JP2018166569A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine or the like.
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示し、その識別情報が特定態様で停止表示すると、遊技者に所定の利益を付与可能な特別遊技を行うものが知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示中において、特別遊技が発生する可能性を報知する予告演出を実行したり、識別情報の変動表示を開始する前の他の識別情報の変動表示中に、保留に特別遊技となる情報が記憶されている可能性を報知する事前予告演出を実行したりするものが知られている(例えば特許文献1)。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, the identification information is variably displayed based on the entry of the game ball into the starting port, and if the identification information is stopped and displayed in a specific manner, a predetermined benefit can be given to the player Those that perform special games are known. In this type of gaming machine, during the variation display of the identification information, a notice effect that notifies the possibility of the occurrence of a special game is executed, or during the variation display of other identification information before starting the variation display of the identification information In addition, there is known one that executes a prior notice effect that notifies the possibility that information that becomes a special game is stored on hold (for example, Patent Document 1).
特許文献1には、大当り開始時のファンファーレ演出として、保留に大当りがない場合の第1オープニング演出と、保留に大当りがある場合の第2オープニング演出と、を備え、大当り遊技時開始時に、第2オープニング演出が実行されると、保留連荘を確定するといった遊技性を備える遊技機について記載されている。また、識別情報の変動表示中に、当該識別情報の変動表示の結果が大当りとなる予告演出を実行する遊技機がある。
然しながら、従来の遊技機では、識別情報の変動表示の結果が大当りとなる可能性を示す予告演出と、保留に大当りが記憶されていることを示す保留大当り事前報知演出と、の演出態様が画一的で遊技興趣を向上させるにいたっていなかった。 However, in conventional gaming machines, there are two types of effects: a notice effect that indicates the possibility that the variation display result of the identification information will be a big hit, and a reserved big hit advance notification effect that indicates that the big hit is stored in the hold. It was not intended to improve the fun and entertainment of the game.
本発明は、前述した事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、特別遊技を報知する演出態様の趣向性を向上し、遊技興趣を向上させることにある。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object of the present invention is to improve the preference of the production mode for notifying the special game and to improve the game entertainment.
上述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて取得した取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶される取得情報のうち、開始条件の成立した取得情報に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、前記取得情報記憶手段に記憶される取得情報のうち、開始条件の成立していない取得情報に特定結果となる取得情報が記憶されていることを示す第1演出を含む特別遊技演出と、前記特別遊技演出の実行を報知する報知演出と、を有し、
前記報知演出において特定演出を実行した場合は前記特別遊技演出を実行し、前記報知演出において特定演出を実行しない場合は前記特別遊技演出を実行しないものであって、
前記特別遊技演出を実行した場合には前記特別遊技の実行が確定する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is
Acquisition information storage means for storing acquisition information acquired based on establishment of a predetermined condition;
Among the acquisition information stored in the acquisition information storage means, identification information display means for variably displaying the identification information based on the acquisition information for which a start condition is established,
A game effect execution means capable of executing a predetermined game effect;
A special game execution means capable of executing a special game advantageous to the player when the result of the variation display of the identification information is a specific result, and a gaming machine comprising:
As the game effect, a special game including a first effect indicating that the acquired information that is the specific result is stored in the acquired information that does not satisfy the start condition among the acquired information stored in the acquired information storage unit. An effect and a notification effect for notifying the execution of the special game effect,
When the specific effect is executed in the notification effect, the special game effect is executed. When the specific effect is not executed in the notification effect, the special game effect is not executed.
The execution of the special game is confirmed when the special game effect is executed.
このような遊技機によれば、取得情報記憶手段に記憶される取得情報に基づいて識別情報を変動表示し、当該識別情報の変動表示の結果が特定結果となると遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機であって、遊技演出として、開始条件の成立していない取得情報(所謂、保留情報)に特定結果となる取得情報が記憶されていることを示す第1演出を含む特別遊技演出と、当該特別遊技演出を実行するかどうかを報知する報知演出と、を有している。そして、報知演出において特定演出を実行した場合には特別遊技演出を実行し、報知演出において特定演出を実行しない場合は特別遊技演出を実行しないものとしている。 According to such a gaming machine, the identification information is variably displayed based on the acquisition information stored in the acquisition information storage means, and a special game advantageous to the player is obtained when the result of the variation display of the identification information becomes a specific result. A special game that is a viable gaming machine and includes a first effect indicating that acquired information that is a specific result is stored in acquired information (so-called hold information) for which a start condition is not established as a game effect. There is an effect and a notification effect for notifying whether or not to execute the special game effect. When the specific effect is executed in the notification effect, the special game effect is executed. When the specific effect is not executed in the notification effect, the special game effect is not executed.
これにより、遊技者は、報知演出の発生に期待し、且つ報知演出において特定演出が実行されることに期待し、特定演出が実行されると遊技興趣を高めることが可能となる。また、報知演出において特定演出が実行されることで開始する特別遊技演出には、開始条件の成立していない取得情報(すなわち、保留情報)に、特定結果となる取得情報があることを示す第1演出を含んでおり、遊技者は、特別遊技演出がなされると遊技興趣を顕著に高めることが可能となる。 As a result, the player expects the occurrence of the notification effect, expects the specific effect to be executed in the notification effect, and can enhance the game entertainment when the specific effect is executed. In addition, the special game effect that starts when the specific effect is executed in the notification effect indicates that the acquisition information that does not satisfy the start condition (that is, the hold information) includes the acquisition information that is the specific result. 1 effect is included, and when the special game effect is made, the player can remarkably enhance the game interest.
本発明の遊技機によれば、特別遊技を報知する演出態様の趣向性を向上し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to improve the preference of the production mode for informing a special game, and to improve the game entertainment.
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下の実施例では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に、本発明を適用したものについて説明する。具体的には、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機を例に説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following embodiments, a game medium used for a game is a game ball, and a pachinko game machine (bullet ball game machine) capable of proceeding with a game by launching the game ball toward a game board surface, What applied the invention is described. Specifically, a special symbol is displayed on the basis of the game ball entering the starting port, and when the jackpot symbol is stopped and displayed at the end of the special symbol variation display, a predetermined amount is displayed to the player. A so-called “one type” pachinko gaming machine that can execute a jackpot game (special game) to which a game profit (for example, a prize ball) can be given will be described as an example.
尚、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の手前側(遊技時に遊技者が位置する側)のことであり、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の背面側のことである。また、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。 In the following description, the front side (front) simply refers to the front side when the gaming machine is viewed from the front (the side where the player is located during the game), and the rear side (rear) simply refers to the game This is the back side when the machine is viewed from the front. Also, the upper side (upper), lower side (lower), left side (left side), and right side (right side) are the directions of up, down, left, and right when the gaming machine is viewed from the front. For example, the upper side, the lower side, the left side, and the right side in FIGS.
図1乃至図3に示すように、本実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
As shown in FIGS. 1 to 3, the
また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。さらに、前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することが可能なスピーカ67等も設けられている。
In addition, the
演出ボタン63は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。また、演出ボタンが、上方や手前側に突出したり振動したりする等の演出動作を行うもの(可動式の演出操作手段)であってもよい。
The effect button 63 functions as an input means that can be input by the player, and the effect button to be used can be selected depending on the type of game effect. For example, when the
遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。
In the
遊技領域3の中央付近には、演出表示手段の一態様である画像表示装置7が設けられている。本実施例の画像表示装置7は液晶表示装置からなるもので、その表示画面7aには、演出図柄8L,8C,8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)と、表示画面7aの背景を構成する背景画像が表示される背景表示領域7cとが設けられている。演出図柄8L,8C,8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様があり、本実施例では、原則、上下方向にスクロール表示する。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。
Near the center of the
本実施例の演出図柄8L,8C,8Rは、それぞれ「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄の組み合わせ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の表示結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の表示結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している演出図柄8L,8C,8Rの停止順序を、原則、「左→右→中」としている。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということがある。また、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
The
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。
For example, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, the effect symbol can be stopped and displayed with the same third digit such as “777” (also referred to as “hit effect symbol”). In addition, in the case of a small hit, it is possible to stop and display the effect symbol with a preset chance symbol such as “135” or a special symbol such as “3 * 3” (also referred to as “small hit effect symbol”) It is. Also, in the event of a loss, it is possible to stop and display the effect symbol with a rosette symbol (also referred to as a “delayed effect symbol”) in which at least one of the three symbols such as “637” and “373” is different. Is possible. Thereby, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols that are stopped and displayed. That is, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol success / failure determination by looking at the special symbol displayed on the first
ここで、演出図柄の停止表示態様のうち、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではゾロ目)のことを「大当り態様」や「特定表示結果」等ということがあり、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではバラケ目)のことを「外れ態様」や「非特定表示結果」等ということがある。また、特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に対応する停止表示態様のことを「小当り態様」や「所定表示結果」等ということがある。 Here, among the stop display modes of the production symbols, the stop display mode (in the present embodiment, the doublet in this example) corresponding to the case where the result of the special symbol success / failure determination is a big hit is “big hit mode”, “specific display result”, etc. In some cases, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol success / failure determination is out of place (in this embodiment, a disjoint pattern) may be referred to as “out of mode” or “non-specific display result”. Further, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol success / failure determination is a small hit may be referred to as “small hit mode” or “predetermined display result”.
画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の様々な演出画像も表示される。
On the
また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4を参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
The
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。
A center
また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。
In addition, a movable
遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
Below the
第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
Below the first start opening 20, there is provided a variable winning device 22 (also referred to as "variable start opening") having a variable second start opening 21 for changing the ease of entering a game ball. . A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the
可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5を参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
The
遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30(「第1可変入球口」ともいう)を備えた第1大入賞装置31が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5を参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。
On the right side of the first start opening 20 in the
また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35(「第2可変入球口」ともいう)を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5を参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。
Further, in the
第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。このような確変作動口としての特定領域39(V領域)を備える第2大入賞口35(第2大入賞装置36)のことを「Vアタッカー」ともいう。尚、高確率状態は、特別遊技とは別に遊技者に付与される遊技上の特典の一つである。
The second grand
遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。本実施例では、一般入賞口27を4個設けてあり、そのうちの3個を第1始動口20の左方に設けられた左一般入賞口とし、1個を第1大入賞口30の右方に設けられた右一般入賞口としている。第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、及び一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「4」、第2始動口21の賞球数は「2」、第1大入賞口20および第2大入賞口35の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。
A gate 28 (game ball passage opening) through which a game ball can pass is provided in the right region of the center
このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域3A(第1領域)と、右側の右遊技領域3B(第2領域)と、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および3個の左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30および第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。
A game in which a plurality of entrances (the first start opening 20, the second start opening 21, the first
また、図3および図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態か左打ちを行うべき状態かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。
As shown in FIGS. 3 and 4, a
第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示部41」ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示部43」ということがある。
The variation display of the first special symbol is performed based on the game ball entering the
特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当り図柄や小当り図柄等の当り態様である場合には、停止表示された当り図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time, and then stopped and displayed. The special symbol (stop symbol) that is stopped and displayed enters the
図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「15R第1大当り」、「15R第2大当り」、「5R第3大当り」および「2R第4大当り」の4種類の大当りと、第1小当りが設けられており(図6、図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら大当り及び小当りの各々に応じた表示態様を採ることが可能となっている。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が第1大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯して残りを消灯する(15R第1大当り図柄)。また、第2大当り(15R大当り)となった場合には、「ijk」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第2大当り図柄)。また、第3大当り(15R大当り)となった場合には、「ijl」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第3大当り図柄)。また、第4大当り(2R大当り)となった場合には、「jnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(2R第4大当り図柄)。また、第1小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(小当り図柄)。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。
As shown in FIG. 4, the first
一方、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「15R第5大当り」と「15R第6大当り」の2種類の大当りとが設けられており(図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら大当りの各々に応じた表示態様を採ることが可能となっている。例えば、第2特別図柄当否判定の結果が、第5大当り(15R大当り)となった場合には、「abd」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第5大当り図柄)。また、第6大当り(15R大当り)となった場合には、「abc」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第6大当り図柄)。また、第2小当りとなった場合には、「cdeh」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(第2小当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。
On the other hand, the second
尚、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。 In addition, the stop display mode (stop symbol) of the special symbol is not limited to these, and can be arbitrarily set. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol variation display is performed over a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, that light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. In this manner, each LED can be turned on.
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留(第1取得情報)として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留(第2取得情報)として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
In this
特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。
The special figure hold stored in the special figure hold storage unit is digested when the special symbol based on the special figure hold can be displayed. The digestion of the special symbol hold means that the special symbol determination random number or the like corresponding to the special symbol hold is determined, and the special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this
特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。
The number of special figure hold stored in the special figure hold storage unit is displayed on the first special
また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
The second special
普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
The normal symbol variation display is triggered by the passage of the game ball to the
具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
Specifically, as shown in FIG. 4, the
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
In this
普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
The number of the general map reservation stored in the general map storage unit is displayed on the general
次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。
Next, based on FIG.2 and FIG.5, the electrical structure in this
また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。
Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case storing the
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。
A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the
主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ49aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「遊技球検知手段」ともいう。
Various sensors and solenoids are connected to the
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。非特定領域センサ49aは、第2大入賞口35内の非特定領域(図示せず)に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち非特定領域を通過した遊技球(つまり、特定領域39を通過しなかった遊技球)を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。
The first
またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33および第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。
Further, as the solenoids, a second
さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
Further, the
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。
The
払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112のハンドル60(図1を参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。
The
また、主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
The
また、図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。また、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。
Further, as shown in FIG. 5, the
サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。尚、サブ制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出(光演出)等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる制御を行う演出制御手段(演出実行手段)として機能するものである。
The
サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
The
演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示にあわせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部または全部が視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。
The
また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。
In addition, the
さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。
Further, the
また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10(装飾部材13の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、この場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
Further, the
また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからサブ制御基板90に対して信号が出力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。
The
次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(判定手段)について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。特別図柄当否判定の結果が「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」といい、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」という。
Next, the control (determination means) related to the determination as to whether or not the
当りには複数の種別がある。図6に示すように大当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「15R第3大当り」、「2R第4大当り」、「15R第5大当り」および「15R第6大当り」がある。「15R第1大当り」および「15R第5大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過(V通過)が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙うラウンドを「Vラウンド」や「チャンスラウンド」ともいう。
There are several types of hits. As shown in FIG. 6, the types of jackpots include “15R (round) first jackpot”, “15R second jackpot”, “15R third jackpot”, “2R fourth jackpot”, “15R fifth jackpot” and There is “15R 6th big hit”. “15R 1st big hit” and “15R 5th big win” have 15 open times (number of rounds) of the big prize opening (first
「15R第2大当り」、「15R第3大当り」および「15R第6大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のVラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、これらの大当りは、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させることのない大当りであるといえる。
“15R 2nd big hit”, “15R 3rd big hit”, and “15R 6th big hit” have 15 opening times (number of rounds) of the big prize opening (first
「2R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、Vラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、15R第1大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。
“2R 4th big hit” is the number of times (number of rounds) of the big prize opening (the first
本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当りまたは15R第5大当りとなった場合には、特定領域39への遊技球の通過可能性が極めて高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。また、特別図柄当否判定の結果が2R第4大当りとなった場合には、15R第1大当りや15R第5大当りほどではないものの特定領域39への遊技球の通過可能性がある態様で1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができれば、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。
In the
これに対して、特別図柄当否判定の結果が15R第2大当り、15R第3大当り又は15R第6大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、第2大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中における特定領域39への遊技球の通過可能性は極めて低くなり(実質的に不可能となり)、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。
On the other hand, when the result of the special symbol success / failure determination is 15R second big hit, 15R third big hit or 15R sixth big hit, the opening times of the first and second rounds of V rounds are 0. Since it is 1 second, it is very difficult to enter the game ball into the second grand prize opening, so the possibility of passing the game ball to the
一方、小当り(第1小当り、第2小当り)は、見かけ上2R第4大当りと同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に特定領域39への遊技球の通過があったとしても、小当り遊技の実行後の遊技状態は小当り遊技の実行前から変化しないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の2R第4大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が「2R第4大当り」になったのか「小当り」になったのかを認識するのが困難である。そのため、2R第4大当りとしての特別遊技中(大当り遊技中)に遊技球が特定領域39を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中(小当り遊技中)に遊技球が特定領域39を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合および2R第4大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数をラウンド数とはいわず、単に開放回数という。
On the other hand, the small winning (first small winning, second small winning) is a hit to open the big winning opening (second big winning opening 35) with the same opening pattern as the 2R fourth big winning. That is, in the small hit, the second
本実施例のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)および15R第5大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第5大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rでは第2大入賞口35を最大28秒開放させ、3R〜15Rでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中(Vラウンド中)に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて高いものとなっている。
In the
また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)と、15R第3大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第3大当り図柄が停止表示された場合)と、15R第6大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第6大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rでは第2大入賞口35を最大0.1秒開放させ、3R〜15Rでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中(Vラウンド中)に遊技球が特定領域39を通過することはほぼ不可能となっている。
Also, when the 15R second big hit (when the 15R second big hit symbol is stopped and displayed on the first
このように、本実施例では、15R第2,第3,第6大当り用の開放パターンと、15R第1,第5大当り用の開放パターンと比べて第1ラウンドおよび第2ラウンド(Vラウンド)とでは、開放態様が異なっている。そして、15R第1,第5大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、当該Vラウンドでは、球詰まりや遊技球発射系のトラブル等が発生しない限り、略確実に遊技球が第2大入賞口35に入球して、高い確率で特定領域39を通過することとなる。これに対して、15R第2,第3,第6大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目に第2大入賞口35が0.1秒しか開放しない。そのため、第2大入賞口35に遊技球が入球することは非常に困難である。従って、15R第2,第3,第6大当りに係る大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は、15R第1,第5大当りと比してかなり低くなっており、実質的には通過不可能といってもよい。
Thus, in the present embodiment, the first round and the second round (V round) are compared with the opening pattern for 15R second, third and sixth jackpots and the opening pattern for 15R first and fifth jackpots. And the opening mode is different. And in the 15R first and fifth big hits, the second
尚、特定領域39への遊技球の通過可能性(V通過可能性)が極めて高い態様でVラウンドが実行される大当りのことを「V通過予定大当り」ともいい、V通過可能性が極めて低い態様でVラウンドが実行される大当りのことを「V非通過予定大当り」ともいう。 A big hit in which the V round is executed in a manner in which the possibility of passing the game ball to the specific area 39 (V passability) is extremely high is also referred to as “V pass planned big hit”, and the V pass possibility is extremely low. The jackpot in which the V round is executed in a manner is also referred to as “V non-passing scheduled jackpot”.
また、図6に示すように、2R第4大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに2R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまで第2大入賞口35を最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目の第2大入賞口35の開放時間の合計が最大で1.8秒となるため、そのラウンド中に遊技球を第2大入賞口35に入球させて特定領域39を通過させることが可能となっている。本実施例の本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で1個の遊技球が発射されるようになっているので、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させて特定領域39への遊技球の通過を狙うことは十分に可能である。但し、2R第4大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。
In addition, as shown in FIG. 6, when the 2R fourth big hit is achieved (when the 2R fourth big hit symbol is stopped and displayed on the first
また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)と、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35の最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第4大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、遊技球を第2大入賞口35に入球させて特定領域39を通過させることが可能となっている。しかし、前述の通り、小当り遊技にて特定領域39への通過があっても、小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。また、小当り遊技では、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第4大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼ無いもの(入球による賞球のみ)となっている。
In addition, when the first small hit is reached (when the first small symbol display is stopped and displayed on the first
本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第5大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り、15R第3大当り、15R第6大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第4大当り)、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)第4の開放パターンを有するものとすることができる。この第4の開放パターンは、他の態様として特定領域39を通過不能な開放パターンとしてもよい。
In the present embodiment, as the opening pattern of the second
尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが20%、15R第3大当りが30%、2R第4大当りが10%となっている(図6の大当り種別決定用乱数の欄を参照)。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、15R第5大当りが80%、15R第6大当りが20%となっている(図6の大当り種別決定用乱数の欄を参照)。この振分確率は、大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する可能性、すなわち高確率状態となる確率を表しているものといえ、また、後述の開放延長機能が作動する高ベース状態となる確率を表しているものといえる。
In addition, the probability of allocating to each big hit in the first special symbol (special figure 1) judgment is 40% for 15R first big hit, 20% for 15R second big hit, 30% for 15R third big hit, and 2R first big hit. The
すなわち、高確率状態となる確率については、第1始動口20への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)で大当りとなった場合、その確率は少なくとも40%となっており、2R第4大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する場合を含めると、その確率は50%となっている。一方、第2始動口21への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)で大当りとなった場合、その確率は80%となっている。
That is, for the probability of becoming a high probability state, if the win / fail judgment (first special symbol success / fail judgment) based on entering the
また、高ベース状態となる確率については、開放延長機能が作動していない遊技状態(低ベース状態)において第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は60%となっており、高ベース状態において第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合の2R第4大当りを含めると、その確率は70%となっている。一方、第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は100%となっている。そして、第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合には、第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合に発生し得る2R大当りが発生することはなく、必ず15R大当りとなる。 In addition, regarding the probability of becoming a high base state, if the game is in the gaming state where the open extension function is not activated (low base state) and the first special symbol is determined to be a big hit, the probability is 60%. Including the 2R fourth big hit in the case of a big hit in the first special symbol determination in the high base state, the probability is 70%. On the other hand, when it is a big hit in the second special symbol success / failure determination, the probability is 100%. Then, when the big special is a big hit in the second special symbol success / failure determination, the 2R big hit that can occur when the first special symbol is a big hit is not generated, and it is always a 15R big hit.
このように本実施例のパチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、第1特別図柄当否判定で大当りとなる場合に比べ、高確率状態になる確率や高ベース状態になる確率、さらには15R分の賞球を獲得できる可能性が高くなっている。つまり、第2特別図柄当否判定で大当りとなる場合の方が、第1特別図柄当否判定で大当りとなる場合に比べ、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されており、第2特別図柄を変動表示させた方が、第1特別図柄を変動表示させるよりも遊技者にとって有利に働く可能性が高いものとなっている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行うこととなる。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中(高ベース状態)においては顕著である。尚、前述の振分確率は一例であり、遊技性やスペック等を考慮して任意に設定することができる。
Thus, in the
また、本実施例では、第2特別図柄を第1特別図柄に比して優位にしていることから、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が共に実行可能な場合、すなわち、第1特図保留と第2特図保留が共に「1」以上存在する場合には、第2特別図柄の変動表示(第2特図保留の消化)を第1特別図柄の変動表示(第1特図保留の消化)に優先して行うものとしている。これにより、第2始動口21への入球頻度が高まる高ベース状態は、第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まるので、遊技者にとって有利に遊技を進めることが可能な状態といえる。にもかかわらず、高ベース状態で第1特別図柄の変動表示が行われることは、遊技者にとっては、せっかくの有利な状態(高ベース状態)での遊技に水を差されることとなり、第1特別図柄の変動表示は第2特別図柄の変動表示に比べ不利に働く可能性もあることから、高ベース状態での第1特別図柄の変動表示は、遊技者にとって望ましいことではないといえる。
In this embodiment, since the second special symbol is superior to the first special symbol, both the first special symbol variable display and the second special symbol variable display can be executed, that is, When both the first special figure hold and the second special figure hold are “1” or more, the change display of the second special symbol (digestion of the second special figure hold) is displayed as the change display of the first special symbol (first It is assumed to be given priority over (digestion of one special figure hold). As a result, the high base state in which the frequency of entering the
ここで、特別図柄の停止表示の態様として、大当り図柄のことを「特定表示結果」ともいい、小当り図柄のことを「所定表示結果」ともいい、外れ図柄のことを「所定態様」や「非特定表示結果」ともいう。また、高ベース状態の設定契機とならない大当り図柄(15R第3大当り図柄、低ベース状態での2R第4大当り図柄)のことを「第1特定表示結果」ともいい、高ベース状態の設定契機となる大当り図柄(15R第1,第2,第5,第6大当り図柄、高ベース状態での2R第4大当り図柄)のことを「第2特定表示結果」ともいう。また、特別図柄が変動表示する際の遊技状態として、開放延長機能が作動しない遊技状態(低ベース状態)のことを「第1遊技状態」ともいい、開放延長機能が作動する遊技状態(高ベース状態)のことを「第2遊技状態」ともいう。 Here, as a special symbol stop display mode, the big hit symbol is also referred to as “specific display result”, the small hit symbol is also referred to as “predetermined display result”, and the off symbol is referred to as “predetermined mode” or “ It is also called “non-specific display result”. The jackpot symbol that does not trigger the setting of the high base state (15R third jackpot symbol, 2R fourth jackpot symbol in the low base state) is also referred to as “first specific display result”. The big hit symbol (15R first, second, fifth and sixth big hit symbols, 2R fourth big hit symbol in the high base state) is also referred to as “second specific display result”. In addition, as a gaming state when the special symbol is variably displayed, a gaming state in which the opening extension function is not activated (low base state) is also referred to as a “first gaming state”, and a gaming state in which the opening extension function is activated (high base) State) is also referred to as “second gaming state”.
本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0〜99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0〜198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0〜240」までの範囲で値をとる。
In this
次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄に対する確率変動機能、普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の当り判定テーブルを用いて当否判定を行い、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が通常状態よりも多い高確率状態用の当り判定テーブルを用いて当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の表示結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。
Next, the gaming state of the
また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなる。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化ペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 In addition, a state in which the variable time reduction function is activated for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as a “time-short state”, and a state in which the function is not activated is referred to as a “non-time-short state”. In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the time of the fixed display) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short-time state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 9). . As a result, in the short-time state, the digestion pace of the special figure reservation is increased, and effective entry into the starting port (entrance that can be stored as special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.
特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能は同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。つまり、普通図柄についての確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の表示結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time shortening function for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) may be activated simultaneously, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol are operated in synchronization with the special symbol variation time shortening function. That is, the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol operate in the short time state of the special symbol, and do not operate in the non-short time state. Therefore, in the time reduction state, the hit probability in the normal symbol success / failure determination is higher than that in the non-time reduction state. That is, the normal symbol hit / fail judgment (ordinary symbol judgment) is performed using a normal symbol per-judgment table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be hit is larger than the normal symbol per-judgment judgment table used in the non-time-saving state. (See FIG. 8C). That is, when the probability variation function for the normal symbol is activated, the probability that the display result of the variation display of the ordinary symbol is a hit (the stop symbol becomes the ordinary symbol) is higher than when the probability variation function is not activated.
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。
In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (see FIG. 8D). Furthermore, in the time-saving state, the opening time extension function of the variable winning device 22 (second starting port 21) is activated, and the opening time of the
普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21への遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」ともいい、作動していない状態を「低ベース状態」ともいう。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening number increase function of the variable winning
高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
In the high base state (high frequency state), all the above functions may not operate. That is, when the function is not activated by the activation of at least one of the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning
本実施例のパチンコ遊技機1では、15R第1,第5大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
In the
また、15R第2,第6大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過することは極めて困難であることから特別図柄の通常状態となり、これに加えて特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるまでに大当りに当選して当該大当りに係る特別遊技(大当り遊技)が実行されることにより終了する。尚、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第2,第6大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「高確高ベース状態」となる。また、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第1,第5大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過しなかった場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「低確高ベース状態」となる。
In addition, the game state after the big hit game in the case of 15R second and sixth big hits is the normal state of the special symbol because it is extremely difficult for the game ball to pass the
また、15R第3大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて低いことから、特別図柄の通常状態となり、これに加えて特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態は、本パチンコ遊技機1において基本となる遊技状態、すなわち初期の遊技状態である。尚、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第3大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は、後述の「高確低ベース状態」となる。
In addition, the game state after the big hit game in the case of 15R third big hit becomes the normal state of the special symbol because the possibility that the game ball will pass the
また、低確低ベース状態において、2R第4大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
Also, in the low probability low base state, the game state after the big hit game in the case of 2R fourth big hit is a high probability of a special symbol if the game ball passes the
この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態(「確率非報知状態」ともいう)」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。 This highly accurate low base state is a state where it is latent that it is a high probability state, that is, a state where it is difficult for the player to recognize that it is a high probability state. That is, the high-accuracy low-base state is a so-called “latent probability variation state (also referred to as“ probability non-notification state ”)”. On the other hand, it is clear to the player that the high-accuracy and high-base state is a high-probability state. That is, the high-accuracy and high-base state is a so-called “probability game state”.
また、高ベース状態において、2R第4大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば「高確高ベース状態」となる(図6を参照)。すなわち、特別図柄の時短機能およびベース状態については、大当り遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。
In addition, in the high base state, the game state after the big hit game when the 2R fourth big hit is reached is the “highly accurate high base state” if the game ball passes the
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、高ベース状態では、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行うことで、左打ちを行うよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。
In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is advanced to the
これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行うことで、右打ちを行うよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。
On the other hand, in the low base state such as the high probability low base state or the low probability low base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the
具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
Specifically, the firing
以上のように、本実施例のパチンコ遊技機1においては、小当り遊技や大当り遊技が行われていない低確低ベース状態を基準とすると、この低確低ベース状態を「通常遊技状態」もしくは「通常状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「通常遊技」として捉えることができる。
As described above, in the
そして、大当り遊技は、特別図柄を変動表示させて大当り図柄が停止表示されることで実行され得る遊技であって、遊技者にとっては、大入賞口(第1大入賞口32、第2大入賞口35)への遊技球の入球により多量の賞球を得ることが可能な有利な遊技であることから、大当り遊技を「特別遊技」として捉えることができ、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」として捉えることができる。
The jackpot game is a game that can be executed by variably displaying a special symbol and stopping the jackpot symbol, and for the player, a big prize opening (first
また、小当り遊技は、大当り遊技ほどではないものの、大入賞口(第1大入賞口32、第2大入賞口35)への遊技球の入球により賞球を得ることは可能なので、一応は、通常遊技に比べ遊技者に有利な遊技といえる。よって、小当り遊技も「特別遊技」として捉えることができ、当該小当り遊技が行われる遊技状態も「特別遊技状態」として捉えることができる。尚、大当り遊技としての特別遊技と、小当り遊技としての特別遊技を区別するため、小当り遊技としての特別遊技を「小利益特別遊技」として捉えることもできる。
In addition, although the small hit game is not as big as the big hit game, it is possible to obtain a prize ball by entering a game ball into the big prize opening (the first
[主制御メイン処理]
次に、図10〜図38に基づいて、遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚、初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the
初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。
Subsequent to the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the value of the various random number counters shown in FIG. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。
When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, the interrupt process (S105) can be executed. This interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the
[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), an output process (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the
出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入賞口センサ27a等(図5を参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、第1始動口センサ20aや第2始動口センサ21aが遊技球を検知した場合、後述の始動入球時処理(S205)により、各始動口に対応する始動入球コマンドをRAMの出力バッファに記憶する。さらに、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。
In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (a first
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including normal symbol random number counter values) shown in FIG. 7 includes the execution period of the timer interrupt process (S105) and the other period (after the end of the interrupt process (S105), The period until the next interrupt process (S105) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、特定領域センサ検知処理(S208)、保留球数処理(S209)および電源断監視処理(S210)を実行する。この他、遊技を進行させる上で必要な「その他の処理」を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまで主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following normal symbol / special symbol main random number update processing (S203), starting port sensor detection processing (S204), starting ball entering processing (S205), ordinary diagram motion processing (S206), special symbol motion processing (S207) The specific area sensor detection process (S208), the reserved ball number process (S209), and the power-off monitoring process (S210) are executed. In addition, the “other processing” necessary for progressing the game is executed, and the interrupt processing (S105) is terminated. Then, the main control main process S102 to S104 is repeatedly executed until an interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 (see FIG. 10). When the interrupt pulse is input (after about 4 msec) ), Interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command set in the RAM output buffer in the previous interrupt process (S105) is output.
[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the
普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
If the number of normal symbol reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is less than 4 (YES in S302), “1” is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random symbol counter for normal symbol determination (label-TRND-H, FIG. 7B) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the obtained random number value (acquired information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol reserved balls in the general symbol reserved storage unit provided in the RAM of the
S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。
In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the
続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the random symbol counter for determining whether or not the special symbol is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM (label-TRND-A), the random number for determining the jackpot type The counter value (label-TRND-AS) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number value shown in FIG. 7A is acquired), and the acquired random value (acquired) Information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved special figure 2 balls in the second special figure reservation storage unit 85b.
続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終え、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には処理を終え、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。
Subsequently, it is determined whether or not a game ball has entered the
続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (Label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (Label-TRND-T1) are obtained (that is, the disturbance shown in FIG. 7A). A numerical value is acquired), and these acquired random numbers are stored in an address space corresponding to the current number of reserved figure 1 reserved balls in the first figure reserved storage unit.
[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Processing at start-up]
As shown in FIG. 11, the
S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317の処理は、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1309)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。 In S316, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start sensor detection process (S204) and stored in the second special figure reservation storage unit is read ( S316). Next, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, the value of the random number counter for special symbol success / failure determination (the random number for special symbol success / failure determination) among the acquired random number values read out is a big hit according to the current gaming state (low probability state or high probability state) If the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined. The process of S317 corresponds to a pre-determination (so-called “hold prefetch”) performed prior to the success / failure determination (S1303, S1309) in the special figure 2 determination determination process (S1202) described later.
尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。 It should be noted that the prior determination as to whether or not the jackpot is a jackpot determination table (see FIG. 8A), that is, a jackpot determination table for a high probability state if it is a high probability state, a normal state (low probability state). For example, it is possible to determine whether or not it matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. In addition, as another prior determination mode, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a high probability state (for a high probability state) And a variation pattern information determination table. In advance determination, predetermined variation pattern information is selected based on an acquired random number value (a value of a random symbol counter for special symbol success / failure determination and the like) and a variation pattern information determination table corresponding to the gaming state. Is possible. Then, from the selected variation pattern information, it is possible to identify whether or not it is a big hit, a big hit type, whether or not a game effect with a high hit reliability is executed, and the like.
次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。 Next, in S318, game information (preliminary determination information) related to the result of the preliminary determination in S317, specifically, information indicating whether or not the random number value for determining whether or not the special symbol matches the jackpot determination value (presence / absence information), Command data including information indicating the value of the jackpot type determination random number counter (random number for jackpot type determination), information indicating the value of the fluctuation pattern random number counter (fluctuation pattern random number value), etc. And the command is set in the output buffer of the RAM (S318). In addition, as a special figure 2 start entering command, a part or all of the special figure 2 acquisition random number value read in S316 may be transmitted to the sub-control board as it is, or the special figure 2 acquisition random number value may be transmitted. The game information acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number (for example, the above-described variation pattern information) may be transmitted without transmitting as it is.
また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。
Also, the
尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。 For the purpose of preventing fraud, the random number value for determining whether or not the special symbol is determined is not directly transmitted to the sub-control unit among the acquired random number values read out in S316, and the value of the random number counter for determining the other big hit type (big hit value) The command data including the information indicating the type determination random number) and the variation pattern random number counter value (variation pattern random value) and the information indicating the result of the preliminary determination is generated as a special figure 2 start entry command. It is possible to set.
次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。 Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved balls in the special figure 1 has increased by “1” as in the process related to the special figure 2 described above (S319). If it is determined that the number of reserved balls in the special figure 1 has increased by “1” (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to the case where “1” is added to the number of special figure 1 reserved balls in S311 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first start port. On the other hand, if it is determined in S319 that the special figure 1 number of reserved balls has not increased (NO in S319), the process is terminated as it is.
S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。 In S320, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S320). If it is determined that the time reduction flag is ON, that is, it is in the high base state (YES in S320), the processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined in S320 that the time reduction flag is OFF, that is, it is in the low base state (NO in S320), the process proceeds to the pre-determination process after S321.
S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1609)に先立って行うものである。 The processing of S321 to S323 is the same processing as that of S316 to S318 described above with reference to FIG. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure reservation storage unit is read (S321), A prior determination is made for the read acquired random number value (S322). Then, command data including game information related to this pre-determination is generated as a special FIG. 1 start entering command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). The prior determination (holding prefetching) in S322 is performed prior to the determination (S1603, S1609) in the special figure 1 determination process (S1207) described later.
ここで、高ベース状態では、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するものとしている。このことから、本実施例では、特図1保留に係る事前判定(特図1事前判定)を、第1特別図柄の変動表示が主として行われる低ベース状態にて行うこととし、特図2保留に係る事前判定(特図2事前判定)については、低ベース状態であるか高ベース状態であるかを問わず行うこととしている。また、本実施例のパチンコ遊技機1では、後述するように、大当り遊技中は低確低ベース状態に制御されるが、大当り遊技中に遊技球が第1始動口20に入球して特図1保留球数が「1」増加したとしても、S321〜S323の処理(特図1事前判定処理)は行わないものとなっている。
Here, in the high base state, the open extension function that increases the frequency of entering the
[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球遊技処理(S206)に次いで、図14に示す普図動作処理(S207)を行う。普図動作処理(S207)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401,S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usuzu movement process]
The
[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (S501), and if it is “0” (YES in S501). ) And finish this process. On the other hand, if it is not “0” (NO in S501), a normal symbol success / failure determination process described later is performed (S502), and then a normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D), if the gaming state is a short-time state, the ordinary symbol variation pattern with a 1 second variation time is selected. To do. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern with the normal symbol variation time of 30 seconds is selected. When the normal symbol variation pattern selection processing (S503) is completed, a normal symbol random number shift processing (S504) described later is performed, then a normal symbol variation start processing (S505) is performed, and the processing ends. In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display is started based on the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to “2”. In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the
[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603,S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol success / failure determination processing]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol success / failure determination process (S502), first, the value (label -TRND-H) of the normal symbol success / failure determination random number counter stored in the general symbol hold storage unit is read (S601). . Next, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (that is, whether or not the gaming state is a time reduction state) (S602). If it is determined in S602 that the time reduction flag is ON, that is, it is in the time reduction state (YES in S602), the table for the time reduction state (the hit determination value is “0” in the normal symbol hit determination table shown in FIG. 8C). 0 ”to“ 239 ”), it is determined whether or not the winning is based on the high-probability normal figure determination (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for normal symbol appropriateness determination (label-TRND-H) matches any of the hit determination values. On the other hand, if it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the table for the non-time reduction state in the normal symbol determination table shown in FIG. It is determined whether or not it is a hit based on the low-probability normal-winning determination based on the determination values “0” and “1”) (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal signal win / fail determination (S603, S604) is a hit (per normal map) (S605), and if it is determined to be out (NO in S605), the display is stopped. A normal symbol (unusual symbol) is determined (S606), and the process ends. On the other hand, when it is determined that the winning (per normal map) is determined in S605 (YES in S605), the normal symbol per display to be stopped (per symbol in the general pattern) is determined (S607), and the per-normal symbol flag is turned ON (S608). ) Finish the process.
[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1デクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal design random number shift processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the normal symbol holding ball number is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map hold in the general map storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order reserved storage in the ordinary figure storage area, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth ordinary figure storage area is cleared to 0 (S703). ) Finish the process. In this way, ordinary map suspension is digested in order of suspension.
[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、この処理を終える。
[Normal symbol change processing]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the normal symbol change time has passed (S801), and if it has not passed (NO in S801), the process ends. . On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to “3” (S803). Then, other processing such as stopping the normal symbol fluctuation display with the display result (winning normal symbol or off-normal symbol) according to the determination result of the random number for normal symbol success / failure determination is performed (S804). Finish.
[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol determination process (S406), it is first determined whether or not the universal symbol flag is ON (S901). If the ordinary figure hit flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this process is terminated. On the other hand, if the normal hit flag is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether or not the time reduction flag is ON, that is, whether or not the time reduction state is in effect (S902). If it is in the time-short state (YES in S902), the opening pattern in the time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the release pattern in the short-time state is an release pattern in which the release for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, “3” is set in the second start port opening counter that counts the number of times the
これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-short-time state (NO in S902), the opening pattern in the non-time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The open pattern in the non-short-time state is an open pattern in which a 0.2 second release is performed once as described above. Accordingly, “1” is set in the second start port opening counter. Then, following the setting of the release pattern (S903, S906), the normal operation status is set to “4” (S904), and this processing is completed.
[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric equipment processing]
As shown in FIG. 20, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end-of-common-use flag is ON (S1001). The normal hit end flag is a flag indicating that the opening of the
普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。
If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the
そして、第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1デクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。
Then, following the closing process of the second start port 21 (S1006), the value of the second start port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second start port opening counter is “0”. (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the process is finished as it is to open the
これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903またはS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。
[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
On the other hand, if the end-of-usage flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the
[Normal electric equipment processing]
As shown in FIG. 20, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not an end flag for the normal drawing is ON (S1001). The normal hit end flag is a flag indicating that the opening of the
普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。
If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the
そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1デクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。
Then, after the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second starting port opening counter is “0”. (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the process is finished as it is to open the
これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。
On the other hand, if the normal per-completion flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the
[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。図21に示すように、特図動作処理(S207)では、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、特図動作ステータスが「1」である場合(S1101でYES)には特別図柄待機処理(S1102)、特図動作ステータスが「2」である場合(S1101でNO、S1103でYES)には特別図柄変動中処理(S1104)、特図動作ステータスが「3」である場合(S1101,S1103で共にNO、S1105でYES)には特別図柄確定処理(S1106)、特図動作ステータスが「4」である場合(S1101,S1103,S1105で共にNO、S1107でYES)には大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)、特図動作ステータスが「5」である場合(S1101,S1103,S1105,S1107の全てがNO)には小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)、をそれぞれ行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the
[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls (that is, the number of reserved figures 2 reserved balls) at the
S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、特図2保留球数が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして、本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B)を参照)。
In S1201, if the number of special figure 2 reserved balls is not “0” (NO in S1201), that is, if there is one or more random number counter values acquired based on the ball entering the
[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち通常状態用の当り判定テーブル(大当り判定値が「3」、「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1309)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値が「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Decision Processing]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 success / failure determination process (S1202), first, the determination value corresponds to the lowest area of the special figure reservation storage section of the RAM (that is, the first special figure reservation hold). The value (label-TRND-A) of the special symbol success / failure random number counter (the oldest storage) stored in the (RAM area) is read (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). If it is not the high probability state (NO in S1302), that is, if it is the normal state, the hit determination table for the normal state (the big hit determination value is “3”) in the hit determination table (see FIG. 8A). , “397”), a determination is made (S1303). On the other hand, if the state is a high probability state (YES in S1302), the success / failure determination is performed based on the big hit determination table for the high probability state in the hit determination table (see FIG. 8A) (S1309). In the jackpot determination table for the high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”, “503”.
当否判定(S1303,S1309)の結果が「大当り」であると判定した場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。そして、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定した場合は、15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当り及び2R第4大当りのうち何れかとされ、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定した場合は、15R第5大当りまたは15R第6大当りとされる(図8(B)を参照)。 When it is determined that the result of the determination (S1303, S1309) is “big hit” (YES in S1304), the value of the random number counter for determining the big hit type (label-TRND-AS) is read out and shown in FIG. The jackpot type is determined based on the jackpot type determination table shown (S1310), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1311), the jackpot flag is turned on (S1312), and the process is terminated. . In the case of determination of success / failure related to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of determination of success / failure related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. If the first special symbol (special figure 1) is determined to be a big hit, it is one of 15R first big hit, 15R second big hit, 15R third big hit and 2R fourth big hit, If it is determined that the special symbol (special symbol 2) is a big hit, it is a 15R fifth big hit or a 15R sixth big hit (see FIG. 8B).
このことに対応して、本実施例では、大当りフラグとして、大当りの種別が15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当り、15R第5大当り又は15R第6大当りであった場合にONにする長当りフラグと、2R第4大当りであった場合にONにする短当りフラグと設けている。そして、2R第4大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第4大当り図柄が確定表示するタイミングで、ラウンド表示器45の2R用ランプ(図4を参照)の方が点灯表示される。具体的には、「2R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1〜第3大当り、15R第5大当り及び15R第6大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプ(図4を参照)の方が点灯表示される。具体的には、「2R△15R▲」の様な表示態様となる。
Correspondingly, in this embodiment, the big hit flag is ON when the type of big hit is 15R first big hit, 15R second big hit, 15R third big hit, 15R fifth big hit or 15R sixth big hit. And a short hit flag that is turned on when the 2R fourth big hit is made. When the 2R fourth big hit is turned on and the short hit flag is turned ON, the 2R lamp (see FIG. 4) of the
ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。 Here, the jackpot determination (special symbol success / failure determination) and the jackpot type determination determination may be referred to as “determination”, respectively, and may be referred to as “determination” including which jackpot symbol will be obtained by performing the jackpot determination. Good. In addition, these results may be referred to as “determination results”.
一方、当否判定(S1303,S1309)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1304でNO)、小当りであるか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)が、小当り判定値である「101」〜「105」の何れかと一致するか否かを判定する(図8(A)を参照)。そして、「小当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。つまり、当否判定(S1303,S1309)の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合は、その結果は「外れ」となる。一方、小当り判定(S1305)の結果が「小当り」であると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1307)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。 On the other hand, when it is determined that the result of the success / failure determination (S1303, S1309) is not “big hit” (NO in S1304), it is determined whether it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether or not the value of the random symbol counter for determining whether or not the special symbol is matched (label-TRND-A) matches any one of “101” to “105” which are the small hit determination values (FIG. 8A). See). If it is determined that it is not “small hit” (NO in S1305), a missing symbol is determined (S1308), and the process ends. That is, when the result of the determination (S1303, S1309) is neither “big hit” nor “small hit”, the result is “miss”. On the other hand, if it is determined that the result of the small hit determination (S1305) is “small hit” (YES in S1305), the small hit symbol is determined (S1306), the small hit flag is turned ON (S1307), and the processing is performed. Finish. In addition, you may provide the random number which determines whether it is a small hit separately from the random number for special symbol success / failure determination.
[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONであるか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、本実施例では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)か短当り(2R大当り)かによっても分かれている(図9を参照)。しかし、本処理は、特図2についての変動パターン選択処理であり、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第5大当り(長当り)しか存在しない(図6を参照)。したがって、本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンP1またはP2が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[Special Figure 2 Variation Pattern Selection Processing]
In the special symbol standby process (FIG. 22), a special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) after the special figure 2 success / failure determination process (S1202). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is a time-short state (whether or not the time-short flag is ON) (S1401). ). If it is not a time-short state (NO in S1401), that is, if it is a non-time-short state, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1402). If it is ON (YES in S1402), a non-time-short state A variation pattern is selected on the basis of a variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the middle / big hit table (the portion corresponding to the non-time-short state and the big hit in the variation pattern table shown in FIG. 9) ( S1403). If the variation pattern is determined, the variation time is also determined. Further, in the present embodiment, the non-time-short state medium big hit table is divided depending on whether the big hit is a long hit (15R big hit) or a short hit (2R big hit) (see FIG. 9). However, this process is a variation pattern selection process for special figure 2, and there is only a 15R fifth big hit (long hit) in the big win won in the lottery of special figure 2 (see FIG. 6). Therefore, the location referred to in this process is always a location per length, and the variation pattern P1 or P2 is selected. The non-time-short state medium big hit table need not be divided into a long hit type and a short hit type. This is the same for the short-time state big hit table described later.
一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例では必ず変動パターンP4が選択される。 On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1405). If the small hit flag is ON (YES in S1405), the change is made by referring to the non-time-short state medium-to-small hit table (the portion corresponding to the non-time-short state and the small hit in the change pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the pattern random number counter value (S1409). Specifically, in this embodiment, the variation pattern P4 is always selected.
また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、大当りでもなく小当りでもない外れということになり、この場合、第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1406)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」〜「4」の何れかの値とされる。そして、S1406で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1406でYES)、非時短状態中第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP5乃至P8の何れかが選択される。 In addition, if the small hit flag is not ON (NO in S1405), it means that it is neither a big hit nor a small hit, and in this case, is the number of holdings of the second special symbol “1” or “2”? It is determined whether or not (S1406). The reserved number here is the number of memories including the information for which the variation pattern is determined by this processing, so the number of reserved memories is any one of “1” to “4”. If it is determined in S1406 that the number of holdings is “1” or “2” (YES in S1406), the first holding number removal table in the non-time-saving state (non-time-saving among the variation pattern table shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the state and the deviation and the portion corresponding to the number of reserved balls “1, 2” (S1407). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P5 to P8 is selected.
一方、S1406で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1406でNO)、非時短状態中第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。本実施例では、変動パターンP9乃至P12の何れかが選択される。ここで、非時短状態中の第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最短の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。つまり、外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっており、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「1」又は「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。 On the other hand, if it is determined in S1406 that the number of holdings is not “1” or “2”, that is, “3” or “4” (NO in S1406), the second holding number removal table in the non-short-time state (see FIG. 9 is referred to in the non-time-short state and out of the variation pattern table shown in FIG. 9 and corresponds to the number of reserved balls “3, 4”), and the variation pattern is determined based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1). Select (S1408). In this embodiment, any one of the variation patterns P9 to P12 is selected. Here, the first hold number removal table in the non-time-short state is set to have a higher possibility of selecting a fluctuation pattern of a relatively long variation time than the second hold number removal table. The shortest changeable time (12000 ms) that can be selected is also set to be longer than that of the second reserved number removal table (4000 ms). That is, at the time of detachment, the function of shortening variation according to the number of reserved balls works, and when the number of reserved balls of the special symbol is “3” or “4”, the number of reserved balls of the special symbol is “ A variation pattern having a short variation time is selected as compared with the case of “1” or “2”.
また、前述のS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(図25のS1410)。そして、大当りフラグがONであると判定した場合(S1410でYES)、時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。前述したように、本処理は、特図2についての変動パターン選択処理であり、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第5大当り(長当り)しか存在しないことから(図6を参照)、S1411では、長当りに対応する変動パターンP13またはP14が選択される。 If it is determined in S1401 that the gaming state is a short-time state (YES in S1401), it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1410 in FIG. 25). If it is determined that the big hit flag is ON (YES in S1410), the fluctuation pattern is referred to by referring to the short-time state big hit table (the portion corresponding to the short-time state and big hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1411). As described above, this processing is the variation pattern selection processing for the special figure 2, and since there is only the 15R fifth big hit (long hit) in the big win winning in the lottery of the special figure 2 (see FIG. 6). In S1411, the variation pattern P13 or P14 corresponding to the long hit is selected.
一方、S1410で大当りフラグがONでないと判定した場合(S1410でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S1412)。そして、小当りフラグがONであれば(S1412でYES)、時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1416)。具体的には、本実施例では必ず変動パターンP16が選択される。 On the other hand, when it is determined in S1410 that the big hit flag is not ON (NO in S1410), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1412). If the small hit flag is ON (YES in S1412), the variable pattern random number is referred to by referring to the short / medium state small / medium table (the portion corresponding to the short time state and small hit in the variation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the counter value (S1416). Specifically, in this embodiment, the fluctuation pattern P16 is always selected.
また、S1412で小当りフラグがONでないと判定した場合(S1412でNO)、すなわち外れの場合、第2特別図柄の保留数が「1」であるか否かを判定する(S1413)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」〜「4」の何れかの値とされている。そして、保留数が「1」であると判定した場合(S1413でYES)、時短状態中第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1414)。本実施例では、変動パターンP17乃至P20の何れかが選択される。一方、S1413で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」〜「4」の何れかであると判定した場合(S1413でNO)、時短状態中第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2〜4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1415)。本実施例では、変動パターンP21乃至P24の何れかが選択される。 If it is determined in S1412 that the small hit flag is not ON (NO in S1412), that is, if it is off, it is determined whether or not the number of reserved special symbols is “1” (S1413). The number of reservations here is the same as described above, and the number of reservations is set to one of “1” to “4”. Then, if it is determined that the number of holdings is “1” (YES in S1413), the third holding number detachment table during the time-saving state (non-time-saving state out of the variation pattern table shown in FIG. Referring to (1) ”, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1414). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P17 to P20 is selected. On the other hand, if it is determined in S1413 that the number of holdings is not “1”, that is, the number of holdings is any of “2” to “4” (NO in S1413), the table for removing the fourth holding number in the short-time state. (Refer to the portion of the variation pattern table shown in FIG. 9 that is in the short-time state, out of sync and the number of reserved balls “2 to 4”), based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) Is selected (S1415). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P21 to P24 is selected.
このように、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が、保留球数「2」〜「4」のときに働く。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。これにより、時短状態においては、非時短状態(通常状態)に比して、特図保留の消化スピードが早まる(時短中の遊技が迅速に進行していく)ものとなっている。 As described above, in the variation pattern table during the short-time state (the portion corresponding to the short-time state in the variation pattern table shown in FIG. 9), the shortening variation function according to the number of retained balls at the time of detachment is the number of retained balls “2”. ”To“ 4 ”. In addition, when winning a long hit out of the big hits, it is easier to select a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than in the non-time-short state. That is, the variation pattern table in the short-time state is a table in which the average value of the variation time of the special symbol is shorter than the variation pattern table in the non-time-short state. As a result, in the time-short state, the speed of digesting the special figure is increased compared to the non-time-short state (normal state) (the game during the time-shortening progresses quickly).
以上のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理(S1404)を行って、本処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図2対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。
After the variation pattern is selected as described above, other processing (S1404) shown in FIG. 24 is performed, and this processing is completed. In other processing (S1404), a variation pattern designation command (variation pattern designation command corresponding to FIG. 2) corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the
[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1デクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the special figure 2 reserved ball number is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of the various counter values in the second special figure reservation storage unit is set to one lower level (for example, when the second special figure reservation storage unit is composed of an address space corresponding to addresses “0000” to “0003”, the address Shift to “0000” side (S1502). Then, “0” is set in the uppermost address space of the second special figure hold storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth special figure hold (when stored up to the upper limit number). Is cleared to 0 (S1503), and this process ends.
特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特別図柄待機処理(S1102)の中の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) in the special symbol standby process (S1102) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the second special symbol.
また、図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 Further, in the special symbol standby process (S1102) of FIG. 22, when the special figure 2 reserved ball number is “0” and the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201, NO in S1206). The special figure 1 success / failure determination process (S1207), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.
[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1612)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Win / Fail Decision Processing]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 success / failure determination process (S1207), the processes (S1601 to S1612) are performed in the same flow as the special figure 2 success / failure determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted.
但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。またS1610における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当り及び2R第4大当りのいずれとも判定される可能性がある(図8(B))。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが20%、15R第3大当りが30%、2R第4大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当り、15R第2大当り及び15R第3大当りの何れかと判定した場合には、S1612において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第4大当りと判定した場合には、S1612において大当りフラグとして短当りフラグをONする。 However, since this process is related to the special figure 1, in S1601, it is stored in the lowest area of the first special figure reservation storage part of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first special figure reservation). The special symbol success / failure random number counter value (label-TRND-A) is read. In the big hit type determination in S1610, there is a possibility that any of 15R first big hit, 15R second big hit, 15R third big hit, and 2R fourth big hit will be determined (FIG. 8B). As shown in the column of the first special symbol (Special Figure 1) in FIG. 8B, the distribution ratio for each big hit is 40% for 15R first big hit, 20% for 15R second big hit, and 15R third big hit. Is 30% and 2R 4th big hit is 10%. When it is determined that the big hit type is any one of 15R first big hit, 15R second big hit and 15R third big hit, the long hit flag is turned ON as a big hit flag in S1612. On the other hand, when it is determined that the 2R fourth big hit, the short hit flag is turned ON as a big hit flag in S1612.
[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1203)と同様の流れで処理(S1701〜S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special Figure 1 Variation Pattern Selection Processing]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the process (S1701 to S1720) is performed in the same flow as the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203) shown in FIGS. )I do. Therefore, a detailed description of this process is omitted.
但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702(図28)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。そして、15R大当り(長当り)である場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1またはP2が選択される。 However, since this processing is related to Special Figure 1, if YES in S1702 (FIG. 28) (that is, if the big hit flag is ON), the big hit type is 15R big hit (15R first big hit, 15R first big hit) It is determined whether or not it is either 2 big hits or 15R third big hit (S1703). If the hit is 15R big hit (long hit) (YES in S1703), refer to the table for 15R big hit during the non-time-short state (the portion corresponding to the non-time-short state and long hit in the variation pattern table shown in FIG. 9). Then, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1704). Specifically, the variation pattern P1 or P2 is selected.
一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第4大当り(短当り)である場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。 On the other hand, if it is determined in S1703 that it is not 15R big hit (NO in S1703), that is, if it is 2R fourth big hit (short hit), 2R big hit table during non-time-short state (of the variation pattern table shown in FIG. 9) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the non-time-short state and the portion corresponding to the short hit (S1706). Specifically, the fluctuation pattern P3 is selected.
また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712(図29)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)にも、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当り(長当り)である場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP13またはP14が選択される。 In this special figure 1 variation pattern selection process, even in the case of YES in S1712 (FIG. 29) (that is, when the big hit flag is ON), the big hit type is 15R big hit (15R first big hit, 15R second big hit) , 15R third big hit) or not (S1713). If it is a 15R big hit (long hit) (YES in S1713), refer to the table for 15R big hit during the short-time state (the portion corresponding to the short-time state and long hit in the variation pattern table shown in FIG. 9), A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1714). Specifically, the variation pattern P13 or P14 is selected.
一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第4大当り(短当り)である場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP15が選択される。 On the other hand, if it is determined in S1713 that it is not a 15R big hit (NO in S1713), that is, if it is a 2R fourth big hit (short hit), the 2R big hit table during the short time state (the shortest time among the variation pattern table shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the state and the portion corresponding to the short hit (S1715). Specifically, the variation pattern P15 is selected.
この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択を行った後は、その他の処理(S1705、図28)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図1対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。
In the special figure 1 variation pattern selection process, after the variation pattern is selected, other processes (S1705, FIG. 28) are performed, and this process is completed. In the other processing (S1705), a variation pattern designation command (variation pattern designation command corresponding to FIG. 1) corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the
[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1デクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S1802)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random Number Shift Processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the special figure 1 reserved ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure storage unit is shifted to the lower level (S1802). Then, “0” is set in the highest address space of the first special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth special figure reservation (when the maximum number is stored). Is cleared to 0 (S1803), and this process ends.
特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After the special figure 1 random number shift process (S1209) is executed, the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2", and the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the first special symbol.
[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間(図22のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。そして、変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol change processing]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 22, see FIG. 9). It is determined whether or not it has passed (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.
一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否かを判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、または確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903). If it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is decremented by 1 (S1904), and whether or not the value of the probability variation counter is “0”. Is determined (S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is “0”, the probability variation flag is turned OFF, and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903), or when it is determined that the probability variation counter is not “0” (NO in S1905), the process proceeds to S1907.
そしてS1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、または時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 In S1907, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S1907). If it is determined that the time reduction flag is ON (YES in S1907), the number of times the special symbol is changed during the time reduction state is counted. 1 is subtracted from the value of the time reduction counter (S1908), and it is determined whether or not the value of the time reduction counter is “0” (S1909). If it is “0” (YES in S1909), the time reduction flag is turned OFF. (S1910), the process proceeds to S1911. If it is determined that the time reduction flag is not ON (NO in S1907), or if it is determined that the value of the time reduction counter is not “0” (NO in S1909), the process proceeds to S1911. In S1911, the special figure operation status is set to “3” (S1911). Then, other processing such as stopping the special symbol variation display at a result corresponding to the determination result of the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is ended.
[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15第3大当り及び15R第5大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S2002)。そして、15R大当りであれば(すなわち長当りフラグがONであれば)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉鎖まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「15」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして(図6を参照)、15R第1大当りであれば15R第1大当り用の開放パターン、15R第2大当りであれば15R第2大当り用の開放パターン、15R第3大当りであれば15R第3大当り用の開放パターン、15R第5大当りであれば15R第5大当り用の開放パターン、15R第6大当りであれば15R第6大当り用の開放パターンを、それぞれセットする(S2003)。
[Special symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 32, in the special symbol confirmation process (S1106), it is first determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), then whether the big hit type is 15R big hit (15R first big hit, 15R second big hit, 15 third big hit or 15R fifth big hit) Is determined (S2002). And if it is 15R big hit (that is, if the long hit flag is ON), a round to be executed during the big hit game (in the mode of opening once per round, one round is from opening to closing of the big prize opening) The value of the round counter that counts the number of times is set to “15”, and as the opening pattern of the big prize opening (the first
一方、S2002において15R大当りでないと判定した場合(すなわち短当りフラグがONである場合)、大当り種別は2R第4大当りということになるため、ラウンドカウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、2R第4大当り用の開放パターン(図6を参照)をセットする(S2004)。
On the other hand, if it is determined in S2002 that it is not 15R big hit (that is, if the short hit flag is ON), since the big hit type is 2R fourth big hit, the value of the round counter is set to "2" An opening pattern for 2R fourth big hit (see FIG. 6) is set as the opening pattern of the winning opening (the first big winning
S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。 After finishing the processing of S2003 or S2004, in order to start the jackpot game, set the jackpot opening command (S2005), start the jackpot game opening production (S2006), set the special figure movement status to "4" (S2007)
また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。その結果、小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(図6を参照)をセットする(S2009)。そして、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。 When it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S2008). As a result, if the small hit flag is ON (YES in S2008), the value of the small hit release counter that counts the number of releases of the big prize opening (second big prize opening 35) during the small hit game is “2”. And an opening pattern for small hits (see FIG. 6) is set as the opening pattern of the big winning opening (second winning opening 35) (S2009). Then, in order to start the small hit game, the small hit opening command is set (S2010), the small hit game opening effect is started (S2011), and the special figure operation status is set to “5” (S2012). . If the small hit flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the big hit game nor the small hit game is started, so the special figure operation status is set to “1” and the process is ended.
[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONと判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低確低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric equipment processing 1 (big hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory processing 1 (S1108), it is first determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101). If it is determined to be ON (YES in S2101), the probability variation flag is turned OFF ( S2102). In addition, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If it is determined to be ON (YES in S2103), the time reduction flag is turned OFF (S2104). That is, during the execution of the big hit game, the low probability state and the non-time-short state are controlled. In the present embodiment, the low base state is always in the non-time-short state, so that the low probability base state is also controlled during the execution of the big hit game.
次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2107)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。尚、ラウンドを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。
Next, it is determined whether or not the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag that indicates that the opening of the big winning openings (the first big winning
S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否か、すなわち、Vラウンドであるか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。実行されるラウンドがVラウンドでない場合(S2108でNO)、すなわち、3〜15ラウンドの何れかである場合、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させるべく、第1大入賞装置31を作動させる。一方、実行されるラウンドがVラウンド(1ラウンド目又は2ラウンド目)であると判定した場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6を参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく、第2大入賞装置36を作動させる。また、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放する際、すなわちラウンドを開始する際には、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットする。例えば、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドをセットする。セットしたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。
If the determination result in S2107 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in S2107 is YES, it is determined whether the round to be executed corresponds to either the first round or the second round, that is, whether it is the V round (S2108). ). This may be determined for each jackpot type using the value of the round counter, or may be determined by providing a round counter that counts the number of rounds to be executed separately. If the round to be executed is not the V round (NO in S2108), that is, if it is any one of 3 to 15 rounds, the process proceeds to S2110, and the first big according to the release pattern (see FIG. 6) according to the type of jackpot In order to open the winning
V有効期間設定処理(S2109)では、Vラウンド(本実施例では1ラウンド又は2ラウンド)における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間に相当)に設定する。尚、本実施例ではこれ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間に相当)に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検知処理のS2401〜S2403を参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないということである。
In the V validity period setting process (S2109), during the V round (1 round or 2 rounds in the present embodiment), the second
ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。
Here, when the game ball is detected by the
すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(S208)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理を参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。 That is, in the specific area sensor detection process (S208), which will be described later, the V flag is turned ON only when V passage (passing of the game ball to the specific area 39) is detected during the V effective period, and outside the V effective period (V ineffective period). The V flag is not turned ON at the time of V passage detection in the middle). When the V flag is ON, the probability variation flag is turned ON, that is, the gaming state after the big hit game is set to a high probability state (see the gaming state setting process described later). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to an illegal act, that is, it is not illegally set to a high probability state.
また、大当り遊技のVラウンド(1R目または2R目)でV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も通常状態とし、小当り遊技前の遊技状態が高確率状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も高確率状態とする。つまり、小当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。 In addition, if there is a V pass in the V round (1R or 2R) of the big hit game, the game state after the big hit game is set to a high probability state, while even if there is a V pass during the small hit game, If the gaming state before the small hit game is in the normal state, the gaming state after the small hit game is also in the normal state. If the gaming state before the small hit game is in the high probability state, the game state after the small hit game ends The gaming state is also a high probability state. That is, the success / failure determination probability is not changed before and after the small hit game.
尚、本実施例では、V有効期間設定処理(S2109)において、15R第2,第3大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2,第3大当りの場合は、Vラウンドにおいて第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2,第3大当りの場合はVラウンドを第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2,第3大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグがONになることはない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では1ラウンドと2ラウンドをVラウンドとし、当該Vラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としているが、Vラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。
In the present embodiment, in the V effective period setting process (S2109), even when the 15R second and third big hits, even in the period (first period) in which the detection of the game ball by the
S2106において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6を参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。 If the grand prize opening (first grand prize opening 30 or second grand prize opening 35) is open in S2106 (YES in S2106), the number of balls entered into the big prize opening in the round is the maximum number It is determined whether or not (10 in this embodiment) has been reached (S2111). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2111), whether or not the timing (timing) for closing the big prize opening has been reached, that is, a predetermined opening time after the big prize opening is opened (see FIG. 6) It is determined whether or not elapses (S2112). If the opening time of the special winning opening has not elapsed (NO in S2112), the process ends.
これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1デクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2115)。「0」でないと判定した場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。また、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する際、すなわちラウンドを終了する際には、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットする。例えば、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドをセットする。このセットしたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。尚、ラウンド終了コマンドは、大当り遊技の最終ラウンドを除くラウンドの終了の際、すなわち、S2115でラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合に送信される。例えば、実行する大当り遊技のラウンド数が15R大当り遊技であれば、14Rの終了まではラウンド終了コマンドが送信されるが、15Rの終了に際しては送信されない。最終ラウンドの終了に際しては、後述するS2116の処理でセットするエンディングコマンドが送信されるからである。
On the other hand, when the specified number of balls has been reached (YES in S2111), or when the opening time of the grand prize opening has elapsed (YES in S2112), that is, either of the two round end conditions is satisfied. In such a case, the special winning opening (the first large winning
一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。 On the other hand, if it is determined that the value of the round counter is “0” (YES in S2115), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process for ending the jackpot game (S2116), and a jackpot ending effect is started. (S2117). Then, a jackpot end flag is set (S2118), and the process is terminated. If the round counter is long (15R big hit), the big prize opening will be “0” if it is executed 15 times, and if it is short (2R big hit), the big prize opening will be opened twice. When executed, it becomes “0”.
また、S2105において大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間(エンディング時間)が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(S207)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。以上の特別電動役物処理1(S1108)を実行する遊技制御用マイコン81は「特別遊技実行手段」として機能するものといえる。
Also, if it is determined in S2105 that the big hit end flag is ON (YES in S2105), it is determined whether or not the execution time (ending time) of the big hit ending effect has passed since the final round has ended. (S2119) If the ending time has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2119), the jackpot end flag is turned OFF (S2120), and a game state setting process (S2121) described later is performed. Then, the big hit flag is turned off (S2122), the special figure operation status is set to “1” (S2123), and the process is terminated. Thus, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (S207). It can be said that the
[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図36)にてONされるフラグである。そして、VフラグがONであれば(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「100」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に進む。一方、VフラグがOFFであれば(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 34, in the gaming state setting process (S2121), it is first determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned on in a specific area sensor detection process (FIG. 36) described later. If the V flag is ON (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), the probability variation counter is set to “100” (S2203), the V flag is turned OFF (S2204), Proceed to processing. On the other hand, if the V flag is OFF (NO in S2201), the process proceeds to S2205 without turning on the probability variation flag. That is, in this
S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りであるか否かを判定する。そして、15R大当りであると判定した場合(S2205でYES)、その15R大当りが15R第3大当りであるか否かを判定し(S2206)、15R第3大当りであれば(S2206でYES)、そのまま処理を終え、15R第3大当りでない、すなわち、15R第1,第2,第5大当りの何れかであれば(S2206でNO)、時短フラグをONにするとともに(S2207)、時短カウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。ここで、今回の大当り遊技が15R第1大当り又は15R第5大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中に遊技球が特定領域39(V通過)を通過してVフラグがONになっている筈なので(S2201でYES)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が15R第2大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にV通過せずVフラグがONになっていない筈なので(S2201でNO)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が15R第3大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にV通過せずVフラグがONになっていない筈なので(S2201でNO)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態になる。 In S2205, it is determined whether or not the finished jackpot game (the jackpot game executed this time) is 15R jackpot. If it is determined that it is a 15R big hit (YES in S2205), it is determined whether or not the 15R big hit is a 15R third big hit (S2206). If it is a 15R third big hit (YES in S2206), it remains as it is. If the processing is finished and the 15R third big hit is not found, that is, if any of the 15R first, second and fifth big hits (NO in S2206), the time reduction flag is turned ON (S2207) and the time reduction counter is set to “100”. "Is set (S2208), and the process ends. Here, if the current big hit game is related to the 15R first big hit or the 15R fifth big hit, the game ball passes the specific area 39 (V passing) during the big hit game and the V flag is turned ON. Since this is the case (YES in S2201), the gaming state after the big hit game in this case becomes a highly accurate base state. Also, if this big hit game is related to the 15R second big hit, since V does not pass during the big hit game and the V flag is not ON (NO in S2201), after this big hit game ends The game state becomes a low probability and high base state. Also, if the current big hit game is related to the 15R third big hit, since V does not pass during the big hit game and the V flag is not ON (NO in S2201), after this big hit game ends The game state becomes a low probability low base state.
一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りでない、すなわち、2R第4大当りであると判定した場合(S2205でNO)、今回の大当り遊技開始前の遊技状態、すなわち2R第4大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったか否かを判定し(S2209)、時短状態でなかったと判定した場合(S2209でNO)、時短フラグをONにすることなく、そのまま処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でVフラグがONにならなかった場合(S2201でNO)、大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態となり、今回の大当り遊技でVフラグがONになった場合(S2201でYES)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確低ベース状態となる。 On the other hand, when it is determined in S2205 that the finished jackpot game (the jackpot game executed this time) is not 15R jackpot, that is, 2R fourth jackpot (NO in S2205), the game state before the start of this jackpot game, It is determined whether or not the gaming state at the time of the 2R fourth big hit was a short-time state (S2209). Finish. As a result, if the V flag is not turned on in this big hit game (NO in S2201), the gaming state after the big hit game is in a low probability low base state, and the V flag is turned on in this big hit game. If this is the case (YES in S2201), the gaming state after the big hit game is in a highly accurate low base state.
一方、S2209で、2R第4大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2209でYES)、時短フラグをONにするとともに(S2207)、時短カウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でVフラグがONにならなかった場合(S2201でNO)、大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態となり、今回の大当り遊技でVフラグがONになった場合(S2201でYES)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態となる。 On the other hand, if it is determined in S2209 that the gaming state at the time of the 2R fourth big hit is the short-time state (YES in S2209), the short-time flag is turned ON (S2207) and “100” is set to the short-time counter. (S2208), and the process ends. As a result, if the V flag is not turned on in this big hit game (NO in S2201), the gaming state after the big hit game is in a low-accuracy base state, and the V flag is turned on in this big hit game. If this is the case (YES in S2201), the gaming state after the big hit game is in a highly accurate and high base state.
尚、高確高ベース状態、低確高ベース状態および高確低ベース状態は、いずれも、特別図柄が100回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 Note that the high accuracy high base state, the low accuracy high base state, and the high accuracy low base state are any of the following conditions: the special symbol is displayed with 100 fluctuations and the next big hit occurs. Ends when established.
また、2R第4大当りに係る大当り遊技開始前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理(S2209)を行うのは、当該大当り遊技前後の時短機能および高ベース機能の作動状態を、小当りが発生した場合の状態(条件)と同じにするためである。これらの作動状態が2R第4大当りの場合と小当りの場合とで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識し難くしたとしても、その後の遊技状態(時短機能および高ベース機能の作動状態)によって、何れの当りかが容易に判別可能となってしまうからである。これにより、2R第4大当りと小当りとを大入賞口の開放パターンによって判別し難くすると共に、その後の時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別し難くするものとしている。
In addition, the processing (S2209) for determining whether or not the gaming state before the big hit game related to the 2R fourth big hit is in the short-time state is performed based on the operating states of the short-time function and the high base function before and after the big hit game. This is to make it the same as the state (condition) at the time of occurrence. If these operating states are different in the case of
[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図35に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において第2大入賞口35の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、第2大入賞口35の開放中か否かを判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく第2大入賞装置36を作動させる。
[Special electric equipment processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 35, in the special electric accessory processing 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that the opening of the second big winning
V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚、Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技開始前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に移行しないようになる。尚、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。
In the V invalid period setting process (S2304), the detection of the game ball by the
S2302において第2大入賞口35の開放中であれば、(S2302でYES)、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、第2大入賞口35を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、第2大入賞口35の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、処理を終える。
If the second
これに対して、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2306でYES)、第2大入賞口35を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、第2大入賞口35の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)には、第2大入賞口35を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1デクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。
On the other hand, when the number of balls entered into the second grand prize opening 35 during the two open times has reached the prescribed number of balls (YES in S2306), the second
一方、S2310で「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング演出を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、第2大入賞口35の開放が2回なされると「0」になる。
On the other hand, if it is determined in S2310 that it is “0” (YES in S2310), the process proceeds to the small hit end process in S2311. In S2311, as a small hit end process for ending the small hit game, a small hit ending command is set (S2311) and a small hit ending effect is started (S2312). Then, a small hit end flag is set (S2313), and the process ends. The small hit opening counter becomes “0” when the second big winning
S2301において、小当り終了フラグがONであれば(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(S207)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 In S2301, if the small hit end flag is ON (YES in S2301), since the two releases are completed, it is determined whether or not the small hit ending time has elapsed (S2315), and the ending time If has not elapsed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2315), the small hit end flag is turned OFF (S2316), the small hit flag is turned OFF (S2317), and the special figure operation status is set to “1”. Set (S2318) and finish the process. Thus, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (S207).
尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図36)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。以上の特別電動役物処理2(S1109)を実行する遊技制御用マイコン81は「小利益特別遊技実行手段」として機能するといえる。
Note that the probability variation flag and the time reduction flag are not switched from ON to OFF at the start of the small hit game. Also, at the end of the small hit game, the game state setting process (S2121, FIG. 36) is not performed. That is, in this
[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで特定領域センサ検知処理(S208)を行う。図36に示すように、特定領域センサ検知処理(S208)では、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定し(S2401)、検知がないと判定した場合(S2401でNO)、処理を終了する。一方、S2401で検知があると判定した場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(S1108)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。本実施例では、V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 11, the
また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第4大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定した場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定した場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信したV通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。
If it is determined in S2402 that the V validity period is in effect (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403), and whether or not the big hit game currently being executed is a 2R big hit (2R fourth big hit). Is determined (S2404). If it is determined that it is not 2R big hit (NO in S2404), that is, if it is 15R big hit, the first V passing command is set (S2405), and the process is terminated. On the other hand, if it is determined that 2R is a big hit (YES in S2404), the second V passing command is set (S2406), and the process ends. The CPU of the
また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、第3V通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、第1V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンド及び第3V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン81は、このような特定領域センサ検知処理(S208)やV有効期間設定処理(S2109)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。
If it is determined in S2402 that the V valid period is not in effect (NO in S2402), the third V passing command is set without turning on the V flag (S2407), and the process is terminated. The first V passage command is a command for causing the
[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S208)に次いで保留球数処理(S209)を行う。図37に示すように、保留球数処理(S209)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the
この保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断した場合、これに応じて、画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを消去するか、または、図示しない当該変動保留表示領域に移動して表示し、これに伴って、第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側に1つ移動(シフト)する。一方、第2演出保留9b(第2特図保留)についても、第1演出保留9a(第1特図保留)と同様に表示内容を更新することができる。
When the
尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。 For the data of the special figure holding ball number when the special figure holding ball number is added, that is, the data of the special figure holding ball number accompanying the occurrence of the starting pitch (start winning prize), the start pitching command described above is used. It is good also as what sets the reservation ball number command which shows the number of special figure reservation balls after addition or after addition (after start entry) to an output buffer with a start entry command. In addition, for the data on the number of reserved balls when the number of reserved special figure balls is subtracted, that is, the data on the number of special figure reserved balls that accompanies the start of fluctuation of special symbols (digestion of special figure hold), the above-described change start command is used. It is good also as what sets the reservation ball number command which shows the number of special figure reservation balls after inclusion or after subtraction (after special figure reservation digestion) with a change start command to an output buffer.
[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S209)に次いで電源断監視処理(S210)を行う。図38に示すように、電源断監視処理(S210)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power-off monitoring processing]
As shown in FIG. 11, the
[サブ制御メイン処理]
次に、図39〜図50に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図39に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub control unit 90) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, timer, and the like that appear in the description of the operation of the
続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例1では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。
Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。
In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。
When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in an output buffer (also referred to as “sub output buffer”) in the RAM of the
[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図40に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 40, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the
[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed whenever an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the
[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図42に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the
[受信コマンド解析処理]
図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)では、まず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行い、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値、変動パターン情報等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。このサブ制御基板(サブ制御部)において取得情報に基づく判定(当否判定、実行する遊技演出の判定等)を行う手段を「判定実行手段」ともいう。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 43, in the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not a start ball entering command is received from the main control board 80 (S4395). If it is determined (NO in S4395), the process proceeds to S4401, and if it is determined that a start ball entering command has been received (YES in S4395), the production hold information storage process (S4400) is performed, and the process proceeds to S4401. . The production hold information storage process (S4400) is a process for determining various kinds of information (preliminary judgment result, jackpot type determination disturbance) included in the start entry command (Special Figure 1 start entry command or Special Figure 2 start entry command) received in S4395. Game information such as numerical values, variation pattern random values, variation pattern information), special symbol type (first special symbol, second special symbol) and special figure holding ball at the time of sending and receiving start command (command generation) Depending on the number, it is stored in a predetermined production hold information storage area of the RAM of the
次に、S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4403では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4404)。変動演出終了処理(S4404)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4403で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。
Next, in S4401, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4401). If it is determined that a variation start command has been received (YES in S4401), a variation effect start process (described later) ( S4402) is performed, and the process proceeds to S4403. If it is determined that the variation start command is not received (NO in S4401), the process proceeds to S4406 without performing the variation effect start process. In S4403, it is determined whether or not a variable stop command has been received from the main control board 80 (S4403). If it is determined that a variable stop command has been received (YES in S4403), the effect symbol is stopped and displayed. A variation effect end process to be ended is performed (S4404). In the variation effect end process (S4404), a variation effect end command for stopping and displaying the
続いて、S4405では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4408)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド(S2010を参照)、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド(S2107を参照)、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド(S2114を参照)、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド(S2119を参照)等が該当する。S4405では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4405でNO)、S4407の処理に移行し、受信していれば(S4405でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出(大当り遊技関連演出)の実行に係る処理を行う(S4406)。
Subsequently, in S4405, it is determined whether or not a jackpot game-related command is received from the main control board 80 (S4408). Here, the jackpot game-related command is a command transmitted from the
例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。
For example, if the received command is an opening command, an opening effect command for specifying an opening effect corresponding to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer, and if the command is a round start command, the command Set the round production command that specifies the round production according to the round specified based on the sub output buffer, and if it is an ending command, the ending that specifies the ending production according to the jackpot type specified based on the command Set the production command in the sub output buffer. When the various effect commands related to the set jackpot are transmitted to the
最後にS4407の処理を行い、本処理を終える。S4407では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4407)。 Finally, the process of S4407 is performed, and this process ends. In S4407, as other processing, processing based on other received commands (for example, a normal symbol variation start command and a normal symbol variation stop command) excluding the various commands described above is performed (S4407).
[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図44に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数、特別演出決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数取得処理(S4551)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様(予告演出の有無を含む)、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the variation effect start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 44, in the variation effect start process (S4402), first, various effect determination random numbers such as a random effect determination random number, a notice effect determination random number, an effect design determination random number, a special effect determination random number, and the like are acquired. The effect determination random number acquisition process (S4551) is performed. In this embodiment, the process of S4501 is performed at the timing when the variation start command is received from the
次いで、S4552では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4552)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターン指定コマンドには、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P22)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, in S4552, the received variation start command is analyzed (S4552). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating the variation pattern) for designating the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. In the variation pattern designation command, variation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, game state information designating the current gaming state, determination of first special symbol success determination or second special symbol success determination Results, symbol information for designating the jackpot type, and the like are included (see FIG. 8). In addition, since there are a variation pattern designation command corresponding to the first special symbol and a variation corresponding to the second special symbol, by analyzing the variation pattern designation command, the effect symbol game effect to be started this time It is possible to determine whether the (variation display of the effect symbol) relates to the special figure 1 or the special figure 2. Note that the variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.
次いで、S4553では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4553)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。
Next, in S4553, the
ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。本実施例では、演出モードA,Bは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは高確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードD,Eは低確高ベース状態および高確高ベース状態の何れかに制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Cの何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することができる。一方、演出モードがDまたはEである場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードD,Eは、確率非報知モードといえる。
Here, the effect mode is an aspect of the effect in the
次いで、S4554では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行うものであって、サブ制御部90が主体となって制御する変動演出のパターン(変動演出パターン、演出図柄遊技演出)を決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示を省略)、予告演出決定テーブル(図示を省略)、及び、カウントダウン予告及び特別演出決定テーブル(又は、ガセカウントダウン予告決定テーブル)(図46)をセットする(S4504)。具体的には、S4553で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブル、予告演出決定テーブル、及び、カウントダウン予告及び特別演出決定テーブル(又は、ガセカウントダウン予告決定テーブル)をセットする。
Next, in S4554, it is performed by using the
すなわち、複数の変動演出パターン決定テーブル、及び、複数の予告演出決定テーブルを備えており、それらから遊技状態(演出モード)等に基づいて、所定の変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)がサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4554では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4553で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。
That is, a plurality of variable effect pattern determination tables and a plurality of notice effect determination tables are provided, and a predetermined variable effect pattern determination table and a notice effect determination table are set based on the gaming state (effect mode) and the like. To do. For example, when the variation pattern information designated by the received variation pattern designation command is “P1 (variation pattern P1)” (see FIG. 9), as a variation presentation pattern determination table, the big hit time corresponding to the current presentation mode A variation effect pattern determination table and a notice effect determination table are set. The variation effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode of the effect symbol game effect (the variation pattern of the effect symbol etc.), and a plurality of variable effect pattern determination tables (mode status) corresponding to the effect mode (mode status). (Not shown) is stored in the ROM of the
次いで、S4555では、S4551において取得した変動演出決定用乱数およびS4554においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4555)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。
Next, in S4555, based on the random effect determination random number acquired in S4551 and the variable effect pattern determination table set in S4554, a variable effect pattern suitable for the specified variation pattern is selected and set (S4555). . As the variation effect pattern, the variation mode of the
尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄(同じ演出図柄)で停止表示(仮停止表示)され、残り1個が変動表示(スクロール表示)を続けている状態で、当該残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄(3個の同じ演出図柄)で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。この際、演出図柄の変動表示に伴って所定のキャラクタを用いて遊技演出を実行し、演出図柄が大当り態様で停止表示されるかどうかを、当該所定のキャラクタが所定の目的を達成するかどうかの演出で示すことも可能である。このような遊技演出(後述するリーチ演出やキャラクタ演出)を、ストーリー演出(特定の遊技演出)や目的演出(特定の遊技演出)ということもできる。これにより、遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。
The reach effect is, for example, that the three
また、S4555では、S4551において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされる(リーチ外れ図柄)。また、リーチ無し外れのときは「635」や[559]等のように、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされたり、3個の演出図柄8L、8C、8Rの全てが他の演出図柄と異なるバラケ目とされたりする。
In S4555, based on the random number for determining the effect symbol acquired in S4551 and the stop symbol determination table (not shown), the
一方、特別図柄当否判定の結果が大当りであって、16R第1大当り及び16R第6大当りの何れかの場合は「777」のゾロ目とされ、6R第2〜第5大当り及び16R第11大当りの何れかの場合は「777」以外の奇数図柄のゾロ目または「666」等の偶数図柄のゾロ目とされ、RUBに相当する大当りの場合は「3★3」等のRUB専用出目(専用図柄)とされる。また、2R大当りの場合は、外れのときと同じ態様(バラケ目)で3個の演出図柄8L、8C、8Rを停止表示するものとしている。但し、2R大当りについては、「135」等の予め定めたチャンス目を停止表示してもよい。尚、前述の演出図柄8の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。
On the other hand, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, and either the 16R first big hit or the 16R sixth big hit, it is “777”, and the 6R second to fifth big hit and the 16R eleventh big hit In any of the cases, an odd symbol other than “777” or an even symbol such as “666” is selected, and in the case of a big hit corresponding to RUB, an RUB-specific outcome such as “3 * 3” ( Dedicated design). In the case of 2R big hit, the three
本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン、演出図柄遊技演出)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出等が設定されており、S4555で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。
In the
ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。尚、リーチ演出は、主として、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得る。また、変動時間が30000ms未満の変動パターンは、リーチ演出やキャラクタ演出やストーリー演出を行わないノーマル変動(ノーマル演出)という。このノーマル演出はリーチ演出等と比較して、大当りとなる可能性が低い遊技演出とされる。 Here, when the super reach effect is executed as the effect symbol game effect, it is set to be more likely to be a big hit than when the normal reach effect is executed. In other words, it can be said that the super reach production is a game production with a high jackpot reliability (possibility of being a big hit) as compared to the reach (normal reach) production. The reach effect can be set (executed) mainly when a variation pattern designation command for designating a variation pattern (see FIG. 9) having a variation time of 30000 ms or more is received. A fluctuation pattern with a fluctuation time of less than 30000 ms is referred to as normal fluctuation (normal production) in which no reach production, character production, or story production is performed. This normal effect is a game effect that is less likely to be a big hit than a reach effect or the like.
また、S4556では、後述する予告演出設定処理を行う。この予告演出決定処理では、変動演出パターン(演出図柄遊技演出)に伴って実行される予告演出を決定する。また、この実行される予告演出(特別演出を含む)を含めて演出図柄遊技演出ともいう。この予告演出は、実行中の演出図柄遊技演出の結果が大当り態様で停止表示する可能性を、演出図柄の変動表示の開始後であって、演出図柄が停止表示(確定停止表示)する前(演出図柄の変動表示中)に示す演出(事前報知演出)である。S4556では、S4551において取得した予告演出決定用乱数や特別演出決定用乱数、及び、S4554においてセットした予告演出決定テーブル、及び、カウントダウン予告及び特別演出決定テーブル(又は、ガセカウントダウン予告決定テーブル)等に基づいて、指定された変動パターン及び決定された変動演出パターンに適合した予告演出を選択し、選択した(決定した)予告演出を実行するコマンドをセットする(S4556)。 In S4556, a notice effect setting process described later is performed. In this notice effect determination process, a notice effect to be executed in association with a change effect pattern (effect symbol game effect) is determined. In addition, the notice effect (including special effects) to be executed is also referred to as an effect symbol game effect. This notice effect indicates the possibility that the result of the effect symbol game effect being executed will be stopped and displayed in a big hit mode after the start of the effect symbol variation display and before the effect symbol is stopped (determined stop display) ( This is an effect (preliminary notification effect) shown in the effect symbol variation display. In S4556, the random number for determining the notice effect or the random number for determining the special effect obtained in S4551, the notice effect determining table set in S4554, the countdown notice and the special effect determining table (or the gasse countdown notice determining table), etc. Based on the specified variation pattern and the determined variation effect pattern, a notification effect suitable for the selected variation effect pattern is selected, and a command for executing the selected (determined) notification effect is set (S4556).
本実施例1では、表示態様(実行態様)が異なる複数の予告演出を有しており、これらに対応する予告演出決定用乱数として、複数の予告演出決定用乱数を有している。具体的に、キャラクタ予告決定用乱数、会話予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数等を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と各予告演出決定テーブルとを用いて、実行する予告演出を決定する。また、各予告演出決定用乱数として、変動演出開始処理(S4402)における演出決定用乱数取得処理(S4551)において、所定の値が取得される。 In the first embodiment, there are a plurality of notice effects with different display modes (execution forms), and a plurality of notice effect determination random numbers are provided as the corresponding notice effect determination random numbers. Specifically, it has a random number for character announcement determination, a random number for conversation announcement determination, a random number for step-up announcement determination, etc. Determine the notice effect to be executed. In addition, a predetermined value is acquired as a random number for determining the notice effect in the effect determination random number acquisition process (S4551) in the change effect start process (S4402).
次に、S4558では、S4555及びS4556において設定した変動演出パターン及び予告演出(特別演出を含む)に基づいて、演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4558)、変動演出開始処理を終了する。S4558でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4555で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。
Next, in S4558, on the RAM of the
[予告演出設定処理]
次に、図45を用いて、特別演出を実行するかどうか等を決定する予告演出設定処理(S4556)について説明する。予告演出設定処理(S4556)ではまず、遊技状態が高ベース状態(STモード)かどうかを判定し(S4601)、高ベース状態でない、すなわち、低ベース状態であると判定した場合(S4601でNO)、S4611の処理に移行する。これにより、本実施例では、第1特別図柄の変動表示を主体とした遊技を行う低ベース状態(低確低ベース状態や高確低ベース状態)においては、特別演出を実行しないものとしている。尚、「特別演出」を、「特別遊技演出」ともいう。
[Notification effect setting process]
Next, the notice effect setting process (S4556) for determining whether or not to execute the special effect will be described with reference to FIG. In the notice effect setting process (S4556), first, it is determined whether or not the gaming state is a high base state (ST mode) (S4601), and when it is determined that the base state is not a high base state, that is, a low base state (NO in S4601) , The process proceeds to S4611. As a result, in this embodiment, the special effect is not executed in the low base state (low probability low base state or high probability low base state) in which the game is mainly based on the variable display of the first special symbol. The “special effect” is also referred to as “special game effect”.
また、S4601で、遊技状態が高ベース状態であると判定した場合(S4601でYES)、次いで、変動表示を開始するのが第2特別図柄かどうか(受信した変動開始コマンドが第2特別図柄に係る変動開始コマンドであるかどうか)を判定する(S4602)。すなわち、特別演出は、高ベース状態、すなわち、第2特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態において、実行可能としている。S4602で、変動表示を開始するのが第2特別図柄でない、すなわち、第1特別図柄であると判定した場合(S4602でNO)、S4611の処理に移行する。一方、S4602で、変動表示を開始するのが第2特別図柄であると判定した場合(S4602でYES)、S4603の処理に移行する。つまり、高ベース状態で、且つ、変動表示を開始するのが第2特別図柄である場合に、特別演出の実行(特別演出の実行判定)を可能としている。 Also, if it is determined in S4601 that the gaming state is the high base state (YES in S4601), then whether or not the variable display starts with the second special symbol (the received variation start command is changed to the second special symbol) Whether or not the change start command is concerned) (S4602). That is, the special effect can be executed in a high base state, that is, in a game state in which a game is played mainly with the variable display of the second special symbol. If it is determined in S4602 that the variable display starts from the second special symbol, that is, the first special symbol (NO in S4602), the process proceeds to S4611. On the other hand, if it is determined in S4602 that it is the second special symbol that starts the variable display (YES in S4602), the process proceeds to S4603. That is, when the second special symbol starts the variable display in the high base state, it is possible to execute the special effect (execution determination of the special effect).
次いで、S4603では、これから開始する特別図柄(演出図柄)の変動表示の結果(第2特別図柄当否判定の結果)が大当りかどうかを判定し(S4603)、大当りであると判定した場合(S4603でYES)、当該大当りの種別が、他の大当り種と比較して遊技者にとって利益の(最も)大きい「15R第5大当り」であるかどうかを判定する(S4604)。一方、S4603で、大当りでないと判定した場合(S4603でNO)、S4612の処理に移行する。次いで、S4604で、「15R第5大当り」であると判定した場合(S4604でYES)、第2特別図柄に係る保留記憶(特図2演出保留情報記憶領域)に大当り情報が記憶されているかどうかを判定する(S4605)。一方、S4604で、「15R第5大当り」でない、すなわち、他の種別の大当り(例えば、15R第6大当り)であると判定した場合(S4604でNO)、S4612の処理に移行する。 Next, in S4603, it is determined whether or not the result of the change display of the special symbol (production symbol) to be started (result of the second special symbol success / failure determination) is a big hit (S4603). YES), it is determined whether or not the type of jackpot is “15R fifth jackpot”, which has the (largest) profit for the player as compared to other jackpot types (S4604). On the other hand, if it is determined in S4603 that it is not a big hit (NO in S4603), the process proceeds to S4612. Next, in S4604, when it is determined that it is “15R fifth big hit” (YES in S4604), whether or not the big hit information is stored in the hold memory (the special figure 2 effect hold information storage area) related to the second special symbol. Is determined (S4605). On the other hand, if it is determined in S4604 that it is not “15R fifth big hit”, that is, another type of big hit (for example, 15R sixth big hit) (NO in S4604), the process proceeds to S4612.
次いで、S4605で、第2特別図柄に係る保留記憶(特図2演出保留情報記憶領域)に大当り情報が記憶されていると判定した場合(S4605でYES)、次いで、当該記憶されている大当り情報の大当り種別が、他の大当り種と比較して遊技者にとって利益の(最も)大きい「15R第5大当り」であるかどうかを判定する(S4606)。一方、第2特別図柄に係る保留記憶(特図2演出保留情報記憶領域)に大当り情報が記憶されていないと判定した場合(S4605でNO)、S4612の処理に移行する。 Next, when it is determined in S4605 that the jackpot information is stored in the hold memory (the special figure 2 effect hold information storage area) related to the second special symbol (YES in S4605), then the stored jackpot information It is determined whether or not the jackpot type of “15R fifth jackpot” is (the largest) profit for the player as compared to other jackpot types (S4606). On the other hand, when it is determined that the big hit information is not stored in the hold memory (the special figure 2 effect hold information storage area) related to the second special symbol (NO in S4605), the process proceeds to S4612.
S4606で、保留記憶されている(特図2演出保留情報記憶領域に記憶されている)大当り情報の種別が、「15R第5大当り」であると判定した場合(S4606でYES)、次いで、特別演出を実行するかどうかを判定する特別演出実行判定処理に移行する(S4607)。一方、保留記憶されている(特図2演出保留情報記憶領域に記憶されている)大当り情報の種別が、「15R第5大当り」でない、すなわち、他の種別の大当り(例えば、15R第6大当り)であると判定した場合(S4606でNO)、S4611の処理に移行する。すなわち、特別演出(特別演出実行判定)は、特別図柄(演出図柄)の変動表示の結果が(設定されている大当りのうち最も)利益の大きい大当りとなる場合であって、且つ、その際に記憶されている保留情報に(設定されている大当りのうち最も)利益の大きい大当りに係る大当り情報が記憶されている場合に、実行される。 If it is determined in S4606 that the type of jackpot information stored (stored in the special figure 2 effect hold information storage area) is “15R fifth jackpot” (YES in S4606), then special The process proceeds to a special effect execution determination process for determining whether to execute an effect (S4607). On the other hand, the type of jackpot information stored (stored in the special figure 2 effect hold information storage area) is not “15R fifth jackpot”, that is, another type of jackpot (for example, 15R sixth jackpot) ) (NO in S4606), the process proceeds to S4611. That is, the special effect (special effect execution determination) is a case where the result of the variation display of the special symbol (effect symbol) is a big hit with a large profit (among the set big hits), and at that time This processing is executed when the jackpot information related to the jackpot having the largest profit (stored in the jackpot that is set) is stored in the stored hold information.
これにより、特別演出が実行された場合には、(最も)利益の大きい大当り(大当り遊技)が短期間で複数回(2回)発生することが確定する(確約される)ので、短期間のうちに多量の遊技利益(賞球、遊技球、遊技価値)を獲得することが可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。また、大当り遊技終了後の所定回数(例えば、保留上限数の4回転)の変動表示の時間を、(保留記憶に大当りがあるか否かに拘らず)比較的短時間(例えば、最も短い変動時間の2000ms)で固定することで、リーチ演出等を発生することなく、保留記憶に係る(2回目の)次の大当り遊技を短期間で発生させることが可能となる。 As a result, when a special performance is executed, it is determined (promised) that the (biggest) big hit (big hit game) will occur multiple times (twice) in a short period of time. It is possible to acquire a large amount of game profits (award balls, game balls, game value). This also makes it possible to enhance the gaming interest. In addition, a predetermined number of times (for example, four rotations of the upper limit number of holdings) after the big hit game is displayed for a relatively short time (for example, whether there is a big hit in the holding memory) (for example, the shortest fluctuation) By fixing the time at 2000 ms), it is possible to generate the next big hit game (second time) related to the reserved memory in a short period without generating a reach effect or the like.
S4607では、特別演出を実行するかどうかの特別演出実行判定を行う(S4607)。この特別演出実行判定は、S4551で取得した特別演出決定用乱数の値と、カウントダウン予告及び特別演出決定テーブル(図46(A))と、に基づいて、特別演出を実行するかどうかを決定する。ここで、「カウントダウン予告(特定予告演出)」とは、複数の数値から選択された所定の数値(本実施例では、「7.77」「5.80」「3.33」「2.58」の4種類から選択)を表示し、表示する数値を減少させる予告演出である。そして、このカウントダウン予告において、表示される数値が減少して「0.00(特定演出)」になると(特定演出が表示されると)、特別演出を実行するものとしている(図47及び図48等を参照)。尚、特別演出の演出内容については後述する。 In S4607, it is determined whether or not to execute a special effect (S4607). This special effect execution determination determines whether to execute the special effect based on the value of the random number for determining the special effect acquired in S4551, the countdown notice and the special effect determination table (FIG. 46A). . Here, “countdown notice (specific notice effect)” is a predetermined numerical value selected from a plurality of numerical values (in this embodiment, “7.77”, “5.80”, “3.33”, “2.58”). ”Is selected from the four types of“) ”, and this is a notice effect for reducing the displayed numerical value. In this countdown notice, when the displayed numerical value decreases to “0.00 (specific effect)” (when the specific effect is displayed), the special effect is executed (FIGS. 47 and 48). Etc.). The contents of special effects will be described later.
すなわち、この「カウントダウン予告(特定予告演出)」は、特別演出の発生(特別演出が発生するかどうか)を報知する予告演出(遊技演出、報知演出)とされている。尚、特定予告演出において特定演出を実行する場合は特別演出を実行し、特定演出を実行しない場合は特別演出を実行しないともいう。また、カウントダウン予告において、当初表示される数値が「7.77」又は「3.33」である場合は、必ず、「0.00」まで減少する、すなわち、必ず特別演出が実行される。そのため、遊技者は、カウントダウン予告が実行されたタイミングで、特定演出(「0.00」)が実行される前に、特別演出の実行を認識することが可能となる。従って、後述するガセカウントダウン予告では、「7.77」及び「3.33」を選択しないもの(選択不能)としている(図46(B)を参照)。 That is, this “countdown notice (specific notice effect)” is a notice effect (game effect, notification effect) for notifying the occurrence of a special effect (whether a special effect will occur). In addition, when performing a specific effect in a specific notice effect, it is said that a special effect is performed, and when a specific effect is not performed, a special effect is not performed. Further, in the countdown notice, when the numerical value initially displayed is “7.77” or “3.33”, it always decreases to “0.00”, that is, a special effect is always executed. Therefore, the player can recognize the execution of the special effect before the specific effect (“0.00”) is executed at the timing when the countdown notice is executed. Therefore, in the gasse countdown notice described later, “7.77” and “3.33” are not selected (cannot be selected) (see FIG. 46B).
具体的に、特別演出実行判定においては、取得した特別演出決定用乱数の値が0〜19の何れかの値である場合、カウントダウン予告で表示する初期値として「7.77」が表示される(図46を参照)。また、取得した特別演出決定用乱数の値が20〜24の何れかの値である場合、カウントダウン予告で表示する初期値として「5.80」が表示される(図46を参照)。また、取得した特別演出決定用乱数の値が25〜44の何れかの値である場合、カウントダウン予告で表示する初期値として「3.33」が表示される(図46を参照)。また、取得した特別演出決定用乱数の値が45〜49の何れかの値である場合、カウントダウン予告で表示する初期値として「2.58」が表示される(図46を参照)。また、S4607及びS4608の特別演出実行判定で、カウントダウン予告を実行すると判定した場合には、必ず特定演出が実行されることとなるため、必ず特別演出がセットで実行される。また、取得した特別演出決定用乱数の値が50〜99の何れかの値である場合、カウントダウン予告及び特別演出の何れも実行しないこととなる(図46を参照)。 Specifically, in the special effect execution determination, if the acquired value of the random number for determining the special effect is any value from 0 to 19, “7.77” is displayed as the initial value displayed in the countdown notice. (See FIG. 46). If the acquired random number for determining the special effect is any value from 20 to 24, “5.80” is displayed as the initial value displayed in the countdown notice (see FIG. 46). Further, when the acquired value of the special effect determination random number is any one of 25 to 44, “3.33” is displayed as the initial value displayed in the countdown notice (see FIG. 46). In addition, when the acquired random value for determining the special effect is any one of 45 to 49, “2.58” is displayed as the initial value displayed in the countdown notice (see FIG. 46). Further, when it is determined in S4607 and S4608 that the special effect execution is determined to execute the countdown notice, the specific effect is always executed, so the special effect is always executed as a set. Further, when the acquired random value for determining the special effect is any value from 50 to 99, neither the countdown notice nor the special effect is executed (see FIG. 46).
次いで、S4608では、S4607の特別演出実行判定の結果、特別演出(カウントダウン予告)を実行するかどうかを判定する(S4608)。S4608で、特別演出を実行すると判定した場合(S4608でYES)、決定したカウントダウン予告実行コマンド(「7.77」「5.80」「3.33」「2.58」の何れかを特定するコマンド)をセットし(S4609)、特別演出実行コマンドをセットし(S4610)、S4611の処理に移行する。一方、S4608で、特別演出を実行しないと判定した場合(S4608でNO)、S4611の処理に移行する。 Next, in S4608, it is determined whether or not a special effect (countdown notice) is executed as a result of the special effect execution determination in S4607 (S4608). If it is determined in S4608 that the special effect is to be executed (YES in S4608), the determined countdown notice execution command ("7.77" "5.80" "3.33" "2.58" is specified) Command) is set (S4609), a special performance execution command is set (S4610), and the process proceeds to S4611. On the other hand, if it is determined in S4608 that the special effect is not executed (NO in S4608), the process proceeds to S4611.
S4612では、「0.00」まで減少することのない(特定演出を実行しない)カウントダウン予告(これを「ガセカウントダウン予告」ともいう)を実行するかどうかの判定(ガセカウントダウン予告実行判定)を行う。このガセカウントダウン予告実行判定では、S4551で取得した特別演出決定用乱数の値と、ガセカウントダウン予告決定テーブル(図46(B))と、に基づいてガセカウントダウン予告を実行するかどうかを決定する。ここで、「カウントダウン予告(特定予告演出)」では、複数の数値から選択された所定の数値(本実施例では、「5.80」、「2.58」の2種類から選択)を表示し、表示する数値を減少させる予告演出である。また本判定に基づいて実行するカウントダウン予告は、「0.00」まで減少することがなく、特別演出は実行されない。例えば、「5.80」の初期値が表示されて、減算表示し、「1.85」の値で減算が停止し、特別演出を実行することなく、変動表示を終了するといった演出態様となる(図47等を参照)。 In S4612, it is determined whether to execute a countdown notice (this is also referred to as a “gasse countdown notice”) that does not decrease to “0.00” (does not execute a specific effect) (gase countdown notice execution determination). . In this gasse countdown notice execution determination, it is determined whether or not to execute the gasse countdown notice based on the value of the random number for special effect determination acquired in S4551 and the gasse countdown notice determination table (FIG. 46B). Here, in the “countdown notice (specific notice effect)”, a predetermined numerical value selected from a plurality of numerical values (in this embodiment, selected from two types of “5.80” and “2.58”) is displayed. This is a notice effect that reduces the number to be displayed. Further, the countdown notice executed based on this determination does not decrease to “0.00”, and the special effect is not executed. For example, the initial value of “5.80” is displayed, subtracted and displayed, the subtraction stops at the value of “1.85”, and the variation display is terminated without executing the special effect. (See FIG. 47 etc.).
具体的に、カウントダウン予告実行判定(ガセカウントダウン予告実行判定)においては、取得した特別演出決定用乱数の値が0〜9の何れかの値である場合、カウントダウン予告で表示する初期値として「5.80」が表示される(図46を参照)。また、取得した特別演出決定用乱数の値が10〜19の何れかの値である場合、カウントダウン予告で表示する初期値として「2.58」が表示される(図46を参照)。尚、カウントダウン予告実行判定(ガセカウントダウン予告実行判定)で、カウントダウン予告を実行する場合には、「0.00(特定演出)」が表示されることはなく、特別演出は実行されない。また、取得した特別演出決定用乱数の値が20〜99の何れかの値である場合、カウントダウン予告(及び特別演出)を実行しない(図46を参照)。 Specifically, in the countdown notice execution determination (gasse countdown notice execution determination), when the acquired random number for determining the special effect is any value from 0 to 9, the initial value displayed in the countdown notice is “5”. .80 "is displayed (see FIG. 46). Further, when the acquired value of the random number for determining the special effect is any one of 10 to 19, “2.58” is displayed as the initial value displayed in the countdown notice (see FIG. 46). When the countdown notice is executed in the countdown notice execution determination (gasse countdown notice execution determination), “0.00 (specific effect)” is not displayed, and the special effect is not executed. Further, when the acquired random value for determining the special effect is any value of 20 to 99, the countdown notice (and special effect) is not executed (see FIG. 46).
次いで、S4613では、S4612のカウントダウン予告実行判定(ガセカウントダウン予告実行判定)の結果、カウントダウン予告(ガセカウントダウン予告)を実行するかどうかを判定する(S4613)。S4613で、カウントダウン予告(ガセカウントダウン予告)を実行すると判定した場合(S4613でYES)、決定したカウントダウン予告(ガセカウントダウン予告)を実行するガセカウントダウン予告実行コマンド(「5.80」「2.58」の何れかを特定するコマンド)をセットし、S4611の処理に移行する。一方、S4613で、カウントダウン予告(ガセカウントダウン予告)を実行すると判定した場合(S4613でNO)、S4611の処理に移行する。 Next, in S4613, as a result of the countdown notice execution determination (gasse countdown notice execution determination) in S4612, it is determined whether or not the countdown notice (gasse countdown notice) is executed (S4613). When it is determined in S4613 that the countdown notice (gasse countdown notice) is to be executed (YES in S4613), the gasse countdown notice execution command (“5.80” or “2.58”) that executes the determined countdown notice (gasse countdown notice) Command for specifying any of these) is set, and the process proceeds to S4611. On the other hand, if it is determined in S4613 that the countdown notice (gase countdown notice) is to be executed (NO in S4613), the process proceeds to S4611.
S4611では、キャラクタ予告決定用乱数、会話予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数等と、図示しない予告決定テーブルを用いて、カウントダウン予告及び特別演出以外の予告演出を決定する処理を行い(S4611)、処理を終える。 In S4611, a process for determining a notice effect other than a countdown notice and a special effect is performed using a random number for determining a character notice, a random number for determining a notice of a conversation, a random number for determining a step-up notice, and a notice decision table (not shown) (S4611). ) Finish the process.
ここで、予告演出設定処理(S4556)で実行するかどうかを決定する特別演出は、前述した通り、高ベース状態で第2特別図柄の変動表示に伴って実行する演出である。また、この特別演出は、第2特別図柄(演出図柄)の変動表示に伴って、当該特別演出の実行中に変動表示する第2特別図柄(演出図柄)の変動表示の結果が利益の大きい大当りであることを示す変動結果演出(第1遊技演出、第2演出)と、第2特別図柄(演出図柄)の変動表示中(当該特別演出を実行中)に記憶されている保留情報に、利益の大きい大当りとなる大当り情報が記憶されていることを示す保留結果演出(第2遊技演出、第1演出)と、を順に実行する。 Here, as described above, the special effect that determines whether or not to execute in the notice effect setting process (S4556) is an effect that is executed with the change display of the second special symbol in the high base state. In addition, this special effect is a big hit where the result of the variable display of the second special symbol (effect symbol) displayed in a variable manner during the execution of the special effect is large with the variation display of the second special symbol (effect symbol). In the hold information stored during the change display of the change result effect (first game effect, second effect) and the second special symbol (effect symbol) indicating that the special effect is being executed. A holding result effect (second game effect, first effect) indicating that the jackpot information that is a large jackpot is stored in order.
従って、カウントダウン予告は、特別演出の実行を報知する(特別演出を実行するかどうかを報知する)報知演出でもあり、実行中の第2特別図柄(演出図柄)の変動表示の結果が大当り(特定結果)であることを報知する(変動結果演出を実行するかどうかを報知する)報知演出でもあり、保留情報に大当り情報が記憶されていることを報知する(保留結果演出を実行するかどうかを報知する)報知演出でもある。 Therefore, the countdown notice is also a notification effect for notifying the execution of the special effect (notifying whether or not the special effect is executed), and the result of the variable display of the second special symbol (the effect symbol) being executed is a big hit (specific A notification effect (notifying whether or not to execute the variation result effect) and notifying that the jackpot information is stored in the hold information (whether or not to execute the hold result effect) It is also a notification effect.
[特別演出]
具体的に、特別演出の実行態様(演出態様)を図47及び図48に基づいて説明する。図47(a)は、表示画面7aに示す通り、STモード(高確高ベース状態)の実行中であって、第2特別図柄(演出図柄)の変動表示中で、演出保留情報記憶領域に記憶されている第2特別図柄に係る保留情報の数は3個であることを示している。尚、表示画面7a(演出図柄表示部7b)上に示すモード表示部206に「STモード」の表示を行うことで、現在の遊技状態が高確高ベース状態のSTモード中であることを報知している。その他、低確低ベース状態の「通常モード」や低確高ベース状態の「時短モード」等を有している。
[Special production]
Specifically, the execution mode (effect mode) of special effects will be described with reference to FIGS. 47 and 48. FIG. 47 (a) shows that the ST mode (highly accurate and high base state) is being executed as shown in the
また、表示画面7aの右部のモード期間表示部207に、実行中のモードの残り期間を表示することで(例えば、「残り52回」)、実行中のモードがいつまで継続するかを報知している。また、表示画面7aの下方左側には、現在実行中の演出図柄(特別図柄)の変動表示に対応する(実行中の変動表示の結果や内容を報知する場合もある)変動中図柄210(「当該変動図柄」ともいう)を表示する変動中図柄表示領域211が設けられている。また、変動中図柄表示領域211の右側には、演出保留情報記憶領域に記憶されている保留情報に対応する(保留情報の判定結果や内容を報知する場合もある)演出保留図柄(第2演出保留図柄)9bを表示する演出保留図柄表示領域(第2演出保留図柄表示領域)9dが設けられている。
Further, by displaying the remaining period of the mode being executed on the mode
尚、STモード等の高ベース状態においては、第2特別図柄の変動表示を主体とした遊技を行うため、演出保留図柄表示領域には、第2演出保留図柄9bを表示し、第1演出保留図柄の表示を省略している。従って、この演出保留図柄表示領域を、第2演出保留図柄表示領域9dともいう。これに変えて、第1演出保留図柄9a及び第2演出保留図柄9bの両方を表示してもよい。
In the high base state such as ST mode, in order to perform the game mainly based on the variable display of the second special symbol, the second effect reserved
また、第2演出保留図柄表示領域9dには、取得した取得情報を保留情報として記憶(保留)可能な最大数が4個であるため、1、2、3、4の4個の数字が表示されている。これは、保留情報のうち、最先に変動表示を行う保留情報に対応する第2演出保留図柄9bを「1」に表示し、次に変動表示を行う保留情報に対応する第2演出保留図柄9bを「2」に表示し、次に変動表示を行う保留情報に対応する第2演出保留図柄9bを「3」に表示し、最後に変動表示を行う保留情報に対応する第2演出保留図柄9bを「4」に表示するものとしている。本実施例では、保留記憶されている保留情報の数が「3個」であるため、1〜3の位置に夫々第2演出保留図柄9bが表示されている。
In addition, in the second effect reserved
また、実行中の変動表示が終了し、新たな変動表示が開始するたびに、これらの表示がシフト表示される。具体的には、変動中図柄表示領域211に表示されている変動中図柄210を消去すると共に、第2演出保留図柄表示領域9dの「1」の位置に表示されている第2演出保留図柄9bを変動中図柄表示領域211に移行表示する演出を行う。またこれに伴って、第2演出保留図柄表示領域9dの「4」の位置に表示されている第2演出保留図柄9bを第2演出保留図柄表示領域9dの「3」の位置に移行表示し、第2演出保留図柄表示領域9dの「3」の位置に表示されている第2演出保留図柄9bを第2演出保留図柄表示領域9dの「2」の位置に移行表示し、第2演出保留図柄表示領域9dの「2」の位置に表示されている第2演出保留図柄9bを第2演出保留図柄表示領域9dの「1」の位置に移行表示するシフト表示を行う。
In addition, every time the variable display being executed ends and a new variable display starts, these displays are shifted. Specifically, the changing
図47(b)は、図47(a)と同じ変動表示の実行中であって、カウントダウン予告203(カウントダウン演出、カウントダウン予告演出)が発生した場面を示すものである。このカウントダウン予告203は、変動中図柄210の絵柄を変化させて表示する演出態様とされており、本例では、カウントダウン予告203の初期値として「5.80」が選択され、当該数値が表示されている。そして、この値が、演出図柄の変動表示の進行に伴って減算表示される。
FIG. 47B shows a scene in which the same variable display as that in FIG. 47A is being executed and the countdown notice 203 (countdown effect, countdown notice effect) has occurred. The
図47(e)は、図47(b)で実行中の変動表示の結果が外れの場合に実行される場面である。また、図47(b)と同じ変動表示の実行中であって、図47(b)の場面から所定時間進行した場面である。また、図47(b)で発生したカウントダウン予告203が「5.80」から「1.85」まで減算表示した時点で、「0.00(特定演出)」を表示することなく、演出図柄8を外れ図柄「352」で停止表示し、変動表示を終了した場面を示している。
FIG. 47 (e) shows a scene executed when the result of the variable display being executed in FIG. In addition, the same variable display as that in FIG. 47B is being executed, and the scene has progressed for a predetermined time from the scene in FIG. 47B. Also, when the
図47(f)は、図47(e)の場面から所定時間経過した場面であって、次の演出図柄8の変動表示を開始した場面を示している。図47(f)は、図47(e)の3個の第2演出保留図柄9bが夫々シフト表示され、第2演出保留図柄表示領域9dの「1」の位置に表示されている第2演出保留図柄9bを変動中図柄表示領域211に移行表示し、当該「1」の位置に表示されていた第2演出保留図柄9bに係る保留情報に基づいて演出図柄8の変動表示を実行している。尚、これに伴い、モード期間表示部207に表示される残期間が、「52回」から「51回」に減少している。
FIG. 47 (f) shows a scene in which a predetermined time has elapsed from the scene of FIG. 47 (e), and starts the variable display of the
次に、図47(c)は、図47(b)で実行中の変動表示の結果が大当り(15R第5大当り)の場合に実行されうる場面である。また、図47(b)と同じ変動表示の実行中であって、図47(b)の場面から所定時間進行した場面である。また、図47(b)で発生したカウントダウン予告203が「5.80」から「1.85」まで減算表示し、更に演出図柄の変動表示を継続している(カウントダウン予告を更に減算表示する)場面を示している。次に、図47(d)は、図47(c)と同じ変動表示の実行中であって、図47(b)の場面から所定時間進行した場面である。また、図47(b)で発生したカウントダウン予告203が「5.80」から「0.00」まで減算表示した、すなわち、カウントダウン予告(報知演出、報知予告)において特定演出(「0.00」)を表示し、この後、特別演出(変動結果演出及び保留結果演出)を実行することが確定した場面を示している。尚、変動表示は継続中である。
Next, FIG. 47C is a scene that can be executed when the result of the variable display being executed in FIG. 47B is a big hit (15R fifth big hit). In addition, the same variable display as that in FIG. 47B is being executed, and the scene has progressed for a predetermined time from the scene in FIG. 47B. In addition, the
次に、図48(g)は、図47(d)と同じ変動表示の実行中であって、図47(d)の場面から所定時間進行した場面である。また、カウントダウン予告203において特定演出(「0.00」)が表示されたことを契機として、特別演出200が実行された場面を示している。尚、前述した通り、特別演出200は、実行中の演出図柄(特別図柄)の変動表示の結果が大当りであることを示す変動結果演出201(第1遊技演出、第2演出)と、記憶中の保留情報に大当り情報が記憶されていることを示す保留結果演出202(第2遊技演出、第1演出)と、で構成されている。図48(g)は、変動中図柄210を用いた演出を実行する変動結果演出(第1遊技演出、第2演出)を実行中の場面である。ここで、本実施例の変動結果演出は、通常の表示態様である円の中に頂点を上方に向けた三角形を表示する表示態様(第1表示態様)から、大当りを示す表示態様である円の中に頂点を下方に向けた三角形(逆三角形)を表示する表示態様(第2表示態様)に変化する演出態様としている。これにより、変動結果演出201において、実行中の変動表示の結果が大当り(15R第5大当り)であることを報知する。
Next, FIG. 48 (g) shows a scene in which the same variable display as that in FIG. 47 (d) is being executed and proceeds for a predetermined time from the scene of FIG. 47 (d). Further, a scene in which the
図48(g)乃至(i)は、特別演出200における変動結果演出201の演出過程を示す場面である。具体的に、変動中図柄210を通常より大きく表示し、変動中図柄210の周囲を、太陽を模した絵柄で囲い、内側の三角形を回転させる演出態様としている。そして、図48(i)で、円の内部の三角形が、逆三角形となった場面を示している。次いで、図48(j)は、図48(i)と同じ変動表示の実行中であって、二重円の内側に逆三角形を表示する特定変動中図柄212(当り確定図柄)を表示することで、変動結果演出201において変動表示の結果が大当りであることを示す。またこれにより、特別演出200における変動結果演出201を終了し、続いて図48(k)以降に示す保留結果演出202を開始する。すなわち、特別演出200は、一連の演出で構成されており、変動結果演出201、保留結果演出202の順に実行される。
48 (g) to 48 (i) are scenes showing the production process of the
図48(k)及び(l)は、図48(j)と同じ変動表示の実行中であって、図48(j)の場面から所定時間進行し、特別演出200を実行中の場面である。また、図48(k)は、特別演出200のうち、記憶中の保留情報(第2特別図柄に係る保留情報)に大当り情報が記憶されていることを示す保留結果演出202を示す場面である。保留結果演出202では、その時点で表示されている第2演出保留図柄9b全てについて、演出態様を変化させ、大当り情報に対応する第2演出保留図柄9bの表示態様を変化させる演出態様としている。
48 (k) and 48 (l) are scenes in which the same variable display as that of FIG. 48 (j) is being executed, progressing for a predetermined time from the scene of FIG. 48 (j), and executing
具体的に、図48(k)に示すように、3個の第2演出保留図柄9b全てを、雲を模した絵柄で囲い、その後、図48(l)に示すように、大当り情報に対応する第2演出保留図柄9bに雷絵柄を刺す演出を行う。そして、当該雷絵柄で指し示す第2演出保留図柄9bの円の内側の三角形を、頂点が上方を向く三角形の表示態様(第3表示態様)から、頂点が下方を向く逆三角形の表示態様(第4表示態様)に変化させる。
Specifically, as shown in FIG. 48 (k), all three second effect reserved
次いで、図48(m)は、図48(l)と同じ変動表示の実行中であって、第2演出保留図柄表示領域9dの「2」の位置に表示される第2演出保留図柄9bを、二重円の内側に逆三角形を表示する特定演出保留図柄213(当り確定演出保留図柄)を表示することで、保留結果演出202において(第2特別図柄に係る)保留情報に大当り情報が記憶されていることを示す。またこれにより、特別演出200における保留結果演出202を終了し(すなわち、特別演出200を終了し)、続いて図48(n)に示すように、演出図柄8を3個の図柄が同一の大当り図柄「777」で停止表示する。このとき、変動中図柄表示領域211には、大当りであることを示す特定変動中図柄212が表示され、第2演出保留図柄表示領域9dの「2」の表示位置には、大当り情報が記憶されていることを示す特定演出保留図柄213が表示されている。
Next, FIG. 48 (m) shows that the same effect display as that of FIG. 48 (l) is being executed, and the second effect reserved
そして、所定の大当り図柄の停止表示時間及び大当り遊技の開始を示すオープニング期間(ファンファーレ期間)を経て、大入賞口を開状態(入球可能状態)とする大当り遊技を開始する。また、1回の外れに係る変動表示を経て、再度、大当り遊技が実行される。尚、特別演出200における変動結果演出201及び保留結果演出202は、何れも三角形を逆三角形にすることで大当りであることを示す演出態様とされており、ストーリー性のある一連の演出表示とされている。また遊技者は、現在実行中の演出図柄の変動表示の結果、及び、現在記憶されている保留情報の内容に何れも大当りとなる情報があることを順に認識し、その都度、顕著に趣向性を高めることとなる。
Then, after a predetermined jackpot symbol stop display time and an opening period (fanfare period) indicating the start of the jackpot game, the jackpot game is started in which the big prize opening is in an open state (a state in which a player can enter a ball). In addition, the big hit game is executed again through the change display related to the one time off. It should be noted that the
尚、本実施例1では、保留結果演出202において、複数の保留情報があって複数の大当り情報が記憶されている場合には、最先に実行される大当り情報についてのみ、第2演出保留図柄9bの表示態様だけを、大当り情報であることを示す表示態様に変化することとしている。これにより、複数の大当り情報が記憶されている場合には、短期間で再度の特別演出200の実行を可能としている。
In the first embodiment, when there are a plurality of pieces of hold information and a plurality of pieces of jackpot information are stored in the
[特別演出の他の実行態様]
実施例1では、保留図柄(変動中図柄及び演出保留図柄)の表示態様を変化させることを主体として、特別演出を実行した。然しながら、特別演出の実行態様はこのような態様に限らない。図49及び図50では、実施例1の他の実行態様の特別演出200として、演出図柄表示部7bにおいてキャラクタ図柄を用いて行う特別演出200を示している。
[Other execution modes of special effects]
In Example 1, the special effect was executed mainly by changing the display mode of the reserved symbols (changing symbols and effect pending symbols). However, the execution mode of the special effect is not limited to such a mode. 49 and 50 show a
具体的に、図49(a)は、STモードにおいて、演出図柄の変動表示を実行中の一場面を示している。図47及び図48と共通する部分については説明を省略する。尚、図49(a)乃至図(l)の12の場面は、全て同一の変動表示における演出態様である。図49(b)は、図49(a)の場面から所定時間経過した場面で、実施例1の他の態様の特別演出200が開始した場面を示している。本態様の特別演出200は、演出図柄表示部7bの所定位置に、味方キャラクタであるキャラクタAと敵キャラクタであるキャラクタBとが表示され、両キャラクタが闘いを行う表示態様とされている。
Specifically, FIG. 49 (a) shows a scene in which the effect symbol variation display is being executed in the ST mode. Description of portions common to FIGS. 47 and 48 is omitted. Note that the twelve scenes in FIGS. 49A to 49L are all effects in the same variation display. FIG. 49B shows a scene in which a
図49(b)乃至(f)は、特別演出200における変動結果演出201を示している。また、図49(c)及び(d)は、キャラクタAとキャラクタBが闘いを開始し、味方キャラクタであるキャラクタAが勝利した場面を示している。これにより、遊技者は、実行中の変動表示の結果が大当りであることを認識可能となる。次いで、図49(e)及び(f)は、勝利したキャラクタAが、実行中の変動表示の結果が大当りであることを示す場面である。具体的に、変動中図柄表示領域211に表示される変動中図柄210の表示態様を、頂点が上方を向く表示態様から、頂点が下方に向く逆三角形の表示態様に変化させる演出を行うことで、特定変動中図柄212(当り確定図柄)を表示し、実行中の変動表示の結果が大当りであることを、遊技者により明確に示すことが可能となる。
49B to 49F show the
また、図49(g)乃至図50(k)は、特別演出200における保留結果演出202を示している。本態様における保留結果演出202は、味方キャラクタであるキャラクタAと敵キャラクタであるキャラクタBとが再度闘いを行う表示態様とされている。図49(g)は、キャラクタAとキャラクタBとの2回戦が開始された場面を示している。また、変動中図柄表示領域211には、実行中の変動表示の結果が、大当りであることを示す特定変動中図柄212が表示されている。
49 (g) to 50 (k) show the
また、図49(h)及び図50(i)は、キャラクタAとキャラクタBが闘いを開始し、味方キャラクタであるキャラクタAが再度勝利した場面を示している。これにより、遊技者は、記憶されている保留情報の何れかに大当り情報が記憶されていることを認識可能となる。次いで、図50(j)及び(k)は、勝利したキャラクタAが、記憶されている保留情報の何れが大当り情報であるかを示す場面である。具体的に、演出保留図柄表示領域9dに表示される3個の演出保留図9bのうち、大当り情報に対応する「2」の表示位置の演出保留図9bに雷を模した絵柄を刺し、その表示態様を、頂点が上方を向く表示態様から、頂点が下方に向く逆三角形の表示態様に変化させる演出を行う。これにより、特定演出保留図柄213(当り確定演出保留図柄)を表示し、記憶されている保留情報のうち、2番目に変動表示を開始する保留情報が大当りとなる大当り情報であることを、遊技者に明確に示すことが可能となる。
FIG. 49 (h) and FIG. 50 (i) show a scene in which the character A and the character B start fighting and the character A who is a teammate character wins again. Thereby, the player can recognize that the jackpot information is stored in any of the stored hold information. Next, FIGS. 50J and 50K are scenes in which the winning character A shows which stored information is the jackpot information. Specifically, among the three effect reservation diagrams 9b displayed in the effect reservation
またこれにより、特別演出200における保留結果演出202を終了し(すなわち、特別演出200を終了し)、続いて図50(l)に示すように、演出図柄8を3個の図柄が同一の大当り図柄「777」で停止表示する。このとき、変動中図柄表示領域211には、大当りであることを示す特定変動中図柄212が表示され、第2演出保留図柄表示領域9dの「2」の表示位置には、大当り情報が記憶されていることを示す特定演出保留図柄213が表示されている。その後の大当り遊技の実行態様は実施例1と同様である。
This also ends the
前述した実施例1の特別演出は、実行されると必ず変動結果演出及び保留結果演出の何れにおいても大当りであることが示される演出とされている。すなわち、カウントダウン予告において、特定演出(「0.00」)が実行され、特別演出が開始すると、その結果を見るまでもなく、その時点で複数回の大当りを確定する演出とされていた。このような演出態様も演出に対する安心感を高め、遊技興趣を高めるものである。然しながら、特別演出を何度も実行した遊技者は特別演出に飽きてしまう可能性がある。 When the special effect of the first embodiment described above is executed, it is always an effect that indicates that it is a big hit in both the fluctuation result effect and the hold result effect. That is, in the countdown notice, a specific effect (“0.00”) is executed, and when the special effect is started, it is an effect that confirms a large number of big hits at that time without needing to see the result. Such a production mode also enhances the sense of security for the production and enhances the entertainment of the game. However, a player who has executed a special performance many times may get bored with the special performance.
実施例2の特別演出は、変動結果演出及び保留結果演出の何れの演出にも、大当りを示す場合と大当りを示さない場合と(大当り情報が記憶されていることを示す場合と大当り情報が記憶されていることを示さない場合と)を備える態様とされる。すなわち、カウントダウン予告において、特定演出(「0.00」)が実行されたとしても、特別演出は実行されるが、大当り遊技が実行されるとは限らないものとされている。これにより、特別演出の演出結果に多様性をもたせ、遊技者の緊張感、遊技興趣を高めることが可能となる。 In the special effects of the second embodiment, in both the fluctuation result effect and the hold result effect, when the jackpot is shown and when the jackpot is not shown (when the jackpot information is stored and when the jackpot information is stored) And a case where it is not indicated that the operation is performed). That is, in the countdown notice, even if the specific effect (“0.00”) is executed, the special effect is executed, but the jackpot game is not always executed. Thereby, it is possible to give diversity to the result of the special performance, and to increase the player's sense of tension and game entertainment.
[予告演出設定処理]
次に、図51及び図52を用いて、実施例2の予告演出設定処理(S4556)について説明する。実施例2の演出態様として、カウントダウン予告を実行する場合と実行しない場合と、カウントダウン予告を実行する場合において特定演出(「0.00」)を実行する場合と実行しない場合と、を有している。また、カウントダウン予告において特定演出を実行した場合には必ず特別演出(より具体的には変動結果演出)を実行するものとしている。また、変動結果演出において大当りであることを示す場合と示さない場合とを有している。また、変動結果演出において大当りであることを示した場合には必ず保留結果演出を実行するものとしている。また、変動結果演出において大当りであることを示さない場合には保留結果演出を実行しないものとしている。また、保留結果演出において大当り情報が記憶されていることを示す場合と示さない場合とを有している。尚、図45に示す実施例1の予告演出設定処理と重複する部分については詳細な説明を省略する。
[Notification effect setting process]
Next, the notice effect setting process (S4556) according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. The production mode of the second embodiment includes a case where the countdown notice is executed and a case where the countdown notice is executed, and a case where the specific effect (“0.00”) is executed and a case where the countdown notice is executed. Yes. In addition, when a specific effect is executed in the countdown notice, a special effect (more specifically, a variation result effect) is always executed. In addition, the variation result effect has a case where it is a big hit and a case where it is not indicated. In addition, when the variation result effect indicates that it is a big hit, the hold result effect is always executed. In addition, when it is not shown that the variation result effect is a big hit, the hold result effect is not executed. Moreover, it has the case where the case where it shows that the jackpot information is memorize | stored and the case where it does not show in the holding result effect. Note that a detailed description of portions overlapping with the notice effect setting processing of the first embodiment shown in FIG. 45 is omitted.
実施例2の予告演出設定処理(S4556)ではまず、遊技状態が高ベース状態(STモード)かどうかを判定し(S4651)、高ベース状態でない、すなわち、低ベース状態であると判定した場合(S4651でNO)、S4673の処理に移行する。これにより、実施例2も実施例1と同様に、第1特別図柄の変動表示を主体とした遊技を行う遊技状態である低ベース状態においては、特別演出を実行しないものとしている。尚、本実施例2の「特別演出」を、「特別遊技演出」ともいう。 In the notice effect setting processing (S4556) of the second embodiment, first, it is determined whether or not the gaming state is a high base state (ST mode) (S4651), and when it is determined that it is not a high base state, that is, a low base state ( The process proceeds to S4673 (NO in S4651). As a result, in the same way as in the first embodiment, the second embodiment does not execute the special effect in the low base state, which is a game state in which the game is mainly based on the variable display of the first special symbol. The “special effect” in the second embodiment is also referred to as “special game effect”.
また、S4651で、遊技状態が高ベース状態であると判定した場合(S4651でYES)、次いで、変動表示を開始するのが第2特別図柄かどうかを判定する(S4652)。S4652で、変動表示を開始するのが第2特別図柄でない、すなわち、第1特別図柄であると判定した場合(S4652でNO)、S4673の処理に移行する。一方、S4652で、変動表示を開始するのが第2特別図柄であると判定した場合(S4652でYES)、S4653の処理に移行する。つまり、高ベース状態で、且つ、変動表示を開始するのが第2特別図柄である場合に、特別演出の実行(特別演出の実行判定)を可能としている。 If it is determined in S4651 that the gaming state is the high base state (YES in S4651), it is then determined whether or not it is the second special symbol that starts the variable display (S4652). If it is determined in S4652 that the variable display is not the second special symbol, that is, the first special symbol (NO in S4652), the process proceeds to S4673. On the other hand, if it is determined in S4652 that it is the second special symbol that starts the variable display (YES in S4652), the process proceeds to S4653. That is, when the second special symbol starts the variable display in the high base state, it is possible to execute the special effect (execution determination of the special effect).
次いで、S4653では、これから開始する特別図柄(演出図柄)の変動表示の結果(第2特別図柄当否判定の結果)が大当りかどうかを判定し(S4653)、大当りであると判定した場合(S4653でYES)、当該大当りの種別が、他の大当り種と比較して遊技者にとって利益の(最も)大きい「15R第5大当り」であるかどうかを判定する(S4654)。一方、S4653で、大当りでないと判定した場合(S4653でNO)、S4659の処理に移行する。次いで、S4654で、「15R第5大当り」であると判定した場合(S4654でYES)、カウントダウン予告実行判定を行う(S4655)。カウントダウン予告実行判定では、図示しないカウントダウン予告決定用乱数とカウントダウン予告決定テーブルとに基づいて、カウントダウン予告を実行するかどうかを判定する。一方、S4654で、「15R第5大当り」でないと判定した場合(S4654でNO)、S4673の処理に移行する。 Next, in S4653, it is determined whether or not the result of the change display of the special symbol (direction symbol) to be started (the result of the second special symbol success / failure determination) is a big hit (S4653). YES), it is determined whether or not the type of the big hit is “15R fifth big hit” (S465), which has the greatest profit for the player as compared with the other big hit types (S4654). On the other hand, if it is determined in S4653 that it is not a big hit (NO in S4653), the process proceeds to S4659. Next, if it is determined in S4654 that it is “15R fifth big hit” (YES in S4654), a countdown notice execution determination is performed (S4655). In the countdown notice execution determination, it is determined whether or not to execute the countdown notice based on a countdown notice determination random number and a countdown notice determination table (not shown). On the other hand, if it is determined in S4654 that it is not “15R fifth big hit” (NO in S4654), the process proceeds to S4673.
S4656では、カウントダウン予告実行判定の結果、カウントダウン予告を実行しないと判定した場合(S4656でNO)、S4673の処理に移行する。一方、S4656で、カウントダウン予告実行判定の結果、カウントダウン予告を実行すると判定した場合(S4656でYES)、カウントダウン予告実行コマンドをセットし(S4657)、第2変動結果演出実行コマンドをセットし(S4658)、S4665の処理に移行する。ここで、実行中の変動表示の結果が大当り(15R第5大当り)であるので、S4657でセットされて実行されるカウントダウン予告は、必ず特定演出が実行され、且つ、変動結果演出(特別演出)も実行されることとなる。 In S4656, when it is determined that the countdown notice is not to be executed as a result of the countdown notice execution determination (NO in S4656), the process proceeds to S4673. On the other hand, if it is determined in S4656 that the countdown notice execution is executed as a result of the countdown notice execution determination (YES in S4656), the countdown notice execution command is set (S4657), and the second variation result effect execution command is set (S4658). , The process proceeds to S4665. Here, since the result of the fluctuation display being executed is a big hit (15R fifth big hit), the countdown notice set and executed in S4657 always executes the specific effect and the change result effect (special effect) Will also be executed.
S4665では、第2特別図柄に係る保留記憶(特図2演出保留情報記憶領域)に大当り情報が記憶されているかどうかを判定する(S4665)。S4665で、第2特別図柄に係る保留記憶(特図2演出保留情報記憶領域)に大当り情報が記憶されていると判定した場合(S4665でYES)、次いで、当該記憶されている大当り情報の大当り種別が、他の大当り種と比較して遊技者にとって利益の(最も)大きい「15R第5大当り」であるかどうかを判定する(S4666)。一方、第2特別図柄に係る保留記憶(特図2演出保留情報記憶領域)に大当り情報が記憶されていないと判定した場合(S4665でNO)、S4670の処理に移行する。
In S4665, it is determined whether or not jackpot information is stored in the hold memory (the special figure 2 effect hold information storage area) relating to the second special symbol (S4665). If it is determined in S4665 that the jackpot information is stored in the hold memory (
S4666で、保留記憶されている(特図2演出保留情報記憶領域に記憶されている)大当り情報の種別が、「15R第5大当り」であると判定した場合(S4666でYES)、次いで、保留結果演出を実行するかどうかを判定する第2保留結果演出実行判定を行う(S4667)。一方、S4666で、保留記憶されている大当り情報の種別が、「15R第5大当り」でないと判定した場合(S4666でNO)、S4673の処理に移行する。 If it is determined in S4666 that the type of jackpot information stored (stored in the special figure 2 effect hold information storage area) is “15R fifth jackpot” (YES in S4666), then hold The second hold result effect execution determination is performed to determine whether or not to execute the result effect (S4667). On the other hand, if it is determined in S4666 that the type of jackpot information stored on hold is not “15R fifth jackpot” (NO in S4666), the process proceeds to S4673.
S4667の第2保留結果演出実行判定では、図示しない保留結果演出決定用乱数と保留結果演出決定テーブルとに基づいて保留結果演出を実行するかどうかを決定する。S4668では、第2保留結果演出実行判定の結果、保留結果演出を実行すると判定した場合(S4668でYES)、第2保留結果演出実行コマンドをセットし(S4669)、S4673の処理に移行する。一方、S4668で、第2保留結果演出実行判定の結果、保留結果演出を実行しないと判定した場合(S4668でNO)、S4673の処理に移行する。S4668で保留結果演出を実行すると判定して実行する保留結果演出は、記憶されている保留情報に大当り情報があることを示す演出となる。 In the second hold result effect execution determination of S4667, it is determined whether to execute the hold result effect based on a hold result effect determination random number (not shown) and a hold result effect determination table. In S4668, when it is determined that the hold result effect is to be executed as a result of the second hold result effect execution determination (YES in S4668), the second hold result effect execution command is set (S4669), and the process proceeds to S4673. On the other hand, if it is determined in S4668 that the hold result effect is not executed as a result of the second hold result effect execution determination (NO in S4668), the process proceeds to S4673. The hold result effect that is determined and executed to execute the hold result effect in S4668 is an effect indicating that there is jackpot information in the stored hold information.
S4670では、ガセ第2保留結果演出実行判定を行う(S4670)。本判定は、特図2保留に大当り情報が記憶されていないと判定された場合に行う処理であるため、実行される保留結果演出では、必ず記憶されている保留情報に大当り情報がないことを示す演出となる。また、ガセ第2保留結果演出実行判定は、図示しない保留結果演出決定用乱数とガセ保留結果演出決定テーブルとに基づいて保留結果演出(ガセ保留結果演出)を実行するかどうかを決定する。 In S4670, the execution determination of the second hold result production is performed (S4670). This determination is a process that is performed when it is determined that the jackpot information is not stored in the special figure 2 hold. Therefore, in the hold result effect to be executed, it is always confirmed that there is no jackpot information in the stored hold information. It becomes an effect to show. Further, the determination of execution of the second hold result presentation for the gaze determines whether or not to execute the hold result presentation (gase hold result presentation) based on a random number for determination of the hold result presentation and a gase hold result presentation determination table (not shown).
S4671で、ガセ第2保留結果演出実行判定の結果、ガセ保留結果演出を実行すると判定した場合(S4671でYES)、ガセ保留結果演出を実行するためのガセ第2保留結果演出実行コマンドをセットし(S4672)、S4673の処理に移行する。一方、S4671で、ガセ第2保留結果演出実行判定の結果、ガセ保留結果演出を実行しないと判定した場合(S4671でNO)、S4673の処理に移行する。 If it is determined in S4671 that the Gase 2nd hold result effect is executed (YES in S4671), the Gase 2nd hold result effect execution command for executing the Gase hold result effect is set. (S4672), the process proceeds to S4673. On the other hand, if it is determined in S4671 that the gase hold result effect execution is not executed as a result of the determination of execution of the second hold result effect (NO in S4671), the process proceeds to S4673.
すなわち、実施例2の保留結果演出は、特別図柄(演出図柄)の変動表示の結果が利益の大きい大当りとなる場合であって、且つ、実行中の変動表示の結果が大当りであることを示す変動結果演出が実行された場合であって、且つ、保留結果演出実行判定(ガセ保留結果演出実行判定)で保留結果演出を実行すると判定した場合に実行される。 That is, the hold result effect of the second embodiment is a case where the result of the variable display of the special symbol (effect symbol) is a big hit with a large profit, and the result of the variable display during execution is a big hit. This is executed when the fluctuation result effect is executed and when it is determined that the hold result effect is executed in the hold result effect execution determination (gase hold result effect execution determination).
S4659では、ガセカウントダウン予告実行判定を行う(S4659)。ガセカウントダウン予告実行判定は、図示しないカウントダウン予告決定用乱数とガセカウントダウン予告決定テーブルとに基づいてカウントダウン予告(ガセカウントダウン予告)を実行するかどうかを決定する。S4659のガセカウントダウン予告実行判定は、実行中の変動表示の結果が外れの場合に実行する処理であるため、カウントダウン予告で特定演出を実行した場合であってもその後に実行する変動結果演出では必ず、変動表示の結果が大当りでないことを示す演出とされる。 In S4659, the gaze countdown notice execution determination is performed (S4659). The gasse countdown notice execution determination determines whether to execute a countdown notice (gasse countdown notice) based on a countdown notice determination random number (not shown) and a gasse countdown notice determination table. Since the determination of the Gase countdown notice execution in S4659 is a process that is executed when the result of the fluctuation display being executed is out of place, even if the specific effect is executed in the countdown notice, the change result effect to be executed after that is always The effect is that the result of the variable display is not a big hit.
S4660で、ガセカウントダウン予告実行判定の結果、ガセカウントダウン予告を実行しないと判定した場合(S4660でNO)、S4673の処理に移行する。一方、S4660で、ガセカウントダウン予告実行判定の結果、ガセカウントダウン予告を実行すると判定した場合(S4660でYES)、次いで、ガセ第2変動結果演出実行判定を行う(S4661)。ガセ第2変動結果演出実行判定は、図示しない変動結果演出決定用乱数とガセ変動結果演出決定テーブルとに基づいて、変動結果演出(ガセ変動結果演出)を実行するかどうかを決定する。 If it is determined in S4660 that the gaze countdown notice is not to be executed as a result of the gasse countdown notice execution determination (NO in S4660), the process proceeds to S4673. On the other hand, if it is determined in S4660 that the gasse countdown notice execution is executed (YES in S4660), then a second change result effect execution decision is made (S4661). The determination of execution of the second variation result effect of the gasase determines whether or not to execute the effect of variation result (gase variation result effect) based on a random number for determining the variation result effect and a gasset variation result effect determination table (not shown).
S4662で、ガセ第2変動結果演出実行判定の結果、変動結果演出(ガセ変動結果演出)を実行すると判定した場合(S4662でYES)、決定した成功ガセカウントダウン予告実行コマンドをセットし(S4663)、ガセ第2変動結果演出実行コマンドをセットし(S4664)、S4673の処理に移行する。尚、成功ガセカウントダウン予告実行コマンドによって実行されるカウントダウン予告は、特定演出(「0.00」)を実行する演出である。また、ガセ第2変動結果演出実行コマンドによって実行される変動結果演出は、実行中の変動表示の結果が大当りでないことを示す演出である。 If it is determined in S4662 that the change result effect (Gase change result effect) is to be executed as a result of the second change result effect execution determination (YES in S4662), the determined success gasase countdown notice execution command is set (S4663), The Gase second variation result effect execution command is set (S4664), and the process proceeds to S4673. The countdown notice executed by the successful gasse countdown notice execution command is an effect for executing a specific effect (“0.00”). The variation result effect executed by the Gasse second variation result effect execution command is an effect indicating that the result of the variation display being executed is not a big hit.
S4662で、ガセ第2変動結果演出実行判定の結果、変動結果演出(ガセ変動結果演出)を実行しないと判定した場合(S4662でNO)、決定した失敗ガセカウントダウン予告実行コマンドをセットし(S4665)、S4673の処理に移行する。失敗ガセカウントダウン予告実行コマンドによって実行されるカウントダウン予告は、特定演出を実行しない演出である。尚、S4673では、実施例1と同様に、キャラクタ予告決定用乱数、会話予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数等と、図示しない予告決定テーブルを用いて、カウントダウン予告及び特別演出以外の予告演出を決定する処理を行い(S4673)、処理を終える。 If it is determined in S4662 that the change result effect (gase change result effect) is not to be executed as a result of the determination of execution of the second change result effect in Gase (NO in S4662), the determined failure gase countdown notice execution command is set (S4665) , The process proceeds to S4673. The countdown notice executed by the failure gasse countdown notice execution command is an effect that does not execute the specific effect. In S4673, as in the case of the first embodiment, a character notice determination random number, a conversation notice determination random number, a step-up notice determination random number, etc., and a notice determination table (not shown) are used to notify other than the countdown notice and the special effect. A process for determining the effect is performed (S4673), and the process ends.
[特別演出]
次に、実施例2の特別演出の実行態様(演出態様)を図53乃至図55に基づいて説明する。尚、実施例1の特別演出の実行態様と同じ部分については詳細な説明を省略する。実施例1では、特別演出200は、実行中の変動表示の結果を示す変動結果演出、及び、保留情報に大当り情報があるかどうかを示す保留結果演出、の両方の演出で、大当りがあることを示す演出である。一方、実施例2の特別演出200は、変動結果演出、及び、保留結果演出の何れの演出においても、大当りがあることを示す演出と大当りがないことを示す演出とを有している。図53(a)乃至(f)に示す演出態様、すなわち、カウントダウン予告203を実行した後に、特定演出を実行するか(図53(d))、又は、特定演出を実行することなく次の変動表示に移行する(図53(f))演出態様は、図47に示す実施例1の態様と同様であるので、説明を省略する。
[Special production]
Next, the execution mode (effect mode) of the special effect according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. Note that detailed description of the same portions as the execution mode of the special effects in the first embodiment is omitted. In the first embodiment, the
図54(g)乃至(j)に示す変動結果演出201において、変動中図柄表示領域211に、特定変動中図柄212(当り確定図柄)を表示する演出態様も実施例1と同様である。また、図54(h)に示す変動結果演出201は、変動中図柄表示領域211において変動中図柄210の三角形を円の内側で回転させている場面を示しており、この三角形が逆三角形の表示態様となれば、大当りとなることが確定する。一方で、本実施例では、図54(h)の場面から図54(k)の場面に移行した場合、すなわち、回転中の三角形が逆三角形になることなく回転を停止し、図54(k)のように頂点を上方に向けた表示態様に戻る場合もある。このような演出態様が実行された場合には、これに伴って演出図柄が外れ図柄「842」で停止表示し、図54(l)に示すように、次の変動表示に移行する。すなわち、この演出態様が、実行中の変動表示の結果が外れであることを示す変動結果演出201である。
In the
また、図55(m)乃至(p)に示す演出態様、すなわち、変動結果演出201で大当りとなることを示した後に保留結果演出202を実行し、記憶されている保留情報に大当り情報があることを示す演出態様は、図48に示す実施例1と同様であるので、説明を省略する。また、図55(n)は、記憶されている保留情報に大当り情報があるかどうかを示す保留結果演出202において、所定の第2演出保留図柄9bに雷を模した絵柄を刺し、三角形を回転させる演出を行っている。この第2演出保留図柄9bの三角形が、図55(o)に示すように逆三角形になると、大当り情報が記憶されていることを示す。一方で、図55(q)に示すように、三角形の回転が停止し、頂点を上方に向けた三角形の表示態様に戻る演出の場合には、記憶されている保留情報には大当り情報がないことを示す保留結果演出となる。
55 (m) to 55 (p), that is, after the
また、この場合にも、実行中の変動表示の結果は大当りであるので、図55(r)に示すように、大当り図柄「777」を停止表示し、1回の大当り遊技を実行することとなる。尚、実施例2の特別演出200においても、変動結果演出201及び保留結果演出202は、何れも三角形を逆三角形にすることで大当りであることを示す演出態様とされており、ストーリー性のある一連の演出表示とされている。また遊技者は、一連の遊技演出において、現在実行中の演出図柄の変動表示の結果、及び、現在記憶されている保留情報の内容に、大当りがあるかどうかを順に認識していくため、その都度、顕著に趣向性を高めることとなる。
Also in this case, since the result of the variable display during the execution is a big hit, as shown in FIG. 55 (r), the big hit symbol “777” is stopped and displayed, and one big hit game is executed. Become. In addition, in the
尚、実施例2の特別演出200についても、保留図柄(変動中図柄及び演出保留図柄)を主体として演出を実行する態様に限らず、実施例1の特別演出の他の実行態様と同様に、演出図柄表示部7bに表示されるキャラクタA及びキャラクタB等を用いて演出してもよい。
In addition, the
[他の態様]
また、実施例1では、特別演出(第1遊技演出、第2遊技演出)は、利益の大きい大当りが発生したときにのみ実行するものとした。このような態様に変えて、特別演出は、利益の大きい、小さいに拘らず、変動表示の結果が大当りで、且つ、保留情報に大当り情報が記憶されている場合に実行するものとしてもよい。
[Other aspects]
In the first embodiment, the special effects (the first game effect and the second game effect) are executed only when a big hit with a large profit occurs. In place of such a mode, the special effect may be executed when the result of the variable display is a big hit and the big hit information is stored in the hold information regardless of whether the profit is large or small.
また、実施例1では、保留結果演出において、複数の保留情報が記憶されている場合にも全ての保留情報を対象として、一度に保留結果演出を実行するものとした。このような態様に変えて、保留情報が複数ある場合には、一部(1個)を対象として、複数回の保留結果演出を実行してもよい。尚、複数回の保留結果演出を実行する場合に、少なくとも1個は大当り情報が記憶されていることを示す演出としてもよいし、複数個の大当り情報が記憶されていることを示す演出としてもよいし、大当り情報が記憶されていないことを示す演出だけを実行する場合があってもよい。 Further, in the first embodiment, in the hold result effect, the hold result effect is executed at a time for all the hold information even when a plurality of hold information is stored. In place of such a mode, when there are a plurality of pieces of hold information, a plurality of hold result effects may be executed for a part (one piece). In addition, when executing a plurality of holding result effects, at least one may be an effect indicating that jackpot information is stored, or an effect indicating that a plurality of jackpot information is stored Alternatively, there may be a case where only an effect indicating that no jackpot information is stored is executed.
また、「連続予告(連続予告演出)」とは、特定の特別図柄(演出図柄)の変動表示(対象変動)の結果を、当該特定の特別図柄(演出図柄)の変動表示よりも前の変動表示、及び、当該特定の特別図柄(演出図柄)の複数の変動表示を用いて、遊技者に示すことが可能な遊技演出である。この遊技演出には、連続予告演出の対象となる特定の特別図柄(演出図柄)の変動表示(対象変動)を開始する前に、演出を行う場合があることから、「先読み演出」や「事前演出」や「連続事前演出」ともいう。尚、連続予告演出は、連続する複数の変動表示を用いて実行可能とされており、1回の変動表示(対象変動)においてのみ実行される場合もある。これらを含めて連続予告演出(連続事前演出)という。また、1回の変動表示(対象変動)においてのみ実行される場合の連続予告演出も連続事前演出に含むものとする。また、この「連続事前演出」を実行するサブ制御部を「連続事前演出実行手段」ともいう。 In addition, “continuous notice (continuous notice effect)” means that the result of the change display (target change) of a specific special symbol (effect design) is the change before the change display of the specific special symbol (effect design). It is a game effect that can be shown to the player using the display and a plurality of variable displays of the specific special symbol (effect symbol). In this game effect, there is a case where the effect is performed before starting the change display (target change) of a specific special symbol (the effect symbol) that is the target of the continuous notice effect. It is also called “Direction” or “Continuous Advance Production”. It should be noted that the continuous notice effect can be executed using a plurality of continuous change displays, and may be executed only in one change display (target change). These are called continuous notice effects (continuous prior effects). In addition, the continuous preliminary presentation effect that is executed only in one fluctuation display (target fluctuation) is also included in the continuous preliminary presentation. In addition, the sub-control unit that executes this “continuous preliminary presentation” is also referred to as “continuous preliminary presentation execution means”.
また、前述した実施例等では、大当り遊技のラウンド数として「2R」と「15R」の2種類を有するものとしていたが、ラウンド数はこれに限定されるものではなく、ラウンド数の種類を3種類以上としてもよく、あるいは1種類だけとしてもよい。さらに、第1大入賞口30および第2大入賞口35(Vアタッカー)の開放パターンも前述の実施例に限定されるものではなく、例えば、1ラウンドあたりの開放時間や開放回数等は、種々の態様を採ることが可能である。
In the above-described embodiments, etc., the number of rounds of the jackpot game has two types of “2R” and “15R”. However, the number of rounds is not limited to this, and the number of rounds is 3 It may be more than one type, or only one type. Furthermore, the opening pattern of the first
また、前述した実施例等では、Vラウンドにおける第2大入賞口35(Vアタッカー)の開放時間の長短によって、V通過可能性が高くなる(容易となる)場合と、低くなる(実質的に不可能となる)場合とを設定していた。すなわち、Vラウンドにおける第2大入賞口35の開放時間が相対的に長い場合には、当該第2大入賞口35への遊技球の入球が容易となって、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個がほぼ確実に特定領域39を通過するものとし、一方、Vラウンドにおける第2大入賞口35の開放時間が相対的に短い場合には、当該第2大入賞口35への遊技球の入球が困難(実質的に不可能)となり、これにより遊技球が特定領域39を通過しないものとしていた。これに代えて、特定領域を開閉する可動片を設け、Vラウンドでの第2大入賞口35への入球数(入球数計数手段による計数値)に基づいて可動片を動作させることとし、その動作態様によってV通過可能性が異なるようにしてもよい。例えば、Vラウンドでの第2大入賞口35への第1所定数(例えば1個目)の入球に基づいて可動片を動作させる場合には、その可動片の動作態様をV通過可能性が低くなる(実質的に不可能となる)態様とし、第2所定数(例えば2個目〜規定数の何れか)の入球に基づいて可動片を動作させる場合には、その可動片の動作態様をV通過可能性が高くなる態様とする。そして、Vラウンドにて可動片がV通過可能性の低い態様でしか動作しない大当り、すなわち、第2大入賞口35への第1所定数の入球に基づいてのみ可動片が動作する大当りを「V非通過予定大当り」とし、V通過可能性の低い態様で動作する場合とV通過可能性の高い態様で動作する場合とがある大当り、すなわち、第2大入賞口35への第1所定数の入球と第2所定数の入球とに基づいて可動片が動作する大当りを「V通過予定大当り」とすればよい。このような構成によっても、前述した実施例等と同様に、特定領域への遊技球の通過有無に基づき確率変動機能の作動有無(高確率状態の発生有無)を決定することが可能となる。
Further, in the above-described embodiments, the possibility of passing the V becomes higher (becomes easier) and lower (substantially) depending on the length of the opening time of the second big prize opening 35 (V attacker) in the V round. If it becomes impossible). That is, when the opening time of the second
また、前述した実施例等では、大当り遊技中(特別遊技中)のVラウンドで遊技球が特定領域39を通過したことに基づいて高確率状態を発生させるという遊技上の特典を遊技者に付与するものを例示したが、本発明でいう特典は高確率状態の発生に限られるものではない。例えば、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態や、識別情報の変動時間を通常より短くする変動時間短縮状態(時短状態)等、遊技者に何らかの利益を付与するものであれば、その特典の内容(種類)は問わない。また、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、一の特典を付与するものであっても複数の特典を付与するものであってもよい。
Further, in the above-described embodiment, the player is given a gaming privilege of generating a high probability state based on the fact that the game ball has passed the
また、前述した実施例では、確変作動口としての特定領域39を有するパチンコ(所謂「V確機」)に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)に基づいて高確率状態を付与するか否かを決定するタイプの遊技機(所謂「図柄確変機」)においても、本発明は適用可能である。あるいは、確率変動機能を備えていないタイプの遊技機にも本発明は適用可能である。また、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、当該V通過に基づき大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。
Further, in the above-described embodiment, the example in which the present invention is applied to the pachinko (the so-called “V accuracy machine”) having the
また、前述した実施例では、第2特図保留(第2特別図柄の変動表示)を第1特図保留(第1特別図柄の変動表示)に優先して消化する制御処理(いわゆる特図2優先変動)を採用していたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理(いわゆる特図1優先変動)としてもよい。あるいは、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留および第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理(いわゆる入球順(記憶順)変動)の制御処理としてもよい。また、前述の実施例における特図2優先変動に代えて、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示(第1特図保留の消化と第2特図保留の消化)とを並行して実行する制御処理(いわゆる特図1,2同時変動)を採用してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the control process (so-called special figure 2) that digests the second special figure reservation (change display of the second special symbol) in preference to the first special figure hold (change display of the first special symbol). However, the present invention is not limited to this, and control processing (so-called special figure 1 priority fluctuation) in which the first special figure reservation is prioritized over the second special figure reservation may be used. Alternatively, priority is not set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the first special figure hold and the second special figure hold are digested in order from the oldest stored one. It is good also as a control process (a so-called entering order (memory order) fluctuation) control process. Also, instead of the special figure 2 priority fluctuation in the above-described embodiment, the fluctuation display of the first special symbol and the fluctuation display of the second special symbol (digestion of the first special figure hold and digestion of the second special figure hold). You may employ | adopt the control processing (so-called special figure 1, 2 simultaneous fluctuation | variation) performed in parallel.
[その他]
また前述した遊技機の参考発明として、以下のようにしてもよい。
(参考発明1)
参考発明1−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて取得した取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶される取得情報のうち、開始条件の成立した取得情報に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果であることを示す第1遊技演出と、前記開始条件の成立していない取得情報に特定結果となる取得情報が記憶されていることを示す第2遊技演出と、を有する
ことを特徴とするものである。
[Others]
Further, as a reference invention of the gaming machine described above, the following may be used.
(Reference invention 1)
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is
Acquisition information storage means for storing acquisition information acquired based on establishment of a predetermined condition;
Among the acquisition information stored in the acquisition information storage means, identification information display means for variably displaying the identification information based on the acquisition information for which a start condition is established,
A game effect execution means capable of executing a predetermined game effect;
A special game execution means capable of executing a special game advantageous to the player when the result of the variation display of the identification information is a specific result, and a gaming machine comprising:
As the game effect, the first game effect indicating that the result of the variation display of the identification information is the specific result, and the acquired information that is the specific result is stored in the acquired information that does not satisfy the start condition. And a second game effect indicating the above.
このような遊技機によれば、取得情報記憶手段に記憶される取得情報に基づいて識別情報を変動表示し、当該識別情報の変動表示の結果が特定結果となると遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機であって、識別情報の変動表示の結果が特定結果であることを示す第1遊技演出と、開始条件の成立していない取得情報に特定結果となる取得情報が記憶されていることを示す第2遊技演出と、を有している。これにより、遊技者は、第1遊技演出又は/及び第2遊技演出をみることで、現在実行中の変動表示に基づいて特別遊技が実行されること、又は/及び、未実行の変動表示に基づいて特別遊技が実行されることを認識することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the identification information is variably displayed based on the acquisition information stored in the acquisition information storage means, and a special game advantageous to the player is obtained when the result of the variation display of the identification information becomes a specific result. The first game effect indicating that the result of the display of variation in the identification information is a specific result, and the acquired information that is the specific result is stored in the acquired information that does not satisfy the start condition. And a second game effect indicating that the game is present. As a result, the player can see the first game effect or / and the second game effect so that the special game is executed based on the currently displayed change display, and / or the change display is not executed yet. Based on this, it is possible to recognize that the special game is executed, and it is possible to enhance the game interest.
また、参考発明1−2の遊技機は、参考発明1−1の遊技機において、
前記遊技演出実行手段は、前記第1遊技演出及び前記第2遊技演出を順に実行することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 1-2 is the gaming machine of reference invention 1-1.
The game effect executing means sequentially executes the first game effect and the second game effect.
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示の結果が特定結果であることを示す第1遊技演出と、開始条件の成立していない取得情報に特定結果となる取得情報が記憶されていることを示す第2遊技演出と、を順に実行するものである。これにより、遊技者は、連続的に実行される第1遊技演出及び第2遊技演出によって、実行が確定する特別遊技の回数が増加していくため、その都度、遊技興趣を顕著に高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the first game effect indicating that the variation display result of the identification information is the specific result, and the acquired information that is the specific result is stored in the acquired information that does not satisfy the start condition. The second game effect indicating that the game is present is executed in order. Thereby, since the frequency | count of the special game which execution is decided increases by the 1st game effect and the 2nd game effect which are performed continuously, a player can raise a game entertainment interest remarkably each time. It becomes possible.
また、参考発明1−3の遊技機は、参考発明1−1又は参考発明1−2の遊技機において、
前記第1遊技演出と前記第2遊技演出とは、一連演出であることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 or Reference Invention 1-2,
The first game effect and the second game effect are a series of effects.
このような遊技機によれば、第1遊技演出と第2遊技演出とを一連演出とするものである。これにより、識別情報の変動表示の結果が特定結果であることを示す第1遊技演出と、開始条件の成立していない取得情報に特定結果となる取得情報が記憶されていることを示す第2遊技演出と、を演出上の繋がりのある一連演出として実行することが可能となり、この一連演出が実行されるなかで、実行が確定する特別遊技の回数が増加していくため、その都度、遊技興趣を顕著に高めることが可能となる。ここで、「一連演出」とは、出現するキャラクタの少なくとも一部が共通したり、ストーリーが継続したりする演出をいい、演出上の繋がりのある関連演出をいう。 According to such a gaming machine, the first game effect and the second game effect are a series of effects. Thereby, the 1st game production which shows that the result of change display of identification information is a specific result, and the 2nd which shows that acquisition information used as a specific result is memorized by acquisition information where start conditions are not satisfied It is possible to execute a game production as a series of production effects that are connected to each other. As this series production is executed, the number of special games that are confirmed to be executed increases. It is possible to remarkably increase interest. Here, “a series of effects” refers to an effect in which at least some of the appearing characters are common or the story continues, and refers to a related effect that is connected in the effect.
また、参考発明1−4の遊技機は、参考発明1−1乃至参考発明1−3の遊技機において、
前記第1遊技演出及び前記第2遊技演出は、何れも前記第1遊技演出によって特定結果であることが示される前記識別情報の変動表示に伴って実行され、
前記第1遊技演出及び前記第2遊技演出の実行後に、前記第1遊技演出によって示す特定結果に係る前記特別遊技、及び、前記第2遊技演出によって示す特定結果に係る前記特別遊技を実行することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1-4 is a gaming machine of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3,
The first game effect and the second game effect are executed together with a change display of the identification information indicated by the first game effect as a specific result,
After the execution of the first game effect and the second game effect, the special game related to the specific result indicated by the first game effect and the special game related to the specific result indicated by the second game effect are executed. It is characterized by.
このような遊技機によれば、第1遊技演出及び第2遊技演出は、何れも第1遊技演出によって特定結果であることが示される識別情報の変動表示中に実行されるものとされ、第1遊技演出及び第2遊技演出によって複数回の特別遊技が確定していることを報知した後に、複数回の特別遊技を順に実行するものとする。これにより、識別情報の変動表示中に実行される第1遊技演出及び第2遊技演出によって、実行が確定する特別遊技の回数を予め把握し、その後に当該確定した複数回の特別遊技を実行することで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the first game effect and the second game effect are both executed during the variable display of the identification information indicated by the first game effect as a specific result. It is assumed that a plurality of special games are executed in order after notifying that a plurality of special games have been confirmed by one game effect and a second game effect. As a result, the number of special games whose execution is confirmed is grasped in advance by the first game effect and the second game effect that are executed during the variation display of the identification information, and the determined special game is then executed a plurality of times. Thus, it is possible to enhance the game entertainment interest.
また、参考発明1−5の遊技機は、参考発明1−1乃至参考発明1−4の遊技機において、
前記特別遊技として、第1特別遊技と、前記第1特別遊技よりも遊技者にとって利益の大きい第2特別遊技と、を有しており、
前記第1遊技演出及び前記第2遊技演出を実行する場合において、前記第1遊技演出が示す前記特別遊技及び前記第2遊技演出が示す前記特別遊技は、何れも前記第2特別遊技であることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1-5 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-4.
The special game includes a first special game and a second special game that is more profitable for the player than the first special game.
When the first game effect and the second game effect are executed, the special game indicated by the first game effect and the special game indicated by the second game effect are both the second special game. It is characterized by.
このような遊技機によれば、特別遊技として、第1特別遊技と、第1特別遊技よりも利益の大きい第2特別遊技と、を有し、第1遊技演出及び第2遊技演出の何れに対応する特別遊技も利益の大きい第2特別遊技であるものとする。これにより、第1遊技演出及び第2遊技演出によって複数回の第2特別遊技の実行が確定し、遊技興趣を顕著に高めることが可能となる。また、このような利益の大きい第2特別遊技の確定回数が増加していくため、その都度、遊技興趣をより顕著に高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, as a special game, it has a first special game and a second special game that is more profitable than the first special game, and any of the first game effect and the second game effect is used. The corresponding special game is also a second special game having a large profit. As a result, the execution of the second special game a plurality of times is confirmed by the first game effect and the second game effect, and the game entertainment can be remarkably enhanced. Further, since the number of times of determination of the second special game having such a large profit increases, it is possible to remarkably enhance the game entertainment every time.
また、遊技球が入球可能な始動口を備え、遊技球が始動口に入球することに基づいて所定条件を成立するものとすることができる。また、遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)と遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)とに変化可能な可変入球口を備え、特別遊技実行手段は、可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行するものとすることができる。 In addition, a start opening into which a game ball can enter can be provided, and a predetermined condition can be established based on the game ball entering the start opening. In addition, the special game executing means includes a variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter (open state) in which the game ball can enter and a state in which the game ball cannot enter (closed state). Then, a special game can be executed in which the variable entrance can be entered.
(参考発明2)
参考発明2−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて取得した取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶される取得情報のうち、開始条件の成立した取得情報に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果であることを示す第1遊技演出と、前記開始条件の成立していない取得情報に特定結果となる取得情報が記憶されていることを示す第2遊技演出と、を有し、
前記第1遊技演出が実行されると、その後に前記第2遊技演出を実行することが確定することを特徴とする遊技機。
(Reference invention 2)
The gaming machine of Reference Invention 2-1 is
Acquisition information storage means for storing acquisition information acquired based on establishment of a predetermined condition;
Among the acquisition information stored in the acquisition information storage means, identification information display means for variably displaying the identification information based on the acquisition information for which a start condition is established,
A game effect execution means capable of executing a predetermined game effect;
A special game execution means capable of executing a special game advantageous to the player when the result of the variation display of the identification information is a specific result, and a gaming machine comprising:
As the game effect, the first game effect indicating that the result of the variation display of the identification information is the specific result, and the acquired information that is the specific result is stored in the acquired information that does not satisfy the start condition. A second game effect indicating
When the first game effect is executed, it is determined that the second game effect is subsequently executed.
このような遊技機によれば、取得情報記憶手段に記憶される取得情報に基づいて識別情報を変動表示し、当該識別情報の変動表示の結果が特定結果となると遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機であって、識別情報の変動表示の結果が特定結果であることを示す第1遊技演出と、開始条件の成立していない取得情報に特定結果となる取得情報が記憶されていることを示す第2遊技演出と、を有している。また、第1遊技演出が実行された場合には、その後必ず第2遊技演出が実行される。 According to such a gaming machine, the identification information is variably displayed based on the acquisition information stored in the acquisition information storage means, and a special game advantageous to the player is obtained when the result of the variation display of the identification information becomes a specific result. The first game effect indicating that the result of the display of variation in the identification information is a specific result, and the acquired information that is the specific result is stored in the acquired information that does not satisfy the start condition. And a second game effect indicating that the game is present. Further, when the first game effect is executed, the second game effect is always executed thereafter.
これにより、遊技者は、第1遊技演出及び第2遊技演出をみることで、現在実行中の変動表示に基づいて特別遊技が実行されること、及び、未実行の変動表示に基づいて特別遊技が実行されることを認識することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、第1遊技演出の後には必ず第2遊技演出が実行されるため、段階的に複数回の特別遊技の実行が確定していく演出をみることで、顕著に遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, the player sees the first game effect and the second game effect, so that the special game is executed based on the currently running variation display, and the special game based on the unexecuted variation display. It is possible to recognize that the game will be executed, and it is possible to enhance the game entertainment interest. In addition, since the second game effect is always executed after the first game effect, it is possible to remarkably enhance the game entertainment by seeing the effect that the execution of the special game multiple times is confirmed step by step. Is possible.
また、第1遊技演出が実行されない場合は、第2遊技演出は実行しないものとしてもよい。また、第1遊技演出及び第2遊技演出は、連続して実行される一連演出とされ、この一連の遊技演出である第1遊技演出及び第2遊技演出を、総じて「特定遊技演出」ということもできる。また、本参考発明2−1に対して、前述した参考発明1−2乃至参考発明1−5を組合せることが可能である。この場合も参考発明1−2乃至参考発明1−5において説明したのと同様の効果を奏する。 Further, when the first game effect is not executed, the second game effect may not be executed. In addition, the first game effect and the second game effect are a series of effects that are continuously executed, and the first game effect and the second game effect that are the series of game effects are generally referred to as “specific game effects”. You can also. Further, the above-described reference invention 1-2 to reference invention 1-5 can be combined with the present reference invention 2-1. In this case, the same effects as described in Reference Invention 1-2 to Reference Invention 1-5 are obtained.
(参考発明3)
また、参考発明3−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて取得した取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶される取得情報のうち、開始条件の成立した取得情報に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報であって、開始条件の成立していない取得情報の夫々に対応する保留絵柄を表示可能な保留絵柄表示部と、
実行中の前記識別情報の変動表示に対応する変動絵柄を表示可能な変動絵柄表示部と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果であることを示す第1遊技演出と、前記開始条件の成立していない取得情報に特定結果となる取得情報が記憶されていることを示す第2遊技演出と、を有し、
前記第1遊技演出は、前記変動絵柄の表示態様を変化させる演出とされ、
前記第2遊技演出は、前記保留絵柄の表示態様を変化させる演出とされることを特徴とするものである。
(Reference invention 3)
The gaming machine of Reference Invention 3-1 is
Acquisition information storage means for storing acquisition information acquired based on establishment of a predetermined condition;
Among the acquisition information stored in the acquisition information storage means, identification information display means for variably displaying the identification information based on the acquisition information for which a start condition is established,
A game effect execution means capable of executing a predetermined game effect;
The acquired information stored in the acquired information storage means, a reserved picture display unit capable of displaying a reserved picture corresponding to each of the acquired information for which the start condition is not satisfied,
A variable pattern display unit capable of displaying a variable pattern corresponding to the variable display of the identification information being executed;
A special game execution means capable of executing a special game advantageous to the player when the result of the variation display of the identification information is a specific result, and a gaming machine comprising:
As the game effect, the first game effect indicating that the result of the variation display of the identification information is the specific result, and the acquired information that is the specific result is stored in the acquired information that does not satisfy the start condition. A second game effect indicating
The first game effect is an effect that changes the display mode of the variable picture,
The second game effect is an effect that changes a display mode of the reserved picture.
このような遊技機によれば、取得情報記憶手段に記憶される取得情報に基づいて識別情報を変動表示し、当該識別情報の変動表示の結果が特定結果となると遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機であって、識別情報の変動表示の結果が特定結果であることを示す第1遊技演出と、開始条件の成立していない取得情報に特定結果となる取得情報が記憶されていることを示す第2遊技演出と、を有している。また、取得情報記憶手段に記憶された取得情報であって、開始条件の成立していない取得情報(所謂、保留情報)の夫々に対応する保留絵柄を表示可能な保留絵柄表示部と、実行中の識別情報の変動表示(に係る変動情報)に対応する変動絵柄を表示可能な変動絵柄表示部と、を有し、第1遊技演出は変動絵柄の表示態様を変化させる演出とし、第2遊技演出は保留絵柄の表示態様を変化させる演出としている。 According to such a gaming machine, the identification information is variably displayed based on the acquisition information stored in the acquisition information storage means, and a special game advantageous to the player is obtained when the result of the variation display of the identification information becomes a specific result. The first game effect indicating that the result of the display of variation in the identification information is a specific result, and the acquired information that is the specific result is stored in the acquired information that does not satisfy the start condition. And a second game effect indicating that the game is present. In addition, the reserved information display unit that can display the reserved information corresponding to each of the acquired information stored in the acquired information storage unit and that does not satisfy the start condition (so-called reserved information), and being executed A variation pattern display unit capable of displaying a variation pattern corresponding to the variation display (related variation information) of the identification information, and the first game effect is an effect of changing the display mode of the variation pattern, and the second game The effect is an effect that changes the display mode of the reserved picture.
これにより、遊技者は、第1遊技演出又は/及び第2遊技演出をみることで、現在実行中の変動表示に基づいて特別遊技が実行されること、又は/及び、未実行の変動表示に基づいて特別遊技が実行されることを認識することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第1遊技演出及び第2遊技演出は、所定の表示部に表示される変動絵柄と保留絵柄での表示態様を変化させることで、遊技者は複数回の特別遊技が実行されることを容易に把握することが可能となる。 As a result, the player can see the first game effect or / and the second game effect so that the special game is executed based on the currently displayed change display, and / or the change display is not executed yet. Based on this, it is possible to recognize that the special game is executed, and it is possible to enhance the game interest. In addition, the first game effect and the second game effect can be performed by changing the display mode of the floating picture and the reserved picture displayed on the predetermined display unit, so that the player can execute the special game a plurality of times. It becomes possible to grasp easily.
また、参考発明3−2の遊技機は、参考発明3−1の遊技機において、
前記保留絵柄表示部には、前記取得情報記憶手段に記憶される開始条件の成立していない複数の取得情報の夫々に対応して複数の保留絵柄を表示可能であり、
前記保留絵柄表示部に複数の保留絵柄が表示されている場合、
前記第2遊技演出は、特定結果となる取得情報に対応する前記保留絵柄の表示態様を変化させることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 3-2 is the gaming machine of reference invention 3-1,
The reserved picture display unit can display a plurality of reserved pictures corresponding to each of a plurality of pieces of acquisition information for which a start condition stored in the acquisition information storage unit is not satisfied,
When a plurality of reserved patterns are displayed on the reserved pattern display section,
The second game effect is characterized in that the display mode of the reserved picture corresponding to the acquired information as the specific result is changed.
このような遊技機によれば、保留絵柄表示部には、複数の取得情報の夫々に対応して複数の保留絵柄を表示可能とされる。そして、保留絵柄表示部に複数の保留絵柄が表示されている場合に第2遊技演出が実行される場合には、特別遊技に係る取得情報に対応する保留絵柄の表示態様を変化させるものとする。これにより、第1遊技演出及び第2遊技演出は、特別遊技の実行に係る変動絵柄と保留絵柄との表示態様を変化させるので、遊技者はどのタイミングで複数回の特別遊技が実行されるかを容易且つ確実に把握することが可能となる。 According to such a gaming machine, the reserved picture display unit can display a plurality of reserved pictures corresponding to each of the plurality of pieces of acquired information. And when the 2nd game production is performed when a plurality of reservation pictures are displayed on a reservation picture display part, the display mode of the reservation picture corresponding to the acquisition information concerning special games shall be changed. . Thereby, since the 1st game production and the 2nd game production change the display mode of the change picture concerning the execution of a special game, and a reserved picture, at which timing is a player executed a special game multiple times? Can be easily and reliably grasped.
また、参考発明3−3の遊技機は、参考発明3−2の遊技機において、
前記保留絵柄表示部に複数の保留絵柄が表示されている場合であって、特定結果となる取得情報に対応する前記保留絵柄が複数ある場合、
前記第2遊技演出は、特定結果となる取得情報に対応する前記保留絵柄であって、最先に開始条件が成立する前記保留絵柄の表示態様を変化させることを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 3-3 is the gaming machine of reference invention 3-2.
In the case where a plurality of reserved patterns are displayed on the reserved pattern display unit, and there are a plurality of the reserved patterns corresponding to the acquired information as a specific result,
The second game effect is characterized in that the reserved picture corresponding to the acquired information that is the specific result is changed, and the display mode of the reserved picture that satisfies the start condition first is changed.
このような遊技機によれば、保留絵柄表示部に複数の保留絵柄が表示される場合であって、特定結果となる取得情報に対応する保留絵柄が複数ある場合(すなわち、2個以上の特別遊技に係る保留情報が記憶されている場合)、当該特定結果に係る取得情報のうち、少なくとも最先に開始条件が成立する保留絵柄の表示態様を変化させるものとする。これにより、開始条件の成立していない取得情報のうち、最も先に特別遊技が開始される取得情報については、遊技者にその存在が報知されるため、遊技者はどのタイミングで複数回の特別遊技が実行されるかを容易且つ確実に把握することが可能となる。 According to such a gaming machine, when a plurality of reserved pictures are displayed on the reserved picture display unit and there are a plurality of reserved pictures corresponding to the acquired information that is the specific result (that is, two or more special pictures). When the hold information related to the game is stored), the display mode of the hold picture that satisfies at least the start condition among the acquired information related to the specific result is changed. As a result, among the acquired information for which the start condition is not satisfied, the existence of the acquired information for which the special game is started first is notified to the player. It is possible to easily and surely grasp whether the game is executed.
また、他の態様として、最先に特別遊技が実行されることとなる保留絵柄に加え、それ以降に特別遊技が実行されることとなる保留絵柄も表示態様を変化させてもよい。すなわち、保留絵柄表示部に複数の保留絵柄が表示されている場合であって、特定結果となる取得情報に対応する保留絵柄が複数ある場合、第2遊技演出は、特定結果となる取得情報に対応する保留絵柄であって、最先に開始条件が成立する前記保留絵柄を含む複数の保留絵柄の表示態様を変化させてもよい。 As another aspect, in addition to the reserved picture in which the special game is executed first, the display form of the reserved picture in which the special game is executed after that may be changed. That is, when a plurality of reserved patterns are displayed on the reserved pattern display unit, and there are a plurality of reserved patterns corresponding to the acquired information that is the specific result, the second game effect is obtained in the acquired information that is the specific result. It is possible to change the display mode of a plurality of reserved pictures that are corresponding reserved pictures and that include the reserved picture that satisfies the start condition first.
また、参考発明3−1乃至参考発明3−3の遊技機や他の態様に対して、前述した参考発明1−2乃至参考発明1−5を組合せることが可能である。この場合も参考発明1−2乃至参考発明1−5において説明したのと同様の効果を奏する。 Further, the above-described reference invention 1-2 to reference invention 1-5 can be combined with the gaming machine of reference invention 3-1 to reference invention 3-3 and other aspects. In this case, the same effects as described in Reference Invention 1-2 to Reference Invention 1-5 are obtained.
(参考発明4)
また、参考発明4−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて取得した取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶される取得情報のうち、開始条件の成立した取得情報に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報であって、開始条件の成立していない取得情報の夫々に対応する保留絵柄を表示可能な保留絵柄表示部と、
実行中の前記識別情報の変動表示に対応する変動絵柄を表示可能な変動絵柄表示部と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果であることを示す第1遊技演出と、前記開始条件の成立していない取得情報に特定結果となる取得情報が記憶されていることを示す第2遊技演出と、を有し、
前記第1遊技演出は、前記変動絵柄の表示態様を変化させる演出とされ、
前記第2遊技演出は、前記保留絵柄の表示態様を変化させる演出とされ、
前記遊技演出実行手段は、前記第1遊技演出及び前記第2遊技演出を順に実行するものとされ、
前記保留絵柄表示部には、前記取得情報記憶手段に記憶される開始条件の成立していない複数の取得情報の夫々に対応して複数の保留絵柄を表示可能であり、
前記保留絵柄表示部に複数の保留絵柄が表示されている場合であって、特定結果となる取得情報に対応する前記保留絵柄が複数ある場合、
前記第2遊技演出は、特定結果となる取得情報に対応する前記保留絵柄であって、最先に開始条件が成立する前記保留絵柄だけの表示態様を変化させることを特徴とするものである。
(Reference invention 4)
The gaming machine of Reference Invention 4-1 is
Acquisition information storage means for storing acquisition information acquired based on establishment of a predetermined condition;
Among the acquisition information stored in the acquisition information storage means, identification information display means for variably displaying the identification information based on the acquisition information for which a start condition is established,
A game effect execution means capable of executing a predetermined game effect;
The acquired information stored in the acquired information storage means, a reserved picture display unit capable of displaying a reserved picture corresponding to each of the acquired information for which the start condition is not satisfied,
A variable pattern display unit capable of displaying a variable pattern corresponding to the variable display of the identification information being executed;
A special game execution means capable of executing a special game advantageous to the player when the result of the variation display of the identification information is a specific result, and a gaming machine comprising:
As the game effect, the first game effect indicating that the result of the variation display of the identification information is the specific result, and the acquired information that is the specific result is stored in the acquired information that does not satisfy the start condition. A second game effect indicating
The first game effect is an effect that changes the display mode of the variable picture,
The second game effect is an effect that changes a display mode of the reserved picture,
The game effect executing means executes the first game effect and the second game effect in order,
The reserved picture display unit can display a plurality of reserved pictures corresponding to each of a plurality of pieces of acquisition information for which a start condition stored in the acquisition information storage unit is not satisfied,
In the case where a plurality of reserved patterns are displayed on the reserved pattern display unit, and there are a plurality of the reserved patterns corresponding to the acquired information as a specific result,
The second game effect is characterized in that the display mode of only the reserved picture corresponding to the acquired information that is the specific result and having the start condition established first is changed.
このような遊技機によれば、取得情報記憶手段に記憶される取得情報に基づいて識別情報を変動表示し、当該識別情報の変動表示の結果が特定結果となると遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機であって、識別情報の変動表示の結果が特定結果であることを示す第1遊技演出と、開始条件の成立していない取得情報に特定結果となる取得情報が記憶されていることを示す第2遊技演出と、を有している。また、取得情報記憶手段に記憶された取得情報であって、開始条件の成立していない取得情報(所謂、保留情報)の夫々に対応する保留絵柄を表示可能な保留絵柄表示部と、実行中の識別情報の変動表示(に係る変動情報)に対応する変動絵柄を表示可能な変動絵柄表示部と、を有し、第1遊技演出は変動絵柄の表示態様を変化させる演出とし、第2遊技演出は保留絵柄の表示態様を変化させる演出としている。また、保留絵柄表示部に複数の保留絵柄が表示される場合であって、特定結果となる取得情報に対応する保留絵柄が複数ある場合(すなわち、2個以上の特別遊技に係る保留情報が記憶されている場合)、当該特定結果に係る取得情報のうち、最先に開始条件が成立する保留絵柄だけの表示態様を変化させるものとする。 According to such a gaming machine, the identification information is variably displayed based on the acquisition information stored in the acquisition information storage means, and a special game advantageous to the player is obtained when the result of the variation display of the identification information becomes a specific result. The first game effect indicating that the result of the display of variation in the identification information is a specific result, and the acquired information that is the specific result is stored in the acquired information that does not satisfy the start condition. And a second game effect indicating that the game is present. In addition, the reserved information display unit that can display the reserved information corresponding to each of the acquired information stored in the acquired information storage unit and that does not satisfy the start condition (so-called reserved information), and being executed A variation pattern display unit capable of displaying a variation pattern corresponding to the variation display (related variation information) of the identification information, and the first game effect is an effect of changing the display mode of the variation pattern, and the second game The effect is an effect that changes the display mode of the reserved picture. In addition, when a plurality of reserved pictures are displayed on the reserved picture display unit, and there are a plurality of reserved pictures corresponding to the acquired information that is the specific result (that is, the reserved information relating to two or more special games is stored) In the acquired information related to the specific result, the display mode of only the reserved picture that satisfies the start condition first is changed.
これにより、遊技者は、第1遊技演出又は/及び第2遊技演出をみることで、現在実行中の変動表示に基づいて特別遊技が実行されること、又は/及び、未実行の変動表示に基づいて特別遊技が実行されることを認識することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第1遊技演出及び第2遊技演出は、所定の表示部に表示される変動絵柄と保留絵柄での表示態様を変化させることで、遊技者は複数回の特別遊技が実行されることを容易に把握することが可能となる。また、開始条件の成立していない取得情報のうち、最も先に特別遊技が開始される取得情報だけを、遊技者にその存在が報知するため、遊技者はどのタイミングで複数回の特別遊技が実行されるかを容易且つ確実に把握することが可能となる。さらに、開始条件の成立していない取得情報のうち、最も先に特別遊技が開始される取得情報だけを、報知するため、実際に複数の特定結果に係る取得情報が記憶されていた場合には、遊技者が想定していたより多い回数の特別遊技が短期間で発生することとなるので、遊技興趣を顕著に高めることが可能となる。 As a result, the player can see the first game effect or / and the second game effect so that the special game is executed based on the currently displayed change display, and / or the change display is not executed yet. Based on this, it is possible to recognize that the special game is executed, and it is possible to enhance the game interest. In addition, the first game effect and the second game effect can be performed by changing the display mode of the floating picture and the reserved picture displayed on the predetermined display unit, so that the player can execute the special game a plurality of times. It becomes possible to grasp easily. In addition, among the acquired information for which the start condition is not satisfied, only the acquired information for which the special game is started first is notified to the player, so that the player can execute the special game multiple times at any timing. It is possible to easily and reliably grasp whether it is executed. Furthermore, in order to notify only the acquisition information for which the special game is started first among the acquisition information for which the start condition is not satisfied, when the acquisition information related to a plurality of specific results is actually stored Since the number of special games more frequently than expected by the player is generated in a short period of time, it is possible to remarkably enhance the gaming interest.
(参考発明5)
また、参考発明5−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて取得した取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶される取得情報のうち、開始条件の成立した取得情報に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、前記取得情報記憶手段に記憶される取得情報のうち、開始条件の成立していない取得情報に特定結果となる取得情報が記憶されていることを示す第1演出を含む特別遊技演出と、前記特別遊技演出の実行を報知する報知演出と、を有し、
前記報知演出において特定演出を実行した場合は前記特別遊技演出を実行し、前記報知演出において特定演出を実行しない場合は前記特別遊技演出を実行しない
ことを特徴とするものである。
(Reference invention 5)
In addition, the gaming machine of the reference invention 5-1,
Acquisition information storage means for storing acquisition information acquired based on establishment of a predetermined condition;
Among the acquisition information stored in the acquisition information storage means, identification information display means for variably displaying the identification information based on the acquisition information for which a start condition is established,
A game effect execution means capable of executing a predetermined game effect;
A special game execution means capable of executing a special game advantageous to the player when the result of the variation display of the identification information is a specific result, and a gaming machine comprising:
As the game effect, a special game including a first effect indicating that the acquired information that is the specific result is stored in the acquired information that does not satisfy the start condition among the acquired information stored in the acquired information storage unit. An effect and a notification effect for notifying the execution of the special game effect,
When the specific effect is executed in the notification effect, the special game effect is executed, and when the specific effect is not executed in the notification effect, the special game effect is not executed.
このような遊技機によれば、取得情報記憶手段に記憶される取得情報に基づいて識別情報を変動表示し、当該識別情報の変動表示の結果が特定結果となると遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機であって、遊技演出として、開始条件の成立していない取得情報(所謂、保留情報)に特定結果となる取得情報が記憶されていることを示す第1演出を含む特別遊技演出と、当該特別遊技演出を実行するかどうかを報知する報知演出と、を有している。そして、報知演出において特定演出を実行した場合には特別遊技演出を実行し、報知演出において特定演出を実行しない場合は特別遊技演出を実行しないものとしている。 According to such a gaming machine, the identification information is variably displayed based on the acquisition information stored in the acquisition information storage means, and a special game advantageous to the player is obtained when the result of the variation display of the identification information becomes a specific result. A special game that is a viable gaming machine and includes a first effect indicating that acquired information that is a specific result is stored in acquired information (so-called hold information) for which a start condition is not established as a game effect. There is an effect and a notification effect for notifying whether or not to execute the special game effect. When the specific effect is executed in the notification effect, the special game effect is executed. When the specific effect is not executed in the notification effect, the special game effect is not executed.
これにより、遊技者は、報知演出の発生に期待し、且つ報知演出において特定演出が実行されることに期待し、特定演出が実行されると遊技興趣を高めることが可能となる。また、報知演出において特定演出が実行されることで開始する特別遊技演出には、開始条件の成立していない取得情報(すなわち、保留情報)に、特定結果となる取得情報があることを示す第1演出を含んでおり、遊技者は、特別遊技演出がなされると遊技興趣を顕著に高めることが可能となる。 As a result, the player expects the occurrence of the notification effect, expects the specific effect to be executed in the notification effect, and can enhance the game entertainment when the specific effect is executed. In addition, the special game effect that starts when the specific effect is executed in the notification effect indicates that the acquisition information that does not satisfy the start condition (that is, the hold information) includes the acquisition information that is the specific result. 1 effect is included, and when the special game effect is made, the player can remarkably enhance the game interest.
また、参考発明5−2の遊技機は、参考発明5−1の遊技機において、
前記報知演出において特定演出を実行したことを契機にして、前記特別遊技演出を実行することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 5-2 is the gaming machine of reference invention 5-1,
The special game effect is executed when the specific effect is executed in the notification effect.
このような遊技機によれば、報知演出における特定演出の実行を契機に特別遊技演出が開始される。これにより、遊技者は連続的に実行される報知演出と特別遊技演出の実行態様に注視し、趣向性を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the special game effect is started with the execution of the specific effect in the notification effect. Thereby, the player can pay attention to the execution form of the notification effect and the special game effect that are continuously executed, and can improve the preference.
また、参考発明5−3の遊技機は、参考発明5−1又は参考発明5−2の遊技機において、
前記特別遊技演出には、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果であることを示す第2演出を含み、
前記特別遊技演出は、第2演出、第1演出の順に実行されることを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 5-3 is the gaming machine of reference invention 5-1 or reference invention 5-2.
The special game effect includes a second effect indicating that the variation display result of the identification information is a specific result,
The special game effects are executed in the order of the second effect and the first effect.
このような遊技機によれば、特別遊技演出に、開始条件の成立していない取得情報に特定結果となる取得情報が記憶されていることを示す第1演出に加えて、実行中の識別情報の変動表示の結果が特定結果であることを示す第2演出を含むものとしている。そして、特別遊技演出において、これら第1演出及び第2演出を、第2演出、第1演出の順に実行するものとする。これにより、遊技者は、連続的に実行される第2演出及び第1演出によって、実行が確定する特別遊技の回数が増加していく(複数回の特別遊技が段階的に確定していく)ため、その都度、遊技興趣を顕著に高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in addition to the first effect indicating that the special game effect has stored the acquired information as the specific result in the acquired information for which the start condition is not established, the identification information being executed A second effect indicating that the result of the variable display is a specific result is included. In the special game effect, the first effect and the second effect are executed in the order of the second effect and the first effect. Thereby, the player increases the number of special games whose execution is confirmed by the second effect and the first effect that are continuously executed (a plurality of special games are determined in stages). Therefore, it is possible to remarkably enhance the game entertainment interest each time.
また、参考発明5−4の遊技機は、参考発明5−3の遊技機において、
前記第2演出と前記第1演出とは、一連演出であることを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 5-4 is the gaming machine of reference invention 5-3.
The second effect and the first effect are a series of effects.
このような遊技機によれば、第2演出と第1演出とを一連演出とするものである。これにより、実行中の識別情報の変動表示の結果が特定結果であることを示す第2演出と、開始条件の成立していない取得情報(すなわち、保留情報)に特定結果となる取得情報が記憶されていることを示す第1演出と、を演出上の繋がりのある一連演出として実行することが可能となり、この一連演出が実行されるなかで、実行が確定する特別遊技の回数が増加していくため、その都度、遊技興趣を顕著に高めることが可能となる。ここで、「一連演出」とは、出現するキャラクタの少なくとも一部が共通したり、ストーリーが継続したりする演出をいい、演出上の繋がりのある関連演出をいう。 According to such a gaming machine, the second effect and the first effect are a series of effects. As a result, the second information indicating that the result of the variation display of the identification information being executed is the specific result, and the acquired information that is the specific result is stored in the acquired information that does not satisfy the start condition (ie, the hold information). It is possible to execute the first effect indicating that it is being performed as a series of effects that are connected in the effect, and the number of special games that are confirmed to be executed increases as this effect is executed. Therefore, it is possible to remarkably enhance the game entertainment every time. Here, “a series of effects” refers to an effect in which at least some of the appearing characters are common or the story continues, and refers to a related effect that is connected in the effect.
また、参考発明5−5の遊技機は、参考発明5−3又は参考発明5−4の遊技機において、
前記第2演出及び前記1演出は、何れも前記第2演出によって特定結果であることが示される前記識別情報の変動表示に伴って実行され、
前記第2演出及び前記第1演出の実行後に、前記2演出によって示す特定結果に係る前記特別遊技、及び、前記第1演出によって示す特定結果に係る前記特別遊技を実行することを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 5-5 is the gaming machine of reference invention 5-3 or reference invention 5-4.
The second effect and the first effect are executed together with the variation display of the identification information, which is shown to be a specific result by the second effect,
After the execution of the second effect and the first effect, the special game related to the specific result indicated by the two effects and the special game related to the specific result indicated by the first effect are executed. It is.
このような遊技機によれば、第2演出及び第1演出は、何れも第2演出によって特定結果であることが示される識別情報の変動表示中に実行されるものとされ、第2演出及び第1演出によって複数回の特別遊技が確定していることを報知した後に、複数回の特別遊技を順に実行するものとする。これにより、識別情報の変動表示中に実行される第2演出及び第1演出によって、実行が確定する特別遊技の回数を予め把握し、その後に当該確定した複数回の特別遊技を実行することで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, both the second effect and the first effect are executed during the variable display of the identification information indicated by the second effect as a specific result. After notifying that a plurality of special games have been confirmed by the first effect, the plurality of special games are executed in order. Thereby, by grasping in advance the number of special games to be confirmed by the second effect and the first effect that are executed during the variation display of the identification information, and then executing the determined multiple special games. It is possible to enhance the game entertainment.
また、参考発明5−6の遊技機は、参考発明5−3乃至参考発明5−5の遊技機において、
前記特別遊技として、第1特別遊技と、前記第1特別遊技よりも遊技者にとって利益の大きい第2特別遊技と、を有しており、
前記第1演出及び前記第2演出を実行する場合において、前記第1演出が示す前記特別遊技及び前記第2演出が示す前記特別遊技は、何れも前記第2特別遊技であることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 5-6 is the gaming machine of reference invention 5-3 to reference invention 5-5,
The special game includes a first special game and a second special game that is more profitable for the player than the first special game.
In the case where the first effect and the second effect are executed, the special game indicated by the first effect and the special game indicated by the second effect are both the second special game. Is.
このような遊技機によれば、特別遊技として、第1特別遊技と、第1特別遊技よりも利益の大きい第2特別遊技と、を有し、第1演出及び第2演出の何れに対応する特別遊技も利益の大きい第2特別遊技であるものとする。これにより、第1演出及び第2演出によって複数回の第2特別遊技の実行が確定し、遊技興趣を更に顕著に高めることが可能となる。また、このような利益の大きい第2特別遊技の確定回数が増加していくため、その都度、遊技興趣をより顕著に高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the special game has the first special game and the second special game having a profit larger than the first special game, and corresponds to any of the first effect and the second effect. It is assumed that the special game is also a second special game having a large profit. As a result, the execution of the second special game a plurality of times is confirmed by the first effect and the second effect, and it is possible to further enhance the game interest. Further, since the number of times of determination of the second special game having such a large profit increases, it is possible to remarkably enhance the game entertainment every time.
(参考発明6)
また、参考発明6−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて取得した取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶される取得情報のうち、開始条件の成立した取得情報に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果であることを示す第1遊技演出と、前記開始条件の成立していない取得情報に特定結果となる取得情報が記憶されていることを示す第2遊技演出と、を有し、
前記遊技演出実行手段は、前記識別情報の変動表示の開始後、当該識別情報の変動表示の結果が特定結果となって前記特別遊技が実行されるまでの所定期間に、前記第1遊技演出及び前記第2遊技演出を順に実行することを特徴とするものである。
(Reference invention 6)
The gaming machine of Reference Invention 6-1 is
Acquisition information storage means for storing acquisition information acquired based on establishment of a predetermined condition;
Among the acquisition information stored in the acquisition information storage means, identification information display means for variably displaying the identification information based on the acquisition information for which a start condition is established,
A game effect execution means capable of executing a predetermined game effect;
A special game execution means capable of executing a special game advantageous to the player when the result of the variation display of the identification information is a specific result, and a gaming machine comprising:
As the game effect, the first game effect indicating that the result of the variation display of the identification information is the specific result, and the acquired information that is the specific result is stored in the acquired information that does not satisfy the start condition. A second game effect indicating
The game effect execution means is configured to execute the first game effect and the first game effect during a predetermined period after the start of the variation display of the identification information until the result of the variation display of the identification information becomes a specific result and the special game is executed. The second game effects are sequentially executed.
このような遊技機によれば、取得情報記憶手段に記憶される取得情報に基づいて識別情報を変動表示し、当該識別情報の変動表示の結果が特定結果となると遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機であって、識別情報の変動表示の結果が特定結果であることを示す第1遊技演出と、開始条件の成立していない取得情報に特定結果となる取得情報が記憶されていることを示す第2遊技演出と、を有している。また、遊技演出実行手段は、識別情報の変動表示の開始後、当該識別情報の変動表示の結果が特定結果となって特別遊技が実行されるまでの所定期間に、第1遊技演出及び第2遊技演出を順に実行するものとしている。 According to such a gaming machine, the identification information is variably displayed based on the acquisition information stored in the acquisition information storage means, and a special game advantageous to the player is obtained when the result of the variation display of the identification information becomes a specific result. The first game effect indicating that the result of the display of variation in the identification information is a specific result, and the acquired information that is the specific result is stored in the acquired information that does not satisfy the start condition. And a second game effect indicating that the game is present. In addition, the game effect executing means may perform the first game effect and the second game during a predetermined period after the start of the variation display of the identification information until the result of the variation display of the identification information becomes the specific result and the special game is executed. The game effects are executed in order.
これにより、識別情報の変動表示が実行され、当該変動表示の結果に係る特別遊技が実行される前に、第1遊技演出及び第2遊技演出の両方を実行して、実行が確定する特別遊技の回数を予め遊技者に把握させることが可能となる。また、その後に当該確定した複数回の特別遊技を実行することで、遊技興趣を高めることが可能となる。 Thus, the variation display of the identification information is executed, and before the special game related to the result of the variation display is executed, both the first game effect and the second game effect are executed, and the execution is confirmed. It is possible to make the player know the number of times in advance. In addition, it is possible to enhance the game interest by executing the determined special game a plurality of times thereafter.
また、他の態様として、第1遊技演出を、当該第1遊技演出によって特定結果となることを示す識別情報の変動表示中に実行し、第2遊技演出を、当該第1遊技演出によって特定結果となることを示す識別情報の変動表示の終了後、(第1遊技演出によって示した)特別遊技が実行されるまでに実行するものとしてもよい。また、第1遊技演出を、当該第1遊技演出によって特定結果となることを示す識別情報の変動表示中に実行し、第2遊技演出を、当該第1遊技演出によって特定結果となることを示す識別情報の変動表示の停止時間中(図柄の停止時間中)に実行してもよい。また、第1遊技演出を、当該第1遊技演出によって特定結果となることを示す識別情報の変動表示中に実行し、第2遊技演出を、(第1遊技演出によって示した)特別遊技における1回目の開状態を開始する前に設定されるオープニング期間(ファンファーレ期間)中に実行してもよい。また、第1遊技演出を、当該第1遊技演出によって特定結果となることを示す識別情報の変動表示中に実行し、第2遊技演出を、(第1遊技演出によって示した)特別遊技中に実行してもよい。 As another aspect, the first game effect is executed while the identification information indicating that the specific result is obtained by the first game effect, and the second game effect is specified by the first game effect. It may be executed until the special game (shown by the first game effect) is executed after the end of the variable display of the identification information indicating that it becomes. Further, the first game effect is executed during the change display of the identification information indicating that the first game effect results in a specific result, and the second game effect is indicated as a specific result by the first game effect. It may be executed during the stop time of the variable display of the identification information (during the stop time of the symbol). In addition, the first game effect is executed during the variable display of the identification information indicating that the specific result is obtained by the first game effect, and the second game effect is 1 in the special game (indicated by the first game effect). You may perform during the opening period (fanfare period) set before starting the open state of the 1st time. In addition, the first game effect is executed during the change display of the identification information indicating that the specific result is obtained by the first game effect, and the second game effect is displayed during the special game (indicated by the first game effect). May be executed.
また、参考発明6−1の遊技機や他の態様に対して、前述した参考発明1−2乃至参考発明1−5を組合せることが可能である。この場合も参考発明1−2乃至参考発明1−5において説明したのと同様の効果を奏する。 Further, the above-described reference invention 1-2 to reference invention 1-5 can be combined with the gaming machine of reference invention 6-1 and other aspects. In this case, the same effects as described in Reference Invention 1-2 to Reference Invention 1-5 are obtained.
(参考発明7)
また、参考発明7−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて取得した取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶される取得情報のうち、開始条件の成立した取得情報に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となるかどうかを示す第1遊技演出と、前記開始条件の成立していない取得情報に特定結果となる取得情報が記憶されているかどうかを示す第2遊技演出と、を有する
ことを特徴とするものである。
(Reference invention 7)
The gaming machine of Reference Invention 7-1 is
Acquisition information storage means for storing acquisition information acquired based on establishment of a predetermined condition;
Among the acquisition information stored in the acquisition information storage means, identification information display means for variably displaying the identification information based on the acquisition information for which a start condition is established,
A game effect execution means capable of executing a predetermined game effect;
A special game execution means capable of executing a special game advantageous to the player when the result of the variation display of the identification information is a specific result, and a gaming machine comprising:
As the game effect, is the first game effect indicating whether or not the result of the variation display of the identification information is a specific result, and whether the acquired information that is the specific result is stored in the acquired information that does not satisfy the start condition A second game effect indicating whether or not.
このような遊技機によれば、取得情報記憶手段に記憶される取得情報に基づいて識別情報を変動表示し、当該識別情報の変動表示の結果が特定結果となると遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機であって、識別情報の変動表示の結果が特定結果となるかどうかを示す第1遊技演出と、開始条件の成立していない取得情報に特定結果となる取得情報が記憶されているかどうかを示す第2遊技演出と、を有している。これにより、遊技者は、第1遊技演出又は/及び第2遊技演出をみることで、現在実行中の変動表示に基づいて特別遊技が実行されるかどうか、又は/及び、未実行の変動表示に基づいて特別遊技が実行されるかどうかを認識することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the identification information is variably displayed based on the acquisition information stored in the acquisition information storage means, and a special game advantageous to the player is obtained when the result of the variation display of the identification information becomes a specific result. The first game effect indicating whether or not the identification information variation display result is the specific result, and the acquired information that is the specific result is stored in the acquired information that does not satisfy the start condition. And a second game effect indicating whether or not. Thereby, the player can see whether the special game is executed based on the currently displayed variation display by viewing the first game effect or / and the second game effect, and / or the unexecuted variation display. It is possible to recognize whether or not a special game is executed based on this, and it is possible to enhance the game entertainment.
また、参考発明7−2の遊技機は、参考発明7−1の遊技機において、
前記遊技演出実行手段は、前記第1遊技演出及び前記第2遊技演出を順に実行可能であることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 7-2 is the gaming machine of reference invention 7-1,
The game effect execution means is capable of sequentially executing the first game effect and the second game effect.
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示の結果が特定結果であることを示す第1遊技演出と、開始条件の成立していない取得情報に特定結果となる取得情報が記憶されていることを示す第2遊技演出と、を順に実行可能とするものである。これにより、遊技者は、連続的に実行される第1遊技演出及び第2遊技演出によって、実行が確定する特別遊技の回数が増加していくため、その都度、遊技興趣を顕著に高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the first game effect indicating that the variation display result of the identification information is the specific result, and the acquired information that is the specific result is stored in the acquired information that does not satisfy the start condition. The second game effect indicating that the player is present can be executed in order. Thereby, since the frequency | count of the special game which execution is decided increases by the 1st game effect and the 2nd game effect which are performed continuously, a player can raise a game entertainment interest remarkably each time. It becomes possible.
また、参考発明7−3の遊技機は、参考発明7−1又は参考発明7−2の遊技機において、
前記第1遊技演出と前記第2遊技演出とは、一連演出であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of reference invention 7-3 is the gaming machine of reference invention 7-1 or reference invention 7-2.
The first game effect and the second game effect are a series of effects.
このような遊技機によれば、第1遊技演出と第2遊技演出とを一連演出とするものである。これにより、識別情報の変動表示の結果が特定結果であることを示す第1遊技演出と、開始条件の成立していない取得情報に特定結果となる取得情報が記憶されていることを示す第2遊技演出と、を演出上の繋がりのある一連演出として実行することが可能となり、この一連演出が実行されるなかで、実行が確定する特別遊技の回数が増加していくため、その都度、遊技興趣を顕著に高めることが可能となる。ここで、「一連演出」とは、出現するキャラクタの少なくとも一部が共通したり、ストーリーが継続したりする演出をいい、演出上の繋がりのある関連演出をいう。 According to such a gaming machine, the first game effect and the second game effect are a series of effects. Thereby, the 1st game production which shows that the result of change display of identification information is a specific result, and the 2nd which shows that acquisition information used as a specific result is memorized by acquisition information where start conditions are not satisfied It is possible to execute a game production as a series of production effects that are connected to each other. As this series production is executed, the number of special games that are confirmed to be executed increases. It is possible to remarkably increase interest. Here, “a series of effects” refers to an effect in which at least some of the appearing characters are common or the story continues, and refers to a related effect that is connected in the effect.
また、参考発明7−4の遊技機は、参考発明7−1乃至参考発明7−3の遊技機において、
前記第1遊技演出及び前記第2遊技演出は、何れも前記第1遊技演出によって特定結果であるかどうかを示す前記識別情報の変動表示に伴って実行されることを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 7-4 is a gaming machine of reference invention 7-1 to reference invention 7-3.
The first game effect and the second game effect are both executed in accordance with a variation display of the identification information indicating whether or not the first game effect is a specific result.
このような遊技機によれば、第1遊技演出及び第2遊技演出は、何れも第1遊技演出によって特定結果であることが示される識別情報の変動表示中に実行されるものとされ、第1遊技演出及び第2遊技演出によって複数回の特別遊技が確定していることを報知した場合には、その後に確定した回数分の特別遊技を順に実行するものとする。これにより、識別情報の変動表示中に実行される第1遊技演出及び第2遊技演出によって、実行が確定する特別遊技の回数を予め把握し、その後に当該確定した複数回の特別遊技を実行することで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the first game effect and the second game effect are both executed during the variable display of the identification information indicated by the first game effect as a specific result. When it is informed that a plurality of special games have been confirmed by one game effect and the second game effect, special games for the number of times determined thereafter are executed in order. As a result, the number of special games whose execution is confirmed is grasped in advance by the first game effect and the second game effect that are executed during the variation display of the identification information, and the determined special game is then executed a plurality of times. Thus, it is possible to enhance the game entertainment interest.
また、参考発明7−5の遊技機は、参考発明7−1乃至参考発明7−4の遊技機において、
前記第1遊技演出において、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果であることを示す場合に前記第2遊技演出を実行し、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果でないことを示す場合は前記第2遊技演出を実行しないことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 7-5 is the gaming machine of Reference Invention 7-1 to Reference Invention 7-4.
In the first game effect, the second game effect is executed when the result of the variation display of the identification information indicates a specific result, and the result of the variable display of the identification information indicates that the result is not a specific result Is characterized in that the second game effect is not executed.
このような遊技機によれば、第1遊技演出において特定結果となることが示された場合には、次いで記憶されている取得情報(保留情報)に特定結果があるかどうかを示す第2遊技演出を実行し、第1遊技演出において特定結果となることが示されない場合は第2遊技演出を実行しないものとしている。これにより、変動表示の結果が特定結果となる場合にだけ、特別遊技の実行回数を増加するか(上積みするか)どうかを示す第2遊技演出を実行することとなり、遊技への射幸性を向上することが可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when it is shown that a specific result is obtained in the first game effect, the second game indicating whether or not the acquired information (holding information) stored next has a specific result. When the effect is executed and it is not indicated that the first game effect is a specific result, the second game effect is not executed. As a result, only when the result of the variable display becomes a specific result, the second game effect indicating whether or not the number of executions of the special game is to be increased (accumulated) is executed, and the gambling to the game is improved. It becomes possible to do. This also makes it possible to enhance the gaming interest.
また、他の態様として、参考発明7−1乃至参考発明7−5に加えて、又は変えて、以下のようにしてもよい。具体的に、第2遊技演出(の演出態様)として、開始条件の成立していない取得情報(保留情報)に、特定結果となる取得情報が記憶されていることを示す場合と、特定結果となる取得情報が記憶されていないことを示す場合と、を有していてもよい。また、第1遊技演出(の演出態様)として、実行中の識別情報の変動表示の結果が特定結果になることを示す場合と、特定結果にならないことを示す場合と、を有し、第2遊技演出は、開始条件の成立していない取得情報(保留情報)に、特定結果となる取得情報が記憶されていることを確定する演出であるものとしてもよい。すなわち、第1遊技演出は実行されても特定結果であることを確定しないが、第2遊技演出は実行されることで保留情報に少なくとも1個の特定結果となる保留情報が記憶されていることを確定するものとしている。 Further, as another aspect, in addition to or in place of Reference Invention 7-1 to Reference Invention 7-5, the following may be adopted. Specifically, as the second game effect (the effect mode), the acquisition information (holding information) where the start condition is not established indicates that the acquisition information as the specific result is stored, and the specific result Indicating that the acquired information is not stored. In addition, as the first game effect (the effect mode), there are a case where the change display result of the identification information being executed indicates that the result is a specific result, and a case where it indicates that the result is not the specific result. The game effect may be an effect that determines that the acquisition information that is the specific result is stored in the acquisition information (holding information) for which the start condition is not satisfied. That is, even if the first game effect is executed, it is not determined that it is a specific result, but the second game effect is executed, and the hold information that stores at least one specific result is stored in the hold information. Is to be confirmed.
また、第1遊技演出と第2遊技演出との演出態様として、第1遊技演出において識別情報の変動表示の結果が特定結果となることを示し、その後に実行される第2遊技演出において開始条件の成立していない取得情報に特定結果となる取得情報が記憶されていないことを示す演出態様があってもよい。また、第1遊技演出において識別情報の変動表示の結果が特定結果とならないことを示し、その後に実行される第2遊技演出において開始条件の成立していない取得情報に特定結果となる取得情報が記憶されていることを示す演出態様があってもよい。 In addition, as an effect mode of the first game effect and the second game effect, it is indicated that the result of the variation display of the identification information is the specific result in the first game effect, and the start condition in the second game effect to be executed thereafter There may be a production mode indicating that the acquired information that is the specific result is not stored in the acquired information that is not established. In addition, in the first game effect, it is indicated that the result of the variation display of the identification information does not become the specified result, and the acquired information that becomes the specified result is the acquired information in which the start condition is not satisfied in the second game effect that is subsequently executed There may be a production mode indicating that it is stored.
また、第1遊技演出及び第2遊技演出の少なくとも一方は、特定結果となることを示す演出であるものとしてもよい。また、遊技演出実行手段は、識別情報の変動表示に伴って、第1遊技演出及び第2遊技演出の両方を実行する場合と、第1遊技演出を実行し第2遊技演出を実行しない場合と、を有するものとしてもよい。また、第1遊技演出を実行しない場合は、第2遊技演出を実行しないものとしてもよい。また、第1遊技演出を実行せず、第2遊技演出を実行する場合があってもよい。また、第1遊技演出及び/又は第2遊技演出が特定結果であることを示す場合、第1遊技演出及び第2遊技演出の実行後に、第1遊技演出によって示す特定結果に係る特別遊技、及び/又は、第2遊技演出によって示す特定結果に係る特別遊技を実行するものとしてもよい。 Further, at least one of the first game effect and the second game effect may be an effect indicating that a specific result is obtained. In addition, the game effect executing means executes both the first game effect and the second game effect according to the variation display of the identification information, and executes the first game effect and does not execute the second game effect. It is good also as having. Further, when the first game effect is not executed, the second game effect may not be executed. Further, the second game effect may be executed without executing the first game effect. In addition, when the first game effect and / or the second game effect is a specific result, the special game related to the specific result indicated by the first game effect after the execution of the first game effect and the second game effect, and Alternatively, a special game related to a specific result indicated by the second game effect may be executed.
1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、7 画像表示装置、7a 表示画面、7b、演出図柄表示領域、7c 背景表示領域、8 演出図柄、9a 第1演出保留、9b 第2演出保留、9c 第1演出保留表示領域(第1演出保留表示部)、9d 第2演出保留表示領域(第2演出保留表示部)、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部、遊技制御手段)、81 遊技制御用マイコン(主制御部、遊技制御手段)、90 サブ制御基板(サブ制御部、演出制御手段)、91 演出制御用マイコン(サブ制御部、演出制御手段)、100 画像制御基板(画像制御部、演出制御手段)、101 画像制御用マイコン(画像制御部、演出制御手段)。 1 pachinko machine, 2 game board, 3 game area, 7 image display device, 7a display screen, 7b, effect design display area, 7c background display area, 8 effect design, 9a first effect hold, 9b second effect hold, 9c 1st effect hold display area (1st effect hold display part), 9d 2nd effect hold display area (2nd effect hold display part), 20 1st start opening, 21 2nd start opening, 30 1st big prize opening , 35 Second grand prize opening, 41a First special symbol display (first special symbol display unit), 41b Second special symbol display (second special symbol display unit), 80 Main control board (main control unit, game) Control means), 81 game control microcomputer (main control unit, game control means), 90 sub control board (sub control unit, effect control means), 91 effect control microcomputer (sub control unit, effect control means), 100 images Control board (image system Parts, presentation control means) 101 image control microcomputer (image control unit, presentation control means).
Claims (1)
前記取得情報記憶手段に記憶される取得情報のうち、開始条件の成立した取得情報に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、前記取得情報記憶手段に記憶される取得情報のうち、開始条件の成立していない取得情報に特定結果となる取得情報が記憶されていることを示す第1演出を含む特別遊技演出と、前記特別遊技演出の実行を報知する報知演出と、を有し、
前記報知演出において特定演出を実行した場合は前記特別遊技演出を実行し、前記報知演出において特定演出を実行しない場合は前記特別遊技演出を実行しないものであって、
前記特別遊技演出を実行した場合には前記特別遊技の実行が確定する
ことを特徴とする遊技機。 Acquisition information storage means for storing acquisition information acquired based on establishment of a predetermined condition;
Among the acquisition information stored in the acquisition information storage means, identification information display means for variably displaying the identification information based on the acquisition information for which a start condition is established,
A game effect execution means capable of executing a predetermined game effect;
A special game execution means capable of executing a special game advantageous to the player when the result of the variation display of the identification information is a specific result, and a gaming machine comprising:
As the game effect, a special game including a first effect indicating that the acquired information that is the specific result is stored in the acquired information that does not satisfy the start condition among the acquired information stored in the acquired information storage unit. An effect and a notification effect for notifying the execution of the special game effect,
When the specific effect is executed in the notification effect, the special game effect is executed. When the specific effect is not executed in the notification effect, the special game effect is not executed.
A gaming machine, wherein execution of the special game is confirmed when the special game effect is executed.
Priority Applications (1)
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-
2017
- 2017-03-29 JP JP2017064208A patent/JP2018166569A/en active Pending
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