかは、制御処理量が所定の閾値以下(制御処理量が所定の範囲内)かどうかを意味し、本実施例では、実際に制御処理量を計測するのではなく、一般的に制御処理量(単に「処理量」ともいう)が多くなる特定の制御処理(実施例1では「入球時演出開始処理」)を実行中であるかどうかを判断することで、容易に判断可能としている。従って、予め定めた特定の制御処理を行っている場合には、「遊技演出に関する制御処理量が所定量よりも多い」ものとみなして、対応する高負荷状態用の制御処理を実行するものとする。尚、他の態様として、実際にサブ制御部のCPUの負荷を計測する計測手段を設け、当該計測手段が計測する値(負荷)が所定の閾値を超えた場合に、対応する高負荷状態用の制御処理を実行するものとしてもよい。 In S5007, the specific flag is turned off and the effect start process at the time of entering the ball is completed. By determining that this specific flag is OFF, it is possible to determine that the effect start processing at the time of entering the ball is not being executed, that is, that the control processing amount related to the game effect performed by the sub control unit is a predetermined amount. It is possible. Here, whether or not "the control processing amount related to the game effect is a predetermined amount" means whether or not the control processing amount is equal to or less than a predetermined threshold value (the control processing amount is within a predetermined range), and in this embodiment, it is actually Instead of measuring the control processing amount, a specific control processing (“production start processing at the time of ball entry” in Example 1) is being executed, which generally increases the control processing amount (also simply referred to as “processing amount”). It is possible to easily judge by judging whether or not it is. Therefore, when a predetermined specific control process is performed, it is considered that "the amount of control process related to the game effect is larger than the predetermined amount", and the corresponding control process for the high load state is executed. do. As another aspect, a measuring means for actually measuring the load of the CPU of the sub-control unit is provided, and when the value (load) measured by the measuring means exceeds a predetermined threshold value, the corresponding high load state is used. It may be the one that executes the control process of.

[変動演出開始処理]
図45に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が予告演出決定用乱数や演出図柄決定用乱数等の演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数取得処理(S4501)を行う。具体的に本実施例では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数(「第1予告演出決定用乱数」ともいう)、ステップアップ予告決定用乱数(「第2予告演出決定用乱数」ともいう)、疑似変動予告決定用乱数(「第3予告演出決定用乱数」ともいう)、可動部予告決定用乱数(「第4予告演出決定用乱数」ともいう)、及び、事前報知演出決定用乱数(「第5予告演出決定用乱数」)を有しており、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得することとなる。また、後述の予告演出等設定処理(S4506)において、この取得した値に基づいて演出図柄(特別図柄)の変動表示に伴って実行する予告演出等を決定する。
[Variable staging start processing]
As shown in FIG. 45, in the variable staging start process (S4404), first, in S4501, the staging control microcomputer 91 acquires a random number for staging such as a random number for determining a preliminary staging and a random number for determining a staging symbol. Perform acquisition processing (S4501). Specifically, in this embodiment, as the random numbers for determining the advance notice effect, the random numbers for determining the conversation advance notice (also referred to as "random numbers for determining the first advance notice effect") and the random numbers for determining the step-up advance notice ("random number for determining the second advance notice effect"). Random number for determining pseudo-variation notice (also referred to as "random number for determining third notice effect"), random number for determining moving part notice (also referred to as "random number for determining fourth notice effect"), and advance notification effect decision It has a random number (“fifth notice effect determination random number”), and at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, the S4501 is processed and a predetermined value (acquisition information) is obtained from each random number. Will be acquired. Further, in the advance notice effect setting process (S4506) described later, the advance notice effect or the like to be executed along with the variable display of the effect symbol (special symbol) is determined based on the acquired value.

次に、S4502で、演出制御用マイコン91により変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P17)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8参照)。変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, in S4502, the fluctuation start command is analyzed by the effect control microcomputer 91 (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating a variation pattern) that specifies a variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. The information for designating the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P17) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current gaming state, the first special symbol hit / miss determination or the second special symbol hit / fail determination. The determination result of the above, the symbol information for specifying the hit type, and the like are included (see FIG. 8). The variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in other processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

次に、S4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」~「4」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA~Dに対して割り当てられている。 Next, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the effect mode to be executed. The mode status is any value from "1" to "4", and each value is assigned to the effect modes A to D.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像、保留絵柄が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行される。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例では、演出モードAは高確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードBは低確高ベース状態に制御されているとき、又は、高確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは低確高ベース状態に制御されているときに実行される。また、演出モードDは、低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA~Dのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を推測したり、認識したりすることができる。また、演出モードA~Dの夫々の演出モードにおいて、複数の演出態様(演出モード)を有していてもよい。例えば、低確低ベース状態で実行される演出モードDとして、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像、保留絵柄等の少なくとも一部が異なる複数の演出モードを有してもい。これにより、低確低ベース状態における遊技で、飽きがくるのを防止し、遊技興趣を維持することが可能となる。 Here, the effect mode is an aspect of the effect in the image display device 7, and if the effect mode is different, a part or all of the effect modes of the game effect such as the advance notice effect and the reach effect are different. Specifically, the images displayed on the image display device 7 are different, such as different characters, items, background images, and reserved patterns, and the effect symbol game effect is also executed in a mode corresponding to the effect mode. Further, when a plurality of game effects (notice effect, reach effect, etc.) are provided, different game effects may be executed depending on the effect mode. In this embodiment, the effect mode A is executed when the high accuracy and high base state is controlled, and the effect mode B is controlled when the low accuracy and high base state is controlled or the high accuracy and high base state is controlled. The effect mode C is executed when the player is in the low accuracy and high base state. Further, the effect mode D is executed when the low accuracy and low base state is controlled. Therefore, by confirming which of A to D is the effect mode, the player can infer and recognize the current gaming state. Further, each of the effect modes A to D may have a plurality of effect modes (effect modes). For example, as the effect mode D executed in the low accuracy and low base state, there may be a plurality of effect modes in which at least a part of the characters, items, background images, reserved patterns, etc. that appear is different. As a result, it is possible to prevent the game from getting bored in the game in the low accuracy and low base state, and to maintain the game's hobby.

また、演出モードBは、高確高ベース状態又は低確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードBであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態にあるのかの予測はできても、正確に把握することは困難である。その意味において演出モードBは、確率非報知モードと言える。 Further, the effect mode B is executed when the control is performed in the high accuracy high base state or the low accuracy high base state. Therefore, in the effect mode B, even if the player confirms the effect mode, he / she can accurately predict whether the probability state of the special symbol winning / failing determination is in the high probability state or the low probability state. It is difficult to grasp. In that sense, the effect mode B can be said to be a probability non-notification mode.

次に、S4504で、演出制御用マイコン91が制御する画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の変動演出パターン(「演出パターン」ともいう)を決めるための変動演出パターン決定用のテーブルをセットする(S4504)。具体的に、変動演出パターン決定用のテーブルとして、主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図示はしないが、演出図柄の変動態様を決定するための演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。本実施例では、遊技状態や演出モードによって、異なる演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。 Next, in the S4504, for determining a variable effect pattern (also referred to as "effect pattern") for the image display device 7, the board lamp 5, the movable decorative member 14, etc. controlled by the effect control microcomputer 91. Set the table (S4504). Specifically, as a table for determining the variation effect pattern, there is an effect symbol variation mode determination table for determining the variation mode of the effect symbol, although not shown, based on the variation pattern designation command received from the main control unit 80. It is set. In this embodiment, different effect symbol variation mode determination tables are set depending on the game state and the effect mode.

次いでS4505で、S4504においてセットした変動演出パターンテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合し、且つ参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する(S4505)。また、S4505では、変動演出パターンのうち、主に、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄の変動態様(演出図柄遊技演出の態様)が決定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)と、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)とが設定される。 Next, in S4505, based on the variation effect pattern table set in S4504, a variation effect pattern that matches the specified variation pattern and corresponds to the effect mode indicated by the referenced mode status is selected (S4505). Further, in the S4505, among the variation effect patterns, the variation mode of the effect symbol displayed in the effect symbol display area 7b (the mode of the effect symbol game effect) is mainly determined. As a result, in the staging symbol game effect, when the reach effect is executed (reach-attached effect symbol game effect), when the character effect performed using a specific character is executed (character effect symbol game effect), and when the reach effect is executed. When the character effect is not executed (reach non-effect symbol game effect) is set.

また、本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄の変動態様(リーチ種別)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出が設定されており、S4505で、演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。また、これらリーチ演出(リーチ、スーパーリーチ、キャラクタ演出を含む)は、夫々演出態様の一部又は全部が異なっており、演出図柄の変動表示に伴って、多様なリーチ演出を実行可能としていることで、遊技者が遊技に飽きてしまうのを防止することができる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as the variation mode (reach type) of the staging pattern, reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach B, and super Reach C and character effects are set, and in S4505, which of these effects is performed or these effects are not performed based on the effect symbol variation mode determination table (this is also called "normal variation"). ) Is determined. In addition, these reach effects (including reach, super reach, and character effects) differ in part or all of the effect modes, and various reach effects can be executed along with the variable display of the effect symbols. Therefore, it is possible to prevent the player from getting tired of the game.

そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。また、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合において、リーチA、リーチB、又はリーチC(「ノーマルリーチ」ともいう)が実行されるとき、「リーチフラグ」をONにして「スーパーリーチフラグ」をOFFにし、スーパーリーチA、スーパーリーチB、又はスーパーリーチCが実行されるとき、「スーパーリーチフラグ(「SPリーチフラグ」ともいう)」をONにして「リーチフラグ」をOFFにする。また、リーチ有演出図柄遊技演出が実行されない場合には、「リーチフラグ」及び「スーパーリーチフラグ」をOFFにする。これらのフラグの状態を判定して、後述の事前報知演出を行うものとする。 Then, when the reach effect symbol game effect is executed, any reach effect is set based on the variation pattern designation command and the effect symbol variation mode determination table. In addition, when the reach A, reach B, or reach C (also referred to as "normal reach") is executed in the case where the effect with reach effect symbol game effect is executed, the "reach flag" is turned ON and the "super reach flag" is executed. Is turned off, and when super reach A, super reach B, or super reach C is executed, the "super reach flag (also referred to as" SP reach flag ")" is turned on and the "reach flag" is turned off. Further, when the reach-existing effect symbol game effect is not executed, the "reach flag" and the "super reach flag" are turned off. It is assumed that the state of these flags is determined and the advance notification effect described later is performed.

ここで、遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性、大当り遊技の実行可能性)の高い遊技演出であるといえる。次いで、S4506で、後述する予告演出等設定処理を行う。予告演出等設定処理(S4506)では、S4501で取得した演出決定用乱数に基づいて、変動演出パターンのうち、主に、後述する予告演出種のうち何れの予告演出種の予告演出を実行するかを決定する。また、停止表示する演出図柄(「停止演出図柄」ともいう)を決定する。これらの処理(S4505及びS4506)により、変動演出パターンが決定される。 Here, when the super reach effect is executed as the game effect, it is set so that the possibility of a big hit is higher than the case where the normal reach effect is executed. That is, it can be said that the super reach effect is a game effect having a higher jackpot reliability (possibility of a big hit, feasibility of a big hit game) than the reach (normal reach) effect. Next, the S4506 performs setting processing such as a notice effect described later. In the advancement effect setting process (S4506), which of the advance notice effect types to be described later is to be executed, among the variable effect patterns, based on the effect determination random number acquired in S4501. To decide. In addition, the effect symbol to be stopped and displayed (also referred to as "stop effect symbol") is determined. These processes (S4505 and S4506) determine the variable staging pattern.

次いで、S4507で、S4505及びS4506において選択した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。また、S4505でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄遊技演出を行う。 Next, in S4507, a variable effect start command for starting the effect symbol game effect or the like is set based on the variable effect pattern selected in S4505 and S4506 (S4507), and the variable effect start process is terminated. Further, when the variable effect start command set in S4505 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 outputs a predetermined effect image from the ROM of the image control board 100. It is read out, and the effect symbol game effect is performed on the display screen 7a of the image display device 7.

尚、演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄は、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当りのときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、15R第2大当りのときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄のうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄のうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、2R第3大当り及び小当りのときは「135」等予め定めたチャンス目や「33☆」等の2R第3大当り及び小当りの専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、2R第3大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、2R第3特定大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。 In addition, the effect symbol that is stopped and displayed as a result of the effect symbol game effect is doublet of an odd number such as "777" when the result of the special symbol hit / fail judgment is 15R first big hit, and when it is 15R second big hit. Is doublet with an even numbered symbol such as "666". In addition, when one of the three staging symbols such as "787" is out of reach, one of the three staging symbols is different from the other staging symbols, and when there is no reach, three staging symbols such as "635" are produced. At least one of the symbols is selected so that the other staging symbols are different from each other. Further, in the case of the 2R 3rd big hit and the small hit, a predetermined chance eye such as "135" or a dedicated symbol for the 2R 3rd big hit and the small hit such as "33 ☆" may be stopped and displayed. That is, the same effect symbol is stopped and displayed at the time of the 2R third big hit and at the time of the small hit. Therefore, the player cannot determine whether the 2R third specific big hit or the small hit is obtained only by checking the stopped display of the staging symbol. The above-mentioned stop display mode of the effect symbol is an example, and when a big hit occurs, what is stopped and displayed as the stop effect symbol can be appropriately changed.

(チャンス期間報知演出)
次に、図46及び図47を用いて、所定の遊技状態(例えば、低確低ベース状態)における遊技演出の実行態様(演出モードやその報知態様)について説明する。図46(a)は、所定の演出図柄(特別図柄)の変動表示を実行中の一場面を示している。図46(a)に示す通り、表示画面7a中央部では、3個の演出図柄8(8L、8C、8R)が、上下方向に変動表示を行っている。また、表示画面7a左下部の第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)が設けられている。また、表示画面7a下部中央の変動絵柄表示領域9eには、1個の変動絵柄9fが、第1演出保留9aより若干大きい「〇」の絵柄で表示されている。この変動絵柄表示領域9eには、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄9fが表示されている。そして、この変動絵柄9fの表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り図柄で停止表示する)可能性を示すこともある。
(Chance period notification production)
Next, with reference to FIGS. 46 and 47, an execution mode (effect mode and its notification mode) of the game effect in a predetermined game state (for example, low accuracy and low base state) will be described. FIG. 46A shows a scene in which a variable display of a predetermined effect symbol (special symbol) is being executed. As shown in FIG. 46 (a), in the central portion of the display screen 7a, three effect symbols 8 (8L, 8C, 8R) are variablely displayed in the vertical direction. Further, a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) at the lower left of the display screen 7a is provided. Further, in the variable pattern display area 9e in the lower center of the display screen 7a, one variable pattern 9f is displayed with a pattern of "◯" which is slightly larger than the first effect holding 9a. In the variable pattern display area 9e, a variable pattern 9f indicating that the variable display is currently being executed is displayed. Then, depending on the display mode of the variable pattern 9f, the result of the variable display currently being executed may be a big hit (stop display with the big hit symbol).

また、本実施例の遊技機では、低確低ベース状態における演出モードとして、背景絵柄215に山絵柄を表示する「山モード」を有している。図46(a)では、演出モードとして「山モード」を実行中の場面を示している。また、表示画面7aの上部には、遊技状況(判定や予め定められた時期)に応じて、実行中の演出モードや、遊技方法の説明や、遊技演出の説明(大当り信頼度等)や、大当りに近い状況かどうか(大当り可能性の高い遊技演出を実行しているかどうか、若しくは、大当り可能性の高い保留情報を記憶しているかどうか)の説明等(これらを「遊技情報211(識別絵柄)」という)を表示可能な遊技情報表示部210(識別絵柄表示部)が設けられている。 Further, the gaming machine of the present embodiment has a "mountain mode" in which a mountain pattern is displayed on the background pattern 215 as an effect mode in a low accuracy and low base state. FIG. 46A shows a scene in which the “mountain mode” is being executed as the effect mode. In addition, on the upper part of the display screen 7a, depending on the game situation (judgment or predetermined time), the effect mode being executed, the explanation of the game method, the explanation of the game effect (big hit reliability, etc.), etc. Explanation of whether the situation is close to a big hit (whether a game effect with a high possibility of a big hit is being executed, or whether the hold information with a high possibility of a big hit is stored), etc. A game information display unit 210 (identification pattern display unit) capable of displaying) ”) is provided.

図46(a)では、この遊技情報表示部210に、実行中の演出モードを示す「山モード」の文字情報(第1遊技情報211a、遊技情報211)、及び、この第1遊技情報211aの変動表示方向(移動表示方向)を示す表示方向示唆表示212が表示されている。また、図46(a)では、第1遊技情報211a(「山モード」)及び表示方向示唆表示212が、紙面左方向である表示方向示唆表示212の矢印が指し示す方向に、スクロール表示(変動表示、移動表示)されている。 In FIG. 46A, the game information display unit 210 shows the character information (first game information 211a, game information 211) of the “mountain mode” indicating the effect mode being executed, and the first game information 211a. The display direction suggestion display 212 indicating the variable display direction (movement display direction) is displayed. Further, in FIG. 46 (a), the first game information 211a (“mountain mode”) and the display direction suggestion display 212 are scrolled (variable display) in the direction indicated by the arrow of the display direction suggestion display 212 which is the left direction of the paper. , Move display).

図46(b)は、図46(a)と同じ変動表示の実行中で、図46(a)から所定時間経過後の場面を示している。また、図46(b)では、遊技情報表示部210で実行中の演出モードを示す「山モード」の文字(遊技情報211)を左方向に移動表示する表示態様を継続している。また、図46(a)の場面から所定時間経過後のタイミングで第1始動口20に入球があり、当該入球に基づいて取得された取得情報(特別図柄当否判定用乱数等の各種情報)が記憶され、第1演出保留表示領域9cには、新たに取得情報が取得されたことを示す第1演出保留9a(保留絵柄)が表示されている。図46(b)で表示された第1演出保留(保留絵柄)は通常態様9s(第1保留絵柄)で表示されている。また、図46(a)は変動開始条件が成立していない未消化の取得情報(保留情報)は記憶されておらず、図46(b)は変動開始条件が成立していない未消化の取得情報(保留情報)が1個記憶されていることを示している。 FIG. 46 (b) shows a scene in which the same variation display as in FIG. 46 (a) is being executed and after a predetermined time has elapsed from FIG. 46 (a). Further, in FIG. 46B, the display mode in which the character (game information 211) indicating the effect mode being executed by the game information display unit 210 is moved and displayed to the left is continued. In addition, there is a ball entering the first starting port 20 at a timing after a predetermined time has elapsed from the scene of FIG. 46 (a), and various information acquired based on the entry (various information such as a random number for determining whether the special symbol is correct or not). ) Is stored, and the first effect hold 9a (reserved pattern) indicating that the newly acquired information has been acquired is displayed in the first effect hold display area 9c. The first staging hold (holding pattern) displayed in FIG. 46B is displayed in the normal aspect 9s (first holding picture). Further, FIG. 46 (a) does not store undigested acquisition information (pending information) for which the fluctuation start condition is not satisfied, and FIG. 46 (b) shows undigested acquisition for which the fluctuation start condition is not satisfied. It indicates that one piece of information (pending information) is stored.

図46(c)は、図46(b)と同じ変動表示の実行中で、図46(b)から所定時間経過後の場面を示している。図46(c)では、図46(b)の場面から所定時間経過後のタイミングで第1始動口20に入球があり、当該入球に基づいて取得された取得情報(特別図柄当否判定用乱数等の各種情報)が記憶され、第1演出保留表示領域9cには、新たに取得情報が取得されたことを示す第1演出保留9a(保留絵柄)が表示されている。また、未消化の取得情報(保留情報)が2個記憶されていることを示している。図46(c)で新たに表示された第1演出保留9a(保留絵柄)は、特別態様9t(第1特別態様、第2保留絵柄)で表示されている。特別態様の第1演出保留は、太陽を模した絵柄とされ、通常態様の第1演出保留の表示態様とは異なる表示態様とされている。 FIG. 46 (c) shows a scene in which the same variation display as in FIG. 46 (b) is being executed and after a predetermined time has elapsed from FIG. 46 (b). In FIG. 46 (c), there is a ball entering the first starting port 20 at a timing after a predetermined time has elapsed from the scene of FIG. 46 (b), and the acquired information acquired based on the entry (for determining whether the special symbol is correct or not). Various information such as random numbers) are stored, and the first effect hold 9a (reserved pattern) indicating that the newly acquired information has been acquired is displayed in the first effect hold display area 9c. It also indicates that two undigested acquisition information (pending information) are stored. The first staging hold 9a (holding pattern) newly displayed in FIG. 46 (c) is displayed in the special aspect 9t (first special aspect, second holding picture). The first effect hold of the special aspect is a pattern imitating the sun, and is a display mode different from the display mode of the first effect hold of the normal mode.

また、第1演出保留の表示態様は、取得情報が大当りかどうか(大当りとなる可能性がたかいかどうか、大当り信頼度の高い遊技演出(リーチ演出や予告演出)を実行するかどうか)を事前判定することによって決定され、特別態様の第1演出保留は、通常態様の第1演出保留よりも高い可能性で大当りとなることを示す表示態様とされる。従って、特別態様の第1演出保留が表示された場合には、遊技者は大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高める。 In addition, the display mode of the first effect hold is whether or not the acquired information is a big hit (whether or not there is a high possibility of becoming a big hit, and whether or not to execute a game effect with high jackpot reliability (reach effect or advance notice effect)). Determined by determination, the first effect hold of the special aspect is a display mode indicating that it is more likely to be a big hit than the first effect hold of the normal aspect. Therefore, when the first effect hold of the special aspect is displayed, the player raises the expectation for the big hit and enhances the game entertainment.

また、図46(c)は、高い大当り信頼度を示す特別態様の第1演出保留9aが表示された(「変化条件が成立した」ともいう)ことに基づいて(第1始動口への入球に基づいて取得情報(大当り信頼度の高い特別取得情報)が記憶されたことに基づいて)、表示画面7a上部の遊技情報表示部210の表示情報が変化した場面を示している。この変化条件が成立したことで、それまで遊技情報表示部210に表示されていた遊技情報211(識別絵柄)の、表示内容、表示態様、表示方向及び表示速度が変化する。 Further, FIG. 46 (c) shows (also referred to as “the change condition is satisfied”) of the first effect hold 9a of the special aspect showing high jackpot reliability (entry to the first start port). It shows a scene where the acquired information (based on the fact that the acquired information (special acquired information with high jackpot reliability) is stored based on the ball) and the display information of the game information display unit 210 at the upper part of the display screen 7a are changed. When this change condition is satisfied, the display content, display mode, display direction, and display speed of the game information 211 (identification pattern) previously displayed on the game information display unit 210 are changed.

具体的に、変化条件の成立前は、第1遊技情報211a(「山モード」の文字、第1識別絵柄)が所定サイズ(第1サイズ)で、所定方向(左方向、第1方向)に、所定の表示速度(第1表示速度)で移動表示する(図46(b)等を参照)。これに対して、変化条件が成立した場合には、第2遊技情報211b(「山チャンス」の文字、第2識別絵柄)が、所定サイズと異なるサイズ(所定サイズより大きいサイズ、第2サイズ)で表示される。また、第2遊技情報211bは、所定方向と異なる方向(右方向、第2方向)に移動表示する。また、また、第2遊技情報211bは、所定の表示速度と異なる表示速度(所定の表示速度より速い表示速度、第2表示速度)で移動表示する。また、遊技情報表示部の表示領域の位置及び表示サイズも変化条件の成立前後で変化する。 Specifically, before the change condition is satisfied, the first game information 211a (character of "mountain mode", first identification pattern) is a predetermined size (first size) and is in a predetermined direction (left direction, first direction). , Move and display at a predetermined display speed (first display speed) (see FIG. 46 (b) and the like). On the other hand, when the change condition is satisfied, the second game information 211b (character of "mountain chance", second identification pattern) is different from the predetermined size (size larger than the predetermined size, second size). It is displayed in. Further, the second game information 211b is moved and displayed in a direction (right direction, second direction) different from the predetermined direction. Further, the second game information 211b is moved and displayed at a display speed different from the predetermined display speed (display speed faster than the predetermined display speed, second display speed). In addition, the position and display size of the display area of the game information display unit also change before and after the change condition is satisfied.

このように、変化条件が成立することで、遊技情報表示部210(識別絵柄表示部)に表示される遊技情報211の表示内容(表示される文字)、表示態様(表示サイズ、表示書体)、表示方向(移動方向)、表示速度が変化するため、遊技者は、変化条件が成立したことに確実に気づくことができる。また、変化条件が成立した場合、すなわち、第1始動口への入球に基づいて大当り信頼度の高い特別取得情報が記憶された場合には、大当り信頼度の高い(識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性が高い)遊技演出(リーチ演出や予告演出)が実行されるため、遊技者は、遊技情報表示部の表示態様が変化した場合に、大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高める。 In this way, when the change condition is satisfied, the display content (displayed characters), display mode (display size, display typeface) of the game information 211 displayed on the game information display unit 210 (identification pattern display unit), Since the display direction (movement direction) and the display speed change, the player can surely notice that the change condition is satisfied. Further, when the change condition is satisfied, that is, when the special acquisition information with high jackpot reliability is stored based on the entry into the first starting port, the jackpot reliability is high (variation display of identification information). Since the game effect (reach effect or advance notice effect) is executed (the result is likely to be a specific result), the player raises the expectation for the big hit when the display mode of the game information display unit changes. , Enhance the game entertainment.

また、本実施例では、変化条件の成立に基づいて、遊技情報表示部に表示される遊技情報の表示内容(表示される文字)、表示態様(表示サイズ、表示書体)、表示方向(移動方向)、及び、表示速度を変化させたが、これら全てを変化しなくともよい。少なくとも1個の要素を変化させることで、遊技者に、大当り信頼度の高い遊技演出実行されること(大当りの実行される可能性が高い状況であること)を認識させることが可能となる。 Further, in this embodiment, the display content (displayed characters), display mode (display size, display typeface), and display direction (movement direction) of the game information displayed on the game information display unit are based on the establishment of the change condition. ) And the display speed were changed, but all of them do not have to be changed. By changing at least one element, it is possible to make the player recognize that the game effect with high reliability of the jackpot is executed (the situation is such that the jackpot is likely to be executed).

また、演出図柄の変動表示に伴って実行される遊技演出として、大当り信頼度が所定の信頼度の演出(第1の演出)を実行する遊技演出(第1遊技演出)と、所定の信頼度よりも高い高信頼度の演出(第2の演出)を実行する遊技演出(第2遊技演出)と、を有する。また、第1演出保留(演出保留)として、通常態様の演出保留が表示された場合よりも、特別態様の演出保留が表示された場合の方が、当該演出保留に係る演出図柄の変動表示に伴って、高信頼度の演出(第2の演出)を実行する遊技演出(第2遊技演出)が実行される可能性が高いものとする。 In addition, as a game effect executed along with the variable display of the effect symbol, a game effect (first game effect) in which the jackpot reliability is executed with a predetermined reliability (first effect) and a predetermined reliability. It has a game effect (second game effect) that executes a higher reliability effect (second effect). In addition, as the first effect hold (effect hold), when the effect hold in the special mode is displayed, the variation display of the effect symbol related to the effect hold is displayed, as compared with the case where the effect hold in the normal mode is displayed. Along with this, it is highly likely that a game effect (second game effect) that executes a highly reliable effect (second effect) is executed.

また、通常態様の演出保留に対応する取得情報を「第1取得情報」とし、特別態様の演出保留に対応する取得情報を「第2取得情報」としてもよい。これによると、第1取得情報が記憶された場合、当該第1取得情報に係る変動表示に伴って、大当り信頼度が所定の信頼度の演出(第1の演出)を実行する遊技演出(第1遊技演出)を実行し(実行する可能性が第2取得情報が記憶された場合よりも高く)、第2取得情報が記憶された場合、当該第2取得情報に係る変動表示に伴って、所定の信頼度よりも高い高信頼度の演出(第2の演出)を実行する遊技演出(第2遊技演出)を実行する(実行する可能性が第1取得情報が記憶された場合よりも高い)。 Further, the acquired information corresponding to the effect hold in the normal mode may be referred to as "first acquisition information", and the acquisition information corresponding to the effect hold in the special mode may be referred to as "second acquisition information". According to this, when the first acquired information is stored, a game effect (first effect) in which the jackpot reliability is a predetermined reliability is executed along with the variation display related to the first acquired information. (1 game effect) is executed (the possibility of execution is higher than when the second acquired information is stored), and when the second acquired information is stored, the variation display related to the second acquired information is accompanied. Execute a game effect (second game effect) that executes a highly reliable effect (second effect) higher than a predetermined reliability (the possibility of executing the second game effect is higher than when the first acquisition information is stored). ).

図46(d)は、図46(c)で示す変動表示が終了し、3個の演出図柄が「357」の外れ図柄(外れ図柄組合せ)で停止表示した場面を示している。また、表示画面上部の遊技情報表示部210には、図46(c)と同様に、第2遊技情報211bが変化条件成立態様で移動表示を継続している。 FIG. 46 (d) shows a scene in which the variation display shown in FIG. 46 (c) is completed and the three staging symbols are stopped and displayed with the out-of-order symbols (out-of-symbol symbols combination) of “357”. Further, on the game information display unit 210 at the upper part of the display screen, the second game information 211b continues to move and display in the mode in which the change condition is satisfied, as in FIG. 46 (c).

図46(e)は、図46(d)の次の変動表示を開始した場面を示している。また、記憶されている未消化の取得情報のうち、最も古い取得情報(図46(d)の通常態様9sに対応す取得情報)に係る変動表示を実行中である。これに伴って、図46(e)では、保留1の位置に表示されていた通常態様9s(第1保留絵柄)の第1演出保留9aが、変動絵柄表示領域9eに通常態様9v(第1変動絵柄)の変動絵柄9fとしてシフト表示される。また、保留2の位置に表示されていた特別態様9t(第1特別態様、第2保留絵柄)の第1演出保留9a(保留絵柄)が、表示態様を維持して保留1の位置にシフト表示されている。また、表示画面上部の遊技情報表示部210には、図46(c)と同様に、第2遊技情報211bが変化条件成立態様で移動表示を継続している。 FIG. 46 (e) shows a scene in which the next variation display of FIG. 46 (d) is started. Further, among the stored undigested acquired information, the variation display relating to the oldest acquired information (acquired information corresponding to the normal aspect 9s of FIG. 46 (d)) is being executed. Along with this, in FIG. 46 (e), the first effect hold 9a of the normal mode 9s (first hold pattern) displayed at the position of the hold 1 is changed to the normal mode 9v (first mode 9v) in the variable pattern display area 9e. It is shifted and displayed as the variable pattern 9f of the variable pattern). Further, the first staging hold 9a (holding pattern) of the special aspect 9t (first special aspect, second holding pattern) displayed at the position of holding 2 is shifted to the position of holding 1 while maintaining the display mode. Has been done. Further, on the game information display unit 210 at the upper part of the display screen, the second game information 211b continues to move and display in the mode in which the change condition is satisfied, as in FIG. 46 (c).

図46(f)は、図46(e)の次の変動表示を開始した場面を示している。また、記憶されている未消化の取得情報のうち、最も古い取得情報(図46(e)の特別態様9tに対応す取得情報)に係る変動表示を実行中である。これに伴って、図46(f)では、保留1の位置に表示されていた特別態様9t(第1特別態様、第2保留絵柄)の第1演出保留9aが、変動絵柄表示領域9eに特別態様9w(第1特別態様、第2変動絵柄)の変動絵柄9fとしてシフト表示される。この変動絵柄9fの表示態様を特別態様とすることで、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り図柄で停止表示する)可能性が、通常態様の場合よりも高いことを示す。また、表示画面上部の遊技情報表示部210には、図46(c)と同様に、第2遊技情報211bが変化条件成立態様で移動表示を継続している。 FIG. 46 (f) shows a scene in which the next variation display of FIG. 46 (e) is started. Further, among the stored undigested acquired information, the variation display relating to the oldest acquired information (acquired information corresponding to the special aspect 9t in FIG. 46 (e)) is being executed. Along with this, in FIG. 46 (f), the first effect hold 9a of the special mode 9t (first special mode, second hold pattern) displayed at the position of hold 1 is special to the variable pattern display area 9e. It is shifted and displayed as the variable pattern 9f of the aspect 9w (first special aspect, second variable pattern). By making the display mode of the variable pattern 9f a special mode, it is shown that the possibility that the result of the variable display currently being executed will be a big hit (stop display with the big hit symbol) is higher than in the case of the normal mode. .. Further, on the game information display unit 210 at the upper part of the display screen, the second game information 211b continues to move and display in the mode in which the change condition is satisfied, as in FIG. 46 (c).

また、図46(f)で開始した変動表示は、遊技情報表示部210に表示される遊技情報211の表示態様の変化の契機となった、すなわち、変化条件の成立の契機となった取得情報に係る変動表示である。従って、遊技情報表示部210で示されるチャンス表示(第2遊技情報211bの表示)は、図46(f)で実行される変動表示の結果が大当りとなる可能性が高いことを示す表示である。 Further, the variation display started in FIG. 46 (f) triggered a change in the display mode of the game information 211 displayed on the game information display unit 210, that is, the acquired information that triggered the establishment of the change condition. It is a variable display related to. Therefore, the chance display (display of the second game information 211b) shown by the game information display unit 210 is a display indicating that the result of the variation display executed in FIG. 46 (f) is likely to be a big hit. ..

図47(g)は、図46(f)と同じ変動表示の実行中で、図46(f)から所定時間経過後の場面を示している。図47(g)は、左演出図柄8L及び右演出図柄8Rが何れも「7」図柄(一致する図柄、リーチ図柄216)で停止表示し、中演出図柄8Cが変動表示を継続する、所謂リーチ態様となった場面を示している。また、表示画面上部の遊技情報表示部210には、図46(c)と同様に、第2遊技情報211bが変化条件成立態様で移動表示を継続している。尚、現在実行中の変動表示が、変化条件の成立の契機となった取得情報に係る変動表示であることを遊技者に明確に示すため、遊技情報表示部又は/及び遊技情報の表示態様を、図46(e)と異ならせてもよい(例えば、色変化、輝度変化、表示態様変化等)。 FIG. 47 (g) shows a scene in which the same variation display as in FIG. 46 (f) is being executed and after a predetermined time has elapsed from FIG. 46 (f). In FIG. 47 (g), the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are both stopped and displayed at the “7” symbol (matching symbol, reach symbol 216), and the middle effect symbol 8C continues the variable display, so-called reach. It shows the scene that became the aspect. Further, on the game information display unit 210 at the upper part of the display screen, the second game information 211b continues to be moved and displayed in the mode in which the change condition is satisfied, as in FIG. 46 (c). In addition, in order to clearly show to the player that the variable display currently being executed is the variable display related to the acquired information that triggered the establishment of the change condition, the game information display unit and / and the display mode of the game information are displayed. , It may be different from FIG. 46 (e) (for example, color change, luminance change, display mode change, etc.).

図47(h)は、図47(g)と同じ変動表示の実行中で、図47(g)から所定時間経過後の場面を示している。また、図47(h)では、図47(g)で成立したリーチ態様に伴って実行するリーチ演出(遊技演出)として、バトルリーチ217が選択された場面を示している。表示画面上部には、実行される遊技演出の種別(名称)が表示されるリーチ種表示部214が設けられ、「バトルリーチ」の文字が表示される。また、表示画面の左右上部にリーチ図柄216である「7」図柄が表示される。バトルリーチ217は、味方キャラクタ218と敵キャラクタ219とがバトルを行い、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合に大当りとなり、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利できなかった(敗北した)場合に外れとなる遊技演出である。 FIG. 47 (h) shows a scene in which the same variation display as in FIG. 47 (g) is being executed and a predetermined time has elapsed from FIG. 47 (g). Further, FIG. 47 (h) shows a scene in which the battle reach 217 is selected as the reach effect (game effect) to be executed according to the reach mode established in FIG. 47 (g). At the upper part of the display screen, a reach type display unit 214 for displaying the type (name) of the game effect to be executed is provided, and the characters "battle reach" are displayed. Further, the "7" symbol, which is the reach symbol 216, is displayed on the upper left and right of the display screen. The battle reach 217 is a big hit when the ally character 218 and the enemy character 219 battle and the ally character wins the enemy character, and is lost when the ally character cannot win (defeat) the enemy character. It is a game production.

また、バトルリーチ217(第2遊技演出)は、本遊技機が有する複数のリーチ演出(遊技演出)のうち、比較的大当り信頼度の高い(ことを遊技者に報知する)リーチ演出である。従って、バトルリーチ217(第2遊技演出)よりも大当り信頼度の低い(ことを遊技者に報知する)リーチ演出(第1遊技演出、ノーマルリーチ)を有している。前述した「山チャンス」が実行された場合(遊技情報表示部に「山チャンス」が表示された場合)、大当り信頼度の高い(ことを遊技者に報知する)リーチ演出(バトルリーチ等)が実行されることが確定する(遊技者に報知される)。 Further, the battle reach 217 (second game production) is a reach production having a relatively high reliability (notifying the player) among the plurality of reach productions (game productions) possessed by the gaming machine. Therefore, it has a reach effect (first game effect, normal reach) having a lower jackpot reliability (notifying the player) than the battle reach 217 (second game effect). When the above-mentioned "mountain chance" is executed (when "mountain chance" is displayed on the game information display unit), a reach effect (battle reach, etc.) with high jackpot reliability (notifying the player) is performed. It is confirmed that it will be executed (notified to the player).

また、「山チャンス」によって示唆していた大当り信頼度の高いバトルリーチが実行されることに基づいて、当該「山チャンス」の表示を行っていた遊技情報表示部210の表示を終了し、表示画面(遊技演出表示部)のほぼ全体を用いて(遊技情報表示部を表示していた表示領域も用いて)、バトルリーチを実行する。 In addition, based on the execution of the battle reach with high jackpot reliability suggested by the "mountain chance", the display of the game information display unit 210 that was displaying the "mountain chance" is terminated and displayed. Battle reach is executed using almost the entire screen (game effect display unit) (also using the display area where the game information display unit was displayed).

図47(i)は、図47(h)で示すバトルリーチで味方キャラクタが勝利して変動表示が終了し、3個の演出図柄が「777」の大当り図柄220(大当り図柄組合せ、当り報知演出)で停止表示した場面を示している。尚、本実行態様では、「山チャンス」が表示され、バトルリーチの結果、大当りとなる態様を説明した。しかしながら、必ずしも大当りになる場合だけでなく、「山チャンス」が表示され、バトルリーチや他のリーチ演出が実行された結果、外れとなる場合があってもよい。 In FIG. 47 (i), the ally character wins in the battle reach shown in FIG. 47 (h) and the variable display ends, and the big hit symbol 220 (big hit symbol combination, hit notification effect) in which the three production symbols are “777”. ) Shows the stopped display scene. In this execution mode, a "mountain chance" is displayed, and as a result of the battle reach, a mode in which a big hit is obtained has been described. However, not only in the case of a big hit, but also in the case where a "mountain chance" is displayed and a battle reach or other reach effect is executed, the result may be off.

また、図47(j)は、遊技情報表示部210に第1遊技情報211aである「山モード」が表示(移動表示)される場面を示している。図47(j)では、変動表示中の演出図柄もなく、未消化の取得情報も記憶されていない状態である。第1遊技情報211a(第1識別絵柄)は、このような変動表示が実行されない状況であっても表示可能な遊技情報とされる。一方で、第2遊技情報211b(第2識別絵柄)である「山チャンス」は、変動表示を実行中、又は、未消化の取得情報が記憶されている状態(少なくとも、変動表示が実行される状態)において、表示可能な遊技情報とされる。すなわち、演出図柄の変動表示が実行されない状況では、第2遊技情報211b(第2識別絵柄)は実行されない。 Further, FIG. 47 (j) shows a scene in which the game information display unit 210 displays (moves and displays) the “mountain mode” which is the first game information 211a. In FIG. 47 (j), there is no effect symbol during variable display, and undigested acquired information is not stored. The first game information 211a (first identification pattern) is game information that can be displayed even in a situation where such variable display is not executed. On the other hand, in the "mountain chance" which is the second game information 211b (second identification pattern), the variable display is being executed, or the undigested acquired information is stored (at least, the variable display is executed). The game information can be displayed in the state). That is, in the situation where the variable display of the staging symbol is not executed, the second game information 211b (second identification symbol) is not executed.

次に、図47(k)及び(l)を用いて、遊技情報211の表示を変化させる他の実行態様について説明する。図47(k)は、所定の演出図柄(特別図柄)の変動表示を実行中の一場面を示している。図47(k)に示す通り、表示画面7a中央部では、3個の演出図柄8(8L、8C、8R)が、上下方向に変動表示を行っている。また、表示画面7a左下部の第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)が設けられており、3個の未消化の取得情報が記憶されていることを示す3個の第1演出保留9aが表示されている。これら3個の第1演出保留9aは、夫々、飛行機を模した絵柄(保留絵柄)が反時計回り(第5方向)に円を描くように、所定速度(第5表示速度)で飛行する(移動表示する)表示態様とされている。尚、この飛行機を模した絵柄(保留絵柄)の第1演出保留9aを、第2通常態様9ss(通常態様、第1保留絵柄)とする。 Next, another execution mode for changing the display of the game information 211 will be described with reference to FIGS. 47 (k) and 47 (l). FIG. 47 (k) shows a scene in which a variable display of a predetermined effect symbol (special symbol) is being executed. As shown in FIG. 47 (k), in the central portion of the display screen 7a, three effect symbols 8 (8L, 8C, 8R) are variablely displayed in the vertical direction. Further, a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) at the lower left of the display screen 7a is provided, and three first items indicating that three undigested acquisition informations are stored. The production hold 9a is displayed. Each of these three first production hold 9a flies at a predetermined speed (fifth display speed) so that a picture (holding picture) imitating an airplane draws a circle counterclockwise (fifth direction) (fifth display speed). It is a display mode (moving display). The first staging hold 9a of the picture (holding picture) imitating this airplane is referred to as the second normal aspect 9ss (normal aspect, first holding picture).

反時計回りに円を描く方向(第5方向)に、所定速度(第5表示速度)で飛行する(移動表示する)第1演出保留9a(第2通常態様9ss)は、当否判定の結果(大当り信頼度)や実行される演出内容や大当りの期待感が高まったこと等を、遊技者に示唆可能(報知可能)な第5遊技情報211e(第1識別絵柄)とされる。また、第5遊技情報211eが表示される演出保留表示領域9cは、遊技情報表示部とされる。 The first staging hold 9a (second normal mode 9ss) that flies (moves and displays) at a predetermined speed (fifth display speed) in the direction of drawing a circle counterclockwise (fifth direction) is the result of the pass / fail judgment (the second normal mode 9ss). It is said that the fifth game information 211e (first identification pattern) can suggest (notify) to the player that the jackpot reliability), the content of the effect to be executed, and the expectation of the jackpot have increased. Further, the effect holding display area 9c on which the fifth game information 211e is displayed is used as a game information display unit.

また、表示画面7a下部中央の変動絵柄表示領域9eには、1個の変動絵柄9fが、第1演出保留9aより若干大きい「飛行機」の絵柄で表示されている。この変動絵柄表示領域9eには、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄9fが、第2通常態様9vv(通常態様、第1変動絵柄)で表示される。そして、この変動絵柄9fの表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り図柄で停止表示する)可能性を示すこともある。 Further, in the variable pattern display area 9e in the lower center of the display screen 7a, one variable pattern 9f is displayed as an "airplane" pattern slightly larger than the first staging hold 9a. In the variable pattern display area 9e, the variable pattern 9f indicating that the variable display is currently being executed is displayed in the second normal aspect 9vv (normal aspect, first variable pattern). Then, depending on the display mode of the variable pattern 9f, the result of the variable display currently being executed may be a big hit (stop display with the big hit symbol).

また、本実施例の遊技機では、低確低ベース状態における演出モードとして、「山モード」の他に、キャラクタとして飛行機やロケット等の飛行物体等が表示される「飛行機モード」を有している。図47(k)では、演出モードとして「飛行機モード」を実行中の場面を示している。また、表示画面7aの上部には、遊技情報表示部210(識別絵柄表示部)が設けられており、この遊技情報表示部210に、実行中の演出モードを示す「飛行機モード」の文字情報(第3遊技情報211c、遊技情報211)、及び、この第3遊技情報211cの変動表示方向(移動表示方向)を示す表示方向示唆表示212が表示されている。また、図47(k)では、第3遊技情報211c(「飛行機モード」)及び表示方向示唆表示212が、紙面左方向である表示方向示唆表示212の矢印が指し示す方向に、スクロール表示(変動表示、移動表示)されている。 Further, the gaming machine of the present embodiment has an "airplane mode" in which a flying object such as an airplane or a rocket is displayed as a character in addition to the "mountain mode" as an effect mode in a low accuracy and low base state. There is. FIG. 47 (k) shows a scene in which the “airplane mode” is being executed as the staging mode. Further, a game information display unit 210 (identification pattern display unit) is provided at the upper part of the display screen 7a, and the game information display unit 210 is provided with character information of "airplane mode" indicating an effect mode being executed (airplane mode). The third game information 211c, the game information 211), and the display direction suggestion display 212 indicating the variation display direction (movement display direction) of the third game information 211c are displayed. Further, in FIG. 47 (k), the third game information 211c (“airplane mode”) and the display direction suggestion display 212 are scrolled (variable display) in the direction indicated by the arrow of the display direction suggestion display 212 which is the left direction of the paper. , Move display).

図47(l)は、図47(k)と同じ変動表示の実行中で、図47(k)から所定時間経過後の場面を示している。図47(l)では、図47(k)の場面から所定時間経過後のタイミングで第1始動口20に入球があり、当該入球に基づいて取得された取得情報(特別図柄当否判定用乱数等の各種情報、特別取得情報)が記憶され、第1演出保留表示領域9cの保留4の位置に、新たに取得情報が記憶されたことを示す第1演出保留9a(保留絵柄)が追加表示されている。また、未消化の取得情報(保留情報)が4個記憶されたことを示している。 FIG. 47 (l) shows a scene in which the same variation display as in FIG. 47 (k) is being executed and a predetermined time has elapsed from FIG. 47 (k). In FIG. 47 (l), there is a ball entering the first starting port 20 at a timing after a predetermined time has elapsed from the scene of FIG. 47 (k), and the acquired information acquired based on the entry (for determining whether the special symbol is correct or not). Various information such as random numbers and special acquisition information) are stored, and the first effect hold 9a (reserved pattern) indicating that the acquired information is newly stored is added to the position of the hold 4 in the first effect hold display area 9c. It is displayed. It also indicates that four undigested acquisition information (pending information) have been stored.

また、図47(l)で新たに保留4の位置に第1演出保留9a(保留絵柄)が表示されることに基づいて、当該新たに表示される第1演出保留9a、並びに、それまでに表示されていた保留1~保留3の第1演出保留9aの全てが、第2特別態様9tt(特別態様、第2保留絵柄)で表示される。すなわち、第1演出保留表示領域(遊技情報表示部)に表示される全ての第1演出保留が、第2特別態様9tt(特別態様、第2保留絵柄)で表示される。 Further, based on the fact that the first effect hold 9a (reserved pattern) is newly displayed at the position of the hold 4 in FIG. 47 (l), the newly displayed first effect hold 9a and by then All of the displayed first effect hold 9a of hold 1 to hold 3 are displayed in the second special mode 9tt (special mode, second hold pattern). That is, all the first effect hold displayed in the first effect hold display area (game information display unit) is displayed in the second special mode 9tt (special mode, second hold pattern).

第2特別態様9ttの第1演出保留は、ロケットを模した絵柄とされ、上下方向(第5方向と異なる第6方向)に、飛行機絵柄の第1演出保留9ssと異なる表示速度(第6表示速度)で移動表示する。また、第2特別態様9ttの第1演出保留(第2保留絵柄)は、第2通常態様9ssの第1演出保留(第1保留絵柄)の表示態様とは異なる表示態様(飛行機、ロケット)とされる。 The first effect hold of the second special aspect 9 tt is a pattern imitating a rocket, and the display speed (sixth display) different from the first effect hold 9ss of the airplane pattern in the vertical direction (sixth direction different from the fifth direction). Move and display at speed). Further, the first effect hold (second hold pattern) of the second special aspect 9 tt has a display mode (airplane, rocket) different from the display mode of the first effect hold (first hold pattern) of the second normal aspect 9ss. Will be done.

上下方向(第6方向)に、所定速度(第6表示速度)で飛行する(移動表示する)第1演出保留9a(第2特別態様9tt)は、当否判定の結果(大当り信頼度)や実行される演出内容や大当りの期待感が高まったこと等を、遊技者に示唆可能(報知可能)な第6遊技情報211f(第2識別絵柄)とされる。また、第6遊技情報211fが表示される演出保留表示領域9cは、遊技情報表示部とされる。 The first staging hold 9a (second special mode 9tt) that flies (moves and displays) at a predetermined speed (sixth display speed) in the vertical direction (sixth direction) is the result of the hit / fail judgment (big hit reliability) or execution. It is said that the sixth game information 211f (second identification pattern) can suggest (notify) to the player that the content of the effect to be produced and the expectation of the big hit have increased. Further, the effect hold display area 9c on which the sixth game information 211f is displayed is used as a game information display unit.

また、第2特別態様9ttの第1演出保留が表示されたことに基づいて、変動絵柄表示領域9eに表示される変動絵柄9fも、飛行機の絵柄の第2通常態様9vv(通常態様、第1変動絵柄)から、ロケットの絵柄の第2特別態様9ww(特別態様、第2変動絵柄)に変化して表示される。 Further, the variable pattern 9f displayed in the variable pattern display area 9e based on the display of the first effect hold of the second special aspect 9tt is also the second normal aspect 9vv (normal aspect, first aspect) of the airplane pattern. (Variable pattern) is changed to the second special aspect 9ww (special aspect, second variable pattern) of the rocket pattern and displayed.

また、第1演出保留の表示態様は、取得情報が大当りかどうか(大当りとなる可能性がたかいかどうか、大当り信頼度の高い遊技演出(リーチ演出や予告演出)を実行するかどうか)を事前判定することによって決定される。そして、第2特別態様(特別態様)の第1演出保留は、第2通常態様(通常態様)の第1演出保留よりも高い可能性で大当りとなることを示す表示態様とされる。従って、第2特別態様(特別態様)の第1演出保留が表示された場合には、遊技者は大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高める。 In addition, the display mode of the first effect hold is whether or not the acquired information is a big hit (whether or not there is a high possibility of becoming a big hit, and whether or not to execute a game effect with high jackpot reliability (reach effect or advance notice effect)). It is determined by judging. The first effect hold of the second special aspect (special aspect) is a display mode showing that the first effect hold of the second normal aspect (normal aspect) is more likely to be a big hit than the first effect hold. Therefore, when the first effect hold of the second special mode (special mode) is displayed, the player raises the expectation for the big hit and enhances the game entertainment.

また、高い大当り信頼度を示す第2特別態様9ttの第1演出保留9aが表示された(「変化条件が成立した」ともいう)ことに基づいて(第1始動口への入球に基づいて取得情報(大当り信頼度の高い特別取得情報)が記憶されたことに基づいて)、表示画面7a上部の遊技情報表示部210の表示情報が変化した場面を示している。この変化条件が成立したことで、それまで遊技情報表示部210に表示されていた遊技情報211(識別絵柄)の、表示内容、表示態様、表示方向及び表示速度が変化する。 In addition, based on the fact that the first effect hold 9a of the second special aspect 9tt showing high jackpot reliability is displayed (also referred to as "the change condition is satisfied") (based on the entry into the first starting port). It shows a scene where the acquired information (based on the storage of the acquired information (special acquired information with high jackpot reliability)) and the display information of the game information display unit 210 at the upper part of the display screen 7a have changed. When this change condition is satisfied, the display content, display mode, display direction, and display speed of the game information 211 (identification pattern) previously displayed on the game information display unit 210 are changed.

具体的に、変化条件の成立前は、第3遊技情報211c(「飛行機モード」の文字、第1識別絵柄)が所定サイズ(第3サイズ)で、所定方向(左方向、第1方向)に、所定の表示速度(第3表示速度)で移動表示する(図47(k)等を参照)。これに対して、変化条件が成立した場合には、第4遊技情報211d(「ロケットチャンス」の文字、第2識別絵柄)が、所定サイズと異なるサイズ(所定サイズより大きいサイズ、第4サイズ)で表示される。また、第4遊技情報211dは、所定方向と異なる方向(右方向、第2方向)に移動表示する。また、第4遊技情報211dは、所定の表示速度と異なる表示速度(所定の表示速度より速い表示速度、第4表示速度)で移動表示する。また、遊技情報表示部の表示領域の位置及び表示サイズも変化条件の成立前後で変化する。 Specifically, before the change condition is satisfied, the third game information 211c (characters of "airplane mode", first identification pattern) is a predetermined size (third size) and is in a predetermined direction (left direction, first direction). , Move and display at a predetermined display speed (third display speed) (see FIG. 47 (k) and the like). On the other hand, when the change condition is satisfied, the fourth game information 211d (character of "rocket chance", second identification pattern) is different from the predetermined size (size larger than the predetermined size, fourth size). It is displayed in. Further, the fourth game information 211d is moved and displayed in a direction (right direction, second direction) different from the predetermined direction. Further, the fourth game information 211d is moved and displayed at a display speed different from the predetermined display speed (display speed faster than the predetermined display speed, fourth display speed). In addition, the position and display size of the display area of the game information display unit also change before and after the change condition is satisfied.

尚、前述した実行態様及び本実行態様では、変化条件の成立前後で、遊技情報(第1遊技情報と第2遊技情報、若しくは、第3遊技情報と第4遊技情報)が一部重複する表示領域に表示される態様を示した。このような態様に変えて、変化条件の成立前後で、遊技情報(第1遊技情報と第2遊技情報、若しくは、第3遊技情報と第4遊技情報)が全く異なる表示領域に表示させてもよい。 In the above-described execution mode and this execution mode, the game information (first game information and second game information, or third game information and fourth game information) is partially duplicated before and after the change condition is satisfied. The aspect displayed in the area is shown. Even if the game information (first game information and second game information, or third game information and fourth game information) is displayed in a completely different display area before and after the change condition is satisfied, the mode is changed to such a mode. good.

このように、本実行態様では、変化条件が成立することに基づいて、表示画面上部の遊技情報表示部に表示される遊技情報だけでなく、演出保留表示領域に表示される演出保留(保留絵柄)の表示態様(キャラクタの種類)、表示方向(移動方向)、表示速度を変化させるため、遊技者は、変化条件が成立したことに確実に気づくことができる。 As described above, in this execution mode, not only the game information displayed on the game information display unit at the upper part of the display screen but also the effect hold (holding pattern) displayed in the effect hold display area based on the establishment of the change condition. ), The display mode (type of character), display direction (movement direction), and display speed are changed, so that the player can surely notice that the change condition is satisfied.

また、変化条件が成立した場合、すなわち、第1始動口への入球に基づいて大当り信頼度の高い特別取得情報が記憶された場合には、大当り信頼度の高い(識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性が高い)遊技演出(リーチ演出や予告演出)が実行される。そして、本実行態様によって、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されることを、当該遊技演出が実行される前に、事前に遊技者に報知し、確実に認識させることができる。またこれにより、遊技者は、遊技情報表示部や演出保留表示領域の表示態様の変化を確実に認識し、大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高める。 Further, when the change condition is satisfied, that is, when the special acquisition information with high jackpot reliability is stored based on the entry into the first starting port, the jackpot reliability is high (variation display of identification information). A game effect (reach effect or notice effect) is executed (the result is likely to be a specific result). Then, according to this execution mode, it is possible to notify the player in advance that the game effect with high jackpot reliability is executed before the game effect is executed, and to make sure that the player is aware of it. Further, as a result, the player surely recognizes the change in the display mode of the game information display unit and the effect holding display area, raises the expectation for the big hit, and enhances the game interest.

また、本実施例では、変化条件の成立に基づいて、遊技情報表示部や演出保留表示領域に表示される遊技情報や演出保留(保留絵柄)の表示内容(表示される文字)、表示態様(表示サイズ、表示書体、キャラクタ)、表示方向(移動方向)、及び、表示速度を変化させたが、これら全てを変化しなくともよい。少なくとも1個の要素を変化させることで、遊技者に、大当り信頼度の高い遊技演出実行されること(大当りの実行される可能性が高い状況であること)を認識させることが可能となる。また、遊技情報表示部及び演出保留表示領域の何れか一方を変化させてもよい。また、遊技情報表示部及び演出保留表示領域の両方を変化させる実行態様と、遊技情報表示部及び演出保留表示領域の何れか一方を変化させる実行態様と、を有し、両方を変化させる実行態様の方が、一方を変化させる実行態様よりも高い大当り信頼度を報知するものとしてもよい。 Further, in the present embodiment, based on the establishment of the change condition, the display content (displayed characters) of the game information and the effect hold (reserved pattern) displayed in the game information display unit and the effect hold display area, and the display mode (display mode). The display size, display typeface, character), display direction (movement direction), and display speed have been changed, but all of these need not be changed. By changing at least one element, it is possible to make the player recognize that the game effect with high reliability of the jackpot is executed (the situation is such that the jackpot is likely to be executed). Further, either the game information display unit or the effect hold display area may be changed. Further, it has an execution mode in which both the game information display unit and the effect hold display area are changed, and an execution mode in which either the game information display unit or the effect hold display area is changed, and both are changed. May be used to notify a higher jackpot reliability than an execution mode in which one is changed.

次に、図48乃至図51を用いて、実施例2の演出保留(保留絵柄)の表示態様について説明する。実施例1では、始動口への入球に基づいて取得した取得情報を事前判定(判定)することにより、演出保留(保留絵柄)の表示態様を通常態様と異なる特別態様で表示したり、演出保留(保留絵柄)の移動速度や移動方向を変化させる態様について説明した。実施例2では、このような表示態様に加えて、又は、このような表示態様に替えて、
始動口(第1始動口又は第2始動口)への入球に基づいて取得した取得情報を事前判定(判定)することにより、当該事前判定結果に基づいて保留絵柄の表示位置を変化させる。これにより、大当り信頼度を遊技者に分かり易く報知したり、遊技演出の発生条件を満たしたことを遊技者に分かり易く報知したりすることを可能とした。
Next, the display mode of the effect hold (holding pattern) of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 48 to 51. In the first embodiment, by preliminarily determining (determining) the acquired information acquired based on the entry into the starting port, the display mode of the effect hold (reserved pattern) is displayed in a special mode different from the normal mode, or the effect is produced. The mode of changing the moving speed and the moving direction of the hold (holding pattern) was explained. In the second embodiment, in addition to or in place of such a display mode,
By pre-determining (determining) the acquired information acquired based on the entry of the ball into the starting port (first starting port or the second starting port), the display position of the reserved pattern is changed based on the pre-determined result. This makes it possible to inform the player of the jackpot reliability in an easy-to-understand manner and to inform the player that the conditions for generating the game effect are satisfied in an easy-to-understand manner.

図48は、演出保留231(保留絵柄、記憶絵柄)が表示される演出保留表示部230(遊技情報表示部)の表示態様、演出保留231の複数の表示態様、及び、演出保留231が演出保留表示部230上に表示された態様の一例を示す。図48(a)で示すように、演出保留表示部230(遊技情報表示部)は、三重丸の的を模した形状とされている。また、三重丸の的を模した演出保留表示部230の一番外側の表示位置(中心から離れた表示位置)を第1位置232(例えば、第1表示部)とし、真ん中の表示位置を第2位置233(例えば、第2表示部)とし、一番内側の表示位置(中心の表示位置)を第3位置234(例えば、第3表示部)とする。 FIG. 48 shows a display mode of the staging hold display unit 230 (game information display unit) on which the staging hold 231 (holding pattern, memory pattern) is displayed, a plurality of display modes of the staging hold 231, and the staging hold 231 is the staging hold. An example of the mode displayed on the display unit 230 is shown. As shown in FIG. 48 (a), the staging hold display unit 230 (game information display unit) has a shape that imitates the target of a triple circle. Further, the outermost display position (display position away from the center) of the staging hold display unit 230 imitating the target of the triple circle is set as the first position 232 (for example, the first display unit), and the center display position is the second. The position 233 (for example, the second display unit) is used, and the innermost display position (center display position) is the third position 234 (for example, the third display unit).

始動口への入球に基づいて取得され記憶される取得情報に対応して表示される演出保留は、事前判定結果に基づいて、この演出保留表示部230の第1位置232~第3位置234の何れか(所定の位置、何れかの位置)に、所定の表示態様で表示される。本実施例2では、演出保留231の表示態様が同じ場合には、演出保留231が演出保留表示部230の中心に近い位置に表示された方が、中心から遠い位置に表示される場合よりも、大当り遊技の実行可能性(大当り信頼度)として高い可能性を示す。すなわち、演出保留231の表示態様が同じ場合には、演出保留が第1位置232に表示されるよりも、第2位置233に表示される方が、高い大当り遊技の実行可能性を報知し、演出保留が第2位置233に表示されるよりも、第3位置234に表示される方が、高い大当り遊技の実行可能性を報知する。 The effect hold displayed corresponding to the acquired information acquired and stored based on the entry into the starting port is the first position 232 to the third position 234 of the effect hold display unit 230 based on the preliminary determination result. It is displayed in any of the above (predetermined position, any position) in a predetermined display mode. In the second embodiment, when the display mode of the effect hold 231 is the same, the display of the effect hold 231 at a position closer to the center of the effect hold display unit 230 is displayed at a position farther from the center than the case where the effect hold 231 is displayed at a position far from the center. , Shows a high possibility as the feasibility (big hit reliability) of the big hit game. That is, when the display mode of the effect hold 231 is the same, displaying the effect hold at the second position 233 informs the feasibility of a higher jackpot game than displaying the effect hold at the first position 232. The display of the effect hold at the third position 234 rather than the display at the second position 233 informs the feasibility of a higher jackpot game.

また、この演出保留表示部230が、保留1に対応する第1記憶位置230a、保留2に対応する第2記憶位置230b、保留3に対応する第3記憶位置230c、保留4に対応する第4記憶位置230dに夫々表示される。そして、未消化の取得情報の数(記憶数)に応じて、演出保留が、対応する演出保留表示部230の所定位置に、所定態様で表示される。 Further, the effect hold display unit 230 has a first storage position 230a corresponding to hold 1, a second storage position 230b corresponding to hold 2, a third storage position 230c corresponding to hold 3, and a fourth storage position corresponding to hold 4. It is displayed at the storage position 230d respectively. Then, depending on the number of undigested acquired information (number of stored items), the effect hold is displayed in a predetermined mode at a predetermined position of the corresponding effect hold display unit 230.

また、図48(b-1)及び(b-2)は、演出保留231の表示態様を示している。図48(b-1)に示す矢印を模した形状の演出保留231aの表示態様は通常態様231a(普通態様)であり、図48(b-2)に示す雷を模した形状の演出保留231bの表示態様は特別態様231b(特殊態様、高信頼度態様)である。特別態様231bの演出保留は、通常態様231aの演出保留よりも、大当り遊技の実行可能性として高い可能性を示す。演出保留の表示態様として、何れの表示態様が表示されるかは、取得情報の事前判定結果に基づいて決定される。尚、本実施例2では、演出保留の表示態様として、2種類の表示態様を示したが、3種類以上の表示態様を有し、これらが報知する大当り遊技の実行可能性を異ならせてもよい。 Further, FIGS. 48 (b-1) and (b-2) show a display mode of the effect hold 231. The display mode of the effect holding 231a having the shape imitating the arrow shown in FIG. 48 (b-1) is the normal aspect 231a (ordinary aspect), and the effect holding 231b having the shape imitating the lightning shown in FIG. 48 (b-2). Is a special aspect 231b (special aspect, high reliability aspect). The effect hold of the special aspect 231b shows a higher possibility of executing the jackpot game than the effect hold of the normal aspect 231a. Which display mode is displayed as the display mode of the effect hold is determined based on the preliminary determination result of the acquired information. In the second embodiment, two types of display modes are shown as display modes for holding the effect, but even if the display modes have three or more types and the feasibility of the jackpot game notified by these is different. good.

また、図48(c-1)及び(c-2)は、演出保留231が演出保留表示部230の所定位置に所定の表示態様で表示される態様を示している。図48(c-1)は、演出保留231が、演出保留表示部230の第2位置233に、通常態様231aで表示された態様を示す。また、図48(c-2)は、演出保留231が、演出保留表示部230の第2位置233に、特別態様231bで表示された態様を示す。本実施例2では、図48(c-2)の態様の方が、図48(c-1)の態様よりも、大当り遊技の実行可能性として高い可能性を遊技者に報知する。すなわち、大当り信頼度の高い予告演出(事前予告、遊技演出)といえる。前述したように、実施例2では、演出保留231の演出保留表示部230に対する表示位置及び表示態様によって、大当り遊技の実行可能性(大当り信頼度)や、実行されうる遊技演出を遊技者に事前に報知することができる。 Further, FIGS. 48 (c-1) and 48 (c-2) show an aspect in which the effect hold 231 is displayed at a predetermined position of the effect hold display unit 230 in a predetermined display mode. FIG. 48 (c-1) shows a mode in which the staging hold 231 is displayed in the second position 233 of the staging hold display unit 230 in the normal mode 231a. Further, FIG. 48 (c-2) shows a mode in which the staging hold 231 is displayed in the second position 233 of the staging hold display unit 230 in the special mode 231b. In the second embodiment, the player is notified that the aspect of FIG. 48 (c-2) has a higher possibility of executing the jackpot game than the aspect of FIG. 48 (c-1). That is, it can be said that it is a notice production (advance notice, game production) with high reliability of big hits. As described above, in the second embodiment, the feasibility of the jackpot game (big hit reliability) and the game effect that can be executed are given to the player in advance depending on the display position and display mode of the effect hold 231 with respect to the effect hold display unit 230. Can be notified to.

尚、本実施例では、大当り信頼の低い順に、通常態様の演出保留が第1位置に表示される態様(大当り信頼度:2%、確定演出なし)、通常態様の演出保留が第2位置に表示される態様(大当り信頼度:4%、確定演出なし)、通常態様の演出保留が第3位置に表示される態様(大当り信頼度:10%、リーチ確定)、特別態様の演出保留が第1位置に表示される態様(大当り信頼度:15%、リーチ確定)、特別態様の演出保留が第2位置に表示される態様(大当り信頼度:25%、SPリーチ確定)、特別態様の演出保留が第3位置に表示される態様(大当り信頼度:40%、SPリーチ確定)と設定される。 In this embodiment, the effect hold of the normal mode is displayed in the first position in ascending order of the jackpot reliability (big hit reliability: 2%, no definite effect), and the effect hold of the normal mode is displayed in the second position. The displayed mode (big hit reliability: 4%, no fixed effect), the normal mode effect hold is displayed in the third position (big hit reliability: 10%, reach confirmed), and the special mode effect hold is the first. A mode displayed in one position (big hit reliability: 15%, reach confirmed), a mode in which the special mode production hold is displayed in the second position (big hit reliability: 25%, SP reach confirmed), a special mode production The hold is set to be displayed in the third position (big hit reliability: 40%, SP reach confirmed).

リーチ確定とは、対応する演出保留に係る演出図柄の変動表示に伴って、大当り信頼度の比較的低いリーチ演出(第1遊技演出)を含むリーチ演出が実行されることが確定する。また、SPリーチ確定とは、対応する演出保留に係る演出図柄の変動表示に伴って、大当り信頼度の比較的高いスーパーリーチ演出(バトルリーチ、第2遊技演出)が実行されることが確定する。 The reach determination means that the reach effect including the reach effect (first game effect) having a relatively low jackpot reliability is executed along with the variable display of the effect symbol related to the corresponding effect hold. In addition, SP reach confirmation means that a super reach effect (battle reach, second game effect) with relatively high jackpot reliability is executed along with the variable display of the effect symbol related to the corresponding effect hold. ..

図49(a)は、所定の遊技モード(低確率低ベース状態)が設定されている状態において、演出図柄の変動表示が実行されておらず、未消化の取得情報(保留情報)も記憶されておらず、大当り遊技も実行されていない状態を示している。このような状態を、待機状態という。表示画面7a左下部には、演出保留表示領域230(演出保留表示部、遊技情報表示部)が設けられている。演出保留表示領域230には、4個の的を模した演出保留表示部230(230a、230b、230c、230d)が表示されており、取得情報が取得され、記憶されると、記憶数に応じて、対応する演出保留表示領域230に演出保留231(保留絵柄、記憶絵柄)が所定の表示態様で表示される。 In FIG. 49 (a), in a state where a predetermined game mode (low probability low base state) is set, the variation display of the staging symbol is not executed, and undigested acquisition information (pending information) is also stored. It shows that the jackpot game is not executed. Such a state is called a standby state. A staging hold display area 230 (staging hold display unit, game information display unit) is provided at the lower left of the display screen 7a. In the effect hold display area 230, four effect hold display units 230 (230a, 230b, 230c, 230d) that imitate four targets are displayed, and when the acquired information is acquired and stored, it corresponds to the number of stored items. Then, the effect hold 231 (reserved pattern, stored pattern) is displayed in the corresponding effect hold display area 230 in a predetermined display mode.

第1記憶位置230aに設けられる演出保留表示領域230には、未消化の取得情報のうち最も古い取得情報に対応する演出保留231が表示される。第2記憶位置230bに設けられる演出保留表示領域230には、未消化の取得情報のうち2番目に古い取得情報に対応する演出保留231が表示される。すなわち、2個以上の未消化の取得情報がある場合に表示される。第3記憶位置230cに設けられる演出保留表示領域230には、未消化の取得情報のうち3番目に古い取得情報に対応する演出保留231が表示される。すなわち、3個以上の未消化の取得情報がある場合に表示される。第4記憶位置230dに設けられる演出保留表示領域230には、未消化の取得情報のうち4番目に古い取得情報(最も新しい取得情報)に対応する演出保留231が表示される。すなわち、4個(上限数)の未消化の取得情報がある場合に表示される。 In the effect hold display area 230 provided at the first storage position 230a, the effect hold 231 corresponding to the oldest acquired information among the undigested acquired information is displayed. In the effect hold display area 230 provided at the second storage position 230b, the effect hold 231 corresponding to the second oldest acquired information among the undigested acquired information is displayed. That is, it is displayed when there are two or more undigested acquired information. In the effect hold display area 230 provided at the third storage position 230c, the effect hold 231 corresponding to the third oldest acquired information among the undigested acquired information is displayed. That is, it is displayed when there are three or more undigested acquired information. In the effect hold display area 230 provided at the fourth storage position 230d, the effect hold 231 corresponding to the fourth oldest acquired information (latest acquired information) among the undigested acquired information is displayed. That is, it is displayed when there are four (upper limit) undigested acquisition information.

また、各記憶位置230a~dに表示される演出保留表示領域230は、夫々演出保留231を表示しうる複数の表示位置(第1位置232、第2位置233、第3位置234)を有している。そして、演出保留231は、複数の表示位置のうち何れかの表示位置に、後述するいずれかの表示態様で表示される。 Further, the effect hold display area 230 displayed in each of the storage positions 230a to d has a plurality of display positions (first position 232, second position 233, third position 234) capable of displaying the effect hold 231 respectively. ing. Then, the effect hold 231 is displayed at any of the plurality of display positions in any of the display modes described later.

また、表示画面7a下部中央右には、演出図柄の変動表示中に、当該実行中の変動表示に対応する変動絵柄237を表示する変動絵柄表示領域236(変動絵柄表示部、遊技情報表示部)が設けられている。変動絵柄表示領域236には、1個の変動絵柄237(記憶絵柄)が、演出保留231より若干大きいサイズの絵柄で表示されている。この変動絵柄表示領域236には、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄237が表示されている。そして、この変動絵柄237の表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り図柄で停止表示する)可能性を示すこともある。 Further, on the lower center right of the display screen 7a, the variable pattern display area 236 (variable pattern display unit, game information display unit) that displays the variable pattern 237 corresponding to the variable display during the execution of the variable display of the effect symbol. Is provided. In the variable pattern display area 236, one variable pattern 237 (memory pattern) is displayed as a pattern having a size slightly larger than the staging hold 231. In the variable pattern display area 236, a variable pattern 237 indicating that the variable display is currently being executed is displayed. Then, depending on the display mode of the variable pattern 237, the result of the variable display currently being executed may be a big hit (stop display with the big hit symbol).

図49(b)は、図49(a)の場面から所定時間経過後の場面で、始動口(第1始動口)に遊技球が入球し、当該入球に基づいて、第1記憶位置230aの演出保留表示領域230に演出保留231が表示された場面を示している。始動口への入球に基づいて取得情報が取得され、当該取得情報に基づいて第1記憶位置230aの演出保留表示領域230の第1位置232(第1表示部)に、矢印を模した演出保留231が表示されている。この矢印を模した演出保留231は、通常態様231a(普通態様)の表示態様とされ、後述する特別態様231b(特殊態様、高信頼度態様)の表示態様よりも、大当り信頼度として低い信頼度を遊技者に示す(報知する)。尚、図49(b)の時点では、未だ演出図柄8は変動表示を実行していない。 FIG. 49 (b) shows a game ball entering the starting port (first starting port) in a scene after a predetermined time has elapsed from the scene of FIG. 49 (a), and the first storage position is based on the entry. The scene where the effect hold 231 is displayed in the effect hold display area 230 of 230a is shown. Acquired information is acquired based on the entry of the ball into the starting port, and based on the acquired information, an arrow-like effect is formed on the first position 232 (first display unit) of the effect hold display area 230 of the first storage position 230a. Hold 231 is displayed. The effect hold 231 imitating this arrow is a display mode of the normal mode 231a (normal mode), and has a lower reliability as a jackpot reliability than the display mode of the special mode 231b (special mode, high reliability mode) described later. Is shown (notified) to the player. As of FIG. 49 (b), the staging symbol 8 has not yet executed the variable display.

図49(c)は、図49(b)の場面から所定時間経過後(直後)の場面で、図49(b)で説明したように、待機状態において始動入球があった(取得情報が記憶された)ことに基づいて、当該取得情報に基づいて演出図柄の変動表示が開始した場面を示している。演出図柄の変動表示が開始することに基づいて、第1記憶位置230aの演出保留表示領域230に表示されていた演出保留231が、変動絵柄表示領域236に、変動絵柄237(記憶絵柄)としてシフト表示される。尚、変動絵柄表示領域236に表示される変動絵柄237は、シフト表示前に演出保留表示領域230の第1位置232に表示されていた演出保留231と同じ表示態様とされており、この矢印を模した変動絵柄237は、通常態様237a(普通態様)の表示態様とされ、後述する特別態様237b(特殊態様、高信頼度態様)の表示態様よりも、大当り信頼度として低い信頼度を遊技者に示す(報知する)。また、本態様では、演出保留から変動絵柄にシフト表示する際に、同じ表示態様でシフト表示される例を示したが、演出保留から変動絵柄にシフト表示する際に、表示態様が変化する(通常態様231aから特別態様237bに変化する)態様があってもよい。 FIG. 49 (c) shows a scene after a predetermined time has elapsed (immediately after) from the scene of FIG. 49 (b), and as described with reference to FIG. Based on (remembered), it shows a scene in which the variable display of the effect symbol is started based on the acquired information. Based on the start of the variable display of the effect symbol, the effect hold 231 displayed in the effect hold display area 230 of the first storage position 230a shifts to the variable pattern display area 236 as the variable pattern 237 (memory pattern). Is displayed. The variable pattern 237 displayed in the variable pattern display area 236 has the same display mode as the effect hold 231 displayed in the first position 232 of the effect hold display area 230 before the shift display. The simulated variable pattern 237 is a display mode of the normal mode 237a (normal mode), and has a lower reliability as a jackpot reliability than the display mode of the special mode 237b (special mode, high reliability mode) described later. Shown in (notify). Further, in this aspect, an example in which the shift display is performed in the same display mode when the effect is shifted from the effect hold to the variable pattern is shown, but the display mode changes when the effect is shifted to the variable pattern (the display mode is changed). There may be an aspect (which changes from the normal aspect 231a to the special aspect 237b).

また、変動絵柄237は、演出保留231よりも若干大きいサイズの絵柄で表示される。この変動絵柄表示領域236には、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄237が表示されている。そして、この変動絵柄237の表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り図柄で停止表示する)可能性を示すこともある。 Further, the variable pattern 237 is displayed as a pattern having a size slightly larger than that of the staging hold 231. In the variable pattern display area 236, a variable pattern 237 indicating that the variable display is currently being executed is displayed. Then, depending on the display mode of the variable pattern 237, the result of the variable display currently being executed may be a big hit (stop display with the big hit symbol).

図49(d)は、図49(c)と同じ変動表示の実行中で、図49(c)から所定時間経過後の場面を示している。図49(d)では、変動表示の実行中に、始動入球があり、新たな取得情報が取得され、第1記憶位置230aの演出保留表示領域230に新たな演出保留231が表示されている。本演出保留231では、演出保留表示領域230の第2位置(第2表示部)に、矢印を模した演出保留231が表示されている。この矢印を模した演出保留231は、通常態様231a(普通態様)の表示態様である。また、演出保留231が第2位置233に表示されるため、同じく通常態様231aで第1位置232に表示される図49(b)の演出保留231よりも、高い大当り信頼度を遊技者に報知する。 FIG. 49 (d) shows a scene in which the same variation display as in FIG. 49 (c) is being executed and after a predetermined time has elapsed from FIG. 49 (c). In FIG. 49 (d), there is a start-in ball during execution of the variation display, new acquisition information is acquired, and a new effect hold 231 is displayed in the effect hold display area 230 of the first storage position 230a. .. In the effect hold 231, the effect hold 231 imitating an arrow is displayed at the second position (second display unit) of the effect hold display area 230. The effect hold 231 imitating this arrow is a display mode of the normal mode 231a (normal mode). Further, since the effect hold 231 is displayed at the second position 233, the player is notified of the higher jackpot reliability than the effect hold 231 of FIG. 49 (b) also displayed at the first position 232 in the normal aspect 231a. do.

図49(e)は、図49(d)から所定時間経過後に、図49(d)で実行していた変動表示が、外れ図柄(「356」)で確定停止表示し、変動表示を終了した場面を示している。図49(f)は、図49(e)で変動表示が終了し、次の変動表示を開始した場面を示している。図49(e)の第1記憶位置230aの演出保留表示領域230が、変動絵柄表示領域236に変動絵柄237としてシフト表示され、この変動絵柄237に対応する演出図柄の変動表示が実行されている。変動絵柄237で示すように、矢印の絵柄が第2位置233に表示され、図49(d)で示す変動表示よりは高い大当り可能性が示されている。 In FIG. 49 (e), after a predetermined time has elapsed from FIG. 49 (d), the fluctuation display executed in FIG. 49 (d) is displayed as a definite stop display with an outlier symbol (“356”), and the fluctuation display is terminated. Shows the scene. FIG. 49 (f) shows a scene in which the variation display ends in FIG. 49 (e) and the next variation display is started. The effect holding display area 230 of the first storage position 230a in FIG. 49 (e) is shifted and displayed as the variable pattern 237 in the variable pattern display area 236, and the variable display of the effect pattern corresponding to the variable pattern 237 is executed. .. As shown by the variable pattern 237, the arrow pattern is displayed at the second position 233, indicating a higher jackpot possibility than the variable display shown in FIG. 49 (d).

また、図49(f)では、演出図柄の変動表示の実行中の所定タイミングで、始動入球があり、新たな取得情報が取得されて第1記憶位置230aの演出保留表示領域230に新たな演出保留231が表示されている。本演出保留231では、演出保留表示領域230の第3位置(第3表示部、最も大当り信頼度の高い位置)に、雷を模した演出保留231が表示されている。この雷を模した演出保留231は、特別態様231b(特殊態様、高信頼度態様)の表示態様である。また、演出保留231が、特別態様231bで、且つ、第3位置234に表示されるため、図49(b)及び図49(d)に表示される演出保留231よりも、高い大当り信頼度を遊技者に報知する。 Further, in FIG. 49 (f), there is a start-in ball at a predetermined timing during execution of the variation display of the effect symbol, new acquisition information is acquired, and a new effect hold display area 230 of the first storage position 230a is used. The production hold 231 is displayed. In the effect hold 231, the effect hold 231 imitating lightning is displayed at the third position (third display unit, the position with the highest jackpot reliability) of the effect hold display area 230. The effect hold 231 imitating this lightning is a display mode of the special mode 231b (special mode, high reliability mode). Further, since the effect hold 231 is displayed in the special mode 231b and at the third position 234, the jackpot reliability is higher than that of the effect hold 231 displayed in FIGS. 49 (b) and 49 (d). Notify the player.

このように演出保留の表示位置及び表示態様を多様化し、いずれの表示位置でも特別態様での表示を可能としたので、遊技者は、演出保留の表示態様のバリエーションの変化に遊技興趣を高める。また、図49(f)のような高い大当り信頼度の演出保留を見た遊技者は、大当りへの期待感を高め、遊技興趣を顕著に高める。 In this way, the display position and the display mode of the staging hold are diversified, and the display in the special mode is possible at any of the display positions. Therefore, the player enhances the interest of the game by changing the variation of the display mode of the staging hold. In addition, the player who sees the production hold of the high jackpot reliability as shown in FIG. 49F raises the expectation for the jackpot and remarkably enhances the game entertainment.

図50(g)は、図49(f)と同じ変動表示の実行中で、図49(f)から所定時間経過後の場面を示している。図50(g)では、演出図柄の変動表示中に、左演出図柄及び右演出図柄が同じ図柄で停止表示し、中演出図柄が変動表示を継続するリーチ態様(「5↓5」)となった場面を示している。尚、リーチ態様を構成するリーチ図柄216は、「5」図柄とされる。 FIG. 50 (g) shows a scene in which the same variation display as in FIG. 49 (f) is being executed and after a predetermined time has elapsed from FIG. 49 (f). In FIG. 50 (g), the left effect symbol and the right effect symbol are stopped and displayed at the same symbol during the variable display of the effect symbol, and the middle effect symbol continues the variable display (“5 ↓ 5”). Shows the scene. The reach symbol 216 constituting the reach mode is referred to as a "5" symbol.

図50(h)は、図50(g)と同じ変動表示の実行中で、図50(g)から所定時間経過後の場面を示している。図50(h)は、図50(g)で演出図柄がリーチ態様となったことに基づいて、比較的大当り信頼度の低い「ノーマルリーチ」演出(リーチ演出、第1遊技演出)が実行された場面を示している。「ノーマルリーチ」演出では、左演出図柄及び右演出図柄(2個の演出図柄)がリーチ図柄である「5」図柄で停止表示し、中演出図柄(1個の演出図柄)が変動表示を継続する。そして、中演出図柄がリーチ図柄と同じ「5」図柄で停止表示すると大当りとなり、リーチ図柄と異なる図柄で停止表示すると外れとなる。また、表示画面上部のリーチ種表示部214にはリーチの種類を示す「ノーマルリーチ」の文字が表示されている。 FIG. 50 (h) shows a scene in which the same variation display as in FIG. 50 (g) is being executed and a predetermined time has elapsed from FIG. 50 (g). In FIG. 50 (h), a “normal reach” effect (reach effect, first game effect) with relatively low jackpot reliability was executed based on the fact that the effect symbol became the reach mode in FIG. 50 (g). Shows the scene. In the "normal reach" effect, the left effect symbol and the right effect symbol (two effect symbols) are stopped and displayed at the reach symbol "5", and the middle effect symbol (one effect symbol) continues to be displayed in a variable manner. .. Then, if the middle effect symbol is stopped and displayed with the same "5" symbol as the reach symbol, it becomes a big hit, and if it is stopped and displayed with a symbol different from the reach symbol, it is off. Further, the character "normal reach" indicating the type of reach is displayed on the reach type display unit 214 at the upper part of the display screen.

ここで、矢印の絵柄が第2位置233に表示された変動絵柄237に係る変動表示においては、矢印の絵柄が第1位置232に表示された変動絵柄237に係る変動表示よりも(矢印の絵柄が大当り信頼度の高い位置に表示されている方が)、リーチ演出の実行可能性が高く設定されている。また、大当り信頼度の高いリーチ演出が実行される可能性が高く設定されている。尚、通常態様の演出保留が第2位置に表示される態様、及び、それに対応する変動絵柄は、大当り信頼度は4%、確定演出はなしに設定されている。「確定演出なし」とは、リーチ演出やキャラクタ演出の実行を保証しないことを意味し、これら演出が実行される場合もあれば、実行されない場合もある(実行されない可能性の方が高い)。 Here, in the variable display related to the variable pattern 237 in which the arrow pattern is displayed at the second position 233, the arrow pattern is larger than the variable display related to the variable pattern 237 displayed in the first position 232 (arrow pattern). Is displayed in a position with high jackpot reliability), and the feasibility of reach production is set high. In addition, there is a high possibility that a reach effect with high jackpot reliability will be executed. It should be noted that the mode in which the effect hold in the normal mode is displayed at the second position and the variable pattern corresponding to the effect are set to have a jackpot reliability of 4% and no definite effect. "No final effect" means that the execution of the reach effect or the character effect is not guaranteed, and these effects may or may not be executed (it is more likely that they will not be executed).

図50(i)は、図50(h)から所定時間経過後の場面であって、図50(h)で実行していたリーチ演出において、中演出図柄がリーチ図柄(「5」図柄)と異なる図柄(「6」図柄)で停止表示し、外れ図柄(「565」)で確定停止表示し、変動表示を終了した場面を示している。 FIG. 50 (i) is a scene after a predetermined time has elapsed from FIG. 50 (h), and in the reach effect executed in FIG. 50 (h), the middle effect symbol is the reach symbol (“5” symbol). A scene in which a different symbol (“6” symbol) is stopped and displayed, a definite symbol (“565”) is displayed as a definite stop, and the variable display is finished is shown.

図50(j)は、図50(i)で変動表示が終了し、次の変動表示を開始した場面を示している。図50(i)の第1記憶位置230aの演出保留表示領域230の演出保留231が、変動絵柄表示領域236に変動絵柄237としてシフト表示され、この変動絵柄237に対応する演出図柄の変動表示が実行されている。変動絵柄237で示すように、特別態様237bである雷の絵柄が、最も大当り信頼度の高い位置である第3位置234に表示されており、図49(f)等で示す変動表示より高い大当り可能性が示されている。尚、特別態様の演出保留が第3位置に表示される態様、及び、それに対応する変動絵柄は、大当り信頼度は40%、SPリーチ演出確定に設定されている。「SPリーチ演出確定」とは、リーチ演出としてSPリーチ演出(第2遊技演出)又はSPリーチ演出以上の大当り信頼度の遊技演出(第2遊技演出)が実行されることを保証することを意味する。 FIG. 50 (j) shows a scene in which the variation display ends and the next variation display starts in FIG. 50 (i). The effect hold 231 of the effect hold display area 230 of the first storage position 230a in FIG. 50 (i) is shifted and displayed as the variable pattern 237 in the variable pattern display area 236, and the variable display of the effect symbol corresponding to the variable pattern 237 is displayed. It is running. As shown in the variable pattern 237, the lightning pattern according to the special aspect 237b is displayed at the third position 234, which is the position with the highest jackpot reliability, and is higher than the variable display shown in FIG. 49 (f) and the like. The possibilities are shown. In addition, the mode in which the effect hold of the special mode is displayed at the third position, and the variable pattern corresponding to the mode, the jackpot reliability is set to 40%, and the SP reach effect is confirmed. "SP reach effect confirmation" means to guarantee that the SP reach effect (second game effect) or the game effect with a higher hit reliability than the SP reach effect (second game effect) is executed as the reach effect. do.

図50(k)は、図50(k)と同じ変動表示の実行中で、図50(k)から所定時間経過後の場面を示している。図50(k)では、演出図柄の変動表示中に、左演出図柄及び右演出図柄が同じ図柄(「7」図柄)で停止表示し、中演出図柄が変動表示を継続するリーチ態様(「7↓7」)となった場面を示している。尚、リーチ態様を構成するリーチ図柄216は、「7」図柄とされる。 FIG. 50 (k) shows a scene in which the same variation display as in FIG. 50 (k) is being executed and a predetermined time has elapsed from FIG. 50 (k). In FIG. 50 (k), during the variable display of the staging symbol, the left staging symbol and the right staging symbol are stopped and displayed at the same symbol (“7” symbol), and the middle staging symbol continues the variable display (“7”). ↓ 7 ”) is shown. The reach symbol 216 constituting the reach mode is referred to as a "7" symbol.

図50(l)は、図50(k)と同じ変動表示の実行中で、図50(k)から所定時間経過後の場面を示している。図50(l)は、図50(k)で演出図柄がリーチ態様(「7↓7」)となったことに基づいて、比較的大当り信頼度の高い「バトルリーチ」演出217(リーチ演出、第2遊技演出)が実行された場面を示している。図50(l)では、変動絵柄237として、特別態様237bの絵柄が第3位置234に表示されたため、当該表示態様に対応して、高い大当り信頼度の「バトルリーチ」演出が実行される。 FIG. 50 (l) shows a scene in which the same variation display as in FIG. 50 (k) is being executed and a predetermined time has elapsed from FIG. 50 (k). FIG. 50 (l) shows the “Battle Reach” effect 217 (reach effect,) with relatively high reliability of the jackpot, based on the fact that the effect symbol is in the reach mode (“7 ↓ 7”) in FIG. 50 (k). The scene where the second game production) was executed is shown. In FIG. 50 (l), since the pattern of the special mode 237b is displayed at the third position 234 as the variable pattern 237, the “battle reach” effect with high jackpot reliability is executed corresponding to the display mode.

「バトルリーチ」演出217では、リーチ図柄である「7」図柄が表示画面上部の左右に表示され、表示画面の中央部では、味方キャラクタ218と敵キャラクタ219とがバトル(戦い)を行う演出が実行される。また、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合には大当りとなり、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した(勝利できなかった)場合には外れとなる。また、表示画面上部のリーチ種表示部214にはリーチの種類を示す「バトルリーチ」の文字が表示されている。 In the "Battle Reach" effect 217, the reach symbol "7" is displayed on the left and right of the upper part of the display screen, and in the center of the display screen, the ally character 218 and the enemy character 219 battle (battle). Will be executed. Also, if the ally character wins the enemy character, it will be a big hit, and if the ally character is defeated by the enemy character (cannot win), it will be a loss. Further, the character "Battle Reach" indicating the type of reach is displayed on the reach type display unit 214 at the upper part of the display screen.

ここで、雷の絵柄が第3位置に表示された変動絵柄(演出保留)に係る変動表示においては、矢印の絵柄が第1位置乃至第3位置に表示された変動絵柄(演出保留)に係る変動表示や、雷の絵柄が第1位置又は第2位置に表示された変動絵柄(演出保留)に係る変動表示よりも、大当りの実行可能性が高い。また、リーチ演出(SPリーチ演出)の実行可能性が高く設定されている。また、大当り信頼度の高いリーチ演出が実行される可能性が高く設定されている。 Here, in the variable display relating to the variable pattern (production hold) in which the lightning pattern is displayed at the third position, the arrow pattern relates to the variable pattern (production hold) displayed in the first to third positions. The possibility of a big hit is higher than that of the variable display or the variable display related to the variable pattern (production pending) in which the lightning pattern is displayed at the first position or the second position. In addition, the feasibility of the reach effect (SP reach effect) is set to be high. In addition, there is a high possibility that a reach effect with high jackpot reliability will be executed.

図51(m)は、図50(l)と同じ変動表示において、図50(l)から所定時間経過後の場面であって、図50(l)で実行していたリーチ演出(バトルリーチ演出)において、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、中演出図柄がリーチ図柄(「7」図柄)と同じ図柄(「7」図柄)で停止表示し、大当り図柄(「777」)が表示された場面を示している。 FIG. 51 (m) is a scene after a predetermined time has elapsed from FIG. 50 (l) in the same variation display as in FIG. 50 (l), and is a reach effect (battle reach effect) executed in FIG. 50 (l). ), The ally character defeats the enemy character, the middle effect symbol is stopped and displayed at the same symbol ("7" symbol) as the reach symbol ("7" symbol), and the jackpot symbol ("777") is displayed. Is shown.

図51(n)は、図50(m)で大当りとなる演出(味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出、大当り図柄の表示)が表示されたことに基づいて、演出図柄を大当り図柄(「777」)で確定停止表示し、当り報知演出220を実行した場面を示している。これにより、変動表示を終了する。また、続いて、大当り遊技を実行する。尚、本実施例では、特別態様(雷の絵柄)が第3位置に表示された変動絵柄(演出保留)に係る変動表示の結果が大当りとなる実行態様を示したが、外れになる場合があってもよい。また、大当り確定としてもよい。 FIG. 51 (n) shows the effect symbol as the jackpot symbol (“777”) based on the fact that the effect of the jackpot (the effect that the ally character wins over the enemy character, the display of the jackpot symbol) is displayed in FIG. 50 (m). ”), A fixed stop display is displayed, and a scene in which the hit notification effect 220 is executed is shown. This ends the variable display. Then, the jackpot game is executed. In this embodiment, the execution mode in which the result of the variable display relating to the variable pattern (directing hold) in which the special mode (lightning pattern) is displayed at the third position is a big hit is shown, but it may be out of order. There may be. Moreover, the big hit may be confirmed.

また、図51(o)は、他の態様として、所定の演出図柄の変動表示中において、4個の未消化の取得情報が記憶される実行態様を示している。実行中の変動表示は、変動絵柄表示領域236に表示される変動絵柄237に対応する。変動絵柄237で示すように、特別態様237bである雷の絵柄が、比較的大当り信頼度の高い位置である第2位置233に表示されている。尚、特別態様の演出保留が第2位置に表示される変動絵柄(演出保留)に係る変動表示は、大当り信頼度は25%、SPリーチ演出確定に設定されている。 Further, FIG. 51 (o) shows, as another aspect, an execution mode in which four undigested acquired information are stored during the variable display of a predetermined effect symbol. The variable display during execution corresponds to the variable pattern 237 displayed in the variable pattern display area 236. As shown in the variable pattern 237, the lightning pattern according to the special aspect 237b is displayed at the second position 233, which is a position having a relatively high reliability of the jackpot. It should be noted that the variable display related to the variable pattern (effect hold) in which the effect hold of the special mode is displayed at the second position is set to have a jackpot reliability of 25% and the SP reach effect confirmed.

また、第1記憶位置230aの演出保留表示領域230には、通常態様231aである矢印絵柄の演出保留が、比較的大当り信頼度の高い第3位置234に表示されている。尚、通常態様の演出保留が第3位置に表示される演出保留(変動絵柄)に係る変動表示は、大当り信頼度は10%、リーチ演出確定に設定されている。「リーチ演出確定」であるので、少なくとも、比較的大当り信頼度の低い「ノーマルリーチ」以上の大当り信頼度のリーチ演出の実行が保証される(何らかのリーチ演出は実行される)。このような場合には、大当り信頼度の高いリーチ演出(バトルリーチ演出、第2遊技演出)よりも、大当り信頼度の低いリーチ演出(ノーマルリーチ演出、第1遊技演出)が実行される可能性の方が高い。 Further, in the effect hold display area 230 of the first storage position 230a, the effect hold of the arrow pattern, which is the normal aspect 231a, is displayed at the third position 234, which has a relatively high jackpot reliability. The variable display related to the effect hold (variable pattern) in which the effect hold in the normal mode is displayed at the third position is set to have a jackpot reliability of 10% and a reach effect confirmation. Since the "reach effect is confirmed", at least the execution of the reach effect with the jackpot reliability higher than that of the "normal reach", which has a relatively low jackpot reliability, is guaranteed (some reach effect is executed). In such a case, there is a possibility that a reach production with a low jackpot reliability (normal reach production, first game production) will be executed rather than a reach production with a high jackpot reliability (battle reach production, second game production). Is higher.

また、第2記憶位置230bの演出保留表示領域230には、特別態様231bである雷絵柄の演出保留が、第1位置232に表示されている。尚、特別態様の演出保留が第1位置に表示される演出保留(変動絵柄)に係る変動表示は、大当り信頼度は15%、リーチ演出確定に設定されている。また、第3記憶位置230cの演出保留表示領域230には、通常態様231aである矢印絵柄の演出保留が、第2位置233に表示されている。尚、通常態様の演出保留が第2位置に表示される演出保留(変動絵柄)に係る変動表示は、大当り信頼度は4%、確定演出なしに設定されている。また、第4記憶位置230dの演出保留表示領域230には、通常態様231aである矢印絵柄の演出保留が、比較的大当り信頼度の低い第1位置232に表示されている。尚、通常態様の演出保留が第1位置に表示される演出保留(変動絵柄)に係る変動表示は、大当り信頼度は2%、確定演出なしに設定されている。 Further, in the effect hold display area 230 of the second storage position 230b, the effect hold of the thunder pattern, which is the special aspect 231b, is displayed in the first position 232. The variable display related to the effect hold (variable pattern) in which the effect hold of the special mode is displayed at the first position is set to have a jackpot reliability of 15% and a reach effect confirmation. Further, in the effect hold display area 230 of the third storage position 230c, the effect hold of the arrow pattern which is the normal aspect 231a is displayed in the second position 233. The variable display related to the effect hold (variable pattern) in which the effect hold in the normal mode is displayed at the second position is set to have a jackpot reliability of 4% and no definite effect. Further, in the effect hold display area 230 of the fourth storage position 230d, the effect hold of the arrow pattern, which is the normal aspect 231a, is displayed in the first position 232, which has a relatively low jackpot reliability. The variable display related to the effect hold (variable pattern) in which the effect hold in the normal mode is displayed at the first position is set to have a jackpot reliability of 2% and no definite effect.

このように、演出保留(記憶絵柄)は、取得情報の事前判定結果に基づいて、複数の表示位置(第1位置乃至第3位置)の何れかの表示位置に表示可能とされる。また、何れの表示位置(第1位置乃至第3位置)に表示される場合も、表示態様を、大当り信頼度の異なる通常態様と特別態様との何れでも表示可能とする。これにより、演出保留の表示態様を多様化すると共に、演出保留によって報知する大当り信頼度を遊技者に分かり易く報知し、遊技興趣を高める。 In this way, the effect hold (memory pattern) can be displayed at any of a plurality of display positions (first position to third position) based on the preliminary determination result of the acquired information. Further, when the display is performed at any display position (first position to third position), the display mode can be displayed in either a normal mode or a special mode having different jackpot reliability. As a result, the display mode of the effect hold is diversified, and the jackpot reliability notified by the effect hold is notified to the player in an easy-to-understand manner to enhance the game interest.

また、演出保留が表示される表示位置によって、大当り信頼度の高い特別態様で表示される可能性を異ならせてもよい。例えば、演出保留が第1位置に表示されるよりも、第2位置に表示される場合の方が、特別態様で表示される可能性を高いものとしてもよい。 Further, the possibility of being displayed in a special mode with high jackpot reliability may be different depending on the display position where the effect hold is displayed. For example, it may be more likely that the effect hold is displayed in a special mode when it is displayed in the second position than when it is displayed in the first position.

また、前述した実施例では、演出保留が表示される表示位置によって、大当り信頼度が異なるものとした。このような態様に替えて、演出保留が表示される表示位置によって、特典が実行される可能性が異なるものとしてもよい。具体的に、演出保留が第1位置に表示されるよりも、第2位置に表示される場合の方が、特典が実行される可能性が高いものとすることができる。また、演出保留が第2位置に表示されるよりも、第3位置に表示される場合の方が、特典が実行される可能性が高いものとすることができる。また、例えば、大当り遊技として、第1大当り遊技(第1特別遊技)と、第1大当り遊技(第1特別遊技)よりも遊技者にとって利益量の多い第2大当り遊技(第2特別遊技)と、を有し、第2大当り遊技の実行(第2大当りとなること)を、「特典」としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the jackpot reliability is assumed to differ depending on the display position where the effect hold is displayed. Instead of such an aspect, the possibility that the privilege is executed may differ depending on the display position where the effect hold is displayed. Specifically, it can be assumed that the privilege is more likely to be executed when the effect hold is displayed at the second position than when it is displayed at the first position. Further, it can be assumed that the privilege is more likely to be executed when the effect hold is displayed at the third position than when it is displayed at the second position. Further, for example, as a big hit game, a first big hit game (first special game) and a second big hit game (second special game) in which the profit amount is larger for the player than the first big hit game (first special game). , And the execution of the second big hit game (becoming the second big hit) may be regarded as a "privilege".

また、例えば、大当り遊技として、大当り遊技終了後を(可能性が高い)有利大当り遊技と、第1大当り遊技よりも高確率状態となる可能性が低い(「0」を含む)不利大当り遊技と、を有し、有利大当り遊技の実行(有利大当りとなること)を、「特典」としてもよい。 Further, for example, as a big hit game, an advantageous big hit game (highly likely) after the big hit game is completed, and a disadvantageous big hit game (including "0") that is less likely to be in a higher probability state than the first big hit game. , And the execution of the advantageous jackpot game (becoming an advantageous jackpot) may be regarded as a "privilege".

次に、図52を用いて、演出保留の表示位置や表示態様を変化する他の表示態様(表示パターン)について説明する。他の表示態様1は、図52(a)→図52(b)→図52(c)の流れで変化する態様である。図52(a)は、所定の演出図柄の変動表示を実行中の場面で、演出保留表示領域230には第1記憶位置230a及び第2記憶位置230bの2か所に夫々演出保留231が表示され、変動絵柄表示領域236に実行中の変動表示に対応する変動絵柄237が表示されている。変動絵柄表示領域236には、的の第1位置232(第1表示部)に通常態様237a(普通態様)の矢印絵柄が刺さった表示態様の変動絵柄が表示されている。本表示態様は比較的大当り信頼度の低い表示態様であり、実行中の変動表示の結果が大当りとなる(特定結果となる)期待度は低い。 Next, another display mode (display pattern) that changes the display position and display mode of the staging hold will be described with reference to FIG. 52. Another display mode 1 is a mode that changes in the flow of FIG. 52 (a) → FIG. 52 (b) → FIG. 52 (c). FIG. 52A is a scene in which the variable display of the predetermined effect symbol is being executed, and the effect hold 231 is displayed in the first storage position 230a and the second storage position 230b in the effect hold display area 230, respectively. The variable pattern 237 corresponding to the running variable display is displayed in the variable pattern display area 236. In the variable pattern display area 236, the variable pattern of the display mode in which the arrow pattern of the normal mode 237a (normal mode) is pierced in the first position 232 (first display unit) of the target is displayed. This display mode is a display mode in which the reliability of the jackpot is relatively low, and the expectation that the result of the variable display during execution will be a jackpot (specific result) is low.

図52(b)は、図52(a)から所定時間経過後の場面で、図52(a)で実行中であった変動表示が終了し、3個の演出図柄が外れ図柄(「465」)で確定停止表示した場面を示している。演出図柄が確定停止表示した際に、変動表示に対応して表示していた変動絵柄の表示を終了する(非表示とする)。尚、演出保留表示領域には、演出保留が表示されていない記憶位置にも的絵柄が表示されている。演出保留が表示された場合には、矢印(矢)絵柄や雷絵柄等の絵柄が当該的絵柄の所定位置に刺さる態様で表示される。また、変動絵柄表示領域には、演出図柄の変動表示中にだけ的絵柄及び矢印等の絵柄が表示され、変動表示を終了すると、的絵柄及び矢印等の絵柄のいずれも表示しない。 52 (b) shows a scene after a predetermined time has elapsed from FIG. 52 (a), and the variation display that was being executed in FIG. 52 (a) ends, and the three staging symbols are removed from the symbol (“465””. ) Shows the scene where the confirmation stop is displayed. When the staging pattern is fixedly stopped and displayed, the display of the variable pattern that was displayed corresponding to the variable display is terminated (hidden). In the effect hold display area, the target pattern is also displayed at the storage position where the effect hold is not displayed. When the effect hold is displayed, a pattern such as an arrow (arrow) pattern or a thunder pattern is displayed in such a manner that the target pattern is pierced at a predetermined position. Further, in the variable pattern display area, a pattern such as a target pattern and an arrow is displayed only during the variable display of the staging pattern, and when the variable display is finished, neither the target pattern nor the pattern such as the arrow is displayed.

図52(c)は、図52(b)で示した演出図柄の変動表示の終了により、次の変動表示を開始した場面を示している。図52(b)の第1記憶位置230aの演出保留231が、変動絵柄237としてシフト表示され、図52(b)の第2記憶位置230bの演出保留231が第1記憶位置230aにシフト表示されている。また、図52(c)で実行中の演出図柄の変動表示は、変動絵柄237に対応する変動表示である。 FIG. 52 (c) shows a scene in which the next variable display is started by the end of the variable display of the effect symbol shown in FIG. 52 (b). The effect hold 231 of the first storage position 230a in FIG. 52 (b) is shifted and displayed as the variable pattern 237, and the effect hold 231 of the second storage position 230b in FIG. 52 (b) is shifted and displayed to the first storage position 230a. ing. Further, the variable display of the effect symbol being executed in FIG. 52 (c) is a variable display corresponding to the variable symbol 237.

また、図52(c)では、演出図柄の変動表示が終了し、次の変動表示が開始するタイミング(演出保留がシフト表示するタイミング)で、第1位置232(第1表示部、第1領域)に矢印絵柄の通常態様231aで表示される演出保留の表示態様が、同じく第1位置232(第1表示部、第1領域)から雷絵柄の特別態様231bに変化する態様を示している。このように、図52(a)→図52(b)→図52(c)は、演出保留が第2記憶位置230bから第1記憶位置230aにシフト表示するタイミングで、同じ第1表示部(第1領域)での表示を維持したまま、表示態様を変化させる態様を示している。尚、図示は省略するが、演出保留から変動絵柄にシフト表示する際にも、前述と同様に、同じ第1表示部(第1領域)での表示を維持したまま、表示態様を変化させる態様を有してもよい。 Further, in FIG. 52 (c), at the timing when the variation display of the effect symbol ends and the next variation display starts (the timing when the effect hold shifts and displays), the first position 232 (first display unit, first area). ) Shows the mode in which the display mode of the effect hold displayed in the normal mode 231a of the arrow pattern changes from the first position 232 (first display unit, first area) to the special mode 231b of the thunder pattern. As described above, in FIG. 52 (a) → FIG. 52 (b) → FIG. 52 (c), the same first display unit ( The mode in which the display mode is changed while maintaining the display in the first region) is shown. Although not shown, the display mode is changed while maintaining the display in the same first display unit (first area) even when the display is shifted from the effect hold to the variable pattern. May have.

他の表示態様2は、図52(a)→図52(b)→図52(d)の流れで変化する態様である。図52(a)及び図52(b)については、説明を省略する。

図52(d)は、図52(b)で示した演出図柄の変動表示の終了により、次の変動表示を開始した場面を示している。図52(b)の第1記憶位置230aの演出保留231が、変動絵柄237としてシフト表示され、図52(b)の第2記憶位置230bの演出保留231が第1記憶位置230aにシフト表示されている。また、図52(d)で実行中の演出図柄の変動表示は、変動絵柄237に対応する変動表示である。
The other display mode 2 is a mode that changes in the flow of FIG. 52 (a) → FIG. 52 (b) → FIG. 52 (d). The description of FIGS. 52 (a) and 52 (b) will be omitted.

FIG. 52 (d) shows a scene in which the next variable display is started by the end of the variable display of the effect symbol shown in FIG. 52 (b). The effect hold 231 of the first storage position 230a in FIG. 52 (b) is shifted and displayed as the variable pattern 237, and the effect hold 231 of the second storage position 230b in FIG. 52 (b) is shifted and displayed to the first storage position 230a. ing. Further, the variable display of the effect symbol being executed in FIG. 52 (d) is a variable display corresponding to the variable symbol 237.

また、図52(d)では、演出図柄の変動表示が終了し、次の変動表示が開始するタイミング(演出保留がシフト表示するタイミング)で、第1位置232(第1表示部、第1領域)に矢印絵柄の通常態様231aで表示される演出保留の表示態様が、第2位置233(第2表示部、第2領域)に雷絵柄の特別態様231bで表示される演出保留に変化する態様を示している。このように、図52(a)→図52(b)→図52(d)は、演出保留が第2記憶位置230bから第1記憶位置230aにシフト表示するタイミングで、第1表示部(第1領域)から第2表示部(第2領域)に表示領域を変化すると共に、表示態様を変化させる態様を示している。このように演出保留の表示態様を通常態様(普通態様)から特別態様(特殊態様)に変化する演出や、演出保留を通常表示する通常態様ではなく、通常態様と異なる特別態様で表示する演出を、「保留変化演出(記憶絵柄変化演出)」という。 Further, in FIG. 52 (d), at the timing when the variation display of the effect symbol ends and the next variation display starts (the timing when the effect hold shifts and displays), the first position 232 (first display unit, first area). ) The display mode of the staging hold displayed in the normal mode 231a of the arrow pattern changes to the staging hold displayed in the special mode 231b of the thunder pattern in the second position 233 (second display unit, second area). Is shown. As described above, in FIG. 52 (a) → FIG. 52 (b) → FIG. 52 (d), in FIG. The display area is changed from the 1st area) to the 2nd display unit (2nd area), and the display mode is changed. In this way, the effect of changing the display mode of the effect hold from the normal mode (ordinary mode) to the special mode (special mode), or the effect of displaying the effect hold in a special mode different from the normal mode, instead of the normal mode of displaying the effect hold normally. , "Holding change production (memory pattern change production)".

他の表示態様3は、図52(a)→図52(e)の流れで変化する態様である。図52(a)については、説明を省略する。図52(e)は、図52(a)で示す演出図柄の変動表示と同じ変動表示の実行中で、図52(a)から所定時間経過後の場面を示している。図52(e)は、演出図柄の変動表示中の所定のタイミングで、第2記憶位置230bに表示される演出保留の表示態様が変化している。具体的に、第1位置232(第1表示部、第1領域)に矢印絵柄の通常態様231aで表示される演出保留が、同じく第1位置232(第1表示部、第1領域)に雷絵柄の特別態様231bで表示される演出保留に変化する態様を示している。このように、図52(a)→図52(e)は、演出保留が変動表示中の所定のタイミングで、同じ第1表示部(第1領域)での表示を維持したまま、表示態様を変化させる態様を示している。尚、図示は省略するが、演出保留から変動絵柄にシフト表示する際にも、前述と同様に、同じ第1表示部(第1領域)での表示を維持したまま、表示態様を変化させる態様を有してもよい。 The other display mode 3 is a mode that changes in the flow of FIG. 52 (a) → FIG. 52 (e). The description of FIG. 52 (a) will be omitted. FIG. 52 (e) shows a scene in which the same variation display as the variation display of the effect symbol shown in FIG. 52 (a) is being executed and a predetermined time has elapsed from FIG. 52 (a). In FIG. 52 (e), the display mode of the effect hold displayed at the second storage position 230b is changed at a predetermined timing during the variable display of the effect symbol. Specifically, the effect hold displayed in the normal mode 231a of the arrow pattern at the first position 232 (first display unit, first area) is similarly lightning at the first position 232 (first display unit, first area). It shows an aspect of changing to the effect hold displayed in the special aspect 231b of the picture. As described above, FIG. 52 (a) → FIG. 52 (e) show the display mode while maintaining the display on the same first display unit (first area) at a predetermined timing during the variable display of the effect hold. It shows the mode to change. Although not shown, the display mode is changed while maintaining the display in the same first display unit (first area) even when the display is shifted from the effect hold to the variable pattern. May have.

他の表示態様4は、図52(a)→図52(f)の流れで変化する態様である。図52(a)については、説明を省略する。図52(f)は、図52(a)で示す演出図柄の変動表示と同じ変動表示の実行中で、図52(a)から所定時間経過後の場面を示している。図52(f)は、演出図柄の変動表示中の所定のタイミングで、第2記憶位置230bに表示される演出保留の表示態様が変化している。具体的に、第1位置232(第1表示部、第1領域)に矢印絵柄の通常態様231aで表示される演出保留が、第3位置234(第3表示部、第2領域)に雷絵柄の特別態様231bで表示される演出保留に変化する態様を示している。このように、図52(a)→図52(f)は、演出図柄の変動表示を実行中の所定のタイミングで、所定の記憶位置において、第1表示部(第1領域)から第2表示部(第2領域)に表示領域を変化すると共に、表示態様を変化させる態様を示している。このように演出保留の表示態様を通常態様(普通態様)から特別態様(特殊態様)に変化する演出や、演出保留を通常表示する通常態様ではなく、通常態様と異なる特別態様で表示する演出を、「保留変化演出(記憶絵柄変化演出)」という。 The other display mode 4 is a mode that changes in the flow of FIG. 52 (a) → FIG. 52 (f). The description of FIG. 52 (a) will be omitted. FIG. 52 (f) shows a scene in which the same variation display as the variation display of the effect symbol shown in FIG. 52 (a) is being executed and a predetermined time has elapsed from FIG. 52 (a). In FIG. 52 (f), the display mode of the effect hold displayed at the second storage position 230b is changed at a predetermined timing during the variable display of the effect symbol. Specifically, the effect hold displayed in the normal mode 231a of the arrow pattern in the first position 232 (first display unit, first area) is displayed in the third position 234 (third display unit, second area), and the thunder pattern is displayed. The special aspect of 231b shows an aspect of changing to the effect hold displayed. As described above, FIGS. 52 (a) → 52 (f) show the second display from the first display unit (first area) at a predetermined storage position at a predetermined timing during execution of the variation display of the effect symbol. A mode in which the display area is changed and the display mode is changed is shown in the section (second area). In this way, the effect of changing the display mode of the effect hold from the normal mode (ordinary mode) to the special mode (special mode), or the effect of displaying the effect hold in a special mode different from the normal mode, instead of the normal mode of displaying the effect hold normally. , "Holding change production (memory pattern change production)".

これにより、演出保留の表示態様を多様化すると共に、演出図柄の変動表示の実行中、又は、次の変動表示を開始する際のタイミングにおいて、演出保留の表示位置及び表示態様の両方に注目させ、遊技興趣を高めることを可能とする。 As a result, the display mode of the staging hold is diversified, and both the display position and the display mode of the staging hold are focused on during the execution of the variable display of the staging symbol or at the timing when the next variable display is started. , It is possible to enhance the game entertainment.

次に、図53乃至図55を用いて実施例3のパチンコ遊技機について説明する。実施例3では、大当り遊技終了後に設定される遊技状態として、高確率低ベース状態を有している。実施例1では、非時短状態と時短状態とで、特別図柄の変動時間を異ならせている(図7参照)。実施例3では、低確低ベース状態、高ベース状態(低確定ベース状態、高確高ベース状態)、高確率低ベース状態(高確低ベース状態)で、特別図柄の変動時間を異ならせている。 Next, the pachinko gaming machine of Example 3 will be described with reference to FIGS. 53 to 55. In the third embodiment, the game state set after the big hit game is completed has a high probability and a low base state. In the first embodiment, the fluctuation time of the special symbol is different between the non-time saving state and the time saving state (see FIG. 7). In Example 3, the fluctuation time of the special symbol is different in the low probability low base state, the high base state (low probability base state, high probability high base state), and the high probability low base state (high probability low base state). There is.

特に、特別図柄当否判定の結果が小当り(特定当り)となった際の当該小当りに係る特別図柄の変動時間(以下、「小当り変動時間」ともいう)を、これらの遊技状態で異ならせている。具体的に、実施例3における低確低ベース状態(遊技状態A)では、小当り変動時間を比較的長い変動時間(例えば、60秒)とする。また、高ベース状態(遊技状態B)では、小当り変動時間を、低確低ベース状態よりは短いが比較的長い変動時間(例えば、30秒)とする。一方で、高確低ベース状態(遊技状態B、特定遊技状態)では、小当り変動時間を比較的短い変動時間(例えば、2秒)とする。これにより、高確低ベース状態(特定遊技状態)において、単位時間当りに発生しうる小当り(小当り遊技)の頻度を高めている。また、この遊技状態(特定遊技状態、高確率低ベース状態)では、小当り(小当り遊技)の発生頻度が他の遊技状態(低確率低ベース状態、低確率高ベース状態、高確率高ベース状態)に比して高いため、本遊技状態(特定遊技状態)を、「小当りRUSH」状態ともいう。 In particular, if the fluctuation time of the special symbol related to the small hit (hereinafter, also referred to as "small hit fluctuation time") when the result of the special symbol hit / fail judgment is a small hit (specific hit) is different in these gaming states. I'm letting you. Specifically, in the low probability low base state (gaming state A) in Example 3, the small hit fluctuation time is set to a relatively long fluctuation time (for example, 60 seconds). Further, in the high base state (gaming state B), the small hit fluctuation time is set to be a shorter but relatively long fluctuation time (for example, 30 seconds) than in the low probability low base state. On the other hand, in the high accuracy and low base state (game state B, specific game state), the small hit fluctuation time is set to a relatively short fluctuation time (for example, 2 seconds). As a result, the frequency of small hits (small hit games) that can occur per unit time is increased in the high accuracy and low base state (specific game state). Further, in this gaming state (specific gaming state, high probability low base state), the frequency of occurrence of small hits (small hit game) is in other gaming states (low probability low base state, low probability high base state, high probability high base). Since it is higher than the state), the main game state (specific game state) is also referred to as a "small hit RUSH" state.

また、実施例3では、低確低ベース状態では、左遊技領域に遊技球を流下させる左打ちによって第1始動口20を狙って遊技を行い、低確高ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態では、右遊技領域に遊技球を流下させる右打ちによって第2始動口21を狙って遊技を行う。このような遊技を行うことが遊技者にとって最も利益を獲得しうる遊技態様となる。また、実施例3では、右遊技領域を流下する遊技球が入球可能な位置に、第3始動口261を設けてもよい(例えば、図3の第1大入賞口30の右斜め上の非可変式の入球口を第3始動口261とする)。この第3始動口261は、遊技球の入球を検知する第3始動口センサ261aを有している。 Further, in the third embodiment, in the low-accuracy low-base state, the game is played aiming at the first starting port 20 by a left-handed strike that causes the game ball to flow down to the left gaming area, and the low-accuracy high-base state, the high-accuracy high-base state, In the high-accuracy and low-base state, the game is played aiming at the second starting port 21 by right-handed hitting the game ball to flow down to the right game area. Performing such a game is a game mode in which the player can obtain the most profit. Further, in the third embodiment, the third starting opening 261 may be provided at a position where the gaming ball flowing down the right gaming area can enter (for example, diagonally above the first large winning opening 30 in FIG. 3). The non-variable entry port is referred to as the third starting port 261). The third start port 261 has a third start port sensor 261a that detects the entry of a game ball.

また、第3始動口は、第1始動口20と同様に、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の始動口である。第3始動口261への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等(取得情報)が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄に係る当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。また、第3始動口への入球に基づいて取得された取得情報は、第2始動口21への入球によって取得された取得情報と合わせて、最大4個の未消化の取得情報を保留記憶することができる。 Further, the third starting port is a non-variable starting port in which the ease of entering the game ball does not change, like the first starting port 20. Random numbers for determining whether the special symbol is correct or not (acquired information) are acquired based on the entry of the game ball into the third starting port 261. (2) The special symbol hit / fail judgment) is executed, and the second special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / miss judgment. In addition, the acquired information acquired based on the entry into the third starting port, together with the acquired information acquired by entering the ball into the second starting opening 21, holds up to four undigested acquired information. Can be remembered.

これにより、高確低ベース状態において、右打ちした場合には、可変式の第2始動口21を開状態にしなくとも、第3始動口261に遊技球を入球させることで、第2特別図柄当否判定を実行させ、当否判定の結果が小当りとなれば小当り遊技を発生させることが可能となる。また、高確低ベース状態(特定遊技状態)では、低ベース状態であるため、第2始動口の開放頻度は低い状態であり、第2始動口への入球頻度は高くない。一方で、小当りとなった際の小当り変動時間を短く設定しているため、小当り遊技の単位時間当りの実行頻度が他の遊技状態よりも高くなっている。そして、小当り(小当り遊技)によって開状態となる第2大入賞口35に遊技球を入球させることで、所定量の遊技球を獲得することが可能となる。尚、第2始動口への1入球によって獲得可能な賞球(遊技利益量)よりも、第2大入賞口への1入球によって獲得可能な賞球(遊技利益量)の方が多いものとする。 As a result, in the case of a right-handed hit in a high-accuracy and low-base state, the game ball can be inserted into the third starting port 261 without opening the variable second starting port 21 to make the second special. It is possible to execute the symbol winning / failing determination and generate a small hit game if the result of the winning / failing determination is a small hit. Further, in the high accuracy low base state (specific game state), since the low base state, the opening frequency of the second starting port is low, and the frequency of entering the ball into the second starting port is not high. On the other hand, since the small hit fluctuation time when a small hit is set is set short, the execution frequency of the small hit game per unit time is higher than that of other game states. Then, by inserting the game ball into the second large winning opening 35 which is opened by the small hit (small hit game), it is possible to acquire a predetermined amount of the game ball. In addition, there are more prize balls (game profit amount) that can be obtained by one entry into the second major winning opening than the prize balls (game profit amount) that can be obtained by one entry into the second starting opening. It shall be.

また、高確低ベース状態は、(小当りが定められた小当り確率で発生しさえすれば)発生する小当り遊技によって獲得可能な賞球数の方が、発射によって減少する発射球数よりも多く設定されている。すなわち、遊技者にとって有利な遊技状態(特定遊技状態)である。本実施例3では、この遊技者に有利な特別な遊技状態(特定遊技状態)における賞球(遊技利益)の獲得態様を、趣向性の高い新規の表示態様で実行することで、遊技興趣を高めるものである。尚、以下で説明する実行態様では、高確低ベース状態(特定遊技状態)を遊技者に報知する演出モードを「スペシャルモード」という。 Also, in the high-accuracy low-base state, the number of prize balls that can be obtained by the small-hit game that occurs (as long as the small-hit occurs with a fixed small-hit probability) is larger than the number of shot balls that decrease due to firing. Is also set a lot. That is, it is a gaming state (specific gaming state) that is advantageous for the player. In the third embodiment, the game entertainment is realized by executing the acquisition mode of the prize ball (game profit) in the special game state (specific game state) advantageous to the player in a new display mode with high taste. It enhances. In the execution mode described below, the effect mode for notifying the player of the high accuracy and low base state (specific game state) is referred to as "special mode".

図53(a)は、大当り遊技終了後の遊技状態が、高確低ベース状態に設定され、表示画面上部において、当該遊技状態が設定されたことを示す報知(「スペシャルモード突入」の文字表示)が実行された場面を示している。表示画面7aの中央左側では演出図柄8が変動表示を実行している。また、表示画面7aの左上部には、第2遊技領域に遊技球を発射して遊技(所謂「右打ち」)を行うことを報知する発射方向報知部243(右矢印及び右打ちの文字が表示される。また、表示画面7aの下部には、第2演出保留(演出保留、保留絵柄)を表示可能な第2演出保留表示領域9d(演出保留表示部)と、変動絵柄9fを表示可能な変動絵柄表示領域9eとが設けられている。図53(a)では、第2演出保留表示領域9dには第2演出保留が表示されておらず、未消化の取得情報(保留情報)は記憶されていないことを示している。また、変動絵柄表示領域9eには、現在変動中の演出図柄8に対応する変動絵柄9fが表示されている。 FIG. 53A shows a notification (character display of “special mode entry”” indicating that the game state after the big hit game is set to the high accuracy low base state and the game state is set at the upper part of the display screen. ) Is executed. On the left side of the center of the display screen 7a, the effect symbol 8 executes variable display. Further, in the upper left portion of the display screen 7a, a firing direction notification unit 243 (right arrow and right-handed characters) for notifying that a game ball is fired in the second game area to perform a game (so-called “right-handed”) is displayed. In addition, the second effect hold display area 9d (effect hold display unit) capable of displaying the second effect hold (effect hold, hold pattern) and the variable pattern 9f can be displayed at the lower part of the display screen 7a. A variable pattern display area 9e is provided. In FIG. 53 (a), the second effect hold is not displayed in the second effect hold display area 9d, and the undigested acquisition information (hold information) is It indicates that it is not stored. Further, in the variable pattern display area 9e, the variable pattern 9f corresponding to the currently changing effect symbol 8 is displayed.

表示画面7a(遊技演出表示部)の右側表示領域には、スペシャルモード中に獲得した遊技利益を表示するための第1獲得利益表示部241と、同じくスペシャルモード中に獲得した遊技利益を表示するための第2獲得利益表示部242と、を有している。表示画面7a上の右側領域に横長の長方形の破線で示す10個の獲得利益表示部のうち、右側の縦の5個の表示部が、第1獲得利益表示部241である。第1獲得利益表示部241には、スペシャルモード(特定遊技状態)において、小当り遊技が発生して第2大入賞口35に遊技球が入球することに基づいて、当該入球により遊技利益を獲得したことを示す絵柄(獲得利益表示)が表示される。また、表示画面7a上の右側領域に横長の長方形の破線で示す10個の獲得利益表示部のうち、左側の縦の5個の表示部が、第2獲得利益表示部242である。第2獲得利益表示部242には、スペシャルモード(特定遊技状態)において、特別入球口262に遊技球が入球することに基づいて、当該入球により遊技利益を獲得したことを示す絵柄(獲得利益表示)が表示される。 In the right display area of the display screen 7a (game effect display unit), the first earned profit display unit 241 for displaying the game profit acquired during the special mode and the game profit acquired during the special mode are displayed. It has a second earned profit display unit 242 for the purpose. Of the 10 earned profit display units shown by the horizontally long rectangular broken lines in the right side area on the display screen 7a, the five vertical display units on the right side are the first earned profit display unit 241. In the special mode (specific game state), the first earned profit display unit 241 generates a small hit game and the game ball enters the second large winning opening 35. A pattern (acquired profit display) indicating that the product has been acquired is displayed. Further, of the 10 earned profit display units shown by the horizontally long rectangular broken line in the right side region on the display screen 7a, the 5 vertical display units on the left side are the second earned profit display unit 242. In the special mode (specific game state), the second earned profit display unit 242 has a pattern indicating that the game profit has been obtained by the ball entering the special entry port 262 based on the entry of the game ball. Profit earned display) is displayed.

尚、本実施例3では、第2大入賞口35に遊技球が1球入球することに基づいて、賞球として、遊技球15個が付与され(払い出され)、特別入球口262に遊技球が1球入球することに基づいて、賞球として、遊技球10個が付与される(払い出される)。また、第2大入賞口は、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)が実行されていないときは、開閉部材32によって閉状態(入球不能状態)とされており、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)が実行されると所定の開放パターンで開状態となる。特別入球口262は、非可変式の入球口とされ、入球頻度(入球可能性)は開状態の第2大入賞口ほど高くはないが、常時遊技球が入球可能な状態とされている。 In the third embodiment, 15 game balls are given (paid out) as prize balls based on the fact that one game ball enters the second large winning opening 35, and the special entry opening 262 is provided. Based on the fact that one game ball enters the game, 10 game balls are awarded (paid out) as prize balls. Further, when the hit game (big hit game, small hit game) is not executed, the second big winning opening is closed (the ball cannot be entered) by the opening / closing member 32, and the hit game (big hit game, When the small hit game) is executed, the game is opened in a predetermined open pattern. The special entrance 262 is a non-variable entrance, and the frequency of entry (possibility of entry) is not as high as that of the second major winning opening in the open state, but a game ball can always enter. It is said that.

図53(b)は、図53(a)と同じ変動表示を継続中であり、当該変動表示中に第2始動口21に3個の遊技球が入球し、当該入球に基づいて取得された取得情報に対応する3個の第2演出保留9b(保留絵柄)が、第2演出保留表示領域9dに表示された場面を示している。また、図53(b)に示すように、第1獲得利益表示部241は、下から、第1獲得利益表示部A241a、第1獲得利益表示部B241b、第1獲得利益表示部C241c、第1獲得利益表示部D241d、第1獲得利益表示部E241eとされる。また、第2獲得利益表示部242は、下から、第2獲得利益表示部A242a、第2獲得利益表示部B242b、第2獲得利益表示部C242c、第2獲得利益表示部D242d、第2獲得利益表示部E242eとされる。 FIG. 53 (b) continues the same variation display as in FIG. 53 (a), and three game balls enter the second starting port 21 during the variation display and are acquired based on the entry. The scene in which the three second effect hold 9b (holding pattern) corresponding to the acquired information are displayed in the second effect hold display area 9d is shown. Further, as shown in FIG. 53B, the first earned profit display unit 241 has, from the bottom, the first earned profit display unit A241a, the first earned profit display unit B241b, the first earned profit display unit C241c, and the first. It is referred to as an earned profit display unit D241d and a first earned profit display unit E241e. Further, the second earned profit display unit 242 has, from the bottom, the second earned profit display unit A242a, the second earned profit display unit B242b, the second earned profit display unit C242c, the second earned profit display unit D242d, and the second earned profit. It is referred to as a display unit E242e.

そして、スペシャルモード(特定遊技状態)において小当り遊技が発生して第2大入賞口35(特定入賞口、第1特定入賞口)に遊技球が入球した場合には、そのときの状況に応じて、第1獲得利益表示部A241a~第1獲得利益表示部E241eの何れかの表示部に第1獲得利益表示251(遊技利益獲得表示)が所定時間表示される。また、スペシャルモード(特定遊技状態)において特別入球口262(第2特定入賞口)に遊技球が入球した場合には、そのときの状況に応じて、第2獲得利益表示部A242a~第2獲得利益表示部E242eの何れかの表示部に第2獲得利益表示252(遊技利益獲得表示)が所定時間表示される。尚、高確低ベース状態の実行中、及び、当該高確低ベース状態において発生する小当り遊技の実行中を含めて、スペシャルモード(特定遊技状態、特典遊技状態)という。 Then, when a small hit game occurs in the special mode (specific game state) and the game ball enters the second large winning opening 35 (specific winning opening, first specific winning opening), the situation at that time is changed. Accordingly, the first earned profit display 251 (game profit earned display) is displayed for a predetermined time on any of the display units of the first earned profit display unit A241a to the first earned profit display unit E241e. In addition, when a game ball enters the special entry opening 262 (second specific winning opening) in the special mode (specific game state), the second earned profit display unit A242a to No. 2 depending on the situation at that time. 2 The second earned profit display 252 (game profit earned display) is displayed for a predetermined time on any display unit of the earned profit display unit E242e. It should be noted that the special mode (specific game state, privileged game state) includes the execution of the high-accuracy low-base state and the execution of the small hit game generated in the high-accuracy low-base state.

図53(c)は、図52(b)の変動表示の結果が小当りとなって、表示画面7aの左表示領域に、小当り図柄244(「33★」、特定当り図柄)が確定停止表示した場面を示している。この小当り図柄(「33★」)が停止表示したことに基づいて、この後小当り遊技が実行される。図53(d)は、図53(c)で小当り図柄が確定停止表示した(特別図柄当否判定の結果が小当りとなった)ことに基づいて、小当り遊技が実行された場面を示している。表示画面7aの中央上部には、特定当り中報知絵柄245が表示されている。この特定当り中報知絵柄245は、飛行機絵柄が右方向に飛ぶ画像を表示することで、遊技者に、小当り遊技の時刻中であること及び小当り遊技は右打ち遊技で行うこと、を報知している。また、小当り遊技の実行中も小当り図柄(「33★」)の表示が維持される。 In FIG. 53 (c), the result of the variation display in FIG. 52 (b) becomes a small hit, and the small hit symbol 244 (“33 ★”, specific hit symbol) is fixedly stopped in the left display area of the display screen 7a. Shows the displayed scene. Based on the stop display of this small hit symbol (“33 ★”), the small hit game is subsequently executed. FIG. 53 (d) shows a scene in which the small hit game is executed based on the fact that the small hit symbol is fixedly stopped and displayed in FIG. 53 (c) (the result of the special symbol winning / failing determination is a small hit). ing. At the upper center of the display screen 7a, a specific hit middle notification pattern 245 is displayed. This specific hit middle notification pattern 245 notifies the player that the small hit game is in time and that the small hit game is performed by the right-handed game by displaying an image in which the airplane pattern flies to the right. is doing. In addition, the display of the small hit symbol (“33 ★”) is maintained even during the execution of the small hit game.

また、第1獲得利益表示部A241a(第1表示部)には、第1獲得利益表示A251aとして、「15pt」の文字画像(画像、絵柄)が表示されている。この「15pt」の文字画像(第1獲得利益表示A251a)は、小当り遊技における1回の開放において第2大入賞口に遊技球が1個入球することによって、15個の賞球獲得(遊技利益の獲得)をしたことを意味する。尚、小当り遊技における1回の開放において第2大入賞口に遊技球が2個入球した場合には、第1獲得利益表示部241a(第1表示部)の所定の表示部に「30pt☆」の文字画像(画像、絵柄)が表示される。すなわち、第2大入賞口35への入球によって異なる遊技利益(量)となる場合には、第1獲得利益表示部に異なる表示態様の表示画像(「15pt」や「30pt☆」等)を表示する。 Further, the first earned profit display unit A241a (first display unit) displays a character image (image, pattern) of "15pt" as the first earned profit display A251a. This "15pt" character image (1st earned profit display A251a) wins 15 prize balls by inserting one game ball into the 2nd big winning opening in one opening in the small hit game (1st winning profit display A251a). It means that you have earned a game profit). In addition, when two game balls enter the second big winning opening in one opening in the small hit game, "30pt" is displayed on the predetermined display unit of the first earned profit display unit 241a (first display unit). The character image (image, pattern) of "☆" is displayed. That is, when the game profit (amount) differs depending on the ball entering the second large winning opening 35, a display image (“15pt”, “30pt ☆”, etc.) having a different display mode is displayed on the first earned profit display unit. indicate.

また、小当り遊技は、0.9秒の開放を2回実行する開放態様とされており、1回毎の入球数を合計し、当該入球によって獲得した遊技利益が第1獲得利益表示部241の所定の表示部に表示される。そのため、第1獲得利益表示部の何れにも第1獲得利益表示が表示されていない場合において、1回目の開放時に2個入球すると第1獲得利益表示部A241a(第1表示部)に「30pt☆」の文字画像が表示され、2回目の開放時に1個入球すると、第1獲得利益表示部241aの表示が維持された状態で、第1獲得利益表示部B241b(第2表示部)に「15pt」の文字画像が表示される。尚、小当り遊技における1回の開放中に1球も入球しなかった場合には、何も表示しないこととしてもよいし、「0pt」の表示を行ってもよい。 In addition, the small hit game is an opening mode in which the opening of 0.9 seconds is executed twice, and the number of balls entered each time is totaled, and the game profit obtained by the entry is displayed as the first earned profit. It is displayed on a predetermined display unit of unit 241. Therefore, when the first earned profit display is not displayed in any of the first earned profit display units, if two balls are inserted at the first opening, the first earned profit display unit A241a (first display unit) will display ". The character image of "30pt ☆" is displayed, and when one ball is inserted at the time of the second opening, the display of the first earned profit display unit 241a is maintained, and the first earned profit display unit B241b (second display unit). The character image of "15pt" is displayed in. If no ball has entered during one opening in the small hit game, nothing may be displayed or "0pt" may be displayed.

また、第1獲得利益表示部241の各表示部に表示される第1獲得利益表示251(「15pt」や「30pt☆」等)は何れも表示されてから所定時間(本実施例では10秒)、その表示を維持する。そして、所定時間が経過すると第1獲得利益表示251の表示を終了する。また、本実施例では、5個の第1獲得利益表示部241(241a~241e)の何れも表示されていない状態で、第1獲得利益表示が表示される場合(第2大入賞口に入球した場合)、当該第1獲得利益表示は、一番下の第1獲得利益表示部A241aに表示される。 Further, the first earned profit display 251 (“15 pt”, “30 pt ☆”, etc.) displayed on each display unit of the first earned profit display unit 241 is displayed for a predetermined time (10 seconds in this embodiment). ), Maintain that display. Then, when the predetermined time elapses, the display of the first earned profit display 251 ends. Further, in this embodiment, when the first earned profit display is displayed in a state where none of the five first earned profit display units 241 (241a to 241e) is displayed (entering the second major winning opening). (In the case of a ball), the first earned profit display is displayed on the first earned profit display unit A241a at the bottom.

また、何れかの第1獲得利益表示部241に第1獲得利益表示が表示されている状態で、第1獲得利益表示が表示される場合(第2大入賞口に入球した場合)、当該第1獲得利益表示は、第1獲得利益表示が表示されている第1獲得利益表示部241の一つ上の第1獲得利益表示部241に表示される。尚、一番上の第1獲得利益表示部241に第1獲得利益表示が表示されている状態(全ての第1獲得利益表示部241が表示されている状態を含む)で、第1獲得利益表示が表示される場合(第2大入賞口に入球した場合)、当該第1獲得利益表示は、一番下の第1獲得利益表示部A241aに表示される。 In addition, when the first earned profit display is displayed in the state where the first earned profit display is displayed on any of the first earned profit display units 241 (when the ball enters the second major winning opening), the relevant case is concerned. The first earned profit display is displayed on the first earned profit display unit 241 one above the first earned profit display unit 241 on which the first earned profit display is displayed. In addition, in the state where the first earned profit display is displayed on the first earned profit display unit 241 at the top (including the state where all the first earned profit display units 241 are displayed), the first earned profit is displayed. When the display is displayed (when the ball is entered in the second large winning opening), the first earned profit display is displayed on the first earned profit display unit A241a at the bottom.

図53(e)は、図53(d)に示す小当り遊技を継続中の場面で、当該小当り遊技における2回目の開放時に、第2大入賞口に2個入球したことに基づいて、第1獲得利益表示部B241bに第1獲得利益表示B251b(「30pt☆」)が表示された場面を示している。表示画面7a上部には、小当り遊技中であることを示す絵柄である特定当り中報知絵柄245(小当り遊技中報知絵柄)が表示されている。図53(e)の場面では、前述した第1獲得利益表示部A241aに第1獲得利益表示A251a(「15pt」)の表示がされてから所定期間(10秒)を経過する前であるため、当該第1獲得利益表示A251a(「15pt」)の表示が維持された状態で、第1獲得利益表示部B241bに第1獲得利益表示B251b(「30pt☆」)が表示されている。また、第1獲得利益表示B251bとして、「30pt☆」の文字画像(画像、絵柄)が表示されている。この「30pt☆」の文字画像(第1獲得利益表示B251b)は、小当り遊技における1回の開放において第2大入賞口に遊技球が2個入球することによって、30個の賞球獲得(遊技利益の獲得)をしたことを意味する。 FIG. 53 (e) is a scene in which the small hit game shown in FIG. 53 (d) is being continued, and is based on the fact that two balls are entered into the second large winning opening at the time of the second opening in the small hit game. , The scene where the first earned profit display B251b (“30pt ☆”) is displayed on the first earned profit display unit B241b is shown. At the upper part of the display screen 7a, a specific hit middle notification pattern 245 (small hit game notification pattern), which is a pattern indicating that the small hit game is in progress, is displayed. In the scene of FIG. 53 (e), since the first earned profit display A251a (“15pt”) is displayed on the first earned profit display unit A241a described above and before a predetermined period (10 seconds) has elapsed, While the display of the first earned profit display A251a (“15pt”) is maintained, the first earned profit display B251b (“30pt ☆”) is displayed on the first earned profit display unit B241b. Further, as the first earned profit display B251b, a character image (image, pattern) of "30pt ☆" is displayed. This "30pt ☆" character image (1st earned profit display B251b) wins 30 prize balls by two game balls entering the second big winning opening in one opening in the small hit game. It means that you have made (acquisition of game profit).

図53(f)は、図53(e)で示す小当り遊技を終了し、次の演出図柄の変動表示を開始した場面を示している。また、スペシャルモード(高確低ベース状態、特定遊技状態、特典遊技状態)を継続中である。次の演出図柄の変動表示を開始したことにより、図53(e)で表示していた3個の演出保留9b(保留絵柄)が夫々シフト表示される。具体的に、保留1の位置の演出保留9bが変動絵柄表示領域9eに変動絵柄9fとしてシフト表示され、保留2及び保留3の位置の演出保留9bが、夫々保留1及び保留2の位置の演出保留9bとしてシフト表示される。また、第1獲得利益表示部A241a及び第1獲得利益表示部B241bに表示されている第1獲得利益表示A251a及び第1獲得利益表示B251bは、いずれも表示されてから所定期間(10秒)を経過していないため、表示を維持している。 FIG. 53 (f) shows a scene in which the small hit game shown in FIG. 53 (e) is finished and the variation display of the next staging symbol is started. In addition, the special mode (high accuracy low base state, specific game state, privilege game state) is being continued. By starting the variable display of the next staging symbol, the three staging hold 9b (reserved symbols) displayed in FIG. 53 (e) are shifted and displayed respectively. Specifically, the effect hold 9b at the position of hold 1 is shifted and displayed as the variable pattern 9f in the variable pattern display area 9e, and the effect hold 9b at the positions of hold 2 and hold 3 is the effect of the positions of hold 1 and hold 2, respectively. The shift is displayed as hold 9b. Further, the first earned profit display A251a and the first earned profit display B251b displayed on the first earned profit display unit A241a and the first earned profit display unit B241b each have a predetermined period (10 seconds) after being displayed. Since it has not passed, the display is maintained.

図54(g)は、図53(f)と同じ変動表示を継続中であって、所定時間経過後の場面を示している。また、スペシャルモードを継続中である。また、変動表示の実行中に、第2始動口21に1個の遊技球が入球し、当該入球に基づいて取得された取得情報に対応する第2演出保留9b(保留絵柄)が、第2演出保留表示領域9dの保留3の位置に表示された場面を示している。また、第1獲得利益表示部A241a及び第1獲得利益表示部B241bに表示されている第1獲得利益表示A251a及び第1獲得利益表示B251bは、いずれも表示されてから所定期間(10秒)を経過していないため、表示を維持している。 FIG. 54 (g) shows a scene in which the same fluctuation display as in FIG. 53 (f) is being continued and after a predetermined time has elapsed. In addition, the special mode is being continued. Further, during the execution of the variable display, one game ball enters the second starting port 21, and the second staging hold 9b (holding pattern) corresponding to the acquired information acquired based on the entry is generated. The scene displayed at the position of the hold 3 of the second effect hold display area 9d is shown. Further, the first earned profit display A251a and the first earned profit display B251b displayed on the first earned profit display unit A241a and the first earned profit display unit B241b each have a predetermined period (10 seconds) after being displayed. Since it has not passed, the display is maintained.

図54(h)は、図54(g)で示す変動表示が終了し、外れ図柄(「337」)を確定停止表示した場面を示している。また、スペシャルモードを継続中である。また、第1獲得利益表示部A241a及び第1獲得利益表示部B241bに表示されている第1獲得利益表示A251a及び第1獲得利益表示B251bは、いずれも表示されてから所定期間(10秒)を経過していないため、表示を維持している。 FIG. 54 (h) shows a scene in which the variation display shown in FIG. 54 (g) is completed and the out-of-order symbol (“337”) is fixedly stopped and displayed. In addition, the special mode is being continued. Further, the first earned profit display A251a and the first earned profit display B251b displayed on the first earned profit display unit A241a and the first earned profit display unit B241b each have a predetermined period (10 seconds) after being displayed. Since it has not passed, the display is maintained.

図54(i)は、図54(h)で変動表示が終了したことにより、次の変動表示が開始した場面を示している。また、次の演出図柄の変動表示を開始したことにより、図53(h)で表示していた3個の演出保留9b(保留絵柄)が夫々シフト表示される。また、第1獲得利益表示部B241bに表示されている第1獲得利益表示B251b(「30pt☆」)は、表示されてから所定期間(10秒)を経過していないため、表示を維持している。一方で、第1獲得利益表示部A241aに表示されていた第1獲得利益表示A251a(「15pt」)は、表示されてから所定期間(10秒)を経過したため、表示を終了し、非表示となっている。 FIG. 54 (i) shows a scene in which the next variable display is started due to the end of the variable display in FIG. 54 (h). Further, by starting the variable display of the next staging symbol, the three staging hold 9b (reserved symbols) displayed in FIG. 53 (h) are shifted and displayed respectively. Further, since the first earned profit display B251b (“30pt ☆”) displayed on the first earned profit display unit B241b has not passed a predetermined period (10 seconds) since it was displayed, the display is maintained. There is. On the other hand, the first earned profit display A251a (“15pt”) displayed on the first earned profit display unit A241a ends the display and is hidden because a predetermined period (10 seconds) has elapsed since it was displayed. It has become.

図54(j)は、図54(i)で示した変動表示が終了し、次の変動表示を開始した場面を示している。また、スペシャルモードを継続中である。また、変動表示の実行中に、第2始動口21に1個の遊技球が入球し、当該入球に基づいて取得された取得情報に対応する第2演出保留9b(保留絵柄)が、第2演出保留表示領域9dの保留3の位置に表示された場面を示している。また、第1獲得利益表示部B241b(第3表示部)に表示されていた第1獲得利益表示B251b(「30pt☆」)は、表示されてから所定期間(10秒)を経過したため、表示を終了し、非表示となっている。このように、獲得利益表示部に表示される獲得利益表示は、夫々、表示されてから予め定められた所定期間が経過すると、順次表示を終了する。 FIG. 54 (j) shows a scene in which the variation display shown in FIG. 54 (i) has ended and the next variation display has started. In addition, the special mode is being continued. Further, during the execution of the variable display, one game ball enters the second starting port 21, and the second staging hold 9b (holding pattern) corresponding to the acquired information acquired based on the entry is generated. The scene displayed at the position of the hold 3 of the second effect hold display area 9d is shown. Further, since the first earned profit display B251b (“30pt ☆”) displayed on the first earned profit display unit B241b (third display unit) has passed a predetermined period (10 seconds) since it was displayed, the display is displayed. It is finished and hidden. In this way, the earned profit display displayed on the earned profit display unit ends in sequence after a predetermined period of time has elapsed since it was displayed.

一方で、変動表示中に、特別入球口262に遊技球が入球したことに基づいて、第2獲得利益表示部A242aに、第2獲得利益表示A252aとして、「10pt」の文字画像(画像、絵柄)が表示されている。この第2獲得利益表示部242に表示される第2獲得利益表示252(遊技利益獲得表示)は、スペシャルモード(高確低ベース状態、特定遊技状態、特典遊技状態)において、小当り遊技と同じ右打ちで入球可能な位置に設けられた特別入球口262に入球した場合に、表示される利益獲得報知画像である。 On the other hand, based on the fact that the game ball enters the special entrance 262 during the variable display, the character image (image) of "10pt" is displayed on the second earned profit display unit A242a as the second earned profit display A252a. , Picture) is displayed. The second earned profit display 252 (game profit earned display) displayed on the second earned profit display unit 242 is the same as the small hit game in the special mode (high accuracy low base state, specific game state, privileged game state). It is a profit acquisition notification image displayed when a ball is entered into a special entry port 262 provided at a position where a right-handed ball can be entered.

また、第2獲得利益表示部242に表示される「10pt」の文字画像(第2獲得利益表示A252a)は、特別入球口262に遊技球が1個入球することによって、10個の賞球獲得(遊技利益の獲得)をしたことを意味する。尚、第2獲得利益表示部には、特別入球口に入球がある毎に表示される。また、特別入球口への入球によって得られる遊技利益(賞球)は、第2大入賞口への入球によって得られる遊技利益(賞球)よりも少ない(互いに異なる)。また、第1獲得利益表示部に表示される第1獲得利益表示と、第2獲得利益表示部に表示される第2獲得利益表示とは、表示態様を異ならせている(図54(l)等を参照)。これは、表示態様を多様化すると共に、遊技利益の違いを明確にするためのものである。すなわち、獲得した遊技利益の違いによって表示態様を異ならせている。 In addition, the character image of "10pt" (second earned profit display A252a) displayed on the second earned profit display unit 242 is awarded 10 prizes by one game ball entering the special entrance 262. It means that you have acquired a ball (acquisition of game profit). It should be noted that the second earned profit display unit is displayed every time there is a ball entering the special entrance. In addition, the game profit (prize ball) obtained by entering the special entrance is smaller than the game profit (prize ball) obtained by entering the second major prize opening (differentiate from each other). Further, the first earned profit display displayed on the first earned profit display unit and the second earned profit display displayed on the second earned profit display unit have different display modes (FIG. 54 (l)). Etc.). This is for diversifying the display mode and clarifying the difference in game profit. That is, the display mode is different depending on the difference in the acquired game profit.

尚、第1獲得利益表示Aと第1獲得利益表示Bとも夫々表示態様を異ならせている(☆の有無、文字の違い)。尚、この第2獲得利益表示も、第1獲得利益表示と同様に、表示を開始してから所定時間(例えば、10秒)が経過するまで表示を継続する。また、本実施例では第1獲得利益表示と第2獲得利益表示との表示時間を同じ時間(10秒)としたが、他の態様として、異なる時間としてもよい(どちらの表示時間を長くしてもよい)。また、遊技利益の違いによって表示時間を異ならせてもよい。また、遊技利益が大きいほど表示時間を長くしてもよい。 In addition, the display mode is different between the first earned profit display A and the first earned profit display B (presence / absence of ☆, difference in characters). As with the first earned profit display, the second earned profit display continues to be displayed until a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed from the start of the display. Further, in this embodiment, the display time of the first earned profit display and the second earned profit display is set to the same time (10 seconds), but as another embodiment, different times may be set (either display time may be lengthened). May be). Further, the display time may be different depending on the difference in the game profit. Further, the display time may be lengthened as the game profit is larger.

図54(k)は、図54(j)の変動表示(特別図柄当否判定)の結果が小当りとなり、小当り図柄244(特定当り図柄、「33★」)が確定停止表示した場面を示している。また、第2獲得利益表示部A242aに表示されている第2獲得利益表示A252a(「10pt」)は、表示されてから所定期間(10秒)を経過していないため、表示を維持している。 FIG. 54 (k) shows a scene in which the result of the variation display (special symbol hit / fail determination) in FIG. 54 (j) is a small hit, and the small hit symbol 244 (specific hit symbol, “33 ★”) is displayed as a definite stop display. ing. Further, the second earned profit display A252a (“10pt”) displayed on the second earned profit display unit A242a is maintained because the predetermined period (10 seconds) has not passed since it was displayed. ..

図54(l)は、図54(k)で小当り図柄が確定停止表示した(特別図柄当否判定の結果が小当りとなった)ことに基づいて、小当り遊技が実行された場面を示している。表示画面7aの中央上部には、小当り遊技の実行中であることを示す特定当り中報知絵柄245が表示されている。また、第1獲得利益表示部A241aには、小当り遊技における1回目の開放中に、第2大入賞口に1個の入球(1回目の入球、第1特定入賞)があり、15個の賞球獲得(遊技利益の獲得)をしたことを示す第1獲得利益表示A251a(「15pt」)がなされている。この第1獲得利益表示A251aがなされるとき、第1獲得利益表示部A241aに第1獲得利益表示がなされていなかったため、第1獲得利益表示部A241aに表示された。 FIG. 54 (l) shows a scene in which the small hit game is executed based on the fact that the small hit symbol is fixedly stopped and displayed in FIG. 54 (k) (the result of the special symbol winning / failing determination is a small hit). ing. At the upper center of the display screen 7a, a specific hit middle notification pattern 245 indicating that the small hit game is being executed is displayed. In addition, the first earned profit display unit A241a has one winning ball (first winning ball, first specific winning) in the second large winning opening during the first opening in the small hit game, and 15 The first earned profit display A251a (“15pt”) indicating that the individual prize balls have been won (acquisition of game profit) is made. When the first earned profit display A251a was made, the first earned profit display unit A241a did not display the first earned profit, so that it was displayed on the first earned profit display unit A241a.

また、第1獲得利益表示部B241bには、小当り遊技における2回目の開放中に、第2大入賞口に1個の入球(2回目の入球、第2特定入賞、再度の入球)があり、15個の賞球獲得(遊技利益の獲得)をしたことを示す第1獲得利益表示A251a(「15pt」)がなされている。この第1獲得利益表示A251aがなされるとき、第1獲得利益表示部A241aには既に前の入球に基づく第1獲得利益表示が表示されていたため、今回の第1獲得利益表示A251aは、第1獲得利益表示部B241bに表示された。 In addition, during the second opening of the small hit game, the first earned profit display unit B241b receives one ball (second prize, second specific prize, re-entry) in the second large winning opening. ), And the first earned profit display A251a (“15pt”) indicating that 15 prize balls have been won (acquisition of game profit) is made. When the first earned profit display A251a is made, the first earned profit display A251a has already displayed the first earned profit display based on the previous entry, so that the first earned profit display A251a is the first. 1 It is displayed on the earned profit display unit B241b.

また、第2獲得利益表示部B242b(第4表示部)には、小当り遊技の実行中に、特別入球口262に1個の入球(第4特定入賞)があり、10個の賞球獲得(遊技利益の獲得)をしたことを示す第2獲得利益表示A252a(「10pt」)がなされている。この第2獲得利益表示A252aがなされるとき、第2獲得利益表示部A242a(第3表示部)に第2獲得利益表示が表示されていたため、今回の第2獲得利益表示A252aは、第2獲得利益表示部B242b(第4表示部)に表示された。また、第2獲得利益表示部A242aに表示されている第2獲得利益表示A252a(「10pt」)は、表示されてから所定期間(10秒)を経過していないため、表示を維持している。 In addition, the second earned profit display unit B242b (fourth display unit) has one ball (fourth specific prize) in the special entrance 262 during the execution of the small hit game, and ten prizes. The second earned profit display A252a (“10pt”) indicating that the ball has been won (acquisition of the game profit) is made. When the second earned profit display A252a is made, the second earned profit display A242a (third display unit) displays the second earned profit display, so that the second earned profit display A252a this time is the second earned. It was displayed on the profit display unit B242b (fourth display unit). Further, the second earned profit display A252a (“10pt”) displayed on the second earned profit display unit A242a is maintained because the predetermined period (10 seconds) has not passed since it was displayed. ..

このように、短期間(短時間)に、第2大入賞口や特別入球口に遊技球を入球させることで、前回(前々回、前々々回、以後続く)の獲得遊技利益の表示を維持した状態で、獲得利益表示を表示させることができ、遊技者は、短時間に多量の遊技利益を獲得していると感じ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、遊技者は、同時に多くの獲得利益表示を表示させるべく遊技を行うため、遊技において発射・停止を繰り返して行う(所謂「止め打ち」)を抑制し、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。 In this way, by inserting a game ball into the second major winning opening or special entry opening in a short period of time (short time), the previous (two times before, two times before, and after) acquisition of game profit is displayed. It is possible to display the earned profit display in a state where the above is maintained, and the player feels that a large amount of game profit is acquired in a short time, and it is possible to enhance the game interest. In addition, since the player plays a game in order to display a large number of profits earned at the same time, it is necessary to suppress repeated firing and stopping (so-called “stop hitting”) in the game and improve the operating rate of the gaming machine. Is possible.

図55(m)は、図54(l)で示した小当り遊技を終了し、次の演出図柄の変動表示を開始した場面を示している。また、スペシャルモード(高確低ベース状態)は継続中である。また、次の演出図柄の変動表示を開始したことにより、図54(l)で表示していた3個の演出保留9b(保留絵柄)が夫々シフト表示される。また、第1獲得利益表示部A241a及び第1獲得利益表示部B241bに夫々表示されている第1獲得利益表示A251aは、いずれも表示されてから所定期間(10秒)を経過していないため、表示を維持している。また、第2獲得利益表示部A242a及び第2獲得利益表示部B242bに夫々表示されている第2獲得利益表示A252aは、いずれも表示されてから所定期間(10秒)を経過していないため、表示を維持している。 FIG. 55 (m) shows a scene in which the small hit game shown in FIG. 54 (l) is finished and the variable display of the next staging symbol is started. In addition, the special mode (high accuracy and low base state) is ongoing. Further, by starting the variable display of the next staging symbol, the three staging hold 9b (reserved symbols) displayed in FIG. 54 (l) are shifted and displayed respectively. Further, since the first earned profit display A251a displayed on the first earned profit display unit A241a and the first earned profit display unit B241b has not passed a predetermined period (10 seconds) since they were displayed. The display is maintained. Further, since the second earned profit display A252a displayed on the second earned profit display unit A242a and the second earned profit display unit B242b has not passed a predetermined period (10 seconds) since they were displayed. The display is maintained.

図55(n)は、図55(m)で示す変動表示(特別図柄当否判定)の結果が小当りとなり、小当り図柄244(特定当り図柄、「33★」)が確定停止表示した場面を示している。また、第1獲得利益表示部A241a及び第1獲得利益表示部B241bに夫々表示されている第1獲得利益表示A251aは、いずれも表示されてから所定期間(10秒)を経過していないため、表示を維持している。また、第2獲得利益表示部B242bに表示されている第2獲得利益表示A252aは、表示されてから所定期間(10秒)を経過していないため、表示を維持している。一方で、第2獲得利益表示部A242aに表示されていた第2獲得利益表示A252a(「10pt」)は、表示されてから所定期間(10秒)を経過したため、表示を終了し、非表示となっている。 FIG. 55 (n) shows a scene in which the result of the variation display (special symbol winning / failing determination) shown in FIG. 55 (m) is a small hit, and the small hit symbol 244 (specific hit symbol, “33 ★”) is fixedly stopped and displayed. Shows. Further, since the first earned profit display A251a displayed on the first earned profit display unit A241a and the first earned profit display unit B241b has not passed a predetermined period (10 seconds) since they were displayed. The display is maintained. Further, since the second earned profit display A252a displayed on the second earned profit display unit B242b has not passed a predetermined period (10 seconds) since it was displayed, the display is maintained. On the other hand, the second earned profit display A252a (“10pt”) displayed on the second earned profit display unit A242a ends the display and is hidden because a predetermined period (10 seconds) has elapsed since it was displayed. It has become.

図55(o)は、図55(n)で小当り図柄が確定停止表示した(特別図柄当否判定の結果が小当りとなった)ことに基づいて、小当り遊技が実行された場面を示している。表示画面7aの中央上部には、小当り遊技の実行中であることを示す特定当り中報知絵柄245が表示されている。また、第1獲得利益表示部C241cには、小当り遊技における1回目の開放中に、第2大入賞口に2個の入球(1回目の入球、第1特定入賞)があり、30個の賞球獲得(遊技利益の獲得)をしたことを示す第1獲得利益表示B251b(「30pt☆」)が表示されている。この第1獲得利益表示B251bが表示されるとき、第1獲得利益表示部B241bに第1獲得利益表示が表示されていたため、今回の第1獲得利益表示B251bは、第1獲得利益表示部C241cに表示された。 FIG. 55 (o) shows a scene in which the small hit game is executed based on the fact that the small hit symbol is fixedly stopped and displayed in FIG. 55 (n) (the result of the special symbol winning / failing determination is a small hit). ing. At the upper center of the display screen 7a, a specific hit middle notification pattern 245 indicating that the small hit game is being executed is displayed. In addition, the first earned profit display unit C241c has two winning balls (first winning ball, first specific winning) in the second large winning opening during the first opening in the small hit game, and 30 The first earned profit display B251b (“30pt ☆”) indicating that the individual prize balls have been won (acquisition of the game profit) is displayed. When the first earned profit display B251b is displayed, the first earned profit display B241b is displayed, so that the first earned profit display B251b this time is displayed on the first earned profit display unit C241c. It was displayed.

また、第1獲得利益表示部D241dには、小当り遊技における2回目の開放中に、第2大入賞口に1個の入球(2回目の入球、第2特定入賞)があり、15個の賞球獲得(遊技利益の獲得)をしたことを示す第1獲得利益表示A251a(「15pt」)が表示されている。この第1獲得利益表示A251aが表示されるとき、第1獲得利益表示部C241cに第1獲得利益表示が表示されていたため、今回の第1獲得利益表示A251aは、第1獲得利益表示部D241dに表示された。 In addition, the first earned profit display unit D241d has one winning ball (second winning ball, second specific winning) in the second large winning opening during the second opening in the small hit game, and 15 The first earned profit display A251a (“15pt”) indicating that the individual prize balls have been won (acquisition of game profit) is displayed. When the first earned profit display A251a is displayed, the first earned profit display is displayed on the first earned profit display unit C241c, so that the first earned profit display A251a this time is displayed on the first earned profit display unit D241d. It was displayed.

また、第2獲得利益表示部C242cには、小当り遊技の実行中に、特別入球口262に1個の入球があり、10個の賞球獲得(遊技利益の獲得)をしたことを示す第2獲得利益表示A252a(「10pt」)がなされている。この第2獲得利益表示A252aがなされるとき、第2獲得利益表示部B242bに第2獲得利益表示が表示されていたため、今回の第2獲得利益表示A252aは、第2獲得利益表示部C242cに表示された。 In addition, the second earned profit display unit C242c has one ball in the special entrance 262 during the execution of the small hit game, and has won 10 prize balls (acquisition of game profit). The second earned profit display A252a (“10pt”) is shown. When the second earned profit display A252a is made, the second earned profit display is displayed on the second earned profit display unit B242b, so that the second earned profit display A252a this time is displayed on the second earned profit display unit C242c. Was done.

また、第1獲得利益表示部A241a及び第1獲得利益表示部B241bに表示されている第1獲得利益表示A251aは、いずれも表示されてから所定期間(10秒)を経過していないため、表示を維持している。また、第2獲得利益表示部B242bに表示されている第2獲得利益表示A252aは、表示されてから所定期間(10秒)を経過していないため、表示を維持している。これにより、6個の獲得利益表示(第1獲得利益表示及び/又は第2獲得利益表示)が同時に並行して表示される。また、図55(o)では、小当り遊技の実行中に、第2始動口に1個の入球があったことが示されている。また、小当り遊技中は、特別図柄(演出図柄)の変動表示は実行されない。 Further, the first earned profit display A251a displayed on the first earned profit display unit A241a and the first earned profit display unit B241b is displayed because a predetermined period (10 seconds) has not passed since they were displayed. Is maintained. Further, since the second earned profit display A252a displayed on the second earned profit display unit B242b has not passed a predetermined period (10 seconds) since it was displayed, the display is maintained. As a result, six earned profit displays (first earned profit display and / or second earned profit display) are displayed in parallel at the same time. Further, in FIG. 55 (o), it is shown that one ball has entered the second starting port during the execution of the small hit game. In addition, during the small hit game, the variable display of the special symbol (staging symbol) is not executed.

図55(p)は、図55(o)で示した小当り遊技を終了し、次の演出図柄の変動表示を開始した場面を示している。また、スペシャルモード(高確低ベース状態)は継続中である。また、次の演出図柄の変動表示を開始したことにより、図54(l)で表示していた3個の演出保留9b(保留絵柄)が夫々シフト表示される。第2獲得利益表示部D242dには、小当り遊技終了後の変動表示中に、特別入球口262に1個の入球があり、10個の賞球獲得(遊技利益の獲得)をしたことを示す第2獲得利益表示A252a(「10pt」)が表示されている。この第2獲得利益表示A252aが表示されるとき、第2獲得利益表示部C242cに第2獲得利益表示が表示されていたため、今回の第2獲得利益表示A252aは、第2獲得利益表示部D242dに表示された。 FIG. 55 (p) shows a scene in which the small hit game shown in FIG. 55 (o) is finished and the variable display of the next staging symbol is started. In addition, the special mode (high accuracy and low base state) is ongoing. Further, by starting the variable display of the next staging symbol, the three staging hold 9b (reserved symbols) displayed in FIG. 54 (l) are shifted and displayed respectively. The second earned profit display unit D242d has one ball in the special entrance 262 during the variable display after the small hit game, and has won 10 prize balls (acquisition of game profit). The second earned profit display A252a (“10pt”) indicating the above is displayed. When the second earned profit display A252a is displayed, the second earned profit display is displayed on the second earned profit display unit C242c, so that the second earned profit display A252a this time is displayed on the second earned profit display unit D242d. It was displayed.

また、第1獲得利益表示部A241a、第1獲得利益表示部B241b、第1獲得利益表示部C241c、及び、第1獲得利益表示部D241dに夫々表示されている第1獲得利益表示A251a又は第1獲得利益表示B251bは、いずれも表示されてから所定期間(10秒)を経過していないため、表示を維持している。また、第2獲得利益表示部C242cに表示されている第2獲得利益表示A252aは、表示されてから所定期間(10秒)を経過していないため、表示を維持している。一方で、第2獲得利益表示部B242bに表示されていた第2獲得利益表示A252a(「10pt」)は、表示されてから所定期間(10秒)を経過したため、表示を終了し、非表示となっている。 Further, the first earned profit display A251a or the first earned profit display A251a or the first, which are displayed on the first earned profit display unit A241a, the first earned profit display unit B241b, the first earned profit display unit C241c, and the first earned profit display unit D241d, respectively. Since the earned profit display B251b has not passed a predetermined period (10 seconds) since it was displayed, the display is maintained. Further, since the second earned profit display A252a displayed on the second earned profit display unit C242c has not passed a predetermined period (10 seconds) since it was displayed, the display is maintained. On the other hand, the second earned profit display A252a (“10pt”) displayed on the second earned profit display unit B242b ends the display and is hidden because a predetermined period (10 seconds) has elapsed since it was displayed. It has become.

図55(q)は、図55(p)と同じ変動表示であって、図55(p)に示す場面から所定時間経過後の場面を示している。また、図55(q)では、第1獲得利益表示部A241aに表示されていた第1獲得利益表示A251a(「15pt」)が、表示されてから所定期間(10秒)を経過したため、表示を終了し、非表示となっている。これにより、同時に表示される獲得利益表示が6個から5個に減少する。このように、時間経過に伴って、同時に表示される獲得利益表示の表示個数が増減するため、遊技者は、より多数の獲得利益表示が表示されることに期待し、遊技を実行する。 FIG. 55 (q) has the same variation display as that of FIG. 55 (p), and shows a scene after a predetermined time has elapsed from the scene shown in FIG. 55 (p). Further, in FIG. 55 (q), since the first earned profit display A251a (“15 pt”) displayed on the first earned profit display unit A241a has passed a predetermined period (10 seconds) after being displayed, the display is displayed. It is finished and hidden. As a result, the earned profit display displayed at the same time is reduced from 6 to 5. In this way, since the number of displayed profits displayed at the same time increases or decreases with the passage of time, the player expects that a larger number of profits will be displayed and executes the game.

図55(r)は、図55(q)に示す変動表示の、次の変動表示を実行中の場面を示している。また、図55(r)では、第1獲得利益表示部B241bに表示されていた第1獲得利益表示A251a(「15pt」)が、表示されてから所定期間(10秒)を経過したため、表示を終了し、非表示となっている。これにより、同時に表示される獲得利益表示が5個から4個に減少する。 FIG. 55 (r) shows a scene in which the next variation display of the variation display shown in FIG. 55 (q) is being executed. Further, in FIG. 55 (r), since the first earned profit display A251a (“15 pt”) displayed on the first earned profit display unit B241b has passed a predetermined period (10 seconds) after being displayed, the display is displayed. It is finished and hidden. As a result, the earned profit display displayed at the same time is reduced from 5 to 4.

前述した実施例では、複数の第1獲得利益表示が同時に表示された場合において、先に表示された第1獲得利益表示が所定期間を経過して非表示となると、後に表示された第1獲得利益表示は、第1獲得利益表示部を変更することなく、自身の表示開始から所定期間が経過するまで表示を維持する態様とした。このような態様に替えて、複数の第1獲得利益表示が同時に表示された場合において、先に表示された第1獲得利益表示が所定期間を経過して非表示となると、後に表示された第1獲得利益表示は、当該非表示となった第1獲得利益表示部に表示位置をを変更する態様としてもよい。このような態様について、図56(a)乃至(c)を用いて説明する。 In the above-described embodiment, when a plurality of first earned profit displays are displayed at the same time, when the previously displayed first earned profit display disappears after a predetermined period, the first earned profit displayed later is displayed. The profit display is a mode in which the display is maintained from the start of the display to the lapse of a predetermined period without changing the first earned profit display unit. Instead of such an aspect, when a plurality of first earned profit displays are displayed at the same time, and the first earned profit display displayed earlier becomes hidden after a predetermined period, the second displayed later. 1 The earned profit display may be an embodiment in which the display position is changed to the hidden first earned profit display unit. Such an embodiment will be described with reference to FIGS. 56 (a) to 56 (c).

図56(a)は、スペシャルモード(高確低ベース状態)において、所定の変動表示を行った結果、外れ図柄246(「337」)を確定停止表示した場面を示している。また、第1獲得利益表示部A241a、及び、第1獲得利益表示部B241bには、夫々第1獲得利益表示A251a及び第1獲得利益表示B251bが表示されおり、いずれも表示されてから所定期間(10秒)を経過していないため、表示を維持している。 FIG. 56A shows a scene in which the off symbol 246 (“337”) is fixedly stopped and displayed as a result of performing a predetermined fluctuation display in the special mode (high accuracy and low base state). Further, the first earned profit display unit A241a and the first earned profit display unit B241b display the first earned profit display A251a and the first earned profit display B251b, respectively, for a predetermined period after they are displayed (both are displayed). Since 10 seconds) has not passed, the display is maintained.

図56(b)は、図56(a)で外れ図柄を確定停止表示したことにより、次の変動表示を開始した場面を示している。また、次の演出図柄の変動表示を開始したことにより、図55(a)で表示していた3個の演出保留9b(保留絵柄)が夫々シフト表示される。また、図56(b)では、図56(a)の第1獲得利益表示部A241aに表示していた第1獲得利益表示A251a(「15pt」)は、表示されてから所定期間(10秒)を経過したため非表示となり、図56(a)の第1獲得利益表示部B241bに表示していた第1獲得利益表示B251b(「30pt☆」)が、第1獲得利益表示部B241bから第1獲得利益表示部A241aにシフト表示(移行表示)された場面を示している。 FIG. 56 (b) shows a scene in which the next variable display is started by displaying the out-of-order symbol in a fixed stop display in FIG. 56 (a). Further, by starting the variable display of the next staging symbol, the three staging hold 9b (reserved symbols) displayed in FIG. 55 (a) are shifted and displayed respectively. Further, in FIG. 56 (b), the first earned profit display A251a (“15 pt”) displayed on the first earned profit display unit A241a of FIG. 56 (a) is displayed for a predetermined period (10 seconds). The first earned profit display B251b (“30pt ☆”) displayed on the first earned profit display unit B241b in FIG. 56 (a) is first acquired from the first earned profit display unit B241b. The scene where the shift display (transition display) is displayed on the profit display unit A241a is shown.

図56(c)は、図56(b)に示す変動表示(特別図柄当否判定)の結果が小当りとなり、小当り図柄244(特定当り図柄、「33★」)が確定停止表示して、小当り遊技を実行中の場面を示している。

また、第1獲得利益表示部B241bには、小当り遊技における1回目の開放中に、第2大入賞口に1個の入球(1回目の入球、第1特定入賞)があり、15個の賞球獲得(遊技利益の獲得)をしたことを示す第1獲得利益表示A251a(「15pt」)がなされている。この第1獲得利益表示B251bがなされるとき、第1獲得利益表示部A241aに第1獲得利益表示が表示されていたため、今回の第1獲得利益表示A251a(「15pt」)は、第1獲得利益表示部B241bに表示された。
In FIG. 56 (c), the result of the variation display (special symbol winning / failing determination) shown in FIG. 56 (b) is a small hit, and the small hit symbol 244 (specific hit symbol, “33 ★”) is displayed as a definite stop display. The scene where the small hit game is being executed is shown.

In addition, the first earned profit display unit B241b has one winning ball (first winning ball, first specific winning) in the second large winning opening during the first opening in the small hit game, and 15 The first earned profit display A251a (“15pt”) indicating that the individual prize balls have been won (acquisition of game profit) is made. When the first earned profit display B251b is made, the first earned profit display is displayed on the first earned profit display unit A241a, so that the first earned profit display A251a (“15pt”) this time is the first earned profit. It was displayed on the display unit B241b.

また、第1獲得利益表示部C241cには、小当り遊技における2回目の開放中に、第2大入賞口に1個の入球(2回目の入球、第2特定入賞、再度の入球)があり、15個の賞球獲得(遊技利益の獲得)をしたことを示す第1獲得利益表示A251a(「15pt」)がなされている。この第1獲得利益表示A251aがなされるとき、第1獲得利益表示部B241bには既に前の入球に基づく第1獲得利益表示が表示されていたため、今回の第1獲得利益表示A251aは、第1獲得利益表示部C241cに表示された。また、第1獲得利益表示部A241aに表示されている第1獲得利益表示B251bは、表示されてから所定期間(10秒)を経過していないため、表示を維持している。 In addition, during the second opening of the small hit game, the first earned profit display unit C241c receives one ball (second prize, second specific prize, re-entry) in the second large winning opening. ), And the first earned profit display A251a (“15pt”) indicating that 15 prize balls have been won (acquisition of game profit) is made. When the first earned profit display A251a is made, the first earned profit display A251a is the first earned profit display A251a because the first earned profit display based on the previous entry has already been displayed on the first earned profit display unit B241b. 1 It is displayed on the earned profit display unit C241c. Further, since the first earned profit display B251b displayed on the first earned profit display unit A241a has not passed a predetermined period (10 seconds) since it was displayed, the display is maintained.

このように、本態様では、第1獲得利益表示部Aに最も古い第1獲得利益表示が表示され、次に、古い第1獲得利益表示が第1獲得利益表示部Bに表示され、次に、古い第1獲得利益表示が第1獲得利益表示部Cに表示され、次に、古い第1獲得利益表示が第1獲得利益表示部Dに表示され、次に、古い第1獲得利益表示が第1獲得利益表示部Eに表示される。そして、所定期間の経過によって第1獲得利益表示が非表示となった場合には、夫々シフト表示される。第2獲得利益表示部に表示される第2獲得利益表示についても同様である。これにより、獲得利益表示が、下方から順に積みあがって表示されるため、どれだけの数の獲得利益表示が同時に表示されているかを、遊技者は容易に把握することが可能となる。 As described above, in this embodiment, the oldest first earned profit display is displayed on the first earned profit display unit A, then the old first earned profit display is displayed on the first earned profit display unit B, and then. , The old first earned profit display is displayed in the first earned profit display unit C, then the old first earned profit display is displayed in the first earned profit display unit D, and then the old first earned profit display is displayed. It is displayed on the first earned profit display unit E. Then, when the first earned profit display is hidden after the lapse of a predetermined period, the shift display is performed respectively. The same applies to the second earned profit display displayed on the second earned profit display unit. As a result, the earned profit display is displayed in order from the bottom, so that the player can easily grasp how many earned profit displays are displayed at the same time.

尚、本実施例では、第2大入賞口に入球したことに基づく遊技利益(第1獲得利益表示)の表示を、小当り遊技における1回の開放の際の入球により獲得した遊技利益をまとめて表示する態様とした。このような態様に替えて、小当り遊技において獲得した遊技利益を1球ごとに表示する態様としてもよい。これにより、第1獲得利益表示が同時に複数表示される可能性を更に高めることが可能となる。 In addition, in this embodiment, the display of the game profit (first earned profit display) based on entering the ball in the second big winning opening is displayed, and the game profit obtained by entering the ball at the time of one opening in the small hit game. Are displayed together. Instead of such an aspect, the game profit acquired in the small hit game may be displayed for each ball. This makes it possible to further increase the possibility that a plurality of first earned profit displays are displayed at the same time.

尚、スペシャルモード(高確低ベース状態)における特別図柄(演出図柄)の変動時間(の平均時間)は、通常状態(低確低ベース状態)における特別図柄(演出図柄)の変動時間(の平均時間)よりも短い時間に設定されている。これは、特別図柄(演出図柄)の変動時間を短くすることで、単位時間当りの小当り遊技の発生頻度を高め、できるだけ多い数の獲得利益表示(第1獲得利益表示251及び第2獲得利益表示252)が同時に表示される可能性を高めるためである。これにより、遊技者は、短期間に多量の遊技利益を獲得していると感じ(ことを認識し)、遊技興趣を高める。 The fluctuation time (average time) of the special symbol (effect symbol) in the special mode (high accuracy low base state) is the fluctuation time (average time) of the special symbol (effect symbol) in the normal state (low accuracy low base state). It is set to a shorter time than the time). This is to increase the frequency of small hit games per unit time by shortening the fluctuation time of the special symbol (staging symbol), and to display as many earned profits as possible (first earned profit display 251 and second earned profit). This is to increase the possibility that the display 252) is displayed at the same time. As a result, the player feels (recognizes) that he / she has acquired a large amount of game profit in a short period of time, and enhances the game interest.

また、本実施例において、第2特別図柄当否判定の結果として小当りを有し、第1特別図柄当否判定の結果に小当りを有しないものとしてもよい。また、小当り確率は実施例1の確率に限らず、自由に設定することができる。例えば、第2特別図柄当否判定における小当り確率を高くすることで、小当り遊技の実行可能性を高め、できるだけ多い数の獲得利益表示(第1獲得利益表示251及び第2獲得利益表示252)が同時に表示される可能性を高めることができる。これにより、遊技者は、短期間に多量の遊技利益を獲得していると感じ(ことを認識し)、遊技興趣を高める。 Further, in the present embodiment, it may be assumed that the result of the second special symbol winning / failing determination has a small hit and the result of the first special symbol winning / failing determination does not have a small hit. Further, the small hit probability is not limited to the probability of the first embodiment and can be freely set. For example, by increasing the small hit probability in the second special symbol winning / failing determination, the feasibility of the small hit game is increased, and as many earned profits as possible are displayed (first earned profit display 251 and second earned profit display 252). Can be displayed at the same time. As a result, the player feels (recognizes) that he / she has acquired a large amount of game profit in a short period of time, and enhances the game interest.

[他の態様]
また、前述の遊技機の構成において、「遊技演出」とは、所定のキャラクタを用いて行う演出や、識別情報(演出図柄、特別図柄等)を用いて行う演出をいい、例えば、予告演出、キャラクタ演出やリーチ演出を挙げることが可能である。また、遊技演出は、複数の遊技演出種のうちの、何れかの遊技演出種に属するものとされる。また、予告演出として、疑似変動予告演出を設けてもよい。疑似変動予告演出とは、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる可能性を示す予告演出であり、1回の変動表示中に、変動表示と仮停止表示と再変動表示とを行うことで、疑似的に複数回変動表示しているように見せる演出である。例えば、「疑似1(疑似変動1)」とは、演出図柄の変動表示の開始後に、1回の仮停止表示及び再変動表示を行うことで、変動表示が2回行われているように見せる演出であり、疑似2、疑似3と数が増える程、疑似的な変動表示の回数が増加し、それと共に大当り信頼度も高くなる演出である。
[Other aspects]
Further, in the above-mentioned configuration of the game machine, the "game effect" refers to an effect performed by using a predetermined character or an effect performed by using identification information (effect symbol, special symbol, etc.), for example, a notice effect. Character production and reach production can be mentioned. Further, the game effect belongs to any one of the plurality of game effect types. Further, as a notice effect, a pseudo-variation notice effect may be provided. The pseudo-variation notice effect is a notice effect that indicates that the result of the special symbol winning / failing judgment may be a big hit. It is a production that makes it look like it is being displayed in a pseudo-variable manner multiple times. For example, "pseudo 1 (pseudo-variation 1)" means that after the start of the variation display of the staging symbol, the temporary stop display and the re-variation display are performed once to make it appear that the variation display is performed twice. It is a production, and as the number of pseudo 2 and pseudo 3 increases, the number of pseudo fluctuation displays increases, and at the same time, the jackpot reliability also increases.

また、前述の遊技機の構成において、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口(大入賞口)を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行部(特別遊技実行手段)と、を備えるものとすることができる。また、「始動口」を、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよいし、「始動口」とは別途、当該可変式始動口を設けてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態と、第1遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態とに設定する遊技状態設定部とを備えるものとすることができる。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。 Further, in the above-mentioned configuration of the gaming machine, a variable entry port that can be changed into a state in which the game ball can enter and a state in which the game ball cannot enter, and a first hit / fail determination or It shall be provided with a special game execution unit (special game execution means) capable of executing a special game in which the variable entrance port (large winning opening) is in a state where the ball can be entered when the result of the second hit / fail judgment is successful. Can be done. Further, the "starting port" may be a variable starting port that can be changed into the first aspect and the second aspect in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first aspect, and the "starting port" is The variable starting port may be provided separately. Further, there are a first game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is higher than that in the first game state. It can be provided with a game state setting unit to be set in. Here, it is assumed that 0 is included in the "predetermined frequency".

また、前述の実施例では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the number of times the first large winning opening or the second large winning opening is opened in one round is set to one, but the number of times the first large winning opening or the second large winning opening is opened in one round is set. It may be multiple times or may have different open count rounds.

また、前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the control process of preferentially digesting the second special figure hold over the first special figure hold, the so-called special figure 2 priority control process, is not limited to this, but the first special figure hold is not limited to this. May be a control process that gives priority to the second special figure hold, that is, a so-called special figure 1 priority control process. In addition, no priority is set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the oldest memorized one of the first special figure hold and the second special figure hold is digested in order. It may be a control procedure, that is, a control process of so-called entry order (memory order) digestion.

また、前述の実施例では、特定領域39を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)のみによって、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されるかどうかが決定されるタイプの遊技機においても適用することができる。いうまでもなく、「特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り図柄で停止表示すること)に基づいて」には、このタイプの遊技機も、本実施例1のパチンコ遊技機も、他のタイプの遊技機も含まれる。また、確率設定部を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることができる。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することができる。 Further, in the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine having a specific area 39 is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the special symbol winning / failing determination is made without having the specific area 39 in the large winning opening. It can also be applied to a type of gaming machine in which it is determined whether or not a high probability state is given after the end of a jackpot game based only on the result (type of jackpot symbol displayed stopped). Needless to say, this type of gaming machine is also implemented based on "based on the fact that the special symbol is a big hit in the hit / fail judgment (the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed by the big hit symbol)". The pachinko gaming machine of Example 1 and other types of gaming machines are included. In addition, it is a type of pachinko gaming machine that does not have a probability setting unit (no high probability state), has a specific area inside, and is in a state where a game ball can enter and a game ball can enter. It is equipped with a large winning opening that can be changed to an impossible entry impossible state, and the large winning opening is in a state where it can be entered for a predetermined time when the result of the hit / fail judgment based on the entry to the starting opening is a small hit. When a game ball enters a large winning opening that is ready for a ball and the game ball passes through a specific area, it becomes a big hit and a big hit game is executed, which is also applied to a pachinko gaming machine to which a predetermined privilege is given. This pachinko gaming machine is a so-called type 1 and type 2 mixer, and when the result of the hit / fail judgment based on the entry into the starting port becomes a big hit, the big hit game is executed without requiring passage to a specific area. Further, as a privilege, it is possible to generate a high base state in which the frequency of entering the game ball into the starting port is increased. Further, it is possible to have a first starting port and a second starting port, and to generate a high base state in which the frequency of entering the ball into the second starting port is increased. The present invention can be applied to all these types of gaming machines.

[その他]
(参考発明1)
また、参考発明1-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて取得情報を取得し、前記取得情報に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
識別絵柄を表示可能な識別絵柄表示部と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性を報知する際に第1の演出を実行する第1遊技演出と、前記第1遊技演出よりも前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性として高い可能性を示唆する第2の演出を実行する第2遊技演出と、を有し、
前前記取得情報として、前記第1遊技演出を実行し得る第1取得情報と、前記第2遊技演出を実行し得る第2取得情報と、を有し、
前記識別絵柄として、所定の表示速度で表示される第1識別絵柄と、前記第1識別絵柄とは異なる表示速度で表示される第2識別絵柄と、を有し、
前記識別絵柄表示部に前記第1識別絵柄を表示している状況で、前記第2取得情報を取得したことを契機として、前記第2識別絵柄を表示する
ことを特徴とするものである。
[others]
(Reference Invention 1)
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-1 is
An identification information display means that acquires acquired information based on the satisfaction of a predetermined condition and variablely displays the identification information based on the acquired information.
A game effect execution means capable of executing a game effect along with the variable display of the identification information,
An identification pattern display unit that can display an identification pattern,
A gaming machine provided with a special game execution means for executing a special game when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result.
As the game effect, the first game effect that executes the first effect when notifying the possibility that the result of the variation display of the identification information may be a specific result, and the variation of the identification information than the first game effect. It has a second game effect that executes a second effect that suggests a high possibility that the display result will be a specific result.
As the above-mentioned acquired information, the first acquired information capable of executing the first game effect and the second acquired information capable of executing the second game effect are included.
The identification pattern includes a first identification pattern displayed at a predetermined display speed and a second identification pattern displayed at a display speed different from that of the first identification pattern.
It is characterized in that the second identification pattern is displayed when the second acquisition information is acquired in a situation where the first identification pattern is displayed on the identification pattern display unit.

このような遊技機によれば、識別絵柄を表示可能な識別絵柄表示部を備え、識別絵柄として、所定の表示速度で表示される第1識別絵柄と、第1識別絵柄とは異なる表示速度で表示される第2識別絵柄と、を有している。また、記取得情報として、第1遊技演出を実行し得る第1取得情報と、第1遊技演出よりも特定結果となる可能性として高い可能性を示唆する第2遊技演出を実行し得る第2取得情報と、を有している。そして、識別絵柄表示部に第1識別絵柄を表示している状況で、第2取得情報を取得したことを契機として、第2識別絵柄を表示する。 According to such a gaming machine, an identification pattern display unit capable of displaying an identification pattern is provided, and as the identification pattern, the first identification pattern displayed at a predetermined display speed and the display speed different from the first identification pattern are displayed. It has a second identification pattern to be displayed. In addition, as the recorded information, the first acquired information that can execute the first game effect and the second game effect that suggests that there is a higher possibility that a specific result will be obtained than the first game effect can be executed. It has acquired information. Then, in the situation where the first identification pattern is displayed on the identification pattern display unit, the second identification pattern is displayed when the second acquisition information is acquired.

これにより、特定結果となる可能性が高いことを示唆する第2遊技演出が実行されることを、表示速度の異なる第2識別絵柄を表示することで報知し、当該第2識別絵柄が表示されたことを遊技者に確実に認識させ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, it is notified by displaying the second identification pattern having a different display speed that the second game effect suggesting that a specific result is likely to be executed is executed, and the second identification pattern is displayed. It is possible to make the player surely recognize that and enhance the game interest.

識別絵柄は、遊技に関する情報(実行中の遊技モードの情報、特定結果となる可能性を示す情報、出現するキャラクタの情報、背景絵柄の情報等)を示す絵柄とすることができる。また、第1識別絵柄と第2識別絵柄とは、遊技に関する異なる情報を示す絵柄とすることができる。また、一方は、当否判定の結果(特定結果となる可能性)に関しない(を示さない)情報(例えば、遊技モード情報、何モードであるか等)とし、他方は当否判定の結果(特定結果となる可能性)に関する(を示す)情報とすることができる。また、識別絵柄は、識別情報の変動表示に伴って変動表示するものとしてもよい。「識別情報の変動表示に伴って」とは、識別絵柄の表示期間の少なくとも一部の期間が識別情報の変動表示期間と重複することを意味する。 The identification pattern can be a pattern showing information about the game (information on the game mode being executed, information indicating the possibility of a specific result, information on the appearing character, information on the background pattern, etc.). Further, the first identification pattern and the second identification pattern can be patterns showing different information about the game. In addition, one is information (for example, game mode information, what mode is used, etc.) that is not related to (possibly a specific result) of the result of the hit / fail judgment, and the other is the result of the hit / fail judgment (specific result). It can be information (indicating) about (possibility). Further, the identification pattern may be variablely displayed according to the variable display of the identification information. "Along with the variable display of the identification information" means that at least a part of the display period of the identification pattern overlaps with the variable display period of the identification information.

また、「前記識別絵柄表示部に前記第1識別絵柄を表示している状況で、前記第2取得情報を取得したことを契機として」とは、第2取得情報を取得したことをきっかけに(条件として)表示されることを意味する。これには、第2取得情報を取得してすぐに第2識別絵柄を表示するような態様や、第2取得情報を取得したことによって他の絵柄(例えば、保留絵柄)を表示して当該絵柄を表示する際に第2識別絵柄を表示するような態様も含む。 In addition, "in the situation where the first identification pattern is displayed on the identification pattern display unit, the acquisition of the second acquisition information is an opportunity" is triggered by the acquisition of the second acquisition information ( Means to be displayed (as a condition). This includes a mode in which the second identification pattern is displayed immediately after the second acquisition information is acquired, or another pattern (for example, a reserved pattern) is displayed by acquiring the second acquisition information. Also includes an aspect in which a second identification pattern is displayed when displaying.

また、第1識別絵柄と第2識別絵柄とは、異なる方向に変動表示(移動表示)するものとしてもよい。また、第1識別絵柄と第2識別絵柄とは、異なる速度(表示速度)で変動表示(移動表示)すると共に、異なる方向に変動表示(移動表示)するものとしてもよい。これにより、識別絵柄の表示態様が変化したことを遊技者により明確にアピール(訴求)することがきると共に、表示態様を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, the first identification pattern and the second identification pattern may be variablely displayed (moved and displayed) in different directions. Further, the first identification pattern and the second identification pattern may be variablely displayed (moving display) at different speeds (display speeds) and may be variablely displayed (moving display) in different directions. As a result, it is possible for the player to clearly appeal (appeal) that the display mode of the identification pattern has changed, and it is possible to diversify the display mode and enhance the interest of the game.

また、「識別情報の変動表示に伴って、識別絵柄を表示可能な識別絵柄表示部」とは、識別絵柄は少なくとも識別情報の変動表示に伴って表示可能であれば足り、識別情報の変動表示が実行されていない期間に表示されてもよい。また、第1識別絵柄は、取得情報が記憶されているかどうかにかかわらず(取得情報が記憶されている期間であっても、取得情報が記憶されていない期間であっても)表示可能とされ、第2識別絵柄は、取得情報が記憶されている場合に表示可能(取得情報が記憶されている期間は表示可能で、取得情報が記憶されていない期間は表示不能)としてもよい。また、第1識別絵柄及び第2識別絵柄の何れも、取得情報が記憶されている場合に表示可能(取得情報が記憶されている期間は表示可能で、取得情報が記憶されていない期間は表示不能)としてもよい。 Further, the "identification pattern display unit capable of displaying the identification pattern with the variable display of the identification information" is sufficient as long as the identification pattern can be displayed at least with the variable display of the identification information, and the variable display of the identification information. May be displayed during the period when is not executed. Further, the first identification pattern can be displayed regardless of whether or not the acquired information is stored (whether the acquired information is stored or the acquired information is not stored). The second identification pattern may be displayable when the acquired information is stored (the period in which the acquired information is stored can be displayed, and the period in which the acquired information is not stored cannot be displayed). Further, both the first identification pattern and the second identification pattern can be displayed when the acquired information is stored (the period in which the acquired information is stored can be displayed, and the period in which the acquired information is not stored is displayed. Impossible).

また、参考発明1-2の遊技機は、参考発明1-1の遊技機において、
前記取得情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段を備え、
前記識別情報表示手段は、前記取得情報記憶手段に記憶された前記取得情報に基づいて前記識別情報を変動表示することを特徴とする
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1.
A means for storing acquired information capable of storing a plurality of the acquired information is provided.
The identification information display means is characterized in that the identification information is variablely displayed based on the acquired information stored in the acquired information storage means.

このような遊技機によれば、複数の取得情報を記憶可能とされ、識別情報表示手段は、記憶された取得情報に基づいて識別情報を変動表示することで、識別情報の変動表示の結果が特定結果となるかどうかが示されるものとする。これにより、取得情報が記憶されることに注目させ、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a plurality of acquired information can be stored, and the identification information display means variablely displays the identification information based on the stored acquired information, so that the result of the variable display of the identification information can be obtained. It shall be indicated whether or not a specific result will be obtained. As a result, it is possible to pay attention to the fact that the acquired information is stored and to enhance the entertainment of the game.

また、参考発明1-3の遊技機は、参考発明1-1又は参考発明1-2の遊技機において、
前記識別絵柄表示部として、第1識別絵柄表示部と、前記第1識別絵柄表示部と異なる表示領域に設けられる第2識別絵柄表示部と、を有し、
前記第1識別絵柄は前記第1識別絵柄表示部に表示され、前記第2識別絵柄は前記第2識別絵柄表示部に表示されることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 or Reference Invention 1-2.
The identification pattern display unit includes a first identification pattern display unit and a second identification pattern display unit provided in a display area different from the first identification pattern display unit.
The first identification pattern is displayed on the first identification pattern display unit, and the second identification pattern is displayed on the second identification pattern display unit.

このような遊技機によれば、識別絵柄表示部として、所定の表示領域に設けられる第1識別絵柄表示部と、第1識別絵柄表示部と異なる表示領域に設けられる第2識別絵柄表示部と、を有し、第1識別絵柄は第1識別絵柄表示部に表示され、第2識別絵柄は第2識別絵柄表示部に表示されるものとする。これにより、第1識別絵柄と第2識別絵柄とは少なくとも一部が異なる表示領域に表示されるため、遊技者は、表示速度と表示領域との相違により、第2識別絵柄が表示されたことを確実に認識し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, as the identification pattern display unit, a first identification pattern display unit provided in a predetermined display area and a second identification pattern display unit provided in a display area different from the first identification pattern display unit. , The first identification pattern is displayed on the first identification pattern display unit, and the second identification pattern is displayed on the second identification pattern display unit. As a result, at least a part of the first identification pattern and the second identification pattern is displayed in different display areas, so that the player can display the second identification pattern due to the difference between the display speed and the display area. It is possible to surely recognize and enhance the game entertainment.

尚、第1識別絵柄表示部と、第1識別絵柄表示部と異なる表示領域に設けられる第2識別絵柄表示部と、は、少なくとも一部の表示領域が異なっていればよく、表示領域の一部が重畳して(重なって)いてもよい。これによると、遊技者は、表示速度と表示領域との相違により、第2識別絵柄が表示されたことを確実に認識し、遊技興趣を高めることが可能となる。 It should be noted that the first identification pattern display unit and the second identification pattern display unit provided in a display area different from the first identification pattern display unit need only have at least a part of the display area different from each other, and is one of the display areas. The parts may overlap (overlap). According to this, the player can surely recognize that the second identification pattern is displayed due to the difference between the display speed and the display area, and can enhance the game interest.

また、他の態様として、第1識別絵柄表示部と、第2識別絵柄表示部とが同じ表示領域であってもよい。これによると、識別絵柄の表示領域が固定されているため、遊技者は、どこの表示領域を確認すれば識別絵柄を確認できるかが明確となり、遊技者は、第2識別絵柄が表示されたことを確実に認識し、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, as another aspect, the first identification pattern display unit and the second identification pattern display unit may have the same display area. According to this, since the display area of the identification pattern is fixed, it becomes clear which display area the player should check to confirm the identification pattern, and the player displays the second identification pattern. It will be possible to surely recognize this and enhance the entertainment of the game.

識別絵柄は、遊技に関する情報(実行中の遊技モードの情報、特定結果となる可能性を示す情報、出現するキャラクタの情報、背景絵柄の情報等)を示す絵柄とすることができる。また、第1識別絵柄と第2識別絵柄とは、遊技に関する異なる情報を示す絵柄とすることができる。また、一方は、当否判定の結果(特定結果となる可能性)に関しない(を示さない)情報(例えば、遊技モード情報、何モードであるか等)とし、他方は当否判定の結果(特定結果となる可能性)に関する(を示す)情報とすることができる。 The identification pattern can be a pattern showing information about the game (information on the game mode being executed, information indicating the possibility of a specific result, information on the appearing character, information on the background pattern, etc.). Further, the first identification pattern and the second identification pattern can be patterns showing different information about the game. In addition, one is information (for example, game mode information, what mode is used, etc.) that is not related to (possibly a specific result) of the result of the hit / fail judgment, and the other is the result of the hit / fail judgment (specific result). It can be information (indicating) about (possibility).

また、「前記識別絵柄表示部に前記第1識別絵柄を表示している状況で、前記第2取得情報を取得したことを契機として」とは、第2取得情報を取得したことをきっかけに(条件として)表示されることを意味する。これには、第2取得情報を取得してすぐに第2識別絵柄を表示するような態様や、第2取得情報を取得したことによって他の絵柄(例えば、保留絵柄)を表示して当該絵柄を表示する際に第2識別絵柄を表示するような態様も含む。 In addition, "in the situation where the first identification pattern is displayed on the identification pattern display unit, the acquisition of the second acquisition information is an opportunity" is triggered by the acquisition of the second acquisition information ( Means to be displayed (as a condition). This includes a mode in which the second identification pattern is displayed immediately after the second acquisition information is acquired, or another pattern (for example, a reserved pattern) is displayed by acquiring the second acquisition information. Also includes an aspect in which a second identification pattern is displayed when displaying.

また、第1識別絵柄と第2識別絵柄とは、異なる方向に変動表示(移動表示)するものとしてもよい。また、第1識別絵柄と第2識別絵柄とは、異なる速度(表示速度)で変動表示(移動表示)すると共に、異なる方向に変動表示(移動表示)するものとしてもよい。これにより、識別絵柄の表示態様が変化したことを遊技者により明確にアピール(訴求)することがきると共に、表示態様を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, the first identification pattern and the second identification pattern may be variablely displayed (moved and displayed) in different directions. Further, the first identification pattern and the second identification pattern may be variablely displayed (moving display) at different speeds (display speeds) and may be variablely displayed (moving display) in different directions. As a result, it is possible for the player to clearly appeal (appeal) that the display mode of the identification pattern has changed, and it is possible to diversify the display mode and enhance the interest of the game.

また、第1識別絵柄は、取得情報が記憶されているかどうかにかかわらず(取得情報が記憶されている期間であっても、取得情報が記憶されていない期間であっても)表示可能とされ、第2識別絵柄は、取得情報が記憶されている場合に表示可能(取得情報が記憶されている期間は表示可能で、取得情報が記憶されていない期間は表示不能)としてもよい。また、第1識別絵柄及び第2識別絵柄の何れも、取得情報が記憶されている場合に表示可能(取得情報が記憶されている期間は表示可能で、取得情報が記憶されていない期間は表示不能)としてもよい。 Further, the first identification pattern can be displayed regardless of whether or not the acquired information is stored (whether the acquired information is stored or the acquired information is not stored). The second identification pattern may be displayable when the acquired information is stored (the period in which the acquired information is stored can be displayed, and the period in which the acquired information is not stored cannot be displayed). Further, both the first identification pattern and the second identification pattern can be displayed when the acquired information is stored (the period in which the acquired information is stored can be displayed, and the period in which the acquired information is not stored is displayed. Impossible).

本参考発明1の遊技機によれば、従来にない遊技演出を実行することで、遊技演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of the reference invention 1, it is possible to diversify the gaming effects and enhance the game entertainment by executing the gaming effects that have never existed before.

(参考発明2)
また、参考発明2-1の遊技機は、
取得条件が成立したことによって取得された取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
判定条件が成立すると、前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、判定を実行する判定実行手段と、
遊技に関する遊技情報を表示可能な遊技情報表示部と、
前記取得情報記憶手段に取得情報が記憶される場合に、当該取得情報を示す記憶絵柄を前記遊技情報表示部に表示する記憶絵柄表示手段と、を備え、
前記判定実行手段による判定の結果が特定結果となると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機であって、
前記記憶絵柄の表示態様として、普通態様と、前記普通態様よりも前記特別遊技の実行可能性として高い可能性を示す特殊態様と、を有しており、
前記遊技情報表示部は、第1表示部と第2表示部とを有し、
前記記憶絵柄表示手段は、前記判定実行手段の前記判定の結果に基づいて前記記憶絵柄を前記第1表示部に表示する場合と前記第2表示部に表示する場合とがあり、前記記憶絵柄は何れの表示部に表示される場合であっても前記特殊態様で表示可能である
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 2)
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-1 is
An acquisition information storage means for storing the acquisition information acquired when the acquisition condition is satisfied, and
When the determination condition is satisfied, the determination execution means for executing the determination based on the acquisition information stored in the acquisition information storage means, and the determination execution means.
A game information display unit that can display game information related to the game,
When the acquired information is stored in the acquired information storage means, the storage pattern display means for displaying the storage pattern indicating the acquired information on the game information display unit is provided.
When the result of the determination by the determination execution means becomes a specific result, it is a gaming machine capable of executing a special game advantageous to the player.
As the display mode of the memory pattern, it has a normal mode and a special mode showing a higher possibility that the special game can be executed than the normal mode.
The game information display unit has a first display unit and a second display unit.
The stored picture display means may display the stored picture on the first display unit or the second display unit based on the result of the determination of the determination executing means, and the stored picture may be displayed on the second display unit. It is characterized in that it can be displayed in the above-mentioned special mode regardless of whether it is displayed on any display unit.

このような遊技機によれば、取得情報が記憶される場合に、当該取得情報を示す記憶絵柄を表示する遊技情報表示部を有する。また、記憶絵柄の表示態様として、普通態様と、高い特別遊技の実行可能性を示す特殊態様と、を有し、遊技情報表示部は、第1表示部と第2表示部とを有する。そして、記憶絵柄は、判定実行手段の判定結果に基づいて第1表示部に表示される場合と第2表示部に表示される場合とがあり、何れの表示部に表示される場合であっても特殊態様で表示可能である。これにより、記憶絵柄の表示態様を多様化すると共に、記憶絵柄の表示位置及び表示態様の両方に注目させ、遊技興趣を高めることを可能とする。 According to such a gaming machine, when the acquired information is stored, it has a gaming information display unit that displays a stored pattern indicating the acquired information. Further, as the display mode of the memory pattern, there are a normal mode and a special mode showing high feasibility of the special game, and the game information display unit has a first display unit and a second display unit. The memory pattern may be displayed on the first display unit or the second display unit based on the determination result of the determination execution means, and may be displayed on any of the display units. Can also be displayed in a special mode. As a result, it is possible to diversify the display mode of the memory pattern and to pay attention to both the display position and the display mode of the memory pattern to enhance the game entertainment.

また、「取得条件」は、始動口(第1始動口又は第2始動口)への入球に基づいて成立するものとする。また、「判定実行手段の判定の結果に基づいて」とは、「取得情報の判定に基づいて」や「取得情報に基づいて」を意味する。また、「判定を実行する判定実行手段」の判定は、始動口への入球時に行われる入球時判定(事前判定)や、特別図柄(演出図柄、識別情報)の変動開始時に行われる変動開始時判定を含むものである。また、第1表示部で表示される特殊態様と第2表示部で表示される特殊態様とは同じ表示態様であってもよいし、異なる表示態様であってもよい。また同様に、第1表示部で表示される普通態様と第2表示部で表示される普通態様とは同じ表示態様であってもよいし、異なる表示態様であってもよい。 Further, the "acquisition condition" shall be established based on the entry of the ball into the starting port (first starting port or second starting port). Further, "based on the result of the determination of the determination executing means" means "based on the determination of the acquired information" or "based on the acquired information". In addition, the judgment of the "judgment execution means for executing the judgment" is the judgment at the time of entering the ball (preliminary judgment) performed at the time of entering the ball at the starting port, or the fluctuation performed at the start of the change of the special symbol (effect symbol, identification information). It includes a start determination. Further, the special mode displayed on the first display unit and the special mode displayed on the second display unit may have the same display mode or different display modes. Similarly, the normal mode displayed on the first display unit and the normal mode displayed on the second display unit may have the same display mode or different display modes.

また、参考発明2-2の遊技機は、参考発明2-1の遊技機において、
遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段を備え、
前記記憶絵柄が前記第1表示部に表示される場合と、前記記憶絵柄が前記第2表示部に表示される場合とで、前記特典が付与される確率が異なることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1.
Equipped with a privilege granting means to grant advantageous benefits to the player,
It is characterized in that the probability that the privilege is given differs between the case where the memory pattern is displayed on the first display unit and the case where the memory pattern is displayed on the second display unit. ..

このような遊技機によれば、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段を備える。そして、記憶絵柄が第1表示部に表示される場合と、第2表示部に表示される場合とで、特典が付与される確率が異なるものとする。これにより、記憶絵柄の表示態様を多様化すると共に、記憶絵柄の表示位置及び表示態様の両方に注目させ、遊技興趣を高めることを可能とする。 According to such a gaming machine, a privilege giving means for giving a privilege advantageous to the player is provided. Then, it is assumed that the probability that the privilege is given differs depending on whether the memory pattern is displayed on the first display unit or the second display unit. As a result, it is possible to diversify the display mode of the memory pattern and to pay attention to both the display position and the display mode of the memory pattern to enhance the game entertainment.

遊技者に有利な特典として、例えば、特別遊技(大当り遊技)や、高確率状態や、時短状態や、小当り遊技や、小当り遊技が高頻度で発生する小当りRUSH状態や、出現可能性の低い特別な遊技演出等を例示することができる。尚、記憶絵柄が第1表示部に表示される場合の方が、第2表示部に表示される場合よりも、特典が付与される確率が高いものとしてもよいし、記憶絵柄が第1表示部に表示される場合の方が、第2表示部に表示される場合よりも、特典が付与される確率が低いものとしてもよい。 Benefits that are advantageous to the player include, for example, a special game (big hit game), a high probability state, a time saving state, a small hit game, a small hit RUSH state in which a small hit game occurs frequently, and the possibility of appearance. It is possible to exemplify a special game production with a low probability. In addition, when the memory pattern is displayed on the first display unit, the probability that the privilege is given may be higher than when it is displayed on the second display unit, and the memory pattern may be displayed on the first display. It may be assumed that the probability that the privilege is given is lower when it is displayed on the unit than when it is displayed on the second display unit.

また、参考発明2-3の遊技機は、参考発明2-1又は参考発明2-2の遊技機において、
前記特別遊技として、第1特別遊技と、前記第1特別遊技よりも遊技者にとって利益量の多い第2特別遊技と、を有し、
前記記憶絵柄が前記第1表示部に表示される場合と、前記記憶絵柄が前記第2表示部に表示される場合とで、前記判定実行手段による判定の結果が特定結果となった場合に実行される前記特別遊技が前記第2特別遊技となる確率が異なることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 or Reference Invention 2-2.
As the special game, there is a first special game and a second special game in which the profit amount for the player is larger than that of the first special game.
Executed when the storage pattern is displayed on the first display unit and when the storage pattern is displayed on the second display unit, and when the result of the determination by the determination execution means is a specific result. It is characterized in that the probability that the special game to be played becomes the second special game is different.

このような遊技機によれば、特別遊技として、第1特別遊技と、第1特別遊技よりも遊技者にとって利益量の多い第2特別遊技と、を有する。そして、記憶絵柄が第1表示部に表示される場合と、第2表示部に表示される場合とで、実行される特別遊技が第2特別遊技となる確率が異なるものとする。これにより、記憶絵柄の表示態様を多様化すると共に、記憶絵柄の表示位置及び表示態様の両方に注目させ、遊技興趣を高めることを可能とする。 According to such a gaming machine, as a special game, there is a first special game and a second special game in which the profit amount is larger for the player than the first special game. Then, it is assumed that the probability that the special game to be executed becomes the second special game differs depending on whether the memory pattern is displayed on the first display unit or the second display unit. As a result, it is possible to diversify the display mode of the memory pattern and to pay attention to both the display position and the display mode of the memory pattern to enhance the game entertainment.

記憶絵柄(保留絵柄)が第1表示部に表示される場合の方が、第2表示部に表示される場合よりも、判定実行手段による判定の結果が特定結果となった場合に実行される特別遊技が第2特別遊技となる確率が高いものとしてもよいし、記憶絵柄が第1表示部に表示される場合の方が、第2表示部に表示される場合よりも、判定実行手段による判定の結果が特定結果となった場合に実行される特別遊技が第2特別遊技となる確率が低いものとしてもよい。 The case where the memory pattern (reserved pattern) is displayed on the first display unit is executed when the result of the determination by the determination execution means becomes a specific result than when it is displayed on the second display unit. It may be assumed that the special game has a high probability of becoming the second special game, and the case where the memory pattern is displayed on the first display unit is more dependent on the determination execution means than the case where the memory pattern is displayed on the second display unit. It may be assumed that the probability that the special game executed when the result of the determination is a specific result is the second special game is low.

また、記憶絵柄が第1表示部に表示される場合と、記憶絵柄が第2表示部に表示される場合とで、記憶絵柄が特殊態様で表示される確率が異なるものとしてもよい。具体的には、記憶絵柄が第2表示部に表示される場合の方が、記憶絵柄が第1表示部に表示される場合よりも、記憶絵柄が特殊態様で表示される可能性が高いものすることができる。また、記憶絵柄が第1表示部に表示される場合の方が、記憶絵柄が第2表示部に表示される場合よりも、記憶絵柄が特殊態様で表示される可能性が高いものとしてもよい。また、記憶絵柄が遊技情報表示部(第1表示部又は第2表示部)に普通態様で表示された後に特殊態様に変化するものとしてもよいし、最初から特殊態様で表示されてもよい。また、記憶絵柄が遊技情報表示部(第1表示部又は第2表示部)に特殊態様で表示される場合において、複数の記憶絵柄が表示される場合には、そのうちの一部(1又は複数)の記憶絵柄(判定結果を示す対象の記憶絵柄を含む)が特殊態様で表示されてもよいし、表示されている全ての記憶絵柄が特殊態様で表示されてもよい。 Further, the probability that the stored picture is displayed in a special mode may be different depending on whether the stored picture is displayed on the first display unit or the second display unit. Specifically, when the memory pattern is displayed on the second display unit, it is more likely that the memory pattern is displayed in a special mode than when the memory pattern is displayed on the first display unit. can do. Further, it may be considered that the memory pattern is more likely to be displayed in a special mode when the memory pattern is displayed on the first display unit than when the memory pattern is displayed on the second display unit. .. Further, the memory pattern may be displayed in a normal mode on the game information display unit (first display unit or second display unit) and then changed to a special mode, or may be displayed in the special mode from the beginning. Further, when the stored symbols are displayed in a special mode on the game information display unit (first display unit or second display unit), if a plurality of stored symbols are displayed, a part (one or a plurality of them) is displayed. ) May be displayed in a special mode (including the memory picture of the object showing the determination result), or all the displayed memory pictures may be displayed in a special mode.

また、記憶絵柄が第1表示部に表示される場合と、記憶絵柄が第2表示部に表示される場合とで、記憶絵柄の表示位置が異なるものとしてもよい。表示位置が異なるとは、全く異なる表示位置(記憶絵柄の表示位置が重複しない位置)であってもよいし、一部が異なる表示位置であってもよい(記憶絵柄の表示位置の一部が重複する位置)。また、記憶絵柄が第1表示部に表示される場合と、記憶絵柄が第2表示部に表示される場合とで、記憶絵柄の表示サイズが異なるものとしてもよい。この場合、第1表示部に表示される記憶絵柄の方が大きいサイズとしてもよいし、第2表示部に表示される記憶絵柄の方が大きいサイズとしてもよい。また、異なる入球口を有し、入球した入球口によって記憶絵柄の表示位置(第1表示部又は第2表示部)を異ならせてもよい。また、記憶絵柄の表示位置として、第1表示部、第2表示部だけでなく、第3表示部や第4表示部を備えていてもよい。 Further, the display position of the stored picture may be different depending on whether the stored picture is displayed on the first display unit or the second display unit. The different display positions may be completely different display positions (positions where the display positions of the memorized patterns do not overlap), or may be partially different display positions (part of the display positions of the memorized patterns are). Overlapping position). Further, the display size of the stored picture may be different depending on whether the stored picture is displayed on the first display unit or the second display unit. In this case, the memory pattern displayed on the first display unit may be larger in size, or the memory pattern displayed on the second display unit may be larger in size. Further, the ball may have different entrances, and the display position (first display unit or second display unit) of the memory pattern may be different depending on the entrance. Further, as the display position of the memory pattern, not only the first display unit and the second display unit but also the third display unit and the fourth display unit may be provided.

また、記憶絵柄が第1表示部に表示される場合と、記憶絵柄が第2表示部に表示される場合とで、表示される記憶絵柄の表示態様(絵柄形状)を、同じ表示態様としてもよいし、異なる表示態様としてもよい。異なる表示態様とした場合には、遊技者が表示位置の違い(相違)を記憶絵柄の表示態様からも把握することが可能となる。また、記憶絵柄が第1表示部に表示される場合と、記憶絵柄が第2表示部に表示される場合とで、当該記憶絵柄(保留絵柄)に係る識別図柄の変動表示の結果が高確率大当り(確変大当り)となる可能性が異なるものとしてもよい(大当り確率は同じであるが、確変大当りとなる確率が異なる)。また、記憶絵柄が第1表示部に表示される場合と、記憶絵柄が第2表示部に表示される場合とで、当該記憶絵柄(保留絵柄)に係る識別図柄の変動表示の結果が大当りとなった場合に、当該大当り遊技後に付与される高ベース状態(時短状態)の付与期間(時短回数)が異なる(長い又は短い)ものとしてもよい。また、有利期間(高確率状態、高ベース状態、小当りRUSH状態)が付与される確率が異なるものとしてもよい。また、前述した複数の態様のうち、2以上を組合せて構成してもよい。 Further, the display mode (picture shape) of the stored picture to be displayed may be the same display mode depending on whether the stored picture is displayed on the first display unit or the second display unit. It may be different display mode. When different display modes are used, the player can grasp the difference (difference) in the display position from the display mode of the memory pattern. In addition, there is a high probability that the result of variable display of the identification symbol related to the stored symbol (reserved symbol) will be high depending on whether the stored symbol is displayed on the first display unit or the stored symbol is displayed on the second display unit. The possibility of becoming a jackpot (probability variation jackpot) may be different (the probability of jackpot is the same, but the probability of becoming a probability variation jackpot is different). Further, depending on whether the memory pattern is displayed on the first display unit or the memory pattern is displayed on the second display unit, the result of variable display of the identification symbol related to the memory pattern (reserved pattern) is a big hit. In that case, the period (number of times of time reduction) of the high base state (time reduction state) given after the big hit game may be different (long or short). Further, the probabilities that the advantageous period (high probability state, high base state, small hit RUSH state) is given may be different. Further, two or more of the above-mentioned plurality of embodiments may be combined and configured.

また、取得条件が成立したことによって取得された取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
判定条件が成立すると、前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、判定を実行する判定実行手段と、
前記取得条件が成立した後であって前記判定条件が成立する前に、取得情報に基づいて事前判定を行う事前判定手段と、
遊技に関する遊技情報を表示可能な遊技情報表示部と、
前記取得情報記憶手段に取得情報が記憶される場合に、当該記憶情報を示す記憶絵柄を前記遊技情報表示部に表示する記憶絵柄表示手段と、を備え、
前記判定実行手段による判定の結果が特定結果となると、遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技機であって、
前記記憶絵柄の表示態様として、普通態様と、前記普通態様よりも前記特別遊技の実行可能性として高い可能性を示す特殊態様と、を有しており、
前記遊技情報表示部は、第1表示部と第2表示部とを有し、
前記記憶絵柄表示手段は、前記事前判定実行手段の前記事前判定の結果に基づいて前記記憶絵柄を前記第1表示部に表示する場合と前記第2表示部に表示する場合とがあり、前記記憶絵柄は何れの表示部に表示される場合であっても前記特殊態様で表示可能である
ことを特徴とするものとしてもよい。
In addition, the acquisition information storage means for storing the acquisition information acquired when the acquisition condition is satisfied,
When the determination condition is satisfied, the determination execution means for executing the determination based on the acquisition information stored in the acquisition information storage means, and the determination execution means.
A pre-determination means that makes a pre-determination based on the acquired information after the acquisition condition is satisfied and before the determination condition is satisfied.
A game information display unit that can display game information related to the game,
When the acquired information is stored in the acquired information storage means, the storage pattern display means for displaying the storage pattern indicating the stored information on the game information display unit is provided.
When the result of the determination by the determination execution means becomes a specific result, it is a gaming machine that executes a special game advantageous to the player.
As the display mode of the memory pattern, it has a normal mode and a special mode showing a higher possibility that the special game can be executed than the normal mode.
The game information display unit has a first display unit and a second display unit.
The stored picture display means may display the stored picture on the first display unit or the second display unit based on the result of the preliminary determination of the preliminary determination executing means. The memory pattern may be characterized in that it can be displayed in the special mode regardless of whether it is displayed on any display unit.

本参考発明2の遊技機によれば、従来にない遊技演出を実行することで、遊技演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of the reference invention 2, it is possible to diversify the gaming effect and enhance the game entertainment by executing the gaming effect which has never existed in the past.

(参考発明3)
また、参考発明3-1の遊技機は、
取得条件が成立したことによって取得された取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
判定条件が成立すると、前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、判定を実行する判定実行手段と、
遊技に関する遊技情報を表示可能な遊技情報表示部と、
前記取得情報記憶手段に取得情報が記憶される場合に、当該記憶情報を示す記憶絵柄を前記遊技情報表示部に表示する記憶絵柄表示手段と、を備え、
前記判定実行手段による判定の結果が特定結果となると、遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技機であって、
前記記憶絵柄を、普通態様から特殊態様に変化する記憶絵柄変化演出を有し、
前記記憶絵柄が前記遊技情報表示部の第1領域に表示された状態において、前記記憶絵柄が、その後の所定タイミングで前記第1領域に表示された状態から前記第1領域と異なる第2領域に変更して表示されるときと、前記第1領域に表示された状態を維持するときと、を有し、
前記記憶絵柄は、前記第1領域から前記第2領域に変更するときと、前記第1領域に表示された状態を維持するときと、の両方のときに、前記記憶絵柄変化演出を実行可能とし、
前記第1領域から前記第2領域に変更するときと、前記第1領域に表示された状態を維持するときとで、前記記憶絵柄変化演出の実行確率が異なる
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 3)
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-1 is
An acquisition information storage means for storing the acquisition information acquired when the acquisition condition is satisfied, and
When the determination condition is satisfied, the determination execution means for executing the determination based on the acquisition information stored in the acquisition information storage means, and the determination execution means.
A game information display unit that can display game information related to the game,
When the acquired information is stored in the acquired information storage means, the storage pattern display means for displaying the storage pattern indicating the stored information on the game information display unit is provided.
When the result of the determination by the determination execution means becomes a specific result, it is a gaming machine that executes a special game advantageous to the player.
It has a memory pattern change effect that changes the memory pattern from a normal mode to a special mode.
In a state where the memory pattern is displayed in the first area of the game information display unit, the memory pattern is changed from the state displayed in the first area to a second area different from the first area at a predetermined timing thereafter. It has a time when it is changed and displayed and a time when it maintains the state displayed in the first area.
The memory pattern can be changed at both the time of changing from the first area to the second area and the time of maintaining the state displayed in the first area. ,
The feature is that the execution probability of the memory pattern change effect differs between when the first area is changed to the second area and when the state displayed in the first area is maintained.

このような遊技機によれば、取得情報が記憶される場合に、当該取得情報を示す記憶絵柄を表示する遊技情報表示部を有する。また、記憶絵柄の表示態様を、普通態様から特殊態様に変化する記憶絵柄変化演出を有する。また、記憶絵柄は、第1領域に表示された後に第1領域での表示を維持して表示されるときと、第1領域に表示された後に第2領域に変更して表示されるときとの何れのときにも記憶絵柄変化演出を実行可能である。そして、第1領域に表示された後に第1領域での表示を維持した状態で記憶絵柄変化演出が発生する確率と、第1領域に表示された後に第2領域に変更して表示された状態で記憶絵柄変化演出が発生する確率とが異なる。これにより、記憶絵柄の表示態様を多様化すると共に、記憶絵柄の表示位置及び表示態様の両方に注目させ、遊技興趣を高めることを可能とする。 According to such a gaming machine, when the acquired information is stored, it has a gaming information display unit that displays a stored pattern indicating the acquired information. In addition, it has a memory pattern change effect that changes the display mode of the memory pattern from a normal mode to a special mode. Further, when the memory pattern is displayed while maintaining the display in the first area after being displayed in the first area, and when it is displayed after being displayed in the first area, it is changed to the second area and displayed. In any case, the memory pattern change effect can be executed. Then, the probability that the memory pattern change effect will occur while the display in the first area is maintained after being displayed in the first area, and the state in which the display is changed to the second area after being displayed in the first area. The probability that the memory pattern change effect will occur is different. As a result, it is possible to diversify the display mode of the memory pattern and to pay attention to both the display position and the display mode of the memory pattern to enhance the game entertainment.

また、記憶絵柄が前記遊技情報表示部の第1領域に表示された状態において、記憶絵柄が、その後の所定タイミングにおいて、第1領域に表示された状態から第1領域と異なる第2領域に変更して表示される場合と、第1領域に表示された状態を維持する場合と、を有するものとしてもよい。これにより、所定タイミングにおいて、記憶絵柄の表示位置が変化するか維持するかに注目させ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the state where the memory pattern is displayed in the first area of the game information display unit, the memory pattern is changed from the state displayed in the first area to the second area different from the first area at a predetermined timing thereafter. It may have a case where the display is performed and a case where the state displayed in the first area is maintained. As a result, it is possible to pay attention to whether or not the display position of the memory pattern is changed or maintained at a predetermined timing, and to enhance the interest of the game.

また、記憶絵柄が前記遊技情報表示部の第1領域に表示された状態において、記憶絵柄が、その後の(その後の所定期間において)所定タイミングで第1領域に表示された状態から第1領域と異なる第2領域に変更して表示されるときと、(所定タイミング以外の時期(例えば、所定タイミングよりも前の時期)において)第1領域に表示された状態を維持するときと、を有するものとしてもよい。これにより、記憶絵柄が第1領域に表示された後の、多様なタイミングで、記憶絵柄の表示位置(表示領域)を変化させることが可能となる。 Further, in the state where the memory pattern is displayed in the first area of the game information display unit, the memory pattern is displayed in the first area at a predetermined timing thereafter (in a predetermined period thereafter) to the first area. It has a time when it is changed to a different second area and displayed, and a time when it maintains the state displayed in the first area (at a time other than a predetermined timing (for example, a time before a predetermined timing)). May be. This makes it possible to change the display position (display area) of the stored pattern at various timings after the stored pattern is displayed in the first area.

また、判定実行手段による判定に基づいて、記憶絵柄を普通態様(通常表示態様)から特殊態様(特別表示態様)に変化する記憶絵柄変化演出を実行してもよいし、判定条件が成立する前に取得情報が特定結果となるかどうかの事前判定を実行する事前判定手段を備え、事前判定手段による事前判定の結果に基づいて記憶絵柄変化演出を実行してもよい。 Further, the memory pattern change effect of changing the memory pattern from the normal mode (normal display mode) to the special mode (special display mode) may be executed based on the judgment by the determination execution means, or before the determination condition is satisfied. A pre-determination means for executing a pre-determination as to whether or not the acquired information is a specific result may be provided, and a memory pattern change effect may be executed based on the result of the pre-determination by the pre-determination means.

また、記憶絵柄を表示する第1領域と第2領域とは、表示領域が重畳しない全く異なる表示領域であってもよいし、表示領域の一部が重畳し他部が重畳しない表示領域であってもよい。また、その後の所定タイミングとは、第1領域に表示された状態から第1領域と異なる第2領域に変更して表示される場合と、第1領域に表示された状態を維持する場合とで、異なるタイミングであってもよい。例えば、第1領域に表示された状態を維持する場合を、所定の識別情報の変動表示の実行途中とし、第1領域に表示された状態から第1領域と異なる第2領域に変更して表示される場合を、所定の識別情報の変動表示が終了し、次の識別情報の変動表示が開始するとき(記憶絵柄がシフト表示されるとき)としてもよい。 Further, the first area and the second area for displaying the memory pattern may be completely different display areas in which the display areas are not overlapped, or are display areas in which a part of the display area is overlapped and the other part is not overlapped. You may. Further, the predetermined timing after that is a case where the state displayed in the first area is changed to a second area different from the first area and displayed, and a case where the state displayed in the first area is maintained. , May be at different timings. For example, the case where the state displayed in the first area is maintained is during the execution of the variable display of the predetermined identification information, and the state displayed in the first area is changed to the second area different from the first area and displayed. This may be the case when the variable display of the predetermined identification information ends and the variable display of the next identification information starts (when the stored pattern is shifted and displayed).

また、参考発明3-2の遊技機は、参考発明3-1の遊技機において、
前記判定条件が成立する前に、前記取得情報が特定結果となるかどうかの事前判定を実行する事前判定手段を備え、
前記事前判定手段による事前判定の結果に基づいて、前記記憶絵柄変化演出を実行することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-2 is the gaming machine of Reference Invention 3-1.
A pre-determination means for executing a pre-determination as to whether or not the acquired information has a specific result before the determination condition is satisfied is provided.
It is characterized in that the memory pattern change effect is executed based on the result of the pre-determination by the pre-determination means.

このような遊技機によれば、事前判定の結果に基づいて記憶絵柄変化演出を実行するかどうかを決定する。これにより、事前判定結果の報知タイミング及び記憶絵柄の表示態様を多様化すると共に、記憶絵柄の表示位置及び表示態様の両方に注目させ、遊技興趣を高めることを可能とする。 According to such a gaming machine, it is determined whether or not to execute the memory pattern change effect based on the result of the preliminary determination. As a result, it is possible to diversify the notification timing of the pre-determination result and the display mode of the memory pattern, and to pay attention to both the display position and the display mode of the memory pattern to enhance the game entertainment.

また、参考発明3-3の遊技機は、参考発明3-1又は参考発明3-2の遊技機において、
前記判定実行手段の判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示する識別情報表示手段を備え、
前記遊技情報表示部は、前記記憶絵柄の表示位置として複数の表示位置を有し、
前記所定タイミングは、前記識別情報の変動表示が終了して、前記記憶絵柄が所定の表示位置から異なる表示位置にシフト表示するタイミングであることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-3 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 or Reference Invention 3-2.
An identification information display means for variablely displaying the identification information based on the result of the determination of the determination execution means is provided.
The game information display unit has a plurality of display positions as display positions of the memory pattern.
The predetermined timing is characterized in that the variable display of the identification information is completed and the stored pattern is shifted and displayed from a predetermined display position to a different display position.

このような遊技機によれば、遊技情報表示部は、記憶絵柄の表示位置として複数の表示位置を有する。そして、所定タイミングを、識別情報の変動表示が終了して記憶絵柄が所定の表示位置から異なる表示位置にシフト表示するタイミングとする。これにより、記憶絵柄の表示態様を多様化すると共に、識別情報の変動表示が終了して記憶絵柄がシフト表示するタイミングにおいて、記憶絵柄の表示位置及び表示態様の両方に注目させ、遊技興趣を高めることを可能とする。 According to such a gaming machine, the gaming information display unit has a plurality of display positions as display positions of the memory pattern. Then, the predetermined timing is set to the timing at which the variable display of the identification information is completed and the stored pattern is shifted from the predetermined display position to a different display position. As a result, the display mode of the memory pattern is diversified, and at the timing when the variable display of the identification information is completed and the memory pattern is shifted and displayed, both the display position and the display mode of the memory pattern are focused on, and the game is enhanced. Make it possible.

本参考発明3の遊技機によれば、従来にない遊技演出を実行することで、遊技演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of the reference invention 3, it is possible to diversify the gaming effect and enhance the game entertainment by executing the gaming effect which has never existed in the past.

(参考発明4)
従来の遊技機は、複数の演出モードを有し、実行する演出モードに応じて異なる遊技演出を実行するため、遊技の飽きを防止するのに一定の効果を発揮していた。しかしながら、更なる遊技興趣の向上を果たすため、従来にない遊技演出を実行し、遊技演出を多様化して趣向性の高い遊技演出を実行することが求められている。
(Reference Invention 4)
Since the conventional gaming machine has a plurality of effect modes and executes different game effects depending on the effect mode to be executed, it has exerted a certain effect in preventing the game from getting bored. However, in order to further improve the game entertainment, it is required to execute an unprecedented game production, diversify the game production, and execute a game production with a high taste.

本参考発明4は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、入賞口への入賞によって遊技上の利益を得たことを趣向性の高い演出態様で表示し、従来にない新規の遊技演出を実行することで、遊技興趣を高める遊技機を提供することを目的とする。 The present reference invention 4 is made in view of the above-mentioned circumstances, and displays that a game benefit has been obtained by winning a prize in a winning opening in a highly tasteful production mode, and is a new game production that has never existed before. The purpose is to provide a gaming machine that enhances the interest of gaming by executing.

前述の課題を解決するための参考発明4-1の遊技機は、
遊技者に特典を付与可能な特典遊技状態(特別遊技状態、高ベース状態、高確率状態、小当りRUSH)を設定可能な特典遊技状態設定手段を備え、
前記特典遊技状態において、特定入賞口(アタッカ、小当りアタッカ)に遊技球が入賞すると遊技上の利益(遊技利益、所定量の遊技利益)を付与する遊技機であって、
所定の遊技演出を表示する遊技演出表示部(液晶)を備え、
前記特典遊技状態において、
前記特定入賞口に入賞(第1特定入賞)があると、当該入賞(第1特定入賞)に対応して、前記遊技演出表示部の第1表示部に、遊技上の利益を獲得したことを示す遊技利益獲得表示(第1特定入賞演出、〇〇pt獲得)を所定時間(第1時間)に亘って表示すると共に、前記第1表示部に遊技利益獲得表示(第1特定入賞演出)が表示されている状態で前記特定入賞口に再度の入賞(第2特定入賞)があると、当該再度の入賞に対応して前記遊技演出表示部の第2表示部に遊技利益獲得表示(第2特定入賞演出)を(所定時間に亘って)表示し、
前記特定入賞口に入賞(第1特定入賞)があって、当該入賞に対応して前記第1表示部に遊技利益獲得表示(第1特定入賞演出)を所定時間に亘って表示し、所定時間が経過して当該入賞に対応する遊技利益獲得表示の表示が終了した後に、前記特定入賞口に再度の入賞(第2特定入賞)があると、当該再度の入賞に対応して前記第1表示部に遊技利益獲得表示(第2特定入賞演出)を所定時間に亘って表示する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-1 for solving the above-mentioned problems is
It is equipped with a privilege game state setting means that can set a privilege game state (special game state, high base state, high probability state, small hit RUSH) that can give a privilege to the player.
A gaming machine that grants a game profit (game profit, a predetermined amount of game profit) when a game ball wins a prize in a specific winning opening (attacker, small hit attacker) in the privileged game state.
Equipped with a game effect display unit (liquid crystal display) that displays a predetermined game effect,
In the privilege game state,
If there is a prize (first specific prize) in the specific prize opening, it means that the first display unit of the game production display unit has acquired a game profit in response to the prize (first specific prize). The game profit acquisition display (first specific winning effect, 〇〇pt acquisition) is displayed for a predetermined time (first time), and the game profit acquisition display (first specific winning effect) is displayed on the first display unit. If there is another prize (second specific prize) in the specific prize opening in the displayed state, the game profit acquisition display (second) is displayed on the second display unit of the game effect display unit in response to the second prize. Display (specific prize-winning production) (over a predetermined time) and display
There is a prize (first specific prize) in the specific prize opening, and a game profit acquisition display (first specific prize production) is displayed on the first display unit in response to the prize for a predetermined time. If there is another prize (second specific prize) in the specific prize opening after the display of the game profit acquisition display corresponding to the prize has been completed, the first display corresponding to the second prize is displayed. It is characterized in that a game profit acquisition display (second specific winning effect) is displayed on the unit for a predetermined time.

このような遊技機によれば、遊技者に特典を付与可能な特典遊技状態において、特定入賞口に入賞があると、当該入賞によって遊技上の利益を得たことを示す遊技利益獲得表示を遊技演出表示部に表示する。また、遊技演出表示部の第1表示部に遊技利益獲得表示が表示されていない状態で入賞があると、遊技利益獲得表示が第1表示部に所定時間に亘って表示される。そして、第1表示部に遊技利益獲得表示が表示されている状態で再度の入賞があると、当該再度の入賞に対応する遊技利益獲得表示が第2表示部に表示される。一方、第1表示部に遊技利益獲得表示が表示されてから所定期間の経過によって第1表示部での遊技利益獲得表示が終了した後に再度の入賞があると、当該再度の入賞に対応する遊技利益獲得表示が第1表示部に表示される。これにより、短時間に特定入賞口に複数回入賞させることで、遊技演出表示部に複数の遊技利益獲得表示を表示させることができる。また、複数の遊技利益獲得表示が同時に表示されることで、短時間に多くの遊技上の利益を獲得していることを認識させ、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、所謂止め打ちを抑制し、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。 According to such a gaming machine, in a privileged gaming state in which a privilege can be given to a player, if there is a prize in a specific winning opening, a game profit acquisition display indicating that the winning has gained a game profit is displayed. Display on the effect display section. Further, if there is a prize in a state where the game profit acquisition display is not displayed on the first display unit of the game effect display unit, the game profit acquisition display is displayed on the first display unit for a predetermined time. Then, if there is another prize in the state where the game profit acquisition display is displayed on the first display unit, the game profit acquisition display corresponding to the re-winning is displayed on the second display unit. On the other hand, if there is another prize after the game profit acquisition display on the first display unit is completed due to the lapse of a predetermined period after the game profit acquisition display is displayed on the first display unit, the game corresponding to the re-winning. The profit acquisition display is displayed on the first display unit. As a result, it is possible to display a plurality of game profit acquisition displays on the game effect display unit by making the specific winning opening win a prize a plurality of times in a short time. In addition, by displaying a plurality of game profit acquisition displays at the same time, it is possible to recognize that a large number of game profits have been acquired in a short period of time, and to enhance the game interest. Further, this makes it possible to suppress so-called stop hitting and improve the operating rate of the gaming machine.

ここで、所定の遊技上の利益(遊技利益)とは、遊技において遊技者に付与される利益であり、賞球やこれに相当する賞球データ(遊技利益データ)や遊技上の利益に対応する(示唆する)ポイント(〇〇pt)を含む。また、特別の画像や遊技演出や当否判定権を含んでもよい。また、「遊技利益獲得表示(特定入賞演出)」とは、例えば、遊技演出表示部(液晶)の第1表示部(第1表示領域)に、賞球が付与されたことを示す絵柄を表示したり、付与される賞球数を示す絵柄(例えば、「15pt GET」)を表示したりする態様を例示できる。また、特定入賞口に入賞があったことを示す絵柄を表示してもよい。また、「遊技利益獲得表示」は、獲得した遊技利益に基づいて表示態様を変化させてもよい。例えば、15ptの場合は「〇」、30ptの場合は「●」としてもよい。 Here, the predetermined game profit (game profit) is a profit given to the player in the game, and corresponds to the prize ball, the corresponding prize ball data (game profit data), and the game profit. Includes (suggests) points (〇〇pt) to do (suggest). In addition, a special image, a game effect, and a right / wrong judgment right may be included. Further, the "game profit acquisition display (specific prize-winning effect)" is, for example, displaying a pattern indicating that a prize ball has been given to the first display unit (first display area) of the game effect display unit (liquid crystal display). It is possible to exemplify an embodiment in which a pattern (for example, “15pt GET”) indicating the number of prize balls to be awarded is displayed. In addition, a pattern indicating that a prize has been won may be displayed in the specific winning opening. In addition, the display mode of the "game profit acquisition display" may be changed based on the acquired game profit. For example, in the case of 15 pt, it may be "○", and in the case of 30 pt, it may be "●".

また、遊技球が入賞可能な特定入賞口(第1特定入賞口)と、遊技球が入賞可能な第2特定入賞口と、を備えるものとしてもよい。また、特定入賞口(第1特定入賞口)は、第1状態と第1状態よりも遊技球が入賞容易な第2状態とに変化可能な可変式入賞口とし、第2特定入賞口は非可変式入賞口としてもよい。また、特定入賞口と第2特定入賞口とで、入賞によって得られる遊技上の利益(遊技利益量、遊技上の利益の内容)を異ならせてもよい。また、特定入賞口と第2特定入賞口との何れか一方を遊技者に有利な入賞口としてもよい(例えば、1の入賞で得られる遊技利益が大きい等)。 Further, a specific winning opening (first specific winning opening) in which the game ball can be won may be provided, and a second specific winning opening in which the game ball can be won may be provided. In addition, the specific winning opening (first specific winning opening) is a variable winning opening that can change between the first state and the second state where the game ball is easier to win than the first state, and the second specific winning opening is not. It may be a variable winning opening. Further, the game profit (game profit amount, content of the game profit) obtained by winning may be different between the specific winning opening and the second specific winning opening. Further, either one of the specific winning opening and the second specific winning opening may be used as a winning opening that is advantageous to the player (for example, the game profit obtained by winning 1 is large).

また、遊技利益獲得表示が第1表示部に表示される場合の第1表示部での表示時間と、第2表示部に表示される場合の第2表示部での表示時間とは、同じ時間であっても異なる時間であってもよい。 Further, the display time on the first display unit when the game profit acquisition display is displayed on the first display unit and the display time on the second display unit when the game profit acquisition display is displayed on the second display unit are the same time. It may be at different times.

また、参考発明4-2の遊技機は、参考発明4-1の遊技機において、
前記特典遊技状態において、第2特定入賞口(その他入賞口)に遊技球が入賞すると、遊技上の利益(遊技利益、所定量の遊技利益)を付与するものとされ、
前記特典遊技状態において、前記第2特定入賞口に入賞(第3特定入賞)があると、当該入賞(第3特定入賞)に対応して、前記遊技演出表示部の第3表示部に、遊技上の利益を獲得したことを示す遊技利益獲得表示(第3特定入賞演出)を所定時間に亘って表示し、前記第3表示部に遊技利益獲得表示(第3特定入賞演出)が表示されている状態で前記第2特定入賞口に再度の入賞(第4特定入賞)があると、当該再度の入賞に対応して前記遊技演出表示部の第4表示部に遊技利益獲得表示(第4特定入賞演出)を(所定時間に亘って)表示し、
前記第2特定入賞口に入賞(第3特定入賞)があって、当該入賞に対応して前記第3表示部に遊技利益獲得表示を所定時間に亘って表示し、所定時間が経過して当該入賞に対応する遊技利益獲得表示の表示が終了した後に、前記第2特定入賞口に再度の入賞(第4特定入賞)があると、当該再度の入賞に対応して前記第3表示部に遊技利益獲得表示を(所定時間に亘って)表示することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-2 is the gaming machine of Reference Invention 4-1.
In the above-mentioned privileged game state, when a game ball wins a prize in the second specific winning opening (other winning opening), a game profit (game profit, a predetermined amount of game profit) is given.
If there is a prize (third specific prize) in the second specific prize opening in the privileged game state, the game is displayed on the third display unit of the game effect display unit in response to the prize (third specific prize). The game profit acquisition display (third specific winning effect) indicating that the above profit has been obtained is displayed for a predetermined time, and the game profit acquisition display (third specific winning effect) is displayed on the third display unit. If there is another prize (fourth specific prize) in the second specific prize opening in the state of being present, the game profit acquisition display (fourth specific) is displayed on the fourth display unit of the game production display unit in response to the second prize. The winning effect) is displayed (over a predetermined time), and
There is a prize (third specific prize) in the second specific prize opening, and in response to the prize, the game profit acquisition display is displayed on the third display unit for a predetermined time, and the predetermined time elapses. If there is another prize (fourth specific prize) in the second specific prize opening after the display of the game profit acquisition display corresponding to the prize is completed, the game is displayed on the third display unit in response to the second prize. It is characterized in that the profit acquisition display is displayed (over a predetermined time).

このような遊技機によれば、特定入賞口と異なる第2特定入賞口に入賞があると、当該入賞によって遊技上の利益を得たことを示す遊技利益獲得表示を遊技演出表示部に表示する。また、遊技演出表示部の第3表示部に遊技利益獲得表示が表示されていない状態で入賞があると、遊技利益獲得表示が第3表示部に所定時間に亘って表示される。そして、第3表示部に遊技利益獲得表示が表示されている状態で再度の入賞があると、当該再度の入賞に対応する遊技利益獲得表示が第4表示部に表示される。一方、第3表示部に遊技利益獲得表示が表示されてから所定期間の経過によって第3表示部での遊技利益獲得表示が終了した後に再度の入賞があると、当該再度の入賞に対応する遊技利益獲得表示が第3表示部に表示される。これにより、短時間に第2特定入賞口に複数回入賞させることで、遊技演出表示部に複数の遊技利益獲得表示を表示させることができる。また、複数の遊技利益獲得表示が同時に表示されることで、短時間に多くの遊技上の利益を獲得していることを認識させ、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、所謂止め打ちを抑制し、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。 According to such a gaming machine, if there is a prize in the second specific winning opening different from the specific winning opening, a game profit acquisition display indicating that the winning is obtained in the game is displayed on the game effect display unit. .. Further, if there is a prize in a state where the game profit acquisition display is not displayed on the third display unit of the game effect display unit, the game profit acquisition display is displayed on the third display unit for a predetermined time. Then, if there is another prize in the state where the game profit acquisition display is displayed on the third display unit, the game profit acquisition display corresponding to the re-winning is displayed on the fourth display unit. On the other hand, if there is another prize after the game profit acquisition display on the third display unit is completed due to the lapse of a predetermined period after the game profit acquisition display is displayed on the third display unit, the game corresponding to the re-winning. The profit acquisition display is displayed on the third display unit. As a result, it is possible to display a plurality of game profit acquisition displays on the game effect display unit by making the second specific winning opening win a prize a plurality of times in a short time. In addition, by displaying a plurality of game profit acquisition displays at the same time, it is possible to recognize that a large number of game profits have been acquired in a short period of time, and to enhance the game interest. Further, this makes it possible to suppress so-called stop hitting and improve the operating rate of the gaming machine.

また、遊技利益獲得表示が第3表示部に表示される場合の第3表示部での表示時間と、第4表示部に表示される場合の第4表示部での表示時間とは、同じ時間であっても異なる時間であってもよい。 Further, the display time on the third display unit when the game profit acquisition display is displayed on the third display unit and the display time on the fourth display unit when the game profit acquisition display is displayed on the fourth display unit are the same time. It may be at different times.

また、参考発明4-3の遊技機は、参考発明4-2の遊技機において、
前記特定入賞口への入賞によって得られる遊技上の利益と、前記第2特定入賞口への入賞によって得られる遊技上の利益とは、同一でない(異なる)ことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-3 is the gaming machine of Reference Invention 4-2.
The game benefit obtained by winning the specific winning opening and the game benefit obtained by winning the second specific winning opening are not the same (different).

このような遊技機によれば、特定入賞口への入賞によって得られる遊技上の利益と、第2特定入賞口への入賞によって得られる遊技上の利益とは、同一でない。これにより、何れの特定入賞口に入賞するかによって、異なる遊技上の利益を得ることが可能となるため、当該獲得した遊技上の利益に対応する遊技利益獲得表示を表示することで、遊技興趣を高めることができる。また、遊技利益獲得表示の表示態様を多様化することができる。 According to such a gaming machine, the game profit obtained by winning a prize in the specific winning slot and the game profit obtained by winning a prize in the second specific winning slot are not the same. As a result, it is possible to obtain different game profits depending on which specific winning slot is won. Therefore, by displaying the game profit acquisition display corresponding to the acquired game profit, the game entertainment hobby Can be enhanced. In addition, it is possible to diversify the display mode of the game profit acquisition display.

特定入賞口(第1特定入賞口)への入賞によって得られる遊技上の利益(量)の方が、第2特定入賞口への入賞によって得られる遊技上の利益(量)よりも大きいものとしてもよい。また、第2特定入賞口への入賞によって得られる遊技上の利益(量)の方が、特定入賞口(第1特定入賞口)への入賞によって得られる遊技上の利益(量)よりも大きいものとしてもよい。また、特定入賞口(第1特定入賞口)への入賞によって得られる遊技上の利益(量)と、第2特定入賞口への入賞によって得られる遊技上の利益(量)とは、異なるものとしてもよい。 Assuming that the game profit (quantity) obtained by winning the specific winning slot (first specific winning slot) is larger than the game profit (quantity) obtained by winning the second specific winning slot. May be good. In addition, the game profit (quantity) obtained by winning the second specific winning opening is larger than the gaming profit (quantity) obtained by winning the specific winning opening (first specific winning opening). It may be a thing. In addition, the game profit (quantity) obtained by winning the specific winning slot (first specific winning slot) and the game profit (quantity) obtained by winning the second specific winning slot are different. May be.

また、参考発明4-4の遊技機は、参考発明4-2の遊技機において、
前記特定入賞口への入賞によって表示される遊技利益獲得表示と、前記第2特定入賞口への入賞によって表示される遊技利益獲得表示と、は表示態様が異なることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-4 is the gaming machine of Reference Invention 4-2.
The game profit acquisition display displayed by winning the specific winning opening and the game profit acquisition display displayed by winning the second specific winning opening are characterized in that the display modes are different.

このような遊技機によれば、特定入賞口への入賞によって表示される遊技利益獲得表示と、第2特定入賞口への入賞によって表示される遊技利益獲得表示と、は表示態様が異なる。これにより、何れの特定入賞口に入賞したかを識別することができ、遊技興趣を高めることができる。また、遊技利益獲得表示の表示態様を多様化することができる。 According to such a gaming machine, the display mode is different between the game profit acquisition display displayed by winning a prize in the specific winning opening and the game profit acquisition display displayed by winning a prize in the second specific winning opening. As a result, it is possible to identify which specific winning opening is won, and it is possible to enhance the interest in the game. In addition, it is possible to diversify the display mode of the game profit acquisition display.

特定入賞口への入賞によって表示される遊技利益獲得演出と、第2特定入賞口への入賞によって表示される遊技利益獲得演出と、の表示態様の違いにより、特定入賞口(第1特定入賞口)への入賞によって得られる遊技上の利益と、第2特定入賞口への入賞によって得られる遊技上の利益との違いを示すことができる。これにより、遊技者は容易に獲得し得る遊技上の利益の相違を把握することができる。 Due to the difference in the display mode between the game profit acquisition effect displayed by winning the specific winning opening and the game profit acquisition effect displayed by winning the second specific winning opening, the specific winning opening (first specific winning opening) It is possible to show the difference between the game profit obtained by winning the prize in) and the game profit obtained by winning the second specific winning opening. As a result, the player can grasp the difference in the game profit that can be easily obtained.

また、参考発明4-5の遊技機は、参考発明4-1又は参考発明4-2の遊技機において、
前記特定入賞口への入賞によって得られる遊技上の利益が大きい場合の方が、前記特定入賞口への入賞によって得られる遊技上の利益が小さい場合よりも、当該入賞によって表示される遊技利益獲得表示の表示時間が長いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-5 is the gaming machine of Reference Invention 4-1 or Reference Invention 4-2.
When the game profit obtained by winning the specific winning opening is large, the game profit acquisition displayed by the winning is smaller than when the gaming profit obtained by winning the specific winning opening is small. It is characterized by a long display time.

このような遊技機によれば、特定入賞口に入賞した場合において、当該入賞によって得られる遊技上の利益が大きい場合の方が、小さい場合よりも、当該入賞に対応して表示される遊技利益獲得表示の表示時間が長いものとする。これにより、得られる遊技上の利益が大きい場合の方が複数の遊技利益獲得表示を同時に表示させやすくなり、短時間に多くの遊技上の利益を獲得していることを認識させ、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when a prize is won in a specific winning opening, the game profit displayed in response to the winning is larger when the game profit obtained by the winning is larger than when the game profit is small. It is assumed that the display time of the acquisition display is long. As a result, it becomes easier to display multiple game profit acquisition displays at the same time when the obtained game profit is large, and it is recognized that many game profits are acquired in a short time, and the game interest is promoted. It will be possible to increase.

また、参考発明4-6の遊技機は、参考発明4-2の遊技機において、
前記第2特定入賞口への入賞によって得られる遊技上の利益が大きい場合の方が、前記第2特定入賞口への入賞によって得られる遊技上の利益が小さい場合よりも、当該入賞によって表示される遊技利益獲得表示の表示時間が長いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-6 is the gaming machine of Reference Invention 4-2.
The case where the game profit obtained by winning the second specific winning opening is large is displayed as compared with the case where the game profit obtained by winning the second specific winning opening is small. It is characterized by a long display time of the game profit acquisition display.

このような遊技機によれば、第2特定入賞口に入賞した場合において、当該入賞によって得られる遊技上の利益が大きい場合の方が、小さい場合よりも、当該入賞に対応して表示される遊技利益獲得表示の表示時間が長いものとする。これにより、得られる遊技上の利益が大きい場合の方が複数の遊技利益獲得表示を同時に表示させやすくなり、短時間に多くの遊技上の利益を獲得していることを認識させ、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when a prize is won in the second specific winning opening, the case where the game profit obtained by the winning is large is displayed corresponding to the winning, rather than the case where the profit is small. It is assumed that the display time of the game profit acquisition display is long. As a result, it becomes easier to display multiple game profit acquisition displays at the same time when the obtained game profit is large, and it is recognized that many game profits are acquired in a short time, and the game interest is promoted. It will be possible to increase.

前記特定入賞口又は前記第2特定入賞口への入賞によって表示される遊技利益獲得演出は、表示開始から表示終了までの期間に表示を継続する(途中で非表示とならない)場合もあれば、表示開始から表示終了までの途中期間に非表示となる(表示→非表示→再表示)期間を有していてもよい。また、「特定入賞口又は第2特定入賞口への入賞によって得られる遊技上の利益が大きい場合の方が、小さい場合よりも、当該入賞によって表示される遊技利益獲得演出の表示時間が長い」とするこの表示時間には、表示開始から表示終了までの途中の非表示期間を含んでもよい。 The game profit acquisition effect displayed by winning a prize in the specific winning opening or the second specific winning opening may continue to be displayed (not hidden in the middle) during the period from the start of display to the end of display. It may have a period of non-display (display-> non-display-> redisplay) in the middle period from the start of display to the end of display. In addition, "when the game profit obtained by winning the specific winning opening or the second specific winning opening is large, the display time of the game profit acquisition effect displayed by the winning is longer than when it is small". This display time may include a non-display period in the middle from the start of display to the end of display.

所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技(特典遊技状態)を実行する特別遊技実行手段(特典遊技状態実行手段)と、を備えるものとしてもよい。また、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えてもよいい。所定条件は、始動口への入球に基づいて成立するものとしてもよい。また、所定条件の成立に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、当否判定の結果に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、を備え、当否判定の結果が特定結果となると、識別情報を特定態様で停止表示して特別遊技を実行可能な遊技機としてもよい。 Identification information display means that variablely displays identification information based on the establishment of predetermined conditions, and special game execution means (privilege game state execution) that executes a special game (privilege game state) when the result of variable display of identification information becomes a specific result. Means) and may be provided. In addition, the variable entry port that can be changed between the enterable state in which the game ball can enter and the inaccessible state in which the game ball cannot enter, and the result of the variable display of the identification information are the specific results. Then, it may be provided with a special game execution means for executing a special game in which the variable entrance port is in a state where the ball can be entered. The predetermined condition may be satisfied based on the entry of the ball into the starting port. Further, it is provided with a pass / fail determination means for determining the pass / fail based on the establishment of a predetermined condition and an identification information display means for variablely displaying the identification information based on the result of the pass / fail determination. It may be a gaming machine capable of performing a special game by stopping and displaying the identification information in a specific mode.

本参考発明4の遊技機によれば、入賞によって遊技上の利益を得たことを趣向性の高い演出態様で表示し、演出態様を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention 4, it is possible to display the profits in the game by winning the prize in a highly tasteful staging mode, diversify the staging mode, and enhance the game entertainment.

1 パチンコ遊技機、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 サブ制御基板(サブ制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、103a 演出第1特図保留表示器、103b 演出第2特図保留表示器 1 Pachinko game machine, 7b Production symbol display area (production symbol display area), 8 Production symbol, 20 1st start port, 21 2nd start port, 30 1st big prize opening, 35 2nd big prize opening, 39 Specific area , 41a 1st special symbol display (1st special symbol display), 41b 2nd special symbol display (2nd special symbol display), 80 main control board (main control unit), 90 sub control board (sub control) Part), 100 Image control board (image control unit), 103a Staging 1st special figure holding indicator, 103b Staging 2nd special figure holding indicator

Claims (3)

所定条件の成立に基づいて取得情報を取得し、前記取得情報に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
識別絵柄を表示可能な識別絵柄表示部と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性を報知する際に第1の演出を実行する第1遊技演出と、前記第1遊技演出よりも前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性として高い可能性を示唆する第2の演出を実行する第2遊技演出と、を有し、
前前記取得情報として、前記第1遊技演出を実行し得る第1取得情報と、前記第2遊技演出を実行し得る第2取得情報と、を有し、
前記識別絵柄として、所定の表示速度で表示される第1識別絵柄と、前記第1識別絵柄とは異なる表示速度で表示される第2識別絵柄と、を有し、
前記識別絵柄表示部に前記第1識別絵柄を表示している状況で、前記第2取得情報を取得したことを契機として、前記第2識別絵柄を表示する
ことを特徴とする遊技機。
An identification information display means that acquires acquired information based on the satisfaction of a predetermined condition and variablely displays the identification information based on the acquired information.
A game effect execution means capable of executing a game effect along with the variable display of the identification information,
An identification pattern display unit that can display an identification pattern,
A gaming machine provided with a special game execution means for executing a special game when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result.
As the game effect, the first game effect that executes the first effect when notifying the possibility that the result of the variation display of the identification information may be a specific result, and the variation of the identification information than the first game effect. It has a second game effect that executes a second effect that suggests a high possibility that the display result will be a specific result.
As the above-mentioned acquired information, the first acquired information capable of executing the first game effect and the second acquired information capable of executing the second game effect are included.
The identification pattern includes a first identification pattern displayed at a predetermined display speed and a second identification pattern displayed at a display speed different from that of the first identification pattern.
A gaming machine characterized in that the second identification pattern is displayed when the second acquisition information is acquired in a situation where the first identification pattern is displayed on the identification pattern display unit.
前記取得情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段を備え、
前記識別情報表示手段は、前記取得情報記憶手段に記憶された前記取得情報に基づいて前記識別情報を変動表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A means for storing acquired information capable of storing a plurality of the acquired information is provided.
The gaming machine according to claim 1, wherein the identification information display means variablely displays the identification information based on the acquired information stored in the acquired information storage means.
前記識別絵柄表示部として、第1識別絵柄表示部と、前記第1識別絵柄表示部と異なる表示領域に設けられる第2識別絵柄表示部と、を有し、
前記第1識別絵柄は前記第1識別絵柄表示部に表示され、前記第2識別絵柄は前記第2識別絵柄表示部に表示されることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The identification pattern display unit includes a first identification pattern display unit and a second identification pattern display unit provided in a display area different from the first identification pattern display unit.
The game according to claim 1 or 2, wherein the first identification pattern is displayed on the first identification pattern display unit, and the second identification pattern is displayed on the second identification pattern display unit. Machine.
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