JP2017042244A - Game machine - Google Patents

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藤井 克彦
Katsuhiko Fujii
克彦 藤井
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Fuji Shoji Co Ltd
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Fuji Shoji Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of producing a read-ahead forenotice performance improving relevance between a movable body performance and an image display performance in the read-ahead performance subjected to a reservation display.SOLUTION: The game machine includes forenotice performance control means (Figure 33) for controlling execution of a special forenotice performance that can derive, as a performance result, read-ahead information obtained by read-ahead determining a performance result related to a winning before executing a variable display operation of game symbols, using variable performance means (a doll gimmick 93) and image display means (a liquid crystal display device 36). The special forenotice performance is configured to produce a predictive operation performance in which the variable performance means operates in a first operation mode (Figure 54(A)), after the predictive operation performance, produce a special performance used for deriving a performance result on the image display means (Figure 54(B)-(D)), and produce a result performance (Figure 54(E)) using the special performance.SELECTED DRAWING: Figure 54

Description

本発明は、遊技機の遊技動作制御に関する。   The present invention relates to game operation control of a gaming machine.

遊技機、たとえば、弾球遊技機は、始動口への入球を契機に、当り遊技を発生させるか否かについての内部抽選を行うとともに、図柄変動表示ゲームを行い、その図柄変動表示ゲーム中において、上記内部抽選の結果を反映させた種々の予告演出を表示させて遊技を楽しませる構成となっている。   A game machine, for example, a ball game machine, performs an internal lottery as to whether or not a hit game is generated when a ball enters the start opening, performs a symbol variation display game, and during the symbol variation display game In the configuration, various notice effects that reflect the results of the internal lottery are displayed to entertain the game.

この種の弾球遊技機では、当り遊技が発生する可能性が高いことを表現する技術として、液晶表示装置などの画像表示手段による保留表示(保留アイコン画像)を利用した所謂「先読み予告」がある(たとえば、下記特許文献1)。この先読み予告は、たとえば、図柄変動表示ゲーム中に始動口に遊技球が入球して始動条件が成立したことに基づき、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームの実行権利を一旦保留記憶するとともに、先読み予告演出を行うか否かについての先読み予告抽選を行い、この先読み予告抽選に当選した場合には、当該保留記憶に係る保留表示態様を、通常の表示態様とは異なった表示態様に変化させる(たとえば、保留アイコンの表示色を白色から赤色に変化させる)。これにより、遊技者に対し、将来実行される図柄変動表示ゲームに対する当り遊技への当選期待感を与えることが可能となっている。   In this type of ball game machine, a so-called “look-ahead notice” using a hold display (hold icon image) by an image display means such as a liquid crystal display device is a technique for expressing the high possibility that a hit game will occur. (For example, Patent Document 1 below). This pre-reading notice temporarily holds, for example, the right to execute the symbol variation display game related to the establishment of the start condition based on the fact that the game ball enters the start port during the symbol variation display game and the start condition is established. At the same time, when a pre-reading notice lottery is performed as to whether or not to perform a pre-reading notice effect, and when the pre-reading notice lottery is won, the hold display form related to the hold storage is changed to a display form different from the normal display form. (For example, the display color of the hold icon is changed from white to red). As a result, it is possible to give the player a sense of expectation for winning the winning game for the symbol variation display game to be executed in the future.

特開2013−59671号公報JP 2013-59671 A

しかし上記従来の弾球遊技機では、先読み予告を実行する際、単に、新たに発生した保留記憶に係る保留アイコン画像を変化させる、といった画像表示手段だけで先読み予告を実行しているため、先読み予告演出自体が面白みのないものとなっていた。   However, in the conventional ball game machine, when the pre-reading notice is executed, the pre-reading notice is executed only by the image display means such as simply changing the hold icon image related to the newly generated hold memory. The notice production itself was not interesting.

そこで本発明の目的は、画像表示手段だけでなく、他の演出手段として可動体役物も利用した斬新性ある先読み予告演出を現出させ、遊技の面白みを向上させうる遊技機を提供することにある。   SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the fun of a game by displaying a novel pre-reading notice effect using not only an image display means but also a movable object as another effect means. It is in.

本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。   The above object of the present invention is achieved by the following means. The parentheses indicate corresponding elements in the embodiment, but the present invention is not limited to this.

(1)始動手段が遊技球を検出したことを契機に、所定の遊技情報を取得する取得手段(図10、図11の始動口チェック処理中のS315、S335)と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づき、当りに関する抽選を実行する抽選手段(図12の特別電動役物作動判定用乱数判定処理(S409))と、
遊技図柄の変動表示動作による図柄遊技を行い、前記抽選手段による抽選結果を導出表示する図柄表示手段(特別図柄表示装置38、図9の特別図柄表示データ更新処理(S309))と、
前記取得手段により取得された前記遊技情報を、前記図柄表示手段における前記遊技図柄の変動表示動作に供されるまで、あらかじめ定めた最大保留記憶個数を上限として保留記憶する保留記憶手段(RAM203の保留記憶エリア、図10の特図1始動口チェック処理中のS311〜S314、図11の特図2始動口チェック処理中のS331〜S334)と、
前記保留記憶に基づく前記遊技図柄の変動表示動作が実行される前に、少なくとも前記抽選手段による抽選結果を先読み判定する先読み判定手段(図10のS319、図11のS339)と、
動作により演出を実行可能に構成された可動演出手段(人形ギミック93)と、
画像により演出を表示可能に構成された画像表示手段(液晶表示装置36)と、
所定の演出実行条件に基づき、前記可動演出手段および前記画像表示手段を利用して、前記先読み判定手段による先読み判定結果に関連する先読み情報を、演出結果として導出可能な特殊予告演出を実行制御する予告演出制御手段(図20、図33、演出制御部24)と、
を備え、
前記特殊予告演出は、
前記演出結果を導出させるために利用される特別演出(投体N3(火炎弾のアイテム画像))が前記画像表示手段に表示される可能性がある旨を示唆する予兆演出として、前記可動演出手段が第1の動作態様で動作する予兆動作演出を実行する第1の演出態様(たとえば、図54(A)、図55(A)、図56(A)など)と、
前記第1の演出態様の後、前記画像表示手段に前記特別演出を表示させる第2の演出態様(たとえば、図54(B)〜(D)、図55(B)〜(F)、図56(B)〜(F)など)と、
前記第2の演出態様において現出された前記特別演出を利用して前記演出結果を導出させる結果演出を実行する第3の演出態様(たとえば、図54(E)、図55(G)、図56(G)など)と、含んで構成される、
ことを特徴とする遊技機。
(2)前記第2の演出態様は、
前記予兆動作演出の後、前記可動演出手段が第2の動作態様で動作するとともに、当該可動演出手段による第2の動作態様と連係して前記画像表示手段に前記特別演出を表示する連係演出(たとえば、図54(C)、図55(C)〜(E)、図56(C)〜(E)など)を実行する演出態様を含んで構成される、
ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。
(3)前記特別演出は、
第1の特別演出(たとえば、図55(C)、図56(C)〜(D)など)と、当該第1の特別演出よりも前記演出結果として前記先読み情報が導出される導出期待度が相対的に高い第2の特別演出(たとえば、図55(E)、図56(E)など)とが含まれる、
ことを特徴とする上記(1)または(2)に記載の遊技機。
(1) Acquiring means (S315, S335 during starting port check processing in FIGS. 10 and 11) for acquiring predetermined game information when the starting means detects a game ball;
Based on the game information acquired by the acquisition means, lottery means for executing a lottery for winning (random determination process for special electric accessory operation determination in FIG. 12 (S409));
A symbol display means (special symbol display device 38, special symbol display data update process (S309) in FIG. 9) for performing a symbol game by a game symbol variable display operation and deriving and displaying a lottery result by the lottery means;
Reservation storage means (reserved in RAM 203) that stores the game information acquired by the acquisition means up to a predetermined maximum reserved storage number until it is used for the variable display operation of the game symbol in the symbol display means. Storage area, S311 to S314 during the special figure 1 start opening check process of FIG. 10, S331 to S334 during the special figure 2 start opening check process of FIG.
Prefetch determination means (S319 in FIG. 10, S339 in FIG. 11) for prefetching at least the lottery result by the lottery means before the game symbol variation display operation based on the hold memory is executed;
Movable directing means (doll gimmick 93) configured to be able to execute directing by movement;
Image display means (liquid crystal display device 36) configured to be able to display effects by images;
Based on a predetermined effect execution condition, using the movable effect means and the image display means, execution control of a special notice effect that can derive prefetch information related to the prefetch determination result by the prefetch determination means as an effect result is performed. Notice effect control means (FIG. 20, FIG. 33, effect control unit 24);
With
The special notice effect is
The movable effect means as a sign effect suggesting that there is a possibility that a special effect (projection N3 (flame bullet item image)) used for deriving the effect result may be displayed on the image display means. A first effect mode (for example, FIG. 54 (A), FIG. 55 (A), FIG. 56 (A), etc.) for executing a predictive motion effect that operates in the first motion mode,
After the first effect mode, a second effect mode (for example, FIGS. 54 (B) to (D), FIGS. 55 (B) to (F), FIG. 56) for displaying the special effect on the image display means. (B)-(F) etc.),
A third effect mode (for example, FIG. 54 (E), FIG. 55 (G), FIG. 55) that executes a result effect that derives the effect result using the special effect that appears in the second effect mode. 56 (G), etc.)
A gaming machine characterized by that.
(2) The second production mode is as follows:
After the predictive action effect, the movable effect means operates in the second action mode, and the linked effect (in which the special effect is displayed on the image display means in conjunction with the second action mode by the movable effect means) ( 54 (C), FIGS. 55 (C) to (E), FIGS. 56 (C) to (E), etc.
The gaming machine according to (1) above, characterized in that.
(3) The special production is
A first special effect (for example, FIG. 55 (C), FIG. 56 (C) to (D), etc.) and a derivation expectation degree that the prefetch information is derived as the effect result rather than the first special effect. Relatively high second special effects (for example, FIG. 55 (E), FIG. 56 (E), etc.),
The gaming machine according to (1) or (2) above, wherein

本発明によれば、遊技の面白みを向上させることができる。   According to the present invention, the fun of the game can be improved.

本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。It is a perspective view of the front side which shows the external appearance of the bullet ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技盤の正面側を示す図である。It is a figure which shows the front side of the game board of the ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control apparatus of the ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技状態遷移の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the game state transition of the ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the screen display of the liquid crystal display device which concerns on one Embodiment of this invention. 液晶表示装置36において表示される作動保留球数に関する情報の表示についての別の形態の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of another form about the display of the information regarding the number of operation suspension balls displayed in the liquid crystal display device. 本発明の一実施形態に係る先読み予告演出の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the prefetch notice effect which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る主制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control side main process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control side timer interruption process which concerns on one Embodiment of this invention. 図8中の特別図柄管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol management process in FIG. 図9中の特図1始動口チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 1 start port check process in FIG. 図9中の特図2始動口チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 2 starting port check process in FIG. 図9中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change start process in FIG. 図12中の遊技状態移行準備処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transfer preparation process in FIG. 図9中の特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process in FIG. 図9中の特別図柄確認時間中処理の前半部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half part of the process during the special symbol confirmation time in FIG. 図9中の特別図柄確認時間中処理の後半部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the second half part of the process during the special symbol confirmation time in FIG. 図8中の特別電動役物管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electrically-powered article management process in FIG. 本発明の一実施形態に係る演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control side main process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るコマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interruption process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control side timer interruption process which concerns on one Embodiment of this invention. 図17中の受信コマンド解析処理における保留加算コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pending | holding addition command analysis process in the received command analysis process in FIG. 図20中の特別予告演出設定処理における特殊保留変化予告演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special reservation change notice effect setting process in the special notice effect setting process in FIG. 図21の特殊保留変化予告演出内容抽選処理における第1の変化対象保留抽選処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the 1st change object reservation lottery process in the special reservation change notice effect content lottery process of FIG. 図21の特殊保留変化予告演出内容抽選処理における別形態の変化対象保留抽選処理(第2の変化対象保留抽選処理)の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the change object reservation lottery process (2nd change object reservation lottery process) of another form in the special reservation change notice effect content lottery process of FIG. 図21の特殊保留変化予告演出内容抽選処理における別形態の変化対象保留抽選処理(第3の変化対象保留抽選処理)の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the change object reservation lottery process (3rd change object reservation lottery process) of another form in the special reservation change notice effect content lottery process of FIG. 図21の特殊保留変化予告演出内容抽選処理における変化表示態様抽選処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the change display mode lottery process in the special reservation change notice effect content lottery process of FIG. 図21の特殊保留変化予告演出内容抽選処理におけるキャラ演出態様抽選処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the character effect aspect lottery process in the special reservation change notice effect content lottery process of FIG. 図21の特殊保留変化予告演出内容抽選処理におけるアクション演出態様抽選処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the action effect aspect lottery process in the special reservation change notice effect content lottery process of FIG. 図21の特殊保留変化予告演出内容抽選処理における秘匿演出抽選処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the concealment effect lottery process in the special reservation change notice effect content lottery process of FIG. 図21の特殊保留変化予告演出内容抽選処理における開示演出態様抽選処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the disclosure effect aspect lottery process in the special reservation change notice effect content lottery process of FIG. 図21の特殊保留変化予告演出内容抽選処理における保留変化予告演出シナリオ設定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the reservation change notice effect scenario setting process in the special reservation change notice effect content lottery process of FIG. 本発明の一実施形態に係る一般保留変化予告と特殊保留変化予告演出との関係の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the relationship between the general reservation change notice and special reservation change notice effect which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る一般保留変化予告と特殊保留変化予告演出との関係の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the relationship between the general reservation change notice and special reservation change notice effect which concerns on one Embodiment of this invention. 図20中の特別予告演出設定処理におけるギミック連動ボタン予告演出設定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the gimmick interlocking button notice effect setting process in the special notice effect setting process in FIG. 操作検出信号受信処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of an operation detection signal reception process. 図17中の受信コマンド解析処理における変動パターン指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern designation | designated command reception process in the reception command analysis process in FIG. 図17中の受信コマンド解析処理における装飾図柄指定コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the decoration symbol designation | designated command analysis process in the received command analysis process in FIG. 特殊保留変化予告演出の第1演出例の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the 1st effect example of a special reservation change notice effect. 特殊保留変化予告演出の第2演出例の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the 2nd production example of a special reservation change notice production. 特殊保留変化予告演出の第3演出例の前半部の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the first half part of the 3rd production example of a special reservation change notice effect. 特殊保留変化予告演出の第3演出例の後半部の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the second half part of the 3rd production example of a special reservation change notice effect. 特殊保留変化予告演出の第4演出例の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the 4th example of special reservation change notice effect. 特殊保留変化予告演出の第5演出例の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the 5th example of special reservation change notice effect. 特殊保留変化予告演出の第6演出例の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the 6th effect example of a special reservation change notice effect. 特殊保留変化予告演出の第7演出例の前半部の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the first half part of the 7th effect example of the special reservation change notice effect. 特殊保留変化予告演出の第7演出例の後半部の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the second half part of the 7th effect example of the special reservation change notice effect. 特殊保留変化予告演出の第8演出例の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the 8th example of special reservation change notice effect. 特殊保留変化予告演出の第9演出例の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the 9th effect example of a special hold change notice effect. 特殊保留変化予告演出の第10演出例の前半部の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the first half part of the 10th example of a special reservation change notice effect. 特殊保留変化予告演出の第10演出例の後半部の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the second half part of the 10th production example of special reservation change notice production. 特殊保留変化予告演出の第11演出例の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the 11th production example of special hold change notice production. 特殊保留変化予告演出の第12演出例の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the 12th production example of a special reservation change notice production. 特殊保留変化予告演出の第13演出例の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the 13th production example of special reservation change notice production. 特殊保留変化予告演出の第14演出例の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the 14th production example of special reservation change notice production. 特殊保留変化予告演出の第15演出例の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the 15th example of special reservation change notice effect. ギミック変化予告演出の第1演出例の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the 1st effect example of a gimmick change notice effect. ギミック変化予告演出の第2演出例の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the 2nd effect example of a gimmick change notice effect. ギミック変化予告演出の第3演出例の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the 3rd effect example of a gimmick change notice effect. ギミック変化予告演出の第4演出例の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the 4th effect example of a gimmick change notice effect. ギミック変化予告演出の第5演出例の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the 5th effect example of a gimmick change notice effect. 本発明の一実施形態に係る保留加算コマンド一覧を示す図である。It is a figure which shows the pending | holding addition command list which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る保留減算コマンド一覧を示す図である。It is a figure which shows the pending | holding subtraction command list which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game state transfer table selection table for jackpot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game state transfer table selection table for small hits concerning one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技状態移行テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game state transfer table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る当り変動パターン振分テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hit fluctuation pattern distribution table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るハズレ変動パターン振分テーブルを示す図である。It is a figure which shows the loss fluctuation pattern distribution table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る変動パターン振分指定番号表を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern distribution designation | designated number table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る先読み演出抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the prefetch effect lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るリーチ演出構成図を示す図である。It is a figure showing the reach production lineblock diagram concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る特殊保留変化予告演出実行抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special reservation change notice effect execution lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る保留変化実行抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding change execution lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る表示態様レベル変化抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the display mode level change lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る表示態様テーブルを示す図である。It is a figure which shows the display mode table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る現出キャラクタ抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the appearance character lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る秘匿および再開示回数抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the concealment and re-disclosure frequency lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るアクション演出態様テーブルを示す図である。It is a figure which shows the action production | presentation aspect table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る秘匿演出態様テーブルを示す図である。It is a figure which shows the concealment production | presentation aspect table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るボタン演出実行抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the button production execution lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る追加演出実行抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the additional production execution lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る開示演出態様抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the disclosure effect aspect lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るギミック連動ボタン予告演出実行抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the gimmick interlocking button notice effect execution lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るギミック連動ボタン予告演出シナリオを例示した図である。It is the figure which illustrated the gimmick interlocking button notice effect scenario concerning one embodiment of the present invention.

以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る弾球遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。   Hereinafter, a preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiment described below, a pachinko gaming machine will be described as an example of a ball game machine according to the present invention.

<1.構成の概要:図1および図2>
図1および図2を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図1は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図2は遊技盤の正面側を示した図である。
<1. Outline of Configuration: FIGS. 1 and 2>
With reference to FIG. 1 and FIG. 2, the outline | summary of a structure of the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention is demonstrated. FIG. 1 is a front perspective view showing the appearance of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a view showing the front side of the game board.

まず図1を参照して、パチンコ遊技機1の正面側の構成について説明する。図1に示すパチンコ遊技機1は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2を開閉可能に取り付け、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3(図2参照)を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉6が設けられている。   First, with reference to FIG. 1, the structure of the front side of the pachinko gaming machine 1 will be described. The pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 has a frame-shaped front frame 2 attached to the front surface of a wooden outer frame 4 so that it can be opened and closed, and a game is stored in a game board storage frame (not shown) attached to the back surface of the front frame 2. A board 3 (see FIG. 2) is mounted, and the game area 3a formed on the surface of the game board 3 is faced to the opening of the front frame 2. A glass door 6 supporting a transparent glass is provided on the front side of the game area 3a.

ガラス扉6の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ(図示せず)が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠2に対するガラス扉6のロック状態を、他方側に操作すれば外枠4に対する前枠2のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。   A key cylinder (not shown) for unlocking the door is provided on the front side of the glass door 6. When the key is inserted into this key cylinder and operated on one side, the glass door 6 is locked to the front frame 2. When operated to the other side, the locked state of the front frame 2 with respect to the outer frame 4 can be released and opened to the front side.

ガラス扉6の下側には、ヒンジ(図示せず)により前枠2に開閉自在に枢支された前面操作パネル7が配置されている。前面操作パネル7には、上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。   A front operation panel 7 pivotally supported on the front frame 2 by a hinge (not shown) is disposed below the glass door 6. The front operation panel 7 is provided with an upper tray unit 8, and the upper tray unit 8 is formed with an upper tray 9 for storing discharged game balls.

また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球をパチンコ遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、パチンコホール島設備側の遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。   The upper tray unit 8 includes a ball removal button 14 for removing the game balls stored in the upper tray 9 below the pachinko gaming machine 1, and a game ball lending device (not shown) on the pachinko hall island facility side. On the other hand, a ball lending button 11 for requesting payout of a game ball and a card return button 12 for requesting return of a valuable medium inserted in the game ball lending device are provided.

また上受け皿ユニット8には、遊技者が操作可能に構成され、その操作の前後で特定の演出(たとえば、遊技者参加型演出)に変化をもたらす際に利用される「枠演出用ボタン13(演出用操作手段)」が設けられている。この枠演出用ボタン13は、たとえば、特定の演出が発生したときに、所定の入力受付期間中に内蔵ランプが点灯されて操作可能(入力受付可能)となり、その内蔵ランプ点灯時(入力受付期間中)に押下することにより演出に変化をもたらすための演出用操作手段として働く。なお、上記演出用操作手段としては、たとえば、ボタン式、ジョグダイヤル式、非接触型センサを利用したタッチセンサ式、液晶表示装置を利用したタッチパネル式などが挙げられるが、いずれの場合にも遊技者による操作が行われた場合に演出に何らかの変化を与える(操作の前後で演出に変化をもたらす)ために利用できるものであれば特に制限されない。また、上記演出用操作手段について、その種類や設置個数も特に制限されない。   In addition, the upper tray unit 8 is configured so that a player can operate it, and the “frame effect button 13 (used to bring about a change in a specific effect (for example, player participation type effect)) before and after the operation. The operation means for production) ”is provided. For example, when a specific effect occurs, the frame effect button 13 is operable (input reception is possible) when the built-in lamp is lit during a predetermined input reception period, and when the built-in lamp is lit (input reception period). It acts as a production operation means for causing a change in the production by pressing the middle button. In addition, examples of the operation means for production include a button type, a jog dial type, a touch sensor type using a non-contact type sensor, a touch panel type using a liquid crystal display device, and the like in any case. There is no particular limitation as long as it can be used to give some change to the effect when the operation is performed (provides a change in the effect before and after the operation). Further, the type and the number of installed operation means for production are not particularly limited.

また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(図3参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。また前枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果(効果音)を奏するスピーカ46が設けられている。また、ガラス扉6の各所には、光の装飾により光演出効果を奏する複数の装飾ランプ45が設けられている。   A firing operation handle 15 for operating the firing device 32 (see FIG. 3) is provided on the right end side of the front operation panel 7. Speakers 46 that produce sound effects (sound effects) by sound are provided on both sides of the upper part of the front frame 2 and above the firing operation handle 15. In addition, a plurality of decorative lamps 45 that provide a light effect by decoration of light are provided at various locations on the glass door 6.

次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。図2に示す遊技盤3は、略正方形状の木製合板または樹脂板を主体として構成されている。この遊技盤3には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されている。この球誘導レール5取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3aとなっており、四隅は非遊技領域となっている。   Next, the configuration of the game board 3 will be described with reference to FIG. The game board 3 shown in FIG. 2 is mainly composed of a substantially square wooden plywood or resin board. As shown in the figure, the game board 3 is provided with a ball guide rail 5 for guiding the launched game ball as a board surface partition member. A substantially circular area surrounded by the ball guide rail 5 is a game area 3a, and the four corners are non-game areas.

(遊技盤:図2)
次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。図2に示す遊技盤3は、略正方形状の木製合板または樹脂板を主体として構成されている。この遊技盤3には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール5取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3aとなっており、四隅は非遊技領域となっている。
(Game board: Fig. 2)
Next, the configuration of the game board 3 will be described with reference to FIG. The game board 3 shown in FIG. 2 is mainly composed of a substantially square wooden plywood or resin board. As shown in the figure, the game board 3 is provided with a ball guide rail 5 that guides the launched game ball in a ring shape as a board surface partition member, and a substantially circular region surrounded by the ball guide rail 5 is formed. It is a game area 3a, and the four corners are non-game areas.

この遊技領域3aの略中央部には、たとえば3つ(左、中、右)の表示エリア(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄(たとえば、左図柄(左表示エリア対応)、中図柄(中表示エリア対応)、右図柄(右表示エリア対応))の変動表示および停止表示が可能である液晶表示装置36(LCD:Liquid Crystal Display)が設けられている。この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下、種々の演出を画像により表示する。   In the substantially central portion of the game area 3a, for example, in three (left, middle, right) display areas (design variation display areas), a plurality of types of decorative symbols (for example, numbers, characters, symbols, etc.) A liquid crystal display device 36 (LCD: Liquid Crystal Display) is provided that is capable of variable display and stop display of the left symbol (corresponding to the left display area), middle symbol (corresponding to the middle display area), and right symbol (corresponding to the right display area). It has been. The liquid crystal display device 36 displays various effects as images under the control of an effect control unit 24 described later.

また遊技領域3a内には、液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り48が設けられている。センター飾り48は、周囲の遊技球から液晶表示装置36の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする部材(流路振分手段)として働く。本実施形態では、センター飾り48の存在によって遊技領域3a内の上部両側(左側と右側)に遊技球の流路が形成されるように、遊技領域3aのほぼ中央部に配置されている。ただし、この実施形態の場合、センター飾り48は少し右側に膨出した形となっている。   Further, a center decoration 48 is provided in the game area 3a so as to surround the display surface of the liquid crystal display device 36 in a distant manner. The center decoration 48 protects the display surface of the liquid crystal display device 36 from surrounding game balls, and is a member that enables the flow path of game balls to be distributed to the left and right according to the strength or stroke length of the game balls. Acts as a channel distribution means). In the present embodiment, the game ball 3 is disposed substantially at the center of the game area 3a so that the flow path of the game ball is formed on both upper sides (left side and right side) of the game area 3a due to the presence of the center decoration 48. However, in the case of this embodiment, the center ornament 48 has a shape bulging slightly to the right.

センター飾り48は、遊技盤3の前面側に沿って設けられ、かつ固定ネジなどにより遊技盤3に固定される前面装着板48aと、センター飾り48の外周囲を形成し液晶表示装置36の表示画面を取り囲む鎧枠部48bとを一体に備えている。鎧枠部48bは、その略全体が前面装着板48aから前側に突出しており、その内側、すなわち液晶表示装置36側への遊技球の侵入を阻止するようになっている。センター飾り48の上面と球誘導レール5との間には遊技球が通過可能な遊動領域が形成され、右側へも遊技球が案内されるようになっている。発射装置32により遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、この鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとのいずれかを流下する。このようなセンター飾り48は、遊技球の落下方向を変換する遊技球落下方向変換部材(落下方向変換手段)として働く。   The center decoration 48 is provided along the front side of the game board 3 and forms a front mounting plate 48a that is fixed to the game board 3 by a fixing screw or the like, and forms an outer periphery of the center decoration 48, and is displayed on the liquid crystal display device 36. An armor frame portion 48b surrounding the screen is integrally provided. The armor frame portion 48b protrudes substantially from the front mounting plate 48a to the front side, and prevents the game ball from entering the inside, that is, the liquid crystal display device 36 side. A play area through which a game ball can pass is formed between the upper surface of the center ornament 48 and the ball guide rail 5, and the game ball is guided to the right side. The game balls driven into the upper side of the game area 3a by the launching device 32 are distributed to the left and right on the upper side of the armor frame portion 48b, and the left down flow path 3b on the left side of the center ornament 48 and the right down flow path 3c on the right side. Flow down either. Such a center ornament 48 functions as a game ball drop direction changing member (drop direction changing means) that changes the fall direction of the game ball.

なお図示していないが、センター飾り48には、液晶表示装置36の前側下部に、鎧枠部48bの左側部に設けられた入球口(図示せず)から入球した遊技球を左右方向に自由に転動させて、左右方向中央の落下口(始動口案内路)またはその左右両側から落下させるステージが設けられている。またセンター飾り48には、適所に、その動作態様により視覚的演出効果を奏する可動体役物(後述の時計盤部81、花型役物90、ギミック役物(人物ギミック)93など)が設けられている。   Although not shown in the figure, the center decoration 48 is provided with a game ball that is entered from a entrance (not shown) provided on the left side of the armor frame 48b at the front lower portion of the liquid crystal display device 36 in the horizontal direction. The stage is provided so that it can freely roll and drop from the center in the left-right direction (starting port guide path) or from both the left and right sides. In addition, the center ornament 48 is provided with movable objects (such as a clock panel 81, a flower-shaped accessory 90, a gimmick accessory (personal gimmick) 93, which will be described later) and the like that provide a visual effect according to the operation mode. It has been.

また遊技盤3の右上縁付近(右上隅)の非遊技領域は各種機能表示部となっており、7セグメント表示器(ドット付)を上始動口34(第1の特別図柄用)と下始動口35(第2の特別図柄用)に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示手段)と特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示手段)とが設けられている。上記の特別図柄表示装置38a、38bでは、7セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作(変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作)により特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。なお上記の液晶表示装置36は、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、演出画像とともに装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている(これらの図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する)。   In addition, the non-game area near the upper right edge (upper right corner) of the game board 3 is a function display section, and a 7-segment display (with dots) is started with the upper start port 34 (for the first special symbol) and the lower start. A special symbol display device 38a (first special symbol display means) and a special symbol display device 38b (second special symbol display means) which are arranged side by side in correspondence with the mouth 35 (for the second special symbol). Is provided. In the special symbol display devices 38a and 38b, the special symbol variation display game is executed by the variation display operation of “special symbol” expressed by 7 segments (variation display operation in which variation start and variation stop are set as one set). It has become. Note that the liquid crystal display device 36 described above displays the decorative symbols by the image in a synchronized manner with the special symbol variation display by the special symbol display devices 38a and 38b in time. (The details of these symbol variation display games will be described later).

また各種機能表示部には、特別図柄表示装置38a、38bの隣りに、7セグメント表示器(ドット付)からなる複合表示装置(保留複合表示用LED表示器)38cが配設されている。複合と称したのは、後述の特別図柄1の作動保留球数の表示、特別図柄2の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中(時短中)および高確率状態中(高確中)の状態報知という、5つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置(以下単に「複合表示装置」と称する)であるからである。   In the various function display units, a composite display device (holding composite display LED display) 38c including a 7-segment display (with dots) is disposed next to the special symbol display devices 38a and 38b. “Composite” refers to the display of the number of suspended balls for special symbol 1, which will be described later, the number of suspended balls for special symbol 2, and the variable time shortening function is operating (during time reduction) and during the high probability state (during high probability) This is because it is a hold / short time / high-precision composite display device (hereinafter simply referred to as “composite display device”) having five display functions.

また各種機能表示部には、複合表示装置38cの隣りに、複数個(この実施形態では2個)のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39a(普通図柄表示手段)が設けられている。この普通図柄表示装置39aでは、2個のLEDにより表現される普通図柄の変動表示動作(たとえば、シーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで当否が判明する)により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、この普通図柄表示装置39aに隣接して3個のLED(第1〜第3ラウンド表示LED)を配置してなるラウンド数表示装置39bが設けられている。このラウンド数表示装置39bは、大当り(「大当り」の詳細は後述する)に係る規定ラウンド数を報知するラウンド表示手段として機能し、たとえば、3つのLEDの点灯・消灯状態の組合せにより、その規定ラウンド数が報知されるようになっている。   The various function display units are provided with a normal symbol display device 39a (normal symbol display means) in which a plurality of (two in this embodiment) LEDs are arranged next to the composite display device 38c. In this normal symbol display device 39a, a normal symbol change display operation expressed by two LEDs (for example, seesaw is alternately turned on and off alternately, and it is determined whether or not it is stopped by either side being lit). As a result, the normal symbol variation display game is executed. In addition, a round number display device 39b in which three LEDs (first to third round display LEDs) are arranged adjacent to the normal symbol display device 39a is provided. This round number display device 39b functions as a round display means for informing a specified number of rounds related to a big hit (details of “big hit” will be described later). The number of rounds is reported.

センター飾り48の下方には、上始動口34(第1の特別図柄始動口:第1の始動手段)と、下始動口35(第2の特別図柄始動口:第2の始動手段)を備える普通変動入賞装置41とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ34a、35a(上始動口センサ34a、下始動口センサ35a:図3参照)が形成されている。   Below the center decoration 48, an upper start port 34 (first special symbol start port: first starter) and a lower start port 35 (second special symbol starter: second starter) are provided. The normal variation winning device 41 is provided at the top and bottom, and detection sensors 34a and 35a (upper start opening sensor 34a and lower start opening sensor 35a: see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball are formed inside each. ing.

第1の特別図柄始動口である上始動口34は、特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置)における第1の特別図柄(以下、第1の特別図柄を「特別図柄1」と称し、場合により「特図1」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段(始動口を開放または拡大可能にする手段)を有しない入賞率固定型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材(たとえば、遊技くぎ(図示せず)、風車44、センター飾り48など)の作用により、上始動口34へは、左流下経路3bを流下してきた遊技球については入賞容易な構成であるのに対し、右流下経路3cを流下してきた遊技球については入賞困難または入賞不可能な構成となっている。   The upper start port 34 which is the first special symbol start port is a first special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 1”) in the special symbol display device 38a (first special symbol display device). This is a prize winning opening related to the starting condition of the variable display operation of the variable display operation in some cases, which is abbreviated as “Special Figure 1”, and does not have a starting opening / closing means (means for opening or expanding the starting opening). It is configured as a winning device. In the present embodiment, a game ball dropping direction changing member (for example, a game nail (not shown), a windmill 44, a center decoration 48, etc.) in the game area 3a is operated to the upper start port 34 to the left-down flow path 3b. The game balls that have flowed down the game are easy to win, whereas the game balls that have flowed down the right flow path 3c have a configuration that makes it difficult or impossible to win.

普通変動入賞装置41は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されており、具体的には、第2の特別図柄始動口である下始動口35を、開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片(可動部材)47を備える、所謂「電動チューリップ型」の入賞装置として構成されている。普通変動入賞装置41の下始動口35は、特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置)における第2の特別図柄(以下、第2の特別図柄を「特別図柄2」と称し、場合により「特図2」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口35の入賞領域は、可動翼片47の作動状態(作動または非作動)に応じて、入賞を容易とする開状態(入賞容易状態)と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態(入賞困難状態)とに変換される。本実施形態では、可動翼片47が非作動の場合、下始動口35への入賞が不可能とする閉状態(入賞不可能状態)を保持している。   The normal variation winning device 41 is configured as a winning rate variation type winning device that can vary the winning rate of the game ball at the starting port by means of the starting port opening / closing means, and specifically, a second special symbol starting port. A certain lower starting port 35 is configured as a so-called “electric tulip type” winning device that includes a pair of left and right movable blades (movable members) 47 that can be opened or enlarged. The lower start opening 35 of the normal variable winning device 41 is referred to as a second special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 2”) in the special symbol display device 38b (second special symbol display device). The award area relating to the start condition of the variable display operation of the variable display operation of the lower start opening 35 is determined according to the operating state (operating or non-operating) of the movable blade piece 47. It is converted into an open state (easy winning state) that facilitates winning and a closed state (difficulty state that makes winning difficult) or impossible to win than the open state. In the present embodiment, when the movable blade piece 47 is inactive, a closed state (a state in which a prize cannot be awarded) in which a prize cannot be awarded to the lower start port 35 is maintained.

普通変動入賞装置41の両側には、一般入賞口43が左側に3つ、右側に1つ、計4つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43a(図3参照)が形成されている。   On both sides of the normal variable winning device 41, there are four general winning ports 43, three on the left side and one on the right side, and a total of four general winning ports for detecting the passage of game balls. A sensor 43a (see FIG. 3) is formed.

また普通変動入賞装置41の右斜め上方、つまり右流下経路3cの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート(特定通過領域)からなる普通図柄始動口37が設けられている。この普通図柄始動口37(第3の始動手段)は、普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口37は右流下経路3c側にのみに形成され、左流下経路3b側には形成されていない。しかし本発明はこれに限らず、左流下経路3bのみに形成しても良いし、両流下経路のそれぞれに形成しても良い。   Further, a normal symbol start opening 37 including a passing gate (specific passing area) through which a game ball can pass is provided diagonally right above the normal variation winning device 41, that is, above the middle portion of the right flow path 3c. . The normal symbol starting port 37 (third starting means) is a winning port related to a normal symbol variation display operation in the normal symbol display device 39a, and a normal symbol starting port for detecting a passing game ball is provided therein. A sensor 37a (see FIG. 3) is formed. In the present embodiment, the normal symbol start port 37 is formed only on the right flow path 3c side, and is not formed on the left flow path 3b side. However, the present invention is not limited to this, and it may be formed only in the left flow path 3b, or may be formed in each of both flow paths.

右流下経路3c内の普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41へかけての経路途中には、突没式の開放扉52bにより大入賞口50を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置52(特別電動役物)が設けられており、その内部には大入賞口50に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ52a(図3参照)が形成されている。   In the middle of the path from the normal symbol starting port 37 to the normal variable winning device 41 in the right flow path 3c, a special variable winning that is configured such that the big winning port 50 can be opened or expanded by the retractable opening door 52b. A device 52 (special electric accessory) is provided, and a special winning opening sensor 52a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has entered the special winning opening 50 is formed therein.

大入賞口50の周囲は、遊技盤3の表面から膨出した膨出部(装飾部材)55となっており、この膨出部55の上辺55aが右流下経路3cの下流案内部を形作っている。そして開放扉52bにより大入賞口50が閉鎖状態(大入賞口閉状態)であれば、この膨出部55の上辺55aと連続する面を形成することによって、右流下経路3cの下流案内部(上辺55a)の一部を形作るようになっている。また右流下経路3cの下流域には、膨出部55の上辺55aの上方の領域、正確には大入賞口50の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板51dが突設されており、流下する遊技球を大入賞口50の方向に寄せる働きをするようになっている。   Around the big prize opening 50 is a bulging portion (decorative member) 55 bulging from the surface of the game board 3, and the upper side 55a of the bulging portion 55 forms the downstream guide portion of the right flow path 3c. Yes. And if the big prize opening 50 is closed by the open door 52b (the big prize opening closed state), by forming a surface continuous with the upper side 55a of the bulging part 55, the downstream guide part ( A part of the upper side 55a) is formed. In the downstream area of the right flow path 3c, in the area above the upper side 55a of the bulging portion 55, more precisely in the game area above the big winning opening 50, the flow path correction plate is substantially parallel to the flow direction of the game ball. 51d is provided so as to move the flowing game balls toward the big prize opening 50.

大入賞口50への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り48の上面と球誘導レール5との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤3より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部55の頂面(上辺)55a上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤3面から突出している流路修正板51dの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は大入賞口50の方向(下方向)に修正される。このとき、突没式の開放扉52bにより大入賞口50が蓋をされている状態(大入賞口閉状態)であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置41(下始動口35)の方向に導かれる。このとき、下始動口35が入賞可能状態(始動口開状態)であれば、下始動口35に遊技球が入賞し得る。他方、開放扉52bが遊技盤面内に後退していて大入賞口50が開いている状態(大入賞口開状態)であれば、遊技球が大入賞口50内に導かれる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技者が特別変動入賞装置52側に発射位置を狙い定めた場合(遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた場合)、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされるようになっている。   The process of entering a game ball into the big prize opening 50 is as follows. The game ball that has passed through the play area between the upper surface of the center ornament 48 and the ball guide rail 5 projects on the top surface (upper side) 55a of the bulging portion 55 that protrudes from the game board 3 and functions as a guide for the game ball. Come down along. Then, the game ball comes into contact with the right end of the flow path correcting plate 51d protruding from the surface of the game board 3, and thereby the flow direction of the game ball is corrected to the direction of the big prize opening 50 (downward direction). At this time, if the special winning opening 50 is covered by the retractable open door 52b (the special winning opening is closed), the game ball rolls on the special winning opening in a predetermined arrangement (not shown). By the game nail, it is led in the direction of the tulip-type normal variation winning device 41 (lower start opening 35). At this time, if the lower start opening 35 is in a winning state (start opening open state), a game ball can win the lower start opening 35. On the other hand, if the open door 52b is retracted into the game board surface and the special winning opening 50 is open (large winning opening opened state), the game ball is guided into the special winning opening 50. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the player aims the launch position on the special variable prize winning device 52 side (when the game ball is aimed so as to pass through the right flow path 3c), the upper start is performed. The game ball is difficult to be guided to the mouth 34 side or is not guided. Therefore, in the “large winning opening closed state”, it is difficult or impossible to win the starting openings 34 and 35 unless the movable blade 47 of the normal variation winning apparatus 41 is operated.

上記した入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するか、つまり左流下経路3bまたは右流下経路3cのいずれを流下する遊技球が入賞可能であるかについて分類すると、左流下経路3bに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、および左側の3つの一般入賞口43があり、右流下経路3cに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、および右側の1つの一般入賞口43がある。   When the winning means described above belong to which of the left and right flow paths, that is, whether the game ball flowing down the left flow path 3b or the right flow path 3c can be won, the winning means belonging to the left flow path 3b Has a top start port 34, a bottom start port 35, and three general winning ports 43 on the left side. The winning means belonging to the right flow down path 3c include the top start port 34, the bottom start port 35, and the normal symbol start port. 37, a large winning opening 50, and one general winning opening 43 on the right side.

下始動口35は、可動翼片47が開いた状態(始動口開状態)であれば、左流下経路3bおよび右流下経路3cの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。しかし、下始動口35の可動翼片47は、遊技領域3aの右側に位置する普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)した事象がその作動条件となっているので、実質的には右流下経路3cにのみに属するといえる。   The lower start port 35 belongs to both the left flow down path 3b and the right flow down path 3c as long as the movable blade piece 47 is open (start port open state), and a prize can be awarded from either the left or right flow down path. It has become. However, since the movable wing piece 47 of the lower starting port 35 has an operating condition that the game ball passes (wins) the normal symbol starting port 37 located on the right side of the game area 3a, the operating condition is substantially. It can be said that it belongs only to the right flow path 3c.

また上始動口34については、概ね左流下経路3bまたは左流下経路3bのみに属し、右流下経路3cからの遊技球については、入賞が困難または不可能となっている。すなわち、遊技領域3a内の遊技くぎやその他の遊技部品の配置は、左流下経路3bを流下して来た遊技球(センター飾り48のステージを経た遊技球を含む)について、これを上始動口34へ誘導し得るが、右流下経路3cを流下してきた遊技球については、これを上始動口34へ誘導困難または誘導しない、という誘導路を形成するように配設されている。   In addition, the upper start port 34 generally belongs only to the left flow down route 3b or the left flow down route 3b, and it is difficult or impossible to win a game ball from the right flow down route 3c. That is, the arrangement of the game nail and other game parts in the game area 3a is the same as that of the game ball that has flowed down the left flow path 3b (including the game ball that has passed through the stage of the center decoration 48). However, the game balls that have flowed down the right flow path 3c are arranged so as to form a guide path that makes it difficult or impossible to guide the game ball to the upper start opening 34.

また大入賞口50については右流下経路3cのみに属し、右流下経路3cからの遊技球だけが入賞可能となっている。   Further, the big winning opening 50 belongs only to the right flow path 3c, and only the game balls from the right flow path 3c can win.

上記の上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、または一般入賞口43などの各入賞口は、遊技領域3a内に配置された入賞手段として機能し、また、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、または一般入賞口センサ43aなどの検出スイッチ(入賞検出スイッチ)は、入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段として機能する。上記入賞検出スイッチは、フォトスイッチや近接スイッチなどの無接点スイッチや、マイクロスイッチなどの有接点スイッチで構成することができる。   Each winning opening such as the upper starting opening 34, the lower starting opening 35, the normal symbol starting opening 37, the big winning opening 50, or the general winning opening 43 functions as a winning means arranged in the game area 3a. The detection switch (winning detection switch) such as the upper starting opening sensor 34a, the lower starting opening sensor 35a, the normal symbol starting opening sensor 37a, the large winning opening sensor 52a, or the general winning opening sensor 43a is a game that has entered the winning means. It functions as a winning detection means for detecting a ball. The winning detection switch can be constituted by a non-contact switch such as a photo switch or a proximity switch, or a contact switch such as a micro switch.

本実施形態のパチンコ遊技機1においては、遊技領域3aに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口37以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数(たとえば、上始動口34または下始動口35は3個、大入賞口40は13個、一般入賞口43は10個)が遊技球払出装置19(図3参照)から払い出されるようになっている。なお上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口(たとえば、普通図柄始動口37)である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, among the various winning holes provided in the gaming area 3a, if there is a winning in a winning opening other than the normal symbol start opening 37, it is promised for each winning opening. The number of winning balls per winning ball (for example, three for the upper start opening 34 or the lower starting opening 35, 13 for the large winning opening 40, 10 for the general winning opening 43) is the game ball payout device 19 (FIG. 3)). Note that the game balls that have not won the above winning holes are discharged from the game area 3 a through the out port 49. Here, “winning” is not a structure in which a winning opening takes a game ball inside, or a winning opening takes a game ball inside, but a winning opening made of a pass-through gate (for example, a normal symbol start opening 37). If the game ball is detected by each winning detection switch formed for each winning slot, a winning prize is displayed at the winning slot. It is treated as having occurred. The game ball related to the winning is also referred to as “winning ball”.

<可動体役物>
また遊技盤2の領域内には遊技球の流下を妨害しない位置に、視覚的演出効果を奏する複数の可動体役物が配設されている。本例ではセンターケース48内の右上側、つまり右流下経路3cを通る遊技球の流下を妨害しない位置に第1の可動体役物(時計型役物)80が配設され、その右斜め下側に第2の可動体役物(花型役物90)が配設され、その下側に第4の可動体役物(人物ギミック93)が配設されている。また押しボタン式の回転灯ボタン66が第3の可動体役物(回転灯62)によって構成され、この回転灯ボタン66が第1演出ボタン(枠演出用ボタン13)と同様の演出用操作手段(第2演出ボタン)として機能するようになっている。
<Moving object>
In the area of the game board 2, a plurality of movable body accessories that provide visual effects are arranged at positions that do not obstruct the flow of the game ball. In this example, a first movable body accessory (clock-type accessory) 80 is disposed at an upper right side in the center case 48, that is, at a position that does not obstruct the flow of the game ball passing through the right flow path 3c. A second movable body accessory (flower-shaped accessory 90) is disposed on the side, and a fourth movable body accessory (person gimmick 93) is disposed on the lower side. Further, a push button type revolving light button 66 is constituted by a third movable body accessory (revolving light 62), and this revolving light button 66 is similar to the first effect button (frame effect button 13). It functions as a (second effect button).

(第1の可動体役物80)
第1の可動体役物は、ローマ文字「I」から「XII」の数字が付されて12の数字セクターに区画された数字表示部からなる時計盤部(数字表示部)81と、この時計盤部81上を回動し、必要に応じて時分を示すことができる短針および長針からなる時計針82とを有し、全体として時計型役物80として構成されている。時計盤部81は、短針が示すセクター区画場所(ローマ文字「I」から「XII」の数字セクター)毎に裏側又は内部にフルカラーLEDを有し、または数字セクター自体がフルカラーLEDで構成されていて、それらのローマ文字「I」から「XII」を付した数字セクターが個々に独立して異なった色で発光できる構成となっている。
(First movable body accessory 80)
The first movable body accessory includes a clock panel portion (numerical display portion) 81 composed of a numerical display portion divided into twelve numerical sectors with numerals of Roman letters “I” to “XII”, and this watch. It has a clock hand 82 composed of a short hand and a long hand that can rotate on the board 81 and can indicate the hour and minute as required, and is configured as a clock-type accessory 80 as a whole. The clock panel 81 has a full-color LED on the back side or inside for each sector division location (number sector from Roman letters “I” to “XII”) indicated by the short hand, or the number sector itself is composed of a full-color LED. The number sectors marked with the Roman letters “I” to “XII” can individually emit light in different colors.

この時計型役物80は、大当りまたはハズレの場合に、所定の条件下で作動する「主役物」として働くものである。時計型役物80の時計針82がぐるぐる高速で回り、時計盤部81の数字セクターが所定の「色と個数」で発色し、遊技者に対し当り当選期待度を示す働きをする。たとえば、時計盤部(数字表示部)81における数字セクターのLEDの発光色が、白色(通常色)、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の順に遊技者に対する当り当選期待度が高まるように構成する。なお、ここでは、図柄変動表示動作が停止するまでの間、時計型役物80の時計針82が回り続ける構成としているが、図柄変動表示動作の途中で時計針82が停止するように構成して、その停止した時計針82の短針が指す数字セクターの数字で、または当該数字と発色する数字セクターの色とで当り当選期待度を示すようにしても良い。また時計盤部(数字表示部)81における数字セクターのLEDの発光色が、虹色(プレミアム色)に発光した場合は大当りが確定するように構成することができる。   The timepiece-type accessory 80 functions as a “main actor” that operates under predetermined conditions in the case of a big hit or a loss. The clock hand 82 of the clock-type accessory 80 rotates at a high speed, and the number sector of the clock panel 81 is colored with a predetermined “color and number”, which shows the player's winning expectation degree. For example, the winning color expectation for the player increases in the order of the light emission color of the LED of the number sector in the clock panel (numerical display) 81 in the order of white (normal color), blue, yellow, green, red, and rainbow colors. Configure. Here, the clock hands 82 of the clock-type accessory 80 continue to rotate until the symbol variation display operation stops, but the clock hands 82 are configured to stop in the middle of the symbol variation display operation. Thus, the winning winning expectation may be indicated by the number of the number sector indicated by the short hand of the stopped clock hand 82 or by the number and the color of the number sector to be colored. Further, when the emission color of the LED of the number sector in the clock panel (number display unit) 81 emits rainbow color (premium color), the big hit can be determined.

(第2の可動体役物90)
第2の可動体役物90は、花心A1の周りに複数枚の花弁からなる花冠A2を配し、花心A1および花冠A2を上下方向に移動(落下移動)可能に構成した第1可動体91と、その花冠A2の外側周囲に位置する萼B1を茎部B2の先端に取り付け、萼B1および茎部B2を左右方向に移動(突出移動)可能に構成した第2可動体92とから構成される。この実施形態の場合、第1可動体91と第2可動体92は、液晶画面の片側近く(右側方)に位置し、互いに独立に動作可能である。
(Second movable body accessory 90)
The second movable body accessory 90 includes a first movable body 91 in which a flower crown A2 including a plurality of petals is arranged around the flower heart A1, and the flower heart A1 and the flower crown A2 can be moved vertically (moved down). And a second movable body 92 configured to attach a bud B1 positioned around the outside of the flower crown A2 to the tip of the stem B2, and to move the bud B1 and the stem B2 in the left-right direction (protrusion movement). The In the case of this embodiment, the first movable body 91 and the second movable body 92 are located near one side (right side) of the liquid crystal screen and can operate independently of each other.

動作態様に関して記述すると、第1可動体91は、通常は液晶画面に対して図2の実線位置(後述する合体位置)よりも上方のホームポジション(原位置)に位置し、また第2可動体92は、通常は液晶画面に対して図2の実線位置よりも右方のホームポジション(原位置)に位置する。そして、第1可動体91は単独に上方の原位置から液晶画面右上の図2の実線位置に花冠A2が来るように移動でき、また、第2可動体92は単独に右方のホームポジション(原位置)から液晶画面右上の図2の実線位置に萼B1が来るように移動できる。第1可動体91と第2可動体92は、両者が同時に作動して図2の実線位置(合体位置)まで移動した場合、ここで花冠A2と萼B1が重なり合って合体し、花心A1の周りに花冠A2を配し、更にその外側周囲に萼B1を配して花被を二重にした「花型部」を形作る。この意味で、第2の可動体役物90は「花型役物」とも称される。   When describing the operation mode, the first movable body 91 is normally located at a home position (original position) above the solid line position (a combined position described later) in FIG. 2 with respect to the liquid crystal screen, and the second movable body. 92 is normally located at the home position (original position) on the right side of the solid line position in FIG. 2 with respect to the liquid crystal screen. The first movable body 91 can move independently from the original position above so that the flower crown A2 comes to the solid line position in the upper right of the liquid crystal screen in FIG. 2, and the second movable body 92 independently moves to the right home position ( It is possible to move so that 萼 B1 comes from the original position) to the solid line position in FIG. When both the first movable body 91 and the second movable body 92 operate simultaneously and move to the solid line position (combined position) in FIG. 2, the corolla A2 and the eyelid B1 are overlapped and merged, and around the floral center A1. A flower crown A2 is arranged on the outside, and a bud B1 is arranged around the outside to form a “flower-shaped part” in which the flower cover is doubled. In this sense, the second movable body accessory 90 is also referred to as a “flower type accessory”.

この花型役物90は、大当りまたはハズレの場合に、所定の条件下で作動する「副役物」として働くものである。第1可動体91と第2可動体92が合体した場合、第1可動体91(花心A1および花冠A2)が第2可動体92の茎部B2の先端部において回転すると共に、半透明の花心A1、花冠A2および萼B1が後方からランプやフルカラーLEDにより照らされて美しく光色する。これらの作用により遊技者に対する当り当選期待度を高める。なお、図柄変動表示動作が停止すると、花型役物90は図2に実線で示す演出位置(合体位置)から原点位置に戻る。   The flower-shaped accessory 90 functions as a “sub-object” that operates under predetermined conditions in the case of a big hit or a loss. When the first movable body 91 and the second movable body 92 are combined, the first movable body 91 (flower heart A1 and flower crown A2) rotates at the tip of the stem portion B2 of the second movable body 92 and the translucent flower heart. A1, the corolla A2 and the bud B1 are illuminated from behind by a lamp or a full-color LED and lightly shines beautifully. These actions increase the expectation of winning the game for the player. When the symbol variation display operation is stopped, the flower-shaped accessory 90 returns from the effect position (combined position) indicated by the solid line in FIG. 2 to the origin position.

この実施形態の場合、第1可動体91は単独に上方の原位置から図2の実線位置(合体位置)に移動でき、第2可動体92は単独に右方のホームポジション(原位置)から図2の実線位置(合体位置)に移動できるとした。しかし第1可動体91と第2可動体92は液晶画面領域に出現または突出し、そこで合体するように構成しても良い。このように構成した場合、第1可動体91と第2可動体92は、通常は液晶画面内の縁または液晶画面外の脇に定めた原位置(図示せず)で静止している。しかし、大当り入賞球またはハズレ入賞球が発生し、上記所定の条件が成立すると、第1可動体91は上方から下方に、また第2可動体92は右方向から液晶画面に近寄った位置または液晶画面の一部を覆う演出位置(図2に実線で示す位置)まで移動して来て、両者が合体する。   In the case of this embodiment, the first movable body 91 can be independently moved from the upper original position to the solid line position (merged position) in FIG. 2, and the second movable body 92 is independently moved from the right home position (original position). It can be moved to the solid line position (merged position) in FIG. However, the first movable body 91 and the second movable body 92 may appear or protrude in the liquid crystal screen area, and may be configured to merge there. When configured in this way, the first movable body 91 and the second movable body 92 are normally stationary at the original position (not shown) defined on the edge inside the liquid crystal screen or on the side outside the liquid crystal screen. However, when a big hit winning ball or a loser winning ball is generated and the predetermined condition is satisfied, the first movable body 91 is moved from the upper side to the lower side, and the second movable body 92 is moved from the right direction to the liquid crystal screen. It moves to an effect position (a position indicated by a solid line in FIG. 2) covering a part of the screen, and both are united.

(第3の可動体役物)
第3の可動体役物は、回転灯ボタン66の操作部としての機能を兼ねる赤色半透明の包囲体64中に、光源としてのランプ(またはLED)62aと、このランプ62aからの光を反射させる反射体としての反射鏡62bとを備えた回転灯62からなり、反射鏡62bを回転させることで、光源から発光された光の進行方向を変化させるように構成されている。この第3の可動体役物は、大当り変動中に大当り確定予告(所謂「一発告知」)をなす演出手段として作用する。一発告知をなす場合は、特別図柄変動表示動作が開始されると同時に告知音(確定音)が発生されるとともに、特別図柄変動表示動作の変動開始から変動停止までの長い変動期間中にわたって回転灯63が作動される。すなわち、回転灯62のランプ62aが点灯され続けると共に、ステッピングモータ(可動体モータ61c:図3)により反射鏡62bが回転され続ける。これにより遊技者は、特別図柄変動表示ゲームの結果が液晶表示装置36に表示される前に、確変大当りに当選したことを衝撃的に知ることができる。
(Third movable object)
The third movable body accessory reflects a lamp (or LED) 62a as a light source and light from the lamp 62a in a red translucent enclosure 64 that also functions as an operation unit of the rotary lamp button 66. The rotating lamp 62 includes a reflecting mirror 62b as a reflector to be rotated, and is configured to change the traveling direction of the light emitted from the light source by rotating the reflecting mirror 62b. The third movable body accessory acts as an effect means for making a big hit confirmation notice (so-called “one-shot notification”) during the big hit fluctuation. In the case of a single notification, a notification sound (definite sound) is generated at the same time as the special symbol fluctuation display operation is started, and the special symbol fluctuation display operation is rotated over a long fluctuation period from the fluctuation start to the fluctuation stop. The lamp 63 is activated. That is, the lamp 62a of the rotating lamp 62 continues to be lit and the reflecting mirror 62b is continuously rotated by the stepping motor (movable body motor 61c: FIG. 3). Thus, the player can shockly know that the winning of the probable change is won before the result of the special symbol variation display game is displayed on the liquid crystal display device 36.

また、この回転灯62は押しボタン式の回転灯ボタン66として内部に回転灯スイッチ65を有しており、所定のタイミングで回転灯62の包囲体64(操作部)を押圧操作すると、回転灯スイッチ65がONし、当り告知音が発生して回転灯62が作動する構成となっている。第1演出ボタンである枠演出用ボタン13は、必ずしも全ての演出手段が作動するとは限らない、使用頻度の高い演出ボタン(以下、場合により「通常ボタン」と称する)であるのに対し、この第2演出ボタンの回転灯ボタン66は、使用する選択頻度が低いが、回転灯62を含む全ての演出手段を作動させて、通常ボタンよりも大きな演出効果を与える枠演出用ボタンとして利用される。   The revolving light 62 has a revolving light switch 65 as a push button revolving light button 66, and when the enclosure 64 (operation unit) of the revolving light 62 is pressed at a predetermined timing, the revolving light is turned on. The switch 65 is turned on, a hit notification sound is generated, and the rotating lamp 62 is activated. The frame effect button 13 that is the first effect button is an effect button (hereinafter, referred to as a “normal button” in some cases) that is frequently used, not all the effect means are operated. The revolving light button 66 of the second effect button is used as a frame effect button that activates all the effecting means including the revolving light 62 and gives a larger effect than the normal button, although the selection frequency to be used is low. .

(第4の可動体役物)
第4の可動体役物は、人間をモチーフとして形成された可動体役物であり、役物本体93と1または複数種類の可動部位とが一体的に形成された「ギミック役物(以下「人物ギミック93」と称する)」として構成されている。この実施形態の場合、腕94や口95(図54参照)が人間と似せた疑似動作を実行可能に構成されており、たとえば、腕94を上下に振ったり(振り子運動)、口95が開口閉口したりする動作が可能となっている。人物ギミック93は、その動作態様(腕94の動作態様)により、遊技に関連する情報を報知することができる。たとえば、人物ギミック93の腕94が所定の動作パターンで動作させ、これを予兆ないし前兆演出として、液晶表示装置36における特定の画像表示演出の開始契機とすれば、腕94が動作することにより、今後、何らかの演出が生ずるであろうことを予感させ、遊技者の注目を集めることができる。このように、人物ギミック93による可動体演出と、他の演出手段による演出とをうまく連係させた「ギミック連動型予告演出」は、視覚的演出効果を高める上で非常に有用である。本実施形態では、上記ギミック連動型予告演出として、後述の「ギミック連動ボタン予告演出」を現出可能となっている。
(Fourth movable object)
The fourth movable body accessory is a movable body accessory formed with a human motif, and a “gimmic accessory (hereinafter“ It is configured as “person gimmick 93”). In the case of this embodiment, the arm 94 and the mouth 95 (see FIG. 54) are configured so as to be able to execute a pseudo action similar to a human. For example, the arm 94 is swung up and down (pendulum motion), and the mouth 95 is opened. It can be closed and closed. The person gimmick 93 can notify information related to the game by the operation mode (the operation mode of the arm 94). For example, if the arm 94 of the person gimmick 93 is operated in a predetermined motion pattern, and this is used as an indication or a precursor effect, and the start of a specific image display effect in the liquid crystal display device 36, the arm 94 operates, In the future, it is possible to predict that some kind of performance will occur and to attract the player's attention. As described above, the “gimmic-linked notice effect” in which the movable object effect by the person gimmick 93 and the effect by other effect means are well linked is very useful for enhancing the visual effect. In the present embodiment, a “gimmic interlocking button notice effect” described later can appear as the gimmick interlocking notice effect.

<2.制御装置:図3>
次に図3を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の遊技動作制御に係る制御装置について説明する。図3は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
<2. Control device: Fig. 3>
Next, with reference to FIG. 3, a control device according to the game operation control of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing an outline of the control device.

本実施形態に係るパチンコ遊技機1の制御装置は、遊技動作全般に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る主制御部(主制御手段)20と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、演出手段による演出(画像表示演出、光演出、音演出、可動体役物の動作演出など)についての演出動作制御(演出現出制御)を統括的に司る演出制御部(演出制御手段)24と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板(払出制御手段)29と、外部電源(図示せず)から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板(電源制御手段)31と、を中心に構成される。また演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。   The control device of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment includes a main control unit (main control means) 20 that performs overall control (game operation control) related to game operations in general, and an effect control command from the main control unit 20. In response, an effect control unit (effect control means) that comprehensively manages effect operation control (performance appearance control) for effects (image display effects, light effects, sound effects, operation effects of movable objects, etc.) by the effect means ) 24, a payout control board (payout control means) 29 that performs payout control of prize balls, and a power supply board (power supply control means) 31 that generates and supplies power necessary for the gaming machine from an external power supply (not shown). , Mainly. In addition, a liquid crystal display device 36 as an image display device is connected to the effect control unit 24. In FIG. 3, the power supply route is omitted.

(2−1.主制御部20)
主制御部20は、CPU201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ROM202(主制御ROM)と、RAM203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ(Z80システム相当品)を構成している。
(2-1. Main control unit 20)
The main control unit 20 is equipped with a microprocessor incorporating a CPU 201 (main control CPU), a ROM 202 (main control ROM), and a RAM 203 (main control RAM). As a whole, a microcomputer (equivalent to a Z80 system) ).

ROM202は、遊技動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段(主制御側記憶手段)として機能し、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またRAM203は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、遊技進行の際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。またRAM203は、特定の抽選(たとえば、特別図柄に係る変動パターン抽選)に利用される乱数カウンタとして機能し、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段として働く。   The ROM 202 functions as storage means (main control side storage means) for storing game data related to game operation control, and stores various data necessary for game operation control in addition to a control program describing a game operation control procedure. ing. The RAM 203 functions as a work area and a buffer memory, and data necessary for the progress of the game is stored and used according to the processing state. The RAM 203 functions as a random number counter used for a specific lottery (for example, a variation pattern lottery related to a special symbol), and functions as a random number generating means for generating a random number in software.

また図示はしていないが、主制御部20は、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC(Counter Timer Circuit)、CPUに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を発揮する割込コントローラ回路、カウンタ回路なども備えている。上記カウンタ回路は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。CPU201は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値(乱数の大きさ:65536)として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。また主制御部20は、電源遮断時に、電源遮断前の遊技状態を復帰するのに必要な復帰情報をバックアップする機能部(バックアップ手段)を備えている。   Although not shown in the figure, the main control unit 20 provides a CTC (Counter Timer Circuit), which gives a periodic interrupt, a pulse output generation function (bit rate generator) and a time measurement function to the Z80 system, and a CPU. It also has an interrupt controller circuit, a counter circuit, etc. that exhibit an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timer interrupt that gives an interrupt signal. The counter circuit includes a random number generation circuit that generates a random number within a certain range in hardware, and a sampling circuit that samples a random value from the random number generation circuit at a predetermined timing, and as a whole a 16-bit counter work. The CPU 201 sends an instruction to the sampling circuit according to the processing state, thereby obtaining the numerical value indicated by the random number generation circuit as an internal lottery random value (random number size: 65536), and winning the random value Use for lottery. In addition, the main control unit 20 includes a functional unit (backup means) that backs up the return information necessary for returning the gaming state before the power shutdown when the power is shut off.

主制御部20には、上始動口34への入賞を検出する上始動口34aと、下始動口35への入賞を検出する下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、大入賞口50への入賞を検出する大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43aと、パチンコ遊技機1に対する不正行為(ゴト行為)を検出する不正検出センサ99とが接続され、主制御部20はこれらからの検出信号を受信可能となっている。   The main control unit 20 detects the passage of the upper start opening 34 a for detecting a winning at the upper start opening 34, the lower start opening sensor 35 a for detecting the winning at the lower start opening 35, and the normal symbol start opening 37. The normal symbol start opening sensor 37a, the big winning opening sensor 52a for detecting the winning at the big winning opening 50, the general winning opening sensor 43a for detecting the winning at the general winning opening 43, and the illegal act on the pachinko gaming machine 1 ( A fraud detection sensor 99 for detecting a goto action) is connected, and the main control unit 20 can receive detection signals from these.

また主制御部20には、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド52cとが接続され、主制御部20はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。   Further, the main control unit 20 includes a normal electric accessory solenoid 41c for controlling opening and closing of the movable wing piece 47 of the lower start opening 35 and a large winning opening solenoid 52c for controlling opening and closing of the open door 52b of the large winning opening 50. And the main control unit 20 can transmit control signals for controlling them.

また主制御部20には、特別図柄表示装置38aと特別図柄表示装置38bとが接続され、主制御部20は、特別図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部20には、普通図柄表示装置39aが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。   The main control unit 20 is connected to a special symbol display device 38a and a special symbol display device 38b, and the main control unit 20 can transmit a control signal for display control of the special symbol. The main control unit 20 is connected to a normal symbol display device 39a, and can transmit a control signal for display control of the normal symbol.

また主制御部20には、複合表示装置38cが接続され、主制御部20は、これに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部20には、ラウンド数表示装置39bが接続され、主制御部20は、大当りによる規定ラウンド数を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。   The main control unit 20 is connected to a composite display device 38c, and the main control unit 20 can transmit a control signal for display control of various information displayed on the main display unit 38c. The main control unit 20 is connected to a round number display device 39b, and the main control unit 20 can transmit a control signal for display control of a specified round number by jackpot.

また主制御部20には、枠用外部集中端子基板21が接続され、主制御部20は、遊技進行に関する情報(たとえば、大当り当選情報や賞球数情報や図柄変動表示ゲーム実行回数情報など)を、枠用外部集中端子基板21を介してホールコンピュータHCに送信可能となっている。上記のホールコンピュータHCは、主制御部20から送られてくる上述の情報に基づき、パチンコホールの遊技機の稼働状況を管理する管理コンピュータであり、遊技機外部に配設されている。   Also, the main control unit 20 is connected to a frame external concentration terminal board 21, and the main control unit 20 provides information on the game progress (for example, jackpot winning information, prize ball number information, symbol variation display game execution number information, etc.). Can be transmitted to the hall computer HC via the frame external concentration terminal board 21. The hall computer HC is a management computer that manages the operating status of pachinko hall gaming machines based on the above-mentioned information sent from the main controller 20, and is arranged outside the gaming machine.

また主制御部20は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報やエラーに関する情報などを含む種々の演出制御コマンドを、演出制御部24に送信可能となっている。このような主制御部20からの演出制御コマンドは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部24を介して主制御部20に入力されることを防止するため、一方向通信により演出制御部24に送信される。   The main control unit 20 can transmit various effect control commands including information related to the special symbol variation display game and information related to errors to the effect control unit 24 according to the processing state. Such a production control command from the main control unit 20 is produced by one-way communication in order to prevent an illegal signal due to an external goto action from being input to the main control unit 20 via the production control unit 24. It is transmitted to the control unit 24.

また主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続され、この払出制御基板29には、発射装置32を制御する発射制御基板(発射制御部)28と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19とが接続されている。主制御部20は、払出制御基板29に対し、払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する払出制御コマンド)を送信可能となっている。他方、払出制御基板29は、主制御部20に対し、払い出し動作状態に関する情報(払出状態信号)を送信可能となっている。この払出状態信号は、たとえば遊技球払出装置19に形成された各種検出センサ(遊技球の供給不足を検出する補給切れ検出センサや、遊技球払出装置19から払い出される遊技球(賞球)を検出する球計数センサなど)からによる払出不足信号、賞球計数信号などの状態信号である。主制御部20は、上記払出状態信号に基づき、遊技球払出装置19が正常に機能しているか否か、たとえば、遊技球払出装置19の玉詰まりの発生の有無や、賞球が正しく払い出されたか否かなどを監視している。   The main control unit 20 is connected to a payout control board (payout control part) 29. The payout control board 29 is connected to a launch control board (launch control part) 28 for controlling the launching device 32, and a game ball payout. Is connected to a game ball payout device (game ball payout means) 19. The main control unit 20 can send a payout control command (a payout control command for designating the number of prize balls) to the payout control board 29. On the other hand, the payout control board 29 can transmit information related to the payout operation state (payout state signal) to the main control unit 20. This payout state signal detects, for example, various detection sensors formed in the game ball payout device 19 (replenishment detection sensors for detecting insufficient supply of game balls and game balls (prize balls) paid out from the game ball payout device 19). State signal such as a payout shortage signal and a prize ball counting signal. Based on the payout state signal, the main control unit 20 determines whether or not the game ball payout device 19 is functioning normally, for example, whether or not the game ball payout device 19 is clogged, and the winning ball is correctly paid out. It is monitored whether or not.

また払出制御基板29は発射制御基板28に対して発射制御信号を送信可能になっている。発射制御基板28は、上記発射制御信号に基づき、発射装置32に設けられた発射ソレノイド(図示せず)への通電を制御し、発射操作ハンドル15の操作による遊技球発射動作を実現している。   Further, the dispensing control board 29 can transmit a firing control signal to the firing control board 28. The launch control board 28 controls energization to a launch solenoid (not shown) provided in the launch device 32 based on the launch control signal, and realizes a game ball launch operation by operating the launch operation handle 15. .

(2−2.演出制御部24)
演出制御部24は、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ROM242(演出制御ROM)と、RAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音源IC、CTC、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備える割込みコントローラ回路、ハードウェア的に乱数を生成するためのカウンタ回路などが設けられている。ROM242は、演出動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段(演出制御側記憶手段)として機能し、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またRAM243は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。またRAM203は、演出の抽選に利用される演出抽選用乱数の乱数カウンタとして機能し、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段として働く。
(2-2. Production control unit 24)
The production control unit 24 includes a microprocessor with a built-in CPU 241 (production control CPU), and is mainly configured by a microcomputer with a ROM 242 (production control ROM) and a RAM 243 (production control RAM). An interrupt controller circuit having an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a sound source IC, a CTC, and a timer interrupt, a counter circuit for generating a random number in hardware, and the like are provided. The ROM 242 functions as storage means (effect control side storage means) for storing game data related to effect operation control, and stores various data necessary for effect operation control in addition to the effect control program in which the effect control procedure is described. Has been. Further, the RAM 243 functions as a work area and a buffer memory, and data necessary for producing an effect is stored and used according to the processing state. The RAM 203 functions as a random number counter for effect lottery random numbers used for effect lottery, and functions as a random number generating means for generating random numbers in software.

この演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置36の画像表示制御、スピーカ46の音制御、装飾ランプ45や各種LED(演出用LED:図示せず)の発光制御、可動体役物の動作制御などである。   The main roles of the production control unit 24 are reception of production control commands from the main control unit 20, selection of production based on production control commands, image display control of the liquid crystal display device 36, sound control of the speaker 46, decorative lamps. 45, light emission control of various LEDs (production LED: not shown), operation control of a movable body accessory, and the like.

また演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を司る表示制御部(図示せず)を備えている。この表示制御部は、主に、液晶表示装置36による演出(画像表示演出)を制御し、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDP(Video Display Processor)と、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。   The effect control unit 24 includes a display control unit (not shown) that controls the display control of the liquid crystal display device 36. This display control unit mainly controls an effect (image display effect) by the liquid crystal display device 36, and controls video output processing (VDP) that controls overall image output processing such as image development processing and image drawing, and VDP. The image ROM that stores image data (effect image data) for image development processing, the VRAM (Video RAM) that temporarily stores the image data developed by the VDP, and the control necessary for the VDP to perform display control A liquid crystal control CPU that outputs data, a liquid crystal control ROM that stores a program describing display control operation procedures of the liquid crystal control CPU and various data necessary for the display control, and a liquid crystal control RAM that functions as a work area and a buffer memory And it is composed around.

また演出制御部24は、上記画像表示演出の他、光演出、音演出、可動体による可動体演出などを現出させるために、装飾ランプ45や時計型役物80の時計盤部(数字表示部)81や各種LEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部(音源LSI)、各種の可動体役物(時計型役物80、花型役物90、回転灯62、人物ギミック93(腕94、手96))を動作させるための可動体役物モータ61a、61b、61c、63a、63bなどに対する駆動制御部(モータ駆動回路)などを備えている。演出制御部24は、これら制御部に対し、演出手段に関する制御信号を送信可能となっている。   In addition to the image display effect, the effect control unit 24 displays a light effect, a sound effect, a movable object effect by a movable object, etc. Part) 81 and an optical display control unit for the optical display device 45a including various LEDs, an acoustic control unit (sound source LSI) for the sound generation device 46a including the speaker 46, various movable body accessories (clock-type accessory 80, flower type) A driving control unit (motor drive circuit) for the movable body accessory motors 61a, 61b, 61c, 63a, 63b and the like for operating the accessory 90, the rotating lamp 62, and the person gimmick 93 (arm 94, hand 96)) I have. The production control unit 24 can transmit control signals related to the production means to these control units.

また演出制御部24には、時計針82に対する位置検出スイッチ97aと、花型役物90の第1可動体91、第2可動体92に対する位置検出スイッチ97b、97cと、回転灯62に対する位置検出スイッチ97d、人物ギミック93(腕94、手96)に対する位置検出スイッチ97e、97fとが接続され、演出制御部24はこれらからの検出信号を受信可能となっている。演出制御部24は、各位置検出スイッチからの検出信号に基づき、各可動体役物の現在の動作位置(たとえば、原点位置からの移動量)を監視しながらその動作態様を制御し、また可動体役物の動作の不具合(正常動作か否か(たとえば、動作後、原点位置に正しく戻っているか否かなど))を監視する。   The effect control unit 24 also includes a position detection switch 97a for the clock hand 82, position detection switches 97b and 97c for the first movable body 91 and the second movable body 92 of the flower-shaped accessory 90, and position detection for the rotating lamp 62. The switch 97d and position detection switches 97e and 97f for the person gimmick 93 (arm 94, hand 96) are connected, and the effect control unit 24 can receive detection signals from these. The production control unit 24 controls the operation mode while monitoring the current operation position (for example, the movement amount from the origin position) of each movable body accessory based on the detection signal from each position detection switch, and is movable. A malfunction of the body accessory is monitored (whether or not it is a normal operation (for example, whether or not it has correctly returned to the home position after the operation)).

また演出制御部24には、遊技者が操作可能な枠演出用ボタン13が接続され、演出制御部24は、枠演出用ボタン13からの操作検出信号を受信可能となっている。   The effect control unit 24 is connected to a frame effect button 13 that can be operated by the player. The effect control unit 24 can receive an operation detection signal from the frame effect button 13.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御して、目的の演出を現出させる。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置36による演出画像の表示、スピーカ46からの音の再生、装飾ランプ45やLEDの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターンが時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。   The effect control unit 24 determines by lottery or uniquely from a plurality of types of effect patterns prepared in advance based on the effect control command sent from the main control unit 20, and controls various effect means at a necessary timing. Then, make the desired production appear. Thereby, the display of the effect image by the liquid crystal display device 36 corresponding to the effect pattern, the reproduction of the sound from the speaker 46, and the lighting and blinking driving of the decoration lamp 45 and the LED are realized, and various effect patterns are developed in time series. As a result, a “direction scenario” in a broad sense is realized.

なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、CPU241(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、CPU201によりアクティブ状態に制御される。   The effect control command defines a function by a 2-byte configuration consisting of a 1-byte length mode (MODE) and an event (EVENT) of 1-byte length. In order to distinguish MODE from EVENT, MODE Bit 7 is Bit 7 of ON and EVENT is set to OFF. When these pieces of information are transmitted as valid, a strobe signal is output corresponding to each of the mode (MODE) and the event (EVENT). That is, when there is a command to be transmitted, the CPU 201 (main control CPU) sets and outputs mode (MODE) information for transmitting the command to the effect control unit 24, and the first time after a predetermined time elapses from this setting. The strobe signal is transmitted. Furthermore, event (EVENT) information is set and output after the elapse of a predetermined time from the transmission of the strobe signal, and the second time of the strobe signal is transmitted after the elapse of the predetermined time from this setting. The strobe signal is controlled to be in an active state by the CPU 201 for a predetermined period during which the CPU 241 (production control CPU) can reliably receive the command.

また演出制御部24(CPU241)は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またCPU241は、CPU201とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。   Further, the effect control unit 24 (CPU 241) generates an interrupt based on the input of the strobe signal and executes a control program for command reception interrupt processing so that the effect control command is acquired in this interrupt processing. It has become. Unlike the CPU 201, when an interrupt is generated based on the input of the strobe signal, the CPU 241 is executing an interrupt process based on another interrupt (timer interrupt process executed periodically). Even in such a case, the command reception interrupt process is performed by interrupting the process, and the command reception interrupt process is preferentially performed even if another interrupt occurs simultaneously.

<3.動作の概説>
次に、上記制御装置(図3)を用いたパチンコ遊技機1に係る遊技動作について説明する。
<3. Outline of operation>
Next, a gaming operation related to the pachinko gaming machine 1 using the control device (FIG. 3) will be described.

(3−1.図柄変動表示ゲーム)
(3−1−1.特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム)
本実施形態のパチンコ遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
(3-1. Symbol change display game)
(3-1-1. Special symbol variation display game, decorative symbol variation display game)
In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, based on a predetermined start condition, specifically, the game ball enters (wins) the game ball into the upper start port 34 or the lower start port 35, the main control unit 20 The “big hit lottery” is performed by random number lottery. Based on the lottery result, the main control unit 20 displays the special symbols 1 and 2 on the special symbol display devices 38a and 38b in a variable manner to start the special symbol variation display game. Derived and displayed on the device, thereby ending the special symbol variation display game.

ここで本実施形態では、上始動口34への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口35への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口34に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38a側で、下始動口35に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38b側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置38a側においては、上始動口34に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄1を変動表示して第1の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置38b側においては、下始動口35に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄2を変動表示して第2の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置38a、または特別図柄表示装置38bにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果(大当り抽選結果)が導出表示されるようになっている。   Here, in this embodiment, the big hit lottery based on the winning to the upper start opening 34 and the big hit lottery based on the winning to the lower start opening 35 are performed separately and independently. For this reason, the big hit lottery result regarding the upper start port 34 is derived on the special symbol display device 38a side, and the big hit lottery result regarding the lower start port 35 is derived on the special symbol display device 38b side. Specifically, on the side of the special symbol display device 38a, on the condition that a game ball has entered the upper start opening 34, the special symbol 1 is variably displayed and the first special symbol variation display game is started. On the other hand, on the special symbol display device 38b side, on the condition that a game ball has entered the lower start opening 35, the special symbol 2 is displayed in a variable manner and the second special symbol variation display game is started. ing. Then, when the special symbol variation display game in the special symbol display device 38a or the special symbol display device 38b is started, if the big win lottery result is “big hit” after the predetermined fluctuation display time has elapsed, the predetermined “big hit” is given. In this mode, in other cases, the special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed in a predetermined “losing” mode, whereby the game result (big hit lottery result) is derived and displayed.

なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置38a側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、特別図柄表示装置38b側の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」とを単に「特別図柄」と称し(場合により「特図」と略す)、また「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。   In this specification, for convenience of explanation, the first special symbol variation display game on the special symbol display device 38a side is referred to as "special symbol variation display game 1", and the second special symbol on the special symbol display device 38b side. The variation display game is referred to as “special symbol variation display game 2”. Unless otherwise required, “special symbol 1” and “special symbol 2” are simply referred to as “special symbols” (sometimes abbreviated as “special symbol”), and “special symbol variation display game 1” and “special symbol” The symbol variation display game 2 ”is simply referred to as“ special symbol variation display game ”.

また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置36に装飾図柄(演出的な遊技図柄)を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして、特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置36には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。   In addition, when the above-described special symbol variation display game is started, the decorative symbol variation display game is started by variably displaying the decorative symbol (proactive game symbol) on the liquid crystal display device 36. Various developments are developed. When the special symbol variation display game ends, the decorative symbol variation display game also ends, the special symbol display device reflects a predetermined special symbol indicating the jackpot lottery result, and the liquid crystal display device 36 reflects the jackpot lottery result. The decorated design is derived and displayed. In other words, the result of the special symbol variation display game is reflected and displayed by the stunning ornamental symbol variation display game including the decorative symbol variation display operation.

したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合(大当り抽選結果が「大当り」である場合)、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様(たとえば、7セグが「7」の表示状態)で停止表示されると、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様(たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示状態)で停止表示される。   Therefore, for example, when the result of the special symbol variation display game is “big hit” (when the big hit lottery result is “hit”), the decoration symbol variation display game develops an effect reflecting the result. In the special symbol display device, when the special symbol is stopped and displayed in a display mode in which the special symbol is a big hit (for example, the 7-segment display state is “7”), the liquid crystal display device 36 displays “left”, “middle”, “right In each display area of “”, the display pattern in which the decorative symbol reflects “big hit” (for example, in each of the “left”, “middle”, and “right” display areas, the three decorative symbols are “7”, “7”, “ 7 ”display state).

この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了し、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了して、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置52の大入賞口ソレノイド52c(図3参照)が作動して開放扉52bが所定の動作パターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口50が開閉され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、開放扉52bにより、大入賞口の開放時間が所定時間(最大開放時間:たとえば、29.8秒)経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数(大入賞口50への入賞球)が所定個数(最大入賞数:役物の1回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数:たとえば、9個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定ラウンド数(たとえば、最大15ラウンド)繰り返される。なお、大入賞口50が閉鎖される条件はこれに限らず、大入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、大入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。   When this “big hit” is reached, specifically, the special symbol variation display game is terminated, and the decorative symbol variation display game is terminated accordingly. As a result, the symbol pattern of “hit” is derived and displayed. Thereafter, the special prize opening solenoid 52c (see FIG. 3) of the special variable prize-winning device 52 is actuated to open and close the open door 52b in a predetermined operation pattern, thereby opening and closing the special prize opening 50, and from the normal gaming state. However, a special game state (big hit game) advantageous to the player occurs. In this jackpot game, the number of game balls that have won a prize at the big prize opening (the big prize opening) until a predetermined time (maximum opening time: 29.8 seconds, for example) elapses by the opening door 52b. 50 (the number of winning balls) is a predetermined number (maximum number of winnings: the maximum number of winning balls allowed for an opened winning opening is increased by one operation of an accessory: for example, 9) Until the value reaches the predetermined number of rounds (for example, a maximum of 15 rounds) where the winning area is opened or expanded and the big winning opening is closed when either of these conditions is met. Round) repeated. The condition for closing the special winning opening 50 is not limited to this, and it may be based only on the opening time of the special winning opening or only based on the number of game balls won in the special winning opening. Also good.

上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング演出、ラウンド遊技、およびエンディング演出の各遊技期間から構成される。ただし、大入賞口閉状態であるオープニング演出期間とエンディング演出期間とを除いたラウンド遊技実行期間を、大当り遊技期間と捉えても良い。   When the jackpot game is started, an opening effect for informing that the jackpot is started is performed first, and after the opening effect is finished, the round game is performed a plurality of times with a predetermined number of rounds as an upper limit. Then, after the specified number of rounds is finished, an ending effect for notifying that the jackpot is finished is performed, and thereby the jackpot game is finished. That is, the jackpot game is roughly composed of game periods of an opening effect, a round game, and an ending effect. However, the round game execution period excluding the opening effect period and the ending effect period in the closed state of the big prize opening may be regarded as a big hit game period.

上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部20が、上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、具体的には、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aにより遊技球が検出されて始動条件(特別図柄に関する始動条件)が成立したことを条件に、「大当り」または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選(当否種別抽選)’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選(当り(当選)種別抽選)’とを含む大当り抽選を行い(ハズレが1種類の場合は、ハズレ種別の抽選を行う必要がないため、その抽選を省略することができる)、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄(特別停止図柄)を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報(たとえば、当落抽選結果情報、特別図柄の変動時間に関する情報など)を含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御部24側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄に関する情報(図柄抽選結果情報(当り種別に関する情報))を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部24に送信している。   Regarding the information necessary for the execution of the decorative symbol variation display game, first, the main control unit 20 is based on the fact that a game ball enters (wins) the upper start opening 34 or the lower start opening 35. Whether the game is detected by the upper start sensor 34a or the lower start sensor 35a and the start condition (the start condition related to the special symbol) is satisfied, whether the game is “big hit” or “lost” 'Lottery lottery (win / fail type lottery)', and if it is a 'big hit', the big hit type is drawn, and if it is 'losing', the lottery type is drawn. (If there is only one type of loss, there is no need to perform a lottery for the type of loss, so the lottery can be omitted). Based on the lottery result information, N'ya, a final decision special symbols to be stopped and displayed (special stop symbol). Then, as the effect control command for specifying the processing state, a “variation pattern designation command” including at least the variation pattern information of the special symbol (for example, information on the winning lottery result information, the variation time of the special symbol, etc.) Send to. Thereby, basic information required for the decorative symbol variation display game is sent to the effect control unit 24. In the present embodiment, in order to enrich the production variations, the “decorative design designation command” including information on the special stop symbol (design lottery result information (information on the hit type)) is also transmitted to the production control unit 24. ing.

上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出(後述のリーチ演出や疑似連演出など)の発生を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、当落抽選結果、または大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別され、これら変動パターンには、たとえば、リーチ演出の発生を指定するリーチ演出指定用の変動パターン(リーチ変動パターン)、リーチ演出の発生を指定しない非リーチ演出指定用の変動パターン(通常変動パターン)、疑似連演出とリーチ演出との複合発生を指定する疑似連演出指定用の変動パターン(疑似連有りリーチ変動パターン)、疑似連演出の発生を指定し、リーチ演出の発生は指定しない疑似連演出指定用の変動パターン(疑似連有り通常変動パターン)など、複数種類の変動パターンが含まれる。また各変動パターンに関する変動時間については、基本的には、リーチ変動パターン種別は、大当り当選期待感を煽るリーチ演出や疑似連演出を指定する変動パターンであることから、その演出時間との関係上、通常変動パターンよりも変動時間が長く定められている。   The special symbol variation pattern information may include information designating the occurrence of a specific notice effect (such as a reach effect or a pseudo-continuous effect described later). To explain in detail, the fluctuation patterns of special symbols are broadly divided into “winning fluctuation pattern” in the case of winning and “losing fluctuation pattern” in the case of losing according to the winning lottery result or the big win lottery result. Examples of the variation pattern include a variation pattern for specifying a reach effect (reach variation pattern) that specifies the occurrence of a reach effect, a variation pattern for specifying a non-reach effect (normal variation pattern) that does not specify the occurrence of a reach effect, Designation of pseudo-continuous production that specifies combined production of production and reach production Designation of pseudo-continuous production designating specification (reach variation pattern with pseudo-series), designation of pseudo-continuous production, and designation of generation of reach production A plurality of types of variation patterns such as variation patterns (normal variation patterns with pseudo-continuations) are included. Regarding the variation time for each variation pattern, basically, the reach variation pattern type is a variation pattern that specifies a reach effect or a pseudo-continuous effect that wins the expectation of winning a big hit. The fluctuation time is set longer than the normal fluctuation pattern.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容(演出シナリオ)や、最終的に停止表示する装飾図柄(装飾停止図柄)を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置36による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部24は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置36または光表示装置45aあるいは音響発生装置46aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置36での画像の再生(画像演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45やLEDなどの点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。   The effect control unit 24 performs time series during the decorative symbol variation display game based on the information included in the effect control command (here, the variation pattern designation command and the decorative symbol designation command) sent from the main control unit 20. Deciding the contents to be developed (effect scenario) and the decoration pattern (decoration stop pattern) to be finally stopped and displayed, and the decoration pattern fluctuation display game by changing the decoration symbols according to the time schedule based on the variation pattern of the special symbols Is executed. As a result, the decorative symbols by the liquid crystal display device 36 are variably displayed in synchronism with the special symbol variation display by the special symbol display devices 38a and 38b, and the period of the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game are in progress. Are substantially the same time width. Further, the effect control unit 24 controls the liquid crystal display device 36, the light display device 45a, or the sound generation device 46a so as to correspond to the effect scenario, and develops various effects in the decorative symbol variation display game. Thereby, the reproduction of the image (image effect), the reproduction of the sound effect (sound effect), and the lighting and blinking drive (light effect) of the decoration lamp 45 and the LED, etc. are realized on the liquid crystal display device 36.

このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。   In this way, the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game have an inseparable relationship, and the display reflecting the display result of the special symbol variation display game is expressed in the decoration symbol variation display game. These two symbol variation display games may be regarded as equivalent symbol games. In the present specification, the above two symbol variation display games may be simply referred to as “symbol variation display games” unless otherwise required.

(3−1−2.普通図柄変動表示ゲーム)
またパチンコ遊技機1においては、普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39aに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39aの表示部を特定の点灯状態(たとえば、2個のLED39が全て点灯状態、または「○」と「×」を表現するLEDのうち「○」側のLEDが点灯状態)にて停止表示させる。
(3-1-2. Normal symbol fluctuation display game)
Further, in the pachinko gaming machine 1, based on the passing (winning) of the game ball through the normal symbol starting port 37, “main lottery” is performed by the random number lottery in the main control unit 20. Based on the lottery result, the normal symbol displayed on the LED is displayed in a normal symbol display device 39a in a variable manner to start a normal symbol variation display game. After a certain period of time, the result is converted into a combination of lighting and non-lighting of the LED. And stop display. For example, when the result of the normal symbol variation display game is “per assistance”, the display unit of the normal symbol display device 39a is turned on in a specific lighting state (for example, all the two LEDs 39 are on, or “O” and “ The display is stopped when the “○” side LED among the LEDs representing “x” is in a lighting state).

この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド41c(図3参照)が作動し、これにより可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下、「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47により、下始動口35の開放時間が所定時間(たとえば、0.2秒)経過するまでか、または下始動口35に入賞した遊技球数が所定個数(たとえば、4個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満たした場合に下始動口35を閉鎖する、といった動作が所定回数(たとえば、最大2回)繰り返されるようになっている。なお、下始動口35が閉鎖される条件はこれに限らず、下始動口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、下始動口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。   When this "subsidiary hit" is reached, the normal electric accessory solenoid 41c (see FIG. 3) is actuated, thereby opening the movable blade 47 in a reverse "C" shape and opening the lower start port 35. Alternatively, the game ball is expanded to enter a state in which the game ball is likely to flow in (opening opening state), and an auxiliary game state (hereinafter referred to as “general power open game”) that is more advantageous to the player than the normal game state occurs. In this open electric game, the movable wing piece 47 of the normal variable prize winning device 41 won the open time of the lower start opening 35 until a predetermined time (for example, 0.2 seconds) elapses or the lower start opening 35 was won. Until the number of game balls reaches a predetermined number (for example, 4), the winning area is opened or expanded, and when one of these conditions is satisfied, the lower start opening 35 is closed a predetermined number of times (for example, , Up to 2 times). The condition for closing the lower start opening 35 is not limited to this, and may be based only on the opening time of the lower start opening, or only based on the number of game balls won in the lower start opening. Also good.

また本実施形態では、普電開放遊技の内容が異なる複数種類の「補助当り(補助当り1〜3)」が設けられている。具体的には、「補助当り1」に当選すると(2個の「○」LEDが点灯)、下始動口35の開放時間(可動翼片47により下始動口35が開状態となる作動時間)が長く設定され(たとえば、開放時間が通じて5.8秒:長開放(ロング開放))、「補助当り2」に当選すると(左側の1個の「○」LEDが点灯)、下始動口35の開放時間が補助当り3よりも短く設定され(たとえば、開放時間が通じて1.0秒:中開放(ミドル開放))、「補助当り3」に当選すると(右側の1個の「○」LEDが点灯)、下始動口35の開放時間が補助当り2よりも短く設定されるようになっている(たとえば、開放時間が通じて0.2秒:短開放(ショート開放))。換言すれば、補助当り1〜3は、下始動口35の開放時間の長短により、遊技者に与える利益状態(下始動口35への入賞率)が異なるようになっている。   Further, in the present embodiment, there are provided a plurality of types of “per assistance (1 to 3 per assistance)” having different contents of the open-circuit game. Specifically, when “1 per assist” is selected (two “◯” LEDs are lit), the opening time of the lower starting port 35 (the operating time during which the lower starting port 35 is opened by the movable blade piece 47) Is set long (for example, 5.8 seconds through open time: long open (long open)), and when “2 per assist” is won (one “○” LED on the left is lit), lower start port The opening time of 35 is set to be shorter than 3 per assistance (for example, 1.0 second through the opening time: middle opening (middle opening)), and when “3 per assistance” is won (one “○ on the right side” "LED is lit", and the opening time of the lower start port 35 is set to be shorter than 2 per assist (for example, 0.2 seconds through the opening time: short opening (short opening)). In other words, the benefits per 1 to 3 per assistance are different depending on the length of the opening time of the lower start opening 35 (the winning rate to the lower start opening 35) given to the player.

ここで本実施形態では、特別/装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中などに、上始動口34または下始動口35もしくは普通図柄始動口37に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aもしくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、対応する始動条件(図柄遊技開始条件)が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数(たとえば、最大4個)まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機1の適所に設けた専用の保留表示器(図示せず)、または液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。   Here, in the present embodiment, during the special / decorative symbol variation display game, during the regular symbol variation display game, during the big hit game, or during the open-circuit game, the upper start port 34 or the lower start port 35 or the normal symbol start port 37, when a winning occurs, that is, when a detection signal is input from the upper start sensor 34a, the lower start sensor 35a, or the normal symbol start sensor 37a, and the corresponding start condition (symbol game start condition) is satisfied As a data relating to the right to start the variable display game, except for the data related to the variable display, the maximum storage number (for example, a maximum of four) which is a predetermined upper limit value is reserved and stored. . The on-hold hold data that has not been subjected to the symbol variation display operation or a game ball related to the hold data is also referred to as an “operation hold ball”. In order to clarify the number of the operation holding balls to the player, a dedicated holding display (not shown) provided at an appropriate position of the pachinko gaming machine 1 or a holding provided as an icon image on the screen of the liquid crystal display device 36 Turn on the indicator.

また本実施形態では、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大4個までRAM203の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球数の最大記憶数(最大保留記憶数)は特に制限されず、各図柄の最大保留記憶数が異なっていても良い(たとえば、特別図柄1側の最大保留記憶数を4個、特別図柄2側の最大保留記憶数を2個、普通図柄側の最大保留記憶数を6個など)。また特別図柄1および特別図柄2に関し、大当り抽選により得られる利益が相対的に高くなる図柄側の最大保留記憶数を多く設定しても良い。本実施形態では、特別図柄2に係る大当り抽選が、遊技者とり相対的に利益が高い大当り種別が得られるように構成されていることから、たとえば特別図柄1側の最大保留記憶数を2個、特別図柄2側の最大保留記憶数をそれよりも多い4個に設定しても良い。   Further, in the present embodiment, up to four operation holding balls relating to the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol are each stored in the corresponding storage area of the RAM 203, and are held as the fixed number of times of change of the special symbol or the normal symbol. In addition, the maximum memory number (maximum reserve memory number) of the number of the operation reservation balls regarding the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol is not particularly limited, and the maximum reserve memory number of each symbol may be different (for example, The maximum number of reserved memories on the special symbol 1 side is 4, the maximum number of reserved memories on the special symbol 2 side is 2, the maximum number of reserved memories on the normal symbol side is 6, etc.). Moreover, regarding the special symbol 1 and the special symbol 2, the maximum number of reserved memories on the symbol side where the profit obtained by the big hit lottery is relatively high may be set. In the present embodiment, the jackpot lottery related to the special symbol 2 is configured to obtain a jackpot type that is relatively profitable for the player. The maximum number of reserved memories on the special symbol 2 side may be set to 4 more than that.

(3−2.遊技状態)
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能(手段)について説明する。
(3-2. Game state)
Next, the gaming state will be described. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be able to generate a plurality of types of gaming states in addition to the jackpot that is a special gaming state. In order to facilitate understanding of the present invention, first, functions (means) related to occurrence of various gaming states will be described.

本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20(CPU201)がその機能部を担う「確率変動(以下、「確変」と略す)機能」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下、「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下、「普通図柄確変機能」と称する)の2種類がある。   The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has a “probability variation (hereinafter, abbreviated as“ probability variation ”) function” that the main control unit 20 (CPU 201) serves as a function unit. There are two types, a probability changing function related to a special symbol (hereinafter referred to as “special symbol probability changing function”) and a probability changing function related to a normal symbol (hereinafter referred to as “normal symbol probability changing function”).

特別図柄確変機能は、大当りの抽選確率を所定確率(通常確率)の低確率(たとえば、399分の1)から高確率(たとえば、39.9分の1)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「高確率状態」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態(高確率状態)下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。したがって、遊技者が期待する遊技状態は、この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態であるといえる。なお、特別図柄確変機能の作動開始条件およびその作動終了条件の詳細については、追って説明する。   The special symbol probability changing function changes the probability of winning a lottery from a low probability (for example, 1/399) of a predetermined probability (normal probability) to a high probability (for example, 1/3 of 19.9). Is a function that generates an advantageous “high probability state”. Under the gaming state (high probability state) in which this special symbol probability changing function is in operation, the big hit lottery probability is high, so that the big hit is likely to occur. Therefore, it can be said that the gaming state expected by the player is a gaming state in which this special symbol probability changing function is operating. The details of the operation start condition and the operation end condition of the special symbol probability changing function will be described later.

普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)である低確率(たとえば、256分の2)から高確率(たとえば、256分の255)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態(補助当り確変状態)下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄確変機能の作動開始条件は、後述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。   The normal symbol probability changing function changes the low probability (for example, 2/256) from the low probability (for example, 2/256) that the lottery probability per auxiliary is a predetermined probability (ordinary probability) to a higher probability (for example, 255/256) than the normal gaming state. This is a function for generating an advantageous “probability change state per auxiliary”. Under the game state in which this normal symbol probability changing function is operating (probability per assist change state), since the lottery probability per auxiliary is in a high probability state, auxiliary hits are likely to occur, and open-game games frequently occur. Thus, the operating rate is improved so that the operating rate of the movable wing piece 47 per unit time is improved compared to the normal gaming state. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation start condition of the normal symbol probability changing function is the same as the operation start condition of the special symbol time-shortening function described later, and the operation end condition is also the special symbol time-shortening function. This is the same condition as the operation end condition.

また本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「変動時間短縮(以下、「時短」と称する)機能」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能」と称する)の2種類がある。   Further, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a “variable time reduction (hereinafter referred to as“ time reduction ”) function” in which the main control unit 20 serves as its function unit. There are two types of time-shortening functions relating to special symbols (hereinafter referred to as “special symbol time-shortening functions”) and time-shortening functions relating to ordinary symbols (hereinafter referred to as “normal symbol time-shortening functions”).

特別図柄時短機能は、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の平均時間(特別図柄の平均変動時間))を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短機能が作動中の遊技状態(特別図柄時短状態)下では、1回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が8秒から2秒に短縮される)、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、特別図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。   The special symbol time reduction function shortens the average time required for one special symbol fluctuation display game (the average time from when the special symbol starts to change until it is fixedly displayed (average fluctuation time of the special symbol)). This is a function that generates a special symbol short-time state. Under the gaming state in which the special symbol time reduction function is activated (special symbol short time state), the average variation time of the special symbol in one special symbol variation display game is shortened (for example, the average time required for the variation without reach) Is reduced from 8 seconds to 2 seconds), a lottery number improvement state is achieved in which the number of big lotteries per unit time is improved compared to the normal gaming state. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the variation time of the special symbol may be shortened due to the difference in the number of suspended balls, but in this case, the special symbol short-time state does not occur, This is due to the control process.

普通図柄時短機能は、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(普通図柄が変動を開始してから確定表示されるまでの平均的な時間(普通図柄の平均変動時間))を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態(普通図柄時短状態)下では、1回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、10秒から1秒に短縮される)、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、普通図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。また本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄時短機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。   The normal symbol time shortening function is the average time required for one normal symbol fluctuation display game (the average time from the start of normal symbols to the final display (average fluctuation time of normal symbols)) This is a function to generate a shortened "normal symbol time short state". Under the game state in which the normal symbol short-time function is activated (normal symbol short-time state), the average fluctuation time of the normal symbol in one normal symbol fluctuation display game is shortened (for example, from 10 seconds to 1 second). In other words, the number of lotteries is improved so that the number of lotteries per auxiliary time per unit time is improved as compared with the normal gaming state. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the normal symbol variation time may be shortened due to the difference in the number of suspended balls, but in this case, the normal symbol short-time state does not occur. This is due to the control process. Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation start condition of the normal symbol short-time function is the same as the operation start condition of the special symbol short-time function described above, and the operation end condition is also the special symbol short-time function. The conditions are the same as the operation end conditions.

さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。   Furthermore, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with an “open extension function” in which the main control unit 20 serves as a function unit.

開放延長機能は、普通変動入賞装置41の可動翼片47の開動作期間(可動翼片47の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方)を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、所謂「電チューサポート状態」と称される。上記開放延長機能が作動中の遊技状態(開放延長状態)下では、可動翼片47の開動作期間(始動口開状態時間)が、たとえば0.2秒から1.7秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば1回(開放延長機能が非作動中のとき)から2回(開放延長機能が作動中のとき)に延長されて、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、開放延長機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。したがって、開放延長状態中は、普通図柄確変機能および普通図柄時短機能も作用するため、可動翼片47の作動率が著しく向上した遊技状態が発生する。   The open extension function is a function for generating an “open extension state” in which the opening operation period (at least one of the opening time and the number of opening times of the movable blade piece 47) of the movable blade piece 47 of the normal variation prize winning device 41 is extended. is there. This open extended state is referred to as a so-called “electric chew support state”. Under the gaming state (open extended state) in which the open extension function is operating, the opening operation period (starting port open state time) of the movable wing piece 47 is extended from 0.2 seconds to 1.7 seconds, for example. The number of times of opening and closing is extended, for example, from once (when the opening extension function is not in operation) to twice (when the opening extension function is in operation), and the movable wing piece 47 per unit time than in the normal gaming state. The operating rate is improved so that the operating rate is improved. In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation start condition of the opening extension function is the same condition as the operation start condition of the special symbol time shortening function described above, and the operation end condition is also the special symbol time shortening function. The conditions are the same as the operation end conditions. Therefore, during the open extended state, the normal symbol probability changing function and the normal symbol time-shortening function also act, so that a gaming state in which the operation rate of the movable wing piece 47 is remarkably improved occurs.

以上のような各機能を1または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態(内部遊技状態)に変化をもたらすことができる。ここで本実施形態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動開始条件は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件としているので、各機能が同じ契機にて動作することになる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態(潜確または潜確状態)」と称し、全機能が作動中でない(非作動)状態を「通常遊技状態」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常遊技状態」である場合には大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。また条件装置作動に係る大当り中は大入賞口が開閉される当り遊技が発生するが、上記各機能については全ての機能が非作動とされ、基本的には、上記通常遊技状態と同じ遊技状態下に置かれる。   By operating one or more types of the functions as described above, it is possible to change the internal gaming state (internal gaming state) of the gaming machine. Here, in this embodiment, the operation start conditions of the normal symbol probability changing function, the normal symbol short-time function, and the open extension function are the same conditions as the operation start conditions of the special symbol short-time function, so each function operates at the same opportunity. Will do. Hereinafter, for convenience of explanation, the gaming state in which the special symbol probability changing function, the special symbol time shortening function, the normal symbol probability changing function, the normal symbol time shortening function, and the open extension function are referred to as “probability changing state”. A gaming state from which the special symbol probability changing function is removed is referred to as a “short-time state”, and a gaming state in which only the special symbol probability changing function is activated is referred to as a “latent probability varying state (latent probability or latent probability state)”, and not all functions are in operation. The (non-operating) state is referred to as “normal gaming state”. Therefore, when paying attention to the jackpot lottery probability in these gaming states, if the gaming state is “short-time state” or “normal gaming state”, the jackpot lottery probability becomes “low probability state” and the gaming state becomes “latency probability”. In the case of “state” or “probability change state”, the jackpot lottery probability becomes a “high probability state”. In addition, during the big hit related to the condition device operation, a winning game is generated when the big prize opening is opened and closed, but all the functions are deactivated for the above functions, and basically the same gaming state as the normal gaming state described above Placed below.

(3−2−1.高ベース遊技状態)
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっているので、これら3つの機能が同じ契機にて動作することになる。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくともいずれか1つが作動すると、上記の可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口35への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高まる「高ベース遊技状態(始動条件向上状態)」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、普通図柄に関する機能が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。
(3-2-1. High base gaming state)
In the present embodiment, the functions related to the normal symbol, that is, the normal symbol probability changing function, the normal symbol short-time function, and the open extension function are the same conditions as the operation start conditions of the special symbol short-time function. Will operate at the same opportunity. However, when attention is paid to the normal symbol probability changing function, the normal symbol time-shortening function, and the open extension function, respectively, when at least one of these functions is activated, the operating rate of the movable blade piece 47 is improved. Since the operating rate is improved and the winning frequency at the lower start opening 35 is increased, the gaming condition is that the starting condition of the special symbol variation display game for deriving the big win lottery result is higher than the normal gaming state. "Base gaming state (starting condition improved state)". The “high base gaming state” here refers to a gaming state when a function relating to a normal symbol is activated, and a function relating to a special symbol, that is, at least one of a special symbol probability changing function and a special symbol time-shortening function is activated. It is different from the game state when doing.

他方、特別図柄に関する機能(特別図柄確変機能と特別図柄時短機能)を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常遊技状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常遊技状態よりも早い「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。   On the other hand, when focusing on the functions related to special symbols (special symbol probability changing function and special symbol time-shortening function) individually, when the above special symbol probability changing function is activated, the jackpot lottery probability becomes “high probability state” higher than the normal gaming state. When the special symbol short-time function is activated, the special symbol variation display game has a “special symbol short-time state” in which the digestion time of the special symbol variation display game is earlier than the normal gaming state. In this respect, it is distinguished from the “high base gaming state” in which the starting frequency of the special symbol variation display game is higher than that in the normal gaming state.

また本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、少なくとも開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置41の可動翼片47の作動率(開放時間や開放回数)が向上して下始動口35への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合(低ベース遊技状態)と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常遊技状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し(以下、「電サポ無し状態」と称する)’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り(以下、「電サポ有り状態」と称する)’となる。なお、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況に着目した遊技状態を「内部遊技状態」と称する。   In the present embodiment, as an example of the “high base game state”, an electric chew support state to which at least an extension function is provided is treated as a “high base game state”. Under the electric chew support state, the operating rate (opening time and number of opening) of the movable wing piece 47 of the normally variable winning device 41 is improved, the winning rate to the lower start opening 35 is increased, and the winning frequency per unit time is increased. Therefore, the game state is advantageous to the player as compared to the case where the electronic chew support state is not set (low base game state). Focusing on the presence / absence of the electric chew support state, if the game state is “normal game state” or “latent probability state”, “no electric chew support state” (hereinafter referred to as “no electric support state”) is obtained. When the game state is “time-short state” or “probability change state”, the state is “electric chew support state present (hereinafter referred to as“ electric support state ”)”. In addition, the gaming state that pays attention to the operating status of each function (special symbol probability changing function, special symbol time shortening function, normal symbol probability changing function, normal symbol time shortening function, and open extension function) related to the determination of jackpot lottery probability and the presence or absence of electric support Is referred to as “internal gaming state”.

ここで本実施形態では、上述の内部遊技状態に関連した多様な演出を実現するために、一の内部遊技状態をさらに分類して管理している。たとえば上記「通常遊技状態(低確・電サポ無し)」には、「通常遊技状態(通常状態)」および「CHANCE ZONE状態(以下「CZ」と略す)」といった複数種類の通常遊技状態が含まれ、それぞれ異なる遊技状態として管理し、各遊技状態に関連した変動パターンを選択することができるようになっている。すなわち、同じ通常遊技状態であっても特別図柄の変動パターンを選択する際の選択条件(変動パターン選択モード(遊技モード):後述の変動パターン振分指定番号(Tcode)(図66参照))が異なるようになっている。   Here, in this embodiment, in order to realize various effects related to the above-mentioned internal game state, one internal game state is further classified and managed. For example, the “normal game state (low probability / no electric support)” includes a plurality of types of normal game states such as “normal game state (normal state)” and “CHANCE ZONE state (hereinafter abbreviated as“ CZ ”)”. Thus, the game states can be managed as different game states, and a variation pattern related to each game state can be selected. That is, even in the same normal gaming state, a selection condition (variation pattern selection mode (game mode): later-described variation pattern allocation designation number (Tcode) (see FIG. 66)) for selecting a variation pattern of a special symbol is selected. It has become different.

これにより、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況、すなわち「内部遊技状態」に着目した場合に、同じ「通常遊技状態」でありながらも、特別図柄の変動パターンに関しては「通常状態」と「CZ」という複数種類の遊技状態(変動パターン選択モード)ごとに対応した変動パターンを選択できるようになっている。そして演出制御部24側では、各遊技状態に関連した複数種類の演出モードが設けられており、変動パターンに基づいて、これら演出モード下における演出を実行させることができるようになっている。   As a result, the operating status of each function (special symbol probability changing function, special symbol time shortening function, normal symbol probability changing function, normal symbol time shortening function, and open extension function) related to the determination of the jackpot lottery probability or the presence or absence of electric support, etc. When paying attention to the “game state”, the same “normal game state”, but with regard to the variation pattern of special symbols, it corresponds to each of multiple types of game states (variation pattern selection mode) of “normal state” and “CZ” The selected variation pattern can be selected. On the side of the production control unit 24, a plurality of types of production modes related to each gaming state are provided, and the production under these production modes can be executed based on the variation pattern.

また本実施形態では、内部遊技状態は同じ「潜確状態」でありながらも、演出の発生に関連した遊技状態については、「潜確状態」または「CZ」として管理し、上述した通常遊技状態下の「CZ」と同じ遊技状態に対応した演出を発生させるこができるようなっている。これにより、「CZ」期間中、演出上、大当り抽選確率を秘匿できるようになっている。なお、各遊技状態の移行条件や、演出内容を指定する特別図柄の変動パターンに関する詳細については後述する。   In this embodiment, the internal gaming state is the same “latency probability state”, but the gaming state related to the occurrence of the production is managed as “latency probability state” or “CZ”, and the above-described normal gaming state An effect corresponding to the same gaming state as the lower “CZ” can be generated. Thereby, during the “CZ” period, the jackpot lottery probability can be concealed for production. Details regarding the transition conditions of each gaming state and the variation pattern of the special symbol designating the contents of the effect will be described later.

本実施形態において、上記大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能に着目した場合の「内部遊技状態」の種類には、通常遊技状態、潜確状態、時短状態、および確変状態の内部遊技状態が含まれる。他方、特別図柄の変動パターンの決定、換言すれば、演出の決定に着目した場合の「遊技状態(変動パターン選択モード)」の種類には、内部遊技状態の種類よりも多い、通常状態、CZ(CHANCE ZONE状態)、潜確状態、時短状態、および確変状態の複数種類の遊技状態が含まれる。このように、上記大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能に着目した場合の「内部遊技状態」と、特別図柄の変動パターンの決定(演出の決定)に着目した「遊技状態(変動パターン選択モード(変動パターン振分指定番号(Tcode)))」とを異なるものとして管理することにより、同一の内部遊技状態下であっても(たとえば、通常遊技状態下)、変動パターン振分指定番号(たとえば、通常状態とCZ)に対応した特別図柄の変動パターンを選択することができるようになっている。その結果、図柄変動表示ゲームの変動時間(ゲーム消化時間)や、これに関連する演出に大きな変化をもたらすことができ、同一の内部遊技状態下における演出のバリエーションを豊富化することができる。なお説明の便宜上、本明細書中では特に必要のない限り、上記内部遊技状態と、特別図柄の変動パターンの決定(演出の決定)に着目した場合の遊技状態(変動パターン選択モード(変動パターン振分指定番号(Tcode)))とを区別せずに、単に「遊技状態」と称する場合がある。   In the present embodiment, the types of “internal gaming state” when attention is paid to each function related to the determination of the jackpot lottery probability and the presence / absence of electric support, includes the normal gaming state, the latent state, the short time state, and the probability variation state. Internal gaming state is included. On the other hand, the determination of the variation pattern of the special symbol, in other words, the type of “gaming state (variation pattern selection mode)” when focusing on the determination of the production, the normal state, CZ more than the types of the internal gaming state (CHANCE ZONE state), a latent probability state, a short time state, and a plurality of types of gaming states are included. In this way, the “internal gaming state” when focusing on each function related to the determination of the jackpot lottery probability and the presence / absence of electric support, and the “gaming state ( By managing the “variation pattern selection mode (variation pattern allocation designation number (Tcode)))” differently, even under the same internal gaming state (for example, under the normal gaming state), the variation pattern allocation A special symbol variation pattern corresponding to a designated number (for example, normal state and CZ) can be selected. As a result, the variation time of the symbol variation display game (game digestion time) and effects related thereto can be greatly changed, and variations of the effects under the same internal gaming state can be enriched. For convenience of explanation, unless otherwise specified in the present specification, the game state (variation pattern selection mode (variation pattern fluctuation In some cases, it is simply referred to as “gaming state” without distinction from the minute designation number (Tcode))).

<4.当りについて>
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機の「当り」について説明する。
<4. About winning>
Next, “winning” of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described.

(4−1.当り種別)
本実施形態に係るパチンコ遊技機1は、複数種類の当りを対象に大当り抽選を行うようになっている。この当り種別には、「16R長開放確変大当り」、「12R長開放確変大当り」、「12R長開放非確変大当り」、「2R短開放潜確大当り」、および「小当り(小当りA、小当りB、および小当りC)」などの複数種類の当りが含まれる。
(4-1. Type per hit)
The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to perform a big hit lottery for multiple types of hits. The hit types include “16R long open probability variable big hit”, “12R long open positive change big hit”, “12R long open non-probable big hit”, “2R short open latent positive big hit”, and “small hit (small hit A, small A plurality of types of hits such as “Batch B and Small C)” are included.

これら当りのうち、「16R長開放確変大当り」、「12R長開放確変大当り」、「12R長開放非確変大当り」、「2R短開放潜確大当り」は条件装置の作動契機となる「大当り」種別に属する当りであり、「小当り」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置(手段)で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものをいう。上記「大当り」種別に属する当りや、「非大当り」種別に属する当り(小当り)は、いずれも大入賞口の開閉動作を伴う特別遊技状態(当り遊技)への移行契機(発生契機)となる当りである。したがって、「非大当り」種別に属する当りは、単なる「ハズレ」とは異なる。   Among these hits, "16R long open probability variable big hit", "12R long open positive change big hit", "12R long open non-probable big hit", and "2R short open latent positive big hit" are the types of "big hit" that trigger the condition device. The “small hit” is a hit belonging to the “non-big hit” type that does not trigger the operation of the condition device. Here, the “condition device” is a device (means) whose operation is a condition necessary for the operation of the accessory continuous operation device for performing a round game, and a combination of specific special symbols is displayed, or This means that a game ball is activated when it passes through a specific area in the big prize opening. Each of the hits belonging to the above-mentioned “big hit” type and the hits belonging to the “non-big hit” type (small hits) both have an opportunity to shift to a special gaming state (winning game) with opening / closing operation of the big prize opening (occurrence trigger) It is a hit. Therefore, hits belonging to the “non-big hit” type are different from simple “losing”.

上記‘大当り’種別に属する当りのうち、「16R長開放確変大当り」、「12R長開放確変大当り」、「2R短開放潜確大当り」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を、少なくとも高確率状態を伴う遊技状態(本実施形態では、確変状態または潜確状態)に移行させる「確変大当り」に属する大当りとなっている。他方、「12R長開放非確変大当り」は、その大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態を伴う遊技状態に移行させずに、低確率状態を伴う遊技状態に移行させる「非確変大当り」に属する大当りとなっている。なお「小当り」は‘非大当り’種別に属する当りではあるが、特に必要がない限り上記の大当りと区別することなく、大当り種別の一つとして同列に扱うことにする。   Of the hits belonging to the above-mentioned "big hit" type, "16R long open probability change big hit", "12R long open probability change big hit", and "2R short open probability big hit" have at least a high probability of the gaming state after the big hit game ends. It is a big hit that belongs to a “probability big hit” to be shifted to a gaming state with a state (in this embodiment, a probability variation state or a latent probability state). On the other hand, the “12R long open non-probable big hit” is a “non-probable big hit” in which the game state after the big hit game is not shifted to the game state with the high probability state but is shifted to the game state with the low probability state. It is a big hit to belong. Note that “small hit” is a hit belonging to the “non-big hit” type, but unless otherwise necessary, it is treated as one of the big hit types in the same row without being distinguished from the above big hit.

(4−2.当り遊技)
次に、上記した各当りによる当り遊技について説明する。
(4-2. Per game)
Next, the winning game based on each hit described above will be described.

(4−2−1.16R長開放確変大当りによる当り遊技)
16R長開放確変大当りによる当り遊技(以下、「16R確変大当り遊技」と称する)は、規定ラウンド数を16ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、1回のラウンド遊技における大入賞口50の最大開放時間が「長開放時間」の‘29.8秒’に設定される。ここで「長開放時間」とは、その時間内に大入賞口への入賞数が上記最大入賞数(たとえば、9個)に達する可能性がある(最大入賞数に達する可能性が十分ある)時間幅として定めたものである。
(4-2-1.16R long opening chance change hit game)
A winning game with 16R long open probability variable jackpot (hereinafter referred to as “16R probability variable big hit game”) is a big hit with a prescribed number of rounds of 16 rounds. The maximum opening time is set to “29.8 seconds” of “long opening time”. Here, the “long open time” means that there is a possibility that the number of winnings in the big winning opening within the time will reach the maximum number of winnings (for example, 9) (the possibility of reaching the maximum number of winnings is sufficient). It is determined as a time span.

ラウンド遊技が開始されて大入賞口50が開放された後、上記の最大開放時間が経過した場合は大入賞口50が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、規定ラウンド数の16ラウンドに達していなければ、所定時間(ラウンド間インターバル時間)が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。ただし、最大開放時間経過前であっても大入賞口50に入賞した遊技球数(入賞球数)が最大入賞数(たとえば、9個)に達した場合は、大入賞口50が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、所定時間(ラウンド間インターバル時間)が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。つまり、大入賞口の最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞数に達した場合かのいずれか一方の条件を満たすと、開放された大入賞口が閉鎖され、所定のインターバル時間を挟んで、次のラウンド遊技に移行されるようになっている(後述の12R長開放確変大当り、12R長開放非確変大当りおよび2R短開放潜確大当りによる当り遊技についても同様)。   After the round game is started and the grand prize opening 50 is opened, when the above maximum opening time elapses, the big prize opening 50 is closed and the current round game is finished, and the prescribed round number of 16 rounds is reached. If not, after a predetermined time (interval between rounds) has elapsed, the next round game is entered. However, even before the maximum opening time has elapsed, if the number of game balls (the number of winning balls) won in the big winning opening 50 reaches the maximum winning number (for example, nine), the big winning opening 50 is closed. After the current round game is over and a predetermined time (inter-round interval time) has elapsed, the next round game is entered. In other words, when the maximum opening time of the grand prize opening has elapsed, or when the number of game balls won in the grand prize opening reaches the maximum number of winnings, the opened big prize opening is met Is closed and the game is shifted to the next round game with a predetermined interval time (12R long open probability change big hit, 12R long open non-probable big hit and 2R short open latent big hit hits described later) The same applies to.

なお、ラウンド遊技間における上記「ラウンド間インターバル時間」は、「残存球排出時間」と、この残存球排出時間が経過してから次のラウンド遊技が開始されるまでの「開放前インターバル時間」とからなる。上記「残存球排出時間」とは、大入賞口の閉鎖後における大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間(たとえば、1980ms)を指し、その時間幅として、大入賞口が閉鎖される直前に入賞した遊技球が大入賞口内部に形成された入賞検出スイッチ(大入賞口センサ52a)を通過するまでに要する十分な時間が確保されている。また「開放前インターバル時間」とは、上述の残存球排出時間が経過して大入賞口内の残存球が排出されたものとみなされた後、次のラウンド遊技における大入賞口が開放されるまでのインターバル区間を定めた時間幅(たとえば、20ms)を指す。この開放前インターバル時間中に大入賞口センサ52aが遊技球を検出しても、その遊技球は不正行為による不正入賞とみなし、無効なものとして扱われるようになっている。   The above-mentioned “interval time between rounds” between round games is “remaining ball discharge time” and “interval time before opening” after the remaining ball discharge time elapses until the next round game starts. Consists of. The above “remaining ball discharge time” refers to an extra time (for example, 1980 ms) for discharging the remaining balls inside the big winning opening after the closing of the big winning opening. Sufficient time is required until the game ball won immediately before passing through a winning detection switch (large winning opening sensor 52a) formed in the large winning opening. Also, the “interval before opening” means that after the above-mentioned remaining ball discharge time has passed and the remaining balls in the big winning opening are considered discharged, the big winning opening in the next round game is released. A time width (for example, 20 ms) that defines the interval interval. Even if the big prize opening sensor 52a detects a game ball during the pre-opening interval, the game ball is regarded as an illegal prize due to an illegal act and is treated as invalid.

(4−2−2.12R長開放確変大当り、12R長開放非確変大当りによる当り遊技)
12R長開放確変大当りによる当り遊技(以下、「12R確変大当り遊技」と称する)と、12R長開放非確変大当りによる当り遊技(以下、「12R確変大当り遊技」と称する)は、規定ラウンド数を12ラウンドとする以外は、上述した16R確変大当り遊技の内容と同じある。したがって、この12R確変・12R非確変大当り遊技は、上記16R確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技となる(本実施形態では、4ラウンド分の賞球数差がある)。
(4-2-2.12R long open probability change big hit, 12R long open non-probable big hit hit game)
A winning game with 12R long open probability variable big hit (hereinafter referred to as “12R positive variable big hit game”) and a hit game with 12R long open non-variable big hit (hereinafter referred to as “12R positive variable big hit game”) have a prescribed round number of 12 Except for the round, it is the same as the contents of the 16R probability variation big hit game described above. Accordingly, the 12R probability variation / 12R non-probability variation jackpot game is a jackpot game to which a relatively lower profit is given than the 16R probability variation jackpot game (in this embodiment, there is a difference in the number of winning balls for four rounds). .

(4−2−3.2R短開放潜確大当りによる当り遊技)
2R短開放潜確大当りによる当り遊技(以下、「2R潜確大当り遊技」と称する)では、規定ラウンド数を2ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、1回のラウンド遊技における大入賞口50の最大開放時間は「短開放時間」の0.1秒に設定される。ここで「短開放時間」とは、大入賞口への入賞自体を困難とする時間幅として定めたものである。本実施形態では、遊技球落下方向変換部材(センター飾り48や遊技くぎ)、または発射装置の性能(たとえば単位時間あたりの遊技球の連射速度性能)、あるいは大入賞口の形成位置などにより、上記「短開放時間」内に大入賞口閉鎖条件の一つである「最大入賞数」に達することが不可能なようになっている。2R潜確大当り遊技では、大入賞口50が短開放時間しか開放されずに、そのラウンド遊技数も2ラウンド分と少ないことから、実質的には賞球が殆ど得られない大当り遊技となっている(正確には、大入賞口50の入賞も発生する可能性はあるが、各ラウンド遊技の大入賞口の最大開放時間が短開放時間に設定される関係上、その可能性は極めて低くなり、実質的に、賞球が殆ど得られない)。
(4-2-3.2R hit game with short open latency big hit)
In a win game based on 2R short-open latency big hit (hereinafter referred to as “2R latent big hit game”), the specified round number is a big hit with two rounds, and in this embodiment, a big winning opening in one round game. The maximum opening time of 50 is set to 0.1 seconds of “short opening time”. Here, the “short opening time” is defined as a time span in which it is difficult to win a prize winning itself. In the present embodiment, the game ball drop direction changing member (center decoration 48 or game nail), or the performance of the launching device (for example, the rate of continuous firing of the game ball per unit time) or the formation position of the big prize opening, etc. It is impossible to reach the “maximum number of winnings” which is one of the conditions for closing the big winning opening within the “short opening time”. In 2R latent big hit games, the big winning opening 50 is only opened for a short time and the number of round games is as small as two rounds, so it is a big hit game with virtually no winning balls. (Accurately, there is a possibility that a winning of the big winning opening 50 may also occur, but since the maximum opening time of the big winning opening of each round game is set to a short opening time, the possibility is extremely low. Virtually no prize balls can be obtained).

以上のように本実施形態では、大当りの種類に応じて、大当り遊技中の賞球数、換言すれば、遊技者が獲得し得る遊技球数(獲得賞球数)が異なるように構成されている。なお、2R潜確大当り遊技では最大開放時間を上記短開放時間に設定すると説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、大入賞口50への入賞がある程度許容されるように、16R確変大当り遊技や12R確変大当り遊技や12R非確変大当り遊技と同じ長開放時間を設定しても良いし、上記最大入賞数に達することは困難または不可能であるが、大入賞口50への入賞球数をある程度確保できるような開放時間(長開放時間よりも短く、短開放時間よりも長い中間的な開放時間:たとえば、5秒)に設定しても良い。また、当りによる賞球数(特賞数:T1Y)を異ならせるために、大当りの種類に応じて、上記最大入賞数をそれぞれ異なる個数に設定しても良い。   As described above, according to the present embodiment, the number of award balls in the big hit game, in other words, the number of game balls that can be obtained by the player (the number of winning prize balls) is different according to the type of the big hit. Yes. In addition, although it has been described that the maximum opening time is set to the short opening time in the 2R latent large hit game, the present invention is not limited to this. For example, the same long open time as the 16R probability variable big hit game, the 12R probability variable big hit game, and the 12R non-probable big hit game may be set so that the prize winning at the big winning opening 50 is allowed to some extent. It is difficult or impossible to reach, but an opening time (intermediate opening time shorter than the long opening time and longer than the short opening time that can secure a certain number of winning balls to the big winning opening 50: 5 seconds). Further, in order to vary the number of winning balls (special prize number: T1Y), the maximum number of winning prizes may be set to a different number depending on the type of jackpot.

(4−2−4.小当り(小当りA〜小当りC)による当り遊技)
小当りA〜小当りCによる当り遊技(以下、「小当り遊技」と称する)では、それぞれ大入賞口50の開放が2回行われ、1回あたりの大入賞口50の最大開放時間が2R潜確大当り遊技の最大開放時間に相当する0.1秒に設定され、1回目の大入賞口50の閉鎖後、2回目の大入賞口50開放までのインターバル時間が2R潜確大当り遊技のラウンド間インターバル時間と同じ時間幅が設定される。また小当り遊技における大入賞口50の閉鎖条件に関しては、最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口50に入賞した遊技球数が最大入賞数(たとえば、9個)に達した場合かのいずれか一方の条件が満たされた場合となっている。この点も2R潜確大当り遊技と同じである。つまり、この小当り遊技中において外見から捉えた大入賞口50の開閉動作が、上記2R潜確大当り遊技のものと実質的に同一の動作態様で制御されるようになっている。
(4-2-4. Winning games with small hits (A per small hit-C per small hit))
In a hit game with a small hit A to a small hit C (hereinafter referred to as “small hit game”), the big prize opening 50 is opened twice, and the maximum opening time of the big prize opening 50 per round is 2R. It is set to 0.1 seconds, which corresponds to the maximum opening time of the game with a large probability of winning, and the interval time from the closing of the first winning port 50 to the opening of the second winning port 50 is 2R. The same time width as the interval time is set. Also, regarding the closing condition of the big winning opening 50 in the small hit game, whether the maximum opening time has elapsed or the number of game balls won in the big winning opening 50 reaches the maximum winning number (for example, 9) Either one of the conditions is satisfied. This is also the same as the 2R latent big hit game. That is, during the small hit game, the opening / closing operation of the big winning opening 50 captured from the appearance is controlled in substantially the same operation mode as that of the 2R latent big hit game.

この「小当り」は「条件装置」の作動契機とはならない当り種別であることから、「大当り」のようなラウンド遊技は実行されない。しかし2R潜確大当り遊技と実質的に同一の動作態様で大入賞口50を開閉制御することにより、疑似的なラウンド遊技を実現させて、見た目上、あたかも2R短開放潜確大当りに当選したかの如く装うことを可能にしている。また小当り遊技中の当り中演出(当り遊技中に現出される演出)は、2R潜確大当り遊技中の当り中演出と実質的同一(同一または酷似)の演出が現出されるようになっている。つまり、当り中演出を含む小当り遊技に係る動作は、2R短開放潜確大当りに係る遊技動作と実質的に同一挙動を示し、遊技者側から見て、どちらの当り遊技が実行されているかの識別が困難または不可能とされる。これにより、小当りに当選した場合であっても、2R短開放潜確大当りへの当選期待感を遊技者に与えることができるようになっている。   Since this “small hit” is a hit type that does not trigger the operation of the “condition device”, a round game like “big hit” is not executed. However, by controlling the opening and closing of the big prize opening 50 in substantially the same manner of operation as the 2R latent big hit game, a pseudo round game was realized, and it seemed as if the 2R short open big hit big win was won. It is possible to dress like In addition, the hit effect during the small hit game (the effect that appears during the hit game) is substantially the same (same or very similar) as the hit effect during the 2R latent large hit game. It has become. In other words, the action related to the small hit game including the hit effect shows substantially the same behavior as the game action related to the 2R short open latency big hit, and which hit game is executed as viewed from the player side. Is difficult or impossible to identify. As a result, even if the player wins a small hit, the player can be given a sense of expectation for winning the 2R short open latent big hit.

(4−3.当り遊技終了後の遊技状態)
次に図4を参照して、上記の各当り遊技後に移行される遊技状態について説明する。図4は、各当り遊技後に移行する遊技状態の説明に供する説明図である。
(4-3. Game state after the end of the game)
Next, with reference to FIG. 4, the gaming state to be transferred after each winning game will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a gaming state that shifts after each winning game.

(4−3−1.16R確変大当り遊技終了後の遊技状態)
16R確変大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態」に移行される。この「確変状態」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(特別図柄の変動表示動作回数(以下、「特別図柄の変動回数」と略す)が所定回数(本実施形態では、特別図柄変動表示ゲーム1および2の合計実行回数(特別図柄1および2の合計変動回数)):たとえば10000回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで(「大当りが確定するまで」とは、特別図柄が大当りを示す表示態様で停止表示された場合(または確定表示された後)であっても良いし、大当り抽選により大当りに当選した場合であっても良い。以下同様)、当該確変状態が継続され、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該確変状態が終了して、次ゲームから「通常状態」に移行されるようになっている。
(Game state after 4-3-1.16R probable big hit game ends)
After the 16R probability variation big hit game, as shown in the figure, regardless of the game state at the time of winning the win, it is shifted to the “probability changed state”. In this “probable change state”, the number of executions of the special symbol variation display game (the number of special symbol variation display operations (hereinafter abbreviated as “special symbol variation frequency”) is a predetermined number of times (in this embodiment, The total number of executions of the special symbol variation display games 1 and 2 (total variation number of the special symbols 1 and 2)): for example, 10,000 times) until the end or until the big hit is determined within the predetermined number of times ("big hit “Until it is confirmed” may be when the special symbol is stopped and displayed in a display mode indicating a big hit (or after it is confirmed and displayed), or may be a case where a big win is won by a big win lottery. The same probability change state is continued, and when the special symbol fluctuation display game is finished without the big hit being determined within the predetermined number of times, the probability change state is ended, and “normal” It is adapted to be migrated to the state. "

本実施形態のパチンコ機1は、大当り抽選確率が少なくとも高確率となる遊技状態に移行された後、大当りに当選することなく特別図柄変動表示ゲームが所定回数終了した場合、当該高確率状態を終了させて大当り抽選確率を低確率に移行させる回数切りの確変機(回数切り確変機(ST機))となっている。以下、必要に応じて、この高確率状態が継続される特別図柄変動表示ゲーム(特別図柄の変動回数)の上限回数を「規定ST回数」と称する。なお本発明は「ST機」に限らず、次回大当りが確定するまで確変状態を継続させる構成としても良い。   The pachinko machine 1 according to the present embodiment ends the high-probability state when the special symbol variation display game is completed a predetermined number of times without winning a big win after being shifted to a gaming state where the jackpot lottery probability is at least high. Thus, a probability change machine (number-turn probability change machine (ST machine)) for shifting the jackpot lottery probability to a low probability is provided. Hereinafter, the upper limit number of the special symbol variation display game (special symbol variation number) in which the high probability state is continued is referred to as “specified ST number” as necessary. Note that the present invention is not limited to the “ST machine”, and the probability variation state may be continued until the next big hit is determined.

(4−3−2.12R確変大当り遊技終了後の遊技状態)
12R確変大当り遊技後は、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態」に移行され、この確変状態となってからの遊技状態遷移は、上述した16R長開放確変大当りの場合と同じである。
(Game state after 4-3-2.12R probable big hit game ends)
After the 12R probability variable big hit game, regardless of the game state at the time of winning the game, it is shifted to the “probable change state”. is there.

(4−3−3.12R非確変大当り遊技終了後の遊技状態)
12R非確変大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「時短状態」に移行される。この「時短状態」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数(たとえば50回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該時短状態が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該時短状態が終了して、次ゲームから「通常状態」に移行されるようになっている。
(4-3-3.1R gaming state after the end of non-probable big hit game)
After the 12R non-probable big hit game, as shown in the figure, the state is shifted to the “short time state” regardless of the game state at the time of winning the win. When the “short time state” is reached, the short time state is maintained until the number of executions of the special symbol variation display game is completed a predetermined number of times (for example, 50 times) or until the big hit is determined within the predetermined number of times. When the special symbol variation display game is finished without the big hit being determined within the predetermined number of times, the short time state is finished and the next game is shifted to the “normal state”.

(4−3−4.2R潜確大当り遊技終了後の遊技状態)
2R潜確大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、当選時の遊技状態が「通常状態」であった場合には「CZ」に、時短状態であった場合には「確変状態」に、「確変状態」であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。ただし、当選時の遊技状態が「CZ」の場合、内部遊技状態に応じて次のような移行制御がなされる。上記大当り当選時の内部遊技状態が通常遊技状態の「CZ」であった場合には、内部遊技状態が潜確状態の「CZ」に移行され、内部遊技状態が潜確状態の「CZ」であった場合には、「潜確状態」に移行される。なお、内部遊技状態が潜確状態下の「CZ」は、内部遊技状態が通常遊技状態下の「CZ」と同じ遊技状態として管理されるが、その実体は、内部遊技状態が‘潜確状態’の「CZ」である。以下では説明の便宜上、内部遊技状態が通常遊技状態下の「CZ」を「CZ(通常)」と称し、内部遊技状態が潜確状態下の「CZ」を「CZ(潜確)」と称する場合がある。
(4-3-4.2R game state after the end of the game with a big hit probability)
After the 2R latent large hit game, as shown in the figure, the game state of the transfer destination differs depending on the game state at the time of winning the hit. Specifically, if the gaming state at the time of winning is “normal state”, it is “CZ”, if it is a short time state, it is “probability change state”, and if it is “probability change state”. Transition to the “probable change state” is made. However, when the winning game state is “CZ”, the following transition control is performed according to the internal game state. If the internal game state at the time of winning the big hit is “CZ” in the normal game state, the internal game state is shifted to “CZ” in the latent state, and the internal game state is “CZ” in the latent state. If there is, the process shifts to a “latent state”. In addition, “CZ” in which the internal gaming state is in the latent state is managed as the same gaming state as “CZ” in which the internal gaming state is in the normal gaming state. 'CZ'. Hereinafter, for convenience of explanation, “CZ” in which the internal gaming state is in the normal gaming state is referred to as “CZ (normal)”, and “CZ” in which the internal gaming state is in the latent state is referred to as “CZ (latent probability)”. There is a case.

2R潜確大当り遊技終了後の「CZ(ここでは、CZ(潜確))」に移行された場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が第1の所定回数(たとえば4回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該「CZ(潜確)」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「CZ(潜確)」が終了して、次ゲームから「潜確状態」に移行される。なお詳細は後述するが、本実施形態では、2R潜確大当り遊技終了後、潜確状態への移行期待感を与えるため、後述の小当り遊技後による遊技状態と関連して、2R短開放潜確大当りによる「CZ」の継続回数を、小当りによるものよりも多い継続回数に設定してある。   When the game is shifted to “CZ (here, CZ (latency))” after the end of the 2R latent probability winning game, the number of executions of the special symbol variation display game is completed until the first predetermined number of times (for example, 4 times). The “CZ (latency probability)” continues until the big hit is confirmed within the predetermined number of times, or when the special symbol variation display game is finished without the big hit being decided within the predetermined number of times, the “CZ ( The “latency” is completed, and the next game is shifted to the “latency state”. Although details will be described later, in this embodiment, after the 2R latent large hit game is finished, in order to give a sense of expectation of transition to the latent probability state, the 2R short open latency is related to the game state after the small hit game described later. The number of continuations of “CZ” by the big hit is set to a larger number of continuations than that by the small hit.

(4−4.小当り遊技終了後の遊技状態)
小当り遊技後に関しては、その小当り当選時の内部遊技状態がそのまま継続され、小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない。したがって、小当り当選時の内部遊技状態とその小当り遊技後の内部遊技状態とは、いずれも同じ内部遊技状態となる。この点、内部遊技状態の移行制御が行われうる「大当り」とは性質を異にする。
(4-4. Game state after the small hit game)
After the small hit game, the internal gaming state at the time of winning the small hit is continued as it is, and the transition control of the internal gaming state due to the small hit winning is not performed. Therefore, the internal game state at the time of winning the small hit and the internal game state after the small hit game are both the same internal game state. This is different from “big hit” in which the transition control of the internal gaming state can be performed.

しかし本実施形態では、小当り当選に起因した‘内部遊技状態’の移行制御は行わない一方、特別図柄の変動パターンの決定(演出の決定)に関する‘遊技状態(変動パターン選択モード(後述の図66の変動パターン振分指定番号(Tcode)参照))’の移行制御は行うようになっている。このような移行形態を利用し、たとえば、小当り遊技後の遊技状態と2R潜確大当り遊技後の遊技状態とを同じ遊技状態に移行させた場合には、双方で同じ演出モードに滞在させ、小当り遊技後であっても、2R潜確大当り遊技後と同じ演出モード下の演出を発生させることが可能になる。これにより、演出上からは、2R短開放潜確大当りに当選して「潜確状態」に移行したかも知れない、という高確率状態への突入期待感を遊技者に与えることができるようになっている。以下、図4を参照しながら、小当りA〜小当りCに当選した場合における各小当り遊技終了後の遊技状態について詳細に説明する。   However, in this embodiment, the transition control of the “internal gaming state” due to the small win is not performed, while the “gaming state (variation pattern selection mode (described later)” related to the determination of the variation pattern of special symbols (decision of production). The shift control of the fluctuation pattern allocation designation number (Tcode) 66) ′) is performed. Using such a transition mode, for example, when the gaming state after the small hit game and the gaming state after the 2R latent large hit game are shifted to the same gaming state, both stay in the same production mode, Even after the small hit game, it is possible to generate an effect under the same effect mode as after the 2R latent large hit game. As a result, the player can be given a sense of rushing into a high-probability state that the player may win the 2R short-release latent big hit and move to the “latent state”. ing. Hereinafter, with reference to FIG. 4, the game state after each small hit game when the small hit A to small hit C is won will be described in detail.

(4−4−1.小当りAに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態)
小当りAによる小当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、当選時の遊技状態が「通常状態」か、または「CZ(‘CZ(通常)’または‘CZ(潜確)’)」であった場合には「CZ」に移行され、他の遊技状態(潜確状態、時短状態、または確変状態)の場合には遊技状態の移行はなく、その当選時の遊技状態が継続されるようになっている。
(4-4-1. Game state after the small hit game when the small hit A is won)
After the small hit game by the small hit A, as shown in the figure, the game state of the transfer destination differs depending on the game state at the time of winning the hit. Specifically, if the game state at the time of winning is “normal state” or “CZ ('CZ (normal)' or 'CZ (latency)')”, the game is shifted to “CZ”. In other game states (latent probability state, short time state, or probability change state), there is no transition of the game state, and the game state at the time of winning is continued.

上記小当りAにより「CZ」に移行される場合は、そのCZが継続される回数(以下、「CZ継続回数」と称する)として、第2の所定回数(たとえば、1回)が設定される。上記小当りA当選により「CZ」に移行された場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が上記CZ継続回数(たとえば、1回)終了するまでの間か、またはその回数内で大当りが確定するまで当該「CZ」が継続し、その回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「CZ」が終了する。なお、この「CZ」が終了したときの遊技状態が「CZ(潜確)」であった場合には、次ゲームから「潜確状態」に移行され、「CZ(通常)」であった場合には、次ゲームから「通常状態」に移行されるようになっている(後述の小当りB、Cについても同様)。   When shifting to “CZ” by the small hit A, a second predetermined number of times (for example, once) is set as the number of times the CZ is continued (hereinafter referred to as “CZ continuation number”). . When the small winning A is won and the game is shifted to “CZ”, the big winning is determined until the number of executions of the special symbol variation display game is completed or within the number of CZ continuing times (for example, once). The “CZ” is continued until the special symbol variation display game is ended without determining the big hit within the number of times. When the game state when “CZ” is ended is “CZ (latency probability)”, the game is shifted from the next game to “latency probability state” and is “CZ (normal)”. The game is shifted from the next game to the “normal state” (the same applies to the small hits B and C described later).

(4−4−2.小当りBに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態)
小当りBによる小当り遊技後は、上述の小当りAの場合と同様の移行制御が行われる(図4の小当りBの欄参照)。ただし、小当りBにより設定されるCZの継続回数は、小当りA(1回)よりも多い回数(第3の所定回数:たとえば2回)が設定される。
(4-4-2. Game state after the small hit game when winning the small hit B)
After the small hit game by the small hit B, the same shift control as in the case of the small hit A is performed (see the column of the small hit B in FIG. 4). However, the number of continuations of CZ set by the small hit B is set to be larger than the small hit A (one time) (third predetermined number: for example, two times).

(4−4−3.小当りCに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態)
小当りCによる小当り遊技後は、上述の小当りA、Bの場合と同様の移行制御が行われる(図4の小当りCの欄参照)。ただし、小当りCにより設定されるCZ継続回数は、小当りB(2回)よりも多い回数(第4の所定回数:たとえば3回)が設定される。
(4-4-3. Game state after the end of the small hit game when winning the small hit C)
After the small hit game by the small hit C, the same shift control as in the case of the above small hits A and B is performed (see the column of the small hit C in FIG. 4). However, the number of CZ continuations set by the small hit C is set to be larger than the small hit B (two times) (fourth predetermined number of times: for example, three times).

上記「CZ」は、2R潜確大当り遊技終了後にも移行し得る遊技状態である。このため、2R短開放潜確大当り当選か、または小当りA〜Cのいずれかの当選に起因して「CZ」に移行された場合、それぞれ「CZ」に対応した演出をなす演出モード(後述の「CZ(CHANCE ZONE)演出モード」)に滞在することになり、演出上において、内部遊技状態が「潜確状態」であるか否か、つまり大当り抽選確率状態が高確率状態であるか否かが秘匿される。本実施形態では、通常遊技状態と潜確状態とで内部的な機能である特別図柄確変機能の作動状態に違いはあるものの、外観上に現れる機械的な遊技動作状態が同じ状態となることに着目し(双方ともに‘電サポ無し状態’)、遊技者側に演出上からもどのような遊技状態であるかを察知されないようにすることで、高確率状態の期待感を遊技者に与えることができるようになっている。   The “CZ” is a gaming state that can be shifted to even after the 2R latent big hit game is over. For this reason, in the case of shifting to “CZ” due to winning of 2R short open latent large hit or small hits A to C, each of the effect modes (described later) that makes an effect corresponding to “CZ”. “CZ (CHANCE ZONE) production mode”), and whether or not the internal gaming state is a “latency state” in the production, that is, whether or not the jackpot lottery probability state is a high probability state. Is hidden. In this embodiment, although there is a difference in the operating state of the special symbol probability changing function which is an internal function between the normal gaming state and the latent probability state, the mechanical gaming operation state appearing on the appearance is the same state. Pay attention (both are 'no power support state') and give the player a sense of expectation of a high probability state by not letting the player know what kind of gaming state it is in terms of production Can be done.

また本実施形態では、上記CZ継続回数に関し、2R短開放潜確大当りに当選した場合にはCZ継続回数4回が設定され、これにより変動回数4回限定のCZ(CZ4回)に移行されることになる。そして、このCZが終了した後は(ただし、CZ中、大当りまたは小当りに当選することなくCZが4回継続して終了した場合)、遊技状態がCZから潜確状態に移行され、後述の演出モードに関しては、現在の大当り抽選確率状態(内部遊技状態)を秘匿状態とする「秘匿演出モード」から、潜確状態を確定的に報知せる演出をなす「潜確演出モード」に移行される(演出モードの詳細については後述する)。したがって「CZ」が4回継続すれば、演出的に「潜伏状態」が明らかにされる。   Further, in the present embodiment, regarding the number of CZ continuations, when the 2R short open latent probability is won, 4 CZ continuations are set, thereby shifting to CZ (CZ 4 times) limited to 4 variations. It will be. After this CZ is finished (however, when CZ is continuously finished four times without winning a big or small hit during CZ), the gaming state is shifted from CZ to a latent state, which will be described later. With regard to the performance mode, a transition is made from the “concealed performance mode” in which the current jackpot lottery probability state (internal game state) is concealed to the “latent performance mode” in which an effect that can be notified of the latent state is definitive. (Details of the effect mode will be described later). Therefore, if “CZ” is continued four times, the “latent state” is clarified in an effect.

これに関連して、当選により内部遊技状態の変更のない(当選により大当り当選確率状態の変動がない)「小当りA〜C」のいずれかに当選した場合、その当選した小当り種別に応じて、2R短開放潜確大当りの場合よりも少ないCZ継続回数(1回〜3回)が設定されるようになっている。具体的には、小当りAの当選した場合は変動回数1回限定のCZ(CZ1回)に、小当りBの当選した場合には変動回数2回限定のCZ(CZ2回)に、小当りCに当選した場合には変動回数3回限定のCZ(CZ3回)に移行される。これにより、小当りA〜Cおよび2R短開放潜確大当りに応じて上記CZ継続回数が異なり、CZ中のゲームが消化される度に、「潜伏状態」が確定的となる4回に達するかもしれないという緊張感を遊技者に与えることができるようになっている。斯様なCZにより、短期間で、高確率状態であるか低確率状態であるかが判明することになる。その結果、秘匿演出モードのゲーム数がいたずらに長引くことを防止し、遊技者が倦怠感を持つことなく、遊技に興じることができる。   In this connection, if you win any of the “small hits A to C” where there is no change in the internal gaming state due to winning (no change in the probability status of winning a big win due to winning), depending on the type of winning small hit Thus, the number of CZ continuations (1 to 3 times) that is smaller than that in the case of 2R short open latent large hits is set. Specifically, when winning a small hit A, CZ (CZ 1 time) with a limited number of fluctuations, and when winning a small hit B, CZ (CZ 2 times) with a limited number of fluctuations, If C is won, the game moves to CZ (CZ 3 times) with a limited number of fluctuations of 3 times. As a result, the number of CZ continuations differs depending on the small hits A to C and the 2R short-release latent big hit, and every time the game in the CZ is digested, the “latent state” may reach 4 times that becomes deterministic. It is possible to give players a sense of tension that they cannot do it. With such a CZ, it becomes clear in a short period whether the state is a high probability state or a low probability state. As a result, the number of games in the concealment effect mode can be prevented from being unnecessarily prolonged, and the player can be engaged in the game without feeling tired.

(4−5.CZ中の当り当選について)
なお本実施形態では、「CZ」中に2R短開放潜確大当りまたは小当りA〜Cのいずれかに当選した場合、新たなCZ継続回数として、その当選した当りに応じたCZ継続回数が再設定されるようになっている。これにより、2R短開放潜確大当りに当選した場合のCZ継続回数4回以上の状況下を作り出すことができる。たとえば、小当りCに当選してCZ(CZ:3回)に移行し、そのCZ中3回目に小当りBに当選した場合、小当りB当選によりCZ継続回数2回が再設定され、CZ期間が「CZ期間3回+再設定された2回」の最大5回まで延長される。つまりCZが4回継続されたとしても必ずしも潜確状態下であることが明白とはならず、意外性に富んだ遊技性を作り出すことができる。
(About winning in 4-5.CZ)
In the present embodiment, when one of 2R short open latent large hits or small hits A to C is won during “CZ”, the number of CZ continuations corresponding to the winning hit is re-established as a new CZ continuation count. It is set up. As a result, it is possible to create a situation in which the number of CZ continuations is four or more when the 2R short-release latent big hit is won. For example, if you win a small hit C and move to CZ (CZ: 3 times) and win a small hit B for the third time in the CZ, the CZ continuation count is reset twice by the small hit B win, The period is extended up to 5 times of “CZ period 3 times + reset twice”. In other words, even if CZ is continued four times, it is not always clear that the state is in a latent state, and a surprisingly rich game can be created.

勿論、「CZ」が4回継続した場合に潜確状態下であることが明白となるように構成しても良い。たとえば、通常状態中に小当りに当選に起因して「CZ(通常)」に移行した後、当該「CZ(通常)」中に滞在している限りは、小当りA〜Cのいずれかに再当選したとしても、当該「CZ(通常)」の継続回数が最大3回を超えないよう構成することができる。また通常状態中に2R短開放潜確大当りに当選に起因して「CZ(潜確)」に移行した後、当該「CZ(潜確)」中に小当りA〜Cのいずれかに当選した場合、その小当りに対応したCZ継続回数を新たに設定しない構成とすることができる。これにより、「CZ」が4回継続すれば潜確状態下であることが明白となる、といった遊技性を作り出すことができる。   Of course, when “CZ” is continued four times, it may be configured that it is clear that the state is in the latent state. For example, as long as you stay in “CZ (Normal)” after shifting to “CZ (Normal)” due to winning a small hit in the normal condition, Even if re-winning, it can be configured so that the number of continuations of “CZ (normal)” does not exceed a maximum of three. In addition, during the normal state, after shifting to 2C short open latent big hit, “CZ (latent probability)” due to winning, one of the small hits A to C was won during the “CZ (latent probability)”. In this case, it is possible to adopt a configuration in which the CZ continuation count corresponding to the small hit is not newly set. Thereby, if “CZ” is continued four times, it is possible to create a game such that it is clear that the state is in the latent state.

また本実施形態では、CZ継続回数4回未満で、潜確状態が明らかになる状況下を作り出すこともできる。たとえば、CZ中に2R短開放潜確大当りに当選し、「CZ(潜確)」移行後の1回目に小当りBに当選した場合、小当りB当選によるCZ継続回数‘2回’が再設定されると、CZ期間が「小当りBが当選したCZ期間1回+小当りB当選により再設定された2回」となり、本来の‘4回’よりも少ない‘3回’に短縮される。そして、このCZ期間が終了した後は、遊技状態がCZから潜確状態に移行され、後述の演出モードに関しては、潜確状態を確定的に報知する「潜確演出モード」に移行される。これにより、CZが4回継続しなくとも潜確状態が明白となりうるため、意外性に富んだ遊技性を作り出すことができる。なお既に説明したように、2R短開放潜確大当り当選時の遊技状態が「CZ(潜確)」である場合、その当り遊技後は潜確状態に移行されるので、演出モードに関しては、秘匿演出モードが終了され、潜確演出モードに格上げ移行されることになる。この場合もCZ継続回数4回未満で潜確状態が明らかになりうる。   Further, in this embodiment, it is possible to create a situation where the latent state becomes clear when the number of CZ continuations is less than 4. For example, if you win 2R short open latent big hit during CZ and win small hit B for the first time after shifting to “CZ (latent)”, CZ continuation count '2 times' by small hit B won again Once set, the CZ period will be "CZ period once won by small win B + 2 times re-set by small win B win", shortened to '3 times' less than the original '4 times' The After the CZ period ends, the gaming state is shifted from CZ to the latent state, and the later-described effect mode is shifted to the “latent effect mode” for definitive notification of the latent state. Thereby, even if CZ does not continue four times, the latent state can be clarified, so that it is possible to create a surprisingly rich game. As already described, when the game state at the time of winning the 2R short open latent large winning is “CZ (latent probability)”, the game is shifted to the latent state after the winning game. The production mode is ended, and the upgrade is made to the latent production mode. Also in this case, the latent state can be clarified with less than 4 CZ continuations.

<5.演出について>
(5−1.演出モード)
次に、各遊技状態下に対応する演出モード(演出状態)について説明する。
<5. About production>
(5-1. Production mode)
Next, an effect mode (effect state) corresponding to each gaming state will be described.

本実施形態のパチンコ遊技機1には、遊技状態に関連する演出をなす複数種類の演出モードが設けられており、その演出モード間を行き来可能に構成されている。具体的には、「通常状態」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常演出モード」、「潜確状態」滞在中はこれに関連する演出をなす「潜確演出モード」、「CZ」滞在中はこれに関連する演出をなす「CZ演出モード」、「確変状態」滞在中はこれに関連する演出をなす「確変演出モード」など、各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。なお上記「CZ」に対応する「CZ演出モード」は、演出上、現在の大当り抽選確率状態(内部遊技状態)を秘匿状態とし、遊技者に高確率状態の期待感を煽る演出をなす「秘匿演出モード」としての役割を果たす。本実施形態では、上記大当り抽選確率状態を秘匿状態とする「CZ演出モード」以外の演出モード下では、演出上、現在の遊技状態が確定的に報知されるようになっている。   The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is provided with a plurality of types of effect modes that provide effects related to the gaming state, and is configured to be able to go back and forth between the effect modes. More specifically, during the “normal state” stay, the “normal effect mode” that produces an effect related thereto, while the “latent state” stays, the “latent effect effect mode”, “CZ” that produces an effect related thereto. There are multiple types of production modes according to each game state, such as “CZ production mode” that produces an effect related to this during stay, and “probability production mode” that produces an effect related to this during stay. It has been. The “CZ effect mode” corresponding to the above “CZ” is a “confidential” effect that places the current jackpot lottery probability state (internal game state) in a concealed state and directs the player to expect a high probability state. It plays a role as a production mode. In the present embodiment, in the production mode other than the “CZ production mode” in which the jackpot lottery probability state is concealed, the current gaming state is definitely notified for production.

演出制御部24(CPU241)は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部(演出状態移行制御手段)を有する。演出制御部24(CPU241)は、主制御部20(CPU201)から送られてくる特定の演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態(内部遊技状態を含む)を指定したり、遊技状態が移行される旨を指定したりする、といった主制御部側で管理される遊技状態に関する情報を含む「特定の演出制御コマンド(たとえば、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、時短終了コマンド、当り中に送信される所定のコマンド(「大当り開始インターバルコマンド(大当り開始コマンド)」、「大当り終了インターバルコマンド(大当り終了コマンド)」)など)」に基づいて、主制御部20側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。また演出制御部24は、遊技状態に関連した演出モードを管理する機能部(演出状態管理手段)を有する。演出制御部24(演出状態管理手段)は、上記の特定の演出制御コマンドにより、主制御部20側で管理される内部遊技状態および変動パターン振分指定番号(Tcode)を把握し、主制御部20側と整合性を保つ形で、演出モードを管理可能に構成されている。   The effect control unit 24 (CPU 241) includes a function unit (effect state transition control means) that controls transition between a plurality of types of effect modes. The effect control unit 24 (CPU 241) designates a specific effect control command sent from the main control unit 20 (CPU 201), specifically, the current gaming state (including the internal gaming state), or the gaming state Including information related to the gaming state managed by the main control unit side such as “designating that the game is to be transferred” (for example, a specific production control command (for example, a variation pattern designation command, a decorative symbol designation command, a gaming state designation command, Main control unit 20 side based on a short-time end command, a predetermined command transmitted during a hit (such as “big hit start interval command (big hit start command)”, “big hit end interval command (big hit end command)”)) In a form that maintains consistency with the gaming state managed in the above, the transition control between a plurality of types of effect modes is possible. The production control unit 24 has a function unit (production state management means) for managing the production mode related to the gaming state. The production control unit 24 (production state management means) grasps the internal game state and variation pattern allocation designation number (Tcode) managed on the main control unit 20 side by the specific production control command, and the main control unit The production mode can be managed while maintaining consistency with the 20 side.

また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、たとえば「通常演出モード」下では季節‘春’を連想させる背景演出(たとえば、桜の木の背景画像を表示する背景演出:第1の背景演出)、「潜確演出モード」下では季節‘夏’を連想させる背景演出(たとえば、海の背景画像を表示する背景演出:第2の背景演出)、「CZ演出モード」下では季節‘秋’を連想させる背景演出(たとえば、紅葉の木の背景画像を表示する背景演出:第3の背景演出)、「確変演出モード」下では季節‘冬’を連想させる背景演出(たとえば、雪山の背景画像を表示する背景演出:第4の背景演出)にそれぞれ切り替え制御される。   Also, in each effect mode, the background display as the background of the variable display screen of the decorative symbol is, for example, “normal” so that the player can understand what kind of game state the player is staying in. Under the “direction mode”, a background effect reminiscent of the season “spring” (for example, a background effect that displays a background image of a cherry tree: the first background effect), and under the “latent effect mode”, the season “summer” is reminiscent. Background effect (for example, a background effect for displaying a background image of the sea: second background effect), under the “CZ effect mode”, a background effect reminiscent of the season 'autumn' (for example, a background image of an autumnal tree is displayed) Under the “background effect: third background effect”, under the “probability effect mode”, the background effect reminiscent of the season 'winter' (for example, the background effect displaying the snowy mountain background image: the fourth effect) It is controlled.

なお本実施形態の「CZ演出モード」は、内部遊技状態が潜確状態(高確率状態)であるか通常遊技状態(低確率状態)であるかにかかわらず、同じ演出モードであると説明したが、本発明はこれに限られない。たとえば、内部遊技状態に応じた、潜確状態(高確率状態:CZ(潜確))下における「本物のCZ演出モード(第1の秘匿演出モード)」と、通常遊技状態(低確率状態:CZ(通常))下における「ガセのCZ演出モード(第2の秘匿演出モード)」とを設け、これら演出モードに移行制御可能に構成しても良い。   Note that the “CZ effect mode” of the present embodiment is the same effect mode regardless of whether the internal game state is the latent state (high probability state) or the normal game state (low probability state). However, the present invention is not limited to this. For example, the “real CZ effect mode (first secret effect mode)” under the latent probability state (high probability state: CZ (latency probability)) according to the internal gaming state and the normal gaming state (low probability state: A “Gasse CZ effect mode (second secret effect mode)” under CZ (normal)) may be provided, and transition control to these effect modes may be possible.

具体的には、内部遊技状態が「通常遊技状態」中に‘小当りに当選し、当該通常遊技状態が維持される場合には、その小当り遊技終了後に「CZ演出モード」のうち上記「ガセのCZ演出モード(低確)」に移行させ、他方、内部遊技状態が「通常遊技状態」中に‘2R短開放潜確大当り’に当選し、潜確状態に移行される場合には、その2R潜確大当り遊技終了後に「CZ演出モード」のうち上記「本物のCZ演出モード(高確)」に移行制御可能な構成とすることができる。この場合、各演出モード下における演出に関しては、上記「本物のCZ演出モード」と上記「ガセのCZ演出モード」の双方の背景演出を同じにし(たとえば、双方ともに、季節‘秋’を連想させる背景演出)、現在の大当り抽選確率状態(内部遊技状態)を秘匿状態としつつ、上記「本物のCZ演出モード」と上記「ガセのCZ演出モード)」とで、特定の演出の発生確率を異ならせるようにし、高確率状態であるか否かの推測要素を遊技者に与えることができるようになる(たとえば、上記「ガセのCZ演出モード」よりも「本物のCZ演出モード」の方が特定の演出(潜確状態の可能性がある旨を示唆または暗示させる、といった「潜確期待演出」)の発生確率を高める、といった形態があげられる)。このような潜確期待演出により、現在の内部遊技状態が潜確状態であるか否かの潜確期待感を遊技者に与え、遊技の面白みをより一層向上させることができる。   Specifically, when the small game is won while the internal game state is “normal game state” and the normal game state is maintained, the above “CZ effect mode” of the “CZ effect mode” is set. In the case of transitioning to the “Gase ’s CZ effect mode (low probability)”, while the internal gaming state is “normal gaming state” and “2R short open latency big hit” is won, and transition is made to the latent probability state, it can be a transition control configurable in the "real CZ effect mode (high probability)" of the "CZ effect mode" to the 2R latent 確大 per after game end. In this case, regarding the effects under each effect mode, the background effects of both the “real CZ effect mode” and the “gase CZ effect mode” are made the same (for example, both are associated with the season “autumn”. Background production), the current jackpot lottery probability state (internal game state) is kept secret, and the occurrence probability of a specific production differs between the “real CZ production mode” and the “Gasse CZ production mode”. It is possible to give a player an inference element as to whether or not the state is a high probability state (for example, the “genuine CZ effect mode” is more specific than the “gase CZ effect mode”). rendition of increasing the probability of occurrence (to suggest or imply that there is a possibility of latent probability state, "Sen確 expected effect" such), forms and the like such). Such Sen確 expected effect, the current internal gaming state gives a latent probability expectation of whether latent probability state to the player, it is possible to further more interesting game.

(5−2.演出手段)
なお、パチンコ遊技機1による各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。斯様な演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であれば良く、装飾ランプ45やLED装置などの光発生手段、スピーカ46などの音響発生装置、液晶表示装置36などの演出表示装置、第1の可動体役物(時計型役物80)、第2の可動体役物(花型役物90)、および第3の可動体役物(回転灯62)などの可動体役物、操作者の体に振動を伝える加振装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物などは、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(たとえば、7セグメント表示器)も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、7セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。また、枠演出用ボタン13(手操作手段)の操作を、特定の期間(たとえば、大当りへの当選期待度が相対的に高い予告演出中の所定の操作有効期間)、操作不能状態(たとえば、枠演出用ボタン13の押下できないようにする)、または操作困難状態(たとえば、枠演出用ボタン13の押下し難くする)に置く特殊演出手段を設けても良いし、手操作手段に対して振動を与える加振装置を設けても良い。
(5-2. Production means)
In addition, various effects by the pachinko gaming machine 1 are displayed by the rendering means provided in the gaming machine. Such directing means may be any stimulus transmitting means that can exert a directing effect by appealing to human perception such as visual, auditory, and tactile sensations. Light generating means such as a decorative lamp 45 and an LED device, a speaker 46, and the like Sound generating device, production display device such as the liquid crystal display device 36, the first movable body accessory (clock-type accessory 80), the second movable body accessory (flower-type accessory 90), and the third movable A movable body such as a body accessory (rotary lamp 62), a vibration device that transmits vibration to the operator's body, a wind pressure device that applies a wind pressure to the player's body, or a visual presentation effect is exhibited by its operation. A movable body accessory is a representative example. Here, the effect display device is a display device that appeals to the eye like the image display device. The term “image display device” refers mainly to a type that produces an effect by displaying an image, and a device that produces an effect other than an image, such as a 7-segment display, is included in the concept of the effect display device. In addition, the operation of the frame effect button 13 (manual operation means) is performed for a specific period (for example, a predetermined operation effective period during a notice effect with a relatively high expectation degree of winning a big hit), in an inoperable state (for example, There may be provided special effect means for preventing the frame effect button 13 from being pressed) or in an operation difficult state (for example, making it difficult to press the frame effect button 13), or vibration with respect to the manual operation means. A vibration device for providing the above may be provided.

<6.予告演出>
次に、予告演出について説明する。演出制御部24は、上述した演出モード下において、主制御部20からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報(たとえば、当落抽選結果、リーチ演出の有無、および特別図柄の変動時間など)に基づき、上記演出モードと大当り抽選結果とに関連した様々な予告演出を現出制御する機能部(予告演出現出制御手段)を備える。本実施形態の予告演出現出制御手段は、「変動パターン指定コマンド」および/または「装飾図柄指定コマンド」に含まれる情報(たとえば当落抽選結果情報、リーチ演出の有無、特別停止図柄種別情報(当り種別情報)、特別図柄の変動時間情報など)に基づき、様々な予告演出を現出制御可能に構成されている。
<6. Notice production>
Next, the notice effect will be described. The effect control unit 24, under the above-described effect mode, the contents of the effect control command from the main control unit 20, specifically, the variation pattern information included in at least the variation pattern designation command (for example, winning lottery result, reach effect) On the basis of the presence / absence of the symbol and the variation time of the special symbol, etc.), a function unit (preliminary appearance appearance control means) that controls various notice effects related to the effect mode and the jackpot lottery result is provided. The notice appearance appearance control means of the present embodiment includes information included in the “variation pattern designation command” and / or “decoration symbol designation command” (for example, winning lottery result information, presence / absence of reach production, special stop symbol type information ( Based on the classification information), the special symbol variation time information, etc.), various announcement effects can be controlled.

斯様な予告演出態様は、当り種別に当選したか否かの信頼度または期待度(以下、「当り当選期待度」と称する)を示唆(予告)し、遊技者の当り種別への当選期待感(当り当選期待感)を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものは、「リーチ演出」の他、たとえば「疑似連演出」、「先読み予告演出」、「ボタン予告演出」などがある。   Such a notice effect mode suggests (notifies) the reliability or expectation level (hereinafter referred to as “winning expectation degree”) of whether or not the winning type has been won, and the player's winning expectation to the winning type It works as a “scoring effect” to give a sense of feeling (expectation of winning per win). Representative examples of the notice effect include “reach effect”, “pseudo-continuous effect”, “prefetching notice effect”, “button notice effect”, and the like.

上記「当り当選期待度」は、演出の出現率(選択率)の高低や遊技状態に応じて変化する。たとえば、リーチ演出における当り当選期待度は、主として、リーチ演出の出現率(選択率)の高低に応じて変化する。具体的には、一のリーチ演出(たとえば、SPリーチ)が出現する場合の当り当選期待度は、大当り時およびハズレ時を含めた当該リーチ演出が実行される割合(当該リーチ演出の全出現率)のうち、大当りの場合に当該リーチ演出が実行される割合(当選時の当該リーチ演出の出現率)で示される。つまり、リーチ演出に対する当り当選期待度は、「当選時の当該リーチ演出の出現率/当該リーチ演出の全出現率」で示され、この期待度が異なるように、大当り抽選結果に関連して各リーチ演出の選択率が定められている。以下に、本実施形態に係る予告演出について説明する。   The “winning expectation degree” varies depending on the appearance rate (selection rate) of the performance and the gaming state. For example, the expected winning degree in the reach effect changes mainly according to the appearance rate (selection rate) of the reach effect. Specifically, the expectation of winning a win when one reach effect (for example, SP reach) appears is the ratio of the reach effect including the time of a big win and the loss (total appearance rate of the reach effect) ) In the case of a big hit, it is indicated by the ratio (the appearance rate of the reach effect at the time of winning). In other words, the winning degree expectation level for the reach production is indicated by “appearance rate of the reach production at the time of winning / total appearance rate of the reach production”. The selection rate for reach production is set. Hereinafter, the notice effect according to the present embodiment will be described.

(6−1.リーチ演出)
上記「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様(リーチ状態を伴う変動表示態様:リーチ変動パターン)をいい、具体的には、リーチ状態を経由して最終的なゲーム結果を導出表示するような演出態様をいう。この「リーチ状態」とは、装飾図柄変動表示ゲームの結果が導出される前段階において、当該装飾図柄変動表示ゲームの途中で導出表示される一部の装飾図柄が、大当り発生(大当り当選)を示す表示態様の一部を構成している状態で、未だ導出表示されていない装飾図柄の変動表示が行われている表示態様であり、換言すれば、大当り発生を示す表示態様が導出され易いこと(大当りの当選可能性がある旨)を遊技者に連想させうる変動表示態様をいう。たとえば、大当り発生(大当り当選)を示す装飾図柄の組合せが「7(左図柄)」「7(中図柄)」「7(右図柄)」である場合、所定の当り有効ライン上において、装飾図柄の一部が大当り発生(大当り当選)を示す表示態様の一部を表示しており(たとえば、左図柄と右図柄とが「7」を表示している、といった所謂「聴牌状態(リーチ図柄)」)、いまだ導出表示されていない装飾図柄(ここでは、聴牌状態(リーチ図柄)を形成していない中図柄)が、所定時間継続して停止、揺動、拡大縮小、または変形しながら、最終結果が表示される前段階で大当り発生の可能性が継続している状態やその様子をいう。したがって、たとえリーチ状態が形成されたからといって、装飾図柄変動表示ゲームの結果が必ずしも「大当り」になるとは限らず、最終的に導出された結果が大当りを示す停止表示態様(たとえば、「7(左図柄)」「7(中図柄)」「7(右図柄)」)でない場合は、今回のゲーム結果は「ハズレ」となる。
(6-1. Reach production)
The “reach effect” refers to an effect mode with a reach state (variable display mode with a reach state: reach change pattern). Specifically, a final game result is derived and displayed via the reach state. Such a production aspect. This “reach state” means that some of the decorative symbols derived and displayed in the middle of the decorative symbol variation display game will generate a big hit (winning win) before the result of the decorative symbol variation display game is derived. It is a display mode in which a decorative pattern that has not yet been derived and displayed is displayed in a state that constitutes a part of the display mode to be displayed, in other words, a display mode that indicates the occurrence of jackpot is easy to be derived A variation display mode that can be reminiscent of a player (that there is a possibility of winning a big hit). For example, when the combination of decorative symbols indicating the occurrence of a big hit (winning winning) is “7 (left symbol)”, “7 (middle symbol)”, and “7 (right symbol)”, the decorative symbol is displayed on a predetermined hit effective line. Is a part of the display mode indicating that the jackpot is generated (winning winning) (for example, the left symbol and the right symbol indicate “7”, so-called “listening state (reach symbol)) )) The decorative symbol that has not yet been derived and displayed (here, the middle symbol that does not form the hearing state (reach symbol)) is stopped, oscillated, enlarged or reduced, or deformed continuously for a predetermined period of time. The state where the possibility of big hits continues before the result is displayed and the state. Therefore, even if the reach state is formed, the result of the decorative symbol variation display game does not necessarily become “big hit”, but the finally derived result shows a stop display mode (for example, “7 (Left symbol) "" 7 (middle symbol) "" 7 (right symbol) "), the game result of this time is" lost ".

上記の「リーチ演出」は、当り当選期待度(大当りである可能性がある旨(大当りとなる旨を含む))を予告(示唆)するものであり、当り当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、特定のリーチ演出が出現した場合、通常のリーチ演出(‘ノーマルリーチ(Nリーチ)’演出)が出現した場合に比べて、当り当選期待度が相対的に高まるものがある。このような特定のリーチ演出を‘スーパーリーチ(SPリーチ)’という。この「SPリーチ」の多くは、大当りへの当選期待感を煽るべく、Nリーチによりも相対的に長い演出時間(変動時間)を持つ。たとえば、Nリーチは数十秒程度であるが、SPリーチは1分以上の演出時間を要するものもある。   The above “reach production” is a notice (suggestion) of the degree of expectation of winning a win (there is a possibility of a big win (including the fact that it will be a big win)). Reach production is included. For example, when a specific reach effect appears, there is a case in which a winning expectation degree is relatively higher than when a normal reach effect ('normal reach (N reach) effect) appears. Such a specific reach production is called 'super reach (SP reach)'. Many of these “SP reach” have a relatively long production time (fluctuation time) than N reach in order to win a winning expectation to win. For example, N reach is about several tens of seconds, while SP reach requires a production time of 1 minute or more.

また「リーチ演出」には、Nリーチを経由してからSPリーチへ、または一のSPリーチを経由してから、それよりも当り当選期待度が相対的に高い他のSPリーチへと段階的に発展するステップアップ的な「発展型リーチ演出(後述の図68の変動パターン1〜3参照)」、リーチ状態を経由しない非リーチ演出(通常変動)を現出させ、最終的に導出された結果(装飾図柄の組合せ)が大当りを示す停止表示態様となる「突然当りリーチ演出」、リーチ状態を経由し、またはこれを経由せずに、所定の変動時間、大当りを示す表示態様(当り表示態様)を保持したままで変動表示を行い、その変動表示を以って、大当り当選確定(当確)を予告してしまう、といったプレミアム的な「全回転リーチ演出」を含むことができる。   In addition, “reach production” is staged from N reach to SP reach, or from one SP reach to another SP reach that has a higher win-winning expectation than that. Step-up “Development type reach production (see fluctuation patterns 1 to 3 in FIG. 68 to be described later)”, a non-reach production that does not go through the reach state (normal fluctuation) is revealed and finally derived The result (combination of decorative symbols) is a stop display mode that indicates a big hit, “Sudden hit reach production”, a display mode that shows a predetermined variation time and a big hit, via or without reach state (winning display) A premium “full-rotation reach effect” can be included, such that a variation display is performed while holding the aspect), and the winning display is confirmed with the variation display.

本実施形態のリーチ演出には、各遊技状態に応じて複数種類のリーチ演出が設けられている(図64、図65参照)。リーチ演出における当り当選期待度は、主として、リーチ演出の選択率の高低や遊技状態に応じて変化する。たとえば、通常状態中に係るリーチ種別間では「Nリーチ<SPリーチ1<SPリーチ2<・・・<SPリーチ6<SPリーチ7」の関係で、番号が大きくなるほど当り当選期待度が高くなるように、大当り抽選結果に関連してその選択率(発生率)が定められている(他の遊技状態についても同様の関係としている)。なお、実際の当り当選期待度は、他の予告演出(たとえば、後述の疑似連演出や先読み予告演出など)が伴うか否かに応じて変化しうる。このため、たとえば、上記SPリーチ5が出現した場合であっても、当り当選期待度の高い予告演出が絡めば、上記SPリーチ6と同等もしくはそれ以上の当り当選期待度となりうる。   In the reach effect of the present embodiment, a plurality of types of reach effects are provided according to each gaming state (see FIGS. 64 and 65). The degree of expectation of winning winning in the reach production varies mainly depending on the selection rate of the reach production and the gaming state. For example, in the relationship between the reach types in the normal state, “N reach <SP reach 1 <SP reach 2 <... <SP reach 6 <SP reach 7”. As described above, the selection rate (occurrence rate) is determined in relation to the big hit lottery result (the same relationship is applied to other game states). Note that the actual winning expectation degree can change depending on whether other notice effects (for example, a pseudo-continuous effect or a pre-read notice effect described later) are involved. For this reason, for example, even if the SP reach 5 appears, if a notice effect with a high level of expectation for winning wins is involved, a win expectation degree equivalent to or higher than the SP reach 6 can be obtained.

リーチ演出が現出される場合、具体的には、リーチ演出を含む演出シナリオの場合(リーチ変動パターンに基づく演出態様の場合)、上記リーチ状態(聴牌状態)形成後に所定の演出時間幅で発生する「リーチタイトル(リーチタイトル演出)中」と、そのリーチタイトル演出後に所定の演出時間幅で発生する「リーチ演出中」とを介して、リーチ演出の終了後に所定の演出時間幅で発生する装飾図柄の「図柄仮停止状態」が終了した後、ゲーム結果が導出表示され(装飾図柄の確定停止表示)、図柄変動表示ゲームが終了されるようになっている。   When a reach effect appears, specifically, in the case of an effect scenario including a reach effect (in the case of an effect mode based on a reach variation pattern), it occurs in a predetermined effect time width after the reach state (listening state) is formed Decorations that occur within a predetermined production time period after the end of the reach production, via “reach title (reach title production)” and “reach production” that occurs with a predetermined production time width after the reach title production. After the “design temporary stop state” of the symbol is finished, the game result is derived and displayed (decoration stop display of the decorative symbol), and the symbol variation display game is finished.

上記「リーチタイトル中」とは、リーチ状態形成後に所定の演出時間幅で発生する「リーチタイトル演出」の演出時間幅(たとえば、4秒)を指し、「リーチ演出中」とは上記リーチタイトル演出後に開始される「リーチ演出」の演出時間幅を指す。このリーチ演出の演出期間は、リーチ種別に応じた演出時間幅が設けられている。上記「リーチタイトル中」では、たとえば、今回発生するリーチ演出がどのようなリーチ演出であるかを予告するタイトル画面が表示され、そのタイトル画面が所定時間表示された後、対応するリーチ演出が実行(現出)される。   The “reach title production” refers to the production time width (for example, 4 seconds) of the “reach title production” that occurs in a predetermined production time width after the reach state is formed, and “reach production” means the reach title production. This refers to the production time span of “reach production” that is started later. The production period of this reach production is provided with a production time width according to the reach type. In the above “reach title”, for example, a title screen for notifying what kind of reach effect is generated this time is displayed, and after the title screen is displayed for a predetermined time, the corresponding reach effect is executed. (Appears)

また上記「図柄仮停止状態」とは、リーチ演出が終了した後、今回の装飾図柄変動表示ゲームが終了される前段階(特別図柄が特別図柄表示装置に確定表示される前:後述の図14のステップS451における特別図柄役物動作タイマ経過前)において、所定時間(たとえば、3秒)、装飾図柄が仮停止している状態(図柄仮停止状態)を指す。演出上は、この図柄仮停止状態において、今回の図柄変動表示ゲームのゲーム結果が導出表示され、図柄仮停止状態の終了後に図柄変動表示ゲーム(装飾図柄変動表示ゲーム)が終了されることになる。ただし「図柄仮停止状態」において、必ずしも今回の図柄変動表示ゲームの結果が導出表示されるわけではない。たとえば、大当り抽選結果が当りの場合の「SPリーチ種別」を現出する場合、図柄仮停止状態において、ハズレを示す装飾図柄の組合せ(ハズレ停止表示態様)を一旦表示するが、最終的に大当りを示す装飾図柄の組合せ(当り停止表示態様)がゲーム結果として導出表示される場合がある(所謂「復活演出」)。これにより、リーチ演出が発生した際には、最終的なゲーム結果が導出表示されるまで、遊技者が当り当選期待感を抱くことができるようにし、遊技の面白みを向上させている。なお、上述した「図柄仮停止状態」は、後述の「疑似連演出」に係る装飾図柄の仮停止状態(装飾図柄の再変動表示動作前の図柄仮停止中)とは異なる。   The “symbol temporary stop state” is the stage before the end of the reach effect and before the end of the decorative symbol variation display game (before the special symbol is fixedly displayed on the special symbol display device: FIG. In step S451, before the elapse of the special symbol accessory operation timer, the decorative symbol is temporarily stopped (design temporary stop state) for a predetermined time (for example, 3 seconds). In terms of performance, the game result of the current symbol variation display game is derived and displayed in this symbol temporary stop state, and the symbol variation display game (decorated symbol variation display game) is terminated after the symbol temporary stop state is completed. . However, in the “symbol temporarily stopped state”, the result of the current symbol variation display game is not necessarily derived and displayed. For example, when the “SP reach type” is displayed when the big win lottery result is a win, a combination of decorative symbols indicating a loss (lost stop display mode) is temporarily displayed in the temporary stop state of the symbol. A combination of decorative symbols (hit stop display mode) may be derived and displayed as a game result (so-called “revival effect”). Thus, when a reach effect occurs, the player can have a winning expectation until the final game result is derived and displayed, thereby improving the fun of the game. The “symbol temporarily stopped state” described above is different from a temporarily stopped state of a decorative symbol related to a “pseudo-continuous effect” described later (during the symbol temporary stop before the decorative symbol re-displaying operation).

上記Nリーチ種別が現出される場合には、少なくとも「Nリーチ中(Nリーチ演出中)」と「図柄仮停止状態」とを含む演出シナリオで構成され、SPリーチ種別が現出される場合には、少なくとも「リーチタイトル中」と「SPリーチ中(SPリーチ演出中)」と「図柄仮停止状態」とを含む演出シナリオで構成される。また発展型リーチ種別は、基本的には、第1のリーチ後、第2のリーチを実行する、といったように複数のリーチが順次現出される。   When the N reach type appears, it is composed of a production scenario including at least “N reach (N reach production)” and “design temporary stop state”, and the SP reach type appears. Includes a production scenario including at least “during reach title”, “during SP reach (during SP reach)”, and “design temporary stop state”. In the advanced reach type, basically, a plurality of reach are sequentially displayed such that the second reach is executed after the first reach.

(6−2.疑似連演出(疑似連))
本実施形態では、「予告演出」の一態様として、疑似連演出(以下、「疑似連」と略す)が設けられている。
(6-2. Pseudo-ream production (pseudo-ream))
In the present embodiment, a pseudo continuous effect (hereinafter, abbreviated as “pseudo continuous”) is provided as one aspect of the “notice effect”.

「疑似連」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態(疑似変動)を伴う演出態様をいい、「疑似変動」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態(見た目上、停止表示したかのように装う変動停止動作)とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を1回または複数回繰り返すことにより、見た目上、1回の図柄変動表示ゲーム中に、装飾図柄の変動表示動作が複数回実行されているように表現する変動表示態様をいう。この点、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って展開されるような後述の「先読み予告演出(連続予告演出)」とは異なる。   “Pseudo-ream” refers to a production mode with a pseudo continuous variation display state (pseudo variation) of a decorative symbol. “Pseudo variation” refers to a part or all of a decorative symbol in a decorative symbol variation display game. Is temporarily stopped (a change stop operation that looks as if it has been stopped), and the display operation is repeated once or multiple times. Thus, it is a variation display mode that expresses the appearance that the decorative symbol variation display operation is executed a plurality of times during a single symbol variation display game. This is different from a “prefetching notice effect (continuous notice effect)” described later, which is developed over a plurality of symbol variation display games.

この疑似変動を行う場合には、たとえば、仮リーチ状態(リーチ状態の可能性がある旨を示唆したり、リーチ図柄が形成されるかの如く装ったりする変動表示態様)を形成しながら、一旦ハズレとなる図柄の組合せで仮停止状態としてから再変動表示動作を実行したり、あるいは、通常の装飾図柄に替えて特殊な装飾図柄(疑似連の発生可能性がある旨を示唆する特殊な装飾図柄(疑似連発動チャンス図柄))を含ませた図柄の組合せで仮停止状態としてから再変動表示動作を実行したりすることができる。したがって、疑似連演出には、見た目上、1回の図柄変動表示ゲーム中に、見た目上、装飾図柄の変動表示動作が複数回実行されているかのように表現する演出態様の他、上述の「疑似連発動チャンス図柄」を利用して、疑似変動の発生可能性を遊技者に示唆しながら(疑似連の発生を遊技者が認識可能な演出態様で)、1または複数回の疑似変動が実行される演出態様を含むことができる。   When performing this pseudo-variation, for example, while forming a temporary reach state (a variation display mode that suggests that there is a possibility of a reach state or that a reach pattern is formed), Execute a re-variable display operation after a temporary stop state with a combination of symbols that causes a loss, or replace a normal decorative pattern with a special decorative pattern (a special decoration that suggests the possibility of the occurrence of pseudo-ream) It is possible to execute a re-variable display operation after a temporary stop state with a combination of symbols including a symbol (pseudo continuous activation chance symbol). Therefore, in the pseudo-continuous effect, in addition to the effect aspect that expresses as if the decorative symbol variation display operation is executed a plurality of times during the appearance of one symbol variation display game, the above-mentioned “ Using the “pseudo-continuous activation chance symbol”, one or more pseudo-variations are executed while suggesting to the player the possibility of the occurrence of pseudo-variation (in a production mode in which the player can recognize the occurrence of pseudo-ream) The effect aspect to be performed can be included.

斯様な「疑似連」は、基本的には、疑似変動回数が多くなるほど当り当選期待度が高まるようにその発生率が定められており、たとえば、疑似変動回数に応じて、当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別(SPリーチ)の発生期待感を煽るための予告演出として利用される。つまり、疑似変動回数が多くなるほど当り当選期待度が相対的に高いSPリーチ種別の発生が期待できるようになっている。   The occurrence rate of such “pseudo trains” is basically determined such that the higher the number of pseudo-variations, the higher the winning expectation expectation. For example, according to the number of pseudo-variations, This is used as a notice effect for raising the expectation of occurrence of a relatively high reach type (SP reach). That is, as the number of pseudo fluctuations increases, it is possible to expect an SP reach type having a relatively high winning expectation level.

したがって上記「疑似連」は、リーチ演出を含む演出シナリオの場合には(疑似連有りリーチ変動パターンに基づく演出態様の場合)、リーチ状態が形成される前段階(リーチ演出の前段階)に発生され、たとえば、リーチ演出の発生可能性がある旨や、特定のリーチ種別の発生可能性がある旨の予告として、1または複数回の疑似変動を行い、この疑似変動が終了した後、リーチ状態(リーチ演出)を経由して、最終的なゲーム結果が導出表示されることになる。またリーチ演出を含まない演出シナリオの場合には(疑似連有り通常変動パターンに基づく演出態様の場合)、上記疑似変動が終了した後、リーチ状態(リーチ演出)を経由せずに、つまり通常変動が実行されて最終的なゲーム結果が導出表示されることになる。ここで、上記疑似変動が終了した後に実行される変動表示動作を「本変動」とも称し、たとえば、リーチ状態を経由する場合には、この本変動にてリーチ演出が実行されて、最終的なゲーム結果が導出表示されることになる。またリーチ状態を経由しない場合には、この本変動にて通常変動が実行されて、最終的なゲーム結果が導出表示されることになる。なお、疑似連とリーチ演出とが伴う演出態様の場合、それぞれ別の演出態様である‘疑似連’と‘リーチ演出’とが複合したものとなっているが、本明細書では特に必要のない限り、疑似連有りのリーチ演出を「リーチ演出」と同列に扱う。   Therefore, in the case of an effect scenario including a reach effect (in the case of an effect mode based on a reach variation pattern with a pseudo effect), the above “pseudo-ream” occurs in the stage before the reach state is formed (the stage before the reach effect). For example, one or a plurality of pseudo-variations are performed as a notice that there is a possibility of reach production or a specific reach type, and the reach state is reached after the pseudo-variation is completed. The final game result is derived and displayed via (reach effect). In the case of a production scenario that does not include a reach production (in the case of a production mode based on a normal variation pattern with pseudo-continuations), after the above pseudo variation is completed, it does not go through a reach state (reach production), that is, a normal variation. Is executed and the final game result is derived and displayed. Here, the fluctuation display operation executed after the pseudo fluctuation is completed is also referred to as “main fluctuation”. For example, when the reach state is passed, the reach effect is executed in the main fluctuation and the final movement is performed. The game result is derived and displayed. When the reach state is not passed, the normal variation is executed in this main variation, and the final game result is derived and displayed. In addition, in the case of the production mode accompanied by the pseudo-ream and the reach production, different production modes of “pseudo-run” and “reach production” are combined, but this is not particularly necessary in this specification. As far as possible, the reach production with pseudo-ream is treated in the same way as the “reach production”.

ここで本実施形態の場合、図64、図65に示す変動パターン振分テーブルには、疑似連を指定しない変動パターンが表記されているが、通常変動種別、Nリーチ、またはSPリーチ種別(特定のリーチ種別(たとえば、通常中であれば、SPリーチ4〜7、時短中であれば、SPリーチ2〜3、確変中であれば、SPリーチ2〜3など)でも良い)には、1または複数回の疑似連を実行する疑似連有り変動パターンを含むことができる。たとえば、通常中SPリーチ1を例にとれば、通常中SPリーチ1種別には、「疑似N回+通常SPリーチ1(たとえば、N=2〜4)」といった複数種類の通常中SPリーチ1を含むことができる。本実施形態では、「疑似N回(N=2、3、4)」と表記する場合、疑似連と本変動を含めた一連の変動表示動作回数N回(疑似連回数)を意味する。たとえば、「疑似2+SPリーチ」と表記する場合は、「疑似変動1回+本変動のSPリーチ」、つまり疑似変動1回後、SPリーチを実行する、といった変動表示動作態様(疑似連2回)を意味する。同様に、「疑似3」または「疑似4」と表記する場合は、「疑似変動2回+本変動(たとえば、SPリーチやNリーチや通常変動)」または「疑似変動3回+本変動(たとえば、SPリーチやNリーチ)」といった変動表示動作態様を意味する。本明細書中では、説明の便宜上、疑似変動と本変動を含めた一連の変動表示動作回数を「疑似連回数」と称する場合がある。   Here, in the case of the present embodiment, the fluctuation pattern distribution table shown in FIGS. 64 and 65 shows a fluctuation pattern that does not designate a pseudo-ream. However, the normal fluctuation type, N reach, or SP reach type (specifying The reach type (for example, SP reach 4 to 7 if normal, SP reach 2 to 3 if time is short, SP reach 2 to 3 if probable, etc.) may be used. Alternatively, it is possible to include a quasi-continuous variation pattern that executes a plurality of quasi-reams. For example, taking normal SP reach 1 as an example, the normal medium SP reach 1 type includes a plurality of types of normal medium SP reach 1 such as “pseudo N times + normal SP reach 1 (for example, N = 2 to 4)”. Can be included. In the present embodiment, the expression “pseudo N times (N = 2, 3, 4)” means a series of variable display operation times N (pseudo continuous times) including the pseudo continuous and the main change. For example, when “pseudo 2 + SP reach” is described, a variation display operation mode (spurious run twice), that is, “pseudo change once + SP reach of main change”, that is, SP reach is executed after one pseudo change. Means. Similarly, when “pseudo 3” or “pseudo 4” is described, “pseudo fluctuation 2 + main fluctuation (for example, SP reach, N reach, normal fluctuation)” or “pseudo fluctuation 3 times + main fluctuation (for example, , SP reach and N reach) ”. In this specification, for convenience of explanation, a series of fluctuation display operation times including pseudo fluctuations and main fluctuations may be referred to as “pseudo continuous times”.

上記疑似連有り変動パターンを含む場合、図64または図65に示す変動パターンテーブルにおいて、たとえば、通常中SPリーチ1に属する変動パターンとして、「通常中SPリーチ1(疑似連無し)」、「疑似2回+通常SPリーチ1(疑似2回の疑似連有りリーチ変動パターン)」、「疑似3回+通常SPリーチ1(疑似3回)」、および「疑似4回+通常SPリーチ1(疑似4回)」が定められている場合、その選択率を、当り当選期待度を考慮して適宜定めることができる。たとえば、疑似連回数が多くなるに従い、当選期待度が高まる点に着目し、ハズレのときの選択率を「疑似無し>疑似2>疑似3>疑似4」の関係とすることができる。また、大当り当選時にだけ選択される特別な疑似連有りリーチ変動パターン(たとえば、疑似5)を定めても良い。   In the case of including the above-described variation pattern with pseudo-continuations, in the variation pattern table shown in FIG. 2 times + normal SP reach 1 (pseudo 2 times reach variation pattern with pseudo continuous), “pseudo 3 times + normal SP reach 1 (pseudo 3 times)”, and “pseudo 4 times + normal SP reach 1 (pseudo 4) ) ”Is determined, the selection rate can be appropriately determined in consideration of the winning expectation degree. For example, paying attention to the fact that the expectation of winning is increased as the number of pseudo-continuations increases, the selection rate at the time of losing can be in a relationship of “no pseudo> pseudo 2> pseudo 3> pseudo 4.” Further, a special pseudo-ream reach variation pattern (for example, pseudo 5) that is selected only when a big hit is won may be determined.

(6−3.ボタン予告演出)
上記「ボタン予告演出」とは、遊技者が枠演出用ボタン13を操作したか否かに応じて、演出の内容が変化し得る演出態様をいい、所謂「遊技者参加型」の演出態様をいう。たとえば、枠演出用ボタン13の操作に起因して、保留表示(保留色)や特定のキャラクタ画像が変化したり、特殊な効果音が発生したりする。「ボタン予告演出」では、枠演出用ボタン13の操作前後で演出を変化させることを利用して、当り当選期待度を示唆したり、所定の遊技情報を報知したりすることができる。このような「遊技者参加型」の演出態様は、遊技者があたかも遊技結果に影響を及ぼしているような感覚を与えることができるので、遊技の面白みを増すことができる。ボタン予告演出では、枠演出用ボタン13の操作を促す「ボタン表示演出」を含み、このボタン表示演出中に枠演出用ボタン13が操作したか否かに応じて、その後に展開される演出内容を異ならせている。「ボタン表示演出」の演出時間幅は、基本的には、枠演出用ボタン13の操作有効期間(所定の入力受付有効期間)よりも長い時間幅または略同一の時間幅の演出時間(ボタン予告演出≧入力受付有効時間)を持たせてある。本実施形態では、後述の「ギミック連動ボタン予告」や「特殊保留変化予告」の一態様(後述の図57の第4演出例)が、広義には、この「ボタン予告演出」に属する演出態様となっている。
(6-3. Button notice effect)
The “button notice effect” refers to an effect mode in which the content of the effect can change depending on whether or not the player has operated the frame effect button 13, and the so-called “player participation type” effect mode. Say. For example, due to the operation of the frame effect button 13, the hold display (hold color) or a specific character image changes or a special sound effect is generated. In the “button notice effect”, it is possible to suggest the winning expectation degree or to notify the predetermined game information by using the change of the effect before and after the operation of the frame effect button 13. Such a “player-participation-type” performance mode can give the player a feeling as if he / she has influenced the game result, so that the fun of the game can be increased. The button notice effect includes a “button display effect” that prompts the operation of the frame effect button 13, and the contents of the effect that are subsequently developed depending on whether or not the frame effect button 13 is operated during the button display effect. Are different. The effect time width of the “button display effect” is basically an effect time longer than the operation effective period (predetermined input acceptance effective period) of the frame effect button 13 or substantially the same time width (button notice) (Production ≥ Input acceptance valid time). In the present embodiment, one aspect (fourth effect example of FIG. 57 to be described later) of “gimmic interlock button notice” and “special hold change notice” to be described later is, in a broad sense, an effect aspect that belongs to this “button notice effect”. It has become.

(6−4.先読み予告演出)
また予告演出には、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(未消化の作動保留球)について、当りの当選可能性がある旨(当り当選期待度)を事前に報知する「先読み予告演出」がある。この先読み予告演出については、まず主制御部20において、作動保留球が発生した場合(始動条件が成立した場合)、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)に供される前に、当該作動保留球に係る当り抽選結果を事前に判定する「先読み当り判定」が行われる(図10のステップS317〜S318、図11のステップS337〜S338(乱数判定処理〜特別停止図柄データ作成処理)参照)。
(6-4. Pre-reading notice effect)
In addition, the notice effect indicates that there is a possibility that a winning ball will be won for an operation holding ball (undigested operation holding ball) that has not yet been provided for the execution of the symbol change display game (the change display operation of the special symbol). There is a “pre-reading notice effect” that informs in advance of (the expected degree of winning). Regarding the pre-reading notice effect, first, in the main control unit 20, when an operation holding ball is generated (when a start condition is satisfied), the operation holding ball is used for executing the symbol variation display game (variable display operation of a special symbol). Before being provided, “pre-fetching determination” is performed to determine in advance the winning lottery result relating to the operation-reserved ball (steps S317 to S318 in FIG. 10, steps S337 to S338 in FIG. 11 (random number determination processing to special Stop symbol data creation process))).

さらに上記「先読み当り判定」結果を利用して、将来、その作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行に供された際の特別図柄の変動パターン(変動開始時の変動パターン)を事前に判定する「先読み変動パターン判定」が行われる(図10のステップS323、図11のステップS343(始動口入賞時乱数判定処理)参照))。この事前に判定される特別図柄の変動パターンを「先読み変動パターン」と称する。この先読み変動パターン判定では、たとえば、リーチ状態を経由するリーチ演出指定用のリーチ変動パターン(リーチ変動パターン)のうち、どのようなリーチ変動パターンとなるのか、それともリーチ状態を経由しない非リーチ演出指定用の通常変動パターン(通常変動パターン)のうち、どのような通常変動パターンとなるのかについて事前に判定される。   Further, using the above “pre-fetching determination” result, a special symbol variation pattern (variation pattern at the start of variation) is determined in advance in the future when the activated ball is subjected to the symbol variation display game. “Pre-reading variation pattern determination” is performed (see step S323 in FIG. 10 and step S343 in FIG. 11 (start-up winning random number determination process)). The variation pattern of the special symbol determined in advance is referred to as a “prefetch variation pattern”. In this look-ahead variation pattern determination, for example, the reach variation pattern (reach variation pattern) for specifying the reach effect via the reach state (reach variation pattern), or the non-reach effect designation not via the reach state Of the normal fluctuation patterns for use (normal fluctuation patterns), it is determined in advance what normal fluctuation pattern is to be obtained.

なお上記先読み変動パターンは、少なくとも当落抽選結果(本実施形態では、当落抽選および図柄抽選の事前判定結果)を利用して判定されるため、演出制御部24側に送信される先読み変動パターン情報には、変動開始時の変動パターンが、大当り(小当りを含む)当選時の「当り変動パターン」であるか、ハズレ当選時の「ハズレ変動パターン」であるかの情報も含まれる。この先読み変動パターンの情報が主制御部20から演出制御部24に送信されると、演出制御部24において先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。このように、先読み当り判定を経て先読み変動パターン判定する一連の処理を「先読み判定」と称する。   Note that the prefetch variation pattern is determined using at least the winning lottery result (preliminary determination result of the winning lottery and the symbol lottery in the present embodiment), and therefore the prefetch variation pattern information transmitted to the effect control unit 24 side. Includes information on whether the fluctuation pattern at the start of fluctuation is a “hit fluctuation pattern” at the time of winning a big hit (including a small hit) or a “loss fluctuation pattern” at the time of winning a loss. When the information on the prefetch variation pattern is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24, the effect control unit 24 performs effect control processing related to the prefetch notice effect. A series of processes for determining the prefetch variation pattern through the prefetch determination in this way is referred to as “prefetch determination”.

詳しくは、上記先読み判定結果の情報を含む「保留加算コマンド」が主制御部20から演出制御部24に送信され、当該保留加算コマンドを演出制御部24が受信すると、そのコマンドに含まれる先読み判定結果の内容に基づく先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。この保留加算コマンドは2バイトで構成され、先読み判定時の作動保留球数を指定する上位バイト側のデータと、先読み変動パターンの内容を特定可能とする下位バイト側データとから構成される(図5A、図59参照)。したがって、保留加算コマンドには、作動保留球情報(特図種別情報(特図1、2の別)と作動保留球数情報)と先読み変動パターン情報とが含まれる。   Specifically, when the “hold addition command” including the information of the prefetch determination result is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24 and the effect control unit 24 receives the hold addition command, the prefetch determination included in the command is received. An effect control process related to the pre-reading notice effect based on the content of the result is performed. This hold addition command is composed of 2 bytes, and is composed of data on the upper byte side for designating the number of active hold balls at the time of prefetch determination, and lower byte side data that can specify the contents of the prefetch variation pattern (see FIG. 5A, see FIG. 59). Therefore, the hold addition command includes the operation hold ball information (special drawing type information (separate of the special drawings 1 and 2) and the operation hold ball number information) and the prefetch variation pattern information.

ただし演出制御部24は、保留加算コマンドを受信した場合に必ずしも先読み予告演出を現出させるわけではなく、先読み予告演出の実行可否を抽選により決定し、先読み予告演出実行可と決定した場合には、作動保留球の発生したタイミングで、または先に行われる図柄変動表示ゲームの開始と同時に、あるいはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とした先読み予告演出を現出させることができる。   However, the effect control unit 24 does not necessarily cause the pre-reading notice effect to appear when the hold addition command is received. If the pre-reading notice effect is determined by lottery and the pre-reading notice effect is determined to be executable, The pre-reading notice effect for the current operation holding ball is displayed at the timing when the operation holding ball is generated, at the same time as the start of the symbol variation display game to be performed first, or at a predetermined timing during the game. be able to.

なお作動保留球発生時の先読み判定により得られる「先読み変動パターン」は、必ずしも作動保留球が実際に変動表示動作に供されるときに得られる「変動開始時の変動パターン」そのものではある必要はない。これについて、たとえば、上記変動開始時の変動パターンが「通常中SPリーチ1」を指定する変動パターンであるケースを代表的に説明する。   Note that the “look-ahead variation pattern” obtained by the pre-reading determination when the operation holding ball is generated does not necessarily need to be the “variation pattern at the start of variation” obtained when the operation holding ball is actually subjected to the change display operation. Absent. For example, a case where the variation pattern at the start of the variation is a variation pattern designating “normal SP reach 1” will be representatively described.

このケースでは、先読み変動パターンにより指定される内容が、「SPリーチ1」というリーチ演出の種類そのものではなく、たとえば、当り当選期待度に着目して、「SPリーチ1〜2」を「当り当選期待度が相対的に低い「弱SPリーチ演出」に属する変動パターン」として見た場合、その骨子である「弱SPリーチ」種別である旨を指定する、詳しくは、SPリーチ1〜2を‘弱SPリーチ’という同系統の変動パターンを纏めて分類した「弱SPリーチ」である旨を指定することができる。このケースに係る先読み予告演出では、先読みされた「弱SPリーチ種別」に関連する演出態様が現出されることになる。   In this case, the content specified by the look-ahead variation pattern is not the type of reach production of “SP reach 1” but, for example, paying attention to the winning expectation expectation, “SP reach 1-2” When viewed as a “variation pattern belonging to“ weak SP reach production ”with a relatively low degree of expectation”, the fact that it is the “weak SP reach” type, which is the main point, is designated. It is possible to specify that “weak SP reach” is a “weak SP reach” in which fluctuation patterns of the same system are collectively classified. In the prefetching notice effect related to this case, a production mode related to the prefetched “weak SP reach type” appears.

同様にして、当り当選期待度に着目して同系統の変動パターンを纏めて分類すれば、当その選期待度順に、「弱SPリーチ種別(たとえば、通常中SPリーチ1〜2)」、「中SPリーチ種別(たとえば、通常中SPリーチ3〜5)」、「強SPリーチ種別(通常中SPリーチ6〜7)のように分類することができる。このケースに係る先読み予告演出では、先読みされた「弱SPリーチ種別」、「中SPリーチ種別」、「強SPリーチ種別」といった、骨子となるSPリーチ種別ごとに関連した演出態様が現出されることになる。   Similarly, if the variation patterns of the same system are grouped by paying attention to the winning winning expectation degree, “weak SP reach type (for example, normal SP reach 1-2)”, “ Medium SP reach type (for example, normal medium SP reach 3-5), “strong SP reach type (normal medium SP reach 6-7). The effect modes related to each of the SP reach types that are the main points such as “weak SP reach type”, “medium SP reach type”, and “strong SP reach type” will appear.

また、「SPリーチ1」に属する変動パターンが複数種類定められているケース、たとえば、「通常中SPリーチ1(疑似連無し)」、「疑似2回+通常SPリーチ1(疑似2回の疑似連有りリーチ変動パターン)」、「疑似3回+通常SPリーチ1(疑似3回)」、および「疑似3回+通常SPリーチ1(疑似4回)」などのように、疑似連回数は異なる複数種類のSPリーチ1が定められている場合は、それぞれ「SPリーチ1」種別という同系統の変動パターンとして纏めて分類することができる。このケースに係る先読み予告演出では、先読みされた「SPリーチ1種別」に関連する演出態様が現出されることになる。   In addition, a case where a plurality of types of variation patterns belonging to “SP reach 1” are defined, for example, “normal SP reach 1 (no pseudo-continuous)”, “pseudo 2 times + normal SP reach 1 (pseudo 2 times pseudo) The number of pseudo-continuous times is different, such as “reach variation pattern with continuous”, “pseudo 3 times + normal SP reach 1 (pseudo 3 times)”, and “pseudo 3 times + normal SP reach 1 (pseudo 4 times)”. When a plurality of types of SP reach 1 are defined, they can be grouped together as a variation pattern of the same system called “SP reach 1” type. In the pre-reading notice effect related to this case, an effect mode related to the pre-read “SP reach type 1” appears.

したがって先読み予告演出により報知される主な情報は、将来的に実行される図柄変動表示ゲームに関し、当り当選期待度が高い煽り演出(本ケースでは、SPリーチ種別)が発生する可能性が高いか低いかといった情報、換言すれば、大当りの当選可能性が高いか低いかといった情報であり、このような情報を作動保留球が消化される前段階において事前に遊技者に報知することにより、今回の図柄変動表示ゲームだけでなく、将来的に実行される図柄変動表示ゲームにも遊技者の関心を向けさせて、遊技の面白みを向上させている。   Therefore, the main information that is notified by the pre-reading notice effect is that there is a high possibility that a roaring effect (in this case, the SP reach type) with a high expectation of winning winning is likely to occur for a symbol variation display game to be executed in the future It is information such as whether it is low, in other words, whether the probability of winning a big hit is high or low, and by notifying the player in advance of such information before the operation holding ball is digested, this time In addition to the symbol variation display game, the player's interest is improved not only in the symbol variation display game to be executed in the future, but also the fun of the game is improved.

(6−5.先読み予告演出態様:図5A、図5B、図6)
次に図5A、図5B、図6を参照しながら、上記先読み予告演出態様について説明する。図5A、図6は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1における先読み予告演出の説明に供する説明図であり、先読み予告演出の一例を示したものである。
(6-5. Prefetching notice effect mode: FIG. 5A, FIG. 5B, FIG. 6)
Next, referring to FIGS. 5A, 5 </ b> B, and 6, the pre-reading notice effect mode will be described. FIG. 5A and FIG. 6 are explanatory diagrams for explaining the prefetching notice effect in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, and show an example of the prefetching notice effect.

まず図5Aを参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1では、液晶表示装置36の画面内の一部に(図示では、装飾図柄の表示エリアの下方)、特別図柄1側の作動保留球数を表示する保留表示領域76と特別図柄2側の作動保留球数を表示する保留表示領域77とが設けられており、作動保留球の有無に関しては、その旨を点灯状態(作動保留球あり:図示の実線)あるいは消灯状態(作動保留球なし:図示の破線)にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される。本実施形態の場合、各保留表示領域76、77における作動保留球の表示態様(形状、表示色など)は、いずれの特別図柄に対応した作動保留球であるかの識別が容易なものとするべく、それぞれ異なった保留表示態様としている。図示の例では、特別図柄1側に対応する保留表示領域76においては作動保留球を表示する形状が「丸形」であるのに対し、特別図柄2側に対応する保留表示領域77においてはその形状が「星形」となっている。   First, referring to FIG. 5A, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the operation holding ball on the special symbol 1 side is partly on the screen of the liquid crystal display device 36 (in the drawing, below the display area of the decorative symbol). A holding display area 76 for displaying the number and a holding display area 77 for displaying the number of the operation holding balls on the special symbol 2 side are provided. : Solid line in the figure) or in the off state (no operation hold ball: broken line in the figure), information on the current number of hold balls is notified. In the case of the present embodiment, the display mode (shape, display color, etc.) of the operation holding ball in each holding display area 76, 77 is easy to identify which special symbol corresponds to the operation holding ball. Accordingly, different hold display modes are used. In the example shown in the figure, the shape for displaying the operation holding ball is “round” in the holding display area 76 corresponding to the special symbol 1 side, whereas in the holding display area 77 corresponding to the special symbol 2 side, the shape is displayed. The shape is “star”.

この作動保留球の有無に関する表示(以下、「保留表示」と称する)は、その発生順(入賞順)に表示され、各保留表示領域76、77には最大4個の保留表示が可能となっている。具体的には、各保留表示領域76、77において、一番右側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた(つまり最も古い)作動保留球として表示される。本実施形態では、図示のように、液晶表示装置36の画面内の一部に、最大保留記憶数と同数(4個)だけ設けた保留アイコン(アイコン画像)からなる保留表示部a1〜d1(特別図柄1側に対応)、a2〜d2(特別図柄2側に対応)が設けられている。図示では、特別図柄1の作動保留球が3個、特別図柄2の作動保留球が3個あるケースを示しており、作動保留球が存在する保留表示として、特別図柄1に対応して保留表示領域76内の保留表示部a1〜c1が白丸印(実線)で表示され、特別図柄2に対応して保留表示領域77内の保留表示部a2〜c2が白星印(実線)で表示され、保留表示部d1、d2については非表示(図示では破線丸印、破線星印)となっている。なお、保留表示領域76と保留表示領域77の位置関係は適宜変更可能である。   The display regarding the presence / absence of the operation hold ball (hereinafter referred to as “hold display”) is displayed in the order of occurrence (winning order), and a maximum of four hold displays can be displayed in the hold display areas 76 and 77. ing. Specifically, in each of the hold display areas 76 and 77, the rightmost action hold ball is the action that occurred first (that is, the oldest) on the time axis among all the action hold balls in the hold display. Displayed as a holding ball. In the present embodiment, as shown in the drawing, on-hold display units a1 to d1 (icon images) each including a hold icon (icon image) provided in a part of the screen of the liquid crystal display device 36 by the same number (four) as the maximum hold storage number. A2-d2 (corresponding to the special symbol 2 side) are provided. In the figure, there is shown a case in which there are three operation holding balls of special symbol 1 and three operation holding balls of special symbol 2, and a holding display corresponding to special symbol 1 is shown as a holding display in which an operation holding ball exists. The reserved display parts a1 to c1 in the area 76 are displayed with white circles (solid lines), and the reserved display parts a2 to c2 in the reserved display area 77 are displayed with white stars (solid lines) corresponding to the special symbol 2, The display portions d1 and d2 are not displayed (in the drawing, broken circles and dashed stars). The positional relationship between the hold display area 76 and the hold display area 77 can be changed as appropriate.

これらの保留表示部a1〜d1、a2〜d2は、通常は、先読み判定する際に存在する作動保留球数と同数、たとえば3個だけ、その表示態様が作動状態(点灯状態)に切り替える。したがって、この保留表示部が作動保留数を表示する保留表示手段として働く。しかし、先読み予告演出を実行する場合は、保留表示部a1〜d1、a2〜d2のうちの該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様(専用保留表示態様)に変更し、これにより先読み予告演出を発生させる手段として働く。   These hold display units a1 to d1 and a2 to d2 are normally switched to the operation state (lighted state) by the same number, for example, three, as the number of operation hold balls existing when the prefetch determination is made. Therefore, this hold display unit functions as a hold display means for displaying the number of hold operations. However, when the pre-reading notice effect is executed, the hold display mode of the corresponding one of the hold display units a1 to d1 and a2 to d2 is changed to a predetermined prefetch notice display mode (dedicated hold display mode). As a result, this works as a means for generating a pre-reading notice effect.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる上記保留加算コマンドを受けた場合、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、先読み予告演出の実行可否を抽選する先読み予告抽選を行う。この先読み予告抽選に当選した作動保留球が、先読み予告演出の対象とされる(たとえば、図5のハッチングを施した保留表示部c1が該当する)。上記先読み予告抽選による当選確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が高確率となっており、先読み予告演出が発生するか否かにより、大当りへの当選期待度が示される。   When receiving the hold addition command sent from the main control unit 20, the effect control unit 24 performs a pre-reading notice lottery for drawing whether or not the pre-reading notice effect is performed as part of the display control process related to the hold display. Do. The operation holding ball won in the pre-reading notice lottery is a target of the pre-reading notice effect (for example, the holding display part c1 with hatching in FIG. 5 corresponds). The winning probability by the pre-reading notice lottery is higher than that of “losing”, and in the case of the reach type with a relatively high expectation of winning, the pre-reading notice effect is generated. Depending on whether or not to do, winning expectation degree to the big hit is shown.

先読み予告抽選に当選した場合には、上記保留表示部a1〜d1、a2〜d2の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示(通常保留表示態様)の白色(通常保留色)から、予告表示の青色、黄色、緑色、赤色、または虹色などの特殊な保留表示(専用保留表示態様)の保留色(専用保留色)に変化するといった「保留表示変化系」の先読み予告演出が行われる。ここで、保留アイコンの青、黄、緑、赤、虹色の表示は、この色の順に、当り当選期待度が高いことを意味しており、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定(当確)表示となるプレミアム的な保留アイコンとなっている。この保留色は、先読み変動パターンの内容に基づいて抽選により決定される。つまり、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が、当り当選期待度の高い保留色が高確率で選択されるようになっている。なお「保留表示変化系」の先読み予告演出態様としては、上述のように保留色を変化させることに限らず、たとえば、特殊なキャラクタを模したアイコンなどのように、当り当選期待度に関連した所定の色彩および模様またはその一方または形状による特殊な表示態様に変化させることができる(たとえば、図72(B)参照)。このように、保留表示態様を利用した予告演出を「保留変化予告」と称する。また上記のような「保留表示変化系」の先読み予告演出は、作動保留球の発生を契機としてなされることから「入賞時変化系」の先読み予告演出とも称される。   When the pre-reading notice lottery is won, among the holding icons of the holding display sections a1 to d1 and a2 to d2, the holding icon that is the target of the prefetching notice is, for example, a normal holding display (normal holding display mode) ) White (usual hold color) to a special hold display (dedicated hold display mode) hold color (dedicated hold color) such as blue, yellow, green, red, or rainbow color in the notice display A pre-reading notice effect of “display change system” is performed. Here, the blue, yellow, green, red, and rainbow colors on the hold icon mean that the winning winning expectation is high in the order of these colors. In particular, the display of the rainbow color hold icon confirms the jackpot (Accurate) This is a premium hold icon. This reserved color is determined by lottery based on the contents of the prefetch fluctuation pattern. In other words, “big hit” is more likely to be selected than “losing”, and if the reach type has a relatively high expectation of winning, a reserved color with a high expectation of winning is selected with a high probability. ing. Note that the pre-reading notice effect mode of the “holding display changing system” is not limited to changing the holding color as described above, but, for example, related to the winning expectation degree like an icon imitating a special character. The display can be changed to a special display mode based on a predetermined color and / or pattern (for example, see FIG. 72B). Thus, the notice effect using the hold display mode is referred to as “hold change notice”. Further, the “holding display changing system” pre-reading notice effect as described above is also referred to as a “winning change system” pre-reading notice effect because it is triggered by the occurrence of an operation holding ball.

上記では作動保留球に関する保留表示(保留アイコン)について、保留変化予告が発生した場合、その変化後の当り当選期待度に関連した色彩および模様の少なくとも一方または形状による表示態様により、次のような遊技情報を報知することができる。たとえば、保留色を代表例にとり説明すれば、上述のように「白、青、黄、緑、赤、虹色」の順に当りの当選期待度が高いことを報知する他、保留色に応じて、リーチ演出の発生の可能性がある旨や(たとえば、保留色が青以上)、リーチ演出の発生が確定的である旨や(たとえば、保留色が黄色以上)、リーチ演出種別に関する情報(たとえば、保留色が黄色ならばNリーチ以上確定、緑色であればSPリーチ確定以上、赤色であればSPリーチ種別のうち、相対的に当り当選期待度が高いSPリーチ種別(SPリーチ6〜7など)確定)、疑似連の有無やその回数などを報知することができる。   In the above, when a hold change notice occurs for the hold display (hold icon) related to the operation hold ball, the following depending on the display mode by the color and / or pattern related to the expected winning degree after the change Game information can be notified. For example, taking the reserved color as a representative example, as described above, in addition to notifying that the expected winning degree per winning in the order of “white, blue, yellow, green, red, rainbow” is high, , That there is a possibility that a reach effect will occur (for example, the reserved color is blue or more), that the reach effect is definite (for example, the reserved color is yellow or more), information about the reach effect type (for example, If the reserved color is yellow, N reach or more is confirmed, if it is green, SP reach is confirmed or more, and if it is red, the SP reach type (SP reach 6-7, etc.) that has a relatively high expectation of winning winning ))), The presence or absence of pseudo-reams, the number of times, etc. can be notified.

また保留表示(保留アイコン)の表示態様が変化する場合、基本的には、当り当選期待度順に従って変化する。具体的には、当り当選期待度が低いことを表す表示態様から、それよりも当り当選期待度が高いことを表す表示態様に、段階的にステップアップ可能となっている。たとえば、1段階のステップアップの場合は、保留色が「白色→青色」、「青色→黄色」、「黄色→緑色」、「緑色→赤色」、といった具合にステップアップして変化する。ただし、必ずしも保留色が1段階分ステップアップするものに限らず、「青色→緑色」といったように2段階分、「白色→赤色」といったように4段階分ステップアップすることもできる(たとえば、後述の図71参照)。なお以下では、先読み予告演出により報知される所定の遊技情報(たとえば、当り当選期待度や上記したリーチ種別に関する情報や疑似連の有無やその回数など)を「特殊遊技情報」と称する。   In addition, when the display mode of the hold display (hold icon) changes, it basically changes in accordance with the order of expectation of winning winning. Specifically, it is possible to step up step by step from a display mode indicating that the winning degree of winning expectation is lower than a display mode indicating that the expected degree of winning win is higher than that. For example, in the case of a one-step step-up, the reserved color changes by step-up such as “white → blue”, “blue → yellow”, “yellow → green”, “green → red”. However, the reserved color is not limited to one step up by one step, but can be stepped up by two steps such as “blue → green” and four steps such as “white → red” (for example, described later) 71 of FIG. Hereinafter, predetermined game information notified by the pre-reading notice effect (for example, information regarding the winning expectation degree, the above-described reach type, presence / absence of pseudo-ream and the number thereof) is referred to as “special game information”.

(ゲーム実行中保留について)
また、保留表示領域76、77の右側には、現に図柄変動表示ゲームに供された作動保留球(以下「ゲーム実行中保留」と称する)、つまり図柄変動表示ゲームに供され、仕掛り中となった作動保留球を示すための変動中表示領域78が設けられている。この実施形態の場合、変動中表示領域78には受座Jのアイコンが表示されており、この受座Jのアイコン上(ゲーム実行中表示領域K)に、ゲーム実行中保留のアイコン画像(保留アイコンK)が載る形の画像が表示されるようになっている。すなわち、特別図柄1または特別図柄2の変動表示が開始される際、保留表示領域76、77に表示されていた最も古い保留アイコン(保留表示部a1の保留アイコンまたは保留表示部a2の保留アイコン)が、ゲーム実行中保留のアイコンとして、受座Jのアイコン上に移動し、その表示状態が所定の表示時間にわたり維持される。
(About pending game execution)
In addition, on the right side of the hold display areas 76 and 77, an operation hold ball actually used for the symbol variation display game (hereinafter referred to as “game running hold”), that is, a symbol variation display game is in progress. An in-fluctuation display area 78 is provided to indicate the operation hold ball that has become. In the case of this embodiment, a receiving seat J icon is displayed in the changing display area 78, and an icon image (holding) of the game running suspension is displayed on the seat J icon (game running display area K). An image in the form of an icon K) is displayed. That is, the oldest hold icon (hold icon of hold display part a1 or hold icon of hold display part a2) displayed in the hold display areas 76 and 77 when the variable display of special symbol 1 or special symbol 2 is started. However, the icon is moved onto the icon of the seat J as a pending icon during game execution, and the display state is maintained for a predetermined display time.

なお、この保留アイコンKが受座J上に載る際には、基本的には、保留表示領域76、77での保留表示態様と同じ表示態様が維持され、今回の図柄変動表示ゲームに供された作動保留球を対象とした先読み予告(専用保留表示態様)が当該ゲーム中においても遊技者に報知可能となっている。ただし本実施形態では、ゲーム実行中保留が、保留表示領域76、77での保留表示態様とは異なる表示態様を現出可能となっている。たとえば、図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングで、アイコンの表示色が変化したり、別の形状に変化したりするようになっている。たとえば、保留表示領域76、77に表示されていた保留表示態様よりも当り当選期待度が相対的に高い保留表示態様に変化する、所定の遊技情報(当り当選期待度や疑似連発生(疑似連回数)やリーチ演出(その種別))を示唆するキャラクタ画像やアイテム画像などに変化する。これにより、今回の特別図柄変動表示ゲームに関する当り当選期待度がより明確に報知され、図柄変動表示ゲーム中も、保留表示を利用した当り当選期待感を煽ることができるようになっている。なお本明細書中では、特に必要のない限り、上記「ゲーム実行中保留のアイコン」または「ゲーム実行中保留表示領域K」を区別することなく「ゲーム実行中保留K」と称する。   When the hold icon K is placed on the seat J, basically, the same display mode as the hold display mode in the hold display areas 76 and 77 is maintained, and is used in the current symbol variation display game. It is possible to notify the player of a pre-reading notice (dedicated hold display mode) for the operation hold ball even during the game. However, in the present embodiment, the game-in-progress hold can appear in a display mode different from the hold display mode in the hold display areas 76 and 77. For example, the display color of the icon changes or changes to another shape at a predetermined timing during the symbol variation display game. For example, predetermined game information (a winning winning expectation degree or pseudo-continuous generation (pseudo-continuous generation)) that changes to a holding display mode in which the winning winning expectation degree is relatively higher than the holding display mode displayed in the holding display areas 76 and 77. Number of times) and reach production (the type)). As a result, the degree of winning winning expectation regarding the special symbol variation display game of this time is more clearly notified, and the winning expectation feeling using the hold display can be obtained even during the symbol variation display game. In the present specification, unless otherwise specified, the “game execution hold icon” or the “game execution hold display area K” is referred to as “game execution hold K” without distinction.

現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に順次消化される。このとき、作動保留球が1つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行され(順に右側にシフト表示される)、その表示個数が減じられるといった表示制御が行われるが、上記した通常と異なる専用保留表示態様は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。この点、保留表示変化系(入賞時変化系)の先読み予告演出は、複数回の図柄変動表示ゲーム(複数回の図柄変動表示動作)に跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。この連続予告演出は複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行される点で、疑似連のように、1回の図柄変動動作中に行われる予告演出とは異なる。   The existing operation holding balls are sequentially digested with the execution of the symbol variation display game. At this time, in order to express that one operation hold ball has been consumed, the display position of the hold display unit corresponding to the existing operation hold ball is moved up (shifted to the right in order), and the number of display is reduced. Display control is performed, but the above-described dedicated hold display mode different from normal continues to be displayed continuously while changing the display position of the hold display. In this regard, the pre-reading notice effect of the hold display change system (change system at the time of winning a prize) is a “continuous notice that a dedicated notice effect is displayed across multiple symbol variation display games (multiple symbol variation display operations). It can be said that this is an aspect of “production”. This continuous notice effect is executed across a plurality of symbol variation display games, and is different from the notice effect performed during one symbol variation operation like a pseudo-ream.

また本実施形態では、上述の「入賞時変化系」の先読み予告演出とは異なり、図柄変動表示ゲームが開始したことを契機としてなされる「変動開始時変化系」の先読み予告演出を現出可能となっている。この「変動開始時変化系」の先読み予告演出とは、たとえば、液晶表示装置36の画面に先読み専用の予告画像を表示させ、これを1または複数回の図柄変動表示ゲームにて実行し、単発的にまたは連続表示させるといった「画像表示変化系」の先読み予告演出である。すなわち、「変動開始時変化系」の先読み予告演出は、一の図柄変動表示ゲーム中に始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した場合、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームを実行する権利を一旦保留記憶するとともに、先読み予告演出を行うか否かに関し先読み予告抽選を行い、この先読み予告抽選に当選した場合に、その時点で現存する作動保留球(保留記憶)が複数個存在する場合には、それら全てまたは一部の保留記憶について、それらの図柄変動表示ゲームを何らかの関連性を有した表現にする。たとえば、記憶順にみて最も古い作動保留球から先読み予告対象の作動保留球までの現存する作動保留球に係る全てまたは一部の図柄変動表示ゲームにおいて、液晶表示装置36の画面に先読み専用の予告画像(稲妻を模した予告画像365)や先読み予告専用の装飾図柄の組合せ(先読み停止装飾図柄)などを表示させる。この点、「変動開始時変化系」の先読み予告演出も「入賞時変化系」の先読み予告演出と同じく、複数回の特別図柄変動表示ゲームに跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。   In addition, in this embodiment, unlike the above-mentioned “previous change system” pre-reading notice effect, the “variation start changing system” pre-reading notice effect that is triggered by the start of the symbol variation display game can be displayed. It has become. This “change start at the time of change” pre-reading notice effect is, for example, by displaying a pre-reading-only notice image on the screen of the liquid crystal display device 36, which is executed in one or more symbol fluctuation display games, This is a pre-reading notice effect of “image display change system” in which the image is displayed continuously or continuously. In other words, the pre-reading notice effect of “variation start change system” is a symbol variation display game related to establishment of a start condition when a game ball wins a start opening and a start condition is satisfied during one symbol change display game. The right to execute is temporarily stored, and a pre-reading notice lottery is performed regarding whether or not the pre-reading notice effect is to be performed. If they exist, the symbol variation display game is expressed in some relevance for all or some of the reserved memories. For example, in all or some of the symbol variation display games relating to the existing operation holding balls from the oldest operation holding ball to the operation holding ball subject to the pre-reading notice in the storage order, a pre-read-only notice image on the screen of the liquid crystal display device 36 (Preliminary image 365 imitating lightning bolt), a combination of decorative symbols exclusively for prefetching notices (prefetching stop decorative symbols), and the like are displayed. In this regard, the pre-reading notice effect of the “variation start change system” is the same as the “previous change system” pre-reading notice effect. It can be said that this is one aspect of the “notice effect”.

なお先読み予告演出に入賞時変化系と変動開始時変化系の先読み予告とを現出可能に構成した場合、入賞時変化系および変動開始時変化系の少なくともいずれか一方の先読み予告演出が現出可能(入賞時変化系と変動開始時変化系とがそれぞれ独立して現出可能)に構成することができる。たとえば(イ)入賞時変化系(保留表示変化系)だけを実行する、(ロ)変動開始時変化系(画像表示変化系)だけを実行する、(ハ)入賞時変化系と変動開始時変化系の双方を実行する、といった種々の実行形態とすることができる。本実施形態では、この(イ)〜(ハ)の形態を実行可能に構成されている。具体的には、先読み予告抽選により、入賞時変化系の先読み予告演出と、変動開始時変化系の先読み予告演出とが、それぞれ独立して抽選され、上記(イ)〜(ハ)のいずれの先読み予告演出を実行するか、それとも先読み予告演出自体を実行しないかを決定する。   In addition, when the pre-reading notice effect is configured so that the change system at the time of winning and the pre-reading notice at the start of change can be displayed, the pre-reading notice effect of at least one of the change system at the time of winning and the change system at the start of change appears. It is possible to configure such that the winning change system and the change starting change system can appear independently. For example, (a) only the winning change system (holding display changing system) is executed, (b) only the change starting change system (image display changing system) is executed, (c) the winning change system and change starting change Various execution forms such as executing both of the systems can be adopted. In the present embodiment, the configurations (a) to (c) are configured to be executable. Specifically, the prefetch notice lottery effect at the time of winning and the prefetch notice effect of the change system at the start of change are each drawn independently by the prefetch notice lottery, and any of the above (i) to (c) It is determined whether to perform the prefetching notice effect or not to execute the prefetching notice effect itself.

したがって、「入賞時変化系」の先読み予告演出が出現した場合であっても、必ずしも「変動開始時変化系」の先読み予告演出が出現するとは限らず、またその逆に、「変動開始時変化系」の先読み予告演出が出現した場合であっても、必ずしも「入賞時変化系」の先読み予告演出が出現するとは限らない。また、入賞時変化系(保留表示変化系)」の先読み予告演出と「変動開始時変化系(画像表示変化系)」の先読み予告演出とが重複的に(同時に)発生することもある。   Therefore, even if the “previous change system” look-ahead notice effect appears, the “variation start change system” look-ahead notice effect does not necessarily appear, and vice versa. Even if the “system” prefetching notice effect appears, the “previous change system” prefetching notice effect does not necessarily appear. In addition, the pre-reading notice effect of “change system at winning (holding display changing system)” and the pre-reading notice effect of “change system at start of change (image display changing system)” may occur in duplicate (simultaneously).

上記したように入賞時変化系の先読み予告演出と変動開始時変化系の先読み予告演出とがそれぞれ独立して現出可能に構成されている関係上、時系列的に先後する異なる作動保留球を対象とした先読み予告演出が重複的に実行される場合がありうる。しかし、先読み予告演出中に新たな作動保留球を対象とした先読み予告演出が重複的に発生すると、現在発生中の先読み予告演出が、時系列的に先に発生した作動保留球(古い作動保留球)を対象とした先読み予告演出であるのか、それとも新たな作動保留球を対象とした先読み予告演出であるのかが不明確になり、遊技者の混乱を招いたり、予告演出に係る期待度が不明確になったりする、といった問題を招く。そこで、たとえば、入賞時変化系(保留表示変化系)の先読み予告演出中は、新たな作動保留球を対象とした変動開始時変化系(画像表示変化系)が現出(実行)されることを制限する、または変動開始時変化系の先読み予告演出中は、新たな作動保留球を対象とした入賞時変化系が現出されることを制限するように構成しても良い。   As described above, because the pre-reading notice effect of the change system at the time of winning and the pre-reading notice effect of the change system at the start of variation are configured to be able to appear independently, different operation holding balls that precede and follow in time series The target pre-reading notice effect may be executed in a duplicated manner. However, if the pre-reading notice effect for the new action-holding ball occurs repeatedly during the pre-reading notice effect, the pre-reading notice effect that is currently being generated is the action-holding ball that was generated earlier in time series (the old action-holding effect) It is unclear whether it is a look-ahead notice effect for a ball) or a new look-ahead notice effect for a new action-holding ball, leading to confusion for the player or the expectation level related to the notice effect. It causes problems such as unclearness. Therefore, for example, during the pre-reading notice effect of the winning change system (holding display changing system), a change start time changing system (image display changing system) for a new operation holding ball appears (executed). Or during the pre-reading notice effect of the change system at the start of change, it may be configured to restrict the appearance of the change system at the time of winning for the new active ball.

(6−2.先読み予告演出態様例:図6)
次に図6を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1が織り成す先読み予告演出態様について説明する。
(6-2. Example of pre-reading notice effect: FIG. 6)
Next, with reference to FIG. 6, the pre-reading notice effect mode woven by the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described.

図中(1)は、図柄変動表示ゲーム中(図示の「↓」は装飾図柄が変動表示中であることを示している)に上始動口34に入賞して特別図柄1側の作動保留球数が3個になったとし、その3個目のうち、第2番目に変動開始動作が実行される作動保留球が先読み予告演出の対象(ここでは、入賞時変化系の先読み予告抽選と変動開始時変化系の先読み予告抽選とに重複当選)となったケースを示している。またここでは、先に保留されていた第1番目と後に保留された第3番目の作動保留球については、先読み予告抽選非当選の作動保留球であったとする。   In the figure (1), during the symbol variation display game (“↓” in the figure indicates that the ornamental symbol is being varied and displayed), the upper start opening 34 is won to win the special symbol 1 side operation holding ball. Suppose that the number has become three, and among the third, the action holding ball on which the second movement start operation is executed is the target of the pre-reading notice effect (in this case, the pre-reading notice lottery and change of the winning change system) This shows a case where the winning combination was changed to the pre-reading notice lottery of the starting change system. In addition, here, it is assumed that the first operation hold ball previously held and the third operation hold ball held later are operation hold balls that have not been pre-selected for the pre-reading notice lottery.

演出制御部24は、同図(1)示すように、先読み予告の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を通常とは異なる先読み専用の保留表示(以下、「専用保留表示」と称する)に変化させる。このとき、先読み予告の対象ではない第1番目および第3番目の作動保留球に対応する保留表示は、通常の保留表示(以下、「通常保留表示」と称する)のまま維持される。図示では、先読み予告の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を、通常保留表示(白丸(○)印)から専用保留表示(ハッチング付き丸印)に表示態様が変化した場合を示している。これにより、遊技者に対して先読み予告演出が開始された旨が報知される。なお同図(1)は、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して、装飾図柄が「246」で停止表示されたものを示している(結果は「ハズレ」とする)。   As shown in FIG. 1A, the production control unit 24 displays a hold display of the second operation hold ball that has been subject to the pre-read notice, and a hold display dedicated to pre-read that is different from normal (hereinafter, “dedicated hold display”). (Referred to as). At this time, the hold display corresponding to the first and third operation hold balls that are not subject to the pre-reading notice is maintained as a normal hold display (hereinafter referred to as “normal hold display”). In the figure, when the display mode of the hold display of the second operation hold ball subject to the pre-reading notice is changed from the normal hold display (white circle (◯) mark) to the dedicated hold display (hatched circle). Show. This notifies the player that the pre-reading notice effect has been started. FIG. 1 (1) shows that the symbol variation display game that is currently being executed is finished and the decoration symbol is stopped and displayed with “246” (the result is “lost”).

遊技進行は同図(2)に移り、主制御部20は、上記第1番目(最も古い作動保留球)であった特別図柄1側の作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化(1つ消化)し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、作動保留球が1つ消化された状態を示す保留表示態様とし、当該第1番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、「変動開始時変化系」の先読み予告演出として、液晶表示装置36の画面内に先読み予告演出用の背景画像(たとえば、稲妻を模した稲妻画像表示による稲妻演出:専用予告画像)を表示させる。これにより、液晶表示装置36の画面は、同図(2)に示すような表示態様となる。   The game progresses to (2) in the same figure, and the main control unit 20 starts a special symbol variation display game based on the operation reservation ball on the special symbol 1 side which is the first (oldest operation reservation ball). The action control ball 24 digests the action hold ball, and the production control unit 24 shifts the hold display mode corresponding to each action hold ball to the left with the start of the special symbol variation display game. It is set as the hold display mode which shows the state digested by one, and the decoration symbol fluctuation display game based on the first operation hold ball is started. At this time, as a pre-reading notice effect of “variation start change system”, a background image for the pre-reading notice effect (for example, a lightning effect by displaying a lightning image simulating lightning: a dedicated notice image) is displayed on the screen of the liquid crystal display device 36. Display. Thereby, the screen of the liquid crystal display device 36 has a display mode as shown in FIG.

そして遊技進行は同図(3)に移り、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して装飾図柄が「351」で停止表示されたとする(結果は「ハズレ」とする)。   Then, the game progresses to FIG. 3 (3), and the symbol variation display game that is currently being executed is terminated and the decorative symbol is stopped and displayed with “351” (the result is “lost”).

続いて遊技進行は同図(4)に移り、主制御部20は、上記第2番目であった作動保留球、つまり先読み予告演出の対象となった作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、当該第2番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、入賞時変化系の「専用保留表示」は上記シフト時に画面から消え、今回の図柄変動表示ゲームの開始を契機(その作動保留球の消化とともに)に終了される。また変動開始時変化系の専用予告画像(ここでは稲妻演出)も今回の図柄変動表示ゲーム中の発生を最後に終了される。この同図(4)は、図柄変動表示ゲーム開始直後の液晶表示装置36の画面表示を例示したものである。   Subsequently, the game progresses to FIG. 4 (4), and the main control unit 20 plays a special symbol variation display game based on the second operation holding ball, that is, the operation holding ball that is the target of the pre-reading notice effect. The action control unit 24 starts and digests the operation hold ball, and at the same time as the start of the special symbol variation display game, the production control unit 24 shifts the hold display mode corresponding to each operation hold ball to the left, respectively. The decorative symbol variation display game based on the actuated holding ball is started. At this time, the “dedicated hold display” of the change system at the time of winning disappears from the screen at the time of the shift, and is terminated when the current symbol variation display game is started (with the digestion of the operation hold ball). In addition, a special notice image (in this case, lightning effect) of the change system at the start of the change is ended at the end of the generation in the symbol change display game. FIG. 4 (4) illustrates the screen display of the liquid crystal display device 36 immediately after the start of the symbol variation display game.

このようにして、一連の先読み予告演出が終了したことになる。その後、今回の図柄変動表示ゲーム中に、当り当選期待度が相対的に高まる煽り演出(疑似連やリーチ演出(SPリーチ))が発生すれば、先読み予告演出の内容と相まって、大当りへの期待感はより一層高まることになる。なお、同図(4)において、変動開始時変化系の稲妻演出が、今回の図柄変動表示ゲーム中の発生を最後に終了されると説明したが、当該ゲームは、先読み予告対象となった作動保留球に係る図柄変動表示ゲームであることから、当該ゲームで稲妻演出を発生させる必要性に乏しい。したがって、先読み予告対象となった作動保留球に係る図柄変動表示ゲームにおいて変動開始時変化系の稲妻演出を現出させない構成としても良い。この場合、変動開始時変化系の先読み予告演出は、入賞時変化系の「専用保留表示」の終了とともに終了される。   In this way, a series of pre-reading notice effects has been completed. After that, if there is a roaring effect (pseudo-ream or reach effect (SP reach)) that increases the chances of winning the winning prize during this symbol variation display game, the expectation for the big hit is combined with the contents of the pre-reading notice effect. The feeling will be further enhanced. In Fig. 4 (4), it was explained that the lightning effect at the beginning of the change ended at the end of the occurrence of this symbol change display game. Since it is a symbol variation display game related to a holding ball, there is little need to generate a lightning effect in the game. Therefore, it is good also as a structure which does not show the lightning effect of a change system at the time of a fluctuation | variation start in the symbol fluctuation display game which concerns on the action reservation ball | bowl which became the prefetch notice object. In this case, the change-ahead look-ahead notice effect at the start of variation ends with the end of the “dedicated hold display” of the change system at the time of winning.

このように本実施形態のパチンコ遊技機1では、連続予告演出の一態様として、上記のような先読み予告演出を発生可能に構成されている。これにより、演出のバリエーションを豊富なものとすることができるので、遊技の面白みを向上させることができる。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be able to generate the pre-reading notice effect as described above as one aspect of the continuous notice effect. Thereby, since the variation of production can be made rich, the fun of the game can be improved.

(7.保留変化予告に属する演出系)
上記先読み予告演出の一態様として、保留表示態様を利用した「保留変化予告」があると説明したが、本実施形態では、次のような保留変化予告を現出可能に構成されている。本実施形態では、(A)単に、保留アイコンの表示態様を変化させる‘一般保留変化予告(通常の入賞時変化系(保留表示変化系)の先読み予告)’と、(B)上記一般保留変化予告のように単に保留アイコンの表示態様を変化させるのではなく、ストーリー仕立ての演出シナリオを展開し、その演出結果として、保留アイコンの表示態様を変化させうる‘特殊保留変化予告(後述の図37〜図53B参照)’と、(C)特殊保留変化予告と同じくストーリー仕立ての演出シナリオを展開するが、専ら、枠演出用ボタン13の操作(ボタン予告演出)を介して保留アイコンの表示態様を変化させうる‘ギミック連動ボタン予告演出(後述の図54〜図58参照)’と、を現出可能に構成されている。
(7. Production system belonging to pending change notice)
As one aspect of the pre-reading notice effect, it has been described that there is a “holding change notice” using the hold display form. However, in the present embodiment, the following hold change notice can be displayed. In the present embodiment, (A) simply “general hold change notice (pre-read notice notice of normal winning change system (hold display change system))” that changes the display mode of the hold icon, and (B) the general hold change described above. Instead of simply changing the display mode of the hold icon as in the notice, a story tailoring effect scenario is developed, and as a result of the effect, a special hold change notice (FIG. 37 to be described later) can be changed. (See FIG. 53B) 'and (C) The story tailoring effect scenario is developed in the same way as the special hold change notice, but the display mode of the hold icon is exclusively through the operation of the frame effect button 13 (button notice effect). A “gimmic interlocking button notice effect (see FIGS. 54 to 58 described later)” that can be changed can be displayed.

(6−3:保留表示領域76、77の別形態について:図5A、図5B)
図5Aでは、特別図柄1や特別図柄2についての作動保留球数に関する情報は、液晶表示装置36の画面下部において上下に設けられた保留表示領域76、77内にそれぞれ表示される例について説明した。しかしこれに限らず、図5Bに示すように、1つの保留表示領域76h内に、特別図柄1と特別図柄2の作動保留球数が直列的にまとめて表示されても良い。図5Bの例では、1つの保留表示領域76hには、最大8個の保留表示が可能なものを示している。
(6-3: Another form of the hold display areas 76 and 77: FIGS. 5A and 5B)
In FIG. 5A, an example in which the information regarding the number of suspended balls for the special symbol 1 and the special symbol 2 is displayed in the holding display areas 76 and 77 provided at the top and bottom at the lower part of the screen of the liquid crystal display device 36 has been described. . However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 5B, the number of the operation reserved balls of the special symbol 1 and the special symbol 2 may be collectively displayed in one holding display area 76h. In the example of FIG. 5B, one hold display area 76h shows a display that can hold up to 8 hold displays.

ここで、1つの保留表示領域76h内に、特別図柄1と特別図柄2に対応する2種類の作動保留球を表示する場合、それらを表示する並び順については、図柄変動表示ゲームに供される順(保留消化順)に表示されることが好ましい。図5B(A)(B)では、ゲーム実行中保留Kに近い側(右側)から、図柄変動表示ゲームに供される順(保留消化順)に表示されている。   Here, in the case where two types of operation holding balls corresponding to the special symbol 1 and the special symbol 2 are displayed in one holding display area 76h, the order of displaying them is provided for the symbol variation display game. It is preferable to display in order (holding digestion order). In FIGS. 5B (A) and 5 (B), the game is displayed in the order provided to the symbol variation display game (holding order) from the side close to the game running hold K (right side).

図5B(A)の表示例では、特別図柄1の作動保留球と特別図柄2の作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球が優先的に消化される、といった「優先変動機能」を有するパチンコ遊技機1に適した保留表示領域を例示したものである。この表示例では、優先変動側である特別図柄2の保留表示が、変動中表示領域78のゲーム実行中保留K(または受座J)に近い位置に常に表示される保留表示形態となっている。たとえば、次に消化予定の作動保留球が非優先変動側である特別図柄1の作動保留球である場合、その特別図柄1の保留アイコンは、変動中表示領域78のゲーム実行中保留Kに一番近い位置に表示されているが、この表示状態中に、新たな作動保留球として、優先変動側の特別図柄2の作動保留球が発生した場合は、その特別図柄2の保留アイコンを、特別図柄1の保留アイコンの表示位置とゲーム実行中保留Kとの間の保留表示部に割り込んで表示される、つまり、特別図柄1の保留アイコンが表示されていた表示位置に、新たに発生した特別図柄2の作動保留球に係る保留アイコンが割り込む形で表示され、特別図柄1の作動保留球の保留アイコンは、1つ左側にシフト表示される。   In the display example of FIG. 5B (A), when there is an operation holding ball in both the operation holding ball of the special symbol 1 and the operation holding ball of the special symbol 2, the special figure 2 operation holding ball is preferentially digested. This is an example of a hold display area suitable for the pachinko gaming machine 1 having the “priority change function”. In this display example, the hold display of the special symbol 2 on the priority change side is in a hold display form in which the display is always displayed at a position close to the game running hold K (or the seat J) in the changing display area 78. . For example, if the operation holding ball scheduled to be digested next is the operation holding ball of the special symbol 1 which is the non-priority variation side, the holding icon of the special symbol 1 is set to the game execution holding K in the changing display area 78. Although it is displayed at the closest position, if an operation reservation ball of the special symbol 2 on the priority change side is generated as a new operation reservation ball during this display state, the hold icon of the special symbol 2 is displayed as a special reservation ball. A special occurrence occurred at the display position where the hold icon of special symbol 1 was displayed, ie, interrupted and displayed in the hold display portion between the display position of the hold icon of symbol 1 and the game running hold K The hold icon related to the operation hold ball of symbol 2 is displayed in an interrupted manner, and the hold icon of the operation hold ball of special symbol 1 is shifted to the left by one.

一方、図5B(B)は、変動中表示領域78のゲーム実行中保留Kに最も近い側から、特別図柄の種類に関係なく、記憶された順(入賞した順)に表示される例を示している。この表示例では、保留記憶された順(入賞した順)に作動保留球が順次消化される「非優先変動機能」を有するパチンコ遊技機1に適した保留表示領域を例示したものである。図5B(B)は、入賞した順に作動保留球が消化されることを遊技者に報知可能な保留表示形態となっている。   On the other hand, FIG. 5B (B) shows an example in which the display is performed in the stored order (the winning order) regardless of the type of the special symbol from the side closest to the game running hold K in the changing display area 78. ing. In this display example, a holding display area suitable for the pachinko gaming machine 1 having the “non-priority variation function” in which the operation holding balls are sequentially digested in the order in which they are held and stored (in the order in which the prizes are won) is illustrated. FIG. 5B (B) shows a hold display form that can notify the player that the operation hold balls are digested in the order of winning.

(7−1.特殊保留変化予告演出態様:図37〜図53B)
次に、液晶画面に表示される保留表示態様を利用した「特殊保留変化予告」について詳細に説明する。
(7-1. Special Hold Change Notice Effect Mode: FIGS. 37 to 53B)
Next, the “special hold change notice” using the hold display mode displayed on the liquid crystal screen will be described in detail.

ここで、特殊保留変化予告の理解を容易なものとするために、先ず、特殊保留変化予告の概要について説明しておく。「特殊保留変化予告」には、遊技者参加型演出である「ボタン予告演出」に属する演出態様(後述の図48、図49)と、遊技者非参加型演出である「通常の予告演出」に属する演出態様(後述の図37〜図47、図49〜図53B)とがある。前者の「ボタン予告演出」に属する特殊保留変化予告は、枠演出用ボタン13の操作を契機に保留表示(保留アイコン)を変化させうるものであり、後者の「通常の予告演出」に属する特殊保留変化予告は、ボタン予告演出は現出されず、演出時間の経過に従い、保留表示を変化させうるものとなっている。   Here, in order to facilitate understanding of the special hold change notice, first, an outline of the special hold change notice will be described. The “special hold change notice” includes an effect mode (FIGS. 48 and 49 described later) belonging to a “button notice effect” that is a player participation type effect and a “normal notice effect” that is a player non-participation effect. Production modes (FIGS. 37 to 47 and FIGS. 49 to 53B, which will be described later). The special hold change notice belonging to the former “button notice effect” can change the hold display (hold icon) when the frame effect button 13 is operated, and the latter special notice belonging to the “normal notice effect”. In the hold change notice, the button notice effect is not displayed, and the hold display can be changed as the effect time elapses.

具体的には、前者の「ボタン予告演出」に属する演出態様の場合は、特殊保留変化予告が開始されると、その演出シナリオの一環として、保留表示が一時的に秘匿状態となるといった「保留表示秘匿演出(秘匿演出)」が現出され、この秘匿演出中において、枠演出用ボタン13の操作を促す「ボタン予告演出」が所定の演出時間現出される。ボタン予告演出が現出してからの所定時間は、枠演出用ボタン13の入力受付有効期間(たとえば、3秒)として設定されており、この入力受付有効期間内に遊技者による操作が行われたか否かが監視される。この入力受付有効期間中(たとえば、3秒)に遊技者が枠演出用ボタン13を操作すると、上記秘匿状態が解除されて(秘匿演出の終了)、秘匿されていた保留表示態様が、ボタン操作前の表示態様(秘匿前の表示態様)とは異なる表示態様に変化した状態で再表示されうる(演出結果の導出)。この変化後の保留表示態様を以って、特殊遊技情報(当り当選期待度に関する情報やリーチ種別に関する情報などの所定の遊技情報)が遊技者に報知されるようになっている。   Specifically, in the case of the production mode belonging to the former “button advance notice production”, when the special hold change notice is started, as a part of the production scenario, the “on hold” is displayed such that the hold display is temporarily hidden. “Display concealment effect (confidential effect)” appears, and during this concealment effect, a “button notice effect” prompting the operation of the frame effect button 13 appears for a predetermined effect time. The predetermined time after the button notice effect appears is set as an input reception valid period (for example, 3 seconds) of the frame effect button 13, and whether the player has performed an operation within this input reception valid period. Whether or not is monitored. If the player operates the frame effect button 13 during this input reception valid period (for example, 3 seconds), the above-described concealment state is canceled (the end of the concealment effect), and the concealed hold display mode is changed to the button operation. It can be redisplayed in a state changed to a display mode different from the previous display mode (display mode before concealment) (derivation of effect results). Special game information (predetermined game information such as information related to winning winning expectation and information related to reach type) is notified to the player by using the hold display mode after the change.

他方、後者の「通常の予告演出」に属する演出態様の場合は、遊技者非参加型演出のため、「ボタン予告演出」が現出されず、演出シナリオの進行に伴い、「秘匿演出開始→保留表示が秘匿状態となる→保留表示の秘匿状態が解除される(秘匿演出の終了)→保留表示態様の再表示される(演出結果の導出)」、といった演出シナリオが時系列的に展開されるようになっている。   On the other hand, in the case of the production mode belonging to the latter “normal notice production”, the “button notice production” does not appear because of the non-participation production of the player. The production scenario is expanded in chronological order, for example, the on-hold display is concealed → the on-screen display concealed state is released (end of concealment production) → the on-hold display mode is re-displayed (derivation of the production result)] It has become so.

上記特殊保留変化予告は、保留表示領域76、77の保留表示(保留表示部a1〜d1、a2〜d2)を主な対象とする予告演出であるが、変動表示中領域78のゲーム実行中保留Kも、その対象に含むことができる(後述の図38等参照)。特殊保留変化予告は、保留表示態様を利用した予告演出である、といった点で「保留変化予告」に属する先読み演出態様の一態様といえる。以下本明細書中では、特に必要のない限り、保留表示部a1〜d1、a2〜d2に係る保留アイコンと、ゲーム実行中保留Kのアイコンとを特に区別することなく、単に「保留表示」または「保留アイコン」と称する場合がある。   The special hold change notice is a notice effect mainly for the hold display (hold display portions a1 to d1, a2 to d2) in the hold display areas 76 and 77, but the game display hold in the variable display area 78 is being held. K can also be included in the object (see FIG. 38 and the like described later). The special hold change notice is an aspect of a pre-read effect form belonging to the “hold change notice” in that it is a notice effect using the hold display form. Hereinafter, in the present specification, unless particularly necessary, the “hold display” or “hold display” relating to the hold display sections a1 to d1 and a2 to d2 and the game execution hold K icon are not particularly distinguished. Sometimes referred to as a “hold icon”.

(特殊保留変化予告の実行契機(実行抽選契機))
なお、特殊保留変化予告の実行契機については、入賞時変化系の先読み予告演出(一般保留変化予告)のように、作動保留球(入賞)の発生を契機とするだけでなく、作動保留球発生時に所定の条件を満たしたときや(たとえば、作動保留球発生時に複数の保留表示が存在する場合、先に記憶された作動保留球を対象とした一般保留変化予告が予定されている場合など)、図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミング(たとえば、図柄変動表示ゲームの開始時(装飾図柄の変動開始時)、または上記リーチタイトル中、リーチ演出中、および図柄仮停止状態のうちいずれかの所定のタイミングなど)や、大当り遊技中の所定のタイミング(たとえば、特定のラウンド遊技開始時、特定のラウンド遊技中、特定のラウンド遊技終了時、エンディング演出開始時など)などの実行契機を設けることができる。ただし本実施形態の場合、特殊保留変化予告を実行する際には、特殊保留変化予告の実行に要する演出時間幅が確保されていることや(たとえば、実行中に複数の図柄変動表示ゲームを跨る場合や実行途中で大当り遊技開始されるなど、演出実行に支障がでない場合)、特殊保留変化予告の実行により他の予告演出を著しく阻害しないことなど、「適切な現出条件」が確保されていることを条件としている(これについては、図21のステップS601で後述する)。
(Execution opportunity for special hold change notice (execution lottery opportunity))
Note that the special hold change notice is triggered not only by the occurrence of an action hold ball (winning prize), as in the case of a pre-reading notice effect (general hold change notice) of a winning change system. Sometimes when a predetermined condition is met (for example, when there are multiple hold indications when an operation hold ball is generated, or when a general hold change notice is scheduled for the previously stored operation hold ball) , A predetermined timing during the symbol variation display game (for example, at the start of the symbol variation display game (at the start of decoration symbol variation), or any one of the above-mentioned reach title, reach production, and symbol temporary stop state) For example) or a predetermined timing during a big hit game (eg, at the start of a specific round game, during a specific round game, at the end of a specific round game, The presentation start time, etc.) can be provided with the execution timing of such. However, in the case of the present embodiment, when executing the special hold change notice, it is ensured that an effect time width required for executing the special hold change notice is secured (for example, straddling a plurality of symbol variation display games during execution). "Appropriate appearance conditions" are ensured, such as the case where there is no hindrance to the performance execution, such as when a big hit game is started in the middle of execution, or other special notice changes are not significantly obstructed by the execution of special hold change notice (This will be described later in step S601 in FIG. 21).

(7−1.特殊保留変化予告演出態様:図37〜図53B)
次に、図37〜図53Bを参照しながら、上記した特殊保留変化予告の演出態様について説明する。図37〜図53Bは、本実施形態に係る特殊保留変化予告の演出態様の説明に供する説明図である。
(7-1. Special Hold Change Notice Effect Mode: FIGS. 37 to 53B)
Next, with reference to FIGS. 37 to 53B, the effect mode of the special hold change notice described above will be described. FIG. 37 to FIG. 53B are explanatory views for explaining the effect mode of the special reservation change notice according to the present embodiment.

上記特殊保留変化予告は、上記したように「保留変化予告」に属する先読み予告演出の一態様であり、現存する作動保留球に対応する保留表示態様(保留表示部a1〜d1、a2〜d2に表示される保留表示(保留アイコン))を利用する予告演出である。したがって、特殊保留変化予告は、先読み判定結果に関する情報(先読み当り判定および/または先読み変動パターン判定情報)に基づいて行われ、その演出結果として、作動保留球に関連した特殊遊技情報(当り当選期待度やリーチ種別など)を報知することが可能となっている。   The special hold change notice is an aspect of the pre-read notice effect belonging to the “hold change notice” as described above, and the hold display form (hold display sections a1 to d1, a2 to d2) corresponding to the existing operation hold balls. This is a notice effect using the displayed hold display (hold icon). Therefore, the special hold change advance notice is performed based on information on the prefetch determination result (prefetch per hit determination and / or prefetch fluctuation pattern determination information), and as a result of the special game information related to the operation hold ball (winning expectation expectation) Degree, reach type, etc.).

ここで本実施形態に係る特殊保留変化予告では、保留表示部a1〜d1、a2〜d2に限らず、ゲーム実行中保留Kをもその演出対象としている(後述の図38参照)。このゲーム実行中保留Kは、現在実行中の図柄変動表示ゲームに係る保留アイコンとして表示されるものであるから、特殊保留変化予告による演出結果については、基本的には、先読み判定結果情報に基づくものではなく、変動開始時の変動パターン情報に基づいて行われ、変動開始時の大当り抽選結果に関連する情報(今回の図柄変動表示ゲームに係る当り当選期待度やリーチ種別に関する情報)が演出結果として現出されうる。勿論、ゲーム実行中保留Kについても、その入賞時に取得された保留データに基づく先読み判定結果情報を利用しても良い。   Here, in the special hold change notice according to the present embodiment, not only the hold display portions a1 to d1 and a2 to d2, but also the hold K during the game execution is targeted (see FIG. 38 described later). Since the game-in-progress hold K is displayed as a hold icon for the currently running symbol variation display game, the effect result by the special hold change notice is basically based on the pre-read determination result information. It is based on the fluctuation pattern information at the start of change, and information related to the jackpot lottery result at the start of change (information on the winning winning expectation level and reach type related to the current symbol change display game) is the production result. Can appear as Of course, the pre-read determination result information based on the hold data acquired at the time of winning may be used for the hold K during game execution.

本実施形態に係る特殊保留変化予告は、ゲーム実行中保留Kをも予告対象としうる点で、単に、保留表示部a1〜d1、a2〜d2を演出対象とする「入賞時変化系」の保留変化予告演出(一般保留変化予告)に比べ、演出のバリエーションが多彩なものとなり、遊技の面白みを向上させている。なお、ゲーム実行中保留Kを含めた保留表示を特殊保留変化予告の対象とするか、ゲーム実行中保留Kを除く保留表示を特殊保留変化予告の対象とするかは、遊技性に応じて適宜定めることができる(たとえば、後述の第5演出例(図42)参照)。   The special hold change notice according to the present embodiment is merely a hold of the “change system at the time of winning a prize” in which the hold display sections a1 to d1 and a2 to d2 are effected, because the hold K during the game can be set as the notice object. Compared to the change notice effect (general hold change notice), there are more variations of the effect, improving the fun of the game. Note that whether the hold display including the on-hold hold K during game execution is subject to the special hold change notice or whether the hold display excluding the game run hold K is subject to the special hold change notice is appropriately determined according to the game characteristics. (For example, refer to a fifth effect example (FIG. 42) described later).

以下、特殊保留変化予告について、図37〜図53B(第1〜第15演出例)を参照しながら説明する。図37〜図53Bは、特殊保留変化予告の説明に供する説明図である。   The special hold change notice will be described below with reference to FIGS. 37 to 53B (first to fifteenth example effects). FIG. 37 to FIG. 53B are explanatory diagrams for explaining the special hold change notice.

(第1の特殊保留変化予告演出態様:図37)
まず図37を参照して、特殊保留変化予告の第1演出例について説明する。図37は、特殊保留変化予告の第1演出例の説明に供する説明図である。なお図示の(A)〜(F)はこの順に時系列的な演出遷移状態を示している(図38〜図53A、図54〜図58も同様に図示の(A)から順に時系列的な演出遷移状態を示している)。
(First special hold change notice effect mode: FIG. 37)
First, with reference to FIG. 37, a first effect example of special hold change notice will be described. FIG. 37 is an explanatory diagram for explaining the first effect example of the special hold change notice. In addition, (A)-(F) of illustration has shown the time-series effect transition state in this order (FIGS. 38-53A and FIGS. 54-58 are also time-sequentially in order from (A) of illustration similarly. It shows the stage transition state).

この第1演出例は、複数の作動保留球が記憶されている際、すなわち、複数の保留表示の表示されているときに特殊保留変化予告が発生した場合、その演出結果として、これら保留表示のうちのいずれか一つが他の保留表示態様(専用保留表示態様)に変化しうる、といった特殊保留変化予告演出態様を例示したものである。   In the first effect example, when a special hold change notice is generated when a plurality of operation hold balls are stored, that is, when a plurality of hold indications are displayed, as the effect result, It exemplifies a special hold change notice effect mode in which any one of them can change to another hold display mode (dedicated hold display mode).

詳しくは、この第1演出例では、複数の保留表示が表示されている場合、複数の保留表示が変化することを禁止して(重複的な保留変化予告の禁止)、所定の優先順位(優先保留変化順位)に基づいて変化対象となる保留表示を1つ選択して、複数の保留表示のうちのいずれか一つの保留表示の変化を許容するものとなっている。換言すれば、現存する複数の作動保留球(本実施形態では、ゲーム実行中保留Kを含む。以下、同様)のうちのいずれか一つを、保留変化の対象としている。ここでは上記「所定の優先順位」として、現存する作動保留球のうち、当り当選期待度が最も高い作動保留球に対応した保留表示(保留アイコン)を保留変化予告の対象とした例を示す。当り当選期待度の高低については、作動保留球に係る先読み変動パターンがいかなる内容であるか、ゲーム実行中保留Kであれば変動開始時に判定される変動パターンがいかなる内容であるかで判断される(たとえば、後述の図22〜図24、図70などを参照)。なお、すべての作動保留球の当り当選期待度が同一である場合には、抽選によりいずれか一つが保留変化予告の対象として決定されるようになっている。以下、図37を参照しながら、第1演出例について詳細に説明する。   Specifically, in the first effect example, when a plurality of hold displays are displayed, the change of the plurality of hold displays is prohibited (prohibition of a duplicate hold change notice), and a predetermined priority (priority) One hold display to be changed is selected based on the hold change order), and any one of the plurality of hold displays is allowed to change. In other words, any one of a plurality of existing operation holding balls (in this embodiment, including the game execution holding K. The same applies hereinafter) is set as the target of the holding change. Here, as the “predetermined priority order”, an example is shown in which a hold display (hold icon) corresponding to an active hold ball having the highest expectation of winning winning among existing active hold balls is set as a target of a hold change notice. The level of the winning expectation is determined based on what the look-ahead variation pattern related to the operation holding ball is, or if the content is the variation pattern that is determined at the start of the variation if the game is on-hold K. (For example, refer to FIGS. 22 to 24 and 70 described later). In addition, when the winning winning expectation degree is the same for all the operation holding balls, one of them is determined as a target of the holding change notice by lottery. Hereinafter, the first effect example will be described in detail with reference to FIG.

まず図37(A)を参照して、同図(A)は、特殊保留変化予告が現出される前の液晶表示装置36の表示態様を示したものである。ここでは、保留表示領域76の保留表示部a1〜c1にそれぞれ白丸印の保留アイコン(保留画像)が表示されており、また、受座Jのアイコン上に白丸印のゲーム実行中保留Kが表示されているケースを示している。つまり、現在、3つの特別図柄1の作動保留球が保留記憶されており、特別図柄1に対応する特別図柄変動表示ゲームが実行中(特別図柄1が変動表示動作中)のケースを示している。   First, referring to FIG. 37 (A), FIG. 37 (A) shows a display mode of the liquid crystal display device 36 before the special hold change notice appears. Here, a hold icon (hold image) indicated by a white circle is displayed on each of the hold display portions a1 to c1 of the hold display area 76, and a game running hold K indicated by a white circle is displayed on the icon of the receiving seat J. The case that is being shown. That is, a case is shown in which three special symbols 1 of action holding balls are currently stored on hold, and a special symbol variation display game corresponding to special symbol 1 is being executed (special symbol 1 is in a variation display operation). .

次いで同図(B)に移り、特殊保留変化予告が開始されると、その演出シナリオの一環として、ゲーム実行中保留Kの右側に、キャラクタ画像として、てるてる坊主を模した「キャラクタ(てるてる坊主キャラクタ)L」と、兵器を模したアイテム画像として「大砲M」とが登場する「キャラ登場演出」が現出される。なお、キャラ登場演出で使用するキャラクタ演出画像については、複数種類のキャラクタ演出画像のうちからいずれかを選択した上で現出されるようになっている(後述の図26(キャラ演出態様抽選処理)、図73(現出キャラクタ抽選テーブル)参照)。たとえば、当り当選期待度の高低に関連した複数種類のキャラクタ演出画像のうちからいずれかを選択可能になっている(他の演出例においても同様)。本例では、所定のキャラクタ抽選により、後述の図73に示す「キャラクタA(+大砲M)」が選択されているケースを示している。このように、当り当選期待度に応じたキャラクタを登場させることにより、特殊保留変化予告の演出結果が導出される前段階において、当り当選期待度の推測要素を遊技者に与えることができ、遊技者の当り当選期待感を大きく煽ることができる。また登場キャラクタと特殊保留変化予告の演出結果とを併せて、現存する作動保留球に係る当り当選期待度の推測要素を遊技者に与えることができる。   Next, when the special hold change notice is started, as part of the production scenario, on the right side of the game running hold K, as the character image, “Character (Teruteru Shabu ) L ”and“ Character Appearance Production ”appearing as“ Cannon M ”as an item image simulating weapons. Note that the character effect image used in the character appearance effect is displayed after selecting one of a plurality of types of character effect images (see FIG. 26 (character effect mode lottery process described later). ), FIG. 73 (appearing character lottery table)). For example, one of a plurality of types of character effect images related to the level of expectation of winning winning can be selected (the same applies to other effect examples). In this example, a case where “character A (+ cannon M)” shown in FIG. 73 described later is selected by a predetermined character lottery is shown. In this way, by introducing a character according to the winning expectation degree, it is possible to give a guessing element of the winning expectation degree to the player in the stage before the effect result of the special pending change notice is derived. Can greatly increase the expectation of winning. In addition, together with the appearance character and the effect of the special hold change notice, it is possible to give the player an estimation element of the expected winning degree related to the existing operation hold ball.

次いで同図(C)に移り、演出シナリオが進行すると、キャラクタLと大砲Mとによる「アクション演出」が実行される。ここでは、そのアクション演出として、キャラクタLが大砲Mを操作して砲弾Nの発射から砲弾Nが着弾するまで過程を表現した演出(砲撃演出)シナリオが展開される。具体的には、キャラクタLが保留表示領域76内を砲弾Nの着弾点とするように大砲Mの発射角を操作し、その後、所定のタイミングで砲弾Nを発射する。そして発射された砲弾Nが保留表示領域76内に着弾する、といった画像表示演出が現出される。   Next, moving to FIG. 5C, when the production scenario proceeds, an “action production” by the character L and the cannon M is executed. Here, as the action effect, an effect (artillery effect) scenario that expresses the process from when the character L operates the cannon M to the time when the bullet N is landed is developed. Specifically, the character L operates the firing angle of the cannon M so that the inside of the hold display area 76 is the landing point of the cannonball N, and then fires the cannonball N at a predetermined timing. Then, an image display effect such that the fired bullet N is landed in the hold display area 76 appears.

(保留表示秘匿演出(保留アイコン(アイコン画像)秘匿演出))
次いで同図(D)に移り、発射された砲弾Nが保留表示領域76に着弾すると、保留表示部a1〜c1に表示されている保留アイコン3個を覆い隠すように爆煙Rが発生する様を表現した「爆煙演出」が現出される。この爆煙(爆煙画像)Rを伴う爆煙演出は、少なくとも現存する作動保留球に係る保留表示(保留アイコン)を秘匿状態とする「保留表示秘匿演出(以下、「秘匿演出」と称する)」として働く。図示のケースでは、保留表示領域76のうち、作動保留球が存在しない保留表示部d1を除く保留表示部a1〜c1の保留アイコン画像を、爆煙画像Rにより覆い隠すような演出態様を現出させ、以って、保留表示(保留アイコン)を秘匿する秘匿化状態(以下「秘匿状態」と称する)を現出させている。この秘匿状態は、一時的なものであり、所定の演出時間が経過すると、後述の開示演出(同図(E)参照)が実行され、秘匿されていた保留表示部が再表示されるようになっている。
(Hold display concealment effect (hold icon (icon image) concealment effect))
Next, moving to (D) in the figure, when the fired ammunition N reaches the hold display area 76, the explosion R is generated so as to cover the three hold icons displayed in the hold display portions a1 to c1. The expressed “smoke production” appears. The explosion effect accompanied with this explosion (explosion image) R works as a “hold display concealment effect (hereinafter referred to as“ confidence effect ”)” that conceals at least the hold display (hold icon) relating to the existing operation hold ball. . In the case shown in the figure, in the on-hold display area 76, an effect mode in which the on-hold icon images of the on-hold display portions a1 to c1 excluding the on-hold display portion d1 in which no operation holding ball exists is covered with the explosion image R is displayed. Therefore, a concealment state (hereinafter referred to as “confidential state”) for concealing the hold display (hold icon) is made to appear. This concealment state is temporary, and when a predetermined production time elapses, a later-described disclosure effect (see (E) in the figure) is executed so that the concealed hold display unit is redisplayed. It has become.

ここで上記「秘匿状態」とは、演出上(演出的に)、少なくとも保留表示態様を判別困難(視認困難)または判別不能(視認不可能)な状態にすることを意味する。代表的な例としては、本実施形態のように、表示中の保留表示(保留アイコン画像自体)そのものを専用の秘匿画像(爆煙R)により判別不能な状態にしたり(図示では、作動保留球の有無自体も秘匿されるようになっている)、保留表示(保留アイコン)が複数表示中の場合には、一の保留アイコンと他の保留アイコンについて、保留色(色彩)、保留アイコンの形状、模様や絵柄などを同一または酷似する表示態様に変化させ、各保留表示態様の違いを判別困難または判別不能な状態に制御したりすることが挙げられる。   Here, the “confidential state” means that at least the on-hold display mode is in a state where it is difficult to discriminate (difficult to visually recognize) or indistinguishable (invisible). As a typical example, as shown in the present embodiment, the currently held display (the hold icon image itself) is made indistinguishable by a dedicated secret image (explosive smoke R) (in the drawing, the operation holding ball is shown). Presence / absence itself is also concealed), and when multiple hold indications (hold icon) are being displayed, the hold color (color), the shape of the hold icon, For example, a pattern or a picture may be changed to a display mode that is the same or very similar, and the difference in each hold display mode is controlled to be difficult or impossible to be determined.

(現保留表示秘匿演出)
本実施形態の場合、保留表示を秘匿状態とする際には、図37(D)のように、秘匿対象から作動保留球が存在しない保留表示部(ここでは、保留表示部d1の保留アイコン表示領域)を除く保留表示部を秘匿状態としている(現保留表示秘匿演出)。その理由は、次の通りである。保留表示領域(76、77、76h)全体、または保留表示部(a1〜d1、a2〜d2:保留画像表示領域全体)を秘匿状態としてしまうと、秘匿状態中に新たな作動保留球が発生した場合には、その保留表示をも秘匿状態とされてしまう。このため、遊技者は、秘匿状態中に始動口に入賞して作動保留球が発生したのか、現在の作動保留球数がいくつあるのかなどについて認識できず、不安感を抱いてしまうからである。したがって本実施形態のように、秘匿対象から作動保留球が存在しない保留表示部(ここでは、保留表示部d1の保留アイコン表示領域)を除くことが好ましい。
(Current hold display secrecy effect)
In the case of the present embodiment, when the hold display is set in a concealed state, as shown in FIG. 37 (D), a hold display section (here, the hold icon display of the hold display section d1) in which there is no operation hold ball from the cover target. The hold display section excluding (region) is set in a concealed state (current hold display concealment effect). The reason is as follows. If the entire hold display area (76, 77, 76h) or the hold display part (a1 to d1, a2 to d2: the entire hold image display area) is concealed, a new operation hold ball is generated during the concealment state. In such a case, the hold display is also kept secret. For this reason, it is because the player cannot recognize whether there is an active holding ball by winning the start opening in the concealed state, or how many the active holding balls are present, and feels uneasy. . Therefore, as in the present embodiment, it is preferable to exclude the hold display portion (here, the hold icon display area of the hold display portion d1) where the operation hold ball does not exist from the concealment target.

(保留表示領域(全保留表示部)秘匿演出)
しかし、表示中の保留表示(保留アイコン)を秘匿状態とするだけでなく、後述の図53Bに示すように、未だ現出されていない保留表示(保留アイコン)も含めた保留表示部全体(全保留アイコン)を秘匿状態としても良い(保留表示領域(全保留表示部)秘匿演出)。図53Bでは、保留表示領域(76、77、または76h)全体、または少なくとも保留表示部(a1〜d1、a2〜d2:保留アイコン画像表示領域)全部を秘匿状態とした秘匿演出例を示している。この秘匿状態は、現在表示されている保留表示数をサーチ(検索)したり、その保留表示を対象とした画像処理を行うことなく、単に、保留表示領域全体、または保留表示部全体を一括して秘匿状態に制御するだけであるので、演出制御処理が簡易化できる点(演出制御処理の負担が軽減される点)で好適である。
(Hold display area (all hold display area))
However, not only the on-hold display (on-hold icon) that is being displayed is concealed, but also the entire on-hold display section including all on-hold display (on-hold icon) that has not yet appeared, as shown in FIG. The hold icon) may be concealed (hold display area (all hold display portion) concealment effect). FIG. 53B shows a concealment effect example in which the entire on-hold display area (76, 77, or 76h), or at least the on-hold display portions (a1-d1, a2-d2: on-hold icon image display areas) are all in a concealed state. . This concealment state is simply performed for the entire hold display area or the entire hold display section without searching for the number of the hold display currently displayed or performing image processing for the hold display. Therefore, it is preferable that the effect control process can be simplified (the burden of the effect control process is reduced).

(保留表示準秘匿演出)
また本実施形態では、爆煙Rにより、作動保留球の有無自体も秘匿されるようになっているが、作動保留球の有無自体は秘匿しない秘匿状態とすることができる(保留表示準秘匿演出)。たとえば、保留アイコンの保留色や形状などを秘匿状態にして保留表示態様の種別は判別不能にするが、保留アイコンの輪郭のみを表示して作動保留球の有無自体は判別可能とする、といった演出態様が挙げられる。この場合、秘匿演出中であっても、現在の作動保留球数を明確に報知することができる。このため、遊技者が「秘匿状態が発生すると、現在の作動保留球数が分からなくなる」といった不安感を受けることがなく、また特殊保留変化予告が今回の図柄変動表示ゲームと次ゲームの図柄変動表示ゲームとに跨って実行される場合や作動保留球が発生した場合に、作動保留球数の増減を知得することができるので、安心して演出を鑑賞することができる(他の演出例(第2〜第15演出例)についても同様)。
(Hold display semi-confidential production)
In the present embodiment, the presence / absence of the operation holding ball itself is concealed by the explosion R, but the presence / absence of the operation holding ball itself can be kept in a concealed state (hold display semi-confidential effect). . For example, the hold color and shape of the hold icon are concealed so that the type of the hold display mode cannot be discriminated, but only the outline of the hold icon is displayed and the presence or absence of the operation hold ball itself can be discriminated. An embodiment is mentioned. In this case, it is possible to clearly notify the current number of suspended balls even during a secret effect. For this reason, the player will not feel anxiety that if the concealment occurs, the current number of active balls will not be known, and the special hold change notice will be displayed for the current symbol change display game and the next game. When the game is executed across the display game or when an operation holding ball is generated, the increase / decrease in the number of operation holding balls can be known, so that the production can be enjoyed with peace of mind. The same applies to the 2nd to 15th effects).

また秘匿対象ついては、保留表示領域(76、77、または76h)内の保留表示部の保留アイコンの他に、本実施形態のように、変動中表示領域78のゲーム実行中保留Kも含むことができる。この場合、保留変化の対象は、現在実行中の図柄変動表示ゲームに係るゲーム実行中保留K、およびこれから実行予定の図柄変動表示ゲームの作動保留球に係る保留表示となるので、特殊保留変化予告により報知されうる遊技情報は、現在実行中の図柄変動表示ゲームおよびこれから実行予定の図柄変動表示ゲームに関する特殊遊技情報が報知可能である。なお図37〜図53Bに示す各演出例では、変動中表示領域78のゲーム実行中保留Kおよび保留表示領域(76、77、または76h)の保留表示部の保留アイコンを秘匿対象(保留変化の対象)とした実施形態を例示しているが、未だ図柄変動表示ゲームに供されていない作動保留球を予告対象とするといった「純粋な先読み予告」という観点から、ゲーム実行中保留Kを、秘匿演出による秘匿対象から除外しても良い(他の演出例(第2〜第15演出例)についても同様)。   In addition to the hold icon of the hold display portion in the hold display area (76, 77, or 76h), the concealment target may include the game running hold K in the changing display area 78 as in the present embodiment. it can. In this case, the target of the change on hold is the game execution hold K related to the currently running symbol variation display game and the hold display related to the operation hold ball of the symbol variation display game scheduled to be executed in the future. The game information that can be notified by can notify special game information related to the symbol variation display game that is currently being executed and the symbol variation display game that is scheduled to be executed in the future. 37 to 53B, the game execution hold K in the changing display area 78 and the hold icon in the hold display section in the hold display area (76, 77, or 76h) are concealed objects (changes in hold change). The target embodiment) is illustrated, but from the viewpoint of “pure pre-reading notice” in which an action holding ball that has not yet been used in the symbol variation display game is to be noticed, the game running hold K is concealed. You may exclude from the concealment object by an effect (the same is true of other effect examples (second to fifteenth effect examples)).

図37の説明に戻り、次いで同図(E)では、同図(D)の爆煙演出による秘匿状態が発生してから所定の時間経過した後(たとえば、数秒後)、爆煙演出(秘匿演出)が終了されて、これまで爆煙Rにより秘匿されていた保留表示部a1〜c1の保留アイコン3個と、ゲーム実行中保留Kとが次第に(徐々に)明らかになっていく(再表示される)、といった「開示演出(保留再表示演出)」が実行される。ただし、ここでの開示演出は、秘匿状態となっている全保留表示(保留表示部a1〜c1の保留アイコン3個とゲーム実行中保留K)が一斉にまたは略同一タイミングで開示される、といった具合に、全保留アイコン上を覆っていた爆煙Rが徐々に消えていき、秘匿されていた保留アイコンが一斉に明らかになっていく、といった演出態様(保留表示一斉開示演出)となっている。また既に説明したように、保留アイコンを開示する際には、重複的な保留表示の変化を禁止されるので、保留変化が生起する場合、所定の優先順位に基づき、各保留表示のうちいずれか一つの保留表示が、秘匿前の保留表示態様(たとえば、通常保留表示態様)から他の保留表示態様(専用保留表示態様)に変化した状態で再表示(開示)されることになる。   Returning to the description of FIG. 37, next, in FIG. 19E, after a predetermined time has elapsed since the concealment state by the explosive effect in FIG. 37D occurs (for example, several seconds later), the explosive effect (confidential effect). Is ended, and the three hold icons of the hold display portions a1 to c1 that have been concealed by the blast R and the hold K during the game are gradually (gradually) revealed (redisplayed). The “disclosure effect (hold redisplay effect)” is executed. However, the disclosure effect here is that all the hold display (three hold icons of the hold display units a1 to c1 and the hold K during game execution) which are in a concealed state are disclosed all at once or substantially at the same timing. Specifically, the explosion R covering the all on-hold icons gradually disappears, and the concealed on-hold icons are revealed all at once (on-hold display simultaneous disclosure effect). Also, as already explained, when a hold icon is disclosed, duplicate changes in hold display are prohibited, so if a hold change occurs, one of each hold display based on a predetermined priority order. One hold display is redisplayed (disclosed) in a state in which the hold display mode before concealment (for example, the normal hold display mode) is changed to another hold display mode (dedicated hold display mode).

同図(E)は、開示演出の実行により、保留表示部b1の保留アイコンの表示色(保留色)が通常保留表示態様である「通常保留色(たとえば、白色)」から、専用保留表示態様である「専用保留色(たとえば、緑色)」に変化した状態で開示されるケースを示している。このとき、先読み予告対象となった保留表示がどれであるかということを報せる演出として、キャラクタLが「2番に命中!」といったメッセージPを発する「テロップ表示演出」も併せて実行されるようになっている。これにより、現存の3個の作動保留球(保留表示)のうち、変動予定の順番が2番目の作動保留球が先読み予告対象となったことが遊技者に報知されるとともに、当該2番目の作動保留球に係る図柄変動表示ゲームに関連する情報(先読み判定結果に関連する情報)、たとえば、当り当選期待度が相対的に高い旨やSPリーチが発生する可能性がある旨などの特殊遊技情報が事前報知されることになる(たとえば、表示態様に関連する後述の図71〜図72参照)。なお、上記テロップ表示演出による報知内容は、先読み予告対象となった作動保留球がどれであるかということを報知するものではなく、当り当選期待度やリーチ種別などの特殊遊技情報を報知するように構成しても良い。たとえば、メッセージPとして、「次の図柄変動表示ゲームは激熱だよ!」「3番目の保留は大当り当選確定だよ!」「3番目の保留の当り当選期待度は50%だよ!」などのメッセージをキャラクタLが発するテロップ表示演出が挙げられる。   FIG. 6E shows that the display color (hold color) of the hold icon of the hold display part b1 is “normal hold color (for example, white)”, which is the normal hold display mode, by executing the disclosure effect. The case where it is disclosed in a state where it is changed to “dedicated reserved color (for example, green)” is shown. At this time, “telop display effect” in which the character L issues a message P such as “Succeeding to No. 2!” Is also executed as an effect of reporting which hold display is the target of the pre-reading notice. It is like that. As a result, the player is informed that, among the three existing action-holding balls (holding indication), the second action-holding ball whose order of change is scheduled has been subject to the pre-reading notice, and the second Information related to the symbol variation display game related to the action-holding ball (information related to the pre-reading determination result), for example, a special game such as the fact that the winning expectation is relatively high or that SP reach may occur Information is notified beforehand (for example, refer to FIGS. 71 to 72 described later related to the display mode). Note that the notification content by the above-mentioned telop display effect does not notify which operation holding ball is the target of the pre-reading notice, but notifies special game information such as the winning degree of winning and the reach type. You may comprise. For example, as message P, “The next symbol change display game is very hot!” “The third hold is a big win winning decision!” “The expectation of winning the third hold is 50%!” A telop display effect in which the character L issues a message such as

ここで、すべての保留表示が開示されたときの保留表示態様が、必ずしも秘匿前の保留表示態様から変化するとは限らない。つまり、何ら保留変化が発生しない、といった一種の「ガセ演出」が含まれる。なお、このガセ演出については、後述する図38〜図58に示す保留変化予告演出についても同様である。   Here, the hold display mode when all the hold displays are disclosed does not necessarily change from the hold display mode before concealment. That is, it includes a kind of “gase effect” in which no on-hold change occurs. Note that this gasse effect is the same for the pending change notice effect shown in FIGS.

同図(F)に移り、上記開示演出が終了されると、キャラクタLと大砲Mとを非表示状態とし、特殊保留変化予告の終了を報知する「終了演出」が実行され、これを以って、一連の特殊保留変化予告が終了することとなる。   Turning to FIG. 5F, when the above-described disclosure effect is finished, the “end effect” is executed to hide the character L and the cannon M and notify the end of the special hold change notice. Thus, a series of special hold change notices will end.

このように、第1演出例に係る特殊保留変化予告では、現存する全ての保留表示(保留表示領域の保留表示およびゲーム実行中保留K)を一旦秘匿状態とし、所定の時間経過後に、その秘匿状態を解除して、保留表示を開示状態とする。そして、保留表示を開示する際に、秘匿した保留表示のうち、いずれか1つの保留表示態様が、秘匿前とは異なる保留表示態様に変更された状態で開示されうる、といった演出形態である。この変更後の保留表示態様は、当り当選期待度の高低や変動パターン種別(たとえば、SPリーチ種別)に関連付けられたものであり、変更後の保留表示態様により、当り当選期待度や将来的に実行されるリーチ演出の内容などの所定の特殊遊技情報を事前報知することができるようになっている。なお、報知する特殊遊技情報については、遊技性に応じて、適宜定めることができる(図38〜図58についても同様)。   In this way, in the special hold change notice according to the first effect example, all the existing hold displays (the hold display in the hold display area and the game running hold K) are once set in a concealed state, and the concealment is performed after a predetermined time has elapsed. The state is canceled and the hold display is set to the disclosure state. And when disclosing a hold display, it is the production | presentation form that any one hold display aspect can be disclosed in the state changed into the hold display aspect different from the pre-confidential display among the secret hold displays. The post-change hold display mode is associated with the level of expectation of winning winning and the variation pattern type (for example, SP reach type). Predetermined special game information such as the contents of the reach effect to be executed can be notified in advance. Note that the special game information to be notified can be determined as appropriate according to the gameability (the same applies to FIGS. 38 to 58).

なお第1演出例では、保留表示態様として保留色が変化する例について説明したが、本発明はこれに限られない。たとえば、保留アイコンの画像自体を変化させても良い(他の演出例(後述の第2〜第15演出例)についても同様)。具体的には、保留アイコンが通常よりも巨大化した保留アイコンに変化させても良いし(保留表示領域からはみ出すような巨大保留アイコンに変化させても良い)、丸印や星印とは異なる形状を有する保留アイコン(たとえば、矩形状や六角形状)に変化させても良いし、保留アイコンを他のアイコン画像(たとえば、キャラクタや乗り物の画像)に変化させても良い。これら変化後の保留アイコンを、当り当選期待度の高低や変動パターン種別(たとえば、リーチ種別)に関連付けることにより、将来的に実行される図柄変動表示ゲームや現在実行中の図柄変動表示ゲームにおける当り当選期待度やリーチ演出の内容などを事前報知することができる。   In the first effect example, the example in which the hold color changes as the hold display mode has been described, but the present invention is not limited to this. For example, the image of the hold icon itself may be changed (the same applies to other effect examples (second to fifteenth effect examples described later)). Specifically, the hold icon may be changed to a hold icon that is larger than usual (it may be changed to a huge hold icon that protrudes from the hold display area), and is different from a circle or a star. The hold icon having a shape (for example, a rectangular shape or a hexagonal shape) may be changed, or the hold icon may be changed to another icon image (for example, an image of a character or a vehicle). By associating these changed hold icons with the level of expectation of winning winning and the variation pattern type (for example, reach type), it is possible to win a symbol variation display game to be executed in the future or a symbol variation display game currently being executed. It is possible to notify in advance the winning expectation and the contents of reach production.

また上記特殊保留変化予告演出の開始タイミングについては、遊技性に応じて、種々のタイミングを設けることができる。たとえば、図柄変動表示ゲームに関連した開始タイミングとして、図柄変動表示ゲームの開始時、リーチ演出の開始時、リーチ演出中の所定のタイミング、リーチ演出開始前の所定のタイミング(たとえば、リーチ開始前に実行されるタイトル予告演出の実行開始時)などが挙げられる。また、一のリーチ演出後に他のリーチ演出に発展するような「発展型リーチ演出」の場合(たとえば、Nリーチ後、特定のSPリーチに発展するSPリーチ演出の場合:たとえば、図68の変動パターン1〜3に対応するリーチ演出を参照)、当該一のリーチ演出の終了を契機として、または当該他のリーチ演出の開始を契機として、特殊保留予告演出を実行することができる。このように、図柄変動表示ゲームに関連した開始タイミングを持たせることにより、「今回の図柄変動表示ゲームに付随して、保留変化予告が現出される」といった斬新性のある予告演出が現出可能となる。   Moreover, various timings can be provided for the start timing of the special hold change notice effect according to game playability. For example, as the start timing related to the symbol variation display game, the timing at the start of the symbol variation display game, the start of the reach effect, the predetermined timing during the reach effect, the predetermined timing before the start of the reach effect (for example, before the start of the reach effect) For example, at the start of execution of the title notice effect to be executed). Further, in the case of “developed reach production” that develops to another reach production after one reach production (for example, SP reach production that develops to a specific SP reach after N reach: for example, the fluctuation in FIG. The special hold notice effect can be executed with the end of the one reach effect as a trigger or the start of the other reach effect as a trigger. In this way, by giving the start timing related to the symbol variation display game, a novel announcement effect such as “A pending change notice will appear in association with this symbol variation display game” appears. It becomes possible.

また、当り遊技中に特殊保留変化予告を実行しても良い。当り遊技は、主に、オープニング演出期間、ラウンド遊技期間(1R〜最終R)、エンディング演出期間に区分されるが、各期間中の所定のタイミングまたは各期間の開始・終了を契機として、特殊保留変化予告を実行するように構成しても良い。当り遊技中に保留表示が変化すれば、現在の当り遊技による至福感の他に、その作動保留球に係る図柄変動表示ゲームにて当りとなる、所謂「保留内連チャン」が生起する可能性を示唆する連チャン期待感を遊技者に与えることができる。   Also, a special hold change notice may be executed during the winning game. The winning games are mainly divided into an opening production period, a round game period (1R to final R), and an ending production period, but with special holdings triggered by a predetermined timing in each period or the start / end of each period You may comprise so that a change notice may be performed. If the hold display changes during a hit game, in addition to the blissful feeling of the current hit game, there is a possibility that a so-called “reserved in-game chain” will occur in the symbol variation display game related to the active hold ball. It is possible to give a player a sense of expectation that suggests

斯様な特殊保留変化予告は、従来の先読み予告演出(一般保留変化予告)と次の点で大きく異なる。一般保留変化予告は、個々の保留表示を対象とした演出であり、表示中の保留表示すべてについて遊技者の注目を集めることはできなかった。これに対し、特殊保留変化予告では、現存する全ての保留表示を一旦秘匿状態としてから再表示したときに保留変化が発生しうるので、秘匿状態とされた保留表示すべてについて、遊技者の注目を一気に集めることができる。また、秘匿状態時の作動保留球(保留表示)が多ければ多いほど、保留変化の楽しみを遊技者に与えることができる。   Such special hold change notice differs greatly from the conventional prefetch notice effect (general hold change notice) in the following points. The general hold change notice is an effect intended for each hold display, and the player's attention cannot be collected for all the hold displays being displayed. On the other hand, in the special hold change notice, a hold change may occur when all the existing hold displays are once hidden and then redisplayed. You can collect at once. In addition, the greater the number of the operation hold balls (hold display) in the concealed state, the more enjoyment of the hold change can be given to the player.

また、ゲーム実行中保留Kをも予告対象とすることで、実行中の図柄変動表示ゲームの結果がどのような結果になるのか、または当り当選期待度がどれくらいのものなのか、あるいは、発展先となるリーチ種別はどのようなものなのか、といった今回の図柄変動表示ゲーム結果に関連する情報を先読み的に報知することができる。これにより、従来のような未消化の作動保留球だけを対象とした先読み予告演出よりも予告演出のバリエーションを多彩なものとすることができる。また図柄変動表示ゲーム中に現出される他の予告演出に加え、ゲーム実行中保留Kを対象とした特殊保留変化予告が発生すれば、図柄変動表示ゲーム中の演出を効果的に盛り上げることができるので、遊技の面白みをより一層向上させることができる。   In addition, since the game running hold K is also subject to the advance notice, what kind of result will be the result of the running symbol variation display game, what the winning expectation level is, or the development destination Information related to the current symbol variation display game result, such as what kind of reach is, can be notified in advance. Thereby, the variation of the notice effect can be made more varied than the pre-read notice effect only for undigested operation holding balls as in the prior art. Also, in addition to other notice effects that appear during the symbol change display game, if a special hold change notice for the game running hold K occurs, the effect during the symbol change display game can be effectively boosted. Since this is possible, the fun of the game can be further improved.

(第2の特殊保留変化予告演出態様:図38)
次に図38を参照して、特殊保留変化予告の第2演出例について説明する。この第2演出例は、複数の保留アイコンが専用保留表示態様に変化しうる、といったものである。この第2演出例は、「複数の保留表示が変化しうる」、つまり「複数の保留変化予告を許容する」といった点で、上記第1演出例のように重複的な保留変化予告を禁止して、一つの保留表示しか変化を許容しない形態とは異なる。なお以下では、上記第1演出例と同様の演出内容についての説明は重複記載を避けるために、適宜省略しながら説明する。
(Second special hold change notice effect mode: FIG. 38)
Next, with reference to FIG. 38, the second effect example of the special hold change notice will be described. In this second effect example, a plurality of hold icons can be changed to a dedicated hold display mode. This second effect example prohibits duplicate hold change notices as in the first effect example, in that “a plurality of hold indications can change”, that is, “a plurality of hold change notices are allowed”. Thus, it is different from a mode in which only one hold display is allowed to change. In the following, description of the contents of the effects similar to those in the first effect example will be made while omitting appropriately in order to avoid redundant description.

図38(A)は、特殊保留変化予告が現出される前の液晶表示装置36の表示態様を示したものであり、ここでは、第1演出例と同じケースを示している。   FIG. 38A shows the display mode of the liquid crystal display device 36 before the special hold change notice appears, and here, the same case as the first effect example is shown.

特殊保留変化予告が開始されると、その演出シナリオの一環として、同図(B)〜(D)に示すように、第1演出例と同じく、キャラクタLと大砲Mとが登場する「キャラ登場演出」、キャラクタLと大砲Mとによる「アクション演出」、および砲弾Nが保留表示領域76に着弾して爆煙Rが発生する「爆煙演出(秘匿演出)」が順次実行され、これにより、保留表示部a1〜c1に表示されている保留アイコン3個と、ゲーム実行中保留Kとが秘匿状態とされる。   When the special hold change notice starts, as shown in FIGS. (B) to (D), as in the first production example, the character L and the cannon M appear as “Character Appearance”. "Direction", "Action effect" by character L and cannon M, and "Explosive effect (secret effect)" in which bombardment N lands on hold display area 76 and generates smoke R are executed in sequence. The three hold icons displayed in the parts a1 to c1 and the game running hold K are kept secret.

次いで同図(E)に移り、爆煙演出が終了されると、これまで爆煙Rにより秘匿状態とされていた保留表示部a1〜c1の保留アイコン3個と、ゲーム実行中保留Kとを開示(再表示)する開示演出が実行される。   Next, moving to FIG. 5E, when the explosion effect is finished, the three hold icons of the hold display portions a1 to c1 that have been kept secret by the explosion smoke R and the hold K during the game are disclosed ( The disclosure effect to be redisplayed is executed.

この第2演出例(図38(E))と第1演出例(図37(E))との違いは、複数の保留表示を対象とする保留変化が許容される点である。ここでは、保留表示部b1の保留アイコンの表示色(保留色)が、通常の白色(通常保留色)から専用保留色(たとえば、緑色)に変化した状態で開示されるとともに、ゲーム実行中保留Kの表示色も白色から専用保留色(たとえば、緑色)に変化した状態で開示されるケースを示している。このとき、キャラクタLが「当該実行保留と2番に命中!」といったメッセージPを発する「テロップ表示演出」も併せて実行されるようになっている。これにより、現在保留記憶されている3個の作動保留球(保留表示)のうち、変動予定の順番が2番目の作動保留球および現在実行中のゲーム実行中保留Kが先読み予告対象となったことが遊技者に報知されるとともに、当該2番目の作動保留球および現在実行中の図柄変動表示ゲームに関する特殊遊技情報が報知されることになる。   The difference between the second effect example (FIG. 38 (E)) and the first effect example (FIG. 37 (E)) is that a hold change for a plurality of hold displays is allowed. Here, the display color (hold color) of the hold icon of the hold display unit b1 is disclosed in a state where the normal white color (normal hold color) is changed to a dedicated hold color (for example, green), and the game is held during execution. A case where the display color of K is disclosed in a state where the display color is changed from white to a dedicated reserved color (for example, green) is shown. At this time, a “telop display effect” in which the character L issues a message P such as “the execution pending and hits second!” Is also executed. As a result, of the three action-holding balls (holding display) that are currently stored on hold, the action-holding ball with the second change schedule and the game-in-progress hold K that is currently being executed are subject to the pre-reading notice. Is notified to the player, and the special game information related to the second action holding ball and the symbol variation display game currently being executed is also notified.

そして上記開示演出が終了されると、終了演出が実行され、これを以って、一連の特殊保留変化予告が終了することとなる(同図(F))。   When the disclosure effect is ended, the end effect is executed, and a series of special hold change notices are ended (FIG. (F)).

このように、第2演出例に係る特殊保留変化予告では、現存する全ての保留表示(保留表示領域の保留表示およびゲーム実行中保留K)を一旦秘匿状態とし、所定の時間経過後に、その秘匿状態を一斉に解除して、保留表示を開示状態とする。そして、保留表示を開示する際に、秘匿した複数の保留表示のうち、秘匿前とは異なる保留表示態様に変更された状態で開示されうる。上記した第2演出例も第1演出例と同様の効果を奏することができる。さらに第2演出例では、複数の保留表示が専用保留表示態様に変化しうる、といった点で、その変化が1つなのか、それとも複数なのか、さらに全保留表示が変化するのか、といった様々な期待を遊技者に抱かせることができる。斯様な作用効果を奏する点は、第1演出例と大きく異なる点である。   In this way, in the special hold change notice according to the second effect example, all the existing hold displays (the hold display in the hold display area and the game running hold K) are once set in a concealed state, and the concealment is performed after a predetermined time has elapsed. The status is released all at once, and the hold display becomes the disclosure status. And when disclosing a hold display, it can be disclosed in the state changed into the hold display mode different from before the concealment among a plurality of concealed hold displays. The above-described second effect example can also achieve the same effects as the first effect example. Furthermore, in the second production example, there are various types such as whether the change is one or more, or whether the all hold display is changed, in that a plurality of hold displays can be changed to a dedicated hold display mode. Expectation can be held to the player. The point which produces such an effect is a point greatly different from the 1st production example.

(第3の特殊保留変化予告演出態様:図39〜図40)
次に図39および図40を参照して、特殊保留変化予告の第3演出例について説明する。この第3演出例は、上記第2演出例と同じく、複数の保留表示が表示されている際に、特殊保留変化予告により、これら保留表示のうちの少なくとも一つが専用保留表示態様に変化しうるといったものであるが、この第3演出例では、秘匿された複数の保留表示が開示される際の開示演出が第2演出例と異なる演出態様となっている。なお、この第3演出例では、説明の便宜上、代表的に上記第2演出例をベースにして説明する。また重複記載を避けるために、第2演出例と実質的に同一の演出内容についてはその説明を適宜省略する。
(Third special hold change notice effect mode: FIGS. 39 to 40)
Next, with reference to FIG. 39 and FIG. 40, a third effect example of the special hold change notice will be described. In the third effect example, as in the second effect example, when a plurality of hold displays are displayed, at least one of these hold displays can be changed to a dedicated hold display mode by a special hold change notice. However, in the third effect example, the disclosed effect when a plurality of concealed hold displays are disclosed is different from the second effect example. In the third effect example, for the convenience of explanation, the second effect example will be described as a representative. Moreover, in order to avoid duplication description, about the production content substantially the same as the 2nd production example, the description is abbreviate | omitted suitably.

図39(A)は、特殊保留変化予告が現出される前の液晶表示装置36の表示態様を示したものであり、ここでは、第2演出例と同じケースを示している。   FIG. 39A shows the display mode of the liquid crystal display device 36 before the special hold change notice appears, and here, the same case as the second effect example is shown.

図39において、特殊保留変化予告が開始されると、その演出シナリオの一環として、同図(B)〜(D)に示すように、第1演出例と同じく、キャラクタLと大砲Mとが登場する「キャラ登場演出」、キャラクタLと大砲Mとによる「アクション演出」、および砲弾Nが保留表示領域76に着弾して保留表示を覆うように爆煙Rが発生する「爆煙演出(秘匿演出)」が順次実行され、保留表示部a1〜c1に表示されている保留アイコン3個と、ゲーム実行中保留Kとが秘匿状態とされる。   In FIG. 39, when the special hold change notice is started, as shown in FIGS. (B) to (D), as in the first production example, the character L and the cannon M appear as part of the production scenario. “Character appearance effect”, “Action effect” by the character L and cannon M, and “Explosion effect (secret effect)” in which a bomb R is generated so that the bullet N lands on the hold display area 76 and covers the hold display. Are sequentially executed, and the three on-hold icons displayed on the on-hold display portions a1 to c1 and the on-game hold K are kept secret.

次いで同図(E)に移り、上記同図(D)の爆煙演出による秘匿状態が発生してから所定の時間経過した後(たとえば、数秒後)、爆煙演出が終了されて、これまで爆煙Rにより秘匿されていた保留表示部a1〜c1の保留アイコン3個と、ゲーム実行中保留Kとの一部を再表示(開示)する開示演出が実行される。   Next, the process proceeds to (E), and after a predetermined time has elapsed since the concealment state by the explosion effect in FIG. (D) has occurred (for example, after a few seconds), the explosion effect is terminated and the explosion R has been performed so far. The disclosure effect of re-displaying (disclosing) a part of the three hold icons of the hold display units a1 to c1 that have been concealed and the hold K during game execution is executed.

この第3演出例に係る開示演出と第1〜第2演出例に係る開示演出との違いは、保留表示(保留アイコン)の秘匿状態を一斉に開示するのではなく、所定の優先順位に従い、優先順位の高い保留表示(保留アイコン)から一つずつ段階的(連続的)に開示していく点である(保留表示順次開示演出)。具体的には、保留アイコンを覆っていた爆煙Rを一部消失させることにより、これまで爆煙Rにより秘匿されていた保留アイコンを所定の優先順位に従い順次開示していき、最終的に、秘匿されていたすべての保留アイコンを開示する。なお、各保留表示の開示時間間隔は、一定(略一定)時間(所定時間)であっても良いし、全部または一部が異なっていても良い。ここでは、上記所定の優先順位として、最新の作動保留球に対応する保留表示から、作動保留球の新しく発生した順に従い保留表示を開示していくケース、具体的には「保留表示部c1→b1→a1→ゲーム実行中保留K」の順に開示していくケースを示す(たとえば、図79参照)。   The difference between the disclosure effect according to the third effect example and the disclosure effect according to the first to second effect examples is not to disclose the concealment state of the hold display (hold icon) all at once, according to a predetermined priority order, It is a point that it is disclosed step by step (continuous) from the hold display (hold icon) with high priority (hold display sequential disclosure effect). Specifically, by partially disappearing the explosion R that covered the hold icon, the hold icons that have been kept secret by the explosion R until now are sequentially disclosed according to a predetermined priority order. Disclose all pending icons that were on hold. The disclosure time interval of each hold display may be a fixed (substantially constant) time (predetermined time), or may be entirely or partially different. Here, as the predetermined priority, a case where the hold display is disclosed from the hold display corresponding to the latest operation hold ball according to the newly generated order of the operation hold ball, specifically, “hold display portion c1 → A case where information is disclosed in the order of “b1 → a1 → game running hold K” is shown (for example, see FIG. 79).

詳しくは同図(E)を参照して、上記開示演出の実行により、これまで爆煙Rにより秘匿されていた保留表示部a1〜c1の保留アイコンのうち、まず保留表示部c1の保留アイコン1個のみが開示される。しかし、その他の保留表示部a1、b1の保留アイコン2個と、ゲーム実行中保留Kとについては、未だ秘匿状態のまま維持される。なお本例では、所定の優先順位に従い保留表示(保留アイコン)を順次開示していく、といった関係上、テロップ表示演出については、開示された保留表示を対象としたメッセージPを発せられるようになっている。   Specifically, referring to FIG. 5E, among the hold icons of the hold display portions a1 to c1 that have been concealed by the blast smoke R by the execution of the disclosure effect, first, one hold icon of the hold display portion c1. Only disclosed. However, the other two hold icons in the hold display portions a1 and b1 and the game running hold K are still kept in a secret state. In this example, the message P for the disclosed hold display can be issued for the telop display effect because the hold display (hold icon) is sequentially disclosed according to a predetermined priority order. ing.

初回(1回目)の開示においては、保留表示部c1の保留アイコンの表示色が通常の白色のまま維持されており、そして、キャラクタLが「3番はずれ!」といったメッセージPを発するテロップ表示演出が実行されるケースを示している。これにより、現在保留記憶されている作動保留球(保留表示)のうち、変動予定の順番が3番目の作動保留球が先読み予告対象となったが、対応する保留表示部c1の保留アイコンが通常保留色のまま変化しなかったことを遊技者に報知している。つまり、今回の開示による演出結果は、ガセの演出であったことが報知されたケースである。しかし、残りの保留表示部a1、b1の保留アイコン2個やゲーム実行中保留Kについては秘匿状態のまま維持されていることから、これらの保留アイコンは今後変化する可能性があり、遊技者の当り当選期待感を与えることができるようになっている。これにより遊技者は、次回の保留変化に期待を寄せることになり、当り当選期待感を持続させることができるようになっている。   In the first (first) disclosure, the display color of the hold icon of the hold display portion c1 is maintained as normal white, and the telop display effect in which the character L issues a message P such as “No. 3!” Shows the case where is executed. As a result, among the currently held action-holding spheres (holding display), the action-holding sphere with the third change schedule is the target of the pre-reading notice, but the corresponding hold icon of the hold display section c1 is normally displayed. The player is informed that the reserved color has not changed. That is, it is a case where it was notified that the production result by this time disclosure was a production of gas. However, since the remaining two hold icons in the hold display portions a1 and b1 and the game running hold K are kept in a concealed state, these hold icons may change in the future. It is possible to give a winning expectation. As a result, the player expects the next pending change and can maintain the winning expectation.

上記保留表示部c1の保留アイコンの開示後(同図(E)参照)、さらに所定の演出時間(たとえば、1秒程度)が経過すると、時系列は図40(F)に移り、2回目の開示演出が実行されると、未だ爆煙Rにより秘匿状態となっている保留表示部a1〜b1の保留アイコンのうち、保留表示部b1の保留アイコン1個が開示され、その他の保留アイコンについては秘匿状態のまま維持される。   After disclosure of the hold icon of the hold display section c1 (see (E) in the figure), when a predetermined presentation time (for example, about 1 second) elapses, the time series shifts to FIG. 40 (F) and the second time When the disclosure effect is executed, one of the hold icons of the hold display part b1 is disclosed among the hold icons of the hold display parts a1 to b1 that are still concealed by the explosion R, and the other hold icons are concealed. The state is maintained.

2回目の開示においては、保留表示部b1の保留アイコンの表示色が通常の白色(通常保留色)から専用保留色(たとえば、緑色)に変化し、そして、キャラクタLが「2番に命中!」といったメッセージPを発するテロップ表示演出が実行されるケースを示している。これにより、現在記憶されている作動保留球(保留表示)のうち、変動予定の順番が2番目の作動保留球が先読み予告対象となったこと、そして対応する保留表示部b1の保留アイコンが変化したことを遊技者に報知することができる。また残りの保留表示部a1の保留アイコン1個やゲーム実行中保留Kについては秘匿状態のまま維持されていることから、これらの保留アイコンは今後変化する可能性があり、遊技者の当り当選期待感などをさらに持続させることができる。   In the second disclosure, the display color of the hold icon in the hold display portion b1 changes from normal white (normal hold color) to a dedicated hold color (for example, green), and the character L is “2nd hit! This shows a case in which a telop display effect that issues a message P such as “is executed. As a result, among the currently stored operation holding balls (hold display), the second operation holding ball whose order of change is scheduled has been subject to the pre-reading notice, and the corresponding hold icon of the hold display section b1 changes. The player can be notified of the fact that he / she has done. Also, since the remaining hold icon of the hold display portion a1 and the hold K during game execution are kept in a concealed state, these hold icons may change in the future, and the player's winning expectation is expected. The feeling can be further sustained.

同図(F)以後(同図(G)〜(H))は、上記の同図(E)〜(F)で説明した演出内容と同じように、時間経過に従い、未だ爆煙Rにより秘匿状態となっている保留表示部a1とゲーム実行中保留Kとが順次開示されていくことになる(同図(G)〜(H))。   In the same figure (F) and thereafter (FIGS. (G) to (H)), as in the production contents described in FIGS. The hold display portion a1 and the game running hold K are sequentially disclosed (FIGS. (G) to (H)).

同図(G)は3回目の開示演出を示すものであり、今回の開示においては、保留表示部a1の保留アイコンの表示色が通常の白色のまま維持され(ガセの演出)、キャラクタLが「1番はずれ!」といったメッセージPを発するテロップ表示演出が実行されるケースを示している。   FIG. 5G shows the third disclosure effect. In this disclosure, the display color of the hold icon in the hold display part a1 is maintained as normal white (gase effect), and the character L is displayed. A case is shown in which a telop display effect that issues a message P such as “No. 1!” Is executed.

続く同図(H)は最終回(4回目)の開示演出を示すものであり、今回の開示においては、ゲーム実行中保留Kの表示色が通常の白色(通常保留色)から専用保留色(たとえば、緑色)に変化した状態で開示され、キャラクタLが「当該に命中!」といったメッセージPを発するテロップ表示演出が実行されるケースを示している。同図(H)では、ゲーム実行中保留Kが変化し、現在実行中の図柄変動表示ゲームにおいて、将来、特定のSPリーチの発生可能性がある旨や、当り当選期待度が高い可能性がある旨などの特殊遊技情報が報知される。   The following (H) shows the final presentation (fourth) disclosure effect. In this disclosure, the display color of the game running hold K is changed from normal white (normal hold color) to a dedicated hold color ( For example, a case is shown in which a telop display effect is executed in which the character L is disclosed in a state of being changed to green) and the character L issues a message P such as “Hit hit!”. In FIG. 11H, the game running hold K has changed, and there is a possibility that a specific SP reach may occur in the future in the currently running symbol variation display game, and that the winning expectation level may be high. Special game information such as a certain fact is notified.

そして上記最終回の開示演出が終了されると、「終了演出」が実行され、これを以って、一連の特殊保留変化予告が終了することとなる(同図(I))。   Then, when the final presentation effect is ended, an “end effect” is executed, thereby completing a series of special hold change notices ((I) in the figure).

このように、第3演出例に係る特殊保留変化予告では、現存する全ての保留表示を一旦秘匿状態とし、秘匿されている保留表示部の保留アイコンを所定の優先順位に従い、順番に開示するようになっている。この第3演出例も第2演出例と同様の効果を奏することができる。さらに第3演出例では、上記第1演出例や第2演出例のように秘匿状態を一斉に開示状態とするのではなく、秘匿状態を順次開示状態としていくため、開示演出が実行される度に、遊技者を一喜一憂させることができる。また、すべての保留表示部の保留アイコンが開示されるまで、特殊保留変化予告をじっくり鑑賞させることができ、遊技者をより一層楽しませることができる。   In this way, in the special hold change notice according to the third effect example, all the existing hold displays are temporarily set in a secret state, and the hold icons of the hold display sections that are concealed are disclosed in order according to a predetermined priority order. It has become. This third effect example can achieve the same effects as the second effect example. Further, in the third effect example, the secret state is not changed to the disclosed state all at once as in the first effect example and the second effect example. In addition, the player can be depressed. Further, until the hold icons of all the hold display portions are disclosed, the special hold change notice can be watched carefully, and the player can be more enjoyed.

なお、保留表示(保留アイコン)の秘匿状態を開示していく際、本例のように、最新の作動保留球に対応する保留表示から古い作動保留球に対応する保留表示に向って順次開示するのではなく、別の順序で開示することができる(後述の図79参照)。たとえば、最も古い作動保留球に対応する保留表示から新しい作動保留球に対応する保留表示に向って順次開示するようにしても良い。図39〜図40の例にとれば、「ゲーム実行中保留K→保留表示部a1→保留表示部b2→保留表示部c2→保留表示部d2」の順に連続的に開示する。これにより、保留消化が時間的に早い方の保留表示を対象として当り当選期待度を順次報知することができる。なお仕掛り中の図柄変動表示ゲームの予告演出の方を遊技者に注視させるべく、保留表示部の保留表示のうち、最も古い作動保留球に対応する保留表示から順次開示し、ゲーム実行中保留Kを最後に開示しても良い。   When disclosing the concealment state of the hold display (hold icon), as in this example, the hold display corresponding to the latest operation hold ball is sequentially disclosed from the hold display corresponding to the latest operation hold ball. Instead, they can be disclosed in a different order (see FIG. 79 described later). For example, you may make it disclose sequentially from the hold display corresponding to the oldest operation hold ball to the hold display corresponding to the new operation hold ball. 39 to FIG. 40, the game is continuously disclosed in the order of “game on hold K → hold display unit a1 → hold display unit b2 → hold display unit c2 → hold display unit d2”. Thereby, it is possible to sequentially notify the degree of expectation of winning for the display of the display whose reservation is earlier in time. In order to allow the player to pay attention to the notice effect of the in-game symbol variation display game in progress, it is disclosed sequentially from the hold display corresponding to the oldest active hold ball among the hold displays in the hold display section, and the game is on hold K may be disclosed last.

また、各保留表示をランダムに開示しても良い。これにより、遊技者は「次はどの保留表示の当り当選期待度が示唆されるのであろうか?」といった期待感を遊技者に与えることができる。また他にも、当り当選期待度に応じて開示順序を定めても良い。たとえば、当り当選期待度が相対的に低い順に開示することができる。これにより、保留表示を開示する度に、遊技者の当り期待感を徐々に煽ることができる。また他にも、複数回開示する際に、保留表示を1つずつ開示するのではなく、開示する個数をランダム(たとえば、初回1個、次回2個など)に設定しても良い。この場合、変化対象となった保留表示が複数あれば、それを一斉に開示することができるので、インパクトのある開示演出を現出させることができる。なおこの第3演出例で説明した保留表示順次開示演出は、他の演出例についても適宜適用可能である。   In addition, each hold display may be disclosed at random. Thereby, the player can give the player a sense of expectation, such as “Which hold display expectation level will be suggested next?”. In addition, the order of disclosure may be determined according to the expected winning degree. For example, it can be disclosed in order of relatively low winning expectation. This makes it possible to gradually increase the player's sense of expectation every time the hold display is disclosed. In addition, instead of disclosing one hold display at a time when disclosing a plurality of times, the number to be disclosed may be set at random (for example, one for the first time, two for the next time, etc.). In this case, if there are a plurality of hold indications to be changed, they can be disclosed all at once, so that it is possible to make a disclosure effect with an impact. Note that the on-hold display sequential disclosure effect described in the third effect example can be applied as appropriate to other effect examples.

(第4の特殊保留変化予告演出態様:図41)
次に図41を参照して、特殊保留変化予告の第4演出例について説明する。この第4演出例は、爆煙演出(秘匿演出)および/または開示演出において、当り当選期待度に関連した多種多用の画像表示が表示されうる演出態様となっている。なお、重複記載を避けるために、これまでに説明した特殊保留変化予告演出と同一の演出内容については説明を適宜省略する。また第4演出例以降の開示演出については、説明の便宜上、上記第1演出例や第2演出例で説明した「保留表示一斉開示演出」をベースに説明していく。
(Fourth special hold change notice effect mode: FIG. 41)
Next, with reference to FIG. 41, the 4th effect example of special reservation change notice is demonstrated. The fourth effect example is an effect mode in which a variety of image displays related to the winning expectation degree can be displayed in the blast effect (secret effect) and / or the disclosure effect. In addition, in order to avoid duplication description, description is abbreviate | omitted suitably about the same effect content as the special reservation change notice effect demonstrated so far. Further, the disclosure effects after the fourth effect example will be described on the basis of the “hold display simultaneous disclosure effect” described in the first effect example and the second effect example for convenience of explanation.

図41(A)は、特殊保留変化予告が現出される前の液晶表示装置36の表示態様を示したものであり、ここでは、第1演出例と同じケースを示している。   FIG. 41 (A) shows the display mode of the liquid crystal display device 36 before the special hold change notice appears, and here, the same case as the first effect example is shown.

図41において、特殊保留変化予告が開始されると、その演出シナリオの一環として、同図(B)〜(D)に示すように、第1演出例と同じく、キャラクタLと大砲Mとが登場する「キャラ登場演出」、キャラクタLと大砲Mとによる「アクション演出」、および砲弾Nが保留表示領域76に着弾して保留表示を覆うように爆煙Rが発生する「爆煙演出(秘匿演出)」が順次実行され、保留表示部a1〜c1に表示されている保留アイコン3個と、ゲーム実行中保留Kとが秘匿状態とされる。   In FIG. 41, when the special hold change notice is started, as shown in FIGS. (B) to (D), the character L and the cannon M appear as part of the production scenario, as in the first production example. “Character appearance effect”, “Action effect” by the character L and cannon M, and “Explosion effect (secret effect)” in which a bomb R is generated so that the bullet N lands on the hold display area 76 and covers the hold display. Are sequentially executed, and the three on-hold icons displayed on the on-hold display portions a1 to c1 and the on-game hold K are kept secret.

ここで同図(C)の「アクション演出」は、当り当選期待度に関連付けられた複数種類のアクション演出のうちから選択されたアクション演出が実行されるようになっている(たとえば、後述の図27、図74〜図75参照)。この第4演出例(図41(C))と、第1〜第3演出例(図37(C)、図38(C)、図39(C))との違いは、発射される砲弾Nの中に、「白色の通常砲弾(通常砲弾)N」だけではなく、当り当選期待度に関連した色彩および模様またはその一方または形状に表示態様が変化した「特殊な砲弾N」が混在している点である。   Here, the “action effect” in FIG. 8C is such that an action effect selected from a plurality of types of action effects associated with the winning expectation degree is executed (for example, a later-described figure). 27, see FIGS. 74 to 75). The difference between the fourth effect example (FIG. 41C) and the first to third effect examples (FIGS. 37C, 38C, and 39C) is that the bullet N to be fired In addition to “white normal shell (normal shell) N”, there is a mixture of “special shell N” whose display mode has changed to the color and / or pattern related to the winning expectation and / or its shape. It is a point.

本例では、「白色の通常砲弾(通常砲弾)N」の他、着色された1または複数種類の「特殊な砲弾(専用砲弾)N」が発射可能な構成となっている。図示では、その一例として、最初に発射された砲弾から順に、赤色の専用砲弾N(黒に塗りつぶされた丸印)、白色の通常砲弾N(白色丸印)、緑色の専用砲弾N(ハッチングされた丸印)の計3種類の砲弾Nが発射されたケースを示している。この通常よりも期待度の高いものに変化した砲弾Nの出現は、開示されたときの保留表示(保留アイコン)が専用保留表示に変化するであろうことを予感させるものである。つまり、専用砲弾Nが発射されるケースでは、当り当選期待度の高い作動保留球が存在する可能性を示唆していることになる。   In this example, in addition to the “white normal shell (normal shell) N”, one or a plurality of colored “special shells (dedicated shells) N” can be fired. In the drawing, as an example, in order from the first fired bullet, the red exclusive bullet N (circle filled in black), the white normal bullet N (white circle), and the green exclusive bullet N (hatched) This shows a case in which a total of three types of shells N were fired. The appearance of the shell N that has changed to a higher expectation than usual is a premonition that the hold display (hold icon) when disclosed will change to a dedicated hold display. That is, in the case where the special shell N is fired, it is suggested that there is a possibility that there is an operation holding ball having a high degree of winning expectation.

なお、砲弾Nの表示態様が直接的な当り当選期待度を示唆するものであっても良いが、保留変化期待度を示唆するものであっても良い(後述の図42、図46、図47、図55、図56についても同様)。混同してはならないのは、砲弾Nの形態は、間接的に当り当選期待度を示すものではあるが、必ずしも直接的な当り当選期待度を示すものではなく、あくまでも保留変化期待度を示唆する点である。つまり「保留変化期待度=当り当選期待度」とはならない。また、当選期待度によっては、すべての砲弾Nが通常の白色だけの場合もありうるし、着色されている場合もありうる。   It should be noted that the display mode of the shell N may indicate a direct winning expectation degree, but may indicate a pending change expectation degree (FIGS. 42, 46, and 47 described later). The same applies to FIGS. 55 and 56). It should not be confused that the form of the shell N indirectly indicates the winning expectation degree indirectly, but does not necessarily indicate the direct winning expectation degree, but suggests the hold change expectation degree to the last. Is a point. In other words, “pending change expectation == winning expectation” is not satisfied. Further, depending on the expectation of winning, all the shells N may be only normal white, or may be colored.

上記砲弾Nの形態(たとえば、砲弾色)については、保留変化予告に利用される表示態様、たとえば、保留色と同様のものを利用し、その期待度順(白色<青色<黄色<緑色<赤色<虹色(保留変化確定))も同様なものとすることができる。このように、他の演出(砲弾N)で利用される色と保留変化予告で利用される保留色とを同様なものとすることにより、遊技者に対し、保留変化期待度や当り当選期待度を、より明確に報知することができる。また特殊保留変化予告の演出結果の推測要素を遊技者に与えることができ、開示演出に対する遊技者の期待感(ガセ演出ではなく、変化を望む期待感)を向上させることもできる。   Regarding the form of the above-mentioned bullet N (for example, bullet color), the display mode used for the reserve change notice, for example, the same as the reserve color, is used, and in the order of expectation (white <blue <yellow <green <red <Rainbow color (holding change confirmation)) can be the same. In this way, by making the color used in other effects (cannonball N) the same as the reserved color used in the reserved change notice, it is possible to give the player the expected change in hold and the expected win rate. Can be notified more clearly. Further, it is possible to give the player a guess element of the effect result of the special hold change notice, and it is possible to improve the player's expectation for the disclosure effect (expectation that desires a change rather than a gaze effect).

また同図(D)については、「大砲Mから発射された砲弾Nが保留表示領域76に着弾して爆煙演出が発生し、保留表示部a1〜c1に表示されている保留アイコン3個と、変動中表示領域のゲーム実行中保留Kとが爆煙Rにより秘匿される秘匿状態とされる」といった点は他の演出例と同じである。しかし、この第4演出例が他の演出例と異なる点は、爆煙Rの演出態様が異なる点である。これについて以下、詳細に説明する。   In addition, with respect to FIG. 4D, “the bullet N fired from the cannon M has landed on the holding display area 76 and a smashing effect has occurred, and three holding icons displayed on the holding display portions a1 to c1; This is the same as the other production examples in that the game display hold K in the changing display area is concealed by the explosion smoke R. However, the fourth production example is different from the other production examples in that the production mode of the explosion R is different. This will be described in detail below.

第4演出例に係る「爆煙R」については、その表示色が第1〜第3演出例で示したケースとは異なり、通常の白色の爆煙Rではなく、所定の色に着色された特殊な爆煙R(第1の特殊爆煙演出)か、または「爆煙R」の演出に「所定の演出」が付随するといった「追加演出(第2の特殊爆煙演出)」が現出可能となっている(たとえば、図76、図78参照)。図示では、爆煙Rが青色(ハッチングされた色)で表示され、雷雲の中で雷(落雷画像)Sが発生している様を模した「落雷演出(雷画像表示演出)」が追加された特殊な爆煙Rが出現したケースを示している。   Regarding the “explosive smoke R” according to the fourth effect example, the display color is different from the case shown in the first to third effect examples, and is not a normal white explosion R but a special color colored in a predetermined color. “Additional production (second special explosion production)” can appear, such as explosion R (first special explosion production) or “predetermined production” accompanied by “explosion R” production ( For example, see FIGS. 76 and 78). In the figure, the explosion R is displayed in blue (hatched color), and a “lightning effect (lightning image display effect)” simulating the occurrence of lightning (lightning image) S in a thundercloud has been added. The case where special explosion smoke R appeared is shown.

本実施形態に係る爆煙Rの色は、上述した砲弾Nの色種別と同様に、保留変化期待度または当り当選期待度を示唆している。たとえば爆煙Rの色については、当り当選期待度に関連する保留色と同様の期待度順(白色<青色<黄色<緑色<赤色<虹色(保留変化確定))とすることができる。また、爆煙Rが同色の場合において、落雷演出が付随しない場合と、落雷演出が付随した場合とでは、落雷演出が付随した場合の方、つまり追加演出が発生した場合の方が、保留変化期待度が相対的に高まるようになっている。このように、他の演出(爆煙R)で利用される色と保留変化予告で利用される保留色とを同様なものとすることにより、上述した砲弾Nのケースと同様に、遊技者に対し、保留変化期待度を分かり易く明示することができる。また特殊保留変化予告の演出結果の推測要素を遊技者に与えることができ、開示される際の開示演出に対する遊技者の保留変化期待感を向上させることができる。また爆煙Rについても、上述した砲弾Nと同様に、期待度によっては、すべての爆煙Rが通常の白色だけの場合もありうるし、着色されている場合もありうる。   The color of the explosion smoke R according to the present embodiment suggests the hold change expectation level or the winning winning expectation degree similarly to the color type of the shell N described above. For example, the color of explosion smoke R can be in the order of expectation (white <blue <yellow <green <red <iridescent (hold change confirmed)) similar to the reserved color related to the winning winning expectation. In addition, when the explosion R is the same color, the case where the lightning effect is not accompanied and the case where the lightning effect is accompanied, that is, the case where the lightning effect is accompanied, that is, the case where the additional effect is generated, is expected to change. The degree is getting higher. In this way, by making the colors used in other effects (explosive smoke R) and the reserved colors used in the reserve change notice similar to the case of the shell N described above, It is possible to clearly indicate the expected degree of pending change. In addition, it is possible to give the player an inferred element of the effect result of the special hold change notice, and it is possible to improve the player's sense of hold change expectation for the disclosed effect when disclosed. In addition, as with the above-described shell N, all of the explosion smoke R may be normal white or may be colored, depending on the degree of expectation.

なお、砲弾Nや爆煙Rの表示色については、保留変化期待度を示すものと説明したが、砲弾Nや爆煙Rの表示色が、当り当選期待度を示唆するものとしても良い。たとえば、赤色の砲弾Nが発射された場合、開示演出により保留アイコンが開示される場合には、砲弾Nと同色(赤色)の保留アイコンに着色される、といった構成とすることができる。この場合、砲弾Nの表示色が、開示演出において変化しうる保留色をそのまま示唆するものとなるので、砲弾Nの表示色を以って、直接的な当り当選期待度を示唆することができる。また砲弾Nの表示色が、保留アイコンの表示態様が如何なる表示態様に変化するかを示唆するものであっても良い。たとえば、赤色の砲弾Nの場合には、後述の同図(E)に示す当選期待度が高まる「ピラミッド(図72参照)」の形状(図柄)に変化しうることを示唆し、緑色の砲弾Nの場合には、保留アイコンが「ピラミッド」よりも当選期待度が低い「紋章(図72参照)」の形状に変化しうることを示唆する、といった構成とすることができる。   In addition, although it demonstrated that the display color of the cannonball N and the explosion smoke R showed a pending | holding change expectation degree, the display color of the cannonball N and the explosion smoke R is good also as a thing which suggests a win winning expectation degree. For example, when the red bullet N is fired, when the hold icon is disclosed by the disclosure effect, the hold icon of the same color (red) as the bullet N may be colored. In this case, the display color of the cannonball N directly suggests the reserved color that can be changed in the disclosure effect, so that the direct winning expectation can be suggested with the display color of the cannonball N. . In addition, the display color of the cannonball N may suggest what display mode the display mode of the hold icon changes to. For example, in the case of a red bullet N, it is suggested that the shape of the “pyramid (see FIG. 72)” (design) shown in FIG. In the case of N, the hold icon may be suggested to change to the shape of “emblem (see FIG. 72)”, which has a lower winning expectation than “pyramid”.

次いで同図(E)に移り、上記開示演出の実行により、これまで爆煙Rにより秘匿されていた保留表示(保留アイコン)が開示される。ここでは、ゲーム実行中保留K、保留表示部a1の保留アイコン、保留表示部b1の保留アイコン、保留表示部c1の保留アイコンが、それぞれ専用保留表示態様に変化した状態で開示され、またキャラクタLが「全てに命中!」といったメッセージPを発するテロップ表示演出が実行されるケースを示している。このケースは、現在保留記憶されている全ての保留表示部a1〜c1の保留アイコンと、ゲーム実行中保留Kの全ての保留アイコンが変化したケースである。ここでは、特殊なケースとして、すべての保留表示が変化したケースを説明したが、勿論、開示前後で保留表示が変化しない保留アイコンが存在するケースも含まれる。   Next, moving to FIG. 5E, by executing the disclosure effect, the hold display (hold icon) that has been concealed by the bomb smoke R is disclosed. Here, the game holding hold K, the hold icon of the hold display part a1, the hold icon of the hold display part b1, and the hold icon of the hold display part c1 are each disclosed in a state of being changed to a dedicated hold display mode, and the character L Shows a case in which a telop display effect is issued in which a message P such as “All hit!” Is issued. This case is a case where the hold icons of all the hold display units a1 to c1 that are currently held and changed and all the hold icons of the hold K during game execution have changed. Here, as a special case, the case where all the hold indications have been changed has been described. Of course, a case where there is a hold icon in which the hold indication does not change before and after the disclosure is also included.

なお、後述の図72に示すアイテム画像や文字情報を伴う保留アイコンは、保留色と同じく、専用保留表示態様の一形態であり、これらも当り当選期待度に関連付けられた保留アイコン画像の一つであり、アイコンが異なれば、当り当選期待度も異なるように定められている。このように、保留色だけでなく、保留アイコン自体が種々の表示態様に変化することより、特殊遊技情報が様々なパターンで報知されうるようになっている。   In addition, the hold icon with the item image and character information shown in FIG. 72 to be described later is one form of a dedicated hold display mode like the hold color, and these are also one of the hold icon images associated with the winning expectation degree. And, if the icons are different, the winning expectation is determined differently. In this way, not only the hold color but also the hold icon itself changes to various display modes, so that the special game information can be notified in various patterns.

そして上記開示演出が終了されると、「終了演出」が実行され、これを以って、一連の特殊保留変化予告が終了することとなる(同図(F))。   When the above-described disclosure effect is ended, an “end effect” is executed, and thereby a series of special hold change notices are ended ((F) in the figure).

このように、第4演出例に係る特殊保留変化予告では、上記第1〜第3演出例とは、異なる秘匿演出が実行されるケースとなっている。したがって、その作用効果も次のように異なる。第4演出例では、秘匿演出中に保留変化期待度を示唆することができるので、遊技者が「記憶されている保留表示の中に(ゲーム実行中保留Kを含む)、当り当選期待度が高いものが含まれているのでないか?」といった期待感を抱かせることができる。この点、第1演出例や第2演出例のように、秘匿演出中に何ら保留変化期待度を示唆しないものと比較し、特殊保留変化予告のバリエーションが多彩なものとなり、その面白みを向上させることができる。   As described above, in the special reservation change notice according to the fourth effect example, a secret effect different from the first to third effect examples is executed. Therefore, the effect is also different as follows. In the fourth effect example, the hold change expectation degree can be suggested during the concealment effect. Therefore, the player is “in the stored hold display (including hold K during game execution) and the winning winning expectation is It is possible to have a sense of expectation such as "isn't it expensive?" In this regard, as in the case of the first effect example and the second effect example, the variation of the special hold change notice is more varied than that which does not suggest any hold change expectation during the concealment effect, and the fun is improved. be able to.

(第5の特殊保留変化予告演出態様:図42)
次に図42を参照して、特殊保留変化予告の第5演出例について説明する。この第5演出例は、ゲーム実行中保留Kを含まないものとなっている。一般的なパチンコ機1として、第1〜第4演出例に示したような、作動保留球に係る保留表示と同じように、図柄変動表示ゲームに供された後もゲーム実行中保留Kとして保留アイコンを表示し続けるパチンコ機1と、これとは異なり、図柄変動表示ゲームに供される際、保留が消化された旨を報知する「保留消化演出」を実行し、その後にゲーム実行中保留Kのような保留アイコンは表示しないパチンコ機1(保留消化演出自体を実行せずに単に保留表示のシフト表示を行うようなパチンコ機1を含む)とが知られている。以下では、その変動開始後に保留表示が非表示となるパチンコ機1にも特殊保留変化予告を適用する例について説明する。なお、第5演出例では、説明の便宜上、代表的に上記第4演出例をベースにして説明する。また、重複記載を避けるために、これまで説明した保留変化予告演出と実質的に同一の演出内容についてはその説明を適宜省略する。
(Fifth special hold change notice effect mode: FIG. 42)
Next, with reference to FIG. 42, the 5th example of special reservation change notice is demonstrated. This fifth effect example does not include the hold K during game execution. As a general pachinko machine 1, as shown in the first to fourth production examples, as with the hold display relating to the operation hold ball, it is held as the hold K during game execution even after being used in the symbol variation display game. Unlike the pachinko machine 1 that keeps displaying the icon, it is different from this, and when it is used in the symbol variation display game, the “holding digesting effect” for notifying that the holding is digested is executed, and then the holding during the game is held. A pachinko machine 1 that does not display a hold icon such as (including a pachinko machine 1 that simply performs a shift display of the hold display without executing the hold digest effect itself) is known. Hereinafter, an example in which the special hold change notice is applied to the pachinko machine 1 whose hold display is not displayed after the start of the change will be described. In the fifth effect example, for convenience of explanation, the fourth effect example will be described as a representative. Moreover, in order to avoid duplication description, about the content of the production | presentation substantially the same as the hold change notice effect demonstrated so far, the description is abbreviate | omitted suitably.

同図(A)において、保留表示領域76内の保留表示部a1〜d1にそれぞれ白丸印の保留アイコン(保留画像)が表示されており、4つの特別図柄1の作動保留球が記憶されているケースを示している。また同図(A)では、特別図柄の変動表示が開始されたことに連動して、各保留アイコンが次の表示位置にシフトするシフト演出が実行される。具体的には、保留表示部a1の白丸印の保留アイコンが変動中表示領域の受座Jのアイコン上に、保留表示部b1の白丸印の保留アイコンが保留表示部a1に、保留表示部c1の白丸印の保留アイコンが保留表示部b1に、保留表示部d1の白丸印の保留アイコンが保留表示部c1に、それぞれシフト表示する。なお、このシフト表示に連動して、最古の作動保留球が消化されることに伴い、図柄変動表示ゲームが開始される。   In FIG. 2A, white circle-marked hold icons (hold images) are displayed on the hold display portions a1 to d1 in the hold display area 76, and four special symbols 1 of action hold balls are stored. Shows the case. In FIG. 9A, a shift effect in which each hold icon shifts to the next display position is executed in conjunction with the start of the special symbol variation display. Specifically, the hold icon with a white circle in the hold display part a1 is placed on the icon of the receiving seat J in the changing display area, the hold icon with a white circle in the hold display part b1 is on the hold display part a1, and the hold display part c1. The white circle mark hold icon is shifted and displayed on the hold display section b1, and the white circle mark hold icon of the hold display section d1 is shifted and displayed on the hold display section c1. In conjunction with this shift display, the symbol variation display game is started as the oldest working ball is digested.

次いで同図(B)に移り、まず、今回の図柄変動表示ゲームに供された作動保留球に着目して、当該作動保留球に係る保留表示については、これが受座Jのアイコン上にゲーム実行中保留Kとして、保留アイコンが移動するシフト表示が実行され、その後は、受座J上に載ったゲーム実行中保留Kのアイコン画像が下部の「穴」に落下する様を模した「保留消化演出」が実行されるようになっている(同図(C)の破線K)。これにより、ゲーム実行中保留Kが非表示とされ、作動保留球(保留表示)が消費されたということを遊技者に認識させるようになっている。   Next, moving to FIG. 5 (B), first, paying attention to the operation holding ball provided for the current symbol variation display game, the game display is performed on the icon of the seat J for the holding display related to the operation holding ball. As the middle hold K, a shift display in which the hold icon moves is executed, and thereafter, the icon image of the game running hold K placed on the seat J is dropped into the “hole” at the bottom “ "Production" is executed (broken line K in FIG. 5C). As a result, the hold K during game execution is hidden, and the player is made aware that the operation hold ball (hold display) has been consumed.

また特殊保留変化予告については、同図(B)に示すように、キャラクタLと大砲Mとによる「アクション演出」が実行され、次いで同図(C)に移り、ゲーム中実行保留Kの表示領域を除くように、保留表示領域76の保留表示部a1〜c1に表示されている保留アイコン3個が爆煙Rにより秘匿状態とされる「爆煙演出(秘匿演出)」が実行される。ここでは、上記保留消化演出が実行されるとともに、第4演出例と同じように、保留表示領域76に向かい大砲Mから複数の砲弾Nを発射するアクション演出が実行されるケースを示している。   As for the special hold change notice, as shown in FIG. 5B, an “action effect” is executed by the character L and the cannon M, and then the display shifts to FIG. In other words, the “smoke effect (confidence effect)” in which the three hold icons displayed in the hold display portions a1 to c1 of the hold display area 76 are concealed by the explosion smoke R is executed. Here, a case is shown in which the above-described reserved digest effect is executed and an action effect in which a plurality of shells N are fired from the cannon M toward the hold display area 76 is executed as in the fourth effect example.

次いで同図(D)に移り、発射された複数の砲弾Nが保留表示領域76に着弾すると、保留表示部a1〜c1に表示されている保留アイコン3個を爆煙Rにより秘匿される秘匿演出が実行される。その後、第4演出例と同様に、同図(E)〜(F)を通じて一連の保留変化予告演出が実行されることとなる。   Next, moving to FIG. 4D, when a plurality of fired ammunitions N land on the hold display area 76, a concealment effect is concealed by the explosion smoke R of the three hold icons displayed in the hold display portions a1 to c1. Executed. Thereafter, similar to the fourth effect example, a series of pending change notice effects are executed through FIGS.

第5演出例では、ゲーム中実行保留Kの表示領域を除くように、秘匿演出が実行されるようになっている。これにより、遊技者に保留表示がシフトするシフト表示演出や、作動保留球が消化される保留消化演出を明確化することができる。なお本例では、ゲーム中実行保留Kが非表示とされるパチンコ機1について説明したが、ゲーム中実行保留Kが表示されるパチンコ遊技機1においても適用可能である。この場合、ゲーム中実行保留Kの表示領域を除くように、秘匿演出を実行可能に構成すれば良い。つまりゲーム実行中保留Kが非表示とされる点や、ゲーム実行中保留Kを秘匿演出から除外させる点については、他の演出例(第1演出例〜第4演出例、第6演出例〜第15演出例)にも適用可能である。   In the fifth effect example, the concealment effect is executed so as to exclude the display area of the game execution hold K. This makes it possible to clarify the shift display effect in which the hold display shifts to the player and the hold digest effect in which the operation hold ball is digested. In this example, the pachinko machine 1 in which the in-game execution hold K is hidden is described. However, the present invention can also be applied to the pachinko gaming machine 1 in which the in-game execution hold K is displayed. In this case, a concealment effect may be configured to be executed so as to exclude the display area of the game execution hold K. In other words, with respect to the point where the game running hold K is not displayed and the point where the game running hold K is excluded from the concealment effect, other effect examples (first effect example-fourth effect example, sixth effect example- It can also be applied to the 15th effect example).

(第6の特殊保留変化予告演出態様:図43)
次に図43を参照して、特殊保留変化予告の第6演出例について説明する。この第6演出例は、当り当選期待度について、保留表示を種々の表示態様に変化させることで当り当選期待度を間接的に示唆するのではなく、数値を以って表示することで、その当り当選期待度を直接的に報知(示唆)するといったものである。なお、この第6演出例では、説明の便宜上、代表的に上記第1演出例をベースにして説明する。また重複記載を避けるために、これまで説明した保留変化予告演出と実質的に同一の演出内容についてはその説明を適宜省略する。
(Sixth special hold change notice effect mode: FIG. 43)
Next, with reference to FIG. 43, the 6th example of special reservation change notice is demonstrated. In the sixth effect example, the expected winning degree is not indicated indirectly by changing the hold display to various display modes, but by indirectly displaying the expected winning degree. For example, the expected winning degree is directly notified (suggested). In the sixth effect example, for convenience of explanation, the first effect example will be described as a representative. Further, in order to avoid duplicate description, description of the content of the production substantially the same as the pending change notice production explained so far will be omitted as appropriate.

図43(A)は、特殊保留変化予告が現出される前の液晶表示装置36の表示態様を示したものであり、ここでは、第1演出例と同じケースを示している。   FIG. 43A shows the display mode of the liquid crystal display device 36 before the special hold change notice appears, and here, the same case as the first effect example is shown.

図43において、特殊保留変化予告が開始されると、その演出シナリオの一環として、同図(B)〜(D)に示すように、第1演出例と同じく、キャラクタLと大砲Mとが登場する「キャラ登場演出」、キャラクタLと大砲Mとによる「アクション演出」、および砲弾Nが保留表示領域76に着弾して保留表示を覆うように爆煙Rが発生する「爆煙演出(秘匿演出)」が順次実行され、保留表示部a1〜c1に表示されている保留アイコン3個と、ゲーム実行中保留Kとが秘匿状態とされる。   In FIG. 43, when the special hold change notice is started, the character L and the cannon M appear as part of the production scenario, as in the first production example, as shown in FIGS. “Character appearance effect”, “Action effect” by the character L and cannon M, and “Explosion effect (secret effect)” in which a bomb R is generated so that the bullet N lands on the hold display area 76 and covers the hold display. Are sequentially executed, and the three on-hold icons displayed on the on-hold display portions a1 to c1 and the on-game hold K are kept secret.

次いで同図(E)に移り、爆煙演出が終了されると、これまで爆煙Rにより秘匿されていた保留表示部a1〜c1の保留アイコン3個と、ゲーム実行中保留Kを開示する開示演出が実行される。   Then, when the explosion effect is finished, the disclosure effect is disclosed to disclose the hold icons 3 of the hold display portions a1 to c1 that have been concealed by the explosion smoke R and the hold K during game execution. Executed.

この第6演出例に係る開示演出(図43(E))と第1〜5演出例に係る開示演出(たとえば、図37(E)や図38(E)など)との違いは、保留変化が生じるのではなく、当り当選期待度を示唆する「数値(数値画像)」が、各保留表示(保留アイコン)に対応して表示される点である(数値表示演出)。ここでは、ゲーム実行中保留Kの上部に「10%」と表記されたメッセージ画像Q1、保留表示部a1の保留アイコンの上部に「0%」と表記されたメッセージ画像Q2、保留表示部b1の保留アイコンの上部に「80%」と表記されたメッセージ画像Q3、保留表示部c1の保留アイコンの上部に「20%」と表記されたメッセージ画像Q4が表示されるケースを示している。また、キャラクタLが「全てに命中!」といったメッセージPを発するテロップ表示演出も併せて実行されるようになっている。上記数値表示演出による「数値」については、正確な当り当選期待度であっても良いし、概算値であっても良い。また変動パターン種別に対応してあらかじめ定めた期待度であっても良い。たとえば、ハズレ変動パターンのうち、通常変動種別は1%、Nリーチ種別は5%、通常中SPリーチ1、2・・・6、7は、10%、20%、・・60%、70%、時短中(確変中)SPリーチ1、2、3は20%、30%、50%といった具合に定めることができる。   The difference between the disclosure effect (FIG. 43 (E)) according to the sixth effect example and the disclosure effect (for example, FIG. 37 (E), FIG. 38 (E), etc.) according to the first to fifth effect examples is a change in hold. Instead, a “numerical value (numerical image)” suggesting a winning expectation degree is displayed corresponding to each hold display (hold icon) (numerical value display effect). Here, the message image Q1 written as “10%” above the hold K during game execution, the message image Q2 written as “0%” above the hold icon in the hold display part a1, and the hold display part b1 A message image Q3 indicated as “80%” is displayed above the hold icon, and a message image Q4 indicated as “20%” is displayed above the hold icon in the hold display portion c1. In addition, a telop display effect in which the character L issues a message P “All hit!” Is also executed. About the "numerical value" by the numerical display effect, it may be an accurate winning expectation degree or an approximate value. Also, the degree of expectation determined in advance corresponding to the variation pattern type may be used. For example, out of the loss variation patterns, the normal variation type is 1%, the N reach type is 5%, and the normal SP reach 1, 2, ... 6, 7 is 10%, 20%, ... 60%, 70% The time reach (during probability change) SP reach 1, 2, 3 can be set to 20%, 30%, 50%, and so on.

また上記数値表示演出による「数値」表示は、表示対象となった作動保留球が図柄変動表示ゲームに供されるまで表示し続けても良い。しかし、数値表示を長時間表示すると、遊技者の中にはこれを煩わしく感じる遊技者も多いことから、所定の時間(たとえば、3秒)が経過したときに表示を終了させることが好ましい。   Further, the “numerical value” display by the numerical value display effect may be continuously displayed until the operation holding ball to be displayed is used in the symbol variation display game. However, when the numerical display is displayed for a long time, many players feel annoying this, so it is preferable to end the display when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses.

なお、全ての保留表示(保留アイコン)に対して数値表示演出を実行させずに、一部の保留表示を対象に上記「数値表示演出」を実行することができる。たとえば、秘匿状態とした保留表示のうち、当選期待度が相対的に高い1または複数の保留表示を対象に、または当選期待度が最も低い保留表示以外の保留表示を対象に、または所定の当り当選期待度以上を持つ保留表示を対象に、あるいは、当選期待度が最も高い保留アイコンを対象に、数値表示演出を実行することができる。この場合、数値表示演出の対象となった保留表示については通常の表示とは異なる表示態様、たとえば「数値」の表示を通常よりも大きくしたり、文字表示のフォントを通常とは異なるフォントにしたり、吹き出し形状を異ならせたりすることで、当り当選期待度を強調することが好ましい。このようにすれば、当り当選期待度が強調して表示されるので、遊技者の関心を大いに集めることができる。   Note that the above “numerical value display effect” can be executed for a part of the hold display without executing the numerical value display effect for all the hold displays (hold icon). For example, among the held displays that are concealed, target one or a plurality of held displays with a relatively high expectation of winning, or hold displays other than the held display with the lowest expected expectation, or a predetermined hit A numerical display effect can be executed for a hold display having a winning expectation level or higher, or for a hold icon having the highest win expectation level. In this case, with respect to the hold display that is the target of the numerical display effect, a display mode different from the normal display, for example, the “numerical value” display is made larger than the normal display, or the character display font is changed from the normal display. It is preferable to emphasize the winning winning expectation level by changing the shape of the balloon. In this way, since the winning winning expectation is displayed with emphasis, it is possible to greatly attract the player's interest.

また、複数の保留表示を対象に数値表示演出を実行する場合、その数値に関連付けた保留表示態様としても良い。たとえば、当り当選期待度を表す数値に関連付けた保留表示態様を現出させても良い。たとえば、第1の数値未満の保留表示は、通常保留色の白色のまま表示し、第1の数値以上の保留表示は専用保留色に変化させて表示することができる。なお、変化後の保留表示態様は、対応する作動保留球が消化されるまで維持しても良い。この場合、数値表示が消えても当該保留表示態様により、当り当選期待度を報知し続けることができる。   Further, when a numerical display effect is executed for a plurality of hold displays, a hold display mode associated with the values may be used. For example, an on-hold display mode associated with a numerical value representing the expected winning degree may be displayed. For example, the hold display less than the first numerical value can be displayed with the normal hold color white, and the hold display higher than the first numerical value can be changed to the dedicated hold color. In addition, you may maintain the hold display aspect after a change until the corresponding action hold ball is digested. In this case, even if the numerical display disappears, the expected winning degree can be continuously notified by the hold display mode.

次いで、上記開示演出が終了されると、終了演出が実行され、これを以って、一連の特殊保留変化予告が終了することとなる(同図(F))。   Next, when the disclosure effect is ended, the end effect is executed, and a series of special hold change notices are ended (FIG. (F)).

このように、第6演出例に係る特殊保留変化予告では、現存する全ての保留表示を一旦秘匿状態とし、保留表示を開示した際には、当り当選期待度を示唆する「数値(数値画像)」が、各保留表示(保留アイコン)に対応して表示されるようになっている。これにより、現在実行中の図柄変動表示ゲームや、これらか予定されている図柄変動表示ゲームに対する当り当選期待度を遊技者に認識させることができる。特に、当り当選期待度が高い数値が表示された場合は、これからの演出の展開などに一層の注目を集めることができる。なお第6演出例における最終的に数値表示(数値表示演出)を実行する点については、他の演出例にも適用可能である。   As described above, in the special hold change notice according to the sixth effect example, when all the existing hold displays are temporarily concealed and the hold display is disclosed, the “numerical value (numerical image) that indicates the expected winning expectation degree is disclosed. "Is displayed in correspondence with each hold display (hold icon). Thereby, it is possible to make the player recognize the winning winning expectation degree for the symbol variation display game currently being executed or the symbol variation display game that is scheduled. In particular, when a numerical value with a high degree of winning expectation is displayed, further attention can be drawn to the development of the future production. Note that the point of finally performing numerical display (numerical display effect) in the sixth effect example is also applicable to other effect examples.

(第7の特殊保留変化予告演出態様:図44〜図45)
次に図44および図45を参照して、特殊保留変化予告の第7演出例について説明する。この第7演出例は、上記第1〜第6演出例のように秘匿演出と開示演出とが1回だけ実行されるのではなく、秘匿演出と開示演出とが複数回繰り返し実行されるケースを示したものである(後述の図74(2回〜4回の記載)参照)。なお、第7演出例では、秘匿演出と開示演出とが複数回実行される例として、秘匿演出と開示演出とが3回繰り返される演出例について説明する。また初回の秘匿演出と開示演出とについては上記第2演出例をベースにして説明し(図44)、次回および次々回の秘匿演出と開示演出とについては上記第4演出例をベースにして説明する(図45)。また重複記載を避けるために、これまで説明した保留変化予告演出と実質的に同一の演出内容については、重複記載を避けるために、その説明を適宜省略する。
(Seventh special hold change notice effect mode: FIGS. 44 to 45)
Next, with reference to FIG. 44 and FIG. 45, a seventh effect example of special hold change notice will be described. In the seventh effect example, the concealment effect and the disclosure effect are not executed only once as in the first to sixth effect examples, but the concealment effect and the disclosure effect are repeatedly executed a plurality of times. This is shown (see FIG. 74 described later (2 to 4 times)). In the seventh effect example, an example in which the secret effect and the disclosure effect are repeated three times will be described as an example in which the secret effect and the disclosure effect are executed a plurality of times. The first concealment effect and the disclosure effect will be described on the basis of the second effect example (FIG. 44), and the next and subsequent concealment effects and the disclosure effect will be described based on the fourth effect example. (FIG. 45). In order to avoid duplication, the explanation of the contents of the production substantially the same as the pending change notice production described so far will be omitted as appropriate in order to avoid duplication.

第7演出例における図44(A)〜(F)までの演出内容で第2演出例と異なる点は、同図(E)と同図(F)の演出内容となっている。この点に着目して、第7演出例について説明する。   44 (A) to (F) in the seventh effect example are different from the second effect example in the effect contents shown in FIG. 44 (E) and FIG. Focusing on this point, the seventh effect example will be described.

同図(E)を参照して、ここでは、初回(1回目)の爆煙演出(秘匿演出)が終了され、これまで爆煙Rにより秘匿されていた保留表示部a1〜c1の保留アイコン3個と、ゲーム実行中保留Kとを開示する開示演出が実行される。ここでは、全ての保留表示部の保留アイコンとゲーム実行中保留Kの各表示色が、秘匿前と同じ通常の白色(通常保留色)の状態のままで開示されるケース(ガセ演出のケース)を示している。またここでは、秘匿演出と開示演出とが複数回実行されるといった関係上、キャラクタLによるテロップ表示演出については、たとえば「まだまだ続くよ!」といったように、再度、秘匿演出が開始される旨を報知するテロップ表示演出が実行されるようになっている。これにより、初回の秘匿演出と開示演出が終了された際には、現在記憶されている作動保留球(保留表示)のうち、いずれの作動保留球が先読み予告対象となったのか、さらに秘匿演出が開始されて、保留アイコンが変化する可能性があることを遊技者に報知できるようになっている。   Referring to FIG. 5E, here, the first (first) explosion effect (confidential effect) is finished, and the hold icons of the hold display portions a1 to c1 that have been concealed by the explosion smoke R until now, Then, a disclosure effect that discloses the hold K during game execution is executed. Here, a case is disclosed in which the display colors of the hold icons of all the hold display sections and the hold K during game execution are kept in the same normal white color (normal hold color) as before the concealment (case of the effect) Is shown. In addition, here, because the secret effect and the disclosure effect are executed a plurality of times, for the telop display effect by the character L, the secret effect is started again, for example, “I will continue!”. A telop display effect for notification is executed. As a result, when the first concealment effect and the disclosure effect are finished, which of the currently stored operation holding balls (holding display) is the target of the pre-reading notice, further concealment effect Is started so that the player can be notified that the hold icon may change.

そして同図(F)に移行し、再度(2回目)、キャラクタLが大砲Mから砲弾Nを発射するアクション演出が実行され、次いで図45(G)に移行し、発射された砲弾Nが保留表示領域76に再度着弾して爆煙演出(秘匿演出)が発生し、保留表示領域76の保留表示部a1〜c1に表示されている保留アイコン3個と、変動中表示領域のゲーム実行中保留Kが爆煙Rにより秘匿状態とされる。本例では、初回において変化した保留表示についても、再度、秘匿されるようになっている。   Then, the process shifts to (F) in the figure, and again (second time), the character L performs the action effect of firing the bullet N from the cannon M, and then shifts to FIG. 45 (G), where the fired bullet N is held. The display area 76 is landed again to generate a blast effect (secret effect), the three hold icons displayed in the hold display portions a1 to c1 of the hold display area 76, and the game running hold K in the changing display area Is concealed by the explosion R. In this example, the hold display changed in the first time is also concealed again.

次いで同図(H)に移り、上記2回目の爆煙演出(秘匿演出)が終了されて、これまで爆煙Rにより秘匿されていた保留表示部a1〜c1の保留アイコン3個と、ゲーム実行中保留Kとを開示する開示演出が実行される。ここでは、2回目の開示演出により、新たに保留変化が生じたケースを示し、具体的には、前回変化のなかった保留表示部b1の保留アイコンの表示色が通常の白色(通常保留色)から専用保留色(たとえば、緑色)に変化した状態で開示され、またキャラクタLが、再度、秘匿演出が開始される旨、たとえば「命中!さらにもう一発!」といったメッセージPを発するテロップ表示演出が実行されるケースを示している。これにより、予告対象となった作動保留球に関する情報と、次回も秘匿演出および開示演出が実行される旨と、さらに次回の開示演出において保留アイコンが変化する可能性がある旨とを遊技者に報知することができる。   Next, moving to FIG. 5H, the second explosion effect (confidential effect) is completed, and the three hold icons of the hold display portions a1 to c1 that have been concealed by the explosion smoke R, and the hold during the game execution. A disclosure effect that discloses K is executed. Here, a case where a hold change is newly generated by the second disclosure effect is shown. Specifically, the display color of the hold icon of the hold display unit b1 that has not changed last time is normal white (normal hold color). The telop display effect is disclosed in a state where the character L is changed to a dedicated reserved color (for example, green), and the message P indicates that the concealment effect is started again, for example, “Accurate! Shows the case where is executed. As a result, the player is notified that the information regarding the operation holding ball that has been subject to the advance notice, that the concealment effect and the disclosure effect will be executed next time, and that the hold icon may change in the next disclosure effect will be given to the player. Can be notified.

次いで同図(I)〜(J)に移り、ここでは最終回のアクション演出(ここでは、2回目と同様のアクション演出)が実行され、続いて、爆煙演出(秘匿演出)が実行される。なお、最終回となる今回の爆煙演出では、保留表示部b1に向けて落雷が発生している様を模した「指向性落雷演出(追加演出の一態様)」が実行されているケースを示している(同図(J))。この「指向性落雷演出」とは、保留表示態様が変化する可能性が高いことを示唆する演出であり、その落雷画像(図示の雷S)が位置する保留アイコン、または落雷画像が指し示す保留アイコンが、当り当選期待度が相対的に高い保留表示態様(高期待度保留表示態様:以下「高期待度保留アイコン」と称する)の可能性がある旨、または開示時に、高期待度保留アイコンに変化される可能性がある旨を示唆する演出として利用される。   Next, the process proceeds to (I) to (J) in the figure. Here, the final action effect (here, the same action effect as the second) is executed, and subsequently, the explosion effect (secret effect) is executed. In addition, in this blast production that will be the final round, a case is shown in which a “directed lightning production (an aspect of additional production)” that simulates the occurrence of a lightning strike on the hold display portion b1 is executed. (Fig. (J)). This “directional lightning strike effect” is an effect that suggests that there is a high possibility that the hold display mode will change, and the hold icon where the lightning strike image (lightning S in the figure) is located, or the hold icon indicated by the lightning strike image However, there is a possibility of a hold display mode (high expectation hold display mode: hereinafter referred to as a “high expectation hold icon”) having a relatively high expectation of winning winning, or a high expectation hold icon at the time of disclosure It is used as an effect suggesting that there is a possibility of change.

図示では、保留表示部b1を対象として落雷画像が発生しており、保留表示部b1の保留アイコンに係る保留変化期待度が他の保留アイコンよりも相対的に高いことが報知されることになる。秘匿演出中において、このような落雷演出(追加演出)が発生することにより、保留変化期待度を報知することができる。これにより、特定の保留表示部に遊技者の注目を集めることができ、開示演出前において、遊技者の保留変化期待感を大きく盛り上げることができる。   In the drawing, a lightning strike image is generated for the hold display unit b1, and it is notified that the hold change expectation degree related to the hold icon of the hold display unit b1 is relatively higher than other hold icons. . By generating such a lightning strike effect (additional effect) during the concealment effect, it is possible to notify the expected change in hold. Thereby, a player's attention can be gathered to a specific hold | maintenance display part, and a player's hold change expectation can be greatly excited before disclosure production.

次いで同図(K)に移り、上記同図(J)の爆煙演出(ここでは、追加演出のある特殊爆煙演出)が終了されて、これまで爆煙Rにより秘匿されていた保留表示部a1〜c1の保留アイコン3個と、ゲーム実行中保留Kが再度開示される開示演出(最終回(3回目))が実行される。   Next, the process proceeds to FIG. 10K, and the explosion display in the figure (J) (here, the special explosion with additional effects) is finished, and the hold display sections a1 to c1 that have been concealed by the explosion R so far. The disclosure effect (the last (third)) in which the three hold icons and the game execution hold K are disclosed again is executed.

ここでは、保留表示部b1の保留アイコンが、専用保留色の「緑色」から、異なる形状の保留アイコン(たとえば、「太陽」)に変化した状態(当り当選期待度上昇)で開示されたケースを示している。図示では、秘匿前の専用保留表示態様が、さらに当り当選期待度が高まる他の専用保留表示態様として、高期待度保留アイコンにステップアップした例を示している。このように、高期待度保留アイコンに変化する場合には、その保留アイコン(ここでは、次々回の図柄変動表示ゲームに係る作動保留球)が、特に当り当選期待度が高いことを報知するべく、期待感を大きく煽るテロップ表示演出が現出されるようになっている。なお、保留アイコンが「虹色」などのプレミアム保留に変化する場合には、テロップ表示演出として、「次々変動は当確だよ!」や「次々変動はドル箱を用意だよ!」など、将来の図柄変動表示ゲームのゲーム結果を確定的に報知するメッセージPが表示されうる。   Here, a case is disclosed in which the hold icon of the hold display portion b1 is changed from a dedicated hold color “green” to a hold icon having a different shape (for example, “sun”) (increased winning expectation). Show. In the figure, an example is shown in which the dedicated hold display mode before concealment is stepped up to a high expectation hold icon as another dedicated hold display mode that further increases the winning expectation degree. Thus, when changing to a high expectation hold icon, in order to notify that the hold icon (here, the operation hold ball related to the next symbol variation display game) has a particularly high winning expectation, A telop display effect that greatly enhances the sense of expectation appears. If the hold icon changes to a premium hold such as “Rainbow”, as a telop display effect, “Future fluctuations are certain!” Or “Future fluctuations have a dollar box ready!” A message P for informing the game result of the symbol variation display game can be displayed.

そして、最終回(3回目)の開示演出が終了されると、終了演出が実行され、これを以って、一連の特殊保留変化予告が終了することとなる(同図(K))。   When the final (third) disclosure effect is completed, the end effect is executed, and a series of special hold change notices are thereby ended ((K) in the figure).

このように、第7演出例に係る特殊保留変化予告では、現存する全ての保留表示に対して、複数回にわたり秘匿演出(秘匿状態)および開示演出(開示状態)を繰り返し実行している。これにより、初回から最終回までの各開示演出ごとに遊技者を一喜一憂させることができる。   As described above, in the special hold change notice according to the seventh effect example, the secret effect (confidential state) and the disclosure effect (disclosure state) are repeatedly executed for all the existing hold indications a plurality of times. As a result, the player can be amazed at each disclosure effect from the first time to the last time.

(第8の特殊保留変化予告演出態様:図46)
次に図46を参照して、特殊保留変化予告の第8演出例について説明する。この第8演出例は、優先変動機能を有するパチンコ機1において、優先変動側(優先消化側)の特別図柄に作動保留球が存在する場合、その優先変動側の特別図柄に対応した保留表示を対象に、特殊保留変化予告を優先的に実行するといったものである。本実施形態では、特別図柄1の作動保留球と特別図柄2の作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球が優先的に消化される、つまり特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の方が優先的に実行されるようになっている(優先変動機能:図9の「特別図柄変動開始処理」参照)。この点に着目し、この第8演出例では、特別図柄1の作動保留球と特別図柄2の作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合(特別図柄2の作動保留球だけが存在する場合を含む)、非優先変動側の特別図柄1については特殊保留変化予告の実行を禁止し、優先変動側の特別図柄2の保留表示を予告対象とするケースについて説明する。なお、重複記載を避けるために、これまで説明した保留変化予告演出と実質的に同一の演出内容についてはその説明を適宜省略する。
(Eighth special hold change notice effect mode: FIG. 46)
Next, with reference to FIG. 46, an eighth effect example of the special reservation change notice will be described. In the eighth effect example, in the pachinko machine 1 having a priority changing function, when an operation holding ball is present in a special symbol on the priority changing side (prior digestion side), a holding display corresponding to the special symbol on the priority changing side is displayed. For example, a special hold change notice is preferentially executed on the target. In this embodiment, when there is an operation holding ball in both the operation holding ball of the special symbol 1 and the operation holding ball of the special symbol 2, the special drawing 2 operation holding ball is preferentially digested, that is, the special symbol variation display. The special symbol variation display game 2 is executed with priority over the game 1 (priority variation function: see “special symbol variation start process” in FIG. 9). Paying attention to this point, in the eighth effect example, when there is an operation holding ball in both the operation holding ball of the special symbol 1 and the operation holding ball of the special symbol 2 (only the operation holding ball of the special symbol 2 exists) The case where the special symbol 1 on the non-priority variation side is prohibited from being executed and the special symbol 2 on the priority variation side is prohibited from being displayed is described. In addition, in order to avoid duplication description, about the content of production substantially the same as the pending change notice production explained so far, the explanation is omitted as appropriate.

図46では、遊技状態が高ベース遊技状態(電サポ有り状態)を伴う遊技状態(たとえば、確変状態や時短状態)のように、特別図柄2の作動保留球が保留記憶されやすい遊技状態を想定している。   FIG. 46 assumes a gaming state in which the operation holding ball of the special symbol 2 is easily held and stored, such as a gaming state (for example, a probable change state or a short time state) with a high base gaming state (electric support state). doing.

同図(A)は、特殊保留変化予告が現出される前の液晶表示装置36の表示態様を示したものである。ここでは、保留表示領域76内の保留表示部a1〜c1にそれぞれ白丸印の保留アイコンが表示され、保留表示領域77内の保留表示部a2〜c2にそれぞれ白星印の保留アイコンが表示され、さらに受座Jのアイコン上に白星印のゲーム実行中保留Kが表示されているケースを示している。つまり、現在、3つの特別図柄1の作動保留球と、3つの特別図柄2の作動保留球とが保留記憶されており、特別図柄2に対応する特別図柄変動表示ゲームが実行中(特別図柄2が変動表示動作中)のケースを示している。   FIG. 6A shows the display mode of the liquid crystal display device 36 before the special hold change notice is displayed. Here, the hold icons indicated by white circles are displayed on the hold display areas a1 to c1 in the hold display area 76, respectively, and the hold icons indicated by white stars are displayed on the hold display areas a2 to c2 in the hold display area 77, respectively. A case is shown in which a game execution hold K indicated by a white star is displayed on the icon of the seat J. In other words, three special symbols 1 of action holding balls and three special symbols 2 of action holding balls are currently stored, and a special symbol variation display game corresponding to special symbols 2 is being executed (special symbol 2). Shows the case of the variable display operation).

次いで同図(B)に移り、特殊保留変化予告が開始されると、ゲーム実行中保留Kの右側に、魔法の杖M2を持った魔法使い(キャラクタ)を表現したキャラクタL2が現出する「キャラ登場演出」が実行される。ここでは、第1〜第7演出例とは異なるキャラクタが選択されたケースを示している(後述の図73参照)。この魔法使いのキャラクタL2は、第1〜第7演出例のキャラクタ(てるてる坊主キャラクタ)Lよりも、今回の特殊保留変化予告対象となる現存の作動保留球およびゲーム実行中保留Kの少なくともいずれか一つに、当り当選期待度または保留変化期待度が相対的に高いものが存在することを示唆しうるキャラクタとなっている。したがって、この魔法使いのキャラクタが出現した時点で、遊技者は、今回の特殊保留変化予告の演出結果に大きな期待を寄せることになる。   Next, when the special hold change notice is started, a character L2 representing a magician (character) with a magic wand M2 appears on the right side of the game running hold K when “Character L2” appears. "Appearance production" is executed. Here, the case where the character different from the 1st-7th production example is selected is shown (refer FIG. 73 mentioned later). The wizard character L2 is at least one of the existing action holding ball and the game running hold K that are subject to the special hold change notice this time, rather than the character (terutsu shaved character) L of the first to seventh production examples. In other words, it is a character that can suggest that there is a relatively high winning expectation degree or holding change expectation degree. Therefore, when the wizard character appears, the player expects great results from the special reserved change notice.

次いで同図(C)に移り、演出シナリオが進行すると、キャラクタL2と魔法の杖M2とによる「アクション演出」が実行される。ここでは、魔法使いのキャラクタL2が、魔法の杖M2を振りかざしながら呪文を詠唱し、魔法の杖M2から火炎魔法(火炎弾N2)を放たれ、その火炎弾N2が着弾する過程を表現した演出(魔法演出)シナリオが展開される。具体的には、キャラクタL2が、魔法の杖M2を振りかざしながら呪文を詠唱した後、キャラクタL2が魔法の杖M2を振りかざすとともに、魔法の杖M2の矛先から火炎弾N2が放たれ、その火炎弾N2が保留表示領域77内に着弾する、といったストーリー仕立て(物語風)の画像表示演出が現出される。   Next, moving to FIG. 5C, when the production scenario proceeds, an “action production” is performed by the character L2 and the magic wand M2. Here, a magic character L2 casts a spell while waving a magic wand M2, fires a fire magic (flame bullet N2) from the magic wand M2, and expresses a process in which the flame bullet N2 lands. (Magic production) scenario is developed. Specifically, after the character L2 casts a spell while swinging the magic wand M2, the character L2 swings the magic wand M2, and a flame bullet N2 is released from the tip of the magic wand M2. A story tailored (story-like) image display effect such as N2 landing in the hold display area 77 appears.

次いで同図(D)に移り、魔法の杖M2から放たれた火炎弾N2が保留表示領域77に着弾すると、上記第1演出例などと同じ働きをする「爆煙演出(秘匿演出)」が発生して、保留表示部a2〜c2に表示されている保留アイコン3個と、変動中表示領域78のゲーム実行中保留Kが爆煙Rにより秘匿状態とされる。しかしながら、特別図柄1の保留表示部a1〜c1に表示されている保留アイコン3個については、爆煙Rにより秘匿状態とはされない。したがって、優先変動側の特別図柄2に係る保留表示が今回の特殊保留予告演出の対象となり、非優先変動側の特別図柄1の保留表示については今回の特殊保留変化予告演出の対象とはならないことになる。また本例では、特別図柄2に対応したゲーム実行中保留Kが存在するケースを説明しているので、このゲーム実行中保留Kを秘匿状態とするが、秘匿状態時にゲーム実行中保留Kが特別図柄1に対応したものである場合には、これを秘匿状態とはしない。つまり、遊技状態が高ベース遊技状態(電サポ有り状態)を伴う遊技状態の場合には、あくまでも特別図柄2に対応した保留表示を対象に秘匿演出が実行されることになる。   Next, moving to FIG. 4D, when the flame bullet N2 emitted from the magic wand M2 lands on the hold display area 77, a “smoke production (confidential production)” that works in the same manner as the first production example is generated. Then, the three hold icons displayed in the hold display portions a2 to c2 and the game running hold K in the changing display area 78 are concealed by the explosion smoke R. However, the three hold icons displayed in the hold display portions a1 to c1 of the special symbol 1 are not concealed by the explosion smoke R. Accordingly, the hold display related to the special symbol 2 on the priority change side is the target of the special hold notice effect of this time, and the hold display of the special symbol 1 on the non-priority change side is not the target of the special hold change notice effect of this time. become. Further, in this example, a case is described in which a game running hold K corresponding to the special symbol 2 exists, so that the game running hold K is set in a hidden state, but the game running hold K is special in the hidden state. If it corresponds to the symbol 1, it is not set in a concealed state. That is, in the case where the gaming state is a gaming state involving a high base gaming state (a state with electric support), a concealment effect is executed for the on-hold display corresponding to the special symbol 2 only.

次いで同図(E)に移り、これまで爆煙Rにより秘匿されていた保留表示部a2〜c2の保留アイコン3個と、ゲーム実行中保留Kとを開示する開示演出が実行される。ここでは、保留表示部c2の保留アイコンの表示色が、通常の白色(通常保留色)から専用保留色(たとえば、赤色)に変化した状態で開示され、ゲーム実行中保留Kの表示色が、通常の白色(通常保留色)から専用保留色(たとえば、緑色)に変化した状態で開示され、キャラクタL2が「命中!」といったメッセージPを発するテロップ表示演出が実行されるケースを示している。   Next, the process moves to FIG. 5E, and a disclosure effect is disclosed that discloses the three hold icons of the hold display portions a2 to c2 that have been concealed by the explosion smoke R and the hold K during game execution. Here, it is disclosed in a state where the display color of the hold icon of the hold display section c2 is changed from normal white (normal hold color) to a dedicated hold color (for example, red), and the display color of the hold K during game execution is This example shows a case where a telop display effect is executed in which the character L2 is issued in a state of changing from a normal white color (normally reserved color) to a dedicated reserved color (for example, green), and the character L2 issues a message P such as “A hit!”.

そして上記開示演出が終了されると、終了演出が実行され、これを以って、一連の特殊保留変化予告が終了することとなる(同図(F))。   When the disclosure effect is ended, the end effect is executed, and a series of special hold change notices are ended (FIG. (F)).

このように、第8演出例に係る特殊保留変化予告では、現存する全ての保留表示ではなく、優先変動側の特別図柄2の作動保留球が存在する場合には、当該特別図柄2の保留表示だけを予告対象としている。これにより、優先的に実行される図柄変動表示ゲーム側の保留表示について保留変化予告を発生させることができるので、遊技進行上、違和感なく保留変化予告を発生させることができる。なお詳細は後述するが、本実施形態では、遊技状態に応じて、特別図柄1側または特別図柄2側の先読み予告を禁止するようになっている。具体的には、‘電サポ有り状態’を伴う遊技状態中である場合には、特別図柄1の作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、そのような発生率の低い特別図柄1の作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった観点から、特別図柄1側の先読み判定を禁止している(後述の図10のステップS316参照)。このため、特別図柄2の作動保留球が発生し易い「高ベース遊技状態」である場合に特別図柄2側を対象とした特殊保留変化予告を許容する一方、特別図柄1側を対象とした特殊保留変化予告を禁止することで、制御負担を軽減することができるといった利点もある。   As described above, in the special reservation change notice according to the eighth effect example, when there is an active reservation ball of the special symbol 2 on the priority change side instead of all the existing reservation displays, the special symbol 2 is displayed. It is only subject to notice. Thereby, the hold change advance notice can be generated for the hold display on the symbol variation display game side that is preferentially executed, so that the hold change advance notice can be generated without a sense of incongruity in the progress of the game. Although details will be described later, in the present embodiment, the pre-reading notice on the special symbol 1 side or the special symbol 2 side is prohibited according to the gaming state. Specifically, when the game state is accompanied by the “electric support” state, it is not necessary to generate a pre-reading notice effect for the operation holding ball of the special symbol 1, and such an occurrence rate is low. From the viewpoint of increasing the control burden if the pre-reading determination is performed one by one for the operation holding ball of the low special symbol 1, the pre-reading determination on the special symbol 1 side is prohibited (step of FIG. 10 described later). (See S316). For this reason, the special hold change notice for the special symbol 2 side is permitted when the operation-holding ball of the special symbol 2 is likely to be generated in the “high base game state”, while the special symbol for the special symbol 1 side is allowed. There is also an advantage that the control burden can be reduced by prohibiting the pending change notice.

しかし上記のような問題が生じることがない場合、または優先変動機能を有しないパチンコ遊技機1の場合には、次の第9演出例のように構成することができる。これについて、図47を参照しながら詳細に説明する。   However, in the case where the above problem does not occur, or in the case of the pachinko gaming machine 1 that does not have the priority variation function, it can be configured as in the following ninth effect example. This will be described in detail with reference to FIG.

(第9の特殊保留変化予告演出態様:図47)
次に図47を参照して、特殊保留変化予告の第9演出例について説明する。この第9演出例は、優先変動機能を有しないパチンコ機1、つまり保留記憶の発生順(保留記憶(入賞)順)に作動保留球を順次消化していくタイプ(最も古く記憶された作動保留球が先に図柄変動表示ゲームに供される)のパチンコ遊技機1において、特別図柄1の作動保留球と特別図柄2の作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合に、特殊保留変化予告を実行するケースを示したものである。
(9th special hold change notice effect mode: FIG. 47)
Next, with reference to FIG. 47, a ninth effect example of special hold change notice will be described. This ninth production example is a pachinko machine 1 that does not have a priority variation function, that is, a type that sequentially digests the action-holding balls in the order in which the hold memory is generated (the hold memory (winning) order) (the oldest stored action hold) In the pachinko gaming machine 1 in which the ball is first used in the symbol variation display game), when there is an operation holding ball in both the operation holding ball of the special symbol 1 and the operation holding ball of the special symbol 2, the special holding change This shows a case where a notice is executed.

同図(A)では、特殊保留変化予告が現出される前の液晶表示装置36の表示態様を示したものである。ここでは、保留表示領域76hの保留表示部a1〜c1、a2〜d2に特別図柄種別に応じた保留アイコンがそれぞれ表示されており、さらに受座Jのアイコン上に白丸印のゲーム実行中保留Kが表示されているケースを示している。つまり、現在、3つの特別図柄1の作動保留球と、4つの特別図柄2の作動保留球とが保留記憶されており、さらに特別図柄2に対応する特別図柄変動表示ゲームが実行中(特別図柄2が変動表示動作中)のケースを示している。   FIG. 6A shows the display mode of the liquid crystal display device 36 before the special hold change notice is displayed. Here, a hold icon corresponding to the special symbol type is displayed in each of the hold display portions a1 to c1 and a2 to d2 of the hold display area 76h. Indicates a case where is displayed. In other words, three special symbols 1 of action holding balls and four special symbols 2 of action holding balls are currently stored, and a special symbol variation display game corresponding to special symbol 2 is being executed (special symbols). 2 shows the case of the variable display operation).

特殊保留変化予告が開始されると、その演出シナリオの一環として、同図(B)〜(D)に示すように、第8演出例と同じく、「キャラ登場演出」、キャラクタL2と魔法の杖M2とによる「アクション演出」、および火炎弾N2が保留表示領域76に着弾して保留表示を秘匿状態とする「爆煙演出(秘匿演出)」が順次実行される。   When the special hold change notice is started, as part of the production scenario, as shown in FIGS. (B) to (D), as in the eighth production example, “character appearance production”, character L2 and magic wand The “action effect” by M2 and the “smoke effect (secret effect)” in which the flame bullet N2 lands on the hold display area 76 and keeps the hold display in a secret state are sequentially executed.

この第9演出例(図47(D))と第8演出例(図46(D))との違いは、保留表示領域76hにおいて、作動保留球の無い保留表示部d1を除き、保留表示部a1〜c1および保留表示部a2〜d2が秘匿状態とされ、さらに特別図柄種別にかかわらず変動中表示領域78のゲーム実行中保留Kが秘匿状態とされる点である。本例では、作動保留球を入賞順に順次消化していくタイプを対象としたものであるから、特別図柄1、2にかかわらず、現存する保留表示全体を秘匿状態とする。これにより、全ての保留表示が秘匿状態とされたことを遊技者に認識させるとともに、開示演出が実行された際には、少なくとも現存する作動保留球全部に対して保留変化の期待感を与えることができるようになっている。   The difference between the ninth effect example (FIG. 47 (D)) and the eighth effect example (FIG. 46 (D)) is that in the hold display area 76h, except for the hold display part d1 having no operation hold ball, the hold display part. The points a1 to c1 and the hold display portions a2 to d2 are kept secret, and the game running hold K in the changing display area 78 is kept secret regardless of the special symbol type. In this example, since the target is a type that sequentially digests the operation holding balls in the order of winning, regardless of the special symbols 1 and 2, the entire existing holding display is kept secret. This makes it possible for the player to recognize that all the on-hold displays have been kept in a concealed state, and when a disclosure effect is executed, at least give an expectation of the on-hold change to all existing active on-hold balls. Can be done.

同図(E)に移り、上記同図(D)の爆煙演出(秘匿演出)が終了すると、これまで爆煙Rにより秘匿されていた保留表示部a1〜c1の保留アイコン3個と、保留表示部a2〜d2の保留アイコン4個と、ゲーム実行中保留Kとを開示する開示演出が実行される。ここでは、保留表示部b2、a1の保留アイコンの表示色が、それぞれ通常の白色(通常保留色)から専用保留色(たとえば、緑色)に変化した状態(同色保留変化)で開示され、キャラクタL2が「命中!」といったメッセージPを発するテロップ表示演出が実行されるケースを示している。本例では、現存する特別図柄1および特別図柄2の作動保留球に関連した特殊遊技情報が一斉に報知させることができる。   Moving to FIG. 5E, when the explosion effect (confidential effect) in FIG. 4D is completed, the hold icons of the hold display portions a1 to c1 that have been concealed by the explosion smoke R until now, and the hold display portion. A disclosure effect is disclosed that discloses four hold icons a2 to d2 and a hold K during game execution. Here, the display color of the hold icon of the hold display portions b2 and a1 is disclosed in a state (same color hold change) that is changed from normal white (normal hold color) to a dedicated hold color (for example, green), and the character L2 Shows a case in which a telop display effect is issued in which a message P such as “Accurate!” Is issued. In this example, the special game information related to the existing operation holding balls of the special symbol 1 and the special symbol 2 can be notified all at once.

そして上記開示演出が終了されると、終了演出が実行され、これを以って、一連の特殊保留変化予告が終了することとなる(同図(F))。   When the disclosure effect is ended, the end effect is executed, and a series of special hold change notices are ended (FIG. (F)).

このように、第9演出例の特殊保留変化予告演出では、特別図柄の種類に関係なく、特殊保留変化予告を実行しているので、優先変動機能を有しないパチンコ機1に好適である。またその作用効果も上記した第1〜第7演出例と同様の作用効果を奏することができる。また本例の秘匿演出を他の演出例に適用しても良い。   Thus, in the special reservation change notice effect of the ninth effect example, since the special hold change notice is executed regardless of the type of the special symbol, it is suitable for the pachinko machine 1 that does not have the priority changing function. Moreover, the effect can also show the effect similar to the above-mentioned 1st-7th production example. Moreover, you may apply the secrecy production of this example to other production examples.

(第10の特殊保留変化予告演出態様:図48および図49)
次に図48および図49を参照して、特殊保留変化予告の第10演出例について説明する。この第10演出例は、遊技者参加型の「ボタン予告演出」を含む演出例を示したものである。なお、第10演出例では、説明の便宜上、代表的に上記第2演出例をベースにして説明する。また重複記載を避けるために、これまで説明した保留変化予告演出と実質的に同一の演出内容についてはその説明を適宜省略する。
(Tenth special hold change notice effect mode: FIGS. 48 and 49)
Next, with reference to FIGS. 48 and 49, a tenth effect example of special hold change notice will be described. This tenth effect example shows an effect example including a player participation type “button notice effect”. In the tenth effect example, for convenience of explanation, the second effect example will be described as a representative. Further, in order to avoid duplicate description, description of the content of the production substantially the same as the pending change notice production explained so far will be omitted as appropriate.

第10演出例における図48(A)〜(E)までの演出内容で上記第2演出例と異なる点は、同図(E)の演出内容となっている。この点に着目して、第10演出例について説明する。   48 (A) to (E) in the tenth effect example are different from the second effect example in the effect contents of FIG. 48 (E). Focusing on this point, the tenth effect example will be described.

同図(E)を参照して、本例では、同図(D)に示す爆煙演出(秘匿演出)が発生した際、保留アイコンを秘匿する爆煙R内の所定領域に、ボタン予告演出の一環として枠演出用ボタン13を模したボタン画像Yが現出する「ボタン表示演出」が実行される。そして、キャラクタLが「いっぺん押してみる?」といったメッセージPを発するテロップ表示演出が実行される。このボタン表示演出は、遊技者に枠演出用ボタン13を押すことを促すものであり、ボタン操作をすることで、演出が発展(進行)する可能性があることを示唆するようになっている。   Referring to FIG. 9E, in this example, when the explosion effect (confidential effect) shown in FIG. 10D occurs, a part of the button notice effect is provided in a predetermined area in the explosion smoke R that conceals the hold icon. "Button display effect" in which a button image Y imitating the frame effect button 13 appears is executed. Then, a telop display effect in which the character L issues a message P such as “Would you like to press it once?” Is executed. This button display effect prompts the player to press the frame effect button 13, and suggests that there is a possibility that the effect will develop (progress) by operating the button. .

図49のF1は、上記ボタン表示演出中の入力受付有効期間内(たとえば、8秒程度)に、遊技者が枠演出用ボタン13を押した場合を示しており、遊技者が枠演出用ボタン13を操作することで、「操作時の開示演出」が実行されるようになっている。具体的には、枠演出用ボタン13の操作を契機に、これまで爆煙Rにより秘匿されていた保留表示部a1〜c1の保留アイコン3個と、ゲーム実行中保留Kが開示されるようになっている。ここでは、保留表示部b1の保留アイコンとゲーム実行中保留Kの各表示色が通常の白色(通常保留色)から専用保留色(たとえば、緑色)に変化した状態で開示され、そして、キャラクタLが「当該と2番に命中!」といったメッセージPを発する演出が実行されるケースを示している。   F1 in FIG. 49 shows a case where the player presses the frame effect button 13 within the input reception valid period (for example, about 8 seconds) during the button display effect, and the player presses the frame effect button. By operating No. 13, the “disclosure effect at the time of operation” is executed. Specifically, with the operation of the frame effect button 13, the three hold icons of the hold display portions a <b> 1 to c <b> 1 that have been concealed by the blast R and the hold K during game execution are disclosed. ing. Here, it is disclosed in a state where the display color of the hold icon of the hold display portion b1 and the hold K during game execution is changed from normal white (normal hold color) to a dedicated hold color (for example, green), and the character L Shows a case where an effect of issuing a message P such as “Hit hits the 2nd!” Is executed.

そして上記ボタン操作時の開示演出が終了されると、終了演出が実行され、これを以って、一連の特殊保留変化予告が終了することとなる(同図(G1))。   Then, when the disclosure effect at the time of the button operation is ended, the end effect is executed, and thereby a series of special hold change notices are ended (FIG. (G1)).

一方、所定の操作設定時間内(たとえば、3秒程度)に、遊技者により枠演出用ボタン13が操作されなかった場合、強制的に「非操作時の開示演出」が実行される(図49(F2))。具体的には、これまで爆煙Rにより秘匿されていた保留表示部a1〜c1の保留アイコン3個と、ゲーム実行中保留Kが開示されるが、各保留表示態様は、秘匿前と同じ態様(変化しない状態)で開示されるようになっている。つまり、特殊保留変化予告が発生したがボタン操作をしなかったために保留変化を一切しない、といった一種のペナルティを科すようにしている(ペナルティ演出)。これに伴い、キャラクタLによるテロップ表示演出において、次回、「ボタン予告演出」を伴う特殊保留変化予告が実行された際に遊技者に対して積極的に枠演出用ボタン13の操作をさせるべく、キャラクタLが「押すとイイことあるよ!」といった枠演出用ボタン13の操作を促すメッセージPを表示するようになっている。   On the other hand, if the player does not operate the frame effect button 13 within a predetermined operation setting time (for example, about 3 seconds), the “disclosure effect during non-operation” is forcibly executed (FIG. 49). (F2)). Specifically, although three hold icons of the hold display portions a1 to c1 that have been concealed until now by the explosion smoke R and the hold K during game execution are disclosed, each hold display mode is the same as that before concealment ( It is disclosed that it does not change). That is, a kind of penalty is imposed such that a special hold change notice is generated but no button change is made, so no hold change is made (penalty production). Along with this, in the telop display effect by the character L, in order to cause the player to actively operate the frame effect button 13 when the special hold change notice accompanying the “button notice effect” is executed next time, The character L displays a message P prompting the operation of the frame effect button 13 such as “It may be good when pressed!”.

そして上記開示演出が終了されると、終了演出が実行され、これを以って、一連の特殊保留変化予告が終了することとなる(同図(G2))。   When the disclosure effect is ended, the end effect is executed, and the series of special hold change notices is ended (FIG. (G2)).

このように、第10演出例の特殊保留変化予告演出では、全ての保留表示を一旦秘匿状態とした後、演出用ボタン13を操作したか否かに応じて、保留表示を開示する際の演出態様を異ならせている。これにより、遊技者があたかも遊技結果に影響を及ぼしているような感覚を与えることができる。またボタン操作をしなかった場合には、本来導出される演出結果を表示しない、といった一種のペナルティを発生させるようにしているので、遊技者は、積極的に枠演出用ボタン13の操作をするようになる。   In this way, in the special hold change notice effect of the tenth effect example, after all the hold displays are once concealed, the effect when the hold display is disclosed depending on whether or not the effect button 13 is operated. The aspect is different. Thereby, it is possible to give the player a feeling as if the player has an influence on the game result. If no button operation is performed, a kind of penalty is generated such that the originally derived effect result is not displayed. Therefore, the player actively operates the frame effect button 13. It becomes like this.

なお、第10演出例における「ボタン予告演出」(たとえば、図48(E)の演出態様)については、他の演出例すべてに適用可能である。この場合、他の演出例については、演出シナリオの進行に伴い、開示演出が自動的に実行されるのではなく、枠演出用ボタン13の操作に応じて、操作時の開示演出(開示時に保留変化可能性有り)または非操作時の開示演出(開示時に保留変化無しのペナルティ演出)を現出させることができる。   Note that the “button notice effect” in the tenth effect example (for example, the effect mode in FIG. 48E) is applicable to all other effect examples. In this case, with respect to the other effects, the disclosure effect is not automatically executed with the progress of the effect scenario, but according to the operation of the frame effect button 13, the disclosure effect at the time of operation (pending at the time of disclosure) There is a possibility of change), or a disclosure effect at the time of non-operation (a penalty effect without a hold change at the time of disclosure) can appear.

(第11の特殊保留変化予告演出態様:図50)
次に図50を参照して、特殊保留変化予告の第11演出例について説明する。この第11演出例は、特殊保留変化予告が、図柄変動表示ゲーム(特別図柄の変動表示動作)を跨ぐ場合における演出例を示したものである。ここでは、特殊保留変化予告演出の実行中において、現在実行中の図柄変動表示ゲームが終了し、さらに新たな図柄変動表示ゲームが開始される場合(所謂「変動跨ぎ」の場合)を想定したケースを示す。なお、第11演出例では、説明の便宜上、代表的に上記第2演出例をベースにして説明する。また重複記載を避けるために、これまで説明した保留変化予告演出と実質的に同一の演出内容についてはその説明を適宜省略する。
(Eleventh special hold change notice effect mode: FIG. 50)
Next, with reference to FIG. 50, an eleventh example of special reservation change notice will be described. The eleventh effect example shows an effect example in the case where the special hold change notice straddles the symbol variation display game (special symbol variation display operation). Here, a case is assumed in which the currently running symbol variation display game is ended and a new symbol variation display game is started (so-called “fluctuation straddle”) during execution of the special hold change notice effect. Indicates. In the eleventh effect example, for convenience of explanation, the second effect example will be described as a representative. Further, in order to avoid duplicate description, description of the content of the production substantially the same as the pending change notice production explained so far will be omitted as appropriate.

第11演出例における図50(A)〜(F)までの演出内容で上記第2演出例と異なる点は、同図(C)〜(F)の演出内容となっている。この点に着目して、第11演出例について説明する。   In the eleventh effect example, the contents of the effects shown in FIGS. 50A to 50F are different from the second effect example in the contents of the effects shown in FIGS. Focusing on this point, the eleventh effect example will be described.

同図(A)〜(B)を参照して、特殊保留変化予告が開始されると、まずキャラ登場演出(図示せず)およびアクション演出が実行され(同図(A))、次いで、爆煙演出(秘匿演出)が発生し、保留表示領域76の保留表示部a1〜c1に表示されている保留アイコン3個と、変動中表示領域78のゲーム実行中保留Kとが爆煙Rにより秘匿状態とされる(同図(B))。ここで秘匿状態下においても、ゲーム実行中保留Kに係る図柄変動表示ゲームは進行中である。したがって、秘匿演出の開始タイミングによっては、秘匿状態中に今回の図柄変動表示ゲームが終了してしまうケースがある。   Referring to FIGS. 4A to 4B, when the special hold change notice is started, first a character appearance effect (not shown) and an action effect are executed (FIG. 5A), and then an explosion An effect (confidential effect) occurs, and the three hold icons displayed in the hold display portions a1 to c1 in the hold display area 76 and the game running hold K in the changing display area 78 are in a concealed state due to the explosion smoke R. (FIG. 5B). Here, even in the concealed state, the symbol variation display game related to the game execution hold K is in progress. Therefore, depending on the start timing of the concealment effect, the current symbol variation display game may end during the concealment state.

ここで、仮に特殊保留変化予告が発生していなかった場合、今回の図柄変動表示ゲームが終了すると、保留表示部a1〜c1の保留アイコンが次の表示位置にシフト表示するシフト演出が実行される。これにより、遊技者に対し、今回の図柄変動表示ゲームが終了し、次に待機中の作動保留球が図柄変動表示ゲームに供された(消化された)旨が報知されることになる。   Here, if the special hold change notice has not occurred, when the current symbol variation display game ends, a shift effect is executed in which the hold icons of the hold display portions a1 to c1 are shifted to the next display position. . As a result, the player is informed that the current symbol variation display game has been completed, and that the standby action pending ball has been used for the symbol variation display game (digested).

しかし特殊保留変化予告中に図柄変動表示ゲームが終了した場合には事情が異なる。たとえば、同図(C)に示すように、爆煙Rによる秘匿状態中においては、爆煙Rにより作動保留球のシフト表示が視認不可能な状態となっている。特に、特殊保留変化予告が発生中の場合には、遊技者の中には、装飾図柄変動表示ゲームよりも特殊保留変化予告に注視して、今回の図柄変動表示ゲームの終了を見逃してしまうことも考えられる。その結果、開示演出が実行されたタイミングによっては、遊技者の知らない間に作動保留球が消化されてしまい、「作動保留球数が少なくなっている?」「自分が記憶していた作動保留球数と違っている?」などといった不安感・不信感を与えてしまう、といった問題が生じうる。   However, the situation is different when the symbol variation display game is ended during the special hold change notice. For example, as shown in FIG. 5C, during the concealed state by the explosion R, the shift display of the operation holding ball is invisible due to the explosion R. In particular, when a special hold change notice is occurring, some players may miss the end of this symbol change display game by paying more attention to the special hold change notice than the decorative design change display game. Is also possible. As a result, depending on the timing at which the disclosure effect is executed, the operation holding balls are digested without the player's knowledge, and “the number of operation holding balls is decreasing?” “The operation holding memorized” It can cause problems such as giving a sense of anxiety and distrust such as “Is it different from the number of balls?”.

そこで本実施形態では、特殊保留変化予告中に今回の図柄変動表示ゲームが終了したことを報知するために、次のような秘匿演出を現出可能に構成している。   Therefore, in this embodiment, in order to notify that the current symbol variation display game has ended during the special hold change notice, the following secret effect can be displayed.

まず同図(B)に示すように、保留表示が秘匿状態中において今回の図柄変動表示ゲームが終了した場合、同図(C)に示すように、ゲーム実行中保留Kの保留アイコンを覆っていた領域の爆煙Rが消失する演出(秘匿領域縮小演出)が実行され、ゲーム実行中保留Kの保留アイコンが存在しない状態の受座Jのアイコンが全体的に表示される。つまり、図柄変動表示ゲームが終了した場合には、秘匿領域の一部であるゲーム実行中保留Kの表示領域(変動中表示領域78におけるアイコン表示領域)だけが開示されるようになっている。次いで、保留表示がシフトするシフト表示に連動する形で、受座Jのアイコン上に、新たなゲーム実行中保留Kの保留アイコンが表示されるが、このとき、新たなゲーム実行中保留Kおよび残りの保留表示部a1〜b1の保留アイコンを秘匿状態とされるように、爆煙Rによる秘匿領域(秘匿範囲)をシフト表示する秘匿演出(秘匿領域シフト表示演出)を実行する。これにより、作動保留球が1つ消化された保留表示を対象とした秘匿状態が実現される。このようにして、今回の図柄変動表示ゲームが終了したこと、および次回の図柄変動表示ゲームが開始されることを遊技者に対して報知可能としている。   First, as shown in FIG. 5B, when the current symbol variation display game is ended while the hold display is in a concealed state, the hold icon of the hold K during game execution is covered as shown in FIG. An effect (secret area reduction effect) in which the explosion smoke R in the selected area disappears is executed, and the icon of the seat J in a state where there is no hold icon of the hold K during the game execution is displayed as a whole. In other words, when the symbol variation display game is finished, only the display area of the game execution hold K that is a part of the secret area (the icon display area in the variation display area 78) is disclosed. Next, a hold icon for a new game-in-progress hold K is displayed on the icon of the seat J in conjunction with the shift display in which the hold display is shifted. A concealment effect (confidential region shift display effect) for shifting and displaying the concealment region (confidential range) by the explosion smoke R is executed so that the conservative icons of the remaining conserving display units a1 to b1 are concealed. Thereby, the concealment state for the hold display in which one operation hold ball is digested is realized. In this way, it is possible to notify the player that the current symbol variation display game has been completed and that the next symbol variation display game will be started.

さらに本例では、秘匿領域のシフト表示に伴い、今回の図柄変動表示ゲームが終了した旨を報知すべく、たとえば、キャラクタLが「当該ゲーム終了!」といったメッセージPを発するテロップ表示演出を実行し、今回の図柄変動表示ゲームが終了したことを遊技者に明示している。   Furthermore, in this example, in order to notify that the current symbol variation display game has ended in accordance with the shift display of the concealment area, for example, a telop display effect in which the character L issues a message P such as “the game is over!” Is executed. The player clearly indicates that the current symbol variation display game has ended.

次いで同図(E)に移り、これまで爆煙Rにより秘匿されていた保留表示部a1〜c1の保留アイコン2個と、ゲーム実行中保留Kが開示する開示演出が実行される。ここでは、保留表示部b1の保留アイコンとゲーム実行中保留Kの保留アイコンとが、通常の白色(通常保留色)から専用保留色(たとえば、緑色)に変化した状態で開示され、キャラクタLが「当該と2番に命中!」といったメッセージPを発する演出が実行されるケースを示している。   Next, the process moves to FIG. 5E, and the two display icons of the hold display portions a1 to c1 that have been concealed by the explosion smoke R and the disclosure effect disclosed by the hold K during game execution are executed. Here, the hold icon of the hold display part b1 and the hold icon of the game running hold K are disclosed in a state where the normal white (normal hold color) is changed to a dedicated hold color (for example, green), and the character L is disclosed. This shows a case in which an effect of issuing a message P such as “Hit hits the 2nd!” Is executed.

そして上記開示演出が終了されると、終了演出が実行され、これを以って、一連の特殊保留変化予告が終了することとなる(同図(F))。   When the disclosure effect is ended, the end effect is executed, and a series of special hold change notices are ended (FIG. (F)).

以上に説明した第11演出例に係る特殊保留変化予告演出では、全ての保留表示を一旦秘匿状態とし、この秘匿状態中において実行中の図柄変動表示ゲームが終了した場合、その終了を報知するために、所定の秘匿領域の一部(ゲーム実行中保留Kの表示領域)を開示する。そして、新たな図柄変動表示ゲームが実行される旨を報知するために、保留表示がシフトするシフト表示に連動して、爆煙Rによる秘匿領域もシフト表示されるようになっている。これにより、特殊保留変化予告中に今回の図柄変動表示ゲーム終了し、次回の図柄変動表示ゲームが開始されるといったイレギュラー的な事象が発生したとしても、進行中の特殊保留変化予告演出を違和感なくスムーズに実行させるとともに、遊技者に対して保留表示に関する不安感・不信感を与えないようにすることができる。   In the special hold change notice effect according to the eleventh example described above, all the hold displays are temporarily set in a hidden state, and when the symbol variation display game being executed in this hidden state is ended, the end is notified. In addition, a part of the predetermined secret area (display area of the game execution hold K) is disclosed. In order to notify that a new symbol variation display game is to be executed, the concealment area by the explosion smoke R is also shifted and displayed in conjunction with the shift display in which the hold display is shifted. As a result, even if an irregular event such as the end of the current symbol variation display game during the special hold change notice and the start of the next symbol change display game occurs, the special hold change notice effect that is in progress is uncomfortable. It is possible to execute the game smoothly and without giving the player anxiety / distrust about the hold display.

なお、ゲーム実行中保留Kを秘匿しない秘匿演出形態の場合、今回の図柄変動表示ゲームが終了した際には、変動中表示領域78の受座J上からゲーム実行中保留Kの表示が消える。そして、次回の図柄変動表示ゲームが開始される際には、受座Jのアイコン上に、新たなゲーム実行中保留Kが表示されるとともに、秘匿領域がシフト表示されることになる。つまり、ゲーム実行中保留Kの保留アイコンを覆っていた領域の爆煙Rが消失する上記「秘匿領域縮小演出」は実行されずに、秘匿している保留表示を対象とした秘匿領域シフト表示演出だけが実行されることになる。   Note that in the case of a concealment effect that does not conceal the game running hold K, the game running hold K display disappears from the seat J in the changing display area 78 when the current symbol change display game ends. Then, when the next symbol variation display game is started, a new game-in-progress hold K is displayed on the icon of the seat J, and the secret area is shifted and displayed. That is, the above-mentioned “secret area reduction effect” in which the explosion smoke R in the area covering the hold icon of the hold K during the game execution disappears is not executed, and only the secret area shift display effect for the confidential hold display is performed. Will be executed.

(第12の特殊保留変化予告演出態様:図51)
次に図51を参照して、特殊保留変化予告の第12演出例について説明する。この第12演出例は、特殊保留変化予告中に、新たな保留記憶(追加)が発生した場合における演出例を示したものである。なお、第12演出例では、説明の便宜上、代表的に上記第2演出例をベースにして説明する。また重複記載を避けるために、これまで説明した保留変化予告演出と実質的に同一の演出内容についてはその説明を適宜省略する。
(Twelfth special hold change notice effect mode: FIG. 51)
Next, a twelfth effect example of special hold change notice will be described with reference to FIG. This twelfth effect example shows an effect example when a new hold memory (addition) occurs during the special hold change notice. In the twelfth effect example, for the convenience of explanation, the second effect example will be described as a representative. Further, in order to avoid duplicate description, description of the content of the production substantially the same as the pending change notice production explained so far will be omitted as appropriate.

この第12演出例における図51(A)〜(F)までの演出内容で、上記第2演出例と異なる点は、図51(C)〜(F)の演出内容(新たな保留記憶発生後の演出内容)となっている。   51 (A) to (F) in the twelfth effect example, the difference from the second effect example is that the effect contents of FIGS. 51 (C) to (F) (after the occurrence of a new reserved memory). The contents of the production).

同図(A)〜(B)を参照して、特殊保留変化予告が開始されると、まずキャラ登場演出(図示せず)とアクション演出とが実行され(同図(A))、次いで、爆煙演出(秘匿演出)が発生し、保留表示領域76の保留表示部a1〜c1に表示されている保留アイコン3個と、変動中表示領域78のゲーム実行中保留Kとが爆煙Rにより秘匿状態とされる(同図(B))。この段階では、保留表示部d1に対応する作動保留球は存在せず、対応する保留アイコンは消去状態となっている。   Referring to FIGS. 4A to 4B, when the special hold change notice is started, first, a character appearance effect (not shown) and an action effect are executed (FIG. 5A), then An explosion effect (secret effect) occurs, and the three hold icons displayed in the hold display portions a1 to c1 in the hold display area 76 and the game running hold K in the changing display area 78 are hidden by the smoke R. ((B) in the figure). At this stage, there is no operation hold ball corresponding to the hold display part d1, and the corresponding hold icon is in an erased state.

この秘匿状態中において特別図柄1の作動保留球が新たに発生すると、同図(C)に示すように、保留表示領域76の保留表示部d1に保留アイコン(白丸印)が新たに表示される。このとき、新たな作動保留球の発生に伴い、新たな作動保留球が発生した旨を報知するべく、キャラクタLが「ゲーム追加!」といったメッセージPを発するテロップ表示演出を実行する。これにより、特別図柄1の作動保留球(保留表示)が新たに追加されたことが遊技者に報知される。ただし、新たな保留表示部d1の保留アイコンについては、「白色」の通常保留色で表示させる(一般保留変化予告禁止処理:後述の図20のステップS111〜ステップS113、図32(C)参照)。   When a new operation holding ball of the special symbol 1 is generated in the concealed state, a holding icon (white circle) is newly displayed in the holding display portion d1 of the holding display area 76 as shown in FIG. . At this time, a telop display effect in which the character L issues a message P such as “Add game!” Is executed in order to notify that a new operation holding ball has been generated with the generation of a new operation holding ball. As a result, the player is notified that the operation holding ball (holding display) of the special symbol 1 has been newly added. However, the hold icon of the new hold display portion d1 is displayed in the “white” normal hold color (general hold change notice prohibition processing: see steps S111 to S113 in FIG. 20 described later, FIG. 32C). .

次いで同図(D)に移り、新たな作動保留球の発生に伴い、爆煙Rによる秘匿領域が保留表示領域76の保留表示部d1にまで拡張され、保留表示部d1の保留アイコンを秘匿状態とする特別秘匿演出(秘匿領域拡張演出)が実行される。このとき、新たな作動保留球もゲーム実行中保留Kの特殊保留変化予告対象となったことを報知するべく、たとえば、キャラクタLが「ドキドキ!」といったメッセージPを発する演出も併せて実行されるようになっている。これにより、新たな作動保留球が特殊保留変化予告の予告対象に含まれた旨と、新たな作動保留球が発生された旨とが遊技者に報知されることになる。   Next, moving to FIG. 4D, with the generation of a new operation hold ball, the concealed area by the explosion R is expanded to the hold display part d1 of the hold display area 76, and the hold icon of the hold display part d1 is set to the concealed state. A special concealment effect (confidential area expansion effect) is performed. At this time, for example, an effect is also executed in which the character L issues a message P such as “pounding!” In order to notify that the new operation hold ball is also subject to the special hold change notice of the hold K during game execution. It is like that. As a result, the player is notified that the new operation hold ball has been included in the advance notice of the special hold change notice and that a new operation hold ball has been generated.

次いで同図(E)に移り、ここでは、これまで爆煙Rにより秘匿されていた保留表示部a1〜d1の保留アイコン4個と、ゲーム実行中保留Kが開示され、保留表示部b1の保留アイコンが通常の白色(通常保留色)から専用保留色(たとえば、緑色)に変化した状態で開示され、保留表示部d1の保留アイコンの表示色も通常の白色(通常保留色)から専用保留色(たとえば、赤色)に変化した状態で開示され、キャラクタLが「命中!」といったメッセージPを発するテロップ表示演出が実行されるケースを示している。   Next, moving to FIG. 5E, here, four hold icons of the hold display portions a1 to d1 that have been concealed by the explosion smoke R and the hold K during game execution are disclosed, and the hold icon of the hold display portion b1 is disclosed. Is changed from a normal white color (normally reserved color) to a dedicated reserved color (for example, green), and the display color of the reserved icon in the reserved display portion d1 is changed from the normal white color (normally reserved color) to the dedicated reserved color ( For example, a case is shown in which a telop display effect is executed in which the message L is disclosed in a state of being changed to red) and the character L issues a message P such as “A hit!

そして上記開示演出が終了されると、終了演出が実行され、これを以って、一連の特殊保留変化予告が終了することとなる(同図(F))。   When the disclosure effect is ended, the end effect is executed, and a series of special hold change notices are ended (FIG. (F)).

このように、第12演出例に係る特殊保留変化予告演出では、表示されている全ての保留表示を一旦秘匿状態とした後に新たな作動保留球が保留記憶(保留表示が追加)された場合、新たな作動保留球に対応する保留表示を現出して遊技者にその発生を報知した後、当該新たな作動保留球をも予告対象とするように、秘匿領域(範囲)を拡張する。これにより、特殊保留変化予告演出中に新たな作動保留球が発生したとしても、遊技者が違和感を受けることなく、新たな作動保留球をも含めた特殊保留変化予告を楽しませることができる。ただし、新たな作動保留球が発生した場合、必ずしも特殊保留変化予告の対象としなくても良い。この場合は、先に保留記憶された作動保留球を対象とした特殊保留変化予告が実行されることになる。   As described above, in the special hold change notice effect according to the twelfth effect example, when all the displayed hold indications are once concealed and a new operation hold ball is held (added hold indication), After the hold display corresponding to the new operation hold ball is displayed and the occurrence is notified to the player, the secret area (range) is expanded so that the new operation hold ball is also subject to the advance notice. Thereby, even if a new operation hold ball is generated during the special hold change notice effect, the player can enjoy the special hold change notice including the new operation hold ball without feeling uncomfortable. However, when a new operation holding ball is generated, the special holding change notice is not necessarily required. In this case, a special hold change notice for the operation hold ball previously held and stored is executed.

(第13の特殊保留変化予告演出態様:図52)
次に図52を参照して、特殊保留変化予告の第13演出例について説明する。この第13演出例は、特殊保留変化予告の実行開始前に、既に他の保留変化予告(たとえば、入賞時変化系(保留表示変化系)の先読み予告演出(一般保留予告など))が実行中である場合において、特殊保留変化予告が実行されときの演出例を示したものである。また重複記載を避けるために、これまで説明した保留変化予告演出と実質的に同一の演出内容についてはその説明を適宜省略する。
(Thirteenth special hold change notice effect mode: FIG. 52)
Next, with reference to FIG. 52, a thirteenth example effect of special hold change notice will be described. In the thirteenth effect example, another hold change notice (for example, a pre-read notice notice effect (general hold notice, etc.) of a winning change system (hold display changing system)) is already being executed before the execution of the special hold change notice is started. In this case, an effect example when the special hold change notice is executed is shown. Further, in order to avoid duplicate description, description of the content of the production substantially the same as the pending change notice production explained so far will be omitted as appropriate.

図52(A)〜(F)の演出内容で上記第1〜第12演出例と決定的に異なる点は、特殊保留変化予告の実行開始前に、既に、上記入賞時変化系(保留表示変化系)の先読み予告演出が実行されている点である。ここでは、同図(A)に示すように、特殊保留変化予告発生時に、特別図柄1側の保留記憶が3個(保留表示領域76の保留表示部a1〜c1に対応する3つ保留アイコンが点灯状態)と、特別図柄1に対応するゲーム実行中保留Kとが存在し、これら保留表示のうち、保留表示領域76の保留表示部b1については、既に、他の保留表示変化系の先読み予告演出により保留変化がなされた状態(ここでは、保留表示部b1の保留アイコンが専用保留色の「赤色」に変化している状態)であるケースを示している。なお以下では、保留表示部b1の作動保留球のように、上記他の先読み予告演出対象となっている保留表示を、「他の保留変化予告」と称して説明する。   52 (A) to 52 (F) are different from the first to twelfth example productions in that the winning change system (holding display change) has already been executed before the execution of the special reservation change notice. System) pre-reading notice effect is being executed. Here, as shown in FIG. 6A, when a special hold change notice is generated, there are three hold memories on the special symbol 1 side (three hold icons corresponding to the hold display portions a1 to c1 in the hold display area 76). Lighting state) and the game running hold K corresponding to the special symbol 1 exist, and among these hold displays, the hold display portion b1 of the hold display area 76 has already been pre-reading notice of another hold display change system. A case is shown in which the hold change is made by the effect (here, the hold icon of the hold display portion b1 is changed to “red” of the dedicated hold color). Hereinafter, the hold display that is the target of the other pre-reading notice effect, such as the action holding ball of the hold display section b1, will be referred to as "other hold change notice".

本例では、特殊保留変化予告が実行されるときに、既に他の保留変化予告が実行されている場合(保留表示態様が専用保留表示に変化している場合)、当該他の保留変化予告を邪魔することなく、特殊保留変化予告が実行されるものとなっている。具体的には、図52を参照して、特殊保留変化予告が開始されると、上記第1演出例などと同じように、まずキャラ登場演出(同図(B))とアクション演出とが実行され(同図(C))、次いで、爆煙演出(秘匿演出)が発生し、爆煙Rにより各保留表示が秘匿状態とされる(同図(D))。しかしこのとき、同図(D)に示すように、爆煙Rにより秘匿状態とされるのは、他の保留変化予告に係る保留表示部b1の保留アイコンを除く、保留表示部a1、c1に表示されている各保留アイコン2個と、変動中表示領域78のゲーム実行中保留Kの3つが爆煙Rにより秘匿状態とされるようになっている。そして、爆煙Rにより秘匿状態とされていない保留表示部b1の保留アイコンについては、特殊保留変化予告が実行されているか否かにかかわらず、ゲーム実行中保留Kとして、変動中表示領域78おける受座Jのアイコン上に移動されるまで保留表示領域76に表示され続けるようになっている(同図(D)〜(F)参照)。   In this example, when a special hold change notice is executed, if another hold change notice has already been executed (if the hold display mode has changed to a dedicated hold display), the other hold change notice is displayed. A special hold change notice is executed without interruption. More specifically, referring to FIG. 52, when the special hold change notice is started, first, the character appearance effect (FIG. (B)) and the action effect are executed as in the first effect example. Then, an explosion effect (confidential effect) occurs, and each hold display is concealed by the explosion R (FIG. (D)). However, at this time, as shown in FIG. 4D, the state of being concealed by the explosion R is displayed on the hold display sections a1 and c1 except for the hold icon of the hold display section b1 related to other hold change notices. Each of the two held icons and the game running hold K in the changing display area 78 are concealed by the explosion smoke R. And about the hold icon of the hold display part b1 which is not made into the concealment state by the explosion smoke R, regardless of whether the special hold change notice is being executed, it is received in the changing display area 78 as the hold K during the game execution. It continues to be displayed in the hold display area 76 until it is moved over the icon of the seat J (see (D) to (F) in the figure).

このように、第13演出例に係る特殊保留変化予告演出では、一の作動保留球を対象とした他の保留変化予告が発生している場合、その作動保留球に係る保留アイコンは秘匿状態としないようにし、当該他の保留変化予告が特殊保留変化予告の影響を受けることなく、そのまま実行させることができるようになっている。これにより、既に発生した保留変化予告は、そのまま維持され、未だ何も保留変化予告がなされていない保留表示(未変化保留)を特殊保留変化予告の対象とすることができるので、現在現出中の他の保留変化予告だけでなく、未変化保留表示についても遊技者の注目を集めることができる。   As described above, in the special hold change notice effect according to the thirteenth effect example, when another hold change notice for the one action hold ball is generated, the hold icon related to the action hold ball is in a concealed state. Thus, the other hold change notice can be executed as it is without being affected by the special hold change notice. As a result, the hold change notice that has already occurred is maintained as it is, and the hold indication (no change hold) for which no hold change notice has been made can be targeted for the special hold change notice. The player's attention can be gathered not only for other pending change notice but also for the unchanged pending display.

(第13演出例の変形例)
第13演出例では、他の保留変化予告が発生している場合、その保留表示(保留アイコン)は秘匿対象から除外する例について説明したが、これに限らず、次のように構成しても良い。他の保留変化予告により、当り当選期待度が低い保留アイコン(低期待度保留表示態様(たとえば、保留色が青色):低期待度保留アイコン)に変化されている場合には、特殊保留変化予告により、それよりも当り当選期待度が高い保留アイコンに変化する可能性があるため、当該保留アイコンを秘匿状態として、特殊保留変化予告を実行する。一方、他の保留変化予告により、当り当選期待度が高い「高期待度保留アイコン(たとえば、保留色が緑色や赤色)」に変化されている場合には、それ以上、保留表示(保留アイコン)を変化させる必要性に乏しく、また上記高期待度保留アイコンのなかでも最高レベルの当り当選期待度を誇る「虹色」の保留アイコン(本実施形態では、当確保留:プレミアム保留)に変化されている場合には、それ以上、保留変化をさせる必要が皆無であることから、このような高期待度保留アイコンについては、特殊保留変化予告の実行対象保留とはせずに(少なくとも秘匿状態とはせずに)これを維持するようにする。このように、他の保留変化予告により、既に高期待度保留表示に変化されている場合には、この保留表示だけを特殊保留変化予告の実行対象保留から除外する一方、低期待度保留表示態様に変化されている場合には、特殊保留変化予告の実行対象保留とすることで、低期待度保留表示態様が特殊保留変化予告により、さらに当り当選期待度が高まる保留表示に変化する期待感を残すとともに、高期待度保留表示については、遊技者の当選期待感を維持させることができる。
(Modification of the 13th effect example)
In the thirteenth effect example, when another on-hold change notice has occurred, the on-hold display (hold icon) is described as being excluded from the target of concealment. good. Special hold change notice in case of change to hold icon (low expectation hold display mode (for example, hold color is blue): low expectation hold icon) with low expected win probability due to other hold change notice Therefore, since there is a possibility that the icon is changed to a hold icon having a higher winning expectation than that, the special hold change notice is executed with the hold icon in a concealed state. On the other hand, if the high-winning expectation icon (for example, the hold color is green or red) has been changed due to another hold change notice, the hold display (hold icon) Is changed to the “rainbow-colored” hold icon (in this embodiment, the reserved hold: premium hold), which boasts the highest level of winning winning expectation among the above-mentioned high expectation hold icons. In such a case, since there is no need to change the hold any further, such a high expectation hold icon is not set as the execution target hold of the special hold change notice (at least the secret state is To keep this). As described above, when the change is already changed to the high expectation hold display by another hold change notice, only the hold display is excluded from the execution target hold of the special hold change notice, while the low expectation hold display mode is excluded. If it is changed to, the special hold change notice is set as the execution target hold, so that the low expectation hold display mode is changed to a hold display that further increases the winning winning expectation by the special hold change notice. In addition, the high expectation hold display can maintain the player's feeling of winning.

(第14の特殊保留変化予告演出態様:図53A)
次に図53Aを参照して、特殊保留変化予告の第14演出例について説明する。この第14演出例は、その特徴として、保留変化がなされる場合に、予告対象となった保留表示(保留アイコン)のすべてが同じ専用保留表示態様(同色保留や同図柄(同形状・同模様)保留など)として出現するケースを示したものである。なお、第14演出例では、説明の便宜上、代表的に上記第2演出例をベースにして説明する。また重複記載を避けるために、これまで説明した保留変化予告演出と実質的に同一の演出内容についてはその説明を適宜省略する。
(14th special hold change notice effect mode: FIG. 53A)
Next, with reference to FIG. 53A, a 14th effect example of special hold change notice will be described. As a feature of this 14th effect example, when a change in hold is made, all of the hold indications (hold icon) subject to notice are the same exclusive hold display mode (same color hold or same pattern (same shape / same pattern). ) Is a case that appears as a hold). In the 14th effect example, for convenience of explanation, the second effect example will be described as a representative. Further, in order to avoid duplicate description, description of the content of the production substantially the same as the pending change notice production explained so far will be omitted as appropriate.

第14演出例における図53A(A)〜(F)までの演出内容で上記第2演出例と異なる点は、図示の(E)〜(F)の演出内容となっている。この点に着目して、第14演出例について説明する。   53A (A) to (F) in the 14th effect example are different from the second effect example in the effect contents shown in (E) to (F) in the figure. Focusing on this point, the 14th effect example will be described.

まず同図(B)〜(D)を参照して、特殊保留変化予告が開始されると、まずキャラ登場演出(同図(B))とアクション演出とが実行され(同図(C))、次いで、爆煙演出(秘匿演出)が発生し、爆煙Rにより各保留表示が秘匿状態とされる(同図(D))。   First, referring to FIGS. 4B to 4D, when the special hold change notice is started, the character appearance effect (FIG. 5B) and the action effect are executed first (FIG. 4C). Subsequently, a bomb effect (confidential effect) is generated, and each hold display is concealed by the bomb smoke R ((D) in the figure).

次いで同図(E)に移り、爆煙演出(秘匿演出)が終了すると、これまで爆煙Rにより秘匿されていた保留表示部a1〜c1の保留アイコン3個と、ゲーム実行中保留Kとを開示する開示演出が実行される。この第14演出例(図53A(E))と第2演出例(図38(E))との違いは、第14演出例では、保留変化が発生した際に、保留変化対象となった保留表示のみならず、全保留表示が同一の保留表示態様(全保留表示同一表示態様)で開示される点である。同図(E)では、秘匿状態にされた全保留アイコンの表示色が、それぞれ通常保留色(たとえば、白色)から専用保留色(たとえば、緑色)に変化した状態で開示され(全保留表示同一表示演出)、キャラクタLが「当りがあるかも!」といったメッセージPを発するテロップ表示演出が実行されるケースを示している。   Next, when the explosion effect (confidential effect) ends, the three hold icons of the hold display portions a1 to c1 that have been kept secret by the explosion smoke R and the hold K during the game are disclosed. A disclosure effect is executed. The difference between the fourteenth effect example (FIG. 53A (E)) and the second effect example (FIG. 38 (E)) is that in the fourteenth effect example, when a hold change occurs, the hold change target is changed. Not only the display but also the entire hold display is disclosed in the same hold display mode (all hold display same display mode). In FIG. 5E, the display color of the all-hold icon set in the concealed state is disclosed in a state where the display color is changed from the normal hold color (for example, white) to the dedicated hold color (for example, green), respectively (the same for all-hold display). (Display effect), a case where a telop display effect in which the character L issues a message P such as “Maybe!” Is shown.

なお秘匿状態とされた保留アイコンを開示する際、上記した図37〜図38に示す第1演出例や第2演出例などのように、秘匿状態とされた保留表示(保留アイコン)を一斉に開示状態とする上記「保留表示一斉開示演出」を採用しても良いし、図39〜図40に示す第3演出例のように、秘匿状態とされていた保留表示(保留アイコン)を所定の優先順位に従い順次開示していく上記「保留表示順次開示演出」を採用しても良い。   It should be noted that when disclosing the concealed hold icon, the concealed hold display (hold icon) is simultaneously displayed as in the first effect example and the second effect example shown in FIGS. 37 to 38 described above. The above-described “hold display simultaneous disclosure effect” may be adopted as the disclosure state, and the hold display (hold icon) that has been kept in a concealed state as in the third effect example shown in FIGS. The “hold display sequential disclosure effect” that is sequentially disclosed according to the priority order may be employed.

上記「保留表示一斉開示演出」を採用した場合には、秘匿された全保留アイコンが一斉にあるいは略同一のタイミングで開示され、その開示された保留アイコンが同一表示態様となるので、非常にインパクトのある演出効果が期待できる。特に、虹色の保留アイコンのように、艶やかな保留表示態様が一斉に開示される様は、異なる保留表示態様が出現するよりも圧巻の演出態様となる。他方、上記「保留表示順次開示演出」を採用した場合には、秘匿された保留アイコンが順次開示されていくので、たとえば、最初に開示された保留アイコンの専用保留表示態様と、次に開示された保留アイコンが同一の専用保留表示態様である場合、この時点で上記全保留表示同一表示演出の可能性の期待が高まり、それ以降に開示予定の保留アイコンがさらに同一の専用保留表示態様であるかそうでないかについて、遊技者は大きな緊張感・期待感を持って演出を見守るようになり、特殊保留変化予告をじっくり鑑賞させることができる。   When the “hold display simultaneous disclosure effect” is adopted, all the hidden hold icons are disclosed all at the same time or substantially at the same timing, and the displayed hold icons are in the same display mode, which is very impactful. A certain production effect can be expected. In particular, when a gorgeous hold display mode is disclosed all at once, such as a rainbow-colored hold icon, it becomes a masterpiece effect mode rather than the appearance of different hold display modes. On the other hand, when the above-described “hold display sequential disclosure effect” is adopted, since the secret hold icons are sequentially disclosed, for example, the first dedicated hold display mode of the hold icon disclosed first and the next disclosure are disclosed. If the hold icon is in the same dedicated hold display mode, the possibility of the same all-hold display and the same display effect increases at this point, and the hold icon to be disclosed after that is the same dedicated hold display mode. Whether or not it is so, the player can watch the performance with great tension and expectation, and can watch the special pending change notice carefully.

また第14演出例は、上述したように、開示演出の際に全保留表示同一表示態様で表示される非常にインパクトの強い保留変化演出であることから、当り当選期待度が相対的に高い「高期待度予告演出」の一態様として定めることが好ましい。たとえば、予告対象となった作動保留球またはゲーム実行中保留Kに係る変動パターン種別が、当り変動パターン種別である場合や、当り変動パターン種別のうちでも利益状態が相対的に高い大当り種別を指定する変動パターン種別である場合(たとえば、15R長開放確変大当り)や、当り当選期待度が相対的に高い特定のリーチ種別に関連する場合(たとえば、SPリーチ6やSPリーチ7など)などに現出可能なレアな演出態様として定めることが好ましい。   In addition, as described above, the 14th effect example is a very strong impact change effect that is displayed in the same display mode in the all hold display during the disclosure effect, and therefore, the winning expectation expectation is relatively high. It is preferable to define as one aspect of “high expectation notice effect”. For example, if the variation pattern type related to the action-pending ball or the game-in-progress hold K that is subject to the advance notice is a hit variation pattern type, or a hit type with a relatively high profit status is specified among the hit variation pattern types Such as when it is related to a specific reach type with a relatively high winning expectation (for example, SP reach 6 or SP reach 7). It is preferable to define as a rare production mode that can be produced.

(第15の特殊保留変化予告演出態様(保留表示領域(全保留表示部)秘匿演出):図53B)
次に図53Bを参照して、特殊保留変化予告の第15演出例について説明する。この第15演出例は、その特徴として、爆煙演出(秘匿演出)において、保留表示領域(76、77、76h)を全体的に覆うように爆煙Rを現出させることにより、結果的に、表示中の保留表示(保留アイコン)を秘匿状態とする、といった保留表示領域(全保留表示部)秘匿演出となっている。また図53Bには、上記第15演出例として、それぞれ異なる保留表示領域(76、77、76h)を秘匿する場合の4種類の保留表示領域秘匿演出を例示する。
(15th special hold change notice effect mode (hold display area (all hold display part) concealment effect): FIG. 53B)
Next, with reference to FIG. 53B, a fifteenth effect example of special hold change notice will be described. As a feature of the fifteenth effect example, in the explosion effect (secret effect), by displaying the explosion R so as to entirely cover the hold display area (76, 77, 76h), the result is displayed. The hold display area (all hold display part) is a secret effect such that the hold display (hold icon) in the inside is hidden. FIG. 53B illustrates four types of on-hold display area concealment effects in the case of concealing different on-hold display areas (76, 77, 76h) as the fifteenth effect example.

図53B(A)(B)に示す演出例(以下、「第15演出例A」と称する)は、特別図柄1の保留アイコンが表示中の場合に保留表示領域76全体を秘匿するケースを示している。また図53B(C)(D)に示す演出例(以下、「第15演出例B」と称する)は、特別図柄1および特別図柄2の保留アイコンが表示中の場合に保留表示領域76、77全体を秘匿するケースを示している。また図53B(E)(F)に示す演出例(以下、「第15演出例C」と称する)は、保留アイコンが表示中の場合に保留表示領域76h全体を秘匿するケースを示している。また図53B(G)(H)に示す演出例(以下、「第15演出例D」と称する)は、特別図柄1および特別図柄2の保留アイコンが表示中の場合に保留表示領域76、77全体を秘匿するケースを示している。なお第15演出例A〜Dでは、特殊保留変化予告開始時に、特別図柄1側の保留記憶が3個(保留表示領域76の保留表示部a1〜c1に対応する3つ保留アイコンが点灯状態)と、特別図柄1に対応するゲーム実行中保留Kとが存在するケースを例示している。   53B (A) and 53 (B) show a case where the entire hold display area 76 is concealed when the hold icon of the special symbol 1 is being displayed. ing. 53B (C) and 53 (D) show the hold display areas 76 and 77 when the hold icons of special symbol 1 and special symbol 2 are being displayed. The case where the whole is concealed is shown. 53B (E) and (F) show a case where the entire hold display area 76h is concealed when the hold icon is being displayed. 53B (G) and (H) show an example of the display (hereinafter referred to as “15th effect example D”) when the hold icons of special symbol 1 and special symbol 2 are being displayed. The case where the whole is concealed is shown. In the fifteenth effect examples A to D, at the start of the special hold change notice, there are three hold memories on the special symbol 1 side (three hold icons corresponding to the hold display portions a1 to c1 of the hold display area 76 are lit). And a case in which there is a game running hold K corresponding to the special symbol 1 is illustrated.

同図(B)、(D)、(F)、(H)に示すように、秘匿状態を発生させる際に、爆煙Rにより保留表示領域を全体的に覆うようにすれば、現在表示中の保留表示数(保留アイコン数)にかかわらず、全保留表示(全保留アイコン)を秘匿状態とすることが可能となる。斯様な保留表示領域秘匿演出は、保留アイコンが表示されているか否か、その表示数は幾つであるかなどを確認することなく秘匿領域を設定できる点で、表示中の保留表示だけを秘匿させるような秘匿演出よりも演出制御の負担を軽減することができる点で好適である。   As shown in (B), (D), (F), and (H) in the same figure, when the concealment state is generated, if the hold display area is entirely covered by the explosion smoke R, the currently displayed state is displayed. Regardless of the number of held displays (the number of held icons), it is possible to keep all held displays (all held icons) in a concealed state. Such a reserved display area concealment effect conceals only the on-hold display that is currently displayed, because the concealment area can be set without confirming whether or not the hold icon is displayed and how many display the display is. This is preferable in that the burden of effect control can be reduced rather than the concealment effect.

なお第15演出例Aでは、特別図柄1の保留アイコンのみが表示されている場合を説明したが、特別図柄2の保留アイコンのみが表示されている場合には、対応する保留表示領域77を全体的に秘匿とすれば良い。また第15演出例は、上記第1〜第10(図37〜図49)、第13〜第14演出例(図52〜図53A)に適用することができる。これは、第11演出例は爆煙Rがシフト表示に関連して表示する関係上、また第12演出例は保留追加時に、秘匿領域拡張演出を現出する関係上、第15演出例を適用することができないからである。   In the fifteenth effect example A, the case where only the hold icon of the special symbol 1 is displayed has been described. However, when only the hold icon of the special symbol 2 is displayed, the corresponding hold display area 77 is entirely displayed. Should be kept secret. The fifteenth effect example can be applied to the first to tenth effects (FIGS. 37 to 49) and the thirteenth to fourteenth effect examples (FIGS. 52 to 53A). This is because the eleventh effect example is related to the display of the explosion R in relation to the shift display, and the twelfth effect example applies the fifteenth effect example because the secret area expansion effect appears when holding is added. Because you can't.

ここで第15演出例A〜Dでは、保留表示領域を秘匿状態とする関係上、爆煙演出(秘匿演出)中に特別図柄の作動保留球(たとえば、特別図柄1の4つ目の作動保留球)が新たに記憶された場合、保留表示領域が全体的に秘匿状態とされているため、つまり保留表示部が秘匿状態とされているために、新たな作動保留球の発生の有無が判別困難または判別不可能な状態とされる。そこで、秘匿状態中に新たな作動保留球が発生した場合には、これに対応する保留表示については、上記「保留表示準秘匿演出」とすることが好ましい。これにより、秘匿状態中の新たな作動保留球の有無を遊技者に報知することができるとともに、新たな作動保留球が発生した際は、当該作動保留球を含めた保留表示を特殊保留変化予告の対象とすることができる。   Here, in the fifteenth production examples A to D, because of the concealment state of the hold display area, a special design actuating ball (for example, the fourth actuating reserve ball of the special design 1) during the explosion effect (confidential production). ) Is newly stored, it is difficult to determine whether or not a new operation holding ball has been generated because the hold display area is in a secret state as a whole, that is, the hold display portion is in a secret state. Alternatively, the state is indistinguishable. Therefore, when a new operation hold ball is generated during the concealment state, it is preferable to use the “hold display semi-confidential effect” for the hold display corresponding thereto. As a result, it is possible to notify the player of the presence or absence of a new operation hold ball in the concealed state, and when a new operation hold ball is generated, the hold display including the operation hold ball is displayed as a special hold change notice. Can be the target of.

以上に説明した上記第1演出例〜第15演出例では、専用の秘匿画像(爆煙画像R)を利用して秘匿状態を実現する例について説明した。しかし本発明はこれに限らず、次のような画像処理により秘匿状態を実現させても良い。たとえば、保留アイコン画像の解像度を、秘匿演出前の解像度と比較して低い解像度(たとえば、10分の1の解像度)に変換することにより秘匿状態を現出させても良い。上記低解像度に変換する方法を用いて秘匿状態とする場合、まず、高解像度で表示中の保留表示(保留アイコン画像)を、徐々に低解像度としたり(たとえば、通常の解像度を、2分の1→4分の1→12分の1と徐々に解像度が低くなるように切り替えていく)、瞬時に低解像度に切り替えて、保留表示を秘匿状態とし、その後の開示演出の際には、現在の解像度を徐々にあるいは瞬時に高解像度に切り替えて、本来の解像度にて保留表示を再表示させることができる。なお各保留表示態様については、同一の低解像度にしても良いし、保留表示部に応じて異なる低解像度にしても良く、秘匿状態を実現できるものであれば、解像度をいくつにするかは適宜定めることができる。また、秘匿状態を実現できるものであれば、通常の高解像度から低解像度に変換する画像処理方法については特に制限されない。   In the first effect example to the fifteenth effect example described above, the example of realizing the concealment state using the dedicated concealment image (explosive smoke image R) has been described. However, the present invention is not limited to this, and the confidential state may be realized by the following image processing. For example, the concealment state may be revealed by converting the resolution of the hold icon image to a lower resolution (for example, one tenth resolution) than the resolution before the concealment effect. When using the method of converting to the low resolution to make it a concealed state, first, the hold display (hold icon image) being displayed at a high resolution is gradually changed to a low resolution (for example, the normal resolution is reduced to 2 minutes). (1 → 1/4 → 1/12) so that the resolution is gradually lowered), the resolution is instantly switched to the lower resolution, and the hold display is kept in a secret state. The resolution can be switched to a high resolution gradually or instantaneously, and the hold display can be displayed again at the original resolution. In addition, about each holding | maintenance display mode, it may be made the same low resolution, and it may be made into a different low resolution according to a holding | maintenance display part. Can be determined. Further, the image processing method for converting from the normal high resolution to the low resolution is not particularly limited as long as the concealment state can be realized.

また上述したような低解像度に変換する画像処理に限らず、モザイク処理、ぼかし処理、グレースケール処理、または色調(明暗)を変更する暗転処理などを施すことにより、秘匿状態を実現させても良い。なお、これらの画像処理については、本発明の目的を達成できるものであれば、その処理方法は特に制限されない。   In addition to the image processing for conversion to low resolution as described above, the concealment state may be realized by performing mosaic processing, blurring processing, grayscale processing, or darkness conversion processing for changing the color tone (brightness). . Note that these image processing methods are not particularly limited as long as the object of the present invention can be achieved.

(可動体役物による秘匿演出)
また、画像処理により秘匿状態に制御する方法に限らず、可動体役物を利用して秘匿状態を実現させても良い。たとえば、秘匿演出時には、特定の可動体役物(秘匿用役物)を保留表示領域の前面側に変位させ、遊技者側から保留表示領域を全体的に視認不可能にすることで、保留アイコンを秘匿状態としたり、透明度の低いプラスチックやガラスなどで形成した秘匿用役物を用いて、保留アイコンを視認困難または視認不可能な状態を作り出しても良い。
(Concealment effect by moving object)
Moreover, not only the method of controlling to a concealment state by image processing, but a concealment state may be realized using a movable body accessory. For example, at the time of concealment production, a specific movable body accessory (confidential accessory) is displaced to the front side of the on-hold display area, and the on-hold display area is made entirely invisible from the player side. May be in a concealed state, or a concealed accessory made of plastic or glass with low transparency may be used to create a state in which the hold icon is difficult or invisible.

(異なる演出手段による秘匿演出(秘匿状態)の現出)
また、秘匿用役物を利用した秘匿演出と、画像処理による秘匿演出とを実行可能に構成し、保留アイコンが低期待度保留アイコンで開示予定の場合には、通常の秘匿演出として、画像処理による秘匿演出を実行し、保留アイコンが高期待度保留アイコンで開示予定の場合には、特別な秘匿演出として、秘匿用役物を利用した秘匿演出を実行するように構成することができる。また、保留アイコンが高期待度保留アイコンで開示予定の場合には、保留アイコンが低期待度保留アイコンで開示予定の場合よりも、高確率で秘匿用役物による秘匿演出が実行させる。このように、可動体役物を利用した秘匿演出と、画像処理による秘匿演出とを選択的に実行可能に構成することで、どのような演出手段によって秘匿状態とされたかに応じて、当り当選期待感や保留変化期待感を煽ることができるので、特殊保留変化予告演出をより一層楽しませることができる。
(Appearance of concealment production (confidential state) by different production means)
In addition, when the concealment effect using the concealment object and the concealment effect by the image processing are configured to be executable, and the hold icon is to be disclosed as a low expectation hold icon, image processing is performed as a normal concealment effect. In the case where the concealment effect is executed and the hold icon is a high expectation hold icon and is scheduled to be disclosed, the concealment effect using the concealment effect can be executed as a special concealment effect. Further, when the hold icon is a high-expectation hold icon and is scheduled to be disclosed, the concealment effect by the concealment object is executed with a higher probability than when the hold icon is scheduled to be disclosed with the low expectation hold icon. In this way, by making it possible to selectively execute the concealment effect using the movable object and the concealment effect by the image processing, the winning winning is determined according to what kind of effect means the concealment state is achieved. Since the expectation feeling and the hold change expectation can be heard, the special hold change notice effect can be further enjoyed.

(サブ液晶表示装置による保留表示)
また、上記のように特殊保留変化予告演出として第1演出例〜第15演出例では、一つの液晶表示装置36を利用し、同一の液晶画面内において、装飾図柄変動表示ゲームと並行して、特定の表示領域(保留表示領域)に保留アイコンを表示している例について説明したが、一つの液晶表示装置36を利用するのではなく、別途設けられた他の液晶表示装置(以下、「サブ液晶表示装置」と称する)に保留表示領域77、76、76h(保留表示部a1〜d1、a2〜d2)と同様の保留表示領域を設けて、そこに保留アイコンを表示しても良い。この場合、保留表示がなされるサブ液晶表示装置側において、特殊保留変化予告の秘匿演出および開示演出を実行し、液晶表示装置36側においてキャラ登場演出やアクション演出を実行するなど、2つの液晶表示装置の液晶画面を連係させるような形態で、特殊保留変化予告を実行することができるので、単一の液晶表示装置を利用するよりも演出の自由度が増す。また液晶表示装置36側で装飾図柄変動表示ゲームを表示し、サブ液晶表示装置側で特殊保留変化予告を実行しても良い。この場合、装飾図柄変動表示ゲームに関する予告演出と、特殊保留変化予告を別の液晶画面で表示できるので、双方の予告演出が重畳して見難くなったり、遊技者が双方の予告演出を混同したりすることを防止しうる点で好適である。
(Pending display by sub liquid crystal display)
Further, as described above, in the first effect example to the fifteenth effect example as the special hold change notice effect, one liquid crystal display device 36 is used, and in the same liquid crystal screen, in parallel with the decorative symbol variation display game, The example in which the hold icon is displayed in the specific display area (hold display area) has been described, but instead of using one liquid crystal display device 36, another liquid crystal display device (hereinafter referred to as “sub-display”) provided separately. The liquid crystal display device) may be provided with hold display areas similar to the hold display areas 77, 76, and 76h (hold display portions a1 to d1, a2 to d2), and a hold icon may be displayed there. In this case, two liquid crystal displays, such as executing the concealment effect and the disclosure effect of the special hold change notice on the sub liquid crystal display device side where the hold display is performed, and executing the character appearance effect and the action effect on the liquid crystal display device 36 side. Since the special hold change notice can be executed in such a manner that the liquid crystal screens of the devices are linked together, the degree of freedom of production is increased as compared with the use of a single liquid crystal display device. Alternatively, the decorative symbol variation display game may be displayed on the liquid crystal display device 36 side, and the special hold change notice may be executed on the sub liquid crystal display device side. In this case, since the notice effect related to the decorative symbol variation display game and the special hold change notice can be displayed on different LCD screens, both notice effects may be superimposed and difficult to see, or the player may confuse both notice effects. It is preferable in that it can be prevented.

また、上記サブ液晶表示装置を所定の動作パターンで動作可能(たとえば、サブ液晶表示装置を変位動作可能、液晶画面を回転動作可能など)に構成しても良い。サブ液晶表示装置(液晶画面)を変位動作または回転動作可能に構成することで、サブ液晶表示装置自体を利用した秘匿状態を実現し、さらに演出を盛り上げることができる。たとえば、通常(非秘匿状態時)は、画像表示画面側を遊技者側に向けて停止させ(通常位置)、保留表示部(保留アイコン)を遊技者が視認させるような位置で停止させておくが、秘匿演出においては、当該画像表示画面が視認できない位置(たとえば、画像表示画面を180度回転させて裏返しにする)で停止させ(秘匿位置)、保留表示部を遊技者から見えないようする。そして、開示演出の際には、本来の位置に戻すように画像表示画面を回転させ(画像表示画面を同方向に180度回転させ、通常位置に戻す)、保留アイコンを遊技者が視認することができようにするとともに、演出結果を導出表示することができる。   Further, the sub liquid crystal display device may be configured to be operable in a predetermined operation pattern (for example, the sub liquid crystal display device can be displaced and the liquid crystal screen can be rotated). By configuring the sub liquid crystal display device (liquid crystal screen) so that it can be displaced or rotated, it is possible to realize a concealed state using the sub liquid crystal display device itself and further enhance the production. For example, in a normal state (in a non-confidential state), the image display screen side is stopped toward the player side (normal position), and the hold display unit (hold icon) is stopped at a position where the player can visually recognize it. However, in the concealment effect, the image display screen is stopped at a position where the image display screen cannot be visually recognized (for example, the image display screen is rotated 180 degrees and turned upside down) (confidential position) so that the reserved display portion cannot be seen from the player. . In the case of a disclosure effect, the image display screen is rotated so as to return to the original position (the image display screen is rotated 180 degrees in the same direction and returned to the normal position), and the player visually recognizes the hold icon. As a result, the effect result can be derived and displayed.

なお先読み予告演出の一態様として、上記保留加算コマンドが2R短開放潜確大当り当選または小当り当選を指定するものであった場合、CZ突入の可能性(2R短開放潜確大当り当選または小当り当選)を予告するといった、CZ突入予告用の先読み予告演出を現出可能に構成することができる。またCZ中において作動保留球が発生した場合、現在の大当り抽選確率状態に応じて、その作動保留球を対象とした先読み予告演出を現出可能に構成することができる。たとえば、CZ中において作動保留球が発生した場合、高確率状態下の方が低確率状態下よりも相対的に高い確率で専用の先読み予告演出(たとえば、今回の作動保留球に係る保留表示を、高確率状態の可能性を示唆するCZ中専用の保留表示に変化させる)を現出させる。   As one aspect of the pre-reading notice effect, if the above-mentioned hold addition command specifies 2R short open latency big win or small win, the possibility of CZ entry (2R short open latency big win or small win) A pre-reading notice effect for CZ rush notice, such as announcing (winning), can be configured to appear. Further, when an operation holding ball is generated during CZ, a pre-reading notice effect for the operation holding ball can be displayed according to the current jackpot lottery probability state. For example, when an operation holding ball is generated in CZ, a dedicated pre-reading notice effect (for example, a holding display related to the current operation holding ball is displayed with a higher probability in the high probability state than in the low probability state. , Change to a dedicated display during CZ indicating the possibility of a high probability state).

以上、特殊保留変化予告演出として第1演出例〜第15演出例を代表的に説明した。これらの演出例のうち、1または複数種類の特殊保留変化予告を採用するかは適宜定めることができる。また、いずれの演出例を採用するかは自由である。   Heretofore, the first to fifteenth effect examples have been representatively described as the special hold change notice effect. Of these effects, it can be determined as appropriate whether to adopt one or more types of special hold change notices. In addition, which production example is adopted is free.

以上に説明した本実施形態に係る特殊保留変化予告演出は、次のように構成することができる。   The special hold change notice effect according to the present embodiment described above can be configured as follows.

始動手段が遊技球を検出したことを契機に、所定の遊技情報を取得する取得手段と、取得手段により取得された遊技情報に基づき、当りに関する抽選を実行する抽選手段と、遊技図柄の変動表示動作を行い、当該遊技図柄の停止表示態様により抽選手段による抽選結果を表示する図柄表示手段と、取得手段により取得された遊技情報を、図柄表示手段における遊技図柄の変動表示動作に供されるまで、あらかじめ定めた最大保留記憶個数を上限として保留記憶する保留記憶手段と、保留記憶手段に遊技情報が保留記憶された場合、その旨を所定の保留表示態様により報知する保留表示手段(たとえば、液晶表示装置36)と、保留記憶に基づく遊技図柄の変動表示動作が実行される前に、少なくとも抽選手段による抽選結果を先読み判定する先読み判定手段と、先読み判定手段による先読み判定結果に関連する先読み情報を保留表示手段に表示される保留表示態様(保留表示部a1〜d1、a2〜d2、ゲーム実行中保留Kなどの保留アイコンの表示態様)を利用して報知制御可能に構成された保留表示制御手段と、を備える。   When the starting means detects a game ball, an acquisition means for acquiring predetermined game information, a lottery means for executing a lottery for winning based on the game information acquired by the acquisition means, and a display of fluctuations in game symbols Until the symbol display means for displaying the lottery result by the lottery means in accordance with the stop display mode of the game symbol, and the game information acquired by the acquisition means for the game symbol change display operation in the symbol display means A holding storage means for holding and storing a predetermined maximum holding storage number as an upper limit, and a holding display means for notifying the fact by a predetermined holding display mode when game information is held and stored in the holding storage means (for example, liquid crystal The display device 36) and the game symbol variation display operation based on the hold memory are executed, and at least the lottery result by the lottery means is pre-readingly determined. A hold display mode (hold display portions a1 to d1, a2 to d2, game running hold K, and the like of hold icons such as a read determination unit and prefetch information related to a prefetch determination result by the prefetch determination unit is displayed on the hold display unit. And a hold display control means configured to be capable of notification control using a display mode).

そして上記保留表示手段は、保留記憶手段の保留記憶のそれぞれに対応した保留表示態様を個別に表示可能に構成される。また上記保留表示制御手段は、保留表示手段に複数の保留表示態様が表示されているときに所定の実行条件が成立した場合、当該複数の保留表示態様について、現在の保留表示態様よりも前記当りの当選期待度が相対的に高いことを示唆する他の保留表示態様(専用保留表示態様)に変更表示しうる保留変更表示を実行するか否かを決定する保留変更表示決定手段と、その保留変更表示を実行制御する保留変更表示制御手段とを備える。この保留変更表示制御手段は、上記保留変更表示決定手段により保留変更表示を実行すると決定された場合、保留表示手段に表示されている複数の保留表示態様を判別困難または判別不能とする秘匿化状態に制御する(秘匿演出を現出制御する)秘匿化状態制御手段と、秘匿化状態を解除して、変更表示対象に係る保留表示態様について、他の保留表示態様を保留表示手段に表示させる(開示演出を現出制御する)解除表示制御手段とを含んで構成される(たとえば、図37〜図53A参照)。   The hold display means is configured to be able to individually display a hold display mode corresponding to each hold storage of the hold storage means. In addition, when the predetermined execution condition is satisfied when a plurality of hold display modes are displayed on the hold display unit, the hold display control unit performs the above-described hit display mode more than the current hold display mode. A hold change display determination means for determining whether or not to execute a hold change display that can be changed and displayed in another hold display mode (dedicated hold display mode) that suggests that the winning expectation degree of the is relatively high, and the hold Suspension change display control means for executing and controlling the change display. The hold change display control means is a concealment state that makes it difficult or impossible to discriminate a plurality of hold display modes displayed on the hold display means when the hold change display determining means determines to execute hold change display. Control (display control of the concealment effect) and the concealment state control means, the concealment state is canceled, and other hold display modes related to the change display target are displayed on the hold display means ( And release display control means for controlling the disclosure effect (see, for example, FIGS. 37 to 53A).

また、次のような別の構成とすることができる。上記保留表示手段は、保留記憶手段に保留記憶されている保留データのそれぞれに対応する前記保留表示態様を特定の表示領域内(たとえば、保留表示領域76、77、76hなど)に表示するように構成される。また保留表示制御手段は、保留表示手段に複数の保留表示態様が表示されているときに所定の実行条件が成立した場合、当該複数の保留表示態様について、現在の保留表示態様よりも前記当りの当選期待度が相対的に高いことを示唆する他の保留表示態様に変更表示しうる保留変更表示を実行するか否かを決定する保留変更表示決定手段と、保留変更表示を実行制御する保留変更表示制御手段と、を備える。この保留変更表示制御手段は、上記保留変更表示決定手段により前記保留変更表示を実行すると決定された場合、少なくとも前記特定の表示領域を判別困難または判別不能とする秘匿化状態に制御し、各保留表示態様を判別困難または判別不能にする秘匿化状態制御手段と、秘匿化状態を解除して、前記変更表示対象に係る保留表示態様について前記他の保留表示態様を前記保留表示手段に表示させる解除表示制御手段とを含んで構成される(たとえば、図53B参照)。   Moreover, it can be set as another structure as follows. The hold display means displays the hold display mode corresponding to each hold data stored in the hold storage means in a specific display area (for example, the hold display areas 76, 77, and 76h). Composed. In addition, when a predetermined execution condition is satisfied when a plurality of hold display modes are displayed on the hold display unit, the hold display control unit is more likely to perform the hit display than the current hold display mode for the plurality of hold display modes. A hold change display determining means for determining whether or not to execute a hold change display that can be changed and displayed in another hold display mode that suggests that the expected expectation is relatively high, and a hold change that controls execution of the hold change display Display control means. The hold change display control means controls, when each hold change display determination means decides to execute the hold change display, at least the specific display area in a concealed state in which it is difficult to determine or cannot be determined. The concealment state control means for making the display mode difficult or indistinguishable, and the release of the concealment state to release the other hold display mode on the hold display unit for the hold display mode related to the change display target Display control means (see, for example, FIG. 53B).

(7−2.ギミック連動ボタン予告演出:図54〜図58)
次に、図54〜図58を参照しながら、可動体役物による演出を利用した「ギミック連動ボタン予告」について詳細に説明する。
(7-2. Gimmick interlock button notice effect: FIGS. 54 to 58)
Next, with reference to FIGS. 54 to 58, the “gimmic interlocking button notice” using the effect of the movable body accessory will be described in detail.

ここで、ギミック連動ボタン予告の理解を容易なものとするために、先ず、「ギミック連動ボタン予告」の概要について説明しておく。この「ギミック連動ボタン予告」は、遊技者参加型演出である「ボタン予告演出」および「保留変化予告」に属する演出態様となっている。本実施形態の場合、ギミック連動ボタン予告が開始されると、その演出シナリオの一環として、まず人物ギミック93(第4の可動体役物)が所定の動作パターンで動作し、これを前兆演出ないし予兆演出として、枠演出用ボタン13の操作を促すボタン予告演出(ボタン表示演出)が所定の演出時間現出される。ボタン予告演出が現出してからの所定時間は、枠演出用ボタン13の入力受付有効期間(たとえば、3秒)として設定されており、この入力受付有効期間内に遊技者による操作が行われたか否かが監視される。そして、その入力受付有効期間が経過すると、今回のボタン予告演出に係る枠演出用ボタン13の操作を無効扱いとする入力受付無効期間となる。   Here, in order to facilitate understanding of the gimmick interlock button notice, an outline of the “gimmick interlock button notice” will be described first. This “gimmic interlocking button notice” is an effect mode belonging to “button notice notice” and “hold change notice” which are player participation type effects. In the case of the present embodiment, when the gimmick interlock button notice is started, as a part of the production scenario, first, the person gimmick 93 (fourth movable object) operates in a predetermined operation pattern, and this is used as a precursor effect or As an indication effect, a button notice effect (button display effect) that prompts the user to operate the frame effect button 13 appears for a predetermined effect time. The predetermined time after the button notice effect appears is set as an input reception valid period (for example, 3 seconds) of the frame effect button 13, and whether the player has performed an operation within this input reception valid period. Whether or not is monitored. Then, when the input acceptance valid period elapses, an input acceptance invalid period in which the operation of the frame effect button 13 related to the current button notice effect is treated as invalid is entered.

上記入力受付有効期間中に遊技者が枠演出用ボタン13を操作した場合、人物ギミック93の動作に伴う画像表示演出(アクション演出)が現出され、その演出結果として、保留表示態様がボタン操作前の表示態様とは異なる表示態様に変化しうる(演出結果の導出)。この変化後の保留表示態様を以って、特殊遊技情報(当り当選期待度に関する情報やリーチ種別に関する情報などの所定の遊技情報)が遊技者に報知されるようになっている。なお、保留変化により遊技情報が報知可能な点は、既に説明した特殊保留変化予告や、一般保留予告と同じである。   When the player operates the frame effect button 13 during the input acceptance valid period, an image display effect (action effect) accompanying the operation of the person gimmick 93 appears, and the hold display mode is a button operation as the effect result. It may change to a display mode different from the previous display mode (derivation of effect results). Special game information (predetermined game information such as information related to winning winning expectation and information related to reach type) is notified to the player by using the hold display mode after the change. Note that the game information can be notified by the hold change in the same manner as the special hold change notice and the general hold notice already described.

(ギミック連動ボタン予告の実行契機(実行抽選契機))
なお、ギミック連動ボタン予告の実行契機については、入賞時変化系の先読み予告演出(一般保留変化予告)のように、作動保留球(入賞)の発生を契機とするだけでなく、作動保留球発生時に所定の条件を満たしたときや(たとえば、作動保留球発生時に複数の保留表示が存在する場合、先に記憶された作動保留球を対象とした一般保留変化予告が予定されている場合など)、図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミング(たとえば、図柄変動表示ゲームの開始時(装飾図柄の変動開始時)、または上記リーチタイトル中、リーチ演出中、および図柄仮停止状態のうちいずれかの所定のタイミングなど)や、大当り遊技中の所定のタイミング(たとえば、特定のラウンド遊技開始時、特定のラウンド遊技中、特定のラウンド遊技終了時、エンディング演出開始時など)などの実行契機を設けることができる。ただし本実施形態の場合、ギミック連動ボタン予告を実行する際には、ギミック連動ボタン予告の実行に要する演出時間幅が確保されていることや(たとえば、実行中に複数の図柄変動表示ゲームを跨る場合や実行途中で大当り遊技開始されるなど、演出実行に支障がでない場合)、ギミック連動ボタン予告の実行により他の予告演出を著しく阻害しないことなど、「適切な現出条件」が確保されていることを条件としている。適切な現出条件を要する点は、既に説明した特殊保留変化予告と同様である(後述の図21のステップS601、図33のステップS1101参照)。また開始タイミングについても既に説明した特殊保留変化予告と同様に種々の開始タイミングを設けることができる。
(Execution opportunity of gimmick interlock button notice (execution lottery opportunity)
As for the execution trigger of the gimmick-linked button notice, not only the action-holding ball (winning) is generated, but the action-holding ball is generated, as in the pre-reading notice effect of the winning change system (general hold change notice). Sometimes when a predetermined condition is met (for example, when there are multiple hold indications when an operation hold ball is generated, or when a general hold change notice is scheduled for the previously stored operation hold ball) , A predetermined timing during the symbol variation display game (for example, at the start of the symbol variation display game (at the start of decoration symbol variation), or any one of the above-mentioned reach title, reach production, and symbol temporary stop state) For example), a predetermined timing during a big hit game (for example, at the start of a specific round game, during a specific round game, at the end of a specific round game, Ingu the presentation start time, etc.) can be provided with the execution timing of such. However, in the case of this embodiment, when executing the gimmick interlock button notice, it is ensured that the presentation time width required for executing the gimmick interlock button notice is ensured (for example, a plurality of symbol variation display games are straddled during execution). (If the performance is not hindered, such as when a big hit game is started in the middle of execution), the “appropriate appearance conditions” are ensured, such as not significantly obstructing other notice effects by executing the gimmick-linked button notice. It is necessary to be. The point that an appropriate appearance condition is required is the same as the special hold change notice described above (see step S601 in FIG. 21 and step S1101 in FIG. 33 described later). As for the start timing, various start timings can be provided in the same manner as the special hold change notice described above.

次に、図54〜58(第1〜第6ギミック演出例)を参照して、上記ギミック連動ボタン予告について説明する。図54〜58は、本実施形態に係るギミック連動ボタン予告の演出態様の説明に供する説明図である。   Next, the gimmick interlock button notice will be described with reference to FIGS. FIGS. 54 to 58 are explanatory views for explaining a production mode of the gimmick interlocking button notice according to the present embodiment.

この図54〜58は、ギミック連動ボタン予告の演出態様として、人物ギミック93の動作と液晶画面36中の動画画像とを関連付け、この人物ギミック93の動作に伴って動画画像を変化させることによって、あたかも液晶画面中に保留アイコン画像として表示されている保留表示態様が、人物ギミック93の動作で変更されるが如き様子を現出させるようにした「保留変化予告」の一態様を例示したものである。   54 to 58 show, as an effect mode of the gimmick interlock button notice, by associating the operation of the person gimmick 93 with the moving image in the liquid crystal screen 36 and changing the moving image along with the operation of the person gimmick 93, This is an example of a “pending change notice” that appears as if the hold display mode displayed as a hold icon image on the LCD screen is changed by the action of the person gimmick 93. is there.

(第1のギミック連動ボタン予告演出態様:図54)
まず図54を参照して、ギミック連動ボタン予告の第1ギミック演出例について説明する。図54は、ギミック連動ボタン予告の第1ギミック演出例の説明に供する説明図である。またこの第1ギミック演出例は、液晶表示装置36の液晶画面(液晶画面36)中の保留表示について、その保留アイコンの表示態様が、人物ギミック93の動作に伴う動画画像(投体N3)の動きによって変更されるケースを例示したものである。
(First gimmick interlock button notice effect mode: FIG. 54)
First, with reference to FIG. 54, a first gimmick production example of the gimmick interlock button notice will be described. FIG. 54 is an explanatory diagram for explaining a first gimmick effect example of the gimmick interlock button notice. Further, in this first gimmick production example, with respect to the hold display in the liquid crystal screen (liquid crystal screen 36) of the liquid crystal display device 36, the display mode of the hold icon is a moving image (projection N3) accompanying the operation of the person gimmick 93. This is an example of a case that is changed by movement.

ただしこの第1ギミック演出例は、複数の作動保留球が記憶されている際、すなわち、複数の保留表示が表示されている際にギミック連動ボタン予告が発生した場合、その演出結果として、これら保留表示のうちのいずれか一つが専用保留表示態様に変化しうる、といった演出態様となっている。この点、既に説明した図37の特殊保留変化予告の第1演出例と同じ性格を持つ。   However, in this first gimmick production example, when a plurality of operation hold balls are stored, that is, when a gimmick interlock button notice is generated while a plurality of hold indications are displayed, these hold results are displayed as the production results. The production mode is such that any one of the displays can be changed to a dedicated hold display mode. In this respect, it has the same character as the first effect example of the special hold change notice in FIG.

詳しくは、この第1ギミック演出例では、複数の保留表示が表示されている場合、複数の保留表示が変化することを禁止して(重複的な保留変化予告の禁止)、所定の優先順位(優先保留変化順位)に基づいて、複数の保留表示のうちのいずれか一つの保留表示の変化を許容するものとなっている。換言すれば、現存する複数の作動保留球(本実施形態では、ゲーム実行中保留Kを含む。以下、同様)のうち、いずれか一つが保留変化予告の対象とされる。ここでは上記「所定の優先順位」として、特殊保留変化予告の図37に示す第1演出例と同じように、現存する作動保留球のうち、当り当選期待度が最も高い作動保留球に対応した保留表示(保留アイコン)を保留変化予告の対象としている。なお、すべての作動保留球の当り当選期待度が同一である場合には、抽選によりいずれか一つが保留変化予告の対象として決定されるようになっている。以下、図54を参照しながら、第1ギミック演出例について詳細に説明する。   Specifically, in the first gimmick production example, when a plurality of hold displays are displayed, it is prohibited to change the plurality of hold displays (prohibition of a duplicate hold change notice), and a predetermined priority ( Based on the priority hold change order), any one of the plurality of hold displays is allowed to change. In other words, any one of a plurality of existing action-holding balls (in this embodiment, including the game-in-progress hold K. The same applies hereinafter) is set as the target of the hold change notice. Here, as the above-mentioned “predetermined priority order”, as in the first effect example shown in FIG. 37 of the special hold change notice, it corresponds to the action hold ball with the highest expected winning chance among the existing action hold balls. The hold display (hold icon) is the subject of the hold change notice. In addition, when the winning winning expectation degree is the same for all the operation holding balls, one of them is determined as a target of the holding change notice by lottery. Hereinafter, the first gimmick effect example will be described in detail with reference to FIG.

以下に図54を参照しながら、ギミック連動ボタン予告の第1ギミック演出例について説明する。なお本例では、ギミック連動ボタン予告開始前の液晶表示装置36の表示状態として、図柄変動表示ゲームである液晶表示装置36(液晶画面36)中に、保留表示領域76内の保留表示部a1〜c1にそれぞれ白丸印(通常保留色)の保留アイコンが表示され、さらに受座Jのアイコン上に白丸印のゲーム実行中保留Kが表示されているケース、つまり、現在、3つの特別図柄1の作動保留球が保留記憶されており、特別図柄1に対応する特別図柄変動表示ゲームが実行中(特別図柄1が変動表示動作中)のケースを代表例にとり説明する(後述の図55〜図57の第2〜第5ギミック演出例についても同様)。   Hereinafter, a first gimmick production example of the gimmick interlock button notice will be described with reference to FIG. In this example, as the display state of the liquid crystal display device 36 before starting the gimmick interlock button notice, the liquid crystal display device 36 (liquid crystal screen 36), which is a symbol variation display game, is displayed in the hold display areas a1 to a1 in the hold display area 76. A case where a hold icon with a white circle (normal hold color) is displayed on each of c1 and a game execution hold K with a white circle is displayed on the icon of the receiving seat J, that is, currently three special symbols 1 A case in which the operation holding ball is stored on hold and the special symbol variation display game corresponding to the special symbol 1 is being executed (the special symbol 1 is in the variable display operation) will be described as a representative example (described later in FIGS. 55 to 57). The same applies to the second to fifth gimmick examples.

まず図54(A)では、図柄変動表示動作中である液晶画面36中に、画像として、台座J、その上のゲーム実行中保留K、および待機中の3つの保留アイコンが表示されていて、ギミック連動ボタン予告が開始されると、画面右側に位置する人物ギミック93がその可動部位の一つである「腕94」を上下に連続的に振る腕振り動作状態(前兆(予兆)動作状態)にある。これは当り当選期待度の高い前兆(予兆)演出であり、この後で何らかの演出が生ずるであろうことを予感させ、遊技者の遊技に対する緊張を高めることになる。   First, in FIG. 54 (A), a pedestal J, a game running hold K above it, and three hold icons on standby are displayed as images on the liquid crystal screen 36 during the symbol variation display operation. When the gimmick interlock button notice is started, the arm gimmick 93 located on the right side of the screen continuously swings the “arm 94” that is one of its movable parts up and down (arm sign operation state) It is in. This is a sign (predictor) effect that has a high expectation of winning, and it is expected that some effect will occur after this, increasing the tension of the player in the game.

次いで(B)に移り、演出シナリオが進行すると、人物ギミック93が腕を振るのを止め、その後、ボタン予告演出が開始され、その一環として、枠演出用ボタン13を模したボタン画像Yが現出する「ボタン表示演出」が実行される。図示の例では、人物ギミック93の可動部位の一つである「口95」が開く開口動作を現出するとともに、これに連動して、その口95の近傍の液晶画面36に、吹き出しの形によるテロップPが表示される。ここでは、枠演出用ボタン13の操作を促すために、テロップPの表示内容として、枠演出用ボタン13を模した「押しボタン画像Y」と、「いっぺん押してみる?」のメッセージとが現出される(テロップ表示)。この「ボタン表示演出」では、人物ギミック93による「可動体演出」と、吹き出し画像による「画像表示演出」とをうまく連係させることにより、人が身振りしながら言葉を発している様を表現した‘ギミック連動型のボタン予告演出(ギミック連動型ボタン予告演出)’を実現している。特に、ボタン操作を促す押しボタン画像Yやメッセージなどが人物ギミック93の近傍に表示されることで、押しボタン画像Yやメッセージの画像表示演出が、人物ギミック93による可動体演出に関連せしめられていることを遊技者に連想させることができるようになっている。   Next, the process moves to (B), and when the production scenario proceeds, the person gimmick 93 stops waving his arm, and then the button notice production is started. As part of this, the button image Y imitating the frame production button 13 is displayed. The “button display effect” to be executed is executed. In the illustrated example, the opening operation of “mouth 95” that is one of the movable parts of the person gimmick 93 appears, and in conjunction with this, the shape of the balloon is displayed on the liquid crystal screen 36 near the mouth 95. A telop P is displayed. Here, in order to prompt the operation of the frame effect button 13, as the display contents of the telop P, a “push button image Y” that imitates the frame effect button 13 and a message “try to press it all at once?” (Telop display) In this “button display effect”, the “movable body effect” by the person gimmick 93 and the “image display effect” by the speech balloon image are well linked to express a person uttering words while gesturing. Gimmick-linked button notice effect (gimmick-linked button notice effect) 'is realized. In particular, the push button image Y and the message prompting the button operation are displayed in the vicinity of the person gimmick 93, so that the push button image Y and the image display effect of the message are related to the movable object effect by the person gimmick 93. The player can be reminded of being there.

次いで(C)では、上記ボタン予告演出(ボタン表示演出)中の入力受付有効期間内に、遊技者が枠演出用ボタン13を押した場合を示しており、遊技者が枠演出用ボタン13を押すことでまたは押す度に、人物ギミック93が腕94(手96)を1回または複数回上下に振る「腕振り動作」を行う。この腕振り動作による腕94(手96)の動きとうまく連係するように、人物ギミック93の腕94(手96)の近傍において、液晶画面36内に火炎弾(誘導弾)を模したアイテム画像(投体N3)が出現し、この投体N3が保留アイコンに向けて、放物軌道を描きながら移動していく。これにより、人物ギミック93が火炎弾を保留アイコン(ターゲット)に目掛けて投擲する様を表現したアクション演出(操作時ギミック連動演出)が現出される。   Next, (C) shows a case where the player presses the frame effect button 13 within the input reception valid period during the button notice effect (button display effect), and the player presses the frame effect button 13. The person gimmick 93 performs an “arm swinging motion” by swinging the arm 94 (hand 96) up and down once or a plurality of times by pressing or every time the button is pressed. An item image imitating a flame bullet (guide bullet) in the liquid crystal screen 36 in the vicinity of the arm 94 (hand 96) of the person gimmick 93 so as to be linked well with the movement of the arm 94 (hand 96) by this arm swinging motion. (Projection N3) appears, and this projection N3 moves toward the hold icon while drawing a parabolic trajectory. As a result, an action effect (an operation-time gimmick-linked effect) that expresses that the person gimmick 93 throws the flame bullet at the hold icon (target) appears.

本例では、投体N3(火炎弾)がターゲットの保留アイコンに命中するまでの一部の移動過程において、投体N3がどの保留アイコンに向かって移動するのかが不明確となるようにしてある。これにより、投体N3がいずれの保留アイコンに命中するかを不明確となり、遊技者に対し「どの保留アイコンに命中するのか(保留変化予告の対象となるか)?」といった推測要素や緊張感を与えることができる。   In this example, in which part of the moving process until the projectile N3 (flame bullet) hits the target hold icon, it becomes unclear to which hold icon the projectile N3 moves. . As a result, it becomes unclear which hold icon the projective body N3 will hit, and the player will be inferred from the guess element such as “Which hold icon will hit (subject to hold change notice)?” Can be given.

なお図示の(C)では、投体N3の投弾数が1個のケースを例示しているがこれに限らず、たとえば、後述の第2ギミック演出例や第3ギミック演出例のように、遊技者による枠演出用ボタン13の操作回数に応じて、複数個の投体N3(火炎弾)を現出させるように構成しても良い。この場合、投体N3(火炎弾)の投弾数を保留変化期待度や当り当選期待度に関連付けることができる。たとえば、保留変化期待度や当り当選期待度に応じて、火炎弾の投弾数を所定の上限数(たとえば、投弾数が3〜7個など)に定め、火炎弾が多く現出されるほどその期待度が高まるようにすることができる(たとえば、投弾数が5個しか現出されない場合よりも7個現出された場合の方が当り当選期待度が高まる)。このようにすれば、画面上に現れた投弾数を当り当選期待度の推測要素として利用することができるので、遊技者は積極的に枠演出用ボタン13を操作するようになり、演出への参加意欲を向上させることができる。   In addition, in (C) of the figure, the case where the number of shots of the projectile N3 is one is illustrated, but not limited to this, for example, as in a second gimmick effect example and a third gimmick effect example described later, A plurality of projectiles N3 (flame bullets) may be made to appear in accordance with the number of operations of the frame effect button 13 by the player. In this case, the number of shots of the projectile N3 (flame bullet) can be associated with the hold change expectation degree and the winning winning expectation degree. For example, the number of flame bullets is set to a predetermined upper limit number (for example, 3-7, etc.) according to the degree of expected change in holding or the degree of expectation of winning a win, and many flame bullets appear. The degree of expectation can be increased as much as possible (for example, the expectation degree of winning is higher when only seven shots are revealed than when only five are revealed). In this way, since the number of shots appearing on the screen can be used as an estimation element of the winning expectation degree, the player will actively operate the frame effect button 13 and go to the effect. Can improve their willingness to participate.

次いで(D)では、放り投げた投体N3(火炎弾)が、ターゲットの保留アイコンに命中(着弾)し、保留アイコンの近傍領域を覆う煙幕(煙幕画像)Rが発生する。ここでは、火炎弾が保留アイコンに命中し、当該保留アイコンを覆い隠すように煙幕Rが発生する様を表現した「着弾演出(秘匿演出)」が現出される。煙幕Rが発生して保留アイコンが液晶画面36上から消えることにより、つまり秘匿状態とされることにより、今回の保留変化予告対象の保留アイコンが報知されることになる。なお、秘匿状態については、既に説明した「特殊保留変化予告(図37〜図53C)」における秘匿状態と同じく、演出上、少なくとも保留表示態様を判別困難(視認困難)または判別不能(視認不可能)な状態とすることを意味し、本例では、秘匿対象となる保留アイコンは1つである。   Next, in (D), the thrown projectile N3 (flame bullet) hits the landing icon of the target (landing), and a smoke screen (smoke screen image) R covering the area near the holding icon is generated. Here, a “landing effect (confidential effect)” representing that a flame bullet hits the hold icon and the smoke screen R is generated so as to cover the hold icon appears. When the smoke screen R is generated and the hold icon disappears from the liquid crystal screen 36, that is, when the smoke icon R is set in a secret state, the hold icon of the current hold change notice target is notified. As for the concealment state, as in the concealment state in the “special hold change advance notice (FIGS. 37 to 53C)” already described, at least the hold display mode is difficult to distinguish (difficult to see) or cannot be discriminated (not visible). In this example, there is one hold icon to be concealed.

本例では、投体N3がターゲットである保留アイコンに命中した場合、保留変化対象の保留アイコンを一旦秘匿状態とし、保留アイコンの表示態様が変化することを遊技者に期待させ、秘匿状態が解除されるまでの間、遊技者の保留変化への期待感を高めることができるようになっている。このように保留アイコンを秘匿状態として保留変化への期待感を高める、といった点は、既に説明した「特殊保留変化予告(図37〜図53C)」における秘匿演出の作用効果と同じである。   In this example, when the projective object N3 hits the target hold icon, the hold change target hold icon is temporarily set in a hidden state, the player is expected to change the display mode of the hold icon, and the hidden state is released. Until then, it is possible to increase the player's sense of expectation of changes on hold. The point that the hold icon is kept secret in this way and the expectation for the hold change is increased is the same as the effect of the covert effect in the “special hold change notice (FIGS. 37 to 53C)” already described.

次いで(E)では、煙幕Rが消え去り、保留アイコンが秘匿状態から開示状態とされて、保留アイコンが再表示される(開示演出)。このとき、投体N3(火炎弾)が命中した当該保留アイコンの保留表示態様が、色彩および模様の少なくとも一方または形状が変化しうる。ここでは、保留表示部b1の保留アイコンの表示色が、通常の白色(通常保留色)から専用保留色(たとえば、緑色)に変化したケースを示している。上記(D)〜(E)に示す「保留アイコンを一旦秘匿状態としてから開示状態とする」一連の演出態様については、既に説明した「特殊保留変化予告(図37〜図53C)」における秘匿演出および開示演出の一連の演出態様と実質的に同じ内容である。ここでは、通常の白色(通常保留色)から専用保留色(たとえば、緑色)に変化したケースを示している。なお必ずしも保留アイコンが開示前後で変化するとは限らず、投体N3(火炎弾)がターゲットである保留アイコンに命中せずにそのまま画面上から消えていったり、命中させたとしても保留表示態様を命中前と同じ保留表示態様に維持されたりする、所謂「ガセ演出」の場合もある。   Next, in (E), the smoke screen R disappears, the hold icon is changed from the hidden state to the disclosed state, and the held icon is displayed again (disclosure effect). At this time, the hold display mode of the hold icon hit by the projectile N3 (flame bullet) may change at least one of the color and the pattern or the shape. Here, a case is shown in which the display color of the hold icon in the hold display portion b1 is changed from normal white (normal hold color) to a dedicated hold color (for example, green). As for the series of performance aspects of “the hold icon is set in a concealed state and then in a disclosed state” shown in (D) to (E) above, the concealment effect in the “special hold change notice (FIGS. 37 to 53C)” already described. The content is substantially the same as the series of presentation aspects of the disclosure effect. Here, a case where the normal white color (normally reserved color) is changed to a dedicated reserved color (for example, green) is shown. Note that the hold icon does not always change before and after the disclosure, and even if the projectile N3 (flame bullet) does not hit the target hold icon and disappears from the screen as it is or hits it, the hold display mode is changed. There is also a so-called “gase effect” that is maintained in the same hold display mode as before the hit.

また(E)では、投体N3(火炎弾)が命中した際には、人物ギミック93の「口95」が開口動作して、これに連動して、テロップPが現出され、テロップPの表示枠内に、たとえば、「命中!」などのメッセージが表示される(テロップ表示演出)。なおここでは、「命中!」のメッセージ表示により、保留表示が変化したことを報知している例を示しているが、これに限らず、テロップPのメッセージにより特殊遊技情報を報知しても良い。たとえば、「次回変動・・・激熱!」、「次回、リーチの種類は、SPリーチ6!」、「当選期待度50%!」など、次回以降のゲームに対する当り当選期待度やその変動時に実行予定のリーチ演出に関する内容を報知することができる。これにより、人物ギミック93による演出、ボタン予告演出、および先読み予告(保留変化予告、テロップ予告)を組合せることで、演出の幅を広げ、演出のバリエーションを豊富なものとすることができる。またゲーム実行中保留Kを対象とした場合、ギミック連動ボタン予告の演出結果の報知タイミングに応じて、今回の図柄変動表示ゲームにおいてこれから実行予定のリーチ演出の種類や当り当選期待度などを予告することができる。   In (E), when the projectile N3 (flame bullet) hits, the “mouth 95” of the person gimmick 93 opens, and in conjunction with this, the telop P appears, For example, a message such as “A hit!” Is displayed in the display frame (telop display effect). Note that, here, an example in which the hold display has been changed by the message display of “Accurate!” Is shown, but the present invention is not limited to this, and the special game information may be notified by a message of telop P. . For example, “Next time fluctuation ... Fever!”, “Next time, reach type is SP reach 6!”, “Winning expectation 50%!”, Etc. It is possible to notify the contents related to the reach production scheduled to be executed. Thus, by combining the effect by the person gimmick 93, the button notice effect, and the prefetch notice (holding change notice, telop notice), the range of effects can be expanded and the variations of the effects can be made rich. In addition, when the game running hold K is targeted, according to the notification timing of the effect result of the gimmick-linked button notice, the type of reach effect scheduled to be executed, the expected winning degree, etc. will be announced in the current symbol variation display game. be able to.

そして(E)における上記開示演出が終了されると、人物ギミック93の可動部位が初期位置に復帰するとともに、テロップPの表示を終了して、ギミック連動ボタン予告の終了を報知する「終了演出」が実行され、これを以って、一連のギミック連動ボタン予告が終了することとなる(後述の図55〜58に示す第2〜第5ギミック演出例についても同様)。   Then, when the disclosure effect in (E) is ended, the movable part of the person gimmick 93 is returned to the initial position, and the display of the telop P is ended to notify the end of the gimmick interlock button notice. As a result, a series of gimmick interlock button notices are completed (the same applies to second to fifth gimmick effects shown in FIGS. 55 to 58 described later).

(操作時ギミック連動演出について)
上記「操作時ギミック連動演出」における人物ギミック93の腕94の動作パターン(腕振り動作パターン)については、変化対象とする保留表示の当り当選期待度に応じて、異なる動作パターンに定めることができる。たとえば、作動保留球を対象とするものであれば先読み判定情報に基づいて、ゲーム中実行保留Kを対象とするものであれば、図柄変動表示ゲームの変動パターン情報や、これから展開予定の予告演出(演出シナリオ)の内容(たとえば、疑似連中であればその回数情報、リーチ演出であればリーチ種別情報など)に基づいて、当り当選期待度に関連付けた複数種類の動作パターンのうちからいずれかを抽選により決定しても良い。たとえば、当り当選期待度が相対的に高い先読み変動パターン情報あるいは変動開始時の変動パターン情報である場合(たとえば、SPリーチ6〜7の場合)、通常の腕振り動作パターンよりも派手な腕振り動作パターン(たとえば、腕94を1または複数回転させる)が選択される確率を高くなるように構成することができる。
(About gimmick-linked production during operation)
The motion pattern (arm swing motion pattern) of the arm 94 of the person gimmick 93 in the above-mentioned “operational gimmick-linked effect” can be set to a different motion pattern according to the expected winning degree of the hold display to be changed. . For example, based on the pre-reading determination information if the target is an operation holding ball, if the target is an in-game execution hold K, the variation pattern information of the symbol variation display game or the notice effect to be developed from now on Based on the content of the (production scenario) (for example, the number of times information for pseudo-rendition, reach type information for reach production, etc.), one of a plurality of types of operation patterns associated with the winning expectation degree is selected. You may decide by lottery. For example, in the case of pre-read variation pattern information with relatively high win-winning expectation or variation pattern information at the start of variation (for example, in the case of SP reach 6 to 7), the arm swing is more flashy than the normal arm swing motion pattern The operation pattern (for example, one or a plurality of rotations of the arm 94) can be selected to increase the probability of being selected.

また「操作時ギミック連動演出」として、可動体役物(たとえば、人物ギミック93の腕94、口95、手96など)の動作と、液晶画面36中の特定画像(たとえば、投体(火炎弾)N3、テロップP、オーラZなどの動画像または静止画像)とを関連付け、その可動部位の動作に伴って特定画像が連動(連係して動作)することにより、一つ意味をなす意匠を形成ないし遊技者に対しある物事を連想させたり一体感を抱かせたり、あるいはそれらが混然一体となって、あたかも特定画像が可動体役物の一部のように、その逆に、あたかも可動体役物が特定画像と連動した画像表示演出のように振る舞う、といった演出を現出させることができる。たとえば、図54(CF)では、手96の周縁部近傍領域に特定の画像表示演出(オーラZ(オーラ画像Z))表示させて、手96の周辺をあたかもオーラが纏うが如き様子を現出させ、腕94の腕振り動作に伴ってオーラZが手96に追動する様を表現することにより、手96から投体N3が投擲される際に人物ギミック93が力一杯放り投げていることを連想させたり、投体N3が勢いを付けてターゲット(保留表示部b1の保留アイコン)に向かうことを連想させたりすることができるようになっている。このように、人物ギミック93による特定の動作と液晶表示装置36による特定の画像表示演出とを合わせて実行することで、ギミック連動ボタン予告に対する注目を集めることができる。なおオーラZのような特定の画像(特定の画像表示演出)は、当り当選期待度に関連した複数種類のうちからいずれかを選択して現出させても良い。たとえば、オーラの色を保留色ように、白色(通常色)、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の順に遊技者に対する当り当選期待度が高まるように構成することができる。   In addition, as the “operational gimmick-linked effect”, the movement of a movable object (for example, the arm 94, mouth 95, hand 96, etc. of the person gimmick 93) and a specific image (for example, a projectile (flame bullet) in the liquid crystal screen 36). ) N3, telop P, aura Z, etc. (moving images or still images) are associated with each other, and a specific image is linked (operated in conjunction with the movement of the movable part) to form a design that makes one sense. Or it reminds the player something or feel a sense of unity, or they are mixed together, as if the specific image is part of a movable object, on the contrary, as if it is a movable object It is possible to present an effect such that an accessory behaves like an image display effect linked with a specific image. For example, in FIG. 54 (CF), a specific image display effect (aura Z (aura image Z)) is displayed in the peripheral area of the hand 96, and a state appears as if the aura is wrapped around the hand 96. The person gimmick 93 is thrown as much as possible when the throwing body N3 is thrown from the hand 96 by expressing the aura Z following the hand 96 as the arm 94 swings. Can be reminiscent, or it can be reminiscent of the projectile N3 moving toward the target (the hold icon of the hold display portion b1) with momentum. As described above, by executing the specific operation by the person gimmick 93 and the specific image display effect by the liquid crystal display device 36 together, attention to the gimmick interlock button notice can be gathered. Note that a specific image such as the aura Z (specific image display effect) may be displayed by selecting one of a plurality of types related to the winning expectation degree. For example, it can be configured such that the winning winning expectation for the player increases in the order of white (normal color), blue, yellow, green, red, and rainbow colors such that the aura color is a reserved color.

以上に説明した第1ギミック演出例に係るギミック連動ボタン予告演出では(後述の図55〜図58の第2〜第5ギミック演出例も同様)、従来の遊技機のように、専ら画像表示演出により保留変化予告が展開されていくのに対し、まず、演出結果(保留変化)を導出させるために利用されるアイテム画像(投体N3)が、液晶表示装置36に表示される可能性がある旨を示唆する予兆演出として、人物ギミック93が第1の動作態様で動作する予兆動作演出を実行する第1の演出態様が現出され、この第1の演出態様の後(予兆動作演出の後)、液晶表示装置3にアイテム画像を表示させる第2の演出態様が現出されるようになっている。本実施形態では、ギミック連動ボタン予告演出を現出する際には、これに関連する画像表示演出よりも先立って、可動体役物による予兆演出を最初に現出させる。これにより、遊技者に対し、これから有利な情報が報知されうる特別な予告演出が開始されることが報知可能となっている。したがって、この予兆演出を見た遊技者は、遊技進行上、有利な遊技情報を得るチャンスが到来したことに期待感が膨らむことになる。   In the gimmick-linked button notice effect according to the first gimmick effect example described above (as well as in the second to fifth gimmick effect examples in FIGS. 55 to 58 described later), the image display effect is exclusively used as in a conventional gaming machine. On the other hand, while the hold change notice is developed, the item image (projection N3) used for deriving the effect (hold change) may be displayed on the liquid crystal display device 36 first. As a sign effect that suggests the effect, a first effect aspect that executes a sign operation effect in which the person gimmick 93 operates in the first action mode appears, and after this first effect mode (after the sign operation effect) ), A second effect mode for displaying the item image on the liquid crystal display device 3 appears. In the present embodiment, when the gimmick-linked button notice effect appears, the predictive effect by the movable object is first displayed before the image display effect related to this. As a result, it is possible to notify the player that a special notice effect that will be notified of advantageous information is started. Therefore, the player who sees the sign effect will have a sense of expectation that an opportunity to obtain advantageous game information has arrived as the game progresses.

また従来の遊技機では、ボタン予告演出が専ら画像表示演出のみで構成されているのに対し、本発明のギミック連動ボタン予告では、可動体役物による「可動体演出」と、枠演出用ボタン13の操作を促す「ボタン予告演出(ボタン表示演出)」、さらに枠演出用ボタン13の操作後、演出結果として導出される「保留変化演出」とを密接関連付けることで、保留変化予告に関する演出を多彩なものとし、ボタン予告演出が本来有する演出効果の醍醐味を発揮するができるようになっている。特に、可動体役物を動作させる予兆演出を現出させた後、ボタン予告演出の現出タイミングやその現出位置について、人物ギミック93の動作とうまく連係する形態で現出させるので、枠演出用ボタン13への操作要求を強烈にアピールして、ボタン予告演出への参加を遊技者に促すことができるようになっている。これにより、ボタン予告演出の元来有する意義を十分に発揮することができる。また、演出結果を導出に利用するアイテム画像(投体N3)の現出タイミングやその現出位置についても、人物ギミック93の動作と一体的に、うまく連係する形態で現出されるので、演出が多彩なものになり、従来の遊技機のように専ら画像表示演出のみで構成されるものよりも、ボタン操作の楽しみが増えて遊技の面白みを向上させることができる。   In addition, in the conventional gaming machine, the button notice effect is composed solely of the image display effect, whereas in the gimmick-linked button notice of the present invention, the “movable object effect” by the movable object and the frame effect button The “button notice effect (button display effect)” that prompts the user to operate 13 and the “hold change effect” derived as the effect result after the operation of the frame effect button 13 are closely associated with each other. It is designed to be versatile, and it is possible to demonstrate the full appeal of the effect of button notices. In particular, after the indication effect that moves the movable object appears, the appearance timing and the position of the button notification effect appear in a form that is well linked to the operation of the person gimmick 93. It is possible to strongly appeal the operation request to the button 13 and prompt the player to participate in the button notice effect. As a result, the original significance of the button notice effect can be fully exhibited. In addition, the appearance timing and the appearance position of the item image (projection N3) used for derivation of the effect result are also displayed in a form that is well coordinated with the operation of the person gimmick 93. Therefore, the fun of the button operation can be increased and the fun of the game can be improved as compared with the conventional game machine which is composed solely of the image display effect.

なお、ボタン予告演出中の操作有効受付期間中に遊技者がボタン操作をしなかった場合、その操作有効受付期間後に投体N3を強制的に投擲し、演出結果(保留表示の変化)を導出しても良いが、ボタン操作をしなかった場合には演出結果を導出しないようにして(保留変化を一切生じさせない)、特殊遊技情報を報知しない、といった一種のペナルティを科して、ギミック連動ボタン予告への参加を促すことが好ましい。   If the player does not operate the button during the operation valid reception period during the button notice effect, the thrower N3 is forcibly thrown after the operation valid reception period, and the effect result (change in hold display) is derived. However, if you do not operate the button, do not derive the production result (do not cause any pending change), do not notify the special game information, gimmick interlock, It is preferable to encourage participation in the button notice.

(第2のギミック連動ボタン予告演出態様:図55)
次に図55を参照して、ギミック連動ボタン予告の第2ギミック演出例について説明する。この第2ギミック演出例は、液晶画面36中の、待機中の保留アイコンのうちいずれか一つの表示態様が人物ギミック93の動作に伴う動画画像(投体N3)の動きによって変更される点については、上述した第1ギミック演出例と同じであるが、第2ギミック演出例と第1ギミック演出例とが大きく異なる点は、表示される投体N3中に、当り当選期待度に関連した色彩および模様またはその一方または形状に表示態様が変化した「特殊な投体N3」が混在している点が異なる。なお以下では、第1ギミック演出例と同様の演出内容についての説明は重複記載を避けるために、適宜省略しながら説明する。
(Second gimmick interlock button notice effect mode: FIG. 55)
Next, with reference to FIG. 55, the 2nd gimmick production example of gimmick interlocking button notice is demonstrated. In this second gimmick production example, the display mode of any one of the on-hold hold icons on the liquid crystal screen 36 is changed by the movement of the moving image (projection N3) accompanying the operation of the person gimmick 93. Is the same as the first gimmick production example described above, but the second gimmick production example and the first gimmick production example differ greatly in the color associated with the expected winning degree in the displayed pitch N3. In addition, the “special pitch N3” in which the display mode is changed in the pattern or one or the shape thereof is mixed. In addition, below, description about the content of the production | generation similar to the 1st gimmick production example is demonstrated, abbreviate | omitting suitably in order to avoid duplication description.

ここでは、第1ギミック演出例と同じく、保留表示領域76内の保留表示部a1〜c1にそれぞれ白丸印(通常保留色)の保留アイコンが表示され、さらに受座Jのアイコン上に白丸印のゲーム実行中保留Kが表示されているケースを示している。   Here, as in the first gimmick production example, a hold icon with a white circle (normal hold color) is displayed on each of the hold display portions a1 to c1 in the hold display area 76, and a white circle is displayed on the icon of the seat J. The case where the game execution hold K is displayed is shown.

まず同図(A)では、ギミック連動ボタン予告が開始されると、人物ギミック93が腕94を上下に連続的に振る腕振り動作状態を伴う前兆(予兆)演出が実行され、この後で何らかの演出が生ずるであろうことを予感させ、遊技者の遊技に対する緊張を高めることになる。   First, in FIG. 5A, when the gimmick interlock button notice is started, a sign (predictor) effect accompanied by an arm swinging motion state in which the person gimmick 93 continuously swings the arm 94 up and down is executed. It will make you feel that there will be a production, and will increase the tension of the player.

次いで(B)では、人物ギミック93が腕を振るのを止め、その後、人物ギミック93の口95が開く開口動作を現出するとともに、これに連動して、その口95の近傍の液晶画面36に吹き出しの形によるテロップPが現出される。ここでは、テロップPの表示内容として、枠演出用ボタン13を模した「押しボタン画像Y」と、「連打してみる?」のメッセージが現出される(ギミック連動型ボタン予告演出)。この演出も第1ギミック演出例と同じく、遊技者参加型のボタン予告演出として、遊技者に枠演出用ボタン13を押すことを促すものである。本例では、ボタン操作受付有効期間中であれば、ボタン操作を有効操作として受け付けるごとに、投体N3が連続的に発射されるようになっている。また、当該受付有効期間中は、テロップPに押しボタン画像Yが表示され続けて、枠演出用ボタン13の操作が再度行えることを遊技者に報知される。   Next, in (B), the person gimmick 93 stops waving his arm, and then the opening operation of opening the mouth 95 of the person gimmick 93 appears, and in conjunction with this, the liquid crystal screen 36 near the mouth 95 is displayed. A telop P in the form of a balloon appears. Here, as the display contents of the telop P, a message “push button image Y” imitating the frame effect button 13 and a message “try to strike repeatedly?” Are displayed (gimmic interlocking button notice effect). Similar to the first gimmick effect example, this effect also prompts the player to press the frame effect button 13 as a player participation type button notice effect. In this example, during the button operation reception valid period, the projectile N3 is continuously fired every time a button operation is received as an effective operation. During the acceptance valid period, the push button image Y is continuously displayed on the telop P, and the player is notified that the operation of the frame effect button 13 can be performed again.

次いで(C)では、遊技者が枠演出用ボタン13を押した場合を示しており、遊技者が枠演出用ボタン13を押すことで、または押す度に、人物ギミック93が腕94を1回または複数回上下に振る動作を行う。この腕振り動作に伴い、人物ギミック93の腕94(手96)から投体N3(火炎弾)が次々に出現し(同図(D)〜(E))、これらが保留アイコンに向けて放物軌道を描きながら移動していく。これにより、人物ギミック93が保留アイコン(ターゲット)に目掛けて火炎弾(投体N3)を、連続的に投擲する様を表現したアクション演出(操作時ギミック連動演出)が現出される。このとき、放たれた投体N3(火炎弾)が複数ある場合、これらが必ずしもターゲットに向うように移動するのではなく、保留表示領域から外れる方向に移動し画面上から消えていったり、保留アイコン命中することなく画面上から消えていったりして、ターゲットから外れていく投体N3が現出されうる。投体N3が複数出現することにより、1つの保留アイコンの表示態様だけが変化するのではなく、複数の保留アイコンの表示態様が変化する可能性があることを遊技者に報知することができる。   Next, (C) shows a case where the player presses the frame effect button 13, and the person gimmick 93 pushes the arm 94 once when the player presses or presses the frame effect button 13. Or, swing up and down multiple times. Along with this arm swinging motion, a projectile N3 (flame bullet) appears one after another from the arm 94 (hand 96) of the person gimmick 93 (FIGS. (D) to (E)), and these are released toward the hold icon. Move while drawing the object trajectory. As a result, an action effect (a gimmick-linked effect at the time of operation) that expresses that the person gimmick 93 continuously throws the flame bullet (projection N3) toward the hold icon (target) appears. At this time, if there are multiple released projectiles N3 (flame bullets), they do not necessarily move toward the target, but move away from the hold display area and disappear from the screen. A throwing object N3 that appears off the screen without hitting the icon and moves off the target can appear. By the appearance of a plurality of the throwing bodies N3, it is possible to notify the player that there is a possibility that the display mode of the plurality of hold icons may change, not just the display mode of one hold icon.

図55の(D)〜(E)と図54の(C)との違いは、図55の(D)〜(E)では、投体N3として火炎弾について、その色彩および模様の少なくとも一方または形状が、通常のものと、通常よりも当り当選期待度の高いものに変化しているものとが混在している点である。これは投体N3が命中して保留アイコンの表示態様が通常よりも当り当選期待度の高いものに変化するであろうことを予感させるものである。   The difference between (D) to (E) in FIG. 55 and (C) in FIG. 54 is that in FIG. 55 (D) to (E), at least one of the color and pattern of the flame bullet as the projectile N3 or The shape is mixed with a normal shape and a shape whose expectation is higher than normal. This predicts that the pitch N3 will hit and the display mode of the hold icon will change to a higher win expectation than usual.

図示の場合、「無地<斜線<塗り潰し」の付いた火炎弾の順に当り当選期待度が「小」「中」「大」と高くなっている。すなわち、同図(D)では、投体N3が命中して保留アイコンの表示態様が通常時よりも当り当選期待度の高いものに変化するであろうことを予感させる緊張度合に関し、まず1番目の火炎弾が当り当選期待度「小」の無地の火炎弾であることによって当り当選期待度がさほど高められない。しかし続く、2番目の火炎弾が当り当選期待度「中」の斜線付の火炎弾であることによって当り当選期待度への緊張感が高められる。次いで、3番目の火炎弾が当り当選期待度「大」の塗り潰し火炎弾であることによって当り当選期待度が最高潮に高められる。次いで、4番目の火炎弾が当り当選期待度「小」の無地の火炎弾であることによって緊張感が和らげられる。遊技者は、これらの火炎弾のうちの一つにでも期待度が高いものが出現すれば、それで今回の図柄変動表示ゲームのゲーム結果が当り当選期待度の高いものであると判断し、期待を大きく膨らませることになる。このように、火炎弾に、通常のものと、通常よりも当り当選期待度の高いものに変化しているものとを混在させることにより、遊技者の当り当選期待度への緊張度合いを大きく変動させることができる。   In the case of the figure, the winning expectations are “small”, “medium”, and “large” in the order of flame bullets with “plain color <oblique line <filled”. That is, in FIG. 4D, first, regarding the degree of tension that predicts that the throwing object N3 will hit and the display state of the hold icon will change to a higher winning expectation than usual, The expected chance of winning is not increased so much because the flame bomb is a plain flame bullet with a winning expectation of “small”. However, since the second flame bullet is a flame bullet with a diagonal line with a winning expectation degree of “medium”, tension to the winning expectation degree is enhanced. Next, since the third flame bullet is a painted flame bullet with a winning expectation degree of “Large”, the winning expectation degree is raised to the climax. Next, the tension is eased by the fact that the fourth flame bullet is a plain flame bullet with a winning expectation of “small”. If one of these flame bullets has a high expectation level, the player determines that the game result of this symbol variation display game has a high winning expectation, and expects Will be greatly inflated. In this way, by mixing the flame bullets with those that are normal and those that have changed to a higher winning expectation than usual, the player's degree of tension to the winning expectation greatly varies Can be made.

次いで(E)〜(F)では、投擲された投体N3(火炎弾)が各保留アイコンのうちの一つに命中する度に、その保留アイコンを覆う煙幕Rが発生する。ここでは命中時の発生する煙幕Rに保留変化期待度(当り当選期待度)に関連した変化を持たせている。同図(E)と(F)との違いは、(E)では無地の火炎弾(当り当選期待度「小」)が命中したが保留変化期待度(当り当選期待度)が低い白色の煙幕Rが発生したことを示し、(F)では斜線付の火炎弾または塗り潰し火炎弾が命中して保留変化期待度(当り当選期待度)が高い色付き(たとえば、緑色)の煙幕Rことを示している。   Next, in (E) to (F), each time the thrown projectile N3 (flame bullet) hits one of the held icons, a smoke screen R covering the held icon is generated. Here, the smoke screen R generated at the time of hitting has a change related to the hold change expectation degree (winning expectation expectation degree). The difference between (E) and (F) in the figure is that in (E), a plain flame bullet (winning expectation “small”) hits, but a white smoke screen with a low pending change expectation (winning expectation) (F) indicates a colored smoke screen R with a hatched or filled flame bullet hit and a high retention change expectation (winning expectation expectation) is high (for example, green) Yes.

次いで(G)では、投体N3(火炎弾)が命中した保留アイコンの表示態様が、通常よりも当り当選期待度の高い色彩および模様またはその一方または形状に変化する。このとき命中した旨のテロップPが画像表示される。この例では、保留表示部b1の保留アイコンが、通常よりも当り当選期待度の高い斜線付き保留アイコンに変化する。   Next, in (G), the display mode of the hold icon hit by the projectile N3 (flame bullet) changes to a color and / or pattern having a higher winning expectation than usual, or one or the shape thereof. At this time, a telop P indicating that the player has hit is displayed as an image. In this example, the hold icon of the hold display portion b1 changes to a hold icon with a diagonal line having a higher win-winning expectation than usual.

以上の第2ギミック演出例も第1ギミック演出例と同様の作用効果を奏することができる。さらに第2ギミック演出例では、投体N3について、通常のものだけでなく、その色彩および模様の少なくとも一方または形状が、通常のものと、通常よりも当り当選期待度の高いものに変化しているものとを混在させることにより、投体N3が投擲されるごとに、遊技者の当り当選期待度への緊張度合いを変動させ、ボタン予告演出の面白みを向上させることができる。   The above-mentioned second gimmick effect example can also exhibit the same effects as the first gimmick effect example. Furthermore, in the second gimmick production example, the pitch N3 is changed not only to the normal one but also to at least one of the color and the pattern or the normal one and the one with higher expectation of winning than usual. When the pitch N3 is thrown, it is possible to change the degree of tension to the player's winning expectation and improve the fun of the button notice effect.

(第3のギミック連動ボタン予告演出態様:図56)
次に図56を参照して、ギミック連動ボタン予告の第3ギミック演出例について説明する。この第3ギミック演出例は、投擲された投体N3としての火炎弾の数が複数種類であり、かつ、その複数の投体N3中に、当り当選期待度に関連した色彩および模様またはその一方または形状に表示態様が変化したものが混在している点については第2ギミック演出例と同じであるが、「複数の保留表示が変化しうる」、つまり「複数の保留表示変化予告を許容する」といった点で、上記第1および第2ギミック演出例のように重複的な保留変化予告を禁止して、一つの保留表示しか変化を許容しない形態とは異なる。なお以下では、第2ギミック演出例と同様の演出内容についての説明は重複記載を避けるために、適宜省略しながら説明する。
(Third gimmick interlock button notice effect mode: FIG. 56)
Next, with reference to FIG. 56, the 3rd gimmick production example of gimmick interlocking button notice is demonstrated. In this third gimmick production example, there are a plurality of types of flame bullets as thrown projectiles N3, and colors and patterns related to the winning expectation degree or one of them is included in the plurality of projectiles N3. Or it is the same as the second gimmick effect example that the display modes are changed in shape, but “multiple hold display can change”, that is, “multiple hold display change notice is allowed” ”Is different from the first and second gimmick effects examples in which redundant hold change notices are prohibited and only one hold display is allowed to change. In addition, below, description about the content of the production similar to the 2nd gimmick production example is demonstrated, omitting suitably, in order to avoid duplication description.

ここでは、第2ギミック演出例と同じく、保留表示領域76内の保留表示部a1〜c1にそれぞれ白丸印(通常保留色)の保留アイコンが表示され、さらに受座Jのアイコン上に白丸印のゲーム実行中保留Kが表示されているケースを示している。   Here, as in the second gimmick effect example, a hold icon with a white circle (normal hold color) is displayed on each of the hold display portions a1 to c1 in the hold display area 76, and a white circle mark is further displayed on the icon of the seat J. The case where the game execution hold K is displayed is shown.

まず同図(A)では、ギミック連動ボタン予告が開始されると、人物ギミック93が腕94を上下に連続的に振る腕振り動作状態を伴う前兆(予兆)演出が実行され、この後で何らかの演出が生ずるであろうことを予感させ、遊技者の遊技に対する緊張を高めることになる。   First, in FIG. 5A, when the gimmick interlock button notice is started, a sign (predictor) effect accompanied by an arm swinging motion state in which the person gimmick 93 continuously swings the arm 94 up and down is executed. It will make you feel that there will be a production, and will increase the tension of the player.

次いで(B)では、人物ギミック93が腕を振るのを止め、その後、人物ギミック93の口95が開く開口動作を現出するとともに、これに連動して、その口95の近傍の液晶画面36に吹き出しの形によるテロップPが現出される。ここでは、テロップPの表示内容として、枠演出用ボタン13を模した「押しボタン画像Y」と、「連打してみる?」のメッセージとが現出される(ギミック連動型ボタン予告演出)。この演出も第1ギミック演出例と同じく、遊技者参加型のボタン予告演出として、遊技者に枠演出用ボタン13を押すことを促すものである。   Next, in (B), the person gimmick 93 stops waving his arm, and then the opening operation of opening the mouth 95 of the person gimmick 93 appears, and in conjunction with this, the liquid crystal screen 36 near the mouth 95 is displayed. A telop P in the form of a balloon appears. Here, as the display contents of the telop P, a “push button image Y” simulating the frame effect button 13 and a message “try to strike repeatedly?” Appear (gimmic interlocking button notice effect). Similar to the first gimmick effect example, this effect also prompts the player to press the frame effect button 13 as a player participation type button notice effect.

次いで(C)では、遊技者が枠演出用ボタン13を押した場合を示しており、遊技者が枠演出用ボタン13を押すことで、または押す度に、人物ギミック93が腕94を1回または複数回上下に振る動作を行う。この腕振り動作に伴い、遊技者が枠演出用ボタン13を連打すると、第2ギミック演出例と同じように、液晶画面36内に火炎弾を模した投体N3の画像が次々に出現し、この投体N3が各保留アイコンに向けて放物軌道を描きながら移動していく(同図(D)〜(E))。これにより、人物ギミック93が保留アイコン(ターゲット)に目掛けて火炎弾(投体N3)を、連続的に投擲する様を表現したアクション演出(操作時ギミック連動演出)が現出される。   Next, (C) shows a case where the player presses the frame effect button 13, and the person gimmick 93 pushes the arm 94 once when the player presses or presses the frame effect button 13. Or, swing up and down multiple times. When the player repeatedly hits the frame effect button 13 with this arm swinging action, images of the projectile N3 imitating flame bullets appear one after another in the liquid crystal screen 36, as in the second gimmick effect example. This projectile N3 moves while drawing a parabolic trajectory toward each holding icon (FIGS. (D) to (E)). As a result, an action effect (a gimmick-linked effect at the time of operation) that expresses that the person gimmick 93 continuously throws the flame bullet (projection N3) toward the hold icon (target) appears.

図56の(D)〜(F)と図55の例の(D)〜(F)との大きな違いは、図56の(D)〜(F)では、投体N3(火炎弾)のターゲットが複数の保留アイコンとなっている点である。たとえば図56(D)では、2発の火炎弾が、それぞれ別々のターゲットを対象とするように放物軌道を描きながら移動しており、図56(E)では3発の火炎弾が、それぞれ別々のターゲットを対象とするように放物軌道を描きながら移動している。   56 (D) to (F) and the example of FIG. 55 (D) to (F) are different in FIG. 56 (D) to (F) in the target of the projectile N3 (flame bullet). Is a plurality of hold icons. For example, in FIG. 56 (D), two flame bullets move while drawing a parabolic trajectory so as to target different targets, respectively, and in FIG. 56 (E), three flame bullets respectively It moves while drawing a parabolic trajectory to target different targets.

次いで(F)では、放たれた複数個の投体N3(火炎弾)が、各保留アイコンのうちの2つに命中し(図示では、保留表示部b1、c1の保留アイコン)、それら保留アイコンを覆って煙幕Rが発生している状態(秘匿状態)を示している。これにより、複数の保留アイコンが保留変化予告の対象となったことが報知される。   Next, in (F), a plurality of released projectiles N3 (flame bullets) hit two of the respective holding icons (in the drawing, holding icons of the holding display portions b1 and c1), and these holding icons A state (secret state) in which the smoke screen R is generated is shown. Thereby, it is notified that a plurality of hold icons have been subject to hold change notice.

次いで(G)では、投体N3(火炎弾)が命中した保留アイコンの表示態様が、通常よりも当り当選期待度の高い色彩および模様またはその一方または形状に変化する。このとき命中した旨のテロップPが画像表示される。この例では、保留表示部b1、c1の保留アイコンの2つのが、それぞれ通常よりも当り当選期待度の高い斜線付き保留アイコンと、斜線付き保留アイコンよりも当り当選期待度の高い塗り潰しの保留アイコンに変化する。   Next, in (G), the display mode of the hold icon hit by the projectile N3 (flame bullet) changes to a color and / or pattern having a higher winning expectation than usual, or one or the shape thereof. At this time, a telop P indicating that the player has hit is displayed as an image. In this example, two of the hold icons of the hold display portions b1 and c1 are a hold icon with a diagonal line that has a higher win-winning expectation than usual, and a filled hold icon with a higher win-win expectation than the hold icon with a diagonal line. To change.

以上の第3ギミック演出例も第1ギミック演出例および第2ギミック演出例と同様の作用効果を奏することができる。さらに第3ギミック演出例では、複数の保留表示が専用保留表示態様に変化しうる、といった点で、その変化が1つなのか、それとも複数なのか、といった様々な期待を遊技者に抱かせることができる。   The above-mentioned third gimmick effect example can also exhibit the same effects as the first gimmick effect example and the second gimmick effect example. Furthermore, in the third gimmick production example, the player holds various expectations, such as whether the change is one or more, in that a plurality of hold displays can be changed to a dedicated hold display mode. Can do.

(第4のギミック連動ボタン予告演出態様:図57)
次に図57を参照して、ギミック連動ボタン予告の第4ギミック演出例について説明する。この第4ギミック演出例は、液晶画面36中の、待機中の保留アイコンの表示態様が、人物ギミック93の動作に伴う動画画像(投体N3)の動きによって変更される点は、図54〜図57に示した第1〜第4ギミック演出例と同じであるが、煙幕Rにより、少なくとも現存する作動保留球の保留表示(保留アイコン)が秘匿状態とされる点が異なる。以下では、図54の第1ギミック演出例と同様の演出内容についての説明は重複記載を避けるために、適宜省略しながら説明する。
(Fourth gimmick interlock button notice effect mode: FIG. 57)
Next, with reference to FIG. 57, the 4th gimmick production example of gimmick interlocking button notice is demonstrated. In the fourth gimmick production example, the display mode of the pending hold icon in the liquid crystal screen 36 is changed by the movement of the moving image (projection N3) accompanying the operation of the person gimmick 93. 57 is the same as the first to fourth gimmick effects examples shown in FIG. 57, except that the smoke screen R makes at least the hold display (hold icon) of the existing operation hold ball concealed. In the following, description of the contents of the effects similar to those in the first gimmick effect example in FIG.

ここでは、第1ギミック演出例と同じく、保留表示領域76内の保留表示部a1〜c1にそれぞれ白丸印(通常保留色)の保留アイコンが表示され、さらに受座Jのアイコン上に白丸印のゲーム実行中保留Kが表示されているケースを示している。   Here, as in the first gimmick production example, a hold icon with a white circle (normal hold color) is displayed on each of the hold display portions a1 to c1 in the hold display area 76, and a white circle is displayed on the icon of the seat J. The case where the game execution hold K is displayed is shown.

まず同図(A)では、ギミック連動ボタン予告が開始されると、人物ギミック93が腕94を上下に連続的に振る腕振り動作状態を伴う前兆(予兆)演出が実行され、この後で何らかの演出が生ずるであろうことを予感させ、遊技者の遊技に対する緊張を高めることになる。   First, in FIG. 5A, when the gimmick interlock button notice is started, a sign (predictor) effect accompanied by an arm swinging motion state in which the person gimmick 93 continuously swings the arm 94 up and down is executed. It will make you feel that there will be a production, and will increase the tension of the player.

次いで(B)では、人物ギミック93が腕を振るのを止め、その後、人物ギミック93の口95が開く開口動作を現出するとともに、これに連動して、その口95の近傍の液晶画面36に吹き出しの形によるテロップPが現出される。ここでは、テロップPの表示内容として、枠演出用ボタン13を模した「押しボタン画像Y」と、「いっぺん押してみる?」のメッセージが現出される(ギミック連動型ボタン予告演出)。この演出も第1演出例と同じく、遊技者参加型のボタン予告演出として、遊技者に枠演出用ボタン13を押すことを促すものである。   Next, in (B), the person gimmick 93 stops waving his arm, and then the opening operation of opening the mouth 95 of the person gimmick 93 appears, and in conjunction with this, the liquid crystal screen 36 near the mouth 95 is displayed. A telop P in the form of a balloon appears. Here, as the display contents of the telop P, a message “push button image Y” simulating the frame effect button 13 and a message “I want to press it all at once?” Appear (gimmic interlocking button notice effect). As in the first effect example, this effect also prompts the player to press the frame effect button 13 as a player participation type button notice effect.

次いで(C)では、遊技者が枠演出用ボタン13を押した場合を示しており、遊技者が枠演出用ボタン13を押すことでまたは押す度に、人物ギミック93が腕94(手96)を1回または複数回上下に振る動作を行う。この腕振り動作に伴い、人物ギミック93の腕94(手96)から投体N3(火炎弾)のアイテム画像が出現し、この投体N3(火炎弾)がターゲットの保留アイコンに向けて、放物軌道を描きながら移動していく。これにより、人物ギミック93が保留アイコン(ターゲット)に目掛けて火炎弾(投体N3)を投擲する様を表現したアクション演出(操作時ギミック連動演出)が現出される。なお(C)では、第1ギミック演出例と同じく、投体N3を1つだけ投擲するアクション演出の例を示しているが、これは一例であって、第2ギミック演出例または第3ギミック演出例のように、投体N3を複数投擲するアクション演出を採用することができる。   Next, (C) shows a case where the player presses the frame effect button 13, and each time the player presses or presses the frame effect button 13, the person gimmick 93 has the arm 94 (hand 96). Is moved up and down once or a plurality of times. As the arm swings, the item image of the projectile N3 (flame bullet) appears from the arm 94 (hand 96) of the person gimmick 93, and the projectile N3 (flame bullet) is released toward the target hold icon. Move while drawing the object trajectory. As a result, an action effect (a gimmick-linked effect at the time of operation) that expresses that the person gimmick 93 hits the hold icon (target) and throws a flame bullet (projection N3) appears. In (C), as in the first gimmick production example, an example of an action production in which only one projecting body N3 is thrown is shown, but this is an example, and the second gimmick production example or the third gimmick production example As in the example, it is possible to employ an action effect in which a plurality of projecting bodies N3 are thrown.

次いで(D)では、放り投げた投体N3(火炎弾)が当該保留アイコンに命中し、当該保留アイコンを一時的に秘匿状態する着弾演出(秘匿演出)が現出される。図57の(D)と図54の例の(D)との違いは、図57の(D)では、投体N3がターゲットである保留アイコンに命中した場合、煙幕Rにより保留変化対象の保留アイコンをのみならず、待機中の保留アイコンのすべてが秘匿状態とされている点である。この(D)において、保留アイコンを秘匿状態とする秘匿演出は、図38〜図53Bで示した特殊保留変化予告に係る「爆煙演出(秘匿演出)」と同様の働きをするものであり、図38〜図53Bの「爆煙演出(秘匿演出)」のいずれも採用することができる。また秘匿演出は、現保留表示秘匿演出、保留表示準秘匿演出、および保留表示領域(全保留表示部)秘匿演出のいずれを採用しても良い。   Next, in (D), the thrown projectile N3 (flame bullet) hits the hold icon, and a landing effect (secret effect) that temporarily hides the hold icon appears. The difference between (D) in FIG. 57 and (D) in the example in FIG. 54 is that in FIG. 57 (D), when the throwing object N3 hits the hold icon as the target, the smoke screen R holds the hold change target. Not only the icons but also all the pending icons that are on standby are kept secret. In (D), the concealment effect in which the hold icon is concealed functions in the same manner as the “explosion effect (concealment effect)” related to the special hold change notice shown in FIGS. 38 to 53B. Any of the “explosion effect (confidential effect)” in FIGS. 38 to 53B can be employed. In addition, the concealment effect may be any of the current on-hold display concealment effect, the on-hold display semi-confidential effect, and the on-hold display area (all on-hold display unit) concealment effect.

次いで(E)では、煙幕Rが消え去り、保留アイコンが秘匿状態から開示状態とされる。そして投体N3(火炎弾)が命中した当該保留アイコンの保留表示態様が、色彩および模様の少なくとも一方または形状が変化しうる。このとき命中した旨のテロップP(「命中!」が画像表示される。この例では、保留表示部b1の保留アイコンとゲーム実行中保留Kの2つの保留アイコンが、通常よりも当り当選期待度の高い斜線付き保留アイコンに変化する。この(E)に示す開示状態を伴う開示演出は、図38〜図53Bで示した特殊保留変化予告に係る開示演出のいずれにも採用することができる。   Next, in (E), the smoke screen R disappears and the hold icon is changed from the secret state to the disclosed state. The hold display mode of the hold icon hit by the projectile N3 (flame bullet) can change at least one of the color and the pattern or the shape. At this time, a telop P (“Accurate!”) Indicating that the game has been hit is displayed as an image. In this example, the hold icon in the hold display portion b1 and the hold icon K during game execution are expected to win more than usual. The disclosure effect with the disclosure state shown in (E) can be adopted as any of the disclosure effects related to the special reservation change notice shown in FIGS.

以上の第4ギミック演出例も第1ギミック演出例と同様の作用効果を奏することができる。さらに第4ギミック演出例では、待機中の保留アイコンのすべてが秘匿状態となる点で、同じく待機中の保留アイコンのすべてを秘匿状態とする特殊保留変化予告における爆炎演出(秘匿演出)による作用効果と同じ作用効果を奏することができる。なお、この第4ギミック演出例における秘匿演出は、複数の保留表示態様の変化を許容する上記第3ギミック演出例に好適である。また煙幕Rによる秘匿状態を上記「保留表示準秘匿演出」としても良い。   The above 4th gimmick production example can also show the same operation effect as the 1st gimmick production example. Furthermore, in the fourth gimmick production example, all the standby icons that are on standby are in a concealed state, and the effect of the explosion effect (concealment effect) in a special on-hold change notice in which all of the on-hold icons are also concealed. The same effects can be achieved. The concealment effect in the fourth gimmick effect example is suitable for the third gimmick effect example that allows a plurality of hold display modes to be changed. Further, the concealment state by the smoke screen R may be the “hold display semi-confidential effect”.

(第5のギミック連動ボタン予告演出態様:図58)
次に図58を参照して、ギミック連動ボタン予告の第5ギミック演出例について説明する。この第5ギミック演出例は、上記第1〜第4ギミック演出例のように保留変化が発生するのではなく、テロップPにより特殊遊技情報を報知される点が異なる。以下では、図54の第1ギミック演出例と同様の演出内容についての説明は重複記載を避けるために、適宜省略しながら説明する。
(Fifth gimmick interlock button notice effect mode: FIG. 58)
Next, with reference to FIG. 58, the 5th gimmick production example of gimmick interlocking button notice is demonstrated. The fifth gimmick effect example is different from the first to fourth gimmick effect examples in that the hold change does not occur but the special game information is notified by the telop P. In the following, description of the contents of the effects similar to those in the first gimmick effect example in FIG.

ここでは、第1ギミック演出例と同じく、保留表示領域76内の保留表示部a1〜c1にそれぞれ白丸印(通常保留色)の保留アイコンが表示され、さらに受座Jのアイコン上に白丸印のゲーム実行中保留Kが表示されているケースを示している。   Here, as in the first gimmick production example, a hold icon with a white circle (normal hold color) is displayed on each of the hold display portions a1 to c1 in the hold display area 76, and a white circle is displayed on the icon of the seat J. The case where the game execution hold K is displayed is shown.

まず同図(A)では、ギミック連動ボタン予告が開始されると、人物ギミック93が腕94を上下に連続的に振る腕振り動作状態を伴う前兆(予兆)演出が実行され、この後で何らかの演出が生ずるであろうことを予感させ、遊技者の遊技に対する緊張を高めることになる。   First, in FIG. 5A, when the gimmick interlock button notice is started, a sign (predictor) effect accompanied by an arm swinging motion state in which the person gimmick 93 continuously swings the arm 94 up and down is executed. It will make you feel that there will be a production, and will increase the tension of the player.

次いで(B)では、人物ギミック93が腕を振るのを止め、その後、人物ギミック93の口95が開く開口動作を現出するとともに、これに連動して、その口95の近傍の液晶画面36に吹き出しの形によるテロップPが現出される。ここでは、第1ギミック演出例と同様に、テロップPの表示内容として、枠演出用ボタン13を模した「押しボタン画像Y」と、「いっぺん押してみる?」のメッセージが現出される(ギミック連動型ボタン予告演出)。   Next, in (B), the person gimmick 93 stops waving his arm, and then the opening operation of opening the mouth 95 of the person gimmick 93 appears, and in conjunction with this, the liquid crystal screen 36 near the mouth 95 is displayed. A telop P in the form of a balloon appears. Here, as in the first gimmick production example, as the display contents of the telop P, the message “push button image Y” imitating the frame production button 13 and the message “I want to press it all at once?” Linked button notice effect).

次いで(C)では、遊技者が枠演出用ボタン13を押した場合を示しており、遊技者が枠演出用ボタン13を押すことでまたは押す度に、人物ギミック93が腕94(手96)を1回または複数回上下に振る動作を行う。この腕振り動作に伴い、人物ギミック93の腕94(手96)から投体N3(火炎弾)のアイテム画像が出現し、この投体N3が保留アイコンに向けて、放物軌道を描きながら移動していく。これにより、人物ギミック93が保留アイコン(ターゲット)に目掛けて火炎弾(投体N3)を投擲する様を表現したアクション演出(操作時ギミック連動演出)が現出される。   Next, (C) shows a case where the player presses the frame effect button 13, and each time the player presses or presses the frame effect button 13, the person gimmick 93 has the arm 94 (hand 96). Is moved up and down once or a plurality of times. As the arm swings, the item image of the projectile N3 (flame bullet) appears from the arm 94 (hand 96) of the person gimmick 93, and the projectile N3 moves toward the hold icon while drawing a parabolic trajectory. I will do it. As a result, an action effect (a gimmick-linked effect at the time of operation) that expresses that the person gimmick 93 hits the hold icon (target) and throws a flame bullet (projection N3) appears.

次いで(D)では、投擲された投体N3としての火炎弾が保留アイコンに命中することなく、保留表示領域76、77、76hや変動中表示領域78とは無関係な着弾位置(ここでは、装飾図柄変動表示領域の略中央部)で爆発(誤爆)した状態を示している。この演出(誤爆演出)は、今回のギミック連動ボタン予告において、保留変化が一切発生しないことを意味している。   Next, in (D), the fire bullet as the thrown projectile N3 does not hit the hold icon, and the landing position (in this case, the decoration is irrelevant to the hold display areas 76, 77, 76h and the changing display area 78). It shows a state where an explosion (erroneous explosion) has occurred at a substantially central portion of the symbol variation display area. This effect (error explosion effect) means that no hold change occurs in the present gimmick-linked button notice.

次いで(E)では、爆発地点である装飾図柄変動表示領域の略中央部で、煙の形をしたテロップPが表示され、その表示内容として「チャンス」のメッセージが表示される。   Next, in (E), a smoke-shaped telop P is displayed at a substantially central portion of the decorative symbol variation display area which is an explosion point, and a “chance” message is displayed as the display content.

図58(D)の例が図54〜図57の演出例との違いは、保留アイコンによる保留変化予告が現出されないといった点である。すなわち、液晶画面36内の保留表示に関する特殊遊技情報(本例では、「チャンス」の文字情報)が報知されるが、その情報が、いずれの保留アイコンを対象としたものであるかが遊技者に対し不明確とされる点である。また、いずれの保留アイコンが対象としているのかを明確にした内容を報知しても良い。たとえば、「当該変動は大チャンス!」といったメッセージのテロップPを表示したり、「次々変動は当確だよ!」や「次々変動はドル箱を用意だよ!」など、将来の変動の演出結果を確定的に報知するメッセージのテロップPを表示したりしても良い。   The example of FIG. 58 (D) is different from the example of production of FIGS. 54 to 57 in that a hold change notice by a hold icon is not displayed. That is, the special game information related to the hold display in the liquid crystal screen 36 (in this example, character information of “chance”) is notified, and the player determines which hold icon the information is for. This is an unclear point. Moreover, you may alert | report the content which clarified which hold icon is made into object. For example, display the telop P of a message such as “The change is a big chance!”, Or “The next change is correct!” Or “The dollar box is ready for the next change!” Or a telop P of a message for definitely informing the user may be displayed.

以上の第5ギミック演出例は、他のギミック演出例とは異なり、ギミック連動ボタン予告は出現したが、その演出結果としての保留変化予告が生起されない。しかし、液晶画面36内の保留表示(保留アイコン)に関する特殊遊技情報を報知する(ただし、いずれの保留表示を対象としたものであるかについては、報知されない)、といった点では、遊技者にとっては有用な遊技情報が報知されており、遊技者は、今後に展開される図柄変動表示ゲームの行く末に期待感を寄せて遊技に興じることができる。なお、上記の第5ギミック演出例は、第1〜第4ギミック演出例のいずれの演出例にも現出可能な演出とすることができる。   Unlike the other gimmick effects, the fifth gimmick effect example described above has a gimmick-linked button notice, but no pending change notice is generated as a result of the effect. However, for the player in that special game information related to the hold display (hold icon) in the liquid crystal screen 36 is notified (however, the display to which the hold display is targeted is not notified). Useful game information is reported, and the player can enjoy the game with a sense of expectation at the end of the symbol variation display game developed in the future. In addition, said 5th gimmick production example can be made into the production which can appear in any production example of the 1st-4th gimmick production example.

(変形例)
なお、第1〜第5ギミック演出例は、ボタン予告演出を介して、演出結果を導出する実施形態について説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、ギミック連動型ボタン予告演出を出現しない構成、つまり、第1〜第5ギミック演出例において、ボタン予告演出が発生しない「遊技者非参加型演出(ギミック連動演出)」とすることができる。具体的には、人物ギミック93による予兆(前兆)演出を実行させた後(ボタン予告演出は現出せずに)、演出シナリオの進行に従い(演出時間の経過に従い)、人物ギミック93の腕振り動作が実行され、その腕振り動作の動作パターンと連動する形態で、人物ギミック93の腕94(手96)から投体N3(火炎弾)のアイテム画像を現出させるように構成することができる。本変形例も、ギミック連動ボタン予告演出を現出する際には、これに関連する画像表示演出よりも先立って、可動体役物による予兆演出を最初に現出させる点は、第1〜第5ギミック演出例と同じである。また、第1〜第5ギミック演出例のような遊技者参加型演出および/または本例のような遊技者非参加型演出を現出可能な構成とすることができる。
(Modification)
In addition, although the 1st-5th gimmick production example demonstrated embodiment which derives | leads-out a production result via a button notice production, this invention is not limited to this. For example, in the configuration in which the gimmick-linked button notice effect does not appear, that is, in the first to fifth gimmick effects examples, a “player non-participation-type effect (gimmick-linked effect)” in which no button notice effect is generated can be used. Specifically, after performing the sign (predictor) effect by the person gimmick 93 (without the button notice effect appearing), the swing motion of the person gimmick 93 according to the progress of the effect scenario (according to the progress of the effect time) Is executed, and the item image of the projectile N3 (flame bullet) can be displayed from the arm 94 (hand 96) of the person gimmick 93 in a form linked with the movement pattern of the arm swinging motion. Also in this modified example, when the gimmick-linked button notice effect appears, prior to the image display effect related to this, the indication effect by the movable body accessory appears first. This is the same as the 5 gimmick production example. Moreover, it can be set as the structure which can appear the player participation type | formula production | presentation like the example of a 1st-5th gimmick, and / or the player non-participation type production | presentation like this example.

以上、ギミック連動型ボタン予告として第1演出例〜第5演出例を代表的に説明した。これらの演出例のうち、1または複数種類のギミック連動型ボタン予告を採用するかは適宜定めることができる。また、いずれの演出例を採用するかは自由である。   As described above, the first effect example to the fifth effect example have been representatively described as the gimmick-linked button notice. Of these effects, it can be determined as appropriate whether to adopt one or more types of gimmick-linked button notices. In addition, which production example is adopted is free.

以上に説明した本実施形態に係るギミック連動ボタン予告は、次のように構成することができる。   The gimmick interlocking button notice according to the present embodiment described above can be configured as follows.

始動手段が遊技球を検出したことを契機に、所定の遊技情報を取得する取得手段と、取得手段により取得された遊技情報に基づき、当りに関する抽選を実行する抽選手段と、遊技図柄の変動表示動作による図柄遊技を行い、抽選手段による抽選結果を導出表示する図柄表示手段と、取得手段により取得された前記遊技情報を、図柄表示手段における遊技図柄の変動表示動作に供されるまで、あらかじめ定めた最大保留記憶個数を上限として保留記憶する保留記憶手段と、保留記憶に基づく遊技図柄の変動表示動作が実行される前に、少なくとも前記抽選手段による抽選結果を先読み判定する先読み判定手段と、動作により演出を実行可能に構成された可動演出手段と、画像により演出を表示可能に構成された画像表示手段と、所定の演出実行条件に基づき、前記可動演出手段および前記画像表示手段を利用して、先読み判定手段による先読み判定結果に関連する先読み情報を、演出結果として導出可能な特殊予告演出を実行制御する予告演出制御手段と、を備える。そして、上記特殊予告演出は、次の第1〜第3の演出態様を含んで構成することができる。   When the starting means detects a game ball, an acquisition means for acquiring predetermined game information, a lottery means for executing a lottery for winning based on the game information acquired by the acquisition means, and a display of fluctuations in game symbols A symbol display means for performing a symbol game by operation and deriving and displaying a lottery result by the lottery means, and the game information acquired by the acquisition means until a game symbol variable display operation in the symbol display means is determined in advance. An on-hold storage means for preserving and storing the maximum reserved storage number as an upper limit; a pre-reading determination means for pre-determining at least a lottery result by the lottery means before the game symbol variation display operation based on the on-hold storage is executed; The movable effect means configured to be able to execute the effect by the image, the image display means configured to be able to display the effect by the image, and the predetermined effect execution Preliminary effect control means for controlling the execution of a special preliminary announcement effect that can be derived as a result of the pre-reading information related to the pre-reading determination result by the pre-reading determination unit using the movable effecting means and the image display means . The special notice effect can be configured to include the following first to third effect modes.

上記特殊予告演出は、演出結果(保留変化)を導出させるために利用される特別演出(たとえば、アイテム画像(投体N3))が画像表示手段(たとえば、液晶表示装置36)に表示される可能性がある旨を示唆する予兆演出として、可動演出手段(人物ギミック93)が第1の動作態様で動作する予兆動作演出を実行する第1の演出態様と、上記第1の演出態様の後、画像表示手段に特別演出を表示させる第2の演出態様と、上記第2の演出態様において現出された特別演出を利用して演出結果を導出させる結果演出を実行する第3の演出態様と、含んで構成することができる。なお、第1の演出態様の後、第2演出態様の開始前に、ボタン予告演出を実行する第4の演出態様を含んでも良い。   In the special notice effect, a special effect (for example, an item image (projection body N3)) used for deriving an effect result (pending change) can be displayed on the image display means (for example, the liquid crystal display device 36). After the first effect mode in which the movable effect means (person gimmick 93) executes the predictive motion effect that operates in the first motion mode, and the first effect mode, A second effect mode for displaying a special effect on the image display means; a third effect mode for executing a result effect for deriving an effect result using the special effect that appears in the second effect mode; Can be configured. In addition, you may include the 4th effect aspect which performs a button notice effect after the 1st effect aspect and before the start of a 2nd effect aspect.

また上記第2の演出態様は、上記予兆動作演出の後に、可動演出手段が、上記第1の動作態様とは異なる第2の動作態様で動作するとともに、当該可動演出手段による第2の動作態様と連係して、上記画像表示手段に特別演出を現出する連係演出(操作時ギミック連動演出)を実行する演出態様を含んで構成することができる。また上記特別演出は、第1の特別演出(通常表示色の火炎弾)と、当該第1の特別演出よりも演出結果として先読み情報が導出される導出期待度(保留変化期待度)が相対的に高い第2の特別演出(専用表示色の火炎弾)とを含むことができる。   Further, in the second effect mode, after the predictive action effect, the movable effect unit operates in a second operation mode different from the first operation mode, and the second operation mode by the movable effect unit. It is possible to include an effect form that executes a linked effect (gimming effect during operation) that displays a special effect on the image display means. In addition, the above-mentioned special effect is relative to the first special effect (normal display color flame bullet) and the derivation expectation degree (holding change expectation degree) from which the prefetch information is derived as the effect result rather than the first special effect. And a high second special effect (a flame bullet with a dedicated display color).

<主制御部側の処理:図7〜図16>
次に図7〜図16を参照して、本実施形態の主制御部20側における遊技動作処理について説明する。主制御部20側の処理は、主に、所定のメイン処理(主制御側メイン処理:図7)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(主制御側タイマ割込処理:図8)とを含んで構成される。
<Processing on the main control unit side: FIGS. 7 to 16>
Next, with reference to FIGS. 7-16, the game operation | movement process in the main-control part 20 side of this embodiment is demonstrated. The main control unit 20 side mainly includes a predetermined main process (main control side main process: FIG. 7) and a timer interrupt process (main control side timer interrupt process: activated by a scheduled interrupt from the CTC). 8).

<6.主制御側メイン処理:図7>
図7は、主制御部20側のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が開始されるのは、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチ(図示せず)が操作されることなく電源がON状態になる場合と、初期化スイッチがON操作されて電源がON状態になる場合とがある。いずれの場合でも、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板31によって各制御基板に電圧が供給され、主制御部20(CPU201)が図7に示す主制御側メイン処理を開始する。
<6. Main process on the main control side: FIG. 7>
FIG. 7 is a flowchart showing main processing on the main control unit 20 side. The main process starts when the power is turned on without operating the initialization switch (not shown), such as when recovering from a power failure, and when the initialization switch is turned on. May turn on. In any case, when the power is supplied to the pachinko gaming machine 1, a voltage is supplied to each control board by the power supply board 31, and the main control unit 20 (CPU 201) starts the main control side main process shown in FIG. .

この主制御側メイン処理において、主制御部20(CPU201)は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する(ステップS011)。たとえば、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に、所定の割込みモード(割込みモード2)に設定し、またマイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値を初期設定する。   In the main control side main process, the main control unit 20 (CPU 201) first executes a necessary initial setting process before starting the game operation (step S011). For example, it first sets itself to an interrupt disabled state, sets it to a predetermined interrupt mode (interrupt mode 2), and initializes register values in the CPU including each part of the microcomputer.

次に、図示してない入力ポートを介して入力されるRAMクリアスイッチの出力信号であるRAMクリア信号の状態(ON、OFF)を判定する(ステップS012)。ここでRAMクリア信号とは、RAMの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、パチンコ店の店員が操作する初期化スイッチのON/OFF状態に対応した値を有している。   Next, the state (ON, OFF) of the RAM clear signal which is an output signal of the RAM clear switch input through an input port (not shown) is determined (step S012). Here, the RAM clear signal is a signal for determining whether or not to initialize the entire area of the RAM, and usually has a value corresponding to the ON / OFF state of the initialization switch operated by the store clerk of the pachinko parlor. doing.

ここでは、RAMクリア信号がON状態であったと仮定すると、ステップS012の判定結果が‘YES’となり、RAMの全領域がゼロクリアされる(ステップS016)。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなる。   Here, assuming that the RAM clear signal is in the ON state, the determination result in step S012 is “YES”, and the entire area of the RAM is cleared to zero (step S016). Therefore, the value of the backup flag set at the time of power-off becomes zero together with other checksum values.

次に、RAM領域がゼロクリアされたことを報知するための「RAMクリア表示コマンド」が初期化コマンドとして各制御基板に送信する(ステップS017)。そして、RAMクリア報知タイマに、RAMクリアされた旨を報知するための時間として、たとえば、30秒を格納する(ステップS018)。なお演出制御部24が上記RAMクリア表示コマンドを受けると、RAMクリアされた旨を報知する初期化報知演出をRAMクリア報知タイマ(30秒)が経過するまで実行し、初期状態の演出モードとして、演出モードを通常演出モードに設定するようになっている。   Next, a “RAM clear display command” for notifying that the RAM area has been cleared to zero is transmitted as an initialization command to each control board (step S017). Then, for example, 30 seconds is stored in the RAM clear notification timer as a time for notifying that the RAM has been cleared (step S018). When the production control unit 24 receives the RAM clear display command, an initialization notification effect for notifying that the RAM has been cleared is executed until the RAM clear notification timer (30 seconds) elapses. The production mode is set to the normal production mode.

次に、タイマ割込み動作を起動する割込み信号を出力するCTCを初期設定して(ステップS019)、CPUを割込み許可状態に設定する。   Next, the CTC that outputs an interrupt signal for starting the timer interrupt operation is initialized (step S019), and the CPU is set in an interrupt enabled state.

その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数更新処理を実行する(ステップS020〜S022)。この各種乱数更新処理(ステップS021)では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数(インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数(図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数)や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数))の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数(特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数)や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。   Thereafter, the interrupt disabled state and the interrupt enabled state are repeated until an interrupt occurs, and various random number update processes are executed during that time (steps S020 to S022). In this various random number update processing (step S021), various random numbers used in special symbol variation display games and normal symbol variation display games (random numbers related to jackpot lotteries circulating through a predetermined numerical range by increment processing (used for symbol lottery) Random numbers used for changing the initial value (start value) of the random number for special symbol determination) and random numbers related to lottery per auxiliary (random numbers for determining per-subsidence used for winning per sub) The initial value random number for determination and the initial value random number for determination per auxiliary) and the random number for variation pattern used for selecting the variation pattern are updated.

本実施形態のRAM203には大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、または変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数カウンタ、などが設けられている。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。ステップS021の各種乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する2つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数カウンタなどを更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。たとえば、変動パターン用乱数カウンタとして取り得る数値範囲が0〜238とすると、RAM203の変動パターン用乱数の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に1を加算した結果が239であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。CPU201は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行するようになっている。   In the RAM 203 of the present embodiment, a special symbol determination random number counter initial value generation counter, a special symbol determination counter, and the like as various random number counters used for symbol lottery related to jackpot lottery, supplementary lottery, or variation pattern lottery, etc. There are provided a random number counter, a counter for generating an initial value per auxiliary counter, a counter for generating an initial value per auxiliary, a random number counter for variation pattern, and the like. These counters serve as random number generation means for generating random numbers in software. In the various random number update processing in step S021, the above-described special symbol determination random number counter, the two initial value generation counters for generating the initial value of the auxiliary hit determination random number counter, the fluctuation pattern random number counter, and the like are updated. Generate various soft random numbers. For example, assuming that the range of values that can be taken as the variation pattern random number counter is 0 to 238, a value is obtained from the count value storage area for generating the variation pattern random number value in the RAM 203, and 1 is added to the obtained value. And then stored in the original count value storage area. At this time, if the result of adding 1 to the acquired value is 239, 0 is stored in the original random number counter storage area. Other initial value generation random number counters are updated in the same manner. The CPU 201 is configured to repeatedly execute various random number update processes except during a timer interrupt process that is executed intermittently.

ステップS012の判定処理に戻って説明を続けると、停電状態からの復旧時には、初期化スイッチ(RAMクリア信号)はOFF状態である(ステップS012:YES)。そこで、このような場合、ステップS012の判定処理に続き、バックアップフラグ値を判定する(ステップS013)。なお、バックアップフラグは、電源遮断時にON状態(バックアップフラグ=5AH(‘XXH’は任意の16進数の意)に設定され、電源復帰後の最初のタイマ割込み処理の処理でOFF状態(バックアップフラグ=00H)にリセットされるよう構成されている。   Returning to the determination process in step S012, the description will be continued. At the time of recovery from the power failure state, the initialization switch (RAM clear signal) is in the OFF state (step S012: YES). In such a case, the backup flag value is determined following the determination process in step S012 (step S013). Note that the backup flag is set to the ON state (backup flag = 5AH (“XXH” means any hexadecimal number)) when the power is shut down, and the backup flag is set to the OFF state (backup flag = 00H).

したがって、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、通常では、バックアップフラグがON状態のはずである。ただし、何らかの理由で電源遮断までに所定の処理が完了しなかったような場合には、バックアップフラグはリセット(OFF)状態になる。したがって、バックアップフラグがOFF状態となる場合には(ステップS013:NO)、ステップS016の処理に移行させて遊技機の動作を初期状態に戻す。   Therefore, when the power is turned on or when recovering from a power failure, the backup flag should normally be in the ON state. However, the backup flag is reset (OFF) if the predetermined processing is not completed before the power is cut off for some reason. Therefore, when the backup flag is in the OFF state (step S013: NO), the process proceeds to step S016 to return the operation of the gaming machine to the initial state.

一方、バックアップフラグがON状態であれば(ステップS013:YES)、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する。ここで、チェックサム演算とは、RAM203のワーク領域を対象とする8ビット加算演算である。そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、RAM203のSUM番地の記憶値と比較をする(ステップS014)。上記SUM番地には、電源遮断時に、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている。そして、記憶された演算結果は、RAM203の他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、ステップS014の判定によって両者が一致するはずである。   On the other hand, if the backup flag is in an ON state (step S013: YES), a checksum calculation for calculating a checksum value is executed. Here, the checksum operation is an 8-bit addition operation for the work area of the RAM 203. When the checksum value is calculated, the calculation result is compared with the stored value at the SUM address in the RAM 203 (step S014). The SUM address stores a checksum value obtained by the same checksum calculation when the power is turned off. The stored calculation result is maintained by a backup power source together with other data of the RAM 203. Therefore, originally, both should match according to the determination in step S014.

しかし、電源遮断時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もあり、このような場合にはステップS014の判定結果は不一致となる。判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には(ステップS014:NO)、ステップS016の処理に進みRAMクリア処理を実行し、遊技機の動作状態を初期状態に戻す。一方、チェックサム演算によるチェックサム値と、SUM番地の記憶値とが一致する場合には(ステップS014:YES)、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を実行する。   However, if the checksum operation could not be executed when the power was turned off, or even if it can be executed, the data in the work area may be damaged before the checksum operation of the main process is executed. In such a case, the determination result in step S014 is inconsistent. If data corruption is detected due to a discrepancy between the determination results (step S014: NO), the process proceeds to step S016, RAM clear processing is executed, and the operating state of the gaming machine is returned to the initial state. On the other hand, when the checksum value obtained by the checksum calculation matches the stored value at the SUM address (step S014: YES), the stack pointer before power shutdown is restored based on the backup data, and the processing at power shutdown is performed. The game restoration process necessary to start the game from the state is executed.

ステップS015の遊技復旧処理を終えると、ステップS019の処理に進み、CTCを初期設定してCPUを割込み許可状態に設定し、その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、上述した各種乱数更新処理を実行する(ステップS020〜S022)。   When the game restoration process at step S015 is completed, the process proceeds to the process at step S019, the CTC is initialized and the CPU is set in the interrupt enabled state, and thereafter, the interrupt disabled state and the interrupt enabled state are set until an interrupt occurs. In the meantime, various random number update processes described above are executed (steps S020 to S022).

<7.主制御側タイマ割込処理:図8>
次に図8を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図8は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。以下では説明の便宜上、CPU201がRAMやROMなどのメインメモリを読み書きする際のアドレス値(そのアドレスに記述されているデータ類を含む)やプログラム上の演算処理により得られた結果情報などを、CPU内蔵のレジスタ内に読み込んだり取り込んだりするなどの処理を「取得」と称し、またCPU201がRAMのワーク領域にアクセスして、所定のデータを記憶させることを「格納」と称する場合がある。
<7. Main control timer interrupt processing: Fig. 8>
Next, a timer interrupt process on the main control side will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the main control timer interruption process. This main control side timer interrupt process is started by interruption every predetermined time (about 4 ms) from the CTC, and interrupted and executed during execution of the main control side main process. In the following, for convenience of explanation, the address value (including data described in the address) when the CPU 201 reads / writes the main memory such as RAM and ROM, the result information obtained by the arithmetic processing on the program, etc. A process such as reading into and taking in a CPU built-in register is sometimes referred to as “acquisition”, and when the CPU 201 accesses a work area of the RAM and stores predetermined data is sometimes referred to as “storage”.

図8において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後、まず電源制御基板31からの電源の供給状態を監視する電源異常チェック処理を行う(ステップS051)。この電源異常チェック処理では、主に、電源が正常に供給されているかを監視する。ここでは、たとえば、電断が生じるなどの異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をRAMに格納するバックアップ処理などが行われる。   In FIG. 8, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 first saves the contents of the register in the stack area, and then performs a power supply abnormality check process for monitoring the power supply state from the power supply control board 31 (step S051). In this power abnormality check process, it is mainly monitored whether the power is normally supplied. Here, for example, when an abnormality such as a power interruption occurs, a backup process is performed in which predetermined game information at the time of power interruption is stored in the RAM so that the game can be restored without any trouble when the power is restored.

次いで、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を行う(ステップS052)。パチンコ遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマ(たとえば、後述の特別図柄役物動作タイマなど)のタイマ値はここで管理(更新)される。   Next, a timer management process for managing a timer used for game operation control is performed (step S052). Timer values of various timers (for example, special symbol accessory operation timer described later) used for game operation control of the pachinko gaming machine 1 are managed (updated) here.

次いで、入力管理処理を行う(ステップS053)。この入力管理処理では、パチンコ遊技機1に設けられた各種センサによる検出情報を入賞カウンタに格納する。ここでの各種センサによる検出情報とは、たとえば、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、一般入賞口センサ43aなどの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のON/OFF情報(入賞検出情報)である。これにより、各入賞口において入賞を検出(入賞が発生)したか否かが割込みごとに監視される。また上記「入賞カウンタ」とは、各々の入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数(入賞球数)を計数するカウンタである。   Next, input management processing is performed (step S053). In this input management process, information detected by various sensors provided in the pachinko gaming machine 1 is stored in the winning counter. Here, the detection information by the various sensors is output from winning detection switches such as the upper starting opening sensor 34a, the lower starting opening sensor 35a, the normal symbol starting opening sensor 37a, the big winning opening sensor 52a, the general winning opening sensor 43a, and the like. ON / OFF information (winning detection information) of the switch signal. Thereby, it is monitored for each interrupt whether or not a winning is detected (a winning has occurred) at each winning opening. The “winning counter” is a counter provided corresponding to each winning opening and counting the number of game balls (winning balls) won.

次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を行う(ステップS054)。この定期乱数更新処理では、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。たとえば、特別図柄判定用乱数カウンタの値を所定範囲で更新(+1加算)し、特別図柄判定用乱数カウンタが1周するごとに、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を読み出し、その生成用カウンタの値を特別図柄判定用乱数カウンタに格納する。これにより、特別図柄判定用乱数カウンタのスタート値が上記の生成用カウンタの値に応じて変更されるので、更新周期は一定でありながらも特別図柄判定用乱数カウンタのカウント値はランダムになる。   Next, random number management processing within a timer interrupt for periodically updating the random numbers related to each variable display game is performed (step S054). In this periodic random number update process, a special symbol determination random number or an auxiliary per-determination random number is updated (+1 for each interrupt), and a process for changing the start value of the random number counter is performed each time the random number counter makes a round. For example, the value of the special symbol judgment random number counter is updated (added by +1) within a predetermined range, and the special symbol judgment random number counter initial value generation counter value is read each time the special symbol judgment random number counter makes one round. The value of the generation counter is stored in the special symbol determination random number counter. As a result, the start value of the special symbol determination random number counter is changed according to the value of the generation counter, so that the count value of the special symbol determination random number counter is random while the update cycle is constant.

次いで、遊技動作状態の異常の有無を監視するエラー管理処理を行う(ステップS055)。このエラー管理処理では、遊技動作状態の異常を監視し、異常(エラー)が発生した場合には、所定のエラー処理を行う。   Next, an error management process for monitoring presence / absence of abnormality in the game operation state is performed (step S055). In this error management process, an abnormality in the gaming operation state is monitored, and when an abnormality (error) occurs, a predetermined error process is performed.

次いで、賞球管理処理を行う(ステップS056)。この賞球管理処理では、上記入力管理処理で格納したデータを把握して、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞があった場合は、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板(払出制御部)29に送信する。この払出制御コマンドを受信した払出制御基板29は、遊技球払出装置19を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を行わせる。これにより、それぞれの入賞口に対応した賞球数(入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの所定の賞球数×入賞カウンタの値分の賞球数)が払い出されるようになっている。   Next, prize ball management processing is performed (step S056). In this winning ball management process, the data stored in the above input management process is grasped, the winning counter is checked, and if there is a winning, a payout control command for specifying the number of winning balls is issued as a payout control board Control unit) 29. Upon receiving this payout control command, the payout control board 29 controls the game ball payout device 19 to perform a payout operation for the designated number of prize balls. As a result, the number of winning balls corresponding to each winning mouth (a predetermined number of winning balls per winning ball promised for each winning mouth × the number of winning balls corresponding to the value of the winning counter) is paid out. Yes.

次いで、普通図柄管理処理を行う(ステップS057)。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームにおける補助当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定したり、所定時間毎に点滅を繰り返す普通図柄のデータ(普通図柄変動中のLED点滅表示用データ)を作成し、普通図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(普通図柄停止表示中のLED点滅表示用データ)を作成したりする。なお普通図柄管理処理は、補助遊技抽選手段、普通図柄の変動表示動作を制御する普通図柄表示手段(普通図柄表示制御手段)として機能する。   Next, normal symbol management processing is performed (step S057). In this normal symbol management process, a lottery per auxiliary in the normal symbol fluctuation display game is performed, and based on the lottery result, the fluctuation pattern of the normal symbol and the stop display mode of the normal symbol are determined, or blinking is repeated every predetermined time. Create normal symbol data (data for LED blinking display during normal symbol variation), and if normal symbol is not varying, create data for stop display (data for LED blinking display during normal symbol stop display) Or The normal symbol management process functions as an auxiliary game lottery unit and a normal symbol display unit (normal symbol display control unit) for controlling the normal symbol variation display operation.

次いで、普通電動役物管理処理を行う(ステップS058)。この普通電動役物管理処理では、普通図柄管理処理(ステップS057)の補助当り抽選の抽選結果に基づき、普電開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド41aに対するソレノイド制御用の励磁信号の生成およびそのデータ(ソレノイド制御データ)の設定を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のソレノイド管理処理にて、励磁信号が普通電動役物ソレノイド41aに対して出力され、これにより可動翼片47の動作が制御される。   Next, the ordinary electric accessory management process is performed (step S058). In this ordinary electric accessory management process, the generation of an excitation signal for solenoid control for the ordinary electric accessory solenoid 41a necessary for the occurrence of a general electric opening game based on the lottery result of the auxiliary per lot in the normal symbol management process (step S057). And the data (solenoid control data) is set. Based on the data set here, an excitation signal is output to the ordinary electric accessory solenoid 41a in a solenoid management process described later, whereby the operation of the movable blade piece 47 is controlled.

次いで、特別図柄管理処理を行う(ステップS059)。この特別図柄管理処理(大当り判定手段)では、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン(先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン)や特別停止図柄などを決定する。なお、特別図柄管理処理の詳細は図9にて後述する。   Next, special symbol management processing is performed (step S059). In this special symbol management process (hit determination means), the big symbol lottery in the special symbol variation display game is mainly performed, and the variation pattern of the special symbol (prefetch variation pattern, variation pattern at the start of variation) based on the lottery result. And special stop symbols. Details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG.

次いで、特別電動役物管理処理を行う(ステップS060)。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果が「大当り」または「小当り」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。なお、特別電動役物管理処理の詳細は図16にて後述する。   Next, special electric accessory management processing is performed (step S060). In this special electric utility management process, when the big hit lottery result is “big hit” or “small win”, a setting process necessary to execute and control the hit game corresponding to the win is performed. Details of the special electric accessory management process will be described later with reference to FIG.

次いで、右打ち報知情報管理処理を行う(ステップS061)。この右打ち報知情報管理処理では、「電サポ有り状態」の高ベース遊技状態が生起する遊技状態である場合、右打ち指示情報(右流下経路3cを狙う旨を指示する情報(普通図柄始動口37に入賞を促す指示情報))を報せる「発射位置誘導演出(右打ち報知演出)」を現出させるための処理を行う。この右打ち情報が報知されるケースとしては、電サポ有り状態下において遊技者が誤って発射位置を左流下経路3b側に狙いを定めていると推定されるケースで、電サポ有り状態下において、上始動口34に入賞が発生した場合や、所定時間経過しても普通図柄始動口37へ入賞が発生しない場合などが挙げられる。このような場合、右打ち報知情報管理処理において、上記発射位置誘導演出の開始を指示する「右打ち指示コマンド」が演出制御部24に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部24が上記発射位置誘導演出を現出制御する構成となっている。また、電サポ無し状態下において遊技者が誤って発射位置を右流下経路3c側に狙いを定めていると推定されるケースでは、上記発射位置誘導演出として、左打ち指示情報(左流下経路3bを狙う旨を指示する情報)を報せる「左打ち報知演出」を現出させるための処理も行う。この左打ち情報が報知されるケースとしては、たとえば、電サポ無し状態下において普通図柄始動口37に入賞が発生した場合が挙げられる。このような場合、右打ち報知情報管理処理において、上記左打ち報知演出の開始を指示する「左打ち指示コマンド」が演出制御部24に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部24が上記左打ち報知演出(たとえば、音声による警告音)を現出制御する構成となっている。   Next, right notification information management processing is performed (step S061). In this right-handed notification information management process, when the high-base gaming state in which “electric support is present” occurs, right-handed instruction information (information for instructing to aim at the right flow path 3c (normal symbol start port) 37 is performed to display a “launch position guidance effect (right-handed notification effect)” that informs 37 of the instruction information for prompting a prize)). This right-handed information is reported in a case where it is presumed that the player accidentally targets the launch position on the left flow path 3b side in the state where there is electric support, and in the state where there is electric support. The case where a winning occurs at the upper start opening 34, or the case where no winning occurs at the normal symbol starting opening 37 even after a predetermined time elapses. In such a case, in the right-handed notification information management process, a “right-handed instruction command” for instructing the start of the launch position guidance effect is transmitted to the effect control unit 24, and the effect control unit 24 receives the command. The launch position guidance effect is controlled to appear. Further, in a case where it is estimated that the player accidentally targets the launch position toward the right flow path 3c in the absence of the electric support, the left-handed instruction information (left flow instruction path 3b) is used as the launch position guidance effect. The processing for making a “left-handed notification effect” that reports an information) As a case where this left-handed information is notified, for example, there is a case where a winning is generated at the normal symbol start opening 37 in the absence of electric support. In such a case, in the right-handed notification information management process, a “left-handed instruction command” instructing the start of the left-handed notification effect is transmitted to the effect control unit 24. Upon receiving this command, the effect control unit 24 receives the command. A left-handed notification effect (for example, a warning sound by voice) is controlled to appear.

次いで、LED管理処理を行う(ステップS062)。このLED管理処理では、普通図柄表示装置39aや特別図柄表示装置38a、38bに対して表示データを出力する。これにより、普通図柄や特別図柄の変動表示および停止表示が行われる。なおステップS057の普通図柄管理処理で作成された普通図柄の表示データや、ステップS059の特別図柄管理処理中の特別図柄表示データ更新処理(後述の図9のステップS309)で作成される特別図柄の表示データは、このLED管理処理で出力される。   Next, LED management processing is performed (step S062). In this LED management process, display data is output to the normal symbol display device 39a and the special symbol display devices 38a and 38b. Thereby, the change display and stop display of a normal symbol and a special symbol are performed. It should be noted that the normal symbol display data created in the normal symbol management process in step S057 and the special symbol display data update process (step S309 in FIG. 9 described later) during the special symbol management process in step S059 Display data is output by this LED management process.

次いで、外部端子管理処理を行う(ステップS063)。この外部端子管理処理では、枠用外部集中端子基板21を通して、パチンコ遊技機1の動作状態情報(当り遊技開始情報、図柄変動表示ゲーム開始・終了情報、入賞発生情報、賞球払い出し情報など)をホールコンピュータHCや島ランプなどの外部装置に対して出力する。   Next, external terminal management processing is performed (step S063). In this external terminal management process, the operation state information of the pachinko gaming machine 1 (winning game start information, symbol variation display game start / end information, winning occurrence information, winning ball payout information, etc.) is transmitted through the frame external concentrated terminal board 21. Output to an external device such as a hall computer HC or an island lamp.

次いで、ソレノイド管理処理を行う(ステップS064)。このソレノイド管理処理では、ステップS058の普通電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく普通電動役物ソレノイド41cに対する励磁信号の出力処理、ステップS060の特別電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく大入賞口ソレノイド52cに対する励磁信号の出力処理を行う。これにより、可動翼片47や開放扉52bが所定のパターンで動作し、下始動口35や大入賞口50が開閉される。   Next, solenoid management processing is performed (step S064). In this solenoid management process, an excitation signal output process for the ordinary electric accessory solenoid 41c based on the solenoid control data created in the ordinary electric accessory management process in step S058, and a special electric accessory management process in step S060. Excitation signal output processing for the special winning opening solenoid 52c based on the solenoid control data is performed. Thereby, the movable wing piece 47 and the open door 52b operate in a predetermined pattern, and the lower start opening 35 and the big winning opening 50 are opened and closed.

以上のステップS051〜ステップS064の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて(レジスタ復帰処理)、割込み許可状態に設定する(ステップS065)。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。   After the processing of steps S051 to S064 is completed, the contents of the saved register are restored (register restoration processing), and the interrupt enabled state is set (step S065). Thus, the timer interrupt process is terminated, the process returns to the main control side main process before the interrupt, and the main control side main process is performed until the next timer interrupt occurs.

(8.特別図柄管理処理:図9)
次に、図8中の特別図柄管理処理(ステップS059)について説明する。図9は、ステップS059の特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
(8. Special symbol management processing: Fig. 9)
Next, the special symbol management process (step S059) in FIG. 8 will be described. FIG. 9 is a flowchart showing details of the special symbol management process in step S059.

図9において、CPU201は、まず特別図柄1側(上始動口34側)に関する特図1始動口チェック処理を行い(ステップS301)、次いで、特別図柄2側(下始動口35側)に関する特図2始動口チェック処理を行う(ステップS302)。   In FIG. 9, the CPU 201 first performs a special figure 1 start port check process on the special symbol 1 side (upper start port 34 side) (step S301), and then a special symbol on the special symbol 2 side (lower start port 35 side). 2. A starting port check process is performed (step S302).

ステップS301〜S302の始動口チェック処理を終えると、小当り中フラグの状態を判定する(ステップS303)。この「小当り中フラグ」とは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。   When the start opening check process in steps S301 to S302 is completed, the state of the small hitting flag is determined (step S303). This “small hitting flag” is a flag for designating whether or not a small hit game is in progress, and when the flag is in the ON state (= 5 AH), it indicates that a small hit game is in progress. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the small hit game is not being played.

上記小当り中フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS303:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS304)。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。   If the small hitting flag is in the OFF state (= 00H) (step S303: ≠ 5AH), then the state of the condition device operation flag is determined (step S304). The “conditional device operation flag” is a flag for designating whether or not a big hit game is being played. When the flag is in an ON state (= 5 AH), it indicates that a big hit game is being played. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the big hit game is not being played.

上記条件装置作動フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS304:≠5AH)、すなわち、小当り遊技中でもなく大当り遊技中でもない場合(ステップS303:≠5AH、かつステップS304:≠5AH)、特別図柄動作ステータス(00H〜03H)に応じて、特別図柄の変動表示動作に関する処理を行う(ステップS305:特別図柄動作ステータス分岐処理)。一方、小当り遊技中(ステップS303:=5AH)、または大当り遊技中である場合には(ステップS304:=5AH)、ステップS306〜S308の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップS309の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、小当り遊技中または大当り遊技中のいずれかである場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない(特別図柄表示装置の特別図柄の表示状態は、小当り後または大当り後に確定表示されたままの状態が保持されている)。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。   When the condition device operation flag is in the OFF state (= 00H) (step S304: ≠ 5AH), that is, neither the small hit game nor the big hit game (step S303: ≠ 5AH and step S304: ≠ 5AH) In accordance with the symbol operation status (00H to 03H), processing related to the special symbol variation display operation is performed (step S305: special symbol operation status branching process). On the other hand, if the small hit game is being played (step S303: = 5 AH) or if the big hit game is being played (step S304: = 5 AH), the processing related to the variable symbol display operation of steps S306 to S308 is not performed. It progresses to the special symbol display data update process of step S309. Therefore, when either the small hit game or the big hit game, the special symbol variation display operation is not performed (the special symbol display state of the special symbol display device is displayed after the small hit or after the big hit) As it is). The “special symbol operation status” is a status value indicating the behavior of the special symbol. This status value is changed according to the processing state and stored in the special symbol operation status storage area of the RAM 203.

ステップS305の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」「変動中(02H)」「確認中(03H)」のいずれのステータス値であるかに応じて、それぞれに対応する処理を実行する。   In the special symbol operation status branch process in step S305, depending on which status value the special symbol operation status is "waiting (00H, 01H)", "changing (02H)", or "confirming (03H)". The processing corresponding to each is executed.

具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中(00Hまたは01H)」である場合には、特別図柄変動開始処理(ステップS306)を、「変動中(02H)」である場合には、特別図柄変動中処理(ステップS307)を、「確認中(03H)」である場合には、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)を実行する。ここで上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動(変動表示)中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止(確定)表示中(特別図柄確認時間中)である旨を示す。これらの処理により、特別図柄の変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作が実現されることになる。なお上記の特別図柄変動開始処理(ステップS306)、特別図柄変動中処理(ステップS307)、および特別図柄確認時間中処理(ステップS308)の詳細は、後述する。   Specifically, when the special symbol operation status is “standby (00H or 01H)”, the special symbol variation start process (step S306) is performed. When the symbol variation processing (step S307) is “confirming (03H)”, the special symbol confirmation time processing (step S308) is executed. Here, “Waiting” indicates that the behavior of the special symbol is in a standby state for the next change, and “Waiting” indicates that the behavior of the special symbol is changing (variation display). The above-mentioned “under confirmation” indicates that the special symbol has been changed and is stopped (confirmed) and is being displayed (during the special symbol confirmation time). By these processes, a variation display operation that sets a variation start and a variation stop of a special symbol is realized. The details of the special symbol variation start processing (step S306), the special symbol variation processing (step S307), and the special symbol confirmation time processing (step S308) will be described later.

上記ステップS306〜S308のいずれかの処理を終えると、後述のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間(たとえば0.5秒)毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ(特別図柄変動中の7セグ点滅表示用データ)を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(特別図柄停止表示中の7セグ点滅表示用データ)を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図8のLED管理処理(ステップS062)で出力され、特別図柄表示装置38a、38b上における特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。これにより特別図柄管理処理を抜けて、図8のステップS060の特別電動役物管理処理に進む。   When any of the processes in steps S306 to S308 is completed, a special symbol display data update process in step S309 described later is performed. In this special symbol display data update process, it is determined whether or not the special symbol is fluctuating. If it is fluctuating, special symbol data (special symbol) that repeats blinking every predetermined time (for example, 0.5 seconds). If the special symbol is not changing, data for stop display (data for 7-segment blink display during special symbol stop display) is generated. The special symbol display data created here is output in the LED management process (step S062) of FIG. 8, and the special symbol variation display and stop display on the special symbol display devices 38a and 38b are realized. Thus, the special symbol management process is exited, and the process proceeds to the special electric accessory management process in step S060 of FIG.

(8−1.特図1始動口チェック処理:図10)
まず、特図1始動口チェック処理(図9のステップS301)について説明する。図10は、上記のステップS301の特図1始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この特図1始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム1を実行させるための開始前処理として、上始動口34の入賞発生に起因した特図1側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などが行われる。なお後述の特図2始動口チェック処理(図9のステップS302)も特図1始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、特別図柄変動表示ゲーム2を実行させるための開始前処理(特図2側の入賞時処理)として、下始動口35の入賞発生に起因した特図2側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、および保留加算コマンドの作成処理などが行われ、次に述べる特図1始動口チェック処理と同じ処理手順を踏む。
(8-1. Special Figure 1 Starting Port Check Processing: FIG. 10)
First, the special figure 1 starting port check process (step S301 in FIG. 9) will be described. FIG. 10 is a flowchart showing details of the special figure 1 starting port check process in step S301. This special figure 1 start opening check process serves as a winning process executed based on the establishment of a predetermined start condition. Here, as a pre-start process for executing the special symbol variation display game 1, A process of adding the number of suspended balls on the special figure side caused by the winning of the upper start opening 34, a process of storing various random numbers, a process of creating a pending addition command, and the like are performed. The special figure 2 starting port check process (step S302 in FIG. 9), which will be described later, also serves as a winning process executed based on the establishment of a predetermined starting condition, like the special figure 1 starting port check process. As the pre-start process for executing the symbol variation display game 2 (special figure 2 side winning process), the special pending figure 2 side operation pending ball number addition process caused by the occurrence of winning at the lower start opening 35, various random numbers Storage processing, creation processing of a pending addition command, and the like are performed, and the same processing procedure as the special figure 1 starting port check processing described below is performed.

図10において、CPU201は、まず上始動口34において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS311)。   In FIG. 10, the CPU 201 first determines whether or not a winning (winning ball) has been detected at the upper start opening 34 (step S311).

上始動口34の入賞を検出した場合(ステップS311:YES)、特別図柄1の作動保留球数が4以上であるか否か判定する(ステップS312)。すなわち、特別図柄1に係る作動保留球(以下、「特図1作動保留球」と称する)の数が最大保留記憶数(ここでは、上限4個)未満であるか否かを判定する。なお、上始動口34の入賞検出がなかった場合は(ステップS311:NO)、何もしないで特図1始動口チェック処理を抜ける。   When the winning of the upper start opening 34 is detected (step S311: YES), it is determined whether or not the number of reserved balls for special symbol 1 is 4 or more (step S312). That is, it is determined whether or not the number of the operation holding balls (hereinafter referred to as “special drawing 1 operation holding balls”) according to the special symbol 1 is less than the maximum holding memory number (here, the upper limit of four). If no winning is detected at the upper start opening 34 (step S311: NO), the special figure 1 start opening check process is exited without doing anything.

特図1作動保留球数が4以上である場合(ステップS312:YES)、後述のステップS320の処理に進み、特図1作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(ステップS312:NO)、特図1作動保留球数に1加算(+1)して(ステップS313)、ステップS314の処理に進む。   If the special figure 1 operation holding ball number is 4 or more (step S312: YES), the process proceeds to the processing of step S320 described later. (S312: NO), 1 is added (+1) to the special figure 1 operation reservation ball number (step S313), and the process proceeds to step S314.

ステップS314の処理に進むと、今回発生した特図1作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム1に利用される各種乱数を取得する(ステップS314)。具体的には、乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値をRAM203の保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球(保留データ)として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が特別図柄1の変動表示動作に供されるまで(特別図柄変動表示ゲーム1実行時まで)、始動条件の成立順(入賞順)に保留記憶されていく。なお上記保留記憶エリアには、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した保留記憶エリア(特別図柄1に対応する特図1保留記憶エリア(第1の保留記憶エリア)と、特別図柄2に対応する特図2保留記憶エリア(第2の保留記憶エリア))とが設けられている。これら保留記憶エリアには、保留1記憶エリア〜保留n記憶エリア(nは最大作動保留球数:本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている(保留記憶順番は、保留1記憶エリア、保留2記憶エリア、・・・、保留n−1記憶エリア、保留n記憶エリアの順に格納されるようになっている)。   When the process proceeds to step S314, various random numbers used for the special symbol variation display game 1 related to the special figure 1 operation holding ball generated this time are acquired (step S314). Specifically, the current values of the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, and the variation pattern random number are acquired from the random number counter, and the acquired random number value is stored in the reserved storage area of the RAM 203. The reserved storage area is an area for storing predetermined game information related to the symbol variation display game as an operation holding ball (holding data). In the reserved storage area, the various random numbers as the reserved data are stored in a special symbol. Until the first variation display operation is performed (until the execution of the special symbol variation display game 1), it is held and stored in the order in which the start conditions are established (the winning order). The reserved memory area includes a reserved memory area corresponding to the special symbol 1 side and the special symbol 2 side (a special symbol 1 reserved memory area corresponding to the special symbol 1 (first reserved memory area)) and a special symbol 2 And a special figure 2 reserved storage area (second reserved storage area) corresponding to. These reserved storage areas are provided with a reserved 1 storage area to a reserved n storage area (n is the maximum number of activated balls to be held: n = 4 in the present embodiment). (Holding storage order is stored in the order of holding 1 storage area, holding 2 storage area,..., Holding n−1 storage area, holding n storage area).

なお上記各種乱数のうち、特別図柄判定用乱数および変動パターン用乱数は、それぞれに対応したソフトウェア的に乱数を生成する乱数カウンタから抽出される。これら乱数カウンタの乱数値は、RAM203に設けられた各々に対応したカウント値記憶領域において、間欠的に生じる割込み処理と割込み処理の間に実行されるメイン処理において乱数的に更新されているので、その値がそのまま取得されるようになっている。   Of the various random numbers, the special symbol determination random number and the variation pattern random number are extracted from a random number counter that generates a random number in software corresponding to each random number. Since the random number values of these random number counters are updated randomly in the main process executed between the interrupt process and the interrupt process that occur intermittently in the count value storage areas corresponding to each provided in the RAM 203, The value is obtained as it is.

他方、大当り判定用乱数値は、ハードウェア的に乱数を生成する乱数生成回路(大当り判定用乱数値をカウントするための大当り判定用乱数カウンタ:図示せず)から抽出される。この乱数生成回路は、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ34aから遊技球の検出信号が入力されると、このタイミングにおけるカウント値をラッチして、そのカウント値がマイクロコンピュータに入力されるようになっている。このカウント値は、大当り判定用乱数値として、RAM203の保留記憶エリアと別個に設けられたRAM203の大当り判定用乱数値用の記憶領域(特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ)に格納され、CPU201は、必要なタイミングで、その特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファに格納された大当り判定用乱数値を読み出し利用する。   On the other hand, the jackpot determination random number value is extracted from a random number generation circuit that generates a random number by hardware (a jackpot determination random number counter for counting the jackpot determination random value: not shown). This random number generation circuit latches the count value at this timing when a game ball detection signal is input from the upper start port sensor 34a or the lower start port sensor 34a, and the count value is input to the microcomputer. It has become. This count value is stored as a jackpot determination random number value in a storage area for special jackpot determination random values in RAM 203 (a special electric accessory activation determination random number latch buffer) provided separately from the reserved storage area of RAM 203, The CPU 201 reads out and uses the jackpot determination random number value stored in the special electric accessory activation determination random number latch buffer at a necessary timing.

次いで、保留加算コマンド(詳細は後述する)を作成するための入賞コマンドデータ(保留加算コマンドの下位バイト側(EVENT)に相当するデータ)として、先読み判定を禁止する先読み禁止データ(EVENT:「01H」)を取得し(ステップS315)、「特図1先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する(ステップS316)。上記「特図1先読み禁止条件」とは、特図1作動保留球を対象とした先読み判定を禁止するための条件である。   Next, pre-read prohibition data (EVENT: “01H” for prohibiting the pre-read determination as winning command data (data corresponding to the lower byte (EVENT) of the hold addition command) for creating a pending addition command (details will be described later) ”) Is acquired (step S315), and it is determined whether the“ special figure 1 prefetch prohibition condition ”is satisfied (step S316). The “special figure 1 prefetch prohibition condition” is a condition for prohibiting the prefetch determination for the special figure 1 operation holding ball.

上記特図1先読み禁止条件が成立している場合(ステップS316:YES)、今回の特図1作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず(ステップS315の処理により保留加算コマンドが先読み禁止を指定するものとなる)、これにより、先読み予告演出も実行されないことになる(ステップS316:YESの処理ルート参照)。本実施形態では、現在の遊技状態に基づき、先読み禁止か否かを判定するようになっている。具体的には、‘電サポ有り状態’を伴う遊技状態中である場合に、特別図柄1側の先読み判定を禁止する。このように、電サポ有り状態を伴う遊技状態中である場合に特別図柄1側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。   When the special figure 1 prefetch prohibition condition is satisfied (step S316: YES), the prefetch determination for the current special figure 1 operation holding ball is not executed (the hold addition command is prohibited from prefetching by the process of step S315). As a result, the pre-reading notice effect is not executed (see the processing route of step S316: YES). In the present embodiment, it is determined whether or not prefetching is prohibited based on the current gaming state. Specifically, the pre-reading determination on the special symbol 1 side is prohibited when the game state is accompanied by the “electric support state”. As described above, the reason for prohibiting the pre-reading determination on the special symbol 1 side when the game state is accompanied by the electric support state is as follows.

第1の理由としては、‘電サポ有り状態’下に置かれた場合は、下始動口35への入賞率が通常遊技状態よりも著しく向上し得る「高ベース遊技状態(可動翼片47の作動率向上状態:補助当りの当選確率が256分の255となり、開放延長機能が作動する)」となるため、遊技者が普通図柄始動口37へ入賞させるように発射位置を狙い定めた場合(本実施形態では、右流下経路3cを遊技球が通過するように狙いを定めた場合)、特別図柄2に係る作動保留球数(以下、「特図2作動保留球」と称する)が頻繁に発生するものと推定される。これに対し、電サポ無し状態下に置かれた場合は、可動翼片47の作動率が低い「低ベース遊技状態(補助当りの当選確率が256分の1となり、開放延長機能が未作動となる)」となり、また本実施形態では、遊技くぎなどの落下方向変換部材に起因して、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっており、遊技者が普通図柄始動口37側に発射位置を狙い定めた場合には、特に不利益をもたらす、という遊技性となっている。このため、電サポ有り状態中に遊技者が左流下経路3b側を遊技球が通過するように発射位置を定めることはないものと推定され、特図1作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、そのような発生率の低い特図1作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。   The first reason is that, when placed under the “electric support state”, the winning rate for the lower start opening 35 can be significantly improved over the normal gaming state “high base gaming state (movable wing piece 47 of operating rate improves condition: 255 next winning probability per auxiliary 256 minutes, since the open extension function is actuated) ", if the player has set aim the firing position so as to pay the normal symbol start hole 37 ( In this embodiment, when the aim is such that the game ball passes through the right flow down path 3c), the number of the operation reservation balls according to the special symbol 2 (hereinafter referred to as "special figure 2 operation reservation ball") is frequently Presumed to occur. On the other hand, when placed in a state without electric support, the operating rate of the movable wing piece 47 is low “low base gaming state (the winning probability per assist is 1/256, and the open extension function is not activated. In this embodiment, the game ball is hardly guided or guided to the upper start opening 34 side due to a falling direction changing member such as a game nail. When aiming at the launch position on the normal symbol start opening 37 side, the game is such that it is particularly disadvantageous. For this reason, it is presumed that the player does not set the launch position so that the game ball passes through the left flow path 3b side during the electric support state, and the pre-reading notice effect for the special figure 1 operation holding ball This is because if the pre-reading determination is performed one by one for the special FIG. 1 operation holding ball having a low occurrence rate, there is a problem that the control burden increases.

そこで本実施形態では、上記のような問題点に鑑み、特図1側と特図2側の先読み判定を禁止する区間(先読み禁止状態)を設け、遊技状態に応じて、これらの区間を切り替え制御可能に構成されている。   Therefore, in the present embodiment, in view of the above problems, a section (prefetch prohibition state) for prohibiting the prefetch determination on the special figure 1 side and the special figure 2 side is provided, and these sections are switched according to the gaming state. It is configured to be controllable.

再びステップS316の説明に戻り、特図1先読み禁止条件が成立している場合には(ステップS316:YES)、先読み判定に関する処理(ステップS317〜S319)は行わずに、ステップS320の処理に進む。   Returning to the description of step S316 again, if the special figure 1 prefetch prohibition condition is satisfied (step S316: YES), the processing related to the prefetch determination (steps S317 to S319) is not performed and the processing proceeds to step S320. .

特図1先読み禁止条件が成立していない場合には(ステップS316:NO)、次いで、乱数判定処理を行う(ステップS317)。この乱数判定処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球(ここでは、特別図柄変動表示ゲーム1(特図1)側)に係る「当落抽選」を事前に判定する‘先読み判定(先読み当落判定)’を行う。具体的には、まずRAM203(特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ)に格納された大当り判定用乱数値を取得し、次いで、当り乱数判定テーブルを取得する。そして、取得した大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした当落抽選(大当り、ハズレの別の判定)、つまり今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別電動役物作動判定用乱数判定処理(後述の図12のS409参照)」の抽選結果(変動開始時の当落抽選結果)を先読み判定し、その結果を取得する。   If the special figure 1 prefetch prohibition condition is not satisfied (step S316: NO), then a random number determination process is performed (step S317). This random number determination process is performed as part of the 'look-ahead determination' process. Here, the “winning lottery” relating to the current operation holding ball (here, the special symbol variation display game 1 (special figure 1) side) is performed. 'Pre-reading determination (pre-reading failure determination)' is performed in advance. Specifically, the big hit determination random number value stored in the RAM 203 (special electric accessory operation determination random number latch buffer) is acquired, and then the hit random number determination table is acquired. Then, based on the acquired jackpot determination random number value and the winning random number determination table, the winning lottery (another determination of jackpot and lose) for the current operation holding ball, that is, the current operation holding ball is changed to display the fluctuation The lottery result (the winning lottery result at the start of fluctuation) of “special electric accessory activation determination random number determination process (see S409 in FIG. 12 to be described later)” executed when it is provided is prefetched and the result is acquired. To do.

ここで本実施形態では、このステップS317の乱数判定処理で取得した大当り判定フラグの状態(5AHまたは00H)をCPU内蔵の汎用レジスタ(たとえば、Aレジスタ)に取り込む。そして、大当り判定フラグをレジスタに保持した状態で、この乱数判定処理を抜けて、ステップS318の特別停止図柄データ作成処理をに進むようになっている。つまりCPU201は、レジスタに取り込んだ当落抽選結果をRAM203には格納せずに、これを保持したまま、この乱数判定処理を抜けるようになっている。   Here, in the present embodiment, the state of the big hit determination flag (5AH or 00H) acquired in the random number determination processing in step S317 is taken into a general-purpose register (for example, A register) built in the CPU. Then, with the jackpot determination flag held in the register, the process exits the random number determination process and proceeds to the special stop symbol data creation process in step S318. That is, the CPU 201 does not store the winning lottery result fetched in the register in the RAM 203, but leaves this random number determination process while holding it.

本実施形態では、今回の乱数判定処理で得られた判定結果、すなわち先読み判定における当落抽選結果のデータは、続く「特別停止図柄データ作成処理」で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることがない。したがって、この判定結果をRAM203に格納せずにレジスタに保持した状態のままで乱数判定処理を抜けても問題はない。これにより、乱数判定処理の判定結果(入賞時処理における当落判定処理の判定結果(先読み判定に係る当落結果))を格納するためのプログラムを必要とせず、またその判定結果を格納するための専用の格納領域を別途設ける必要はないことから、ROMやRAMのメモリ容量を削減し、制御負担を軽減することができるようになっている。   In the present embodiment, the determination result obtained in this random number determination process, that is, the data of the winning lottery result in the prefetch determination is immediately used in the subsequent “special stop symbol data creation process”, and then this data is required. There is nothing to do. Therefore, there is no problem even if the determination result is left in the register without being stored in the RAM 203 and the random number determination process is exited. This eliminates the need for a program for storing the determination result of the random number determination process (the determination result of the winning determination process in the winning process (winning result related to the pre-reading determination)), and is dedicated for storing the determination result. Since it is not necessary to provide a separate storage area, it is possible to reduce the memory capacity of the ROM and RAM and reduce the control burden.

(T−1.当り乱数判定テーブル)
上記当り乱数判定テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム1に係る「特図1用当り乱数判定テーブル(図示せず)」と、特別図柄変動表示ゲーム2に係る「特図2用当り乱数判定テーブル(図示せず)」とが含まれ、図10の特図1始動口チェック処理中においては「特図1用当り乱数判定テーブル」、図11の特図2始動口チェック処理中においては「特図2用当り乱数判定テーブル」が参照される。
(R-1 per random number determination table)
The hit random number determination table includes a “random figure determination table for special figure 1 (not shown)” related to the special symbol fluctuation display game 1 and a “random figure determination table for special figure 2” related to the special symbol fluctuation display game 2. (Not shown) ”, during the special figure 1 start opening check process of FIG. 10“ random number determination table for special figure 1 ”, during the special figure 2 start opening check process of FIG. Reference is made to the “per random number determination table for FIG. 2”.

これらの当り乱数判定テーブルには、大当り抽選確率状態(高確率状態(高確)と低確率状態(低確))別に、当落種別(大当りか、小当りか、ハズレかの別)を決定するための判定領域(判定値)と、大当り判定用乱数値(大当り判定用乱数の大きさ:65536)とが関連付けて定められており、具体的には、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、大当り、小当り、またはハズレのいずれかが決定される。したがって、取得した大当り判定用乱数値が同じ判定値に属する場合(大当り判定用乱数値が同じ値)であっても、現在の大当り抽選確率状態が、高確率状態であるか低確率状態であるかにより、一方では「大当り」、他方では「ハズレ」といったように当落種別が異なる場合がある。本実施形態の大当り当選確率は、低確率状態では約1/397で、高確率状態ではそれよりも10倍程度上昇した約1/39.7で大当りに当選するようになっており、小当りの当選確率は、大当り抽選確率状態にかかわらず、約1/200となっている。つまり、小当りの当選確率は大当り抽選確率状態にかかわらず一定であり、この点、大当り抽選確率状態により当選確率が変動する上記の大当りと性格を異にする。   In these winning random number determination tables, the winning type (whether big hit, small hit or lost) is determined for each big hit lottery probability state (high probability state (high probability) and low probability state (low probability)). Are determined in association with a jackpot determination random number value (the size of the jackpot determination random number: 65536). Specifically, the jackpot determination random number value is any of the determination values. The big hit, the small hit, or the loss is determined depending on whether it belongs to or not. Therefore, even when the acquired jackpot determination random number values belong to the same determination value (the same value for the jackpot determination random number value), the current jackpot lottery probability state is a high probability state or a low probability state. Depending on the situation, the winning type may be different, such as “big hit” on the one hand and “lost” on the other. The jackpot winning probability of this embodiment is about 1/397 in the low probability state, and about 1 / 39.7, which is about 10 times higher than that in the high probability state. The winning probability is about 1/200 regardless of the jackpot lottery probability state. In other words, the winning probability for the small hit is constant regardless of the big win lottery probability state, and in this respect, the personality is different from that of the above big hit whose fluctuation probability varies depending on the big win lottery probability state.

なお特別図柄変動表示ゲーム2による当落抽選(後述の特図2始動口チェック処理中のステップS337(図11参照))では、別途設けた上記「特図2用当り乱数判定テーブル」を利用した抽選が行われる。本実施形態の特図2用当り乱数判定テーブルにおいては、大当り当選の判定領域は同じ(大当りの当選確率は同じ)であるが、小当り当選となる判定値自体を定めていない。すなわち、特別図柄変動表示ゲーム1では、大当り、小当り、およびハズレが当落抽選対象とされるが、特別図柄変動表示ゲーム2では、大当りとハズレだけが当落抽選対象とされる。勿論、特図2用当り乱数判定テーブルについても、小当りを当落抽選対象として定めても良い。   In the winning lottery by the special symbol change display game 2 (step S337 (see FIG. 11) during the special chart 2 starting port check process described later), the lottery using the “special figure 2 random number determination table” separately provided. Is done. In the special random number determination table for special figure 2 of the present embodiment, the determination area for the big win is the same (the winning probability for the big win is the same), but the determination value itself for the small win is not defined. In other words, in the special symbol fluctuation display game 1, the big win, the small hit, and the loss are targeted for the winning lottery, whereas in the special symbol variation display game 2, only the big win and the lost are targeted for the winning lottery. Of course, in the random number determination table for special figure 2 as well, the small hit may be determined as a winning lottery object.

上記したステップS317の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を行う(ステップS318)。この特別停止図柄データ作成処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る「図柄抽選」を事前に判定する‘先読み図柄判定’を行う。具体的には、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別停止図柄作成処理(後述の図11のS410参照)」の抽選結果(変動開始時の図柄抽選結果)を先読み判定する。なお上記乱数判定処理(ステップS317)〜特別停止図柄データ作成処理(ステップS318)が‘先読み当り判定’に係る処理となる。   When the random number determination process in step S317 is completed, a special stop symbol data creation process is then performed (step S318). This special stop symbol data creation processing is performed as part of the 'prefetching determination' processing, and here, 'prefetching symbol determination' is performed in which the “symbol lottery” related to the current operation holding ball is determined in advance. Specifically, the lottery result (the symbol lottery result at the start of variation) of “special stop symbol creation process (see S410 of FIG. 11 to be described later)” executed when the current operation holding ball is subjected to the variation display operation. ) Is prefetched. The random number determination process (step S317) to the special stop symbol data creation process (step S318) is a process related to the “prefetching determination”.

ステップS318の特別停止図柄データ作成処理に入ると、まずステップS317の乱数判定処理で得られた当落抽選結果を取得し、この当落抽選結果(大当り、小当り、ハズレの別)に応じて、大当り図柄テーブル、小当り図柄テーブル、またはハズレ図柄テーブルのいずれかを選択する。そして、ステップS314で取得した特別図柄判定用乱数値を取得して、選択した図柄テーブルと特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の作動保留球を対象とした先読み図柄判定(当り(当選)種別の先読み判定)を行う。   When entering the special stop symbol data creation process in step S318, first, the winning lottery result obtained in the random number determination process in step S317 is acquired, and depending on the winning lottery result (big hit, small hit, and lost), the big hit One of the symbol table, the small hit symbol table, and the lost symbol table is selected. Then, the random number value for determining the special symbol acquired in step S314 is acquired, and based on the selected symbol table and the random number value for determining the special symbol, the pre-reading symbol determination for the current operation holding ball (winning (winning)) Type prefetch determination).

(T−2.図柄テーブル)
上記の各図柄テーブルには、「特別図柄判定用乱数値(特別図柄判定用乱数値の大きさ:200)」と、当選種別を決定するための判定領域(判定値)とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。
(T-2. Symbol table)
In each of the symbol tables described above, a “special symbol determination random value (size of special symbol determination random value: 200)” and a determination area (determination value) for determining the winning type are defined in association with each other. Specifically, the special symbol determination data and the special stop symbol number are determined depending on which determination value the random number value for special symbol determination belongs to.

上記「特別図柄判定データ」とは、当選種別(当選の種類:大当り種別、小当り種別、およびハズレ種別)を識別するデータであり、具体的には、2R短開放潜確大当り、12R長開放確変大当り、12R長開放非確変大当り、16R長開放確変大当り、小当りA〜C、ハズレA〜Bのいずれに当選したのかを識別するためのデータである。この特別図柄判定データは、当選種別情報が必要とされる処理(たとえば、後述の図12のステップS411の遊技状態移行準備処理、ステップS412の特別図柄変動パターン作成処理、大当り遊技の実行制御に関する処理(図6の特別電動役物管理処理(ステップS060)など)において利用されるデータである。また上記の「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄態様を指定するデータであり、主制御部20側において特別図柄の停止図柄種を特定する際に利用される。   The above “special symbol determination data” is data for identifying the winning type (winning type: big hit type, small hit type, and loss type). This is data for identifying which of the following is won: Probable big hit, 12R long open non-probable big hit, 16R long open probable big hit, small hits A to C, or loses A to B. This special symbol determination data is a process that requires winning type information (for example, a game state transition preparation process in step S411 in FIG. 12 described later, a special symbol variation pattern creation process in step S412 and a process related to execution control of jackpot game) (This is the data used in the special electric equipment management process (step S060) in Fig. 6.) The "special stop symbol number" designates the special stop symbol form to be stopped and displayed on the special symbol display device. This data is used when specifying the stop symbol type of the special symbol on the main control unit 20 side.

(T−2−1.大当り図柄テーブル)
本実施形態の大当り図柄テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム1に係る特図1用の「大当り図柄テーブル1」と特別図柄変動表示ゲーム2に係る特図2用の「大当り図柄テーブル2」とが含まれる。各大当り図柄テーブルには、特別図柄判定用乱数値と、大当り種別を決定するための判定値とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、複数種類の大当りのうちからいずれか一つの大当りが決定されるようになっている。
(T-2-1. Jackpot symbol table)
The jackpot symbol table of the present embodiment includes a “big hit symbol table 1” for the special symbol 1 related to the special symbol variation display game 1 and a “big hit symbol table 2” for the special symbol 2 related to the special symbol variation display game 2. Is included. In each jackpot symbol table, a special symbol judgment random number value and a judgment value for determining the jackpot type are defined in association with each other. Specifically, the special symbol judgment random number value is set to any judgment value. Depending on whether or not it belongs, any one of a plurality of types of jackpots is determined.

上記大当り図柄テーブル1では、たとえば、特別図柄判定用乱数値が判定値0〜79の範囲に属する場合には「2R短開放潜確大当り」当選となり(図柄選択(抽選)率:80/200)、判定値80〜119の範囲に属する場合は「12R長開放非確変大当り」当選となり(図柄選択率:40/200)、判定値120〜179の範囲に属する場合には「12R長開放確変大当り」当選となり(図柄選択率:60/200)、判定値180〜199の範囲に属する場合には「16R長開放確変大当り」当選となり(図柄選択率:20/200)、大当り種別が所定の図柄選択率で決定され、これに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。   In the jackpot symbol table 1, for example, when the random numbers for special symbol determination belong to the range of determination values 0 to 79, the “2R short open latency big hit” is won (symbol selection (lottery) rate: 80/200). If it falls within the range of the judgment values 80 to 119, the “12R long open uncertain big hit” wins (symbol selection rate: 40/200). ”Wins (symbol selection rate: 60/200), and if it falls within the range of judgment values 180 to 199,“ 16R long open probability change big hit ”wins (symbol selection rate: 20/200), and the jackpot type is a predetermined symbol It is determined by the selection rate, and the special symbol determination data and special stop symbol number corresponding to this are determined.

また上記大当り図柄テーブル2は、上述の大当り図柄テーブル1と基本的な構成は同じであるが、大当り図柄テーブル1と次の点が異なる。大当り図柄テーブル2では、大当り図柄テーブル1と比較し、特定の大当りの図柄選択率(図柄抽選確率)が異なる。具体的には、特別図柄判定用乱数値が判定値0〜39の範囲に属する場合には「12R長開放非確変大当り」当選となり(図柄選択率:40/200)、判定値40〜79の範囲に属する場合には「12R長開放非確変大当り」当選となり(図柄選択率:40/200)、判定値80〜199の範囲に属する場合には「16R長開放確変大当り」当選となり(図柄選択率:120/200)、「2R短開放潜確大当り」が当選となる判定値が存在しない構成となっている。つまり、大当り図柄テーブル1による図柄抽選よりも大当り図柄テーブル2による図柄抽選の方が相対的に高い利益の大当りの種類が選択される確率が高く、遊技者にとって有利な図柄抽選となっている。これにより、特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の抽選を受ける方が遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。特に、電サポ有り状態下では、下始動口35側の入賞確率が飛躍的に向上して特別図柄変動表示ゲーム2の実行機会も増えるため、電サポ有り状態中は、高ベース遊技状態であるだけでなく、図柄抽選の観点からも遊技者にとって有利な遊技状態とされる。   The jackpot symbol table 2 has the same basic configuration as the jackpot symbol table 1, but differs from the jackpot symbol table 1 in the following points. The jackpot symbol table 2 is different from the jackpot symbol table 1 in a specific jackpot symbol selection rate (symbol lottery probability). Specifically, when the special symbol determination random number value falls within the range of determination values 0 to 39, “12R length open non-probable big hit” wins (symbol selection rate: 40/200), and determination values of 40 to 79 If it belongs to the range, it will win the “12R long open uncertain big hit” (design selection rate: 40/200), and if it belongs to the range of the judgment value 80 to 199, it will be won (design selection) (Rate: 120/200), “2R short open latency big hit” does not have a determination value for winning. That is, the symbol lottery with the jackpot symbol table 2 is more likely to be selected than the symbol lottery with the jackpot symbol table 1, which is a symbol lottery advantageous to the player. As a result, the game development is more advantageous for the player to receive the lottery of the special symbol variation display game 2 than the special symbol variation display game 1. In particular, in the state with the electric support, the winning probability on the lower start opening 35 side is dramatically improved and the execution chance of the special symbol variation display game 2 is increased, so that the state with the electric support is a high base game state. In addition to the symbol lottery, the gaming state is advantageous to the player.

(T−2−2.小当り図柄テーブル)
本実施形態の小当り図柄テーブルは、特別図柄変動表示ゲーム1と特別図柄変動表示ゲーム2とで兼用され、上記の大当り図柄テーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域(判定値)に属するか否かにより、小当り種別(小当りA〜Cのいずれか)が所定の図柄選択率で決定され、またこれに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。なお小当りA〜Cの図柄選択率は、自由に設定することができるが、図柄選択確率の関係が「小当りA<小当りB≦(または<)小当りC」の関係であることが好ましい。その理由は、次の通りである。小当りAに当選した場合、CZ継続回数が最も少ない1回に設定され、CZ期間が最も短くなることから、たとえCZに移行しても潜確状態への緊張感がすぐに終ってしまい、CZ中の面白みに欠けてしまう。このため、「小当りA」を高い図柄選択率とするよりも、潜確状態が確定しうるCZ継続回数4回に近い回数が設定される「小当りBや小当りC」の図柄選択率を相対的に高める方が、潜確状態への緊張感を持続させ、CZ中の面白みを向上させる上で効果的だからである。
(T-2-2. Small hits design table)
The small bonus symbol table of the present embodiment is used for both the special symbol variation display game 1 and the special symbol variation display game 2, and the random symbol value for special symbol determination is any one as in the configuration of the big bonus symbol table. Depending on whether or not it belongs to the determination area (determination value), the small hit type (any of small hits A to C) is determined at a predetermined symbol selection rate, and the corresponding special symbol determination data and special stop symbol number Is to be decided. The symbol selection rates for the small hits A to C can be set freely, but the relationship between the symbol selection probabilities is “small hit A <small hit B ≦ (or <) small hit C”. preferable. The reason is as follows. When winning a small hit A, the number of CZ continuations is set to the smallest one and the CZ period is the shortest, so even if it shifts to CZ, the tension to the latent state will end immediately, The fun in CZ is lacking. For this reason, the symbol selection rate of “small hit B or small hit C” in which the number of times of CZ continuation that can determine the latent state is set to four times is set rather than “small hit A” being a high symbol selection rate. This is because it is more effective to maintain the tension to the latent state and improve the fun in CZ.

(T−2−3.ハズレ図柄テーブル)
本実施形態のハズレ図柄テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム1に係る特図1用の「ハズレ図柄テーブル1」と、特別図柄変動表示ゲーム2に係る特図2用の「ハズレ図柄テーブル2」とが含まれる。
(T-2-3. Lost design table)
In the lost symbol table of the present embodiment, the “lost symbol table 1” for the special symbol 1 relating to the special symbol variation display game 1 and the “lost symbol table 2” for the special symbol 2 relating to the special symbol variation display game 2 are included. And are included.

上記ハズレ図柄テーブル1、2は、上記の大当り図柄テーブルや小当りテーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域(判定値)に属するか否かにより、ハズレ種別(たとえば、ハズレA、ハズレBのいずれか)が所定の図柄選択率で決定され、またこれに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。なお、ハズレ図柄テーブル1とハズレ図柄テーブル2とは、ハズレA〜Bの当選に係る判定値が異なっており、したがって特別図柄判定用乱数値が同じ値であっても、ハズレ図柄テーブル1が参照される場合と、ハズレ図柄テーブル2が参照される場合とでは、当選となるハズレ種別が異なる場合がある。   The lost symbol tables 1 and 2 are classified according to whether the special symbol determination random number value belongs to one of the determination areas (determination values), as in the configuration of the big hit symbol table or the small hit table. (For example, either Loss A or Loss B) is determined at a predetermined symbol selection rate, and special symbol determination data and special stop symbol numbers corresponding thereto are determined. Note that the lost symbol table 1 and the lost symbol table 2 have different determination values related to the winning of the lost symbols A to B. Therefore, even if the random numbers for special symbol determination are the same value, the lost symbol table 1 is referred to. The case where the winning symbol table 2 is referred may be different from the case where the winning symbol table 2 is referred to.

本実施形態では、ハズレAの当選確率よりもハズレBが低く定められており、具体的には、「ハズレA<ハズレB」の関係を満たすようにその当選確率が定められている。このような関係を利用し、ハズレAが当選した場合よりもハズレBに当選した場合の方がリーチ変動パターンの選択率を高めることで、適切な頻度で、リーチ演出を現出させることができるようなっている。本実施形態の場合、ハズレAではSPリーチを指定するリーチ変動パターン(SPリーチ変動パターン)は選択されず、ハズレBの場合にSPリーチ変動パターンが選択されるようになっている(図65参照)。   In the present embodiment, the loss B is determined to be lower than the winning probability of the loss A, and specifically, the winning probability is determined so as to satisfy the relationship of “lost A <loss B”. By using such a relationship, the reach effect can be made to appear at an appropriate frequency by increasing the selection ratio of the reach variation pattern in the case where the loss B is won than in the case where the loss A is won. It is like that. In the case of this embodiment, the reach variation pattern (SP reach variation pattern) that specifies SP reach is not selected in the loss A, and the SP reach variation pattern is selected in the case of the loss B (see FIG. 65). ).

これについて遊技進行上、滞在期間が比較的長期間となる「通常」中を代表的に説明する。今回の特別図柄変動表示ゲームに係る作動保留球が「ハズレA」に当選した場合には、‘通常変動パターン’またはNリーチが選択されるようになっている。また「ハズレB」が当選した場合には、‘Nリーチ’種別や、それよりも当選期待度が相対的に高い‘SPリーチA’種別が選択されうるようになっている。これにより、ハズレ時の多くは、通常変動に係る演出が現出され、適切な頻度で、SPリーチ演出を現出させることができるようになっている。これにより、遊技者に対して大当りへの当選期待感を過度に煽ってしまうことを防止している。   This will be described representatively during the “normal” period when the stay period is relatively long as the game progresses. When the operation holding ball related to the current special symbol variation display game is won by “losing A”, “normal variation pattern” or N reach is selected. In addition, when “losing B” is won, the “N reach” type or the “SP reach A” type having a relatively high expectation degree of winning can be selected. As a result, in the case of losing, the effect related to the normal fluctuation appears, and the SP reach effect can appear at an appropriate frequency. This prevents the player from being overwhelmed with the expectation of winning the jackpot.

上記したステップS318の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、ステップS319の始動口入賞時乱数判定処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理も、上記乱数判定処理(ステップS317)や特別停止図柄データ作成処理(ステップS318)と同じく、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る変動開始時の変動パターンを先読みする‘先読み変動パターン判定’を行う。具体的には、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別図柄変動パターン作成処理(後述の図12のS412参照)」の結果(変動開始時の変動パターン内容)を先読み判定する。   When the special stop symbol data creation process in step S318 described above is completed, a starting port winning random number determination process in step S319 is then performed. This start opening winning random number determination process is also performed as part of the 'look-ahead determination' process, similar to the random number determination process (step S317) and the special stop symbol data creation process (step S318). 'Prefetching variation pattern determination' is performed to prefetch the variation pattern at the start of variation related to the operation holding ball. Specifically, the result of the “special symbol variation pattern creation process (see S412 of FIG. 12 described later)” executed when the currently activated ball is subjected to the variation display operation (the variation pattern content at the beginning of variation) ) Is prefetched.

上記始動口入賞時乱数判定処理に入ると、ステップS317の乱数判定処理で得られた当落抽選結果と、ステップS318の特別停止図柄データ作成処理で得られた図柄抽選結果と、変動パターン用乱数とを利用し変動開始時の変動パターンの先読み判定を行い、その判定結果に基づいて、後述の「保留加算コマンド」の作成に利用される入賞コマンドデータ(2バイト目(EVENT):下位バイト)の作成処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理において決定される入賞コマンドデータ(EVENT)により、先読み変動パターン(作動保留球数情報は除く)の内容が指定される。   Upon entering the start opening winning random number determination process, the winning lottery result obtained in the random number determination process in step S317, the symbol lottery result obtained in the special stop symbol data creation process in step S318, the random number for the variation pattern, Is used to determine the look-ahead of the variation pattern at the start of variation, and based on the determination result, the winning command data (second byte (EVENT): lower byte) used to create the “hold addition command” described later is used. Perform the creation process. The contents of the look-ahead variation pattern (excluding the information on the number of suspended balls) are designated by the winning command data (EVENT) determined in the starting port winning random number determination process.

ステップS319の始動口入賞時乱数判定処理を終えると、先読み判定時の作動保留球数を指定する上位バイト(MODE)側の入賞コマンドデータと、先読み変動パターンを指定する下位バイト(EVENT)側の入賞コマンドデータとから構成される「保留加算コマンド(後述の図59参照)」を作成し(ステップS320)、演出制御部24に送信する(ステップS321)。これにより、特図1始動口チェック処理を抜けて、続いて、図11の特図2始動口チェック処理(ステップS302)を行う。なお上記保留加算コマンドは、具体的には、作動保留球数と特別図柄種別(特別図柄1、特別図柄2)とに応じて作成され、先読み判定時の作動保留球数およびその特別図柄種別を指定する上位バイト(MODE)側の入賞コマンドデータと、先読み変動パターン種別を指定する下位バイト(EVENT)側の入賞コマンドデータとから構成される。   When the random number determination process at the start opening winning prize in step S319 is completed, the winning command data on the upper byte (MODE) side that specifies the number of balls to be held at the time of the pre-reading determination, and the lower byte (EVENT) side that specifies the pre-reading fluctuation pattern A “hold addition command (see FIG. 59 described later)” composed of the winning command data is created (step S320) and transmitted to the effect control unit 24 (step S321). As a result, the special figure 1 start opening check process is exited, and then the special figure 2 start opening check process (step S302) of FIG. 11 is performed. In addition, the above-mentioned hold addition command is specifically created according to the number of balls with active suspension and special symbol types (special symbol 1, special symbol 2). It is composed of the winning command data on the upper byte (MODE) side to be designated and the winning command data on the lower byte (EVENT) side to designate the prefetch variation pattern type.

上記「保留加算コマンド」には、主として、作動保留球数に関する情報と、先読み変動パターン種別に関する情報とが含まれる。また本実施形態では、特別図柄種が複数種類(特別図柄1と特別図柄2)あるので、この特別図柄種別に関する情報も含まれる。斯様な保留加算コマンドにより、今回の保留記憶ついて、いずれの特別図柄側であるのか、何個目の作動保留球であるのか、先読み判定結果はどのような変動パターンであるのかなどについて演出制御部24側において特定可能となる。なお、先読み変動パターン種別に関する情報は、演出制御部24側において先読み演出抽選をする契機に利用され、作動保留球数に関する情報と特別図柄種別に関する情報は、図5に保留表示領域76、77として示すように、特別図柄1側と特別図柄2側に区別して作動保留球数を表示するのに利用される。   The “hold addition command” mainly includes information related to the number of suspended balls and information related to the prefetch variation pattern type. In the present embodiment, since there are a plurality of special symbol types (special symbol 1 and special symbol 2), information on the special symbol type is also included. With such a hold addition command, effect control is performed regarding which special symbol side the current hold memory is, what number of action hold balls it is, and what variation pattern the prefetch determination result is It can be specified on the part 24 side. Note that the information related to the pre-reading variation pattern type is used as an opportunity to perform the pre-reading effect lottery on the side of the effect control unit 24, and the information related to the number of active reserved balls and the information related to the special symbol type are shown as the hold display areas 76 and 77 in FIG. As shown, it is used to distinguish the special symbol 1 side and the special symbol 2 side and display the number of reserved balls.

上記したように、保留加算コマンドには複数種類の情報が含まれている。本実施形態では、単一の保留加算コマンドを作成してこれを演出制御部24側に送信する形態としているが、これに限らず、次のような形態の保留加算コマンドとすることができる。   As described above, the pending addition command includes a plurality of types of information. In the present embodiment, a single pending addition command is created and transmitted to the effect control unit 24 side. However, the present invention is not limited to this, and a pending addition command having the following configuration can be used.

保留加算コマンドを複数種類の制御コマンドに分け、これらを順次送信可能な構成とすることができる。複数種類の制御コマンドとしては、たとえば、作動保留球数に関する情報を含む制御コマンド(保留記憶された保留球数に関する情報を含む第2の制御コマンド)と、先読み変動パターン種別に関する情報を含む制御コマンド(先読み判定結果に関する情報を含む第1の制御コマンド)とすることができる。また、特別図柄種別情報を含ませる場合には、作動保留球数に関する情報および特別図柄種別(特別図柄1、特別図柄2)に関する情報を含む制御コマンドと、先読み変動パターン種別に関する情報を含む制御コマンドとするか、または、作動保留球数に関する情報を含む制御コマンドと、特別図柄種別(特別図柄1、特別図柄2)に関する情報および先読み変動パターン種別に関する情報を含む制御コマンドとすることができる。   The hold addition command can be divided into a plurality of types of control commands, and these can be transmitted sequentially. As a plurality of types of control commands, for example, a control command including information related to the number of suspended balls for operation (second control command including information related to the number of retained balls held) and a control command including information related to the look-ahead variation pattern type (A first control command including information related to the prefetch determination result). In addition, when including special symbol type information, a control command including information regarding the number of suspended balls and a special symbol type (special symbol 1, special symbol 2), and a control command including information regarding a look-ahead variation pattern type Alternatively, the control command may include a control command including information related to the number of suspended balls, information related to special symbol types (special symbol 1, special symbol 2), and information related to prefetch variation pattern types.

上記のように、演出制御コマンドに複数種類の情報を含ませて演出制御部24に送信する場合、それら情報を単一の演出制御コマンドに含ませて演出制御部24に送信する構成としているがこれに限らず、一の情報を含む演出制御コマンドと、他の情報を含む演出制御コマンドとに分けて、単一の演出制御コマンドが有する情報を、上述のように、複数の演出制御コマンドに分担させる形態で演出制御部24に送信する構成としても良い。   As described above, when a plurality of types of information are included in the effect control command and transmitted to the effect control unit 24, the information is included in a single effect control command and transmitted to the effect control unit 24. However, the present invention is not limited to this, and it is divided into an effect control command including one information and an effect control command including other information, and information included in a single effect control command is converted into a plurality of effect control commands as described above. It is good also as a structure which transmits to the production | presentation control part 24 in the form to share.

(保留加算コマンド一覧:図59)
図59に保留加算コマンドを例示する。なお図示では、保留加算コマンドとして、通常中に利用される保留加算コマンドを代表的に例示し、他の保留加算コマンドについては、説明の便宜上、重複記載を避けるために省略する。
(List of pending addition commands: Fig. 59)
FIG. 59 illustrates a pending addition command. In the drawing, as the hold addition command, a hold addition command that is normally used is typically illustrated, and other hold addition commands are omitted for the sake of convenience of description to avoid duplication.

保留加算コマンドは、2バイトの制御データで構成される。具体的には、図59に示すように、作動保留球数と特別図柄種別(特別図柄1および特別図柄2)とに応じて作成される上位バイト(1バイト目(MODE)データ:「BXH」(BXHはB5H〜BEH))と、そしてステップS319の始動口入賞時乱数判定処理で作成される下位バイト(2バイト目(EVENT)データ:「XXH」(XXはコマンドごとに対応する数値:00H〜11H))とから構成される。   The pending addition command is composed of 2-byte control data. Specifically, as shown in FIG. 59, the upper byte (first byte (MODE) data: “BXH”) created according to the number of suspended balls and the special symbol type (special symbol 1 and special symbol 2). (BXH is B5H to BEH)), and the lower byte (second byte (EVENT) data: “XXH” (XX is a numerical value corresponding to each command: 00H)) generated in the starting-port winning random number determination process in step S319 To 11H)).

上位バイト(MODE)データB5H〜BEHは先読み判定時の作動保留球数を指定するもので、このうち「B6H〜B9H」は特別図柄1の作動保留球数1〜4個の指定にそれぞれ対応し、「BBH〜BEH」は特別図柄2の作動保留球数1〜4個の指定にそれぞれ対応する。また下位バイト(EVENT)データ00H〜11Hのうち、00H〜0AHはハズレの先読み変動パターン種別X1〜X11の指定に対応し、0BH〜11Hは当りの先読み変動パターン種別Y1〜Y7の指定に対応する。   The high-order byte (MODE) data B5H to BEH specify the number of active suspension balls at the time of the pre-reading determination. , “BBH to BEH” respectively correspond to designation of 1 to 4 actuated balls of special symbol 2. Of the lower byte (EVENT) data 00H to 11H, 00H to 0AH corresponds to the designation of the lost prefetch variation pattern types X1 to X11, and 0BH to 11H corresponds to the designation of the perception prefetch variation pattern types Y1 to Y7. .

したがって、この保留加算コマンドには、先読み判定に関する一連の処理(ステップS315〜S317)において得られた先読み判定結果情報、具体的には、先読み変動パターンを特定しうる情報が含まれる。ただし、下位バイト(EVENT)値が「01H」の場合は、先読み禁止が指定される。   Therefore, this pending addition command includes prefetch determination result information obtained in a series of processes (steps S315 to S317) relating to prefetch determination, specifically, information that can specify a prefetch variation pattern. However, when the lower byte (EVENT) value is “01H”, prohibition of prefetching is designated.

なお上記した保留加算コマンドを、複数種類の制御コマンドに分担させる形態(上記変形例)とする場合には、図示の保留加算コマンドデータ値を適宜変更して各制御コマンドに分担させるように構成した2バイト構成の制御コマンドとし、先読み判定時の作動保留球数情報や先読み変動パターン情報を特定可能に構成すれば良い。   When the above-described pending addition command is shared by a plurality of types of control commands (the modified example), the pending addition command data value shown in the figure is appropriately changed to be assigned to each control command. A control command having a 2-byte configuration may be used so as to be able to specify the operation-reserved ball number information and the prefetch variation pattern information at the time of prefetch determination.

上記保留加算コマンドが主制御部20から送信されると、これを受けた演出制御部24は、その保留加算コマンドに含まれる情報に基づく先読み予告演出の現出に関する抽選(先読み予告抽選)を行い、先読み予告演出を現出する場合、図柄変動表示ゲームの開始とともに、またはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とする先読み予告演出を現出させる。また演出制御部24は、保留加算コマンドを受けた場合、始動口に入賞があった旨を報知する「入賞演出」を現出させることができる。   When the hold addition command is transmitted from the main control unit 20, the effect control unit 24 receives the lottery and performs a lottery (prefetching notice lottery) regarding the appearance of the prefetching notice effect based on the information included in the holding addition command. When the pre-reading notice effect is displayed, the pre-reading notice effect for the current operation holding ball is displayed at the start of the symbol variation display game or at a predetermined timing during the game. In addition, when receiving the hold addition command, the production control unit 24 can cause a “winning production” to be displayed to notify that a winning has been made at the starting port.

なお、作動保留球数が4以上の場合に新たな入賞があった場合にもオーバーフロー(overflow)入賞時の保留加算コマンド(以下、「OF保留加算コマンド」と略す)が作成され、演出制御部24に送信されるようになっている。このOF保留加算コマンドも、2バイトから構成され、上位バイト目(MODE)は「B5H(特別図柄1に対応)」または「BAH(特別図柄2に対応)」であり、下位バイト(EVENT)はオーバーフロー入賞を指定する「00H」となっている。   Even when there is a new winning when the number of balls held for operation is four or more, a holding addition command at the time of an overflow winning (hereinafter abbreviated as “OF holding addition command”) is created, and the production control unit 24 is transmitted. This OF pending addition command is also composed of 2 bytes, the upper byte (MODE) is “B5H (corresponding to special symbol 1)” or “BAH (corresponding to special symbol 2)”, and the lower byte (EVENT) is It is “00H” for designating an overflow prize.

また上記OF保留加算コマンドは、先読み判定には利用されずに、専ら上述の「入賞演出」に利用されるものであるが、以下のような演出を現出させるように構成しても良い。たとえば、演出制御部24が上記OF保留加算コマンドを受信したことを契機として、上記した「特殊保留変化予告演出」および/または「ギミック連動ボタン予告演出」の実行抽選を行うことができる。オーバーフロー入賞は、作動保留球として保留記憶されず、始動口への入賞による僅かな賞球を得られるだけであり、遊技者側からしてみれば、お得感が無いものである。しかし、OF保留加算コマンドの受信を上記した「特殊保留変化予告演出」および/または「ギミック連動ボタン予告演出」の実行契機とすることで、未だ最終結果が導出されていない図柄変動表示ゲームの結果に関連する遊技情報が報知される可能性がある。この点で、OF保留加算コマンドを何ら予告演出に利用しない場合よりも、遊技進行上、有用な遊技情報を知得できうる点で、遊技者にとり、お得感があるものとすることができる。   Further, the OF hold addition command is not used for the prefetch determination but is used exclusively for the above “winning effect”. However, the following effect may be displayed. For example, when the effect control unit 24 receives the OF hold addition command, an execution lottery of the above-mentioned “special hold change notice effect” and / or “gimmic interlocking button notice effect” can be performed. The overflow winning is not stored as an operation holding ball, and only a small number of winning balls can be obtained by winning at the starting port. From the player's side, there is no value. However, by receiving the OF hold addition command as a trigger for executing the above-mentioned “special hold change notice effect” and / or “gimmic interlocking button notice effect”, the result of the symbol variation display game for which the final result has not yet been derived There is a possibility that game information related to is notified. In this regard, it is possible to make the player feel more advantageous in that useful game information can be obtained in the progress of the game than when the OF hold addition command is not used for any notice effect. .

(8−2.特図2始動口チェック処理:図11)
次、特図2始動口チェック処理(図9のステップS302)について説明する。図11は、特図2始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
(8-2. Special Figure 2 Starting Port Check Processing: FIG. 11)
Next, the special figure 2 starting port check process (step S302 in FIG. 9) will be described. FIG. 11 is a flowchart showing details of the special figure 2 starting port check process.

上記特図2始動口チェック処理は、特図1始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム2を実行させるための開始前処理として、先に述べた特図1始動口チェック処理の流れと同じように、作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などの処理が行われる。以下、上記特図1始動口チェック処理(ステップS301)と同じ処理内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。   The special figure 2 starting port check process, like the special figure 1 starting port check process, serves as a winning process executed based on establishment of a predetermined starting condition. Here, the special symbol variation display game 2 In the same way as the flow of the special figure 1 start port check process described above, as the pre-start process for executing the process, the addition process of the number of suspended balls for operation, the process of storing various random numbers, the process of creating a pending addition command, etc. Processing is performed. Hereinafter, the same processing contents as those in the special figure 1 start-up port check process (step S301) will be described by omitting them appropriately in order to avoid duplication.

図11において、CPU201は、まず下始動口35において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS331)。   In FIG. 11, the CPU 201 first determines whether or not a winning (winning ball) has been detected at the lower start opening 35 (step S331).

下始動口35の入賞検出がなかった場合は(ステップS331:NO)、何もしないで特図2始動口チェック処理を抜ける。しかし下始動口35の入賞を検出した場合は(ステップS331:YES)、特別図柄2の作動保留球数が4以上であるか否か判定する(ステップS332)。   If no winning detection is detected at the lower start opening 35 (step S331: NO), the special figure 2 start opening check process is exited without doing anything. However, when the winning of the lower start opening 35 is detected (step S331: YES), it is determined whether or not the number of the operation reserved balls of the special symbol 2 is 4 or more (step S332).

特図2作動保留球数が4以上である場合(ステップS332:YES)、ステップS345に進む。一方、特図2作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(ステップS312:NO)、特図2作動保留球数を1加算(+1)し(ステップS333)、ステップS334の処理に進む。   When the special figure 2 operation reservation ball number is 4 or more (step S332: YES), the process proceeds to step S345. On the other hand, when the number of special figure 2 operation reservation balls is not 4 or more, that is, when it is less than 4 (step S312: NO), the special figure 2 operation reservation balls number is incremented by 1 (+1) (step S333). Proceed to processing.

ステップS334の処理に進むと、今回発生した特図2作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム2に利用される各種乱数(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、および変動パターン用乱数)の乱数カウンタの現在値を取得し、それぞれRAM203の保留記憶エリアに格納する(ステップS334)。この処理は、図10のステップS314の処理の仕方と同じである。この特図2作動保留球は、特別図柄2の変動表示動作に供されるまで、最大保留記憶数を所定の上限値として、始動条件の成立順に保留記憶される。   When the processing proceeds to step S334, various random numbers (a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, and a variation pattern random number) used in the special symbol variation display game 2 relating to the special symbol 2 operation holding ball generated this time are displayed. The current value of the random number counter is acquired and stored in the reserved storage area of the RAM 203 (step S334). This process is the same as the process in step S314 of FIG. The special figure 2 operation hold ball is stored in the order in which the start conditions are satisfied, with the maximum hold storage number as a predetermined upper limit value, until it is used for the variable display operation of the special symbol 2.

次いで、入賞コマンドデータとして、先読み判定を禁止する先読み禁止データ(下位バイト「01H」)を取得し(ステップS335)、「特図2先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する(ステップS336)。上記「特図2先読み禁止条件」とは、特図2作動保留球を対象とした先読み判定を禁止するための条件である。   Next, prefetch prohibition data (lower byte “01H”) prohibiting prefetch determination is acquired as winning command data (step S335), and it is determined whether or not the “special figure 2 prefetch prohibition condition” is satisfied (step S335). S336). The “special figure 2 prefetch prohibition condition” is a condition for prohibiting the prefetch determination for the special figure 2 operation holding ball.

上記特図2先読み禁止条件が成立している場合(ステップS336:YES)、今回の特図2作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、これにより、先読み予告演出も実行されないことになる(ステップS336:YESの処理ルート)。本実施形態では、現在の遊技状態に基づき、先読み禁止か否かを判定するようになっている。具体的には、‘電サポ無し状態を伴う遊技状態’を伴う遊技状態中である場合、つまり内部遊技状態が、通常遊技状態中または潜確状態中である場合は、特別図柄2側の先読み判定を禁止する。このように、電サポ無し状態を伴う遊技状態中である場合に特別図柄2側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。   When the special figure 2 prefetch prohibition condition is satisfied (step S336: YES), the prefetch determination for the current special figure 2 operation holding ball is not executed, and thereby the prefetch notice effect is not executed. (Step S336: YES processing route). In the present embodiment, it is determined whether or not prefetching is prohibited based on the current gaming state. Specifically, when the game state is accompanied by a “game state with no electric support” state, that is, when the internal game state is in the normal game state or in the latent state, the special symbol 2 side is read ahead. Judgment is prohibited. As described above, the reason for prohibiting the pre-reading determination on the special symbol 2 side when the game state is accompanied by the state without the electric support is as follows.

「通常遊技状態」または「潜確状態」であるならば、‘電サポ無し状態’下に置かれ、下始動口35の入賞率が著しく低下する。また既に説明したように、本実施形態では、上記電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口37側に発射位置を狙い定めた場合、左流下経路3bを遊技球が通過するように狙いを定めた場合よりも上始動口34の入賞率が著しく低下してしまう、といった遊技者にとって不利益をもたらす遊技性となっている。このため、電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口37側に発射位置を狙い定めることはないものと推定される。したがって、電サポ無し状態中においては、特図2作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、また発生率の低い特図2作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。   If it is in the “normal game state” or “latent state”, it is placed under the “no electric support” state, and the winning rate of the lower start opening 35 is significantly reduced. Further, as already described, in the present embodiment, when the player targets the launch position on the normal symbol start opening 37 side in the state without the electric support, the game ball is aimed so as to pass through the left flow path 3b. This is a gameability that is disadvantageous for the player, such that the winning rate of the upper start opening 34 is significantly lower than the case where the above is determined. For this reason, it is presumed that the player does not aim the launch position on the normal symbol start opening 37 side during the state without the electric support. Therefore, in the absence of the electric support, it is not necessary to generate the pre-reading notice effect for the special figure 2 operation holding ball, and the prefetch determination is performed one by one for the special figure 2 operation holding ball having a low occurrence rate. This is because there arises a problem that the control burden increases.

なお本実施形態では、遊技状態に応じて、特別図柄1側の先読み禁止区間(先読み禁止状態の期間)と特別図柄2側の先読み禁止区間とを切り替え可能に構成されているが、本発明はこれに限られない。たとえば、遊技状態に応じて、特別図柄1側および特別図柄2側のいずれか一方の先読み判定は一切実施しないという構成としても良い。特にCZ中において、先読み判定を一切実施しない構成としても良い。CZ中においては、これに対応する専用のCZ演出モード下でなされる演出により、遊技者の潜確状態の期待感を煽るようになっている。またCZ期間も比較的短期間である。このため、先読み予告演出を現出させない(CZ中を先読み禁止区間とする)構成としても良い。   In the present embodiment, the pre-reading prohibited section on the special symbol 1 side (prefetching prohibited state period) and the pre-reading prohibited section on the special symbol 2 side can be switched according to the gaming state. It is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which no prefetch determination is performed on either the special symbol 1 side or the special symbol 2 side according to the gaming state. In particular, a configuration in which no prefetch determination is performed in the CZ may be employed. During the CZ, the player's expectation of the latent state is struck by an effect made under the corresponding CZ effect mode. The CZ period is also relatively short. For this reason, it is good also as a structure which does not appear a prefetch notice effect (the inside of CZ is made into a prefetch prohibition area).

再びステップS336の説明に戻り、特図2先読み禁止条件が成立している場合には(ステップS336:YES)、ステップS340の処理に進む。しかし特図2先読み禁止条件が成立していない場合には(ステップS336:NO)、ステップS337の処理に進み、乱数判定処理を行う(ステップS337)。この乱数判定処理では、特別図柄変動表示ゲーム2に係る「先読み当落判定」が行われる。また処理の仕方は、図10の特図1始動口チェック処理中のステップS317の乱数判定処理と実質的に同じである。   Returning to the description of step S336 again, when the special figure 2 prefetch prohibition condition is satisfied (step S336: YES), the process proceeds to step S340. However, if the special figure 2 prefetch prohibition condition is not satisfied (step S336: NO), the process proceeds to step S337, and random number determination processing is performed (step S337). In this random number determination process, “prefetching winning determination” related to the special symbol variation display game 2 is performed. Further, the processing method is substantially the same as the random number determination processing in step S317 during the special figure 1 starting port check processing of FIG.

ステップS337の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を行う(ステップS338)。この特別停止図柄データ作成処理では、特別図柄変動表示ゲーム2に係る「先読み図柄判定」が行われる。また処理の仕方は、図10の特図1始動口チェック処理中のステップS318の特別停止図柄データ作成処理と実質的に同じである。   When the random number determination processing in step S337 is completed, special stop symbol data creation processing is then performed (step S338). In this special stop symbol data creation process, “prefetch symbol determination” related to the special symbol variation display game 2 is performed. The processing method is substantially the same as the special stop symbol data creation process in step S318 during the special chart 1 start port check process of FIG.

次いで、特図1始動口チェック処理中と同様の始動口入賞時乱数判定処理を行い(ステップS339)、入賞コマンドデータと作動保留球数に基づき、図59の保留加算コマンド(MODEデータがBAH〜BEH、EVENTデータが00H〜11H)を作成し(ステップS340)、作成した保留加算コマンドを演出制御部24に送信して(ステップS341)、特図2始動口チェック処理を抜ける。   Next, the starting port winning random number determination process similar to that in the special figure 1 starting port check process is performed (step S339). Based on the winning command data and the number of suspended balls in operation, the holding addition command (MODE data of BAH.about. BEH and EVENT data are 00H to 11H) (step S340), the created hold addition command is transmitted to the effect control unit 24 (step S341), and the special figure 2 start port check process is exited.

(8−3.特別図柄変動開始処理:図12)
次に、特別図柄変動開始処理(ステップS305)について説明する。図12は、図9の特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
(8-3. Special symbol variation start processing: FIG. 12)
Next, the special symbol variation start process (step S305) will be described. FIG. 12 is a flowchart showing details of the special symbol variation start process of FIG.

図12において、CPU201は、まず特図2作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS401)、特図2作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS401:NO)は、ステップS403の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした変動開始時の処理(ステップS403〜S416)を行う。一方、特図2作動保留球数がゼロの場合には(ステップS401:YES)、続いて特図1作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS402)、特図1作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS402:NO)は、ステップS403の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理(ステップS403〜S416)を行う。このステップS401とS402の処理により、特図1作動保留球と特図2作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか(どちらの作動保留球を消化していくか)の「優先変動順位」が定まる。ステップS401とS402の処理は、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球を優先的に消化させる「優先変動手段」として機能する。   In FIG. 12, the CPU 201 first determines whether or not the special figure 2 operation reservation ball number is zero (step S401). If the special figure 2 operation reservation ball number is not zero (step S401: NO), Proceeding to the process of S403, the process (steps S403 to S416) at the start of the change for the operation holding ball to be used for the current change display is performed. On the other hand, when the special figure 2 operation holding ball number is zero (step S401: YES), it is subsequently determined whether or not the special figure 1 operation holding ball number is zero (step S402). If the number is not zero (step S402: NO), the process proceeds to step S403, and the process (steps S403 to S416) related to the start of the variation of the special symbol for the suspended action ball used for the present variation display is performed. Do. By the processing of steps S401 and S402, “priority” indicating which of the special figure 1 operation holding ball and the special figure 2 operation holding ball is to be preferentially used for the variable display operation (which operation holding ball is digested). "Change order" is determined. The processing in steps S401 and S402 is performed as “priority change means” for preferentially digesting the special figure 2 operation holding ball when both the special figure 1 operation holding ball and the special figure 2 operation holding ball exist. Function.

本実施形態では、上記優先変動手段により、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球が優先的に消化される、つまり特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の方が優先的に実行されるようになっている。より詳しくは、特別図柄1または特別図柄2が停止表示されたことを条件に、上記第1の保留記憶エリア(第1の保留記憶手段(特別図柄1側の作動保留球に係る保留記憶エリア))に特別図柄1に関する保留データ(第1の保留記憶:特図1作動保留球)が記憶されており上記第2の保留記憶エリア(第2の保留記憶手段(特別図柄2側の作動保留球に係る保留記憶エリア))に特別図柄2に関する第2の保留データ(第2の保留記憶:特図2作動保留球)が記憶されていない場合には、当該第1の保留データのうちの最も先に記憶された保留データに基づく第1の特別図柄の変動表示を開始させる一方、当該第2の保留記憶エリアに当該第2の保留データが記憶されている場合には、その第1の保留記憶エリアに上記第1の保留データが記憶されているか否かにかかわらず、当該第2の保留データのうち最も先に記憶された保留データに基づく当該第2の特別図柄の変動表示を開始させるようになっている。なお、優先変動手段を設けず、保留データの記憶順に特別図柄の変動表示を開始させても良い。この場合、最も先に記憶された保留データに基づく特別図柄の変動表示を開始させる(保留記憶順に開始させる)ことになる。   In the present embodiment, when the operation holding ball exists in both the special figure 1 operation holding ball and the special figure 2 operation holding ball by the priority changing means, the special figure 2 operation holding ball is preferentially digested, that is, The special symbol variation display game 2 is executed more preferentially than the special symbol variation display game 1. More specifically, on the condition that the special symbol 1 or the special symbol 2 is stopped and displayed, the first reserved storage area (first reserved storage means (the reserved storage area related to the operation reserved ball on the special symbol 1 side)). ) Is stored with the hold data relating to the special symbol 1 (first hold memory: special figure 1 operation hold ball), the second hold storage area (second hold storage means (the operation hold ball on the special symbol 2 side) If the second reserved data relating to the special symbol 2 (second reserved memory: special figure 2 operation holding ball) is not stored in the reserved memory area))), the second of the first reserved data When the second special hold data is stored in the second reserved storage area while the variable display of the first special symbol based on the previously stored reserved data is started, the first reserved The first hold data is stored in the storage area. Regardless of whether or not they are 憶, so as to start earliest variable display of the second special symbol based on the stored pending data out of the second pending data. Note that the priority symbol changing means may not be provided, and the special symbol variation display may be started in the order in which the reserved data is stored. In this case, the special symbol variation display based on the stored data stored first is started (started in the storage order).

なお、特図2作動保留球数と特図1作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合(ステップS401:YES、かつステップS402:YES)、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、かつ保留記憶無しの状態となった場合であり、この状態に突入したことを演出制御部24側に知らせて、液晶表示装置36に対し、客待ち待機用のデモ画面表示に切り替え制御させる。そこで、「作動保留球なし」になった場合は、ステップS417に進み、特別図柄動作ステータスが上記「作動保留球なし」の状態を示す「待機中(00H)」であるか否かを判定する(ステップS417)。   In addition, when the number of operation hold balls of both the special figure 2 operation hold ball number and the special figure 1 operation hold ball number is zero (step S401: YES and step S402: YES), the state of “no operation hold ball” It becomes. This “no operation hold ball” state is when the special symbol is on standby and there is no hold memory, and the effect control unit 24 side is informed that it has entered this state, and the liquid crystal display The device 36 is controlled to switch to a demonstration screen display for waiting for customers. Therefore, when “no operation hold ball” is reached, the process proceeds to step S417, and it is determined whether or not the special symbol operation status is “standby (00H)” indicating the state of “no operation hold ball”. (Step S417).

ステップS417の判定処理を通過したとき、つまり上記「作動保留球なし」の状態となったとき、このときの特別図柄動作ステータスが「待機中(01H)」であった場合には(ステップS417:NO:後述の図21Aの特別図柄確認時間中処理中のステップS472参照)、特別図柄動作ステータスを「待機中(00H)」に切り替える(特別図柄動作ステータスに00Hを格納:ステップS418)。そして、演出制御コマンドとして、デモ画面を表示させるための「デモ表示コマンド」を演出制御部24に送信して(ステップS419)、特別図柄変動開始処理を抜ける。このように、特別図柄動作ステータスを「待機中(00H)」に切り替えて、演出制御コマンドを送信して特別図柄変動開始処理を抜ける理由は、次の通りである。   When the determination process of step S417 is passed, that is, when the state of “no operation hold ball” is entered, and the special symbol operation status at this time is “standby (01H)” (step S417: NO: Refer to step S472 in the special symbol confirmation time process of FIG. 21A described later), and the special symbol operation status is switched to “standby (00H)” (00H is stored in the special symbol operation status: step S418). Then, a “demonstration display command” for displaying a demonstration screen is transmitted to the effect control unit 24 as an effect control command (step S419), and the special symbol variation start process is exited. Thus, the reason for switching the special symbol operation status to “waiting (00H)”, transmitting the effect control command, and exiting the special symbol variation start process is as follows.

作動保留球数がゼロの場合に条件なしにデモ表示コマンドを送信すると、特図作動保留球数がゼロである間は4msの周期でデモ表示コマンドの送信を繰り返すことになり、不必要な送信が発生する。そこで、上記「作動保留球なし」の状態となった場合に、デモ表示コマンドを1回送信して、これにより、既にデモ表示コマンドが送信済みである場合は、デモ表示コマンドを演出制御部24に送信することなく、この特別図柄管理処理を抜けるようになっている。   If the demonstration display command is sent without condition when the number of active balls is zero, the demonstration display command is repeatedly transmitted at a period of 4 ms while the number of special figure active balls is zero. Occurs. Therefore, when the “no operation hold ball” state is reached, a demonstration display command is transmitted once, and if the demonstration display command has already been transmitted, the demonstration display command is sent to the effect control unit 24. This special symbol management process can be skipped without sending to the user.

演出制御部24は、上記デモ表示コマンドを受けてから所定時間経過しても、何ら図柄変動表示ゲームに係る演出制御コマンド(たとえば、保留加算コマンド)を受けない場合、変動表示動作が一定時間行われない状態(客待ち待機状態)が発生したとみなして、液晶表示装置36において、遊技待機状態中を報知する「デモ画面表示」を行うこととしている。   If the presentation control unit 24 does not receive any presentation control command (for example, a hold addition command) related to the symbol fluctuation display game even after a predetermined time has elapsed after receiving the demonstration display command, the fluctuation display operation is performed for a certain period of time. Assuming that an undisturbed state (a waiting state for waiting for customers) has occurred, the liquid crystal display device 36 performs a “demo screen display” for notifying that the game is waiting.

特図1作動保留球数または特図2作動保留球数がゼロでない場合は(ステップS401:NOまたはS402:NO)、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理(ステップS403〜S417)を行っていく。なお、以下に説明するステップS403〜S417の処理については、上記のステップS401の判定で‘NO’であった場合は特図2作動保留球を対象とした処理、上記のステップS402の判定で‘NO’であった場合は特図1作動保留球を対象とした処理となるが、処理の仕方は同じであるため、特に必要が無い限り、重複記載を避けるために特別図柄1側の作動保留球を対象とした処理なのか、特別図柄2側の作動保留球を対象とする処理なのかという区別をせずに説明していく。   If the number of special figure 1 action hold balls or the number of special figure 2 action hold balls is not zero (step S401: NO or S402: NO), to start the change of the special symbol for the action hold ball for the current fluctuation display Such processing (steps S403 to S417) is performed. In addition, about the process of step S403-S417 demonstrated below, when it is "NO" by determination of said step S401, it is the process for the special figure 2 action holding ball, and by determination of said step S402. If it is NO ', it will be the process for the special figure 1 action hold ball, but the way of the process is the same, so unless there is a special need, the action on the special symbol 1 side is held to avoid duplication The description will be made without distinguishing whether the process is a process for a sphere or a process for an operation holding ball on the special symbol 2 side.

特図1作動保留球数または特図2作動保留球数がゼロでない場合は(ステップS401:NOまたはS402:NO)、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理(ステップS403〜S417)を行っていく。なお、以下に説明するステップS403〜S417の処理については、上記のステップS401の判定で‘NO’であった場合は特図2作動保留球を対象とした処理、上記のステップS402の判定で‘NO’であった場合は特図1作動保留球を対象とした処理となるが、処理の仕方は同じであるため、重複記載を避けるために特に必要が無い限り、特別図柄1側の作動保留球を対象とした処理なのか、特別図柄2側の作動保留球を対象とする処理なのかという区別せずに説明していく。   If the number of special figure 1 action hold balls or the number of special figure 2 action hold balls is not zero (step S401: NO or S402: NO), to start the change of the special symbol for the action hold ball for the current fluctuation display Such processing (steps S403 to S417) is performed. In addition, about the process of step S403-S417 demonstrated below, when it is "NO" by determination of said step S401, it is the process for the special figure 2 action holding ball, and by determination of said step S402. If it is NO ', it will be the processing for the special figure 1 action holding ball, but the way of processing is the same, so unless there is a special need to avoid duplicate description, the action holding on the special symbol 1 side The description will be made without distinguishing whether the process is a process for a sphere or a process for an operation holding ball on the special symbol 2 side.

ステップS403に進むと、作動保留球数を1減算し(今回の変動表示動作に供する特別図柄側に係る作動保留球数−1:ステップS403)、減算後の作動保留球数情報を含む制御コマンドを「保留減算コマンド」(図60)として作成し、これを演出制御部24に送信する(ステップS404)。   When the process proceeds to step S403, 1 is subtracted from the number of reserved balls for operation (the number of reserved balls for operation on the special symbol side used for the current variation display operation-1: step S403), and a control command including information on the number of reserved balls after operation is subtracted. Is created as a “holding subtraction command” (FIG. 60) and transmitted to the effect control unit 24 (step S404).

(保留減算コマンド:図60)
図60は、保留減算コマンドの一覧を示したものである。この保留減算コマンドも2バイトの制御データで構成される。具体的には、特別図柄種別(特別図柄1および特別図柄2)に応じて作成される上位バイト(MODE)データ:「B0H」〜「B1H」(「B0H」は特別図柄1の保留球数減算指定、「B1H」は特別図柄2の保留球数減算指定)と、そして下位バイト(EVENT)データ:「XXH」(XXはコマンドごとに対応する数値:01H〜05H)とから構成される。MODEデータの「B0H」(特別図柄1の保留球数減算指定)と「B1H」(特別図柄2の保留球数減算指定)のそれぞれにEVENTデータの01H〜05Hが対応する。このEVENTデータの「01H〜05H」は作動保留球数0〜4個の指定にそれぞれ対応する。なお、「05H」(保留記憶個数が4個を指定するもの)は電源投入時にセットする場合に使用されるものであり、この実施形態では使用されない。したがってEVENTデータが「05H」の保留減算コマンドは送信されない。斯様な保留減算コマンドにより、演出制御部24は、現存する作動保留球の1つが特別図柄変動表示ゲームに供されて消化され、消化後の作動保留球数を把握することができる。
(Pending subtraction command: FIG. 60)
FIG. 60 shows a list of pending subtraction commands. This pending subtraction command is also composed of 2-byte control data. Specifically, upper byte (MODE) data created according to the special symbol type (special symbol 1 and special symbol 2): “B0H” to “B1H” (“B0H” is the number of reserved balls of special symbol 1 subtracted) Designation, “B1H” is composed of special symbol 2 reserved ball number subtraction designation) and lower byte (EVENT) data: “XXH” (XX is a numerical value corresponding to each command: 01H to 05H). The MODE data “B0H” (special symbol 1 reserved ball count subtraction designation) and “B1H” (special symbol 2 reserve ball count subtraction designation) respectively correspond to EVENT data 01H to 05H. “01H to 05H” of the EVENT data corresponds to designation of 0 to 4 balls for operation reservation. Note that “05H” (specifying that the number of reserved storage is 4) is used when setting at power-on, and is not used in this embodiment. Therefore, the pending subtraction command whose EVENT data is “05H” is not transmitted. By such a hold subtraction command, the effect control unit 24 can grasp one of the existing operation hold balls used in the special symbol variation display game and digest it, and know the number of operation hold balls after the digestion.

次いで、特別図柄作動確認データを格納する(ステップS405)。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、たとえば、特別図柄1が変動開始側であるならば「00H」を、特別図柄2が変動開始側であるならば「01H」を特別図柄作動確認データに格納する。   Next, the special symbol operation confirmation data is stored (step S405). This special symbol operation confirmation data is information for designating the special symbol type of the current variation start side. For example, if special symbol 1 is the variation start side, “00H” is indicated, and special symbol 2 is the variation start side. If there is, “01H” is stored in the special symbol operation confirmation data.

次いで、RAM203の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして(ステップS406)、保留4記憶エリアをゼロクリアする(ステップS407)。このステップS406〜S407の処理では、保留記憶数n=1に対応する保留記憶エリア(保留1記憶エリア)に格納されている保留データ(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、および変動パターン用乱数)を読み出し、RAM203の判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留n記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留記憶エリア(保留2記憶エリア、保留3記憶エリア、保留4記憶エリア)に格納されている保留データを、それぞれ‘n−1’に対応する保留記憶エリアに格納し(ステップS406)、保留4記憶エリアをクリアする(ステップS407)。つまり、保留1記憶エリアの保留データを判定用乱数記憶エリアにシフトするとともに、保留2記憶エリア以降の保留データを1つずつ下位側の番号(保留2記憶エリア→保留1記憶エリア、保留3記憶エリア→保留2記憶エリア、保留4記憶エリア→保留3記憶エリア)にそれぞれシフトして上書きし、保留4記憶エリアに空き領域を設ける(新たな作動保留球が発生しない場合は、ステップS407の処理を行うごとに空き領域が順次シフトされていくので、全作動保留球消化時には、全保留記憶エリアが空き領域となる)。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数n(n=1、2、3、4)の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。   Next, the hold data stored in the hold storage area of the RAM 203 is shifted (step S406), and the hold 4 storage area is cleared to zero (step S407). In the processing of Steps S406 to S407, the hold data (the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, and the fluctuation pattern use) stored in the hold storage area (hold 1 storage area) corresponding to the hold storage number n = 1. The random number is read and stored in the random number storage area for determination of the RAM 203, and the reserved storage area (the reserved 2 storage area, the reserved 3 storage area, the reserved 4 memory) corresponding to the reserved n storage area (n = 2, 3, 4). The hold data stored in (area) is stored in the hold storage area corresponding to 'n-1' (step S406), and the hold 4 storage area is cleared (step S407). That is, the hold data in the hold 1 storage area is shifted to the random number storage area for determination, and the hold data after the hold 2 storage area is numbered one by one (hold 2 storage area → hold 1 storage area, hold 3 storage). Area → holding 2 storage area, holding 4 storage area → holding 3 storage area) and overwriting, and providing an empty area in the holding 4 storage area (if no new active holding ball is generated, processing in step S407) Since the vacant area is sequentially shifted each time the operation is performed, the entire reserved storage area becomes an empty area when all the operating spheres are used. As a result, the start order of the special symbol variation display game coincides with the order of the number n of the operation reservation balls (n = 1, 2, 3, 4), and any of the operation reservation balls acquired at the time of winning the starting opening is stored. Whether the area corresponds to the area is specified, and the storage of a new operation holding ball becomes possible.

次いで、残り時短回数コマンド送信処理を行う(ステップS408)。ここでは、後述の特別図柄時短回数カウンタ(特別図柄時短状態が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタ)がゼロであるか否かを判定し、残りの時短回数がある場合は、その残り時短回数情報を含む「残り時短回数コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS408)。この「残り時短回数コマンド」により、演出制御部24側は、残りの時短回数を把握することができ、たとえば、演出手段を利用し、残り時短回数情報を報知させることができる。   Next, remaining short time command transmission processing is performed (step S408). Here, it is determined whether or not a special symbol short-time counter (counter for counting the remaining number of times until the special symbol short-time state is terminated) described later is zero. A “remaining short time number command” including the remaining short time number information is transmitted to the effect control unit 24 (step S408). By this “remaining short time number command”, the production control unit 24 side can grasp the remaining short time number, for example, using the effect means and can notify the remaining short time number information.

次いで、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う(ステップS409)。この特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「当落抽選」を行う。なお特別電動役物作動判定用乱数判定処理は、「当落抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「乱数判定処理(図10のステップS319、図11のステップS339)」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「当落抽選」を行う。特別電動役物作動判定用乱数判定処理の処理手順は、乱数判定処理(図10のステップS319、図11のステップS339)と実施的に同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。   Next, a random number determination process for determining the operation of the special electric accessory is performed (step S409). In this special electric accessory activation determination random number determination process, a “winning lottery” relating to the current special symbol variation display game is performed using the jackpot determination random number value. The random determination process for determining the operation of the special electric accessory is “random determination process (step S319 in FIG. 10, step S339 in FIG. 11)” which is one of the “prefetch determination” processes in that “winning lottery” is performed. In this example, the “winning lottery” in “determination at the start of change” is performed for the operation holding ball used for the current change display operation. Since the random number determination process for determining the operation of the special electric accessory is substantially the same as the random number determination process (step S319 in FIG. 10 and step S339 in FIG. 11), it is omitted as appropriate in order to avoid duplication. To explain.

ここではまず、特別図柄作動確認データに基づき、今回の変動表示側に対応する当り乱数判定テーブルを取得する。この当り乱数判定テーブルは、乱数判定処理(図10のステップS317、図11のステップS337)で利用した当り乱数判定テーブルと同じものである。次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得し、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づく、大当り、小当り、およびハズレの別の当落抽選を行う。   Here, first, a hit random number determination table corresponding to the current variation display side is acquired based on the special symbol operation confirmation data. This winning random number determination table is the same as the winning random number determination table used in the random number determination process (step S317 in FIG. 10 and step S337 in FIG. 11). Next, the big hit determination random number value stored in the determination random number storage area is acquired, and another winning lottery of big hit, small hit, and loss based on the big hit determination random value and the hit random number determination table is performed.

この当落抽選により、「大当り」当選となった場合には大当り判定フラグが「5AH(大当り判定フラグがON状態)」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「大当り非当選(大当り判定フラグがOFF状態)」となる。また「小当り」当選となった場合には小当り判定フラグが「5AH(小当り判定フラグがON状態)」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「小当り非当選(小当り判定フラグがOFF状態)」となる。したがって大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグ「00H」、かつ小当り判定「00H」となる判定値に属する場合、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は‘ハズレ(大当り判定フラグおよび小当り判定フラグがOFF状態)’となる。   If the winning lottery results in a “big hit” win, the big hit determination flag is set to “5 AH (the big hit determination flag is ON)”. The determination flag is in the OFF state). If the “small hit” win is selected, the small hit determination flag is set to “5AH (the small hit determination flag is ON)”, and if it belongs to other determination values, “small hit non-win (small) The hit determination flag is in the OFF state). Therefore, when the big hit determination random number value belongs to the determination value that is the big hit determination flag “00H” and the small hit determination “00H”, it means that neither “big hit” nor “small hit” was won, The current winning determination result is “lost” (the big hit determination flag and the small hit determination flag are in the OFF state).

ステップS409の特別電役物作動判定用乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄作成処理を行う(ステップS410)。この特別停止図柄作成処理では、ステップS409の特別電役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行う。なお特別停止図柄作成処理は、「図柄抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「特別停止図柄データ処理(図10のステップS318、図11のステップS338)」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「図柄抽選」を行う。特別停止図柄作成処理の基本的な処理手順は、特別停止図柄データ処理(図10のステップS318、図11のステップS338)と同じであるので、重複記載を避けるために、適宜省略しながら説明する。   When the random determination process for determining the special electronic component operation in step S409 is completed, a special stop symbol creating process is then performed (step S410). In this special stop symbol creation process, the “symbol lottery” relating to the current special symbol variation display game is performed by using the winning lottery result and the special symbol determination random number value of the random determination processing for special electric utility operation determination in step S409. Do. The special stop symbol creation process is the same as the “special stop symbol data process (step S318 in FIG. 10, step S338 in FIG. 11)” which is one of the “prefetch determination” processes in that “symbol lottery” is performed. Here, the “design lottery” is performed in the “determination at the start of change” for the operation holding ball used for the current change display operation. Since the basic processing procedure of the special stop symbol creation process is the same as that of the special stop symbol data process (step S318 in FIG. 10 and step S338 in FIG. 11), in order to avoid duplication, the description will be made with appropriate omission. .

ここではまず、特別図柄作動確認データと、ステップS409の特別電役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果(上記大当り判定フラグと小当り判定フラグ)とを取得し、これらに基づき、今回の変動表示側に対応する図柄テーブルとして、大当り図柄テーブル1〜2、小当り図柄テーブル、ハズレ図柄テーブル1〜2のいずれかを選択する。この図柄テーブルは、特別停止図柄データ処理(図10のステップS318、図11のステップS338)で利用した図柄テーブルと同じものである。次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得し、上記選択した図柄テーブルと、特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行い、図柄抽選結果(特別図柄判定データ、特別停止図柄番号)をRAM203の所定領域(特別図柄判定データ記憶領域、特別図柄停止図柄番号記憶領域)に格納する。これにより、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る当選種別(当りの種類)が決定される。   Here, first, the special symbol operation confirmation data and the winning lottery results (the big hit determination flag and the small hit determination flag) obtained in the random determination processing for special electric component operation determination in step S409 are acquired, and based on these As the symbol table corresponding to the current fluctuation display side, one of the big hit symbol tables 1-2, the small hit symbol table, and the lost symbol tables 1-2 is selected. This symbol table is the same as the symbol table used in the special stop symbol data processing (step S318 in FIG. 10, step S338 in FIG. 11). Next, a special symbol determination random number value stored in the determination random number storage area is acquired, and based on the selected symbol table and the special symbol determination random value, the “symbol selection lottery” related to the current special symbol variation display game is performed. The symbol lottery result (special symbol determination data, special stop symbol number) is stored in a predetermined region (special symbol determination data storage region, special symbol stop symbol number storage region) of the RAM 203. Thereby, the winning type (winning type) related to the current special symbol variation display game is determined.

ここで、ステップS410の特別停止図柄作成処理により得られたデータをRAM203に格納する理由は次の通りである。特別停止図柄作成処理において得られたデータ(特別図柄判定データ、特別停止図柄番号)は、先読み判定時における「特別停止図柄データ処理(図10のステップS318、図11のステップS338)」で得られたデータのように後続処理で直ちに利用されてその後に不必要となるといったデータではなく、後々の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS412)や、特別電動役物処理(ステップS60)において必要となるデータだからである。   Here, the reason why the data obtained by the special stop symbol creation process in step S410 is stored in the RAM 203 is as follows. The data obtained in the special stop symbol creation process (special symbol determination data, special stop symbol number) is obtained by the “special stop symbol data processing (step S318 in FIG. 10, step S338 in FIG. 11)” at the time of prefetch determination. It is not data that is immediately used in the subsequent processing and is unnecessary after that, as in the case of the data, but is necessary in the special symbol variation pattern creation processing (step S412) or the special electric accessory processing (step S60). Because it is data.

ステップS410の特別停止図柄作成処理を終えると、次いで、遊技状態移行準備処理を行う(ステップS411)。この遊技状態移行準備処理では、遊技状態を移行させるための設定として、当り遊技後の遊技状態を指定するために必要な設定処理を行う。この遊技状態移行準備処理の詳細は図13にて後述する。   When the special stop symbol creation process in step S410 is completed, a game state transition preparation process is then performed (step S411). In the game state transition preparation process, a setting process necessary for designating a game state after a winning game is performed as a setting for shifting the game state. Details of the game state transition preparation process will be described later with reference to FIG.

ステップS411の遊技状態移行準備処理を終えると、次いで、特別図柄変動パターン作成処理を行う(ステップS412)。この特別図柄変動パターン作成処理では、変動パターン振分指定番号(Tcode)(現在の遊技状態)、特別停止図柄作成処理の図柄抽選結果、および変動パターン用乱数などを利用し、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターンを抽選により決定する。そして、その変動パターンの内容を演出制御部24側に知らせるべく、演出制御コマンドとして、その変動パターンの内容を特定可能な変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部24側へと送信する。なお、特別図柄変動パターン作成処理は、特別図柄の変動パターンを決定するといった点において‘先読み判定’処理の一つである始動口入賞時乱数判定処理および保留加算コマンドに関する作成処理(図10のステップS319〜S320、図11のステップS339〜S340)と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターン、つまり変動開始時の変動パターンが決定される。   When the game state transition preparation process in step S411 is completed, a special symbol variation pattern creation process is then performed (step S412). This special symbol variation pattern creation process uses the variation pattern assignment designation number (Tcode) (current gaming state), the special lottery symbol creation result of the special stop symbol creation processing, and the variation pattern random number, etc. The variation pattern of the special symbol for the operation holding ball provided for is determined by lottery. Then, in order to inform the effect control unit 24 of the content of the variation pattern, a “variation pattern designation command” including variation pattern information that can specify the content of the variation pattern is created as an effect control command, and this is controlled by the effect control. Transmit to the unit 24 side. Note that the special symbol variation pattern creation process is a random number determination process at the time of winning a winning prize, which is one of the 'look-ahead determination' processing in terms of determining the variation pattern of the special symbol, and a creation process related to the pending addition command (step of FIG. 10) S319 to S320, and processes similar to those in steps S339 to S340 in FIG. 11, but here, the variation pattern of the special symbol for the operation holding ball used for the present variation display operation, that is, A variation pattern at the start of variation is determined.

ここではまず、変動パターン用乱数値を取得し、次いで、大当り抽選結果(当落抽選、図柄抽選)に基づき、下記の当り変動パターン振分テーブル(図64)またはハズレ変動パターン振分テーブル(図65)を取得する。そして、この変動パターン振分テーブルと変動パターン用乱数値と基づき、特別図柄の変動パターンを抽選により決定する。   Here, first, random numbers for fluctuation patterns are acquired, and then, based on the big hit lottery results (win lottery, symbol lottery), the following hit fluctuation pattern distribution table (FIG. 64) or loss variation pattern distribution table (FIG. 65). ) To get. Then, based on the variation pattern distribution table and the random number value for variation pattern, the variation pattern of the special symbol is determined by lottery.

(T−3.変動パターン振分テーブル:図64、図65)
図64に当り用変動パターン振分テーブルを、図65にハズレ用変動パターン振分テーブルを示す。上記当り用変動パターン振分テーブルは、当り(大当りまたは小当り)に当選した場合に選択され、上記ハズレ用変動パターン振分テーブルは、ハズレに当選した場合に選択される変動パターン振分テーブルである。
(T-3. Fluctuation pattern distribution table: FIGS. 64 and 65)
FIG. 64 shows a winning variation pattern distribution table, and FIG. 65 shows a loss variation pattern distribution table. The variation pattern distribution table for winning is selected when winning (big hit or small hit) is won, and the variation pattern distributing table for loss is a variation pattern distribution table selected when winning for loss. is there.

図示のように、上記の各変動パターン振分テーブルには、特別図柄に関する複数種類の変動パターンが、変動パターン振分指定番号(現在の遊技状態)、作動保留球数(ハズレ変動パターン振分テーブルの場合の図中の「保0」〜「保3」の表記は、今回変動表示動作に供される作動保留球を除く、残りの作動保留球数「0個」〜「3個」を示す)、大当り抽選結果(特別停止図柄作成処理(ステップS410)の図柄抽選結果)、および変動パターン用乱数値(乱数値の大きさ:239)などに関連付けて定められており、変動パターン用乱数による抽選により、複数種類の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンが選択されるようになっている。なお図64および図65では、説明の便宜上、変動パターンの「選択率(抽選確率)」を表記しているが、実際には、変動パターンを決定するための判定領域(判定値)が定められており、変動パターン用乱数値がいずれの判定値に属するのか否かにより、目的とする変動パターンが決定されるようになっている。   As shown in the figure, each of the above-mentioned variation pattern distribution tables includes a plurality of types of variation patterns related to special symbols, including a variation pattern allocation designation number (current game state), the number of suspended balls (loss variation pattern distribution table). In the case of, the notation of “Hold 0” to “Hold 3” in the figure indicates the remaining number of held balls “0” to “3” excluding the currently held balls used for the variable display operation this time. ), The jackpot lottery result (the symbol lottery result of the special stop symbol creation process (step S410)), the random number for the variation pattern (the size of the random number: 239), etc. One variation pattern is selected from a plurality of types of variation patterns by lottery. In FIG. 64 and FIG. 65, the “selection rate (lottery probability)” of the variation pattern is shown for convenience of explanation, but actually, a determination region (determination value) for determining the variation pattern is determined. The target variation pattern is determined depending on which determination value the variation pattern random number value belongs to.

また変動パターンの決定に伴い、その変動パターンに対応した「変動時間決定テーブル」も決定される。この「変動時間決定テーブル」には、各変動パターンに対応した変動時間(変動表示動作時間)が定められており、これにより、選択した変動パターンの変動時間が決定される。なお、この変動時間は、特別図柄変動表示ゲームと同調して実行される装飾図柄変動表示ゲームの遊技時間(装飾図柄の変動表示時間(演出時間))となる。   As the variation pattern is determined, a “variation time determination table” corresponding to the variation pattern is also determined. In this “variation time determination table”, a variation time (variation display operation time) corresponding to each variation pattern is determined, and thereby the variation time of the selected variation pattern is determined. This variation time is the game time of the decorative symbol variation display game executed in synchronization with the special symbol variation display game (decorative symbol variation display time (effect time)).

このようにして決定された変動パターンに関する情報には、主に、当り・ハズレの別の当落抽選結果(詳細な図柄抽選結果情報は、装飾図柄指定コマンドに含まれる)、現在の遊技状態種別、変動時間、特定の予告演出の実行指定情報(リーチ演出の有無、リーチ演出種別(Nリーチ種別やSPリーチ種別)、疑似連の有無、疑似連回数などの指定情報)が含まれる。主制御部20は、その内容を特定可能とする「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部24側へと送信する。演出制御部24は、変動パターン指定コマンドを受信した場合、これに含まれる変動パターン情報に基づき、今回の図柄変動表示ゲーム中の演出を現出制御するようになっている。   Information on the variation pattern determined in this way mainly includes another winning / losing winning lottery result (detailed symbol lottery result information is included in the decorative symbol designation command), the current gaming state type, The information includes execution time (specific information such as presence / absence of reach effect, reach effect type (N reach type or SP reach type), presence / absence of pseudo-continuity, number of pseudo-continuations). The main control unit 20 creates a “variation pattern designation command” that can specify the content, and transmits this to the effect control unit 24 side. When the effect control unit 24 receives the change pattern designation command, the effect control part 24 controls the appearance of the effect in the current symbol change display game based on the change pattern information included therein.

(CZ中のハズレ変動パターンについて)
なお本実施形態において、CZ中に選択されうるハズレ変動パターンは、作動保留球数(今回変動表示動作に供される作動保留球を除く、残りの作動保留球数(保0〜3個))にかかわらず、単一のハズレ変動パターン(CZ用ハズレ変動)が選択される(図65のハズレ用変動パターン振分テーブルの「CZ(01H)」の欄参照)。これにより、CZ中に選択されるハズレ変動パターンは、作動保留球数によらず、同一の変動時間決定テーブルが選択されるので、その変動時間は同じ時間幅となる。このように、CZ中に選択されるハズレ変動パターンを、作動保留球数によらず同一の変動時間とする理由は次の通りである。
(About loss variation pattern in CZ)
In the present embodiment, the loss variation pattern that can be selected during CZ is the number of operation suspension balls (the number of operation suspension balls remaining (excluding the operation suspension balls used for the current variation display operation) (0 to 3 retention)). Regardless, a single loss variation pattern (CZ loss variation) is selected (see the column “CZ (01H)” in the loss variation pattern distribution table in FIG. 65). As a result, the same variation time determination table is selected as the variation variation pattern selected during CZ, regardless of the number of suspended balls, so that the variation time has the same time width. As described above, the reason why the variation variation pattern selected during CZ is set to the same variation time regardless of the number of operating balls is as follows.

一般的に電サポ無し状態であっても、作動保留球数は比較的短時間で変化しうるものであり(一般的な弾球遊技機では、1回の図柄変動表示ゲーム中に、作動保留球数が1〜3個程度増加するものが多い)、これを利用して作動保留球数に応じた変動パターンを選択させるようにすれば、毎回の図柄変動表示ゲームごとに、演出時間(図柄変動表示ゲームの実行時間)に変化をもたらすことができ、多彩な演出を発生させることが可能である。そのような遊技状態として、たとえば「通常状態」や「時短状態」などがある(図65参照)。   In general, even if there is no electric support, the number of balls that can be suspended can be changed in a relatively short time (in a general ball game machine, the operation is suspended during a single symbol variation display game. If there are many cases where the number of balls is increased by about 1 to 3), and if this is used to select a variation pattern according to the number of suspended balls, the presentation time (design) for each symbol variation display game The execution time of the variable display game) can be changed, and various effects can be generated. As such a gaming state, there are, for example, a “normal state” and a “short time state” (see FIG. 65).

しかし、作動保留球数に応じて図柄変動表示ゲームの演出時間が異なるようにしてしまうと、今回の図柄変動表示ゲームの演出時間と次回の図柄変動表示ゲームの演出時間とが異なる可能性が高く、短期間で図柄変動表示ゲームの演出時間が頻繁に変化して複数回の図柄変動表示ゲームに跨って、密接な関連性を持つ演出(たとえば、ストーリー仕立ての物語風の演出)を連続的に展開させていくのが困難になる。たとえば、CZ演出モード下において、関連性を有した複数話のストーリー演出を含む物語風の演出を現出させる場合、すべてのストーリー演出の演出時間が同一であれば、これを連続的に展開させていくのは容易である(演出制御部24側の演出の選択処理が容易になり演出制御負担が軽減される)。しかし、作動保留球数に応じて演出時間が変化してしまうと、ストーリーを展開する関係上、各ストーリー演出それぞれに対し、作動保留球数0〜3個に対応した多くの演出を設けなくてならず、さらに演出時間が異なる演出同士について関連性を有した表現とする必要があり、演出パターンの種類が増加し、演出制御負担が増大してしまう。   However, if the effect time of the symbol variation display game is made different depending on the number of activated balls, the effect time of the current symbol variation display game and the effect time of the next symbol variation display game are likely to be different. In a short period of time, the production time of the symbol variation display game changes frequently, and there is a continuous relevance effect (for example, a story-style production of a story tailored) across multiple symbol variation display games. It will be difficult to deploy. For example, in the CZ effect mode, when a story-like effect including a related story effect of multiple stories is displayed, if the effect times of all story effects are the same, this is continuously developed. It is easy to proceed (the effect selection process on the effect control unit 24 side is facilitated, and the effect control burden is reduced). However, if the production time changes depending on the number of active balls, there are not many productions corresponding to 0 to 3 active balls for each story production because of the story development. In addition, it is necessary to make the expressions having relevance between the productions having different production times, the types of production patterns increase, and the production control burden increases.

また上記のような物語風の演出を現出させる場合、先読み予告演出を利用することも考えられるが、また先読み予告演出は現存する作動保留球数を対象とする連続予告演出であるので、先読み予告演出の開始タイミングによっては、先読み予告演出の開始タイミングによっては、現存する作動保留記憶数がその都度異なり(先読み予告演出の実行回数が毎回異なる可能性が高い)、上述と同じく短期間で図柄変動表示ゲームの演出時間が頻繁に変化して、上記関連性を持つ演出を連続的に展開させていくのが困難になると考えられる。このため、本実施形態のように、CZ演出モードの継続回数が長く続くほど、潜確状態の期待感が高まるようにしたり、CZ演出モードが所定回数継続した場合に潜確演出モードに移行させて潜確状態下である旨を確定的に報知したりする、といったことはできない。特にCZ演出モードは、大当り抽選確率を秘匿しうる演出をなす演出モードとして働くため、このような演出モードの下で、高確率状態の期待感を煽るような物語風の演出を展開可能とすることは、遊技の面白みを向上させる上で極めて有効である。   In addition, when a narrative-like effect as described above is displayed, it is conceivable to use a pre-reading notice effect. However, since the pre-reading notice effect is a continuous notice effect that targets the number of active pending balls, Depending on the start timing of the notice effect, the number of existing operation hold memories varies depending on the start timing of the look-ahead notice effect (it is highly likely that the number of executions of the look-ahead notice effect varies each time). It is considered that the production time of the variable display game frequently changes, and it is difficult to continuously develop the production having the above-mentioned relevance. For this reason, as in the present embodiment, the longer the number of times the CZ effect mode is continued, the higher the expectation of the latent state, or when the CZ effect mode continues a predetermined number of times, the mode is shifted to the latent effect mode. In other words, it is impossible to make a definite notification that the state is in the latent state. In particular, the CZ effect mode works as an effect mode that can conceal the probability of winning a lottery, so under such an effect mode, it is possible to develop a narrative-like effect that enlivens the expectation of a high probability state. This is extremely effective in improving the fun of the game.

そこで本実施形態では、演出時間の長短が発生してしまうことを極力抑えるべく、作動保留球数に関係なく、変動時間が同一の変動パターンが選択され特定の遊技状態として「CZ)」を設けている。そして、「CZ」が継続しうる変動回数を当選種別(2R短開放潜確大当り、小当りA〜C)に応じて固定的なものとして上記物語風演出の展開を容易にし、演出制御負担を軽減することができるようにしている。   Therefore, in this embodiment, in order to suppress the occurrence of the length of the production time as much as possible, a variation pattern having the same variation time is selected and “CZ)” is provided as a specific gaming state regardless of the number of balls for which action is held. ing. Then, the number of fluctuations that “CZ” can continue is fixed according to the winning type (2R short open latency big hit, small hits A to C), and the development of the above narrative style production is facilitated, and the production control burden is reduced. So that it can be reduced.

また本実施形態では、既に説明したように、CZ継続回数に応じて潜確状態移行の期待感を変動させる(CZ継続回数が多いほど、潜確状態の期待感が高まる)ことができるようになっている。そして、その上限回数を最大保留記憶数と同じ値の4回に定めてある。その理由は、次の通りである。   In the present embodiment, as already described, the expectation of the latent state transition can be changed according to the number of CZ continuations (the greater the number of CZ continuations, the higher the expectation of the latent state can be increased). It has become. The upper limit number of times is set to 4 times the same value as the maximum reserved storage number. The reason is as follows.

第1に、CZ演出モードのような秘匿演出モードを長期間(たとえば、数十ゲーム間)継続させるようにした場合、遊技者は潜確状態でないこと確信できるまで(たとえば、秘匿演出モードが終了し、通常状態が確定的となる通常演出モードに移行するなど)、ゲーム数を長期間消化せざるをえない状況に置かれてしまい、遊技者にとり不利なゲーム展開となる。特に近年では、秘匿演出モードが長期間継続するような遊技機を敬遠する遊技者も多く、このため、秘匿演出モードの継続回数を比較的短いゲーム数に定めることが好ましい。   First, when the concealment effect mode such as the CZ effect mode is continued for a long period of time (for example, for several tens of games), until the player can be sure that it is not in a latent state (for example, the concealment effect mode ends) In other words, the game is shifted to a normal performance mode in which the normal state becomes definitive), and the number of games has to be consumed for a long period of time, which is disadvantageous for the player. In particular, in recent years, there are many players who refrain from gaming machines in which the concealment effect mode continues for a long period of time. For this reason, it is preferable to set the number of concealment effect mode continuations to a relatively short number of games.

第2に、CZ演出モードのような秘匿演出モードの継続回数を定めるに際し、秘匿演出モード下でなす演出を先読み予告演出のような連続予告演出とすることが、遊技の面白みを向上させる上で効果的である。つまり秘匿演出モード下でなす演出が、あたかも先読み予告演出が如く装わせることが好ましいといえる。この点について説明すれば、次の通りである。   Secondly, when determining the number of times that the concealment effect mode such as the CZ effect mode is to be continued, the effect made under the concealment effect mode is to be a continuous notice effect such as a prefetch notice effect in order to improve the fun of the game. It is effective. In other words, it can be said that it is preferable that the effect made in the concealment effect mode is pretending to be like the pre-reading notice effect. This will be described as follows.

先読み予告演出は、現存する作動保留球を対象とする連続予告演出であるので、その実行回数は、最大保留記憶数(4回)までが限界である。この点に着目し、遊技者に対して、CZ演出モード下でなす演出が、恰も先読み予告演出が如く装わせるため、CZ継続回数を最大保留記憶数の4回の範囲内に定めている。これは、多くの遊技者が作動保留球数を報知する保留表示を注視しながら遊技に興じている訳ではなく、保留表示よりも大きく見やすい位置に表示される予告演出を注視しながら遊技に興じている点、また上述したように、作動保留球数が1回の図柄変動表示ゲーム中の期間であっても1個〜3個程度増加し、作動保留球数が短期間で変化しうる(たとえば、CZ突入時に作動保留球が1個であっても次ゲーム開始時点で作動保留球数が2〜4個に増加し可能性が高い)点などの理由からである。本実施形態では、CZ継続回数を最大保留記憶数の範囲内にとどめることで、CZ演出モード下でなす演出を、先読み予告演出(連続予告演出)の如く装わせることができるようになっている。   Since the pre-reading notice effect is a continuous notice effect for the existing operation holding ball, the number of executions is limited to the maximum number of reserved memories (four times). Focusing on this point, the CZ continuation count is set within a range of four times of the maximum reserved storage number so that the player can perform the performance under the CZ production mode as if the pre-reading notice production is performed. . This does not mean that many players are engaged in the game while paying attention to the on-hold display that informs the number of balls that are on-hold, but they are engaged in the game while paying attention to the notice effect that is displayed in a position that is larger and easier to see than the on-hold display. In addition, as described above, even if the number of active reserved balls is one time during the symbol variation display game, it is increased by 1 to 3 and the number of active reserved balls can be changed in a short period of time ( For example, there is a high possibility that even if there is only one operation holding ball when entering the CZ, the number of operation holding balls increases to 2 to 4 at the start of the next game). In the present embodiment, by limiting the number of CZ continuations within the range of the maximum number of reserved memories, an effect made under the CZ effect mode can be disguised as a pre-reading notice effect (continuous notice effect). Yes.

(2R短開放潜確大当り当選・小当り当選時の当り変動パターンについて)
図64に当り用変動パターン振分テーブルを参照して、本実施形態では、2R短開放潜確大当り当選した場合と小当りに当選した場合とで、同じ当り変動パターン(通常中2R潜確・小当り1、通常中2R潜確・小当り2、CZ中2R潜確・小当り1、CZ中2R潜確・小当り)が選択されるようになっている。これは、2R短開放潜確大当り当選した場合と小当りに当選した場合とで、同じ変動時間(演出時間)が決定されるようにし、演出選択する上で、どちらの当りに当選したかを不明確にさせる演出処理を行うためである。
(About 2R short open latency big win / small win win pattern)
With reference to the variation pattern allocation table for winning in FIG. 64, in the present embodiment, the same variation pattern (normal 2R latent probability / Small hit 1, normal 2R latency / small hit 2, 2R latent probability / small hit 1 in CZ, 2R latent accuracy / small hit in CZ) are selected. In this case, the same variation time (direction time) is determined for the case where 2R short open latency big win is won and the case where a small win is won. This is to perform a rendering process that makes it unclear.

再び図11の説明に戻り、ステップ412の特別図柄変動パターン作成処理を終えると、次いで、変動表示中である旨を指定する特別図柄N変動中フラグ(N=1、2)に5AH(ON状態)を格納する(ステップS413)。上記「特別図柄N変動中フラグ」とは特別図柄1、2のどちらの特別図柄が変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。なお、特別図柄1変動中フラグ(N=1)は特別図柄1側に対応し、特別図柄2変動中フラグ(N=2)は特別図柄2側に対応する。   Returning to the description of FIG. 11 again, when the special symbol variation pattern creation processing in step 412 is finished, 5AH (ON state) is then set to the special symbol N variation flag (N = 1, 2) for designating that the variation is being displayed. ) Is stored (step S413). The “special symbol N changing flag” is a flag indicating which of the special symbols 1 and 2 is changing. When the flag is in an ON state (= 5 AH), the special symbol changes. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the special symbol is stopped. The special symbol 1 changing flag (N = 1) corresponds to the special symbol 1 side, and the special symbol 2 changing flag (N = 2) corresponds to the special symbol 2 side.

次いで、ステップS410の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンドを作成し(ステップS414)、これを演出制御部24に送信する(ステップS415)。この装飾図柄指定コマンドは、変動側の特別図柄種別を指定する上位バイト(MODE)と、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別を指定する下位バイト(EVNET)の2バイトで構成される。したがって、この装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別(図柄抽選結果)とに関する情報が含まれる。たとえば、上位バイト(MODE)側には、変動側の特別図柄が特図1の場合は「BBH」、特図2の場合は「BCH」が設定され、下位バイト(EVENT)側には、当選種別がハズレA〜Bの場合は「01H」〜「02H」、小当りA〜Cの場合は「03H」〜「05H」、大当りの場合は2R短開放潜確大当りが「06H」、12R長開放非確変大当りが「07H」、12R長開放確変大当りが「08H」、16R長開放確変大当りが「09H」が設定される。この装飾図柄指定コマンドには当選種別情報が含まれることから、演出制御部24側において、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ(リーチ図柄)や、最終的に停止表示させる装飾図柄(装飾停止図柄)の組合せを決定する際に利用される。   Next, a decorative symbol designation command is created based on the symbol lottery result obtained in the special stop symbol creation process in step S410 (step S414), and this is transmitted to the effect control unit 24 (step S415). This decorative symbol designation command is composed of two bytes: an upper byte (MODE) for designating a special symbol type on the variable side, and a lower byte (EVNET) for designating a big hit type, a small hit type, and a loss type. Therefore, the decorative symbol designation command includes information on the special symbol type on the variable side and the winning category (symbol lottery result). For example, the upper byte (MODE) side is set to “BBH” when the special symbol on the variable side is Special Figure 1, “BCH” is set to Special Figure 2, and the lower byte (EVENT) side is selected as winning. “01H” to “02H” when the type is Loss A to B, “03H” to “05H” when the small hits A to C, “06H” when the big hit is “06H”, 12R length The open non-probable big hit is set to “07H”, the 12R long open probable big hit is set to “08H”, and the 16R long open probable big hit is set to “09H”. Since this decoration designating command includes winning type information, on the effect control unit 24 side, mainly a combination of decorative symbols (reach symbols) when forming a reach state, or a decorative symbol to be finally stopped and displayed. This is used when determining the combination of (decoration stop symbol).

そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中(02H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに02Hを格納)、判定用乱数記憶エリアに00Hを格納する(ゼロクリアする)(ステップS416)。   Then, as the change start time setting process, the special symbol operation status is switched to “Fluctuating (02H)” (02H is stored in the special symbol operation status), and 00H is stored in the determination random number storage area (cleared to zero) (step S416). ).

以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図9の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理(ステップS059)を抜けて、図8の特別電動役物管理処理(ステップS060)に進む。   As described above, when the special symbol variation start processing is exited, the special symbol display data update processing (step S309) of FIG. 9 is performed, and thus the special symbol variation display is started. As a result, the special symbol management process (step S059) is exited, and the process proceeds to the special electric accessory management process (step S060) of FIG.

(8−3−1.遊技状態移行準備処理:図13)
次に、上記の遊技状態移行準備処理(ステップS411)について説明する。図13は、図12の遊技状態移行準備処理の詳細を示すフローチャートである。
(8-3-1. Game state transition preparation process: FIG. 13)
Next, the gaming state transition preparation process (step S411) will be described. FIG. 13 is a flowchart showing details of the game state transition preparation process of FIG.

図13において、CPU201は、まず大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS431)。大当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS431:≠5AH)、何もしないで遊技状態移行準備処理を抜ける。   In FIG. 13, the CPU 201 first acquires a big hit determination flag and determines the state of the big hit determination flag (step S431). If the big hit determination flag is in the OFF state (= 00H) (step S431: ≠ 5AH), the game state transition preparation process is exited without doing anything.

大当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS431:=5AH)、大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル(図61)を取得する(ステップS432)。   When the big hit determination flag is ON (= 5 AH) (step S431: = 5 AH), the big hit gaming state transition table selection table (FIG. 61) is acquired (step S432).

次いで、取得した遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、遊技状態判定番号(YJ)と大当り種別(特別図柄判定データ)とに応じた遊技状態移行テーブル(図63)を取得し(ステップS433)、この遊技状態移行テーブルに定められたデータを後述の各種バッファに格納する(ステップS434:状態バッファ設定処理)。これらバッファに格納された値は、後述する特別電動役物管理処理中の大当り終了処理(図16のステップS509)で読み出され、RAM203の所定の記憶領域(各々のバッファに対応したフラグ記憶領域やカウンタ記憶領域)に格納される。ステップS434の処理を終えると、遊技状態移行準備処理を抜けて、図12の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS412)に進む。なお、この遊技状態移行準備処理では、大当りに当選した場合の遊技状態の移行に関する設定処理が行われ、小当りに当選した場合の遊技状態の移行に関する設定処理は、後述の電動役物管理処理中の小当り処理(図16のステップS504参照)で行われるようになっている。   Next, referring to the acquired gaming state transition table selection table, a gaming state transition table (FIG. 63) corresponding to the gaming state determination number (YJ) and the jackpot type (special symbol determination data) is acquired (step S433). Then, the data determined in this gaming state transition table is stored in various buffers described later (step S434: state buffer setting process). The values stored in these buffers are read out in the jackpot end process (step S509 in FIG. 16) during the special electric utility management process described later, and are stored in predetermined storage areas of the RAM 203 (flag storage areas corresponding to the respective buffers). And the counter storage area). When the process of step S434 is completed, the game state transition preparation process is exited, and the process proceeds to the special symbol variation pattern creation process (step S412) of FIG. In this game state transition preparation process, a setting process related to a game state transition when a big win is won is performed, and a setting process related to a game state transition when a small win is won is an electric game management process described later. The small hitting process is performed (see step S504 in FIG. 16).

(T−4.大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル:図61)
図61に、大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルには、遊技状態判定番号(YJ)と当選種別(特別図柄判定データ:ここでは大当り種別)とに関連付けられた複数種類の遊技状態移行テーブル(大当り用遊技状態移行テーブルJTTBL−B1〜B4:後述の図631参照))が定められており、遊技状態判定番号(YJ)と特別図柄判定データとに基づき、複数種類の遊技状態移行テーブルのうちからいずれかの遊技状態移行テーブルが選択されるようになっている。
(T-4. Game state transition table selection table for jackpot: FIG. 61)
FIG. 61 shows a big hit gaming state transition table selection table. The jackpot gaming state transition table selection table of the present embodiment includes a plurality of types of gaming state transition tables (bonus jacks) associated with a gaming state determination number (YJ) and a winning type (special symbol determination data: here a jackpot type). Gaming state transition tables JTTBL-B1 to B4: see FIG. 631 described later)), and based on the gaming state determination number (YJ) and special symbol determination data, a plurality of types of gaming state transition tables are selected. One of the game state transition tables is selected.

ここで「遊技状態判定番号(YJ)」とは、内部遊技状態を識別するためのデータである。図66の変動パターン振分指定番号表を参照して説明すれば、遊技状態判定番号(YJ)が「00H」の場合は「通常遊技状態(電サポ無し状態、低確)」を、「01H」の場合は「潜確状態(電サポ無し状態、高確)」を、「02H」の場合は「時短状態(電サポ有り状態、低確)」、「03H」の場合は「確変状態(電サポ有り状態、高確率)」をそれぞれ示す。したがって、遊技状態判定番号(YJ)は上記のような内部遊技状態を識別する点で、変動パターン振分指定番号(Tcode)のように遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。   Here, the “gaming state determination number (YJ)” is data for identifying the internal gaming state. Referring to the variation pattern allocation designation number table of FIG. 66, when the gaming state determination number (YJ) is “00H”, “normal gaming state (no power support state, low probability)” is set to “01H ”Is“ latent probability state (without electric support, high accuracy) ”,“ 02H ”is“ time-short state (electric support is present, low accuracy) ”, and“ 03H ”is“ probability change state ( "Electric support support state, high probability)". Therefore, the game state determination number (YJ) is different from the data for identifying the game state itself, such as the variation pattern assignment designation number (Tcode), in that it identifies the internal game state as described above.

(T−5.遊技状態移行テーブル:図63)
図63に、上述の遊技状態移行テーブルを示す。本実施形態の遊技状態移行テーブルには、大当りの場合に選択されうる大当り用遊技状態移行テーブルの「JTTBL−1」〜「JTTBL−4」と、小当りの場合に選択されうる小当り用遊技状態移行テーブル「JTTBL−5」〜「JTTBL−7」とが含まれる。
(T-5. Game state transition table: FIG. 63)
FIG. 63 shows the gaming state transition table described above. In the game state transition table of the present embodiment, “JTTBL-1” to “JTTBL-4” of the game state transition table for jackpots that can be selected in the case of jackpot, and the game for small hits that can be selected in the case of jackpot State transition tables “JTTBL-5” to “JTTBL-7” are included.

これら遊技状態移行テーブルには、当り遊技後に移行すべき遊技状態を指定するための複数種類データ群が定められている。具体的には、普電役物開放延長移行状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特別図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短回数カウンタバッファ、特別図柄確変回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号バッファ、および特別図柄変動回数カウンタバッファに格納するための各種のデータが定められている。これらのバッファに格納された値は、必要なタイミングで読み出され、RAM203に設けられた所定のフラグ記憶領域や所定のカウンタ記憶領域に設定される。この各バッファに各遊技状態移行テーブルにより指定される各種データが格納されると、当り遊技終了後の遊技状態が定まることになる。   In these game state transition tables, a plurality of types of data groups for designating game states to be transferred after winning games are defined. Specifically, the utility power release extended transition buffer, normal symbol short transition buffer, normal symbol probability transition buffer, special symbol short transition transition buffer, special symbol probability transition transition buffer, special symbol short transition counter buffer Various data to be stored in the special symbol probability variation counter buffer, the variation pattern allocation designation number buffer, and the special symbol variation count counter buffer are defined. The values stored in these buffers are read at a necessary timing and set in a predetermined flag storage area or a predetermined counter storage area provided in the RAM 203. When various data specified by each game state transition table are stored in each buffer, the game state after the winning game is determined.

本実施形態の「JTTBL−1」は‘確変状態’に、「JTTBL−2」は‘潜確状態’に、「JTTBL−3」は‘CZ’に、「JTTBL−4」は‘時短状態’に、「JTTBL−5」〜「JTTBL−7」は‘CZ’に移行させるための遊技状態移行テーブルである。ただし、CZ移行に関する「JTTBL−3」、「JTTBL−5」〜「JTTBL−7」については、「JTTBL−3」はCZ継続回数4回とするCZ(4回)に、「JTTBL−5」はCZ継続回数1回とするCZ(1回)に、「JTTBL−6」はCZ継続回数2回とするCZ(2回)に、「JTTBL−7」はCZ継続回数3回とするCZ(3回)に移行させる遊技状態移行テーブルとなっている。以下に、上述の各種バッファの役割について説明する。   In this embodiment, “JTTBL-1” is “probability change state”, “JTTBL-2” is “latency probability state”, “JTTBL-3” is “CZ”, and “JTTBL-4” is “time reduction state”. In addition, “JTTBL-5” to “JTTBL-7” are game state transition tables for shifting to “CZ”. However, regarding “JTTBL-3” and “JTTBL-5” to “JTTBL-7” related to the CZ transition, “JTTBL-3” is set to CZ (four times), and “JTTBL-5” Is CZ (one time) for CZ continuation times, "JTTBL-6" is CZ (two times) for CZ continuation times, and "JTTBL-7" is CZ (three times for CZ continuation times) (3 times) is a gaming state transition table. The role of the various buffers described above will be described below.

(普電役物開放延長移行状態バッファ)
「普電役物開放延長移行状態バッファ」は、普電役物開放延長状態フラグの設定を行うために利用される。「普電役物開放延長状態フラグ」とは、開放延長機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には開放延長機能作動中の「電サポ有り状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には開放延長機能非作動の「電サポ無し状態」である旨を示す。
(General power utility opening extension transition state buffer)
The “general utility release extension transition state buffer” is used to set a general utility release extension state flag. The “general utility release extension state flag” is a flag for designating the operation state of the release extension function. When the flag is ON (= 5 AH), The state is “present state”, and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the open extension function is inactive and “no electric support” state.

(普通図柄時短移行状態バッファ)
「普通図柄時短移行状態バッファ」は、普通図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄時短状態フラグ」とは、普通図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には普通図柄時短機能作動中の「普通図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には普通図柄短機能非作動の「普通図柄非時短状態」である旨を示す。
(Normal symbol short transition buffer)
The “normal symbol short time transition state buffer” is used to set a normal symbol short time state flag. The “ordinary symbol short time state flag” is a flag for designating the operating state of the normal symbol short time function. When the flag is in the ON state (= 5 AH), the “normal symbol short time state flag” indicating that the normal symbol short time function is in operation. State ", and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the normal symbol short function is not activated and the" normal symbol non-short state ".

(普通図柄確変移行状態バッファ)
「普通図柄確変移行状態バッファ」は、普通図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄確変状態フラグ」とは、補助当り抽選確率状態、つまり普通図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には普通図柄確変機能作動中の「補助当り確変状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には普通図柄確変機能非作動の「補助当り低確率状態」である旨を示す。
(Normal symbol change transition buffer)
The “normal symbol probability change state buffer” is used to set a normal symbol probability change state flag. The “normal symbol probability changing state flag” is a flag for designating an auxiliary lottery probability state, that is, an operating state of the normal symbol probability changing function. When the flag is in the ON state (= 5 AH), the normal symbol probability changing function is set. It indicates that the state is the “probability change state per assistance” during operation, and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that it is a “low probability state per assistance” in which the normal symbol probability change function is not activated.

(特別図柄時短状態移行状態バッファ)
「特別図柄時短状態移行状態バッファ」は、特別図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄時短状態フラグ」とは、特別図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄時短機能作動中の「特別図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄時短機能非作動の「特別図柄非時短状態」である旨を示す。
(Special symbol short state transition state buffer)
The “special symbol short time state transition state buffer” is used for setting a special symbol short time state flag. The “special symbol short time state flag” is a flag for designating the operation state of the special symbol short time function. When the flag is in the ON state (= 5 AH), the “special symbol short time state flag” during the special symbol short time function is operating. State ", and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the special symbol non-time-short state is inactive.

(特別図柄確変移行状態バッファ)
「特別図柄確変移行状態バッファ」は、特別図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄確変状態フラグ」とは、特別図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄確変機能作動中の「高確率状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄確変機能非作動の「低確率状態」である旨を示す。
(Special Symbol Probability Transition Status Buffer)
The “special symbol probability change state buffer” is used to set a special symbol probability change state flag. The “special symbol probability changing state flag” is a flag for designating the operating state of the special symbol probability changing function. When the flag is in the ON state (= 5 AH), the “high probability state during the special symbol probability changing function is operating”. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the special symbol probability changing function is not activated in a “low probability state”.

(特別図柄時短回数カウンタバッファ)
「特別図柄時短回数カウンタバッファ」は、特別図柄時短回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄時短回数カウンタ」とは、特別図柄の変動回数(特別変動表示ゲームの実行回数)により「特別図柄時短機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「特別図柄時短状態」が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタである。なお本実施形態では、特別図柄時短状態の終了に伴い、電サポ有り状態である高ベース遊技状態も終了されるようになっている(図15BのステップS481参照)。
(Special design short time counter buffer)
The “special symbol short time counter buffer” is used to set a special symbol short time counter. The above “special symbol time reduction counter” means the number of remaining times until the operation of the “special symbol time reduction function” is terminated due to the number of times the special symbol fluctuates (the number of executions of the special variation display game). It is a counter for counting the remaining number of times until the end. In the present embodiment, with the end of the special symbol short-time state, the high base gaming state, which is in the state of electrical support, is also ended (see step S481 in FIG. 15B).

(特別図柄確変回数カウンタバッファ)
「特別図柄確変回数カウンタバッファ」は、特別図柄確変回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄確変回数カウンタ」とは、特別図柄の変動回数(特別変動表示ゲームの実行回数)により「特別図柄確変機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「高確率状態」が終了するまでの残り回数(残りST回数)を計数するためのカウンタである。
(Special symbol variation counter buffer)
The “special symbol probability variation counter buffer” is used to set a special symbol probability variation counter. The above “special symbol probability change counter” means the remaining number of times until the operation of the “special symbol probability change function” is finished, that is, the “high probability state” is ended due to the number of times the special symbol fluctuates (the number of executions of the special variation display game). It is a counter for counting the remaining number of times until the number of times (remaining ST number).

(変動パターン振分指定番号バッファ)
「変動パターン振分指定番号バッファ」は、変動パターン振分指定番号(Tcode)の設定を行うために利用される。この変動パターン振分指定番号(Tcode)は、遊技状態を特定するための遊技状態データである。変動パターン振分指定番号(Tcode)は、RAM203の変動パターン振分指定番号格納領域に設定され、所定の変更条件(遊技状態移行条件)に基づいて、この変動パターン振分指定番号が変更される(特別図柄確認時間中処理(図15B)のステップS481、S486、S490、遊技状態移行準備処理(図12のS411、図13のS434、特別電動役物管理処理(図16)など)。
(Variation pattern distribution specification number buffer)
The “variation pattern allocation designation number buffer” is used to set a variation pattern allocation designation number (Tcode). This variation pattern allocation designation number (Tcode) is game state data for specifying the game state. The variation pattern allocation designation number (Tcode) is set in the variation pattern allocation designation number storage area of the RAM 203, and this variation pattern allocation designation number is changed based on a predetermined change condition (game state transition condition). (Steps S481, S486, S490 of special symbol confirmation time processing (FIG. 15B), game state transition preparation processing (S411 of FIG. 12, S434 of FIG. 13, special electric accessory management processing (FIG. 16), etc.).

(特別図柄変動回数カウンタバッファ)
「特別図柄変動回数カウンタバッファ」は、特別図柄変動回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄変動回数カウンタ」とは、遊技状態移行条件となる特別図柄の変動回数(以下、「遊技状態移行規定回数」と称する)を計数するためのカウンタである。本実施形態の特別図柄変動回数カウンタには、遊技状態移行規定回数としてCZ継続回数が設定され(図63の「JTBL−3」、「JTBL−5」〜「JTBL−7」参照)、このカウンタはCZ継続回数を管理する管理手段として機能する。
(Special symbol variation counter buffer)
The “special symbol variation number counter buffer” is used for setting a special symbol variation number counter. The “special symbol variation counter” is a counter for counting the number of times of variation of a special symbol that is a gaming state transition condition (hereinafter referred to as “the prescribed number of gaming state transitions”). In the special symbol variation number counter of the present embodiment, the CZ continuation number is set as the specified number of game state transitions (see “JTBL-3”, “JTBL-5” to “JTBL-7” in FIG. 63). Functions as a management means for managing the number of CZ continuations.

(8−4.特別図柄変動中処理:図14)
次に、特別図柄変動中処理(ステップS307)について説明する。図14は、図9の特別図柄変動中処理(ステップS307)の詳細を示すフローチャートである。
(8-4. Special symbol change processing: Fig. 14)
Next, the special symbol changing process (step S307) will be described. FIG. 14 is a flowchart showing details of the special symbol changing process (step S307) of FIG.

図14において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS451)。特別図柄役物動作タイマがゼロでない場合は(ステップS451:NO)、未だ特別図柄の変動時間が経過していない、つまり特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。   In FIG. 14, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero, that is, whether or not the special symbol variation time has elapsed (step S451). If the special symbol accessory action timer is not zero (step S451: NO), the special symbol change time has not yet elapsed, that is, the special symbol is changing. Exit.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS451:YES)、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS452)。この変動停止コマンドにより、演出制御部24は、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示(確定表示)させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了とともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。   If the special symbol accessory operation timer becomes zero (step S451: YES), a “variation stop command” indicating that the variation of the special symbol has ended is transmitted to the effect control unit 24 as an effect control command (step S451). S452). With this change stop command, the effect control unit 24 grasps that the special symbol change display game has ended after the change time of the special symbol has elapsed, and stops and displays (decision display) the decorative symbol that is currently being changed. As a result, the decorative symbol variation display game is also terminated along with the termination of the special symbol variation display game.

次いで、特別図柄の変動停止時の設定処理として、RAM203の特別図柄確定タイマに、特別図柄確定信号出力時間(たとえば、100ms)を格納し、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間(たとえば、500ms)を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中(03H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄変動中フラグに00H(OFF状態)を格納し(ステップS453)、この特別図柄変動中処理を抜ける。上記「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板21からホールコンピュータHCに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間(停止表示時間)である。   Next, as a setting process at the time of stoppage of the special symbol fluctuation, the special symbol determination signal output time (for example, 100 ms) is stored in the special symbol determination timer of the RAM 203, and the fixed display time (for example, 500 ms) is stored in the special symbol accessory operation timer. ), The special symbol operation status is switched to “confirming (03H)” (03H is stored in the special symbol operation status), and 00H (OFF state) is stored in the special symbol changing flag (step S453). Exit the special symbol change process. The “special symbol determination signal output time” is an extra time for securing the output time of the special symbol determination signal for notifying the hall computer HC from the frame external terminal board 21 that the special symbol has been determined and displayed. It is. The “determined display time” is a time (stop display time) for holding the stop display when the special symbol change display is finished and the special symbol is stopped.

ステップS453の処理を終えると、この特別図柄変動中処理を抜けて、図9のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図8のステップS060の特別電動役物管理処理に進む。   When the process of step S453 is completed, the special symbol changing process is exited, the special symbol display data update process of step S309 of FIG. 9 is performed, the special symbol management process is exited, and the special symbol display process of step S060 of FIG. Proceed to the electric accessory management process.

(8−5.特別図柄確認時間中処理(変動停止時処理):図15Aおよび図15B)
次に、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)について説明する。図15Aおよび図15Bは、図9の特別図柄確認時間中処理(ステップS308)の詳細を示すフローチャートである。
(8-5. Special symbol confirmation time processing (variation stop processing): FIGS. 15A and 15B)
Next, the special symbol confirmation time processing (step S308) will be described. 15A and 15B are flowcharts showing details of the special symbol confirmation time processing (step S308) of FIG.

図15Aおよび図15Bにおいて、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS471)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている(図14のステップS453参照)。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS471:NO)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。   15A and 15B, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero (step S471). Here, the “determined display time” is set in the special symbol accessory operation timer (see step S453 in FIG. 14). Until the special symbol accessory action timer becomes zero (step S471: NO), the process during this special symbol confirmation time is terminated without doing anything.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS471:YES)、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに01Hを格納)(ステップS472)、現在の遊技状態に応じた遊技状態判定番号(YJ)をRAM203の遊技状態判定領域に格納する(ステップS473)。   If the special symbol accessory action timer reaches zero (step S471: YES), the special symbol movement status is switched to “standby (01H)”, assuming that the current special symbol fluctuation display game is over (special symbol action). (01H is stored in the status) (step S472), and the game state determination number (YJ) corresponding to the current game state is stored in the game state determination area of the RAM 203 (step S473).

次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS474)。   Next, the big hit determination flag is acquired, and the state of the big hit determination flag is determined (step S474).

(大当り判定フラグがON状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS474:=5AH)、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS475)。ここでは、大当り図柄停止時の各種設定処理(大当り遊技の開始前処理)として、大当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、条件装置作動フラグに5AH(ON状態)を格納し、さらに、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、および特別図柄変動回数カウンタの各々に00H(OFF状態)を格納し、変動パターン振分指定番号(Tcode)に00H(通常A指定)を格納し、遊技状態報知LED(図示せず)の点灯・消灯を指定する遊技状態報知LED出力番号に00Hを格納して、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。上記「遊技状態報知LED」とは、現在の遊技状態情報を報知する状態報知手段である。本実施形態の遊技状態報知LED(状態報知手段)は、特別図柄時短状態であるか否かを報知するために利用される。CPU201は、遊技状態報知LED出力番号に応じて、遊技状態報知LED(状態報知手段)の報知態様を変化させる。たとえば、上記遊技状態報知LED出力番号が「00H」の場合、現在、特別図柄時短状態ではない旨が(遊技状態報知LED:消灯状態(非特別図柄時短状態報知)、「01H」の場合には、現在、特別図柄時短状態である旨が報知される(遊技状態報知LED:点灯状態(特別図柄時短状態報知)。
(When the big hit judgment flag is ON)
If it is determined in step S474 that the big hit determination flag is in the ON state (= 5AH) (step S474: = 5AH), various setting processes when the big hit symbol is stopped are performed (step S475). Here, as various setting processes (pre-start process of the big hit game) at the time of the big hit symbol stop, 00H (OFF state) is stored in the big hit determination flag, 5AH (ON state) is stored in the condition device operation flag, General symbol release extended state flag, normal symbol short state flag, normal symbol probability variation state flag, special symbol short state flag, special symbol certain variation state flag, special symbol short variation counter, special symbol certain variation counter, and special symbol variation count 00H (OFF state) is stored in each of the counters, 00H (usually A is specified) is stored in the variation pattern distribution designation number (Tcode), and the game state notification LED (not shown) is turned on / off. 00H is stored in the status notification LED output number, and the process during this special symbol confirmation time is exited. The “gaming state notification LED” is state notification means for notifying current game state information. The gaming state notification LED (state notification unit) of the present embodiment is used to notify whether or not the special symbol time-short state is set. The CPU 201 changes the notification mode of the game state notification LED (state notification means) according to the game state notification LED output number. For example, if the gaming state notification LED output number is “00H”, it means that the current state is not the special symbol short state (gaming state notification LED: off state (non-special symbol short state notification), and “01H”. Now, it is informed that it is in the special symbol short-time state (game state notification LED: lighting state (special symbol short-time state notification).

(大当り判定フラグがOFF状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS474:≠5AH)、次いで、小当り判定フラグを取得し、小当り判定フラグの状態を判定する(ステップS476)。小当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS476:≠5AH)、ステップS478の処理に進む。小当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS476:=5AH)、小当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS477)。ここでは、小当り図柄停止時の各種設定処理(小当り遊技開始前処理)として、小当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、小当り中フラグに5AH(ON状態)を格納する。上記小当り図柄停止時の各種設定処理を終えると、ステップS478の処理に進む。
(When the big hit judgment flag is OFF)
If it is determined in step S474 that the big hit determination flag is in the OFF state (= 00H) (step S474: ≠ 5AH), then the small hit determination flag is acquired and the state of the small hit determination flag is determined (step S476). . When the small hit determination flag is in the OFF state (= 00H) (step S476: ≠ 5AH), the process proceeds to step S478. When the small hit determination flag is in the ON state (= 5 AH) (step S476: = 5 AH), various setting processes when the small hit symbol is stopped are performed (step S477). Here, 00H (OFF state) is stored in the small hit determination flag, and 5AH (ON state) is stored in the small hit determination flag as various setting processes (small hit game start pre-processing) when the small hit symbol is stopped. When the various setting processes at the time of the small hit symbol stop are completed, the process proceeds to step S478.

ステップS478の処理に進むと、特別図柄時短回数カウンタ(特別図柄時短状態の残り回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS478)。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合(ステップS478:YES)、何もしないでステップS483の処理に進む。   When the processing proceeds to step S478, it is determined whether or not the special symbol time reduction counter (remaining number of special symbol time reduction states) is zero (step S478). When the special symbol time counter is zero (step S478: YES), the process proceeds to step S483 without doing anything.

特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS478:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを1減算し(ステップS479)、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS480)。   If the special symbol short time counter is not zero (step S478: NO), the special symbol short time counter is subtracted by 1 (step S479) as the digest of the current fluctuation number, and the special symbol short time counter after subtraction is zero. It is determined whether or not there is (step S480).

減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS480:NO)、特別図柄時短状態の終了回数に達していないので、何もしないでステップS483の処理に進む。   If the special symbol short time counter after subtraction is not zero (step S480: NO), the number of end times of the special symbol short time state has not been reached, so the process proceeds to step S483 without doing anything.

減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合(ステップS480:YES)、特別図柄時短状態の終了回数に達したとして、時短終了時の設定処理を行う(ステップS481)。ここでは、時短終了時の設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、および特別図柄時短状態フラグの各々に00H(OFF状態)を、また変動パターン振分指定番号(Tcode)に00Hを、遊技状態報知LED出力番号に00H(非特別図柄時短状態指定)を格納する。これにより次ゲームから、電サポ無し状態下に置かれることになる。   If the special symbol time reduction counter after subtraction is zero (step S480: YES), setting processing at the time of short time end is performed assuming that the number of times of termination of the special symbol time reduction state has been reached (step S481). Here, 00H (OFF state) is changed for each of the utility power release extended state flag, the normal symbol time-short state flag, the normal symbol probability change state flag, and the special symbol time-short state flag as setting processing at the time-short-time end. 00H is stored in the pattern allocation designation number (Tcode), and 00H (non-special symbol time-short state designation) is stored in the gaming status notification LED output number. As a result, from the next game, the player is placed in a state without power support.

ステップS481の時短終了時の設定処理を終えると、演出制御コマンドとして、特別図柄時短状態が終了した旨を示す(電サポ無し状態移行情報)「時短終了コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS482)。演出制御部24は、この時短終了コマンドを受信することで、次ゲームから電サポ無し状態となる旨を把握する。なお本実施形態では、電サポ有り状態から電サポ無し状態に移行する場合は、確変状態から通常Aに移行することと同じであるので、演出制御部24がこの「時短終了コマンド」を受けると、たとえば、次に行われる装飾図柄変動表示ゲームを開始する際、「通常演出モード」用の背景画像(背景演出)に切り替えて当該演出モード下に係る演出制御処理を行う。   When the setting process at the time-short end in step S481 is finished, a “short-time end command” indicating that the special symbol time-short state has ended (electric supportless state transition information) is transmitted to the effect control unit 24 as an effect control command ( Step S482). By receiving the short end command at this time, the effect control unit 24 grasps that there is no electric support from the next game. In the present embodiment, when the transition from the electric support state to the no electric support state is the same as the transition from the probability change state to the normal A, the presentation control unit 24 receives this “short time end command”. For example, when the next decorative symbol variation display game is started, the effect control process is performed under the effect mode by switching to the background image (background effect) for the “normal effect mode”.

次いでステップS483の処理に進むと、特別図柄確変回数カウンタ(残りST回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS483)。   Next, when the processing proceeds to step S483, it is determined whether or not the special symbol probability variation counter (remaining ST count) is zero (step S483).

特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合(ステップS483:YES)、ステップS488の処理に進む。   If the special symbol probability variation counter is zero (step S483: YES), the process proceeds to step S488.

特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS483:NO)、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを1減算し(ステップS484)、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS485)。   If the special symbol probability variation counter is not zero (step S483: NO), the special symbol probability variation counter is decremented by 1 (step S484) as the current symbol variation variation digest, and the special symbol probability variation counter after the subtraction is subtracted. Is determined to be zero (step S485).

減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS485:NO)、ST規定回数に達していないので、何もせずにステップS487の処理に進む。   If the special symbol probability variation counter after subtraction is not zero (step S485: NO), the ST prescribed number has not been reached, so the process proceeds to step S487 without doing anything.

減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合(ステップS485:YES)、特別図柄の変動回数がST規定回数(本実施形態では、10000回)に達したとして、確変終了時の設定処理を行う(ステップS486)。ここでは、潜確状態終了または確変状態終了に伴う通常遊技状態への移行設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、および特別図柄確変状態フラグの各々に00H(OFF状態)を格納し、また変動パターン振分指定番号(Tcode)に00Hを、遊技状態報知LED出力番号に00H(非特別図柄時短状態指定)を格納する。これにより、次ゲームから、大当り抽選確率が高確率状態から低確率状態下に置かれることになる。   If the special symbol probability variation counter after subtraction is zero (step S485: YES), setting processing at the end of probability variation is performed on the assumption that the special symbol variation count has reached the ST specified count (10000 in this embodiment). (Step S486). Here, as the transition setting process to the normal gaming state at the end of the latent probability state or the probability changing state, the normal utility release extended state flag, the normal symbol short state flag, the normal symbol probable state flag, the special symbol short state flag, In addition, 00H (OFF state) is stored in each of the special symbol probability changing state flags, 00H is stored in the variation pattern allocation designation number (Tcode), and 00H (non-special symbol short-time state designation) is stored in the gaming state notification LED output number. To do. Thereby, from the next game, the jackpot lottery probability is placed from the high probability state to the low probability state.

上記ステップS486の確変終了時の設定処理を終えると、ステップS487の処理に進み、特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否か、つまり遊技状態移行規定回数(本実施形態では、CZ継続回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS487)。   When the setting process at the end of the probability change in step S486 is completed, the process proceeds to step S487, and whether or not the special symbol variation number counter is zero, that is, the specified number of game state transitions (in this embodiment, the number of CZ continuations). Whether or not is zero is determined (step S487).

特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合(ステップS487:YES)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。   If the special symbol variation counter is zero (step S487: YES), the special symbol confirmation time is exited without doing anything.

特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS487:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを1減算し(ステップS488)、その減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS489)。   If the special symbol variation counter is not zero (step S487: NO), the special symbol variation counter is decremented by 1 (step S488) as the digest of the current variation, and the special symbol variation counter after the subtraction is zero. It is determined whether or not (step S489).

減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS489:NO)、遊技状態移行規定回数に達していないとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。   If the special symbol variation counter after the subtraction is not zero (step S489: NO), it is determined that the game state transition prescribed number has not been reached, and the processing during this special symbol confirmation time is terminated without doing anything.

減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合(ステップS489:YES)、特別図柄の変動回数が遊技状態移行規定回数に達したとして、遊技状態の移行設定処理を行う(ステップS490:変動パターン振分指定番号設定処理)。ここでは、CZ継続回数が終了した後の遊技状態の移行設定処理を行う。本実施形態では、CZ終了時の大当り抽選確率状態が低確率状態か高確率状態かに応じて、移行先の遊技状態が異なるようになっている。ここでは、まず遊技状態判定番号(YJ)を取得し、現在の内部遊技状態が通常状態(遊技状態判定番号(YJ)=00H)であるか、潜確状態(遊技状態判定番号(YJ)=01H)であるかを判定する。このとき、変動パターン振分指定番号(Tcode)を、現在の内部遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、通常状態を指定する「00H」に設定し、潜確状態(高確率状態)であれば、潜確状態を指定する「02H」に設定する。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「通常状態」または「潜確状態」における特別図柄の変動パターンが選択されることになる。このステップS490処理は、所定の条件の成立に基づき、変動パターンの選択条件(変動パターン選択モード)を更新する更新手段として働く。   If the special symbol variation counter after subtraction is zero (step S489: YES), the game state transition setting process is performed on the assumption that the special symbol variation number has reached the prescribed game state transition number (step S490: variation pattern change). Minute designation number setting process). Here, a transition setting process of the game state after the CZ continuation count is completed is performed. In the present embodiment, the game state of the transfer destination differs depending on whether the big hit lottery probability state at the end of CZ is a low probability state or a high probability state. Here, the game state determination number (YJ) is first acquired, and the current internal game state is the normal state (game state determination number (YJ) = 00H) or the latent state (game state determination number (YJ) = 01H). At this time, if the current internal gaming state is the normal state (low probability state), the variation pattern allocation designation number (Tcode) is set to “00H” that designates the normal state, and the latent state (high probability state) ), It is set to “02H” for designating the latent state. Thereby, in the next special symbol variation display game, the variation pattern of the special symbol in the “normal state” or the “latent state” is selected. This step S490 process serves as an updating means for updating the variation pattern selection condition (variation pattern selection mode) based on the establishment of a predetermined condition.

次いで、演出制御コマンドとして、移行先の遊技状態情報を含む「遊技状態指定コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS491)。上記遊技状態指定コマンドにより、演出制御部24では、今回の図柄変動表示ゲームで「CZ」が終了し、次ゲームから「通常状態」または「潜確状態」となる旨を把握することができる。これにより、演出制御部24は、次回の図柄変動表示ゲームを開始する際、「通常演出モード」用の背景画像(背景演出)または「潜確演出モード」用の背景画像に切り替え制御し、当該演出モード下での演出制御処理を行う。なお上記遊技状態指定コマンドは、次回の図柄変動表示ゲームに係る変動パターン指定コマンドよりも事前に送信される。このため、演出制御部24は、遊技状態指定コマンドを受信した場合、次ゲームに係る変動パターン指定コマンドが送られてくる前段階で、現在の演出モード用の演出(たとえば、一の背景表示)から、他の演出モード用の演出(たとえば、他の背景表示)に切り替えることができる。これにより遊技者は、作動保留球が存在しない場合(次回の図柄変動表示ゲームが開始されない場合)であっても、次回の図柄変動表示ゲームに係る演出モードを前もって把握することができるという利点がある。   Next, a “game state designation command” including the game state information of the transfer destination is transmitted to the effect control unit 24 as an effect control command (step S491). With the above game state designation command, the effect control unit 24 can grasp that “CZ” is ended in the current symbol variation display game, and that it becomes “normal state” or “latency state” from the next game. Thereby, when starting the next symbol variation display game, the effect control unit 24 controls to switch to the background image (background effect) for the “normal effect mode” or the background image for the “latent effect effect mode”. An effect control process under the effect mode is performed. The gaming state designation command is transmitted in advance than the variation pattern designation command relating to the next symbol variation display game. For this reason, when the production control unit 24 receives the game state designation command, the production for the current production mode (for example, one background display) before the variation pattern designation command related to the next game is sent. To other effects modes (for example, other background display). Thereby, even when the operation holding ball does not exist (when the next symbol variation display game is not started), the player can grasp in advance the effect mode related to the next symbol variation display game. is there.

以上により、この特別図柄確認時間中処理を抜けると、図9のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図8のステップS060の特別電動役物管理処理に進む。   As described above, when the processing during the special symbol confirmation time is exited, the special symbol display data update processing in step S309 in FIG. 9 is performed, and then the special symbol management processing is exited, and the special electric equipment management in step S060 in FIG. Proceed to processing.

(9.特別電動役物管理処理:図16)
次に、図8中の特別電動役物管理処理(ステップS060)について説明する。図16は、ステップS060の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。
(9. Special electric equipment management process: FIG. 16)
Next, the special electric accessory management process (step S060) in FIG. 8 will be described. FIG. 16 is a flowchart showing details of the special electric accessory management process in step S060.

図16において、CPU201は、まず小当り中フラグの状態を判定する(ステップS501)。上記小当り中フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS501:=5AH)、小当り遊技に係る特別変動入賞装置(大入賞口の開閉制御)の一連の動作を制御するための小当り処理を行い(ステップS504)、この特別電動役物管理処理を抜ける。   In FIG. 16, the CPU 201 first determines the state of the small hitting flag (step S501). When the small hitting flag is ON (= 5AH) (step S501: = 5AH), the small hit for controlling a series of operations of the special variable winning device (open / closed opening / closing control) related to the small hit game. A process is performed (step S504), and this special electric accessory management process is exited.

上記小当り中フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS501:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS502)。条件装置作動フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS502:≠5AH)、この場合は、小当り遊技中ではなく(ステップS501:≠5AH)、大当り遊技中でもないので、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。   If the small hitting flag is in the OFF state (= 00H) (step S501: ≠ 5AH), then the state of the condition device operation flag is determined (step S502). When the condition device operation flag is in the OFF state (= 00H) (step S502: ≠ 5AH), in this case, it is not in the small hit game (step S501: ≠ 5AH) and is not in the big hit game. Exit the special electric property management process.

条件装置作動フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS502:=5AH)、特別電動役物動作ステータス(00H〜04H)に応じた処理を行う(ステップS503:特別電動役物ステータス分岐処理)。なお「特別電動役物動作ステータス」とは、特別変動入賞装置52の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別電動役物動作ステータス格納領域に格納される。   When the condition device operation flag is in the ON state (= 5AH) (step S502: = 5AH), processing according to the special electric accessory operation status (00H to 04H) is performed (step S503: special electric accessory status branching process). . The “special electric accessory operation status” is a status value indicating the behavior of the special variable prize winning device 52. This status value is changed according to the processing state and stored in the special electric accessory operation status storage area of the RAM 203. Is done.

ステップS503の特別電動役物動作ステータス分岐処理では、特別電動役物動作ステータス値に応じた処理を呼び出して実行させる。具体的には、特別電動役物動作ステータスが「開始処理中(00H)」の場合には、大当り開始処理(ステップS505)を、「作動開始処理中(01H)」の場合には、特別電動役物作動開始処理(ステップS506)を、作動中(02H)」の場合には、特別電動役物作動中処理(ステップS507)を、「継続判定中(03H)」の場合には、特別電動役物作動継続判定処理(ステップS508)を、「終了処理中(04H)」の場合には、大当り終了処理(ステップS509)を呼び出して実行させる。これらの処理により大当り遊技に係る特別変動入賞装置52の動作が制御される。ここで、上述の「開始処理中(00H)」とは、大当り遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動開始処理中(01H)」とはラウンド遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動中(02H)」とはラウンド遊技が実行中である旨を示し、「継続判定中(03H)」とは次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を示し、「大当り終了処理中(04H)」とは大当り遊技終了時の終了処理中である旨を示す。上記ステップS505〜S509のいずれかの処理を終えると、特別電動役物管理処理を抜けて、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   In the special electric accessory operation status branching process in step S503, a process corresponding to the special electric accessory operation status value is called and executed. Specifically, when the operation status of the special electric accessory is “starting process (00H)”, the big hit start process (step S505) is performed. In the case where the accessory actuating start process (step S506) is in operation (02H), the special electric accessory actuating process (step S507) is in effect. In the case where the accessory operation continuation determination process (step S508) is “ending process (04H)”, the jackpot end process (step S509) is called and executed. By these processes, the operation of the special variable winning device 52 related to the big hit game is controlled. Here, “being started (00H)” indicates that the player is in a standby state before the jackpot game starts, and “operation start process (01H)” is that the player is in a standby state before starting the round game. “In operation (02H)” indicates that a round game is being executed, and “Continuing determination (03H)” indicates that it is being determined whether or not to continue the next round game. “Big jackpot end process in progress (04H)” indicates that the big hit game is ending. When one of the processes in steps S505 to S509 is completed, the special electric accessory management process is exited, and the process proceeds to the right-handed notification information management process in step S061 of FIG.

以下に、大当り遊技制御処理(ステップS505〜S509)と、小当り遊技制御処理(ステップS504)とについて説明する。   The big hit game control process (steps S505 to S509) and the small hit game control process (step S504) will be described below.

<大当り遊技制御処理(ステップS505〜S509)>
先ず、大当り開始処理(ステップS505)について説明する。
<Big hit game control processing (steps S505 to S509)>
First, the big hit starting process (step S505) will be described.

(9−1.大当り開始処理)
大当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが初期ステータス値の「開始処理中(00H)」に設定されている。したがって、大当りとなった場合には、まず最初に、この大当り開始処理が行われるようになっている。
(9-1. Big hit start processing)
At the start of the big hit game, the special electric accessory operation status is set to “starting process (00H)” of the initial status value. Therefore, when a big hit is made, the big hit starting process is first performed.

ここでは、まず大当り遊技を開始する際に必要な大当り遊技開始時の設定処理として、役物連続作動装置作動フラグに5AH(ON状態)を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに01Hを格納)、連続回数カウンタに01Hを格納する。上記「役物連続作動装置作動フラグ」とは、役物連続作動装置の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には役物連続作動装置作動中(ラウンド遊技継続可)である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には役物連続作動装置非作動(ラウンド遊技継続不可)である旨を示す。また「連続回数カウンタ」とは、ラウンド遊技の連続実行回数を管理するためのカウンタであり、現在のラウンド数はここに記憶される。ここでの連続回数カウンタは「01H」が設定されるので、現在のラウンド数は1R目を示している。   Here, as a setting process at the time of starting the big hit game necessary for starting the big hit game, 5 AH (ON state) is stored in the accessory continuous operation device operation flag, and the special electric accessory operation status is set to “operation start process”. "Middle (01H)" (01H is stored in the special electric accessory operation status), and 01H is stored in the continuous number counter. The above-mentioned “actual accessory continuous actuating device operation flag” is a flag for designating the operating state of the accessory continuous actuating device. When the flag is in the ON state (= 5 AH), the accessory continuous actuating device is operating. This indicates that the round game can be continued, and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the accessory continuous operation device is inactive (round game cannot be continued). The “continuous number counter” is a counter for managing the number of continuous executions of the round game, and the current round number is stored here. Since “01H” is set in the continuous number counter here, the current round number indicates the 1Rth.

次いで、特別図柄判定データ(大当り種別)に応じた最大ラウンド数(規定ラウンド数)とラウンド表示LED番号とが定められた「大当り開始設定テーブル(図示せず)」を取得する。この大当り開始設定テーブルを参照して、今回の特別図柄判定データに対応した各データを、それぞれに対応するRAM203の記憶領域に格納し、また特別図柄役物動作タイマに「開始インターバル時間」を格納する。なお上記「開始インターバル時間」とは、特別図柄の確定表示時間が経過して大当りが確定した後(図14のステップS453の、図15AのステップS471参照)、特別変動入賞装置52が作動するまでのインターバル区間であって、オープニング演出が行われる区間を定めた時間幅(1回目のラウンド遊技が行われる前の初回演出時間)を指す。また「ラウンド表示LED番号」とは、ラウンド数表示装置39b(ラウンド数表示手段)の報知態様を指定するデータで、今回の大当り遊技の最大ラウンド数(規定ラウンド数)を示す。   Next, a “big hit start setting table (not shown)” in which the maximum number of rounds (specified number of rounds) and round display LED numbers according to the special symbol determination data (big hit type) is determined is acquired. Referring to this jackpot start setting table, each data corresponding to the special symbol determination data of this time is stored in the storage area of the corresponding RAM 203, and "start interval time" is stored in the special symbol accessory operation timer To do. The above “start interval time” means that after the special symbol fixed display time elapses and the jackpot is fixed (see step S 471 in FIG. 14 and step S 471 in FIG. 15A), the special variable winning device 52 is activated. , Which is a time interval that defines an interval in which the opening effect is performed (first effect time before the first round game is performed). The “round display LED number” is data specifying the notification mode of the round number display device 39b (round number display means), and indicates the maximum number of rounds (specified number of rounds) of the current big hit game.

次いで、オープニング演出の開始を指示する「大当り開始コマンド」を演出制御部24に送信し、この大当り開始処理を抜けて、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。なお「大当り開始コマンド」には、オープニング演出の開始を指示する役割の他、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれ、演出制御部24側において、大当り遊技中に展開される一連の当り演出(大当り種別ごとに対応するオープニング演出、ラウンド演出、ラウンド終了演出、およびエンディング演出など)を決定する際にも利用される。   Next, a “hit hit command” instructing the start of the opening effect is transmitted to the effect control unit 24, and the process goes to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG. In addition to the role of instructing the start of the opening effect, the “big hit start command” includes information that can specify the current big hit type and the gaming state at the time of the big hit, and the effect control unit 24 side It is also used when determining a series of winning effects (opening effects, round effects, round end effects, ending effects, etc. corresponding to each jackpot type) developed during the game.

(9−2.特別電動役物作動開始処理)
次に、特別電動役物作動開始処理(ステップS506)について説明する。
(9-2. Special electric accessory operation start processing)
Next, the special electric accessory operation start process (step S506) will be described.

ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「ラウンド遊技開始前のインターバル時間」が設定されている。このインターバル時間としては、初回のラウンド(1R目)では、上記大当り開始処理(ステップS505)で設定された「開始インターバル時間」が監視されるが、2R目以降でこの特別電動役物作動開始処理(ステップS506)を通過するときは、「開放前インターバル時間(後述の特別電動役物作動継続判定処理(ステップS508)で設定されるインターバル時間)」が監視される。この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの特別電動役物作動開始処理を抜ける。   Here, first, it is determined whether or not the special symbol accessory operation timer is zero. In this special symbol accessory operation timer, “interval time before starting round game” is set. As the interval time, in the first round (1R), the “start interval time” set in the jackpot start process (step S505) is monitored. When passing (step S506), “interval time before opening (interval time set in special electric accessory operation continuation determination process (step S508) described later)” is monitored. Until the special symbol accessory operation timer reaches zero, the special electric accessory operation start process is exited without doing anything.

一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり開放前インターバル時間(初回のラウンド(1R目)の場合は、開始インターバル時間)が経過したならば、特別図柄判定データ(大当り種別)と現在のラウンド数とに応じた大入賞口50の開閉動作パターンを設定する(大入賞口開閉動作設定処理)。具体的には、大入賞口50を開放させるための大入賞口開閉動作時間(たとえば、長開放時間であれば29.8秒、短開放時間であれば0.1秒)を特別図柄役物動作タイマに格納し、大入賞口ソレノイド52cを制御するためのソレノイド用制御データを設定する。これにより、大入賞口ソレノイド52cを動作させ、大入賞口50が上記大入賞口開閉動作時間を上限に開放される。また大入賞口開放開始動作に伴い、「大入賞口開放コマンド」を演出制御部24に送信する。この「大入賞口開放コマンド」は、ラウンド遊技開始情報(ラウンド演出の開始指示情報)や現在のラウンド数情報を含み、演出制御部24側において、ラウンド数に対応するラウンド演出を現出させる際に利用される。上記大入賞口開閉動作設定処理を終えると、特別電動役物動作ステータスを「作動中(02H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに02Hを格納)、特別電動役物管理処理を抜け、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   On the other hand, if the special symbol accessory action timer is zero, that is, if the interval time before opening (in the case of the first round (1R), the start interval time) has elapsed, the special symbol determination data (big hit type) and the current round The opening / closing operation pattern of the special winning opening 50 according to the number is set (large winning opening / closing operation setting process). Specifically, the special prize opening / closing operation time for opening the special prize opening 50 (for example, 29.8 seconds for the long opening time, 0.1 seconds for the short opening time) is used as the special symbol accessory. The solenoid control data for controlling the special winning opening solenoid 52c is set in the operation timer. As a result, the special prize opening solenoid 52c is operated, and the special prize opening 50 is opened with the upper prize opening / closing operation time as an upper limit. Also, in response to the start operation for opening the big prize opening, a “big prize opening command” is transmitted to the effect control unit 24. This “big prize opening release command” includes round game start information (round production start instruction information) and current round number information, and when the production control unit 24 causes a round production corresponding to the number of rounds to appear. Used for When the special prize opening / closing operation setting process is completed, the special electric accessory operation status is switched to “Active (02H)” (02H is stored in the special electric accessory operation status), and the special electric accessory management process is exited. The process proceeds to the right-handed notification information management process in step S061 of FIG.

(9−3.特別電動役物作動中処理)
次に、特別電動役物作動中処理(ステップS507)について説明する。
(9-3. Special electric equipment during operation)
Next, the special electric accessory operating process (step S507) will be described.

ここではまず、大入賞口50への入賞球数をカウントし、その入賞球数が最大入賞数に達したか否かを確認し(大入賞口最大入賞数確認処理)、最大入賞数に達した場合には特別図柄役物動作タイマをクリアする。これにより、上記特別電動役物作動開始処理(ステップS506)で設定されたタイマ値が強制的にゼロになり、最大入賞数に達したことをもって開放中の大入賞口50が閉鎖されるようになっている。なお特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(大入賞口開放動作時間経過するか、または最大入賞数に達するまでの間)、何もしないでこの特別電動役物作動中処理を抜ける。   Here, first, the number of winning balls to the big winning opening 50 is counted, and it is confirmed whether or not the number of winning balls has reached the maximum winning number (large winning opening maximum winning number confirming process), and the maximum winning number is reached. If you do, clear the special symbol accessory operation timer. As a result, the timer value set in the special electric accessory operation start process (step S506) is forcibly set to zero, and the open large winning opening 50 is closed when the maximum winning number is reached. It has become. Until the special symbol accessory action timer reaches zero (until the opening time of the big prize opening expires or the maximum number of winnings is reached), this special electric accessory operating process is performed without doing anything. Exit.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(最大入賞数に達したか、または大入賞口開放動作時間経過した場合)、今回のラウンド遊技が終了したとして、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中(03H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間(たとえば、1980ms)を格納し、特別電動役物作動中処理を抜けて、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   If the special symbol accessory action timer reaches zero (when the maximum number of winnings has been reached or the opening time for the special prize opening has elapsed), the special electric accessory action status is determined as the end of the current round game. Switch to “Continue judgment (03H)” (03H is stored in the special electric accessory operation status), the remaining ball discharge time (for example, 1980ms) is stored in the special symbol accessory operation timer, and the special electric accessory operating process The process proceeds to the right-handed notification information management process in step S061 in FIG.

(9−4.特別電動役物作動継続判定処理)
次に、特別電動役物作動継続判定処理(ステップS508)について説明する。
(9-4. Special electric equipment operation continuation determination process)
Next, the special electric accessory operation continuation determination process (step S508) will be described.

ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉鎖後の上記残存球排出時間が設定されているので(特別電動役物作動中処理(ステップS507)参照)、この残存球排出時間が経過したか否かが判定される。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。   Here, first, it is determined whether or not the special symbol accessory operation timer is zero. Since the above-mentioned remaining ball discharge time after closing the big prize opening is set in the special symbol accessory operation timer here (see the special electric accessory operating process (step S507)), this remaining ball discharge time is set. It is determined whether or not it has elapsed. Until the special symbol accessory operation timer reaches zero, the special electric accessory operation continuation determination process is terminated without doing anything.

一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ(残存球排出時間経過)になったならば、連続回数カウンタを取得して現在のラウンド数が規定ラウンド数(最大ラウンド数)に達したか否かを判定する。最大ラウンド数に達していない場合には、ラウンド遊技継続時の処理として、連続回数カウンタに1加算(+1)し、「開放前インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに01Hを格納)。これにより、特別電動役物作動継続判定処理を抜けて、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   On the other hand, if the special symbol accessory operation timer reaches zero (remaining ball discharge time elapses), the continuous number counter is acquired to determine whether the current number of rounds has reached the specified number of rounds (maximum number of rounds). judge. If the maximum number of rounds has not been reached, 1 is added to the continuation counter (+1) as the process for continuing the round game, and the “interval before opening” is stored in the special symbol accessory operation timer. The object operation status is switched to “operation starting process (01H)” (01H is stored in the special electric accessory operation status). As a result, the special electric accessory operation continuation determination process is exited, and the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG.

現在のラウンド数が最大ラウンド数に達した場合、「終了インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、次いで、ラウンド遊技終了時の各種設定処理として、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中(04H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに04Hを格納)。なお上記「終了インターバル時間」とは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了して残存球排出時間が経過した後、大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出が行われる区間を定めた時間幅を指す。   When the current number of rounds reaches the maximum number of rounds, the “end interval time” is stored in the special symbol accessory action timer, and then the special electric accessory action status is “finished” as various setting processes at the end of the round game. “Processing (04H)” (04H is stored in the special electric accessory operation status). The above “end interval time” is an interval section from the end of the round game of the final round to the end of the jackpot game after the remaining ball discharge time has elapsed, and defines the section where the ending effect is performed. Refers to the time span.

そして、エンディング演出の開始を指示する「大当り終了コマンド」を演出制御部24に送信し、この特別電動役物作動継続判定処理を抜けて、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。この「大当り終了コマンド」には、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とに関する情報、つまり大当り遊技終了後の遊技状態(内部遊技状態を含む)を特定可能な情報が含まれ、演出制御部24側において、大当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。したがって、この「大当り終了コマンド」は、エンディング演出の開始を指示する役割の他、大当り遊技終了後の遊技状態を特定しうることから、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割も担っている。演出制御部24は、上記大当り終了コマンドに含まれる情報に基づき、演出モードを決定することで、大当り終了後の遊技状態と、その遊技状態に係る演出モードとの整合性を取ることができるようになっている。   Then, a “big hit end command” for instructing the start of the ending effect is transmitted to the effect control unit 24, and the process exits the special electric accessory operation continuation determination process and proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG. . This `` big hit end command '' includes information regarding the current big hit type and the gaming state at the time of winning the big hit, that is, information that can specify the gaming state (including the internal gaming state) after the big hit game ends. It is also used when determining the effect mode after the big hit game on the control unit 24 side. Therefore, this “hit end command” has a role as a game state designation command for designating a game state since it can specify a game state after the end of the big hit game in addition to the role of instructing the start of the ending effect. Yes. The effect control unit 24 determines the effect mode based on the information included in the jackpot end command, so that the game state after the end of the jackpot can be matched with the effect mode related to the game state. It has become.

なお、上述の大当り当選時の遊技状態に関する情報には、変動パターン振分指定番号に関する情報、または変動パターン振分指定番号および内部遊技状態に関する情報を含むことができ、本実施形態では、大当り当選時の遊技状態がCZであった場合、その当選時の遊技状態が内部遊技状態により区別される「CZ(通常)」であるか、「CZ(潜確)」であるかを特定可能な情報を含ませている。   Note that the information on the gaming state at the time of winning the above-mentioned jackpot can include information on the variation pattern allocation designation number or information on the variation pattern allocation designation number and the internal gaming status. When the game state at the time is CZ, the information that can specify whether the game state at the time of winning is “CZ (normal)” or “CZ (latency)” distinguished by the internal game state Is included.

(9−5.大当り終了処理)
次に、大当り終了処理(S509)について説明する。
(9-5. Big hit end processing)
Next, the big hit end process (S509) will be described.

ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間が設定されているので、この終了インターバル時間が経過したか否かが判定される。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの大当り終了処理を抜けて、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   Here, first, it is determined whether or not the special symbol accessory operation timer is zero. Since the end interval time is set in the special symbol accessory operation timer here, it is determined whether or not the end interval time has elapsed. Until the special symbol accessory action timer becomes zero, nothing is done and the jackpot end process is exited, and the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG.

特別図柄役物動作タイマがゼロ(終了インターバル時間経過)になったならば、各移行状態バッファの値を各状態フラグに格納し、大当り遊技後の遊技状態を指定する。具体的には、特別図柄変動開始処理中のステップS411の遊技状態移行準備処理(図12のステップS411、その詳細を示す図13参照)で設定した移行状態バッファの各々の値を、遊技状態を指定するための、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、変動パターン振分指定番号、および特別図柄変動回数カウンタにそれぞれ格納する。これにより、大当り遊技後の遊技状態が特定される。   When the special symbol accessory operation timer reaches zero (the end interval time elapses), the value of each transition state buffer is stored in each state flag, and the gaming state after the big hit game is designated. Specifically, each value of the transition state buffer set in the game state transition preparation process in step S411 (see step S411 in FIG. 12, see FIG. 13 showing the details) during the special symbol variation start process is used as the game state. To specify the utility power open extended state flag, normal symbol short state flag, normal symbol probable state flag, special symbol short state flag, special symbol probable state flag, special symbol short time counter, special symbol probable number counter, It is stored in the variation pattern allocation designation number and the special symbol variation counter. Thereby, the gaming state after the big hit game is specified.

次いで、大当り終了時の各種設定処理を行う。ここでは、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータとして、条件装置作動フラグ、役物連続作動装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大ラウンド数、ラウンド表示LED番号、各種バッファなどをそれぞれクリアし、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中(00H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに00Hを格納)。   Next, various setting processes at the end of the big hit are performed. Here, as various data used during the big hit game control processing, the condition device operation flag, the accessory continuous operation device operation flag, the continuous number counter, the maximum number of rounds, the round display LED number, various buffers, etc. are cleared respectively. The special electric accessory operation status is switched to “Starting process (00H)” (00H is stored in the special electric accessory operation status).

次いで、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行う。ここでは、特別図柄時短状態フラグがON状態(=5AH)かOFF状態(≠5AH)かを確認し、ON状態の場合、遊技状態報知LEDを点灯させるデータ、具体的には、遊技状態報知LED出力番号に01Hを格納する。   Next, a game state notification information update process for updating the game state notification information is performed. Here, it is confirmed whether the special symbol short time state flag is in the ON state (= 5 AH) or OFF state (≠ 5 AH), and in the case of the ON state, data for lighting the gaming state notification LED, specifically, the gaming state notification LED 01H is stored in the output number.

上記大当り終了処理を終えると、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了したことになる。この大当り終了処理を抜けると、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   When the jackpot ending process is completed, a series of control processes related to the jackpot game is completed. After exiting the big hit end process, the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG.

<小当り遊技制御処理>
(9−6.小当り処理)
次に、小当り処理(ステップS504)について説明する。
<Small hit game control processing>
(9-6. Small hit processing)
Next, the small hit process (step S504) will be described.

小当り遊技では、大当り遊技のような「ラウンド遊技」が実行されない。したがって、ここでは、小当り遊技中の動作態様が「2R短開放潜確大当り遊技」の動作態様と実質的同一となるように、大入賞口50の開閉動作パターンを制御するための処理が行われる。   In the small hit game, the “round game” like the big hit game is not executed. Accordingly, here, the process for controlling the opening / closing operation pattern of the big prize opening 50 is performed so that the operation mode during the small hit game is substantially the same as the operation mode of the “2R short open latency large hit game”. Is called.

この小当り処理に入ると、まず小当り遊技における「開始インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに設定し、オープニング演出の開始を指示する「小当り開始コマンド」を演出制御部24に送信する。開始インターバル経過したならば、次いで、後述の小当り遊技後の遊技状態を指定する小当り時遊技状態移行準備処理を行い、続いて、大入賞口50の開閉動作が「2R潜確大当り遊技」と同一または酷似する動作態様となるように、大入賞口ソレノイド52cを制御するためのソレノイド用制御データを設定する。これにより、大入賞口50が2R潜確大当り遊技の如く開放動作し、小当り遊技中の疑似的なラウンド遊技が実行される。なお小当り遊技中における大入賞口50への最大入賞数は大当りによるものと同じとなっており、当該最大入賞数に達すると、大入賞口50が閉鎖される。ただし、小当り遊技は大当り遊技のようなラウンド遊技が実行されないため、上記最大入賞数に達した場合、上記疑似的なラウンド遊技自体が終了されることになる。   When the small hit processing is entered, first, the “start interval time” in the small hit game is set in the special symbol accessory operation timer, and a “small hit start command” instructing the start of the opening effect is transmitted to the effect control unit 24. . After the start interval has elapsed, a small hit game state transition preparation process for designating a game state after the small hit game, which will be described later, is performed, and then the opening / closing operation of the big winning opening 50 is “2R latent probability big hit game”. The control data for the solenoid for controlling the special winning opening solenoid 52c is set so as to be the same or very similar to the operation mode. As a result, the big winning opening 50 is opened like a 2R latent big hit game, and a pseudo round game during the small hit game is executed. Note that the maximum number of winnings to the big winning opening 50 during the small hit game is the same as that due to the big winning, and when the maximum winning number is reached, the big winning opening 50 is closed. However, since the round game like the big hit game is not executed in the small hit game, the pseudo round game itself is ended when the maximum winning number is reached.

大入賞口50の一連の開閉動作が終了したならば、エンディング演出の開始を指示する「小当り終了コマンド」を、演出制御部24に送信する。この「小当り終了コマンド」には、今回の小当り種別とその小当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれ、演出制御部24側において、小当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。したがって、この小当り終了コマンドは、エンディング演出の開始指示の役割の他に、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割も担い、大当り遊技に係る「大当り終了コマンド」と同じ働きをする演出制御コマンドである。   When a series of opening / closing operations of the big prize opening 50 is completed, a “small hit end command” instructing the start of the ending effect is transmitted to the effect control unit 24. The “small hit end command” includes information that can specify the type of the small hit this time and the gaming state at the time of winning the small hit, and the effect control unit 24 determines the post-small hit effect mode. It is also used when Therefore, in addition to the role of instructing the start of the ending effect, this small hit end command also plays a role as a gaming state designation command for designating the gaming state, and an effect that functions in the same way as the “big winning end command” related to the big hit game Control command.

<9−6−1.小当り時遊技状態移行準備処理>
次に、上述の小当り時遊技状態移行準備処理について説明する。
<9-6-1. Game state transition preparation process for small hits>
Next, the small hit game state transition preparation process will be described.

小当り時遊技状態移行準備処理では、小当り遊技後の遊技状態を指定すべく、小当り遊技後の遊技状態を指定するための設定処理を行う。具体的には、まず変動パターン振分指定番号(Tcode)を取得し、次いで小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル(図62)を取得する。そして、上記小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、変動パターン振分指定番号と小当り種別(特別図柄判定データ)とに基づき、遊技状態移行テーブル「JTTBL−5」〜「JTTBL−7」のいずれかを取得し、この遊技状態移行テーブルを参照して、該当するデータをRAM203の所定領域(変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタ)に格納する。これにより、小当り遊技後の遊技状態が指定されるようになっている。   In the small hit game state transition preparation process, a setting process for specifying the game state after the small hit game is performed in order to specify the game state after the small hit game. Specifically, the variation pattern allocation designation number (Tcode) is acquired first, and then the gaming state transition table selection table for small hits (FIG. 62) is acquired. Then, referring to the small hit game state transition table selection table, based on the variation pattern allocation designation number and the small hit type (special symbol determination data), the game state transition tables “JTTBL-5” to “JTTBL- 7 ”is obtained, and the corresponding data is stored in a predetermined area of RAM 203 (fluctuation pattern allocation designation number storage area and special symbol fluctuation number counter) with reference to this gaming state transition table. Thereby, the game state after the small hit game is designated.

(T−6.小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル:図62)
図62に、小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルには、変動パターン振分指定番号(Tcode)と当選種別(特別図柄判定データ:ここでは、小当り種別)とに関連付けられた複数種類の遊技状態移行テーブル「JTTBL−5」〜「JTTBL−7」(図63参照)が定められており、具体的には、変動パターン振分指定番号(Tcode)と特別図柄判定データとに基づき、複数種類の遊技状態移行テーブルのうちからいずれかの遊技状態移行テーブル(小当り用の遊技状態移行テーブル)が決定されるようになっている。
(T-6. Game state transition table selection table for small hits: FIG. 62)
FIG. 62 shows a small hit gaming state transition table selection table. The game state transition table selection table for small hits according to the present embodiment includes a plurality of types of games associated with a variation pattern allocation designation number (Tcode) and a winning type (special symbol determination data: here, a small hit type). State transition tables “JTTBL-5” to “JTTBL-7” (see FIG. 63) are defined, and specifically, a plurality of types based on the fluctuation pattern allocation designation number (Tcode) and special symbol determination data. Any game state transition table (game state transition table for small hits) is determined from among the game state transition tables.

(T−7.小当り用遊技状態移行テーブル:図63)
図63を参照して、小当り用遊技状態移行テーブル「JTTBL−5」〜「JTTBL−7」について説明する。これらの小当り用遊技状態移行テーブルには、小当り遊技後に移行すべき遊技状態を指定するためのデータとして、変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタに格納するためのデータが定められている。これらデータ値が変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタが格納されると、小当り遊技終了後の遊技状態が特定される。ここで上記「JTTBL−5」〜「JTTBL−7」には、変動パターン振分指定番号バッファおよび特別図柄変動回数カウンタバッファに格納するためのデータだけが定められているので、小当りに当選しても内部遊技状態の移行はなく、変動パターン選択モードとしての遊技状態の移行(変動パターン振分指定番号(Tcode)の変更)が行われるだけとなる。上記の遊技状態移行テーブルのうち、「JTTBL−5」は‘CZ(1回)’に、「JTTBL−6」は‘CZ(2回)’に、「JTTBL−7」は‘CZ(3回)’に移行させるための遊技状態移行テーブルとなっている。
(T-7. Game state transition table for small hits: FIG. 63)
With reference to FIG. 63, the small hit gaming state transition tables “JTTBL-5” to “JTTBL-7” will be described. These small hit gaming state transition tables include data for storing in the variation pattern allocation designation number storage area and the special symbol variation number counter as data for designating the gaming state to be transferred after the small hit game. It has been established. When these data values are stored in the variation pattern distribution designation number storage area and the special symbol variation number counter, the gaming state after the small hit game is identified. Here, in “JTTBL-5” to “JTTBL-7”, only the data to be stored in the fluctuation pattern allocation designation number buffer and the special symbol fluctuation number counter buffer is determined. However, there is no transition of the internal gaming state, and only the transition of the gaming state as the variation pattern selection mode (change of the variation pattern assignment designation number (Tcode)) is performed. Of the above game state transition tables, “JTTBL-5” is “CZ (1 time)”, “JTTBL-6” is “CZ (2 times)”, and “JTTBL-7” is “CZ (3 times)”. It is a game state transition table for shifting to ').

なお、上記小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルでは、小当り当選時の遊技状態が通常状態(変動パターン振分指定番号00H)である場合か、またはCZ(変動パターン振分指定番号01H)である場合に限り、小当り用遊技状態移行テーブル「JTTBL−5」〜「JTTBL−7」のいずれかが選択されるようになっている。すなわち、遊技状態が、時短状態(変動パターン振分指定番号03H)、確変状態(変動パターン振分指定番号04H)、潜確状態(変動パターン振分指定番号02H)の場合には遊技状態の移行はなく、その小当り当選時の遊技状態が継続される。またCZ中に小当り当選の場合は、再度、小当り用遊技状態移行テーブル「JTTBL−5」〜「JTTBL−7」のいずれかが選択されて、その小当り種別に応じてCZ継続回数が再設定されることになる。   In the small hit game state transition table selection table, the game state at the time of winning the small hit is the normal state (variation pattern allocation designation number 00H) or CZ (variation pattern allocation designation number 01H). Only in some cases, one of the small hit gaming state transition tables “JTTBL-5” to “JTTBL-7” is selected. That is, when the gaming state is the short-time state (variation pattern allocation designation number 03H), the probability variation state (variation pattern allocation designation number 04H), and the latent state (variation pattern allocation designation number 02H), the gaming state transition No, the gaming state at the time of winning the small hit is continued. In addition, in the case of winning a small hit during CZ, any one of the game state transition tables for small hits “JTTBL-5” to “JTTBL-7” is selected again, and the number of CZ continuations is determined according to the type of the small hit. It will be reset.

以上の小当り処理を抜けると、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   When the small hit process is completed, the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG.

<演出制御部側の処理:図17〜図36>
次に、図17〜図36を参照して、本実施形態の演出制御部24側における演出制御処理について説明する。演出制御部24側の処理は、主に、所定のメイン処理(演出制御側メイン処理:図17)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(演出制御側タイマ割込処理:図19)とを含んで構成される。
<Processing on the production control unit side: FIGS. 17 to 36>
Next, with reference to FIGS. 17 to 36, an effect control process on the effect control unit 24 side of the present embodiment will be described. The processing on the side of the production control unit 24 mainly includes predetermined main processing (production control side main processing: FIG. 17) and timer interruption processing (production control side timer interruption processing: 19).

<11.演出制御側メイン処理:図17>
図17は、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部24(CPU241)は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図17に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
<11. Production control side main processing: FIG. 17>
FIG. 17 is a flowchart showing main processing on the production control unit side (production control side main processing). The effect control unit 24 (CPU 241) starts the main process on the effect control side shown in FIG. 17 when the gaming machine main body is turned on from the outside.

この演出制御側のメイン処理において、CPU241は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(ステップS071)。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、CTCの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期設定などを行う。   In the main process on the effect control side, the CPU 241 first performs a necessary initial setting process before starting the game operation (step S071). Here, as the initial setting processing, for example, command reception interrupt setting, moving object starting point return processing, CTC initial setting, timer interrupt permission, initial setting of CPU internal register values including each part of the microcomputer, etc. I do.

ステップS71の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにステップS073〜S078のメインループ処理を行い、それ以外ではステップS080の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。   When the initial setting process in step S71 is completed, the main loop process in steps S073 to S078 is performed every predetermined time as the process during normal operation. Otherwise, the effect soft random number update process in step S080 is repeated.

ステップS072の処理において、CPU241は、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する(ステップS072)。上記メインループ更新周期用カウンタは、後述の演出制御側タイマ割込処理中のメインループ更新処理(図19のステップS096)で更新されるカウンタである。なお本実施形態では、16ms程度ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは(ステップS72:NO)、各種演出抽選用乱数の更新を行う(ステップS079:各種演出用ソフト乱数更新処理)。   In the process of step S072, the CPU 241 refers to the counter value for main loop update period and determines whether or not the main loop update period that triggers the execution of the main loop process has arrived (step S072). The main loop update cycle counter is a counter that is updated in a main loop update process (step S096 in FIG. 19) during an effect control side timer interrupt process described later. In the present embodiment, the main loop process is performed every 16 ms. Until this main loop update period arrives (step S72: NO), various effect lottery random numbers are updated (step S079: various effect soft random number update processing).

上記メインループ更新周期が到来した場合(ステップS072:YES)、CPU241は、受信コマンド解析処理を行う(ステップS073)。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。この演出制御コマンドの中には、既に説明した、保留加算コマンド、保留減算コマンド、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、変動停止コマンドなどが含まれる。   When the main loop update period has arrived (step S072: YES), the CPU 241 performs a received command analysis process (step S073). In this received command analysis process, it is monitored whether or not an effect control command is stored in the command reception buffer. If an effect control command is stored, this command is read, and an effect control process corresponding to the read effect control command is read. I do. This effect control command includes the already described hold addition command, hold subtraction command, variation pattern designation command, decorative symbol designation command, variation stop command, and the like.

たとえば、少なくとも変動パターン指定コマンド(本実施形態では、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)が受信され、それが受信バッファに格納されている場合、コマンド解析処理において、そのコマンドに含まれる情報(変動パターン情報と当選情報(または当選種別情報))に基づいて、1または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン(パーツ演出)を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをRAM243のシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン(パーツ演出)が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。   For example, when at least a variation pattern designation command (in this embodiment, a variation pattern designation command and a decorative symbol designation command) is received and stored in the reception buffer, information ( One or more types of effect patterns are determined based on the variation pattern information and the winning information (or winning type information). The effect pattern determined here works as a “part effect” as an element constituting the effect scenario. Next, determine the time schedule for how and at what timing the production pattern (parts production) determined above will appear, and compose the production scenario. The production scenario data is stored in the scenario setting area of the RAM 243. Various production patterns (part production) incorporated in this production scenario are developed one after another or simultaneously, thereby realizing an “production scenario” in a broad sense.

なお、決定された演出シナリオの中に「ボタン予告演出」を組み込む場合、枠演出ボタン13が操作されなかった場合の「非操作用演出シナリオ」を基本演出シナリオとして構築しておく。しかしボタン予告演出実行中に枠演出ボタン13が有効に操作された場合には、その非操作用演出シナリオを、枠演出ボタン13が操作された場合の「操作用演出シナリオ」に変更する。このようなシナリオ変更に関する処理は、次に述べるステップS074の「シナリオ更新処理」で行うようになっている。   When the “button notice effect” is incorporated in the determined effect scenario, the “non-operation effect scenario” when the frame effect button 13 is not operated is constructed as a basic effect scenario. However, when the frame effect button 13 is effectively operated during the execution of the button notice effect, the non-operation effect scenario is changed to the “operation effect scenario” when the frame effect button 13 is operated. Such a process relating to the scenario change is performed in a “scenario update process” in step S074 described below.

ステップS073の受信コマンド解析処理を終えると、シナリオ更新処理を行う(ステップS074)。このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間(特別図柄変動期間)内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間(装飾図柄変動期間)内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段に現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のLEDデータ更新処理(ステップS075)や演出役物制御データ更新処理(ステップS077)などの演出処理においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、その演出について、音演出や画像表示演出の現出が必要な場合には、スピーカ46用の音データや画像表示制御用の液晶コマンドを作成し、それぞれをRAM243の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のLEDデータに関しては後述のLEDデータ更新処理(ステップS075)で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物制御データ更新処理(ステップ077)で作成される。   When the received command analysis process in step S073 is completed, a scenario update process is performed (step S074). In this scenario update process, the contents of the timer necessary for execution of the production pattern are updated. A typical example of the timer is an effect scenario timer that manages a time schedule related to the occurrence timing of the effect. For example, the time within the variation period (decoration symbol variation period) in which the decorative symbol is variably displayed is within the same period as the variation period (special symbol variation period) in which the special symbol is variably displayed. On this axis, a time schedule for what kind of production pattern is made to appear in the production means with what time width is managed by this timer. Such an effect scenario timer is also used in an effect process such as an LED data update process (step S075) and an effect agent control data update process (step S077) described later. Here, the production scenario timer is monitored, and when the production time of one production comes, the sound data and the image display for the speaker 46 are displayed when the production of the sound production or the image display production is necessary. A liquid crystal command for control is created and stored in a designated area of the RAM 243. The LED data for the light display device is created by an LED data update process (step S075) described later, and the motor control data for the movable body accessory is created by an after-mentioned effect actor control data update process (step 077). The

またシナリオ更新処理では、上述の受信コマンド解析処理(ステップS073)において決定された「基本演出シナリオ」を、異なる演出シナリオへの変更が生じる場合がある。たとえば、既に説明したように、基本演出シナリオの中に「ボタン予告演出」を組み込んだ場合は、枠演出ボタン13が操作されたか否かに応じて、演出シナリオを変更する必要が生じる。具体的には、基本演出シナリオの一環として「非操作用予告演出シナリオ」が組み込まれている場合、ボタン予告演出中において枠演出ボタン13の有効操作があった場合には「操作用演出シナリオ」に変更する必要がある。ここでは、ボタン予告演出中に枠演出ボタン13が操作されたことを確認した場合、「操作用演出シナリオ」に変更し(たとえば、枠演出ボタン13の操作検出に基づいてパーツ演出を組み替える)、その変更した演出シナリオデータを上記シナリオ設定領域に再設定する。   In the scenario update process, the “basic effect scenario” determined in the received command analysis process (step S073) may be changed to a different effect scenario. For example, as described above, when the “button notice effect” is incorporated in the basic effect scenario, it is necessary to change the effect scenario depending on whether or not the frame effect button 13 is operated. Specifically, when the “non-operational notice effect scenario” is incorporated as part of the basic effect scenario, if the frame effect button 13 is effectively operated during the button notice effect, the “operation effect scenario” It is necessary to change to. Here, when it is confirmed that the frame effect button 13 is operated during the button notice effect, the operation is changed to “operation effect scenario” (for example, the parts effect is rearranged based on the operation detection of the frame effect button 13). The changed production scenario data is reset in the scenario setting area.

次いで、LEDデータ更新処理を行う(ステップS075)。このLEDデータ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ部45やLEDなどの光表示装置用のLEDデータを作成し、RAM243の指定領域に格納する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出LED管理処理(図19のステップS095)で利用される。   Next, LED data update processing is performed (step S075). In this LED data update process, LED data for a light display device such as a decorative lamp unit 45 or an LED is created based on the effect scenario data and the effect scenario timer, and stored in a designated area of the RAM 243. The data created here is used in an effect LED management process (step S095 in FIG. 19) during a timer interrupt process to be described later.

次いで、サウンド出力処理を行う(ステップS076)。このサウンド出力処理では、ステップS074のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音響制御部(音源LSI)を通じてスピーカ46から効果音を出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。   Next, sound output processing is performed (step S076). In this sound output process, the sound data created in the scenario update process in step S074 is acquired, and if there is sound data to be reproduced, a sound effect is output from the speaker 46 through the sound control unit (sound source LSI). Thereby, the sound production according to the production scenario is realized.

次いで、演出役物制御データ更新処理を行う(ステップS077)。この演出役物制御データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、動作させるべき可動体役物に係る可動体役物モータの制御データを作成する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出役物動作管理処理(図19のステップS094)で利用される。   Next, a production accessory control data update process is performed (step S077). In the effect accessory control data update process, control data for the movable accessory motor related to the movable accessory to be operated is created based on the effect scenario data and the effect scenario timer. The data created here is used in a director action operation management process (step S094 in FIG. 19) during a timer interrupt process described later.

次いで、音源LSIなどの誤作動を監視するノイズ対策管理処理を行う(ステップS078)。誤作動によりプログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、CPUが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。これにより、メインループ処理を終了して、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップS080の演出用ソフト乱数更新処理を行う。   Next, noise countermeasure management processing for monitoring malfunction of the sound source LSI or the like is performed (step S078). If the program goes into a runaway state due to a malfunction, the watchdog timer expires and the CPU is automatically reset to recover from the runaway state. Thereby, the main loop process is terminated, and the effect soft random number update process in step S080 is performed until the next main loop update period comes.

(12.コマンド受信割込処理:図18)
次に図18を参照して、コマンド受信割込処理について説明する。図18は、演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御部20から演出制御コマンドを受信した場合、後述する演出制御側タイマ割込処理(図19)よりも優先的に実行される。
(12. Command reception interrupt processing: FIG. 18)
Next, the command reception interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing command reception interrupt processing on the effect control side. This command reception interruption process is executed preferentially over an effect control side timer interrupt process (FIG. 19) described later when an effect control command is received from the main control unit 20.

まず演出制御部24(CPU241)は、図17に示すメイン処理実行中に主制御部20側からのストローブ信号に基づく割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させて(ステップS081)、受信した演出制御コマンドをRAM243のコマンド受信バッファに格納し(ステップS082)、退避していたレジスタの内容を復帰させる(ステップS083)。これにより、コマンド受信割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御部側メイン処理に戻り、次の上記ストローブ信号に基づく割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。このように、主制御部20から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、このコマンド受信割込処理が実行されて、演出制御コマンドを受信した時点で、そのコマンドがコマンド受信バッファに格納される。   First, when an interruption based on a strobe signal from the main control unit 20 occurs during execution of the main process shown in FIG. 17, the effect control unit 24 (CPU 241) saves the contents of the register in the stack area (step S081). The received effect control command is stored in the command reception buffer of the RAM 243 (step S082), and the saved register contents are restored (step S083). Thereby, the command reception interrupt process is ended, the process returns to the effect control unit side main process before the interruption, and the effect control side main process is performed until an interrupt based on the next strobe signal is generated. As described above, when various effect control commands sent from the main control unit 20 are received, this command reception interrupt process is executed, and when the effect control command is received, the command is stored in the command reception buffer. Is done.

(13.演出制御側タイマ割込処理:図19)
次に図19を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図19は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(1ms程度)ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
(13. Production control side timer interrupt processing: FIG. 19)
Next, with reference to FIG. 19, the timer interrupt process on the production control side will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the effect control-side timer interrupt process. This production control side timer interruption process is started by interruption every predetermined time (about 1 ms) from the CTC, and is executed by interruption during execution of the production control side main process.

図19において、CPU241は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後(ステップS091)、演出ボタン入力管理処理を行う(ステップS092)。この演出ボタン入力管理処理では、枠演出用ボタン13からの操作(ON操作)検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をRAM243の所定領域に格納する。この情報は、上記ボタン予告演出に利用される。   In FIG. 19, when a timer interrupt occurs, the CPU 241 saves the contents of the register in the stack area (step S091), and then performs an effect button input management process (step S092). In this effect button input management process, whether or not an operation (ON operation) detection signal is input from the frame effect button 13 is monitored, and when it is confirmed that the operation detection signal has been received, the detection information is stored in the RAM 243 in a predetermined manner. Store in the area. This information is used for the button notice effect.

次いで、液晶コマンド送信処理を行う(ステップS093)。この液晶コマンド送信処理では、図17の演出制御側メイン処理中のシナリオ更新処理(ステップS074)で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部(液晶制御CPU)に液晶コマンドを送信して、液晶表示装置36に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。   Next, a liquid crystal command transmission process is performed (step S093). In this liquid crystal command transmission process, if there is a liquid crystal command created in the scenario update process (step S074) in the effect control side main process of FIG. 17, the liquid crystal command is transmitted to the display control unit (liquid crystal control CPU). Thus, image display control for the liquid crystal display device 36 is executed. Thereby, the image production along the production scenario is realized.

次いで、演出役物動作管理を行う(ステップS094)。この演出役物動作管理では、演出役物制御データ更新処理(ステップS077)で作成された可動体役物用のモータ制御データに基づき、駆動制御部を通じて、可動体役物モータに制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物による視覚的演出が実現される。   Next, directing action operation management is performed (step S094). In this stage actor operation management, a control signal is output to the movable body accessory motor through the drive control unit based on the motor control data for the movable body accessory created in the stage actor control data update process (step S077). To do. Thereby, the visual production | presentation by the movable body accessory along a production | presentation scenario is implement | achieved.

次いで、演出LED管理を行う(ステップS095)。この演出LED管理では、LEDデータ更新処理(ステップS075)で作成されたLEDデータに基づき、光表示制御部を通じて装飾ランプ部45やLEDを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。   Next, effect LED management is performed (step S095). In this effect LED management, based on the LED data created in the LED data update process (step S075), the decorative lamp unit 45 and the LED are turned on and blinked through the light display control unit. Thereby, the light effect according to the effect scenario is realized.

次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う(ステップS096)。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する(メインループ更新周期用カウンタ+1)。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって16の倍数の範囲(たとえば、0〜31)を循環するカウンタである。   Next, a main loop update process for managing the main loop update period is performed (step S096). In this main loop update process, the main loop update cycle counter is updated for each interrupt (main loop update cycle counter + 1). The main loop update cycle counter is a counter that circulates in a range of multiples of 16 (for example, 0 to 31) by increment processing, for example.

以上のステップS091〜ステップS096の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる(ステップS097)。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。   After the processing of steps S091 to S096 is completed, the saved register contents are restored (step S097). As a result, the timer interruption process is terminated, the process returns to the effect control side main process before the interruption, and the effect control side main process is performed until the next timer interrupt occurs.

<受信コマンド解析処理の内容:図20〜図36>
図20〜図36は受信コマンド解析処理(図17のステップS073)で実行される処理のうち、本発明と関連性の深いものを示したものである。以下、「保留加算コマンド」、「変動パターン指定コマンド」、「装飾図柄指定コマンド」を受信した場合についてそれぞれ説明する。
(16−9.保留加算コマンド解析処理:図20)
図20は、保留加算コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この保留加算コマンドは、特図1始動口チェック処理や特図2始動口チェック処理で送信される演出制御コマンドである。また、保留加算コマンドは、先読み判定時の作動保留球数を指定する上位バイト(MODE)側の入賞コマンドデータと、先読み変動パターンを指定する下位バイト(EVENT)側の入賞コマンドデータとから構成されている。ここでは、保留加算コマンド解析処理で得られた、先読み時の作動保留球数と先読み変動パターン情報とに基づいて、先読み予告演出(図柄変動表示ゲーム中に実行されうる各種の先読み予告演出を含む)が決定される。
<Contents of Received Command Analysis Process: FIGS. 20 to 36>
20 to 36 show processing closely related to the present invention among the processing executed in the received command analysis processing (step S073 in FIG. 17). Hereinafter, a case where a “hold addition command”, a “variation pattern designation command”, and a “decorative symbol designation command” are received will be described.
(16-9. Hold addition command analysis processing: FIG. 20)
FIG. 20 is a flowchart illustrating received command analysis processing when a pending addition command is received. This hold addition command is an effect control command transmitted in the special figure 1 start opening check process or the special figure 2 start opening check process. Further, the pending addition command is composed of winning command data on the upper byte (MODE) side that specifies the number of suspended balls at the time of pre-reading determination, and winning command data on the lower byte (EVENT) side that specifies the pre-reading variation pattern. ing. Here, based on the number of active balls held at the time of pre-reading and the pre-reading variation pattern information obtained by the holding addition command analysis process, pre-reading pre-notice effects (including various pre-reading notice effects that can be executed during the symbol variation display game) ) Is determined.

図20において、演出制御部24(CPU241)は、まず保留加算コマンドの内容を解析し、その内容を取得する(ステップS101)。ここでは取得した先読み判定情報を、RAM243の所定の格納領域(先読み情報記憶エリア)に格納する。   In FIG. 20, the effect control unit 24 (CPU 241) first analyzes the content of the hold addition command and acquires the content (step S101). Here, the acquired prefetch determination information is stored in a predetermined storage area (prefetch information storage area) of the RAM 243.

上記RAM243の先読み情報記憶エリアにはRAM203の保留記憶エリアと同じように、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した先読み情報記憶エリア(特別図柄1側に対応する先読み情報記憶エリアと、特別図柄2側に対応する先読み情報記憶エリア)が設けられている。これら先読み情報記憶エリアには、保留1〜保留n先読み情報記憶エリア(nは最大作動保留球数:本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の先読み判定情報を格納可能となっている(記憶順番は、保留1先読み情報記憶エリア、先読み情報記憶エリア、・・・、保留n−1先読み情報記憶エリア、保留n先読み情報記憶エリアの順に格納されるようになっている)。たとえば、今回受信した保留加算コマンドが「B707H」というコマンドであった場合、CPU241は、「特図1保留2個指定、SPリーチ4、およびハズレ(本実施形態では、ハズレ種別が複数種類あるので「ハズレB」を指定)」(特図1保留2個指定の先読み変動パターンX7:図59参照)という内容を把握し、これを特別図柄1側の保留2先読み情報記憶エリアに格納する。これにより、現存する作動保留球がどのような先読み判定結果であったかが特定できるようになっている。なお、「**01H」(MODE側の‘**’は、B5〜BE)の場合は「先読み禁止」指定となる(図59参照)。   Like the reserved storage area of the RAM 203, the pre-read information storage area of the RAM 243 is a pre-read information storage area corresponding to the special symbol 1 side and the special symbol 2 side (a pre-read information storage area corresponding to the special symbol 1 side, A pre-read information storage area) corresponding to the special symbol 2 side is provided. These pre-read information storage areas are provided with hold 1 to hold n pre-read information storage areas (where n is the maximum number of active holding balls: in this embodiment, n = 4), and each of the pre-reading information for the maximum number of holding balls is pre-read. The determination information can be stored (the storage order is stored in the order of the hold 1 prefetch information storage area, the prefetch information storage area,..., The hold n-1 prefetch information storage area, and the hold n prefetch information storage area. It ’s like that) For example, if the hold addition command received this time is a command “B707H”, the CPU 241 determines that “special figure 1 hold 2 designation, SP reach 4, and lose (in this embodiment, there are a plurality of types of loss. The content of “specify“ losing B ”” ”(see the pre-reading fluctuation pattern X7 with two reserved special figures 1 refer to FIG. 59) is grasped, and this is stored in the reserved 2 pre-reading information storage area on the special symbol 1 side. As a result, it is possible to specify what kind of pre-reading determination result the existing operation holding ball has. In the case of “** 01H” (“**” on the MODE side is B5 to BE), “prefetching prohibited” is designated (see FIG. 59).

またステップS101の処理では、今回受信した保留加算コマンドにより指定される作動保留球数を、演出制御部24側が管理するRAM243の格納領域(サブ側保留球数管理エリア:サブ側保留球数記憶手段)に格納する。このサブ側保留球数管理エリアに記憶された保留球数情報は、後述の特別予告演出設定処理(図20のステップS121、図36のステップS121)で利用される。なお、この保留球数情報は、保留減算コマンドを受信すると、保留減算コマンドにより指定される作動保留球数に更新される(1減算される)。   Further, in the processing of step S101, the storage reserved area (sub-side reserved ball number management area: sub-side reserved ball number storage means) of the RAM 243 managed by the effect control unit 24 side, the number of operating reserved balls specified by the received hold addition command this time. ). The reserved ball number information stored in the sub-side reserved ball number management area is used in a special notice effect setting process (step S121 in FIG. 20, step S121 in FIG. 36) described later. In addition, when the pending subtraction command is received, this retained ball count information is updated (subtracted by 1) to the number of activated pending balls specified by the pending subtraction command.

次いで、ステップS101の処理で得られた情報に基づき、保留表示変化系の「一般保留変化予告」と、画像表示変化系の「稲妻連続予告」の実行に関する抽選を行う(ステップS103:一般保留・稲妻連続予告実行抽選処理)。   Next, based on the information obtained in the process of step S101, a lottery for the execution of the “general hold change notice” of the hold display change system and the “lightning continuous notice” of the image display change system is performed (step S103: general hold / Lightning continuous notice execution lottery process).

本実施形態では、先読み予告演出として、保留表示変化系の予告演出(色変化保留の出現)を連続させる、つまり表示位置シフトさせることにより行う保留変化予告と、図柄遊技の図柄変動表示動作を実行する際(つまり変動開始時)に生起させる変動開始時変化系の予告演出を、複数回の図柄変動表示動作にて表示させることによる先読み予告演出(本実施形態では画像表示変化系の予告演出(稲妻出現)を連続させることにより行う稲妻連続予告)がある。本実施形態の場合、上記「保留変化予告」に属するものとして、一般保留変化予告、‘特殊保留変化予告’、および‘ギミック連動ボタン予告’を現出可能に構成されているが、このステップS103の抽選処理では、これらの保留変化予告のうち、一般保留変化予告に関する実行抽選が行われ、保留加算コマンド受信時における「特殊保留変化予告」および「ギミック連動ボタン予告」に関する処理については、後述のステップ121の処理で行われる。   In the present embodiment, as a pre-reading notice effect, a notice change effect of a hold display change system (appearance of color change hold) is continued, that is, a hold change notice performed by shifting the display position and a symbol variation display operation of a symbol game are executed. Change start notice effect that occurs at the time of start of change (that is, at the start of change) by displaying a plurality of symbol change display operations for a plurality of symbol change display operations (in this embodiment, the notice display effect of the image display change system ( There is a lightning bolt notice). In the present embodiment, the general hold change notice, the “special hold change notice”, and the “gimmic interlock button notice” can be displayed as belonging to the “hold change notice”. In this lottery process, an execution lottery regarding general hold change notices is performed among these hold change notices, and processing related to “special hold change notice” and “gimmic interlock button notice” when receiving a hold addition command will be described later. This is performed in the process of step 121.

このステップS103の一般保留・稲妻連続予告実行抽選処理では、保留加算コマンドで指定される先読み変動パターン種別に基づき、先読み予告演出を行うか否かの抽選を行う。本実施形態における「保留加算コマンド」は、作動保留球数、先読み変動パターン種別、特別図柄種別のそれぞれに関する情報を含んだ形態のものであり、したがって、これらの情報のうちの先読み変動パターン種別に関する情報が、先読み演出抽選の抽選契機に利用される。しかし、作動保留球数、先読み変動パターン種別、特別図柄種別に関する情報を、複数の演出制御コマンドに分担させる形態とした場合には、それらの形態における先読み変動パターン種別に関する情報を含んだ制御コマンドを少なくとも受信した場合に、先読み演出抽選を行うことになる。ただし特別図柄種別(特別図柄1、特別図柄2)に応じた先読み演出抽選を行う場合には、読み変動パターン種別に関する情報を含んだ制御コマンドと特別図柄種別を含んだ制御コマンドとを受信した場合に、先読み演出抽選を行うことになる。   In the general hold / lightning continuous notice execution lottery process in step S103, a lottery is performed as to whether or not a prefetch notice effect is performed based on the prefetch change pattern type specified by the hold addition command. The “pending addition command” in the present embodiment includes information relating to each of the number of suspended balls, the prefetch variation pattern type, and the special symbol type. Therefore, the prefetch variation pattern type among these pieces of information Information is used for the lottery opportunity of the pre-reading effect lottery. However, in the case where the information on the number of suspended balls, the look-ahead variation pattern type, and the special symbol type is shared by a plurality of effect control commands, a control command including information on the look-ahead variation pattern type in those forms is used. When at least received, a pre-reading effect lottery is performed. However, when a pre-reading effect lottery according to the special symbol type (special symbol 1, special symbol 2) is performed, a control command including information on the reading variation pattern type and a control command including the special symbol type are received. In addition, a pre-reading effect lottery will be performed.

この一般保留・稲妻連続予告実行抽選処理では、上記「一般保留変化予告」を実行するか否か(当該入賞に係る作動保留球の保留表示を専用保留表示態様に変化させるか否か)の実行抽選、および/または当該作動保留球を対象とした「稲妻連続予告(稲妻画像365による稲妻連続予告)」を現出するか否かの実行抽選を行う。なお、上記「入賞時保留変化予告」の実行抽選と「稲妻連続予告」の実行抽選とはそれぞれ独立して行うことができる。ただし、一方の先読み予告演出に当選した場合に限り、他方の先読み予告演出の実行抽選を行うように構成しても良い。たとえば「一般保留変化予告」の実行抽選に当選した場合に限り、「稲妻連続予告」を実行するか否かの実行抽選を行っても良い。この場合、保留色の変化に伴い、稲妻連続予告が現出されるので、どの作動保留球が先読み予告演出の対象となっているかを遊技者に明確化することができる。したがって、この抽選形態では(I)入賞時保留変化予告だけを実行可とするか、(II)入賞時保留変化予告と稲妻連続予告の双方を実行可とするか、(III)いずれの先読み予告も実行しないとするか、といった3つのケースを抽選により決定することができる。いずれのケースが決定されるかは、たとえば、主制御部20側で決定される当選種別や先読み変動パターンの選択率を考慮し、当り当選期待度が相対的に低いリーチ種別(たとえば、NリーチやSPリーチ1〜2)の場合には上記(I)のケースの選択率が相対的に高くなる傾向とし、大当り当選の場合や当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別(たとえば、SPリーチ4〜7)の場合には上記(II)のケースの選択率が相対的に高くなるように定めることができる。また通常変動パターン種別の場合には、上記(III)のケースの選択率が相対的に高くなるように定めることができる。   In this general hold / lightning continuous notice execution lottery process, whether or not to execute the above-mentioned "general hold change notice" (whether or not to change the hold display of the operation hold ball related to the winning to the exclusive hold display mode) A lottery and / or an execution lottery is performed as to whether or not to display “continuous lightning warning (lightning bolt continuous warning by lightning image 365)” for the operation holding ball. Note that the execution lottery of the “pre-change notice at the time of winning” and the execution lottery of the “lightning continuous notice” can be performed independently. However, only when one pre-reading notice effect is won, the other pre-reading notice effect execution lottery may be performed. For example, the execution lottery for determining whether or not to execute the “lightning continuous notice” may be performed only when the “general hold change notice” is selected. In this case, since the lightning bolt continuous notice appears in accordance with the change in the holding color, it is possible to clarify to the player which operation holding ball is the target of the pre-reading notice effect. Accordingly, in this lottery form, (I) only the pending change notice at the time of winning can be executed, (II) both the pending change notice at the time of winning and the lightning continuous notice can be executed, or (III) any pre-reading notice Can be determined by lottery. Which case is determined is determined based on, for example, the reach type determined by the main control unit 20 or the selection rate of the look-ahead variation pattern, and the reach type (for example, N reach) having a relatively low expectation of winning In the case of SP reach 1-2), the selection rate of the above case (I) tends to be relatively high, and in the case of a big win or a reach type having a relatively high expectation of winning win (for example, SP reach) In the case of 4 to 7), it can be determined that the selectivity of the case (II) is relatively high. Further, in the case of the normal variation pattern type, it can be determined so that the selectivity of the case (III) is relatively high.

ステップS103の説明に戻り、上記一般保留・稲妻連続予告実行抽選処理は、保留加算コマンドで指定される先読み変動パターン種別に基づき、所定の現出確率が定められた抽選テーブルにより決定される。たとえば、一般保留変化予告について代表的に説明すれば、図59の先読み変動パターン種別X1〜X11およびY1〜Y7である場合は、当該変動パターン種別に基づき、図67に示す先読み演出抽選テーブルを参照して先読み予告演出を抽選により決定し(先読み演出抽選)、その先読み演出抽選の結果に基づく演出情報(先読み演出抽選結果に関する情報)をセットする。この演出情報は、次の一般保留・稲妻予告演出表示設定処理(ステップS105)において、先読み予告演出(一般保留変化予告、稲妻連続予告)の現出に必要な演出表示データ(演出シナリオデータ)を設定する際に利用される。この演出情報は、後述のステップS105(一般保留・稲妻予告表示設定処理)で演出シナリオを作成する際に利用される。   Returning to the description of step S103, the general hold / lightning continuous notice execution lottery process is determined by a lottery table in which a predetermined appearance probability is determined based on the prefetch variation pattern type specified by the hold addition command. For example, in general description of the general hold change notice, in the case of the prefetch variation pattern types X1 to X11 and Y1 to Y7 in FIG. 59, refer to the prefetch effect lottery table shown in FIG. 67 based on the variation pattern types. Then, the pre-reading notice effect is determined by lottery (pre-reading effect lottery), and effect information (information on the pre-reading effect lottery result) based on the result of the pre-reading effect lottery is set. In the next general hold / lightning notice effect display setting process (step S105), the effect information includes effect display data (effect scenario data) necessary for the appearance of the pre-read notice notice (general hold change notice, lightning continuous notice). Used when setting. This effect information is used when an effect scenario is created in step S105 (general hold / lightning notice display setting process) described later.

ここでセットされる演出情報には、(i)一般保留変化予告を指定する情報、たとえば、図67に示す保留表示に関する情報(保留色やアイコン画像による保留表示態様を指定する情報:一般保留変化予告の演出シナリオ作成用データ)の他、(ii)稲妻連続予告を指定する情報(稲妻連続予告を装飾図柄変動表示ゲーム開始時に実行指定に関する情報、たとえば、稲妻演出の種別(強稲妻演出(当選期待度高)、中稲妻演出(当選期待度中)、弱稲妻演出(当選期待度低)の別、その実行回数:稲妻予告の演出シナリオ作成用データ)や、(iii)先読み演出抽選非当選情報(たとえば、保留変化予告および稲妻連続予告のいずれも実行しない旨の情報)などが含まれる。   The production information set here includes (i) information specifying general hold change notice, for example, information related to hold display shown in FIG. 67 (information specifying hold display mode by hold color and icon image: general hold change) (Ii) Information for designating continuous lightning warning (information on execution designation of lightning continuous notice at the start of the decorative symbol variation display game, for example, type of lightning production (strong lightning production (winning)) Expectation level), Naka Lightning Production (Medium Expectation Expectation), Weak Lightning Production (Low Expectation Expectation), the number of executions: Data for creating a lightning trailer production scenario), Information (for example, information indicating that neither the pending change notice nor the lightning continuous notice is executed) is included.

(T−8.先読み演出抽選テーブル:図67)
図67は先読み演出抽選テーブルを示したもので、先読み予告演出(入賞時変化系の先読み予告演出:ここでは「先読み保留予告」と略す)を実行する抽選契機となる先読み変動パターン種別として、図65のハズレ変動パターン種別の一部と、図64の当り変動パターン種別の一部とを含んだ構成になっている。ここでは、一例として、図59に例示した「通常中」の先読み変動パターン種別X3〜X11、Y1〜Y7の保留加算コマンドに対応するものを示している(先読み変動パターン種別X1はオーバー入賞用、X2は先読み禁止を指定するものであり、先読み予告演出の抽選契機となる変動パターン種別から除外している)。しかし、これらと共に、またはこれらとは別に、他の変動パターン種別を抽選契機となる先読み変動パターン種別として扱っても良い。
(T-8. Pre-reading effect lottery table: FIG. 67)
FIG. 67 shows a pre-reading effect lottery table. As a pre-reading variation pattern type serving as a lottery trigger for executing a pre-reading notice effect (pre-reading notice effect of change system at winning time: here abbreviated as “pre-reading hold notice”), FIG. The configuration includes a part of 65 loss variation pattern types and a part of the hit variation pattern type of FIG. Here, as an example, those corresponding to the pending addition commands of “normally” prefetch variation pattern types X3 to X11 and Y1 to Y7 illustrated in FIG. 59 are shown (prefetch variation pattern type X1 is for over winning, X2 designates prohibition of prefetching, and is excluded from the variation pattern type serving as a lottery trigger for the prefetching notice effect). However, together with these, or separately from these, other variation pattern types may be treated as prefetched variation pattern types that become lottery triggers.

図67では、先読み変動パターン種別として、ハズレの場合は、指定内容が「通常変動」、「Nリーチ」、「通常中SPリーチ1〜7」である先読み変動パターン種別X3〜X11が、また当りの場合は、指定内容が「通常中SPリーチ1〜7」である先読み変動パターン種別Y1〜Y7が抽選契機となっている。これらの先読み変動パターン種別の変動態様は、通常変動、ノーマルリーチ(Nリーチ)、第1リーチ演出A、第1リーチ演出B、第1+第2リーチ演出A、第1+第2リーチ演出B、第2リーチ演出A、第2リーチ演出B、特殊リーチとなっている。そして、これらの先読み変動パターン種別において抽選により選択される一般保留変化予告(先読み保留予告)用の保留色の選択割合が数値で示されている。   In FIG. 67, as the prefetch variation pattern type, in the case of a loss, the prefetch variation pattern types X3 to X11 whose designated contents are “normal variation”, “N reach”, and “normal SP reach 1 to 7” are hit again. In this case, the pre-reading variation pattern types Y1 to Y7 whose designated content is “Normal SP Reach 1 to 7” is a lottery opportunity. The variation modes of these prefetch variation pattern types are normal variation, normal reach (N reach), first reach effect A, first reach effect B, first + second reach effect A, first + second reach effect B, second. Reach production A, second reach production B, and special reach. In addition, the selection ratio of the reserved color for the general hold change notice (prefetch hold notice) selected by lottery in these prefetch change pattern types is indicated by a numerical value.

ただし図67では、説明の簡略化のために、保留変化予告に使用される保留色として「白」「青」「赤」を採用した例を表記し、ここでは最終的にどのような保留色に変化するかを表記している。つまり保留変化予告の演出シナリオとしては、入賞時に保留色が変化し、そのまま作動保留球が消化されるまでその保留色が表示され続ける場合もあれば、シフト表示を契機に保留色が変化する、あるいはシフト表示ごとに段階的に保留色が変化していくこともある。たとえば、図67の先読み演出抽選テーブルでは、実際には「一般保留変化予告用の演出シナリオ」、具体的には、保留表示部a1〜d1に表示される保留アイコンが、作動保留球の発生から消化されるまでの間に、その保留アイコンがどのようなタイミングで、どのような表示態様で変化していくか、最終的な表示態様はどのようなものかを含めた一般保留変化予告の演出シナリオ作成用データが選択されるようになっている(他の保留変化予告(特殊保留変化予告、ギミック連動ボタン予告についても同様)。   However, in FIG. 67, for simplification of description, an example in which “white”, “blue”, and “red” are used as the reserved colors used for the reserved change notice is shown. It shows how it changes. In other words, as the production scenario of the hold change notice, the hold color changes at the time of winning a prize, and the hold color may continue to be displayed until the operating hold ball is digested as it is, or the hold color changes when triggered by the shift display. Alternatively, the reserved color may change step by step for each shift display. For example, in the pre-reading effect lottery table in FIG. 67, the “general scenario for notice of general hold change notice” is actually set. Until it is digested, the general hold change notice including the timing of the hold icon, the display mode, and the final display mode Scenario creation data is selected (other hold change notices (the same applies to special hold change notices and gimmick-linked button notices).

詳述すれば、一般保留変化予告の演出シナリオは、たとえば、今回の作動保留球が3番目の作動保留球であり、入賞時の保留アイコンが白色で表示されるが、シフト表示していく度に保留表示態様が「白色丸印保留(入賞時)→白色丸印保留(1回目のシフト表示)→黄色丸印保留(2回目のシフト表示)→黄色丸印保留(3回目のシフト表示:ゲーム実行中保留Kに移動した際の保留表示)」と変化していく演出シナリオや、「白色丸印保留(入賞時)→黄色丸印保留(1回目のシフト表示)→赤色丸印保留(2回目のシフト表示)→太陽のアイコン画像(3回目のシフト表示:ゲーム実行中保留Kに移動した際の保留表示)」と変化していく演出シナリオなどが挙げられる(たとえば、後述の図31(A)参照)。図67では、このような保留アイコンの表示態様に関する演出シナリオ情報が、先読み変動パターン種別に応じて1または複数種類定められており、これらのうちいずれかの演出シナリオ情報が抽選により選択可能に構成されている。なお、一般保留変化予告の演出シナリオは、ゲーム実行中保留Kの表示態様を含む保留変化に係る演出シナリオであっても良いし、ゲーム実行中保留Kの表示態様を含まない演出シナリオであっても良い(他の保留変化予告(特殊保留変化予告、ギミック連動ボタン予告についても同様))。ゲーム実行中保留Kの表示態様を含まない演出シナリオの場合、当該ゲーム実行中保留Kの表示態様をどのように変化させるかについては、後述の図36の装飾図柄指定コマンド解析処理中の演出モードに応じた演出シナリオ設定処理(ステップS876〜S880)において、決定するように構成すれば良い。   Specifically, for example, in the production scenario of the general hold change notice, the current operation hold ball is the third operation hold ball, and the hold icon at the time of winning is displayed in white. The hold display mode is “white circle mark hold (when winning a prize) → white circle mark hold (first shift display) → yellow circle mark hold (second shift display) → yellow circle mark hold (third shift display: A production scenario that changes to “Holding when moving to hold K during game execution” and “White circle hold (when winning) → Yellow circle hold (first shift display) → Red circle hold ( (Second shift display) → sun icon image (third shift display: hold display when moving to hold K during game execution) ”(for example, FIG. 31 described later) (See (A)). In FIG. 67, one or more types of presentation scenario information relating to the display mode of such a hold icon are determined according to the prefetch variation pattern type, and any one of these presentation scenario information can be selected by lottery. Has been. The effect scenario of the general hold change notice may be an effect scenario related to a hold change including the display mode of the game running hold K, or an effect scenario not including the game running hold K display mode. Good (other hold change notices (same for special hold change notices and gimmick-linked button notices)). In the case of an effect scenario that does not include the display mode of the game running hold K, how to change the display mode of the game running hold K is shown in the effect mode during the decorative symbol designation command analysis process of FIG. What is necessary is just to comprise so that it may determine in the production | presentation scenario setting process (step S876 to S880) according to.

図67の先読み変動パターン種別について詳しくは、ハズレの場合の先読み変動パターン種別X3〜X11として、「通常変動」、Nリーチ(ノーマルリーチ)、通常中SPリーチ1(第1リーチ演出A)、通常中SPリーチ2(第1リーチ演出B)、通常中SPリーチ3(第1+第2リーチ演出A)、通常中SPリーチ4(第1+第2リーチ演出B)、通常中SPリーチ5(第2リーチ演出A)、通常中SPリーチ6(第2リーチ演出B)、通常中SPリーチ7(特殊リーチ)があり、保留変化予告の色が「白」「青」「赤」となる場合の選択割合が数値で示されている。また同様に、当りの場合の先読み変動パターン種別Y1〜Y7として、についても、通常中SPリーチ1(第1リーチ演出A)、通常中SPリーチ2(第1リーチ演出B)、通常中SPリーチ3(第1+第2リーチ演出A)、通常中SPリーチ4(第1+第2リーチ演出B)、通常中SPリーチ5(第2リーチ演出A)、通常中SPリーチ6(第2リーチ演出B)、通常中SPリーチ7(特殊リーチ)があり、保留変化予告の色が「白」「青」「赤」となる場合の選択割合が数値で示されている。   67, the prefetch fluctuation pattern types X3 to X11 in the case of a loss include “normal fluctuation”, N reach (normal reach), normal SP reach 1 (first reach production A), and normal SP reach 2 (first reach production B), normal SP reach 3 (first + second reach production A), normal SP reach 4 (first + second reach production B), normal SP reach 5 (second reach) Effect A), normal SP reach 6 (second reach effect B), normal SP reach 7 (special reach), and the selection ratio when the color of the pending change notice is “white” “blue” “red” Is shown numerically. Similarly, the pre-reading variation pattern types Y1 to Y7 in the case of winning are also normal SP reach 1 (first reach effect A), normal SP reach 2 (first reach effect B), and normal SP reach. 3 (first + second reach effect A), normal SP reach 4 (first + second reach effect B), normal SP reach 5 (second reach effect A), normal SP reach 6 (second reach effect B) ), There is a normal SP reach 7 (special reach), and the selection ratio when the color of the pending change notice is “white” “blue” “red” is indicated by a numerical value.

上記の変動態様のうち「通常変動」は、リーチ状態を経由せずに終了する図柄変動パターンの変動態様であり、たとえば図35の「通常変動3s」、「通常変動5s」、「通常変動8s」、「通常変動12s」などが該当する。この通常変動の場合、保留変化予告「白」「青」「赤」が選択される割合は、全体が256のうち、「白」が250、「青」が6、「赤」が0である。   Of the above-described fluctuation modes, the “normal fluctuation” is a fluctuation mode of a symbol fluctuation pattern that ends without going through the reach state. For example, “normal fluctuation 3 s”, “normal fluctuation 5 s”, and “normal fluctuation 8 s” in FIG. ”,“ Normal fluctuation 12 s ”, and the like. In the case of this normal variation, the ratio of the pending change notice “white”, “blue”, and “red” being selected is 256 for “white”, 6 for “blue”, and 0 for “red”. .

また「ノーマルリーチ(Nリーチ)」は、図68に「変動パターン0」として示すように、通常変動をした後、ノーマルリーチ状態を経由するだけで、SPリーチ演出が発生することなくハズレを報知して終了する場合の変動態様である。このノーマルリーチの場合、保留変化予告「白」「青」「赤」が選択される割合は、全体が256のうち、「白」が244、「青」が12、「赤」が0である。   In addition, “normal reach (N reach)”, as shown as “variation pattern 0” in FIG. 68, informs the losing without causing SP reach effect only by passing through the normal reach state after normal change. This is a variation mode in the case of termination. In the case of this normal reach, the ratio of the pending change notice “white”, “blue”, and “red” is 256, “white” is 244, “blue” is 12, and “red” is 0.

また、「第1リーチ演出A」または「第1リーチ演出B」は、図68に「変動パターン1」として示すように、通常変動をした後、ノーマルリーチを経由して第1リーチ演出(たとえば、アニメ画像による演出(第1の演出)を含むリーチ演出)が発生し、その後、当りまたはハズレを報知して終了する場合の変動態様(直SP型リーチ)である。ハズレの「第1リーチ演出A」または「第1リーチ演出B」の場合において、保留変化予告「白」「青」「赤」が選択される割合は、全体が256のうち、「白」が230、「青」が25、「赤」が1である。また当りの「第1リーチ演出A」または「第1リーチ演出B」の場合において、保留変化予告「白」「青」「赤」が選択される割合は、全体が256のうち、「白」が216、「青」が30、「赤」が10である。したがって、第1リーチ演出を伴うと保留変化予告が発生する割合が高まり、またハズレの場合よりも当りの場合の方が保留変化予告の発生する割合が高まるようになっている。   Further, as shown in FIG. 68 as “fluctuation pattern 1”, “first reach production A” or “first reach production B” is the first reach production (for example, via normal reach) after normal fluctuation. This is a variation mode (direct SP type reach) in the case where an effect by the animation image (a reach effect including the first effect) is generated and then the winning or losing is notified and terminated. In the case of the “first reach effect A” or “first reach effect B” of the loss, the ratio of the pending change notice “white”, “blue”, and “red” being selected is “white” out of 256 in total. 230, “blue” is 25, and “red” is 1. In the case of the winning “first reach effect A” or “first reach effect B”, the ratio of the pending change notice “white”, “blue”, and “red” is “white” out of 256 as a whole. Is 216, “blue” is 30, and “red” is 10. Therefore, when the first reach effect is accompanied, the rate of occurrence of the hold change notice increases, and the rate of occurrence of the hold change notice increases in the case of winning than in the case of losing.

また、「第1+第2リーチ演出A」または「第1+第2リーチ演出B」は、図68に「変動パターン2」として示すように、通常変動をした後、ノーマルリーチを経由して第1リーチ演出(たとえば、アニメ画像によるリーチ演出)が発生し、一旦ハズレが報知された後、上記第1リーチ演出よりも当選期待度が相対的に高い第2リーチ演出(たとえば、実写画像による演出(第1の演出よりも当選期待度が高いことを示唆する第2の演出)を含むリーチ演出)が発生し、当りまたはハズレを報知して終了する場合の変動態様(発展型SPリーチ)である。ハズレの「第1+第2リーチ演出A」または「第1+第2リーチ演出B」の場合において、保留変化予告「白」「青」「赤」が選択される割合は、全体が256のうち、「白」が186、「青」が50、「赤」が20である。また当りの「第1+第2リーチ演出A」または「第1+第2リーチ演出B」の場合において、保留変化予告「白」「青」「赤」が選択される割合は、全体が256のうち、「白」が166、「青」が60、「赤」が30である。したがって、「第1+第2リーチ演出A」または「第1+第2リーチ演出B」の場合、「第1リーチ演出A」または「第1リーチ演出B」の場合よりも「青」「赤」の選択される割合が高くなり、相対的に「白」の選択される割合が低くなる。またハズレの場合よりも当りの場合の方が、「青」「赤」の選択される割合が高くなり、相対的に「白」の選択される割合が低くなる。   In addition, “first + second reach effect A” or “first + second reach effect B”, as shown as “fluctuation pattern 2” in FIG. 68, after the normal fluctuation, the first reach via the normal reach. After an effect (for example, a reach effect by an animation image) is generated and a loss is notified once, a second reach effect (for example, an effect by a live-action image (the first effect by a live-action image) is higher than the first reach effect). This is a variation aspect (developed SP reach) in the case where a reach effect including a second effect) indicating that the winning expectation degree is higher than the effect of 1 is generated, and a winning or losing is notified and terminated. In the case of “first + second reach effect A” or “first + second reach effect B” of the loss, the ratio of the pending change notice “white”, “blue” and “red” is selected from 256 “White” is 186, “Blue” is 50, and “Red” is 20. In the case of the winning “first + second reach effect A” or “first + second reach effect B”, the ratio of the pending change notice “white”, “blue”, and “red” is 256 in total. , “White” is 166, “Blue” is 60, and “Red” is 30. Therefore, in the case of “first + second reach effect A” or “first + second reach effect B”, “blue” and “red” are higher than in the case of “first reach effect A” or “first reach effect B”. The selected ratio is high, and the relative ratio of “white” is low. In addition, in the case of winning than in the case of losing, the ratio of selecting “blue” and “red” is higher, and the ratio of selecting “white” is relatively lower.

また、「第2リーチ演出A」または「第2リーチ演出B」は、図68に「変動パターン3」として示すように、通常変動をした後、ノーマルリーチ状態を経由するが、第1リーチ演出(アニメ画像演出)は経由せずに、つまり省略されて、直ちに第2リーチ演出(実写画像演出)が発生し、当りまたはハズレを報知して終了する場合の変動態様(直型SPリーチ)である。ハズレの「第2リーチ演出A」または「第2リーチ演出B」の場合において、保留変化予告「白」「青」「赤」が選択される割合は、全体が256のうち、「白」が176、「青」が40、「赤」が40である。また当りの「第2リーチ演出A」または「第2リーチ演出B」の場合において、保留変化予告「白」「青」「赤」が選択される割合は、全体が256のうち、「白」が106、「青」が70、「赤」が80である。したがって、「第2リーチ演出A」または「第2リーチ演出B」の場合、「第1+第2リーチ演出A」または「第1+第2リーチ演出B」の場合よりも「赤」の選択される割合が高くなり、相対的に「白」「青」の選択される割合が低くなる。またハズレの場合よりも当りの場合の方が、「青」「赤」の選択される割合が高くなり、相対的に「白」の選択される割合が低くなる。   Further, as shown in FIG. 68 as “fluctuation pattern 3”, “second reach effect A” or “second reach effect B” passes through the normal reach state after the normal change, but the first reach effect ( This is a variation mode (direct SP reach) in which the second reach effect (actual image effect) immediately occurs without passing through (animation image effect), that is, is omitted, and immediately ends when a hit or loss is notified. . In the case of “second reach production A” or “second reach production B”, the ratio of the pending change notice “white”, “blue” and “red” being selected is “white” out of 256 in total. 176, “blue” is 40 and “red” is 40. In the case of the winning “second reach effect A” or “second reach effect B”, the ratio of the pending change notice “white”, “blue”, and “red” is “white” out of 256 as a whole. Is 106, “blue” is 70, and “red” is 80. Therefore, in the case of “second reach effect A” or “second reach effect B”, “red” is selected more than in the case of “first + second reach effect A” or “first + second reach effect B”. The ratio increases, and the ratio of selecting “white” and “blue” decreases relatively. In addition, in the case of winning than in the case of losing, the ratio of selecting “blue” and “red” is higher, and the ratio of selecting “white” is relatively lower.

また、「特殊リーチ(たとえば、図64、図65の通常中SPリーチ7)」とは、図64に示すように、当たれば、利益状態が相対的に高い大当り(たとえば、16R確変大当り)となるリーチ態様(たとえば、特定図柄(7図柄)でリーチ状態のかかる態様)が出現することから、その特殊性に鑑みて命名したものである。図67のハズレの「特殊リーチ」の場合において、保留変化予告「白」「青」「赤」が選択される割合は、全体が256のうち、「白」が206、「青」が0、「赤」が50である。また当りの「特殊リーチ」(図64の通常中SPリーチ7)の場合において、保留変化予告「白」「青」「赤」が選択される割合は、全体が256のうち、「白」が128、「青」が0、「赤」が128である。したがって、「特殊リーチ」の場合、「第2リーチ演出A」または「第2リーチ演出B」の場合よりも「赤」の選択される割合が高くなる。またハズレの場合よりも当りの場合の方が、「赤」の選択される割合が高くなり、相対的に「白」の選択される割合が低くなる。   Also, as shown in FIG. 64, “special reach (for example, normal medium SP reach 7 in FIGS. 64 and 65)” is a big hit with a relatively high profit status (eg, 16R probability variable big hit). Since the reach form (for example, such a form in a reach state with a specific symbol (7 symbols)) appears, it is named in view of its speciality. In the case of “special reach” in FIG. 67, the ratio of the pending change notice “white”, “blue”, and “red” being selected is “white” 206, “blue” 0, “Red” is 50. Further, in the case of “special reach” (the normal SP reach 7 in FIG. 64), the ratio of the pending change notice “white”, “blue”, and “red” being selected is “white” out of 256 in total. 128, “blue” is 0, and “red” is 128. Therefore, in the case of “special reach”, the ratio of selecting “red” is higher than in the case of “second reach effect A” or “second reach effect B”. In addition, in the case of winning than in the case of losing, the ratio of selecting “red” is higher, and the ratio of selecting “white” is relatively lower.

(先読み演出抽選の特色)
上記図67の説明から判るように、本実施形態の場合、リーチ演出として、ノーマルリーチ、第1リーチ演出(たとえばアニメ画像による演出)と、この第1リーチ演出よりも当選期待度の高い第2リーチ演出(たとえば実写画像による演出)との3種類を含んでいる。またリーチ演出を扱う図柄変動パターンの種別として、第1リーチ演出を行った後に、少なくとも当りの当否結果を報知して(当りの場合に、当り種別を報知可能に構成しても良い。以下、同様)図柄変動表示動作を終える「第1変動パターン(図68の変動パターン1)」と、第1リーチ演出を行った後に第2リーチ演出を行い、その後に当りの当否結果を報知して図柄変動表示動作を終える「第2変動パターン(図68の変動パターン2)」と、第1リーチ演出を行うことなく第2リーチ演出を行い、その後に当りの当否結果を報知して図柄変動表示動作を終える「第3変動パターン(図68の変動パターン3)」と、ノーマルリーチを行った後に、当りの当否結果を報知して図柄変動表示動作を終える「第4変動パターン(図68の変動パターン0)」の、計4種類を含んでいる。
(Characteristics of pre-reading lottery)
As can be seen from the description of FIG. 67 above, in the case of the present embodiment, as the reach effect, normal reach, first reach effect (for example, an effect based on an animation image), and the second reach with higher win expectation than the first reach effect. There are three types of effects (for example, effects based on live-action images). In addition, as the type of the symbol variation pattern that handles the reach effect, after the first reach effect is performed, at least the success / failure result of the winning is notified (in the case of winning, the winning type may be notified. Similarly, when the “first variation pattern (variation pattern 1 in FIG. 68)” that ends the symbol variation display operation is performed, the second reach effect is performed after the first reach effect is performed, and then the success / failure result of the winning is notified. The “second variation pattern (variation pattern 2 in FIG. 68)” that ends the variation display operation, the second reach effect is performed without performing the first reach effect, and then the winning / failing result is notified and the symbol variation display operation is performed. “3rd variation pattern (variation pattern 3 in FIG. 68)” is completed. After normal reach is performed, the winning / failing result is notified and the symbol variation display operation is terminated. Pattern 0) "includes a total of four types.

そして図20のステップS103の抽選処理においては、上記変動パターンの種別に関連して特定の保留変化予告(ここでは通常色(白色)以外の色(青色または赤色)の保留変化予告)を実行する割合に違いを付けており、ここでは、上記第1リーチ演出を行うことなく第2リーチ演出を行う第3変動パターン(図68の変動パターン3)のときに上記特定の先読み予告演出を実行する割合の方が、第1リーチ演出と第2リーチ演出を行う第2変動パターン(図68の変動パターン2)のときに特定の先読み予告演出を実行する割合よりも、高くなっている。   Then, in the lottery process in step S103 of FIG. 20, a specific pending change notice (here, a pending change notice in a color (blue or red) other than the normal color (white)) is executed in relation to the type of the variation pattern. Here, the specific pre-reading notice effect is executed in the case of the third variation pattern (variation pattern 3 in FIG. 68) in which the second reach effect is performed without performing the first reach effect. The ratio is higher than the ratio of executing the specific pre-reading notice effect in the second variation pattern (variation pattern 2 in FIG. 68) for performing the first reach effect and the second reach effect.

図67の先読み演出抽選テーブルにおいて、特定の先読み予告演出として、通常の「白」以外の「青」または「赤」の保留変化予告が選択される割合を見てみると、ハズレの場合、通常変動が‘6’、ノーマルリーチが‘12’、「第1リーチ演出A」または「第1リーチ演出B」が‘26’、「第1+第2リーチ演出A」または「第1+第2リーチ演出B」が‘70’、「第2リーチ演出A」または「第2リーチ演出B」が‘80’、「特殊リーチ」が‘50’である。また当りの場合、「第1リーチ演出A」または「第1リーチ演出B」が‘40’、「第1+第2リーチ演出A」または「第1+第2リーチ演出B」が‘90’、「第2リーチ演出A」または「第2リーチ演出B」が‘150’、ハズレの「特殊リーチ」が‘128’である。したがって熱い先読み演出として、通常の「白」以外の「青」または「赤」が選択されて表示される割合は、ハズレおよび当りのいずれの場合においても、「第2リーチ演出A」または「第2リーチ演出B」が最も高くなっており、またハズレの場合よりも当りの場合の方の選択割合が高くなっている。   In the pre-reading effect lottery table of FIG. 67, when looking at the ratio of “blue” or “red” hold change notices other than the usual “white” as a specific pre-reading notice effect, Variation is '6', normal reach is '12', 'first reach production A' or 'first reach production B' is '26', 'first + second reach production A' or 'first + second reach production B' "70", "Second Reach Production A" or "Second Reach Production B" is "80", and "Special Reach" is "50". In the case of winning, “first reach production A” or “first reach production B” is “40”, “first + second reach production A” or “first + second reach production B” is “90”, “ The “second reach effect A” or “second reach effect B” is “150”, and the “special reach” of the loss is “128”. Therefore, as a hot look-ahead effect, the ratio of “blue” or “red” other than the usual “white” selected and displayed is “second reach effect A” or “first” in both cases of losing and winning. “2 reach production B” is the highest, and the selection ratio in the case of winning is higher than in the case of losing.

このように「第1+第2リーチ演出A」または「第1+第2リーチ演出B」の場合よりも、「第2リーチ演出A」または「第2リーチ演出B」の場合の方が、保留変化予告として「青」または「赤」の選択される割合の方を高くしている理由は、変動パターン2(「第1+第2リーチ演出A」または「第1+第2リーチ演出B」)が選択されて、熱い先読み予告演出(保留変化予告「赤」や「稲妻連続予告」)が発生したときの第1リーチ演出中は、多くの遊技者に「この第1リーチ演出は外れとなって、どうせ第2リーチ演出に発展するんでしょ」という冷めた見方、つまり第1リーチ演出自体には意義がない見方をされ、第1リーチ演出を経由することが時間の無駄となっている状況を少なくするためである。   In this way, the change in the hold in the case of the “second reach effect A” or the “second reach effect B” is changed compared to the case of the “first + second reach effect A” or the “first + second reach effect B”. The reason why the selected ratio of “blue” or “red” is set higher as the notice is selected by the variation pattern 2 (“first + second reach effect A” or “first + second reach effect B”). During the first reach production when a hot look-ahead notice effect (pending change notice “red” or “lightning bolt continuous notice”) occurs, many players are told, “This first reach effect is off, The cold view of “I will develop into the 2nd reach production anyway”, that is, the 1st reach production itself has a meaningless view, and there are few situations where it is a waste of time to go through the 1st reach production It is to do.

本実施形態では、図68の変動パターン3のときに特定の先読み予告演出を実行する割合を、図68の変動パターン2のときに特定の先読み予告演出を実行する割合よりも高くしている結果、期待度の高い先読み演出が発生した場合、第1リーチ演出が省かれて、いきなり第2リーチ演出が実行される第3変動パターンの発生割合が高まることから、第1リーチ演出に要する時間の無駄をできるだけ無くすことが可能になる。つまり、期待度の高い先読み予告演出が発生した場合は、できるだけ早く当り当選期待度の高いリーチ演出を実行することになり、図柄変動表示ゲームにおける遊技興趣の向上を図ることができる。   In the present embodiment, the ratio of executing the specific prefetching notice effect in the variation pattern 3 of FIG. 68 is higher than the ratio of executing the specific prefetching notice effect in the variation pattern 2 of FIG. When a prefetch effect with a high degree of expectation occurs, the first reach effect is omitted, and the occurrence rate of the third variation pattern in which the second reach effect is suddenly increased. Therefore, the time required for the first reach effect is increased. It is possible to eliminate waste as much as possible. That is, when a pre-reading notice effect with a high expectation level occurs, a reach effect with a high expectation level for winning is executed as soon as possible, and it is possible to improve the game entertainment in the symbol variation display game.

本実施形態では、図68の変動パターン3のときに特定の先読み予告演出を実行する割合を、図68の変動パターン2のときに特定の先読み予告演出を実行する割合よりも高くしている結果、当選期待度の高い先読み予告演出が発生した場合、第1リーチ演出が省かれて、いきなり第2リーチ演出が実行される変動パターン3の発生割合が高まることから、第1リーチ演出に要する時間の無駄をできるだけ無くすことが可能になる。つまり、当選期待度の高い先読み予告演出が発生した場合は、できるだけ早く期待度の高いリーチ演出が実行されることになり、図柄遊技における興趣の向上を図ることができる。この点から、上記「変動パターン2」と「変動パターン3」とでは、当選期待度の関係が「変動パターン2≦変動パターン3」または「変動パターン2<変動パターン3」の関係を満たすように定めることが好ましい   In the present embodiment, the ratio of executing the specific prefetching notice effect in the variation pattern 3 of FIG. 68 is higher than the ratio of executing the specific prefetching notice effect in the variation pattern 2 of FIG. When a pre-reading notice effect with a high expectation of winning is generated, the first reach effect is omitted, and the occurrence ratio of the variation pattern 3 in which the second reach effect is suddenly increased. Therefore, the time required for the first reach effect is increased. Can be eliminated as much as possible. In other words, when a pre-reading notice effect with a high expectation degree of winning occurs, a reach effect with a high expectation degree is executed as soon as possible, and the interest in symbol games can be improved. From this point, in the above-mentioned “variation pattern 2” and “variation pattern 3”, the winning expectation relationship satisfies the relationship “variation pattern 2 ≦ variation pattern 3” or “variation pattern 2 <variation pattern 3”. Preferably

(第1リーチ演出の演出時間と第2リーチ演出の演出時間との関係について)
また上記第1リーチ演出と第2リーチ演出について、次のような関係性を有することが好ましい。第1リーチ演出の演出時間と第2リーチ演出の演出時間とについて、「第1リーチ演出の演出時間<第2リーチ演出の演出時間」の関係を満たすように定める。このようにすれば、当選期待度の高い先読み予告演出が発生して変動パターン2が実行された場合、「第1リーチ演出の演出時間≧第2リーチ演出の演出時間」と定めたときよりも「第1リーチ演出の演出時間<第2リーチ演出の演出時間」と定めたときの方が短時間で、当選期待度の高い第2リーチ演出が実行されることになる。
(Relationship between the production time of the first reach production and the production time of the second reach production)
Moreover, it is preferable to have the following relationship about the said 1st reach production and the 2nd reach production. About the production time of the 1st reach production and the production time of the 2nd reach production, it defines so that the relationship of "the production time of the 1st reach production <the production time of the 2nd reach production" may be satisfied. In this way, when a pre-reading notice effect with a high expectation of winning is generated and the variation pattern 2 is executed, it is more than when “the effect time of the first reach effect ≧ the effect time of the second reach effect” is set. The second reach effect with a high expectation of winning is executed in a shorter time when it is determined that “the effect time of the first reach effect <the effect time of the second reach effect”.

したがって、第1の作用効果として、当選期待度の高い先読み予告演出が発生した場合に、第1リーチ演出が省かれて、いきなり第2リーチ演出が実行される変動パターン3の発生割合を高めることにより、第1リーチ演出に要する時間の無駄をできるだけ無くすことが可能になる、といった上記した作用効果を発揮しつつ、さらに第2の作用効果として、仮に当選期待度の高い先読み予告演出が発生して、第1リーチ演出を経由して第2リーチ演出が実行される変動パターン2が実行されても相対的に短い時間で、当選期待度の高い方の第2リーチ演出が実行させることができる、といった作用効果を発揮することができる。上記第1の作用効果と第2の作用効果との相乗効果により、さらに図柄遊技における興趣の向上を図ることができるようになる。   Accordingly, as a first effect, when a pre-reading notice effect with a high expectation of winning is generated, the first reach effect is omitted, and the occurrence ratio of the variation pattern 3 in which the second reach effect is suddenly increased is increased. As a second effect, a pre-reading notice effect with a high expectation of winning is generated as a second effect, while exhibiting the above-described effect that it is possible to eliminate as much of the time required for the first reach effect as possible. Thus, even if the variation pattern 2 in which the second reach effect is executed via the first reach effect is executed, the second reach effect having the higher winning expectation can be executed in a relatively short time. And the like. Due to the synergistic effect of the first action effect and the second action effect, it is possible to further enhance the interest in the design game.

(疑似連を伴う変動パターンについて)
また本実施形態において、疑似連を伴う変動パターン2と疑似連を伴う変動パターン3とを設けた場合、これら「疑似連を伴う変動パターン2」と「疑似連を伴う変動パターン3」とについて、次のような関係性を有することが好ましい。
(About fluctuation patterns with pseudo-ream)
Further, in the present embodiment, when the variation pattern 2 with pseudo-continuations and the variation pattern 3 with pseudo-continuations are provided, about these “variation pattern 2 with pseudo-continuations” and “variation pattern 3 with pseudo-continuations” It is preferable to have the following relationship.

疑似連を伴う変動パターンの場合、疑似連回数が多くなるに従い、当選期待度が高まる、換言すれば、当選期待度が高いSPリーチ種別の発生率が高まるものが一般的である。そこで、たとえば、図39の変動パターン2に属する疑似連有り変動パターンとして「疑似連N回(たとえば、N=2〜4)+変動パターン2」を設け、図39の変動パターン3に属する疑似連有り変動パターンとして「疑似M回(たとえば、M=2〜4)+変動パターン3」を設けた場合、特定の先読み予告演出の選択割合については、「M=N」の場合、つまり同じ回数の疑似変動を伴う場合には、特定の先読み予告演出の選択割合が「‘疑似N回+変動パターン’2≦‘疑似M回(M=N)+変動パターン3’」の関係、または「‘疑似N回+変動パターン2’<‘疑似M回(M=N)+変動パターン3’」の関係を満たすように定めることが好ましい。また疑似連回数が所定回数(たとえば、N、M=3回)以上発生した場合に、第2リーチ演出の発生が確定するように構成したパチンコ遊技機1の場合も同様の関係を満たすように定めることが好ましい。   In the case of a fluctuation pattern with pseudo-continuations, the winning expectation increases as the number of pseudo-continuations increases. In other words, the occurrence rate of the SP reach type having a high winning expectation increases. Therefore, for example, “pseudo consecutive N times (for example, N = 2 to 4) + variation pattern 2” is provided as a variation pattern with pseudo-continuous belonging to variation pattern 2 in FIG. 39, and pseudo-continuous belonging to variation pattern 3 in FIG. When “pseudo M times (for example, M = 2 to 4) + variation pattern 3” is provided as the variation pattern, the selection ratio of a specific pre-reading notice effect is “M = N”, that is, the same number of times. In the case of accompanying pseudo-variation, the selection ratio of a specific pre-reading notice effect is “'pseudo N times + variation pattern' 2 ≦“ pseudo M times (M = N) + variation pattern 3 '”, N times + variation pattern 2 ′ <“pseudo M times (M = N) + variation pattern 3 ′” is preferably determined so as to satisfy the relationship. Further, in the case of the pachinko gaming machine 1 configured so that the occurrence of the second reach effect is confirmed when the number of pseudo consecutive occurrences is greater than or equal to a predetermined number (for example, N, M = 3 times), the same relationship is also satisfied. It is preferable to define.

このようにすれば、疑似連が比較的多い回数(N、M=3〜4)が発生した場合、このときの第1リーチ演出中は、多くの遊技者に「疑似連回数が多く実行されたから、この第1リーチ演出はハズレとなって、どうせ第2リーチ演出に発展するんでしょ」という冷めた見方、つまり第1リーチ演出自体には意義がない見方をされ、第1リーチ演出を経由することが時間の無駄となっている状況を少なくすることができる。   In this way, when a relatively large number of pseudo-reams (N, M = 3 to 4) occurs, during the first reach production at this time, a large number of pseudo-reams are executed. So, the first reach production will be lost, and it will develop into the second reach production anyway ”, that is, the first reach production itself has a meaning that is not meaningful, via the first reach production This can reduce the situation where time is wasted.

したがって、変動パターン2と変動パターン3とで同じ疑似連回数である場合、疑似連を伴う変動パターン3のときに特定の先読み予告演出を実行する割合を、疑似連を伴う変動パターン2のときに特定の先読み予告演出を実行する割合よりも高くなるように定めることにより、当選期待度の高い先読み予告演出が発生した場合、第1リーチ演出が省かれて、いきなり第2リーチ演出が実行される変動パターン3の発生割合が高まることから、第1リーチ演出に要する時間の無駄をできるだけ無くすことが可能になる。このように疑似連を伴う変動パターンを設けたときも、当選期待度の高い先読み予告演出が発生した場合は、できるだけ早く期待度の高いリーチ演出が実行されることになり、図柄遊技における興趣の向上を図ることができる。   Therefore, when the variation pattern 2 and the variation pattern 3 have the same number of pseudo-continuations, the ratio of executing a specific pre-reading notice effect at the time of the variation pattern 3 with the pseudo-sequence is set at the time of the variation pattern 2 with the pseudo-sequence. By setting the ratio to be higher than the rate at which a specific pre-reading notice effect is executed, when a pre-reading notice effect with a high winning expectation occurs, the first reach effect is omitted and the second reach effect is executed suddenly. Since the rate of occurrence of the fluctuation pattern 3 is increased, it is possible to eliminate as much as possible the waste of time required for the first reach production. Even when a variation pattern with pseudo-reams is provided in this way, if a pre-reading notice effect with a high expectation of winning is generated, a reach effect with a high expectation will be executed as soon as possible. Improvements can be made.

上記のような疑似連を現出可能に構成された遊技機は、たとえば、次のような構成とすることができる。   A gaming machine configured to be able to show the above pseudo-ream can be configured as follows, for example.

所定の始動条件が成立したことを契機に所定の遊技情報を取得する取得手段と、上記取得手段により取得された上記遊技情報に基づき、当り遊技を発生させるか否かに関する抽選を行う抽選手段と、複数種類の図柄の変動表示動作を演出的に表示可能に構成され、当該変動動作が終了したときの停止図柄の組合せにより上記抽選手段による抽選結果を表示するための図柄表示手段と、上記抽選手段による抽選結果に基づき、上記図柄表示手段における図柄の変動表示動作に関する変動パターンを、複数種類の変動パターンのうちから決定する変動パターン決定手段と、変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて、上記図柄表示手段における図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段と、を含み、複数種類の変動パターンは、上記図柄の変動表示動作において、上記図柄の仮停止状態およびその仮停止状態から図柄の再変動表示動作(疑似変動)を実行する疑似連変動パターンを含む。変動パターン2に係る変動パターンには、疑似変動回数が異なる複数種類の疑似連変動パターンが含まれ、変動パターン3に係る変動パターンには、疑似変動回数が異なる複数種類の疑似連変動パターンが含まれる(たとえば、上記疑似N回(N=2〜4)+変動パターン2、疑似M回(M=N、またはM≧N)+変動パターン3)。このとき、疑似変動N回の変動パターン2に係る第1の疑似連変動パターンと、同じ疑似変動N回の変動パターン3に係る第2の疑似連変動パターンとについて、第1の疑似連変動パターンであると先読み判定された場合よりも第2の疑似連変動パターンであると先読み判定された場合の方が、特定の先読み演出を高い割合で実行する。   An acquisition means for acquiring predetermined game information when a predetermined start condition is satisfied; and a lottery means for performing a lottery regarding whether or not to generate a winning game based on the game information acquired by the acquisition means; The symbol display means for displaying the lottery display operation of a plurality of types of symbols, and the symbol display means for displaying the lottery result by the lottery means according to the combination of the stop symbols when the fluctuation operation ends, and the lottery Based on the lottery result by the means, based on the variation pattern determining means for determining the variation pattern related to the symbol variation display operation in the symbol display means from among a plurality of types of variation patterns, and the variation pattern determined by the variation pattern determining means And a symbol display control means for controlling the symbol variable display operation in the symbol display means. Over emissions, in variable display operation of the design, including a pseudo continuous variation pattern to perform re-variable display operation of symbols (the pseudo variation) from the suspend state and the temporary stop state of the symbol. The variation pattern according to the variation pattern 2 includes a plurality of types of pseudo continuous variation patterns having different pseudo variation times, and the variation pattern according to the variation pattern 3 includes a plurality of types of pseudo continuous variation patterns having different numbers of pseudo variation. (For example, pseudo N times (N = 2 to 4) + variation pattern 2, pseudo M times (M = N, or M ≧ N) + variation pattern 3). At this time, the first pseudo continuous variation pattern related to the first pseudo continuous variation pattern related to the variation pattern 2 of N times of pseudo variation and the second pseudo continuous variation pattern related to the variation pattern 3 of the same pseudo variation N times. When the prefetching is determined to be the second pseudo-continuous variation pattern, the specific prefetching effect is executed at a higher rate than when the prefetching is determined to be.

また上記特定の先読み予告演出として、「特殊保留変化予告および/またはギミック連動ボタン予告」を採用しても良く、図68の変動パターン3のときに、特殊保留変化予告および/またはギミック連動ボタン予告を実行する割合を、図68の変動パターン2のときの実行する割合よりも高くすることができる。また、「特殊保留変化予告および/またはギミック連動ボタン予告」が実行された際の専用保留表示態様を、図67のような傾向となるように定めることができる。   Further, as the specific pre-reading notice effect, “special hold change notice and / or gimmick interlock button notice” may be adopted, and when the variation pattern 3 in FIG. Can be made higher than the ratio at the time of variation pattern 2 in FIG. Also, the exclusive hold display mode when the “special hold change notice and / or gimmick interlock button notice” is executed can be determined so as to have a tendency as shown in FIG.

図20の説明に戻り、次いで、ステップS103で得られた演出情報(演出シナリオ用作成データ)に基づいて、一般保留予告の演出シナリオや稲妻予告の演出シナリオデータを作成し設定する(ステップS105:一般保留・稲妻予告表示設定処理)。ここでは、たとえば、一般保留変化予告に関し、一般保留変化予告を実行しない場合には、通常保留表示態様で保留表示を現出させるための演出シナリオデータを作成し設定し(通常保留表示処理)、一般保留変化予告を実行する場合には、通常保留表示態様ではなく、演出情報で指定される専用保留表示態様で保留表示を現出させるための演出シナリオデータを作成し、RAM243の所定の格納領域(保留表示データ記憶エリア)に設定する(専用保留表示処理)。上記保留表示データ記憶エリアにはRAM203の保留記憶エリアと同じように、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した保留表示データ記憶エリア(特別図柄1に対応する特図1保留記憶エリアと、特別図柄2に対応する特図2保留表示データ記憶エリア)とが設けられている。これら保留表示データ記憶エリアには、保留1〜保留n表示データ記憶エリア(nは最大作動保留球数:本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留表示データを格納可能となっている(保留記憶順番は、保留1表示データ記憶エリア、保留2表示データ記憶エリア、・・・、保留n−1表示データ記憶エリア、保留n表示データ記憶エリアの順に格納されるようになっている)。   Returning to the description of FIG. 20, next, based on the production information (production data for production scenario) obtained in step S103, production scenario data for general holding notice and lightning notice production scenario data are created and set (step S105: General hold and lightning notice display setting process). Here, for example, when the general hold change notice is not executed with respect to the general hold change notice, the production scenario data for causing the hold display to appear in the normal hold display mode is created and set (normal hold display process). When the general hold change notice is executed, the production scenario data for causing the hold display to appear in the dedicated hold display mode specified by the play information instead of the normal hold display mode is created, and a predetermined storage area of the RAM 243 is created. Set to (hold display data storage area) (dedicated hold display processing). Similar to the reserved storage area of the RAM 203, the reserved display data storage area corresponds to the reserved display data storage area corresponding to the special symbol 1 side and the special symbol 2 side (the special display 1 reserved storage area corresponding to the special symbol 1). , A special figure 2 holding display data storage area corresponding to the special symbol 2 is provided. These hold display data storage areas are provided with hold 1 to hold n display data storage areas (where n is the maximum number of active hold balls: in this embodiment, n = 4), and each of them is the maximum number of hold balls for operation. The hold display data can be stored (the hold storage order is the hold 1 display data storage area, the hold 2 display data storage area,..., The hold n−1 display data storage area, the hold n display data storage area. Are stored in order).

なお本実施形態では、ギミック連動ボタン予告が実行中の場合、一般保留変化予告による表示態様については特に制限されることなく、ここで設定される専用保留表示態様で表示されるようになっている。また第1〜第15演出例に係る特殊保留変化予告のうち、図51に示す第12演出例のように、新たな作動保留球が発生した場合にその作動保留球をも対象として特殊保留変化予告を実行可能に構成する場合には、特殊保留変化予告の実行が予定されている場合、または特殊保留変化予告が実行中の場合(特に秘匿演出開始前)においては、新たな作動保留球を対象とした一般保留変化予告を制限して通常保留表示態様で表示されるようにし(一般保留変化予告禁止処理)、特殊保留変化予告にて、一般保留予告で保留変化が予定された専用保留表示を表示させることが好ましい(たとえば、後述の図32(B)参照)。   In the present embodiment, when the gimmick interlock button notice is being executed, the display form according to the general hold change notice is not particularly limited, and is displayed in the dedicated hold display form set here. . In addition, among the special reservation change notices according to the first to fifteenth production examples, as shown in the twelfth production example shown in FIG. 51, when a new operation reservation ball is generated, the special reservation change is also targeted for the operation reservation ball. When the advance notice is configured to be executable, if a special hold change notice is scheduled to be executed, or if a special hold change notice is being executed (especially before the start of concealment), a new action hold ball is Restricted general hold change notice to be displayed in the normal hold display mode (general hold change notice prohibition processing), special hold change notice in the special hold change notice in the special hold display Is preferably displayed (for example, see FIG. 32B described later).

また稲妻連続予告に関しては、ステップS103の演出情報に基づいて、稲妻連続予告演出を実行する場合には、図柄変動表示ゲーム時に現出する稲妻演出について、演出情報により指定される稲妻種別の演出データを設定したり、これを何回実行させるか実行回数を稲妻演出実行カウンタに設定したりする稲妻連続予告表示処理を実行する。なお稲妻連続予告の実行抽選に当選した場合(ステップS103)、稲妻演出実行カウンタに対し、その当選時点で存在する保留記憶個数と同数の図柄変動回数(予告回数)を管理すべく、その当選時点において現存する作動保留球数(保留記憶個数)の値、たとえば3個の保留記憶がある場合は「3」をセットしても良い。また稲妻連続予告対象の作動保留球を除く、他の作動保留球に係る図柄変動表示ゲームにおいて稲妻連続予告を現出させる場合には、たとえば3個の保留記憶がある場合(ここでは、稲妻連続予告対象の作動保留は3番目の保留)、「2」をセットしても良い。この稲妻演出実行カウンタの値は、その後に図柄変動表示ゲームが行われる度に、後述の図36のステップS873(稲妻連続予告演出設定処理)で1減算されて行き、稲妻演出実行カウンタがゼロになるまで、稲妻連続予告演出が現出される。   Regarding the lightning continuous notice, if the lightning continuous notice effect is executed based on the effect information in step S103, the lightning type effect data specified by the effect information for the lightning effect that appears in the symbol variation display game. And a lightning bolt continuous notice display process for setting the number of executions to the lightning effect execution execution counter. In addition, when winning the lightning continuous notice execution lottery (step S103), in order to manage the number of symbol fluctuations (notice number) that is the same as the number of reserved storages existing at the time of winning for the lightning effect execution counter, If there is a value of the number of active reserve balls (the number of reserved storage) existing in FIG. In addition, when a lightning bolt continuous notice is displayed in a symbol change display game related to other ball holding balls except for the lightning bolts that are subject to continuous lightning warning, for example, when there are three holding memories (here, lightning bolt continuous) The operation hold subject to advance notice is the third hold), and “2” may be set. The value of the lightning effect execution counter is decremented by 1 in step S873 (lightning bolt continuous notice effect setting process) of FIG. 36, which will be described later, every time the symbol variation display game is performed thereafter, and the lightning effect execution counter is set to zero. Until then, a lightning bolt continuous notice effect will appear.

次いで、特殊保留変化予告が実行中であるか否かを判定する(ステップS107)。特殊保留変化予告が実行中ではない場合には(ステップS107:NO)、ステップS119の判定処理に進み、ギミック連動ボタン予告が実行中であるか否かを判定する(ステップS119)。ギミック連動ボタン予告が実行中である場合(ステップS119:YES)、何もせず、この保留加算コマンド処理を抜ける。   Next, it is determined whether or not a special hold change notice is being executed (step S107). When the special hold change notice is not being executed (step S107: NO), the process proceeds to the determination process of step S119, and it is determined whether the gimmick interlock button notice is being executed (step S119). When the gimmick interlocking button notice is being executed (step S119: YES), nothing is done and the hold addition command process is exited.

一方、ギミック連動ボタン予告が実行中でない場合(ステップS119:NO)、つまり特殊保留変化予告もギミック連動ボタン予告も実行されていない場合には、特殊保留変化予告の演出制御全般に係る後述の「特殊保留変化予告設定処理(図21)」、またはギミック連動ボタン予告の演出制御全般に係る「ギミック連動ボタン予告処理(図33)」を行う(ステップS121)。これにより、保留加算コマンド処理を抜ける。   On the other hand, when the gimmick-linked button notice is not being executed (step S119: NO), that is, when neither the special hold change notice nor the gimmick-linked button notice is being executed, the later-described “ “Special hold change notice setting process (FIG. 21)” or “gimmic interlock button notice process (FIG. 33)” related to the overall effect control of the gimmick interlock button notice is performed (step S121). As a result, the pending addition command process is exited.

なお、特殊保留変化予告およびギミック連動ボタン予告のいずれか一方が実行中である場合には、他方の演出の実行が制限されるようになっている。したがって、特殊保留変化予告またはギミック連動ボタン予告のいずれも実行されていない場合、いずれの予告演出の実行も許容されることになるが、いずれかの予告を実行するかについては、抽選により決定しても良いが、所定の優先実行順位を定めることが好ましい。   When either one of the special hold change notice and the gimmick interlock button notice is being executed, the execution of the other effect is restricted. Therefore, if neither the special hold change notice nor the gimmick interlock button notice is executed, any notice effect will be allowed, but whether to execute any notice will be decided by lottery. However, it is preferable to set a predetermined priority execution order.

本実施形態の場合、新たな作動保留球が発生した場合に、その作動保留球をも対象として特殊保留変化予告を実行する第12演出例や、一般保留変化予告が絡むことになる図52の第13演出例などを考慮し、特殊保留変化予告の方を優先的に実行されるように構成されている。ただし遊技性によっては、ギミック連動ボタン予告の方を特殊保留変化予告よりも優先的に実行するように構成しても良い。その理由として、ギミック連動ボタン予告は、遊技者参加型の予告演出であり、非遊技者参加型の予告演出よりも演出効果が高い点、またギミック連動ボタン予告は、可動体役物の動作と画像表示演出とが有機的関連性を有して一つのストーリー仕立ての演出シナリオを展開していくことから、視覚的演出効果が高く遊技者の注目度が高い演出である点などが挙げられる。   In the case of the present embodiment, when a new operation hold ball is generated, the twelfth effect example in which the special hold change notice is executed for the operation hold ball as well as the general hold change notice in FIG. Considering the thirteenth effect example, the special reservation change notice is preferentially executed. However, depending on game play, the gimmick-linked button notice may be executed with priority over the special hold change notice. The reason is that the gimmick-linked button notice is a player-participation-type notice effect, which is more effective than the non-player-participant-type notice effect. Since an image display effect has an organic relevance and develops an effect scenario for tailoring a story, it has a high visual effect and a high degree of player attention.

ステップS107の判定処理において、上記特殊保留変化予告が実行中であると判定された場合(ステップS107:YES)、ステップS103で決定された一般保留予告に関する保留表示態様をどのような表示態様とするかに関し、特殊保留変化予告の演出シナリオに組込むための演出設定処理を行う(ステップS111〜ステップS113)。   When it is determined in the determination process of step S107 that the special hold change notice is being executed (step S107: YES), what kind of display form is used for the hold display mode for the general hold notice determined in step S103. In relation to the above, an effect setting process for incorporating into the effect scenario of the special hold change notice is performed (steps S111 to S113).

上記「特殊保留変化予告が実行中」とは、新たな作動保留球が発生したときに既に特殊保留変化予告の実行予定がある場合、または仕掛り中の特殊保留変化予告がある場合を意味する。これは、新たな作動保留球が発生したときに既に特殊保留変化予告の実行予定がある場合には、新たな保留作動球の保留アイコンもその特殊保留変化予告の予告対象とされたり、仕掛り中の特殊保留変化予告がある場合には、特殊保留変化予告の演出シナリオの進行タイミングによっては、新たな保留作動球の保留アイコンも当該特殊保留変化予告の予告対象とされる場合がある。具体的には、ステップS109〜S113の処理は、第12演出例の図51(C)〜(D)で説明した演出態様を現出するために必要な演出の設定処理を行う処理が該当する。このような特殊保留変化予告が実行中に新たな作動保留球が発生したケースでは、その新たな保留作動球の保留アイコンの表示態様の行く末が、特殊保留変化予告の演出シナリオに組み込まれた形で進行させていくことが好ましい。たとえば、新たな保留作動球が発生した際、秘匿演出開始前または秘匿演出中(秘匿演出中については、全保留表示を秘匿する第15演出例(図53B)は除く)であれば、一旦「白色」の通常保留色で表示させておき(一般保留変化予告禁止処理:図51(C)、図32(C)参照)、その後、この「白色」の保留アイコンが爆煙Rにより秘匿状態(図51(D))とし、特殊保留変化予告の予告対象として開示演出の際には、保留表示態様が変化しうる、といったように当該保留アイコンの表示態様の行く末が、特殊保留変化予告の演出シナリオに組み込まれた形で進行させていく。   The above "special hold change notice is being executed" means that a special hold change notice is already scheduled to be executed when a new active hold ball is generated, or a special hold change notice is in progress. . This means that if a special hold change notice is already scheduled to be executed when a new action hold ball is generated, the hold icon of the new hold action ball will also be subject to the special hold change notice notice. When there is a special hold change notice in the middle, depending on the progress timing of the production scenario of the special hold change notice, the hold icon of the new hold action ball may be targeted for the special hold change notice. Specifically, the process of steps S109 to S113 corresponds to a process of performing an effect setting process necessary to reveal the effect mode described in FIGS. 51C to 51D of the twelfth effect example. . In the case where a new operation hold ball is generated while such a special hold change notice is being executed, the display state of the hold icon of the new hold action ball is incorporated into the special hold change notice effect scenario. It is preferable to proceed with. For example, when a new holding action ball is generated, if it is before the start of the concealment effect or during the concealment effect (except during the concealment effect, the fifteenth effect example (FIG. 53B) for concealing the entire hold display), It is displayed in the “white” normal hold color (general hold change notice prohibition processing: see FIGS. 51C and 32C), and then this “white” hold icon is concealed by the explosion smoke R (see FIG. 51 (D)), and in the case of a presentation effect as a notice subject of a special hold change notice, the display state of the hold icon is changed such that the hold display form may change. We will proceed in the form incorporated in.

そこで、まずステップS109において、実行中の特殊保留変化予告シナリオを取得し(ステップS109)、特殊保留変化予告の進行具合が図51(C)に示すように保留表示が可能な状態である場合であるか否かを確認する(たとえば、秘匿演出開始前または秘匿演出中であるかを確認する)。そして、保留表示が可能な状態であれば上記一般保留変化予告禁止処理を行い、その新たな保留表示を、実行予定または仕掛り中の特殊保留変化予告の演出シナリオに組込むために必要な新規演出シナリオを作成し(ステップS111)、これを設定する(ステップS113)。   Therefore, first, in step S109, the currently executing special hold change notice scenario is acquired (step S109), and the progress of the special hold change notice is in a state where hold display is possible as shown in FIG. It is confirmed whether or not there is (for example, whether it is before the start of the concealment effect or during the concealment effect). Then, if the hold display is possible, the general hold change notice prohibition process is performed, and the new hold display is necessary to incorporate the new hold display into the execution scenario of the special hold change notice that is scheduled or in progress. A scenario is created (step S111) and set (step S113).

ここでステップS111の処理にて作成される「新規演出シナリオ」には、図51の第12演出例の場合には、新たな作動保留球に係る保留表示(保留アイコン)について、その保留アイコンが同図(D)に示すように「爆煙R」により秘匿状態とされる演出シナリオ(秘匿領域拡張演出)と、同図(E)に示すように開示演出の実行により当該保留アイコンが開示された際、その保留表示態様をどのような保留表示態様で表示するかについての演出シナリオとが含まれる。   Here, in the “new effect scenario” created in the process of step S111, in the case of the twelfth effect example of FIG. 51, the hold icon for the hold display (hold icon) related to the new operation hold ball is displayed. As shown in FIG. 4D, a production scenario (confidential area expansion production) that is concealed by “explosion R”, and the hold icon is disclosed by executing a disclosure production as shown in FIG. At that time, the production scenario about how to display the hold display mode is included.

上記新規演出シナリオを作成する際には、後述の特殊保留変化予告設定処理中(図21)における保留表示態様に関する各種の抽選を行い、新たな特殊保留変化予告の実行に必要となる演出制御処理を行う。これにより、新たに発生した作動保留球に係る保留表示が、特殊保留変化予告シナリオに組込まれ、たとえば、図51の(C)〜(E)に示すような演出シナリオが展開され、新たに発生した作動保留球を予告対象に含めた特殊保留変化予告が実現されることになる。なお旧シナリオを液晶画面上には視認できないようにしてそのまま実行させておき(背面側のレイヤーで実行)、新シナリオを視認可能なように実行(前面側のレイヤーで実行)させても良い。この場合、旧シナリオの演出を中止する必要がなく、演出制御による誤作動が発生する可能性を軽減することができる。   When creating the above-mentioned new production scenario, various lotteries regarding the hold display mode during the special hold change notice setting process (FIG. 21) described later are performed, and the effect control process required for executing the new special hold change notice. I do. As a result, the hold indication relating to the newly generated action hold ball is incorporated into the special hold change notice scenario. For example, a production scenario as shown in FIGS. 51C to 51E is developed and newly generated. The special hold change notice including the actuated hold ball as the notice object is realized. The old scenario may be executed as it is without being visible on the liquid crystal screen (executed on the back side layer), and the new scenario may be executed so as to be visible (executed on the front side layer). In this case, there is no need to stop the production of the old scenario, and the possibility of malfunction due to production control can be reduced.

なお、特殊保留変化予告が実行中であると判定された場合(ステップS107:YES)、今回生じた新たな作動保留球を、特殊保留変化予告の予告対象から除外しても良い。この場合、新たな作動保留球の保留表示(保留アイコン)については、一般保留変化予告の演出シナリオに基づき、保留表示が行われることになる。また、今回生じた新たな作動保留球を、一般保留変化予告および特殊保留変化予告の予告対象から除外しても良い。この場合、一般保留変化予告の演出シナリオについては、これを無効化処理またはキャンセル処理すれば良い。この場合、当該新たな作動保留球は、何ら保留変化を生起することなく、通常保留表示態様で表示され続けることになる。前者の場合も後者の場合も、新たな作動保留球に係る上述のような新規演出シナリオを作成する必要がなく、演出制御負担の軽減に寄与することができる。   When it is determined that the special hold change notice is being executed (step S107: YES), the new operation hold ball generated this time may be excluded from the notice object of the special hold change notice. In this case, with respect to the hold display (hold icon) of the new operation hold ball, the hold display is performed based on the production scenario of the general hold change notice. Further, the new operation hold ball generated this time may be excluded from the target of the general hold change notice and the special hold change notice. In this case, it is sufficient to invalidate or cancel the effect scenario for the general hold change notice. In this case, the new operation hold ball continues to be displayed in the normal hold display mode without causing any hold change. In both the former case and the latter case, it is not necessary to create a new production scenario as described above related to a new operation-reserved ball, which can contribute to a reduction in production control burden.

(16−3.特殊保留変化予告演出設定処理:図21)
次に、上記の図20の保留加算コマンド中に行う特殊保留変化予告演出設定処理(ステップS121)について説明する。図21は、特殊保留変化予告演出設定処理の詳細を示すフローチャートである。
(16-3. Special hold change notice effect setting process: FIG. 21)
Next, the special hold change notice effect setting process (step S121) performed during the hold addition command shown in FIG. 20 will be described. FIG. 21 is a flowchart showing details of the special hold change notice effect setting process.

この特殊保留変化予告演出設定処理において、演出制御部24(CPU241)は、まず特殊保留変化予告の実行禁止条件が成立しているか否か、つまり特殊保留変化予告を実行可能であるか否か(実行するに適した演出状況であるか否か)を確認する(ステップS601)。   In the special hold change notice effect setting process, the effect control unit 24 (CPU 241) first determines whether or not the special hold change notice execution prohibition condition is satisfied, that is, whether or not the special hold change notice can be executed ( It is confirmed whether or not the production situation is suitable for execution (step S601).

上記「実行することが可能でない」場合とは、たとえば現存の作動保留球が所定個数以上(本実施形態では、作動保留球が2個以上存在することを条件としている:図69参照)であるか否かなどが該当する。これは、特殊保留変化予告が秘匿演出を介して保留変化を行う関係上、保留表示が少ない場合よりも、保留表示が多い場合の方が、開示演出が実行されたときのインパクト度合いが強く、演出効果が高まるからである。またその他には、現在の遊技状態(遊技状況)が先読み禁止状態であるか否か、特殊保留変化予告の実行に適さない演出が実行中であるか否かなどが該当する。   The case where “it is not possible to execute” is, for example, a predetermined number or more of existing operation holding balls (in this embodiment, it is a condition that there are two or more operation holding balls: see FIG. 69). Or not. This is because the special hold change notice makes a hold change via the secret effect, the impact degree when the disclosure effect is executed is stronger when the hold indication is larger than when the hold indication is small, This is because the production effect is enhanced. In addition, it corresponds to whether or not the current game state (game state) is a prefetch prohibition state, whether or not an effect that is not suitable for execution of the special hold change notice is being executed.

上記「特殊保留変化予告を実行するのに適さない演出」とは、たとえば、当り当選期待度が相対的に高い予告演出(たとえば、リーチ6やリーチ7などの強リーチ演出や、プレミアム演出など)や、図柄変動表示ゲーム中に係る特定の予告演出(当選期待度が高い予告演出や、カットイン予告演出や、他のボタン予告演出など)や、ギミック連動ボタン予告演出などが該当する。斯様な予告演出が現出中または現出予定である場合において、特殊保留変化予告(図37〜図53B)を現出させてしまうと、特殊保留変化予告と当該予告演出とが重複的に現出されてしまう可能性がある。その結果、遊技者が折角の高期待度演出を楽しむことができなかったり、重複した予告演出の発生により遊技者の混乱を招いたりするなどの問題が生じ、折角の予告演出の意義が失われてしまう点、また演出に対する注目を分散させてしまう可能性があり、遊技者の遊技興趣の低下が懸念される点などの問題が生じるからである。   The above-mentioned “effects that are not suitable for executing special hold change notice” are, for example, notice effects with a relatively high expectation of winning wins (for example, strong reach effects such as reach 6 and reach 7, premium effects, etc.) In addition, specific notice effects related to the symbol variation display game (notice effects with high expectation of winning, cut-in notice effects, other button notice effects, etc.), gimmick-linked button notice effects, and the like are applicable. When such a notice effect is appearing or is scheduled to appear, if the special hold change notice (FIGS. 37 to 53B) is made to appear, the special hold change notice and the notice effect are duplicated. There is a possibility of appearing. As a result, problems such as the player not being able to enjoy the high-anticipation performance at the corner, or confusion of the player due to the occurrence of a duplicate announcement performance, are lost, and the significance of the corner-direction announcement performance is lost. This is because there is a possibility that attention to the performance may be dispersed, and there is a problem that the player's gaming interest may be lowered.

また特殊保留変化予告の演出時間に起因する特殊保留変化予告の実行禁止条件を定めることが好ましい。これについては、たとえば、特殊保留変化予告が終了する前に、当り遊技(大当り遊技や小当り遊技)が開始されてしまう場合が該当する。特殊保留変化予告中に当り遊技に突入してしまうと、当り遊技中の演出効果を低下させてしまうからである。また特殊保留変化予告の開始タイミングによっては、たとえば、図50で示した演出例12のように、今回の図柄変動表示ゲームが終了して次回の図柄変動表示ゲームが開始される、つまり特殊保留変化予告が複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行される「変動跨ぎ」状態が生じる場合もありうる。このようなケースで問題となるのは、現存の作動保留球が2個の場合において、今回(仕掛り中)の図柄変動表示ゲームが終了直前の場合である。この場合、特殊保留変化予告を実行中に、作動保留球が消化されて次回の図柄変動表示ゲームが開始される、つまり保留表示が1個になってしまう。このような場合に、特殊保留変化予告による「秘匿演出→開示演出」が実行されても演出効果が薄れてしまう。したがって、今回の図柄変動表示ゲームの終了するまで時間幅が特殊保留変化予告の演出時間幅と同一またはそれ以上ない場合には、特殊保留変化予告の実行を禁止することが好ましいといえる。   In addition, it is preferable to define a condition for prohibiting execution of the special hold change notice due to the effect time of the special hold change notice. This is the case, for example, when a hit game (a big hit game or a small hit game) is started before the special hold change notice ends. This is because if the player enters the winning game during the special hold change notice, the effect of the winning game will be reduced. Further, depending on the start timing of the special hold change notice, for example, as shown in Production Example 12 shown in FIG. 50, the current symbol variation display game is ended and the next symbol variation display game is started. There may be a “fluctuation straddle” state in which the notice is executed over a plurality of symbol variation display games. In such a case, a problem arises when there are two existing action-pending balls and the current (in process) symbol variation display game is just before the end. In this case, during execution of the special hold change notice, the operation hold ball is digested and the next symbol variation display game is started, that is, the hold display becomes one. In such a case, even if the “confidential effect → disclosure effect” by the special hold change notice is executed, the effect is diminished. Therefore, it can be said that it is preferable to prohibit execution of the special hold change notice if the time width is not equal to or longer than the effect time width of the special hold change notice until the end of the current symbol variation display game.

また特殊保留変化予告を短期間に連続的に実行してしまうと、重要な予告演出としての醍醐味が失われる。そこで、今回の特殊保留変化予告を実行した後、少なくとも最大保留記憶数(たとえば、特別図柄1または特別図柄2の最大保留記憶数の4回、または、特別図柄1、2の合計最大保留記憶数の8回)まで、特殊保留変化予告の実行が禁止させることができる。なお、最大保留記憶数まで禁止するのではなく、特殊保留変化予告が実行されるときに現存する保留記憶数分だけ禁止しても良い。   Moreover, if the special hold change notice is continuously executed in a short period of time, the real pleasure as an important notice effect is lost. Therefore, after executing the special reservation change notice this time, at least the maximum reserved memory number (for example, the maximum reserved memory number of 4 times for the special symbol 1 or the special symbol 2 or the total maximum reserved memory number of the special symbols 1 and 2) 8), special execution change notice can be prohibited. Instead of prohibiting the maximum number of reserved memories, it may be prohibited for the number of existing stored memories when the special reservation change notice is executed.

このように、特殊保留変化予告の実行に適している状況であるのか否かを確認することで、特殊保留変化予告やその他の演出への注目度合いを向上させたり、遊技興趣の低下を抑制したり、違和感を抑制したりすることができる。   In this way, by confirming whether or not the situation is suitable for the execution of the special hold change notice, it is possible to improve the degree of attention to the special hold change notice and other effects, and to suppress the decline of the game entertainment interest. Or suppressing a sense of incongruity.

特殊保留変化予告が実行可能である、または実行に適している状況である場合(ステップS601:YES)、演出用乱数として、特殊保留変化予告用の乱数を取得する(ステップS603)。なお演出用乱数には、特殊保留変化予告やギミック連動予告や他の予告演出などにおいて利用される複数種類の演出用乱数が含まれる。上記特殊保留変化予告用の乱数は、特殊保留変化予告に関する演出内容(シナリオ)を決定する際に利用される乱数である。   If the special hold change notice can be executed or is suitable for execution (step S601: YES), a special hold change notice random number is acquired as a production random number (step S603). The production random numbers include a plurality of types of production random numbers used in special hold change notices, gimmick-linked notices, other notice effects, and the like. The random number for special hold change notice is a random number used when determining the contents of production (scenario) related to the special hold change notice.

次いで、今回の特殊保留変化予告を実行する際に必要な情報を取得する(コマンド情報取得処理:ステップS605)。ここでは、各種のコマンドを受信した際に得られた情報たとえば、変動パターン情報(先読み変動パターンや変動開始時の変動パターン情報)、当選種別情報などから、今回の特殊保留変化予告の実行抽選(後述のステップS609)に必要な情報を取得する。これにより、現存する作動保留球およびゲーム実行保留Kの全部またはこれら一部を対象とした保留変化予告を実行するために要する情報が取得される。これにより、たとえば変動パターン情報(変動開始時の変動パターン情報または先読み変動パターン情報)については、当り抽選の結果を表す情報(大当り、小当り、およびハズレの別)やリーチ演出に関する情報(リーチ演出の有無、リーチ演出有りの場合はリーチ演出の種類、疑似連の有無やその回数)などを確認することができる。またその他の情報として、たとえば、普通図柄に係るコマンドに含まれる情報(補助当り抽選結果情報)を取得し、普通図柄に関する所定の条件が満たされているか否か(たとえば、普通図柄の作動保留球が所定個数記憶されているか否か、その作動保留球数の中に当りに該当するものが含まれているか否かなど)によって、特殊保留変化予告の内容に変化を持たせても良い。具体的には、普通図柄に関する所定の条件が満たされ、かつ、特殊保留変化予告を実行しても良い状況である場合、必ず特殊保留変化予告を実行する設定を行っても良い。これにより、特別図柄に関する装飾図柄変動表示ゲームと普通図柄に関する普通図柄変動表示ゲームとの関連性を持った特殊保留変化予告が可能になり、演出のバリエーションを豊富なものとすることができる(後述のギミック連動ボタン予告設定処理(図33)においても同様)。   Next, information necessary for executing this special hold change notice is acquired (command information acquisition process: step S605). Here, from the information obtained when various commands are received, for example, variation pattern information (prefetch variation pattern or variation pattern information at the start of variation), winning type information, and the like, an execution lottery of the current special pending change notice ( Information necessary for step S609) to be described later is acquired. Thereby, the information required for executing the hold change notice for all or part of the existing operation hold ball and game execution hold K is acquired. Thus, for example, with respect to fluctuation pattern information (fluctuation pattern information at the start of fluctuation or look-ahead fluctuation pattern information), information indicating the result of winning lottery (separate from big hit, small hit, and lose) and information about reach production (reach production) In the case of presence / absence and reach production, the type of reach production, the presence / absence of pseudo-ream and the number of times) can be confirmed. In addition, as other information, for example, information included in a command related to a normal symbol (lottery result information per auxiliary) is acquired, and whether or not a predetermined condition related to the normal symbol is satisfied (for example, an operation holding ball of a normal symbol) Depending on whether or not a predetermined number is stored and whether or not the number of the operation holding balls is included in the hit, the contents of the special hold change notice may be changed. Specifically, when a predetermined condition regarding a normal symbol is satisfied and a special hold change notice may be executed, a setting to execute the special hold change notice may be performed without fail. As a result, it becomes possible to make a special hold change notice with a relationship between the decorative symbol variation display game related to the special symbol and the normal symbol variation display game related to the normal symbol, and a variety of production variations can be made (described later). The same applies to the gimmick-linked button notice setting process (FIG. 33).

なお本実施形態に係るリーチ演出については、当り当選期待度が小さいものから「Nリーチ<SPリーチ1<SPリーチ2<・・・<SPリーチ6<SPリーチ7」が規定されているが、以下では説明を簡潔化して本発明の理解を容易なものとするために、これらリーチ演出の種類を、当り当選期待度の小さいものから「弱リーチ<中リーチ<強リーチ」の3つに大別して説明する(後述のギミック連動ボタン予告設定処理(図33)においても同様)。たとえば、弱リーチに属するリーチ演出を「NリーチとSPリーチ1〜2」、中リーチに属するリーチ演出を「SPリーチ3〜5」、強リーチに属するリーチ演出を「SPリーチ6〜7」といった具合に区分する。なお、疑似連有りリーチ演出についても、当り当選期待度に応じて弱リーチ、中リーチ、強リーチのいずれかに含まれるものとする。また、弱リーチ、中リーチ、強リーチには、当り当選期待度が低いものから、適宜割り当てることができる。   As for the reach production according to the present embodiment, “N reach <SP reach 1 <SP reach 2 <... <SP reach 6 <SP reach 7” is defined from the one with a low expected winning expectation. In the following, in order to simplify the explanation and make it easier to understand the present invention, the types of reach production are increased from those with a low winning expectation to “weak reach <medium reach <strong reach”. This will be described separately (the same applies to the gimmick interlock button notice setting process (FIG. 33) described later). For example, the reach production belonging to the weak reach is “N reach and SP reach 1-2”, the reach production belonging to the medium reach is “SP reach 3-5”, and the reach production belonging to the strong reach is “SP reach 6-7”. Divide into conditions. It should be noted that the reach with pseudo-continuity is also included in one of weak reach, medium reach, and strong reach depending on the expected winning degree. In addition, weak reach, medium reach, and strong reach can be appropriately assigned from those with low winning expectation.

次いで、図69の特殊保留変化予告演出実行抽選テーブルを取得し(ステップS607)、特殊保留変化予告演出実行抽選テーブルに基づき、特殊保留変化予告の実行抽選を行う(ステップS609)。この特殊保留変化予告演出実行抽選テーブルは、特殊保留変化予告実行時における保留表示数(ゲーム実行中保留および現存する作動保留記憶数)と変動パターン情報(変動開始時の変動パターン情または先読み変動パターン情報)に基づいて、特殊保留変化予告を実行するか否かを決定するために参照されるテーブルである。この特殊保留変化予告演出実行抽選テーブルの一例を図69に示す。なお以下では、特殊保留変化予告の実行抽選契機の例として、代表的に「作動保留球の発生時」または「装飾図柄変動表示ゲームの開始時」を例にとり説明していく。   Next, the special hold change notice effect execution lottery table of FIG. 69 is acquired (step S607), and the special hold change notice notice lottery is performed based on the special hold change notice effect execution lottery table (step S609). This special hold change notice effect execution lottery table includes the number of hold indications (the number of hold during game execution and the number of existing action hold memories) and the change pattern information (the change pattern information at the start of change or the look-ahead change pattern). This is a table that is referred to in order to determine whether or not to execute a special hold change notice based on (information). An example of this special hold change notice effect execution lottery table is shown in FIG. In the following description, as an example of the special lottery change notice execution lottery opportunity, “when an activated ball is generated” or “when a decorative symbol variation display game starts” will be described as an example.

(特殊保留変化予告演出実行抽選テーブル:図69)
図69に、本発明の一実施形態に係る特殊保留変化予告演出実行抽選テーブルを示す。
(Special hold change notice effect execution lottery table: FIG. 69)
FIG. 69 shows a special reservation change notice effect execution lottery table according to an embodiment of the present invention.

図示のように、特殊保留変化予告演出実行抽選テーブルには、特殊保留変化予告の実行抽選確率が、現在の保留表示数と、変動パターン情報(変動開始時の変動パターン情報または先読み変動パターン情報)とに関連付けて定められている。なお図示の特殊保留変化予告演出実行抽選テーブルは、特別図柄種別ごとに特殊保留変化予告演出実行抽選テーブルが設けられている。ここでは、特別図柄1に対応する特殊保留変化予告演出実行抽選テーブルを示し、実質的に同じ構成である特別図柄2に対応する特殊保留変化予告演出実行抽選テーブルについては、図示を省略してある。   As shown in the drawing, in the special hold change notice effect execution lottery table, the execution lottery probability of the special hold change notice shows the current hold display number and change pattern information (change pattern information at the start of change or look-ahead change pattern information). It is defined in association with. In the illustrated special hold change notice effect execution lottery table, a special hold change notice effect execution lottery table is provided for each special symbol type. Here, the special hold change notice effect execution lottery table corresponding to the special symbol 1 is shown, and the illustration of the special hold change notice effect execution lottery table corresponding to the special symbol 2 having substantially the same configuration is omitted. .

図中の「保留表示数(作動保留球数)」の「当該」の表記はゲーム実行中保留Kを示しており、「+1個」、「+2個」、「+3個」、「+4個」の表記は特別図柄1または特別図柄2に対応した作動保留球数(本実施形態では、各特別図柄の最大保留記憶数は4個))を示している。この「保留表示数(作動保留球数)」は、RAM243のサブ側保留球数管理エリアの情報が利用される。具体的には、上記図20の「保留加算コマンド解析処理」中のステップS121の処理において特殊保留変化予告の実行抽選が行われる場合は、入賞発生時に送信されてくる「保留加算コマンド(図59参照)」で指定される作動保留球の個数(加算後の保留記憶数)が利用され、他方、後述の図36の「装飾図柄指定コマンド解析処理」中のステップS121の処理において特殊保留変化予告の実行抽選が行われる場合は、変動開始時の予告演出処理となるので、変動開始時に送信されてくる「保留減算コマンド(図60参照)」で指定される作動保留球の個数(減算後の保留記憶数)が利用される。なお、後述の図80のギミック連動ボタン予告演出実行抽選テーブルについても同様である。   In the figure, the “relevant” notation of “pending display number (pending ball number)” indicates holding K during game execution, and “+1”, “+2”, “+3”, “+4” The notation indicates the number of active reserved balls corresponding to special symbol 1 or special symbol 2 (in this embodiment, the maximum number of reserved symbols for each special symbol is four). For this “pending display number (actuation holding ball number)”, information in the sub-side holding ball number management area of the RAM 243 is used. Specifically, when the special lot change notice advance lottery is performed in the process of step S121 in the “hold addition command analysis process” of FIG. 20, the “hold addition command (FIG. 59) transmitted when the winning occurs. The number of the operation holding balls specified by “see”) (the number of stored storage after addition) is used. On the other hand, in the process of step S121 in the “decorative symbol designation command analysis process” of FIG. When the execution lottery is performed, the notice effect process is performed at the start of change. Therefore, the number of the operation hold balls designated by the “hold subtraction command (see FIG. 60)” transmitted at the start of change (after the subtraction) Reserved memory number) is used. The same applies to the gimmick-linked button notice effect execution lottery table shown in FIG.

また図中の「変動パターン情報」の欄については、先読み変動パターン情報または変動開始時の変動パターン情報を意味する。いずれの変動パターン情報を利用するかは、どのような演出制御コマンドの受信を契機に特殊保留変化予告の実行抽選を行うか、あるいは、その実行抽選形態により定めることができる。これについて、以下詳細に説明する。   Further, the column of “variation pattern information” in the figure means pre-reading variation pattern information or variation pattern information at the start of variation. Which variation pattern information is to be used can be determined according to the execution lottery of the special hold change advance notice, or the execution lottery form, triggered by the reception of the effect control command. This will be described in detail below.

(「先読み変動パターン情報」が利用される(利用ケース1))
図示の特殊保留変化予告演出実行抽選テーブルにおいて上記「先読み変動パターン情報」が利用されるケースとしては、たとえば、新たな作動保留球の発生を契機に特殊保留変化予告の実行抽選を行うケースであり(保留加算コマンドの受信を契機に実行されるケース)、その新たな作動保留球に係る先読み変動パターン情報のみを利用して、特殊保留変化予告の実行抽選を行うケース(利用ケース1)である。具体的には、次のような抽選処理内容とすることができる。
("Read-ahead variation pattern information" is used (use case 1))
In the illustrated special hold change notice effect execution lottery table, for example, the above-mentioned “look-ahead variation pattern information” is used, for example, when a special hold change notice notice lottery is performed when a new action hold ball is generated. This is a case (use case 1) in which the execution lottery of the special hold change notice is performed using only the pre-reading variation pattern information related to the new operation hold ball. . Specifically, the lottery processing content can be as follows.

(A−1)この利用ケース1の場合は、まず新たな作動保留球に係る先読み変動パターン情報を、RAM243の先読み情報記憶エリアから取得し、次いで、保留表示数情報を、RAM243のサブ側保留球数管理エリアから取得する(サブ側保留球数管理エリアには、保留加算コマンドにより指定される作動保留球数が記憶されている)。このとき、図柄変動表示ゲーム中であれば、ゲーム実行中保留Kが存在するので、これを含めて保留表示数とする。たとえば、現在、図柄変動表示ゲームが実行中(ゲーム実行中保留Kが存在)であり、かつ作動保留球が3個のときに新たな作動保留球が発生したケースを代表例にとり説明すれば、このケースの保留表示数は「ゲーム実行中保留K(当該)+作動保留球4個(3個+新たな作動保留球1個)」の状態である。そして、その新たな作動保留球の先読み変動パターン情報が「大当り強リーチ」であったとすれば、図69の特殊保留変化予告演出実行抽選テーブルにおける変動パターン情報の欄の「大当り強リーチ」と、保留表示数「当該+4個」とに対応する欄が参照され、このケースでは「30%」の確率で、特殊保留変化予告が実行されることになる。なお、特殊保留変化予告は、複数の作動保留球が存在する場合に実行可能としているので、図69の特殊保留変化予告演出実行抽選テーブルの「保留表示数」の欄は、実際には作動保留球の個数を考慮すれば良い。図示の実行抽選テーブルは、ゲーム実行中保留Kを含む保留表示を、保留変化予告の対象とする実施形態を考慮したものとなっている。したがって、ゲーム実行中保留Kを考慮しない場合は、作動保留球の個数のみを考慮すれば良い(後述の図80のギミック連動ボタン予告演出実行抽選テーブルも同様)。   (A-1) In the case of this use case 1, first, the prefetch fluctuation pattern information related to the new operation hold ball is acquired from the prefetch information storage area of the RAM 243, and then the hold display number information is held on the sub-side hold of the RAM 243. Obtained from the number-of-balls management area (in the sub-side reserved number-of-balls management area, the number of reserved balls for operation specified by the hold addition command is stored). At this time, if the symbol variation display game is in progress, since there is a game-in-progress hold K, the number of hold displays is included. For example, a case where the symbol variation display game is currently being executed (the game holding hold K exists) and there are three operating hold balls will be described as a representative example. In this case, the number of held display is “game running hold K (related) + actuated hold ball 4 (3 + new actuated hold ball)”. Then, if the pre-reading variation pattern information of the new operation holding ball is “big hit strong reach”, “big hit strong reach” in the column of fluctuation pattern information in the special holding change notice announcement execution lottery table of FIG. 69, The column corresponding to the number of held display “corresponding +4” is referred to, and in this case, the special hold change notice is executed with a probability of “30%”. Since the special hold change notice can be executed when there are a plurality of operation hold balls, the “hold display number” column of the special hold change notice effect execution lottery table in FIG. The number of spheres should be taken into consideration. The illustrated execution lottery table takes into consideration an embodiment in which a hold display including a game running hold K is targeted for a hold change notice. Therefore, when the game-in-progress hold K is not considered, only the number of the operation hold balls need be considered (the same applies to the gimmick-linked button notice effect execution lottery table in FIG. 80 described later).

(「先読み変動パターン情報」が利用されるケース(利用ケース2))
図69の特殊保留変化予告演出実行抽選テーブルにおいて上記「先読み変動パターン情報」が利用される他のケース(利用ケース2)としては、上述の利用ケース1のように新たな作動保留球の発生を契機に特殊保留変化予告の実行抽選を行うケースであるが、利用ケース1と利用ケース2とが異なる点は、新たな作動保留球に係る先読み変動パターン情報のみだけでなく、他の作動保留球に係る先読み変動パターン情報を利用して、特殊保留変化予告の実行抽選を行う点である。なおここでは、上述したケース1と同じく、現在、図柄変動表示ゲームが実行中であり、かつ作動保留球が3個のときに新たな作動保留球が発生したケースを例とり説明する(「ゲーム実行中保留K(当該)+作動保留球4個」の状態)。
(Case where “look-ahead variation pattern information” is used (use case 2))
As another case (use case 2) in which the “prefetch variation pattern information” is used in the special hold change notice effect execution lottery table of FIG. 69, a new operation hold ball is generated as in the use case 1 described above. This is a case where the special lot change notice is performed in the opportunity, but the difference between the use case 1 and the use case 2 is not only the look-ahead variation pattern information related to the new operation hold ball but also other operation hold balls. The pre-reading variation pattern information according to the above is used to perform a special lot change notice advance lottery. Here, as in the case 1 described above, a case where a symbol variation display game is currently being executed and a new operation holding ball is generated when there are three operation holding balls will be described as an example (“Game “On-hold hold K (related) +4 active hold balls”).

この利用ケース2の場合は、新たな作動保留球を含め、既に記憶されている作動保留球に係る先読み変動パターン情報をRAM243の先読み情報記憶エリアから取得する。ここで、取得した各先読み変動パターン情報のうちいずれの情報を実行抽選に利用するかについては、次のように定めることができる。
(A−2)取得した各先読み変動パターン情報のうち、当り当選期待度が最も高い作動保留球に係る先読み変動パターン情報を利用する。なお当選期待度がすべて同一である場合、次の(B−2)〜(C−2)のように選択することができる。
(B−2)最新または最古の保留表示に係る先読み変動パターン情報を利用する。
(C−2)取得した各先読み変動パターン情報のうち、いずれの先読み変動パターン情報を利用するかをランダムに抽選する。
(D−2)保留記憶順または図柄変動表示ゲームの実行順(優先変動型の場合は、優先変動側の特図の保留記憶を優先。本実施形態の場合は、特図2側優先)に応じた所定の選択率(たとえば、作動保留球数が4個の場合は「1番目(最古)(10%)<2番目(20%)<3番目(30%)<4番目(最新)(40%)」、またその逆の選択率など)により決定する。
そして、いずれかの先読み変動パターン情報を決定した場合、たとえば、その先読み変動パターン情報が「大当り中リーチ」であったとすれば、図69の特殊保留変化予告演出実行抽選テーブルにおける変動パターン情報の欄の「大当り中リーチ」と、保留表示数「当該+4個」とに対応する欄が参照され、このケースでは「25%」の確率で、特殊保留変化予告が実行されることになる。
In the case of this use case 2, the pre-reading variation pattern information related to the operation holding ball already stored including the new operation holding ball is acquired from the pre-read information storage area of the RAM 243. Here, it can be determined as follows which information is used for the execution lottery among the acquired pieces of prefetch variation pattern information.
(A-2) The prefetch variation pattern information related to the operation holding ball having the highest degree of winning expectation among the acquired prefetch variation pattern information is used. In addition, when all the winning expectation degrees are the same, selection can be made as in the following (B-2) to (C-2).
(B-2) Prefetch variation pattern information related to the latest or oldest hold display is used.
(C-2) Among the acquired prefetch fluctuation pattern information, which prefetch fluctuation pattern information is to be used is randomly selected.
(D-2) On-hold storage order or execution order of the symbol variation display game (in the case of the priority variation type, priority is given to the on-hold storage of the special diagram on the priority variation side. In the case of this embodiment, the special diagram 2 side has priority) Predetermined selection rate (for example, when the number of balls held is four, “first (oldest) (10%) <second (20%) <third (30%) <fourth (latest) (40%) "and vice versa.
Then, when any of the prefetch fluctuation pattern information is determined, for example, if the prefetch fluctuation pattern information is “Large hit middle reach”, the column of the fluctuation pattern information in the special hold change notice effect execution lottery table of FIG. The column corresponding to “Large hit reach” and the number “4+” of the hold display is referred to. In this case, the special hold change notice is executed with a probability of “25%”.

ただし、特別図柄1または特別図柄2のいずれかを対象に特殊保留変化予告を実行する場合には、対象となる特別図柄側の先読み変動パターン情報が取得され、特別図柄1および特別図柄2の双方を対象とする場合は、すべての作動保留球に係る先読み変動パターン情報が取得され、利用される。なお上記ケース2の(A−2)〜(D−2)では、ゲーム実行中保留Kに係る先読み変動パターン情報を含め、「ゲーム実行中保留K(当該)に係る先読み変動パターン情報+全作動保留球に係る先読み変動パターン情報」のうちから選択しても良い。   However, when the special hold change notice is executed for either the special symbol 1 or the special symbol 2, the look-ahead variation pattern information on the target special symbol side is acquired, and both the special symbol 1 and the special symbol 2 are obtained. Is used, the look-ahead variation pattern information relating to all the operation-pending balls is acquired and used. In the case 2 (A-2) to (D-2), including the pre-reading variation pattern information related to the game-in-progress hold K, “the pre-read variation pattern information in the game-in-progress hold K (related) + all operations You may select from "the look-ahead fluctuation pattern information concerning a reservation ball".

またゲーム実行中保留Kについては、先読み変動パターン情報ではなく、「変動開始時の変動パターン情報」を利用しても良い。   Further, for the game running hold K, “fluctuation pattern information at the start of fluctuation” may be used instead of the prefetch fluctuation pattern information.

(「変動開始時の変動パターン情報」が利用されるケース(利用ケース3))
次に、変動開始時の変動パターン情報が利用されるケースについて説明する。変動開始時の変動パターン情報が利用されるケースとして、上記した「利用ケース2」でゲーム実行中保留Kについては、変動開始時の変動パターン情報を利用しても良い旨を説明したが、変動開始時の変動パターン情報を利用するその他のケースとして、装飾図柄変動表示ゲームの開始を契機に特殊保留変化予告の実行抽選を行うケースであり(変動パターン指定コマンドおよび/または装飾図柄指定コマンドの受信を契機に実行されるケース)、今回の図柄変動表示ゲームに供される作動保留球に係る変動開始時の変動パターン情報のみを利用して、特殊保留変化予告の実行抽選を行うケース(利用ケース3)がある。具体的には、後述の図36の「装飾図柄指定コマンド解析処理」中のステップS121の処理で実行されるケースであり、次のような抽選処理内容とすることができる。
(Case where “variation pattern information at the start of change” is used (use case 3))
Next, a case where variation pattern information at the start of variation is used will be described. As a case where the variation pattern information at the start of variation is used, it has been explained that the variation pattern information at the beginning of variation may be used for the on-hold game K in “use case 2” described above. Another case of using the variation pattern information at the start is a case in which a lottery for a special pending change notice is performed in response to the start of a decorative symbol variation display game (receiving a variation pattern designation command and / or a decorative symbol designation command) ), A special lottery change lottery execution lottery using only the variation pattern information at the start of variation related to the activated ball used in the current symbol variation display game (use case) 3). Specifically, this is a case executed in the process of step S121 in the “decorative symbol designation command analysis process” of FIG. 36 described later, and the following lottery process contents can be set.

(A−3)この利用ケース3の場合は、まず変動表示動作に供される作動保留球に係る変動開始時の変動パターン情報を、RAM243の変動パターン情報記憶エリア(後述の図35の変動パターン指定コマンドの受信処理参照)から取得し、次いで、保留表示数情報を、RAM243のサブ側保留球数管理エリアから取得する(サブ側保留球数管理エリアには、保留減算コマンドにより指定される作動保留球数が記憶されている)。たとえば、装飾図柄変動表示ゲームの仕掛り直前のときの作動保留球が4個(保留表示数4個)であるときに、最古の作動保留球が今回の図柄変動表示ゲームに供された(消化された)ケースを代表例にとり説明すれば、このケースの保留表示数は、最古の作動保留球が図柄変動表示ゲームで消費されることにより、「ゲーム実行中保留K(当該)+作動保留球3個(4個−1個消費)」の状態となる。そして、その作動保留球(消化保留)の変動開始時の変動パターン情報が「大当り強リーチ」であったとすれば、図69の特殊保留変化予告演出実行抽選テーブルにおける変動パターン情報の欄の「大当り強リーチ」と、保留表示数「当該+3個」とに対応する欄が参照され、このケースでは「25%」の確率で、特殊保留変化予告が実行されることになる。   (A-3) In the case of this use case 3, first, the variation pattern information at the start of variation relating to the operation holding ball used for the variation display operation is stored in the variation pattern information storage area of the RAM 243 (the variation pattern of FIG. 35 described later). Next, the reserved display number information is acquired from the sub-side reserved ball number management area of the RAM 243 (the sub-side reserved ball number management area has an operation designated by the hold subtraction command). The number of held balls is stored. For example, when there are four active reserve balls (four on-hold display number) immediately before the decoration symbol variation display game is in progress, the oldest operation reserve balls are provided for the current symbol variation display game ( In the case of (digested) case, a typical example will be explained. The number of hold indications in this case is “the game running hold K (the relevant) + actuation” because the oldest actuated hold ball is consumed in the symbol variation display game. It becomes a state of “three reserved balls (consumed four to one)”. If the fluctuation pattern information at the start of the fluctuation of the operation hold ball (digestion hold) is “big hit strong reach”, the “big hit” in the “variable pattern information” column of the special hold change notice effect execution lottery table of FIG. The column corresponding to “Strong Reach” and the number of held indications “corresponding +3” is referenced. In this case, the special hold change notice is executed with a probability of “25%”.

(特殊保留変化予告の実行抽選の他の実行契機について)
特殊保留変化予告の実行抽選については、上記した作動保留球の発生または装飾図柄変動表示ゲームの開始を契機とする他、当り遊技中においても特殊保留変化予告の実行抽選を行うことができる。この場合、当り遊技中の所定のタイミングで主制御部20から送信される複数種類の当り中コマンド(「大当り開始コマンド」、大入賞口開放コマンド、「大当り終了コマンド」、「大入賞口開放コマンド」、「小当り開始コマンド」、「小当り終了コマンドなど)のうち、少なくともいずれか1つのコマンドの受信を契機として実行抽選を行うことができる。
(About other execution triggers for special lot change notice)
As for the execution lottery of the special hold change notice, in addition to the occurrence of the above-mentioned operation hold ball or the start of the decorative symbol variation display game, the special hold change notice execution lottery can be performed even during the winning game. In this case, a plurality of types of hit commands ("big hit start command", big win opening command, "big hit end command", "big win opening command) transmitted from the main control unit 20 at a predetermined timing during the win game. ”,“ Small hit start command ”,“ small hit end command, etc.), the execution lottery can be performed upon reception of at least one of the commands.

ただし本実施形態の場合、当り遊技中は、特別図柄の変動表示動作は実行されず、図柄変動表示ゲーム自体が中断される。したがって、上述したような利用ケース3のような「変動開始時の変動パターン情報」のみが利用されるケースは存在しないことになる。しかし作動保留球が最大保留記憶数未満である場合には、作動保留球の発生は許容されるので、当り遊技中は、専ら、作動保留球が発生したことを契機に特殊保留変化予告の実行抽選を行うことができる。一方、作動保留球が最大保留記憶数に達していた場合は、オーバーフロー入賞球発生時の「OF保留加算コマンド」が主制御部20から送信されてくるが、この「OF保留加算コマンド」には先読み変動パターン情報は含まれておらず(図59参照)、オーバーフロー入賞球を対象として、図69の特殊保留変化予告演出実行抽選テーブルを利用することができない。また当り中コマンドにも先読み変動パターン情報や変動開始時の変動パターン情報は含まれておらず、同様に、特殊保留変化予告演出実行抽選テーブルを利用することができない。このため、当り遊技中においては、保留加算コマンドを受信した場合に限り、特殊保留変化予告の実行抽選を行うようにしても良いが、この場合、作動保留球が最大保留記憶数未満である場合にしか特殊保留変化予告が実行される可能性が無くなる。そうすると、実行タイミングの自由度が制限され、当り遊技中の演出のバリエーションに広がりを持たせることができない。   However, in the case of this embodiment, during the winning game, the special symbol variation display operation is not executed, and the symbol variation display game itself is interrupted. Therefore, there is no case in which only “variation pattern information at the start of variation” is used, such as the use case 3 described above. However, if the number of active holding balls is less than the maximum number of stored memories, the generation of operating holding balls is allowed. Therefore, during the winning game, the special holding change notice is executed exclusively when the operating holding ball is generated. A lottery can be performed. On the other hand, when the operation holding ball reaches the maximum holding memory number, the “OF holding addition command” at the time of occurrence of the overflow winning ball is transmitted from the main control unit 20, and this “OF holding addition command” The prefetch variation pattern information is not included (see FIG. 59), and the special hold change notice effect execution lottery table of FIG. 69 cannot be used for the overflow winning ball. In addition, the hit command does not include pre-reading variation pattern information or variation pattern information at the start of variation, and similarly, the special pending change notice effect execution lottery table cannot be used. For this reason, during a winning game, only when a hold addition command is received, a special hold change notice execution lottery may be performed. However, in this case, when the operation hold ball is less than the maximum hold memory number There is no possibility that a special hold change notice will be executed. If it does so, the freedom degree of an execution timing will be restrict | limited and the variation of the production | presentation in a hit game cannot be made wide.

このような事情に鑑み、次のような特殊保留変化予告実行抽選形態には、上記利用ケース2の抽選処理方法とすることが好ましい。利用ケース2の抽選形態にすれば、各作動保留球に係る先読み変動パターン情報を利用することができるので、先読み変動パターン情報を持たない「OF保留加算コマンド」や「当り中コマンド」の受信を契機に実行抽選を行うことができるようになる。   In view of such circumstances, it is preferable to use the lottery processing method of the use case 2 for the following special hold change notice execution lottery form. If the lottery form of the use case 2 is adopted, the prefetch fluctuation pattern information related to each operation holding ball can be used. An execution lottery can be performed at an opportunity.

なお後述の図80のギミック連動ボタン予告演出実行抽選テーブルに基づく実行抽選についても、上記した特殊保留変化予告を実行するケースであるのか、ギミック連動ボタン予告を実行するケースであるのかという点が異なるだけで、その抽選処理内容は、上記特殊保留変化予告演出実行抽選テーブルのものと実質的に同一である。以下では、説明の便宜上、特に必要のない限り、先読み変動パターンまたは変動開始時の変動パターンを、単に「変動パターン」と称する。   Note that the execution lottery based on the gimmick interlock button notice effect execution lottery table of FIG. 80 described later also differs in that it is a case of executing the special hold change notice described above or a case of executing the gimmick interlock button notice. The lottery processing content is substantially the same as that of the special reservation change notice effect execution lottery table. In the following, for the convenience of explanation, unless otherwise required, the prefetch variation pattern or the variation pattern at the start of variation is simply referred to as “variation pattern”.

(特殊保留変化予告演出実行抽選テーブルの特徴について)
図69に示す特殊保留変化予告演出実行抽選テーブルは、次のような特徴を持つ。まず、所定数以上の保留表示(作動保留球、ゲーム実行中保留K)がある場合でなければ実行抽選を行わないようになっている点、変動パターン情報が、たとえば「大当り時の強リーチ」の場合、保留表示数順に「8%(当該+2個)」、「15%(当該+3個)」、および「35%(当該+4個)」と抽選確率が規定されており、保留表示数が多くなるほど、その抽選確率が高くなるように設定されている。そして他の変動パターン情報についても同様に、保留表示数が多くなるほど抽選確率が高く設定されている。すなわち、保留表示をより多く表示させることにより(作動保留球数をより多く記憶させることにより)、特殊保留変化予告を実行させ易くなる、といった傾向を持たせている。これにより、保留表示を多く表示させるほど、特殊保留変化予告を実行させやすくするといった恩恵を遊技者に付与することができる。また、特殊保留変化予告を発生しやすい状況を作り出すためには、保留表示を多く表示させる必要があることから、遊技者による意図的な止め打ち行為(遊技球の発射を中断する)を抑制することができる。
(Characteristics of special hold change notice effect execution lottery table)
The special hold change notice effect execution lottery table shown in FIG. 69 has the following characteristics. First, the execution lottery is not performed unless there is a predetermined number or more of hold indications (operation hold ball, game hold K), and the variation pattern information is, for example, “strong reach at big hit” In the case of, the lottery probability is defined as “8% (the relevant +2)”, “15% (the relevant +3)”, and “35% (the relevant +4)” in the order of the number of held indications. The lottery probability is set to increase as the number increases. Similarly, with respect to the other variation pattern information, the lottery probability is set higher as the number of held displays increases. That is, by displaying more hold displays (by storing a larger number of operation hold balls), a special hold change notice is likely to be executed. Accordingly, the player can be given a benefit of making it easier to execute the special hold change notice as more hold displays are displayed. In addition, in order to create a situation in which a special hold change notice is likely to occur, it is necessary to display a lot of hold indications, thereby suppressing intentional stopping action by the player (interrupting the launch of the game ball). be able to.

また図示のように、保留表示数が同数の場合は、当り当選期待度が高いリーチ演出であるほど抽選確率が高く設定されている(「リーチ無<弱リーチ<中リーチ<強リーチ」の関係)。このように、リーチ演出の当り当選期待度に比例して、特殊保留変化予告が実行されるため、この演出に対する信頼度を向上させることができる。ただし、例外として、最大作動保留球数となる「当該+4個」の場合の「大当り時」のときは、当り当選期待度が低い弱リーチの場合が最も抽選確率が高く設定されている(図示では、「強リーチ、中リーチ<弱リーチ」の関係)。これは、特殊保留変化予告が実行され、その後の図柄変動表示ゲームで当選期待度が低い弱リーチが実行されても、弱リーチが実行されることにより、遊技者が「どうせ当らないんだろう」という冷めた見方をする状況を低減させ、むしろ通常時のケースとは反対に、大当りへの当選期待感が飛躍的に高まる状況を作り出すことができる。これにより、当り当選期待度低いリーチ演出と特殊保留変化予告との間に密接な関連性を持たせることができ、意外性のある演出効果を発揮することができる。   Also, as shown in the figure, when the number of pending display is the same, the probability of winning is set higher as the reach performance with higher winning expectation degree (the relationship of “no reach <weak reach <medium reach <strong reach”). ). In this way, since the special hold change notice is executed in proportion to the expected winning degree of the reach effect, the reliability for this effect can be improved. However, as an exception, in the case of “big hit” in the case of “the relevant +4” which is the maximum number of pending balls, the lottery probability is set to be the highest in the case of weak reach with a low winning expectation degree (illustration) Then, “strong reach, medium reach <weak reach”). This is because even if a special hold change notice is executed and a weak reach with a low winning expectation is executed in the subsequent symbol variation display game, the weak reach is executed. ”Can be reduced, and in contrast to the normal case, it is possible to create a situation where the expectation of winning a big hit is dramatically increased. As a result, it is possible to provide a close relationship between the reach effect with a low expectation of winning and the special hold change notice, and an unexpected effect can be exhibited.

また本実施形態では、図示のように、2R当りまたは小当りの場合は、他の大当りの場合よりも抽選確率が低く設定されている。特に小当りの場合には当り遊技後の遊技状態が移行されない点、また2R当りまたは小当りの場合、その当り遊技で得られる出球が少ない点がある。そこで、2R当りまたは小当りの場合は、特殊保留変化予告の実行確率を他の大当りの場合よりも低く設定し、特殊保留変化予告が実行されたときには、利益状態が相対的に高い大当りの当選期待感が高め、特殊保留変化予告に対する信頼感高めるようにしている。   In the present embodiment, as shown in the drawing, in the case of 2R or small hit, the lottery probability is set lower than in the case of other big hits. In particular, in the case of a small hit, there is a point that the game state after a hit game is not shifted, and in the case of 2R or small hit, there are few points that can be obtained in the hit game. Therefore, in the case of 2R or small hit, the execution probability of the special hold change notice is set lower than in the case of other big wins, and when the special hold change notice is executed, the win with the relatively high profit status is won. The expectation is enhanced and the confidence in the special pending change notice is increased.

(非優先変動型のパチンコ機1の特殊保留変化予告演出実行抽選テーブルについて)
また特別図柄の種類に関係なく入賞順に作動保留球を消化する「非優先変動型のパチンコ機1」については、保留表示数が1個〜8個の場合に対応して抽選確率がそれぞれ規定されている特殊保留変化予告演出実行抽選テーブルを使用すれば良い。この場合も図69に示す特殊保留変化予告演出実行抽選テーブルと同じ傾向を持つ抽選テーブルとすれば、図69のものと同様の効果を得ることができる。
(Regarding the non-priority variation pachinko machine 1 special hold change notice effect execution lottery table)
In addition, for “non-priority variation pachinko machine 1” that digests the action-holding balls in the order of winning regardless of the type of special symbol, the lottery probability is defined for each case where the number of held display is 1-8. The special hold change notice effect execution lottery table may be used. Also in this case, if the lottery table has the same tendency as the special reservation change notice effect execution lottery table shown in FIG. 69, the same effect as that of FIG. 69 can be obtained.

また非優先変動型のパチンコ機1において、最大保留記憶数の「8個」となる場合には、特殊保留変化予告の実行確率を他の保留表示数よりも相対的に高く定め、「最大保留球数の場合に特殊保留変化予告が高確率あるいは必ず発生する」といった「一種のゾーン演出」として機能させ、保留記憶の上限値まで記憶したことに対するお祝い的な祝福演出として扱うことができる。これにより、遊技者は積極的に保留を溜めるようになり、遊技球の発射を中断するなどの止め打ち行為を抑制させ、遊技機の可動率を高めることができる。特に、最大保留記憶数の「8個」を対象として特殊保留変化予告が発生すれば、一度に「8個全てが秘匿状態とされる」といったダイナミックな演出が可能となり(たとえば、第9演出例の図47(D)参照(ただし、図47(D)では保留7個の例))、優先変動型のパチンコ遊技機1のように最大4個しか秘匿状態とされない場合よりも(たとえば、第2演出例:図38(D)参照)、開示状態時の保留変化期待感が大きく膨らむことになる。特に最大8個の保留表示が一斉開示される演出(たとえば、第9演出例の図47(E)参照)は非常にインパクトのある圧巻の演出であり、高い演出効果を発揮することができる。なお後述の図80のギミック連動ボタン予告演出実行抽選テーブルについても、特殊保留変化予告演出実行抽選テーブルと同事象の傾向を持ち、上記した作用効果を奏することができる。   In addition, in the non-priority variation type pachinko machine 1, when the maximum reserved memory number is “8”, the execution probability of the special hold change notice is set relatively higher than the other hold display numbers, It can function as a kind of zone effect such as “a special hold change notice occurs with a high probability or a certainty in the case of the number of balls” and can be treated as a festive blessing effect for storing up to the upper limit value of the hold memory. As a result, the player can actively hold the hold, and can suppress the stopping action such as interrupting the launch of the game ball, thereby increasing the mobilization rate of the gaming machine. In particular, if a special hold change notice is generated for the maximum number of reserved memories “8”, a dynamic effect such as “all eight are concealed” at once is possible (for example, the ninth effect example) 47 (D) of FIG. 47 (however, in FIG. 47 (D), there are seven examples of holding)), compared to the case where only a maximum of four pieces are kept in a concealed state as in the priority variation type pachinko gaming machine 1 (for example, 2 example of production: see FIG. 38D), the hold change expectation in the disclosed state is greatly expanded. In particular, an effect in which a maximum of eight on-hold displays are disclosed simultaneously (for example, see FIG. 47 (E) in the ninth effect example) is a masterpiece effect that has a very high impact, and can exhibit a high effect. The gimmick interlock button notice effect execution lottery table shown in FIG. 80 described later has the same tendency as the special hold change notice effect execution lottery table, and can exhibit the above-described effects.

再び図21の説明に戻り、次いで、特殊保留変化予告の実行抽選結果を確認し、特殊保留変化予告を実行するか否かを判定する(ステップS611)。特殊保留変化予告を実行しない場合には(ステップS611:NO)、何もせずに、この特殊保留変化予告演出設定処理を抜ける。   Returning to the description of FIG. 21 again, the execution result of the special hold change notice is checked, and it is determined whether or not the special hold change notice is executed (step S611). When the special hold change notice is not executed (step S611: NO), nothing is done and the special hold change notice effect setting process is exited.

一方、特殊保留変化予告を実行する場合(ステップS611:YES)、次いで、特殊保留変化予告内容抽選処理を実行する(ステップS613)。この特殊保留変化予告内容抽選処理は、特殊保留変化予告を実現するための演出処理として、主に、次の8つの演出処理を中心に構成されている。各演出処理の概要は次の通りである。   On the other hand, when the special hold change notice is executed (step S611: YES), the special hold change notice content lottery process is executed (step S613). This special hold change notice content lottery process is mainly composed of the following eight effect processes as effect processes for realizing the special hold change notice. The outline of each effect process is as follows.

1つ目の演出処理は、保留表示部a1〜d1、a2〜d2における保留アイコンおよびゲーム実行中保留Kのうち、いずれの保留表示が、特殊保留変化予告の対象となるか否かを決定するための「変化対象保留抽選処理(図22〜図24)」、
2つ目の演出処理は、開示演出の際に表示させる保留表示態様(たとえば、保留色(表示色)、形状など)を決定するための「変化表示態様抽選処理(図25)」、
3つ目の演出処理は、特殊保留変化予告の実行開始タイミングを設定するための「開始タイミング設定処理(不図示)」、
4つ目の演出処理は、キャラ登場演出態様(たとえば、登場させるキャラクタL、L2など)を決定するための「キャラ演出態様抽選処理(図26)」、
5つ目の演出処理は、アクション演出態様(キャラクタによるアクション内容)を決定するための「アクション演出態様抽選処理(図27)」、
6つ目の演出処理は、秘匿演出態様(たとえば、爆煙Rの表示態様や、秘匿領域の設定など)を決定するための「秘匿演出態様抽選処理(図28)」、
7つ目の演出処理は、開示演出態様(たとえば、保留表示一斉開示演出、保留表示順次開示演出など)を決定するための「開示演出態様抽選処理(図29)」、
8つ目の演出処理は、終了演出態様を設定する「終了演出設定処理」である。なお、これらの演出処理のうち、本発明と関連性の深い演出処理内容の詳細については、図22〜図29にて後述する。
The first effect process determines which of the hold icons in the hold display units a1 to d1 and a2 to d2 and the hold K during game execution is to be subject to special hold change notice. “Change target hold lottery process (FIGS. 22 to 24)”,
The second effect process is “change display mode lottery process (FIG. 25)” for determining a hold display mode (for example, a hold color (display color), a shape, etc.) to be displayed at the time of the disclosure effect.
The third effect process is a “start timing setting process (not shown)” for setting the execution start timing of the special hold change notice.
The fourth effect process is “Character effect mode lottery process (FIG. 26)” for determining a character appearance effect mode (for example, characters L and L2 to appear).
The fifth effect process is an “action effect mode lottery process (FIG. 27)” for determining an action effect mode (action content by a character).
The sixth effect process is a “secret effect mode lottery process (FIG. 28)” for determining the secret effect mode (for example, the display mode of the explosion R, the setting of the secret area, etc.),
The seventh effect process is a “disclosure effect mode lottery process (FIG. 29)” for determining a disclosure effect mode (for example, a hold display simultaneous disclosure effect, a hold display sequential disclosure effect, etc.)
The eighth effect process is an “end effect setting process” for setting an end effect mode. Of these effect processes, details of the effect process contents closely related to the present invention will be described later with reference to FIGS.

上記の各抽選処理を実行し、各演出内容(特殊保留変化予告に係る演出シナリオを構成するための演出態様(パーツ演出群))が決定されると、次いで、上記の各抽選処理により決定された演出データに基づいて、今回の特殊保留変化予告の演出シナリオを作成し、RAM243のシナリオ設定領域に設定する(特殊保留変化予告演出シナリオ設定処理:ステップS615)。ここで作成された演出シナリオに基づき、今回の特殊保留変化予告が実行すべきタイミングで開始され、特殊保留変化予告が実現される。なお、特殊保留変化予告演出シナリオ設定処理については、図30にて後述する。これにより、特殊保留変化予告に関する演出処理を終了して、この特殊保留変化予告演出設定処理を抜ける。   When each lottery process described above is executed and each production content (a production mode (part production group) for configuring a production scenario relating to the special hold change notice) is determined, then the above lottery processing is performed. Based on the effect data, an effect scenario for this special hold change notice is created and set in the scenario setting area of the RAM 243 (special hold change notice effect scenario setting process: step S615). Based on the production scenario created here, this special hold change notice is started at the timing to be executed, and the special hold change notice is realized. The special hold change notice effect scenario setting process will be described later with reference to FIG. Thereby, the effect process related to the special hold change notice is ended, and the special hold change notice effect setting process is exited.

(Y.一般保留変化予告による保留変化が予定されている場合、その保留変化が発生する前に、特殊保留変化予告の実行されるケースについて)
ここで、上記ステップS601において、特殊保留変化予告を実行するのに適したタイミングではない場合として、たとえば、特殊保留変化予告を実行する際、既に一般保留変化予告による保留変化対象予定の保留表示(保留アイコン)が存在する場合が挙げられる。これは、一般保留変化予告とは別に特殊保留変化予告を実行してしまうと、その保留アイコンの保留表示態様の変化に矛盾、あるいは違和感を遊技者に与えてしまう恐れがあるからである。このような問題が発生しうるケースについて以下説明する。
(Y. About the case where special hold change notice is executed before the hold change occurs when the hold change is scheduled by general hold change notice)
Here, in the case where the timing is not suitable for executing the special hold change notice in step S601, for example, when the special hold change notice is executed, the hold change target schedule display by the general hold change notice ( There is a case where a hold icon) exists. This is because if the special hold change notice is executed separately from the general hold change notice, the change in the hold display mode of the hold icon may be contradictory or uncomfortable to the player. A case where such a problem may occur will be described below.

(Y−1.不具合が生じるケース)
ここでは、図37(A)や38(A)のように、現在、保留表示領域76の保留表示部a1〜c1にそれぞれ白丸印の保留アイコンが表示されており、また、受座Jのアイコン上に白丸印のゲーム実行中保留Kが表示されているケース(現在、3つの特別図柄1の作動保留球が保留記憶されており、特別図柄1に対応する特別図柄変動表示ゲームが実行中(特別図柄1が変動表示動作中)のケース)を代表的に説明する。
(Y-1. Cases where defects occur)
Here, as shown in FIGS. 37 (A) and 38 (A), currently, the hold icons with white circles are displayed on the hold display portions a1 to c1 of the hold display area 76, respectively, and the icon of the seat J is displayed. A case in which a game execution hold K indicated by a white circle is displayed on the screen (currently, three action holding balls of special symbol 1 are held and stored, and a special symbol variation display game corresponding to special symbol 1 is being executed ( A case in which the special symbol 1 is in the variable display operation) will be representatively described.

上述の保留表示状態において、保留表示部c1の保留アイコンが、一般保留変化予告による保留変化対象予定の保留表示であるとし、保留表示部c1の保留アイコンが保留変化を生起する演出シナリオとして、当該保留表示部c1の保留アイコンがシフト表示していく度に「白色(入賞時)→白色(1回目のシフト表示時)→黄色(2回目のシフト表示時)」といった演出シナリオが組まれている場合を想定する(後述の図31(A)参照)。なお以下では、上述の保留表示部c1の保留アイコンのように、一般保留変化予告により、入賞時には通常保留表示態様で表示するが、シフト表示されることを契機として専用保留表示態様に変化予定の作動保留球(保留表示(保留アイコン))を「一般保留変化予定対象保留」と称する。   In the above-described hold display state, it is assumed that the hold icon of the hold display unit c1 is a hold display of a hold change target schedule based on the general hold change notice, and that the hold icon of the hold display unit c1 causes a hold change, Each time the hold icon of the hold display section c1 shifts and displays, an effect scenario such as “white (during winning) → white (during the first shift display) → yellow (during the second shift display)” is established. A case is assumed (see FIG. 31A described later). In the following description, as in the above-described hold icon of the hold display section c1, the normal hold change notice is displayed in the normal hold display mode at the time of winning a prize, but it is scheduled to change to the dedicated hold display mode triggered by the shift display. The operation hold ball (hold display (hold icon)) is referred to as “general hold change schedule target hold”.

このようなケースにおいて、一般保留変化予定対象保留が「黄色」に変化する前に特殊保留変化予告が実行された場合、その特殊保留変化予告により別の保留色(たとえば、赤色保留)に変化される場合がありうる。   In such a case, if the special hold change notice is executed before the general hold change schedule target hold changes to “yellow”, the special hold change notice is changed to another hold color (for example, red hold). There may be cases.

たとえば、入賞時から1回目のシフト表示の間に特殊保留変化予告が実行された場合、本来の一般保留変化予告の演出シナリオである「白色(入賞時)→白色(1回目のシフト表示時)→黄色(2回目のシフト表示時)」であったものが、特殊保留変化予告による演出により「白色(入賞時)→赤色(特殊保留変化予告による保留変化)→白色(1回目のシフト表示時)→黄色(2回目のシフト表示時:本来の一般保留変化予告による保留変化)」といった演出内容となりうる。つまり、実行中の一般保留変化予告に、特殊保留変化予告が影響してしまい、一般保留変化予定対象保留(保留表示部c1の保留アイコン)が「黄色保留」に変化する前、それよりも当選期待度が相対的に高い「赤色保留」に変化し、その後、一般保留変化予告の演出シナリオが進行すると、今度は、その赤色保留よりも当り当選期待度が低い「黄色保留」に変化してしまう。その結果、遊技者に対し、当り当選期待度が突然下がったような印象を与え、予告演出に対する不信感を招いてしまう。   For example, when a special hold change notice is executed during the first shift display from the time of winning a prize, the original scenario for the general hold change notice is “white (when winning) → white (when displaying the first shift)” → Yellow (during the second shift display) is “white (during winning) → red (holding change due to special hold change notice) → white (during first shift display) ) → yellow (during the second shift display: hold change due to the original general hold change notice) ”. In other words, the special hold change notice affects the general hold change notice being executed, and the general hold change schedule target hold (hold icon in the hold display section c1) changes to “yellow hold”. When the scenario of the general hold change notice progresses afterwards, the expectation changes to “red hold”, which has a relatively high expectation, and this time, it changes to “yellow hold”, which is lower than the red hold. End up. As a result, the player is given an impression that the winning expectation level has been suddenly lowered, resulting in distrust of the notice effect.

(Y−2.不具合を解決する手段(第1の解決手段):ケース1)
このような不具合を想定し、特殊保留変化予告の実行可否を決定する場合や、その実行タイミングを決定する場合に、現存する作動保留球に対して、一般保留変化予告の演出シナリオの内容をチェックし、一般保留変化予定対象保留が存在する場合には、一律に、特殊保留変化予告の実行不可としても良い。また、一般保留変化予定対象保留が存在する場合であっても、特殊保留変化予告の実行を優先的に実行させるものとし、特殊保留変化予告の実行される場合には、一般保留変化予告の演出シナリオ自体をキャンセルし(たとえば、一般保留変化予告の演出シナリオをクリアしたり、一般保留変化予告の実行を無効化するなどの処理を行う)、本来の一般保留変化予告で保留変化予定の保留表示については、一般保留変化予告ではなく、特殊保留変化予告に委ねるようにしても良い。この場合は、一般保留変化予告による本来の保留変化(保留表示態様の変化)そのものはキャンセルされ、特殊保留変化予告が優先的に実行されることになるが、2つの演出が被ることがなくなり、上記不具合が生じることがなくなる点で有用である。
(Y-2. Means for Solving Problems (First Solution): Case 1)
Assuming such problems, when deciding whether or not to execute a special hold change notice, or when deciding on its execution timing, check the contents of the general hold change notice effect scenario for the existing action hold ball. However, when there is a general hold change schedule target hold, the special hold change notice may not be executed uniformly. In addition, even if there is a general hold change schedule target hold, the special hold change notice is preferentially executed. When the special hold change notice is executed, the general hold change notice is produced. Cancel the scenario itself (for example, clear the general hold change notice production scenario or disable the execution of the general hold change notice), and display the hold change schedule hold in the original general hold change notice May be entrusted to the special hold change notice instead of the general hold change notice. In this case, the original hold change (change in hold display mode) itself due to the general hold change notice is canceled and the special hold change notice is preferentially executed, but two effects are not suffered, This is useful in that the above problems do not occur.

(Y−3.不具合を解決する手段(第2の解決手段):ケース2)
しかし、一般保留変化予告による保留変化が予定されている場合(一般保留変化予定対象保留が存在する場合)、特殊保留変化予告が実行されることを理由に、その予定された保留変化自体をキャンセルすることは、折角の一般保留変化予告の演出結果が陽の目を見ることなく消失してしまい、一般保留変化予告の醍醐味が失われてしまう。
(Y-3. Means to Solve Problems (Second Solution): Case 2)
However, if a hold change due to a general hold change notice is scheduled (when a general hold change schedule target hold exists), the scheduled hold change itself is canceled because the special hold change notice is executed. To do so, the production result of the general hold change notice at the corner disappears without seeing the positive eye, and the real pleasure of the general hold change notice is lost.

そこで本実施形態では、一般保留変化予定対象保留に予定されている表示態様を、特殊保留変化予告の演出結果として導出可能に構成することにより、特殊保留変化予告による保留変化(特殊保留変化予告の演出結果)と、一般保留変化予告による保留変化(一般保留変化予告の演出結果)とを重複的に導出可能としている。これにより、一般保留変化予定対象保留が存在する場合において特殊保留変化予告が実行されるときであっても、双方の予告演出を有効なものとして扱うことができる。これについて図31を参照しながら説明する。   Therefore, in the present embodiment, the display mode scheduled for the general hold change schedule target hold is configured to be derived as an effect result of the special hold change notice, so that the hold change due to the special hold change notice (the special hold change notice is displayed). The production result) and the hold change due to the general hold change notice (the production result of the general hold change notice) can be derived in a redundant manner. Thereby, even when the special hold change notice is executed when the general hold change schedule target hold exists, both notice effects can be treated as effective. This will be described with reference to FIG.

図31は、一般保留変化予告と特殊保留変化予告演出とを重複的に実行する場合の説明に供する説明図である。図31(A)は、特殊保留変化予告が介在しなかった場合、つまり一般保留変化予告が単独で実行されるケースを示したものであり、図31(B)は、一般保留変化予告による保留変化が予定された後、その保留変化が発生する前に、特殊保留変化予告が実行されるケース(以下、「表示遷移状態ケース1」と称する)を示したものである。以下、図31を参照しながら、上記表示遷移状態ケース1について説明する。なお、図31では、説明の簡略化のために、特図1の作動保留球に対応した保留表示のみが存在しているものとして説明する。   FIG. 31 is an explanatory diagram for explaining the case where the general hold change notice and the special hold change notice effect are executed in a duplicated manner. FIG. 31 (A) shows a case where the special hold change notice is not present, that is, the case where the general hold change notice is executed alone, and FIG. 31 (B) shows the hold by the general hold change notice. This shows a case (hereinafter referred to as “display transition state case 1”) in which a special hold change notice is executed after a change is scheduled and before the hold change occurs. Hereinafter, the display transition state case 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 31, for the sake of simplification of explanation, it is assumed that there is only a holding display corresponding to the operation holding ball of FIG.

(A.表示遷移状態ケース1について)
本発明の理解を容易なものとするために、先ず図31(A)を参照して、一般保留変化予告が単独で実行される場合の保留表示遷移状態を時系列的に説明しておく。
(A. Display transition state case 1)
In order to facilitate understanding of the present invention, first, with reference to FIG. 31A, the hold display transition state when the general hold change notice is executed alone will be described in time series.

(Y−4.一般保留変化予告が単独で実行される場合の保留表示について:図31(A))
図示の例では、時刻t0の前に、既に他の作動保留球(不図示)に係る変動表示が実行されており、時刻t0〜tcにおいては、2つの保留アイコンである「保留表示部a1の保留アイコン(作動保留球Aの保留アイコン)」と、「保留表示部b1の保留アイコン(作動保留球Bの保留アイコン)」とが表示されており、時刻tc(上記の他の作動保留球(不図示)に係る変動表示が終了するまでの所定のタイミング)の時点で、新たな作動保留球(作動保留球Cとする)が発生して、「保留表示部c1に保留アイコン(作動保留球Cの保留アイコン)」が表示されたケースを示している。
(Y-4. About the hold display when the general hold change notice is executed alone: FIG. 31 (A))
In the example shown in the figure, before time t0, the change display related to another operation holding ball (not shown) has already been executed, and at time t0 to tc, two holding icons “on hold display unit a1 A hold icon (hold icon for the operation hold ball A) "and a" hold icon for the hold display portion b1 (hold icon for the operation hold ball B) "are displayed, and the time tc (the other operation hold balls ( At a point of time (a predetermined timing until the variable display related to not shown) is finished), a new operation holding ball (referred to as operation holding ball C) is generated, and a “holding icon (operation holding ball in the holding display portion c1) is generated. C hold icon) ”is displayed.

またここでは、作動保留球A、Bは、一般保留変化予告が実行されず、作動保留球Cは、一般保留変化予告が実行されるケースを示している。つまり、作動保留球A、Bについては、その保留アイコンが非表示となるまで(作動保留球A、Bに対応する特別図柄の変動表示が終了するまで:図示の当該作動保留球A、B対応のゲーム実行保留Kが非表示となるまで)、通常保留色の「白色」のまま表示し続け(時刻t4、時刻t6参照:時刻t3〜t4、t5〜t6は、特別図柄の確定表示時間幅を示す)、これに対し作動保留球Cは、次に説明する一般保留変化予告による演出シナリオが展開され、時刻t4の到来を契機に、専用保留色である「黄色保留」へと変化されるようになっている。   Further, here, the operation holding balls A and B show a case where the general holding change notice is not executed, and the operation holding balls C shows a case where the general holding change notice is executed. That is, for the operation holding balls A and B, until the holding icon disappears (until the change display of the special symbol corresponding to the operation holding balls A and B ends: corresponding to the operation holding balls A and B shown in the figure) Until the game execution hold K is not displayed), the normal hold color “white” continues to be displayed (see time t4 and time t6: time t3 to t4 and t5 to t6 are fixed display time widths of special symbols) On the other hand, for the operation holding ball C, a production scenario based on the general holding change notice described below is developed, and is changed to “yellow holding” which is a dedicated holding color when the time t4 arrives. It is like that.

(Y−4−1.作動保留球Cに係る一般保留変化予告の演出シナリオについて:時刻tcにおける一般保留変化予告の演出シナリオ作成)
次に、本実施形態の理解を容易なものとするために、作動保留球Cに係る一般保留変化予告の演出シナリオの内容について説明しておく。
(Y-4-1. Production scenario for general hold change notice related to operation hold ball C: Production scenario for general hold change notice at time tc)
Next, in order to facilitate understanding of the present embodiment, the contents of the production scenario of the general hold change notice relating to the operation hold ball C will be described.

図31(A)では、上記時刻tcにおいて、作動保留球Cを対象とした一般保留変化予告を実行することが抽選により決定され、その演出シナリオとして、図示のように、「白色保留(入賞時:tc)→白色保留(1回目のシフト表示:時刻t2)→黄色保留(2回目のシフト表示:時刻t4〜te間で保留変化)→黄色保留(3回目のシフト表示(ゲーム実行保留Kの保留表示):時刻t6以降)」といった演出シナリオが作成された例を示している(図20のステップS103、S105参照)。   In FIG. 31A, it is determined by lottery that the general hold change notice for the operation hold ball C is executed at the time tc, and as a production scenario, as shown in the drawing, “white hold (when winning a prize) : Tc) → white hold (first shift display: time t2) → yellow hold (second shift display: hold change between times t4 and te) → yellow hold (third shift display (game execution hold K In this example, a production scenario such as “holding display: after time t6)” is created (see steps S103 and S105 in FIG. 20).

具体的には、作動保留球Cの保留アイコンについて、入賞時〜2回目のシフト表示までは(入賞時〜作動保留球Aに係る特別図柄の変動表示終了までの時刻tc〜t4間)、保留表示部c1〜b1においては、「白色保留」のまま表示され続けるものとし、2回目のシフト表示、つまり作動保留球Bが消化され、保留アイコンのシフト表示により保留表示部b1の保留アイコンから保留表示部a1の保留アイコンとして表示されたことを契機に(時刻t4以降)、一般保留変化予告による保留変化が実行されて、現在の「白色保留」から専用保留色の「黄色保留」に保留変化が生起されることが予定される演出シナリオとなっている。なお、この保留変化は、時刻t4〜teの間で保留変化用の特殊演出が実行され、作動保留球Cの保留アイコンが「白色保留」から「黄色保留」に変更される。その後、作動保留球Cが消化されるまでの時刻te〜t6間は、変化後の「黄色保留」のまま表示され続け、保留表示部a1の保留アイコンからゲーム実行中保留Kとして表示された時刻t6以降(3回目のシフト表示以降)も、そのまま「黄色」の保留アイコンで表示する、といった演出シナリオとなっている。   Specifically, with respect to the hold icon of the operation hold ball C, the hold icon is held until the second shift display (between the time tc and t4 until the end of the variable display of the special symbol related to the operation hold ball A). In the display portions c1 to b1, the display is continued as “white hold”, the second shift display, that is, the operation hold ball B is digested, and the hold icon shifts to hold from the hold icon of the hold display portion b1. When it is displayed as the hold icon on the display part a1 (after time t4), the hold change by the general hold change notice is executed, and the hold change from the current “white hold” to the special hold color “yellow hold” It is a production scenario that is scheduled to occur. In addition, a special effect for changing the hold is executed between times t4 and te, and the hold icon of the operation hold ball C is changed from “white hold” to “yellow hold”. Thereafter, during the period from time te to t6 until the operation holding ball C is digested, the “yellow hold” after the change continues to be displayed, and the time displayed as the game running hold K from the hold icon of the hold display part a1. After t6 (after the third shift display), the production scenario is such that the “yellow” hold icon is displayed as it is.

(Y−5.一般保留変化予告による保留変化が予定される場合に特殊保留変化予告が介在する場合について:図31(B))
次に図31(B)を参照して、特殊保留変化予告が介在するケースについて説明する。この図31(B)は、作動保留球Cに係る一般保留変化予告の演出シナリオが作成された場合、作動保留球Cの保留アイコンが、「白色保留」から「黄色保留」に保留変化される前に、特殊保留変化予告による開示演出が実行されるケースを示している。
(Y-5. About special hold change notice when there is a hold change due to general hold change notice: Fig. 31 (B))
Next, with reference to FIG. 31 (B), a case where a special hold change notice is interposed will be described. In FIG. 31B, when a production scenario for a general hold change notice related to the operation hold ball C is created, the hold icon of the operation hold ball C is changed from “white hold” to “yellow hold”. Before, the case where the disclosure effect by the special hold change notice is executed is shown.

(Y−5−1.時刻t2における特殊保留変化予告の演出シナリオ作成)
本実施形態の場合、図21の特殊保留変化予告演出設定処理のステップS601の処理において、一般保留変化予定対象保留(ここでは、作動保留球C)が存在する場合であっても、それを条件として特殊保留変化予告は禁止せず、特殊保留変化予告自体は実行可能であるものとして処理を進め、後続のステップS609の処理において、特殊保留変化予告を実行するか否かの抽選(特殊保留変化予告の実行抽選)を行うようになっており、特殊保留変化予告を実行すると抽選された場合、特殊保留変化予告の演出シナリオを作成するが、一般保留変化予定対象保留について一般保留変化予告による保留変化前に、特殊保留変化予告を実行する場合は、次のような特別な演出シナリオが作成されるようになっている。この特殊保留変化予告に係る演出シナリオについて、図31(B)を参照しながら詳細に説明する。
(Y-5-1. Creation of special scenario for special pending change notice at time t2)
In the case of the present embodiment, even in the case where there is a general hold change scheduled target hold (here, the operation hold ball C) in the process of step S601 of the special hold change notice effect setting process of FIG. The special hold change notice is not prohibited, the process proceeds on the assumption that the special hold change notice itself can be executed, and in the processing of the subsequent step S609, whether or not to execute the special hold change notice is determined (a special hold change notice). If a lottery is executed when a special hold change notice is executed, a special hold change notice effect scenario will be created, but a general hold change scheduled hold will be held by a general hold change notice. When a special hold change notice is executed before the change, the following special production scenario is created. An effect scenario relating to the special hold change notice will be described in detail with reference to FIG.

(Y−5−2.特殊保留変化予告に係る新たな演出シナリオについて)
上記特殊保留変化予告の演出シナリオの作成については、一般保留変化予告の演出シナリオが考慮されるようになっている。具体的には、特殊保留変化予告の演出シナリオを作成する場合、CPU241は、まず作動保留球A、B、Cを対象に一般保留変化予告の演出シナリオを確認し、その演出シナリオ中に、「一般保留変化予定対象保留」を確認した場合には、その一般保留変化予定対象保留が変化予定とする保留表示態様を、特殊保留変化予告による演出結果として導出表示させる、といった特別な演出シナリオを作成する。
(Y-5-2. New production scenario related to special pending change notice)
The creation of the special reservation change notice effect scenario takes into account the general reservation change notice effect scenario. Specifically, when creating an effect scenario for a special hold change notice, the CPU 241 first confirms the effect scenario for the general hold change notice for the operation holding balls A, B, and C, and includes “ Created a special production scenario in which, when "general hold change schedule target hold" is confirmed, the hold display mode that the general hold change schedule target hold is scheduled to change is derived and displayed as the result of the special hold change notice. To do.

詳しくは、作動保留球Cが一般保留変化予定対象保留として確認され、その保留表示が2回目のシフト表示(図31(A)の時刻t4〜時刻te参照)の際に変化予定とされる「黄色保留」の保留表示態様であることを考慮し、作動保留球Cの保留アイコンが特殊保留変化予告により保留変化される際に、変化予定と同一保留表示態様である「黄色保留」の保留アイコンで表示させる、といった演出シナリオを作成するようになっている。   Specifically, the operation hold ball C is confirmed as the general hold change schedule target hold, and the hold display is scheduled to change when the second shift display (see time t4 to time te in FIG. 31A). In consideration of the fact that the hold display mode is “yellow hold”, the hold icon of “yellow hold” which is the same hold display mode as the planned change when the hold icon of the operation hold ball C is changed by the special hold change notice. It is designed to create a production scenario such as displaying on the screen.

(Y−6.特殊保留変化予告が実行された場合の時刻ts〜teにおける作動保留球A、B、Cの各保留表示態様について)
次に図31(B)参照しながら、上述した特殊保留変化予告の演出シナリオによる各作動保留球A、B、Cの保留表示遷移状態について説明する。
(Y-6. About each hold display mode of operation hold balls A, B, and C at times ts to te when special hold change notice is executed)
Next, with reference to FIG. 31 (B), the hold display transition state of each of the operation hold balls A, B, and C according to the above-described special hold change notice effect scenario will be described.

図31(B)では、時刻tsの到来を契機に特殊保留変化予告による秘匿演出が開始され、その後、作動保留球Aの変動表示が終了し、保留アイコンがシフト表示される時刻t4にて開示演出が実行され、時刻teが到来する前に、今回の特殊保留変化予告が終了されるケースを示している。なお図示では、説明を簡略化するために、特殊保留変化予告による「キャラ登場演出」および「アクション演出」は省略してある。   In FIG. 31 (B), the secrecy effect by the special hold change notice is started upon arrival of time ts, and thereafter, the fluctuation display of the operation hold ball A is finished and disclosed at time t4 when the hold icon is shifted and displayed. This shows a case where the special hold change notice is ended before the production is executed and the time te arrives. In the drawing, in order to simplify the explanation, the “character appearance effect” and the “action effect” by the special hold change notice are omitted.

時刻tsの時点では、作動保留球Aはゲーム実行中保留Kにおいて「白色保留」、作動保留球Bは保留表示部a1において「白色保留」、作動保留球Cは保留表示部b1において「白色保留」として表示中となっている。この保留表示状態において、特殊保留変化予告が実行されると、時刻tsにおいて、作動保留球A、B、Cの各保留アイコンが秘匿状態下に置かれ、その後の時刻t4において、各保留アイコンが一斉に開示される。このとき、作動保留球A、B、Cの保留表示態様は次のようになる。   At time ts, the operation hold ball A is “white hold” in the game running hold K, the operation hold ball B is “white hold” in the hold display portion a1, and the operation hold ball C is “white hold” in the hold display portion b1. Is displayed. When the special hold change notice is executed in the hold display state, the hold icons of the operation hold balls A, B, and C are placed in a concealed state at time ts, and each hold icon is displayed at time t4 thereafter. It is disclosed all at once. At this time, the holding display mode of the operation holding balls A, B, and C is as follows.

(Y−6−1.作動保留球Aに係る保留表示態様について)
作動保留球Aのゲーム実行保留Kについては、開示演出が実行される時刻t4で、丁度、作動保留球Aによる特別図柄の変動表示が終了するので、当該ゲーム実行保留Kが非表示となった状態で開示されることになる。
(Y-6-1. About the hold display mode according to the operation hold ball A)
With respect to the game execution hold K of the operation hold ball A, since the special symbol variation display by the operation hold ball A ends just at the time t4 when the disclosure effect is executed, the game execution hold K is not displayed. Will be disclosed in the state.

(Y−6−2.作動保留球Bに係る保留表示態様について)
作動保留球Bの保留アイコン(保留表示部a1の保留アイコン)については、時刻t4でシフト表示され、ゲーム実行中保留Kとして、秘匿前と同じ通常保留色の「白色」で開示され(時刻t4)、その後、作動保留球Bに係る特別図柄の変動表示が終了する時刻t5まで、その「白色」の保留表示態様で表示され続けることになる。
(Y-6-2. About the hold display mode concerning the operation hold ball B)
About the hold icon of the action hold ball B (hold icon of the hold display part a1), it is shifted and displayed at time t4, and is disclosed as “white” in the same normal hold color as that before concealment as hold K during game execution (time t4). ), And then continues to be displayed in the “white” on-hold display mode until time t5 when the special symbol variation display related to the operation holding ball B ends.

(Y−6−3.作動保留球Cに係る保留表示態様について)
作動保留球Cの保留アイコン(保留表示部b1の保留アイコン)については、時刻t4でシフト表示され、保留表示部a1の保留アイコンとして開示されるが、このとき、秘匿前の「白色保留」から、「黄色保留」の保留アイコンに変化した状態で開示される(時刻t4)。その後、作動保留球Cに係る特別図柄の変動表示が終了するまで(時刻te〜変動表示終了まで)、その「黄色」の保留表示態様で表示され続ける。したがって、作動保留球Cの保留アイコン(一般保留変化予定対象保留)については、一般保留変化予告により変化予定であった「黄色保留」が、今回の特殊保留変化予告の演出結果として導出表示されることになる。またここでは、一般保留変化予告の演出シナリオによる保留変化のタイミングと同じタイミングで、特殊保留変化予告による開示演出が実行されるようになっているので、結果的に、特殊保留変化予告の演出結果を以って、一般保留変化予告の演出結果を導出表示していることと同意義となる。
(Y-6-3. About the hold display mode concerning the operation hold ball C)
About the hold icon of the operation hold ball C (hold icon of the hold display part b1), it shift-displays at time t4 and is disclosed as the hold icon of the hold display part a1, but at this time, from “white hold” before concealment , It is disclosed in a state of being changed to a hold icon of “yellow hold” (time t4). Thereafter, the display is continued in the “yellow” hold display mode until the change display of the special symbol related to the operation hold ball C is ended (from time te to the end of the change display). Therefore, for the hold icon (general hold change schedule target hold) of the operation hold ball C, “yellow hold” that was scheduled to change due to the general hold change notice is derived and displayed as the effect result of this special hold change notice. It will be. In addition, here, the disclosure effect by the special hold change notice is executed at the same timing as the hold change timing by the general hold change notice effect scenario. Thus, it is the same meaning as deriving and displaying the effect of the general hold change notice.

以上のように本実施形態では、一般保留変化予定対象保留の保留変化が生起する前に、特殊保留変化予告が介在した場合であっても、先に決定された一般保留変化予告をキャンセルすることなく、一般保留変化予告の演出結果を、特殊保留変化予告の演出結果として導出表示させることができるようになっている。   As described above, in the present embodiment, even if the special hold change notice is interposed before the hold change of the general hold change schedule target hold occurs, the previously determined general hold change notice is canceled. Rather, it is possible to derive and display the effect of the general hold change notice as the effect of the special hold change notice.

なお、一般保留変化予告の演出結果を、特殊保留変化予告の演出結果として導出表示させるべく、特殊保留変化予告の実行抽選形態については、次のような特殊保留変化予告の実行抽選形態であっても良い。たとえば、上記ステップS609の処理において、現存の作動保留球に係る一般保留変化予告の演出シナリオをチェックし、これらのうち、一般保留変化予定対象保留が存在する場合には、特殊保留変化予告を必ず実行するように構成する。このようにすれば、一般保留変化予告の演出結果が特殊保留変化予告により制限されることなく、双方の演出を有効に利用することができるので、演出の自由度を広げることができる。   In order to derive and display the effect of the general hold change notice as the result of the special hold change notice, the special hold change notice execution lottery form is as follows. Also good. For example, in the process of step S609, the production scenario of the general hold change notice related to the existing operation hold ball is checked, and when there is a general hold change scheduled target hold, a special hold change notice is always displayed. Configure to run. In this way, the effect of the general hold change notice is not limited by the special hold change notice, and both effects can be used effectively, so the degree of freedom of the effect can be expanded.

(Z.特殊保留変化予告の実行決定後、新たな作動保留球が生じた場合について:図32)
次に図32を参照して、他のケースとして、特殊保留変化予告の実行決定後、新たな作動保留球が生じたケースについて説明する。この「特殊保留変化予告の実行決定後、新たな作動保留球が生じたケース」とは、具体的には、(α)特殊保留変化予告の実行予定がある場合、その実行開始前に新たな作動保留球が生じたケース、(β)特殊保留変化予告が開始された後、秘匿演出前または秘匿演出中に新たな作動保留球が生じたケース(たとえば、図51の第12演出例)などであり、新たな作動保留球による保留表示が、実行予定または仕掛り中の特殊保留変化予告により影響が及ぼされるケースが該当する。なお、図31と実質的に同様の内容については重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
(Z. About the case where a new operation hold ball occurs after the execution decision of the special hold change notice is made: FIG. 32)
Next, with reference to FIG. 32, the case where a new operation holding ball is generated after the execution decision of the special holding change notice will be described as another case. Specifically, the case where a new operation holding ball is generated after the execution of the special hold change notice is determined is (α) when the special hold change notice is scheduled to be executed. A case where an operation holding ball is generated, (β) a case where a new operation holding ball is generated before or during the concealment effect after the special reservation change notice is started (for example, the twelfth effect example in FIG. 51), etc. In this case, the hold display by the new operation hold ball is affected by the special hold change notice in the execution schedule or in progress. The contents substantially similar to those in FIG. 31 will be omitted as appropriate in order to avoid redundant description.

図32(C)は、図31(B)のケースにおいて、時刻tdで新たな作動保留球Dが発生したケースを示している。この図32(C)は、図31(B)で説明したケースとは逆に、これから、特殊保留変化予告の実行予定がある場合に、一般保留変化予告の実行が決定されたケースであり、図32(C)の例は、時刻tdにおいて作動保留球Dを対象とした一般保留変化予告の実行が決定され、その際の一般保留変化予告の演出シナリオとして、「赤色保留(入賞時)→赤色保留(1回目のシフト表示時)→赤色保留(2回目のシフト表示時)→赤色保留(3回目のシフト表示(ゲーム実行保留Kの保留表示))」といった演出シナリオが作成された例を示したものである。   FIG. 32 (C) shows a case where a new operation holding ball D is generated at time td in the case of FIG. 31 (B). FIG. 32 (C) is a case where the execution of the general hold change notice is decided when the special hold change notice is scheduled to be executed from now on, contrary to the case described in FIG. 31 (B). In the example of FIG. 32 (C), execution of the general hold change notice for the operation hold ball D at time td is determined. As an effect scenario of the general hold change notice at that time, “red hold (during winning) → Example in which a production scenario such as “red hold (during first shift display) → red hold (during second shift display) → red hold (third shift display (hold display of game execution hold K))” is created It is shown.

このようなケースにおいて、特殊保留変化予告がこれから実行前に、あるいは秘匿演出前に、作動保留球Dの保留アイコンを「赤色保留」で表示してしまうと、何ら処理を施さないとすれば、その後に実行される特殊保留変化予告が影響してしまい、既に述べた不具合例のように、作動保留球Dの保留アイコンが、その「赤色保留」よりも当り当選期待度の低い保留色(たとえば、黄色保留)に変化してしまう可能性がある。その結果、遊技者に対し、当り当選期待度が突然下がったような印象を与え、予告演出に対する不信感を招いてしまう。そこで本実施形態では、上記の不具合を次のように解決している。   In such a case, if the special hold change notice is displayed before the execution or before the concealment effect, if the hold icon of the operation hold ball D is displayed in “red hold”, if no processing is performed, After that, the special hold change notice to be executed is affected, and as shown in the above-described defect example, the hold icon of the operation hold ball D has a hold color (for example, lower than the “red hold”) and the winning expectation is lower. May change to yellow). As a result, the player is given an impression that the winning expectation level has been suddenly lowered, resulting in distrust of the notice effect. Therefore, in the present embodiment, the above problems are solved as follows.

一般保留変化予告の演出シナリオの作成する際、CPU241は、通常時と同じく、一般保留変化予告の演出シナリオを決定し、次いで、特殊保留変化予告の演出シナリオの有無を確認する。特殊保留変化予告の演出シナリオがあれば、特殊保留変化予告による秘匿演出前であるか否かを確認する。秘匿演出開始前または秘匿演出中(全保留表示を秘匿する第15演出例(図53B)は除く)である場合、このときは、上記第12演出例(図51(C)参照)で説明したように、作動保留球Dに対する保留アイコンが表示されるケースとなるため、入賞時に保留アイコンが「赤色保留」で表示されてしまう。   When creating the effect scenario for the general hold change notice, the CPU 241 determines the effect scenario for the general hold change notice as in the normal case, and then checks the presence or absence of the effect scenario for the special hold change notice. If there is an effect scenario of special hold change notice, it is confirmed whether or not it is before the secret effect by special hold change notice. In the case of the start of the concealment effect or the concealment effect (except for the fifteenth effect example (FIG. 53B) for concealing the all-hold display), this is described in the twelfth effect example (see FIG. 51C). As described above, since the hold icon for the operation hold ball D is displayed, the hold icon is displayed as “red hold” when winning.

そこで本実施形態では、上記決定した演出シナリオに対し、入賞時の保留アイコンが通常保留色である「白色保留」の保留アイコンとして表示させる、といった「一般保留変化予告禁止処理(保留表示時の一般保留変化予告禁止処理)」を実行するようになっている。そして、作動保留球Dの保留アイコンの表示態様については、特殊保留変化予告の演出結果に委ねる形で進行させていくように、特殊保留変化予告の演出シナリオを作り替えるようになっている(上記ステップS109〜S113の処理参照)。これにより、入賞時の保留アイコンは「白色保留」が表示されることになり、その後に特殊保留変化予告(開示演出)が実行されても問題は無い。本実施形態では、白色保留よりも当り当選期待度が低い保留表示態様は存在せず、その後に特殊保留変化予告(開示演出)が実行され、如何なる保留表示態様に変化されても、遊技者が違和感や不信感を受けることがないからである。   Therefore, in the present embodiment, the “general hold change notice prohibition process (generally at the time of hold display) such as displaying the hold icon at the time of winning as a hold icon of“ white hold ”, which is the normal hold color, for the determined production scenario. "Holding change notice prohibition process)" is executed. And about the display mode of the hold icon of the operation hold ball D, the special hold change notice effect scenario is recreated so as to proceed in the form depending on the effect result of the special hold change notice (steps above). (See the processing of S109 to S113). As a result, “white hold” is displayed as the hold icon at the time of winning a prize, and there is no problem even if a special hold change notice (disclosure effect) is subsequently executed. In the present embodiment, there is no hold display mode having a lower winning expectation than white hold, and a special hold change notice (disclosure effect) is subsequently executed, and the player can be changed to any hold display mode. This is because there is no sense of discomfort or distrust.

しかし一般保留変化予告で「赤色保留」となることが決定された作動保留球Dに対する保留表示については、上述の図31の演出例で説明したように、特殊保留変化予告の演出結果を以って、一般保留変化予告の演出結果を導出表示させることが好ましい。そこで、このようなケースの場合、特殊保留変化予告による開示演出により保留表示が開示される際、作動保留球Dの保留アイコンの表示態様を、本来の一般保留変化予告の演出シナリオで決定された「赤色保留」で開示させるように、特殊保留変化予告の演出シナリオを変更するように構成する。この変更処理は、上記ステップS109〜S113の処理において実行することができる。   However, with respect to the hold display for the operation holding ball D determined to be “red hold” in the general hold change notice, as described in the effect example of FIG. Thus, it is preferable to derive and display the effect of the general hold change notice. Therefore, in such a case, when the hold display is disclosed by the disclosure effect by the special hold change notice, the display mode of the hold icon of the operation hold ball D is determined in the original general hold change notice effect scenario. It is configured to change the effect scenario of the special hold change notice so as to be disclosed in “red hold”. This change process can be executed in the processes of steps S109 to S113.

なお、新たな作動保留球Dについては、一般保留変化予告および特殊保留変化予告による保留変化自体を禁止しても良い(全保留変化禁止処理)。この場合、新たな作動保留球Dについては、何ら保留変化が生起せずに特殊保留変化予告を終えることになる。このようにしても、先に保留記憶された他の作動保留球が特殊保留変化予告の対象として保留変化しうるので、新たな作動保留球Dを保留変化予告の対象外として扱っても演出上は特に問題はないと考えられる。また、全保留表示を秘匿する第15演出例(図53B)のような場合、秘匿演出中であれば、新たな作動保留球Dが発生してもこれが報知されずに、特殊保留変化予告の演出シナリオを進行させるので、新たな作動保留球Dを保留変化予告の対象外として扱っても演出上は特に問題はないと考えられる。このような全保留変化禁止処理は、新たな作動保留球についての保留変化予告に関する演出処理を行わなくても良い点で、演出制御負担の軽減に寄与することができる。   In addition, about the new operation hold ball D, the hold change itself by the general hold change notice and the special hold change notice may be prohibited (all hold change prohibiting process). In this case, for the new operation hold ball D, the special hold change notice is finished without any hold change. Even if it does in this way, since other operation hold balls previously held and stored can be changed as a target of special hold change notice, even if a new operation hold ball D is handled as a target of change notice of no change, it is effective. Seems to be no problem. Further, in the case of the fifteenth effect example (FIG. 53B) for concealing the all-hold display, if the secret action is in progress, even if a new operation hold ball D is generated, this is not notified, and a special hold change notice is made. Since the production scenario is advanced, it is considered that there is no particular problem in the production even if the new operation holding ball D is handled as a target of the change notice of reservation. Such an all-hold change prohibition process can contribute to a reduction in the effect control burden in that it is not necessary to perform an effect process related to a hold change notice for a new activated ball.

(16−3.変化対象保留抽選処理:図22〜図24)
次に、上記の特殊保留変化予告内容抽選処理(ステップS613)において行う変化対象保留抽選処理について説明する。図22〜図24は、図21の変化対象保留抽選処理の詳細を示すフローチャートであり、それぞれ異なる抽選形態を示したものである。
(16-3. Change target hold lottery processing: FIGS. 22 to 24)
Next, the change target hold lottery process performed in the special hold change notice content lottery process (step S613) will be described. FIGS. 22 to 24 are flowcharts showing details of the change target holding lottery process of FIG. 21 and show different lottery forms.

(16−3−1.第1の変化対象保留抽選処理:図22)
まず図22で示す「第1の変化対象保留抽選処理」について説明する。この第1の変化対象保留抽選処理は、複数の保留表示(保留アイコン)うち、いずれか一つの保留表示を変化させる際に利用される抽選処理であり、たとえば、図37に示す特殊保留変化予告の第1演出例のように、1つだけの保留表示を変化させる、といった特殊保留変化予告に対応する。
(16-3-1. First change target hold lottery process: FIG. 22)
First, the “first change target holding lottery process” shown in FIG. 22 will be described. This first change target hold lottery process is a lottery process used when changing any one hold display among a plurality of hold displays (hold icons). For example, the special hold change notice shown in FIG. This corresponds to a special hold change notice such as changing only one hold display as in the first effect example.

図22において、CPU241は、まず全ての保留フラグをOFFに初期化する(ステップS621)。ここで、「保留フラグ」とは、特殊保留変化予告において、保留変化対象となる保留表示(保留アイコン)を指定するものであり、保留表示態様を変化させる場合は、その変化対象となる作動保留球またはゲーム実行中保留に対応した保留フラグがON状態とされ、保留表示態様を変化させない場合は保留フラグがOFF状態とされる。これにより、今回の特殊保留変化予告において変化対象となる保留表示が特定され、後述の変化表示態様抽選処理(図25)にて、開示状態の際に、当該保留表示がどのような保留表示態様に変化させるのかを決定するようになっている。   In FIG. 22, the CPU 241 first initializes all the hold flags to OFF (step S621). Here, the “hold flag” designates a hold display (hold icon) as a hold change target in the special hold change notice, and when changing the hold display mode, the operation hold as the change target is designated. The hold flag corresponding to the ball or the game running hold is turned on, and when the hold display mode is not changed, the hold flag is turned off. As a result, the hold display to be changed is specified in the special hold change notice this time, and in the change display mode lottery process (FIG. 25) described later, what type of hold display the hold display is in the disclosure state It has come to decide whether to change.

次いで、いずれの保留表示部a1〜d1,a2〜d2(保留アイコン)を変化抽選の対象とするかを特定する保留識別情報(変化抽選対象保留)を設定する(ステップS623)。ここでは所定の優先順位(抽選順位)に基づき、該当する変化抽選対象保留を設定する。上記抽選順位として、たとえば最古の作動保留球から順次抽選していく場合、特図1側の保留表示を変化抽選対象保留として抽選する場合は「ゲーム実行保留K(ゲーム実行保留K有りの場合)、保留表示部a1(最優先)、b1、c1、およびd1(最後)」の順に抽選され、特図2側であれば、「ゲーム実行保留K(ゲーム実行保留K有りの場合)、保留表示部a2(最優先)、b2、c2、およびd2(最後)」の順に抽選される。なおゲーム実行中保留について、特図1側または特図2側の保留表示のみを対象としたい場合には、ゲーム実行中保留が特図1側のものであるか、特図2側のものであるかを判定可能に構成すれば良い。またゲーム実行中保留を特殊保留変化予告の対象保留としない場合は、ゲーム実行中保留を除く、保留表示部a1〜d1、a2〜d2の保留表示を変化抽選対象保留として設定可能に構成すれば良い。   Next, hold identification information (change lottery target hold) that specifies which hold display sections a1 to d1 and a2 to d2 (hold icons) are to be changed lottery is set (step S623). Here, the corresponding change lottery target hold is set based on a predetermined priority (lottery order). As the lottery order, for example, when the lottery is sequentially drawn from the oldest operation hold ball, when the special display 1 hold display is lottery as the change lottery target hold, “game execution hold K (when game execution hold K exists”) ), Hold display part a1 (highest priority), b1, c1, and d1 (last) ”are drawn in the order of“ Special game 2 ”,“ Game execution hold K (when game execution hold K exists) ”, hold Lottery is performed in the order of “display part a2 (highest priority), b2, c2, and d2 (last)”. In addition, when it is desired that only the on-hold display on the special figure 1 side or the special figure 2 side be targeted with respect to the on-hold game, the on-game hold is on the special figure 1 side or on the special figure 2 side. What is necessary is just to comprise so that determination can be made. Further, when the hold during game execution is not set as the target hold for the special hold change notice, the hold display of the hold display sections a1 to d1 and a2 to d2 excluding the hold during game execution can be set as the change lottery target hold. good.

上述のように、抽選順位として、変化させる保留表示を保留記憶の古いものから順番に抽選して決定していく場合、消化順序が相対的に早い方の保留表示を対象に保留変化が生じさせることができる。つまり、消化順序が早い方の作動保留球に係る特殊遊技情報を、いち早く報知させることができる。   As described above, when the hold display to be changed is determined by lottery in order from the oldest one in the hold storage, the change in hold is generated for the hold display with the earlier digestion order. be able to. That is, it is possible to promptly notify the special game information related to the operation holding ball with the earlier digestion order.

次いで、変化抽選対象保留の保留表示を変化させるか否かの‘変化抽選’を実行する(変化抽選処理:ステップS625)。この変化抽選は、保留変化実行抽選テーブル(図70)を使用し、変化抽選対象保留に係る変動パターン情報(先読み変動パターン情報や変動開始時の変動パターン情報)および専用の演出用乱数に基づいて実行される。   Next, “change lottery” is executed to determine whether or not to change the hold display of the change lottery target hold (change lottery process: step S625). This change lottery uses a hold change execution lottery table (FIG. 70), and is based on change pattern information (prefetch change pattern information and change pattern information at the start of change) related to a change lottery target hold and a dedicated production random number. Executed.

(保留変化実行抽選テーブル:図70)
図70は、本発明の一実施形態に係る保留変化実行抽選テーブルを示す図である。
(Pending change execution lottery table: FIG. 70)
FIG. 70 is a diagram showing a pending change execution lottery table according to an embodiment of the present invention.

図示のように、保留変化実行抽選テーブルには、保留表示態様を変化させるか否かを決定する抽選確率が、変動パターン情報に関連付けて規定されている。本実施形態の場合、抽選確率に関し、当り当選期待度が高いリーチ演出種別ほど、保留表示が変化する可能性が高く、また2R当り時または小当り時よりもハズレ時の方が、ハズレ時よりも大当り時の方が高く設定されている。この点、図69の特殊変化予告実行抽選テーブルと同じ傾向を持たせている。したがって、保留変化が発生した際、利益状態が相対的に高い大当りの当選期待感が高まるようにし、特殊保留変化予告に対する信頼感を維持させるようにしている。   As shown in the drawing, the lottery probability for determining whether or not to change the hold display mode is defined in the hold change execution lottery table in association with the variation pattern information. In the case of the present embodiment, with respect to the lottery probability, the higher the winning expectation type, the higher the possibility that the hold display will change. Is set higher for the big hit. In this respect, the same tendency as the special change notice execution lottery table of FIG. 69 is given. Therefore, when a change in hold occurs, the expectation of winning a big hit with a relatively high profit state is increased, and a sense of confidence in the special hold change notice is maintained.

次いで、変化抽選の抽選結果を確認する(ステップS627)。抽選結果が変化抽選に当選、つまり、今回の変化抽選対象保留の保留表示を変化させると決定された場合(ステップS627:YES)、その保留に対応する保留フラグをONに設定する(ステップS629)。これにより、保留変化対象となった作動保留球またはゲーム実行保留Kに係る保留表示(保留アイコン)が特定されることになる。そして、この変化対象保留抽選処理を抜けて、特殊保留変化予告演出設定処理(図21)に復帰する。なお、保留変化対象となった作動保留球またはゲーム実行保留Kに係る保留表示(保留表示部a1〜d1,a2〜d2(保留アイコン))を「変化対象保留」と称する。   Next, the lottery result of the change lottery is confirmed (step S627). When it is determined that the lottery result wins the change lottery, that is, the hold display of the current change lottery target hold is changed (step S627: YES), the hold flag corresponding to the hold is set ON (step S629). . As a result, the hold display (hold icon) related to the operation hold ball or the game execution hold K that is the target for change of hold is specified. Then, the process leaves the change target hold lottery process and returns to the special hold change notice effect setting process (FIG. 21). In addition, the holding display (holding display part a1-d1, a2-d2 (holding icon)) concerning the operation holding ball or the game execution holding K that is a change target for holding is referred to as “change target holding”.

一方、抽選結果が変化抽選に非当選、つまり、今回の変化抽選対象保留の保留表示を変化させないと決定された場合(ステップS627:NO)、続いて、変化抽選対象保留があるか否かを確認する(ステップS631)。   On the other hand, if it is determined that the lottery result is not won in the change lottery, that is, the change lottery target hold display this time is not changed (step S627: NO), then whether or not there is a change lottery target hold. Confirmation is made (step S631).

変化抽選対象保留がある場合(ステップS633:YES)、ステップS623の処理に戻り、以後、保留変化対象となる保留表示が決定されるか、またはすべての保留表示を対象とした変化抽選が終了するまで、ステップS623〜S633の処理を繰り返し行う。   When there is a change lottery target hold (step S633: YES), the process returns to the process of step S623, and thereafter, a hold display as a hold change target is determined, or a change lottery for all hold displays ends. Until then, the processes of steps S623 to S633 are repeated.

ただし、次の変化抽選対象保留が無い場合(ステップS633:NO)、つまりすべての保留表示を対象とした変化抽選が終了した場合には、この変化対象保留抽選処理を抜けて、特殊保留変化予告演出設定処理(図21)に復帰する。この場合は、いずれも保留表示に保留変化が生じなかった場合となり、開示演出によりいずれの保留表示も変化しない「ガセ演出」が今回の特殊保留変化予告の演出結果として導出されることとなる。   However, when there is no next change lottery target hold (step S633: NO), that is, when the change lottery for all the hold indications is finished, the change target hold lottery process is exited and the special hold change notice is made. Returning to the effect setting process (FIG. 21). In this case, no hold change occurs in the hold display, and a “gase effect” in which no hold display changes due to the disclosure effect is derived as an effect result of the current special hold change notice.

以上のように、この第1の変化対象保留抽選処理では、いずれか1つの保留表示態様を変化させるという抽選結果が得られた場合、その保留表示に対応する保留フラグをONにした上で特殊保留変化予告演出設定処理(図21)に復帰する。一方、表示されている全ての保留表示態様を変化させないという抽選結果が得られた場合、全ての保留フラグをOFFに維持したまま、上記第1の変化対象保留抽選処理を抜けて、特殊保留変化予告演出設定処理(図21)に復帰する。   As described above, in the first change target hold lottery process, when a lottery result of changing any one of the hold display modes is obtained, the special flag is set after turning on the hold flag corresponding to the hold display. The process returns to the hold change notice effect setting process (FIG. 21). On the other hand, when a lottery result indicating that all the displayed hold display modes are not changed is obtained, the first change target hold lottery process is exited while all the hold flags are kept OFF, and the special hold change is performed. The process returns to the notice effect setting process (FIG. 21).

このように、図22の第1の変化対象保留抽選処理は、複数の保留表示が表示されている場合、いずれか1つの保留表示の変化を許容する、といった特殊保留変化予告に対応した変化対象保留抽選の例を示している。たとえば、図37に示す「特殊保留変化予告の第1演出例」は、この第1の変化対象保留抽選処理が適用される。一方、図38に示す「特殊保留変化予告の第2演出例」などのように、複数の保留表示が表示されている場合、これらのうち、複数の保留表示の変化を許容する場合には、上記第1の変化対象保留抽選処理が適用されず、次に述べる図23の「第2の変化対象保留抽選処理」が適用される。   As described above, the first change target hold lottery process in FIG. 22 is a change target corresponding to a special hold change notice such as permitting change of any one hold display when a plurality of hold displays are displayed. An example of a pending lottery is shown. For example, the first change target reservation lottery process is applied to the “first example of special reservation change notice” shown in FIG. On the other hand, in the case where a plurality of hold displays are displayed as in the “second effect example of special hold change notice” shown in FIG. The first change target hold lottery process is not applied, and the “second change target hold lottery process” of FIG. 23 described below is applied.

(16−3−2.第2の変化対象保留抽選処理:図23)
次に、上記の特殊保留変化予告内容抽選処理(ステップS613)中に行う変化対象保留抽選処理の別の実施形態について説明する。図23は、図21の別形態である「第2の変化対象保留抽選処理」の詳細を示すフローチャートである。
(16-3-2. Second change target holding lottery process: FIG. 23)
Next, another embodiment of the change target hold lottery process performed during the special hold change notice content lottery process (step S613) will be described. FIG. 23 is a flowchart showing details of “second change target holding lottery process” which is another form of FIG. 21.

この図23で示す「第2の変化対象保留抽選処理」は、複数の保留表示(保留アイコン)うち、これら保留表示の全部または一部の変化を許容する際に利用される抽選処理であり、たとえば図38に示す特殊保留変化予告の第2演出例のように、複数の保留表示を変化させる、といった特殊保留変化予告に対応する。以下、図23を参照して、この第2の変化対象保留抽選処理について説明する。なお、図22の上記第1の変化対象保留抽選処理と同様の処理については、重複記載を避けるために適宜省略しながら説明する。また上記第1の変化対象保留抽選処理と実質的に同じ処理については、同じステップ番号を付している。   The “second change target hold lottery process” shown in FIG. 23 is a lottery process used when allowing a change in all or part of the hold display among a plurality of hold displays (hold icon). For example, it corresponds to a special hold change notice such as changing a plurality of hold displays as in the second effect example of the special hold change notice shown in FIG. Hereinafter, the second change target holding lottery process will be described with reference to FIG. In addition, about the process similar to the said 1st change object holding | maintenance lottery process of FIG. 22, in order to avoid duplication description, it demonstrates, omitting suitably. Moreover, the same step number is attached | subjected about the process substantially the same as the said 1st change object holding | maintenance lottery process.

図23において、CPU241は、まず全ての保留フラグをOFFに初期化する(ステップS621)。   In FIG. 23, the CPU 241 first initializes all the hold flags to OFF (step S621).

次いで、抽選順位に基づいて、今回の変化抽選の対象となる保留情報(変化抽選対象保留)を設定する(ステップS623)。   Next, based on the lottery order, hold information (change lottery target hold) that is the subject of the current change lottery is set (step S623).

次いで、変化抽選対象保留を保留変化させるか否かの‘変化抽選’を実行する(対象保留抽選処理:ステップS625)。この変化抽選は、第1の変化対象保留抽選処理と同様に、保留変化実行抽選テーブル(図70)に基づいて行う。   Next, “change lottery” for determining whether or not to change the change lottery target hold is executed (target hold lottery process: step S625). This change lottery is performed based on the hold change execution lottery table (FIG. 70) in the same manner as the first change target hold lottery process.

次いで、変化抽選の抽選結果を確認する(ステップS627)。変化抽選対象保留の保留表示を変化させる場合には(抽選結果が当選)(ステップS627:YES)、その保留に対応する保留フラグをONに設定し(ステップS629)、ステップS631の処理に進み、変化抽選対象保留の保留表示を変化させない場合(抽選結果が非当選)(ステップS627:NO)には、何もせずに、ステップS631の処理に進む。   Next, the lottery result of the change lottery is confirmed (step S627). When changing the hold display of the change lottery target hold (the lottery result is winning) (step S627: YES), the hold flag corresponding to the hold is set to ON (step S629), and the process proceeds to step S631. When the hold display of the change lottery target hold is not changed (the lottery result is not won) (step S627: NO), the process proceeds to step S631 without doing anything.

ステップS631の処理に進むと、変化抽選対象保留の有無を確認する(ステップS631)。   When the process proceeds to step S631, to check for change-selectable pending (step S631).

変化抽選対象保留がある場合(ステップS633:YES)、ステップS623の処理に戻り、以後、すべての保留表示を対象とした変化抽選が終了するまで、ステップS623〜S633の処理を繰り返し行う。   When there is a change lottery target hold (step S633: YES), the process returns to step S623, and thereafter, the processes of steps S623 to S633 are repeated until the change lottery for all hold displays is completed.

以上のように、この第2の変化対象保留抽選処理では、全ての保留表示について、その表示態様を変化させるか否かの変化抽選を実行した上で(各保留表示に対する保留フラグをONに設定、またはOFFを維持した上で)、上記第2の変化対象保留抽選処理を抜けて、特殊保留変化予告演出設定処理(図21)に復帰する。   As described above, in the second change target hold lottery process, for all hold displays, after executing the change lottery to determine whether or not to change the display mode (set the hold flag for each hold display to ON) Or after maintaining OFF), the process exits the second change target hold lottery process and returns to the special hold change notice effect setting process (FIG. 21).

このように、図23に示す「第2の変化対象保留抽選処理」は、複数の保留表示が表示されている場合、これらの保留表示の全てまたは一部の保留表示の変化を許容する、といった特殊保留変化予告に対応した変化対象保留抽選の例を示している。たとえば、図38に示す「特殊保留変化予告の第2演出例」には、上記第2の変化対象保留抽選処理が適用される。   As described above, the “second change target hold lottery process” shown in FIG. 23 allows a change in the hold display of all or a part of these hold displays when a plurality of hold displays are displayed. An example of a change target hold lottery corresponding to a special hold change notice is shown. For example, the second change target hold lottery process is applied to the “second example of special hold change notice” shown in FIG.

(所定の抽選順位に基づく変化対象保留の選択について)
なお、上記した図22および図23の変化抽選(ステップS625)については、変化させる保留表示(変化対象保留)を、保留記憶の古いものから優先的に抽選していく形態について説明したが、本発明はこれに限らず、以下に述べるような変化抽選形態を採用することができる。
(About selection of change target hold based on predetermined lottery order)
In addition, about the change lottery (step S625) of FIG.22 and FIG.23 mentioned above, although the hold display (change object hold | maintenance) to change was demonstrated preferentially lottery from the old thing of hold memory, The invention is not limited to this, and a change lottery form as described below can be adopted.

(H−1)保留消化順が一番遅い保留表示(最新の保留表示)から順に、変化抽選(ステップS625)を実行するように構成しても良い。このようにすれば、消化順番のより遅い保留表示が変化対象保留として決定される可能性が高くなる。たとえば、最新の保留表示が変化対象保留として選択され、これが専用保留色に変化した場合、他の保留表示が変化したときよりも遊技者の当選期待感を長時間煽ることができる。   (H-1) You may comprise so that a change lottery (step S625) may be performed in an order from the hold display (latest hold display) with the slowest hold digest order. If it does in this way, possibility that a pending | holding display with a later digestion order will be determined as a change object pending | holding will become high. For example, when the latest hold display is selected as the change hold and this changes to a dedicated hold color, the player's winning expectation can be given for a longer time than when the other hold display changes.

(H−2)また、当り当選期待度に応じた抽選順位を定めても良い。たとえば、図37に示す第1演出例のように、複数の保留表示(保留アイコン)うち、いずれか一つの保留表示を変化させる場合、各保留表示のうち、当り当選期待度が最も高い保留表示を変化対象保留として決定することが好ましい。この場合は、変化抽選によらずに、その当り当選期待度が高い保留表示を変化対象保留として決定することができる(たとえば、後述の図24の第3の変化対象保留抽選処理参照)。また図38に示す第2演出例のように、複数の保留表示の変化を許容する場合には、各保留表示のうち、当り当選期待度が相対的に高い順に、変化抽選を実行することができる。なお、複数の保留表示に係る当選期待度がすべて同一である場合には、たとえば、保留記憶順、または図柄変動表示ゲームの実行順、あるいはランダムに選んで変化抽選を実行し、いずれの保留表示を変化対象保留とするか否かについて決定しても良い。   (H-2) Moreover, you may determine the lottery order | rank according to a winning-winning expectation degree. For example, as in the first production example shown in FIG. 37, when any one of the plurality of hold displays (hold icon) is changed, the hold display with the highest expected winning expectation among the hold displays. Is preferably determined as the change target hold. In this case, it is possible to determine a hold display having a high win-winning expectation degree as the change target hold without using the change lottery (see, for example, a third change target hold lottery process in FIG. 24 described later). Also, as in the second effect example shown in FIG. 38, when a plurality of hold display changes are allowed, a change lottery may be executed in the order of relatively high winning expectation degree among the hold displays. it can. In addition, when the winning expectation degrees related to a plurality of hold displays are all the same, for example, a change lottery is executed by selecting the hold storage order, the execution order of the symbol variation display game, or randomly, and any of the hold displays May be determined as to whether or not to make a change target hold.

(H−3)また、当り変動パターン情報を有する保留表示がある場合、その保留表示を優先的に変化対象保留として決定することができる。この場合、各保留表示に係る変動パターン情報をサーチし、当り変動パターン情報を有する保留表示があれば、変化抽選によらずに、これを変化対象保留として決定することができる(たとえば、後述の図24の第3の変化対象保留抽選処理参照)。なお、当り変動パターンを有するものが複数存在するレアなケースもあるが、このような場合には、当選種別情報に基づいて、いずれかを選択するように構成することができる。たとえば、特殊保留変化予告演出に対する信頼度を向上させるべく、利益状態が相対的に高い当り種別を有する保留表示を優先的に変化対象保留として決定することができる。なお、当り変動パターンを有する保留表示であっても、小当りや2R短開放潜確大当りに関連する保留表示は除外しても良い。これらは、出球が殆ど得られない当りであり、特に小当りは、遊技状態の移行制御もされないといった点で、他の大当りと比較し、遊技者が積極的に歓迎するような当りではなく、保留変化を行う必要性に乏しいからである。   (H-3) When there is a hold display having hit variation pattern information, the hold display can be preferentially determined as a change target hold. In this case, the variation pattern information related to each hold display is searched, and if there is a hold display having the hit variation pattern information, it can be determined as a change target hold without using the change lottery (for example, described later) (Refer the 3rd change object holding | maintenance lottery process of FIG. 24). Note that there are rare cases where there are a plurality of hit variation patterns. In such a case, it is possible to select one based on the winning type information. For example, in order to improve the reliability with respect to the special hold change notice effect, the hold display having a hit type with a relatively high profit state can be preferentially determined as the change target hold. Note that even a hold display having a hit variation pattern may exclude a hold display related to a small hit or a 2R short open latent big hit. These are hits where you can hardly get the ball, especially the small hits are not the hits that the player actively welcomes compared to other big hits in that the game state is not controlled. This is because there is little need to make a pending change.

(H−4)また変化対象保留を選択する際に、変化対象保留数の上限数を設け、その上限数の範囲内で変化対象保留を決定することができる。変化させる保留表示に上限数を設けることで、特殊保留変化予告にメリハリを持たせることができる。特に上限数を設けた場合、当り当選期待度が相対的に高い保留表示が、変化対象保留として優先的に決定されるように、変化抽選を実行することが好ましい。たとえば、上限個数が2個に設定されており、変動パターン情報が「強リーチ、中リーチ、Nリーチ、通常変動(ハズレ)」を有する4つの保留表示がある場合、上位2つの「強リーチ、中リーチ」が、変化対象保留として決定されることになる(たとえば、後述の図24の第3の変化対象保留抽選処理参照)。この場合、当り当選期待度が相対的に高い保留表示態様が優先的に変化しうるので、特殊保留変化予告に対する信頼度を向上させることができる。   (H-4) Further, when selecting the change target hold, an upper limit number of the change target hold number can be provided, and the change target hold can be determined within the range of the upper limit number. By providing an upper limit number for the hold display to be changed, the special hold change notice can be sharpened. In particular, when an upper limit number is provided, it is preferable to execute the change lottery so that a hold display with a relatively high winning expectation degree is preferentially determined as a change target hold. For example, when the upper limit number is set to 2 and there are four pending displays whose fluctuation pattern information has “strong reach, medium reach, N reach, normal fluctuation (losing)”, the top two “strong reach, “Middle reach” is determined as the change target hold (see, for example, a third change target hold lottery process in FIG. 24 described later). In this case, since the hold display mode having a relatively high expectation of winning win can change preferentially, the reliability with respect to the special hold change notice can be improved.

(16−3−3.第3の変化対象保留抽選処理:図24)
次に、上記の特殊保留変化予告内容抽選処理(ステップS613)中に行う変化対象保留抽選処理の別の実施形態について説明する。図24は、図21の別形態である「第3の変化対象保留抽選処理」の詳細を示すフローチャートである。
(16-3-3. Third change target holding lottery process: FIG. 24)
Next, another embodiment of the change target hold lottery process performed during the special hold change notice content lottery process (step S613) will be described. FIG. 24 is a flowchart showing details of “third change target holding lottery process” which is another form of FIG. 21.

図24で示す「第3の変化対象保留抽選処理」は、変化抽選によらずに、変動パターン情報に関連した特定の変化対象保留を決定する際に利用される抽選形態である。なお上記第1または第2変化対象保留抽選処理と同様の処理内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。   The “third change target hold lottery process” shown in FIG. 24 is a lottery mode used when determining a specific change target hold related to the variation pattern information without using the change lottery. In addition, about the process content similar to the said 1st or 2nd change object reservation lottery process, in order to avoid duplication description, it abbreviate | omits suitably and demonstrates.

図24において、CPU241は、まず全ての保留フラグをOFFに初期化する(ステップS621)。次いで、いずれの保留表示を保留変化の対象とするかを決定するために、各保留表示係る変動パターン情報を取得する(ステップS622)。   In FIG. 24, the CPU 241 first initializes all the hold flags to OFF (step S621). Next, in order to determine which hold display is to be subjected to the hold change, the fluctuation pattern information related to each hold display is acquired (step S622).

次いで、取得した変動パターン情報に基づき、優先的に変化させるべき、保留表示(優先変化対象保留)をサーチ(検索)し(優先変化対象保留検索処理:ステップS624)、優先変化対象保留が存在する場合には(ステップS626:YES)、これを変化対象保留として決定し、変化対象保留として決定された保留表示に対応する保留フラグをONに設定する(変化対象保留決定処理:ステップS628)。このステップS624〜S628処理は、上記(H−2)〜(H−4)で述べたように、たとえば、各保留表示のうち、当り当選期待度が最も高い保留表示を変化対象保留として決定する(上記(H−2)参照)、各保留表示のうち、当り変動パターン情報を有する保留表示がある場合はこれを変化対象保留として決定する(上記(H−3)参照)、各保留表示のうち、当り当選期待度が高い上位2つの保留表示を変化対象保留として決定する(上記(H−4)参照)、などのように、あらかじめ定められた優先順位に基づいて、変化対象保留を決定する処理である。   Next, based on the obtained variation pattern information, search (search) for a hold display (priority change target hold) to be preferentially changed (priority change target hold search processing: step S624), and there is a priority change target hold. In this case (step S626: YES), this is determined as the change target hold, and the hold flag corresponding to the hold display determined as the change target hold is set to ON (change target hold determination process: step S628). In steps S624 to S628, as described in (H-2) to (H-4) above, for example, among the hold displays, the hold display having the highest winning expectation is determined as the change target hold. (See (H-2) above). If there is a hold display having hit variation pattern information among each hold display, this is determined as a change target hold (see (H-3) above). Of these, the top two hold indications with the highest expectation of winning are determined as change target hold (see (H-4) above), and the change target hold is determined based on a predetermined priority order. It is processing to do.

しかし、優先変化対象保留に該当する保留表示が存在しない場合には(ステップS626:NO)、今回の変化対象保留がなかったものとして、何もせずに、この第3の変化対象保留抽選処理を抜けて、特殊保留変化予告演出設定処理(図21)に復帰する。なお、優先変化対象保留に該当する保留表示が存在しない場合は、各保留表示について、上記第1または第2の変化対象保留抽選処理と同様に、変化抽選を行うことにより、変化対象保留を決定しても良い。   However, if there is no hold display corresponding to the priority change target hold (step S626: NO), it is determined that there is no current change target hold, and the third change target hold lottery process is performed without doing anything. The process returns to the special hold change notice effect setting process (FIG. 21). In addition, when there is no hold display corresponding to the priority change target hold, the change target hold is determined by performing the change lottery for each hold display in the same manner as the first or second change target hold lottery process. You may do it.

以上のように、この第3の変化対象保留抽選処理では、優先的に変化させるべき、保留表示(優先変化対象保留)をサーチして、今回の特殊保留変化予告により変化させる保留表示(変化対象保留)を決定するようになっている。これにより、変化抽選(ステップS625)のような抽選処理を介さずとも変化対象保留を決定できるので、演出制御処理負担を軽減することができる。   As described above, in the third change target hold lottery process, the hold display (priority change target hold) to be changed with priority is searched, and the hold display (change target is changed according to the current special hold change notice). Hold) is decided. Thereby, since change object hold can be determined without going through lottery processing like change lottery (Step S625), production control processing burden can be reduced.

(16−3−1.開始タイミング設定処理:不図示)
次に、開始タイミング設定処理(図示せず)について説明する。「開始タイミング設定処理」では、特殊保留変化予告の開始タイミングを決定する。この開始タイミングとしては、既に説明したように、たとえば、図柄変動表示ゲーム(装飾図柄変動表示ゲーム)の実行開始時、装飾図柄変動表示ゲームの開始後から所定時間経過後、疑似連中(疑似連開始から所定時間経過後)、リーチタイトル中、リーチ演出中、仮停止状態中などが挙げられるが、どのような開始タイミング決定するかについては、抽選により決定しても良い。また、開始タイミングを決定する場合には、現在実行中の図柄変動表示ゲームの開始・終了タイミングや変動時間、次回の図柄変動表示ゲームの開始タイミングの開始・終了タイミングや変動時間、次回の作動保留球が当りであるか否か(特殊保留変化予告を実行した場合、当り遊技中に及ぶ可能性があるか否か)などを確認・考慮して、適切なタイミングを決定しても良い。なお、上記開始タイミング設定処理の内容については、ボタンギミック連動予告に関する開始タイミング設定処理においても同様である。
(16-3-1. Start timing setting process: not shown)
Next, start timing setting processing (not shown) will be described. In the “start timing setting process”, the start timing of the special hold change notice is determined. As described above, as described above, for example, at the start of execution of the symbol variation display game (decoration symbol variation display game), after a predetermined time has elapsed from the start of the ornament symbol variation display game, After a predetermined time elapses), during a reach title, during reach production, during a temporary stop state, etc., the start timing may be determined by lottery. In addition, when determining the start timing, the start / end timing and variation time of the currently running symbol variation display game, the start timing / end timing and variation time of the next symbol variation display game, and the next operation hold Appropriate timing may be determined by checking / considering whether or not the ball is a hit (whether or not there is a possibility of reaching a hit game when a special hold change notice is executed). The contents of the start timing setting process are the same in the start timing setting process related to the button gimmick linked notice.

(16−4.変化表示態様抽選処理:図25)
次に、上記の特殊保留変化予告内容抽選処理(ステップS613)中に行う変化表示態様抽選について説明する。図25は、図21の変化表示態様抽選処理の詳細を示すフローチャートである。
(16-4. Change display mode lottery process: FIG. 25)
Next, the change display mode lottery performed during the special hold change notice content lottery process (step S613) will be described. FIG. 25 is a flowchart showing details of the change display mode lottery process of FIG.

図25において、CPU241は、まず保留フラグONの保留表示、具体的には、図22〜図24において決定された変化対象保留を確認し、今回の変化表示態様抽選の対象保留として設定する(ステップS641)。なお、変化対象保留が複数ある場合には、すべての変化対象保留について、ステップS641〜S648の処理を行う(後述のステップS648:NO)。   25, the CPU 241 first confirms the hold flag ON hold display, specifically, the change target hold determined in FIGS. 22 to 24, and sets it as the target hold of the current change display mode lottery (step S641). If there are a plurality of change target holds, the processes of steps S641 to S648 are performed for all the change target holds (step S648 described later: NO).

次いで、設定された変化対象保留(今回の変化表示態様抽選の対象保留)に係る変動パターン情報を取得し、その内容を確認する(ステップS642)。   Next, the variation pattern information related to the set change target hold (the current change display mode lottery target hold) is acquired, and the content is confirmed (step S642).

次いで、変化対象保留の現在の表示態様レベルを確認する(ステップS643)。この「表示態様レベル」とは、保留表示態様に対応する当り当選期待度を段階的に表したものである。たとえば、保留表示態様に対応した当り当選期待度を8段階で表す場合、当り当選期待度は、1段階目を通常保留表示態様として「1段階目(当選期待度最低)<2段階目<3段階目<4段階目<5段階目<6段階目<7段階目<8段階目(当選期待度最高)」の関係となる。   Next, the current display mode level of the change target hold is confirmed (step S643). This “display mode level” is a stepwise representation of the expected winning degree corresponding to the hold display mode. For example, when the winning winning expectation degree corresponding to the hold display mode is expressed in 8 stages, the winning winning expectation level is set as “first stage (lowest expected winning degree) <second stage <3” Stage <4th stage <5th stage <6th stage <7th stage <8th stage (highest expectation of winning) ”.

次いで、図71に示す「表示態様レベル変化抽選テーブル」を取得し(ステップS644)し、表示態様レベル変化抽選処理を行う(ステップS645)。この表示態様レベル変化抽選処理では、表示態様レベル変化抽選テーブルを参照し、変化対象保留の表示態様レベルに関し、現在の表示態様レベルから何段階目の表示態様レベルに変化させるかについての抽選を行う。   Next, the “display mode level change lottery table” shown in FIG. 71 is acquired (step S644), and the display mode level change lottery process is performed (step S645). In this display mode level change lottery process, with reference to the display mode level change lottery table, with respect to the display mode level that is subject to change, a lottery is performed as to what stage display mode level is changed from the current display mode level. .

(表示態様レベル変化抽選テーブル:図71)
図71に本発明の一実施形態に係る表示態様レベル変化抽選テーブルを示す。なお、図71は、現在の表示態様レベルが1段階目に対応した抽選テーブル(1段階目用の抽選テーブル)を例示したものである。
(Display mode level change lottery table: FIG. 71)
FIG. 71 shows a display mode level change lottery table according to an embodiment of the present invention. FIG. 71 shows an example of a lottery table (the lottery table for the first step) in which the current display mode level corresponds to the first step.

上記「表示態様レベル変化抽選テーブル」には、図示のように、変動パターン情報(変動パターン種別)ごとに、現在の表示態様レベルをどの段階目の表示態様レベル(変化後の表示態様レベル)とするかについての抽選確率が規定されている。たとえば、変動パターン情報が‘大当り時の強リーチ’である場合、‘変化後の表示態様レベル’の抽選確率は、1段階目から順に「5%(2段階目)」、「10%(3段階目)」、「15%(4段階目)」、「20%(5段階目)」、「25%(6段階目)」、「15%(7段階目)」、「10%(8段階目)」となっている。これにより、現在の表示態様レベルが1段階目である場合、2段階目から最高の8段階目までのいずれの表示態様レベルに変化(ステップアップ)するかを抽選により決定されるようになっている。したがってこの例では、現在の表示態様レベルが1段階目である場合には必ず2段階目以上が選択される、つまり、変化対象保留が「通常保留表示態様」であれば、保留変化を必ず生起させる、といった抽選テーブルとなっている。しかし本発明はこれに限らず、1段階目も所定確率で選択されるように構成し、変化対象保留であっても必ずしも保留変化が生起されるとは限らない、といった抽選テーブルとしても良い。   In the “display mode level change lottery table”, as shown in the figure, for each variation pattern information (variation pattern type), the current display mode level is set to which display mode level (display mode level after change). The lottery probability of whether to do is specified. For example, when the fluctuation pattern information is “strong reach at big hit”, the lottery probability of “display mode level after change” is “5% (second stage)”, “10% (3) in order from the first stage. Stage 15), 15% (4th stage), 20% (5th stage), 25% (6th stage), 15% (7th stage), 10% (8th stage) Stage)). As a result, when the current display mode level is the first level, it is determined by lottery which display mode level from the second level to the highest eight level is changed (step-up). Yes. Therefore, in this example, when the current display mode level is the first level, the second level or higher is always selected. That is, if the change target hold is the “normal hold display mode”, the hold change always occurs. It is a lottery table. However, the present invention is not limited to this, and the lottery table may be configured such that the first stage is selected with a predetermined probability, and even if the change target is on hold, the hold change is not necessarily caused.

なお上記表示態様レベル変化抽選テーブルは、図71に示した「1段階目用の抽選テーブル」だけでなく、実際には、表示態様レベル2〜7段階目それぞれに対応した複数種類の表示態様レベル変化抽選テーブルが含まれる。たとえば、現在の表示態様レベルが4段階目まで既に変化済みである場合(たとえば、一般保留予告演出や、前回の特殊保留変化予告により、既に4段階目の表示態様レベルまで変化している場合)、当該4段階目に対応した表示態様レベル変化抽選テーブル(4段階目用の抽選テーブル)が使用されるようになっている。この4段階目用の抽選テーブルには、たとえば、「30%(4段階目:現状レベル維持)」、「20%(5段階目)」、「25%(6段階目)」、「15%(7段階目)」、「10%(8段階目)」のように、現在の表示態様レベル以上の段階目まで変化可能なように、その抽選確率が規定されている。なお、現在の表示態様レベルが既に最高段階である場合には、保留変化を行う必要がないため、ステップS644やステップS645の表示態様レベル変化抽選は実行せずに、次のステップS646の処理を行うようになっている。   Note that the display mode level change lottery table is not limited to the “first stage lottery table” shown in FIG. 71, but actually a plurality of types of display mode levels corresponding to each of the second to seventh display mode levels. A change lottery table is included. For example, when the current display mode level has already been changed to the fourth stage (for example, when the display mode level has already changed to the fourth stage due to the general hold notice effect or the previous special hold change notice) The display mode level change lottery table corresponding to the fourth stage (fourth stage lottery table) is used. In the lottery table for the fourth stage, for example, “30% (fourth stage: current level maintenance)”, “20% (fifth stage)”, “25% (sixth stage)”, “15% The lottery probability is defined so that it can be changed up to a stage higher than the current display mode level, such as “(7th stage)” and “10% (8th stage)”. If the current display mode level is already at the highest level, there is no need to make a pending change, so the display mode level change lottery in step S644 or step S645 is not executed, and the processing in the next step S646 is performed. To do.

(表示態様レベルの制限)
ただし本実施形態では、変動パターン種別に応じて、変化可能な表示態様レベルに制限を設けている。たとえば、2R当り・小当り時の「特殊リーチ」は5段階目まで、「ハズレ時の強リーチ」は7段階目まで、「ハズレ時の中リーチ」は5段階目まで、「ハズレ時の弱リーチ」は4段階目まで、「ハズレ時のリーチ無し」は2段階目までに制限されるようになっている。このように、変動パターン種別に応じて変化後の表示態様レベルに上限を設けることで、保留表示態様により示唆される当り当選期待度と、装飾図柄変動表示ゲーム中の予告演出により示唆される当り当選期待度とが大きく乖離してしまうことを防止することができる。その結果、特殊保留変化予告に対する違和感や不信感を遊技者に与えることなく、特殊保留変化予告の信頼度を向上させることができる。
(Restriction of display mode level)
However, in the present embodiment, there is a limit on the display mode level that can be changed according to the variation pattern type. For example, “special reach” for 2R and small hits is up to the 5th stage, “strong reach when lost” is up to the 7th stage, “reach medium when lost” is up to the 5th stage, “weak when lost” “Reach” is limited to the 4th stage, and “No reach when lost” is limited to the 2nd stage. In this way, by setting an upper limit on the display mode level after change according to the variation pattern type, the winning winning expectation degree suggested by the hold display mode and the hit suggested by the notice effect during the decorative symbol variation display game It can be prevented that the expected degree of winning is greatly deviated. As a result, the reliability of the special hold change notice can be improved without giving the player a sense of discomfort or distrust with the special hold change notice.

また本実施形態では、「大当り時の中リーチ」や「大当り時の弱リーチ」については、最高段階の8段階目まで抽選確率が規定されているのに対し、「ハズレ時の中リーチ」については5段階目まで、また「ハズレ時の弱リーチ」については4段階目までに制限されている。したがって、特殊保留変化予告により、たとえば、ある作動保留球に係る保留表示が、5段階目の表示態様レベルに対応した保留表示態様(後述の図72(B)参照)に変化されて開示された後、その作動保留球に対応した装飾図柄変動表示ゲームにおいて、弱リーチが現出された発生した場合、ハズレ時には発生しえないリーチ演出が発生したことにより、当確(大当り当選確定)であることが報知されることになる。   Also, in this embodiment, for “medium reach at the time of big hit” and “weak reach at the time of big hit”, the lottery probability is specified up to the eighth stage of the highest stage, whereas “medium reach at the time of loss” Is limited to the 5th level, and “weak reach when losing” is limited to the 4th level. Therefore, for example, the hold display related to a certain operation hold ball has been changed to a hold display mode (see FIG. 72B described later) corresponding to the display mode level in the fifth stage by the special hold change notice. Later, in the decorative symbol variation display game corresponding to the operation holding ball, if a weak reach appears, a reach effect that cannot occur at the time of losing has occurred, so it is correct (big win winning decision) Will be notified.

図25の説明に戻り、ステップS645の処理により表示態様レベルが決定されると、次いで、開示演出が実行された際に表示される保留表示態様を抽選により決定する(開示時保留表示態様抽選処理:ステップS646)。ここでは、図72(A)の表示態様種別選択テーブルと、図72(B)の開示保留表示態様決定テーブルとに基づき、開示演出が実行された際に表示される保留表示態様(以下「開示時の保留表示態様」と称する)を決定する。   Returning to the description of FIG. 25, when the display mode level is determined by the processing of step S645, the hold display mode displayed when the disclosure effect is executed is determined by lottery (holding display mode lottery process during disclosure). : Step S646). Here, based on the display mode type selection table of FIG. 72 (A) and the disclosure hold display mode determination table of FIG. 72 (B), the hold display mode (hereinafter, “disclosure” displayed when the disclosure effect is executed). (Referred to as “hold display mode at time”).

本実施形態では、まず表示態様種別選択テーブルを参照して、開示時の保留表示態様がどのような保留表示態様になるかについてのベースとなる表示態様種別(基本表示態様種別)を決定し(第1階層処理)、次いで、開示保留表示態様決定テーブルを参照して、基本表示態様種別に属する複数種類の開示時の保留表示態様のうちから、ステップS645の処理で決定された表示態様レベルに対応した表示態様を決定するようになっている(第2階層処理)。   In the present embodiment, first, referring to the display mode type selection table, a display mode type (basic display mode type) serving as a base for determining the hold display mode at the time of disclosure is determined ( Next, referring to the disclosure hold display mode determination table, the display mode level determined in the process of step S645 is selected from among the multiple types of hold display modes at the time of disclosure belonging to the basic display mode type. A corresponding display mode is determined (second layer processing).

ただし「開示時の保留表示態様」とは、特殊保留変化予告の演出結果として最終的に表示される保留表示態様を指す。したがって、たとえば、第7演出例(図44〜図45参照)のように、1回の特殊保留変化予告中に複数回の秘匿演出と開示演出とが繰り返させる場合、最終回の開示演出の際に開示表示される保留表示態様が指定されることになる。なお、途中の開示演出で表示される保留表示態様については、後段階の処理で設定されるようになっている(後述の図29のS692参照)。   However, the “hold display mode at the time of disclosure” refers to a hold display mode that is finally displayed as an effect result of the special hold change notice. Therefore, for example, when a plurality of concealment effects and disclosure effects are repeated during one special hold change notice as in the seventh effect example (see FIGS. 44 to 45), the final disclosure effect is performed. The hold display mode disclosed and displayed in is designated. Note that the hold display mode displayed in the middle of the disclosure effect is set in a later stage process (see S692 in FIG. 29 described later).

(表示態様種別選択テーブル:図72(A))
図72(A)に、本発明の一実施形態に係る表示態様種別選択テーブルを示す。
(Display mode type selection table: FIG. 72 (A))
FIG. 72 (A) shows a display mode type selection table according to an embodiment of the present invention.

上記「表示態様種別選択テーブル」には、図72(A)に示すように、表示態様レベル(2段階〜8段階)に応じて、複数種類の基本表示態様種別(たとえば、表示色(保留色を指定)、文字情報(文字情報表示を指定)、およびアイテム(絵柄などのアイテム画像を指定)など)に対する抽選確率が規定されている。たとえば、表示態様レベルが2段階目である場合には、基本表示態様種別として「表示色」が100%で選択され、3段階目である場合には「表示色」と「文字情報」とがそれぞれ50%で選択され、4段階目である場合には「表示色」が60%、「文字情報」が30%、および「アイテム」が10%の確率で選択されるようになっている。なお文字情報やアイテムは、表示態様レベルが相対的に低い場合には選択されない(たとえば、2段階目、3段階目の欄参照)。   In the “display mode type selection table”, as shown in FIG. 72A, a plurality of basic display mode types (for example, display color (holding color) are selected according to the display mode level (2 to 8 levels). ), Character information (character information display is specified), and item (item image such as a picture is specified)) are determined. For example, when the display mode level is the second stage, “display color” is selected as the basic display mode type at 100%, and when it is the third stage, “display color” and “character information” are displayed. Each is selected at 50%, and in the fourth stage, “display color” is selected with a probability of 60%, “character information” is selected with 30%, and “item” is selected with a probability of 10%. Note that character information and items are not selected when the display mode level is relatively low (see, for example, the second and third columns).

(開示保留表示態様決定テーブル:図72(B))
図72(B)に、本発明の一実施形態に係る開示保留表示態様決定テーブルを示す。
(Disclosure pending display mode determination table: FIG. 72 (B))
FIG. 72B shows a disclosure hold display mode determination table according to an embodiment of the present invention.

上記「開示保留表示態様決定テーブル」には、図72(B)に示すように、基本表示態様種別に属する複数種類の開示時の保留表示態様が、表示態様レベルに対応して定められている。たとえば、基本表示態様種別が「表示色(保留色)」であり、表示態様レベルが「3段階目」である場合には、保留表示部の保留アイコンの保留色を「青色」に変化させることが決定される。これにより、当り当選期待度に密接に関連した開示時の保留表示態様を現出させることができる。図72は、開示時の保留表示態様の一例を示したものであり、どのような保留表示態様とするかは、適宜定めることができる。   In the “disclosure pending display mode determination table”, as shown in FIG. 72 (B), a plurality of types of pending display modes at the time of disclosure belonging to the basic display mode type are defined corresponding to the display mode level. . For example, when the basic display mode type is “display color (hold color)” and the display mode level is “third stage”, the hold color of the hold icon in the hold display portion is changed to “blue”. Is determined. As a result, it is possible to present a hold display mode at the time of disclosure that is closely related to the expected winning degree. FIG. 72 shows an example of the hold display mode at the time of disclosure, and what type of hold display mode is used can be appropriately determined.

なお本実施形態の場合、開示時の保留表示態様を変化対象保留の変動パターン情報に基づき、表示態様レベルを決定し、その決定された表示態様レベルに応じた保留表示態様を定めているが、本発明はこれに限られない。変化対象保留の表示態様レベルではなく、変動パターン情報と直接的に関連付けられた複数種類の開示時の保留表示態様のうちからいずれかを抽選しても良い。たとえば、当り当選期待度が相対的に高い変動パターン種別ほど抽選確率を「表示色<文字情報<アイテム」の順に選択される確率を高くし、また当選期待度が相対的に高い変動パターン種別ほど、図72(B)で示す基本表示態様種別に属する保留表示態様のうち、表示態様レベルが高い表示態様が選択される確率を高くする、といった傾向を持たせることができる。また、当り当選期待度が相対的に低い変動パターン種別(たとえば、リーチ無し通常変動、弱リーチなど)の場合、特定の基本表示態様種別(たとえば、アイテム)が選択されないように構成しても良い。また当り当選期待度が相対的に低い変動パターン種別(たとえば、リーチ無し通常変動、弱リーチなど)の場合、特定の基本表示態様種別(たとえば、文字情報)に属する特定の表示態様(大チャンス以上の文字情報)が選択されないように構成しても良い。このようにすれば、開示時の保留表示態様と関連して、いかなる基本表示態様種別が選択されたかにより、当り当選期待度の推測要素を遊技者に与えることができる。   In the case of this embodiment, the display mode at the time of disclosure is determined based on the change pattern information of the change target hold, and the display mode level is determined according to the determined display mode level. The present invention is not limited to this. Instead of the display mode level of the change target hold, any one of a plurality of types of hold display modes at the time of disclosure that are directly associated with the variation pattern information may be drawn. For example, the variation pattern type with a relatively high winning expectation degree increases the probability that the lottery probability will be selected in the order of “display color <character information <item”, and the variation pattern type with a relatively high win expectation degree. , Among the hold display modes belonging to the basic display mode type shown in FIG. 72B, it is possible to increase the probability that a display mode with a high display mode level is selected. Further, in the case of a variation pattern type (for example, normal variation without reach, weak reach, etc.) with a relatively low expectation of winning winning, a specific basic display mode type (for example, item) may not be selected. . In the case of a variation pattern type (for example, normal variation without reach, weak reach, etc.) with a relatively low expectation of winning winning, a specific display mode (greater than or equal to a large chance) belonging to a specific basic display mode type (for example, character information) (Character information) may not be selected. In this way, it is possible to give the player a guessing element for the expected winning degree according to what basic display mode type is selected in relation to the hold display mode at the time of disclosure.

また開示時の保留表示態様に関し、変化対象保留の変動パターン種別がリーチ変動パターンである場合は、そのリーチ演出の種類を開示時の保留表示態様に付随して、または開示時の保留表示態様そのものを利用して、報知(示唆)可能に構成しても良い。また疑似連を伴う変動パターンである場合も同様に、開示時の保留表示態様に付随して、または開示時の保留表示態様そのものを利用して、疑似連が発生する旨、その可能性がある旨を報知(示唆)可能に構成しても良い。また第6演出例(図43)のように、特定の基本表示態様種別、たとえば文字情報系の「数値表示」のみ(図示せず)が選択されるようにしても良く、変動パターン種別に関連した当り当選期待度を「数値表示」により報知可能に構成しても良い。   Regarding the hold display mode at the time of disclosure, if the change pattern type of the change target hold is a reach change pattern, the type of reach effect is attached to the hold display mode at the time of disclosure or the hold display mode at the time of disclosure itself It may be configured to be able to notify (suggest) using Similarly, in the case of a fluctuation pattern with pseudo-ream, there is a possibility that a pseudo-ream will occur in association with the on-hold display mode at the time of disclosure or by using the on-hold display mode at the time of disclosure. You may comprise so that an effect (indication) is possible. Also, as in the sixth effect example (FIG. 43), only a specific basic display mode type, for example, only “numeric display” of character information system (not shown) may be selected. The winning winning expectation degree may be configured to be notified by “numerical value display”.

また開示時の保留表示態様に関し、遊技状態(変動パターン振分指定番号(Tcode)または内部遊技状態)に関連した特別な保留表示態様を選択可能に構成しても良い。この場合、変動パターン振分指定番号(Tcode)や内部遊技状態に関する遊技状態情報を報知することができる。たとえば、現在の大当り抽選確率状態(内部遊技状態)を秘匿状態とする「秘匿演出モード」下では、内部遊技状態が高確率(潜確)状態であるか低確率状態であるかに応じて、たとえば、高確率(潜確)状態である場合には低確率状態よりも高確率で、特定のキャラクタや特定のアイテム画像に変化させることができる。これにより、内部遊技状態に関する遊技情報を提供することができる。他にも、表示態様の1つとして、アイコン画像の代わりに保留表示部に縮小された画像(動画像)を表示しても良く、たとえば、実行予定の装飾図柄変動表示ゲーム中において実行されるリーチ演出をダイジェストで表示しても良く、これにより前もってリーチ演出の内容を認識できる。   Moreover, regarding the hold display mode at the time of disclosure, a special hold display mode related to the game state (the variation pattern allocation designation number (Tcode) or the internal game state) may be selectable. In this case, it is possible to notify the game pattern information related to the change pattern allocation designation number (Tcode) and the internal game status. For example, under the “secret performance mode” in which the current jackpot lottery probability state (internal gaming state) is concealed, depending on whether the internal gaming state is a high probability (latency) state or a low probability state, For example, in the case of a high probability (latency) state, it can be changed to a specific character or a specific item image with a higher probability than in a low probability state. Thereby, the game information regarding the internal game state can be provided. In addition, as one of the display modes, an image (moving image) reduced in the hold display unit may be displayed instead of the icon image. For example, it is executed during a decoration symbol variation display game scheduled to be executed. The reach effect may be displayed as a digest, so that the contents of the reach effect can be recognized in advance.

次いで、上記ステップS646の抽選処理を終えると、その抽選結果に対応した保留表示態様(開示時の保留表示態様)に係る演出データ(以下「保留表示態様演出データ」と称する)を設定する(ステップS647)。そして、他の変化対象保留の有無を確認し、変化対象保留があれば、次の変化表示態様抽選の対象保留として、ステップS641〜S648の処理を行い、変化対象保留がなければ(ステップS648:YES)、この変化表示態様抽選処理を抜けて、特殊保留変化予告演出設定処理(図21)に復帰する   Next, when the lottery process in step S646 is finished, the effect data (hereinafter referred to as “hold display mode effect data”) related to the hold display mode (hold display mode at the time of disclosure) corresponding to the lottery result is set (step S647). Then, the presence or absence of another change target hold is confirmed, and if there is a change target hold, the processing of steps S641 to S648 is performed as the target hold for the next change display mode lottery, and if there is no change target hold (step S648: YES), the process exits the change display mode lottery process and returns to the special hold change notice effect setting process (FIG. 21).

(16−5.キャラ演出態様抽選処理:図26)
次に、上記の特殊保留変化予告内容抽選処理(ステップS613)において行うキャラ演出態様抽選処理について説明する。図26は、図21のキャラ演出態様抽選処理の詳細を示すフローチャートである。このキャラ演出態様抽選処理では、主に、キャラ登場演出おいて現出すべきキャラクタ(アクション演出用のキャラクタ)種別(たとえば、てるてる坊主キャラクタLと大砲M、魔法使いキャラクタL2と魔法の杖M2などが該当する(たとえば、図37、図46〜図47参照))を抽選により決定する処理となっている。
(16-5. Character effect mode lottery processing: FIG. 26)
Next, the character effect mode lottery process performed in the special reservation change notice content lottery process (step S613) will be described. FIG. 26 is a flowchart showing details of the character effect mode lottery process of FIG. In this character effect mode lottery process, the character (action effect character) type (for example, Terteru Shabu character L and cannon M, wizard character L2 and magic wand M2, etc.) that should appear in the character appearance effect are mainly applicable. (For example, see FIG. 37, FIG. 46 to FIG. 47)) is determined by lottery.

図26において、CPU241は、まず変化対象保留の変動パターン情報を取得する(ステップS651)。また、複数の変化対象保留が存在する場合は、そのうちで変動パターン情報の当り当選期待度が最も高いものを選択する。   In FIG. 26, the CPU 241 first obtains change pattern information of change target suspension (step S651). In addition, when there are a plurality of change target holds, the change pattern information with the highest winning expectation degree is selected.

次いで、現出キャラクタ抽選テーブルを取得し(ステップS652)、変動パターン情報に基づいて、キャラクタ抽選を行う(現出キャラクタ抽選処理:ステップS653)。   Next, the appearance character lottery table is acquired (step S652), and the character lottery is performed based on the variation pattern information (appearance character lottery process: step S653).

(現出キャラクタ抽選テーブル:図73)
図73は、本発明の一実施形態に係る現出キャラクタ抽選テーブルを示す図である。
(Appearing character lottery table: FIG. 73)
FIG. 73 is a diagram showing a appearing character lottery table according to an embodiment of the present invention.

上記「現出キャラクタ抽選テーブル」には、図示のように、変動パターン種別に応じて、複数種類のキャラクタに対する抽選確率が規定されている。図示の例では、4種類のアクション演出用のキャラクタ(キャラクタA〜C、およびプレミアムキャラクタ(大当り時のみ選択))が選択可能となっており、キャラクタに対する当り当選期待度が「キャラクタA(大砲Mで砲撃をするキャラクタL)<キャラクタB(戦車で砲撃をするキャラクタ)<キャラクタC(魔法の杖で魔法を放つキャラクタ)<プレミアムキャラクタ(UFOに乗ったキャラクタ)」の関係となるように、変動パターン種別に応じた抽選確率が定められている。このように、当り当選期待度に関連付けたキャラクタを現出可能に構成することにより、遊技者に対して当り当選期待度の推測要素を与えることができるようになっている。また大当り時については、キャラクタとしてプレミアムキャラクタが選択されることがあるのに対し、ハズレ時や、2R当りまたは小当り時については選択されない。これにより、プレミアムキャラクタを大当りに関連付けた特別なキャラクタとして位置付けることができ、演出のバリエーションを豊富なものとすることができる。   In the “appearing character lottery table”, as shown in the figure, lottery probabilities for a plurality of types of characters are defined according to the variation pattern type. In the illustrated example, four types of action effect characters (characters A to C and a premium character (selected only at big hit)) can be selected, and the winning expectation degree for the character is “character A (cannon M Character L (characters shooting in a tank) <character B (characters shooting in a tank) <character C (characters that release magic with a magic wand) <premium character (characters on a UFO) A lottery probability is determined according to the pattern type. In this way, by configuring the character associated with the winning prediction expectation level so as to appear, it is possible to give a guessing element of the winning winning expectation level to the player. In addition, for a big hit, a premium character may be selected as a character, whereas for a lost game, 2R or a small hit is not selected. As a result, the premium character can be positioned as a special character associated with the jackpot, and the variation of production can be made rich.

また複数の変化対象保留が存在する場合は、そのうちで変動パターン情報の当り当選期待度が最も高いものが選択され(ステップS651)、上記キャラクタ抽選に利用されるようになっている。これにより、当り当選期待度に密接に関連したキャラクタを現出させることができる。また保留表示態様が変化しない場合であっても(開示時の保留表示態様が秘匿前と同じ現状維持の場合)、現出されるキャラクタにより、当り当選期待度を間接的に示唆することができる。   If there are a plurality of change target holds, the change pattern information having the highest winning expectation degree is selected (step S651) and used for the character lottery. As a result, a character closely related to the expected winning degree can be displayed. Moreover, even if the hold display mode does not change (when the hold display mode at the time of disclosure is the same as the current state before concealment), the expected winning degree can be indirectly suggested by the displayed character. .

なお、図示していないが、遊技状態または特別図柄種別に応じたアクション演出用のキャラクタを現出させても良い。特別な背景演出や遊技モード中には、対応した特別なキャラクタを現出させてもよく、これにより、さらに演出を盛り上げることができる。   Although not shown, an action effect character corresponding to the gaming state or special symbol type may be displayed. During a special background effect or game mode, a corresponding special character may appear, thereby further enhancing the effect.

次いで、ステップS653の現出キャラクタ抽選処理を終えると、その抽選結果に対応した登場キャラクタ用の演出データ(キャラ演出データ)を設定する(ステップS654)。これにより、キャラ演出態様抽選処理を抜けて、特殊保留変化予告演出設定処理(図21)に復帰する。   Next, when the appearance character lottery process in step S653 is completed, the effect data (character effect data) for the appearance character corresponding to the lottery result is set (step S654). As a result, the character effect mode lottery process is exited and the process returns to the special hold change notice effect setting process (FIG. 21).

(現出キャラクタ抽選処理の変形例)
上記ステップS653の現出キャラクタ抽選処理では、変動パターン情報に基づいたキャラクタ抽選を行う形態について説明したが、本発明はこれに限らず、次のような抽選形態であっても良い。
(Modified example of appearance character lottery process)
In the appearance character lottery process in step S653, the form of performing the character lottery based on the variation pattern information has been described. However, the present invention is not limited to this, and the following lottery form may be used.

たとえば、ステップS646の開示時保留表示態様抽選処理で決定された「開示時の保留表示態様(保留表示態様演出データ)」に基づき、複数種類のキャラクタからいずれかを選択可能に構成することができる。複数種類のキャラクタは、開示時の保留表示態様と関連付けて定められており、たとえば、開示時の保留表示態様が当り当選期待度が相対的に低い保留色(たとえば、白色、青色、黄色など)である場合、キャラクタについても当り当選期待度が低い「キャラクタA」が選択され易いような抽選確率に設定し(たとえば、選択率を「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」の関係とする)、一方、開示時の保留表示態様の当り当選期待度が相対的に高い赤色の保留色(たとえば、緑色、赤色、虹色など)である場合、キャラクタについても当り当選期待度が高い「キャラクタC」が選択され易いような抽選確率に設定(たとえば、選択率を「キャラクタA<キャラクタB<キャラクタC」の関係)することが好ましい。また開示時の保留表示態様の当り当選期待度が相対的に低い保留色(たとえば、青色)であった場合には、当り当選期待度が低いキャラクタAまたはキャラクタBだけを選択可能とすることができる。   For example, based on the “holding display mode at the time of disclosure (holding display mode effect data)” determined in the on-disclosure holding display mode lottery process in step S646, it is possible to select one of a plurality of types of characters. . The plurality of types of characters are defined in association with the hold display mode at the time of disclosure. For example, a hold color (for example, white, blue, yellow, etc.) that has a relatively low winning expectation level for the hold display mode at the time of disclosure. Is set to a lottery probability such that “Character A” having a low winning expectation degree is easily selected for the character (for example, the selection rate is “Character A> Character B> Character C”). On the other hand, in the case of a red reserved color (for example, green, red, iridescent color, etc.) with a relatively high win-winning expectation of the hold display mode at the time of disclosure, “Character C” with a high win-winning expectation for a character It is preferable to set a lottery probability that makes it easy to select (for example, a selection rate of “character A <character B <character C”). In addition, when the winning winning expectation degree of the holding display mode at the time of disclosure is a relatively low holding color (for example, blue), it is possible to select only the character A or the character B having a low winning winning expectation degree. it can.

このように本変形例では、開示時の保留表示態様に応じたキャラクタが選択されることになるので、変動パターン情報に応じたキャラクタを選択する場合とは、報知される期待度の内容が異なる意味を持つ。すなわち、変動パターン情報に基づく抽選形態では、登場するキャラクタにより直接的に当り当選期待度を示唆する、といったものとなるが、開示時の保留表示態様に基づく抽選形態では、登場するキャラクタにより開示時の保留表示態様が高期待度保留表示態様であるかそうでないか、といったむしろ保留変化期待度を示唆するものとなる。   Thus, in this modification, since the character according to the hold display mode at the time of disclosure is selected, the content of the expected degree of notification is different from the case of selecting the character according to the variation pattern information. Meaningful. That is, in the lottery form based on the variation pattern information, the winning expectation degree is directly suggested by the appearing character, but in the lottery form based on the hold display mode at the time of disclosure, the character appearing Rather, whether the hold display mode is a high expectation hold display mode or not is suggested.

(16−6.アクション演出態様抽選処理:図27)
次に、上記の特殊保留変化予告内容抽選処理(ステップS613)において行うアクション演出態様抽選処理について説明する。図27は、図21のアクション演出態様抽選処理の詳細を示すフローチャートである。このアクション演出態様抽選処理では、主に、キャラクタによるアクション演出種別(たとえば、キャラクタLが大砲Mから砲弾Nを発射するアクション演出や、魔法使いキャラL2が魔法の杖から火炎弾N2を放つアクション演出)において、投体(N、N2)の種類を決定したり(たとえば、図41の第4演出例(図41(C))、図42(C)参照)、秘匿演出および開示演出を何回繰り返し実行するかを(図44〜図45の第7演出例参照)決定する処理となっている。
(16-6. Action effect mode lottery processing: FIG. 27)
Next, the action effect mode lottery process performed in the special hold change notice content lottery process (step S613) will be described. FIG. 27 is a flowchart showing details of the action effect mode lottery process of FIG. In the action effect mode lottery process, the action effect type by the character (for example, the action effect in which the character L fires the bullet N from the cannon M or the action effect in which the magic character L2 releases the flame bullet N2 from the magic wand). The type of the projectile (N, N2) is determined (for example, see the fourth effect example in FIG. 41 (FIG. 41C), FIG. 42C), and the secret effect and the disclosure effect are repeated many times. This is a process of determining whether to execute (see the seventh effect example in FIGS. 44 to 45).

図27において、CPU241は、まず変化対象保留の変動パターン情報を確認する(ステップS661)。また、複数の変化対象保留が存在する場合は、そのうちで変動パターン情報の当り当選期待度が最も高いものを選択する。   In FIG. 27, the CPU 241 first confirms the change pattern information of the change target hold (step S661). In addition, when there are a plurality of change target holds, the change pattern information with the highest winning expectation degree is selected.

次いで、秘匿および開示演出実行回数抽選テーブル(図74)を取得し(ステップS662)、変動パターン情報に基づいて、秘匿および開示演出の実行回数(以下、「アクション回数」と称する)を抽選により決定する(アクション回数抽選処理:ステップS663)。   Next, a concealment and disclosure effect execution frequency lottery table (FIG. 74) is acquired (step S662), and the concealment and disclosure effect execution frequency (hereinafter referred to as “number of actions”) is determined by lottery based on the variation pattern information. (Action number lottery process: Step S663).

(秘匿および再開示回数抽選テーブル:図74)
図74は、本発明の一実施形態に係る秘匿および再開示回数抽選テーブルを示す図である。
(Concealment and re-disclosure number lottery table: FIG. 74)
FIG. 74 is a diagram showing a concealment and re-disclosure frequency lottery table according to an embodiment of the present invention.

上記「秘匿および再開示回数抽選テーブル」には、図示のように、変動パターン種別に応じて、アクション回数ごとの抽選確率が規定されている。図示の例では、最大4回のアクション回数が選択可能となっており、アクション回数が多いほど、当り当選期待度が高まるように、その抽選確率が規定されている。またハズレ時の通常変動パターンの場合は、アクション回数3〜4回が、2R当りまたは小当り時について、アクション回数4回は選択されないようになっている。   In the “Concealment and re-disclosure number lottery table”, as shown in the figure, a lottery probability for each number of actions is defined according to the variation pattern type. In the illustrated example, the maximum number of actions can be selected up to four times, and the lottery probability is defined such that the higher the number of actions, the higher the winning expectation degree. In the case of the normal variation pattern at the time of loss, the number of actions 3 to 4 is not selected for 2R or small hits.

次いで、ステップS663のアクション回数抽選処理を終えると、その抽選結果に基づき、実行すべきアクション回数を指定するアクション回数を設定し、また抽選対象アクション回数に「1」を設定する(ステップS664)。この抽選対象アクション回数は、後続のステップS665〜S669の処理をアクション回数分実行させるために利用されるカウンタであり、最初にステップS664の処理を実行するときは、今回が1回目のアクションであることを指定する「1」が設定されるようになっている。   Next, when the action number lottery process in step S663 is completed, the number of actions for specifying the number of actions to be executed is set based on the lottery result, and “1” is set as the number of lottery target actions (step S664). This lottery target action count is a counter used for executing the processing of subsequent steps S665 to S669 by the number of times of action, and this time is the first action when the processing of step S664 is executed first. “1” is set to specify this.

次いで、アクション演出態様抽選テーブルを取得し(ステップS665)、変動パターン情報に基づいて、アクション演出態様抽選を行う(アクション演出態様抽選処理:ステップS666)。   Next, an action effect mode lottery table is acquired (step S665), and an action effect mode lottery is performed based on the variation pattern information (action effect mode lottery process: step S666).

(アクション演出態様抽選テーブル:図75)
図75は、本発明の一実施形態に係るアクション演出態様テーブルを示す図である。
(Action effect mode lottery table: FIG. 75)
FIG. 75 is a diagram showing an action effect mode table according to an embodiment of the present invention.

上記「アクション演出態様抽選テーブル」には、図示のように、変動パターン種別に応じて、複数種類のアクション演出態様に対する抽選確率が規定されている。図示の例では、4種類のアクション演出態様(アクションA〜C、およびプレミアムアクション(大当り時のみ選択))が選択可能となっており、アクション演出に対する当り当選期待度が「アクションA<アクションB<アクションC<プレミアムアクション」の関係となるように、変動パターン種別に応じた抽選確率が定められている。このように、当り当選期待度に関連付けたアクション演出を現出可能に構成することにより、遊技者に対して当り当選期待度の推測要素を与えることができるようになっている。また大当り時については、アクション演出としてプレミアムアクションが選択されることがあるのに対し、ハズレ時や、2R当りまたは小当り時については選択されない。これにより、プレミアムアクションを大当りに関連付けた特別なキャラクタとして位置付けることができ、演出のバリエーションを豊富なものとすることができる。   As shown in the figure, the “action effect mode lottery table” defines lottery probabilities for a plurality of types of action effect modes according to the variation pattern type. In the example shown in the figure, four types of action presentation modes (actions A to C and premium action (selected only at the time of a big hit)) can be selected, and the expected winning degree for the action presentation is “action A <action B < The lottery probability according to the variation pattern type is determined so that the relationship of action C <premium action ”is established. In this way, by making it possible to present an action effect associated with the winning expectation degree, it is possible to give a guessing element of the expected winning degree to the player. In addition, for a big hit, a premium action may be selected as an action effect, whereas for a loss, a 2R hit or a small hit is not selected. As a result, the premium action can be positioned as a special character associated with the jackpot, and the variation of the production can be made rich.

なお図示はしていなが、アクション演出態様テーブルには、(図26のキャラ演出態様抽選処理中のステップS653で設定された「キャラ演出データ(キャラクタA〜C、プレミアムキャラクタ)」に対応する複数種類のアクション演出態様テーブルが含まれ、キャラ演出データに応じて、複数種類のアクション演出態様から抽選によりいずれかのアクション演出態様が選択されるようになっている。   Although not shown, the action effect mode table includes a plurality of characters corresponding to “character effect data (characters A to C, premium characters)” set in step S653 in the character effect mode lottery process of FIG. A type of action effect mode table is included, and one of the action effect modes is selected by lottery from a plurality of types of action effect modes according to the character effect data.

上記アクションA〜C、プレミアムアクションの例として、たとえば、キャラ演出データが「てるてる坊主キャラL+大砲M」を指定するキャラ演出データであった場合、アクションAは「大砲Mから‘1発の通常砲弾(通常色の白色)’が発射される」演出内容、アクションBは「大砲Mから‘特殊砲弾(たとえば、通常色の緑色)’が発射される」演出内容、アクションCは、「大砲Mから、通常砲弾と特殊砲弾(当選確定を連想させる虹色砲弾は除く)とが混在した砲弾群が連続的に発射される」演出内容、プレミアムアクションは、「大砲Mから、少なくとも当選確定を連想させる虹色砲弾を含む砲弾が発射される」演出内容、となっている。   As an example of the above actions A to C and premium actions, for example, if the character production data is character production data designating “teruteru shabu character L + cannon M”, action A is “one cannonball from cannon M” (Normal white color) 'fired' production content, action B is 'cannon M' special shell (for example, normal color green) 'production content, action C is' cannon M from , A series of shells in which normal and special shells (except for rainbow-colored shells reminiscent of winning selection) are continuously fired. “The shells including the rainbow-colored shells are fired”.

また複数の変化対象保留が存在する場合は、そのうちで変動パターン情報の当り当選期待度が最も高いものが選択され(ステップS661)、上記アクション演出態様抽選に利用されるようになっている。これにより、当り当選期待度に密接に関連したアクション演出を現出させることができる。また保留表示態様が変化しない場合であっても(開示時の保留表示態様が秘匿前と同じ現状維持の場合)、アクション演出態様により、当り当選期待度を間接的に示唆することができる。   If there are a plurality of change target holds, the change pattern information having the highest winning expectation degree is selected (step S661), and used for the action effect mode lottery. As a result, an action effect closely related to the expected winning degree can be displayed. Even if the hold display mode does not change (when the hold display mode at the time of disclosure is the same as the current state before concealment), the winning expectation can be indirectly suggested by the action effect mode.

(アクション演出態様抽選処理の変形例)
上記ステップS666のアクション演出態様抽選処理では、変動パターン情報に基づいた抽選を行う形態について説明したが、本発明はこれに限らず、上記「現出キャラクタ抽選処理の変形例」で説明したものと同じように、「開示時の保留表示態様(保留表示態様演出データ)」に基づく抽選形態とすることができる。
(Modification of action effect mode lottery process)
In the action effect mode lottery process in step S666, the form of performing the lottery based on the variation pattern information has been described. However, the present invention is not limited to this, and is described in the above-described “variation example of the appearing character lottery process”. Similarly, a lottery form based on “hold display mode at the time of disclosure (hold display mode effect data)” can be adopted.

たとえば、開示時の保留表示態様に基づき、複数種類のアクション演出からいずれかを選択可能に構成することができる。複数種類のアクション演出は、開示時の保留表示態様と関連付けて定められており、たとえば、開示時の保留表示態様が当り当選期待度の低い保留色(たとえば、青色)であった場合、アクション演出についても当り当選期待度が低い「アクションA」が選択され易い抽選確率に設定し(たとえば、選択率を「アクションA>アクションB>アクションC」の関係)、一方、開示時の保留表示態様の当り当選期待度が相対的に高い赤色の保留色であった場合には、アクション演出についても当り当選期待度が高い「アクションC」が選択され易い抽選確率に設定(たとえば、選択率を「アクションA<アクションB<アクションC」の関係)することが好ましい。また開示時の保留表示態様の当り当選期待度が相対的に低い保留色(たとえば、青色)であった場合には、当り当選期待度が低いアクションAまたはアクションBだけを選択可能とすることができる。   For example, based on the hold display mode at the time of disclosure, any one of a plurality of types of action effects can be selected. A plurality of types of action effects are defined in association with the hold display mode at the time of disclosure. For example, when the hold display mode at the time of disclosure is a hold color (for example, blue) with a low expectation of winning, the action effect Is set to a lottery probability that “Action A” having a low winning expectation degree is easily selected (for example, the selection rate is a relation of “Action A> Action B> Action C”). When the red winning color has a relatively high expectation level for winning the winning action, “action C” having a high expectation degree for winning the action effect is also set to a lottery probability (for example, the selection rate is set to “action” A <action B <action C ”). In addition, when the winning winning expectation degree of the hold display mode at the time of disclosure is a relatively low holding color (for example, blue), it is possible to select only action A or action B having a low winning winning expectation degree. it can.

このように本変形例では、開示時の保留表示態様に応じたアクション演出が選択されることになるので、変動パターン情報に応じたアクション演出を選択する場合とは、報知される期待度の内容が異なる意味を持つ。すなわち、変動パターン情報に基づく抽選形態では、アクション演出により直接的に当り当選期待度を示唆する、といったものとなるが、開示時の保留表示態様に基づく抽選形態では、アクション演出により開示時の保留表示態様が高期待度保留表示態様であるかそうでないか、といったむしろ保留変化期待度を示唆するものとなる。   As described above, in this modification, an action effect according to the hold display mode at the time of disclosure is selected, and therefore, when selecting an action effect according to variation pattern information, the content of the expected degree to be notified Have different meanings. That is, in the lottery form based on the variation pattern information, the winning expectation degree is directly suggested by the action effect, but in the lottery form based on the hold display mode at the time of disclosure, the hold at the time of disclosure by the action effect. Rather, whether the display mode is a high expectation hold display mode or not is suggested rather than a hold change expectation.

また先の抽選処理で決定された、開示時の保留表示態様(保留表示態様演出データ)やキャラクタ(キャラ演出データ)などを考慮して、アクション演出態様を選択するように構成しても良い。たとえば、プレミアム保留表示(当確保留表示態様)および/またはプレミアムキャラクタが既に選択されている場合、プレミアムアクションを高確率(100%を含む)で選択するように構成することができる。これにより、プレミアム演出が沢山現出され、演出を盛り上げることができる。また演出の統一感を発揮することができる。   Further, the action effect mode may be selected in consideration of the hold display mode (hold display mode effect data) and the character (character effect data) at the time of disclosure determined in the previous lottery process. For example, when a premium hold display (present reservation display mode) and / or a premium character has already been selected, a premium action can be selected with a high probability (including 100%). As a result, a lot of premium effects appear, and the effects can be enlivened. In addition, a sense of unity can be demonstrated.

上記ステップS666のアクション演出態様抽選処理を終えると、次いで、その抽選結果に対応したアクション演出用の演出データ(アクション演出データ)を設定する(ステップS667)。なおここでは、今回が1回目のアクションであると説明しているので、ここで設定されるアクション演出データは、1回目のアクション演出に対応する演出内容として設定される。またアクション回数が複数回ある場合は、その都度、アクション演出態様を決定し、アクション回数に対応したアクション演出データを設定する。   When the action effect mode lottery process in step S666 is finished, action effect effect data (action effect data) corresponding to the lottery result is set (step S667). Here, since it is described that this is the first action, the action effect data set here is set as the effect content corresponding to the first action effect. When there are a plurality of actions, the action presentation mode is determined each time and action presentation data corresponding to the number of actions is set.

次いで、抽選対象アクション回数に1加算する(ステップS668)。そして、加算後の抽選対象アクション回数と、ステップS664の処理で設定されたアクション回数とを比較する。加算後の抽選対象アクション回数がアクション回数よりも多い場合は(ステップS669:YES)、アクション回数分の抽選処理(ステップS666〜S668の処理)を終了したとして、このアクション演出態様抽選処理を抜けて、特殊保留変化予告演出設定処理(図21)に復帰する。しかし加算後の抽選対象アクション回数がアクション回数よりも少ない場合は(ステップS669:NO)、未だアクション回数分の抽選処理が終了していないとして、ステップS665の処理に戻り、ステップS665〜S668の処理を実行する。   Next, 1 is added to the number of lottery target actions (step S668). Then, the number of lottery target actions after the addition is compared with the number of actions set in the process of step S664. When the number of lottery target actions after the addition is greater than the number of actions (step S669: YES), it is determined that the lottery process for the number of actions has been completed (steps S666 to S668), and the action effect mode lottery process is exited. Then, the process returns to the special hold change notice effect setting process (FIG. 21). However, when the number of lottery target actions after the addition is smaller than the number of actions (step S669: NO), the lottery process for the number of actions has not been completed yet, the process returns to step S665, and the processes of steps S665 to S668 are performed. Execute.

(16−7.秘匿演出態様抽選処理:図28)
次に、上記の特殊保留変化予告内容抽選処理(ステップS613)において行う秘匿演出態様抽選処理について説明する。図28は、図21の秘匿演出態様抽選処理の詳細を示すフローチャートである。この秘匿演出態様抽選処理では、爆煙演出(秘匿演出)態様(たとえば、アクション回数に応じた爆煙Rによる爆煙演出、爆煙Rの表示色、追加演出種別(落雷演出(図41(D))、指向性落雷演出(図45(J))、ボタン予告演出(図48(E))などを含む演出態様)を決定する処理となっている。
(16-7. Concealment effect mode lottery process: FIG. 28)
Next, the concealment effect mode lottery process performed in the special reservation change notice content lottery process (step S613) will be described. FIG. 28 is a flowchart showing details of the concealment effect mode lottery process of FIG. In this concealment effect mode lottery process, an explosive effect (concealment effect) mode (for example, an explosion effect due to the explosion R according to the number of actions, a display color of the explosion R, an additional effect type (a lightning effect (FIG. 41 (D))), directivity This is a process for determining a natural lightning strike effect (FIG. 45 (J)), a button notice effect (FIG. 48 (E)) and the like.

図28において、CPU241は、まず秘匿領域設定処理を行う(ステップS671)。この秘匿領域設定処理では、秘匿演出により保留表示を秘匿するための秘匿領域を設定する。ただし、たとえば、特定の演出モードや特定の背景演出中である場合、保留表示領域や保留表示部(保留アイコン)が通常とは異なる別の位置に表示されていたり、特定のリーチ演出が実行されている場合に、一時的に保留表示領域を本来の位置とは別の位置に退避して表示したり場合もある。また今回の特殊保留変化予告において、秘匿対象とすべき保留表示が、特別図柄1側であるか特別図柄2側であるかそれとも双方であるか、また保留表示数(作動保留球数)などにより、保留表示を秘匿するための秘匿領域が異なる。ここでは、これらの事情を考慮し、秘匿状態とすべき秘匿領域を判定し、判定結果に応じた秘匿領域用の演出データを設定する。   In FIG. 28, the CPU 241 first performs a secret area setting process (step S671). In this secret area setting process, a secret area for concealing the hold display by the secret effect is set. However, for example, when a specific production mode or a specific background production is in progress, the hold display area or the hold display unit (hold icon) is displayed at a different position from the normal position, or a specific reach effect is executed. In some cases, the hold display area is temporarily retracted and displayed at a position different from the original position. Also, in this special hold change notice, depending on whether the hold display to be concealed is the special symbol 1 side, the special symbol 2 side, or both, and the number of hold indications (number of active hold balls) The secret areas for concealing the hold display are different. Here, in consideration of these circumstances, the concealed area to be concealed is determined, and the effect data for the concealed area is set according to the determination result.

次いで、ステップS664の処理で設定された「アクション回数」を取得する(ステップS672)。ここでは、取得したアクション回数を設定し、抽選対象アクション回数に「1」を設定する。この抽選対象アクション回数は、ステップS664の処理(図27のアクション演出態様抽選処理)と同じように、アクション回数分の秘匿演出処理(後述のステップS674〜S679)を実行させるためのものであり、最初に、このステップS672の処理を実行するときには、今回が1回目のアクションであることを指定する「1」が設定される。   Next, the “number of actions” set in the process of step S664 is acquired (step S672). Here, the acquired action count is set, and “1” is set as the lottery target action count. This lottery target action count is for executing a secret rendering process (steps S674 to S679 described later) corresponding to the number of actions, as in the process of step S664 (action effect mode lottery process in FIG. 27). First, when executing the process of step S672, “1” is set to specify that this time is the first action.

次いで、秘匿演出態様抽選テーブル(図76)に基づき、爆煙Rの表示色種別(図41(D)参照)を抽選する秘匿演出態様抽選処理(ステップS674)、ボタン演出実行抽選テーブル(図77)に基づき、ボタン予告演出(図48(E)参照)の実行可否を抽選するボタン演出実行抽選処理(ステップS675)、追加演出実行抽選テーブル(図78)に基づき、追加演出(たとえば、落雷演出(図41(D)参照)、指向性落雷演出:図44(J)参照))の実行可否を抽選する追加演出実行抽選処理(ステップS678)を実行していく。   Next, on the basis of the concealment effect mode lottery table (FIG. 76), the concealment effect mode lottery process (step S674) for drawing the display color type of the explosion smoke R (see FIG. 41D), the button effect execution lottery table (FIG. 77). Based on the button effect execution lottery process (step S675) for drawing whether or not the button notice effect (see FIG. 48E) can be executed, and the additional effect execution lottery table (FIG. 78), the additional effect (for example, the lightning effect ( 41 (D)), directed lightning effect: see FIG. 44 (J))), an additional effect execution lottery process (step S678) is executed.

(秘匿演出態様抽選テーブル:図76)
図76は、本発明の一実施形態に係る秘匿演出態様テーブルを示す図である。
(Concealment production mode lottery table: FIG. 76)
FIG. 76 is a diagram showing a concealment effect mode table according to one embodiment of the present invention.

この秘匿演出態様テーブルには、図示のように、変動パターン種別に応じて、複数種類の爆煙Rの表示色に対する抽選確率が規定されている。図示の例では、4種類の爆煙Rの表示色(白、赤、緑、虹色(大当り時のみ選択))が選択可能となっており、当り当選期待度が「白<赤<緑<虹色」の関係となるように、変動パターン種別に応じた抽選確率が定められている。このように、当り当選期待度に関連付けた爆煙Rを現出可能に構成することにより、遊技者に対して当り当選期待度の推測要素を与えることができるようになっている。また大当り時については、虹色の爆煙Rが選択されることがあるのに対し、ハズレ時や、2R当りまたは小当り時については選択されない。これにより、虹色の爆煙Rを大当りに関連付けた特別な爆煙Rとして位置付けることができ、演出のバリエーションを豊富なものとすることができる。   In the concealment effect mode table, as shown in the figure, lottery probabilities for display colors of a plurality of types of explosion smoke R are defined according to the variation pattern type. In the example shown in the figure, display colors of four types of explosion smoke R (white, red, green, rainbow colors (selected only for big hits)) can be selected, and the winning expectation is “white <red <green <rainbow. The lottery probability corresponding to the variation pattern type is determined so as to have the relationship of “color”. As described above, by configuring the explosion smoke R associated with the winning expectation degree so as to appear, it is possible to give a guessing element of the winning expectation degree to the player. In addition, for the big hit time, the rainbow-colored smoke R may be selected, but not for the lost time, 2R time or the small hit time. Thereby, the rainbow-colored explosion R can be positioned as the special explosion R associated with the jackpot, and the variation of the production can be made rich.

なお、図示の例では、複数種類の爆煙Rの表示色を定めているが、表示色以外に、爆煙Rの形状や模様などを異ならせても良い。たとえば、通常の爆煙Rの他、秘匿用画像を複数種類設け、変動パターン情報に応じて、いずれかの画像を選択可能に構成しても良い。たとえば、爆煙Rを通常の秘匿用画像とし、それよりも当り当選期待度が高い秘匿画像として、たとえば、炎、氷山、オーロラ、およびブラックホールといった1または複数種類の秘匿用画像を設け、爆煙、炎、氷山、オーロラ、およびブラックホール(プレミアム画像)の順に、当り当選期待度が高くなるようにその選択率を定めることができる。   In the example shown in the figure, the display colors of a plurality of types of explosion smoke R are determined. However, in addition to the display colors, the shape and pattern of the explosion smoke R may be different. For example, in addition to the normal explosion R, a plurality of types of concealment images may be provided so that any one of the images can be selected according to the variation pattern information. For example, the explosion image R is a normal image for concealment, and as the concealment image having a higher expected win rate than that, for example, one or more types of concealment images such as flames, icebergs, aurora, and black holes are provided. The selection rate can be determined so that the winning-winning expectation is higher in the order of flame, iceberg, aurora, and black hole (premium image).

また先の抽選処理で決定された、開示時の保留表示態様(保留表示態様演出データ)、キャラクタ(キャラ演出データ)、アクション態様(アクション演出データ)などを考慮して、秘匿用画像を選択するように構成しても良い。たとえば、プレミアム保留表示(当確保留表示態様)、プレミアムキャラクタ、プレミアムアクションなどが既に選択されている場合、秘匿用画像を高確率(100%を含む)で選択するように構成することができる。これにより、プレミアム演出が沢山現出され、演出を盛り上げることができる。また演出の統一感を発揮することができる。   Further, the image for concealment is selected in consideration of the hold display mode (hold display mode effect data), character (character effect data), action mode (action effect data), etc., determined at the time of the previous lottery process. You may comprise as follows. For example, when a premium hold display (present reserved display mode), a premium character, a premium action, or the like has already been selected, the concealment image can be selected with high probability (including 100%). As a result, a lot of premium effects appear, and the effects can be enlivened. In addition, a sense of unity can be demonstrated.

(ボタン演出実行抽選テーブル:図77)
図77は、本発明の一実施形態に係るボタン演出実行抽選テーブルを示す図である。
(Button production execution lottery table: FIG. 77)
FIG. 77 is a diagram showing a button effect execution lottery table according to one embodiment of the present invention.

このボタン演出実行抽選テーブルには、図示のように、変動パターン種別に応じて、ボタン予告演出を実行するか否かを決定するための抽選確率が規定されている。図示の例では、2R当り時または小当り時の場合は、ボタン予告演出が実行されないようになっており(低確率であっても良い)、ハズレ時よりも大当り時の方が、ボタン予告演出が実行され易くなっている。また特徴的な点は、リーチ演出の種類が「強リーチ」の場合と比較し、それよりも当選期待度の低い「中リーチ」の場合の方がボタン予告演出の実行確率が高くなっている点である。これにより、ボタン予告演出と所定のリーチ演出(中リーチ)の実行期待度とを関連付けることができる。   In the button effect execution lottery table, as shown in the figure, a lottery probability for determining whether or not to execute the button notice effect is defined according to the variation pattern type. In the example shown in the figure, the button notice effect is not executed in the case of 2R hit or small hit (it may be a low probability), and the button notice effect is greater in the case of a big hit than in the case of a loss. Is easier to execute. In addition, the characteristic point is that the probability of executing the button notice effect is higher in the case of “medium reach”, which has a lower expected expectation than the case of the type of reach production “strong reach”. Is a point. Thereby, the button notice effect and the execution expectation level of the predetermined reach effect (medium reach) can be associated with each other.

また先の抽選処理で決定された、開示時の保留表示態様(保留表示態様演出データ)、キャラクタ(キャラ演出データ)、アクション態様(アクション演出データ)などを考慮して、ボタン予告演出の実行可否を決定することができる。たとえば、プレミアム保留表示(当確保留表示態様)、プレミアムキャラクタ、プレミアムアクション、爆煙Rの虹色が既に選択されている場合、ボタン予告演出を実行しないように構成することができる。既に、当確演出が決定されている場合、遊技者に参加を促すボタン予告演出を現出させても、遊技者の多くは煩わしさを受けるだけであり、ボタン予告演出を実行させる必要性に乏しいからである。   Whether or not the button notice effect can be executed in consideration of the hold display mode (hold display mode effect data), character (character effect data), action mode (action effect data) at the time of disclosure determined in the previous lottery process. Can be determined. For example, when the premium hold display (present reservation display mode), premium character, premium action, and rainbow color of explosion smoke R have already been selected, the button notice effect can be configured not to be executed. If a certain effect has already been determined, even if a button notice effect that prompts the player to participate is displayed, most of the players are only annoyed and there is little need to execute the button notice effect. Because.

(追加演出実行抽選テーブル:図78)
図78は、本発明の一実施形態に係る追加演出実行抽選テーブルを示す図である。図78(A)の追加演出実行抽選テーブル1は、図41の第4演出例において説明した「落雷演出(図41(D)参照)」を実行するか否かを決定するために利用される抽選テーブルであり、図78(B)の追加演出実行抽選テーブル2は、図45の第7演出例において説明した「指向性落雷演出(図45(J))」を実行するか否かを決定するために利用される抽選テーブルである。
(Additional effect execution lottery table: FIG. 78)
FIG. 78 is a diagram showing an additional effect execution lottery table according to an embodiment of the present invention. The additional effect execution lottery table 1 in FIG. 78A is used to determine whether or not to execute the “lightning effect (see FIG. 41D)” described in the fourth effect example in FIG. It is a lottery table, and the additional effect execution lottery table 2 of FIG. 78 (B) determines whether or not to execute the “directional lightning effect (FIG. 45 (J))” described in the seventh effect example of FIG. It is a lottery table used for doing.

(追加演出実行抽選テーブル1:図78(A))
この追加演出実行抽選テーブル1には、図示のように、変動パターン種別に応じて、爆煙Rに付随させる「落雷演出」を実行するか否かを決定するための抽選確率が規定されている。
(Additional effect execution lottery table 1: FIG. 78 (A))
In the additional effect execution lottery table 1, as shown in the figure, a lottery probability for determining whether or not to execute the “lightning effect” associated with the explosion R is defined according to the variation pattern type.

ここで図78(A)の追加演出実行抽選テーブル1により決定される「落雷演出」は、「指向性落雷演出」のように、特定の保留表示の期待度(保留変化期待度または当り当選期待度)を示唆する演出とは異なり、主に、秘匿中の全保留表示の中に期待度が高い保留表示(作動保留球)が存在する可能性がある旨を示唆するものである。そこで本実施形態の場合、追加演出実行抽選テーブル1を利用する際には、変動パターン種別に基づき、その実行可否が決定されるようになっている。また複数の変化対象保留が存在する場合は、そのうちで変動パターン情報の当り当選期待度が最も高いものを利用する。これにより、落雷演出の実行可否を期待度に密接に関連させることができる。また保留表示態様が変化しない場合であっても(開示時の保留表示態様が秘匿前と同じ現状維持の場合)、落雷演出により、当り当選期待度を間接的に示唆することができる。   Here, the “lightning effect” determined by the additional effect execution lottery table 1 in FIG. 78A is a specific hold display expectation level (holding change expectation level or win expectation expectation) like “directional lightning effect”. Unlike the effect that suggests (degree)), it mainly suggests that there is a possibility that there is a holding display (actuation holding ball) having a high expectation degree in the all-holding display being concealed. Therefore, in the case of the present embodiment, when the additional effect execution lottery table 1 is used, whether or not the execution is possible is determined based on the variation pattern type. In addition, when there are a plurality of change target holds, the change pattern information having the highest winning expectation degree is used. Thereby, whether or not the lightning strike can be performed can be closely related to the degree of expectation. Further, even if the hold display mode does not change (when the hold display mode at the time of disclosure is the same as the current state before concealment), it is possible to indirectly suggest the degree of expectation of winning by lightning effect.

(追加演出実行抽選テーブル2:図78(B))
この追加演出実行抽選テーブル2には、図示のように、開示時の保留表示態様種別に応じて、「指向性落雷演出」を実行するか否かを決定するための抽選確率が規定されている。また上記追加演出実行抽選テーブル2では、開示時の保留表示態様種別の当り当選期待度が高いほど、指向性落雷演出の実行確率が高くなるように定められている。
(Additional effect execution lottery table 2: FIG. 78 (B))
In the additional effect execution lottery table 2, as shown in the drawing, a lottery probability for determining whether or not to execute the “directional lightning effect” is defined according to the hold display mode type at the time of disclosure. . Further, in the additional effect execution lottery table 2, it is determined that the execution probability of the directional lightning effect is higher as the win-winning expectation degree of the hold display mode type at the time of disclosure is higher.

ここで図78(B)の追加演出実行抽選テーブル2で決定される「指向性落雷演出」は、上述した図78(A)による「落雷演出」とは異なり、主に、特定の保留表示の期待度(保留変化期待度または当り当選期待度)を示唆(報知)する演出である。したがって、指向性落雷演出を実行するか否かついては、複数の変化対象保留がある場合、すべての変化対象保留を対象に抽選が実行されるようになっている。そこで本実施形態では、変化対象保留に係る開示時の保留表示態様(保留表示態様演出データ)を考慮して、指向性落雷演出の実行可否を抽選し、指向性落雷演出を実行する際には、実行対象となる変化対象保留を特定する演出データが設定されるようになっている。これにより、落雷画像が位置する保留アイコン、または落雷画像が指し示す保留アイコンの期待度(保留変化期待度または当り当選期待度)が示唆されるようになっている。   Here, the “directional lightning effect” determined in the additional effect execution lottery table 2 in FIG. 78 (B) is different from the “lightning effect” in FIG. This is an effect that suggests (notifies) the expectation level (holding change expectation level or winning winning expectation level). Therefore, whether or not to execute the directional lightning effect, when there are a plurality of change target holds, a lottery is executed for all the change target holds. Therefore, in the present embodiment, in consideration of the hold display mode (hold display mode effect data) at the time of disclosure related to the change target hold, whether or not the directional lightning effect can be executed is selected by lottery and the directional lightning effect is executed. The effect data for specifying the change target hold to be executed is set. Thereby, the expectation degree (holding change expectation degree or winning winning expectation degree) of the hold icon where the lightning strike image is located or the hold icon indicated by the lightning strike image is suggested.

次いで、ステップS674〜S676の抽選処理における各抽選結果に対応した演出データを設定する(ステップS677)。ボタン演出実行抽選によりボタン予告演出を実行する場合には、ボタン演出実行フラグをON状態に設定する。なおここでは、今回が1回目のアクションであると説明しているので、ここで設定される演出データは、1回目のアクション演出に対応する演出内容として設定される。またアクション回数が複数回ある場合は、ステップS674〜S676の抽選処理をアクション回数分実行し、アクション回数に対応した演出データを設定する。   Next, effect data corresponding to each lottery result in the lottery processing in steps S674 to S676 is set (step S677). When the button notice execution effect is executed by the button effect execution lottery, the button effect execution flag is set to the ON state. Here, since it is described that this is the first action, the effect data set here is set as the effect content corresponding to the first action effect. When there are a plurality of actions, the lottery process of steps S674 to S676 is executed for the number of actions, and the production data corresponding to the number of actions is set.

次いで、抽選対象アクション回数に1加算する(ステップS679)。そして、加算後の抽選対象アクション回数と、ステップS672の処理で設定されたアクション回数とを比較する。加算後の抽選対象アクション回数がアクション回数よりも多い場合は(ステップS679:YES)、アクション回数分の抽選処理(ステップS674〜S678の処理)を終了したとして、このアクション演出態様抽選処理を抜けて、特殊保留変化予告演出設定処理(図21)に復帰する。しかし加算後の抽選対象アクション回数がアクション回数よりも少ない場合は(ステップS679:NO)、未だアクション回数分の抽選処理が終了していないとして、ステップS674の処理に戻り、ステップS674〜S678の処理を実行する。   Next, 1 is added to the number of lottery target actions (step S679). Then, the number of lottery target actions after the addition is compared with the number of actions set in the process of step S672. When the number of lottery target actions after the addition is greater than the number of actions (step S679: YES), it is determined that the lottery process for the number of actions has been completed (steps S674 to S678), and the action effect mode lottery process is exited. Then, the process returns to the special hold change notice effect setting process (FIG. 21). However, when the number of lottery target actions after the addition is smaller than the number of actions (step S679: NO), the lottery process for the number of actions has not been completed yet, the process returns to step S674, and the processes of steps S674 to S678 are performed. Execute.

(16−7.開示演出態様抽選処理:図29)
次に、上記の特殊保留変化予告内容抽選処理(ステップS613)において行う開示演出態様抽選処理について説明する。図29は、図21の開示演出態様抽選処理の詳細を示すフローチャートである。この開示演出態様抽選処理では、主に、保留表示を開示する際の開示演出態様(たとえば、後述の図79参照)を抽選により決定する処理となっている。
(16-7. Disclosure effect mode lottery processing: FIG. 29)
Next, the disclosure effect mode lottery process performed in the special reservation change notice content lottery process (step S613) will be described. FIG. 29 is a flowchart showing details of the disclosed effect mode lottery process of FIG. In this disclosure effect mode lottery process, the disclosure effect mode (for example, see FIG. 79 described later) when disclosing the hold display is mainly determined by lottery.

図29において、CPU241は、まずステップS664の処理で設定された「アクション回数」を取得する(ステップS672)。ここでは、取得したアクション回数を設定し、抽選対象アクション回数に「1」を設定する。この抽選対象アクション回数は、アクション回数分の開示演出用処理(後述のステップS693〜S696)を実行させるためのものであり、最初に、このステップS660の処理を実行するときには、今回が1回目のアクションであることを指定する「1」が設定される。   In FIG. 29, the CPU 241 first acquires the “number of actions” set in the process of step S664 (step S672). Here, the acquired action count is set, and “1” is set as the lottery target action count. The number of lottery target actions is for executing disclosure effect processing (steps S693 to S696 described later) corresponding to the number of actions, and when this step S660 is executed for the first time, this time is the first time. “1” that designates an action is set.

次いで、アクション回数が複数回であるか否かを判定する(ステップS691)。アクション回数が複数回でない場合、アクション回数が1回の場合(ステップS691:NO)、ステップS693の処理に進み、アクション回数が複数回である場合には(ステップS691:YES)、開示時の保留表示態様(保留表示態様演出データ)を取得し、開示演出が実行される度に開示される保留表示態様に係る演出シナリオ(アクション開示時保留表示演出シナリオ)を作成し設定する。   Next, it is determined whether or not the number of actions is a plurality of times (step S691). If the number of actions is not a plurality of times, if the number of actions is one (step S691: NO), the process proceeds to step S693. If the number of actions is a plurality of times (step S691: YES), the suspension at the time of disclosure A display mode (pending display mode effect data) is acquired, and an effect scenario (pending display effect scenario at the time of action disclosure) related to the hold display mode disclosed every time a disclosure effect is executed is created and set.

上述の「アクション開示時保留表示演出シナリオ」について、具体例を挙げて説明する。たとえば、アクション回数が3回(秘匿演出と開示演出とを3回繰り返す場合)、開示時の保留表示態様が、「特殊柄保留(図72(B)の「表示色」の表示態様レベル7段階目の欄参照)」とする。この場合、最終的に表示されるのが「特殊柄保留」であるので、1回目〜2回目の開示時には、これよりも当り当選期待度が相対的に低い保留色で表示することが好ましい。より好ましくは、1回目の開示時における保留表示態様よりも、2回目の開示における保留表示態様が、同一またはそれよりも当り当選期待度が相対的に高い保留色で表示する。具体的には、「青色保留(アクション1回目の開示時)→青色保留(アクション2回目の開示時)→特殊柄保留(アクション3回目の開示時)」や、「青色保留(アクション1回目の開示時)→黄色保留(アクション2回目の開示時)→特殊柄保留(アクション3回目の開示時)」といった具合である。   The above-described “action disclosure on-hold display effect scenario” will be described with a specific example. For example, the number of actions is 3 (when the concealment effect and the disclosure effect are repeated three times), and the hold display mode at the time of disclosure is “special pattern hold” (display mode level “7” in FIG. 72 (B)) Refer to the column on the eye). In this case, since it is “special pattern hold” that is finally displayed, it is preferable that the first and second disclosures be displayed in a hold color with a relatively low win-winning expectation. More preferably, the hold display mode in the second disclosure is displayed in the same or the hold color having a relatively higher win-winning expectation than the hold display mode in the first disclosure. Specifically, “blue hold (when the first action is disclosed) → blue hold (when the second action is disclosed) → special pattern hold (when the third action is disclosed)” or “blue hold (first action is disclosed)” “At the time of disclosure) → Yellow hold (at the time of the second action disclosure) → Special pattern hold (at the time of the third action release)”.

このように、複数回の秘匿演出および開示演出が繰り返される場合、最終アクションで開示される保留表示態様よりも、当り当選期待度が低い保留色で開示していくことにより、開示演出が実行される度に、遊技者の当選期待感を盛り上げていくことができる。また保留表示態様演出データに対応した変化対象保留に係る変動パターン種別が当り変動パターンであった場合、一連の開示演出の途中で、当り当選期待度が高い保留色から低い保留色に変化させる(たとえば、1回目の開示時に緑色保留、2回目の開示時に青色保留)、といった矛盾演出を現出させ、遊技者に違和感を与えることで当確を報知可能に構成しても良い。   In this way, when the concealment effect and the disclosure effect are repeated a plurality of times, the disclosure effect is executed by disclosing in the reserved color having a lower winning expectation than the hold display mode disclosed in the final action. Each time, the player's sense of winning can be raised. Further, when the variation pattern type related to the change target hold corresponding to the hold display mode effect data is a hit change pattern, in the middle of a series of disclosure effects, the hold color with a high winning expectation is changed to a low hold color ( For example, a contradiction effect such as green hold at the first disclosure, blue hold at the second disclosure, etc. may be displayed to give the player a sense of incongruity.

次いで、開示演出態様抽選テーブル(図79)を取得し(ステップS693)、開示演出態様抽選処理を行う(ステップS694)。この開示演出態様抽選処理では、開示演出態様抽選テーブルを参照し、開示演出の際に、秘匿中の保留表示をどのような開示態様により開示するかについてを抽選により決定する。   Next, a disclosure effect mode lottery table (FIG. 79) is acquired (step S693), and a disclosure effect mode lottery process is performed (step S694). In this disclosure effect mode lottery process, the disclosure effect mode lottery table is referred to, and in the case of the disclosure effect, it is determined by lottery about which disclosure mode to disclose the confidential hold display.

(開示演出態様抽選テーブル:図79)
図79に、本発明の一実施形態に係る開示演出態様抽選テーブルを示す。
(Disclosure effect mode lottery table: FIG. 79)
FIG. 79 shows a disclosure effect aspect lottery table according to an embodiment of the present invention.

この「開示演出態様抽選テーブル」には、図示のように、6種類の開示態様が選択可能となっており、複数種類の開示態様が「当り当選期待度の高低」および「保留表示数」に関連付けて定められている。先ず、これら開示態様について簡単に説明しておく。   As shown in the figure, six types of disclosure modes can be selected in the “disclosure effect mode lottery table”, and a plurality of types of disclosure modes can be selected as “high and low expected wins” and “number of pending displays”. It is established in association. First, these disclosed aspects will be briefly described.

本実施形態では、「保留表示一斉開示」、「最古保留優先順次開示」、「最新保留優先順次開示」、「期待度低保留優先順次開示」、「期待度高保留優先順次開示」、および「ランダム開示」の6種類の開示状態が選択可能となっている。   In the present embodiment, “hold display simultaneous disclosure”, “oldest hold priority sequential disclosure”, “latest hold priority sequential disclosure”, “expectation low hold priority sequential disclosure”, “expectation high hold priority sequential disclosure”, and Six types of disclosure states of “random disclosure” can be selected.

(K−1)「保留表示一斉開示」とは、既に説明したように、秘匿されていた保留アイコンが一斉に開示される保留表示一斉開示演出である。
(K−2)「最古保留優先順次開示」とは、入賞順が最も古いものから開示していく(保留表示部a1またはb1から順に開示していく)演出態様である。なお、ゲーム実行中保留Kが秘匿されている場合は、この保留表示Kから順に開示される。
(K−3)「最新保留優先順次開示」とは、上述の「最古優先順時開示」とは逆に開示していく、つまり入賞順が最新のものから開示していく(保留表示部a4またはb4から順に開示していく)演出態様である。なお、ゲーム実行中保留Kが秘匿されている場合は、この保留表示Kが最後に開示される。
(K−4)「期待度低保留優先順次開示」とは、秘匿されている全保留表示のうち、当り当選期待度が最も低い保留表示から開示していく演出態様である。なお、「当り当選期待度が最も低い保留表示」の選出は、全保留表示を対象として変動パターン情報に基づき選出する。このとき、同一の当り当選期待度が複数ある場合、同一の保留表示態様であれば、ランダムに開示しても良いし、入賞順に開示しても良いが、これらが異なる保留表示態様同士であれば、専用保留表示態様よりも通常保留表示態様の保留表示を優先的に開示する。また同一の当り当選期待度の専用保留表示態様が複数ある場合、当り当選期待度が相対的に低い専用保留表示態様の保留表示を優先的に開示する。たとえば、開示されるときの保留表示部a1〜d1の保留アイコンが「白色保留(5%)、白色保留(10%)、青色保留(10%)、青色保留(15%)」のケースでは(括弧内は、変動パターンに対してあらかじめ関連付けられた当選期待度を示す)、まず保留表示部a1を最初に開示し、次に保留表示部b1を開示し、次に、保留表示部c1の青色保留を開示し、最後に保留表示部d1の青色保留を開示する。なお、各保留表示同士の当り当選期待度を比較する場合には、表示態様レベルで比較しても良いし、変動パターンまたは保留表示態様に対してあらかじめ定められた当り当選期待度で比較しても良い。
(K−5)「期待度高保留優先順次開示」とは、上述の「当選期待度低優先順次開示」とは逆の法則により開示していく演出態様である。たとえば、開示されるときの保留表示部a1〜d1の保留アイコンが「白色保留(5%)、白色保留(10%)、青色保留(10%)、青色保留(15%)」のケースでは、まず保留表示部d1を最初に開示し、次に保留表示部c1を開示し、次に、保留表示部b1の青色保留を開示し、最後に保留表示部a1の青色保留を開示する。
(K−6)「ランダム開示」とは、秘匿されている全保留表示をランダムに開示していく演出態様である。
(K-1) The “hold display simultaneous disclosure” is a hold display simultaneous disclosure effect in which the concealed hold icons are disclosed all at once as described above.
(K-2) “The oldest hold priority sequential disclosure” is an effect mode in which the oldest winning order is disclosed (disclosed in order from the hold display section a1 or b1). When the game execution hold K is kept secret, the hold display K is disclosed in order.
(K-3) “Latest priority priority sequential disclosure” is disclosed contrary to the “oldest priority order sequential disclosure”, that is, the latest winning order is disclosed (the pending display section) (It is disclosed in order from a4 or b4). If the game execution hold K is kept secret, the hold display K is disclosed last.
(K-4) “Expectation low hold priority sequential disclosure” is an effect mode in which the display is started from the hold display with the lowest expected winning expectation among all the concealment displays that are concealed. The selection of “pending display with the lowest expected winning expectation” is selected based on the variation pattern information for all holding display. At this time, when there are a plurality of the same winning expectation degrees, if they are the same hold display mode, they may be disclosed randomly or may be disclosed in the winning order, but these may be different hold display modes. For example, the hold display in the normal hold display mode is disclosed with priority over the dedicated hold display mode. In addition, when there are a plurality of dedicated hold display modes having the same winning expectation degree, the reserved display of the dedicated hold display mode having a relatively low expected win expectation level is preferentially disclosed. For example, in the case where the hold icons of the hold display portions a1 to d1 when disclosed are “white hold (5%), white hold (10%), blue hold (10%), blue hold (15%)” ( The parentheses indicate the winning expectation previously associated with the variation pattern), first the hold display part a1 is disclosed first, then the hold display part b1 is disclosed, and then the blue color of the hold display part c1 The hold is disclosed, and finally the blue hold of the hold display part d1 is disclosed. In addition, when comparing the winning winning expectation degree between each holding display, it may be compared at the display mode level, or compared with the winning winning expectation predetermined for the variation pattern or the holding display mode. Also good.
(K-5) “High-expected degree of priority prioritized disclosure” is an effect that is disclosed according to the law opposite to the above-mentioned “low-priority expected-priority sequential disclosure”. For example, in the case where the hold icons of the hold display portions a1 to d1 when disclosed are “white hold (5%), white hold (10%), blue hold (10%), blue hold (15%)” First, the hold display part d1 is disclosed first, then the hold display part c1 is disclosed, then the blue hold of the hold display part b1 is disclosed, and finally the blue hold of the hold display part a1 is disclosed.
(K-6) “Random disclosure” is an effect mode in which all concealed displays that are concealed are disclosed at random.

なお、上記(K−2)〜(K−6)は、「保留表示順次開示演出(第4演出例(図39〜図40)」に属する開示演出である。なお、上記(K−2)〜(K−4)で述べた保留表示順次開示演出については、開示時間間隔が異なる複数種類の保留表示順次開示演出を設けることができる。たとえば、開示間隔時間が短時間(第1の所定時間:たとえば、100ms)とする第1の保留表示順次開示演出と、開示間隔時間がそれよりも長い(第2の所定時間:たとえば、300ms)とする第2の保留表示順次開示演出とを設けることができる。いずれの開示演出とするかは、抽選で決定することができる。   The above (K-2) to (K-6) are disclosure effects belonging to the “hold display sequential disclosure effect (fourth effect example (FIGS. 39 to 40)). A plurality of types of pending display sequential disclosure effects with different disclosure time intervals can be provided for the pending display sequential disclosure effects described in (K-4), for example, the disclosure interval time is short (first predetermined time). : For example, a first hold display sequential disclosure effect that is 100 ms) and a second hold display sequential disclosure effect that has a longer disclosure interval time (second predetermined time: 300 ms, for example). Which disclosure effect to use can be determined by lottery.

上記「開示演出態様抽選テーブル」では、図示のように、保留表示数が所定個数であるか否かに応じて開示演出の抽選確率が異なるようになっており、同じ保留表示数である場合には、これら保留表示に係る当り当選期待度に応じて開示演出の抽選確率が異なるようになっている。以下では説明の便宜上、保留表示数が「ゲーム実行中保留K+作動保留球3個以下」、つまり最大保留記憶数未満の場合において、当り当選期待度が高い保留表示(高期待度保留表示)が存在する場合を「第1開示前状態」、当り当選期待度が高い保留表示が存在しない場合を「第2開示前状態」と称する。また保留表示数が「ゲーム実行中保留K+作動保留球4個」、つまり最大保留記憶数の場合において、当り当選期待度が高い保留表示が存在する場合を「第3開示前状態」と称し、当り当選期待度が高い保留表示が存在しない場合を「第4開示前状態」と称する。   In the “disclosure effect mode lottery table”, as shown in the drawing, the lottery probability of the disclosure effect differs depending on whether or not the hold display number is a predetermined number, and when the same hold display number The lottery probabilities of the disclosure effects differ according to the expected winning degree related to the hold display. In the following, for the convenience of explanation, when the number of held displays is “game held hold K + 3 or less held balls”, that is, less than the maximum stored memory number, a hold display with a high winning expectation level (high expectation hold display) is displayed. The case where it exists is referred to as a “first pre-disclosure state”, and the case where there is no pending display with a high degree of winning expectation is called a “second pre-disclosure state”. In addition, when the number of held displays is “game-held held K + 4 active held balls”, that is, when the maximum number of held memories is present, a case where there is a held display with a high expected winning expectation is referred to as a “pre-third disclosure state”. A case where there is no pending display with a high degree of expectation of winning is called a “fourth pre-disclosure state”.

本実施形態の開示演出態様抽選テーブルは次のような特徴を持つ。第1に、どの開示前状態においても「保留表示一斉開示」が選択される確率が最も高く定められている。これは、保留表示を順次開示していくよりも保留表示を一斉開示に開示する方が、演出効果的にインパクトが強い点、一斉開示の方が順次開示よりも保留表示を短時間で開示することができる点などの理由による。   The disclosure effect mode lottery table of the present embodiment has the following characteristics. First, in any pre-disclosure state, the probability that “pending display simultaneous disclosure” is selected is determined to be the highest. This is because the display of the hold display is more effective than the continuous display of the hold display, and the impact is more effective in producing the effect. It depends on the reasons that can be done.

第2に、保留表示数が相対的に多い第3開示状態または第4開示前状態である場合の方が、それよりも少ない第2開示状態または第3開示前状態よりも「保留表示一斉開示」が選択される確率が相対的に高く定められている。これは、保留表示数が多いほど、一斉開示されたときのインパクトが強いからである。   Secondly, in the case of the third disclosure state or the fourth pre-disclosure state with a relatively large number of pending displays, the “hold display simultaneous disclosure” is less than the second disclosure state or the third pre-disclosure state. The probability that “is selected” is set to be relatively high. This is because the greater the number of pending displays, the stronger the impact when being simultaneously disclosed.

第3に、高期待度保留表示が存在する第1開示前状態または第3開示前状態である場合は、高期待度保留表示が存在しない第2開示前状態または第4開示前状態よりも、「期待度低保留優先順次開示」が選択される確率が高くなるように定められている。これは、高期待度保留表示が存在する場合は、当り当選期待度が低い保留表示から順次開示していく方が、遊技者の当選期待感や緊張感を段階的に煽ることができるからである。また、「期待度高保留優先順次開示」のように当選期待度が下がるような感覚を遊技者に与えることがないため、特殊保留変化予告に対する信頼度を向上させることができる。ただし、「期待度高保留優先順次開示」に利点が無いわけではない。「期待度高保留優先順次開示」の場合、いち早く、高期待度保留表示を報知することができるので、遊技上級者のように、高期待度保留表示を早く知りたいと欲する遊技者に好適である。   Third, in the case of the first pre-disclosure state or the third pre-disclosure state in which a high expectation hold display is present, the second pre-disclosure state or the fourth pre-disclosure state in which no high expectation hold display is present, It is determined so that the probability of selecting “expected low priority priority sequential disclosure” is increased. This is because if there is a high expectation hold display, it is possible to gradually raise the player's win expectation and tension by gradually disclosing the hold display with the low winning expectation expectation. is there. Further, since the player is not given a feeling that the winning expectation level is lowered unlike “high expectation hold priority sequential disclosure”, the reliability of the special hold change notice can be improved. However, “high-expectation high priority priority sequential disclosure” is not without its advantages. In the case of “expected high hold priority sequential disclosure”, it is possible to promptly notify the high expectation hold display, which is suitable for a player who wants to know the high expectation hold display quickly, such as an advanced gamer. is there.

なお、第1開示前状態または第3開示前状態において、開示時の保留表示態様が、最高の当り当選期待度を誇る高期待度保留表示(たとえば、保留色「虹色」やアイコン「虚舟」など:図72(B)参照)である場合、「期待度低保留優先順次開示」が必ず選択されるように構成しても良い。   Note that, in the first pre-disclosure state or the third pre-disclosure state, the hold display mode at the time of disclosure is a high expectation hold display that boasts the highest win-winning expectation (for example, the hold color “rainbow color” or the icon “imaginary boat” Etc .: see FIG. 72 (B)), it may be configured so that “expected low hold priority sequential disclosure” is always selected.

図29の説明に戻り、ステップS694の開示演出態様抽選処理を終えると、次いで、その抽選結果に基づいて、決定された開示態様を指定する演出データ(開示状態演出データ)を設定する(ステップS695)。なおここでは、今回が1回目のアクションであると説明しているので、ここで設定される演出データは、1回目のアクション演出に対応する演出内容として設定される。またここでは、ボタン演出実行抽選(図28のステップS675)によりボタン演出実行フラグをON状態に設定されている場合、枠演出用ボタン13が操作された場合と、そうでない場合との2種類の開示態様データ(操作時の開示演出用と非操作時の開示演出用の演出データ)を作成し設定する(たとえば、第10演出例(図49参照)用の演出データ)。これにより、たとえば、ボタン予告演出有りの場合、遊技者により枠演出用ボタン13が操作されると、開示演出態様抽選で決定された開示演出が実行され保留変化が生起する、枠演出用ボタン13が操作されない場合には保留変化は起こらず、秘匿前の保留表示態様がそのまま表示される、といった開示演出を実行することができる。   Returning to the description of FIG. 29, when the disclosure effect aspect lottery process in step S694 is completed, effect data (disclosure state effect data) for designating the determined disclosure aspect is set based on the lottery result (step S695). ). Here, since it is described that this is the first action, the effect data set here is set as the effect content corresponding to the first action effect. Also, here, when the button effect execution flag is set to ON by the button effect execution lottery (step S675 in FIG. 28), the frame effect button 13 is operated, and the other cases are not performed. Disclosure mode data (presentation data for disclosure effect at the time of operation and effect data for disclosure effect at the time of non-operation) are created and set (for example, effect data for the tenth effect example (see FIG. 49)). Thereby, for example, when there is a button announcement effect, when the player operates the frame effect button 13, the disclosure effect determined by the disclosure effect mode lottery is executed and a hold change occurs. When the button is not operated, the change in hold does not occur, and the disclosure effect that the hold display mode before concealment is displayed as it is can be executed.

次いで、抽選対象アクション回数に1加算する(ステップS696)。そして、加算後の抽選対象アクション回数と、ステップS690の処理で設定されたアクション回数とを比較する(ステップS697)。加算後の抽選対象アクション回数がアクション回数よりも多い場合は(ステップS697:YES)、アクション回数分の抽選処理(ステップS693〜S697の処理)を終了したとして、この開示演出態様抽選処理を抜けて、特殊保留変化予告演出設定処理(図21)に復帰する。しかし加算後の抽選対象アクション回数がアクション回数よりも少ない場合は(ステップS697:NO)、未だアクション回数分の抽選処理が終了していないとして、ステップS693の処理に戻り、ステップS693〜S697の処理を実行する。   Next, 1 is added to the number of lottery target actions (step S696). Then, the number of lottery target actions after the addition is compared with the number of actions set in the process of step S690 (step S697). If the number of lottery target actions after the addition is greater than the number of actions (step S697: YES), it is determined that the lottery process for the number of actions has been completed (the processes of steps S693 to S697). Then, the process returns to the special hold change notice effect setting process (FIG. 21). However, when the number of lottery target actions after the addition is smaller than the number of actions (step S697: NO), the lottery process for the number of actions has not been completed yet, the process returns to step S693, and the processes of steps S693 to S697 are performed. Execute.

(16−8.特殊保留変化予告シナリオ設定処理:図30)
次に、上記の特殊保留変化予告演出設定処理中に行う特殊保留変化予告シナリオ設定処理(ステップS615)について説明する。図30は、図21中の特殊保留変化予告演出設定処理中に行う特殊保留変化予告シナリオ設定処理の詳細を示すフローチャートである。
(16-8. Special hold change notice scenario setting process: FIG. 30)
Next, the special hold change notice scenario setting process (step S615) performed during the special hold change notice effect setting process will be described. FIG. 30 is a flowchart showing the details of the special hold change notice scenario setting process performed during the special hold change notice effect setting process in FIG.

図30において、CPU241は、まず特殊保留変化予告内容抽選処理(図21のステップS613)において実行された各抽選処理(図22〜図29の各抽選処理、開始タイミング抽選処理(図示せず)、終了演出態様設定処理(図示せず))において設定された演出データを取得する(ステップS1001)。   In FIG. 30, the CPU 241 first executes each lottery process (each lottery process in FIGS. 22 to 29, a start timing lottery process (not shown)) executed in the special pending change notice content lottery process (step S613 in FIG. 21). The effect data set in the end effect mode setting process (not shown) is acquired (step S1001).

次いで、その取得された各演出データに基づいて、特殊保留変化予告の演出シナリオを作成し、そのシナリオデータをRAM243の所定領域に格納する(ステップS1003)。ここでは、ステップS1001で取得した演出データに基づき、特殊保留変化予告用の演出シナリオを作成する。ただし、演出シナリオにボタン予告演出を組み込む必要がある場合には、操作時の開示演出((図49(G1)〜(F1)参照)を組み込んだシナリオを基本シナリオとして作成し、非操作時の開示演出((図49(G2)〜(F2)参照)を特別シナリオとして作成する。この特別シナリオは、枠演出用ボタン13の操作があった場合に、基本シナリオに係る操作時の開示演出に対して差し替えられる。これにより、枠演出用ボタン13の操作に応じて、操作時の開示演出または非操作時の開示演出を含む特殊保留変化予告の演出シナリオを実行させるようになっている(たとえば、図34のステップS1204)。   Next, a special reservation change notice effect scenario is created based on the acquired effect data, and the scenario data is stored in a predetermined area of the RAM 243 (step S1003). Here, based on the effect data acquired in step S1001, an effect scenario for special hold change notice is created. However, if it is necessary to incorporate the button notice effect in the effect scenario, a scenario incorporating the disclosed effect at the time of operation (see FIGS. 49 (G1) to (F1)) is created as a basic scenario and A disclosure effect (see FIGS. 49 (G2) to (F2)) is created as a special scenario.This special scenario is a disclosure effect at the time of operation related to the basic scenario when the frame effect button 13 is operated. As a result, in response to the operation of the frame effect button 13, a special hold change notice effect scenario including a disclosed effect at the time of operation or a disclosed effect at the time of non-operation is executed (for example, , Step S1204 in FIG. 34).

次いで、変動跨ぎ用の特殊保留変化予告の演出シナリオ(特殊シナリオ)を作成し、そのシナリオデータをRAM243の所定領域に格納する(ステップS1007)。この特殊シナリオは、たとえば、図50の第12演出例のように、特殊保留変化予告の実行中に、変動跨ぎ、つまりシフト表示が発生した後も特殊保留変化予告を継続して実行させるケースを想定して作成される演出シナリオであり、変動跨ぎの実行状態が生じた場合、実行中のシナリオが上記特殊シナリオと適宜差し替えられて利用される。これにより、特殊保留変化予告シナリオ設定処理を抜けて、図21の特殊保留変化予告演出設定処理の一連の演出処理が終了される。   Next, an effect scenario (special scenario) for special hold change notice for change straddling is created, and the scenario data is stored in a predetermined area of the RAM 243 (step S1007). In this special scenario, for example, as shown in the twelfth effect example in FIG. 50, during execution of the special hold change notice, the special hold change notice is continuously executed even after the change stride, that is, the shift display occurs. This is an effect scenario created on the assumption that, when an execution state of fluctuation straddling occurs, the scenario being executed is used by appropriately replacing the special scenario. Thus, the special hold change notice scenario setting process is exited, and the series of effect processes of the special hold change notice effect setting process shown in FIG.

(16−4.ギミック連動ボタン予告設定処理:図33)
次に、ギミック連動ボタン予告設定処理について説明する。図33は、図20中の特別予告演出設定処理(ステップS121)におけるギミック連動ボタン予告演出設定処理の詳細を示すフローチャートである。なお、図33において、図21の特殊保留変化予告演出設定で説明した処理内容と同じ処理内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。また、図33のギミック連動ボタン予告演出設定処理中の説明においては、説明の便宜上、特に必要のない限り、変動開始時の変動パターンまたは先読み変動パターンを、単に「変動パターン」と称する。
(16-4. Gimmick interlock button notice setting process: FIG. 33)
Next, the gimmick interlock button notice setting process will be described. FIG. 33 is a flowchart showing details of the gimmick interlock button notice effect setting process in the special notice effect setting process (step S121) in FIG. In FIG. 33, the same processing content as that described in the special hold change notice effect setting in FIG. 21 will be omitted as appropriate in order to avoid duplication. Also, in the explanation during the gimmick-linked button notice effect setting process of FIG. 33, for convenience of explanation, unless particularly necessary, the fluctuation pattern at the start of fluctuation or the prefetch fluctuation pattern is simply referred to as “fluctuation pattern”.

このギミック連動ボタン予告設定処理において、演出制御部24(CPU241)は、まず特殊保留変化予告の実行禁止条件が成立しているか否か、つまり特殊保留変化予告を実行可能であるか否か(実行するに適した演出状況であるか否か)を確認する(ステップS1101)。   In this gimmick interlock button notice setting process, the production control unit 24 (CPU 241) first determines whether or not a special hold change notice execution prohibition condition is satisfied, that is, whether or not a special hold change notice can be executed (execution). Whether or not the production situation is suitable for the performance) (step S1101).

上記「実行することが可能でない」場合とは、たとえば現存の作動保留球が所定個数以上(本実施形態では、作動保留球が2個以上存在することを条件としている:図69参照)であるか否かなどが該当する。これは、保留表示が少ない場合よりも保留表示が多い場合の方が、演出効果が高まるからである。またその他には、現在の遊技状態(遊技状況)が先読み禁止状態であるか否か、ギミック連動ボタン予告の実行に適さない演出が実行中であるか否かなどが該当する。   The case where “it is not possible to execute” is, for example, a predetermined number or more of existing operation holding balls (in this embodiment, it is a condition that there are two or more operation holding balls: see FIG. 69). Or not. This is because the production effect is enhanced when there are many hold displays than when there are few hold displays. In addition, it corresponds to whether or not the current game state (game state) is a prefetch prohibition state, whether or not an effect suitable for execution of the gimmick interlock button notice is being executed.

上記「ギミック連動ボタン予告を実行するのに適さない演出」とは、たとえば、当り当選期待度が相対的に高い予告演出(たとえば、リーチ6やリーチ7などの強リーチ演出や、プレミアム演出など)や、図柄変動表示ゲーム中に係る特定の予告演出(当選期待度が高い予告演出や、カットイン予告演出や、他のボタン予告演出など)や、特殊保留変化予告などが該当する。斯様な予告演出が現出中または現出予定である場合において、ギミック連動ボタン予告(図54〜図58)を現出させてしまうと、ギミック連動ボタン予告と当該予告演出とが重複的に現出されてしまう可能性がある。その結果、遊技者が折角の高期待度演出を楽しむことができなかったり、重複した予告演出の発生により遊技者の混乱を招いたりするなどの問題が生じ、折角の予告演出の意義が失われてしまう点、また演出に対する注目を分散させてしまう可能性があり、遊技者の遊技興趣の低下が懸念される点などの問題が生じるからである。   The above-mentioned “production not suitable for executing the gimmick-linked button notice” means, for example, a notice effect with a relatively high expectation of winning winning (for example, a strong reach effect such as reach 6 or reach 7 or a premium effect) In addition, a specific notice effect (a notice effect with a high winning expectation, a cut-in notice effect, another button notice effect, etc.), a special hold change notice, or the like related to the symbol variation display game is applicable. If such a notice effect is present or is scheduled to appear, if a gimmick-linked button notice (FIGS. 54 to 58) is displayed, the gimmick-linked button notice and the notice effect are duplicated. There is a possibility of appearing. As a result, problems such as the player not being able to enjoy the high-anticipation performance at the corner, or confusion of the player due to the occurrence of a duplicate announcement performance, are lost, and the significance of the corner-direction announcement performance is lost. This is because there is a possibility that attention to the performance may be dispersed, and there is a problem that the player's gaming interest may be lowered.

またギミック連動ボタン予告の演出時間に起因するギミック連動ボタン予告の実行禁止条件を定めることが好ましい。具体的には、ギミック連動ボタン予告が終了する前に、当り遊技(大当り遊技や小当り遊技)が開始されてしまう場合が該当する。特殊保留変化予告中に当り遊技に突入してしまうと、当り遊技中の演出効果を低下させてしまうからである。また特殊保留変化予告の開始タイミングによっては、たとえば、図50で示した演出例12のように、今回の図柄変動表示ゲームが終了して次回の図柄変動表示ゲームが開始される、つまりギミック連動ボタン予告が複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行される場合もありうる。このようなケースで問題となるのは、現存の作動保留球が2個の場合において、今回(仕掛り中)の図柄変動表示ゲームが終了直前の場合である。この場合、ギミック連動ボタン予告を実行中に、作動保留球が消化されて次回の図柄変動表示ゲームが開始される、つまり保留表示が1個になってしまう。このような場合に、ギミック連動ボタン予告が実行されても演出効果が薄れてしまう。したがって、今回の図柄変動表示ゲームの終了するまで時間幅ギミック連動ボタン予告の演出時間幅と同一またはそれ以上ない場合には、特殊保留変化予告の実行を禁止することが好ましいといえる。   In addition, it is preferable to define execution prohibition conditions for the gimmick-linked button notice resulting from the presentation time of the gimmick-linked button notice. Specifically, a case where a hit game (a big hit game or a small hit game) is started before the gimmick-linked button notice ends. This is because if the player enters the winning game during the special hold change notice, the effect of the winning game will be reduced. Further, depending on the start timing of the special hold change notice, for example, as shown in the production example 12 shown in FIG. 50, the current symbol variation display game is ended and the next symbol variation display game is started. There may be a case where the notice is executed over a plurality of symbol variation display games. In such a case, a problem arises when there are two existing action-pending balls and the current (in process) symbol variation display game is just before the end. In this case, during execution of the gimmick interlock button notice, the operation hold ball is digested and the next symbol variation display game is started, that is, the hold display becomes one. In such a case, even if the gimmick-linked button notice is executed, the effect of the production is diminished. Therefore, it can be said that it is preferable to prohibit the execution of the special hold change notice if it is not equal to or longer than the presentation time width of the time width gimmick interlock button notice until the end of the current symbol variation display game.

またギミック連動ボタン予告を短期間に連続的に実行してしまうと、重要な予告演出としての醍醐味が失われる。そこで、今回のギミック連動ボタン予告を実行した後、少なくとも最大保留記憶数(たとえば、特別図柄1または特別図柄2の最大保留記憶数の4回、または、特別図柄1、2の合計最大保留記憶数の8回)まで、ギミック連動ボタン予告の実行を禁止させることができる。なお、最大保留記憶数まで禁止するのではなく、ギミック連動ボタン予告が実行されるときに現存する保留記憶数分だけ禁止しても良い。   Also, if the gimmick-linked button notice is executed continuously in a short period of time, the real pleasure as an important notice effect is lost. Therefore, after executing the present gimmick interlock button notice, at least the maximum reserved memory number (for example, the maximum reserved memory number of the special symbol 1 or the special symbol 2 four times or the total maximum reserved memory number of the special symbols 1 and 2) 8), the execution of the gimmick interlock button notice can be prohibited. Instead of prohibiting the maximum number of reserved memories, it may be prohibited for the number of existing stored memories when the gimmick interlock button notice is executed.

このように、ギミック連動ボタン予告の実行に適している状況であるのか否かを確認することで、特殊保留変化予告やその他の演出への注目度合いを向上させたり、遊技興趣の低下を抑制したり、違和感を抑制したりすることができる。   In this way, by confirming whether or not the situation is suitable for execution of the gimmick-linked button notice, it is possible to improve the degree of attention to the special hold change notice and other effects, and to suppress the decline of the game entertainment interest. Or suppressing a sense of incongruity.

ギミック連動ボタン予告が実行可能である、または実行に適している状況である場合(ステップS1101:YES)、演出用乱数として、ギミック連動ボタン予告用の乱数を取得する(ステップS1103)。   If the gimmick-linked button notice can be executed or is suitable for execution (step S1101: YES), a random number for gimmick-linked button notice is acquired as a production random number (step S1103).

次いで、今回のギミック連動ボタン予告を実行する際に必要な情報を取得する(コマンド情報取得処理:ステップS1105)。ここでは、各種のコマンドを受信した際に得られた情報、たとえば、変動パターン情報、当選種別情報、先読み変動パターン情報などから、今回のギミック連動ボタン予告の実行抽選(後述のステップS1109)に必要な情報を取得する。これにより、現存する作動保留球およびゲーム実行保留Kの全部またはこれら一部を対象とした保留変化予告を実行するために要する情報が取得される。   Next, information necessary for executing the present gimmick-linked button notice is acquired (command information acquisition process: step S1105). Here, it is necessary for the execution lottery (step S1109 to be described later) of the present gimmick-linked button notice from information obtained when various commands are received, for example, variation pattern information, winning type information, prefetch variation pattern information, and the like. Information is obtained. Thereby, the information required for executing the hold change notice for all or part of the existing operation hold ball and game execution hold K is acquired.

次いで、ギミック連動ボタン予告演出実行抽選テーブルを取得し(ステップS1107)、ギミック連動ボタン予告演出実行抽選テーブルに基づき、ギミック連動ボタン予告の実行抽選を行う(ステップS1109)。このギミック連動ボタン予告演出実行抽選テーブルは、ギミック連動ボタン予告実行時における保留表示数(本実施形態では、ゲーム実行中保留Kおよび現存する作動保留記憶数)と変動パターン情報(変動開始時の変動パターン情報か、または先読み変動パターン情報)に基づいて、ギミック連動ボタン予告を実行するか否かを決定するために使用するテーブルである。このギミック連動ボタン予告演出実行抽選テーブルの一例を図80に示す。   Next, a gimmick-linked button notice effect execution lottery table is acquired (step S1107), and based on the gimmick-linked button notice effect execution lottery table, an execution lottery of gimmick-linked button notice is performed (step S1109). This gimmick interlock button notice effect execution lottery table includes the number of hold displays (in this embodiment, the game hold K and the number of existing action hold memories) and change pattern information (changes at the start of change) at the time of the gimmick interlock button notice execution. This is a table used to determine whether or not to perform a gimmick interlock button notice based on pattern information or prefetch variation pattern information). An example of this gimmick interlock button notice effect execution lottery table is shown in FIG.

(ギミック連動ボタン予告演出実行抽選テーブル:図80)
図80は、本発明の一実施形態に係るギミック連動ボタン予告演出実行抽選テーブルを示す図である。なお、本実施形態に係るギミック連動ボタン予告演出実行抽選テーブルの構成は、既に説明した図69の特殊保留変化予告演出実行抽選テーブルと実質的に同じ構成となっており、ギミック連動ボタン予告演出実行抽選テーブルと特殊保留変化予告演出実行抽選テーブルとについては、ギミック連動ボタン予告を実行するケースで利用されるか、あるいは特殊保留変化予告を実行するケースで利用されるかという点が異なるだけである。ただし、図69の特殊保留変化予告演出実行抽選テーブルでは、複数の保留表示(複数の作動保留球)に対応した実行確率が規定されているが、ギミック連動ボタン予告演出実行抽選テーブルでは、ゲーム実行中保留Kのみが存在する場合を含め、作動保留球1個〜最大保留記憶数に対応した実行確率が規定されている点が異なる。つまり、特殊保留変化予告は、複数の保留表示(作動保留球)が存在する場合にしか実行可能性がない一方、ギミック連動ボタン予告は、少なくとも保留表示が1つの場合であれば実行可能性がある点が異なる。その他の点については、特殊保留変化予告演出実行抽選テーブルの内容と実質的に同じであるので、図示のギミック連動ボタン予告演出実行抽選テーブルに関する詳細は、図21の特殊保留変化予告演出設定処理中の説明を参照することとし(図21の特殊保留変化予告演出設定処理中のステップS607〜ステップS609参照)、重複記載を避けるために、ここではその説明を省略する。
(Gimmic interlocking button notice effect execution lottery table: FIG. 80)
FIG. 80 is a diagram showing a gimmick-linked button notice effect execution lottery table according to an embodiment of the present invention. The configuration of the gimmick-linked button notice effect execution lottery table according to the present embodiment is substantially the same as the special hold change notice effect execution lottery table shown in FIG. The lottery table and the special hold change notice effect execution lottery table differ only in whether they are used in cases where a gimmick-linked button notice is executed or in cases where a special hold change notice is executed. . However, in the special hold change notice effect execution lottery table of FIG. 69, execution probabilities corresponding to a plurality of hold indications (a plurality of operation hold balls) are prescribed, but in the gimmick interlock button notice effect execution lottery table, game execution is performed. The difference is that execution probabilities corresponding to the number of active holding balls 1 to the maximum holding memory number are defined, including the case where only the medium holding K exists. In other words, the special hold change notice can be executed only when there are a plurality of hold indications (operation hold balls), while the gimmick interlock button notice can be executed if at least one hold indication is present. There are some differences. Since the other points are substantially the same as the contents of the special hold change notice effect execution lottery table, details regarding the illustrated gimmick-linked button notice effect execution lottery table are shown in the special hold change notice effect setting process of FIG. (Refer to step S607 to step S609 during the special hold change notice effect setting process in FIG. 21), and the description is omitted here to avoid duplication.

次いで、ステップS1109における実行抽選結果を確認し、ギミック連動ボタン予告を実行するか否かを判定する(ステップS1111)。ギミック連動ボタン予告を実行しない場合(ステップS1111:NO)、何もせずに、このギミック連動予告演出設定処理を抜ける。   Next, the execution lottery result in step S1109 is confirmed, and it is determined whether or not the gimmick interlock button notice is executed (step S1111). When the gimmick interlocking button notice is not executed (step S1111: NO), this gimmick interlocking notice effect setting process is exited without doing anything.

一方、ギミック連動ボタン予告を実行する場合(ステップS1111:YES)、次いでギミック連動ボタン予告内容抽選処理を実行する(ステップS1113)。このギミック連動ボタン予告内容抽選処理では、ギミック連動ボタン予告に関する演出内容(演出シナリオ)を決定する。このギミック連動ボタン予告内容抽選処理は、ギミック連動ボタン予告を実現するための演出処理として、主に、次の演出処理(A)〜(F)を中心に構成されている。各演出処理の内容は次の通りである。   On the other hand, when the gimmick interlock button notice is executed (step S1111: YES), the gimmick interlock button notice content lottery process is executed (step S1113). In this gimmick interlock button notice content lottery process, the effect content (direction scenario) regarding the gimmick interlock button notice is determined. This gimmick interlock button notice content lottery process is mainly configured with the following effect processes (A) to (F) as effect processes for realizing the gimmick interlock button notice. The contents of each effect process are as follows.

(A.開始タイミング設定処理)
(1)まず1つ目の処理である「開始タイミング設定処理」では、ギミック連動ボタン予告の開始タイミングを決定する。この開始タイミング設定処理の内容については、特殊保留変化予告に関する開始タイミング設定処理の内容と実質的に同じである。
(A. Start timing setting process)
(1) First, in the first process “start timing setting process”, the start timing of the gimmick interlock button notice is determined. The contents of the start timing setting process are substantially the same as the contents of the start timing setting process regarding the special hold change notice.

(B.ボタン予告抽選処理)
2つ目の処理である「ボタン予告抽選処理」では、予兆演出による人物ギミック93が作動した後に、ボタン予告演出を現出させるか否かを決定する。具体的には、ギミック連動ボタン予告実行抽選に当選(実行可)したが、予兆演出後のボタン予告演出を現出しない、といった「ギミック連動ボタン予告ガセ演出」に関する抽選処理である。ガセ演出とするか否かは、変動パターン情報および/または保留表示数に応じた抽選確率により決定される。変動パターン情報により決定する場合、作動保留球(ゲーム実行中保留Kを含んでも良い)に係る変動パターン情報のうちから、当り当選期待度が最も高い変動パターンを選択し、これに基づき、抽選を行うことができる。たとえば、当り当選期待度が低い変動パターン情報ほど、ガセの発生確率を高くする傾向を持たせることができる。また保留表示数が少ないほど、ガセの発生確率を高くする傾向を持たせることができる。なお、ガセの抽選確率は適宜定めることができる。
(B. Button notice lottery process)
In the second process, “button notice lottery process”, it is determined whether or not the button notice effect will appear after the person gimmick 93 by the sign effect is activated. Specifically, it is a lottery process related to “gimmic interlocking button notice gaze effect” such that the button notice effect after the sign effect is not displayed even though the gimmick interlock button notice execution lottery is won (executable). Whether or not to make a gaze effect is determined by the lottery probability according to the variation pattern information and / or the number of held display. When determining based on the variation pattern information, the variation pattern having the highest expectation of winning winning is selected from the variation pattern information related to the operation suspension ball (which may include the game running suspension K), and the lottery is selected based on the variation pattern information. It can be carried out. For example, the fluctuation pattern information having a lower expected winning expectation can be given a tendency to increase the probability of occurrence of a frustration. In addition, the smaller the number of on-hold displays, the higher the probability of occurrence of a fray. It should be noted that the raffle probability can be determined as appropriate.

このボタン予告抽選処理で、ガセ演出を実行すると決定された場合には、以下の4つの処理(アイテム抽選処理〜アクション演出態様抽選処理)を実行せずに、次のステップS1115の処理に進む。このとき、ガセ演出の演出シナリオとしては、たとえば、人物ギミック93が所定の動作パターンで動作する予兆演出が実行されるだけで、その後は、何も起こらない、といった演出が実行される。一方、ガセ演出を実行しない場合には、以下の4つの処理(アイテム抽選処理〜変化態様抽選処理)を実行し、ギミック連動ボタン予告を現出するために要する各種演出内容を決定していく。   If it is determined in this button notice lottery process that the gasse effect is to be executed, the following four processes (item lottery process to action effect mode lottery process) are not executed, and the process proceeds to the next step S1115. At this time, as the effect scenario of the gaze effect, for example, an effect that only the sign effect that the person gimmick 93 operates in a predetermined operation pattern is executed and nothing happens thereafter is executed. On the other hand, when the gaze effect is not executed, the following four processes (item lottery process to change mode lottery process) are executed to determine various contents of the effect required for displaying the gimmick interlock button notice.

(C.変化対象保留抽選処理)
3つ目の処理である「変化対象保留抽選処理」では、保留変化対象となる1または複数の保留表示(保留アイコン)、つまり「変化対象保留」を決定する。これにより、今回のギミック連動ボタン予告において変化対象となる保留表示が特定され、後述の変化表示態様抽選処理にて、投体N3が命中したときに、当該保留表示をどのような保留表示態様に変化させるのかが決定されるようになっている。なお、変化対象保留を選択する場合の処理として、上記特殊保留変化予告演出設定処理において実行された変化対象保留抽選処理(図21のステップS613(図22〜図24)参照)と同様の抽選処理を行うことができる。具体的には、各保留表示に対応する変動パターン情報に基づき、図70の保留変化実行抽選テーブルを参照して、ターゲットを選択することができる。
(C. Change target hold lottery process)
In the third process “change target hold lottery process”, one or a plurality of hold displays (hold icons) to be held change targets, that is, “change target hold” is determined. As a result, the hold display to be changed is specified in the present gimmick interlock button notice, and when the pitch N3 hits in the change display form lottery process described later, the hold display is changed to any hold display form. Whether to change is decided. In addition, as a process in the case of selecting a change target hold, a lottery process similar to the change target hold lottery process (see step S613 (FIGS. 22 to 24) in FIG. 21) executed in the special hold change notice effect setting process. It can be performed. Specifically, the target can be selected based on the variation pattern information corresponding to each hold display with reference to the hold change execution lottery table in FIG.

(D.変化表示態様抽選処理)
4つ目の処理である「変化表示態様抽選処理」では、変化対象保留の最終的な表示態様を抽選により決定する。具体的には、ギミック連動ボタン予告の演出結果として最終的に導出表示される保留表示態様(開示時の保留表示態様)を決定する。したがって、たとえば、特殊保留変化予告に係る第7演出例(図44〜図45)参照)のように、1回の特殊保留変化予告中に複数回の秘匿演出と開示演出とが繰り返させる形態を現出させる場合には、最終回の開示演出の際に開示表示される保留表示態様が指定されることになる。この変化表示態様抽選処理は、上記特殊保留変化予告演出設定処理(図21)中の変化表示態様抽選処理(図25)と同様な抽選処理により決定すれば良い。
(D. Change display mode lottery process)
In the fourth process, “change display mode lottery process”, the final display mode of the change target hold is determined by lottery. Specifically, the hold display mode (the hold display mode at the time of disclosure) that is finally derived and displayed as the effect result of the gimmick interlock button notice is determined. Therefore, for example, as in the seventh effect example related to the special hold change notice (see FIGS. 44 to 45), a form in which the concealment effect and the disclosure effect are repeated a plurality of times during one special hold change notice. In the case of making it appear, the hold display mode to be disclosed and displayed at the time of the final disclosure effect is designated. This change display mode lottery process may be determined by a lottery process similar to the change display mode lottery process (FIG. 25) in the special hold change notice effect setting process (FIG. 21).

(E.アクション演出態様抽選処理)
5つ目の処理である「アクション演出態様抽選処理」では、主に、ギミック連動型ボタン予告演出(操作時ギミック連動演出)の演出内容を決定する。ここでは、変動パターン情報に基づき、どのような種類の投体N3(火炎弾)を現出させるかを決定する「アイテム抽選処理」および投体N3の現出に連動して人物ギミック93がどのような動作パターンで動作するかを決定する「ギミック動作抽選処理」とを行う。
(E. Action effect mode lottery process)
In the “action effect mode lottery process”, which is the fifth process, the content of the effect of the gimmick-linked button notice effect (operational gimmick-linked effect) is mainly determined. Here, based on the fluctuation pattern information, “item lottery process” for determining what type of projectile N3 (flame bullet) is to appear, and which person gimmick 93 is linked to the appearance of the projectile N3 A “gimmic motion lottery process” is performed to determine whether or not to operate in such an operation pattern.

上記「アイテム抽選処理」では、変動パターン情報(当り当選期待度)に基づき、投体N3の種別を抽選により決定したり、投体N3の現出数を決定したりする。具体的には、投体N3の表示形態(たとえば、火炎弾の表示色)については、保留表示に係る変動パターン情報(当り当選期待度)に関連付けられた複数種類の表示色のうちからいずれかを抽選により決定する。また投体N3の投弾数(火炎弾の現出数)についても同様に、保留表示に係る変動パターン情報(当り当選期待度)に関連付けられた複数種類の投弾数(たとえば、1個(通常投弾数:期待度小)、3個(中間投弾数:期待度中)、5個(最大投弾数:期待度高))のうちからいずれかを抽選により決定する。ここでは、説明を簡単にするために、投体N3の表示色として、通常色の「白」、専用色として「緑色」と、「緑色」よりも当選期待度が高い「赤色」があるとして説明する。   In the “item lottery process”, the type of the projectile N3 is determined by lottery based on the variation pattern information (the expected win rate), and the appearance number of the projectile N3 is determined. Specifically, regarding the display form of the projectile N3 (for example, the display color of the flame bullet), any one of a plurality of display colors associated with the variation pattern information (winning winning expectation) related to the hold display is selected. Is determined by lottery. Similarly, for the number of shots of the projectile N3 (the number of flame bullets appearing), a plurality of types of projectile numbers (for example, 1 ( The number of normal shots: low expectation level, 3 (intermediate shot number: medium expectation level), 5 (maximum number of shots: high expectation level)) is selected by lottery. Here, for the sake of simplicity, it is assumed that the display color of the projecting body N3 is “white” as a normal color, “green” as a dedicated color, and “red”, which has a higher expectation of winning than “green”. explain.

上記火炎弾の表示色については、変動パターンが「弱リーチ、中リーチ、強リーチ」の順に「緑色、赤色」の抽選確率が高くなるように定める。たとえば、「弱リーチ」の場合には「白色70%、緑色20%、赤色10%(白色選択率高)」、「中リーチ」の場合には「白色40%、緑色45%、赤色15%(緑色選択率高)」、「強リーチ」の場合には「白色25%、緑色35%、赤色40%(赤色選択率高)」と定めることができる。なお、強リーチや当り変動パターンの場合は、通常の白色が選択されないように定めることができる。また当り変動パターンの場合は、虹色の当確表示色を含んで抽選されるようにしても良い。また、上記火炎弾の投弾数については、変動パターンが「弱リーチ、中リーチ、強リーチ」の順に期待度の高い「3個、5個」の抽選確率が高くなるように定める。たとえば、たとえば、「弱リーチ」の場合には「1個70%、3個20%、5個10%」、「中リーチ」の場合には「1個50%、3個30%、5個20%」、「強リーチ」の場合には「白色40%、緑色35%、赤色25%」と定めることができる。なお、強リーチや当り変動パターンの場合は、通常の1個が選択されないように定めることができる。また当り変動パターンの場合は、プレミアム的な投弾数(当確投弾数:たとえば、7個)を含んで抽選されるようにしても良い。これにより、保留表示以外の特定画像についても当り当選期待度とを関連付けることができるので、遊技者に対して当選期待度の推測要素を与えることができる。   The display colors of the flame bullets are determined such that the lottery probability of “green, red” increases in the order of “weak reach, medium reach, strong reach” in the variation pattern. For example, in the case of “weak reach”, “white 70%, green 20%, red 10% (high white selectivity)”, and in the case of “medium reach” “white 40%, green 45%, red 15% In the case of “(high green selectivity)” and “strong reach”, it can be defined as “white 25%, green 35%, red 40% (high red selectivity)”. In the case of a strong reach or hit variation pattern, it can be determined that normal white color is not selected. In the case of a hit variation pattern, a lottery may be selected including the rainbow-colored correct display color. In addition, the number of shots of the above-mentioned flame bombs is determined so that the lottery probability of “3, 5” having a high expectation level increases in the order of “weak reach, medium reach, strong reach”. For example, in the case of “weak reach”, “1 70%, 3 20%, 5 10%”, and in the case of “medium reach”, “1 50%, 3 30%, 5” In the case of “20%” and “strong reach”, it can be determined as “white 40%, green 35%, red 25%”. In the case of a strong reach or hit variation pattern, it can be determined that a normal one is not selected. In the case of the hit variation pattern, a lottery including a premium number of shots (the number of accurate shots: for example, 7) may be selected. As a result, it is possible to associate the winning expectation degree with respect to a specific image other than the hold display, and therefore, it is possible to give a guessing element of the winning expectation degree to the player.

また上記「ギミック動作抽選処理」では、変動パターン情報に基づき、人物ギミック93の可動部位(たとえば、腕94)の動作パターン(腕振り動作パターン)を決定する。たとえば、変動パターンが「弱リーチ、中リーチ、強リーチ」の順に「派手な腕振り動作パターン(以下、「専用動作パターン」と称する)」の抽選確率が高くなるように定める。たとえば、「弱リーチ」の場合には「通常動作パターン70%、専用動作パターン30%」、「中リーチ」の場合には「通常動作パターン50%、専用動作パターン50%」、「強リーチ」の場合には「通常動作パターン30%、専用動作パターン70%」と定めることができる。   In the “gimmic motion lottery process”, the motion pattern (arm swing motion pattern) of the movable part (for example, the arm 94) of the person gimmick 93 is determined based on the variation pattern information. For example, the lottery probability of the “flashy arm swinging motion pattern (hereinafter referred to as“ dedicated motion pattern ”)” increases in the order of the fluctuation pattern “weak reach, medium reach, strong reach”. For example, in the case of “weak reach”, “normal operation pattern 70%, dedicated operation pattern 30%”, and in the case of “medium reach”, “normal operation pattern 50%, dedicated operation pattern 50%”, “strong reach” In this case, “normal operation pattern 30%, dedicated operation pattern 70%” can be determined.

なお、変化対象保留が複数個ある場合は、いずれの変動パターン情報を抽選に利用するかについては、図69の特殊保留変化予告演出実行抽選テーブルにおいて説明した内容と同じく、次のように定めることができる。
(A−2)各変化対象保留に係る先読み変動パターン情報(ゲーム実行中保留Kの場合は、変動開始時の変動パターンであっても良い)のうち、当り当選期待度が最も高い作動保留球に係る先読み変動パターン情報を利用する。なお当選期待度がすべて同一である場合、次の(B−2)〜(C−2)のように選択することができる。
(B−2)最新または最古の保留表示に係る先読み変動パターン情報を利用する。
(C−2)取得した各先読み変動パターン情報のうち、いずれの先読み変動パターン情報を利用するかをランダムに抽選する。
(D−2)保留記憶順または図柄変動表示ゲームの実行順(優先変動型の場合は、優先変動側の特図の保留記憶を優先。本実施形態の場合は、特図2側優先)に応じた所定の選択率(たとえば、作動保留球数が4個の場合は「1番目(最古)(10%)<2番目(20%)<3番目(30%)<4番目(最新)(40%)」、またその逆の選択率など)により決定する。
In addition, when there are a plurality of change target holds, which variation pattern information is used for the lottery is determined as follows in the same manner as described in the special hold change notice effect execution lottery table of FIG. Can do.
(A-2) Among pre-reading fluctuation pattern information related to each change target hold (in the case of game execution hold K, it may be a change pattern at the start of the change), the action holding ball having the highest expected win probability The prefetch fluctuation pattern information related to is used. In addition, when all the winning expectation degrees are the same, selection can be made as in the following (B-2) to (C-2).
(B-2) Prefetch variation pattern information related to the latest or oldest hold display is used.
(C-2) Among the acquired prefetch fluctuation pattern information, which prefetch fluctuation pattern information is to be used is randomly selected.
(D-2) On-hold storage order or execution order of the symbol variation display game (in the case of the priority variation type, priority is given to the on-hold storage of the special diagram on the priority variation side. In the case of this embodiment, the special diagram 2 side has priority) Predetermined selection rate (for example, when the number of balls held is four, “first (oldest) (10%) <second (20%) <third (30%) <fourth (latest) (40%) "and vice versa.

(F.その他の演出内容設定処理)
6つ目の処理である「その他の演出内容設定処理」では、上記した各処理で決定された演出データ情報に基づき、ギミック連動ボタン予告の現出に必要なその他の演出を決定する。たとえば、ギミック連動型ボタン予告演出に投体N3が「変化対象保留(ターゲット)」の保留表示(保留アイコン)に対して(ターゲットから外れる場合(保留表示を変化させない「ガセ」の場合)や、図58の誤爆演出を含む)、どのような動きで移動表示させるかについての演出態様を決定したり(たとえば、図54(C)、図55(C)〜(F)、図56(C)〜(E)、図57(C)、図58(C)などを参照)、投体N3がその保留表示(ターゲット)に到達(命中、着弾)した際における着弾演出(たとえば、図54(D)、図55(E)(F)、図56(F)、図57(D)などを参照)を決定したりする。またテロップ表示演出を現出する場合は、どのようなメッセージ(たとえば、特殊遊技情報として、チャンス?、チャンス!、継続!、激熱!など)を表示するかを決定する。
(F. Other effects content setting process)
In the “other effect content setting process” as the sixth process, other effects necessary for the appearance of the gimmick-linked button notice are determined based on the effect data information determined in each process described above. For example, for the gimmick-linked button notice effect, the projectile N3 is in response to the hold display (hold icon) of “change target hold (target)” (if it is off the target (in case of “gase” that does not change the hold display), (Including the erroneous explosion effect of FIG. 58), or the effect mode for moving and displaying the movement (for example, FIG. 54 (C), FIG. 55 (C) to (F), FIG. 56 (C)) To (E), FIG. 57 (C), FIG. 58 (C), etc.), the landing effect (for example, FIG. 54 (D) when the projecting body N3 reaches (holds, hits) its hold display (target) ), FIG. 55 (E) (F), FIG. 56 (F), FIG. 57 (D), etc.). When a telop display effect appears, it is determined what kind of message (for example, as a special game information, a chance ?, a chance !, a continuation!

上記の各抽選処理(ステップS1113)を実行して、各演出内容(ギミック連動ボタン予告の演出シナリオを構成するための演出態様が決定されると、次いで、上記の各抽選処理により決定された演出データに基づいて、今回のギミック連動ボタン予告の演出シナリオを作成し、RAM243のシナリオ設定領域に設定する(ギミック連動ボタン予告演出シナリオ設定処理:ステップS1115)。ここで作成された演出シナリオに基づき、今回のギミック連動ボタン予告が実行すべきタイミングで開始され、ギミック連動ボタン予告が実現される。なお、ギミック連動ボタン予告演出シナリオ設定処理についての処理内容は、図30の特殊保留変化予告演出シナリオ設定処理と実質的に同じ内容であるので、その説明は省略する。これにより、ギミック連動ボタン予告に関する演出処理を終了して、このギミック連動ボタン予告演出設定処理を抜ける。   When each lottery process (step S1113) is executed and each effect content (the effect mode for constructing the effect scenario of the gimmick-linked button notice is determined), then the effect determined by each lottery process described above Based on the data, an effect scenario for the present gimmick-linked button notice is created and set in the scenario setting area of the RAM 243 (gimmy-linked button notice effect scenario setting process: step S1115). This gimmick-linked button notice is started at the timing to be executed, and the gimmick-linked button notice notice setting process is performed. Since the content is substantially the same as the processing, the description thereof will be omitted. Ri, to end the effect process on the gimmick conjunction button prior notice, exits this gimmick interlocking button advance notification effect setting process.

(16−2−2.操作検出信号受信処理:図34)
次に、ボタン予告演出に関する処理について説明する。図34は、操作検出信号受信処理の詳細を示すフローチャートである。
(16-2-2. Operation Detection Signal Reception Processing: FIG. 34)
Next, processing related to the button notice effect will be described. FIG. 34 is a flowchart showing details of the operation detection signal reception process.

この操作検出信号受信処理において、CPU241は、まず枠演出用ボタン13の入力受付有効期間であるか否かを確認する(ステップS1201)。すなわち、遊技者に枠演出用ボタン13の操作を要求しているのか否かを確認する。入力受付有効期間ではない場合(ステップS1201:NO)、操作検出信号受信処理を終了する。   In this operation detection signal reception process, the CPU 241 first checks whether or not it is the input reception valid period of the frame effect button 13 (step S1201). That is, it is confirmed whether or not the player is requested to operate the frame effect button 13. If it is not the input acceptance valid period (step S1201: NO), the operation detection signal reception process is terminated.

一方、入力受付有効期間である場合(ステップS1201:YES)、CPU241は、現在ギミック連動ボタン予告を実行中であるか否かを確認する(ステップS1203)。現在ギミック連動ボタン予告を実行中ではない場合(ステップS1203:NO)、その他のボタン予告演出(たとえば、特殊保留変化予告に係るボタン予告演出:第10演出例(図48参照))に関する演出処理を実行する(ステップアップ1204)。ここでは、ギミック連動ボタン予告以外のボタン予告演出に関する演出について、枠演出用ボタン13の操作の有無に応じた演出シナリオが設定される。   On the other hand, if it is the input reception valid period (step S1201: YES), the CPU 241 confirms whether or not a gimmick-linked button notice is currently being executed (step S1203). When the gimmick-linked button notice is not currently being executed (step S1203: NO), the effect processing related to other button notice effects (for example, the button notice effect related to the special hold change notice: the tenth effect example (see FIG. 48)) is performed. Execute (step up 1204). Here, for the effects related to the button notice effect other than the gimmick-linked button notice, an effect scenario according to whether or not the frame effect button 13 is operated is set.

一方、現在ギミック連動ボタン予告を実行中である場合(ステップS1203:YES)、ギミック連動ボタン予告設定処理を実行する(ステップS1205)。この処理では、ギミック連動ボタン予告シナリオに応じて、ボタン操作がなされた場合の演出処理を実行する。ここでは、ギミック連動ボタン予告に関するボタン予告演出に関する演出について、枠演出用ボタン13の操作の有無に応じた演出シナリオが設定される。なお、シナリオにより操作回数が1回に設定されている場合は、入力受付有効期間を無効期間に設定するのに対し、複数回に設定されている場合は、入力受付有効期間をシナリオに設定された期間が終了するまで継続する。   On the other hand, when the gimmick interlock button notice is currently being executed (step S1203: YES), the gimmick interlock button notice setting process is executed (step S1205). In this process, an effect process when a button operation is performed is executed in accordance with the gimmick interlock button notice scenario. Here, an effect scenario according to the presence / absence of operation of the frame effect button 13 is set for the effect related to the button notice effect related to the gimmick-linked button notice. Note that if the number of operations is set to 1 according to the scenario, the input acceptance valid period is set to the invalid period, whereas if it is set to multiple times, the input acceptance valid period is set to the scenario. Continue until the end of the period.

(ギミック連動ボタン予告シナリオ例:図81)
図81に、本実施形態に係るギミック連動ボタン予告シナリオの一例を示す。この図81に示す演出シナリオは、そのシナリオの概要を示したものであり、他の演出内容も含んで構成されることは勿論である。図示では、上記ギミック連動ボタン予告演出内容抽選処理(図30のステップS1113)少なくとも図54〜図58に示したギミック演出例を現出させるための演出シナリオが設定可能に構成されている。
(Example of gimmick-linked button notice scenario: Fig. 81)
FIG. 81 shows an example of a gimmick interlock button notice scenario according to the present embodiment. The effect scenario shown in FIG. 81 shows an outline of the scenario, and it is a matter of course that other effect contents are also included. In the drawing, the above-mentioned gimmick interlock button notice effect content lottery process (step S1113 in FIG. 30) is configured so that at least an effect scenario for causing the gimmick effect examples shown in FIGS. 54 to 58 to appear can be set.

図示の「ボタン現出」の欄について、「無」が設定される演出シナリオでは、人物ギミック93による予兆演出の後、ボタン予告演出が現出しない「ガセ演出」が実行され、「有」が設定される演出シナリオでは、人物ギミック93による予兆演出の後、ボタン画像が現出する「ボタン予告演出」が実行される。なお図示シナリオ例では、「無」が設定される演出シナリオは「ガセ演出」としているが、その他に、ボタン予告演出が現出されない上記した「遊技者非参加型演出(ギミック連動予告演出)」を現出させる構成としても良い。   In the production scenario in which “No” is set for the “Button Appearance” field shown in the figure, after the indication effect by the person gimmick 93, the “Gase Effect” in which the button notice effect does not appear is executed, and “Yes” is set. In the effect scenario to be set, after the sign effect by the person gimmick 93, a “button notice effect” in which a button image appears is executed. In the illustrated scenario example, the production scenario in which “none” is set is “Gase production”, but the “player non-participation production (gimmic-linked announcement production)” described above in which no button notice production appears. It is good also as a structure which makes it appear.

図示の「アイテム画像」の「個数」の欄は、アクション演出における投体N3(火炎弾)の個数を示すものであり、「1個」が設定される演出シナリオでは、枠演出用ボタン13が操作(1回操作、または、連打操作)されると、アイテム画像が1個だけ現出する演出が実行される。他方、「複数個」または「7個」が設定される演出シナリオでは、枠演出用ボタン13が操作(1回操作、または、連打操作)に応じて、上限個数(たとえば、1個、3個、5個、7個)までアイテム画像が現出する演出が実行される。   The “number” column of the “item image” shown in the drawing indicates the number of projectiles N3 (flame bullets) in the action effect. In the effect scenario in which “1” is set, the frame effect button 13 is displayed. When an operation (one-time operation or continuous hitting operation) is performed, an effect in which only one item image appears is executed. On the other hand, in the production scenario in which “multiple” or “7” is set, the upper limit number (for example, one, three, etc.) is selected according to the operation (one time operation or repeated operation) of the frame effect buttons 13. (5, 7) The effect that the item image appears is executed.

また図示の「アイテム画像」の「表示色」の欄は、投体N3(火炎弾)の表示態様を示すものであり、「白色」が設定される演出シナリオでは、通常色である白色の火炎弾が現出する演出が実行される。また「緑色」または「赤色」が設定される演出シナリオでは、少なくとも緑色または赤色のアイテム画像が現出する演出が実行される。   The “display color” column of the “item image” in the figure shows the display mode of the projectile N3 (flame bullet). In the production scenario in which “white” is set, the white flame that is the normal color is displayed. An effect in which a bullet appears is executed. In an effect scenario in which “green” or “red” is set, an effect in which at least a green or red item image appears is executed.

また「アイテム画像」の「投擲対象」の欄は、投体N3がターゲットに命中するか否かに関するものであり、保留表示」が設定される演出シナリオでは、少なくとも1個のアイテム画像が保留表示(保留アイコン)に命中する演出が実行され、「画面外」が設定される演出シナリオでは、アイテム画像が保留表示に当たることなく、画面外に消えていく演出が実行される。ただし「画面中央」が設定される演出シナリオでは、アイテム画像が画面中央領域(装飾図柄変動表示領域)で誤爆する誤爆演出が実行される(たとえば、図58の第5ギミック演出例参照)。   Further, the “throwing target” field of “item image” relates to whether or not the projective body N3 hits the target, and in the production scenario in which “hold display” is set, at least one item image is displayed on hold. In an effect scenario in which an effect that hits (hold icon) is executed and “out of screen” is set, an effect in which the item image disappears outside the screen without hitting the hold display is executed. However, in the effect scenario in which “screen center” is set, an accidental explosion effect in which the item image erroneously explodes in the screen center area (decorative symbol variation display area) is executed (see, for example, the fifth gimmick effect example in FIG. 58).

次に図示の「命中後の演出内容」の欄は、投体N3がターゲットに命中した後の保留表示態様に関するものであり、「変化せず」が設定される演出シナリオでは、保留表示態様が変化しない演出が実行され、「保留変化」が設定される演出シナリオでは、保留変化が生起する演出が実行される。また「テロップ」が設定される演出シナリオでは、保留変化が生起せずに、上記誤爆演出によるテロップ表示演出が実行される。   Next, the column of “the contents of the effect after the hit” shown in the figure relates to the hold display mode after the projectile N3 hits the target, and in the effect scenario in which “no change” is set, the hold display mode is In an effect scenario in which an effect that does not change is executed and “holding change” is set, an effect in which a change in hold occurs is executed. Also, in the production scenario in which “telop” is set, the telop display production by the erroneous explosion production is executed without causing the on-hold change.

次に図示の「変化態様」の欄は、アイテム画像が保留表示(保留アイコン)に命中したときの演出態様、つまり着弾演出の演出内容に関するものであり、「変化態様1」はターゲットを所定時間わたり秘匿状態とした後、開示状態とする演出態様(保留変化する場合と保留変化しない(秘匿前の保留表示態様を維持)とを含む(変化態様2、3も同様))、「変化態様2」は、ターゲットを秘匿状態しない演出態様、「変化態様3」は、ターゲットの一つに命中すると、煙幕Rにより、表示中の保留表示(保留アイコン)を所定時間わたり秘匿状態とした後、開示状態とする演出態様(図57)である。   Next, the “change mode” column in the figure relates to the effect mode when the item image hits the hold display (hold icon), that is, the effect content of the landing effect. After changing to the concealment state, it includes a presentation state (the case of change on hold and the case of no change on hold (maintaining the hold display form before concealment) (the change modes 2 and 3 are also the same)), “change state 2 Is a production mode in which the target is not concealed, and “change mode 3” is disclosed after the on-screen display (on-hold icon) being displayed is concealed for a predetermined time by the smoke screen R when one of the targets is hit. It is the effect mode (FIG. 57) to be in a state.

(15.変動パターン指定コマンドの受信処理:図35)
図35は、変動パターン指定コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この変動パターン指定コマンドは、図12の特別図柄変動パターン作成処理のステップS412で送信される演出制御コマンドである。
(15. Fluctuation pattern designation command reception processing: FIG. 35)
FIG. 35 is a flowchart showing received command analysis processing when a variation pattern designation command is received. This variation pattern designation command is an effect control command transmitted in step S412 of the special symbol variation pattern creation process of FIG.

図35において、演出制御部24(CPU241)は、変動パターン指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し(ステップS731)、その内容である特別図柄の変動パターン情報を取得し、RAM243の変動パターン情報格納領域(変動パターン情報記憶エリア)に格納する(ステップS732)。本実施形態の場合、図柄変動表示ゲーム中の演出シナリオは、まだこの時点では決定せず、変動パターン指定コマンドに続いて送られてくる装飾図柄指定コマンドを受信した場合に決定される。   In FIG. 35, when the production control unit 24 (CPU 241) receives the variation pattern designation command, the content of the command is first analyzed (step S731), and the variation pattern information of the special symbol as the content is obtained, and the RAM 243 is obtained. Are stored in the variation pattern information storage area (variation pattern information storage area) (step S732). In the case of the present embodiment, the effect scenario during the symbol variation display game is not yet determined at this time, and is determined when the decorative symbol designation command sent following the variation pattern designation command is received.

(16.装飾図柄指定コマンド解析処理:図36)
次に、装飾図柄指定コマンド解析処理について説明する。図36は、装飾図柄指定コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この装飾図柄指定コマンドは、図12の特別図柄変動開始処理のステップS415で送信される演出制御コマンドである。ここでは、図35の変動パターン指定コマンド受信処理で得られた変動パターン情報と、装飾図柄指定コマンドにより得られる情報(特別図柄判定データ情報)とに基づいて、図柄変動表示ゲーム中の演出(各種の予告演出)、装飾図柄の表示態様(疑似連中の仮停止図柄、リーチ図柄、停止装飾図柄など)が決定され、今回の変動表示ゲームに係る演出シナリオが構成される。
(16. Decoration design designation command analysis processing: FIG. 36)
Next, a decoration symbol designation command analysis process will be described. FIG. 36 is a flowchart showing received command analysis processing when a decorative design designation command is received. This decoration symbol designation command is an effect control command transmitted in step S415 of the special symbol variation start process in FIG. Here, based on the variation pattern information obtained by the variation pattern designation command reception process of FIG. 35 and the information (special symbol determination data information) obtained by the decorative symbol designation command, the effects (various symbols) in the symbol variation display game are displayed. Notice design), decorative symbol display modes (temporary stop symbols, reach symbols, stop decorative symbols, etc.) are determined, and an effect scenario related to the current variable display game is configured.

図36において、演出制御部24(CPU241)は、まず装飾図柄指定コマンドの内容を解析し、その内容を取得する(ステップS871)。   In FIG. 36, the effect control unit 24 (CPU 241) first analyzes the contents of the decorative symbol designation command and acquires the contents (step S871).

次いで、装飾図柄停止図柄抽選処理を行う(ステップS872)。この装飾図柄停止図柄抽選処理では、ステップS732の処理で得られた変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる当選種別情報とに基づき、最終的に停止させる左図柄・中図柄・右図柄(装飾図柄停止図柄の組合せ)を抽選により決定する。たとえば、変動パターンの内容がリーチ演出指定の当り変動パターンあり、かつ当選種別情報が16R長開放確変大当りである場合、当該16R長開放確変大当りに関連した装飾図柄の停止表示態様を決定するべく、まず左図柄を抽選により決定し、次いで、その左図柄とリーチ状態が形成可能な装飾図柄を右図柄として決定(リーチ図柄の決定)して、その決定された左図柄と右図柄とに基づき、16R長開放確変大当りに関連した装飾図柄列(大当り図柄)が最終的に停止されるように中図柄を決定する。これにより、今回の装飾図柄変動表示ゲームが完了したときの装飾図柄の組合せが定まる。この決定された装飾図柄データは、RAM243の装飾図柄データ格納領域に格納され利用される。   Next, a decorative symbol stop symbol lottery process is performed (step S872). In this decorative symbol stop symbol lottery process, the left symbol, middle symbol, right symbol (decoration) to be finally stopped based on the variation pattern information obtained in step S732 and the winning type information included in the decorative symbol designation command The symbol stop symbol combination) is determined by lottery. For example, if the content of the variation pattern is a hit variation pattern designated for reach production and the winning type information is a 16R long release probability variation big hit, in order to determine the stop display mode of the decorative symbol related to the 16R long release probability variation big hit, First, the left symbol is determined by lottery, then the left symbol and the decorative symbol that can be reached are determined as the right symbol (determining the reach symbol), and based on the determined left symbol and right symbol, The middle symbol is determined so that the decorative symbol sequence (big hit symbol) related to the 16R long open probability change big hit is finally stopped. As a result, the combination of decorative symbols when the current decorative symbol variation display game is completed is determined. The determined decorative symbol data is stored and used in the decorative symbol data storage area of the RAM 243.

次いで、稲妻連続予告演出設定処理を行う(ステップS873)。稲妻連続予告演出設定処理では、上記図20の保留加算コマンド解析処理中のステップS105で設定された稲妻連続予告に関する演出データに基づき、稲妻連続予告を実行しない場合にはそのまま何もせずに処理を抜けて、稲妻連続予告を実行する場合には今回の図柄変動表示ゲームにおいて稲妻演出を現出させるための必要な設定処理を行う。またここでは、図20の保留加算コマンド解析処理中のステップS105の処理において設定された上記稲妻演出実行カウンタの値が管理され、図柄変動表示ゲームが行われる度に、稲妻演出実行カウンタの値を1減算する減算処理を行う。これにより、予告対象の作動保留球が消化されるまで、あるいはその途中において図柄変動表示ゲームの実行ごとに稲妻画像365による稲妻予告演出が現出される。   Next, lightning continuous notice effect setting processing is performed (step S873). In the lightning continuous notice effect setting process, if the lightning continuation notice is not executed based on the effect data related to the lightning continuation notice set in step S105 in the hold addition command analysis process of FIG. In the case where the lightning bolt continuous notice is executed, necessary setting processing is performed to make the lightning effect appear in the present symbol variation display game. Also, here, the value of the lightning effect execution counter set in the process of step S105 during the pending addition command analysis process of FIG. 20 is managed, and the value of the lightning effect execution counter is changed each time the symbol variation display game is performed. A subtraction process for subtracting 1 is performed. As a result, a lightning warning effect by the lightning image 365 appears until the action-reserved ball to be notified is digested or during the execution of the symbol variation display game.

次いで、特別予告演出設定処理を行う(ステップS121)。この特別予告演出設定処理は、図20の保留加算コマンド解析処理中のステップS121と実質的に同じ処理であり、ここでは、装飾図柄変動表示ゲームの開始を契機として、特殊保留変化予告またはギミック連動ボタン予告を実行するか、実行する場合にはどのような演出態様とするかについて、「特殊保留変化予告設定処理(図21)」、または「ギミック連動ボタン予告処理(図33)」を行う。   Next, special notice effect setting processing is performed (step S121). This special advance notice setting process is substantially the same as step S121 in the hold addition command analysis process of FIG. 20, and here, with the start of the decorative symbol variation display game, the special hold change notice or gimmick interlocking is performed. “Special hold change notice setting process (FIG. 21)” or “gimmic interlocking button notice process (FIG. 33)” is performed as to whether or not the button notice is executed or what kind of effect is to be used.

次いで、演出モードに応じた演出処理を行う(ステップS875:演出モード分岐処理)。ステップS875の演出モード分岐処理では、現在の演出モードに応じた演出シナリオ設定処理(ステップS876〜S880)を呼び出して実行させる。これらの演出シナリオ設定処理では、変動開始時の変動パターン情報および/または装飾図柄指定コマンドの図柄情報に基づいて、各演出モード下における演出態様(演出シナリオ)を決定する。各演出シナリオ設定処理では、今回行われる装飾図柄変動表示ゲーム中に行う予告演出を、ステップS732の処理で得られた変動開始時の変動パターン情報と、ステップS873の処理で得られた当選種別情報とに基づいて決定する。たとえば、変動パターン情報により指定されるリーチ演出の演出データ設定したり、変動パターン情報および/または当選種別情報に基づき予告演出を抽選したりする。また疑似連を伴う変動パターンの場合には、本変動に係る予告演出(リーチ演出種別など)や疑似連回数などに基づき、疑似変動に係る予告演出を決定する処理も行う。これにより、今回の図柄変動表示ゲームにおける予告演出を実現させる。またゲーム実行中保留Kの表示態様を、どのようなタイミングでどのような表示態様に変化さるかについての予告演出も決定することができる。   Next, an effect process corresponding to the effect mode is performed (step S875: effect mode branching process). In the effect mode branch process in step S875, the effect scenario setting process (steps S876 to S880) corresponding to the current effect mode is called and executed. In these effect scenario setting processes, the effect mode (effect scenario) under each effect mode is determined based on the change pattern information at the start of change and / or the design information of the decorative design designation command. In each effect scenario setting process, the notice effect to be performed during the decoration symbol change display game to be performed this time is the change pattern information at the start of change obtained in the process of step S732 and the winning type information obtained in the process of step S873. And decide based on. For example, the effect data of the reach effect specified by the variation pattern information is set, or the notice effect is lottery based on the variation pattern information and / or the winning type information. In the case of a variation pattern with pseudo-continuations, processing for determining a notification effect related to pseudo-variation is also performed based on a notice effect (such as reach effect type) related to the main variation, the number of pseudo-continuations, and the like. Thereby, the notice effect in the present symbol variation display game is realized. It is also possible to determine a notice effect as to what display mode changes the display mode of the pending K during game execution to what display mode.

上述の演出モードに対応した演出シナリオ設定処理を終えると、装飾図柄変動表示ゲーム開始に要する各種の設定処理を行う(ステップS881)。ここでは、主に、作動保留球の消化に伴う保留表示のシフト処理(保留表示シフト処理)を含めた装飾図柄変動表示ゲーム開始に要する各種の設定を行う。たとえば、上記ステップS873〜S880で決定された演出データに基づき、今回の装飾図柄変動表示ゲーム中に現出させる演出シナリオを作成し、これを対応するRAM243の所定領域(対応するシナリオ設定領域)に格納する。また上記保留表示シフト処理では、保留表示データn記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留表示データ記憶エリア(保留2表示データ記憶エリア、保留3表示データ記憶エリア、保留4表示データ記憶エリア)に格納されている保留データを、それぞれ‘n−1’に対応する保留表示データ記憶エリアに上書きし、保留4表示データ記憶エリアに空き領域を設ける。空き領域となっている保留表示データ記憶エリアには保留表示用の演出シナリオデータが格納されていないため、この場合は、保留表示演出は行われずに該当表示箇所は消灯状態として表示される(たとえば、図5A、図5B、図6参照)。これによりCPU241は、保留表示データ記憶エリア内に格納されている保留表示用演出シナリオを参照して、現存する保留表示部の位置が全体として古い記憶位置側に1つシフトされる演出表示を行い、装飾図柄変動表示ゲーム開始時には作動保留球が消化された状態を表現した保留表示を行うようになっている。なお、RAM243の先読み情報記憶エリアに関しても、上述の保留表示データ記憶エリアのシフト処理と同様にして、保留n先読み情報記憶エリア(n=2、3、4)に対応する先読み情報記憶エリアに格納されている先読み判定結果情報を、それぞれ‘n−1’に対応する先読み情報記憶エリアに上書きし、保留4先読み情報記憶エリアに空き領域を設け、次の保留加算コマンドを受信した場合の先読み判定結果情報を格納する領域を確保するようになっている。   When the effect scenario setting process corresponding to the effect mode described above is finished, various setting processes required for starting the decorative symbol variation display game are performed (step S881). Here, various settings necessary for starting the decorative symbol variation display game, including a hold display shift process (hold display shift process) accompanying the digestion of the operation hold ball, are mainly performed. For example, based on the effect data determined in steps S873 to S880, an effect scenario that appears during the current decorative symbol variation display game is created, and this is generated in a predetermined area (corresponding scenario setting area) of the corresponding RAM 243. Store. In the hold display shift process, the hold display data storage area (hold 2 display data storage area, hold 3 display data storage area, hold 4 display data) corresponding to the hold display data n storage area (n = 2, 3, 4). The hold data stored in the storage area) is overwritten in the hold display data storage area corresponding to 'n-1', respectively, and an empty area is provided in the hold 4 display data storage area. Since the display scenario data for hold display is not stored in the hold display data storage area that is an empty area, in this case, the display display is not performed and the corresponding display location is displayed in the off state (for example, FIG. 5A, FIG. 5B, and FIG. 6). Thereby, the CPU 241 refers to the on-hold display effect scenario stored in the on-hold display data storage area, and performs an effect display in which the position of the existing on-hold display unit is shifted by one to the old storage position as a whole. At the start of the decorative symbol variation display game, the hold display expressing the state where the operation hold ball is digested is performed. Note that the prefetch information storage area of the RAM 243 is also stored in the prefetch information storage area corresponding to the hold n prefetch information storage area (n = 2, 3, 4) in the same manner as the above-described shift processing of the hold display data storage area. The prefetch determination result information is overwritten in the prefetch information storage area corresponding to 'n-1', an empty area is provided in the hold 4 prefetch information storage area, and the next hold addition command is received. An area for storing the result information is secured.

ステップステップS881の処理を終えると、装飾図柄指定コマンド解析処理を抜けて、以後、演出シナリオに沿った装飾図柄変動表示ゲームが開始されることになる。   When the process of step S881 is completed, the decorative symbol designation command analysis process is exited, and thereafter, the decorative symbol variation display game according to the effect scenario is started.

以上に説明した各実施形態では、遊技媒体として遊技球を利用したパチンコ遊技機について説明したが、本発明の目的を達成できる遊技機であれば特に制限されない。たとえば、遊技メダルまたは遊技球を利用可能な回胴式遊技機であっても良いし、電磁気的記録(電子的方式、磁気的方式その他人の知覚によっては認識することができない方式で作られる記録であって、電子計算機による情報処理の用に供されるもの)を利用した遊技媒体を利用した遊技機であっても良い。また実物の遊技メダルや実物の遊技球ではなく、電磁気的記録を利用した遊技媒体を用いる遊技機として、たとえば、所謂「封入式遊技機」の構成とすることも可能である。   In each of the embodiments described above, a pachinko gaming machine using a game ball as a game medium has been described. However, the gaming machine is not particularly limited as long as it can achieve the object of the present invention. For example, a revolving game machine that can use a game medal or a game ball may be used, or an electromagnetic recording (an electronic method, a magnetic method, or a recording that is not recognized by human perception) It may be a gaming machine that uses a gaming medium that uses a computer provided for information processing by an electronic computer). Further, as a gaming machine using a game medium using electromagnetic recording instead of a real game medal or a real game ball, for example, a so-called “enclosed game machine” may be used.

本発明は、遊技球あるいはこれに相当する遊技媒体を利用した遊技機に有用である。   The present invention is useful for a game machine using a game ball or a game medium corresponding thereto.

1 パチンコ遊技機、
2 前枠、
3 遊技盤、
3a 遊技領域、
4 外枠、
5 球誘導レール、
6 ガラス扉、
7 前面操作パネル、
8 上受け皿ユニット、
9 上受け皿、
11 球貸しボタン、
12 カード返却ボタン、
13 枠演出ボタン、
14 球抜きボタン、
15 発射操作ハンドル、
19 遊技球払出装置、
20 主制御部、
21 枠用外部端子基板、
24 演出制御部、
28 発射制御基板、
29 払出制御基板、
31 電源基板、
32 発射装置、
34 上始動口、
34a 上始動口センサ、
35 下始動口、
35a 下始動口センサ、
36 液晶表示装置、
37 普通図柄始動口、
37a 普通図柄始動口センサ、
38a、38b 特別図柄表示装置、
38c 保留複合表示用LED表示器
39a 普通図柄表示装置、
39b ラウンド数表示装置、
40、50 大入賞口、
41 普通変動入賞装置、
41c 普通電動役物ソレノイド、
42、52 特別変動入賞装置、
42a、52a 大入賞口センサ、
42b、52b 開放扉、
42c、52c 大入賞口ソレノイド、
43 一般入賞口、
43a 一般入賞口センサ、
44 風車、
45 装飾ランプ、
45a 光表示装置、
46 スピーカ、
46a 音響発生装置、
47 可動翼片、
48 センター飾り、
49 アウト口、
71 可動体役物モータ、
201 主制御CPU、
202 主制御ROM、
203 主制御RAM、
241 演出制御CPU、
242 演出制御ROM、
243 演出制御RAM。
1 Pachinko machine,
2 Front frame,
3 Game board,
3a gaming area,
4 outer frame,
5 ball guide rail,
6 Glass door,
7 Front operation panel
8 Upper tray unit,
9 Top saucer,
11 Ball rental button,
12 Card return button,
13 Frame production button,
14 Ball release button,
15 Launch control handle,
19 game ball dispensing device,
20 Main control unit,
21 External terminal board for frame,
24 production control unit,
28 Launch control board,
29 payout control board,
31 power supply board,
32 launcher,
34 Upper starting port,
34a Upper start sensor,
35 Lower starting port,
35a Lower start sensor,
36 liquid crystal display devices,
37 Normal design starting port,
37a Normal design start sensor,
38a, 38b Special symbol display device,
38c LED display for holding complex display 39a Normal symbol display device,
39b Round number display device,
40, 50 Big prize opening,
41 Ordinary variable winning device,
41c Ordinary electric accessory solenoid,
42,52 Special variable prize device,
42a, 52a Big prize opening sensor,
42b, 52b open door,
42c, 52c
43 General prize opening,
43a General prize opening sensor,
44 Windmill,
45 Decorative lamp,
45a optical display device,
46 Speaker,
46a sound generator,
47 Movable wing pieces,
48 Center decoration,
49 Out mouth,
71 Movable body accessory motor,
201 main control CPU,
202 main control ROM,
203 main control RAM,
241 Production control CPU,
242 Production control ROM,
243 Production control RAM.

Claims (3)

始動手段が遊技球を検出したことを契機に、所定の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づき、当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
遊技図柄の変動表示動作による図柄遊技を行い、前記抽選手段による抽選結果を導出表示する図柄表示手段と、
前記取得手段により取得された前記遊技情報を、前記図柄表示手段における前記遊技図柄の変動表示動作に供されるまで、あらかじめ定めた最大保留記憶個数を上限として保留記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶に基づく前記遊技図柄の変動表示動作が実行される前に、少なくとも前記抽選手段による抽選結果を先読み判定する先読み判定手段と、
動作により演出を実行可能に構成された可動演出手段と、
画像により演出を表示可能に構成された画像表示手段と、
所定の演出実行条件に基づき、前記可動演出手段および前記画像表示手段を利用して、前記先読み判定手段による先読み判定結果に関連する先読み情報を、演出結果として導出可能な特殊予告演出を実行制御する予告演出制御手段と、を備え、
前記特殊予告演出は、
前記演出結果を導出させるために利用される特別演出が前記画像表示手段に表示される可能性がある旨を示唆する予兆演出として、前記可動演出手段が第1の動作態様で動作する予兆動作演出を実行する第1の演出態様と、
前記第1の演出態様の後、前記画像表示手段に前記特別演出を表示させる第2の演出態様と、
前記第2の演出態様において現出された前記特別演出を利用して前記演出結果を導出させる結果演出を実行する第3の演出態様と、含んで構成される、
ことを特徴とする遊技機。
An acquisition means for acquiring predetermined game information triggered by the start means detecting a game ball;
Based on the game information acquired by the acquisition means, lottery means for executing a lottery for winning;
A symbol display means for performing a symbol game by a game symbol variation display operation and deriving and displaying a lottery result by the lottery means;
Reservation storage means for reserving and storing the game information acquired by the acquisition means with a predetermined maximum retentive storage number as an upper limit until the game information is subjected to a variable display operation of the game symbol in the symbol display means;
Prefetch determination means for prefetching at least the lottery result by the lottery means before the game symbol variation display operation based on the hold memory is executed;
Movable directing means configured to be able to execute effects by movement;
Image display means configured to be able to display effects by image;
Based on a predetermined effect execution condition, using the movable effect means and the image display means, execution control of a special notice effect that can derive prefetch information related to the prefetch determination result by the prefetch determination means as an effect result is performed. A notice effect control means,
The special notice effect is
As the indication effect that suggests that there is a possibility that a special effect used for deriving the effect result may be displayed on the image display means, the indication operation effect in which the movable effect means operates in the first operation mode. A first production mode for executing
After the first effect mode, a second effect mode for displaying the special effect on the image display means;
A third effect mode that executes a result effect that derives the effect result using the special effect that appears in the second effect mode; and
A gaming machine characterized by that.
前記第2の演出態様は、
前記予兆動作演出の後、前記可動演出手段が第2の動作態様で動作するとともに、当該可動演出手段による第2の動作態様と連係して前記画像表示手段に前記特別演出を表示する連係演出を実行する演出態様を含んで構成される、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The second rendering mode is
After the predictive action effect, the movable effect means operates in the second action mode, and the linked effect for displaying the special effect on the image display means in conjunction with the second action mode by the moveable effect means. It is configured to include a production mode to be executed.
The gaming machine according to claim 1.
前記特別演出は、
第1の特別演出と、当該第1の特別演出よりも前記演出結果として前記先読み情報が導出される導出期待度が相対的に高い第2の特別演出とが含まれる、
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。

The special production is
A first special effect and a second special effect that has a relatively high derivation expectation degree in which the prefetch information is derived as the effect result than the first special effect,
The gaming machine according to claim 1 or claim 2, wherein

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