JP2019141285A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine capable of playing a game.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result in the variable display device, the game state (game There is a machine configured to give a predetermined game value to a player by changing the state of the machine (specifically, the state where the gaming machine is controlled) (so-called pachinko machine).
また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 In addition, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player starts variable display of identification information by the variable display device by operating the start lever, and the player By operating the stop button provided corresponding to the display device, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time determined in advance from the operation timing, and the variable display of all the variable display devices is displayed. In accordance with the display result derived when the game is stopped, a winning occurs, a predetermined game medium determined in advance according to the winning is paid out, and when a specific winning occurs, a player is given a predetermined gaming value as a gaming state. There is one that is configured to be in a state to be given to (so-called slot machine).
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value means that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine becomes an advantageous state for a player who easily wins a ball or an advantageous state for a player. It is to generate a right and to be in a state where conditions for paying out a prize ball are easily established.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of special symbols (identification information) that is started in the variable display device based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. The derived display is to finally stop and display a symbol (final stop symbol). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. A game in a round may be referred to as a round game.
また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In the variable display device, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol in the left, middle, and right symbols) continue for a predetermined period of time and stop and shake in a state that matches the specific display result. It can be a big hit before the final result is displayed because it is moving, scaling, or deforming, or multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched. An effect performed in a state where the sex is continued (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
そのような遊技機において、特定演出を実行可能であるとともに、演出内容を秘匿した演出を実行可能に構成されたものがある。例えば、特許文献1には、ルーレットのような演出が実行されて、期待度が異なる選択肢を一旦表示した後に全ての選択肢を隠蔽態様とし、その後いずれかの選択肢を選択表示して、演出効果を報知することが記載されている。 In such a gaming machine, there is one configured to execute a specific effect and execute an effect concealing the content of the effect. For example, in Patent Document 1, an effect such as roulette is executed, and after options having different expectations are displayed once, all options are concealed, and then one of the options is selected and displayed. It is described to notify.
しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、演出内容を秘匿した演出を実行する場合の興趣を十分に向上させることはできない。 However, with the gaming machine described in Patent Document 1, it is not possible to sufficiently improve the interest in executing an effect concealing the effect contents.
そこで、本発明は、演出内容を秘匿した演出を実行する場合の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest in the case of executing an effect concealing the content of the effect.
(手段1)本発明よる遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な内容が報知されることを示唆する複数種類の特定演出(例えば、スーパーリーチ演出A〜C)を実行可能であるとともに、該特定演出を複数回数(例えば、1回〜3回)実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ142IWS004で選択したプロセステーブルに従ってステップ142IWS006およびステップS172を実行する部分)と、特定演出が実行される前に、特定演出の実行回数と特定演出の種類とを示唆する特別演出(例えば、リーチ示唆演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ142IWS004で選択したプロセステーブルに従ってステップ142IWS006およびステップS172を実行する部分)とを備え、特別演出実行手段は、複数回数の特定演出のうちの少なくとも一部の特定演出の種類を秘匿したパターンにより特別演出(例えば、図10−11(C)に示す「?」の文字表示142IW013を含むリーチ示唆画面142IW011を表示するリーチ示唆演出)を実行可能であり(例えば、リーチ演出/リーチ示唆演出パターンとして演出パターン04,12,15に従ってリーチ示唆演出を実行する)、特別演出において秘匿した特定演出の種類によって、特定演出によって遊技者にとって有利な内容が報知される期待度が異なるように、特別演出を実行可能である(例えば、図10−5(1)に示すように、リーチ示唆演出において、演出パターン15に従ってスーパーリーチ演出Cの実行が秘匿された場合の方が、演出パターン12に従ってスーパーリーチ演出Bの実行が秘匿された場合よりも、大当りに対する期待度(信頼度)が高い)ことを特徴とする。そのような構成によれば、秘匿した特定演出の種類がいずれであるかに注目させることができ、演出内容を秘匿した演出を実行する場合の興趣を向上させることができる。 (Means 1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and a plurality of types of specific effects (for example, a super reach effect A that suggests that contents advantageous to the player are notified) -C) and a specific effect executing means capable of executing the specific effect a plurality of times (for example, once to three times) (for example, step 142IWS006 according to the process table selected in step 142IWS004 in the CPU 120 for effect control). And a part for executing step S172) and a special effect execution means capable of executing a special effect (for example, reach suggestion effect) suggesting the number of executions of the specific effect and the type of the specific effect before the specific effect is executed. (For example, according to the process table selected in step 142 IWS004 in the CPU 120 for effect control) Step 142 IWS006 and Step S172 are executed), and the special effect executing means uses a special effect (for example, FIG. 10-11) with a pattern concealing at least a part of the specific effect among a plurality of specific effects. (Reach suggestion effect displaying reach suggestion screen 142IW011 including character display 142IW013 of “?” Shown in (C)) can be executed (for example, reach according to effect patterns 04, 12, 15 as reach effect / reach suggestion effect pattern) The special effect can be executed so that the degree of expectation that the content advantageous to the player is notified by the specific effect varies depending on the type of the specific effect concealed in the special effect (for example, FIG. 10). As shown in -5 (1), in reach suggestion production, production pattern 1 According to the performance pattern 12, the case where the execution of the super reach effect C is concealed is higher than the case where the execution of the super reach effect B is concealed according to the effect pattern 12, and the expectation (reliability) for the big hit is higher. . According to such a configuration, it is possible to focus on the type of the specific effect that is concealed, and it is possible to improve the interest in the case of executing the effect in which the effect content is concealed.
(手段2)手段1において、特別演出実行手段は、特別演出において示唆される内容(例えば、スーパーリーチ演出の種類および実行回数)によって、特定演出によって遊技者にとって有利な内容が報知される期待度が異なるように、特別演出を実行可能である(例えば、図10−4および図10−5に示すように、いずれのリーチ演出/リーチ示唆演出パターンに従ってリーチ示唆演出が実行されるかに応じて、大当りに対する期待度(信頼度)が異なる)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別演出において示唆される内容に対する注目度合いを高めて、特定演出を実行する場合の興趣を向上させることができる。 (Means 2) In the means 1, the special effect execution means is an expectation degree that the content advantageous for the player is notified by the specific effect based on the content suggested in the special effect (for example, the type of super reach effect and the number of executions). Are different from each other (for example, as shown in FIG. 10-4 and FIG. 10-5, depending on which reach effect / reach suggestion effect pattern is executed, the reach suggestion effect is executed). The degree of expectation (reliability) for jackpots may be different). According to such a configuration, it is possible to improve the interest in executing the specific effect by increasing the degree of attention to the content suggested in the special effect.
(手段3)手段1または手段2において、特別演出実行手段は、特定演出の実行回数とは異なる回数を示す演出を特別演出として実行可能である(例えば、図10−4に示すように、演出パターン02〜05,07に従ってリーチ示唆演出が実行される場合、リーチ示唆演出においてスーパーリーチ演出の実行回数が2〜3回と示唆されるが、実際にはスーパーリーチ演出が1回のみ実行される。例えば、図10−5(1)に示すように、演出パターン13に従ってリーチ示唆演出が実行される場合、リーチ示唆演出においてスーパーリーチ演出の実行回数が3回と示唆されるが、実際にはスーパーリーチ演出が2回のみ実行される。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、先に実行される特定演出に対する注目度合いを高めて、特定演出を実行する場合の興趣を向上させることができる。 (Means 3) In the means 1 or 2, the special effect executing means can execute an effect indicating the number of times different from the number of executions of the specific effect as the special effect (for example, as shown in FIG. 10-4, the effect When the reach suggestion effect is executed according to the patterns 02 to 05, 07, it is suggested that the number of executions of the super reach effect is 2-3 times in the reach suggestion effect, but actually, the super reach effect is executed only once. For example, as shown in Fig. 10-5 (1), when the reach suggestion effect is executed according to the effect pattern 13, it is suggested that the number of executions of the super reach effect is three times in the reach suggestion effect. The super reach production may be executed only twice.) According to such a configuration, it is possible to improve the interest in executing the specific effect by increasing the degree of attention to the specific effect that is executed first.
(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、特別演出実行手段は、複数種類の演出態様(例えば、演出態様α、演出態様β)により特別演出を実行可能であり、特別演出の演出態様によって、該特別演出において示唆される内容の選択割合が異なるように、特別演出を実行可能である(例えば、図10−6に示すように、演出態様βによりリーチ示唆演出が実行された場合には、演出態様αによりリーチ示唆演出が実行された場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高い)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別演出の演出態様に対する注目度合いを高めて、特定演出を実行する場合の興趣を向上させることができる。 (Means 4) In any one of the means 1 to 3, the special effect execution means can execute the special effect by a plurality of types of effect modes (for example, the effect mode α and the effect mode β). The special effect can be executed so that the selection ratio of the content suggested in the special effect varies depending on the effect mode (for example, as shown in FIG. 10-6, the reach suggestion effect is executed by the effect mode β. In this case, it may be configured such that the degree of expectation (reliability) for the big hit is higher compared to the case where the reach suggestion effect is executed by the effect mode α. According to such a configuration, it is possible to improve the interest in executing the specific effect by increasing the degree of attention to the effect mode of the special effect.
(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、可変表示に対応した対応表示(例えば、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(例えば、図10−13および図10−14に示すアクティブ表示領域142IW101)を備え、特定演出実行手段は、可変表示中に特定演出(例えば、スーパーリーチ演出A〜C)を複数回(例えば、1回〜3回)実行可能であり、特別演出実行手段は、対応表示の態様を変化させることにより、実行中の可変表示中に実行される複数回の特定演出のうちの少なくとも一部の特定演出の種類を特定可能とするが該一部の特定演出以外の特定演出の種類を秘匿して、特別演出を実行可能である(例えば、図10−14に示すように、スーパーリーチ演出Aの実行を示唆するとともに、種類が秘匿されたスーパーリーチ演出の実行を示唆するリーチ示唆用の保留表示やアクティブ表示を表示する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、対応表示の態様に関する興趣を向上させることができる。 (Means 5) A gaming machine capable of performing variable display in any one of means 1 to 4, and corresponding display means capable of displaying a corresponding display (for example, active display) corresponding to the variable display. (For example, the active display area 142IW101 shown in FIGS. 10-13 and 10-14), and the specific effect executing means performs the specific effect (for example, the super reach effects A to C) a plurality of times during the variable display (for example, 1 to 3 times) can be executed, and the special effect executing means specifies at least a part of the plurality of specified effects executed during variable display during execution by changing the mode of the corresponding display. It is possible to specify the type of effect, but it is possible to execute a special effect while concealing the type of specific effect other than the specific effect (for example, as shown in FIG. With suggesting execution of A, type displays the hold display or an active display for suggesting reach suggesting execution super reach demonstration which is concealed) may be configured so. According to such a configuration, it is possible to improve the interest regarding the mode of correspondence display.
(手段6)手段5において、特別演出実行手段は、複数の対応表示の態様の組み合わせによって、特定演出によって遊技者にとって有利な内容が報知される期待度が異なるように、特別演出を実行可能である(例えば、図10−13および図10−14に示す変形例において、図10−4および図10−5と同様のリーチ演出/リーチ示唆演出パターン決定テーブルを用いてリーチ演出/リーチ示唆演出パターンが決定されることにより、リーチ示唆用の保留表示やアクティブ表示によってリーチ示唆演出が実行されるかに応じて、大当りに対する期待度(信頼度)が異なる)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、複数の対応表示のそれぞれがどのような態様で表示されるかに注目させることができ、特定演出を実行する場合の興趣を向上させることができる。 (Means 6) In the means 5, the special effect execution means can execute the special effect so that the degree of expectation that the content advantageous to the player is notified by the specific effect varies depending on the combination of the plurality of correspondence display modes. (For example, in the modification shown in FIGS. 10-13 and 10-14, the reach effect / reach suggestion effect pattern using the reach effect / reach suggestion effect pattern determination table similar to FIGS. 10-4 and 10-5) May be configured so that the degree of expectation (reliability) for the big hit differs depending on whether the reach suggestion effect is executed by the hold indication for reach indication or the active display. According to such a configuration, it is possible to focus on how each of the plurality of correspondence displays is displayed, and it is possible to improve the interest in executing a specific effect.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, a basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also a configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into a game area from a predetermined hitting device.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 In a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the game area), a variable display (also called a special figure game) of special symbols (also called special figures) as a plurality of types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The “variable display” of the special symbol is, for example, to display a plurality of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Examples of the fluctuation include an update display of a plurality of symbols, a scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the case of a special symbol or a variation of a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated, or one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes an aspect in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped as a display result (also referred to as derivation or derivation display) (the same applies to variable display of other symbols described later). Note that variable display may be expressed as variable display or fluctuation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as “second special symbol”. In addition, the special figure game using the first special figure is referred to as a “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as a “second special figure game”. There may be one kind of special symbol display device that performs variable display of special symbols.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbols. The variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, the decorative symbols are variably displayed in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down) Direction scroll display and update display). Note that the special display game and the variable display of the decorative symbols executed in synchronism are collectively referred to simply as variable display.
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, there may be provided a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display for which execution is suspended and an active display corresponding to the variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays that are held is also called the number of stored memories. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. The total of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs lit. To display the first reserved memory number, and the second reserved indicator 25B displays the second reserved memory number according to the number of lit LEDs.
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball apparatus 6A forms a first start winning opening that is maintained in a certain open state in which a game ball can always enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number of (for example, three) prize balls are paid out and the first special game can be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second start winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball apparatus 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is off, the tip of the movable wing piece Is close to the winning ball device 6A, and the game ball enters the closed state in which the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening when the movable blade piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second starting ball). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to the one having an electric tulip type accessory as long as it changes between a closed state and an open state.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places in the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning ports 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the large winning opening door closes the large winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning entrance. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When game balls enter the big prize opening, for example, more prize balls are paid out than when game balls enter the first start prize opening, the second start prize opening, and the general prize opening 10, for example.
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning at the starting port (first starting winning port, second starting winning port starting port) is also referred to as starting winning.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and variably displays normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from the special symbols. A normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The normal symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such variable display of normal symbols is also called a general game.
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the usual game is executed.
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general figure hold display unit 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of general figure hold storage, which is the number of general figure games that are being executed, by the number of lighted LEDs.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates in accordance with the performance is provided.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) 30 that is operated by a player or the like in order to launch a game ball toward the game area by the hitting ball launching device.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. Below the upper plate, there is provided a hitting ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31 </ b> A and the push button 31 </ b> B are provided as detection means for detecting the player's operation (operation, etc.), but other detection means may be provided.
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a rotation operation by the player to the hitting operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game by the normal symbol display 20 is started. In the case where the game ball passes through the passing gate 41 during the previous execution of the usual game, etc. (when the game ball passes through the pass gate 41 but the usual game based on the pass cannot be executed immediately). The usual game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this ordinary game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per ordinary symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes “ordinary symbol losing”. When the “normal hit” is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning opening is opened).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second start winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 If a game ball enters (wins) a start winning opening during a period during which a special figure game is being executed or during a period where a big hit gaming state or a small hit gaming state, which will be described later, is controlled (a start winning has occurred) In the case where the special game based on the start prize cannot be immediately executed), the special game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In a special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, “7”, the actual symbol differs depending on the jackpot type to be described later) is stopped and displayed as a special symbol, it will be a “hit” symbol. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, “2”) is stopped and displayed, “small hit” is obtained. In addition, if a special symbol (losing symbol, for example, “-”) different from the big hit symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it is “lost”.
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined manner. The open state includes an elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds), and a timing until the number of game balls that have entered the winning prize opening reaches a predetermined number (for example, 9). It continues until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the grand prize opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. One cycle in which the grand prize opening is in an open state is called a round (round game). In the big hit gaming state, it can be repeatedly executed until the round reaches a predetermined upper limit number (15 times or twice).
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big prize opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the big hit gaming state, and the longer the opening upper limit period, the more advantageous for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 Note that a “big hit” is set as the big hit type. For example, a number of types of opening of the big prize opening (number of rounds and opening upper limit period) and gaming state after the big hit gaming state (described later, normal state, short-time state, probability change state, etc.) are prepared, and depending on them Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type that can obtain many prize balls, or a jackpot type that has few prize balls or hardly obtains prize balls.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening of the big prize opening is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big prize opening is also the same. Etc.), the grand prize opening is opened. Similar to the big hit type, the small hit type may be provided for the “small hit”.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the big hit gaming state is ended, depending on the big hit type, it may be controlled to a short time state or a probable change state.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the short-time state, control (short-time control) is executed to shorten the average special figure change time (period during which the special figure is changed) compared to the normal state. In the short-time state, by reducing the average normal map change time (period in which the normal map is changed) from the normal state, or by improving the probability of “per normal map” in the normal game, than the normal state, Control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The short-time state is a state advantageous for the player because the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time reduction control, probability variation control is executed in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous for the player because it is likely to be a “hit” in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The short-time state or the probability change state continues until any one end condition such as that a predetermined number of special game has been executed and the next big hit game state has been established. A game whose end condition is that a predetermined number of special game has been executed is also referred to as a number of cuts (short time cut, number change probability change, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as a big hit gaming state advantageous for the player, a short-time state, a probable change state, etc., and the display result in the ordinary game is “per ordinary figure”. The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game is “big hit” is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after power-on) This is the same control as when the process was not executed.
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which the probability variation control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not being performed is also referred to as a low probability state. The state where the time reduction control is executed is also referred to as a high base state, and the state where the time reduction control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the short-time state is a low-accuracy base state, the probability variation state is a high-accuracy high-base state, the normal state is a low-accuracy-low base state, and so on. The highly accurate state and the low base state are also referred to as a highly accurate low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game is “small hit” is controlled continuously (however, “small hit” occurs) If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times, the gaming state is naturally changed). It should be noted that there is no “small hit” as the display result of the special game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big prize opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game ball may be controlled to be in a probable change state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 This may be performed by turning on / off the light, and the operation of the movable body 32.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special game or the first game is produced as an effect executed in accordance with the progress of the game. Corresponding to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable decorative symbol display ) Is also stopped (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for decorative symbols that have not been stopped yet when the decorative symbols stopped on the screen of the image display device 5 constitute a part of a jackpot combination described later. It is a mode that is continuing.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, a reach effect is executed in response to the above-described reach mode during variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special figure game or the display result of the variable display of the decorative pattern) according to the production mode becomes “big hit” (also called the big hit reliability or the big hit expectation). Different types of reach production are executed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach with higher hit reliability than normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is “big hit”, a predetermined decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the symbol is “big hit”). As an example, the same decorative symbols (for example, “7”, etc.) are stopped and displayed together on predetermined active lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of “probable big hit”, which is controlled to the probable change state after the big hit gaming state, odd numbers of decorative symbols (for example, “7”, etc.) are all stopped and displayed, and after the big hit gaming state is finished, In the case of a “non-probable big hit (normal big hit)” that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”, etc.) may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative symbols are also referred to as probability variation symbols, and even-numbered decorative symbols are also referred to as non-probable variation symbols (normal symbols). After reaching the reach mode with a non-probable variable symbol, a promotion effect that finally becomes a “probable big hit” may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special game is “small hit”, as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5, a fixed decorative symbol (for example, “ 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eye are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes “big hit” of some big hit types (big hit type of big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state) and when it becomes “small hit” A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode is not the reach mode, but the non-reach combination fixed display pattern (“ (Also referred to as “non-reach lose”) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern may be “non-reach lose”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative display variable display mode becomes the reach mode, the predetermined reach combination (“reach loss”) that is not a big hit combination is displayed as the variable display display result of the decorative design. In other cases, the fixed decorative symbol (also referred to as “definitely”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol is “reach lose”).
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). As other effects, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during variable display of decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display being executed, and a pre-read notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display before execution (variable display for which execution is suspended). As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative design during the variable display of the decorative design and then restarting the variable display, the single variable display is made to appear as a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo-continuous effect may be executed.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit effect for informing the big hit game state is executed. As the big hit effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state may be executed. In addition, during the small hit game state, the small hit effect during the small hit game state is executed. In addition, the big hit game in the small hit game state and a part of the big hit type (a big hit type of the big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type in which the subsequent gaming state is a high probability state) By executing a common effect with the state, the player may not know whether the current state is the small hit game state or the big hit game state. In such a case, a common effect is executed after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, so that it is not possible to identify whether the state is a high probability state or a low probability state. May be.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15 as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are disposed on the back surface of the pachinko gaming machine 1.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-described game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of holding), execution of a general game (including management of holding), jackpot A gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, and the like). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, and the like. And a random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as later-described variation patterns, later-described effect control commands, and various tables referred to when making various determinations described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period even when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold). And an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display hold device 25B, the second hold display device 25B, the general-purpose hold display device 25C, etc.
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is configured to detect detection signals (game balls pass or not) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has entered and the switch is turned on is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. Through the transmission of the detection signal, the passing or entry of the game ball is detected.
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the grand prize opening door. To transmit.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) sends an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. 12 is supplied. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The production control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type), a variation pattern used when the special figure game is executed (details will be described later) )), A game status (for example, start and end of variable display, open status of a big prize opening, occurrence of winning, number of reserved memories, gaming state), a command specifying an error, and the like.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives production control commands, and produces productions (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. (Including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, notification of power failure recovery, etc.).
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12 and an effect to be executed). Including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when an operation by the player is detected and indicating the operation content as appropriate). The control unit 123 may be instructed.
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an execution instruction from the effect control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the audio designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the ramp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a manner specified by the ramp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls audio output and lamp on / off.
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The production control CPU 120 executes sound output, lamp on / off control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.) and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.). You may do it.
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts numerical data indicating various random values (effect random numbers) used for executing various effects in an updatable manner. The effect random number may be updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 For example, the I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits an input port for receiving an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, ramp signal). Output port.
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Substrates other than the main board 11 such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14 are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets the interruption prohibited (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.), setting for making the RAM 102 accessible.
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop process immediately before it becomes unable to operate due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process for turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes addition of error detection codes (checksum, parity bits, etc.) and processing for backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags and various timer states) for progressing the game, as well as backup flag states and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) and determines whether the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, when the game state is restored when the power supply is stopped and the special symbol is changing, the change of the special symbol is resumed from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt processing described later. Will be.
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production control command which instruct | indicates the recovery | restoration from a power interruption to the production control board 12 (step S7). In conjunction with this, an effect control command for designating a backed-up gaming state before power interruption, or an effect control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. A command may be transmitted. These commands can use the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the power recovery from the power interruption has been made or is being recovered from the power interruption. To display the screen. The effect control CPU 120 may perform an appropriate screen display based on the effect control command.
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, the loop processing is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. Whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Subsequently, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed by executing a predetermined main-side error process, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrence of jackpot) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of winnings) and probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) is output (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of special symbol game execution and suspension, control of a big hit gaming state or a small hit gaming state, control of a gaming state, etc. Later).
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process for each timer interruption, thereby managing the execution and holding of the ordinary game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), The opening control of the variable winning ball apparatus 6B based on “per figure” is enabled. The ordinary game is executed by driving the normal symbol display device 20, and the ordinary figure display number is displayed by turning on the ordinary symbol display device 25C.
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, or the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting occurrence of a start winning, storing hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold memory number is executed. When a start winning occurs, a random number value for determining a display result (including a jackpot type) and a variation pattern is extracted and stored as hold information. Further, based on the extracted random number value, a process for determining in advance a display result or a variation pattern may be executed. After storing the hold information and the number of reserved memories, transmission setting for transmitting an effect control command for designating determination results such as the occurrence of a start prize, the number of reserved memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of a start winning set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. Is transmitted.
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S <b> 110 to S <b> 120) of the special symbol process, transmission settings for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 are performed.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal process, whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game is determined based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is “big hit” or “small hit” based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when “big hit” is assumed Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a confirmed special symbol (any one of the big hit symbol, the small hit symbol, or the lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “1”, and the special symbol normal process ends. The special game using the second special figure may be executed with priority over the special game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in order of winning (also referred to as winning order digestion).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, one of multiple types of variation patterns can be selected using a random value for determining the variation pattern based on the result of prior determination of whether the display result is “big hit” or “small hit”. The process to decide on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 Fluctuation patterns include special game execution time (special graphic variable time) (also the execution time of decorative symbol variable display), decorative symbol variable display mode (such as presence / absence of reach), and variable decorative symbol display The content of the production (the type of reach production, etc.) is designated and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. This includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. When the time elapsed since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”, and the special symbol variation process is terminated.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and stops (displays) the definite special symbol that is the display result of the special symbol. The process to set for is included. When the display result is “big hit”, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “lost”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is “small hit” or “losing”, the gaming state is also updated when the time reduction state or the probability variation state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop process ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for jackpots includes a process for starting the execution of the round in the jackpot gaming state and setting the open winning opening based on the fact that the display result is “hit” It is. When the big prize opening is in an open state, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period in which the big winning opening is opened or an upper limit execution number of rounds is set corresponding to which of the big hit types. When these settings are finished, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit release pre-processing is finished.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time after the big winning opening is opened, a number of game balls detected by the measured elapsed time and the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the prize winning opening to the closed state, after executing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the prize winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”, The processing during the jackpot release is terminated.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit-opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big winning opening is opened has reached the set upper limit execution number, and when the upper limit execution number is reached, the big hit game state The process etc. which perform the setting for ending are included. When the round execution count does not reach the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, whereas when the round execution count reaches the upper limit execution count, the special figure process flag value is updated. The value is updated to “7”. When the value of the special figure process flag is updated, the processing after the big hit release ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. This includes processing for performing various settings for starting control and time-saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the jackpot end processing ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit gaming state based on the fact that the display result is “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When the big prize opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit gaming state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening process ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. This small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hit end processing ends.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing a predetermined operation check is executed.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and awaits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command can be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the effect control command can be confirmed by the effect control process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, an effect control process process is executed (step S76). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decoration LED, and the movable body 32 Control for operating various effect devices, such as the drive operation, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like according to an effect control command or the like transmitted from the main board 11 are performed on the control content of the effect operation using various effect devices.
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Another process may be executed before returning to the process of step S73.
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying a hold display is executed based on the hold memory number specified from the effect control command.
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the CPU 120 for effect control selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not a command for specifying the start of variable display is received from the main board 11. Etc. When it is determined that the variable display of the decorative design in the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process is ended.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative design (determined decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. Thereafter, based on the set production control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of decorative symbols, the value of the production process flag is updated to “2”, and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start execution of variable display of decorative symbols.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. In addition, driving the movable body 32, outputting sound and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and issuing a command (lighting signal) to the lamp control board 14 Various effects control during variable display of decorative symbols, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output, is executed. After such effect control is performed, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or a command specifying stop display of the final decorative symbols is received from the main board 11. Corresponding to what has been done, the definite decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the definite decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command for designating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state has been received from the main board 11. When an effect control command designating starting a big hit gaming state or a small hit gaming state is received, if the command designates the start of a big hit gaming state, the value of the production process flag is set to “6”. Update to "". On the other hand, if the command specifies the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the effect processing during the small hit. Also, when the command waiting time of the command has passed without receiving a command specifying that the big hit gaming state or the small hit gaming state is started, it is determined that the display result in the special figure game is “losing”. Thus, the value of the production process flag is updated to “0” which is an initial value. When the value of the production process flag is updated, the waiting process per special figure is terminated.
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the setting contents. . Also, in the small hit effect processing, for example, in response to receiving a command to end the small hit gaming state from the main board 11, the value of the effect process flag is a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit effect production process is terminated.
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the set content. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the small hit end effect process is ended.
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot game state, and executes various effect controls in the jackpot game state based on the set contents. Also, in the big hit effect processing, for example, in response to receiving a command for ending the big hit gaming state from the main board 11, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect processing. 7 ", and the big hit effect processing is terminated.
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot gaming state, and performs various effects control of the ending effect at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. Run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0”, which is the initial value, and the ending effect process ends.
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings, but encloses the game media and gives points based on the occurrence of winnings. It may be an enclosed game machine.
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating “−”) is displayed during variable display of the special symbol, and variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player. When the symbols are stopped in response to the stop button operation by the player, if the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus etc.).
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by installing it in a storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In the present specification, the comparison expression (expression such as “high”, “low”, “difference”, etc.) of various ratios such as the performance execution ratio is that the ratio of one is “0%”. May be included. For example, one of the ratios is “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.
(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8−1は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8−1(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Explanation regarding the feature 31AK)
Next, the characteristic part 31AK of the present embodiment will be described. FIGS. 8-1 is a figure for demonstrating the variation pattern in the pachinko game machine 1 of this Embodiment, and the kind of reach. As shown in FIG. 8A, in the present embodiment, the non-reach losing variation patterns PA1-1 and PA1 in which the decorative display variable display mode is not the reach mode and the display result is “lost”. -2, the variation pattern PA2-1 to PA2-6, PA3-1 to PA3-4, etc., in which the display pattern of the decorative design is changed to the reach mode and the display result is “lost”, and the display result is “big hit” , Etc., are prepared, such as fluctuation patterns PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, and the like.
また、図8−1(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8−1(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。 In addition, as shown in FIG. 8-1 (B), in this embodiment, reach effects such as normal reach and super reach A to E are executed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggestion effect suggesting that the reach effect is controlled. As shown by the number of black stars in FIG. 8-1 (B), the reliability when each reach is executed (normal reach <super reach E <super reach D <super reach C <super). Reach B <super reach A in order. In addition, you may provide the reach which determines that it becomes a big hit.
この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8−1(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8−1(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。 In this embodiment, super reach is executed via normal reach. Further, during the reach production of the super reach, the development production that develops (promotes) to a more reliable reach may be executed. Variation patterns PA3-1 to PA3-4 and the like, such as variation patterns PA3-1 to PA3-4 shown in FIG. 8A, are variation patterns corresponding to the execution of the development effect. Although FIG. 8-1 (A) shows a variation pattern in which the reliability develops to a superreach level one level higher, a variation pattern in which the reliability develops in two or more steps is also provided. Further, a variation pattern in which the development effect is executed a plurality of times may be provided.
この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8−1(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。 In this embodiment, except for the normal reach with the lowest reliability, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established. As shown in FIG. 8-1 (B), the notification mode of the title differs depending on the type of reach. Specifically, the super reach E having the lowest reliability in the super reach is notified of the reach title only by display, and the title of the other super reach is notified by display and voice. In this way, the notification of the title is executed by more production devices in the reach with high reliability than the reach with low reliability. Thereby, a player's expectation can be effectively spoken, and the production effect is improved. Note that the notification mode of the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or regardless of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Further, the fonts of the title characters (Gothic, Mincho, etc.) and typefaces (lines, fonts, etc.) may be varied depending on the type of reach.
リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。 The notification of the reach title (title notification) is not limited to indicating the title itself, such as the name of the reach, but may indicate the name of the character appearing in the reach effect, the effect content of the reach effect, or the like.
(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図8−2、図8−3は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図8−2(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図8−2(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of production operation of the characteristic part 31AK)
Subsequently, an example of the effect operation in the present embodiment will be described. The following effect operation is executed by the effect control CPU 120 executing effect control process processing based on the effect control command transmitted from the main board 11. FIGS. 8-2 and 8-3 are diagrams illustrating an example of the effect operation of super reach in the present embodiment. FIG. 8-2 (A) shows that variable display of decorative symbols is executed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” of the image display device 5. ing. After that, for example, as shown in FIG. 8-2 (B), the decorative symbols indicating the numbers 7 on the “left” and “right” are stopped to reach a reach mode. After that, the production branches depending on the type of reach.
(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図8−2(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図8−2(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図8−2(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super Reach A)
In the case of super reach A, as shown in FIG. 8C, the character 31AK001, which is a teammate character, is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period of time elapses after the start of super reach production, such as when the introduction of super reach production (also referred to as super reach production) ends, as shown in FIG. The Super Reach A title 31AK002 (here “SP Reach A” characters) is displayed on the entire screen, and the audio corresponding to the Reach title name (here “Super Reach A”) is output from the speaker 8. As a result, the title of Super Reach A is notified. Thereafter, the title 31AK002 of Super Reach A is deleted, and as shown in FIG. 8-2 (E), the enemy character 31AK003 is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the characters 31AK001 and 31AK003 are displayed. Subsequent portions of the reach production of Super Reach A that are confronted are executed. An effect in which characters confront each other is also called a battle effect. In the battle effect, if a teammate character wins, the game is a big hit, and if a teammate character loses, the game is lost.
なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図8−2(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。 In addition, when displaying a line on the image display device 5 during the super reach effect, a sound corresponding to the line may be output from the speaker 8. Further, the lines are not limited to being displayed in a balloon as shown in FIG. 8-2 (E), and may be displayed as subtitles on the lower part of the image display device 5 or the like.
(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図8−2(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図8−2(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図8−2(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super Reach B)
In the case of super reach B, as shown in FIG. 8C, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period elapses after the start of the super reach effect, such as when the introduction of the super reach effect ends, as shown in FIG. (In this case, the characters “SP reach B”) and the audio corresponding to the title name of the reach (here “super reach B”) are output from the speaker 8, so that the title of the super reach B is Informed. Thereafter, the title 31AK005 of Super Reach B is erased, and as shown in FIG. 8-2 (G), the enemy character 31AK006 is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the characters 31AK001 and 31AK006 are displayed. The succeeding part of the reach production of Super Reach B that confronts is executed.
このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。 As described above, in the super reach A and the super reach B, the reach title is notified when a predetermined period has elapsed since the start of the super reach production. By doing in this way, since the title can be notified after showing the introduction portion of the super reach effect to the player, etc., the effect effect of the title notification can be enhanced.
また、スーパーリーチA(図8−2(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図8−2(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図8−2(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。 Further, super reach A (FIG. 8-2 (C) → (D) → (E)...) And super reach B (FIG. 8-2 (C) → (F) → (G)...) Then, in the introductory part until the title is notified, the super reach effect is executed in a common effect mode (FIG. 8-2 (C)). By doing in this way, it is possible to make the player pay attention to which super reach is made after the super reach production is started and which title is notified. The super-reach A and the super-reach B are not limited to making the production mode until the title is notified completely common, and it is possible to determine which super-reach is to be determined if the production is closely watched. You may make it make a part into a common production | presentation aspect. For example, in the introduction part of Super Reach A and Super Reach B, a super reach effect (for example, an effect that displays an enemy character or suggests an enemy character) is executed in a manner related to a title to be notified thereafter. It may be. By doing in this way, the production effect is improved and the player pays attention to the production. As described above, the title notification may be executed after it is possible to specify which super reach is to be made.
(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図8−2(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図8−2(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super Reach D)
In the case of Super Reach D, as shown in FIG. 8-2 (H), the Super Reach D title 31AK007 (here, the letters “SP Reach D”) is displayed in a part of the center of the image display device 5. At the same time, a sound corresponding to the title name of the reach (here, “defeat the enemy”) is output from the speaker 8, thereby informing the title of the super reach D. Thus, in the super reach D, the title is notified at the start of the super reach production. Further, below the title 31AK007, an expectation suggestion display 31AK008 indicating the expectation degree of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars as shown in FIG. Here, the expectation degree is an expectation degree that is a big hit, but does not have to be completely coincident with the reach big hit reliability.
なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。 Note that the super-reach D audio notification does not notify the title name as it is, but notifies the contents of the reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of the voice title notification is varied depending on the type of reach. Thereby, the notification mode of a title alert | report becomes various and an interest improves.
スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図8−2(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図8−2(I)では、図8−2(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。 After the title is notified in the super reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. At this time, the title 31AK007 and the expectation level suggestion display 31AK008 continue to be reduced and displayed in the upper right part of the image display device 5 or the like. By doing in this way, the player can grasp the degree of expectation of reach even during reach production. In FIG. 8-2 (I), the contents of the effects common to FIG. 8-2 (C) (super reach A and super reach B) are shown, but the super reach effects dedicated to super reach D are executed. May be.
その後、図8−2(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。 Thereafter, as shown in FIG. 8-2 (J), the character 31AK009, which is an enemy character, is displayed, the line 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach effect of Super Reach D where the character 31AK001 and the character 31AK009 are confronted. Executed.
(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図8−3(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super Reach E)
In the case of super reach E, as shown in FIG. 8-3 (A), the title 31AK010 (here, “SP reach E”) of super reach E is displayed on a part of the upper left of the image display device 5. As a result, the title of Super Reach E is notified. In Super Reach E, the title is not notified by voice. In addition to the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the enemy character 31AK011 are displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach effect of Super Reach E where the character 31AK001 and the character 31AK011 confront each other is displayed. Executed. Thus, in the super reach E, the title is notified together with the progress of the reach production. In Super Reach E, the title 31AK010 continues to be displayed during reach production.
大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図8−2(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。 In the reach production of Super Reach E with a low jackpot reliability, it is possible to prevent giving a player an excessive sense of expectation by performing the title notification without stopping the progress of the reach production. On the other hand, in the reach production of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach D, the progress of the reach production is stopped and the title is notified (FIGS. 8-2 (D) and (F)). (H)). By doing in this way, the title notification according to the super reach production can be executed and the production effect is improved. Note that the title notification may be performed without stopping the progress of the reach in super reach production such as super reach A, super reach B, and super reach D. Contrary to this embodiment, in the reach production of the super reach with high hit reliability, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach production. In the reach production of the super reach with low jackpot reliability, the progress of the reach production may be stopped and the title notification may be performed.
(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Title notification timing)
As described above, in this embodiment, in the super reach A and the super reach B, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of the super reach production, and in the super reach D and the super reach E, the super reach production is performed. The title is announced at the start. By doing in this way, the title alert | report according to reach production can be performed and production effect improves. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B with high jackpot reliability, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and Super Reach D and Super Reach with low jackpot reliability. In E, the title is notified at the start of the super reach production, but the title is notified at the start of the super reach production when the reach is high and the super reach when the reach is low. The title may be notified after a predetermined period has elapsed after the reach effect.
(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
In this embodiment, in the super reach A and the super reach B, the title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in the super reach D and the super reach E, the image display device 5 is notified. The title is notified in a part of the screen (second area). By doing in this way, the title alert | report according to reach production can be performed and production effect improves. In particular, in the case of a reach with high hit reliability, the title notification is executed in a wider display area than in the case of a reach with low reliability, so that effective title notification is possible. Note that the title notification on the entire screen of the image display device 5 may be one in which the title is displayed in a size that fits the entire screen, or the title is displayed there with the entire background as the background for title notification. Things (title announcement using the entire screen) or the like may be used. In addition, the display area where the title notification is performed may be different between the super reach A and the super reach B, and the display area where the title notification is performed may be different between the super reach D and the super reach E.
リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。 The method of changing the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification according to the reach effect may be arbitrarily changed. For example, in the case of a reach with a high hit reliability, the title notification may be executed in a narrower display area than in the case of a reach with a low reliability. Further, in the case where the display area for performing the title notification is varied according to the reach effect, the display area may be varied as in this embodiment, or the display location may be varied.
(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expectation indication)
In this embodiment, in the supervision A and superreach B title notifications with high jackpot reliability, the superleach D having a lower jackpot reliability than superreach A and superreach B without displaying an expectation indication. In the title notification, the expectation suggestion display is displayed. By doing in this way, it can prevent that an effect becomes dull. In addition, in the title notification in Super Reach E, which has a lower hit reliability than Super Reach D, the expectation suggestion display is not displayed. By doing in this way, it is possible to prevent the player from losing a sense of expectation by displaying an expectation indication indicating that the reliability is low in a reach with low reliability. Note that an expectation indication may be displayed in at least a part of super reach A, super reach B, and super reach E.
なお期待度示唆表示は、図8−2(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図8−2(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。 Note that the degree of expectation indication is not limited to that indicated by the number of black stars as shown in FIG. 8-2 (H) or the like, and the degree of expectation may be suggested by a meter or gauge. A numerical value corresponding to may be displayed. In addition, as shown in FIG. 8-2 (H) or the like, in the case of indicating by the number of black stars, the number of stages of expectation may be increased so that half black (half) black stars can be displayed. .
(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, after the title is displayed, the title is deleted and a super reach effect is executed. Thereby, in super reach A and super reach B, attention can be paid to reach production. In Super Reach D and Super Reach E, after the title is displayed, the title continues to be displayed until a decision effect described later is executed. Thereby, in the super reach D and the super reach E, the kind of reach can be grasped even during the super reach production. In addition, by performing the above, it is possible to execute the title notification according to the reach effect and improve the effect. Note that the display end timing of the title can be changed arbitrarily since any effect can be achieved.
なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。 In addition, although the production operation of the reach effect of Super Reach C is omitted here, for example, title notification or expectation suggestion display corresponding to the jackpot reliability may be executed.
(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図8−3(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図8−3(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図8−3(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decisive production)
After each reach effect is executed, when it is time to derive the display result (the final stage of variable display), a determined effect for notifying whether or not the display result is a “big hit” is executed. The decision effect includes a decision effect indicating that the display result is “big hit” and a decision effect indicating that the display result is “lost”. In this embodiment, as shown in FIG. 8-3 (B), a decision effect in which the image 31AK012 is displayed on the image display device 5 is executed. After that, if the display result is “big hit”, as shown in FIG. 8-3 (C), an image 31AK013 indicating that the ally character has won is displayed, and as shown in FIG. 8-3 (D), A definitive decorative symbol that is a jackpot combination is derived. If the display result is “losing”, an image indicating that the teammate character has been defeated is displayed, and a definite decorative symbol that is a reach-losing combination is derived.
この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。 In this embodiment, even when the title is continuously notified even during the reach effect, the notification of the title is ended before the determined effect is executed. As a result, attention can be paid to the determined effect, and a well-defined title notification can be executed.
図8−2、図8−3に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。 8-2 and 8-3, while the reach effect of super reach, the decorative design is reduced in the lower right part of the image display device 5 and variable display is executed. The method of displaying the decorative pattern during the reach production may be arbitrary. For example, the decorative pattern may not be displayed during the reach effect, and the display mode (size, position, shading, number, etc.) may be varied depending on the type of reach effect.
なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。 In addition, when displaying on-screen display, active display, character resident display during variable display, and mobile-related display, the image display device 5 is appropriately hidden during the super-reach reach effect in order to focus on the reach effect. It is good. At this time, during the low-reliability reach production such as Super Reach E, these displays may be kept displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from expecting excessively due to the low-reliability reach effect, and it is possible to focus attention on the reach effect in the high-reliability reach effect.
(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図8−4(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図8−4(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図8−4(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図8−4(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図8−4に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development production)
Next, an example of an effect operation when the development effect is executed will be described. As shown in FIG. 8-4 (A), when the development effect is executed when the reach effect of super reach D is being executed (the title notification of super reach D is being executed), FIG. As shown in (B), an effect that the reach effect is interrupted and the screen is torn is executed. Thereafter, in the case of developing to super reach A, as shown in FIG. 8-4 (C), the title of super reach A is notified and the reach effect of super reach A is executed. In the case of developing to super reach B, as shown in FIG. 8-4 (D), the title of super reach B is notified and the reach effect of super reach is executed. As described above, when the development effect is executed, the title notification of the development source reach is switched to the title notification of the development destination reach, which makes it easy to understand which reach has been developed. As shown in FIG. 8-4, when the development reach is a reach that performs title notification by display and voice, the title notification by display and voice is executed again.
なお、発展演出は図8−4(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。 The development effect is not limited to the example as shown in FIG. 8-4 (B), and may be an effect that the screen gradually cracks and breaks, or a sandstorm (display that appears to be broken). You may make it display. By making such an effect, an unexpected effect can be executed. Note that there may be a development effect such as an effect that the screen gradually cracks but the reach does not develop.
(期待度示唆演出)
図8−2(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion)
In the production operation example shown in FIG. 8-2 (H), the black star indicating the degree of expectation is displayed from the beginning in the expectation suggestion display 31AK008, but first, five white stars are displayed, In other words, the expectation suggestion effect that suggests the expectation by becoming a black star may be executed.
例えば、図8−5(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図8−5(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図8−5(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図8−5(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図8−5(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。 For example, as shown in FIG. 8-5 (A), when the title of Super Reach D is notified, first, five white star expectation indications 31AK021 are displayed. Then, as shown in FIG. 8-5 (B), a black star 31AK022 larger than the star of the expectation suggestion display 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 8-5 (C), the black star 31AK022 moves and is expected. An effect that fits into one of the white stars on the degree suggestion display 31AK021 is executed. At this time, the speaker 8 outputs a sound “pin” indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 8-5 (D) and (E), the same effect is repeated the number of times corresponding to the expected degree of reach. At this time, the sound (volume, scale, sound quality, etc.) output from the speaker 8 may be changed stepwise every time it is repeated (every number of stars). When the number of black stars corresponding to the degree of expectation is accommodated in the expectation degree suggestion display 31AK021, the black star is highlighted as shown in FIG. 8-5 (F). By doing so, it becomes easy to understand that the expectation suggestion effect has ended.
図8−5(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。 In the example shown in FIGS. 8-5 (A) to (F), the black stars are displayed one by one and the expectation level indicated by the expectation level suggestion display is increased by one level. Two or more may be displayed and the degree of expectation may be increased by two or more levels. Alternatively, half of the black stars may be displayed and the expectation level may be increased by half. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output according to the number of stars to be displayed (the number of steps of the expected degree of increase). For example, the same sound may be output when a half black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Further, there may be a case where no sound is output. By doing in this way, expectation suggestion production becomes various and production effect improves. Note that the same black star image is displayed regardless of the number of stages of expectation that increase at a time, fits into the white stars in the expectation suggestion display, and the number of black stars increases according to the number of stages of expected increase Such an effect may be executed.
(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In different effect modes, even when the same command (for example, a command specifying a variation pattern) is transmitted from the main board 11, effects based on the command are executed in different effect modes. In each effect mode, the background, character, motif, sound output from the speaker 8 and the like displayed on the image display device 5 may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of variable displays and the game state, or may be changeable by the player's operation.
図8−5(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図8−5(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図8−5(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。 FIGS. 8-5 (G) to (L) are examples of the presentation operation of the title notification and the degree of expectation suggestion when the normal mode and the special mode are provided as the presentation mode. In the normal mode, as shown in FIGS. 8-5 (A) to (F), the title notification and the expected degree suggestion effect are executed. In the special mode, the reach effect based on the variation pattern of the super reach D is the reach effect of the super reach D2, which is different from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the variation pattern of the super reach D is designated, as shown in FIG. 8-5 (G), the title 31AK023 of the super reach D2 is displayed. At this time, audio corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8, but audio different from the normal mode (for example, audio having a different voice color) is output. In addition, the expectation suggestion display 31AK024 in the super reach D2 is not a star but a diamond.
その後、図8−5(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図8−5(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図8−5(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図8−5(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。 Thereafter, as shown in FIG. 8-5 (H), a black diamond 31AK025 larger than the star of the expectation suggestion display 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 8-5 (I), the black diamond 31AK025 moves and expected. An effect that fits in one of the white diamonds of the degree suggestion display 31AK024 is executed. At this time, the speaker 8 outputs a sound “pong” indicating that the black diamond indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 8-5 (J) and (K), the same effect is repeated the number of times corresponding to the expected degree of reach. When the number of black rhombuses corresponding to the degree of expectation is accommodated in the expectation degree suggestion display 31AK024, the black rhombus is highlighted as shown in FIG. 8-5 (L). In this way, depending on the presentation mode (the state when the reach presentation is executed) determined according to the player's selection, the gaming state, etc., the presentation can be varied and the presentation effect can be varied by changing the notification mode of the title. improves.
図8−5では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。 FIG. 8-5 shows an example of the effect operation when the variation pattern of the super reach D is specified, but other reach effects (title notification, expectation degree) depending on the effect mode (state when the reach effect is executed). You may make it vary the production | presentation aspect of a suggestion production | generation). Depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed), whether or not the reach title is notified or the execution rate of the title notification may be varied. For example, when a predetermined production mode is selected, the reach title may not be notified. By doing in this way, the production according to the player's preference can be executed and the production effect is improved.
なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the expectation degree is suggested by the number of black stars in the expectation degree suggestion display, and the expectation suggestion effect that increases the number of black stars stepwise is executed. An expectation suggestion effect that reduces the number of displays suggesting stepwise may be executed. Such an expectation suggestion effect may be executed in addition to the expectation suggestion effect of this embodiment, or may be executed instead.
(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図8−6(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図8−6(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図8−6(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other examples of development effects)
In the case of performing the expectation suggestion effect that increases the display indicating the expectation level of the expectation level suggestion step by step, the development effect may be executed after increasing the display indicating the expectation level. In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed at a time instead of stepwise. For example, as shown in FIG. 8-6 (A), after the title of Super Reach D is notified and the effect of gradually increasing the number of black stars is completed, as shown in FIG. 8-6 (B), image display is performed. The development effect in which the button image 31AK031 is displayed on the device 5 is executed. Here, when an operation on the push button 31B is detected, as shown in FIG. 8-6 (C), the title 31AK032 (here, the letters “SP reach C”) of the super reach C is displayed. The title of Super Reach C is notified. As described above, when the development effect is executed, the title notification of the development source reach is switched to the title notification of the development destination reach, which makes it easy to understand which reach has been developed. Further, below the title 31AK032, an expectation suggestion display 31AK033 in which the number of black stars is three is highlighted. Even if the number of black stars increases by 2 or more, it is displayed at once. In addition, after the movable body 32 operates, the development effect in which the title or the degree of expectation indication changes may be executed.
(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図8−7(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図8−7(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図8−7に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Notice production)
In this embodiment, as a notice effect, a title notice for notifying the reliability of a big hit is executed according to a notification mode of a title (for example, a display color of a title). For example, as shown in FIG. 8-7 (A), the Super Reach A title 31AK036 is displayed in black, and the audio corresponding to the Reach title name is output from the speaker 8, whereby the Super Reach A title. Is notified, a title notice in which the display color of the title 31AK036 changes to red is executed as shown in FIG. 8-7 (B). Thus, when the title notice is not executed, the title is displayed in black, and when the title notice is executed, the title is displayed in a color other than black. In the title preview shown in FIG. 8-7, the display mode (display color) of the title may change after the reach title is notified by voice. By doing in this way, the effect of a notice effect can be enhanced. The timing at which the title is displayed in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of the title display.
また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。 In addition, when a title notice that changes the display mode (display color) of the title is executed, after the display mode of the title is changed, sound corresponding to the changed display mode may be output. By doing in this way, the effect of a notice effect can be enhanced. Moreover, the title notification by voice may be executed after the display mode (display color) of the title is changed. In this case, sound corresponding to the display mode (display color) of the title after the change may be output.
(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Title notification execution timing)
It is preferable that the notification of the title being reached is executed at a timing other than the execution timing of the effect (specific effect) that improves the degree of expectation controlled to the big hit advantageous state, such as the notice effect or the development effect. In this way, once the title is notified, an effect that improves the degree of expectation can be executed, so that the player's expectation can be maintained.
図8−8は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。 FIG. 8-8 is a flowchart illustrating an example of the notice effect determination process for determining the presence / absence of the notice effect and the effect mode. The notice effect determining process is executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process in step S171 of FIG. In the notice effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern specified from the command transmitted from the main board 11 is a variation pattern of super reach (step 31AKS001).
スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。 If the change pattern is a super reach variation pattern (step 31 AKS 001; Yes), the display color of the super reach title (whether or not the title notice is executed) is determined (step 31 AKS 002).
ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図8−9(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図8−9(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。 In step 31AKS002, the display color of the super reach title is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. 8-9 (A), depending on whether the display result is “big hit” or “lost”. As shown in Fig. 8-9 (A), the display color of Super Reach titles changes from "black", "red", "black" to "red", and from "black" to "fruit pattern" A changing thing, a thing changing from "red" to "fruit pattern" is provided, and the big hit reliability is high in this order (ascending order). That is, the big hit reliability differs according to the change timing of the display color of the title. By doing in this way, a player comes to pay attention to the change timing of the display color of a title, and a production effect improves.
なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図8−7に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。 Note that the “fruit pattern” may be such that the title text is displayed in bold and the text itself is “fruit pattern”, or the background portion of the title display area is “fruit pattern”. . There may be a pattern displayed as “fruit pattern” from the beginning. For the display color changing, as shown in FIG. 8-7, the display color may be changed after the title notification is executed. For the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be varied according to the timing at which the display color changes. In addition, since the title display period varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may vary depending on the type of super reach. In the case of super reach with a long title display period (for example, super reach D or super reach E), a plurality of changing timings may be provided to determine any of the changing timings. In the case of a super reach with a short title display period (for example, super reach A or super reach B), the number of timings to be changed may be one or less than that of a super reach with a long title display period.
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図8−9(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図8−9(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。 When there are a normal mode and a special mode as the production mode, the display color of the title is determined at the determination ratio shown in FIG. 8-9 (A) in the normal mode, and as shown in FIG. 8-9 (B) in the special mode. The display color of the title is determined at a different rate from the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode. In this way, by changing the execution mode of the title notice (display color and display color change timing) depending on the effect mode, the effects become more diverse and the effect of the effect is improved.
この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。 In this embodiment, a serif notice that predicts the jackpot reliability is executed as the notice effect according to the display mode (for example, the display color of the words) of the characters in the reach effect of the super reach.
スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。 After determining the display color of the super-reach title, the display color of the character's speech in the super-reach reach effect (whether or not to execute the speech advance notice) is determined (step 31AKS003).
ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図8−9(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図8−9(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。 In step 31AKS003, the display color of the lines in the reach effect is determined at a determination ratio shown in FIG. 8-9 (C), for example, depending on whether the display result is “big hit” or “losing”. As shown in FIG. 8-9 (C), the display colors of the lines in the reach production are “white”, “red”, and those that change from “white” to “red”, and this order (ascending order) ) Is a big hit reliability. That is, the big hit reliability differs according to the change timing of the display color of the lines. By doing in this way, a player comes to pay attention to the change timing of the display color of words, and the production effect improves. For the display color changing, the display color may be changed after the line is displayed. For the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be varied according to the timing at which the display color changes.
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。 Further, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the presentation modes of the title notice and the line notice. For example, when the same notice mode (display color) is included in the title notice and the line notice, the jackpot reliability may be increased when the same notice form is obtained. Also, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the change timing of the production mode of the title notice and the line notice. For example, the big hit reliability may be higher when the change timing is the same than when the change timing is different, or the big hit reliability may be different depending on which change is first. In this way, it is possible to focus attention on the change timings of the title notice and the line notice.
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。 When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the lines may be determined in a ratio different from the normal mode in the special mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode.
なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。 In addition, it may replace with serif notice and may be made to perform the notice effect which notifies a big hit reliability by the change of the effect aspect of reach production. In that case, in the notice effect, a plurality of effect mode change timings may be provided so that the jackpot reliability differs according to the change timing.
リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。 After determining the display color of the line in the reach effect, or when it is determined that the change pattern is not a super reach variation pattern (step AK31S001; No), the presence / absence of execution and the effect mode are determined for other notice effects (step AK31S004). Thereafter, the determination result in 31AKS002 to 31AKS004 is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step AK31S005), and the notice effect determination process is terminated.
なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図8−9に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。 In this embodiment, the title notice and the serif notice can be executed in the case of super reach. However, in the case of a specific super reach (for example, other than the super-reliable super reach), the title notice is provided. And at least one of the serif notices may be made executable. In addition, although the title notice and the line notice have been described as being determined at the determination ratio shown in FIG. 8-9, the determination ratio is arbitrary, and for example, the determination ratio may vary depending on the type of super reach. Good. By doing in this way, the notice effect according to the kind of reach can be performed, and the production effect improves.
この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。 In this embodiment, the number of performance modes that can be executed (the number of display colors that can be displayed) differs between the title notice and the line notice. By doing in this way, the production becomes various and the production effect is enhanced. In the title notice and the serif notice, the number of executable effect modes may be arbitrarily changed, and the number and types of executable effect modes may be the same. By doing in this way, a unified notice effect can be executed, and the player can easily grasp the jackpot reliability.
(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action effect)
An effect indicating that the effect mode changes may be executed when the effect mode of the title notice and the line notice change. For example, an action effect image may be displayed on the image display device 5 and an action effect in which the image acts on at least one of a title and a line may be executed. And after an effect production | presentation is performed, you may make it a production | presentation aspect (display color) of a title or a line change. The effect mode (action effect image or the like) of the action effect may be the same regardless of whether it acts on the title or the speech. There may be a case where the effect mode of the title or the line does not change even though the effect effect is executed. When the action effect is executed, the presence / absence of execution of the action effect, the execution timing, and the effect mode may be determined based on the determination results relating to the title notice and the line notice. Such a determination may be executed in the process of step AK31S004. For example, according to the effect mode of the action effect, the rate at which at least one effect mode of the title notice and the serif notice changes (the rate at which the effect mode changes due to the action effect) may be different. The rate of change in which direction of appearance changes (the rate of which acts) may be different, and the rate of change in what color (how many steps) may be changed. . By executing such an action effect, the player will pay attention to which of the title and the line will act when the action effect image is displayed, and the effect is improved. In addition, when there exist several production | presentation modes, you may make it determine the presence or absence of execution of an effect production, and the production | presentation aspect at a different ratio according to production | presentation mode. By doing in this way, the effect production according to production mode can be performed and production effect improves.
このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。 As another example of such an action effect, at least one effect mode (display color) of either a title or a line depending on the effect content of the reach effect (for example, the action content of the character or the effect content in the battle effect). May be changed. By doing in this way, the player comes to pay attention to the contents of the reach effect.
この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。 The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above-described characteristic portion 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention. For example, all the characteristic portions described in the above embodiment are not essential components and can be omitted as appropriate.
(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub LCD)
As a sub display device different from the image display device 5, a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the gaming machine frame 3. Here, although expressed as a sub liquid crystal, the sub display device may be configured by an organic EL or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed, for example, in the vicinity of the image display device 5, or may be movable or retractable. In the sub liquid crystal, various effects such as a notice effect and a display of a hold display are executed. For example, the title notification may be executed on the sub liquid crystal. As in the case of the super reach D and the super reach E in the above embodiment, when the title is continuously displayed even after the notification of the title, the title and the expectation suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal. In this case, after the title is notified on the image display device 5, the title or the degree of expectation indication may be displayed on the sub liquid crystal. By doing in this way, a title and an expectation suggestion display which can display a title and an expectation suggestion display without obstructing the super reach production in the image display device 5 are also easy to understand.
上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。 In the above-described embodiment, the example in which the present invention is applied to the notification of the title of the reach effect as the suggestion effect has been described, but the present invention is applied to the title notification (notification that mainly displays characters) related to other effects. May be. For example, in the case where a pre-read zone effect for shifting to a plurality of zones (stage, effect mode, etc.) having different background images and effect modes in the image display device 5 is executed as the notice effect (for example, the pre-read notice effect), the transitioned zone The present invention may be applied to the title notification. When presenting a mission (such as “Reach with 7”, “Defeat all enemies using a stick controller”) and executing a mission effect that will be advantageous to the player when the mission is achieved, The present invention may be applied to mission title notification.
(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図8−3(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modification 1 of the characteristic part 31AK)
In the above embodiment, when it is time to derive the display result, a decision effect for informing whether or not the display result is “big hit” is executed, and then the display result is shown ( FIG. 8-3 (B) to (D)). Instead of such a determined effect, when the predetermined timing before the display result is derived, an operation effect that prompts the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and a predetermined operation is detected during the operation effective period. The display result may be displayed by displaying the victory or defeat of the battle effect or temporarily stopping the display result. By doing in this way, since a display result is shown according to a player's operation, a player's willingness to participate in a game can be raised and interest is improved.
図8−10、図8−11は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図8−10(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図8−10(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図8−10(C)〜(F)、図8−11(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。 FIGS. 8-10 and FIGS. 8-11 are diagrams showing an example of super reach effect operation in a modified example in which an operation effect is executed and a display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 8-10 (A), after reaching the reach mode in the image display device 5, for example, as shown in FIG. 8-10 (B), a character 31AK041 that is an ally character and a character that is an enemy character 31AK042 is displayed, and as shown in FIGS. 8-10 (C) to (F) and FIGS. 8-11 (G) to (I), a reach effect in which the character 31AK041 and the character 31AK042 confront each other is executed.
リーチ演出に伴い、図8−10(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。 With the reach effect, as shown in FIG. 8-10 (C), a small button image 31AK043 and a restriction line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed in the lower right of the image display device 5. Thereby, although the operation effect using the push button 31B is executed, it is suggested that the acceptance of the operation is currently restricted.
この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。 In this modification, a plurality of types of operation effect images indicating that an operation effect is executed are prepared. The big hit reliability varies depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. In addition, an image indicating that the operation effect is executed during the reach effect may change to a more reliable aspect.
例えば、図8−10(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図8−10(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。 For example, as shown in FIG. 8-10 (D), a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. 8-10 (E), the praying character 31AK045 is changed to a happy character 31AK046, and a small button image 31AK043 is displayed. It changes to a large button image 31AK047.
その後、図8−11(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図8−11(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。 Thereafter, as shown in FIG. 8-11 (H), a cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 8-11 (I), an effect 31AK049 in which a bullet is fired from the cannon 31AK048 is displayed, and a large button image 31AK047 is displayed. An effect 31AK050 in which a bullet hits is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to a stick image 31AK051.
このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。 Thus, in this modification, when the operation effect image changes, an effect effect indicating that the operation effect image changes is executed. Note that the operation effect image may change without an action effect. Further, there may be a case where the operation effect image does not change even though the action effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may vary depending on the type of action effect.
その後、表示結果が導出される所定時間前に、図8−11(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図8−11(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。 Thereafter, before a predetermined time before the display result is derived, as shown in FIG. 8-11 (J), the restriction line 31AK044 is deleted, and as shown in FIG. 8-11 (K), the stick image 31AK051 is in the central portion. And a display prompting an operation to pull the stick controller 31A. Further, at this time, an operation effective period in which the operation to the stick controller 31A is effective.
ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図8−11(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図8−11(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図8−11(L)に示す画像が表示される。 When an operation of pulling the stick controller 31A is detected, an image 31AK052 indicating that the teammate character has won is displayed as shown in FIG. 8-11 (L). Thereafter, as shown in FIGS. 8-11 (M), a definite decorative symbol that is a jackpot combination is derived at the timing when the variation time ends. If no operation is detected within a predetermined operation effective period, the image shown in FIG. 8-11 (L) is automatically displayed.
この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。 In this modification, there are a small button image, a large button image, and a stick image as the operation effect image, and when the operation effect using these images is executed in the order of the small button image <large button image <stick image. The jackpot reliability is high. Even if an operation effect image with low reliability is displayed, it may change to an operation effect image with high reliability during reach production, so the production effect is improved and the player's expectation is also improved. Can be maintained.
なお、図8−10、図8−11に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図8−10、図8−11に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図8−8のステップ31AKS004にて実行されればよい。 8-10 and 8-11, the reach title notification and the expectation suggestion display are omitted, but the reach effects shown in FIGS. 8-10 and 8-11 are omitted. Or may be appropriately executed in parallel with the operation effect. The determination relating to the operation effect or the operation effect image (the presence / absence of the operation effect, the operation effect image to be displayed, the presence / absence of the action effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 of FIG.
(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modification 2 of the characteristic part 31AK)
You may make it perform the suggestion display which suggests the expectation degree of control to advantageous states, such as a big hit game state. For example, the shutter effect for performing the first suggestion display and the reach title effect for performing the second suggestion display may be executed. In the shutter effect, an effect of covering the screen with the shutter display after the variable display is started is executed. In the reach title effect, an effect of displaying a reach title indicating the development destination of the reach effect after the reach is executed. There are cases where a specific image is included and displayed when any one of the shutter display and the reach title display is displayed. The reach title effect may be the same as the title notice in the above embodiment, or may be another effect determined by another process.
特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。 The specific image is an image having a high jackpot reliability displayed including a plurality of types of elements in the image. The multiple types of elements include a banana image of element E1, a melon image of element E2, an apple image of element E3, a watermelon image of element E4, and a strawberry image of element E5. A fruit pattern image including these elements E1 to E5 is a specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. The display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to the display size difference between the shutter display and the reach title display. Further, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in the shutter display and the reach title display.
可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。 When a shutter effect is executed after the start of variable display, when the fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. Further, when the reach title is displayed during the execution of the reach effect, when the fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image not including the elements E1 to E5 is displayed. Note that an image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as an image indicating the big hit reliability when the shutter effect and the reach title effect are executed. For example, a white image <blue image <red image <fruit pattern image may be prepared in the order of the big hit reliability (for example, a red shutter or a red letter reach title). Then, any one image pattern may be selected by a predetermined random number lottery depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit.
シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。 When a fruit pattern is displayed during shutter display and reach title display, a notification of outputting a common sound (melody) by the speaker 8 and a notification by light emission of the game effect lamp 9 are performed. By the light emission control of the common sound and game effect lamp 9, the player is shown that the fruit pattern is a special image. When such shutter display and reach title display are performed, common notification for the fruit pattern is executed. In the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. Note that the output period of the common sound and the specific sound may partially overlap.
図8−12は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図8−12(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図8−12(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図8−12(c)に示すように、リーチ状態となる。 FIG. 8-12 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 8-12 (a), when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed on the image display device 5 at the start of variable display. In the shutter image 31AK061, a fruit pattern image including all the elements E1 to E5 is displayed. In addition, when the shutter effect is executed, notification that outputs a common sound (melody) from the speaker 8 is executed, and notification by light emission of the game effect lamp 9 is executed. When the closed shutter is opened, as shown in FIG. 8-12 (b), variable display of decorative symbols is started. A downward arrow indicates variable display of the left, middle, and right symbols. When variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, a reach state is obtained as shown in FIG.
次いで、図8−12(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 8-12 (d), the super reach production is started. For example, the variable display is displayed in a small size on the upper right side of the screen and a character is displayed on the left side of the screen. A reach title image 31AK062 is displayed at the lower right of the screen, and the contents of the super reach to be executed from now on are shown as a reach title display. In the reach title image 31AK062, a fruit pattern image including all the elements E1 to E5 is displayed. In addition, in the reach title image 31AK062, characters “battle reach” indicating that a reach effect accompanied by a battle effect is executed are displayed.
また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。 In addition, when the reach title effect is executed, notification that outputs a common sound (melody) from the speaker 8 is executed and notification by light emission of the game effect lamp 9 is executed. Further, after outputting the common sound, an effect is performed in which the character emits a specific sound (voice) indicating that the big hit reliability is high, such as “Atsuiatsui”. Here, the size of the suggestion display displayed in the reach title effect is smaller than that in the shutter effect. However, in this way, in the reach title effect, by outputting a specific sound, it can be made easier for the player to recognize that the fruit pattern image has been displayed. In addition, although the case where the output period of the common sound and the specific sound is completely separated has been described, the output periods may partially overlap.
その後、図8−12(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図8−12(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。 Thereafter, a battle reach effect as shown in FIG. 8-12 (e) is executed. An enemy character is displayed on the left side of the screen, and an ally character is displayed on the right side of the screen. When the teammate character wins the battle with the enemy character, the characters “Battle Victory!” Are displayed in the upper left of the screen. It is informed that the big hit has been confirmed by winning the battle. When the battle effect ends, the display returns to the variable display screen with the original number design. As shown in FIG. 8-12 (f), all symbols are stopped and a big hit symbol of “777” is displayed.
図8−12(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。 As shown in FIGS. 8-12 (a) and (d), both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image. In this way, the fruit pattern image can be suitably displayed in both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 having different display sizes. Thereby, it is possible to accurately tell that a fruit pattern image having a high jackpot reliability is displayed.
また、図8−12(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図8−12(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。 Also, the display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 8-12 (a) is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 8-12 (d). Therefore, the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062 can be noted.
また、図8−12(a)に示すシャッター画像31AK061と図8−12(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。 Also, the shutter image 31AK061 shown in FIG. 8-12 (a) and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 8-12 (d) are displayed at different timings. If it does in this way, it can prevent that the fruit pattern image which is a specific image becomes difficult to see by the execution timing overlapping.
シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図8−8のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図8−8のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図8−8のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。 The determination relating to the shutter effect (the presence or absence of the shutter effect and the effect mode) may be executed in step 31AKS004 of FIG. 8-8. In that case, the determination related to the shutter effect may be performed based on the determination result of the display color of the title in step 31AKS002 of FIG. 8-8. For example, when the display color of the title is determined to be a fruit pattern, a fruit pattern shutter effect may be easily performed. Further, the determination related to the reach title effect may be executed in step 31AKS004 of FIG. 8-8 together with the determination related to the shutter effect.
[特徴部21TMに関する説明]
次に、特徴部21TMに関して説明する。パチンコ遊技機1には、例えば図9−1に示すような主基板11、演出制御基板12、ターミナル基板(情報出力基板)21TM016といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
[Explanation regarding the characteristic part 21TM]
Next, the characteristic part 21TM will be described. Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, and a terminal board (information output board) 21TM016 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.
なお、前述した図2に示すように、主基板11には、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、並びに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B等の各種部品が接続されており、演出制御基板12には、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の各種演出装置が接続されているが、図9−1では、これらを省略している。 As shown in FIG. 2 described above, the main board 11 includes the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. Various components are connected, and the effect control board 12 is connected to various effect devices such as the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9, but these are omitted in FIG.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、図9−3に示すように、基板ケース21TM201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載され、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a control board on the main side, and is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 in a state of being accommodated in the board case 21TM201 as shown in FIG. Various circuits for control are installed. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. The display of fluctuation of a predetermined display pattern such as controlling the fluctuation display of the normal symbol display 20 or controlling the fluctuation display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring control of the normal symbol display 20 is performed. It also has a function to control.
また、主基板11には、図9−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ21TM029が設けられており、該表示モニタ21TM029に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ21TM029の左側方には表示切替スイッチ21TM030が設けられており、該表示切替スイッチ21TM030の操作によって表示モニタ21TM029に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。 Further, as shown in FIG. 9-3, the main board 11 is provided with a display monitor 21TM029 that can be viewed from the back side of the pachinko gaming machine 1, and various display information relating to winnings is displayed on the display monitor 21TM029. It also has a display function. Note that a display changeover switch 21TM030 is provided on the left side of the display monitor 21TM029, and information displayed on the display monitor 21TM029 can be changed by operating the display changeover switch 21TM030.
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、ターミナル基板21TM016からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路112が搭載されている。 The main board 11 incorporates various signals such as a power-off signal, a clear signal, and a reset signal in addition to detection signals from the gaming control microcomputer 100 and various gaming ball detection switches, for example, and the gaming control microcomputer. A switch circuit 110 for transmitting to 100 and an information output circuit 112 for outputting various signals such as security signals from the terminal board 21TM016 are mounted.
また、図9−1に示す主基板11は、図9−3に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース21TM201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ21TM029(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ21TM029の右側には表示切替スイッチ21TM030が配置されている。表示モニタ21TM029及び表示切替スイッチ21TM030は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11の背面中央下部には、後述する設定変更モードまたは設定確認モードに切り替えるための錠スイッチ21TM051(図9−1参照)が設けられている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 9C, the main board 11 shown in FIG. 9A is sealed in a board case 21TM201 made of a synthetic resin material having transparency, and a display monitor 21TM029 is placed at the center of the main board 11. (For example, 7 segments) is arranged, and a display changeover switch 21TM030 is arranged on the right side of the display monitor 21TM029. The display monitor 21TM029 and the display changeover switch 21TM030 are arranged on the front surface when the main board 11 is visually recognized. A lock switch 21TM051 (see FIG. 9-1) for switching to a setting change mode or a setting confirmation mode, which will be described later, is provided at the lower center of the back surface of the main board 11. Since the main board 11 is not visible when the gaming machine frame 3 is not opened, the front side when viewing the main board 11 is the back side of the gaming board 2 when the gaming machine frame 3 is opened. It is the front when visually recognizing and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front when viewing the main board 11 and the front of the pachinko gaming machine 1 may be made common.
また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ21TM029に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。 In addition, the main board 11 (game control microcomputer 100) includes each prize opening (large prize winning opening, second starting winning opening, first starting winning prize opening, first to fourth general winning opening, hereinafter referred to as “entrance area”. The total number of game balls entering (also referred to as) is counted, and various winning information such as run ratio and role ratio is displayed on the display monitor 21TM029, and the winning information is displayed. In this way, it is possible to confirm various winning information such as a connection ratio and a role ratio after installation in the amusement hall. That is, it is normal for the manufacturer of the pachinko gaming machine 1 to design the game board surface so that the game ball enters the general winning opening at a predetermined frequency (passes the test). Further, when the test is performed, it is confirmed whether or not a game ball has entered the general winning opening at a predetermined frequency. Further, even after the pachinko gaming machine 1 is installed, it is confirmed what kind of adjustment is performed and, as a result of the adjustment, whether or not the game ball has entered the general winning opening as frequently as designed. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to recognize what adjustment has been made after the installation in the pachinko gaming machine 1.
また、電源基板は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケースに封入されており、電源基板の背面右側下部には、後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052と、電源スイッチ21TM055が設けられている。遊技場の店員等が、パチンコ遊技機1に電源電圧が供給されていない状態で、電源スイッチ21TM055を操作することで、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板21TM037等の各基板に所定の動作電圧が供給される。さらに、電源スイッチ21TM055が操作されるタイミングで、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100にクリア信号が入力され、後述する初期化処理(RAMクリア)が実行される。同じ電源基板上において、電源スイッチ21TM055とクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を近くに配置することで、電源投入操作及び初期化操作を行い易いようにしている。 In addition, the power supply board is enclosed in a substrate case made of a synthetic resin material having transparency, and a setting value such as a jackpot winning probability (outtake rate), which will be described later, is changed on the lower right side of the back surface of the power supply board. A clear switch (setting changeover switch) 21TM052 and a power switch 21TM055 functioning as setting switches are provided. A game shop clerk or the like operates the power switch 21TM055 in a state where the power supply voltage is not supplied to the pachinko gaming machine 1, so that the main board 11, the effect control board 12, the payout control board 21TM037, etc. Operating voltage is supplied. Furthermore, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated at the timing when the power switch 21TM055 is operated, a clear signal is input to the game control microcomputer 100, and an initialization process (RAM clear) described later is performed. Executed. By arranging the power switch 21TM055 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 close to each other on the same power supply board, the power-on operation and the initialization operation can be easily performed.
尚、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ21TM051はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ21TM051の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ21TM051は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるが、該切替操作を実行可能であると共に該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチであっても良い。 The lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 and cannot be operated unless the gaming machine frame 3 that can be opened by a predetermined key operation is opened. Therefore, only a store clerk possessing a predetermined key can operate. Further, since the lock switch 21TM051 requires a key operation, only a store clerk possessing a key for operating the lock switch 21TM051 can be operated among the store clerk of the game store. The lock switch 21TM051 is a switch that can be switched ON and OFF by a predetermined key. The switch 21TM051 can execute the switching operation and perform an operation (for example, a pushing operation) different from the switching operation. Possible switch may be used.
なお、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。即ち、遊技場の店員等により力を加えられなくても、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。また、錠スイッチ21TM051は、OFF状態でのみキーを挿抜可能な構成とする。このような構成によれば、遊技場の店員等は、キーを回収するために錠スイッチ21TM051をOFF状態としなければならないので、遊技場の店員等が錠スイッチ21TM051をON状態としたまま放置してしまうことを防ぐことができる。 Note that the lock switch 21TM051 can maintain an ON state or an OFF state. That is, the lock switch 21TM051 can be maintained in the ON state or the OFF state even if no force is applied by a store clerk or the like in the game hall. Further, the lock switch 21TM051 is configured such that the key can be inserted / removed only in the OFF state. According to such a configuration, the game shop clerk or the like has to turn off the lock switch 21TM051 in order to collect the key. Therefore, the game shop clerk or the like leaves the lock switch 21TM051 on. Can be prevented.
尚、図9−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ21TM070が設けられている。該排出口スイッチ21TM070は、スイッチ回路110に接続されている。 In addition, as shown in FIG. 9-3, the lower part of the back side of the pachinko gaming machine 1 is used for discharging the gaming balls that have won the prize winning holes and the gaming balls that have entered the out opening to the outside of the pachinko gaming machine 1. A nozzle (discharge port) is provided, and a discharge port switch 21TM070 for detecting a game ball discharged from the pachinko gaming machine 1 (detecting a released game ball) is provided in the nozzle. ing. The discharge port switch 21TM070 is connected to the switch circuit 110.
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. LED control commands used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like.
図9−2は、払出制御基板21TM037および球払出装置21TM097などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図9−2に示すように、払出制御基板21TM037には、払出制御用CPU21TM371を含む払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御基板21TM037を構成する。すなわち、払出制御基板21TM037は、払出制御用CPU21TM371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に内蔵されていてもよい。 FIG. 9-2 is a block diagram showing components related to payout, such as the payout control board 21TM037 and the ball payout device 21TM097. As shown in FIG. 9-2, a payout control microcomputer 21TM370 including a payout control CPU 21TM371 is mounted on the payout control board 21TM037. In this embodiment, the payout control microcomputer 21TM370 is a one-chip microcomputer and incorporates at least a RAM. The payout control microcomputer 21TM370, the RAM (not shown), the ROM (not shown) storing the payout control program, the I / O port, and the like constitute the payout control board 21TM037. That is, the payout control board 21TM037 is realized by a payout control CPU 21TM371, a payout control microcomputer 21TM370 having RAM and ROM, and an I / O port. The I / O port may be built in the payout control microcomputer 21TM370.
球切れスイッチ21TM187、満タンスイッチ21TM048および払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される。なお、この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力されたあと、I/Oポート21TM372aおよび出力回路21TM373Bを介して主基板11に出力される。 Detection signals from the ball break switch 21TM187, the full tank switch 21TM048, and the payout number count switch 21TM301 are input to the I / O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. In this embodiment, the detection signal from the payout number count switch 21TM301 is input to the payout control microcomputer 21TM370 and then output to the main board 11 via the I / O port 21TM372a and the output circuit 21TM373B. .
また、払出制御基板21TM037には、図9−2に示すように、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3の開放を検知する遊技機枠開放センサと、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠3aの開放を検知する扉枠開放センサと、を備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。なお、遊技機用枠3の開放が検知されたときの検知信号と、ガラス扉枠3aの開放が検知されたときの検出信号とは、異なる端子に入力されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、区別して認識可能となっている。 Further, on the payout control board 21TM037, as shown in FIG. 9-2, a gaming machine frame opening sensor that detects opening of the gaming machine frame 3 that supports and fixes the gaming board 2 and a front surface of the gaming board 2 can be opened and closed. A gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided with a door frame opening sensor for detecting the opening of the glass door frame 3a covering is connected, and various abnormalities are detected based on detection signals output from these sensors. (Error) is also determined. Note that the detection signal when the opening of the gaming machine frame 3 is detected and the detection signal when the opening of the glass door frame 3a is detected are input to different terminals, whereby a payout control microcomputer. 21TM370 can distinguish and recognize the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a.
また、払出モータ位置センサ21TM295からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372eに入力される。払出モータ位置センサ21TM295は、払出モータ21TM289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板21TM037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球切れスイッチ21TM187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。 The detection signal from the payout motor position sensor 21TM295 is input to the I / O port 21TM372e of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. The payout motor position sensor 21TM295 is a sensor composed of a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 21TM289, and is used to detect a clogged game ball, that is, a so-called ball bite. . In the payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037, the detection signal from the ball short switch 21TM187 indicates a full ball state, or the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates a full state. Then, the ball payout process is stopped.
さらに、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板21TM090に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板21TM090のAND回路21TM091が出力する発射モータ21TM094への発射モータ信号は、発射基板21TM090から発射モータ21TM094に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの満タン信号は、発射基板21TM090に搭載されたAND回路21TM091の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路21TM092からの駆動信号(発射モータ21TM094を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。)は、AND回路21TM091の入力側の他方に入力される。そして、AND回路21TM091の発射モータ信号が発射モータ21TM094に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が満タン信号を出力している間は、発射モータ21TM094への発射モータ信号の出力が停止される。 Further, when the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates a full tank state, the payout control microcomputer 21TM370 has a low level with respect to the launch board 21TM090 in order to stop the ball launch from the hitting ball launcher. A full tank signal is output. The launch motor signal output from the AND circuit 21TM091 of the launch board 21TM090 to the launch motor 21TM094 is transmitted from the launch board 21TM090 to the launch motor 21TM094. The full signal from the payout control microcomputer 21TM370 is input to one of the input sides of the AND circuit 21TM091 mounted on the launch board 21TM090, and the drive signal from the drive signal generation circuit 21TM092 (for driving the launch motor 21TM094). Is a signal that serves to supply power from the power supply board.) Is input to the other input side of the AND circuit 21TM091. The firing motor signal of the AND circuit 21TM091 is input to the firing motor 21TM094. That is, while the payout control microcomputer 21TM370 is outputting the full tank signal, the output of the firing motor signal to the firing motor 21TM094 is stopped.
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には、遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路21TM380が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370とは、シリアル通信回路21TM505,21TM380を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行うために、一定の間隔(例えば1秒)で信号(賞球要求信号、受信ACK信号)をやり取り(送受信)している。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号(この実施の形態における賞球要求信号)を送信し、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号(受信ACK信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この実施の形態では、賞球要求信号や受信ACK信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信ACK信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間で特定のデータをやり取りするように構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。また、所定のエラー(球貸し、満タン、球切れなどのエラー)が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。 The payout control microcomputer 21TM370 incorporates a serial communication circuit 21TM380 for inputting / outputting (transmitting / receiving) signals to / from the game control microcomputer 100 through serial communication. In this embodiment, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 are connected between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuits 21TM505 and 21TM380. In order to perform confirmation, signals (prize ball request signal and reception ACK signal) are exchanged (transmitted / received) at regular intervals (for example, 1 second). That is, the game control microcomputer 100 transmits a signal for confirming connection at a predetermined interval (a prize ball request signal in this embodiment) via the serial communication circuit 21TM505, and the payout control microcomputer 21TM370. When receiving a prize ball request signal from the game control microcomputer 100, transmits a signal (reception ACK signal) to that effect to the game control microcomputer 100. In this embodiment, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 are placed at the timing of transmitting and receiving the prize ball request signal and the reception ACK signal by putting specific data on the prize ball request signal and the reception ACK signal. Specific data is exchanged between them. For example, when a winning occurs, the game control microcomputer 100 sets data indicating the number of winning balls to be paid out by changing predetermined bits of the winning ball request signal, and the award for which the setting has been made. The ball request signal is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370. When the winning ball payout operation ends, the payout control microcomputer 21TM370 sets data indicating the end of the winning ball by changing a predetermined bit of the received ACK signal, and the received ACK signal with the setting is played. This is transmitted to the control microcomputer 100. In addition, when a predetermined error (an error such as ball lending, full tank, or out of ball) occurs, data indicating the content of the error is set by changing a predetermined bit of the received ACK signal, and the setting is The received reception ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100.
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)21TM160に出力する。なお、出力ポート21TM372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図9−2では記載省略されている。 The payout control microcomputer 21TM370 outputs a prize ball information signal indicating the number of prize balls to be paid and a ball lending number signal indicating the number of balls to be lapped through an output port 21TM372b to a terminal board (frame external terminal board and board external terminal board). Output to 21TM160. Although a driver circuit is installed outside the output port 21TM372b, it is not shown in FIG. 9-2.
また、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED21TM374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート21TM372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED21TM053および球切れLED21TM054に出力する。なお、払出制御基板21TM037の入力ポート21TM372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ21TM375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ21TM375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。 Further, the payout control microcomputer 21TM370 outputs an error signal to the error display LED 21TM374 by the 7-segment LED via the output port 21TM372c. Further, a signal for instructing turning on / off is output to the prize ball LED 21TM053 and the ball cut LED 21TM054 via the output port 21TM372b. A detection signal from the error release switch 21TM375 for releasing the error state is input to the input port 21TM372f of the payout control board 21TM037. The error release switch 21TM375 is used to release the error state by software reset.
さらに、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの払出モータ21TM289への駆動信号は、出力ポート21TM372aおよび中継基板21TM072を介して球払出装置21TM097の払出機構部分における払出モータ21TM289に伝えられる。なお、出力ポート21TM372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図9−3では記載省略されている。 Further, the drive signal from the payout control microcomputer 21TM370 to the payout motor 21TM289 is transmitted to the payout motor 21TM289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 21TM097 via the output port 21TM372a and the relay board 21TM072. A driver circuit (motor drive circuit) is installed outside the output port 21TM372a, but is not shown in FIG. 9-3.
遊技機に隣接して設置されているカードユニット21TM050には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット21TM050には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)21TM066には、度数表示LED21TM060、球貸し可LED21TM061、球貸スイッチ21TM062および返却スイッチ21TM063が接続される。 A card unit control microcomputer is mounted on the card unit 21TM050 installed adjacent to the gaming machine. In addition, the card unit 21TM050 is provided with a usable display lamp, a connecting table direction indicator, a card insertion display lamp, and a card insertion slot. The interface board (relay board) 21TM066 is connected with a frequency display LED 21TM060, a ball lending LED 21TM061, a ball lending switch 21TM062, and a return switch 21TM063.
インタフェース基板21TM066からカードユニット21TM050には、遊技者の操作に応じて、球貸スイッチ21TM062が操作されたことを示す球貸スイッチ信号および返却スイッチ21TM063が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット21TM050からインタフェース基板21TM066には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート21TM372fおよび出力ポート21TM372dを介して送受信される。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間には、インタフェース基板21TM066が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図9−2に示すように、インタフェース基板21TM066を介してカードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間で送受信されることになる。 In response to the player's operation, the interface board 21TM066 is given a ball switch signal indicating that the ball switch 21TM062 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 21TM063 has been operated. . Further, a card balance display signal indicating a balance of the prepaid card and a ball lending display signal are given from the card unit 21TM050 to the interface board 21TM066. Between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal), and a pachinko machine operation signal ( PRDY signal) is transmitted / received via the input port 21TM372f and the output port 21TM372d. An interface board 21TM066 is interposed between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037. Therefore, a signal such as a connection signal (VL signal) is transmitted and received between the card unit 21TM050 and the dispensing control board 21TM037 via the interface board 21TM066 as shown in FIG. 9-2.
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板21TM037に搭載されている 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号の入力状態によってカードユニット21TM050の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。 When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 outputs a PRDY signal to the card unit 21TM050. The card unit control microcomputer outputs a VL signal when the power is turned on. The payout control microcomputer 21TM370 determines the connected / unconnected state of the card unit 21TM050 according to the input state of the VL signal. When a card is received in the card unit 21TM050, the ball lending switch is operated and a ball lending switch signal is input, the card unit control microcomputer outputs a BRDY signal to the payout control board 21TM037. When a predetermined delay time elapses from this point, the card unit control microcomputer outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037.
そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット21TM050からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。 Then, the payout control microcomputer 21TM370 raises the EXS signal to the card unit 21TM050, and when detecting the fall of the BRQ signal from the card unit 21TM050, drives the payout motor 21TM289 to give the player a predetermined number of rental balls. Pay out. When the payout is completed, the payout control microcomputer 21TM370 causes the EXS signal to the card unit 21TM050 to fall. Thereafter, when a payout command signal is received from the game control microcomputer 100 on condition that the BRDY signal from the card unit 21TM050 is not in the ON state, the prize ball payout control is executed.
カードユニット21TM050で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板21TM037から供給される。すなわち、カードユニット21TM050に対する電源基板からの電力供給は、払出制御基板21TM037およびインタフェース基板21TM066を介して行われる。この例では、インタフェース基板21TM066内に配されているカードユニット21TM050に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット21TM050を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット21TM050に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。 The power supply voltage AC24V used in the card unit 21TM050 is supplied from the payout control board 21TM037. That is, power supply from the power supply board to the card unit 21TM050 is performed via the payout control board 21TM037 and the interface board 21TM066. In this example, a fuse for protecting the card unit 21TM050 is provided on the AC24V power supply line for the card unit 21TM050 arranged in the interface board 21TM066, and a voltage higher than a predetermined voltage is supplied to the card unit 21TM050. It is prevented.
本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。 The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured such that the winning probability (outtake rate) of jackpot changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process described later, the winning probability (outtake rate) of the jackpot is changed by using a display result determination table (winning probability) according to the set value. . The set value consists of 6 levels 1 to 6, with 6 being the highest payout rate, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the player has the highest advantage, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise.
図9−4(A)〜(F)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。 FIGS. 9A to 9F are explanatory diagrams showing display result determination tables corresponding to the set values. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In each display result determination table, the variation special figure designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is subject to fluctuation display, and the variation special figure designation buffer is 2 (second). In other words, for each of the cases where the second special symbol is the subject of variable display, a determination value for jackpot is set.
図9−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 9-4 (A), when the display result determination table corresponding to the setting value 1 is used, when the variable special symbol designation buffer is the first, that is, the first special symbol is the variable display target. If the set value is “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, then the jackpot will be won with a lower probability (1/300) than when the set values are ing. When the variation special figure designation buffer is the second, the same determination value as that when the fluctuation special figure designation buffer is the first is set as the decision value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is displayed as a variable display target, the jackpot is won with the same probability (1/300) as when the first special symbol is displayed as a variable display target.
また、図9−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。 Also, as shown in FIG. 9-4 (B), when the display result determination table corresponding to the setting value 2 is used, if the variation special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”. Winning a big hit with a higher probability (1/280) than in some cases. When the variation special figure designation buffer is the second, the same determination value as that when the fluctuation special figure designation buffer is the first is set as the decision value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is displayed as a variable display target, the jackpot is won with the same probability (1/280) as when the first special symbol is displayed as a variable display target.
また、図9−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。 Also, as shown in FIG. 9-4 (C), when using the display result determination table corresponding to the setting value 3, when the variation special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”, A big hit is won with a higher probability (1/280) than in the case of “2”. When the variation special figure designation buffer is the second, the same determination value as that when the fluctuation special figure designation buffer is the first is set as the decision value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is displayed as a variable display target, the jackpot is won with the same probability (1/280) as when the first special symbol is displayed as a variable display target.
また、図9−4(D)に示すように、設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。 Also, as shown in FIG. 9D, when the display result determination table corresponding to the setting value 4 is used and the variation special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”, The winner is won with a higher probability (1/250) than the cases of “2” and “3”. When the variation special figure designation buffer is the second, the same determination value as that when the fluctuation special figure designation buffer is the first is set as the decision value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is displayed as a variable display target, a big win is won with the same probability (1/250) as when the first special symbol is a variable display target.
また、図9−4(E)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。 Also, as shown in FIG. 9-4 (E), when using the display result determination table corresponding to the setting value 5, when the variation special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”, The winner is won with a higher probability (1/235) than in the case of “2”, “3”, and “4”. When the variation special figure designation buffer is the second, the same determination value as that when the fluctuation special figure designation buffer is the first is set as the decision value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is displayed as a variable display target, the jackpot is won with the same probability (1/235) as when the first special symbol is displayed as a variable display target.
また、図9−4(F)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 9-4 (F), when the display result determination table corresponding to the setting value 5 is used, if the variation special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”, The winner is won with a higher probability (1/220) than in the case of “2”, “3”, “4”, “5”. When the variation special figure designation buffer is the second, the same determination value as that when the fluctuation special figure designation buffer is the first is set as the decision value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is displayed as a variable display target, the jackpot is won with the same probability (1/220) as when the first special symbol is displayed as a variable display target.
つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図9−4(A)〜(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りF)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図9−4(A)〜(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and the MR1 value corresponds to any one of the jackpots shown in FIGS. When the winning judgment value is matched, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit A to big hit F). In other words, the big win is determined with a probability corresponding to the set value. Note that the “probability” shown in FIGS. 9-4 (A) to (F) indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to control the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol.
また、本実施例では、CPU103は、図9−4(A)〜(F)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 In the present embodiment, the CPU 103 determines whether or not to make a big hit using the display result determination tables shown in FIGS. 9-4 (A) to (F). Separately, the jackpot determination is performed using a common table for the case of the variable display of the first special symbol and the case of the variable display of the second special symbol regardless of the variable special symbol designation buffer. Also good.
尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。 In the present embodiment, a total of six set values of 1 to 6 are provided as set values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 The set value that can be set to may be 2, 3, 4, 5, or 7 or more.
(設定示唆演出)
設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。図9−5(1)、(2)、及び(3)は、設定示唆演出の例を示している。図9−5(1)は、大当り終了画面において「晴れ」態様のエンディング画像が選択された例、図9−5(2)は、大当り終了画面において「曇り」態様のエンディング画面が選択された例、図9−5(3)は、大当り終了画面において「雨」態様のエンディング画像が選択された例を示している。また、図9−5(4)は、設定示唆演出の態様を、設定コマンドが指定した設定値に基づいて決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。
(Setting suggestion production)
Receiving the setting command, the effect control CPU 120 can suggest the setting value by executing the effect according to the setting value designated by the setting command. For example, it is possible to suggest a setting value to the player by changing the aspect of the ending effect executed when the big hit gaming state is ended according to the specified setting value. FIGS. 9-5 (1), (2), and (3) show examples of setting suggestion effects. FIG. 9-5 (1) shows an example in which a “sunny” ending image is selected on the jackpot end screen, and FIG. 9-5 (2) shows that a “cloudy” ending screen is selected on the jackpot end screen. For example, FIG. 9-5 (3) shows an example in which an “ending” image in the “rain” mode is selected on the big hit end screen. FIG. 9-5 (4) is an explanatory diagram illustrating a specific example of a table for determining the mode of the setting suggestion effect based on the setting value designated by the setting command.
CPU103は、設定値を指定する設定コマンドを演出制御用CPU120に送信している。また、CPU103は、大当り遊技状態が終了したときに、画像表示装置5においてエンディング演出を実行するための演出制御用コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドにより指定された設定値をRAM102に記憶することにより、記憶した設定値に基づいてエンディング演出の態様を決定可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに送信される演出制御用コマンドに基づいて、画像表示装置5に、大当り遊技状態が終了したことを報知する文字(「BONUS終了」の文字)と共に、記憶している設定値に基づいて決定された態様(晴れの態様、曇りの態様、雨の態様)のエンディング画像を表示することが可能となる。 CPU 103 transmits a setting command for specifying a setting value to CPU 120 for effect control. Further, when the big hit gaming state is ended, the CPU 103 transmits an effect control command for executing an ending effect in the image display device 5 to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 can determine the ending effect mode based on the stored setting value by storing the setting value designated by the received setting command in the RAM 102. For example, based on the effect control command transmitted when the big hit gaming state is ended, the image display device 5 is stored together with a character for informing that the big hit gaming state has ended (“BONUS end”). It is possible to display an ending image in a mode (sunny mode, cloudy mode, rain mode) determined based on the set value.
図9−5(4)に示すテーブルには、設定コマンドで指定された設定値が「1,2」である場合、「3,4」である場合、及び「5,6」である場合について、それぞれ、設定示唆演出の態様を、図9−5(1)に示す「晴れ」態様に決定する場合、図9−5(2)に示す「曇り」態様に決定する場合、及び図9−5(3)に示す「雨」態様に決定する場合、の判定値が割り振られている。 In the table shown in FIG. 9-5 (4), the setting value specified by the setting command is “1, 2”, “3,4”, and “5, 6”. , When determining the mode of the setting suggestion effect to the “clear” mode shown in FIG. 9-5 (1), determining to the “cloudy” mode shown in FIG. 9-5 (2), and FIG. In the case of determining to the “rain” mode shown in 5 (3), the determination value is assigned.
演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「1」又は「2」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「3」又は「4」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、高い割合(例えば50%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「5」又は「6」である場合には、高い割合(例えば50%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、低い割合(例えば20%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。 When the setting value specified by the received setting command is “1” or “2”, the effect control CPU 120 sets the “sunny” mode setting indication shown in (1) at a low rate (for example, 20%). Decided to execute an effect (ending effect), decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the “cloudy” aspect shown in (2) at a moderate rate (for example, 40%), and medium It is determined to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the “rain” mode shown in (3) at a ratio (for example, 40%). In addition, when the setting value specified by the received setting command is “3” or “4”, the effect control CPU 120 has the “clear” mode shown in (1) at a low rate (for example, 20%). Decided to execute the setting suggestion effect (ending effect), decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the “cloudy” aspect shown in (2) at a high rate (for example, 50%), and medium It is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the “rain” mode shown in (3) at a ratio (for example, 30%). In addition, when the setting value specified by the received setting command is “5” or “6”, the effect control CPU 120 has a “sunny” mode shown in (1) at a high rate (for example, 50%). Decided to execute the setting suggestion effect (ending effect), decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the “cloudy” mode shown in (2) at a low rate (for example, 20%), and medium It is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the “rain” mode shown in (3) at a ratio (for example, 30%).
このように、設定値に応じて設定示唆演出の各態様の決定割合を異ならせることにより、遊技者は設定示唆演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。本例では、遊技者は、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、特に、「晴れ」態様でエンディング演出が実行されることに期待することになる。 In this way, by changing the determination ratio of each mode of the setting suggestion effect according to the setting value, the player becomes interested in how the setting suggestion effect is executed, and the setting suggestion The interest of the production can be improved. In this example, the player will be interested in how the ending effect that is executed when the jackpot gaming state ends, and in particular, the ending effect is executed in a “sunny” manner. We expect to be done.
(電源投入時処理)
次に、電源投入時処理について説明する。
図9−6〜図9−8は、パチンコ遊技機1の電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100において実行される処理の一例を示す図である。
(Power-on processing)
Next, power-on processing will be described.
FIGS. 9-6 to 9-8 are diagrams illustrating an example of processing executed in the game control microcomputer 100 when the pachinko gaming machine 1 is powered on.
図9−6に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、電源が投入された後に、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21TM4010)。この処理は、データチェックとしてパリティチェックを行う。 As shown in FIG. 9-6, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 checks the data in the backup RAM area after the power is turned on (step S21TM4010). This process performs a parity check as a data check.
チェック結果が正常であれば(ステップS21TM4010でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値、例えば、0〜5の何れかに合致するか否かを確認する(ステップS21TM4020)。本例では設定値格納領域に格納されている設定値として、0、1、2、3、4、及び5の6つの数字を正規の値としており、大当り確率が異なる6段階の設定値を設けている。本例における設定値0は前述した図9−4等で示す設定値1に相当し、本例における設定値1は前述した図9−4等で示す設定値2に相当し、本例における設定値2は前述した図9−4等で示す設定値3に相当し、本例における設定値3は前述した図9−4等で示す設定値4に相当し、本例における設定値4は前述した図9−4等で示す設定値5に相当し、本例における設定値5は前述した図9−4等で示す設定値6に相当する。 If the check result is normal (YES in step S21TM4010), the CPU 103 determines whether or not the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 matches a normal value, for example, any one of 0 to 5. Is confirmed (step S21TM4020). In this example, as the setting values stored in the setting value storage area, six numbers 0, 1, 2, 3, 4, and 5 are regular values, and six setting values having different jackpot probabilities are provided. ing. The setting value 0 in this example corresponds to the setting value 1 shown in FIG. 9-4 and the like, and the setting value 1 in this example corresponds to the setting value 2 shown in FIG. 9-4 and the like. The value 2 corresponds to the setting value 3 shown in FIG. 9-4 and the like. The setting value 3 in this example corresponds to the setting value 4 shown in FIG. 9-4 and the like. The setting value 5 in this example corresponds to the setting value 6 shown in FIG. 9-4 and the like described above.
ここで、本例では、パチンコ遊技機1が遊技機メーカから出荷される際(遊技場に設置される前)には、設定値格納領域に、上記正規の値のうち最も大当り確率が低い値(本例では0)が記憶されているものとする。なお、設定値格納領域のデータが壊れている場合には、正規の値となっていない場合がある。設定値が正規の値であれば(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS21TM4030)。設定変更中フラグは、後述する設定変更モードに移行したときにセットされ(ステップS21TM4580)、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられたときにクリアされる(ステップS21TM4720)。 Here, in this example, when the pachinko gaming machine 1 is shipped from the gaming machine manufacturer (before being installed in the game hall), the value with the lowest jackpot probability among the regular values is stored in the set value storage area. (0 in this example) is stored. If the data in the setting value storage area is broken, it may not be a regular value. If the set value is a regular value (YES in step S21TM4020), it is confirmed whether or not a setting changing flag is set (step S21TM4030). The setting changing flag is set when the mode is changed to a setting changing mode described later (step S21TM4580) and cleared when the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state (step S21TM4720).
設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップS21TM4030でNO)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4040)。 If the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), CPU 103 checks whether clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM4040).
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4040でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4050)。RAMクリアフラグの値は、RAMクリア(遊技状態の初期化)が実行されることに決定されたか否かを示す値であり、値が1である場合にはRAMクリアが実行されることに決定されたことを示している。本例では、RAMクリアフラグが1にセットされた時点では実際にRAMクリアは実行されておらず、設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに関する処理が終了した後にRAMクリアが実行されることになる。 If clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4040), CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM4050). The value of the RAM clear flag is a value indicating whether or not the RAM clear (game state initialization) is determined to be executed. When the value is 1, the RAM clear is determined to be executed. It has been shown. In this example, when the RAM clear flag is set to 1, the RAM clear is not actually executed, and when the setting change mode is controlled, the RAM clear is executed after the processing related to the setting change mode is completed. Will be.
RAMクリアフラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域には含まれない。そのため電源断が発生した場合にはRAMクリアフラグの値は保持されず、電源復旧時のRAMクリアフラグの値は0(初期値が非セット状態)となっている。なお、遊技状態が初期化されることの報知は、設定変更モード又は設定確認モードに制御される前に行われるようにしても良く、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に行われるようにしても良い。 The area where the value of the RAM clear flag is stored is not included in the backup RAM area. For this reason, when the power is cut off, the value of the RAM clear flag is not held, and the value of the RAM clear flag when the power is restored is 0 (initial value is not set). Note that the notification that the gaming state is initialized may be performed before the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, and as described later, after the setting change mode or the setting confirmation mode ends. It may be performed.
一方、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であれば(ステップS21TM4040でNO)、CPU103は、ステップS21TM4060に移行する。 On the other hand, if clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM4040), CPU 103 proceeds to step S21TM4060.
次いで、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4060)。ここで、前述したように、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により検出可能となっており、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、遊技機用枠3の開放状態が検出された旨を通知し、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、ガラス扉枠3aの開放状態が検出された旨を通知することで、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となっている。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state (step S21TM4060). Here, as described above, the opened state of the gaming machine frame 3 and the opened state of the glass door frame 3a can be detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, and the gaming machine frame / door frame opened. A detection signal indicating that the opening state of the gaming machine frame 3 is detected and a detection signal indicating that the opening state of the glass door frame 3a is detected are output from the sensor 21TM300 to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 recognizes that the opening state of the gaming machine frame 3 has been detected, it notifies the gaming control microcomputer 100 that the opening state of the gaming machine frame 3 has been detected, When recognizing that the open state of the glass door frame 3a has been detected, the game control microcomputer 100 notifies the game control microcomputer 100 that the open state of the glass door frame 3a has been detected. The open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be individually recognized.
なお、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される構成とした場合(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備える場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、これらの検出信号の入力によって、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となる。 A detection signal indicating that the opening state of the gaming machine frame 3 is detected from the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 to the gaming control microcomputer 100, and the opening state of the glass door frame 3a are detected. When the detection signal indicating that the game control is performed (that is, when the game control microcomputer 100 includes the game machine frame / door frame opening sensor 21TM300), the game control microcomputer 100 By inputting the detection signal, the opened state of the gaming machine frame 3 and the opened state of the glass door frame 3a can be individually recognized.
CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4060でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4070)。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4070でYES)、図9−7に示す、設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップS21TM4510以降の処理、に移行する。設定変更モードに移行した場合には設定値の確認及び変更が可能となり、設定確認モードに移行した場合には設定値の確認が可能となる。 When the CPU 103 recognizes the opened state of the gaming machine frame 3 or the opened state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM4060), it confirms whether or not the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21TM4070). . If the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4070), the process proceeds to the processing after step S21TM4510 related to the setting change mode or the setting confirmation mode shown in FIG. 9-7. The setting value can be confirmed and changed when the setting change mode is entered, and the setting value can be confirmed when the setting confirmation mode is entered.
即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値であり(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中に電源断が発生していない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、且つ、錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)ことを条件として、設定値の変更及び/又は確認が可能となる。一方、遊技機用枠3が閉鎖状態であるか(ステップS21TM4060でNO)、又は、錠スイッチ21TM051がOFF状態である(ステップS21TM4070でNO)場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。 That is, when the data check result in the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010), the set value is a normal value (YES in step S21TM4020), and the power is not cut off during the setting change ( If the gaming machine frame 3 is in the open state (YES in step S21TM4060) and the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4070), and / or Or confirmation is possible. On the other hand, when the gaming machine frame 3 is in the closed state (NO in step S21TM4060) or the lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM4070), which of the setting change mode and the setting confirmation mode is selected. Without being controlled by the mode, the process proceeds to step S21TM4760 (transmission of setting command) described later.
本実施形態では、設定値の変更を許可しないものの設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である、という2つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4060及びステップS21TM4070の判定処理によって、これら(1)及び(2)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)に移行可能としている。また、これら(1)及び(2)の条件に加えて、さらに、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(YES)と判定されたことに基づいてRAMクリアフラグがセットされていることを条件として、後述するように、設定値を変更することが可能な状態(設定変更モード)に移行可能となっている。 In the present embodiment, in order to obtain a state (setting confirmation mode) in which the setting value can be confirmed although the change of the setting value is not permitted, (1) the gaming machine frame 3 is in an open state, (2 ) Two conditions are necessary that the lock switch 21TM051 is in the ON state. The CPU 103 can check the set value when it is confirmed that both of the conditions (1) and (2) are satisfied by the determination processing in step S21TM4060 and step S21TM4070 (setting check Mode). In addition to the conditions (1) and (2), the RAM clear flag is set based on the determination that (3) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES). On the condition that this is done, it is possible to shift to a state (setting change mode) in which the setting value can be changed as will be described later.
前述したように、設定値を確認又は変更するために操作しなければならない錠スイッチ21TM051は、遊技盤2の裏面側に設けられており、遊技機用枠3を開放状態としなければ操作することができない。仮に、遊技機用枠3が開放状態となっていないにもかかわらず、錠スイッチ21TM051が操作されたということは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300に異常があるか、又は、何らかの不正な手段で設定値の確認又は変更が行われようとしている可能性がある。このような状態で、設定値の確認又は変更を許可することは不適切であるため、本実施形態では、遊技機用枠3が開放状態となっていないときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしている。 As described above, the lock switch 21TM051 that must be operated in order to confirm or change the set value is provided on the back side of the gaming board 2, and is operated unless the gaming machine frame 3 is opened. I can't. If the lock switch 21TM051 is operated even though the gaming machine frame 3 is not in the open state, it means that the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 has an abnormality or some illegal The setting value may be confirmed or changed by the means. In such a state, since it is inappropriate to allow the setting value to be confirmed or changed, in the present embodiment, when the gaming machine frame 3 is not in the open state, the pachinko gaming machine 1 is set to the setting confirmation mode. In addition, neither the setting change mode nor the setting change mode is controlled.
なお、本実施形態では、(1)の条件として、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの何れか一方が開放状態となっているときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード又は設定変更モードに制御可能としているが、このような形態に限らず、仮に、ガラス扉枠3aが開放状態となっていても、遊技機用枠3が開放状態となっていなければ、設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしても良い。 In the present embodiment, as the condition (1), when either the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state, the pachinko gaming machine 1 is set to the setting confirmation mode or the setting change mode. Although it is possible to control, the present invention is not limited to such a form. Even if the glass door frame 3a is in an open state, if the gaming machine frame 3 is not in an open state, a setting confirmation mode and a setting change mode Any of these may be controlled.
一方、ステップS21TM4060で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4060でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。また、ステップS21TM4070で、錠スイッチ21TM051がOFF状態であることが確認されると(ステップS21TM4070でNO)、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。 On the other hand, when the opened state of the gaming machine frame 3 or the opened state of the glass door frame 3a is not recognized in step S21TM4060 (NO in step S21TM4060), that is, both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are both. If it is in the closed state, the process proceeds to step S21TM4760 (transmission of setting command) described later without being controlled by any of the setting change mode and the setting confirmation mode. If it is confirmed in step S21TM4070 that the lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM4070), step S21TM4760, which will be described later, is controlled without being controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode. Move to (Send Setting Command).
バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が異常であれば(ステップS21TM4010でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定値格納領域に格納されている値のチェックにおいて(ステップS21TM4020)、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定変更中フラグのチェックにおいて(ステップS21TM4030)、設定変更中フラグがセットされていることが確認された場合には(ステップS21TM4030でYES)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。 In the data check of the backup RAM area (step S21TM4010), if the check result is abnormal (NO in step S21TM4010), the CPU 103 proceeds to step S21TM4120. Further, in the check of the value stored in the set value storage area (step S21TM4020), if the regular value (0 to 5) is not stored in the set value storage area (NO in step S21TM4020), the CPU 103 Then, the process proceeds to step S21TM4120. In the setting change flag check (step S21TM4030), if it is confirmed that the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the CPU 103 proceeds to step S21TM4120.
ここで、仮に、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されている場合であっても、バックアップRAM領域の一部が壊れている場合には、ステップS21TM4010でNOと判定されて、ステップS21TM4120に移行する。即ち、設定値格納領域に格納されている値が不適切である可能性がある場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、仮に、バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が正常であっても(ステップS21TM4010でYES)、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、前回の電源断発生時に設定変更モードに制御されていた場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。 Here, even if a regular value (0 to 5) is stored in the set value storage area, if a part of the backup RAM area is broken, NO is determined in step S21TM4010. Then, the process proceeds to step S21TM4120. That is, when there is a possibility that the value stored in the set value storage area is inappropriate, the setting change is performed based on the fact that the setting change mode transition condition (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later) is satisfied. It will be controlled by the mode. In addition, in the data check of the backup RAM area (step S21TM4010), even if the check result is normal (YES in step S21TM4010), the regular value (0 to 5) is not stored in the set value storage area. (NO in step S21TM4020), the setting change mode is controlled based on the fact that the setting change mode transition condition (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later) is satisfied. If the setting change mode was controlled when the previous power failure occurred, the setting change mode is controlled based on the fact that a setting change mode transition condition (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later) is satisfied. It will be.
ステップS21TM4120において、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4120)。CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4120でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4130)。 In step S21TM4120, the CPU 103 confirms whether or not the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state (step S21TM4120). When the CPU 103 recognizes the opened state of the gaming machine frame 3 or the opened state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM4120), it confirms whether or not the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21TM4130). .
錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4130でYES)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4140)。 If lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4130), CPU 103 checks whether clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM4140).
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4140でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4150)。そして、図9−7に示す、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理が実行される。 If clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4140), CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM4150). And the process after step S21TM4510 relevant to the setting change mode shown to FIGS. 9-7 is performed.
一方、ステップS21TM4120で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4120でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合、ステップS21TM4130で、錠スイッチ21TM051がON状態となっていない場合(ステップS21TM4130でNO)、ステップS21TM4140において、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態となっていない場合(ステップS21TM4140でNO)には、CPU103は、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理を実行することなく、設定値格納領域に格納されている設定値が異常である可能性があることを示す設定値異常エラーコマンドを演出制御用CPU120に送信する。 On the other hand, when the opened state of the gaming machine frame 3 or the opened state of the glass door frame 3a is not recognized in step S21TM4120 (NO in step S21TM4120), that is, both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are both. When it is in the closed state, when the lock switch 21TM051 is not turned on at step S21TM4130 (NO at step S21TM4130), when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not turned on at step S21TM4140 (NO in step S21TM4140), the CPU 103 indicates that the setting value stored in the setting value storage area may be abnormal without executing the processing after step S21TM4510 related to the setting change mode. Setting value error To send over command to effect control for the CPU120.
演出制御用CPU120は、設定値異常エラーコマンドを受信すると、画像表示装置5において、設定値が異常である可能性があることを報知する。例えば「設定値が異常である可能性があります」というメッセージを表示する。さらに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。例えば「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する。なお、スピーカ8L、8Rからの音声出力により、同様の報知を行うようにしても良い。 When receiving the setting value abnormality error command, the effect control CPU 120 notifies the image display device 5 that the setting value may be abnormal. For example, a message “Setting value may be abnormal” is displayed. Further, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to switch to the setting change mode when the power is turned on again (when the power switch 21TM055 is turned on) after the power supply is temporarily turned off (the power switch 21TM055 is turned off). To notify the user to perform an operation for changing the set value (to confirm the set value). For example, a message “Please turn on the power again and shift to the setting change mode after power off” is displayed. Note that similar notification may be performed by audio output from the speakers 8L and 8R.
次いで、演出制御用CPU120は、電源断となるまで所定のループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220の繰り返し)を実行する。 Next, the effect control CPU 120 executes a predetermined loop process (repetition of step S21TM4200 to step S21TM4220) until the power is cut off.
このループ処理では、CPU103が、4msのウエイト(ステップS21TM4200)を行った後に、表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示すること等により、「設定値が正規の値(0〜5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140で全てYESと判定されること)が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと」を報知する(ステップS21TM4210)。そして、セキュリティ信号線の一端が接続されている出力端子(端子番号10)からセキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4220)。セキュリティ信号はセキュリティ信号線の他端が接続されている外部装置(例えば、複数の遊技機の情報を管理するホールコンピュータ、当該遊技機に対応して設けられるカードユニット又は呼出ランプ装置等)に入力される。 In this loop processing, after the CPU 103 waits for 4 ms (step S21TM4200), the character “E” is displayed on the display monitor 21TM029, etc., so that “the set value is not a normal value (0 to 5)”. Despite the possibility, the transition condition for controlling to the setting change mode (all being judged as YES in steps S21TM4120 to S21TM4140) has not been established and the transition to the setting change mode has not been made. Notification is made (step S21TM4210). Then, a security signal is output from the output terminal (terminal number 10) to which one end of the security signal line is connected (step S21TM4220). The security signal is input to an external device to which the other end of the security signal line is connected (for example, a hall computer that manages information of a plurality of gaming machines, a card unit provided corresponding to the gaming machine, or a calling lamp device). Is done.
ループ処理の期間は、表示モニタ21TM029が備える7セグメント表示器に、4ms毎に「E」の文字が表示されることになる。4msのウエイトを設けることで7セグメント表示器に過度の熱が滞留して表示器にダメージを及ぼすことを防止するようにしている。また、ループ処理の期間はセキュリティ信号が継続して出力されている。セキュリティ信号を外部出力することで、ホールコンピュータ等の外部装置において、セキュリティ信号が入力されたことに基づいて当該パチンコ遊技機1で所定事象(本例では、設定値が正規の値(0〜5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと)が発生した可能性を特定可能となる。 During the period of the loop processing, the letter “E” is displayed every 4 ms on the 7-segment display included in the display monitor 21TM029. By providing a 4 ms weight, it is possible to prevent excessive heat from staying in the 7-segment display and damaging the display. In addition, the security signal is continuously output during the loop processing period. By outputting the security signal to the outside, a predetermined event (in this example, the set value is a normal value (0 to 5) in the pachinko gaming machine 1 based on the input of the security signal in an external device such as a hall computer. It is possible to specify the possibility that the transition condition for controlling to the setting change mode is not satisfied and the mode has not been shifted to the setting change mode.
ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理は、電力供給が停止するまで(電源スイッチ21TM055がOFFとされるまで)継続されることになる。 The loop processing from step S21TM4200 to step S21TM4220 is continued until the power supply is stopped (until the power switch 21TM055 is turned off).
即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、及び、設定変更中に電源断が発生した場合(即ち、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合であり、ステップS21TM4030でYESと判定される場合)、のいずれかに該当する場合には、この状態で遊技を行わせるべきではなく、通常遊技処理(例えば、賞球処理や特別図柄プロセス処理等を含む遊技制御用タイマ割込処理)に移行する前に、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させる必要がある。そのため、RAMクリアフラグをセットして設定変更モードに移行させるようにしている。 That is, when the data check result in the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010), when the set value is not a regular value (NO in step S21TM4020), and when the power is cut off during the setting change ( That is, when the setting change flag is set when the power is turned on, and when it is determined as YES in step S21TM4030), the game should not be performed in this state. Before shifting to normal game processing (for example, game control timer interrupt processing including prize ball processing, special symbol process processing, etc.), it is necessary to fix the set value in the set value storage area to a regular value. Therefore, the RAM clear flag is set to shift to the setting change mode.
本実施形態では、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理によって、これら(1)〜(3)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)に移行可能としている。 In the present embodiment, in order to make the setting value changeable (setting change mode), (1) the gaming machine frame 3 is in the open state, (2) the lock switch 21TM051 is in the ON state, (3) Three conditions that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state are necessary. When the CPU 103 confirms that all of the conditions (1) to (3) are satisfied by the determination processing in step S21TM4120, step S21TM4130, and step S21TM4140, the setting value can be changed ( It is possible to shift to the setting change mode.
仮に、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していなければ、設定値の変更が許可されないため、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させることができず、通常遊技処理に移行させることができない。そのため、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理のうち、何れかでNOと判定された場合には、前述したループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220)に移行する。 If any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the change of the set value is not permitted, so that the set value in the set value storage area can be fixed to a normal value. Therefore, it is not possible to shift to normal game processing. Therefore, if it is determined NO in any of the determination processes of step S21TM4120, step S21TM4130, and step S21TM4140, the process proceeds to the loop process described above (step S21TM4200 to step S21TM4220).
ループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220)に移行してしまうと通常遊技処理に移行することができなくなるため、遊技場の店員等は、一旦パチンコ遊技機1を電源断として再度電源を投入しなければならない。このように、設定変更モードに移行するための条件が成立していない場合には、一旦は電源断を行わせて、次の電源投入時に(1)〜(3)の条件を全て成立させるようにして、設定変更モードに移行させ、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させるようにしている。 If the process shifts to the loop process (step S21TM4200 to step S21TM4220), it is not possible to shift to the normal game process. Don't be. As described above, when the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied, the power is temporarily turned off, and all the conditions (1) to (3) are satisfied at the next power-on. Thus, the setting change mode is entered, and the setting value in the setting value storage area is fixed to a regular value.
なお、CPU103は、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していない場合には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを、予め定められた電源断指示態様で発光させることにより、電源をOFF状態とするように促すようにしても良い。 The CPU 103 determines the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B in advance when any of the conditions (1) to (3) is not satisfied. You may make it prompt to turn off a power supply by making it light-emit in a power-off instruction | indication mode.
本実施形態では、設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップS21TM4030でNO)、設定値の変更を許可しないものの、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするために、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)、という2つの条件が必要となっている。 In the present embodiment, when the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), the setting value change is not permitted, but the setting value can be checked (setting check mode). , (1) The gaming machine frame 3 is in an open state (YES in step S21TM4060), and (2) the lock switch 21TM051 is in an ON state (YES in step S21TM4070).
しかしながら、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)、という2つの条件が成立している場合であっても、設定確認モードに制御されることはない。これら(1)及び(2)の条件が成立している場合であっても、(3)ステップS21TM4140でクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態でない(NO)と判定された場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御されることになる。 However, when the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), (1) the gaming machine frame 3 is in an open state (YES in step S21TM4120), and (2) the lock switch 21TM051 is in an ON state. Even if the two conditions are satisfied (YES in step S21TM4130), the setting confirmation mode is not controlled. Even if these conditions (1) and (2) are satisfied, (3) if it is determined in step S21TM4140 that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not in the ON state (NO) The game is controlled to be in a game stop state (loop processing in steps S21TM4200 to S21TM4220) without being controlled in any of the setting change mode and the setting confirmation mode.
次に、設定変更モード及び設定確認モードに関連する処理について、図9−7及び図9−8を用いて説明する。図9−7の処理において、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値(本例では0〜5の何れか)に合致するか否かを確認する(ステップS21TM4510)。設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されている場合には(ステップS21TM4510でYES)、ステップS21TM4530に移行する。設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4510でNO)、CPU103は、設定値格納領域に、正規の値として、最も大当り確率が低い「0」を格納する(ステップS21TM4520)。そして、ステップS21TM4530に移行する。 Next, processing related to the setting change mode and the setting confirmation mode will be described with reference to FIGS. 9-7 and 9-8. In the process of FIG. 9-7, the CPU 103 confirms whether or not the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 matches a normal value (any one of 0 to 5 in this example) ( Step S21TM4510). When a regular value (0 to 5) is stored in the set value storage area (YES in step S21TM4510), the process proceeds to step S21TM4530. When the regular value (0 to 5) is not stored in the set value storage area (NO in step S21TM4510), the CPU 103 sets “0” having the lowest jackpot probability as the regular value in the set value storage area. Is stored (step S21TM4520). Then, control goes to a step S21TM4530.
次いで、CPU103は、4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後に、電源断用処理を実行する(ステップS21TM4540)。電源断用処理において、CPU103は、不測の停電等を含む電源断に基づく電源断信号が入力されているか否かを確認して、電源断信号が入力されている場合には、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。即ち、電源断用処理では所定のバックアップ領域にチェックデータを格納する。 Next, the CPU 103 waits for 4 ms (step S21TM4530) and then executes a power-off process (step S21TM4540). In the power-off process, the CPU 103 checks whether or not a power-off signal based on a power-off including an unexpected power outage is input, and if a power-off signal is input, Immediately before the operation cannot be performed due to the stop, the power supply stop process is executed. In the power supply stop process, a process for turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes addition of error detection codes (checksum, parity bits, etc.) and processing for backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags and various timer states) for progressing the game, but also the status of the backup flag and the error detection code. That is, in the power-off process, check data is stored in a predetermined backup area.
これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の繰返し処理、又は、ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の繰返し処理が行われているときに)、電源断が発生した場合、電源復旧後のステップS21TM4010で適切にデータチェックが実行されることになる。 As a result, when the mode is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode (when the repetition process of step S21TM4530 to step S21TM4620 or the repetition process of step S21TM4530 to step S21TM4570 and step S21TM4650 is performed) When the disconnection occurs, the data check is appropriately executed in step S21TM4010 after the power supply is restored.
次いで、CPU103は、設定値格納領域に格納されている設定値(本例では0〜5)に対応した値を、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM4550)。ここで、表示モニタ21TM029に表示される値は、設定値格納領域に格納されている値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)である。遊技場の店員は通常、設定値の範囲を1〜6と認識しているため、設定値格納領域に格納されている値をそのまま表示モニタ21TM029に表示させてしまうと、遊技場の店員が実際の設定値を誤って認識してしまうおそれがある。従って、本例では[設定値格納領域に格納されている値+1]を、設定値として表示モニタ21TM029に表示させるようにしている。次いで、CPU103は、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4560)。 Next, the CPU 103 causes the display monitor 21TM029 to display a value corresponding to the set value (0 to 5 in this example) stored in the set value storage area (step S21TM4550). Here, the value displayed on the display monitor 21TM029 is a value (1-6) obtained by adding 1 to the value (0-5) stored in the set value storage area. The game shop clerk normally recognizes the range of the set value as 1 to 6, so if the value stored in the set value storage area is displayed as it is on the display monitor 21TM029, the game shop clerk actually There is a risk of erroneously recognizing the set value. Therefore, in this example, [value stored in the set value storage area + 1] is displayed on the display monitor 21TM029 as the set value. Next, the CPU 103 outputs a security signal (step S21TM4560).
次いで、CPU103は、RAMクリアフラグが0であるか否かを確認する(ステップS21TM4570)。RAMクリアフラグが0であれば(ステップS21TM4570でYES)、即ち、モード(ここでは設定確認モード)終了後にRAMクリアが実行されない場合には、CPU103は、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信し(ステップS21TM4650)、ステップS21TM4680に移行する。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the RAM clear flag is 0 (step S21TM4570). If the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4570), that is, if the RAM clear is not executed after completion of the mode (here, the setting confirmation mode), the CPU 103 specifies that the setting confirmation mode has been controlled. A setting confirmation mode command is transmitted (step S21TM4650), and the process proceeds to step S21TM4680. The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting confirmation mode based on the reception of the setting confirmation mode command. Therefore, the image display device 5 and the speakers 8L and 8R can notify that the gaming machine is controlled to the setting confirmation mode.
一方、RAMクリアフラグが1であれば(ステップS21TM4570でNO)、即ち、モード(ここでは設定変更モード)終了後にRAMクリアが実行される場合には、CPU103は、設定値の変更が行われている可能性があることを示す設定変更中フラグをセットする(ステップS21TM4580)。設定変更中フラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域に含まれるため、電源断の状態となっても、設定変更中フラグの値は保持される。そのため設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、次回の電源投入時に設定変更中フラグの値が1の状態(セット状態)となっている。 On the other hand, if the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4570), that is, if the RAM clear is executed after the mode (in this case, the setting change mode), the CPU 103 changes the set value. A setting changing flag indicating that there is a possibility of being present is set (step S21TM4580). Since the area in which the value of the setting changing flag is stored is included in the backup RAM area, the value of the setting changing flag is retained even when the power is turned off. For this reason, if a power interruption occurs while being controlled in the setting change mode, the value of the setting changing flag is set to 1 (set state) at the next power-on.
次いで、CPU103は、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信する(ステップS21TM4590)。演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。 Next, CPU 103 transmits a setting change mode command designating that control has been performed in the setting change mode (step S21TM4590). The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting change mode based on the reception of the setting change mode command. Therefore, the image display device 5 and the speakers 8L and 8R can notify that the gaming machine is controlled to the setting change mode.
次いで、CPU103は、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを示す設定切替スイッチ情報を入力し(ステップS21TM4600)、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステップS21TM4610)。 Next, the CPU 103 inputs setting switch information indicating whether or not the setting switch (clear switch) 21TM052 has been operated (step S21TM4600), and confirms whether or not the setting switch (clear switch) 21TM052 has been operated. (Step S21TM4610).
設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されていなければ(ステップS21TM4610でNO)、CPU103は、ステップS21TM4680に移行する。設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には(ステップS21TM4610でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を更新して(ステップS21TM4620)、ステップS21TM4680に移行する。更新された設定値は次回のステップS21TM4550で表示モニタ21TM029に表示される。 If setting switch (clear switch) 21TM052 is not operated (NO in step S21TM4610), CPU 103 proceeds to step S21TM4680. When the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated (YES in step S21TM4610), the CPU 103 updates the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (step S21TM4620), and proceeds to step S21TM4680. Transition. The updated set value is displayed on the display monitor 21TM029 in the next step S21TM4550.
遊技場の店員が、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作する(ステップS21TM4610でYES)毎に、設定値格納領域に格納されている設定値が更新される(ステップS21TM4620)。例えば、正規の設定値が0〜5の範囲であり、設定変更モードに制御されたとき(電源投入時、前回の電源断発生時)に設定値格納領域に格納されていた設定値が3であったとすると、設定変更操作毎に、設定値格納領域に格納される設定値が、3→4→5→0→1→2→3の順序で更新され、これに応じて、表示モニタ21TM029に表示される情報が、4→5→6→1→2→3→4の順序で更新されることになる。 Each time the game shop clerk operates the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 (YES in step S21TM4610), the setting value stored in the setting value storage area is updated (step S21TM4620). For example, the normal set value is in the range of 0 to 5, and the set value stored in the set value storage area when the control is changed to the setting change mode (when the power is turned on or when the previous power cut occurs) is 3. If there is, the setting value stored in the setting value storage area is updated in the order of 3 → 4 → 5 → 0 → 1 → 2 → 3 and the display monitor 21TM029 is updated accordingly. The displayed information is updated in the order of 4 → 5 → 6 → 1 → 2 → 3 → 4.
ここで、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)、並びに設定確認モードコマンドの送信(ステップS21TM4650)を実行可能であるが、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行できない状態は、設定値の確認は可能であるか設定値の変更はできない設定確認モードに相当する。設定確認モードに制御されている期間は、ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の処理が繰り返し実行されることになる。 Here, the current setting value display (step S21TM4550), security signal output (step S21TM4560), and setting confirmation mode command transmission (step S21TM4650) can be executed, but the setting change mode command transmission (step S21TM4590). ) And a state in which the setting value update (step S21TM4620) cannot be executed corresponds to a setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed or the setting value cannot be changed. During the period in which the setting confirmation mode is controlled, the processes of steps S21TM4530 to S21TM4570 and step S21TM4650 are repeatedly executed.
設定確認モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であること(ステップS21TM4040でNOと判定されてRAMクリアフラグが0のままであること)に基づいて制御される。 In the setting confirmation mode, the lock switch 21TM051 is in the ON state (determined as YES in step S21TM4070), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (determined as NO in step S21TM4040 and the RAM clear flag). Is controlled to be 0).
また、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)を実行可能であると共に、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行可能な状態は、設定値の確認及び変更が可能な設定変更モードに相当する。 In addition, the present setting value display (step S21TM4550) and security signal output (step S21TM4560) can be executed, and the setting change mode command transmission (step S21TM4590) and the setting value update (step S21TM4620) can be executed. This state corresponds to a setting change mode in which the setting value can be confirmed and changed.
設定変更モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070又はステップS21TM4130でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でYESと判定されて、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150でRAMクリアフラグが1に設定されていること)に基づいて制御される。 In the setting change mode, the lock switch 21TM051 is in the ON state (determined as YES in step S21TM4070 or step S21TM4130), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4040 or step S21TM4140). The RAM clear flag is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150).
なお、設定確認モードコマンドに関しては、設定確認モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定確認モードコマンドを送信したときに、設定確認モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定確認モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定確認モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定確認モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定確認モードコマンドを送信可能としても良い。同様に、設定変更モードコマンドに関しては、設定変更モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定変更モードコマンドを送信したときに、設定変更モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定変更モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定変更モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定変更モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定変更モードコマンドを送信可能としても良い。 The setting confirmation mode command is a command that is transmitted only once during the setting confirmation mode control. Therefore, when the setting confirmation mode command is transmitted, the CPU 103 sets the setting confirmation mode command transmission flag that can specify that the setting confirmation mode command has been transmitted and does not require backup storage when the power is cut off. When the setting change flag is cleared (step S21TM4720), the setting confirmation mode command transmission flag may be cleared. The setting confirmation mode command may be transmitted only when the setting confirmation mode command transmission flag is not set. Similarly, the setting change mode command is a command that is transmitted only once during the setting change mode control. Therefore, when the setting change mode command is transmitted, the CPU 103 can set the setting change mode command transmission flag that can specify that the setting change mode command has been transmitted and does not require backup storage when the power is cut off. When the setting change flag is cleared (step S21TM4720), the setting change mode command transmission flag may be cleared. The setting change mode command may be transmitted only when the setting change mode command transmission flag is not set.
CPU103は、ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であるか否かを確認する。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4680でNO)、再び4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後にステップS21TM4540以降の処理を繰り返す。即ち、RAMクリアフラグの値が0であれば設定確認モードの制御を継続し、RAMクリアフラグの値が1であれば設定変更モードの制御を継続する。 In step S21TM4680, CPU 103 confirms whether lock switch 21TM051 is in the OFF state or not. If the lock switch 21TM051 is in the ON state (NO in step S21TM4680), after waiting for 4 ms again (step S21TM4530), the processes in and after step S21TM4540 are repeated. That is, if the value of the RAM clear flag is 0, the control in the setting confirmation mode is continued. If the value of the RAM clear flag is 1, the control in the setting change mode is continued.
ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば(ステップS21TM4680でYES)、CPU103は、設定変更モード又は設定確認モードを終了させて、セキュリティ信号タイマの値として1000msを設定する(ステップS21TM4710)。セキュリティ信号タイマの値として所定時間が設定されることで、その後、通常遊技処理に移行した際の情報出力処理において、セキュリティ信号タイマの値が所定時間から0msになるまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。例えば、遊技制御用タイマ割込処理が2ms毎に実行される場合には、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、0msになった時点でセキュリティ信号の出力が停止される。従って、ステップS21TM4710の時点では、設定変更モードが終了したのか、あるいは、設定確認モードが終了したのかにかかわらず、セキュリティ信号の残り出力期間が1000msに設定されていることになる。 If lock switch 21TM051 is OFF in step S21TM4680 (YES in step S21TM4680), CPU 103 ends the setting change mode or setting confirmation mode and sets 1000 ms as the value of the security signal timer (step S21TM4710). By setting a predetermined time as the value of the security signal timer, the security signal is continuously output until the value of the security signal timer reaches 0 ms from the predetermined time in the information output process when the process shifts to the normal game process. Will be. For example, when the game control timer interrupt process is executed every 2 ms, the value of the security signal timer is subtracted by 2 ms, and when the game signal reaches 0 ms, the output of the security signal is stopped. Therefore, at the time of step S21TM4710, the remaining output period of the security signal is set to 1000 ms regardless of whether the setting change mode is ended or the setting confirmation mode is ended.
即ち、図9−9(1)に示すように、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し(ステップS21TM4560)、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了から少なくとも1secが経過するまでセキュリティ信号を継続して出力するようにセキュリティ信号タイマの値をセットする(ステップS21TM4710)。 That is, as shown in FIG. 9-9 (1), in response to the start of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode, output of a security signal is started (step S21TM4560), and the setting change mode and setting confirmation are started. In response to the end of any control in the mode, the value of the security signal timer is set so that the security signal is continuously output until at least 1 sec has elapsed since the end of any control in the setting change mode or the setting confirmation mode. Set (step S21TM4710).
ここで、ステップS21TM4560でセキュリティ信号の出力を開始する処理は、設定変更モードに制御されるか、あるいは設定確認モードに制御されるかにかかわらず(何れのモードに制御されるかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。また、ステップS21TM4710においてセキュリティ信号の残り出力期間をセットする処理も、設定変更モードに制御されたのか、あるいは設定確認モードに制御されたのかにかかわらず(何れのモードに制御されたかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。このように、設定変更モードに制御される場合と、設定確認モードに制御される場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を共通化することにより、セキュリティ信号の出力制御を簡素化し、制御負担を軽減させることができる。 Here, the process of starting the output of the security signal in step S21TM4560 determines whether it is controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode (which mode is controlled). It is executed as a common process. In addition, the process for setting the remaining output period of the security signal in step S21TM4710 is also performed regardless of whether it is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode (which mode is controlled). It is executed as a common process. In this way, security signal output control is simplified by sharing the security signal output start control and output end control when controlled in the setting change mode and when controlled in the setting confirmation mode. , The control burden can be reduced.
また、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応してセキュリティ信号の出力を停止することにより、ホールコンピュータ等の外部装置に対して、当該遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを適切に通知することができる。 Also, security signal output is started in response to the start of control in either the setting change mode or setting confirmation mode, and the security signal is output in response to the end of control in either the setting change mode or setting confirmation mode. By stopping, it is possible to appropriately notify an external device such as a hall computer that the gaming machine may be controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode.
ここで、設定変更モード又は設定確認モードの制御が終了した直後のステップS21TM4710では、設定変更モードに制御された場合と、設定確認モードに制御された場合とで共通の値(1000ms)をセキュリティ信号タイマにセットしている。しかしながら、設定変更モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を両方とも共通化してしまうと、外部装置側で何れのモードに制御されたのかを把握することが困難となってしまう。 Here, in step S21TM4710 immediately after the control of the setting change mode or the setting confirmation mode is finished, a common value (1000 ms) is set for the security signal when the setting change mode is controlled and when the setting confirmation mode is controlled. The timer is set. However, if both security signal output start control and output end control are shared between the case where the setting change mode is controlled and the case where the setting change mode is controlled, any mode is set on the external device side. It will be difficult to know if it has been controlled.
そこで、本実施形態では、図9−9(2)に示すように、設定変更モードに制御された場合、即ちRAMクリアフラグが1にセットされている場合には、一旦はステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1000msをセットした後に、後述するステップS21TM4770でNOと判定されたことに基づいて、RAMクリア後のステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30000msを再セットする(上書きする)ようにしている。即ち、セキュリティ信号の残り出力期間を一旦は1secにセットした後に、セキュリティ信号の残り出力期間を30secに再セットする(上書きする)ようにしている。 Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 9-9 (2), when the setting change mode is controlled, that is, when the RAM clear flag is set to 1, the security signal is once set in step S21TM4710. After 1000 ms is set as the timer value, 30000 ms is reset (overwritten) as the security signal timer value in step S21TM1465 after the RAM is cleared based on the determination of NO in step S21TM4770 described later. Yes. In other words, after the security signal remaining output period is once set to 1 sec, the security signal remaining output period is reset to 30 sec (overwritten).
以上に示した信号出力制御を行った場合、セキュリティ信号の最終的な出力停止タイミングは、図9−9(2)に示すように、設定確認モードに制御されていた場合には設定確認モード終了から1secが経過したタイミングとなり、設定変更モードに制御されていた場合には設定変更モード終了から30secが経過したタイミングとなる。 When the signal output control described above is performed, the final output stop timing of the security signal is the end of the setting confirmation mode when the setting confirmation mode is controlled as shown in FIG. 9-9 (2). 1 sec has elapsed, and when the setting change mode is controlled, 30 sec has elapsed since the setting change mode was completed.
具体的には、設定確認モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われず、セキュリティ信号タイマの値が1秒から変更されなかった場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が1000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続し、設定変更モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われた場合であり、セキュリティ信号タイマの値が1秒から30秒に変更された場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が30000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続することになる。なお、設定確認モードに制御されていた場合、設定変更モードに制御されていた場合に、遊技制御用タイマ割込処理に移行する前のタイミングで、セキュリティ信号タイマの値が所定時間(1000ms又は30000ms)から0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続するようにして、セキュリティ信号の出力終了後に遊技制御用タイマ割込処理に移行するようにしても良い。 Specifically, when the mode is controlled to the setting confirmation mode (when the RAM is not cleared and the value of the security signal timer is not changed from 1 second), the game control timer interrupt after the interrupt is permitted In the processing (for example, information output processing), when the security signal output is continued until the value of the security signal timer is changed from 1000 ms to 0 ms and controlled to the setting change mode (when the RAM is cleared, When the value of the security signal timer is changed from 1 second to 30 seconds), the value of the security signal timer is changed from 30000 ms to 0 ms in the game control timer interrupt processing (for example, information output processing) after interrupt permission. The security signal output is continued until. In addition, when it is controlled to the setting confirmation mode or when it is controlled to the setting change mode, the value of the security signal timer is set to a predetermined time (1000 ms or 30000 ms) at the timing before the transition to the game control timer interrupt processing. The output of the security signal may be continued until 0 ms until the game control timer interrupt processing is completed after the output of the security signal.
このように、設定確認モードの制御が終了した場合と、設定変更モードの制御が終了した場合とで、少なくとも1secはセキュリティ信号が継続して出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には、設定変更モードの制御が終了してから30secが経過するまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。このような構成により、セキュリティ信号の出力制御を共通化しつつ、設定確認モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力期間を異ならせることができる。 As described above, the security signal is continuously output for at least 1 sec when the setting confirmation mode control is finished and when the setting change mode control is finished, and the setting change mode is controlled. In this case, the security signal is continuously output until 30 seconds elapse after the setting change mode control ends. With such a configuration, the security signal output period can be made different between the case of being controlled in the setting confirmation mode and the case of being controlled in the setting change mode while sharing the security signal output control.
その結果、外部装置においては、初期化処理が実行されずに設定確認モードに制御されたのか、又は、初期化処理が実行されて設定変更モードに制御されたのかを把握することも可能となる。例えば、セキュリティ信号の出力期間が30秒未満であれば初期化処理が実行されることなく設定確認モードに制御されたことを特定可能であり、セキュリティ信号の出力期間が30秒以上であれば初期化処理が実行されて設定変更モードに制御された可能性があることを推定可能となる。 As a result, in the external device, it is also possible to grasp whether the initialization check process has been executed and the setting check mode has been controlled, or the initialization process has been executed and the control mode has been changed to the setting change mode. . For example, if the security signal output period is less than 30 seconds, it is possible to specify that the setting confirmation mode has been controlled without executing the initialization process. It is possible to estimate that there is a possibility that control processing has been executed and the setting change mode has been controlled.
なお、磁気異常等の遊技停止対象エラーが異常検出センサにより検出された場合にも、セキュリティ信号が出力されることになる。この場合のセキュリティ信号は、遊技機の電源がOFFとなるまで継続して出力される。また、CPU103は、異常検出センサにより異常が検出されたことに基づいてRAM102のバックアップ領域(ただし初期化処理によりクリアされる領域)に異常検出フラグをセットする。そして、電源復旧時に異常検出フラグがセットされていることに基づいて、セキュリティ信号を4分間出力するものとする。 A security signal is also output when a game stop target error such as a magnetic abnormality is detected by the abnormality detection sensor. The security signal in this case is continuously output until the gaming machine is turned off. Further, the CPU 103 sets an abnormality detection flag in the backup area (the area cleared by the initialization process) of the RAM 102 based on the abnormality detected by the abnormality detection sensor. A security signal is output for 4 minutes based on the fact that the abnormality detection flag is set when the power is restored.
ここで、電源復旧時に設定確認モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されないため、信号出力処理において異常検出フラグの値が初期化されずにセットされたままの状態となっており、セキュリティ信号を電源ONから4分間継続して出力することが可能である。即ち、セキュリティ信号の出力期間を、設定確認モードの制御終了から1秒が経過するまでの期間に限定させないことが可能となる。一方で、電源復旧時に設定変更モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されることになるため、その後の信号出力処理において異常検出フラグがクリアされた状態となっており(電源断発生時に異常が検出されていたか否かが不明な状態となっており)、結果として、セキュリティ信号の出力期間は、設定変更モードの終了から30秒が経過するまでの期間(RAMクリアの実行に応じた期間)となる。 Here, when the setting check mode is controlled when the power is restored, the RAM clear is not executed, so the value of the abnormality detection flag is not initialized but remains set in the signal output process. It is possible to continuously output the security signal for 4 minutes after the power is turned on. That is, it is possible to limit the security signal output period to a period until one second elapses from the end of the control in the setting confirmation mode. On the other hand, when the setting change mode is controlled when the power is restored, the RAM clear is executed, so that the abnormality detection flag is cleared in the subsequent signal output processing (the occurrence of power failure occurs). As a result, the output period of the security signal is a period until 30 seconds elapse from the end of the setting change mode (according to the execution of the RAM clear). Period).
なお、図9−7のステップS21TM4710に示す例では、セキュリティ信号タイマの値として1秒を設定するようにしているが、このような形態に限らず、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に最初に設定するセキュリティ信号タイマの値は、少なくともセキュリティ信号が出力されたことを外部装置側で認識可能な期間であれば良く、例えば50ms以上であれば良い。即ち、設定変更モードが終了した場合と設定確認モードが終了した場合とで、共通の50msをセキュリティ信号タイマの値として設定しても良い。 In the example shown in step S21TM4710 of FIG. 9-7, 1 second is set as the value of the security signal timer. However, the present invention is not limited to this mode, and the first time after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode. The value of the security signal timer to be set to suffices to be at least a period in which the external device can recognize that the security signal has been output. That is, the common 50 ms may be set as the value of the security signal timer when the setting change mode ends and when the setting confirmation mode ends.
ステップS21TM4710の処理の後、CPU103は、設定変更中フラグをクリアする(ステップS21TM4720)。ここで、設定変更中フラグがクリアされたことにより、これ以降に電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグがセットされていない(ステップS21TM4030でNO)と判定されることになる。 After the process of step S21TM4710, the CPU 103 clears the setting changing flag (step S21TM4720). If the power change occurs after the setting change flag is cleared, it is determined that the setting change flag is not set when power is restored (NO in step S21TM4030). Become.
次いで、CPU103は、表示モニタ21TM029に表示している設定値を消去する(ステップS21TM4730)。そして、設定値格納領域に格納されている設定値(0〜5の何れか)を設定コマンドにセットして、その設定コマンドを送信する(ステップS21TM4760)。なお、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されない場合であっても、ステップS21TM4760の処理は実行されることになり、設定コマンドが送信される。 Next, the CPU 103 deletes the set value displayed on the display monitor 21TM029 (step S21TM4730). Then, the setting value (any one of 0 to 5) stored in the setting value storage area is set in the setting command, and the setting command is transmitted (step S21TM4760). Even when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is controlled when the power is turned on, the process of step S21TM4760 is executed and a setting command is transmitted.
ここで、遊技者は通常、設定値の範囲を1〜6と認識しており、演出制御用CPU120側で、設定コマンドが指定する値(設定値格納領域に格納されている値)をそのまま画像表示装置5に表示してしまうと、遊技者が設定値を誤って理解してしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、演出制御用CPU120側で、設定コマンドにより指定される値(0〜5)に1を加算した値を設定値(1〜6)として認識し、設定値1〜6の範囲で、設定値を示唆する演出を実行するようにしている。 Here, the player normally recognizes the range of the set value as 1 to 6, and the value specified by the set command (the value stored in the set value storage area) is directly displayed on the effect control CPU 120 side. If displayed on the display device 5, the player may erroneously understand the set value. Therefore, in the present embodiment, the effect control CPU 120 recognizes a value obtained by adding 1 to the value (0 to 5) specified by the setting command as the setting value (1 to 6), and sets the setting values 1 to 6 An effect that suggests a set value is executed in a range.
なお、このような形態に限らず、CPU103が、設定値格納領域に格納されている設定値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)を設定コマンドにセットして、演出制御用CPU120に送信するようにしても良い。これにより、設定コマンドが指定する設定値の範囲は1〜6となり、遊技者が通常認識している範囲と合致することになる。演出制御用CPU120側では、設定コマンドが指定する設定値(1〜6)をそのまま画像表示装置5に表示したり、あるいは、設定コマンドが指定する設定値(1〜6)を示唆する演出を実行することで、適切に設定値を報知又は示唆することができる。また、演出制御用CPU120側で、受信した設定コマンドが指定する設定値に対して加算処理を行うことも不要となり、演出制御用CPU120側の制御負担を軽減できる。 Not only in such a form, the CPU 103 sets a value (1-6) obtained by adding 1 to the setting value (0-5) stored in the setting value storage area in the setting command, and effects control It may be transmitted to the CPU 120 for use. Thereby, the range of the setting value designated by the setting command is 1 to 6, which matches the range normally recognized by the player. On the effect control CPU 120 side, the setting values (1 to 6) designated by the setting command are displayed on the image display device 5 as they are, or an effect suggesting the setting values (1 to 6) designated by the setting command is executed. By doing so, the set value can be notified or suggested appropriately. Further, it is not necessary to perform addition processing on the setting value specified by the received setting command on the effect control CPU 120 side, and the control burden on the effect control CPU 120 side can be reduced.
前述したように、演出制御用CPU120は、設定コマンドの受信により、設定確認モード又は設定変更モードが終了したことを特定可能である。また、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。 As described above, the production control CPU 120 can specify that the setting confirmation mode or the setting change mode has ended by receiving the setting command. In addition, it is possible to suggest a setting value by executing an effect according to the setting value specified by the setting command. For example, it is possible to suggest a setting value to the player by changing the aspect of the ending effect executed when the big hit gaming state is ended according to the specified setting value.
次いで、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であるか否かを確認する(ステップS21TM4770)。 Next, the CPU 103 checks whether or not the value of the RAM clear flag is 0 (step S21TM4770).
ここで、RAMクリアフラグの値が0である(ステップS21TM4770でYES)ということは、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値である(ステップS21TM4020でYES)、と判定され、且つ、設定変更中に電源断が発生しておらず(ステップS21TM4030でNO)、さらに、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態である(ステップS21TM4040でNO)ということであるから、RAMクリアを伴わない電源断復旧時の処理を実行すれば良い。 If the value of the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4770), the data check result in the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010), and the set value is a normal value (step In step S21TM4020, it is determined that the power is not cut off during the setting change (NO in step S21TM4030), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM4040). Therefore, it is only necessary to execute processing at the time of power-off recovery without RAM clear.
CPU103は、RAMクリアフラグの値が0である場合、電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。即ち、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されなかった場合、又は、設定確認モードの制御が終了した場合には、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であることに基づいてRAMクリアを実行することなく、電源断復旧時のコマンドとしてバックアップコマンドを送信して、通常遊技処理に移行することになる。 When the value of the RAM clear flag is 0, the CPU 103 executes processing when the data check result of the backup RAM area is normal when the power is turned on, and after interrupt permission, the game control timer interrupt processing (special (Including design process processing). That is, when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is controlled, or when the control of the setting confirmation mode is finished, the CPU 103 determines whether the RAM clear flag is 0 based on the value of the RAM clear flag. Without executing the clear, a backup command is transmitted as a command at the time of power-off recovery, and the process proceeds to normal game processing.
演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を認識する。演出制御用CPU120は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を報知することが可能である。 Based on the reception of this backup command (command at the time of recovery), the effect control CPU 120 has recovered from the power-off based on the data at the time of power supply stop (RAM clear is not performed) )). When the effect control CPU 120 receives the backup command, for example, in the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and the game effect lamp 9, recovery from the power interruption is performed based on the data when the power supply is stopped. (RAM clear is not performed) can be notified.
一方、RAMクリアフラグの値が1である(ステップS21TM4770でNO)ということは、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150で、RAMクリアが1に設定されており、RAMクリアを実行することに決定されているということであるから、RAMクリアを伴う電源投入時の処理を実行すれば良い。 On the other hand, if the value of the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4770), RAM clear is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150, and it is determined to execute the RAM clear. Therefore, it is only necessary to execute processing at the time of power-on accompanied by RAM clearing.
CPU103は、RAMクリアフラグの値が1である場合、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する処理、及び電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が異常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。 When the value of the RAM clear flag is 1, the CPU 103 executes processing for setting 30 seconds as the value of the security signal timer, and processing when the data check result in the backup RAM area is abnormal when the power is turned on. The game control timer interrupt processing (including special symbol process processing and the like) may be performed after the interrupt is permitted.
図9−8に示すように、CPU103は、RAMクリアフラグが1であることに基づいてRAMクリア処理を行う(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶等)はクリアされて、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する(ステップS21TM1420)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。 As illustrated in FIG. 9-8, the CPU 103 performs a RAM clear process based on the fact that the RAM clear flag is 1 (step S21TM1410). In the RAM clear process, the data indicating the game state before the power supply stop stored in the game state information storage area of the RAM 102 (special symbol process flag, probability change flag, time reduction flag, hold memory, etc.) is cleared to the initial value. However, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is not cleared and is not changed from before the RAM clearing process. In addition, for each set value, an area in which each aggregate value (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as a linkage ratio, a role ratio, and a base is stored is not cleared. The value is not changed from before the RAM clear process. Then, by displaying the character “C” on the display monitor 21TM029, it is notified that the gaming state has been initialized (step S21TM1420). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. Alternatively, the entire area of the RAM 102 may not be initialized, and predetermined data (for example, data of a counter value for generating a random number for determination per normal symbol) may be left as it is.
このRAMクリア処理において設定値格納領域に格納されている設定値をクリアさせない理由は、(a)設定変更モードに制御されなかった場合には、電源投入時に設定値格納領域には正規の値が格納されていたことになり(ステップS21TM4020でYES)、(b)設定変更モードに制御された場合には、設定値格納領域の値が0に設定されたか(ステップS21TM4520)又は設定変更モード中の操作によって正規の値が格納されている(ステップS21TM4610及びステップS21TM4620)ためである。さらに、RAMクリア処理以降は、設定変更モードに制御することができず、設定値格納領域に格納されている値を変更する機会がないためである。 The reason for not clearing the setting value stored in the setting value storage area in this RAM clearing process is as follows. (A) If the setting change mode is not controlled, a normal value is stored in the setting value storage area when the power is turned on. (B) When controlled to the setting change mode, the value in the setting value storage area has been set to 0 (step S21TM4520) or in the setting change mode. This is because the regular value is stored by the operation (step S21TM4610 and step S21TM4620). Further, after the RAM clear process, it is impossible to control the setting change mode, and there is no opportunity to change the value stored in the set value storage area.
次いで、CPU103は、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1430)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS21TM1440)。ステップS21TM1430およびステップS21TM1440の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 Next, the CPU 103 sets the initial address of the initialization setting table stored in the ROM 101 as a pointer (step S21TM1430), and sequentially sets the contents of the initialization setting table in the work area (step S21TM1440). By the processing of step S21TM1430 and step S21TM1440, for example, a normal symbol per-determination random number counter, a special symbol buffer, a total winning ball number storage buffer, a special symbol process flag, etc. The initial value is set.
ステップS21TM1430、ステップS21TM1440の実行後、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21TM1450)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は、電源投入時(あるいは設定変更モードの終了時)に初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信する(ステップS21TM1460)。演出制御用CPU120では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を報知することが可能である。 After executing step S21TM1430 and step S21TM1440, CPU 103 reads the set value stored in the set value storage area of RAM 102 (step S21TM1450). In a game control timer interrupt process, which will be described later, a jackpot determination in the special symbol process is executed based on the set value read out here. Next, the CPU 103 transmits an initialization command designating that initialization processing has been performed when the power is turned on (or at the end of the setting change mode) (step S21TM1460). The effect control CPU 120 performs the initialization process based on the reception of the initialization command (the RAM is cleared without being recovered from the power interruption based on the data when the power supply is stopped). Recognize When the effect control CPU 120 receives the initialization command, for example, in the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and the game effect lamp 9, the game state has been initialized (when power supply is stopped). Based on the data, it is possible to notify that the RAM has been cleared without being recovered from the power interruption.
次いで、CPU103は、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する(ステップS21TM1465)。これにより、設定変更モード終了後のステップS21TM4710で設定されていたセキュリティ信号タイマの値(1秒)が、RAMクリアが実行されたことに対応した値(30秒)に変更(上書き)されることになる。また、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなくRAMクリアが実行された場合には、ステップS21TM4710が実行されることなく(セキュリティ信号タイマの値として1秒が設定されることなく)、セキュリティ信号タイマの値が、RAMクリアが実行されたことに対応した30秒に設定される。一方、RAMクリアが実行されなかった場合(設定確認モードに制御された場合を含む)には、このステップS21TM1465の処理は実行されないので、セキュリティ信号タイマの値はステップS21TM4710で設定された1秒のままである。 Next, the CPU 103 sets 30 seconds as the value of the security signal timer (step S21TM1465). Thereby, the value (1 second) of the security signal timer set in step S21TM4710 after the end of the setting change mode is changed (overwritten) to a value (30 seconds) corresponding to the RAM clear being executed. become. Further, when the RAM clear is executed without being controlled by any of the setting change mode and the setting confirmation mode, step S21TM4710 is not executed (1 second is set as the value of the security signal timer). The security signal timer value is set to 30 seconds corresponding to the RAM clear being executed. On the other hand, when the RAM clear is not executed (including the case where the setting check mode is controlled), the process of step S21TM1465 is not executed, so the value of the security signal timer is equal to the one second set in step S21TM4710. It remains.
このステップS21TM1465又は前述したステップS21TM4710で、セキュリティ信号タイマの値が設定されたことにより、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理においてセキュリティ信号が出力されることになり(情報出力処理)、その後、割込許可により遊技制御用タイマ割込処理が実行される毎に、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、セキュリティ信号タイマの値が0となったタイミングでセキュリティ信号の出力が停止されることになる。 When the value of the security signal timer is set in step S21TM1465 or step S21TM4710 described above, a security signal is output in the game control timer interrupt process after interrupt permission (information output process). After that, every time the game control timer interrupt processing is executed with the permission of interrupt, the value of the security signal timer is subtracted by 2 ms, and the output of the security signal is stopped when the value of the security signal timer becomes 0. Will be.
そして、CPU103は、シリアル通信回路21TM505の設定処理を実行する(ステップS21TM1480)。この設定処理では、主基板11の出力回路21TM067から払出制御基板21TM037の入力回路21TM373Aに接続確認信号が出力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100のシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のシリアル通信回路21TM380との通信を実行可能な状態に設定する。 Then, CPU 103 executes setting processing of serial communication circuit 21TM505 (step S21TM1480). In this setting process, a connection confirmation signal is output from the output circuit 21TM067 of the main board 11 to the input circuit 21TM373A of the payout control board 21TM037. In addition, communication between the serial communication circuit 21TM505 of the game control microcomputer 100 and the serial communication circuit 21TM380 of the payout control microcomputer 21TM370 is set to an executable state.
次に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS21TM1490)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を更新させるための設定を行う。 Next, the CPU 103 executes random number circuit setting processing for initial setting of the random number circuit 104 (step S21TM1490). For example, the CPU 103 performs processing according to a random number circuit setting program to perform setting for causing the random number circuit 104 to update the random number value MR1 for determining the special figure display result.
そして、ステップS21TM1500において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 In step S21TM1500, the CPU 103 sets a CTC register built in the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.
次いで、CPU103は、表示用乱数更新処理(ステップS21TM1520)および初期値用乱数更新処理(ステップS21TM1530)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS21TM1510)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS21TM1540)。これにより、遊技制御用タイマ割込み処理を実行可能な通常遊技処理に移行する。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 Next, CPU 103 repeatedly executes display random number update processing (step S21TM1520) and initial value random number update processing (step S21TM1530). When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S21TM1510). Set (step S21TM1540). This shifts to a normal game process capable of executing a game control timer interrupt process. In the present embodiment, the display random number is a random number for determining a special symbol stop symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether or not to reach when it is not a big hit. The random number update process is a process for updating the count value of a counter for generating a display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number determines the initial value of the count value of a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to do. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 100 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.
なお、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源断復旧時の処理に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源断復旧時の処理に移行しても良い。 In this example, if it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 0 (YES), the CPU 103 determines whether or not both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed. Without confirming (regardless of the state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a), the process has been shifted to the power-off restoration process. If it is determined to be 0 (YES), the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are both closed (according to the state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a). It is also possible to shift to the processing at the time of power-off recovery.
また、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しても良い。 In this example, if the CPU 103 determines in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 1 (NO), the CPU 103 determines whether both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed. Without confirming (regardless of the state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a), the process is shifted to the process at power-on (the process after step S21TM1410 (RAM clear)). Not limited to, if it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 1 (NO), the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are both in the closed state (the gaming machine frame 3 or depending on the state of the glass door frame 3a), the process may be shifted to the process when the power is turned on (process after step S21TM1410 (RAM clear)).
以上に示したように、遊技場の店員等は、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定変更モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させること(RAMクリアを実行させること)ことが可能となる。また、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をOFF状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定確認モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させない(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でNOと判定させてRAMクリアフラグを1に設定させないこと)ことが可能となる。このように、遊技場の店員は、パチンコ遊技機1を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのかを選択可能であると共に、遊技状態等を初期化させるか否かも選択可能となっている。 As described above, the game clerk or the like turns the pachinko gaming machine 1 into the setting change mode by turning on the lock switch 21TM051 and turning on the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 when the power is turned on. In addition to being able to be controlled, it is possible to initialize the gaming state or the like (execute RAM clear). Further, by turning on the lock switch 21TM051 and turning off the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 when the power is turned on, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to the setting confirmation mode, and the gaming state, etc. Can not be initialized (NO in step S21TM4040 or step S21TM4140 and the RAM clear flag is not set to 1). In this way, the game shop clerk can select whether the pachinko gaming machine 1 is to be controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode, and can also select whether or not to initialize the gaming state and the like. Yes.
前述したように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされている場合には、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことになるため、設定値が不安定な状態となっており、遊技場側で確定させようとしている設定値が設定値格納領域に格納されていない可能性がある。図9−6〜図9−8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、通常遊技処理に移行させず遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御可能なようにしており、遊技停止状態への制御に対応してセキュリティ信号を出力するようにしている(ステップS21TM4220)。 As described above, when the setting change flag is set when the power is turned on, the setting value is unstable because it was controlled to the setting change mode when the power was cut off. There is a possibility that the setting value to be determined on the game hall side is not stored in the setting value storage area. In the example shown in FIGS. 9-6 to 9-8, the CPU 103 does not shift to the normal game process based on the setting change flag being set (YES in step S21TM4030) (step S21TM4030). S21TM4200 to step S21TM4220 (loop processing) can be controlled, and a security signal is output corresponding to the control to the game stop state (step S21TM4220).
このような構成とすることにより、設定値が不安定な状態で遊技が開始される(遊技制御用タイマ割込処理が実行される)ことを防止するとともに、電源が投入されたときに、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことを外部装置に通知可能としている。 With such a configuration, it is possible to prevent a game from being started in a state where the set value is unstable (game control timer interrupt processing is executed), and when the power is turned on, It is possible to notify the external device that the setting change mode has been controlled when a disconnection occurs.
また、図9−6〜図9−8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、設定変更モードに移行するための条件(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140が全てYESであること)が成立していない場合に、設定値異常エラーコマンドを送信する(ステップS21TM4190)とともに、遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示するエラー表示を行う(ステップS21TM4210)。 Further, in the example shown in FIGS. 9-6 to 9-8, the CPU 103 sets the condition (in step S21TM4030: YES) for shifting to the setting change mode based on the setting changing flag being set (YES in step S21TM4030). When all of steps S21TM4120 to S21TM4140 are YES, a set value abnormality error command is transmitted (step S21TM4190) and the display monitor in the game stop state (loop processing of steps S21TM4200 to step S21TM4220) An error display for displaying the letter “E” on 21TM029 is performed (step S21TM4210).
図9−10に示す例では、表示モニタ21TM029を構成する各7セグメント表示器21TM029A〜21TM029Dに、それぞれ「E」の文字を表示することで、遊技場の店員に異常の発生(設定変更モードに制御されていた状態で電源断が発生した可能性があること)を明確に報知するようにしている。また、設定値異常エラーコマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示することにより、遊技場の店員等に、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。 In the example shown in FIG. 9-10, each of the 7-segment display devices 21TM029A to 21TM029D constituting the display monitor 21TM029 is displayed with the letter “E”, thereby causing an abnormality in the game hall clerk (in the setting change mode). (There is a possibility that the power supply has been cut off in the controlled state). The presentation control CPU 120 that has received the set value abnormality error command displays a message “Please turn on the power again and shift to the setting change mode after power is turned off” on the image display device 5, thereby To change the set value by switching to the setting change mode when the power is turned on again (when the power switch 21TM055 is turned on) after the power is turned off (the power switch 21TM055 is turned off). Notification to urge the user to perform (set the set value) is performed.
本例では、(a)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立している場合、即ち、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、と判定された場合には、設定変更モードに制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)は実行されず、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われないことになる。 In this example, (a) when the setting change flag is set when the power is turned on, the transition condition for controlling to the setting change mode is satisfied, that is, (i) the gaming machine frame 3 is It is in the open state (YES in step S21TM4120), (ii) the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4130), and (iii) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM4140). If YES, the setting change mode is controlled. As a result, the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: “E” display on the display monitor 21TM029) is not executed, and the message display on the effect control board 12 side (“turn the power on again after power off”) "Move to the setting change mode").
ここで、設定変更モードコマンド(ステップS21TM4590)を受信した演出制御用CPU120では、画像表示装置5に設定変更モードに制御されたこと、即ち、設定変更操作(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作)に応じて設定値の変更が可能であることを報知できる。例えば、「設定変更モード中です」というメッセージや、「設定変更操作を行って設定値を変更して下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示させることができる。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されていることを把握可能であり、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。 Here, in the effect control CPU 120 that has received the setting change mode command (step S21TM4590), the image display device 5 has been controlled to the setting change mode, that is, the setting change operation (operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052). ) Can be notified that the set value can be changed. For example, a message “Setting change mode is in progress” or a message “Please change the setting value by performing setting change operation” can be displayed on the image display device 5. Thereby, the store clerk and the like of the game hall can grasp that the setting change mode is controlled, and the setting value stored in the setting value storage area by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052. After changing the setting value to the planned setting value, by switching the lock switch 21TM051 to the OFF state, the setting value can be confirmed and the pachinko gaming machine 1 can be shifted to the normal game processing.
一方で、(b)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立していない場合、即ち、上記(i)〜(iii)のうちの何れかの条件が不成立の場合には、設定変更モードに制御されることなく、設定値異常エラーコマンド送信(ステップS21TM4190)後に遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われることになる。 On the other hand, (b) when the setting change flag is set when the power is turned on, and the transition condition for controlling to the setting change mode is not satisfied, that is, among the above (i) to (iii) If any of the above conditions is not satisfied, the control is not performed in the setting change mode, but is controlled to the game stop state (loop processing in steps S21TM4200 to S21TM4220) after the setting value abnormality error command transmission (step S21TM4190). . As a result, an error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display of “E” on the display monitor 21TM029) is executed and a message display on the effect control board 12 side (“power is turned on again after power is turned off”). To change to the setting change mode ").
このように、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われる場合には、遊技機の状態として、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず電源復旧後に設定変更モードへの移行条件が成立していない状態であることが報知されることになる。この場合には、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されておらず、遊技停止状態となっていること(電源を再投入して設定変更モードに制御させる必要があること)を把握可能である。従って、一端電源をOFFにした後に、設定変更モードへの移行条件(i)〜(iii)が全て成立するように操作して電源を再投入する。そして、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。 In this way, the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display of “E” on the display monitor 21TM029) is executed, and the message display on the effect control board 12 side (“power is turned on again after power off”) ”) Is also performed”, if the condition of the gaming machine is changed to the setting change mode after power is restored even though the power is cut off during the setting change mode. It will be notified that the state is not established. In this case, the game shop clerk, etc. are not controlled in the setting change mode, and know that the game is stopped (the power must be turned on again to control the setting change mode). Is possible. Accordingly, after turning off the power supply once, the power supply is turned on again by operating so that all the conditions (i) to (iii) for shifting to the setting change mode are satisfied. Then, in the setting change mode, by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the setting value stored in the setting value storage area is changed to the planned setting value, and then the lock switch 21TM051 is turned off. By switching to the state, the set value can be confirmed and the pachinko gaming machine 1 can be shifted to the normal game process.
このように、設定変更モードにおいて電源断が発生した場合には、電源復旧時に遊技機の状態を適切に報知することができる。 Thus, when a power interruption occurs in the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified when the power is restored.
ここで、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立している(a)の場合には、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることなく自動的に設定変更モードに移行されることになり、不要なエラー表示を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。 Here, if the condition for shifting to the setting change mode is satisfied when the power is restored (a), an error display on the main board 11 side (step S21TM4210: “E” display on the display monitor 21TM029) is performed. Thus, the mode is automatically shifted to the setting change mode, and an unnecessary error display can be avoided to promptly change the set value.
一方で、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立していない(b)の場合には、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず、電源復旧時に設定変更モードに移行できない状態となっているため、強制的に遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御され、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることになる。これにより、設定値が確定していない不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。 On the other hand, when the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied when the power is restored (b), the power cannot be changed to the setting changing mode when the power is restored even though the power is cut off during the setting changing mode. Since it is in the state, it is forcibly controlled to the game stop state (loop processing of step S21TM4200 to step S21TM4220), and the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: “E” display on the display monitor 21TM029) Will be done. Thereby, it is possible to limit the progress of the game in an unstable state where the set value is not fixed, and it is possible to realize appropriate game control.
なお、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための移行条件(i)〜(iii)が全て成立している場合と、移行条件(i)〜(iii)の何れかが成立していない場合とで、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドとして異なるコマンドを送信するようにしても良い。 When the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the transition conditions (i) to (iii) for shifting to the setting change mode are all satisfied, and the transition condition (i ) To (iii) may not be established, and a different command may be transmitted as a command indicating that the set value may be abnormal.
例えば、移行条件が成立している場合には、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドであり且つ設定変更モードに移行されたこと(あるいは移行する条件が成立していること)を示すコマンドを送信し、このコマンドを受信した演出制御用CPU120では、「設定値が異常である可能性があります」というメッセージ及び「自動的に設定変更モードに制御されます」というメッセージを画像表示装置5に表示させるようにすると良い。一方、移行条件が成立していない場合には、前述したようにステップS21TM4190の設定値異常エラーコマンドを送信すると良い。 For example, if the transition condition is satisfied, it is a command indicating that the setting value may be abnormal and has been shifted to the setting change mode (or the condition for shifting is satisfied). When the CPU 120 for effect control receives the command, the message “Setting value may be abnormal” and the message “Automatically controlled in the setting change mode” are displayed as images. It may be displayed on the device 5. On the other hand, if the transition condition is not satisfied, the set value abnormality error command in step S21TM4190 may be transmitted as described above.
設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているときに、(1)錠スイッチ21TM051が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、錠スイッチ操作コマンドが送信され、(2)設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、設定切替スイッチ操作コマンドが送信されることになる。 After the setting change mode or the setting confirmation mode is finished and the process proceeds to the normal game processing, (1) the lock switch 21TM051 is operated when both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state. In response to the change (from the OFF state to the ON state), a lock switch operation command is transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120, and (2) a setting switch (clear switch) ) In response to the operation of 21TM052 (from the OFF state to the ON state), the setting control switch operation command is transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120.
そして、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。 The production control board 12 (production control CPU 120) is controlled in both the setting change mode and the setting confirmation mode based on the reception of the lock switch operation command and / or the setting changeover switch operation command. In spite of the absence, it is possible to identify that an operation for changing the set value has been performed and notify the fact. For example, based on the reception of the lock switch operation command, the image display device 5 executes an abnormal operation warning notification that displays the characters “The operation of the lock switch has been detected.” Further, based on the reception of the setting changeover switch operation command, an abnormal operation warning notification is displayed that displays the characters “Setting changeover switch operation detected”. As a result, the game store clerk clearly understands that the operation for changing the setting value was performed despite being not controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode. Can be confirmed.
なお、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、錠スイッチ21TM051が操作されたか否か、及び、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否か、を確認することなく、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドを送信しないようにしても良い。このように、通常遊技処理(遊技制御用タイマ割込処理)が実行されている期間は、設定値を変更するための操作及び設定値を確認するための操作の実行状況を確認しないようにすることで、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減することが可能になる。 The game control microcomputer 100 is not limited to such a form, and the game control microcomputer 100 determines whether or not the lock switch 21TM051 has been operated after the setting change mode or the setting confirmation mode is finished and the process proceeds to the normal game process. The lock switch operation command and the setting switch operation command may not be transmitted without confirming whether or not the setting switch (clear switch) 21TM052 has been operated. As described above, during the period in which the normal game process (game control timer interrupt process) is being executed, the execution status of the operation for changing the set value and the operation for checking the set value is not checked. As a result, the control burden on the game control microcomputer 100 can be reduced.
(電源投入時処理の変形例)
図9−6に示した例では、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、という3条件が成立していることを確認した場合にのみ、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行した(ステップS21TM4570でNO)。
(Modification of power-on processing)
In the example shown in FIG. 9-6, if the setting changing flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), (i) the gaming machine frame 3 is in an open state (YES in step S21TM4120). ), (Ii) The lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4130), and (iii) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4140). Only when it is confirmed that the RAM has been cleared, the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150), and the mode is changed to the setting change mode (NO in step S21TM4570).
このような形態に限らず、図9−11に示すように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かを確認することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行する(ステップS21TM4570でNO)ようにしても良い。 Not only in such a form, but as shown in FIGS. 9-11, when the setting changing flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), three conditions (i) to (iii) are satisfied. The RAM clear flag may be set to 1 (step S21TM4150) without confirming whether it is established or not (step S21TM4570, NO).
図9−11に示す処理では、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)に、(i)〜(iii)の条件が成立しているか否かを判定することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに制御され(ステップS21TM4570でNO)、遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に相当する処理)には制御されない部分が、図9−6に示した処理と異なる。それ以外の部分は、図9−6〜図9−8に示した処理と同様である。 In the process shown in FIGS. 9-11, if the data check result in the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010), or if the set value is not a regular value (NO in step S21TM4020), the setting changing flag is set. If it is determined (YES in step S21TM4030), the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150) without determining whether or not the conditions (i) to (iii) are satisfied (step S21TM4150). The part controlled by the mode (NO in step S21TM4570) and not controlled by the game stop state (process corresponding to the loop process of step S21TM4200 to step S21TM4220) is different from the process shown in FIG. 9-6. The other parts are the same as the processes shown in FIGS. 9-6 to 9-8.
このような形態とした場合であっても、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていることに基づいて、RAMクリアフラグが1に設定されて設定変更モードに移行されることになり、設定変更中に電源断が発生した場合の遊技機の状態を適切に定めることができる。 Even in this case, the RAM clear flag is set to 1 and the mode is changed to the setting change mode based on the fact that the setting changing flag is set when the power is turned on. It is possible to appropriately determine the state of the gaming machine when the power interruption occurs during the change.
図9−11に示す例では、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3条件が成立していることに基づいて、設定変更モードに制御される(ステップS21TM4570でNOと判定されて、設定値格納領域の設定値を変更可能な状態となる)のに対して、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず、強制的に設定変更モードに制御されることになる。 In the example shown in FIGS. 9-11, when the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), (i) the gaming machine frame 3 is in an open state, and (ii) the lock switch 21TM051 is turned on. And (iii) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state, and is controlled to the setting change mode (determined NO in step S21TM4570). If the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), the setting values in the setting value storage area can be changed (YES in step S21TM4030). Regardless of whether the three conditions are satisfied, the setting change mode is forcibly controlled.
このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグが設定されていることに基づいて、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず自動的に設定変更モードに制御されることにより、設定値を確定させるための作業性を向上させることができる。 As described above, when the power interruption occurs while being controlled in the setting change mode, the three conditions (i) to (iii) are set based on the fact that the setting changing flag is set when the power is restored. Regardless of whether or not is established, the setting change mode is automatically controlled, so that the workability for determining the set value can be improved.
ここで、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)という条件が成立していない場合でも、設定変更モードに制御されることになる。その結果、設定変更モードにおいては、錠スイッチ21TM051がOFF状態のままで、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値が変更されることになる(図9−7のステップS21TM4610〜ステップS21TM4620)。 If the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the setting is performed even if the condition that (ii) the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4130) is not satisfied. It will be controlled to change mode. As a result, in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is changed by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 while the lock switch 21TM051 is in the OFF state. (Step S21TM4610 to Step S21TM4620 in FIG. 9-7).
前述したように、設定変更モードを終了させる条件は、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替えることである(ステップS21TM4680でYESと判定させることである)。そのため、設定値の変更操作を行った遊技場の店員は、設定値を確定して設定変更モードを終了させるために、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば、一旦、錠スイッチ21TM051をOFF状態からON状態に切り替えた後に、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える(ステップS21TM4680でYESと判定させる)ことになる。 As described above, the condition for terminating the setting change mode is that the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (YES in step S21TM4680). Therefore, if the lock switch 21TM051 is in the OFF state, the store clerk who has performed the change operation of the set value once sets the lock switch 21TM051 from the OFF state in order to confirm the set value and end the setting change mode. After switching to the ON state, the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (YES is determined in step S21TM4680).
このように、設定変更中フラグがセットされていない場合と(ステップS21TM4030でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合とで(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードの制御を開始させる条件を異ならせる一方で、設定変更モードの制御を終了させる条件(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)は共通化することで、設定変更モードの制御を終了させる条件を明確にして、適切に通常遊技処理に移行させるようにしている。 As described above, when the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030) and when the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), the condition for starting the control of the setting change mode is set. The conditions for ending the setting change mode control (operation to switch the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state) are made common, thereby clarifying the conditions for ending the setting change mode control, Appropriately shift to normal game processing.
ここで、設定変更中フラグがセットされている(ステップS21TM4030でYES)ことに基づいて設定変更モードに制御された場合に、錠スイッチ21TM051をON状態にするように促す報知を行うようにしても良い。例えば、CPU103は、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグを1に設定するとともに、設定値異常エラーコマンドを送信する(前述したステップS21TM4190に相当する処理を実行する)ようにしておき、設定値異常エラーコマンド(ステップS21TM4110)を受信した演出制御用CPU120が、「錠スイッチを一旦ONにして、設定値変更後にOFFに切り替えて下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示するようにしても良い。 Here, when the setting change mode is controlled based on the setting change flag being set (YES in step S21TM4030), a notification for urging the lock switch 21TM051 to be turned on may be issued. good. For example, when the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 in step S21TM4150 and transmits a set value abnormality error command (to the above-described step S21TM4190). The production control CPU 120 that has received the set value error error command (step S21TM4110) says, “Turn on the lock switch once and switch it off after changing the set value”. The message may be displayed on the image display device 5.
なお、図9−6〜図9−8、並びに図9−11に示した処理においては、設定変更中フラグがセットされている状態では通常遊技処理に移行できないようになっている。そのため、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機1を出荷する際(遊技場への設置前)に、予め設定変更中フラグをセットさせておくことで、その後、遊技場側では、設定変更モードを経て設定値を変更し、設定変更モードを終了させなければ、当該パチンコ遊技機1での遊技を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機1を設置する際に、確実に設定変更モードに制御させて設定変更操作を行わせ、設定値を確定させる措置をとるようにすることができる。 In the processes shown in FIGS. 9-6 to 9-8 and FIGS. 9-11, it is impossible to shift to the normal game process when the setting change flag is set. Therefore, when the gaming machine manufacturer ships the pachinko gaming machine 1 (before installation in the game hall), the setting change flag is set in advance, and then the game hall side goes through the setting change mode. Unless the setting value is changed and the setting change mode is terminated, it is impossible to play a game in the pachinko gaming machine 1. As a result, when the pachinko gaming machine 1 is installed in the game hall, it is possible to make sure that the setting value is changed to the setting change mode and the setting change operation is performed and the setting value is confirmed.
(設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御)
次に、設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御に関して、図9−12を用いて説明する。図9−7に示した例では、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されることで、設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになる。
(Set value storage control when power failure occurs while changing set values)
Next, the setting value storage control when the power interruption occurs during the setting value change will be described with reference to FIGS. In the example shown in FIG. 9-7, the setting value stored in the setting value storage area is changed by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 in the setting change mode.
まず、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられる前(設定変更モード終了前)に電源断が発生した場合の制御に関して、図9−12(1)を用いて説明する。 First, regarding the control in the case where the power is cut off before the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (before the end of the setting change mode) by changing the setting value during the setting change mode, FIG. Explanation will be made using -12 (1).
順番1に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。本例では、この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「0」が格納されている。次いで、順番2に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「0」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「1」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 As shown in order 1, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is set to the ON state (the clear switch 21TM052 is also set to the ON state) to be controlled in the setting change mode. In this example, when the power is turned on, “0” is stored as a set value in the set value storage area of the RAM 102. Next, as shown in order 2, as the setting change mode is started, the setting value “0” stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read out, and the setting value thus read is set to 1. “1” is added to the display monitor 21TM029. At this time, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.
次いで、順番3に示すように、設定変更モードにおいて、1回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「0」から「1」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「2」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。さらに、順番4に示すように、設定変更モードにおいて、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「1」から「2」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 Next, as shown in order 3, in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is “0” based on the first operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052. Is changed from “1” to “1”, and “2” obtained by adding 1 to the changed set value is displayed on the display monitor 21TM029. At this time, the lock switch 21TM051 remains in the ON state. Furthermore, as shown in order 4, in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is “1” based on the operation of the second setting changeover switch (clear switch) 21TM052. Is changed from “2” to “2”, and “3” obtained by adding 1 to the changed set value is displayed on the display monitor 21TM029. At this time, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.
次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態のままで、即ち、設定変更モードを終了させる操作が行われる前に、電源断が発生したものとする。このとき、設定値格納領域には、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が格納された状態である。電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。 Next, as shown in order 5, in the setting change mode, it is assumed that the lock switch 21TM051 remains in the ON state, that is, before the operation for ending the setting change mode is performed, the power is cut off. At this time, the setting value storage area is in a state where the setting value “2” after the second setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated is stored. In the power-off state, the setting value “2” stored in the setting value storage area formed in the backup area of the RAM 102 is held as it is.
次いで、順番6に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード中の電源断発生時に設定値格納領域に格納されていた値である。 Next, as shown in order 6, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on (the clear switch 21TM052 is also turned on) and controlled to the setting change mode. When the power is turned on, “2” is stored in the setting value storage area of the RAM 102 as a setting value. This set value “2” is a value stored in the set value storage area at the time of the occurrence of power interruption during the previous setting change mode.
次いで、順番7に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 Next, as shown in the order 7, when the setting change mode is started, the setting value “2” stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read out, and the read setting value is set to 1. "3" is added to the display monitor 21TM029. At this time, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.
なお、順番6の電源投入時には、設定変更中フラグがセットされた状態であるため、前述した図9−11に示した制御を適用する場合、錠スイッチ21TM051がOFF状態であっても(又はクリアスイッチ21TM052がOFF状態であっても)、自動的に設定変更モードに制御されることになる。そのため、順番6及び順番7における錠スイッチ21TM051の状態は、OFF状態である場合がある。 Since the setting change flag is set when the power is turned on in order 6, when the control shown in FIGS. 9-11 is applied, the lock switch 21TM051 is in the OFF state (or cleared). Even if the switch 21TM052 is in the OFF state), the setting change mode is automatically controlled. Therefore, the state of the lock switch 21TM051 in the order 6 and the order 7 may be an OFF state.
このように、設定変更モードにおいて設定値の変更が行われて、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく(設定変更モードを終了させることなく)電源断が発生した場合には、電源復旧時に、前回の設定変更モードにおける変更後の設定値が設定値格納領域に保持された状態となっている。従って、電源復旧時には、既に予定していた設定値が設定されている場合もあり、この場合には、遊技場の店員は改めて設定値を変更する操作を行わずとも、設定変更モードを終了させて遊技機を通常遊技処理に移行させれば良いため、作業性を向上させることができる。 As described above, when the set value is changed in the setting change mode and the power is cut off without the lock switch 21TM051 being turned off (without ending the setting change mode), the power is restored. The setting value after the change in the previous setting change mode is held in the setting value storage area. Therefore, at the time of power recovery, there may be a setting value that has already been scheduled. In this case, the store clerk at the amusement hall ends the setting change mode without performing an operation to change the setting value again. Therefore, the workability can be improved because the gaming machine may be shifted to the normal gaming process.
次に、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられた後(設定変更モード終了後)に電源断が発生した場合の制御に関して、図9−12(2)を用いて説明する。 Next, regarding the control in the case where the power is cut off after the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (after the setting change mode is finished) during the setting change mode, the setting value is changed. This will be described with reference to FIG.
順番1〜順番4に関しては、図9−12(1)に示した例と同様であり、説明を省略する。次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられたことにより、設定変更モードが終了する。これにより、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が、最終的な設定値として確定する。このとき設定値格納領域には設定値として「2」が格納されており、表示モニタ21TM029には、確定した設定値に1を加算した「3」が表示されている。 Order 1 to order 4 are the same as the example shown in FIG. Next, as shown in order 5, in the setting change mode, when the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state, the setting change mode ends. Thereby, the setting value “2” after the second setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated is determined as the final setting value. At this time, “2” is stored as a setting value in the setting value storage area, and “3” obtained by adding 1 to the determined setting value is displayed on the display monitor 21TM029.
その後に、順番6に示すように、電源スイッチ21TM055をOFF状態とする操作が行われて、電力供給が停止された状態となったものとする。この電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。 Thereafter, as shown in order 6, it is assumed that an operation for turning off the power switch 21TM055 is performed, and the power supply is stopped. In this power-off state, the setting value “2” stored in the setting value storage area formed in the backup area of the RAM 102 is held as it is.
次いで、順番7に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード終了時に最終的に設定値格納領域に格納されていた値である。 Next, as shown in order 7, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is set to the ON state (the clear switch 21TM052 is also set to the ON state) to be controlled in the setting change mode. When the power is turned on, “2” is stored in the setting value storage area of the RAM 102 as a setting value. This set value “2” is a value that is finally stored in the set value storage area at the end of the previous setting change mode.
次いで、順番8に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 Next, as shown in order 8, when the setting change mode is started, the setting value “2” stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read, and the read setting value is set to 1. "3" is added to the display monitor 21TM029. At this time, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.
図9−12(1)及び(2)に示すように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合と、設定変更モードの制御が終了した後に電力供給が停止された場合とで、何れの場合にも、電源復旧時には、前回の設定変更モードにおける設定変更操作に応じて変更された後の設定値、即ち電源断直前に設定値格納領域に格納されていた設定値が、有効な設定値(電源復旧時に設定格納領域に格納されている設定値)となっている。 As shown in FIGS. 9-12 (1) and (2), when the power supply is cut off while being controlled in the setting change mode, and when the power supply is stopped after the control in the setting change mode is completed. In any case, when the power supply is restored, the setting value after being changed according to the setting change operation in the previous setting change mode, that is, the setting value stored in the setting value storage area immediately before the power is turned off is The set value is valid (the set value stored in the setting storage area when the power is restored).
なお、図9−12に示した設定値の記憶制御に限られない。即ち、設定変更モードに制御されたときに設定値格納領域に格納されている設定値を設定情報一時記憶領域にコピーして、設定変更モードに制御されているときに設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には、設定値格納領域の設定値を変更せずに設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を変更し、設定変更モードを終了させる操作(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)が行われたことに基づいて、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して(上書きして)設定値を確定させるようにしても良い。なお、この場合に表示モニタ21TM029に表示させる設定値は、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)となり、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値が変更されることに応じて、表示モニタ21TM029に表示される設定値も変化することになる。 The setting value storage control shown in FIG. That is, when the setting change mode is controlled, the setting value stored in the setting value storage area is copied to the setting information temporary storage area, and when the setting change mode is controlled, the setting changeover switch (clear switch) When 21TM052 is operated, the setting value stored in the setting information temporary storage area is changed without changing the setting value in the setting value storage area, and the setting change mode is terminated (the lock switch 21TM051 is turned on). The setting value stored in the setting information temporary storage area is stored in the setting value storage area (overwritten) to confirm the setting value based on the operation of switching from the state to the OFF state). May be. In this case, the setting value displayed on the display monitor 21TM029 is a value (1-6) obtained by adding 1 to the setting value (0-5) stored in the setting information temporary storage area. The setting value displayed on the display monitor 21TM029 also changes in accordance with the change of the setting value stored in.
このような構成とすることで、電源投入に伴い設定変更モードに制御され、設定変更操作が行われた場合(表示モニタ21TM029に表示される設定値が変更された場合)であっても、設定変更モードを終了させる操作が完了することなく(錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられることなく)、電源断が発生した場合には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は、電源投入時(設定変更モードにおいて設定変更操作が行われる前)から変更されていないことになる。即ち、電力供給停止状態では、前回の電源投入時に設定値格納領域に格納されていた設定値が引き続き保持されていることになる。従って、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示される設定値は、前回の電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値に応じた値となる。 With such a configuration, even when the setting change mode is controlled by turning on the power and the setting changing operation is performed (when the setting value displayed on the display monitor 21TM029 is changed), the setting is changed. When the operation for ending the change mode is not completed (the lock switch 21TM051 is not switched to the OFF state) and the power is cut off, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is It has not been changed since the time of input (before the setting change operation is performed in the setting change mode). That is, in the power supply stop state, the set value stored in the set value storage area when the power is turned on last time is continuously held. Accordingly, the setting value displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A) when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled after the power is restored is stored in the setting value storage area of the RAM 102 when the power is turned on the last time. It becomes a value according to the set value.
このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合の設定値を適切に定めることができる。また、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。 In this way, it is possible to appropriately determine a set value when a power interruption occurs while being controlled in the setting change mode. In addition, when the power supply is stopped in an unstable state where the setting change mode has not ended, the change of the set value can be limited.
上記の実施形態に示した設定変更モード及び設定確認モードに関連した制御は、複数の設定値(例えば0〜5)が設けられており、設定値に応じて大当り確率が異なる遊技機に対して適用可能であるが、これに限らず、複数の設定値(例えば0〜5)が設けられているものの、設定値によらず大当り確率は共通である(例えば、設定値0〜5の全てに関して大当り確率が300分の1である)遊技機に対しても適用可能である。 The control related to the setting change mode and the setting confirmation mode shown in the above embodiment is provided with a plurality of setting values (for example, 0 to 5), and for game machines having different jackpot probabilities according to the setting values. Although it is applicable, the present invention is not limited to this, and although a plurality of setting values (for example, 0 to 5) are provided, the jackpot probability is common regardless of the setting value (for example, all of the setting values 0 to 5) It can also be applied to a gaming machine whose jackpot probability is 1/300.
また、本特徴部21TMでは、以下に示す発明が開示されている。 Further, the present invention shown in the following is disclosed in the feature section 21TM.
特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値の変更等の際に、設定に関連する制御状態を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段O1〜手段O4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定に関連する制御状態を遊技機外部に適切に通知可能な遊技機を提供することにある。 As shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes setting change means for changing a plurality of setting values based on an external setting change operation. Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102), a gaming machine in which a “hit signal” or the like is output from an external output terminal of a main control board has been proposed. For gaming machines such as those described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), when the setting value is changed, it is necessary to grasp the control state related to the setting on the external device side However, even if the conventional signal output technology of a gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102) is applied, it is difficult to grasp this on the external device side. is there. The invention relating to the means O1 to the means O4 is made in view of the above situation, and is to provide a gaming machine capable of appropriately notifying the outside of the gaming machine of the control state related to the setting.
手段O1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の開始に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力する特定信号出力手段(ステップS21TM4560でセキュリティ信号を出力する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
特定信号が出力される期間に関する値(セキュリティ信号タイマの値)を設定する設定手段(セキュリティ信号タイマの値をセットする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定手段は、前記設定変更モードに制御される場合と前記設定確認モードに制御される場合とで共通の所定値を設定可能であり(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定し)、
前記特定信号出力手段は、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、少なくとも前記所定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定確認モードの終了に伴い設定確認モードの終了から1秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力し、設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定に関連する遊技機の状態を外部装置に適切に通知できる。
The gaming machine of means O1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control according to set values (six levels of set values 0 to 5 having different ranges of random numbers for jackpot determination) (such as jackpot determination processing in special symbol process processing). ,
A setting change mode control means (game controlling microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) that can be controlled to a setting change mode in which the setting value can be changed;
Setting confirmation mode control means (game controlling microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4570 and step S21TM4650) that can be controlled to a setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed;
Specific signal output means for outputting a specific signal (security signal) in response to the start of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode (the game control microcomputer 100 that outputs a security signal in step S21TM4560); ,
Setting means (game control microcomputer 100 for setting the value of the security signal timer) for setting a value (a value of the security signal timer) relating to a period during which the specific signal is output,
The setting means can set a predetermined value common to the case where the setting change mode is controlled and the case where the setting check mode is controlled (in step S21TM4710, 1 second is set as the value of the security signal timer). ),
The specific signal output means outputs a specific signal at least until a period corresponding to the predetermined value elapses in response to the end of the control in either the setting change mode or the setting confirmation mode (in the setting confirmation mode). The security signal is continuously output until 1 second has elapsed from the end of the setting confirmation mode, and the security signal is output continuously until 30 seconds have elapsed from the end of the setting change mode. To do)
It is characterized by that.
According to this, the state of the gaming machine related to the setting can be appropriately notified to the external device.
手段O2の遊技機は、
手段O1の遊技機であって、
遊技状態を初期化する初期化手段(ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記初期化手段は前記設定変更モードの制御に伴い遊技状態を初期化し(設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに制御された後にRAMクリアが実行されており)、
前記設定手段は、前記所定値を設定した後(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定した後)に、前記所定値に対応した期間よりも長い期間に対応した特定値を設定可能であり(RAMクリアが実行される場合にはステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30秒を設定可能であり)、
前記特定信号出力手段は、前記設定変更モードの制御の終了に対応して、前記特定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードの制御が終了した場合及び設定確認モードの制御が終了した場合の何れの場合にも少なくとも所定値に対応した期間は特定信号が出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には所定値に対応した期間よりも長い期間、特定信号が出力されることになるため、設定手段による設定処理を共通化しつつ設定変更モードと設定確認モードとで異なる出力期間を設定することが可能となる。
The gaming machine of means O2 is
A gaming machine of means O1,
Initializing means for initializing the gaming state (microcomputer 100 for game control that executes RAM clear (step S21TM1410) based on the fact that the RAM clear flag is set in step S21TM4050, step S21TM4150),
The initialization means initializes the gaming state in accordance with the control of the setting change mode (when controlled to the setting change mode, the RAM is cleared after being controlled to the setting change mode),
The setting means can set a specific value corresponding to a period longer than the period corresponding to the predetermined value after setting the predetermined value (after setting 1 second as the value of the security signal timer in step S21TM4710). (When RAM clear is executed, 30 seconds can be set as the value of the security signal timer in step S21TM1465)
The specific signal output means outputs a specific signal until the period corresponding to the specific value elapses in response to the end of the control of the setting change mode (from the end of the setting change mode with the end of the setting change mode) (The security signal is continuously output until 30 seconds have passed)
It is characterized by that.
According to this, the specific signal is output at least during the period corresponding to the predetermined value when the setting change mode control is finished and when the setting confirmation mode control is finished. When the mode is controlled, the specific signal is output for a period longer than the period corresponding to the predetermined value, so that the setting change mode and the setting confirmation mode are different outputs while sharing the setting process by the setting means. A period can be set.
手段O3の遊技機は、
手段O1又は手段O2の遊技機であって、
前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされたことの検出)が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報(設定変更中フラグ)を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、遊技停止状態とするとともに特定信号を出力する(設定変更モードに移行するための条件が成立していないことに基づいてステップS21TM4200〜ステップS21TM4220の処理を電源断まで繰り返し実行する)ことが可能である
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードの制御中に電力供給が停止された場合に、電力供給再開時に遊技機の状態を外部装置に適切に通知することができる。
The gaming machine of means O3 is
A gaming machine of means O1 or means O2,
In the setting change mode, when the power supply to the gaming machine is stopped without performing a specific operation for ending the setting change mode (detection that the lock switch 21TM051 is turned off in step S21TM4680). Specific information storage means for storing the specific information (setting change flag) in the step S21TM4580, the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the fact that the setting change mode has been entered in the backup area of the RAM 102, and the setting change mode is terminated. Based on this, the game control microcomputer 100) for clearing the setting changing flag in step S21TM4720 is provided,
When power supply to the gaming machine is started and the specific information is stored in the specific information storage means (determined that the setting changing flag is set in step S21TM4030 when power is restored) In this case, the game is stopped and a specific signal is output (based on the fact that the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied, the processes in steps S21TM4200 to S21TM4220 are repeatedly executed until the power is turned off). Is possible.
According to this, when the power supply is stopped during the control of the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified to the external device when the power supply is resumed.
手段O4の遊技機は、
手段O1〜手段O3から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作が行われることなく(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされる操作が検出されることなく)当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を有し、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段においてエラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、
前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The gaming machine of means O4 is
Any one of the gaming machines selected from the means O1 to the means O3,
Game control means for controlling the progress of the game (game control microcomputer 100 for executing game control timer interrupt processing);
Production control means (production control CPU 120) for controlling the execution of the production,
The game control means includes
Display means (display monitor 21TM029);
The setting change mode control means (game control microcomputer 100 for executing the processing of steps S21TM4530 to S21TM4620);
In the setting change mode, power supply to the gaming machine is not performed without performing a specific operation for ending the setting change mode (without detecting an operation in which the lock switch 21TM051 is turned off in step S21TM4680). Specific information storage means for storing specific information when stopped (in the backup area of the RAM 102, the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and the setting change mode is terminated. Based on the game control microcomputer 100) that clears the setting change flag in step S21TM4720,
When power supply to the gaming machine is started and the specific information is stored in the specific information storage means (determined that the setting changing flag is set in step S21TM4030 when power is restored) In this case, an error notification can be executed in the display means and an error command can be transmitted to the effect control means (a set value abnormality error command is transmitted in step S21TM4190, and the display monitor is displayed in the error display in step S21TM4210). 21TM029 can display the letter “E”)
In response to receiving the error command, the effect control means notifies the image display device 5 of an operation for changing the set value (“turns on the power after the power is turned off and enters the setting change mode”). Message "Please migrate")
It is characterized by that.
According to this, the state of the gaming machine can be appropriately notified to the store clerk of the game hall, and an operation for changing the set value can be prompted.
また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する必要がある。手段P1〜手段P4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する遊技機を提供することにある。 In addition, as shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes setting change means for changing setting values in a plurality of stages based on an external setting change operation. In a gaming machine as described in JP 2010-200902 A (paragraph 0007), it is necessary to appropriately notify the state of the gaming machine when the power supply is stopped when the set value is changed. The invention relating to the means P1 to the means P4 is made in view of the above situation, and a gaming machine that appropriately notifies the state of the gaming machine when the power supply is stopped when the set value is changed. It is to provide.
手段P1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、エラー報知を実行可能なエラー報知手段(設定変更モードへの移行条件が成立していない場合にステップS21TM4210でエラー表示を行う遊技制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備える
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に報知することができる。
The gaming machine of means P1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control according to set values (six levels of set values 0 to 5 having different ranges of random numbers for jackpot determination) (such as jackpot determination processing in special symbol process processing). ,
A setting change mode control means (game controlling microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) that can be controlled to a setting change mode in which the setting value can be changed;
Specific information storage means for storing specific information capable of specifying that the setting change mode has been controlled (the setting changing flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and the setting change mode is terminated. And a game control microcomputer 100) for clearing the setting change flag in step S21TM4720 based on the above,
The specific information storage means can store the specific information even after power supply to the gaming machine is stopped (the value of the setting change flag is stored in the backup area of the RAM 102),
When power supply to the gaming machine is started and the specific information is stored in the specific information storage means (determined that the setting changing flag is set in step S21TM4030 when power is restored) And an error notification means capable of performing error notification (the microcomputer 100 for game control which displays an error in step S21TM4210 when the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied). .
According to this, when the power supply is stopped in the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified.
手段P2の遊技機は、
手段P1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、設定変更条件が成立していること(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること)に基づいて前記設定変更モードに制御可能であり、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更条件が成立していることに基づいて、前記エラー報知を実行することなく前記設定変更モードに制御可能である(電源投入時に、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、ステップS21TM4140ですべてYESと判定されたことに基づいて、ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に移行することなく設定変更モードに移行する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御される条件が成立しているときにはエラー報知を実行することなく設定変更モードに制御されることになり、不要なエラー報知を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。
The gaming machine of means P2 is
A gaming machine of means P1,
The setting change mode control means determines that the setting change condition is satisfied (when the power is turned on, the gaming machine frame 3 is in the open state, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch (setting The changeover switch) 21TM052 is in an ON state), and can be controlled to the setting change mode,
When power supply to the gaming machine is started and the specific information is stored in the specific information storage means (determined that the setting changing flag is set in step S21TM4030 when power is restored) In this case, it is possible to control the setting change mode without executing the error notification based on the fact that the setting change condition is satisfied (when power is turned on, all of steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140). Based on the determination of YES, the process proceeds to the setting change mode without proceeding to the loop process of steps S21TM4200 to S21TM4220)
It is characterized by that.
According to this, when the condition for controlling the setting change mode is satisfied, the control is performed in the setting change mode without executing the error notification. Can prompt change.
手段P3の遊技機は、
手段P1又は手段P2の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記エラー報知を実行するとともに遊技停止状態とすることが可能である(電源投入時に、設定変更モードへの移行条件が成立していない場合には(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140の何れかでNOと判定された場合には)、設定変更モードに移行することなくステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に移行する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定値が不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。
The gaming machine of means P3 is
A gaming machine of means P1 or means P2,
When power supply to the gaming machine is started and the specific information is stored in the specific information storage means (determined that the setting changing flag is set in step S21TM4030 when power is restored) In this case, the error notification can be executed and the game can be stopped (if the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied at the time of power-on (any of steps S21TM4120 to S21TM4140). (If NO is determined in step S2), the process proceeds to the loop process of steps S21TM4200 to S21TM4220 without shifting to the setting change mode).
It is characterized by that.
According to this, the progress of the game in a state where the set value is unstable can be limited, and appropriate game control can be realized.
手段P4の遊技機は、
手段P1〜手段P3から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記特定情報記憶手段と、を有し、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段において前記エラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、
前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The gaming machine of means P4 is
Any one of the gaming machines selected from the means P1 to the means P3,
Game control means for controlling the progress of the game (game control microcomputer 100 for executing game control timer interrupt processing);
Production control means (production control CPU 120) for controlling the execution of the production,
The game control means includes
Display means (display monitor 21TM029);
The setting change mode control means (game control microcomputer 100 for executing the processing of steps S21TM4530 to S21TM4620);
The specific information storage means,
When power supply to the gaming machine is started and the specific information is stored in the specific information storage means (determined that the setting changing flag is set in step S21TM4030 when power is restored) In this case, it is possible to execute the error notification in the display means and transmit an error command to the effect control means (a set value abnormality error command is transmitted in step S21TM4190 and displayed in the error display in step S21TM4210). It is possible to display the letter “E” on the monitor 21TM029),
In response to receiving the error command, the effect control means notifies the image display device 5 of an operation for changing the set value (“turns on the power after the power is turned off and enters the setting change mode”). Message "Please migrate")
It is characterized by that.
According to this, the state of the gaming machine can be appropriately notified to the store clerk of the game hall, and an operation for changing the set value can be prompted.
また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める必要がある。手段Q1〜手段Q5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める遊技機を提供することにある。 In addition, as shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes setting change means for changing setting values in a plurality of stages based on an external setting change operation. In a gaming machine as described in JP 2010-200902 A (paragraph 0007), when the power supply is stopped when the set value is changed, it is necessary to appropriately determine the state of the gaming machine. The invention according to the means Q1 to the means Q5 is made in view of the above situation, and provides a gaming machine that appropriately determines the state of the gaming machine when the power supply is stopped when the set value is changed There is to do.
手段Q1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技状態の初期化を伴う設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に定めることができる。
なお、手段Q1の遊技機が、前記設定変更モードの制御に対応して遊技状態を初期化する初期化手段(例えば、ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に備えていても良い。
The gaming machine of means Q1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control according to set values (six levels of set values 0 to 5 having different ranges of random numbers for jackpot determination) (such as jackpot determination processing in special symbol process processing). ,
A setting change mode control means (game controlling microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) that can be controlled to a setting change mode in which the setting value can be changed;
Specific information storage means for storing specific information capable of specifying that the setting change mode has been controlled (the setting changing flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and the setting change mode is terminated. And a game control microcomputer 100) for clearing the setting change flag in step S21TM4720 based on the above,
The specific information storage means can store the specific information even after power supply to the gaming machine is stopped (the value of the setting change flag is stored in the backup area of the RAM 102),
The setting change mode control means, when power supply to the gaming machine is started, when the specific information is stored in the specific information storage means (the setting changing flag is set in step S21TM4030 when power is restored). When it is determined that it is set, control is made to the setting change mode (when the power is turned on, the gaming machine frame 3 is in the open state, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch (Setting change-over switch) Regardless of whether or not the condition for shifting to the setting change mode that 21TM052 is in the ON state is established, the setting change mode is automatically controlled to the setting change mode.
It is characterized by that.
According to this, when the power supply is stopped in the setting change mode that involves initialization of the gaming state, the state of the gaming machine can be appropriately determined.
It should be noted that the gaming machine of the means Q1 initializes the gaming state corresponding to the control of the setting change mode (for example, the RAM based on the fact that the RAM clear flag is set in the steps S21TM4050 and S21TM4150). You may further provide the game control microcomputer 100 which performs clear (step S21TM1410).
手段Q2の遊技機は、
手段Q1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されていないときには設定変更条件が成立していることに基づいて前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していることに基づいて設定変更モードに移行し)、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されている場合には前記設定変更条件が成立しているか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード制御中に電源断が発生した場合には、電源復旧時に特定情報が記憶されていることに基づいて、設定変更条件が成立していないときにも設定変更モードに制御されることになるため、作業性を向上させることができる。
The gaming machine of means Q2 is
A gaming machine of means Q1,
The setting change mode control means, based on the fact that the setting change condition is satisfied when the specific information is not stored in the specific information storage means when power supply to the gaming machine is started. Control is made to the setting change mode (when the setting change flag is not set when the power is turned on (NO in step S21TM4030), the gaming machine frame 3 is in the open state, and the lock switch 21TM051 is in the ON state. Yes, and the RAM clear flag is 1 (the RAM clear is executed after the setting change mode ends because the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON). Based on the fact that the condition is satisfied, the mode changes to the setting change mode), and the specific information is stored in the specific information storage means. If it is remembered, control is made to the setting change mode regardless of whether or not the setting change condition is satisfied (if the setting changing flag is set at power-on (YES in step S21TM4030) ) Regardless of whether the conditions for entering the setting change mode are met or not, the setting change mode is automatically controlled)
It is characterized by that.
According to this, when the power interruption occurs during the setting change mode control, the setting change mode is entered even when the setting change condition is not satisfied based on the fact that the specific information is stored when the power is restored. Since it will be controlled, workability | operativity can be improved.
手段Q3の遊技機は、
手段Q1又は手段Q2の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合の移行操作(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていないときには(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していること)に基づいて前記設定変更モードに制御することが可能であり、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたこと)に基づいて前記設定変更モードを終了させることが可能であり、
前記特定情報記憶手段は、前記設定変更モードに制御されるときに前記特定情報を記憶し(設定変更モードの制御が開始されたステップS21TM4580のタイミングで設定変更中フラグをセットし)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードが終了するときに前記特定情報を消去し(設定変更モードの制御が終了したステップS21TM4720のタイミングで設定変更中フラグをクリアし)、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときには前記移行操作が行われたか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御し)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させる(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させる)
ことを特徴とする。
これによれば設定変更モードの制御を終了させる条件を適切に定めることができる。
The gaming machine of means Q3 is
A gaming machine of means Q1 or means Q2,
The setting change mode control means performs a transition operation when power supply to the gaming machine is started (when the setting changing flag is not set when the power is turned on (NO in step S21TM4030)) Is open, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the RAM clear flag is 1 (the RAM is cleared after the setting change mode ends because the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state) Is set to the setting change mode), and the setting change mode can be controlled based on the fact that the condition for shifting to the setting change mode is satisfied. Specific operation (in step S21TM4680, it was confirmed that the lock switch 21TM051 was turned off. It is possible to terminate the setting change mode based on the)
The specific information storage means stores the specific information when controlled in the setting change mode (sets a setting changing flag at the timing of step S21TM4580 when control of the setting change mode is started), and performs the specific operation. The setting information is deleted when the setting change mode ends based on (the setting changing flag is cleared at the timing of step S21TM4720 when the control of the setting change mode ends)
The setting change mode control means, when power supply to the gaming machine is started, when the specific information is stored in the specific information storage means, regardless of whether the transition operation is performed or not. Control is performed in the setting change mode (when the setting changing flag is set at power-on (YES in step S21TM4030)), regardless of whether or not the condition for shifting to the setting changing mode is satisfied. The setting change mode is automatically controlled), and the setting change mode is ended based on the specific operation (the setting change mode is ended based on confirmation that the lock switch 21TM051 is turned off in step S21TM4680). Let me)
It is characterized by that.
According to this, it is possible to appropriately determine a condition for ending the control of the setting change mode.
手段Q4の遊技機は、
手段Q1〜手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、
前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、
前記設定変更モードに制御されているときの変更操作に基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更し(ステップS21TM4610で設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値を変更し)、
前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させ(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させ)、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作により変更された後の設定値を継続して記憶する(設定値格納領域はRAM102のバックアップ領域に形成されており、設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されると設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになるため、設定変更モード中に電源断が発生した場合でも変更操作により変更された後の設定値が保持される)
ことを特徴とする。
これによれば、電力供給が再開されたときに、電源断発生前の設定変更モードにおいて変更操作により変更された後の設定値が設定値記憶手段に記憶されており、当該設定値に応じた制御が実行されることになるため作業性を向上できる。
The gaming machine of means Q4 is
Any one of the gaming machines selected from the means Q1 to the means Q3,
Setting value storage means (setting value storage area of the RAM 102 in which setting values are stored) for storing setting values (six levels of setting values 0 to 5 having different ranges of random numbers for jackpot determination);
Control according to the set value stored in the set value storage means (such as jackpot determination processing in the special symbol process) can be executed,
The set value stored in the set value storage means is changed based on the change operation when the setting change mode is controlled (when the setting switch (clear switch) 21TM052 is operated in step S21TM4610). Change the setting value stored in the setting value storage area),
The setting change mode control means ends the setting change mode based on a specific operation when the setting change mode is controlled (in step S21TM4680, it is confirmed that the lock switch 21TM051 is turned off). To exit the setting change mode based on
The set value storage means is changed by the change operation in the setting change mode when power supply to the gaming machine is stopped without the specific operation being performed when the setting change mode is controlled. (The set value storage area is formed in the backup area of the RAM 102, and when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated during the setting change mode, the set value storage area is formed. The setting value stored in is changed, so even if the power is turned off during the setting change mode, the setting value after the change operation is retained.
It is characterized by that.
According to this, when the power supply is resumed, the setting value after being changed by the changing operation in the setting change mode before the power interruption occurs is stored in the setting value storage unit, and the setting value is changed according to the setting value. Since control is executed, workability can be improved.
手段Q5の遊技機は、
手段Q1〜手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、
前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、
前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの変更操作と(設定変更モードにおいて設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値ではなく設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値のみを変更し)、該変更操作後の特定操作とに基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更するとともに前記設定変更モードを終了させ(設定変更モードにおいて錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいてそのとき設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して有効な設定値として確定させるとともに設定変更モードを終了させ)、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作が行われる前の設定値を記憶する(設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合でも錠スイッチ21TM051がOFFに切り替えられなければ設定値格納領域に格納されている設定値自体は変更されないため、設定変更モード中に電源断が発生した場合には設定変更モードに制御される前の設定値が保持される)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。
The gaming machine of means Q5 is
Any one of the gaming machines selected from the means Q1 to the means Q3,
Setting value storage means (setting value storage area of the RAM 102 in which setting values are stored) for storing setting values (six levels of setting values 0 to 5 having different ranges of random numbers for jackpot determination);
Control according to the set value stored in the set value storage means (such as jackpot determination processing in the special symbol process) can be executed,
The setting change mode control means is stored in the setting value storage area when the change operation when the setting change mode is controlled (when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in the setting change mode). Only the setting value stored in the setting information temporary storage area is changed, and the setting value stored in the setting value storage means is changed based on the specific operation after the changing operation. End the setting change mode (based on the confirmation that the lock switch 21TM051 is turned off in the setting change mode, the setting value stored in the setting information temporary storage area is stored in the setting value storage area. To confirm the effective setting value and exit the setting change mode)
The set value storage means performs the change operation in the setting change mode when power supply to the gaming machine is stopped without the specific operation being performed when the setting change mode is controlled. The setting value stored in the setting value storage area is stored unless the lock switch 21TM051 is switched off even when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated during the setting change mode. (If the power is interrupted during the setting change mode, the setting value before being controlled in the setting change mode is retained.)
It is characterized by that.
According to this, when the power supply is stopped in an unstable state where the setting change mode has not ended, the change of the set value can be limited.
なお、この特徴部21TMで示した構成は、特徴部31AKで示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、特徴部21TMで示した設定値を変更可能に構成した遊技機において、特徴部31AKで示した構成に適用し、特徴部31AKで示したタイトル画像を表示可能に構成してもよい。 It should be noted that the configuration shown by the feature portion 21TM can be combined with the configuration shown by the feature portion 31AK as appropriate to constitute a gaming machine. For example, in a gaming machine configured to be able to change the setting value indicated by the feature portion 21TM, the title image indicated by the feature portion 31AK may be configured to be applied to the configuration indicated by the feature portion 31AK.
(特徴部142IWに関する説明)
次に、特徴部142IWについて説明する。
(Explanation regarding feature 142IW)
Next, the characteristic part 142IW will be described.
(変動パターン決定テーブル)
まず、本特徴部142IWにおける大当り用の変動パターン決定テーブルについて説明する。図10−1は、変動パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図10−1(A)は、はずれとなる場合に用いられる大当り用変動パターン決定テーブルの具体例を示している。また、図10−1(B)は、大当りとなる場合に用いられる大当り用変動パターン決定テーブルの具体例を示している。
(Variation pattern determination table)
First, the big hit variation pattern determination table in the feature 142IW will be described. FIG. 10A is an explanatory diagram of a specific example of the variation pattern determination table. Among these, FIG. 10A shows a specific example of the big hit variation pattern determination table used in the case of a loss. FIG. 10-1 (B) shows a specific example of a big hit variation pattern determination table used in the case of big hit.
遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、図5に示された特別図柄プロセス処理の変動パターン設定処理(ステップS111)において、大当りと決定されている場合には、図10−1に示す大当り用変動パターン決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、いずれの変動パターンとするかを決定する。なお、はずれと決定されている場合には、CPU103は、はずれ用の変動パターン決定テーブル(図示せず)を用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、いずれの変動パターンとするかを決定する。 If the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) is determined to be a big hit in the variation pattern setting process (step S111) of the special symbol process shown in FIG. A lottery process based on random numbers is performed using the big hit variation pattern determination table shown in FIG. 1 to determine which variation pattern is to be used. If it is determined to be out of place, the CPU 103 performs lottery processing based on random numbers using a variation pattern determination table (not shown) for out-of-order to determine which variation pattern is to be used.
図10−1(A)に示すように、本例では、はずれとなる場合には、変動パターン1〜5のいずれかの変動パターンに決定される。また、図10−1(B)に示すように、大当りとなる場合には、変動パターン2〜5のいずれかの変動パターンに決定される。変動パターン1は、リーチを伴わない通常変動の変動パターンであり、変動時間は5秒である。また、変動パターン2は、飾り図柄の変動表示中にノーマルリーチを実行する変動パターンであり、変動時間は10秒である。 As shown in FIG. 10-1 (A), in this example, in the case of deviation, it is determined as one of the fluctuation patterns 1 to 5. Further, as shown in FIG. 10-1 (B), when a big hit is made, it is determined as one of the fluctuation patterns 2 to 5. The fluctuation pattern 1 is a fluctuation pattern of normal fluctuation without reach, and the fluctuation time is 5 seconds. The variation pattern 2 is a variation pattern in which normal reach is performed during decorative symbol variation display, and the variation time is 10 seconds.
なお、はずれとなる場合に、さらに短縮変動の変動表示を実行可能に構成してもよい。例えば、通常変動よりも変動時間が短い(例えば、2秒)短縮変動用の変動パターンを設けるように構成し、遊技状態が時短状態(高ベース状態)に制御されている場合や、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であっても保留記憶数が所定数(例えば、3)以上である場合に、短縮変動の変動パターンを決定可能に構成してもよい。 It should be noted that, in the case of detachment, it may be configured such that the change display of the shortened change can be executed. For example, it is configured to provide a variation pattern for shortening variation whose variation time is shorter than normal variation (for example, 2 seconds), and when the gaming state is controlled to the short time state (high base state) Even in the normal state (low base state), when the number of reserved storage is a predetermined number (for example, 3) or more, the variation pattern of the shortening variation may be determined.
また、変動パターン3〜5は、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出を実行する変動パターンである。本例では、スーパーリーチ演出A〜Cの3種類のスーパーリーチ演出を実行可能であり、スーパーリーチ演出A〜Cの演出期間はそれぞれ20秒である。変動パターン3は、変動時間が30秒であり、最初の10秒間でノーマルリーチが成立した後、20秒間のスーパーリーチ演出を1回実行可能である。また、変動パターン4は、変動時間が50秒であり、最初の10秒間でノーマルリーチが成立した後、20秒間のスーパーリーチ演出を2回実行可能である。また、変動パターン5は、変動時間が70秒であり、最初の10秒間でノーマルリーチが成立した後、20秒間のスーパーリーチ演出を3回実行可能である。 Further, the variation patterns 3 to 5 are variation patterns for executing a super reach effect during the variation display of the decorative symbol. In this example, three types of super reach effects A to C can be executed, and the effect periods of the super reach effects A to C are each 20 seconds. The fluctuation pattern 3 has a fluctuation time of 30 seconds, and after a normal reach is established in the first 10 seconds, a super reach effect for 20 seconds can be executed once. The variation pattern 4 has a variation time of 50 seconds, and after a normal reach is established in the first 10 seconds, a super reach effect for 20 seconds can be executed twice. The variation pattern 5 has a variation time of 70 seconds, and after a normal reach is established in the first 10 seconds, a super reach effect for 20 seconds can be executed three times.
本例では、図10−1に示すように、変動パターン5に従って飾り図柄の変動表示が実行される場合(すなわち、スーパーリーチ演出が3回実行される場合)、大当りに対する期待度(信頼度)が最も高くなるように構成されている。また、変動パターン4に従って飾り図柄の変動表示が実行される場合(すなわち、スーパーリーチ演出が2回実行される場合)、変動パターン5の次に大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるように構成されている。また、変動パターン3に従って飾り図柄の変動表示が実行される場合(すなわち、スーパーリーチ演出が1回実行される場合)、変動パターン4の次に大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるように構成されている。また、変動パターン2に従って飾り図柄の変動表示が実行される場合(すなわち、ノーマルリーチのみ実行される場合)、変動パターン3の次に大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるように構成されている。また、変動パターン1に従って飾り図柄の変動表示が実行される場合(すなわち、通常変動の場合)、大当りに対する期待度(信頼度)が最も低くなるように構成されている。 In this example, as shown in FIG. 10A, when the decorative symbol variation display is executed according to the variation pattern 5 (that is, when the super reach production is executed three times), the expectation degree (reliability) for the big hit Is configured to be the highest. In addition, when the variation display of decorative symbols is executed according to the variation pattern 4 (that is, when the super reach effect is executed twice), the expectation (reliability) for the big hit next to the variation pattern 5 is increased. It is configured. In addition, when the variation display of the decorative symbol is executed according to the variation pattern 3 (that is, when the super reach effect is executed once), the expectation (reliability) for the big hit next to the variation pattern 4 is increased. It is configured. Further, when the decorative symbol variation display is executed according to the variation pattern 2 (that is, when only normal reach is performed), the expectation (reliability) for the big hit next to the variation pattern 3 is configured to be high. . Further, when the decorative symbol variation display is executed according to the variation pattern 1 (that is, in the case of normal variation), the expectation level (reliability) for the big hit is the lowest.
なお、本例では、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出を1回〜3回実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出を4回以上実行可能に構成してもよい。 In this example, the case where the super reach effect is configured to be executed once to three times during the decorative symbol variation display is shown. However, the present invention is not limited to such a mode. Alternatively, the super reach production may be executed four or more times.
(可変表示開始設定処理)
図10−2は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域(RAM122に設けられた受信した変動パターンコマンド(変動パターンを指定する演出制御コマンド)を格納する領域)から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ142IWS001)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ142IWS001で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域(RAM122に設けられた受信した表示結果指定コマンド(大当りとするか否かや大当り種別を指定する演出制御コマンド)を格納する領域)に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ142IWS002)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ142IWS002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域(RAM122に設けられている)に格納する。なお、ステップ142IWS002において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
(Variable display start setting process)
FIG. 10-2 is a flowchart of the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first changes the change pattern command from the change pattern command storage area (the area for storing the received change pattern command (effect control command for specifying the change pattern) provided in the RAM 122). (Step 142IWS001). Next, the effect control CPU 120 and the variation pattern command read out in step 142IWS001 and the display result designation command storage area (the received display result designation command provided in the RAM 122 (whether to make a big hit or to designate the big hit type) The display result of the decorative symbol (stop symbol) is determined in accordance with the data (that is, the received display result designation command) stored in the area storing the control command) (step 142IWS002). That is, by the processing of step 142IWS002 performed by the effect control CPU 120, the display result of the variable display of the identification information (decoration pattern stoppage) according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means A display result determining means for determining (design) is realized. The effect control CPU 120 stores the data indicating the determined decorative symbol stop pattern in the decorative symbol display result storage area (provided in the RAM 122). In step 142IWS002, the effect control CPU 120 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and may determine the stop symbol of the decoration symbol based only on the variation pattern command. .
ステップ142IWS002では、例えば、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、例えば、受信した表示結果指定コマンドが通常大当り(非確変大当り)を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドがはずれを示している場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。 In step 142IWS002, for example, when the received display result designation command indicates a probable big hit, the effect control CPU 120 determines a combination of decorative symbols in which the three symbols are arranged in the same odd number as the stopped symbols. Also, for example, when the received display result designation command indicates a normal big hit (non-probable big hit), the effect control CPU 120 determines a combination of decorative symbols in which three symbols are arranged in the same even number as the stop symbols. To do. If the received display result designation command indicates a loss, a combination of decorative symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of decorative symbols in which two left and right symbols are aligned is determined.
演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組み合わせを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組み合わせを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 The effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of the decorative symbol and the numerical value are associated with each other to generate the stop symbol of the decorative symbol. decide. That is, a stop symbol is determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to a numerical value that matches the extracted random number.
次いで、演出制御用CPU120は、飾り図柄の変動表示中に実行するスーパーリーチ演出およびリーチ示唆演出を設定するためのリーチ演出/リーチ示唆演出設定処理を実行する(ステップ142IWS003)。なお、「リーチ示唆演出」とは、スーパーリーチ演出が実行される前に、飾り図柄の変動表示中に実行されるスーパーリーチ演出の実行回数と種類とを示唆する演出である。 Next, the effect control CPU 120 executes a reach effect / reach suggestion effect setting process for setting a super reach effect and a reach suggestion effect to be executed during the decorative symbol variation display (step 142IWS003). Note that the “reach suggestion effect” is an effect that suggests the number and type of execution of the super reach effect that is executed during the decorative display variation display before the super reach effect is executed.
次いで、演出制御用CPU120は、変動パターン、および決定したスーパーリーチ演出、リーチ示唆演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ142IWS004)。そして、演出制御用CPU120は、ステップ142IWS004で選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ142IWS005)。 Next, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the variation pattern and the determined super reach effect and reach suggestion effect (step 142IWS004). Then, the production control CPU 120 starts a process timer in the process data 1 of the process table selected in step 142IWS004 (step 142IWS005).
プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板12におけるROM121に格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is a table in which process data that is referred to when the effect control CPU 120 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 120 controls effect devices (effect components) such as the image display device 5 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative symbols. Specifically, data relating to the change of the display screen of the image display device 5 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 120 refers to the process table and performs control to display the decorative pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Further, the process table is stored in the ROM 121 in the effect control board 12. A process table is prepared for each variation pattern.
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.
また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ142IWS006)。 Further, the CPU 120 for effect control is based on the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), and the effect device (the image display device 5 as the effect component, the effect component as the effect component). Control of the various lamps and speakers 8L and 8R as effect parts is executed (step 142IWS006).
本例では、変動パターンにおいてノーマルリーチが指定されている場合には、ステップ142IWS004で選択したプロセステーブルに従ってステップ142IWS006および可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にノーマルリーチが実行される。 In this example, if normal reach is specified in the variation pattern, step 142IWS006 and variable display effect processing (step S172) are executed in accordance with the process table selected in step 142IWS004, so that the decorative symbol variation display is in progress. Normal reach is executed.
また、リーチ演出/リーチ示唆演出設定処理(ステップ142IWS003)においてスーパーリーチ演出A〜Cやリーチ示唆演出が決定された場合には、ステップ142IWS004で選択したプロセステーブルに従ってステップ142IWS006および可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中に、リーチ示唆演出が実行された後、スーパーリーチ演出A〜Cが実行される。 Further, when the super reach effect AC or reach suggestion effect is determined in the reach effect / reach suggestion effect setting process (step 142IWS003), step 142IWS006 and variable display effect process (in accordance with the process table selected in step 142IWS004) By executing step S172), super reach effects A to C are executed after the reach suggestion effect is executed during the variation display of the decorative symbols.
なお、この特徴部142IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this feature 142IW, the effect control CPU 120 controls the variable pattern command so that the decorative pattern is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command, but the effect control CPU 120 The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.
次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ142IWS007)。そして、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し(ステップ142IWS008)、可変表示開始設定処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step 142IWS007). Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “2” (step 142IWS008), and ends the variable display start setting process.
(リーチ演出/リーチ示唆演出設定処理)
図10−3は、リーチ演出/リーチ示唆演出設定処理(ステップ142IWS003)を示すフローチャートである。リーチ演出/リーチ示唆演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、ステップ142IWS001で読み出した変動パターンコマンドで示される変動パターンが変動パターン3であるか否かを確認する(ステップ142IWS101)。変動パターン3であれば(すなわち、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出を1回実行する場合であれば)、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出およびリーチ示唆演出の演出パターンであるリーチ演出/リーチ示唆演出パターンを決定するためのテーブルとして、リーチ演出/リーチ示唆演出パターン決定テーブルAを選択する(ステップ142IWS102)。
(Reach production / reach suggestion production setting process)
FIG. 10C is a flowchart illustrating the reach effect / reach suggestion effect setting process (step 142IWS003). In the reach effect / reach suggestion effect setting process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the change pattern indicated by the change pattern command read in step 142IWS001 is the change pattern 3 (step 142IWS101). If it is the variation pattern 3 (that is, if the super reach production is executed once during the variation display of the decorative design), the effect control CPU 120 will reach the reach production which is the production pattern of the super reach production and the reach suggestion production. / Reach effect / reach suggestion effect pattern determination table A is selected as a table for determining the reach suggestion effect pattern (step 142IWS102).
変動パターン3でなければ、演出制御用CPU120は、ステップ142IWS001で読み出した変動パターンコマンドで示される変動パターンが変動パターン4であるか否かを確認する(ステップ142IWS103)。変動パターン4であれば(すなわち、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出を2回実行する場合であれば)、演出制御用CPU120は、リーチ演出/リーチ示唆演出パターンを決定するためのテーブルとして、リーチ演出/リーチ示唆演出パターン決定テーブルBを選択する(ステップ142IWS104)。 If it is not the variation pattern 3, the CPU 120 for effect control confirms whether or not the variation pattern indicated by the variation pattern command read in step 142IWS001 is the variation pattern 4 (step 142IWS103). If it is the variation pattern 4 (that is, if the super reach effect is executed twice during the decorative symbol variation display), the effect control CPU 120 is used as a table for determining the reach effect / reach suggestion effect pattern. Then, reach effect / reach suggestion effect pattern determination table B is selected (step 142IWS104).
変動パターン4でもなければ、演出制御用CPU120は、ステップ142IWS001で読み出した変動パターンコマンドで示される変動パターンが変動パターン5であるか否かを確認する(ステップ142IWS105)。変動パターン5であれば(すなわち、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出を3回実行する場合であれば)、演出制御用CPU120は、リーチ演出/リーチ示唆演出パターンを決定するためのテーブルとして、リーチ演出/リーチ示唆演出パターン決定テーブルCを選択する(ステップ142IWS106)。 If it is not the variation pattern 4, the production control CPU 120 confirms whether or not the variation pattern indicated by the variation pattern command read in step 142IWS001 is the variation pattern 5 (step 142IWS105). If the variation pattern is 5 (that is, if the super reach effect is executed three times during the decorative symbol variation display), the effect control CPU 120 is used as a table for determining the reach effect / reach suggestion effect pattern. Then, the reach effect / reach suggestion effect pattern determination table C is selected (step 142IWS106).
そして、演出制御用CPU120は、ステップ142IWS102,S104,S106で選択したリーチ演出/リーチ示唆演出パターン決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、リーチ演出/リーチ示唆演出パターンを決定する(ステップ142IWS107)。 Then, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on random numbers using the reach effect / reach suggestion effect pattern determination table selected in steps 142IWS102, S104, and S106, and determines a reach effect / reach suggestion effect pattern (steps). 142IWS107).
図10−4および図10−5は、リーチ演出/リーチ示唆演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図10−4は、リーチ演出/リーチ示唆演出パターン決定テーブルAの具体例を示している。また、図10−5(1)は、リーチ演出/リーチ示唆演出パターン決定テーブルBの具体例を示している。また、図10−5(2)は、リーチ演出/リーチ示唆演出パターン決定テーブルCの具体例を示している。 10-4 and 10-5 are explanatory diagrams illustrating specific examples of the reach effect / reach suggestion effect pattern determination table. 10-4 shows a specific example of the reach effect / reach suggestion effect pattern determination table A. Further, FIG. 10-5 (1) shows a specific example of the reach effect / reach suggestion effect pattern determination table B. FIG. 10-5 (2) shows a specific example of the reach effect / reach suggestion effect pattern determination table C.
まず、図10−4を用いて、リーチ演出/リーチ示唆演出パターン決定テーブルAについて説明する。既に説明したように、リーチ演出/リーチ示唆演出パターン決定テーブルAは、変動パターン3に従って飾り図柄の変動表示が実行される場合(すなわち、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出を1回実行する場合)に選択されるリーチ演出/リーチ示唆演出パターン決定テーブルである。図10−4に示すように、リーチ演出/リーチ示唆演出パターン決定テーブルAでは、リーチ演出/リーチ示唆演出パターンとして、演出パターン01〜08に対して、それぞれ判定値が割り振られている。 First, the reach effect / reach suggestion effect pattern determination table A will be described with reference to FIG. As described above, the reach effect / reach suggestion effect pattern determination table A is executed when the decorative symbol variation display is executed according to the variation pattern 3 (that is, the super reach effect is executed once during the decorative symbol variation display). This is a reach production / reach suggestion production pattern determination table selected in the case). As shown in FIG. 10-4, in the reach effect / reach suggestion effect pattern determination table A, determination values are assigned to the effect patterns 01 to 08 as reach effects / reach suggestion effect patterns.
演出パターン01は、スーパーリーチ演出Aを実行するとともに、そのスーパーリーチ演出Aの前に、スーパーリーチ演出Aの実行を示唆するリーチ示唆演出を実行する演出パターンである。また、演出パターン02は、スーパーリーチ演出Aを実行するとともに、そのスーパーリーチ演出Aの前に、スーパーリーチ演出Aおよびスーパーリーチ演出Bの実行を示唆するリーチ示唆演出を実行する演出パターンである。また、演出パターン03は、スーパーリーチ演出Aを実行するとともに、そのスーパーリーチ演出Aの前に、スーパーリーチ演出Aおよびスーパーリーチ演出Cの実行を示唆するリーチ示唆演出を実行する演出パターンである。 The effect pattern 01 is an effect pattern in which a super reach effect A is executed and, before the super reach effect A, a reach suggesting effect that suggests the execution of the super reach effect A is executed. The effect pattern 02 is an effect pattern in which a super reach effect A is executed and a reach suggestion effect suggesting the execution of the super reach effect A and the super reach effect B is executed before the super reach effect A. The effect pattern 03 is an effect pattern in which a super reach effect A is executed and a reach suggestion effect suggesting the execution of the super reach effect A and the super reach effect C is executed before the super reach effect A.
演出パターン02,03は、実際にはスーパーリーチ演出Aが1回実行されるのであるが、リーチ示唆演出では恰もスーパーリーチ演出が2回実行されるかのような示唆を行う演出パターンである。このように、本例では、リーチ示唆演出で示唆されるスーパーリーチ演出の実行回数と実際のスーパーリーチ演出の実行回数とが必ずしも一致しない場合がある。 The effect patterns 02 and 03 are actually effect patterns in which the super reach effect A is executed once, but in the reach suggestion effect, the super reach effect is suggested twice. Thus, in this example, the number of executions of the super reach effect suggested by the reach suggestion effect may not always match the actual number of executions of the super reach effect.
また、本例では、リーチ示唆演出において、スーパーリーチ演出の実行が示唆されるものの、そのスーパーリーチ演出の種類が秘匿される場合がある。演出パターン04は、スーパーリーチ演出Aを実行するとともに、そのスーパーリーチ演出Aの前に、スーパーリーチ演出Aの実行を示唆するともに種類が秘匿されたスーパーリーチ演出の実行を示唆するリーチ示唆演出を実行する演出パターンである。なお、演出パターン04も、実際にはスーパーリーチ演出Aが1回実行されるのであるが、リーチ示唆演出では恰もスーパーリーチ演出が2回実行されるかのような示唆を行い、リーチ示唆演出で示唆されるスーパーリーチ演出の実行回数と実際のスーパーリーチ演出の実行回数とが一致しない演出パターンである。 In this example, in the reach suggestion effect, although the execution of the super reach effect is suggested, the type of the super reach effect may be concealed. The production pattern 04 executes the super reach production A and, before the super reach production A, indicates the execution of the super reach production A that suggests the execution of the super reach production A and the execution of the super reach production in which the type is concealed. It is an effect pattern to be executed. In the production pattern 04, the super reach production A is actually executed once. However, the reach suggestion production suggests that the super reach production is executed twice. It is an effect pattern in which the number of executions of the suggested super reach effect does not match the actual number of executions of the super reach effect.
また、演出パターン05は、スーパーリーチ演出Aを実行するとともに、そのスーパーリーチ演出Aの前に、スーパーリーチ演出A、スーパーリーチ演出B、およびスーパーリーチ演出Cの実行を示唆するリーチ示唆演出を実行する演出パターンである。なお、演出パターン05も、実際にはスーパーリーチ演出Aが1回実行されるのであるが、リーチ示唆演出では恰もスーパーリーチ演出が3回実行されるかのような示唆を行い、リーチ示唆演出で示唆されるスーパーリーチ演出の実行回数と実際のスーパーリーチ演出の実行回数とが一致しない演出パターンである。 In addition, the production pattern 05 executes the super reach production A and, before the super reach production A, executes the reach suggestion production that suggests the execution of the super reach production A, the super reach production B, and the super reach production C. This is a production pattern. In the production pattern 05, the super reach production A is actually executed once. However, in the reach suggestion production, it is suggested that the super reach production is executed three times. It is an effect pattern in which the number of executions of the suggested super reach effect does not match the actual number of executions of the super reach effect.
また、演出パターン06は、スーパーリーチ演出Bを実行するとともに、そのスーパーリーチ演出Bの前に、スーパーリーチ演出Bの実行を示唆するリーチ示唆演出を実行する演出パターンである。また、演出パターン07は、スーパーリーチ演出Bを実行するとともに、そのスーパーリーチ演出Bの前に、スーパーリーチ演出Bおよびスーパーリーチ演出Cの実行を示唆するリーチ示唆演出を実行する演出パターンである。なお、演出パターン07も、実際にはスーパーリーチ演出Bが1回実行されるのであるが、リーチ示唆演出では恰もスーパーリーチ演出が2回実行されるかのような示唆を行い、リーチ示唆演出で示唆されるスーパーリーチ演出の実行回数と実際のスーパーリーチ演出の実行回数とが一致しない演出パターンである。 Further, the effect pattern 06 is an effect pattern in which a super reach effect B is executed and a reach suggestion effect that suggests the execution of the super reach effect B is executed before the super reach effect B. The effect pattern 07 is an effect pattern in which a super reach effect B is executed and a reach suggestion effect suggesting the execution of the super reach effect B and the super reach effect C is executed before the super reach effect B. In the production pattern 07, the super reach production B is actually executed once. However, the reach suggestion production suggests that the super reach production is executed twice. It is an effect pattern in which the number of executions of the suggested super reach effect does not match the actual number of executions of the super reach effect.
また、演出パターン08は、スーパーリーチ演出Cを実行するとともに、そのスーパーリーチ演出Cの前に、スーパーリーチ演出Cの実行を示唆するリーチ示唆演出を実行する演出パターンである。 The effect pattern 08 is an effect pattern in which a super reach effect C is executed and a reach suggestion effect that suggests the execution of the super reach effect C is executed before the super reach effect C.
図10−4に示すように、本例では、演出パターン08が選択されて飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出Cが実行される場合に、大当りに対する期待度(信頼度)が最も高くなるように構成されている。また、演出パターン06,07が選択されて飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出Bが実行される場合に、スーパーリーチ演出Cの次に大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるように構成されている。また、演出パターン01〜05が選択されて飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出Aが実行される場合に、大当りに対する期待度(信頼度)が最も低くなるように構成されている。従って、本例では、スーパーリーチ演出A<スーパーリーチ演出B<スーパーリーチ演出Cの順に大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるように構成されている。 As shown in FIG. 10-4, in this example, when the effect pattern 08 is selected and the super reach effect C is executed during the decorative symbol variation display, the expectation level (reliability) for the big hit is the highest. It is configured as follows. Further, when the super reach effect B is executed while the effect patterns 06 and 07 are selected and the decorative symbols are displayed in a variable manner, the expectation (reliability) for the big hit next to the super reach effect C is increased. Has been. In addition, when the effect patterns 01 to 05 are selected and the super reach effect A is executed during the decorative display variation display, the expectation level (reliability) for the big hit is the lowest. Accordingly, in this example, the expectation level (reliability) for the big hit is increased in the order of super reach production A <super reach production B <super reach production C.
次に、図10−5(1)を用いて、リーチ演出/リーチ示唆演出パターン決定テーブルBについて説明する。既に説明したように、リーチ演出/リーチ示唆演出パターン決定テーブルBは、変動パターン4に従って飾り図柄の変動表示が実行される場合(すなわち、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出を2回実行する場合)に選択されるリーチ演出/リーチ示唆演出パターン決定テーブルである。図10−5(1)に示すように、リーチ演出/リーチ示唆演出パターン決定テーブルBでは、リーチ演出/リーチ示唆演出パターンとして、演出パターン11〜16に対して、それぞれ判定値が割り振られている。 Next, the reach effect / reach suggestion effect pattern determination table B will be described with reference to FIG. As described above, the reach effect / reach suggestion effect pattern determination table B is executed when the decorative symbol variation display is executed according to the variation pattern 4 (that is, the super reach effect is executed twice during the decorative symbol variation display). This is a reach production / reach suggestion production pattern determination table selected in the case). As shown in FIG. 10-5 (1), in the reach effect / reach suggestion effect pattern determination table B, determination values are assigned to the effect patterns 11 to 16 as reach effects / reach suggestion effect patterns, respectively. .
演出パターン11は、スーパーリーチ演出Aおよびスーパーリーチ演出Bの順に実行するとともに、そのスーパーリーチ演出Aおよびスーパーリーチ演出Bの前に、スーパーリーチ演出Aおよびスーパーリーチ演出Bの実行を示唆するリーチ示唆演出を実行する演出パターンである。 The effect pattern 11 is executed in the order of the super reach effect A and the super reach effect B, and before the super reach effect A and the super reach effect B, the reach suggesting that the super reach effect A and the super reach effect B are executed. This is an effect pattern for executing an effect.
また、演出パターン12は、スーパーリーチ演出Aおよびスーパーリーチ演出Bの順に実行するとともに、そのスーパーリーチ演出Aおよびスーパーリーチ演出Bの前に、スーパーリーチ演出Aの実行を示唆するともに種類が秘匿されたスーパーリーチ演出の実行を示唆するリーチ示唆演出を実行する演出パターンである。従って、演出パターン12は、リーチ示唆演出においてスーパーリーチ演出Bの実行を秘匿する演出パターンである。 In addition, the effect pattern 12 is executed in the order of the super reach effect A and the super reach effect B, and before the super reach effect A and the super reach effect B, the type is concealed and suggests the execution of the super reach effect A. This is an effect pattern for executing a reach suggestion effect that suggests execution of a super reach effect. Therefore, the effect pattern 12 is an effect pattern that conceals the execution of the super reach effect B in the reach suggestion effect.
また、演出パターン13は、スーパーリーチ演出Aおよびスーパーリーチ演出Bの順に実行するとともに、そのスーパーリーチ演出Aおよびスーパーリーチ演出Bの前に、スーパーリーチ演出A、スーパーリーチ演出B、およびスーパーリーチ演出Cの実行を示唆するリーチ示唆演出を実行する演出パターンである。なお、演出パターン13も、実際にはスーパーリーチ演出Aおよびスーパーリーチ演出Bの順に2回実行されるのであるが、リーチ示唆演出では恰もスーパーリーチ演出が3回実行されるかのような示唆を行い、リーチ示唆演出で示唆されるスーパーリーチ演出の実行回数と実際のスーパーリーチ演出の実行回数とが一致しない演出パターンである。 The production pattern 13 is executed in the order of the super reach production A and the super reach production B, and before the super reach production A and the super reach production B, the super reach production A, the super reach production B, and the super reach production B. This is an effect pattern for executing a reach suggestion effect that suggests execution of C. The production pattern 13 is actually executed twice in the order of the super reach production A and the super reach production B, but the reach suggestion production suggests that the super reach production is executed three times. This is an effect pattern in which the number of executions of the super reach effect suggested by the reach suggestion effect does not match the actual number of executions of the super reach effect.
演出パターン14は、スーパーリーチ演出Aおよびスーパーリーチ演出Cの順に実行するとともに、そのスーパーリーチ演出Aおよびスーパーリーチ演出Cの前に、スーパーリーチ演出Aおよびスーパーリーチ演出Cの実行を示唆するリーチ示唆演出を実行する演出パターンである。 The effect pattern 14 is executed in the order of the super reach effect A and the super reach effect C, and before the super reach effect A and the super reach effect C, the reach suggesting that the super reach effect A and the super reach effect C are executed. This is an effect pattern for executing an effect.
また、演出パターン15は、スーパーリーチ演出Aおよびスーパーリーチ演出Cの順に実行するとともに、そのスーパーリーチ演出Aおよびスーパーリーチ演出Cの前に、スーパーリーチ演出Aの実行を示唆するともに種類が秘匿されたスーパーリーチ演出の実行を示唆するリーチ示唆演出を実行する演出パターンである。従って、演出パターン15は、リーチ示唆演出においてスーパーリーチ演出Cの実行を秘匿する演出パターンである。 In addition, the effect pattern 15 is executed in the order of the super reach effect A and the super reach effect C, and before the super reach effect A and the super reach effect C, the execution pattern 15 is suggested and the type is concealed. This is an effect pattern for executing a reach suggestion effect that suggests execution of a super reach effect. Therefore, the effect pattern 15 is an effect pattern that conceals the execution of the super reach effect C in the reach suggestion effect.
演出パターン16は、スーパーリーチ演出Bおよびスーパーリーチ演出Cの順に実行するとともに、そのスーパーリーチ演出Bおよびスーパーリーチ演出Cの前に、スーパーリーチ演出Bおよびスーパーリーチ演出Cの実行を示唆するリーチ示唆演出を実行する演出パターンである。 The production pattern 16 is executed in the order of the super reach production B and the super reach production C, and before the super reach production B and the super reach production C, the reach suggestion suggesting the execution of the super reach production B and the super reach production C. This is an effect pattern for executing an effect.
図10−5(1)に示すように、本例では、リーチ示唆演出においてスーパーリーチ演出の種類が秘匿される演出パターン12と演出パターン15とを比較すると、演出パターン15の方が演出パターン12よりも大当りに対する期待度(信頼度)が高くなっている。従って、本例では、同じリーチ示唆演出においてスーパーリーチ演出の種類が秘匿される場合で比較すると、スーパーリーチ演出Cの実行が秘匿された方が、スーパーリーチ演出Bの実行が秘匿された場合よりも、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなっている。 As shown in FIG. 10-5 (1), in this example, when the effect pattern 12 in which the type of the super reach effect is concealed in the reach suggestion effect and the effect pattern 15, the effect pattern 15 is more effective. Expectation (reliability) for big hits is higher. Therefore, in this example, when the type of the super reach effect is concealed in the same reach suggestion effect, the execution of the super reach effect C is concealed than the case where the execution of the super reach effect B is concealed. However, the degree of expectation (reliability) for the big hit is high.
次に、図10−5(2)を用いて、リーチ演出/リーチ示唆演出パターン決定テーブルCについて説明する。既に説明したように、リーチ演出/リーチ示唆演出パターン決定テーブルCは、変動パターン5に従って飾り図柄の変動表示が実行される場合(すなわち、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出を3回実行する場合)に選択されるリーチ演出/リーチ示唆演出パターン決定テーブルである。図10−5(2)に示すように、リーチ演出/リーチ示唆演出パターン決定テーブルCでは、リーチ演出/リーチ示唆演出パターンとして、演出パターン21のみに対して判定値が割り振られており、100%の確率で演出パターン21が選択される。 Next, the reach effect / reach suggestion effect pattern determination table C will be described with reference to FIG. As described above, the reach effect / reach suggestion effect pattern determination table C is executed when the decorative symbol variation display is executed according to the variation pattern 5 (that is, the super reach effect is executed three times during the decorative symbol variation display). This is a reach production / reach suggestion production pattern determination table selected in the case). As shown in FIG. 10-5 (2), in the reach effect / reach suggestion effect pattern determination table C, the determination value is assigned only to the effect pattern 21 as the reach effect / reach suggestion effect pattern, and is 100%. The production pattern 21 is selected with the probability of.
演出パターン21は、スーパーリーチ演出A、スーパーリーチ演出B、およびスーパーリーチ演出Cの順に実行するとともに、そのスーパーリーチ演出A、スーパーリーチ演出B、およびスーパーリーチ演出Cの前に、スーパーリーチ演出A、スーパーリーチ演出B、およびスーパーリーチ演出Cの実行を示唆するリーチ示唆演出を実行する演出パターンである。 The effect pattern 21 is executed in the order of the super reach effect A, the super reach effect B, and the super reach effect C, and before the super reach effect A, the super reach effect B, and the super reach effect C, the super reach effect A This is an effect pattern for executing a reach suggestion effect that suggests execution of a super reach effect B and a super reach effect C.
なお、リーチ演出/リーチ示唆演出パターンは、本例で示したものにかぎられない。例えば、図10−4および図10−5に示す例では、飾り図柄の変動表示中に大当りに対する期待度(信頼度)が低い種類のスーパーリーチ演出から高い種類のスーパーリーチ演出の順に実行する場合を示したが、大当りに対する期待度(信頼度)が同じ種類のスーパーリーチ演出を連続して実行したり、大当りに対する期待度(信頼度)が高い種類のスーパーリーチ演出から低い種類のスーパーリーチ演出の順に実行したりするリーチ演出/リーチ示唆演出パターンを設けるように構成してもよい。例えば、スーパーリーチ演出Bを2回連続して実行したり、スーパーリーチ演出Bの後にスーパーリーチAを実行したりするリーチ演出/リーチ示唆演出パターンを設けるように構成してもよい。 The reach production / reach suggestion production pattern is not limited to that shown in this example. For example, in the example shown in FIGS. 10-4 and 10-5, when the decorative symbols are displayed in a variable manner, the expectation (reliability) for the big hit is executed in the order of the type of super reach with a low level of expectation (reliability). However, the same kind of super reach production with the same level of expectation (reliability) for the jackpot is performed continuously, or the super reach production with a lower level of expectation (reliability) for the big hit is performed. A reach effect / reach suggestion effect pattern that is executed in the order of may be provided. For example, a reach effect / reach suggestion effect pattern in which the super reach effect B is continuously executed twice or the super reach A is executed after the super reach effect B may be provided.
また、本例では、スーパーリーチ演出A〜Cの3種類のスーパーリーチ演出を実行可能に構成する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、4種類以上のスーパーリーチ演出を実行可能に構成してもよい。例えば、スーパーリーチ演出A〜Cに加えてスーパーリーチ演出Dを実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図10−5(2)に示すリーチ演出/リーチ示唆演出パターン決定テーブルCにおいて、スーパーリーチ演出A、スーパーリーチ演出B、およびスーパーリーチ演出Dの順に実行する演出パターンや、スーパーリーチ演出B、スーパーリーチ演出C、およびスーパーリーチ演出Dの順に実行する演出パターンを設けるなど、複数のリーチ演出/リーチ示唆演出パターンに対して判定値を割り振るように構成してもよい。また、この場合、例えば、図10−5(2)に示すリーチ演出/リーチ示唆演出パターン決定テーブルCにおいて、スーパーリーチ演出Aおよびスーパーリーチ演出Bの実行を示唆するともに種類が秘匿されたスーパーリーチ演出の実行を示唆するリーチ示唆演出を実行する演出パターンを設けるように構成して、3回目に実行されるスーパーリーチ演出がスーパーリーチ演出Cであるかスーパーリーチ演出Dであるかが秘匿される場合があるように構成してもよい。 Further, in this example, the case where the three types of super reach productions A to C are configured to be executable is shown. However, the present invention is not limited to such a mode, and for example, four or more types of super reach production are executed. You may comprise. For example, in addition to the super reach effects A to C, the super reach effect D may be executed. In this case, for example, in the reach effect / reach suggestion effect pattern determination table C shown in FIG. 10-5 (2), the effect pattern executed in the order of the super reach effect A, the super reach effect B, and the super reach effect D, For example, an effect pattern that is executed in the order of reach effect B, super reach effect C, and super reach effect D may be provided, so that determination values may be assigned to a plurality of reach effects / reach suggestion effect patterns. Also, in this case, for example, in the reach effect / reach suggestion effect pattern determination table C shown in FIG. 10-5 (2), the super reach that suggests the execution of the super reach effect A and the super reach effect B and whose type is concealed. It is configured so as to provide an effect pattern for executing the reach suggestion effect that suggests the execution of the effect, and it is concealed whether the super reach effect executed for the third time is the super reach effect C or the super reach effect D. You may comprise so that there may be a case.
ステップ142IWS107でリーチ演出/リーチ示唆演出パターンを決定すると、演出制御用CPU120は、リーチ示唆演出の演出態様を決定する(ステップ142IWS108)。ステップ142IWS108では、演出制御用CPU120は、リーチ示唆演出の演出態様を決定するためのリーチ示唆演出態様決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、リーチ示唆演出の演出態様を決定する。 When the reach effect / reach suggestion effect pattern is determined in step 142IWS107, the effect control CPU 120 determines the effect mode of the reach suggestion effect (step 142IWS108). In step 142IWS108, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number using the reach suggestion effect mode determination table for determining the reach suggestion effect mode, and determines the reach suggestion effect mode.
図10−6は、リーチ示唆演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10−6に示すように、リーチ示唆演出態様決定テーブルでは、リーチ示唆演出の演出態様として、演出態様αおよび演出態様βに対して、それぞれ判定値が割り振られている。図10−6に示すように、本例では、演出態様βによりリーチ示唆演出が実行された場合には、演出態様αによりリーチ示唆演出が実行された場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるように判定値が割り振られている。 FIG. 10-6 is an explanatory diagram of a specific example of a reach suggestion effect mode determination table. As shown in FIG. 10-6, in the reach suggestion effect mode determination table, determination values are assigned to the effect mode α and the effect mode β as the effect modes of the reach suggestion effect, respectively. As shown in FIG. 10-6, in this example, when the reach suggestion effect is executed by the effect mode β, the degree of expectation for the big hit (when the reach suggestion effect is executed by the effect mode α ( The judgment value is assigned so that (reliability) becomes high.
なお、本例では、図10−6に示すように、リーチ示唆演出の演出態様が2種類である場合を示したが、そのような態様にかぎらず、3種類以上の演出態様を設けるように構成してもよい。 In addition, in this example, as shown in FIG. 10-6, although the case where there are two types of effect modes of the reach suggestion effect is shown, it is not limited to such an aspect, so that three or more types of effect modes are provided. It may be configured.
なお、本例では、図10−4および図10−5に示したように、いずれのリーチ演出/リーチ示唆演出パターンであるか(いずれのリーチ示唆演出が実行されるか)に応じて大当りに対する期待度(信頼度)が異なるので、結果として、リーチ示唆演出の演出態様が演出態様αであるか演出態様βであるかに応じて、いずれのリーチ示唆演出が実行されるかの選択割合が異なるものとなっている。 In this example, as shown in FIG. 10-4 and FIG. 10-5, depending on which reach effect / reach suggestion effect pattern (which reach suggestion effect is executed) Since the degree of expectation (reliability) is different, as a result, the selection ratio of which reach suggestion effect is executed depends on whether the effect aspect of the reach suggestion effect is the effect aspect α or the effect aspect β. It is different.
なお、リーチ示唆演出の演出態様の決定方法は、本例で示した処理方法にかぎられない。例えば、図10−4および図10−5に示したリーチ演出/リーチ示唆演出パターンとしてリーチ示唆演出の演出態様も含む演出パターンを設定することによって、スーパーリーチ演出の種類、リーチ示唆演出、およびリーチ示唆演出の演出態様を一括して決定するように構成してもよい。また、逆に、スーパーリーチ演出の種類とリーチ示唆演出とを、それぞれ別々の抽選処理によって個別に決定するように構成してもよい。 It should be noted that the method of determining the effect mode of the reach suggestion effect is not limited to the processing method shown in this example. For example, by setting an effect pattern including an effect mode of reach suggestion effect as the reach effect / reach suggestion effect pattern shown in FIGS. 10-4 and 10-5, the type of super reach effect, reach suggestion effect, and reach You may comprise so that the production | presentation aspect of suggestion production may be determined collectively. Conversely, the type of the super reach effect and the reach suggestion effect may be individually determined by separate lottery processes.
ステップ142IWS108でリーチ示唆演出の演出態様を決定すると、演出制御用CPU120は、ステップ142IWS107で決定したリーチ演出/リーチ示唆演出パターン、およびステップ142IWS108で決定したリーチ示唆演出の演出態様を、RAM122に設けられた格納領域に格納し、リーチ演出/リーチ示唆演出設定処理を終了する。 When the effect mode of the reach suggestion effect is determined in step 142IWS108, the effect control CPU 120 is provided with the reach effect / reach suggestion effect pattern determined in step 142IWS107 and the effect mode of the reach suggestion effect determined in step 142IWS108. The reach effect / reach suggestion effect setting process is terminated.
(演出例)
次に、スーパーリーチ演出およびリーチ示唆演出の演出態様について説明する。図10−7および図10−8は、スーパーリーチ演出およびリーチ示唆演出の演出態様の一例を説明するための説明図である。なお、図10−7および図10−8において、(A)(B)(C)・・・の順に表示画面が遷移するものとする。
(Example)
Next, a description will be given of the effects of the super reach effect and the reach suggestion effect. FIG. 10-7 and FIG. 10-8 are explanatory diagrams for explaining an example of the production aspect of the super reach production and the reach suggestion production. 10-7 and 10-8, the display screen is changed in the order of (A), (B), (C).
図10−7および図10−8に示す例では、変動パターン4に従って飾り図柄の変動表示が実行される(すなわち、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出が2回実行される)ものとし、飾り図柄の変動開始時にリーチ演出/リーチ示唆演出パターンとして演出パターン11が決定されたものとする。また、リーチ示唆演出の演出態様として演出態様αが決定されたものとする。 In the example shown in FIGS. 10-7 and 10-8, it is assumed that the variation display of the decorative symbol is executed according to the variation pattern 4 (that is, the super reach effect is executed twice during the variation display of the decorative symbol). It is assumed that the effect pattern 11 is determined as the reach effect / reach suggestion effect pattern at the start of the decorative pattern change. Further, it is assumed that the production mode α is determined as the production mode of the reach suggestion production.
図10−7(A)に示すように、飾り図柄の変動表示が実行されているときに、まず左の飾り図柄が停止表示され、次に右の飾り図柄が停止表示され、図10−7(B)に示すように、左右の飾り図柄が同じ図柄(本例では、図柄「7」)で停止表示されてリーチ状態が成立したものとする。この場合、リーチ示唆演出の演出態様として演出態様αと決定されていることにもとづいて、図10−7(B)に示すように、画像表示装置5において、左中右の飾り図柄を囲むような態様で所定のエフェクト表示142IW001が表示され、リーチ示唆演出が開始される。 As shown in FIG. 10-7 (A), when the decorative symbol variation display is executed, the left decorative symbol is first stopped and then the right decorative symbol is stopped and displayed. As shown in (B), it is assumed that the left and right decorative symbols are stopped and displayed with the same symbol (in this example, symbol “7”) and the reach state is established. In this case, on the basis of the fact that the effect form α is determined as the effect form of the reach suggestion effect, as shown in FIG. In this manner, a predetermined effect display 142IW001 is displayed, and a reach suggesting effect is started.
次いで、図10−7(C)に示すように、画像表示装置5において、リーチ示唆画面142IW002が表示されてリーチ示唆演出が実行される。本例では、リーチ演出/リーチ示唆演出パターンとして演出パターン11が決定されたことにもとづいて、図10−7(C)に示すように、リーチ示唆画面142IW002において「A」の文字表示142IW003および「B」の文字表示142IW004が表示され、スーパーリーチ演出Aおよびスーパーリーチ演出Bの実行が示唆される。 Next, as shown in FIG. 10-7 (C), in the image display device 5, the reach suggestion screen 142IW002 is displayed and the reach suggestion effect is executed. In this example, based on the determination that the effect pattern 11 is determined as the reach effect / reach suggestion effect pattern, as shown in FIG. 10-7 (C), the character display 142IW003 of “A” and “ A character display 142IW004 of “B” is displayed, which suggests the execution of the super reach effect A and the super reach effect B.
次いで、変動開始から10秒か経過し、1つ目のスーパーリーチ演出への発展タイミングとなると、図10−7(D)に示すように、画像表示装置5においてスーパーリーチ演出Aが実行される。次いで、変動開始から30秒が経過し、2つ目のスーパーリーチ演出への発展タイミングとなると、図10−8(E)に示すように、画像表示装置5においてスーパーリーチ演出Bが実行される。そして、変動開始から50秒が経過し、変動時間を終了すると、図10−8(F)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の最終停止図柄が停止表示される。図10−8(F)に示す例では、飾り図柄の最終停止図柄としてリーチはずれ図柄(本例では、「767」の図柄の組み合わせ)が停止表示される場合が示されている。 Next, when 10 seconds have elapsed from the start of the fluctuation and the development timing for the first super reach effect is reached, the super reach effect A is executed in the image display device 5 as shown in FIG. 10-7 (D). . Next, when 30 seconds have elapsed from the start of the fluctuation and the development timing for the second super reach effect is reached, the super reach effect B is executed in the image display device 5 as shown in FIG. 10-8 (E). . Then, when 50 seconds elapses from the start of the fluctuation and the fluctuation time ends, the final stop symbol of the decorative symbol is stopped and displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 10-8 (F). In the example shown in FIG. 10-8 (F), a case where a reach-removed symbol (in this example, a combination of symbols “767”) is stopped and displayed as the final stop symbol of the decorative symbol is shown.
なお、本例では、図10−7(C)〜図10−8(E)に示すように、リーチ示唆演出およびスーパーリーチ演出の実行中は、飾り図柄の変動表示は画像表示装置5の表示画面の左上端部に縮小表示されるものとする。 In this example, as shown in FIG. 10-7 (C) to FIG. 10-8 (E), during the execution of the reach suggestion effect and the super reach effect, the fluctuating display of the decorative symbols is displayed on the image display device 5. It is assumed that the image is reduced and displayed at the upper left corner of the screen.
図10−9および図10−10は、スーパーリーチ演出およびリーチ示唆演出の演出態様の他の例を説明するための説明図である。なお、図10−9および図10−10において、(A)(B)(C)・・・の順に表示画面が遷移するものとする。 FIGS. 10-9 and 10-10 are explanatory diagrams for explaining another example of the production aspect of the super reach production and the reach suggestion production. In FIGS. 10-9 and 10-10, the display screen is changed in the order of (A), (B), (C).
図10−9および図10−10に示す例では、変動パターン5に従って飾り図柄の変動表示が実行される(すなわち、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出が3回実行される)ものとし、飾り図柄の変動開始時にリーチ演出/リーチ示唆演出パターンとして演出パターン21が決定されたものとする。また、リーチ示唆演出の演出態様として演出態様βが決定されたものとする。 In the example shown in FIGS. 10-9 and 10-10, it is assumed that the decorative symbol variation display is executed according to the variation pattern 5 (that is, the super reach effect is executed three times during the decorative symbol variation display). It is assumed that the effect pattern 21 is determined as the reach effect / reach suggestion effect pattern at the start of the decorative pattern change. Further, it is assumed that the production mode β is determined as the production mode of the reach suggestion production.
図10−9(A)に示すように、飾り図柄の変動表示が実行されているときに、まず左の飾り図柄が停止表示され、次に右の飾り図柄が停止表示され、図10−9(B)に示すように、左右の飾り図柄が同じ図柄(本例では、図柄「7」)で停止表示されてリーチ状態が成立したものとする。この場合、リーチ示唆演出の演出態様として演出態様βと決定されていることにもとづいて、図10−9(B)に示すように、画像表示装置5において、左中右の飾り図柄を囲むような態様で所定のエフェクト表示142IW005が表示され、リーチ示唆演出が開始される。 As shown in FIG. 10-9 (A), when the decorative symbol variation display is executed, the left decorative symbol is first stopped and then the right decorative symbol is stopped and displayed. As shown in (B), it is assumed that the left and right decorative symbols are stopped and displayed with the same symbol (in this example, symbol “7”) and the reach state is established. In this case, as shown in FIG. 10-9 (B), the image display device 5 surrounds the left, middle, and right decorative symbols based on the fact that the effect mode β is determined as the effect mode of the reach suggestion effect. In this manner, a predetermined effect display 142IW005 is displayed, and a reach suggesting effect is started.
なお、本例では、図10−7(B)および図10−9(B)に示すように、演出態様βによるリーチ示唆演出が実行される場合には、演出態様αによるリーチ示唆演出が実行される場合と比較して、画像表示装置5の表示画面の広範囲にエフェクト(例えば、キラキラ光るような画像表示)が広がる態様でエフェクト表示が表示される。 In this example, as shown in FIGS. 10-7 (B) and 10-9 (B), when the reach suggestion effect by the effect mode β is executed, the reach suggestion effect by the effect mode α is executed. Compared with the case where the effect is displayed, the effect display is displayed in such a manner that the effect (for example, a sparkling image display) spreads over a wide range of the display screen of the image display device 5.
次いで、図10−9(C)に示すように、画像表示装置5において、リーチ示唆画面142IW006が表示されてリーチ示唆演出が実行される。本例では、リーチ演出/リーチ示唆演出パターンとして演出パターン21が決定されたことにもとづいて、図10−9(C)に示すように、リーチ示唆画面142IW006において「A」の文字表示142IW007、「B」の文字表示142IW008、および「C」の文字表示142IW009が表示され、スーパーリーチ演出A、スーパーリーチ演出B、およびスーパーリーチ演出Cの実行が示唆される。 Next, as shown in FIG. 10-9 (C), in the image display device 5, the reach suggestion screen 142IW006 is displayed and the reach suggestion effect is executed. In this example, based on the determination that the effect pattern 21 is determined as the reach effect / reach suggestion effect pattern, as shown in FIG. 10-9 (C), the character display 142IW007 of “A” on the reach suggestion screen 142IW006, “ A character display 142IW008 of “B” and a character display 142IW009 of “C” are displayed, indicating that the super reach effect A, the super reach effect B, and the super reach effect C are executed.
次いで、変動開始から10秒か経過し、1つ目のスーパーリーチ演出への発展タイミングとなると、図10−9(D)に示すように、画像表示装置5においてスーパーリーチ演出Aが実行される。次いで、変動開始から30秒が経過し、2つ目のスーパーリーチ演出への発展タイミングとなると、図10−10(E)に示すように、画像表示装置5においてスーパーリーチ演出Bが実行される。次いで、変動開始から50秒が経過し、3つ目のスーパーリーチ演出への発展タイミングとなると、図10−10(F)に示すように、画像表示装置5においてスーパーリーチ演出Cが実行される。そして、変動開始から70秒が経過し、変動時間を終了すると、図10−10(G)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の最終停止図柄が停止表示される。図10−10(G)に示す例では、飾り図柄の最終停止図柄として大当り図柄(本例では、「777」の図柄の組み合わせ)が停止表示される場合が示されている。 Next, when 10 seconds have elapsed from the start of fluctuation and the development timing for the first super reach effect is reached, the super reach effect A is executed in the image display device 5 as shown in FIG. 10-9 (D). . Next, when 30 seconds have elapsed from the start of the fluctuation and the development timing for the second super reach effect is reached, the super reach effect B is executed in the image display device 5 as shown in FIG. 10-10 (E). . Next, when 50 seconds have elapsed from the start of the fluctuation and the development timing for the third super reach effect is reached, the super reach effect C is executed in the image display device 5 as shown in FIG. 10-10 (F). . When 70 seconds have elapsed from the start of the fluctuation and the fluctuation time has ended, the final stop symbol of the decorative symbol is stopped and displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 10-10 (G). In the example shown in FIG. 10-10 (G), the case where a big hit symbol (in this example, a combination of symbols “777”) is stopped and displayed as the final stop symbol of the decorative symbol is shown.
なお、本例では、図10−9(C)〜図10−10(F)に示すように、リーチ示唆演出およびスーパーリーチ演出の実行中は、飾り図柄の変動表示は画像表示装置5の表示画面の左上端部に縮小表示されるものとする。 In this example, as shown in FIGS. 10-9 (C) to 10-10 (F), during the execution of the reach suggestion effect and the super reach effect, the fluctuating display of the decorative symbols is displayed on the image display device 5. It is assumed that the image is reduced and displayed at the upper left corner of the screen.
また、図10−9および図10−10では、リーチ示唆演出でスーパーリーチ演出A〜Cの実行が示唆された後に、示唆通りにスーパーリーチ演出A〜Cが順に実行される場合を示したが、例えば、演出パターン05が選択された場合には、リーチ示唆演出でスーパーリーチ演出A〜Cの実行が示唆された後に、示唆とは異なりスーパーリーチ演出Aが実行された段階で大当りとなる場合もある(図10−4参照)。また、例えば、演出パターン13が選択された場合には、リーチ示唆演出でスーパーリーチ演出A〜Cの実行が示唆された後に、示唆とは異なりスーパーリーチ演出Aの後スーパーリーチ演出Bが実行された段階で大当りとなる場合もある(図10−5参照)。このように、本例では、リーチ示唆演出で示唆された示唆回数よりも少ない回数のスーパーリーチ演出で大当りとなる場合があるので、演出に意外性をもたせることができる。 Further, in FIGS. 10-9 and 10-10, after the execution of the super reach effects A to C is suggested in the reach suggestion effect, the super reach effects A to C are sequentially executed as suggested. For example, when the production pattern 05 is selected, the execution of the super reach production A to C is suggested in the reach suggestion production, and then, unlike the suggestion, a big hit is obtained when the super reach production A is executed. (See Fig. 10-4). Further, for example, when the production pattern 13 is selected, the super-reach production B is executed after the super-reach production A after the super-reach production A to C is executed in the reach-indication production. In some cases, it may be a big hit at that stage (see Fig. 10-5). In this way, in this example, since there may be a big hit in the super reach production less than the number of times suggested in the reach suggestion production, the production can be surprising.
図10−11および図10−12は、スーパーリーチ演出およびリーチ示唆演出の演出態様のさらに他の例を説明するための説明図である。なお、図10−11および図10−12において、(A)(B)(C)・・・の順に表示画面が遷移するものとする。 FIGS. 10-11 and 10-12 are explanatory diagrams for explaining still another example of the production aspect of the super reach production and the reach suggestion production. 10-11 and 10-12, it is assumed that the display screen changes in the order of (A), (B), (C).
図10−11および図10−12に示す例では、変動パターン4に従って飾り図柄の変動表示が実行される(すなわち、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出が2回実行される)ものとし、飾り図柄の変動開始時にリーチ演出/リーチ示唆演出パターンとして演出パターン15が決定されたものとする。また、リーチ示唆演出の演出態様として演出態様βが決定されたものとする。 In the example shown in FIGS. 10-11 and 10-12, it is assumed that the decorative symbol variation display is executed according to the variation pattern 4 (that is, the super reach effect is executed twice during the decorative symbol variation display). It is assumed that the effect pattern 15 is determined as the reach effect / reach suggestion effect pattern at the start of the decoration pattern change. Further, it is assumed that the production mode β is determined as the production mode of the reach suggestion production.
図10−11(A)に示すように、飾り図柄の変動表示が実行されているときに、まず左の飾り図柄が停止表示され、次に右の飾り図柄が停止表示され、図10−11(B)に示すように、左右の飾り図柄が同じ図柄(本例では、図柄「7」)で停止表示されてリーチ状態が成立したものとする。この場合、リーチ示唆演出の演出態様として演出態様βと決定されていることにもとづいて、図10−11(B)に示すように、画像表示装置5において、左中右の飾り図柄を囲むような態様で所定のエフェクト表示142IW010が表示され、リーチ示唆演出が開始される。 As shown in FIG. 10-11 (A), when the decorative symbol variation display is being executed, the left decorative symbol is first stopped and then the right decorative symbol is stopped and displayed. As shown in (B), it is assumed that the left and right decorative symbols are stopped and displayed with the same symbol (in this example, symbol “7”) and the reach state is established. In this case, as shown in FIG. 10-11 (B), the image display device 5 surrounds the left, middle, and right decorative designs based on the fact that the effect mode β is determined as the effect mode of the reach suggestion effect. In this manner, a predetermined effect display 142IW010 is displayed, and a reach suggesting effect is started.
次いで、図10−11(C)に示すように、画像表示装置5において、リーチ示唆画面142IW011が表示されてリーチ示唆演出が実行される。本例では、リーチ演出/リーチ示唆演出パターンとして演出パターン15が決定されたことにもとづいて、図10−11(C)に示すように、リーチ示唆画面142IW011において「A」の文字表示142IW012および「?」の文字表示142IW013が表示され、スーパーリーチ演出Aの実行が示唆されるとともに、種類が秘匿されたスーパーリーチ演出の実行が示唆される。 Next, as shown in FIG. 10-11 (C), in the image display device 5, the reach suggestion screen 142IW011 is displayed and the reach suggestion effect is executed. In this example, based on the determination that the effect pattern 15 is determined as the reach effect / reach suggestion effect pattern, as shown in FIG. 10-11 (C), the character display 142IW012 of “A” on the reach suggestion screen 142IW011 and “ ? "Character display 142IW013 is displayed, suggesting the execution of the super reach effect A and the execution of the super reach effect whose type is concealed.
次いで、変動開始から10秒か経過し、1つ目のスーパーリーチ演出への発展タイミングとなると、図10−11(D)に示すように、画像表示装置5においてスーパーリーチ演出Aが実行される。次いで、変動開始から30秒が経過し、2つ目のスーパーリーチ演出への発展タイミングとなると、図10−12(E)に示すように、画像表示装置5においてスーパーリーチ演出Cが実行される。そして、変動開始から50秒が経過し、変動時間を終了すると、図10−12(F)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の最終停止図柄が停止表示される。図10−8(F)に示す例では、飾り図柄の最終停止図柄として大当り図柄(本例では、「777」の図柄の組み合わせ)が停止表示される場合が示されている。 Next, when 10 seconds have elapsed from the start of the fluctuation and the development timing for the first super reach effect is reached, the super reach effect A is executed in the image display device 5 as shown in FIG. 10-11 (D). . Next, when 30 seconds have elapsed from the start of the fluctuation and the development timing for the second super reach effect is reached, the super reach effect C is executed in the image display device 5 as shown in FIG. 10-12 (E). . Then, when 50 seconds have elapsed from the start of the fluctuation and the fluctuation time is finished, the final stop symbol of the decorative symbol is stopped and displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 10-12 (F). In the example shown in FIG. 10-8 (F), a case where a jackpot symbol (in this example, a combination of symbols “777”) is stopped and displayed as the final stop symbol of the decorative symbol is shown.
なお、本例では、図10−11(C)〜図10−12(E)に示すように、リーチ示唆演出およびスーパーリーチ演出の実行中は、飾り図柄の変動表示は画像表示装置5の表示画面の左上端部に縮小表示されるものとする。 In this example, as shown in FIGS. 10-11 (C) to 10-12 (E), during the execution of the reach suggestion effect and the super reach effect, the fluctuating display of the decorative symbols is displayed on the image display device 5. It is assumed that the image is reduced and displayed at the upper left corner of the screen.
以上に説明したように、本特徴部142IWによれば、遊技者にとって有利な内容が報知されることを示唆する複数種類の特定演出(例えば、スーパーリーチ演出A〜C)を実行可能であるとともに、該特定演出を複数回数(例えば、1回〜3回)実行可能である。また、特定演出が実行される前に、特定演出の実行回数と特定演出の種類とを示唆する特別演出(例えば、リーチ示唆演出)を実行可能である。また、特定演出の種類によって、遊技者にとって有利な内容が報知される期待度が異なる(例えば、図10−4に示すように、スーパーリーチ演出A<スーパーリーチ演出B<スーパーリーチ演出Cの順に大当りに対する期待度(信頼度)が高い)。そして、複数回数の特定演出のうちの少なくとも一部の特定演出の種類を特定可能であるが該一部の特定演出以外の特定演出の種類を秘匿したパターンにより特別演出(例えば、図10−11(C)に示す「?」の文字表示142IW013を含むリーチ示唆画面142IW011を表示するリーチ示唆演出)を実行可能である(例えば、リーチ演出/リーチ示唆演出パターンとして演出パターン04,12,15に従ってリーチ示唆演出を実行する)。そのため、特定演出の実行回数が示唆されたときに秘匿した特定演出の種類がいずれであるかに注目させることができ、特定演出を実行する場合の興趣を向上させることができる。 As described above, according to the feature 142IW, it is possible to execute a plurality of types of specific effects (for example, super reach effects A to C) that suggest that contents advantageous to the player are notified. The specific effect can be executed a plurality of times (for example, 1 to 3 times). Further, before the specific effect is executed, a special effect (for example, a reach suggestion effect) suggesting the number of executions of the specific effect and the type of the specific effect can be executed. Further, the degree of expectation that the contents advantageous to the player are notified differs depending on the type of the specific effect (for example, as shown in FIG. 10-4, super reach effect A <super reach effect B <super reach effect C in this order). Expectation (reliability) for big hits is high). A special effect (for example, FIGS. 10-11) can be specified by concealing the types of specific effects other than the specific effects, although at least a part of the specific effects can be specified among a plurality of specific effects. (C) reach indication that displays a reach suggestion screen 142IW011 including the character display 142IW013 of “?” Can be executed (for example, reach according to the effect patterns 04, 12, and 15 as reach effect / reach suggestion effect pattern). Perform suggestive effects). Therefore, it is possible to focus on the type of the specific effect that is concealed when the number of executions of the specific effect is suggested, and it is possible to improve the interest in executing the specific effect.
また、本特徴部142IWによれば、特別演出において示唆される内容(例えば、スーパーリーチ演出の種類および実行回数)によって、特定演出によって遊技者にとって有利な内容が報知される期待度が異なるように、特別演出を実行可能である(例えば、図10−4および図10−5に示すように、いずれのリーチ演出/リーチ示唆演出パターンに従ってリーチ示唆演出が実行されるかに応じて、大当りに対する期待度(信頼度)が異なる)。そのため、特別演出において示唆される内容に対する注目度合いを高めて、特定演出を実行する場合の興趣を向上させることができる。 Further, according to the feature 142IW, the degree of expectation that the content advantageous to the player is notified by the specific effect varies depending on the content suggested in the special effect (for example, the type of super reach effect and the number of executions). The special effect can be executed (for example, as shown in FIG. 10-4 and FIG. 10-5, the expectation for the big hit depends on which reach effect / reach suggestion effect pattern is executed. Degree (reliability) is different). Therefore, the interest in the content suggested in the special effect can be increased, and the interest in executing the specific effect can be improved.
また、本特徴部142IWによれば、特別演出において秘匿した特定演出の種類によって、特定演出によって遊技者にとって有利な内容が報知される期待度が異なるように、特別演出を実行可能である(例えば、図10−5(1)に示すように、リーチ示唆演出において、演出パターン15に従ってスーパーリーチ演出Cの実行が秘匿された場合の方が、演出パターン12に従ってスーパーリーチ演出Bの実行が秘匿された場合よりも、大当りに対する期待度(信頼度)が高い)。そのた、秘匿した特定演出の種類に遊技者を注目させることができ、特定演出(演出内容を秘匿した演出)を実行する場合の興趣を向上させることができる。 Further, according to this feature 142IW, the special effect can be executed so that the degree of expectation that the content advantageous to the player is notified by the specific effect differs depending on the type of the specific effect concealed in the special effect (for example, As shown in FIG. 10-5 (1), in the reach suggestion effect, when the execution of the super reach effect C is concealed according to the effect pattern 15, the execution of the super reach effect B is concealed according to the effect pattern 12. Expectation (reliability) for jackpot is higher than that of the case). In addition, it is possible to make the player pay attention to the type of the concealed specific effect, and to improve the interest in executing the specific effect (the effect of concealing the content of the effect).
なお、本特徴部142IWでは、「遊技者にとって有利な内容が報知される期待度」として、大当りに対する期待度(大当り期待度)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、「遊技者にとって有利な内容が報知される期待度」として、確変大当りとなることに対する期待度(確変期待度)を異ならせたり、大当り遊技後の時短状態の継続回数(時短回数)に対する期待度(時短回数期待度)を異ならせたり、大当り遊技中のラウンド数に対する期待度(ラウンド数期待度)を異ならせたりしてもよい。また、例えば、本特徴部142IWで示した構成をスロット機に適用する場合に、いわゆるARTなどの有利な状態が継続する回数が上乗せされることに対する期待度(上乗せ期待度)を異ならせたりしてもよい。 In this feature 142IW, the case where the degree of expectation for jackpot (the degree of expectation for jackpot) is shown as “the degree of expectation that information advantageous to the player is notified” is not limited to such a mode. . For example, as the “expected degree of notification of advantageous contents for the player”, the expectation level (probability expectation degree) for becoming a probable big hit is varied, or the number of times of the short time state after the big hit game (the short time number) The degree of expectation (expected degree of short-time number) may be varied, or the degree of expectation for the number of rounds in the big hit game (round number expectation degree) may be varied. In addition, for example, when the configuration indicated by the feature 142IW is applied to a slot machine, the degree of expectation that the number of times that an advantageous state such as a so-called ART will continue to be added (additional expectation degree) may be varied. May be.
また、本特徴部142IWによれば、特定演出の実行回数とは異なる回数を示す演出を特別演出として実行可能である(例えば、図10−4に示すように、演出パターン02〜05,07に従ってリーチ示唆演出が実行される場合、リーチ示唆演出においてスーパーリーチ演出の実行回数が2〜3回と示唆されるが、実際にはスーパーリーチ演出が1回のみ実行される。例えば、図10−5(1)に示すように、演出パターン13に従ってリーチ示唆演出が実行される場合、リーチ示唆演出においてスーパーリーチ演出の実行回数が3回と示唆されるが、実際にはスーパーリーチ演出が2回のみ実行される。)。そのため、先に実行される特定演出に対する注目度合いを高めて、特定演出を実行する場合の興趣を向上させることができる。例えば、図10−4に示す演出パターン02〜05,07に従ってリーチ示唆演出およびスーパーリーチ演出が実行される場合、リーチ示唆演出でスーパーリーチ演出の実行回数が2回〜3回と示唆された場合であっても、1回目のスーパーリーチ演出Aやスーパーリーチ演出Bが実行されてそのまま大当りとなる場合があるので、2回〜3回のうち初回のスーパーリーチ演出で成功して大当りとなるか否かに期待させることができ、先に実行される特定演出に対する注目度合いを高めることができる。 Further, according to this feature 142IW, an effect indicating the number of times of execution of a specific effect can be executed as a special effect (for example, according to effect patterns 02 to 05, 07 as shown in FIG. 10-4). When the reach suggestion effect is executed, the number of executions of the super reach effect is suggested to be 2 to 3 in the reach suggestion effect, but actually, the super reach effect is executed only once, for example, FIG. As shown in (1), when the reach suggestion effect is executed according to the effect pattern 13, it is suggested that the number of executions of the super reach effect is 3 times in the reach suggestion effect, but actually the super reach effect is only 2 times. Executed). Therefore, it is possible to improve the interest in executing the specific effect by increasing the degree of attention to the specific effect that is executed first. For example, when the reach suggestion effect and the super reach effect are executed according to the effect patterns 02 to 05, 07 shown in FIG. 10-4, the reach number of executions of the super reach effect is suggested as 2 to 3 times Even so, there are cases where the first Super Reach Production A and Super Reach Production B are executed and can be a big hit as it is. It can be expected whether or not, and the degree of attention with respect to the specific performance executed first can be increased.
また、本特徴部142IWによれば、複数種類の演出態様(例えば、演出態様α、演出態様β)により特別演出を実行可能である。また、特別演出の演出態様によって、該特別演出において示唆される内容の選択割合が異なるように、特別演出を実行可能である(例えば、図10−6に示すように、演出態様βによりリーチ示唆演出が実行された場合には、演出態様αによりリーチ示唆演出が実行された場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高い)。そのため、特別演出の演出態様に対する注目度合いを高めて、特定演出を実行する場合の興趣を向上させることができる。 Further, according to this feature 142IW, a special effect can be executed by a plurality of types of effect modes (for example, effect mode α and effect mode β). Also, the special effect can be executed so that the selection ratio of the content suggested in the special effect varies depending on the effect mode of the special effect (for example, as shown in FIG. When the effect is executed, the degree of expectation (reliability) for the big hit is higher than when the reach suggestion effect is executed according to the effect mode α. Therefore, the interest degree with respect to the effect aspect of a special effect can be raised and the interest in performing a specific effect can be improved.
なお、本例では、リーチ示唆演出の演出態様として、図10−7(B)、図10−9(B)、および図10−11(B)に示すエフェクト表示を行い、演出態様αであるか演出態様βであるかに応じて、エフェクトの範囲が異なるように表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、スーパーリーチ演出としてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を伴う演出を実行するように構成し、リーチ示唆演出の開始時にスーパーリーチ演出における操作方法を示す画面を表示するとともに、演出態様αであるか演出態様βであるかに応じて、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれを操作するかを示す画面を表示するように構成してもよい。また、例えば、リーチ示唆画面の形状や表示色を異ならせてもよく、リーチ示唆演出の演出態様として様々な態様が考えられる。 In this example, the effect display shown in FIG. 10-7 (B), FIG. 10-9 (B), and FIG. Although the case where the effect range is displayed depending on whether it is the production mode β is shown, it is not limited to such a mode. For example, it is configured to execute an effect accompanied by an operation of the stick controller 31A or the push button 31B as a super reach effect, and a screen showing an operation method in the super reach effect is displayed at the start of the reach suggestion effect, and the effect mode α You may comprise so that the screen which shows which of the stick controller 31A or the push button 31B is operated may be displayed according to whether it is the production | presentation aspect (beta). Further, for example, the shape and display color of the reach suggestion screen may be different, and various aspects are conceivable as the effect aspect of the reach suggestion effect.
(変形例)
なお、本特徴部142IWでは、飾り図柄の変動表示中にリーチ示唆演出を実行して、その変動表示中に実行されるスーパーリーチ演出の種類および実行回数を示唆する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、保留表示を用いてリーチ示唆演出を実行して、示唆対象の変動表示が開始される前からスーパーリーチ演出の種類や実行回数を示唆したり、実行中の変動表示に対応したアクティブ表示を用いてリーチ示唆演出を実行してスーパーリーチ演出の種類や実行回数を示唆したりしてもよい。以下、保留表示やアクティブ表示を用いてリーチ示唆演出を実行する変形例について説明する。
(Modification)
In addition, in this feature 142IW, the case where the reach suggestion effect is executed during the variation display of the decorative pattern and the type and the number of executions of the super reach effect executed during the change display is shown is shown. It is not limited to this aspect. For example, by executing a reach suggestion effect using a hold display and suggesting the type and number of executions of the super reach effect before the suggestion change display starts, an active display corresponding to the change display being executed is displayed. The reach suggestion effect may be used to suggest the type and number of executions of the super reach effect. Hereinafter, a modified example in which the reach suggesting effect is executed using the hold display or the active display will be described.
図10−13および図10−14は、リーチ示唆演出の演出態様の変形例を説明するための説明図である。なお、図10−13および図10−14において、(A)(B)(C)・・・の順に表示画面が遷移するものとする。また、図10−13および図10−14に示す例では、画像表示装置5において、アクティブ表示を表示するアクティブ表示領域142IW101が設けられているとともに、保留表示を表示する保留表示領域142IW102が設けられている。 FIGS. 10-13 and 10-14 are explanatory diagrams for explaining a modification of the effect mode of the reach suggestion effect. 10-13 and 10-14, the display screen is changed in the order of (A), (B), (C). In the example shown in FIGS. 10-13 and 10-14, the image display device 5 is provided with an active display area 142IW101 for displaying an active display, and a hold display area 142IW102 for displaying a hold display. ing.
図10−13および図10−14に示す変形例では、特別図柄プロセス処理の始動入賞判定処理(ステップS101参照)において、CPU103は、始動入賞の発生時に変動パターンの先読み判定を行い、その先読み判定結果を特定可能な先読み判定結果指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するものとする。 In the modification shown in FIGS. 10-13 and 10-14, in the start winning determination process (see step S101) of the special symbol process, the CPU 103 performs the prefetch determination of the variation pattern when the start winning occurs, and the prefetch determination. It is assumed that a prefetch determination result designation command capable of specifying the result is transmitted to the effect control board 12.
図10−13に示す例では、図10−13(A)に示すように、飾り図柄の変動表示が実行されているときに新たな始動入賞が発生し、保留表示領域142IW102において、3つ目の保留表示として新たに保留表示を1増加させたものとする。この場合、演出制御用CPU120は、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて先読み判定結果が変動パターン4であると特定したものとし、図10−4および図10−5と同様のリーチ演出/リーチ示唆演出パターン決定テーブルを用いて、ステップ142IWS107と同様の処理を行ってリーチ演出/リーチ示唆演出パターンを決定したものとする。なお、図10−13に示す例では、演出パターン11と決定したものとし、図10−13(A)に示すように、「A」の文字表示と「B」の文字表示とを含むリーチ示唆用の保留表示142IW103を1増加させたものとする。本変形例では、リーチ示唆用の保留表示142IW103が表示されることによって、図10−13(A)に示すように、スーパーリーチ演出Aおよびスーパーリーチ演出Bの実行が示唆される。 In the example shown in FIG. 10-13, as shown in FIG. 10-13 (A), a new start prize is generated when the decorative symbol variation display is executed, and the third display in the hold display area 142IW102. Assume that the hold display is newly increased by 1 as the hold display. In this case, the effect control CPU 120 specifies that the prefetch determination result is the variation pattern 4 based on the received prefetch determination result designation command, and the reach effect / reach similar to FIGS. 10-4 and 10-5. It is assumed that the reach effect / reach suggestion effect pattern is determined by performing the same processing as in step 142IWS107 using the suggestion effect pattern determination table. In the example shown in FIG. 10-13, it is assumed that the effect pattern 11 is determined. As shown in FIG. 10-13 (A), reach indication including “A” character display and “B” character display is provided. Assume that the hold display 142IW103 for use is increased by one. In this modification, the hold indication 142IW103 for reach suggestion is displayed, which suggests the execution of the super reach effect A and the super reach effect B as shown in FIG. 10-13 (A).
次いで、保留記憶を1つ消化して次の飾り図柄の変動表示が実行されると、図10−13(B)に示すように、保留表示領域142IW102において1つ目の保留表示が消去され、2つ目および3つ目の保留表示が1つずつ左にシフト表示され、リーチ示唆用の保留表示142IW103が2つ目の保留表示として表示されている状態に変化する。さらに、保留記憶を1つ消化して次の飾り図柄の変動表示が実行されると、図10−13(C)に示すように、保留表示領域142IW102において1つ目の保留表示が消去され、2つ目のリーチ示唆用の保留表示142IW103が1つ左にシフト表示され、1つ目の保留表示として表示されている状態に変化する。 Then, when one hold memory is consumed and the next decorative symbol change display is executed, the first hold display is erased in the hold display area 142IW102, as shown in FIG. The second and third hold displays are shifted to the left one by one, and the reach suggestion hold display 142IW103 is displayed as the second hold display. Further, when one hold memory is consumed and the next decorative symbol change display is executed, as shown in FIG. 10-13 (C), the first hold display is erased in the hold display area 142IW102, The second hold indication 142IW103 for suggesting reach is shifted to the left by one, and changes to the state displayed as the first hold display.
そして、保留記憶を1つ消化して示唆対象の飾り図柄の変動表示が実行されると、図10−13(D)に示すように、保留表示領域142IW102において表示されていたリーチ示唆用の保留表示142IW103がアクティブ表示領域142IW101に移行したような表示が行われ、アクティブ表示領域142IW101においてリーチ示唆用のアクティブ表示が表示された状態となる。本変形例では、図10−13(D)に示すように、アクティブ表示領域142IW101において、「A」の文字表示と「B」の文字表示とを含むリーチ示唆用のアクティブ表示が表示される。 Then, when one of the hold memories is digested and the display of variation of the decoration pattern to be suggested is executed, the hold for reach suggestion displayed in the hold display area 142IW102 is displayed as shown in FIG. 10-13 (D). A display as if the display 142IW103 has shifted to the active display area 142IW101 is performed, and the active display area 142IW101 is in a state where an active display for reaching the reach is displayed. In the present modification, as shown in FIG. 10-13 (D), an active display for reach suggestion including a character display of “A” and a character display of “B” is displayed in the active display area 142IW101.
その後、その示唆対象の飾り図柄の変動表示中に、図10−7および図10−8と同様の態様の演出が実行され、リーチ成立にもとづいてリーチ示唆用のアクティブ表示が拡大表示されて、図10−7(C)に示すように、リーチ示唆画面142IW002が表示され、さらに、図10−7(D)および図10−8(E)に示すように、スーパーリーチ演出Aおよびスーパーリーチ演出Bが実行される。 Then, during the variation display of the decorative design of the suggestion target, an effect in the same manner as in FIGS. 10-7 and 10-8 is executed, and the active display for reach suggestion is enlarged based on the reach establishment, As shown in FIG. 10-7 (C), a reach suggestion screen 142IW002 is displayed, and as shown in FIGS. 10-7 (D) and 10-8 (E), a super reach effect A and a super reach effect are displayed. B is executed.
また、図10−14に示す例では、図10−14(A)に示すように、飾り図柄の変動表示が実行されているときに新たな始動入賞が発生し、保留表示領域142IW102において、3つ目の保留表示として新たに保留表示を1増加させたものとする。この場合、演出制御用CPU120は、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて先読み判定結果が変動パターン4であると特定したものとし、図10−4および図10−5と同様のリーチ演出/リーチ示唆演出パターン決定テーブルを用いて、ステップ142IWS107と同様の処理を行ってリーチ演出/リーチ示唆演出パターンを決定したものとする。なお、図10−14に示す例では、演出パターン15と決定したものとし、図10−14(A)に示すように、「A」の文字表示と「?」の文字表示とを含むリーチ示唆用の保留表示142IW104を1増加させたものとする。本変形例では、リーチ示唆用の保留表示142IW104が表示されることによって、図10−14(A)に示すように、スーパーリーチ演出Aの実行が示唆されるとともに、種類が秘匿されたスーパーリーチ演出の実行が示唆される。 Further, in the example shown in FIG. 10-14, as shown in FIG. 10-14 (A), a new start winning occurs when the decorative symbol variation display is executed, and in the hold display area 142IW102, 3 Assume that the hold display is newly increased by 1 as the first hold display. In this case, the effect control CPU 120 specifies that the prefetch determination result is the variation pattern 4 based on the received prefetch determination result designation command, and the reach effect / reach similar to FIGS. 10-4 and 10-5. It is assumed that the reach effect / reach suggestion effect pattern is determined by performing the same processing as in step 142IWS107 using the suggestion effect pattern determination table. In the example shown in FIG. 10-14, it is assumed that the effect pattern 15 is determined. As shown in FIG. 10-14 (A), the reach suggestion including the character display of “A” and the character display of “?” Assume that the hold display 142IW104 for use is increased by one. In this modified example, the hold indication 142IW104 for suggesting the reach is displayed, as shown in FIG. 10-14 (A), suggesting the execution of the super reach effect A and the type of the super reach that is concealed. The execution of the production is suggested.
次いで、保留記憶を1つ消化して次の飾り図柄の変動表示が実行されると、図10−14(B)に示すように、保留表示領域142IW102において1つ目の保留表示が消去され、2つ目および3つ目の保留表示が1つずつ左にシフト表示され、リーチ示唆用の保留表示142IW103が2つ目の保留表示として表示されている状態に変化する。さらに、保留記憶を1つ消化して次の飾り図柄の変動表示が実行されると、図10−14(C)に示すように、保留表示領域142IW102において1つ目の保留表示が消去され、2つ目のリーチ示唆用の保留表示142IW104が1つ左にシフト表示され、1つ目の保留表示として表示されている状態に変化する。 Then, when one hold storage is consumed and the next decorative symbol variation display is executed, as shown in FIG. 10-14 (B), the first hold display is erased in the hold display area 142IW102, The second and third hold displays are shifted to the left one by one, and the reach suggestion hold display 142IW103 is displayed as the second hold display. Further, when one hold memory is consumed and the next decorative pattern change display is executed, as shown in FIG. 10-14 (C), the first hold display is erased in the hold display area 142IW102, The second hold indication 142IW104 for suggesting reach is shifted to the left by one, and changes to the state displayed as the first hold display.
そして、保留記憶を1つ消化して示唆対象の飾り図柄の変動表示が実行されると、図10−14(D)に示すように、保留表示領域142IW102において表示されていたリーチ示唆用の保留表示142IW104がアクティブ表示領域142IW101に移行したような表示が行われ、アクティブ表示領域142IW101においてリーチ示唆用のアクティブ表示が表示された状態となる。本変形例では、図10−14(D)に示すように、アクティブ表示領域142IW101において、「A」の文字表示と「?」の文字表示とを含むリーチ示唆用のアクティブ表示が表示される。 Then, when one of the hold memories is digested and the display of variation of the suggested decorative pattern is executed, as shown in FIG. 10-14 (D), the reach suggestion hold displayed in the hold display area 142IW102 is displayed. A display as if the display 142IW104 has shifted to the active display area 142IW101 is performed, and the active display area 142IW101 is in a state where an active display for suggesting reach is displayed. In this modification, as shown in FIG. 10-14 (D), an active display for reach suggestion including a character display of “A” and a character display of “?” Is displayed in the active display area 142IW101.
その後、その示唆対象の飾り図柄の変動表示中に、図10−11および図10−12と同様の態様の演出が実行され、リーチ成立にもとづいてリーチ示唆用のアクティブ表示が拡大表示されて、図10−11(C)に示すように、リーチ示唆画面142IW011が表示され、さらに、図10−11(D)および図10−12(E)に示すように、スーパーリーチ演出Aおよびスーパーリーチ演出Cが実行される。 Thereafter, during the variation display of the decorative design of the suggestion target, an effect similar to that in FIGS. 10-11 and 10-12 is executed, and the active display for reach suggestion is enlarged based on the reach establishment, As shown in FIG. 10-11 (C), reach suggestion screen 142IW011 is displayed, and as shown in FIGS. 10-11 (D) and 10-12 (E), super reach effect A and super reach effect are displayed. C is executed.
図10−13および図10−14に示す変形例によれば、可変表示に対応した対応表示(例えば、アクティブ表示)を表示可能である。また、可変表示中に特定演出(例えば、スーパーリーチ演出A〜C)を複数回(例えば、1回〜3回)実行可能である。そして、対応表示の態様を変化させることにより、実行中の可変表示中に実行される複数回の特定演出のうちの少なくとも一部の特定演出の種類を特定可能とするが該一部の特定演出以外の特定演出の種類を秘匿して、特別演出を実行可能である(例えば、図10−14に示すように、スーパーリーチ演出Aの実行を示唆するとともに、種類が秘匿されたスーパーリーチ演出の実行を示唆するリーチ示唆用の保留表示やアクティブ表示を表示する)。そのため、対応表示の態様に関する興趣を向上させることができる。 According to the modification shown in FIGS. 10-13 and 10-14, it is possible to display a corresponding display (for example, active display) corresponding to the variable display. In addition, a specific effect (for example, super reach effects A to C) can be executed a plurality of times (for example, 1 to 3 times) during variable display. And by changing the mode of the corresponding display, it is possible to specify at least some types of specific effects among a plurality of specific effects executed during variable display during execution. It is possible to execute a special effect while concealing the type of the specific effect other than (for example, as shown in FIG. 10-14, the execution of the super reach effect A is suggested and the type of the super reach effect whose type is concealed is suggested. Display a hold or active display to indicate reach to suggest execution). Therefore, it is possible to improve the interest related to the mode of correspondence display.
また、図10−13および図10−14に示す変形例によれば、複数の対応表示の態様の組み合わせによって、特定演出によって遊技者にとって有利な内容が報知される期待度が異なるように、特別演出を実行可能である(例えば、図10−4および図10−5と同様のリーチ演出/リーチ示唆演出パターン決定テーブルを用いてリーチ演出/リーチ示唆演出パターンが決定されることにより、リーチ示唆用の保留表示やアクティブ表示によってリーチ示唆演出が実行されるかに応じて、大当りに対する期待度(信頼度)が異なる)。そのため、複数の対応表示のそれぞれがどのような態様で表示されるかに注目させることができ、特定演出を実行する場合の興趣を向上させることができる。 In addition, according to the modified examples shown in FIGS. 10-13 and 10-14, the combination of a plurality of correspondence display modes has a special expectation that the degree of expectation that the contents advantageous to the player are notified by the specific effect differs. An effect can be executed (for example, a reach effect / reach suggestion effect pattern determination table similar to that shown in FIGS. 10-4 and 10-5 is used to determine a reach effect / reach suggestion effect pattern). The degree of expectation (reliability) for the big hit differs depending on whether the reach suggestion effect is executed by the hold display or active display of). Therefore, it is possible to focus on how each of the plurality of correspondence displays is displayed, and it is possible to improve the interest in executing a specific effect.
なお、図10−13および図10−14に示す変形例では、リーチ示唆用の保留表示がアクティブ表示領域142IW101まで移動してリーチ示唆用のアクティブ表示として表示されてから、その変動表示においてリーチ示唆用の保留表示やアクティブ表示で示唆されたスーパーリーチ演出が実行される場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、リーチ示唆用の保留表示がアクティブ表示領域142IW101の位置まで移動する前の変動表示であっても、リーチ示唆用の保留表示で示唆されたスーパーリーチ演出が実行される場合があるように構成してもよい。 In the modified examples shown in FIGS. 10-13 and 10-14, the reach-indicating hold display moves to the active display area 142IW101 and is displayed as the reach-indicating active display. Although the case where the super reach production suggested by the hold display and the active display is executed is shown, it is not limited to such a mode. For example, even if the hold display for reach suggestion is a fluctuating display before moving to the position of the active display area 142IW101, the super reach effect suggested by the hold display for reach suggestion may be executed. May be.
また、図10−13および図10−14に示す変形例では、リーチ示唆用の保留表示で示唆されるスーパーリーチ演出の種類および実行回数の内容が変化することなく、そのままアクティブ表示領域142IW101まで移動してリーチ示唆用のアクティブ表示として表示される場合を示したが、そのような態様にかぎらず、途中で示唆されるスーパーリーチ演出の種類や実行回数の内容が変化してもよい。例えば、図10−13(A)に示すように3つ目の保留表示として表示されている状態では「A」および「B」の文字表示を含むリーチ示唆用の保留表示として表示されたが、次に図10−13(B)で2つ目の保留表示の位置に移動したときには「A」、「B」および「C」の文字表示を含むリーチ示唆用の保留表示に変化したりしてもよい。 Further, in the modified examples shown in FIGS. 10-13 and 10-14, the type of the super reach effect suggested by the hold indication for reach suggestion and the content of the number of executions are not changed, and the active display area 142IW101 is moved as it is. Although the case where the display is displayed as an active display for indicating the reach is shown, the type of the super reach effect and the content of the number of executions suggested in the middle may be changed without being limited to such a mode. For example, in the state displayed as the third hold display as shown in FIG. 10-13 (A), it is displayed as the hold display for reach suggestion including the character display of “A” and “B”. Next, when moving to the position of the second hold display in FIG. 10-13 (B), it changes to a hold display for reach suggestion including the character display of “A”, “B” and “C”. Also good.
また、上記のように構成する場合、必ずしも先読み判定結果にもとづいてリーチ演出/リーチ示唆演出パターンを決定する必要はなく、リーチ示唆用の保留表示を表示している段階ではランダムな抽選処理に従ってリーチ示唆用の保留表示の内容を決定し、リーチ示唆用のアクティブ表示として表示する段階でその変動表示の変動パターンに従ってリーチ演出/リーチ示唆演出パターンを決定し、スーパーリーチ演出の種類およびリーチ示唆演出を決定して実行するように構成してもよい。 Further, when configured as described above, it is not always necessary to determine the reach effect / reach suggestion effect pattern based on the pre-reading determination result, and reach is performed according to a random lottery process at the stage where the hold indication for reach suggestion is displayed. The content of the suggestion hold display is determined, and at the stage of displaying as the active display for reach suggestion, the reach effect / reach suggestion effect pattern is determined according to the change pattern of the change display, and the type of the super reach effect and the reach suggestion effect are determined. You may comprise so that it may determine and perform.
また、本特徴部142IWおよび変形例では、飾り図柄の変動表示中に実行されるスーパーリーチ演出の種類および実行回数を示唆する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、飾り図柄の変動表示中に実行される予告演出や、大当り遊技中に実行される各種演出、再抽選演出、先読み予告演出を実行する場合に、本特徴部142IWおよび変形例で示した構成を適用し、これら予告演出や、大当り遊技中の演出、再抽選演出、先読み予告演出の種類や実行回数を示唆するように構成してもよい。 Further, in this feature 142IW and the modification, the case of suggesting the type and number of executions of the super-reach effect performed during the decorative symbol variation display is shown, but it is not limited to such a mode. For example, the configuration shown in the feature 142IW and the modification example when executing a notice effect executed during a variation display of a decorative pattern, various effects executed during a jackpot game, a redrawing effect, and a pre-read notice effect May be configured so as to suggest the types and number of executions of these notice effects, effects during the big hit game, re-lottery effects, pre-read notice effects.
なお、この特徴部142IWで示した構成は、特徴部31AKおよび特徴部21TMで示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、特徴部142IWで示した構成を特徴部31AKで示した構成に適用し、特徴部31AKで示したスーパーリーチA〜Eの実行や実行回数を示唆するリーチ示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、特徴部21TMで示した設定値を変更可能とする構成を本特徴部142IWに適用し、図9−4と同様に設定値1〜6のいずれであるかに応じて大当り確率を異ならせるように構成してもよい。そして、設定値を変更可能に構成した遊技機において、リーチ示唆演出を実行してスーパーリーチ演出を実行可能に構成してもよい。 It should be noted that the configuration shown by the feature portion 142IW can be combined with the configurations shown by the feature portion 31AK and the feature portion 21TM as appropriate to constitute a gaming machine. For example, the configuration shown by the feature unit 142IW is applied to the configuration shown by the feature unit 31AK, and the reach suggestion effect that suggests the execution or the number of executions of the super reach A to E shown by the feature unit 31AK is executed. May be. In addition, for example, a configuration in which the setting value indicated by the feature unit 21TM can be changed is applied to the feature unit 142IW, and the jackpot probability is set according to which of the setting values 1 to 6 as in FIG. 9-4. You may comprise so that it may differ. And in the gaming machine configured to be able to change the set value, it may be configured to execute the reach suggestion effect and execute the super reach effect.
また、特徴部21TMで示した設定値を変更可能とする構成を本特徴部142IWに適用した場合、例えば、図10−9および図10−10に示す一連の演出において、途中でチャンスアップ演出(例えば、カットイン演出)を実行するように構成し、そのチャンスアップ演出が設定値の示唆を兼ねる態様で実行されるように構成してもよい。また、例えば、設定値に応じて複数回実行されるスーパーリーチ演出の組み合わせの選択割合を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、図10−13および図10−14に示すような先読み予告演出を実行可能に構成する場合に、設定値に応じて先読み予告演出の選択割合を異ならせるように構成してもよい。 In addition, when the configuration that can change the setting value indicated by the characteristic part 21TM is applied to the characteristic part 142IW, for example, in the series of effects shown in FIGS. 10-9 and 10-10, a chance-up effect ( For example, it may be configured such that a cut-in effect is executed, and the chance-up effect is executed in a manner that also serves as a suggestion of a set value. Further, for example, the selection ratio of the combination of the super reach effects executed a plurality of times according to the set value may be varied. Further, for example, when the pre-reading notice effect as shown in FIGS. 10-13 and 10-14 is configured to be executable, the selection ratio of the pre-reading notice effect may be varied depending on the set value. .
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General prize opening 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start opening Switch 23 ... Count switch 30 ... Hit ball operation handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 100 ... Microcomputer 101, 121 ... ROM for game control
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit
Claims (1)
遊技者にとって有利な内容が報知されることを示唆する複数種類の特定演出を実行可能であるとともに、該特定演出を複数回数実行可能な特定演出実行手段と、
特定演出が実行される前に、特定演出の実行回数と特定演出の種類とを示唆する特別演出を実行可能な特別演出実行手段とを備え、
前記特別演出実行手段は、
複数回数の特定演出のうちの少なくとも一部の特定演出の種類を秘匿したパターンにより前記特別演出を実行可能であり、
前記特別演出において秘匿した特定演出の種類によって、特定演出によって遊技者にとって有利な内容が報知される期待度が異なるように、前記特別演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing a game,
A specific effect execution means capable of executing a plurality of types of specific effects suggesting that contents advantageous to the player are notified, and capable of executing the specific effects a plurality of times;
Before the specific effect is executed, a special effect execution means capable of executing a special effect suggesting the number of executions of the specific effect and the type of the specific effect is provided,
The special performance execution means
The special effect can be executed by a pattern concealing at least a part of the specific effect type among the multiple effects.
The gaming machine characterized in that the special effect can be executed so that the degree of expectation that the contents advantageous to the player are notified by the specific effect varies depending on the type of the specific effect concealed in the special effect.
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