JP2021007587A - Game machine - Google Patents

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JP2021007587A JP2019122571A JP2019122571A JP2021007587A JP 2021007587 A JP2021007587 A JP 2021007587A JP 2019122571 A JP2019122571 A JP 2019122571A JP 2019122571 A JP2019122571 A JP 2019122571A JP 2021007587 A JP2021007587 A JP 2021007587A
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卓人 市原
Takuto Ichihara
卓人 市原
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine in which a predetermined game presentation is performed according to an input of a player and which can maintain the player's amusement for games.SOLUTION: A game machine includes: a plurality of display units that are provided in a game board and/or a holding frame for holding the game board and that can display images; input means for a player to performs a predetermined input; and a control unit capable of performing a display control of a specific image that is a particular image in the display unit. At a timing when the player performs the prescribed input by the input means, the control unit executes a prescribed game presentation in the display unit where the specific image is being displayed.SELECTED DRAWING: Figure 49

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine, and can be particularly applied to a pachinko gaming machine or the like.

従来の遊技機において、例えば、可動演出部材や可動体等である可動部や遊技者によって入力が行われる入力手段を備えたものがあった。特許文献1の遊技機では、第一位置と第二位置との間を変位可能な可動体と、入力手段としての押しボタンを備えている。この遊技機においては、第一位置に位置していた可動体が第二位置に変位した場合、遊技者が入力手段によって入力を行ったときに、所定の遊技演出が実施されるようになっている。 Some conventional game machines are provided with, for example, a movable part such as a movable effect member or a movable body, or an input means for inputting by a player. The gaming machine of Patent Document 1 includes a movable body that can be displaced between the first position and the second position, and a push button as an input means. In this game machine, when the movable body located in the first position is displaced to the second position, a predetermined game effect is performed when the player inputs by the input means. There is.

特開2017−74450号公報JP-A-2017-74450

このように、特許文献1の遊技機では、遊技者の入力によって所定の遊技演出が実施されるものの、遊技者がその遊技演出を飽きて楽しむことができない場合もあるため、遊技者の遊技興趣を持続することができない場合があった。 As described above, in the game machine of Patent Document 1, although the predetermined game effect is performed by the input of the player, the player may not be able to enjoy the game effect because he / she is tired of the game effect. In some cases it was not possible to sustain.

本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技者の入力に応じて所定の遊技演出が実施される遊技機において、遊技者の遊技興趣を持続することが可能である遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and is a gaming machine capable of sustaining a player's gaming interest in a gaming machine in which a predetermined game effect is performed in response to a player's input. The purpose is to provide.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
遊技盤及び/又は前記遊技盤を保持する保持枠に設けられ画像を表示可能である複数の表示部と、
遊技者が所定の入力を行うための入力手段と、
特定の前記画像である特定画像を前記表示部に表示制御可能である制御部と、を備え、
前記制御部は、前記遊技者が前記入力手段により前記所定の入力をするタイミングにて前記特定画像が表示されている前記表示部において所定の遊技演出を行うことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is
A plurality of display units provided on the game board and / or a holding frame for holding the game board and capable of displaying an image, and
An input means for the player to perform a predetermined input, and
A control unit capable of displaying and controlling a specific image, which is the specific image, is provided on the display unit.
The control unit is characterized in that a predetermined game effect is performed on the display unit on which the specific image is displayed at the timing when the player inputs the predetermined input by the input means.

尚、「遊技盤及び/又は前記遊技盤を保持する保持枠」は、遊技盤と、前記遊技盤を保持する保持枠との両方、及び、遊技盤と、前記遊技盤を保持する保持枠とのいずれか一方、の両者を含む意である(以下同じ)。 The "game board and / or the holding frame for holding the game board" includes both the game board and the holding frame for holding the game board, and the game board and the holding frame for holding the game board. It means to include both of (the same applies hereinafter).

この様な遊技機によれば、遊技者が入力手段により所定の入力をした場合に、その入力のタイミングにて特定画像が表示されている表示部において所定の遊技演出を行うことが可能となる。すなわち、遊技者の入力に応じて遊技演出が実施される際に、遊技者の好みに合った表示装置の表示領域で当該遊技演出を実施することが可能となり、遊技者の入力に対応して実行される演出への関心を向上させることが可能となる。これにより、遊技者の入力に応じて所定の遊技演出が実施される際に、遊技者の遊技興趣を持続することが可能になる。 According to such a game machine, when a player inputs a predetermined input by an input means, it is possible to perform a predetermined game effect on a display unit on which a specific image is displayed at the timing of the input. .. That is, when the game effect is performed in response to the player's input, the game effect can be performed in the display area of the display device that suits the player's preference, and the game effect can be performed in response to the player's input. It is possible to increase the interest in the production to be performed. As a result, when a predetermined game production is performed in response to the input of the player, it becomes possible to maintain the player's game interest.

また、第2発明の遊技機は、第1発明の遊技機において、
前記複数の表示部は、メイン表示部と、前記メイン表示部とは別にそれぞれ配置されている複数のサブ表示部から構成されていることを特徴とするものである。
「メイン表示部の周囲」は、メイン表示部の外側の範囲(メイン表示部をとりまく範囲)だけでなく、メイン表示部の周縁の範囲(メイン表示部の外周縁)も含む意である(以下同じ)。
Further, the gaming machine of the second invention is the gaming machine of the first invention.
The plurality of display units are characterized in that they are composed of a main display unit and a plurality of sub-display units that are arranged separately from the main display unit.
"Around the main display" means not only the range outside the main display (the range surrounding the main display) but also the range of the periphery of the main display (the outer periphery of the main display) (hereinafter). the same).

この様な遊技機によれば、複数のサブ表示部はメイン表示部に対して別体かつ相対移動可能に構成することが可能となる。これにより、遊技者の入力に応じて所定の遊技演出が実施される際に、その遊技演出の趣向性を十分に高めることが可能となる。 According to such a game machine, a plurality of sub-display units can be configured to be separate and relative to the main display unit. As a result, when a predetermined game effect is performed in response to the input of the player, it is possible to sufficiently enhance the taste of the game effect.

また、第3発明の遊技機は、第1発明の遊技機において、
前記複数の表示部は、1つの表示装置の画面を複数に分割した複数の分割画面にて構成されていることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the third invention is the gaming machine of the first invention.
The plurality of display units are characterized in that the screen of one display device is divided into a plurality of split screens.

この様な遊技機によれば、遊技者の入力に応じて所定の遊技演出が実施される際に、遊技者の遊技興趣を持続することが可能になる複数の表示部を1つの表示装置で構成することが可能となる。これにより、遊技者の入力に応じて当該入力に伴って決定された所定の表示領域で所定の遊技演出が実行される。そして、所定の遊技演出が実施される際に遊技者の遊技興趣を持続する遊技機を、比較的低コストにて提供することが可能になる。 According to such a game machine, when a predetermined game effect is performed according to the input of the player, a plurality of display units capable of sustaining the game interest of the player can be displayed by one display device. It can be configured. As a result, a predetermined game effect is executed in a predetermined display area determined in response to the input of the player. Then, it becomes possible to provide a game machine that maintains the game interest of the player when the predetermined game production is performed at a relatively low cost.

また、第4発明の遊技機は、第1発明乃至第3発明の何れか一つの遊技機において、
前記特定画像は、前記表示部の1又は複数に表示するように表示制御され、
前記特定画像を表示する前記表示部の数の大小に応じて大当り信頼度が異なることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the fourth invention is the gaming machine of any one of the first to third inventions.
The specific image is displayed and controlled so as to be displayed on one or more of the display units.
It is characterized in that the jackpot reliability differs depending on the size of the number of display units for displaying the specific image.

この様な遊技機によれば、特定画像を表示する表示部の数の大小に応じて大当り信頼度を異なるように制御することが可能となるので、遊技者の遊技興趣を持続することが可能になる。 According to such a game machine, it is possible to control the jackpot reliability so as to be different according to the size of the number of display units displaying a specific image, so that the player's game interest can be maintained. become.

また、第5発明の遊技機は、第1発明乃至第3発明の何れか一つの遊技機において、
前記特定画像は複数個又は複数種類であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the fifth invention is the gaming machine of any one of the first to third inventions.
The specific image is characterized in that there are a plurality or a plurality of types.

この様な遊技機によれば、特定画像の数や種類種を異ならせることで、遊技演出の数をより多くすることが可能となるので、遊技者の遊技興趣をより持続することが可能になる。 According to such a game machine, it is possible to increase the number of game effects by making the number and type of specific images different, so that the player's game interest can be more sustained. Become.

また、第6発明の遊技機は、第5発明の遊技機において、
前記表示部に表示されている前記特定画像の数又は前記特定画像の種類の数の大小に応じて大当り信頼度が異なることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the sixth invention is the gaming machine of the fifth invention.
It is characterized in that the jackpot reliability varies depending on the number of the specific images displayed on the display unit or the number of types of the specific images.

この様な遊技機によれば、表示部に表示されている特定画像の数又は特定画像の種類の数の大小に応じて大当り信頼度を異なるように制御することが可能となるので、遊技者の遊技興趣をより持続することが可能になる。 According to such a game machine, it is possible to control the jackpot reliability to be different depending on the number of specific images displayed on the display unit or the number of types of specific images. It will be possible to sustain the game entertainment of.

また、第7発明の遊技機は、第1発明乃至第6発明の何れか一つの遊技機において、
前記制御部は、所定の前記表示部に前記特定画像が表示されている場合に、前記入力手段による前記遊技者の入力が行われたとしても、前記表示部における前記所定の遊技演出を行わない場合があることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the seventh invention is the gaming machine of any one of the first to sixth inventions.
When the specific image is displayed on the predetermined display unit, the control unit does not perform the predetermined game effect on the display unit even if the player is input by the input means. It is characterized in that there are cases.

この様な遊技機によれば、遊技者によって同じ入力が行われたとしても、所定の遊技演出が行われたり行われなかったりすることが可能になるので、遊技者を飽きさせることなく遊技者の遊技興趣をより持続することが可能になる。 According to such a game machine, even if the same input is made by the player, it is possible to perform or not perform a predetermined game effect, so that the player does not get bored. It will be possible to sustain the game entertainment of.

本発明の遊技機によれば、遊技者の入力に応じて所定の遊技演出が実施される遊技機において、遊技者の遊技興趣を持続することが可能となる。 According to the game machine of the present invention, it is possible to maintain the game interest of the player in the game machine in which a predetermined game effect is performed in response to the input of the player.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, and is the figure which shows the display which the game machine includes. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the game machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the type of winning and the opening pattern of the big winning opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers acquired by a game control microcomputer. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当り判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot judgment table, (B) is a jackpot type judgment table, (C) is a reach judgment table, (D) is a normal symbol hit judgment table, and (E) is a normal symbol variation. It is a pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of interrupt processing. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal figure operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol hit / miss judgment process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process during a normal symbol change. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of ordinary electric accessory processing. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a pass / fail determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart of a random number shift process. 特図1当否判定処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a pass / fail determination process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 1 is a flowchart of random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during special symbol change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 1 (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 2 (small hit game). 特定領域センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the start ball entry processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of power-off monitoring processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of reception interrupt processing. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing. 予告演出等設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the setting process such as a notice effect. 遊技盤上の特定画像を示す正面図である。It is a front view which shows the specific image on the game board. 特定画像が表示される表示領域を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the display area which a specific image is displayed. 表示予告決定テーブルを示す表である。It is a table which shows the display notice decision table. 「表示予告A」における特定画像の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of a specific image in "display notice A". 「表示予告B」における特定画像の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of a specific image in "display notice B". 「表示予告C」における特定画像の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of a specific image in "display notice C". 「表示予告D」における特定画像の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of a specific image in "display notice D". 本発明の実施例の他の態様(表示部を、1つの表示装置の画面を分割(区分け)した複数の分割画面にて構成)に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on another aspect (the display part is composed of a plurality of split screens which divided (divided) the screen of one display device) of the Example of this invention. 本発明の実施例の他の態様(表示部を、1つの表示装置の画面を分割(区分け)した複数の分割画面にて構成)に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on another aspect (the display part is composed of a plurality of split screens which divided (divided) the screen of one display device) of the Example of this invention. 本発明の実施例の他の態様(表示部を前面枠に設置)に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the game machine which concerns on another aspect (the display part is installed in the front frame) of the Example of this invention.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。 Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to examples. In the following, when the winning symbol is stopped and displayed with the end of the variable display of the symbol, the pachinko gaming machine capable of executing the winning game capable of giving a predetermined amount of game profit (for example, a prize ball) to the player. , An example to which the present invention is applied will be described.

図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。尚、遊技機枠50は、遊技盤2を保持する本発明の「保持枠」の一態様に相当する。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko game machine 1 of the first embodiment includes a game machine frame 50 and a game board 2 mounted in the game machine frame 50, and the game board 2 is a game machine. It is detachably configured from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the game board 2 is removed from the game machine frame 50. The game machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 for attaching a game board 2 and the like, and an outer frame 53 for attaching the pachinko game machine 1 to the island equipment of the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and are configured to be openable and closable, respectively. The game machine frame 50 corresponds to one aspect of the "holding frame" of the present invention that holds the game board 2.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられており、この他、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67等も設けられている。 Further, the front frame 51 can supply a launch handle 60 for launching the game ball with a launch intensity according to the operation amount (rotation angle) of the player, and a game ball that stores and stores the game ball to the launcher side. A hit ball supply plate (upper plate) 61 and a surplus ball saucer (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 61 are provided. Further, the front frame 51 includes a first effect button 63a and a second effect button 63b (collectively, these two effect buttons) that can be operated by the player during execution of a game effect that is executed as the game progresses. It is also provided with a "effect button 63"), and in addition, a decorative frame lamp 66, a speaker 67, and the like are also provided.

演出ボタン63は遊技者による入力(所定の入力、例えば押下操作)が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。遊技演出の実行中に第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。 The effect button 63 functions as an input means capable of input by the player (predetermined input, for example, a pressing operation), and the effect button to be used can be used properly according to the type of the game effect. When the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during the execution of the game effect, a predetermined operation-corresponding effect is performed based on the operation. The configuration of the effect button 63 is not limited to the embodiment of the first embodiment, and any input means can be input by the player, or the player directly contacts the button portion to input (for example). , Haunting type, touch sensor type, etc.), or non-contact type input means (photoelectric type, etc.) that detects that a part of the player's body is close to each other and inputs. ..

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5aが設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。 The game board 2 is formed with a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down, surrounded by a rail member 4. Further, the game board 2 is provided with a board surface lamp 5a for decoration. A plurality of game nails 16 for guiding a game ball are projected in the game area 3. Further, a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, and it is possible to prevent the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side.

また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなるメイン画像表示装置7が設けられている。すなわち、メイン画像表示装置7は、遊技盤2に設けられている。メイン画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。尚、メイン画像表示装置7は、本発明の「メイン表示部」の一態様に相当する。また、メイン画像表示装置7及び後述するサブ画像表示装置64a,64b,64c,64dは、液晶表示装置に限られることなく、有機EL表示装置等の数字,文字,図形,映像などを表示する電子装置である表示装置であってもよい。 A main image display device 7 composed of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. That is, the main image display device 7 is provided on the game board 2. The display screen 7a of the main image display device 7 is provided with an effect symbol display area 7b (also referred to as an “effect symbol display unit”) on which the effect symbols 8L, 8C, 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, which will be described later. The effect symbol display area 7b is composed of, for example, three symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and the middle effect is displayed in the middle symbol display area. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right. The main image display device 7 corresponds to one aspect of the "main display unit" of the present invention. Further, the main image display device 7 and the sub image display devices 64a, 64b, 64c, 64d described later are not limited to the liquid crystal display device, but are electronic for displaying numbers, characters, figures, images, etc. of an organic EL display device or the like. It may be a display device which is a device.

メイン画像表示装置7は、特定の画像である特定画像65を表示可能である(図46参照)。本実施例において、例えば、特定画像65は、第1演出ボタン63aの図形を表す画像(演出ボタン画像)である。図46では、特定画像65をメイン画像表示装置7及びサブ画像表示装置64aに表示している。尚、特定画像65は、第1演出ボタン63aの図形を表す画像に限られず、円、四角、矢印など他の図形、数字、文字などの画像でもよい。 The main image display device 7 can display a specific image 65, which is a specific image (see FIG. 46). In this embodiment, for example, the specific image 65 is an image (effect button image) representing the figure of the first effect button 63a. In FIG. 46, the specific image 65 is displayed on the main image display device 7 and the sub image display device 64a. The specific image 65 is not limited to an image representing the figure of the first effect button 63a, but may be an image of another figure such as a circle, a square, an arrow, a number, or a character.

尚、特定画像65が表示される領域(例えば、表示画面、表示部分)である表示領域を図47に示す。図47では、各表示領域A〜Eを模式的に表している。表示領域Aはメイン画像表示装置7の表示画面7aに、表示領域Bは後述するサブ画像表示装置64aの表示画面64a1に、表示領域Cは後述するサブ画像表示装置64bの表示画面64b1に、表示領域Dは後述するサブ画像表示装置64cの表示画面64c1に、表示領域Eは後述するサブ画像表示装置64dの表示画面64d1に相当する。 FIG. 47 shows a display area that is an area (for example, a display screen and a display portion) on which the specific image 65 is displayed. In FIG. 47, each display area A to E is schematically shown. The display area A is displayed on the display screen 7a of the main image display device 7, the display area B is displayed on the display screen 64a1 of the sub image display device 64a described later, and the display area C is displayed on the display screen 64b1 of the sub image display device 64b described later. The area D corresponds to the display screen 64c1 of the sub-image display device 64c described later, and the display area E corresponds to the display screen 64d1 of the sub-image display device 64d described later.

また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。 Further, each of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers from "1" to "9", for example. The left, middle, and right effect symbols that are stopped and displayed in the effect symbol display area 7b are displayed on the first special symbol display 41a (also referred to as "first special symbol display unit") described later (see FIG. 4). The result of the variation display of the first special symbol and the result of the variation display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as the "second special symbol display unit") (that is, the judgment of whether or not the special symbol is correct). (Simply referred to as "win / fail judgment") is displayed so that the player can easily recognize it. It should be noted that any of the first special symbol, the second special symbol, and the effect symbol may be simply referred to as "design" or "identification information".

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。 For example, when the result of the special symbol hit / miss determination is a big hit, it is possible to stop and display the effect symbol with the same three-digit doublet (also referred to as “hit effect symbol”) such as “777”. In addition, in the case of a small hit, it is possible to stop and display the production symbol with a preset chance symbol such as "135" or a special symbol such as "3 ★ 3" (also referred to as a "small hit production symbol"). Is. In addition, in the case of deviation, at least one of the three symbols such as "637" and "373" may be stopped and displayed with a different pattern (also referred to as "off effect symbol"). It is possible. As a result, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the stopped display of the effect symbol. That is, in general, the player does not directly grasp the result of the special symbol winning / failing determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, but rather directs the result. See and grasp the effect symbol displayed in the symbol display area 7b. It is not necessary to separately provide the positions of the left, middle, and right symbol display areas, and the left, middle, and right effect symbol display areas may be used as the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). .. Further, as a mode of variable display of the effect symbol, for example, there is a mode of scroll display in the up / down, left / right, diagonal directions, and the like.

メイン画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。 On the display screen 7a of the main image display device 7, in addition to displaying a game effect using the above-mentioned effect symbol (effect symbol game effect), a hit game effect executed in association with the hit game, and for waiting for customers. Demo production etc. are displayed. In addition, in the production pattern game production, the winning game production, and the demonstration production, in addition to the production symbols such as numbers, the production images other than the production symbols such as the background image and the character image are also displayed.

またメイン画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 Further, the display screen 7a of the main image display device 7 includes a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) that displays the first effect hold 9a according to the number of stored first special figure hold described later. There is a second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) that displays the second effect hold 9b according to the number of stored second special figure hold described later. Depending on the display mode (number of displays) of the first effect hold or the second effect hold, the number of stored first special figure hold and the second feature displayed on the first special figure hold indicator 43a (see FIG. 4) described later. The number of memories of the second special figure hold displayed on the figure hold indicator 43b can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

遊技領域3の中央付近であってメイン画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5a)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。 A center decorative body 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the main image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. At the lower part of the center decorative body 10, a stage portion 11 having a game ball rolling surface on which the game ball can roll is provided. A hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decoration body 10. The warp portion 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet, receives a game ball flowing down the game area 3 from the warp inlet, discharges the game ball from the warp outlet, and guides the game ball to the stage portion 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage portion 11 has a higher possibility than the game ball not guided to the stage portion 11, and can enter the first starting port 20 described later. Further, above the center decorative body 10, an illuminated member (board lamp 5a) such as an LED is provided and can be lit according to the game state, and a decorative member 13 in the shape of characters, figures, or the like is arranged. There is.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。本実施例1の可動装飾部材14は、センター装飾体10の上部であって装飾部材13の後方に設けられる図示しない可動装飾ユニットに含まれるものである。可動装飾ユニットは、可動装飾部材14の他、可動装飾部材14を始点位置で保持(ロック)するとともに所定条件の成立に基づいてその保持(ロック)を解除する保持機構と、始点位置での保持の解除により可動装飾部材14を所定の終点位置(落下位置)まで落下させる落下機構と、終点位置に落下した可動装飾部材145を夫々その位置で回転可能とする回転機構と、終点位置に落下した可動装飾部材14を始点位置まで上昇可能とする上昇機構と、を少なくとも含んで構成することが可能である。これらの各機構の機械的な構成については図示しないが、少なくとも保持機構、回転機構及び上昇機構には、可動装飾部材14の保持を解除するためにソレノイドを使用し、可動装飾部材14を回転させたり可動装飾部材14を上昇させたりするためにモータを使用する。ソレノイドやモータは、後述の電気的駆動源14aを構成するものである(図5参照)。 Further, a movable decorative member 14 that is above the center decorative body 10 and behind the decorative member 13 is provided so as to be able to move along with the game effect. The movable decorative member 14 of the first embodiment is included in a movable decorative unit (not shown) provided above the center decorative body 10 and behind the decorative member 13. In addition to the movable decorative member 14, the movable decorative unit has a holding mechanism that holds (locks) the movable decorative member 14 at the starting point position and releases the holding (locking) based on the establishment of a predetermined condition, and holding at the starting point position. A drop mechanism that drops the movable decorative member 14 to a predetermined end point position (falling position), a rotation mechanism that allows the movable decorative member 145 that has fallen to the end point position to rotate at that position, and a rotation mechanism that allows the movable decorative member 145 to rotate at that position. It can be configured to include at least an ascending mechanism that allows the movable decorative member 14 to be ascended to the starting point position. Although the mechanical configuration of each of these mechanisms is not shown, at least for the holding mechanism, the rotating mechanism, and the raising mechanism, a solenoid is used to release the holding of the movable decorative member 14, and the movable decorative member 14 is rotated. A motor is used to raise the movable decorative member 14. The solenoid and the motor constitute the electric drive source 14a described later (see FIG. 5).

可動装飾部材14は、前述の電気的駆動源14aの駆動により、表示画面7aの前面側(手前側)を上下動可能に構成されている。図3では、可動装飾部材14が動作しておらず始点位置にある状態(初期状態)を示しており、当該状態にある可動装飾部材14を破線で示している。このとき、可動装飾部材14は装飾部材13の後方に隠れた状態となるため、遊技者からは可動装飾部材14が視認不能となる。そして、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って可動装飾部材14が落下(下降)して表示画面7aの前面に出現することで、可動装飾部材14が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。 The movable decorative member 14 is configured to be able to move up and down on the front side (front side) of the display screen 7a by driving the above-mentioned electric drive source 14a. FIG. 3 shows a state (initial state) in which the movable decorative member 14 is not operating and is in the starting point position, and the movable decorative member 14 in this state is shown by a broken line. At this time, since the movable decorative member 14 is hidden behind the decorative member 13, the movable decorative member 14 cannot be seen by the player. Then, for example, the movable decorative member 14 falls (descends) and appears on the front surface of the display screen 7a with the execution of the game effect having a relatively high possibility of hitting, so that the movable decorative member 14 becomes visible. .. As a result, the player will have a higher expectation for the hit.

本実施例1の可動装飾部材14は、始点位置にある状態(初期状態)においてその状態が前述の保持機構により保持されるとともに、所定条件(保持解除条件)の成立に基づいてその保持が解除されることで、自重により表示画面7aの前面側を所定の終点位置まで落下可能に構成されている(落下機構)。また、落下した可動装飾部材14は、終点位置(落下位置)にて前述の回転機構により回転可能に構成されるとともに、終点位置から始点位置まで前述の上昇機構により上昇可能に構成されている。本実施例1では、可動装飾部材14の始点位置に原点センサ14bを設けている。可動装飾部材14の動作についての詳細は後述する。 The movable decorative member 14 of the first embodiment is held in the state of the start point position (initial state) by the holding mechanism described above, and the holding is released based on the establishment of a predetermined condition (holding release condition). By doing so, the front side of the display screen 7a can be dropped to a predetermined end point position by its own weight (falling mechanism). Further, the dropped movable decorative member 14 is configured to be rotatable at the end point position (falling position) by the above-mentioned rotation mechanism, and is also configured to be movable from the end point position to the start point position by the above-mentioned raising mechanism. In the first embodiment, the origin sensor 14b is provided at the starting point position of the movable decorative member 14. Details of the operation of the movable decorative member 14 will be described later.

また遊技領域3には、液晶表示装置からなる複数のサブ画像表示装置64a,64b,64c,64dが設けられている。これらサブ画像表示装置64a,64b,64c,64dは、遊技盤2に設けられている。またこれらサブ画像表示装置64a,64b,64c,64dは、メイン画像表示装置7とは別に配置されている。すなわち、各サブ画像表示装置64a,64b,64c,64dは、メイン画像表示装置7とは別体でありかつ相対移動可能に配置されている。 Further, the game area 3 is provided with a plurality of sub-image display devices 64a, 64b, 64c, 64d composed of a liquid crystal display device. These sub-image display devices 64a, 64b, 64c, 64d are provided on the game board 2. Further, these sub-image display devices 64a, 64b, 64c, 64d are arranged separately from the main image display device 7. That is, each of the sub-image display devices 64a, 64b, 64c, 64d is separate from the main image display device 7 and is arranged so as to be relatively movable.

サブ画像表示装置64aの表示画面64a1上では、演出図柄の変動表示に伴って実行される遊技演出(リーチ演出、キャラクタ演出)や、遊技に関する情報である遊技情報(リーチの文字や、激熱等の大当り信頼度を示す文字や、賞球獲得情報や、遊技説明等)や、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示可能である。尚、当り遊技演出やデモ演出では、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示可能である。他のサブ画像表示装置64b,64c,64dの各表示画面64b1,64c1,64d1でも、サブ画像表示装置64aの表示画面64a1と同様に当り遊技演出やデモ演出が表示される。これらサブ画像表示装置64a,64b,64c,64dは、メイン画像表示装置7と同様に、特定の画像である特定画像65を表示可能である(図46参照)。尚、サブ画像表示装置64a,64b,64c,64dは、本発明の「サブ表示部」の一態様に相当する。 On the display screen 64a1 of the sub-image display device 64a, a game effect (reach effect, character effect) executed according to a variable display of the effect symbol, and game information (reach characters, intense heat, etc.) which is information related to the game, etc. Characters indicating the reliability of big hits, prize ball acquisition information, game explanations, etc.), hit game effects executed in association with hit games, demo effects for waiting for customers, etc. can be displayed. In the hit game production and the demonstration production, it is possible to display a production image other than the production design such as a background image and a character image. The display screens 64b1, 64c1, 64d1 of the other sub-image display devices 64b, 64c, 64d also display the hit game effect and the demo effect in the same manner as the display screen 64a1 of the sub-image display device 64a. These sub-image display devices 64a, 64b, 64c, 64d can display a specific image 65, which is a specific image, similarly to the main image display device 7 (see FIG. 46). The sub-image display devices 64a, 64b, 64c, 64d correspond to one aspect of the "sub-display unit" of the present invention.

各サブ画像表示装置64a,64b,64c,64dは、図示しない駆動機構によって移動制御可能である。各サブ画像表示装置64a,64b,64c,64dは、遊技領域3に沿って移動可能である。各サブ画像表示装置64a,64b,64c,64dは、通常時(表示予告演出を実行しないときや、当り遊技演出やデモ演出が実施されない時)には図示しない収納部に収容され、演出図柄の変動表示に伴って表示予告演出を実行するときや、当り遊技演出やデモ演出が実施されるときに、収容部から遊技領域3上に展開されるように制御可能である。また、各サブ画像表示装置64a,64b,64c,64dは、特別図柄当否判定の結果が外れのとき及び当り(大当り、小当り)のときの、予め定められた割合で実行される特定の遊技演出に伴って動作し、後述する表示予告演出を実行する。但し、このような各サブ画像表示装置64a,64b,64c,64dを用いた遊技演出(特定の遊技演出)は、他の遊技演出と比較して高い大当り信頼度(大当り期待度の高い)に設定するのが好適である。 The movement of each of the sub-image display devices 64a, 64b, 64c, 64d can be controlled by a drive mechanism (not shown). Each of the sub-image display devices 64a, 64b, 64c, 64d can move along the game area 3. Each of the sub-image display devices 64a, 64b, 64c, 64d is housed in a storage unit (not shown) during normal times (when the display notice effect is not executed, or when the hit game effect or the demo effect is not performed), and the effect symbol is displayed. It is possible to control the display so as to be deployed from the accommodating portion onto the game area 3 when the display notice effect is executed along with the variable display, or when the hit game effect or the demo effect is performed. Further, each of the sub-image display devices 64a, 64b, 64c, 64d is a specific game executed at a predetermined ratio when the result of the special symbol winning / failing determination is wrong or when the hit (big hit, small hit) is made. It operates along with the effect and executes the display notice effect described later. However, the game effect (specific game effect) using each of the sub-image display devices 64a, 64b, 64c, 64d has a higher jackpot reliability (higher expectation of jackpot) than other game effects. It is preferable to set it.

上述したように、メイン画像表示装置7及び各サブ画像表示装置64a,64b,64c,64dは、遊技盤2に設けられ画像を表示可能である本発明の「表示部」の一態様に相当する。また、本発明の「複数の表示部」は、メイン画像表示装置7と複数のサブ画像表示装置64a,64b,64c,64dから構成されている。 As described above, the main image display device 7 and the sub-image display devices 64a, 64b, 64c, 64d correspond to one aspect of the "display unit" of the present invention provided on the game board 2 and capable of displaying an image. .. Further, the "plurality of display units" of the present invention is composed of a main image display device 7 and a plurality of sub image display devices 64a, 64b, 64c, 64d.

遊技領域3におけるメイン画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the main image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 provided with a non-variable first starting port 20 in which the ease of entering the game ball does not change is provided. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for determining whether or not the special symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the determination of whether or not the first special symbol is correct (first special symbol is correct or not). Judgment) is executed, the first special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the first starting port 20, a variable winning device 22 (also referred to as a “variable starting port”) is provided, which is provided with a variable second starting port 21 that changes the ease of entering the game ball. .. Based on the entry of the game ball into the second starting port 21, a random number for determining whether the special symbol is correct or not is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the accuracy of the second special symbol is determined (the second special symbol is determined). ) Is executed, the second special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable winning device 22 includes a movable member 23, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second starting port 21 can be changed from the first aspect (closed state) to the second aspect (open state) in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first aspect. is there. The movable member 23 is driven by the second starting port solenoid 24 (see FIG. 5). In the first embodiment, the second starting port 21 is capable of entering the game ball only when the movable member 23 is in the open state, and is unable to enter the game ball when the movable member 23 is in the closed state. There is. The second starting port 21 is perfect when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the game ball is in the open state. It does not have to be the one that makes it impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1可変入球口31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 On the right side of the first start opening 20 in the game area 3, a first big winning device 31 (also referred to as a “first variable ball entrance”) having a first big winning opening 30 is provided. The first prize-winning device 31 includes an opening / closing member 32, and opens and closes the first prize-winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by the first large winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). A game ball can enter the first large winning opening 30 only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the first variable entry port 31 is in a state in which the game ball cannot enter (closed state) and a state in which the game ball can enter (open state) due to the opening / closing operation of the opening / closing member 32. It can be changed to.

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。 Further, in the game area 3, above the first large winning opening 30, and at the lower right of the center decoration 10, the second large winning device 36 provided with the second large winning opening 35 (“the second variable entry opening”). ”) Is provided. The second special winning device 36 includes an opening / closing member (blade member) 37, and opens and closes the second special winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by the second large winning opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second large winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state.

すなわち、第2可変入球口36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。この様な特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。 That is, the second variable entry port 36 is in a state in which the game ball cannot enter (closed state) and a state in which the game ball can enter (open state) due to the opening / closing operation of the opening / closing member 37. It can be changed to. The second special winning device 36 is formed with a specific area 39 through which a game ball that has entered the second big winning opening 35 can pass. In the pachinko gaming machine 1, the high probability state described later is generated based on the detection that at least one of the gaming balls that have entered the second major winning opening 35 has passed through the specific area 39. .. That is, the specific area 39 is a probability variation operation port. Such a specific area 39 is not provided in the first large winning device 31.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入球口27が設けられている。 A gate 28 (game ball passage port) through which the game ball can pass is provided in the right side area of the center decoration body 10 in the game area 3. Based on the passage of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not the normal symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, it is determined whether or not to open the second starting port 21. As the symbol winning / failing determination is executed, the normal symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol winning / failing determination. When the normal symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 is opened. Further, a plurality of general ball entrances 27 are provided in the lower part of the game area 3.

このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30、及び第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。そして、第1始動口、第2始動口、第1大入賞口、第2大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう)が払い出される。 The game area 3 in which various entrances and the like are arranged is divided into a left game area (first game area) 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) 3B on the right side. Can be divided into. A method of launching a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called a left-handed hit, and a method of launching a game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is called a right-handed hit. .. In the pachinko gaming machine 1, when the game is started, the ball is left-handed to enter the first starting port 20. On the other hand, when the game state changes due to a hit in the hit / fail judgment based on the entry into the first starting port 20, the gate 28, the second starting port 21, the first big winning opening 30, and the second The aim is to enter the large winning opening 35. Then, when a game ball enters the first start port, the second start port, the first big winning opening, the second big winning opening, and the general entry opening, each of the entry openings is predetermined. A number of game balls (also called "prize balls") are paid out.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。 Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged at the lower right of the game board 2. On the main display 40, the first special symbol display 41a (first special symbol display unit) for variable display and stop display of the first special symbol, and the second special symbol display for variable display and stop display of the second special symbol are displayed. A device 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display 42 (ordinary symbol display unit) for variable display and stop display of normal symbols are included. Further, the main display 40 has a first special symbol hold indicator 43a for displaying the number of stored numbers of the hit / fail determination information (first special symbol hold) related to the first special symbol, and a hit / fail determination information (first) related to the second special symbol. Includes a second special figure hold indicator 43b that displays the number of stored items of 2 special figure hold) and a normal figure hold indicator 44 that displays the number of stored operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42. ing.

また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。 Further, the main display 40 has a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / miss judgment is a hit, the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / miss judgment. When the result is a hit, the round indicator 45 indicating the number of rounds of the winning game to be executed, the game state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and the launch direction of the game ball, that is, right-handed A launch direction indicator 47 is included to indicate whether the ball should be hit or left-handed. The various indicators included in these main indicators 40 are displayed and controlled by the main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。 The variation display of the first special symbol is performed when the game ball enters the first starting port 20. The variation display of the second special symbol is performed when the game ball enters the second starting port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. Further, the first special figure holding display 43a and the second special figure holding display 43b may be collectively referred to as a special figure holding display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is displayed in a variable manner for a predetermined time, then stopped and displayed, and the ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21 by the stopped displayed special symbol (stop symbol). The result of the lottery (special symbol winning / failing judgment, big hit lottery) based on the above is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the judgment of whether or not the special symbol is correct. When the stop symbol is a predetermined specific special symbol (specific identification information) (that is, when it is a big hit symbol or a small hit symbol), the open pattern corresponding to the type of the specific special symbol displayed as stopped is used. A special game (big hit game, small hit game) that opens the 1st big winning opening 30 or the 2nd big winning opening 35 is performed. The opening pattern of the large winning openings (first large winning opening 30 and second large winning opening 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また第2大当り(2R大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "ip", and a special symbol corresponding to the result of the first special symbol hit / fail determination is displayed. indicate. For example, when the result of the first special symbol hit / miss determination is the first big hit (15R big hit), the three LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off. When the second big hit (2R big hit) is reached, the four LEDs of "jnkl" are turned on and the rest are turned off. In the case of a small hit, the four LEDs of "mnop" are turned on and the rest are turned off. In addition, when it comes off, the two LEDs of "lo" can be turned on and the rest can be turned off. Further, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol hit / miss determination. Similar to the first special symbol display 41b, the stop display mode is defined as a different display mode depending on the result of the second special symbol hit / fail determination. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the special symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, the light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. Each LED can be turned on as described above.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, various information such as a random number for determining whether or not the special symbol is correct (“acquired information”” is obtained based on the entry of the game ball. (Also referred to as) is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in the special figure holding storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first start port 20, it is stored in the first special figure hold storage unit (not shown) as the first special figure hold, and if the ball enters the second start port 21, it is stored. It is stored in the second special figure holding storage unit (not shown) as the second special figure holding. An upper limit is set for the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit, and the upper limit value in the first embodiment is four each. The first special figure holding storage unit and the second special figure holding storage unit are also referred to as "first acquired information storage means" and "second acquired information storage means", respectively, and are also generally referred to as "acquired information storage means".

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit is digested when the variable display of the special symbol based on the special figure hold becomes possible. The digestion of the special symbol hold means to determine the random number for determining whether the special symbol is correct or not corresponding to the special symbol hold, and to execute the variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the special symbol based on the entry of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be immediately executed at the time of the entry, that is, the variation of the special symbol. Even when the display is being executed or the special game is being executed, it is possible to reserve the right to determine whether or not the special symbol is correct for the incoming ball, up to a predetermined number.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。 The number of special figure hold stored in the special figure hold storage unit is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure hold indicator 43a is composed of two LEDs of "uv", and by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure hold, the first special figure is held. It displays the number of holds. For example, when the number of holds is 0, both LEDs are turned off, such as "u □ v □" (for example, □: off, ●: red, ▲: green), and the number of holds is 1. In the case of, the display mode can be such that the LED of "u" is turned off and the LED of "v" is turned on in red, such as "u □ v ●". Further, when the number of holds is 2, the display mode can be such that the LED of "u" is turned on in red and the LED of "v" is turned off, such as "u ● v □". Further, when the number of holds is 3, the display mode can be such that both LEDs are lit in red, such as "u ● v ●".

また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 Further, when the number of holdings is 4 (upper limit number), both LEDs can be turned on in green as in "u ▲ v ▲" to set the display mode. Further, the second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs of "wx", and by controlling the display of the LEDs according to the number of the second special figure hold, the second special figure hold is held. It displays a number. For example, when the number of holds is 0, both LEDs are turned off, such as "w □ x □" (for example, □: off, ●: red, ▲: green), and the number of holds 1 to 1 No. 4 is also defined in the same manner as the first special figure holding indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 28. In the normal symbol display 42, after displaying the normal symbol fluctuatingly for a predetermined time, the normal symbol is stopped and displayed, and the result of the normal symbol hit / fail determination based on the passage of the game ball to the gate 28 is determined by the stopped display normal symbol (stop symbol). Notify. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the judgment of whether or not the normal symbol is correct. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (hit normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 21 is opened in an opening pattern according to the current game state. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs of "st", and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol hit / fail judgment depending on the lighting mode. Is. For example, when the determination result is a hit, the normal symbol is stopped and displayed when both LEDs are lit, such as "s ■ t ■" (for example, ■: lit, □: turned off). If the determination result is out of order, an out-of-order normal symbol in which only the LED of "t" is lit, such as "s □ t ■", is displayed. It should be noted that the off-normal symbol is not a specific ordinary symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the normal symbol is executed for a predetermined fluctuation time. The mode of the fluctuation display is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。 In this pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as random numbers for determining whether or not a normal symbol is correct is acquired based on the passage, and various acquired information is acquired. Is temporarily stored as a normal figure hold in a normal figure hold storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. An upper limit is set for the number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure hold storage unit, and the upper limit value in the first embodiment is four.

普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。 The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine the random number for determining whether the normal symbol is correct or not corresponding to the normal symbol hold, and to execute the variable display of the ordinary symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be executed immediately at the time of passage, that is, when the variation display of the normal symbol is being executed or the auxiliary game is being executed. Even so, it is possible to reserve the right to judge whether or not a normal symbol is correct for the passage of a predetermined number up to a predetermined number.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of the normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit is displayed on the normal figure hold indicator 44. Specifically, the normal figure hold indicator 44 is composed of two LEDs of "qr", and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs according to the number of normal figure hold. is there. For example, when the number of holds is 0, both LEDs are turned off, such as "q □ r □" (for example, □: off, ●: red, ▲: green), and the number of holds is 1. In the case of, the display mode can be such that the LED of "q" is turned off and the LED of "r" is turned on in red, such as "q □ r ●". Further, the number of hold numbers 2 to 4 is also defined in the same manner as in the first special figure hold indicator 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、メイン画像表示装置7に表示される演出図柄8、サブ画像表示装置64a,64b,64c,64dに表示される図柄、演出表示器102に表示される図柄、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。尚、画像制御基板100(画像制御部)は、メイン画像表示装置7及びサブ画像表示装置64a,64b,64c,64dに特定画像65を表示制御可能である本発明の「制御部」の一態様に相当する。また、画像制御基板100は、遊技者が演出ボタン63により所定の入力をするタイミングにて特定画像65が表示されている表示部(メイン画像表示装置7及びサブ画像表示装置64a,64b,64c,64d)において所定の遊技演出を行う。 Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is a main control board 80 (also referred to as a “main control unit”, which is also referred to as a “main control unit”) that controls game progress and game profits such as special symbol winning / failing determination, normal symbol winning / failing determination, and transition of game state. (Also referred to as "game control unit"), sub-control board 90 (also referred to as "sub-control unit" and also referred to as "effect control unit") that controls the effect to be executed as the game progresses, and control related to the payout of the game ball. On the payout control board 110 (also referred to as "payout control unit"), the effect symbol 8 displayed on the main image display device 7, the pattern displayed on the sub image display devices 64a, 64b, 64c, 64d, and the effect display 102. It includes an image control board 100 (image control unit) that controls the display of the displayed symbol, the effect first special figure hold indicator 103a, the effect second special figure hold indicator 103b, and the like. The image control board 100 (image control unit) is an aspect of the "control unit" of the present invention capable of displaying and controlling the specific image 65 on the main image display device 7 and the sub image display devices 64a, 64b, 64c, 64d. Corresponds to. Further, the image control board 100 has display units (main image display device 7 and sub image display devices 64a, 64b, 64c,) in which the specific image 65 is displayed at the timing when the player inputs a predetermined input by the effect button 63. In 64d), a predetermined game effect is performed.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板110を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing the main control board 80 is provided in a substantially central portion on the rear surface side (back surface side) of the pachinko game machine 1, and above the main control board case. Is provided with a storage case for an image control board or the like that houses the voice control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100, and the sub control board that houses the sub control board 90 is stored on the storage case for the image control board or the like. A case is provided. Further, a payout control board case for accommodating the payout control board 110 is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for accommodating the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路84(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路84は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。 A game control one-chip microcomputer (hereinafter, “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko game machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like via the input / output circuit 84 (I / O port unit). The input / output circuit 84 may be built in the game control microcomputer 81. Further, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-mentioned special figure holding storage unit (first special figure holding storage unit and second special figure holding storage unit) and the normal figure holding storage unit.

主制御基板80には、中継基板85を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via the relay board 85. Therefore, signals are input to the main control board 80 from each sensor, and signals are output to each solenoid from the main control board 80. Specifically, the sensors include a first starting port sensor 20a, a second starting port sensor 21a, a gate sensor 28a, a first winning opening sensor 30a, a second winning opening sensor 35a, a specific area sensor 39a, and general sensors. The entry sensor 27a is connected. These various sensors are also referred to as "detection means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。 The first start port sensor 20a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second start port sensor 21a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has entered the second start port 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30a is provided in the first large winning opening 30 and detects a game ball that has entered the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 35a is provided in the second large winning opening 35 and detects a game ball that has entered the second large winning opening 35. The specific area sensor 39a is provided in the specific area 39 in the second large winning opening 35, and detects a game ball that has passed through the specific area 39. The general ball entry sensor 27a is provided in each general ball entry port 27 and detects a game ball that has entered the general ball entry port 27.

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33及び第2大入賞口ソレノイド38を総称して、第2始動口ソレノイド24等ということがある。 Further, as the solenoids, the second starting port solenoid 24, the first large winning opening solenoid 33, and the second large winning opening solenoid 38 are connected. The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first grand prize opening solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first grand prize device 31. The second grand prize opening solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second grand prize device 36. The second starting port solenoid 24, the first winning opening solenoid 33, and the second winning opening solenoid 38 are collectively referred to as the second starting port solenoid 24 and the like.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol hold indicator 43a, a second special symbol hold indicator 43b, and a general drawing. The hold indicator 44, the round indicator 45, the game status indicator 46, the launch direction indicator 47, and the hit indicator 48 are connected. That is, the display control of these main indicators 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is stored in a payout device 120 for paying out prize balls and rental balls, and a card unit 135 (a prepaid card (game value storage medium) installed adjacent to the pachinko game machine 1 and inserted). (A device that enables ball lending based on the information provided) is connected, and the launch device 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a “launch control unit”). The launcher 112 includes a launch handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚、遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。 The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) that controls payout of game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling the payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 uses the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko game machine 1 via the input / output circuit 117. It drives and pays out prize balls and pays out rental balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 of the launching device 112 (see FIG. 1), the touch switch 114 detects the player's contact with the firing handle 60, and the firing volume 115 is the firing handle 60. Detects the amount of rotation. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

また図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。 Further, as shown in FIG. 5, a one-chip microcomputer 91 for effect control (“microcomputer for effect control”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. .. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. Further, the ROM may be externally attached.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、メイン画像表示装置7、サブ画像表示装置64a,64b,64c,64d、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、メイン画像表示装置7及びサブ画像表示装置64a,64b,64c,64dに表示される静止画データや動画データ、具体的には特定画像65、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPUは、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 The image control board 100, the voice control board 106, and the lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 is used on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the display device 7, the sub-image display devices 64a, 64b, 64c, 64d, the effect display 102, the effect first special figure hold display 103a, and the effect second hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. The ROM of the image control board 100 contains still image data and moving image data displayed on the main image display device 7 and the sub image display devices 64a, 64b, 64c, 64d, specifically, a specific image 65, a character, an item, and a graphic. , Characters, numbers, symbols, etc. (including production symbols, reserved symbols, etc.) and image data such as background images are stored. The CPU of the image control board 100 reads image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, the display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、又は加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The effect display 102 is composed of two LEDs, performs variable display and stop display in accordance with the variable display and stop display of the effect symbol 8, and turns on / off the two LEDs or combines the colors to produce the effect symbol. Stop display is performed in a display mode showing the display result of 8 (result of the special symbol winning / failing determination). Further, the effect 1 special figure hold indicator 103a and the effect 2 hold indicator 103b are also composed of two LEDs. Then, by turning on / off the two LEDs or combining colors, the effect 1st special figure hold indicator 103a is displayed on the 1st effect hold display area 9c by the number of holds and the 1st special figure hold indicator 43a. The display is controlled in a display mode showing the same number of holds as the number of holds to be displayed. Further, the effect second special figure hold indicator 103b is displayed in a display mode showing the same number of holds as the number of holds displayed in the second effect hold display area 9d and the number of holds displayed by the second special figure hold indicator 43b. Be controlled. This can display the character symbol on substantially the entire display screen 7a (effect symbol display unit), or operate the movable decorative member 14 to cover the effect symbol display area 7b (effect symbol display unit) of the display screen 7a. By doing so, it is possible that a part or all of the effect symbol, the first effect hold display unit, or the second effect hold display unit cannot be visually recognized. Therefore, such a display is provided. A VDP (Video Display Processor) may be provided in place of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. A CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the voice control board 106, or the acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU of the image control board 100 may execute voice control. Further, in this case, the acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5a等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決める動作データ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5a等の各ランプ(LED)の点灯制御を行う。これらの各ランプと演出制御用マイコン91とは、例えば、汎用インタフェース(例えば、(General Purpose Input/Output)インタフェース)を介して接続されている。これらの各ランプは、動作データが更新されるまで最新の動作データに従った動作(点灯、消灯、点滅等)を行い続ける。尚、枠ランプ66や盤面ランプ5a等の各ランプは、本発明の「機能デバイス」の一態様に相当する。 Further, the effect control microcomputer 91 determines the light emission pattern data (lighting / extinguishing, light emitting color, etc.) of the lamps such as the frame lamp 66 and the board surface lamp 5a based on the command received from the main control board 80. , Also referred to as lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and lighting control of each lamp (LED) such as the frame lamp 66 and the board surface lamp 5a is performed via the lamp control board 107. Each of these lamps and the effect control microcomputer 91 are connected via, for example, a general-purpose interface (for example, a (General Purpose Input / Output) interface). Each of these lamps continues to operate (lights, turns off, blinks, etc.) according to the latest operation data until the operation data is updated. Each lamp such as the frame lamp 66 and the board lamp 5a corresponds to one aspect of the "functional device" of the present invention.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続されたモータやソレノイド等の電気的駆動源14aを駆動して可動装飾部材14を動作させる。これらの電気的駆動源14aと演出制御用マイコン91との間も、例えば、汎用インタフェース(例えば、(General Purpose Input/Output)インタフェース)を介して接続されている。ランプ制御基板107は、演出制御用マイコン91から受信したコマンドに従って電気的駆動源14aに対しても、枠ランプ66や盤面ランプ5a等の各ランプに対する場合と同様に振る舞う。 Further, the effect control microcomputer 91 is movablely decorated by driving an electric drive source 14a such as a motor or a solenoid connected to the lamp control board 107 via a relay board 108 based on a command received from the main control board 80. The member 14 is operated. These electric drive sources 14a and the effect control microcomputer 91 are also connected via, for example, a general-purpose interface (for example, a (General Purpose Input / Output) interface). The lamp control board 107 behaves with respect to the electric drive source 14a according to the command received from the effect control microcomputer 91 in the same manner as for each lamp such as the frame lamp 66 and the board surface lamp 5a.

前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10(装飾部材13の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(モータの回転方向、回転角度、停止、保持等やソレノイドの励磁、非励磁等を決める動作データ)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作データに基づいて電気的駆動源14aを駆動して可動装飾部材14の動作を制御する。 As described above, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10 (behind the decorative member 13). The effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode (operation data for determining the rotation direction, rotation angle, stop, holding, etc. of the motor, excitation, non-excitation, etc. of the solenoid). Is determined from the data stored in the ROM of the sub-control board 90, and the operation of the movable decorative member 14 is controlled by driving the electric drive source 14a based on the determined operation data.

可動装飾部材14は、駆動制御基板とこれに接続されて制御されるモータやソレノイド等の電気的駆動源14aによって構成されている。後述するような可動装飾部材14の動作は、モータが発生する駆動力により行われる。モータは、例えば、ステッピングモータであり、入力されたパルス信号に基づいて所定のステップ単位でロータが回転するように構成されている。モータに入力されるパルス信号は、例えば、前述の動作データに従って駆動制御基板により生成される。モータは、動作データが更新されるまで最新の動作データに従った動作(右回転、左回転、保持、停止等)を行い続ける。尚、電気的駆動源14aは、本発明の「機能デバイス」の一態様に相当する。また、駆動制御基板は、本発明の「デバイス制御手段」の一態様に相当する。 The movable decorative member 14 is composed of a drive control board and an electric drive source 14a such as a motor or a solenoid connected to the drive control board and controlled. The operation of the movable decorative member 14 as described later is performed by the driving force generated by the motor. The motor is, for example, a stepping motor, and is configured to rotate the rotor in predetermined step units based on an input pulse signal. The pulse signal input to the motor is generated by the drive control board according to the above-mentioned operation data, for example. The motor continues to operate according to the latest operation data (clockwise rotation, counterclockwise rotation, holding, stopping, etc.) until the operation data is updated. The electrical drive source 14a corresponds to one aspect of the "functional device" of the present invention. Further, the drive control board corresponds to one aspect of the "device control means" of the present invention.

尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、可動装飾部材14は、複数の装飾LED14cを含んで構成されており(図5、図52参照)、装飾LEDの発光態様(点灯/消灯/点滅や発光色等)を決める発光パターンデータも、可動装飾部材14の動作パターンデータに含まれている。このため、可動装飾部材14の動作には、可動装飾部材14の上下動だけでなく、装飾LED14cの発光(点灯/点滅等)も含まれることとなる。尚、装飾LED14cは、本発明の「機能デバイス」の一態様に相当する。 A CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control or operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, the ROM may be mounted on the lamp control board 107, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the movable decorative member 14 is configured to include a plurality of decorative LEDs 14c (see FIGS. 5 and 52), and also contains light emission pattern data for determining the light emission mode (lighting / extinguishing / blinking, light emitting color, etc.) of the decorative LED. , Is included in the operation pattern data of the movable decorative member 14. Therefore, the operation of the movable decorative member 14 includes not only the vertical movement of the movable decorative member 14 but also the light emission (lighting / blinking, etc.) of the decorative LED 14c. The decorative LED 14c corresponds to one aspect of the "functional device" of the present invention.

また、サブ制御基板90には、可動装飾部材14が始点位置(初期状態)にあること、すなわち原点にあることを検知する原点センサ14bが接続されている。この原点センサ14bは、前述の可動装飾ユニットに含まれるもので、図3の破線で示すように、装飾部材13の後方(裏側)であって、可動装飾部材14が始点位置にあるときに、その存在を検知可能となるように設けられている。可動装飾部材14が始点位置にあるときには、原点センサ14bからサブ制御基板90に入力される信号(原点センサ信号)がONとなり、可動装飾部材14が始点位置にないときには、原点センサ信号がOFFとなる。原点センサ14bは、非接触で検知物体が近づいたことを検知可能なセンサであればよく、フォトセンサや近接センサ等を用いることができる。 Further, an origin sensor 14b for detecting that the movable decorative member 14 is at the start point position (initial state), that is, at the origin is connected to the sub control board 90. The origin sensor 14b is included in the movable decorative unit described above, and as shown by the broken line in FIG. 3, when the movable decorative member 14 is at the starting point position behind the decorative member 13 (back side). It is provided so that its existence can be detected. When the movable decorative member 14 is in the start point position, the signal (origin sensor signal) input from the origin sensor 14b to the sub control board 90 is turned ON, and when the movable decorative member 14 is not in the start point position, the origin sensor signal is turned OFF. Become. The origin sensor 14b may be any sensor that can detect that a detection object is approaching without contact, and a photo sensor, proximity sensor, or the like can be used.

またサブ制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからサブ制御基板90に対して信号が出力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。 Further, on the sub control board 90, the first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pushed, rotated, pulled, etc.) The effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output from the corresponding effect button detection switch to the sub control board 90. The first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are also collectively referred to as simply "effect button detection switch".

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。 Next, the control related to the hit / fail determination in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. As a result of the special symbol winning / failing judgment, there are "big hit", "small hit", and "missing". At the time of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. In the case of "small hit", the "small hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. Further, in the case of "off", the "off symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. If it is determined to be a big hit or a small hit, a "special game" is executed in which the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35 is opened with an opening pattern according to the type of the special symbol displayed as stopped. .. A special game executed as a big hit is called a "big hit game", and a special game executed as a small hit is called a "small hit game".

当りには複数の種別がある。図6に示すように当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「2R第3大当り」、及び「15R第4大当り」がある。「15R第1大当り」及び「15R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙うラウンドを、チャンスラウンドやチャレンジラウンドということができる。「15R第2大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のチャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、この「15R第2大当り」は、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させることのない大当りであるといえる。「2R第3大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、チャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、15R第1大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。 There are multiple types of hits. As shown in FIG. 6, the types of hits include "15R (round) first big hit", "15R second big hit", "2R third big hit", and "15R fourth big hit". In "15R 1st jackpot" and "15R 4th jackpot", the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is 15 times, and it is the first round. In the second round, it is a big hit that opens the second big winning opening 35 in a manner that allows the game ball to pass through the specific area 39 (easily). The round aiming at the passage of the game ball to the specific area 39 can be called a chance round or a challenge round. "15R 2nd big hit" is the first round, which is the above-mentioned chance round, although the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is 15 times. The opening time of the second round is extremely short (opening and closing for a moment), and it is a big hit that makes it difficult (or even impossible) for the game ball to pass through the specific area 39. That is, it can be said that this "15R second big hit" is a big hit that does not open the second big winning opening 35 in a manner in which the game ball can pass through (easily) the specific area 39. In "2R 3rd big hit", the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is 2 times, and the 1st round and the 2nd round which are chance rounds. It is a big hit that opens the second big winning opening 35 in a manner that allows the game ball to pass through the specific area 39. However, since the opening time of the second big winning opening 35 is 1.8 seconds even if the first round and the second round are combined, the possibility that the game ball passes through the specific area is lower than that of the 15R first big hit. It has become.

本実施例1のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の15R第1大当り、2R第3大当り、又は15R第4大当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過可能性が比較的高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。これに対して、15R第2大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、第2大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができず、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。 In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, based on the passage of the game ball to the specific area 39 during the big hit game, the game state after the end of the big hit game is shifted to the high probability state described later. Therefore, when the result of the special symbol hit / fail determination is the above-mentioned 15R 1st jackpot, 2R 3rd jackpot, or 15R 4th jackpot, the possibility of the game ball passing through the specific area is relatively high. Since the second round and the second chance round are executed, the game state after the big hit game can be shifted to the high probability state by passing the game ball to the specific area 39 during the execution of the big hit game. .. On the other hand, in the case of the 15R second big hit, the opening time of each of the first round and the second round chance round is 0.1 second, so the game ball is put into the second big winning opening. Since it is very difficult to make the game ball pass through the specific area 39 during the execution of the jackpot game, the gaming state after the jackpot game is the normal state (low probability state) described later. It is very likely that it will be (it can be said that it will be in a low probability state).

一方、小当りは、見かけ上2R第3大当りと同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に、特定領域39への遊技球の通過があっても小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の2R第3大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が、2R第3大当りになったのか小当りになったのかを認識するのが困難である。そのため、2R第3大当りとしての特別遊技中(大当り遊技中)に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中(小当り遊技中)に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合、及び2R第3大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。 On the other hand, the small hit is a hit that opens the big winning opening (the second big winning opening 35) in the same opening pattern as the 2R third big hit. That is, in the small hit, the second large winning opening 35 is opened in such a manner that the game ball can pass through the specific area 39. However, even if the game ball passes through the specific area 39 during the execution of the small hit game, the game state after the execution of the small hit game is not changed from that before the execution of the small hit game. Therefore, if the gaming state before the execution of the small hit game is the normal state (low probability state), the gaming state after the execution of the small hit game is also the normal state. From the player's point of view, the above-mentioned 2R third big hit and small hit cannot be distinguished from each other even by looking at the opening pattern of the big winning opening (second big winning opening 35). That is, it is difficult for the player to recognize whether the result of the special symbol winning / failing determination is the 2R third big hit or the small hit. Therefore, even if the game ball is passed to the specific area 39 during the special game as the 2R third big hit (during the big hit game), it is recognized whether or not the subsequent game state has shifted to the high probability state. It is difficult. In addition, even if the game ball is passed to the specific area 39 during the special game as a small hit (during the small hit game), whether the subsequent game state remains in the normal state or shifts to the high probability state. Is difficult to recognize. As a result, in the case of a small hit or a 2R third big hit, the game can be advanced with the expectation that it may be in a high probability state, and the game interest can be enhanced. it can. In the case of small hits, the number of times the big winning opening is opened is not called the number of rounds, but simply the number of times it is opened.

より具体的には、本実施例1のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)、及び15R第4大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでは第2大入賞口35を最大28秒開放し、3R〜15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが容易となっている。 More specifically, the opening pattern of the big winning opening when each big hit and small hit in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is as shown in FIG. That is, when the 15R first jackpot is reached (when the 15R first jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), and when the 15R fourth jackpot is reached (on the second special symbol display 41b). (When the 15R 4th big hit symbol is stopped and displayed), the 2nd big winning opening 35 is opened for a maximum of 28 seconds from 1R to 2R, and the 1st big winning opening 30 is opened for a maximum of 28 seconds from 3R to 15R. .. In this case, since the opening time of the second big winning opening 35 in the 1st R and the 2nd R is 28 seconds each, it is easy to pass the game ball to the specific area 39 during the round.

また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでは第2大入賞口35を最大0.1秒開放し、3R〜15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることはほぼ不可能となっている。 In addition, when the 15R second big hit is reached (when the 15R second big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), the second big winning opening 35 is 0.1 at maximum from 1R to 2R. Open for a maximum of 28 seconds from the first big winning opening 30 from 3R to 15R. In this case, the opening time of the second big winning opening 35 in the 1st and 2nd rounds is set to a maximum of 0.1 seconds, which is an extremely short time (opening and closing for a moment), so that the game ball goes to the specific area 39 during the round. It is almost impossible to pass through.

すなわち、15R第2大当り用の開放パターンは、15R第1大当り用の開放パターンと比べて第1ラウンド及び第2ラウンドの開放態様が異なる。つまり、15R第1大当りでは、1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、第2大入賞口35へ遊技球が容易に入球する。そして、第2大入賞口35へ入球した遊技球は、高い可能性で特定領域39を通過する。これに対して、15R第2大当りでは、1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が0.1秒しか開放しない。そのため、第2大入賞口35へ遊技球が入球することは非常に困難である。従って、15R第2大当りの実行中に、遊技球が特定領域39を通過する可能性は15R第1大当りと比してかなり低くなっている。また、遊技球が特定領域39を通過する可能性は限りなく0に近いため、通過しないといってもよい。 That is, the opening pattern for the 15R second jackpot is different from the opening pattern for the 15R first jackpot in the opening modes of the first round and the second round. That is, in the 15R first big hit, the second big winning opening 35 opens for 28 seconds in the first and second rounds, so that the game ball easily enters the second big winning opening 35. Then, the game ball that has entered the second special winning opening 35 will pass through the specific area 39 with high possibility. On the other hand, in the 15R second big hit, the second big winning opening 35 opens only 0.1 seconds in the first and second rounds. Therefore, it is very difficult for the game ball to enter the second large winning opening 35. Therefore, the possibility that the game ball passes through the specific area 39 during the execution of the 15R second jackpot is considerably lower than that of the 15R first jackpot. Further, since the possibility that the game ball passes through the specific area 39 is extremely close to 0, it may be said that the game ball does not pass through.

また図6に示すように、2R第3大当りに当選した場合(第1特別図柄表示器41aに2R第3大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまで第2大入賞口35を最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。尚、本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。よって、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させることは十分に可能である。またこの2R第3大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。 Further, as shown in FIG. 6, when the 2R 3rd jackpot is won (when the 2R 3rd jackpot symbol is stopped and displayed on the 1st special symbol display 41a), the 2nd jackpot 35 from 1R to 2R Is open for up to 0.9 seconds. In this case, since the opening time of the second large winning opening 35 in the 1st and 2nd rounds is 1.8 seconds in total, it is possible to pass the game ball to the specific area 39 during the round. In the pachinko gaming machine 1, one gaming ball is launched in about 0.6 seconds. Therefore, if the opening time of the second large winning opening 35 is 1.8 seconds, it is sufficiently possible to insert the game ball into the second large winning opening 35. In addition, since the total opening time of the 2nd big prize opening is as short as 1.8 seconds in this 2R 3rd big hit, it is not possible to expect as many prize balls (game profit) as other 15R big hits. That is, it is a big hit that can hardly get a prize ball compared to other big hits.

また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)、及び、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35において最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第3大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。しかし前述の通り、特定領域39への通過があっても小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。またこの小当りは、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第3大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼないもの(入球による賞球のみ)となっている。すなわち、本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第4大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第3大当り)、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)第4の開放パターンを有するものとすることができる。この第4の開放パターンは、他の態様として特定領域39を通過不能な開放パターンとしてもよい。 In addition, when it becomes the first small hit (when the first small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and when it becomes the second small hit (the second special symbol display 41b). When the second small hit symbol is stopped and displayed), the second large winning opening 35 is opened twice for a maximum of 0.9 seconds. That is, the big winning opening is opened in the same opening pattern as the 2R 3rd big hit. Even in this small hit, since the opening time of the second big winning opening 35 is 1.8 seconds in total, it is possible to pass the game ball to the specific area 39. However, as described above, there is no change in the game state before and after the small hit game even if the specific area 39 is passed. In addition, since the total opening time of the big winning opening is as short as 1.8 seconds for this small hit, it is not possible to expect as many prize balls as the 2R 3rd big hit. That is, the small hit has almost no privilege for the player (only the prize ball by entering the ball) in terms of the transition of the game state and the prize ball. That is, in this embodiment, as the opening pattern of the second winning opening 35, the first opening pattern in which the game ball can pass through the specific area 39 (easy to pass) and (15 first jackpot, 15R fourth jackpot). A second open pattern in which the game ball is difficult to pass through the specific area 39 (impossible to pass) (15R second jackpot), and a second open pattern in which the game ball can pass through the specific area and is less likely to pass than the first open pattern. It can have 3 open patterns and (2R 3rd jackpot). Further, as an opening pattern for small hits, it is assumed that the game ball has a fourth opening pattern that allows the game ball to pass through the specific area 39 but does not give a privilege (does not generate a high probability state) even if the game ball passes through. can do. As another aspect, the fourth opening pattern may be an opening pattern that cannot pass through the specific region 39.

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、全て15R第4大当りとなっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合には、必ず15R第4大当りとなる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。 The probability of distribution to each jackpot in the hit / fail judgment of the first special symbol (special figure 1) is 40% for the 15R first jackpot, 50% for the 15R second jackpot, and 10% for the 2R third jackpot. There is. On the other hand, the big hits in the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2) are all 15R fourth big hits. That is, when a big hit is made based on the hit / fail judgment based on the entry into the second starting port 21, which is easy to enter due to the operation of the opening extension function (occurrence of a high base state) described later, the 15R fourth jackpot is always made. It becomes. In this way, in the pachinko gaming machine 1, the game is played in the second starting port 21 rather than being a big hit in the hit / fail judgment (big hit lottery of the first special symbol) performed by the game ball entering the first starting port 20. It is set so that it is more likely that a big hit will be advantageous to the player in the winning / failing judgment (big hit lottery of the second special symbol) performed when the ball enters. That is, the player plays the game in anticipation of entering the second starting port 21. This is particularly remarkable during the operation of the open extension function in which the frequency of entering the second starting port 21 increases.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0〜629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチお乱数(「リーチ情報」ともいう)」及び「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。 Here, in this pachinko gaming machine 1, the determination of whether it is a big hit, a small hit, or a miss is performed based on a "special symbol hit / miss judgment random number (also referred to as" hit / miss judgment information ")", and when it becomes a big hit. The determination of the type of jackpot is performed based on the "random number for determining the jackpot type (also referred to as" random number for determining symbol "and" information for determining symbol ")". As shown in FIG. 7A, the random number for determining whether or not the special symbol is correct takes a value in the range of 0 to 629. The random number for determining the jackpot type takes a value in the range of 0 to 99. The random numbers (acquisition information) acquired based on the entry into the first starting port 20 or the second starting port 21 include the random numbers for determining whether the special symbol is correct or not and the random numbers for determining the jackpot type, as well as "reach o. There are random numbers (also referred to as "reach information") and "variable pattern random numbers (also referred to as" variable pattern information ")".

リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出(演出図柄遊技演出)においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の2個の演出図柄8R、8Lが同じ図柄で停止(仮停止)され、残り1個の中演出図柄8Cが変動中の状態をいう(「7↓7」の状態)。そして、変動中の中演出図柄8Cが停止中の演出図柄8R、8Lと同じ図柄で停止すれば、3つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止(仮停止)には、演出図柄表示領域7b内で多少揺れているような表示(揺れ変動)も含まれる。このリーチ乱数は、0〜126までの範囲で値をとる。 The reach random number is a random number that determines whether or not to generate a reach in a game effect (effect symbol game effect) that indicates the result by using the effect symbol when the result of the special symbol hit / miss determination is wrong. Reach means, for example, a state in which two left and right effect symbols 8R and 8L are stopped (temporarily stopped) at the same symbol, and the remaining one medium effect symbol 8C is changing (“7 ↓ 7”). State). Then, if the changing medium effect symbol 8C stops at the same symbol as the stopped effect symbols 8R and 8L, the three effect symbols will stop at the same symbol, which is a hit. The stop (temporary stop) of the effect symbol in this case also includes a display (sway fluctuation) that seems to be slightly shaken in the effect symbol display area 7b. This reach random number takes a value in the range of 0 to 126.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。 Further, the fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern including the fluctuation time. The variation pattern random number takes a value in the range of 0 to 198. Further, the random numbers acquired based on the passage of the gate 28 include the normal symbol hit / miss determination random numbers shown in FIG. 7 (B). The random number for determining whether or not the normal symbol is correct is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (ordinary symbol lottery). Ordinary symbol random numbers take a value in the range of 0 to 240.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。 Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by a combination in which each of the functions of the probability fluctuation function, the fluctuation time shortening function, and the open extension function for the special symbol and the normal symbol is in the activated state or the non-activated state. .. For special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the probability fluctuation function is operating is called a "high probability state", and the state in which the probability fluctuation function is not operating is called a "normal state (also called a" low probability state "). ". In the high probability state, the probability of being judged as a big hit in the special symbol hit / fail judgment is higher than in the normal state. That is, in the normal state, the hit / fail judgment is performed using the jackpot judgment table for the normal state, but in the high probability state, the jackpot judgment table for the high probability state in which the value of the special symbol hit / fail judgment random number judged as the jackpot is large is used. It is used to determine whether or not it is correct (see FIG. 8A). That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the result of the variation display of the special symbol will be a big hit (the stop symbol will be the jackpot symbol) will be higher than when it is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 Further, for the special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the variation time shortening function is operating is referred to as "time saving state", and the state in which the special symbol is not operating is referred to as "non-time saving state". In the time saving state, the average value of the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the confirmation display time) is shorter than the average value of the fluctuation time of the special symbol in the non-time saving state. That is, in the time saving state, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table defined so that the fluctuation pattern having the short fluctuation time is selected more often than in the non-time saving state (see FIG. 9). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and effective ball entry into the starting port (ball entry that can be stored as special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the special symbols (first special symbol and second special symbol) may be operated at the same time, or only one of them may be operated. Then, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the ordinary symbol operate in synchronization with the fluctuation time shortening function for the special symbol. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the time saving state of the special symbol, and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the hit probability in the normal symbol hit / fail determination is higher than in the non-time-saving state. That is, the normal symbol hit / fail judgment (judgment of the normal symbol) is performed using the normal symbol hit judgment table in which the value of the normal symbol random number (win random number) judged to be a hit is larger than the normal symbol hit judgment table used in the non-time saving state. (See FIG. 8 (D)). That is, when the probability fluctuation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the result of the fluctuation display of the normal symbol will be a hit (the stop symbol will be a normal hit symbol) will be higher than when it is not activated. ..

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。 Further, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time saving state. In the first embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 8 (E)). Further, in the time saving state, the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is operating. In addition, in the time saving state, the number of times the second starting port 21 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state. That is, the function of increasing the number of times the variable winning device 22 is opened is operating. Specifically, when the result of the normal symbol winning / failing determination is successful in the non-time saving state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs the opening operation once for 0.2 seconds, and the second starting port is opened during that period. Become. Further, when the result of the normal symbol winning / failing determination is successful in the time saving state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 is assumed to perform the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 In the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22 are operating, compared with the case where these functions are not operating. Therefore, the second starting port 21 is frequently opened, and the frequency of entering the game ball into the second starting port 21 increases (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as a "high base state", and the state in which these functions are not operating is referred to as a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。 The high base state (high frequency state) does not have to activate all the above functions. That is, by operating at least one of the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22, the function is not activated. However, it is sufficient that the second starting port is easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state of the special symbol. A function that generates such a high base state can also be called a "high base generation function".

本実施例1のパチンコ遊技機1では、15R第1大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。 In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the gaming state after the end of the jackpot game when the 15R first jackpot is reached is a special symbol if the game ball passes through the specific area 39 during the jackpot game. It becomes a high probability state, a time saving state of a special symbol, and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a "high accuracy and high base state". The high-accuracy high-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times, or when the jackpot is executed and the jackpot game is executed.

また、15R第2大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。可能性は限りなく低いが、仮に、15R第2大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合には、「高確高ベース状態」となる。 Further, in the game state after the end of the big hit game in the case of the 15R second big hit, it is extremely difficult for the game ball to pass through the specific area 39 during the big hit game, so that the special symbol is in the normal state and the special symbol. It becomes a time saving state and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a "low accuracy and high base state". The low accuracy and high base state ends when a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display of a special symbol is executed, or when a big hit is won and the big hit game is executed. Although the possibility is extremely low, if the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game related to the 15R second big hit, the “high accuracy and high base state” is obtained.

また、通常状態(低確低ベース状態)において、2R第3大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。 Further, in the normal state (low probability low base state), the game state after the big hit game when the 2R third big hit is completed is special if the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game. It becomes a high-probability state of the symbol, a non-time saving state of the special symbol, and a low base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a "high accuracy and low base state". The high-accuracy-low-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times, or when the jackpot is executed and the jackpot game is executed.

この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態(「確率非報知状態」ともいう)」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。 This high-probability low-base state is a state in which the high-probability state is latent, that is, the high-probability state is difficult for the player to recognize. That is, the high probability low base state is a so-called "latent probability change state (also referred to as" probability non-notification state ")". On the other hand, the high-probability high-base state described above is a state in which it is clear to the player that it is a high-probability state. That is, the high-accuracy high-base state is the so-called "probability-changing game state".

また、高ベース状態において、2R第3大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。すなわち、特別図柄の時短機能及びベース状態については、大当り遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。 Further, in the high base state, the game state after the big hit game when the 2R third big hit is completed is a high probability state of the special symbol if the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game. The special symbol is in a time-saving state and a high base state (see FIG. 6). That is, the time saving function and the base state of the special symbol are the same as the state before the execution of the jackpot game.

尚、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。 When the pachinko gaming machine 1 is played for the first time, the gaming state after the power is turned on is a normal state of the special symbol, a non-time saving state of the special symbol, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a "low probability low base state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。 In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the right game area 3B by hitting the right side. Further, in the high base state, the second starting port 21 is easier to open than in the low base state, and it is easier to enter the ball into the second starting port 21 than to enter the ball into the first starting port 20. Because it has become. Therefore, while passing the game ball through the gate 28, which is a trigger for determining whether or not the symbol is correct, a right-handed hit is made to allow the game ball to enter the second starting port 21. As a result, a large number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is correct) can be obtained rather than hitting left. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to light in a predetermined manner, and notifies that the right gaming area should be fired.

これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。 On the other hand, in a low base state such as a high accuracy low base state or a low accuracy low base state, it is more advantageous to let the game ball enter the left game area 3A by hitting the left side. Further, in the low base state, the second starting port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to enter the ball into the first starting port 20 than to enter the ball into the second starting port 21. Because it has become. Therefore, a left-handed hit is made to allow the game ball to enter the first starting port 20. As a result, a large number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is correct) can be obtained rather than hitting right. In this state, the firing direction indicator 47 is lit (display controlled) in a predetermined manner to notify that the firing direction indicator 47 should be launched to the left game area.

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 Specifically, the launch direction indicator 47 is composed of two LEDs of "yz", and indicates the launch direction by turning on the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify that the left game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned off, such as "y □ z □" (for example, □: off, ■: on). it can. In addition, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned on, such as "y ■ z ■" (for example, □: off, ■: on). it can.

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図37に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例1及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation (control processing by the main control unit) of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. 10 to 37. The counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80 and executes it. .. As shown in the figure, in the main control main process, the initial setting is first performed (S101). In the initial settings, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) settings, and various flags, status, and counter resets. And so on. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that. In Example 1 and the drawings, the normal symbol is "general diagram", the special symbol is "special symbol", the first special symbol is "special diagram 1" and "first special symbol", and the second special symbol is "special symbol". It may be called "2" or "second special drawing".

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 Following the initial setting (S101), interrupts are disabled (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in FIG. 7 are updated by one. When the value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, interrupts are enabled (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a cycle of 4 ms. Then, between the end of the interrupt process (S105) and the start of the next interrupt process (S105), the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Will be executed. If an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt processing (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt processing (S105), the output processing (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like. To do. Examples of the command and the like output here include information on the game state, the result of the special symbol winning / failing determination, the symbol as the jackpot type, the fluctuation pattern, and the like. The command consists of, for example, 2 bytes of information. The upper 1 byte is information about the type of command, and the lower 1 byte is information about the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。 In the input processing (S202) performed after the output processing (S201), various sensors (first starting port sensor 20a, second starting port sensor 21a, first large winning opening sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. The detection signal detected by the 30a, the second large winning opening sensor 35a, the general entry opening sensor 27a, etc. (see FIG. 5) is read and stored in the output buffer of the RAM as the winning ball information. Further, the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as the lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is performed after the execution period of the timer interrupt processing (S105) and the other periods (after the end of the interrupt processing (S105)). It is performed both in the period until the next interrupt processing (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、特定領域センサ検知処理(S207)、始動入球時処理(S208)、及び電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S219)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S203), the start port sensor detection process (S204), the normal symbol operation process (S205), the special symbol operation process (S206), and the specific area sensor detection process (S207), which will be described later. , Start ball entry processing (S208), and power failure monitoring processing (S209) are executed. After that, other processing (S219) that is not deeply related to the present invention is executed to end the interrupt processing (S105). Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the main control main processes S102 to S104 are repeatedly executed (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec). ), Interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command or the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection process]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a (S301). .. If the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol hold balls (the number of normal symbol hold, specifically, the value of the counter that counts the number of normal figure hold provided in the RAM) It is determined whether or not the number is 4 or more (S302), and if the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305.

普通図柄保留球数が4以上であれば(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S302でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If the number of normal symbol reserved balls is 4 or more (YES in S302), proceed to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S302), "1" is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label-TRND-H, FIG. 7B) of the normal symbol random number counter for determining whether or not the normal symbol is correct or not stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the acquired random number value (acquired information) is stored in the address space corresponding to the current number of ordinary symbol holding balls in the normal symbol holding storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否かを判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S306でYES)には、S309に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S306でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。 In S305, it is determined whether or not the game ball has entered the second starting port 21, that is, whether or not the game ball is detected by the second starting port sensor 21a (S305). If the game ball does not enter the second starting port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, but if the game ball enters the second starting port 21 (YES in S305), the special figure 2 The number of reserved balls (the number of 2nd special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of 2nd special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) has reached 4 (upper limit number). Whether or not it is determined (S306). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 2 has reached four (YES in S306), the process proceeds to S309, but when the number of reserved balls in Special Figure 2 is less than four (NO in S306), Special figure 2 Add 1 to the number of reserved balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部のうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 2 related random number acquisition process (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not, and the random number for determining the jackpot type, which are stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. The value of the counter (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random numbers shown in FIG. 7 (A)). (Acquire the value of), and store those acquired random number values (acquired information) in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the second special figure 2 in the second special figure reserved storage unit.

続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否かを判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S310でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S310でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。 Subsequently, in the start port sensor detection process (S204), it is determined whether or not the game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not the game ball has been detected by the first start port sensor 20a (S309). ). If the game ball does not enter the first starting port 20 (NO in S309), the process ends, but if the game ball enters the first starting port 20 (YES in S309), the special figure The number of 1-holding balls (the number of 1st special figure holdings, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of 1st special figure holdings provided in the RAM of the main control unit 80) has reached 4 (upper limit number). Whether or not it is determined (S310). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 reaches four (YES in S310), the process ends, but when the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than four (NO in S310), Special figure 1 Add "1" to the number of reserved balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 1 related random number acquisition process (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), the value of the special symbol hit / miss determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is the same as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308). (Label-TRND-A), value of random number counter for determining jackpot type (label-TRND-AS), value of reach random number counter (label-TRND-RC), value of fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) (That is, the random number values shown in FIG. 7A are acquired), and the acquired random number values are stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the first special figure 1 in the first special figure reserved storage unit.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Public map operation processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal drawing operation process (S205) shown in FIG. 13 after the start port sensor detection process (S204). In the normal figure operation process (S205), the process related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these stages. .. Then, when the "normal figure operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and when the "normal figure operation status" is "2" (S401). NO, YES for S403), normal symbol fluctuation processing (S404), and if the "normal symbol operation status" is "3" (NO for both S401 and S403, YES for S405), the normal symbol is confirmed. The process (S406) is performed, and when the "normal figure operation status" is "4" (all of S401, S403, and S405 are NO), the normal electric accessory process (S407) is performed. The operation status of the normal diagram is "1" by default.

[普通図柄待機処理]
図14に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 14, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501). This process is finished. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the normal symbol hit / miss determination process described later is performed (S502). Further, after the normal symbol hit / miss determination process (S502), the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (E) is referred to, and if the game state is a time saving state, a normal symbol variation pattern having a variation time of 1 second is selected. To do. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, a normal symbol variation pattern having a normal symbol variation time of 30 seconds is selected. Further, after the normal symbol fluctuation pattern selection process, the normal symbol random number shift process (S504) described later is performed. Further, following the normal symbol random number shift process (S504), the normal symbol variation start process (S505) is performed, and the process is completed. In the normal symbol variation start process, the variation display of the normal symbol is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Further, in the normal symbol change start process, a normal symbol change start command is set in order to notify the sub-control board 90 of the start of change of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図15に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。
そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定した場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定した場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol hit / fail judgment process]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol hit / miss determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol hit / miss determination random number counter stored in the normal symbol hold storage unit is read out (S601). Next, it is determined whether or not the time saving flag is ON (that is, whether or not the gaming state is the time saving state) (S602). When it is determined in S602 that the time saving flag is ON, that is, the time saving state is set (YES in S602), among the normal symbol hit judgment tables shown in FIG. 8 (D), the time saving state table (the hit judgment value is "". Based on the high-probability normal-figure hit / fail determination based on "0" to "239"), it is determined whether or not it is a hit (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-H) of the read random number counter for determining whether or not the normal symbol is correct matches any of the hit determination values. On the other hand, in S602, when it is determined that the time saving flag is not ON, that is, it is in the non-time saving state (NO in S602), the table for the non-time saving state (hit) among the normal symbol hit judgment tables shown in FIG. 8 (D). Based on the low-probability normal-figure hit / fail judgment based on the judgment values "0" and "1"), it is judged whether or not it is a hit (S603), and the process proceeds to S605.
Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal figure hit / fail judgment (S603, S604) is a hit (normal figure hit) (S605), and if it is judged to be a miss (NO in S605), the stop display is normal. Determine the symbol (the symbol that is out of the ordinary) (S606), and finish the process. On the other hand, when it is determined in S605 that it is a hit (a hit in a normal figure) (YES in S605), a normal symbol (a symbol per normal figure) to be stopped and displayed is determined (S607), and the normal figure hit flag is turned ON (S608). , Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図16に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Ordinary symbol random number shift processing]
Following the normal symbol variation pattern selection process (S503), the normal symbol random number shift process (S504) is executed. As shown in FIG. 16, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each Fuzu hold in the Fuzu hold storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest hold storage in the normal figure hold storage unit, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth hold of the normal figure is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general map hold is digested in the order of hold.

[普通図柄変動中処理]
図17に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Processing during normal symbol change]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S801), and if not, the process ends (NO in S801). On the other hand, if it has passed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to "3" (S803). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the normal symbol at the display result (hit normal symbol or out-of-order normal symbol) according to the judgment result of the random number for determining whether the normal symbol is correct or not (S804), this process is performed. To finish.

[普通図柄確定処理]
図18に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation process]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal symbol hit flag is ON (S901). If the normal map hit flag is not ON (NO in S901), the normal figure operation status is set to "1" (S905), and this process ends. On the other hand, if the flag per normal figure is ON (YES in S901), then it is determined whether or not the time saving flag is ON, that is, whether or not the time saving state is in progress (S902). Then, if it is in the time saving state (YES in S902), the opening pattern in the time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the opening pattern in the time saving state is an opening pattern in which the opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, "3" is set in the second start port opening counter that counts the number of times the second start port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time saving state (NO in S902), the opening pattern in the non-time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). As described above, the opening pattern in the non-time saving state is an opening pattern in which opening for 0.2 seconds is performed once. Therefore, "1" is set in the second start port opening counter. Then, following the set of the open pattern (S903, S906), the normal figure operation status is set to "4" (S904), and this process is completed.

[普通電動役物処理]
図19に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric accessory processing]
As shown in FIG. 19, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal figure is ON (S1001). The normal figure hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has been completed in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the end flag per normal figure is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is open (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the time (timing) for opening the second starting port 21 has been reached (S1003), and if not (NO in S1003), the process is completed and the process is reached. For example, the second starting port 21 is opened (S1004), and the process is completed. On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the time (timing) for closing the second starting port 21 has been reached (that is, after the second starting port 21 is opened). Judging (whether or not the opened opening time has passed) (S1005), if not reached (NO in S1005), the process is completed, and if it is reached (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed). (S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。 Then, following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and whether or not the value of the second starting port opening counter is "0" is determined. Judge (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished as it is in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), the end processing per normal figure to end the auxiliary game is performed (S1009), and the end flag per normal figure is set (S1010) to end the process. The second starting port opening counter becomes "0" when the second starting port 21 is opened three times (opening operation of the movable member 23) in the non-time saving state, and is set to "0" in the non-time saving state. When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 On the other hand, if the end flag for hitting the normal figure is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed, so that the hit for normal figure The end flag is turned off (S1011), the normal figure hit flag is turned off (S1012), the normal figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal figure operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、図20に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure operation process (S206) after the normal figure operation process (S205). In the special figure operation process (S206), as shown in FIG. 20, the process related to the special symbol display 41 and the large prize device (first large prize device 31 and second large prize device 36) is divided into five stages, and these are divided into five stages. "Special figure operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each stage of. Then, when the "special figure operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol standby process (S1102) is performed, and when the "special figure operation status" is "2" (S1101). NO, YES for S1103), processing during special symbol change (S1104), and if the "special symbol operation status" is "3" (NO for both S1101 and S1103, YES for S1105), the special symbol is confirmed. If processing (S1106) is performed and the "special figure operation status" is "4" (NO for S1101, S1103, S1105, YES for S1107), special electric accessory processing 1 (S1108) as a jackpot game. If the "special figure operation status" is "5" (all of S1101, S1103, S1105, and S1107 are NO), the special electric accessory processing 2 (S1109) as a small hit game is performed. The special figure operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]
図21に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶もない場合には、メイン画像表示装置7の表示画面7a及び/又はサブ画像表示装置64a,64b,64c,64dを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 21, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the second starting port 21 (that is, the number of reserved balls in special figure 2) is “0” (S1201). .. Special Figure 2 When the number of reserved balls is "0" (YES in S1201), that is, when the random number counter value acquired based on the entry into the second starting port 21 is not stored, the first start is performed. It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is "0" (S1206). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is also "0" (YES in S1206), that is, when there is no memory of the random number counter value acquired based on the entry into the first starting port 20, the main It is determined whether or not the process of using the display screen 7a and / or the sub-image display devices 64a, 64b, 64c, 64d of the image display device 7 as the standby screen (during the execution of the demo screen for waiting for customers) is being performed (S1211). ), If so (YES in S1211), the process is completed, otherwise (NO in S1211), the standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例1では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例1では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。 In S1201, when the number of reserved spheres in Special Figure 2 is not "0" (NO in S1201), that is, when there is one or more memorized random number counter values acquired based on the entry of spheres into the second starting port 21. , The special figure 2 hit / fail determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) are performed in this order. Further, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is "0" but the number of reserved balls in Special Figure 1 is not "0" (YES in S1201 and NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second starting port 21 Although there is no memory, if there is one or more memory of the random number counter value acquired based on the entry into the first starting port 20, the special figure 1 hit / miss judgment process (S1207) and the special figure 1 variation described later will be described. The pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order. As described above, in the first embodiment, the variation display of the first special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is "0" (when YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol reservation (variation display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol reservation (variation display of the first special symbol). Then, in the first embodiment, the hit / fail judgment based on the second special figure hold is more likely to be a big hit that is more profitable for the player than the hit / fail judgment based on the first special figure hold (FIG. 8 (B). )).

[特図2当否判定処理]
図22に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1309)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Win / Loss Judgment Process]
As shown in FIG. 22, in the special figure 2 hit / miss determination process (S1202), first, as a determination value, the lowest area of the second special figure hold storage unit of the RAM (that is, the first one of the second special figure hold) is supported. The value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not (the oldest stored) stored in the RAM area) is read (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). Then, if it is not in the high probability state (NO in S1302), that is, if it is in the normal state, the jackpot determination table for the normal state (the jackpot determination values are "3" and "" in the jackpot determination table (FIG. 8A)). A hit / fail judgment is made based on 397 ") (S1303). On the other hand, if it is in the high probability state (YES in S1302), the hit / fail judgment is performed based on the big hit determination table for the high probability state in the jackpot determination table (FIG. 8 (A)) (S1309). In the jackpot determination table for high probability states, the jackpot determination values are "3", "53", "113", "173", "227", "281", "337", "397", "449". , "503".

当否判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」と判定した場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定した場合は、15R第1大当り、15R第2大当り及び2R第3大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定した場合は、全て15R第4大当りとされる(図8(B))。 When the result of the hit / fail judgment (S1303, S1309) is judged to be "big hit" (YES in S1304), the value (label-TRND-AS) of the random number counter for determining the big hit type is read out and the big hit shown in FIG. 8 (B) is read. The jackpot type is determined based on the type determination table (S1310), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1311), the jackpot flag is turned ON (S1312), and the process is completed. In the case of the hit / fail judgment related to the first special symbol, the jackpot type is judged using the jackpot type judgment table for the first special symbol, and in the case of the hit / fail judgment related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table of. Further, when it is determined as a big hit in the hit / fail judgment of the first special symbol (special figure 1), any one of the 15R first big hit, the 15R second big hit, and the 2R third big hit is executed. In addition, when it is determined that the second special symbol (special figure 2) is a big hit, it is all 15R fourth big hit (FIG. 8 (B)).

また、大当りフラグには、大当りの種別が15R第1大当り又は15R第2大当りであった場合にONする長当りフラグと、2R第3大当りであった場合にONする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと15R用ランプとの2個のLEDで構成されており、2R第3大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第3大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1大当り、15R第2大当り、及び15R第4大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R△15R▲」の様な表示態様となる。 Further, the big hit flag includes a long hit flag that is turned on when the type of big hit is 15R first big hit or 15R second big hit, and a short hit flag that is turned on when the type of big hit is 2R third big hit. Here, the round display 45 is composed of two LEDs, a 2R lamp and a 15R lamp, and when the 2R third big hit and the short hit flag are turned on, the 2R third big hit symbol At the timing when is confirmed and displayed, the 2R lamp is lit and displayed. Specifically, the display mode is such as "2R ▲ 15R Δ" (for example, ▲: lighting, Δ: extinguishing). Further, when the long hit flag is turned on as any of the 15R first jackpot, the 15R second jackpot, and the 15R fourth jackpot, the 15R lamp lights up at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Is displayed. Specifically, the display mode is as shown in "2R Δ15R ▲".

一方、当否判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1304でNO)、小当りか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)が、小当り判定値である「101」〜「105」の何れかと一致するか否かを判定する(図8(A))。そして、「小当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。つまり、当否判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合は、その結果は「外れ」となる。一方、小当り判定(S1305)の結果が「小当り」であると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1307)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。 On the other hand, when it is determined that the result of the hit / fail determination (S1303, S1309) is not a "big hit" (NO in S1304), it is determined whether or not it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not matches any of the small hit determination values "101" to "105" (FIG. 8 (A)). ). Then, when it is determined that it is not a "small hit" (NO in S1305), the off-design is determined (S1308), and the process is completed. That is, if the result of the hit / fail judgment (S1303, S1309) is neither a "big hit" nor a "small hit", the result is a "miss". On the other hand, when it is determined that the result of the small hit determination (S1305) is "small hit" (YES in S1305), the small hit symbol is determined (S1306), the small hit flag is turned ON (S1307), and the process is performed. Finish. In addition, a random number for determining whether or not it is a small hit may be provided separately from the random number for determining whether or not the special symbol is correct.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図21)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図23及び図24に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例1では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)か短当り(2R大当り)かによっても分かれている。しかし本処理は、特図2についての変動パターン選択処理なので、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第4大当り(長当り)しかない。従って本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンP1又は変動パターンP2が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection process]
In the special symbol standby process (FIG. 21), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) after the special figure 2 hit / fail determination process (S1202). As shown in FIGS. 23 and 24, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the game state is the time saving state (whether or not the time saving flag is ON) (S1401). Then, if it is not in the time saving state (NO in S1401), that is, if it is in the non-time saving state, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1402), and if it is ON (YES in S1402), it is a medium jackpot in the non-time saving state. The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the table (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the non-time saving state and the jackpot) (S1403). .. If the fluctuation pattern is decided, the fluctuation time is also decided. Further, in the first embodiment, the non-time saving medium big hit table is divided according to whether the big hit is a long hit (15R big hit) or a short hit (2R big hit). However, since this process is a variable pattern selection process for the special figure 2, the big hit won in the lottery of the special figure 2 is only the 15R fourth big hit (long hit). Therefore, the portion referred to in this process is always the location of the long hit, and the fluctuation pattern P1 or the fluctuation pattern P2 is selected. The table for medium and large hits in the non-time saving state does not have to be divided into a long hit table and a short hit table. This also applies to the table for medium and large hits in the time saving state described later.

一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例1では必ず変動パターンP4が選択される。 On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1405). Then, if the small hit flag is ON (YES in S1405), the variation is made with reference to the non-time saving state medium / small hit table (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 corresponding to the non-time saving state and small hit). Pattern A variation pattern is selected based on the random number counter value (S1409). Specifically, in the first embodiment, the variation pattern P4 is always selected.

また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1406)。図8(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」〜「5」であり、非時短状態であれば「0」〜「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 If the small hit flag is not ON (NO in S1405), it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC) is the reach establishment random number value (S1406). As shown in FIG. 8C, the reach establishment random number values are “0” to “5” in the time saving state and “0” to “13” in the non-time saving state. That is, the time-saving state is less likely to reach when the time is off than the non-time-saving state. This is to speed up the digestion speed of the special figure hold by allowing more non-reach effect deviations with a short fluctuation time to be selected in the time saving state.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値である場合(S1406でYES)、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例1では、変動パターンP5又はP6が選択される。 When the reach random number counter value (label-TRND-RC) is the reach establishment random number value (YES in S1406), that is, when the reach is out of reach, the table for out of reach in the non-time saving state (variation shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the non-time saving state and the part corresponding to the reach with / without reach in the pattern table (S1407). In the first embodiment, the variation pattern P5 or P6 is selected.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値でない場合(S1406でNO)、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例1では、変動パターンP7又はP8が選択される。 If the reach random number counter value (label-TRND-RC) is not a reach-established random number value (NO in S1406), that is, if there is no reach, the table for no reach loss during the non-time saving state (variation pattern shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the non-time saving state and the part corresponding to the reach non-existence in the table (S1408). When this reach does not come off, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is "3" or "4", a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than when the number of reserved balls of the special symbol is "0" to "2" is selected. It is supposed to be done. In the first embodiment, the variation pattern P7 or P8 is selected.

またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図24に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1402〜S1409と同様の流れで処理(S1410〜S1416)を行う。すなわち、大当りであれば図9の時短状態中且つ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図9の時短状態中且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図9の時短状態中且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図9の時短状態中且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。 Further, in S1401, when it is determined that the gaming state is the time saving state (YES in S1401), as shown in FIG. 24, the fluctuation pattern table to be referred to is the table for the time saving state (the fluctuation pattern table shown in FIG. Processes (S1410 to S1416) are performed in the same flow as in steps S1402 to S1409 above, except that the part corresponding to the time saving state). That is, if it is a big hit, refer to the part corresponding to the time saving state and the big hit in FIG. 9, if it is a small hit, refer to the part corresponding to the time saving state and the small hit in FIG. 9, and if it is out of reach. Based on the fluctuation pattern random number counter value, refer to the part corresponding to the time saving state and reach non-off in FIG. 9, and refer to the part corresponding to the time saving state and reach non-off in FIG. 9 if there is no reach. And select the fluctuation pattern.

尚、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。 In the fluctuation pattern table during the time saving state (the part corresponding to the time saving state in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9), the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls when the reach is not off is the number of reserved balls "2". ~ Works when "4". That is, the shortening variation is more likely to be selected than in the non-time saving state. Further, when the long hit is won among the big hits, the fluctuation pattern having a shorter fluctuation time is more likely to be selected than in the non-time saving state. That is, the fluctuation pattern table in the time-saving state is a table in which the average value of the fluctuation time of the special symbol is shorter than the fluctuation pattern table in the non-time-saving state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すその他の処理(S1404)を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。 After selecting the variation pattern as described above, another process (S1404) shown in FIG. 23 is performed to end this process. In the other processing (S1404), the variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern specification command is included in the fluctuation start command described later, and is sent to the sub-control board 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図25に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special Figure 2 Random number shift processing]
As shown in FIG. 25, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the number of reserved balls in the special figure 2 is decremented by 1 (S1501). Next, when the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit is one lower side (for example, when the second special figure reservation storage unit consists of the address space corresponding to the addresses "0000" to "0003", the address Shift to the "0000" side) (S1502). Then, "0" is set in the uppermost address space of the second special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth piece of the second special figure reservation (when the upper limit number is stored). Is cleared to 0 (S1503), and this process is completed.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図21の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) of FIG. 21 is executed. In the special figure 2 fluctuation start processing (S1205), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started.

図21の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、且つ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 21, when the number of reserved balls in special figure 2 is "0" and the number of reserved balls in special figure 1 is not "0" (YES in S1201, NO in S1206). , Special figure 1 hit / fail determination process (S1207), special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), special figure 1 random number shift process (S1209), and special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図26に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図22に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1612)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Win / Loss Judgment Process]
As shown in FIG. 26, in the special figure 1 hit / fail determination process (S1207), the processes (S1601 to S1612) are performed in the same flow as the special figure 2 hit / fail determination process (S1202) shown in FIG. 22. Therefore, a detailed description of this process will be omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。またS1610における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、及び2R第3大当りのいずれとも判定される可能性がある(図8(B))。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当り又は15R第2大当りと判定した場合には、ステップS1612において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第3大当りと判定した場合には、S1609において大当りフラグとして短当りフラグをONする。 However, since this process is related to the special figure 1, in S1601, it is stored in the lowest area of the first special figure hold storage unit of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first one of the first special figure hold). The random number counter value (label-TRND-A) for determining whether or not the special symbol is correct is read out. Further, in the type determination of the jackpot in S1610, any of the 15R first jackpot, the 15R second jackpot, and the 2R third jackpot may be determined (FIG. 8 (B)). As shown in the column of the first special symbol (special figure 1) in FIG. 8 (B), the distribution rate of each jackpot is 40% for the 15R first jackpot, 50% for the 15R second jackpot, and 2R third jackpot. Is 10%. When it is determined that the 15R first jackpot or the 15R second jackpot is determined by the type determination of the jackpot, the long hit flag is turned ON as the jackpot flag in step S1612. On the other hand, when it is determined that the 2R third big hit, the short hit flag is turned ON as the big hit flag in S1609.

[特図1変動パターン選択処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図23及び図24に示した特図2変動パターン選択処理(S1203)と同様の流れで処理(S1701〜S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special figure 1 fluctuation pattern selection process]
As shown in FIGS. 27 and 28, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1208), processing (S1701 to S1720) is performed in the same flow as the special figure 2 variation pattern selection process (S1203) shown in FIGS. 23 and 24. )I do. Therefore, a detailed description of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702(図27)jsでYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。そして15R大当りである場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1又は変動パターンP2が選択される。 However, since this process is related to Special Figure 1, if YES in S1702 (Fig. 27) js (that is, when the jackpot flag is ON), another jackpot is 15R jackpot (15R first jackpot or 15R). It is determined whether or not it is one of the second big hits (S1703). If it is a 15R jackpot (YES in S1703), refer to the 15R jackpot table in the non-time saving state (the part of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 corresponding to the non-time saving state and the long hit), and the fluctuation pattern. The variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1704). Specifically, the fluctuation pattern P1 or the fluctuation pattern P2 is selected.

一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。 On the other hand, when it is determined in S1703 that it is not a 15R jackpot (NO in S1703), that is, when it is a 2R third jackpot, the 2R jackpot table in the non-time saving state (the fluctuation pattern table shown in FIG. The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the part corresponding to the short hit (S1706). Specifically, the fluctuation pattern P3 is selected.

また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712(図28)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)にも、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当りである場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP9〜P11のいずれかが選択される。 Further, in this special figure 1 fluctuation pattern selection process, even when YES in S1712 (FIG. 28) (that is, when the jackpot flag is ON), the jackpot type is 15R jackpot (15R first jackpot or 15R second jackpot). (S1713). If it is a 15R jackpot (YES in S1713), refer to the 15R jackpot table in the time saving state (the part of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 corresponding to the time saving state and the long hit), and refer to the fluctuation pattern random number counter. Select a variation pattern based on the value (S1714). Specifically, any of the fluctuation patterns P9 to P11 is selected.

一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP12が選択される。 On the other hand, when it is determined in S1713 that it is not a 15R jackpot (NO in S1713), that is, when it is a 2R third jackpot, the 2R jackpot table in the time saving state (the time saving state and the short hit in the variation pattern table shown in FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to (the part corresponding to) (S1715). Specifically, the fluctuation pattern P12 is selected.

この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択(S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720)を行った後は、その他の処理(S1705、図27)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。 In this special figure 1 variation pattern selection process, after the variation pattern selection (S1704, S1706, S1709, S1710, S1711, S1714, S1715, S1718, S1719, S1720) is performed, other processes (S1705, FIG. 27) are performed. To finish this process. In the other processing (S1705), the variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern specification command is included in the fluctuation start command described later, and is sent to the sub-control board 90 by the output process (S201).

[特図1乱数シフト処理]
図29に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S1802)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random number shift processing]
As shown in FIG. 29, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the number of reserved balls in the special figure 1 is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit is shifted to the lower side by one (S1802). Then, "0" is set in the uppermost address space of the first special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth item of the first special figure reservation (when stored up to the upper limit number). Is cleared to 0 (S1803), and this process is completed.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図21の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 21 is executed. In the special figure 1 fluctuation start processing (S1210), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図30に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図21のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Processing during special symbol change]
As shown in FIG. 30, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (the variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 21, see FIG. 9) has elapsed. Whether or not it is determined (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. As a result, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONか否かを判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), the fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903), if it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is subtracted by 1 (S1904), and it is determined whether or not the value of the probability variation counter is "0". (S1905). When it is determined in S1905 that the probability change counter is "0", the probability change flag is turned off and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not "0" (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、及び時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。 Then, in S1907, when it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907) and when it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the time saving for counting the number of times of variation display of the special symbol executed during the time saving state is counted. Subtract the counter value by 1 (S1908), determine whether the time reduction counter value is "0" (S1909), and if it is "0" (YES in S1909), turn off the time reduction flag (S1910). Proceed to the processing of S1911. Further, when it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S1907) and when it is determined that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the variable display of the special symbol at a result corresponding to the determination result of the special symbol hit / fail determination random number and the big hit type determination random number is performed (S1912), and this process is completed.

[特別図柄確定処理]
図31に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、又は15R第4大当りのいずれか)か否かを判定する(S2002)。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 31, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), it is subsequently determined whether or not the jackpot type is 15R jackpot (15R first jackpot, 15R second jackpot, or 15R fourth jackpot) (S2002). ..

そして15R大当りであれば(すなわち長当りフラグがONであれば)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「15」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、15R第1大当りであれば15R第1大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし、15R第2大当りであれば15R第2大当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2003)。 And if it is a 15R jackpot (that is, if the long hit flag is ON), the round to be executed during the jackpot game (in the mode of opening one round once, one round is from opening the big winning opening to closing). The value of the round counter that counts the number of times is set to "15", and as an opening pattern of the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35), if it is 15R 1st big hit, 15R 1st An opening pattern for a big hit (see FIG. 6) is set, and if it is a 15R second big hit, an opening pattern for a 15R second big hit (see FIG. 6) is set (S2003).

S2002において15R大当りでなければ(すなわち短当りフラグがONであれば)、大当り種別は2R第3大当りであるため、ラウンドカウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、2R第3大当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2004)。 If it is not a 15R jackpot in S2002 (that is, if the short hit flag is ON), the jackpot type is 2R 3rd jackpot, so the value of the round counter is set to "2" and the jackpot (1st jackpot) As the opening pattern of the winning opening 30 or the second big winning opening 35), the opening pattern for the 2R third big hit (see FIG. 6) is set (S2004).

S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。 After finishing the processing of S2003 or S2004, in order to start the big hit game, set the big hit opening command (S2005), start the big hit game opening effect (S2006), and set the special figure operation status to "4". (S2007).

また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2009)。 Further, when it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S2008). If the small hit flag is ON (YES in S2008), the value of the small hit opening counter that counts the number of times the large winning opening (second large winning opening 35) is opened during the small hit game is set to "2". At the same time, an opening pattern for small hits (see FIG. 6) is set as an opening pattern for the large winning opening (second large winning opening 35) (S2009).

S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。 After finishing the processing of S2009, in order to start the small hit game, set the small hit opening command (S2010), start the small hit game opening effect (S2011), and set the special figure operation status to "5". Set (S2012). If the small hit flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the big hit game nor the small hit game will start, so the special figure operation status is set to "1" and the process is completed.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図32に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONと判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例1では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing 1 (big hit game)]
As shown in FIG. 32, in the special electric accessory process 1 (S1108), first, it is determined whether or not the probability change flag is ON (S2101), and when it is determined to be ON (YES in S2101), the probability change flag is turned OFF (S2101). S2102). Further, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2103), and when it is determined to be ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104). That is, during the execution of the jackpot game, it is controlled to a low probability state and a non-time saving state. In the first embodiment, since the low base state is always in the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the jackpot game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。 Next, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that all the jackpots (first jackpot 30 and second jackpot 35) have been opened (the jackpot game has ended) in the jackpot game.

大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2107)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), it is determined whether or not the jackpot (first jackpot 30 or second jackpot 35) is open (S2106). If it is not open (NO in S2106), it is time (timing) to open the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35), that is, the opening time of the big hit has passed. Then, it is determined whether or not it is time to start the first round, or whether or not it is time to start the next round (next opening) after the time of the interval between rounds has elapsed (S2107).

S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。1ラウンド目及び2ラウンド目のいずれのラウンドでもない(すなわち、3〜15ラウンドの何れか)場合(S2108でNO)、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させるべく、第1大入賞装置31を作動させる。一方、1ラウンド目又は2ラウンド目であると判定した場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく、第2大入賞装置36を作動させる。 If the judgment result of S2107 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the determination result of S2107 is YES, it is determined whether or not the executed round corresponds to either the first round or the second round (S2108). This may be determined by using the value of the round counter for each jackpot type, or may be determined by providing a round counter that counts the number of rounds to be executed separately. If it is neither the first round nor the second round (ie, any of the 3rd to 15th rounds) (NO in S2108), proceed to S2110 and follow the opening pattern according to the type of jackpot (see FIG. 6). The first prize winning device 31 is operated in order to open the first prize opening 30. On the other hand, if it is determined that it is the first round or the second round (YES in S2108), the V validity period setting process (S2109) is performed and then the process proceeds to S2110, and the opening pattern according to the type of jackpot (see FIG. 6). ), The second prize winning device 36 is operated in order to open the second prize opening 35.

V有効期間設定処理(S2109)では、1ラウンド又は2ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間に相当)に設定する。尚本実施例1ではこれ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間に相当)に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検知処理(図35)のステップS2401〜S2403参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。 In the V validity period setting process (S2109), the specific area sensor 39a detects the game ball during the opening of the second special winning opening 35 and for several seconds after the closing of the second special winning opening 35 in the first or second round. Set to the period for determining validity (corresponding to the first period). In the first embodiment, the period other than this (including during a small hit or when the special game is not executed) is a period (corresponding to the second period) in which the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is judged to be invalid. Is set to. Here, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid means turning on the V flag based on the detection of the game ball by the specific area sensor 39a (specific area sensor detection process (FIG. 35) described later). Steps S2401 to S2403), and determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid means that the V flag is not turned on even if the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is detected. Is.

ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例1では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこの様なタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。 Here, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a and the V flag is turned ON, the game state display 46 is set to a predetermined display mode, and the game state after the jackpot game ends becomes a high probability state. Is notified. Specifically, the game status indicator 46 is composed of three LEDs of "a1a2a3". Then, in the first embodiment, in the normal state (low probability state), the display mode is "a1 □ a2 □ a3 □" (for example, □: off, ■: on). Further, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a during the big hit game and the V flag is turned ON, the display mode is "a1 ■ a2 ■ a3 ■". Then, when the big hit game is completed and the game state is set to the high probability state, the display mode is "a1 □ a2 □ a3 □". Further, the lighting control timing of the game status indicator 46 is not limited to such timing, and during the big hit game, even if the game ball passes through a specific area, the display mode of "a1 □ a2 □ a3 □" remains. , "A1 ■ a2 ■ a3 ■" may be displayed at the timing of transition to the high probability state after the end of the big hit game, and "a1 □ a2 □ a3 □" may be displayed at the timing of transition from the high probability state to the low probability state. ..

すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(図35)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図33))。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。 That is, in the specific area sensor detection process (FIG. 35) described later, the V flag is turned on only when the V passage (passage of the game ball to the specific area 39) is detected during the V valid period, and the V flag is turned on outside the V valid period (V invalid). The V flag is not turned on when the V passage is detected (during the period). When the V flag is ON, the probability variation flag is ON, that is, the game state after the big hit game is set to the high probability state (game state setting process (FIG. 33) described later). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V by fraudulent activity, that is, it is prevented from being illegally set to the high probability state.

また、15R第1大当りや2R第3大当りにおいて、1R目又は2R目のV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方で、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も通常状態とし、小当り遊技前の遊技状態が高確率状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も高確率状態とする。つまり、小当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。 Further, if there is a V pass at the 1st or 2R in the 15R 1st jackpot or the 2R 3rd jackpot, the gaming state after the end of the jackpot game is set to a high probability state, while the V pass during the small hit game. Even if there is, if the game state before the small hit game is the normal state, the game state after the small hit game is also set to the normal state, and if the game state before the small hit game is a high probability state, the small The game state after the winning game is also set to a high probability state. That is, the probability of winning or failing is not changed before and after the small hit game.

尚、本実施例1では、V有効期間設定処理(S2109)において、15R第2大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目において第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目を第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグをONにしてしまうことがない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では1ラウンド又は2ラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としているが、ラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。 In the first embodiment, in the V validity period setting process (S2109), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is determined to be valid (first period) even when the 15R second jackpot is hit. However, as another aspect, in the case of the 15R second jackpot, the first period may not be set at the 1st and 2nd rounds. That is, in the case of the 15R second jackpot, the 1st and 2nd Rs may be set as the second period. In the big hit game related to the 15R second big hit, the opening time of the second big winning opening 35 is set to 0.1 seconds, which is an extremely short time, so there is a possibility that the game ball will enter the second big winning opening 35. It is extremely low, but if you set it in the second period, you will not turn on the V flag even if you should hit the ball. This makes it possible to prevent the V flag from being turned on illegally or the V flag from being turned on due to a rare ball entry. In this embodiment, the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is enabled in the first round or the second round, but the location of the round is not limited to this.

S2106において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。 If the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is open in S2106 (YES in S2106), the maximum number of balls that can be entered in the big winning opening in that round is the specified maximum number of balls. It is determined whether or not (10 pieces per round in the first embodiment) has been reached (S2111). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2111), it is time to close the large winning opening (timing), that is, the predetermined opening time (see FIG. 6) after opening the large winning opening. Determine if it has passed (S2112). Then, if the opening time of the big winning opening has not passed (NO in S2112), the process is completed.

これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2115)。「0」でないと判定した場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。 On the other hand, when the specified number of balls has been reached (YES in S2111) or when the opening time of the big winning opening has passed (YES in S2112), that is, one of the two round end conditions is satisfied. If this happens, the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is closed (S2113). Then, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2115). If it is determined that it is not "0" (NO in S2115), the process ends in order to start the next round.

一方、「0」と判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。 On the other hand, when it is determined to be "0" (YES in S2115), the jackpot ending command is set (S2116) and the jackpot ending effect is started (S2117) as the jackpot ending process for ending the jackpot game. Then, the jackpot end flag is set (S2118), and the process is completed. If the round counter is a long hit (15R big hit), it will be "0" if the big winning opening is opened 15 times, and if it is a short hit (2R big hit), the big winning opening will be opened twice. When executed, it becomes "0".

またS2105において大当り終了フラグがONであれば(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間(エンディング時間)が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 If the jackpot end flag is ON in S2105 (YES in S2105), the final round has ended, so it is determined whether or not the execution time (ending time) of the jackpot ending effect has elapsed (S2119). If the ending time has not passed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2119), after turning off the jackpot end flag (S2120), the game state setting process (S2121) described later is performed. Then, the jackpot flag is turned off (S2122), the special figure operation status is set to "1" (S2123), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special symbol operation process (FIG. 20).

[遊技状態設定処理]
図33に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図35)にてONするフラグである。そしてVフラグがONであれば(S2201でYES)、確変フラグをONするとともに(S2202)、確変カウンタに「140」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Game status setting process]
As shown in FIG. 33, in the game state setting process (S2121), first, it is determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned ON in the specific area sensor detection process (FIG. 35) described later. If the V flag is ON (YES in S2201), the probability change flag is turned ON (S2202), the probability change counter is set to "140" (S2203), the V flag is turned OFF (S2204), and the processing of S2205 is performed. move on. That is, in the pachinko gaming machine 1, it is determined whether or not to set the gaming state after the end of the big hit game to the high probability state based on whether or not the V flag is turned ON in this gaming state setting process. ..

一方、VフラグがOFFであれば(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにし(S2209)、時短カウンタに「100」をセットし(S2210)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が低確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数が100回になること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。また、この時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。 On the other hand, if the V flag is OFF (NO in S2201), the time reduction flag is turned ON (S2209), the time reduction counter is set to "100" (S2210), and the process is completed without turning the probability change flag ON. As a result, the game state after the end of this big hit game becomes a low probability state, a short time state, and a high base state (that is, a low probability high base state). In this low-accuracy high-based state, the variation display of the special symbol is performed 100 times (the total number of variation display times of the first special symbol and the variation display count of the second special symbol is 100 times). And the next big hit will occur, and it will end when either of the conditions is satisfied. Further, the time reduction counter and the probability variation counter count the total number of times the fluctuation display number of the first special symbol and the fluctuation display number of the second special symbol are added.

S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りか否かを判定する。そして、15R大当りでない、すなわち、2R第3大当りであると判定した場合(S2205でNO)、次いで、今回の大当り遊技開始前の遊技状態、すなわち2R第3大当りとなった際の遊技状態が、時短状態か否かを判定する(S2208)。時短状態でなかったと判定した場合(S2208でNO)、時短フラグをONにすることなく、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態(すなわち高確低ベース状態)になる。この高確低ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 In S2205, it is determined whether or not the completed jackpot game (the jackpot game executed this time) is a 15R jackpot. Then, when it is determined that it is not a 15R jackpot, that is, it is a 2R third jackpot (NO in S2205), then the gaming state before the start of this jackpot game, that is, the gaming state when the 2R third jackpot is reached, Determine whether or not the time is shortened (S2208). If it is determined that the time reduction state has not been achieved (NO in S2208), the process ends without turning on the time reduction flag. As a result, the game state after the end of the big hit game is a high probability state, a non-time saving state of the special symbol, and a low base state (that is, a high probability low base state). This high-accuracy-low-base state ends when either of the conditions that the special symbol fluctuates 140 times and the next big hit occurs is satisfied.

一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りであると判定した場合(S2205でYES)、及び、S2208で、2R第3大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2208でYES)、時短フラグをONにし(S2206)、時短カウンタに「140」をセットし(S2207)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 On the other hand, when it is determined in S2205 that the completed jackpot game (the jackpot game executed this time) is a 15R jackpot (YES in S2205), and in S2208, the game state when the 2R third jackpot is reached is in a time-saving state. If it is determined that the time was (YES in S2208), the time saving flag is turned ON (S2206), "140" is set in the time saving counter (S2207), and the process is completed. As a result, the game state after the end of the big hit game this time becomes a high probability state, a time saving state of the special symbol, and a high base state (that is, a high probability high base state). This high-accuracy high-base state ends when either of the conditions that the special symbol fluctuates 140 times and that the next big hit occurs is satisfied.

また、2R第3大当りであり、且つ当該大当り遊技中にVフラグがONにされた場合において、大当り遊技開始前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理(S2208)を行うのは、大当り遊技前後の時短機能の作動状態、及び高ベース機能の作動状態を小当りと同じにするためである。これらの作動状態が小当りと2R第3大当りとで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識困難にしたとしても、その後の作動状態によって、何れの当りかが判別されてしまうからである。これにより、小当りと2R第3大当りとを大入賞口の開放パターンでの判別を困難にすると共に、その後発生する時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別困難としている。尚、時短状態かを確認しないで単にVフラグONであれば時短フラグをONにする構成でもよい。 Further, when the 2R third big hit and the V flag is turned ON during the big hit game, it is a big hit to perform the process (S2208) of determining whether the game state before the start of the big hit game is the time saving state. This is to make the operating state of the time saving function and the operating state of the high base function before and after the game the same as the small hit. If these operating states are different between the small hit and the 2R 3rd big hit, even if it is difficult to recognize which hit is due to the opening pattern of the big winning opening, which hit is determined by the subsequent operating state. Because it will be done. This makes it difficult to distinguish between the small hit and the 2R third big hit by the opening pattern of the big winning opening, and also by the operating state of the time saving function and the high base generating function that occur thereafter. If the V flag is simply ON without confirming whether the time reduction state is set, the time reduction flag may be turned ON.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図34に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において第2大入賞口35の開放が全て終了したことを示すフラグである。
[Special electric accessory processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 34, in the special electric accessory process 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that all the opening of the second large winning opening 35 has been completed in the small hit game.

小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、第2大入賞口35の開放中か否かを判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。 If the small hit end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether or not the second large winning opening 35 is open (S2302). If it is not open (NO in S2302), it is time (timing) to open the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35), that is, the opening time of the small hit. It is determined whether or not the time has passed to start the first opening, or the time of the interval between the plurality of openings has elapsed and the time to start the next opening has arrived (S2303).

S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく第2大入賞装置36を作動させる。 If the judgment result of S2303 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the judgment result of S2303 is YES, the V invalid period setting process (S2304) is performed, and then the process proceeds to S2305 to open the second large winning opening 35 according to the small hit opening pattern (see FIG. 6). The second grand prize device 36 is operated.

V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技開始前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に移行しないようになる。尚、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。 In the V invalid period setting process (S2304), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalidated for a few seconds during the opening of the second large winning opening 35 and after the closing of the second large winning opening 35 in the small hit game. Set to the judgment period (second period). Further, in the first embodiment, a period other than the period specified in the valid period in the above-mentioned V valid period setting process (S2109) is set as an invalid period (second period). Therefore, in this V invalid period setting process, it is confirmed whether the valid period is set, that is, whether the invalid period is set. Specifically, it is confirmed whether the V timer (provided in the RAM of the main control board 80) that measures the passage of the V validity period by countdown is set to "0" (that is, the state without the validity period). To do. If the V timer is not "0", set the V timer to "0". It should be noted that the V timer may be set to "0", that is, set to a state without a valid period without checking whether or not the V timer is "0". As a result, even if V is passed during the small hit game, if the game state before the start of the small hit game is the normal state, the game state after the end of the small hit game does not shift to the high probability state. In the first embodiment, since the period other than the period specified in the valid period in the above-mentioned V valid period setting process (S2109) is the invalid period, the process of S2304 may be omitted.

S2302において第2大入賞口35の開放中であれば、(S2302でYES)、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、第2大入賞口35を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、第2大入賞口35の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、処理を終える。 If the second big winning opening 35 is open in S2302 (YES in S2302), the number of balls entered into the second big winning opening 35 during the two opening, that is, the game ball entered in the two opening. It is determined whether or not the total number of all balls has reached the specified maximum number of balls (10 in the first embodiment) (S2306). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2306), it is time to close the 2nd prize opening 35, that is, the predetermined opening time after opening the 2nd prize opening 35 (Fig. 6). (See) is determined whether or not it has passed (S2307). Then, if the opening time of the second large winning opening 35 has not passed (NO in S2307), the process is completed.

これに対して、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2306でYES)、第2大入賞口35を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、第2大入賞口35の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)には、第2大入賞口35を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。 On the other hand, when the number of balls entered into the second large winning opening 35 during the two openings has reached the specified number of balls (YES in S2306), the second large winning opening 35 is closed (S2314). , Move to the small hit end processing of S2311. On the other hand, when it is determined in S2307 that the opening time of the second large winning opening 35 has elapsed (YES in S2307), the second large winning opening 35 is closed (S2308). Then, the value of the small hit opening counter is decremented by 1 (S2309), and it is determined whether or not the value of the small hit opening counter is "0" (S2310). If it is determined in S2310 that it is not "0" (NO in S2310), the process is finished as it is in order to start the next opening.

一方、S2310で「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング演出を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、第2大入賞口35の開放が2回なされると「0」になる。 On the other hand, when it is determined in S2310 that it is "0" (YES in S2310), the process proceeds to the small hit end process of S2311. In S2311, as the small hit end process for ending the small hit game, the small hit ending command is set (S2311) and the small hit ending effect is started (S2312). Then, the small hit end flag is set (S2313), and the process is completed. The small hit opening counter becomes "0" when the second large winning opening 35 is opened twice.

S2301において、小当り終了フラグがONであれば(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 In S2301, if the small hit end flag is ON (YES in S2301), since the opening of two times has been completed, it is determined whether or not the ending time of the small hit has passed (S2315), and the ending time. If has not passed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if the ending time has passed (YES in S2315), the small hit end flag is turned off (S2316), the small hit flag is turned off (S2317), and the special figure operation status is set to "1". Set (S2318) and finish the process. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special symbol operation process (FIG. 20).

尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図33)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。 At the start of the small hit game, the probability change flag and the time saving flag are not switched from ON to OFF. Further, at the end of the small hit game, the game state setting process (S2121, FIG. 33) is not performed. That is, the pachinko gaming machine 1 does not change the gaming state before and after executing the small hit game.

[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで特定領域センサ検知処理(S207)を行う。特定領域センサ検知処理(S207)では図35に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。検知がないと判定した場合(S2401でNO)、処理を終了する。S2401で検知があると判定した場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(図32)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the specific area sensor detection process (S207) after the special figure operation process (S206). In the specific area sensor detection process (S207), as shown in FIG. 35, first, it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor 39a (S2401). If it is determined that there is no detection (NO in S2401), the process ends. When it is determined that there is detection in S2401 (YES in S2401), it is determined whether or not it is in the V valid period (S2402). The V valid period is a period set in the V valid period setting process (S2109) in the above-mentioned special electric accessory process 1 (FIG. 32). The V validity period is set in the first and second rounds of the jackpot game.

また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第3大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定した場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定した場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信したV通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。 If it is determined in S2402 that the V is valid (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403), and whether or not the jackpot game currently being executed is a 2R jackpot (2R third jackpot). Is determined (S2404). Then, when it is determined that it is not a 2R jackpot (NO in S2404), that is, if it is a 15R jackpot, the first V pass command is set (S2405), and the process ends. On the other hand, when it is determined that it is a 2R jackpot (YES in S2404), the second V pass command is set (S2406), and the process ends. The CPU of the main control board 80 transmits this V-passing command to the sub-control board 90 at a predetermined timing, and the sub-control board 90 executes a game effect in the effect symbol display area or the like according to the type of the received V-pass command. ..

また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、第3V通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、第1V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンド及び第3V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン81は、この様な特定領域センサ検知処理(S207)やV有効期間設定処理(S2109)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。 If it is determined in S2402 that the V valid period is not in effect (NO in S2402), the third V passage command is set (S2407) without turning on the V flag, and the process ends. The first V passage command is a command for causing the sub control board 90 to perform V passage notification control. On the other hand, the second V-passing command and the third V-passing command are commands for not causing the sub-control board 90 to perform V-passing notification control in principle. Further, the game control microcomputer 81 is a means for switching the validity / invalidity of the passage of the game ball to the specific area 39 by executing such a specific area sensor detection process (S207) or V validity period setting process (S2109). Functions as (specific area state switching means).

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S207)に次いで始動入球時処理(S208)を行う。始動入球時処理(S208)では図36に示すように、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S2502)。S2502で、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S2502でYES)、S2503の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。
[Processing when starting the ball]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the start-and-ball entry process (S208) after the specific area sensor detection process (S207). In the start ball entry process (S208), as shown in FIG. 36, first, the number of special figure 1 reserved balls, the special figure 2 reserved balls, and the number of ordinary symbol reserved balls stored in the RAM of the main control board 80 are read out. (S2501). Next, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 2 has increased by "1" (S2502). When it is determined in S2502 that the number of reserved balls in Special Figure 2 has increased by "1" (YES in S2502), the process proceeds to S2503. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in Special Figure 2 in S307 in the start port sensor detection process (S204) based on the fact that the game ball has entered the second start port.

一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S2502でNO)、S2506の処理に移行する。S2503では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S2503)。次いで、S2504で、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S2504)。具体的に、始動口への入球時に取得した特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)が、現在の遊技状態(低確率状態か、高確率状態か)に応じて、大当りか、外れかを判定する。また、判定結果(事前判定結果)が大当りである場合には、大当りの種別を判定する。これは、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1309)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。 On the other hand, if it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 2 has not increased (NO in S2502), the process proceeds to S2506. The S2503 reads out the latest acquired random number value (acquired information) acquired by the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the second special figure hold storage unit (acquisition information). S2503). Next, the S2504 determines the acquired random number value related to the read second special symbol (S2504). Specifically, the value of the special symbol hit / miss judgment random number counter (random number value for special symbol hit / fail judgment) acquired at the time of entering the starting port depends on the current gaming state (low probability state or high probability state). To determine whether it is a big hit or a miss. If the determination result (preliminary determination result) is a big hit, the type of the big hit is determined. This is a pre-judgment (so-called "hold") in which the hit / fail judgment (judgment of whether or not it is a big hit) regarding the special figure 2 hold is performed prior to the hit / miss judgment (S1303, S1309) in the special figure 2 hit / fail judgment process (S1202) described later. It is equivalent to "look-ahead").

尚、事前判定は、設定されている遊技モードに対応する大当り判定テーブルであって(図9(A)を参照)、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブル、に基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや、大当り種別や、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。 The pre-judgment is a jackpot determination table corresponding to the set game mode (see FIG. 9A), and if it is a high-probability state, a jackpot determination table for a high-probability state and a normal state (low). If it is a probability state), it is possible to determine whether or not it matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. Further, as another pre-judgment mode, as a fluctuation pattern information judgment table capable of judging fluctuation pattern information, a fluctuation pattern information judgment table for a normal state (for a low probability state) and a fluctuation pattern information judgment table for a high probability state (for a high probability state) It is assumed that the fluctuation pattern information determination table of the above is provided. Then, in the preliminary determination, predetermined variation pattern information is selected based on the acquired random number value (value of the random number counter for determining whether or not the special symbol is correct) and the variation pattern information determination table according to the game state. It is possible to do. Then, from the selected fluctuation pattern information, it is possible to identify whether or not the game is a big hit, the type of the big hit, and whether or not a game effect with high reliability of the big hit is executed.

次いでS2505では、S2501で読み出した第2特別図柄に係る保留球数データと、S2504で事前判定した情報(事前判定情報)と、を少なくとも含む遊技情報を、特図2始動入球コマンドとして生成し、主制御基板80のRAMに設けられた、サブ制御基板90へのコマンド送信用の出力バッファにセットする(S2505)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S2503で読み出した特図2取得乱数の値の一部又は全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。 Next, in S2505, game information including at least the reserved ball number data related to the second special symbol read by S2501 and the information pre-determined by S2504 (pre-judgment information) is generated as the special figure 2 start ball entry command. , Set in the output buffer for command transmission to the sub control board 90 provided in the RAM of the main control board 80 (S2505). As a special figure 2 start ball entry command, a part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read by S2503 may be transmitted to the sub control board as it is, or the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted as it is. Is not transmitted as it is, but game information acquired based on the value of the random number acquired in Special Figure 2 (for example, the above-mentioned fluctuation pattern information) may be transmitted.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、第2特別図柄の保留球数はいくつか、大当り種別は何れか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例1では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。 In addition, by analyzing the special figure 2 start ball entry command transmitted from the main control unit 80 with the sub control unit 90, whether or not the information is related to a big hit, the number of reserved balls of the second special symbol is several, and the big hit type. The sub-control unit 90 can identify any of the above. Further, in the first embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start entry command, whether or not the acquired special figure 2 acquisition random number becomes a big hit when it is determined in a high probability state, and low. It is possible to specify whether or not it will be a big hit when it is judged in the probability state. As a result, the sub-control unit stores the received special figure 2 start-in ball command as hold (effect hold information), predetermines the effect hold information at a specific timing, and determines whether or not the command is successful in a low probability state. It is possible to determine whether or not the effect hold information determined to be a big hit is stored.

尚、不正防止の観点から、S2503で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)とリーチ乱数カウンタの値(リーチ乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、セットすることが可能である。 From the viewpoint of fraud prevention, among the acquired random number values read by S2503, the random number value for determining whether the special symbol is correct or not is not transmitted to the sub-control unit as it is, and the value of the random number counter for determining the other jackpot type (big hit). A special figure of command data including information indicating a random number value for type determination), a value of a reach random number counter (reach random number value), a value of a fluctuation pattern random number counter (variation pattern random number value), and information indicating a result of pre-judgment. 2 It is possible to generate and set as a start-in ball command.

次いでS2506では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S2506)。S2506で、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S2506でYES)、S2507の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S2506で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S2506でNO)、そのまま処理を終える。 Next, in S2506, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by "1" in the same manner as in the above-described processing according to Special Figure 2 (S2506). When it is determined in S2506 that the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by "1" (YES in S2506), the process proceeds to S2507. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in Special Figure 1 in S311 in the start port sensor detection process (S204) based on the fact that the game ball has entered the first start port. On the other hand, if it is determined in S2506 that the number of reserved balls in Special Figure 1 has not increased (NO in S2506), the process ends as it is.

S2507では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S2507)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S2507でYES)、そのまま処理を終える。一方、S2507で、時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S2507でNO)、S2508以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定が行われやすい状態となっている。また、本実施例1では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このような大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合(S2507でYES)、S2508以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。 In S2507, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2507), and when it is determined that the time saving flag is ON, that is, it is in the high base state (YES in S2507), the process ends as it is. On the other hand, when it is determined in S2507 that the time saving flag is OFF, that is, in a low base state (NO in S2507), the process proceeds to the process related to the preliminary determination after S2508. Here, when the time saving flag is ON, that is, when the current gaming state is the high base state, the opening extension function that increases the frequency of entering the second starting port 21 is operating, and whether or not the special figure 2 is correct or not. The judgment is easy to make. Further, in the first embodiment, as will be described later, the digestion of the special figure 2 hold (variation display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the special figure 1 hold (variation display of the first special symbol). (So-called special figure 2 priority variable machine). In such a configuration, for example, when the preliminary determination of the special figure 1 is performed, the result is notified to the player by an effect such as a notice, and the result of the preliminary determination is clearly shown to be a big hit, the player By using the priority of the special figure 2 hold digestion, the special figure 2 hold is intentionally eliminated (set to "0") at an arbitrary timing, and the big hit related to the special figure 1 showing the result of the preliminary judgment is intended. It is possible to perform technical intervention such as generating the target. It is not preferable from the viewpoint of fairness of the game that the player can adjust the timing of occurrence of such a big hit. Therefore, when the current gaming state is not a low base state but a high base state (YES in S2507), this process is terminated without performing the process related to the pre-determination of Special Figure 1 after S2508.

S2508〜S2510の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S2508)、読み出した取得乱数値について事前判定を行い(S2509)、S2501で読み出した第1特別図柄に係る保留球数データと、S2509で事前判定した情報(事前判定情報)と、を少なくとも含む遊技情報を、特図1始動入球コマンドとして生成し、主制御基板80のRAMに設けられた、サブ制御基板90へのコマンド送信用の出力バッファにセットする(S2510)。尚、S2509の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1609)に先立って行うものである。 The processing of S2508 to S2510 is the same processing as that of S316 to S318 described above for the special figure 1. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired by the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure hold storage unit is read out (S2508). Pre-determination is performed on the read acquired random number value (S2509), and game information including at least the reserved ball number data related to the first special symbol read by S2501 and the information pre-determined by S2509 (pre-judgment information) is provided. Special figure 1 Generated as a start-in ball command, and set in an output buffer for sending a command to the sub-control board 90 provided in the RAM of the main control board 80 (S2510). The preliminary determination (holding look-ahead) of S2509 is performed prior to the accuracy determination (S1603, S1609) in the special figure 1 accuracy determination process (S1207) described later.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。電源断監視処理(S209)では図37に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power failure monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S209) after the start-and-ball entry process (S208). In the power-off monitoring process (S209), as shown in FIG. 37, first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601), and if there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is a power off signal input (YES in S2601), the current state of the game machine (whether it is a probability change, whether it is a hit game, the number of reserved balls is some, the number of remaining fluctuations of the probability change / time reduction is some Etc.) are stored in the RAM (S2602), the power off flag is turned on (S2603), and then loop processing is performed without returning to interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図38〜図52に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図38に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. 38 to 52. The counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub control board 90 reads and executes the sub control main processing program shown in FIG. 38 from the ROM of the sub control board 90. .. As shown in the figure, in the sub-control main process, the CPU initialization process is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) and other settings, various flags, status and counter resets are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONで且つサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 Subsequently, the S4002 determines whether or not the power cutoff signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub control board 90. That is, if the power off signal is not ON, or if the RAM contents are not normal even if the power off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized, but due to a power failure or the like. If the power off signal is turned on but the contents of the RAM are kept normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets the values of various flags, statuses and counters. Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed after that.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。尚、本実施例1では、予告演出決定用乱数として、主としてメイン画像表示装置7及びサブ画像表示装置64a,64b,64c,64dを用いて行う種々の表示予告演出の態様(実行有無)を決定するための表示予告決定乱数と、主として可動装飾部材14を用いて行う可動予告演出の態様(実行有無を含む)を決定するための可動予告決定用乱数を有している。可動予告演出の態様(実行有無を含む)は、可動予告決定用乱数の取得値と図示しない可動予告決定テーブルを用いて決定する。また、表示予告演出の態様(実行有無を含む)は、表示予告決定用乱数の取得値と図48に示す表示予告決定テーブルを用いて決定する。尚、表示予告演出としては、例えば、セリフの内容によって大当り信頼度を示す会話予告や、実行中の演出図柄遊技演出(特別図柄の変動表示)の内容や結果等に関連する予告画像等を演出図柄遊技演出の進行に伴って段階的に出現させたり変化させたりするステップアップ予告、保留表示(保留図柄)の態様によって大当り等の特定保留の存在を示唆する保留予告等がある。 The S4004 disables interrupts. Next, the random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. In addition, the random number for determining the effect includes a random number for determining the advance effect that determines the advance effect, a random number for determining the effect symbol that determines the effect symbol, and the like. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Instead of adding the random numbers one by one at the time of updating, it may be added by two. The random number for determining the effect is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball entry command) notifying that the starting ball has arrived is transmitted from the main control board 80, or a control signal notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( It can be used when a fluctuation start command) is transmitted, or when a fluctuation effect pattern described later is determined. The storage location of the acquired random number for determining the effect is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. In the first embodiment, various modes (presence or absence of execution) of the display advance notice effect performed mainly by using the main image display device 7 and the sub image display devices 64a, 64b, 64c, 64d as random numbers for determining the advance notice effect are determined. It has a display notice determination random number for determining the display notice, and a movable notice determination random number for determining an mode (including execution / non-execution) of the movable notice effect mainly performed by using the movable decorative member 14. The mode (including the presence / absence of execution) of the movable notice effect is determined by using the acquisition value of the random number for determining the movable notice and the movable notice determination table (not shown). Further, the mode (including the presence / absence of execution) of the display notice effect is determined by using the acquisition value of the random number for determining the display notice and the display notice determination table shown in FIG. 48. As the display notice effect, for example, a conversation notice indicating the reliability of the jackpot depending on the content of the dialogue, a notice image related to the content and result of the effect pattern game effect (variation display of the special symbol) being executed, etc. are produced. There are step-up notices that appear or change in stages as the symbol game production progresses, and hold notices that suggest the existence of a specific hold such as a big hit depending on the mode of the hold display (holding symbol).

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(メイン画像表示装置7、サブ画像表示装置64a,64b,64c,64d、スピーカ67、盤面ランプ5a、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 are transmitted to the image control board 100, the voice control board 106, and the lamp control board 107. Each control board (each control unit) that has received the command has various effect devices (main image display device 7, sub image display devices 64a, 64b, 64c, 64d, speaker 67, board lamp 5a, frame lamp) according to the received command. Various effects (directed design game effects, special game effects associated with big hit games and small hit games, etc.) are executed using 66 and the movable decorative member 14 and the like). The effect control microcomputer 91 subsequently enables interrupts (S4007). After that, S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4008), the 2 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図39に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. 39, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91. Determine if it has been entered (S4101). Then, when it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, when it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process is completed. .. This receive interrupt process (S4008) is a process that is executed in preference to other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータやON/OFFデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14(電気的駆動源14a)を駆動するための駆動データの出力する駆動データ出力処理を行う(S4203)。可動装飾部材14の駆動データも、後述の10msタイマ割り込み処理(可動予告演出実行処理)の中で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 2 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 40, in the 2 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process for creating switch data (edge data, level data, ON / OFF data) based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d. (S4201). Subsequently, a lamp data output process for outputting the lamp data created by the 10 ms timer interrupt process described later is performed (S4202). Next, a drive data output process for outputting drive data for driving the movable decorative member 14 (electrical drive source 14a) is performed (S4203). The drive data of the movable decorative member 14 is also created in the 10 ms timer interrupt process (movable notice effect execution process) described later. Then, the watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 41, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, the received command analysis process described later is performed (S4301). Next, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created by the 2 ms timer interrupt process is stored in the RAM of the sub control board 90 as the switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4302). Subsequently, a switch process for setting the display contents and the like of the display screen 7a is performed based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S4303). After that, other processing such as creating lamp data (data for controlling the lighting of the board lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the random number for determining the effect is executed (S4304).

[受信コマンド解析処理]
図42に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91が主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4403の処理に移行する。S4403では、変動演出を実行中であるか否かを判定し、実行中であると判定した場合(S4403でYES)、表示予告演出実行処理(S4404)及び可動予告演出実行処理(S4405)を行って、S4406の処理に移行し、実行中でないと判定した場合(S4403でNO)、表示予告演出実行処理及び可動予告演出実行処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4406では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4406)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4406でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4407)。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4406でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4408の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 42, in the reception command analysis process (S4301), first, it is determined whether or not the effect control microcomputer 91 has received the fluctuation start command from the main control board 80 (S4401), and the fluctuation start command is received. When it is determined (YES in S4401), the variable effect start processing (S4402) described later is performed to shift to the processing of S4403, and when it is determined that the variable start command has not been received (NO in S4401), the variable effect is produced. It shifts to the processing of S4403 without performing the start processing. The S4403 determines whether or not the variable effect is being executed, and if it is determined that the variable effect is being executed (YES in S4403), the display notice effect execution process (S4404) and the movable notice effect execution process (S4405) are performed. If it is determined that the process is not being executed (NO in S4403), the process shifts to the process of S4406, and the process shifts to the process of S4406 without performing the display notice effect execution process and the movable notice effect execution process. In S4406, it is determined whether or not the fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4406), and when it is determined that the fluctuation stop command has been received (YES in S4406), the effect symbol is stopped and displayed to display the variation effect. Perform variable effect end processing to end (S4407). On the other hand, when it is determined in S4406 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4406), the process shifts to the processing of S4408 without performing the fluctuation production end processing. The variable effect refers to various effects performed according to the variable display of the special symbol.

続いて、S4408では、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S4408)、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4408でYES)、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)の際に実行する特別遊技演出のパターン(演出態様)を選択する特別遊技演出選択処理を行う(S4409)。特別遊技演出には、少なくとも、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、大入賞口の開放中及び開放と開放との間(ラウンド間)のインターバル中に実行する開始後演出と、が含まれる。次いで、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4410でYES)、特別遊技終了時演出のパターンや特別遊技終了後の演出モードの種類等を選択するエンディング演出選択処理を行う(S4411)。一方、S4408で、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S4408でNO)、特別遊技演出選択処理を行うことなく、S4410の処理に移行する。また、S4410で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4410でNO)、エンディング演出選択処理を行うことなく、S4412の処理に移行する。 Subsequently, in S4408, when it is determined whether or not the opening command has been received from the main control board 80 (S4408) and when it is determined that the opening command has been received (YES in S4408), a special game (big hit game or small hit game) ), The special game effect selection process for selecting the pattern (effect mode) of the special game effect to be executed is performed (S4409). The special game production includes at least the opening production performed during the opening period before the opening of the large winning opening accompanying the start of the special game, and during the opening of the large winning opening and during the interval (between rounds) between the opening and opening. Includes post-start production to perform. Next, it is determined whether or not the ending command has been received from the main control board 80, and if it is determined that the ending command has been received (YES in S4410), the pattern of the effect at the end of the special game or the effect mode after the end of the special game Performs an ending effect selection process to select the type, etc. (S4411). On the other hand, if it is determined in S4408 that the opening command has not been received (NO in S4408), the process proceeds to S4410 without performing the special game effect selection process. If it is determined in S4410 that the ending command has not been received (NO in S4410), the process proceeds to S4412 without performing the ending effect selection process.

続いて、主制御基板80から第1V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4412)、第1V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4412でYES)、V通過報知コマンドをセットし(4413)、S4414の処理に移行する。尚、第1V通過コマンドは、15R第1大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。V通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、メイン画像表示装置7の表示画面7aにて「V通過!」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、S4412で、第1V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4412でNO)、V通過報知コマンドをセットすることなく、S4414の処理に移行する。 Subsequently, it is determined whether or not the first V passage command has been received from the main control board 80 (S4412), and when it is determined that the first V passage command has been received (YES in S4412), the V passage notification command is set (S4412). 4413), shift to the processing of S4414. The first V passage command is a command from the main control board 80 to notify the sub control board 90 that the game ball has been detected by the specific area sensor 39a during the V valid period in the 15R first jackpot. When the V-passage notification command is transmitted to the image control board 100 (image control unit) or the like by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 reads predetermined image information from the ROM of the image control board 100. Then, characters such as "V pass!" Are displayed on the display screen 7a of the main image display device 7. As a result, the player is notified that the game ball passes through the specific area 39 and the game state after the jackpot game ends becomes a high probability state. On the other hand, when it is determined in S4412 that the first V passage command has not been received (NO in S4412), the process proceeds to the process of S4414 without setting the V passage notification command.

尚、「V通過!」の文字を表示することは、V通過報知態様の一つであり、他の表示内容(例えば「V」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変GET」の文字を表示したりする等)で、V通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技(特別遊技)後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。 It should be noted that displaying the character "V passage!" Is one of the V passage notification modes, and other display contents (for example, displaying an object image imitating the character "V" or "probability change GET"". The passage of V may be notified by displaying the character of (such as displaying). As a result, it is possible to notify the player that the game state after the big hit game (special game) being executed will be a high probability state.

続いてS4414では、演出制御用マイコン91で、主制御基板80から第2V通過コマンド(S2406でセット)を受信したか否かを判定し(S4413)、第2V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4414でNO)、S4415の処理に移行して第3V通過コマンドを受信したか否かを判定する(S4415)。そして、S4414で第2V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4414でYES)と、S4415で第3V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4415でYES)との何れの場合もV通過非報知コマンドをセットし(S4416)、S4417の処理に移行する。一方、S4415で、第3V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4415でNO)、V通過非報知コマンドをセットすることなく、S4417の処理に移行する。S4417では、その他の処理として、前述のコマンド以外の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行い、処理を終える。ここで、第2V通過コマンドは、2R第3大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。また第3V通過コマンドは、小当り中などのV無効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。 Subsequently, in the S4414, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the second V pass command (set by S2406) has been received from the main control board 80 (S4413), and determines that the second V pass command has not been received. If this is the case (NO in S4414), the process proceeds to S4415 and it is determined whether or not the 3V pass command has been received (S4415). Then, in both cases of determining that the second V passage command has been received by S4414 (YES in S4414) and that the third V passage command has been received in S4415 (YES in S4415), V passage non-notification Set the command (S4416) and move to the processing of S4417. On the other hand, when it is determined in S4415 that the third V passage command has not been received (NO in S4415), the process proceeds to S4417 without setting the V passage non-notification command. In S4417, as other processing, processing based on a reception command other than the above-mentioned command (for example, a normal symbol fluctuation start command or a normal symbol fluctuation stop command) is performed, and the processing is completed. Here, the second V passage command is a command from the main control board 80 to notify the sub control board 90 that the game ball has been detected by the specific area sensor 39a during the V valid period in the 2R third big hit. The third V passage command is a command from the main control board 80 to notify the sub control board 90 that the game ball has been detected by the specific area sensor 39a during the V invalid period such as during a small hit.

V通過非報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、メイン画像表示装置7の表示画面7aにおいて、「V通過!」等のVを通過したことを示す文字の表示がない画面(すなわちV通過の報知が何もない画面)に、表示制御する。言い換えれば、V通過非報知態様とするのである。従って、本実施例1のパチンコ遊技機1では、2R第3大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域39を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。 When the V-pass non-notification command is transmitted to the image control board 100 or the like by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 displays "V-pass!" Or the like on the display screen 7a of the main image display device 7. The display is controlled on a screen in which there is no display of a character indicating that the V has passed (that is, a screen in which there is no notification of V passage). In other words, the V-passing non-notification mode is adopted. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, even if the gaming ball passes through the specific area 39 in the 2R third big hit or small hit, that is not notified to the player.

尚、前述の特定領域センサ検知処理(図35)にてセットするコマンドを第1V通過コマンドのみとし、第2V通過コマンドや第3V通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理(S4301)では、前述のS4414〜S4416を実行しないこととする。このように構成しても、15R第1大当りにおけるV有効期間中にV通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、V通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド(V通過非報知コマンド)をセットしなくてもよい。但し、本実施例1のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板100を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。 The command to be set in the above-mentioned specific area sensor detection process (FIG. 35) may be limited to the first V pass command, and the second V pass command and the third V pass command may not be set. In this case, the received command analysis process (S4301) does not execute the above-mentioned S4414 to S4416. Even with this configuration, the pachinko gaming machine can be used to notify the player only when the V has passed during the V valid period in the 15R first jackpot. That is, it is not necessary to set a command (V-passage non-notification command) when the effect for notifying V-passage is not performed. However, it is possible to increase the stability of the image control by setting a command and controlling the image control board 100 based on the command as in the first embodiment.

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4301)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図44に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が予告演出決定用乱数や演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理を行う(S4501)。本実施例1では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値に基づいて、実行する予告演出や停止表示する演出図柄、実行する演出図柄遊技演出の態様等を後述の予告演出等設定処理(S4506)で決定する。
[Variation production start processing]
Next, the variation effect start process (S4402) executed by the received command analysis process (S4301) will be described. As shown in FIG. 44, in the variable effect start process (S4402), first, in S4501, the effect control microcomputer 91 acquires various effect determination random numbers such as a random number for determining the advance effect effect and a random number for determining the effect symbol. Perform random number processing (S4501). In the first embodiment, the processing of S4501 is performed at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired values, the advance notice effect to be executed, the effect symbol to be stopped and displayed, the mode of the effect symbol game effect to be executed, and the like are determined by the advance notice effect setting process (S4506) described later.

次に、S4502で、演出制御用マイコン91により変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P17)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8参照)。変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, in S4502, the fluctuation start command is analyzed by the effect control microcomputer 91 (S4502). The variation start command includes a variation pattern specification command (information for specifying the variation pattern) that specifies the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. Then, the information for designating the fluctuation pattern includes the fluctuation pattern information (P1 to P17) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current game state, the first special symbol hit / miss judgment or the second special symbol hit / miss judgment. (See FIG. 8). The variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in other processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

次に、S4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。 Next, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the effect mode to be executed. The mode status is any value from "1" to "5", and each value is assigned to the effect modes A to E.

ここで演出モードとは、メイン画像表示装置7及びサブ画像表示装置64a,64b,64c,64dにおける演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、メイン画像表示装置7及びサブ画像表示装置64a,64b,64c,64dに表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例1では、演出モードAは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードBは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Cのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。 Here, the effect mode is an effect mode in the main image display device 7 and the sub image display devices 64a, 64b, 64c, 64d, and if the effect mode is different, the effect mode of the game effect such as the advance notice effect and the reach effect. Part or all shall be different. Specifically, the images displayed on the main image display device 7 and the sub image display devices 64a, 64b, 64c, 64d are different, such as different characters, items, and background images, and the effect pattern game effect also depends on the effect mode. It can be performed in any manner. Further, when a plurality of game effects (notice effect, reach effect, etc.) are provided, different game effects may be executed depending on the effect mode. In the first embodiment, the effect mode A is executed when the low accuracy and low base state is controlled, the effect mode B is executed when the low accuracy and high base state is controlled, and the effect mode C is the high accuracy. Executed when controlled to a high base state. Therefore, by confirming which of the production modes A to C, the player can grasp the current gaming state.

また、演出モードD又は演出モードEは、高確低ベース状態又は低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがD又はEであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態(通常状態)にあるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードD及びEは、確率非報知モードと言える。 Further, the effect mode D or the effect mode E is executed when the high accuracy low base state or the low accuracy low base state is controlled. Therefore, when the effect mode is D or E, even if the player confirms the effect mode, he / she can grasp whether the probability state of the special symbol winning / failing determination is in the high probability state or the low probability state (normal state). It's difficult to do. In that sense, the effect modes D and E can be said to be probability non-notification modes.

次に、S4504で、演出制御用マイコン91が制御するメイン画像表示装置7、サブ画像表示装置64a,64b,64c,64d、盤面ランプ5a、可動装飾部材14等の変動演出パターン(「演出パターン」ともいう)を決めるための変動演出パターン決定用のテーブルをセットする(S4504)。本実施例1では、変動演出パターン決定用のテーブルの一つとして、主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図48に示す表示予告決定テーブルから使用する表示予告決定テーブルをセットする。また、図示はしないが、演出図柄の変動態様(演出図柄遊技演出の態様)を決定するための演出図柄変動態様決定テーブルや、可動予告決定テーブル等もセットされる。 Next, in S4504, a variable effect pattern (“effect pattern”” of the main image display device 7, the sub image display devices 64a, 64b, 64c, 64d, the board lamp 5a, the movable decorative member 14, etc. controlled by the effect control microcomputer 91. A table for determining the variation effect pattern for determining (also called) is set (S4504). In the first embodiment, as one of the tables for determining the variation effect pattern, the display advance notice determination table used from the display advance notice determination table shown in FIG. 48 is set based on the variation pattern designation command received from the main control unit 80. To do. Further, although not shown, a production symbol variation mode determination table for determining a variation mode of the effect symbol (a mode of the effect symbol game production), a movable notice determination table, and the like are also set.

S4505では、S4504においてセットした変動演出パターンテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合し、且つ参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する(S4505)。具体的には、変動演出パターンとして、まず、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄の変動態様(演出図柄遊技演出の態様)が決定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)とが設定される。 In S4505, based on the variation effect pattern table set in S4504, a variation effect pattern that matches the specified variation pattern and corresponds to the effect mode indicated by the referenced mode status is selected (S4505). Specifically, as the variation effect pattern, first, the variation mode of the effect symbol displayed in the effect symbol display area 7b (the mode of the effect symbol game effect) is determined. As a result, in the effect symbol game effect, when the reach effect is executed (reach-existing effect symbol game effect) and when the character effect performed using a specific character is executed (character effect symbol game effect), the reach effect or the character When the effect is not executed (reach no effect pattern game effect) is set.

また、本実施例1のパチンコ遊技機1には、演出図柄の変動態様として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出が設定されており、S4505で、演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, as the variation mode of the effect pattern, reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach B, super reach C, Character effects are set, and in S4505, which of these effects is performed based on the effect symbol variation mode determination table, or which of these effects is not performed (this is also referred to as "normal variation"). It is determined. Then, when the reach effect symbol game effect is executed, one of the reach effects is set based on the variation pattern designation command and the effect symbol variation mode determination table.

ここで、遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。 Here, when the super reach effect is executed as the game effect, it is set so that the possibility of a big hit is higher than the case where the normal reach effect is executed. That is, it can be said that the super reach production is a game production with a higher jackpot reliability (possibility of becoming a jackpot) than the reach (normal reach) production.

次いで、S4506で、後述する予告演出等設定処理を行う。予告演出等設定処理(S4506)では、S4501で取得した演出決定用乱数、及び、S4504でセットした予告決定テーブルに基づいて、変動演出パターンのうち、主に、後述する表示予告種のうち何れの表示予告種の表示予告演出を実行するかを決定したり、可動予告種のうち何れの可動予告種の可動予告演出を実行するかを決定したりする。また、停止表示する演出図柄(「停止演出図柄」ともいう)を決定する。これらの処理(S4505及びS4506)により、変動演出パターンが決定される。 Next, in S4506, setting processing such as a notice effect described later is performed. In the advance notice effect setting process (S4506), based on the effect decision random number acquired in S4501 and the advance notice determination table set in S4504, among the variable effect patterns, mainly any of the display notice types described later. It is determined whether to execute the display notice effect of the display notice type, or which of the movable notice types is to be executed. In addition, an effect symbol to be stopped and displayed (also referred to as a "stop effect symbol") is determined. These processes (S4505 and S4506) determine the variation effect pattern.

次いで、S4507で、S4505及びS4506において選択した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。また、S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、メイン画像表示装置7の表示画面7a及びサブ画像表示装置64a,64b,64c,64dの各表示画面64a1,64b1,64c1,64d1上で演出図柄遊技演出を行う。 Next, in S4507, a variable effect start command for starting an effect symbol game effect or the like is set based on the variable effect pattern selected in S4505 and S4506 (S4507), and the variable effect start process is ended. Further, when the variation effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 outputs a predetermined effect image from the ROM of the image control board 100. It is read out, and the effect symbol game effect is performed on the display screen 7a of the main image display device 7 and the display screens 64a1, 64b1, 64c1, 64d1 of the sub image display devices 64a, 64b, 64c, 64d.

尚、演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄は、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当りのときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、15R第2大当りのときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄のうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄のうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、2R第3大当り及び小当りのときは「135」等予め定めたチャンス目や「3☆3」等の2R第3大当り及び小当りの専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、2R第3大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、2R第3特定大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。 The effect symbol that is stopped and displayed as a result of the effect symbol game effect is doublet of an odd number such as "777" when the result of the special symbol hit / fail judgment is 15R first jackpot, and when it is 15R second jackpot. Is doublet with an even numbered symbol such as "666". In addition, when one of the three production symbols such as "787" is out of reach, one of the three production symbols is different from the other production symbols, and when it is out of reach, three productions such as "635" are produced. At least one of the symbols is selected so that the other effects are different from each other. Further, in the case of the 2R 3rd big hit and the small hit, a predetermined chance eye such as "135" or a dedicated symbol for the 2R 3rd big hit and the small hit such as "3 ☆ 3" may be stopped and displayed. That is, the same effect symbol is stopped and displayed at the time of the 2R third big hit and at the time of the small hit. For this reason, the player cannot determine whether the 2R third specific big hit or the small hit is obtained only by checking the stopped display of the effect symbol. It should be noted that the above-mentioned stop display mode of the effect symbol is an example, and when a big hit occurs, what is stopped and displayed as the stop effect symbol can be appropriately changed.

[予告演出等設定処理]
次に、変動演出開始処理(S4402)にて実行される予告演出等設定処理(S4506)について説明する。図45に示すように、予告演出等設定処理(S4506)では、S4501で取得した演出決定用乱数(予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数)及びS4504でセットした予告決定テーブル等に基づいて、演出図柄遊技演出の実行中(特別図柄の変動表示中)に行う予告演出や、演出図柄を変動表示した後に停止表示する演出図柄(停止演出図柄)を決定する。
[Setting processing such as notice production]
Next, the advance notice effect setting process (S4506) executed in the variable effect start process (S4402) will be described. As shown in FIG. 45, in the advance notice effect setting process (S4506), the effect decision random number (random number for advance notice effect determination, random number for effect symbol determination) acquired in S4501 and the advance notice determination table set in S4504 are used. , Effect symbol The advance notice effect to be performed during the execution of the game effect (during the variable display of the special symbol) and the effect symbol (stop effect symbol) to be stopped and displayed after the effect symbol is changed and displayed are determined.

まず、S4601にて、S4501で取得した演出決定用乱数のうち表示予告演出に係る表示予告決定用乱数の値と、S4504で変動パターン指定コマンドに基づいてセットした表示予告決定テーブル(図48参照)とに基づいて、複数の表示予告種のうち何れの表示予告種に基づく表示予告演出を実行するか、又は表示予告演出を実行しないかを判定し(S4601)、S4602の処理に移行する。本実施例1の表示予告決定用乱数は、その乱数範囲が0〜99とされ、取得した表示予告決定用乱数の値によって、複数の表示予告種のうち何れの予告種に基づく表示予告演出を実行するか又は表示予告演出を実行しないかを決定する。例えば、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報がP1(変動パターンP1)であった場合、図48(A)に示すP1,P9用の当り時表示予告決定テーブルがセットされ、取得した表示予告決定用乱数の値が「0〜9」(選択確率:10%)の何れかであると「表示予告A」の表示予告演出、取得した表示予告決定用乱数の値が「10〜24」(選択確率:15%)の何れかであると「表示予告B」の表示予告演出、取得した表示予告決定用乱数の値が「25〜44」(選択確率:20%)の何れかであると「表示予告C」の表示予告演出、取得した表示予告決定用乱数の値が「45〜69」(選択確率:25%)の何れかであると「表示予告D」の表示予告演出、をそれぞれ実行することとなる。 First, in S4601, among the random numbers for effect determination acquired in S4501, the value of the random number for display advance notice related to the display advance effect and the display advance notice determination table set in S4504 based on the fluctuation pattern specification command (see FIG. 48). Based on the above, it is determined whether to execute the display notice effect based on which of the plurality of display notice types or not to execute the display notice effect (S4601), and the process proceeds to S4602. The random number for display advance notice determination in the first embodiment has a random number range of 0 to 99, and a display advance notice effect based on any of a plurality of display advance notice types is produced depending on the value of the acquired display advance notice determination random number. Decide whether to execute or not to execute the display notice effect. For example, when the fluctuation pattern information specified by the fluctuation pattern specification command is P1 (variation pattern P1), the hit display notice determination table for P1 and P9 shown in FIG. 48 (A) is set and the acquired display is obtained. If the value of the random number for determining the notice is any of "0 to 9" (selection probability: 10%), the display notice effect of "display notice A" and the value of the acquired random number for determining the display notice are "10 to 24". If it is any of (selection probability: 15%), the display notice effect of "display notice B" and the value of the acquired random number for determining the display notice are either "25 to 44" (selection probability: 20%). And the display notice effect of "display notice C", and the display notice effect of "display notice D" when the value of the acquired random number for determining the display notice is any of "45 to 69" (selection probability: 25%). Each will be executed.

また、例えば、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報がP5(変動パターンP5)であった場合、図48(B)に示すP5,P14用の外れ時表示予告決定テーブルがセットされ、取得した表示予告決定用乱数の値が「0〜39」(選択確率:40%)の何れかであると「表示予告A」の表示予告演出、取得した表示予告決定用乱数の値が「40〜64」(選択確率:25%)の何れかであると「表示予告B」の表示予告演出、取得した表示予告決定用乱数の値が「65〜79」(選択確率:15%)の何れかであると「表示予告C」の表示予告演出、取得した表示予告決定用乱数の値が「80〜89」(選択確率:10%)の何れかであると「表示予告D」の表示予告演出、をそれぞれ実行することとなる。ここで、「表示予告演出」とは、実行中の演出図柄遊技演出(特別図柄の変動表示)の内容や結果等に関連する示唆をメイン画像表示装置7及び各サブ画像表示装置64a,64b,64c,64dの表示(動作)によって行う予告演出である。また、「表示予告演出」は、演出図柄(特別図柄)の変動表示に伴って実行される遊技演出の一種である。本実施例1では、図48に示すように、表示予告演出の演出種(表示予告種)を「表示予告A」「表示予告B」「表示予告C」「表示予告D」の4種類としている。 Further, for example, when the fluctuation pattern information specified by the fluctuation pattern designation command is P5 (variation pattern P5), the out-of-order display notice determination table for P5 and P14 shown in FIG. 48 (B) is set and acquired. If the value of the random number for determining the display notice is any of "0 to 39" (selection probability: 40%), the display notice effect of "display notice A" and the value of the acquired random number for determining the display notice are "40 to". If it is any of "64" (selection probability: 25%), the display notice effect of "display notice B" and the value of the acquired random number for determining the display notice are either "65-79" (selection probability: 15%). If it is, the display notice effect of "display notice C" and the display notice effect of "display notice D" if the value of the acquired random number for determining the display notice is either "80 to 89" (selection probability: 10%). , Will be executed respectively. Here, the "display notice effect" is a suggestion related to the content and result of the effect symbol game effect (variable display of the special symbol) being executed in the main image display device 7 and each sub image display device 64a, 64b, It is a notice effect performed by the display (operation) of 64c and 64d. Further, the "display notice effect" is a kind of game effect executed in association with the variable display of the effect symbol (special symbol). In the first embodiment, as shown in FIG. 48, there are four types of display notice effects (display notice types): "display notice A", "display notice B", "display notice C", and "display notice D". ..

「表示予告A」は、演出図柄遊技演出の実行中(演出図柄の変動表示中)において、所定の動作時期が到来すると、一つの特定画像65がメイン画像表示装置7の表示画面7a及びサブ画像表示装置64a,64b,64c,64dの表示画面64a1,64b1,64c1,64d1のうち何れか二つを表示対象として所定時間だけ表示制御され、その間に遊技者が第1演出ボタン63aを押下操作するタイミングにて特定画像65が表示されているメイン画像表示装置7の表示画面7a若しくは何れかのサブ画像表示装置64a,64b,64c,64dの表示画面64a1,64b1,64c1,64d1において所定の遊技演出を行う表示予告演出である。すなわち、表示予告Aでは、特定画像65が、図47に示すメイン画像表示装置7の表示画面7aに相当する表示領域A、サブ画像表示装置64a,64b,64c,64dの表示画面64a1,64b1,64c1,64d1にそれぞれ相当する表示領域B,C,D,Eのうち何れか二つに表示される。 In the "display notice A", when a predetermined operation time arrives during the execution of the effect symbol game effect (during the variable display of the effect symbol), one specific image 65 becomes the display screen 7a and the sub image of the main image display device 7. Display control is performed for a predetermined time only on any two of the display screens 64a1, 64b1, 64c1, 64d1 of the display devices 64a, 64b, 64c, 64d, and the player presses the first effect button 63a during that time. A predetermined game effect is displayed on the display screen 7a of the main image display device 7 on which the specific image 65 is displayed at the timing, or on the display screens 64a1, 64b1, 64c1, 64d1 of any of the sub image display devices 64a, 64b, 64c, 64d. It is a display notice production to perform. That is, in the display notice A, the specific image 65 is the display area A corresponding to the display screen 7a of the main image display device 7 shown in FIG. 47, and the display screens 64a1, 64b1 of the sub image display devices 64a, 64b, 64c, 64d. It is displayed in any two of the display areas B, C, D, and E corresponding to 64c1 and 64d1, respectively.

表示予告Aの表示態様としては、図49(A)に示すように、特定画像65が表示領域Aに表示されるものと、図49(B)に示すように、特定画像65が表示領域Aに表示されないものがある。特定画像65が表示領域Aに表示される場合において、所定の始点領域にある特定画像65が所定の終点領域との間を所定時間(所定回数)往復するように移動する。所定の始点領域は、表示領域A(又は表示領域B,C,D,Eの何れか一つ)である。所定の終点領域は、表示領域B,C,D,Eの何れか一つ(又は表示領域A)である。本実施例1では、図49(A)に示すように、特定画像65は、例えば、表示領域Aと表示領域Bとの間を往復するように移動する。すなわち、本表示態様では、特定画像65がメイン画像表示装置7の表示画面7aに設けられる表示領域Aを含む、複数の表示領域を移動して表示される。 As the display mode of the display notice A, the specific image 65 is displayed in the display area A as shown in FIG. 49 (A), and the specific image 65 is displayed in the display area A as shown in FIG. 49 (B). Some items are not displayed in. When the specific image 65 is displayed in the display area A, the specific image 65 in the predetermined start point region moves back and forth between the specific image 65 and the predetermined end point region for a predetermined time (predetermined number of times). The predetermined start point area is the display area A (or any one of the display areas B, C, D, and E). The predetermined end point area is any one of the display areas B, C, D, and E (or the display area A). In the first embodiment, as shown in FIG. 49 (A), the specific image 65 moves so as to reciprocate between the display area A and the display area B, for example. That is, in this display mode, the specific image 65 is displayed by moving a plurality of display areas including the display area A provided on the display screen 7a of the main image display device 7.

尚、所定の遊技演出は、例えば、味方キャラクタ(キャラクタA)と敵キャラクタ(キャラクタB)とが戦うバトル演出(キャラクタ演出)や、所定のキャラクタを用いたリーチ演出であったり、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合に、演出図柄8L、8C、8Rを「777」などの3桁同一のゾロ目(当り演出図柄)で停止表示する演出であったり、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合に、演出図柄8L、8C、8Rを「747」などの3桁の図柄のうち少なくとも1個の図柄が異なる配列(外れ演出図柄)で停止表示する演出であったり、特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合に実行される演出であったり、が該当する。 The predetermined game effect is, for example, a battle effect (character effect) in which a friendly character (character A) and an enemy character (character B) fight, a reach effect using a predetermined character, or a special symbol winning / failing determination. When the result of is a big hit, the effect symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed with the same three-digit doublet (hit effect symbol) such as "777", or the result of the special symbol hit / fail judgment is In the event of a loss, at least one of the three-digit symbols such as "747" will stop and display the effect symbols 8L, 8C, and 8R in a different arrangement (disengaged effect symbol), or a special symbol. This is an effect that is executed when the result of the hit / fail judgment is a small hit.

特定画像65が表示領域Aに表示されない場合において、所定の始点領域にある特定画像65が所定の終点領域との間を所定時間(所定回数)往復するように移動する。所定の始点領域は、表示領域Aでなく、表示領域B,C,D,Eのうち何れか一つである。所定の終点領域は、表示領域B,C,D,Eのうち他の何れか一つである。本実施例1では、図49(B)に示すように、例えば、特定画像65は、表示領域Bと表示領域Cとの間を往復するように移動する。このとき、特定画像65は、表示領域Aには表示されない。すなわち、本表示態様では、特定画像65がメイン画像表示装置7の表示画面7aに設けられる表示領域Aを含まない、複数の表示領域(サブ画像表示装置64a,64b,64c,64dの表示画面64a1,64b1,64c1,64d1)間を移動して表示される。 When the specific image 65 is not displayed in the display area A, the specific image 65 in the predetermined start point region moves back and forth between the specific image 65 and the predetermined end point region for a predetermined time (predetermined number of times). The predetermined start point region is not the display region A but any one of the display regions B, C, D, and E. The predetermined end point region is any one of the display regions B, C, D, and E. In the first embodiment, as shown in FIG. 49 (B), for example, the specific image 65 moves back and forth between the display area B and the display area C. At this time, the specific image 65 is not displayed in the display area A. That is, in this display mode, the specific image 65 does not include the display area A provided on the display screen 7a of the main image display device 7, and the display screens 64a1 of a plurality of display areas (sub-image display devices 64a, 64b, 64c, 64d) do not include. , 64b1, 64c1, 64d1) are moved and displayed.

尚、図49では、便宜上特定画像65を複数同時に表示するように示しているが、実際には特定画像65は一つだけ表示されている(図50−52も同様である。)。また、図49では、実線で実際に移動表示している特定画像65を示し、破線で実際には表示されていないが概念的に移動している(ジャンプ表示している)特定画像65を示している(図50−52も同様である)。また、図49に示されている「777」は演出図柄8L、8C、8Rの一例であり、図50−52も同様であるが、「777」が省略されている場合もある。また、特定画像65を移動表示するようにしているが、特定画像65を、表示領域間(表示領域内も含めて)を移動させないで単に点灯したり消滅したりするように表示するようにしてもよい(表示予告B−Dも同様である)。 Although it is shown in FIG. 49 that a plurality of specific images 65 are displayed at the same time for convenience, only one specific image 65 is actually displayed (the same applies to FIGS. 50-52). Further, in FIG. 49, the solid line shows the specific image 65 that is actually moved and displayed, and the broken line shows the specific image 65 that is not actually displayed but is conceptually moving (jump displayed). (The same applies to FIGS. 50-52). Further, "777" shown in FIG. 49 is an example of the effect symbols 8L, 8C, 8R, and the same applies to FIGS. 50-52, but "777" may be omitted in some cases. Further, although the specific image 65 is moved and displayed, the specific image 65 is displayed so as to simply turn on or off without moving between the display areas (including the display area). It may be good (the same applies to the display notice BD).

ここで、表示予告Aや後述する他の表示予告の表示態様として、メイン画像表示装置7(表示領域A)を含む複数の表示領域に特定画像65が表示される(移動表示される)表示態様と、メイン画像表示装置7(表示領域A)を含まず、サブ画像表示装置64a,64b,64c,64d(表示領域B乃至E)に特定画像65が表示される(移動表示される)表示態様と、を有している。そして、第1演出ボタン63aを押下操作したことに基づいて実行される所定の遊技演出がメイン画像表示装置7(表示領域A)で実行された場合の方が、サブ画像表示装置64a,64b,64c,64d(表示領域B乃至E)で実行された場合よりも、大当り信頼度を高いものとしてもよい。このようにすることで、表示予告において、特定画像65の移動経路(特定画像65が表示領域Aに表示されるかどうか)に注目させ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Here, as a display mode of the display notice A and other display notices described later, a display mode in which the specific image 65 is displayed (moved and displayed) in a plurality of display areas including the main image display device 7 (display area A). A display mode in which the specific image 65 is displayed (moved and displayed) in the sub-image display devices 64a, 64b, 64c, 64d (display areas B to E) without including the main image display device 7 (display area A). And have. Then, when a predetermined game effect executed based on the operation of pressing the first effect button 63a is executed in the main image display device 7 (display area A), the sub image display devices 64a, 64b, The jackpot reliability may be higher than when executed in 64c and 64d (display areas B to E). By doing so, in the display notice, it is possible to pay attention to the movement path of the specific image 65 (whether or not the specific image 65 is displayed in the display area A) and enhance the game entertainment.

「表示予告B」は、演出図柄遊技演出の実行中(演出図柄の変動表示中)において、所定の動作時期が到来すると、一つの特定画像65がメイン画像表示装置7の表示画面7a及びサブ画像表示装置64a,64b,64c,64dの表示画面64a1,64b1,64c1,64d1のうち何れか三つを表示対象として、所定時間だけ表示制御され、その間に遊技者が第1演出ボタン63aを押下操作するタイミングにて特定画像65が表示されているメイン画像表示装置7の表示画面7a若しくは何れかのサブ画像表示装置64a,64b,64c,64dの表示画面64a1,64b1,64c1,64d1において所定の遊技演出を行う表示予告演出である。すなわち、表示予告Bでは、特定画像65が、図47に示すメイン画像表示装置7の表示画面7aに相当する表示領域A、サブ画像表示装置64a,64b,64c,64dの表示画面64a1,64b1,64c1,64d1にそれぞれ相当する表示領域B,C,D,Eのうち何れか三つに表示される。 In the "display notice B", when a predetermined operation time arrives during the execution of the effect symbol game effect (during the variable display of the effect symbol), one specific image 65 becomes the display screen 7a and the sub image of the main image display device 7. Display control is performed for a predetermined time with any three of the display screens 64a1, 64b1, 64c1, 64d1 of the display devices 64a, 64b, 64c, 64d as display targets, and the player presses the first effect button 63a during that time. A predetermined game is displayed on the display screen 7a of the main image display device 7 or the display screens 64a1, 64b1, 64c1, 64d1 of any of the sub image display devices 64a, 64b, 64c, 64d in which the specific image 65 is displayed at the timing of the operation. It is a display notice production that performs the production. That is, in the display notice B, the specific image 65 is the display area A corresponding to the display screen 7a of the main image display device 7 shown in FIG. 47, and the display screens 64a1, 64b1 of the sub image display devices 64a, 64b, 64c, 64d. It is displayed in any three of the display areas B, C, D, and E corresponding to 64c1 and 64d1, respectively.

表示予告Bの表示態様としては、図50(A)に示すように、特定画像65が表示領域Aに表示されると共に任意の一つの表示領域を基点として他の表示領域との間では往復表示されるものと、図50(B)に示すように、特定画像65が表示領域Aに表示されると共に任意の一つの表示領域を基点として他の表示領域を順番に循環表示されるものと、図50(C)に示すように、特定画像65が表示領域Aに表示されないものがある。 As a display mode of the display notice B, as shown in FIG. 50 (A), the specific image 65 is displayed in the display area A, and a reciprocating display is performed between the display area A and any one display area as a base point. As shown in FIG. 50 (B), the specific image 65 is displayed in the display area A, and the other display areas are cyclically displayed in order with an arbitrary one display area as a base point. As shown in FIG. 50 (C), the specific image 65 may not be displayed in the display area A.

特定画像65が表示領域Aに表示されると共に任意の一つの表示領域を基点として他の表示領域との間では往復表示される場合において、基点となる所定の始点領域にある特定画像65が複数の所定の終点領域との間を所定時間(所定回数)往復するように移動する。所定の始点領域は、表示領域Aである。所定の終点領域は、表示領域B,C,D,Eの何れか二つである。本実施例1では、図50(A)に示すように、特定画像65は、例えば、表示領域Aと表示領域Bとの間、及び表示領域Aと表示領域Cとの間を繰り返し往復するように移動する。 When the specific image 65 is displayed in the display area A and is reciprocally displayed between the display area A and the other display area with any one display area as the base point, a plurality of specific images 65 in a predetermined start point area serving as the base point are present. It moves to and from the predetermined end point region of the above for a predetermined time (a predetermined number of times). The predetermined start point area is the display area A. The predetermined end point area is any two of the display areas B, C, D, and E. In the first embodiment, as shown in FIG. 50 (A), the specific image 65 repeatedly reciprocates between the display area A and the display area B and between the display area A and the display area C, for example. Move to.

特定画像65が表示領域Aに表示されると共に任意の一つの表示領域を基点として他の表示領域を順番に循環表示される場合において、基点となる始点領域にある特定画像65が複数の所定の中間領域に順番に表示されて最終的に基点に表示される循環表示を所定時間(所定回数)繰り返す。基点となる所定の始点領域は、表示領域Aである。所定の中間領域は、表示領域B,C,D,Eのうち何れか二つである。本実施例1では、図50(B)に示すように、特定画像65は、例えば、表示領域A→表示領域B→表示領域C→表示領域Aを繰り返し循環するように移動する。 When the specific image 65 is displayed in the display area A and the other display areas are sequentially cyclically displayed with an arbitrary one display area as the base point, a plurality of specific images 65 in the start point area serving as the base point are predetermined. The cyclic display, which is displayed in order in the intermediate region and finally displayed at the base point, is repeated for a predetermined time (predetermined number of times). A predetermined start point region serving as a base point is a display region A. The predetermined intermediate region is any two of the display regions B, C, D, and E. In the first embodiment, as shown in FIG. 50 (B), the specific image 65 moves so as to repeatedly circulate, for example, display area A → display area B → display area C → display area A.

特定画像65が表示領域Aに表示されない場合において、基点となる所定の始点領域にある特定画像65が複数の所定の中間領域を通って最終的に基点に戻る循環を所定時間(所定回数)繰り返す。所定の始点領域は、表示領域Aでなく、表示領域B,C,D,Eの何れか一つである。所定の中間領域は、表示領域B,C,D,Eのうち他の何れか二つである。本実施例1では、図50(C)に示すように、例えば、特定画像65は、表示領域B→表示領域C→表示領域D→表示領域Bを繰り返し循環するように移動する。このとき、特定画像65は、表示領域Aには表示されない。尚、特定画像65は、循環表示される代わりに、基点となる所定の始点領域にある特定画像65が複数の所定の終点領域との間を所定時間(所定回数)往復表示されるようにしてもよい。 When the specific image 65 is not displayed in the display area A, the cycle in which the specific image 65 in the predetermined start point region serving as the base point passes through the plurality of predetermined intermediate regions and finally returns to the base point is repeated for a predetermined time (predetermined number of times). .. The predetermined start point region is not the display region A but one of the display regions B, C, D, and E. The predetermined intermediate region is any two of the display regions B, C, D, and E. In the first embodiment, as shown in FIG. 50 (C), for example, the specific image 65 moves so as to repeatedly circulate the display area B → the display area C → the display area D → the display area B. At this time, the specific image 65 is not displayed in the display area A. Instead of the specific image 65 being cyclically displayed, the specific image 65 in a predetermined start point region serving as a base point is reciprocated for a predetermined time (predetermined number of times) between a plurality of predetermined end point regions. May be good.

尚、図50(c)に示す表示態様において、特定画像65を表示領域Aに表示しないとしたが、他の態様として、特定画像65が表示領域A上を通過(移動)する間は、非アクティブ状態(例えば、破線や薄い表示色とする等)で表示してもよい。非アクティブ状態とは、特定画像65が表示されているときに、第1演出ボタン63aを押下操作しても、所定の遊技演出が実行されない(押下操作が無効とされる)状態をいう。アクティブ状態とは、特定画像65が表示されているときに、第1演出ボタン63aを押下操作すると、当該押下操作したタイミングで特定画像65が表示されている表示領域において所定の遊技演出が実行される(押下操作が有効とされる)状態をいう。図50(c)に示す表示領域D内(実線矢印で示す領域)で特定画像65が移動表示(単に「表示」ともいう)する期間は、特定画像65がアクティブ状態で表示され、表示領域Dから表示領域Bに移動表示する間の表示領域A内(破線矢印で示す領域)で特定画像65が移動表示する期間は、特定画像65が非アクティブ状態で表示され、特定画像65が表示領域Aを抜けて表示領域B内(実線矢印で示す領域)で特定画像65が移動表示する期間は、特定画像65が再度アクティブ状態で表示される。このような表示態様としてもよい。尚、他の表示予告の表示態様においても同様である。 In the display mode shown in FIG. 50 (c), the specific image 65 is not displayed in the display area A, but as another mode, it is not displayed while the specific image 65 passes (moves) on the display area A. It may be displayed in an active state (for example, a broken line or a light display color). The inactive state means a state in which a predetermined game effect is not executed (the pressing operation is invalidated) even if the first effect button 63a is pressed while the specific image 65 is displayed. In the active state, when the first effect button 63a is pressed while the specific image 65 is displayed, a predetermined game effect is executed in the display area where the specific image 65 is displayed at the timing of the pressed operation. (Pressing operation is valid). During the period during which the specific image 65 is moved and displayed (also simply referred to as “display”) in the display area D (the area indicated by the solid arrow) shown in FIG. 50 (c), the specific image 65 is displayed in the active state, and the display area D is displayed. During the period during which the specific image 65 is moved and displayed in the display area A (the area indicated by the broken arrow) during the movement display from the to the display area B, the specific image 65 is displayed in an inactive state, and the specific image 65 is displayed in the display area A. The specific image 65 is displayed in the active state again during the period in which the specific image 65 is moved and displayed in the display area B (the area indicated by the solid arrow). Such a display mode may be used. The same applies to the display modes of other display notices.

「表示予告C」は、演出図柄遊技演出の実行中(演出図柄の変動表示中)において、所定の動作時期が到来すると、一つの特定画像65がメイン画像表示装置7の表示画面7a及びサブ画像表示装置64a,64b,64c,64dの表示画面64a1,64b1,64c1,64d1のうち何れか四つを表示対象として所定時間だけ表示制御され、その間に遊技者が第1演出ボタン63aを押下操作するタイミングにて特定画像65が表示されているメイン画像表示装置7の表示画面7a若しくは何れかのサブ画像表示装置64a,64b,64c,64dの表示画面64a1,64b1,64c1,64d1において所定の遊技演出を行う表示予告演出である。すなわち、表示予告Cでは、特定画像65が、図47に示すメイン画像表示装置7の表示画面7aに相当する表示領域A、サブ画像表示装置64a,64b,64c,64dの表示画面64a1,64b1,64c1,64d1にそれぞれ相当する表示領域B,C,D,Eのうち何れか四つに表示される。 In the "display notice C", when a predetermined operation time arrives during the execution of the effect symbol game effect (during the variable display of the effect symbol), one specific image 65 becomes the display screen 7a and the sub image of the main image display device 7. Display control is performed for a predetermined time with any four of the display screens 64a1, 64b1, 64c1, 64d1 of the display devices 64a, 64b, 64c, 64d as display targets, and the player presses the first effect button 63a during that time. A predetermined game effect is displayed on the display screen 7a of the main image display device 7 on which the specific image 65 is displayed at the timing, or on the display screens 64a1, 64b1, 64c1, 64d1 of any of the sub image display devices 64a, 64b, 64c, 64d. It is a display notice production to perform. That is, in the display notice C, the specific image 65 is the display area A corresponding to the display screen 7a of the main image display device 7 shown in FIG. 47, and the display screens 64a1, 64b1 of the sub image display devices 64a, 64b, 64c, 64d. It is displayed in any four of the display areas B, C, D, and E corresponding to 64c1 and 64d1, respectively.

表示予告Cの表示態様としては、図51(A)に示すように、特定画像65が表示領域Aに表示されると共に任意の一つの表示領域を基点として他の表示領域との間では往復表示されるものと、図51(B)に示すように、特定画像65が表示領域Aに表示されると共に任意の一つの表示領域を基点として他の表示領域を順番に循環表示されるものと、図51(C)に示すように、特定画像65が表示領域Aに表示されないものがある。 As a display mode of the display notice C, as shown in FIG. 51 (A), the specific image 65 is displayed in the display area A, and a reciprocating display is performed between the display area A and the other display area as a base point. As shown in FIG. 51 (B), the specific image 65 is displayed in the display area A, and the other display areas are cyclically displayed in order with an arbitrary one display area as a base point. As shown in FIG. 51 (C), the specific image 65 may not be displayed in the display area A.

特定画像65が表示領域Aに表示されると共に任意の一つの表示領域を基点として他の表示領域との間では往復表示される場合において、基点となる所定の始点領域にある特定画像65が複数の所定の終点領域との間を所定時間(所定回数)往復するように移動する。所定の始点領域は、表示領域Aである。所定の終点領域は、表示領域B,C,D,Eの何れか三つである。本実施例1では、図51(A)に示すように、特定画像65は、例えば、表示領域Aと表示領域Bとの間、表示領域Aと表示領域Cとの間、及び表示領域Aと表示領域Dとの間を繰り返し往復するように移動する。 When the specific image 65 is displayed in the display area A and is reciprocally displayed between the display area A and the other display area with any one display area as the base point, a plurality of specific images 65 in a predetermined start point area serving as the base point are present. It moves to and from the predetermined end point region of the above for a predetermined time (a predetermined number of times). The predetermined start point area is the display area A. The predetermined end point region is any three of the display regions B, C, D, and E. In the first embodiment, as shown in FIG. 51 (A), the specific image 65 is, for example, between the display area A and the display area B, between the display area A and the display area C, and the display area A. It moves to and from the display area D repeatedly.

特定画像65が表示領域Aに表示されると共に任意の一つの表示領域を基点として他の表示領域を順番に循環表示される場合において、基点となる始点領域にある特定画像65が複数の所定の中間領域に順番に表示されて最終的に基点に表示される循環表示を所定時間(所定回数)繰り返す。基点となる所定の始点領域は、表示領域Aである。所定の中間領域は、表示領域B,C,D,Eのうち何れか三つである。本実施例1では、図51(B)に示すように、特定画像65は、例えば、表示領域A→表示領域B→表示領域C→表示領域D→表示領域Aを繰り返し循環するように移動する。 When the specific image 65 is displayed in the display area A and the other display areas are sequentially cyclically displayed with an arbitrary one display area as the base point, a plurality of specific images 65 in the start point area serving as the base point are predetermined. The cyclic display, which is displayed in order in the intermediate region and finally displayed at the base point, is repeated for a predetermined time (predetermined number of times). A predetermined start point region serving as a base point is a display region A. The predetermined intermediate region is any three of the display regions B, C, D, and E. In the first embodiment, as shown in FIG. 51 (B), the specific image 65 moves so as to repeatedly circulate, for example, display area A → display area B → display area C → display area D → display area A. ..

特定画像65が表示領域Aに表示されない場合において、基点となる所定の始点領域にある特定画像65が複数の所定の中間領域を通って最終的に基点に戻る循環を所定時間(所定回数)繰り返す。所定の始点領域は、表示領域Aでなく、表示領域B,C,D,Eの何れか一つである。所定の中間領域は、表示領域B,C,D,Eのうち他の何れか三つである。本実施例1では、図51(C)に示すように、例えば、特定画像65は、表示領域B→表示領域C→表示領域D→表示領域E→表示領域Bを繰り返し循環するように移動する。このとき、特定画像65は、表示領域Aには表示されない。尚、特定画像65は、循環表示される代わりに、基点となる所定の始点領域にある特定画像65が複数の所定の終点領域との間を所定時間(所定回数)往復表示されるようにしてもよい。 When the specific image 65 is not displayed in the display area A, the cycle in which the specific image 65 in the predetermined start point region serving as the base point passes through the plurality of predetermined intermediate regions and finally returns to the base point is repeated for a predetermined time (predetermined number of times). .. The predetermined start point region is not the display region A but one of the display regions B, C, D, and E. The predetermined intermediate region is any three of the display regions B, C, D, and E. In the first embodiment, as shown in FIG. 51 (C), for example, the specific image 65 moves so as to repeatedly circulate the display area B → the display area C → the display area D → the display area E → the display area B. .. At this time, the specific image 65 is not displayed in the display area A. Instead of the specific image 65 being cyclically displayed, the specific image 65 in a predetermined start point region serving as a base point is reciprocated for a predetermined time (predetermined number of times) between a plurality of predetermined end point regions. May be good.

「表示予告D」は、演出図柄遊技演出の実行中(演出図柄の変動表示中)において、所定の動作時期が到来すると、一つの特定画像65がメイン画像表示装置7の表示画面7a及びサブ画像表示装置64a,64b,64c,64dの表示画面64a1,64b1,64c1,64d1の五つ(全て)を表示対象として、所定時間だけ表示制御され、その間に遊技者が第1演出ボタン63aを押下操作するタイミングにて特定画像65が表示されているメイン画像表示装置7の表示画面7a若しくは何れかのサブ画像表示装置64a,64b,64c,64dの表示画面64a1,64b1,64c1,64d1において所定の遊技演出を行う表示予告演出である。すなわち、表示予告Dでは、特定画像65が、図47に示すメイン画像表示装置7の表示画面7aに相当する表示領域A、サブ画像表示装置64a,64b,64c,64dの表示画面64a1,64b1,64c1,64d1にそれぞれ相当する表示領域B,C,D,E(五つ)のうち何れかに表示される。 In the "display notice D", when a predetermined operation time arrives during the execution of the effect symbol game effect (during the variable display of the effect symbol), one specific image 65 becomes the display screen 7a and the sub image of the main image display device 7. Five (all) of the display screens 64a1, 64b1, 64c1, 64d1 of the display devices 64a, 64b, 64c, 64d are displayed and controlled for a predetermined time, during which the player presses the first effect button 63a. A predetermined game is displayed on the display screen 7a of the main image display device 7 or the display screens 64a1, 64b1, 64c1, 64d1 of any of the sub-image display devices 64a, 64b, 64c, 64d in which the specific image 65 is displayed at the timing of the operation. It is a display notice production that performs the production. That is, in the display notice D, the specific image 65 is the display area A corresponding to the display screen 7a of the main image display device 7 shown in FIG. 47, and the display screens 64a1, 64b1 of the sub image display devices 64a, 64b, 64c, 64d. It is displayed in any of the display areas B, C, D, and E (five) corresponding to 64c1 and 64d1, respectively.

表示予告Dの表示態様としては、図52(A)に示すように、特定画像65が表示領域Aに表示されると共に任意の一つの表示領域を基点として他の表示領域との間では往復表示されるものと、図52(B)に示すように、特定画像65が表示領域Aに表示されると共に任意の一つの表示領域を基点として他の表示領域を順番に循環表示されるものがある。 As a display mode of the display notice D, as shown in FIG. 52 (A), the specific image 65 is displayed in the display area A, and a reciprocating display is performed between the display area A and any one display area as a base point. As shown in FIG. 52B, the specific image 65 is displayed in the display area A, and the other display areas are cyclically displayed in order from any one display area as a base point. ..

特定画像65が表示領域Aに表示されると共に任意の一つの表示領域を基点として他の表示領域との間では往復表示される場合において、基点となる所定の始点領域にある特定画像65が複数の所定の終点領域との間を所定時間(所定回数繰り返す)往復するように移動する。所定の始点領域は、表示領域Aである。所定の終点領域は、表示領域B,C,D,Eの何れか四つである。本実施例1では、図52(A)に示すように、特定画像65は、例えば、表示領域Aと表示領域Bとの間、表示領域Aと表示領域Cとの間、表示領域Aと表示領域Dとの間、及び表示領域Aと表示領域Eとの間を順番に往復するように移動する。 When the specific image 65 is displayed in the display area A and is reciprocally displayed between the display area A and the other display area with any one display area as the base point, a plurality of specific images 65 in a predetermined start point area serving as the base point are present. It moves to and from the predetermined end point region of the above for a predetermined time (repeated a predetermined number of times). The predetermined start point area is the display area A. The predetermined end point area is any four of the display areas B, C, D, and E. In the first embodiment, as shown in FIG. 52 (A), the specific image 65 is displayed as, for example, between the display area A and the display area B, between the display area A and the display area C, and the display area A. It moves back and forth between the area D and the display area A and the display area E in order.

特定画像65が表示領域Aに表示されると共に任意の一つの表示領域を基点として他の表示領域を順番に循環表示される場合において、基点となる始点領域にある特定画像65が複数の所定の中間領域に順番に表示されて最終的に基点に表示される循環表示を所定時間(所定回数)繰り返す。基点となる所定の始点領域は、表示領域Aである。所定の中間領域は、表示領域B,C,D,Eのうち何れか四つである。本実施例1では、図52(B)に示すように、特定画像65は、例えば、表示領域A→表示領域B→表示領域C→表示領域D→表示領域E→表示領域Aを繰り返し循環するように移動する。また、表示予告の実行中(特定画像65の移動表示中)において、特定画像65が複数の表示領域(例えば、表示領域Aと表示領域B)に跨って表示される場合がある。このような場合には、遊技者が何れの表示領域が有効になっているか(第1演出ボタン63aを押下操作した場合に何れの表示領域で所定の遊技演出が実行されるか)を明確に認識し難い。そのため、特定画像65が複数の表示領域(例えば、表示領域Aと表示領域B)に跨って表示される場合、特定画像65を非アクティブ状態で表示してもよい。 When the specific image 65 is displayed in the display area A and the other display areas are sequentially cyclically displayed with an arbitrary one display area as the base point, a plurality of specific images 65 in the start point area serving as the base point are predetermined. The cyclic display, which is displayed in order in the intermediate region and finally displayed at the base point, is repeated for a predetermined time (predetermined number of times). A predetermined start point region serving as a base point is a display region A. The predetermined intermediate region is any four of the display regions B, C, D, and E. In the first embodiment, as shown in FIG. 52 (B), the specific image 65 repeatedly circulates, for example, display area A → display area B → display area C → display area D → display area E → display area A. To move. Further, during execution of the display notice (during moving display of the specific image 65), the specific image 65 may be displayed across a plurality of display areas (for example, display area A and display area B). In such a case, it is clarified which display area is enabled by the player (in which display area the predetermined game effect is executed when the first effect button 63a is pressed). Hard to recognize. Therefore, when the specific image 65 is displayed across a plurality of display areas (for example, the display area A and the display area B), the specific image 65 may be displayed in an inactive state.

尚、表示領域の数(すなわちサブ画像表示装置の表示画面の数)が表示領域A(メイン画像表示装置7の表示画面7a)を除いて五つ以上ある場合には、図51(C)に示す表示態様と同様に、特定画像65は、表示領域Aを除く五つの表示領域(サブ画像表示装置の表示画面に相当する)を順番に繰り返し循環するように移動する。尚、特定画像65は、循環表示される代わりに、基点となる所定の始点領域(サブ画像表示装置の表示画面に相当する)にある特定画像65が複数の所定の終点領域(サブ画像表示装置の表示画面に相当する)との間を所定時間(所定回数)往復表示されるようにしてもよい。このように、特定画像65が表示領域Aに表示されないものもある。 When the number of display areas (that is, the number of display screens of the sub image display device) is five or more excluding the display area A (display screen 7a of the main image display device 7), FIG. 51 (C) shows. Similar to the display mode shown, the specific image 65 moves so as to circulate in order in five display areas (corresponding to the display screen of the sub-image display device) excluding the display area A. Instead of being cyclically displayed, the specific image 65 has a plurality of predetermined end point regions (sub-image display devices) in which the specific image 65 is located in a predetermined start point region (corresponding to the display screen of the sub-image display device) as a base point. (Corresponding to the display screen of) may be displayed back and forth for a predetermined time (predetermined number of times). As described above, the specific image 65 may not be displayed in the display area A.

本実施例1では、表示予告A乃至Dのうち、「表示予告D」の表示予告演出が実行された場合の大当り信頼度(大当りとなる可能性)を最も高いものとし、以下、「表示予告C」「表示予告B」「表示予告A」の順に低くなるものとしている。また、大当り信頼度は、変動パターンの出現率(図9)と表示予告決定テーブル(図48)の大当り時・外れ持の選択確率とを乗算して算出できる値である。このため、図48(A)に示すP1,P9用の当り時表示予告決定テーブルでは、変動パターンP1が大当りに係る変動パターンであることから(図9参照)、大当り信頼度の最も高い「表示予告D」の選択確率が最も高く(25%)、以下、「表示予告C」「表示予告B」「表示予告A」の順に選択確率が低くなるように設定されている(20%→15%→10%)。一方、図48(B)に示すP5,P14用の外れ時表示予告決定テーブルでは、変動パターンP5がリーチ有外れに係る変動パターンであることから(図9参照)、大当り信頼度の最も高い「表示予告D」の選択確率が最も低く(10%)、以下、「表示予告C」「表示予告B」「表示予告A」の順に選択確率が高くなるように設定されている(15%→25%→40%)。 In the first embodiment, among the display notices A to D, the jackpot reliability (possibility of becoming a jackpot) when the display notice effect of "display notice D" is executed is assumed to be the highest. It is assumed that the values decrease in the order of "C", "display notice B", and "display notice A". Further, the jackpot reliability is a value that can be calculated by multiplying the appearance rate of the fluctuation pattern (FIG. 9) and the selection probability of jackpot / loss in the display notice determination table (FIG. 48). Therefore, in the hit display notice determination table for P1 and P9 shown in FIG. 48 (A), since the fluctuation pattern P1 is the fluctuation pattern related to the jackpot (see FIG. 9), the “display” having the highest jackpot reliability. The selection probability of "notice D" is the highest (25%), and the selection probability is set to decrease in the order of "display notice C", "display notice B", and "display notice A" (20% → 15%). → 10%). On the other hand, in the off-off display notice determination table for P5 and P14 shown in FIG. 48 (B), since the fluctuation pattern P5 is the fluctuation pattern related to reach and non-reach (see FIG. 9), the jackpot reliability is the highest. The selection probability of "Display notice D" is the lowest (10%), and the selection probability is set to increase in the order of "Display notice C", "Display notice B", and "Display notice A" (15% → 25). % → 40%).

図45に示すように、予告演出等設定処理(S4506)の説明に戻ると、S4602で、S4601による判定の結果、表示予告演出を実行することとなったか否かを判定し、表示予告演出を実行すると判定した場合(S4602でYES)、実行する表示予告演出の表示予告種に対応する表示予告フラグをONにし(S4603)、実行する表示予告演出を設定し(S4604)、S4606の処理に移行する。一方、表示予告演出を実行しないと判定した場合(S4602でNO)、表示予告フラグをOFFにし(既にOFFであればOFFのままとし)(S4605)、S4606の処理に移行する。本実施例1では、表示予告A〜Dの各々に対応して表示予告フラグを設けており、S4603では、実行する表示予告演出の表示予告種に対応する表示予告フラグをONとする。例えば、表示予告Aに基づく表示予告演出を実行する場合は表示予告Aに対応する表示予告フラグをONにし、表示予告Dに基づく表示予告演出を実行する場合は表示予告Dに対応する表示予告フラグをONにする。 As shown in FIG. 45, returning to the explanation of the advance notice effect setting process (S4506), the S4602 determines whether or not the display advance notice effect is executed as a result of the determination by the S4601, and the display advance notice effect is performed. If it is determined to be executed (YES in S4602), the display notice flag corresponding to the display notice type of the display notice effect to be executed is turned ON (S4603), the display notice effect to be executed is set (S4604), and the process proceeds to S4606. To do. On the other hand, when it is determined that the display notice effect is not executed (NO in S4602), the display notice flag is turned OFF (if it is already OFF, it is left OFF) (S4605), and the process proceeds to S4606. In the first embodiment, the display notice flag is provided corresponding to each of the display notices A to D, and in the S4603, the display notice flag corresponding to the display notice type of the display notice effect to be executed is turned ON. For example, when executing the display notice effect based on the display notice A, the display notice flag corresponding to the display notice A is turned ON, and when executing the display notice effect based on the display notice D, the display notice flag corresponding to the display notice D is turned on. Is turned on.

次に、S4606にて、S4501で取得した演出決定用乱数のうち可動予告演出に係る可動予告決定用乱数の値と、S4504で変動パターン指定コマンドに基づいてセットした可動予告決定テーブル(図示せず)とに基づいて、複数の可動予告演出のうち何れを実行するか、又は可動予告演出を実行しないかを判定し(S4606)、S4607の処理に移行する。尚、可動予告演出は、前述したように主として可動装飾部材14を用いて行う予告演出のことである Next, in S4606, the value of the random number for determining the movable notice related to the movable notice effect among the random numbers for determining the effect acquired in S4501 and the movable notice determination table set in S4504 based on the fluctuation pattern specification command (not shown). ), Which of the plurality of movable notice effects is to be executed, or whether to execute the movable notice effect (S4606) is determined, and the process proceeds to S4607. As described above, the movable notice effect is a notice effect mainly performed by using the movable decorative member 14.

S4607で、S4606による判定の結果、可動予告演出を実行することとなったか否かを判定し、可動予告演出を実行すると判定した場合(S4607でYES)、実行する可動予告演出の種類に対応する可動予告フラグをONにし(S4608)、実行する可動予告演出を設定し(S4609)、S4611の処理に移行する。一方、可動予告演出を実行しないと判定した場合(S4607でNO)、可動予告フラグをOFFにし(既にOFFであればOFFのままとし)(S4610)、S4611の処理に移行する。尚、可動予告演出を実行する場合、複数の可動予告演出のうち一の予告演出を行うこともあれば、二以上の予告演出を複合して行うこともある。 In S4607, as a result of the judgment by S4606, it is judged whether or not the movable notice effect is to be executed, and if it is determined to execute the movable notice effect (YES in S4607), it corresponds to the type of the movable notice effect to be executed. Turn on the movable notice flag (S4608), set the movable notice effect to be executed (S4609), and shift to the processing of S4611. On the other hand, when it is determined that the movable notice effect is not executed (NO in S4607), the movable notice flag is turned OFF (if it is already OFF, it is left OFF) (S4610), and the process proceeds to S4611. When executing the movable notice effect, one of the plurality of movable notice effects may be performed, or two or more notice effects may be combined.

可動予告演出は、表示予告演出が行われない演出図柄遊技演出と、表示予告演出が行われる演出図柄遊技演出との何れにおいても実行可能である。尚、表示予告演出が行われる演出図柄遊技演出にて可動予告演出も行う場合、夫々の予告演出の内容によっては、可動予告演出の実行時期と表示予告演出の実行時期とが重複しないようにすることが望ましい。なぜなら、複数種の予告演出が重複して行われる場合における重複する予告演出の種類が多くなるほど演出全体が煩雑なものとなり、却って遊技興趣の低下を招く虞があるからである。次に、S4611では、S4501で取得した演出図柄決定用乱数の値と、図示しない演出図柄決定テーブルとに基づいて、停止表示する演出図柄を決定し、決定した演出図柄(停止演出図柄)を設定し(S4611)、処理を終える。 The movable advance notice effect can be executed in both the effect symbol game effect in which the display advance notice effect is not performed and the effect symbol game effect in which the display notice effect is performed. In addition, when the movable notice effect is also performed in the effect symbol game effect in which the display notice effect is performed, the execution time of the movable notice effect and the execution time of the display notice effect should not overlap depending on the content of each notice effect. Is desirable. This is because, in the case where a plurality of types of advance notice effects are performed in duplicate, the more types of overlapping advance notice effects are, the more complicated the overall effect is, and there is a risk that the game entertainment will be deteriorated. Next, in S4611, the effect symbol to be stopped and displayed is determined based on the value of the random number for determining the effect symbol acquired in S4501 and the effect symbol determination table (not shown), and the determined effect symbol (stop effect symbol) is set. Then (S4611), the process is finished.

[表示予告演出実行処理]
ここで、受信コマンド解析処理(S4301)にて変動演出実行中(S4403でYES)の場合に実行される表示予告演出実行処理(S4404)について説明する。表示予告演出実行処理(S4404)では、まず、表示予告フラグがONか否かを判定し、ONでなければ、当該変動演出において表示予告演出は実行しないということなので、このまま本処理を終える。一方、表示予告フラグがONであれば、ONとなっている表示予告フラグに対応する表示予告演出の開始タイミングか否かを判定し、開始タイミングである場合、その開始タイミングが到来した表示予告演出を開始する。表示予告演出の開始タイミングでないと判定した場合、表示予告演出を開始済(表示予告演出の実行中)であるか、表示予告演出の実行予定はあるものの当該表示予告演出の開始タイミングが未だ到来していないということになるので、表示予告演出の終了タイミングか否かを判定し、終了タイミングである場合、表示予告演出を終了し、終了した表示予告演出に対応する表示予告フラグをOFFにする。一方、終了タイミングでないと判定した場合、本処理を終える。
[Display notice effect execution process]
Here, the display advance notice effect execution process (S4404) executed when the variable effect is being executed (YES in S4403) in the received command analysis process (S4301) will be described. In the display notice effect execution process (S4404), first, it is determined whether or not the display notice flag is ON, and if it is not ON, the display notice effect is not executed in the variable effect, so this process ends as it is. On the other hand, if the display notice flag is ON, it is determined whether or not it is the start timing of the display notice effect corresponding to the ON display notice flag, and if it is the start timing, the display notice effect that the start timing has arrived is determined. To start. If it is determined that it is not the start timing of the display notice effect, either the display notice effect has been started (the display notice effect is being executed), or the display notice effect is scheduled to be executed, but the start timing of the display notice effect has not yet arrived. Therefore, it is determined whether or not it is the end timing of the display notice effect, and if it is the end timing, the display notice effect is ended and the display notice flag corresponding to the finished display notice effect is turned off. On the other hand, if it is determined that it is not the end timing, this process ends.

すなわち、表示予告演出実行処理は、演出図柄遊技演出の実行中(演出図柄の変動表示中)において、所定の動作時期が到来すると、予告演出等設定処理によってONされた表示予告フラグに対応した表示予告(本実施例1では、表示予告A〜D)に基づく表示予告演出を実行し、その間に遊技者が第1演出ボタン63aを押下操作するタイミングにて特定画像65が表示されている何れかのサブ画像表示装置64a,64b,64c,64dの表示画面64a1,64b1,64c1,64d1において所定の遊技演出を行う処理である。これによれば、遊技者が第1演出ボタン63aを押下操作するタイミングによって、遊技演出を実行する表示領域を異ならせることが可能となる。 That is, the display notice effect execution process is a display corresponding to the display notice flag turned on by the notice effect setting process when a predetermined operation time arrives during the execution of the effect symbol game effect (during the variable display of the effect symbol). Any of the display notice effects based on the notice (display notices A to D in the first embodiment), and the specific image 65 is displayed at the timing when the player presses the first effect button 63a during that time. This is a process of performing a predetermined game effect on the display screens 64a1, 64b1, 64c1, 64d1 of the sub-image display devices 64a, 64b, 64c, 64d. According to this, it is possible to change the display area for executing the game effect depending on the timing at which the player presses the first effect button 63a.

以上説明した通り、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技盤2及び/又は遊技盤2を保持する遊技機枠50に設けられ画像を表示可能である複数の前記表示部と、遊技者が所定の入力を行うための演出ボタン63と、特定の画像である特定画像65を前記表示部に表示制御可能である画像制御基板100と、を備え、画像制御基板100は、遊技者が演出ボタン63により所定の入力をするタイミングにて特定画像65が表示されている前記表示部において所定の遊技演出を行う。 As described above, the pachinko game machine 1 of the first embodiment has a plurality of display units provided on the game machine frame 50 holding the game board 2 and / or the game board 2 and capable of displaying an image, and a player. The image control board 100 includes an effect button 63 for performing a predetermined input and an image control board 100 capable of displaying and controlling a specific image 65, which is a specific image, on the display unit. A predetermined game effect is performed on the display unit on which the specific image 65 is displayed at the timing when a predetermined input is made by 63.

この様なパチンコ遊技機1によれば、遊技者が演出ボタン63により所定の入力をしたときに、その入力のタイミングにて特定画像65が表示されている表示部(特にサブ画像表示装置64a,64b,64c,64d)において所定の遊技演出を行うことが可能となる。すなわち、遊技者の入力に応じて遊技演出が実施される際に、遊技者の好みに合った表示装置の表示領域で当該遊技演出を実施することが可能となり、遊技者の入力に対応して実行される演出への関心を向上させることが可能となる。これにより、遊技者の入力に応じて所定の遊技演出が実施される際に、遊技者の遊技興趣を持続することが可能になる。 According to such a pachinko gaming machine 1, when a player inputs a predetermined input by pressing the effect button 63, a display unit (particularly, a sub-image display device 64a,) in which the specific image 65 is displayed at the timing of the input, 64b, 64c, 64d), it is possible to perform a predetermined game effect. That is, when the game effect is performed in response to the player's input, the game effect can be performed in the display area of the display device that suits the player's preference, and the game effect can be performed in response to the player's input. It is possible to increase the interest in the production to be performed. As a result, when a predetermined game production is performed in response to the input of the player, it becomes possible to maintain the player's game interest.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、前記複数の表示部は、メイン画像表示装置7と、メイン画像表示装置7とは別にそれぞれ配置されている複数のサブ画像表示装置64a,64b,64c,64dから構成されている。すなわち、複数のサブ画像表示装置64a,64b,64c,64dはメイン画像表示装置7に対して別体かつ相対移動可能に構成することが可能となる。これにより、遊技者の入力に応じて所定の遊技演出が実施される際に、その遊技演出の趣向性を十分に高めることが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the plurality of display units include the main image display device 7 and a plurality of sub-image display devices 64a, 64b, 64c which are separately arranged from the main image display device 7. , 64d. That is, the plurality of sub-image display devices 64a, 64b, 64c, 64d can be configured to be separate and relatively movable with respect to the main image display device 7. As a result, when a predetermined game effect is performed in response to the input of the player, it is possible to sufficiently enhance the taste of the game effect.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、特定画像65は、前記表示部の1又は複数に表示するように表示制御され、特定画像65を表示する前記表示部の数の大小に応じて大当り信頼度が異なる。これにより、パチンコ遊技機1では、特定画像65を表示する表示部の数の大小に応じて大当り信頼度を異なるように制御することが可能となるので、遊技者の遊技興趣を持続することが可能になる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the specific image 65 is displayed and controlled so as to be displayed on one or more of the display units, and a big hit is made according to the size of the number of the display units that display the specific image 65. The reliability is different. As a result, in the pachinko gaming machine 1, it is possible to control the jackpot reliability to be different according to the size of the number of display units displaying the specific image 65, so that the player's gaming interest can be maintained. It will be possible.

[他の態様]
また、実施例1の他の態様として以下の態様とすることが可能である。上述した実施例1では、複数の前記表示部をメイン画像表示装置7とメイン画像表示装置7とは別体の複数のサブ画像表示装置64a,64b,64c,64dとから構成したが、1つの表示装置の画面を複数に分割した複数の分割画面にて構成されるようにしてもよい。例えば、実施例1のメイン画像表示装置7の表示画面7aを分割して図53に示す複数の表示領域A乃至Eに相当する複数の分割画面を形成するようにすればよい。例えば、表示領域Aは、演出図柄8L、8C、8Rを含みかつ表示画面7aの中央部に設けられ、表示領域B乃至Eは表示領域Aを取り囲むように隣接して設けられている。また、表示領域B乃至Eは、隣接して設けられている。隣接する表示領域A乃至Eは、表示されている境界線によって区分けされている。尚、隣接する表示領域に表示される画像が異なれば、境界線がなくても、隣接する表示領域を区分け可能である。
[Other aspects]
In addition, the following aspects can be used as another aspect of Example 1. In the first embodiment described above, the plurality of display units are composed of the main image display device 7 and a plurality of sub-image display devices 64a, 64b, 64c, 64d which are separate from the main image display device 7, but one The screen of the display device may be composed of a plurality of split screens. For example, the display screen 7a of the main image display device 7 of the first embodiment may be divided to form a plurality of split screens corresponding to the plurality of display areas A to E shown in FIG. 53. For example, the display area A includes the effect symbols 8L, 8C, 8R and is provided in the central portion of the display screen 7a, and the display areas B to E are provided adjacent to each other so as to surround the display area A. Further, the display areas B to E are provided adjacent to each other. Adjacent display areas A to E are separated by a displayed boundary line. If the images displayed in the adjacent display areas are different, the adjacent display areas can be separated even if there is no boundary line.

この様なパチンコ遊技機1によれば、遊技者の入力に応じて所定の遊技演出が実施される際に、遊技者の遊技興趣を持続することが可能になる複数の前記表示部を1つの表示装置で構成することが可能となる。これにより、遊技者の入力に応じて当該入力に伴って決定された所定の表示領域で所定の遊技演出が実行される。そして、所定の遊技演出が実施される際に遊技者の遊技興趣を持続するパチンコ遊技機1を、比較的低コストにて提供することが可能になる。 According to such a pachinko gaming machine 1, when a predetermined gaming effect is performed in response to a player's input, one of the plurality of display units capable of sustaining the gaming interest of the player. It can be configured with a display device. As a result, a predetermined game effect is executed in a predetermined display area determined in response to the input of the player. Then, it becomes possible to provide the pachinko gaming machine 1 that maintains the gaming interest of the player when the predetermined game production is performed at a relatively low cost.

尚、実施例1のメイン画像表示装置7の表示画面7aを分割して図54に示す複数の表示領域B乃至Eに相当する複数の分割画面を形成するようにしてもよい。この場合、図53に示す演出図柄8L、8C、8Rを含む表示領域Aを設けないで、演出図柄8L、8C、8Rが設けられている領域を含めて、メイン画像表示装置7の表示画面7aを複数(4つ)分割している。 The display screen 7a of the main image display device 7 of the first embodiment may be divided to form a plurality of split screens corresponding to the plurality of display areas B to E shown in FIG. 54. In this case, the display screen 7a of the main image display device 7 is not provided with the display area A including the effect symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 53, but includes the area where the effect symbols 8L, 8C, 8R are provided. Is divided into a plurality (4).

また、本発明の「表示部」は、遊技盤2ではなく、遊技盤2を保持する前面枠51(保持枠)に設けられるようにしてもよい。例えば、図55に示すように、複数(例えば二つ)の表示装置71,72が蝶番などの回転連結部材73を介して前面枠51にそれぞれ設けられている。尚、回転連結部材73の代わりに表示装置71,72を可動させる駆動機構を設けるようにしてもよい。表示装置71,72の表示画面71a,72a上では、サブ画像表示装置64aの表示画面64a1と同様に特定画像65などが表示される。 Further, the "display unit" of the present invention may be provided not on the game board 2 but on the front frame 51 (holding frame) for holding the game board 2. For example, as shown in FIG. 55, a plurality of (for example, two) display devices 71 and 72 are provided on the front frame 51 via a rotary connecting member 73 such as a hinge. Instead of the rotary connecting member 73, a drive mechanism for moving the display devices 71 and 72 may be provided. On the display screens 71a and 72a of the display devices 71 and 72, the specific image 65 and the like are displayed in the same manner as the display screen 64a1 of the sub image display device 64a.

また上述した実施例1では、複数の前記表示部からなる全範囲に特定画像65を一つだけ表示する(何れかの表示部に特定画像65が1個だけ表示される)ようにしたが、その全範囲に特定画像65を複数個又は複数種類を同時に表示するようにしてもよい。この様なパチンコ遊技機1によれば、特定画像65の数や種類種を異ならせることで、遊技演出の数をより多くすることが可能となるので、遊技者の遊技興趣をより持続することが可能になる。例えば、表示領域B及びC等、複数の表示領域に同時に特定画像65が表示されているタイミングで、遊技者が演出ボタン63への入力を行うと、当該複数の表示領域(例えば、表示領域B及びC)で、当該入力に伴う所定の遊技演出が実行されるものとする。 Further, in the above-described first embodiment, only one specific image 65 is displayed in the entire range including the plurality of display units (only one specific image 65 is displayed on any display unit). A plurality or a plurality of types of specific images 65 may be displayed simultaneously in the entire range. According to such a pachinko gaming machine 1, it is possible to increase the number of game effects by differentizing the number and types of specific images 65, so that the player's gaming interest can be more sustained. Becomes possible. For example, when the player inputs to the effect button 63 at the timing when the specific image 65 is simultaneously displayed in a plurality of display areas such as the display areas B and C, the plurality of display areas (for example, the display area B) are input. And C), it is assumed that the predetermined game effect accompanying the input is executed.

尚、複数の前記表示部からなる表示部の全範囲に特定画像65を1個又は複数個又は複数種類表示する場合に、表示部に表示されている特定画像65の数又は特定画像65の種類の数の大小に応じて大当り信頼度が異なるようにすることが可能である。例えば、特定画像65の数又は特定画像65の種類の数が多いほど大当り信頼度を大きくしたり、特定画像65の数又は特定画像65の種類の数が少ないほど大当り信頼度を大きくしたりするように表示予告決定テーブル(図48参照)を作成することが可能である。この様なパチンコ遊技機1によれば、表示部に表示されている特定画像65の数又は特定画像65の種類の数の大小に応じて大当り信頼度を異なるように制御することが可能となるので、遊技者の遊技興趣をより持続することが可能になる。また、特定画像65の種類によって、入力に伴って実行される遊技演出を、異なる遊技演出としてもよい。また、特定画像65の数(遊技演出が実行される表示領域の数)によって、入力に伴って実行される遊技演出を、異なる遊技演出としてもよい。 When one, a plurality, or a plurality of types of specific images 65 are displayed in the entire range of the display unit including the plurality of display units, the number of specific images 65 or the types of the specific images 65 displayed on the display unit. It is possible to make the jackpot reliability different depending on the size of the number of. For example, the larger the number of specific images 65 or the types of specific images 65, the higher the jackpot reliability, or the smaller the number of specific images 65 or the types of specific images 65, the higher the jackpot reliability. It is possible to create a display notice determination table (see FIG. 48) as described above. According to such a pachinko gaming machine 1, it is possible to control the jackpot reliability so as to differ depending on the size of the number of specific images 65 displayed on the display unit or the number of types of specific images 65. Therefore, it becomes possible to sustain the game interest of the player. Further, depending on the type of the specific image 65, the game effect executed in response to the input may be a different game effect. Further, the game effect executed in response to the input may be a different game effect depending on the number of the specific images 65 (the number of display areas in which the game effect is executed).

また、上述した実施例1では、遊技者が演出ボタン63により所定の入力をしたときに、その入力のタイミングにて特定画像65が表示されている表示部において所定の遊技演出を行うようにしたが、所定の表示部に特定画像65が表示されている場合に、演出ボタン63による遊技者の入力が行われたとしても、表示部における所定の遊技演出を行わない場合があるように設定することが可能である。本実施例1では、所定の表示部は、サブ画像表示装置64a,64b,64c,64dの各表示画面64a1,64b1,64c1,64d1である。この様なパチンコ遊技機1によれば、遊技者によって同じ入力が行われたとしても、所定の遊技演出が行われたり行われなかったりすることが可能になるので、遊技者を飽きさせることなく遊技者の遊技興趣をより持続することが可能になる。 Further, in the above-described first embodiment, when the player inputs a predetermined input by the effect button 63, the predetermined game effect is performed on the display unit where the specific image 65 is displayed at the timing of the input. However, when the specific image 65 is displayed on the predetermined display unit, even if the player is input by the effect button 63, the predetermined game effect on the display unit may not be performed. It is possible. In the first embodiment, the predetermined display unit is the display screens 64a1, 64b1, 64c1, 64d1 of the sub-image display devices 64a, 64b, 64c, 64d. According to such a pachinko gaming machine 1, even if the same input is performed by the player, it is possible to perform or not perform a predetermined game production, so that the player does not get bored. It will be possible to sustain the game interests of the players.

上述した実施例1では、遊技者が第1演出ボタン63aを押下操作するタイミングによって、遊技演出を実行する表示領域を異ならせるようにしたが、遊技者が第1演出ボタン63aを押下操作するタイミングによって、所定の表示領域にて実行する遊技演出を異ならせるようにしてもよい。例えば、所定の表示領域は押下操作のタイミングにて特定画像65が表示されている表示領域であり、所定の表示領域ごとに遊技演出が異なるように設定すればよい。具体的には、所定の表示領域が表示領域Aである場合には、遊技演出を遊技演出Aに設定し、所定の表示領域が表示領域Bである場合には、遊技演出を遊技演出B(遊技演出Aと異なる演出である。)に設定する。 In the first embodiment described above, the display area for executing the game effect is different depending on the timing at which the player presses the first effect button 63a, but the timing at which the player presses the first effect button 63a. Depending on the situation, the game effect to be executed in the predetermined display area may be different. For example, the predetermined display area is a display area in which the specific image 65 is displayed at the timing of the pressing operation, and the game effect may be set to be different for each predetermined display area. Specifically, when the predetermined display area is the display area A, the game effect is set to the game effect A, and when the predetermined display area is the display area B, the game effect is set to the game effect B ( It is a different effect from the game effect A.).

また、前述の実施例1の構成において、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口(大入賞口)を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えるものとすることができる。また、「始動口」を、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよいし、「始動口」とは別途、当該可変式始動口を設けてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態と、第1遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態とに設定する遊技状態設定手段とを備えるものとすることができる。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。 Further, in the configuration of the first embodiment described above, a variable entry port that can be changed into a state in which the game ball can enter and a state in which the game ball cannot enter, and a first hit / fail determination. Alternatively, it is possible to provide a special game execution means capable of executing a special game in which the variable ball entry port (large winning opening) is in a state where the ball can be entered when the result of the second hit / fail determination is a hit. Further, the "starting port" may be a variable starting port that can be changed into the first aspect and the second aspect in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first aspect, and the "starting port" is The variable start port may be provided separately. In addition, there are a first game state in which the frequency of entering the game ball into the variable start port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is higher than in the first game state. It is possible to provide a game state setting means to be set in. Here, it is assumed that 0 is included in the "predetermined frequency".

また、前述の実施例1では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, the number of times the first large winning opening or the second large winning opening is opened in one round is set to one, but the number of times the first large winning opening or the second large winning opening is opened in one round. May be multiple times, or may have different open count rounds.

また、前述の実施例1では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, the control process of preferentially digesting the second special figure hold over the first special figure hold, the so-called special figure 2 priority control process, is not limited to this, and the first special figure is not limited to this. A control process for preferentially digesting the hold over the second special figure hold, a so-called special figure 1 priority control process may be used. In addition, no priority is set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the oldest memorized one of the first special figure hold and the second special figure hold is digested in order. It may be a control treatment, a so-called ball entry order (memory order) digestion control process.

また、前述の実施例1では特定領域39を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)のみによって、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されるかどうかが決定されるタイプの遊技機においても適用可能であるいうまでもなく、「特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り図柄で停止表示すること)に基づいて」には、このタイプの遊技機も、前述の実施例1のパチンコ遊技機も、他のタイプの遊技機も含まれる。また、確率設定手段を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用可能である。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることも可能である。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用可能である。 Further, in the above-mentioned Example 1, an example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine having a specific area 39 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the special symbol winning / failing determination is made without having the specific area 39 in the large winning opening. Needless to say, it can be applied to a type of gaming machine in which it is determined whether or not a high probability state is given after the end of the jackpot game based only on the result (type of jackpot symbol displayed as stopped). Based on the fact that the judgment is a big hit (the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed at the big hit symbol), both this type of gaming machine and the pachinko gaming machine of the above-described first embodiment are used. Other types of gaming machines are also included. In addition, it is a type of pachinko gaming machine that does not have a probability setting means (no high probability state), has a specific area inside, and is in a ball-entry state in which a game ball can enter and a game ball can enter. It is equipped with a large winning opening that can be changed to an impossible entry impossible state, and the large winning opening is in a state where it is possible to enter the ball for a predetermined time when the result of the hit / fail judgment based on the entry to the starting opening is a small hit. When a game ball enters the big winning opening that is ready for a ball and the game ball passes through a specific area, it becomes a big hit and a big hit game is executed, and it can also be applied to a pachinko game machine to which a predetermined privilege is given. .. This pachinko game machine is a so-called type 1 type 2 mixer, and when the result of the hit / fail judgment based on the entry into the starting port becomes a big hit, the big hit game is executed without requiring passage to a specific area. In addition, as a privilege, it is possible to generate a high base state in which the frequency of entering the game ball into the starting port is increased. It is also possible to have a first starting port and a second starting port to generate a high base state in which the frequency of entering the ball into the second starting port is increased. The present invention is applicable to all these types of gaming machines.

[その他]
(参考発明1)
また、参考発明1−1の遊技機は、
遊技盤及び/又は前記遊技盤を保持する保持枠に設けられ画像を表示可能である複数の表示部と、
遊技者が所定の入力を行うための入力手段と、
特定の前記画像である特定画像を前記表示部に表示制御可能である制御部と、を備え、
前記制御部は、前記遊技者が前記入力手段により前記所定の入力をするタイミングにて前記特定画像が表示されている前記表示部において所定の遊技演出を行うことを特徴とするものである。
[Other]
(Reference Invention 1)
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-1 is
A plurality of display units provided on the game board and / or a holding frame for holding the game board and capable of displaying an image, and
An input means for the player to perform a predetermined input, and
A control unit capable of displaying and controlling a specific image, which is the specific image, is provided on the display unit.
The control unit is characterized in that a predetermined game effect is performed on the display unit on which the specific image is displayed at the timing when the player inputs the predetermined input by the input means.

この様な遊技機によれば、遊技者が入力手段により所定の入力をしたときに、その入力のタイミングにて特定画像が表示されている表示部において所定の遊技演出を行うことが可能となる。すなわち、遊技者の入力に応じて遊技演出が実施される際に、遊技者の好みに合った演出を実施することが可能となり、遊技者の入力に対応した演出への関心を向上させることが可能となる。これにより、遊技者の入力に応じて所定の遊技演出が実施される際に、遊技者の遊技興趣を持続することが可能になる。 According to such a game machine, when a player inputs a predetermined input by an input means, it is possible to perform a predetermined game effect on a display unit on which a specific image is displayed at the timing of the input. .. That is, when the game production is performed in response to the player's input, it is possible to perform the production that suits the player's preference, and it is possible to increase the interest in the production that corresponds to the player's input. It will be possible. As a result, when a predetermined game production is performed in response to the input of the player, it becomes possible to maintain the player's game interest.

また、参考発明1−2の遊技機は、参考発明1−1の遊技機において、
前記複数の表示部は、メイン表示部と、前記メイン表示部とは別にそれぞれ配置されている複数のサブ表示部から構成されていることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1.
The plurality of display units are characterized in that they are composed of a main display unit and a plurality of sub-display units that are arranged separately from the main display unit.

この様な遊技機によれば、複数のサブ表示部はメイン表示部に対して別体かつ相対移動可能に構成することが可能となる。これにより、遊技者の入力に応じて所定の遊技演出が実施される際に、その遊技演出の趣向性を十分に高めることが可能となる。 According to such a game machine, a plurality of sub-display units can be configured to be separate and relative to the main display unit. As a result, when a predetermined game effect is performed in response to the input of the player, it is possible to sufficiently enhance the taste of the game effect.

また、参考発明1−3の遊技機は、参考発明1−1の遊技機において、
前記複数の表示部は、1つの表示装置の画面を複数に分割した複数の分割画面にて構成されていることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-1.
The plurality of display units are characterized in that the screen of one display device is divided into a plurality of split screens.

この様な遊技機によれば、遊技者の入力に応じて所定の遊技演出が実施される際に、遊技者の遊技興趣を持続することが可能になる複数の表示部を1つの表示装置で構成することが可能となる。これにより、遊技者の入力に応じて所定の遊技演出が実施される際に遊技者の遊技興趣を持続する遊技機を、比較的低コストにて提供することが可能になる。 According to such a game machine, when a predetermined game effect is performed according to the input of the player, a plurality of display units capable of sustaining the game interest of the player can be displayed by one display device. It can be configured. As a result, it is possible to provide a game machine that maintains the player's game interest when a predetermined game effect is performed in response to the player's input at a relatively low cost.

また、参考発明1−4の遊技機は、参考発明1−1乃至参考発明1−3の何れか一つの遊技機において、
前記特定画像は、前記表示部の1又は複数に表示するように表示制御され、
前記特定画像を表示する前記表示部の数の大小に応じて大当り信頼度が異なることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-4 is the gaming machine of any one of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3.
The specific image is displayed and controlled so as to be displayed on one or more of the display units.
It is characterized in that the jackpot reliability differs depending on the size of the number of display units for displaying the specific image.

この様な遊技機によれば、特定画像を表示する表示部の数の大小に応じて大当り信頼度を異なるように制御することが可能となるので、遊技者の遊技興趣を持続することが可能になる。 According to such a game machine, it is possible to control the jackpot reliability so as to be different according to the size of the number of display units displaying a specific image, so that the player's game interest can be maintained. become.

また、参考発明1−5の遊技機は、参考発明1−1乃至参考発明1−3の何れか一つの遊技機において、
前記特定画像は複数個又は複数種類であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-5 is the gaming machine of any one of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3.
The specific image is characterized in that there are a plurality or a plurality of types.

この様な遊技機によれば、特定画像の数や種類種を異ならせることで、遊技演出の数をより多くすることが可能となるので、遊技者の遊技興趣をより持続することが可能になる。 According to such a game machine, it is possible to increase the number of game effects by making the number and type of specific images different, so that the player's game interest can be more sustained. Become.

また、参考発明1−6の遊技機は、参考発明1−5の遊技機において、
前記表示部に表示されている前記特定画像の数又は前記特定画像の種類の数の大小に応じて大当り信頼度が異なることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-6 is the gaming machine of Reference Invention 1-5.
It is characterized in that the jackpot reliability varies depending on the number of the specific images displayed on the display unit or the number of types of the specific images.

この様な遊技機によれば、表示部に表示されている特定画像の数又は特定画像の種類の数の大小に応じて大当り信頼度を異なるように制御することが可能となるので、遊技者の遊技興趣をより持続することが可能になる。 According to such a game machine, it is possible to control the jackpot reliability to be different depending on the number of specific images displayed on the display unit or the number of types of specific images. It will be possible to sustain the game entertainment of.

また、参考発明1−7の遊技機は、参考発明1−1乃至参考発明1−6の何れか一つの遊技機において、
前記制御部は、所定の前記表示部に前記特定画像が表示されている場合に、前記入力手段による前記遊技者の入力が行われたとしても、前記表示部における前記所定の遊技演出を行わない場合があることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-7 is the gaming machine of any one of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-6.
When the specific image is displayed on the predetermined display unit, the control unit does not perform the predetermined game effect on the display unit even if the player is input by the input means. It is characterized in that there are cases.

この様な遊技機によれば、遊技者によって同じ入力が行われたとしても、所定の遊技演出が行われたり行われなかったりすることが可能になるので、遊技者を飽きさせることなく遊技者の遊技興趣をより持続することが可能になる。 According to such a game machine, even if the same input is made by the player, it is possible to perform or not perform a predetermined game effect, so that the player does not get bored. It will be possible to sustain the game entertainment of.

(参考発明2)
また、参考発明2−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
当否判定の結果に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、を備え、
当否判定の結果が大当りとなると、識別情報を特定態様で停止表示して遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機であって、
複数の表示部を備え、
識別情報の変動表示に伴って特定画像を複数の表示部に表示可能とし、
特定画像を表示する表示部の数の大小に応じて大当り信頼度が異なる(変化する)ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 2)
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-1 is
A winning / failing judgment means that makes a winning / failing judgment based on the establishment of a predetermined condition,
It is provided with an identification information display means for variablely displaying the identification information based on the result of the pass / fail judgment.
When the result of the hit / fail judgment is a big hit, the game machine is capable of performing a special game advantageous to the player by stopping and displaying the identification information in a specific mode.
Equipped with multiple displays
A specific image can be displayed on multiple display units along with the variable display of identification information.
It is characterized in that the jackpot reliability varies (changes) depending on the size of the number of display units for displaying a specific image.

尚、参考発明2−1の遊技機において、当否判定は、例えば、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定であり、当否判定手段は、例えば、特別図柄当否判定処理や普通図柄当否判定処理である。識別情報は、例えば、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄であり、識別情報表示手段は、例えば、識別情報を変動表示する受信コマンド解析処理である。参考発明2−1の遊技機では、識別情報の変動表示(S4402の処理)に伴って特定画像を複数の表示部に表示可能である(S4404の処理)。「特定画像を表示する表示部の数の大小に応じて大当り信頼度が異なる」とは、異なる変動表示によって大当り信頼度が異なることと、1の変動表示中に特定画像の表示個数が変化して大当り信頼度が当該変動表示中に変化することの両方を含むものとする。 In the gaming machine of Reference Invention 2-1 the winning / failing determination is, for example, a special symbol winning / failing determination or a normal symbol winning / failing determination, and the winning / failing determination means is, for example, a special symbol winning / failing determination process or a normal symbol winning / failing determination process. .. The identification information is, for example, a first special symbol, a second special symbol, and an effect symbol, and the identification information display means is, for example, a reception command analysis process for variablely displaying the identification information. In the gaming machine of Reference Invention 2-1, a specific image can be displayed on a plurality of display units along with the variable display of the identification information (processing of S4402) (processing of S4404). "The jackpot reliability differs depending on the number of display units that display a specific image" means that the jackpot reliability differs depending on the different variable display, and the number of specific images displayed changes during the variable display of 1. It shall include both that the jackpot reliability changes during the fluctuation display.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、7 メイン画像表示装置(表示部;メイン表示部)、50 遊技機枠(保持枠)、51 前面枠(保持枠)、63 演出ボタン(入力手段)、63a 第1演出ボタン(入力手段)、63b 第2演出ボタン(入力手段)、64a,64b,64c,64d サブ画像表示装置(表示部;サブ表示部)、65 特定画像、100 画像制御基板(制御部)。 1 Pachinko game machine, 2 game board, 3 game area, 7 main image display device (display unit; main display unit), 50 game machine frame (holding frame), 51 front frame (holding frame), 63 effect button (input means) ), 63a 1st effect button (input means), 63b 2nd effect button (input means), 64a, 64b, 64c, 64d Sub-image display device (display unit; sub-display unit), 65 specific image, 100 image control board (Control unit).

Claims (7)

遊技盤及び/又は前記遊技盤を保持する保持枠に設けられ画像を表示可能である複数の表示部と、
遊技者が所定の入力を行うための入力手段と、
特定の前記画像である特定画像を前記表示部に表示制御可能である制御部と、を備え、
前記制御部は、前記遊技者が前記入力手段により前記所定の入力をするタイミングにて前記特定画像が表示されている前記表示部において所定の遊技演出を行うことを特徴とする遊技機。
A plurality of display units provided on the game board and / or a holding frame for holding the game board and capable of displaying an image, and
An input means for the player to perform a predetermined input, and
A control unit capable of displaying and controlling a specific image, which is the specific image, is provided on the display unit.
The control unit is a gaming machine characterized in that a predetermined game effect is performed on the display unit on which the specific image is displayed at a timing when the player inputs the predetermined input by the input means.
前記複数の表示部は、メイン表示部と、前記メイン表示部とは別にそれぞれ配置されている複数のサブ表示部から構成されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the plurality of display units are composed of a main display unit and a plurality of sub-display units arranged separately from the main display unit. 前記複数の表示部は、1つの表示装置の画面を複数に分割した複数の分割画面にて構成されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the plurality of display units are composed of a plurality of split screens in which the screen of one display device is divided into a plurality of screens. 前記特定画像は、前記表示部の1又は複数に表示するように表示制御され、
前記特定画像を表示する前記表示部の数の大小に応じて大当り信頼度が異なることを特徴とする請求項1乃至請求項3の何れか一項に記載の遊技機。
The specific image is displayed and controlled so as to be displayed on one or more of the display units.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the jackpot reliability differs depending on the number of display units that display the specific image.
前記特定画像は複数個又は複数種類であることを特徴とする請求項1乃至請求項3の何れか一項に記載の遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the specific image is a plurality or a plurality of types. 前記表示部に表示されている前記特定画像の数又は前記特定画像の種類の数の大小に応じて大当り信頼度が異なることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 5, wherein the jackpot reliability varies depending on the number of the specific images displayed on the display unit or the number of types of the specific images. 前記制御部は、所定の前記表示部に前記特定画像が表示されている場合に、前記入力手段による前記遊技者の入力が行われたとしても、前記表示部における前記所定の遊技演出を行わない場合があることを特徴とする請求項1乃至請求項6の何れか一項に記載の遊技機。 When the specific image is displayed on the predetermined display unit, the control unit does not perform the predetermined game effect on the display unit even if the player is input by the input means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, characterized in that there are cases.
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