JP6335417B2 - Game machine - Google Patents

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JP6335417B2 JP2016078530A JP2016078530A JP6335417B2 JP 6335417 B2 JP6335417 B2 JP 6335417B2 JP 2016078530 A JP2016078530 A JP 2016078530A JP 2016078530 A JP2016078530 A JP 2016078530A JP 6335417 B2 JP6335417 B2 JP 6335417B2
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Description

本発明は、種々のエラー報知を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs various error notifications.

従来、パチンコ機などの弾球遊技機には、ガラス扉が備えられた前枠やガラス扉が開放された場合、その旨の扉開放エラー報知を、画像による扉開放エラーの表示と、音声によるメッセージおよびサイレン音とで行い、前枠やガラス扉が開放されている遊技台の所在を遊技者やパチンコホール店員に発見し得るようにしたものがある(たとえば、下記特許文献1)。この扉開放エラー報知は、前枠またはガラス扉の開放が検知された場合、主制御部から演出制御部に、発生したエラーを指定するエラーコマンドを送信し、このエラーコマンドを受信すると、演出制御部がそのエラーコマンドに対応したエラー報知演出を実行することで行われる。   Conventionally, when a front frame equipped with a glass door or a glass door is opened in a ball game machine such as a pachinko machine, a door opening error notification is made, a door opening error display by image and a voice There is one that uses a message and a siren sound so that a player or pachinko hall clerk can find the location of the game stand with the front frame and glass door open (for example, Patent Document 1 below). When this door opening error notification is detected, when the opening of the front frame or the glass door is detected, an error command for specifying the error that has occurred is transmitted from the main control unit to the production control unit, and when this error command is received, production control is performed. This is performed by the section executing an error notification effect corresponding to the error command.

上記のエラー報知を扱う遊技機においては、演出制御部がエラーコマンドを受信した際に、すでにほかのエラーコマンドに基づくエラー報知を実行中である場合に対処するため、エラーコマンド間に優先順位を付け、その優先順位に応じてエラー報知を処理している。たとえば、受信エラーコマンドが実行中エラーコマンドよりも優先順位が高い場合にのみ、受信エラーコマンドに基づく報知を行っている。   In the gaming machine handling the error notification described above, when the production control unit receives the error command, in order to cope with the error notification based on another error command, the priority order between the error commands is set. In addition, error notification is processed according to the priority order. For example, the notification based on the reception error command is performed only when the reception error command has a higher priority than the error command being executed.

特許第4531856号公報Japanese Patent No. 4531856

しかし、従来の遊技機は、異なる種類のエラー報知が重複発生した場合については、これらのエラーを適正に報知することができない。 However, the conventional gaming machine, for the case where different types of error report knowledge is duplicated occurred, can not be properly informed of these errors.

そこで本発明の目的は、異なる種類のエラー報知が重複した場合でも、適正にエラー報知を行うことができる遊技機を提供することにある。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can appropriately perform error notification even when different types of error notification overlap.

本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。   The above object of the present invention is achieved by the following means. The parentheses indicate corresponding elements in the embodiment, but the present invention is not limited to this.

(1)遊技機に関するエラーが発生したか否かを判定するエラー判定手段(図8のS55(エラー管理処理)、図24のS078(エラー報知管理処理))と、
前記エラー判定手段によりエラーが発生したと判定された場合、所定の演出手段を利用してエラー報知を実行制御するエラー報知制御手段と、
を備える遊技機において、
前記演出手段には、音演出を実行する音演出手段(スピーカ46)と、光演出を実行する光演出手段(装飾ランプ45、他のLED等)と、画像表示演出を実行する画像表示手段(液晶表示装置36)と、を含む複数種類の演出手段が含まれ、
前記エラーには、前記エラー報知制御手段により、前記音演出手段による音演出、前記光演出手段による光演出、および前記画像表示手段による画像表示演出を利用したエラー報知が実行される複数種類のエラー(図33、図34)が含まれ、
前記エラー報知制御手段は、
前記複数種類のエラーのうちいずれかが単独発生している場合、その発生中のエラーに対応するエラー報知を実行制御する単独エラー報知制御手段(図27のS703、図29のS723)と、
前記複数種類のエラーのうち少なくとも2種類のエラーが重複発生している場合、その発生中の各エラーに予め対応付けられているエラー報知優先順位を判定するエラー報知優先順位判定手段(図27のS705、図28のS715、図29のS725)と、
前記エラー報知優先順位判定手段により判定された前記エラー報知優先順位に基づき、前記重複発生中の各エラーを対象とするエラー報知を実行制御する優先エラー報知制御手段と、を含み、
前記優先エラー報知制御手段は、
前記音演出および前記光演出を利用したエラー報知については、前記重複発生中の各エラーのうち前記エラー報知優先順位が相対的に高いエラーに対応するエラー報知を優先して実行(図27のS706、図28のS716、図29のS726)し、
前記画像表示演出を利用したエラー報知については、前記重複発生中の各エラーを特定可能なエラー情報を前記画像表示手段に表示する(図27のS707、図28のS717、図29のS727)、
ことを特徴とする。
(1) Error determination means for determining whether or not an error relating to a gaming machine has occurred (S55 (error management process) in FIG. 8, S078 (error notification management process) in FIG. 24);
When it is determined that an error has occurred by the error determination unit, an error notification control unit that executes and controls error notification using a predetermined rendering unit;
In a gaming machine comprising
The effect means includes a sound effect means (speaker 46) for executing sound effects, a light effect means (decorative lamp 45, other LEDs, etc.) for executing light effects, and an image display means for executing image display effects ( A plurality of types of production means including a liquid crystal display device 36),
For the error, a plurality of types of errors in which error notification is performed by the error notification control unit using a sound effect by the sound effect unit, a light effect by the light effect unit, and an image display effect by the image display unit. (FIGS. 33 and 34),
The error notification control means includes
When any one of the plurality of types of errors has occurred alone, single error notification control means (S703 in FIG. 27, S723 in FIG. 29) for executing and controlling error notification corresponding to the error being generated;
When at least two types of errors among the plurality of types of errors are duplicated, an error notification priority determination unit (in FIG. 27) that determines an error notification priority that is associated in advance with each error that is occurring. S705, S715 in FIG. 28, S725 in FIG. 29),
Based on the error notification priority determined by the error notification priority determination means, priority error notification control means for executing and controlling error notification for each error in which the overlap occurs,
The priority error notification control means includes
The error notification using the sound effect and the light effect is performed with priority given to the error notification corresponding to the error having a relatively high error notification priority among the errors in the overlap occurrence (S706 in FIG. 27). , S716 in FIG. 28, S726 in FIG. 29),
For error notification using the image display effect, error information that can identify each error occurring in the overlap is displayed on the image display means (S707 in FIG. 27, S717 in FIG. 28, S727 in FIG. 29),
It is characterized by that.

本発明によれば、異なる種類のエラーが重複して発生した場合、適正にエラー報知を行うことができる。   According to the present invention, when different types of errors occur repeatedly, error notification can be appropriately performed.

本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。It is a perspective view of the front side which shows the external appearance of the bullet ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技盤の正面側を示す図である。It is a figure which shows the front side of the game board of the ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control apparatus of the ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技状態遷移の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the game state transition of the ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the screen display of the liquid crystal display device which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る先読み予告演出の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the prefetch notice effect which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る主制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control side main process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control side timer interruption process which concerns on one Embodiment of this invention. 図8中の特別図柄管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol management process in FIG. 図9中の特図1始動口チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 1 start port check process in FIG. 図9中の特図2始動口チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 2 starting port check process in FIG. 図9中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change start process in FIG. 図12中の遊技状態移行準備処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transfer preparation process in FIG. 図9中の特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process in FIG. 図9中の特別図柄確認時間中処理の前半部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half part of the process during the special symbol confirmation time in FIG. 図9中の特別図柄確認時間中処理の後半部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the second half part of the process during the special symbol confirmation time in FIG. 図8中の特別電動役物管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electrically-powered article management process in FIG. 図16中の大当り開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit start process in FIG. 図16中の特別電動役物作動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric accessory operation | movement start process in FIG. 図16中の特別電動役物作動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during operation of the special electric accessory in FIG. 図20中の大入賞口最大入賞数確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening maximum winning number confirmation process in FIG. 図16中の特別電動役物作動継続判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric accessory operation | movement continuation determination process in FIG. 図21中の大入賞口オーバー入賞数確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening over winning number confirmation process in FIG. 図16中の大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit end process in FIG. 本発明の一実施形態に係る演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control side main process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るコマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interruption process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control side timer interruption process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るエラーコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the error command reception process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るエラー解除コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the error cancellation command reception process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るエラー報知管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the error alert management process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game state transfer table selection table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技状態移行テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game state transfer table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る変動パターン振分指定番号表を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern distribution designation | designated number table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るエラー種別とそのエラー報知演出との説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the error classification which concerns on one Embodiment of this invention, and its error alerting | reporting effect. 本発明の別の実施形態に係るエラー種別とそのエラー報知演出との説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the error classification which concerns on another embodiment of this invention, and its error alerting | reporting effect. 一般的なエラー報知形態の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the general error alerting | reporting form. 本発明の一実施形態に係るエラー報知演出の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the error alerting | reporting effect which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る単独エラー発生時におけるエラー報知演出態様を例示した図である。It is the figure which illustrated the error alerting | reporting effect aspect at the time of the single error generation which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る重複エラー発生時(特定のエラー発生中に、当該特定のエラーよりもエラー報知優先順位が高いエラーが発生したケース)におけるエラー報知演出態様を例示した図である。It is the figure which illustrated the error alerting | reporting effect aspect in the time of the duplication error which concerns on one Embodiment of this invention (The case where the error whose error alerting priority is higher than the said specific error generate | occur | produced when the specific error generate | occur | produced). 図38のケースとは異なるケース(特定のエラー発生中に、当該特定のエラーよりもエラー報知優先順位が低いエラーが発生したケース)におけるエラー報知演出の説明に供する説明図である。FIG. 39 is an explanatory diagram for explaining an error notification effect in a case different from the case of FIG. 38 (a case where an error having a lower error notification priority than the specific error occurs during the occurrence of a specific error). 図39におけるエラー報知演出態様を例示した図である。It is the figure which illustrated the error alerting | reporting effect aspect in FIG. 本発明の別の実施形態(第3の実施形態)に係るエラー報知演出の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the error alerting | reporting effect which concerns on another embodiment (3rd Embodiment) of this invention. 本発明の別の実施形態(第4の実施形態)に係るエラー報知演出の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the error alerting | reporting effect which concerns on another embodiment (4th Embodiment) of this invention.

以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る弾球遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。   Hereinafter, a preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiment described below, a pachinko gaming machine will be described as an example of a ball game machine according to the present invention.

〔第1の実施形態〕
<1.構成の概要:図1および図2>
図1および図2を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図1は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図2は遊技盤の正面側を示した図である。
[First Embodiment]
<1. Outline of Configuration: FIGS. 1 and 2>
With reference to FIG. 1 and FIG. 2, the outline | summary of a structure of the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention is demonstrated. FIG. 1 is a front perspective view showing the appearance of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a view showing the front side of the game board.

まず図1を参照して、パチンコ遊技機1の正面側の構成について説明する。図1に示すパチンコ遊技機1は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2を開閉可能に取り付け、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3(図2参照)を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉6が設けられている。   First, with reference to FIG. 1, the structure of the front side of the pachinko gaming machine 1 will be described. The pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 has a frame-shaped front frame 2 attached to the front surface of a wooden outer frame 4 so that it can be opened and closed, and a game is stored in a game board storage frame (not shown) attached to the back surface of the front frame 2. A board 3 (see FIG. 2) is mounted, and the game area 3a formed on the surface of the game board 3 is faced to the opening of the front frame 2. A glass door 6 supporting a transparent glass is provided on the front side of the game area 3a.

ガラス扉6の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ(図示せず)が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠2に対するガラス扉6のロック状態を、他方側に操作すれば外枠4に対する前枠2のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。   A key cylinder (not shown) for unlocking the door is provided on the front side of the glass door 6. When the key is inserted into this key cylinder and operated on one side, the glass door 6 is locked to the front frame 2. When operated to the other side, the locked state of the front frame 2 with respect to the outer frame 4 can be released and opened to the front side.

ガラス扉6の下側には、ヒンジ(図示せず)により前枠2に開閉自在に枢支された前面操作パネル7が配置されている。前面操作パネル7には、上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。   A front operation panel 7 pivotally supported on the front frame 2 by a hinge (not shown) is disposed below the glass door 6. The front operation panel 7 is provided with an upper tray unit 8, and the upper tray unit 8 is formed with an upper tray 9 for storing discharged game balls.

また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球をパチンコ遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、パチンコホール島設備側の遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。   The upper tray unit 8 includes a ball removal button 14 for removing the game balls stored in the upper tray 9 below the pachinko gaming machine 1, and a game ball lending device (not shown) on the pachinko hall island facility side. On the other hand, a ball lending button 11 for requesting payout of a game ball and a card return button 12 for requesting return of a valuable medium inserted in the game ball lending device are provided.

また上受け皿ユニット8には、遊技者が操作可能に構成され、その操作の前後で特定の演出(たとえば、遊技者参加型演出)に変化をもたらす際に利用され、第1演出ボタン(通常ボタン)、第2演出ボタン(回転灯ボタン)、第3演出ボタン(ローリングボタン)として活躍する「枠演出ボタン13(演出用操作手段)」が設けられている。この枠演出ボタン13は、たとえば、特定の演出が発生したときに、所定の入力受付期間中に内蔵ランプが点灯されまたは液晶画面に演出ボタン画像が表示されることで操作可能(入力受付可能)となり、その操作可能期間中(入力受付期間中)に押下することにより演出に変化をもたらすための「演出用操作手段」として働く。この演出用操作手段としては、たとえば、ボタン式、ジョグダイヤル式、非接触型センサを利用したタッチセンサ式、液晶表示装置を利用したタッチパネル式などが挙げられるが、いずれの場合にも遊技者による操作が行われた場合に演出に何らかの変化を与える(操作の前後で演出に変化をもたらす)ために利用できるものであれば特に制限されない。また、上記演出用操作手段について、その種類や設置個数も特に制限されない。   The upper tray unit 8 is configured so that a player can operate, and is used when a specific effect (for example, player participation type effect) is changed before and after the operation. ), “Frame effect button 13 (effect operation means)” that is used as a second effect button (rotating lamp button) and a third effect button (rolling button). The frame effect button 13 can be operated by, for example, turning on the built-in lamp or displaying the effect button image on the liquid crystal screen during a predetermined input reception period when a specific effect occurs (input reception is possible). Thus, it acts as a “production operation means” for changing the production by pressing it during the operable period (during the input reception period). Examples of the production operation means include a button type, a jog dial type, a touch sensor type using a non-contact type sensor, and a touch panel type using a liquid crystal display device. There is no particular limitation as long as it can be used to give some kind of change to the production when it is performed (change the production before and after the operation). Further, the type and the number of installed operation means for production are not particularly limited.

また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(図3参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。また前枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果(効果音)を奏するスピーカ46が設けられている。また、ガラス扉6の適所には、光の装飾により光演出効果を奏する装飾ランプ45(フルカラーLED)が複数設けられている。   A firing operation handle 15 for operating the firing device 32 (see FIG. 3) is provided on the right end side of the front operation panel 7. Speakers 46 that produce sound effects (sound effects) by sound are provided on both sides of the upper part of the front frame 2 and above the firing operation handle 15. A plurality of decorative lamps 45 (full color LEDs) that provide a light effect by decoration of light are provided at appropriate positions on the glass door 6.

(遊技盤:図2)
次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。図2に示す遊技盤3は、略正方形状の木製合板または樹脂板を主体として構成されている。この遊技盤3には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール5取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3aとなっており、四隅は非遊技領域となっている。
(Game board: Fig. 2)
Next, the configuration of the game board 3 will be described with reference to FIG. The game board 3 shown in FIG. 2 is mainly composed of a substantially square wooden plywood or resin board. As shown in the figure, the game board 3 is provided with a ball guide rail 5 that guides the launched game ball in a ring shape as a board surface partition member, and a substantially circular region surrounded by the ball guide rail 5 is formed. It is a game area 3a, and the four corners are non-game areas.

この遊技領域3aの略中央部には、たとえば3つ(左、中、右)の表示エリア(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄(たとえば、左図柄(左表示エリア対応)、中図柄(中表示エリア対応)、右図柄(右表示エリア対応))の変動表示および停止表示が可能である液晶表示装置36(LCD:Liquid Crystal Display)が設けられている。この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下、種々の演出を画像により表示する。   In the substantially central portion of the game area 3a, for example, in three (left, middle, right) display areas (design variation display areas), a plurality of types of decorative symbols (for example, numbers, characters, symbols, etc.) A liquid crystal display device 36 (LCD: Liquid Crystal Display) is provided that is capable of variable display and stop display of the left symbol (corresponding to the left display area), middle symbol (corresponding to the middle display area), and right symbol (corresponding to the right display area). It has been. The liquid crystal display device 36 displays various effects as images under the control of an effect control unit 24 described later.

また遊技領域3a内には、液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り48が設けられている。センター飾り48は、周囲の遊技球から液晶表示装置36の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする部材(流路振分手段)であり、センター飾り48の存在によって遊技領域3a内の上部両側(左側と右側)に遊技球の流路が形成されるように、遊技領域3aのほぼ中央部に配置されている。ただし、この実施形態の場合、センター飾り48は少し右側に膨出した形となっている。   Further, a center decoration 48 is provided in the game area 3a so as to surround the display surface of the liquid crystal display device 36 in a distant manner. The center decoration 48 protects the display surface of the liquid crystal display device 36 from surrounding game balls, and is a member that enables the flow path of game balls to be distributed to the left and right according to the strength or stroke length of the game balls. A flow path distributing means), which is arranged at a substantially central portion of the game area 3a so that a game ball flow path is formed on both upper sides (left side and right side) of the game area 3a by the presence of the center decoration 48. ing. However, in the case of this embodiment, the center ornament 48 has a shape bulging slightly to the right.

センター飾り48は、遊技盤3の前面側に沿って設けられ、かつ固定ネジなどにより遊技盤3に固定される前面装着板48aと、センター飾り48の外周囲を形成し液晶表示装置36の表示画面を取り囲む鎧枠部48bとを一体に備えている。鎧枠部48bは、その略全体が前面装着板48aから前側に突出しており、その内側、すなわち液晶表示装置36側への遊技球の侵入を阻止するようになっている。センター飾り48の上面と球誘導レール5との間には遊技球が通過可能な遊動領域が形成され、右側へも遊技球が案内されるようになっている。発射装置32により遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、この鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとのいずれかを流下する。このようなセンター飾り48は、遊技球の落下方向を変換する遊技球落下方向変換部材(落下方向変換手段)として働く。   The center decoration 48 is provided along the front side of the game board 3 and forms a front mounting plate 48a that is fixed to the game board 3 by a fixing screw or the like, and forms an outer periphery of the center decoration 48, and is displayed on the liquid crystal display device 36. An armor frame portion 48b surrounding the screen is integrally provided. The armor frame portion 48b protrudes substantially from the front mounting plate 48a to the front side, and prevents the game ball from entering the inside, that is, the liquid crystal display device 36 side. A play area through which a game ball can pass is formed between the upper surface of the center ornament 48 and the ball guide rail 5, and the game ball is guided to the right side. The game balls driven into the upper side of the game area 3a by the launching device 32 are distributed to the left and right on the upper side of the armor frame portion 48b, and the left down flow path 3b on the left side of the center ornament 48 and the right down flow path 3c on the right side. Flow down either. Such a center ornament 48 functions as a game ball drop direction changing member (drop direction changing means) that changes the fall direction of the game ball.

なお図示していないが、センター飾り48には、液晶表示装置36の前側下部に、鎧枠部48bの左側部に設けられた入球口(図示せず)から入球した遊技球を左右方向に自由に転動させて、左右方向中央の落下口(始動口案内路)またはその左右両側から落下させるステージが設けられている。またセンター飾り48には、適所に、その動作態様により視覚的演出効果を奏する可動体役物(後述の時計型役物80、花型役物90、回転灯62、可動体73など)が設けられている。   Although not shown in the figure, the center decoration 48 is provided with a game ball that is entered from a entrance (not shown) provided on the left side of the armor frame 48b at the front lower portion of the liquid crystal display device 36 in the horizontal direction. The stage is provided so that it can freely roll and drop from the center in the left-right direction (starting port guide path) or from both the left and right sides. In addition, the center ornament 48 is provided with a movable body accessory (a clock-type accessory 80, a flower-shaped accessory 90, a rotating lamp 62, a movable body 73, etc., which will be described later) that provides a visual effect according to its operation mode. It has been.

また遊技盤3の右上縁付近(右上隅)の非遊技領域は各種機能表示部となっており、7セグメント表示器(ドット付)を上始動口34(第1の特別図柄用)と下始動口35(第2の特別図柄用)に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示手段)と特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示手段)とが設けられている。上記の特別図柄表示装置38a、38bでは、7セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作(変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作)により特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。なお上記の液晶表示装置36は、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、予告演出(たとえば、演出画像表示)とともに装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている(これらの図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する)。   In addition, the non-game area near the upper right edge (upper right corner) of the game board 3 is a function display section, and a 7-segment display (with dots) is started with the upper start port 34 (for the first special symbol) and the lower start. A special symbol display device 38a (first special symbol display means) and a special symbol display device 38b (second special symbol display means) which are arranged side by side in correspondence with the mouth 35 (for the second special symbol). Is provided. In the special symbol display devices 38a and 38b, the special symbol variation display game is executed by the variation display operation of “special symbol” expressed by 7 segments (variation display operation in which variation start and variation stop are set as one set). It has become. The liquid crystal display device 36 is a device that displays a decorative symbol by image in a synchronized manner in time with the variation display of the special symbol by the special symbol display devices 38a and 38b. At the same time, a decorative symbol variation display game is executed (details of these symbol variation display games will be described later).

また各種機能表示部には、特別図柄表示装置38a、38bの隣りに、7セグメント表示器(ドット付)からなる複合表示装置(保留複合表示用LED表示器)38cが配設されている。複合と称したのは、特別図柄1の作動保留球数の表示、特別図柄2の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中(時短中)および高確率状態中(高確中)の状態報知という、5つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置(以下単に「複合表示装置」と称する)であるからである。   In the various function display units, a composite display device (holding composite display LED display) 38c including a 7-segment display (with dots) is disposed next to the special symbol display devices 38a and 38b. The combination was called the display of the number of balls with special action 1, the number of balls with special action 2, the number of balls with special action 2, the variable time shortening function is active (short time), and the high probability state (high probability) This is because it is an on-hold / short-time / high-accuracy composite display device (hereinafter simply referred to as “composite display device”) having five display functions called status notification.

また各種機能表示部には、複合表示装置38cの隣りに、複数個(この実施形態では2個)のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39a(普通図柄表示手段)が設けられている。この普通図柄表示装置39aでは、2個のLEDにより表現される普通図柄の変動表示動作(たとえば、シーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで当否が判明する)により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、この普通図柄表示装置39aに隣接して3個のLED(第1〜第3ラウンド表示LED)を配置してなるラウンド数表示装置39bが設けられている。このラウンド数表示装置39bは、大当り(「大当り」の詳細は後述する)に係る規定ラウンド数を報知する「規定ラウンド報知手段」として機能し、たとえば、3つのLEDの点灯・消灯状態の組合せにより、その規定ラウンド数が報知されるようになっている。   The various function display units are provided with a normal symbol display device 39a (normal symbol display means) in which a plurality of (two in this embodiment) LEDs are arranged next to the composite display device 38c. In this normal symbol display device 39a, a normal symbol change display operation expressed by two LEDs (for example, seesaw is alternately turned on and off alternately, and it is determined whether or not it is stopped by either side being lit). As a result, the normal symbol variation display game is executed. In addition, a round number display device 39b in which three LEDs (first to third round display LEDs) are arranged adjacent to the normal symbol display device 39a is provided. This round number display device 39b functions as a “specified round notification means” for notifying the specified number of rounds related to the big hit (details of “big hit” will be described later). The specified number of rounds is notified.

センター飾り48の下方には、上始動口34(第1の特別図柄始動口:第1の始動手段)と、下始動口35(第2の特別図柄始動口:第2の始動手段)を備える普通変動入賞装置41とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ34a、35a(上始動口センサ34a、下始動口センサ35a:図3参照)が形成されている。   Below the center decoration 48, an upper start port 34 (first special symbol start port: first starter) and a lower start port 35 (second special symbol starter: second starter) are provided. The normal variation winning device 41 is provided at the top and bottom, and detection sensors 34a and 35a (upper start opening sensor 34a and lower start opening sensor 35a: see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball are formed inside each. ing.

第1の特別図柄始動口である上始動口34は、特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置)における第1の特別図柄(以下、第1の特別図柄を「特別図柄1」と称し、場合により「特図1」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段(始動口を開放または拡大可能にする手段)を有しない入賞率固定型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材(たとえば、遊技くぎ(図示せず)、風車44、センター飾り48など)の作用により、上始動口34へは、左流下経路3bを流下してきた遊技球については入賞容易な構成であるのに対し、右流下経路3cを流下してきた遊技球については入賞困難または入賞不可能な構成となっている。   The upper start port 34 which is the first special symbol start port is a first special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 1”) in the special symbol display device 38a (first special symbol display device). This is a prize winning opening related to the starting condition of the variable display operation of the variable display operation in some cases, which is abbreviated as “Special Figure 1”, and does not have a starting opening / closing means (means for opening or expanding the starting opening). It is configured as a winning device. In the present embodiment, a game ball dropping direction changing member (for example, a game nail (not shown), a windmill 44, a center decoration 48, etc.) in the game area 3a is operated to the upper start port 34 to the left-down flow path 3b. The game balls that have flowed down the game are easy to win, whereas the game balls that have flowed down the right flow path 3c have a configuration that makes it difficult or impossible to win.

普通変動入賞装置41は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されており、具体的には、第2の特別図柄始動口である下始動口35を、開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片(可動部材)47を備える、いわゆる「電動チューリップ型」の入賞装置として構成されている。普通変動入賞装置41の下始動口35は、特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置)における第2の特別図柄(以下、第2の特別図柄を「特別図柄2」と称し、場合により「特図2」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口35の入賞領域は、可動翼片47の作動状態(作動または非作動)に応じて、入賞を容易とする開状態(入賞容易状態)と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態(入賞困難状態)とに変換される。本実施形態では、可動翼片47が非作動の場合、下始動口35への入賞が不可能とする閉状態(入賞不可能状態)を保持している。   The normal variation winning device 41 is configured as a winning rate variation type winning device that can vary the winning rate of the game ball at the starting port by means of the starting port opening / closing means, and specifically, a second special symbol starting port. A certain lower starting port 35 is configured as a so-called “electric tulip type” winning device including a pair of left and right movable wing pieces (movable members) 47 that can be opened or enlarged. The lower start opening 35 of the normal variable winning device 41 is referred to as a second special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 2”) in the special symbol display device 38b (second special symbol display device). The award area relating to the start condition of the variable display operation of the variable display operation of the lower start opening 35 is determined according to the operating state (operating or non-operating) of the movable blade piece 47. It is converted into an open state (easy winning state) that facilitates winning and a closed state (difficulty state that makes winning difficult) or impossible to win than the open state. In the present embodiment, when the movable blade piece 47 is inactive, a closed state (a state in which a prize cannot be awarded) in which a prize cannot be awarded to the lower start port 35 is maintained.

普通変動入賞装置41(下始動口35)の下方には、開放扉42bにより下大入賞口40(第1の大入賞口)を開放または拡大可能に構成した特別変動入賞装置42(第1の特別変動入賞装置)が設けられており、その内部には遊技球を検出する下大入賞口センサ42a(図3参照)が形成されている。   Below the normal variable winning device 41 (lower start opening 35), a special variable winning device 42 (first first prize winning device 42) configured such that the lower large winning port 40 (first large winning port) can be opened or expanded by the open door 42b. A special variable winning device) is provided, and a lower large winning opening sensor 42a (see FIG. 3) for detecting a game ball is formed therein.

また普通変動入賞装置41の両側には、一般入賞口43が左側に3つ、右側に1つ、計4つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43a(図3参照)が形成されている。   Further, on both sides of the normal variable winning device 41, there are four general winning openings 43 on the left side and one on the right side, four in total. A mouth sensor 43a (see FIG. 3) is formed.

また普通変動入賞装置41の右斜め上方、つまり右流下経路3cの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート(特定通過領域)からなる普通図柄始動口37が設けられている。この普通図柄始動口37(第3の始動手段)は、普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口37は右流下経路3c側にのみに形成され、左流下経路3b側には形成されていない。しかし本発明はこれに限らず、左流下経路3bのみに形成しても良いし、両流下経路のそれぞれに形成しても良い。   Further, a normal symbol start opening 37 including a passing gate (specific passing area) through which a game ball can pass is provided diagonally right above the normal variation winning device 41, that is, above the middle portion of the right flow path 3c. . The normal symbol starting port 37 (third starting means) is a winning port related to a normal symbol variation display operation in the normal symbol display device 39a, and a normal symbol starting port for detecting a passing game ball is provided therein. A sensor 37a (see FIG. 3) is formed. In the present embodiment, the normal symbol start port 37 is formed only on the right flow path 3c side, and is not formed on the left flow path 3b side. However, the present invention is not limited to this, and it may be formed only in the left flow path 3b, or may be formed in each of both flow paths.

右流下経路3c内の普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41へかけての経路途中には、突没式の開放扉52bにより右大入賞口50(第2の大入賞口)を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置52(第2の特別変動入賞装置)が設けられており、その内部には右大入賞口50に入球した遊技球を検出する右大入賞口センサ52a(図3参照)が形成されている。   In the middle of the path from the normal symbol starting port 37 to the normal variable winning device 41 in the right flow down path 3c, the right big winning port 50 (second big winning port) is opened by the retractable opening door 52b. A special variable winning device 52 (second special variable winning device) configured to be expandable is provided, and a right big prize opening sensor 52a for detecting a game ball that has entered the right big prize opening 50 is provided therein. (See FIG. 3).

右大入賞口50の周囲は、遊技盤3の表面から膨出した膨出部(装飾部材)55となっており、この膨出部55の上辺55aが右流下経路3cの下流案内部を形作っている。そして開放扉52bにより右大入賞口50が閉鎖状態(大入賞口閉状態)であれば、この膨出部55の上辺55aと連続する面を形成することによって、右流下経路3cの下流案内部(上辺55a)の一部を形作るようになっている。また右流下経路3cの下流域には、膨出部55の上辺55aの上方の領域、正確には右大入賞口50の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板51dが突設されており、流下する遊技球を右大入賞口50の方向に寄せる働きをするようになっている。   Around the right big prize opening 50 is a bulging portion (decorative member) 55 bulging from the surface of the game board 3, and the upper side 55a of the bulging portion 55 forms the downstream guide portion of the right flow path 3c. ing. And if the right big prize opening 50 is closed by the open door 52b (large prize opening closed state), the downstream guide part of the right flow path 3c is formed by forming a surface continuous with the upper side 55a of the bulging part 55. A part of (upper side 55a) is formed. Further, in the downstream area of the right flow path 3c, the flow path correction is made almost parallel to the flow direction of the game ball in the area above the upper side 55a of the bulging portion 55, more precisely, in the game area above the right big prize opening 50. A board 51 d is provided so as to work to bring the game ball flowing down toward the right big prize opening 50.

右大入賞口50への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り48の上面と球誘導レール5との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤3より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部55の頂面(上辺)55a上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤3面から突出している流路修正板51dの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は右大入賞口50の方向(下方向)に修正される。このとき、突没式の開放扉52bにより右大入賞口50が蓋をされている状態(大入賞口閉状態)であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置41(下始動口35)および特別変動入賞装置42(下大入賞口40)の方向に導かれる。このとき、下始動口35または下大入賞口40が入賞可能状態(開状態)であれば、これらの入賞口に遊技球が入賞しうる。他方、開放扉52bが遊技盤面内に後退していて右大入賞口50が開いている状態(右大入賞口開状態)であれば、遊技球が右大入賞口50内に導かれる。   The process of entering a game ball into the right grand prize opening 50 is as follows. The game ball that has passed through the play area between the upper surface of the center ornament 48 and the ball guide rail 5 projects on the top surface (upper side) 55a of the bulging portion 55 that protrudes from the game board 3 and functions as a guide for the game ball. Come down along. Then, the game ball comes into contact with the right end of the flow path correcting plate 51d protruding from the surface of the game board 3, so that the flow direction of the game ball is corrected to the direction of the right big winning opening 50 (downward). . At this time, if the right big prize opening 50 is covered with the retractable open door 52b (the big prize opening closed state), the game ball rolls over the predetermined arrangement (not shown). Are guided in the direction of the tulip-type normal variable winning device 41 (lower start opening 35) and the special variable winning device 42 (lower large winning port 40). At this time, if the lower start opening 35 or the lower large winning opening 40 is in a winable state (open state), a game ball can win the winning opening. On the other hand, if the open door 52b is retracted into the game board surface and the right big prize opening 50 is open (right big prize opening state), the game ball is guided into the right big prize opening 50.

なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技者が特別変動入賞装置52側に発射位置を狙い定めた場合(遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた場合)、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって右大入賞口50が閉状態であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされるようになっている。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the player aims the launch position on the special variable prize winning device 52 side (when the game ball is aimed so as to pass through the right flow path 3c), the upper start is performed. The game ball is difficult to be guided to the mouth 34 side or is not guided. Therefore, if the right big prize opening 50 is in the closed state, it is difficult or impossible to win the start openings 34 and 35 unless the movable wing piece 47 of the normal variable prize winning device 41 is operated. .

上記した入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するか、つまり左流下経路3bまたは右流下経路3cのいずれを流下する遊技球が入賞可能であるかについて分類すると、左流下経路3bに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、下大入賞口40、および左側の3つの一般入賞口43があり、右流下経路3cに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、右大入賞口50、下大入賞口40、および右側の1つの一般入賞口43がある。   When the winning means described above belong to which of the left and right flow paths, that is, whether the game ball flowing down the left flow path 3b or the right flow path 3c can be won, the winning means belonging to the left flow path 3b The upper start opening 34, the lower start opening 35, the lower large prize opening 40, and the three general winning openings 43 on the left side include the upper start opening 34, the lower start opening, and the winning means belonging to the right flow path 3c. 35, a normal symbol start opening 37, a right large winning opening 50, a lower large winning opening 40, and one general winning opening 43 on the right side.

なお、下始動口35は、可動翼片47が開いた状態(始動口開状態)であれば、左流下経路3bおよび右流下経路3cの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。しかし、下始動口35の可動翼片47は、遊技領域3aの右側に位置する普通図柄始動口37に遊技球の通過(入賞)がその作動条件となっているので、実質的には右流下経路3cにのみに属するといえる。   Note that the lower start port 35 belongs to both the left flow down path 3b and the right flow down path 3c as long as the movable blade piece 47 is in the open state (start port open state). It is possible. However, since the movable wing piece 47 of the lower start opening 35 has the operating condition for the passage (winning) of the game ball to the normal symbol start opening 37 located on the right side of the game area 3a, it is substantially the right flow It can be said that it belongs only to the path 3c.

また上始動口34については、概ね左流下経路3bまたは左流下経路3bのみに属し、右流下経路3cからの遊技球については、入賞が困難または不可能となっている。すなわち、遊技領域3a内の遊技くぎやその他の遊技部品の配置は、左流下経路3bを流下して来た遊技球(センター飾り48のステージを経た遊技球を含む)について、これを上始動口34へ誘導し得るが、右流下経路3cを流下してきた遊技球については、これを上始動口34へ誘導困難または誘導しない、という誘導路を形成するように配設されている。   In addition, the upper start port 34 generally belongs only to the left flow down route 3b or the left flow down route 3b, and it is difficult or impossible to win a game ball from the right flow down route 3c. That is, the arrangement of the game nail and other game parts in the game area 3a is the same as that of the game ball that has flowed down the left flow path 3b (including the game ball that has passed through the stage of the center decoration 48). However, the game balls that have flowed down the right flow path 3c are arranged so as to form a guide path that makes it difficult or impossible to guide the game ball to the upper start opening 34.

また下大入賞口40については左流下経路3bおよび右流下経路3cの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。しかし右大入賞口50については左流下経路3bのみに属し、右流下経路3cからの遊技球だけが入賞可能となっている。   Further, the lower large winning opening 40 belongs to both the left flow down path 3b and the right flow down path 3c, and it is possible to win from any of the left and right flow down paths. However, the right big winning opening 50 belongs only to the left flow path 3b, and only a game ball from the right flow path 3c can win.

上記の上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、下大入賞口40、右大入賞口50、または一般入賞口43などの各入賞口は、遊技領域3a内に配置された入賞手段として機能し、また、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、下大入賞口センサ42a、右大入賞口センサ52a、または一般入賞口センサ43aなどの検出スイッチ(入賞検出スイッチ)は、入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段として機能する。上記入賞検出スイッチは、フォトスイッチや近接スイッチなどの無接点スイッチや、マイクロスイッチなどの有接点スイッチで構成することができる。   Each winning opening such as the upper starting opening 34, the lower starting opening 35, the normal symbol starting opening 37, the lower large winning opening 40, the right large winning opening 50, or the general winning opening 43 is arranged in the game area 3a. It functions as a winning means, and also detects the upper starting opening sensor 34a, the lower starting opening sensor 35a, the normal symbol starting opening sensor 37a, the lower large winning opening sensor 42a, the right large winning opening sensor 52a, the general winning opening sensor 43a, etc. The switch (winning detection switch) functions as a winning detection means for detecting a game ball that has entered the winning means. The winning detection switch can be constituted by a non-contact switch such as a photo switch or a proximity switch, or a contact switch such as a micro switch.

本実施形態のパチンコ遊技機1においては、遊技領域3aに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口37以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数(たとえば、上始動口34または下始動口35は3個、大入賞口40は13個、一般入賞口43は10個)が遊技球払出装置19(図3参照)から払い出されるようになっている。なお、各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口(たとえば、普通図柄始動口37)である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, among the various winning holes provided in the gaming area 3a, if there is a winning in a winning opening other than the normal symbol start opening 37, it is promised for each winning opening. The number of winning balls per winning ball (for example, three for the upper start opening 34 or the lower starting opening 35, 13 for the large winning opening 40, 10 for the general winning opening 43) is the game ball payout device 19 (FIG. 3)). Note that the game balls that have not won each winning opening are discharged from the gaming area 3 a through the out opening 49. Here, “winning” is not a structure in which a winning opening takes a game ball inside, or a winning opening takes a game ball inside, but a winning opening made of a pass-through gate (for example, a normal symbol start opening 37). If the game ball is detected by each winning detection switch formed for each winning slot, a winning prize is displayed at the winning slot. It is treated as having occurred. The game ball related to the winning is also referred to as “winning ball”.

<可動体役物> 通常ボタン、爽快ボタン、
また遊技盤の領域内には遊技球の流下を妨害しない位置に、視覚的演出効果を奏する複数の可動体役物が配設されている。本例ではセンターケース48内の右上側、つまり右流下経路3cを通る遊技球の流下を妨害しない位置に第1の可動体役物(時計型役物)80が配設され、その右斜め下側に第2の可動体役物(花型役物90)が配設されている。また第3の可動体役物(回転灯62および発光装置を納めた半透明の球状の可動体73)が枠演出ボタン13内に揺動および回転可能に一体的に組み込まれている。詳細は後述するが、枠演出ボタン13は、この内蔵する可動体73の静止時の向き(遊技者から見える面の位置)によって、通常ボタン13A(第1演出ボタン)または回転灯ボタン66(第2演出ボタン:ラッキーパト)として機能し、可動体73が前方に回転している状態にある場合には爽快ボタン70(第3演出ボタン:ローリングボタン)として機能するようになっている。
<Movable object> Normal button, refreshing button,
In the area of the game board, a plurality of movable objects that provide visual effects are arranged at positions that do not obstruct the flow of the game ball. In this example, a first movable body accessory (clock-type accessory) 80 is disposed at an upper right side in the center case 48, that is, at a position that does not obstruct the flow of the game ball passing through the right flow path 3c. A second movable body accessory (flower type accessory 90) is arranged on the side. A third movable body accessory (semi-transparent spherical movable body 73 containing the rotating lamp 62 and the light emitting device) is integrally incorporated in the frame effect button 13 so as to be swingable and rotatable. Although details will be described later, the frame effect button 13 is a normal button 13A (first effect button) or a rotating light button 66 (first operation button) depending on the direction of the built-in movable body 73 when it is stationary (the position of the surface visible to the player). 2 function button: lucky pad), and when the movable body 73 is rotating forward, it functions as a refreshing button 70 (third effect button: rolling button).

(第1の可動体役物80)
第1の可動体役物は、ローマ文字「I」から「XII」の数字が付されて12の数字セクターに区画された数字表示部からなる時計盤部(数字表示部)81と、この時計盤部81上を回動し、必要に応じて時分を示すことができる短針および長針からなる時計針82とを有し、全体として時計型役物80として構成されている。時計盤部81は、短針が示すセクター区画場所(ローマ文字「I」から「XII」の数字セクター)毎に裏側又は内部にフルカラーLEDを有し、または数字セクター自体がフルカラーLEDで構成されていて、それらのローマ文字「I」から「XII」を付した数字セクターが個々に独立して異なった色で発光できる構成となっている。
(First movable body accessory 80)
The first movable body accessory includes a clock panel portion (numerical display portion) 81 composed of a numerical display portion divided into twelve numerical sectors with numerals of Roman letters “I” to “XII”, and this watch. It has a clock hand 82 composed of a short hand and a long hand that can rotate on the board 81 and can indicate the hour and minute as required, and is configured as a clock-type accessory 80 as a whole. The clock panel 81 has a full-color LED on the back side or inside for each sector division location (number sector from Roman letters “I” to “XII”) indicated by the short hand, or the number sector itself is composed of a full-color LED. The number sectors marked with the Roman letters “I” to “XII” can individually emit light in different colors.

この時計型役物80は、大当りまたはハズレの場合に、所定の条件下で作動する「主役物」として働くものである。時計型役物80の時計針82がぐるぐる高速で回り、時計盤部81の数字セクターが所定の「色と個数」で発色し、遊技者に対し当り当選期待度を示す働きをする。たとえば、時計盤部(数字表示部)81における数字セクターのLEDの発光色が、白色(通常色)、青色、黄色、緑色、赤色の順に遊技者に対する当り当選期待度が高まるように構成する。   The timepiece-type accessory 80 functions as a “main actor” that operates under predetermined conditions in the case of a big hit or a loss. The clock hand 82 of the clock-type accessory 80 rotates at a high speed, and the number sector of the clock panel 81 is colored with a predetermined “color and number”, which shows the player's winning expectation degree. For example, it is configured such that the winning winning expectation degree for the player increases in the order of the light emission color of the LED of the number sector in the clock panel portion (number display portion) 81 in the order of white (normal color), blue, yellow, green, and red.

なお、ここでは、図柄変動表示動作が停止するまでの間、時計型役物80の時計針82が回り続ける構成としているが、図柄変動表示動作の途中で時計針82が停止するように構成して、その停止した時計針82の短針が指す数字セクターの数字で、または当該数字と発色する数字セクターの色とで当り当選期待度を示すようにしても良い。また時計盤部(数字表示部)81における数字セクターのLEDの発光色が、虹色(プレミアム色)に発光した場合は大当りが確定するように構成することができる。   Here, the clock hands 82 of the clock-type accessory 80 continue to rotate until the symbol variation display operation stops, but the clock hands 82 are configured to stop in the middle of the symbol variation display operation. Thus, the winning winning expectation may be indicated by the number of the number sector indicated by the short hand of the stopped clock hand 82 or by the number and the color of the number sector to be colored. Further, when the emission color of the LED of the number sector in the clock panel (number display unit) 81 emits rainbow color (premium color), the big hit can be determined.

(第2の可動体役物90)
第2の可動体役物90は、花心A1の周りに複数枚の花弁からなる花冠A2を配し、花心A1および花冠A2を上下方向に移動(落下移動)、および左右方向に移動(横移動)可能に構成した第1可動体91と、その花冠A2の外側周囲に位置するように萼B1を茎部B2の先端に取り付け、萼B1および茎部B2を左右方向に移動(突出移動)可能に構成した第2可動体92とから構成される。この実施形態の場合、第1可動体91と第2可動体92は互いに独立に動作可能であり、液晶画面の片側近く(右側方)に両者の合体位置が来るように配置される。
(Second movable body accessory 90)
The second movable body accessory 90 includes a plurality of petals A2 around the flower heart A1, moves the flower heart A1 and the flower crown A2 in the vertical direction (falling movement), and moves in the horizontal direction (lateral movement). ) The first movable body 91 that can be configured and the bud B1 is attached to the tip of the stem B2 so as to be located around the outside of the corolla A2, and the bud B1 and the stem B2 can be moved in the left-right direction (projecting movement) The second movable body 92 configured as described above. In the case of this embodiment, the first movable body 91 and the second movable body 92 can operate independently from each other, and are arranged so that the combined position of both is located near one side (right side) of the liquid crystal screen.

動作態様に関して記述すると、第1可動体91は、通常は液晶画面に対して図2の実線位置(後述する合体位置)よりも「上方」のホームポジション(原位置)に位置し、また第2可動体92は、通常は液晶画面に対して図2の実線位置よりも「右方」のホームポジション(原位置)に位置する。そして、第1可動体91は単独に上方の原位置から液晶画面右上の図2の実線位置に花冠A2が来るように移動(落下)でき、また、第2可動体92は単独に右方のホームポジション(原位置)から液晶画面右上の図2の実線位置に萼B1が来るように移動(突出移動)できる。第1可動体91の落下運動と第2可動体92の突出運動とが同時に生起して、それぞれが図2の実線位置(合体位置)まで移動した場合、ここで花冠A2と萼B1が重なり合って合体し、花心A1の周りに花冠A2を配し、更にその外側周囲に萼B1を配して花被を二重にした「花型部」を形作る。この意味で、第2の可動体役物90は「花型役物」とも称される。さらに、第1可動体91と第2可動体92とが合体した後、花心A1、花冠A2および萼B1が合体状態で左方に移動し、図2の破線位置(発展位置)で一時待機してから実線位置まで戻るように移動もできる。   In terms of the operation mode, the first movable body 91 is normally located at a home position (original position) “above” the solid line position (combined position described later) in FIG. The movable body 92 is usually positioned at the “right” home position (original position) with respect to the liquid crystal screen from the solid line position in FIG. 2. Then, the first movable body 91 can move (drop) so that the flower crown A2 comes from the original upper position alone to the solid line position in FIG. 2 at the upper right of the liquid crystal screen, and the second movable body 92 can be independently moved to the right. From the home position (original position), it can move (projection movement) so that 萼 B1 comes to the solid line position in FIG. When the drop movement of the first movable body 91 and the protruding movement of the second movable body 92 occur simultaneously and move to the solid line position (merged position) in FIG. 2, the corolla A2 and the bud B1 overlap here. Combined, a flower crown A2 is arranged around the flower heart A1, and a bud B1 is arranged around the outside to form a “flower-shaped part” having double flower coats. In this sense, the second movable body accessory 90 is also referred to as a “flower type accessory”. Further, after the first movable body 91 and the second movable body 92 are merged, the flower heart A1, the flower crown A2 and the bud B1 move to the left in the merged state, and temporarily wait at the broken line position (development position) in FIG. It is also possible to move back to the solid line position.

この花型役物90は、大当りまたはハズレの場合に、所定の条件下で作動する「副役物」として働くものである。第1可動体91と第2可動体92が合体した場合、第1可動体91(花心A1および花冠A2)が第2可動体92の茎部B2の先端部において回転すると共に、半透明の花心A1、花冠A2および萼B1が後方からランプやフルカラーLEDにより照らされて美しく光色する。また、特別な条件下では、花心A1、花冠A2および萼B1が合体位置と発展位置との間を移動する。これらの作用により遊技者に対する当り当選期待度を高める。なお、図柄変動表示動作が停止(図柄変動表示ゲームが終了)すると、花型役物90は図2に実線で示す演出位置(合体位置)から原点位置に戻る。   The flower-shaped accessory 90 functions as a “sub-object” that operates under predetermined conditions in the case of a big hit or a loss. When the first movable body 91 and the second movable body 92 are combined, the first movable body 91 (flower heart A1 and flower crown A2) rotates at the tip of the stem portion B2 of the second movable body 92 and the translucent flower heart. A1, the corolla A2 and the bud B1 are illuminated from behind by a lamp or a full-color LED and lightly shines beautifully. Under special conditions, the flower heart A1, the corolla A2, and the eyelid B1 move between the combined position and the developed position. These actions increase the expectation of winning the game for the player. When the symbol variation display operation is stopped (the symbol variation display game is ended), the flower-shaped accessory 90 returns to the origin position from the effect position (merged position) indicated by the solid line in FIG.

この実施形態の場合、第1可動体91は単独に上方の原位置から図2の実線位置(合体位置)に落下移動と合体位置から図2の破線位置(発展位置)に横移動とができ、第2可動体92は単独に右方のホームポジション(原位置)から図2の実線位置(合体位置)に突出移動でき、第2可動体92の一部(萼B1)は単独に図2の実線位置(合体位置)から図2の破線位置(発展位置)に横移動できるとした。しかし第1可動体91と第2可動体92は液晶画面領域に出現または突出し、そこで合体するように構成してもよい。このように構成した場合の動作としては、第1可動体91と第2可動体92が、通常は液晶画面内の縁または液晶画面外の脇に定めた原位置(図示せず)で静止している。しかし、大当りに係る入賞またはハズレに係る入賞が発生し、上記所定の条件が成立すると、第1可動体91は上方から下方に落下移動し、また第2可動体92は右方向から液晶画面に近寄った位置または液晶画面の一部を覆う演出位置(図2に実線で示す位置)まで突出移動して来て、両者が合体することになる。この合体動作は、特に大当りの当選期待感(当選期待度)を煽る可動体演出の一態様であり、当選期待度が高い予告演出(たとえば、後述のSPリーチ演出中など)ほど、高確率で現出されうる。斯様な可動体役物の動作態様により、インパクトのある演出効果が発揮される。   In the case of this embodiment, the first movable body 91 can be dropped and moved from the upper original position to the solid line position (merged position) in FIG. 2 and laterally moved from the merged position to the broken line position (developed position) in FIG. The second movable body 92 can independently project and move from the right home position (original position) to the solid line position (merged position) in FIG. 2, and a part of the second movable body 92 (1B1) is independently illustrated in FIG. It is assumed that it is possible to move laterally from the solid line position (union position) to the broken line position (development position) in FIG. However, the first movable body 91 and the second movable body 92 may appear or protrude in the liquid crystal screen area and may be combined there. As an operation in the case of such a configuration, the first movable body 91 and the second movable body 92 are normally stationary at an original position (not shown) determined on the edge inside the liquid crystal screen or on the side outside the liquid crystal screen. ing. However, when a win based on a big win or a win related to a loss occurs and the predetermined condition is satisfied, the first movable body 91 moves downward from above and the second movable body 92 moves from the right direction to the liquid crystal screen. Projecting and moving to an approaching position or an effect position (a position indicated by a solid line in FIG. 2) covering a part of the liquid crystal screen, the two are united. This coalescence operation is an aspect of the movable body effect that particularly wins the winning expectation feeling (winning expectation degree), and the higher the expectation effect (for example, during the SP reach effect described later), the higher the probability. Can appear. An effect effect with impact is exhibited by the operation mode of such a movable body accessory.

(第3の可動体役物73:図2)
枠演出ボタン13は、図2に概略を示すように、受け皿ユニット8と表面が一体をなすように構成された透明枠71内に、比較的大きな表面積を持つ透明な押圧ボタン型筒体72を上下動可能に組み込み、この押圧ボタン型筒体72内またはその下方(以下、単に押圧ボタン型筒体72内と略す。)において、第3の可動体役物としての可動体73をローリング可能につまり回転可能かつ複数方向に揺動可能に組み込んだ構造となっている。
(Third movable body accessory 73: FIG. 2)
As shown schematically in FIG. 2, the frame effect button 13 includes a transparent push button type cylinder 72 having a relatively large surface area in a transparent frame 71 configured so that the surface of the tray unit 8 is integrated. The movable body 73 as a third movable body accessory can be rolled in the push button cylinder 72 or below (hereinafter simply referred to as the press button cylinder 72). In other words, it is structured to be rotatable and swingable in a plurality of directions.

可動体73(第3の可動体役物)は、押圧ボタン型筒体72内に配置され、遊技者から見て横軸を中心に回転可能かつ左右方向に揺動できるように装置した半透明の球状の空枠と、この空枠内に納めた回転灯62および発光装置から構成されている。押圧ボタン型筒体72を押したとき、またはその前後の所定のタイミングにおいて、可動体73がローリング動作(回転および揺動運動)し、その動作の様を空枠内部または周囲から有色光で照明して、遊技者が外部から視認できる構造となっている。   The movable body 73 (third movable body accessory) is disposed in the push button cylinder 72 and is translucent and can be rotated about the horizontal axis as viewed from the player and can be swung left and right. A spherical empty frame, and a rotating lamp 62 and a light emitting device housed in the empty frame. When the push button type cylinder 72 is pressed, or at a predetermined timing before and after that, the movable body 73 rolls (rotates and swings), and the operation is illuminated with colored light from inside or around the empty frame. Thus, the player can visually recognize from the outside.

上記構造の枠演出ボタン13は、その操作時の可動体73の動作態様が「通常静止中」、「回転灯待機中」、「ローリング動作中」のいずれにあるかの違いにより、「通常ボタン13A(第1演出ボタン)」、「回転灯ボタン66(第2演出ボタン:ラッキーパト)」、「爽快ボタン70(第3演出ボタン:ローリングボタン)」として使い分けされる。   The frame effect button 13 having the above structure has a “normal button” depending on whether the operation mode of the movable body 73 at the time of operation is “normally stationary”, “waiting for a rotating lamp”, or “rolling operation”. 13A (first effect button) ”,“ rotating lamp button 66 (second effect button: lucky pad) ”, and“ exhilarating button 70 (third effect button: rolling button) ”.

ここに「通常静止中」とは、静止状態にある可動体73の回転角度位置が0度で、回転灯62の発光状体(包囲体64の頂面)が押圧ボタン型筒体72を通して上から見ない位置(遊技者から隠た位置)に在る状態をいい、この状態下で押圧ボタン型筒体72を押すと、枠演出ボタン13は、通常ボタン13A(第1演出ボタン)として働く。本明細書中で「通常ボタン13A」と記した場合、この「通常静止中」に操作する場合の枠演出ボタン13を指す。   Here, “normally stationary” means that the rotational angle position of the movable body 73 in a stationary state is 0 degree, and the light emitting body (the top surface of the envelope body 64) of the rotating lamp 62 moves up through the push button cylinder 72. In this state, when the push button type cylinder 72 is pressed, the frame effect button 13 functions as a normal button 13A (first effect button). . In this specification, “normal button 13A” refers to the frame effect button 13 when operating in the “normally stationary” state.

また「回転灯待機中」とは、静止状態にある可動体73の回転角度位置が、上記の通常静止中の位置(0度)から手前に90度回転した位置(90度)に切り替わり、回転灯62の発光状体(包囲体64の頂面)が押圧ボタン型筒体72を通して上から見える位置(遊技者から見える位置)に在る状態をいい、この状態下で押圧ボタン型筒体72を押すと、枠演出ボタン13は、回転灯ボタン66(第2演出ボタン)として働く。回転灯ボタン66(第2演出ボタン)として働く場合、回転灯62が押圧ボタン型筒体72を通して上から見えるので、操作することを催促することができるとともに、たとえば操作した瞬間に回転灯62が作動する様を押圧ボタン型筒体72を通して視認することができる。したがって、一発告知的な予告演出を現出させるのに適し、非常に緊迫した瞬間を現出させることができる。なお「回転灯待機中」の期間を経過すると、可動体73は奥側に90度回転して、「通常静止中」の位置(0度)に戻る。   “Waiting for rotating lamp” means that the rotational angle position of the movable body 73 in a stationary state is switched from the normal stationary position (0 degree) to the position rotated 90 degrees toward the front (90 degrees). The light-emitting body of the lamp 62 (the top surface of the enclosure 64) is in a state where it can be seen from above (a position visible to the player) through the push button cylinder 72. Under this condition, the push button cylinder 72 When is pressed, the frame effect button 13 functions as a revolving light button 66 (second effect button). When working as the revolving light button 66 (second effect button), since the revolving light 62 is visible from above through the push button type cylinder 72, it can be urged to operate and, for example, the revolving light 62 is instantly operated. The operating state can be visually confirmed through the push button type cylinder 72. Therefore, it is suitable for producing a one-notice notice effect, and a very tense moment can be produced. When the period of “waiting for a rotating lamp” has elapsed, the movable body 73 rotates 90 degrees toward the back, and returns to the “normally stationary” position (0 degrees).

また「ローリング動作中」とは、可動体73が前方に回転し続けている状態をいい、つまり図2に示すように横軸を回転中心軸として可動体73が回転している状態をいい、この可動体73が回転している状態下で押圧ボタン型筒体72を押すと、枠演出ボタン13は、爽快ボタン70(第3演出ボタン)として働く。爽快ボタン70として働く場合、球状の可動体73がローリング動作(高速回転)する様が、透明枠71および押圧ボタン型筒体72を通して外部から見えることから、遊技者はこのローリングボタン70を操作したとき、通常ボタン13Aや回転灯ボタン66を押したときとは異なる、非常に満足の行く快感を得ることができる。なお「ローリング動作中」の期間を経過すると、可動体73は静止して「通常静止中」の位置に戻る。   In addition, “rolling operation” refers to a state in which the movable body 73 continues to rotate forward, that is, a state in which the movable body 73 rotates with the horizontal axis as the rotation center axis as shown in FIG. When the push button type cylinder 72 is pressed while the movable body 73 is rotating, the frame effect button 13 works as a refreshing button 70 (third effect button). When acting as a refreshing button 70, the spherical movable body 73 can be seen from the outside through the transparent frame 71 and the push button type cylinder 72 so that the rolling operation (high-speed rotation) is performed, so the player has operated the rolling button 70. When the normal button 13A or the rotating lamp button 66 is pressed, a very satisfying pleasure can be obtained. When the “rolling operation” period elapses, the movable body 73 stops and returns to the “normally stationary” position.

図2の下部に、上記のように使い分けされる3種のボタン機能のうち、回転灯ボタン66(ラッキーパト)と、爽快ボタン70(ローリングボタン)の機能部分を分けて示す。ここでは理解を容易にするために、回転灯ボタン66(ラッキーパト)専用のスイッチ65や、爽快ボタン70(ローリングボタン)専用のスイッチ74が存在するものの如く描いているが、実際には1のスイッチが使い分けされるだけである。   In the lower part of FIG. 2, among the three types of button functions used properly as described above, the functional parts of the rotating lamp button 66 (lucky pat) and the refreshing button 70 (rolling button) are shown separately. Here, in order to facilitate understanding, the switch 65 dedicated to the rotating light button 66 (lucky pad) and the switch 74 dedicated to the refreshing button 70 (rolling button) are illustrated, but in actuality, Only switches are used properly.

回転灯ボタン66(ラッキーパト)は、赤色半透明の包囲体64中に、光源としてのランプ(またはLED)62aと、このランプ62aからの光を反射させる反射体としての反射鏡62bとを備えた回転灯62からなり、反射鏡62bを回転させることで、光源から発光された光の進行方向を変化させるように構成されている。この第3の可動体役物73は、大当りに係る図柄変動表示ゲーム(特別図柄変動表示動作)中に大当り確定予告(いわゆる一発告知)をなす演出手段として作用する。一発告知をなす場合は、図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミング(たとえば、図柄変動開始時、リーチ演出や疑似連などの所定の予告演出の所定のタイミング中など)で告知音(確定音)が発生されるとともに、その発生(告知音発生)から所定の演出時間にわたって回転灯63が作動される、または、告知音が発生されないが、図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングで回転灯63が所定の演出時間にわたって作動される。たとえば、告知音をとともに、特別図柄変動表示動作の変動開始から変動停止までの長い変動期間中わたって回転灯63が作動する演出態様や、告知音の発生とともに、または告知音を伴わずに回転灯63が作動ランプ62aが点灯が一閃する演出態様などがある。すなわち、一発告知演出中は、回転灯62のランプ62aが所定の演出時間幅で点灯され続けると共に、ステッピングモータ62cにより反射鏡62bが回転され続ける。これにより遊技者は、図柄変動表示ゲームの結果が液晶表示装置36に表示される前に、大当りに当選したことを衝撃的に知ることができる。   The revolving light button 66 (lucky pat) is provided with a lamp (or LED) 62a as a light source and a reflecting mirror 62b as a reflector for reflecting light from the lamp 62a in a red translucent enclosure 64. The rotating lamp 62 is configured to change the traveling direction of the light emitted from the light source by rotating the reflecting mirror 62b. The third movable body accessory 73 acts as an effect means for making a big hit final announcement (so-called one-shot notification) during the big symbol change display game (special symbol change display operation). When making a single announcement, a notification sound (determined sound) at a predetermined timing during a symbol variation display game (for example, at the beginning of symbol variation, during a predetermined timing of a predetermined notice effect such as reach production or pseudo-ream) Is generated, and the rotating lamp 63 is operated for a predetermined production time from the generation (notification sound generation), or the notification sound is not generated, but the rotating lamp 63 is generated at a predetermined timing in the symbol variation display game. Operated for a predetermined production time. For example, with a notification sound, an effect mode in which the rotating lamp 63 operates over a long fluctuation period from the start of change of the special symbol change display operation to the stop of the change, or with the generation of the notification sound or without the notification sound. There is an effect such that the lamp 63 is turned on and the operation lamp 62a is turned on. That is, during the one-shot notification effect, the lamp 62a of the rotary lamp 62 continues to be lit with a predetermined effect time width, and the reflecting mirror 62b is continuously rotated by the stepping motor 62c. Thus, the player can shockly know that the winning game is won before the result of the symbol variation display game is displayed on the liquid crystal display device 36.

また、図2の左側図では、回転灯62が押しボタン式の回転灯ボタン66として作用する場合の回転灯スイッチ65を有するものとして描かれており、所定のタイミングで回転灯62の包囲体64を押圧操作すると、回転灯スイッチ65がONし、当り告知音が発生して回転灯62が作動する構成となっている。しかし、実際には、回転灯62は図2の右側図の空枠(可動体73の殻部分)内に納められているため、回転灯62の操作部として機能するのは包囲体64ではなく押圧ボタン型筒体72であり、この押圧ボタン型筒体72を「回転灯待機中」に押圧操作することでスイッチ74がオンし、回転灯スイッチ65がONしたのと同じ結果となって回転灯62が作動する。「通常静止中」に作用する通常ボタン13Aは、必ずしも全ての演出手段が作動するとは限らない使用頻度の高い演出ボタンである。これに対し、この回転灯ボタン66は一発告知用である。このため回転灯ボタン66が選択される割合は高くないが、通常ボタンよりも大きな演出効果、たとえば回転灯62の点滅動作と音響を発生させるなど、より多くの演出手段を一斉に作動させて、「16R確変大当りであること」を図柄変動の初期段階で確定報知するための演出ボタン(本明細書では「ラッキーパトボタン」とも称する。)として利用される。   Further, in the left side view of FIG. 2, the rotating lamp 62 is illustrated as having a rotating lamp switch 65 in the case of acting as a push button type rotating lamp button 66, and the enclosure 64 of the rotating lamp 62 at a predetermined timing. When the pressing operation is performed, the rotating lamp switch 65 is turned on, a hit notification sound is generated, and the rotating lamp 62 is activated. However, in practice, the rotating lamp 62 is housed in the empty frame (the shell portion of the movable body 73) in the right side of FIG. 2, and therefore it is not the enclosure 64 that functions as the operating portion of the rotating lamp 62. This is a push button type cylinder 72. When the push button type cylinder 72 is pressed to "waiting for a rotating lamp", the switch 74 is turned on and the rotating lamp switch 65 is turned on with the same result. The lamp 62 is activated. The normal button 13 </ b> A that operates during “normally stationary” is an effect button that is frequently used and does not necessarily operate all the effect means. On the other hand, the rotating lamp button 66 is for one notification. For this reason, although the ratio that the revolving light button 66 is selected is not high, a larger effect than that of the normal button, for example, the blinking operation of the revolving light 62 and the sound are generated, and a larger number of effecting units are operated simultaneously. This is used as an effect button (also referred to as a “lucky pat button” in this specification) for notifying and confirming that “16R probability variation big hit” is in the initial stage of symbol variation.

爽快ボタン70として機能する場合は、図2の右側図に概略を示すように、可動体73が押圧ボタン型筒体72内で高速に連続回転する「ローリング動作中」となり、その動作する様を内部または周囲から有色光で照明し、この様子を遊技者が押圧ボタン型筒体72を通して外部から視認できる状態が現出する。この状態の出現を前提として爽快ボタン70が操作されるため、大当り時に爽快ボタン70を操作したときには、その操作後に発生する大当り時の演出との相乗効果より、非常に大きな快感を遊技者に与えることができる。   When functioning as an exhilarating button 70, as schematically shown in the right side view of FIG. 2, the movable body 73 becomes “during rolling operation” in which the movable body 73 continuously rotates at a high speed in the push button type cylinder 72, and the operation is performed. Illuminated with colored light from the inside or the surroundings, a state appears in which the player can visually recognize this state from the outside through the push button type cylinder 72. Since the refresh button 70 is operated on the premise of the appearance of this state, when the refresh button 70 is operated at the time of a big hit, a very great pleasure is given to the player due to a synergistic effect with the big hit effect that occurs after the operation. be able to.

<2.制御装置:図3>
次に図3を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の遊技動作制御を司る制御装置について説明する。図3は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
<2. Control device: Fig. 3>
Next, with reference to FIG. 3, a control device that controls the game operation control of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing an outline of the control device.

本実施形態に係るパチンコ遊技機1の制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御部(主制御基板)20と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出動作制御(演出手段に対する演出現出制御)を統括的に司る演出制御部(演出制御基板、液晶制御基板)24と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板29と、外部電源(図示せず)から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源制御基板(図示せず)と、を中心に構成される。また演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。   The control device of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment receives an effect control command from the main control unit (main control board) 20 and the main control unit 20 that is responsible for overall game operation control, and receives images, light, and sound. A production control unit (production control board, liquid crystal control board) 24 for overall control of production operation control (production appearance control for production means), a payout control board 29 for performing prize ball payout control, and an external power supply ( A power supply control board (not shown) that generates and supplies power necessary for the gaming machine from a not-shown machine is mainly configured. In addition, a liquid crystal display device 36 as an image display device is connected to the effect control unit 24. In FIG. 3, the power supply route is omitted.

(2−1.主制御部20)
主制御部20は、CPU201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ROM202(主制御ROM)と、RAM203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ(Z80システム相当品)を構成している。
(2-1. Main control unit 20)
The main control unit 20 is equipped with a microprocessor incorporating a CPU 201 (main control CPU), a ROM 202 (main control ROM), and a RAM 203 (main control RAM). ).

CPU201は、Z80(ザイログ社製またはこれの相当品)のCPUである。Z80は、データバスが8ビット、アドレスバスが16ビットのCPUであるが、広いメモリ空間を必要とせず、その上、高速処理や複雑な数値演算処理も必要としないパチンコ機の制御には最適である。またCPU201は、処理を実行するのに必要なデータの読み書きが行われる複数種類のレジスタを備えている。   The CPU 201 is a CPU of Z80 (manufactured by Zylog Corporation or an equivalent thereof). Z80 is a CPU with a data bus of 8 bits and an address bus of 16 bits, but does not require a large memory space, and it is ideal for controlling pachinko machines that do not require high-speed processing or complicated numerical operation processing. It is. The CPU 201 also includes a plurality of types of registers for reading and writing data necessary for executing processing.

ROM202は、遊技動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段(主制御側記憶手段)として機能し、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またRAM203は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、遊技進行の際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。またRAM203は、所定の抽選(たとえば、特別図柄に係る変動パターン抽選)に利用される乱数カウンタとして機能し、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段として働く。   The ROM 202 functions as storage means (main control side storage means) for storing game data related to game operation control, and stores various data necessary for game operation control in addition to a control program describing a game operation control procedure. ing. The RAM 203 functions as a work area and a buffer memory, and data necessary for the progress of the game is stored and used according to the processing state. The RAM 203 functions as a random number counter used for a predetermined lottery (for example, a variation pattern lottery related to a special symbol), and functions as a random number generation unit that generates random numbers in software.

また図示はしていないが、主制御部20は、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC(Counter Timer Circuit)、CPUに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を発揮する割込コントローラ回路、カウンタ回路なども備えている。上記カウンタ回路は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。CPU201は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値(乱数の大きさ:65536)として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。   Although not shown in the figure, the main control unit 20 provides a CTC (Counter Timer Circuit), which gives a periodic interrupt, a pulse output generation function (bit rate generator) and a time measurement function to the Z80 system, and a CPU. It also has an interrupt controller circuit, a counter circuit, etc. that exhibit an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timer interrupt that gives an interrupt signal. The counter circuit includes a random number generation circuit that generates a random number within a certain range in hardware, and a sampling circuit that samples a random value from the random number generation circuit at a predetermined timing, and as a whole a 16-bit counter work. The CPU 201 sends an instruction to the sampling circuit according to the processing state, thereby obtaining the numerical value indicated by the random number generation circuit as an internal lottery random value (random number size: 65536), and winning the random value Use for lottery.

主制御部20には、上始動口34への入賞を検出する上始動口センサ34aと、下始動口35への入賞を検出する下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、下大入賞口40への入賞を検出する下大入賞口センサ42aと、右大入賞口50への入賞を検出する右大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43aと、不正検出センサ99とが接続され、主制御部20はこれらからの検出信号を受信可能となっている。   The main control unit 20 detects the passage of the upper start opening sensor 34a for detecting the winning to the upper start opening 34, the lower starting opening sensor 35a for detecting the winning to the lower starting opening 35, and the normal symbol starting opening 37. An ordinary symbol start opening sensor 37a, a lower large winning opening sensor 42a for detecting a winning at the lower large winning opening 40, a right large winning opening sensor 52a for detecting a winning at the right large winning opening 50, and a general winning opening. A general winning opening sensor 43a for detecting a winning at 43 and a fraud detection sensor 99 are connected, and the main control unit 20 can receive detection signals from these.

(不正検出センサ99)
ここで不正検出センサ99は、パチンコ遊技機1に対する不正行為(ゴト行為)を検出する振動センサ、磁気センサ、電波センサなどのセンサの総称である。上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、下大入賞口センサ42a、右大入賞口センサ52a、一般入賞口センサ43aなどは、有接触式または無接触式の遊技球に反応するスイッチから構成され、遊技球を検知することを直接の目的としているが、振動センサ、磁気センサ、電波センサは振動、磁気、電波を捉えることを直接の目的とし、遊技球を検知することを直接の目的としていない。そこで、振動センサ、磁気センサ、電波センサなどを特に「不正検出センサ」と称して他のセンサから区分して取り扱うことにしたものである。
(Unauthorized detection sensor 99)
Here, the fraud detection sensor 99 is a general term for sensors such as a vibration sensor, a magnetic sensor, and a radio wave sensor that detect fraudulent acts (got acts) on the pachinko gaming machine 1. The upper start opening sensor 34a, the lower start opening sensor 35a, the normal symbol start opening sensor 37a, the lower large winning opening sensor 42a, the right large winning opening sensor 52a, the general winning opening sensor 43a, and the like are contact type or non-contact type games. Consisting of a switch that reacts to the ball, the direct purpose is to detect the game ball, but the vibration sensor, magnetic sensor, and radio wave sensor detect the game ball with the direct purpose of capturing vibration, magnetism, and radio waves. It is not directly aimed to do. Therefore, vibration sensors, magnetic sensors, radio wave sensors and the like are particularly referred to as “fraud detection sensors” and are handled separately from other sensors.

上記振動センサは、パチンコ遊技機1に対し与えられた振動状態(不正振動)を検出可能に取り付けられ、また上記磁気センサはたとえば、遊技盤3の所定領域に磁石などを近づけたときの磁場の変化を検出可能に取り付けられる。また上記電波センサは、パチンコ遊技機1に対して照射された電波(不正電波)を検出可能に取り付けられる。主制御部20は、斯様な不正検出センサ99からの検出情報に基づき、遊技機に異常が生じたか否かを判定するので、異常判定手段として機能する。   The vibration sensor is attached so as to be able to detect a vibration state (illegal vibration) given to the pachinko gaming machine 1, and the magnetic sensor is, for example, a magnetic field when a magnet or the like is brought close to a predetermined area of the game board 3. Attached to detect changes. The radio wave sensor is attached so as to be able to detect radio waves (illegal radio waves) irradiated to the pachinko gaming machine 1. Since the main control unit 20 determines whether or not an abnormality has occurred in the gaming machine based on the detection information from the fraud detection sensor 99, it functions as an abnormality determination unit.

これらの不正検出センサを用いて、どのような状態を不正行為であると判断するかについては、機種や遊技性に応じて適宜定められる。   Which state is determined to be fraudulent using these fraud detection sensors is appropriately determined according to the model and game playability.

たとえば次のような不正行為の形態が考慮される。振動に関する不正行為(所謂「ドツキゴト」)としては、遊技機に対して外部から振動を与えて、特定の入賞口または入賞領域(利益状態に影響を及ぼす入賞口や入賞領域)に遊技球を誘導し強制的に入賞(通過)させるようにする不正行為が挙げられる。   For example, the following forms of fraud are considered. As a fraudulent act related to vibration (so-called “dokkigoto”), the game ball is guided to a specific winning opening or winning area (a winning opening or winning area that affects profit status) by giving vibration to the gaming machine from the outside. And cheating forcibly winning (passing).

また磁石(磁力)に関する不正行為(所謂「磁石ゴト」)としては、磁石を利用して、特定の入賞口または入賞領域に遊技球を入賞(通過)させるように遊技球を誘導したり、ゲージ配列を利用して複数個の遊技球の固まり(所謂「ブドウ」状態)を作り、特定の入賞口または入賞領域に遊技球の入賞(通過)を容易にしたり、遊技電子部品などを誤作動させたりするなどの不正行為が挙げられる。   In addition, as an illegal act related to a magnet (magnetic force) (so-called “magnet goto”), a magnet is used to induce a game ball to win (pass) a game ball in a specific winning opening or a winning area, Using an array, a plurality of game balls (so-called “grape” state) are created to facilitate winning (passing) of game balls at a specific winning opening or a winning area, or causing malfunction of gaming electronic components, etc. And cheating.

また電波に関する不正行為(所謂「電波ゴト」)としては、遊技機に不正電波を照射して、センサ・スイッチ類を誤作動させて賞球を不正に得たり、遊技動作に誤作動を与えて強制的に大当りを直撃させたりするなどの不正行為が挙げられる。   In addition, as a fraudulent act related to radio waves (so-called “radio wave”), a gaming machine is irradiated with illegal radio waves, malfunctioning sensors and switches to obtain prize balls illegally, or malfunctioning gaming operations. For example, illegal acts such as forcibly hitting the jackpot directly.

上記のような不正行為があったか否かの判別は、振動センサにより不正行為を判定する場合、振動センサが検出した振動が基準値以上の振動であるか否かや、所定レベル以上の振動が所定時間継続して検出されたか否かを基準にして、ドツキゴトなどの不正行為があったか否かを判定する。また、所定レベル以上の振動ではあるが、不正と判定されない時間幅の短い振動が、振動センサにより上記所定時間を超える時間内に断続的に検出され、その検出された累積回数が所定値に達した場合には、振動をガラス面に局所的に与え、その局所部分を移動させて遊技球を入賞孔に誘導するような不正行為があったと判定する。   Whether or not there has been a fraudulent act as described above is determined by whether or not the fraudulent act is determined by the vibration sensor, whether or not the vibration detected by the vibration sensor is equal to or greater than a reference value, It is determined whether or not there has been a fraudulent act such as throbbing on the basis of whether or not it has been detected continuously for a period of time. In addition, vibrations of a predetermined level or more, but with a short time width that is not determined to be fraudulent, are intermittently detected within a time exceeding the predetermined time by the vibration sensor, and the detected cumulative number reaches a predetermined value. In such a case, it is determined that there has been an illegal act in which vibration is locally applied to the glass surface and the local portion is moved to guide the game ball to the winning hole.

また磁気センサにより不正行為を判定する場合も同様であり、磁気センサが所定の磁場の変化状態を検出した場合(たとえば、磁場の大きさが所定の基準値を超えることが検出された場合)、またはその変化状態が所定時間継続して検出された場合、磁石による不正行為があったと判定する。   The same applies to the case where fraud is determined by the magnetic sensor. When the magnetic sensor detects a change state of a predetermined magnetic field (for example, when it is detected that the magnitude of the magnetic field exceeds a predetermined reference value), Alternatively, when the change state is detected continuously for a predetermined time, it is determined that there has been an illegal act by the magnet.

また電波センサにより不正行為を判定する場合については、特定の周波数または特定の周波数帯域の電波を検出した場合、不正電波による不正行為があったと判定する。また誤検出を防止するために、その検出回数が所定回数以上(たとえば、2回以上)検出された場合、またはその検出時間が所定時間継続して検出された場合に、不正電波による不正行為があったと判定する。   In addition, when a fraudulent act is determined by the radio wave sensor, it is determined that there has been a fraudulent act due to an illegal radio wave when a radio wave having a specific frequency or a specific frequency band is detected. In addition, in order to prevent false detection, if the number of times of detection is detected a predetermined number of times (for example, two times or more), or if the detection time is detected for a predetermined period of time, fraudulent acts caused by unauthorized radio waves Judge that there was.

また主制御部20には、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、下大入賞口40の開放扉42bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド42cと、右大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド52cとが接続されており、主制御部20はこれらに制御信号を送って適宜開閉制御する。   The main control unit 20 also includes a normal electric accessory solenoid 41c for controlling the opening and closing of the movable wing piece 47 of the lower start opening 35 and a large winning opening solenoid for controlling the opening and closing of the open door 42b of the lower large winning opening 40. 42c and a large winning opening solenoid 52c for controlling opening / closing of the open door 52b of the right large winning opening 50 are connected, and the main control unit 20 sends a control signal to these to control opening / closing appropriately.

また主制御部20には、特別図柄表示装置38aと特別図柄表示装置38bとが接続されており、主制御部20は、これらに制御信号を送って特別図柄を適宜表示制御する。   In addition, a special symbol display device 38a and a special symbol display device 38b are connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 sends a control signal to the special symbol display device 38b to appropriately display and control the special symbols.

また主制御部20には、複合表示装置(図示せず)が接続され、主制御部20は、これに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。ここで複合表示装置は、特別図柄1の作動保留球数の表示、特別図柄2の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中(時短中)および高確率状態中(高確中)の状態報知という、5つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置である。また主制御部20には、ラウンド数表示装置が接続され、主制御部20は、大当りによる規定ラウンド数を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。   In addition, a composite display device (not shown) is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for display control of various information displayed on the main display unit. Here, the composite display device displays the number of suspended balls for special symbol 1, the number of suspended balls for special symbol 2, the variable time shortening function being activated (during time reduction), and the high probability state (during high probability). It is a hold / short time / high-accuracy composite display device having five display functions called status notification. In addition, a round number display device is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for display control of a specified number of rounds by jackpot.

(枠用外部集中端子基板21)
また主制御部20には、枠用外部集中端子基板21が接続されている。主制御部20は、遊技進行に関する情報(たとえば、大当り当選情報や賞球数情報や図柄変動表示ゲーム実行回数情報など)を、この枠用外部集中端子基板21を介してホールコンピュータHCに送信可能となっている。ホールコンピュータHCは、主制御部20から送られてくる情報に基づき、パチンコホールの遊技機の稼働状況を管理する管理コンピュータであり、遊技機外部に配設されている。
(External centralized terminal board for frame 21)
Further, the frame external concentration terminal board 21 is connected to the main control unit 20. The main control unit 20 can transmit information related to the game progress (for example, information on winning a winning game, information on the number of winning balls, information on the number of times the symbol variation display game is executed) to the hall computer HC via the external concentration terminal board 21 for the frame. It has become. The hall computer HC is a management computer that manages the operating status of pachinko hall gaming machines based on information sent from the main controller 20, and is arranged outside the gaming machine.

(払出制御基板(払出制御部)29)
また主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続され、この払出制御基板29には、発射装置32を制御する発射制御基板(発射制御部)28と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19とが接続されている。主制御部20は、この払出制御基板29に対し、払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する払出制御コマンド)を送信可能になっている。
(Discharge Control Board (Discharge Control Unit) 29)
The main control unit 20 is connected to a payout control board (payout control part) 29. The payout control board 29 is connected to a launch control board (launch control part) 28 for controlling the launching device 32, and a game ball payout. Is connected to a game ball payout device (game ball payout means) 19. The main control unit 20 can transmit a control command related to payout (payout control command for designating the number of prize balls) to the payout control board 29.

また主制御部20は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報やエラーに関する情報などを含む種々の演出制御コマンドを、演出制御部24に送信する送信機能部を有する。この送信機能部は、演出制御コマンドを一方向通信により主制御部20から演出制御部24に送信する構成となっており、これにより外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部24を介して主制御部20に入力されることが防止されている。   The main control unit 20 also has a transmission function unit that transmits various effect control commands including information related to the special symbol variation display game and information related to errors to the effect control unit 24 according to the processing state. This transmission function unit is configured to transmit the production control command from the main control unit 20 to the production control unit 24 by one-way communication, whereby an illegal signal due to an external goto action is transmitted via the production control unit 24. Thus, the input to the main control unit 20 is prevented.

払出制御基板(払出制御部)29は、払出制御CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技球の払い出し制御手順を記述した制御プログラムを格納した払出制御ROMと、ワークエリアが形成される払出制御RAMとを搭載していて、1チップマイクロコンピュータを構成している。この払出制御基板29の主な役割は、主制御部20からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置19の賞球払い出し制御、主制御部20への払出状態信号の送信などである。   The payout control board (payout control unit) 29 is equipped with a microprocessor having a payout control CPU, and a payout control ROM storing a control program describing a payout control procedure for game balls, and a payout in which a work area is formed A control RAM is mounted to constitute a one-chip microcomputer. The main role of the payout control board 29 is to receive a payout control command from the main control unit 20, award ball payout control of the game ball payout device 19 based on the payout control command, and transmission of a payout state signal to the main control unit 20. Etc.

払出制御基板29には、上受け皿9が遊技球で満杯状態を検出する満杯検出センサ60(球受け皿(本実施形態では、上受け皿9)における遊技球の貯留状態を検出する検出センサ)と、前扉開放センサ61(本実施形態では、前枠2および/または前面操作パネル7の開放状態を検出する検出センサ)と、遊技球払出装置19とが接続されている。   On the payout control board 29, a full detection sensor 60 (a detection sensor for detecting a storage state of game balls in the ball tray (in this embodiment, the upper tray 9)) that detects that the upper tray 9 is full of game balls, A front door opening sensor 61 (in this embodiment, a detection sensor for detecting the open state of the front frame 2 and / or the front operation panel 7) and the game ball payout device 19 are connected.

遊技球払出装置19には、遊技球の供給不足を検出する補給切れ検出センサ19aと、払い出される遊技球(賞球)を検出する球計数センサ19bとが設けられており、払出制御基板29は、これらの各検出信号を受信可能となっている。また遊技球払出装置19には、遊技球を払い出すための球払出機構部(図示せず)を駆動する払出モータ19cが設けられており、払出制御基板29は、払出モータ19cを制御するための制御信号を送信可能となっている。   The game ball payout device 19 is provided with a supply replenishment detection sensor 19a for detecting supply shortage of game balls and a ball counting sensor 19b for detecting game balls (prize balls) to be paid out. These detection signals can be received. The game ball payout device 19 is provided with a payout motor 19c for driving a ball payout mechanism (not shown) for paying out game balls. The payout control board 29 controls the payout motor 19c. The control signal can be transmitted.

また払出制御基板29は、上記の満杯検出センサ60、前扉開放センサ61、補給切れ検出センサ19a、または球計数センサ19bからの検出信号に基づいて、主制御部20に対し、前枠2・前面操作パネル7の開閉状態信号、満杯検出信号、補給切れ信号、払出不足エラー信号、賞球計数信号等の払出状態信号を送信可能な構成となっている。主制御部20は、この払出状態信号に基づき、遊技球払出装置19が正常に機能しているか否か(たとえば、賞球の払い出しの不具合(払出エラー)、上受け皿9が遊技球で満杯状態であるか否かを監視している。   In addition, the payout control board 29 is connected to the main control unit 20 based on detection signals from the full detection sensor 60, the front door opening sensor 61, the replenishment detection sensor 19a, or the ball counting sensor 19b. The front operation panel 7 has an open / close state signal, a full detection signal, a replenishment out signal, a payout shortage error signal, a payout status signal, and other payout status signals. Based on this payout state signal, the main control unit 20 determines whether or not the game ball payout device 19 is functioning normally (for example, a prize ball payout failure (payout error), and the upper tray 9 is full of game balls. Whether it is or not is monitored.

また払出制御基板29には発射制御基板28が接続され、発射制御基板28に対し発射制御信号を送信可能になっている。発射制御基板28は、上記発射制御信号に基づき、発射装置32に設けられた発射ソレノイド(図示せず)への通電を制御し、発射操作ハンドル15の操作による遊技球発射動作を実現している。   Further, a discharge control board 28 is connected to the payout control board 29 so that a discharge control signal can be transmitted to the discharge control board 28. The launch control board 28 controls energization to a launch solenoid (not shown) provided in the launch device 32 based on the launch control signal, and realizes a game ball launch operation by operating the launch operation handle 15. .

(2−3.演出制御部24)
演出制御部24は、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ROM242(演出制御ROM)と、RAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音源IC、CTC、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備える割込みコントローラ回路、ハードウェア的に乱数を生成するためのカウンタ回路などが設けられている。ROM242は、演出動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段(演出制御側記憶手段)として機能し、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またRAM243は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。またRAM203は、演出の抽選に利用される演出抽選用乱数の乱数カウンタとして機能し、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段として働く。
(2-3. Production control unit 24)
The production control unit 24 includes a microprocessor with a built-in CPU 241 (production control CPU), and is mainly configured by a microcomputer with a ROM 242 (production control ROM) and a RAM 243 (production control RAM). An interrupt controller circuit having an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a sound source IC, a CTC, and a timer interrupt, a counter circuit for generating a random number in hardware, and the like are provided. The ROM 242 functions as storage means (effect control side storage means) for storing game data related to effect operation control, and stores various data necessary for effect operation control in addition to the effect control program in which the effect control procedure is described. Has been. Further, the RAM 243 functions as a work area and a buffer memory, and data necessary for producing an effect is stored and used according to the processing state. The RAM 203 functions as a random number counter for effect lottery random numbers used for effect lottery, and functions as a random number generating means for generating random numbers in software.

この演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置36の画像表示制御、スピーカ46の音制御、装飾ランプ45や各種LED(演出用LED:図示せず)の発光制御、可動体役物の動作制御などである。   The main roles of the production control unit 24 are reception of production control commands from the main control unit 20, selection of production based on production control commands, image display control of the liquid crystal display device 36, sound control of the speaker 46, decorative lamps. 45, light emission control of various LEDs (production LED: not shown), operation control of a movable body accessory, and the like.

また演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を司る表示制御部(図示せず)を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDP(Video Display Processor)と、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。   The effect control unit 24 includes a display control unit (not shown) that controls the display control of the liquid crystal display device 36. This display control unit is an image ROM storing VDP (Video Display Processor) that controls overall video output processing such as image development processing and image drawing, and image data (effect image data) on which the VDP performs image development processing. A VRAM (Video RAM) that temporarily stores image data developed by the VDP, a liquid crystal control CPU that outputs control data necessary for the VDP to perform display control, and a display control operation procedure of the liquid crystal control CPU. A liquid crystal control ROM that stores the described program and various data necessary for display control thereof, and a liquid crystal control RAM that functions as a work area and a buffer memory are mainly configured.

また演出制御部24は、種々の演出(光演出や音演出や可動体役物による可動体演出)を現出させるために、装飾ランプ45や時計型役物80の時計盤部(数字表示部)81や各種LEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部(音源LSI)、各種の可動体役物(時計型役物80、花型役物90、回転灯62、可動体73など)を動作させるための可動体役物モータ80c、91c、92c、62c、73cに対する駆動制御部(モータ駆動回路)などを備えている。ここで、可動体役物モータ80cは時計型役物80を構成する時計針82の駆動用、可動体役物モータ91c、92cは花型役物90を構成する可動体91、92の駆動用、可動体役物モータ62cは回転灯62を構成する反射鏡62bの駆動用、可動体役物モータ73cはローリングボタン70を構成する可動体73の駆動用である。演出制御部24は、これらの駆動制御部に対し、演出手段に関する制御信号を送信可能となっている。   In addition, the production control unit 24 displays a clock board (numerical display unit) of the decorative lamp 45 and the clock-type accessory 80 in order to display various productions (light production, sound production, and movable body production using a movable body accessory). ) A light display control unit for the light display device 45a including 81 and various LEDs, an acoustic control unit (sound source LSI) for the sound generation device 46a including the speaker 46, various movable body objects (clock-type object 80, flower-type object) A drive control unit (motor drive circuit) for the movable body accessory motors 80c, 91c, 92c, 62c, 73c for operating the object 90, the rotating lamp 62, the movable body 73, and the like. Here, the movable body accessory motor 80c is for driving the clock hands 82 constituting the clock-type accessory 80, and the movable body accessory motors 91c, 92c are for driving the movable bodies 91, 92 constituting the flower-shaped accessory 90. The movable body accessory motor 62 c is for driving the reflecting mirror 62 b constituting the rotating lamp 62, and the movable body accessory motor 73 c is for driving the movable body 73 constituting the rolling button 70. The effect control unit 24 can transmit control signals related to the effect means to these drive control units.

また演出制御部24には、時計針82に対する位置検出センサ82aと、花型役物90の第1可動体91、第2可動体92に対する位置検出センサ91a、92aとが接続され、演出制御部24はこれらからの検出信号を受信可能となっている。演出制御部24は、各位置検出センサ82a、91a、92aからの検出信号に基づき、可動体役物の現在の動作位置(たとえば、原点位置からの移動量)を監視しながらその動作態様を制御し、また可動体役物の動作の不具合(正常動作か否か(たとえば、動作後、原点位置に正しく戻っているか否かなど))を監視する。可動体役物が、液晶画面内に重なった動作途中位置で止まってしまったとなどの不具合が発生した場合は、演出制御部はサブエラーが発生したとして、そのエラー報知を光、音、画像のいずれか、またはこれら複数種類の組合せによる演出で行うことになる。   In addition, a position detection sensor 82a for the clock hand 82 and position detection sensors 91a and 92a for the second movable body 92 are connected to the effect control unit 24, and the effect control unit 24 can receive detection signals from these. The production control unit 24 controls the operation mode while monitoring the current operation position (for example, the amount of movement from the origin position) of the movable body accessory based on the detection signals from the position detection sensors 82a, 91a, and 92a. In addition, the malfunction of the movable body accessory (whether or not it is a normal operation (for example, whether or not it has correctly returned to the origin position after the operation)) is monitored. If a malfunction occurs, such as when the movable object has stopped in the middle of an operation where it overlaps the liquid crystal screen, the production control unit will report the error notification as light, sound, or image, assuming that a sub error has occurred. Or it is performed by the effect by the combination of these plural types.

また演出制御部24には、遊技者が操作可能な第1、第2演出ボタンのスイッチ、つまり枠演出ボタン13のスイッチおよび回転灯スイッチ65が接続され、演出制御部24は、これらの演出ボタン13A、66からの操作検出信号を受信可能となっている。   The effect control unit 24 is connected to switches of the first and second effect buttons that can be operated by the player, that is, the switch of the frame effect button 13 and the rotary lamp switch 65. The effect control unit 24 is connected to these effect buttons. The operation detection signals from 13A and 66 can be received.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御する。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置36による演出画像の表示、スピーカ46からの音の再生、装飾ランプ45やLEDの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン(装飾図柄変動表示、予告演出など)が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。上記の光、音、画像の組合せによるエラー報知演出は、上記の正常動作時の演出用に用意された装飾ランプ45やLED、スピーカ46、液晶表示装置を利用して、デモ画面表示モード時に行うことになる。   The effect control unit 24 determines by lottery or uniquely from a plurality of types of effect patterns prepared in advance based on the effect control command sent from the main control unit 20, and controls various effect means at a necessary timing. To do. Thereby, the display of the effect image by the liquid crystal display device 36 corresponding to the effect pattern, the reproduction of the sound from the speaker 46, and the lighting and blinking driving of the decoration lamp 45 and the LED are realized. The production of “production scenarios” in a broad sense is realized. The above error notification effect by the combination of light, sound, and image is performed in the demonstration screen display mode using the decoration lamp 45, LED, speaker 46, and liquid crystal display device prepared for the above normal operation effect. It will be.

なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、CPU241(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、CPU201によりアクティブ状態に制御される。   The effect control command defines a function by a 2-byte configuration consisting of a 1-byte length mode (MODE) and an event (EVENT) of 1-byte length. In order to distinguish MODE from EVENT, MODE Bit 7 is Bit 7 of ON and EVENT is set to OFF. When these pieces of information are transmitted as valid, a strobe signal is output corresponding to each of the mode (MODE) and the event (EVENT). That is, when there is a command to be transmitted, the CPU 201 (main control CPU) sets and outputs mode (MODE) information for transmitting the command to the effect control unit 24, and the first time after a predetermined time elapses from this setting. The strobe signal is transmitted. Furthermore, event (EVENT) information is set and output after the elapse of a predetermined time from the transmission of the strobe signal, and the second time of the strobe signal is transmitted after the elapse of the predetermined time from this setting. The strobe signal is controlled to be in an active state by the CPU 201 for a predetermined period during which the CPU 241 (production control CPU) can reliably receive the command.

また演出制御部24(CPU241)は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またCPU241は、CPU201とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。   Further, the effect control unit 24 (CPU 241) generates an interrupt based on the input of the strobe signal and executes a control program for command reception interrupt processing so that the effect control command is acquired in this interrupt processing. It has become. Unlike the CPU 201, when an interrupt is generated based on the input of the strobe signal, the CPU 241 is executing an interrupt process based on another interrupt (timer interrupt process executed periodically). Even in such a case, the command reception interrupt process is performed by interrupting the process, and the command reception interrupt process is preferentially performed even if another interrupt occurs simultaneously.

<3.動作の概説>
次に、上記制御装置(図3)を用いたパチンコ遊技機1に係る遊技動作について説明する。
<3. Outline of operation>
Next, a gaming operation related to the pachinko gaming machine 1 using the control device (FIG. 3) will be described.

(3−1.図柄変動表示ゲーム)
(3−1−1.特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム)
本実施形態のパチンコ遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
(3-1. Symbol change display game)
(3-1-1. Special symbol variation display game, decorative symbol variation display game)
In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, based on a predetermined start condition, specifically, the game ball enters (wins) the game ball into the upper start port 34 or the lower start port 35, the main control unit 20 The “big hit lottery” is performed by random number lottery. Based on the lottery result, the main control unit 20 displays the special symbols 1 and 2 on the special symbol display devices 38a and 38b in a variable manner to start the special symbol variation display game. Derived and displayed on the device, thereby ending the special symbol variation display game.

ここで本実施形態では、上始動口34への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口35への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口34に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38a側で、下始動口35に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38b側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置38a側においては、上始動口34に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄1を変動表示して第1の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置38b側においては、下始動口35に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄2を変動表示して第2の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置38a、または特別図柄表示装置38bにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果(大当り抽選結果)が導出表示されるようになっている。   Here, in this embodiment, the big hit lottery based on the winning to the upper start opening 34 and the big hit lottery based on the winning to the lower start opening 35 are performed separately and independently. For this reason, the big hit lottery result regarding the upper start port 34 is derived on the special symbol display device 38a side, and the big hit lottery result regarding the lower start port 35 is derived on the special symbol display device 38b side. Specifically, on the side of the special symbol display device 38a, on the condition that a game ball has entered the upper start opening 34, the special symbol 1 is variably displayed and the first special symbol variation display game is started. On the other hand, on the special symbol display device 38b side, on the condition that a game ball has entered the lower start opening 35, the special symbol 2 is displayed in a variable manner and the second special symbol variation display game is started. ing. Then, when the special symbol variation display game in the special symbol display device 38a or the special symbol display device 38b is started, if the big win lottery result is “big hit” after the predetermined fluctuation display time has elapsed, the predetermined “big hit” is given. In this mode, in other cases, the special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed in a predetermined “losing” mode, whereby the game result (big hit lottery result) is derived and displayed.

なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置38a側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、特別図柄表示装置38b側の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」とを単に「特別図柄」と称し(場合により「特図」と略す)、また「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。   In this specification, for convenience of explanation, the first special symbol variation display game on the special symbol display device 38a side is referred to as "special symbol variation display game 1", and the second special symbol on the special symbol display device 38b side. The variation display game is referred to as “special symbol variation display game 2”. Unless otherwise required, “special symbol 1” and “special symbol 2” are simply referred to as “special symbols” (sometimes abbreviated as “special symbol”), and “special symbol variation display game 1” and “special symbol” The symbol variation display game 2 ”is simply referred to as“ special symbol variation display game ”.

また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置36に装飾図柄(演出的な遊技図柄)を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして、特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置36には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。   In addition, when the above-described special symbol variation display game is started, the decorative symbol variation display game is started by variably displaying the decorative symbol (proactive game symbol) on the liquid crystal display device 36. Various developments are developed. When the special symbol variation display game ends, the decorative symbol variation display game also ends, the special symbol display device reflects a predetermined special symbol indicating the jackpot lottery result, and the liquid crystal display device 36 reflects the jackpot lottery result. The decorated design is derived and displayed. In other words, the result of the special symbol variation display game is reflected and displayed by the stunning ornamental symbol variation display game including the decorative symbol variation display operation.

したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合(大当り抽選結果が「大当り」である場合)、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様(たとえば、7セグが「7」の表示状態)で停止表示されると、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様(たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示状態)で停止表示される。   Therefore, for example, when the result of the special symbol variation display game is “big hit” (when the big hit lottery result is “hit”), the decoration symbol variation display game develops an effect reflecting the result. In the special symbol display device, when the special symbol is stopped and displayed in a display mode in which the special symbol is a big hit (for example, the 7-segment display state is “7”), the liquid crystal display device 36 displays “left”, “middle”, “right”. In each display area of “”, the display pattern in which the decorative symbol reflects “big hit” (for example, in each of the “left”, “middle”, and “right” display areas, the three decorative symbols are “7”, “7”, “ 7 ”display state).

この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了し、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了して、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置42が備える下大入賞口ソレノイド42c(図3参照)が作動して開放扉42bが所定の動作パターンで開閉動作を行い、これにより下大入賞口40が開閉されるか、または、特別変動入賞装置52の大入賞口ソレノイド52c(図3参照)が作動して開放扉52bが所定の動作パターンで開閉動作を行い、これにより右大入賞口50が開閉され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、大入賞口の開放時間が所定時間(最大開放時間:たとえば、29.8秒)経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数(大入賞口への入賞球)が所定個数(最大入賞数:役物の1回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数:たとえば、9個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定ラウンド数(たとえば、最大16ラウンド)繰り返される。なお、下大入賞口40、右大入賞口50が閉鎖される条件はこれに限らず、大入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、大入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。   When this “big hit” is reached, specifically, the special symbol variation display game is terminated, and the decorative symbol variation display game is terminated accordingly. As a result, the symbol pattern of “hit” is derived and displayed. After that, the lower large prize opening solenoid 42c (see FIG. 3) provided in the special variable prize winning device 42 is operated to open / close the open door 42b in a predetermined operation pattern, and thereby the lower big prize opening 40 is opened / closed. Alternatively, the special prize opening solenoid 52c (see FIG. 3) of the special variable prize winning device 52 is operated to open and close the open door 52b in a predetermined operation pattern, thereby opening and closing the right big prize opening 50, and the normal game A special gaming state (big hit game) that is more advantageous to the player than the state occurs. In this jackpot game, the number of game balls won in the big prize opening (the winning ball in the big prize opening) until the opening time of the big prize opening reaches a predetermined time (maximum opening time: 29.8 seconds, for example) or Until the number reaches the predetermined number (maximum number of winnings: the entrance is opened by one operation of the character or the upper limit of the number of winning balls allowed for the expanded winning opening: for example, 9) A “round game” in which the area is opened or expanded and the winning prize opening is closed when any of these conditions is met is repeated a predetermined number of rounds (for example, a maximum of 16 rounds). The conditions for closing the lower grand prize opening 40 and the right major prize opening 50 are not limited to this, and may be based only on the opening time of the big prize opening, or the number of game balls won in the grand prize opening. It may be based on only.

上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング演出、ラウンド遊技、およびエンディング演出の各遊技期間から構成される。ただし、大入賞口閉状態であるオープニング演出期間とエンディング演出期間とを除いたラウンド遊技実行期間を、大当り遊技期間と捉えても良い。   When the jackpot game is started, an opening effect is provided to notify that the jackpot is started. After the opening effect is finished, the round game is performed a plurality of times with a predetermined number of rounds as an upper limit. Then, after the specified number of rounds is finished, an ending effect for notifying that the jackpot is finished is performed, and thereby the jackpot game is finished. That is, the jackpot game is roughly composed of game periods of an opening effect, a round game, and an ending effect. However, the round game execution period excluding the opening effect period and the ending effect period in the closed state of the big prize opening may be regarded as a big hit game period.

上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部20が、上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、具体的には、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aにより遊技球が検出されて始動条件(特別図柄に関する始動条件)が成立したことを条件に、「大当り」または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する’当落抽選(当否種別抽選)’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する’図柄抽選(当り(当選)種別抽選)‘とを含む大当り抽選を行い、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄(特別停止図柄)を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報(たとえば、大当り抽選結果、特別図柄の変動時間に関する情報など)を含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御部24側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄の情報(図柄抽選結果情報(当り種別に関する情報))を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部24に送信している。   Regarding the information necessary for the execution of the decorative symbol variation display game, first, the main control unit 20 is based on the fact that a game ball enters (wins) the upper start opening 34 or the lower start opening 35. Whether the game is detected by the upper start sensor 34a or the lower start sensor 35a and the start condition (the start condition related to the special symbol) is satisfied, whether the game is “big hit” or “lost” 'Lottery lottery (win / fail type lottery)', and if it is a 'big hit', the big hit type is drawn, and if it is' losing ', the lottery type is lottered' symbol lottery (win (winning) type lottery) A big hit lottery including 'is performed, and based on the lottery result information, a variation pattern of the special symbol and a special symbol (special stop symbol) to be finally stopped and displayed are determined. Then, as an effect control command for specifying the processing state, a “variation pattern designation command” including at least a special symbol variation pattern information (for example, information on the jackpot lottery result and the special symbol variation time) is provided to the effect control unit 24 side. Send. Thereby, basic information required for the decorative symbol variation display game is sent to the effect control unit 24. In the present embodiment, in order to enrich the production variations, a “decorative design designation command” including information on the special stop symbol (design lottery result information (information on the hit type)) is also transmitted to the production control unit 24. ing.

上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出(後述のリーチ状態を経由するリーチ演出や、疑似変動表示動作を伴う疑似連演出など)の発生を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果情報に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別され、これら変動パターンには、たとえばリーチ演出の発生を指定するリーチ演出指定用の変動パターン(たとえば、リーチ変動パターン、疑似連(後述の疑似連演出)有りリーチ変動パターンなど)、リーチ演出の発生を指定しない非リーチ演出指定用の変動パターン(たとえば、通常変動パターン、疑似連有り通常変動パターンなど)などが含まれる。また各変動パターンに関する変動時間については、基本的には、リーチ変動パターンは、大当り当選期待感を煽るような演出を指定する変動パターンであるため、その演出時間との関係上、通常変動パターンよりも変動時間が長く定められている。   The special symbol variation pattern information may include information for designating the occurrence of a specific notice effect (a reach effect via a reach state, which will be described later, or a pseudo-continuous effect with a pseudo-variable display operation). To explain in detail, the variation patterns of special symbols are roughly divided into “hit variation pattern” in the case of winning and “losing variation pattern” in the case of loss, according to the big hit lottery result information. For example, a variation pattern for designating a reach effect (for example, a reach variation pattern, a reach variation pattern with a pseudo-continuous effect (described later)), a non-reach effect specification that does not specify the occurrence of a reach effect Fluctuation patterns (for example, a normal fluctuation pattern, a normal fluctuation pattern with pseudo-continuations, etc.) are included. Regarding the variation time for each variation pattern, basically, the reach variation pattern is a variation pattern that specifies an effect that makes you expect to win big hits. Also has a long variation time.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容(演出シナリオ)や、最終的に停止表示する装飾図柄(装飾停止図柄)を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置36による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部24は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置36または光表示装置45aあるいは音響発生装置46aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置36での画像の再生(画像演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45やLEDなどの点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。   The effect control unit 24 performs time series during the decorative symbol variation display game based on the information included in the effect control command (here, the variation pattern designation command and the decorative symbol designation command) sent from the main control unit 20. Deciding the contents to be developed (effect scenario) and the decoration pattern (decoration stop pattern) to be finally stopped and displayed, and the decoration pattern fluctuation display game by changing the decoration symbols according to the time schedule based on the variation pattern of the special symbols Is executed. As a result, the decorative symbols by the liquid crystal display device 36 are variably displayed in synchronism with the special symbol variation display by the special symbol display devices 38a and 38b, and the period of the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game are in progress. Are substantially the same time width. Further, the effect control unit 24 controls the liquid crystal display device 36, the light display device 45a, or the sound generation device 46a so as to correspond to the effect scenario, and develops various effects in the decorative symbol variation display game. Thereby, the reproduction of the image (image effect), the reproduction of the sound effect (sound effect), and the lighting and blinking drive (light effect) of the decoration lamp 45 and the LED, etc. are realized on the liquid crystal display device 36.

このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。   In this way, the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game have an inseparable relationship, and the display reflecting the display result of the special symbol variation display game is expressed in the decoration symbol variation display game. These two symbol variation display games may be regarded as equivalent symbol games. In the present specification, the above two symbol variation display games may be simply referred to as “symbol variation display games” unless otherwise required.

(3−1−2.普通図柄変動表示ゲーム)
またパチンコ遊技機1においては、普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39aに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39aの表示部を特定の点灯状態(たとえば、2個のLED39aが全て点灯状態、または「○」と「×」を表現するLEDのうち「○」側のLEDが点灯状態)にて停止表示させる。
(3-1-2. Normal symbol fluctuation display game)
Further, in the pachinko gaming machine 1, based on the passing (winning) of the game ball through the normal symbol starting port 37, “main lottery” is performed by the random number lottery in the main control unit 20. Based on the lottery result, the normal symbol displayed on the LED is displayed in a normal symbol display device 39a in a variable manner to start a normal symbol variation display game. After a certain period of time, the result is converted into a combination of lighting and non-lighting of the LED. And stop display. For example, when the result of the normal symbol variation display game is “per assist”, the display part of the normal symbol display device 39a is in a specific lighting state (for example, all the two LEDs 39a are in a lighting state, or “O” and “ The display is stopped when the “○” side LED among the LEDs representing “x” is in a lighting state).

この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド41c(図3参照)が作動し、これにより可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下、「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47により、下始動口35の開放時間が所定時間(たとえば、0.2秒)経過するまでか、または下始動口35に入賞した遊技球数が所定個数(たとえば、4個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満たした場合に下始動口35を閉鎖する、といった動作が所定回数(たとえば、最大2回)繰り返されるようになっている。なお、下始動口35が閉鎖される条件はこれに限らず、下始動口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、下始動口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。   When this "subsidiary hit" is reached, the normal electric accessory solenoid 41c (see FIG. 3) is actuated, thereby opening the movable blade 47 in a reverse "C" shape and opening the lower start port 35. Alternatively, the game ball is expanded to enter a state in which the game ball is likely to flow in (opening opening state), and an auxiliary game state (hereinafter referred to as “general power open game”) that is more advantageous to the player than the normal game state occurs. In this open electric game, the movable wing piece 47 of the normal variable prize winning device 41 won the open time of the lower start opening 35 until a predetermined time (for example, 0.2 seconds) elapses or the lower start opening 35 was won. Until the number of game balls reaches a predetermined number (for example, 4), the winning area is opened or expanded, and when one of these conditions is satisfied, the lower start opening 35 is closed a predetermined number of times (for example, , Up to 2 times). The condition for closing the lower start opening 35 is not limited to this, and may be based only on the opening time of the lower start opening, or only based on the number of game balls won in the lower start opening. Also good.

ここで本実施形態では、特別/装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中などに、上始動口34または下始動口35もしくは普通図柄始動口37に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aもしくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、対応する始動条件(図柄遊技開始条件)が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数(たとえば、最大4個)まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機1の適所に設けた専用の保留表示器(図示せず)、または液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。   Here, in the present embodiment, during the special / decorative symbol variation display game, during the regular symbol variation display game, during the big hit game, or during the open-circuit game, the upper start port 34 or the lower start port 35 or the normal symbol start port 37, when a winning occurs, that is, when a detection signal is input from the upper start sensor 34a, the lower start sensor 35a, or the normal symbol start sensor 37a, and the corresponding start condition (symbol game start condition) is satisfied As a data relating to the right to start the variable display game, except for the data related to the variable display, the maximum storage number (for example, a maximum of four) which is a predetermined upper limit value is reserved and stored. . The on-hold hold data that has not been subjected to the symbol variation display operation or a game ball related to the hold data is also referred to as an “operation hold ball”. In order to clarify the number of the operation holding balls to the player, a dedicated holding display (not shown) provided at an appropriate position of the pachinko gaming machine 1 or a holding provided as an icon image on the screen of the liquid crystal display device 36 Turn on the indicator.

また本実施形態では、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大4個までRAM203の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球数の最大記憶数(最大保留記憶数)は特に制限されず、各図柄の最大保留記憶数が異なっていても良い(たとえば、特別図柄1側の最大保留記憶数を4個、特別図柄2側の最大保留記憶数を2個、普通図柄側の最大保留記憶数を6個など)。また特別図柄1および特別図柄2に関し、大当り抽選により得られる利益が相対的に高くなる図柄側の最大保留記憶数を多く設定しても良い。本実施形態では、特別図柄2に係る大当り抽選が、遊技者とり相対的に利益が高い大当り種別が得られることから、たとえば特別図柄1側の最大保留記憶数を2個、特別図柄2側の最大保留記憶数をそれよりも多い4個に設定しても良い。   Further, in the present embodiment, up to four operation holding balls relating to the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol are each stored in the corresponding storage area of the RAM 203, and are held as the fixed number of times of change of the special symbol or the normal symbol. In addition, the maximum memory number (maximum reserve memory number) of the number of the operation reservation balls regarding the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol is not particularly limited, and the maximum reserve memory number of each symbol may be different (for example, The maximum number of reserved memories on the special symbol 1 side is 4, the maximum number of reserved memories on the special symbol 2 side is 2, the maximum number of reserved memories on the normal symbol side is 6, etc.). Moreover, regarding the special symbol 1 and the special symbol 2, the maximum number of reserved memories on the symbol side where the profit obtained by the big hit lottery is relatively high may be set. In the present embodiment, since the jackpot lottery related to the special symbol 2 can obtain a jackpot type that is relatively profitable for the player, for example, the maximum number of reserved memory on the special symbol 1 side is two, the special symbol 2 side The maximum number of reserved memories may be set to 4 more than that.

(3−2.遊技状態)
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能(手段)について説明する。
(3-2. Game state)
Next, the gaming state will be described. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be able to generate a plurality of types of gaming states in addition to the jackpot that is a special gaming state. In order to facilitate understanding of the present invention, first, functions (means) related to occurrence of various gaming states will be described.

本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20(CPU201)がその機能部を担う「確率変動(以下、「確変」と略す)機能」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下、「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下、「普通図柄確変機能」と称する)の2種類がある。   The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has a “probability variation (hereinafter, abbreviated as“ probability variation ”) function” that the main control unit 20 (CPU 201) serves as a function unit. There are two types, a probability changing function related to a special symbol (hereinafter referred to as “special symbol probability changing function”) and a probability changing function related to a normal symbol (hereinafter referred to as “normal symbol probability changing function”).

特別図柄確変機能は、大当りの抽選確率を所定確率(通常確率)の低確率(たとえば、399分の1)から高確率(たとえば、39.9分の1)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「高確率状態」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態(高確率状態)下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。したがって、遊技者が期待する遊技状態は、この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態であるといえる。なお、特別図柄確変機能の作動開始条件およびその作動終了条件の詳細については、追って説明する。   The special symbol probability changing function changes the probability of winning a big hit from a low probability (for example, 1/399) of a predetermined probability (normal probability) to a high probability (for example, 1/3 of 19.9). Is a function that generates an advantageous “high probability state”. Under the gaming state (high probability state) in which this special symbol probability changing function is in operation, the big hit lottery probability is high, so that the big hit is likely to occur. Therefore, it can be said that the gaming state expected by the player is a gaming state in which this special symbol probability changing function is operating. The details of the operation start condition and the operation end condition of the special symbol probability changing function will be described later.

普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)である低確率(たとえば、256分の1)から高確率(たとえば、256分の255)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態(補助当り確変状態)下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄確変機能の作動開始条件は、後述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。   The normal symbol probability changing function changes the low probability (for example, 1/256) to a high probability (for example, 255/256) that the lottery probability per auxiliary is a predetermined probability (ordinary probability), so that it is more than the normal gaming state. This is a function for generating an advantageous “probability change state per auxiliary”. Under the game state in which this normal symbol probability changing function is operating (probability per assist change state), since the lottery probability per auxiliary is in a high probability state, auxiliary hits are likely to occur, and open-game games frequently occur. Thus, the operating rate is improved so that the operating rate of the movable wing piece 47 per unit time is improved compared to the normal gaming state. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation start condition of the normal symbol probability changing function is the same as the operation start condition of the special symbol time-shortening function described later, and the operation end condition is also the special symbol time-shortening function. This is the same condition as the operation end condition.

また本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「変動時間短縮(以下、「時短」と称する)機能」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能」と称する)の2種類がある。   Further, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a “variable time reduction (hereinafter referred to as“ time reduction ”) function” in which the main control unit 20 serves as its function unit. There are two types of time-shortening functions relating to special symbols (hereinafter referred to as “special symbol time-shortening functions”) and time-shortening functions relating to ordinary symbols (hereinafter referred to as “normal symbol time-shortening functions”).

特別図柄時短機能は、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の平均時間(特別図柄の平均変動時間))を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短機能が作動中の遊技状態(特別図柄時短状態)下では、1回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が8秒から2秒に短縮される)、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、特別図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。   The special symbol time reduction function shortens the average time required for one special symbol fluctuation display game (the average time from when the special symbol starts to change until it is fixedly displayed (average fluctuation time of the special symbol)). This is a function that generates a special symbol short-time state. Under the gaming state in which the special symbol time reduction function is activated (special symbol short time state), the average variation time of the special symbol in one special symbol variation display game is shortened (for example, the average time required for the variation without reach) Is reduced from 8 seconds to 2 seconds), a lottery number improvement state is achieved in which the number of big lotteries per unit time is improved compared to the normal gaming state. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the variation time of the special symbol may be shortened due to the difference in the number of suspended balls, but in this case, the special symbol short-time state does not occur, This is due to the control process.

普通図柄時短機能は、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(普通図柄が変動を開始してから確定表示されるまでの平均的な時間(普通図柄の平均変動時間))を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態(普通図柄時短状態)下では、1回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、10秒から1秒に短縮される)、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、普通図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。また本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄時短機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。   The normal symbol time shortening function is the average time required for one normal symbol fluctuation display game (the average time from the start of normal symbols to the final display (average fluctuation time of normal symbols)) This is a function to generate a shortened "normal symbol time short state". Under the game state in which the normal symbol short-time function is activated (normal symbol short-time state), the average fluctuation time of the normal symbol in one normal symbol fluctuation display game is shortened (for example, from 10 seconds to 1 second). In other words, the number of lotteries is improved so that the number of lotteries per auxiliary time per unit time is improved as compared with the normal gaming state. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the normal symbol variation time may be shortened due to the difference in the number of suspended balls, but in this case, the normal symbol short-time state does not occur. This is due to the control process. Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation start condition of the normal symbol short-time function is the same as the operation start condition of the special symbol short-time function described above, and the operation end condition is also the special symbol short-time function. The conditions are the same as the operation end conditions.

さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。   Furthermore, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is provided with an “open extension function” in which the main control unit 20 serves as its function unit.

開放延長機能は、普通変動入賞装置41の可動翼片47の開動作期間(可動翼片47の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方)を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、いわゆる「電チューサポート状態」と称される。上記開放延長機能が作動中の遊技状態(開放延長状態)下では、可動翼片47の開動作期間(始動口開状態時間)が、たとえば0.2秒から1.7秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば1回(開放延長機能が非作動中のとき)から2回(開放延長機能が作動中のとき)に延長されて、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、開放延長機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。したがって、開放延長状態中は、普通図柄確変機能および普通図柄時短機能も作用するため、可動翼片47の作動率が著しく向上した遊技状態が発生する。   The open extension function is a function for generating an “open extension state” in which the opening operation period (at least one of the opening time and the number of opening times of the movable blade piece 47) of the movable blade piece 47 of the normal variation prize winning device 41 is extended. is there. This open extended state is referred to as a so-called “electric chew support state”. Under the gaming state (open extended state) in which the open extension function is operating, the opening operation period (starting port open state time) of the movable wing piece 47 is extended from 0.2 seconds to 1.7 seconds, for example. The number of times of opening and closing is extended, for example, from once (when the opening extension function is not in operation) to twice (when the opening extension function is in operation), and the movable wing piece 47 per unit time than in the normal gaming state. The operating rate is improved so that the operating rate is improved. In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation start condition of the opening extension function is the same condition as the operation start condition of the special symbol time shortening function described above, and the operation end condition is also the special symbol time shortening function. The conditions are the same as the operation end conditions. Therefore, during the open extended state, the normal symbol probability changing function and the normal symbol time-shortening function also act, so that a gaming state in which the operation rate of the movable wing piece 47 is remarkably improved occurs.

以上のような各機能を1または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態(内部遊技状態)に変化をもたらすことができる。ここで本実施形態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動開始条件は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件としているので、各機能が同じ契機にて動作することになる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態(潜確または潜確状態)」と称し、全機能が作動中でない(非作動)状態を「通常遊技状態」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常遊技状態」である場合には大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。また当り中は大入賞口が開閉される当り遊技が発生するが、上記各機能については全ての機能が非作動とされ、基本的には、上記通常遊技状態と同じ遊技状態下に置かれる。   By operating one or more types of the functions as described above, it is possible to change the internal gaming state (internal gaming state) of the gaming machine. Here, in this embodiment, the operation start conditions of the normal symbol probability changing function, the normal symbol short-time function, and the open extension function are the same conditions as the operation start conditions of the special symbol short-time function, so each function operates at the same opportunity. Will do. Hereinafter, for convenience of explanation, the gaming state in which the special symbol probability changing function, the special symbol time shortening function, the normal symbol probability changing function, the normal symbol time shortening function, and the open extension function are referred to as “probability changing state”. A gaming state from which the special symbol probability changing function is removed is referred to as a “short-time state”, and a gaming state in which only the special symbol probability changing function is activated is referred to as a “latent probability varying state (latent probability or latent probability state)”, and not all functions are in operation. The (non-operating) state is referred to as “normal gaming state”. Therefore, when paying attention to the jackpot lottery probability in these gaming states, if the gaming state is “short-time state” or “normal gaming state”, the jackpot lottery probability becomes “low probability state” and the gaming state becomes “latency probability”. In the case of “state” or “probability change state”, the jackpot lottery probability becomes “high probability state”. In addition, a winning game is generated when the big prize opening is opened and closed during the winning, but all the functions are deactivated and basically placed under the same gaming state as the normal gaming state.

(3−2−1.高ベース遊技状態)
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっているので、これら3つの機能が同じ契機にて動作することになる。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくともいずれか1つが作動すると、上記の可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口35への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高まる「高ベース遊技状態(始動条件向上状態)」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、普通図柄に関する機能が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。
(3-2-1. High base gaming state)
In the present embodiment, the functions related to the normal symbol, that is, the normal symbol probability changing function, the normal symbol short-time function, and the open extension function are the same conditions as the operation start conditions of the special symbol short-time function. Will operate at the same opportunity. However, when attention is paid to the normal symbol probability changing function, the normal symbol time-shortening function, and the open extension function, respectively, when at least one of these functions is activated, the operating rate of the movable blade piece 47 is improved. Since the operating rate is improved and the winning frequency at the lower start opening 35 is increased, the gaming condition is that the starting condition of the special symbol variation display game for deriving the big win lottery result is higher than the normal gaming state. "Base gaming state (starting condition improved state)". The “high base gaming state” here refers to a gaming state when a function relating to a normal symbol is activated, and a function relating to a special symbol, that is, at least one of a special symbol probability changing function and a special symbol time-shortening function is activated. It is different from the game state when doing.

他方、特別図柄に関する機能(特別図柄確変機能と特別図柄時短機能)を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常遊技状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常遊技状態よりも早い「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。   On the other hand, when focusing on the functions related to special symbols (special symbol probability changing function and special symbol short-time function) individually, when the above special symbol probability changing function is activated, the jackpot lottery probability becomes “high probability state” which is higher than the normal gaming state. When the special symbol short-time function is activated, the special symbol variation display game has a “special symbol short-time state” in which the digestion time of the special symbol variation display game is earlier than the normal gaming state. In this respect, it is distinguished from the “high base gaming state” in which the starting frequency of the special symbol variation display game is higher than that in the normal gaming state.

また本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、少なくとも開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置41の可動翼片47の作動率(開放時間や開放回数)が向上して下始動口35への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合(低ベース遊技状態)と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常遊技状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し(以下、「電サポ無し状態」と称する)’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り(以下、「電サポ有り状態」と称する)’となる。なお、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況に着目した遊技状態を「内部遊技状態」と称する。   In the present embodiment, as an example of the “high base game state”, an electric chew support state to which at least an extension function is provided is treated as a “high base game state”. Under the electric chew support state, the operating rate (opening time and number of opening) of the movable wing piece 47 of the normally variable winning device 41 is improved, the winning rate to the lower start opening 35 is increased, and the winning frequency per unit time is increased. Therefore, the game state is advantageous to the player as compared to the case where the electronic chew support state is not set (low base game state). Focusing on the presence / absence of the electric chew support state, if the game state is “normal game state” or “latent probability state”, “no electric chew support state” (hereinafter referred to as “no electric support state”) is obtained. When the game state is “time-short state” or “probability change state”, the state is “electric chew support state present (hereinafter referred to as“ electric support state ”)”. In addition, the gaming state that pays attention to the operating status of each function (special symbol probability changing function, special symbol time shortening function, normal symbol probability changing function, normal symbol time shortening function, and open extension function) related to the determination of jackpot lottery probability and the presence or absence of electric support Is referred to as “internal gaming state”.

ここで本実施形態では、上述の通常遊技状態、潜確状態、時短状態、確変状態などの内部遊技状態に関連した多様な演出を実現するために、一の内部遊技状態をさらに分類して管理している。たとえば上記「通常遊技状態(低確・電サポ無し)」には、「通常状態」および「CHANCE ZONE状態(以下「CZ」と略す)」といった複数種類の通常遊技状態が含まれ、それぞれ異なる遊技状態として管理している。   Here, in this embodiment, in order to realize various effects related to the internal game state such as the normal game state, the latent state, the short time state, the probability change state, etc., one internal game state is further classified and managed. doing. For example, the above-mentioned “normal game state (low probability / no electric support)” includes a plurality of normal game states such as “normal state” and “CHANCE ZONE state (hereinafter abbreviated as“ CZ ”)”, and different games Managed as a state.

これにより、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況、すなわち「内部遊技状態」に着目した場合に、同じ「通常遊技状態」でありながらも、特別図柄の変動パターンに関しては、「通常状態」と「CZ(内部遊技状態が通常遊技状態のCZ:CZ(通常))」という各遊技状態(変動パターン選択モード(後述の変動パターン振分指定番号(Tcode):図32参照)に対応した1または複数種類の変動パターンのうちから目的の変動パターンを選択することができるようになっている。またこれに起因して、演出制御部24側においては、「通常状態」と「CZ」という各遊技状態に対応した演出モードを設け、これら演出モード下における演出を発生させることができるようになっている(演出モードの詳細については後述する)。またこれに起因して、演出制御部24側においては、「通常状態」と「CZ」という各遊技状態に対応した演出モードを設け、これら演出モード下における演出を発生させることができるようになっている(演出モードの詳細については後述する)。なお本実施形態では、「潜確状態」についても、「潜確状態」と「CZ(内部遊技状態が潜確状態のCZ:CZ(潜確))」という複数種類の遊技状態(変動パターン選択モード)を設け、それぞれ異なる遊技状態として管理している。   As a result, the operating status of each function (special symbol probability changing function, special symbol time shortening function, normal symbol probability changing function, normal symbol time shortening function, and open extension function) related to the determination of the jackpot lottery probability or the presence or absence of electric support, etc. In the case of paying attention to the “game state”, the “normal state” and “CZ (internal game state is the normal game state CZ: CZ (normal)) regarding the variation pattern of the special symbol even though it is the same“ normal game state ”. ) ”(A variation pattern selection mode (a variation pattern allocation designation number (Tcode) described later: see FIG. 32)), and a desired variation pattern can be selected from one or more types of variation patterns. Due to this, on the side of the production control unit 24, the production mode corresponding to each game state of “normal state” and “CZ” is provided. (The details of the effect mode will be described later.) As a result, on the effect control unit 24 side, the “normal state” is provided. And “CZ” are provided corresponding to each game state, and an effect under these effect modes can be generated (details of the effect mode will be described later). For the “latent state”, a plurality of types of game states (variation pattern selection modes) of “latent state” and “CZ (internal gaming state is CZ: CZ (latent probability))” are provided, They are managed as different game states.

本実施形態の場合、「内部遊技状態」には通常遊技状態、潜確状態、時短状態、および確変状態が含まれ、特別図柄の変動パターンの決定に関する遊技状態(換言すれば、演出の決定に関する遊技状態)に着目した場合の「遊技状態(変動パターン選択モード)」の種類には、内部遊技状態の種類よりも多い、通常状態、CZ(通常)、潜確状態、CZ(潜確)、時短状態、および確変状態が含まれる。このように、大当り抽選確率や電サポの有無に着目した「内部遊技状態」と、特別図柄の変動パターンの決定(演出の決定)に着目した「遊技状態(変動パターン選択モード)」とを異なるものとして管理することにより、同一の内部遊技状態下であっても、変動パターン選択モードに対応した特別図柄の変動パターンを選択することができるので、図柄変動表示ゲームの変動時間(ゲーム消化時間)や演出に大きな変化をもたらすことができる。なお説明の便宜上、本明細書中では特に必要のない限り、上記内部遊技状態と、特別図柄の変動パターンの決定(演出の決定)に着目した場合の遊技状態(変動パターン選択モード)とを区別せずに、単に「遊技状態」と称する場合がある。   In the case of the present embodiment, the “internal gaming state” includes a normal gaming state, a latent probability state, a short time state, and a probability variation state, and a gaming state relating to the determination of the variation pattern of the special symbol (in other words, regarding the determination of the effect) The types of “gaming state (variation pattern selection mode)” when paying attention to (gaming state) are larger than the types of internal gaming state, normal state, CZ (normal), latent state, CZ (latent state), A short-time state and a probability variation state are included. In this way, the “internal gaming state” focusing on the jackpot lottery probability and the presence or absence of electric support is different from the “gaming state (variation pattern selection mode)” focusing on the determination of the variation pattern of special symbols (decision of production). By managing it as a game, you can select a special symbol variation pattern that corresponds to the variation pattern selection mode even under the same internal gaming state, so the variation time of the symbol variation display game (game digestion time) And can make a big change to the production. For convenience of explanation, unless otherwise specified in the present specification, the internal game state is distinguished from a game state (variation pattern selection mode) when attention is paid to determination of a special symbol variation pattern (decision of production). In some cases, it is simply referred to as a “gaming state”.

<4.当りについて>
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機の「当り」について説明する。
<4. About winning>
Next, “winning” of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described.

(4−1.当り種別)
本実施形態に係るパチンコ遊技機1は、複数種類の当りを対象に大当り抽選(当り抽選)を行うようになっている。この当り種別には、「16R長開放確変大当り」、「12R長開放確変大当り」、「12R長開放非確変大当り」、「5R長開放確変大当り」、「5R長開放非確変大当り」、「2R短開放潜確大当り」、「2R短開放非確変大当りA、B」、および「小当り(小当りA、小当りB)」などの複数種類の当りが含まれる。
(4-1. Type per hit)
The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment performs a big hit lottery (win lottery) for multiple types of hits. The hit types are “16R long open probability variable big hit”, “12R long open positive variable big hit”, “12R long open non-probable big hit”, “5R long open positive variable big hit”, “5R long open non-probable big hit”, “2R Plural types of hits such as “short open latent big hit”, “2R short open non-probable big hit A, B”, and “small hit (small hit A, small hit B)” are included.

これら当りのうち、「16R長開放確変大当り」、「12R長開放確変大当り」、「12R長開放非確変大当り」、「5R長開放確変大当り」、「5R長開放非確変大当り」、「2R短開放潜確大当り」、「2R短開放非確変大当りA、B」は条件装置の作動契機となる「大当り」種別に属する当りであり、「小当り」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものをいう。上記「大当り」種別に属する当りや、「非大当り」種別に属する当り(小当り)は、いずれも大入賞口の開閉動作を伴う特別遊技状態(当り遊技)への移行契機(発生契機)となる当りである。したがって、「非大当り」種別に属する当りは、単なる「ハズレ」とは異なる。   Among these hits, "16R long open probability variable big hit", "12R long open positive variable big hit", "12R long open non-probable big hit", "5R long open positive variable big hit", "5R long open non-probable big hit", "2R short "Open-latency big hit" and "2R short open non-probable big hit A, B" are hits belonging to the "big hit" type that triggers the operation of the condition device, and "small hit" does not trigger the condition device. Is a hit belonging to the category. Here, the “condition device” is a device whose operation is a condition necessary for the operation of the accessory continuous operation device for performing a round game, in which a combination of specific special symbols is displayed or a game ball is displayed. The one that operates when it passes a specific area in the big prize opening. Each of the hits belonging to the above-mentioned “big hit” type and the hits belonging to the “non-big hit” type (small hits) both have an opportunity to shift to a special gaming state (winning game) with opening / closing operation of the big prize opening (occurrence trigger) It is a hit. Therefore, hits belonging to the “non-big hit” type are different from simple “losing”.

上記‘大当り’種別に属する当りのうち、「16R長開放確変大当り」、「12R長開放確変大当り」、「5R長開放確変大当り」、および「2R短開放潜確大当り」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を、少なくとも高確率状態を伴う遊技状態(本実施形態では、確変状態または潜確状態)に移行させる「確変大当り」に属する大当り種別となっている。また「12R長開放非確変大当り」、および「2R短開放非確変大当りA、B」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を、少なくとも低確率状態を伴う遊技状態(本実施形態では、通常遊技状態または時短状態)に移行させる「非確変大当り」に属する大当り種別となっている。また小当りA〜Bは、当選時の遊技状態を継続させる当り種別となっている。なお「小当り」は‘非大当り’種別に属する当りではあるが、説明の便宜上、特に必要がない限り上記の大当りと区別することなく、大当り種別の一つとして同列に扱うことにする。   Of the hits belonging to the above "big hit" type, "16R long open probability variable big hit", "12R long open positive change big hit", "5R long open positive change big hit", and "2R short open latent positive big hit" are the end of the big hit game This is a jackpot type belonging to “probability big hit” in which a later gaming state is shifted to a gaming state with at least a high probability state (in this embodiment, a probability variation state or a latent probability state). In addition, “12R long open non-probable big hit” and “2R short open non-probable big hit A, B” indicate that the game state after the big hit game is at least a game state with a low probability state (in this embodiment, a normal game) The big hit type belonging to the “non-probable big hit” to be shifted to a state or a short-time state). The small hits A to B are hit types for continuing the gaming state at the time of winning. The “small hit” is a hit belonging to the “non-big hit” type, but for convenience of explanation, unless otherwise necessary, it is treated as one of the big hit types in the same row without being distinguished from the above big hit.

また上記の当り種別のうち、特図1側(特別図柄変動表示ゲーム1側)の大当り抽選対象の当り種別には、「12R長開放確変大当り」、「12R長開放非確変大当り」、「5R長開放確変大当り」、「5R長開放非確変大当り」、「2R短開放潜確大当り」、「2R短開放非確変大当り」、および「小当りA〜B」が含まれる(図30参照)。また特図2側(特別図柄変動表示ゲーム2側)の大当り抽選対象の当り種別には、「16R長開放確変大当り」、「12R長開放確変大当り」、および「2R短開放非確変大当りB」が含まれる(図30参照)。   Among the above-mentioned hit types, the hit types for the big hit lottery on the special figure 1 side (special symbol fluctuation display game 1 side) include “12R long open probability variable big hit”, “12R long open non-probable big hit”, “5R “Long Open Probability Big Hit”, “5R Long Open Non-Probable Big Hit”, “2R Short Open Latent Profit Big Hit”, “2R Short Open Non-Probable Big Hit”, and “Small Hit AB” are included (see FIG. 30). In addition, the hit types of the big hit lottery on the special figure 2 side (special symbol variation display game 2 side) are “16R long open probability variable big hit”, “12R long open positive variable big hit”, and “2R short open non-probable big hit B”. (See FIG. 30).

なお本実施形態では、特図1側に係る当り種別は「下大入賞口40」を開放させる当り遊技を実行し、上記特図2側に係る当り種別の場合は「右大入賞口50」を開放させる当り遊技を実行するようになっているが本発明はこれに限られない。たとえば、特図1側に当り種別に「右大入賞口50」を開放させる当り遊技を実行する当り種別を含んでいても良いし、特図2側の当り種別に「下大入賞口40」を開放させる当り遊技を実行する当り種別を含んでいても良い。また、ラウンド数に応じて「右大入賞口50」または「下大入賞口40」のいずれかを開放する特殊な当り種別を含んでいても良い。たとえば、16R系の大当り種別の場合を例にとれば、1R目〜所定のラウンド数目(たとえば、8R目)までは下大入賞口40を開放し、その後のラウンド数目以降(たとえば、9R目〜16R目)は右大入賞口50を開放する、といった大当り遊技を実行させることができる。   In the present embodiment, the winning type relating to the special figure 1 side executes a hit game for opening the “lower big prize opening 40”, and in the case of the winning type relating to the special figure 2 side, the “right big prize opening 50”. However, the present invention is not limited to this. For example, the special figure 1 side may include a winning type for executing a hit game in which the “right big prize opening 50” is opened as the winning type, and the hit type on the special figure 2 side may be “lower big winning opening 40”. The hit type for executing the hit game may be included. Further, it may include a special hit type that opens either the “right big prize opening 50” or the “lower big prize opening 40” according to the number of rounds. For example, in the case of a 16R type big hit type, for example, the lower major winning opening 40 is opened from the 1Rth to a predetermined number of rounds (for example, the 8th round), and the subsequent rounds (for example, the 9th to the 9th rounds) In the 16th round, a big hit game such as opening the right big prize opening 50 can be executed.

(4−2.当り遊技)
次に、上記した各当りによる当り遊技について説明する。
(4-2. Per game)
Next, the winning game based on each hit described above will be described.

(4−2−1.16R長開放確変大当りによる当り遊技)
16R長開放確変大当りによる当り遊技(以下、「16R確変大当り遊技」と称する)は、規定ラウンド数を16ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、1回のラウンド遊技における右大入賞口50の最大開放時間が「長開放時間」の '29.8秒'に設定される。ここで「長開放時間」とは、その時間内に大入賞口への入賞数が上記最大入賞数(たとえば、9個)に達する可能性がある(最大入賞数に達する可能性が十分ある)時間幅として定めたものである。なお、最大開放時間が上記「長開放時間」に設定される開閉パターンを「長開放パターン」と称する。
(4-2-1.16R long opening chance change hit game)
The winning game with 16R long open probability variable jackpot (hereinafter referred to as “16R probability variable big hit game”) is a big hit with a prescribed number of rounds of 16 rounds. The maximum opening time is set to “29.8 seconds” of “long opening time”. Here, the “long open time” means that there is a possibility that the number of winnings in the big winning opening within the time will reach the maximum number of winnings (for example, 9) (the possibility of reaching the maximum number of winnings is sufficient). It is determined as a time span. The opening / closing pattern in which the maximum opening time is set to the “long opening time” is referred to as a “long opening pattern”.

ラウンド遊技が開始されて右大入賞口50が開放された後、上記の最大開放時間が経過した場合は右大入賞口50が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、規定ラウンド数の16ラウンドに達していなければ、所定時間(ラウンド間インターバル時間)が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。ただし、最大開放時間経過前であっても右大入賞口50に入賞した遊技球数(入賞球数)が最大入賞数(たとえば、9個)に達した場合は、右大入賞口50が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、所定時間(ラウンド間インターバル時間)が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。つまり、大入賞口の最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞数に達した場合かのいずれか一方の条件を満たすと、開放された大入賞口が閉鎖され、所定のインターバル時間を挟んで、次のラウンド遊技に移行されるようになっている(後述の「12R長開放確変大当り」、「5R長開放非確変大当り」、「2R短開放潜確大当り」、「12R長開放非確変大当り」、および「2R短開放非確変大当りA、B」も同様)。   After the start of the round game and the right big prize opening 50 is opened, when the above maximum opening time has elapsed, the right big prize opening 50 is closed and the current round game is finished, and the specified number of rounds is 16 rounds. If it has not reached, after a predetermined time (interval between rounds) has elapsed, the next round game is entered. However, if the number of game balls (the number of winning balls) won in the right big prize opening 50 reaches the maximum number (for example, 9) even before the maximum opening time has elapsed, the right big prize opening 50 is closed. Then, after the current round game is finished and a predetermined time (interval time between rounds) has elapsed, the next round game is entered. In other words, when the maximum opening time of the grand prize opening has elapsed, or when the number of game balls won in the grand prize opening reaches the maximum number of winnings, the opened big prize opening is met Is closed, and the game is shifted to the next round game with a predetermined interval time ("12R long open probability variable big hit", "5R long open non-probable big hit", "2R short open latent" described later) The same applies to the "probable hit", "12R long open non-probable big hit", and "2R short open non-probable big hit A, B").

なお、ラウンド遊技間における上記「ラウンド間インターバル時間」は、「残存球排出時間」と、この残存球排出時間が経過してから次のラウンド遊技が開始されるまでの「開放前インターバル時間」とからなる。上記「残存球排出時間」とは、大入賞口の閉鎖後における大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間(たとえば、1980ms)を指し、その時間幅として、大入賞口が閉鎖される直前に入賞した遊技球が大入賞口内部に形成された入賞検出スイッチ(下大入賞口センサ42aまたは右大入賞口センサ52a)を通過するまでに要する十分な時間が確保されている。また「開放前インターバル時間」とは、上述の残存球排出時間が経過して大入賞口内の残存球が排出されたものとみなされた後、次のラウンド遊技における大入賞口が開放されるまでのインターバル区間を定めた時間幅(たとえば、20ms)を指す。この開放前インターバル時間中に下大入賞口センサ42aまたは右大入賞口センサ52aが遊技球を検出しても、その遊技球は不正行為による不正入賞とみなし、所定のエラー処理(不正入賞によるエラー処理)を行うようになっている。本実施形態では、残存球排出時間経過後の上記開放前インターバル時間を設けることで、より厳格に、不正入賞を監視することができるようになっている。   The above-mentioned “interval time between rounds” between round games is “remaining ball discharge time” and “interval time before opening” after the remaining ball discharge time elapses until the next round game starts. Consists of. The above “remaining ball discharge time” refers to an extra time (for example, 1980 ms) for discharging the remaining balls inside the big winning opening after the closing of the big winning opening. As the time width, the big winning opening is closed. Sufficient time is ensured until the game ball won immediately before passing through the winning detection switch (the lower large winning port sensor 42a or the right large winning port sensor 52a) formed in the large winning port. Also, the “interval before opening” means that after the above-mentioned remaining ball discharge time has passed and the remaining balls in the big winning opening are considered discharged, the big winning opening in the next round game is released. A time width (for example, 20 ms) that defines the interval interval. Even if the lower major prize opening sensor 42a or the right major prize opening sensor 52a detects a game ball during the pre-opening interval, the game ball is regarded as an illegal prize due to fraud, and predetermined error processing (error due to illegal prize) Process). In the present embodiment, an illegal winning can be monitored more strictly by providing the pre-opening interval time after the remaining ball discharge time has elapsed.

(4−2−2.12R長開放確変大当りによる当り遊技)
12R長開放確変大当りによる当り遊技(以下、「12R確変大当り遊技」と称する)は、規定ラウンド数を12ラウンドとする以外は、上述した16R確変大当り遊技の内容と基本的には同じある。したがって、この12R確変大当り遊技は、上記16R確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技となる(本実施形態では、4ラウンド分の賞球数差がある)。なお本実施形態の場合、既に説明したように、特図1側の12R確変大当り遊技の場合は「下大入賞口40」が開放される当り遊技が実行され、特図2側の12R確変大当り遊技の場合は「右大入賞口50」が開放される当り遊技が実行される。
(4-2-2.12R Long Opening Probability Game by Winning Big Hit)
The winning game with 12R long open probability variable jackpot (hereinafter referred to as “12R probability variable big hit game”) is basically the same as the content of the 16R probability variable big hit game described above except that the prescribed number of rounds is twelve. Therefore, the 12R probability variable big hit game is a big hit game to which a relatively lower profit is given than the 16R probability variable big hit game (in this embodiment, there is a difference in the number of winning balls for four rounds). In the case of the present embodiment, as already explained, in the case of 12R probability variation big hit game on the special figure 1 side, a winning game is executed in which the “lower prize winning opening 40” is opened, and the 12R probability variable big hit on the special figure 2 side is executed. In the case of a game, the game is executed when the “right prize opening 50” is opened.

(4−2−3.12R長開放非確変大当りによる当り遊技)
12R長開放非確変大当りによる当り遊技(以下、「12R非確変大当り遊技」と称する)は、規定ラウンド数を12ラウンドとする大当りであるが、ラウンド数に応じて大当り遊技態様が異なる。具体的には、大当り遊技が実行される期間において、1ラウンド目から特定のラウンド数目までの前半区間(前半部)と、その次のラウンド数目以降から最終ラウンド目まで後半区間(後半部)とで当り遊技動作態様が異なる。
(4-2-312R long open non-probable big hit game)
The winning game with 12R long open non-probable big hit (hereinafter referred to as “12R non-probable big hit game”) is a big hit with a prescribed round number of 12 rounds, but the big hit game mode differs depending on the number of rounds. Specifically, in the period when the jackpot game is executed, the first half section (first half) from the first round to the specific number of rounds, and the second half section (second half) from the next round to the last round The game operation mode is different.

詳しくは、規定ラウンド数(最大ラウンド数)である12R(ラウンド)のうち、前半部の10R目までは大入賞口の最大開放時間は長開放時間の '29.8秒'に設定される。一方、後半部の11R目以降は大入賞口の最大開放時間は短開放時間の '0.1秒'に設定される。この「短開放時間」とは、上記長開放時間とは異なり、大入賞口への入賞自体を困難とする時間幅として定めたものである。なお特に必要のない限り、最大開放時間が上記「短開放時間」に設定される開閉パターンを「短開放パターン」と称する。ただし、最大開放時間が上記「長開放時間」よりも短時間に設定される開閉パターンも「短開放パターン」と称する場合がある。   Specifically, out of 12R (round) which is the specified number of rounds (maximum number of rounds), the maximum opening time of the big winning opening is set to “29.8 seconds” of the long winning time up to the 10R of the first half. On the other hand, after the 11th R in the second half, the maximum opening time of the big prize opening is set to a short opening time of “0.1 second”. The “short opening time” is defined as a time width in which it is difficult to win the big prize opening itself, unlike the above long opening time. Unless specifically required, the opening / closing pattern in which the maximum opening time is set to the “short opening time” is referred to as a “short opening pattern”. However, an opening / closing pattern in which the maximum opening time is set to be shorter than the “long opening time” may be referred to as a “short opening pattern”.

本実施形態では、遊技球落下方向変換部材、または発射装置の性能(たとえば単位時間あたりの遊技球の連射速度性能)あるいは大入賞口の形成位置などにより、上記「短開放時間」内に大入賞口閉鎖条件の一つである「最大入賞数」に達することが困難または不可能となるようになっている。上記12R非確変大当り遊技では、最大開放時間が長開放時間に設定される前半部の10R目までの賞球(利益)を獲得できるにとどまる。   In the present embodiment, a prize is awarded within the “short opening time” according to the performance of the game ball falling direction changing member or the launching device (for example, the rate of continuous firing speed of the game ball per unit time) or the position where the big prize opening is formed. It is difficult or impossible to reach the “maximum winning number” which is one of the mouth closing conditions. In the 12R non-probability big hit game, it is only possible to obtain award balls (profit) up to the 10th R in the first half where the maximum opening time is set to the long opening time.

したがって上記「12R非確変大当り遊技」の場合、前半部(1R目〜10R目まで)については「12R確変大当り遊技」と外観上に現れる機械的な遊技動作(下大入賞口40の開閉動作パターン)が同一(実質的同一でも良い)の当り遊技動作態様となるが、後半部(11R目以降)は、それとは異なる当り遊技動作態様(短開放パターン)となっている。そして、12R非確変大当り遊技は、12R確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技とされる(本実施形態では、3ラウンド分の賞球数差が生じうる)。   Therefore, in the case of the above-mentioned “12R non-probable big hit game”, the first half (from 1R to 10R) is “12R probable big hit game” and the mechanical game action that appears on the appearance (open / close operation pattern of the lower prize winning opening 40) ) Are the same (may be substantially the same) hit game operation mode, but the second half (after 11R) has a different hit game operation mode (short open pattern). The 12R non-probability big hit game is a big hit game to which a relatively lower profit is given than the 12R probable big hit game (in this embodiment, there may be a difference in the number of winning balls for three rounds).

(4−2−3.2R短開放潜確大当り、2R短開放非確変大当りA、Bによる当り遊技)
2R短開放潜確大当りによる当り遊技(以下、「2R潜確大当り遊技」と称する)と、2R短開放非確変大当り(2R短開放非確変大当りA、B)による当り遊技(以下、「2R通常大当り遊技」と称する)は、規定ラウンド数を2ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、1回のラウンド遊技における大入賞口(下大入賞口40または右大入賞口50)の最大開放時間は「短開放時間」の0.1秒に設定される。したがって、2R潜確大当り遊技または2R短開放非確変大当りでは、大入賞口が短開放時間(0.1秒)しか開放されずに、そのラウンド遊技数も2ラウンド分と少ないことから、実質的には賞球が殆ど得られない大当り遊技となっている(正確には、大入賞口への入賞も発生する可能性はあるが、各ラウンド遊技の大入賞口の最大開放時間が短開放時間に設定される関係上、その可能性は低くなり、実質的に、賞球が殆ど得られない)。
(4-2-3.2R short-release latent big hit, 2R short-open non-probable big hit A, B hit game)
2R short open latent hit per game (hereinafter referred to as “2R latent open big hit game”) and 2R short open non-probable big hit (2R short open non-probable big hit A, B) per game (hereinafter referred to as “2R normal Is called a big hit with a prescribed number of rounds, and in this embodiment, the maximum opening of the big winning opening (the lower big winning opening 40 or the right big winning opening 50) in one round game is opened. The time is set to 0.1 seconds of “short open time”. Therefore, in 2R latent big hit games or 2R short-open non-probable big hits, the big prize opening is only opened for a short open time (0.1 seconds), and the number of round games is also small, which is practically two rounds. Is a big hit game with almost no prize balls (Accurately, there is a possibility of winning a big prize opening, but the maximum opening time of the big winning opening of each round game is short opening time ) Is less likely, and virtually no prize balls are obtained.

また特図1側の当り種別の2R潜確大当り遊技中の当り中演出(当り遊技中に現出される演出)は、特図1側の当り種別の2R短開放非確変大当りA中の当り中演出と実質的同一(同一または酷似)の演出が現出されるようになっている。つまり、この2R短開放潜確大当りによる当り中演出を含む当り遊技に係る動作は、2R短開放非確変大当りAに係る遊技動作と実質的に同一挙動を示し、遊技者側から見て、どちらの当り遊技が実行されているかの識別が困難または不可能とされる。これにより、2R短開放非確変大当りAに当選した場合であっても、高確率状態への移行契機となる「2R短開放潜確大当り」への当選期待感を遊技者に与えることができるようになっている。   In addition, the hit effect during the 2R latent probability hit game of the special figure 1 side (the effect that appears during the hit game) is the hit in the 2R short open non-probable big hit A of the hit type of the special figure 1 side. An effect that is substantially the same (same or very similar) as the medium effect appears. In other words, the action related to the hit game including the mid-game effect due to the 2R short-opening latent big hit shows substantially the same behavior as the game action related to the 2R short-open non-probable big hit A. It is difficult or impossible to identify whether or not a hit game is being executed. As a result, even if the 2R short-open uncertain big hit A is won, it is possible to give the player a sense of winning expectation for the “2R short-open latent big hit” that will trigger the transition to the high probability state. It has become.

以上のように本実施形態では、大当りの種類に応じて、大当り遊技中の賞球数、換言すれば、遊技者が獲得し得る遊技球数(獲得賞球数)が異なるように構成されている。なお、2R潜確大当り遊技や2R短開放非確変大当りでは、最大開放時間を上記短開放時間に設定すると説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、大入賞口への入賞がある程度許容されるように、16R確変大当り遊技や12R確変大当り遊技などと同じ長開放時間を設定しても良いし、上記最大入賞数に達することは困難または不可能であるが、大入賞口への入賞球数をある程度確保できるような開放時間(長開放時間よりも短く、短開放時間よりも長い中間的な開放時間:たとえば、5秒)に設定しても良い。また、当りによる賞球数(特賞数:T1Y)を異ならせるために、大当りの種類に応じて、上記最大入賞数をそれぞれ異なる個数に設定しても良い。   As described above, according to the present embodiment, the number of award balls in the big hit game, in other words, the number of game balls that can be obtained by the player (the number of winning prize balls) is different according to the type of the big hit. Yes. In addition, although it has been described that the maximum opening time is set to the short opening time in the 2R latent probability big hit game and the 2R short opening non-probability variable big hit, the present invention is not limited to this. For example, the same long open time as 16R probability variable big hit game or 12R probability variable big hit game or the like may be set so that a winning to the big prize opening is allowed to some extent, and it is difficult or impossible to reach the maximum winning number. Although it is possible, it is set to an opening time (intermediate opening time shorter than the long opening time and longer than the short opening time: for example, 5 seconds) that can secure a certain number of winning balls to the big winning opening. Also good. Further, in order to vary the number of winning balls (special prize number: T1Y), the maximum number of winning prizes may be set to a different number depending on the type of jackpot.

(4−2−4.小当り(小当りA、B)による当り遊技)
小当りA、Bによる当り遊技(以下、「小当り遊技」と称する)では、それぞれ大入賞口の開放が2回行われ、1回あたりの大入賞口の最大開放時間が2R潜確大当り遊技の最大開放時間に相当する0.1秒に設定され、1回目の大入賞口の閉鎖後、2回目の大入賞口開放までのインターバル時間が2R潜確大当り遊技や2R通常大当り遊技のラウンド間インターバル時間と同じ時間幅が設定される。また小当り遊技における大入賞口50の閉鎖条件に関しては、大入賞口50の最大開閉動作時間(大入賞口50の開放を2回分実行するための開閉動作時間)が経過した場合か、または大入賞口50に入賞した遊技球数が最大入賞数(たとえば、9個)に達した場合かのいずれか一方の条件が満たされた場合となっている。本実施形態の場合、上記最大開閉動作時間内に、大入賞口50に入賞した遊技球数が最大入賞数に達することがないため、実際には、大入賞口50の最大開閉動作時間が経過した後、具体的には、大入賞口の一連の開閉動作が実行された後、小当り遊技が終了されることになる。つまり、この小当り遊技中において外見から捉えた大入賞口50の開閉動作が、上記2R潜確大当り遊技や2R通常大当り遊技のものと実質的に同一の動作態様で制御されるようになっている。なお、小当りA、Bは特図1側の大当り抽選対象であるので、小当り遊技の際には、下大入賞口40が開閉制御される。
(4-2-4. Winning game with small hits (A / B with small hits))
In the hit game with small hits A and B (hereinafter referred to as “small hit game”), the big prize opening is opened twice, and the maximum opening time of the big prize opening per round is 2R latent big hit game It is set to 0.1 seconds, which corresponds to the maximum opening time, and the interval time between the closing of the first big winning opening and the opening of the second big winning opening is between rounds of 2R latent big hit games and 2R normal big hit games The same time width as the interval time is set. Regarding the closing condition of the big prize opening 50 in the small hit game, the maximum opening and closing operation time of the big prize opening 50 (opening and closing operation time for executing the opening of the big prize opening 50 twice) has passed or the large winning opening 50 is closed. This is a case where one of the conditions is satisfied when the number of game balls won in the winning opening 50 reaches the maximum number (for example, 9). In the case of this embodiment, since the number of game balls won in the big winning opening 50 does not reach the maximum winning number within the maximum opening / closing operation time, the maximum opening / closing operation time of the big winning opening 50 actually passes. After that, specifically, after a series of opening / closing operations of the big prize opening is executed, the small hit game is ended. In other words, during the small hit game, the opening / closing operation of the big prize opening 50 captured from the appearance is controlled in substantially the same manner of operation as the 2R latent big hit game or the 2R normal big hit game. Yes. Since the small hits A and B are the big hit lottery objects on the special figure 1 side, the lower big prize opening 40 is controlled to open and close during the small hit game.

この「小当り」は「条件装置」の作動契機とはならない当り種別であることから、「大当り」のようなラウンド遊技は実行されない。しかし2R潜確大当り遊技と実質的に同一の動作態様で大入賞口を開閉制御することにより、疑似的なラウンド遊技を実現させて、見た目上、あたかも2R短開放潜確大当りや2R短開放非確変大当りに当選したかの如く装うことを可能にしている。   Since this “small hit” is a hit type that does not trigger the operation of the “condition device”, a round game like “big hit” is not executed. However, by controlling the opening and closing of the big prize opening in substantially the same manner of operation as the 2R latent big hit game, a pseudo round game is realized, and it looks as if 2R short open latent big hit and 2R short open non- It makes it possible to disguise as if you were won by a promising big hit.

また本実施形態の場合、小当りA、Bは特図1側の大当り抽選対象であるので、小当り遊技中の当り中演出は、2R潜確大当り遊技または2R通常大当り遊技A中の当り中演出と実質的同一(同一または酷似)の演出が現出されるようになっている。つまり、当り中演出を含む小当り遊技に係る動作は、2R短開放潜確大当りまたは2R短開放非確変大当りAに係る遊技動作と実質的に同一挙動を示し、遊技者側から見て、どちらの当り遊技が実行されているかの識別が困難または不可能とされる。これにより、小当りに当選した場合であっても、高確率状態への移行契機となる「2R短開放潜確大当り」への当選期待感を遊技者に与えることができるようになっている。また、高確率状態中であれば、2R短開放非確変大当りAに当選による低確率状態への転落の緊張感を遊技者に与えることができるようになっている。   In the case of the present embodiment, since the small hits A and B are the big hit lottery objects on the special figure 1 side, the hit during the small hit game is the hit in the 2R latent big hit game or the 2R normal big hit game A An effect that is substantially the same (same or very similar) as the effect appears. In other words, the action related to the small hit game including the hit effect shows substantially the same behavior as the game action related to the 2R short open latency big hit or the 2R short open non-probable big hit A, and as viewed from the player side, It is difficult or impossible to identify whether or not a hit game is being executed. As a result, even when winning a small hit, it is possible to give the player a sense of winning expectation for the “2R short open latent big hit” that is a trigger for the transition to the high probability state. Further, if the player is in a high probability state, the player can be given a sense of tension to fall to the low probability state by winning the 2R short-open uncertain big hit A.

(4−3.当り遊技終了後の遊技状態)
次に図4を参照して、上記の各当り遊技後に移行される遊技状態について説明する。図4は、各当り遊技後に移行する遊技状態の説明に供する説明図である。図示の各遊技状態は、内部遊技状態ではなく、変動パターン選択モードに着目した遊技状態を示してある。
(4-3. Game state after the end of the game)
Next, with reference to FIG. 4, the gaming state to be transferred after each winning game will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a gaming state that shifts after each winning game. Each game state shown is not an internal game state but a game state in which attention is paid to the variation pattern selection mode.

(4−3−1.16R、12R、5R確変大当り遊技終了後の遊技状態)
16R、12R、または5R確変大当り遊技終了後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態」に移行される。この「確変状態」となった場合には、次回大当りが確定するまで(「大当りが確定」するまでとは、特別図柄が大当りを示す表示態様で停止表示され、大当り遊技の発生が確定した場合や、大当りに当選した場合であっても良い。以下同様)確変状態を継続するようになっている。
(4-3-1.16R, 12R, 5R game state after the end of the game with a promising big hit)
After the end of the 16R, 12R, or 5R probability variation big hit game, as shown in the figure, regardless of the game state at the time of winning the win, it is shifted to the “probability changed state”. When this “probability change state” is reached, until the next big hit is confirmed (until “big hit is confirmed”, the special symbol is stopped and displayed in the display mode showing the big hit, and the occurrence of the big hit game is confirmed. Or, it may be a case where a big hit is won.

なお、次回大当りが確定するまでではなく、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(特別図柄の変動表示動作回数(以下、「特別図柄の変動回数」と略す)が所定回数(特別図柄変動表示ゲーム1および2の合計実行回数(特別図柄1および2の合計変動回数)):たとえば70回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで確変状態が継続され、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該確変状態が終了して、次ゲームから「通常状態(内部遊技状態は、通常遊技状態)」に移行されるように構成しても良い。この場合、所謂「回数切りの確変機」となる。   Note that the number of executions of the special symbol variation display game (the number of special symbol variation display operations (hereinafter abbreviated as “special symbol variation frequency”)) is a predetermined number of times (the special symbol variation display game 1). 2 and the total number of executions (total number of fluctuations of the special symbols 1 and 2)): 70 times) until the end or until the big hit is determined within the predetermined number of times, the certain variation state is continued. When the special symbol variation display game is finished without confirming the big win, the probability variation state is terminated and the next game is shifted to the “normal state (the internal game state is the normal game state)”. May be. In this case, it becomes a so-called “frequency change probability changer”.

(4−3−2.5R、12R非確変大当り遊技終了後の遊技状態)
5R、12R非確変大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「時短状態」に移行される。この「時短状態」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数(たとえば、60回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該時短状態が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該時短状態が終了して、次ゲームから「通常状態」に移行されるようになっている。
(4-3-2.5R, 12R non-probable big hit game state after the game)
After the 5R, 12R non-probable big hit game, as shown in the figure, the game is shifted to the “time saving state” regardless of the game state at the time of winning the win. When this “short time state” is reached, the short time state until the special symbol variation display game is executed a predetermined number of times (for example, 60 times) or until the big hit is determined within the predetermined number of times. When the special symbol variation display game is finished without determining the big hit within the predetermined number of times, the short time state is finished and the next game is shifted to the “normal state”.

(4−3−3.2R潜確大当り遊技終了後の遊技状態)
2R潜確大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、当選時の遊技状態が「通常状態」であった場合には「CZ(潜確)」に、潜確状態であった場合は「潜確状態」に、時短状態または確変状態であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。なお、当選時の遊技状態が潜確状態であった場合、潜確状態ではなく、確変状態に移行させても良い。
(4-3-3.2R gaming state after the end of the game with a big hit probability)
After the 2R latent large hit game, as shown in the figure, the game state of the transfer destination differs depending on the game state at the time of winning the hit. Specifically, if the gaming state at the time of winning is “normal state”, it is “CZ (latency probability)”, and if it is latent state, it is “latent probability state”. If it is, the state is shifted to the “probable change state”. If the game state at the time of winning is a latent probability state, the game may be shifted to a probability change state instead of the latent probability state.

本実施形態では、当選時の遊技状態が「CZ」の場合、内部遊技状態に応じて次のような移行制御がなされる。当選時における遊技状態が、内部遊技状態が通常遊技状態である「CZ(通常)」であった場合には、内部遊技状態が潜確状態の「CZ(潜確)」に移行され、内部遊技状態が潜確状態の「CZ(潜確)」であった場合には「潜確状態」に移行される。なお、内部遊技状態が潜確状態下の「CZ(潜確)」は、内部遊技状態が通常遊技状態下の「CZ(通常)」と同じ遊技状態(変動パターン選択モード)として管理されるが、その実体は、内部遊技状態が '潜確状態'の「CZ」である。   In the present embodiment, when the game state at the time of winning is “CZ”, the following transition control is performed according to the internal game state. If the game state at the time of winning is “CZ (normal)” in which the internal game state is the normal game state, the internal game state is shifted to “CZ (latency)” in the latent state, and the internal game When the state is the latent state “CZ (latent state)”, the state is shifted to the “latent state”. Note that “CZ (latency probability)” in which the internal gaming state is in the latent state is managed as the same gaming state (variation pattern selection mode) as “CZ (normal)” in which the internal gaming state is in the normal gaming state. The entity is “CZ” whose internal gaming state is “latent state”.

2R潜確大当り遊技終了後の「CZ(潜確)」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数(たとえば4回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りするまで当該「CZ(潜確)」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「CZ(潜確)」が終了して、次ゲームから「潜確状態」に移行され、潜確状態である旨を演出上から、遊技者に明らかにするようになっている。なお図中では、「CZ(4回:潜確)」と表記している。なお詳細は後述するが、本実施形態では、2R潜確大当り遊技終了後、潜確状態への移行期待感を与えるため、後述の小当り遊技後による遊技状態と関連して、2R短開放潜確大当りによる「CZ」の継続回数を、2R短開放非確変大当りまたは小当りによるものよりも多い継続回数に設定してある。   In the case of “CZ (latency probability)” after the end of the 2R latent probability winning game, the number of executions of the special symbol variation display game is until a predetermined number of times (for example, four times) or within the predetermined number of times. The “CZ (latency probability)” continues until a big hit is made, and when the special symbol fluctuation display game is finished without the big hit being determined within the predetermined number of times, the “CZ (latency probability)” is finished and the next The game is shifted to the “latent state”, and the fact that it is in the latent state is revealed to the player from the standpoint of production. In the drawing, “CZ (4 times: latent probability)” is indicated. Although details will be described later, in this embodiment, after the 2R latent large hit game is finished, in order to give a sense of expectation of transition to the latent probability state, the 2R short open latency is related to the game state after the small hit game described later. The number of continuations of “CZ” due to the big hit is set to a larger number of continuations than those due to the 2R short open non-probable big hit or the small hit.

(4−3−4.2R通常大当り遊技終了後の遊技状態)
2R通常大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、当選時の遊技状態が「通常状態」であった場合には「CZ(通常)」に、潜確状態、時短状態、または確変状態であった場合には「通常状態」に移行されるようになっている。また当選時の遊技状態が「CZ」であった場合には「CZ(通常)」に移行される。
(4-3-4.2R game state after the normal big hit game)
After the 2R normal big hit game, as shown in the drawing, the game state of the transfer destination differs depending on the game state at the time of winning the hit. Specifically, if the game state at the time of winning is “normal state”, it is “CZ (normal)”; It is supposed to be migrated. If the gaming state at the time of winning is “CZ”, the game is shifted to “CZ (normal)”.

また2R通常大当り遊技終了後の「CZ(通常)」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数(たとえば3回)終了するまでの間か、またはその回数内で大当りが確定するまで当該「CZ(通常)」が継続し、その回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「CZ」が終了して、次ゲームから「通常状態」に移行され、当該通常状態である旨を演出上から、遊技者に明らかにするようになっている。ただし、2R短開放非確変大当りにより設定されるCZの継続回数は、2R短開放確変大当りにより設定される回数(4回)よりも少ない回数(3回)が設定されるようになっている。   In addition, when it becomes “CZ (normal)” after the end of the 2R normal big hit game, the big hit is made until the number of executions of the special symbol variation display game ends a predetermined number of times (for example, three times) or within that number. The “CZ (normal)” continues until the game is confirmed, and when the special symbol variation display game is finished without confirming the big hit within the number of times, the “CZ” is finished and the “normal state” is started from the next game. From the standpoint of production, the player is clarified that the normal state is reached. However, the number of CZ continuations set by the 2R short open non-probable big hit is set to be smaller (3 times) than the number set by the 2R short open probable big hit (4 times).

本実施形態では、2R潜確大当り遊技と2R通常大当り遊技とを同一または実質的同一の当り遊技動作態様とし、これら当り遊技終了後の遊技状態は、内部遊技状態が異なるものの、変動パターンの決定(演出の決定)に関しては同じ遊技状態(変動パターン選択モード)として管理される「CZ」に移行されうるようになっている。したがって、当り遊技中だけでなく、その当り遊技後の所定の遊技期間中においては(本実施形態の場合は、少なくとも3回)、どちらの当りに当選したのかを遊技者側に悟られないようにしている。これにより、高確率状態への期待感・緊張感を与えることができるようになっている。   In this embodiment, the 2R latent big hit game and the 2R normal big hit game have the same or substantially the same hit game operation mode, and the game state after the end of the hit game is different in internal game state, but the variation pattern is determined. With regard to (decision of production), it is possible to shift to “CZ” managed as the same gaming state (variation pattern selection mode). Therefore, not only during the winning game but also during the predetermined game period after the winning game (in the case of this embodiment, at least three times), the player side does not know which winning is won I have to. This makes it possible to give a sense of expectation and tension to a high probability state.

(4−4.小当り遊技終了後の遊技状態)
小当り遊技後に関しては、その小当り当選時の内部遊技状態がそのまま継続され、小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない。したがって、小当り当選時の内部遊技状態とその小当り遊技後の内部遊技状態とは、いずれも同じ内部遊技状態となる。この点、内部遊技状態の移行制御が行われうる「大当り」とは性質を異にする。
(4-4. Game state after the small hit game)
After the small hit game, the internal gaming state at the time of winning the small hit is continued as it is, and the transition control of the internal gaming state due to the small hit winning is not performed. Therefore, the internal game state at the time of winning the small hit and the internal game state after the small hit game are both the same internal game state. This is different from “big hit” in which the transition control of the internal gaming state can be performed.

ただし本実施形態では、小当り当選に起因した'内部遊技状態 'の移行制御は行わない一方、特別図柄の変動パターンの決定(演出の決定)に関する'遊技状態(変動パターン選択モード(変動パターン振分指定番号(Tcode))) 'の移行制御は行うようになっている。このような移行形態を利用し、たとえば、小当り遊技後の遊技状態と2R潜確大当り遊技後の遊技状態とを同じ遊技状態に移行させた場合には、双方で同じ演出をなす演出モードに滞在させ、小当り遊技後であっても、2R潜確大当り遊技後と同じ演出モード下による演出を発生させることが可能になる。これにより、演出上からは、2R短開放潜確大当りに当選して「潜確状態」に移行したかも知れない、という高確率状態への突入期待感を遊技者に与えることができるようになっている。以下、図4を参照しながら、小当りA、Bに当選した場合における各小当り遊技終了後の遊技状態について詳細に説明する。   However, in the present embodiment, the transition control of the “internal game state” due to the small win is not performed, while the “game state (variation pattern selection mode (variation pattern change mode) related to determination of the variation pattern of special symbols (decision of production)” is not performed. The transfer control of the minute designation number (Tcode))) 'is performed. Using such a transition mode, for example, when the gaming state after the small hit game and the gaming state after the 2R latent large hit game are shifted to the same gaming state, the effect mode in which both perform the same presentation Even after the small hit game, it is possible to generate an effect under the same effect mode as after the 2R latent large hit game. As a result, the player can be given a sense of rushing into a high-probability state that the player may win the 2R short-release latent big hit and move to the “latent state”. ing. Hereinafter, with reference to FIG. 4, the gaming state after the end of each small hit game when the small hits A and B are won will be described in detail.

ここで上記「変動パターン振分指定番号(Tcode)」とは、'変動パターン選択モード 'として機能し、現在の遊技状態を識別するデータである。「変動パターン振分指定番号(Tcode)」は、主に特別図柄の変動パターンを選択する際に利用され(後述の図12のステップS412(特別図柄変動パターン作成処理)参照)、 '変動パターン選択モード'として働く。図32の変動パターン振分指定番号表を参照して説明すれば、変動パターン振分指定番号(Tcode)が「00H」の場合は「通常(通常状態)」を示し、「01H」の場合は「確変状態(確変)」を示し、「02H」の場合は「潜確状態」を示し、「03H」の場合は「時短状態(時短)」を示し、「06H」はCZを示す。この変動パターン振分指定番号(Tcode)は、遊技状態に変化があった場合に変更されるようになっている。したがって、変動パターン振分指定番号(Tcode)は上記のような遊技状態を識別する点で、後述の遊技状態判定番号(YJ)のように内部遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。   Here, the “variation pattern allocation designation number (Tcode)” is data that functions as a “variation pattern selection mode” and identifies the current gaming state. The “variation pattern allocation designation number (Tcode)” is mainly used when a variation pattern of a special symbol is selected (see step S412 (special symbol variation pattern creation processing) in FIG. 12 described later). Work as a 'mode'. Referring to the variation pattern allocation designation number table of FIG. 32, when the variation pattern allocation designation number (Tcode) is “00H”, it indicates “normal (normal state)”, and when it is “01H”. “Probability change state (probability change)” is indicated, “02H” indicates “latent probability state”, “03H” indicates “time reduction state (time reduction)”, and “06H” indicates CZ. This variation pattern allocation designation number (Tcode) is changed when there is a change in the gaming state. Therefore, the variation pattern allocation designation number (Tcode) is different from data identifying the internal gaming state itself, such as a gaming state determination number (YJ) described later, in that it identifies the gaming state as described above.

(4−4−1.小当りAに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態)
小当りAによる小当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、当選時の遊技状態が「通常状態」か、または「CZ」であった場合には「CZ」に移行され、他の遊技状態(潜確状態、時短状態、または確変状態)の場合には遊技状態の移行はなく、その当選時の遊技状態が継続されるようになっている。
(4-4-1. Game state after the small hit game when the small hit A is won)
After the small hit game by the small hit A, as shown in the figure, the game state of the transfer destination differs depending on the game state at the time of winning the hit. Specifically, if the game state at the time of winning is “normal state” or “CZ”, the game state is shifted to “CZ”, and another game state (latency probability state, short time state, or probability change state) In this case, there is no transition of the gaming state, and the gaming state at the time of winning is continued.

上記小当りAに関し、当選時の遊技状態が「通常状態」である場合に「CZ」に移行されるときは、そのCZが継続される回数(以下、「CZ継続回数」と称する)として、所定回数(たとえば、2回)が設定される。小当りA当選により「CZ」に移行された場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が設定されたCZ継続回数が終了するまでの間か、またはその回数内で大当りが確定するまで当該「CZ」が継続し、その回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「CZ」が終了する。なお、この「CZ」が終了したときの遊技状態が「CZ(潜確)」であった場合には、次ゲームから「潜確状態」に移行され、「CZ(通常)」であった場合には、次ゲームから「通常状態」に移行されるようになっている(後述の小当りBについても同様)。   With regard to the small hit A, when the game state at the time of winning is “normal state”, when shifting to “CZ”, the number of times that CZ is continued (hereinafter referred to as “CZ continuation number”), A predetermined number of times (for example, twice) is set. When the game is shifted to “CZ” by winning the small hit A, the “CZ” is displayed until the end of the CZ continuation number in which the number of executions of the special symbol variation display game is set or until the big hit is determined within the number of times. "" Is continued, and when the special symbol variation display game is finished without determining the big hit within the number of times, "CZ" is finished. When the game state when “CZ” is ended is “CZ (latency probability)”, the game is shifted from the next game to “latency probability state” and is “CZ (normal)”. The game is shifted from the next game to the “normal state” (the same applies to the small hit B described later).

(4−4−2.小当りBに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態)
小当りBによる小当り遊技後は、上述の小当りAの場合と同様の移行制御が行われる(図4の小当りBの欄参照)。ただし、小当りBにより設定されるCZの継続回数は、小当りA(2回)よりも多い回数(たとえば3回)が設定される。
(4-4-2. Game state after the small hit game when winning the small hit B)
After the small hit game by the small hit B, the same shift control as in the case of the small hit A is performed (see the column of the small hit B in FIG. 4). However, the number of CZ continuations set by the small hit B is set to be larger than the small hit A (two times) (for example, three times).

上記「CZ」は、2R潜確大当り遊技終了後にも移行しうる遊技状態である。このため、2R短開放潜確大当り当選、または小当りAまたは小当りBの当選に起因して「CZ」に移行された場合、「CZ」に対応した演出をなす演出モード(CZ演出モード)に滞在することになり、演出上において、内部遊技状態が「潜確状態」であるか否か、つまり大当り当選確率状態が高確率状態であるか低確率状態であるか否かが秘匿される。本実施形態では、通常遊技状態と潜確状態とで内部的な機能である特別図柄確変機能の作動状態に違いはあるものの、外観上に現れる機械的な遊技動作状態が同じ状態となることに着目し(双方ともに '電サポ無し状態')、遊技者側に演出上からもどのような遊技状態であるかを察知されないようにすることで、高確率状態の期待感を遊技者に与えることができるようになっている。   The “CZ” is a gaming state that can be shifted to even after the 2R latent big hit game is over. For this reason, when the game is shifted to “CZ” due to the 2R short open latent large win or the small hit A or the small hit B win, an effect mode (CZ effect mode) that produces an effect corresponding to “CZ”. In the production, it is concealed whether the internal gaming state is a “latency probability state”, that is, whether the jackpot winning probability state is a high probability state or a low probability state. . In this embodiment, although there is a difference in the operating state of the special symbol probability changing function which is an internal function between the normal gaming state and the latent probability state, the mechanical gaming operation state appearing on the appearance is the same state. Give attention to the player in a high-probability state by paying attention (both are 'no power support state') and not allowing the player to perceive what kind of game state they are in terms of performance. Can be done.

また本実施形態では、上記CZ継続回数に関し、「2R短開放潜確大当り」に当選した場合にはCZ継続回数 '4回'が設定され、これにより変動回数4回限定のCZ(CZ4回)に移行されることになる。そして、このCZが終了した後は(ただし、CZ中、大当りまたは小当りに当選することなくCZが4回終了した場合)、遊技状態がCZから潜確状態に移行される。つまり、演出モードに関しては、現在の大当り抽選確率状態(内部遊技状態)を秘匿状態とするCZ演出モード(秘匿演出モード)から、遊技状態を確定的に報知する演出モードに移行される。したがって、「CZ」が4回継続した場合には「潜伏状態」が明白になる。これに関連して、大当り抽選確率状態の変動が行われない小当りAまたは小当りBのいずれかに当選した場合、その当選した小当りに応じて、2R短開放潜確大当りによる4回よりも少ないCZ継続回数(2回〜3回)が設定されるようになっている。これにより、CZ中のゲームが消化される度に、「潜伏状態」が確定的となる4回に達するかもしれないという緊張感を遊技者に与えることができるようになっている。これにより、CZ中のゲームが消化される度に、大当り抽選確率状態が高確率状態である期待感が増し、遊技者に高揚感を与えることができるようになっている。   Further, in the present embodiment, regarding the number of CZ continuations, when “2R short open latency big hit” is won, the CZ continuation number “4 times” is set, and as a result, the variation number is limited to 4 times CZ (CZ 4 times) Will be transferred to. Then, after this CZ is completed (however, when CZ is completed four times without winning a big or small hit during CZ), the gaming state is shifted from CZ to the latent state. In other words, with respect to the production mode, the CZ production mode (secret production mode) in which the current jackpot lottery probability state (internal game state) is a secret state is shifted to a production mode in which the game state is definitely notified. Therefore, when “CZ” continues four times, the “latent state” becomes clear. In this connection, if you win either small hit A or small hit B where the big win lottery probability state does not change, depending on the winning small hit, from 4 times by 2R short open latent big hit The number of CZ continuations (2 to 3 times) is set to be smaller. Thereby, every time the game in the CZ is digested, it is possible to give the player a sense of tension that the “hidden state” may reach four times when it becomes deterministic. Thereby, whenever the game in CZ is digested, the expectation that the jackpot lottery probability state is a high probability state increases, and it is possible to give the player a sense of excitement.

(4−5.CZ中の当り当選について)
なお本実施形態では、「CZ」中に2R短開放非確変潜確大当り、または小当りA、Bのいずれかに当選した場合、新たなCZ継続回数として、その当選した当りに応じたCZ継続回数が再設定されるようになっている。これにより、2R短開放潜確大当りに当選した場合のCZ継続回数4回以上の状況下を作り出すことができる。たとえば、小当りBに当選してCZ(CZ:3回)に移行し、そのCZ中3回目に小当りBに再度当選した場合、小当りB当選によりCZ継続回数3回が再設定され、CZ期間が「CZ期間3回+再設定された3回」の最大6回まで延長される。つまりCZが4回継続されたとしても必ずしも潜確状態下であることが明白とはならず、意外性に富んだ遊技性を作り出すことができる。
(4-5. About winning in CZ)
In this embodiment, when winning 2R short open uncertain variation latent big hit or small hit A or B in “CZ”, CZ continuation corresponding to the won win is set as the new CZ continuation count. The number of times is reset. As a result, it is possible to create a situation in which the number of CZ continuations is 4 or more when the 2R short-open latent probability is won. For example, if you win the small hit B and move to CZ (CZ: 3 times), and you win the small hit B again in the third time in the CZ, the CZ continuation count 3 times will be reset by the small hit B win, The CZ period is extended to a maximum of 6 times of “CZ period 3 times + reset 3 times”. In other words, even if CZ is continued four times, it is not always clear that the state is in a latent state, and a surprisingly rich game can be created.

勿論、「CZ」が4回継続した場合には潜確状態下であることが明白となるように構成しても良い。たとえば、通常状態中に小当りに当選に起因して「CZ(通常)」に移行した後、当該「CZ(通常)」中に滞在している限りは、2R短開放非確変潜確大当り、小当りA、および小当りBのいずれかに再当選したとしても、当該「CZ(通常)」の継続回数が最大3回を超えないよう構成することができる。また「CZ(潜確)」中に、2R短開放非確変潜確大当り、小当りA、および小当りBのいずれかに当選した場合、その当り種別に対応したCZ継続回数を新たに設定しない構成とすることができる。これにより、「CZ」が4回継続すれば潜確状態下であることが明白となる、といった遊技性を作り出すことができる。   Of course, when “CZ” is continued four times, it may be configured that it is clear that the state is in the latent state. For example, in the normal state, after shifting to “CZ (normal)” due to winning at the small hit, as long as the user stays in the “CZ (normal)”, 2R short open non-probability latent big hit, Even if one of the small hits A and the small hit B is re-winned, the “CZ (normal)” can be configured so that the number of continuations does not exceed a maximum of three. In addition, when “CZ (latency probability)” is selected as one of 2R short open non-probability variation latent large hit, small hit A, and small hit B, the CZ continuation count corresponding to the hit type is not newly set. It can be configured. Thereby, if “CZ” is continued four times, it is possible to create a game such that it is clear that the state is in the latent state.

なおCZ継続回数4回未満で、潜確状態が明らかになる状況下を作り出すこともできる。たとえば、CZ中に2R短開放潜確大当りに当選し、「CZ(潜確)」移行後の1回目に小当りAに当選した場合、小当りA当選によるCZ継続回数 '2回'が再設定されると、CZ期間が「CZ(潜確)」移行後1回+小当りA当選により再設定された2回」となり、本来の '4回'よりも少ない'3回 'に短縮される。そして、このCZ期間が終了した後は、遊技状態がCZから潜確状態に移行され、後述の演出モードに関しては、潜確状態を確定的に報知する「潜確演出モード」に移行させることができる。これにより、CZが4回継続しなくとも潜確状態が明白となりうるため、意外性に富んだ遊技性を作り出すことができる。なお既に説明したように、2R短開放潜確大当りに当選した場合において、その当選時の遊技状態が「CZ(潜確)」である場合には、その当り遊技後は潜確状態に移行されるので、演出モードに関しては、秘匿演出モードが終了され、潜確演出モードに格上げ移行されることになる。この場合もCZ継続回数4回未満で潜確状態が明らかになりうる。   It is also possible to create a situation where the latent state becomes clear when the number of CZ continuations is less than 4. For example, if you win a 2R short open latent big hit during CZ and win a small hit A for the first time after the transition to “CZ (latent)”, the CZ continuation count “2 times” will be re- Once set, the CZ period will be reduced to “3 times”, which is less than the original “4 times”, once after the transition to “CZ (latency)” + 2 times re-set by winning a small hit. The After the CZ period ends, the gaming state is shifted from CZ to the latent state, and the effect mode described later can be shifted to the “latent state effect mode” for definite notification of the latent state. it can. Thereby, even if CZ does not continue four times, the latent state can be clarified, and thus it is possible to create a surprisingly rich game. As already explained, if the winning state is a 2R short-opening latent big hit and the gaming state at the time of winning is “CZ (latent probability)”, the game is shifted to the latent state after the winning game. Therefore, with respect to the production mode, the concealment production mode is terminated and the upgrade is made to the latent production mode. In this case as well, the latent state can be clarified with less than 4 CZ continuations.

本実施形態の「CZ」は、CZ継続回数を4回(最大作動保留球数分)としている。このように「CZ」を短期間で終了させる理由は、高確率状態の期待感を煽るといった演出上の関係から、長期間、遊技状態を秘匿しておくとのは遊技者にとって煩わしいからである。そこで本実施形態では、CZ継続回数を最大作動保留球数以下に止め、「短期決着型の演出モード(短期間で遊技状態が判明する演出モード)」となるようにしている。   In “CZ” of the present embodiment, the number of CZ continuations is set to 4 times (the maximum number of the operation-suspended balls). The reason for ending “CZ” in a short period of time is that it is bothersome for the player to keep the gaming state secret for a long period of time because of the production relationship of encouraging the expectation of the high probability state. . Therefore, in the present embodiment, the number of CZ continuations is stopped to be equal to or less than the maximum number of reserved balls, and a “short-term settlement-type production mode (production mode in which a gaming state is revealed in a short period)” is set.

(4−6.CZ中の変動パターンについて)
なお本実施形態において、「通常状態」や「時短状態」などは、作動保留球数に応じて異なる変動時間を定めた変動パターンが選択されうるようになっている。しかし、CZ中に選択されうるハズレ変動パターンは、作動保留球数にかかわらず、単一のハズレ変動パターン(CZ用ハズレ変動)が選択されるようになっている。つまり、CZ中に選択されるハズレ変動パターンが作動保留球数によらず、同一の変動時間の変動パターンが選択される。これにより、CZ中において「ハズレ」である場合は、図柄変動時間が同じ時間幅、つまり同じ演出時間幅が確保されるようになっている。なお、当りの場合は、当りを報知する関係上、ハズレ変動パターンよりも長時間の変動時間を持つ当り変動パターン(CZ用当り変動)が選択されるようになっている。上述のように、CZ中に選択されるハズレ変動パターンを、作動保留球数によらず同一の変動時間とする理由は次の通りである。
(4-6. About fluctuation patterns in CZ)
In the present embodiment, for the “normal state”, the “short time state”, and the like, a variation pattern that defines a different variation time according to the number of suspended balls can be selected. However, a single loss variation pattern (CZ loss variation) is selected as the loss variation pattern that can be selected during CZ, regardless of the number of suspended balls. That is, the variation pattern of the same variation time is selected as the loss variation pattern selected during the CZ, regardless of the number of active balls. Thereby, when it is “losing” in CZ, the same time width, that is, the same effect time width is secured. In the case of winning, a hit variation pattern (CZ hit variation) having a longer variation time than the loss variation pattern is selected because the hit is reported. As described above, the reason why the variation variation pattern selected during CZ is set to the same variation time regardless of the number of operating balls is as follows.

一般的に電サポ無し状態であっても、作動保留球数は比較的短時間で変化しうるものであり(一般的な弾球遊技機では、1回の図柄変動表示ゲーム中に、作動保留球数が1〜3個程度増加するものが多い)、これを利用して作動保留球数に応じた変動パターンを選択させるようにすれば、毎回の図柄変動表示ゲームごとに、演出時間(図柄変動表示ゲームの実行時間)に変化をもたらすことができ、多彩な演出を発生させることが可能である。このような遊技状態として、「通常状態」や「時短状態」などがある。   In general, even if there is no electric support, the number of balls that can be suspended can be changed in a relatively short time (in a general ball game machine, the operation is suspended during a single symbol variation display game. If there are many cases where the number of balls is increased by about 1 to 3), and if this is used to select a variation pattern according to the number of suspended balls, the presentation time (design) for each symbol variation display game The execution time of the variable display game) can be changed, and various effects can be generated. Such a gaming state includes a “normal state” and a “short-time state”.

しかし、作動保留球数に応じて図柄変動表示ゲームの演出時間が異なるようにしてしまうと、今回の図柄変動表示ゲームの演出時間と次回の図柄変動表示ゲームの演出時間とが異なる可能性が高く、短期間で図柄変動表示ゲームの演出時間が頻繁に変化して複数回の図柄変動表示ゲームに跨って、密接な関連性を持つ演出(たとえば、ストーリー仕立ての物語風の演出)を連続的に展開させていくのが困難になる。たとえば、CZ演出モード下において、関連性を有した複数話のストーリー演出を含む物語風の演出を現出させる場合、すべてのストーリー演出の演出時間が同一であれば、これを連続的に展開させていくのは容易であるが(演出制御部24側の演出の選択処理が容易になり演出制御負担が軽減される)、作動保留球数に応じて演出時間が変化してしまうと、ストーリーを展開する関係上、各ストーリー演出それぞれに対し、作動保留球数0〜3個に対応した多くの演出を設けなくてならず、さらに演出時間が異なる演出同士、関連性を有した表現とする必要があり、演出パターンの種類が増加し、演出制御部24側における演出選択処理に係る演出制御負担が増大してしまう。   However, if the effect time of the symbol variation display game is made different depending on the number of activated balls, the effect time of the current symbol variation display game and the effect time of the next symbol variation display game are likely to be different. In a short period of time, the production time of the symbol variation display game changes frequently, and there is a continuous relevance effect (for example, a story-style production of a story tailored) across multiple symbol variation display games. It will be difficult to deploy. For example, in the CZ effect mode, when a story-like effect including a related story effect of multiple stories is displayed, if the effect times of all story effects are the same, this is continuously developed. It is easy to proceed (the process of selecting an effect on the effect control unit 24 side is facilitated and the effect control burden is reduced), but if the effect time changes according to the number of reserved balls, In relation to the development, for each story production, it is necessary to provide many productions corresponding to the number of active suspension balls of 0 to 3, and it is also necessary to produce productions with different production times and related expressions. As a result, the types of production patterns increase, and the production control burden associated with production selection processing on the production control unit 24 side increases.

また上記のような物語風の演出を現出させる場合、先読み予告演出を利用することも考えられるが、先読み予告演出は現存する作動保留球数を対象とする連続予告演出であるので、先読み予告演出の開始タイミングによっては、現存する作動保留記憶数がその都度異なり、上述と同じく短期間で図柄変動表示ゲームの演出時間が頻繁に変化して密接な関連性を持つ演出を連続的に展開させていくのが困難になると考えられる。また先読み予告演出は現存する作動保留球数を対象とする連続予告演出であるので、先読み予告演出の開始タイミングによっては、先読み予告演出の実行回数が毎回異なる可能性が高い。このため、本実施形態のように、CZ演出モードの継続回数が長く続くほど潜確状態の期待感を高まるようにしたり、CZ演出モードが所定回数継続した場合に潜確演出モードに移行させて潜確状態下である旨を確定的に報知したりする、といったことはできない。特にCZ演出モードは、大当り抽選確率を秘匿しうる演出をなす演出モードとして働くため、このような演出モードの下で、高確率状態の期待感を煽るような物語風の演出を展開可能とすることは、遊技の面白みを向上させる上で極めて有効である。なお上記の「物語風の演出」は、たとえば、敵と対峙しながら戦いを繰り広げるような「戦闘(バトル)演出」や、昔話しや童話の内容を展開していくような「筋書き(ストーリー)演出」、図柄変動表示ゲームの実行ごとに遊技者に所定の指令を与える遊技者参加型の「指令(ミッション)演出」など、特定の期間中(CZ中)に展開されうる演出同士に何らかの関係性を有した表現がなされるものであれば特に限定されない。   In addition, when a narrative-like effect such as the above is displayed, it is conceivable to use a pre-reading notice effect. However, since the pre-reading notice effect is a continuous notice effect for the number of active suspended balls, Depending on the start timing of the production, the number of existing operation hold memories will be different each time, and as in the case described above, the production time of the symbol variation display game will change frequently and the production with close relations will be developed continuously. It will be difficult to follow. In addition, since the pre-reading notice effect is a continuous notice effect that targets the number of currently activated balls, the number of executions of the pre-reading notice effect is likely to be different every time depending on the start timing of the pre-reading notice effect. For this reason, as in the present embodiment, the expectation of the latent state is increased as the number of continuous times of the CZ effect mode continues, or when the CZ effect mode continues for a predetermined number of times, the mode is shifted to the latent effect mode. It is impossible to make a definite notification that the state is in the latent state. In particular, the CZ effect mode works as an effect mode that can conceal the probability of winning a lottery, so under such an effect mode, it is possible to develop a narrative-like effect that enlivens the expectation of a high probability state. This is extremely effective in improving the fun of the game. In addition, the above-mentioned “story-style production” is, for example, a “battle production” in which a battle is developed while confronting the enemy, or a “story” (story) in which the contents of old stories and fairy tales are developed. Some sort of relationship between productions that can be developed during a specific period (during CZ), such as “production” and “participation (mission) production” of a player participation type that gives a predetermined command to the player every time the symbol variation display game is executed There is no particular limitation as long as an expression having a property can be made.

そこで本実施形態では、演出時間の長短が発生してしまうことを極力抑えるべく、作動保留球数に関係なく、変動時間が同一の変動パターンが選択されるような特定の遊技状態(CZ)を設け、その特定の遊技状態が継続しうる変動回数を当選種別(2R短開放潜確大当り、2R短開放非確変大当り、小当りA、小当りB)に応じて固定的なものとし、上記物語風演出の展開を容易なものとして、演出制御負担を軽減することができるようにしている。   Therefore, in the present embodiment, in order to suppress the occurrence of the length of the production time as much as possible, a specific game state (CZ) in which the same variation pattern with the same variation time is selected regardless of the number of activated balls. The number of fluctuations that the specific gaming state can continue is fixed according to the winning type (2R short open latent big hit, 2R short open non-probable big hit, small hit A, small hit B) The development of the wind production is made easy so that the production control burden can be reduced.

また本実施形態では、既に説明したように、CZ継続回数に応じて潜確状態移行への期待感を高めることができるようになっている。そして、その上限回数を最大保留記憶数の同じ値の4回に定めてある。その理由は、次の通りである。   Moreover, in this embodiment, as already demonstrated, the expectation to the latent state transition can be enhanced in accordance with the number of CZ continuations. And the upper limit number of times is set to 4 times of the same value of the maximum reserved storage number. The reason is as follows.

第1に、CZ演出モードのような秘匿演出モードを長期間(たとえば、数十ゲーム間)継続させるようにした場合、遊技者は潜確状態(高確率状態)でないこと確信できるまで(たとえば、秘匿演出モードが終了し、通常状態が確定的となる通常演出モードに移行するなど)、ゲーム数を長期間消化せざるをえない状況に置かれてしまい、遊技者にとり不利なゲーム展開となる。特に近年では、秘匿演出モードが長期間継続するような遊技機を敬遠する遊技者も多く、このため、秘匿演出モードの継続回数を比較的短いゲーム数に定めて、上記「短期決着型の演出モード」とすることが好ましいと考えられる。   First, when the secret effect mode such as the CZ effect mode is continued for a long period of time (for example, for several tens of games), until the player can be sure that the player is not in a latent state (high probability state) (for example, The secret production mode ends and the normal state is changed to the normal production mode where the normal state becomes definitive), and the game is placed in a situation where the number of games has to be consumed for a long period of time, which is disadvantageous for the player. . In particular, in recent years, there are many players who refrain from gaming machines in which the concealment effect mode continues for a long period of time. It is considered preferable to set the mode.

第2に、CZ演出モードのような秘匿演出モードの継続回数を定めるに際し、秘匿演出モード下でなす演出を、後述の「先読み予告演出」のような連続予告演出とすることが、遊技の面白みを向上させる上で効果的である。つまり秘匿演出モード下でなす演出が、あたかも先読み予告演出が如く装わせることが好ましいといえる。この点について説明すれば、次の通りである。   Second, when determining the number of times that the concealment effect mode such as the CZ effect mode is to be continued, it is interesting that the effect made under the concealment effect mode is a continuous notice effect such as a “prefetching notice effect” described later. It is effective in improving. In other words, it can be said that it is preferable that the effect made in the concealment effect mode is pretending to be like the pre-reading notice effect. This will be described as follows.

先読み予告演出は、現存する作動保留球を対象とする連続予告演出であるので、その実行回数は、最大保留記憶数(4回)までが限界である。この点に着目し、遊技者に対して、CZ演出モード下でなす演出が、恰も先読み予告演出が如く装わせるため、CZ継続回数を最大保留記憶数の4回の範囲内に定めている。これは、多くの遊技者が作動保留球数を報知する保留表示を注視しながら遊技に興じている訳ではなく、通常、保留表示よりも大きく見やすい位置に表示される予告演出を注視しながら遊技に興じている点、また上述したように、作動保留球数が1回の図柄変動表示ゲーム中の期間であっても1個〜3個程度増加し、作動保留球数が短期間で変化しうる(たとえば、CZ突入時に作動保留球が1個であっても次ゲーム開始時点で作動保留球数が2〜4個に増加し可能性が高い)点などの理由からである。本実施形態では、CZ継続回数を最大保留記憶数の範囲内にとどめることで、CZ演出モード下でなす演出を、先読み予告演出(連続予告演出)の如く装わせ、疑似的な連続予告演出とすることができる。   Since the pre-reading notice effect is a continuous notice effect for the existing operation holding ball, the number of executions is limited to the maximum number of reserved memories (four times). Focusing on this point, the CZ continuation count is set within a range of four times of the maximum reserved storage number so that the player can perform the performance under the CZ production mode as if the pre-reading notice production is performed. . This is not because many players are engaged in the game while paying attention to the on-hold display that informs the number of balls on hold, but the game is usually performed while paying attention to the notice effect that is displayed at a position that is larger than the on-hold display and easy to see. As mentioned above, and as described above, the number of active reserved balls increases by 1 to 3 even during the period of one symbol variation display game, and the number of active reserved balls changes in a short period of time. This is because, for example, there is a high possibility that the number of operation holding balls increases to 2 to 4 at the start of the next game even if there is one operation holding ball at the time of entering the CZ. In this embodiment, by limiting the number of CZ continuations within the range of the maximum number of reserved memories, an effect made in the CZ effect mode is made to look like a pre-reading notice effect (continuous notice effect), can do.

<5.演出について>
(5−1.演出モード)
次に、演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1には、遊技状態に関連する演出を現出させるための複数種類の演出モードが設けられており、その演出モード間を行き来可能に構成されている。上記演出モードには、具体的には、遊技状態が「通常遊技状態」の場合には「通常演出モード」、「CZ」の場合には「CZ演出モード」、「潜確状態」の場合には「潜確演出モード」、「時短状態」の場合には「時短演出モード」といった、「確変状態」の場合には「確変演出モード」といった、各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。なお上記「CZ」である、「CZ(通常)」と「CZ(潜確)」とは、同一の遊技状態として管理され、「CZ(通常)」または「CZ(潜確)」中の場合は、演出モードが同じ「CZ(CHANCE ZONE)演出モード」下に置かれる。これにより、演出上からは、現在の大当り抽選確率状態(内部遊技状態)が秘匿状態とされるようになっている。上記「CZ演出モード」は、大当り抽選確率状態を演出上から秘匿状態とする「秘匿演出モード」としての役割を果たす。斯様な「秘匿演出モード」は、遊技者に高確率状態の期待感を煽る演出をなす演出モードとして働く。
<5. About production>
(5-1. Production mode)
Next, an effect mode (effect state) will be described. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a plurality of types of effect modes for causing an effect related to the gaming state to appear, and is configured to be able to go back and forth between the effect modes. Specifically, the above-mentioned effect modes include “normal effect mode” when the game state is “normal game state”, “CZ effect mode” when “CZ”, and “latency state”. There are multiple types of performance modes according to each gaming state, such as “latent probability effect mode”, “short time effect mode” in the case of “short time state”, and “probability effect mode” in the case of “probability change state”. Is provided. In addition, “CZ (normal)” and “CZ (latency probability)”, which are the above “CZ”, are managed as the same gaming state, and in the case of “CZ (normal)” or “CZ (latency probability)” Are placed under the same “CZ (CHANCE ZONE) effect mode”. Thereby, from the standpoint of production, the current jackpot lottery probability state (internal game state) is set in a concealed state. The “CZ effect mode” serves as a “secret effect mode” in which the jackpot lottery probability state is concealed from the effect. Such a “secret display mode” works as an effect mode that gives the player an expectation of a high probability state.

演出制御部24(CPU241)は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部(演出状態移行制御手段)を有する。演出制御部24(CPU241)は、主制御部20(CPU201)から送られてくる特定の演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態(内部遊技状態を含む)を指定したり、遊技状態が移行される旨を指定したりする「特定の演出制御コマンド(本実施形態では、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、時短終了コマンド、当り中に送信される所定のコマンド(「大当り開始インターバルコマンド(大当り開始コマンド)」や「大当り終了インターバルコマンド(大当り終了コマンド)」)などの、主制御部側で管理される遊技状態に関する情報を含む演出制御コマンドが該当する)」に基づいて、主制御部20側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。また演出制御部24は、遊技状態に関連した演出モードを管理する機能部(演出状態管理手段)を有する。具体的には、上記の特定の演出制御コマンドにより、主制御部20側で管理される内部遊技状態および変動パターン選択モードを把握し、主制御部20側と整合性を保つ形で、これを管理可能に構成されている。   The effect control unit 24 (CPU 241) includes a function unit (effect state transition control means) that controls transition between a plurality of types of effect modes. The effect control unit 24 (CPU 241) designates a specific effect control command sent from the main control unit 20 (CPU 201), specifically, the current gaming state (including the internal gaming state), or the gaming state "Specific effect control command (in this embodiment, a variation pattern designation command, a decoration symbol designation command, a game state designation command, a short-time end command, a predetermined command transmitted during hitting" (Applies to effect control commands including information related to gaming state managed by the main control unit, such as “big hit start interval command (big hit start command)” and “big hit end interval command (big hit end command)”) ” Transition control between multiple types of performance modes in a manner that maintains consistency with the gaming state managed on the main control unit 20 side And it is configured to function. The production control unit 24 has a function unit (production state management means) for managing the production mode related to the gaming state. Specifically, the above-mentioned specific production control command is used to grasp the internal gaming state and the variation pattern selection mode managed on the main control unit 20 side, and maintain this in a form consistent with the main control unit 20 side. Configured to be manageable.

(5−1−1.各演出モード下の演出について)
各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、たとえば、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、それぞれ異なる背景画像演出が現出されるようになっている。また背景画像演出を各演出モードに応じて変化させるものに限らず、各演出モードに対応した異なる絵柄の装飾図柄を利用したり、音演出や光演出などを変化させたりすることにより各演出モードを示唆することもできる。
(5-1-1. About production under each production mode)
In each effect mode, for example, the background display as the background of the decorative symbol variation display screen is different so that it can be understood what kind of game state the player is staying in the effect mode. A background image effect appears. In addition to changing the background image effect according to each effect mode, each effect mode can be achieved by using a decorative pattern with a different pattern corresponding to each effect mode, or by changing sound effects, light effects, etc. Can also be suggested.

なお本実施形態の「CZ(通常)」と「CZ(潜確)」に対応する「CZ演出モード」は、内部遊技状態が潜確状態(高確率状態)であるか通常遊技状態(低確率状態)であるかにかかわらず、同じ演出モードであると説明したが、本発明はこれに限られない。内部遊技状態に応じた、潜確状態(高確率状態)下における「本物のCZ演出モード(第1の秘匿演出モード)」と、通常遊技状態(低確率状態)下における「ガセのCZ演出モード(第2の秘匿演出モード)」とを設け、これら演出モードに移行制御可能に構成しても良い。この場合、「本物のCZ演出モード」と「ガセのCZ演出モード」とで、特定の演出(たとえば、特定のキャラクタ画像)の出現率を異ならせることにより、遊技者に対して、いずれの演出モードに滞在しているかの推測要素を与えることができる。   In addition, in the “CZ effect mode” corresponding to “CZ (normal)” and “CZ (latency probability)” of the present embodiment, the internal gaming state is the latent state (high probability state) or the normal gaming state (low probability). Although it has been described that it is the same production mode regardless of whether the state is), the present invention is not limited to this. “Genuine CZ effect mode (first secret effect mode)” under the latent state (high probability state) and “Gasse CZ effect mode” under the normal game state (low probability state) according to the internal game state (Second secrecy effect mode) "may be provided, and transition control to these effect modes may be possible. In this case, by changing the appearance rate of a specific effect (for example, a specific character image) between the “genuine CZ effect mode” and the “gase CZ effect mode”, any effect is given to the player. An inference element as to whether you are staying in the mode can be given.

(5−2.予告演出)
次に、予告演出について説明する。演出制御部24は、上述した演出モード下において、主制御部20からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報(たとえば当落抽選結果、リーチ演出の有無、および特別図柄の変動時間など)に基づき、大当り抽選結果に関連した様々な予告演出を、上述した演出モード下で現出制御する機能部(予告演出現出制御手段)を備える。本実施形態の予告演出現出制御手段は、変動パターン指定コマンドおよび/または装飾図柄指定コマンドに含まれる情報(たとえば当落抽選結果情報、リーチ演出の有無、特別停止図柄種別情報(当り種別に関する情報)、特別図柄の変動時間情報など)に基づき、様々な予告演出を現出制御可能に構成されている。
(5-2. Advance notice)
Next, the notice effect will be described. The effect control unit 24, under the above-described effect mode, includes the contents of the effect control command from the main control unit 20, specifically, the variation pattern information included in at least the variation pattern designation command (for example, winning lottery result, reach effect) Based on the presence / absence and the variation time of the special symbol, etc., a function unit (notice performance appearance control means) that controls various notice effects related to the big hit lottery result under the aforementioned effect mode is provided. The notice appearance appearance control means of the present embodiment includes information (for example, winning lottery result information, presence / absence of reach effect, special stop symbol type information (information on the hit type) included in the variation pattern designation command and / or the decorative symbol designation command. , Various notice effects can be controlled on the basis of special symbol variation time information).

斯様な予告演出態様には、「リーチ演出(リーチ変動パターンに係る演出態様)」に代表される予告演出の他、これらの演出に付随して、または単独的に発生するものが含まれる。これらの演出態様は、基本的には、複数の予告演出が重複的に発生してゲーム内容を盛り上げるようになっており、当り種別に当選したか否かの信頼度または期待度(以下、「大当り当選期待度」と称する)を示唆(予告)し、遊技者の当り種別への当選期待感(当り当選期待感)を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものは、「リーチ演出」の他、たとえば「疑似連演出」や「先読み予告演出」などがある。   Such notice effect forms include not only notice effects represented by “reach effects (effect forms related to reach variation patterns)” but also those that occur in association with these effects or independently. Basically, these production modes are such that a plurality of notice productions are generated in duplicate to increase the game content, and the reliability or expectation level (hereinafter, “ It is called “big win winning expectation”), and serves as a “drinking effect” for encouraging the player's winning expectation (winning winning expectation). Representative examples of the notice effect include “reach effect”, for example, “pseudo-continuous effect” and “prefetching notice effect”.

(5−2−1.リーチ演出)
上記「リーチ演出」とは、所謂「リーチ状態」を伴う演出態様(リーチ状態を伴う変動表示態様)をいい、具体的には、リーチ状態を経由して最終結果を導出表示するような演出態様をいう。このリーチ演出は、大当り当選期待度(大当りである可能性がある旨)を予告(示唆)するものであり、大当り当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、特定のリーチ状態を伴うリーチ演出が出現した場合、通常のリーチ状態( 'ノーマルリーチ(Nリーチ)')を伴うリーチ演出が出現した場合に比べて、大当り当選期待度が相対的に高まるものがある。このような特定のリーチ状態を伴うリーチ演出を 'スーパーリーチ(SPリーチ)'という。このSPリーチの多くは、大当り期待感を煽るべく、Nリーチによりも相対的に長い演出時間(変動時間)を持つ。またSPリーチには、大当り当選期待度が異なる複数種類のSPリーチを含むことができる。たとえば、「弱SPリーチ」および弱SPリーチ種別よりも当選期待度が高まる「強SPリー別」などである。また、弱SPリーチ種別や強SPリーチ種別には、たとえば、弱SPリーチ1〜5(番号が大きいほど期待度が高い)や、強SPリーチ1〜3などのように複数種類の弱SPリーチ、複数種類の強SPリーチを含んでも良い。
(5-2-1. Reach Production)
The “reach effect” refers to an effect mode with a so-called “reach state” (variable display mode with a reach state). Specifically, an effect mode in which the final result is derived and displayed via the reach state. Say. This reach production is a notice (suggestion) of the jackpot winning expectation degree (that there is a possibility of being a big hit), and includes a plurality of types of reach effects associated with the jackpot winning expectation degree. For example, when a reach effect with a specific reach state appears, the expectation of winning a big hit is relatively higher than when a reach effect with a normal reach state ('normal reach (N reach)') appears There is. Such reach production with a specific reach state is referred to as “super reach (SP reach)”. Many of these SP reaches have a longer production time (variation time) than the N reach in order to increase the expectation of a big hit. In addition, the SP reach can include a plurality of types of SP reach with different big win winning expectations. For example, “Weak SP Reach” and “Strong SP Reach”, which has a higher expectation of winning than the weak SP reach type. In addition, the weak SP reach type and the strong SP reach type include, for example, a plurality of types of weak SP reach such as weak SP reach 1 to 5 (the higher the number, the higher the degree of expectation) and strong SP reach 1 to 3. A plurality of types of strong SP reach may be included.

(5−2−2.疑似連演出)
「疑似連」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態(疑似変動)を伴う演出態様をいい、「疑似変動」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態(見た目上、停止表示したかのように装う変動停止動作)とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を1回または複数回(本実施形態では、最大4回)繰り返すことにより、見た目上、一セットとする変動表示動作が複数回実行されているかのように表現する変動表示態様をいう。この点、複数回の変動表示動作に跨って展開されるような後述の「先読み予告演出(連続予告演出)」とは異なる。
(5-2-2. Pseudo-continuous production)
“Pseudo-ream” refers to a production mode with a pseudo continuous variation display state (pseudo variation) of a decorative symbol. “Pseudo variation” refers to a part or all of a decorative symbol in a decorative symbol variation display game. Is temporarily stopped (a change stop operation that looks as if it has been stopped), and a display operation such as executing a re-change display operation of the decorative symbol from the temporary stop state is performed once or multiple times (this In the embodiment, it means a variable display mode that is expressed as if a variable display operation to be set as one set is executed a plurality of times by repeating a maximum of four times. This is different from a “prefetching notice effect (continuous notice effect)” described later that is developed over a plurality of variable display operations.

この疑似変動を行う場合には、たとえば、仮リーチ状態(仮停止状態前にリーチ状態の可能性がある旨を示唆したり、リーチ図柄が停止するかの如く装ったりする変動表示状態)を形成しながら、一旦ハズレとなる図柄の組合せで仮停止状態としてから再変動表示動作を行ったり、あるいは、通常の装飾図柄に替えて特殊な装飾図柄(疑似連の発生可能性がある旨を示唆する特殊な装飾図柄(疑似連発動チャンス図柄))を含ませた図柄の組合せで仮停止状態としてから再変動表示動作を行ったりすることができる。斯様な「疑似連」は、主として、疑似連回数が多くなるほど大当り当選期待度が高まるようにその発生率(疑似連回数に応じた疑似連の発生確率)が定められており、特に、リーチ演出の発生可能性を示唆する(リーチ演出を期待させる)予告演出として利用され(本実施形態の場合、リーチ状態が形成される前段階(リーチ演出の前段階)に発生されうる)、疑似連回数が多くなるほど当り当選期待度が高い、つまり、当り当選期待度が相対的に高いSPリーチ種別の発生が期待できるようになっている。なお上記疑似変動が終了した後に展開される変動表示動作を「本変動」とも称し、たとえばリーチ状態を経由する場合には、この本変動にてリーチ状態が形成されてリーチ演出が現出され、最終的なゲーム結果が導出表示される。   When performing this pseudo-variation, for example, a temporary reach state (a change display state that suggests that there is a possibility of a reach state before the temporary stop state, or that the reach symbol appears to stop) is formed. However, once it is temporarily stopped with a combination of symbols that are lost, it is displayed again, or it is replaced with a normal decorative symbol. A re-variable display operation can be performed after a temporary stop state with a combination of symbols including a special decorative symbol (pseudo continuous activation chance symbol). Such “pseudo-reams” are mainly determined in terms of their occurrence rate (probability of pseudo-reams corresponding to the number of pseudo-reams) so that the greater the number of pseudo-reams, the higher the chance of winning a big hit. It is used as a notice effect that suggests the possibility of production (expecting reach production) (in the case of this embodiment, it can be generated at the stage before the reach state is formed (the stage before reach production)). The higher the number of times, the higher the winning expectation level, that is, the occurrence of an SP reach type with a relatively high winning expectation level. The fluctuation display operation developed after the pseudo fluctuation is finished is also referred to as “main fluctuation”. For example, in the case of passing through the reach state, the reach state is formed by this main fluctuation, and the reach effect appears. The final game result is derived and displayed.

(5−2−3.先読み予告演出)
また演出には、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(未消化の作動保留球)について、大当りの当選可能性がある旨(大当り当選期待度)を事前に報知する先読み予告演出がある。この先読み予告演出については、まず主制御部20において、作動保留球が発生した場合(始動条件が成立した場合)、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)に供される前に、当該作動保留球に係る大当り抽選結果を事前に判定する「先読み当り判定」が行われる(図10のステップS319〜S320、図11のS339〜S340(乱数判定処理〜特別停止図柄データ作成処理)、図12のステップS409(特別電動役物作動判定用乱数判定処理)〜S410(特別停止図柄作成処理)参照)。
(5-2-3. Pre-reading notice effect)
In addition, the effect is that there is a possibility of winning a big hit for an operation holding ball (undigested operation holding ball) that has not been provided for the execution of the symbol change display game (the change display operation of the special symbol). There is a pre-reading notice effect that informs the degree of expectation in advance. Regarding the pre-reading notice effect, first, in the main control unit 20, when an operation holding ball is generated (when a start condition is satisfied), the operation holding ball is used for executing the symbol variation display game (variable display operation of a special symbol). Before being provided, a “pre-fetching determination” is performed to determine in advance the jackpot lottery result related to the operation-reserved ball (steps S319 to S320 in FIG. 10, S339 to S340 in FIG. 11 (random number determination process to special stop). Symbol data creation process), Steps S409 (random determination process for special electric accessory operation determination) to S410 (special stop symbol creation process) in FIG. 12).

さらに上記「先読み当り判定」結果を利用して、将来、その作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行に供された際の特別図柄の変動パターンを事前に判定する「先読み変動パターン判定」が行われる(図10のS323、図11のS343(始動口入賞時乱数判定処理)参照)。この事前に判定される特別図柄の変動パターンを「先読み変動パターン」と称する。この先読み変動パターン判定では、たとえば、どのようなリーチ状態を経由する「リーチ変動パターン」となるのか(たとえば、どのようなリーチ演出(たとえば、Nリーチ、弱SPリーチ、強SPリーチ)などを現出するリーチ変動パターンであるのか)、それともリーチ状態を経由しない「通常変動パターン」となるのかについて事前に判定される。なお上記先読み変動パターンは、少なくとも当落抽選結果を利用して判定されるため、演出制御部24側に送信される先読み変動パターン情報には、リーチの有無や疑似連の有無・その回数などの情報だけでなく、変動開始時の変動パターンが、大当り(小当りを含む)当選時の「当り変動パターン」であるか、ハズレ当選時の「ハズレ変動パターン」であるかの情報も含まれる。この先読み変動パターンの情報が主制御部20から演出制御部24に送信されると、演出制御部24において先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。このように、先読み当り判定を経て先読み変動パターン判定する一連の処理を「先読み判定」と称する。   Furthermore, by using the result of the “pre-reading determination”, a “pre-reading variation pattern determination” is performed to determine in advance the variation pattern of the special symbol when the operation-pending ball is used for the execution of the symbol variation display game in the future. (Refer to S323 in FIG. 10 and S343 in FIG. 11 (starting port winning random number determination process)). The variation pattern of the special symbol determined in advance is referred to as a “prefetch variation pattern”. In this look-ahead variation pattern determination, for example, what reach state is reached through the “reach variation pattern” (for example, what reach production (for example, N reach, weak SP reach, strong SP reach), etc.) It is determined in advance whether it is a reach variation pattern to be issued) or a “normal variation pattern” that does not go through the reach state. Since the prefetch variation pattern is determined using at least the winning lottery result, the prefetch variation pattern information transmitted to the effect control unit 24 includes information such as the presence / absence of reach, the presence / absence of pseudo-ream and the number of times. In addition, information on whether the variation pattern at the start of variation is a “hit variation pattern” at the time of winning a big hit (including a small hit) or “losing variation pattern” at the time of winning a loss is also included. When the information about the prefetch variation pattern is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24, the effect control unit 24 performs effect control processing related to the prefetch notice effect. A series of processes for determining the prefetch variation pattern through the prefetch determination in this way is referred to as “prefetch determination”.

詳しくは、上記先読み判定結果の情報(少なくとも先読み当り判定結果情報(当落結果を先読み判定した情報)を含む「保留加算コマンド」が主制御部20から演出制御部24に送信され、当該保留加算コマンドを演出制御部24が受信すると、そのコマンドに含まれる先読み判定結果の内容に基づく先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。この保留加算コマンドは2バイトで構成され、先読み判定時の作動保留球数を指定する上位バイト側のデータと、先読み変動パターンの内容を特定可能とする下位バイト側データとから構成される(図5参照)。したがって、保留加算コマンドには、作動保留球情報と、先読み変動パターン情報とが含まれる。ただし演出制御部24は、保留加算コマンドを受信した場合に必ずしも先読み予告演出を現出させるわけではなく、先読み予告演出の実行可否を抽選により決定し、先読み予告演出実行可と決定した場合には、作動保留球の発生したタイミングで、または先に行われる図柄変動表示ゲームの開始と同時に、あるいはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とした先読み予告演出を現出させるようになっている。   Specifically, a “hold addition command” including information on the prefetch determination result (at least prefetch determination result information (information obtained by prefetching the winning result)) is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24, and the hold addition command When the effect control unit 24 receives the effect, the effect control process related to the pre-reading notice effect based on the contents of the pre-reading determination result included in the command is performed. The upper byte side data for specifying the number and the lower byte side data for specifying the contents of the look-ahead variation pattern (see FIG. 5). However, the presentation control unit 24 does not necessarily perform pre-reading prediction when a pending addition command is received. If the execution of the pre-reading notice effect is decided by lottery and the pre-reading notice effect is determined to be executable, the design variation display that is performed at the timing when the action holding ball is generated or first is performed. At the same time as the start of the game or at a predetermined timing during the game, a pre-reading notice effect for the current operation holding ball is displayed.

なお作動保留球発生時の先読み判定により得られる「先読み変動パターン」は、必ずしも作動保留球が実際に変動表示動作に供されるときに得られる「変動開始時の変動パターン」そのものではある必要はない。たとえば、上記変動開始時の変動パターンが「SPリーチ1」を指定する変動パターンであるケースを代表的に説明する。このケースでは、先読み変動パターンにより指定される内容が、「強SPリーチ1」というリーチ演出の種類そのものではなく、その骨子である「強SPリーチ」種別である旨、具体的には、「強SPリーチ」という同系統の変動パターン(強SPリーチ1〜3)を纏めて分類した「強SPリーチ種別」である旨を指定することができる。このケースに係る先読み予告演出では、先読みされた「強SPリーチ種別」に関連した演出態様が現出されることになる。したがって先読み予告演出により報知される主な情報は、将来的に実行される図柄変動表示ゲームに関し、大当り当選期待度が高い煽り演出(本ケースでは、強SPリーチ種別)が発生する可能性が高いか低いかといった情報、換言すれば、大当りの当選可能性が高いか低いかといった情報であり、このような情報を作動保留球が消化される前段階において事前に遊技者に報知することにより、今回の図柄変動表示ゲームだけでなく、将来的に実行される図柄変動表示ゲームにも遊技者の関心を向けさせて、遊技の面白みを向上させている。   Note that the “look-ahead variation pattern” obtained by the pre-reading determination when the operation holding ball is generated does not necessarily need to be the “variation pattern at the start of variation” obtained when the operation holding ball is actually subjected to the change display operation. Absent. For example, a case where the variation pattern at the start of the variation is a variation pattern designating “SP reach 1” will be representatively described. In this case, the content specified by the look-ahead variation pattern is not the type of reach production of “strong SP reach 1”, but the “strong SP reach” type, which is the main point, specifically “strong SP reach”. It is possible to specify that the variation pattern (strong SP reach 1 to 3) of the same system as “SP reach” is classified as “strong SP reach type”. In the pre-reading notice effect related to this case, an effect mode related to the pre-read “strong SP reach type” appears. Therefore, the main information that is notified by the pre-reading notice effect is highly likely to occur in the future (a strong SP reach type in this case) for the symbol variation display game to be executed in the future. It is information such as whether it is low, in other words, whether or not the possibility of winning a big hit is high, by informing the player in advance before such action information is digested, In addition to the current symbol variation display game, the interest of the player is improved not only for the symbol variation display game to be executed in the future, but also for the fun of the game.

(先読み予告演出態様:図5)
次に図5を参照しながら、先読み予告演出態様について説明する。図5は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1における先読み予告演出の説明に供する説明図である。
(Pre-reading notice effect: Fig. 5)
Next, referring to FIG. 5, the pre-reading notice effect mode will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the prefetching notice effect in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment.

図5を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1では、液晶表示装置36の画面内の一部に(図示では、装飾図柄の表示エリアの下方)、特別図柄1側の作動保留球数を表示する保留表示領域76と特別図柄2側の作動保留球数を表示する保留表示領域77とが設けられており、作動保留球の有無に関しては、その旨を点灯状態(作動保留球あり:図示の「○(白丸印)」)あるいは消灯状態(作動保留球なし:図示の破線の丸印)にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される。   Referring to FIG. 5, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the number of operation reserved balls on the special symbol 1 side in a part of the screen of the liquid crystal display device 36 (below the display area of the decorative symbol in the drawing). And a holding display area 77 for displaying the number of the operation holding balls on the special symbol 2 side are provided, and the presence or absence of the operation holding balls is lit (the operation holding balls are present: In the figure, “◯ (white circle mark)”) or in an unlit state (no action hold ball: circle shown by a broken line in the figure), information on the current number of hold balls is notified.

この作動保留球の有無に関する表示(以下、「保留表示」と称する)は、その発生順(入賞順)に順次表示され、各保留表示領域76、77には最大4個の保留表示が可能となっている。具体的には、各保留表示領域76、77において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた(つまり最も古い)作動保留球として表示される。本実施形態では、図示のように、液晶表示装置36の画面内の一部に、最大保留記憶数と同数(4個)だけ設けた保留アイコン(アイコン画像)からなる保留表示部a1〜d1(特別図柄1側に対応)、a2〜d2(特別図柄2側に対応)が設けられている。これらの保留表示部a1〜d1、a2〜d2は、通常は、先読み判定する際に存在する作動保留球数と同数、たとえば3個だけ、その表示態様が作動状態(点灯状態)に切り替える。したがって、この保留表示部が作動保留数を表示する保留表示手段として働く。しかし、先読み予告演出を実行する場合は、保留表示部a1〜d1、a2〜d2のうちの該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様(専用保留表示態様)に変更し、これにより先読み予告演出を発生させる手段として働く。   The display regarding the presence / absence of the operation holding ball (hereinafter referred to as “holding display”) is sequentially displayed in the order of occurrence (winning order), and a maximum of four holding displays can be displayed in each holding display area 76, 77. It has become. Specifically, in each of the hold display areas 76 and 77, the leftmost action hold ball is the action that occurred first (that is, the oldest) on the time axis among all the action hold balls in the hold display. Displayed as a holding ball. In the present embodiment, as shown in the drawing, on-hold display units a1 to d1 (icon images) each including a hold icon (icon image) provided in a part of the screen of the liquid crystal display device 36 by the same number (four) as the maximum hold storage number. A2-d2 (corresponding to the special symbol 2 side) are provided. These hold display units a1 to d1 and a2 to d2 are normally switched to the operation state (lighted state) by the same number, for example, three, as the number of operation hold balls existing when the prefetch determination is made. Therefore, this hold display unit functions as a hold display means for displaying the number of hold operations. However, when the pre-reading notice effect is executed, the hold display mode of the corresponding one of the hold display units a1 to d1 and a2 to d2 is changed to a predetermined prefetch notice display mode (dedicated hold display mode). As a result, this works as a means for generating a pre-reading notice effect.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる上記保留加算コマンドを受けた場合、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、先読み予告演出の実行可否を抽選する先読み予告抽選を行う。この先読み予告抽選に当選に係る作動保留球が先読み予告演出の対象となった作動保留球となる(たとえば、図5のハッチングを施した保留表示部b2が該当する)。なお本実施形態では、先読み予告抽選実行条件として、現存する作動保留球に係る先読み変動パターンの中に、リーチ変動パターン種別がないことを条件とする。これは、連続的に発生している先読み予告演出の途中に他のリーチ演出が介在して、本来の先読み予告演出が寸断され、その演出効果が希薄になってしまうのを回避するためである。上記先読み予告抽選による当選確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が高確率となっており、先読み予告演出が発生するか否かにより、大当りへの当選期待度が示される。   When receiving the hold addition command sent from the main control unit 20, the effect control unit 24 performs a pre-reading notice lottery for drawing whether or not the pre-reading notice effect is performed as part of the display control process related to the hold display. Do. In this pre-reading notice lottery, the action-holding ball related to the winning becomes the action-holding ball that is the target of the pre-reading notice effect (for example, the holding display part b2 with hatching in FIG. 5 is applicable). In the present embodiment, the pre-reading notice lottery execution condition is based on the condition that there is no reach fluctuation pattern type among the pre-reading fluctuation patterns related to the existing operation holding ball. This is in order to avoid the fact that other reach effects intervene in the middle of the pre-reading notice effects that are continuously generated, the original look-ahead notice effects are cut off, and the effect of the effects becomes dilute. . The winning probability of the above-mentioned pre-reading notice lottery is higher than that of “losing”, and the probability of winning a hit type with a relatively high expectation degree of winning big wins is higher. Depending on whether or not to do, winning expectation degree to the big hit is shown.

先読み予告抽選に当選した場合には、上記保留表示部a1〜d1、a2〜d2の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示の青色から、予告表示の黄色、緑色、赤色、または虹色などの特殊な保留色に変化するといった「保留表示変化系」の先読み予告演出が行われる。ここで、保留アイコンの青色、黄色、緑色、赤色、虹色の表示は、この色の順に、大当り当選期待度が高いことを意味しており、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定(当確)表示となるプレミアム的な保留アイコンとなっている。この保留色は、先読み変動パターンの内容に基づいて抽選により決定される。具体的には、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が、大当り当選期待度の高い保留色が高確率で選択されるようになっている。なお「保留表示変化系」の先読み予告演出態様としては、上述のように保留色を変化させることに限らず、特殊なキャラクタを模したアイコンなどに変化するようにしても良い。このような「保留表示変化系」の先読み予告演出は、作動保留球発生時に現出されることから「入賞時変化系」の先読み予告演出と称される。   When the pre-reading notice lottery is won, among the holding icons in the holding display sections a1 to d1 and a2 to d2, the holding icon that is the object of the prefetching notice is notified from, for example, the blue color of the normal holding display. A “holding display changing system” pre-reading notice effect is performed in which the display changes to a special holding color such as yellow, green, red, or rainbow. Here, the blue, yellow, green, red, and rainbow colors on the hold icon mean that the winning expectation is high in the order of these colors. (Accurate) This is a premium hold icon. This reserved color is determined by lottery based on the contents of the prefetch fluctuation pattern. Specifically, the “big hit” is more likely to be selected than the “losing”, and if the reach type has a relatively high expectation level for winning the big hit, the reserved color having the higher expected level of winning the big hit is selected with a high probability. It is like that. Note that the pre-reading notice effect mode of the “holding display changing system” is not limited to changing the holding color as described above, but may be changed to an icon imitating a special character. Such “holding display changing system” pre-reading notice effect is displayed when an operation holding ball is generated, and is therefore referred to as a “winning change system” pre-reading notice effect.

現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に順次消化される。このとき、作動保留球が1つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行され(順次左側にシフト)、その表示個数が減じられるといった表示制御が行われるが、上記した通常と異なる保留表示態様は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。この点、上記の保留表示変化系(入賞時変化系)の先読み予告演出は、複数回の図柄変動表示ゲーム(複数回の図柄変動表示動作)に跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。この連続予告演出は複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行される点で、疑似連のように、1回の図柄変動動作中に行われる予告演出とは異なる。   The existing operation holding balls are sequentially digested with the execution of the symbol variation display game. At this time, in order to express that one operation hold ball has been consumed, the display position of the hold display portion corresponding to the existing operation hold ball is moved up (sequentially shifted to the left), and the display number is reduced. Although the control is performed, the above-described hold display mode different from normal continues to be displayed continuously while changing the display position of the hold display. In this regard, the pre-reading notice effect of the above-described hold display change system (change system at the time of winning) makes a special notice effect appear over a plurality of symbol variation display games (multiple symbol variation display operations). It can be said that this is an aspect of “continuous notice effect”. This continuous notice effect is executed across a plurality of symbol variation display games, and is different from the notice effect performed during one symbol variation operation like a pseudo-ream.

また本実施形態では、上述の「入賞時変化系」の先読み予告演出とは異なり、図柄変動表示ゲームが開始したことを契機としてなされる「変動開始時変化系」の先読み予告演出を現出可能となっている。この「変動開始時変化系」の先読み予告演出とは、たとえば、液晶表示装置36の画面に先読み専用の予告画像を表示させ、これを複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行し連続表示させるといった「画像表示変化系」の先読み予告演出である。すなわち、「変動開始時変化系」の先読み予告演出は、一の図柄変動表示ゲーム中に始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した場合、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームを実行する権利を一旦保留記憶するとともに、先読み予告演出を行うか否かに関し先読み予告抽選を行い、この先読み予告抽選に当選した場合には、その時点で現存する全てまたは一部の保留記憶について、それらの図柄変動表示ゲームを何らかの関連性を有した表現にする。たとえば、記憶順にみて最も古い作動保留球から先読み予告対象の作動保留球までの現存する作動保留球に係る全てまたは一部の図柄変動表示ゲームにおいて、液晶表示装置36の画面に先読み専用の予告画像(図示の稲妻を模した予告画像)を表示させる。この点、「変動開始時変化系」の先読み予告演出も「入賞時変化系」の先読み予告演出と同じく、複数回の特別図柄変動表示ゲームに跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。なお、各図柄変動表示ゲームにおいて、先読み専用の異なる予告画像であっても良い。   In addition, in this embodiment, unlike the above-mentioned “previous change system” pre-reading notice effect, the “variation start changing system” pre-reading notice effect that is triggered by the start of the symbol variation display game can be displayed. It has become. The “change start time change system” pre-reading notice effect is, for example, displaying a pre-reading-only notice image on the screen of the liquid crystal display device 36, which is executed over a plurality of symbol fluctuation display games and continuously displayed. This is a pre-reading notice effect of “image display change system”. In other words, the pre-reading notice effect of “variation start change system” is a symbol variation display game related to establishment of a start condition when a game ball wins a start opening and a start condition is satisfied during one symbol change display game. In addition to temporarily storing the right to execute and pre-fetching notice lottery regarding whether or not to perform the pre-reading notice effect, if this pre-reading notice lottery is won, all or a part of the reserved memory existing at that time, The symbol variation display game is expressed with some relevance. For example, in all or some of the symbol variation display games relating to the existing operation holding balls from the oldest operation holding ball to the operation holding ball subject to the pre-reading notice in the storage order, a pre-read-only notice image on the screen of the liquid crystal display device 36 (A preview image imitating the lightning bolt shown) is displayed. In this regard, the pre-reading notice effect of the “variation start change system” is the same as the “previous change system” pre-reading notice effect. It can be said that this is one aspect of the “notice effect”. In each symbol variation display game, a different preview image dedicated to prefetching may be used.

なお、先読み予告演出の実行形態を次のような形態とすることができる。たとえば(イ)入賞時変化系(保留表示変化系)だけを実行する、(ロ)変動開始時変化系(画像表示変化系)だけを実行する、(ハ)入賞時変化系と変動開始時変化系の双方を実行する、といった種々の実行形態とすることができる。本実施形態では、この(イ)〜(ハ)の形態を実行可能に構成されている。具体的には、先読み予告抽選により、入賞時変化系の先読み予告演出と変動開始時変化系の先読み予告演出とが、それぞれ独立して抽選され、上記(イ)〜(ハ)のいずれの先読み予告演出を実行するか、それとも先読み予告演出自体を実行しないかが決定されるようになっている。つまり、入賞時変化系と変動開始時変化系との少なくとも一方の先読み予告演出が現出可能(入賞時変化系と変動開始時変化系とがそれぞれ独立して現出可能)に構成されている。   In addition, the execution form of the pre-reading notice effect can be set to the following form. For example, (a) only the winning change system (holding display changing system) is executed, (b) only the change starting change system (image display changing system) is executed, (c) winning change system and change starting change Various execution forms such as executing both of the systems can be adopted. In the present embodiment, the configurations (a) to (c) are configured to be executable. Specifically, through the pre-reading notice lottery, the pre-reading notice effect of the winning change system and the pre-reading notice effect of the changing system at the start of variation are each independently drawn by lottery, and any of the pre-reading of (i) to (c) above is performed. It is determined whether to execute the notice effect or not to execute the prefetch notice effect itself. In other words, at least one look-ahead notice effect of the change system at the time of winning and the change system at the start of change can appear (the change system at the time of winning and the change system at the start of change can appear independently). .

したがって、「入賞時変化系」の先読み予告演出が出現した場合であっても、必ずしも「変動開始時変化系」の先読み予告演出が出現するとは限らず、またその逆に、「変動開始時変化系」の先読み予告演出が出現した場合であっても、必ずしも「入賞時変化系」の先読み予告演出が出現するとは限らない。また、入賞時変化系(保留表示変化系)」の先読み予告演出と「変動開始時変化系(画像表示変化系)」の先読み予告演出とが同時に発生することもある。なお、上記(イ)〜(ハ)のいずれの実行形態をも現出可能に構成しなくても良く、先読み予告演出時は、入賞時変化系(保留表示変化系)のみを実行したり、(画像表示変化系)のみを実行したり、入賞時変化系と変動開始時変化系の双方を必ず実行する、といった入賞時変化系と変動開始時変化系のそれぞれの先読み予告演出が非独立的に現出されるような構成であっても良く、どのような実行形態とするかは、適宜決定することができる。なお、上記先読み予告演出を他の演出手段により現出させても良く、たとえば、可動体役物を先読み専用の動作パターンで動作させて、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って先読み演出として現出可能に構成しても良い。   Therefore, even if the “previous change system” look-ahead notice effect appears, the “variation start change system” look-ahead notice effect does not necessarily appear, and vice versa. Even if the “system” prefetching notice effect appears, the “previous change system” prefetching notice effect does not necessarily appear. In addition, a pre-reading notice effect of “change system at winning (holding display changing system)” and a pre-reading notice effect of “change system at start of change (image display changing system)” may occur simultaneously. In addition, it is not necessary to configure any of the execution modes (b) to (c) above, and at the time of the pre-reading notice, only the winning change system (holding display changing system) is executed, (Indication display change system) only, or both the change system at the time of winning and the change system at the start of change are always executed. The execution form can be determined as appropriate. Note that the pre-reading notice effect may be displayed by other directing means. For example, the movable body accessory is operated in a pre-reading-only operation pattern, and is displayed as a pre-reading effect over a plurality of symbol variation display games. You may comprise so that it can be taken out.

次に図6を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1が織り成す先読み予告演出態様について説明する。   Next, with reference to FIG. 6, the pre-reading notice effect mode woven by the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described.

図中(1)は、図柄変動表示ゲーム中(図示の「↓」は装飾図柄が変動表示中であることを示している)に上始動口34に入賞して特別図柄1側の作動保留球数が3個になったとし、その3個目のうち、第2番目に変動開始動作が実行される作動保留球が先読み予告演出の対象(ここでは、入賞時変化系の先読み予告抽選と変動開始時変化系の先読み予告抽選とに重複当選)となったケースを示している。またここでは、先に保留されていた第1番目と後に保留された第3番目の作動保留球については、先読み予告抽選非当選の作動保留球であったとする。   In the figure (1), during the symbol variation display game (“↓” in the figure indicates that the ornamental symbol is being varied and displayed), the upper start opening 34 is won to win the special symbol 1 side operation holding ball. Suppose that the number has become three, and among the third, the action holding ball on which the second movement start operation is executed is the target of the pre-reading notice effect (in this case, the pre-reading notice lottery and change of the winning change system This shows a case in which a winning change was made in the pre-change notice lottery at the start. In addition, here, it is assumed that the first operation hold ball previously held and the third operation hold ball held later are operation hold balls that have not been pre-selected for the pre-reading notice lottery.

演出制御部24は、同図(1)示すように、先読み予告の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を通常とは異なる先読み専用の保留表示(以下、「専用保留表示」と称する)に変化させる。このとき、先読み予告の対象ではない第1番目および第3番目の作動保留球に対応する保留表示は、通常の保留表示(以下、「通常保留表示」と称する)のまま維持される。図示では、先読み予告の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を、通常保留表示(白丸(○)印)から専用保留表示(ハッチング付き丸印)に表示態様が変化した場合を示している。これにより、遊技者に対して先読み予告演出が開始された旨が報知される。なお同図(1)は、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して、装飾図柄が「246」で停止表示されたものを示している(結果は「ハズレ」とする)。   As shown in FIG. 1A, the production control unit 24 displays a hold display of the second operation hold ball that has been subject to the pre-read notice, and a hold display dedicated to pre-read that is different from normal (hereinafter, “dedicated hold display”). (Referred to as). At this time, the hold display corresponding to the first and third operation hold balls that are not subject to the pre-reading notice is maintained as a normal hold display (hereinafter referred to as “normal hold display”). In the figure, when the display mode of the hold display of the second operation hold ball subject to the pre-reading notice is changed from the normal hold display (white circle (◯) mark) to the dedicated hold display (hatched circle). Show. This notifies the player that the pre-reading notice effect has been started. FIG. 1 (1) shows that the symbol variation display game that is currently being executed is finished and the decoration symbol is stopped and displayed with “246” (the result is “lost”).

遊技進行は同図(2)に移り、主制御部20は、上記第1番目(最も古い作動保留球)であった特別図柄1側の作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化(1つ消化)し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、作動保留球が1つ消化された状態を示す保留表示態様とし、当該第1番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、「変動開始時変化系」の先読み予告演出として、液晶表示装置36の画面内に先読み予告演出用の背景画像(たとえば、稲妻を模した稲妻画像表示による稲妻演出:専用予告画像)を表示させる。これにより、液晶表示装置36の画面は、同図(2)に示すような表示態様となる。   The game progresses to (2) in the same figure, and the main control unit 20 starts a special symbol variation display game based on the operation reservation ball on the special symbol 1 side which is the first (oldest operation reservation ball). The action control ball 24 digests the action hold ball, and the production control unit 24 shifts the hold display mode corresponding to each action hold ball to the left with the start of the special symbol variation display game. It is set as the hold display mode which shows the state digested by one, and the decoration symbol fluctuation display game based on the first operation hold ball is started. At this time, as a pre-reading notice effect of “variation start change system”, a background image for the pre-reading notice effect (for example, a lightning effect by displaying a lightning image simulating lightning: a dedicated notice image) is displayed on the screen of the liquid crystal display device 36. Display. Thereby, the screen of the liquid crystal display device 36 has a display mode as shown in FIG.

そして遊技進行は同図(3)に移り、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して装飾図柄が「351」で停止表示されたとする(結果は「ハズレ」とする)。   Then, the game progresses to FIG. 3 (3), and the symbol variation display game that is currently being executed is terminated and the decorative symbol is stopped and displayed with “351” (the result is “lost”).

続いて遊技進行は同図(4)に移り、主制御部20は、上記第2番目であった作動保留球、つまり先読み予告演出の対象となった作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、当該第2番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、入賞時変化系の「専用保留表示」は上記シフト時に画面から消え、今回の図柄変動表示ゲームの開始を契機(その作動保留球の消化とともに)に終了される。また変動開始時変化系の専用予告画像(ここでは稲妻演出)も今回の図柄変動表示ゲーム中の発生を最後に終了される。なお同図(4)は、図柄変動表示ゲーム開始直後の液晶表示装置36の画面表示を示したものである。このようにして、一連の先読み予告演出が終了したことになる。その後、今回の図柄変動表示ゲーム中に、大当り当選期待度が相対的に高まる煽り演出(疑似連やリーチ演出(SPリーチ))が発生すれば、先読み予告演出の内容と相まって、大当りへの期待感はより一層高まることになる。   Subsequently, the game progresses to FIG. 4 (4), and the main control unit 20 plays a special symbol variation display game based on the second operation holding ball, that is, the operation holding ball that is the target of the pre-reading notice effect. The action control unit 24 starts and digests the operation hold ball, and at the same time as the start of the special symbol variation display game, the production control unit 24 shifts the hold display mode corresponding to each operation hold ball to the left, respectively. The decorative symbol variation display game based on the actuated holding ball is started. At this time, the “dedicated hold display” of the change system at the time of winning disappears from the screen at the time of the shift, and is terminated when the current symbol variation display game is started (with the digestion of the operation hold ball). In addition, a special notice image (in this case, lightning effect) of the change system at the start of the change is ended at the end of the generation in the symbol change display game. FIG. 4 (4) shows the screen display of the liquid crystal display device 36 immediately after the start of the symbol variation display game. In this way, a series of pre-reading notice effects has been completed. After that, if there is a roaring effect (pseudo-ream or reach effect (SP reach)) that increases the expectation level for winning a big hit during this symbol variation display game, the expectation for the big hit is combined with the content of the pre-reading notice effect. The feeling will be further enhanced.

このように本実施形態のパチンコ遊技機1では、連続予告演出の一態様として、上記のような先読み予告演出を発生可能に構成されている。これにより、演出のバリエーションを豊富なものとすることができるので、遊技の面白みを向上させることができる。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be able to generate the pre-reading notice effect as described above as one aspect of the continuous notice effect. Thereby, since the variation of production can be made rich, the fun of the game can be improved.

(5−3.演出手段)
パチンコ遊技機1による各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。斯様な演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であれば良く、装飾ランプ45やLED装置などの光発生手段、スピーカ46などの音響発生装置、液晶表示装置36などの演出表示装置、操作者の体に振動を伝える加振装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物などは、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(たとえば、7セグメント表示器)も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、7セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。また、枠演出ボタン13(手操作手段)の操作を、特定の期間(たとえば、大当りへの当選期待度が相対的に高い煽り演出中の所定の操作有効期間)操作不能状態(たとえば、枠演出ボタン13の押下できないようにする)、または操作困難状態(たとえば、枠演出ボタン13の押下し難くする)に置く特殊演出手段を設けても良いし、手操作手段に対して振動を与える加振装置を設けても良い。
(5-3. Production means)
Various effects by the pachinko gaming machine 1 are manifested by the rendering means arranged in the gaming machine. Such directing means may be any stimulus transmitting means that can exert a directing effect by appealing to human perception such as visual, auditory, and tactile sensations. Light generating means such as a decorative lamp 45 and an LED device, a speaker 46, and the like Sound generating device, production display device such as liquid crystal display device 36, vibration device for transmitting vibration to the operator's body, wind pressure device for applying wind pressure to the player's body, or the visual effect of the operation is exhibited. A movable body accessory is a representative example. Here, the effect display device is a display device that appeals to the eye like the image display device, but differs from the image display device in that it also includes an image-independent display device (for example, a 7-segment display). The term “image display device” refers mainly to a type that produces an effect by displaying an image, and a device that produces an effect other than an image, such as a 7-segment display, is included in the concept of the effect display device. Further, the operation of the frame effect button 13 (manual operation means) is not performed in a specific period (for example, a predetermined operation effective period during a roaring effect with a relatively high expectation degree of winning a big hit) in an inoperable state (for example, a frame effect) The button 13 may not be pressed), or a special effect unit that is placed in an operation difficult state (for example, it is difficult to press the frame effect button 13) may be provided. An apparatus may be provided.

本実施形態のパチンコ遊技機1は、可動体役物として、上記の第1の可動体役物(時計型役物80)、第2の可動体役物(花型役物90)、第3の可動体役物(回転灯62)を搭載している。ローリングボタン70は、押圧ボタン型筒体72内またはその下方に、可動体73を回転可能かつローリング可能に組み込んだ構造となっているので、第3の可動体役物としても機能する。この第3の可動体役物は、特に、図柄変動表示ゲーム中における大当り確定予告(一発告知)をなす演出手段として機能する。この一発告知は、当り変動パターンが大当りに係る当り変動パターンの場合に現出され、小当りに係る当り変動パターンの場合には現出されない。本実施形態の場合、大当り種別のうち、利益状態が相対的に高い大当りほど、その現出率が高くなるように定められている。具体的には、12R長開放非確変大当りよりも12R長開放確変大当りの方が、高い確率で一発告知が発生しうる。ただし、大当り種別のうち、2R短開放大当りに属する大当りについては、他の大当りよりも相対的に利益状態が低い(獲得球数が期待できない)点から一発告知を発生させないようになっている。ただし、2R短開放潜確大当りの場合は、少なくとも高確率状態を伴う遊技状態(ここでは、潜確状態)に移行契機となる大当り種別である点から、一発告知を発生させても良い。他方、2R短開放非確変大当りの場合には確変状態から時短状態に転落移行契機となる点などから、一発告知を発生させないことが好ましい。   The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has the above-mentioned first movable body accessory (clock-type accessory 80), second movable body accessory (flower-type accessory 90), and third as the movable body accessory. The movable body accessory (rotating lamp 62) is mounted. The rolling button 70 has a structure in which the movable body 73 is incorporated so as to be rotatable and rollable in or below the push button cylinder 72, and thus functions as a third movable body accessory. This third movable body accessory particularly functions as an effect means for making a big hit confirmation notice (single notice) during the symbol variation display game. This single notification is displayed when the hit fluctuation pattern is a hit fluctuation pattern related to the big hit, and is not displayed when the hit fluctuation pattern is related to the small hit. In the case of the present embodiment, it is determined that among the jackpot types, the hit rate is higher as the jackpot has a relatively high profit state. Specifically, one notification can be generated with a higher probability in the 12R long open probability variation big hit than in the 12R long open uncertain big hit. However, in the big hit type, for the big hit belonging to the 2R short open big hit, one-shot notification is not generated from the point that the profit state is relatively lower than other big hits (the number of acquired balls cannot be expected). . However, in the case of 2R short-release latent chance big hit, one notification may be generated because it is a big hit type that triggers a transition to at least a gaming state with a high probability state (here, latent state). On the other hand, in the case of 2R short open non-probable big hit, it is preferable not to generate one notification from the point of being a fall transition trigger from the probabilistic state to the short time state.

上記図柄遊技が行われず所定の時間が経過した場合は、デモ画面が現出する。   When the symbol game is not performed and a predetermined time has elapsed, a demo screen appears.

(5−4.デモ画面)
デモ画面は、通常、一定時間(たとえば60秒)以上にわたって図柄遊技が行われていない状態において、パチンコ遊技機1における遊技の進行の説明やその紹介(デモンストレーション)のための演出表示である。このデモ画面が表示されている期間中、デモンストレーション用の画像表示演出に加え、可動体役物をデモ画面用の動作パターンで動作させる演出を実行することもできる。たとえば、デモ画面用の動作パターンでは、花型役物90が原点位置から合体位置を経由して発展位置までの間を往復移動したり、時計針82が回転したりする動作演出が実行される。
(5-4. Demo screen)
The demonstration screen is usually an effect display for explanation and introduction (demonstration) of the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 in a state where the symbol game has not been performed for a certain time (for example, 60 seconds) or more. During the period in which the demonstration screen is displayed, in addition to the demonstration image display effect, it is also possible to execute an effect in which the movable object is operated in the operation pattern for the demonstration screen. For example, in the operation pattern for the demonstration screen, an operation effect is performed in which the flower-shaped accessory 90 reciprocates from the origin position to the development position via the merged position, or the clock hand 82 rotates. .

(5−5.エラーとエラー報知について)
(エラーについて)
エラー(種別)は、主制御部20によりその発生が把握されるメインエラーと、演出制御部24によりその発生が把握されるサブエラーの2種類に大別される。したがって、主制御部20が判断主体つまり異常判定手段となる場合と、演出制御部24が判断主体つまり異常判定手段となる場合とがある。主制御部20が異常判定手段として働く場合は、主制御部20に接続されている様々なセンサ(不正検出センサ99、位置検出センサ82a、91a、92aなど)からの検出情報を受けたときである。主制御部20によりエラーが発生したと判定されたときは、主制御部20からエラーコマンドが送られ、演出制御部24はこのエラーコマンドに従ってエラー報知手段を制御してエラー報知を行う。このエラー報知は、エラー報知用に特に用意された専用のもの用いても良いが、本実施形態では、演出用に設けられているLEDと装飾ランプ45、スピーカ46、液晶表示装置36を制御することでエラー報知を実行する。
(5-5. About errors and error notifications)
(About errors)
Errors (types) are roughly classified into two types: main errors whose occurrence is grasped by the main control unit 20 and sub-errors whose occurrence is grasped by the production control unit 24. Therefore, there are a case where the main control unit 20 becomes a judgment subject, that is, an abnormality determination means, and a case where the presentation control unit 24 becomes a judgment subject, that is, an abnormality determination means. The main control unit 20 functions as an abnormality determination unit when it receives detection information from various sensors (such as the fraud detection sensor 99 and the position detection sensors 82a, 91a, and 92a) connected to the main control unit 20. is there. When the main control unit 20 determines that an error has occurred, an error command is sent from the main control unit 20, and the effect control unit 24 controls the error notification means according to the error command to perform error notification. This error notification may be a dedicated one prepared especially for error notification, but in the present embodiment, the LED, the decoration lamp 45, the speaker 46, and the liquid crystal display device 36 provided for production are controlled. The error notification is executed.

演出制御部24が判断主体となる場合についての詳細は後述するが、演出制御部24は判断主体となるエラー(サブエラー)とは、たとえば、演出手段に関する異常(可動体役物の動作異常など)がある。演出制御部24は、このような演出制御部24側が直接的に検出するエラーについて、主制御部20側のエラーコマンドを受信することなく、演出制御部24側が独自でエラーが生じたか否かを判断可能な構成となっている。   Although details regarding the case where the effect control unit 24 is a determination subject will be described later, an error (sub error) that is a determination subject of the effect control unit 24 is, for example, an abnormality related to the effect means (such as an abnormal operation of a movable body accessory). There is. The production control unit 24 does not receive an error command on the main control unit 20 side for errors detected directly on the production control unit 24 side, and determines whether or not the production control unit 24 side has an error on its own. It has a configuration that can be determined.

(メインエラーとエラー報知について)
主制御部20は、メインエラーが発生したか否かを、各種の検出情報をあらかじめ定められた所定のエラー判定条件に照らし合わせることで判断する。すなわち、不正検出センサ99(振動センサ、磁気センサ、電波センサを含む各種センサ)からの検出情報や、払出制御基板29からの「状態信号」の指定情報が、エラーの種類に応じてあらかじめ定められた判別基準値を超えるか否かで、不正や状態異常のエラーが主制御部20側で発生したか否かを判断する。ここで払出制御基板29からの「状態信号」は、払出制御基板29が、上記満杯検出センサ60、前扉開放センサ61、補給切れ検出センサ19a、または球計数センサ19bなどからの検出信号に基づき、払出動作状態や上受け皿9の満杯状態などの状態に関する情報を、主制御部20に対してコマンドまたは検出信号の形で送出する信号である。そして、主制御部20は、不正や状態異常のエラーが発生したと判断すると、演出制御部24にそのようなメインエラーが発生したことを知らせるべく「メインエラーコマンド」を送信する。このメインエラーコマンドは、不正や状態異常の種類を特定可能なエラー情報を含んでいる。
(Main error and error notification)
The main control unit 20 determines whether or not a main error has occurred by comparing various types of detection information with predetermined error determination conditions. That is, detection information from the fraud detection sensor 99 (various sensors including a vibration sensor, a magnetic sensor, and a radio wave sensor) and designation information of the “status signal” from the payout control board 29 are determined in advance according to the type of error. It is determined whether or not an error of abnormality or state abnormality has occurred on the main control unit 20 side depending on whether or not the determination reference value is exceeded. Here, the “status signal” from the payout control board 29 is based on detection signals from the payout control board 29 such as the full detection sensor 60, the front door opening sensor 61, the replenishment detection sensor 19a, or the ball counting sensor 19b. This is a signal for sending information relating to the state such as the payout operation state and the full state of the upper tray 9 to the main control unit 20 in the form of a command or a detection signal. When the main control unit 20 determines that an illegal or abnormal state error has occurred, the main control unit 20 transmits a “main error command” to notify the effect control unit 24 that such a main error has occurred. This main error command includes error information that can specify the type of fraud or abnormal state.

演出制御部24は、主制御部20からのメインエラーコマンドを受信すると、受信したメインエラーコマンドに含まれる情報に基づき、演出手段であるLED、装飾ランプ45やスピーカ46や液晶表示装置36を制御して、演出の一態様として、エラーが発生した旨を報知する「エラー報知演出」を現出させる。このエラー報知演出の特徴的なところは、上記演出手段の一つである装飾ランプ45を所定のパターンで発光する光演出(以下、必要に応じて「エラー用光演出」と称する)と、演出手段の一つであるスピーカ46から警告音や音声を出力する音演出(以下、必要に応じて「エラー用音演出」と称する)と、液晶表示装置36に警告文を表示する画像表示演出(以下、必要に応じて「エラー用画像表示演出」と称する)のうち、1または2種類以上、あるいは全種類の演出を組合せた演出により行われることである。したがって、これら光、音、画像という相互に報知態様の異なる組合せからなるエラー報知演出が、発生したエラーの種類に対応して実行される。   When the production control unit 24 receives the main error command from the main control unit 20, the production control unit 24 controls the LED, the decoration lamp 45, the speaker 46, and the liquid crystal display device 36, which are production means, based on the information included in the received main error command. Then, as one aspect of the effect, an “error notification effect” for notifying that an error has occurred is displayed. A characteristic feature of this error notification effect is that a light effect (hereinafter referred to as “error light effect” if necessary) that causes the decorative lamp 45, which is one of the effect means, to emit light in a predetermined pattern, A sound effect (hereinafter referred to as “error sound effect” if necessary) that outputs a warning sound or a sound from the speaker 46 that is one of the means, and an image display effect that displays a warning text on the liquid crystal display device 36 ( In the following, it is called “error image display effect” as required), or one or more types, or a combination of all types of effects. Therefore, an error notification effect consisting of a combination of these light, sound, and image with different notification modes is executed corresponding to the type of error that has occurred.

(サブエラーとエラー報知について)
演出制御部24は、演出制御部24が判断主体となるサブエラーが発生したか否かの判断を、演出制御部24に接続されたスイッチ類からの検出情報に基づいて行う。すなわち、各可動体役物(時計型役物80、花型役物90)に対する位置検出センサ82a、91a、92aからの検出情報や、演出(音、光、画像表示)を現出するための装置(音源IC(音声出力回路)、RTC機能部(Real Time Clock機能部)を含む演出装置)からの出力情報が、エラーの種類に応じてあらかじめ定められた判別基準値を超えるか否かで、不正や状態異常のエラーが主制御部20側で発生したか否かを判断する。そして、演出制御部24は、不正や状態異常が発生したと判断すると、サブエラーの種類を特定し、そのサブエラーの種類に基づき、演出手段であるLED、装飾ランプ45やスピーカ46や液晶表示装置36を制御してエラー報知演出を現出させる。このエラー報知演出も上記メインエラーに対するエラー報知演出と同様に、エラー用光演出とエラー用音演出とエラー用画像表示演出を組合せた演出により行われる。
(About sub error and error notification)
The effect control unit 24 determines whether or not a sub error for which the effect control unit 24 is a determination subject has occurred, based on detection information from switches connected to the effect control unit 24. That is, detection information from the position detection sensors 82a, 91a, and 92a for each movable body accessory (clock-type accessory 80, flower-type accessory 90) and production (sound, light, image display) are displayed. Whether the output information from the device (the sound source IC (audio output circuit), the rendering device including the RTC function unit (Real Time Clock function unit)) exceeds a predetermined criterion value according to the type of error. Then, it is determined whether an illegal or abnormal state error has occurred on the main control unit 20 side. Then, when the production control unit 24 determines that an injustice or a state abnormality has occurred, the type of the sub error is specified, and based on the type of the sub error, the LED, the decoration lamp 45, the speaker 46, and the liquid crystal display device 36, which are the production means. To display an error notification effect. The error notification effect is also performed by combining the error light effect, the error sound effect, and the error image display effect in the same manner as the error notification effect for the main error.

(具体的なエラーについて)
次に、メインエラーとサブエラーとに属するエラーの報知態様について、図33の表を用いて詳細に説明する。
(About specific errors)
Next, an error notification mode belonging to the main error and the sub error will be described in detail with reference to the table of FIG.

図33を参照して、図示のエラー報知優先順位は、主制御部20から演出制御部24に送信されるエラーコマンドについての優先順位ではなく、主制御部20が判断主体となるメインエラーと演出制御部24が判断主体となるサブエラーとを含めたエラーについての優先順位のことである。また、全てのエラーに対して一つずつ異なるエラー報知優先順位を規定するテーブルが、主制御部20の主制御ROM202と演出制御部24の演出制御ROM242とにそれぞれ同一内容で記憶されている。図33に示すように、エラー報知優先順位が飛んでいる番号があるが、これは本実施形態とは異なる遊技性を有する別タイプのパチンコ遊技機について発生するエラーに対するエラー報知優先順位を除いたからである。別タイプのパチンコ遊技機1についてのエラーは別の実施形態として具体的に後述する。   Referring to FIG. 33, the error notification priority order shown is not a priority order for error commands transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24, but a main error and an effect for which the main control unit 20 is a determination subject. This is the priority order of errors including sub-errors for which the control unit 24 is the main subject of determination. Further, tables defining different error notification priorities for all errors are stored in the main control ROM 202 of the main control unit 20 and the effect control ROM 242 of the effect control unit 24 with the same contents. As shown in FIG. 33, there is a number in which the error notification priority is skipped, but this is because the error notification priority for an error that occurs for another type of pachinko gaming machine having a gameability different from the present embodiment is excluded. It is. An error about another type of pachinko gaming machine 1 will be specifically described later as another embodiment.

(1.メインエラーに属するエラーとその報知)
メインエラーに属するエラーには、RAM(RWM)クリアエラー、大入賞口不正入賞エラー、磁気エラー、電波エラー、扉開放エラー、球詰りエラー、補給切れエラー、払出不足エラーなどがある。また、メインエラーの発生の有無に関し、主制御部20に接続されている上記不正検出センサ99(振動センサ、磁気センサ、電波センサを含む各種センサ)については、当該不正検出センサ99からの検出情報に基づいて、また払出制御基板29から主制御部20に対して送信されてくる「状態信号」に基づいて、メインエラー種別に応じて定められた所定のエラー判定条件の下(詳細は後述する)、エラーの発生の有無を判断する。「状態信号」は、払出制御基板29が、上記満杯検出センサ60、前扉開放センサ61、補給切れ検出センサ19a、または球計数センサ19bなどからの検出信号に基づき、払出動作状態や上受け皿9の満杯状態などに関する情報を、主制御部20に対して送信する制御コマンドまたは検出信号である。
(1. Error belonging to main error and its notification)
The errors belonging to the main error include a RAM (RWM) clear error, a big prize opening illegal prize error, a magnetic error, a radio wave error, a door opening error, a ball clogging error, a replenishment error, and a payout shortage error. Further, regarding the presence / absence of occurrence of a main error, detection information from the fraud detection sensor 99 for the fraud detection sensor 99 (various sensors including a vibration sensor, a magnetic sensor, and a radio wave sensor) connected to the main control unit 20. And based on a “status signal” transmitted from the payout control board 29 to the main control unit 20 under a predetermined error determination condition determined according to the main error type (details will be described later) ) Determine whether an error has occurred. The “status signal” is determined based on the detection signal from the full control sensor 29, the front door opening sensor 61, the replenishment detection sensor 19a, or the ball counting sensor 19b. This is a control command or a detection signal for transmitting information related to the full state or the like to the main control unit 20.

(1−1)RAMクリアエラー(エラー報知優先順位1)
RAMクリアエラーは、遊技機内部に形成された「RAMクリアスイッチ」を操作することにより、RAM203の記憶内容を全て消去した場合にエラー報知が発せられるエラーであり、メインエラーの一つである。このRAMクリアは、RAMクリアスイッチを操作することにより、RAM203の記憶内容を全て消去する行為であり、RAMクリアエラーは、RAMクリアする必要がないときにRAMクリアされて発生するエラーである。
(1-1) RAM clear error (error notification priority 1)
The RAM clear error is an error that is issued when the stored contents of the RAM 203 are all erased by operating a “RAM clear switch” formed inside the gaming machine, and is one of main errors. This RAM clear is an act of erasing all stored contents of the RAM 203 by operating the RAM clear switch, and a RAM clear error is an error that occurs when the RAM is cleared when it is not necessary to clear the RAM.

本実施形態のパチンコ遊技機1において、主制御部20は、大当り抽選に用いる大当り判定用乱数を、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aから遊技球の検出信号が入力された際に取得している。この大当り判定用乱数は、乱数生成回路から取得されるようになっており、基本的にランダムな数値であるため、遊技者が大当り抽選で大当りに該当する大当り判定用乱数を狙い撃ちして取得するのは無理である。しかしながら、たとえば、乱数生成回路に不正回路を取り付けた状態で、主制御部20をリセットするという不正操作を行うことで、大当り判定用乱数を不正に取得することができる。このような不正行為を防止するため、本実施形態のパチンコ遊技機1では、主制御部20をリセットするためにRAMクリアスイッチが操作された場合、この操作を不正行為とみなし、エラー報知がなされるようになっている。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the main control unit 20 acquires a big hit determination random number used for the big hit lottery when a detection signal of a game ball is input from the upper start port sensor 34a or the lower start port sensor 35a. doing. The jackpot determination random number is acquired from a random number generation circuit, and is basically a random number. Therefore, the player hits and acquires the jackpot determination random number corresponding to the jackpot in the jackpot lottery. It is impossible. However, for example, by performing an unauthorized operation of resetting the main control unit 20 with an unauthorized circuit attached to the random number generation circuit, the jackpot determining random number can be obtained illegally. In order to prevent such fraud, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the RAM clear switch is operated to reset the main control unit 20, this operation is regarded as fraud and an error notification is made. It has become so.

すなわち、上記のRAMクリアが実行された場合、RAMクリアスイッチを監視する主制御部20から、メインエラーコマンドとしてRAMクリアコマンドが演出制御部24に対して送信される。演出制御部24側では、このコマンドを受信した場合、RAMクリアエラーに対応したエラー報知を開始し、コマンド受信後30秒が経過すると、このエラー報知を終了する。なお、主制御部20から演出制御部24に対してエラー報知を終了するための解除コマンドは送信されない。   That is, when the above-described RAM clear is executed, a RAM clear command is transmitted to the effect control unit 24 as a main error command from the main control unit 20 that monitors the RAM clear switch. On the effect control unit 24 side, when this command is received, error notification corresponding to the RAM clear error is started, and when 30 seconds have elapsed after receiving the command, this error notification is terminated. Note that a release command for ending the error notification is not transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24.

また主制御部20は、演出制御部24に対してだけでなく、枠用外部集中端子基板21を介してホールコンピュータHCに対してもエラー情報を送信する。具体的には、エラーコマンドの他に、RAMクリアが実行されたことを指定するエラー情報を、RAMクリア発生時から30秒が経過するまで、枠用外部集中端子基板21を介してホールコンピュータHCに送信している。このため、ホールコンピュータHCを介して、RAMクリアエラーが発生していることをパチンコホール店員は認識することもできる。   In addition, the main control unit 20 transmits error information not only to the effect control unit 24 but also to the hall computer HC via the frame external concentration terminal board 21. Specifically, in addition to the error command, error information designating that the RAM clear has been executed is transferred to the hall computer HC via the frame external concentration terminal board 21 until 30 seconds have elapsed since the RAM clear occurred. Is sending to. For this reason, the pachinko hall clerk can also recognize that a RAM clear error has occurred via the hall computer HC.

(RAMクリアエラーのエラー報知態様)
RAMクリアエラーに基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出、音演出、画像表示演出の組合せにより行われる。光演出は、装飾ランプ45を200msのON/OFF繰返し間隔で白色点滅させる態様で行われ、音演出は、スピーカ46からRAMクリア用警告音を発する態様で行われる。また画像表示演出は、液晶表示装置36において、液晶画面をデフォルト画面(デモ画面)に設定するとともに装飾図柄を「731」の組合せで停止表示する態様で行われる。
(Error notification mode of RAM clear error)
Error notification based on the RAM clear error is performed by a combination of the light effect, the sound effect, and the image display effect for the error. The light effect is performed in such a manner that the decoration lamp 45 blinks in white at an ON / OFF repetition interval of 200 ms, and the sound effect is performed in a manner in which a RAM clear warning sound is emitted from the speaker 46. In addition, the image display effect is performed in the liquid crystal display device 36 in such a manner that the liquid crystal screen is set as a default screen (demo screen) and the decorative symbols are stopped and displayed with a combination of “731”.

(1−2)大入賞口不正入賞エラー(エラー報知優先順位2)
大入賞口不正入賞エラーは、大入賞口(下大入賞口40、右大入賞口50)の入賞に対して異常入賞(不正入賞)を検出した場合にエラー報知が発せられるエラーであり、メインエラーの一つである。この大入賞口不正入賞エラーは、大入賞口に対してプラスチック板やピアノ線を用いて強制的に開放し、入賞検出スイッチ(下大入賞口センサ42a、右大入賞口センサ52a)が強制的に連続オン状態とされ、過剰入賞狙うゴト行為(セルゴト)を防止するために設けられたエラーである。大入賞口への入賞時期が「当り遊技中である場合」と「当り遊技中でない場合」とがあり、それぞれにおいて大入賞口への入賞(大入賞口センサによる遊技球の検出)を不正行為に基づく不正入賞とみなすか否かが、以下のように分かれる。
(1-2) Unusual prize winning error (error notification priority 2)
The big prize entry illegal prize error is an error that is notified when an abnormal prize (illegal prize) is detected for a prize of the big prize mouth (the lower grand prize mouth 40, the right major prize mouth 50). One of the errors. This incorrect prize winning prize error is forcibly opened using a plastic plate or a piano wire to the prize winning opening, and the prize detection switch (lower prize winning sensor 42a, right prize winning sensor 52a) is forced. This is an error provided to prevent the goto action (selgoto) that is continuously on and is aimed at excessive winnings. There are two cases where the winning time for the big prize opening is “when a game is played per game” and “when the game is not a game per game”, and each of them wins a prize (detection of a game ball by the big prize port sensor). It is divided as follows whether or not it is regarded as an illegal winning based on.

(1−2−1.当り遊技中でない場合における大入賞口不正入賞エラー)
大入賞口不正入賞エラーの一つに、当り遊技中でないのに大入賞口への入賞がある場合に発生されるエラーがある。たとえば、「当り遊技中でない場合、つまり特別変動入賞装置が未作動時(後述の特別電動役物作動フラグがOFF(≠5AH)状態)の場合」においては、入賞検出スイッチが遊技球を検出した場合、これを不正行為に基づく不正入賞が発生したとみなし、エラー報知が発せられる大入賞口不正入賞エラーである。
(1-2-1. Unusual prize winning error when not winning game)
One of the big prize opening illegal prize errors is an error that is generated when there is a prize at the big prize opening even though the game is not played. For example, in the case of “not playing a game, that is, when the special variable winning device is not activated (the special electric accessory actuating flag described later is in an OFF (≠ 5AH) state)”, the winning detection switch detects a game ball. In this case, it is regarded as an illegal winning based on an illegal act, and it is a large winning mouth illegal winning error for which an error notification is issued.

(1−2−2.当り遊技中である場合における大入賞口不正入賞エラー)
また、「当り遊技中である場合、つまり特別変動入賞装置が作動時(後述の特別電動役物作動フラグがON(=5AH)状態)の場合」においては、当り遊技の種類に対応して開放される大入賞口の種類ではない入賞検出スイッチが遊技球を検出した場合、これを不正行為に基づく不正入賞が発生したとみなし、大入賞口不正入賞エラーのエラー報知が発せられる。具体的には、特図1側の「12R確変大当り遊技」において右大入賞口50が開放されていないのに右大入賞口センサ52aが遊技球を検出した場合や、「16R確変大当り遊技」において下大入賞口40が開放されていないのに下大入賞口センサ42aが遊技球を検出した場合、不正入賞が発生したとみなされる。
(1-2-2. Big prize opening incorrect prize error in case of winning game)
In addition, when “a winning game is in progress, that is, when the special variable winning device is in operation (the special electric accessory actuating flag described later is ON (= 5 AH) state)”, the game is released according to the type of the winning game. If the winning detection switch that is not the type of the big winning opening to be detected detects a game ball, this is regarded as an illegal winning based on an illegal act, and an error notification of the big winning opening illegal winning error is issued. Specifically, in the case of “12R probability variation big hit game” on the side of FIG. 1, the right big prize opening sensor 52a detects a game ball even though the right big prize opening 50 is not opened, or “16R probability variation big hit game”. If the lower major prize opening sensor 42a detects a game ball even though the lower major prize opening 40 is not opened, it is considered that an illegal prize has occurred.

また、当り遊技中に大入賞口が開放されている期間に想定されている入賞個数を超えて入賞検出スイッチが遊技球を検出した場合も同様に、これを不正行為に基づく不正入賞が発生したとみなし、大入賞口不正入賞エラーのエラー報知が発せられる。具体的には、「小当り遊技」、「2R短開放潜確大当り遊技」、「2R短開放非確変大当り遊技」のような大入賞口が短開放時間(0.1秒)しか開放しない当り遊技の場合、不正判別レベルを2個と定め、当該当り遊技中に入賞が2個あった場合、不正入賞が発生したとみなされる。   Similarly, if the winning detection switch detects a gaming ball that exceeds the number of winnings that are assumed during the period when the big winning opening is open during the winning game, an illegal winning based on fraud is also generated. In view of this, an error notification of an incorrect prize winning error is issued. Specifically, winning holes such as “Small per game”, “2R short-open latency big hit game”, and “2R short-open non-probable big hit game” will be released only for a short open time (0.1 seconds). In the case of a game, the fraud determination level is set to two, and if there are two winnings during the winning game, it is considered that an illegal winning has occurred.

また、大入賞口に遊技球が入賞し、大入賞口が開放されてからの入賞数が最大入賞数(たとえば、9個)に達したことにより大入賞口閉鎖条件が満たされた後、想定されている入賞個数を超えて入賞検出スイッチが遊技球を検出した場合も同様に、これを不正行為に基づく不正入賞が発生したとみなし、大入賞口不正入賞エラーのエラー報知が発せられる。この最大入賞数に達することとなる遊技球が大入賞口に入球したが、その遊技球が入賞検出スイッチに検出されるまでの間、またはその遊技球が入賞検出スイッチに検出されて大入賞口の閉鎖直前に、大入賞口内に、偶々、遊技球が入球することがあり、オーバー入賞が発生することがある。このオーバー入賞が許容できる範囲内を超えて想定し得ない回数発生した場合、不正入賞とみなされる。具体的に、下大入賞口40の場合を例にして説明すると、下大入賞口40の場合は、下大入賞口40が正常に動作しているならば、概ね2個程度のオーバー入賞があっても、それは偶発的なものであるとして許容している。つまり下大入賞口40に通常発生し得るオーバー入賞数は2個程度であるとして許容入賞限界を定めている。そこで、1ラウンド中のオーバー入賞数が許容限界個数(2個)よりも過度に多い個数(たとえば、4個)を「不正判別レベル」として定め、この不正判別レベル以上のオーバー入賞数が検出された場合、これを不正行為に基づく不正入賞とみなして、エラー報知をするようになっている。また右大入賞口50の場合は下大入賞口40よりもオーバー入賞が発生し易いように設計されており、概ね3個程度のオーバー入賞数が偶発的に発生するものとし、オーバー入賞する許容限界個数を3個としている。そこで1ラウンド中のオーバー入賞数が許容限界個数(3個)よりも過度に多い個数(たとえば、5個)を不正判別レベルとして定め、この不正判別レベル以上のオーバー入賞数が検出された場合、これを不正行為に基づく不正入賞とみなして、エラー報知するようになっている。オーバー入賞の発生は、遊技盤面の遊技部材の配置構成(たとえば、入賞口やセンター飾りなどの配設位置、ゲージ構成(遊技くぎの配列)など)や、大入賞口の構造形態(たとえば、入賞検出スイッチまでの経路長)や、開放パターン(たとえば、最大開放時間の長短)にもよるが、設計上、想定外の特賞数が発生してしまうことを防止するために、一般的には、その発生率が抑えられており、オーバー入賞が簡単には発生しないようになっている。   In addition, after a game ball wins a prize winning opening and the winning prize closing condition is satisfied by the maximum number of winnings (for example, 9) after the winning prize opening is opened, it is assumed Similarly, when the winning detection switch detects a gaming ball exceeding the number of winning prizes, it is considered that an illegal winning based on an illegal act has occurred, and an error notification of a large winning mouth illegal winning error is issued. The game ball that will reach the maximum number of winnings has entered the grand prize opening, but until the gaming ball is detected by the winning detection switch or until the gaming ball is detected by the winning detection switch, Just before the mouth is closed, a game ball may accidentally enter the big winning opening, and an over winning may occur. If this over-winning occurs beyond the permissible range and cannot be assumed, it is considered an illegal winning. Specifically, the case of the lower university winning opening 40 will be described as an example. In the case of the lower university winning opening 40, if the lower university winning opening 40 is operating normally, approximately two over winning prizes are made. If so, it is tolerated as accidental. In other words, the allowable winning limit is determined on the assumption that the number of over-winnings that can normally occur in the lower large winning opening 40 is about two. Therefore, the number of over-winnings in one round that is excessively larger than the allowable limit number (2) (for example, 4) is determined as the “fair discrimination level”, and an over-winning number equal to or higher than this illegal discrimination level is detected. If this is the case, this is regarded as an illegal prize based on fraud, and an error is notified. In addition, the right big prize opening 50 is designed so that over-winning is more likely to occur than the lower big prize opening 40, and it is assumed that about three over-winning numbers are accidentally generated, and the over-winning is allowed. The limit number is set to 3. Therefore, when the number of over winnings in one round is excessively larger than the allowable limit number (3) (for example, 5) as the fraud determination level and an over winning number equal to or higher than this fraud determination level is detected, This is regarded as an illegal prize based on an illegal act, and an error is notified. The occurrence of an over-winning game is determined by the arrangement of gaming members on the game board (for example, the position of a prize opening, center decoration, etc., gauge configuration (arrangement of game nails), etc.) Depending on the length of the path to the detection switch) and the open pattern (for example, the length of the maximum open time), in order to prevent unexpected special prizes from being generated, The rate of occurrence is suppressed, and over-winning does not occur easily.

大入賞口不正入賞エラーが発生した場合、入賞検出スイッチ(下大入賞口センサ42a、右大入賞口センサ52a)を監視する主制御部20から、当該エラーに対応したメインエラーコマンドとして大入賞口不正入賞エラーコマンドが演出制御部24に対して送信される。たとえば、当り遊技中に、パチンコホール店員によりパチンコ遊技機1のメイン電源が落とされると、大入賞口不正入賞エラーが解除されるようになっている。この場合、電源復帰後に当り遊技が再度開始される。   When an illegal prize winning error occurs, the main control unit 20 that monitors the winning detection switch (the lower big prize opening sensor 42a, the right big prize opening sensor 52a) receives a big prize opening as a main error command corresponding to the error. An unauthorized winning error command is transmitted to the effect control unit 24. For example, when the main power of the pachinko gaming machine 1 is turned off by a pachinko hall clerk during a winning game, the big prize opening illegal prize error is canceled. In this case, the hit game is started again after the power is restored.

(大入賞口不正入賞エラーのエラー報知態様)
大入賞口不正入賞エラーが発生したことに基づくエラー報知は、光演出、音演出、画像表示演出の組合せたエラー報知演出によって行われる。この場合の光演出は、装飾ランプ45を200msのON/OFF繰返し間隔で赤色点滅させる態様で行われる。音演出は、スピーカ46から不正入賞警告音を発する態様で行われる。画像表示演出は、液晶表示装置36の液晶画面に「エラー19 大入賞口入賞異常 係員をお呼び下さい」という警告文を表示する態様にて行われる。また、このエラー情報は、枠用外部集中端子基板21を介してホールコンピュータHCに送信される。
(Error notification mode of large prize opening illegal prize error)
The error notification based on the occurrence of the big prize opening illegal prize error is performed by an error notification effect combining a light effect, a sound effect, and an image display effect. The light effect in this case is performed in such a manner that the decorative lamp 45 blinks red at an ON / OFF repetition interval of 200 ms. The sound production is performed in such a manner that an illegal winning warning sound is emitted from the speaker 46. The image display effect is performed in such a manner that a warning message “Error 19: Please call a clerk who has received a prize in the big prize opening” is displayed on the liquid crystal display of the liquid crystal display device 36. The error information is transmitted to the hall computer HC via the frame external concentration terminal board 21.

(1−3)磁気センサエラー(エラー報知優先順位7)
磁気センサエラーは、上記磁気センサにより異常検出された場合に発生するエラーであり、メインエラーの一つである。この磁気センサエラーは、主に「磁石ゴト」行為を防止するために設けられたエラーであり、磁気センサにより磁気異常が検出された場合、これをエラーとして報知する。
(1-3) Magnetic sensor error (error notification priority order 7)
The magnetic sensor error is an error that occurs when an abnormality is detected by the magnetic sensor, and is one of main errors. This magnetic sensor error is an error mainly provided to prevent a “magnet goto” action, and when a magnetic abnormality is detected by the magnetic sensor, this is reported as an error.

磁気センサエラーが発生した場合、磁気センサを監視する主制御部20から、当該エラーに対応したメインエラーコマンドとして磁気センサエラーコマンドが演出制御部24に対して送信される。演出制御部24側では、このコマンドを受信した場合、磁気センサエラーに対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、エラー解除コマンドが演出制御部24に受信されるまで行われ、そのエラー解除コマンドは、磁気センサによる磁気異常の検出がなくなってから30秒後に主制御部20から送信されるようになっている。このように30秒後にエラー報知を終了させるのは、磁石ゴト行為が終了した後であっても磁気センサエラー報知を継続させることで、エラー報知を発見してやってきたパチンコホール店員に磁石ゴト行為が実行されていたことを認識させるためである。したがって、パチンコホール店員の監視の目が厳しくなり、磁石ゴト行為を含め様々なゴト行為を実行させ難くすることができる。   When a magnetic sensor error occurs, a magnetic sensor error command is transmitted from the main control unit 20 that monitors the magnetic sensor to the effect control unit 24 as a main error command corresponding to the error. When the effect control unit 24 receives this command, it starts error notification corresponding to the magnetic sensor error. This error notification is performed until an error cancellation command is received by the effect control unit 24, and the error cancellation command is transmitted from the main control unit 20 30 seconds after the magnetic abnormality is no longer detected by the magnetic sensor. It has become. In this way, the error notification is terminated after 30 seconds by continuing the magnetic sensor error notification even after the magnet goto action is finished, so that the pachinko hall clerk who has discovered the error notice has the magnet goto action. This is for recognizing that it was being executed. Therefore, the eyes of the pachinko hall clerk are more strict and it is possible to make it difficult to execute various goto actions including a magnet goto action.

(磁気センサエラーのエラー報知態様)
磁気センサエラーに基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出、音演出、画像表示演出の組合せにより行われる。光演出は、装飾ランプ45を200msのON/OFF繰返し間隔で赤色点滅させる態様で行われ、音演出は、スピーカ46から磁気センサエラー音を発する態様で行われる。また画像表示演出は、液晶表示装置36の液晶画面に「エラー15 磁気センサエラー」という警告文を表示する態様にて行われる。また、このエラー情報は、枠用外部集中端子基板21を介してホールコンピュータHCに送信される。
(Magnetic sensor error error notification mode)
Error notification based on the magnetic sensor error is performed by a combination of the light effect, the sound effect, and the image display effect for the error. The light effect is performed in such a manner that the decoration lamp 45 blinks red at an ON / OFF repetition interval of 200 ms, and the sound effect is performed in a mode in which a magnetic sensor error sound is emitted from the speaker 46. The image display effect is performed in such a manner that a warning message “Error 15 Magnetic sensor error” is displayed on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 36. The error information is transmitted to the hall computer HC via the frame external concentration terminal board 21.

(1−4)電波センサエラー(エラー報知優先順位8)
電波センサエラーは、上記電波センサにより不正電波が検出された場合に発生するエラーであり、メインエラーの一つである。この電波センサエラーは、主に「電波ゴト」行為を防止するために設けられたエラーであり、電波センサにより不正電波が検出された場合、これをエラーとして報知する。
(1-4) Radio wave sensor error (error notification priority order 8)
The radio wave sensor error is an error that occurs when an illegal radio wave is detected by the radio wave sensor, and is one of main errors. This radio wave sensor error is an error mainly provided to prevent the “radio wave” act, and when an illegal radio wave is detected by the radio wave sensor, this is notified as an error.

電波センサエラーが発生した場合、電波センサを監視する主制御部20から、当該エラーに対応したメインエラーコマンドとして電波センサエラーコマンドが演出制御部24に対して送信される。演出制御部24側では、このコマンドを受信した場合、電波センサエラーに対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、エラー解除コマンドが演出制御部24に受信されるまで行われ、そのエラー解除コマンドは、電波センサによる不正電波の検出がなくなってから30秒後に主制御部20から送信されるようになっている。このように30秒後にエラー報知を終了させるのは、電波ゴト行為が終了した後であっても電波センサエラー報知を継続させることで、エラー報知を発見してやってきたパチンコホール店員に電波ゴト行為が実行されていたことを認識させるためである。したがって、パチンコホール店員の監視の目が厳しくなり、電波ゴト行為を含め様々なゴト行為を実行させ難くすることができる。   When a radio wave sensor error occurs, a radio wave sensor error command is transmitted to the effect control unit 24 as a main error command corresponding to the error from the main control unit 20 that monitors the radio wave sensor. When the effect control unit 24 receives this command, it starts error notification corresponding to the radio wave sensor error. This error notification is performed until an error cancellation command is received by the effect control unit 24, and the error cancellation command is transmitted from the main control unit 20 30 seconds after the detection of unauthorized radio waves by the radio wave sensor is lost. It has become. In this way, the error notification is terminated after 30 seconds by continuing the radio wave sensor error notification even after the radio goto action is completed, so that the pachinko hall clerk who has discovered the error notification is This is for recognizing that it was being executed. Accordingly, the eyes of the pachinko hall clerk are more strict and it is possible to make it difficult to execute various goto acts including radio wave goto acts.

(電波センサエラーのエラー報知態様)
電波センサエラーに基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出、音演出、画像表示演出の組合せにより行われる。光演出は、装飾ランプ45を200msのON/OFF繰返し間隔で赤色点滅させる態様で行われ、音演出は、スピーカ46から電波センサエラー音を発する態様で行われる。また画像表示演出は、液晶表示装置36の液晶画面に「エラー14 電波センサエラー」という警告文を表示する態様にて行われる。また、このエラー情報は、枠用外部集中端子基板21を介してホールコンピュータHCに送信される。
(Error notification mode of radio wave sensor error)
The error notification based on the radio wave sensor error is performed by a combination of the light effect, the sound effect, and the image display effect for the error. The light effect is performed in such a manner that the decoration lamp 45 blinks red at an ON / OFF repetition interval of 200 ms, and the sound effect is performed in a manner in which a radio wave sensor error sound is emitted from the speaker 46. The image display effect is performed in such a manner that a warning message “Error 14 radio wave sensor error” is displayed on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 36. The error information is transmitted to the hall computer HC via the frame external concentration terminal board 21.

(1−5)振動センサエラー(エラー報知優先順位9)
振動センサエラーは、上記振動センサにより不正振動が検出された場合に発生するエラーであり、メインエラーの一つである。この振動センサエラーは、主に「ドツキゴト」行為を防止するために設けられたエラーであり、振動センサにより不正振動が検出された場合、これをエラーとして報知する。
(1-5) Vibration sensor error (error notification priority 9)
The vibration sensor error is an error that occurs when an illegal vibration is detected by the vibration sensor, and is one of main errors. This vibration sensor error is an error that is provided mainly to prevent “dodging” actions, and when an abnormal vibration is detected by the vibration sensor, this is reported as an error.

振動センサエラーが発生した場合、振動センサを監視する主制御部20から、当該エラーに対応したメインエラーコマンドとして振動センサエラーコマンドが演出制御部24に対して送信される。演出制御部24側では、このコマンドを受信した場合、振動センサエラーに対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、エラー解除コマンドが演出制御部24に受信されるまで行われ、そのエラー解除コマンドは、振動センサによる不正振動の検出がなくなってから30秒後に主制御部20から送信されるようになっている。このように30秒後にエラー報知を終了させるのは、ドツキゴト行為が終了した後であっても振動センサエラー報知を継続させることで、エラー報知を発見してやってきたパチンコホール店員にドツキゴト行為が実行されていたことを認識させるためである。したがって、パチンコホール店員の監視の目が厳しくなり、ドツキゴト行為を含め様々なゴト行為を実行させ難くすることができる。   When a vibration sensor error occurs, a vibration sensor error command is transmitted to the effect control unit 24 as a main error command corresponding to the error from the main control unit 20 that monitors the vibration sensor. When the effect control unit 24 receives this command, it starts error notification corresponding to the vibration sensor error. This error notification is performed until an error cancellation command is received by the effect control unit 24, and the error cancellation command is transmitted from the main control unit 20 30 seconds after the detection of the improper vibration by the vibration sensor is lost. It has become. In this way, the error notification is terminated after 30 seconds by continuing the vibration sensor error notification even after the throbbing action is ended, and the throbbing action is executed by the pachinko hall clerk who has discovered the error notification. This is for recognizing what was happening. Therefore, the eyes of pachinko hall clerk's monitoring become strict, and it is possible to make it difficult to execute various goto acts including the doggy goto action.

(振動センサエラーのエラー報知態様)
振動センサエラーに基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出、音演出、画像表示演出の組合せにより行われる。光演出は、装飾ランプ45を200msのON/OFF繰返し間隔で赤色点滅させる態様で行われ、音演出は、スピーカ46から振動センサエラー音を発する態様で行われる。また画像表示演出は、液晶表示装置36の液晶画面に「エラー16 振動センサエラー」という警告文を表示する態様にて行われる。また、このエラー情報は、枠用外部集中端子基板21を介してホールコンピュータHCに送信される。
(Error notification mode of vibration sensor error)
Error notification based on the vibration sensor error is performed by a combination of the light effect, the sound effect, and the image display effect for the error. The light effect is performed in such a manner that the decorative lamp 45 blinks red at an ON / OFF repetition interval of 200 ms, and the sound effect is performed in a manner in which a vibration sensor error sound is emitted from the speaker 46. The image display effect is performed in such a manner that a warning message “Error 16 Vibration sensor error” is displayed on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 36. The error information is transmitted to the hall computer HC via the frame external concentration terminal board 21.

(1−6)一般入賞口不正入賞エラー(エラー報知優先順位10)
一般入賞口不正入賞エラーは、一般入賞口センサ43aが一定時間(たとえば、2秒)ON状態を検出した場合に発生するエラーであり、メインエラーの一つである。一般入賞口不正入賞エラーは、たとえば、一般入賞口43における玉詰まりによる不正な恩恵を防止するために設けられたエラーであり、一般入賞口センサ43aが遊技球の検出信号を出力し続けた場合、これをエラーとして報知することとしている。一般入賞口不正入賞エラーは、一般入賞口43内部の玉詰まりが原因であることが多いため、基本的には、パチンコホール店員によりその原因が解消される。
(1-6) General prize opening illegal prize error (error notification priority 10)
The general prize opening illegal prize error is an error that occurs when the general prize opening sensor 43a detects an ON state for a certain time (for example, 2 seconds), and is one of main errors. The general prize opening illegal prize error is, for example, an error provided to prevent an illegal benefit due to clogging in the general prize opening 43, and when the general prize opening sensor 43a continues to output a detection signal of a game ball. This is reported as an error. The general prize opening illegal prize error is often caused by a clogged ball in the general prize opening 43, so the cause is basically eliminated by a pachinko hall clerk.

一般入賞口不正入賞エラーが発生した場合、主制御部20から当該エラーに対応したメインエラーコマンドとして一般入賞口不正入賞エラーコマンドが演出制御部24に対して送信される。演出制御部24側では、このコマンドを受信した場合、一般入賞口不正入賞エラーに対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、エラー解除コマンドが演出制御部24に受信されるまで行われ、そのエラー解除コマンドは、一般入賞口センサ43aによる最後の検出から30秒後に主制御部20から送信されるようになっている。このように30秒後にエラー報知を終了させるのは、一般入賞口43内部の玉詰まりが解消された後であっても一般入賞口不正入賞エラー報知を継続させることで、エラー報知を発見してやってきたパチンコホール店員に球詰りが発生していたことを認識させるためである。したがって、この一般入賞口不正入賞エラーが何度も発生した場合、球詰りし易いパチンコ遊技機1としてパチンコホールやメーカーによりメンテナンスされる。   When a general prize opening illegal prize error occurs, a general prize opening illegal prize error command is transmitted from the main control unit 20 to the effect control part 24 as a main error command corresponding to the error. When the effect control unit 24 receives this command, it starts an error notification corresponding to the general prize opening illegal prize error. This error notification is performed until an error cancellation command is received by the effect control unit 24, and the error cancellation command is transmitted from the main control unit 20 30 seconds after the last detection by the general winning opening sensor 43a. It has become. In this way, the error notification is terminated after 30 seconds, and the error notification is discovered by continuing the general winning port illegal winning error notification even after the clogging in the general winning port 43 is resolved. This is to make the pachinko hall clerk recognize that a ball clogging has occurred. Therefore, when this general prize opening illegal prize error occurs many times, the pachinko gaming machine 1 is easily maintained by the pachinko hall or the manufacturer as a pachinko gaming machine 1 that is easily clogged with balls.

(一般入賞口不正入賞エラーのエラー報知態様)
一般入賞口不正入賞エラーに基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出、音演出、画像表示演出の組合せにより行われる。光演出は、装飾ランプ45を200msのON/OFF繰返し間隔で赤色点滅させる態様で行われ、音演出は、スピーカ46から振動センサエラー音を発する態様で行われる。また画像表示演出は、液晶表示装置36の液晶画面に「エラー13 一般入賞口不正入賞エラー」という警告文を表示する態様にて行われる。また、このエラー情報は、枠用外部集中端子基板21を介してホールコンピュータHCに送信される。
(Error notification mode for general winning mouth illegal prize errors)
The error notification based on the general prize opening illegal prize error is performed by a combination of the light effect, the sound effect, and the image display effect for the error. The light effect is performed in such a manner that the decorative lamp 45 blinks red at an ON / OFF repetition interval of 200 ms, and the sound effect is performed in a manner in which a vibration sensor error sound is emitted from the speaker 46. Further, the image display effect is performed in such a manner that a warning message “Error 13 general winning opening illegal winning error” is displayed on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 36. The error information is transmitted to the hall computer HC via the frame external concentration terminal board 21.

(1−7)扉開放エラー(エラー報知優先順位12)
扉開放エラーは、前扉開放センサ61により前枠2またはガラス扉6の開放が検出された場合に発生するエラーであり、メインエラーの一つである。この扉開放エラーは、前枠2またはガラス扉6を開放し、遊技球を入賞口(始動口34、35、大入賞口40、50、一般入賞口43)に入賞させる等の不正行為を防止するために設けられたエラーであり、前扉開放センサ61により開放行為が検出された場合、これをエラーとして報知する。
(1-7) Door open error (error notification priority 12)
The door opening error is an error that occurs when the opening of the front frame 2 or the glass door 6 is detected by the front door opening sensor 61, and is one of main errors. This door opening error prevents fraudulent acts such as opening the front frame 2 or the glass door 6 and winning a game ball in a winning opening (starting openings 34 and 35, large winning openings 40 and 50, general winning openings 43). If the opening action is detected by the front door opening sensor 61, this is notified as an error.

扉開放エラーの発生の有無については、前扉開放センサ61が接続されている払出制御基板29から主制御部20に前扉開放センサ61の状態を示す「状態信号」が送信され、その「状態信号」に基づいて主制御部20が扉開放エラーの発生の有無を判断する。扉開放エラーが発生した場合、主制御部20から、当該エラーに対応したメインエラーコマンドとして扉開放エラーコマンドが演出制御部24に対して送信される。演出制御部24側では、このコマンドを受信した場合、扉開放エラーに対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、エラー解除コマンドが演出制御部24に受信されるまで行われ、そのエラー解除コマンドは、前扉開放センサ61により前枠2およびガラス扉6が閉鎖されたことが確認された際に主制御部20から送信されるようになっている。ただし、エラー解除コマンド受信後、演出制御部24は、30秒間延長してエラー報知用の光演出(たとえば、800msのON/OFF繰返し間隔で赤色点滅させる演出)を実行してもよく、エラー用光演出を30秒継続させることで、エラー報知を発見してやってきたパチンコホール店員に何らかのエラーが発生していたことを認識させ、パチンコホール店員の監視を厳しくすることができ不正行為を抑制させることができる。   As to whether or not a door opening error has occurred, a “state signal” indicating the state of the front door opening sensor 61 is transmitted from the dispensing control board 29 to which the front door opening sensor 61 is connected to the main control unit 20. Based on the signal, the main control unit 20 determines whether or not a door opening error has occurred. When a door opening error occurs, a door opening error command is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24 as a main error command corresponding to the error. When the effect control unit 24 receives this command, it starts error notification corresponding to the door opening error. This error notification is performed until an error release command is received by the effect control unit 24, and the error release command is received when the front door 2 sensor 61 confirms that the front frame 2 and the glass door 6 have been closed. Are transmitted from the main control unit 20. However, after receiving the error cancellation command, the effect control unit 24 may execute a light effect for error notification (for example, an effect of blinking red at an ON / OFF repetition interval of 800 ms) extended for 30 seconds. By continuing the light production for 30 seconds, the pachinko hall clerk who has discovered the error notification can recognize that some kind of error has occurred, and the pachinko hall clerk can be strictly monitored and fraud can be suppressed. Can do.

(扉開放エラーのエラー報知態様)
扉開放エラーに基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出、音演出、画像表示演出の組合せにより行われる。光演出は、装飾ランプ45を200msのON/OFF繰返し間隔で赤色点滅させる態様で行われ、音演出は、スピーカ46から「扉が開いています」という音声を発する態様で行われる。また画像表示演出は、液晶表示装置36の液晶画面に「エラー01 扉が開いています」という警告文を表示する態様にて行われる。
(Error notification mode for door opening error)
Error notification based on the door opening error is performed by a combination of the light effect, the sound effect, and the image display effect for the error. The light effect is performed in such a manner that the decoration lamp 45 blinks red at an ON / OFF repetition interval of 200 ms, and the sound effect is performed in a manner in which a sound “the door is open” is emitted from the speaker 46. The image display effect is performed in such a manner that a warning message “Error 01 door is open” is displayed on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 36.

(1−8)払出制御基板エラー(エラー報知優先順位13)
払出制御基板エラーは、主制御部20と払出制御基板29との送受信が行えなくなったことが検知された場合に発生するエラーであり、メインエラーの一つである。上記のように、主制御部20は払出制御基板29に対し、払い出しに関する制御コマンドを送信可能となっており、払出制御基板29は主制御部20に対し、払い出し動作状態に関する情報を送信可能となっている。これらの送受信エラー、具体的にはシリアル通信エラーが主制御部20により検知された場合、これをエラーとして報知する。この払出制御基板エラーは、主制御部20や払出制御基板29、送受信するための部品、または主制御部20と払出制御基板29とを接続する通信ケーブルなどの遊技部品に不具合により生じたエラーである。したがって、それらの遊技部品の交換が必要となる。
(1-8) Payout control board error (error notification priority 13)
The payout control board error is an error that occurs when it is detected that transmission / reception between the main control unit 20 and the payout control board 29 cannot be performed, and is one of the main errors. As described above, the main control unit 20 can transmit a control command related to payout to the payout control board 29, and the payout control board 29 can transmit information related to the payout operation state to the main control unit 20. It has become. When these transmission / reception errors, specifically, serial communication errors are detected by the main control unit 20, they are reported as errors. This payout control board error is an error caused by a malfunction in the main control unit 20 or the payout control board 29, a component for transmission / reception, or a gaming part such as a communication cable connecting the main control unit 20 and the payout control board 29. is there. Therefore, it is necessary to exchange those gaming parts.

払出制御基板エラーが発生した場合、主制御部20から当該エラーに対応したメインエラーコマンドとして払出制御基板エラーコマンドが演出制御部24に対して送信される。演出制御部24側では、このコマンドを受信した場合、払出制御基板エラーに対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、パチンコ遊技機1の電源がOFFにされるまで終了されない。また、主制御部20からエラー解除コマンドは送信されない。この払出制御基板エラーの原因となった遊技部品を交換し、パチンコ遊技機1を再起動させることで払出制御基板エラーが解消される。   When a payout control board error occurs, a payout control board error command is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24 as a main error command corresponding to the error. When the effect control unit 24 receives this command, it starts error notification corresponding to the payout control board error. This error notification is not ended until the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off. Further, the error cancel command is not transmitted from the main control unit 20. The payout control board error is resolved by exchanging the gaming parts that have caused the payout control board error and restarting the pachinko gaming machine 1.

(払出制御基板エラーのエラー報知態様)
払出制御基板エラーに基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出、画像表示演出の組合せにより行われる。エラー用の音演出は行われず、遊技中に現出されているスピーカ46による音演出が優先されるようになっている。光演出は、装飾ランプ45を200msのON/OFF繰返し間隔で白色点滅させる態様で行われる。また画像表示演出は、液晶表示装置36の液晶画面に「エラー04 払出制御基板エラー」という警告文を表示する態様にて行われる。
(Error notification mode of payout control board error)
Error notification based on the payout control board error is performed by a combination of the error light effect and the image display effect. The sound production for error is not performed, and the sound production by the speaker 46 appearing during the game is given priority. The light effect is performed in such a manner that the decoration lamp 45 blinks in white at an ON / OFF repetition interval of 200 ms. The image display effect is performed in such a manner that a warning message “error 04 payout control board error” is displayed on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 36.

(1−9)主基板エラー(エラー報知優先順位14)
主基板エラーは、主制御部20の乱数生成回路に異常が確認された場合に発生するエラーであり、メインエラーの一つである。上記のように、乱数生成回路は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する装置であり、生成された乱数は、所定のタイミングで内部抽選用乱数値として取得され大当り抽選に利用されている。この乱数生成回路に異常が検知された場合、これをエラーとして報知する。
(1-9) Main board error (error notification priority 14)
The main board error is an error that occurs when an abnormality is confirmed in the random number generation circuit of the main control unit 20, and is one of the main errors. As described above, the random number generation circuit is a device that generates a certain range of random numbers in terms of hardware, and the generated random number is acquired as a random value for internal lottery at a predetermined timing and used for jackpot lottery. . If an abnormality is detected in this random number generation circuit, this is notified as an error.

この主基板エラーが発生した場合、主制御部20から当該エラーに対応したメインエラーコマンドとして主基板エラーコマンドが演出制御部24に対して送信される。演出制御部24側では、このコマンドを受信した場合、主基板エラーに対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、パチンコ遊技機1の電源がOFFにされるまで終了されない。また、主基板エラーは、主制御部20からエラー解除コマンドは送信されないようになっている。このため、主基板エラーを解消するためには、専ら、主制御基板20を新品のものと交換することで解消されうる。   When the main board error occurs, the main board error command is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24 as a main error command corresponding to the error. When the effect control unit 24 receives this command, it starts error notification corresponding to the main board error. This error notification is not ended until the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off. In addition, an error cancellation command is not transmitted from the main control unit 20 for a main board error. For this reason, in order to eliminate the main board error, it can be eliminated only by replacing the main control board 20 with a new one.

(主基板エラーのエラー報知態様)
主基板エラーに基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出、画像表示演出の組合せにより行われる。エラー用の音演出は行われず、遊技中に現出されているスピーカ46による音演出が優先されるようになっている。光演出は、装飾ランプ45を200msのON/OFF繰返し間隔で白色点滅させる態様で行われる。また画像表示演出は、液晶表示装置36の液晶画面に「エラー11 主基板エラー」という警告文を表示する態様にて行われる。
(Main board error error notification mode)
The error notification based on the main board error is performed by a combination of the light effect for the error and the image display effect. The sound production for error is not performed, and the sound production by the speaker 46 appearing during the game is given priority. The light effect is performed in such a manner that the decoration lamp 45 blinks in white at an ON / OFF repetition interval of 200 ms. The image display effect is performed in such a manner that a warning message “Error 11 main board error” is displayed on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 36.

(1−10)断線検知エラー(エラー報知優先順位15)
断線検知エラーは、基板同士又は基板と各種センサを接続する配線(ハーネス)が断線またはショートしたときに検知された場合に発生するエラーであり、メインエラーの一つである。たとえば、主制御部20(主基板)と払出制御基板29との配線が断線したり、主制御部20と上始動口センサ34aとの配線が断線したりすると、信号の送信や受信ができなくなるため、断線やショートが検知された場合、これをエラーとして報知する。
(1-10) Disconnection detection error (error notification priority 15)
The disconnection detection error is an error that occurs when detection is made when the wiring (harness) that connects the substrates or the various sensors to the substrates is disconnected or short-circuited, and is one of the main errors. For example, if the wiring between the main control unit 20 (main board) and the payout control board 29 is disconnected or the wiring between the main control unit 20 and the upper start port sensor 34a is disconnected, it becomes impossible to transmit and receive signals. Therefore, when a disconnection or a short circuit is detected, this is notified as an error.

断線検知エラーが発生した場合、主制御部20から、当該エラーに対応したメインエラーコマンドとして断線検知エラーコマンドが演出制御部24に対して送信される。演出制御部24側では、このコマンドを受信した場合、断線検知エラーに対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、エラー解除コマンドが演出制御部24に受信されるまで行われ、そのエラー解除コマンドは、ハーネスを交換するなどして断線やショートが解除されたこと(正常な送信や受信)が確認された際に主制御部20から送信されるようになっている。   When a disconnection detection error occurs, a disconnection detection error command is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24 as a main error command corresponding to the error. When the effect control unit 24 receives this command, it starts error notification corresponding to the disconnection detection error. This error notification is performed until the error release command is received by the effect control unit 24, and the error release command indicates that the disconnection or short circuit has been released by replacing the harness (normal transmission or reception). When it is confirmed, it is transmitted from the main control unit 20.

(断線検知エラーのエラー報知態様)
断線検知エラーに基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出、画像表示演出の組合せにより行われる。エラー用の音演出は行われず、遊技中に現出されているスピーカ46による音演出が優先されるようになっている。光演出は、装飾ランプ45を200msのON/OFF繰返し間隔で白色点滅させる態様で行われる。また画像表示演出は、液晶表示装置36の液晶画面に「エラー12 スイッチが断線しています。」という警告文を表示する態様にて行われる。
(Error notification mode of disconnection detection error)
Error notification based on the disconnection detection error is performed by a combination of the light effect for the error and the image display effect. The sound production for error is not performed, and the sound production by the speaker 46 appearing during the game is given priority. The light effect is performed in such a manner that the decoration lamp 45 blinks in white at an ON / OFF repetition interval of 200 ms. The image display effect is performed in such a manner that a warning message “Error 12 switch is disconnected” is displayed on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 36.

(1−11)払出不足エラー(エラー報知優先順位16)
払出不足エラーは、球計数センサ19bにより遊技球払出装置19からの賞球数の払い出しに異常(払い出し不足)が検出された場合に発生するエラーであり、メインエラーの一つである。払出モータ19cにより払出動作を球計数センサ19bが遊技球を検出しなかった場合に、払出モータ19cを再度作動させて不足分の遊技球を払い出す動作を所定回数(たとえば、3回)行い、それでも払い出すべき数の遊技球が球計数センサ19bにより検出されなかった場合、これをエラーとして報知する。払出不足エラーが発生すると払出モータ19cの可動が停止される。
(1-11) Payout shortage error (error notification priority 16)
The payout shortage error is an error that occurs when an abnormality (shortage of payout) is detected in the payout of the number of prize balls from the game ball payout device 19 by the ball counting sensor 19b, and is one of the main errors. When the ball counting sensor 19b does not detect a game ball as a payout operation by the payout motor 19c, the payout motor 19c is operated again to perform a predetermined number (for example, three times) of paying out the insufficient game balls, If the number of game balls to be paid out is still not detected by the ball counting sensor 19b, this is notified as an error. When a payout shortage error occurs, the movement of the payout motor 19c is stopped.

払出不足エラーの発生の有無については、球計数センサ19bが接続されている遊技球払出装置19を経由し払出制御基板29に検出信号が送信され、その払出制御基板29から主制御部20に検出信号に基づいた払い出された遊技球数を示す「状態信号」が送信され、その「状態信号」に基づいて主制御部20が払出不足エラーの発生の有無を判断する。払出不足エラーが発生した場合、主制御部20から、当該エラーに対応したメインエラーコマンドとして払出不足エラーコマンドが演出制御部24に対して送信される。演出制御部24側では、このコマンドを受信した場合、払出不足エラーに対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、エラー解除コマンドが演出制御部24に受信されるまで行われ、そのエラー解除コマンドは、パチンコホール店員により、球詰りなどの問題が解消された後、遊技球払出装置19の備えるエラー解除スイッチ(図示せず)が押された際に主制御部20から送信されるようになっている。   Whether or not a payout shortage error has occurred is detected by the payout control board 29 via the gaming ball payout device 19 to which the ball counting sensor 19b is connected. A “status signal” indicating the number of paid-out game balls based on the signal is transmitted, and based on the “status signal”, the main control unit 20 determines whether or not an insufficient payout error has occurred. When a payout shortage error occurs, a main payout error command is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24 as a main error command corresponding to the error. When the effect control unit 24 receives this command, it starts error notification corresponding to the payout shortage error. This error notification is performed until an error cancel command is received by the effect control unit 24, and the error cancel command is provided in the game ball payout device 19 after a problem such as ball clogging is solved by a pachinko hall clerk. When an error release switch (not shown) is pressed, it is transmitted from the main control unit 20.

(払出不足エラーのエラー報知態様)
払出不足エラーに基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出、画像表示演出の組合せにより行われる。エラー用の音演出は行われず、遊技中に現出されているスピーカ46による音演出が優先されるようになっている。光演出は、装飾ランプ45を200msのON/OFF繰返し間隔で白色点滅させる態様で行われる。また画像表示演出は、液晶表示装置36の液晶画面に「エラー03 遊技球が払い出せません。係員をお呼び下さい。」という警告文を表示する態様にて行われる。
(Error notification mode for payout shortage error)
Error notification based on the payout shortage error is performed by a combination of the light effect for the error and the image display effect. The sound production for error is not performed, and the sound production by the speaker 46 appearing during the game is given priority. The light effect is performed in such a manner that the decoration lamp 45 blinks in white at an ON / OFF repetition interval of 200 ms. The image display effect is performed in such a manner that a warning message “Error 03 Game ball cannot be paid out.

(1−12)補給切れエラー(エラー報知優先順位20)
補給切れエラーは、補給切れ検出センサ19aにより遊技球払出装置19から賞球を払い出せなくなったことが検出された場合に発生するエラーであり、メインエラーの一つである。図示はしていないが、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の背面には、パチンコホール側島設備の遊技球補給装置から供給される遊技球を貯留する '遊技球貯留タンク'が形成されている。この遊技球貯留タンクから遊技球を案内するタンクレールに接続して、遊技球払出装置19が設けられている。遊技球補給装置から遊技球貯留タンクに供給されるべき遊技球が、球詰りなどの原因によりその補給が停滞して、遊技球貯留タンク内の遊技球が不足したときに補給切れエラーが発生する。遊技球貯留タンク内の遊技球が不足すると遊技球払出装置19から賞球を払い出せなくなるため、補給切れ検出センサ19aにより遊技球の供給不足が検出された場合、これをエラーとして報知する。
(1-12) Replenishment error (error notification priority 20)
The replenishment error is an error that occurs when it is detected by the replenishment detection sensor 19a that a prize ball cannot be paid out from the game ball payout device 19, and is one of the main errors. Although not shown, on the back of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a “game ball storage tank” for storing game balls supplied from the game ball supply device of the pachinko hall side island facility is formed. Yes. A game ball payout device 19 is provided in connection with a tank rail for guiding game balls from the game ball storage tank. When a game ball to be supplied from the game ball replenishing device to the game ball storage tank is replenished due to a clogged ball or the like, and there is a shortage of game balls in the game ball storage tank, an out-of-supply error occurs. . If there is a shortage of game balls in the game ball storage tank, no prize balls can be paid out from the game ball payout device 19. Therefore, if insufficient supply of the game balls is detected by the supply shortage detection sensor 19a, this is notified as an error.

補給切れエラーの発生の有無については、補給切れ検出センサ19aが接続されている遊技球払出装置19を経由し払出制御基板29に検出信号が送信され、その払出制御基板29から主制御部20に検出信号に基づいた遊技球貯留タンク内の状態を示す「状態信号」が送信され、その「状態信号」に基づいて主制御部20が補給切れエラーの発生の有無を判断する。補給切れエラーが発生した場合、主制御部20から、当該エラーに対応したメインエラーコマンドとして補給切れエラーコマンドが演出制御部24に対して送信される。演出制御部24側では、このコマンドを受信した場合、補給切れエラーに対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、エラー解除コマンドが演出制御部24に受信されるまで行われ、そのエラー解除コマンドは、補給切れ検出センサ19aにより遊技球貯留タンク内の遊技球が補給されたことが確認された際に主制御部20から送信されるようになっている。   As to whether or not a replenishment error has occurred, a detection signal is transmitted to the payout control board 29 via the game ball payout device 19 to which the replenishment detection sensor 19a is connected, and the payout control board 29 to the main control unit 20 A “state signal” indicating the state in the game ball storage tank based on the detection signal is transmitted, and based on the “state signal”, the main control unit 20 determines whether or not an out-of-supply error has occurred. When a replenishment error occurs, the main control unit 20 transmits a replenishment error command to the effect control unit 24 as a main error command corresponding to the error. When the effect control unit 24 receives this command, it starts an error notification corresponding to the replenishment error. This error notification is performed until an error release command is received by the effect control unit 24, and it is confirmed that the game ball in the game ball storage tank has been supplied by the out-of-supply detection sensor 19a. At this time, it is transmitted from the main control unit 20.

(補給切れエラーのエラー報知態様)
補給切れエラーに基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出、画像表示演出の組合せにより行われる。エラー用の音演出は行われず、遊技中に現出されているスピーカ46による音演出が優先されるようになっている。光演出は、装飾ランプ45を200msのON/OFF繰返し間隔で白色点滅させる態様で行われる。また画像表示演出は、液晶表示装置36の液晶画面に「エラー02 遊技球が不足しています。係員をお呼び下さい。」という警告文を表示する態様にて行われる。
(Error notification mode for out-of-supply error)
The error notification based on the replenishment error is performed by a combination of the error light effect and the image display effect. The sound production for error is not performed, and the sound production by the speaker 46 appearing during the game is given priority. The light effect is performed in such a manner that the decoration lamp 45 blinks in white at an ON / OFF repetition interval of 200 ms. The image display effect is performed in such a manner that a warning message “Error 02 Insufficient game balls. Please call a staff member” is displayed on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 36.

(1−13)右・左打ち警告報知(エラー報知優先順位21)
右・左打ち警告報知は、遊技者によって打ち出された遊技球の流下する遊技領域が遊技進行上好ましくない場合に、その旨が警告される報知である。この右・左打ち警報報知は、パチンコ遊技機1や遊技進行に対して特に害を与えるものではないが、遊技者に対して損をさせることになることから、メインエラーの一種と位置付けられている。たとえば、大当り遊技終了後に遊技状態が「電サポ有り状態」の高ベース遊技状態に変化すると、遊技盤の右側の遊技領域に設けられている普通図柄始動口37に入球させるべく遊技球を打ち出す(いわゆる、「右打ち」)遊技を行う状態となる。この右打ち状態中に盤面の左側にある検出スイッチが遊技球を検出すると、打ち出し方向を指示しなければ遊技者の持ち球が著しく消費する場合があるので、右打ち指示情報(右流下経路3cを狙う旨を指示する情報(普通図柄始動口37に入賞を促す指示情報))を報せる「発射位置誘導演出(右打ち報知演出)」を実行することとしている。
(1-13) Right / left strike warning notification (error notification priority 21)
The right / left-handed warning notification is a notification that warns that a game area in which a game ball launched by a player flows down is not preferable in the progress of the game. This right / left strike warning notification is not particularly harmful to the pachinko gaming machine 1 or the progress of the game, but it causes damage to the player, so it is regarded as a kind of main error. Yes. For example, when the gaming state changes to the high base gaming state of “electric support” after the big hit game is over, a game ball is launched to enter the normal symbol starting port 37 provided in the gaming area on the right side of the gaming board. (So-called “right-handed”) The game is played. If the detection switch on the left side of the board detects a game ball in this right-handed state, the player's ball may be consumed significantly unless the launch direction is instructed. "Launching position guidance effect (right-handed notification effect)" that reports information (instruction information that prompts the normal symbol start port 37 to win a prize)) is executed.

(右・左打ち警告報知のエラー報知態様)
右・左打ち警告報知のエラー報知(右打ち報知演出)としては、液晶表示装置36の液晶画面に「右打ち」を遊技者に促す画像を表示したり、「右打ちせよ」の表示がなされたりし、スピーカ46からは固有の音声(右打ち指示音)として「右打ちしてね」の音声が発せられる。
(Right / left strike warning error notification mode)
As an error notification (right strike notification effect) of right / left strike warning notification, an image prompting the player to “right strike” is displayed on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 36, or “right strike” is displayed. In other words, the speaker 46 emits a sound “please right-handed” as a unique sound (right-handed instruction sound).

(1−14)球詰りエラー(エラー報知優先順位22)
球詰りエラーは、遊技球を貯留する上受け皿9が満タン状態となった場合に発生するエラーであり、メインエラーの一つである。この球詰りエラーは、満杯検出センサ60により検出される。上受け皿9がある程度遊技球で満たされると遊技球払出装置19から賞球を払い出せなくなるため、上受け皿9の遊技球の貯留量が満杯検出センサ60により満タン状態であると判定された場合、これをエラーとして報知する。球詰りエラーが所定時間継続すると、発射制御基板28が発射装置32による発射動作を停止させるようになっている。
(1-14) Ball clogging error (error notification priority 22)
The ball clogging error is an error that occurs when the upper tray 9 that stores game balls is full, and is one of the main errors. This clogging error is detected by the full detection sensor 60. When the upper tray 9 is filled with game balls to some extent, it becomes impossible to pay out prize balls from the game ball dispensing device 19, so when the storage amount of the game balls in the upper tray 9 is determined to be full by the full detection sensor 60, This is reported as an error. When the ball clogging error continues for a predetermined time, the firing control board 28 stops the firing operation by the launching device 32.

球詰りエラーの発生の有無については、満杯検出センサ60が接続されている払出制御基板29から主制御部20に満杯検出センサ60の状態を示す「状態信号」が送信され、その「状態信号」に基づいて主制御部20が球詰りエラーの発生の有無を判断する。球詰りエラーが発生した場合、主制御部20から当該エラーに対応したメインエラーコマンドとして球詰りエラーコマンドが演出制御部24に対して送信される。演出制御部24側では、このコマンドを受信した場合、球詰りエラーに対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、エラー解除コマンドが演出制御部24に受信されるまで行われ、そのエラー解除コマンドは、満杯検出センサ60により満タン状態が解消されたことが確認された際に主制御部20から送信されるようになっている。具体的には、上受け皿9に貯留された遊技球をパチンコ遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14を遊技者自身が操作することにより、上受け皿9に貯留された遊技球が下部のドル箱に移動するので、満タン状態を解消することができる。つまり、球詰りエラーは、上記(1−1)〜(1−12)のエラーとは異なり、遊技者自身が自力解除可能なエラーとなっている。   As for the presence or absence of a clogging error, a “status signal” indicating the status of the fullness detection sensor 60 is transmitted from the payout control board 29 to which the fullness detection sensor 60 is connected to the main control unit 20, and the “status signal”. The main control unit 20 determines whether or not a ball clogging error has occurred. When a ball clogging error occurs, a ball clogging error command is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24 as a main error command corresponding to the error. When the effect control unit 24 receives this command, it starts error notification corresponding to the clogging error. This error notification is performed until the error control command is received by the effect control unit 24, and the error control command is sent to the main control unit 20 when it is confirmed by the full detection sensor 60 that the full state has been eliminated. Is sent from. Specifically, when the player himself operates the ball removal button 14 for pulling out the game ball stored in the upper tray 9 to the lower side of the pachinko gaming machine 1, the game ball stored in the upper tray 9 is moved downward. Since it moves to the dollar box, the full tank state can be eliminated. That is, the ball clogging error is an error that can be canceled by the player himself, unlike the errors (1-1) to (1-12).

(球詰りエラーのエラー報知態様)
球詰りエラーに基づくエラー報知は、そのエラー用の音演出、画像表示演出の組合せにより行われる。エラー用の光演出は行われず、遊技中に現出されている装飾ランプ45による光演出が優先されるようになっている。音演出は、スピーカ46から「球を抜いてください」という音声を発する態様で行われる。また画像表示演出は、液晶表示装置36の液晶画面に「球を抜いてください」という警告文を表示する態様にて行われる。
(Error notification mode of ball clogging error)
Error notification based on a ball clogging error is performed by a combination of a sound effect for the error and an image display effect. The light effect for the error is not performed, and the light effect by the decorative lamp 45 appearing during the game is given priority. The sound production is performed in such a manner that a sound “Please pull out the sphere” is emitted from the speaker 46. The image display effect is performed in such a manner that a warning message “please pull out the sphere” is displayed on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 36.

(2.サブエラー種別に属するエラーとその報知)
サブエラーに属するエラーには、可動体役物エラー、音源ICエラー、演出基板エラーなどがある。また、サブエラーの発生の有無に関し、演出制御部24に接続されている上記位置検出センサ82a、91a、92aについては、当該位置検出センサ82a、91a、92aからの検出情報に基づいて、音演出を現出するための音源IC(音声出力回路)については、当該音源ICからの出力情報に基づいて、画像表示演出に関するRTC回路(Real Time Clock回路)については、当該RTC回路からの出力情報に基づいて、サブエラーに応じて定められた所定のエラー判定条件の下(詳細は後述する)、エラーの発生の有無を判断する。
(2. Errors belonging to sub error types and their notifications)
The errors belonging to the sub error include a movable object error, a sound source IC error, and a production board error. Further, regarding the presence / absence of the occurrence of a sub error, the position detection sensors 82a, 91a, and 92a connected to the effect control unit 24 perform sound effects based on the detection information from the position detection sensors 82a, 91a, and 92a. A sound source IC (sound output circuit) for display is based on output information from the sound source IC, and an RTC circuit (Real Time Clock circuit) related to image display effects is based on output information from the RTC circuit. Whether or not an error has occurred is determined under a predetermined error determination condition determined in accordance with the sub error (details will be described later).

(2−1)可動体役物エラー(エラー報知優先順位17)
可動体役物エラーは、上記位置検出センサ82a、91a、92aにより異常検出された場合に発生するエラーであり、サブエラーの一つである。この可動体役物エラーは、可動体役物(時計型役物80、花型役物90)による演出シナリオに対応していない動作(たとえば、原点位置ではない場所からの突然動作や、演出シナリオにはない動作)を防止するために設けられたエラーであり、動作に不具合(たとえば、動作後、液晶画面内に重なる動作途中位置で止まってしまった不具合や、原点位置に正しく戻っているか否かなど)が検出された場合、これをエラーとして報知する。
(2-1) Movable object error (error notification priority 17)
The movable body accessory error is an error that occurs when an abnormality is detected by the position detection sensors 82a, 91a, and 92a, and is a sub-error. This movable body accessory error is an operation (for example, a sudden operation from a place that is not the origin position or a production scenario) that does not correspond to the production scenario by the movable body accessory (clock-type accessory 80, flower-type accessory 90). This is an error provided to prevent an operation that does not exist in the operation, such as a malfunction in the operation (for example, a malfunction that has stopped in the middle of the operation after the operation and overlapped in the liquid crystal screen, or whether the operation has returned to the origin position correctly) Is detected as an error.

一般に、演出制御部24側においては、複数の可動体役物の原点位置を把握するため、各可動体役物(可動側)に対して機体側(静止側)に1または複数個の位置検出センサ82a、91a、92aが設けられ、この位置検出センサ82a、91a、92aからの出力信号が演出制御部24に入力されている。また、演出制御部24側においては、可動体役物を駆動する駆動モータ(各可動大役物ごとに設けてある)の回転角度を検出するため、駆動モータを構成するステッピングモータの回転軸またはこれと同期して回転する回転軸にエンコーダが取り付けられており、そのエンコーダの出力信号が演出制御部24に入力されている。   In general, the production control unit 24 detects one or more positions on the machine body side (stationary side) for each movable body accessory (movable side) in order to grasp the origin positions of the plurality of movable body accessories. Sensors 82 a, 91 a, and 92 a are provided, and output signals from the position detection sensors 82 a, 91 a, and 92 a are input to the effect control unit 24. Further, on the side of the production control unit 24, in order to detect the rotation angle of the drive motor (provided for each movable big object) that drives the movable body accessory, the rotation axis of the stepping motor constituting the drive motor or this An encoder is attached to a rotating shaft that rotates in synchronization with the output signal, and an output signal of the encoder is input to the effect control unit 24.

そこで、演出制御部24は、各位置検出センサ82a、91a、92aおよびエンコーダからの出力信号に基づき、これを、サブエラーの種類に応じてあらかじめ定められた所定のエラー判定条件に照らして、サブエラーが発生したか否かを判断する。具体的には、原点位置検出用の各位置検出センサ82a、91a、92aおよび現在位置検出用のエンコーダからの出力信号に基づき、原点位置以外の現在位置での停止時間が所定時間を超えたか否かを割込みタイミングごとに逐次判断し、所定時間を超えて一箇所に停留している場合を異常と判断する。そして、演出制御部24は、サブエラーが発生したと判断すると、演出手段を制御して、発生したエラーの種類に対応した所定のエラー報知演出態様でエラー報知演出を行う。   Therefore, the production control unit 24 determines whether the sub error has occurred based on the output signals from the position detection sensors 82a, 91a, 92a and the encoder, in accordance with a predetermined error determination condition determined in advance according to the type of the sub error. Determine whether it occurred. Specifically, based on output signals from the position detection sensors 82a, 91a, 92a for detecting the origin position and the encoder for detecting the current position, whether or not the stop time at the current position other than the origin position has exceeded a predetermined time. Are determined sequentially for each interrupt timing, and the case where the vehicle stays in one place beyond the predetermined time is determined to be abnormal. Then, when determining that a sub error has occurred, the effect control unit 24 controls the effect means to perform an error notification effect in a predetermined error notification effect mode corresponding to the type of error that has occurred.

可動体役物エラーが発生した場合、位置検出センサ82a、91a、92aから原点位置に時計型役物80や花型役物90が位置していない信号が演出制御部24に出力され、この信号に基づき演出制御部24は可動体役物エラーに対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、可動体役物エラーの原因が取り除かれるまで行われるようになっている。また、エラー報知から所定の時間(たとえば、30秒)が経過するとエラー報知を終了させてもよい。   When a movable body accessory error occurs, a signal indicating that the clock-type accessory 80 or the flower-type accessory 90 is not located at the origin position from the position detection sensors 82a, 91a, 92a is output to the effect control unit 24. The production control unit 24 starts error notification corresponding to the movable body accessory error. This error notification is performed until the cause of the movable body accessory error is removed. Further, the error notification may be terminated when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses from the error notification.

(可動体役物エラーのエラー報知態様)
可動体役物エラーに基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出、音演出、画像表示演出の組合せにより行われる。光演出は、装飾ランプ45を200msのON/OFF繰返し間隔で白色点滅させる態様で行われ、音演出は、スピーカ46から可動体役物エラー音を発する態様で行われる。また画像表示演出は、液晶表示装置36の液晶画面に「エラー21 可動体役物エラー」という警告文を表示する態様にて行われる。本実施形態の場合、可動体役物の種類やエラー内容(たとえば、異常動作個所や異常内容)に応じて警告文を異なるものとし、少なくとも、どのような可動体役物にエラーが生じているのかを特定可能な情報を表示するようになっており、具体的には、エラーが生じている可動体役物種別(時計型役物80、花型役物90、回転灯62、可動体73など)と、そのエラー内容が特定可能な表示となっている。なお、エラーの内容表示については、エラー内容を文字情報で直接的に表示しても良いし(たとえば、文字情報として「原点位置に戻っていません。係員をお呼び下さい」を表示する)、エラー内容と対応付けられている識別情報(特定の識別子、識別IDなど)を表示しても良い(たとえば、時計型役物80の時計針82が原点位置に正常に戻っていない場合は、「HH1」など)。
(Moveable object error error notification mode)
Error notification based on the movable body accessory error is performed by a combination of the light effect, the sound effect, and the image display effect for the error. The light effect is performed in such a manner that the decorative lamp 45 blinks in white at an ON / OFF repetition interval of 200 ms, and the sound effect is performed in a manner in which a movable body accessory error sound is emitted from the speaker 46. Further, the image display effect is performed in such a manner that a warning message “Error 21 movable object error” is displayed on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 36. In the case of the present embodiment, the warning sentence is different depending on the type of the movable object and the error content (for example, abnormal operation location and abnormal content), and at least any movable object has an error. Specifically, it is possible to display information that can specify whether or not a movable body accessory type (clock-type accessory 80, flower-type accessory 90, rotating lamp 62, movable body 73 in which an error has occurred is shown. Etc.) and the error content can be specified. As for the error content display, the error content may be displayed directly as character information (for example, “Return to origin position. Please call a staff member” is displayed as character information). Identification information (specific identifier, identification ID, etc.) associated with the content may be displayed (for example, when the clock hands 82 of the clock-type accessory 80 have not returned to the origin position normally, “HH1 "Such).

本実施形態では、エラー報知対象の可動体役物に関し、「エラー21 時計型役物エラー」、「エラー22 花型役物エラー」というように可動体役物の種類の名称を示したり、「エラー23 花型役物エラーA」(たとえば、花型役物90の内側の花弁の異常)、「エラー24 花型役物エラーB」(たとえば、花型役物90の外側の花弁の異常)というようにその可動体役物の可動部を特定可能とする情報を表示したりして、エラー対象である可動体役物の種類および/またはその可動体役物の可動部を特定可能とする情報を表示し、以って、画像表示演出による可動体役物に係るエラー報知を実行する。具体例としては、図33に示すように、「エラー21 第1の可動体役物エラー(たとえば、時計型役物80に異常が生じていることを示す)」、「エラー22 第2の可動体役物エラーA(たとえば、花型役物90に異常が生じていることを示す)」、「エラー23 第1の可動体役物エラーB(たとえば、花型役物90の内側の花弁に異常が生じていることを示す)」、「エラー24 第1の可動体役物エラーB(たとえば、花型役物90の外側の花弁に異常が生じていることを示す)」などの表示態様である。   In the present embodiment, the name of the type of the movable object such as “Error 21 Clock-type object error” or “Error 22 Flower-type object error” is indicated or “ "Error 23 Flower type character error A" (for example, abnormality of petals inside flower type character 90), "Error 24 Flower type character error B" (for example, abnormality of petals outside flower type character 90) Thus, by displaying information that makes it possible to specify the movable part of the movable object, it is possible to specify the type of movable object and / or the movable part of the movable object that is an error target. The information is displayed, and thus an error notification related to the movable body accessory by the image display effect is executed. As a specific example, as shown in FIG. 33, “Error 21 first movable body accessory error (for example, indicating that an abnormality has occurred in the clock-type accessory 80)”, “Error 22 second movable object Body character error A (for example, indicates that an abnormality has occurred in the flower-shaped character 90), “Error 23 First movable body character error B (for example, a petal inside the flower-shaped character 90) "Indicating that an abnormality has occurred)", "Error 24 first movable body accessory error B (for example, indicating that an abnormality has occurred in the petals outside the flower-shaped accessory 90)" It is.

(2−2)音源ICエラー(エラー報知優先順位18)
音源ICエラーは、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部(音源LSIや音源IC)について異常が検出された場合に発生するエラーであり、サブエラーの一つである。音響制御部から演出制御部24に出力される信号に基づき、音響制御部の異常が検知された場合、これをエラーとして報知する。この音源ICエラーが発生した場合、音響制御部の交換が必要となることがある。
(2-2) Sound source IC error (error notification priority 18)
The sound source IC error is an error that occurs when an abnormality is detected in the sound control unit (sound source LSI or sound source IC) for the sound generation device 46a including the speaker 46, and is one of the sub errors. If an abnormality of the sound control unit is detected based on a signal output from the sound control unit to the effect control unit 24, this is notified as an error. When this sound source IC error occurs, the acoustic control unit may need to be replaced.

音源ICエラーが発生した場合、音響制御部から異常を知らせる信号が演出制御部24に出力されたことに基づき、または音響制御部から演出制御部24に何ら信号が出力されないことに基づき、演出制御部24は音源ICエラーに対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、所定の時間(たとえば、30秒)が経過すると終了する。   When a sound source IC error occurs, the effect control is based on the fact that a signal notifying the abnormality is output from the sound control unit to the effect control unit 24, or based on the fact that no signal is output from the sound control unit to the effect control unit 24. The unit 24 starts error notification corresponding to the sound source IC error. This error notification ends when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses.

(音源ICエラーのエラー報知態様)
音源ICエラーに基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出、画像表示演出の組合せにより行われる。音源ICに異常があることから、エラー用の音演出は行われない。光演出は、装飾ランプ45を200msのON/OFF繰返し間隔で白色点滅させる態様で行われる。また画像表示演出は、液晶表示装置36の液晶画面に「エラー41 音源ICエラー」という警告文を表示する態様にて行われる。
(Sound source IC error error notification mode)
The error notification based on the sound source IC error is performed by a combination of the light effect for the error and the image display effect. Since the sound source IC is abnormal, no sound production for error is performed. The light effect is performed in such a manner that the decoration lamp 45 blinks in white at an ON / OFF repetition interval of 200 ms. The image display effect is performed in such a manner that a warning message “Error 41 sound source IC error” is displayed on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 36.

(2−3)演出基板エラー(エラー報知優先順位19)
演出基板エラーは、実際の日時や時刻に対応して演出を実行するためのRTC回路(Real Time Clock回路)について異常が検出された場合に発生するエラーであり、サブエラーの一つである。RTC回路は演出制御部24に設けられており、RTC回路から演出制御部24に出力される信号に基づき、RTC回路に異常が検知された場合、これをエラーとして報知する。この演出基板エラーが発生した場合、演出制御部24の交換が必要となることがある。
(2-3) Production board error (error notification priority 19)
The effect board error is an error that occurs when an abnormality is detected in an RTC circuit (Real Time Clock circuit) for executing an effect corresponding to an actual date and time, and is one of sub-errors. The RTC circuit is provided in the effect control unit 24, and when an abnormality is detected in the RTC circuit based on a signal output from the RTC circuit to the effect control unit 24, this is notified as an error. When this effect board error occurs, the effect control unit 24 may need to be replaced.

演出基板エラーが発生した場合、RTC回路から異常を知らせる信号が演出制御部24に出力されたことに基づき、またはRTC回路から演出制御部24に何ら信号が出力されないことに基づき、演出制御部24は演出基板エラーに対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、所定の時間(たとえば、30秒)が経過すると終了する。   When an effect board error occurs, the effect control unit 24 is based on the fact that a signal notifying the abnormality is output from the RTC circuit to the effect control unit 24 or no signal is output from the RTC circuit to the effect control unit 24. Starts error notification corresponding to the production board error. This error notification ends when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses.

(演出基板エラーのエラー報知態様)
演出基板エラーに基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出、画像表示演出の組合せにより行われる。エラー用の音演出は行われず、遊技中に現出されているスピーカ46による音演出が優先されるようになっている。光演出は、装飾ランプ45を200msのON/OFF繰返し間隔で白色点滅させる態様で行われる。また画像表示演出は、液晶表示装置36の液晶画面に「エラーXX 演出基板エラー」という警告文を表示する態様にて行われる。
(Error notification mode of production board error)
Error notification based on the effect board error is performed by a combination of the light effect for the error and the image display effect. The sound production for error is not performed, and the sound production by the speaker 46 appearing during the game is given priority. The light effect is performed in such a manner that the decoration lamp 45 blinks in white at an ON / OFF repetition interval of 200 ms. The image display effect is performed in such a manner that a warning message “Error XX effect substrate error” is displayed on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 36.

(エラーが重複して発生している場合のエラー報知)
次に、異なる種類のエラーが重複して発生した場合に、演出制御部24により実行されるエラー報知(エラー報知演出)について説明する。
(Error notification when errors occur repeatedly)
Next, an error notification (error notification effect) executed by the effect control unit 24 when different types of errors occur will be described.

異なる種類のエラーが重複して発生した場合には少なくとも下記の2つの点が問題となる。第1の問題点に関し、ここでは、エラー報知を、画像表示演出、音演出、光演出の組合せによるエラー報知演出にて実行することを考える。この場合、画像表示演出、音演出、光演出は相互に異なる特質(a)(b)(c)を有する。(a)画像表示演出により、エラー報知を「警告文を液晶表示装置36の画面に全て表示する」という形で行う場合には、画面内に多数行にわたり文字によるエラーメッセージ(警告文)を表示することができる。したがって、複数種類のエラーが重複して発生しても、これを画面内に表示することに、技術的にあまり困難を伴わない。しかし、画像表示演出の場合は、文字によるメッセージ内容を読み取らなければならないため、肉眼で識別できる距離まで表示画面に接近する必要がある、という特質を持つ。一方、音演出や光演出については、画像表示演出とは本質的に異なる点がある。すなわち、(b)音演出の場合は、途中に障壁があっても伝達して耳に届くが、音演出と音演出とが重なったときは、いわゆるマスキング効果によって、音量の大きい方が支配的となり音量の小さい方が打ち消されて聞こえ難くなる、という特質をもつ。(c)また、光演出の場合は、LEDやランプが同色の光で重なって発光した場合にはその判別が難しく、また点滅周期が異なったものが重なった場合もその差を判別し難い、という特質を持つ。   When different types of errors occur repeatedly, at least the following two points become problems. Regarding the first problem, here, it is considered that error notification is executed by an error notification effect by a combination of an image display effect, a sound effect, and a light effect. In this case, the image display effect, the sound effect, and the light effect have different characteristics (a), (b), and (c). (A) When performing error notification in the form of “display all warning text on the screen of the liquid crystal display device 36” by the image display effect, an error message (warning text) is displayed in a number of lines on the screen. can do. Therefore, even if a plurality of types of errors occur, it is not technically difficult to display them on the screen. However, in the case of an image display effect, it is necessary to read the message content using characters, and thus it is necessary to approach the display screen to a distance that can be identified with the naked eye. On the other hand, sound effects and light effects are essentially different from image display effects. That is, in the case of (b) sound production, even if there is a barrier on the way, it is transmitted and reaches the ear, but when the sound production and the sound production overlap, the higher volume is dominant due to the so-called masking effect. It has the characteristic that the lower volume is canceled and it becomes difficult to hear. (C) Also, in the case of light effects, it is difficult to discriminate the LED or lamp when they are overlapped with the same color light, and it is also difficult to discriminate the difference when the lamps with different flashing cycles overlap. It has the characteristics of

これらの違いを考慮すると、エラーには液晶表示装置36で報知するだけでは不十分な性格のエラーもあり、たとえば、扉開放エラーの場合には、その重要度から考えて、直ぐに周囲に光や音響で報知することが、単に画面表示によるだけの場合よりも、より良い方法と考えられる。他方、音響や光などで報知する場合には、同時に発すると識別し難くなるという特質上、エラー処理を迅速に解決することができない問題がある。   Considering these differences, there is an error that is not enough to be notified by the liquid crystal display device 36. For example, in the case of a door opening error, in light of its importance, light or It is considered that notification by sound is a better method than simply by screen display. On the other hand, there is a problem that error processing cannot be solved promptly due to the property that it is difficult to discriminate when it is issued at the same time when it is notified by sound or light.

第2の問題点に関し、演出制御部24がエラーコマンドを受信した際に、すでにほかのエラーコマンドに基づくエラー報知を実行中である場合がある。これに対処するための方法としては、エラーコマンド間に優先順位を付け、受信エラーコマンドが実行中エラーコマンドよりも優先順位が高い場合にのみ、受信エラーコマンドに基づくエラー報知を行うことが考えられ、これにすれば、優先順位の高いエラーコマンドが発生した場合、他のエラーに優先してエラー報知をすることができる。しかし、主制御部20から送信されるエラーコマンド間に優先順位を付けることを前提としているため、主制御部20から送信されるエラーコマンドに基づくエラー報知と、演出制御部24により制御される可動体役物が異常を起こしたことに基づくエラー報知とが重複した場合については、対処することができないという問題がある。   Regarding the second problem, when the production control unit 24 receives an error command, an error notification based on another error command may already be being executed. As a method for dealing with this, it is conceivable to prioritize error commands and perform error notification based on the received error command only when the received error command has a higher priority than the error command being executed. In this way, when an error command having a high priority is generated, error notification can be performed with priority over other errors. However, since it is assumed that priority is given to error commands transmitted from the main control unit 20, error notification based on the error commands transmitted from the main control unit 20 and movable controlled by the effect control unit 24. There is a problem that it is not possible to cope with the case where the error notification based on the abnormality of the body accessory is duplicated.

そこで本実施形態では、異なる種類のエラーが重複的に発生した場合には、遊技者やパチンコホール店員に認識しやすいエラー報知を実行可能な構成としている。また本実施形態では、エラー報知の優先順位をエラーコマンド間だけ、すなわち主制御部20で判断されたエラー間だけに設けずに、演出制御部24で判断されたエラーに対しても優先順位を適用し、判断主体によるエラーの区別をなくしてエラー報知を実行可能な構成としている。   Therefore, in the present embodiment, when different types of errors occur repeatedly, an error notification that can be easily recognized by a player or a pachinko hall clerk can be executed. Further, in the present embodiment, the error notification priority is not provided only between error commands, that is, between errors determined by the main control unit 20, but also for errors determined by the effect control unit 24. It is configured so that error notification can be executed without discriminating between errors by the judgment subject.

このようなエラー報知を実行するため、本実施形態は、以下の構成を採用している。   In order to execute such error notification, the present embodiment employs the following configuration.

遊技機に関するエラーが発生したか否かを判定するエラー判定手段と、
前記エラー判定手段によりエラーが発生したと判定された場合、所定の演出手段を利用してエラー報知を実行制御するエラー報知制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出手段には、音演出を実行する音演出手段(スピーカ46)と、光演出を実行する光演出手段(装飾ランプ45、演出用LED等)と、画像表示演出を実行する画像表示手段(液晶表示装置36)とを含む複数種類の演出手段が含まれ、
前記エラーには、前記エラー報知制御手段により、前記音演出手段による音演出、前記光演出手段による光演出、および前記画像表示手段による画像表示演出を利用したエラー報知が実行される複数種類のエラー(たとえば、可動体役物エラー、扉開放エラー等)が含まれ、
前記エラー報知制御手段は、
前記複数種類のエラーのうちいずれかが単独発生している場合、その発生中のエラーに対応するエラー報知を実行制御する単独エラー報知制御手段と、
前記複数種類のエラーのうち少なくとも2種類のエラーが重複発生している場合、その発生中の各エラーに予め対応付けられているエラー報知優先順位を判定するエラー報知優先順位判定手段と、
前記エラー報知優先順位判定手段により判定された前記エラー報知優先順位に基づき、
前記重複発生中の各エラーを対象とするエラー報知を実行制御する優先エラー報知制御手段と、を含み、
前記優先エラー報知制御手段は、
前記音演出および前記光演出を利用したエラー報知については、前記重複発生中の各エラーのうち前記エラー報知優先順位が相対的に高いエラーに対応するエラー報知を優先して実行し、
前記画像表示演出を利用したエラー報知については、前記重複発生中の各エラーを特定可能なエラー情報を前記画像表示手段に表示するように構成された遊技機。
Error determination means for determining whether or not an error relating to the gaming machine has occurred;
In a gaming machine comprising an error notification control unit that executes and controls error notification using a predetermined effect unit when it is determined that an error has occurred by the error determination unit,
The effect means includes sound effect means (speaker 46) for executing sound effects, light effect means (decorative lamp 45, LED for effects, etc.) for executing light effects, and image display means (for performing image display effects). A plurality of types of production means including a liquid crystal display device 36),
For the error, a plurality of types of errors in which error notification is performed by the error notification control unit using a sound effect by the sound effect unit, a light effect by the light effect unit, and an image display effect by the image display unit. (For example, moving object errors, door opening errors, etc.)
The error notification control means includes
When any one of the plurality of types of errors has occurred alone, single error notification control means for performing execution control of error notification corresponding to the error being generated;
When at least two types of errors among the plurality of types of errors are duplicated, an error notification priority determination unit that determines an error notification priority that is previously associated with each error that is occurring;
Based on the error notification priority determined by the error notification priority determination means,
Priority error notification control means for controlling execution of error notification for each error during the occurrence of duplication,
The priority error notification control means includes
For error notification using the sound effect and the light effect, priority is given to error notification corresponding to an error having a relatively high error notification priority among the errors occurring in the overlap,
For error notification using the image display effect, a gaming machine configured to display error information capable of specifying each error in the occurrence of duplication on the image display means.

以下、本実施形態に係るエラー報知態様について具体的に説明する。   Hereinafter, the error notification mode according to the present embodiment will be specifically described.

(エラー報知形態一覧、可動体役物と液晶画面の関係:図35)
一般にエラーとして取り扱われる可能性のあるエラーの種類について、その報知形態を一覧にして示したものが図35である。本実施形態では、図35の一覧の中の第2の可動体役物エラーA(本実施形態では「可動体役物エラー」としている)と扉開放エラーとを選んで用いた関係となっている。また、図35は、液晶表示装置36の液晶画面に対して可動体役物が取り得る位置関係について示したものである。たとえば、本実施形態では、花型役物90を液晶画面の右側領域Yに設置した例になっており、したがって、この領域以外の上側領域Xや左側領域Zにその他の可動体役物を設置することができる。また、本実施形態では、花型役物90の内側の花被部分を液晶画面の上側領域Zにおいて所定の動作パターンで左右に動作させる制御が行われる例となっており、したがって、その他の可動体役物を所定領域において所定の動作パターンで動作させる制御が行われてもよい。
(Error notification list, relationship between movable object and LCD screen: Fig. 35)
FIG. 35 shows a list of notification forms of types of errors that may be generally handled as errors. In the present embodiment, the second movable body accessory error A in the list of FIG. 35 (“movable body accessory error” in this embodiment) and the door opening error are selected and used. Yes. FIG. 35 shows the positional relationship that the movable body accessory can take with respect to the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 36. For example, in the present embodiment, the flower-shaped accessory 90 is installed in the right region Y of the liquid crystal screen. Therefore, other movable body accessory is installed in the upper region X and the left region Z other than this region. can do. Further, in the present embodiment, control is performed in which the flower cover portion inside the flower-shaped accessory 90 is moved left and right in a predetermined operation pattern in the upper region Z of the liquid crystal screen. Control that causes the body accessory to move in a predetermined region in a predetermined operation pattern may be performed.

次に、扉開放エラーと可動体役物エラーとが発生した場合の実施形態について説明する。ここで注目すべき点の第1は、扉開放エラーは主制御部20が判断主体となるメインエラーであり、可動体役物エラーは演出制御部24が判断主体となるサブエラーである点である。したがって、扉開放エラーは、そのメインエラーコマンドが演出制御部24に送信されてきたことに基づいてエラー報知が行われるのに対し、可動体役物エラーは、可動体役物の原点位置についての位置検出センサ82a、91a、92aからの出力信号や現在位置についてのエンコーダからの出力信号が演出制御部24に入力されることに基づいてエラー報知がなされる、という点で両者に相違がある。   Next, an embodiment when a door opening error and a movable body accessory error occur will be described. The first point to be noted here is that the door opening error is a main error for which the main control unit 20 is a determination subject, and the movable body accessory error is a sub error for which the effect control unit 24 is a determination subject. . Accordingly, the door opening error is notified based on the fact that the main error command is transmitted to the effect control unit 24, whereas the movable body accessory error is about the origin position of the movable body accessory. There is a difference between them in that an error notification is made based on the output signals from the position detection sensors 82a, 91a, 92a and the output signal from the encoder for the current position being input to the effect control unit 24.

また注目すべき点の第2は、本実施形態においては、この扉開放エラーのエラー報知と可動体役物エラーのエラー報知との間に優劣が付けられており、扉開放エラーのエラー報知の方が可動体役物エラーのエラー報知よりも、エラー報知優先順位が高く定められている点である。これは、扉開放エラーはゴト行為に基づいて発生した場合を含むが、可動体役物エラーの場合はそのようなゴト行為と直接的な関係を持たないため、両者を比較すると、可動体役物エラーよりも扉開放エラーの方が遊技進行や遊技機に対する被害の深刻度が高い、つまり「報知優先順位が高い」と考えられるためである。このようにエラー報知間で優先順位を定めれば、エラーコマンド間に優先順位を定めた場合の制約(主制御部20が判断主体となるエラーしか比較できないという制約)が外れて、演出制御部が扱うエラーまでも比較対象にすることができる。   In addition, the second point to be noted is that, in this embodiment, superiority or inferiority is added between the error notification of the door opening error and the error notification of the movable object error. The point is that the error notification priority is set higher than the error notification of the movable body accessory error. This includes the case where a door opening error occurs based on a goto action, but in the case of a movable object error, since there is no direct relationship with such a goto action, comparing the two, This is because the door opening error is considered to be more serious in the progress of the game and the damage to the gaming machine than the object error, that is, “notification priority is high”. If the priority order is determined between error notifications in this way, the restriction when the priority order is determined between error commands (the restriction that the main control unit 20 can only compare errors for which determination is made) is removed, and the production control unit Even errors handled by can be compared.

図36〜図38は、エラーが重複した場合の処理方法の説明に供する図である。図36中の(A)は、可動体役物エラーと扉開放エラーとがそれぞれ単独で発生した場合を例示した図であり、同図(B)は、可動体役物エラーと扉開放エラーとが重複して発生した場合を例示した図である。また図37は、エラーが発生していない正常時の報知態様と、可動体役物エラーが単独で発生した場合の報知態様とを示す図、図38は、可動体役物エラーが単独で発生した場合の報知態様と、可動体役物エラーと扉開放エラーとが重複して発生した場合の報知態様とを示した図である。なお、各図において、実線の矢印(図中の「→」)の長さは、説明の便宜上、エラー報知期間の時間的長さを誇張して示したものである。   36 to 38 are diagrams for explaining the processing method when errors are duplicated. (A) in FIG. 36 is a diagram exemplifying a case where a movable body accessory error and a door opening error occur independently, and FIG. 36 (B) shows a movable body accessory error and a door opening error. It is the figure which illustrated the case where occurred in duplicate. FIG. 37 is a diagram showing a normal notification mode in which no error has occurred and a notification mode when a movable body accessory error occurs alone. FIG. 38 shows a movable body accessory error alone. It is the figure which showed the alerting | reporting aspect in the case of having performed, and the alerting | reporting aspect when a movable body accessory error and a door open error generate | occur | produced redundantly. In each figure, the length of the solid arrow (“→” in the figure) exaggerates the time length of the error notification period for convenience of explanation.

まず図36(A)(B)のケースは、時刻t0において可動体役物エラーの発生が演出制御部24により検出されて可動体役物エラー報知がなされ、このエラー報知が時刻t1まで継続するケースを示している。このような状況が生まれる遊技環境としては、次のようなケースがある。   First, in the case of FIGS. 36A and 36B, the occurrence of the movable body accessory error is detected by the effect control unit 24 at time t0, and the movable body accessory error notification is made, and this error notification continues until time t1. Shows the case. There are the following cases as a gaming environment in which such a situation is born.

図37を参照して、たとえば、演出制御部24が、当選期待度が相対的に高い変動パターン指定コマンド(たとえば、SPリーチ(弱SPリーチや強SPリーチ)を指定するリーチ変動パターンを指定)を受信したことに基づき、第2の可動体役物である花型役物90が原点位置p0(花型役物90が液晶画面外または液晶画面内の一部を覆っている状態となる位置)から作動して、図37(A)に示す作用位置p1に移動し、その後、原点位置p0に戻るという一連の動作が花型役物90の正常な演出運動動作であるとする。本例では、この花型役物90の動作は、当選期待度を煽るための可動体演出であるとする。   Referring to FIG. 37, for example, effect control unit 24 has a variation pattern designation command with a relatively high winning expectation (for example, a reach variation pattern designating SP reach (weak SP reach or strong SP reach)). Is received from the origin position p0 (the position at which the flower-shaped accessory 90 covers a portion outside the liquid crystal screen or inside the liquid crystal screen). ) To move to the action position p1 shown in FIG. 37 (A) and then return to the origin position p0 is a normal effect movement action of the flower-shaped accessory 90. In this example, it is assumed that the operation of the flower-shaped accessory 90 is a movable body effect for increasing the expected expectation.

図37(A)では、花型役物90が作用位置p1にあり、かつ装飾ランプ45が点灯し、スピーカ46から演出音「♪」が発生されている様子を示している。ところが、その後、何らかの異常(機械的な拘束、検出スイッチ系の動作不良、プログラム処理の異常など)で物理的に動きが止まり、花型役物90が上記演出運動動作の途中で、つまり原点位置p0以外の一箇所p2で動かなくなって停留した状態となることがある。このような事態に陥ると、可動体役物エラーが発生し(ここでは、可動体役物エラーが単独発生状態)、花型役物90はその作用位置p2で静止したままになるが、SPリーチ変動に関する演出(SPリーチ演出、装飾図柄表示部Rにおける装飾図柄によるリーチ演出)や、保留表示領域76、77における保留表示や、遊技の進行はそのまま継続されるようになっている。このとき花型役物90は、図37(B)に示すように液晶表示装置36の液晶画面を部分的に覆った位置p2で静止したままになる。可動体役物エラーは、このような遊技環境ないし演出場面で起こりうる。なお、装飾図柄の変動表示については、SPリーチ演出の発生の際にそのリーチ演出を強調するため、通常の表示位置(図5参照)から図示の装飾図柄表示部Rの表示位置に縮小表示(退避表示)されるようになっている。また、可動体役物については、既に説明したように、デモ画面用の動作パターンで花型役物90が動作したり、時計針82が動作したりすることもあるし、パチンコ遊技機1の電源投入時の役物動作チェック用の動作パターンで動作することもある。したがって、必ずしも図柄変動表示ゲーム中に限り発生するエラーではない。   FIG. 37A shows a state in which the flower-shaped accessory 90 is at the action position p1, the decoration lamp 45 is lit, and the effect sound “♪” is generated from the speaker 46. However, after that, the physical movement stops due to some abnormality (mechanical restraint, malfunction of detection switch system, abnormality of program processing, etc.), and the flower-shaped accessory 90 is in the middle of the above-described stage movement operation, that is, the origin position. There is a case where it stops and stops at one place p2 other than p0. When such a situation occurs, a movable body accessory error occurs (here, the movable body accessory error occurs alone), and the flower-shaped accessory 90 remains stationary at its action position p2. The effects related to reach fluctuations (SP reach effects, reach effects based on decorative symbols in the decorative symbol display section R), hold indications in the hold display areas 76 and 77, and the progress of the game are continued as they are. At this time, the flower-shaped accessory 90 remains stationary at a position p2 where the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 36 is partially covered as shown in FIG. The movable object error can occur in such a gaming environment or a production scene. Note that the decorative symbol variation display is reduced and displayed from the normal display position (see FIG. 5) to the display position of the decorative symbol display portion R in order to emphasize the reach effect when the SP reach effect occurs ( (Evacuation display). As for the movable object, as already described, the flower-shaped object 90 may operate in the operation pattern for the demo screen, the clock hand 82 may operate, and the pachinko gaming machine 1 It may operate in the operation pattern for checking the operation of the accessory when the power is turned on. Therefore, this error is not necessarily generated only during the symbol variation display game.

ここで可動体役物エラーが発生した場合(可動体役物が演出運動動作の途中で停留してしまった場合)、通常の表示位置(たとえば、画面の上段)で表示すると、警告文が隠されてしまう場合がある。そこで本実施形態では、図37(B)に示すように、警告文を表示する位置を可動体役物が演出動作をする上で、可動体役物により警告文が隠れてしまう表示位置または表示領域ではなく、隠れない表示位置または表示領域(たとえば、液晶画面の中央部)に警告文を表示するというエラー用画像表示演出が実行されるようになっている。   If a movable body accessory error occurs (if the movable body feature stops in the middle of the production movement), the warning message will be hidden when displayed at the normal display position (for example, the top of the screen). It may be done. Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 37 (B), when the movable body accessory performs the rendering operation at the position where the warning sentence is displayed, the display position or display where the warning sentence is hidden by the movable body accessory. An error image display effect is displayed in which a warning text is displayed not in the area but in a display position or display area (for example, the center of the liquid crystal screen) that is not hidden.

本実施形態において、図36(B)の時刻t0において、可動体役物エラーが発生すると、そのことに基づいて、液晶画面内には、図38(A)に示すように「エラー21 可動体役物エラー」といった警告文E1が表示され、スピーカ46から発生される音が演出音「♪(正常動作中の演出音)」から警告音「P(エラー用演出音)」に変わり、装飾ランプ45が演出時とは別の警告発光色(斜線で示す)、たとえば、全ての装飾ランプ45が200msのON/OFF繰返し間隔で白色点滅する演出に変化することになる。この可動体役物エラーの継続期間は、上記異常が解除されるまでつまり花型役物90が停止した原因が取り除かれるまで続くことになる。図36(B)の時刻t1は、この異常が解除された時点を示している。   In the present embodiment, when a movable body accessory error occurs at time t0 in FIG. 36 (B), an error 21 movable body is displayed on the liquid crystal screen as shown in FIG. 38 (A). A warning sentence E1 such as “object error” is displayed, and the sound generated from the speaker 46 is changed from the production sound “♪ (production sound during normal operation)” to the warning sound “P (error production sound)”. 45 changes to a warning light emission color different from that at the time of production (indicated by hatching), for example, all the decoration lamps 45 blink white at an ON / OFF repetition interval of 200 ms. The duration of this movable body accessory error continues until the above-described abnormality is removed, that is, until the cause of the stop of the flower-shaped accessory 90 is removed. Time t1 in FIG. 36 (B) indicates a point in time when this abnormality is canceled.

この可動体役物エラーは、パチンコホール店員により次のような経緯で異常解除される。まず、パチンコ遊技機1から離れた場所にいたパチンコホール店員は、時刻t0から開始されていたエラー報知の音演出や光演出に気が付くと、そのパチンコ遊技機1に向かい、液晶表示装置36の液晶画面に表示されている警告文E1(エラー用画像表示演出)を見て、現在、可動体役物エラーが発生していることを確認する。そして、パチンコホール店員により可動体役物エラーの原因が取り除かれることで、可動体役物エラーが解除される。可動体役物エラーの異常解除には、原因を取り除くとともに、パチンコ遊技機1の再起動が必要となることもある。   This movable body accessory error is canceled by the pachinko hall clerk as follows. First, when a pachinko hall clerk who is away from the pachinko gaming machine 1 notices an error notification sound production or light production started at time t0, he or she goes to the pachinko gaming machine 1 and goes to the liquid crystal on the liquid crystal display device 36. By looking at the warning text E1 (error image display effect) displayed on the screen, it is confirmed that a movable body accessory error is currently occurring. Then, the cause of the movable body accessory error is removed by the pachinko hall clerk so that the movable body accessory error is canceled. In order to cancel the abnormality of the movable body accessory error, the cause may be removed and the pachinko gaming machine 1 may need to be restarted.

パチンコホール店員や遊技者が画像表示演出で確認する警告文E1は、液晶表示装置36の液晶画面の中央部に表示される。このように液晶画面の中央部に表示する理由は、液晶画面の中央部ではなく上部に表示すると警告文E1が花型役物90に隠される恐れがあるからであり、花型役物90に邪魔されずにどのような種類のエラーが発生しているのかを認識し易くするためである。したがって、演出制御部24は、花型役物90の静止位置や動作範囲を考慮して、警告文E1を表示する位置を決定している。このような花型役物90の位置に基づく警告文の表示方法を含め、エラー報知の画像表示演出の表示方法については、下記で具体的に説明する。   The warning text E1 that the pachinko hall clerk or player confirms with the image display effect is displayed at the center of the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 36. The reason for displaying in the central part of the liquid crystal screen in this way is that the warning text E1 may be hidden by the flower-shaped accessory 90 when displayed on the upper part of the liquid crystal screen instead of the central part. This is to make it easy to recognize what type of error has occurred without being interrupted. Therefore, the production control unit 24 determines the position for displaying the warning text E1 in consideration of the stationary position and the motion range of the flower-shaped accessory 90. The display method of the error notification image display effect, including the warning text display method based on the position of the flower-shaped accessory 90, will be specifically described below.

(可動体役物エラー中の扉開放エラーの発生:図36(B)の時刻ty)
図36(B)の例では、時刻t0において可動体役物エラーが発生した後、その可動体役物エラーが継続している期間t0〜t1中の時刻tyにおいて、扉開放エラーが時刻tyで発生した場合を想定している。この扉開放エラーは、パチンコホール店員が業務上必要に応じて前枠2またはガラス扉6を開放することで発生したり、また不正行為により開放されて発生したりするものであり、開放状態に置かれる期間はそれほど長くないものと思われる。したがって、扉開放エラーの継続期間は、可動体役物エラーの場合に比べ比較的短く(たとえば、図36(A)の時刻t0〜tx参照)、時刻tzまでが、開放されている前枠2またはガラス扉6が閉められるまでの期間となる。本実施形態では、可動体役物エラーの原因を取り除くべく、パチンコホール店員により前枠2またはガラス扉6が開放されることで、扉開放エラーが発生した場合を想定している。
(Generation of door opening error during movable object error: time ty in FIG. 36B)
In the example of FIG. 36 (B), after the movable body accessory error occurs at time t0, the door opening error occurs at time ty at time ty during the period t0 to t1 during which the movable body accessory error continues. Assume that it occurs. This door opening error occurs when the pachinko hall clerk opens the front frame 2 or the glass door 6 as necessary for business, or it is caused by fraudulent acts and occurs. It seems that the period of time is not so long. Accordingly, the duration of the door opening error is relatively short compared to the case of the movable body accessory error (see, for example, time t0 to tx in FIG. 36A), and the open front frame 2 is open until time tz. Or it becomes a period until the glass door 6 is closed. In the present embodiment, it is assumed that a door opening error occurs when the front frame 2 or the glass door 6 is opened by a pachinko hall clerk in order to remove the cause of the movable body accessory error.

図36(B)は、かかる前提の下に、時刻t0において、可動体役物エラーが発生した後、その可動体役物エラーが継続している期間t0〜t1中の時刻tyにおいて、扉開放エラー報知が発生した場合を、つまり、時刻ty〜t1の間で可動体役物エラーと扉開放エラーとが重なり合う場合を示している。   FIG. 36B shows that under such a premise, the door is opened at the time ty during the period t0 to t1 in which the movable body accessory error continues after the occurrence of the movable body accessory error at the time t0. A case where an error notification is generated, that is, a case where a movable body accessory error and a door opening error overlap between times ty to t1 is shown.

演出制御部24においては、異なる種類のエラーが相互に重なり合った場合に、まず、いずれを優先して報知すべきかに関する「エラー報知優先順位(図34のエラー報知優先順位参照)」を定めたエラー報知優先順位テーブルを備えている。そこで演出制御部24は、可動体役物エラーと扉開放エラーとを比較した結果、可動体役物エラーよりも扉開放エラーの方が、エラー報知優先順位が高いと判断する。このエラー報知優先順位で表現し直すと、図36(B)では、時刻t0において、エラー報知優先順位が低い可動体役物エラー報知が発生した後、その可動体役物エラー報知が継続している期間t0〜t1中の時刻tyにおいて、エラー報知優先順位の高い扉開放エラー報知が発生する例となっている。つまり、時刻ty〜t1中の時刻ty〜tzの間で可動体役物エラーと扉開放エラーとが重なり合うことになる。そこで演出制御部24は、このエラー報知優先順位にしたがって、エラー報知優先順位が高い扉開放エラー報知の方を優先することにし、次のように重複時のエラー報知処理をする。   In the production control unit 24, when different types of errors overlap with each other, first, an error in which “error notification priority (refer to error notification priority in FIG. 34)” regarding which one should be notified first is determined. A notification priority table is provided. Therefore, as a result of comparing the movable body accessory error and the door opening error, the effect control unit 24 determines that the door opening error has a higher error notification priority than the movable body accessory error. When this error notification priority is re-expressed, in FIG. 36B, at time t0, after a movable object accessory error notification with a low error notification priority occurs, the movable object error notification continues. This is an example in which a door opening error notification with a high error notification priority occurs at time ty during a period t0 to t1. That is, the movable body accessory error and the door opening error are overlapped between the times ty to tz in the times ty to t1. Therefore, the production control unit 24 prioritizes the door opening error notification having a higher error notification priority in accordance with the error notification priority, and performs error notification processing at the time of duplication as follows.

(異なる種類のエラーが重複発生するときのエラー報知処理)
重複時のエラー報知に関し、画像表示演出については、可動体役物エラー報知と扉開放エラー報知との双方の警告文を、液晶表示装置36の同一画面内に画像表示する。本例では、図38(B)に示すように、可動体役物エラー報知の警告文E1として「エラー21 可動体役物エラー」を、また扉開放エラー報知の警告文E2として「エラー01 扉が開いています」を画像表示する。ここでは、液晶画面上に、エラー報知優先順位が高い扉開放エラーの警告文E1が最上段に表示され、その次に、エラー報知優先順位が低い可動体役物エラーの警告文E2が表示される例を示してある。これにより、現在発生中のエラーが、可動体役物エラーと扉開放エラーとであることが特定される。図36(B)の(c)画像表示演出の欄において、時刻ty〜tzの区間で、可動体役物エラーも扉開放エラーも共に実線で示されているのは、両者が共に画像表示される報知態様によってなされることを意味する。
(Error notification processing when different types of errors occur)
Concerning the error notification at the time of duplication, for the image display effect, both warning texts of the movable body accessory error notification and the door opening error notification are displayed on the same screen of the liquid crystal display device 36. In this example, as shown in FIG. 38 (B), “error 21 movable body accessory error” is used as the warning sentence E1 of the movable body accessory error notification, and “error 01 door” is used as the warning sentence E2 of the door opening error notification. Is displayed. "Is displayed. Here, a warning sentence E1 of a door opening error having a high error notification priority is displayed on the top of the liquid crystal screen, and then a warning message E2 of a movable object error having a low error notification priority is displayed. An example is shown. As a result, it is specified that the currently occurring error is a movable body accessory error and a door opening error. In the column of (c) image display effect in FIG. 36B, both the movable body accessory error and the door opening error are indicated by solid lines in the section from time ty to tz. It means that it is made by the notification mode.

また、エラー用の画像表示演出以外に液晶表示装置36で行われている演出について、
SPリーチ演出がそのまま継続して実行されるが、装飾図柄表示部Rにおける装飾図柄の変動表示や保留表示領域76、77における保留表示は、図38(B)に示すように、非表示したり、または表示優先度が低い表示としてエラー用画像表示演出によりも背面側に表示したりすることができる。
In addition to the image display effect for error, the effect performed on the liquid crystal display device 36,
The SP reach effect is continuously executed as it is. However, as shown in FIG. 38B, the decorative symbol variation display in the decorative symbol display section R and the hold display in the hold display areas 76 and 77 are not displayed. Alternatively, it can be displayed on the back side as an error image display effect as a display with a low display priority.

本実施形態の場合、図37(B)や図38(A)に示すように、エラー報知優先順位が相対的に低いエラーである可動体役物エラーが発生した場合、装飾図柄表示部Rにおける装飾図柄の変動表示や保留表示領域76、77における保留表示は、図38(B)に示すように、非表示とはしない。しかし、エラー報知優先順位が上位(たとえば、1番〜12番)のエラーが発生した場合、エラーを解除せずに放置すると甚大な被害が予想されるとして遊技者の注目を警告文に集めるために、図38(B)に示すように、装飾図柄表示部Rにおける装飾図柄の変動表示が非表示等となるようにしている。このように、エラー報知優先順位が相対的に高いエラーが発生した場合、遊技に関連する演出を実行する特定の表示領域を、上述のような非表示等とすることにより、画面内に表示される警告文が強調されて、認識し易くし、深刻度の高いエラーが発生していることを遊技者やパチンコホール店員に対し、効果的に報知することができる。   In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 37 (B) and FIG. 38 (A), when a movable body accessory error that is an error with a relatively low error notification priority occurs, As shown in FIG. 38B, the decorative symbol variation display and the hold display in the hold display areas 76 and 77 are not hidden. However, if an error with a higher error notification priority (for example, No. 1 to No. 12) occurs, the player's attention will be collected in a warning sentence because it is expected that serious damage will be expected if the error is left without being released. Further, as shown in FIG. 38B, the decorative symbol variation display in the decorative symbol display section R is not displayed. In this way, when an error with a relatively high error notification priority occurs, a specific display area for executing an effect related to the game is displayed on the screen by setting the non-display as described above. The warning message is emphasized to make it easy to recognize and can effectively notify the player and the pachinko hall clerk that a high-severity error has occurred.

また音演出については、図36(B)の(b)音演出の欄において、時刻tyで、可動体役物エラーの音演出から、扉開放エラーの音演出に切り替わる。つまり、図38(A)に示す可動体役物エラーの警告音「P」から、それよりもエラー報知優先度の高い扉開放エラーの警告音メッセージ「扉が開いています」に切り替わる。   As for the sound effect, the sound effect of the movable body accessory error is switched to the sound effect of the door opening error at the time ty in the column of the sound effect (b) in FIG. That is, the warning sound “P” of the movable body accessory error shown in FIG. 38A is switched to the warning sound message “door is open” of the door opening error having a higher error notification priority.

また光演出については、図36(B)の(a)光演出の欄において、時刻tyで、可動体役物エラーの光演出から、それよりもエラー報知優先度の高い扉開放エラーの光演出に切り替わる。つまり、装飾ランプ45が、図38(A)に示す可動体役物エラーの警告発光色(斜線で示す)(たとえば、全ての装飾ランプ45が200msのON/OFF繰返し間隔で白色点滅する演出)から図38(B)に示す扉開放エラーの警告発光色(ダブル斜線で示す)(たとえば、全ての装飾ランプ45が200msのON/OFF繰返し間隔で赤色点滅)に切り替わる。   As for the light effect, in the column of (a) light effect in FIG. 36B, at time ty, from the light effect of the movable object error, the light effect of the door opening error having a higher error notification priority than that. Switch to In other words, the decorative lamp 45 has a warning light emission color (indicated by oblique lines) of the movable object error shown in FIG. 38A (for example, all the decorative lamps 45 blink white at an ON / OFF repetition interval of 200 ms). From FIG. 38B, a warning light emission color (indicated by double diagonal lines) of the door opening error (for example, all the decorative lamps 45 blink red at an ON / OFF repetition interval of 200 ms) is switched.

したがって、花型役物90が図38(A)に示すように液晶表示装置36の液晶画面の一部を覆って異常停止しているときに、扉開放エラーが発生した場合には、エラー報知優先順位の関係により、音演出と光演出とについては扉開放エラーに対応したエラー報知態様が実行され(たとえば、「扉が開いています」のメッセージが発声され、光演出として装飾ランプ45が扉開放エラーに対応する警告発光色で発光または点滅を行う)、可動体役物エラーのエラー報知に替えて扉開放エラーを優先発生させる。一方、画像表示演出については、双方のエラーを特定可能な情報(たとえば、図38(B)に示す「エラー01 扉が開いています」、「エラー21 可動体役物エラー」の警告文E1、E2)が表示される。   Therefore, when the flower-shaped accessory 90 is abnormally stopped while covering a part of the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 36 as shown in FIG. Due to the priority relationship, an error notification mode corresponding to the door opening error is executed for the sound effect and the light effect (for example, a message “door is open” is uttered, and the decorative lamp 45 is used as the light effect. A warning light emission color corresponding to the opening error is emitted or blinked), and the door opening error is preferentially generated instead of the error notification of the movable object error. On the other hand, for the image display effect, information that can identify both errors (for example, warning message E1 of “Error 01 door is open”, “Error 21 movable object error” shown in FIG. 38B), E2) is displayed.

このように本実施形態では、扉開放エラーが、発生する複数種類のエラーのうちでパチンコ遊技機1に対する深刻度が相対的に高いものとして位置づけられるため、その識別を優先的なものにするべく、視覚と聴覚の点から可能にしている。したがって、異なる種類のエラーが重複して発生した場合であっても、エラー報知優先順位に基づくエラー報知態様により、複数種類のエラーを容易に識別することができるようになり、深刻度が相対的に高いエラーを容易に識別することできるようになる。また、深刻度が高いエラーから順に迅速に対処することができ、正常時の遊技動作に復帰させることも容易になる。   As described above, in this embodiment, the door opening error is positioned as having a relatively high degree of seriousness with respect to the pachinko gaming machine 1 among a plurality of types of errors that occur, so that the identification should be given priority. Makes it possible from a visual and auditory point of view. Therefore, even when different types of errors occur repeatedly, the error notification mode based on the error notification priority order makes it possible to easily identify a plurality of types of errors, and the relative severity is relatively high. High errors can be easily identified. In addition, it is possible to quickly deal with errors in descending order of severity, and it is easy to return to a normal game operation.

(エラー重複解消時のエラー報知処理)
図36(B)において、時刻tzで前枠2またはガラス扉6が閉じられると、扉開放エラーは消失する。このとき、可動体役物エラーを報知すべき全体の期間(時刻t0〜t1)は、図示していない報知期間管理カウンタによって管理され、まだ終了していないので、時刻tzで扉開放エラーが消失すると同時に、可動体役物エラーの報知が再開され、図38(A)の状態に戻る。このことは、可動体役物エラーの原因が解除されるまでエラー報知がなされることを意味し、可動体役物エラーの原因を探る上で重要なヒントとなる。詳述するに、第1のエラーに対応するエラー報知(第1のエラー報知)の実行中に、それよりもエラー報知優先順位の高い第2のエラーが発生した場合、現在実行中の第1のエラー報知を完全に中止してしまい、当該第2のエラーに係るエラー報知(第2のエラー報知)を優先実行するという構成では、第2のエラーが解除されたが、未だ第1のエラーが解除されていないケースでは、再び第1のエラーのエラー報知が実行されない。そうすると、第1のエラーが解除されていないにもかかわらず、これを知る術が無くなってしまうという問題がある。しかし本実施形態の場合、第1のエラーが解消されていなければ、当該第1のエラーのエラー報知が継続して実行される。したがって、全てのエラーが解消されない限り、未解除のエラーを対象としたエラー報知が実行されるため、エラー報知優先順位を問わず、未解除のエラーが報知することができる。
(Error notification processing when error duplication is resolved)
In FIG. 36 (B), when the front frame 2 or the glass door 6 is closed at time tz, the door opening error disappears. At this time, the entire period (time t0 to t1) in which the movable body accessory error is to be notified is managed by a notification period management counter (not shown), and has not ended yet, so the door opening error disappears at time tz. At the same time, the notification of the movable object error is resumed, and the state returns to the state of FIG. This means that an error notification is made until the cause of the movable body accessory error is eliminated, and is an important hint in searching for the cause of the movable body accessory error. More specifically, when a second error having a higher error notification priority occurs during execution of error notification corresponding to the first error (first error notification), the first currently being executed In the configuration in which the error notification is completely stopped and the error notification related to the second error (second error notification) is preferentially executed, the second error is canceled, but the first error is still In the case where is not released, the error notification of the first error is not executed again. Then, there is a problem that there is no way to know this even though the first error is not canceled. However, in the case of the present embodiment, if the first error is not eliminated, the error notification of the first error is continuously executed. Therefore, unless all errors are resolved, error notification for unresolved errors is executed, so that unresolved errors can be notified regardless of the error notification priority.

なお上記のケースでは、可動体役物エラーの発生中に、それよりもエラー報知優先順位が高い扉開放エラーが発生したケースについて説明した。しかし逆のパターンとして、図39および図40に示すように、扉開放エラーが発生中に、それよりもエラー報知優先順位が低い可動体役物エラーが発生する場合も有り得る。図39は上記逆パターンの一例を示したものであり、図40はそのエラー報知態様を示す図である。ここでは、時刻ty〜時刻tz間で扉開放エラーが発生し、時刻t0〜時刻t1で可動体役物エラーが発生したケースを示している。つまり、時刻ty〜t1中の時刻t0〜tzの間で可動体役物エラーと扉開放エラーとが重なり合うケースである。この場合も同様に、時刻ty〜t0の扉開放エラーが単独発生中は、扉開放エラーを対象としたエラー報知が実行され(図40(A))、時刻t0〜tzにおける可動体役物エラーと扉開放エラーとが重複発生中は、音演出と光演出とについては、エラー報知優先順位が高い扉開放エラーに対応したエラー報知態様が実行され、画像表示演出については、双方のエラーを特定可能な情報が表示される(図40(B))。そして、扉開放エラー解除となった時刻tzに扉開放エラーが終了し、時刻tz以降は、エラー未解除の可動体役物エラーを対象としたエラー報知が実行され、可動体役物エラーのエラーが解除される時刻t0までそのエラー報知が継続される(図39(c))。   In the above-described case, a case has been described in which a door opening error having an error notification priority higher than that occurs during the occurrence of a movable object error. However, as a reverse pattern, as shown in FIGS. 39 and 40, there may be a case where a movable object error having a lower error notification priority occurs during a door opening error. FIG. 39 shows an example of the reverse pattern, and FIG. 40 shows the error notification mode. Here, a case where a door opening error occurs between time ty and time tz and a movable body accessory error occurs between time t0 and time t1 is shown. That is, in this case, the movable body accessory error and the door opening error overlap each other between times t0 and tz of times ty to t1. In this case as well, while the door opening error from time ty to t0 is occurring alone, an error notification for the door opening error is executed (FIG. 40A), and the movable object error at times t0 to tz is performed. While the door opening error overlaps, the sound notification and the light effect are executed for the sound effect and the light effect, and the error notification mode corresponding to the door opening error with a high error notification priority is executed, and both errors are specified for the image display effect. Possible information is displayed (FIG. 40B). Then, the door opening error ends at the time tz when the door opening error is canceled, and after the time tz, an error notification for the movable body accessory error that has not been canceled is executed, and the error of the movable body error is detected. The error notification is continued until time t0 when the is released (FIG. 39 (c)).

以上のように、本実施形態では、「可動体役物エラー」と、それよりもエラー報知優先順位が高い「扉開放エラー」とが重複して発生した場合、画像表示演出によるエラー報知については、発生中のエラーを特定可能な警告文を表示させるが(ここでは、可動体役物エラーの発生と扉開放エラーの発生とが特定可能な識別情報を表示させる)、音演出と光演出については、エラー報知優先順位の高い「扉開放エラー」に対応するエラー報知を優先して実行し、可動体役物エラーに対する音演出と光演出とを中断、または実行中のエラー報知用の演出シナリオをマスクする。これにより、エラー報知に関し、音演出と光演出とについては扉解放エラーに対応するものが、画像表示演出については、扉解放エラーと可動体役物エラーとが発生中である旨を特定可能な情報が報知されることになる。   As described above, in the present embodiment, when the “movable body accessory error” and the “door opening error” having a higher error notification priority than that occur, the error notification by the image display effect is performed. The warning text that can identify the error that is occurring is displayed (here, the identification information that can identify the occurrence of the movable object error and the occurrence of the door opening error is displayed). Gives priority to the error notification corresponding to the “door opening error” with a high error notification priority, interrupts the sound effect and the light effect for the movable object error, or an effect scenario for error notification being executed Mask. As a result, regarding the error notification, it is possible to specify that the sound effect and the light effect correspond to the door release error, and the image display effect that the door release error and the movable object error are occurring. Information will be notified.

ところで、主制御部20から送信するエラーコマンドに優先順位を設けてエラー処理を実行する構成とすることができるが、この場合、メインエラーに対してのみ優先順位が設定されており、サブエラーに対しては優先順位が設けられていないため、サブエラーの報知が有効的に実行されないという問題が生じうる。しかし、本実施形態の場合、主制御部20から演出制御部24に送信されるエラーコマンドに対して優先順位を設けるだけでなく、メインエラーに属するエラーとサブエラーに属するエラーとを含む全てのエラーに対して優先順位を設けている。これにより、エラーコマンドに対応したエラー報知、すなわちメインエラーに属するエラーに対応したエラー報知のみが実行されたり、エラーコマンドに対応していないエラー報知、すなわちサブエラーに属するエラーに対応したエラー報知が実行されなかったりする問題は発生しない。したがって、サブエラーを含めた全てのエラーに対するエラー報知を実行することができる。   By the way, the error command transmitted from the main control unit 20 can be configured so that priority is given to the error processing, but in this case, the priority is set only for the main error, and for the sub error. Therefore, there is a problem that the sub-error notification is not effectively executed because no priority order is provided. However, in the case of this embodiment, not only is priority given to the error command transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24, but all errors including errors belonging to the main error and errors belonging to the sub error are included. Has a priority. Thereby, only error notification corresponding to the error command, that is, error notification corresponding to the error belonging to the main error is executed, or error notification not corresponding to the error command, that is, error notification corresponding to the error belonging to the sub error is executed. The problem that is not done does not occur. Therefore, error notification for all errors including sub errors can be executed.

なお上記では、可動体役物エラーと扉開放エラーとを例にとって説明したが、他のエラー間においても、上記と同様の処理を適用することができる。たとえば、本実施形態のパチンコ遊技機1に規定されている上記の種々のエラー((1−1)RAMクリアエラー〜(1−14)球詰りエラー、(2−1)可動体役物エラー〜(2−3)演出基板エラー)や、図35に示した一般に取り扱われる可能性のあるエラーに対して、同図に示すようにエラー報知優先順位を予め設定することで、エラー間のエラー報知優先順位に基づいて遊技に関して最も深刻度の高いエラーをエラー用音演出、エラー光演出で報知し、その他のエラーを含め全てのエラーをエラー用画像表示演出で報知することができる。   In the above description, the movable body accessory error and the door opening error have been described as examples, but the same processing as described above can be applied between other errors. For example, the above-mentioned various errors ((1-1) RAM clear error to (1-14) ball clogging error, (2-1) movable body accessory error defined in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment (2-3) Production board error) and errors that may be generally handled as shown in FIG. 35, error notification priorities are set in advance as shown in FIG. Based on the priority order, an error having the highest severity regarding the game can be notified by an error sound effect and an error light effect, and all errors including other errors can be notified by an error image display effect.

また上記では、可動体役物エラー(エラー報知順位17番)と扉開放エラー(エラー報知順位12番)との2つのエラーが発生した場合を例にとって説明したが、これら2つのエラーが発生している際に、他のエラーが発生し続けた場合にも、エラー報知優先順位に基づくエラー報知が実行される。たとえば、可動体役物エラーと扉開放エラーの2つのエラーの発生中に、さらに、球詰りエラー(エラー報知順位22番)が発生して、3つのエラーが重複発生した場合には、これら3つのエラーのうち、エラー報知優先順位が最も高い扉開放エラーのエラー報知が、他の2つのエラー報知よりも優先して実行されることになる。すなわち、音演出と光演出については扉開放エラー報知が優先して実行され、画像表示演出については、可動体役物エラーの警告文と、扉開放エラーの警告文と、球詰りエラーの警告文の3種類の警告文が表示される。この状態で(3つのエラー発生中)、さらに、扉開放エラーよりもエラー報知優先順位の高い「大入賞口不正入賞エラー」が発生した場合は、大入賞口不正入賞エラー報知が優先して実行される。すなわち、音演出と光演出については大入賞口不正入賞エラー報知が優先して実行され、画像表示演出については、動体役物エラーの警告文と、扉開放エラーの警告文と、球詰りエラーの警告文の3種類の警告文と、大入賞口不正入賞エラーの警告文とが表示される。   In the above description, the case where two errors, that is, the movable body accessory error (error notification ranking No. 17) and the door opening error (error notification ranking No. 12) have been described as an example, but these two errors occur. Even when other errors continue to occur, error notification based on the error notification priority is executed. For example, when two errors, a movable body accessory error and a door opening error, are generated, and a ball clogging error (error notification ranking No. 22) further occurs, and three errors occur, these three errors occur. Among the two errors, the error notification of the door opening error with the highest error notification priority is executed in preference to the other two error notifications. That is, the door opening error notification is preferentially executed for the sound effect and the light effect, and for the image display effect, the warning message for the movable body accessory error, the warning message for the door opening error, and the warning message for the ball clogging error are displayed. Are displayed. In this state (when three errors are occurring), if a “big prize opening illegal prize error” that has an error notification priority higher than the door opening error occurs, the special prize opening illegal prize error notice is given priority. Is done. That is, for the sound production and the light production, the grand prize opening illegal prize error notification is executed with priority, and for the image display production, the warning message of the moving object error, the warning message of the door opening error, and the ball clogging error Three types of warning texts are displayed, and a warning text for the big prize opening illegal winning error is displayed.

<主制御部側の処理:図7〜図23>
次に図7〜図23を参照して、本実施形態の主制御部20側における遊技動作処理について説明する。主制御部20側の処理は、主に、所定のメイン処理(主制御側メイン処理:図7)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(主制御側タイマ割込処理:図8)とを含んで構成される。
<Processing on the main control unit side: FIGS. 7 to 23>
Next, with reference to FIGS. 7 to 23, the game operation process on the main control unit 20 side of the present embodiment will be described. The main control unit 20 side mainly includes a predetermined main process (main control side main process: FIG. 7) and a timer interrupt process (main control side timer interrupt process: activated by a scheduled interrupt from the CTC). 8).

<6.主制御側メイン処理:図7>
図7は、主制御部20側のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が開始されるのは、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチ(図示せず)が操作されることなく電源がON状態になる場合と、初期化スイッチがON操作されて電源がON状態になる場合とがある。いずれの場合でも、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、図示しない電源制御基板によって各制御基板に電圧が供給され、主制御部20(CPU201)が図7に示す主制御側メイン処理を開始する。
<6. Main process on the main control side: FIG. 7>
FIG. 7 is a flowchart showing main processing on the main control unit 20 side. The main process starts when the power is turned on without operating the initialization switch (not shown), such as when recovering from a power failure, and when the initialization switch is turned on. May turn on. In any case, when the pachinko gaming machine 1 is powered on, a voltage is supplied to each control board by a power control board (not shown), and the main control unit 20 (CPU 201) performs main processing on the main control side shown in FIG. Start.

この主制御側メイン処理において、CPU201は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する(ステップS011)。たとえば、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に、所定の割込みモード(割込みモード2)に設定し、またマイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値を初期設定する。   In the main control side main process, the CPU 201 first executes a necessary initial setting process before the start of the gaming operation (step S011). For example, it first sets itself to an interrupt disabled state, sets it to a predetermined interrupt mode (interrupt mode 2), and initializes register values in the CPU including each part of the microcomputer.

次に、図示してない入力ポートを介して入力されるRAMクリアスイッチの出力信号であるRAMクリア信号の状態(ON、OFF)を判定する(ステップ012)。ここでRAMクリア信号とは、RAMの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、パチンコ店の店員が操作する初期化スイッチのON/OFF状態に対応した値を有している。   Next, the state (ON, OFF) of the RAM clear signal which is an output signal of the RAM clear switch inputted through an input port (not shown) is determined (step 012). Here, the RAM clear signal is a signal for determining whether or not to initialize the entire area of the RAM, and usually has a value corresponding to the ON / OFF state of the initialization switch operated by the store clerk of the pachinko parlor. doing.

ここでは、RAMクリア信号がON状態であったと仮定すると、ステップS012の判定結果が 'YES'となり、RAMの全領域がゼロクリアされる(ステップS016)。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなる。   Here, assuming that the RAM clear signal is in the ON state, the determination result in step S012 is “YES”, and the entire area of the RAM is cleared to zero (step S016). Therefore, the value of the backup flag set at the time of power-off becomes zero together with other checksum values.

次に、RAM領域がゼロクリアされたことを報知するための「RAMクリア表示コマンド」を初期化コマンドとして各制御基板に送信する(ステップS017)。そして、RAMクリア報知タイマに、RAMクリアされた旨を報知するための時間として、たとえば、30秒を格納する(ステップS018)。なお、RAMクリアが実行されると遊技状態が初期化され、内部遊技状態は通常遊技状態、変動パターン振分指定番号(Tcode)))は通常状態を指定する00Hとなる。また演出制御部24が上記RAMクリア表示コマンドを受けると、RAMクリアされた旨を報知する初期化報知演出を、上記RAMクリア報知タイマ(30秒)が経過するまで実行し、RAMクリア後の初期状態の演出モードとして、演出モードを通常状態下の通常演出モードに設定するようになっている。   Next, a “RAM clear display command” for notifying that the RAM area has been cleared to zero is transmitted as an initialization command to each control board (step S017). Then, for example, 30 seconds is stored in the RAM clear notification timer as a time for notifying that the RAM is cleared (step S018). When the RAM clear is executed, the gaming state is initialized, the internal gaming state is the normal gaming state, and the variation pattern allocation designation number (Tcode)) is 00H which designates the normal state. Also, when the effect control unit 24 receives the RAM clear display command, an initialization notification effect for notifying that the RAM has been cleared is executed until the RAM clear notification timer (30 seconds) elapses. As the state effect mode, the effect mode is set to the normal effect mode under the normal state.

次に、タイマ割込み動作を起動する割込み信号を出力するCTCを初期設定して(ステップS019)、CPUを割込み許可状態に設定する。   Next, the CTC that outputs an interrupt signal for starting the timer interrupt operation is initialized (step S019), and the CPU is set in an interrupt enabled state.

その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数更新処理を実行する(ステップS020〜S022)。この各種乱数更新処理(ステップS021)では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数(インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数(図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数)や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数))の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数(特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数)や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。   Thereafter, the interrupt disabled state and the interrupt enabled state are repeated until an interrupt occurs, and various random number update processes are executed during that time (steps S020 to S022). In this various random number update processing (step S021), various random numbers used in special symbol variation display games and normal symbol variation display games (random numbers related to jackpot lotteries circulating through a predetermined numerical range by increment processing (used for symbol lottery) Random numbers used for changing the initial value (start value) of the random numbers for special symbol determination) and random numbers related to lottery per auxiliary (random numbers for determining per-subject winning lottery per auxiliary) The initial value random number for determination and the initial value random number for determination per auxiliary) and the random number for variation pattern used for selecting the variation pattern are updated.

本実施形態のRAM203には大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、または変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数カウンタ、などが設けられている。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。ステップS021の各種乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する2つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数カウンタなどを更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。たとえば、変動パターン用乱数カウンタとして取り得る数値範囲が0〜238とすると、RAM203の変動パターン用乱数の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に1を加算した結果が239であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。CPU201は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行するようになっている。   In the RAM 203 of the present embodiment, a special symbol determination random number counter initial value generation counter, a special symbol determination counter, and the like as various random number counters used for symbol lottery related to jackpot lottery, supplementary lottery, or variation pattern lottery, etc. There are provided a random number counter, a counter for generating an initial value per auxiliary counter, a counter for generating an initial value per auxiliary, a random number counter for variation pattern, and the like. These counters serve as random number generation means for generating random numbers in software. In the various random number update processing in step S021, the above-described special symbol determination random number counter, the two initial value generation counters for generating the initial value of the auxiliary hit determination random number counter, the fluctuation pattern random number counter, and the like are updated. Generate various soft random numbers. For example, assuming that the range of values that can be taken as the variation pattern random number counter is 0 to 238, a value is obtained from the count value storage area for generating the variation pattern random number value in the RAM 203, and 1 is added to the obtained value. And stored in the original count value storage area. At this time, if the result of adding 1 to the acquired value is 239, 0 is stored in the original random number counter storage area. Other initial value generation random number counters are updated in the same manner. The CPU 201 is configured to repeatedly execute various random number update processes except during a timer interrupt process that is executed intermittently.

ステップS012の判定処理に戻って説明を続けると、停電状態からの復旧時には、初期化スイッチ(RAMクリア信号)はOFF状態である(ステップS012:YES)。そこで、このような場合、ステップS012の判定処理に続き、バックアップフラグ値を判定する(ステップS013)。なお、バックアップフラグは、電源遮断時にON状態(バックアップフラグ=5AH( '**H'は任意の16進数の意)に設定され、電源復帰後の最初のタイマ割込み処理の処理でOFF状態(バックアップフラグ=00H)にリセットされるよう構成されている。   Returning to the determination process in step S012, the description will be continued. At the time of recovery from the power failure state, the initialization switch (RAM clear signal) is in the OFF state (step S012: YES). In such a case, the backup flag value is determined following the determination process in step S012 (step S013). Note that the backup flag is set to the ON state (backup flag = 5 AH (“** H” means any hexadecimal number) when the power is cut off), and the backup flag is set to the OFF state (backup) The flag is reset to 00H).

したがって、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、通常では、バックアップフラグがON状態のはずである。ただし、何らかの理由で電源遮断までに所定の処理が完了しなかったような場合には、バックアップフラグはリセット(OFF)状態になる。したがって、バックアップフラグがOFF状態となる場合には(ステップS013:NO)、ステップS016の処理に移行させて遊技機の動作を初期状態に戻す。   Therefore, when the power is turned on or when recovering from a power failure, the backup flag should normally be in the ON state. However, the backup flag is reset (OFF) if the predetermined processing is not completed before the power is cut off for some reason. Therefore, when the backup flag is in the OFF state (step S013: NO), the process proceeds to step S016 to return the operation of the gaming machine to the initial state.

一方、バックアップフラグがON状態であれば(ステップS013:YES)、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する。ここで、チェックサム演算とは、RAM203のワーク領域を対象とする8ビット加算演算である。そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、RAM203のSUM番地の記憶値と比較をする(ステップS014)。上記SUM番地には、電源遮断時に、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている。そして、記憶された演算結果は、RAM203の他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、ステップS014の判定によって両者が一致するはずである。   On the other hand, if the backup flag is in an ON state (step S013: YES), a checksum calculation for calculating a checksum value is executed. Here, the checksum operation is an 8-bit addition operation for the work area of the RAM 203. When the checksum value is calculated, the calculation result is compared with the stored value at the SUM address in the RAM 203 (step S014). The SUM address stores a checksum value obtained by the same checksum calculation when the power is turned off. The stored calculation result is maintained by a backup power source together with other data of the RAM 203. Therefore, originally, both should match according to the determination in step S014.

しかし、電源遮断時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もあり、このような場合にはステップS014の判定結果は不一致となる。判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には(ステップS014:NO)、ステップS016の処理に進みRAMクリア処理を実行し、遊技機の動作状態を初期状態に戻す。一方、チェックサム演算によるチェックサム値と、SUM番地の記憶値とが一致する場合には(ステップS014:YES)、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を行う(ステップS015)。また遊技復旧処理では、バックアップ情報から遊技復旧のための所定の情報を取得し(電源遮断時における、特図1・特図2作動保留球数や変動パターン振分指定番号(Tcode)や内部遊技状態情報など)、その情報を含ませた各種の演出制御コマンド(電源復帰用コマンド)を演出制御部24に送信する。これにより演出制御部24に電源遮断時の遊技進行状態を知らせて、遊技復旧時には、電源遮断時の演出状態に復帰させる。   However, if the checksum operation could not be executed when the power was turned off, or even if it can be executed, the data in the work area may be damaged before the checksum operation of the main process is executed. In such a case, the determination result in step S014 is inconsistent. If data corruption is detected due to a discrepancy between the determination results (step S014: NO), the process proceeds to step S016, RAM clear processing is executed, and the operating state of the gaming machine is returned to the initial state. On the other hand, when the checksum value obtained by the checksum calculation matches the stored value at the SUM address (step S014: YES), the stack pointer before power shutdown is restored based on the backup data, and the processing at power shutdown is performed. A game restoration process necessary for starting the game from the state is performed (step S015). Also, in the game restoration process, predetermined information for game restoration is obtained from the backup information (the number of special figure 1 and special figure 2 operation hold balls, the fluctuation pattern allocation designation number (Tcode) and the internal game at the time of power-off. State information, etc.) and various effect control commands (power return command) including the information are transmitted to the effect control unit 24. As a result, the effect control unit 24 is informed of the game progress state when the power is cut off, and is restored to the effect state when the power is cut off when the game is restored.

ステップS015の遊技復旧処理を終えると、ステップS019の処理に進み、CTCを初期設定してCPUを割込み許可状態に設定し、その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、上述した各種乱数更新処理を実行する(ステップS020〜S022)。   When the game restoration process of step S015 is completed, the process proceeds to the process of step S019, the CTC is initialized and the CPU is set to the interrupt enabled state. Thereafter, the interrupt disabled state and the interrupt enabled state In the meantime, the above-described various random number update processes are executed (steps S020 to S022).

<7.主制御側タイマ割込処理:図8>
次に図8を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図8は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。以下では説明の便宜上、CPU201がRAMやROMなどのメインメモリを読み書きする際のアドレス値(そのアドレスに記述されているデータ類を含む)やプログラム上の演算処理により得られた結果情報などを、CPU内蔵のレジスタ内に読み込んだり取り込んだりするなどの処理を「取得」と称し、またCPU201がRAMのワーク領域にアクセスして、所定のデータを記憶させることを「格納」と称する場合がある。
<7. Main control timer interrupt processing: Fig. 8>
Next, a timer interrupt process on the main control side will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the main control timer interruption process. This main control side timer interrupt process is started by interruption every predetermined time (about 4 ms) from the CTC, and interrupted and executed during execution of the main control side main process. In the following, for convenience of explanation, the address value (including data described in the address) when the CPU 201 reads / writes the main memory such as RAM and ROM, the result information obtained by the arithmetic processing on the program, etc. A process such as reading into and taking in a CPU built-in register is sometimes referred to as “acquisition”, and when the CPU 201 accesses a work area of the RAM and stores predetermined data is sometimes referred to as “storage”.

図8において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後、まず電源制御基板からの電源の供給状態を監視する電源異常チェック処理を行う(ステップS051)。この電源異常チェック処理では、主に、電源が正常に供給されているかを監視する。ここでは、たとえば、電断が生じるなどの異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をRAMに格納するバックアップ処理などが行われる。   In FIG. 8, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 first saves the contents of the register in the stack area, and then performs a power supply abnormality check process for monitoring the power supply state from the power supply control board (step S051). In this power abnormality check process, it is mainly monitored whether the power is normally supplied. Here, for example, when an abnormality such as a power interruption occurs, a backup process is performed in which predetermined game information at the time of power interruption is stored in the RAM so that the game can be restored without any trouble when the power is restored.

次いで、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を行う(ステップS052)。パチンコ遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマ(たとえば、後述の特別図柄役物動作タイマなど)のタイマ値はここで管理(更新)される。   Next, a timer management process for managing a timer used for game operation control is performed (step S052). Timer values of various timers (for example, special symbol accessory operation timer described later) used for game operation control of the pachinko gaming machine 1 are managed (updated) here.

次いで、入力管理処理を行う(ステップS053)。この入力管理処理では、パチンコ遊技機1に設けられた各種センサによる検出情報を入賞カウンタに格納する。ここでの各種センサによる検出情報とは、たとえば、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、下大入賞口センサ42a、右大入賞口センサ52a、一般入賞口センサ43aなどの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のON/OFF情報(入賞検出情報)である。これにより、各入賞口において遊技球を検出(入賞が発生)したか否かが割込みごとに監視される。なお上記「入賞カウンタ」とは、各々の入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数(入賞球数)を計数するカウンタである。本実施形態では、RAM203の所定領域に、上始動口34用の上始動口入賞カウンタ、下始動口35用の下始動口入賞カウンタ、普通図柄始動口37用の普通図柄始動口入賞カウンタ、下大入賞口40用の大入賞口入賞カウンタ、右大入賞口50用の大入賞口入賞カウンタ、一般入賞口43用の一般入賞口用の入賞カウンタなどが設けられている。   Next, input management processing is performed (step S053). In this input management process, information detected by various sensors provided in the pachinko gaming machine 1 is stored in the winning counter. Here, the detection information by various sensors includes, for example, an upper start opening sensor 34a, a lower start opening sensor 35a, a normal symbol start opening sensor 37a, a lower large winning opening sensor 42a, a right large winning opening sensor 52a, and a general winning opening sensor. This is ON / OFF information (winning detection information) of a switch signal output from a winning detection switch such as 43a. Thereby, it is monitored for each interruption whether or not a game ball is detected (winning occurs) at each winning opening. The “winning counter” is a counter that is provided corresponding to each winning slot and counts the number of winning game balls (the number of winning balls). In the present embodiment, in a predetermined area of the RAM 203, an upper start opening winning counter for the upper starting opening 34, a lower starting opening winning counter for the lower starting opening 35, a normal symbol starting opening winning counter for the normal pattern starting opening 37, A prize winning counter for the prize winning opening 40, a prize winning prize winning counter for the right prize winning opening 50, a prize winning counter for the general winning opening for the general winning opening 43, and the like are provided.

またこの入力管理処理は、遊技機に異常が生じたか否かを判定する異常判定手段としても機能し、入賞検出スイッチからの検出情報が入賞を許容すべき期間中に入賞したか否かに基づいて、不正入賞があったか否かを監視している。たとえば、可動翼片47が作動中でないにもかかわらず下始動口センサ35aが遊技球を検出したり、大当り遊技中(大入賞口有効入賞期間内)でないにもかかわらず、大入賞口センサ42aまたは52aが遊技球を検出したりした場合は、これを不正入賞とみなし、その旨を外部に報知するべく、後述のエラー管理処理(ステップS055)において、所定のエラー処理が実行されるようになっている。上記不正入賞に関するエラーとしては、たとえば、図33の大入賞口不正入賞エラーや下大入賞口不正入賞エラーが該当する。なお不正入賞を検出した場合には、その検出情報を無効とし、賞球の払い出しを無効扱いとすることができる。これにより、不正入賞による賞球を有効に防止することができる。   This input management process also functions as an abnormality determination means for determining whether or not an abnormality has occurred in the gaming machine, and is based on whether or not the detection information from the winning detection switch has won a prize during a period in which a prize should be allowed. Whether or not there is an illegal winning. For example, even though the movable wing piece 47 is not in operation, the lower start port sensor 35a detects a game ball or does not play a big hit game (within the big winning port effective winning period), but the big winning port sensor 42a. Alternatively, if 52a detects a game ball, this is regarded as an illegal prize, and a predetermined error process is executed in an error management process (step S055) described later in order to notify the outside of the fact. It has become. Examples of the error related to the illegal prize include the big prize mouth illegal prize error and the lower big prize prize illegal prize error shown in FIG. When an illegal winning is detected, the detection information can be invalidated, and the payout of prize balls can be treated as invalid. Thereby, it is possible to effectively prevent a winning ball due to illegal winning.

次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を行う(ステップS054)。この定期乱数更新処理では、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。たとえば、特別図柄判定用乱数カウンタの値を所定範囲で更新(+1加算)し、特別図柄判定用乱数カウンタが1周するごとに、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を読み出し、その生成用カウンタの値を特別図柄判定用乱数カウンタに格納する。これにより、特別図柄判定用乱数カウンタのスタート値が上記の生成用カウンタの値に応じて変更されるので、更新周期は一定でありながらも特別図柄判定用乱数カウンタのカウント値はランダムになる。   Next, random number management processing within a timer interrupt for periodically updating the random numbers related to each variable display game is performed (step S054). In this periodic random number update process, a special symbol determination random number or auxiliary per-subject determination random number is updated (+1 is added for each interrupt), and a process for changing the start value of the random number counter is performed each time the random number counter makes a round. For example, the value of the special symbol judgment random number counter is updated (added by +1) within a predetermined range, and the special symbol judgment random number counter initial value generation counter value is read each time the special symbol judgment random number counter makes one round. The value of the generation counter is stored in the special symbol determination random number counter. As a result, the start value of the special symbol determination random number counter is changed according to the value of the generation counter, so that the count value of the special symbol determination random number counter is random while the update cycle is constant.

次いで、遊技動作状態の異常の有無を監視するエラー管理処理を行う(ステップS055)。このエラー管理処理は、遊技機に異常が生じたか否かを判定する異常判定手段としても機能し、遊技動作状態の異常を監視し、動作異常(メインエラー)が発生した場合には、エラー処理を行う。エラー種別に応じたエラー処理が行われる。エラー処理としては、たとえば、所定の遊技動作(たとえば、遊技球の払い出し動作や遊技球の発射動作など)を停止状態としたり、エラー報知動作を実行させるべく、エラー種別に対応したメインエラーコマンドを演出制御部24に送信したりする。   Next, an error management process for monitoring presence / absence of abnormality in the game operation state is performed (step S055). This error management process also functions as an abnormality determination means for determining whether or not an abnormality has occurred in the gaming machine, monitors an abnormality in the game operation state, and if an operation abnormality (main error) occurs, an error process is performed. I do. Error processing according to the error type is performed. As the error processing, for example, a main error command corresponding to the error type is set so that a predetermined game operation (for example, a game ball payout operation or a game ball launch operation) is stopped or an error notification operation is executed. Or transmitted to the effect control unit 24.

また、エラー管理処理では、上記した下始動口35や大入賞口40、50を対象とした不正入賞に関するエラー報知処理の他、不正検出センサ99(磁気センサ、電波センサ、または振動センサ)からの検出情報や払出制御基板29からの状態信号(開閉状態信号、満杯検出信号、補給切れ信号、払出不足エラー信号、賞球計数信号など)に基づいて不正行為を検出し、そのメインエラー(磁気センサエラー、電波センサエラー、振動センサエラー、扉開放エラー、球詰りエラー、補給切れエラー、払出不足エラーなど)を対象としたエラー処理(エラー解除条件が満たされた場合、現在発生中のエラーを解除するためのエラー解除処理(たとえば、上記エラー解除コマンド送信)を含む)が実行される。   Further, in the error management process, in addition to the error notification process related to the illegal winning for the lower start opening 35 and the large winning openings 40 and 50, the error detection process from the fraud detection sensor 99 (magnetic sensor, radio wave sensor, or vibration sensor). Based on the detection information and status signals from the payout control board 29 (open / closed state signal, fullness detection signal, supply replenishment signal, payout shortage error signal, prize ball counting signal, etc.), an illegal act is detected and the main error (magnetic sensor) Error handling for errors, radio wave sensor errors, vibration sensor errors, door opening errors, ball clogging errors, replenishment errors, payout errors, etc. (if the error canceling conditions are met, cancel the currently occurring error) An error canceling process (including the above error canceling command transmission) is executed.

次いで、賞球管理処理を行う(ステップS056)。この賞球管理処理では、上記入力管理処理で格納したデータを把握して、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞があった場合は、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板(払出制御部)29に送信する。この払出制御コマンドを受信した払出制御基板29は、遊技球払出装置19を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を行わせる。これにより、それぞれの入賞口に対応した賞球数(入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの所定の賞球数×入賞カウンタの値分の賞球数)が払い出されるようになっている。なお、エラー中であっても入賞球が検出された場合、払出制御コマンドが払出制御基板29に送信される。   Next, prize ball management processing is performed (step S056). In this winning ball management process, the data stored in the above input management process is grasped, the winning counter is checked, and if there is a winning, a payout control command for specifying the number of winning balls is issued as a payout control board (payout). Control unit) 29. Upon receiving this payout control command, the payout control board 29 controls the game ball payout device 19 to perform a payout operation for the designated number of prize balls. As a result, the number of winning balls corresponding to each winning mouth (a predetermined number of winning balls per winning ball promised for each winning mouth × the number of winning balls corresponding to the value of the winning counter) is paid out. Yes. If a winning ball is detected even during an error, a payout control command is transmitted to the payout control board 29.

次いで、普通図柄管理処理を行う(ステップS057)。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームにおける補助当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定したり、所定時間毎に点滅を繰り返す普通図柄のデータ(普通図柄変動中のLED点滅表示用データ)を作成し、普通図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(普通図柄停止表示中のLED点滅表示用データ)を作成したりする。なお普通図柄管理処理は、補助遊技抽選手段、普通図柄の変動表示動作を制御する普通図柄表示手段(普通図柄表示制御手段)として機能する。   Next, normal symbol management processing is performed (step S057). In this normal symbol management process, a lottery per auxiliary in the normal symbol fluctuation display game is performed, and based on the lottery result, the fluctuation pattern of the normal symbol and the stop display mode of the normal symbol are determined, or blinking is repeated every predetermined time. Create normal symbol data (data for LED blinking display during normal symbol variation), and if normal symbol is not varying, create data for stop display (data for LED blinking display during normal symbol stop display) Or The normal symbol management process functions as an auxiliary game lottery unit and a normal symbol display unit (normal symbol display control unit) for controlling the normal symbol variation display operation.

次いで、普通電動役物管理処理を行う(ステップS058)。この普通電動役物管理処理では、普通図柄管理処理(ステップS057)の補助当り抽選の抽選結果に基づき、普電開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド41cに対するソレノイド制御用の励磁信号の生成およびそのデータ(ソレノイド制御データ)の設定を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のソレノイド管理処理にて、励磁信号が普通電動役物ソレノイド41cに対して出力され、これにより可動翼片47の動作が制御される。なお普通電動役物管理処理は、補助当り制御手段として機能する。   Next, the ordinary electric accessory management process is performed (step S058). In this ordinary electric accessory management process, generation of an excitation signal for solenoid control for the ordinary electric accessory solenoid 41c necessary for the occurrence of the open electric game based on the lottery result of the auxiliary per lot in the normal symbol management process (step S057). And the data (solenoid control data) is set. Based on the data set here, an excitation signal is output to the ordinary electric accessory solenoid 41c in a solenoid management process described later, whereby the operation of the movable blade piece 47 is controlled. Note that the ordinary electric accessory management process functions as an auxiliary hit control means.

次いで、特別図柄管理処理を行う(ステップS059)。この特別図柄管理処理(大当り判定手段)では、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン(先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン)や特別停止図柄などを決定する。なお、特別図柄管理処理の詳細は図9にて後述する。   Next, special symbol management processing is performed (step S059). In this special symbol management process (hit determination means), the big symbol lottery in the special symbol variation display game is mainly performed, and the variation pattern of the special symbol (prefetch variation pattern, variation pattern at the start of variation) based on the lottery result. And special stop symbols. Details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG.

次いで、特別電動役物管理処理を行う(ステップS060)。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果が「大当り」または「小当り」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。なお、特別電動役物管理処理の詳細は図22にて後述する。   Next, special electric accessory management processing is performed (step S060). In this special electric utility management process, when the big hit lottery result is “big hit” or “small win”, a setting process necessary to execute and control the hit game corresponding to the win is performed. Details of the special electric accessory management process will be described later with reference to FIG.

次いで、右打ち報知情報管理処理を行う(ステップS061)。この右打ち報知情報管理処理では、「電サポ有り状態」の高ベース遊技状態が生起する遊技状態である場合、右打ち指示情報(右流下経路3cを狙う旨を指示する情報(普通図柄始動口37に入賞を促す指示情報))を報せる「発射位置誘導演出(右打ち報知演出)」を現出させるための処理を行う。ここでの右打ち指示情報は、たとえば、液晶表示装置36に「右打ち」を遊技者に促す画像を表示したり(たとえば、「右打ちせよ」の文字表示)、スピーカ46から右打ちを促す効果音(たとえば、「右打ちしてね」の音声)を発生させたりする。この右打ち情報が報知されるケースとしては、電サポ有り状態下において遊技者が誤って発射位置を左流下経路3b側に狙いを定めていると推定されるケースで、電サポ有り状態下において、上始動口34に入賞が発生した場合や、所定時間経過しても普通図柄始動口37へ入賞が発生しない場合などが挙げられる。このような場合、この右打ち報知情報管理処理において、上記発射位置誘導演出の開始を指示する「右打ち指示コマンド」が演出制御部24に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部24が上記発射位置誘導演出を現出制御する構成となっている。   Next, right notification information management processing is performed (step S061). In this right-handed notification information management process, when the high-base gaming state in which “electric support is present” occurs, right-handed instruction information (information for instructing to aim at the right flow path 3c (normal symbol start port) 37 is performed to display a “launch position guidance effect (right-handed notification effect)” that informs 37 of the instruction information for prompting a prize)). The right-handed instruction information here is, for example, an image that prompts the player to “right-hand” on the liquid crystal display device 36 (for example, a character display “right-handed”) or a right-handed sound from the speaker 46. Sound effects (eg, “Right-right” sound) are generated. This right-handed information is reported in a case where it is presumed that the player accidentally targets the launch position on the left flow path 3b side in the state where there is electric support, and in the state where there is electric support. The case where a winning occurs at the upper start opening 34, or the case where no winning occurs at the normal symbol starting opening 37 even after a predetermined time elapses. In such a case, in this right-handed notification information management process, a “right-handed instruction command” instructing the start of the launch position guidance effect is transmitted to the effect control unit 24, and the effect control unit 24 receives this command. The launch position guidance effect is controlled to appear.

次いで、LED管理処理を行う(ステップS062)。このLED管理処理では、普通図柄表示装置39aや特別図柄表示装置38a,38bに対して表示データを出力する。これにより、普通図柄や特別図柄の変動表示および停止表示が行われる。なおステップS057の普通図柄管理処理で作成された普通図柄の表示データや、ステップS059の特別図柄管理処理中の特別図柄表示データ更新処理(後述の図9のステップS309)で作成される特別図柄の表示データは、このLED管理処理で出力される。   Next, LED management processing is performed (step S062). In this LED management process, display data is output to the normal symbol display device 39a and the special symbol display devices 38a and 38b. Thereby, the change display and stop display of a normal symbol and a special symbol are performed. It should be noted that the normal symbol display data created in the normal symbol management process in step S057 and the special symbol display data update process (step S309 in FIG. 9 described later) during the special symbol management process in step S059 Display data is output by this LED management process.

次いで、外部端子管理処理を行う(ステップS063)。この外部端子管理処理では、枠用外部集中端子基板21を通して、パチンコ遊技機1の動作状態情報をホールコンピュータHCや島ランプなどの外部装置に対して出力する。動作状態情報には、大当り遊技が発生した旨(条件装置が作動した旨)、小当り遊技が発生した旨、図柄変動表示ゲームが実行された旨、入賞情報(始動口や大入賞口に入賞した旨や賞球数情報)、特定のエラー発生情報(たとえば、ゴト行為を対象とする、大入賞口不正入賞エラー、磁気・振動・電波エラーなど)などの各種情報が含まれる。なおゴト行為に関する特定のエラー発生情報を遊技機外部に送信することにより、パチンコホールの監視システムやパチンコホール店員に対しゴト行為が発生した旨を効果的に知らせることができる。   Next, external terminal management processing is performed (step S063). In this external terminal management process, the operation state information of the pachinko gaming machine 1 is output to an external device such as a hall computer HC or an island lamp through the frame external concentrated terminal board 21. The action status information includes information indicating that a big hit game has occurred (conditional device has been activated), that a small hit game has occurred, that a symbol variation display game has been executed, and winning information (winning at the start opening or big winning opening) And various information such as specific error occurrence information (for example, illegal winning prize error, magnetism / vibration / radio wave error, etc. for Goto action). By transmitting specific error occurrence information related to the goto action to the outside of the gaming machine, it is possible to effectively notify the pachinko hall monitoring system and the pachinko hall clerk that the goto action has occurred.

次いで、ソレノイド管理処理を行う(ステップS064)。このソレノイド管理処理では、ステップS058の普通電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく普通電動役物ソレノイド41cに対する励磁信号の出力処理、ステップS060の特別電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく大入賞口ソレノイド52cに対する励磁信号の出力処理を行う。これにより、可動翼片47や開放扉52bが所定のパターンで動作し、下始動口35や右大入賞口50が開閉される。   Next, solenoid management processing is performed (step S064). In this solenoid management process, an excitation signal output process for the ordinary electric accessory solenoid 41c based on the solenoid control data created in the ordinary electric accessory management process in step S058, and a special electric accessory management process in step S060. Excitation signal output processing for the special winning opening solenoid 52c based on the solenoid control data is performed. As a result, the movable wing piece 47 and the open door 52b operate in a predetermined pattern, and the lower start opening 35 and the right big prize opening 50 are opened and closed.

以上のステップS051〜ステップS064の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて(レジスタ復帰処理)、割込み許可状態に設定する(ステップS065)。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。   After the processing of steps S051 to S064 is completed, the contents of the saved register are restored (register restoration processing), and the interrupt enabled state is set (step S065). Thus, the timer interrupt process is terminated, the process returns to the main control side main process before the interruption, and the main control side main process is performed until the next timer interruption occurs.

(8.特別図柄管理処理:図9)
次に、図8中の特別図柄管理処理(ステップS059)について説明する。図9は、ステップS059の特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
(8. Special symbol management processing: Fig. 9)
Next, the special symbol management process (step S059) in FIG. 8 will be described. FIG. 9 is a flowchart showing details of the special symbol management process in step S059.

図9において、CPU201は、まず特別図柄1側(上始動口34側)に関する特図1始動口チェック処理を行い(ステップS301)、次いで、特別図柄2側(下始動口35側)に関する特図2始動口チェック処理を行う(ステップS302)。なお、特図1始動口チェック処理と、特図2始動口チェック処理の詳細は図10〜図11で後述する。   In FIG. 9, the CPU 201 first performs a special figure 1 start port check process on the special symbol 1 side (upper start port 34 side) (step S301), and then a special symbol on the special symbol 2 side (lower start port 35 side). 2. A starting port check process is performed (step S302). Details of the special figure 1 start port check process and the special figure 2 start port check process will be described later with reference to FIGS.

ステップS301〜S302の始動口チェック処理を終えると、小当り中フラグの状態を判定する(ステップS303)。この「小当り中フラグ」とは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。   When the start opening check process in steps S301 to S302 is completed, the state of the small hitting flag is determined (step S303). This “small hitting flag” is a flag for designating whether or not a small hit game is in progress, and when the flag is in the ON state (= 5 AH), it indicates that a small hit game is in progress. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the small hit game is not being played.

上記小当り中フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS303:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS304)。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。   When the small hitting flag is in the OFF state (= 00H) (step S303: ≠ 5AH), the state of the condition device operation flag is then determined (step S304). The “conditional device operation flag” is a flag for designating whether or not a big hit game is being played. When the flag is in an ON state (= 5 AH), it indicates that a big hit game is being played. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the big hit game is not being played.

上記条件装置作動フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS304:≠5AH)、すなわち、小当り遊技中でもなく大当り遊技中でもない場合(ステップS303:≠5AH、かつステップS304:≠5AH)、特別図柄動作ステータス(00H〜03H)に応じて、特別図柄の変動表示動作に関する処理を行う(ステップS305:特別図柄動作ステータス分岐処理)。一方、小当り遊技中(ステップS303:=5AH)、または大当り遊技中である場合には(ステップS304:=5AH)、ステップS306〜S308の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップS309の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、小当り遊技中または大当り遊技中のいずれかである場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない(特別図柄表示装置の特別図柄の表示状態は、小当り後または大当り後に確定表示されたままの状態が保持されている)。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。   If the condition device operation flag is in the OFF state (= 00H) (step S304: ≠ 5AH), that is, neither the small hit game nor the big hit game (step S303: ≠ 5AH and step S304: ≠ 5AH), special In accordance with the symbol operation status (00H to 03H), processing related to the special symbol variation display operation is performed (step S305: special symbol operation status branching process). On the other hand, when the small hit game is being played (step S303: = 5 AH) or the big hit game is being played (step S304: = 5 AH), the processing relating to the special symbol variable display operation in steps S306 to S308 is not performed. It progresses to the special symbol display data update process of step S309. Therefore, when either the small hit game or the big hit game, the special symbol variation display operation is not performed (the special symbol display state of the special symbol display device is displayed after the small hit or after the big hit) As it is). The “special symbol operation status” is a status value indicating the behavior of the special symbol. This status value is changed according to the processing state and stored in the special symbol operation status storage area of the RAM 203.

ステップS305の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」「変動中(02H)」「確認中(03H)」のいずれのステータス値であるかに応じて、それぞれに対応する処理を実行する。   In the special symbol operation status branching process of step S305, depending on which status value the special symbol operation status is “waiting (00H, 01H)”, “changing (02H)” or “confirming (03H)”. The processing corresponding to each is executed.

具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」である場合には、特別図柄変動開始処理(ステップS306)を、「変動中(02H)」である場合には、特別図柄変動中処理(ステップS307)を、「確認中(03H)」である場合には、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)を実行する。ここで上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動(変動表示)中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止(確定)表示中(特別図柄確認時間中)である旨を示す。これらの処理により、特別図柄の変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作が実現されることになる。なお上記の特別図柄変動開始処理(ステップS306:図12)、特別図柄変動中処理(ステップS307:図14)、および特別図柄確認時間中処理(ステップS308:図15A〜図15B)の詳細は、後述する。   Specifically, when the special symbol operation status is “standby (00H, 01H)”, the special symbol variation start process (step S306) is performed. When the symbol variation processing (step S307) is “confirming (03H)”, the special symbol confirmation time processing (step S308) is executed. Here, “Waiting” indicates that the behavior of the special symbol is in a standby state for the next change, and “Waiting” indicates that the behavior of the special symbol is changing (variation display). The above-mentioned “under confirmation” indicates that the special symbol has been changed and is stopped (confirmed) and is being displayed (during the special symbol confirmation time). By these processes, a variation display operation that sets a variation start and a variation stop of a special symbol is realized. Details of the special symbol variation start processing (step S306: FIG. 12), the special symbol variation processing (step S307: FIG. 14), and the special symbol confirmation time processing (step S308: FIGS. 15A to 15B) are as follows. It will be described later.

上記ステップS306〜S308のいずれかの処理を終えると、後述のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間(たとえば0.5秒)毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ(特別図柄変動中の7セグ点滅表示用データ)を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(特別図柄停止表示中の7セグ点滅表示用データ)を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図8のLED管理処理(ステップS62)で出力され、特別図柄表示装置38a、38b上における特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。これにより特別図柄管理処理を抜けて、図8のステップS060の特別電動役物管理処理に進む。   When any of the processes in steps S306 to S308 is completed, a special symbol display data update process in step S309 described later is performed. In this special symbol display data update process, it is determined whether or not the special symbol is fluctuating. If it is fluctuating, special symbol data (special symbol) that repeats blinking every predetermined time (for example, 0.5 seconds). If the special symbol is not changing, data for stop display (data for 7-segment blink display during special symbol stop display) is generated. The special symbol display data created here is output in the LED management process (step S62) of FIG. 8, and the special symbol variation display and stop display on the special symbol display devices 38a and 38b are realized. Thus, the special symbol management process is exited, and the process proceeds to the special electric accessory management process in step S060 of FIG.

(8−1.特図1始動口チェック処理:図10)
まず、特図1始動口チェック処理(図9のステップS301)について説明する。図10は、上記のステップS301の特図1始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この特図1始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム1を実行させるための開始前処理として、上始動口34の入賞発生に起因した特図1側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などが行われる。なお後述の特図2始動口チェック処理(図10のステップS302)も特図1始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、特別図柄変動表示ゲーム2を実行させるための開始前処理(特図2側の入賞時処理)として、下始動口35の入賞発生に起因した特図2側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、および保留加算コマンドの作成処理などが行われ、次に述べる特図1始動口チェック処理と実質的に同一の処理内容となっている。
(8-1. Special Figure 1 Starting Port Check Processing: FIG. 10)
First, the special figure 1 starting port check process (step S301 in FIG. 9) will be described. FIG. 10 is a flowchart showing details of the special figure 1 starting port check process in step S301. This special figure 1 start opening check process serves as a winning process executed based on the establishment of a predetermined start condition. Here, as a pre-start process for executing the special symbol variation display game 1, A process of adding the number of suspended balls on the special figure 1 side due to the winning of the upper start opening 34, a process of storing various random numbers, a process of creating a pending addition command, and the like are performed. The special figure 2 starting port check process (step S302 in FIG. 10), which will be described later, also serves as a winning process executed based on the establishment of a predetermined starting condition, like the special figure 1 starting port check process. As the pre-start process for executing the symbol variation display game 2 (special figure 2 side winning process), the special pending figure 2 side operation pending ball number addition process caused by the occurrence of winning at the lower start opening 35, various random numbers The storage processing and the creation processing of the pending addition command are performed, and the processing contents are substantially the same as the special figure 1 starting port check processing described below.

図10において、CPU201は、まず上始動口34において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS311)。   In FIG. 10, the CPU 201 first determines whether or not a winning (winning ball) has been detected at the upper start opening 34 (step S311).

上始動口34の入賞を検出した場合(ステップS311:YES)、特別図柄1の作動保留球数が4以上であるか否か判定する(ステップS312)。すなわち、特別図柄1に係る作動保留球(以下、「特図1作動保留球」と称する)の数が最大保留記憶数(ここでは、上限4個)未満であるか否かを判定する。なお、上始動口34の入賞検出がなかった場合は(ステップS311:NO)、何もしないで特図1始動口チェック処理を抜ける。   When the winning of the upper start opening 34 is detected (step S311: YES), it is determined whether or not the number of reserved balls for special symbol 1 is 4 or more (step S312). That is, it is determined whether or not the number of the operation holding balls (hereinafter referred to as “special drawing 1 operation holding balls”) according to the special symbol 1 is less than the maximum holding memory number (here, the upper limit of four). If no winning is detected at the upper start opening 34 (step S311: NO), the special figure 1 start opening check process is exited without doing anything.

上始動口34の入賞を検出したが特図1作動保留球数が4以上である場合(ステップS312:YES)、後述のステップS320の処理に進み、特図1作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(ステップS312:NO)、特図1作動保留球数に1加算(+1)して(ステップS313)、ステップS314の処理に進む。   If the winning of the upper start opening 34 is detected, but the special figure 1 operation reservation ball number is 4 or more (step S312: YES), the process proceeds to step S320 described later, and the special figure 1 operation reservation ball number is not four or more. If this is the case, that is, if it is less than 4 (step S312: NO), 1 is added (+1) to the special figure 1 operation holding ball number (step S313), and the process proceeds to step S314.

ステップS314の処理に進むと、今回発生した特図1作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム1に利用される各種乱数を取得する(ステップS314)。具体的には、乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値をRAM203の保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球(保留データ)として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が特別図柄1の変動表示動作に供されるまで(特別図柄変動表示ゲーム1実行時まで)、始動条件の成立順(入賞順)に保留記憶されていく。なお上記保留記憶エリアには、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した保留記憶エリア(特別図柄1に対応する特図1保留記憶エリア(第1の保留記憶エリア)と、特別図柄2に対応する特図2保留記憶エリア(第2の保留記憶エリア))とが設けられている。これら保留記憶エリアには、保留1記憶エリア〜保留n記憶エリア(nは最大作動保留球数:本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている(保留記憶順番は、保留1記憶エリア、保留2記憶エリア、・・・、保留n−1記憶エリア、保留n記憶エリアの順に格納されるようになっている)。   When the process proceeds to step S314, various random numbers used for the special symbol variation display game 1 related to the special figure 1 operation holding ball generated this time are acquired (step S314). Specifically, the current values of the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, and the variation pattern random number are acquired from the random number counter, and the acquired random number value is stored in the reserved storage area of the RAM 203. The reserved storage area is an area for storing predetermined game information related to the symbol variation display game as an operating reserve ball (holding data). Until the first variation display operation is performed (until the execution of the special symbol variation display game 1), it is held and stored in the order in which the start conditions are established (the winning order). The reserved memory area includes a reserved memory area corresponding to the special symbol 1 side and the special symbol 2 side (a special symbol 1 reserved memory area corresponding to the special symbol 1 (first reserved memory area)) and a special symbol 2 And a special figure 2 reserved storage area (second reserved storage area) corresponding to. These reserved storage areas are provided with a reserved 1 storage area to a reserved n storage area (n is the maximum number of activated balls to be held: n = 4 in the present embodiment). (Holding storage order is stored in the order of holding 1 storage area, holding 2 storage area,..., Holding n−1 storage area, holding n storage area).

なお上記各種乱数のうち、特別図柄判定用乱数および変動パターン用乱数は、それぞれに対応したソフトウェア的に乱数を生成する乱数カウンタから抽出される。これら乱数カウンタの乱数値は、RAM203に設けられた各々に対応したカウント値記憶領域において、間欠的に生じる割込み処理と割込み処理の間に実行されるメイン処理において乱数的に更新されているので、その値がそのまま取得されるようになっている。   Of the various random numbers, the special symbol determination random number and the variation pattern random number are extracted from a random number counter that generates a random number in software corresponding to each random number. Since the random number values of these random number counters are updated randomly in the main process executed between the interrupt process and the interrupt process that occur intermittently in the count value storage areas corresponding to each provided in the RAM 203, The value is obtained as it is.

他方、大当り判定用乱数値は、ハードウェア的に乱数を生成する乱数生成回路(大当り判定用乱数カウンタ)から抽出される。この乱数生成回路は、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aから遊技球の検出信号が入力されると、このタイミングにおけるカウント値をラッチして、そのカウント値がマイクロコンピュータに入力されるようになっている。CPU201は、このカウント値を大当り判定用乱数値として、RAM203の保留記憶エリアと別個に設けられたRAM203の大当り判定用乱数値用の記憶領域(特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ)に格納し、必要なタイミングで、その特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファに格納された大当り判定用乱数値を読み出し利用する。   On the other hand, the jackpot determination random number value is extracted from a random number generation circuit (a jackpot determination random number counter) that generates a random number in hardware. This random number generation circuit latches the count value at this timing when a game ball detection signal is input from the upper start port sensor 34a or the lower start port sensor 35a, and the count value is input to the microcomputer. It has become. The CPU 201 stores this count value as a jackpot determination random number value in a storage area for the jackpot determination random value in the RAM 203 provided separately from the reserved storage area of the RAM 203 (a special electric accessory activation determination random number latch buffer). Then, at the necessary timing, the jackpot determination random number value stored in the random number latch buffer for determining the operation of the special electric accessory is read and used.

次いで、保留加算コマンド(詳細は後述する)を作成するための入賞コマンドデータ(保留加算コマンドの下位バイト側(EVENT)に相当するデータ)として、先読み判定を禁止する先読み禁止データ(EVENT:「01H」)を取得し(ステップS315)、「特図1先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する(ステップS316)。上記「特図1先読み禁止条件」とは、特図1作動保留球を対象とした先読み判定を禁止するための条件である。   Next, pre-read prohibition data (EVENT: “01H” for prohibiting the pre-read determination as winning command data (data corresponding to the lower byte (EVENT) of the hold addition command) for creating a pending addition command (details will be described later) ”) Is acquired (step S315), and it is determined whether the“ special figure 1 prefetch prohibition condition ”is satisfied (step S316). The “special figure 1 prefetch prohibition condition” is a condition for prohibiting the prefetch determination for the special figure 1 operation holding ball.

上記特図1先読み禁止条件が成立している場合(ステップS316:YES)、今回の特図1作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず(ステップS315の処理により保留加算コマンドが先読み禁止を指定するものとなる)、これにより、先読み予告演出も実行されないことになる(ステップS316:YESの処理ルート参照)。本実施形態では、現在の遊技状態に基づき、先読み禁止か否かを判定するようになっている。具体的には、 '電サポ有り状態'を伴う遊技状態中である場合、つまり内部遊技状態が確変状態中である場合に、特別図柄1側の先読み判定を禁止する。このように、電サポ有り状態を伴う遊技状態中である場合に特別図柄1側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。   When the special figure 1 prefetch prohibition condition is satisfied (step S316: YES), the prefetch determination for the current special figure 1 operation holding ball is not executed (the hold addition command is prohibited by the process of step S315). As a result, the pre-reading notice effect is not executed (see the processing route of step S316: YES). In the present embodiment, it is determined whether or not prefetching is prohibited based on the current gaming state. Specifically, the pre-reading determination on the special symbol 1 side is prohibited when the game state with the “electric support state” is in effect, that is, when the internal game state is in the probability change state. As described above, the reason for prohibiting the pre-reading determination on the special symbol 1 side when the game state is accompanied by the electric support state is as follows.

第1の理由としては、'電サポ有り状態 '下に置かれた場合は、下始動口35への入賞率が通常遊技状態よりも著しく向上し得る「高ベース遊技状態(可動翼片47の作動率向上状態:補助当りの当選確率が256分の255となり、開放延長機能が作動する)」となるため、遊技者が普通図柄始動口37へ入賞させるように発射位置を狙い定めた場合(右流下経路3cを遊技球が通過するように狙いを定めた場合)、特別図柄2に係る作動保留球数(以下、「特図2作動保留球」と称する)が頻繁に発生するものと推定される。これに対し、電サポ無し状態下に置かれた場合は、可動翼片47の作動率が低い「低ベース遊技状態(補助当りの当選確率が256分の1となり、開放延長機能が未作動となる)」となり、また本実施形態では、遊技くぎなどの落下方向変換部材に起因して、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっており、遊技者が普通図柄始動口37側に発射位置を狙い定めた場合には、特に不利益をもたらす、という遊技性となっている。このため、電サポ有り状態中に遊技者が左流下経路3b側を遊技球が通過するように発射位置を定めることはないものと推定され、特図1作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、そのような発生率の低い特図1作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。   The first reason is that when placed under the “electric support state”, the winning rate for the lower start opening 35 can be significantly improved over the normal gaming state “high base gaming state (movable wing piece 47 of Activating rate improvement state: The winning probability per assistance is 255/256, and the opening extension function is activated) ”, so that when the player aims the launch position to win the normal symbol start opening 37 ( Estimated that the number of working reserve balls related to the special symbol 2 (hereinafter referred to as “special figure 2 working reserve balls”) frequently occurs when the game ball is aimed so as to pass through the right flow path 3c). Is done. On the other hand, when placed in a state without electric support, the operating rate of the movable wing piece 47 is low “low base gaming state (the winning probability per assist is 1/256, and the open extension function is not activated. In this embodiment, the game ball is hardly guided or guided to the upper start opening 34 side due to a falling direction changing member such as a game nail. When aiming at the launch position on the normal symbol start opening 37 side, the game is such that it is particularly disadvantageous. For this reason, it is presumed that the player does not set the launch position so that the game ball passes through the left flow path 3b side during the electric support state, and the pre-reading notice effect for the special figure 1 operation holding ball This is because if the pre-reading determination is performed one by one for the special FIG. 1 operation holding ball having a low occurrence rate, there is a problem that the control burden increases.

また第2の理由としては、技術介入性の問題がある。技術介入性の問題が生じる例としては、現在、特図1作動保留球を対象とした何らかの先読み予告演出(特に、大当り当選期待度が高い先読み予告演出)だけが発生した場合、遊技者がこれを認識すれば、特図2作動保留球を途切れないようにして優先変動側である特別図柄変動表示ゲーム2を継続的に実行させることで、特別図柄2側(特別図柄変動表示ゲーム2側)の大当り抽選の恩恵を最大限受けながらゲームを進行させていくことができてしまう。本実施形態では、特別図柄1側の図柄抽選を受けるよりも特別図柄2側の図柄抽選を受けた方が、利益の高い「12R長開放確変大当り」や「16R長開放確変大当り」が高確率で当選するようになっている(詳細は後述する)。このため、特別図柄1側(特別図柄変動表示ゲーム1側)の大当り抽選を受けるよりも特別図柄2側(特別図柄変動表示ゲーム2側)の大当り抽選を受ける方が、遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。これを利用し、特図1作動保留球の大当り当確が判明している場合には、電サポ有り状態が終了するまで特別図柄2側の大当り抽選の恩恵を最大限受けた後、その当選に係る特図1作動保留球を消化させて容易に大当りを得る、といった技術介入性の問題が生じ、遊技者間の不平等を招来する。   The second reason is a problem of technical intervention. As an example of the problem of technical intervention, if only some pre-reading notice effect (especially a pre-fetching notice effect with a high expectation of winning a big hit) has occurred, Is recognized, the special symbol variation display game 2 which is the priority variation side is continuously executed without interrupting the special symbol 2 operation holding ball, and the special symbol 2 side (special symbol variation display game 2 side) It will be possible to continue the game while receiving the maximum benefits of the jackpot lottery. In this embodiment, “12R length opening probability variation big hit” and “16R length opening probability variation big hit”, which have higher profits, are more likely to be gained by receiving the symbol drawing on the special symbol 2 side than receiving the symbol lottery on the special symbol 1 side. (The details will be described later). For this reason, it is more advantageous for the player to receive the big win lottery on the special symbol 2 side (special symbol fluctuation display game 2 side) than to receive the big hit lottery on the special symbol 1 side (special symbol fluctuation display game 1 side). It is said to be expanded. Using this, if it is clear that the special figure 1 operation holding ball has won the big hit, after receiving the maximum benefit of the special symbol 2 side big hit lottery until the end of the power support state, The problem of technical intervention, such as digesting the special figure 1 operation holding ball and easily obtaining a big hit, causes inequalities among players.

そこで本実施形態では、上記のような問題点に鑑み、特図1側と特図2側の先読み判定を禁止する区間(先読み禁止状態)を、遊技状態に応じて切り替え制御可能に構成されている。詳しくは、主制御部20は、第1の先読み判定手段(たとえば、特図1側の先読み判定処理:後述の図10のS317〜S323に相当する)による先読み判定を禁止して第2の先読み判定手段(たとえば、特図2側の先読み判定処理:後述の図11のS337〜S343に相当する)による先読み判定を許容する「第1の先読み禁止状態(たとえば、電サポ有り状態中の場合)」と、第2の先読み判定手段による先読み判定を禁止し、第1の先読み判定手段による先読み判定を許容する「第2の先読み禁止状態(たとえば、電サポ無し状態中の場合)」とを、所定の条件(たとえば、現在の内部遊技状態、または電サポ状態の有無)に基づき切替制御する '先読み禁止状態制御手段'としての機能部を備えている。   Therefore, in the present embodiment, in view of the above-described problems, the section (prefetch prohibition state) in which the prefetch determination on the special figure 1 side and the special figure 2 side is prohibited can be switched according to the gaming state. Yes. Specifically, the main control unit 20 prohibits the prefetch determination by the first prefetch determination means (for example, prefetch determination processing on the side of FIG. 1; corresponding to S317 to S323 in FIG. “First look-ahead prohibition state (for example, in a state where there is an electric support)” which permits a pre-read determination by a determination means (for example, a pre-read determination process on the special figure 2 side: corresponding to S337 to S343 in FIG. 11 described later) And “a second prefetch prohibition state (for example, in a state without electric support)” that prohibits the prefetch determination by the second prefetch determination unit and allows the prefetch determination by the first prefetch determination unit. A function unit is provided as 'prefetch prohibition state control means' that performs switching control based on a predetermined condition (for example, whether there is a current internal game state or a power support state).

再びステップS316の説明に戻り、特図1先読み禁止条件が成立している場合には(ステップS316:YES)、先読み判定に関する処理(ステップS317〜S324)は行わずに、ステップS320の処理に進む。   Returning to the description of step S316 again, if the special figure 1 prefetch prohibition condition is satisfied (step S316: YES), the processing related to the prefetch determination (steps S317 to S324) is not performed, and the process proceeds to step S320. .

特図1先読み禁止条件が成立していない場合には(ステップS316:NO)、ステップS317の処理に進み、乱数判定処理を行う(ステップS317)。この乱数判定処理は、この乱数判定処理は、 '先読み判定'処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球(ここでは、特図1側)に係る「当落抽選」を事前に判定する '先読み判定(先読み当落判定)'を行う。   When the special figure 1 prefetch prohibition condition is not satisfied (step S316: NO), the process proceeds to step S317, and random number determination processing is performed (step S317). This random number determination process is performed as part of the 'prefetch determination' process. Here, the "winning lottery" relating to the current operation holding ball (here, the special figure 1 side) is performed. Perform 'prefetching judgment (prefetching failure judgment)' to judge in advance.

ステップS317の乱数判定処理に入ると、まずRAM203(特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ)に格納された大当り判定用乱数値を取得し、次いで、特図1用当り乱数判定テーブルを取得する。そして、取得した大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした当落抽選(大当り、小当り、およびハズレの別の判定)、つまり今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別電動役物作動判定用乱数判定処理(後述の図12のS409参照)」の抽選結果(変動開始時の当落抽選結果)を先読み判定する。   When entering the random number determination process in step S317, first, the big hit determination random number value stored in the RAM 203 (special electric accessory operation determination random number latch buffer) is acquired, and then the per random number determination table for special figure 1 is acquired. . Then, based on the acquired jackpot determination random number value and the hit random number determination table, the winning lottery for the current operation holding ball (another determination of big hit, small hit and lose), that is, the current operation holding ball is The lottery result (the winning lottery result at the start of the fluctuation) of “special electric accessory activation determination random number determination process (see S409 in FIG. 12 described later)” executed when the variable display operation is performed is pre-readed.

(T−1.当り乱数判定テーブル)
上記当り乱数判定テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム1に係る「特図1用当り乱数判定テーブル(図示せず)」と、特別図柄変動表示ゲーム2に係る「特図2用当り乱数判定テーブル(図示せず)」とが含まれる。
(T-1. Per random number determination table)
The hit random number determination table includes a “random figure determination table for special figure 1 (not shown)” related to the special symbol fluctuation display game 1 and a “random figure determination table for special figure 2” related to the special symbol fluctuation display game 2. (Not shown) ".

これらの当り乱数判定テーブルには、大当り抽選確率状態(高確率状態(高確)と低確率状態(低確))別に、当落種別(大当りか、小当りか、ハズレかの別)を決定するための判定領域(判定値)と、大当り判定用乱数値(大当り判定用乱数の大きさ:65536)とが関連付けて定められており、具体的には、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、大当り、小当り、またはハズレのいずれかが決定されるようになっている。したがって、取得した大当り判定用乱数値が同じ判定値に属する場合(大当り判定用乱数値が同じ値)であっても、現在の大当り抽選確率状態が、高確率状態であるか低確率状態であるかにより、一方では「大当り」、他方では「ハズレ」といったように当落種別が異なる場合がある。本実施形態の大当り当選確率は、低確率状態では約1/397で、高確率状態ではそれよりも10倍程度上昇した約1/39.7で大当りに当選するようになっており、小当りの当選確率は、大当り抽選確率状態にかかわらず、約1/200となっている。つまり、小当りの当選確率は大当り抽選確率状態にかかわらず一定であり、この点、大当り抽選確率状態により当選確率が変動する上記の大当りと性格を異にする。   In these winning random number determination tables, the winning type (whether big hit, small hit or lost) is determined for each big hit lottery probability state (high probability state (high probability) and low probability state (low probability)). Are determined in association with a jackpot determination random number value (the size of the jackpot determination random number: 65536). Specifically, the jackpot determination random number value is any of the determination values. Either big hit, small hit, or loss is determined depending on whether or not it belongs to. Therefore, even when the acquired jackpot determination random number values belong to the same determination value (the same value for the jackpot determination random number value), the current jackpot lottery probability state is a high probability state or a low probability state. Depending on the situation, the winning type may be different, such as “big hit” on the one hand and “lost” on the other. The jackpot winning probability of this embodiment is about 1/397 in the low probability state, and about 1 / 39.7, which is about 10 times higher than that in the high probability state. The winning probability is about 1/200 regardless of the jackpot lottery probability state. In other words, the winning probability for the small hit is constant regardless of the big win lottery probability state, and in this respect, the personality is different from that of the above big hit whose fluctuation probability varies depending on the big win lottery probability state.

この当落抽選(先読み当落判定)により、「大当り」当選となった場合には大当り判定フラグが「5AH(大当り判定フラグがON状態)」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「大当り非当選(大当り判定フラグがOFF状態)」となる。また「小当り」当選となった場合には小当り判定フラグが「5AH(小当り判定フラグがON状態)」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「小当り非当選(小当り判定フラグがOFF状態)」となる。したがって大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグ「00H」、かつ小当り判定「00H」となる判定値に属する場合、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は 'ハズレ(大当り判定フラグおよび小当り判定フラグがOFF状態)'となる。   If this winning lottery (pre-fetch winning determination) is a “big hit” win, the big hit determination flag is set to “5 AH (the big hit determination flag is ON)”, and if it belongs to other determination values, “ The big hit is not won (the big hit determination flag is in the OFF state). If the “small hit” win is selected, the small hit determination flag is set to “5AH (the small hit determination flag is ON)”, and if it belongs to other determination values, “small hit non-win (small) The hit determination flag is in the OFF state). Therefore, when the big hit determination random number value belongs to the determination value that is the big hit determination flag “00H” and the small hit determination “00H”, it means that neither “big hit” nor “small hit” was won, The current winning determination result is “lost” (the big hit determination flag and the small hit determination flag are in the OFF state).

なお特別図柄変動表示ゲーム2による当落抽選(後述の特図2始動口チェック処理中のステップS337(図11参照))では、別途設けた上記「特図2用当り乱数判定テーブル」を利用した抽選が行われる。本実施形態の特図2用当り乱数判定テーブルにおいては、大当り当選の判定領域は同じ(大当りの当選確率は同じ)であるが、小当り当選となる判定値自体を定めていない。すなわち、特別図柄変動表示ゲーム1では、大当り、小当り、およびハズレが当落抽選対象とされるが、特別図柄変動表示ゲーム2では、大当りとハズレだけが当落抽選対象とされる。勿論、特図2用当り乱数判定テーブルについても、小当りを当落抽選対象として定めても良い。   In the winning lottery by the special symbol change display game 2 (step S337 (see FIG. 11) during the special chart 2 starting port check process described later), the lottery using the “special figure 2 random number determination table” separately provided. Is done. In the special random number determination table for special figure 2 of the present embodiment, the determination area for the big win is the same (the winning probability for the big win is the same), but the determination value itself for the small win is not defined. In other words, in the special symbol fluctuation display game 1, the big win, the small hit, and the loss are targeted for the winning lottery, whereas in the special symbol variation display game 2, only the big win and the lost are targeted for the winning lottery. Of course, in the random number determination table for special figure 2 as well, the small hit may be determined as a winning lottery object.

上記したステップS317の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を行う(ステップS318)。この特別停止図柄データ作成処理は、 '先読み判定'処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る「図柄抽選」を事前に判定する '先読み判定(先読み図柄判定:(当り(当選)種別の先読み判定))'を行う。   When the random number determination process in step S317 is completed, a special stop symbol data creation process is then performed (step S318). This special stop symbol data creation process is performed as part of the 'prefetch determination' process. Here, the 'symbol lottery' relating to the current operation holding ball is determined in advance 'prefetch determination (prefetch symbol determination: (Pre-judgment of winning (winning) type)) '.

ステップS318の特別停止図柄データ作成処理に入ると、まずステップS317の乱数判定処理で得られた当落抽選結果を取得し、この当落抽選結果(大当り、小当り、ハズレの別)に応じた図柄テーブル(後述の大当り図柄テーブル、小当り図柄テーブル、またはハズレ図柄テーブル:図示せず)を選択する。そして、ステップS314で取得した特別図柄判定用乱数値を取得して、選択した図柄テーブルと特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の作動保留球を対象とした図柄抽選、つまり今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別停止図柄作成処理(後述の図11のS410参照)」の抽選結果(変動開始時の図柄抽選結果)を先読み判定する。   When entering the special stop symbol data creation process of step S318, first, the winning lottery result obtained by the random number determination process of step S317 is acquired, and the symbol table corresponding to this winning lottery result (aside from big hit, small hit and lost) (A big hit symbol table, a small hit symbol table, or a lost symbol table, which will be described later, is selected). Then, the random number value for special symbol determination acquired in step S314 is acquired, and based on the selected symbol table and the random number value for special symbol determination, the symbol lottery for the current action holding ball, that is, the current action hold The lottery result (the symbol lottery result at the start of variation) of “special stop symbol creation processing (see S410 of FIG. 11 described later)” executed when the ball is subjected to the variable display operation is pre-readed.

(T−2.図柄テーブル)
上記の各図柄テーブルには、「特別図柄判定用乱数値(特別図柄判定用乱数値の大きさ:200)」と、当選種別を決定するための判定領域(判定値)とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。
(T-2. Symbol table)
In each of the symbol tables described above, a “special symbol determination random value (size of special symbol determination random value: 200)” and a determination area (determination value) for determining the winning type are defined in association with each other. Specifically, the special symbol determination data and the special stop symbol number are determined depending on which determination value the random number value for special symbol determination belongs to.

上記「特別図柄判定データ」とは、当選種別(当選の種類:大当り種別、小当り種別、およびハズレ種別)を識別するデータであり、本実施形態の場合、2R短開放潜確大当り、2R短開放非確変大当りA、2R短開放非確変大当りB、5R長開放確変大当り、5R長開放非確変大当り、12R長開放確変大当り、12R長開放非確変大当り、16R長開放確変大当り、小当りA〜B、ハズレ(ハズレが複数種類ある場合は、そのハズレ種別:たとえば、ハズレA〜C)のいずれに当選したのかを識別するためのデータである。この特別図柄判定データは、当選種別情報が必要とされる処理(たとえば、後述の図12のステップS411の遊技状態移行準備処理、ステップS412の特別図柄変動パターン作成処理、大当り遊技の実行制御に関する処理(図6の特別電動役物管理処理(ステップS060))において利用されるデータである。また上記の「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄態様を指定するデータであり、主制御部20側において特別図柄の「停止図柄種」を特定する際に利用される。   The “special symbol determination data” is data for identifying a winning type (winning type: big hit type, small hit type, and loss type). Open non-probable large hit A, 2R short open non-probable large hit B, 5R long open probable large hit, 5R long open non-probable large hit, 12R long open probable large hit, 12R long open non-probable large hit, 16R long open probable large hit, small hit A / This is data for identifying which of B and Loss (if there are multiple types of loss, the type of loss: for example, Loss A to C) is won. This special symbol determination data is a process that requires winning type information (for example, a game state transition preparation process in step S411 in FIG. 12 described later, a special symbol variation pattern creation process in step S412 and a process related to execution control of jackpot game) (This is a special electric symbol management process (step S060) in FIG. 6.) The “special stop symbol number” designates a special stop symbol form to be stopped and displayed on the special symbol display device. This is data and is used when the “stop symbol type” of the special symbol is specified on the main control unit 20 side.

(T−2−1.大当り図柄テーブル)
本実施形態の大当り図柄テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム1に係る特図1用の「大当り図柄テーブル1」と特別図柄変動表示ゲーム2に係る特図2用の「大当り図柄テーブル2」とが含まれる。各大当り図柄テーブルには、特別図柄判定用乱数値と、大当り種別を決定するための判定値とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、複数種類の大当りのうちからいずれか一つの大当りが決定されるようになっている。
(T-2-1. Big hit symbol table)
The jackpot symbol table of the present embodiment includes a “big hit symbol table 1” for the special symbol 1 related to the special symbol variation display game 1 and a “big hit symbol table 2” for the special symbol 2 related to the special symbol variation display game 2. Is included. In each jackpot symbol table, a special symbol judgment random number value and a judgment value for determining the jackpot type are defined in association with each other. Specifically, the special symbol judgment random number value is set to any judgment value. Depending on whether it belongs or not, one of the big hits is determined.

上記大当り図柄テーブル1では、たとえば、特別図柄判定用乱数値が判定値0〜9の範囲に属する場合には「2R短開放潜確大当り」当選となり(図柄選択率(図柄抽選確率):10/200)、判定値20〜29の範囲に属する場合は「2R短開放非確変大当り」当選となり(図柄選択率(図柄抽選確率):10/200)、判定値80〜149の範囲に属する場合は「5R長開放確変大当り」当選となり(図柄選択率:70/200)、判定値150〜159の範囲に属する場合は「5R長開放非確変大当り」当選となり(図柄選択率:20/200)、判定値160〜189の範囲に属する場合には「12R長開放確変大当り」当選となり(図柄選択率:30/200)、判定値190〜199の範囲に属する場合には「12R長開放非確変大当り」当選となり(図柄選択率:10/200)、大当り種別が所定の図柄選択率で決定され、これに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。   In the jackpot symbol table 1, for example, when the special symbol determination random number value falls within the range of the determination values 0 to 9, a “2R short open latency big hit” win is won (symbol selection rate (symbol lottery probability): 10 / 200), when it falls within the range of the judgment value 20 to 29, it becomes the “2R short open uncertain variation big hit” winning (symbol selection rate (symbol lottery probability): 10/200), and when it falls within the range of the judgment value 80 to 149 "5R long open probability change big hit" wins (design selection rate: 70/200), if it falls within the range of judgment value 150-159, "5R long open non-probable big hit" wins (design selection rate: 20/200), If it falls within the range of the judgment values 160 to 189, the “12R length opening probability change big hit” wins (symbol selection rate: 30/200), and if it belongs to the range of the judgment values 190 to 199, “12R length opening” Probability variation big hit "winning and becomes (symbol selectivity: 10/200), big hit type is determined in a predetermined pattern selectivity, determining a special symbol data and the special stop symbol numbers corresponding thereto is adapted to be determined.

また上記大当り図柄テーブル2は、上述の大当り図柄テーブル1と基本的な構成は同じであるが、大当り図柄テーブル1と次の点が異なる。大当り図柄テーブル2では、大当り図柄テーブル1と比較し、特定の大当りの図柄選択率(図柄抽選確率)が異なる。具体的には、特別図柄判定用乱数値が判定値0〜39の範囲に属する場合には「2R短開放非確変大当り」当選となり(図柄選択率:40/200)、判定値41〜80の範囲に属する場合には「12R長開放確変大当り」当選となり(図柄選択率:40/200)、判定値80〜199の範囲に属する場合には「16R長開放確変大当り」当選となり(図柄選択率:120/200)、「5R長開放確変大当り」、「5R長開放非確変大当り」、および「2R短開放非確変大当り」が当選となる判定値が存在しない構成となっている。つまり、大当り図柄テーブル1による図柄抽選よりも大当り図柄テーブル2による図柄抽選の方が相対的に高い利益の大当りの種類が選択される確率が高く、遊技者にとって有利な図柄抽選となっている。これにより、特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の抽選を受ける方が遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。特に、電サポ有り状態下では、下始動口35側の入賞確率が飛躍的に向上して特別図柄変動表示ゲーム2の実行機会も増えるため、電サポ有り状態中は、高ベース遊技状態であるだけでなく、図柄抽選の観点からも遊技者にとって有利な遊技状態とされる。   The jackpot symbol table 2 has the same basic configuration as the jackpot symbol table 1, but differs from the jackpot symbol table 1 in the following points. The jackpot symbol table 2 is different from the jackpot symbol table 1 in a specific jackpot symbol selection rate (symbol lottery probability). Specifically, when the special symbol determination random number value falls within the range of determination values 0 to 39, “2R short open non-probable big hit” wins (symbol selection rate: 40/200), and determination values 41 to 80 If it belongs to the range, it will win the “12R long open probability variable big hit” (symbol selection rate: 40/200), and if it belongs to the range of the judgment value 80 to 199, it will be won (the symbol selection rate) : 120/200), “5R long open uncertain variable big hit”, “5R short open non-probable big hit”, and “2R short open non-probable big hit” do not exist. That is, the symbol lottery with the jackpot symbol table 2 is more likely to be selected than the symbol lottery with the jackpot symbol table 1, which is a symbol lottery advantageous to the player. As a result, the game development is more advantageous for the player to receive the lottery of the special symbol variation display game 2 than the special symbol variation display game 1. In particular, in the state with electric support, the winning probability on the lower start opening 35 side is dramatically improved and the execution chance of the special symbol variation display game 2 is increased. In addition to the symbol lottery, the gaming state is advantageous to the player.

(T−2−2.小当り図柄テーブル)
本実施形態の小当り図柄テーブルは、特別図柄変動表示ゲーム1と特別図柄変動表示ゲーム2とで兼用され、上記の大当り図柄テーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域(判定値)に属するか否かにより、小当り種別(小当りA〜Bのいずれか)が所定の図柄選択率で決定され、またこれに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。なお小当りA〜Cの図柄選択率は、自由に設定することができるが、図柄選択確率の関係が「小当りA≦(または<)小当りB」の関係であることが好ましい。その理由は、次の通りである。小当りAが最もCZ継続回数が少ない2回に設定され、CZ期間が最も短くなることから、たとえCZに移行しても潜確状態への緊張感がすぐに終ってしまい、CZ中の面白みに欠ける。このため、小当りAを相対的に高い図柄選択率とするよりも、潜確状態が確定しうるCZ継続回数4回に近い回数が設定される小当りBの図柄選択率を高める方が、潜確状態への緊張感を持続させ、CZ中の面白みを向上させる上で効果的だからである。
(T-2-2. Small hits design table)
The small bonus symbol table of the present embodiment is used for both the special symbol variation display game 1 and the special symbol variation display game 2, and the random symbol value for special symbol determination is any one as in the configuration of the big bonus symbol table. Depending on whether or not it belongs to the determination area (determination value), the small hit type (any of small hits A to B) is determined with a predetermined symbol selection rate, and the corresponding special symbol determination data and special stop symbol number Is to be decided. The symbol selection rates for the small hits A to C can be set freely, but the relationship of the symbol selection probabilities is preferably “small hit A ≦ (or <) small hit B”. The reason is as follows. The small hit A is set to 2 times with the least number of CZ continuations, and the CZ period is the shortest. Therefore, even if it shifts to CZ, the tension to the latent state ends immediately, and the fun in CZ Lack. For this reason, rather than setting the small hit A to a relatively high symbol selection rate, it is better to increase the symbol selection rate of the small hit B in which the number of times close to the number of CZ continuations that can determine the latent state is set to four times. This is because it is effective in maintaining the tension to the latent state and improving the fun in CZ.

(T−2−3.ハズレ図柄テーブル)
本実施形態のハズレ図柄テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム1に係る特図1用の「ハズレ図柄テーブル1」と、特別図柄変動表示ゲーム2に係る特図2用の「ハズレ図柄テーブル2」とが含まれる。
(T-2-3. Lost symbol table)
In the lost symbol table of the present embodiment, the “lost symbol table 1” for the special symbol 1 relating to the special symbol variation display game 1 and the “lost symbol table 2” for the special symbol 2 relating to the special symbol variation display game 2 are included. And are included.

上記ハズレ図柄テーブル1、2は、上記の大当り図柄テーブルや小当りテーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域(判定値)に属するか否かにより、ハズレ種別(たとえば、ハズレA、ハズレBのいずれか)が所定の図柄選択率で決定され、またこれに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。なお、ハズレ図柄テーブル1とハズレ図柄テーブル2とは、ハズレA〜Bの当選に係る判定値が異なっており、したがって特別図柄判定用乱数値が同じ値であっても、ハズレ図柄テーブル1が参照される場合と、ハズレ図柄テーブル2が参照される場合とでは、当選となるハズレ種別が異なる場合がある。本実施形態では、ハズレAの当選確率よりもハズレBの当選確率の方が低く定められており、たとえば、ハズレAが当選した場合よりもハズレBが当選した場合の方が、SPリーチが選択される割合が高まるようになっている。   The lost symbol tables 1 and 2 are classified according to whether the special symbol determination random number value belongs to one of the determination areas (determination values), as in the configuration of the big hit symbol table or the small hit table. (For example, either Loss A or Loss B) is determined at a predetermined symbol selection rate, and special symbol determination data and special stop symbol numbers corresponding thereto are determined. Note that the lost symbol table 1 and the lost symbol table 2 have different determination values related to the winning of the lost symbols A to B. Therefore, even if the random numbers for special symbol determination are the same value, the lost symbol table 1 is referred to. The case where the winning symbol table 2 is referred may be different from the case where the winning symbol table 2 is referenced. In this embodiment, the winning probability of Loss B is determined to be lower than the winning probability of Loss A. For example, the SP reach is selected when Loss B is won than when Loser A is won. The proportion of being played is increasing.

上記したステップS318の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、ステップS319の始動口入賞時乱数判定処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理も、上記乱数判定処理(ステップS317)や特別停止図柄データ作成処理(ステップS318)と同じく、 '先読み判定'処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る「変動開始時の変動パターン」を事前に判定する '先読み判定(先読み変動パターン判定'を行う。   When the special stop symbol data creation process in step S318 described above is completed, a starting port winning random number determination process in step S319 is then performed. This start opening winning random number determination process is also performed as part of the 'prefetching determination' process, similar to the random number determination process (step S317) and the special stop symbol data creation process (step S318). 'Pre-reading determination (pre-reading variation pattern determination)' is performed to determine in advance the “variation pattern at the start of variation” related to the operation holding ball.

上記始動口入賞時乱数判定処理に入ると、ステップS317の乱数判定処理で得られた当落抽選結果と、ステップS318の特別停止図柄データ作成処理で得られた '図柄抽選'結果と、ステップS314の処理で取得された '変動パターン用乱数'とを利用し、今回の作動保留球に係る変動開始時の変動パターン、つまり今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別図柄変動パターン作成処理(後述の図12のS412参照)」の結果(変動開始時の変動パターン内容)を先読み判定する。そして、その先読み判定結果に基づいて、後述の「保留加算コマンド」の作成に利用される入賞コマンドデータ(2バイト目(EVENT):下位バイト)の作成処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理において決定される入賞コマンドデータ(EVENT)により、先読み変動パターン(保留球数情報は除く)の内容が指定される。なおステップS317の乱数判定処理〜ステップS319の始動口入賞時乱数判定処理が '先読み当り判定'に係る処理となる。   Upon entering the start opening random number determination process, the winning lottery result obtained in the random number determination process in step S317, the 'symbol lottery' result obtained in the special stop symbol data creation process in step S318, and the step S314 Using the 'random number for variation pattern' obtained in the process, the variation pattern at the start of variation related to the current activated ball, that is, executed when the current activated ball is subjected to the variation display operation. The result (special pattern variation pattern creation processing (see S412 in FIG. 12 described later)) ”(the variation pattern content at the start of variation) is determined in advance. Then, based on the prefetch determination result, a creation process of winning command data (second byte (EVENT): lower byte) used for creating a “hold addition command” described later is performed. The contents of the look-ahead variation pattern (excluding reserved ball number information) are designated by the winning command data (EVENT) determined in the starting port winning random number determination process. Note that the random number determination process in step S317 to the start port winning random number determination process in step S319 is a process related to “pre-fetching determination”.

ステップS323の始動口入賞時乱数判定処理を終えると、先読み判定時の作動保留球数を指定する上位バイト(MODE)側の入賞コマンドデータと、先読み変動パターンを指定する下位バイト(EVENT)側の入賞コマンドデータとから構成される「保留加算コマンド」を作成し(ステップS320)、これをRAM203に格納することなく、演出制御部24に送信する(ステップS326)。これにより、特図1始動口チェック処理を抜けて、続いて図11のステップS302の特図2始動口チェック処理を行う。   When the random number determination process at the start opening winning in step S323 is completed, the winning command data on the upper byte (MODE) side that specifies the number of balls to be held at the time of the prefetch determination, and the lower byte (EVENT) side that specifies the prefetch variation pattern A “pending addition command” composed of the winning command data is created (step S320), and is transmitted to the effect control unit 24 without being stored in the RAM 203 (step S326). As a result, the special figure 1 start opening check process is exited, and then the special figure 2 start opening check process in step S302 of FIG. 11 is performed.

上記保留加算コマンドは、2バイトの制御データで構成される。具体的には、作動保留球数と特別図柄種別(特別図柄1および特別図柄2)とに応じて作成される上位バイト(1バイト目(MODE)の「BXH(たとえば、B6H〜B9Hは、特別図柄1の作動保留球数1〜4個にそれぞれ対応し、BBH〜BEHは特別図柄2の作動保留球数1〜4個にそれぞれ対応する)」)と、ステップS316の始動口入賞時乱数判定処理で作成される下位バイト(2バイト目(EVENT)の「XXH(XXはコマンドごとに対応する数値)」で、先読み変動パターンの内容に対応する)とから構成される(図5参照)。したがって、この保留加算コマンドには、先読み判定に関する一連の処理(ステップS315〜S317)において得られた先読み判定結果情報、具体的には、先読み変動パターンを特定しうる情報が含まれる。ただし、下位バイト((EVENT))値が特定の値(たとえば、「01H」)の場合は、先読み禁止が指定される。   The hold addition command is composed of 2-byte control data. Specifically, the higher byte (first byte (MODE) “BXH” (for example, B6H to B9H is special ) Corresponds to the number of the balls 1 for holding the action of the symbol 1 and BBH to BEH correspond to the numbers of the balls 1 to 4 for the special symbol 2 respectively)))) It is composed of lower bytes created by processing (second byte (EVENT) “XXH (XX is a numerical value corresponding to each command)” and corresponding to the contents of the prefetch variation pattern) (see FIG. 5). Therefore, this pending addition command includes prefetch determination result information obtained in a series of processes (steps S315 to S317) relating to prefetch determination, specifically, information that can specify a prefetch variation pattern. However, when the lower byte ((EVENT)) value is a specific value (for example, “01H”), prefetch prohibition is designated.

上記保留加算コマンドが主制御部20から送信されると、これを受けた演出制御部24は、その保留加算コマンドに含まれる情報に基づく先読み予告演出の実行可否に関する抽選(先読み予告抽選)を行い、その抽選結果により実行可と決定された場合(先読み予告抽選に当選した場合)、図柄変動表示ゲームの開始と共に、またはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とする先読み予告演出を現出させる。また演出制御部24は、保留加算コマンドを受けた場合、先読み予告演出を現出させるか否かにかかわらず、始動口に入賞があった旨を報知する「入賞演出」を現出させることができる。   When the hold addition command is transmitted from the main control unit 20, the effect control unit 24 receives the lottery and performs a lottery (prefetch notice lottery) regarding whether or not to perform the prefetch notice effect based on information included in the hold addition command. If the result of the lottery is determined to be feasible (when the pre-reading notice lottery is won), the pre-reading for the currently activated ball at the start of the symbol variation display game or at a predetermined timing during the game Make a notice effect appear. In addition, when receiving the hold addition command, the effect control unit 24 may cause a “winning effect” to appear to indicate that a winning has been made at the start opening, regardless of whether or not a pre-reading notice effect is displayed. it can.

なお、作動保留球数が4以上の場合に新たな入賞があった場合にもオーバーフロー(overflow)入賞時の保留加算コマンド(以下、「OF保留加算コマンド」と略す)が作成され、演出制御部24に送信されるようになっている。   Even when there is a new winning when the number of balls held for operation is four or more, a holding addition command at the time of an overflow winning (hereinafter abbreviated as “OF holding addition command”) is created, and the production control unit 24 is transmitted.

上記「OF保留加算コマンド」は、オーバーフローの作動保留球であるため、先読み判定には利用されずに、専ら上述の「入賞演出」に利用されるが、以下のような演出を現出させるように構成することができる。   Since the “OF hold addition command” is an overflow action hold ball, it is not used for the pre-reading determination but is used exclusively for the above “winning effect”. However, the following effects appear. Can be configured.

たとえば、演出制御部24が上記OF保留加算コマンドを受信した場合において、現在の作動保留球の中に「大当り(小当りを含んでも良い)」となるものが存在している場合、その旨を報知する予告演出(OF入賞時保留内予告演出)を現出可能に構成しても良い。この場合、演出制御部24は、保留加算コマンドを受信した場合、これに含まれる先読み判定情報を記憶する先読み判定情報記憶手段と、OF保留加算コマンドを受信した場合、現在の作動保留球の中に「大当り(小当りを含んでも良い)」となるものが存在している場合、大当りの可能性がある旨を報知する(所定の報知抽選により報知するか否かを決定しても良い)保留内予告演出手段と、を含むことができる。   For example, when the production control unit 24 receives the above-described OF hold addition command, if there is a “big hit (may include a small win)” among the current operation hold balls, this is indicated. You may comprise so that the notice effect (notice effect on hold at the time of OF winning) can be shown. In this case, when receiving the hold addition command, the production control unit 24 stores the prefetch determination information storage means for storing the prefetch determination information included therein, and when receiving the OF hold addition command, If there is a thing that becomes a “big hit (may include a small win)”, the fact that there is a possibility of a big hit is notified (you may decide whether to notify by a predetermined notification lottery) And an on-hold notice effect means.

また、現在実行中の図柄変動表示ゲームの結果が「大当り(小当りを含んでいても良い)」である場合、その旨を報知する予告演出(OF入賞時変動中予告演出)を現出可能に構成しても良い。この場合、演出制御部24は、OF保留加算コマンドを受信した場合、現在の図柄変動に係るゲーム結果が「大当り(小当りを含んでも良い)」の可能性がある旨を報知する(所定の報知抽選により報知するか否かを決定しても良い)変動中予告演出手段を含むことができる。   In addition, when the result of the currently running symbol fluctuation display game is “big hit (may include small hits)”, a notice effect (notice effect during fluctuation when OF winning) can be displayed. You may comprise. In this case, when the effect control unit 24 receives the OF hold addition command, the effect control unit 24 notifies that there is a possibility that the game result related to the current symbol variation is “big hit (may include small hits)” (predetermined It may be determined whether or not to notify by a notification lottery).

斯様なOF保留加算コマンドによる予告演出は、オーバーフロー入賞の発生を契機に現出されるオーバー入賞演出に準ずるものであるが、未だ最終結果が導出されていない図柄変動表示ゲームの結果を先読み的に報知するという点で、先読み予告演出と同じ役割を果たす。   The notice effect by such an OF hold addition command is similar to the over winning effect that appears when an overflow prize is generated, but the result of the symbol variation display game for which the final result has not yet been derived has been read-ahead. It plays the same role as the pre-reading notice effect.

(8−2.特図2始動口チェック処理:図11)
次、特図2始動口チェック処理(図9のステップS302)について説明する。図11は、特図2始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
(8-2. Special Figure 2 Starting Port Check Processing: FIG. 11)
Next, the special figure 2 starting port check process (step S302 in FIG. 9) will be described. FIG. 11 is a flowchart showing details of the special figure 2 starting port check process.

上記特図2始動口チェック処理は、特図1始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム2を実行させるための開始前処理として、先に述べた特図1始動口チェック処理の流れと同じように、作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などの処理が行われる。以下、上記特図1始動口チェック処理(ステップS301)と同じ処理内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。   The special figure 2 starting port check process, like the special figure 1 starting port check process, serves as a winning process executed based on establishment of a predetermined starting condition. Here, the special symbol variation display game 2 In the same way as the flow of the special figure 1 start port check process described above, as the pre-start process for executing the process, the addition process of the number of suspended balls for operation, the process of storing various random numbers, the process of creating a pending addition command, etc. Processing is performed. Hereinafter, the same processing content as the above-described special figure 1 start opening check processing (step S301) will be described by omitting as appropriate in order to avoid duplication.

図11において、CPU201は、まず下始動口35において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS331)。   In FIG. 11, the CPU 201 first determines whether or not a winning (winning ball) has been detected at the lower start opening 35 (step S331).

下始動口35の入賞検出がなかった場合は(ステップS331:NO)、何もしないで特図2始動口チェック処理を抜ける。しかし下始動口35の入賞を検出した場合は(ステップS331:YES)、特別図柄2の作動保留球数が4以上であるか否か判定する(ステップS332)。   If no winning detection is detected at the lower start opening 35 (step S331: NO), the special figure 2 start opening check process is exited without doing anything. However, when the winning of the lower start opening 35 is detected (step S331: YES), it is determined whether or not the number of the operation reserved balls of the special symbol 2 is 4 or more (step S332).

特図2作動保留球数が4以上である場合(ステップS332:YES)、ステップS340に進む。一方、特図2作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(ステップS312:NO)、特図2作動保留球数を1加算(+1)し(ステップS333)、ステップS334の処理に進む。   When the special figure 2 operation reservation ball number is 4 or more (step S332: YES), the process proceeds to step S340. On the other hand, when the number of special figure 2 operation reservation balls is not 4 or more, that is, when it is less than 4 (step S312: NO), the special figure 2 operation reservation balls number is incremented by 1 (+1) (step S333). Proceed to processing.

ステップS334の処理に進むと、今回発生した特図2作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム2に利用される各種乱数(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、および変動パターン用乱数)の乱数カウンタの現在値を取得し、それぞれRAM203の保留記憶エリアに格納する(ステップS334)。この処理は、図10のステップS314の処理の仕方と同じである。この特図2作動保留球は、特別図柄2の変動表示動作に供されるまで、最大保留記憶数を所定の上限値として、始動条件の成立順に保留記憶される。   When the processing proceeds to step S334, various random numbers (random hit determination random number, special symbol determination random number, and variation pattern random number) used in the special symbol variation display game 2 related to the special symbol 2 operation holding ball generated this time. The current value of the random number counter is acquired and stored in the reserved storage area of the RAM 203 (step S334). This process is the same as the process in step S314 of FIG. The special figure 2 operation hold ball is stored in the order in which the start conditions are satisfied, with the maximum hold storage number as a predetermined upper limit value, until it is used for the variable display operation of the special symbol 2.

次いで、入賞コマンドデータとして、先読み判定を禁止する先読み禁止データ(下位バイト「01H」)を取得し(ステップS335)、「特図2先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する(ステップS336)。上記「特図2先読み禁止条件」とは、特図2作動保留球を対象とした先読み判定を禁止するための条件である。   Next, prefetch prohibition data (lower byte “01H”) prohibiting prefetch determination is acquired as winning command data (step S335), and it is determined whether or not the “special figure 2 prefetch prohibition condition” is satisfied (step S335). S336). The “special figure 2 prefetch prohibition condition” is a condition for prohibiting the prefetch determination for the special figure 2 operation holding ball.

上記特図2先読み禁止条件が成立している場合(ステップS336:YES)、今回の特図2作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、これにより、先読み予告演出も実行されないことになる(ステップS336:YESの処理ルート)。本実施形態では、現在の遊技状態に基づき、先読み禁止か否かを判定するようになっている。具体的には、 '電サポ無し状態を伴う遊技状態'を伴う遊技状態中である場合、つまり内部遊技状態が、通常遊技状態中または潜確状態中である場合は、特別図柄2側の先読み判定を禁止する。このように、電サポ無し状態を伴う遊技状態中である場合に特別図柄2側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。   When the special figure 2 prefetch prohibition condition is satisfied (step S336: YES), the prefetch determination for the current special figure 2 operation holding ball is not executed, and thereby the prefetch notice effect is not executed. (Step S336: YES processing route). In the present embodiment, it is determined whether or not prefetching is prohibited based on the current gaming state. Specifically, when the game state is accompanied by a 'game state with no electric support' state, that is, when the internal game state is in the normal game state or the latent state, the special symbol 2 side is read ahead. Judgment is prohibited. As described above, the reason for prohibiting the pre-reading determination on the special symbol 2 side when the game state is accompanied by the state without the electric support is as follows.

「通常遊技状態」または「潜確状態」であるならば、'電サポ無し状態 '下に置かれ、下始動口35の入賞率が著しく低下する。また既に説明したように、本実施形態では、上記電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口37側に発射位置を狙い定めた場合、左流下経路3bを遊技球が通過するように狙いを定めた場合よりも上始動口34の入賞率が著しく低下してしまう、といった遊技者にとって不利益をもたらす遊技性となっている。このため、電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口37側に発射位置を狙い定めることはないものと推定される。したがって、電サポ無し状態中においては、特図2作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、また発生率の低い特図2作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。   If it is “normal game state” or “latent probability state”, it is placed under the “no electric support state”, and the winning rate of the lower start opening 35 is significantly reduced. Further, as already described, in the present embodiment, when the player targets the launch position on the normal symbol start opening 37 side in the state without the electric support, the game ball is aimed so as to pass through the left flow path 3b. This is a gameability that is disadvantageous for the player, such that the winning rate of the upper start opening 34 is significantly lower than the case where the above is determined. For this reason, it is presumed that the player does not aim the launch position on the normal symbol start opening 37 side during the state without the electric support. Therefore, in the absence of the electric support, it is not necessary to generate the pre-reading notice effect for the special figure 2 operation holding ball, and the prefetch determination is performed one by one for the special figure 2 operation holding ball having a low occurrence rate. This is because there arises a problem that the control burden increases.

なお本実施形態では、遊技状態に応じて、特別図柄1側の先読み禁止区間(先読み禁止状態の期間)と特別図柄2側の先読み禁止区間とを切り替え可能に構成されているが、本発明はこれに限られない。たとえば、遊技状態に応じて、特別図柄1側および特別図柄2側のいずれか一方の先読み判定は一切実行しないという構成としても良い。またCZ中は、これに対応する専用のCZ演出モード下でなされる演出により高確率状態の期待感を煽るようになっており、またCZ期間も比較的短期間であるため、CZ中は、先読み判定を先読み禁止区間とし、先読み予告演出を現出させないように構成することが好ましい。   In the present embodiment, the pre-reading prohibited section on the special symbol 1 side (prefetching prohibited state period) and the pre-reading prohibited section on the special symbol 2 side can be switched according to the gaming state. It is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which no pre-reading determination is performed on either the special symbol 1 side or the special symbol 2 side according to the gaming state. Also, during CZ, the expectation of the high probability state is drawn by the effect made under the corresponding dedicated CZ effect mode, and the CZ period is also relatively short, so during CZ, It is preferable that the prefetch determination is set as a prefetch prohibition section so that the prefetch notice effect is not displayed.

再びステップS336の説明に戻り、特図2先読み禁止条件が成立している場合には(ステップS336:YES)、ステップS340の処理に進む。しかし特図2先読み禁止条件が成立していない場合には(ステップS336:NO)、ステップS337の処理に進み、乱数判定処理を行う(ステップS337)。この乱数判定処理では、特別図柄変動表示ゲーム2に係る「先読み当落判定」が行われる。また処理の仕方は、図10の特図1始動口チェック処理中のステップS317の乱数判定処理と実質的に同じである。   Returning to the description of step S336 again, when the special figure 2 prefetch prohibition condition is satisfied (step S336: YES), the process proceeds to step S340. However, when the special figure 2 prefetch prohibition condition is not satisfied (step S336: NO), the process proceeds to step S337, and random number determination processing is performed (step S337). In this random number determination process, “prefetching winning determination” related to the special symbol variation display game 2 is performed. Further, the processing method is substantially the same as the random number determination processing in step S317 during the special figure 1 starting port check processing of FIG.

ステップS337の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を行う(ステップS338)。この特別停止図柄データ作成処理では、特別図柄変動表示ゲーム2に係る「先読み図柄判定」が行われる。また処理の仕方は、図10の特図1始動口チェック処理中のステップS318の特別停止図柄データ作成処理と実質的に同じである。   When the random number determination processing in step S337 is completed, special stop symbol data creation processing is then performed (step S338). In this special stop symbol data creation process, “prefetch symbol determination” related to the special symbol variation display game 2 is performed. The processing method is substantially the same as the special stop symbol data creation process in step S318 during the special chart 1 start port check process of FIG.

次いで、特図1始動口チェック処理中と同様の始動口入賞時乱数判定処理を行い(ステップS339)、入賞コマンドデータと作動保留球数に基づき、保留加算コマンドを作成し(ステップS340)、作成した保留加算コマンドを演出制御部24に送信して(ステップS341)、特図2始動口チェック処理を抜ける。   Next, the starting port winning random number determination process is performed as in the special figure 1 starting port check process (step S339), and a holding addition command is created based on the winning command data and the number of pending action balls (step S340). The pending addition command is transmitted to the effect control unit 24 (step S341), and the special figure 2 starting port check process is exited.

(8−3.特別図柄変動開始処理:図12)
次に、特別図柄変動開始処理(ステップS305)について説明する。図12は、図9の特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
(8-3. Special symbol variation start processing: FIG. 12)
Next, the special symbol variation start process (step S305) will be described. FIG. 12 is a flowchart showing details of the special symbol variation start process of FIG.

図12において、CPU201は、まず特図2作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS401)、特図2作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS401:NO)は、ステップS403の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした変動開始時の処理(ステップS403〜S416)を行う。   In FIG. 12, the CPU 201 first determines whether or not the special figure 2 operation reservation ball number is zero (step S401). If the special figure 2 operation reservation ball number is not zero (step S401: NO), Proceeding to the process of S403, the process (steps S403 to S416) at the start of the change for the operation holding ball to be used for the current change display is performed.

一方、特図2作動保留球数がゼロの場合には(ステップS401:YES)、続いて特図1作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS402)、特図1作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS402:NO)は、ステップS403の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理(ステップS403〜S416)を行う。このステップS401とS402の処理により、特図1作動保留球と特図2作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか(どちらの作動保留球を消化していくか)の「優先変動順位」が定まる。ステップS401とS402の処理は、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球を優先的に消化させる「優先変動手段」として機能する。   On the other hand, when the special figure 2 operation holding ball number is zero (step S401: YES), it is subsequently determined whether or not the special figure 1 operation holding ball number is zero (step S402). If the number is not zero (step S402: NO), the process proceeds to step S403, and the process (steps S403 to S416) related to the start of the variation of the special symbol for the suspended action ball used for the present variation display is performed. Do. By the processing of steps S401 and S402, “priority” indicating which of the special figure 1 operation holding ball and the special figure 2 operation holding ball is to be preferentially used for the variable display operation (which operation holding ball is digested). "Change order" is determined. The processing in steps S401 and S402 is performed as “priority change means” for preferentially digesting the special figure 2 operation holding ball when both the special figure 1 operation holding ball and the special figure 2 operation holding ball exist. Function.

本実施形態では、上記優先変動手段により、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球が優先的に消化される、つまり特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の方が優先的に実行されるようになっている。より詳しくは、特別図柄1または特別図柄2が停止表示されたことを条件に、上記第1の保留記憶エリア(第1の保留記憶手段(特別図柄1側の作動保留球に係る保留記憶エリア))に特別図柄1に関する保留データ(第1の保留記憶:特図1作動保留球)が記憶されており上記第2の保留記憶エリア(第2の保留記憶手段(特別図柄2側の作動保留球に係る保留記憶エリア))に特別図柄2に関する第2の保留データ(第2の保留記憶:特図2作動保留球)が記憶されていない場合には、当該第1の保留データのうちの最も先に記憶された保留データに基づく第1の特別図柄の変動表示を開始させる一方、当該第2の保留記憶エリアに当該第2の保留データが記憶されている場合には、その第1の保留記憶エリアに上記第1の保留データが記憶されているか否かにかかわらず、当該第2の保留データのうち最も先に記憶された保留データに基づく当該第2の特別図柄の変動表示を開始させるようになっている。   In the present embodiment, when the operation holding ball exists in both the special figure 1 operation holding ball and the special figure 2 operation holding ball by the priority changing means, the special figure 2 operation holding ball is preferentially digested, that is, The special symbol variation display game 2 is executed more preferentially than the special symbol variation display game 1. More specifically, on the condition that the special symbol 1 or the special symbol 2 is stopped and displayed, the first reserved storage area (first reserved storage means (the reserved storage area related to the operation reserved ball on the special symbol 1 side)). ) Is stored with the hold data relating to the special symbol 1 (first hold memory: special figure 1 operation hold ball), the second hold storage area (second hold storage means (the operation hold ball on the special symbol 2 side) If the second reserved data relating to the special symbol 2 (second reserved memory: special figure 2 operation holding ball) is not stored in the reserved memory area))), the second of the first reserved data When the second special hold data is stored in the second reserved storage area while the variable display of the first special symbol based on the previously stored reserved data is started, the first reserved The first hold data is stored in the storage area. Regardless of whether or not they are 憶, so as to start earliest variable display of the second special symbol based on the stored pending data out of the second pending data.

なお、特図2作動保留球数と特図1作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合(ステップS401:YES、かつステップS402:YES)、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、かつ保留記憶無しの状態となった場合であり、この状態に突入したことを演出制御部24側に知らせて、液晶表示装置36に対し、客待ち待機用のデモ画面表示に切り替え制御させる。そこで、「作動保留球なし」になった場合は、ステップS417に進み、特別図柄動作ステータスが上記「作動保留球なし」の状態を示す「待機中(00H)」であるか否かを判定する(ステップS417)。   In addition, when the number of operation hold balls of both the special figure 2 operation hold ball number and the special figure 1 operation hold ball number is zero (step S401: YES and step S402: YES), the state of “no operation hold ball” It becomes. This “no operation hold ball” state is when the special symbol is on standby and there is no hold memory, and the effect control unit 24 side is informed that it has entered this state, and the liquid crystal display The device 36 is controlled to switch to a demonstration screen display for waiting for customers. Therefore, when “no operation hold ball” is reached, the process proceeds to step S417, and it is determined whether or not the special symbol operation status is “standby (00H)” indicating the state of “no operation hold ball”. (Step S417).

ステップS417の判定処理を通過したとき、つまり上記「作動保留球なし」の状態となったとき、このときの特別図柄動作ステータスが「待機中(01H)」であった場合には(ステップS417:NO:後述の図21Aの特別図柄確認時間中処理中のステップS472参照)、特別図柄動作ステータスを「待機中(00H)」に切り替える(特別図柄動作ステータスに00Hを格納:ステップS418)。そして、演出制御コマンドとして、デモ画面を表示させるための「デモ表示コマンド」を演出制御部24に送信して(ステップS419)、特別図柄変動開始処理を抜ける。このように、特別図柄動作ステータスを「待機中(00H)」に切り替えて、演出制御コマンドを送信して特別図柄変動開始処理を抜ける理由は、次の通りである。   When the determination process of step S417 is passed, that is, when the state of “no operation hold ball” is entered, and the special symbol operation status at this time is “standby (01H)” (step S417: NO: Refer to step S472 in the special symbol confirmation time process of FIG. 21A described later), and the special symbol operation status is switched to “standby (00H)” (00H is stored in the special symbol operation status: step S418). Then, a “demonstration display command” for displaying a demonstration screen is transmitted to the effect control unit 24 as an effect control command (step S419), and the special symbol variation start process is exited. Thus, the reason for switching the special symbol operation status to “waiting (00H)”, transmitting the effect control command, and exiting the special symbol variation start process is as follows.

作動保留球数がゼロの場合に条件なしにデモ表示コマンドを送信すると、特図作動保留球数がゼロである間は4msの周期でデモ表示コマンドの送信を繰り返すことになり、不必要な送信が発生する。そこで、上記「作動保留球なし」の状態となった場合に、デモ表示コマンドを1回送信して、これにより、既にデモ表示コマンドが送信済みである場合は、デモ表示コマンドを演出制御部24に送信することなく、この特別図柄管理処理を抜けるようになっている。   If the demonstration display command is sent without condition when the number of active balls is zero, the demonstration display command is repeatedly transmitted at a period of 4 ms while the number of special figure active balls is zero. Will occur. Therefore, when the “no operation hold ball” state is reached, a demonstration display command is transmitted once, and if the demonstration display command has already been transmitted, the demonstration display command is sent to the effect control unit 24. This special symbol management process can be skipped without sending to the user.

演出制御部24は、上記デモ表示コマンドを受けてから所定時間経過しても、何ら図柄変動表示ゲームに係る演出制御コマンド(たとえば、保留加算コマンド)を受けない場合、変動表示動作が一定時間行われない状態(客待ち待機状態)が発生したとみなして、液晶表示装置36において、遊技待機状態中を報知する「デモ画面表示」を行うこととしている。   If the presentation control unit 24 does not receive any presentation control command (for example, a hold addition command) related to the symbol fluctuation display game even after a predetermined time has elapsed after receiving the demonstration display command, the fluctuation display operation is performed for a certain period of time. Assuming that an undisturbed state (a waiting state for waiting for customers) has occurred, the liquid crystal display device 36 performs a “demo screen display” for notifying that the game is waiting.

特図1作動保留球数または特図2作動保留球数がゼロでない場合は(ステップS401:NOまたはS402:NO)、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理(ステップS403〜S417)を行っていく。なお、以下に説明するステップS403〜S417の処理については、上記のステップS401の判定で 'NO'であった場合は特図2作動保留球を対象とした処理、上記のステップS402の判定で 'NO'であった場合は特図1作動保留球を対象とした処理となるが、処理の仕方は同じであるため、重複記載を避けるために、特に必要が無い限り、特別図柄1側の作動保留球を対象とした処理なのか、特別図柄2側の作動保留球を対象とする処理なのかという区別せずに説明していく。   If the number of special figure 1 action hold balls or the number of special figure 2 action hold balls is not zero (step S401: NO or S402: NO), to start the change of the special symbol for the action hold ball for the current fluctuation display Such processing (steps S403 to S417) is performed. In addition, regarding the processing of steps S403 to S417 described below, if “NO” is determined in step S401, the processing for the special figure 2 operation holding ball is performed, and the determination in step S402 is “ If it is NO ', it will be the process for the special figure 1 action holding ball, but the way of the process is the same, so in order to avoid duplication, the action on the special symbol 1 side unless otherwise required The description will be made without distinguishing whether the process is a process for the holding ball or a process for the operation holding ball on the special symbol 2 side.

ステップS403に進むと、作動保留球数を1減算し(今回の変動表示動作に供する特別図柄側に係る作動保留球数−1:ステップS403)、減算後の作動保留球数情報が含む「保留減算コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS404)。   If it progresses to step S403, 1 will subtract the number of operation reservation balls (the number of operation reservation balls concerning the special symbol side used for the present fluctuation display operation -1: step S403), The “subtraction command” is transmitted to the effect control unit 24 (step S404).

次いで、特別図柄作動確認データを格納する(ステップS405)。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、たとえば、特別図柄1が変動開始側であるならば「00H」を、特別図柄2が変動開始側であるならば「01H」を特別図柄作動確認データに格納する。   Next, the special symbol operation confirmation data is stored (step S405). This special symbol operation confirmation data is information for designating the special symbol type of the current variation start side. For example, if special symbol 1 is the variation start side, “00H” is indicated, and special symbol 2 is the variation start side. If there is, “01H” is stored in the special symbol operation confirmation data.

次いで、RAM203の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして(ステップS406)、保留4記憶エリアをゼロクリアする(ステップS407)。このステップS406〜S407の処理では、保留記憶数n=1に対応する保留記憶エリア(保留1記憶エリア)に格納されている保留データ(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、
および変動パターン用乱数)を読み出し、RAM203の判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留n記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留記憶エリア(保留2記憶エリア、保留3記憶エリア、保留4記憶エリア)に格納されている保留データを、それぞれ 'n−1'に対応する保留記憶エリアに格納し(ステップS406)、保留4記憶エリアをクリアする(ステップS407)。つまり、保留1記憶エリアの保留データを判定用乱数記憶エリアにシフトするとともに、保留2記憶エリア以降の保留データを1つずつ下位側の番号(保留2記憶エリア→保留1記憶エリア、保留3記憶エリア→保留2記憶エリア、保留4記憶エリア→保留3記憶エリア)にそれぞれシフトして上書きし、保留4記憶エリアに空き領域を設ける(新たな作動保留球が発生しない場合は、ステップS407の処理を行うごとに空き領域が順次シフトされていくので、全作動保留球消化時には、全保留記憶エリアが空き領域となる)。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数n(n=1、2、3、4)の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。
Next, the hold data stored in the hold storage area of the RAM 203 is shifted (step S406), and the hold 4 storage area is cleared to zero (step S407). In the processing of steps S406 to S407, the hold data (random hit determination random number, special symbol determination random number, stored in the hold storage area (hold 1 storage area) corresponding to the hold storage number n = 1,
And a random number for variation pattern) are read out and stored in the random number storage area for determination of the RAM 203, and the reserved storage areas (hold 2 storage area, reserved 3 storage area) corresponding to the reserved n storage area (n = 2, 3, 4) , The hold data stored in the hold 4 storage area) is stored in the hold storage area corresponding to 'n-1' (step S406), and the hold 4 storage area is cleared (step S407). That is, the hold data in the hold 1 storage area is shifted to the random number storage area for determination, and the hold data after the hold 2 storage area is numbered one by one (hold 2 storage area → hold 1 storage area, hold 3 storage). Area → holding 2 storage area, holding 4 storage area → holding 3 storage area) and overwriting, and providing an empty area in the holding 4 storage area (if no new active holding ball is generated, processing in step S407) Since the vacant area is sequentially shifted each time the operation is performed, the entire reserved storage area becomes an empty area when all the operating spheres are used. As a result, the start order of the special symbol variation display game coincides with the order of the number n of the operation reservation balls (n = 1, 2, 3, 4), and any of the operation reservation balls acquired at the time of winning the starting opening is stored. Whether the area corresponds to the area is specified, and the storage of a new operation holding ball becomes possible.

次いで、残り時短回数コマンド送信処理を行う(ステップS408)。ここでは、後述の特別図柄時短回数カウンタ(特別図柄時短状態が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタ)がゼロであるか否かを判定し、残りの時短回数がある場合は、その残り時短回数情報を含む「残り時短回数コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS408)。この「残り時短回数コマンド」により、演出制御部24側は、残りの時短回数を把握することができ、たとえば、演出手段を利用し、残り時短回数情報を報知させることができる。   Next, remaining short time command transmission processing is performed (step S408). Here, it is determined whether or not a special symbol short-time counter (counter for counting the remaining number of times until the special symbol short-time state is terminated) described later is zero. A “remaining short time number command” including the remaining short time number information is transmitted to the effect control unit 24 (step S408). By this “remaining short time number command”, the production control unit 24 side can grasp the remaining short time number, for example, using the effect means and can notify the remaining short time number information.

次いで、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う(ステップS409)。この特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「当落抽選」を行う。なお特別電動役物作動判定用乱数判定処理は、「当落抽選」を行うといった点において '先読み判定'処理の一つである「乱数判定処理(図10のステップS319、図11のステップS339)」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした '変動開始時の判定'における「当落抽選」を行う。なお特別電動役物作動判定用乱数判定処理の処理手順は、乱数判定処理(図10のステップS319、図11のステップS339)と実施的に同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。   Next, a random determination process for determining the operation of the special electric accessory is performed (step S409). In this special electric accessory activation determination random number determination process, a “winning lottery” relating to the current special symbol variation display game is performed using the jackpot determination random number value. The random determination process for determining the operation of the special electric accessory is “random determination process (step S319 in FIG. 10, step S339 in FIG. 11)” which is one of the “prefetch determination” processes in that “winning lottery” is performed. In this example, the “winning lottery” is performed in the “determination at the start of change” for the operation holding ball used for the current change display operation. Note that the processing procedure of the random determination process for determining the operation of the special electric accessory is substantially the same as the random determination process (step S319 in FIG. 10 and step S339 in FIG. 11). The description is omitted.

ここではまず、特別図柄作動確認データに基づき、今回の変動表示側に対応する当り乱数判定テーブルを取得する。この当り乱数判定テーブルは、乱数判定処理(図10のステップS317、図11のステップS337)で利用される「当り乱数判定テーブル」と同じである。次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得し、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づく、大当り、小当り、およびハズレの別の当落抽選を行う。   Here, first, a hit random number determination table corresponding to the current variation display side is acquired based on the special symbol operation confirmation data. This winning random number determination table is the same as the “winning random number determination table” used in the random number determination processing (step S317 in FIG. 10 and step S337 in FIG. 11). Next, the big hit determination random number value stored in the determination random number storage area is acquired, and another winning lottery of big hit, small hit, and loss based on the big hit determination random value and the hit random number determination table is performed.

この当落抽選により、「大当り」当選となった場合には大当り判定フラグが「5AH」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「大当り非当選」となる。また「小当り」当選となった場合には小当り判定フラグが「5AH」となり、それ以外の判定値に属する場合には「小当り非当選」となる。したがって大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグ「00H」、かつ小当り判定「00H」となる判定値に属する場合、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は 'ハズレ'となる。   If this winning lottery results in a “big hit” win, the big hit determination flag is set to “5AH”, and if it belongs to other determination values, the “big hit non-winning” is set. In addition, when the “small hit” win is made, the small hit determination flag is “5AH”, and when it belongs to other determination values, the “small hit non-win” is set. Therefore, when the big hit determination random number value belongs to the determination value of the big hit determination flag “00H” and the small hit determination “00H”, it means that neither “big hit” nor “small hit” was won, The result of the winning decision this time will be 'lost'.

ステップS409の特別電役物作動判定用乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄作成処理を行う(ステップS410)。この特別停止図柄作成処理では、ステップS409の特別電役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行う。なお特別停止図柄作成処理は、「図柄抽選」を行うといった点において '先読み判定'処理の一つである「特別停止図柄データ処理(図10のステップS318、図11のステップS338)」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした '変動開始時の判定'における「図柄抽選」を行う。特別停止図柄作成処理の基本的な処理手順は、特別停止図柄データ処理(図10のステップS318、図11のステップS338)と同じであるので、重複記載を避けるために、適宜省略して説明する。   When the random determination process for determining the special electronic component operation in step S409 is completed, a special stop symbol creating process is then performed (step S410). In this special stop symbol creation process, the “symbol lottery” relating to the current special symbol variation display game is performed by using the winning lottery result and the special symbol determination random number value of the random determination processing for special electric utility operation determination in step S409. Do. The special stop symbol creation process is the same as the “special stop symbol data process (step S318 in FIG. 10, step S338 in FIG. 11)” which is one of the “prefetch determination” processes in that “design lottery” is performed. Here, a “symbol drawing” is performed in the “determination at the start of variation” for the operation holding ball used for the present variation display operation. The basic processing procedure of the special stop symbol creation process is the same as that of the special stop symbol data process (step S318 in FIG. 10 and step S338 in FIG. 11). .

ここではまず、特別図柄作動確認データとステップS409の特別電役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果(上記大当り判定フラグと小当り判定フラグ)と、を取得し、これらに基づき、今回の変動表示側に対応する図柄テーブルとして、大当り図柄テーブル1、2、小当り図柄テーブル、ハズレ図柄テーブル1、2のいずれかを選択する。この図柄テーブルは、特別停止図柄データ処理(図10のステップS318、図11のステップS338)で利用した図柄テーブルと同じものである。次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得し、上記選択した図柄テーブルと、特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行い、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る当選種別(当りの種類)を決定する。   Here, first, the special symbol operation confirmation data and the winning lottery result (the big hit determination flag and the small hit determination flag) obtained by the random determination processing for special electric utility operation determination in step S409 are acquired, and based on these As the symbol table corresponding to the current variation display side, one of the big hit symbol tables 1 and 2, the small hit symbol table, and the lost symbol table 1 and 2 is selected. This symbol table is the same as the symbol table used in the special stop symbol data processing (step S318 in FIG. 10, step S338 in FIG. 11). Next, a special symbol determination random number value stored in the determination random number storage area is acquired, and based on the selected symbol table and the special symbol determination random value, the “symbol selection lottery” related to the current special symbol variation display game is performed. To determine the winning type (winning type) related to the special symbol variation display game of this time.

ステップS410の特別停止図柄作成処理を終えると、次いで、遊技状態移行準備処理を行う(ステップS411)。この遊技状態移行準備処理では、遊技状態を移行させるための設定として、大当り遊技後の遊技状態を指定するために必要な設定処理を行う。この遊技状態移行準備処理の詳細は図13にて後述する。   When the special stop symbol creation process in step S410 is completed, a game state transition preparation process is then performed (step S411). In the game state transition preparation process, a setting process necessary for designating the game state after the big hit game is performed as a setting for shifting the game state. Details of the game state transition preparation process will be described later with reference to FIG.

ステップS411の遊技状態移行準備処理を終えると、次いで、特別図柄変動パターン作成処理を行う(ステップS412)。この特別図柄変動パターン作成処理では、変動パターン振分指定番号(Tcode)(現在の遊技状態)、特別電動役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果、特別停止図柄作成処理の図柄抽選結果、および変動パターン用乱数などを利用し、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターンを抽選により決定する。そして、その変動パターンの内容を演出制御部24側に知らせるべく、演出制御コマンドとして、その変動パターンの内容を特定可能な変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部24側へと送信する。なお、特別図柄変動パターン作成処理は、特別図柄の変動パターンを決定するといった点において '先読み判定'処理の一つである始動口入賞時乱数判定処理および保留加算コマンドに関する作成処理(図10のステップS319〜S320、図11のステップS339〜S340)と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターン、つまり変動開始時の変動パターンが決定される。   When the game state transition preparation process in step S411 is completed, a special symbol variation pattern creation process is then performed (step S412). In this special symbol variation pattern creation processing, the variation pattern allocation designation number (Tcode) (current game state), the winning lottery result obtained in the random determination processing for special electric accessory operation determination, the symbol of the special stop symbol creation processing Using a lottery result, a random number for variation pattern, and the like, the variation pattern of the special symbol for the operation holding ball used for the present variation display operation is determined by lottery. Then, in order to inform the effect control unit 24 of the content of the variation pattern, a “variation pattern designation command” including variation pattern information that can specify the content of the variation pattern is created as an effect control command, and this is controlled by the effect control. Transmit to the unit 24 side. Note that the special symbol variation pattern creation process is a random number determination process at start-up winning prize and a creation process related to the hold addition command (step of FIG. S319 to S320, and processes similar to those in steps S339 to S340 in FIG. 11, but here, the variation pattern of the special symbol for the operation holding ball used for the present variation display operation, that is, A variation pattern at the start of variation is determined.

ここではまず、変動パターン用乱数値を取得し、次いで、大当り抽選結果(当落抽選、図柄抽選)に基づき、図示しない「当り変動パターン振分テーブル」または「ハズレ変動パターン振分テーブル」を取得する。そして、この変動パターン振分テーブルと変動パターン用乱数値とを利用した変動パターン抽選により、特別図柄の変動パターンを決定する。   Here, first, a random number value for a fluctuation pattern is acquired, and then a “hit fluctuation pattern distribution table” or “losing fluctuation pattern distribution table” (not shown) is acquired based on the big hit lottery result (winning lottery, symbol lottery) . Then, the variation pattern of the special symbol is determined by variation pattern lottery using the variation pattern distribution table and the variation pattern random value.

(T−3.変動パターン振分テーブル)
上記変動パターン振分テーブルには、当り(大当りまたは小当り)に当選した場合に選択される「当り用変動パターン振分テーブル」と、ハズレに当選した場合に選択される「ハズレ用変動パターン振分テーブル」とが含まれる。
(T-3. Fluctuation pattern distribution table)
The above-mentioned fluctuation pattern distribution table includes a “winning fluctuation pattern distribution table” that is selected when winning a win (big hit or small win), and a “fluctuation pattern changing pattern for loss” that is selected when winning a win. Minute table ".

各変動パターン振分テーブルには、特別図柄に関する変動パターンが、作動保留球数(今回変動表示動作に供される作動保留球を除く、残りの作動保留球数)、変動パターン振分指定番号(Tcode)(現在の遊技状態)、大当り抽選結果(特別停止図柄作成処理(ステップS410)の図柄抽選結果)、および変動パターン用乱数値に関連付けて定められており、変動パターン用乱数による抽選により、複数種類の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンが選択されるようになっている。   In each variation pattern allocation table, the variation pattern related to the special symbol includes the number of active suspension balls (the number of remaining operation suspension balls excluding the operation suspension balls used for the current variation display operation), the variation pattern allocation designation number ( Tcode) (current gaming state), jackpot lottery result (special stop symbol creation process (step S410) symbol lottery result), and variation pattern random number value is determined in association with the variation pattern random number, One of the variation patterns is selected from a plurality of types of variation patterns.

また変動パターンの決定に伴い、その変動パターンに対応した「変動時間決定テーブル」も決定される。この「変動時間決定テーブル」には、変動時間(図柄変動表示動作時間)が定められており、上記決定された変動パターンに対応した変動時間決定テーブルを参照することにより、今回の変動パターンの変動時間が定まることになる。なお、この変動時間は、特別図柄変動表示ゲームと同調して実行される装飾図柄変動表示ゲームの遊技時間(装飾図柄の変動表示時間(演出時間))となる。   As the variation pattern is determined, a “variation time determination table” corresponding to the variation pattern is also determined. In this “variation time determination table”, the variation time (symbol variation display operation time) is defined. By referring to the variation time determination table corresponding to the determined variation pattern, the variation of the present variation pattern The time will be fixed. This variation time is the game time of the decorative symbol variation display game executed in synchronization with the special symbol variation display game (decorative symbol variation display time (effect time)).

このようにして決定された変動パターンに関する情報には、主に、当り・ハズレの別の当落抽選結果(本実施形態の場合、図柄抽選結果情報は、装飾図柄指定コマンドに含まれる)、現在の遊技状態種別、変動時間、特定の予告演出の実行指定情報(リーチ演出の有無、リーチ演出種別(Nリーチ種別やSPリーチ種別)、疑似連の有無、疑似連回数などの指定情報)が含むことができる。CPU201は、その内容を特定可能とする「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部24側へと送信する。演出制御部24は、変動パターン指定コマンドを受信すると、これに含まれる変動パターン情報に基づいて、今回の図柄変動表示ゲーム中の演出を現出制御する。なお変動パターン指定コマンドに図柄抽選結果情報を含ませても良い。   Information on the variation pattern determined in this way mainly includes another winning / losing winning lottery result (in the case of this embodiment, the symbol lottery result information is included in the decorative symbol designation command), the current Game state type, variable time, execution specification information for specific notice effect (specifying information such as presence / absence of reach effect, reach effect type (N reach type or SP reach type), presence / absence of pseudo-ream, number of pseudo-reams) Can do. The CPU 201 creates a “variation pattern designation command” that can specify the content, and transmits this to the effect control unit 24 side. When the effect control unit 24 receives the variation pattern designation command, the effect control unit 24 controls the appearance of the effect during the current symbol variation display game based on the variation pattern information included therein. The variation pattern designation command may include symbol lottery result information.

なお本実施形態では、2R短開放潜確大当り当選、2R短開放非確変大当り当選、小当りA、B当選時の当り変動パターンについては、同じ当り変動パターンが選択されるようになっている。これは、2R系の大当り当選した場合と小当り系に当選した場合とで、同じ変動パターンが選択されるようにし、演出上、いずれの当りに当選したかを不明確にさせることが好ましいからである。   In the present embodiment, the same hit variation pattern is selected for the hit variation patterns at the time of 2R short open latent large win winning, 2R short open non-probable large win winning, small hit A and B winning. This is because it is preferable that the same variation pattern is selected in the case of winning the 2R big hit and in the case of winning the small hit, and it is preferable to make it unclear which win was won for production. It is.

再び図11の説明に戻り、ステップ412の特別図柄変動パターン作成処理を終えると、次いで、変動表示中である旨を指定する特別図柄N変動中フラグ(N=1、2)に5AH(ON状態)を格納する(ステップS413)。上記「特別図柄N変動中フラグ」とは特別図柄1、2のどちらの特別図柄が変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。なお、特別図柄1変動中フラグ(N=1)は特別図柄1側に対応し、特別図柄2変動中フラグ(N=2)は特別図柄2側に対応する。   Returning to the description of FIG. 11 again, when the special symbol variation pattern creation processing in step 412 is finished, 5AH (ON state) is then set to the special symbol N variation flag (N = 1, 2) for designating that the variation is being displayed. ) Is stored (step S413). The “special symbol N changing flag” is a flag indicating which of the special symbols 1 and 2 is changing. When the flag is in an ON state (= 5 AH), the special symbol changes. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the special symbol is stopped. The special symbol 1 changing flag (N = 1) corresponds to the special symbol 1 side, and the special symbol 2 changing flag (N = 2) corresponds to the special symbol 2 side.

次いで、ステップS410の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンドを作成し(ステップS414)、これを演出制御部24に送信する(ステップS415)。この装飾図柄指定コマンドは、変動側の特別図柄種別を指定する上位バイト(MODE)と、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別を指定する下位バイト(EVNET)の2バイトで構成される。したがって「装飾図柄指定コマンド」には、変動側の特別図柄種別と当選種別(図柄抽選結果)とに関する情報が含まれる。たとえば、上位バイト(MODE)側には、変動側の特別図柄が特図1の場合は「BBH」、特図2の場合は「BCH」が設定され、下位バイト(EVENT)側には、当選種別に対応したEVNET値(当り種別またはハズレ種別を特定可能な値:たとえば、2R短開放潜確大当りの場合は「01H」、2R短開放非確変大当りの場合は「02H」、5R長開放確変大当りの場合は「03H」、5R長開放非確変大当りの場合は「04H」、12R長開放非確変大当りの場合は「05H」、12R長開放確変大当りは「06H」、16R長開放確変大当りは「07H」、小当りA〜Bの場合は「08H」〜「09H」など)が設定される。この装飾図柄指定コマンドには当選種別情報が含まれることから、演出制御部24側において、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ(リーチ図柄)や、最終的に停止表示させる装飾図柄(装飾停止図柄)の組合せを決定する際に利用される。   Next, a decorative symbol designation command is created based on the symbol lottery result obtained in the special stop symbol creation process in step S410 (step S414), and this is transmitted to the effect control unit 24 (step S415). This decorative symbol designation command is composed of two bytes: an upper byte (MODE) for designating a special symbol type on the variable side, and a lower byte (EVNET) for designating a big hit type, a small hit type, and a loss type. Therefore, the “decorated symbol designation command” includes information on the special symbol type on the variable side and the winning category (symbol lottery result). For example, the upper byte (MODE) side is set to “BBH” when the special symbol on the variable side is Special Figure 1, “BCH” is set to Special Figure 2, and the lower byte (EVENT) side is selected as winning. EVNET value corresponding to the type (value that can specify the hit type or the loss type: for example, “01H” for 2R short open latent big hit “02H” for 2R short open non-probable big hit, “02H”, 5R long open probability change "03H" for big hit, "04H" for 5R long open non-probable big hit, "05H" for 12R long open non-probable big hit, "06H" for 12R long open probable big hit, "06H", 16R long open probable big hit In the case of “07H” and small hits A to B, “08H” to “09H”, etc.) are set. Since this decoration designating command includes winning type information, on the effect control unit 24 side, mainly a combination of decorative symbols (reach symbols) when forming a reach state, or a decorative symbol to be finally stopped and displayed. This is used when determining the combination of (decoration stop symbol).

そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中(02H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに02Hを格納)、判定用乱数記憶エリアに00Hを格納する(ゼロクリアする)(ステップS416)。   Then, as the change start time setting process, the special symbol operation status is switched to “Fluctuating (02H)” (02H is stored in the special symbol operation status), and 00H is stored in the determination random number storage area (cleared to zero) (step S416) ).

以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図9の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理(ステップS059)を抜けて、図8の特別電動役物管理処理(ステップS060)に進む。   As described above, when the special symbol variation start processing is exited, the special symbol display data update processing (step S309) of FIG. 9 is performed, and thus the special symbol variation display is started. As a result, the special symbol management process (step S059) is exited, and the process proceeds to the special electric accessory management process (step S060) of FIG.

(8−3−1.遊技状態移行準備処理:図13)
次に、上記の遊技状態移行準備処理(ステップS411)について説明する。図13は、図12の遊技状態移行準備処理の詳細を示すフローチャートである。
(8-3-1. Game state transition preparation process: FIG. 13)
Next, the gaming state transition preparation process (step S411) will be described. FIG. 13 is a flowchart showing details of the game state transition preparation process of FIG.

図13において、CPU201は、まず大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS431)。大当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS431:≠5AH)、何もしないで遊技状態移行準備処理を抜ける。   In FIG. 13, the CPU 201 first acquires a big hit determination flag and determines the state of the big hit determination flag (step S431). If the big hit determination flag is in the OFF state (= 00H) (step S431: ≠ 5AH), the game state transition preparation process is exited without doing anything.

大当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS431:=5AH)、大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル(図30(イ)参照)を取得する(ステップS432)。   When the big hit determination flag is in the ON state (= 5 AH) (step S431: = 5 AH), the big hit gaming state transition table selection table (see FIG. 30A) is acquired (step S432).

次いで、取得した遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、遊技状態判定番号(YJ)と大当り種別(特別図柄判定データ)とに応じた遊技状態移行テーブル(図31参照)を取得し(ステップS433)、この遊技状態移行テーブルに定められたデータを後述の各種バッファに格納する(ステップS434:状態バッファ設定処理)。これらバッファに格納された値は、後述する特別電動役物管理処理中の大当り終了処理(図16のステップS509)で読み出され、RAM203の所定の記憶領域(各々のバッファに対応したフラグ記憶領域やカウンタ記憶領域)に格納される。ステップS434の処理を終えると、遊技状態移行準備処理を抜けて、図15の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS412)に進む。なお、この遊技状態移行準備処理では、大当りに当選した場合の遊技状態の移行に関する設定処理が行われ、小当りに当選した場合の遊技状態の移行に関する設定処理は、後述の電動役物管理処理中の小当り処理(図16のステップS504参照)で行われるようになっている。   Next, with reference to the acquired gaming state transition table selection table, a gaming state transition table (see FIG. 31) corresponding to the gaming state determination number (YJ) and the jackpot type (special symbol determination data) is acquired (step S433). ), Data determined in the gaming state transition table is stored in various buffers described later (step S434: state buffer setting process). The values stored in these buffers are read out in the jackpot end process (step S509 in FIG. 16) during the special electric utility management process described later, and are stored in predetermined storage areas of the RAM 203 (flag storage areas corresponding to the respective buffers). And the counter storage area). When the process of step S434 is completed, the game state transition preparation process is exited, and the process proceeds to the special symbol variation pattern creation process (step S412) of FIG. In this game state transition preparation process, a setting process related to a game state transition when a big win is won is performed, and a setting process related to a game state transition when a small win is won is an electric game management process described later. The small hitting process is performed (see step S504 in FIG. 16).

(T−4.大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル:図30(イ))
図30(イ)に、大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルには、遊技状態判定番号(YJ)と当選種別(特別図柄判定データ:ここでは大当り種別)とに関連付けられた複数種類の遊技状態移行テーブルが定められており、具体的には、遊技状態判定番号(YJ)と特別図柄判定データとに基づき、複数種類の遊技状態移行テーブルのうちからいずれかの遊技状態移行テーブル((大当り用の遊技状態移行テーブル)が選択されるようになっている。
(T-4. Big hit game state transition table selection table: FIG. 30 (A))
FIG. 30A shows a big hit gaming state transition table selection table. In the jackpot gaming state transition table selection table of the present embodiment, a plurality of types of gaming state transition tables associated with a gaming state determination number (YJ) and a winning type (special symbol determination data: here a jackpot type) are determined. Specifically, based on the game state determination number (YJ) and the special symbol determination data, one of a plurality of types of game state transition tables (game state transition for jackpot) Table) is selected.

ここで「遊技状態判定番号(YJ)」とは、内部遊技状態を識別するためのデータである。図32の変動パターン振分指定番号表を参照して説明すれば、遊技状態判定番号(YJ)が「00H」の場合は「通常遊技状態(電サポ無し状態、低確)」を、「01H」の場合は「潜確状態(電サポ無し状態、高確)」を、「02H」の場合は「時短状態(電サポ有り状態、低確)」を、「03H」の場合は「確変状態(電サポ有り状態、高確率)」をそれぞれ示す。したがって、遊技状態判定番号(YJ)は上記のような内部遊技状態を識別する点で、変動パターン振分指定番号(Tcode)のように遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。   Here, the “gaming state determination number (YJ)” is data for identifying the internal gaming state. Referring to the variation pattern allocation designation number table of FIG. 32, when the game state determination number (YJ) is “00H”, “normal game state (no power support, low probability)” is set to “01H ”Is“ latent probability state (without electric support, high accuracy) ”,“ 02H ”is“ time-short state (electric support is present, low accuracy) ”, and“ 03H ”is“ probability change state ”. (Electric support state, high probability) ”. Therefore, the game state determination number (YJ) is different from the data for identifying the game state itself, such as the variation pattern assignment designation number (Tcode), in that it identifies the internal game state as described above.

(T−5.遊技状態移行テーブル:図31)
図31に、上述の遊技状態移行テーブルを示す。本実施形態の遊技状態移行テーブルには、大当りの場合に選択されうる大当り用遊技状態移行テーブルの「JTTBL−1」〜「JTTBL−7」と、小当りの場合に選択されうる小当り用遊技状態移行テーブル「JTTBL−8」〜「JTTBL−9」とが含まれる。
(T-5. Game state transition table: FIG. 31)
FIG. 31 shows the gaming state transition table described above. In the game state transition table of the present embodiment, “JTTBL-1” to “JTTBL-7” of the game state transition table for jackpots that can be selected in the case of jackpot, and the game for small hits that can be selected in the case of jackpot State transition tables “JTTBL-8” to “JTTBL-9” are included.

これら遊技状態移行テーブルには、当り遊技後に移行すべき遊技状態を指定するための複数種類データ群が定められている。具体的には、普電役物開放延長移行状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特別図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短回数カウンタバッファ、特別図柄確変回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号バッファ、および特別図柄変動回数カウンタバッファに格納するための各種のデータが定められている。これらのバッファに格納された値は、必要なタイミングで読み出され、RAM203に設けられた所定のフラグ記憶領域や所定のカウンタ記憶領域に設定される。この各バッファに各遊技状態移行テーブルにより指定される各種データが格納されると、当り遊技終了後の遊技状態が定まることになる。   In these game state transition tables, a plurality of types of data groups for designating game states to be transferred after winning games are defined. Specifically, the utility power release extended transition buffer, normal symbol short transition buffer, normal symbol probability transition buffer, special symbol short transition transition buffer, special symbol probability transition transition buffer, special symbol short transition counter buffer Various data to be stored in the special symbol probability variation counter buffer, the variation pattern allocation designation number buffer, and the special symbol variation count counter buffer are defined. The values stored in these buffers are read at a necessary timing and set in a predetermined flag storage area or a predetermined counter storage area provided in the RAM 203. When various data specified by each game state transition table are stored in each buffer, the game state after the winning game is determined.

本実施形態に係る大当り用遊技状態移行テーブルの「JTTBL−1」〜「JTTBL−7」は、それぞれ順に、確変状態、潜確状態、時短状態(60回)、時短状態(100回)、通常状態、CZ(潜確)、CZ(通常)に移行させるための遊技状態移行テーブルである。また小当り用遊技状態移行テーブルの「JTTBL−8」〜「JTTBL−9」はそれぞれ 'CZ'に移行させるための遊技状態移行テーブルである。ただし、CZ移行に関する「JTTBL−6」〜「JTTBL−9」については、「JTTBL−6」はCZ継続回数4回とするCZ(潜確:4回)に、「JTTBL−7」はCZ継続回数3回とするCZ(通常:3回)に、「JTTBL−8」はCZ継続回数2回とするCZ(2回)に、「JTTBL−9」はCZ継続回数3回とするCZ(3回)に移行させる遊技状態移行テーブルとなっている。以下に、上述の各種バッファの役割について説明する。   “JTTBL-1” to “JTTBL-7” in the game state transition table for jackpot according to the present embodiment are, in order, probability variation state, latent probability state, short time state (60 times), short time state (100 times), normal It is a game state transition table for shifting to a state, CZ (latency), and CZ (normal). Further, “JTTBL-8” to “JTTBL-9” in the game state transition table for small hits are game state transition tables for shifting to “CZ”. However, regarding “JTTBL-6” to “JTTBL-9” related to the CZ transition, “JTTBL-6” is CZ (latency: 4 times), and “JTTBL-7” is CZ continuation. CZ (3 times), “JTTBL-8” is CZ (2 times), and “JTTBL-9” is CZ (3 times). Game state transition table to be shifted to (time). The role of the various buffers described above will be described below.

(普電役物開放延長移行状態バッファ)
「普電役物開放延長移行状態バッファ」は、普電役物開放延長状態フラグの設定を行うために利用される。「普電役物開放延長状態フラグ」とは、開放延長機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には開放延長機能作動中の「電サポ有り状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には開放延長機能非作動の「電サポ無し状態」である旨を示す。
(General power utility opening extension transition state buffer)
The “general utility release extension transition state buffer” is used to set a general utility release extension state flag. The “general utility release extension state flag” is a flag for designating the operation state of the release extension function. When the flag is ON (= 5 AH), The state is “present state”, and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the open extension function is inactive and “no electric support” state.

(普通図柄時短移行状態バッファ)
「普通図柄時短移行状態バッファ」は、普通図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄時短状態フラグ」とは、普通図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には普通図柄時短機能作動中の「普通図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には普通図柄短機能非作動の「普通図柄非時短状態」である旨を示す。
(Normal symbol short transition buffer)
The “normal symbol short time transition state buffer” is used to set a normal symbol short time state flag. The “ordinary symbol short time state flag” is a flag for designating the operating state of the normal symbol short time function. When the flag is in the ON state (= 5 AH), the “normal symbol short time state flag” indicating that the normal symbol short time function is in operation. State ", and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the normal symbol short function is not activated and the" normal symbol non-short state ".

(普通図柄確変移行状態バッファ)
「普通図柄確変移行状態バッファ」は、普通図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄確変状態フラグ」とは、補助当り抽選確率状態、つまり普通図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には普通図柄確変機能作動中の「補助当り確変状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には普通図柄確変機能非作動の「補助当り低確率状態」である旨を示す。
(Normal symbol change transition buffer)
The “normal symbol probability change state buffer” is used to set a normal symbol probability change state flag. The “normal symbol probability changing state flag” is a flag for designating an auxiliary lottery probability state, that is, an operating state of the normal symbol probability changing function. When the flag is in the ON state (= 5 AH), the normal symbol probability changing function is set. It indicates that the state is the “probability change state per assistance” during operation, and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that it is a “low probability state per assistance” in which the normal symbol probability change function is not activated.

(特別図柄時短状態移行状態バッファ)
「特別図柄時短状態移行状態バッファ」は、特別図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄時短状態フラグ」とは、特別図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄時短機能作動中の「特別図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄時短機能非作動の「特別図柄非時短状態」である旨を示す。
(Special symbol short state transition state buffer)
The “special symbol short time state transition state buffer” is used for setting a special symbol short time state flag. The “special symbol time reduction state flag” is a flag for designating the operation state of the special symbol time reduction function. State ", and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the special symbol non-time-short state is inactive.

(特別図柄確変移行状態バッファ)
「特別図柄確変移行状態バッファ」は、特別図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄確変状態フラグ」とは、特別図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄確変機能作動中の「高確率状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄確変機能非作動の「低確率状態」である旨を示す。
(Special Symbol Probability Transition Status Buffer)
The “special symbol probability change state buffer” is used to set a special symbol probability change state flag. The “special symbol probability changing state flag” is a flag for designating the operating state of the special symbol probability changing function. When the flag is in the ON state (= 5 AH), the “high probability state during the special symbol probability changing function is operating”. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the special symbol probability changing function is not activated in a “low probability state”.

(特別図柄時短回数カウンタバッファ)
「特別図柄時短回数カウンタバッファ」は、特別図柄時短回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄時短回数カウンタ」とは、特別図柄の変動回数(特別変動表示ゲームの実行回数)により「特別図柄時短機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「特別図柄時短状態」が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタである。なお本実施形態では、特別図柄時短状態の終了に伴い、電サポ有り状態である高ベース遊技状態も終了されるようになっている(図15BのステップS481参照)。
(Special design short time counter buffer)
The “special symbol short time counter buffer” is used to set a special symbol short time counter. The above “special symbol time reduction counter” means the number of remaining times until the operation of the “special symbol time reduction function” is terminated due to the number of times the special symbol fluctuates (the number of executions of the special variation display game). It is a counter for counting the remaining number of times until the end. In the present embodiment, with the end of the special symbol short-time state, the high base gaming state, which is in the state of electrical support, is also ended (see step S481 in FIG. 15B).

(特別図柄確変回数カウンタバッファ)
「特別図柄確変回数カウンタバッファ」は、特別図柄確変回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄確変回数カウンタ」とは、特別図柄の変動回数(特別変動表示ゲームの実行回数)により「特別図柄確変機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「高確率状態」が終了するまでの残り回数(残りST回数)を計数するためのカウンタである。
(Special symbol variation counter buffer)
The “special symbol probability variation counter buffer” is used for setting a special symbol probability variation counter. The above “special symbol probability change counter” means the remaining number of times until the operation of the “special symbol probability change function” is terminated due to the number of special symbol fluctuations (the number of executions of the special variation display game), that is, the “high probability state” ends. It is a counter for counting the remaining number of times until the number of times (remaining ST number).

(変動パターン振分指定番号バッファ)
「変動パターン振分指定番号バッファ」は、変動パターン振分指定番号(Tcode)の設定を行うために利用される。この「変動パターン振分指定番号(Tcode)」は、遊技状態を特定するための遊技状態データである。変動パターン振分指定番号(Tcode)は、RAM203の変動パターン振分指定番号格納領域に設定され、所定の変更条件(遊技状態移行条件)に基づいて変更される(特別図柄確認時間中処理(図15B)のステップS481、S486、S490、遊技状態移行準備処理(図12のS411、図13のS434、特別電動役物管理処理(図16)など参照)。
(Variation pattern distribution specification number buffer)
The “variation pattern allocation designation number buffer” is used to set a variation pattern allocation designation number (Tcode). This “variation pattern allocation designation number (Tcode)” is game state data for specifying a game state. The variation pattern allocation designation number (Tcode) is set in the variation pattern allocation designation number storage area of the RAM 203 and is changed based on a predetermined change condition (game state transition condition) (special symbol confirmation time processing (Fig. 15B) Steps S481, S486, S490, game state transition preparation processing (see S411 in FIG. 12, S434 in FIG. 13, special electric accessory management processing (FIG. 16), etc.).

(特別図柄変動回数カウンタバッファ)
「特別図柄変動回数カウンタバッファ」は、特別図柄変動回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄変動回数カウンタ」とは、遊技状態移行条件となる特別図柄の変動回数(以下、「遊技状態移行規定回数」と称する)を計数するためのカウンタである。本実施形態の特別図柄変動回数カウンタには、遊技状態移行規定回数としてCZ継続回数が設定され、このカウンタはCZ継続回数を管理する管理手段として機能する。
(Special symbol variation counter buffer)
The “special symbol variation number counter buffer” is used for setting a special symbol variation number counter. The “special symbol variation counter” is a counter for counting the number of times of variation of a special symbol that is a gaming state transition condition (hereinafter referred to as “the prescribed number of gaming state transitions”). In the special symbol variation number counter of this embodiment, the CZ continuation number is set as the specified game state transition number, and this counter functions as a management means for managing the CZ continuation number.

(8−4.特別図柄変動中処理:図14)
次に、特別図柄変動中処理(ステップS307)について説明する。図14は、図9の特別図柄変動中処理(ステップS307)の詳細を示すフローチャートである。
(8-4. Special symbol change processing: Fig. 14)
Next, the special symbol changing process (step S307) will be described. FIG. 14 is a flowchart showing details of the special symbol changing process (step S307) of FIG.

図14において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS451)。特別図柄役物動作タイマがゼロでない場合は(ステップS451:NO)、未だ特別図柄の変動時間が経過していない、つまり特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。   In FIG. 14, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero, that is, whether or not the special symbol variation time has elapsed (step S451). If the special symbol accessory action timer is not zero (step S451: NO), the special symbol change time has not yet elapsed, that is, the special symbol is changing. Exit.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS451:YES)、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS452)。この変動停止コマンドにより、演出制御部24は、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示(確定表示)させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了とともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。   If the special symbol accessory operation timer becomes zero (step S451: YES), a “variation stop command” indicating that the variation of the special symbol has ended is transmitted to the effect control unit 24 as an effect control command (step S451). S452). With this change stop command, the effect control unit 24 grasps that the special symbol change display game has ended after the change time of the special symbol has elapsed, and stops and displays (decision display) the decorative symbol that is currently being changed. As a result, the decorative symbol variation display game is also terminated along with the termination of the special symbol variation display game.

次いで、特別図柄の変動停止時の設定処理として、RAM203の特別図柄確定タイマに、特別図柄確定信号出力時間(たとえば、100ms)を格納し、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間(たとえば、500ms)を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中(03H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄変動中フラグに00H(OFF状態)を格納し(ステップS453)、この特別図柄変動中処理を抜ける。上記「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部集中端子基板21からホールコンピュータHCに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間(停止表示時間)である。   Next, as a setting process at the time of stoppage of the special symbol fluctuation, the special symbol determination signal output time (for example, 100 ms) is stored in the special symbol determination timer of the RAM 203, and the fixed display time (for example, 500 ms) is stored in the special symbol accessory operation timer. ), The special symbol operation status is switched to “confirming (03H)” (03H is stored in the special symbol operation status), and 00H (OFF state) is stored in the special symbol changing flag (step S453). Exit the special symbol change process. The “special symbol determination signal output time” is a margin for securing the output time of the special symbol determination signal for notifying the hall computer HC that the special symbol has been determined and displayed from the external terminal board 21 for frames. It's time. The “determined display time” is a time (stop display time) for holding the stop display when the special symbol change display is finished and the special symbol is stopped.

ステップS453の処理を終えると、この特別図柄変動中処理を抜けて、図9のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図8のステップS060の特別電動役物管理処理に進む。   When the process of step S453 is completed, the special symbol changing process is exited, the special symbol display data update process of step S309 of FIG. 9 is performed, the special symbol management process is exited, and the special symbol display process of step S060 of FIG. Proceed to the electric accessory management process.

(8−5.特別図柄確認時間中処理(変動停止時処理):図15Aおよび図15B)
次に、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)について説明する。図15Aおよび図15Bは、図9の特別図柄確認時間中処理(ステップS308)の詳細を示すフローチャートである。
(8-5. Special symbol confirmation time processing (variation stop processing): FIGS. 15A and 15B)
Next, the special symbol confirmation time processing (step S308) will be described. 15A and 15B are flowcharts showing details of the special symbol confirmation time processing (step S308) of FIG.

図15Aおよび図15Bにおいて、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS471)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている(図20のステップS453参照)。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS471:NO)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。   15A and 15B, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero (step S471). The “determined display time” is set in the special symbol accessory operation timer here (see step S453 in FIG. 20). Until the special symbol accessory action timer becomes zero (step S471: NO), the process during this special symbol confirmation time is terminated without doing anything.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS471:YES)、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに01Hを格納)(ステップS472)、現在の遊技状態に応じた遊技状態判定番号(YJ)をRAM203の遊技状態判定領域に格納する(ステップS473)。   If the special symbol accessory action timer reaches zero (step S471: YES), the special symbol movement status is switched to “standby (01H)”, assuming that the current special symbol fluctuation display game is over (special symbol action). (01H is stored in the status) (step S472), and the game state determination number (YJ) corresponding to the current game state is stored in the game state determination area of the RAM 203 (step S473).

次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS474)。   Next, the big hit determination flag is acquired, and the state of the big hit determination flag is determined (step S474).

(大当り判定フラグがON状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS474:=5AH)、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS475)。ここでは、大当り図柄停止時の各種設定処理(大当り遊技の開始前処理)として、大当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、条件装置作動フラグに5AH(ON状態)を格納し、さらに、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、および特別図柄変動回数カウンタの各々に00H(OFF状態)を格納し、変動パターン振分指定番号(Tcode)に00H(通常状態指定)を格納し、遊技状態報知LED(図示せず)の点灯・消灯を指定する遊技状態報知LED出力番号に00Hを格納して、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。上記「遊技状態報知LED」とは、現在の遊技状態情報を報知する状態報知手段である。本実施形態の遊技状態報知LED(状態報知手段)は、特別図柄時短状態であるか否かを報知するために利用される。CPU201は、遊技状態報知LED出力番号に応じて、遊技状態報知LED(状態報知手段)の報知態様を変化させる。たとえば、上記遊技状態報知LED出力番号が「00H」の場合、現在、特別図柄時短状態ではない旨が(遊技状態報知LED:消灯状態(非特別図柄時短状態報知)、「01H」の場合には、現在、特別図柄時短状態である旨が報知される(遊技状態報知LED:点灯状態(特別図柄時短状態報知)。
(When the big hit judgment flag is ON)
If it is determined in step S474 that the big hit determination flag is ON (= 5 AH) (step S474: = 5 AH), various setting processes when the big hit symbol is stopped are performed (step S475). Here, as various setting processes (pre-start process of the big hit game) at the time of the big hit symbol stop, 00H (OFF state) is stored in the big hit determination flag, 5AH (ON state) is stored in the condition device operation flag, General power release extended state flag, normal symbol short state flag, normal symbol probable state flag, special symbol short state flag, special symbol probable state flag, special symbol short time counter, special symbol probable number counter, and special symbol variation count 00H (OFF state) is stored in each of the counters, 00H (normal state specification) is stored in the variation pattern distribution designation number (Tcode), and a game state notification LED (not shown) is designated to be turned on / off. 00H is stored in the status notification LED output number, and the process during this special symbol confirmation time is exited. The “gaming state notification LED” is state notification means for notifying current game state information. The gaming state notification LED (state notification unit) of the present embodiment is used to notify whether or not the special symbol time-short state is set. The CPU 201 changes the notification mode of the game state notification LED (state notification means) according to the game state notification LED output number. For example, if the gaming state notification LED output number is “00H”, it means that the current state is not the special symbol short state (gaming state notification LED: off state (non-special symbol short state notification), and “01H”. Now, it is informed that it is in the special symbol short-time state (game state notification LED: lighting state (special symbol short-time state notification).

(大当り判定フラグがOFF状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS474:≠5AH)、次いで、小当り判定フラグを取得し、小当り判定フラグの状態を判定する(ステップS476)。小当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS476:≠5AH)、ステップS478の処理に進む。小当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS476:=5AH)、小当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS477)。ここでは、小当り図柄停止時の各種設定処理(小当り遊技開始前処理)として、小当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、小当り中フラグに5AH(ON状態)を格納する。上記小当り図柄停止時の各種設定処理を終えると、ステップS478の処理に進む。
(When the big hit judgment flag is OFF)
If it is determined in step S474 that the big hit determination flag is in the OFF state (= 00H) (step S474: ≠ 5AH), then the small hit determination flag is acquired and the state of the small hit determination flag is determined (step S476). . When the small hit determination flag is in the OFF state (= 00H) (step S476: ≠ 5AH), the process proceeds to step S478. When the small hit determination flag is in the ON state (= 5 AH) (step S476: = 5 AH), various setting processes when the small hit symbol is stopped are performed (step S477). Here, 00H (OFF state) is stored in the small hit determination flag, and 5AH (ON state) is stored in the small hit determination flag as various setting processes (small hit game start pre-processing) when the small hit symbol is stopped. When the various setting processes at the time of the small hit symbol stop are completed, the process proceeds to step S478.

ステップS478の処理に進むと、特別図柄時短回数カウンタ(特別図柄時短状態の残り回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS478)。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合(ステップS478:YES)、何もしないでステップS483の処理に進む。   When the processing proceeds to step S478, it is determined whether or not the special symbol time reduction counter (remaining number of special symbol time reduction states) is zero (step S478). When the special symbol time counter is zero (step S478: YES), the process proceeds to step S483 without doing anything.

特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS478:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを1減算し(ステップS479)、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS480)。   If the special symbol short time counter is not zero (step S478: NO), the special symbol short time counter is subtracted by 1 (step S479) as the digest of the current fluctuation number, and the special symbol short time counter after subtraction is zero. It is determined whether or not there is (step S480).

減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS480:NO)、特別図柄時短状態の終了回数に達していないので、何もしないでステップS483の処理に進む。   If the special symbol short time counter after subtraction is not zero (step S480: NO), the number of end times of the special symbol short time state has not been reached, so the process proceeds to step S483 without doing anything.

減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合(ステップS480:YES)、特別図柄時短状態の終了回数に達したとして、時短終了時の設定処理を行う(ステップS481)。ここでは、時短終了時の設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、および特別図柄時短状態フラグの各々に00H(OFF状態)を、また変動パターン振分指定番号(Tcode)に00Hを、遊技状態報知LED出力番号に00H(非特別図柄時短状態指定)を格納する。これにより次ゲームから、電サポ無し状態下に置かれることになる。   If the special symbol time reduction counter after subtraction is zero (step S480: YES), setting processing at the time of short time end is performed assuming that the number of times of termination of the special symbol time reduction state has been reached (step S481). Here, 00H (OFF state) is changed for each of the utility power release extended state flag, the normal symbol time-short state flag, the normal symbol probability change state flag, and the special symbol time-short state flag as setting processing at the time-short-time end. 00H is stored in the pattern allocation designation number (Tcode), and 00H (non-special symbol time-short state designation) is stored in the gaming status notification LED output number. As a result, from the next game, the player is placed in a state without power support.

ステップS481の時短終了時の設定処理を終えると、演出制御コマンドとして、特別図柄時短状態が終了した旨を示す(電サポ無し状態移行情報)「時短終了コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS482)。この時短終了コマンドは、今回の図柄変動表示ゲーム終了時に送信されるので、演出制御部24は、次ゲームから '電サポ無し状態'となる旨を次ゲームが開始前に把握することができる。   When the setting process at the time-short end in step S481 is finished, a “short-time end command” indicating that the special symbol time-short state has ended (electric supportless state transition information) is transmitted to the effect control unit 24 as an effect control command ( Step S482). Since the short end command is transmitted at the end of the current symbol variation display game, the effect control unit 24 can grasp that the next game is in the “no electric support” state before the next game starts.

なお本実施形態では、電サポ有り状態から電サポ無し状態に移行する場合は、時短状態または確変状態から通常状態に移行する場合であるので、演出制御部24が上記「時短終了コマンド」を受けると、たとえば、次に行われる装飾図柄変動表示ゲームを開始する際、あるいはその事前に「通常演出モード」用の背景画像(背景演出)に切り替える。また '電サポ無し状態'における発射位置として、左流下経路3bを狙う旨を指示する「発射位置誘導演出(左打ち報知演出)」を現出させるための演出制御処理を行う。これにより今回の図柄変動表示ゲームが終了したときに作動保留球が存在しない場合(次回の図柄変動表示ゲームが開始されない場合)であっても、次回の図柄変動表示ゲームに係る演出モードに移行させることができる。   In the present embodiment, the transition from the electric support state to the no electric support state is a transition from the short-time state or the probability change state to the normal state, so the effect control unit 24 receives the “short-time end command”. For example, when starting the next decorative symbol variation display game, or in advance, the background image (background effect) for the “normal effect mode” is switched. In addition, as the launch position in the “no power support” state, an effect control process is performed for causing a “launch position guidance effect (left-handed notification effect)” that instructs to aim at the left downstream path 3b. As a result, even if there is no operation holding ball when the current symbol variation display game ends (when the next symbol variation display game is not started), the effect mode related to the next symbol variation display game is shifted to. be able to.

次いでステップS483の処理に進むと、特別図柄確変回数カウンタ(残りST回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS483)。なお本実施形態では、確変状態である場合、次回大当りまで当該確変状態が継続するようになっているが(ST回数=無限)、一日中遊技をしていても、時間的に確変状態が終了することがない回数(たとえば、10000回)が設定されていても良い。この場合、実質的に、次回大当りまで当該確変状態が継続することと同じになる。以下では説明の便宜のために、特別図柄確変回数カウンタに「10000回」が設定されているものとして説明する。   Next, when the processing proceeds to step S483, it is determined whether or not the special symbol probability variation counter (remaining ST count) is zero (step S483). In this embodiment, when the probability variation state is established, the probability variation state continues until the next big hit (the number of STs is infinite), but the probability variation state ends in time even if the game is played all day long. The number of times (for example, 10,000 times) that does not occur may be set. In this case, it is substantially the same as the probability variation state continues until the next big hit. Hereinafter, for convenience of explanation, it is assumed that “10000 times” is set in the special symbol probability variation counter.

特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合(ステップS483:YES)、ステップS488の処理に進む。   If the special symbol probability variation counter is zero (step S483: YES), the process proceeds to step S488.

特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS483:NO)、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを1減算し(ステップS484)、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS485)。   If the special symbol probability variation counter is not zero (step S483: NO), the special symbol probability variation counter is decremented by 1 (step S484) as the current symbol variation variation digest, and the special symbol probability variation counter after the subtraction is subtracted. Is determined to be zero (step S485).

減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS485:NO)、ST規定回数(70回)に達していないので、何もせずにステップS487の処理に進む。   If the special symbol probability variation counter after subtraction is not zero (step S485: NO), the ST specified number of times (70 times) has not been reached, so the process proceeds to step S487 without doing anything.

減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合(ステップS485:YES)、特別図柄の変動回数がST規定回数(ここでは10000回としている)に達したとして、確変終了時の設定処理を行う(ステップS486)。ここでは、潜確状態終了または確変状態終了に伴う通常遊技状態への移行設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、および特別図柄確変状態フラグの各々に00H(OFF状態)を格納し、また変動パターン振分指定番号(Tcode)に00Hを、遊技状態報知LED出力番号に00H(非特別図柄時短状態指定)を格納する。これにより、次ゲームから、大当り抽選確率が高確率状態から低確率状態下に置かれることになる。   If the special symbol probability variation counter after subtraction is zero (step S485: YES), the setting process at the end of probability variation is performed on the assumption that the number of variations of the special symbol has reached the ST specified number (here, 10000) ( Step S486). Here, as the transition setting process to the normal gaming state at the end of the latent probability state or the probability changing state, the normal utility release extended state flag, the normal symbol short state flag, the normal symbol probable state flag, the special symbol short state flag, In addition, 00H (OFF state) is stored in each of the special symbol probability changing state flags, 00H is stored in the variation pattern allocation designation number (Tcode), and 00H (non-special symbol short-time state designation) is stored in the gaming state notification LED output number. To do. Thereby, from the next game, the jackpot lottery probability is placed from the high probability state to the low probability state.

上記ステップS486の確変終了時の設定処理を終えると、ステップS487の処理に進み、特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否か、つまり遊技状態移行規定回数(本実施形態では、CZ継続回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS487)。   When the setting process at the end of the probability change in step S486 is completed, the process proceeds to step S487, and whether or not the special symbol variation number counter is zero, that is, the specified number of game state transitions (in this embodiment, the number of CZ continuations). Whether or not is zero is determined (step S487).

特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合(ステップS487:YES)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。   If the special symbol variation counter is zero (step S487: YES), the special symbol confirmation time is exited without doing anything.

特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS487:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを1減算し(ステップS488)、その減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS489)。   If the special symbol variation counter is not zero (step S487: NO), the special symbol variation counter is decremented by 1 (step S488) as the digest of the current variation, and the special symbol variation counter after the subtraction is zero. It is determined whether or not (step S489).

減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS489:NO)、遊技状態移行規定回数に達していないとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。   If the special symbol variation counter after the subtraction is not zero (step S489: NO), it is determined that the game state transition prescribed number has not been reached, and the processing during this special symbol confirmation time is terminated without doing anything.

減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合(ステップS489:YES)、特別図柄の変動回数が遊技状態移行規定回数に達したとして、遊技状態の移行設定処理を行う(ステップS490:変動パターン振分指定番号設定処理)。ここでは、CZ継続回数が終了した後の遊技状態の移行設定処理を行う。本実施形態では、CZ終了時の大当り抽選確率状態が低確率状態か高確率状態かに応じて、移行先の遊技状態が異なるようになっている。ここでは、まず遊技状態判定番号(YJ)を取得し、現在の内部遊技状態が通常状態(遊技状態判定番号(YJ)=00H)であるか、潜確状態(遊技状態判定番号(YJ)=01H)であるかを判定する。現在の内部遊技状態が通常状態、つまり低確率状態であるならば、変動パターン振分指定番号(Tcode)を通常状態を指定する「00H」に設定し、現在の内部遊技状態が潜確状態、つまり高確率状態であるならば、変動パターン振分指定番号(Tcode)が潜確状態を指定する「02H」に設定する。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「通常状態」または「潜確状態」における特別図柄の変動パターンが選択される。このステップS490処理は、所定の条件の成立に基づき、変動パターンの選択条件(変動パターン選択モード)を切替制御するための変動パターン選択条件切替手段として働く。   If the special symbol variation counter after subtraction is zero (step S489: YES), the game state transition setting process is performed on the assumption that the special symbol variation number has reached the prescribed game state transition number (step S490: variation pattern change). Minute designation number setting process). Here, a transition setting process of the game state after the CZ continuation count is completed is performed. In the present embodiment, the game state of the transfer destination differs depending on whether the big hit lottery probability state at the end of CZ is a low probability state or a high probability state. Here, the game state determination number (YJ) is first acquired, and the current internal game state is the normal state (game state determination number (YJ) = 00H) or the latent state (game state determination number (YJ) = 01H). If the current internal gaming state is a normal state, that is, a low probability state, the fluctuation pattern allocation designation number (Tcode) is set to “00H” designating the normal state, and the current internal gaming state is a latent state, That is, if the state is a high probability state, the variation pattern distribution designation number (Tcode) is set to “02H” that designates the latent state. Thereby, in the next special symbol variation display game, the variation pattern of the special symbol in the “normal state” or “latent state” is selected. This step S490 process functions as a variation pattern selection condition switching means for performing switching control of a variation pattern selection condition (variation pattern selection mode) based on establishment of a predetermined condition.

次いで、演出制御コマンドとして、移行先の遊技状態情報を含む「遊技状態指定コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS491)。この「遊技状態指定コマンド」により演出制御部24は、今回の図柄変動表示ゲームで「CZ」が終了し、次ゲームから「通常状態」または「潜確状態」となる旨を把握する。これにより、演出制御部24は、次回の図柄変動表示ゲームを開始する際、「通常演出モード」用の背景画像(背景演出)または「潜確演出モード」用の背景画像に切り替え制御し、当該演出モード下での演出制御処理を行う。   Next, a “game state designation command” including the game state information of the transfer destination is transmitted to the effect control unit 24 as an effect control command (step S491). With this “gaming state designation command”, the effect control unit 24 grasps that “CZ” ends in the current symbol variation display game, and that the next game becomes “normal state” or “latent state”. Thereby, when starting the next symbol variation display game, the effect control unit 24 controls to switch to the background image (background effect) for the “normal effect mode” or the background image for the “latent effect effect mode”. An effect control process under the effect mode is performed.

なお本実施形態では、次に行われる図柄変動表示ゲームに係る変動パターン指定コマンドが送信される前に、上述の遊技状態指定コマンドが送信されるようになっている。このため演出制御部24は、このような遊技状態指定コマンドを受信した場合、次に行われる図柄変動表示ゲームに係る変動パターン指定コマンドが送られてくる前段階で、現在の演出モード用の演出(たとえば、一の背景表示)から、他の演出モード用の演出(たとえば、他の背景表示)に切り替えることができる。つまり、次回の図柄変動表示ゲームに係る変動パターン指定コマンドが送られてくる前に、他の演出モードに関連する演出を現出させる、換言すれば、次回の図柄変動表示ゲームに先立って、他の演出モードに関連する演出を現出させることができるようになっている。これにより遊技者は、今回の図柄変動表示ゲームが終了したときに作動保留球が存在しない場合(次回の図柄変動表示ゲームが開始されない場合)であっても、次回の図柄変動表示ゲームに係る演出モードを前もって把握することができるという利点がある。   In the present embodiment, the above-described gaming state designation command is transmitted before the variation pattern designation command relating to the next symbol variation display game is transmitted. For this reason, when receiving such a game state designation command, the production control unit 24 produces an effect for the current production mode before the variation pattern designation command related to the next symbol variation display game is sent. It is possible to switch from (for example, one background display) to another effect mode (for example, another background display). That is, before the variation pattern designation command related to the next symbol variation display game is sent, an effect related to the other variation mode appears, in other words, before the next symbol variation display game, The production related to the production mode can be made to appear. As a result, the player can perform the effects related to the next symbol variation display game even if there is no operation holding ball when the current symbol variation display game ends (when the next symbol variation display game is not started). There is an advantage that the mode can be grasped in advance.

以上により、この特別図柄確認時間中処理を抜けると、図9のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図8のステップS060の特別電動役物管理処理に進む。   As described above, when the processing during the special symbol confirmation time is exited, the special symbol display data update processing in step S309 in FIG. 9 is performed, and then the special symbol management processing is exited, and the special electric equipment management in step S060 in FIG. Proceed to processing.

(9.特別電動役物管理処理:図16)
次に、図8中の特別電動役物管理処理(ステップS060)について説明する。図16は、ステップS060の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。
(9. Special electric equipment management process: FIG. 16)
Next, the special electric accessory management process (step S060) in FIG. 8 will be described. FIG. 16 is a flowchart showing details of the special electric accessory management process in step S060.

図16において、CPU201は、まず小当り中フラグの状態を判定する(ステップS501)。上記小当り中フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS501:=5AH)、小当り遊技に係る特別変動入賞装置(大入賞口の開閉制御)の一連の動作を制御するための小当り処理を行い(ステップS504)、この特別電動役物管理処理を抜ける。   In FIG. 16, the CPU 201 first determines the state of the small hitting flag (step S501). When the small hitting flag is ON (= 5AH) (step S501: = 5AH), the small hit for controlling a series of operations of the special variable winning device (open / closed opening / closing control) related to the small hit game. A process is performed (step S504), and this special electric accessory management process is exited.

上記小当り中フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS501:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS502)。条件装置作動フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS502:≠5AH)、この場合は、小当り遊技中ではなく(ステップS501:≠5AH)、大当り遊技中でもないので、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。   If the small hitting flag is in the OFF state (= 00H) (step S501: ≠ 5AH), then the state of the condition device operation flag is determined (step S502). When the condition device operation flag is in the OFF state (= 00H) (step S502: ≠ 5AH), in this case, it is not in the small hit game (step S501: ≠ 5AH) and is not in the big hit game. Exit the special electric property management process.

条件装置作動フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS502:=5AH)、特別電動役物動作ステータス(00H〜04H)に応じた処理を行う(ステップS503:特別電動役物ステータス分岐処理)。なお「特別電動役物動作ステータス」とは、特別変動入賞装置42、52の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別電動役物動作ステータス格納領域に格納される。   When the condition device operation flag is in the ON state (= 5AH) (step S502: = 5AH), processing according to the special electric accessory operation status (00H to 04H) is performed (step S503: special electric accessory status branching process). . The “special electric accessory operation status” is a status value indicating the behavior of the special variable prize winning devices 42 and 52. This status value is changed according to the processing state, and the special electric accessory operation status storage area of the RAM 203 is stored. Stored in

ステップS503の特別電動役物動作ステータス分岐処理では、特別電動役物動作ステータス値に応じた処理を呼び出して実行させる。具体的には、特別電動役物動作ステータスが「開始処理中(00H)」の場合には、大当り開始処理(ステップS505)を、「作動開始処理中(01H)」の場合には、特別電動役物作動開始処理(ステップS506)を、作動中(02H)」の場合には、特別電動役物作動中処理(ステップS507)を、「継続判定中(03H)」の場合には、特別電動役物作動継続判定処理(ステップS508)を、「終了処理中(04H)」の場合には、大当り終了処理(ステップS509)を呼び出して実行させる。これらの処理により大当り遊技に係る特別変動入賞装置52の動作が制御される。ここで、上述の「開始処理中(00H)」とは、大当り遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動開始処理中(01H)」とはラウンド遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動中(02H)」とはラウンド遊技が実行中である旨を示し、「継続判定中(03H)」とは次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を示し、「大当り終了処理中(04H)」とは大当り遊技終了時の終了処理中である旨を示す。上記ステップS505〜S509のいずれかの処理を終えると、特別電動役物管理処理を抜けて、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   In the special electric accessory operation status branching process in step S503, a process corresponding to the special electric accessory operation status value is called and executed. Specifically, when the operation status of the special electric accessory is “starting process (00H)”, the big hit start process (step S505) is performed. In the case where the accessory actuating start process (step S506) is in operation (02H), the special electric accessory actuating process (step S507) is in effect. In the case where the accessory operation continuation determination process (step S508) is “ending process (04H)”, the jackpot end process (step S509) is called and executed. By these processes, the operation of the special variable winning device 52 related to the big hit game is controlled. Here, “being started (00H)” indicates that the player is in a standby state before the jackpot game starts, and “operation start process (01H)” is that the player is in a standby state before starting the round game. “In operation (02H)” indicates that a round game is being executed, and “Continuing determination (03H)” indicates that it is being determined whether or not to continue the next round game. “Big jackpot end process in progress (04H)” indicates that the big hit game is ending. When one of the processes in steps S505 to S509 is completed, the special electric accessory management process is exited, and the process proceeds to the right-handed notification information management process in step S061 of FIG.

以下に、図17〜図23を参照しながら、大当り遊技制御処理(ステップS505〜S509)と、小当り処理(ステップS504)について詳細に説明する。   Hereinafter, the big hit game control process (steps S505 to S509) and the small hit process (step S504) will be described in detail with reference to FIGS.

<大当り遊技制御処理(ステップS505〜S509)>
まず、大当り開始処理(図16のステップS505)について説明する。図17は、大当り開始処理の詳細を示すフローチャートである。
<Big hit game control processing (steps S505 to S509)>
First, the big hit start process (step S505 in FIG. 16) will be described. FIG. 17 is a flowchart showing details of the big hit start process.

(9−1.大当り開始処理:図17)
大当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが初期ステータス値の「開始処理中(00H)」に設定されている。したがって、大当りとなった場合は、まず最初に、この大当り開始処理が行われるようになっている。
(9-1. Big hit start processing: FIG. 17)
At the start of the big hit game, the special electric accessory operation status is set to “starting process (00H)” of the initial status value. Therefore, when a big hit is made, first, the big hit starting process is performed.

図17において、CPU201は、まず、大当り遊技を開始する際に必要な大当り開始時の設定処理を行う(ステップS511:大当り開始時の設定処理)。ここでは、大当り開始時の設定処理として、役物連続作動装置作動フラグに5AH(ON状態)を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに01Hを格納)、連続回数カウンタに01Hを格納する。上記「役物連続作動装置作動フラグ」とは、役物連続作動装置の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には役物連続作動装置作動中(ラウンド遊技継続可)である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には役物連続作動装置非作動(ラウンド遊技継続不可)である旨を示す。また「連続回数カウンタ」とは、ラウンド遊技の連続実行回数を管理するためのカウンタであり、現在のラウンド数はここに記憶される。ここでの連続回数カウンタは「01H」であるので、現在のラウンド数は1R目を示す。   In FIG. 17, first, the CPU 201 performs a setting process at the time of starting the big hit necessary for starting the big hit game (step S511: setting process at the time of starting the big hit). Here, as a setting process at the time of starting the big hit, 5 AH (ON state) is stored in the accessory continuous operating device operation flag, and the special electric accessory operation status is switched to “operation starting process (01H)” (special electric accessory) 01H is stored in the object operation status), and 01H is stored in the continuous number counter. The above-mentioned “actual accessory continuous actuating device operation flag” is a flag for designating the operating state of the accessory continuous actuating device. When the flag is in the ON state (= 5 AH), the accessory continuous actuating device is operating. This indicates that the round game can be continued, and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the accessory continuous operation device is inactive (round game cannot be continued). The “continuous number counter” is a counter for managing the number of continuous executions of the round game, and the current round number is stored here. Since the continuous number counter here is “01H”, the current round number indicates the 1Rth.

次いで、大当り開始設定テーブル(図示せず)を取得し(ステップS512)、その大当り開始設定テーブルを参照して、特別図柄判定データ(大当り種別)に応じて、最大ラウンド数(規定ラウンド数)、ラウンド表示LED番号をそれぞれに対応するRAM203の記憶領域に格納し、また特別図柄役物動作タイマに開始インターバル時間を格納する(ステップS513:特別図柄判定データ別設定処理)。   Next, a jackpot start setting table (not shown) is acquired (step S512), referring to the jackpot start setting table, the maximum number of rounds (specified number of rounds) according to the special symbol determination data (jacket type), The round display LED numbers are stored in the corresponding storage areas of the RAM 203, and the start interval time is stored in the special symbol accessory operation timer (step S513: setting processing for each special symbol determination data).

(T−6.大当り開始設定テーブル)
上記大当り開始設定テーブルには、大当り種別を識別する「特別図柄判定データ」と、「最大ラウンド数、開始インターバル時間、およびラウンド表示LED番号」とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定データ(大当り種別)に応じて「最大ラウンド数、開始インターバル時間、およびラウンド表示LED」が決定されるようになっている。ここで「開始インターバル時間」とは、特別図柄の確定表示時間が経過して大当りが確定した後(図20のステップS453の、図21AのステップS471参照)、特別変動入賞装置40または特別変動入賞装置50が作動するまでのインターバル区間であって、オープニング演出が行われる区間を定めた時間幅(1回目のラウンド遊技が行われる前の初回演出時間)を指す。また「ラウンド表示LED番号」とは、ラウンド数表示装置39b(ラウンド表示LED:規定ラウンド数報知手段)の報知態様を指定するデータで、今回の大当り遊技の最大ラウンド数(規定ラウンド数)を指定する。CPU201は、ラウンド表示LED番号に応じて、ラウンド表示LEDの報知態様を変化させる。
(T-6. Big hit start setting table)
In the jackpot start setting table, “special symbol determination data” for identifying the jackpot type and “maximum number of rounds, start interval time, and round display LED number” are defined in association with each other. “Maximum number of rounds, start interval time, and round display LED” are determined according to the special symbol determination data (big hit type). Here, the “start interval time” refers to the special variable winning device 40 or the special variable winning after the special symbol fixed display time has elapsed and the jackpot has been fixed (see step S471 in FIG. 21A in step S453 in FIG. 20). It is an interval period until the device 50 is activated, and indicates a time width (the first effect time before the first round game is performed) that defines an interval in which the opening effect is performed. The “round display LED number” is data specifying the notification mode of the round number display device 39b (round display LED: specified round number notification means), and specifies the maximum number of rounds (specified number of rounds) of this big hit game. To do. The CPU 201 changes the notification mode of the round display LED according to the round display LED number.

上記ステップS513の処理を終えると、演出制御コマンドとして、オープニング演出の開始を指示する「大当り開始コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS514)。なお「大当り開始コマンド」には、今回の大当り種別情報と大当り当選時の遊技状態情報とが含まれ、演出制御部24側において、大当り遊技中に展開される一連の当り演出態様(オープニング演出、ラウンド演出(ラウンド開始演出、ラウンド中演出、ラウンド終了演出)、エンディング演出などを含む一連の当り中演出シナリオ)を決定する際に利用される。   When the process of step S513 is completed, a “big hit start command” instructing the start of the opening effect is transmitted to the effect control unit 24 as an effect control command (step S514). The “hit start command” includes the current jackpot type information and the game status information at the time of the big win, and the production control unit 24 side performs a series of win production modes (opening production, This is used when determining a round effect (a series of hit effect scenarios including a round start effect, an in-round effect, an end effect), an ending effect, and the like.

以上により、この大当り開始処理を抜けると、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   As described above, when the big hit starting process is completed, the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG.

(9−2.特別電動役物作動開始処理:図18)
次に、特別電動役物作動開始処理(図22のステップS506)について説明する。図18は、特別電動役物作動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
(9-2. Special electric accessory operation start processing: FIG. 18)
Next, the special electric accessory activation start process (step S506 in FIG. 22) will be described. FIG. 18 is a flowchart showing details of the special electric accessory activation start process.

図18において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS521)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「ラウンド遊技開始前のインターバル時間」が設定されている。このインターバル時間としては、初回のラウンド(1R目)では、図23のステップS513で設定された「開始インターバル時間」が監視されるが、1R目終了以降でこのステップS521を通過するときは、「開放前インターバル時間(後述の図21のステップS575で設定されるインターバル時間)」が監視される。この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS521:NO)、何もしないでこの特別電動役物作動開始処理を抜ける。   In FIG. 18, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero (step S521). In this special symbol accessory operation timer, “interval time before starting round game” is set. As the interval time, the “start interval time” set in step S513 in FIG. 23 is monitored in the first round (1R), but when passing through this step S521 after the end of the 1R, Interval time before opening (interval time set in step S575 in FIG. 21 described later) "is monitored. Until this special symbol accessory operation timer becomes zero (step S521: NO), this special electric accessory operation start processing is exited without doing anything.

一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり開放前インターバル時間(初回のラウンドの場合は、開始インターバル時間)が経過したならば(ステップS521:YES)、大入賞口開放開始動作に伴い、演出制御コマンドとして、「大入賞口開放コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS522)。この「大入賞口開放コマンド(ラウンド開始コマンド)」は、ラウンド遊技開始情報(ラウンド演出の開始指示情報)や現在のラウンド数情報を含み、演出制御部24側において、ラウンド数に対応するラウンド演出を現出させる際に利用される。   On the other hand, if the special symbol accessory operation timer is zero, that is, if the interval time before opening (in the case of the first round, the starting interval time) has elapsed (step S521: YES), the effect is displayed along with the opening operation of the big prize opening. As the control command, a “large winning opening release command” is transmitted to the effect control unit 24 (step S522). This “big winning opening release command (round start command)” includes round game start information (round production start instruction information) and current round number information, and on the production control unit 24 side, a round production corresponding to the number of rounds. It is used when making it appear.

次いで、大入賞口動作時間設定テーブル(図示せず)を取得し(ステップS523)、大入賞口開放動作時間設定処理を行う(ステップS524)。この大入賞口開放動作時間設定処理では、大入賞口開放動作時間設定テーブルを参照して、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに応じた大入賞口開放動作時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。   Next, a special winning opening operating time setting table (not shown) is acquired (step S523), and a special winning opening operating time setting process is performed (step S524). In this special winning opening opening time setting process, the special winning opening operation time corresponding to the special symbol determination data and the current number of rounds is referred to the special winning opening operation time setting table. To store.

(T−7.大入賞口動作時間設定テーブル)
上記大入賞口動作時間設定テーブルには、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに関連付けられた大入賞口開放動作時間が定められており、特別図柄判定データ(大当り種別)と現在のラウンド数とに応じた大入賞口開放動作時間が決定されるようになっている。大入賞口開放動作時間は、たとえば、12R長開放確変大当りや16R長開放確変大当りの場合には、初期値として長開放時間に相当する29800msが、2R短開放潜確大当りや2R短開放非確変大当りの場合には、初期値として短開放時間に相当する100msが設定される。
(T-7. Grand prize opening operating time setting table)
The big winning opening operating time setting table defines the special winning opening opening operation time associated with the special symbol determination data and the current number of rounds. The special symbol determining data (big hit type) and the current round number Depending on whether or not, the opening operation time of the big prize opening is determined. For example, in the case of 12R long opening probability variation big hit or 16R long opening probability variation big hit, 29800ms corresponding to the long opening time as an initial value is 2R short opening latent big hit or 2R short opening uncertain variation. In the case of a big hit, 100 ms corresponding to a short opening time is set as an initial value.

次いで、大入賞口入賞数カウンタに00Hを格納する(ゼロクリアする)(ステップS525)。上記「大入賞口入賞数カウンタ」とは、RAM203に設けられ、下大入賞口40または右大入賞口50の入賞球数を計数するためのカウンタである。   Next, 00H is stored (cleared to zero) in the special winning opening winning number counter (step S525). The “large winning opening winning number counter” is a counter provided in the RAM 203 for counting the number of winning balls in the lower large winning opening 40 or the right large winning opening 50.

次いで、大入賞口開閉動作設定処理を行う(ステップS526)。この大入賞口開閉動作設定処理では、大入賞口ソレノイド42cまたは大入賞口ソレノイド52c用のソレノイド制御データを作成し、設定処理を行う。このデータにより、下大入賞口40または右大入賞口50の開閉動作パターンが指定される。またここでは、開閉制御される特別変動入賞装置が作動中か否かを指定するための「特別電動役物N作動フラグ(N=1、2)」が設定される。   Next, a special winning opening / closing operation setting process is performed (step S526). In this special winning opening / closing operation setting process, solenoid control data for the special winning opening solenoid 42c or the special winning opening solenoid 52c is created and set. With this data, the opening / closing operation pattern of the lower major prize opening 40 or the right major prize opening 50 is designated. Further, here, a “special electric accessory N operation flag (N = 1, 2)” is set for designating whether or not the special variable winning device that is controlled to open and close is in operation.

上記「特別電動役物1作動フラグ」とは、特別変動入賞装置42が作動中か否かを判定するために利用されるフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には、特別変動入賞装置42が作動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には、特別変動入賞装置42が未作動中である旨を示す。また「特別電動役物2作動フラグ」とは、特別変動入賞装置52が作動中か否かを判定するために利用されるフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には、特別変動入賞装置52が作動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には、特別変動入賞装置52が未作動中である旨を示す。なお、ラウンド遊技間において当該フラグがON状態(=5AH)となる期間、つまり特別変動入賞装置が作動中とされる期間は、大入賞口が開放してからその大入賞口が閉鎖された後、残存球排出時間(1980ms)が経過するまでの期間となっている。他方、ラウンド遊技間において当該フラグがOFF状態(=00H)となる期間、つまり特別変動入賞装置が未作動中とされる期間は、上述の残存球排出時間が経過してから次のラウンド遊技が開始されるまでのインターバル時間(20ms)中の期間となっている。なお、特別電動役物N作動フラグがOFF状態(=00H)の期間中に大入賞口に入賞が発生した場合は、不正入賞とみなし、所定のエラー処理(大入賞口不正入賞エラー)が実行されるようになっている。   The “special electric accessory 1 operation flag” is a flag used to determine whether or not the special variable winning device 42 is operating. When the flag is in an ON state (= 5 AH), It shows that the special variable winning device 42 is operating, and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the special variable winning device 42 is not operating. Further, the “special electric accessory 2 operation flag” is a flag used for determining whether or not the special variable prize winning device 52 is operating, and when the flag is in the ON state (= 5 AH), When the special variable winning device 52 is in operation, and the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the special variable winning device 52 is inactive. Note that the period during which the flag is ON (= 5 AH) between round games, that is, the period during which the special variable prize winning device is in operation, is after the grand prize opening is closed and then the special prize winning opening is closed. This is a period until the remaining ball discharge time (1980 ms) elapses. On the other hand, during the period in which the flag is OFF (= 00H) between round games, that is, the period during which the special variable winning device is not in operation, the next round game is performed after the above-mentioned remaining ball discharge time has elapsed. It is a period in the interval time (20 ms) until the start. Note that if a special prize is generated at the special winning opening while the special electric accessory N operation flag is in the OFF state (= 00H), it is regarded as an illegal winning and a predetermined error processing (large winning opening illegal winning error) is executed. It has come to be.

ステップS526の大入賞口開閉動作設定処理を終えると、特別電動役物動作ステータスを「作動中(02H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに02Hを格納)(ステップS527)。   When the special winning opening opening / closing operation setting process in step S526 is completed, the special electric accessory operation status is switched to “in operation (02H)” (02H is stored in the special electric accessory operation status) (step S527).

以上により、この特別電動役物作動開始処理を抜けると、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   As described above, when the special electric accessory activation start process is finished, the process proceeds to the right-hand notification information management process in step S061 of FIG.

(9−3.特別電動役物作動中処理:図19)
次に、特別電動役物作動中処理(図22のステップS507)について説明する。図19は、特別電動役物作動中処理の詳細を示すフローチャートである。
(9-3. Processing during operation of special electric accessory: FIG. 19)
Next, the special electric accessory operating process (step S507 in FIG. 22) will be described. FIG. 19 is a flowchart showing details of the special electric accessory operating process.

図19において、CPU201は、まず大入賞口最大入賞数確認処理を行う(ステップS551)。この大入賞口最大入賞数確認処理では、主に、今回の大当り遊技に係る大入賞口の入賞球数をカウントし、その入賞球数が最大入賞数に達したか否かを確認する。なお、大入賞口最大入賞数確認処理の詳細は、図20にて後述する。   In FIG. 19, the CPU 201 first performs a large winning opening maximum winning number confirmation process (step S551). In the big winning opening maximum winning number confirming process, the number of winning balls of the big winning opening relating to the current big hit game is mainly counted, and it is confirmed whether or not the number of winning balls has reached the maximum winning number. Details of the large winning opening maximum winning number confirmation process will be described later with reference to FIG.

ステップS551の大入賞口最大入賞数確認処理を終えると、大入賞口開閉動作設定処理を行う(ステップS552)。ここでの大入賞口開閉動作設定処理は、図18の特別電動役物作動開始処理中の大入賞口開閉動作設定処理(ステップS526)の仕方と同じであるため、重複記載を避けるため詳細な説明は省略する。   When the big winning opening maximum winning number confirmation processing in step S551 is completed, the big winning opening opening / closing operation setting processing is performed (step S552). The special prize opening / closing operation setting process here is the same as the special prize opening / closing action setting process (step S526) during the special electric accessory activation start process of FIG. Description is omitted.

次いで、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS553)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記大入賞口開放動作時間が設定されているので、ステップS533の判定処理では、大入賞口動作時間が経過したか否かが判定されることになる。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS553:NO)、何もしないでこの特別電動役物作動中処理を抜ける。   Next, it is determined whether or not the special symbol accessory operation timer is zero (step S553). Since the special winning symbol action timer is set with the special winning opening operation time, the determination process of step S533 determines whether or not the special winning action operation time has elapsed. Become. Until the special symbol accessory operating timer becomes zero (step S553: NO), the special electric accessory operating process is exited without doing anything.

特別図柄役物動作タイマがゼロ(大入賞口開放動作時間経過)になったならば(ステップS553:YES)、今回のラウンド遊技における大入賞口が閉鎖されたとして、「ラウンド終了コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS554)。この「ラウンド終了コマンド」は、演出制御部24側において、ラウンド遊技間のインターバル時間中における「ラウンド終了演出」を現出する際に利用される。   If the special symbol feature action timer reaches zero (elapsed time for opening the big prize opening operation time) (step S553: YES), a "round end command" is produced, assuming that the big prize opening in this round game is closed. It transmits to the control part 24 (step S554). The “round end command” is used when the “round end effect” appears during the interval time between round games on the effect control unit 24 side.

次いで、ラウンド遊技が終了した際の各種設定処理を行う(ステップS555)。ここでは、ラウンド遊技終了時の各種設定処理として、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中(03H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間(たとえば、1980ms)を格納する。   Next, various setting processes when the round game ends are performed (step S555). Here, as various setting processes at the end of the round game, the special electric accessory operation status is switched to “Continuing judgment (03H)” (03H is stored in the special electric accessory operation status), and the special symbol accessory operation timer is set. The remaining ball discharge time (for example, 1980 ms) is stored.

なお本実施形態では、各ラウンド遊技後に設定される残存球排出時間がすべて同じ時間幅(1980ms)として説明しているが、本発明はこれに限られない。上記残存球排出時間は、大入賞口の閉鎖後の大入賞口内の残存球を排出するための余裕時間として定めたものであることから、大入賞口の内部構造(たとえば、右大入賞口センサ52aが遊技球を検出するまでの最大経路長など)を考慮して、右大入賞口センサ52aが遊技球を検出するまで(または大入賞口内から遊技球が外部に排出されるまで)に要する最大時間を見込んだ時間幅が設定される。しかし、1回の大当り遊技において、ラウンド数に応じてラウンド遊技が複数種類の動作態様に制御される場合や、ラウンド数に応じて異なる大入賞口が開閉制御される場合にあっては、それぞれの動作態様に着目して異なる残存球排出時間が設定されるように構成しても良い。たとえば、短開放時間に係るラウンド遊技中は大入賞口への入賞率が相対的に低い点に着目し、開放扉42b、52bによる遊技球の玉噛み頻度や大入賞口内において多数の遊技球による混雑が予想されないことから、長開放時間に係るラウンド遊技中よりも相対的に短い時間幅の残存球排出時間としても良い。   In this embodiment, the remaining ball discharge time set after each round game is described as the same time width (1980 ms), but the present invention is not limited to this. Since the remaining ball discharge time is determined as an allowance time for discharging the remaining balls in the big prize opening after the big prize opening is closed, the internal structure of the big prize opening (for example, the right big prize opening sensor) This is necessary until the right big prize opening sensor 52a detects a gaming ball (or until the gaming ball is discharged to the outside from the big prize opening) in consideration of the maximum path length until 52a detects the gaming ball. The time width that allows for the maximum time is set. However, in one big hit game, when the round game is controlled to a plurality of types of operation modes according to the number of rounds, or when different big prize opening is controlled according to the number of rounds, It may be configured such that different remaining ball discharge times are set by paying attention to the operation mode. For example, paying attention to the fact that the winning rate to the big prize opening is relatively low during the round game related to the short opening time, the ball biting frequency of the game balls by the open doors 42b and 52b and the large number of game balls in the big prize opening Since congestion is not expected, the remaining ball discharge time having a relatively shorter time width than that during the round game related to the long open time may be used.

以上により、この特別電動役物作動中処理を抜けると、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   As described above, when the special electric accessory operating process is exited, the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG.

(9−3−1.大入賞口最大入賞数確認処理:図20)
次に、大入賞口最大入賞数確認処理(図27のステップS551)について説明する。図20は、大入賞口開閉動作設定処理の詳細を示すフローチャートである。
(9-3-1. Large winning opening maximum winning number confirmation processing: FIG. 20)
Next, the large winning opening maximum winning number confirmation process (step S551 in FIG. 27) will be described. FIG. 20 is a flowchart showing details of the special winning opening / closing operation setting process.

図20において、CPU201は、まず特別電動役物1作動フラグの状態と特別電動役物2作動フラグの状態とを順次判定する(ステップS561、S562)。上記特別電動役物1作動フラグと特別電動役物2作動フラグのいずれもがOFF状態(=00H)の場合(ステップS561:≠5AH、かつステップS562:≠5AH)、つまり、特別変動入賞装置42が作動中でもなく、特別変動入賞装置52が作動中でもない場合、何もしないでこの大入賞口最大入賞数確認処理を抜ける。なお、大当り遊技中における「特別変動入賞装置42が作動中でもなく、特別変動入賞装置52が作動中でもない場合」とは、開放前インターバル時間中の場合である。   In FIG. 20, first, the CPU 201 sequentially determines the state of the special electric accessory 1 operation flag and the state of the special electric agent 2 operation flag (steps S561 and S562). When both the special electric accessory 1 operation flag and the special electric accessory 2 operation flag are in the OFF state (= 00H) (step S561: ≠ 5AH and step S562: ≠ 5AH), that is, the special variable winning device 42 Is not in operation and the special variable winning device 52 is not in operation, the process exits the maximum winning opening maximum winning number confirmation process without doing anything. The “when the special variable winning device 42 is not in operation and the special variable winning device 52 is not in operation” during the big hit game is during the pre-release interval time.

上記特別電動役物1作動フラグおよび特別電動役物2作動フラグのいずれかがON状態(=5AH)の場合(ステップS561:=5AH、またはステップS561:≠5AH、かつステップS562:=5AH)、大入賞口において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS563)。大入賞口への入賞(入賞球)は、下大入賞口センサ42aまたは右大入賞口センサ52aにより検出される。大入賞口において入賞(入賞球)を検出しない場合(ステップS563:NO)、何もせずにそのまま何もしないで大入賞口最大入賞数確認処理を抜ける。   When one of the special electric accessory 1 operation flag and the special electric accessory 2 operation flag is in an ON state (= 5 AH) (step S561: = 5 AH, or step S561: ≠ 5 AH, and step S562: = 5 AH), It is determined whether or not a winning (winning ball) is detected at the big winning opening (step S563). A winning (winning ball) to the big winning opening is detected by the lower big winning opening sensor 42a or the right large winning opening sensor 52a. When no winning (winning ball) is detected at the big winning opening (step S563: NO), nothing is done without doing anything, and the large winning opening maximum winning number confirmation processing is exited.

大入賞口において入賞を検出した場合(ステップS563:YES)、通常用入賞コマンド送信処理を行う(ステップS564)。この通常用入賞コマンド送信処理では、下大入賞口40において入賞を検出した場合には、下大入賞口40に入賞したことを指定する通常用大入賞口入賞コマンドとして「大入賞口入賞コマンド1」を送信する。他方、右大入賞口50において入賞を検出した場合には、右大入賞口50に入賞したことを指定する通常用大入賞口入賞コマンドとして「大入賞口入賞コマンド2」を送信する。この通常用大入賞口入賞コマンドにより、演出制御部24は、通常用大入賞口入賞コマンドに対応した入賞演出処理を行う。   When a winning is detected at the big winning opening (step S563: YES), a normal winning command transmission process is performed (step S564). In this normal winning command transmission process, when a winning is detected at the lower prize winning opening 40, the “large winning prize winning command 1” is designated as a normal big winning prize winning command for designating that the lower prize winning opening 40 has been won. ". On the other hand, when a winning is detected at the right big prize opening 50, the “large prize opening prize command 2” is transmitted as a normal big prize opening prize command for designating that the right big prize opening 50 has been won. The effect control unit 24 performs a winning effect process corresponding to the normal winning award winning command according to the normal winning award winning command.

なお、大入賞口入賞コマンド1、2のいずれのコマンドを送信するかの決定については、下大入賞口センサ42aまたは右大入賞口センサ52aの検出情報に基づき決定することができる。具体的には、下大入賞口センサ42aによる検出があった場合には '大入賞口入賞コマンド1'を送信し、右大入賞口センサ52aによる検出があった場合には '大入賞口入賞コマンド2'を送信することができる。また特別電動役物作動フラグの設定状態に基づき、いずれの通常用大入賞口入賞コマンドを送信するかを決定することができる。具体的には、特別電動役物1作動フラグがON状態(=5AH)の場合には、特別変動入賞装置42が作動中であるので '大入賞口入賞コマンド1'を送信し、特別電動役物2作動フラグがON状態(=5AH)の場合には、特別変動入賞装置52が作動中であるので '大入賞口入賞コマンド2'を送信する。   It should be noted that the determination of which command of the winning prize opening winning command 1 or 2 is to be transmitted can be made based on the detection information of the lower winning prize sensor 42a or the right winning prize sensor 52a. Specifically, when a detection is made by the lower prize winning opening sensor 42a, the “large winning prize winning prize command 1” is transmitted, and when there is a detection by the right big winning prize opening sensor 52a, the “large winning prize winning prize winning command” is transmitted. Command 2 'can be transmitted. In addition, based on the setting state of the special electric accessory actuating flag, it is possible to determine which normal big prize winning prize command is to be transmitted. Specifically, when the special electric accessory 1 operation flag is in the ON state (= 5 AH), the special variable winning device 42 is in operation, and therefore, the “special prize winning prize command 1” is transmitted, When the product 2 operation flag is in the ON state (= 5 AH), since the special variable winning device 52 is operating, the “large winning opening winning command 2” is transmitted.

この大入賞口最大入賞数確認処理中では、大入賞口への入賞数が最大入賞数に達するまで、入賞ごとに、各大入賞口に対応した「通常用大入賞口入賞コマンド」が送信されることになる( 'ステップS563:YES〜S566:NO'の処理ルート)。なお、オーバー入賞は、最大入賞数を超えたときの入賞となるので、オーバー入賞とはならない最大入賞数に達するまでの入賞球を監視対象とする大入賞口最大入賞数確認処理での監視対象となる入賞球ではない。オーバー入賞球については、大入賞口が閉鎖状態に移行後に実行される、後述の「特別電動役物作動継続判定処理(図21)」中のステップS581の「大入賞口オーバー入賞数確認処理」において監視されるようになっている。   During the process of confirming the maximum number of winning prizes, a “normal winning prize winning command” for each big winning prize is sent for each winning prize until the number of winning prizes reaches the maximum winning number. (Processing route of 'Step S563: YES to S566: NO'). In addition, since the over winning is the winning when the maximum number of winnings is exceeded, the target to be monitored in the large winning mouth maximum winning number confirmation process that monitors the winning balls until reaching the maximum winning number that does not become the over winning. It is not a winning ball. For over-winning balls, the “big winning opening over winning number confirmation process” in step S581 in the “special electric accessory operation continuation determination process (FIG. 21)” described later, which is executed after the big winning opening is shifted to the closed state. Is being monitored.

通常用入賞コマンド送信処理を終えると、入賞を検出した大入賞口に対応する大入賞口入賞カウンタを1加算する(ステップS565:大入賞口入賞カウンタ加算処理)。ここでは、下大入賞口40において入賞を検出した場合には下大入賞口入賞カウンタに1加算し、右大入賞口50において入賞を検出した場合には右大入賞口入賞カウンタに1加算する。   When the normal winning command transmission process is finished, the winning prize winning counter corresponding to the winning prize detected for winning is incremented by 1 (step S565: winning prize winning counter adding process). Here, when a winning is detected at the lower major winning opening 40, one is added to the lower major winning opening winning counter, and when a winning is detected at the right major winning opening 50, one is added to the right major winning prize winning counter. .

上記加算後の大入賞口入賞カウンタが最大入賞数(たとえば、9個)に達したか否かを判定する(ステップS566)。最大入賞数に達した場合には(ステップS566:YES)、特別図柄役物動作タイマをクリアし(ステップS567)、大入賞口最大入賞数確認処理を抜け、最大入賞数に達していない場合には(ステップS566:NO)、何もしないで大入賞口最大入賞数確認処理を抜ける。   It is determined whether or not the large winning opening winning counter after the addition has reached the maximum number (for example, 9) (step S566). If the maximum number of winnings has been reached (step S566: YES), the special symbol accessory operation timer is cleared (step S567), and the maximum winning number maximum winning number confirmation process is exited, and the maximum number of winnings has not been reached. (Step S566: NO), nothing is done and the large winning opening maximum winning number confirmation processing is exited.

以上により、この大入賞口最大入賞数確認処理を抜けると、図19のステップS552の大入賞口開閉動作設定処理に進む。   As described above, when the large winning opening maximum winning number confirming process is completed, the process proceeds to the large winning opening / closing operation setting process in step S552 of FIG.

(9−4.特別電動役物作動継続判定処理:図21)
次に、特別電動役物作動継続判定処理(図16のステップS508)について説明する。図21は、特別電動役物作動継続判定処理の詳細を示すフローチャートである。
(9-4. Special Electric Goods Operation Continuation Determination Process: FIG. 21)
Next, the special electric accessory operation continuation determination process (step S508 in FIG. 16) will be described. FIG. 21 is a flowchart showing details of the special electric accessory operation continuation determination process.

図21において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS571)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉鎖移行後に設定される残存球排出時間が設定されているので(図19のステップS555参照)、ステップS571の判定処理では、残存球排出時間が経過したか否かが判定されることになる。   In FIG. 21, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero (step S571). In this special symbol accessory operation timer, the remaining ball discharge time set after the closing of the big prize opening is set (see step S555 of FIG. 19), so in the determination process of step S571, the remaining ball discharge is performed. It is determined whether time has passed.

特別図柄役物動作タイマがゼロでない場合(ステップS571:NO)、残存球排出時間内の大入賞口の入賞球を確認するための「大入賞口オーバー入賞数確認処理」を行う(ステップS581)。この大入賞口オーバー入賞数確認処理についての詳細は、図22にて後述する。   If the special symbol accessory operation timer is not zero (step S571: NO), a “large winning mouth over winning number confirmation process” for confirming the winning ball of the big winning mouth within the remaining ball discharge time is performed (step S581). . Details of the large winning opening over winning number confirmation process will be described later with reference to FIG.

一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ(残存球排出時間経過)になったならば(ステップS571:YES)、連続回数カウンタを取得して現在のラウンド数が規定ラウンド数の最大ラウンド数に達したか否かを判定する(ステップS572)。   On the other hand, if the special symbol accessory operation timer reaches zero (remaining ball discharge time has elapsed) (step S571: YES), the continuous number counter is acquired and the current number of rounds reaches the maximum number of specified rounds. It is determined whether or not (step S572).

最大ラウンド数に達していない場合には(ステップS572:NO)、ラウンド遊技継続時の処理として、後述のステップS573〜S576の処理(ラウンド継続処理)を行う。しかし最大ラウンド数に達した場合には(ステップS572:YES)、ラウンド遊技継続終了時の処理として、ステップS577〜S580の処理(ラウンド継続終了処理)を行う。   If the maximum number of rounds has not been reached (step S572: NO), the processing at the later-described steps S573 to S576 (round continuation processing) is performed as processing when the round game is continued. However, when the maximum number of rounds has been reached (step S572: YES), processing at steps S577 to S580 (round continuation end processing) is performed as processing at the time of ending the round game.

(ラウンド継続処理:ステップS573〜S576)
現在のラウンド数が最大ラウンド数に達していない場合(ステップS572:NO)、ラウンド遊技継続処理として、ステップS573〜S576の処理ルートを行う。
(Round continuation processing: steps S573 to S576)
When the current number of rounds has not reached the maximum number of rounds (step S572: NO), the processing route of steps S573 to S576 is performed as the round game continuation processing.

まずステップS573の処理では、今回のラウンド遊技が終了したことにより、連続回数カウンタに1加算(+1)する(ステップS573)。   First, in the process of step S573, 1 is added to the continuous number counter (+1) by the end of the current round game (step S573).

次いで、特別電動役物終了インターバル設定テーブル(図示せず)を取得し(ステップS574)、この特別電動役物終了インターバル設定テーブルを参照して、特別図柄判定データと加算後の連続回数カウンタとに応じた「開放前インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納する(ステップS575)。   Next, a special electric accessory end interval setting table (not shown) is acquired (step S574). With reference to the special electric accessory end interval setting table, the special symbol determination data and the continuous counter after the addition are obtained. The corresponding “interval before opening” is stored in the special symbol accessory operation timer (step S575).

(T−8.特別電動役物終了インターバル設定テーブル)
上記特別電動役物終了インターバル設定テーブルには、特別図柄判定データ(大当り種別)と連続回数カウンタとに関連付けられた開放前インターバル時間が定められている。具体的には、特別図柄判定データと連続回数カウンタの現在値(ステップS573の加算処理後の連続回数カウンタ値:次のラウンド数)とに応じた開放前インターバル時間が決定されるようになっている。
(T-8. Special electric accessory end interval setting table)
The pre-release interval time associated with the special symbol determination data (big hit type) and the continuous number counter is defined in the special electric accessory end interval setting table. Specifically, the pre-release interval time is determined according to the special symbol determination data and the current value of the continuous number counter (the continuous number counter value after the addition processing in step S573: the next round number). Yes.

なお本実施形態では、各ラウンド遊技後に設定される開放前インターバル時間がすべて同じ時間幅(20ms)となっているが、本発明はこれに限られない。   In the present embodiment, the interval time before opening set after each round game has the same time width (20 ms), but the present invention is not limited to this.

開放前インターバル時間中は、後述のステップS576の処理において、特別電動役物作動フラグがOFF状態(=00H)に設定される。したがって、開放前インターバル時間内は、大入賞口への入賞を無効とする大入賞口入賞無効期間(大当り中不正入賞監視期間)となる。上記開放前インターバル時間に特に制限はないが、残存球排出時間(本実施形態では、1980ms)を含めたラウンド遊技間のインターバル時間として設ける以上、その時間を極端に長い時間、たとえば、数秒程度にしてしまうと、ラウンド遊技間の待ち時間が増加し、遊技者が煩わしく感じてしまう。特に最大ラウンド数が15Rの大当り遊技では、ラウンド遊技間の待ち時間の合計が数十秒〜1分近くも要することになり好ましくない。   During the interval before opening, the special electric accessory operation flag is set to the OFF state (= 00H) in the process of step S576 described later. Accordingly, the pre-opening interval time is a large winning opening prize invalid period in which the winning at the big winning opening is invalid (an illegal winning monitoring period during the big hit). There is no particular limitation on the interval time before opening, but since it is provided as an interval time between round games including the remaining ball discharge time (1980 ms in this embodiment), the time is set to an extremely long time, for example, about several seconds. If this happens, the waiting time between round games increases and the player feels annoying. In particular, in a big hit game with a maximum number of rounds of 15R, the total waiting time between round games is several tens of seconds to nearly one minute, which is not preferable.

そこで本実施形態の開放前インターバル時間は、20msという短時間に設定されている。これは、遊技球が実際に入賞口に入球して入賞検出スイッチのON信号が出力された場合、その出力時間(信号継続期間)は、入賞球の転動時間に長短があるものの最長で20ms程度であることを考慮したものである。ゴト行為(たとえば、大入賞口に対してプラスチック板やピアノ線を用いて過剰入賞狙うゴト行為(セルゴト)や、不正行為者が不正器具(不正電波発信機や磁石など)を用いてスイッチを誤作動させて過剰入賞を狙うゴト行為など)による不正な連続入賞があった際には、大入賞口センサ42a、52aからのON信号が頻繁に出力されることが予想される。したがって、開放前インターバル時間を適正なON信号の信号継続期間である20ms程度に定めても、ラウンド遊技間の不正入賞を監視には問題がないものと考えられる。好ましくは、それよりも長時間である場合の方が不正行為を検出し易くなると考えられるが、ラウンド遊技間の待ち時間を踏まえれば、開放前インターバル時間は、約20ms〜数百ms程度の範囲で定めることが適切であると考えられる。ただし、大入賞口の形態(内部構造など)に応じて、残存球排出時間を比較的短時間としても良い場合がある。この場合は、「残存球排出時間≦開放前インターバル時間」としても良い。たとえば、ラウンド遊技間のインターバル時間を2000msと定める場合、「残存球排出時間を1000ms、開放前インターバル時間を1000ms」としたり、「残存球排出時間を500ms、開放前インターバル時間を1500ms」としたりしても良い。   Therefore, the interval time before opening in this embodiment is set to a short time of 20 ms. This is because when the game ball actually enters the winning opening and the ON signal of the winning detection switch is output, the output time (signal duration) is the longest although the rolling time of the winning ball is long or short. This is in consideration of about 20 ms. Goto action (for example, goto action (selgoto) aiming to win excessive prizes using plastic plates or piano wires at the big prize opening, or fraudulent misbehaving a switch using an illegal device (such as an illegal radio wave transmitter or magnet)) It is expected that ON signals from the large winning opening sensors 42a and 52a are frequently output when there is an illegal continuous winning due to a goto action that is activated to aim for excessive winning. Therefore, it is considered that there is no problem in monitoring illegal winnings between round games even if the interval time before opening is set to about 20 ms which is a proper ON signal signal duration. Preferably, it is considered that it is easier to detect fraud in the case of a longer time than that, but in consideration of the waiting time between round games, the interval time before opening is in the range of about 20 ms to several hundred ms. It is considered appropriate to set in However, the remaining ball discharge time may be set to a relatively short time depending on the form of the special winning opening (internal structure or the like). In this case, “remaining ball discharge time ≦ interval time before opening” may be set. For example, when the interval time between round games is set to 2000 ms, “the remaining ball discharge time is 1000 ms and the interval time before release is 1000 ms” or “the remaining ball discharge time is 500 ms and the interval time before release is 1500 ms”. May be.

再び図21の説明に戻り、ステップS575の処理を終えると、ラウンド継続時の各種設定処理を行う(ステップS576)。ここでは、今回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技を開始させるため設定処理として、特別電動役物作動フラグに00H(OFF状態)を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに01Hを格納)。   Returning to the description of FIG. 21 again, when the process of step S575 is completed, various setting processes for continuing the round are performed (step S576). Here, as a setting process for starting the next round game after the end of the current round game, 00H (OFF state) is stored in the special electric accessory operation flag, and the special electric accessory operation status is set to “operation start process”. “Middle (01H)” (01H is stored in the special electric accessory operation status).

以上のステップS573〜S576(ラウンド継続処理)を終えると、特別電動役物作動継続判定処理を抜けて、図9のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   When the above steps S573 to S576 (round continuation process) are finished, the special electric accessory operation continuation determination process is exited, and the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG.

(ラウンド継続終了処理:ステップS577〜S580)
一方、現在のラウンド数が最大ラウンド数に達した場合(ステップS572:YES)、ラウンド継続終了処理として、ステップS577〜S580の処理ルートを行う。
(Round continuation end processing: steps S577 to S580)
On the other hand, when the current number of rounds reaches the maximum number of rounds (step S572: YES), the processing route of steps S577 to S580 is performed as round continuation termination processing.

まずステップS577の処理では、役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブル(図示せず)を取得し(ステップS577)、この役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブル(図示せず)を参照して、特別図柄判定データと加算後の連続回数カウンタとに応じた「終了インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納する(ステップS578)。   First, in the process of step S577, an accessory continuous operation device operation end interval setting table (not shown) is acquired (step S577), and this accessory continuous operation device operation end interval setting table (not shown) is referred to. Then, the “end interval time” corresponding to the special symbol determination data and the added continuous number counter is stored in the special symbol accessory operation timer (step S578).

(T−9.役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブル)
上記役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブルには、特別図柄判定データと終了インターバル時間とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定データ(大当り種別)に応じて終了インターバル時間が決定されるようになっている。この「終了インターバル時間」とは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了して残存球排出時間が経過した後、大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出が行われる区間を定めた時間幅を指す。なお終了インターバル時間中は、後述のステップS579の処理において特別電動役物作動フラグがOFF状態(=00H)に設定される。したがって、終了インターバル時間内は、開放前インターバル時間内と同じく、大入賞口への入賞を無効とする大入賞口入賞無効期間となる。
(T-9. Actor continuous operation device operation end interval setting table)
In the above-mentioned accessory continuous operation device operation end interval setting table, the special symbol determination data and the end interval time are defined in association with each other. Specifically, the end interval time is determined according to the special symbol determination data (big hit type). Is to be decided. This “end interval time” is an interval section from the end of the round game of the final round to the end of the jackpot game after the remaining ball discharge time has elapsed, and is a time that defines the section in which the ending effect is performed Refers to the width. During the end interval time, the special electric accessory actuating flag is set to the OFF state (= 00H) in the process of step S579 described later. Accordingly, during the end interval time, as in the interval time before opening, it becomes a large winning opening prize invalid period in which winning to the big winning opening is invalidated.

ステップS578の処理を終えると、ラウンド終了時の各種設定処理を行う(ステップS579)。ここでは、最大ラウンド到達時の設定処理として、特別電動役物作動フラグに00H(OFF状態)を格納し、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中(04H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに04Hを格納)。   When the process of step S578 is completed, various setting processes at the end of the round are performed (step S579). Here, as the setting process when reaching the maximum round, 00H (OFF state) is stored in the special electric accessory operation flag, and the special electric accessory operation status is switched to “ending process (04H)” (special electric accessory) 04H is stored in the operation status).

次いで、エンディング演出の開始を指示する「大当り終了コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS580)。この「大当り終了コマンド」には、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とに関する情報、つまり大当り遊技終了後の遊技状態(内部遊技状態を含む)を特定可能な情報が含まれ、演出制御部24側において、大当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。したがって、この「大当り終了コマンド」は、エンディング演出の開始を指示する役割の他、大当り遊技終了後の遊技状態を特定しうることから、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割も担っている。演出制御部24は、大当り終了コマンドに含まれる情報に基づき、演出モードを決定することで、上記大当り終了後の遊技状態と、その遊技状態に係る演出モードとの整合性を取ることができるようになっている。   Next, a “big hit end command” instructing the start of the ending effect is transmitted to the effect control unit 24 (step S580). This "hit end command" includes information regarding the current jackpot type and the gaming state at the time of winning the jackpot, that is, information that can specify the gaming state (including the internal gaming state) after the jackpot game is finished. It is also used when determining the effect mode after the big hit game on the control unit 24 side. Therefore, this “hit end command” has a role as a game state designation command for designating a game state since it can specify a game state after the end of the big hit game in addition to the role of instructing the start of the ending effect. Yes. The effect control unit 24 determines the effect mode based on the information included in the jackpot end command so that the game state after the jackpot end can be matched with the effect mode related to the game state. It has become.

なお、上述の大当り当選時の遊技状態を特定可能な情報には、変動パターン振分指定番号(Tcode)に関する情報、または変動パターン振分指定番号に関する情報と内部遊技状態とに関する情報を含むことができる。また、大当り終了コマンドは、単一のコマンドであっても良いし、複数のコマンドであっても良い。複数のコマンドとする場合には、たとえば、一の大当り終了コマンドに今回の大当り種別を特定可能とする情報を含ませ、他の大当り終了コマンドにその大当り当選時の遊技状態を特定可能とする情報が含ませて、これらのコマンドを同時あるいは順次に必要なタイミングで演出制御部24に送信することができる。本実施形態では、演出制御コマンドに複数種類の情報を含ませて演出制御部24に送信する場合、それら情報を単一の演出制御コマンドに含ませて演出制御部24に送信する構成としても良いし、一の情報を含む演出制御コマンドと、他の情報を含む演出制御コマンドとに分けて、上述の単一の演出制御コマンドが有する役割を複数の演出制御コマンドに分担させる形態で演出制御部24に送信する構成としても良い。   In addition, the information that can specify the gaming state at the time of winning the big hit may include information on the variation pattern allocation designation number (Tcode) or information on the variation pattern allocation designation number and information on the internal gaming state. it can. The jackpot end command may be a single command or a plurality of commands. In the case of a plurality of commands, for example, information that makes it possible to specify the current jackpot type in one jackpot end command, and information that makes it possible to specify the gaming state at the time of winning the jackpot in another jackpot end command These commands can be transmitted simultaneously or sequentially to the effect control unit 24 at a necessary timing. In the present embodiment, when a plurality of types of information are included in the effect control command and transmitted to the effect control unit 24, the information may be included in a single effect control command and transmitted to the effect control unit 24. The effect control unit is divided into an effect control command including one information and an effect control command including other information, and the role of the single effect control command is divided into a plurality of effect control commands. It is good also as a structure which transmits to 24.

以上により、この特別電動役物作動継続判定処理を抜けると、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   As described above, when the special electric accessory operation continuation determination process is terminated, the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG.

(9−4−1.大入賞口オーバー入賞数確認処理:図22)
次に、大入賞口オーバー入賞数確認処理(図21のステップS581)について説明する。図22は、大入賞口オーバー入賞数確認処理の詳細を示すフローチャートである。なお、大入賞口オーバー入賞数確認処理は大入賞口最大入賞数確認処理(図19のステップS551、図20)と類似する処理であるので、重複記載を避けるために、大入賞口最大入賞数確認処理と同じ処理内容については、適宜省略しながら説明する。
(9-4-1. Large winning opening over winning number confirmation processing: FIG. 22)
Next, the process of confirming the number of winning prizes over winning prizes (step S581 in FIG. 21) will be described. FIG. 22 is a flowchart showing details of the big winning opening over winning number confirmation process. It should be noted that the process for confirming the number of winning prizes over the winning prize is similar to the process for confirming the number of winning prizes at the maximum winning prize (step S551 in FIG. 19, FIG. 20). The same processing contents as the confirmation processing will be described while being omitted as appropriate.

図22において、CPU201は、まず特別電動役物1作動フラグの状態と特別電動役物2作動フラグの状態とを順次判定する(ステップS591、S592)。上記特別電動役物1作動フラグと特別電動役物2作動フラグのいずれもがOFF状態(=00H)の場合(ステップS591:≠5AH、かつステップS592:≠5AH)、何もしないでこの大入賞口オーバー入賞数確認処理を抜ける。   In FIG. 22, first, the CPU 201 sequentially determines the state of the special electric accessory 1 operation flag and the state of the special electric agent 2 operation flag (steps S591, S592). When both the special electric accessory 1 operation flag and the special electric accessory 2 operation flag are in the OFF state (= 00H) (step S591: ≠ 5AH and step S592: ≠ 5AH), this grand prize is done without doing anything. Exit the over-winning number confirmation process.

上記特別電動役物1作動フラグおよび特別電動役物2作動フラグのいずれかがON状態(=5AH)の場合(ステップS591:=5AH、またはステップS591:≠5AH、かつステップS592:=5AH)、大入賞口において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS593)。大入賞口において入賞(入賞球)を検出しない場合(ステップS593:NO)、何もせずにそのまま何もしないで、大入賞口オーバー入賞数確認処理を抜ける。   When either of the special electric accessory 1 operation flag and the special electric accessory 2 operation flag is in an ON state (= 5 AH) (step S591: = 5 AH, or step S591: ≠ 5AH, and step S592: = 5 AH), It is determined whether or not a winning (winning ball) is detected at the big winning opening (step S593). When no winning (winning ball) is detected at the big winning opening (step S593: NO), nothing is done without doing anything, and the winning winning opening over winning number confirmation process is exited.

大入賞口において入賞を検出した場合(ステップS593:YES)、大入賞口入賞カウンタを確認し、カウンタ値が最大入賞数を超えているか否かを判定する(ステップS594)。ここでは、各大入賞口別のカウンタ(下大入賞口40用の大入賞口入賞カウンタと右大入賞口50用の大入賞口入賞カウンタ)をそれぞれ確認して、最大入賞数を超えているか否かを判定する。なお大当り種別のうち、ラウンド数に応じて複数種類の大入賞口を開放制御する大当り遊技を実行させる大当り種別(特殊当り種別)がある場合(たとえば、1〜7R目までは下大入賞口40を開放制御し、8R目〜16R目は右大入賞口50を開放制御する、といった大当り遊技を実行させる大当り種別)制御負担の軽減のために、本実施形態のように、単に各大入賞口カウンタをそれぞれ確認する、といった簡単な構成とすることが好ましい。   When a winning is detected at the big winning opening (step S593: YES), the big winning opening winning counter is checked to determine whether or not the counter value exceeds the maximum winning number (step S594). Here, it is confirmed whether the counter for each big winning prize (the big winning prize winning counter for the lower big winning prize 40 and the big winning prize winning counter for the right big winning prize 50) is exceeded, and whether the maximum number of winnings is exceeded. Determine whether or not. Of the big hit types, there is a big hit type (special hit type) for executing a big hit game in which a plurality of types of big wins are controlled to open according to the number of rounds (for example, the lower big win 40 for the first to seventh rounds). In order to reduce the control burden, each prize winning port is simply set as shown in this embodiment. It is preferable to adopt a simple configuration in which each counter is confirmed.

大入賞口入賞カウンタが最大入賞数を超えていない場合(ステップS594:NO)、通常用入賞コマンド送信処理を行う(ステップS595)。この通常用入賞コマンド送信処理が実行される場合とは、今回のラウンド遊技において、入賞球が最大入賞数に達することなく、大入賞口開放動作時間が経過して大入賞口が閉鎖状態に移行された場合である。なお、ここでの通常用入賞コマンド送信処理は、図20のステップS564の処理と同じ処理内容となっている。   When the grand prize winning prize counter does not exceed the maximum number of winnings (step S594: NO), a normal winning command transmission process is performed (step S595). The case where the normal winning command transmission process is executed means that, in this round game, the winning ball is not reached the maximum winning number, and the big winning hole opening operation time elapses and the big winning hole is closed. This is the case. The normal winning command transmission process here has the same processing content as the process in step S564 in FIG.

一方、大入賞口入賞カウンタが最大入賞数を超えている場合(ステップS594:YES)、つまり、今回検出された入賞球がオーバー入賞球である場合、オーバー入賞用入賞コマンド送信処理を行う(ステップS597)。   On the other hand, if the grand prize winning counter exceeds the maximum number of winning (step S594: YES), that is, if the currently detected winning ball is an over winning ball, an over winning winning command transmission process is performed (step S594). S597).

このオーバー入賞用入賞コマンド送信処理では、オーバー入賞球を対象とした「OV入賞用大入賞口入賞コマンド」を送信する。ここでは、下大入賞口40においてオーバー入賞球を検出した場合には、下大入賞口40にオーバー入賞が発生した旨を指定するOV入賞用大入賞口入賞コマンドとして「大入賞口入賞コマンド3」を送信する。他方、右大入賞口50において入賞を検出した場合には、右大入賞口50にオーバー入賞が発生した旨を指定するOV入賞用大入賞口入賞コマンドとして「大入賞口入賞コマンド4」を送信する。このOV入賞用大入賞口入賞コマンドにより、演出制御部24は、OV入賞用大入賞口入賞コマンドに対応したオーバー入賞演出処理を行う。   In the over-winning winning command transmission process, an “OV winning big winning opening winning command” for an over-winning ball is transmitted. Here, when an over winning ball is detected at the lower major winning opening 40, the “large winning prize winning command 3” is designated as an OV winning major winning opening command for designating that an over winning has occurred at the lower major winning opening 40. ". On the other hand, when a winning is detected at the right big prize opening 50, a “large prize opening prize command 4” is transmitted as an OV winning big prize opening command specifying that an over winning has occurred at the right big prize opening 50. To do. In response to the OV winning big prize winning command, the effect control unit 24 performs over winning effect processing corresponding to the OV winning big prize winning command.

なお、大入賞口入賞コマンド3、4のいずれのコマンドを送信するかの決定については、既に説明した、通常用大入賞口入賞コマンド1、2の送信処理と同じように、下大入賞口センサ42aまたは右大入賞口センサ52aの検出情報に基づき、または特別電動役物作動フラグの設定状態に基づき決定することができる。   The determination of which command of the big prize winning prize winning commands 3 and 4 is to be transmitted is the same as the transmission process of the normal big winning prize winning prize winning commands 1 and 2 already described. 42a or the right big prize opening sensor 52a can be determined based on the detection information of the special electric accessory actuated flag.

この大入賞口オーバー入賞数確認処理中では、オーバー入賞があるごとに、各大入賞口に対応した「OV入賞用大入賞口入賞コマンド」が送信されることになる。演出制御部24側では、OV入賞用大入賞口入賞コマンドによりオーバー入賞が発生した旨を把握し、OV入賞用大入賞口入賞コマンドが送られてくる回数をカウントすることにより、オーバー入賞累積数を把握している。このオーバー入賞累積数は、既に説明したように、時計型役物(数字表示部80(数字セクター80a)、時計針97)により報知されるようになっている。   During the process of confirming the number of over winning prizes, an “OV winning prize winning command” corresponding to each of the big winning openings is transmitted every time there is an over winning. On the side of the production control unit 24, it is understood that an over-winning has occurred by an OV winning big winning opening winning command, and the cumulative number of over winnings is counted by counting the number of times an OV winning big winning opening winning command is sent. I know. As described above, the over-winning cumulative number is notified by a clock-type accessory (number display unit 80 (number sector 80a), clock hand 97).

上記ステップS595の通常用入賞コマンド送信処理、またはステップS597のオーバー入賞用入賞コマンド送信処理を終えると、入賞を検出した大入賞口に対応する大入賞口入賞カウンタを1加算して(ステップS596:大入賞口入賞カウンタ加算処理)、大入賞口オーバー入賞数確認処理を抜ける。   When the normal winning command transmission process in step S595 or the over-winning winning command transmission process in step S597 is completed, the big winning opening prize counter corresponding to the big winning opening in which the winning is detected is incremented by 1 (step S596: Exit from the winning prize winning counter addition processing) and the winning prize over-number confirmation process.

以上により、このオーバー入賞数確認処理を抜けると、そのまま特別電動役物継続判定処理(S509)を抜けて、特別図柄役物動作タイマがゼロになるまで、つまり残存球排出時間が経過するまで(図21のステップS571:NO)、大入賞口オーバー入賞数確認処理を繰り返す。これにより、大入賞口有効入賞期間内におけるオーバー入賞球が監視される。   As described above, when the over-winning number confirmation process is exited, the special electric accessory continuation determination process (S509) is exited as it is until the special symbol accessory operation timer becomes zero, that is, until the remaining ball discharge time elapses ( Step S571 of FIG. 21: NO), the large winning opening over winning number confirmation process is repeated. As a result, over-winning balls within the large winning opening effective winning period are monitored.

(9−5.大当り終了処理:図23)
次に、大当り終了処理(図16のステップS509)について説明する。図23は、大当り終了処理の詳細を示すフローチャートである。
(9-5. Big hit end processing: FIG. 23)
Next, the big hit ending process (step S509 in FIG. 16) will be described. FIG. 23 is a flowchart showing details of the big hit end process.

図23において、CPU201は、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS591)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間が設定されているので、ステップS591の判定処理では、終了インターバル時間が経過したか否かが判定されることになる。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS591:NO)、何もしないでこの大当り終了処理を抜ける。   In FIG. 23, the CPU 201 determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero (step S591). Since the above-described end interval time is set in the special symbol accessory operation timer here, it is determined whether or not the end interval time has elapsed in the determination process of step S591. Until the special symbol accessory operation timer becomes zero (step S591: NO), the jackpot end process is exited without doing anything.

特別図柄役物動作タイマがゼロ(終了インターバル時間経過)になったならば(ステップS591:YES)、大当り終了時の各種設定の一環として、遊技状態移行準備処理(図15のステップS411)で設定した各移行状態バッファの値を、図示の各状態フラグやカウンタなどに格納する(ステップS592)。これにより、大当り遊技後の遊技状態が指定される。   If the special symbol accessory operation timer reaches zero (the end interval time has elapsed) (step S591: YES), it is set in the game state transition preparation process (step S411 in FIG. 15) as part of various settings at the end of the big hit. The values of the respective transition state buffers are stored in the respective state flags and counters shown (step S592). Thereby, the gaming state after the big hit game is designated.

続いて、大当り終了時の各種設定処理を行う(ステップS593)。ここでは、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータとして、図示のフラグやバッファなどをゼロクリアする(00Hを格納)。そして特別電動役物動作ステータスを「開始処理中(00H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに00Hを格納)。   Subsequently, various setting processes at the end of the big hit are performed (step S593). Here, the various flags and buffers shown in the figure are cleared to zero (stores 00H) as various data used during the big hit game control process. Then, the special electric accessory operation status is switched to “Starting process (00H)” (00H is stored in the special electric accessory operation status).

なお、特別図柄判定データについては、大当り遊技後、図柄変動表示ゲームが開始されるまで特別図柄表示装置に確定表示させておくために利用されるので、クリア対象とはなっていない。特別図柄判定データは、今回の大当り遊技が終了した後に特別図柄変動開始処理中の特別図柄作成処理(図12のステップS410)が行われた際、新たな特別図柄判定データがRAM203(特別図柄判定データ記憶領域)に上書きされるようになっているため問題はない。   Note that the special symbol determination data is not subject to clearing because it is used for final display on the special symbol display device until the symbol variation display game is started after the big hit game. The special symbol determination data is stored in the RAM 203 (special symbol determination) when the special symbol creation processing (step S410 in FIG. 12) during the special symbol variation start processing is performed after the current big hit game ends. There is no problem because the data storage area) is overwritten.

次いで、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行い(ステップS594)。本実施形態では、遊技状態報知LEDにより特図時短状態であるか否かを報知させるため、遊技状態報知情報更新処理において、特別図柄時短状態フラグがON状態(=5AH)であるか、OFF状態(≠5AH)かを確認し、ON状態の場合には、遊技状態報知LEDを点灯させるデータとして、特図時短状態を指定する所定の遊技状態報知LED出力番号を格納する。   Next, a game state notification information update process for updating the game state notification information is performed (step S594). In the present embodiment, in order to notify whether or not it is in the special figure short time state by the gaming state notification LED, in the game state notification information update process, the special symbol short time state flag is in the ON state (= 5AH) or in the OFF state. Whether or not (≠ 5AH) is confirmed, and in the case of the ON state, a predetermined gaming state notification LED output number for designating the special state short time state is stored as data for lighting the gaming state notification LED.

以上により、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了したことになる。この大当り終了処理を抜けると、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   Thus, a series of control processes related to the big hit game is completed. After exiting the big hit end process, the process proceeds to the right-hand notification information management process in step S061 of FIG.

<小当り遊技制御処理>
(9−6.小当り処理)
次に、小当り処理(ステップS504)について説明する。
<Small hit game control processing>
(9-6. Small hit processing)
Next, the small hit process (step S504) will be described.

小当り遊技では、大当り遊技のような「ラウンド遊技」が実行されない。したがって、ここでは、既に説明したように、小当り遊技中の動作態様が「2R潜確大当り遊技」や「2R通常大当り遊技A」や「2R通常大当り遊技B」(以下、「2R系大当り遊技」と略す)の動作態様と実質的同一となるように、大入賞口の開閉動作パターンを制御するための処理が行われる。なお本実施形態では、小当りは特図1側の大当り抽選対象であるので、ここでは、下大入賞口40の開閉動作パターンを制御するための処理が行われる。   In the small hit game, the “round game” like the big hit game is not executed. Therefore, as described above, the operation mode during the small hit game is “2R latent big hit game”, “2R normal big hit game A”, “2R normal big hit game B” (hereinafter, “2R series big hit game”). The process for controlling the opening / closing operation pattern of the big prize opening is performed so as to be substantially the same as the operation mode of “abbreviated“) ”. In the present embodiment, since the small hit is a big hit lottery object on the special figure 1 side, here, processing for controlling the opening / closing operation pattern of the lower big prize winning opening 40 is performed.

この小当り処理に入ると、まず小当り遊技における「開始インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに設定し、オープニング演出の開始を指示する「小当り開始コマンド」を演出制御部24に送信する。なお「小当り開始コマンド」には、今回の小当り種別情報と小当り当選時の遊技状態情報とが含まれ、演出制御部24側において、小当り遊技中に展開される一連の当り演出態様(オープニング演出、疑似ラウンド演出、エンディング演出などを含む一連の当り中演出シナリオ)を決定する際に利用される。   When the small hit processing is entered, first, the “start interval time” in the small hit game is set in the special symbol accessory operation timer, and a “small hit start command” instructing the start of the opening effect is transmitted to the effect control unit 24. . The “small hit start command” includes information on the type of small hit this time and game state information at the time of winning the small hit, and a series of hit effect modes developed during the small hit game on the effect control unit 24 side. It is used when determining (a series of hitting effect scenarios including an opening effect, a pseudo round effect, an ending effect, etc.).

開始インターバル経過したならば、次いで、後述の小当り遊技後の遊技状態を指定する「小当り時遊技状態移行準備処理」を行い、続いて、下大入賞口40の開閉動作が「2R系大当り遊技」と同一または酷似する動作態様となるように、下大入賞口ソレノイド42cを制御するためのソレノイド用制御データを設定する。これにより、下大入賞口40が2R系大当り遊技の如く開放動作し、小当り遊技中の疑似的なラウンド遊技が実行される。なお小当り遊技中における下大入賞口40への最大入賞数は大当りによるものと同じ(たとえば、9個)となっており、当該最大入賞数に達すると、下大入賞口40が閉鎖状態に移行される。ただし、小当り遊技は大当り遊技のようなラウンド遊技が実行されないため、上記最大入賞数に達した場合、上記疑似的なラウンド遊技自体が終了されることになる。   After the start interval has elapsed, a “small hit game state transition preparation process” for specifying a gaming state after a small hit game, which will be described later, is performed, and subsequently, the opening / closing operation of the lower big prize opening 40 is “2R system big hit. Solenoid control data for controlling the lower grand prize winning solenoid 42c is set so that the operation mode is the same as or very similar to “game”. As a result, the lower prize winning opening 40 is opened like a 2R system big hit game, and a pseudo round game during the small hit game is executed. It should be noted that the maximum number of winnings in the lower prize winning opening 40 during the small hit game is the same as that due to the big winning (for example, 9), and when the maximum winning number is reached, the lower winning prize opening 40 is closed. To be migrated. However, since the round game like the big hit game is not executed in the small hit game, the pseudo round game itself is ended when the maximum winning number is reached.

なお小当り遊技中において下大入賞口40への入賞があった場合には、大当り遊技の場合と同じく、最大入賞数に達するまでは、入賞ごとに小当り用の「通常用大入賞口入賞コマンド(たとえば、大入賞口入賞コマンド5)」が送信され、オーバー入賞が発生した場合は小当り用の「OV用大入賞口入賞コマンド(たとえば、大入賞口入賞コマンド6)」が送信される。   If there is a prize at the lower big prize opening 40 during the small hit game, as in the case of the big hit game, until the maximum number of wins is reached, the “big big prize prize for regular use” is awarded for each small prize. Command (for example, a big prize opening prize command 5) "is transmitted, and when an over-winning occurs, a" OV big prize opening prize command (for example, a big prize opening prize command 6) "for a small hit is transmitted. .

したがって、小当り遊技中におけるオーバー入賞の発生は、小当り遊技中全体を通じて最大入賞数を超えたときに発生することになる。ただし本実施形態の小当り遊技では、下大入賞口40が短開放パターンで開閉されるので、オーバー入賞の発生は不可能となっており、OV用大入賞口入賞コマンドの送信自体を制限する構成となっているが、本発明はこれに限られない。たとえば、遊技性によっては、小当り遊技中の動作態様を2R系大当り遊技の動作態様と異なるものとしても差し支えない場合がある。この場合、疑似的なラウンド遊技において、下大入賞口40を長開放パターンで開閉動作させて、小当り遊技においてオーバー入賞を発生可能な構成とし、オーバー入賞が発生した場合にはOV用大入賞口入賞コマンドを送信して、所定のオーバー入賞演出(たとえば、小当り用のオーバー入賞演出)を現出させる構成としても良い。   Therefore, the occurrence of an over win during the small hit game occurs when the maximum number of wins is exceeded throughout the small hit game. However, in the small hit game according to the present embodiment, since the lower large winning opening 40 is opened and closed with a short opening pattern, it is impossible to generate an over winning, and the transmission itself of the OV large winning opening winning command is restricted. Although configured, the present invention is not limited to this. For example, depending on the game performance, the operation mode during the small hit game may be different from the operation mode of the 2R system big hit game. In this case, in the pseudo round game, the lower large winning opening 40 is opened and closed in a long opening pattern so that an over winning can be generated in the small hit game. A configuration may be adopted in which a mouth winning command is transmitted and a predetermined over winning effect (for example, an over winning effect for small hits) is displayed.

また複数種類の小当りを設けた場合、一の小当り遊技(たとえば、小当りAによる小当り遊技)では、大入賞口を短開放パターンで開閉動作させ、他の小当り遊技(たとえば、小当りBによる小当り遊技)では、大入賞口を長開放パターンで開閉動作させ、当該他の小当り遊技においてオーバー入賞が発生した場合、オーバー入賞演出を現出可能に構成しても良い。また、一の小当り遊技と他の小当り遊技の双方ともに、大入賞口を長開放パターンで開閉動作させ、いずれの小当り遊技中においてオーバー入賞が発生した場合、オーバー入賞演出を現出可能に構成しても良い。また、一の小当り遊技と他の小当り遊技の双方ともに、大入賞口を長開放パターンで開閉動作させ、他の小当り遊技中においてオーバー入賞が発生した場合、オーバー入賞演出を現出させず、他の小当り遊技中においてオーバー入賞が発生した場合、オーバー入賞演出を現出可能に構成しても良い。上述のような構成では、小当り遊技中もオーバー入賞演出を現出させることができるので、小当り遊技の面白みを向上させることができる。   When a plurality of types of small hits are provided, in one small hit game (for example, a small hit game by small hit A), the big winning opening is opened and closed with a short opening pattern, and another small hit game (for example, a small hit game) In the small hit game by the hit B), the big winning opening may be opened and closed in a long open pattern, and when an over win is generated in the other small hit games, an over winning effect may be displayed. Also, in both the small win game and the other small hit games, the big prize opening is opened and closed with a long open pattern, and if an over win occurs during any of the small win games, an over winning effect can appear. You may comprise. In addition, in both one small hit game and the other small hit games, the big winning opening is opened and closed with a long open pattern, and if an over winning is generated during the other small winning games, an over winning effect is displayed. Alternatively, when an over winning is generated during another small hit game, an over winning effect may be displayed. With the configuration as described above, an over-winning effect can appear even during a small hit game, so that the fun of the small hit game can be improved.

再び小当り処理の説明に戻り、小当り遊技に係る下大入賞口40の一連の開閉動作が終了したならば、エンディング演出の開始を指示する「小当り終了コマンド」を、演出制御部24に送信する。この「小当り終了コマンド」には、今回の小当り種別とその小当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれ、演出制御部24側において、小当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。したがって、この小当り終了コマンドは、エンディング演出の開始指示の役割の他に、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割も担い、大当り遊技に係る「大当り終了コマンド」と同じ働きをする演出制御コマンドである。   Returning to the description of the small hit processing again, when the series of opening / closing operations of the lower big prize opening 40 related to the small hit game is completed, a “small hit end command” instructing the start of the ending effect is sent to the effect control unit 24. Send. The “small hit end command” includes information that can specify the type of the small hit this time and the gaming state at the time of winning the small hit, and the effect control unit 24 determines the post-small hit effect mode. It is also used when Therefore, in addition to the role of instructing the start of the ending effect, this small hit end command also plays a role as a gaming state designation command for designating the gaming state, and an effect that functions in the same way as the “big winning end command” related to the big hit game Control command.

(9−6−1.小当り時遊技状態移行準備処理)
次に、上述の小当り時遊技状態移行準備処理について説明する。
(9-6-1. Game state transition preparation process for small hits)
Next, the small hit game state transition preparation process will be described.

小当り時遊技状態移行準備処理では、小当り遊技後の遊技状態を指定すべく、小当り遊技後の遊技状態を指定するための設定処理を行う。具体的には、まず変動パターン振分指定番号(Tcode)を取得し、次いで小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル(図30(ロ))を取得する。そして、小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、現在の変動パターン振分指定番号と小当り種別(特別図柄判定データ)とに基づき、遊技状態移行テーブル「JTTBL−8」または「JTTBL−9」のいずれかを取得し、この遊技状態移行テーブルを参照して、該当するデータをRAM203の所定領域(変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタ)に格納する。これにより、小当り遊技後の遊技状態が指定されるようになっている。   In the small hit game state transition preparation process, a setting process for specifying the game state after the small hit game is performed in order to specify the game state after the small hit game. Specifically, the variation pattern allocation designation number (Tcode) is acquired first, and then the gaming state transition table selection table for small hits (FIG. 30 (B)) is acquired. Then, referring to the gaming state transition table selection table for small hits, the gaming state transition table “JTTBL-8” or “JTTBL” based on the current variation pattern allocation designation number and the small hit type (special symbol determination data) -9 "is obtained, and the game state transition table is referred to, and the corresponding data is stored in a predetermined area of the RAM 203 (variation pattern allocation designation number storage area and special symbol variation number counter). Thereby, the game state after the small hit game is designated.

(T−10.小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル:図30(ロ))
図30(ロ)に、小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルには、変動パターン振分指定番号(Tcode)と当選種別(特別図柄判定データ:ここでは、小当り種別)とに関連付けられた複数種類の小当り用遊技状態移行テーブル「JTTBL−8」と「JTTBL−9」とが定められており、具体的には、変動パターン振分指定番号(Tcode)と、小当り種別を識別する特別図柄判定データとに基づき、複数種類の遊技状態移行テーブルのうちからいずれかの遊技状態移行テーブル(小当り用の遊技状態移行テーブル)が決定されるようになっている。
(T-10. Game state transition table selection table for small hits: FIG. 30 (b))
FIG. 30 (b) shows a small hit gaming state transition table selection table. The game state transition table selection table for small hits according to the present embodiment includes a plurality of types of small numbers associated with a variation pattern allocation designation number (Tcode) and a winning type (special symbol determination data: here, a small hit type). The winning game state transition tables “JTTBL-8” and “JTTBL-9” are defined. Specifically, the variation pattern allocation designation number (Tcode) and the special symbol determination data for identifying the small hit type Based on the above, one of the game state transition tables (game state transition table for small hits) is determined from among a plurality of types of game state transition tables.

(T−11.小当り用遊技状態移行テーブル:図31(ロ))
図31(ロ)を参照して、小当り用遊技状態移行テーブル「JTTBL−8」〜「JTTBL−9」について説明する。これらの小当り用遊技状態移行テーブルには、小当り遊技後に移行すべき遊技状態を指定するためのデータとして、変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタに格納するためのデータが定められている。これらデータ値が変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタが格納されると、小当り遊技終了後の遊技状態が特定される。ここで上記「JTTBL−8」〜「JTTBL−9」には、変動パターン振分指定番号バッファおよび特別図柄変動回数カウンタバッファに格納するためのデータだけが定められているので、小当りに当選しても内部遊技状態の移行はなく、変動パターン選択モードとしての遊技状態の移行(変動パターン振分指定番号(Tcode)の変更)が行われるだけとなる。
(T-11. Game state transition table for small hits: FIG. 31 (b))
With reference to FIG. 31 (b), the small hit gaming state transition tables “JTTBL-8” to “JTTBL-9” will be described. These small hit gaming state transition tables include data for storing in the variation pattern allocation designation number storage area and the special symbol variation number counter as data for designating the gaming state to be transferred after the small hit game. It has been established. When these data values are stored in the variation pattern distribution designation number storage area and the special symbol variation number counter, the gaming state after the small hit game is identified. Here, in “JTTBL-8” to “JTTBL-9”, only the data to be stored in the fluctuation pattern distribution designation number buffer and the special symbol fluctuation number counter buffer is determined. However, there is no transition of the internal gaming state, and only the transition of the gaming state as the variation pattern selection mode (change of the variation pattern assignment designation number (Tcode)) is performed.

なお、上記小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルでは、小当り当選時の遊技状態が通常状態(変動パターン振分指定番号00H)である場合か、またはCZ(変動パターン振分指定番号06H)である場合に限り、小当り用遊技状態移行テーブル「JTTBL−8」または「JTTBL−9」のいずれかが選択されるようになっている。すなわち、遊技状態が、確変状態(変動パターン振分指定番号01H)、潜確状態(変動パターン振分指定番号02H)、時短状態(変動パターン振分指定番号03H)の場合には遊技状態の移行はなく、その小当り当選時の遊技状態が継続され、CZ中に小当り当選の場合は、再度、小当り用遊技状態移行テーブル「JTTBL−8」または「JTTBL−9」のいずれかが選択されて、その小当り種別に応じてCZ継続回数が再設定されることになる(図31(ロ)参照)。   In the small hit game state transition table selection table, the game state at the time of winning the small hit is the normal state (variation pattern distribution designation number 00H) or CZ (variation pattern distribution designation number 06H). Only in some cases, either the small hit game state transition table “JTTBL-8” or “JTTBL-9” is selected. That is, when the gaming state is a probability variation state (variation pattern allocation designation number 01H), a latent probability state (variation pattern allocation designation number 02H), and a short time state (variation pattern allocation designation number 03H), the gaming state transition No, the game state at the time of winning the small hit is continued, and if the small win is won during CZ, either the small hit game state transition table “JTTBL-8” or “JTTBL-9” is selected again Thus, the number of CZ continuations is reset according to the small hit type (see FIG. 31 (B)).

以上の小当り処理を抜けると、図6のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   After exiting the above small hit process, the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG.

<演出制御部側の処理:図24〜図26>
次に、図24〜図26を参照して、本実施形態の演出制御部24側における演出制御処理について説明する。演出制御部24側の処理は、主に、所定のメイン処理(演出制御側メイン処理:図24)と、定時割込みで起動されるタイマ割込処理(演出制御側タイマ割込処理:図26)とを含んで構成される。
<Processing on the production control unit side: FIGS. 24 to 26>
Next, with reference to FIGS. 24 to 26, the effect control processing on the effect control unit 24 side of the present embodiment will be described. The process on the side of the effect control unit 24 mainly includes a predetermined main process (effect control side main process: FIG. 24) and a timer interrupt process (effect control side timer interrupt process: FIG. 26) activated by a scheduled interrupt. It is comprised including.

<11.演出制御側メイン処理:図24>
図24は、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部24(CPU241)は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図24に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
<11. Production control side main processing: FIG. 24>
FIG. 24 is a flowchart showing a main process (effect control side main process) on the effect control unit side. The effect control unit 24 (CPU 241) starts the main process on the effect control side shown in FIG. 24 when the gaming machine main body is turned on from the outside.

この演出制御側のメイン処理において、CPU241は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(ステップS071)。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、CTCの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期設定などを行う。   In the main process on the effect control side, the CPU 241 first performs a necessary initial setting process before starting the game operation (step S071). Here, as the initial setting processing, for example, command reception interrupt setting, moving object starting point return processing, CTC initial setting, timer interrupt permission, initial setting of CPU internal register values including each part of the microcomputer, etc. I do.

ステップS071の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにステップS073〜S078のメインループ処理を行い、それ以外ではステップS079の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。   When the initial setting process in step S071 is completed, the main loop process in steps S073 to S078 is performed every predetermined time as a process during normal operation, and otherwise the effect soft random number update process in step S079 is repeated.

ステップS072の処理において、CPU241は、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する(ステップS072)。上記メインループ更新周期用カウンタは、後述の演出制御側タイマ割込処理中のメインループ更新処理(図26のステップS096)で更新されるカウンタである。なお本実施形態では、16ms程度ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは(ステップS072:NO)、各種演出抽選用乱数の更新を行う(ステップS079:各種演出用ソフト乱数更新処理)。   In the process of step S072, the CPU 241 refers to the counter value for main loop update period and determines whether or not the main loop update period that triggers the execution of the main loop process has arrived (step S072). The main loop update cycle counter is a counter that is updated in a main loop update process (step S096 in FIG. 26) during an effect control side timer interrupt process described later. In the present embodiment, the main loop process is performed every 16 ms. Until the main loop update period arrives (step S072: NO), various effect lottery random numbers are updated (step S079: various effect soft random number update processing).

上記メインループ更新周期が到来した場合(ステップS072:YES)、CPU241は、受信コマンド解析処理を行う(ステップS073)。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。この演出制御コマンドの中には、既に説明した、保留加算コマンド、保留減算コマンド、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、変動停止コマンド、各エラーに対応したエラーコマンド(メインエラーコマンド)、各エラーに対応したエラー解除コマンドなどが含まれる。   When the main loop update period has arrived (step S072: YES), the CPU 241 performs a received command analysis process (step S073). In this received command analysis process, it is monitored whether or not an effect control command is stored in the command reception buffer. If an effect control command is stored, this command is read, and an effect control process corresponding to the read effect control command is read. I do. Among these production control commands, the hold addition command, hold subtraction command, variation pattern designation command, decoration symbol designation command, variation stop command, error command corresponding to each error (main error command), each error described above An error release command corresponding to is included.

たとえば、少なくとも変動パターン指定コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合(本実施形態では、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとが受信され、それらが受信バッファに格納されている場合)、コマンド解析処理において、そのコマンドに含まれる情報(変動パターン情報と当選情報(または当選種別情報))に基づいて、1または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン(パーツ演出)を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをRAM243のシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン(パーツ演出)が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。なお、上記演出シナリオは、必要に応じて異なる演出シナリオに書き換えられる(たとえば、枠演出ボタン13の操作検出に基づいて、操作時用のパーツ演出を組み込む場合がある)。この場合、変更した演出シナリオデータを上記シナリオ設定領域に再設定して、変更した演出シナリオデータに基づいて演出を現出させる。   For example, when at least a variation pattern designation command is received and stored in the reception buffer (in this embodiment, the variation pattern designation command and the decorative symbol designation command are received and stored in the reception buffer. In the case of command analysis processing, one or more types of effect patterns are determined based on information (variation pattern information and winning information (or winning type information)) included in the command. The effect pattern determined here works as a “part effect” as an element constituting the effect scenario. Next, determine the time schedule for how and at what timing the production pattern (parts production) determined above will appear, and compose the production scenario. The production scenario data is stored in the scenario setting area of the RAM 243. Various production patterns (part production) incorporated in this production scenario are developed one after another or simultaneously, thereby realizing an “production scenario” in a broad sense. Note that the above-described production scenario is rewritten to a different production scenario as necessary (for example, a part production for operation may be incorporated based on operation detection of the frame production button 13). In this case, the changed effect scenario data is reset in the scenario setting area, and an effect appears based on the changed effect scenario data.

ステップS073の受信コマンド解析処理を終えると、シナリオ更新処理を行う(ステップS074)。このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間(特別図柄変動期間)内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間(装飾図柄変動期間)内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段に現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のLEDデータ更新処理(ステップS075)や演出役物制御データ更新処理(ステップS077)などに関する演出処理においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、スピーカ46用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをRAM243の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のLEDデータに関しては後述のLEDデータ更新処理(ステップS075)で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物制御データ更新処理(ステップ077)で作成される。   When the received command analysis process in step S073 is completed, a scenario update process is performed (step S074). In this scenario update process, the contents of the timer necessary for execution of the production pattern are updated. A typical example of the timer is an effect scenario timer that manages a time schedule related to the occurrence timing of the effect. For example, the time within the variation period (decoration symbol variation period) in which the decorative symbol is variably displayed is within the same period as the variation period (special symbol variation period) in which the special symbol is variably displayed. On this axis, a time schedule for what kind of production pattern is made to appear in the production means with what time width is managed by this timer. Such an effect scenario timer is also used in an effect process related to an LED data update process (step S075) and an effect agent control data update process (step S077) which will be described later. Here, this production scenario timer is monitored, and when the production time of one production comes, the sound data for the speaker 46 and the liquid crystal command for image display control are created and stored in the designated area of the RAM 243, respectively. . The LED data for the light display device is created by an LED data update process (step S075) described later, and the motor control data for the movable body accessory is created by an after-mentioned effect actor control data update process (step 077). The

次いで、LEDデータ更新処理を行う(ステップS075)。このLEDデータ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ部45やLEDなどの光表示装置用のLEDデータを作成し、RAM243の指定領域に格納する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出LED管理処理(図26のステップS095)で利用される。   Next, LED data update processing is performed (step S075). In this LED data update process, LED data for a light display device such as a decorative lamp unit 45 or an LED is created based on the effect scenario data and the effect scenario timer, and stored in a designated area of the RAM 243. The data created here is used in an effect LED management process (step S095 in FIG. 26) during a timer interrupt process to be described later.

次いで、サウンド出力処理を行う(ステップS076)。このサウンド出力処理では、ステップS074のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音響制御部(音源LSI)を通じてスピーカ46から効果音を出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。   Next, sound output processing is performed (step S076). In this sound output process, the sound data created in the scenario update process in step S074 is acquired, and if there is sound data to be reproduced, a sound effect is output from the speaker 46 through the sound control unit (sound source LSI). Thereby, the sound production according to the production scenario is realized.

次いで、演出役物制御データ更新処理を行う(ステップS077)。この演出役物制御データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物モータ80c、91c、92c、62c、73cの駆動制御用データを作成する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出役物動作管理処理(図26のステップS094)で利用される。   Next, a production accessory control data update process is performed (step S077). In the effect accessory control data update process, drive control data for the movable object accessory motors 80c, 91c, 92c, 62c, and 73c is created based on the effect scenario data and the effect scenario timer. The data created here is used in a director action operation management process (step S094 in FIG. 26) during a timer interrupt process described later.

次いで、エラー報知に関するエラー報知管理処理を行う(ステップS078)。このエラー報知管理処理では、実行中のエラー報知演出の管理を行う。エラー報知演出には、主制御部20が判断主体となる上記メインエラーに関するエラー報知演出と、演出制御部24が判断主体となる上記サブエラーに関するエラー報知演出とがあるが、双方のエラー報知演出がこのエラー報知管理処理で管理される。また、このエラー報知管理処理では、演出制御部24に接続されたスイッチ類(音源IC、位置検出センサ82a、91a、92a、RTC機能部)からの検出情報に基づいて上記サブエラー(音源ICエラー、可動体役物エラー、演出基板エラー)が発生したか否かが判断される。サブエラーが発生したと判断された場合、発生したサブエラーに関するエラー報知演出が開始される。   Next, error notification management processing related to error notification is performed (step S078). In this error notification management process, an error notification effect being executed is managed. The error notification effects include an error notification effect related to the main error for which the main control unit 20 is a determination subject and an error notification effect related to the sub-error for which the effect control unit 24 is a determination subject. It is managed by this error notification management process. In the error notification management process, the sub error (sound source IC error, sound source IC error, sound detection IC, position detection sensors 82a, 91a, 92a, RTC function unit) is detected based on the detection information from the switches connected to the effect control unit 24. It is determined whether or not a movable body accessory error and a production board error have occurred. When it is determined that a sub error has occurred, an error notification effect relating to the generated sub error is started.

また、エラー報知演出の管理では、実行中のエラー報知演出の終了条件である規定時間(たとえば、30秒)が経過した場合、そのエラー報知演出を終了させる処理が行われる。ただし、このエラー報知管理処理でエラー報知演出が終了されるエラーは一部の種類のエラーであって、他の種類のエラーについては、パチンコ遊技機1の電源がOFFにされるまでエラー報知演出が継続されたり、メインエラーに対応したエラー解除コマンドの受信時に終了されたりするものがある。エラー報知管理処理(ステップS078)の詳細は、図29にて後述する。   Further, in the management of the error notification effect, when a specified time (for example, 30 seconds) that is an end condition of the error notification effect being executed has elapsed, a process for ending the error notification effect is performed. However, errors that cause the error notification effect to end in this error notification management process are some types of errors, and for other types of errors, the error notification effect is maintained until the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off. May be continued, or may be terminated when an error cancel command corresponding to the main error is received. Details of the error notification management process (step S078) will be described later with reference to FIG.

(12.コマンド受信割込処理:図25)
次に図25を参照して、コマンド受信割込処理について説明する。図25は、演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御部20から演出制御コマンドを受信した場合、後述する演出制御側タイマ割込処理(図26)よりも優先的に実行される。
(12. Command reception interrupt processing: FIG. 25)
Next, the command reception interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing command reception interrupt processing on the effect control side. This command reception interruption process is executed with higher priority than an effect control side timer interrupt process (FIG. 26) described later when an effect control command is received from the main control unit 20.

まず演出制御部24(CPU241)は、図24に示すメイン処理実行中に主制御部20側からのストローブ信号に基づく割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させて(ステップS081)、受信した演出制御コマンドをRAM243のコマンド受信バッファに格納し(ステップS082)、退避していたレジスタの内容を復帰させる(ステップS083)。これにより、コマンド受信割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御部側メイン処理に戻り、次の上記ストローブ信号に基づく割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。このように、主制御部20から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、このコマンド受信割込処理が実行されて、演出制御コマンドを受信した時点で、そのコマンドがコマンド受信バッファに格納される。   First, when an interruption based on the strobe signal from the main control unit 20 occurs during execution of the main process shown in FIG. 24, the effect control unit 24 (CPU 241) saves the contents of the register in the stack area (step S081). The received effect control command is stored in the command reception buffer of the RAM 243 (step S082), and the saved register contents are restored (step S083). Thereby, the command reception interrupt process is ended, the process returns to the effect control unit side main process before the interruption, and the effect control side main process is performed until an interrupt based on the next strobe signal is generated. As described above, when various effect control commands sent from the main control unit 20 are received, this command reception interrupt process is executed, and when the effect control command is received, the command is stored in the command reception buffer. Is done.

(13.演出制御側タイマ割込処理:図26)
次に図26を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図26は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、一定時間(1ms程度)ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
(13. Production control side timer interrupt processing: FIG. 26)
Next, with reference to FIG. 26, the timer interrupt process on the production control side will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the effect control-side timer interrupt process. This production control side timer interruption process is started by interruption every predetermined time (about 1 ms), and is executed by interruption during execution of the production control side main process.

図26において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後(ステップS091)、演出ボタン入力管理処理を行う(ステップS092)。この演出ボタン入力管理処理では、枠演出ボタン13からの操作(ON操作)検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をRAM243の所定領域に格納する。この情報は、上記ボタン予告演出に利用される。   In FIG. 26, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 saves the contents of the register in the stack area (step S091), and then performs an effect button input management process (step S092). In this effect button input management process, whether or not an operation (ON operation) detection signal is input from the frame effect button 13 is monitored, and when it is confirmed that the operation detection signal has been received, the detection information is stored in a predetermined area of the RAM 243. To store. This information is used for the button notice effect.

次いで、液晶コマンド送信処理を行う(ステップS093)。この液晶コマンド送信処理では、図24の演出制御側メイン処理中のシナリオ更新処理(ステップS074)で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部(液晶制御CPU)に液晶コマンドを送信して、液晶表示装置36に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。   Next, a liquid crystal command transmission process is performed (step S093). In this liquid crystal command transmission process, when there is a liquid crystal command created in the scenario update process (step S074) in the effect control side main process of FIG. 24, the liquid crystal command is transmitted to the display control unit (liquid crystal control CPU). Thus, image display control for the liquid crystal display device 36 is executed. Thereby, the image production along the production scenario is realized.

次いで、演出役物動作管理を行う(ステップS094)。この演出役物動作管理では、演出役物制御データ更新処理(ステップS077)で作成された可動体役物用のモータ制御データに基づき、駆動制御部を通じて、可動体役物モータ80c、91c、92c、62c、73cに制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物(時計型役物80、花型役物90、回転灯62、可動体73)による視覚的演出が実現される。   Next, directing action operation management is performed (step S094). In this stage actor operation management, the movable body accessory motors 80c, 91c, and 92c are passed through the drive control unit based on the motor control data for the movable body accessory created in the stage actor control data update process (step S077). , 62c and 73c. Thereby, the visual production | presentation by the movable body accessory (The clock type | mold actor 80, the flower type | mold accessory 90, the rotating light 62, the movable body 73) along a production scenario is implement | achieved.

次いで、演出LED管理を行う(ステップS095)。この演出LED管理では、LEDデータ更新処理(ステップS075)で作成されたLEDデータに基づき、光表示制御部を通じて装飾ランプ部45やLEDを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。   Next, effect LED management is performed (step S095). In this effect LED management, based on the LED data created in the LED data update process (step S075), the decorative lamp unit 45 and the LED are turned on and blinked through the light display control unit. Thereby, the light effect according to the effect scenario is realized.

次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う(ステップS096)。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する(メインループ更新周期用カウンタ+1)。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって16の倍数の範囲(たとえば、0〜31)を循環するカウンタである。   Next, a main loop update process for managing the main loop update period is performed (step S096). In this main loop update process, the main loop update cycle counter is updated for each interrupt (main loop update cycle counter + 1). The main loop update cycle counter is a counter that circulates in a range of multiples of 16 (for example, 0 to 31) by increment processing, for example.

以上のステップS091〜ステップS096の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる(ステップS097)。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。   After the processing of steps S091 to S096 is completed, the saved register contents are restored (step S097). As a result, the timer interruption process is terminated, the process returns to the effect control side main process before the interruption, and the effect control side main process is performed until the next timer interrupt occurs.

<受信コマンド解析処理の内容:図27、図28>
図27、図28は、受信コマンド解析処理(図20のステップS073)で実行される処理のうち、本発明と関連性の深いものを示したものである。以下、エラーコマンドを受信した場合と、エラー解除コマンドを受信した場合についてそれぞれ説明する。
<Contents of received command analysis processing: FIGS. 27 and 28>
27 and 28 show processing closely related to the present invention among the processing executed in the received command analysis processing (step S073 in FIG. 20). Hereinafter, a case where an error command is received and a case where an error release command is received will be described.

<エラーコマンドの受信処理:図27>
まず図27を参照して、演出制御部24がエラーコマンド(メインエラーコマンド)を受信した場合に実行する受信コマンド解析処理について詳細に説明する。
<Error Command Reception Processing: FIG. 27>
First, with reference to FIG. 27, the received command analysis process executed when the production control unit 24 receives an error command (main error command) will be described in detail.

図27は、主制御部20側でメインエラーが発生した際に、主制御部20から演出制御部24に送信されたメインエラーコマンドが受信された場合に行われる受信コマンド解析処理の一つであるエラーコマンド受信処理を示すフローチャート図である。このメインエラーコマンドは、図8の主制御側タイマ割込処理のエラー管理処理(ステップS055)で送信される演出制御コマンドである。   FIG. 27 shows one of received command analysis processes performed when a main error command transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24 is received when a main error occurs on the main control unit 20 side. It is a flowchart figure which shows a certain error command reception process. This main error command is an effect control command transmitted in the error management process (step S055) of the main control side timer interrupt process in FIG.

図27において、演出制御部24(CPU241)は、メインエラーコマンドを受信した場合、まずエラー種別確認処理を実行する(ステップS701)。このエラー種別確認処理では、まず受信したメインエラーコマンドを解析し、そのコマンドに含まれるエラー種別情報(メインエラー情報)を取得し、メインエラーの種類を取得する。メインエラーには、図33や後述の図34に示すように、磁気センサエラー、電波センサエラー、振動センサエラー、扉開放エラー、球詰りエラー、補給切れエラー、払出不足エラーなどがある。   In FIG. 27, when receiving the main error command, the production control unit 24 (CPU 241) first executes an error type confirmation process (step S701). In this error type confirmation processing, first, the received main error command is analyzed, error type information (main error information) included in the command is acquired, and the main error type is acquired. The main error includes a magnetic sensor error, a radio wave sensor error, a vibration sensor error, a door opening error, a ball clogging error, a replenishment error, a payout shortage error, etc. as shown in FIG. 33 and FIG.

またエラー種別確認処では、取得したエラー種別に対応したエラーフラグを設定する。本実施形態では、RAM243に、エラー種別とエラー報知優先順位とに関連付けられた複数のエラーフラグ設定領域が設けられており、当該エラーフラグ設定領域におけるフラグの設定状態に基づいて、現在発生中のエラーの種類とエラー報知優先順位とを識別(特定)可能な構成となっている。エラーフラグ設定領域について、図33および後述の図34に示す全エラー25種類のエラー種別を監視可能な遊技機を例にとり説明すれば、全エラー25種類のそれぞれ対応したエラーフラグ設定領域1〜25番を設け(エラー報知優先順位1〜N番目のエラーに対応したエラーフラグ設定領域1〜Nを設ける)、エラーが発生した場合、そのエラーに対応したエラーフラグ設定領域のフラグ値をON状態(5AH)に設定し、エラーが解除された場合にはOFF状態(00H)に設定し、現在、どのようなエラーフラグ設定領域に、どのようなフラグ値が設定されているかを判断することにより、現在発生中のエラーの種類とエラー報知優先順位とを識別する。   In the error type confirmation process, an error flag corresponding to the acquired error type is set. In the present embodiment, the RAM 243 is provided with a plurality of error flag setting areas associated with the error type and the error notification priority, and based on the flag setting state in the error flag setting area, It is configured to be able to identify (specify) the type of error and the error notification priority. The error flag setting area will be described by taking as an example a gaming machine capable of monitoring all 25 types of errors shown in FIG. 33 and FIG. 34 to be described later, and corresponding error flag setting areas 1 to 25 corresponding to all 25 types of errors. (Error flag setting areas 1 to N corresponding to the first error notification priority order 1 to the Nth error are provided), and when an error occurs, the flag value of the error flag setting area corresponding to the error is turned ON ( 5AH), and when the error is released, it is set to OFF state (00H), and by determining what flag value is currently set in what error flag setting area, The type of error currently occurring and the error notification priority are identified.

たとえば、可動体役物エラーが単独発生したケースを例にとり説明すれば、可動体役物エラーの発生に伴い、可動体役物エラーに対応するフラグ(エラー報知優先順位17番のフラグ設定領域のフラグ)がON状態に設定される。このケースでは、可動体役物エラーに対応するフラグだけがON状態となっており、他のエラーのフラグがOFF状態となっているので、演出制御部24(サブCPU241)は、エラー報知優先順位17番の可動体役物エラーが単独発生中である、ということを識別することができる。なお、サブエラーに係るエラーフラグについては、後述の図29のエラー報知管理処理中のステップS722の処理で設定される。   For example, a case where a movable body accessory error has occurred alone will be described as an example. A flag corresponding to a movable body accessory error (in the flag setting area of error notification priority No. 17) is generated along with the occurrence of a movable body accessory error. Flag) is set to ON. In this case, only the flag corresponding to the movable body accessory error is in the ON state and the other error flags are in the OFF state. Therefore, the effect control unit 24 (sub CPU 241) determines the error notification priority order. It can be identified that the 17th movable object error is occurring independently. Note that the error flag relating to the sub error is set in the process of step S722 during the error notification management process of FIG. 29 described later.

また、この可動体役物エラーの単独発生中に扉開放エラーが新たに発生したケースを例にとれば、先行して発生中の可動体役物エラーに対応するフラグがON状態であり、この状態で、新たに発生した扉開放エラーに対応するフラグ(エラー報知優先順位12番のフラグ設定領域のフラグ)のフラグがON状態に設定されることになる。これにより、現在、エラー報知優先順位17番の可動体役物エラーと、エラー報知優先順位12番の扉開放エラーとが重複発生中である、ということを識別することができる。このエラーフラグは、エラー種別に対応して定められたエラー解除条件の成立に基づき、そのエラーに対応したエラーフラグがクリアされる。このフラグクリア処理は、後述の図28のステップS713、S718、図29のステップS734の処理で行われる。   Further, taking as an example a case where a door opening error has newly occurred while this movable body accessory error has occurred alone, the flag corresponding to the previously occurring movable body accessory error is in the ON state. In this state, the flag corresponding to the newly generated door opening error (the flag in the flag setting area of error notification priority 12) is set to the ON state. As a result, it is possible to identify that the movable body accessory error having the error notification priority of No. 17 and the door opening error having the error notification priority of No. 12 are currently occurring. This error flag is cleared based on the establishment of an error cancellation condition determined corresponding to the error type. This flag clear process is performed in steps S713 and S718 of FIG. 28 described later and step S734 of FIG.

演出制御部24は、上記のようなエラーフラグを管理し、現在発生中のエラー(メインエラーおよびサブエラー)の種類(エラー種別)とそのエラー報知優先順位を識別する機能部(サブ側エラー管理手段)を備え、現在発生中のエラーが如何なるエラーであるのかを監視・把握している。なお、サブ側エラー管理手段は、現在発生中のエラーの種類とそのエラー報知優先順位を判定可能な手段であれば、その構成に特に制限はない。たとえば、現在発生中のエラー種別を判定する第1の手段と、エラー報知優先順位を判定する第2の手段とを含んだ構成とすることができる。   The effect control unit 24 manages the error flag as described above, and identifies a type (error type) of an error (main error and sub error) that is currently occurring (error type) and a function unit (sub-side error management means) ) To monitor and grasp what kind of error is currently occurring. The sub-side error management means is not particularly limited as long as it can determine the type of error currently occurring and its error notification priority. For example, it can be configured to include a first means for determining the type of error currently occurring and a second means for determining the error notification priority.

(エラー判定データ管理形態)
エラー種別を上記のようなエラーフラグで管理するのではなく、次のような判定データ(以下、「エラー判定データ」と称する)を利用して、現在発生中のエラーの種類とエラー報知優先順位とを特定可能な構成にしても良い(以下、この構成を「エラー判定データ管理形態」と称する)。
(Error judgment data management form)
Instead of managing the error type with the error flag as described above, the following determination data (hereinafter referred to as “error determination data”) is used to determine the type of error currently occurring and the error notification priority. May be specified (hereinafter, this configuration is referred to as “error determination data management form”).

上記エラー判定データは、エラーの種類とエラー報知優先順位とを特定(識別)するためのデータであり、たとえば、パチンコ遊技機1が、図33および後述の図34に示す全エラー25種類のエラー種別を監視可能な遊技機を例にとり説明すれば、図示の全エラー25種類に対し、エラー報知優先順位とエラー種別とに関連したデータ値を持つ。具体的には、エラー報知優先順位が高い順に「01H」〜「19H」が割り当てられている。具体的には、「01H」〜「19H」のうち、一番大きい値の「19H(エラー報知優先順位1番目)」はエラー報知優先順位最上位のRAMクリアエラー、その次に大きい値である「18H(エラー報知優先順位2番目)」は大入賞口不正入賞エラー、以下同様にして、「17H(エラー報知優先順位3番目)」は磁気センサエラー2、「16H(エラー報知優先順位4番目)」は電波センサエラー2、・・・、「0EH(エラー報知優先順位12番目)」は扉開放エラー、・・・、「09H(エラー報知優先順位17番目)」は可動体役物エラー、・・・、「02H(エラー報知優先順位24番目)」は確変領域センサエラー2、最も小さい値の「01H(エラー報知優先順位最下位の25番目)」は非確変V入賞エラーである旨を示す。このような判定データを利用して、演出制御部24側において、エラー種別とそのエラー報知優先順位とが識別可能となっている。   The error determination data is data for specifying (identifying) the type of error and the error notification priority. For example, the pachinko gaming machine 1 has 25 types of errors shown in FIG. 33 and FIG. 34 described later. Taking a gaming machine whose type can be monitored as an example, all the 25 types of errors shown in the figure have data values related to error notification priority and error type. Specifically, “01H” to “19H” are assigned in descending order of error notification priority. Specifically, of “01H” to “19H”, the largest value “19H (first error notification priority)” is the highest error clearing priority RAM clear error, and the next highest value. “18H (second error notification priority)” is an incorrect winning prize winning error, and so on, “17H (third error notification priority)” is magnetic sensor error 2, “16H (fourth error notification priority)” ) "Is a radio wave sensor error 2, ...," 0EH (error notification priority 12th) "is a door opening error, ...," 09H (error notification priority 17th) "is a movable object error, ... "02H (error notification priority 24th)" indicates a probability variation area sensor error 2, and the smallest value "01H (25th lowest error notification priority)" indicates a non-probability variable V prize error. ShowBy using such determination data, the error control and the error notification priority order can be identified on the effect control unit 24 side.

エラー判定データ管理形態では、演出制御部24がメインエラーコマンドを受信した場合、ステップS701の処理において、取得したエラー種別に対応したエラー判定データが設定される。エラー判定データは、RAM243のエラー判定データ管理領域に設定され、演出制御部24側において、現在発生中のエラーの種類等を特定するために利用される。   In the error determination data management form, when the effect control unit 24 receives the main error command, error determination data corresponding to the acquired error type is set in the process of step S701. The error determination data is set in the error determination data management area of the RAM 243, and is used on the effect control unit 24 side to specify the type of error currently occurring.

複数種類のエラーが発生している場合は、それぞれのエラーに対応したエラー判定データ値が設定され管理される。たとえば、可動体役物エラー(エラー判定データ=09H)が単独発生中に、扉開放エラー(エラー判定データ=0EH)が新たに発生したケースでは、先に発生した可動体役物エラーを指定するエラー判定データ「09H」に加え、扉開放エラーを指定する判定データ「0EH」が新たに設定され、これら2つのデータ値に基づき、現在、可動体役物エラーと扉開放エラーとが発生中(重複発生中)であることが特定可能となっている。またエラー判定データは、エラー種別に対応して定められた所定のエラー解除条件の成立に基づき、そのエラーに対応したエラー判定データがクリアされる。たとえば、可動体役物エラーと扉開放エラーとが重複発生中において、可動体役物エラーの解除条件が成立した場合、エラー判定データ「09H」がクリアされ、残りのエラー判定データは「0EH」だけが設定されている状態となる。なお、このクリア処理は、後述の図28のステップS713、S718、図29のステップS734の処理で行えばよい。また、サブエラーに係るエラー判定データについては、後述の図29のエラー報知管理処理中のステップS722の処理で設定すればよい。   When multiple types of errors have occurred, error determination data values corresponding to the respective errors are set and managed. For example, in the case where a door opening error (error determination data = 0EH) is newly generated while a movable body accessory error (error determination data = 09H) is independently generated, the previously generated movable body accessory error is designated. In addition to the error determination data “09H”, the determination data “0EH” for designating the door opening error is newly set, and based on these two data values, a movable object error and a door opening error are currently occurring ( It is possible to specify that duplication is occurring. In addition, the error determination data corresponding to the error is cleared based on the establishment of a predetermined error cancellation condition determined corresponding to the error type. For example, when the movable body accessory error and the door opening error are overlapped and the movable body accessory error release condition is satisfied, the error determination data “09H” is cleared and the remaining error determination data is “0EH”. Only the state is set. This clearing process may be performed in steps S713 and S718 in FIG. 28 described later and step S734 in FIG. Further, the error determination data related to the sub error may be set in the process of step S722 during the error notification management process of FIG. 29 described later.

演出制御部24は、上記のようなエラー判定データを管理し、現在発生中のエラー(メインエラーおよびサブエラー)の種類(エラー種別)とそのエラー報知優先順位を識別する機能部(サブ側エラー管理手段)を備えることができる。この点、既に説明したエラーフラグ管理形態と同じである。   The effect control unit 24 manages the error determination data as described above, and identifies a type (error type) of an error (main error and sub error) that is currently occurring (error type) and a function unit (sub-side error management) Means). This is the same as the error flag management mode already described.

また上記エラー判定データは、現在発生中のエラー種別とエラー報知優先順位とを特定可能なデータであれば、その構成は特に制限されない。また、エラー判定データは、現在発生中のエラー種別を特定可能な第1のデータと、現在発生中のエラーのエラー報知優先順位を特定可能な第2のデータとで構成されていてもよい。   Further, the configuration of the error determination data is not particularly limited as long as it is data that can specify the type of error currently occurring and the error notification priority. In addition, the error determination data may be configured by first data that can identify the type of error that is currently occurring, and second data that can identify the error notification priority of the currently occurring error.

再び図27の説明に戻り、次いで、複数種類のエラーが重複発生中であるか否かを判断する(ステップS702)。エラーが重複発生中ではない場合(ステップS702:NO)、つまり、今回発生したエラー(メインエラー)が単独発生である場合、エラー報知演出シナリオ作成処理を実行する(ステップS703)。このエラー報知演出シナリオ作成処理では、ステップS701の処理で取得したメインエラー種別に対応する「単独発生用のエラー報知演出」の演出シナリオを作成し設定する。これにより、エラーに対応した単独発生用のエラー報知演出が実現される。   Returning to the description of FIG. 27 again, it is then determined whether or not a plurality of types of errors are occurring (step S702). If no error is occurring (step S702: NO), that is, if the error that has occurred this time (main error) is a single occurrence, error notification effect scenario creation processing is executed (step S703). In this error notification effect scenario creation process, an effect scenario of “error notification effect for single occurrence” corresponding to the main error type acquired in step S701 is created and set. Thereby, the error notification effect for single occurrence corresponding to the error is realized.

なお、エラー用画像表示演出(重複発生時用のエラー報知演出(後述のステップS707の処理参照)も含む)は、通常の表示位置(たとえば、画面の上段)で表示すると、警告文が隠されるケースがある場合等は、警告文を表示する位置を通常の表示位置ではなく、隠されない特定の表示位置(たとえば、画面の中段や下段)に警告文を表示するという画像表示演出用の演出シナリオを作成する。また、発生中のエラーのエラー報知優先順位が上位(たとえば、1番〜12番)である場合は、遊技者の注目を警告文に集めるために、装飾図柄や保留表示領域77、76を縮小したり、退避表示したり、非表示したりする等の演出シナリオが作成され設定される。このエラー報知演出用の演出シナリオに基づくエラー報知(エラー報知演出)は、既に説明したように、各エラーそれぞれに対応したエラー解除条件の成立に基づき終了される(後述の図28のステップS717)。ただし、異なるエラーが重複発生した場合はエラー報知優先順位に基づき、当該報知順位が相対的に低いエラー報知が終了される(後述の図28のステップS712〜S716、図29のステップS725〜S728)。 Note that an error image display effect (including an error notification effect for occurrence of duplication (see processing in step S707 described later)) is displayed at a normal display position (for example, the upper stage of the screen), the warning text is hidden. When there is a case, for example, an effect scenario for an image display effect in which a warning message is displayed at a specific display position that is not hidden (for example, the middle or lower part of the screen) instead of the normal display position. Create Also, if the error notification priority of the error that is occurring is higher (for example, No. 1 to No. 12), the decorative symbols and the hold display areas 77 and 76 are reduced in order to collect the attention of the player in the warning text. Production scenarios such as display, evacuation display, and non-display are created and set. As described above, the error notification (error notification effect) based on the error notification effect production scenario is terminated when the error release condition corresponding to each error is satisfied (step S717 in FIG. 28 described later). . However, when different errors occur repeatedly, the error notification with a relatively low notification order is terminated based on the error notification priority (steps S712 to S716 in FIG. 28 described later, steps S725 to S728 in FIG. 29). .

一方、エラー重複発生中(他のエラー報知演出が実行中)である場合(ステップS702:YES)、重複発生用のエラー報知演出(重複時のエラー用音演出、エラー用光演出、エラー用画像表示演出)の演出シナリオを作成・設定するための処理を行う(ステップS705〜ステップS707)。以下のステップS705〜ステップS707の処理の説明では、説明の便宜のために、重複発生中のエラーの例として、可動体役物エラーが先行して発生しており、その可動体役物エラー中に、扉開放エラーが発生した場合(今回受信したメインエラーコマンドが扉開放エラーを指定するコマンドであったケース)について説明する。   On the other hand, when an error overlap is occurring (other error notification effects are being executed) (step S702: YES), an error notification effect for the occurrence of overlap (error sound effect, error light effect, error image at the time of overlap) Processing for creating and setting an effect scenario of (display effect) is performed (steps S705 to S707). In the following description of the processing in steps S705 to S707, for convenience of explanation, as an example of an error in which overlap has occurred, a movable body accessory error has occurred in advance, and the movable body accessory error is in progress. Next, a case where a door opening error occurs (a case where the main error command received this time is a command for specifying a door opening error) will be described.

ステップS705のエラー報知優先順位判定処理では、エラーフラグに基づき、現在ON状態の各エラーフラグを比較判定し、エラー報知優先順位が相対的に高いエラーを抽出する。本例では、エラー報知優先順位17番の可動体役物エラーと、エラー報知優先順位12番の扉開放エラーのうち、いずれのエラーのエラー報知優先順位が高いのかが判定される。ここでは、12番の扉開放エラーが、現在発生中のエラーの中で一番報知順位が高いエラーと判定されることになる。この判定結果は、RAM243のエラー報知優先順位判定領域に設定される。なお、判定対象のエラーがM種類(2≦M)存在する場合、全エラーM種類のうち、エラー報知優先順位が一番高いエラーは、いずれのエラーであるかどうかが判定される。   In the error notification priority determination process of step S705, each error flag that is currently ON is compared and determined based on the error flag, and an error having a relatively high error notification priority is extracted. In this example, it is determined which error notification priority is higher among the movable body accessory error of error notification priority No. 17 and the door opening error of error notification priority No. 12. Here, the 12th door opening error is determined to be the error with the highest notification ranking among the currently occurring errors. This determination result is set in the error notification priority order determination area of the RAM 243. When there are M types of errors to be determined (2 ≦ M), it is determined which error is the highest error notification priority among all M types of errors.

次いで、エラー重複用音光演出シナリオ作成処理を実行する(ステップS706)。このエラー重複用音光演出シナリオ作成処理では、ステップS705の処理で、エラー報知優先順位が一番高いと判定されたエラーに対応した、エラー用音演出シナリオと、エラー用光演出シナリオとを作成し設定する。本例では、ステップS705の処理で判定された扉開放エラーに対応したエラー用音演出シナリオとして「扉開放警告音」を発するための演出シナリオが、エラー用光演出シナリオとして「赤色全点滅」の発光させるための演出シナリオとが作成され設定される(図33の扉開放エラーの欄参照)。   Next, an error duplication sound effect production scenario creation process is executed (step S706). In this error duplication sound effect scenario creation process, an error sound effect scenario and an error light effect scenario corresponding to the error determined to have the highest error notification priority in the process of step S705 are created. And set. In this example, the production scenario for generating the “door opening warning sound” as the error sound production scenario corresponding to the door opening error determined in the process of step S705 is “red blinking red” as the error light production scenario. An effect scenario for causing light to be emitted is created and set (see the door opening error column in FIG. 33).

次いで、エラー重複用画像表示演出シナリオ作成処理を実行する(ステップS707)。このエラー重複用画像表示演出シナリオ作成処理では、エラーフラグの値がON状態に設定されているすべてのエラーを特定可能な情報を報知するための画像表示演出、たとえば、すべてのエラーの警告文を画面上に表示するためのエラー用画像表示演出を作成し設定する。本例では、可動体役物エラーと扉開放エラーとが重複発生状態であるので、たとえば、図38(B)に示すような、各エラーの警告文(可動体役物エラーと扉開放エラーとを対象とした警告文)の表示するためのエラー用画像表示演出の演出シナリオが作成される。これにより、図38(A)に示すような可動体役物エラーが単独発生しているときのエラー用画像表示演出から、図38(B)に示すような重複発生中のエラー用画像表示演出に切り替わることになる。上記ステップS706〜S707の処理により、すべてのエラーに対応した重複発生用のエラー報知演出が実現される。   Next, an error duplication image display effect scenario creation process is executed (step S707). In this error duplication image display effect scenario creation process, an image display effect for notifying information that can identify all errors for which the error flag value is set to ON, for example, warning messages for all errors are displayed. Create and set an error image display effect for display on the screen. In this example, since the movable body accessory error and the door opening error are duplicated, for example, as shown in FIG. 38 (B), a warning message for each error (movable body accessory error and door opening error and A production scenario of an image display effect for error for displaying a warning sentence) is created. Thereby, from the error image display effect when the movable body accessory error as shown in FIG. 38A alone occurs, the error image display effect during the overlap occurrence as shown in FIG. 38B. Will be switched to. By the processing in steps S706 to S707, an error notification effect for occurrence of duplication corresponding to all errors is realized.

今回の例では、扉開放エラーと可動体役物エラーとが重複発生している場合を例にして説明したが、3種類以上のエラーが重複発生している場合についても上記と同様の処理を適用することができる。   In this example, the case where the door opening error and the movable body accessory error are duplicated has been described as an example, but the same processing as above is also performed when three or more types of errors are duplicated. Can be applied.

<エラー解除コマンドの受信処理:図28>
次いで図28を参照して、エラー解除コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理について詳細に説明する。なお、上記エラーコマンド受信処理中に実行される処理と実質的に同じ処理(ステップS715〜ステップS717)の内容については重複記載を避けるために、適宜省略して説明する。
<Error Release Command Reception Processing: FIG. 28>
Next, with reference to FIG. 28, a received command analysis process when an error cancel command is received will be described in detail. Note that the contents of substantially the same processes (steps S715 to S717) as the processes executed during the error command reception process will be omitted as appropriate in order to avoid duplication.

図28は、主制御部20側で発生していたメインエラーが解消され、主制御部20からのエラー解除コマンドを演出制御部24が受信した場合に実行されるエラー解除コマンド受信処理を示すフローチャート図である。エラー解除コマンドは、図8の主制御側タイマ割込処理のエラー管理処理(ステップS055)において、主制御部20が送信する演出制御コマンドの一つである。   FIG. 28 is a flowchart showing an error release command reception process executed when the main error that has occurred on the main control unit 20 side is resolved and the effect control command from the main control unit 20 is received by the effect control unit 24. FIG. The error release command is one of the effect control commands transmitted by the main control unit 20 in the error management process (step S055) of the main control side timer interrupt process of FIG.

図28において、演出制御部24(CPU241)は、エラー解除コマンドを受信した場合、まずエラー重複発生中(エラー報知演出が実行中)であるか否かを判断する(ステップS711)。   In FIG. 28, when receiving the error release command, the effect control unit 24 (CPU 241) first determines whether or not an error overlap has occurred (error notification effect is being executed) (step S711).

エラー重複発生中でない場合(ステップS711:NO)、単独発生中のエラー報知演出を終了させるために必要な処理を実行し(ステップS717)、解除対象のエラーフラグをクリアして(ステップS718)、エラー解除コマンド受信処理を抜ける。これにより、エラー解除対象となったエラー報知が終了される。   If the error overlap is not occurring (step S711: NO), the processing necessary to end the error notification effect during the single occurrence is executed (step S717), the error flag to be canceled is cleared (step S718), Exit the error cancel command reception process. Thereby, the error notification that is the target of error cancellation is terminated.

一方、エラー重複発生中である場合(ステップS711:YES)、現在、重複発生中の重複発生用エラー報知演出(重複時のエラー用音演出、エラー用光演出、エラー用画像表示演出)について、解除対象のエラーが発生したことによる新たな演出シナリオの作成・設定するための処理を行う(ステップS712〜ステップS716)。以下のステップSS712〜ステップS716の処理の説明では、説明の便宜のために、重複発生中のエラーの例として、球詰りエラー(メインエラー、エラー報知優先順位22番)と可動体役物エラー(サブエラー、エラー報知優先順位17番)と扉開放エラー(メインエラー、エラー報知優先順位12番)とが重複発生中において、扉開放エラーが解消され、これに対応するエラー解除コマンドを受信した場合(今回受信したエラー解除コマンドが扉開放エラーを指定するコマンドであったケース)について説明する。   On the other hand, if an error overlap is occurring (step S711: YES), an error notification effect for duplication occurrence currently occurring (error sound effect at the time of duplication, error light effect, error image display effect), Processing for creating and setting a new effect scenario due to occurrence of an error to be canceled is performed (steps S712 to S716). In the following description of the processing of Steps SS712 to S716, for convenience of explanation, as an example of an error occurring during duplication, a ball clogging error (main error, error notification priority number 22) and a movable body accessory error ( When the sub-error, error notification priority order 17) and the door opening error (main error, error notification priority number 12) are overlapping, the door opening error is resolved and the corresponding error release command is received ( The case where the error cancellation command received this time was a command for specifying a door opening error will be described.

ステップS712の処理では、解除対象エラー種別確認処理を実行する(ステップS712)。この解除対象エラー種別確認処理では、受信したエラー解除コマンドを解析し、そのコマンドに含まれる情報を取得して、解除対象のメインエラー情報を取得する。   In the process of step S712, a cancellation target error type confirmation process is executed (step S712). In the cancellation target error type confirmation process, the received error cancellation command is analyzed, information included in the command is acquired, and main error information to be canceled is acquired.

次いで、解除対象となった扉開放エラーのエラーフラグをクリア(OFF状態)する(ステップS713)。これにより、扉開放エラーが解消されたことになり、残余エラーは、球詰りエラーと可動体役物エラーとだけとなる。   Next, the error flag of the door opening error that is the object of cancellation is cleared (OFF state) (step S713). As a result, the door opening error is eliminated, and the remaining errors are only the ball clogging error and the movable body accessory error.

次いで、エラー報知優先順位判定処理を実行する(ステップS714)。このエラー報知優先順位判定処理では、残余エラーフラグに基づき、エラー報知優先順位を判定する。本例では、エラー報知優先順位22番の球詰りエラーと、エラー報知優先順位17番の可動体役物エラーとのうち、いずれのエラーのエラー報知優先順位が高いのかが判定され、ここでは、17番の可動体役物エラーが、現在発生中のエラーの中で一番報知順位が高いエラーと判定されることになる。   Next, error notification priority order determination processing is executed (step S714). In this error notification priority determination process, the error notification priority is determined based on the residual error flag. In this example, it is determined which error notification priority is higher among the error clogging error of error notification priority 22 and the movable body accessory error of error notification priority No. 17, The 17th movable body accessory error is determined to be the error with the highest notification rank among currently occurring errors.

次いで、エラー解除時用音光演出シナリオ作成処理を実行する(ステップS715)。このエラー解除時用音光演出シナリオ作成処理は、ステップS715の処理で、エラー報知優先順位が一番高いと判定されたエラーに対応した、エラー用音演出シナリオと、エラー用光演出シナリオとを作成し設定する。本例では、ステップS715の処理で判定された可動体役物エラーに対応したエラー用音演出シナリオとして「可動体役物異常警告音」を発するための演出シナリオが、エラー用光演出シナリオとして「白色全点滅」の発光させるための演出シナリオとが作成され設定される(図33の可動体役物エラーの欄参照)。これにより、音演出と光演出とについて、扉開放エラーに対応したエラー報知から、可動体役物エラーに対応したエラー報知が新たに実行されることになる。   Next, a sound production effect scenario creation process for error cancellation is executed (step S715). The error canceling sound effect scenario creating process includes an error sound effect scenario and an error light effect scenario corresponding to the error determined to have the highest error notification priority in step S715. Create and configure. In this example, an effect scenario for generating a “movable object abnormality warning sound” as an error sound effect scenario corresponding to the movable object error determined in step S715 is “error light effect scenario”. A production scenario for causing “white blinking” to be emitted is created and set (see the column of movable object accessory error in FIG. 33). Thereby, for the sound effect and the light effect, an error notification corresponding to the movable object error is newly executed from the error notification corresponding to the door opening error.

次いで、エラー解除時用画像表示演出シナリオ作成処理を実行する(ステップS716)。このエラー解除時用画像表示演出シナリオ作成処理では、図27中のステップS707の処理と同じように、エラーフラグの値がON状態に設定されているすべてのエラーを特定可能な情報を報知するための画像表示演出を作成し設定する。本例では、扉開放エラーが解除され、球詰りエラーと可動体役物エラーとが重複発生状態であるので、球詰りエラーと可動体役物エラーを対象とした警告文の表示するためのエラー用画像表示演出の演出シナリオが作成される。上記ステップS712〜ステップS716の処理により、残りのエラーに対応した重複発生用のエラー報知演出が実現される。   Next, an error cancellation use image display effect scenario creation process is executed (step S716). In this error release-time image display effect scenario creation process, as in the process of step S707 in FIG. 27, information for identifying all errors for which the error flag value is set to the ON state is notified. Create and set an image display effect. In this example, the door opening error is canceled and the ball clogging error and the movable body accessory error are duplicated, so the error message for displaying the warning text for the ball clogging error and the movable body accessory error is displayed. A production scenario for the image display production is created. By the processes in steps S712 to S716, an error notification effect for duplication corresponding to the remaining errors is realized.

<エラー報知管理処理:図29>
次に、図24中のエラー報知管理処理(ステップS078)について説明する。図29は、ステップS078のエラー報知管理処理の詳細を示すフローチャートである。なお、図27のエラーコマンド受信処理、または図28のエラー解除コマンド受信処理で説明した処理内容と同じ処理については重複記載を避けるために、適宜省略して説明する。
<Error notification management processing: FIG. 29>
Next, the error notification management process (step S078) in FIG. 24 will be described. FIG. 29 is a flowchart showing details of the error notification management processing in step S078. Note that the same processing contents as those described in the error command reception processing of FIG. 27 or the error release command reception processing of FIG. 28 will be omitted as appropriate in order to avoid duplication.

図29において、演出制御部24は、まずサブエラーが発生したか否かを判断する(ステップS721)。サブエラーには、音源ICエラー、可動体役物エラー、演出基板エラーがあり、これらのエラーが発生したか否かは、演出制御部24に接続されたスイッチ類の音源IC、位置検出センサ82a、91a、92a、RTC機能部からの検出情報に基づいて判断される。サブエラーが発生していないと判断された場合(ステップS721:NO)、次いで、ステップS731を実行する。   In FIG. 29, the effect control unit 24 first determines whether or not a sub error has occurred (step S721). The sub error includes a sound source IC error, a movable body accessory error, and a production board error. Whether or not these errors have occurred is determined depending on whether the sound source IC of the switches connected to the production control unit 24, the position detection sensor 82a, 91a, 92a, based on detection information from the RTC function unit. If it is determined that no sub error has occurred (step S721: NO), then step S731 is executed.

一方、サブエラーが発生したと判断された場合(ステップS721:YES)、発生したサブエラーに対応するエラーフラグをON状態に設定する(ステップS722)。たとえば、花型役物90に原点位置まで戻らない異常が発生し、演出制御部24により可動体役物エラーが発生したと判断された場合には、可動体役物エラー(エラー報知優先順位17)に対応付けられているエラーフラグ設定領域のフラグ値がON状態(5AH)に設定される。   On the other hand, if it is determined that a sub error has occurred (step S721: YES), an error flag corresponding to the generated sub error is set to ON (step S722). For example, if an abnormality that does not return to the origin position occurs in the flower-shaped accessory 90 and the effect control unit 24 determines that a movable accessory error has occurred, the movable accessory error (error notification priority 17). ) Is set to the ON state (5AH).

次いで、エラーが重複発生中であるか否かを判断する(ステップS723)。エラーが重複発生中ではない場合(ステップS723:NO)、ステップS722の処理でON設定されたエラーフラグに対応するエラー報知用の演出シナリオを作成し設定する(ステップS724)。この処理の内容は、図27中のステップS703の処理と同じ処理内容である。ステップS724の処理を終えると、後述のステップS728の判定処理に進む。   Next, it is determined whether or not an error is occurring (step S723). If no error is occurring (step S723: NO), an effect scenario for error notification corresponding to the error flag set to ON in the process of step S722 is created and set (step S724). The content of this process is the same as the process in step S703 in FIG. When the process of step S724 is completed, the process proceeds to a determination process of step S728 described later.

一方、エラー重複発生中である場合(ステップS723:YES)、重複発生用のエラー報知演出(重複時のエラー用音演出、エラー用光演出、エラー用画像表示演出)の演出シナリオを作成・設定するための処理を行う(ステップS725〜S727)。なおステップS725〜S727の処理は、図27中のステップS705〜S707の処理と実質的に同じ処理内容であるので、重複記載を避けるためにその説明は省略する。   On the other hand, if an error overlap is occurring (step S723: YES), an effect scenario for generating an error notification effect (error sound effect, error light effect, error image display effect at the time of overlap) is created and set. The process for performing is performed (steps S725-S727). Note that the processing in steps S725 to S727 has substantially the same processing contents as the processing in steps S705 to S707 in FIG.

次いで、ステップS728の処理に進み、現在発生中のサブエラーについて、エラー解除条件が成立したか否かを判断する(ステップS728)。解除条件が成立していない場合(ステップS728:NO)、何もせずにエラー報知管理処理を抜ける。一方、解除条件が成立した場合(ステップS728:YES)、解除対象となったサブエラーのエラー報知を終了させるために必要な設定処理を行い(ステップS729)、エラー報知管理処理を抜ける。   Next, the process proceeds to step S728, and it is determined whether or not an error cancellation condition is satisfied for the currently occurring sub error (step S728). If the release condition is not satisfied (step S728: NO), the error notification management process is exited without doing anything. On the other hand, when the cancellation condition is satisfied (step S728: YES), a setting process necessary for terminating the error notification of the sub-error to be canceled is performed (step S729), and the error notification management process is exited.

〔第2の実施形態〕
上記第1の実施形態の場合、エラーが発生すると音演出、光演出、画像表示演出を組合せてエラー報知演出として報知していた。これらの演出で使用される演出手段は、音演出についてはスピーカ46、光演出については装飾ランプ45、画像表示演出については液晶表示装置36であった。このうち、装飾図柄変動表示ゲームにおいて実行される通常の光演出では、装飾ランプ45以外にも、盤面に設けられた各種ランプ、時計型役物80、花型役物90、回転灯62、可動体73、枠演出ボタン13といった可動体役物の内部に設けられているランプ、発射操作ハンドル15の内部に設けられているランプなどが使用されている。以下、装飾ランプ45以外のランプのうち可動体役物や発射操作ハンドル15の内部に設けられているランプを「特別ランプ」と称し、この特別ランプを使用した光演出(第2の実施形態)について説明する。
[Second Embodiment]
In the case of the first embodiment, when an error occurs, a sound effect, a light effect, and an image display effect are combined and notified as an error notification effect. The production means used in these productions were the speaker 46 for the sound production, the decorative lamp 45 for the light production, and the liquid crystal display device 36 for the image display production. Among these, in a normal light effect executed in the decorative symbol variation display game, in addition to the decorative lamp 45, various lamps provided on the board, a clock-type accessory 80, a flower-type accessory 90, a rotating lamp 62, a movable lamp A lamp provided inside a movable body accessory such as the body 73 and the frame effect button 13, a lamp provided inside the launch operation handle 15, and the like are used. Hereinafter, among the lamps other than the decorative lamp 45, the movable body accessory and the lamp provided inside the launch operation handle 15 are referred to as “special lamps”, and light effects using the special lamps (second embodiment). Will be described.

エラーが発生していない場合、これらの特別ランプは、主に、当選期待度が高まるSPリーチ演出や当り変動に係る予告演出の一つとして当り当選期待度が高いことを報知する高期待度予告演出を現出する際に使用され、特に第3の可動体役物73の回転灯62は、大当り確定予告演出中(一発告知演出中)のみで使用される。そうすると、エラーが発生した際に、これら特別ランプがエラー用光演出に利用されてしまうと、遊技者は「当り当選期待度が高いのでは?」と誤認混同する恐れがある。また、特に、エラー用光演出において、第3の可動体役物73の回転灯62が間違って発光してしまうと、遊技者は「このゲームは、大当り確定だ!」などのように、大当りが確定したと誤認混同する恐れがある。しかし、遊技機に対する被害の深刻度が高いエラーについては、当該エラーの発生を外部に対して効果的に報知する必要がある。そこで本実施形態では、エラーが発生した場合、特別ランプについては、エラー報知優先順位に基づき、次のような演出を実行制御して、上記問題点を解決するようになっている。なお、本例では、特別ランプを使用する演出を「ランプ予告演出」と称する。   When no error has occurred, these special lamps mainly provide a high expectation notice that informs that the winning expectation is high as one of the SP reach effects that increase the winning expectation and the notice effects related to winning fluctuations. The revolving lamp 62 of the third movable body accessory 73 is used only during the jackpot finalizing notice effect (during one announcement notification effect). Then, when an error occurs, if these special lamps are used for the light production for error, the player may be mistakenly confused with "Is the winning expectation high?" In particular, in the error light production, when the rotating lamp 62 of the third movable body accessory 73 emits a light by mistake, the player may make a big hit like “This game is a big hit!” There is a risk that it will be confused when it is confirmed. However, for errors with a high severity of damage to gaming machines, it is necessary to effectively notify the outside of the occurrence of the error. Therefore, in this embodiment, when an error occurs, the following effects are executed and controlled for the special lamp based on the error notification priority order to solve the above problems. In this example, the effect using the special lamp is referred to as “lamp notice effect”.

(RAMクリアエラー発生時の特別ランプによる光演出について)
上述した深刻度が高いエラーとして、RAMクリアエラー(エラー報知優先順位1番)が発生した場合をついて説明する。
(Light effect by special lamp when RAM clear error occurs)
A case where a RAM clear error (error notification priority number 1) has occurred as the above-mentioned high-severity error will be described.

このRAMクリアエラーが発生する際の遊技状況は、パチンコ遊技機1がリセットされ遊技が進行していない遊技準備状況となっており、直ぐに図柄変動表示ゲームが開始されるような状況でもない。したがって、当り当選期待度が高いことや大当りが確定したことを、遊技者は誤認することがない。しかし、RAMクリアは、不正行為の対象とされうるものであり、RAMクリアにより生じるRAMクリアエラーは、遊技機に対する被害の深刻度が最も高いエラーとして警戒すべきエラーである。   The game situation when the RAM clear error occurs is a game preparation situation where the pachinko gaming machine 1 is reset and the game is not progressing, and is not a situation where the symbol variation display game is started immediately. Accordingly, the player does not mistake that the winning expectation degree is high or that the big hit is confirmed. However, the RAM clear can be a target of fraud, and the RAM clear error caused by the RAM clear is an error that should be warned as an error having the highest severity of damage to the gaming machine.

そこで本実施形態では、RAMクリアエラーが発生した場合、これを外部に効果的に報知するために、第3の可動体役物73の回転灯62を含め特別ランプを所定の態様で発光させる光演出を実行させる。RAMクリアエラーは、遊技機内部のRAMクリアスイッチ操作により発生するものであるため、上述した遊技者の誤認混同の問題点よりも、不正行為が行われる点を問題視し、後述のRAMクリアエラー以外のエラー発生時のように、特別ランプを消灯させたままにしておくのではなく、所定の態様で発光させる光演出(特殊光演出)を実行させる(図33のRAMクリアエラー光演出の「白色全点灯」参照)。これにより、特別ランプによるエラー用の光演出が実行されると、RAMクリアエラーが発生していることを目立たせて、パチンコ遊技機に対する深刻度が相対的に最も高いものであるという認識を視覚の点から可能にしている。   Therefore, in the present embodiment, in order to effectively notify the outside of the RAM clear error when it occurs, the light that causes the special lamp including the rotating lamp 62 of the third movable body accessory 73 to emit light in a predetermined mode. The production is executed. Since the RAM clear error occurs due to the operation of the RAM clear switch inside the gaming machine, the problem of illegal acts is considered as a problem rather than the above-mentioned problem of misunderstanding of the player. As in the case of an error other than the above, the special lamp is not kept off, but a light effect (special light effect) for emitting light in a predetermined mode is executed (“RAM clear error light effect“ Refer to “All white light”). As a result, when the light effect for the error by the special lamp is executed, the recognition that the RAM clear error has occurred is conspicuous, and the recognition that the severity for the pachinko gaming machine is relatively highest is visually recognized. It is possible from the point of view.

(RAMクリアエラー以外のエラー発生時の特別ランプによる光演出について)
次に、RAMクリアエラー以外のエラーが発生した場合について説明する。
(Light production by special lamp when an error other than RAM clear error occurs)
Next, a case where an error other than the RAM clear error has occurred will be described.

RAMクリアエラー以外のエラーが発生する際の遊技状況は、主に、遊技可能状態、たとえば、図柄変動表示ゲーム中(特別/装飾/普通図柄変動表示ゲーム中)、大当り遊技中、始動口34、35への入賞待ちのデモ画面中など種々の状況が考えられる。特にデモ画面中は、図柄変動表示ゲームが非実行中であるが、遊技者が遊技を開始すれば、始動口34、35に遊技球が入賞して、図柄変動表示ゲームが開始される状況にある。   The game situation when an error other than the RAM clear error occurs mainly occurs in a playable state, for example, during a symbol variation display game (during special / decoration / normal symbol variation display game), during a big hit game, Various situations can be considered, such as in a demonstration screen waiting for a prize to 35. In particular, during the demonstration screen, the symbol variation display game is not being executed, but when the player starts playing, the game ball is won at the start openings 34 and 35 and the symbol variation display game is started. is there.

したがって、このような遊技可能状態下においてエラーが発生した場合、特別ランプを使用したエラー用光演出を実行してしまうと、図柄変動表示ゲーム中であれば、当り当選期待度が高くないにもかかわらず当り当選期待度が高い、または大当り確定でないにもかかわらず大当り確定である「一発告知」が発生したと遊技者を誤認させてしまう恐れがある。またデモ画面中であったとしても、遊技者が遊技を開始すれば、図柄変動表示ゲームが開始される状況にあることから、100%遊技者が誤認を生じないとは言えない状況下にある。   Therefore, if an error occurs in such a game-ready state, and if an error light effect using a special lamp is executed, if the symbol variation display game is in progress, the winning expectation is not high. Regardless of this, there is a risk that the player may be mistaken for the occurrence of a “one-shot notification” that is a big win expectation even though the winning-winning expectation is high or the big hit is not decided. Even if it is in the demonstration screen, if the player starts the game, the symbol variation display game is in a situation to start, so that it is not possible to say that 100% of the players will not make a mistake. .

そこで本実施形態では、RAMクリアエラー以外のエラー(ここでは、エラー報知優先順位が2番以降のエラー:図33参照)が発生した場合、ランプ予告演出の実行を制限するようになっている。たとえば、エラー中の特別ランプが光演出と音演出とから構成される場合は、特別ランプを消灯状態とし(消灯させ続ける)、音演出を実行しない(無音)ようにする(エラー中の特別ランプが光演出だけで構成される場合は、特別ランプを消灯状態とする)、といったエラー用の光演出を実行させる。これについて、図柄変動表示ゲーム中に係る演出シナリオに特別ランプを利用したランプ予告演出が含まれている場合を例にとり説明すれば、次のようにランプ予告演出の実行が制限される。   Therefore, in the present embodiment, when an error other than the RAM clear error (here, an error notification priority of error No. 2 or later: see FIG. 33) occurs, the execution of the lamp notice effect is limited. For example, when a special lamp in error is composed of a light effect and a sound effect, the special lamp is turned off (continues to be turned off), and the sound effect is not executed (silence) (the special lamp in error). If the lamp is composed only of light effects, the special light lamp is turned off). This will be described by taking as an example the case where a lamp notice effect using a special lamp is included in the effect scenario related to the symbol variation display game, and execution of the lamp notice effect is restricted as follows.

ランプ予告演出が発生する前にエラーが発生した場合、そのエラーが解除されるまでランプ予告演出の実行を制限する。すなわち、演出シナリオの進行し、ランプ予告演出を実行すべきタイミングが到来してもエラーが解除されていなければ、ランプ予告演出が実行されず、特別ランプは消灯したままとなる。ここで、エラーの解除タイミングによっては、演出シナリオ上、ランプ予告演出実行期間中のタイミングとなる場合がある。このようなケースでは、エラーが解除された後に、本来の演出シナリオを実行して、ランプ予告演出を発生させてもよいが、エラーが解除された後に、本来の演出シナリオを実行してしまうと、突然、ランプ予告演出が発生したかのような演出(具体的には、ランプ予告演出演出シナリオの途中からランプ予告演出が開始された状況)となり、かえって遊技者の混乱を招くと考えられる。したがって、ランプ予告演出が発生する前にエラーが発生した場合においてランプ予告演出実行期間中にエラーの解除されたときには、ランプ予告演出自体を制限してしまうことが好ましい。   If an error occurs before the lamp notice effect occurs, execution of the lamp notice effect is restricted until the error is canceled. That is, even if the stage scenario progresses and the timing for executing the lamp notice effect has arrived, if the error has not been canceled, the lamp notice effect is not executed and the special lamp remains off. Here, depending on the release timing of the error, there may be a timing during the lamp notice effect execution period in the effect scenario. In such a case, after the error is canceled, the original effect scenario may be executed to generate the lamp notice effect, but after the error is canceled, the original effect scenario is executed. Suddenly, an effect as if a lamp notice effect was generated (specifically, a situation where the lamp notice effect was started in the middle of the lamp notice effect scenario) is considered to cause confusion for the player. Therefore, when an error occurs before the lamp warning effect is generated, it is preferable to limit the lamp warning effect itself when the error is canceled during the lamp warning effect execution period.

他方、ランプ予告演出を実行すべきタイミングが到来する前にエラーが解除されていれば、既にエラー要因は解消し、ランプ予告演出の実行を制限する必要性はないので、本来の演出シナリオに基づき、ランプ予告演出を実行させる。   On the other hand, if the error is canceled before the timing to execute the lamp notice effect, the error factor has already been eliminated, and there is no need to restrict the execution of the lamp notice effect. The lamp notice effect is executed.

なお、ランプ予告演出実行中にエラーが発生した場合、エラー発生に伴い、ランプ予告演出の実行を直ちに終了させてもよい。しかし、ランプ予告演出実行中であるにもかかわらず、突然、ランプ予告演出終了してしまうと、かえって遊技者の混乱を招く恐れもあるたとえば、一発告知が突然終了して、大当りが消滅したかのような錯覚を与える可能性がありうる。このような事情を考慮し、ランプ予告演出実行中である場合にエラーが生じても、実行中のランプ予告演出そのまま継続してもよい。   If an error occurs during execution of the lamp notice effect, the execution of the lamp notice effect may be immediately terminated when the error occurs. However, even if the lamp notice effect is being executed suddenly, there is a risk of confusion for the player if the lamp notice effect is ended suddenly. There is a possibility of giving such an illusion. In consideration of such circumstances, even if an error occurs when the lamp notice effect is being executed, the lamp notice effect being executed may be continued as it is.

これにより、エラー中は特別ランプによる光演出が制限されるため、上述した遊技者が誤認するといった問題は生じない。   Thereby, since the light effect by the special lamp is restricted during the error, the above-described problem that the player misidentifies does not occur.

ただし、エラーが発生しても遊技続行可能なエラー種別の場合、たとえば、「球詰りエラー(エラー報知優先順位最下位の22番)」や「右・左打ち警告報知(エラー報知優先順位21番)」など、遊技者が自力解除可能なエラーなどの深刻度が低いエラーの場合にも一律に特別ランプによる光演出を制限してしまうのは、遊技進行上、好ましくない。したがって、斯様なエラー中である場合は、ランプ予告演出は制限しなくてもよい。この場合、エラーをエラー報知優先順位に基づき次のように区分して、このエラー区分に応じて、ランプ予告演出を制限するか否かを決定可能な構成としてもよい。   However, in the case of an error type that allows the game to continue even if an error occurs, for example, “ball clogging error (# 22 at the lowest error notification priority)” or “right / left strike warning notification (error notification priority # 21) In the case of an error with a low severity such as an error that can be canceled by the player, such as an error), it is not preferable for the progress of the game to uniformly limit the light effect by the special lamp. Therefore, in the case of such an error, the lamp notice effect need not be limited. In this case, the error may be classified as follows based on the error notification priority order, and it may be configured to be able to determine whether or not to restrict the lamp notice effect according to the error classification.

〔第3の実施形態〕
上記第1の実施形態では、エラー用画像表示演出において、花型役物90が動作して液晶表示装置36の画面の一部を隠す際に、エラーに対する警告文を画面上段から画面中段に移動して表示していた。このように警告文を移動して表示する理由は、警告文が花型役物90により隠れないようにするためである。しかし、警告文が移動先でも可動体役物により隠されないようにするという関係を保ちつつ、警告文がいろんな位置に移動するのでは、視点が移動するため、現在どのようなエラーが発生しているのかが認識し難くなる。
[Third Embodiment]
In the first embodiment, in the image display effect for error, when the flower-shaped accessory 90 operates to hide a part of the screen of the liquid crystal display device 36, the warning text for the error is moved from the upper screen to the middle screen. It was displayed. The reason why the warning text is moved and displayed in this way is to prevent the warning text from being hidden by the flower-shaped accessory 90. However, if the warning text moves to various positions while maintaining the relationship that the warning text is not hidden by the movable object even at the destination, what kind of error is currently occurring because the viewpoint moves. It becomes difficult to recognize whether it is present.

そこで、本実施形態では、警告文の位置を移動させずに、可動体役物の位置を移動させるようにする。具体的には詳述するが、設定されている動作パターン(演出シナリオ)に基づき可動体役物が移動する場合に、警告文が隠されないように可動体役物の動作パターンを変更し、強制的に可動体役物を移動させる構成とする。このようにすると警告文が隠されなくなるので、警告文が読めるようになり、現在どのようなエラーが発生しているのかを認識することができるようになる。   Therefore, in the present embodiment, the position of the movable body accessory is moved without moving the position of the warning sentence. To be specific, change the action pattern of the movable body accessory so that the warning text is not hidden when the movable object moves based on the set action pattern (production scenario). The movable body accessory is moved. In this way, since the warning text is not hidden, the warning text can be read, and it is possible to recognize what kind of error is currently occurring.

ここで第1可動体91と第2可動体92は、主に、SPリーチ演出や当り変動に係る予告演出の一つとして当り当選期待度が高いことを報知する高期待度予告演出を現出する際には、次のようにその位置が移動する。すなわち、第1可動体91は液晶画面より上方の原位置から「液晶画面外または液晶画面内の上部位置」(図2の実線位置:合体位置)まで落下運動し、また、第2可動体92は液晶画面より右方の原位置から「液晶画面外または液晶画面内の側部位置」(図2の実線位置:合体位置)まで突出移動し、そこで第1可動体91と第2可動体92が合体して「花型部」を形作る。その後、第1可動体91と第2可動体92は合体状態で合体位置からさらに液晶画面内に深く進んだ最深位置(図2の破線位置:作用位置)に移動し、その作用位置で一時待機する。その後、第1可動体91と第2可動体92は、合体状態で上記の合体位置(図2の実線位置)に戻り、さらにそれぞれ単独に原位置まで戻る。そこで、上記の位置移動に関し、原点位置から合体位置までの区間を第1行程、合体位置から作用位置までの区間を第2行程、作用位置から合体位置までの区間を第3行程、合体位置から原位置までの区間を第4行程として、全体を4つの行程に分けて考える。これを可動体役物を移動させる演出シナリオに対応させると、第1行程は可動体役物の演出シナリオの第1演出シナリオ(第1ステップ)、第2行程は第2演出シナリオ(第2ステップ)、第3行程は第3演出シナリオ(第3ステップ)、第4行程は第4演出シナリオ(第4ステップ)に対応する。   Here, the first movable body 91 and the second movable body 92 mainly display a high expectation notice effect that informs that the winning expectation degree is high as one of the SP reach effect and the notice effect related to hit fluctuation. When doing so, the position moves as follows. That is, the first movable body 91 moves from the original position above the liquid crystal screen to the “upper position outside the liquid crystal screen or inside the liquid crystal screen” (solid line position: merged position in FIG. 2), and the second movable body 92 Projectingly moves from the original position on the right side of the liquid crystal screen to the “side position outside or inside the liquid crystal screen” (solid line position in FIG. 2: merged position), where the first movable body 91 and the second movable body 92 are moved. Unite to form a “flower-shaped part”. After that, the first movable body 91 and the second movable body 92 move from the combined position to the deepest position (broken line position in FIG. 2: operating position) deeper in the liquid crystal screen in the combined state, and temporarily stand by at the operating position. To do. Thereafter, the first movable body 91 and the second movable body 92 return to the above-mentioned combined position (solid line position in FIG. 2) in the combined state, and further return to the original position independently. Therefore, regarding the position movement, the section from the origin position to the merged position is the first stroke, the section from the merged position to the action position is the second stroke, the section from the action position to the merge position is the third stroke, from the merge position. Considering the section to the original position as the fourth stroke, the whole is divided into four strokes. If this is made correspond to the production scenario which moves a movable body accessory, the 1st process is the 1st production scenario (1st step) of the production scenario of a movable body accessory, and the 2nd process is the 2nd production scenario (2nd step). ), The third process corresponds to the third effect scenario (third step), and the fourth process corresponds to the fourth effect scenario (fourth step).

図41はこれを図にしたものであり、原位置p0から出発し合体位置pgに進むまでの第1行程、それから作用位置(最深位置)P1に進むまでの第2行程、それから合体位置pgに戻るまでの第3行程、それから原位置p0に戻るまでの第4行程があり、これらを順に経ることで役物動作の1サイクル(単位動作)が完結し、これをあらかじめ定められた1または複数サイクル行うことで、可動体役物の一の演出動作が終了する。なお、これらの行程のうちのどこ行程に居るかは、可動体役物を駆動するパルスモータに同期したエンコーダから把握される。   FIG. 41 illustrates this. The first stroke from the original position p0 to the merge position pg, the second stroke until the action position (the deepest position) P1, and then the merge position pg. There is a third stroke until returning, and then a fourth stroke until returning to the original position p0. Through these steps in order, one cycle (unit movement) of the accessory action is completed. By performing the cycle, one rendering operation of the movable object is completed. In addition, it is grasped | ascertained from the encoder synchronized with the pulse motor which drives a movable body accessory which process is in these processes.

ここで「原位置p0」と「合体位置pg」の間、つまり第1行程と第4行程の区間は、液晶画面内に表示される警告文に可動体役物(第1可動体と第2可動体の合体役物)が重ならない区間となっている。また、「合体位置pg」と「作用位置P1」の間、つまり第2行程と第3行程の区間では、その途中位置P2を境に、警告文に可動体役物(第1可動体と第2可動体)が重なるか否かが定まる。すなわち、この途中位置P2より原位置P0側の区間A(Pg−P2区間)と区間D(P2−Pg区間)では、警告文に可動体役物が重ならず、途中位置P2より最深部置P1側の区間B(P2−P1区間)と区間C(P1−P2区間)では警告文に可動体役物が重なる関係となる。   Here, between the “original position p0” and the “combined position pg”, that is, in the section of the first stroke and the fourth stroke, the movable object (the first movable body and the second movable body is added to the warning message displayed in the liquid crystal screen). It is a section where the union of movable objects) does not overlap. Also, between the “merging position pg” and the “acting position P1”, that is, in the section of the second stroke and the third stroke, the movable body accessory (the first movable body and the first movable body and the first movable body) It is determined whether or not (2 movable bodies) overlap. That is, in the section A (Pg-P2 section) and the section D (P2-Pg section) on the original position P0 side from the midway position P2, the movable body accessory does not overlap the warning text, and the deepest part is placed from the midway position P2. In the section B (P2-P1 section) and the section C (P1-P2 section) on the P1 side, there is a relationship in which the movable body accessory overlaps the warning text.

そこで第1行程または第4行程の区間に可動体役物が位置している場合、または合体位置pgと途中位置P2との間の区間AまたはDに可動体役物が位置している場合において、可動体役物エラー以外のエラーが発生したときは、その可動体役物の「現在位置」から可動体役物を「原位置p0」に引き戻す移動制御をすれば、可動体役物は区間B、Cに行くことがない、つまり可動体役物が警告文の表示領域上に移動して重なることがないので、警告文は可動体役物によって覆われなくなる。   Therefore, when the movable body accessory is located in the section of the first stroke or the fourth stroke, or when the movable body accessory is located in the section A or D between the combined position pg and the intermediate position P2. When an error other than a movable body accessory error occurs, if the movable body accessory is moved back from the “current position” of the movable body accessory to the “original position p0”, the movable body accessory is a section. Since the movable body accessory does not go to B and C, that is, the movable body accessory does not move and overlap the display area of the warning text, the warning text is not covered by the movable body accessory.

また第2行程の途中の途中位置p2と作用位置P1との間、または第3行程の途中の途中位置p2と作用位置P1との間に可動体役物が位置している場合において、つまり可動体役物が警告文の表示領域上に重なることとなる位置に居る場合おいて、可動体役物エラー以外のエラーが発生したときは、可動体役物を、その現在位置から原位置P0に引き戻す移動制御をするか、またはその現在位置から一旦作用位置P1に進ませてから原位置P0に引き戻す移動制御をする。このようにすれば、少なくとも区間A、Dまたは第1行程、第4行程の区間に可動体役物が移動した時点で、可動体役物が警告文の表示領域上から去ったことになるので、この時点より警告文は可動体役物で覆われてしまうことがない。   Further, when the movable body accessory is located between the middle position p2 and the action position P1 in the middle of the second stroke, or between the middle position p2 and the action position P1 in the middle of the third stroke, that is, movable. When the body accessory is in a position where it overlaps the warning text display area and an error other than the movable body accessory error occurs, the movable body accessory is moved from its current position to the original position P0. The movement control for pulling back is performed, or the movement control for temporarily moving from the current position to the working position P1 and then pulling back to the original position P0 is performed. In this way, at the time when the movable body accessory moves to at least the sections A and D or the sections of the first stroke and the fourth stroke, the movable body accessory has left the display area of the warning text. From this point on, the warning text will not be covered with the movable object.

以下、大入賞口不正入賞エラーが次の7つのタイミング、すなわち(0)区間Aの前、(1)区間A中、(2)区間B中、(3)作用位置中、(4)区間C中、(5)区間D中、(6)図柄変動表示ゲーム前で発生した場合について説明する。   In the following, the winning prize incorrect prize error is the following seven timings: (0) before section A, (1) during section A, (2) during section B, (3) during operation position, (4) section C In the middle, (5) during the section D, (6) the case that occurs before the symbol variation display game will be described.

(0).可動体役物の区間Aの動作前にエラーが発生する場合
花型役物90が区間Aの動作前に大入賞口不正入賞エラーが発生した場合、つまり、図41の合体位置pgにあるときに大入賞口不正入賞エラーの警告文Eが表示された場合は、花型役物90の動作パターン(演出シナリオ)を次のように変更する。
(0). In the case where an error occurs before the movement of the section A of the movable body accessory When the illegal winning prize error occurs in the flower-shaped accessory 90 before the operation of the section A, that is, when the position is in the merged position pg in FIG. If the warning text E of the big prize opening illegal prize error is displayed, the operation pattern (direction scenario) of the flower-shaped accessory 90 is changed as follows.

動作パターンとして、変更前は区間A、B、C、Dを順に実行する動作内容(演出内容)であったものを、変更後は、区間Aの次に区間Dを実行するという動作内容の動作パターンに変更する。すなわち、花型役物90を合体位置pgから途中位置p2まで移動させた後に、途中位置p2から合体位置pgに戻すという動作内容に変更する。これにより、花型役物90は途中位置p2を超えて移動しないので、大入賞口不正入賞エラーに対する警告文Eが花型役物90により隠されることはなくなる。なお、この場合、変更後の動作パターンとして、区間Aの動作を実行せずに、合体位置pgに滞在し続けるという動作内容としてもよい。   As the operation pattern, the operation content (production content) for executing the sections A, B, C, and D in order before the change is changed, and the operation content with the operation content for executing the section D next to the section A after the change is changed. Change to a pattern. In other words, after moving the flower-shaped accessory 90 from the merged position pg to the midway position p2, the operation content is changed to return from the midway position p2 to the merged position pg. As a result, the flower-shaped accessory 90 does not move beyond the midway position p2, so that the warning sentence E for the big prize opening illegal winning error is not hidden by the flower-shaped accessory 90. In this case, the changed operation pattern may be an operation content in which the operation in the section A is not performed and the staying at the merged position pg is continued.

(1)可動体役物が区間Aで動作中にエラーが発生する場合
花型役物90が区間Aの動作中に、大入賞口不正入賞エラーが発生した場合、つまり、図41の原点位置p0から途中位置p2に向かい花型役物90が移動しているときに、大入賞口不正入賞エラーの警告文Eが表示された場合、花型役物90の動作パターン(演出シナリオ)は次のように変更される。変更前の動作パターンが、このまま区間Aの動作を実行し続け、区間Aの動作を終えると、区間B〜区間Dの動作を順に実行する動作内容(演出内容)であったものを、変更後の動作パターンとして、このまま区間Aの動作を実行し続け、区間Aの動作を終えると、次に区間Dの動作を実行するという動作内容とする。すなわち、花型役物90を合体位置pgから途中位置p2まで移動させた後に、途中位置p2から合体位置pgに戻すという動作内容に変更する。これにより、花型役物90は途中位置p2を超えて移動しないので、大入賞口不正入賞エラーに対する警告文Eが花型役物90により隠されることはなくなる。なお、この場合、変更後の動作パターンとして、区間Aの動作を中断し、その中断した位置から合体位置pgに戻すという動作内容に変更してもよい。
(1) In the case where an error occurs while the movable object is operating in the section A In the case where an illegal prize winning error occurs while the flower-shaped object 90 is operating in the section A, that is, the origin position in FIG. When the flower-shaped character 90 is moving from p0 toward the middle position p2, and the warning text E of the big prize mouth illegal winning error is displayed, the operation pattern (direction scenario) of the flower-shaped character 90 is as follows. It is changed as follows. The operation pattern before the change continues to execute the operation of the section A, and when the operation of the section A is finished, the operation contents (effect contents) for sequentially executing the operations of the sections B to D are changed. As an operation pattern, the operation content of the section A is continued to be executed, and when the operation of the section A is finished, the operation of the section D is executed next. In other words, after moving the flower-shaped accessory 90 from the merged position pg to the midway position p2, the operation content is changed to return from the midway position p2 to the merged position pg. As a result, the flower-shaped accessory 90 does not move beyond the midway position p2, so that the warning sentence E for the big prize opening illegal winning error is not hidden by the flower-shaped accessory 90. In this case, the operation content after the change may be changed to an operation content in which the operation in the section A is interrupted and returned from the interrupted position to the combined position pg.

(2)可動体役物が区間Bで動作中にエラーが発生する場合
花型役物90が区間Bの動作中に、大入賞口不正入賞エラーが発生した場合、つまり、図41の途中位置p2から作用位置p1に向かい花型役物90が移動しているときに、大入賞口不正入賞エラーの警告文Eが表示された場合、花型役物90の動作パターン(演出シナリオ)は次のように変更される。
(2) When an error occurs while the movable object is operating in the section B When an illegal prize winning error is generated while the flower-shaped object 90 is operating in the section B, that is, in the middle position of FIG. If the warning character E is displayed when the flower-shaped character 90 moves from p2 to the action position p1 and the big prize opening illegal winning error warning E is displayed, the operation pattern (direction scenario) of the flower-shaped character 90 is as follows. It is changed as follows.

変更前の動作パターンに従った場合、このまま区間Bの動作を実行し続け、区間Bの動作を終えると、区間C〜区間Dの動作を順に実行する動作内容(演出内容)である。これを、変更後の動作パターンとして、区間Bの動作を途中で中断し、その中断した位置から途中位置p2に戻り、区間Dの動作を実行するという動作内容とする。すなわち、花型役物90を直ちに途中位置p2まで戻した後に、さらに途中位置p2から合体位置pgに戻すという動作内容のものに変更する。花型役物90は途中位置p2を超えて移動するため、その間、警告文Eが花型役物90により隠される状況が生まれるが、区間Bの途中から戻しているため、隠されている時間を短縮することができる。このとき、途中位置p2まで戻す際に、花型役物90を区間Bや区間Cで移動する通常のスピードよりも高速で、または可能な限りの早いスピードで戻す構成とすることで、警告文Eが隠れる時間をさらに短縮することができる。   When the operation pattern before the change is followed, the operation of the section B is continuously executed as it is, and when the operation of the section B is finished, the operation contents (effect contents) are sequentially executed. As an operation pattern after the change, the operation content of the section B is interrupted in the middle, and the operation content of the section D is executed by returning from the interrupted position to the intermediate position p2. In other words, after the flower-shaped accessory 90 is immediately returned to the midway position p2, it is changed to the operation content of returning from the midway position p2 to the combined position pg. Since the flower-shaped accessory 90 moves beyond the middle position p2, a situation occurs in which the warning sentence E is hidden by the flower-shaped accessory 90, but since it is returned from the middle of the section B, the hidden time Can be shortened. At this time, when returning to the middle position p2, a warning sentence is made by returning the flower-shaped accessory 90 at a speed higher than the normal speed of moving in the section B or the section C or as fast as possible. The time for E to be hidden can be further shortened.

(3)可動体役物が作用位置p1に停留中にエラーが発生する場合
花型役物90が区間Xの動作中に、大入賞口不正入賞エラーが発生した場合、つまり、図41の作用位置p1に花型役物90が滞在しているときに、大入賞口不正入賞エラーの警告文Eが表示された場合、花型役物90の動作パターン(演出シナリオ)は次のように変更される。上記(2)と同様に、変更後の動作パターンとして、区間Xの動作を途中で中断し、花型役物90を直ちに途中位置p2まで戻した後に、さらに途中位置p2から合体位置pgに戻すという動作内容とする。これにより、上記(2)と同様に、警告文Eが花型役物90により隠される時間を短縮することができ、花型役物90を可能な限りの早いスピードで戻すことで、警告文Eが隠れる時間をさらに短縮することができる。
(3) When an error occurs while the movable body accessory is stopped at the action position p1 When an illegal prize opening error occurs while the flower-shaped accessory 90 is operating in the section X, that is, the operation of FIG. If the warning sentence E of the big prize opening illegal prize error is displayed while the flower-shaped handpiece 90 stays at the position p1, the operation pattern (direction scenario) of the flower-shaped handwork 90 is changed as follows. Is done. As in (2) above, as the changed operation pattern, the operation in the section X is interrupted in the middle, and the flower-shaped accessory 90 is immediately returned to the intermediate position p2, and then returned from the intermediate position p2 to the merged position pg. The operation content is as follows. As a result, similar to the above (2), the time during which the warning sentence E is hidden by the flower-shaped accessory 90 can be shortened, and the warning sentence 90 is returned at the fastest possible speed. The time for E to be hidden can be further shortened.

(4)可動体役物の区間C動作中にエラーが発生する場合
花型役物90が区間Cの動作中に、大入賞口不正入賞エラーが発生した場合、つまり、図41の作用位置p1から途中位置p2に向かいに花型役物90が移動しているときに、大入賞口不正入賞エラーの警告文Eが表示された場合、花型役物90の動作パターン(演出シナリオ)は次のように変更される。変更後の動作パターンとして、区間Cの動作を途中で中断し、通常の区間Cの動作時のスピードよりも早く花型役物90を直ちに途中位置p2まで戻した後に、さらに途中位置p2から合体位置pgに戻すという動作内容とする。これにより、上記(2)と同様に、警告文Eが花型役物90により隠される時間を短縮することができ、警告文Eが隠れる時間をさらに短縮することができる。ただし、花型役物90を速いスピードに変更できない場合は、動作パターンを変更することなく、区間Cと区間Dの動作を実行し続けても良い。
(4) In the case where an error occurs during the movement of the section C of the movable body accessory When an illegal prize winning error occurs during the operation of the section C of the flower-shaped accessory 90, that is, the action position p1 in FIG. If the warning character E is displayed for the illegal prize winning error when the flower-shaped handpiece 90 is moving toward the middle position p2, the operation pattern (direction scenario) of the flower-type handwork 90 is as follows. It is changed as follows. As an operation pattern after the change, the operation in the section C is interrupted in the middle, and the flower-shaped accessory 90 is immediately returned to the intermediate position p2 faster than the speed during the normal operation in the section C, and then merged from the intermediate position p2. The operation content is to return to the position pg. Thereby, similarly to the above (2), the time for which the warning sentence E is hidden by the flower-shaped accessory 90 can be shortened, and the time for which the warning sentence E is hidden can be further reduced. However, if the flower-shaped accessory 90 cannot be changed to a high speed, the operations in the sections C and D may continue to be executed without changing the operation pattern.

(5)可動体役物の区間D動作中にエラーが発生する場合
花型役物90が区間Dの動作中に、大入賞口不正入賞エラーが発生した場合、つまり、図41の途中位置p2から合体位置pgに向かいに花型役物90が移動しているときに、大入賞口不正入賞エラーの警告文Eが表示された場合、花型役物90の動作パターン(演出シナリオ)は変更されない。変更しなり理由は、大入賞口不正入賞エラー発生以降に花型役物90は途中位置p2を超えて移動しないので、大入賞口不正入賞エラーに対する警告文Eが花型役物90により隠されることはなくなるからである。ただし、これ以降(大入賞口不正入賞エラー発生時以降)に、この図柄変動表示中において、可動体役物が区間A〜区間Dの動作を実行するという内容の別の第2動作パターンが設定されている場合、上記(0)の場合と同様に、その動作パターンを区間Aの動作の次に、区間Dの動作を実行するという動作内容に変更する必要がある。これは、次の第2動作パターンが実行される際に、未だに大入賞口不正入賞エラーが解消されずに残っている恐れがあるからである。この第2動作パターンの変更は、上記(0)〜(4)の場合にも適用される。
(5) When an error occurs during the movement of the movable body accessory in the section D When the flower winning combination 90 is in the operation of the section D, an incorrect prize winning error occurs, that is, in the middle position p2 in FIG. If the warning character E is displayed for the illegal winning prize error when the flower-shaped character 90 is moving from the position to the merged position pg, the operation pattern (direction scenario) of the flower-shaped character 90 is changed. Not. The reason for the change is that the flower-shaped handpiece 90 does not move beyond the position p2 after the occurrence of an illegal winning prize error, so the warning sentence E for the big winning mouth illegal winning error is hidden by the flower-shaped handpiece 90. That's because it will disappear. However, after that (after the occurrence of the big prize opening illegal prize error), another second action pattern is set in which the movable body accessory executes the actions in the sections A to D during the display of the symbol variation. In the same manner as in the case of (0), it is necessary to change the operation pattern to the operation content of executing the operation of the section D next to the operation of the section A. This is because when the next second operation pattern is executed, there is still a possibility that the big prize opening illegal prize error may remain without being solved. This change of the second operation pattern is also applied to the cases (0) to (4).

(6)図柄変動表示ゲーム前にエラーが発生する場合(エラー発生中に図柄変動表示ゲームが開始される場合)
大入賞口不正入賞エラーは、図柄変動表示ゲーム開始された後に発生する場合(上記(1)〜(5))の他、図柄変動表示ゲームが開始される前に発生する場合がある。
(6) When an error occurs before the symbol variation display game (when the symbol variation display game is started while the error occurs)
In addition to the case where the big prize opening illegal prize error occurs after the symbol variation display game is started (the above (1) to (5)), it may occur before the symbol variation display game is started.

このようなケースで問題となるのは、花型役物90が動作パターンにしたがって移動する際に、未だに大入賞口不正入賞エラーが解消されずに残っている場合、つまり警告文が画面に表示されたままになっている場合であり、可動体役物が移動して警告文が覆われてしまうことになることである。   In such a case, the problem is that when the flower-shaped actor 90 moves according to the operation pattern, the big prize opening illegal prize error still remains, that is, a warning message is displayed on the screen. This is a case where the moving object is moved and the warning text is covered.

図柄変動表示ゲームの開始時には、装飾図柄や予告演出など全ての演出の演出内容が決定され、予告演出などに対応して可動体役物の演出内容も決定されるので、花型役物90の動作パターンも、この図柄変動表示ゲームの開始時に決定されなければならない。よって、このケースにおいても、花型役物90の動作パターンの決定づけは、上記(0)の場合と同様に、図柄変動表示ゲームの開始時において、「区間Aの動作の次に区間Dの動作を実行する」という動作内容に決定する。   At the start of the symbol variation display game, the contents of the effects of all effects such as the decorative pattern and the notice effect are determined, and the contents of the movable object are determined corresponding to the notice effect, etc. The action pattern must also be determined at the start of the symbol variation display game. Therefore, also in this case, the determination of the motion pattern of the flower-shaped accessory 90 is performed in the same manner as in the case (0) above, at the start of the symbol variation display game, “the motion in the section D next to the motion in the section A”. Is determined to be performed.

上記のように、図柄変動表示ゲーム中にエラーが発生した場合、警告文が隠されてしまうような可動体役物の動作について、その可動体役物の移動ルートを短く変更し、または同一ルートを高速で移動させることを行うことで、可動体役物が警告文を隠している時間を短縮することができる。これにより、可動体役物が警告文を隠す状況が回避されるので、現在どのようなエラーが発生しているのかを遊技者やパチンコホール店員が認識し易くなる。   As described above, if an error occurs during the symbol variation display game, the movement route of the movable object will be shortened or the same route for the movement of the movable object that will hide the warning text By moving the at a high speed, it is possible to reduce the time during which the movable body accessory hides the warning text. This avoids a situation in which the movable object conceals the warning text, so that it is easy for the player and the pachinko hall clerk to recognize what kind of error is currently occurring.

また、図柄変動表示ゲームが開始される前にエラーが発生していたとしても、可動体役物の移動範囲を警告文が隠れない範囲に制限されるので、その警告文を隠さなくすることができる。これにより、現在どのようなエラーが発生しているのかを遊技者やパチンコホール店員は確実に認識することができる。   Also, even if an error has occurred before the symbol variation display game is started, the moving range of the movable object is limited to a range where the warning text is not hidden, so the warning text may not be hidden. it can. Thereby, the player or the pachinko hall clerk can surely recognize what kind of error is currently occurring.

また本実施形態の場合、可動体役物の動作パターンを変更して、可動体役物を強制的に戻す動作内容にする制御は、磁気センサエラーや扉開放エラーといったエラー報知優先順位の上位(たとえば、1番〜12番)のエラーに対してのみ実行し、それ以外の球詰まりエラー(遊技続行可能なエラー)などに対しては適用しなくてもよい。その理由は、エラー報知優先順位の下位(13番以降)のエラーの場合、遊技続行可能にもかかわらず、予告演出に合わせて実行される可動体役物の動作を中止すると、遊技者の遊技興趣の低下を招く恐れがあるからである。   In the case of the present embodiment, the control for changing the operation pattern of the movable body accessory to force the movable body accessory to return is performed at a higher order of error notification priority such as a magnetic sensor error or a door opening error ( For example, it may be executed only for errors No. 1 to No. 12) and may not be applied to other ball clogging errors (errors that allow the game to continue). The reason for this is that in the case of an error lower in the error notification priority (No. 13 or later), even if the game can be continued, if the action of the movable object performed in accordance with the notice effect is stopped, the player's game This is because there is a risk of a decline in interest.

また、上記では画面に表示される警告文を隠す恐れのある花型役物90を例にして説明したが、本実勢形態は、警告文を隠す恐れのある可動体役物のみに限定するものではなく、その他の時計型役物80、花型役物90、回転灯62、可動体73、枠演出ボタン13といった可動体役物を含めてもよい。具体的には、それらの可動体役物の動作パターン(演出シナリオ)を、強制的に原点位置まで戻したり、原点位置で停止させたりする動作内容(演出内容)に変更したりしてもよい。また、一般に、確変中や時短中において、可動体役物は、原点位置に滞在するのではなく、常に液晶表示装置36に被っている特別位置に滞在することがある。このような場合、エラー報知優先順位の上位(たとえば、1番〜12番)のエラーが発生した場合、そのエラーが報知されている間、可動体役物を特別位置から原点位置に戻してもよい。また、可動体役物自体にエラー(可動体役物が第1ポジション(たとえば原位置)から移動を開始して、可動体役物が所定時間内に第2ポジション(例えば作用位置)に到達するはずであるのに、所定時間経過しても第2ポジションの検出スイッチがONしないケース)が生起した時は、役物が動かないとしてもよい。上記のような場合、通常の可動体役物とは異なる動作をさせることにより、エラーが発生していることをいち早く認識させることができる。   In the above description, the flower-shaped accessory 90 that may hide the warning message displayed on the screen has been described as an example. However, the present embodiment is limited to only the movable object that may hide the warning message. Instead, other clock-type objects 80, flower-type objects 90, rotating lamps 62, movable bodies 73, and frame effect buttons 13 may be included. Specifically, the operation pattern (production scenario) of those movable objects may be changed to operation contents (production contents) forcibly returning to the origin position or stopping at the origin position. . In general, the movable body accessory sometimes stays at a special position covering the liquid crystal display device 36 instead of staying at the origin position during the probability change or time reduction. In such a case, if an error having a higher error notification priority (for example, No. 1 to 12) occurs, the movable body accessory may be returned from the special position to the origin position while the error is being notified. Good. Further, the movable body accessory itself has an error (the movable body accessory starts to move from the first position (for example, the original position), and the movable body accessory reaches the second position (for example, the operation position) within a predetermined time. However, if the second position detection switch does not turn on even after a lapse of a predetermined time), the accessory may not move. In such a case, it is possible to quickly recognize that an error has occurred by performing an operation different from that of a normal movable body accessory.

〔第4の実施形態〕
次に、重複してエラーが発生した場合に、その報知演出のパワーの大小関係に基づくマスキング作用を利用して、エラー報知優先順位の高い方のエラー報知をなす場合(第4の実施形態)について、図42を用いて説明する。上記第1の実施形態との違いは、エラー報知の音演出や光演出について、エラー報知優先順位の高いエラー単独で実行されるか否かにある。上記第1の実施形態では、音演出および光演出がエラー報知優先順位の最も高い一つのエラー報知を実行するのに対し、本実施形態では、音演出および/または光演出が発生している複数のエラー報知を実行している。
[Fourth Embodiment]
Next, when an error occurs repeatedly, the error notification with the higher error notification priority order is performed using the masking action based on the magnitude relationship of the power of the notification effect (fourth embodiment). Will be described with reference to FIG. The difference from the first embodiment lies in whether or not an error notification sound effect or light effect is executed by an error having a high error notification priority. In the first embodiment, the sound effect and the light effect execute one error notification having the highest error notification priority, whereas in the present embodiment, the sound effect and / or the light effect are generated in a plurality. The error notification is executed.

図42に示すように、エラー報知優先順位の低い可動体役物エラーとエラー報知優先順位の高い扉開放エラーとが重複して発生している場合、マスキング作用を利用して、扉開放エラー報知演出としての「扉が開いています」というメッセージ音声のパワーを大きく、可動体役物エラー報知演出としての「P〜」という警告音のパワーを小さくして実行する。   As shown in FIG. 42, when a movable body accessory error having a low error notification priority and a door opening error having a high error notification priority are duplicated, a mask opening action is used to notify the door opening error. The power of the message voice “The door is open” as the production is increased, and the warning sound “P˜” as the movable object error notification production is reduced.

また、光演出についても同様に、扉開放エラー報知演出としての赤色点滅の明るさのパワーを大きく、可動体役物エラー報知演出としての白色点滅の明るさのパワーを小さくして実行する。   Similarly, the light effect is executed by increasing the power of the red blinking brightness as the door opening error notification effect and decreasing the power of the white blinking brightness as the movable object error notification effect.

このように、エラー報知演出での発生させるパワーに相違を付けつつ、上記第1の実施形態と同様に、重複してエラーが発生した場合でも、適正にエラー報知を行うことができる。また、エラー報知優先順位の高い方のエラーのエラー報知のパワーをエラー報知優先順位の低い方のエラーのエラー報知のパワーよりも大きくすることで、その高い方のエラーを目立たせることができ、パチンコ遊技機に対する深刻度が相対的に高いものであるという認識を視覚と聴覚の点から可能にしている。   As described above, even when an error occurs repeatedly as in the first embodiment, error notification can be appropriately performed while making a difference in power to be generated in the error notification effect. Also, by making the error notification power of the error with the higher error notification priority higher than the error notification power of the error with the lower error notification priority, the higher error can be made conspicuous, This makes it possible to recognize from a visual and auditory point of view that the severity of pachinko machines is relatively high.

なお、異なる種類のエラーが3種類以上発生した場合、エラー報知優先順位の高い順に音演出や光演出のパワーに相違を付けてもよく、エラー報知優先順位の高い上位2種類(または3種類)のエラーだけに限定して、演出のパワーに相違を付けてもよい。このような場合においても、エラー報知優先順位の高い方のエラーを目立たせることができるとともに、複数種類のエラーが発生していることを視覚と聴覚の点から可能にしている。   In addition, when three or more different types of errors occur, the power of the sound production and the light production may be differentiated in descending order of the error notification priority, and the top two types (or three types) with the highest error notification priority. It is possible to make a difference in the power of production by limiting only to the error. Even in such a case, an error having a higher error notification priority can be made conspicuous, and a plurality of types of errors can be generated from the viewpoint of vision and hearing.

〔第5の実施形態〕
上記第1の実施形態では、エラー用画像表示演出について、液晶表示装置36の画面内に警告文を表示する際に、表示サイズや表示色については特に考慮していなかった。本発明はこれを考慮して、警告文の表示サイズや表示色をエラー報知優先順位に基づき異ならせる表示態様とする。以下、これについて詳細に説明する。
[Fifth Embodiment]
In the first embodiment, regarding the image display effect for error, the display size and the display color are not particularly taken into consideration when displaying the warning text on the screen of the liquid crystal display device 36. In consideration of this, the present invention adopts a display mode in which the display size and display color of the warning text are changed based on the error notification priority. This will be described in detail below.

(変形例1:エラー報知優先順位に基づく警告文の表示サイズ、表示色について)
たとえば、変形例1のエラー用画像表示演出の表示態様は、エラー報知優先順位に基づき、警告文の表示サイズを異ならせて表示する表示態様となっている。具体的には、エラー報知優先順位の高いものから順に、「磁気センサエラー(順位:7)」、「扉開放エラー(順位:12)」、「球詰まりエラー(順位:22)」が発生している場合を想定する。この場合、「エラー15 磁気センサエラー」という警告文を最も大きい文字サイズ(たとえば、2cm程度)で表示し、「エラー01 扉が開いています」という警告文を中程度の文字サイズ(たとえば、1.5cm程度)で表示し、「球を抜いてください」という警告文を最も小さい文字サイズ(たとえば、1cm程度)で表示する。このようにエラーに対する警告文がエラー報知優先順位に基づき異なる大きさで表示されるため、複数のエラーが表示されている場合、遊技者やパチンコホール店員がエラー種別を認識しやすくなり、そのエラーに対して早急な対処もすることができる。また、エラー報知優先順位はパチンコ遊技機1や遊技進行に対する被害の深刻度を想定して設定されているため、表示されている文字の大きさの順に対処することで甚大な被害を軽減することができる。
(Modification 1: Display size and color of warning text based on error notification priority)
For example, the display mode of the error image display effect in the first modification is a display mode in which the display size of the warning text is changed based on the error notification priority order. Specifically, “magnetic sensor error (rank: 7)”, “door open error (rank: 12)”, and “ball clogging error (rank: 22)” occur in descending order of error notification priority. Assuming that In this case, a warning message “Error 15 Magnetic sensor error” is displayed with the largest character size (for example, about 2 cm), and a warning message “Error 01 door is open” is displayed with a medium character size (for example, 1 .5 cm) and a warning message “please remove the sphere” is displayed in the smallest character size (for example, about 1 cm). In this way, warning messages for errors are displayed in different sizes based on the error notification priority, so when multiple errors are displayed, it becomes easier for players and pachinko hall clerk to recognize the error type, and the error Can be dealt with immediately. Moreover, since the error notification priority is set assuming the severity of damage to the pachinko gaming machine 1 and the game progress, it is possible to reduce the serious damage by dealing with the order of the displayed character size. Can do.

また、エラーに対応した警告文の表示サイズに限らず、表示色についても同様に、エラー報知優先順位に基づき異ならせてもよい。具体的に、上記と同様に、エラー報知優先順位の高いものから順に、「磁気センサエラー」、「扉開放エラー」、「球詰まりエラー」が発生している場合を想定する。この場合、「エラー15 磁気センサエラー」という警告文を赤色で表示し、「エラー01 扉が開いています」という警告文を青色で表示し、「球を抜いてください」という警告文を白色で表示する。このようにエラーに対する警告文がエラー報知優先順位に基づき異なる表示色で表示されるため、複数のエラーが表示されている場合、遊技者やパチンコホール店員がエラー種別を認識しやすくなり、そのエラーに対して早急な対処もすることができる。また、エラー報知優先順位はパチンコ遊技機1や遊技進行に対する被害の深刻度を想定して設定されているため、表示されている表示色の順に対処することで甚大な被害を軽減することができる。   Further, not only the display size of the warning text corresponding to the error but also the display color may be similarly changed based on the error notification priority. Specifically, in the same manner as described above, a case is assumed in which “magnetic sensor error”, “door opening error”, and “ball clogging error” are generated in descending order of error notification priority. In this case, the warning message “Error 15 Magnetic sensor error” is displayed in red, the warning message “Error 01 Door is open” is displayed in blue, and the warning message “Please remove the sphere” is displayed in white. indicate. In this way, the warning text for the error is displayed in different display colors based on the error notification priority, so when multiple errors are displayed, it becomes easier for the player or pachinko hall clerk to recognize the error type, and the error Can be dealt with immediately. In addition, since the error notification priority is set assuming the severity of damage to the pachinko gaming machine 1 and the game progress, it is possible to reduce enormous damage by dealing with the displayed display colors in order. .

また、警告文の表示態様について、上記の表示サイズや表示色に限定せず、文字のフォント、文字の透明度、文字の太さ、下線の有無、枠の有無、警告文の背景色(背景画像)、警告文の点滅表示などについてもエラー報知優先順位に基づいて異ならせる表示態様であってもよい。さらに、これらの表示態様を組合せ、単独発生時または重複発生時のエラーに対する警告文を表示してもよい。   In addition, the display mode of the warning text is not limited to the display size and display color described above. The font of the text, the transparency of the text, the thickness of the text, the presence or absence of an underline, the presence or absence of a frame, the background color of the warning text (background image) ), A flashing display of a warning sentence, and the like may be a display mode that varies based on the error notification priority. Further, a combination of these display modes may be used to display a warning text for an error when a single occurrence or duplication occurs.

(変形例2:エラー報知優先順位に基づく警告文の表示順序について)
変形例1では、警告文の表示サイズや表示色などをエラー報知優先順位に基づき異ならせる表示態様とした。この変形例2は、複数の警告文の表示順序をエラー報知優先順位に基づき入れ替える表示態様とするものである。
(Modification 2: Display order of warning texts based on error notification priority)
In the first modification, the display mode in which the display size or display color of the warning text is changed based on the error notification priority order is adopted. The second modification is a display mode in which the display order of a plurality of warning sentences is switched based on the error notification priority order.

たとえば、変形例2のエラー用画像表示演出の表示態様では、エラー報知優先順位の高いエラーに対応した警告文から順に、上から並べて表示する態様となっている。具体的には、エラー報知優先順位の高いものから順に、「磁気センサエラー(順位:7)」、「扉開放エラー(順位:12)」、「球詰まりエラー(順位:22)」が発生している場合を想定する。この場合、画面の上部から順に、「エラー15 磁気センサエラー」、「エラー01 扉が開いています」、「球を抜いてください」という警告文を表示する。   For example, in the display mode of the error image display effect of the second modification, the warning texts corresponding to the errors having the highest error notification priority are displayed in order from the top. Specifically, “magnetic sensor error (rank: 7)”, “door open error (rank: 12)”, and “ball clogging error (rank: 22)” occur in descending order of error notification priority. Assuming that In this case, warning messages such as “Error 15 Magnetic sensor error”, “Error 01 Door is open”, and “Please remove the ball” are displayed in order from the top of the screen.

このようにエラーに対する警告文がエラー報知優先順位に基づき順に表示されるため、複数のエラーが表示されている場合、遊技者やパチンコホール店員がエラー種別を認識しやすくなり、そのエラーに対して早急な対処もすることができる。また、エラー報知優先順位はパチンコ遊技機1や遊技進行に対する被害の深刻度を想定して設定されているため、表示されている順に対処することで甚大な被害を軽減することができる。   Since warning sentences for errors are displayed in order based on the error notification priority in this way, when multiple errors are displayed, it becomes easier for a player or pachinko hall clerk to recognize the error type, and for that error You can deal with it as soon as possible. Moreover, since the error notification priority is set on the assumption of the severity of damage to the pachinko gaming machine 1 and the game progress, it is possible to reduce enormous damage by dealing with the displayed order.

また、本発明は全てのエラーに対応した警告文を液晶表示装置36の画面内に表示するとしていたが、たとえば異なる種類のエラーが7個以上重複発生し、全てのエラーに対する警告文を画面内に表示しきれなくなった場合、エラー報知優先順位の高いエラーから順に所定個数だけ(たとえば、5個程度)警告文を表示してもよい。そして、表示されているエラーが解消されると、その解除対象エラーの警告文を消去するとともに、表示されていない残余エラーの中からエラー報知優先順位の高いエラーの警告文を順次表示してもよい。これにより、表示されている順に対処することで甚大な被害を軽減することができる。   In the present invention, warning texts corresponding to all errors are displayed on the screen of the liquid crystal display device 36. However, for example, seven or more different types of errors are duplicated, and warning texts for all errors are displayed on the screen. When the error message cannot be displayed, a predetermined number (for example, about five) of warning sentences may be displayed in order from the error having the highest error notification priority. When the displayed error is resolved, the warning text of the error to be canceled is deleted, and the warning text of the error notification priority higher in order from the remaining errors that are not displayed Good. As a result, it is possible to reduce enormous damage by dealing with the displayed order.

(変形例3:警告文の表示位置と装飾図柄変動表示演出やリーチ演出とについて)
変形例1、2では、警告文の表示位置について特に考慮していない例について説明したが、変形例3は、警告文の表示位置を、エラー報知優先順位および実行中の演出に基づき設定する表示態様とするものである。以下これについて説明する。
(Modification 3: Display position of warning text and decorative symbol variation display effect and reach effect)
In the first and second modifications, the example in which the display position of the warning text is not particularly considered has been described. In the third modification, the display position of the warning text is set based on the error notification priority order and the effect being executed. This is an embodiment. This will be described below.

たとえば、変形例3のエラー用画像表示演出の表示態様では、現在実行中の演出、すなわち装飾図柄の変動表示演出やリーチ演出などを考慮して、エラー報知優先順位に基づきエラーに対する警告文の表示位置を設定する態様となっている。   For example, in the display mode of the error image display effect of the third modification, the warning message for the error is displayed based on the error notification priority in consideration of the effect currently being executed, that is, the decorative symbol variation display effect and the reach effect. The position is set.

エラー報知優先順位の高い「大入賞口不正入賞エラー」や「磁気センサエラー」などが発生している場合、装飾図柄やリーチ演出に被るように画面の中段位置において、「エラー19 大入賞口入賞異常 係員をお呼び下さい」や「エラー15 磁気センサエラー」という警告文を表示する。一方、エラー報知優先順位の低い「補給切れエラー」や「球詰まりエラー」などが発生している場合、装飾図柄に被らないように、またはリーチ演出の邪魔にならないように画面上部や下部において、「エラー02 球が不足しています 係員をお呼び下さい」や「球を抜いてください」という警告文を表示する。   If an error notification priority “high prize opening illegal prize error” or “magnetic sensor error” has occurred, “Error 19 Grand prize prize winning” is displayed at the middle position of the screen so as to cover the decorative design and reach production. "Please call an abnormal staff" or "Error 15 Magnetic sensor error" is displayed. On the other hand, if a low error notification priority “out of supply error” or “ball clogging error” has occurred, do not cover the decorative pattern or interfere with reach production. , “Error 02 Insufficient balls, please call a clerk” or “Please remove the ball” warning message is displayed.

これにより、エラー報知優先順位の高いエラーについては、遊技者が注目する装飾図柄やリーチ演出に被った状態でエラーに対する警告文が表示され、遊技の進行に重大な異常が発生していることを即座に遊技者に認識させることができる。また、エラー報知優先順位の低いエラーについては、警告文が装飾図柄やリーチ演出の邪魔にならないように表示されているため、遊技者に対する遊技興趣の低下を抑制することができる。   As a result, for errors with a high error notification priority, a warning message for the error is displayed in a state where it is covered with decorative symbols and reach production that the player pays attention to, indicating that a serious abnormality has occurred in the progress of the game The player can be immediately recognized. In addition, for an error with a low error notification priority, the warning text is displayed so as not to interfere with the decorative symbols and reach production, so that it is possible to suppress a decrease in gaming interest for the player.

また、エラーに対する警告文の表示位置について、液晶表示装置36の画面端(上端、下端、左端、右端)からある程度の空間を設けて(たとえば、3〜5文字分程度)表示している。このように警告文を表示する理由は、可動体役物が動作した際に、可動体役物により警告文が隠されないようにするためである。また、パチンコ遊技機は機種毎(タイプ毎)に盤面のデザインが変更されるため、液晶表示装置36の画面は、可動体役物の配置位置によって画面端部が常時覆われていたり、可動体役物が原点位置近辺でガタガタ動作した際に画面の一部が隠されたりすることがある。これに対応するために、パチンコ遊技機毎に警告文の表示位置を調整するのは困難であることから、予め液晶表示装置36の画面端(上端、下端、左端、右端)からある程度の空間を設けて(たとえば、3〜5文字分程度)警告文を表示することで、パチンコ遊技機の互換性を向上させることができる。   Further, the display position of the warning text for the error is displayed with a certain space (for example, about 3 to 5 characters) from the screen end (upper end, lower end, left end, right end) of the liquid crystal display device 36. The reason why the warning text is displayed in this way is to prevent the warning text from being hidden by the movable body accessory when the movable body accessory operates. In addition, since the design of the board surface of the pachinko gaming machine is changed for each model (each type), the screen of the liquid crystal display device 36 is always covered at the end of the screen depending on the arrangement position of the movable body accessory, A part of the screen may be hidden when the accessory moves in the vicinity of the origin position. In order to cope with this, it is difficult to adjust the display position of the warning text for each pachinko machine, so a certain amount of space from the screen end (upper end, lower end, left end, right end) of the liquid crystal display device 36 in advance. By providing the warning text (for example, about 3 to 5 characters), the compatibility of the pachinko gaming machine can be improved.

他にも、エラーに対する警告文の表示位置について、警告文の先頭の文字を揃えて表示することで、複数の警告文が表示されている場合、それらを見やすくすることができる。しかしながら、複数の警告文を揃えて表示する通常の表示態様に限定せず、エラー報知優先順位に基づき表示位置を異ならせる態様としてもよい。たとえば、エラー報知優先順位の高いエラーに対する警告文については、画面の中心(上段、中段、下段でもよく、中段が好ましい)に表示することができる。一方、エラー報知優先順位の低いエラーに対する警告文については、画面の左端や右端など様々な位置に表示することができ、上記装飾図柄やリーチ演出を考慮し、他の演出に被らないように表示することができる。これにより、エラー報知優先順位の高いエラーについては、遊技者が注目する画面の中央位置でエラーに対する警告文が表示され、遊技の進行に重大な異常が発生していることを即座に遊技者に認識させることができる。また、エラー報知優先順位の低いエラーについては、警告文がその他の演出の邪魔にならないように表示されているため、遊技者に対する遊技興趣の低下を抑制することができる。   In addition, when a plurality of warning texts are displayed, the warning text display positions for the errors are displayed by aligning the first characters of the warning text. However, the display position is not limited to the normal display mode in which a plurality of warning texts are arranged and displayed, and the display position may be changed based on the error notification priority order. For example, a warning text for an error having a high error notification priority can be displayed at the center of the screen (upper, middle, or lower, preferably middle). On the other hand, warning texts for errors with low error notification priority can be displayed at various positions such as the left and right edges of the screen, and in consideration of the decorative design and reach production, do not suffer from other productions. Can be displayed. As a result, for errors with a high error notification priority, a warning message for the error is displayed at the center position of the screen that the player pays attention to, and the player is immediately notified that a serious abnormality has occurred in the progress of the game. Can be recognized. Further, for errors with low error notification priority, the warning text is displayed so as not to interfere with other effects, so that it is possible to suppress a decrease in gaming interest for the player.

なお、この変形例3の表示態様では、装飾図柄に対して警告文を被せて表示したり、装飾図柄の上部や下部に被せずに表示したりする態様であったが、エラー報知優先順位の高いエラーについては、装飾図柄の大きさを小さく変更して、表示されている警告文に被らないように表示する態様でもよい。たとえば、スーパーリーチ中において装飾図柄の大きさは小さく変更され、さらに装飾図柄の表示位置は画面の端部に表示されるが、エラー報知優先順位の高いエラーが発生した場合も同様に、警告文を目立たせるために装飾図柄を画面端部に小さく表示してもよい。この場合、演出制御部24は、エラーコマンドの受信時(サブエラーの発生時)において、エラー用画面表示演出のシナリオを作成設定するだけではなく、装飾図柄に関する演出シナリオを画面端部に小さく表示する内容の演出シナリオに変更設定する処理を実行する。また、エラー解除時には、演出制御部24は、エラー用画像表示演出を終了するシナリオを作成設定するだけではなく、装飾図柄に関する演出シナリオを通常の表示演出内容の演出シナリオに変更設定する処理を実行する。   In addition, in the display mode of the modified example 3, the decorative symbol is displayed with a warning text, or the decorative symbol is displayed without being covered on the upper or lower portion of the decorative symbol. A high error may be displayed by changing the size of the decorative symbol so that it does not cover the displayed warning text. For example, during super reach, the size of the decorative symbol is changed to a smaller size, and the display position of the decorative symbol is displayed at the edge of the screen. In order to make the image stand out, the decorative pattern may be displayed small on the screen edge. In this case, when the error command is received (when a sub error occurs), the effect control unit 24 not only creates and sets a scenario for the screen display effect for error, but also displays the effect scenario related to the decorative design in a small size at the screen end. A process of changing and setting the content production scenario is executed. When the error is canceled, the effect control unit 24 not only creates and sets a scenario for ending the error image display effect, but also executes a process of changing and setting the effect scenario related to the decorative design to the effect scenario of the normal display effect content. To do.

(警告文の表示位置と保留表示領域76、77とについて)
ここで、作動保留球が表示される保留表示領域76、77について、エラーに対する警告文はこの保留表示領域76、77に表示されないようになっている。これにより、エラー用画像表示演出が実行されたとしても、保留表示領域76、77に表示される作動保留球が隠されず、遊技者は現在表示されている作動保留球の個数を確認することができる。ただし、エラー報知優先順位が高いエラーが発生した場合、保留表示領域76、77の作動保留球は非表示に設定される。この場合、演出制御部24は、エラーコマンドの受信時(サブエラーの発生時)において、エラー用画面表示演出のシナリオを作成設定するだけではなく、作動保留球に関する演出シナリオを非表示とする内容の演出シナリオに変更設定する処理を実行する。また、作動保留球に関する先読み予告演出などの演出シナリオが設定されていた場合、演出制御部24はその演出シナリオについても先読み予告演出を実行しない内容を変更し設定する処理を実行する。そして、エラー解除時において、演出制御部24は、エラー用画像表示演出を終了するシナリオを作成設定するだけではなく、作動保留球に関する演出シナリオを通常の表示演出内容の演出シナリオに変更設定する処理を実行する。
(Warning text display position and hold display areas 76 and 77)
Here, regarding the hold display areas 76 and 77 in which the operation hold ball is displayed, the warning text for the error is not displayed in the hold display areas 76 and 77. Thereby, even if the image display effect for error is executed, the operation holding balls displayed in the holding display areas 76 and 77 are not hidden, and the player can check the number of the operation holding balls currently displayed. it can. However, when an error having a high error notification priority occurs, the operation hold ball in the hold display areas 76 and 77 is set to non-display. In this case, when the error command is received (when a sub error occurs), the effect control unit 24 not only creates and sets a scenario for the screen display effect for error, but also hides the effect scenario related to the operation holding ball. A process of changing and setting the production scenario is executed. In addition, when an effect scenario such as a pre-reading notice effect related to the operation holding ball is set, the effect control unit 24 executes a process of changing and setting the content not to execute the pre-reading notice effect for the effect scenario. Then, at the time of error cancellation, the effect control unit 24 not only creates and sets a scenario for ending the error image display effect, but also changes and sets the effect scenario related to the operation holding ball to the effect scenario of the normal display effect content. Execute.

(警告文の表示位置と第4図柄表示領域とについて)
また、一般的に、特別図柄(特別図柄1、特別図柄2)の変動表示に同期して第4図柄(特別図柄1用の第4図柄、特別図柄2用の第4図柄)を表示する第4図柄領域が液晶表示装置36の画面内に設けられている。この第4図柄は、特別図柄の変動中に常に一定の動作で表示され、画面上から消えたり遮蔽物(役物など)で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる図柄である。したがって、エラー用画像表示演出は、この第4図柄が表示される第4図柄領域に被らないように、実行されるようになっている。
(Warning text display position and 4th symbol display area)
In general, the fourth symbol (the fourth symbol for the special symbol 1, the fourth symbol for the special symbol 2) is displayed in synchronism with the variation display of the special symbol (special symbol 1, special symbol 2). Four symbol areas are provided in the screen of the liquid crystal display device 36. This 4th symbol is a symbol that can always be visually recognized because it is always displayed with a constant motion while the special symbol is changing, and it will not disappear from the screen or be shielded by a shield (such as an accessory). is there. Therefore, the error image display effect is executed so as not to cover the fourth symbol area where the fourth symbol is displayed.

(変形例4:警告文の表示位置と大当り中演出とについて)
変形例3では、警告文の表示位置を、エラー報知優先順位および大当り中以外の演出に基づき設定する表示態様を説明したが、変形例4は、警告文の表示位置を、エラー報知優先順位および大当り中の演出に基づき設定する表示態様とするものである。以下これについて説明する。
(Variation 4: About the display position of the warning text and the effect during the big hit)
In the third modification, the display mode in which the display position of the warning text is set based on the error notification priority order and the effects other than the big hit is described, but in the fourth modification, the display position of the warning text is set to the error notification priority order and The display mode is set based on the performance during the big hit. This will be described below.

たとえば、変形例4のエラー用画像表示演出の表示態様では、大当り中に実行される演出を考慮して、エラー報知優先順位に基づきエラーに対する警告文の表示位置を設定する態様となっている。大当り中の演出には、たとえば、現在のラウンド数を表示するラウンド数演出、大当り中に獲得した賞球数を表示する獲得賞球数演出、1ラウンド中の入球数を表示する入球数演出、オーバー入賞に関するオーバー入賞演出、大当り遊技終了後に確変状態に移行するか否かを判定する判定演出などがある。   For example, in the display mode of the image display effect for error of the modification 4, the display position of the warning text for the error is set based on the error notification priority order in consideration of the effect executed during the big hit. For example, the effect during the big hit is, for example, a round number effect that displays the current number of rounds, an award winning ball number effect that displays the number of winning balls won during the big hit, and a number of balls that display the number of entered balls during the round. There are an effect, an over-winning effect related to over-winning, a determination effect for determining whether or not to shift to a probable change state after the end of the big hit game.

本変形例では、エラー報知優先順位の高い「大入賞口不正入賞エラー」や「磁気センサエラー」の場合、上記大当り中の演出に関係なく画面中央において、「エラー19 大入賞口入賞異常 係員をお呼び下さい」や「エラー15 磁気センサエラー」という警告文を表示する。一方、エラー報知優先順位の低い「補給切れエラー」や「球詰まりエラー」の場合、ラウンド数演出、獲得賞球数演出、入球数演出、オーバー入賞演出に被らないように、または判定演出の邪魔にならないように画面上部や下部において、「エラー02 球が不足しています 係員をお呼び下さい」や「球を抜いてください」という警告文を小さく表示する。   In this modified example, in the case of a “big prize opening illegal prize error” or “magnetic sensor error” with a high error notification priority, the “error 19 big prize mouth prize abnormality clerk” Please call me "or" Error 15 Magnetic sensor error ". On the other hand, in the case of a “replenishment error” or “ball clogging error” with a low error notification priority, the round effect, winning prize effect, winning number effect, over winning effect, or judgment effect In the upper and lower part of the screen, the warning message “Error 02 Calling a clerk” or “Pull out the ball” is displayed small at the top and bottom of the screen.

このように警告文を表示ために、演出制御部24は、エラーコマンドを受信したり、サブエラーの発生を判断したりすると、エラー用画像表示演出のシナリオを作成設定するために、まずそのエラーのエラー報知優先順位を確認するとともに、大当り中であるか否かを判定する処理を行う。そして、大当り中であると判定した場合、演出制御部24は、エラー報知優先順位が所定の順位(たとえば、13番)よりも高ければ、画面中央に警告文を表示する内容の演出シナリオを作成設定し、一方エラー報知優先順位が所定の順位以下であれば、画面の下段などの大当り中演出の邪魔にならない位置に警告文を表示する内容の演出シナリオを作成設定する処理を行う。   In order to display the warning text in this way, when the production control unit 24 receives an error command or determines the occurrence of a sub-error, in order to create and set an error image display production scenario, first, A process of checking the error notification priority order and determining whether or not a big hit is being made is performed. If it is determined that a big hit is made, the production control unit 24 creates an production scenario with a content that displays a warning text in the center of the screen if the error notification priority is higher than a predetermined order (for example, No. 13). On the other hand, if the error notification priority order is equal to or lower than the predetermined order, processing for creating and setting an effect scenario that displays a warning text at a position that does not interfere with the effect during the big hit such as the lower part of the screen is performed.

これにより、エラー報知優先順位の高いエラーについては、遊技者が注目する大当り中の演出に被った状態でエラーに対する警告文が表示され、遊技の進行に重大な異常が発生していることを即座に遊技者に認識させることができる。また、エラー報知優先順位の低いエラーについては、警告文が大当り中の演出の邪魔にならないように表示されているため、遊技者に対する遊技興趣の低下を抑制することができる。   As a result, for errors with a high error notification priority, a warning message for the error is displayed in a state where the player is paying attention to the effect of the big hit that the player pays attention to, and it is immediately confirmed that a serious abnormality has occurred in the progress of the game. Can be recognized by the player. Further, for errors with low error notification priority, the warning text is displayed so as not to interfere with the performance during the big hit, so it is possible to suppress a decrease in gaming interest for the player.

(変形例5:メインエラーとサブエラーとの警告文の表示位置について)
変形例1〜4では、警告文がメインエラーに対するものであるのか、それともサブエラーに対するものであるのかについては特に考慮していなかった。変形例5はこれを考慮して、警告文の表示位置をメインエラーであるのか、それともサブエラーであるのかに基づき設定する表示態様とするものである。以下これについて説明する。
(Modification 5: Display position of warning text of main error and sub error)
In the modified examples 1 to 4, no special consideration is given to whether the warning text is for the main error or the sub error. In view of this, the fifth modification is a display mode in which the display position of the warning text is set based on whether it is a main error or a sub error. This will be described below.

たとえば、変形例5のエラー用画像表示演出の表示態様では、主制御部20が判断主体となるメインエラーを画面の上段位置に表示し、演出制御部24が判断主体となるサブエラーを画面の下段位置に表示する態様となっている。このように、メインエラーとサブエラーとの表示位置を分けることで、遊技者やパチンコホール店員がエラー種別を認識しやすくすることができる。   For example, in the display mode of the image display effect for error of the modified example 5, the main error that the main control unit 20 is the determination subject is displayed at the upper position of the screen, and the sub error that the effect control unit 24 is the determination subject is the lower part of the screen. It is a mode to display at the position. Thus, by separating the display positions of the main error and the sub error, it is possible to make it easier for the player and the pachinko hall clerk to recognize the error type.

(電源立ち上げ時の表示文について)
ここで、エラーに対する警告文ではないが、パチンコ遊技機1の電源をONにして立ち上げた際に表示される「POWER ON」や「Please wait」といった表示文は画面の中段位置に表示する態様となっている。また、パチンコ遊技機1が停電から復帰した際に表示される「停電から復帰しました 遊技を再開してください」といった表示文についても画面の中段位置に表示する態様となっている。これらの表示文とエラーに対する警告文とを区別するために、表示文については警告文よりも先頭の文字をずらして表示することで、それぞれを区別することができる。
(About the display text when the power is turned on)
Here, although it is not a warning text for an error, a display text such as “POWER ON” or “Please wait” displayed when the pachinko gaming machine 1 is turned on and started up is displayed at the middle position of the screen. It has become. In addition, a display sentence such as “Recovered from a power failure, please resume the game” displayed when the pachinko gaming machine 1 recovers from a power failure is displayed at the middle position of the screen. In order to distinguish between these display texts and warning texts for errors, the display texts can be distinguished from each other by displaying the head characters shifted from the warning text.

(変形例6:複数の液晶表示装置を用いた警告文の表示について)
変形例1〜5では、1つの液晶表示装置に警告文を表示する例について説明したが、変形例6は、複数の液晶表示装置を利用して警告文を表示する表示態様とするものである。以下これについて説明する。
(Modification 6: Warning message display using a plurality of liquid crystal display devices)
In the first to fifth modifications, an example in which a warning text is displayed on one liquid crystal display device has been described. However, the sixth modification has a display mode in which a warning text is displayed using a plurality of liquid crystal display devices. . This will be described below.

上記第1の実施形態のパチンコ遊技機1には1つの液晶表示装置36が使用されているが、パチンコ遊技機1には複数の液晶表示装置を使用することができる。たとえば、複数の液晶表示装置を使用した場合として、装飾図柄の変動表示演出やリーチ演出などの遊技者に常に注目してもらいたいメインとなる演出を表示するメイン液晶表示装置と、会話演出や作動保留球に関する演出などの遊技者に一時的に注目してもらいたいサブとなる演出を表示するサブ液晶表示装置とに区別した場合を想定する。   Although one liquid crystal display device 36 is used in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, a plurality of liquid crystal display devices can be used in the pachinko gaming machine 1. For example, in the case of using a plurality of liquid crystal display devices, a main liquid crystal display device that displays a main effect that the player always wants to pay attention to, such as a decorative display variation display effect and a reach effect, and a conversation effect and operation A case is assumed in which a distinction is made between sub-liquid crystal display devices that display sub-effects that the player wants the player to pay attention to temporarily, such as effects related to the holding ball.

このように2つのメイン液晶表示装置とサブ液晶表示装置とを使用したパチンコ遊技機において、複数のエラーに対する警告文を表示する場合、メイン液晶表示装置では、発生している全てのエラーの警告文を表示するのに対し、サブ液晶表示装置では、エラー報知優先順位が最も高いエラーの警告文のみを表示してもよい。他にも、メイン液晶表示装置では、エラー報知優先順位が所定の順位(たとえば、13番)よりも高いエラーを表示し、サブ液晶表示装置では、エラー報知優先順位が所定の順位(たとえば、13番)よりも低いエラーを表示してもよい。このように、エラーを表示する液晶表示装置を使い分けることで、エラー報知優先順位が高いエラーを強調して報知することができる。   Thus, in a pachinko machine using two main liquid crystal display devices and a sub liquid crystal display device, when warning messages for a plurality of errors are displayed, the main liquid crystal display device displays warning messages for all the errors that have occurred. However, the sub liquid crystal display device may display only the warning text of the error having the highest error notification priority. In addition, the main liquid crystal display device displays an error with an error notification priority higher than a predetermined order (for example, No. 13), and the sub liquid crystal display device has an error notification priority with a predetermined order (for example, 13). Error) may be displayed. Thus, by properly using the liquid crystal display device that displays an error, it is possible to emphasize and report an error having a high error notification priority.

〔第6の実施形態〕
上記第1の実施形態では、当り種別に応じていずれかの大入賞口が開閉制御され、同じ機能を持つ大入賞口について説明した。しかし本発明はこれに限らず、次のような確変判定装置付パチンコ遊技機(以下、確変判定装置付遊技機と略す)にも適用可能である。以下、これについて説明する。
[Sixth Embodiment]
In the first embodiment described above, the large winning opening having the same function is described in which one of the large winning openings is controlled to open and close according to the hit type. However, the present invention is not limited to this, and can also be applied to the following pachinko gaming machine with a probability variation determination device (hereinafter abbreviated as a gaming machine with a probability variation determination device). This will be described below.

(確変判定装置付遊技機について)
確変判定装置付遊技機は、遊技球が大当り遊技中に特別大入賞口(Vアタッカー)内に形成された特定領域(Vゾーン)を通過することで、遊技者に確変状態へ移行する権利を付与する(特許文献1(特開2013−13586号公報:段落0067、0074、図11))。特別大入賞口(Vアタッカー)に入賞した遊技球は、特別大入賞口内に設けられた振分装置により振り分けられ、特定領域(Vゾーン)に設けられた特定領域検出スイッチにより検出されるか、または非特定領域に設けられた非特定領域検出スイッチにより検出され、最終的に排出検出スイッチにより検出されて特別大入賞口から排出される。特定領域検出スイッチからの検出信号が主制御部20に入力されると、主制御部20により大当り遊技終了後に確変状態が付与される。この振分装置の振り分け制御は、特定の大当り遊技中の特定のラウンド中だけ特定領域を長時間開放(たとえば、10秒程度開放)し、それ以外のラウンド中においては特定領域を閉鎖(非特定領域を開放)または短時間開放(たとえば、0.1秒程度開放)するように制御される。特定の大当りは、大当り遊技中に特別大入賞口を長時間わたり開放する大当りであり、この大当り終了後に確変状態に移行する権利を付与されうる大当りである。反対に、特定の大当りではない大当り(通常の大当り)は、大当り遊技中に特別大入賞口を長時間わたり開放しない大当りであり、この大当り終了後に確変状態に移行することはほぼない(0%ではなく、移行する可能性がわずかにある)大当りである。
(About game machines with a probability variation determination device)
A gaming machine with a probability variation determination device allows a player to enter a certain probability state by passing through a specific area (V zone) formed in a special prize opening (V attacker) during a big hit game. (Patent Document 1 (Japanese Patent Laid-Open No. 2013-13586: paragraphs 0067 and 0074, FIG. 11)). The game balls won in the special prize winning opening (V attacker) are distributed by a sorting device provided in the special prize winning opening and detected by a specific area detection switch provided in a specific area (V zone), Alternatively, it is detected by a non-specific area detection switch provided in the non-specific area, and finally detected by a discharge detection switch and discharged from the special prize winning opening. When a detection signal from the specific area detection switch is input to the main control unit 20, the main control unit 20 gives a probability change state after the big hit game ends. In this sorter distribution control, a specific area is opened for a long time only during a specific round in a specific jackpot game (for example, it is opened for about 10 seconds), and the specific area is closed during other rounds (non-specific) The area is controlled to be released) or to be opened for a short time (for example, about 0.1 second). The specific jackpot is a jackpot that allows a special jackpot to be opened for a long time during the jackpot game, and can be granted a right to shift to a promiscuous state after the jackpot. On the other hand, a big hit that is not a specific big hit (ordinary big hit) is a big hit that does not open the special big prize winning opening for a long time during the big hit game, and almost never shifts to a probable state after the big hit (0%) Rather, there is a slight chance of migrating).

このような構成のもとでは、不正に確変状態を獲得するために、不正行為や特定領域検出スイッチを誤作動させて検出信号を出力させることが考えられる。たとえば、振分装置を無理やり動作させて(セル板や針金を使用して特定領域を開放するように振分装置を動かし)不正に特定領域へ遊技球を通過させたり(いわゆるセルゴト、針金ゴト)、磁石を使用して不正に特定領域へ遊技球を通過させたり(いわゆる磁石ゴト)、電波発生装置を使用して特定領域検出スイッチを誤作動させたり(いわゆる電波ゴト)である。このようなゴト行為が行われると、最終的に大量の賞球を不正に獲得することにつながるため、これらのゴト行為に対するエラー種別(詳細は後述する)は優先的にエラー報知が必要とされる。   Under such a configuration, in order to illegally acquire the probability variation state, it is conceivable that the detection signal is output by malfunctioning a fraudulent act or a specific area detection switch. For example, by forcibly operating the sorting device (moving the sorting device to open a specific area using a cell plate or wire) and illegally passing a game ball to the specific area (so-called sergot, wire goto) In other words, the game ball is illegally passed to a specific area using a magnet (so-called magnet goto), or the specific area detection switch is erroneously operated using a radio wave generator (so-called radio goto). If such a goto action is performed, it eventually leads to illegally acquiring a large number of prize balls, and therefore error types (details will be described later) for these goto actions are preferentially required for error notification. The

(確変判定装置付遊技機における具体的なエラーとエラー報知について)
次に、確変判定装置付遊技機における、メインエラーとサブエラーに属するエラーの詳細について図34の表を用いて説明する。図34のエラー報知優先順位は、上記第1の実施形態と同様に、主制御部20から演出制御部24に送信されるエラーコマンドについての優先順位ではなく、主制御部20が判断主体となるメインエラーと演出制御部24が判断主体となるサブエラーとを含めたエラーについての優先順位のことである。図34に示すように、エラー報知優先順位の番号が飛んでいるが、これは上記第1の実施形態のパチンコ遊技機1について発生するエラーに対するエラー報知優先順位を除いたからである。
(Specific errors and error notifications in gaming machines with a probability variation determination device)
Next, details of errors belonging to the main error and the sub error in the gaming machine with a probability variation determination device will be described with reference to the table of FIG. The error notification priority order of FIG. 34 is not the priority order of error commands transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24, as in the first embodiment, but the main control unit 20 is the determination subject. This is a priority order for errors including a main error and a sub-error for which the effect control unit 24 is a determination subject. As shown in FIG. 34, the error notification priority numbers are skipped because the error notification priority order for errors occurring in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is excluded.

(1)磁気センサエラー2(エラー報知優先順位3)
磁気センサエラー2は、振分装置用磁気センサにより異常検出された場合にエラー報知が発せられるエラーであり、メインエラーの一つである。振分装置用磁気センサは、「磁石ゴト」による特別大入賞口内の特定領域への不正な遊技球の通過を検出するため、特定領域や振分装置周辺の磁気を検出可能な位置に設けられるセンサである。また振分装置用磁気センサは、上記磁気センサとして使用してもよいし、磁気センサとは別に新たに設けてもよい。この磁気センサエラー2は、大当り中の「磁石ゴト」行為を防止するために設けられたエラーであり、大当り中に振分装置用磁気センサにより磁気異常が検出された場合、これをエラーとして報知する。具体的には、大当り中において、振分装置用磁気センサが1秒間にわたり磁気異常を検出した場合に、この磁気センサエラー2が発生したとして、これをエラーとして報知する。大当り中以外において、振分装置用磁気センサが異常磁気を検出した場合は、上記磁気センサエラー(エラー報知優先順位7)が発生したとして、これをエラーとして報知する。
(1) Magnetic sensor error 2 (error notification priority 3)
The magnetic sensor error 2 is an error for which an error notification is issued when an abnormality is detected by the magnetic sensor for sorting apparatus, and is one of main errors. The magnetic sensor for the sorting device is provided at a position where the magnetism around the sorting device and the sorting device can be detected in order to detect illegal passing of the game ball to the particular region in the special prize winning opening by the “magnet goto”. It is a sensor. Moreover, the magnetic sensor for distribution apparatus may be used as the magnetic sensor, or may be newly provided separately from the magnetic sensor. This magnetic sensor error 2 is an error provided to prevent a “magnet gotten” action during a big hit. If a magnetic abnormality is detected by the magnetic sensor for the sorting device during a big hit, this is reported as an error. To do. Specifically, when the magnetic sensor for the sorting device detects a magnetic abnormality for 1 second during the big hit, this magnetic sensor error 2 is reported and reported as an error. If the magnetic sensor for the sorting apparatus detects abnormal magnetism except during the big hit, the magnetic sensor error (error notification priority order 7) is generated, and this is notified as an error.

磁気センサエラー2が発生した場合、振分装置用磁気センサを監視する主制御部20から、磁気センサエラー2に対応したメインエラーコマンドとして磁気センサエラー2コマンドが演出制御部24に対して送信される。演出制御部24側では、このコマンドを受信した場合、磁気センサエラー2に対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、電源をOFFにするまで継続して行われる(エラー解除コマンドは送信されない)。なお確変判定装置付遊技機のメイン電源はパチンコホール店員により操作され、パチンコホール店員により電源が遮断されると、磁気センサエラー2が解除されるようになっている(後述の電波センサエラー2についても同様)。この場合、電源復帰後に大当り遊技が再度開始される。   When the magnetic sensor error 2 occurs, the magnetic sensor error 2 command is transmitted to the effect control unit 24 as the main error command corresponding to the magnetic sensor error 2 from the main control unit 20 that monitors the magnetic sensor for the sorting device. The When the effect control unit 24 receives this command, it starts error notification corresponding to the magnetic sensor error 2. This error notification is continuously performed until the power is turned off (the error cancel command is not transmitted). The main power source of the gaming machine with a probability variation determination device is operated by a pachinko hall clerk, and when the power is cut off by the pachinko hall clerk, the magnetic sensor error 2 is canceled (about radio sensor error 2 described later) The same). In this case, the big hit game is started again after the power is restored.

(磁気センサエラー2のエラー報知態様)
磁気センサエラー2に基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出、音演出、画像表示演出の組合せにより行われる。光演出は、装飾ランプ45を200msのON/OFF繰返し間隔で赤色点滅させる態様で行われる。音演出は、スピーカ46から磁気センサエラー音を発する態様で行われる。また画像表示演出は、液晶表示装置36の液晶画面に「エラー18 磁気センサエラー2 係員をお呼び下さい」という警告文を表示する態様にて行われる。また、このエラー情報は、枠用外部集中端子基板21を介してホールコンピュータHCに送信される。
(Error notification mode of magnetic sensor error 2)
The error notification based on the magnetic sensor error 2 is performed by a combination of the light effect, the sound effect, and the image display effect for the error. The light effect is performed in such a manner that the decoration lamp 45 blinks red at an ON / OFF repetition interval of 200 ms. The sound effect is performed in such a manner that a magnetic sensor error sound is emitted from the speaker 46. Further, the image display effect is performed in such a manner that a warning message “Error 18 Magnetic sensor error 2 Please call a staff member” is displayed on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 36. The error information is transmitted to the hall computer HC via the frame external concentration terminal board 21.

(2)電波センサエラー2(エラー報知優先順位4)
電波センサエラー2は、振分装置用電波センサにより異常検出された場合にエラー報知が発せられるエラーであり、メインエラーの一つである。振分装置用電波センサは、「電波ゴト」による特別大入賞口内の特定領域検出スイッチの誤作動を検出するため、特定領域周辺の不正電波を検出可能な位置に設けられるセンサである。また振分装置用電波センサは、上記電波センサとして使用してもよいし、電波センサとは別に新たに設けてもよい。この電波センサエラー2は、大当り中の「電波ゴト」行為を防止するために設けられたエラーであり、大当り中に振分装置用電波センサにより不正電波が検出された場合、これをエラーとして報知する。具体的には、大当り中において、振分装置用電波センサが不正電波を検出した場合に、この電波センサエラー2が発生したとして、これをエラーとして報知する。大当り中以外において、振分装置用電波センサが不正電波を検出した場合は、上記電波センサエラー(エラー報知優先順位8)が発生したとして、これをエラーとして報知する。
(2) Radio wave sensor error 2 (error notification priority 4)
The radio wave sensor error 2 is an error in which an error notification is issued when an abnormality is detected by the radio wave sensor for the sorting apparatus, and is one of main errors. The radio wave sensor for the sorting device is a sensor provided at a position where an illegal radio wave around the specific area can be detected in order to detect a malfunction of the specific area detection switch in the special prize winning opening due to the “radio wave”. In addition, the radio wave sensor for the sorting apparatus may be used as the radio wave sensor or may be newly provided separately from the radio wave sensor. This radio wave sensor error 2 is an error that is provided to prevent a “radio wave” action during a big hit. If an illegal radio wave is detected by a radio wave sensor for a sorting device during a big hit, this is reported as an error. To do. More specifically, when the radio wave sensor for the sorting device detects an illegal radio wave during a big hit, this radio wave sensor error 2 is reported and this is reported as an error. When the sorting device radio wave sensor detects an illegal radio wave except during the big hit, it reports that the radio wave sensor error (error notification priority 8) has occurred, as an error.

電波センサエラー2が発生した場合、振分装置用電波センサを監視する主制御部20から、電波センサエラー2に対応したメインエラーコマンドとして電波センサエラー2コマンドが演出制御部24に対して送信される。演出制御部24側では、このコマンドを受信した場合、電波センサエラー2に対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、電源をOFFにするまで継続して行われる(エラー解除コマンドは送信されない)。なお確変判定装置付遊技機のメイン電源はパチンコホール店員により操作され、パチンコホール店員により電源が遮断されると、電波センサエラー2が解除されるようになっている。この場合、電源復帰後に大当り遊技が再度開始される。   When the radio wave sensor error 2 occurs, the radio wave sensor error 2 command is transmitted to the effect control unit 24 as a main error command corresponding to the radio wave sensor error 2 from the main control unit 20 that monitors the radio wave sensor for the sorting device. The When the effect control unit 24 receives this command, it starts error notification corresponding to the radio wave sensor error 2. This error notification is continuously performed until the power is turned off (the error cancel command is not transmitted). The main power supply of the gaming machine with a probability variation determination device is operated by a pachinko hall clerk, and when the power is cut off by the pachinko hall clerk, the radio wave sensor error 2 is canceled. In this case, the big hit game is started again after the power is restored.

(電波センサエラー2のエラー報知態様)
電波センサエラー2に基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出、音演出、画像表示演出の組合せにより行われる。光演出は、装飾ランプ45を200msのON/OFF繰返し間隔で赤色点滅させる態様で行われる。音演出は、スピーカ46から電波センサエラー音を発する態様で行われる。また画像表示演出は、液晶表示装置36の液晶画面に「エラー17 電波センサエラー2 係員をお呼び下さい」という警告文を表示する態様にて行われる。また、このエラー情報は、枠用外部集中端子基板21を介してホールコンピュータHCに送信される。
(Error notification mode of radio wave sensor error 2)
The error notification based on the radio wave sensor error 2 is performed by a combination of the light effect, the sound effect, and the image display effect for the error. The light effect is performed in such a manner that the decoration lamp 45 blinks red at an ON / OFF repetition interval of 200 ms. The sound effect is performed in such a manner that a radio wave sensor error sound is emitted from the speaker 46. Further, the image display effect is performed in such a manner that a warning message “Error 17 radio wave sensor error 2 Please call a staff member” is displayed on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 36. The error information is transmitted to the hall computer HC via the frame external concentration terminal board 21.

(3)確変領域センサエラー1(エラー報知優先順位5)
確変領域センサエラー1は、当り遊技中ではない際(特別電動役物が未作動である際)に、上記特定領域検出スイッチにより異常検出された場合にエラー報知が発せられるエラーであり、メインエラーの一つである。この確変領域センサエラー1は、当り遊技中でない際に、「電波ゴト」行為を防止するため、電波発信機などにより特定領域検出スイッチが誤作動した場合、これをエラーとして報知する。他にも、「セルゴト」や「針金ゴト」行為を防止するため、当り遊技中でない際に、特別大入賞口内の特定領域を遊技球が通過して特定領域検出スイッチが作動した場合にも、これをエラーとして報知する。
(3) Probability change area sensor error 1 (error notification priority 5)
Probability change area sensor error 1 is an error that is issued when an abnormality is detected by the specific area detection switch when a special game is not being played (when the special electric accessory is not in operation). one of. This probability variation area sensor error 1 is reported as an error when a specific area detection switch malfunctions due to a radio wave transmitter or the like in order to prevent a “radio wave” action when not hitting a game. In addition, in order to prevent `` Selgoto '' and `` Wire Goto '' acts, when a game ball passes through a specific area in the special prize winning opening and the specific area detection switch is activated when not playing a game, This is reported as an error.

確変領域センサエラー1が発生した場合、特定領域検出スイッチを監視する主制御部20から、確変領域センサエラー1に対応したメインエラーコマンドとして確変領域センサエラー1コマンドが演出制御部24に対して送信される。演出制御部24側では、このコマンドを受信した場合、確変領域センサエラー1に対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、エラー解除コマンドが演出制御部24に受信されるまで行われ、そのエラー解除コマンドは、特定領域検出スイッチによる異常検出がなくなってから30秒後に主制御部20から送信されるようになっている。このように30秒後にエラー報知を終了させるのは、ゴト行為(「電波ゴト」、「セルゴト」、「針金ゴト」など)が終了した後であっても確変領域センサエラー1の報知を継続させることで、エラー報知を発見してやってきたパチンコホール店員にゴト行為が実行されていたことを認識させるためである。したがって、パチンコホール店員の監視の目が厳しくなり、様々なゴト行為を実行させ難くすることができる。   When the probability variation region sensor error 1 occurs, the probability variation region sensor error 1 command is transmitted to the effect control portion 24 as the main error command corresponding to the probability variation region sensor error 1 from the main control unit 20 that monitors the specific region detection switch. Is done. On the side of the effect control unit 24, when this command is received, error notification corresponding to the probability variation region sensor error 1 is started. This error notification is performed until an error cancellation command is received by the effect control unit 24, and the error cancellation command is transmitted from the main control unit 20 30 seconds after the abnormality detection by the specific area detection switch is lost. It has become. The error notification is terminated after 30 seconds in this way, even after the go-to action (“radio wave goto”, “selgoto”, “wire goto”, etc.) is finished, the notification of the probability variation area sensor error 1 is continued. This is to make the pachinko hall clerk who has discovered the error notification recognized that the goto action was being executed. Accordingly, the eyes of the pachinko hall clerk are strict and it is difficult to execute various goto acts.

(確変領域センサエラー1のエラー報知態様)
確変領域センサエラー1に基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出、音演出の組合せにより行われる。光演出は、装飾ランプ45を200msのON/OFF繰返し間隔で赤色点滅させる態様で行われる。音演出は、スピーカ46から確変領域センサエラー1のエラー音を発する態様で行われる。一方、画像表示演出は行われないようになっている。また、このエラー情報は、枠用外部集中端子基板21を介してホールコンピュータHCに送信される。
(Error notification mode of probability variation area sensor error 1)
Error notification based on the probability variation area sensor error 1 is performed by a combination of the light effect and the sound effect for the error. The light effect is performed in such a manner that the decoration lamp 45 blinks red at an ON / OFF repetition interval of 200 ms. The sound effect is performed in such a manner that an error sound of probability variation area sensor error 1 is emitted from the speaker 46. On the other hand, the image display effect is not performed. The error information is transmitted to the hall computer HC via the frame external concentration terminal board 21.

ここで、画像表示演出を行わない理由は次の通りである。当り遊技中ではない際に特定領域検出スイッチを作動させるには、不正に特別大入賞口内の特定領域に遊技球を通過させるために、まず特定領域を閉鎖状態にしている振分装置を不正に操作(「セルゴト」、「針金ゴト」などによる不正行為)して特定領域を開放状態にする必要がある。つまり、当り遊技中ではない際に振分装置を不正に操作すると、この確変領域センサエラー1よりも先に下記の振分装置エラー1に基づくエラー報知が行われる。したがって、振分装置エラー1と確変領域センサエラー1とは密接に関連するエラー(有機的関連性のあるエラー)といえる。そこで本実施形態では、エラー用画像表示演出として、エラー報知優先順位によらず、先行する振分装置エラー1を報知する画像表示演出を行い、確変領域センサエラー1についてはあえて画像表示演出によるエラー報知はせずに、音演出と光演出だけでエラー報知を行う。このように有機的関連性のあるエラー同士が重複発生する場合においては、時系列的に先に発生しうるエラーを対象としたエラー用画像表示演出だけを行い、全てのエラーを対象としたエラー用画像表示演出は行わないようにすることで、画像表示による情報量が無暗に増大するのを防止し、エラー報知の確認を容易なものとし、また制御負担の軽減に寄与することができる。なお確変領域センサエラー1については、主制御部20からホールコンピュータHCにエラー情報を送信されるので、エラー用画像表示演出をしなくても特に問題はない。   Here, the reason for not performing the image display effect is as follows. In order to activate the specific area detection switch when not hitting the game, in order to illegally pass the game ball to the specific area in the special prize winning opening, the distribution device that first closed the specific area is illegally It is necessary to open a specific area by an operation (an illegal act by “selgoto”, “wire goto”, etc.). In other words, if the sorting device is illegally operated when the winning game is not being played, an error notification based on the following sorting device error 1 is performed prior to the probability variation area sensor error 1. Therefore, it can be said that the sorting apparatus error 1 and the probability variation area sensor error 1 are closely related errors (errors having an organic relation). Therefore, in the present embodiment, as the image display effect for error, an image display effect for informing the preceding sorting device error 1 is performed regardless of the error notification priority order, and the error due to the image display effect for the probability variation area sensor error 1 is intentionally performed. Error notification is performed only by sound production and light production without notification. When errors with organic relevance occur in this way, only error image display effects for errors that may occur earlier in time series are performed, and errors for all errors are targeted. By not performing the image display effect for the image, it is possible to prevent the information amount due to the image display from increasing darkly, to easily check the error notification, and to contribute to the reduction of the control burden. . As for the probability variation area sensor error 1, since error information is transmitted from the main control unit 20 to the hall computer HC, there is no particular problem even if no error image display effect is provided.

(4)振分装置エラー1(エラー報知優先順位6)
振分装置エラー1は、大当り遊技中ではない際に(条件装置が未作動時)、振分装置に配設された振分装置用位置検出センサにより異常検出された場合(振分装置が非特定領域へ振り分ける基準位置にない場合)にエラー報知が発せられるエラーであり、サブエラーの一つである。振分装置エラー1は、「セルゴト」や「針金ゴト」行為を防止するため、大当り遊技中でない際に、振分装置用位置検出センサから演出制御部24に出力される振分装置の位置状態を表す信号が基準位置ではないことを示した場合、これをエラーとして報知する。具体的には、大当り遊技中ではない際に、振分装置用位置検出センサが0.2秒間程度にわたり確変領域を開放する位置に振分装置が変位したことを検出した場合に、この振分装置エラー1が発生したとして、これをエラーとして報知する。他にも、大当り遊技中ではない際に、振分装置用位置検出センサが3秒間中に確変領域を開放する位置に振分装置が3回程度変位したことを検出した場合に、この振分装置エラー1が発生したとして、これをエラーとして報知する。なお、当り遊技中以外に振分装置が作動するのは、電源投入時におけるテスト動作時のみである。したがって、テスト動作時以外のタイミングで、振分装置エラー1のエラー報知がなされると、それは不正行為によるものとみなすようにしている。
(4) Sorting device error 1 (error notification priority 6)
The sorter error 1 is detected when an abnormality is detected by the sorter position detection sensor disposed in the sorter when the big hit game is not being played (when the condition unit is not activated) This is an error for which an error notification is issued when the reference position is not allocated to a specific area, and is one of sub-errors. The sorter error 1 is a position state of the sorter output from the sorter position detection sensor to the effect control unit 24 when the big hit game is not being performed in order to prevent the “selgot” or “wire goto” action. Is indicated as an error, the signal indicating that is not the reference position. Specifically, when it is not during the big hit game, the distribution device position detection sensor detects that the distribution device has been displaced to a position that opens the probability variation area for about 0.2 seconds. If device error 1 has occurred, this is reported as an error. In addition, when it is not during the big hit game, the distribution device position detection sensor detects that the distribution device is displaced about 3 times to the position where the probability variation area is opened within 3 seconds. If device error 1 has occurred, this is reported as an error. It is to be noted that the sorting device operates only during the test operation when the power is turned on except during the winning game. Therefore, if an error notification of the sorting device error 1 is made at a timing other than the test operation, it is considered that the error is due to fraud.

振分装置エラー1が発生した場合、振分装置用位置検出センサから異常を知らせる信号が演出制御部24に出力されたことに基づき、演出制御部24は振分装置エラー1に対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、電源をOFFにするまで継続して行われる。なお確変判定装置付遊技機のメイン電源はパチンコホール店員により操作され、パチンコホール店員により電源が遮断されると、振分装置エラー1が解除されるようになっている。   When the sorting device error 1 occurs, the production control unit 24 notifies the error corresponding to the sorting device error 1 based on the fact that a signal indicating the abnormality is output from the sorting device position detection sensor to the production control unit 24. To start. This error notification is continued until the power is turned off. The main power supply of the gaming machine with a probability variation determination device is operated by a pachinko hall clerk, and when the power is cut off by the pachinko hall clerk, the sorting device error 1 is canceled.

(振分装置エラー1のエラー報知態様)
振分装置エラー1に基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出、音演出、画像表示演出の組合せにより行われる。光演出は、装飾ランプ45を200msのON/OFF繰返し間隔で赤色点滅させる態様で行われる。音演出は、スピーカ46から振分装置エラー1のエラー音を発する態様で行われる。また画像表示演出は、液晶表示装置36の液晶画面に「エラー40 振分装置エラー 係員をお呼び下さい」という警告文を表示する態様にて行われる。
(Error notification mode of sorting device error 1)
The error notification based on the sorting device error 1 is performed by a combination of the light effect, the sound effect, and the image display effect for the error. The light effect is performed in such a manner that the decoration lamp 45 blinks red at an ON / OFF repetition interval of 200 ms. The sound effect is performed in such a manner that the error sound of the sorting device error 1 is emitted from the speaker 46. Further, the image display effect is performed in such a manner that a warning message “Please call an error 40 error apperer” is displayed on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 36.

(5)排出不正エラー(エラー報知優先順位11)
排出不正エラーは、大当り遊技中において、特定領域検出スイッチと非特定領域検出スイッチとがそれぞれON状態を検出した合計数と、排出検出スイッチがON状態を検出した数とが一定時間(たとえば、2秒)以上にわたり異なった場合にエラー報知が発せられるエラーであり、メインエラーの一つである。排出不正エラーは、たとえば、特別大入賞口における球詰まりによる不正な恩恵を防止するために設けられたエラーであり、特別大入賞口内の検出スイッチが遊技球の入球個数と排出個数が異なる信号を出力し続けた場合、これをエラーとして報知することとしている。排出不正エラーは、特別大入賞口内部の球詰まりが原因であることが多いため、基本的には、パチンコホール店員によりその原因が解消される。
(5) Discharge error (error notification priority 11)
The illegal emission error is a total of the number of times that the specific area detection switch and the non-specific area detection switch detect the ON state and the number that the discharge detection switch detects the ON state during the big hit game, for example, 2 This is an error for which an error notification is issued when different for over a second), and is one of main errors. For example, an illegal discharge error is an error provided to prevent an illegal benefit due to clogging of a ball at a special prize opening, and a detection switch in the special prize opening has a signal indicating that the number of balls entered and discharged are different. Is continuously output as an error. Since the illegal discharge error is often caused by a clogged ball inside the special prize winning opening, the cause is basically solved by a pachinko hall clerk.

排出不正エラーが発生した場合、主制御部20から排出不正エラーに対応したメインエラーコマンドとして排出不正エラーコマンドが演出制御部24に対して送信される。演出制御部24側では、このコマンドを受信した場合、排出不正エラーに対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、エラー解除コマンドが演出制御部24に受信されるまで行われ、そのエラー解除コマンドは、特定領域検出スイッチと非特定領域検出スイッチとがそれぞれON状態を検出した合計数と、排出検出スイッチがON状態を検出した数とが同一になった際に(特別大入賞口への入球数=特別大入賞口からの排出個数)、主制御部20から送信されるようになっている。ここで、大当り遊技中にこの排出不正エラーが発生すると、エラー解除コマンドを送信するまで次のラウンドに移行することはない。   When an illegal discharge error occurs, an abnormal discharge error command is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24 as a main error command corresponding to the abnormal discharge error. When the effect control unit 24 receives this command, it starts an error notification corresponding to an illegal discharge error. This error notification is performed until an error cancel command is received by the effect control unit 24, and the error cancel command includes the total number of detected ON states of the specific area detection switch and the non-specific area detection switch, and discharge. When the number of detection switches detected to be ON is the same (the number of balls entered into the special prize winning opening = the number of discharges from the special prize winning opening), it is transmitted from the main control unit 20. Yes. Here, when this discharge fraud error occurs during the big hit game, the process does not proceed to the next round until the error cancel command is transmitted.

(排出不正エラーのエラー報知態様)
排出不正エラーに基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出、音演出、画像表示演出の組合せにより行われる。光演出は、装飾ランプ45を200msのON/OFF繰返し間隔で赤色点滅させる態様で行われる。音演出は、スピーカ46から排出不正エラー音を発する態様で行われる。また画像表示演出は、液晶表示装置36の液晶画面に「エラー20 大入賞口排出不正エラー 係員をお呼びください」という警告文を表示する態様にて行われる。また、このエラー情報は、枠用外部集中端子基板21を介してホールコンピュータHCに送信される。
(Error notification mode for incorrect discharge error)
The error notification based on the illegal discharge error is performed by a combination of the light effect, the sound effect, and the image display effect for the error. The light effect is performed in such a manner that the decoration lamp 45 blinks red at an ON / OFF repetition interval of 200 ms. The sound effect is performed in such a manner that a discharge error error sound is emitted from the speaker 46. In addition, the image display effect is performed in such a manner that a warning message “Please call an error 20 big prize exit illegal error clerk” is displayed on the liquid crystal display of the liquid crystal display device 36. The error information is transmitted to the hall computer HC via the frame external concentration terminal board 21.

(6)振分装置エラー2(エラー報知優先順位23)
振分装置エラー2は、大当り遊技(条件装置作動)が開始されてから特定のラウンド(たとえば、2ラウンド目)が開始されるまでの間に、振分装置に配設された振分装置用位置検出センサにより異常が検出された場合(振分装置が特定領域へ振り分ける開放位置に変位しない場合)にエラー報知が発せられるエラーであり、サブエラーの一つである。振分装置エラー2は、球詰まりや異物による振分装置の動作の妨害を防止するため、大当り遊技が開始されてから特定ラウンドになるまで、振分装置用位置検出センサから演出制御部24に出力される振分装置の位置状態を表す信号が、振分装置が開放位置に変位しないことを示した場合、これをエラーとして報知する。
(6) Distributor error 2 (error notification priority 23)
The sorter error 2 is for the sorter arranged in the sorter between the start of the big hit game (conditional device operation) and the start of a specific round (for example, the second round). This error is an error that is issued when an abnormality is detected by the position detection sensor (when the sorting device is not displaced to the open position for sorting to a specific area), and is one of the sub-errors. The sorter error 2 is from the sorter position detection sensor to the effect control unit 24 from the start of the big hit game until a specific round in order to prevent the jamming device operation from being blocked by ball clogging or foreign matter. If the output signal indicating the position state of the sorting device indicates that the sorting device is not displaced to the open position, this is reported as an error.

ここで、振分装置に関するエラーとしては、エラー報知優先順位6の上記振分装置エラー1があり、この振分装置エラー2のエラー報知優先順位は23に規定され、振分装置に関する同種のエラーであっても遊技状態が当り遊技中であるか否かに応じて別のエラー種別とし、その優先順位を異ならせている。優先順位については、上記振分装置エラー1は当り遊技中以外で発生するエラーであり、不正行為で発生するエラーであるため優先順位を高くし、振分装置エラー2は当り遊技中に正常な遊技方法で遊技している際に発生するエラーであるため優先順位を低くしている。   Here, as an error relating to the sorting apparatus, there is the above-mentioned sorting apparatus error 1 with the error notification priority level 6, and the error reporting priority order of this sorting apparatus error 2 is defined as 23, and the same type of error relating to the sorting apparatus is set. However, depending on whether the gaming state is a winning game or not, another error type is set, and the priority is made different. As for the priority order, the above-mentioned sorting device error 1 is an error that occurs outside of the hit game, and is an error that occurs due to fraudulent behavior. Therefore, the priority order is increased, and the sorter error 2 is normal during the hit game. Since this is an error that occurs when playing with the game method, the priority is lowered.

振分装置エラー2が発生した場合、振分装置用位置検出センサから異常を知らせる信号が演出制御部24に出力されたことに基づき、演出制御部24は振分装置エラー2に対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、電源をOFFにするまで継続して行われる。なお確変判定装置付遊技機のメイン電源はパチンコホール店員により操作され、パチンコホール店員により電源が遮断されると、振分装置エラー2が解除されるようになっている。この場合、電源復帰後に大当り遊技が再度開始される。   When the sorting device error 2 occurs, the production control unit 24 notifies the error corresponding to the sorting device error 2 based on the fact that a signal indicating the abnormality is output from the sorting device position detection sensor to the production control unit 24. To start. This error notification is continued until the power is turned off. The main power supply of the gaming machine with a probability variation determination device is operated by a pachinko hall clerk, and when the power is cut off by the pachinko hall clerk, the sorting device error 2 is canceled. In this case, the big hit game is started again after the power is restored.

(振分装置エラー2のエラー報知態様)
振分装置エラー2に基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出により行われる。光演出は、装飾ランプ45以外の特別なランプ(たとえば、遊技機正面右側のスピーカ46の周囲に配置されるランプ:図示せず)を赤色点灯させる態様で行われる。また音演出や画像表示演出は行われず、遊技中に現出されているスピーカ46による音演出や液晶表示装置36による画像表示演出が優先されるようになっており、遊技者に伝わるような直接的な警告は行わず、主にパチンコホール店員が認識可能な方法で振分装置エラー2のエラー報知が行われるようになっている。このように、振分装置エラー2に基づくエラー報知は光演出だけが行われる理由は、この振分装置エラー2が、不正行為が原因で発せられるエラーではなく、パチンコ遊技機1の不具合により発せられるエラーだからである。
(Error notification mode of sorting device error 2)
The error notification based on the sorting device error 2 is performed by the light effect for the error. The light effect is performed in such a manner that a special lamp other than the decoration lamp 45 (for example, a lamp arranged around the speaker 46 on the right front side of the gaming machine: not shown) is lit in red. Also, no sound effect or image display effect is performed, and the sound effect produced by the speaker 46 and the image display effect produced by the liquid crystal display device 36 appearing during the game are given priority, so that direct transmission to the player is possible. No warning is given, and the error notification of the sorter error 2 is performed mainly by a method that can be recognized by a pachinko hall clerk. As described above, the reason that the error notification based on the sorting device error 2 is performed only for the light effect is that the sorting device error 2 is not caused by an illegal act but is caused by a malfunction of the pachinko gaming machine 1. Because it is an error.

(7)確変領域センサエラー2(エラー報知優先順位24)
確変領域センサエラー2は、大当り遊技中(条件装置の作動時)の確変領域検出スイッチ無効期間に、上記特定領域検出スイッチにより異常検出された場合にエラー報知が発せられるエラーであり、メインエラーの一つである。確変領域検出スイッチ無効期間は、振分装置が確変領域を閉鎖している期間(確変領域開放後の一定期間(確変領域に入球した遊技球を排出するための時間、たとえば1〜2秒程度)は除く期間)であり、確変領域スイッチがON信号を出力したとしても主制御部20がその信号を無効とする期間である。この確変領域センサエラー2は、その確変領域スイッチ無効期間において、たとえば「電波ゴト」や「セルゴト」や「針金ゴト」行為を防止するため、これらのゴト行為により特定領域検出スイッチが誤作動した場合、これをエラーとして報知する。
(7) Probability change area sensor error 2 (error notification priority 24)
Probability change area sensor error 2 is an error that is issued when an error is detected by the specific area detection switch during the invalid period of the probability change area detection switch during the big hit game (when the condition device is activated). One. The probability variation area detection switch invalid period is a period in which the distribution device is closing the probability variation area (a certain period after the probability variation area is opened (a time for discharging the game ball that has entered the probability variation area, for example, about 1 to 2 seconds) ) Is a period excluding), and even if the probability change region switch outputs an ON signal, the main control unit 20 invalidates the signal. This probability change area sensor error 2 is caused when a specific area detection switch malfunctions due to these goto actions in order to prevent, for example, “radio goto”, “selgoto” or “wire goto” actions during the probability change area switch invalid period. This is reported as an error.

確変領域センサエラー2が発生した場合、特定領域検出スイッチを監視する主制御部20から、確変領域センサエラー2に対応したメインエラーコマンドとして確変領域センサエラー2コマンドが演出制御部24に対して送信される。演出制御部24側では、このコマンドを受信した場合、確変領域センサエラー2に対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、演出制御部24により所定の解除条件が確認されるまで行われる。たとえば、演出制御部24がパチンコ遊技機1の再起動を確認した場合、次の大当り遊技が開始されたことによる大当り開始コマンドを演出制御部24が受信した場合、確変状態(または、時短状態)が終了したことによる時短終了コマンドを演出制御部24が受信した場合、このエラー報知が終了する。   When the probability variation area sensor error 2 occurs, the probability variation area sensor error 2 command is transmitted to the effect control section 24 as a main error command corresponding to the probability variation area sensor error 2 from the main control section 20 that monitors the specific area detection switch. Is done. When the effect control unit 24 receives this command, it starts error notification corresponding to the probability variation region sensor error 2. This error notification is performed until a predetermined release condition is confirmed by the effect control unit 24. For example, when the production control unit 24 confirms that the pachinko gaming machine 1 is restarted, when the production control unit 24 receives a jackpot start command due to the start of the next jackpot game, the probability change state (or the time-short state). When the effect control unit 24 receives a time-short end command due to the end of the error notification, the error notification ends.

(確変領域センサエラー2のエラー報知態様)
確変領域センサエラー2に基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出により行われる。光演出は、装飾ランプ45を200msのON/OFF繰返し間隔で赤色点滅させる態様で行わる。また音演出や画像表示演出は行われず、遊技中に現出されているスピーカ46や液晶表示装置36による音演出や画像表示演出が優先されるようになっている。特定領域検出スイッチ無効期間中に仮に特定領域を遊技球が通過したとしても、主制御部20は特定領域検出スイッチによるON信号を無効にしているので、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることはない。そのため、不正に確変状態の恩恵を受けているわけではないので、確変領域センサエラー2ではエラー用の音演出や画像表示演出という目立った演出を実行せず、遊技者に直接的な警告は行わないようになっている。
(Error notification mode of probability variation area sensor error 2)
The error notification based on the probability variation area sensor error 2 is performed by the light effect for the error. The light effect is performed in such a manner that the decoration lamp 45 blinks red at an ON / OFF repetition interval of 200 ms. Also, no sound effect or image display effect is performed, and the sound effect or image display effect by the speaker 46 or the liquid crystal display device 36 that appears during the game is given priority. Even if the game ball passes through the specific area during the specific area detection switch invalid period, the main control unit 20 disables the ON signal by the specific area detection switch, so that the probability change state is given after the big hit game ends. There is no. Therefore, since it does not benefit from the probability variation state illegally, the probability variation area sensor error 2 does not execute a prominent production such as an error sound production or an image display production, and directly warns the player. There is no such thing.

(8)非確変V入賞エラー(エラー報知優先順位25)
非確変V入賞エラーは、上記通常の大当り遊技中に、上記特定領域検出スイッチにより異常検出された場合にエラー報知が発せられるエラーであり、メインエラーの一つである。この非確変V入賞エラーは、通常の大当り遊技中において、「電波ゴト」行為を防止するため、電波発信機などにより特定領域検出スイッチが誤作動した場合、これをエラーとして報知する。他にも、「セルゴト」や「針金ゴト」行為を防止するため、その確変領域スイッチ無効期間に、特別大入賞口内の特定領域を遊技球が通過して特定領域検出スイッチが作動した場合にも、これをエラーとして報知する。
(8) Uncertain change V winning error (error notification priority 25)
The non-probability variable V winning error is an error that is issued when an abnormality is detected by the specific area detection switch during the normal big hit game, and is one of main errors. This non-probable variation V winning error is reported as an error when a specific area detection switch malfunctions due to a radio wave transmitter or the like in order to prevent a “radio wave” action during a normal jackpot game. In addition, in order to prevent `` Selgoto '' and `` Wire Goto '' acts, when the game ball passes through a specific area in the special prize winning opening and the specific area detection switch is activated during the probability change area switch invalid period This is reported as an error.

非確変V入賞エラーが発生した場合、特定領域検出スイッチを監視する主制御部20から、非確変V入賞エラーに対応したメインエラーコマンドとして非確変V入賞エラーコマンドが演出制御部24に対して送信される。演出制御部24側では、このコマンドを受信した場合、非確変V入賞エラーに対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、演出制御部24により所定の解除条件が確認されるまで行われる。たとえば、演出制御部24がパチンコ遊技機1の再起動を確認した場合、次の大当り遊技が開始されたことによる大当り開始コマンドを演出制御部24が受信した場合、確変状態(または、時短状態)が終了したことによる時短終了コマンドを演出制御部24が受信した場合、エラー報知が終了する。   When a non-probability variable V prize error occurs, a non-probability variable V prize error command is transmitted to the effect control unit 24 as a main error command corresponding to the non-probability variable V prize error from the main control unit 20 that monitors the specific area detection switch. Is done. When the effect control unit 24 receives this command, it starts error notification corresponding to the non-probable variation V winning error. This error notification is performed until a predetermined release condition is confirmed by the effect control unit 24. For example, when the production control unit 24 confirms that the pachinko gaming machine 1 is restarted, when the production control unit 24 receives a jackpot start command due to the start of the next jackpot game, the probability change state (or the time-short state). When the effect control unit 24 receives a time-short end command due to the end of the error notification, the error notification ends.

(非確変V入賞エラーのエラー報知態様)
非確変V入賞エラーに基づくエラー報知は、そのエラー用の光演出により行われる。光演出は、装飾ランプ45を200msのON/OFF繰返し間隔で赤色点滅させる態様で行わる。また音演出や画像表示演出は行われず、遊技中に現出されているスピーカ46や液晶表示装置36による音演出や画像表示演出が優先されるようになっている。このように、エラー用の音演出や画像表示演出という目立った演出を実行しない理由は、通常の大当り遊技中では特別大入賞口内の特定領域は短時間ではあるが開放され、ゴト行為などをせず正しい遊技方法で遊技をしていたとしても、運よく特定領域を通過する可能性があり、この非確変V入賞エラーが発生してしまい、これをエラーとして報知したくないからである。しかしながら、不正行為の可能性があることから、目立たない光演出を実行することで、パチンコホール店員には注意を促すことができる。
(Error notification mode for non-probability variable V prize error)
The error notification based on the non-probable variation V winning error is performed by the light effect for the error. The light effect is performed in such a manner that the decoration lamp 45 blinks red at an ON / OFF repetition interval of 200 ms. Also, no sound effect or image display effect is performed, and the sound effect or image display effect by the speaker 46 or the liquid crystal display device 36 that appears during the game is given priority. In this way, the reason for not performing outstanding effects such as error sound effects and image display effects is that, during a normal big hit game, a specific area in the special prize winning opening is opened for a short time, but a goto action etc. This is because even if a game is played with the correct game method, there is a possibility that it will pass through a specific area fortunately, and this non-probability variation V winning error will occur, and this will not be reported as an error. However, since there is a possibility of cheating, the pachinko hall clerk can be alerted by performing an inconspicuous light effect.

〔第7の実施形態〕
上記第1の実施形態については、エラー重複発生時において、エラー報知優先順位の高いエラーに対応した音演出および/または光演出が実行される形態について説明した。しかし、エラー重複発生時において、エラー報知優先順位によらず、エラー重複時専用の特別な音演出や光演出を実行するように構成してもよい。以下、これについて詳細に説明する。
[Seventh Embodiment]
In the first embodiment, a description has been given of a mode in which a sound effect and / or a light effect corresponding to an error having a high error notification priority is executed when an error overlap occurs. However, when error overlap occurs, a special sound effect or light effect dedicated to error overlap may be executed regardless of the error notification priority. This will be described in detail below.

複数種類のエラーの中には、エラーが単独発生した際に、そのエラーに対応するエラー用の音演出や光演出の両方またはいずれか一方が実行されないように規定されているエラーがある。たとえば、払出制御基板エラーや主基板エラーなどはエラー用音演出が実行されず、右・左打ち警告報知や球詰まりエラーなどはエラー用光演出が実行されない。このようなエラーがエラー報知優先順位の最も高いエラーとして発生し、他の種類のエラーがエラー報知優先順位の相対的に低いエラーとして重複発生している場合、上記第1の実施形態では、エラー報知演出においてエラー用音演出またはエラー用光演出が演出制御部24により実行されない。このため、エラーが重複発生しているにもかかわらず、人間の知覚のうち視覚または聴覚に訴えることができず、重複して発生しているエラーが遊技者やパチンコホール店員に気付かれ難くなり、複数のエラーを解消するのに通常よりも時間を要する恐れがある。   Among the plurality of types of errors, there is an error that is specified so that when an error occurs alone, either or both of the sound production and the light production for the error corresponding to the error are not executed. For example, an error sound effect is not executed for a payout control board error or a main board error, and an error light effect is not executed for a right / left strike warning notification or a ball clogging error. When such an error occurs as an error with the highest error notification priority, and other types of errors overlap as errors with a relatively low error notification priority, in the first embodiment, an error occurs. In the notification effect, the effect sound effect or the error light effect is not executed by the effect control unit 24. For this reason, despite the occurrence of duplicate errors, it is not possible to appeal to the visual or auditory sense of human perception, making it difficult for players and pachinko hall clerk to notice the duplicate error. , It may take longer than usual to resolve multiple errors.

そこで本実施形態では、エラー重複発生時において、実行されないエラー用音演出または光演出の代わりに、エラー重複時専用の特別な音演出や光演出を実行する。たとえば、エラー用光演出を実行しない球詰まりエラーがエラー重複発生時においてエラー報知優先順位の高いエラーとなった場合、エラー用の音演出については球詰まりエラーに対応した音演出(たとえば、「球を抜いてください」の音声)を実行するのに対し、エラー用の光演出についてはエラー重複時専用の光演出として、たとえば装飾ランプ45を200msのON/OFF繰返し間隔で緑色点滅させる演出を実行する。また、エラー用音演出を実行しない払出制御基板エラーがエラー重複発生時においてエラー報知優先順位の高いエラーとなった場合、エラー用光演出については払出制御基板エラーに対応した光演出を実行するのに対し、エラー用音演出についてはエラー重複時専用の音演出として、たとえば「エラーが重複して発生しています」といった音演出を実行する。   Therefore, in this embodiment, when error overlap occurs, a special sound effect or light effect dedicated to error overlap is executed instead of the error sound effect or light effect that is not executed. For example, if a ball clogging error that does not execute an error light effect becomes an error with a high error notification priority when an error overlaps, the sound effect corresponding to the ball clogging error (for example, “ball For example, in the case of an error light effect, an effect that causes the decoration lamp 45 to blink green at an ON / OFF repetition interval of 200 ms is executed as a light effect dedicated to error overlap. To do. Also, if a payout control board error that does not execute the error sound effect becomes an error with a high error notification priority when an error overlap occurs, the light effect corresponding to the payout control board error is executed for the error light effect. On the other hand, for the sound production for error, for example, a sound production such as “An error has occurred redundantly” is executed as a dedicated sound production at the time of error duplication.

このように、基本的には、第1の実施形態と同様に、エラー重複発生時において、エラー報知優先順位の最も高いエラーに対応した音演出と光演出とを実行するが、そのエラーに対応した音演出または光演出が規定されていない場合、実行しない音演出または光演出の代わりにエラー重複時専用の特別なエラー用音演出またはエラー重複時専用の特別なエラー用光演出を実行する。これにより、パチンコホール店員は、画像表示演出を見て初めてエラーが重複していることを認識する前に、エラーが重複して発生していることを認識することができる。なお、エラー重複発生時には、第1の実施形態と異なり、エラー用の音演出と光演出とについては、エラー報知優先順位に関係なく、エラー重複時専用の音演出および光演出を実行してもよい。これにより、エラーが重複して発生していることを遊技者やパチンコホール店員に認識させやすくすることができる。   As described above, basically, as in the first embodiment, when an error overlap occurs, the sound effect and the light effect corresponding to the error with the highest error notification priority are executed. If no sound effect or light effect is specified, a special error sound effect dedicated to error overlap or a special error light effect dedicated to error overlap is executed instead of the sound effect or light effect not to be executed. Thereby, the pachinko hall clerk can recognize that the error has occurred before the error is recognized for the first time when the image display effect is seen. When an error overlap occurs, unlike the first embodiment, the sound effect and the light effect for the error may be executed even if the sound effect and the light effect dedicated to the error overlap are executed regardless of the error notification priority order. Good. Thereby, it can be made easy for a player or a pachinko hall clerk to recognize that an error has occurred.

以上に説明した各実施形態では、遊技媒体として遊技球を利用したパチンコ遊技機について説明したが、本発明の目的を達成できる遊技機であれば特に制限されない。たとえば、遊技メダルまたは遊技球を利用可能な回胴式遊技機であっても良いし、電磁気的記録(電子的方式、磁気的方式その他人の知覚によっては認識することができない方式で作られる記録であって、電子計算機による情報処理の用に供されるもの)を利用した遊技媒体を利用した遊技機であっても良い。また実物の遊技メダルや実物の遊技球ではなく、電磁気的記録を利用した遊技媒体を用いる遊技機として、たとえば、所謂「封入式遊技機」の構成とすることも可能である。また以上に説明した各実施形態では、その構成により、遊技動作制御負担を軽減しうる、または制御負担を軽減しつつ演出の自由度を阻害せずに演出のバリエーションを豊富化しうる、あるいは演出を多彩なものとしうる、という効果を奏することができる。   In each of the embodiments described above, a pachinko gaming machine using a game ball as a game medium has been described. However, the gaming machine is not particularly limited as long as it can achieve the object of the present invention. For example, a revolving game machine that can use a game medal or a game ball may be used, or an electromagnetic recording (an electronic method, a magnetic method, or a recording that is not recognized by human perception) It may be a gaming machine that uses a gaming medium that uses a computer provided for information processing by an electronic computer). Further, as a gaming machine using a game medium using electromagnetic recording instead of a real game medal or a real game ball, for example, a so-called “enclosed game machine” may be used. Further, in each of the embodiments described above, depending on the configuration, it is possible to reduce the game operation control burden, or to reduce the control burden and to enrich the variations of the performance without impairing the freedom of the performance, or to produce the performance. There is an effect that it can be various.

本発明は、遊技媒体を利用した遊技機に適用することができる。   The present invention can be applied to a gaming machine using a game medium.

1 パチンコ遊技機
3 遊技盤、
3a 遊技領域、
4 外枠、
5 球誘導レール、
6 ガラス扉、
7 前面操作パネル、
8 上受け皿ユニット、
9 上受け皿、
11 球貸しボタン、
12 カード返却ボタン、
13 枠演出ボタン、
14 球抜きボタン、
15 発射操作ハンドル、
19 遊技球払出装置、
19a 補給切れ検出センサ、
19b 球計数センサ、
19c 払出モータ、
20 主制御部、
21 枠用外部集中端子基板、
24 演出制御部、
28 発射制御基板、
29 払出制御基板、
32 発射装置、
34 上始動口、
34a 上始動口センサ、
35 下始動口、
35a 下始動口センサ、
36 液晶表示装置、
37 普通図柄始動口、
37a 普通図柄始動口センサ、
38a、38b 特別図柄表示装置、
40、50 大入賞口、
41 普通変動入賞装置、
41c 普通電動役物ソレノイド、
42、52 特別変動入賞装置、
42a、52a 大入賞口センサ、
42b、52b 開放扉、
42c、52c 大入賞口ソレノイド、
43 一般入賞口、
43a 一般入賞口センサ、
44 風車、
45 装飾ランプ、
45a 光表示装置、
46 スピーカ、
46a 音響発生装置、
47 可動翼片、
48 センター飾り、
49 アウト口、
80c、91c、92c、62c、73c 可動体役物モータ、
82a、91a、92a 位置検出センサ、
98 不正検出センサ
201 主制御CPU、
202 主制御ROM、
203 主制御RAM、
241 演出制御CPU、
242 演出制御ROM、
293 払出制御RAM。
1 Pachinko machine 3 Game board,
3a gaming area,
4 outer frame,
5 ball guide rail,
6 Glass door,
7 Front operation panel
8 Upper tray unit,
9 Top saucer,
11 Ball rental button,
12 Card return button,
13 Frame production button,
14 Ball release button,
15 Launch control handle,
19 game ball dispensing device,
19a Replenishment detection sensor,
19b ball counting sensor,
19c payout motor,
20 Main control unit,
21 External concentration terminal board for frame,
24 production control unit,
28 Launch control board,
29 payout control board,
32 launcher,
34 Upper starting port,
34a Upper start sensor,
35 Lower starting port,
35a Lower start sensor,
36 liquid crystal display devices,
37 Normal design starting port,
37a Normal design start sensor,
38a, 38b Special symbol display device,
40, 50 Big prize opening,
41 Ordinary variable winning device,
41c Ordinary electric accessory solenoid,
42,52 Special variable prize device,
42a, 52a Big prize opening sensor,
42b, 52b open door,
42c, 52c
43 General prize opening,
43a General prize opening sensor,
44 Windmill,
45 Decorative lamp,
45a optical display device,
46 Speaker,
46a sound generator,
47 Movable wing pieces,
48 Center decoration,
49 Out mouth,
80c, 91c, 92c, 62c, 73c Movable body accessory motor,
82a, 91a, 92a position detection sensors,
98 Fraud detection sensor 201 Main control CPU,
202 main control ROM,
203 main control RAM,
241 Production control CPU,
242 Production control ROM,
293 payout control RAM.

Claims (2)

遊技動作制御を司る主制御手段と、
前記主制御手段からの制御コマンドに基づいて、演出手段に関する演出動作制御を司る演出制御手段と、を備え、
前記演出手段により遊技機に関するエラー報知を実行可能に構成された遊技機において、
前記演出手段には、音演出を実行する音演出手段と、光演出を実行する光演出手段と、画像表示演出を実行する画像表示手段とを含む複数種類の演出手段が含まれ、
前記主制御手段は、
前記遊技機に関するエラーが発生したか否かを判定する主制御側エラー判定手段と、
前記主制御側エラー判定手段による判定結果に基づき、前記制御コマンドとして、前記遊技機に関するエラーの種類を特定可能なエラーコマンドを送信するエラーコマンド送信手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記エラーコマンドに基づき、前記遊技機に関するエラーの種類に応じたエラー報知を実行制御するエラー報知制御手段を備え、
前記エラー報知制御手段は、
少なくとも2種類のエラーが重複発生している場合、その発生中の各エラーに予め対応付けられているエラー報知優先順位に基づき、当該重複発生中の各エラーを対象とするエラー報知を実行制御する優先エラー報知制御手段を含み、
前記優先エラー報知制御手段は、
前記エラー報知を実行する場合に、当該エラー報知に係る前記音演出および前記光演出については、前記重複発生中の各エラーのうち前記エラー報知優先順位が相対的に高いエラーに対応するエラー報知を優先して実行し、当該エラー報知に係る前記画像表示演出については、前記重複発生中の各エラーを特定可能なエラー情報を前記画像表示手段に表示するように構成され、
前記主制御側エラー判定手段により判定される前記遊技機に関するエラーに係るエラー報知優先順位について、
前記音演出を利用しないで前記光演出と前記画像表示演出とを利用してエラー報知が実行される第1エラー種別よりも、前記音演出と前記光演出と前記画像表示演出とを利用してエラー報知が実行される第2エラー種別の方が、当該エラー報知優先順位が相対的に高く定められており、
また、前記光演出を利用しないで前記音演出と前記画像表示演出とを利用してエラー報知が実行される第3エラー種別よりも、前記第1エラー種別および前記第2エラー種別の方が、当該エラー報知優先順位が相対的に高く定められている、
ことを特徴とする遊技機。
Main control means for controlling game operation;
Based on a control command from the main control means, the production control means for managing the production operation control for the production means,
In a gaming machine configured to be able to execute an error notification related to a gaming machine by the rendering means,
The effect means includes a plurality of kinds of effect means including sound effect means for executing sound effect, light effect means for executing light effect, and image display means for executing image display effect,
The main control means includes
Main control side error determination means for determining whether or not an error relating to the gaming machine has occurred;
An error command transmission means for transmitting an error command capable of specifying an error type relating to the gaming machine as the control command based on the determination result by the main control side error determination means;
The production control means includes
Based on the error command, comprising error notification control means for controlling execution of error notification according to the type of error relating to the gaming machine,
The error notification control means includes
When at least two types of errors are duplicated, execution control of error notification for each error that is occurring is performed based on an error notification priority that is previously associated with each error that is occurring. Including priority error notification control means;
The priority error notification control means includes
When performing the error notification, the sound effect and the light effect related to the error notification are error notifications corresponding to errors having a relatively high error notification priority among the errors that are occurring in the overlap. Preferentially executed, the image display effect related to the error notification is configured to display on the image display means error information that can identify each error during the occurrence of duplication,
About the error notification priority order related to the error relating to the gaming machine determined by the main control side error determination means,
Rather than using the sound effect, the sound effect, the light effect, and the image display effect are used rather than the first error type in which the error notification is executed using the light effect and the image display effect. In the second error type in which error notification is executed, the error notification priority is relatively high ,
In addition, the first error type and the second error type are more than the third error type in which error notification is performed using the sound effect and the image display effect without using the light effect. The error notification priority is set relatively high,
A gaming machine characterized by that.
前記演出制御手段は、
前記演出動作制御に関するエラーが発生したか否かを判定する演出制御側エラー判定手段をさらに備え、
前記エラー報知制御手段は、
前記演出制御側エラー判定手段による判定結果に基づき、前記演出動作制御に関するエラーの種類に応じたエラー報知を実行制御する演出動作エラー報知制御手段をさらに備え、
前記演出制御側エラー判定手段により判定される前記演出動作制御に関するエラーに係るエラー報知優先順位について、
前記演出を利用しないで前記演出と前記画像表示演出とを利用してエラー報知が実行される第エラー種別よりも、前記音演出と前記光演出と前記画像表示演出とを利用してエラー報知が実行される第5エラー種別の方が、当該エラー報知優先順位が相対的に高く定められている、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The production control means includes
It further includes an effect control side error determination means for determining whether an error relating to the effect operation control has occurred,
The error notification control means includes
Based on the determination result by the effect control side error determination means, further comprises effect operation error notification control means for executing and controlling error notification according to the type of error related to the effect operation control,
The error notification priority of the error related to the effect operation control which is determined by the performance control side error determining means,
Rather than using the sound effect, the sound effect, the light effect, and the image display effect are used rather than the fourth error type in which the error notification is executed using the light effect and the image display effect. In the fifth error type in which error notification is executed , the error notification priority is relatively high,
The gaming machine according to claim 1.
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