JP2017148270A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of connecting a change in a variation mode to an enhancement of game amusement.SOLUTION: The game machine includes: a first variation mode which sets a symbol variation time for a predetermined time or longer or for less than the predetermined time; and a second variation mode which sets the symbol variation time for the predetermined time or longer. The game machine can control a variation mode in the second variation mode on the basis of an establishment of a predetermined condition in the first variation mode. When controlling the variation mode in the second variation mode, if a specific reservation is being stored, a mode shift presentation is performed, and during the second variation mode, a second presentation is performed, but if the specific reservation is not being stored, the mode shift presentation is not performed and during the second variation mode, a first presentation corresponding to the first variation mode is performed.SELECTED DRAWING: Figure 45

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine or the like.

従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示し、その識別情報が特定態様で停止表示すると、遊技者に所定の利益を付与可能な特別遊技を行うものが知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示に際して所定の変動時間が設定され、この設定された変動時間にしたがって識別情報が変動表示するのが一般的であり、遊技者にとっては、変動時間の長短が識別情報の変動表示の結果、すなわち識別情報が特定態様で停止表示するか否かを推測するための一種のバロメーターとなる。このような従来の遊技機において、識別情報の変動時間を設定するための条件が異なる複数の変動モードを設け、遊技進行過程で変動モードが変化するように構成されたものが知られている(例えば特許文献1)。   Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, the identification information is variably displayed based on the entry of the game ball into the starting port, and if the identification information is stopped and displayed in a specific manner, a predetermined benefit can be given to the player Those that perform special games are known. In this type of gaming machine, a predetermined variation time is set when the variation information of the identification information is displayed, and the identification information is generally displayed in a variable manner according to the set variation time. The length is a kind of barometer for estimating whether or not the identification information is variably displayed, that is, whether or not the identification information is stopped and displayed in a specific manner. In such a conventional gaming machine, a plurality of variation modes having different conditions for setting the variation time of the identification information are provided, and the variation mode is known to change during the game progression process ( For example, Patent Document 1).

特開2010−284298号公報JP 2010-284298 A

前述のような従来の遊技機では、変動モードの変化によって識別情報の変動表示の態様に変化をもたらすことが可能となり、これにより遊技興趣の向上を図ることが可能になると考えられる。しかしながら、変動モードが変化したものの、例えば、当り期待度の高い変動表示が行われないまま当該変動モードが終了してしまうことも多々あり、遊技興趣を十分に高められないという問題があった。   In the conventional gaming machine as described above, it is possible to bring about a change in the variation display mode of the identification information due to the change in the variation mode. However, although the variation mode has changed, for example, the variation mode often ends without displaying a variation display with a high expectation level, and there is a problem that the game entertainment cannot be sufficiently enhanced.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、変動モードの変化を遊技興趣の向上に繋げることが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of linking a change in a variation mode to an improvement in gaming fun.

前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。   In order to solve the above-described problems, the present invention employs the following configuration.

すなわち、第1発明の遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への入球に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動時間を設定する変動時間設定手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて、所定の利益を遊技者に付与可能な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記識別情報が変動表示する際の変動モードとして、少なくとも、前記変動時間設定手段が前記識別情報の変動時間を所定時間以上又は前記所定時間未満に設定する第1変動モードと、前記変動時間設定手段が前記識別情報の変動時間を前記所定時間以上に設定する第2変動モードと、を有し、
前記第1変動モードにて所定条件が成立したことに基づいて前記変動モードを前記第2変動モードに制御する変動モード制御手段と、
前記変動モード制御手段が前記変動モードを前記第2変動モードに制御するに際し、前記取得情報記憶手段に所定の取得情報が記憶されている場合にモード移行演出を実行するモード移行演出実行手段と、
を備えることを特徴としている。
That is, the gaming machine of the first invention is
A starting opening where game balls can enter,
Acquisition information storage means for storing acquisition information acquired on the basis of the ball entering the start opening;
Identification information display means for variably displaying the identification information based on the acquired information;
A variation time setting means for setting a variation time of the identification information;
Special game execution means for executing a special game capable of giving a predetermined profit to the player based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
A gaming machine equipped with
As a variation mode when the identification information is variably displayed, at least the variation time setting unit sets a variation time of the identification information to be a predetermined time or more or less than the predetermined time, and the variation time setting unit. And a second variation mode for setting the variation time of the identification information to be equal to or longer than the predetermined time,
Fluctuation mode control means for controlling the fluctuation mode to the second fluctuation mode based on the fact that a predetermined condition is established in the first fluctuation mode;
When the fluctuation mode control means controls the fluctuation mode to the second fluctuation mode, a mode transition effect executing means for executing a mode transition effect when predetermined acquisition information is stored in the acquisition information storage means;
It is characterized by having.

第1発明の遊技機によれば、変動モードが第2変動モードになると、識別情報の変動表示に係る変動時間が所定時間以上となり、それより短い時間で識別情報が変動表示することがなくなるので、第2変動モードでは、遊技者が期待感を抱きにくい短時間の変動表示が行われないようになる。ここで、識別情報の変動表示は取得情報に基づいて行われることから、取得情報の内容(種類)は、識別情報の変動表示の結果等に影響を及ぼすものとなる。これに鑑みて、第1発明では、変動モードを第2変動モードに制御するにあたり、取得情報記憶手段に所定の取得情報が記憶されている場合にモード移行演出を実行するものとしている。こうすれば、識別情報の変動表示が所定時間以上で行われる状況下、換言すると、遊技者が期待感を抱きにくい短時間の変動表示が行われない状況下(つまり、第2変動モード)で所定の取得情報に基づく識別情報の変動表示が実行可能な場合にモード移行演出を行うこととなるので、モード移行演出の実行により遊技者の期待感を高めた上で、その期待感を損なうことなく識別情報の変動表示に係る遊技を進行させることが可能となる。   According to the gaming machine of the first invention, when the variation mode becomes the second variation mode, the variation time related to the variation display of the identification information becomes a predetermined time or more, and the identification information is not variably displayed in a shorter time. In the second variation mode, the variation display for a short time in which it is difficult for the player to have a sense of expectation is not performed. Here, since the variation display of the identification information is performed based on the acquired information, the content (type) of the acquired information affects the result of the variation display of the identification information. In view of this, in the first aspect of the invention, when the variation mode is controlled to the second variation mode, the mode transition effect is executed when predetermined acquisition information is stored in the acquisition information storage means. In this way, in a situation where the variation display of the identification information is performed for a predetermined time or more, in other words, in a situation where the variation display is not performed for a short time in which the player is difficult to expect (that is, the second variation mode). Since the mode transition effect is performed when the variation display of the identification information based on the predetermined acquired information can be performed, the player's expectation is enhanced by executing the mode transition effect and the expectation is impaired. Therefore, it is possible to proceed with the game related to the variation display of the identification information.

尚、第1変動モードにて変動時間設定手段が識別情報の変動時間を所定時間以上又は所定時間未満に設定する場合の「所定時間以上の変動時間」及び「所定時間未満の変動時間」は、それぞれ一種類であっても複数種存在するものであってもどちらでもよく、複数種存在する場合には、複数種の変動時間うちの何れかを選択して設定する構成とすることが可能である。同様に、第2変動モードにて変動時間設定手段が識別情報の変動時間を所定時間以上に設定する場合の「所定時間以上の変動時間」は、一種類であっても複数種存在するものであってもどちらでもよく、複数種存在する場合には、複数種の時間うちの何れかを選択して設定する構成とすることが可能である。つまり、「所定時間以上の変動時間」及び「所定時間未満の変動時間」は、いずれも不変時間(固定時間)であっても可変時間であってもどちらでもよい。   In the first variation mode, when the variation time setting means sets the variation time of the identification information to be a predetermined time or more or less than the predetermined time, the “variation time not less than the predetermined time” and the “variation time less than the predetermined time” are: Either one type or a plurality of types may be present, and when there are a plurality of types, it is possible to select and set one of a plurality of types of variation times. is there. Similarly, in the second variation mode, when the variation time setting means sets the variation time of the identification information to be equal to or greater than a predetermined time, there are a plurality of variations even if there is one type. Either of them may be used, and when there are a plurality of types, it is possible to select and set any one of a plurality of types of time. That is, the “variation time longer than the predetermined time” and the “variation time less than the predetermined time” may be either invariant time (fixed time) or variable time.

次に、第2発明の遊技機は、第1発明の遊技機において、
前記第1変動モード中に所定の第1演出を実行可能な第1演出実行手段を備え、
前記変動モード制御手段が前記変動モードを前記第2変動モードに制御するに際し、前記取得情報記憶手段に所定の取得情報が記憶されていない場合、前記モード移行演出実行手段は前記モード移行演出を実行せず、前記第1演出実行手段が前記第2変動モード中も前記第1演出を実行する
ことを特徴としている。
Next, the gaming machine of the second invention is the gaming machine of the first invention,
A first effect executing means capable of executing a predetermined first effect during the first variation mode;
When the change mode control means controls the change mode to the second change mode, if predetermined acquisition information is not stored in the acquisition information storage means, the mode change effect executing means executes the mode change effect. Instead, the first effect executing means executes the first effect even during the second variation mode.

第2発明の遊技機によれば、変動モードを第2変動モードに制御するにあたり取得情報記憶手段に所定の取得情報が記憶されておらず、第2変動モードにて遊技者の期待感を高めることが困難な場合には、敢えてモード移行演出を実行しないこととしている。これにより、変動モードが第2変動モードになったことを遊技者に認識させないようにすることが可能となる。その上で、第2変動モード中も第1変動モードに対応する演出(第1演出)を行うので、制御上は(内部的には)第2変動モードになったものの、見かけ上は第1変動モード(モード変化前)として識別情報の変動表示に係る遊技を進行させることが可能となる。これにより、遊技者の期待感を徒に煽ることを抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of the second invention, when the change mode is controlled to the second change mode, predetermined acquisition information is not stored in the acquisition information storage means, and the player's expectation is enhanced in the second change mode. If this is difficult, the mode transition effect is not executed. Thereby, it is possible to prevent the player from recognizing that the variation mode has become the second variation mode. In addition, since the effect corresponding to the first variation mode (first effect) is performed even in the second variation mode, the control is (internally) the second variation mode, but the appearance is the first. As a change mode (before the mode change), it is possible to advance the game related to the change display of the identification information. Thereby, it is possible to prevent the player from expecting the player's expectation.

また、第3発明の遊技機は、第1発明又は第2発明の遊技機において、
前記第2変動モード中に所定の第2演出を実行可能な第2演出実行手段を備え、
前記モード移行演出実行手段が前記モード移行演出を実行した場合、前記第2演出実行手段が前記第2変動モード中に前記第2演出を実行する
ことを特徴としている。
Further, the gaming machine of the third invention is the gaming machine of the first invention or the second invention,
A second effect executing means capable of executing a predetermined second effect during the second variation mode;
When the mode transition effect executing means executes the mode transition effect, the second effect executing means executes the second effect during the second variation mode.

第3発明の遊技機によれば、モード移行演出によって変動モードが第2変動モードになったことを遊技者に認識させた上で、第2変動モードに対応する演出(第2演出)を行うので、第2変動モードでの識別情報の変動表示に対する遊技者の期待感をより効果的に高めることが可能となる。特に、第2変動モードでは、識別情報の変動時間が所定時間以上となるので、第2演出の実行時間を十分に確保することが可能となる。これにより、第2変動モード中の遊技興趣を高めることが可能となる。   According to the gaming machine of the third invention, the player recognizes that the variation mode has become the second variation mode by the mode transition effect, and then performs the effect corresponding to the second variation mode (second effect). Therefore, it is possible to more effectively enhance the player's expectation for the variation display of the identification information in the second variation mode. In particular, in the second variation mode, since the variation time of the identification information is equal to or longer than a predetermined time, it is possible to sufficiently secure the execution time of the second effect. As a result, it is possible to enhance the gaming interest in the second variation mode.

また、第4発明の遊技機は、第1乃至第3発明の何れか一つの遊技機において、
前記変動モード制御手段は、少なくとも前記所定の取得情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われるまで、前記変動モードを前記第2変動モードに制御する
ことを特徴としている。
A gaming machine according to a fourth invention is the gaming machine according to any one of the first to third inventions,
The variation mode control means controls the variation mode to the second variation mode until at least the variation display of the identification information based on the predetermined acquisition information is performed.

第4発明の遊技機によれば、変動モードが第2変動モードとなった後、所定の取得情報に基づく識別情報の変動表示が当該第2変動モード中に必ず行われることとなる。これにより、モード移行演出の実行により変動モードが第2変動モードになることを遊技者に認識させ、遊技者の期待感を高めた上で、その期待感に応えるべく識別情報の変動表示を第2変動モード中に行うことが可能となる。また、変動モードが第2変動モードとなった後、少なくとも、所定の取得情報に基づく識別情報の変動表示が行われるまで、第2変動モードに対応する演出(第2演出)を行うことが可能となるので、第2変動モード中の遊技興趣を高めることが可能となる。   According to the gaming machine of the fourth aspect of the present invention, after the variation mode becomes the second variation mode, the variation display of the identification information based on the predetermined acquired information is always performed during the second variation mode. This allows the player to recognize that the variation mode becomes the second variation mode by executing the mode transition effect, enhances the player's expectation, and displays the identification information variation display to meet the expectation. This can be done during the two-variation mode. In addition, after the variation mode becomes the second variation mode, it is possible to perform an effect (second effect) corresponding to the second variation mode until at least the variation display of the identification information based on the predetermined acquisition information is performed. Therefore, it is possible to enhance the gaming interest in the second variation mode.

また、第5発明の遊技機は、第1乃至第4発明の何れか一つの遊技機において、
前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報が前記所定の取得情報であるか否かの判定を行う判定手段を備え、
前記特別遊技として、第1特別遊技と、前記第1特別遊技より遊技者に付与可能な利益の量が少ない第2特別遊技と、を有し、
前記特別遊技実行手段は、前記識別情報が第1特定態様で停止表示したことに基づいて前記第1特別遊技を実行し、前記識別情報が第2特定態様で停止表示したことに基づいて前記第2特別遊技を実行し、
前記所定条件は、前記識別情報が第2特定態様で停止表示することであり、
前記変動モード制御手段は、前記第2特別遊技が実行された後の前記変動モードを前記第2変動モードに制御し、
前記判定手段は、前記第2特別遊技が実行される前に前記判定を行う
ことを特徴としている。
A gaming machine according to a fifth invention is the gaming machine according to any one of the first to fourth inventions,
A determination unit that determines whether the acquisition information stored in the acquisition information storage unit is the predetermined acquisition information;
As the special game, it has a first special game and a second special game that has a smaller amount of profit that can be given to the player than the first special game,
The special game executing means executes the first special game based on the fact that the identification information is stopped and displayed in the first specific mode, and the special game executing means executes the first special game based on the fact that the identification information is stopped and displayed in the second specific mode. 2 Run a special game,
The predetermined condition is that the identification information is stopped and displayed in a second specific mode,
The variation mode control means controls the variation mode after the second special game is executed to the second variation mode,
The determination means performs the determination before the second special game is executed.

第5発明の遊技機によれば、識別情報が変動表示した後に第2特定態様で停止表示し、これに基づく第2特別遊技が行われるまでに、取得情報記憶手段に所定の取得情報が記憶されれば、第2特別遊技実行後の変動モードを第2変動モードに制御するにあたり、モード移行演出が行われることとなる。これにより、遊技者に付与可能な利益の量が少ない第2特別遊技を変動モードの変化に活用しつつ、モード移行演出の実行機会を増やすことが可能となり、第2変動モードでの遊技を遊技者に認識させた上で進行させる機会を増やすことが可能となる。   According to the gaming machine of the fifth invention, after the identification information is variably displayed, it is stopped and displayed in the second specific mode, and the predetermined acquisition information is stored in the acquisition information storage means until the second special game based on this is performed. If this is done, a mode transition effect will be performed when the variation mode after the execution of the second special game is controlled to the second variation mode. This makes it possible to increase the execution opportunity of the mode transition effect while utilizing the second special game with a small amount of profit that can be given to the player for the change of the change mode, and the game in the second change mode is played. It is possible to increase the chances of proceeding after making the person aware.

尚、第2特別遊技が実行される前に行う判定の実行回数は、1回であっても複数回であってもどちらでもよい。例えば、第2特別遊技が実行される直前に判定を1回行ったり、第2特別遊技の実行契機となる識別情報の変動表示(第2当りに基づく変動表示)の終了間際に判定を1回行ったり、第2特別遊技の実行契機となる識別情報の変動表示(第2当りに基づく変動表示)の実行中に判定を複数回行ったり、第2特別遊技の実行契機となる識別情報の変動表示(第2当りに基づく変動表示)の開始から前記第2特別遊技の開始前までに判定を複数回行ったりするなど、様々な態様を採ることが可能である。   Note that the number of executions of the determination performed before the second special game is executed may be one time or a plurality of times. For example, the determination is performed once immediately before the second special game is executed, or the determination is performed once just before the end of the variable display of the identification information (the variable display based on the second hit) that triggers the execution of the second special game. The identification information that triggers the execution of the second special game is determined several times during the execution of the variation display of the identification information that triggers the execution of the second special game. It is possible to take various modes such as performing determination a plurality of times from the start of display (variable display based on the second hit) to before the start of the second special game.

本発明の遊技機によれば、変動モードの変化を遊技興趣の向上に繋げることが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to connect the change of the change mode to the improvement of the gaming interest.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display device shown in FIG. 3, and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the game machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table | surface which shows a response | compatibility etc. with the classification of winning and the opening pattern of a big prize opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当り判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a big hit type determination table, (C) is a reach determination table, (D) is a normal symbol per determination table, and (E) is a normal symbol variation. It is a pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main interruption process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of starting entrance. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol success / failure determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during normal symbol fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol confirmation process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal electric accessory process. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of special figure 2 determination processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 success / failure determination processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of the special electric accessory processing 1 (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of the special electric accessory processing 2 (small hit game). 特定領域センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area sensor detection process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the number of reserved balls. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 2 ms timer interruption process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start process. モード移行演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a mode transition effect process. 限定変動モード(特定状態)中の演出態様の一例(バトル演出)を示す図である。It is a figure which shows an example (battle production) of the production | generation aspect in limited variation mode (specific state). 実施例2の変動演出終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of the fluctuation production end process of Example 2.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な特別遊技(当り遊技)を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, a special game (winning game) that can give a predetermined amount of game profit (for example, a prize ball) to the player can be executed when the winning symbol is stopped and displayed in accordance with the end of the variation display of the symbol. An example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine will be described.

図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 attached in the gaming machine frame 50. The gaming board 2 is a gaming machine. It is configured to be detachable from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 to which the gaming board 2 and the like are attached, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to the island facility of the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and can be opened and closed.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられており、この他、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67等も設けられている。   In addition, the front frame 51 can supply a launching handle 60 for launching a game ball with a launch intensity corresponding to the operation amount (rotation angle) of the player and a game ball stored and stored to the launching device side. A ball hitting tray (upper pan) 61 and a surplus ball tray (lower pan) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the ball hitting tray 61 are provided. The front frame 51 includes a first effect button 63a and a second effect button 63b that can be operated by the player during the execution of a game effect that is executed as the game progresses. In addition, a decorative frame lamp 66, a speaker 67, and the like are also provided.

演出ボタン63は遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。   The effect button 63 functions as an input means that can be input by the player, and the effect button to be used can be properly used according to the type of game effect. When the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during the execution of the game effect, a predetermined operation-corresponding effect is performed based on the operation. Note that the configuration of the effect button 63 is not limited to the aspect of the first embodiment, and any input means (for example, the player can directly input by touching the button portion) can be used as long as the player can input. , Intrusion type, touch sensor type, etc.) or non-contact type input means (photoelectric type etc.) for detecting and inputting that part of the player's body is close .

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。   In the game board 2, a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down is surrounded by the rail member 4. The game board 2 is provided with a decorative board surface lamp 5. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding a game ball are projected. In addition, a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, so that a game ball once guided to the game area can be prevented from returning to the launching device side.

また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7(演出表示装置)が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。   Further, an image display device 7 (effect display device) composed of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with an effect symbol display area 7b (also referred to as an “effect symbol display unit”) in which effect symbols 8L, 8C, and 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R display a variation display in synchronization with a variation display of a first special symbol and a variation display of a second special symbol, which will be described later. The effect symbol display area 7b includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. The left symbol display area displays the left effect symbol 8L, and the middle symbol display area displays the medium effect. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right.

また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。また、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄等を表示する特別図柄表示器41、画像表示装置7は、本発明の「識別情報表示手段」の一態様に相当する。   Further, each of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers “1” to “9”, for example. The left, middle, and right effect symbols that are stopped and displayed in the effect symbol display area 7b are displayed on a first special symbol display 41a (also referred to as “first special symbol display unit”) described later (see FIG. 4). The result of the variable display of the first special symbol and the result of the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as “second special symbol display unit”) (that is, the special symbol validity determination) (Simply “success / failure determination”) are displayed so that the player can easily recognize them. It should be noted that any of the first special symbol, the second special symbol, and the production symbol may be simply referred to as “symbol” or “identification information”. Further, the special symbol display 41 and the image display device 7 for displaying the first special symbol, the second special symbol, the effect symbol, and the like correspond to one aspect of the “identification information display means” of the present invention.

例えば、特別図柄当否判定の結果が15R大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が2R大当りや小当りとなった場合には、「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「短当り演出図柄」、「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。但し、特別図柄当否判定の結果が2R大当り又は小当りの場合、演出図柄表示領域7bに停止表示される演出図柄の表示態様(チャンス図柄又は専用図柄)は同様であるため、遊技者は演出図柄から当り種別(2R大当りなのか小当りなのか)を把握することは困難(不可能)である。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。   For example, if the result of the special symbol success / failure determination is 15R big hit, it is possible to stop display the effect symbol with the same three-digit double eye (also referred to as “hit effect symbol”) such as “777”. . In addition, when the result of the special symbol success / failure determination is 2R big hit or small hit, a preset chance symbol such as “135” or a special symbol such as “3 ★ 3” (“short hit effect symbol”, “ It is also possible to stop and display the effect symbol with “small hit effect symbol”. Also, in the event of a loss, it is possible to stop and display the effect symbol with a rosette symbol (also referred to as a “delayed effect symbol”) in which at least one of the three symbols such as “637” and “373” is different. Is possible. Thereby, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols that are stopped and displayed. That is, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol success / failure determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, Grasp the effect symbols displayed in the symbol display area 7b. However, if the result of the special symbol success / failure determination is 2R big hit or small hit, the display mode (chance symbol or dedicated symbol) of the effect symbol that is stopped and displayed in the effect symbol display area 7b is the same, so that the player It is difficult (impossible) to grasp the hit type (whether it is 2R big hit or small hit). The positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be separately provided, and the display areas of the left, middle, and right effect symbols may be the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). . In addition, as a variation display mode of the effect symbol, for example, there is a mode in which scroll display is performed in the vertical direction, the horizontal direction, the diagonal direction, and the like.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。   On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying the above-described game effect using the effect symbol (effect symbol game effect), a hit game effect to be executed in accordance with the hit game, Demo production etc. are displayed. In the effect symbol game effect, the hit game effect, and the demonstration effect, in addition to effect symbols such as numbers, effect images other than effect symbols such as background images and character images are also displayed.

また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。   The display screen 7a of the image display device 7 includes a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) for displaying a first effect hold 9a according to the number of first special figure hold to be described later. There is a second effect hold display area 9d (second effect hold display section) for displaying the second effect hold 9b in accordance with the number of second special figure hold to be described later. Depending on the display mode (display number) of the first effect hold or the second effect hold, the stored number and the second feature of the first special figure hold displayed on the first special figure hold indicator 43a (see FIG. 4) described later. The stored number of the second special figure hold displayed on the figure hold indicator 43b can be easily shown to the player.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。   A center decorative body 10 is provided in the vicinity of the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which a game ball can roll is provided below the center decorative body 10. A hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decorative body 10. The warp unit 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet. The warp flowing down the game area 3 is received from the warp inlet, and the game ball is discharged from the warp outlet and guided to the stage unit 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage unit 11 can enter the first start port 20 described later with a higher possibility than the game ball not guided to the stage unit 11. Further, on the upper part of the center decorative body 10, there is an electric decoration member (board surface lamp 5) such as an LED, which can be turned on according to the gaming state, and a decoration member 13 that is shaped like a character or a figure is arranged. Yes.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。   In addition, a movable decorative member 14 that is operable in accordance with a game effect is provided at the upper part of the center decorative body 10 and behind the decorative member 13. In FIG. 3, only a part of the movable decorative member 14 is visible. For example, the movable decorative member 14 falls downward in accordance with the execution of a game effect that is relatively likely to hit, and the movable decorative member 14 is movable. The decorative member covers the front surface of the display screen 7a, and most of the decorative member is visible. As a result, the player increases the sense of expectation for winning.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 having a non-variable first start port 20 that does not change the ease of entering a game ball is provided. A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the first starting port 20, and if a predetermined condition is established, whether or not the first special symbol is true (first special symbol true / false) When the determination) is executed, the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the first start opening 20, there is provided a variable winning device 22 (also referred to as "variable start opening") having a variable second start opening 21 that changes the ease of entering a game ball. A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the second starting port 21, and if a predetermined condition is established, whether or not the second special symbol is determined (second special symbol determination) ) Is executed, the second special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result.

可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   The variable winning device 22 includes a movable member 23 and opens and closes the second start port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second start port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which a game ball is more likely to enter than the first mode. is there. The movable member 23 is driven by a second start port solenoid 24 (see FIG. 5). In the first embodiment, the second starting port 21 allows the game ball to enter only when the movable member 23 is in the open state, and prevents the game ball from entering when the movable member 23 is in the closed state. Yes. The second starting port 21 is completely open when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the movable member 23 is in the open state. It may not be impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1可変入球口31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   On the right side of the first start opening 20 in the game area 3, there is provided a first big winning device 31 (also referred to as a “first variable pitch opening”) having a first big winning opening 30. The first grand prize winning device 31 includes an opening / closing member 32, and opens / closes the first grand prize winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by a first big prize opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first grand prize opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the first variable entrance 31 is opened and closed by the opening / closing member 32 so that the game ball cannot enter (closed state) and the game ball can enter (open state). And can be changed.

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。   Further, in the game area 3 above the first big prize opening 30 and at the lower right part of the center decorative body 10, a second big prize winning device 36 ("second variable ball entry" having a second big prize opening 35 is provided. Is also provided). The second grand prize winning device 36 includes an opening / closing member (blade member) 37, and opens and closes the second big prize winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by a second big prize opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second big winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state.

すなわち、第2可変入球口36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。   In other words, the second variable entrance 36 is in an inaccessible state (closed state) in which a game ball cannot enter and in an enterable state (open state) in which a game ball can enter by the opening / closing operation of the opening / closing member 37. And can be changed. The second grand prize winning device 36 is formed with a specific area 39 through which a game ball that has entered the second big prize winning opening 35 can pass. In the pachinko gaming machine 1, a high probability state described later is generated based on the detection that at least one of the game balls that have entered the second grand prize opening 35 has passed the specific area 39. . That is, the specific area 39 is a probability changing operation port. Such a specific area 39 is not provided in the first big prize winning device 31.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。本実施例1では、一般入賞口27を4個設けてあり、そのうちの3個を第1始動口20の左方に設けられた左一般入賞口とし、1個を第1大入賞口30の右方に設けられた右一般入賞口としている。第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、及び一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「3」、第2始動口21の賞球数は「1」、第1大入賞口20および第2大入賞口35の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。   A gate 28 (game ball passage opening) through which a game ball can pass is provided in the right region of the center decorative body 10 in the game region 3. Based on the passing of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained is obtained. When a predetermined condition is established, it is determined whether or not the second start port 21 is opened. When the symbol success / failure determination is executed, the normal symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol success / failure determination. When the winning normal symbol is stopped and displayed, the second start port 21 is opened. Further, a plurality of general winning ports 27 are provided at the lower part of the game area 3. In the first embodiment, four general winning ports 27 are provided, three of which are left general winning ports provided on the left side of the first start port 20, and one of the first big winning ports 30. It is a right general prize opening on the right. The first start opening 20, the second start opening 21, the first grand prize opening 30, the second big prize opening 35, and the general prize opening 27 are entry holes that serve as a chance to pay out prize balls, respectively. When a game ball enters the mouth, a predetermined number of game balls (prize balls) are paid out at each entrance. Specifically, the number of winning balls at the first starting port 20 is “3”, the number of winning balls at the second starting port 21 is “1”, and the number of winning balls at the first big winning port 20 and the second big winning port 35. Is “15”, and the number of prize balls in the general winning opening 27 is “10”.

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および3個の左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30、及び第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。また、左打ちを行っているときには、左一般入賞口27にも遊技球が入球することがあり、右打ちを行っているときには、右一般入賞口27にも遊技球が入球することがある。   A game in which a plurality of entrances (the first start opening 20, the second start opening 21, the first big prize opening 30, the second big prize opening 35, the general prize opening 27 and the gate 28) are arranged in this way. The area 3 can be divided into a left game area (first area) 3A on the left side from the center in the left-right direction and a right game area (second area) 3B on the right side. The hitting method in which the game ball is fired so that the game ball flows down in the left game area 3A is called “left-handed”, and the hitting method in which the game ball is shot down in the right game area 3B is “right-handed” " Here, among the plurality of entrances, the first start opening 20 and the three left general winning entrances 27 are provided so that game balls flowing down the left game area 3A among the game areas 3 can enter. The second starting port 21, the first grand prize opening 30, the second major prize opening 35, the right general prize opening 27 and the gate 28 enter the game balls flowing down the right game area 3 </ b> B of the game areas 3. It is provided as possible. In the pachinko gaming machine 1, when the game starts, the left strike is aimed at entering the first starting port 20. On the other hand, when the winning / unjudging determination is based on the winning at the first starting port 20 and the gaming state has changed, the gate 28, the second starting port 21, the first big winning port 30, and the second The goal is to enter the big prize opening 35. Further, when making a left turn, a game ball may enter the left general winning opening 27, and when making a right turn, a game ball may enter the right general winning opening 27. is there.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。   Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is disposed at the lower right portion of the game board 2. The main display 40 has a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) that displays the first special symbol in a variable manner and stops, and a second special symbol display that displays the second special symbol in a variable manner and stopped. 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display unit 42 (normal symbol display unit) for variably displaying and stopping the normal symbol. In addition, the main indicator 40 includes a first special figure hold indicator 43a for displaying the number of stored decision determination information (first special figure hold) related to the first special symbol, and the determination information (second display) related to the second special symbol. 2nd special figure hold display 43b for displaying the number of stored 2 special figure hold), and a general figure hold display 44 for displaying the number of stored operation (normal figure hold) of the normal symbol display 42 is included. ing.

また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。   The main display 40 also includes a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure determination is successful, the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure determination. When the result is a win, the round indicator 45 indicating the number of rounds of the winning game to be executed, the gaming state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and the shooting direction of the game ball, that is, right-handed A firing direction indicator 47 is included to indicate whether it should be left-handed or left-handed. Various displays included in the main display 40 are display-controlled by a main controller described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。   The change display of the first special symbol is performed when a game ball enters the first start port 20 as an opportunity. The variation display of the second special symbol is performed when a game ball enters the second start port 21 as an opportunity. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. In addition, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b may be collectively referred to as a special figure hold display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報、特定態様)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time, and then stopped and displayed. The special symbol (stop symbol) displayed in a stopped state enters the first start port 20 or the second start port 21. The result of lottery based on (special symbol success / failure determination, big hit lottery) is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols based on the special symbol success / failure determination. If the stop symbol is a predetermined special symbol (specific identification information, specific mode) (that is, if it is a big hit symbol or a small hit symbol), an open pattern corresponding to the type of the specific special symbol that is stopped and displayed A special game (a big hit game, a small hit game) for opening the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 is performed. In addition, the opening pattern of the special winning opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、15R大当り(第1大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また2R大当り(第2大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動表示時間(以下「変動時間」という)にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。   Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display 41 a is configured by eight LEDs indicated by “i to p”, and a special symbol corresponding to the result of the first special symbol success / failure determination is displayed. indicate. For example, if the result of the first special symbol success / failure determination is 15R big hit (first big hit), the three LEDs “ijn” are turned on and the rest are turned off. When the 2R big hit (second big hit) is reached, the four LEDs “jnkl” are turned on and the rest are turned off. When the small hit is reached, the four LEDs “mnop” are turned on and the rest are turned off. In addition, in the case of detachment, the two “lo” LEDs can be turned on and the rest can be turned off. The second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by “a to h”, and displays a special symbol corresponding to the result of the second special symbol success / failure determination. The stop display mode is set to a different display mode according to the result of the second special symbol success / failure determination, as in the first special symbol display 41b. In addition, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is displayed for a predetermined variable display time (hereinafter referred to as “variable time”). Each LED can be turned on so that light repeatedly flows from left to right.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21, various information (“acquired information”) such as a special symbol success / failure determination random number or the like based on the received ball. The acquired various information is temporarily stored in a special figure storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first starting port 20, it is stored in the first special diagram storage unit (not shown) as the first special diagram reservation, and if the ball enters the second starting port 21. The second special figure reservation is stored in a second special figure storage unit (not shown). An upper limit is set for the number of special figure holds that can be stored in each special figure storage unit, and the upper limit value in the first embodiment is four. These first special figure storage unit and second special figure storage unit are also referred to as “first acquisition information storage unit” and “second acquisition information storage unit”, respectively, and are also collectively referred to as “acquisition information storage unit”.

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   The special figure hold stored in the special figure hold storage unit is digested when the special symbol based on the special figure hold can be displayed. The digestion of the special symbol hold means that the special symbol determination random number or the like corresponding to the special symbol hold is determined, and the special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the change display of the special symbol based on the entry of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be executed immediately at the time of entering, that is, the change of the special symbol Even when the display is being executed or the special game is being executed, it is possible to reserve the right to determine whether or not the special symbol is appropriate for the ball with a predetermined number as the upper limit.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。   The number of special figure hold stored in the special figure hold storage unit is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure hold indicator 43a is composed of two “uv” LEDs, and the first special figure is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure hold. The number of holds is displayed. For example, when the number of holds is 0, “u □ v □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit) is set so that both LEDs are turned off, and the number of held is 1 In this case, the display mode can be such that the “u” LED is turned off and the “v” LED is lit in red, such as “u □ v ●”. In addition, when the number of holdings is 2, a display mode in which the “u” LED is turned on in red and the “v” LED is turned off, such as “u ● v □”. In addition, when the number of holds is 3, it is possible to adopt a display mode in which both LEDs are lit in red, such as “u ● v ●”.

また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   Further, when the number of holdings is 4 (upper limit number), both LEDs can be lit in green as “u ▲ v ▲” to make a display mode. The second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs “wx”, and the second special figure hold is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of second special figure hold. The number is displayed. For example, when the number of holds is 0, the display mode is to turn off both LEDs such as “w □ x □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit). 4 is also determined in the same manner as the first special figure holding display 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The normal symbol variation display is triggered by the passage of the game ball to the gate 28. In the normal symbol display 42, the normal symbol is variably displayed for a predetermined time, and then the stop symbol is displayed. The result of the normal symbol success / failure determination based on the passing of the game ball to the gate 28 is displayed based on the stopped normal symbol (stop symbol). Inform. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol that is selected from a plurality of types of normal symbols based on the normal symbol determination. If the stopped normal symbol is a predetermined specific symbol (a normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second start port 21 is opened in an opening pattern corresponding to the current gaming state. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two “st” LEDs, and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol success / failure determination according to the lighting mode. It is. For example, if the determination result is a win, the normal symbol that is turned on when both LEDs are lit is stopped and displayed, such as “s t” (for example, ■: lighted, □: lighted off). If the determination result is out of place, an out-of-order normal symbol is displayed in a state where only the “t” LED is lit, such as “s □ t ■”. Note that the off-normal symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol variation display is executed for a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball passes to the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained based on the passage, and the acquired various information Is temporarily stored as a general map reservation in a general map storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. An upper limit is set for the number of pending map holds that can be stored in the saved map storage unit, and the upper limit value in the first embodiment is four. The general map reservation stored in the general map storage unit is digested when the change display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that the normal symbol validity determination random number corresponding to the general symbol hold is determined, and the normal symbol variation display for indicating the determination result is executed. Accordingly, in this pachinko gaming machine 1, when the normal symbol variation display based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be immediately executed, that is, when the normal symbol variation display is being executed or the auxiliary game is being executed. Even so, with the predetermined number as the upper limit, it is possible to reserve the right to determine whether or not it is a normal symbol for the passage.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The number of the general map reservation stored in the general map storage unit is displayed on the general map storage display 44. Specifically, the general map hold indicator 44 is composed of two “qr” LEDs, and displays the number of general map holds by turning on the LED according to the number of general map holds. is there. For example, when the number of hold is 0, “q □ r □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit), both LEDs are turned off, and the number of held is 1 In this case, a display mode can be adopted in which the “q” LED is turned off and the “r” LED is lit in red, such as “q □ r ●”. Also, the number of holds 2 to 4 is determined in the same manner as the first special figure hold indicator 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。   Next, based on FIG.2 and FIG.5, the electrical structure in this pachinko game machine 1 is demonstrated. The pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment is also referred to as a main control board 80 ("main control unit") that performs control related to game progress and game profits, such as special symbol success / failure determination, normal symbol success / failure determination, and transition of gaming state. (Also referred to as “game control unit”), sub-control board 90 (also referred to as “sub-control unit”, also referred to as “effect control unit”) for performing control related to effects to be executed as the game progresses, and control related to payout of game balls The payout control board 110 to be performed (also referred to as “payout control unit”), the effect symbol 8 displayed on the image display device 7, the symbol displayed on the effect indicator 102, the effect first special figure hold display 103a, and the effect first 2 includes an image control board 100 (image control unit) that performs display control of the special figure hold display 103b and the like.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case storing the main control board 80 is provided at a substantially central portion on the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with an image control board storage case containing the audio control board 106, the lamp control board 107 and the image control board 100, and a sub control board storage containing the sub control board 90 on the image control board storage case. A case is provided. Further, a payout control board case for storing the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for storing the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。   A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from other boards via an input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. The ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure storage unit (first special figure storage unit and second special figure storage unit) and the general figure storage unit.

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、及び一般入賞口センサ27aが接続されている。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first start opening sensor 20a, a second start opening sensor 21a, a gate sensor 28a, a first big prize opening sensor 30a, a second big prize opening sensor 35a, a specific area sensor 39a, and general A prize opening sensor 27a is connected.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first start port sensor 20 a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second start port sensor 21 a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has entered the second start port 21. The gate sensor 28 a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first grand prize opening sensor 30 a is provided in the first big prize opening 30 and detects a game ball that has entered the first big prize opening 30. The second big prize opening sensor 35a is provided in the second big prize opening 35 and detects a game ball that has entered the second big prize opening 35. The specific area sensor 39 a is provided in the specific area 39 in the second grand prize opening 35 and detects a game ball that has passed through the specific area 39. The general winning opening sensor 27 a is provided in each of the general winning openings 27 and detects a game ball that has entered the general winning opening 27.

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。   Further, as the solenoids, a second start opening solenoid 24, a first large winning opening solenoid 33, and a second large winning opening solenoid 38 are connected. The second start port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first big prize opening solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first big prize winning device 31. The second big prize winning solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second big prize winning device 36.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special diagram hold indicator 43a, a second special figure hold indicator 43b, a general diagram. A hold indicator 44, a round indicator 45, a game state indicator 46, a firing direction indicator 47, and a hit indicator 48 are connected. That is, display control of these main display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. On the payout control board 110, a payout device 120 for paying out winning balls and balls, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and stored in an inserted prepaid card (game value storage medium) or the like are stored. And a launching device 112 are connected via a launch control board 111 (also referred to as “launch control unit”). The firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例1では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as “payout control microcomputer”) that controls the payout of the game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 controls the payout motor 121 of the payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Drives to pay out prize balls and pays out balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launching device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the launching handle 60, and the launch volume 115 rotates the launch handle 60. Is detected. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115. In the first embodiment, the number of game balls that can be continuously fired by the launcher 112 by driving the launch motor 113 is about 100 per minute.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

また図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。   As shown in FIG. 5, an effect control one-chip microcomputer 91 (“effect control microcomputer”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. . The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. The ROM may be externally attached.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPUは、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The sub control board 90 is connected to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect display 102, the effect first special figure hold display 103a, and the effect second hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. In the ROM of the image control board 100, still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, and the like (including effect symbols, hold symbols, etc.) And image data such as background images. The CPU of the image control board 100 reads the image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The effect indicator 102 is composed of two LEDs, and performs a change display and a stop display in accordance with the change display and stop display of the effect symbol 8, and the effect symbols are displayed by turning on / off the two LEDs or combining the colors. 8 is stopped and displayed in a display mode indicating the display result of 8 (result of the special symbol success / failure determination). Similarly, the production first special figure hold display 103a and the production second hold display 103b are also composed of two LEDs. Then, depending on whether the two LEDs are turned on / off, or a combination of colors, the production first special figure hold indicator 103a is a holding number displayed in the first production hold display area 9c and the first special figure hold indicator 43a. The display is controlled in a display mode that indicates the same number of held as the number of held displayed. Further, the production second special figure hold display device 103b is displayed in a display mode showing the hold number displayed in the second production hold display area 9d and the hold number displayed on the second special figure hold display device 43b. Be controlled. This is because the character design is displayed on substantially the entire display screen 7a (effect design display portion), or the movable decorative member 14 is operated to cover the effect design display area 7b (effect design display portion) of the display screen 7a. By doing so, a part or all of the effect design, the first effect hold display unit, or the second effect hold display unit may not be visible, and thus such a display is provided. A VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effect, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and acoustic data may be stored in the ROM. In addition, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 and the CPU of the image control board 100 may execute sound control. Further, in this case, acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 91, based on the command received from the main control board 80, emits light pattern data (data for determining lighting / extinction, emission color, etc.) for determining the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5. (Also referred to as lamp data) is determined from data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10(装飾部材13の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、可動装飾部材14は複数の装飾LED14cを含んで構成されており(図5、図48b参照)、装飾LEDの発光態様(点灯/消灯/点滅や発光色等)を決める発光パターンデータも、可動装飾部材14の動作パターンデータに含まれている。このため、可動装飾部材14の動作には、可動装飾部材14の上下動だけでなく、装飾LED14cの発光(点灯/点滅等)も含まれることとなる。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. As described above, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10 (behind the decorative member 13). The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “driving data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from data stored in the ROM of the sub-control board 90, The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. In addition, the movable decorative member 14 includes a plurality of decorative LEDs 14c (see FIGS. 5 and 48b). It is included in the operation pattern data of the movable decorative member 14. For this reason, the operation of the movable decorative member 14 includes not only the vertical movement of the movable decorative member 14 but also light emission (lighting / flashing, etc.) of the decorative LED 14c.

またサブ制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからサブ制御基板90に対して信号が出力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。   The sub-control board 90 also includes a first effect button detection switch 63c and a second effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pressed, rotated, pulled, etc.). An effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output from the corresponding effect button detection switch to the sub-control board 90. The first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are collectively referred to simply as “effect button detection switch”.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(取得情報判定手段)について説明する。本実施例1では、特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類(当り種別)に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」といい、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」という。   Next, the control (acquisition information determination means) related to the determination of success / failure in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment will be described. In the first embodiment, as a result of the special symbol success / failure determination, there are “big hit”, “small hit”, and “off”. In the case of “big hit”, the “big hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41, and in the case of “small hit”, the “small hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. In addition, in the case of “out”, the “out of symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. When it is determined to be a big win or a small win, a “special game” that opens the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 with an opening pattern corresponding to the type of special symbol that has been stopped (hit type) Is executed. A special game executed as a big hit is called a “big hit game”, and a special game executed as a small hit is called a “small hit game”.

当りには複数の種別がある。図6に示すように当りの種別は、大別すると「大当り」と「小当り」からなり、そのうち大当りとして「15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「2R第3大当り」、「15R第4大当り」及び「2R第5大当り」がある。また、小当りとして「第1小当り」及び「第2小当り」がある。「15R第1大当り」及び「15R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙うラウンドを、チャンスラウンドやチャレンジラウンドということができる。「15R第2大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のチャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、この「15R第2大当り」は、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させることのない大当りであるといえる。「2R第3大当り」及び「2R第5大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、チャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、「15R第1大当り」及び「15R第4大当り」に比べ特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。尚、「15R第1大当り」及び「15R第4大当り」を総じて「15R大当り」といい、「2R第3大当り」及び「2R第5大当り」を総じて「2R大当り」ということがある。また、「第1小当り」及び「第2小当り」を総じて「小当り」ということがある。また、「15R大当り」に係る当り遊技(特別遊技)を「15R大当り遊技」といい、「2R大当り」に係る当り遊技(特別遊技)を「2R大当り遊技」といい、「小当り」に係る当り遊技(特別遊技)を「小当り遊技」ということがある。そして、「15R大当り遊技」は本発明の「第1特別遊技」の一態様を示すものであり、「小当り遊技」及び「2R大当り遊技」は本発明の「第2特別遊技」の一態様を示すものである。また、特別図柄表示器41に停止表示される特別図柄の当り図柄のうち、「15R大当りに対応する大当り図柄(15R大当り図柄)」は本発明の「第1特定態様」の一態様を示すものであり、「2R大当りに対応する大当り図柄(2R大当り図柄)」及び「小当りに対応する小当り図柄」は本発明の「第2特定態様」の一態様を示すものである。   There are several types of hits. As shown in FIG. 6, the types of hits can be broadly divided into “big hits” and “small hits”, of which “15R (round) first big hit”, “15R second big hit”, “2R third big hit” ”,“ 15R fourth big hit ”and“ 2R fifth big hit ”. Further, there are “first small hit” and “second small hit” as small hits. “15R 1st big hit” and “15R 4th big hit” have 15 open times (number of rounds) of the big prize opening (first big prize opening 30 or second big prize opening 35). In the second round, it is a big hit that opens the second big prize opening 35 in a manner that allows the game ball to pass through the specific area 39 (easy). A round aimed at passing the game ball to the specific area 39 can be called a chance round or a challenge round. “15R 2nd big hit” is the first round which is the above-mentioned chance round, although the number of open (the number of rounds) of the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) is 15 times. The opening time of the second round is an extremely short time (opening and closing for a moment), and it is a big hit that makes it difficult (or impossible) to pass the game ball to the specific area 39. That is, the “15R second big hit” can be said to be a big hit that does not open the second big winning opening 35 in a manner that allows the game ball to pass through the specific area 39 (easy). “2R 3rd big hit” and “2R 5th big hit” are chance rounds where the number of times of opening (number of rounds) of the big prize opening (first big prize opening 30 or second big prize opening 35) is two times. It is a big hit that opens the second big prize opening 35 in such a manner that the game ball can pass to the specific area 39 in the first round and the second round. However, since the opening time of the second grand prize winning opening 35 is 1.8 seconds even if the first and second rounds are combined, the opening to the specific area is smaller than “15R first big hit” and “15R fourth big hit”. The possibility of passing game balls is low. Note that “15R first big hit” and “15R fourth big hit” are collectively referred to as “15R big hit”, and “2R third big hit” and “2R fifth big hit” are sometimes collectively referred to as “2R big hit”. In addition, “first small hit” and “second small hit” may be collectively referred to as “small hit”. Also, the hit game (special game) related to “15R jackpot” is called “15R jackpot game”, the hit game (special game) related to “2R jackpot” is called “2R jackpot game”, and “small hit” is related. The hit game (special game) is sometimes referred to as “small hit game”. “15R jackpot game” indicates one aspect of the “first special game” of the present invention, and “small hit game” and “2R jackpot game” indicate one aspect of the “second special game” of the present invention. Is shown. Among the special symbols that are stopped and displayed on the special symbol display 41, the “big hit symbol corresponding to the 15R big hit (15R big hit symbol)” indicates one aspect of the “first specific mode” of the present invention. The “big hit symbol corresponding to 2R big hit (2R big hit symbol)” and “small hit symbol corresponding to the small hit” indicate one aspect of the “second specific mode” of the present invention.

本実施例1のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の15R第1大当り、2R第3大当り、又は15R第4大当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過可能性が比較的高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。これに対して、15R第2大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、第2大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができず、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。   In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, based on the passing of the game ball to the specific area 39 in the big hit game, the game state after the big hit game is shifted to a high probability state to be described later. Therefore, when the result of the special symbol success / failure determination is the above-mentioned 15R first big hit, 2R third big hit, or 15R fourth big hit, the possibility of passing the game ball to the specific area is relatively high. Since the chance rounds of the second round and the second round are executed, the game state after the big hit game can be shifted to the high probability state by passing the game ball to the specific area 39 during the execution of the big hit game. . On the other hand, in the case of 15R 2nd big hit, the opening time of the 1st round and the 2nd chance chance round is 0.1 seconds each, so the game ball enters the 2nd big prize opening Since it is very difficult to play, the game ball cannot be passed to the specific area 39 during execution of the big hit game, and the game state after the big hit game is a normal state (low probability state) described later. Is very likely (it may be said that it becomes a low probability state).

一方、「第1小当り」及び「第2小当り」は、見かけ上「2R大当り(2R第3大当り、2R第5大当り)」と同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に、特定領域39への遊技球の通過があっても小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の「2R大当り」と「小当り」とは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が、2R大当りになったのか小当りになったのかを認識するのが困難である。そのため、2R大当りとしての特別遊技中(2R大当り遊技中)に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中(小当り遊技中)に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままなのか、高確率状態に移行したのかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合、及び2R大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。   On the other hand, the “first small hit” and “second small hit” seem to have the same opening pattern as the “2R big hit (2R third big hit, 2R fifth big hit)” (the second big prize opening 35). It is per opening. That is, in the small hit, the second big prize opening 35 is opened in such a manner that the game ball can pass to the specific area 39. However, even if a game ball passes through the specific area 39 during the small hit game, the game state after the small hit game is not changed from before the small hit game is executed. Therefore, if the gaming state before the small hit game is executed in the normal state (low probability state), the gaming state after the small hit game is also in the normal state. From the viewpoint of the player, the “2R jackpot” and the “small jackpot” cannot be distinguished from each other even by looking at the opening pattern of the big prize opening (second big prize opening 35). That is, it is difficult for the player to recognize whether the result of the special symbol success / failure determination is 2R big hit or small hit. Therefore, even if a game ball is passed to the specific area 39 during a special game as a 2R big hit (during a 2R big hit game), it is only that that recognizes whether or not the subsequent game state has shifted to a high probability state. Have difficulty. In addition, even if a game ball is passed to the specific area 39 during a special game as a small hit (during a small hit game), the game state remains normal or shifts to a high probability state. It is difficult to recognize. As a result, when a small hit and a 2R big hit are achieved, the game can be advanced with a sense of expectation that it may be in a high probability state, and the gaming interest can be enhanced. In the small hits, the number of times of opening the big prize opening is not called the number of rounds, but simply called the number of times of opening.

より具体的には、本実施例1のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)、及び15R第4大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでは第2大入賞口35を各ラウンド最大28秒開放し、3R〜15Rまでは第1大入賞口30を各ラウンド最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが容易となっている。   More specifically, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the opening pattern of the big winning opening when each big hit and small hit is as shown in FIG. That is, when 15R first big hit (when the 15R first big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), and when 15R fourth big hit (when the second special symbol display 41b is displayed). When the 15R 4th big hit symbol is stopped and displayed), the 2nd big prize opening 35 is opened for each maximum 28 seconds from 1R to 2R, and the 1st big prize opening 30 is set to the maximum for each round from 3R to 15R. Open for 28 seconds. At this time, since the opening time of the second big prize opening 35 at the 1R and 2R is 28 seconds, it is easy to pass the game ball to the specific area 39 during the round.

また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでは第2大入賞口35を各ラウンド最大0.1秒開放し、3R〜15Rまでは第1大入賞口30を各ラウンド最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることはほぼ不可能となっている。すなわち、15R第2大当り用の開放パターンは、15R第1大当り用の開放パターンと比べて第1ラウンド及び第2ラウンドの開放態様が異なる。つまり、15R第1大当りでは、1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、第2大入賞口35へ遊技球が容易に入球する。そして、第2大入賞口35へ入球した遊技球は、高い可能性で特定領域39を通過する。これに対して、15R第2大当りでは、1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が0.1秒しか開放しない。そのため、第2大入賞口35へ遊技球が入球することは非常に困難である。従って、15R第2大当りの実行中に、遊技球が特定領域39を通過する可能性は15R第1大当りと比してかなり低くなっている。また、遊技球が特定領域39を通過する可能性は限りなく0に近いため、通過しないといってもよい。   Also, when the 15R second big hit is reached (when the 15R second big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), the second big prize opening 35 is set to 0 for each round from 1R to 2R. Open for 1 second and open the first grand prize opening 30 for a maximum of 28 seconds for each round from 3R to 15R. At this time, the opening time of the second grand prize winning opening 35 at the 1R and 2R is set to an extremely short time of 0.1 seconds at maximum, respectively (opening and closing for a moment). It is almost impossible to pass. That is, the opening pattern for the 15R second big hit differs from the opening pattern for the 15R first big hit in the opening mode of the first round and the second round. That is, at the 15R first big hit, the second big prize opening 35 is opened for 28 seconds in the first round and the second round, so that the game ball easily enters the second big prize opening 35. And the game ball which entered the 2nd big winning opening 35 passes the specific area 39 with high possibility. On the other hand, in the 15R second big hit, the second big winning opening 35 is opened only for 0.1 second in the first round and the second round. For this reason, it is very difficult for a game ball to enter the second grand prize opening 35. Therefore, the possibility that the game ball passes through the specific area 39 during execution of the 15R second big hit is considerably lower than that of the 15R first big hit. Further, the possibility that the game ball passes through the specific area 39 is as close to 0 as possible, so it may be said that the game ball does not pass through.

また図6に示すように、2R第3大当りに当選した場合(第1特別図柄表示器41aに2R第3大当り図柄が停止表示された場合)、及び2R第5大当りに当選した場合(第2特別図柄表示器41bに2R第5大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまで第2大入賞口35を各ラウンド最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。尚、本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。よって、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させることは十分に可能である。但し、2R第3大当り及び2R第5大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当りに比して1回の特別遊技(当り遊技)で獲得可能な賞球数が少ない大当りである。   As shown in FIG. 6, when 2R third big hit is won (when the 2R third big hit symbol is stopped on the first special symbol display 41a) and when 2R fifth big win is won (second In the case where the 2R fifth big hit symbol is stopped and displayed on the special symbol display 41b), the second big winning opening 35 is opened for 0.9 seconds at maximum for each round from 1R to 2R. At this time, since the total opening time of the second big prize opening 35 in the 1R and 2R is 1.8 seconds, it is possible to pass the game ball to the specific area 39 during the round. In this pachinko gaming machine 1, one game ball is launched in about 0.6 seconds. Therefore, if the opening time of the second grand prize opening 35 is 1.8 seconds, it is possible to make the game ball enter the second big prize opening 35 sufficiently. However, the 2R 3rd big hit and 2R 5th big hit have a short total opening time of the 2nd big prize opening as 1.8 seconds, so you can expect many prize balls (game profit) like the other 15R big hits. Absent. In other words, the number of prize balls that can be obtained in one special game (win game) is smaller than the other jackpots.

また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)、及び、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35において最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。しかし前述の通り、特定領域39への通過があっても小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。またこの小当りは、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R大当りと同様に多くの賞球を望めるものではなく、1回の当り遊技で獲得可能な賞球数が少ないものである。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての利益が少ないもの(入球による賞球のみ)となっている。   Also, when the first small hit is reached (when the first small symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and when the second small hit is reached (the second special symbol indicator 41b). When the second small winning symbol is stopped and displayed), the second big winning opening 35 is opened twice for a maximum of 0.9 seconds. That is, the big winning opening is opened with the same opening pattern as the 2R big hit. Even in this small hit, since the opening time of the second big winning opening 35 is 1.8 seconds in total, it is possible to pass the game ball to the specific area 39. However, as described above, even if there is a passage to the specific area 39, there is no change in the gaming state before and after the small hit game. In addition, since the total opening time of the big winning opening is as short as 1.8 seconds, this small hit cannot expect as many prize balls as the 2R big hit, and the number of prize balls that can be obtained per game is one There are few things. In other words, the small hits are those that have little profit for the player (only for winning balls by entering), both in terms of game state transition and winning balls.

以上のように、本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第4大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第3大当り、2R第5大当り)、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)第4の開放パターンを有するものとすることができる。この第4の開放パターンは、他の態様として特定領域39を通過不能な開放パターンとしてもよい。   As described above, in this embodiment, as the opening pattern of the second grand prize opening 35, the first opening pattern that allows the game ball to pass through the specific area 39 (easy to pass) and the 15R 4th (15 1st big hit, 15R 4th) A big hit), a second opening pattern in which the game ball is difficult to pass (cannot pass) through the specific area 39 (15R second big hit), and the game ball can pass through the specific area and pass through the first open pattern And a low third open pattern (2R third big hit, 2R fifth big hit). In addition, as an opening pattern for small hits, there is a fourth opening pattern in which a game ball can pass through the specific area 39 but does not give a privilege even if it passes (no high probability state occurs). can do. This 4th opening pattern is good also as an opening pattern which cannot pass through specific field 39 as other modes.

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、15R第4大当りが90%、2R第5大当りが10%となっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合には、第2大入賞口35が第2の開放パターン(特定領域39への遊技球の通過が困難又は不能な開放パターン)で開放する15R第2大当りが出現せず、比較的高い確率で15R第4大当りとなる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。   In addition, the probability of allocating to each big hit in the first special symbol (special figure 1) judgment is 40% for 15R first big hit, 50% for 15R second big hit, and 10% for 2R third big hit. Yes. On the other hand, the big hit in the determination of success / failure of the second special symbol (special drawing 2) is 90% for 15R fourth big hit and 10% for 2R fifth big hit. In other words, if the winning / non-winning determination is based on the entrance to the second starting port 21 that has become easy to enter due to the operation of the opening extension function (occurrence of a high base state), which will be described later, The 15R second big hit 35 that opens in the second release pattern (open pattern in which it is difficult or impossible for the game ball to pass through the specific area 39) does not appear, and the 15R fourth big hit becomes a relatively high probability. Thus, in this pachinko gaming machine 1, the game at the second start opening 21 rather than the big hit in the win / fail judgment (the big win lottery of the first special symbol) performed by the game ball entering the first start opening 20. It is set so that the possibility of winning a big hit in the winning / failing determination (second special symbol big hit lottery) performed by entering a ball is higher for the player. That is, the player plays a game in anticipation of entering the second starting port 21. This is particularly noticeable during the operation of the opening extension function in which the frequency of entering the second starting port 21 is increased.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜65535」の範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は「0〜99」の範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチ乱数(「リーチ情報」ともいう)」及び「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。   Here, in this pachinko gaming machine 1, whether it is a big hit, a small hit, or missed is determined based on a “special symbol success / failure determination random number (also referred to as“ correction determination information ”)”. The determination of the type of jackpot is based on “a random number for determining the jackpot type (also referred to as“ design determining random number ”or“ symbol determining information ”). As shown in FIG. 7A, the special symbol success / failure random number takes a value in the range of “0 to 65535”. The jackpot type determination random number takes a value in the range of “0 to 99”. The random number (acquired information) acquired based on the ball entering the first start port 20 or the second start port 21 includes “reach random number” in addition to the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determination random number. (Also referred to as “reach information”) and “variation pattern random numbers (also referred to as“ variation pattern information ”)”.

リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出(演出図柄遊技演出)においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の2個の演出図柄8R、8Lが同じ図柄で停止(仮停止)され、残り1個の中演出図柄8Cが変動中の状態をいう(「7↓7」の状態)。そして、変動中の中演出図柄8Cが停止中の演出図柄8R、8Lと同じ図柄で停止すれば、3つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止(仮停止)には、演出図柄表示領域7b内で多少揺れているような表示(揺れ変動)も含まれる。このリーチ乱数は「0〜126」の範囲で値をとる。   The reach random number is a random number that determines whether or not a reach is to be generated in a game effect (effect design game effect) indicating the result using the effect symbol when the result of the special symbol determination is wrong. Reach refers to, for example, a state where the two left and right effect symbols 8R and 8L are stopped (temporarily stopped) at the same symbol, and the remaining one medium effect symbol 8C is changing ("7 ↓ 7" State). Then, if the medium effect symbol 8C being changed stops at the same symbol as the effect symbols 8R and 8L being stopped, the three effect symbols will stop at the same symbol, which is a win. Note that the stop (temporary stop) of the effect symbol in this case also includes a display (sway fluctuation) that slightly fluctuates within the effect symbol display area 7b. This reach random number takes a value in the range of “0 to 126”.

また、変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間(変動表示時間)を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は「0〜198」の範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は「0〜240」の範囲で値をとる。   The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time (variation display time) of a special symbol. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of “0 to 198”. In addition, the random numbers acquired based on the passage through the gate 28 include the normal symbol success / failure determination random numbers shown in FIG. The random number for normal symbol determination is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second start port 21 (normal symbol lottery). The normal symbol random number takes a value in the range of “0 to 240”.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by combining the probability variation function, the variation time shortening function, and the open extension function with respect to the special symbol and the normal symbol into the activated state or the deactivated state. . For the special symbol (the first special symbol and the second special symbol), the state in which the probability variation function is activated is referred to as “high probability state”, and the state in which the probability variation function is not activated is referred to as “normal state (also referred to as“ low probability state ”). " In the high probability state, the probability of being determined to be a big hit in the special symbol success / failure determination is higher than in the normal state. In other words, in the normal state, the success / failure determination is performed using the normal state jackpot determination table, but in the high probability state, the high probability state jackpot determination table having a large number of special symbol success / failure determination random numbers. Using this, it is determined whether or not it is correct (see FIG. 8A). That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the special symbol variation display result is a big hit (the stop symbol becomes a big hit symbol) is higher than when the special symbol probability variation function is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。   In addition, a state in which the variable time reduction function is activated for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as a “time-short state”, and a state in which the function is not activated is referred to as a “non-time-short state”. In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the time of the fixed display) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short-time state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern having a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 9). As a result, in the short time state, the pace of digestion of the special figure reservation is increased, and effective entry to the starting port (entrance that can be stored as special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。   The probability variation function and the variation time shortening function for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) may be activated at the same time, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol are operated in synchronization with the special symbol variation time shortening function. That is, the probability changing function and the changing time shortening function of the normal symbol operate in the short time state of the special symbol, and do not operate in the non-short time state. Therefore, in the time reduction state, the hit probability in the normal symbol success / failure determination is higher than that in the non-time reduction state. In other words, the normal symbol hit / no-go determination (ordinary symbol determination) is performed using a normal symbol per-decision table having a normal symbol random number (per-random number) determined to be a winning value larger than the normal symbol per-decision table used in the non-time-saving state. (See FIG. 8D). In other words, when the probability variation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the result of the variation display of the normal symbol becomes a hit (the stop symbol becomes a normal symbol) becomes higher than when the normal symbol display 42 is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。   In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In the first embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (see FIG. 8E). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the second start port 21 in the auxiliary game is longer than that in the non-time-saving state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is activated. In addition, in the short time state, the number of times the second start port 21 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-short time state. That is, the function of increasing the number of times the variable winning device 22 is opened is activated. Specifically, when the result of the normal symbol success / failure determination becomes a hit in the non-time-short state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs an opening operation once for 0.2 seconds, and the second start port is in the open state during that period. Become. Also, if the result of the normal symbol win / fail determination is a win in the time-short state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening number increase function of the variable winning device 22 are activated, compared to the case where these functions are not activated. Thus, the second start port 21 is frequently opened, and the frequency of entering the game ball into the second start port 21 is increased (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these functions are activated is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not activated is referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。   In the high base state (high frequency state), all the above functions may not operate. That is, when the function is not activated by the activation of at least one of the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22 However, it is sufficient that the second start port 21 is easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be independently controlled without accompanying the time-short state of the special symbol. A function for generating such a high base state can also be referred to as a “high base generation function”.

尚、第2始動口21(可変式始動口)への遊技球の入球頻度が所定の頻度とされる遊技状態を低ベース状態(第1遊技状態)とし、第2始動口21(可変式始動口)への遊技球の入球頻度が低ベース状態よりも高くなる状態を高ベース状態(第2遊技状態)とする場合において、「所定の頻度」には0を含むものとすることができる。   Note that a gaming state in which the frequency of game balls entering the second starting port 21 (variable starting port) is a predetermined frequency is a low base state (first gaming state), and the second starting port 21 (variable type). In the case where the state in which the game ball enters the starting port) is higher in the high base state (second game state) than in the low base state, the “predetermined frequency” may include zero.

本実施例1のパチンコ遊技機1では、15R第1大当り又は15R第4大当りとなった場合の大当り遊技(15R大当り遊技)が終了した後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。   In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the game state after the big hit game (15R big hit game) when the 15R first big hit or the 15R fourth big hit is over is determined by the game ball during the big hit game. If the region 39 is passed, the special symbol has a high probability state, the special symbol has a short time state, and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate base state”. The high-accuracy base state is terminated when a predetermined number of special symbol fluctuation displays are executed or when a big hit game is executed.

また、15R第2大当りとなった場合の大当り遊技(15R大当り遊技)が終了した後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。可能性は限りなく低いが、仮に、15R第2大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合には、「高確高ベース状態」となる。   In addition, the game state after the big hit game (15R big hit game) in the case of the 15R second big hit is very difficult because it is very difficult for the game ball to pass through the specific area 39 during the big hit game. The normal state of the symbol, the short time state of the special symbol, and the high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “low-accuracy base state”. The low-accuracy base state ends when a special symbol variation display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) or when a big hit is won and the big hit game is executed. Although the possibility is extremely low, if the game ball passes the specific area 39 during the big hit game related to the 15R second big hit, the “highly accurate and high base state” is set.

また、通常状態(低確低ベース状態)において、2R第3大当り又は2R第5大当りとなった場合の大当り遊技(2R大当り遊技)が終了した後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。   In the normal state (low probability low base state), the game state after the big hit game (2R big hit game) in the case of 2R third big hit or 2R fifth big hit is the game ball during the big hit game If it passes through the specific area 39, the high probability state of the special symbol, the non-time-short state of the special symbol, and the low base state are obtained (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate low base state”. The high probability low base state is terminated when a predetermined number of special symbol fluctuation display is executed, or when a big hit game is executed.

この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態(「確率非報知状態」ともいう)」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。   This highly accurate low base state is a state where it is latent that it is a high probability state, that is, a state where it is difficult for the player to recognize that it is a high probability state. That is, the high-accuracy low-base state is a so-called “latent probability variation state (also referred to as“ probability non-notification state ”)”. On the other hand, it is clear to the player that the high-accuracy and high-base state is a high-probability state. That is, the high-accuracy and high-base state is a so-called “probability game state”.

また、高ベース状態において、2R第3大当り又は2R第5大当りとなった場合の大当り遊技(2R大当り遊技)が終了した後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。すなわち、特別図柄の時短機能及びベース状態については、大当り遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。   In addition, in the high base state, the game state after the big hit game (2R big hit game) when 2R third big hit or 2R fifth big hit is finished is that the game ball passes the specific area 39 during the big hit game. If it does, it will be in the high probability state of a special symbol, the short time state of a special symbol, and a high base state (refer FIG. 6). That is, the special symbol time-saving function and the base state are the same as the state before the big hit game is executed.

尚、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。   When the pachinko gaming machine 1 is played for the first time, the gaming state after the power is turned on is the normal state of the special symbol, the non-time-short state of the special symbol, and the low base state. This gaming state is particularly referred to as a “low probability low base state”.

また、非時短状態(低ベース状態)及び時短状態(高ベース状態)において特別図柄が変動表示する際の変動パターンは、変動時間の異なる複数の変動パターンの中から選択される(図9の非時短状態及び時短状態の欄を参照)。これに加え、本実施例1では、選択対象となる変動パターンは特別図柄当否判定の結果に応じて複数存在するものの、各変動パターンの変動時間がすべて同一とされた「特定状態」を発生可能(設定可能)に構成されている(図9の特定状態の欄を参照)。すなわち、特定状態では、特別図柄が変動表示する際の変動時間(変動パターン)が一の所定時間(一の変動パターン)に限定される。具体的には、本実施例1では、特定状態における特別図柄の変動時間を一律「12秒(12000ms)」としている。この特定状態における特別図柄の変動時間は、非時短状態及び時短状態における最短の変動時間、すなわち、リーチ無外れ時の変動パターンP8,P17の変動時間「5秒(5000ms)」よりも長い時間である。また、本実施例1では、特定状態における特別図柄の変動時間を、リーチ無外れ時の変動パターンP7,P16の変動時間「12秒(12000ms)」と同じとしている。このため、特定状態では、特別図柄の変動時間が一定となって変動表示毎にバラツキが生ずることがなくなり、1回あたりの変動表示に係る変動時間を、非時短状態や時短状態における最短の変動時間よりも長い時間に保つことが可能となる。これにより、特定状態では、特別図柄の変動表示に合わせて行う遊技演出(演出図柄遊技演出等)の実行時間(演出時間)を安定的に確保することが可能となる。尚、特定状態における特別図柄の変動時間は、遊技演出の実行時間を確保するといった観点から、少なくとも非時短状態や時短状態における最短の変動時間よりも長い時間に設定するのが望ましく、非時短状態と時短状態とで最短の変動時間が異なる場合には、各状態の最短の変動時間よりも長い時間に設定するのが望ましい。   In addition, the variation pattern when the special symbol is variably displayed in the non-short-time state (low base state) and the short-time state (high base state) is selected from a plurality of variation patterns having different variation times (non-indicated in FIG. 9). (See the column for time reduction and time reduction). In addition to this, in the first embodiment, although there are a plurality of variation patterns to be selected depending on the result of the special symbol success / failure determination, it is possible to generate a “specific state” in which the variation times of each variation pattern are all the same. (Refer to the column of the specific state in FIG. 9). That is, in the specific state, the variation time (variation pattern) when the special symbol is variably displayed is limited to one predetermined time (one variation pattern). Specifically, in the first embodiment, the variation time of the special symbol in the specific state is uniformly “12 seconds (12000 ms)”. The variation time of the special symbol in the specific state is the shortest variation time in the non-short-time state and the short-time state, that is, longer than the variation time “5 seconds (5000 ms)” of the variation patterns P8 and P17 when the reach is not off. is there. In the first embodiment, the variation time of the special symbol in the specific state is the same as the variation time “12 seconds (12000 ms)” of the variation patterns P7 and P16 when there is no reach. For this reason, in the specific state, the variation time of the special symbol is constant and there is no variation for each variation display, and the variation time per variation display is the shortest variation in the non-short-time state or the short-time state. It becomes possible to keep the time longer than the time. Thereby, in the specific state, it is possible to stably secure the execution time (effect time) of the game effect (the effect symbol game effect or the like) performed in accordance with the change display of the special symbol. In addition, it is desirable that the variation time of the special symbol in the specific state is set to a time longer than at least the shortest variation time in the non-short-time state or the short-time state from the viewpoint of securing the execution time of the game effect. When the shortest variation time differs between the short-time state and the short-time state, it is desirable to set a time longer than the shortest variation time in each state.

ここで、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)が変動表示するとき(変動表示が可能なとき)の遊技状態を変動モードとして捉えた場合、本実施例1では複数の変動モードが存在することとなる。具体的には、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の変動時間短縮機能が作動していない非時短状態を基準とした場合、この非時短状態は「通常変動モード」といえ、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の変動時間短縮機能が作動する時短状態は「短縮変動モード」といえる。また、前述の特定状態は、特別図柄の変動時間(変動パターン)が一の時間(一の変動パターン)に限定されることから「限定変動モード」といえる。これらの変動モードのうち「通常変動モード(非時短状態)」及び「短縮変動モード(時短状態)」は本発明の「第1変動モード」の一態様を示すものであり、「限定変動モード(特定状態)」は本発明の「第2変動モード」の一態様を示すものである。   Here, when the gaming state when the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is variably displayed (when the variability display is possible) is regarded as the variability mode, the first embodiment has a plurality of variability modes. Will exist. Specifically, when the non-time-short state where the function for reducing the variation time of the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is not activated is used as a reference, this non-time-short state can be said to be a “normal fluctuation mode”. It can be said that the short time state in which the function for shortening the variation time of the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is activated is the “shortening variation mode”. The above-mentioned specific state can be said to be a “limited variation mode” because the variation time (variation pattern) of the special symbol is limited to one time (one variation pattern). Among these fluctuation modes, “normal fluctuation mode (non-time-short state)” and “shortening fluctuation mode (time-short state)” represent one aspect of the “first fluctuation mode” of the present invention, and “limited fluctuation mode ( "Specific state)" represents one aspect of the "second variation mode" of the present invention.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。つまり、高ベース状態では、第2始動口21への入球に基づく第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bへ発射すべきことを報知する。   In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is advanced to the right game area 3B by hitting right. In the high base state, it is easier to open the second start port 21 than in the low base state, and it is easier to enter the second start port 21 than to enter the first start port 20. Because. For this reason, a right-hand strike is made to allow the game ball to enter the second starting port 21 while allowing the game ball to pass through the gate 28 which is a trigger for determining whether or not the normal symbol is appropriate. This makes it possible to obtain a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is present) rather than left-handed. That is, in the high base state, the variation display of the second special symbol based on the ball entering the second starting port 21 becomes the main subject of the game. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to be lit in a predetermined manner, and notifies that it should be fired to the right game area 3B.

これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。つまり、低ベース状態では、第1始動口20への入球に基づく第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aへ発射すべきことを報知する。   On the other hand, in the low base state such as the high probability low base state and the low probability low base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the left game area 3A by left-handed. In the low base state, the second start port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and entering the first start port 20 is easier than entering the second start port 21. Because. Therefore, a left turn is made to enter the game ball into the first start port 20. This makes it possible to obtain a large number of starting balls (opportunities for determining whether or not to win special symbols) rather than making a right strike. That is, in the low base state, the change display of the first special symbol based on the ball entering the first starting port 20 becomes the main subject of the game. In this state, the firing direction indicator 47 is turned on (display controlled) in a predetermined manner, and notifies that it should be fired to the left game area 3A.

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。   Specifically, the firing direction indicator 47 is composed of two “yz” LEDs, and indicates the firing direction by turning on the LEDs according to the gaming state. For example, in the low base state, it is possible to notify that it should be fired to the left game area as a display mode in which both LEDs are turned off such as “y □ z □” (for example, □: off, ■: on). it can. Further, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are lit, such as “y ■ z ■” (for example, □: off, ■: on). it can.

[主制御メイン処理]
次に、遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例1及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit) will be described. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main process program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. . As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (S101). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter reset Etc. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter. In Example 1 and the drawings, the normal symbol is “special”, the special symbol is “special”, the first special symbol is “special diagram 1”, the “first special”, and the second special symbol is “special”. 2 ”and“ second special drawing ”.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Subsequent to the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the value of the various random number counters shown in FIG. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, the interrupt process (S105) can be executed. This interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a cycle of 4 ms. Then, after the interrupt process (S105) is finished and before the next interrupt process (S105) is started, the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), an output process (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub-control board 90, the payout control board 110, etc. To do. The command and the like output here include information regarding the gaming state, special symbol success / failure determination, symbol as a jackpot type, variation pattern, and the like. The command is composed of, for example, 2-byte information. The upper 1 byte is information regarding the type of command, and the lower 1 byte is information regarding the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入賞口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、第1始動口センサ20aや第2始動口センサ21aが遊技球を検知した場合、後述の始動入球時処理(S2041)により、各始動口に対応する始動入球コマンドをRAMの出力バッファに記憶する。さらに、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。   In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a first big prize port sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. 30a, the second grand prize opening sensor 35a, the general prize opening sensor 27a, etc. (see FIG. 5) are read and stored as prize ball information in the output buffer of the RAM. Further, when the first start port sensor 20a or the second start port sensor 21a detects a game ball, the start input command corresponding to each start port is output to the output buffer of the RAM by a start ball entering process (S2041) described later. To remember. Further, a detection signal from a lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including normal symbol random number counter values) shown in FIG. 7 includes the execution period of the timer interrupt process (S105) and the other period (after the end of the interrupt process (S105), The period until the next interrupt process (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S2041)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、特定領域センサ検知処理(S207)、保留球数処理(S208)、及び電源断監視処理(S209)を実行する。この他、遊技を進行させる上で必要な「その他の処理」を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Following normal symbol / special symbol main random number update processing (S203), starting port sensor detection processing (S204), starting ball entry processing (S2041), ordinary diagram motion processing (S205), special symbol motion processing (S206) The specific area sensor detection process (S207), the reserved ball number process (S208), and the power-off monitoring process (S209) are executed. In addition, the “other processing” necessary for progressing the game is executed, and the interrupt processing (S105) is terminated. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the processes of S102 to S104 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 10). ), Interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command set in the RAM output buffer in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12aに示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12a, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not a game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). . If the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol holding balls (the number of normal figure holdings, specifically, the value of the counter for counting the number of holdings of the normal drawing provided in the RAM) is It is determined whether or not it is 4 or more (S302). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305.

普通図柄保留球数が4以上であれば(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S302でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If the number of normal symbol reservation balls is 4 or more (YES in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S302), “1” is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and a normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label -TRND-H, Fig. 7 (B)) of the random symbol counter for determining whether or not the symbol is normal is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. Then, the obtained random number value (acquired information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol reserved balls in the general symbol reserved storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否かを判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S306でYES)には、S309に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S306でNO)、特図2保留球数に「1」を加算する(S307)。   In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the second start port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 21a (S305). If a game ball has not entered the second start port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, but if a game ball has entered the second start port 21 (YES in S305), a special figure is displayed. 2 The number of reserved balls (the number of second special figure reservations, specifically, the value of the counter for counting the number of second special figure reservations provided in the RAM of the main control unit 80) has reached four (upper limit number). It is determined whether or not (S306). Then, if the number of special figure 2 reserved balls has reached four (YES in S306), the process proceeds to S309, but if the number of special figure 2 reserved balls is less than four (NO in S306), Special figure 2 "1" is added to the number of reserved balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部のうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the random number counter for special symbol determination (label-TRND-A) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, the random number for determining the big hit type The value of the counter (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number shown in FIG. 7A). And the obtained random number value (acquired information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved figure 2 reserved balls in the second figure reserved storage unit.

続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否かを判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S310でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S310でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。   Subsequently, in the start port sensor detection process (S204), it is determined whether or not a game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start port sensor 20a (S309). ). If no game ball has entered the first start port 20 (NO in S309), the process ends. If a game ball has entered the first start port 20 (YES in S309), a special figure is displayed. The number of 1 reserved balls (the number of the first special figure hold, specifically, the counter value for counting the number of the first special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) reaches 4 (upper limit number) It is determined whether or not (S310). If the number of reserved balls in Special Figure 1 has reached four (YES in S310), the process is terminated. If the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than four (NO in S310), Special figure 1 "1" is added to the number of reserved balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) (That is, the random number values shown in FIG. 7A are acquired), and these acquired random number values are stored in an address space corresponding to the current number of reserved figure 1 reserved balls in the first figure reserved storage unit.

[始動入球時処理]
遊技制御用マイコン81は、図12aに示した始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図12bに示す始動入球時処理(S2041)を行う。始動入球時処理(S2041)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。この処理は、直前の始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算している場合、特図2保留球数が「1」増加したと判定して(S315でYES)、S316に移行し、増加してなければS319に移行する。S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S316)、読み出した取得乱数値の判定を行う(S317)。読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態に応じた大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定する。S317の処理は、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1309)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。
[Processing at start-up]
The gaming control microcomputer 81 performs a start-in-ball entry process (S2041) shown in FIG. 12b after the start-port sensor detection process (S204) shown in FIG. 12a. In the starting ball entry process (S2041), first, it is determined whether or not the special figure 2 reserved ball number has increased by "1" (S315). In this process, when “1” is added to the number of reserved figure 2 reserved balls in S307 in the immediately preceding start port sensor detection process (S204), it is determined that the number of reserved figure 2 reserved balls has increased by “1”. (YES in S315), the process proceeds to S316, and if not increased, the process proceeds to S319. In S316, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the second special figure reservation storage unit is read ( In step S316, the obtained acquired random number value is determined (step S317). Among the read acquired random numbers, the special symbol success / failure random number counter value (special symbol success / failure random number) is a jackpot determination table according to the current gaming state (see FIG. 8A), that is, In the high probability state, it is determined whether or not the jackpot determination value matches the jackpot determination table for the high probability state, and in the normal state (low probability state), the jackpot determination table for the normal state. The process of S317 corresponds to a pre-determination (so-called “hold prefetch”) performed prior to the success / failure determination (S1303, S1309) in the special figure 2 determination determination process (S1202) described later.

次いでS318では、S317の事前判定の結果を示す情報、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、リーチ乱数カウンタの値(リーチ乱数値)を示す情報および変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報を含むコマンドデータを、始動入球コマンド(特図2始動入球コマンド)として生成し、この始動入球コマンドを主制御基板80のRAMに設けられたサブ制御基板90へのコマンド送信用の出力バッファにセットする(S318)。   Next, in S318, information indicating the result of the prior determination in S317, specifically, information indicating whether or not the special symbol winning / determining random number value matches the jackpot determining value (whether / not determining information), the jackpot type determining random number counter Command data including information indicating the value of the jackpot type (random number for determining the big hit type), information indicating the value of the reach random number counter (reach random number value), and information indicating the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random value) It is generated as a ball entry command (see Fig. 2 start ball entering command), and this start ball entering command is set in an output buffer for command transmission to the sub control board 90 provided in the RAM of the main control board 80 (S318). .

次いでS319では、前述の特図2と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。この処理は、直前の始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算している場合、特図1保留球数が「1」増加したと判定して(S319でYES)、S320に移行し、増加してなければ、そのまま処理を終える。S320では、現在、低ベース状態であるか否かを判定し(S320)、低ベース状態でなければ(S320でNO)、そのまま処理を終え、低ベース状態であれば(S320でYES)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例1では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するものとしている。このような構成において、例えば特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このような大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合(S320でYES)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。   Next, in S319, as in the above-mentioned special figure 2, it is determined whether or not the special figure 1 reserved ball number has increased by "1" (S319). In this process, when “1” is added to the special figure 1 reserved ball number in S311 in the immediately preceding start sensor detection process (S204), it is determined that the special figure 1 reserved ball number has increased by “1”. (YES in S319), the process proceeds to S320, and if it has not increased, the process is finished as it is. In S320, it is determined whether or not the current state is the low base state (S320). If it is not the low base state (NO in S320), the process ends, and if it is the low base state (YES in S320), S321 It progresses to the process concerning subsequent prior judgment. Here, when the current gaming state is the high base state, the opening extension function that increases the frequency of entering the second starting port 21 is activated, and the determination of whether or not the special figure 2 is correct (see FIG. 8B). ) Is easily performed. In the first embodiment, as described later, the special figure 2 reserved digest (variable display of the second special symbol) is executed in preference to the special figure 1 reserved digest (variable display of the first special symbol). It is said. In such a configuration, for example, when the preliminary determination of FIG. 1 is performed, the result is notified to the player by an effect such as a notice, and when it is clearly shown that the result of the preliminary determination is a big hit, Using the priority of special figure 2 reservation, intentionally cancel special figure 2 hold (set it to “0”) and intentionally generate a jackpot according to special figure 1 in which the result of the prior determination is shown Such technical intervention is possible. It is not preferable from the viewpoint of the fairness of the game that the player can adjust such a big hit occurrence timing. For this reason, when the current gaming state is not the low base state but the high base state (YES in S320), the processing is terminated without performing the processing related to the prior determination in FIG.

S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値の事前判定を行い(S322)、この事前判定の結果を示す情報(当否情報、大当り種別決定用乱数値を示す情報、リーチ乱数値を示す情報、変動パターン乱数値を示す情報)を含むコマンドデータを、始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド)として生成し、この始動入球コマンドを出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1609)に先立って行うものである。   The processing of S321 to S323 is the same processing as that of S316 to S318 described above with reference to FIG. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure reservation storage unit is read (S321). ), Pre-determining the read acquired random number value (S322), information indicating the result of this pre-determination (whether information, information indicating the random number value for determining the big hit type, information indicating the reach random number value, fluctuation pattern random value Command data including the information shown) is generated as a start ball entering command (see Fig. 1 start ball entering command), and this start ball entering command is set in the output buffer (S323). The prior determination (holding prefetching) in S322 is performed prior to the determination (S1603, S1609) in the special figure 1 determination process (S1207) described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S2041)に次いで、図13に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usuzu movement process]
The game control microcomputer 81 performs a normal operation process (S205) shown in FIG. 13 subsequent to the start and entry process (S2041). In the normal drawing operation process (S205), the processing related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and “normal figure operation status 1, 2, 3, 4” is assigned to each of these stages. . If the “normal operation status” is “1” (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and if the “normal operation status” is “2” (S401) NO at S403, YES at S403), normal symbol variation processing (S404) is performed, and when the “normal figure movement status” is “3” (both NO at S401 and S403, YES at S405), the normal symbol is fixed The process (S406) is performed, and when the “normal operation status” is “4” (NO in all of S401, S403, and S405), the ordinary electric accessory process (S407) is performed. The normal operation status is “1” by default.

[普通図柄待機処理]
図14に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 14, in the normal symbol standby process (S402), it is first determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (S501), and if it is “0” (YES in S501). This process is finished. On the other hand, if it is not “0” (NO in S501), a later-described normal symbol success / failure determination process is performed (S502). Further, after the normal symbol success / failure determination processing (S502), normal symbol variation pattern selection processing is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (E), if the gaming state is the short-time state, the ordinary symbol variation pattern with a 1 second variation time is selected. To do. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern with the normal symbol variation time of 30 seconds is selected. Further, after the normal symbol variation pattern selection process, a normal symbol random number shift process (S504) described later is performed. Further, after the normal symbol random number shift process (S504), the normal symbol variation start process is performed (S505), and the process is terminated. In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to “2”. In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub control board 90 of the start of variation of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図15に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。
そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定した場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定した場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol success / failure determination processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol success / failure determination processing (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol success / failure determination random number counter stored in the general symbol hold storage unit is read (S601). Next, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (that is, whether or not the gaming state is a time reduction state) (S602). If it is determined in S602 that the time reduction flag is ON, that is, it is in the time reduction state (YES in S602), the table for time reduction state (the hit determination value is “0” in the normal symbol hit determination table shown in FIG. 8D). 0 ”to“ 239 ”), it is determined whether or not the winning is based on the high-probability normal figure determination (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for normal symbol appropriateness determination (label-TRND-H) matches any of the hit determination values. On the other hand, if it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the table for the non-time reduction state in the normal symbol determination table shown in FIG. It is determined whether or not it is a hit based on the low-probability normal-winning determination based on the determination values “0” and “1”) (S603), and the process proceeds to S605.
Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal map win / fail determination (S603, S604) is a hit (per normal map) (S605). If it is determined to be out (NO in S605), the stop is normally displayed. A symbol (undesignated symbol) is determined (S606), and the process is terminated. On the other hand, if it is determined to be a hit (per normal map) in S605 (YES in S605), the normal symbol per symbol to be stopped (design per hit) is determined (S607), and the per-normal symbol flag is turned ON (S608). Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図16に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1デクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal design random number shift processing]
Following the normal symbol variation pattern selection processing (S503), normal symbol random number shift processing (S504) is executed. As shown in FIG. 16, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the normal symbol holding ball number is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map hold in the general map storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order reserved storage in the ordinary figure storage area, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth ordinary figure storage area is cleared to 0 (S703). ) Finish the process. In this way, ordinary map suspension is digested in order of suspension.

[普通図柄変動中処理]
図17に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Normal symbol change processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the normal symbol change time has passed (S801). On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to “3” (S803). Then, after performing other processing such as stopping the fluctuation display of the normal symbol with the display result (the normal symbol or the normal symbol that has come off) according to the determination result of the random number for determining whether the normal symbol is appropriate (S804), this processing Finish.

[普通図柄確定処理]
図18に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol determination process (S406), it is first determined whether or not the universal symbol flag is ON (S901). If the ordinary figure hit flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this process is terminated. On the other hand, if the normal hit flag is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether or not the time reduction flag is ON, that is, whether or not the time reduction state is in effect (S902). If it is in the time-short state (YES in S902), the opening pattern in the time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the release pattern in the short-time state is an release pattern in which the release for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, “3” is set in the second start port opening counter that counts the number of times the second start port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, if it is in the non-short-time state (NO in S902), the opening pattern in the non-time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The open pattern in the non-short-time state is an open pattern in which a 0.2 second release is performed once as described above. Accordingly, “1” is set in the second start port opening counter. Then, following the setting of the release pattern (S903, S906), the normal operation status is set to “4” (S904), and this processing is completed.

[普通電動役物処理]
図19に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric equipment processing]
As shown in FIG. 19, in the ordinary electric accessory processing (S407), it is first determined whether or not the end-of-usual flag is ON (S1001). The normal hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has ended in the auxiliary game executed as a win.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。   If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second start port 21 is being opened (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the timing (timing) for opening the second start port 21 has been reached (S1003). If this is the case, the second starting port 21 is opened (S1004), and the process is terminated. On the other hand, if the second start port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the timing (timing) for closing the second start port 21 has been reached (that is, after the second start port 21 is opened). (S1005). If not reached (NO in S1005), the process is finished. If it has reached (YES in S1005), the second start port 21 is closed (closed). (S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1デクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   Then, after the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second starting port opening counter is “0”. (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the process is finished as it is to open the second start port 21 again. On the other hand, if it is “0” (YES in S1008), the base game end process for ending the auxiliary game is performed (S1009), and the base map end flag is set (S1010) to end the process. The second start port opening counter is set to “0” when the second start port 21 is opened (opening operation of the movable member 23) three times if it is in the time-short state, and if it is in the non-time-short state. When the second start port 21 is opened once, it becomes “0”.

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   On the other hand, if the normal per-completion flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second start port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed. The end flag is turned off (S1011), the ordinary figure flag is turned off (S1012), the ordinary figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is terminated. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、図20に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101,S1103,S1105,S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a special figure operation process (S206) subsequent to the normal figure operation process (S205). In the special figure operation process (S206), as shown in FIG. 20, the process related to the special symbol display 41 and the big prize device (the first big prize device 31 and the second big prize device 36) is divided into five stages. "Special figure operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each stage. If the “special figure operation status” is “1” (YES in S1101), a special symbol standby process (S1102) is performed. If the “special figure operation status” is “2” (S1101) NO in S1103, YES in S1103), special symbol change processing (S1104) is performed, and if the “special symbol operation status” is “3” (both NO in S1101 and S1103, YES in S1105), the special symbol is confirmed When the process (S1106) is performed and the “special figure operation status” is “4” (NO in S1101, S1103, and S1105, YES in S1107), the special electric accessory process 1 as a big hit game (S1108) If the “special drawing operation status” is “5” (S1101, S1103, S1105, and S1107 are all NO), special electric accessory processing 2 (S1109) as a small hit game is performed. The special figure operation status is “1” by default.

[特別図柄待機処理]
図21に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 21, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of retained balls (that is, the number of retained balls in Special Figure 2) at the second start port 21 is “0” (S1201). . Special Figure 2 If the number of reserved balls is “0” (YES in S1201), that is, if there is no random number counter value acquired based on the ball entering the second starting port 21, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1206). If the special figure 1 reserved ball number is also “0” (YES in S1206), that is, if there is no random number counter value acquired based on the ball entering the first start port 20, the image It is determined whether or not the display screen 7a of the display device 7 is being processed as a standby screen (during execution of a customer waiting demo screen) (S1211). If so (YES in S1211), the processing is terminated. Otherwise (NO in S1211), standby screen setting processing is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例1では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例1では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。   In S1201, if the number of special figure 2 reserved balls is not “0” (NO in S1201), that is, if there is one or more random number counter values acquired based on the ball entering the second starting port 21 The special figure 2 success / failure determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) described later are performed in this order. Also, when the special figure 2 reserved ball number is “0” but the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201 and NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second start port 21 If there is one or more random number counter values stored based on the entry into the first starting port 20, there is no memory, but a special figure 1 success / failure determination process (S1207), which will be described later, Pattern selection processing (S1208), special figure 1 random number shift processing (S1209), and special figure 1 fluctuation start processing (S1210) are performed in this order. As described above, in the first embodiment, the change display of the first special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0” (YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol hold (the change display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol hold (the change display of the first special symbol). In the first embodiment, the success / failure determination based on the second special figure hold is more likely to be a big hit with a large profit for the player than the success / failure determination based on the first special figure hold (FIG. 8B )).

[特図2当否判定処理]
図22に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1303)。通常状態用の当り判定テーブルでは、特別図柄当否判定用乱数「0〜65535」のうち大当り判定値が「65331〜65535」となっており、65536個の乱数値のうち205個の乱数値が大当り判定値として定められている。つまり、通常状態(低確率状態)での大当り確率は約「1/319.7」となっている。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1309)。高確率状態用の当り判定テーブルでは、特別図柄当否判定用乱数「0〜65535」のうち大当り判定値が「64225〜65535」となっており、65536個の乱数値のうち1311個の乱数値が大当り判定値として定められている。つまり、高確率状態での大当り確率は約「1/50」となっている。尚、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当りに係る判定の条件(大当り判定値、大当り確率など)は同じである。
[Special Figure 2 Decision Processing]
As shown in FIG. 22, in the special figure 2 success / failure determination process (S1202), first, as the determination value, the lowest area of the second special figure reservation storage part of the RAM (that is, the first special figure reservation hold corresponds to the first one). The value (label-TRND-A) of the special symbol success / failure random number counter (the oldest stored) stored in the RAM area) is read (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). If it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, a determination of success / failure is made based on a normal state hit determination table in the hit determination table (FIG. 8A) (S1303). . In the hit determination table for the normal state, the big hit determination value is “65331 to 65535” among the random numbers “0 to 65535” for special symbol success / failure determination, and 205 random values out of 65536 random numbers are the big hit. It is determined as a judgment value. That is, the jackpot probability in the normal state (low probability state) is about “1 / 39.7”. On the other hand, if the state is a high probability state (YES in S1302), the success / failure determination is performed based on the contact determination table for the high probability state in the contact determination table (FIG. 8A) (S1309). In the hit determination table for the high probability state, the big hit determination value is “64225 to 65535” among the random numbers “0 to 65535” for special symbol success / failure determination, and 1311 random values out of 65536 random values are included. It is determined as a big hit judgment value. That is, the big hit probability in the high probability state is about “1/50”. Note that the conditions for determining the jackpot (the jackpot determination value, the jackpot probability, etc.) are the same for the first special symbol and the second special symbol.

当否判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」と判定した場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定した場合は、15R第1大当り、15R第2大当り及び2R第3大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定した場合は、15R第4大当り又は2R第5大当りとされる(図8(B))。各大当りの振分率は、15R第4大当りが90%、2R第5大当りが10%となっている。   When the result of the determination (S1303, S1309) is “big hit” (YES in S1304), the value of the big hit type determination random number counter (label-TRND-AS) is read and the big hit shown in FIG. The jackpot type is determined based on the type determination table (S1310), the jackpot symbol is determined based on the value of the jackpot type determination random number (S1311), the jackpot flag is turned ON (S1312), and the process is terminated. In the case of determination of success / failure related to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of determination of success / failure related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. If it is determined that the first special symbol (special diagram 1) is a big hit, one of 15R first big hit, 15R second big hit, and 2R third big hit is executed. Further, when it is determined that the second special symbol (special diagram 2) is a big hit, it is determined as a 15R fourth big hit or a 2R fifth big hit (FIG. 8B). The distribution ratio for each big hit is 90% for 15R fourth big hit and 10% for 2R fifth big hit.

また、大当りフラグには、大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15R第4大当り)であった場合にONする長当りフラグと、2R大当り(2R第3大当り、2R第5大当り)であった場合にONする短当りフラグとがある。よって大当りの種別判定(S1310)で15R第4大当りと判定した場合には、S1312において大当りフラグとして長当りフラグをONにし、2R第5大当りと判定した場合には、S1312において大当りフラグとして短当りフラグをONにする。ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと15R用ランプとの2個のLEDで構成されており、2R第3大当り又は2R第5大当りとなって短当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1大当り、15R第2大当り、及び15R第4大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R△15R▲」の様な表示態様となる。   The big hit flag includes a long hit flag that turns on when the big hit type is 15R big hit (15R first big hit, 15R second big hit, 15R fourth big hit), and 2R big hit (2R third big hit, 2R There is a short hit flag that turns ON when the fifth big hit). Therefore, when the big hit type determination (S1310) is determined to be the fourth big hit of 15R, the long hit flag is turned ON as the big hit flag in S1312, and when the second hit is the fifth big hit, the short hit is set as the big hit flag in S1312. Turn on the flag. Here, the round indicator 45 is composed of two LEDs, a 2R lamp and a 15R lamp. When the 2R third big hit or the 2R fifth big hit and the short hit flag is turned ON, The 2R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is fixedly displayed. Specifically, the display mode is “2R ▲ 15RΔ” (for example, ▲: ON, Δ: OFF). In addition, when the long hit flag is turned ON as any of 15R first big hit, 15R second big hit, and 15R fourth big hit, the corresponding big hit symbol is displayed at the timing when the corresponding big hit symbol is confirmed and displayed. Is displayed. Specifically, the display mode is “2RΔ15R ▲”.

一方、当否判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1304でNO)、小当りか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)が、小当り判定値と一致するか否かを判定する(図8(A))。本実施例1では、小当り判定値を第1特別図柄と第2特別図柄とで異ならせている。具体的には、特別図柄当否判定用乱数「0〜65535」のうち、第1特別図柄の小当り判定値が「1〜655」となっており、第2特別図柄の小当り判定値が「1〜150」となっている。つまり、第1特別図柄では、65536個の乱数値のうち655個の乱数値が大当り判定値として定められており、第1特別図柄の小当り確率は約「1/100」となっている。一方、第2特別図柄では、65536個の乱数値のうち150個の乱数値が大当り判定値として定められており、第2特別図柄の小当り確率は約「1/436.9」となっている。このように、本実施例1では、第1特別図柄の小当り確率を第2特別図柄の小当り確率よりも高い確率としている。また、第2特別図柄の小当り確率は、大当り確率(約「1/319.7」)よりも低い確率となっている。このため、本実施例1のパチンコ遊技機1では、第2特別図柄の小当りは大当りや第1特別図柄の小当りに比べ当選し難い(発生し難い)ものとなっている。尚、通常状態(低確率状態)と高確率状態とで小当りに係る判定の条件(小当り判定値、小当り確率など)は同じである。S1305では、第2特別図柄の小当りか否かを判定するので、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)が、第2特別図柄の小当り判定値(「1〜150」の何れか)と一致するか否かを判定する。そして、「小当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。つまり、当否判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合は、その結果は「外れ」となる。一方、小当り判定(S1305)の結果が「小当り」であると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1307)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。   On the other hand, when it is determined that the result of the determination (S1303, S1309) is not “big hit” (NO in S1304), it is determined whether or not it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether or not the value of the special symbol success / failure determination random number counter (label-TRND-A) matches the small hit determination value (FIG. 8A). In the first embodiment, the small hit determination value is different between the first special symbol and the second special symbol. Specifically, among the special symbol success / failure determination random numbers “0 to 65535”, the first special symbol small hit determination value is “1 to 655”, and the second special symbol small hit determination value is “1”. 1-150 ". That is, in the first special symbol, 655 random values among 65536 random values are determined as the big hit determination value, and the small hit probability of the first special symbol is about “1/100”. On the other hand, in the second special symbol, 150 random values out of 65536 random values are determined as the big hit determination value, and the small hit probability of the second special symbol is about “1 / 46.9”. Yes. Thus, in the first embodiment, the small hit probability of the first special symbol is higher than the small hit probability of the second special symbol. In addition, the small hit probability of the second special symbol is lower than the big hit probability (about “1 / 39.7”). For this reason, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the small hit of the second special symbol is less likely to be won (difficult to occur) than the big hit or the small bonus of the first special symbol. Note that the conditions for determining small hits (small hit determination value, small hit probability, etc.) are the same in the normal state (low probability state) and the high probability state. In S1305, since it is determined whether or not it is a small hit of the second special symbol, the value of the special symbol determination random number counter (label -TRND-A) is the small hit determination value of the second special symbol ("1-150" It is determined whether or not it matches. If it is determined that it is not “small hit” (NO in S1305), a missing symbol is determined (S1308), and the process ends. That is, when the result of the determination (S1303, S1309) is neither “big hit” nor “small hit”, the result is “miss”. On the other hand, if it is determined that the result of the small hit determination (S1305) is “small hit” (YES in S1305), the small hit symbol is determined (S1306), the small hit flag is turned ON (S1307), and the processing is performed. Finish. In addition, you may provide the random number which determines whether it is a small hit separately from the random number for special symbol success / failure determination.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図21)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図23に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が特定状態か否か(特定フラグがONか否か)を判定し(S1400)、特定状態でなければ(S1400でNO)、時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。尚、特定フラグは、2R大当り又は小当りに係る当り遊技が実行された場合にONにされるもので、これについての詳細は後述する。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非特定状態且つ非時短状態(通常変動モード)であれば、大当りフラグがONか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例1では、非時短状態、時短状態及び特定状態の何れにおいても、大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)か短当り(2R大当り)かによっても分かれている。よって、S1403では、今回の大当りの種別に対応するテーブルを用いて変動パターンを選択する。今回の大当りが長当り(15R大当り)であれば、変動パターンP1または変動パターンP2が選択され、短当り(2R大当り)であれば、変動パターンP3が選択される。今回の大当りの種別は、前述のS1310の判定結果に基づいて把握(判別)することができる。尚、非時短状態中大当り用テーブルと後述の時短状態中大当り用テーブルについては、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。
[Special Figure 2 Variation Pattern Selection Processing]
In the special symbol standby process (FIG. 21), a special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) following the special figure 2 success / failure determination process (S1202). As shown in FIG. 23, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), it is first determined whether or not the gaming state is in a specific state (whether or not a specific flag is ON) (S1400). NO in S1400), it is determined whether or not the time-short state is set (whether or not the time-short flag is ON) (S1401). The specific flag is turned on when a hit game related to 2R big hit or small hit is executed, and details thereof will be described later. If it is not the time-short state (NO in S1401), that is, if it is the non-specific state and the non-time-short state (normal fluctuation mode), it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1402). YES), referring to the non-time-short state medium jackpot table (the portion corresponding to the non-time-short state and jackpot in the variation pattern table shown in FIG. 9), based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) To select a variation pattern (S1403). If the variation pattern is determined, the variation time is also determined. In the first embodiment, the big hit table is divided according to whether the big hit is a long hit (15R big hit) or a short hit (2R big hit) in any of the non-time-short state, the time-short state, and the specific state. Therefore, in S1403, a variation pattern is selected using a table corresponding to the type of jackpot of this time. If the current big hit is a long hit (15R big hit), the fluctuation pattern P1 or the fluctuation pattern P2 is selected. If the current big hit is a short hit (2R big hit), the fluctuation pattern P3 is selected. The type of jackpot of this time can be grasped (discriminated) based on the determination result of S1310 described above. It should be noted that the non-time-short state medium hit table and the later-described time-short state medium hit table need not be divided into long hits and short hits.

一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。具体的には、本実施例1では必ず変動パターンP4が選択される。   On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1405). If the small hit flag is ON (YES in S1405), the change is made with reference to the non-time-short state medium / small hit table (the portion corresponding to the non-time-short state and the small hit in the change pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the pattern random number counter value (S1406). Specifically, in the first embodiment, the variation pattern P4 is always selected.

また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1407)。図8(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」〜「5」であり、非時短状態であれば「0」〜「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。   If the small hit flag is not ON (NO in S1405), it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC) is a reach establishment random number value (S1407). As shown in FIG. 8C, the reach establishment random number value is “0” to “5” in the time reduction state, and “0” to “13” in the non-time reduction state. That is, the time-short state is less likely to reach when it is out of time than the non-time-short state. This is to speed up the digestion speed of the special figure hold by making more selections with no reach effect with a short variation time in the short time state selected.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値である場合(S1407でYES)、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。本実施例1では、変動パターンP5又はP6が選択される。   When the reach random number counter value (label-TRND-RC) is a reach establishment random number value (YES in S1407), that is, in the case of reach presence / absence, the reach presence / absence table during non-short-time state (variation shown in FIG. 9) A variation pattern is selected on the basis of the variation pattern random number counter value with reference to a non-time-short state and a portion corresponding to the presence / absence of reach in the pattern table (S1408). In the first embodiment, the variation pattern P5 or P6 is selected.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値でない場合(S1407でNO)、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例1では、変動パターンP7又はP8が選択される。   When the reach random number counter value (label-TRND-RC) is not a reach-established random value (NO in S1407), that is, when reach is not missed, the table for reaching no miss during non-time-short state (variation pattern shown in FIG. 9) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the non-time-short state and the portion corresponding to no reach in the table (S1409). When this reach is not lost, the function of shortening variation according to the number of balls held is activated. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is “3” or “4”, a variation pattern with a short variation time is selected compared to when the number of reserved balls of the special symbol is “0” to “2”. It has come to be. In the first embodiment, the variation pattern P7 or P8 is selected.

またS1401において、遊技状態が時短状態(短縮変動モード)であると判定した場合(S1401でYES)には、図24aに示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1402〜S1409と同様の流れで処理(S1410〜S1416)を行う。すなわち、大当りであれば図9の時短状態且つ大当り(長当り又は短当り)に該当する部分を参照し、小当りであれば図9の時短状態且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図9の時短状態且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図9の時短状態且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。   If it is determined in S1401 that the gaming state is the short-time state (shortened variation mode) (YES in S1401), as shown in FIG. 24a, the variation pattern table to be referenced is a table for the short-time state (FIG. 9). The process (S1410 to S1416) is performed in the same flow as steps S1402 to S1409 except that the change pattern table shown in FIG. That is, if it is a big hit, refer to the portion corresponding to the short time state and big hit (long hit or short hit) in FIG. 9, and if it is a small hit, refer to the portion corresponding to the short time state and small hit in FIG. If it is off, refer to the portion corresponding to the short-time state and reach out-of-reach in FIG. 9, and if not out of reach, refer to the portion corresponding to the short-time state and out-of-reach in FIG. A variation pattern is selected based on the value.

尚、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。   In the variation pattern table during the short-time state (the portion corresponding to the short-time state in the variation pattern table shown in FIG. 9), the function of the shortening variation according to the number of retained balls when the reach is out of reach is the number of retained balls “2”. Work when ~ 4. That is, the shortening variation is more easily selected than in the non-time-short state. In addition, when winning a long hit out of the big hits, it is easier to select a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than in the non-time-short state. That is, the variation pattern table in the short-time state is a table in which the average value of the variation time of the special symbol is shorter than that in the non-time-short state.

またS1400において、遊技状態が特定状態(限定変動モード)であると判定した場合(S1400でYES)には、図24bに示すように、参照する変動パターンテーブルを特定状態中用のテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち特定状態に該当する部分)にすることと、外れの場合のリーチ有り無しの判定(リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値か否かの判定)を行わないこと以外は、上記ステップS1402〜S1409と同様の流れで処理(S1417〜S1421)を行う。すなわち、大当りであれば図9に示す変動パターンテーブルのうち特定状態且つ大当り(長当り又は短当り)に該当する部分を参照し、小当りであれば図9の特定状態且つ小当りに該当する部分を参照し、外れであれば図9の特定状態且つ外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。尚、特定状態(限定変動モード)では、外れ時に保留球数に応じた短縮変動の機能が働くことはなく、リーチ有無によって外れ変動パターンを区別することもない。   If it is determined in S1400 that the gaming state is the specific state (limited variation mode) (YES in S1400), as shown in FIG. Except that the change pattern table shown in Fig. 5 is a part corresponding to a specific state) and the determination of whether there is a reach or not (determination of whether or not the reach random number counter value is a reach random number value). The processes (S1417 to S1421) are performed in the same flow as steps S1402 to S1409. That is, if it is a big hit, the portion corresponding to the specific state and big hit (long hit or short hit) is referred to in the variation pattern table shown in FIG. With reference to the portion, if it is a deviation, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the specific state and the deviation in FIG. In the specific state (limited variation mode), the function of shortening variation according to the number of held balls does not work at the time of detachment, and the variation pattern of detachment is not distinguished by the presence or absence of reach.

図9に示す特定状態(限定変動モード)で選択され得る変動パターンは、長当りの場合は変動パターンP18、短当りの場合は変動パターンP19、小当りの場合は変動パターンP20、外れの場合は変動パターンP21が選択される。これら変動パターンP18〜P21はいずれも変動時間が「12秒(12000ms)」となっていることから、特定状態(限定変動モード)では、特別図柄の変動時間が必ず「12秒」となる。この特定状態(限定変動モード)で選択され得る変動パターンは、非時短状態(通常変動モード)及び時短状態(短縮変動モード)におけるリーチ無外れ時の変動パターンのうち、変動時間が長い変動パターンP7,P16と同じ変動時間となっている。これにより、特定状態(限定変動モード)では、特別図柄の1回の変動表示に係る変動時間が、非時短状態(通常変動モード)及び時短状態(短縮変動モード)におけるリーチ無外れ時の変動パターンのうち、変動時間が短い変動パターンP8,P17(最短の変動時間)よりも長い時間(本例では1変動あたり12秒)に保たれる(固定される)ようになる。   The variation patterns that can be selected in the specific state (limited variation mode) shown in FIG. 9 are the variation pattern P18 for long hits, the variation pattern P19 for short hits, the variation pattern P20 for small hits, and the case of deviation. The variation pattern P21 is selected. Since these fluctuation patterns P18 to P21 all have a fluctuation time of “12 seconds (12000 ms)”, the special symbol fluctuation time is always “12 seconds” in the specific state (limited fluctuation mode). The variation pattern that can be selected in this specific state (limited variation mode) is a variation pattern P7 that has a long variation time among variation patterns at the time of non-short-time state (normal variation mode) and non-reach in the short-time state (shortened variation mode). , P16 has the same variation time. As a result, in the specific state (limited variation mode), the variation time for one variation display of the special symbol is the variation pattern when the reach is not lost in the non-short-time state (normal variation mode) and the short-time state (short variation mode). Among these, the time is longer (12 seconds per change) than the change patterns P8 and P17 (shortest change time) having a short change time (fixed).

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すその他の処理(S1404)を行ってこの処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図2対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。尚、特図2変動パターン選択処理(S1203)及び後述の特図1変動パターン選択処理(S1208)を行う遊技制御用マイコン81(主制御部80)は、本発明の「変動時間設定手段」の一態様に相当する。   After the variation pattern is selected as described above, the other processing (S1404) shown in FIG. 23 is performed to finish this processing. In other processing (S1404), a variation pattern designation command (variation pattern designation command corresponding to special figure 2) corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the sub-control board 90 by output processing (S201). Note that the game control microcomputer 81 (main control unit 80) that performs the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203) and the later-described special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208) is the "variation time setting means" of the present invention. This corresponds to one embodiment.

[特図2乱数シフト処理]
図25に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1デクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 25, in the special figure 2 random number shift processing (S1204), first, the special figure 2 reserved ball number is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of the various counter values in the second special figure reservation storage unit is set to one lower level (for example, when the second special figure reservation storage unit is composed of an address space corresponding to addresses “0000” to “0003”, the address Shift to “0000” side (S1502). Then, “0” is set in the uppermost address space of the second special figure hold storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth special figure hold (when stored up to the upper limit number). Is cleared to 0 (S1503), and this process ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図21の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) of FIG. 21 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the second special symbol.

図21の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、且つ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。   In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 21, when the special figure 2 reserved ball number is “0” and the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201, NO in S1206). The special figure 1 determination process (S1207), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図26に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図22に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1612)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Win / Fail Decision Processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 1 success / failure determination process (S1207), the processes (S1601 to S1612) are performed in the same flow as the special figure 2 success / failure determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。またS1610における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、及び2R第3大当りのいずれかとなる可能性がある(図8(B))。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当り又は15R第2大当りと判定した場合には、ステップS1612において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第3大当りと判定した場合には、S1612において大当りフラグとして短当りフラグをONする。   However, since this process is related to the special figure 1, in S1601, it is stored in the lowest area of the first special figure reservation storage part of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first special figure reservation). The special symbol success / failure random number counter value (label-TRND-A) is read. Further, in the big hit type determination in S1610, there is a possibility of any of 15R first big hit, 15R second big hit, and 2R third big hit (FIG. 8B). As shown in the column of the first special symbol (Special Figure 1) in FIG. 8B, the distribution ratio for each big hit is 40% for 15R first big hit, 50% for 15R second big hit, and 2R third big hit. Is 10%. When it is determined that the big hit type is 15R first big hit or 15R second big hit, the long hit flag is turned on as a big hit flag in step S1612. On the other hand, if it is determined that 2R third big hit, the short hit flag is turned ON as a big hit flag in S1612.

また、特図1当否判定処理(S1207)では、当否判定(S1603、S1609)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1604でNO)、S1605で小当りと判定される可能性がある。本実施例1では、第1特別図柄の小当り確率が大当り確率と同じとなっており(約「1/319.7」)、第2特別図柄の小当り確率が約「1/8」であることに比べると、第1特別図柄で小当りとなる可能性は第2特別図柄よりも低い。   Also, in the special figure 1 success / failure determination process (S1207), if it is determined that the result of the success / failure determination (S1603, S1609) is not “big hit” (NO in S1604), there is a possibility of being determined as a small hit in S1605. In the first embodiment, the small hit probability of the first special symbol is the same as the big hit probability (about “1 / 39.7”), and the small hit probability of the second special symbol is about “1/8”. Compared to some, the possibility of a small hit with the first special symbol is lower than the second special symbol.

[特図1変動パターン選択処理]
図27、図28a及び図28bに示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図23、図24a及び図24bに示した特図2変動パターン選択処理(S1203)と同様の流れで処理(S1700〜S1721)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special Figure 1 Variation Pattern Selection Processing]
As shown in FIGS. 27, 28a, and 28b, the special figure 1 variation pattern selection process (S1208) has the same flow as the special figure 2 variation pattern selection process (S1203) shown in FIGS. 23, 24a, and 24b. The process (S1700 to S1721) is performed. Therefore, a detailed description of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、遊技状態が非特定状態かつ非時短状態(通常変動モード)の場合(S1700でNO、S1701でNO)、大当りの種別が15R第1大当り又は15R第2大当りであれば図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分を参照し、2R第3大当りであれば図9の非時短状態且つ短当りに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1703)。また、小当りであれば図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図9の非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図9の非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706,S1708,S1709)。   However, since this processing is related to Special Figure 1, if the gaming state is a non-specific state and a non-time saving state (normal fluctuation mode) (NO in S1700, NO in S1701), the type of big hit is 15R first big hit or If the 15R second big hit, the portion corresponding to the non-time-short state and the long hit in the variation pattern table shown in FIG. 9 is referred. If the 2R third big hit, the portion corresponding to the non-time-short state and the short hit shown in FIG. , The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1703). Further, if it is a small hit, the portion corresponding to the non-time-short state and small hit in the variation pattern table shown in FIG. 9 is referred to. If the reach is not lost, the variation pattern is selected on the basis of the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the non-time-short state and the reach unresolved in FIG. 9 (S1706, S1708, S1709).

同様に、遊技状態が時短状態(短縮変動モード)の場合(S1700でNO、S1701でYES)、大当りの種別が15R第1大当り又は15R第2大当りであれば図9の時短状態且つ長当りに該当する部分を参照し、2R第3大当りであれば図9の時短状態且つ短当りに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1711)。また、小当りであれば図9の時短状態且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図9の時短状態且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図9の時短状態且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1713,S1715,S1716)。   Similarly, when the gaming state is the short-time state (shortening variation mode) (NO in S1700, YES in S1701), if the big hit type is 15R first big hit or 15R second big hit, With reference to the corresponding part, if the 2R third big hit, the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the part corresponding to the short time state and short hit in FIG. 9 (S1711). In addition, if it is a small hit, refer to the portion corresponding to the short-time state and small hit in FIG. 9, and if it is out of reach, refer to the portion corresponding to the short-time state and reach out in FIG. If there is, a variation pattern is selected on the basis of the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the short-time state and no reach in FIG. 9 (S1713, S1715, S1716).

同様に、遊技状態が特定状態(限定変動モード)の場合(S1700でYES)、大当りの種別が15R第1大当り又は15R第2大当りであれば図9の特定状態且つ長当りに該当する部分を参照し、2R第3大当りであれば図9の特定状態且つ短当りに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1718)。また、小当りであれば図9の特定状態且つ小当りに該当する部分を参照し、外れであれば図9の特定状態且つ外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1720,S1721)。尚、特定状態(限定変動モード)では、前述の特図2変動パターン選択処理で説明したように、当否判定の結果や当り種別等に関係なく特別図柄の1回の変動表示に係る変動時間が一律「12秒」とされ、この点については第1特別図柄においても同様である。   Similarly, if the gaming state is the specific state (limited variation mode) (YES in S1700), if the big hit type is 15R first big hit or 15R second big hit, the portion corresponding to the specific state and long length shown in FIG. With reference to the 2R third big hit, the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the specific state and short win in FIG. 9 (S1718). Further, if it is a small hit, the portion corresponding to the specific state and the small hit in FIG. 9 is referred to, and if it is out of the way, the portion corresponding to the specific state and the negative in FIG. To select the variation pattern (S1720, S1721). In the specific state (limited fluctuation mode), as described in the special figure 2 fluctuation pattern selection process described above, the fluctuation time related to the one-time fluctuation display of the special symbol regardless of the determination result or the hit type, etc. It is uniformly “12 seconds”, and this is the same for the first special symbol.

この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択(S1703,S1706,S1708,S1709,S1711,S1713,S1715,S1716,S1718,S1720,S1721)を行った後は、その他の処理(S1704、図27)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1704)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図1対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。   In this special figure 1 variation pattern selection processing, after performing variation pattern selection (S1703, S1706, S1708, S1709, S1711, S1713, S1715, S1716, S1718, S1720, S1721), other processing (S1704, FIG. 27) to finish this processing. In the other processing (S1704), a variation pattern designation command (variation pattern designation command corresponding to FIG. 1) corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the sub-control board 90 by output processing (S201).

[特図1乱数シフト処理]
図29に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1デクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random Number Shift Processing]
As shown in FIG. 29, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the special figure 1 reserved ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of the various counter values in the first special figure reservation storage unit is shifted down by one (S2002). Then, “0” is set in the highest address space of the first special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth special figure reservation (when the maximum number is stored). Is cleared to 0 (S1803), and this process ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図21の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。   After the special figure 1 random number shift process (S1209) is executed, the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 21 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the first special symbol.

[特別図柄変動中処理]
図30に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図21のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol change processing]
As shown in FIG. 30, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 21, see FIG. 9) has elapsed. It is determined whether or not (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONか否かを判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。   On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903). If it is ON (YES in S1903), the probability variation counter that counts the number of times the special symbol is changed during the high probability state is decremented by 1 (S1904). ), It is determined whether or not the value of the probability variation counter is “0” (S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is “0”, the probability variation flag is turned OFF, and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not “0” (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

S1907では、時短フラグがONか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に移行する。一方、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、及び時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に移行する。   In S1907, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S1907). If it is determined that the time reduction flag is ON (YES in S1907), the time reduction counter that counts the number of times the special symbol is changed during the time reduction state. 1 is subtracted (S1908), and it is determined whether or not the value of the hour / hour counter is “0” (S1909). If it is “0” (YES in S1909), the hour / hour flag is turned off (S1910). Move on to processing. On the other hand, if it is determined that the time reduction flag is not ON (NO in S1907) and if it is determined that the value of the time reduction counter is not “0” (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

S1911では、特定フラグがONか否かを判定し(S1911)、特定フラグがONであると判定した場合(S1911でYES)、特定状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする特定カウンタの値を1減算し(S1912)、特定カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1913)、「0」であれば(S1913でYES:第3制御条件の一態様)、特定フラグをOFFにし(S1914)、S1915の処理に移行する。一方、特定フラグがONでないと判定した場合(S1911でNO)、及び特定カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1913でNO)、S1915の処理に移行する。   In S1911, it is determined whether or not the specific flag is ON (S1911), and if it is determined that the specific flag is ON (YES in S1911), a specific counter that counts the number of times the special symbol is changed during the specific state 1 is subtracted (S1912), and it is determined whether the value of the specific counter is “0” (S1913). If it is “0” (YES in S1913: one aspect of the third control condition), the specific flag Is turned OFF (S1914), and the process proceeds to S1915. On the other hand, when it is determined that the specific flag is not ON (NO in S1911) and when it is determined that the value of the specific counter is not “0” (NO in S1913), the process proceeds to S1915.

S1915では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1915)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い、この処理を終える。   In S1915, the special figure operation status is set to “3” (S1915). Then, other processing such as stopping the special symbol variation display at a result corresponding to the determination result of the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determination random number is performed, and this processing is ended.

尚、確変フラグ、時短フラグ及び特定フラグは、すべてがON又はOFFになることもあれば、それぞれが単独でONになったりOFFになったりすることもある。本実施例1では、例えば、確変フラグ、時短フラグ及び特定フラグのすべてがOFF(低確低ベース通常変動モード)になったり、確変フラグ及び時短フラグがOFFで特定フラグがON(低確低ベース限定変動モード)になったり、確変フラグ及び特定フラグがOFFで時短フラグがON(低確高ベース短縮変動モード)になったり、確変フラグ及び時短フラグがONで特定フラグがOFF(高確高ベース短縮変動モード)になったり、確変フラグがONで時短フラグ及び特定フラグがOFF(高確低ベース通常変動モード)になったり、確変フラグ及び特定フラグがONで時短フラグがOFF(高確低ベース限定変動モード)になったりすることがある。これら確変フラグ、時短フラグ及び特定フラグのON/OFFによって、本パチンコ遊技機1の遊技状態や変動モードが制御される。よって、これらのフラグのON/OFFを行う遊技制御用マイコン81(主制御部80)は「変動モード制御手段」の一態様を示すものである。また、遊技制御用マイコン81(主制御部80)は「確率設定手段」及び「遊技状態設定手段」としても機能する。   Note that the probability variation flag, the time reduction flag, and the specific flag may all be turned on or off, or may be turned on or off independently. In the first embodiment, for example, all of the probability variation flag, the hourly flag, and the specific flag are turned off (low accuracy low base normal fluctuation mode), or the probability variation flag and the hourly flag are turned off and the specific flag is turned on (low accuracy low base). Limited variation mode), the probability variation flag and specific flag are OFF and the hourly flag is ON (low accuracy high-speed shortened variation mode), or the probability variation flag and time reduction flag are ON and the specific flag is OFF (high accuracy high base) (Short fluctuation mode), the time variation flag and the specific flag are OFF when the probability variation flag is ON (high accuracy low base normal variation mode), the time variation flag and the specific flag are ON and the time reduction flag is OFF (high accuracy low base) Limited fluctuation mode). The gaming state and variation mode of the pachinko gaming machine 1 are controlled by turning on / off these probability variation flag, time reduction flag, and specific flag. Therefore, the game control microcomputer 81 (main control unit 80) for turning on / off these flags represents one mode of "variation mode control means". The game control microcomputer 81 (main control unit 80) also functions as “probability setting means” and “game state setting means”.

[特別図柄確定処理]
図31に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、又は15R第4大当りのいずれか)か否かを判定する(S2002)。そして、15R大当りであれば(すなわち長当りフラグがONであれば)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「15」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、15R第1大当りであれば15R第1大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし、15R第2大当りであれば15R第2大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし、15R第4大当りであれば15R第4大当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2003)。
[Special symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 31, in the special symbol confirmation process (S1106), it is first determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether the type of big hit is 15R big hit (15R first big hit, 15R second big hit, or 15R fourth big hit) (S2002). . And if it is 15R big hit (that is, if the long hit flag is ON), the round to be executed during the big hit game (in the mode of opening once per round, one round is from opening the big winning opening to closing) The value of the round counter that counts the number of times is set to “15”, and the opening pattern of the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) Set the opening pattern for 1 big hit (see Fig. 6), if 15R second big hit, set the open pattern for 15R second big hit (see Fig. 6), if 15R 4 big hit, set 15R 4 big hit An open pattern (see FIG. 6) is set (S2003).

S2002において15R大当りでなければ(すなわち短当りフラグがONであれば)、大当り種別は2R第3大当り又は2R第5大当りであるため、ラウンドカウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、2R第3大当りであれば2R第3大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし、2R第5大当りであれば2R第5大当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2004)。   If it is not 15R big hit in S2002 (that is, if the short hit flag is ON), since the big hit type is 2R third big hit or 2R fifth big hit, the round counter value is set to “2” and a big prize is won As the opening pattern of the mouth (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35), if the 2R third big hit, the 2R third big hit opening pattern (see FIG. 6) is set, and the 2R fifth big hit If there is, an opening pattern (see FIG. 6) for 2R fifth big hit is set (S2004).

S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。   After finishing the process of S2003 or S2004, in order to start the jackpot game, set the jackpot opening command (S2005), start the jackpot game opening production (S2006), set the special figure movement status to "4" (S2007)

また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2009)。   When it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S2008). If the small hit flag is ON (YES in S2008), the value of the small hit opening counter that counts the number of times the large winning opening (second large winning opening 35) is released during the small hit game is set to "2". At the same time, an opening pattern for small hits (see FIG. 6) is set as the opening pattern of the big winning opening (second winning opening 35) (S2009).

S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。   After finishing the processing of S2009, in order to start the small hit game, set the small hit opening command (S2010), start the small hit game opening effect (S2011), and set the special figure movement status to "5" Set (S2012). If the small hit flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the big hit game nor the small hit game is started, so the special figure operation status is set to “1” and the process is ended.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図32に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグ、時短フラグ及び特定フラグのうちONとなっているフラグがあるか否かを判定し(S2101)、ONとなっているフラグがある場合(S2101でYES)、そのONとなっているフラグをOFFにする(S2102)。これにより、大当り遊技の実行中は、確変フラグ、時短フラグ及び特定フラグはすべてOFFになり、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例1では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低確低ベース状態に制御されることにもなる。また、大当り遊技の実行中は特別図柄が変動表示することはないものの、変動モードは通常変動モードに制御され、大当り遊技終了後の変動モードが通常変動モード以外のモードに移行する場合には、大当り遊技の終了後に移行先の変動モードに制御され、移行しない場合は、大当り遊技の終了後も通常変動モードに制御される。
[Special electric equipment processing 1 (big hit game)]
As shown in FIG. 32, in the special electric equipment processing 1 (S1108), first, it is determined whether or not there is an ON flag among the probability variation flag, the time reduction flag, and the specific flag (S2101). If there is a flag that is ON (YES in S2101), the flag that is ON is turned OFF (S2102). As a result, during execution of the big hit game, the probability variation flag, the time reduction flag, and the specific flag are all turned OFF, and the low probability state and the non-time reduction state are controlled. In the first embodiment, since the low base state is always in the non-time-short state, the low base state is also controlled during execution of the big hit game. Also, while the big hit game is running, the special symbol will not be displayed in a variable manner, but the fluctuation mode is controlled to the normal fluctuation mode, and when the fluctuation mode after the big hit game is shifted to a mode other than the normal fluctuation mode, After the big hit game is finished, the transition mode is controlled to the transition mode. When the big hit game is not made, the normal fluctuation mode is controlled even after the big hit game is finished.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2107)。   Next, it is determined whether or not the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag that indicates that the opening of the big winning openings (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) is all ended (the big hit game is ended) in the big hit game. If the big hit end flag is not ON (NO in S2105), it is determined whether or not the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) is being opened (S2106). If it is not open (NO in S2106), whether or not the time (timing) for opening the grand prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) has been reached, that is, the time for opening the jackpot has elapsed. Then, it is determined whether or not the time for starting the first round has been reached, or the time for the interval between rounds has elapsed and the time for starting the next round (next release) has been reached (S2107).

S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。1ラウンド目及び2ラウンド目のいずれのラウンドでもない(すなわち、3〜15ラウンドの何れか)場合(S2108でNO)、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させるべく、第1大入賞装置31を作動させる。一方、1ラウンド目又は2ラウンド目であると判定した場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく、第2大入賞装置36を作動させる。   If the determination result in S2107 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in S2107 is YES, it is determined whether or not the executed round corresponds to either the first round or the second round (S2108). This may be determined for each jackpot type using the value of the round counter, or may be determined by providing a round counter that counts the number of rounds to be executed separately. If it is neither the first round nor the second round (that is, any of rounds 3 to 15) (NO in S2108), proceed to S2110 and follow the opening pattern (see FIG. 6) according to the type of jackpot In order to open the first big prize opening 30, the first big prize apparatus 31 is operated. On the other hand, if it is determined that it is the first round or the second round (YES in S2108), the V effective period setting process (S2109) is performed, and then the process proceeds to S2110, and the release pattern corresponding to the type of jackpot (see FIG. 6) ), The second big prize winning device 36 is operated to open the second big prize winning opening 35.

V有効期間設定処理(S2109)では、1ラウンド又は2ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間に相当)に設定する。尚本実施例1ではこれ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間に相当)に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検知処理(図35)のステップS2401〜S2403参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。   In the V validity period setting process (S2109), the specific area sensor 39a detects the game ball for several seconds during the opening of the second big prize opening 35 and after the second big prize opening 35 is closed in one or two rounds. The period is determined to be valid (corresponding to the first period). In the first embodiment, a period other than this (including a time when a small hit or a special game is not executed) is a period (corresponding to a second period) in which detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid. Is set. Here, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid means turning on the V flag based on the detection of the game ball by the specific area sensor 39a (specific area sensor detection process (FIG. 35) described later). (Refer to steps S2401 to S2403), and determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid means that the V flag is not turned ON even if the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is detected. It is.

ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例1では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。   Here, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a and the V flag is turned ON, the game state display 46 is set to a predetermined display mode, and the game state after the big hit game is in a high probability state. Is notified. Specifically, the game state display 46 is composed of three LEDs “a1a2a3”. In the first embodiment, in the normal state (low probability state), the display mode is “a1 □ a2 □ a3 □” (for example, □: off, ■: on). In addition, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a in the big hit game and the V flag is turned ON, the display mode of “a1 • a2 • a3 •” is set. When the big hit game ends and the gaming state is set to a high probability state, the display mode is “a1 □ a2 □ a3 □”. In addition, the lighting control timing of the game state indicator 46 is not limited to such timing, and during the big hit game, the display mode of “a1 □ a2 □ a3 □” is maintained even if the game ball passes a specific area. , “A1a2a3” may be displayed at the timing of transition to the high probability state after the big hit game, and “a1 □ a2 □ a3 □” may be displayed at the timing of transition from the high probability state to the low probability state. .

すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(図35)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図33))。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。   That is, in the specific area sensor detection process (FIG. 35), which will be described later, the V flag is turned ON only when the V passage (passing of the game ball to the specific area 39) is detected during the V effective period, and outside the V effective period (V ineffective The V flag is not turned ON when the V passage is detected during the period. When the V flag is ON, the probability variation flag is turned ON, that is, the gaming state after the big hit game is set to a high probability state (a gaming state setting process described later (FIG. 33)). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to an illegal act, that is, it is not illegally set to a high probability state.

また、15R第1、第4大当りや2R第3、第5大当りにおいて、1R目又は2R目のV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方で、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も通常状態とし、小当り遊技前の遊技状態が高確率状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も高確率状態とする。つまり、小当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。   In addition, in the 15R first and fourth big hits and the 2R third and fifth big hits, if there is a 1R or 2R V pass, the gaming state after the big hit game is set to a high probability state, Even if there is a V pass during a hit game, if the game state before the small hit game is in the normal state, the game state after the small hit game is also in the normal state, and the game state before the small hit game is a high probability state If so, the gaming state after the small hit game is also set to a high probability state. That is, the success / failure determination probability is not changed before and after the small hit game.

尚、本実施例1では、V有効期間設定処理(S2109)において、15R第2大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目において第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目を第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグをONにしてしまうことがない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では1ラウンド又は2ラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としているが、ラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。   In the first embodiment, in the V effective period setting process (S2109), even when the 15R second big hit is detected, the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is set to the period (first period) for determining that it is effective. However, as another aspect, in the case of 15R second big hit, the first period may not be set in the 1R and 2R. That is, in the case of 15R second big hit, the 1R and 2R may be set as the second period. In the big hit game related to the 15R second big hit, the opening time of the second big prize opening 35 is set to an extremely short time of 0.1 second, so the possibility that the game ball can enter the second big prize opening 35 is Although it is as low as possible, if the second period is set, the V flag will not be turned ON even if a ball is entered. As a result, it is possible to prevent the V flag from being turned ON illegally or the V flag from being turned ON due to a rare entry. In this embodiment, the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid in one round or two rounds, but the place of the round is not limited to this.

S2106において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。   If the grand prize opening (first grand prize opening 30 or second grand prize opening 35) is open in S2106 (YES in S2106), the number of balls entered into the big prize opening in the round is the maximum number It is determined whether or not (10 in this embodiment 1 per round) has been reached (S2111). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2111), whether or not it has come to the timing (timing) to close the grand prize opening, that is, a predetermined opening time (see FIG. 6) after the grand prize opening is opened. It is determined whether or not it has passed (S2112). If the opening time of the special winning opening has not elapsed (NO in S2112), the process ends.

これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1デクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2115)。「0」でないと判定した場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。   On the other hand, when the specified number of balls has been reached (YES in S2111), or when the opening time of the big prize opening has passed (YES in S2112), that is, one of the two round end conditions is satisfied In such a case, the special winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35) is closed (S2113). Then, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether or not the value of the round counter is “0” (S2115). If it is determined that it is not “0” (NO in S2115), the process ends to start the next round.

一方、「0」と判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。   On the other hand, if it is determined to be “0” (YES in S2115), a jackpot ending command is set (S2116) and a jackpot ending effect is started as a jackpot ending process for ending the jackpot game (S2117). Then, a jackpot end flag is set (S2118), and the process is terminated. If the round counter is long (15R big hit), the big prize opening will be “0” if it is executed 15 times, and if it is short (2R big hit), the big prize opening will be opened twice. When executed, it becomes “0”.

またS2105において大当り終了フラグがONであれば(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間(エンディング時間)が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。   If the big hit end flag is ON in S2105 (YES in S2105), the final round has ended, so it is determined whether or not the execution time (ending time) of the big hit ending effect has passed (S2119). If the ending time has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2119), after the jackpot end flag is turned off (S2120), a game state setting process (S2121) described later is performed. Then, the big hit flag is turned off (S2122), the special figure operation status is set to “1” (S2123), and the process is terminated. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 20).

[遊技状態設定処理]
図33に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図35)にてONするフラグである。そして、VフラグがOFFであれば(S2201でNO)、S2202〜S2204の処理を行うことなくS2205の処理に移行する。一方、VフラグがONであれば(S2201でYES)、確変フラグをONするとともに(S2202)、確変カウンタに「100」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に移行する。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。そして、高確率状態の終了条件は、確変カウンタの設定値に基づいて決まることとなる。つまり、特別図柄の変動表示が100回行われること(第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数が100回になること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により、高確率状態が終了することとなる。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 33, in the game state setting process (S2121), it is first determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned on in a specific area sensor detection process (FIG. 35) described later. If the V flag is OFF (NO in S2201), the process proceeds to S2205 without performing the processes in S2202 to S2204. On the other hand, if the V flag is ON (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), the probability variation counter is set to “100” (S2203), the V flag is turned OFF (S2204), and the processing of S2205 is performed. Migrate to That is, in this pachinko gaming machine 1, it is determined whether or not to set the gaming state after the big hit game to a high probability state based on whether or not the V flag is ON in this gaming state setting process. . The termination condition for the high probability state is determined based on the set value of the probability variation counter. In other words, the variation display of the special symbol is performed 100 times (the total number of variation display times of the first special symbol and the variation display number of the second special symbol is 100 times), and the next big hit occurs The high probability state ends when either of the conditions is satisfied.

S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りか否かを判定する。そして、15R大当りでない、すなわち2R大当り(2R第3大当り又は2R第5大当り)であると判定した場合(S2205でNO)、今回の大当り遊技開始前の遊技状態、すなわち2R大当りとなった際の遊技状態が時短状態か否かを判定する(S2208)。時短状態でなかったと判定した場合(S2208でNO)、特定フラグをONするとともに(S2209)、特定カウンタに「4」をセットし(S2210)、処理を終える。これにより、非時短状態(低ベース状態)で発生した2R大当りに係る大当り遊技終了後の遊技状態は、低確率状態且つ低ベース状態(すなわち低確低ベース状態)且つ特定状態、又は、高確率状態且つ低ベース状態(すなわち高確低ベース状態)且つ特定状態になる。つまり、低ベース状態で発生した2R大当りに係る大当り遊技の終了後は、特別図柄の変動モードが「限定変動モード」となる。限定変動モード(特定状態)の終了条件は、特定カウンタの設定値に基づいて定まるもので、本実施例1では、特別図柄が4回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。限定変動モード(特定状態)における4回の特別図柄の変動表示は、各回の変動時間が一の時間に固定される。具体的には、本実施例1では、限定変動モード(特定状態)における1回の変動時間が「12秒」とされ、当該モードにて特別図柄の変動表示が連続して行われる場合の変動時間として最大「48秒」を確保することが可能となる。そして、限定変動モード(特定状態)にて特別図柄が4回変動表示したことにより限定変動モード(特定状態)が終了すると、その後の遊技状態は低確率状態且つ低ベース状態且つ非時短状態、又は、高確率状態且つ低ベース状態且つ非時短状態となり、特別図柄の変動モードが通常変動モードとなる。尚、高確低ベース状態は、特別図柄が100回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。   In S2205, it is determined whether or not the finished jackpot game (the jackpot game executed this time) is 15R jackpot. If it is determined that it is not 15R big hit, that is, 2R big hit (2R third big hit or 2R fifth big hit) (NO in S2205), the game state before the start of this big hit game, that is, when 2R big hit It is determined whether or not the gaming state is a short time state (S2208). If it is determined that the time has not been reached (NO in S2208), the specific flag is turned on (S2209), the specific counter is set to “4” (S2210), and the process ends. As a result, the game state after the big hit game related to the 2R big hit that occurred in the non-time-short state (low base state) is a low probability state, a low base state (that is, a low probability low base state), a specific state, or a high probability. A state and a low base state (that is, a highly accurate low base state) and a specific state. In other words, after the big hit game related to the 2R big hit that occurred in the low base state, the special symbol fluctuation mode becomes the “limited fluctuation mode”. The end condition of the limited variation mode (specific state) is determined based on the set value of the specific counter. In the first embodiment, the special symbol is displayed with four variations, and the next jackpot occurs. The process ends when either of the conditions is satisfied. In the variation display of the special symbol four times in the limited variation mode (specific state), the variation time of each time is fixed to one time. Specifically, in the first embodiment, the variation time when the variation time of one time in the limited variation mode (specific state) is “12 seconds” and the variation display of the special symbol is continuously performed in the mode. It is possible to secure a maximum of “48 seconds” as the time. Then, when the limited variation mode (specific state) ends when the special symbol is variably displayed four times in the limited variation mode (specific state), the subsequent gaming state is a low probability state, a low base state, a non-time-short state, or The high probability state, the low base state, and the non-time-short state are entered, and the variation mode of the special symbol becomes the normal variation mode. Note that the high and low base state ends when either of the following conditions is met: the special symbol is displayed 100 times to change and the next big hit occurs.

一方、S2208で2R大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2208でYES)、時短フラグをONにし(S2206)、時短カウンタに「100」をセットし(S2207)、処理を終える。これにより、時短状態(高ベース状態)で発生した2R大当りに係る大当り遊技終了後の遊技状態は、低確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)、又は、高確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。時短状態(高ベース状態)の終了条件は、時短カウンタの設定値に基づいて定まり、本実施例1では、低確高ベース状態及び高確高ベース状態は、特別図柄が100回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。   On the other hand, if it is determined in S2208 that the gaming state when the 2R big hit is in the short-time state (YES in S2208), the short-time flag is turned ON (S2206), and the short-time counter is set to “100” (S2207) Finish the process. Thereby, the game state after the big hit game related to the 2R big hit that occurred in the short time state (high base state) is a low probability state and a special symbol time short state and high base state (that is, low probability high base state), or A high probability state, a special symbol time-short state, and a high base state (that is, a highly accurate high base state). The termination condition of the short-time state (high base state) is determined based on the setting value of the short-time counter. In the first embodiment, the special symbol is displayed in a variable manner 100 times in the low-accuracy base state and the high-accuracy base state. , And the occurrence of the next jackpot, the process ends when one of the conditions is satisfied.

また、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りであると判定した場合(S2205でYES)、時短フラグをONにし(S2206)、時短カウンタに「100」をセットし(S2207)、処理を終える。これにより、15R大当りに係る大当り遊技終了後の遊技状態は、低確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)、又は、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。低確高ベース状態及び高確高ベース状態は、前述のように、特別図柄が100回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。   If it is determined in S2205 that the finished jackpot game (the jackpot game executed this time) is a 15R jackpot (YES in S2205), the hour / hour flag is turned ON (S2206), and the hour / hour counter is set to “100” ( S2207), and the process ends. Thereby, the gaming state after the big hit game related to 15R jackpot is low probability state and short time state and high base state (that is, low probability high base state), or high probability state and short time state and high base state (that is, high base state). It will be in a highly accurate base state). As described above, the low-accuracy base state and the high-accuracy base state are terminated when one of the following conditions is satisfied: the special symbol is displayed with a variation of 100 times, and the next big hit occurs.

尚、確変カウンタ、時短カウンタ及び特定カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。また、2R大当りの場合において、大当り遊技開始前の遊技状態(2R大当りとなった際の遊技状態)が時短状態かどうかを判定する処理(S2208)を行うのは、大当り遊技前後の時短機能の作動状態、及び高ベース機能の作動状態を小当りと同じにするためである。これらの作動状態が小当りと2R大当りとで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識困難にしたとしても、その後の作動状態によって、何れの当りかが判別されてしまうからである。これにより、小当りと2R大当りとを大入賞口の開放パターンでの判別を困難にすると共に、その後発生する時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別困難としている。   Note that the probability variation counter, the time reduction counter, and the specific counter count the number of times that the number of fluctuation displays of the first special symbol and the number of times of variation display of the second special symbol are added. In the case of 2R big hit, the process (S2208) for determining whether the game state before the big hit game (the game state when the 2R big hit is hit) is a short-time state (S2208) This is to make the operating state and the operating state of the high base function the same as the small hit. If these operating states are different for small hits and 2R big hits, even if it is difficult to recognize which hit is based on the open pattern of the big prize opening, which hit is determined by the subsequent operating state. Because it ends up. As a result, it is difficult to discriminate between the small hit and the 2R big hit with the open pattern of the big winning opening, and it is also difficult to discriminate depending on the operating state of the time-shortening function and the high base generating function that occur thereafter.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図34に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において第2大入賞口35の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、第2大入賞口35の開放中か否かを判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく第2大入賞装置36を作動させる。
[Special electric equipment processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 34, in the special electric accessory processing 2 (S1109), it is first determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that the opening of the second big winning opening 35 is all ended in the small hit game. If the small hit end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether or not the second large winning opening 35 is being opened (S2302). If it is not open (NO in S2302), whether or not the time (timing) for opening the big prize opening (first big prize opening 30 or second big prize opening 35) has been reached, that is, the opening time per small hit It is determined whether or not it has reached the time to start the first opening after the elapse of time, or the time to start the next opening after elapse of the interval time between the plurality of times of opening (S2303). If the determination result in S2303 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in S2303 is YES, after performing the V invalid period setting process (S2304), the process proceeds to S2305 to open the second big prize opening 35 in accordance with the small hit opening pattern (see FIG. 6). The second grand prize device 36 is operated.

V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技開始前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に移行しないようになる。尚、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。   In the V invalid period setting process (S2304), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid for several seconds during the opening of the second big prize opening 35 and after the second big prize opening 35 is closed in the small hit game. The period to be determined (second period) is set. In the first embodiment, a period other than the period set as the valid period in the above-described V valid period setting process (S2109) is set as an invalid period (second period). Therefore, in this V invalid period setting process, it is confirmed whether it is not the valid period, that is, whether it is set to the invalid period. Specifically, it is confirmed whether or not the V timer (provided in the RAM of the main control board 80) that measures the elapse of the V effective period is set to “0” (that is, the state without the effective period). To do. If the V timer is not “0”, the V timer is set to “0”. The V timer may be set to “0”, that is, set to a state without an effective period, without confirming whether the V timer is “0” or not. Thus, even if there is a V passage during the small hit game, if the game state before the start of the small hit game is the normal state, the game state after the end of the small hit game does not shift to the high probability state. In the first embodiment, since the period other than the period set as the valid period in the above-described V valid period setting process (S2109) is an invalid period, the process of S2304 may be omitted.

S2302において第2大入賞口35の開放中であれば、(S2302でYES)、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、第2大入賞口35を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、第2大入賞口35の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、処理を終える。   If the second big prize opening 35 is being opened in S2302 (YES in S2302), the number of balls entered into the second big prize opening 35 during the second opening, that is, the game balls entered in the second opening It is determined whether or not the sum of all the numbers reaches the specified maximum number of balls (10 in the first embodiment) (S2306). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2306), whether or not it is time to close the second big prize opening 35, that is, a predetermined opening time after the second big prize opening 35 is opened (FIG. 6). It is determined whether or not (see) has elapsed (S2307). If the opening time of the second big prize opening 35 has not elapsed (NO in S2307), the process is terminated.

これに対して、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2306でYES)、第2大入賞口35を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、第2大入賞口35の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)には、第2大入賞口35を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1デクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。   On the other hand, when the number of balls entered into the second grand prize opening 35 during the two open times has reached the prescribed number of balls (YES in S2306), the second big prize mouth 35 is closed (S2314). , The process proceeds to the small hit end processing of S2311. On the other hand, if it is determined in S2307 that the opening time of the second big prize opening 35 has passed (YES in S2307), the second big prize opening 35 is closed (S2308). Then, the value of the small hit release counter is decremented by 1 (S2309), and it is determined whether or not the value of the small hit release counter is “0” (S2310). If it is determined in S2310 that it is not “0” (NO in S2310), the process is terminated as it is to start the next release.

一方、S2310で「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング演出を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、第2大入賞口35の開放が2回なされると「0」になる。   On the other hand, if it is determined in S2310 that it is “0” (YES in S2310), the process proceeds to the small hit end process in S2311. In S2311, as a small hit end process for ending the small hit game, a small hit ending command is set (S2311) and a small hit ending effect is started (S2312). Then, a small hit end flag is set (S2313), and the process ends. The small hit opening counter becomes “0” when the second big winning opening 35 is opened twice.

S2301において、小当り終了フラグがONであれば(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにする(S2317)。そして、時短フラグがOFFになっているか否かを判定し(S2318)、OFFになっていない(ONになっている)場合(S2318でNO)、すなわち現在、時短状態(高ベース状態)である場合、特図動作ステータスを「1」にセットして(S2321)、処理を終える。一方、時短フラグがOFFになっている場合(S2318でYES)、すなわち現在、非時短状態(低ベース状態)である場合、特定フラグをONにするとともに(S2319)、特定カウンタに「4」をセットした上で(S2320)、特図動作ステータスを「1」にセットして(S2321)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。そして、特定フラグがONになり、特定カウンタに「4」がセットされた場合には(小当り遊技終了後、特別図柄が4回変動表示するまで、特別図柄の変動モードが限定変動モード(特定状態)となる。つまり、小当り遊技実行時の遊技状態が低ベース状態(非時短状態)であった場合、小当り遊技終了後の特別図柄の変動モードが限定変動モード(特定状態)となり、小当り遊技終了に続く4回の特別図柄の変動表示は、各回の変動時間が一の時間に固定された状態で行われる。具体的には、本実施例1では前述のように、限定変動モード(特定状態)における1回の変動時間は「12秒」となっており、限定変動モード中に特別図柄の変動表示が連続して行われる場合の変動時間は最大で「48秒」となる。そして、限定変動モード(特定状態)にて特別図柄が4回変動表示したことにより限定変動モード(特定状態)が終了すると、その後の遊技状態は、低確低ベース状態(非時短状態)、又は、高確低ベース状態(非時短状態)となり、特別図柄の変動モードが通常変動モードとなる。このように、本実施例1では、低ベース状態で発生した2R大当りに係る大当り遊技の終了後と同様に(S2208〜S2210を参照)、低ベース状態で発生した小当りに係る小当り遊技の終了後は、特別図柄の変動モードが限定変動モード(特定状態)となる。   In S2301, if the small hit end flag is ON (YES in S2301), since the two releases are completed, it is determined whether or not the small hit ending time has elapsed (S2315), and the ending time If has not elapsed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2315), the small hit end flag is turned OFF (S2316), and the small hit flag is turned OFF (S2317). Then, it is determined whether or not the time reduction flag is OFF (S2318). If it is not OFF (ON) (NO in S2318), that is, the current time reduction state (high base state). In this case, the special figure operation status is set to “1” (S2321), and the process is terminated. On the other hand, if the time reduction flag is OFF (YES in S2318), that is, if it is currently in a non-time reduction state (low base state), the specific flag is turned ON (S2319) and “4” is set in the specific counter. After setting (S2320), the special figure operation status is set to "1" (S2321), and the process is terminated. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 20). Then, when the specific flag is turned ON and “4” is set in the specific counter (after the small hit game is finished, the special symbol variation mode is changed to the limited variation mode (specific variation until the special symbol is variably displayed four times). In other words, if the game state at the time of small hit game execution is a low base state (non-time-short state), the variation mode of the special symbol after the small hit game ends becomes a limited variation mode (specific state), The special symbols are displayed four times after the end of the small hit game, with the variation time of each time being fixed to one time. The variation time for one time in the mode (specific state) is “12 seconds”, and the variation time when the special symbol variation display is continuously performed during the limited variation mode is “48 seconds” at the maximum. And limited variation mode (special When the limited variation mode (specific state) ends when the special symbol is variably displayed four times in the state), the subsequent gaming state is the low probability low base state (non-time-short state) or the high probability low base state ( In this way, in the first embodiment, as in the case of the end of the big hit game related to the 2R big hit that occurred in the low base state (S2208 to S2210). The special symbol variation mode becomes the limited variation mode (specific state) after the end of the small hit game related to the small hit generated in the low base state.

このように、低ベース状態において小当りや2R大当りが発生した場合には特別図柄の変動モードを限定変動モードとし、高ベース状態において小当りや2R大当りが発生した場合には特別図柄の変動モードを限定変動モードとしないのは、高ベース状態では特別図柄の変動モードが短縮変動モードとなっているからである。すなわち、高ベース状態は、特別図柄の変動モードが短縮変動モードであることから、特別図柄の変動表示(特図保留の消化)を円滑に進めることができる状態であり、そのような状態で特別図柄の変動モードが限定変動モードになると、それまでの円滑な遊技の進行を妨げてしまい、高ベース状態の遊技性を損なう虞がある。これに鑑みて、本実施例1では、高ベース状態、換言すると、短縮変動モードにおいて小当りや2R大当りが発生した場合には特別図柄の変動モードを限定変動モードとしないこととしている。   Thus, when a small hit or 2R big hit occurs in the low base state, the special symbol fluctuation mode is set to the limited fluctuation mode, and when a small hit or 2R big hit occurs in the high base state, the special symbol fluctuation mode is set. Is not set as the limited variation mode because the variation mode of the special symbol is the shortened variation mode in the high base state. In other words, the high base state is a state where the special symbol variation mode is the shortened variation mode, and therefore the special symbol variation display (digestion of the special symbol suspension) can be smoothly advanced. When the symbol variation mode becomes the limited variation mode, the smooth progress of the game up to that time may be hindered, which may impair the game performance in the high base state. In view of this, in the first embodiment, when a small hit or 2R big hit occurs in the high base state, in other words, in the shortened variation mode, the special symbol variation mode is not set as the limited variation mode.

ここで、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグがONになっていたとしても、それらフラグをONからOFFに切り変えることはせず、また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図34)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において、確変や時短に係る遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能及び開放延長機能の作動状態)を変化させない。   Here, even if the probability change flag or the time reduction flag is turned ON at the start of the small hit game, the flags are not switched from ON to OFF, and the game state is set at the end of the small hit game. The process (S2121, FIG. 34) is not performed. That is, in the present pachinko gaming machine 1, the gaming state (probability variation function, variation time shortening function, and opening extension function operating state) related to the probability change and the short time is not changed before and after the execution of the small hit game.

尚、S2210及びS2320の処理で特定カウンタにセットする値(設定値)、すなわち、限定変動モード(特定状態)の遊技期間(特定期間)を定める値は、本実施例1の「4」に限定されるものではなく、スペックやゲーム性等を考慮して適宜設定可能である。また、前述の特別電動役物処理1(S1108)及び特別電動役物処理2(S1109)を行う遊技制御用マイコン81(主制御部80)は、本発明の「特別遊技実行手段」の一態様に相当する。   In addition, the value (setting value) that is set in the specific counter in the processing of S2210 and S2320, that is, the value that defines the game period (specific period) of the limited variation mode (specific state) is limited to “4” in the first embodiment. However, it can be set as appropriate in consideration of specifications, game characteristics, and the like. In addition, the game control microcomputer 81 (main control unit 80) that performs the above-described special electric accessory processing 1 (S1108) and special electric accessory processing 2 (S1109) is an aspect of the “special game executing means” of the present invention. It corresponds to.

[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで特定領域センサ検知処理(S207)を行う。特定領域センサ検知処理(S207)では図35に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。検知がないと判定した場合(S2401でNO)、処理を終了する。S2401で検知があると判定した場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(図32)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a specific area sensor detection process (S207) subsequent to the special figure operation process (S206). In the specific area sensor detection process (S207), as shown in FIG. 35, it is first determined whether or not a game ball has been detected by the specific area sensor 39a (S2401). If it is determined that there is no detection (NO in S2401), the process ends. If it is determined in S2401 that there is a detection (YES in S2401), it is determined whether or not the V is valid (S2402). The V effective period is a period set in the V effective period setting process (S2109) in the special electric accessory process 1 (FIG. 32) described above. The V validity period is set in the first and second rounds in the jackpot game.

また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第3大当り又は2R第5大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定した場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定した場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信したV通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。   If it is determined in S2402 that the V validity period is in effect (YES in S2402), the V flag is turned on (S2403), and the current big hit game is 2R big hit (2R third big hit or 2R fifth big hit) ) Is determined (S2404). If it is determined that it is not 2R big hit (NO in S2404), that is, if it is 15R big hit, the first V passing command is set (S2405), and the process is terminated. On the other hand, if it is determined that 2R is a big hit (YES in S2404), the second V passing command is set (S2406), and the process ends. The CPU of the main control board 80 transmits this V pass command to the sub control board 90 at a predetermined timing, and the sub control board 90 executes a game effect in the effect symbol display area or the like according to the type of the received V pass command. .

また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、第3V通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、第1V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンド及び第3V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン81は、このような特定領域センサ検知処理(S207)やV有効期間設定処理(S2109)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。   If it is determined in S2402 that the V valid period is not in effect (NO in S2402), the third V passing command is set without turning on the V flag (S2407), and the process is terminated. The first V passage command is a command for causing the sub control board 90 to perform V passage notification control. On the other hand, the second V passing command and the third V passing command are commands for preventing the sub control board 90 from performing V passing notification control in principle. In addition, the game control microcomputer 81 performs means for switching the validity / invalidity of the passage of the game ball to the specific area 39 by executing the specific area sensor detection process (S207) and the V valid period setting process (S2109). It functions as (specific area state switching means).

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S207)に次いで保留球数処理(S208)を行う。保留球数処理(S208)では図36に示すように、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。尚、保留球数のデータについては、前述の始動入球時処理(S2041)で生成する始動入球コマンドに含めるものとしてもよい。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number process (S208) following the specific area sensor detection process (S207). In the reserved ball number process (S208), as shown in FIG. 36, first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read ( S2501). Next, the data on the number of reserved balls (the number of held balls command for transmitting the information on the number of held balls to the sub-control board 90) is set in the output buffer of the RAM (S2502). Note that the data on the number of held balls may be included in the start ball entering command generated in the above-described start ball entering process (S2041).

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。電源断監視処理(S209)では図37に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか、限定変動モードかどうか、限定変動モードの残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power-off monitoring processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S209) subsequent to the reserved ball number process (S208). In the power-off monitoring process (S209), as shown in FIG. 37, first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601). If there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is a power-off signal input (YES in S2601), the current gaming machine state (whether it is probable, whether it is a winning game, the number of held balls, and the number of remaining fluctuations of probability / short time (S2602), the power-off flag is turned on (S2603), and then the interrupt process (FIG. 11) is performed. Loop through without returning.

[サブ制御メイン処理]
次に、演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図38に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the explanation of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided in the sub control board 90 reads and executes the program of the sub control main process shown in FIG. 38 from the ROM of the sub control board 90. . As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter reset are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONで且つサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例1では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. That is, if the power-off signal is not ON, or if the RAM contents are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are maintained normally (YES in S4002), the RAM is not initialized. If the RAM is initialized, various flags, statuses, and counter values are reset. Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed thereafter. In the first embodiment, the effect control microcomputer 91 performs the same process as the power-off monitoring process (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. When turned on, data related to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90. That is, data related to presentation control at the time of power interruption such as a power failure is backed up. For this reason, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) at power-on after power-off such as a power failure (power-off recovery), effect control by the effect control microcomputer 91 is performed. Will return to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。本実施例1では、   In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. In addition, in the effect determination random number, a random effect determination random number for determining the aspect (variation effect pattern) of the effect symbol game effect to be executed, a random number for determining the notice effect for determining the notice effect, and an effect symbol determination for determining the effect symbol There are random numbers. The random number update method may be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (start start ball command) notifying that a start ball has been received is transmitted from the main control board 80, or a control signal (notifying the start of variation from the main control board 80) ( For example, when a variation start command) is transmitted, or when a later-described variation effect pattern is determined. The storage location of the acquired effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) in the RAM of the sub-control board 90. In this example 1,

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer in the RAM of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. Each control board (each control unit) that has received the command uses various rendering devices (image display device 7, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. Production (execution symbol game production, special game production accompanying big hit game and small hit game, etc.) is executed. Next, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図39に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 39, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input section of the effect control microcomputer 91. It is determined whether or not an input has been made (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub-control board 90 (S4102), and the process ends. . This reception interrupt process (S4008) is a process executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14(電気的駆動源14a)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理を行う(S4203)。この駆動データも、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed whenever an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 40, in the 2 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process for creating switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d is performed (S4201). . Subsequently, a ramp data output process for outputting the ramp data created by the 10 ms timer interrupt process described later is performed (S4202). Next, drive data output processing for outputting drive data for driving the movable decorative member 14 (electric drive source 14a) is performed (S4203). This drive data is also created by a 10 ms timer interrupt process described later. Then, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4301)及びモード移行演出処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 41, in the 10 ms timer interruption process (S4010), first, a received command analysis process (S4301) and a mode transition effect process (S4302) described later are performed. Next, switch state acquisition processing is performed in which the switch data created in the 2 ms timer interrupt processing is stored in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for 10 ms timer interrupt processing (S4303), and the switch stored in the switch state acquisition processing Based on the data, switch processing for setting the display content of the display screen 7a is performed (S4304). Thereafter, other processes such as creating lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the effect determination random number are executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図42に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンド(S318,S323を参照)を受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等)、すなわち保留情報を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1保留情報として記憶する。こうして記憶される保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における保留情報記憶領域の記憶内容(保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 42, in the received command analysis process (S4301), first, it is determined whether or not a start ball entering command (see S318 and S323) is received from the main control board 80 (S4395), and the start ball entering command is determined. If it is determined that the command has not been received (NO in S4395), the process proceeds to S4401, and if it is determined that the start ball entering command has been received (YES in S4395), the hold information storage process (S4400) is performed, The processing shifts to S4401. The hold information storage process (S4400) is a random number value for determining various information (preliminary determination result, jackpot type determination) included in the start ball entering command (Special Figure 1 start ball entering command or Special Figure 2 start ball entering command) received in S4395. , Reach random number value, fluctuation pattern random value, etc.), that is, hold information, special symbol type (first special symbol, second special symbol) and special figure hold ball at the time of sending and receiving start command (command generation) Depending on the number, it is stored in a predetermined hold information storage area of the RAM of the sub-control board 90 in a shift memory format. For example, if the received start pitch command is a special Fig. 1 start pitch command corresponding to the number of held balls "4" in Fig. 1, the pre-determination result and hit type included in the special map 1 start pitch command Are stored as special figure 1 hold information in an area corresponding to the number of holds 4 in the special figure 1 hold information storage area. The hold information stored in this way is used to execute various effects such as a change effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The storage contents (holding information) of the holding information storage area in the sub-control board 90 are the special figure holding memory parts (first special figure holding memory part, second special figure holding memory) in the main control board (main control unit) 80 described above. Part of the stored content (acquired information). From this, the hold information storage area of the sub-control board 90 can also be said to be “acquired information storage means”.

S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4406の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4406では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4406)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4406でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4407)。変動演出終了処理(S4407)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。
一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4406でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4408の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。
In S4401, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4401). If it is determined that a variation start command has been received (YES in S4401), a variation effect start process (S4402) described later is performed. If it is determined that the change start command has not been received (NO in S4401), the process proceeds to S4406 without performing the change effect start process. In S4406, it is determined whether or not a variation stop command has been received from the main control board 80 (S4406). If it is determined that a variation stop command has been received (YES in S4406), the effect design is stopped and displayed. A variation effect end process to be ended is performed (S4407). In the variation effect end process (S4407), a variation effect end command for stopping and displaying the effect symbol 8 and ending the variation effect is set in the output buffer in the RAM of the sub control board 90. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 displays the effect pattern 8 that has been variably displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Is stopped and the variation effect (the effect symbol game effect) is ended.
On the other hand, if it is determined in S4406 that the change stop command has not been received (NO in S4406), the process proceeds to S4408 without performing the change effect end process. The variation effect refers to various effects performed in accordance with the variation display of the special symbol.

続いて、S4408では、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S4408)、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4408でYES)、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)の際に実行する特別遊技演出のパターン(演出態様)を選択する特別遊技演出選択処理を行う(S4409)。特別遊技演出には、少なくとも、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、大入賞口の開放中に実行するラウンド演出および開放と開放との間(ラウンド間)のインターバル中に実行するインターバル演出と、が含まれる。次いで、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し(図44のS4410)、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4410でYES)、特別遊技終了時演出のパターンや特別遊技終了後の演出モードの種類等を選択するエンディング演出選択処理を行う(S4411)。一方、S4408で、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S4408でNO)、特別遊技演出選択処理を行うことなく、S4410の処理に移行する。また、S4410で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4410でNO)、エンディング演出選択処理を行うことなく、S4412の処理に移行する。   Subsequently, in S4408, it is determined whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (S4408). If it is determined that an opening command has been received (YES in S4408), a special game (big hit game or small hit game) ), A special game effect selection process for selecting a special game effect pattern (effect mode) to be executed is performed (S4409). The special game production includes at least the opening production performed during the opening period before the opening of the grand prize opening at the start of the special game, the round production performed during the opening of the special prize opening, and between the opening and opening (between rounds). ) And an interval effect to be executed during the interval. Next, it is determined whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (S4410 in FIG. 44). If it is determined that an ending command has been received (YES in S4410), the special game end effect pattern or special game is determined. An ending effect selection process for selecting the type or the like of the effect mode after the end is performed (S4411). On the other hand, if it is determined in S4408 that the opening command has not been received (NO in S4408), the process proceeds to S4410 without performing the special game effect selection process. If it is determined in S4410 that the ending command has not been received (NO in S4410), the process proceeds to S4412 without performing the ending effect selection process.

続いて、主制御基板80から第1V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4412)、第1V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4412でYES)、V通過報知コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4413)、S4414の処理に移行する。尚、第1V通過コマンドは、15R第1大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。V通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて「V通過!」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、S4412で、第1V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4412でNO)、V通過報知コマンドをセットすることなく、S4414の処理に移行する。   Subsequently, it is determined whether or not the first V pass command is received from the main control board 80 (S4412). If it is determined that the first V pass command is received (YES in S4412), the V pass notification command is transmitted to the sub control board. 90 is set in the output buffer in the RAM (S4413), and the process proceeds to S4414. The first V passing command is a command for notifying the sub-control board 90 from the main control board 80 that the specific area sensor 39a has detected a game ball during the V effective period in the 15R first big hit. When the V passing notification command is transmitted to the image control board 100 (image control unit) or the like in the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 reads predetermined image information from the ROM of the image control board 100. Then, a character such as “V passing!” Is displayed on the display screen 7 a of the image display device 7. As a result, the player is notified that the game ball has passed through the specific area 39 and that the gaming state after the big hit game is in a high probability state. On the other hand, if it is determined in S4412 that the first V-pass command has not been received (NO in S4412), the process proceeds to S4414 without setting the V-pass notification command.

尚、「V通過!」の文字を表示することは、V通過報知態様の一つであり、他の表示内容(例えば「V」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変GET」の文字を表示したりする等)で、V通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技(特別遊技)後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。   Displaying the letter “V passing!” Is one of the V passing notification modes, and other display contents (for example, an object image imitating the letter “V” or “probability change GET”) are displayed. Or the like may be displayed to notify the passage of V. This makes it possible to notify the player that the gaming state after the big hit game (special game) being executed is in a high probability state.

続いてS4414では、演出制御用マイコン91で、主制御基板80から第2V通過コマンド(S2406でセット)を受信したか否かを判定し(S4413)、第2V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4414でNO)、S4415の処理に移行して第3V通過コマンドを受信したか否かを判定する(S4415)。そして、S4414で第2V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4414でYES)と、S4415で第3V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4415でYES)との何れの場合もV通過非報知コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4416)、S4417の処理に移行する。一方、S4415で、第3V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4415でNO)、V通過非報知コマンドをセットすることなく、S4417の処理に移行する。S4417では、その他の処理として、前述のコマンド以外の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行い、処理を終える。ここで、第2V通過コマンドは、2R大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。また第3V通過コマンドは、小当り中などのV無効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。   Subsequently, in S4414, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the second V pass command (set in S2406) is received from the main control board 80 (S4413), and determines that the second V pass command is not received. If so (NO in S4414), the process proceeds to S4415, and it is determined whether a third V passing command is received (S4415). Then, in both cases of determining that the second V passing command is received in S4414 (YES in S4414) and determining that the third V passing command is received in S4415 (YES in S4415), V passing is not notified. The command is set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 (S4416), and the process proceeds to S4417. On the other hand, if it is determined in S4415 that the third V-pass command has not been received (NO in S4415), the process proceeds to S4417 without setting the V-pass non-notification command. In S4417, as other processing, processing based on a received command other than the above-described commands (for example, a normal symbol variation start command or a normal symbol variation stop command) is performed, and the processing ends. Here, the second V passing command is a command for notifying the sub-control board 90 from the main control board 80 that the specific area sensor 39a has detected the game ball during the V effective period in the 2R big hit. The third V passing command is a command for notifying the sub-control board 90 from the main control board 80 that the specific area sensor 39a has detected a game ball during the V invalid period such as small hit.

V通過非報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、「V通過!」等のVを通過したことを示す文字の表示がない画面(すなわちV通過の報知が何もない画面)に、表示制御する。言い換えれば、V通過非報知態様とするのである。従って、本実施例1のパチンコ遊技機1では、2R大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域39を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。   When the V passing non-notification command is transmitted to the image control board 100 or the like in the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 displays “V passing!” Or the like on the display screen 7a of the image display device 7. Display control is performed on a screen that does not display a letter indicating that V has been passed (that is, a screen that has no V passing notification). In other words, the V passage non-notification mode is set. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, even if the game ball passes through the specific area 39 in 2R big hit or small hit, this is not notified to the player.

尚、前述の特定領域センサ検知処理(図35)にてセットするコマンドを第1V通過コマンドのみとし、第2V通過コマンドや第3V通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理(S4301)では、前述のS4414〜S4416を実行しないこととする。このように構成しても、15R第1大当りにおけるV有効期間中にV通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、V通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド(V通過非報知コマンド)をセットしなくてもよい。但し、本実施例1のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板100を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる   Note that the command set in the above-described specific area sensor detection process (FIG. 35) may be only the first V pass command, and the second V pass command and the third V pass command may not be set. In this case, in the received command analysis process (S4301), S4414 to S4416 described above are not executed. Even if it comprises in this way, it can be set as the pachinko game machine which alert | reports to that effect only when there exists V passing during V effective period in 15R 1st big hit. In other words, when the effect for notifying V passage is not given, it is not necessary to set a command (V passage non-notification command). However, the stability of the image control can be increased by setting the command as in the first embodiment and controlling the image control board 100 based on the command.

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4301)の中で変動開始コマンドの受信に基づいて行われる変動演出開始処理(S4402)について説明する。図44に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例1では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値に基づいて、実行する演出図柄遊技演出の態様や予告演出、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the change effect start process (S4402) performed based on reception of the change start command in the received command analysis process (S4301) will be described. As shown in FIG. 44, in the variation effect start process (S4402), first, in S4501, the effect control microcomputer 91 uses various effect determination random numbers such as a random effect determination random number, a notice effect determination random number, an effect symbol determination random number, and the like. The effect determination random number processing (S4501) is acquired. In the first embodiment, at the timing when the variation start command is received from the main control unit 80, the process of S4501 is performed, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value, the aspect of the effect symbol game effect to be executed, the notice effect, the effect symbol to be stopped and the like are determined.

次に、S4502で、演出制御用マイコン91により変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P22)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかが判別可能となる。尚、これらの変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Next, in S4502, the change control command is analyzed by the effect control microcomputer 91 (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating the variation pattern) for designating the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. The information for designating the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current gaming state, the first special symbol success determination or the second special symbol success determination. And the symbol information for designating the hit type are included (see FIG. 8). In addition, since there are a variation pattern designation command corresponding to the first special symbol and a variation pattern designation command corresponding to the second special symbol, by analyzing the variation pattern designation command, an effect symbol game effect that starts this time It is possible to determine whether the (variation display of the effect symbol) relates to the special figure 1 or the special figure 2. Note that these variation pattern information, game state information, symbol information, and the like can be used in processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

次に、S4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「6」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Fに対して割り当てられている。   Next, in S4503, the production control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining an effect mode to be executed. The mode status is any value from “1” to “6”, and each value is assigned to the production modes A to F.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例1では、演出モードA(モードステータス「1」)は低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードB(モードステータス「2」)は低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードC(モードステータス「3」)は高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Cのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。   Here, the effect mode is an aspect of the effect in the image display device 7. If the effect mode is different, some or all of the effect aspects of the game effect such as the notice effect and the reach effect are different. Specifically, images displayed on the image display device 7 are different, such as characters, items, and background images that appear, and the effect symbol game effect can be executed in a mode corresponding to the effect mode. Further, when providing a plurality of game effects (notice effect, reach effect, etc.), different game effects may be executable depending on the effect mode. In the first embodiment, the production mode A (mode status “1”) is executed when the low-accuracy low base state is controlled, and the production mode B (mode status “2”) is controlled to the low-accuracy high base state. The performance mode C (mode status “3”) is executed when the high-accuracy base state is controlled. Therefore, the player can grasp the current gaming state by confirming which of the effect modes is A to C.

また、演出モードD(モードステータス「4」)又は演出モードE(モードステータス「5」)は、高確低ベース状態又は低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがD又はEであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態(通常状態)にあるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードD及びEは、確率非報知モードといえる。   The effect mode D (mode status “4”) or effect mode E (mode status “5”) is executed when the high-accuracy low base state or the low-accuracy low base state is controlled. Therefore, when the production mode is D or E, even if the player confirms the production mode, the player grasps whether the probability state of the special symbol success / failure determination is a high probability state or a low probability state (normal state). It is difficult to do. In that sense, the production modes D and E are probabilistic non-notification modes.

演出モードF(モードステータス「6」)は、高確低ベース状態又は低確低ベース状態であって特定状態に制御されているとき、すなわち、低ベース状態において特別図柄の変動モードが限定変動モードに制御されているときに実行される。尚、限定変動モード(特定状態)は、前述したように、低ベース状態での小当り又は2R大当りの発生を契機に設定される。そして、本実施例1では、限定変動モードにて特別図柄の変動表示が4回行われて当該限定変動モードが終了した後、演出制御用マイコン91(サブ制御部90)による所定のモード抽選に当選したことに基づいて、前述の演出モードD又は演出モードEを実行するものとしている。   The production mode F (mode status “6”) is the high probability low base state or the low probability low base state and is controlled to a specific state, that is, the special symbol variation mode is the limited variation mode in the low base state. It is executed when controlled. As described above, the limited variation mode (specific state) is set in response to occurrence of a small hit or a 2R big hit in the low base state. In the first embodiment, the special symbol is displayed four times in the limited variation mode, and after the limited variation mode is completed, the effect control microcomputer 91 (sub control unit 90) performs a predetermined mode lottery. Based on the winning, the above-described effect mode D or effect mode E is executed.

次に、S4504で、演出制御用マイコン91が制御する画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の変動演出パターン(「演出パターン」ともいう)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。また、後述のモード移行演出処理(S4302)で、演出モードFの演出パターン(モード演出パターン)がセットされている場合(S4607)、当該演出パターンによる演出図柄遊技演出(変動演出)を実行する(進行させる)ための変動演出パターン決定テーブル、すなわち、演出モードFに対応した変動演出パターン決定テーブルがセットされる。本実施例1では、演出モード(モードステータス)に対応した複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板90のROMに予め格納されているので、S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それら複数の変動演出パターン決定テーブルのうちの何れかをセットする。   Next, in S4504, a variation effect pattern determination (not shown) for determining a variation effect pattern (also referred to as “effect pattern”) of the image display device 7, the panel lamp 5, the movable decorative member 14 and the like controlled by the effect control microcomputer 91 is performed. Set the table (S4504). Specifically, the variation effect pattern determination table to be used is set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the variation pattern designation command received from the main control unit 80. For example, when the variation pattern information designated by the received variation pattern designation command is “P1 (variation pattern P1)” (see FIG. 9), the variation effect pattern determination table is used as a hit corresponding to the current effect mode. A variation production pattern determination table is set. Also, in the mode transition effect process (S4302) described later, when the effect pattern of the effect mode F (mode effect pattern) is set (S4607), the effect symbol game effect (variable effect) by the effect pattern is executed ( A variation effect pattern determination table corresponding to the effect mode F is set. In the first embodiment, since a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status) are stored in advance in the ROM of the sub-control board 90, in S4504, from among these variable effect pattern determination tables The table corresponding to the mode status (current presentation mode) referred to in S4503 is selected and set. The variation effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode of the effect symbol game effect (the variation pattern of the effect symbol, etc.), and a plurality of variation effect pattern determination tables are stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. Has been. In S4504, any one of the plurality of variation effect pattern determination tables is set.

次いでS4505で、S4501において取得した変動演出決定用乱数及びS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)とが決定される。またS4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数及び図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当りのときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、15R第2大当りのときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、2R大当り及び小当りのときは「135」等の予め定めたチャンス目や「3☆3」等の2R大当り及び小当りの専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、2R大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、2R大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄8の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。   Next, in S4505, based on the random effect determination random number acquired in S4501 and the variable effect pattern determination table set in S4504, a variable effect pattern suitable for the designated variation pattern is selected and set (S4505). As the variation effect pattern, a variation mode of the effect symbol 8 displayed in the effect symbol display area 7b (execution mode of the effect symbol game effect) is set. Thereby, in the effect design game effect, when the reach effect is executed (reach with effect design game effect), when the character effect performed using a specific character (character effect design game effect), the reach effect or character The case where the production is not executed (reach no production design game production) is determined. In S4505, based on the random number for determining the effect symbol acquired in S4501 and the stop symbol determination table (not shown), the effect symbol 8 to be stopped and displayed (also referred to as “stop effect symbol”) is determined and set. The effect symbol 8 which is stopped and displayed as a result of the effect symbol game effect is an odd symbol such as “777” when the result of the special symbol success / failure determination is 15R first big hit, and when the result is 15R second big hit It is assumed that the even-numbered pattern such as “666” is a flat eye. In addition, when the reach is out of reach, one of the three effect designs 8L, 8C, and 8R such as “787” is different from the other effect designs, and when the reach is out of reach, “635”, etc. Among the three effect symbols 8L, 8C, and 8R, at least one effect symbol is selected from the different effect symbols. In the case of 2R big hit and small hit, special chances such as “135” or 2R big hit and small hit special symbols such as “3 * 3” may be stopped and displayed. That is, the same effect symbol is stopped and displayed in the case of 2R big hit and small hit. For this reason, the player cannot determine whether the 2R big hit or the small hit is made only by confirming the effect symbols displayed in a stopped state. In addition, the stop display mode of the above-mentioned effect design 8 is an example, and when a big hit is made, what can be stopped and displayed as the stop effect design can be appropriately changed.

本実施例1のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, as the variation pattern of the production pattern 8, reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach B, super reach C, character An effect is set, and in S4505, based on the variation effect pattern determination table, it is determined which of these effects is performed or these effects are not performed (this is also referred to as “normal variation”). The Then, when the reachable effect game effect is executed, any reach effect is set based on the change pattern designation command and the change effect pattern determination table. Here, when the super reach effect is executed as the effect symbol game effect, it is set to be more likely to be a big hit than when the normal reach effect is executed. In other words, it can be said that the super reach production is a game production with a high jackpot reliability (possibility of being a big hit) as compared to the reach (normal reach) production.

また、本実施例1では、演出モードA〜Eと演出モードFとで、演出図柄遊技演出(変動演出)の態様(演出態様)を異なるものとしている。すなわち、演出モードA〜Eでは、前述した3つの演出図柄8L、8C、8Rの変動表示や各種リーチ演出等を主体とした演出図柄遊技演出(変動演出)を行うものとしており、演出モードFでは、当該モード専用の演出図柄遊技演出を行うものとしている。具体的には、演出モードA〜Eでは、例えば、図3に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの略中央に3つの演出図柄8L、8C、8R(演出図柄表示領域7b)を表示する態様を主体とし、演出図柄8の変動表示の進行過程において表示画面7a上で様々なリーチ演出等を行うものとしている。尚、演出モードA〜Eで行う変動演出は、本発明の「第1演出」の一態様を示すものであり、演出モードA〜Eや当該演出モードで変動演出の実行に係る処理を行う演出制御用マイコン91(サブ制御部90)及び画像制御用マイコン101(画像制御部100)は、本発明の「第1演出実行手段」に相当する。   In the first embodiment, the effect modes A to E and the effect mode F are different from each other in the effect pattern effect effect (variation effect). That is, in the effect modes A to E, the effect symbol game effect (variation effect) mainly composed of the above-described three effect symbols 8L, 8C, and 8R variation display and various reach effects is performed. In addition, it is assumed that an effect design game effect dedicated to the mode is performed. Specifically, in the effect modes A to E, for example, as shown in FIG. 3, three effect symbols 8L, 8C, and 8R (effect symbol display area 7b) are provided at substantially the center of the display screen 7a of the image display device 7. The display mode is mainly used, and various reach effects and the like are performed on the display screen 7a in the process of changing the display of the effect symbol 8. The variation effect performed in the effect modes A to E represents one aspect of the “first effect” of the present invention, and the effect that performs the process related to the execution of the change effect in the effect modes A to E and the effect mode. The control microcomputer 91 (sub control unit 90) and the image control microcomputer 101 (image control unit 100) correspond to the “first effect executing means” of the present invention.

これに対し、演出モードF(限定変動モード)では、図46に示すように3つの演出図柄8L、8C、8R(演出図柄表示領域7b)を、画像表示装置7の表示画面7aの端(本実施例1では画面右下)に表示し、表示画面7aの略全域を用いて当該モード専用の変動演出(モード演出)を行うものとしている。本実施例1では、演出モードF(限定変動モード)の変動演出として、味方キャラクタ(遊技者側のキャラクタ)と敵キャラクタとが対決する「バトル演出」を行うものとしている。このバトル演出は、特別図柄の複数回の変動表示に跨って行われる一連の演出として構成される。尚、演出モードF(限定変動モード)専用の変動演出(本例ではバトル演出)は、本発明の「第2演出」の一態様を示すものであり、演出モードFや当該演出モードで変動演出の実行に係る処理を行う演出制御用マイコン91(サブ制御部90)及び画像制御用マイコン101(画像制御部100)は、本発明の「第2演出実行手段」に相当する。   In contrast, in the effect mode F (limited variation mode), as shown in FIG. 46, three effect symbols 8L, 8C, and 8R (effect symbol display area 7b) are displayed at the end of the display screen 7a of the image display device 7 In the first embodiment, it is displayed on the lower right of the screen), and the variation effect (mode effect) dedicated to the mode is performed using substantially the entire area of the display screen 7a. In the first embodiment, a “battle effect” in which a teammate character (a player-side character) and an enemy character confront each other is performed as a variation effect in the effect mode F (limited variation mode). This battle effect is configured as a series of effects that are performed across a plurality of variable displays of special symbols. Note that the variation effect (battle effect in this example) dedicated to the effect mode F (limited variation mode) represents one aspect of the “second effect” of the present invention. The effect control microcomputer 91 (sub-control unit 90) and the image control microcomputer 101 (image control unit 100) that perform the processing related to the execution of the above correspond to the “second effect execution means” of the present invention.

次いでS4506で、S4505において設定した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4506)、変動演出開始処理を終了する。S4506でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU()は、所定の演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄遊技演出を行う。   Next, in S4506, a variation effect start command for starting the effect symbol game effect or the like based on the variation effect pattern set in S4505 is set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 (S4506), and the variation effect start processing is performed. Exit. When the change effect start command set in S4506 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU () of the image control board 100 sends a predetermined effect image from the ROM of the image control board 100. This is read out and an effect symbol game effect is performed on the display screen 7 a of the image display device 7.

[モード移行演出処理]
次に、10msタイマ割り込み処理(S4010)で行うモード移行演出処理(S4302)について説明する。図45に示すように、モード移行演出処理(S4302)では、まず、変動演出(演出図柄遊技演出)を実行しているか否かを判定し(S4601)、実行していなければ(S4601でNO)、そのまま処理を終え、実行していれば(S4601でYES)、S4602の処理に移行して、実行中の変動演出が、低ベース状態(低確低ベース状態又は高確低ベース状態)での「小当り」又は「2R大当り」に係る変動演出(「小当り変動演出」又は「2R大当り変動演出」)であるか否かを判定する(S4602)。そして、実行中の変動演出が低ベース状態での「小当り変動演出」と「2R大当り変動演出」の何れでもない場合(S4602でNO)、すわなち、「外れ」、「15R大当り」に係る変動演出(「外れ変動演出」又は「15R大当り変動演出」)、又は高ベース状態での「小当り変動演出」もしくは「2R大当り変動演出」である場合(S4602でNO)、そのまま処理を終え、実行中の変動演出が低ベース状態での「小当り変動演出」又は「2R大当り変動演出」である場合(S4602でYES)、サブ制御基板90の保留情報記憶領域の記憶内容(保留情報)をチェック(確認)するタイミングになったか否かを判定する(S4603)。前述したように、本実施例1では、低ベース状態(低確低ベース状態又は高確低ベース状態)において小当り又は2R大当りに当選すると、それに係る当り遊技(小当り遊技又は2R大当り遊技)の終了後の遊技状態が特定状態となり、特別図柄の変動モードが「限定変動モード」になる(S2209,S2319を参照)。これに関連して、本実施例1では、所定の実行条件を満たしている場合に、特別図柄の変動モードが「限定変動モード」になることを示す「モード移行演出」を行うこととしており、その実行条件を、本実施例1では、サブ制御基板90の保留情報記憶領域に特定保留情報が記憶されていることとしている。S4603では、その実行条件を満たしているか否かの判定を行う時期、すなわち保留情報をチェック(確認)する時期が到来したか否かを判定するのである。本実施例1では、小当り又は2R大当りに係る変動演出の実行中であって、当該演出の終盤のタイミング、具体的には、当該演出終了まで残り数秒(例えば、残り3秒)となったタイミングで、実行条件を満たしているか否かの判定を行うこととしている。尚、「特定保留情報」は本発明の「所定の取得情報」の一態様を示すものである。
[Mode transition effect processing]
Next, the mode transition effect process (S4302) performed in the 10 ms timer interrupt process (S4010) will be described. As shown in FIG. 45, in the mode transition effect process (S4302), first, it is determined whether or not a variable effect (effect symbol game effect) is being executed (S4601), and if not (NO in S4601). If the process is finished and executed (YES in S4601), the process proceeds to S4602, and the variation effect being executed is in the low base state (low accuracy low base state or high accuracy low base state). It is determined whether or not it is a fluctuating effect related to “small hit” or “2R big hit” (“small hit fluctuating effect” or “2R big hit fluctuating effect”) (S4602). And, if the fluctuation effect being executed is neither the “small hit fluctuation effect” nor the “2R big hit fluctuation effect” in the low base state (NO in S4602), that is, “out” or “15R big hit” If it is a fluctuation effect ("outside fluctuation effect" or "15R big hit fluctuation effect"), or "small hit fluctuation effect" or "2R big hit fluctuation effect" in a high base state (NO in S4602), the process is finished. When the variation effect being executed is the “small hit variation effect” or “2R big hit variation effect” in the low base state (YES in S4602), the storage contents (hold information) of the hold information storage area of the sub-control board 90 It is determined whether it is time to check (confirm) (S4603). As described above, in the first embodiment, when a small hit or 2R big win is won in a low base state (low probability low base state or high probability low base state), a hit game (small hit game or 2R big hit game) related to it is won. The gaming state after the end of the game becomes a specific state, and the variation mode of the special symbol becomes the “limited variation mode” (see S2209 and S2319). In this regard, in the first embodiment, when a predetermined execution condition is satisfied, a “mode transition effect” indicating that the variation mode of the special symbol becomes the “limited variation mode” is performed. In the first embodiment, the execution condition is that specific hold information is stored in the hold information storage area of the sub-control board 90. In S4603, it is determined whether it is time to determine whether or not the execution condition is satisfied, that is, whether it is time to check (confirm) the hold information. In the first embodiment, the variation effect related to the small hit or 2R big hit is being executed, and the timing at the end of the effect, specifically, the remaining seconds until the effect ends (for example, the remaining 3 seconds). At the timing, it is determined whether or not the execution condition is satisfied. The “specific hold information” indicates one aspect of the “predetermined acquisition information” of the present invention.

そして、S4603で保留情報をチェックするタイミングでないと判定した場合(S4603でNO)、そのまま処理を終え、保留情報をチェックするタイミングであると判定した場合(S4603でYES)、その時点でサブ制御基板90の保留情報記憶領域に記憶されている保留情報をチェックして(S4604)、記憶されている保留情報のなかに特定保留情報が存在するか否か、つまり、特定保留情報が記憶されているか否かを判定する(S4605)。ここで、特定保留情報は、前述の始動入球コマンドに含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等)を基に定めることができる。本実施例1では、事前判定結果が「15R大当り」の保留情報と、事前判定結果が「リーチ有外れ且つ変動パターンP5」の保留情報とを、特定保留情報としている。また、本実施例1では、低ベース状態において小当り又は2R大当りに当選した場合、その後の特別図柄の変動モードが限定変動モードになるもので、当該限定変動モードにあるときの遊技状態は低ベース状態であることから、限定変動モードでは、原則、第1特別図柄が変動表示することとなる。このため、S4604の保留情報チェックは特図1保留情報記憶領域が対象となる。尚、S4604及びS4605の処理を行う演出制御用マイコン91(サブ制御部90)は、本発明の「判定手段」の一態様に相当する。   If it is determined in S4603 that it is not time to check the hold information (NO in S4603), if it is determined that it is time to finish the process and check the hold information (YES in S4603), the sub-control board at that time 90. The hold information stored in the 90 hold information storage area is checked (S4604), and whether or not the specific hold information exists in the stored hold information, that is, whether the specific hold information is stored. It is determined whether or not (S4605). Here, the specific hold information can be determined based on various kinds of information (preliminary determination result, jackpot type determination random number value, reach random number value, variation pattern random number value, etc.) included in the above-mentioned start ball entering command. In the first embodiment, the hold information whose pre-determination result is “15R big hit” and the hold information whose pre-determination result is “reach off and change pattern P5” are used as specific hold information. Further, in the first embodiment, when the small hit or 2R big win is won in the low base state, the variation mode of the special symbol thereafter becomes the limited variation mode, and the gaming state in the limited variation mode is low. Since it is the base state, in the limited variation mode, in principle, the first special symbol is variably displayed. For this reason, the hold information check in S4604 covers the special figure 1 hold information storage area. The effect control microcomputer 91 (sub-control unit 90) that performs the processes of S4604 and S4605 corresponds to one aspect of the “determination means” of the present invention.

S4605で特定保留情報が記憶されていない(特定保留なし)と判定した場合(S4605でNO)、そのまま処理を終える。この場合、小当り遊技又は2R大当り遊技の終了後、特別図柄の変動モードは「限定変動モード」になるもののモード移行演出を行わず、演出モード(モードステータス)を小当り又は2R大当り当選時と同じモード、すなわち、演出モードA(モードステータス「1」)、演出モードD(モードステータス「4」)及び演出モードE(モードステータス「5」)の何れかとする。このため、小当り遊技又は2R大当り遊技の終了後、限定変動モードでの4回の特別図柄の変動表示は、演出モードA,D,Eの何れかの演出モードで行われる。この場合、制御上は(内部的には)特別図柄の変動モードが「限定変動モード」になっているものの、画像表示装置7では、表示画面7aの略中央における3つの演出図柄8L、8C、8Rの変動表示や各種リーチ演出等を主体とした演出図柄遊技演出(変動演出)が行われるので、遊技者にしてみれば、見かけ上「通常変動モード」と何ら変わりがないものとなる。特に、本実施例1では、限定変動モード(特定状態)で選択される特別図柄の変動パターンP18〜P21に基づく変動時間を、非時短状態(通常変動モード)において選択され得るリーチ無外れ時の変動パターンP7と同じとしており、非時短状態(通常変動モード)において保留球数が「0」〜「2」となっている状況で変動パターンP7に基づく特別図柄の変動表示が4回続けて行われることも十分あり得るので、限定変動モードへの移行に際してモード移行演出を行わず、その後、限定変動モードとなって特別図柄の変動表示が進行していったとしても、遊技者に不自然さや違和感等を与える可能性は極めて低いものとなる。   If it is determined in S4605 that the specific hold information is not stored (no specific hold) (NO in S4605), the process ends. In this case, after the end of the small hit game or 2R big hit game, the special symbol change mode becomes the “limited change mode”, but the mode transition effect is not performed, and the effect mode (mode status) is set to the time of winning the small hit or 2R big hit. The same mode, that is, any one of effect mode A (mode status “1”), effect mode D (mode status “4”), and effect mode E (mode status “5”). Therefore, after the end of the small hit game or the 2R big hit game, the special symbol change display four times in the limited change mode is performed in any one of the effect modes A, D, and E. In this case, although the variation mode of the special symbol is “limited variation mode” on the control (internally), the image display device 7 has the three effect symbols 8L, 8C, approximately at the center of the display screen 7a. Since the effect symbol game effect (variation effect) mainly based on the 8R change display and various reach effects is performed, for the player, it looks like the “normal change mode”. In particular, in the first embodiment, the variation time based on the variation patterns P18 to P21 of the special symbols selected in the limited variation mode (specific state) can be selected when the reach is not out of reach that can be selected in the non-short-time state (normal variation mode). It is the same as the variation pattern P7, and the variation display of the special symbol based on the variation pattern P7 is performed four times in a situation where the number of reserved balls is “0” to “2” in the non-time-short state (normal variation mode). Since there is no mode transition effect at the time of transition to the limited variation mode, even if the variation display of special symbols proceeds afterwards in the limited variation mode, it is unnatural to the player. The possibility of giving a sense of incongruity is extremely low.

一方、S4605で特定保留情報が記憶されている(特定保留あり)と判定した場合(S4605でYES)、画像表示装置7等でモード移行演出を行うためのモード移行演出コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットする(S4606)。S4606でセットしたモード移行演出コマンドを、コマンド送信処理(S4006)で画像制御基板100に送信すると、画像制御基板100のCPU(画像制御用マイコン101)は、所定の演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7a上でモード移行演出を行う。ここで、本実施例1では、低ベース状態で発生した小当りに係る小当り遊技中と、低ベース状態で発生した2R大当りに係る2R大当り遊技中に、モード移行演出を行うものとしている。つまり、本実施例1では、モード移行演出を小当り遊技及び2R大当り遊技に係る特別遊技演出としている。このため、画像制御基板100に送信されたモード移行演出コマンドは、演出制御用マイコン91が前述の受信コマンド解析処理(S4301)のS4408で小当り又は2R大当りに係るオープニングコマンドを受信した後の特別遊技演出の実行に係るコマンドとして、画像制御基板100のCPU(画像制御用マイコン101)により処理される。以上のようにモード移行演出の実行に係る処理を行う演出制御用マイコン91(サブ制御部90)及び画像制御用マイコン101(画像制御部100)は、本発明の「モード移行演出実行手段」に相当する。   On the other hand, if it is determined in S4605 that specific hold information is stored (specific hold is present) (YES in S4605), a mode shift effect command for performing a mode shift effect on the image display device 7 or the like is sent to the sub-control board 90. The output buffer in the RAM is set (S4606). When the mode transition effect command set in S4606 is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (S4006), the CPU (image control microcomputer 101) of the image control board 100 sends a predetermined effect image to the image control board 100. It reads out from ROM and performs a mode transition effect on the display screen 7a of the image display device 7. Here, in the first embodiment, the mode transition effect is performed during the small hit game related to the small hit generated in the low base state and during the 2R big hit game related to the 2R big hit generated in the low base state. That is, in the first embodiment, the mode transition effect is a special game effect related to the small hit game and the 2R big hit game. For this reason, the mode transition effect command transmitted to the image control board 100 is the special after the effect control microcomputer 91 receives the opening command related to the small hit or 2R big hit in S4408 of the reception command analysis process (S4301) described above. It is processed by the CPU (image control microcomputer 101) of the image control board 100 as a command related to the execution of the game effect. As described above, the effect control microcomputer 91 (sub control unit 90) and the image control microcomputer 101 (image control unit 100) that perform processing related to the execution of the mode transition effect are included in the “mode transition effect executing means” of the present invention. Equivalent to.

尚、モード移行演出の実行時間は、小当り遊技や2R大当り遊技の開始から終了までに要する時間を基に設定される。具体的には、小当り遊技や2R大当り遊技では、第2大入賞口35の開放を1回につき0.9秒で2回(2R分)行うので、この開放時間と、当り遊技のオープニング時間及びエンディング時間を考慮して、例えば、約4秒〜8秒程度に設定することが可能である。このようにモード移行演出を小当り遊技及び2R大当り遊技に係る特別遊技演出として行うことで、15R大当り遊技等の特別遊技に比べて価値の低い特別遊技(小当り遊技、2R大当り遊技)が行われていること(発生したこと)に気付き難くすることが可能となる。   The execution time of the mode transition effect is set based on the time required from the start to the end of the small hit game or the 2R big hit game. Specifically, in the small hit game or 2R big hit game, the second big prize opening 35 is opened twice in 0.9 seconds each (2R minutes), so this opening time and the opening time of the hit game In consideration of the ending time, it can be set to about 4 to 8 seconds, for example. By performing the mode transition effect as a special game effect related to the small hit game and the 2R big hit game, a special game (small hit game, 2R big hit game) having a lower value than the special game such as the 15R big hit game is performed. It is possible to make it difficult to notice what is happening.

次いで、S4607で、演出モードF(限定変動モード)で行うモード演出(本例ではバトル演出)の実行態様(実行パターン)をセットする(S4607)。本実施例1では、モード演出(本例ではバトル演出)の実行パターン(モード演出パターン)として、味方キャラクタと敵キャラクタの対決画像(対決シーン)が異なる複数の演出パターンを用意しており、具体的には、図46に示すような「剣道」を含めた複数種の演出パターンを用意している。S4607では、それら複数種のうちの何れかのパターンをセットするとともに、モードステータスの値を「6」にセットする処理を行う。この後、前述の変動演出開始処理(S4402)のS4503〜S4505の処理で、演出モードFに応じた変動演出パターンが設定され、限定変動モードでの特別図柄の変動表示の進行に合わせてモード演出が進行していくこととなる。そして、S4604の保留情報チェックで存在が認められた特定保留情報に対応する特図保留が消化される際、すなわち、特定保留に対応する特別図柄の変動表示が行われる際、当該変動表示に係る変動演出の実行によりバトル演出の結果が判明することとなる。本実施例1では、味方キャラクタが勝利すれば15R大当りとなり、味方キャラクタが敗北(敵キャラクタが勝利)すれば外れとなる。以下、モード移行演出の実行後、特別図柄の変動モードが限定変動モード(特定状態)に制御された場合に行われる「バトル演出」について説明する。   Next, in S4607, an execution mode (execution pattern) of a mode effect (a battle effect in this example) performed in the effect mode F (limited variation mode) is set (S4607). In the first embodiment, as the execution pattern (mode effect pattern) of the mode effect (battle effect in this example), a plurality of effect patterns having different confrontation images (confrontation scenes) between the ally character and the enemy character are prepared. Specifically, a plurality of types of performance patterns including “kendo” as shown in FIG. 46 are prepared. In S4607, any one of the plurality of patterns is set, and the mode status value is set to “6”. Thereafter, in the processes of S4503 to S4505 of the above-described variation effect start processing (S4402), a variation effect pattern corresponding to the effect mode F is set, and the mode effect is made in accordance with the progress of the special symbol variation display in the limited variation mode. Will progress. Then, when the special figure hold corresponding to the specific hold information confirmed to exist in the hold information check in S4604 is digested, that is, when the special symbol corresponding to the specific hold is displayed, the change display The result of the battle effect is revealed by the execution of the variable effect. In the first embodiment, if the ally character wins, it becomes a 15R big hit, and if the ally character loses (the enemy character wins), it becomes off. Hereinafter, after execution of the mode transition effect, the “battle effect” performed when the variation mode of the special symbol is controlled to the limited variation mode (specific state) will be described.

[バトル演出]
図46は、演出モードF(限定変動モード)のモード演出である「バトル演出」の一態様を示しており、前述のS4607で「剣道」の演出パターンがセットされた場合を示している。モード移行演出の実行を伴う小当り遊技又は2R大当り遊技の実行後、特別図柄の変動モードが限定変動モード(特定状態)に制御されると、画像表示装置7の表示画面7aには、味方キャラクタを示す演出画像8a(以下、単に「味方キャラ」という)と、敵キャラクタを示す演出画像8b(以下、単に「敵キャラ」という)とが対峙して戦いを開始するシーンが表示される(図46(A))。そして、限定変動モード(特定状態)での特別図柄の変動表示の進行に応じて(S4503〜S4505に基づいて)味方キャラと敵キャラとが戦うシーンが表示され(図46(b))、特定保留に基づく特別図柄の変動表示が行われると、当該変動表示の結果に応じた態様で勝敗が決するシーンが表示される(図46(c)又は図46(d))。
[Battle production]
FIG. 46 shows one aspect of the “battle effect” that is the mode effect of the effect mode F (limited variation mode), and shows the case where the effect pattern “Kendo” is set in S4607 described above. When the special symbol variation mode is controlled to the limited variation mode (specific state) after the small hit game or the 2R big hit game with the execution of the mode transition effect, the ally character is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. A scene in which an effect image 8a (hereinafter, simply referred to as “friend character”) indicating the character and an effect image 8b (hereinafter simply referred to as “enemy character”) indicating the enemy character face each other is displayed (see FIG. 46 (A)). Then, according to the progress of the special symbol variation display in the limited variation mode (specific state) (based on S4503 to S4505), a scene where the ally character and the enemy character fight is displayed (FIG. 46 (b)). When the variation display of the special symbol based on the hold is performed, a scene in which winning or losing is determined in a manner corresponding to the variation display result is displayed (FIG. 46C or FIG. 46D).

このバトル演出は、限定変動モード(特定状態)での特別図柄の変動時間が1変動につき「12秒」であることから、12秒単位で演出が展開していくものとなっている。そして、前述のS4604で保留情報記憶領域の記憶内容(保留情報)をチェックしたときの特図保留球数(特図1保留球数)によって、図46(c)又は図46(d)に示す演出表示(勝敗が決するシーン)が行われるまでに要する演出時間、すなわち、特定保留に基づく特別図柄の変動表示の結果が示されるまでに要する演出時間が決まる。本実施例1における特図保留球数の上限は特図1、特図2ともに「4」であり、限定変動モード(特定状態)で特別図柄が変動表示し得る回数は「4回」であることから、バトル演出で勝敗が決するシーン(図46(c)又は図46(d))を表示するのに費やせる演出時間は最大「48秒」となる。つまり、前述のS4604で保留情報記憶領域の記憶内容(保留情報)をチェックしたときの特図1保留球数が「4個」で、当該4個の特図1保留のうち保留球数「4」に対応する特図1保留が特定保留であるとすると、「48秒」の演出時間を使ってバトル演出の結末を示すことが可能となる。   In this battle effect, since the change time of the special symbol in the limited change mode (specific state) is “12 seconds” per change, the effect is developed in units of 12 seconds. 46 (c) or 46 (d), depending on the number of special figure holding balls (the number of special figure 1 holding balls) when the storage contents (holding information) in the holding information storage area are checked in S4604 described above. The effect time required until the effect display (scene where the winning or losing is decided) is performed, that is, the effect time required until the result of the special symbol change display based on the specific suspension is determined. The upper limit of the number of special figure reserved balls in the first embodiment is “4” for both special figure 1 and special figure 2, and the number of times that the special symbol can be variably displayed in the limited variation mode (specific state) is “4 times”. Therefore, the maximum presentation time that can be spent to display the scene (FIG. 46 (c) or FIG. 46 (d)) in which the victory or defeat is determined by the battle presentation is “48 seconds”. That is, when the stored content (holding information) in the holding information storage area is checked in S4604 described above, the number of reserved balls in Special Figure 1 is “4”. If the special figure 1 hold corresponding to "" is a specific hold, it is possible to indicate the end of the battle effect using the effect time of "48 seconds".

一方、例えば、前述のS4604で保留情報記憶領域の記憶内容(保留情報)をチェックしたときの特図1保留球数が「2個」で、当該2個の特図1保留のうち保留球数「2」に対応する特図1保留が特定保留であった場合、限定変動モード(特定状態)での2回目の特別図柄の変動表示(特定保留消化)に対応する変動演出で図46(c)又は図46(d)の演出表示が行われることなり、この場合のバトル演出で勝敗(結末)を示すまでに費やせる演出時間は「24秒」となる。この場合において、特定保留が外れであった場合、すなわち、「24秒」の演出時間で最終的に「味方キャラ敗北(外れ)」のシーン(図46(d))を表示した場合、限定変動モード終了までの特別図柄の変動表示が「2回」残っていることとなるが、本実施例1では、残り2回の変動表示が終了するまで、画像表示装置7(表示画面7a)の表示態様をバトル演出の態様、すなわち演出モードFの態様に維持するものとしている。このため、例えば、当該2回の変動表示のうちの何れかが15R大当りに当選したことに基づく変動表示となり、これに対応する変動演出を行う場合、当該変動演出として、一度は敗北した味方キャラが逆転で勝利するシーンを表示することができる。あるいは、当該2回の変動表示のうちの何れかが小当り又は2R大当りに当選したことに基づく変動表示とった場合、当該小当り又は2R大当りを契機に限定変動モードの実行回数(特定カウンタ)が改めて設定されることから(S2210,S2320)、これに対応する変動演出として、バトル演出の実行期間が延長される演出表示(延長演出、上乗せ演出など)を行うことができる。この場合、当該変動演出(変動表示)が終了した後の当り遊技中に行う前述のモード移行演出は、例えば、特別図柄の変動モードが引き続き限定変動モードになることを示す態様(モード継続演出)として行うことができる。   On the other hand, for example, when the stored content (holding information) in the holding information storage area is checked in S4604 described above, the number of the special figure 1 holding balls is “2”, and the number of the holding balls among the two special figure 1 holdings. When the special figure 1 hold corresponding to “2” is the specific hold, the change effect corresponding to the second special symbol change display (specific hold use) in the limited change mode (specific state) is shown in FIG. 46 (c). ) Or the effect display of FIG. 46 (d) is performed, and the effect time that can be spent before winning or losing (ending) in the battle effect in this case is “24 seconds”. In this case, if the specific hold is missed, that is, when a scene (FIG. 46 (d)) is finally displayed with an effect time of “24 seconds” (FIG. 46 (d)), limited fluctuation The special symbol variation display until the end of the mode remains “twice”, but in the first embodiment, the display of the image display device 7 (display screen 7a) is performed until the remaining two variations are completed. The mode is maintained in the mode of battle production, that is, the mode of production mode F. For this reason, for example, when one of the two variation displays is a variation display based on winning the 15R jackpot, and when performing a variation effect corresponding to this, as a variation effect, the ally character who was defeated once You can display the scene that wins by reversing. Alternatively, when any one of the two fluctuation displays is a fluctuation display based on winning a small hit or 2R big hit, the number of executions of the limited fluctuation mode triggered by the small hit or 2R big hit (specific counter) Since it is set again (S2210, S2320), it is possible to perform an effect display (extended effect, extra effect, etc.) in which the execution period of the battle effect is extended as the corresponding variable effect. In this case, for example, the mode transition effect described above during the winning game after the variation effect (variation display) is completed, for example, a mode (mode continuation effect) indicating that the variation mode of the special symbol continues to be the limited variation mode. As can be done.

つまり、本実施例1では、前述のS4604で保留情報記憶領域の記憶内容(保留情報)をチェックしたときに特定保留の存在が認められたものの、そのときの特図保留球数が、限定変動モード(特定状態)の終了条件となる特別図柄の変動表示の回数(本例では4回)よりも少なく、その後の限定変動モードで当該限定変動モードの終了前に特定保留を消化してバトル演出の勝敗を決するシーン(図46(c)又は図46(d))を表示したとしても、限定変動モード終了までバトル演出(演出モードF)を維持(継続)するものとしている。これにより、前述のような逆転演出や延長演出、上乗せ演出などを行うことが可能となり、限定変動モードが終了するまで興趣の高い状態を保つことが可能となる。   In other words, in the first embodiment, the presence of a specific hold is recognized when the storage content (holding information) of the holding information storage area is checked in S4604 described above. It is less than the number of times of special symbol variation display (4 times in this example), which is a condition (specific state) termination condition. Even if the scene (FIG. 46 (c) or FIG. 46 (d)) that determines the winning or losing is displayed, the battle effect (effect mode F) is maintained (continued) until the limited variation mode ends. As a result, it is possible to perform a reverse effect, an extended effect, an extra effect, etc. as described above, and it is possible to maintain a state of high interest until the limited variation mode ends.

以上の実施例1のパチンコ遊技機1によれば、低ベース状態において特別図柄の変動モードが限定変動モードになると、特別図柄の変動時間が一律「12秒」となり、限定変動モード中はそれより短い変動時間で特別図柄が変動表示することがなくなる。このため、限定変動モードでは、遊技者が期待感を抱きにくい短時間の変動表示(例えば変動パターンP8,P17に基づく5秒の変動表示)が行われないようになる。その上で、特別図柄の変動モードが限定変動モードに制御されるにあたり、特別図柄(実施例1では第1特別図柄)の保留として特定保留(特定保留情報)が記憶されている場合に、変動モードが限定変動モードに移行することを示す「モード移行演出」を行うものとしている。これにより、限定変動モードにて特定保留に基づく特別図柄の変動表示(特定保留の消化)が可能な状況下でモード移行演出が行われることとなるので、モード移行演出の実行により遊技者の期待感を高めた上で、その期待感を損なうことなく限定変動モードでの遊技を進行させることが可能となる。   According to the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment described above, when the variation mode of the special symbol becomes the limited variation mode in the low base state, the variation time of the special symbol is uniformly “12 seconds”, and during the limited variation mode, The special symbol will not be changed and displayed in a short change time. For this reason, in the limited variation mode, a short-time variation display (for example, a five-second variation display based on the variation patterns P8 and P17) that prevents the player from expecting is not performed. Then, when the variation mode of the special symbol is controlled to the limited variation mode, the variation occurs when the specific suspension (specific suspension information) is stored as the suspension of the special symbol (the first special symbol in the first embodiment). A “mode transition effect” indicating that the mode shifts to the limited variation mode is performed. As a result, the mode transition effect is performed under the condition that the special symbol variation display based on the specific suspension (digestion of the specific suspension) is possible in the limited variation mode. It is possible to advance the game in the limited variation mode without impairing the sense of expectation while enhancing the feeling.

そして、モード移行演出によって変動モードが限定変動モードになったことを遊技者に認識させた上で、限定変動モード(演出モードF)に対応するモード演出(実施例1ではバトル演出)を行うので、限定変動モードでの特別図柄の変動表示(特別図柄当否判定結果)に対する遊技者の期待感をより効果的に高めることが可能となる。特に、限定変動モードでは、特別図柄の変動時間が一律「12秒」となり、非時短状態及び時短状態における最短の変動時間より長い時間となるので、限定変動モード中のモード演出(バトル演出)の実行時間を十分に確保することが可能となる。これにより、限定変動モード中の遊技興趣を高めることが可能となる。   Since the player recognizes that the change mode has become the limited change mode by the mode transition effect, the mode effect (battle effect in the first embodiment) corresponding to the limited change mode (effect mode F) is performed. It is possible to more effectively enhance the player's expectation for the special symbol variation display (special symbol success / failure determination result) in the limited variation mode. In particular, in the limited variation mode, the variation time of the special symbol is uniformly “12 seconds”, which is longer than the shortest variation time in the non-short-time state and the short-time state, so the mode effect (battle effect) in the limited variation mode It is possible to secure a sufficient execution time. As a result, it is possible to enhance the gaming interest in the limited variation mode.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、特別図柄の変動モードが限定変動モードに制御されるにあたり、特別図柄(実施例1では第1特別図柄)の保留として特定保留(特定保留情報)が記憶されていない場合には、モード移行演出を実行しないこととしている。これにより、特別図柄の変動モードが限定変動モードになったことを遊技者に認識させないようにすることが可能となる。その上で、限定変動モード中も通常変動モードに対応する変動演出(演出モードA,D,E)を行うので、制御上は(内部的には)限定変動モードになったものの、見かけ上は通常変動モード(モード変化前)として遊技を進行させることが可能となる。これにより、遊技者の期待感を徒に煽ることを抑制することが可能となり、遊技興趣の低下を招かないようにすることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, when the variation mode of the special symbol is controlled to the limited variation mode, the specific suspension (specific suspension information) is reserved as the suspension of the special symbol (the first special symbol in the first embodiment). If it is not stored, the mode transition effect is not executed. Thereby, it is possible to prevent the player from recognizing that the variation mode of the special symbol is the limited variation mode. On top of that, since the fluctuation production (direction modes A, D, E) corresponding to the normal fluctuation mode is performed even in the limited fluctuation mode, the limited fluctuation mode is controlled (internally). It is possible to advance the game in the normal variation mode (before the mode change). As a result, it is possible to prevent the player from expecting the player's expectation, and it is possible to prevent a decrease in gaming interest.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、限定変動モード中に特定保留に基づく特別図柄の変動表示が行われるので、モード移行演出によって遊技者の期待感を高めた上で、その期待感に応えるべく特別図柄の変動表示を、限定変動モード対応のモード演出(実施例1ではバトル演出)による変動演出を伴って行うことが可能となる。これにより、限定変動モード中(モード演出実行中)の遊技興趣を高めることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, since the special symbol variation display based on the specific hold is performed during the limited variation mode, the player's expectation is enhanced by the mode transition effect. In order to respond, it is possible to display the variation display of the special symbol with the variation effect by the mode effect corresponding to the limited variation mode (the battle effect in the first embodiment). As a result, it is possible to enhance the gaming interest in the limited variation mode (during execution of the mode effect).

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、小当り又は2R大当りに係る変動演出の実行中であって、当該変動演出の終了が近くなったタイミングで、特別図柄(実施例1では第1特別図柄)の保留として特定保留(特定保留情報)が記憶されているか否かを判定するものとしている。つまり、小当り又は2R大当りに係る特別図柄の変動表示の開始後、これに基づく特別遊技(小当り遊技又は2R大当り遊技)の実行前までに、特別図柄の保留として特定保留(特定保留情報)が記憶されているか否かを判定するものとしている。このため、例えば、小当り又は2R大当りに係る特別図柄の変動表示が開始されたときには特定保留が記憶されていないとしても、その変動表示中に遊技球が始動口(実施例1では第1始動口20)に入球して特別図柄の保留が発生し、その保留発生が特定保留有無の判定前のタイミングであれば、その後の特定保留有無の判定で「特定保留あり」と判定されて、モード移行演出が行われることとなる。これにより、モード移行演出の実行機会を増やすことが可能となり、限定変動モードでの遊技を遊技者に認識させた上で進行させる機会、すなわち、限定変動モード対応のモード演出(バトル演出)を遊技者に体感させる機会を増やすことが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, a special symbol (first special in the first embodiment) is being executed at the timing when the variation effect relating to the small hit or 2R big hit is being executed and the end of the variation effect is near. It is determined whether or not a specific hold (specific hold information) is stored as the hold of the symbol. In other words, after a special symbol change display related to a small hit or 2R big hit is started, before the execution of a special game (small hit game or 2R big hit game) based on this, a specific hold is held as a special symbol hold (specific hold information) Whether or not is stored is determined. For this reason, for example, when the special symbol variation display related to the small hit or the 2R big hit is started, even if the specific hold is not stored, the game ball is started during the variation display (the first start in the first embodiment). If a special symbol hold occurs in the mouth 20) and the hold occurrence is before the determination of the presence or absence of the specific hold, it is determined that there is a specific hold in the subsequent determination of the presence or absence of the specific hold, A mode transition effect will be performed. As a result, it is possible to increase the execution opportunity of the mode transition effect, and the player can recognize the game in the limited variation mode and advance the game, that is, the mode effect (battle effect) corresponding to the limited variation mode. It is possible to increase the opportunity for the person to experience it.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の小当り確率を大当り確率(約「1/319.7」)よりも高い確率(約「1/100」)としているので、第1特別図柄の小当りは大当りに比べ発生し易いものとなっている。このため、低ベース状態にて第1特別図柄を変動表示させて遊技を進行させるなか、第1特別図柄の小当りを契機とする限定変動モードへのモード移行の機会(変動モード変化の機会)も大当りに比べ発生し易いものとなっている。これにより、低ベース状態においてモード移行演出の実行機会が増え、限定変動モード対応のモード演出(例えばバトル演出)の実行機会も増えることから、低ベース状態での遊技興趣を高めることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the small hit probability of the first special symbol is set to a probability (about “1/100”) higher than the big hit probability (about “1 / 319.7”). One special symbol small hit is more likely to occur than a big hit. For this reason, in the low base state, while the first special symbol is variably displayed and the game is advanced, the opportunity to change to the limited variation mode triggered by the small hit of the first special symbol (an opportunity for changing the variable mode) Is more likely to occur than a big hit. Thereby, the execution opportunity of the mode transition effect increases in the low base state, and the execution opportunity of the mode effect corresponding to the limited variation mode (for example, the battle effect) also increases. .

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、限定変動モードの終了条件となる特別図柄の変動表示回数を、特図保留記憶部に記憶可能な特図保留数の上限と同じ数、すなわち「4」としている。こうすることで、限定変動モードでの遊技期間が過度に長くならず、特別図柄の変動モードが限定変動モードになったことによる遊技の間延び感を遊技者に与え難いものとすることが可能となる。つまり、限定変動モードでの遊技期間が長くなる程、遊技が円滑に進行しない印象を遊技者に与えてしまう可能性が高まり、却って興趣を低下させてしまう虞があるが、実施例1では、限定変動モードの遊技期間を特別保留数の上限に抑え、必要以上に限定変動モードを維持しないものとしている。これにより、限定変動モードでの遊技興趣を効果的に高めることが可能となる。尚、限定変動モードの遊技期間(限定変動モードの終了条件となる特別図柄の変動表示回数)は、必ずしも特別保留数の上限と同じでなくてもよい。但し、前述したような限定変動モードの長期化による興趣低下を招かないようにすべく、限定変動モードの遊技期間を適宜設定するのが望ましい。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the number of times of special symbol variation display, which is the termination condition of the limited variation mode, is the same as the upper limit of the number of special symbol reservations that can be stored in the special diagram storage unit, that is, " By doing so, the game period in the limited variation mode is not excessively long, and it is possible to make it difficult to give the player a feeling of prolonged game due to the special symbol variation mode becoming the limited variation mode. Become. In other words, the longer the game period in the limited variation mode, the more likely it is to give the player an impression that the game does not proceed smoothly. The game period of limited variation mode is limited to the upper limit of the number of special reservations, and the limited variation mode is not maintained more than necessary. As a result, it is possible to effectively enhance the gaming interest in the limited variation mode. It should be noted that the game period of the limited variation mode (the number of times of special symbol variation display as the end condition of the limited variation mode) does not necessarily have to be the same as the upper limit of the special reserved number. However, it is desirable to appropriately set the game period of the limited variation mode so as not to cause a decrease in interest due to the prolonged limited variation mode.

次に、本発明の実施例2について説明する。実施例2は、前述した実施例1と共通する部分と異なる部分とが存在するので、以下では、主に実施例1と異なる部分について説明する。   Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the second embodiment, there are a portion that is common to the first embodiment described above and a portion that is different from the first embodiment. Therefore, a description will be given below mainly of a portion that is different from the first embodiment.

前述した実施例1のパチンコ遊技機1では、モード移行演出処理(S4302)において、モード移行演出の実行条件を満たしているか否かの判定、すなわち、サブ制御基板90の保留情報記憶領域(特図1保留情報記憶領域)に記憶されている保留情報のなかに特定保留情報が存在するか否の判定(特定保留情報が記憶されているか否かの判定)を、小当り又は2R大当りに係る変動演出の実行中(特別図柄の変動表示中)、具体的には、変動演出(特別図柄の変動表示)が終了するまでの残り時間が数秒(例えば、残り3秒)となった時期に行うものとしていた(図45参照)。これに対して、本実施例2では、小当り又は2R大当りに係る変動演出(特別図柄の変動表示)の終了時に特定保留情報が記憶されているか否かの判定を行い、特定保留情報が記憶されている場合に、モード移行演出の実行に係る処理を行うものとしている。このため、本実施例2では、10msタイマ割り込み処理(S4010)でモード移行演出処理(S4302)を行わない構成(図41に示すフローチャートからモード移行演出処理(S4302)を省いた構成)となっている。   In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment described above, in the mode transition effect process (S4302), it is determined whether or not the execution condition of the mode transition effect is satisfied, that is, the hold information storage area (special figure) of the sub control board 90. Fluctuation related to small hit or 2R big hit in determining whether specific hold information exists in the hold information stored in (1 hold information storage area) (determining whether specific hold information is stored) Performing during production (special symbol variation display), specifically when the remaining time until the variation representation (special symbol variation display) ends is several seconds (for example, 3 seconds remaining) (See FIG. 45). On the other hand, in the second embodiment, it is determined whether or not the specific hold information is stored at the end of the variation effect (special symbol change display) related to the small hit or 2R big hit, and the specific hold information is stored. If it is, the processing related to the execution of the mode transition effect is performed. Therefore, in the second embodiment, the mode transition effect process (S4302) is not performed in the 10 ms timer interrupt process (S4010) (the structure in which the mode transition effect process (S4302) is omitted from the flowchart shown in FIG. 41). Yes.

具体的には、本実施例2では、図42に示した実施例1の変動演出終了処理(S4407)に代えて、図47に示す変動演出終了処理(S4407a)を行うものとしている。実施例2の変動演出終了処理(S4407a)では、演出制御用マイコン91は、まず、今回終了した変動演出が低ベース状態(低確低ベース状態又は高確低ベース状態)での「小当り」又は「2R大当り」に係る変動演出(「小当り変動演出」又は「2R大当り変動演出」)であるか否かを判定する(S4701)。その結果、「小当り変動演出」と「2R大当り変動演出」の何れでもない場合(S4701でNO)、S4706の処理に移行して、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットする(S4706)。一方、「小当り変動演出」又は「2R大当り変動演出」である場合(S4701でYES)、その時点でサブ制御基板90の保留情報記憶領域(ここでは特図1保留情報記憶領域)に記憶されている保留情報をチェックして(S4702)、記憶されている保留情報のなかに特定保留情報が存在するか否か(特定保留情報が記憶されているか否か)を判定する(S4703)。その結果、特定保留情報が記憶されていない場合(S4703でNO)、S4706の処理に移行し、特定保留情報が記憶されている場合(S4703でYES)、モード移行演出を行うためのモード移行演出コマンドをサブ制御基板90の出力バッファにセットするとともに(S4704)、限定変動モードで行うモード演出の実行態様(実行パターン)をセットし(S4705)、S4706の処理に移行する。S4704及びS4705の処理を行うことで、以後、前述の実施例1と同様に、小当り遊技中又は2R大当り遊技中にモード移行演出が行われ、小当り遊技又は2R大当り遊技が終了した後の限定変動モードでは、当該モードに対応したモード演出が行われる。   Specifically, in the second embodiment, instead of the changing effect end process (S4407) of the first embodiment shown in FIG. 42, the changing effect end process (S4407a) shown in FIG. 47 is performed. In the variation effect end process (S4407a) of the second embodiment, the effect control microcomputer 91 first performs “small hit” when the variation effect that has just been completed is in the low base state (low probability low base state or high probability low base state). Alternatively, it is determined whether or not it is a fluctuating effect (“small hit fluctuating effect” or “2R big hit fluctuating effect”) related to “2R big hit” (S4701). As a result, if it is neither “small hit fluctuation effect” nor “2R big hit fluctuation effect” (NO in S4701), the process proceeds to S4706, and the change to stop the display of the effect symbol and end the fluctuation effect An effect end command is set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 (S4706). On the other hand, in the case of “small hit fluctuation effect” or “2R big hit fluctuation effect” (YES in S4701), it is stored in the hold information storage area (here, special figure 1 hold information storage area) of sub-control board 90 at that time. The stored hold information is checked (S4702), and it is determined whether or not the specific hold information exists in the stored hold information (whether or not the specific hold information is stored) (S4703). As a result, if specific hold information is not stored (NO in S4703), the process proceeds to S4706, and if specific hold information is stored (YES in S4703), a mode transition effect for performing a mode shift effect The command is set in the output buffer of the sub-control board 90 (S4704), the execution mode (execution pattern) of the mode effect performed in the limited variation mode is set (S4705), and the process proceeds to S4706. By performing the processing of S4704 and S4705, the mode transition effect is performed during the small hit game or the 2R big hit game, and after the small hit game or the 2R big hit game ends, as in the first embodiment. In the limited variation mode, a mode effect corresponding to the mode is performed.

このような実施例2では、前述した実施例1と同様の効果に加え、次のような効果も奏する。すなわち、実施例2では、主制御基板(主制御部)80からの変動停止コマンドの受信に基づいて演出制御用マイコン91(サブ制御部90)が行う変動演出終了処理(S4407a)において、特定保留情報が記憶されているか否かの判定等のモード移行演出の実行に係る処理を行うことで、主制御基板(主制御部)80からのコマンドベースでモード移行演出の実行に係る処理を行うことが可能となる。これにより、例えば、小当り又は2R大当りに係る変動演出(特別図柄の変動表示)の実行時間(変動時間)を演出制御用マイコン91でも計測し、残り時間が所定時間となったタイミングで特定保留の有無を判定する等、モード移行演出の実行に関し、演出制御用マイコン91側(サブ制御基板90側)の独自の制御処理を採る必要がなくなるので、演出制御の安定性を増すことが可能となる。   In the second embodiment, in addition to the same effects as the first embodiment described above, the following effects are also obtained. That is, in the second embodiment, in the variable effect end process (S4407a) performed by the effect control microcomputer 91 (sub control unit 90) based on the reception of the variable stop command from the main control board (main control unit) 80, the specific hold By performing processing related to execution of the mode transition effect such as determination of whether or not information is stored, performing processing related to execution of the mode transition effect on a command basis from the main control board (main control unit) 80 Is possible. Thereby, for example, the execution time (variation time) of the fluctuation effect (variable display of the special symbol) related to the small hit or 2R big hit is also measured by the effect control microcomputer 91, and the specific suspension is performed at the timing when the remaining time becomes the predetermined time. It is possible to increase the stability of the production control because there is no need to take the original control processing on the production control microcomputer 91 side (sub control board 90 side) with respect to the execution of the mode transition production, such as determining the presence or absence of Become.

以上、本発明の実施の形態として実施例1,2について説明してきたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、前述の実施例1,2では、低ベース状態(通常変動モード)において小当りや2R大当りが発生した場合には特別図柄の変動モードを限定変動モードとし、高ベース状態(短縮変動モード)において小当りや2R大当りが発生した場合には特別図柄の変動モードを限定変動モードとしない構成としていたが、高ベース状態(短縮変動モード)において小当りや2R大当りが発生した場合にも、特別図柄の変動モードを限定変動モードとする構成としてもよい。この場合、短縮変動モードから限定変動モードに移行したことによる遊技進行ペース(特図保留の消化ペース)の低下を考慮して、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の態様を適宜工夫するのが望ましい。例えば、特別図柄の1回の変動表示中に演出図柄の変動表示と停止表示(仮停止表示)を複数回(2回以上)行う疑似連続変動演出を限定変動モード中の演出として採用し、疑似連続変動演出における1回あたりの演出図柄の変動時間を短くすることで、遊技進行ペースが低下した印象を遊技者に与えないようにすることが挙げられる。あるいは、限定変動モード中の演出は、必ず実施例1のような複数回の特別図柄の変動表示に跨って行われる一連のモード演出(例えばバトル演出)とし、限定変動モード中は画像表示装置7の表示画面7a上における演出図柄8の表示サイズを可能な限り小さくするか、演出図柄8を非表示とすることで、特別図柄の変動表示の進行状況を把握し難くし、遊技進行ペースが低下した印象を遊技者に与えないようにすることも挙げられる。さらに、限定変動モード中は、画像表示装置7の表示画面7a上に第1演出保留9a及び第2演出保留9b(第1演出保留表示領域9c及び第2演出保留表示領域9d)を表示しないものとすることで、特図保留の消化状況を把握し難くし、遊技進行ペース(特図保留の消化ペース)が低下した印象を遊技者に与えないようにすることも挙げられる。   As described above, the first and second embodiments have been described as the embodiment of the present invention, but the present invention is not limited to this. For example, in the first and second embodiments, when a small hit or 2R big hit occurs in the low base state (normal fluctuation mode), the special symbol fluctuation mode is set as the limited fluctuation mode, and the high base state (shortening fluctuation mode). When a small hit or 2R big hit occurs, the special symbol fluctuation mode is not set to the limited fluctuation mode. However, even if a small hit or 2R big hit occurs in the high base state (shortened fluctuation mode) The design variation mode may be a limited variation mode. In this case, in consideration of a decrease in the game progress pace (digestion pace of special figure holding) due to the transition from the shortened variation mode to the limited variation mode, the mode of variation effect accompanying the variation display of the special symbol is appropriately devised. desirable. For example, a pseudo continuous variation effect that performs a variation display and a stop display (temporary stop display) of an effect symbol multiple times (twice or more) during a single variation display of a special symbol is adopted as an effect in the limited variation mode. One example is to prevent the player from giving the impression that the pace of game progress has been reduced by shortening the variation time of the effect symbol per time in the continuous variation effect. Alternatively, the production in the limited variation mode is always a series of mode productions (for example, battle production) performed over a plurality of special symbol variation displays as in the first embodiment, and the image display device 7 is in the limited variation mode. By making the display size of the effect symbol 8 on the display screen 7a as small as possible or making the effect symbol 8 non-displayable, it becomes difficult to grasp the progress status of the special symbol variation display, and the game progress pace decreases. It is also possible not to give the player an impression. Further, during the limited variation mode, the first effect hold 9a and the second effect hold 9b (the first effect hold display area 9c and the second effect hold display area 9d) are not displayed on the display screen 7a of the image display device 7. By doing so, it is difficult to grasp the digest status of the special figure hold, and it is also possible not to give the player the impression that the game progress pace (digest pace of the special figure hold) has decreased.

また、前述の実施例1,2では、第1特別図柄と第2特別図柄のそれぞれに、小当りを1種類ずつ設けていたが(第1小当り、第2小当り)、第1特別図柄と第2特別図柄の一方又は両方について、小当りを複数種設け、そのうちの特定の小当りに係る小当り遊技が行われた場合に、特定フラグをONにする、すなわち、特別図柄の変動モードを限定変動モードに制御するようにしてもよい。こうすれば、単に小当りが発生するだけでなく、その発生した小当りの種類によって限定変動モードになるか否かが決定されることとなるので、遊技性の幅を広げることが可能となり、これに付随する演出によっても興趣を高めることが可能となる。尚、この構成は2R大当りについても適用可能である。   In Examples 1 and 2, the first special symbol and the second special symbol each have one kind of small hit (first small hit, second small hit), but the first special symbol. For one or both of the second special symbol and the second special symbol, a plurality of small hits are provided, and when a small hit game related to a specific small hit is performed, the specific flag is turned on, that is, the special symbol variation mode May be controlled to the limited variation mode. In this way, not only the small hit occurs, but it is determined whether or not the limited variation mode is set depending on the type of the generated small hit, so it becomes possible to widen the range of game play, It is also possible to enhance interest by the accompanying production. In addition, this structure is applicable also about 2R big hit.

また、小当りを複数種設け、限定変動モードでないときに当選することで限定変動モードの発生条件となる小当りの種類と、限定変動モードのときに当選することで限定変動モードの発生条件(継続条件)となる小当りの種類とを、異ならせてもよい。こうすれば、通常変動モードや短縮変動モード等の非限定変動モードから限定変動モードに制御される場合と、限定変動モードにおいて再度、限定変動モードに制御される場合とで、条件に差をつけることができるので、例えば、限定変動モードの発生可能性は高いが継続可能性は低いといった遊技性や、限定変動モードの発生可能性は低いが継続可能性は高い遊技性等を実現することが可能となり、これに付随する演出によっても興趣を高めることが可能となる。尚、この構成は2R大当りについても適用可能である。   In addition, multiple types of small hits are provided, and the type of small hit that becomes the condition for generating the limited fluctuation mode by winning when not in the limited fluctuation mode and the condition for generating the limited fluctuation mode by winning in the limited fluctuation mode ( The small hit type that is the continuation condition) may be different. In this way, there is a difference in conditions between the case of being controlled from the non-limited variation mode such as the normal variation mode and the shortened variation mode to the limited variation mode, and the case of being controlled again in the limited variation mode. Therefore, for example, it is possible to realize a gameability such that the probability of occurrence of the limited variation mode is high but the probability of continuation is low, or a gameability that has a low probability of occurrence of the limited variation mode but high probability of continuation It becomes possible, and it is possible to enhance interest by the accompanying production. In addition, this structure is applicable also about 2R big hit.

また、小当りを複数種設け、小当りの種類によって特定カウンタにセットする値を異ならせてもよい。こうすれば、限定変動モードの遊技期間に変化をもたらすことが可能となり、これに付随する演出によっても興趣を高めることが可能となる。尚、この構成は2R大当りにも適用可能である。   Also, a plurality of types of small hits may be provided, and the value set in the specific counter may vary depending on the types of small hits. If it carries out like this, it will become possible to bring about a change in the game period of limited variation mode, and it will become possible to heighten interest also by the effect accompanying this. This configuration can also be applied to 2R big hits.

また、前述の実施例1,2では、小当り及び2R大当りを設け、小当り及び2R大当りを限定変動モードの発生条件としていたが、小当り及び2R大当りの少なくとも一方が限定変動モード(特定状態)の発生条件であればよく、両方が限定変動モードの発生条件である必要はない。   In the first and second embodiments, the small hit and the 2R big hit are provided, and the small hit and the 2R big hit are the generation conditions of the limited fluctuation mode. However, at least one of the small hit and the 2R big hit is the limited fluctuation mode (specific state). ), And it is not necessary that both are the conditions for generating the limited variation mode.

また、前述の実施例1,2では、サブ制御基板90の保留情報記憶領域に記憶されている保留情報のなかに特定保留情報が存在するか否の判定(特定保留情報が記憶されているか否かの判定)を、小当り又は2R大当りに係る変動演出(特別図柄の変動表示)の終盤や終了時に行うものとしていたが、小当り又は2R大当りに係る変動演出(特別図柄の変動表示)の開始後、これに基づく特別遊技(小当り遊技又は2R大当り遊技)の実行前までに行うものであれば、その判定の実行タイミングは特に問わない。また、前述の実施例1,2では、小当り又は2R大当りに係る変動演出(特別図柄の変動表示)の開始後、これに基づく特別遊技(小当り遊技又は2R大当り遊技)の実行前までに、特定保留情報が存在するか否の判定を1回行うものとしていたが、その判定の実行回数は必ずしも1回でなくてもよく、小当り又は2R大当りに係る変動演出の開始後、これに基づく特別遊技実行前までの期間において複数回(2回以上)行うものとしてもよい。   In the first and second embodiments, whether or not the specific hold information exists in the hold information stored in the hold information storage area of the sub-control board 90 (whether or not the specific hold information is stored). Is determined at the end or end of the fluctuation effect (special symbol fluctuation display) related to the small hit or 2R big hit, but the fluctuation effect related to the small hit or 2R big hit (variable display of the special symbol) If it is performed before the start of the special game (small hit game or 2R big hit game) based on this, the execution timing of the determination is not particularly limited. In the first and second embodiments described above, after the start of the fluctuation effect (special symbol fluctuation display) related to the small hit or 2R big hit, before the execution of the special game (small hit game or 2R big hit game) based on this The determination whether or not the specific hold information exists is performed once. However, the determination may not be performed once. After the start of the variable effect related to the small hit or 2R big hit, It is good also as what is performed in multiple times (2 times or more) in the period before the special game execution based.

また、前述の実施例1,2では、限定変動モード(特定状態)で設定される特別図柄の変動時間は、非時短状態及び時短状態でも設定可能な変動時間であったが(12秒)、限定変動モード(特定状態)でしか設定することができない専用の変動時間を設けてもよい。こうすることで、限定変動モードでは、普段(非時短状態及び時短状態)では設定されない(出現し得ない)変動時間で特別図柄の変動表示や変動演出、モード演出を進行させることが可能となり、限定変動モードとそれ以外のモードとの差別化を一層図ることが可能となる。この結果、限定変動モードの特異性を際立たせることが可能となり、限定変動モードの遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   In Examples 1 and 2, the variation time of the special symbol set in the limited variation mode (specific state) is a variation time that can be set in the non-short-time state and the short-time state (12 seconds). A dedicated variation time that can be set only in the limited variation mode (specific state) may be provided. In this way, in the limited variation mode, it is possible to advance the variation display, variation production, and mode production of the special symbol in the variation time that is not normally set (cannot appear) in the non-short-time state and the short-time state, It is possible to further differentiate between the limited variation mode and the other modes. As a result, it becomes possible to highlight the peculiarity of the limited variation mode, and it is possible to improve the game fun of the limited variation mode.

また、前述の実施例1,2では、限定変動モード(演出モードF)に対応するモード演出の演出パターンをセットするにあたり(S4606,S4705)、モード演出の種類に該当するモード演出パターン(前述の実施例では「剣道」)をセットするものとしていたが、これに加えて、その後の限定変動モード中(モード演出中)に行われる各回の特別図柄の変動表示に係る変動演出の展開、すなわち、演出シナリオをセット(決定)するものとしてもよい。例えば、前述のS4605やS4703で特定保留ありと判定されたときの特図1保留情報記憶領域の記憶内容が、保留球数「1」〜「4」に対応する4つの特図1保留情報のうち、保留球数「4」に対応する特図1保留情報が特定保留情報に該当し、それ以外の特図1保留情報が非特定保留情報(外れ等)に該当する場合において、限定変動モード中に実施例1,2で説明した「剣道」のバトル演出を行う場合、限定変動モード中の1〜4回目の特別図柄の変動表示に対応する変動演出について、1回目は味方キャラと敵キャラが勝負を開始するシーン(例えば図46(a))、2回目と3回目は味方キャラと敵キャラが攻防を繰り広げるシーン(例えば図46(b))、4回目は勝敗が決するシーン(例えば図46(c)又は図46(d))、といった各変動での演出の展開を事前にセットするのである。つまり、演出シナリオとは、特別図柄の複数回の変動表示に跨って行われるストーリー性や関連性のある一連の演出の実行態様(一連演出実行態様)であって、演出構成や演出展開、演出期間、演出音等、一連の演出を実行するための演出パターンを指し、このような演出シナリオを、保留情報記憶領域の記憶内容に基づいて事前にセットするようにしてもよい。   In the first and second embodiments described above, when setting the effect pattern of the mode effect corresponding to the limited variation mode (effect mode F) (S4606, S4705), the mode effect pattern corresponding to the type of mode effect (described above) In the embodiment, “Kendo”) was set, but in addition to this, the development of the variation production related to the variation display of each special symbol performed during the subsequent limited variation mode (mode production), that is, A production scenario may be set (determined). For example, the storage contents of the special figure 1 holding information storage area when it is determined that there is a specific holding in S4605 or S4703 described above are four special figure 1 holding information corresponding to the number of holding balls “1” to “4”. Among them, in the case where the special figure 1 hold information corresponding to the number of held balls “4” corresponds to the specific hold information, and the other special figure 1 hold information corresponds to the non-specific hold information (disconnection, etc.), the limited variation mode When performing the “Kendo” battle production described in the first and second embodiments, the first and fourth special characters will be displayed in the limited variation mode. A scene in which a game starts (for example, FIG. 46A), a second time and a third time a scene in which an ally character and an enemy character fight off and fight (for example, FIG. 46B), and a fourth time in which a victory or defeat is determined (for example, FIG. 46 (c) or FIG. 46 (d)) The development of the production at each change is set in advance. In other words, the production scenario is an execution mode (series production execution mode) of a series of productions that are related to a story and / or relevance that are performed across multiple variations of special symbols. An effect pattern for executing a series of effects such as a period and an effect sound may be indicated, and such an effect scenario may be set in advance based on the stored contents of the hold information storage area.

このように保留情報記憶領域の記憶内容に基づいて、後に行われるモード演出(一連の演出)のシナリオを事前に設定することで、モード演出期間中(限定変動モード中)に特別図柄の変動表示が行われる都度、モード演出(一連の演出)を構成する個々の変動演出パターンを乱数抽選により決定する場合に比べ、演出全体の流れを自然なものとすることが可能となる。つまり、変動表示が行われる都度、変動演出パターンを乱数抽選等により決定すると、演出パターンに偏りが生じて同じ演出が繰り返されたり、前の演出との繋がり(関連性)の薄い(無い)演出が行われたりする等、不自然な演出展開(演出構成)となる虞がある。これに対して、事前に演出シナリオを設定することで、演出展開(演出構成)が不自然になることを防ぐことが可能となり、限定変動モード中のモード演出を効果的に行うことが可能となる。尚、演出シナリオについては、特定保留ありと判定されたときの特図保留数や、保留情報記憶領域の記憶内容によって起こり得る限定変動モード中の遊技展開等を見据えて、多様な演出シナリオを予め用意することができる。   As described above, by setting in advance a scenario of a mode effect (a series of effects) to be performed later based on the stored contents of the hold information storage area, a special symbol change display during the mode effect period (during limited change mode) It is possible to make the flow of the entire production more natural as compared to the case where each variation production pattern constituting the mode production (a series of productions) is determined by random lottery each time. In other words, each time the variable display is performed, if the variable effect pattern is determined by random number lottery, etc., the effect pattern is biased and the same effect is repeated or the connection (relevance) with the previous effect is light (no) There is a risk of unnatural production development (production composition). On the other hand, by setting a production scenario in advance, it is possible to prevent production development (production composition) from becoming unnatural, and mode production during the limited variation mode can be effectively performed. Become. As for the production scenarios, various production scenarios are prepared in advance in view of the number of special figure holds when it is determined that there is a specific hold, the game development in the limited variation mode that can occur depending on the storage contents of the hold information storage area, etc. Can be prepared.

また、前述の実施例1,2では、限定変動モードでバトル演出(モード演出)を開始した後、限定変動モードの終了前に特定保留情報に基づく特別図柄の変動表示(特定保留の消化)が行われ、バトル演出で外れの結果(味方キャラ敗北)が示されたとしても、限定変動モード終了となる特別図柄の変動表示が終了するまで、画像表示装置7(表示画面7a)の表示態様をバトル演出の態様に維持するものとしていた。これに代えて、限定変動モードの終了前に特定保留情報に基づく特別図柄の変動表示(特定保留の消化)が行われ、バトル演出の結末として外れの結果(味方キャラ敗北)が示された場合、そのタイミングでバトル演出(モード演出)を終了させて、画像表示装置7(表示画面7a)の表示態様を、通常変動モードの表示態様に切り替えるものとしてもよい。こうすることで、特定保留情報に基づく特別図柄の変動表示(特定保留の消化)に係る演出で外れの結果が示された後のバトル演出(モード演出)の継続を必要としないという考えにも対応することが可能となる。つまり、バトル演出(モード演出)を必要以上に行うことで却って遊技興趣の低下を招く虞があると考えられる場合には、このような構成を採ることも可能である。   Further, in the first and second embodiments described above, after starting the battle effect (mode effect) in the limited variation mode, the special symbol variation display (specific reservation digestion) based on the specific reservation information is performed before the end of the limited variation mode. Even if the result of the battle effect is shown and the result of losing (friend character defeat) is shown, the display mode of the image display device 7 (display screen 7a) is changed until the display of the special symbol, which is the end of the limited variation mode, is ended. It was supposed to be maintained in the mode of battle production. Instead, a special symbol based on specific hold information is displayed before the end of the limited change mode (specific hold is used), and the result of losing (a teammate character defeat) is shown as the end of the battle performance. The battle effect (mode effect) may be terminated at that timing, and the display mode of the image display device 7 (display screen 7a) may be switched to the display mode of the normal variation mode. By doing so, it is also considered that it is not necessary to continue the battle production (mode production) after the result of losing is shown in the production related to the change display of the special symbol based on the specific hold information (digestion of the specific hold) It becomes possible to respond. That is, when it is considered that a battle effect (mode effect) is performed more than necessary, there is a possibility that the game entertainment will be deteriorated, it is possible to adopt such a configuration.

また、前述の実施例1,2では、限定変動モードの終了条件の一つとして特別図柄の変動表示回数が所定回数(例えば4回)になることとしていたが、限定変動モードの終了前に特定保留情報に基づく特別図柄の変動表示(特定保留の消化)が行われた場合、それを契機に限定変動モードを終了させるものとしてもよい。つまり、限定変動モードの終了条件として「限定変動モード中の特定保留情報に基づく特別図柄の変動表示(特定保留の消化)」を設定してもよい。この場合、限定変動モードの終了に伴って当該モード専用のモード演出(例えばバトル演出)を終了させるものとすればよい。こうすることによっても、前述の「限定変動モード終了前の特定保留消化で外れとなった場合、そのタイミングでバトル演出(モード演出)を終了させる構成」と同様の作用効果を奏することが可能となる。   In the first and second embodiments described above, the special symbol variation display count is set to a predetermined number (for example, four times) as one of the end conditions of the limited variation mode. When the change display of the special symbol based on the hold information (digestion of the specific hold) is performed, the limited change mode may be terminated on that occasion. In other words, “variable display of special symbols based on specific hold information in limited change mode (digestion of specific hold)” may be set as the end condition of limited change mode. In this case, the mode effect dedicated to the mode (for example, the battle effect) may be ended with the end of the limited variation mode. By doing this as well, it is possible to achieve the same operational effect as the above-mentioned “configuration in which the battle effect (mode effect) is ended at that timing when it is out of the specified hold before the limited variation mode ends”. Become.

また、前述の実施例1,2では、限定変動モード(特定状態)用の特別図柄の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち特定状態に該当する部分)において、変動時間が同じ変動パターンを判定結果に応じて複数備えるものとしていたが、限定変動モード中の変動時間を一律の時間とするのであれば、変動パターンを複数備える必要はなく、変動パターンを1つだけ(例えば、変動時間が12秒の変動パターン1つのみ)備えるものとしてもよい。   In the first and second embodiments, the variation time is the same in the variation pattern table of the special symbol for the limited variation mode (specific state) (the portion corresponding to the specific state in the variation pattern table shown in FIG. 9). Although a plurality of patterns are provided according to the determination result, if the variation time in the limited variation mode is set to a uniform time, it is not necessary to provide a plurality of variation patterns, and only one variation pattern (for example, variation Only one variation pattern with a time of 12 seconds) may be provided.

また、前述の実施例1,2では、限定変動モード(特定状態)で選択可能な特別図柄の変動パターンに係る変動時間はすべて同じ(「12秒」)としていたが、他の変動モード(例えば、通常変動モード、短縮変動モード)で選択可能な最短の変動時間を含まない(最短の変動時間よりも長い変動時間のみとする)のであれば、変動時間が異なる複数の変動パターンを、限定変動モード(特定状態)用の変動パターンテーブルに設けてもよい。この場合、例えば、大当り変動パターンに係る変動時間を外れ変動パターンに係る変動時間よりも長くしたり、大当りのうち長当りの変動パターンに係る変動時間を外れ変動パターンに係る変動時間よりも長くしたりする等、大当り変動パターンと外れ変動パターンとで変動時間を異ならせてもよい。但し、限定変動モード(特定状態)では、特別図柄の変動時間のバラツキが生じないようにして遊技演出の実行時間を安定させる観点から、他の変動モードよりも変動パターン数を少なくするのが望ましい。   In the first and second embodiments described above, the variation times related to the variation pattern of the special symbol that can be selected in the limited variation mode (specific state) are all the same (“12 seconds”), but other variation modes (for example, If you do not include the shortest variation time that can be selected in the normal variation mode and the shortened variation mode (only the variation time longer than the shortest variation time), you can select multiple variation patterns with different variation times. You may provide in the fluctuation pattern table for modes (specific state). In this case, for example, the fluctuation time related to the big hit fluctuation pattern is made longer than the fluctuation time related to the outlier fluctuation pattern, or the fluctuation time related to the long hit fluctuation pattern is made longer than the fluctuation time related to the outlier fluctuation pattern. For example, the variation time may be different between the big hit variation pattern and the losing variation pattern. However, in the limited variation mode (specific state), it is desirable to reduce the number of variation patterns compared to other variation modes from the viewpoint of stabilizing the execution time of the game effect so that the variation time of the special symbol does not occur. .

また、前述の実施例1,2では、1ラウンドにおける第1大入賞口30又は第2大入賞口35の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口30又は第2大入賞口35の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。   In the first and second embodiments, the number of times the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 is opened in one round is one, but the first big prize opening 30 or the second big in one round is used. The number of times the winning opening 35 is opened may be a plurality of times, or the number of times that the winning opening 35 is opened may be different.

また、前述の実施例1,2では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。   In the above-described first and second embodiments, the second special figure hold is a control process that digests the first special figure hold in preference to the so-called special figure 2 priority control process. The special figure hold may be a control process for prioritizing the second special figure hold, that is, a so-called special figure 1 priority control process. Also, the priority order is not set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the first special figure hold and the second special figure hold are digested in order from the oldest stored one. Control processing, that is, control processing of so-called order of entering (memory order) digestion may be used.

また、前述の実施例1,2では特定領域39を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)のみによって、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されるかどうかが決定されるタイプの遊技機においても適用可能であるいうまでもなく、「特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り図柄で停止表示すること)に基づいて」には、このタイプの遊技機も、前述の実施例1,2のパチンコ遊技機も、他のタイプの遊技機も含まれる。また、確率設定手段を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用可能である。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることも可能である。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用可能である。   In the first and second embodiments, the present invention is applied to a pachinko machine having the specific area 39. However, the present invention is not limited to this, and the special symbol is not determined without having the specific area 39 in the big prize opening. Needless to say, it can be applied to a game machine of a type in which it is determined whether or not a high probability state is given after the jackpot game is finished based only on the result of the judgment (the type of jackpot symbol that is stopped and displayed). This type of gaming machine is also based on the pachinko machines of the first and second embodiments described above, based on the fact that the symbol win / loss determination is based on the fact that the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as a big hit symbol). This includes both gaming machines and other types of gaming machines. Also, it is a type of pachinko gaming machine that does not have a probability setting means (no high probability state), has a specific area inside, and can enter a game ball that can enter and a game ball can enter There is a large winning opening that can be changed to an impossible entry impossible state, and if the result of the determination of success or failure based on the entry to the starting opening is a small hit, the large winning opening is made available for a predetermined time. It can also be applied to a pachinko machine where a big hit game is executed when a game ball enters a big winning opening that is in a ball ready state and the game ball passes through a specific area, and a big hit game is executed and a predetermined privilege is given. . This pachinko gaming machine is called a so-called “1 type 2 type mixing machine”. When the result of the determination of success / failure based on the ball entering the start opening becomes a big hit, the big hit game is executed without passing through a specific area. In addition, as a privilege, it is possible to generate a high base state that increases the frequency of entering game balls into the start opening. It is also possible to have a first start port and a second start port to generate a high base state that increases the frequency of entering the second start port. The present invention is applicable to all these types of gaming machines.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、7 画像表示装置、7a 表示画面、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、20 第1始動口、20a 第1始動口センサ、21 第2始動口、21a 第2始動口センサ、27 一般入賞口(左一般入賞口、右一般入賞口)、27a 一般入賞口センサ、30 第1大入賞口、30a 第1大入賞口センサ、35 第2大入賞口、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、81 遊技制御用マイコン、90 サブ制御基板(サブ制御部)、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板(画像制御部)。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 2 Game board, 3 Game area, 7 Image display apparatus, 7a Display screen, 7b Production symbol display area (production symbol display part), 20 1st start port, 20a 1st start port sensor, 21 2nd Start port, 21a 2nd start port sensor, 27 general winning port (left general winning port, right general winning port), 27a general winning port sensor, 30 first big winning port, 30a first big winning port sensor, 35 second Grand prize opening, 41a First special symbol display (first special symbol display unit), 41b Second special symbol display (second special symbol display unit), 80 Main control board (main control unit), 81 For game control Microcomputer, 90 sub-control board (sub-control part), 91 effect control microcomputer, 100 image control board (image control part).

すなわち、発明の遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への入球に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動時間を設定する変動時間設定手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて、所定の利益を遊技者に付与可能な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記識別情報が変動表示する際の変動モードとして、少なくとも、前記変動時間設定手段が前記識別情報の変動時間を所定時間以上又は前記所定時間未満に設定する第1変動モードと、前記変動時間設定手段が前記識別情報の変動時間を前記所定時間以上に設定する第2変動モードと、を有し、
前記第1変動モードにて所定条件が成立したことに基づいて前記変動モードを前記第2変動モードに制御する変動モード制御手段と、
前記変動モード制御手段が前記変動モードを前記第2変動モードに制御するに際し、前記取得情報記憶手段に所定の取得情報が記憶されている場合にモード移行演出を実行するモード移行演出実行手段と、
前記第1変動モード中に所定の第1演出を実行可能な第1演出実行手段と、
を備え
前記変動モード制御手段が前記変動モードを前記第2変動モードに制御するに際し、前記取得情報記憶手段に所定の取得情報が記憶されていない場合、前記モード移行演出実行手段は前記モード移行演出を実行せず、前記第1演出実行手段が前記第2変動モード中も前記第1演出を実行する
ことを特徴としている。
That is, the gaming machine of the present invention is
A starting opening where game balls can enter,
Acquisition information storage means for storing acquisition information acquired on the basis of the ball entering the start opening;
Identification information display means for variably displaying the identification information based on the acquired information;
A variation time setting means for setting a variation time of the identification information;
Special game execution means for executing a special game capable of giving a predetermined profit to the player based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
A gaming machine equipped with
As a variation mode when the identification information is variably displayed, at least the variation time setting unit sets a variation time of the identification information to be a predetermined time or more or less than the predetermined time, and the variation time setting unit. And a second variation mode for setting the variation time of the identification information to be equal to or longer than the predetermined time,
Fluctuation mode control means for controlling the fluctuation mode to the second fluctuation mode based on the fact that a predetermined condition is established in the first fluctuation mode;
When the fluctuation mode control means controls the fluctuation mode to the second fluctuation mode, a mode transition effect executing means for executing a mode transition effect when predetermined acquisition information is stored in the acquisition information storage means;
First effect execution means capable of executing a predetermined first effect during the first variation mode;
Equipped with a,
When the change mode control means controls the change mode to the second change mode, if predetermined acquisition information is not stored in the acquisition information storage means, the mode change effect executing means executes the mode change effect. Instead, the first effect executing means executes the first effect even during the second variation mode .

発明の遊技機によれば、変動モードが第2変動モードになると、識別情報の変動表示に係る変動時間が所定時間以上となり、それより短い時間で識別情報が変動表示することがなくなるので、第2変動モードでは、遊技者が期待感を抱きにくい短時間の変動表示が行われないようになる。ここで、識別情報の変動表示は取得情報に基づいて行われることから、取得情報の内容(種類)は、識別情報の変動表示の結果等に影響を及ぼすものとなる。これに鑑みて、第1発明では、変動モードを第2変動モードに制御するにあたり、取得情報記憶手段に所定の取得情報が記憶されている場合にモード移行演出を実行するものとしている。こうすれば、識別情報の変動表示が所定時間以上で行われる状況下、換言すると、遊技者が期待感を抱きにくい短時間の変動表示が行われない状況下(つまり、第2変動モード)で所定の取得情報に基づく識別情報の変動表示が実行可能な場合にモード移行演出を行うこととなるので、モード移行演出の実行により遊技者の期待感を高めた上で、その期待感を損なうことなく識別情報の変動表示に係る遊技を進行させることが可能となる。また、変動モードを第2変動モードに制御するにあたり取得情報記憶手段に所定の取得情報が記憶されておらず、第2変動モードにて遊技者の期待感を高めることが困難な場合には、敢えてモード移行演出を実行しないこととしている。これにより、変動モードが第2変動モードになったことを遊技者に認識させないようにすることが可能となる。その上で、第2変動モード中も第1変動モードに対応する演出(第1演出)を行うので、制御上は(内部的には)第2変動モードになったものの、見かけ上は第1変動モード(モード変化前)として識別情報の変動表示に係る遊技を進行させることが可能となる。これにより、遊技者の期待感を徒に煽ることを抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, when the variation mode becomes the second variation mode, the variation time related to the variation display of the identification information becomes a predetermined time or more, and the identification information is not variably displayed in a shorter time. In the second variation mode, the variation display for a short time in which the player does not have a sense of expectation is not performed. Here, since the variation display of the identification information is performed based on the acquired information, the content (type) of the acquired information affects the result of the variation display of the identification information. In view of this, in the first aspect of the invention, when the variation mode is controlled to the second variation mode, the mode transition effect is executed when predetermined acquisition information is stored in the acquisition information storage means. In this way, in a situation where the variation display of the identification information is performed for a predetermined time or more, in other words, in a situation where the variation display is not performed for a short time in which the player is difficult to expect (that is, the second variation mode). Since the mode transition effect is performed when the variation display of the identification information based on the predetermined acquired information can be performed, the player's expectation is enhanced by executing the mode transition effect and the expectation is impaired. Therefore, it is possible to proceed with the game related to the variable display of identification information. In addition, in the case where it is difficult to increase the player's sense of expectation in the second variation mode when predetermined acquisition information is not stored in the acquisition information storage means when controlling the variation mode to the second variation mode, The mode transition effect is not executed. Thereby, it is possible to prevent the player from recognizing that the variation mode has become the second variation mode. In addition, since the effect corresponding to the first variation mode (first effect) is performed even in the second variation mode, the control is (internally) the second variation mode, but the appearance is the first. As a change mode (before the mode change), it is possible to advance the game related to the change display of the identification information. Thereby, it is possible to prevent the player from expecting the player's expectation.

また、前述の実施例1,2では特定領域39を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)のみによって、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されるかどうかが決定されるタイプの遊技機においても適用可能であるいうまでもなく、「特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り図柄で停止表示すること)に基づいて」には、このタイプの遊技機も、前述の実施例1,2のパチンコ遊技機も、他のタイプの遊技機も含まれる。また、確率設定手段を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用可能である。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることも可能である。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用可能である。
[参考発明]
(1)また、前述の課題を解決するための参考発明1の遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への入球に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動時間を設定する変動時間設定手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて、所定の利益を遊技者に付与可能な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記識別情報が変動表示する際の変動モードとして、少なくとも、前記変動時間設定手段が前記識別情報の変動時間を所定時間以上又は前記所定時間未満に設定する第1変動モードと、前記変動時間設定手段が前記識別情報の変動時間を前記所定時間以上に設定する第2変動モードと、を有し、
前記第1変動モードにて所定条件が成立したことに基づいて前記変動モードを前記第2変動モードに制御する変動モード制御手段と、
前記変動モード制御手段が前記変動モードを前記第2変動モードに制御するに際し、前記取得情報記憶手段に所定の取得情報が記憶されている場合にモード移行演出を実行するモード移行演出実行手段と、
を備えることを特徴としている。
参考発明1の遊技機によれば、変動モードが第2変動モードになると、識別情報の変動表示に係る変動時間が所定時間以上となり、それより短い時間で識別情報が変動表示することがなくなるので、第2変動モードでは、遊技者が期待感を抱きにくい短時間の変動表示が行われないようになる。ここで、識別情報の変動表示は取得情報に基づいて行われることから、取得情報の内容(種類)は、識別情報の変動表示の結果等に影響を及ぼすものとなる。これに鑑みて、第1発明では、変動モードを第2変動モードに制御するにあたり、取得情報記憶手段に所定の取得情報が記憶されている場合にモード移行演出を実行するものとしている。こうすれば、識別情報の変動表示が所定時間以上で行われる状況下、換言すると、遊技者が期待感を抱きにくい短時間の変動表示が行われない状況下(つまり、第2変動モード)で所定の取得情報に基づく識別情報の変動表示が実行可能な場合にモード移行演出を行うこととなるので、モード移行演出の実行により遊技者の期待感を高めた上で、その期待感を損なうことなく識別情報の変動表示に係る遊技を進行させることが可能となる。
尚、第1変動モードにて変動時間設定手段が識別情報の変動時間を所定時間以上又は所定時間未満に設定する場合の「所定時間以上の変動時間」及び「所定時間未満の変動時間」は、それぞれ一種類であっても複数種存在するものであってもどちらでもよく、複数種存在する場合には、複数種の変動時間うちの何れかを選択して設定する構成とすることが可能である。同様に、第2変動モードにて変動時間設定手段が識別情報の変動時間を所定時間以上に設定する場合の「所定時間以上の変動時間」は、一種類であっても複数種存在するものであってもどちらでもよく、複数種存在する場合には、複数種の時間うちの何れかを選択して設定する構成とすることが可能である。つまり、「所定時間以上の変動時間」及び「所定時間未満の変動時間」は、いずれも不変時間(固定時間)であっても可変時間であってもどちらでもよい。
(2)次に、参考発明2の遊技機は、参考発明1の遊技機において、
前記第1変動モード中に所定の第1演出を実行可能な第1演出実行手段を備え、
前記変動モード制御手段が前記変動モードを前記第2変動モードに制御するに際し、前記取得情報記憶手段に所定の取得情報が記憶されていない場合、前記モード移行演出実行手段は前記モード移行演出を実行せず、前記第1演出実行手段が前記第2変動モード中も前記第1演出を実行する
ことを特徴としている。
参考発明2の遊技機によれば、変動モードを第2変動モードに制御するにあたり取得情報記憶手段に所定の取得情報が記憶されておらず、第2変動モードにて遊技者の期待感を高めることが困難な場合には、敢えてモード移行演出を実行しないこととしている。これにより、変動モードが第2変動モードになったことを遊技者に認識させないようにすることが可能となる。その上で、第2変動モード中も第1変動モードに対応する演出(第1演出)を行うので、制御上は(内部的には)第2変動モードになったものの、見かけ上は第1変動モード(モード変化前)として識別情報の変動表示に係る遊技を進行させることが可能となる。これにより、遊技者の期待感を徒に煽ることを抑制することが可能となる。
(3)また、参考発明3の遊技機は、参考発明1又は参考発明2の遊技機において、
前記第2変動モード中に所定の第2演出を実行可能な第2演出実行手段を備え、
前記モード移行演出実行手段が前記モード移行演出を実行した場合、前記第2演出実行手段が前記第2変動モード中に前記第2演出を実行する
ことを特徴としている。
参考発明3の遊技機によれば、モード移行演出によって変動モードが第2変動モードになったことを遊技者に認識させた上で、第2変動モードに対応する演出(第2演出)を行うので、第2変動モードでの識別情報の変動表示に対する遊技者の期待感をより効果的に高めることが可能となる。特に、第2変動モードでは、識別情報の変動時間が所定時間以上となるので、第2演出の実行時間を十分に確保することが可能となる。これにより、第2変動モード中の遊技興趣を高めることが可能となる。
(4)また、参考発明4の遊技機は、参考発明1乃至参考発明3の何れか一つの遊技機において、
前記変動モード制御手段は、少なくとも前記所定の取得情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われるまで、前記変動モードを前記第2変動モードに制御する
ことを特徴としている。
参考発明4の遊技機によれば、変動モードが第2変動モードとなった後、所定の取得情報に基づく識別情報の変動表示が当該第2変動モード中に必ず行われることとなる。これにより、モード移行演出の実行により変動モードが第2変動モードになることを遊技者に認識させ、遊技者の期待感を高めた上で、その期待感に応えるべく識別情報の変動表示を第2変動モード中に行うことが可能となる。また、変動モードが第2変動モードとなった後、少なくとも、所定の取得情報に基づく識別情報の変動表示が行われるまで、第2変動モードに対応する演出(第2演出)を行うことが可能となるので、第2変動モード中の遊技興趣を高めることが可能となる。
(5)また、参考発明5の遊技機は、参考発明1乃至参考発明4の何れか一つの遊技機において、
前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報が前記所定の取得情報であるか否かの判定を行う判定手段を備え、
前記特別遊技として、第1特別遊技と、前記第1特別遊技より遊技者に付与可能な利益の量が少ない第2特別遊技と、を有し、
前記特別遊技実行手段は、前記識別情報が第1特定態様で停止表示したことに基づいて前記第1特別遊技を実行し、前記識別情報が第2特定態様で停止表示したことに基づいて前記第2特別遊技を実行し、
前記所定条件は、前記識別情報が第2特定態様で停止表示することであり、
前記変動モード制御手段は、前記第2特別遊技が実行された後の前記変動モードを前記第2変動モードに制御し、
前記判定手段は、前記第2特別遊技が実行される前に前記判定を行う
ことを特徴としている。
参考発明5の遊技機によれば、識別情報が変動表示した後に第2特定態様で停止表示し、これに基づく第2特別遊技が行われるまでに、取得情報記憶手段に所定の取得情報が記憶されれば、第2特別遊技実行後の変動モードを第2変動モードに制御するにあたり、モード移行演出が行われることとなる。これにより、遊技者に付与可能な利益の量が少ない第2特別遊技を変動モードの変化に活用しつつ、モード移行演出の実行機会を増やすことが可能となり、第2変動モードでの遊技を遊技者に認識させた上で進行させる機会を増やすことが可能となる。
尚、第2特別遊技が実行される前に行う判定の実行回数は、1回であっても複数回であってもどちらでもよい。例えば、第2特別遊技が実行される直前に判定を1回行ったり、第2特別遊技の実行契機となる識別情報の変動表示(第2当りに基づく変動表示)の終了間際に判定を1回行ったり、第2特別遊技の実行契機となる識別情報の変動表示(第2当りに基づく変動表示)の実行中に判定を複数回行ったり、第2特別遊技の実行契機となる識別情報の変動表示(第2当りに基づく変動表示)の開始から前記第2特別遊技の開始前までに判定を複数回行ったりするなど、様々な態様を採ることが可能である。
In the first and second embodiments, the present invention is applied to a pachinko machine having the specific area 39. However, the present invention is not limited to this, and the special symbol is not determined without having the specific area 39 in the big prize opening. Needless to say, it can be applied to a game machine of a type in which it is determined whether or not a high probability state is given after the jackpot game is finished based only on the result of the judgment (the type of jackpot symbol that is stopped and displayed). This type of gaming machine is also based on the pachinko machines of the first and second embodiments described above, based on the fact that the symbol win / loss determination is based on the fact that the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as a big hit symbol). This includes both gaming machines and other types of gaming machines. Also, it is a type of pachinko gaming machine that does not have a probability setting means (no high probability state), has a specific area inside, and can enter a game ball that can enter and a game ball can enter There is a large winning opening that can be changed to an impossible entry impossible state, and if the result of the determination of success or failure based on the entry to the starting opening is a small hit, the large winning opening is made available for a predetermined time. It can also be applied to a pachinko machine where a big hit game is executed when a game ball enters a big winning opening that is in a ball ready state and the game ball passes through a specific area, and a big hit game is executed and a predetermined privilege is given. . This pachinko gaming machine is called a so-called “1 type 2 type mixing machine”. When the result of the determination of success / failure based on the ball entering the start opening becomes a big hit, the big hit game is executed without passing through a specific area. In addition, as a privilege, it is possible to generate a high base state that increases the frequency of entering game balls into the start opening. It is also possible to have a first start port and a second start port and generate a high base state that increases the frequency of entering the second start port. The present invention is applicable to all these types of gaming machines.
[Reference invention]
(1) Moreover, the gaming machine of the reference invention 1 for solving the above-mentioned problem is
A starting opening where game balls can enter,
Acquisition information storage means for storing acquisition information acquired on the basis of the ball entering the start opening;
Identification information display means for variably displaying the identification information based on the acquired information;
A variation time setting means for setting a variation time of the identification information;
Special game execution means for executing a special game capable of giving a predetermined profit to the player based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
A gaming machine equipped with
As a variation mode when the identification information is variably displayed, at least the variation time setting unit sets a variation time of the identification information to be a predetermined time or more or less than the predetermined time, and the variation time setting unit. And a second variation mode for setting the variation time of the identification information to be equal to or longer than the predetermined time,
Fluctuation mode control means for controlling the fluctuation mode to the second fluctuation mode based on the fact that a predetermined condition is established in the first fluctuation mode;
When the fluctuation mode control means controls the fluctuation mode to the second fluctuation mode, a mode transition effect executing means for executing a mode transition effect when predetermined acquisition information is stored in the acquisition information storage means;
It is characterized by having.
According to the gaming machine of the reference invention 1, when the variation mode becomes the second variation mode, the variation time related to the variation display of the identification information becomes a predetermined time or longer, and the identification information is not variably displayed in a shorter time. In the second variation mode, the variation display for a short time in which it is difficult for the player to have a sense of expectation is not performed. Here, since the variation display of the identification information is performed based on the acquired information, the content (type) of the acquired information affects the result of the variation display of the identification information. In view of this, in the first aspect of the invention, when the variation mode is controlled to the second variation mode, the mode transition effect is executed when predetermined acquisition information is stored in the acquisition information storage means. In this way, in a situation where the variation display of the identification information is performed for a predetermined time or more, in other words, in a situation where the variation display is not performed for a short time in which the player is difficult to expect (that is, the second variation mode). Since the mode transition effect is performed when the variation display of the identification information based on the predetermined acquired information can be performed, the player's expectation is enhanced by executing the mode transition effect and the expectation is impaired. Therefore, it is possible to proceed with the game related to the variable display of identification information.
In the first variation mode, when the variation time setting means sets the variation time of the identification information to be a predetermined time or more or less than a predetermined time, Either one type or a plurality of types may be present, and when there are a plurality of types, it is possible to select and set one of a plurality of types of variation times. is there. Similarly, in the second variation mode, when the variation time setting means sets the variation time of the identification information to be equal to or greater than a predetermined time, there are a plurality of variations even if there is one type. Either of them may be used, and when there are a plurality of types, it is possible to select and set any one of a plurality of types of time. That is, the “variation time longer than the predetermined time” and the “variation time less than the predetermined time” may be either invariant time (fixed time) or variable time.
(2) Next, the gaming machine of Reference Invention 2 is the gaming machine of Reference Invention 1,
A first effect executing means capable of executing a predetermined first effect during the first variation mode;
When the change mode control means controls the change mode to the second change mode, if predetermined acquisition information is not stored in the acquisition information storage means, the mode change effect executing means executes the mode change effect. Without executing, the first effect executing means executes the first effect even during the second variation mode.
It is characterized by that.
According to the gaming machine of the reference invention 2, when the change mode is controlled to the second change mode, predetermined acquisition information is not stored in the acquisition information storage means, and the player's expectation is increased in the second change mode. If this is difficult, the mode transition effect is not executed. Thereby, it is possible to prevent the player from recognizing that the variation mode has become the second variation mode. In addition, since the effect corresponding to the first variation mode (first effect) is performed even in the second variation mode, the control is (internally) the second variation mode, but the appearance is the first. As a change mode (before the mode change), it is possible to advance the game related to the change display of the identification information. Thereby, it is possible to prevent the player from expecting the player's expectation.
(3) The gaming machine of reference invention 3 is the gaming machine of reference invention 1 or reference invention 2,
A second effect executing means capable of executing a predetermined second effect during the second variation mode;
When the mode transition effect executing means executes the mode transition effect, the second effect executing means executes the second effect during the second variation mode.
It is characterized by that.
According to the gaming machine of Reference Invention 3, after the mode change effect causes the player to recognize that the change mode has become the second change mode, the effect corresponding to the second change mode (second effect) is performed. Therefore, it is possible to more effectively enhance the player's expectation for the variation display of the identification information in the second variation mode. In particular, in the second variation mode, since the variation time of the identification information is equal to or longer than a predetermined time, it is possible to sufficiently secure the execution time of the second effect. As a result, it is possible to enhance the gaming interest in the second variation mode.
(4) The gaming machine of the reference invention 4 is the gaming machine of any one of the reference inventions 1 to 3,
The variation mode control unit controls the variation mode to the second variation mode until at least the variation display of the identification information based on the predetermined acquisition information is performed.
It is characterized by that.
According to the gaming machine of the reference invention 4, after the variation mode becomes the second variation mode, the variation display of the identification information based on the predetermined acquired information is always performed during the second variation mode. This allows the player to recognize that the variation mode becomes the second variation mode by executing the mode transition effect, enhances the player's expectation, and displays the identification information variation display to meet the expectation. This can be done during the two-variation mode. In addition, after the variation mode becomes the second variation mode, it is possible to perform an effect (second effect) corresponding to the second variation mode until at least the variation display of the identification information based on the predetermined acquisition information is performed. Therefore, it is possible to enhance the gaming interest in the second variation mode.
(5) The gaming machine of Reference Invention 5 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 1 to 4,
A determination unit that determines whether the acquisition information stored in the acquisition information storage unit is the predetermined acquisition information;
As the special game, it has a first special game and a second special game that has a smaller amount of profit that can be given to the player than the first special game,
The special game executing means executes the first special game based on the fact that the identification information is stopped and displayed in the first specific mode, and the special game executing means executes the first special game based on the fact that the identification information is stopped and displayed in the second specific mode. 2 Run a special game,
The predetermined condition is that the identification information is stopped and displayed in a second specific mode,
The variation mode control means controls the variation mode after the second special game is executed to the second variation mode,
The determination means performs the determination before the second special game is executed.
It is characterized by that.
According to the gaming machine of the reference invention 5, after the identification information is variably displayed, it is stopped and displayed in the second specific mode, and the predetermined acquisition information is stored in the acquisition information storage means until the second special game based on this is performed. If this is done, a mode transition effect will be performed when the variation mode after the execution of the second special game is controlled to the second variation mode. This makes it possible to increase the execution opportunity of the mode transition effect while utilizing the second special game with a small amount of profit that can be given to the player for the change of the change mode, and the game in the second change mode is played. It is possible to increase the chances of proceeding after making the person aware.
Note that the number of executions of the determination performed before the second special game is executed may be one time or a plurality of times. For example, the determination is performed once immediately before the second special game is executed, or the determination is performed once just before the end of the variation display of the identification information (variation display based on the second pertinent) that triggers the second special game. The identification information that triggers the execution of the second special game is determined several times during the execution of the variation display of the identification information that triggers the execution of the second special game. It is possible to take various modes such as performing determination a plurality of times from the start of display (variable display based on the second hit) to before the start of the second special game.

Claims (5)

遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への入球に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動時間を設定する変動時間設定手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて、所定の利益を遊技者に付与可能な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記識別情報が変動表示する際の変動モードとして、少なくとも、前記変動時間設定手段が前記識別情報の変動時間を所定時間以上又は前記所定時間未満に設定する第1変動モードと、前記変動時間設定手段が前記識別情報の変動時間を前記所定時間以上に設定する第2変動モードと、を有し、
前記第1変動モードにて所定条件が成立したことに基づいて前記変動モードを前記第2変動モードに制御する変動モード制御手段と、
前記変動モード制御手段が前記変動モードを前記第2変動モードに制御するに際し、前記取得情報記憶手段に所定の取得情報が記憶されている場合にモード移行演出を実行するモード移行演出実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
A starting opening where game balls can enter,
Acquisition information storage means for storing acquisition information acquired on the basis of the ball entering the start opening;
Identification information display means for variably displaying the identification information based on the acquired information;
A variation time setting means for setting a variation time of the identification information;
Special game execution means for executing a special game capable of giving a predetermined profit to the player based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
A gaming machine equipped with
As a variation mode when the identification information is variably displayed, at least the variation time setting unit sets a variation time of the identification information to be a predetermined time or more or less than the predetermined time, and the variation time setting unit. And a second variation mode for setting the variation time of the identification information to be equal to or longer than the predetermined time,
Fluctuation mode control means for controlling the fluctuation mode to the second fluctuation mode based on the fact that a predetermined condition is established in the first fluctuation mode;
When the fluctuation mode control means controls the fluctuation mode to the second fluctuation mode, a mode transition effect executing means for executing a mode transition effect when predetermined acquisition information is stored in the acquisition information storage means;
A gaming machine comprising:
前記第1変動モード中に所定の第1演出を実行可能な第1演出実行手段を備え、
前記変動モード制御手段が前記変動モードを前記第2変動モードに制御するに際し、前記取得情報記憶手段に所定の取得情報が記憶されていない場合、前記モード移行演出実行手段は前記モード移行演出を実行せず、前記第1演出実行手段が前記第2変動モード中も前記第1演出を実行する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A first effect executing means capable of executing a predetermined first effect during the first variation mode;
When the change mode control means controls the change mode to the second change mode, if predetermined acquisition information is not stored in the acquisition information storage means, the mode change effect executing means executes the mode change effect. The game machine according to claim 1, wherein the first effect executing means executes the first effect even during the second variation mode.
前記第2変動モード中に所定の第2演出を実行可能な第2演出実行手段を備え、
前記モード移行演出実行手段が前記モード移行演出を実行した場合、前記第2演出実行手段が前記第2変動モード中に前記第2演出を実行する
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機
A second effect executing means capable of executing a predetermined second effect during the second variation mode;
The said 2nd effect execution means performs the said 2nd effect during the said 2nd fluctuation mode, when the said mode change effect execution means performs the said mode change effect, The Claim 1 or 2 characterized by the above-mentioned. Game machine
前記変動モード制御手段は、少なくとも前記所定の取得情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われるまで、前記変動モードを前記第2変動モードに制御する
ことを特徴とする請求項1乃至3の何れか一項に記載の遊技機。
The variation mode control means controls the variation mode to the second variation mode until at least the variation display of the identification information based on the predetermined acquisition information is performed. A gaming machine according to claim 1.
前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報が前記所定の取得情報であるか否かの判定を行う判定手段を備え、
前記特別遊技として、第1特別遊技と、前記第1特別遊技より遊技者に付与可能な利益の量が少ない第2特別遊技と、を有し、
前記特別遊技実行手段は、前記識別情報が第1特定態様で停止表示したことに基づいて前記第1特別遊技を実行し、前記識別情報が第2特定態様で停止表示したことに基づいて前記第2特別遊技を実行し、
前記所定条件は、前記識別情報が第2特定態様で停止表示することであり、
前記変動モード制御手段は、前記第2特別遊技が実行された後の前記変動モードを前記第2変動モードに制御し、
前記判定手段は、前記第2特別遊技が実行される前に前記判定を行う
ことを特徴とする請求項1乃至4の何れか一項に記載の遊技機。
A determination unit that determines whether the acquisition information stored in the acquisition information storage unit is the predetermined acquisition information;
As the special game, it has a first special game and a second special game that has a smaller amount of profit that can be given to the player than the first special game,
The special game executing means executes the first special game based on the fact that the identification information is stopped and displayed in the first specific mode, and the special game executing means executes the first special game based on the fact that the identification information is stopped and displayed in the second specific mode. 2 Run a special game,
The predetermined condition is that the identification information is stopped and displayed in a second specific mode,
The variation mode control means controls the variation mode after the second special game is executed to the second variation mode,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the determination unit performs the determination before the second special game is executed.
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