JP6751942B2 - Amusement machine - Google Patents

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祐樹 ▲高▼野
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

エラーの種類として、特定種エラーと特定種エラー以外である所定種エラーとを含む複数種類のエラーを有し、エラー情報表示部には、特定種エラー及び所定種エラーのいずれか一方のみをエラー情報として表示可能な遊技機がある。 There are multiple types of errors including a specific type error and a predetermined type error other than the specific type error, and only one of the specific type error and the predetermined type error is displayed on the error information display unit. There is a game machine that can be displayed as information.

特開2017−121498号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-12148

このような遊技機は、複数のエラーが重複した場合に一部のエラー情報の表示を制限することで、早期の解消を要するような重大なエラー発生を迅速に報知することができるという側面を有する。しかしながら、一部のエラー情報の表示の制限は、必ずしも迅速なエラー解除に寄与しないことがあり改善が求められている。 Such a game machine has an aspect that it can promptly notify the occurrence of a serious error that requires early resolution by limiting the display of some error information when a plurality of errors are duplicated. Have. However, restrictions on the display of some error information may not necessarily contribute to quick error cancellation, and improvement is required.

1つの側面では、本発明は、複数のエラーが重複した場合であっても迅速なエラー対処に対応可能な遊技機を提供することを目的とする。 In one aspect, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of promptly dealing with errors even when a plurality of errors are duplicated.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、表示装置と、音出力装置と、表示装置と音出力装置とによるエラー報知を制御可能な制御部と、を含む。制御部は、検出したエラーが音出力装置による第1の報知態様を伴うときに表示装置の第1表示領域に検出したエラーの報知表示を表示させ、検出したエラーが音出力装置による第1の報知態様と異なる第2の報知態様を伴うときに表示装置の第1表示領域と異なる第2表示領域に検出したエラーの報知表示を表示させ、第1表示領域または第2表示領域に2以上のエラーの報知表示を表示させるときに2以上のエラーの報知表示を所定順序で整列したカスケード表示により表示させる。
また、上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、表示装置と、音出力装置と、表示装置と音出力装置とによるエラー報知を制御可能な制御部と、を含む。制御部は、検出したエラーが音出力装置による第1の報知態様を伴うときに表示装置の第1表示領域に検出したエラーの報知表示を表示させ、検出したエラーが音出力装置による第1の報知態様と異なる第2の報知態様を伴うときに表示装置の第1表示領域と異なる第2表示領域に検出したエラーの報知表示を表示させる。
In order to achieve the above object, a game machine as shown below is provided. The game machine includes a display device, a sound output device, and a control unit capable of controlling error notification by the display device and the sound output device . When the detected error is accompanied by the first notification mode by the sound output device , the control unit displays the notification display of the detected error in the first display area of the display device, and the detected error is the first notification display by the sound output device. When a second notification mode different from the notification mode is involved, the notification display of the detected error is displayed in the second display area different from the first display area of the display device, and two or more are displayed in the first display area or the second display area. When displaying the error notification display , the two or more error notification displays are displayed in a cascade display arranged in a predetermined order.
Further, in order to achieve the above object, a game machine as shown below is provided. The game machine includes a display device, a sound output device, and a control unit capable of controlling error notification by the display device and the sound output device. When the detected error is accompanied by the first notification mode by the sound output device, the control unit displays the notification display of the detected error in the first display area of the display device, and the detected error is the first notification display by the sound output device. When a second notification mode different from the notification mode is involved, the notification display of the detected error is displayed in the second display area different from the first display area of the display device.

1態様によれば、遊技機において、複数のエラーが重複した場合であっても迅速なエラー対処に対応可能にする。 According to one aspect, in the gaming machine, even when a plurality of errors are duplicated, it is possible to quickly deal with the errors.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the control system of the game machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the structure of the effect control device of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the collective display device of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。It is a figure (the 3) showing a flow chart of main processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interrupt processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the output processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the winning opening switch / state monitoring processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の確率設定値変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the probability setting value change processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の確率設定値確認処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the probability setting value confirmation processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技制御装置のメモリマップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the memory map of the game control device of 1st Embodiment. 第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the payout command transmission process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入賞数カウンタ領域の構造例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the winning number counter area of 1st Embodiment. 第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the starting opening switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the hard random number acquisition processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図始動口1スイッチ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure start port 1 switch processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図始動口2スイッチ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure start port 2 switch processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure hold information determination processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 game processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2ゲーム処理のフローチャートを示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a flowchart of special figure 2 game processing of the first embodiment. 第1の実施形態の特図1普段処理のフローチャートを示す図である。FIG. 1 of the first embodiment is a diagram showing a flowchart of normal processing. 第1の実施形態の特図2普段処理のフローチャートを示す図である。FIG. 2 of the first embodiment is a diagram showing a flowchart of normal processing. 第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 1 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the special figure 1 fluctuation start processing of the first embodiment. 第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 1 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the special figure 1 fluctuation start processing of the first embodiment. 第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 2 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the special figure 2 fluctuation start processing of the first embodiment. 第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing the flow chart of special figure 2 fluctuation start processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing a flow chart of change start information setting processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flowchart of the variation start information setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the high probability fluctuation number update process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1変動中処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 1 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of processing during fluctuation in the special figure 1 of the first embodiment. 第1の実施形態の特図1変動中処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 1 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of processing during fluctuation in the special figure 1 of the first embodiment. 第1の実施形態の特図2変動中処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 2 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of processing during fluctuation in the special figure 2 of the first embodiment. 第1の実施形態の特図2変動中処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 2 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of processing during fluctuation in the special figure 2 of the first embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。FIG. 1 is a diagram showing a flowchart of a process transition setting process 1 during display of the special figure 1 of the first embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a flowchart of a process transition setting process 1 during display of the special figure 2 of the first embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 display process transition setting process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a flowchart of a process transition setting process 2 during display of the special figure 2 of the first embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 1 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of processing during display of the special figure 1 of the first embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 1 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of processing during display of the special figure 1 of the first embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。FIG. 1 is a diagram (No. 3) showing a flowchart of processing during display of the special figure 1 of the first embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 2 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of processing during display of the special figure 2 of the first embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 2 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of processing during display of the special figure 2 of the first embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。FIG. 2 is a diagram (No. 3) showing a flowchart of processing during display of the special figure 2 of the first embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of the external information editing process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flowchart of the external information editing process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main processing in the effect control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。It is the figure which shows the flowchart of the reception command check processing in the production control control equipment of 1st execution form. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the received command analysis processing in the effect control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の情報開示機能の概要の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the outline of the information disclosure function of 1st Embodiment. 第1の実施形態の情報開示処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the information disclosure processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の設定画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態の収集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the collection process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の収集データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the collected data of 1st Embodiment. 第1の実施形態の集計処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the aggregation process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の集計データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aggregated data of 1st Embodiment. 第1の実施形態の集計データにおける最低情報量確保の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of securing the minimum information amount in the aggregated data of 1st Embodiment. 第1の実施形態の出力情報編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the output information editing process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the in-game disclosure processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の情報開示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the information disclosure screen of the 1st Embodiment. 第1の実施形態の情報開示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (No. 2) which shows an example of the information disclosure screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態の設定示唆態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting suggestion mode of 1st Embodiment. 第1の実施形態の非ゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the non-game disclosure process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例のゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the in-game disclosure processing of the modification of 1st Embodiment. 第2の実施形態の変動表示シーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation display sequence of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変動表示の演出制御単位の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect control unit of the variation display of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の前半変動における演出制御単位の制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a combination of a control program and a reference table group of a production control unit in the first half change of a 2nd embodiment. 第2の実施形態のサブ演出における演出制御単位の制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the combination of the control program of the effect control unit, and the reference table group in the sub-effect of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の前半変動実行制御における制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the combination of the control program and the reference table group in the first half variation execution control of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control program and the table selection pattern in the first half variation of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態のサブ演出における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control program and the table selection pattern in the sub-effect of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のテーブルデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table data of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の前半演出振分処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the first half production distribution processing of a 2nd embodiment. 第2の実施形態の通常ハズレ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the normal loss processing of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のPB背景チェンジ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the PB background change processing of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の開発過程で修正された前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the control program and the table selection pattern in the first half variation modified in the development process of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の開発過程で修正された前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the control program and the table selection pattern in the first half change which were amended in the development process of a 2nd embodiment. 第3の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図(その1)である。It is a front view (the 1) which shows an example of the game board of the game machine of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図(その2)である。It is a front view (No. 2) which shows an example of the game board of the game machine of 3rd Embodiment. 第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the display screen displayed by the display device in 3rd Embodiment. 第3の実施形態における荷物から出現するアイテムとその内容との関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship between the item appearing from the baggage and its content in the 3rd Embodiment. 第3の実施形態における宝箱から出現するアイテムとその内容との関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship between the item appearing from the treasure box and the content thereof in 3rd Embodiment. 第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the display screen displayed by the display device in 3rd Embodiment. 第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その3)である。FIG. 3 is a diagram (No. 3) showing an example of a display screen displayed by the display device according to the third embodiment. 第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows an example of the display screen displayed by the display device in 3rd Embodiment. 第3の実施形態におけるプッシュボタンを用いる疑似連演出においてプッシュボタンを押下した場合と、押下しなかった場合におこなわれる演出内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect content performed when the push button is pressed and when the push button is not pressed in the pseudo continuous effect using the push button in the third embodiment. 第3の実施形態における荷物設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the baggage setting process in 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例1における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the display screen displayed by the display device in the modification 1 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例1における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (No. 2) which shows an example of the display screen displayed by the display device in the modification 1 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例2における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen displayed by the display device in the modification 2 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例3における演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of the effect in the modification 3 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the display screen displayed by the display device in the modification 3 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the display screen displayed by the display device in the modification 3 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その3)である。FIG. 3 is a diagram (No. 3) showing an example of a display screen displayed by the display device in the third modification of the third embodiment. 第3の実施形態の変形例4における装飾図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the decorative symbol in the modification 4 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例4における遊技状態において使用される図柄を示す図である。It is a figure which shows the symbol used in the game state in the modification 4 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例4における特図1変動表示ゲームで「777」を導出する場合と特図2変動表示ゲームで「777」を導出する場合の比較を示す図である。It is a figure which shows the comparison of the case of deriving "777" in the special figure 1 variation display game and the case of deriving "777" in the special figure 2 variation display game in the modification 4 of the third embodiment. 第3の実施形態の変形例4における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing an example of a display screen which a display in a modification 4 of a 3rd embodiment displays. 第3の実施形態の変形例4における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。FIG. 2 is a diagram (No. 2) showing an example of a display screen displayed by the display device in the fourth modification of the third embodiment. 第3の実施形態の変形例5における遊技状態において使用される図柄を示す図である。It is a figure which shows the symbol used in the game state in the modification 5 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例5における2つの大当りの比較を示す図である。It is a figure which shows the comparison of two jackpots in the modification 5 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例6の変動表示ゲームにおける装飾図柄の図柄態様の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the symbol aspect of a decorative symbol in the variable display game of the modification 6 of 3rd Embodiment. 第4の実施形態の表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the display screen of a 4th embodiment. 第4の実施形態の表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the display screen of 4th Embodiment. 第5の実施形態の表示画面及び可動役物の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen and the movable accessory of the 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例1の表示画面及び可動役物の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen and movable accessory of the modification 1 of 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例2の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the modification 2 of 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例3の表示画面及び可動役物の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display screen and a movable accessory of modification 3 of a 5th embodiment. 第5の実施形態の変形例4の表示画面及び導光板の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen and light guide plate of the modification 4 of 5th Embodiment. エラー表示(点滅表示)とエラー表示を隠蔽する演出との時間的関係を示すタイミングチャートの例である。It is an example of a timing chart showing a temporal relationship between an error display (blinking display) and an effect for concealing the error display. ベースの表示手段である状態表示装置とベース用の記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the state display device which is a display means of a base, and the storage area for a base. 状態表示装置による表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example by a state display device. 第6の実施形態の指令体系の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the command system of a 6th embodiment. 第6の実施形態の指令体系の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the command system of a 6th embodiment. 第6の実施形態の変動時コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the command at the time of a change of 6th Embodiment. 第6の実施形態の振分テーブルの一例を示す図である(その1)。It is a figure which shows an example of the distribution table of 6th Embodiment (the 1). 第6の実施形態の振分テーブルの一例を示す図である(その2)。It is a figure which shows an example of the distribution table of 6th Embodiment (the 2). 第6の実施形態の関係テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship table of 6th Embodiment. 第6の実施形態の演出振分処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of production distribution processing of a 6th embodiment. 第6の実施形態の変形例1の演出振分の一例を示す図である。It is a figure showing an example of production distribution of the modification 1 of a 6th embodiment. 第6の実施形態の変形例1の演出振分処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of production distribution processing of the modification 1 of a 6th embodiment. 第7の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図(その1)である。It is a perspective view (the 1) which shows an example of the gaming machine of 7th Embodiment. 第7の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図(その2)である。It is a perspective view (No. 2) which shows an example of the gaming machine of 7th Embodiment. 第7の実施形態の遊技機における電源投入後の制御状態の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control state after power-on in the gaming machine of 7th Embodiment. 第7の実施形態の制御状態S0(設定変更状態)から制御状態S5(遊技状態)への移行時のタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart at the time of transition from the control state S0 (setting change state) to the control state S5 (game state) of the 7th Embodiment. 第7の実施形態の表示装置における設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知の報知態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the notification mode of the notification about the setting change and the notification about the RAM clear in the display device of the 7th embodiment. 第7の実施形態の音出力装置における設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知の報知態様の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the notification mode of the notification about the setting change and the notification about the RAM clear in the sound output device of the seventh embodiment. 第7の実施形態の音出力装置における設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知の報知態様の一例を示す図(その2)である。It is a figure (No. 2) which shows an example of the notification mode of the notification about the setting change and the notification about the RAM clear in the sound output device of the seventh embodiment. 第7の実施形態の音出力装置における設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知の報知態様の一例を示す図(その3)である。FIG. 3 is a diagram (No. 3) showing an example of a notification mode for notification regarding a setting change and notification regarding RAM clear in the sound output device of the seventh embodiment. 第7の実施形態の異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the output mode of the different notification sound in the case of controlling the sound output of different notification sounds of the seventh embodiment at the same time. 第7の実施形態の異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the output mode of the different notification sound in the case of controlling the sound output of different notification sounds of the seventh embodiment at the same time. 第7の実施形態の電源投入時報知設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the notification setting process at the time of power-on of 7th Embodiment. 第7の実施形態の電源投入時報知終了設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the notification end setting process at the time of power-on of the 7th embodiment. 第7の実施形態のRAM初期化コマンドの受信条件に応じたRAMクリア報知の報知態様の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the notification mode of the RAM clear notification corresponding to the reception condition of the RAM initialization command of 7th Embodiment. 第7の実施形態のRAM初期化コマンドの受信条件に応じたRAMクリア報知の報知態様の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (No. 2) of the notification mode of the RAM clear notification according to the reception condition of the RAM initialization command of the 7th Embodiment. 第7の実施形態のRAM初期化コマンドの受信条件に応じたRAMクリア報知の報知態様の一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 3) of the notification mode of the RAM clear notification corresponding to the reception condition of the RAM initialization command of 7th Embodiment. 第7の実施形態のRAM初期化コマンドの受信条件に応じたRAMクリア報知の報知態様の一例(その4)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 4) of the notification mode of the RAM clear notification according to the reception condition of the RAM initialization command of 7th Embodiment. 第7の実施形態の変形例1の遊技機における電源投入後の制御状態の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control state after power-on in the game machine of the modification 1 of the 7th Embodiment. 第7の実施形態の変形例1の制御状態S0(設定変更状態)から制御状態S5(遊技状態)への移行時のタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart at the time of transition from the control state S0 (setting change state) to the control state S5 (game state) of the modification 1 of the 7th Embodiment. 第7の実施形態の変形例2の異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the output mode of the different notification sound in the case of controlling the sound output of different notification sounds of the modification 2 of the seventh embodiment at the same time. 第7の実施形態の変形例2の異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the output mode of the different notification sound in the case where the sound output control of the different notification sound of the modification 2 of the seventh embodiment is performed at the same time. 第7の実施形態の変形例2の異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様の一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 3) of the output mode of the different notification sound in the case where the sound output control of the different notification sound of the modification 2 of the seventh embodiment is performed at the same time. 第8の実施形態の通常時の表示画面とエラー発生中の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen in a normal time and the display screen in which an error occurs of 8th Embodiment. 第8の実施形態のエラーごとのエラーカテゴリの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the error category for each error of 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例のエラーごとのエラーカテゴリの一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the error category for each error of the modification of the 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例のエラーごとのエラーカテゴリの一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the error category for each error of the modification of the 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例のエラーごとのエラーカテゴリの一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 3) of the error category for each error of the modification of the 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例のエラーごとのエラーカテゴリの一例(その4)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 4th) of the error category for each error of the modification of the 8th Embodiment. 第8の実施形態のエラーカテゴリごとの表示位置と音出力の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display position and sound output for each error category of 8th Embodiment. 第8の実施形態のエラーカテゴリごとの音出力態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sound output mode for each error category of 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例のエラーカテゴリごとの音出力装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sound output apparatus for each error category of the modification of the 8th Embodiment. 第8の実施形態の異常報知態様決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the abnormality notification mode determination process of 8th Embodiment. 第8の実施形態のエラー表示態様の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the error display mode of 8th Embodiment. 第8の実施形態のエラー表示態様の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the error display mode of 8th Embodiment. 第8の実施形態のエラー表示態様の一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 3) of the error display mode of 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例のエラー表示態様の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the error display mode of the modification of the 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例のエラー表示態様の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the error display mode of the modification of the 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例のエラー表示態様の一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 3) of the error display mode of the modification of the 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例のエラー表示態様の一例(その4)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 4) of the error display mode of the modification of the 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例のカスケード表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the cascade display of the modification of the 8th Embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, the first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保持枠)15が取り付けられている。 The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is attached to an outer frame (support frame) 11 so as to be openable and closable. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. A glass frame (transparent member holding frame) 15 having a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。 In addition, lamps, LEDs, etc. are built into the left and right sides of the glass frame 15 for decoration and production, and notification when an abnormality occurs (for example, when a payout abnormality occurs, the lamp, LED, etc. are displayed in an abnormality notification color (for example,). A frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) in red) and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided below the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the contents of the abnormality are notified by voice from the speakers 19a and 19b. A lamp for notifying the payout abnormality may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部25が設けられている。このオプション設定部25の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ25aが設けられ、オプション設定部25の上面の中央には決定ボタンスイッチ25bが設けられている。なお、オプション設定部25は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ25aは、演出態様を選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ25bは、演出態様を決定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。 Further, in the lower part of the front frame 12, an upper plate (storage plate) 21 for supplying a game ball to a hitting ball launching device (not shown), and a game ball paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10. An upper plate ball outlet 22 that flows out, a lower plate (receiving plate) 23 that stores the game balls that have been paid out in a state where the upper plate 21 is full, and an operating unit 24 of the ball striking device are provided. Further, the upper edge portion of the upper plate 21 is provided with an option setting unit 25 in which the player sets various options. A plurality of selection button switches 25a are provided around the upper surface of the option setting section 25, and a decision button switch 25b is provided at the center of the upper surface of the option setting section 25. The option setting unit 25 functions as an effect setting unit in which the player sets the effect mode. In this case, the selection button switch 25a functions as an effect button switch for selecting the effect mode, and the decision button switch 25b functions as a decision button switch for determining the effect mode. Further, on the lower right side of the lower part of the front frame 12, a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided.

なお、選択ボタンスイッチ25aが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機10は、選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとから受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。 When the selection button switch 25a functions as an effect button switch, the game machine 10 intervenes the operation of the player based on the operation of the player received from the selection button switch 25a and the decision button switch 25b. Can be done. For example, the effect in which the operation of the player is intervened includes the effect in the variable display game (decorative special figure variable display game) in the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2), and the game machine 10 is the display device. The character displayed on the 41 can be operated, and the identification information in the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 can be stopped.

また、オプション設定部25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって、たとえば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。 Further, on the right side of the option setting unit 25, there is a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an operation for ejecting a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the game machine 10 of the first embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the ball striking device launches the game ball supplied from the upper plate 21 to the game area 32 on the front surface of the game board 30. Fire towards (see Figure 2). Further, by operating the selection button switch 25a and the enter button switch 25b, the player can set, for example, the volume radiated from the speakers 19a and 19b and the brightness of the game board 30. ..

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case (game effect component) 40 having a display device (variable display device) 41 is arranged substantially in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 is formed so as to surround the display area of the display device 41, project forward from the display surface of the display device 41, and make it difficult for the game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。 The display device 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (Cathode Ray Tube). In the area (display area) where the image of the display screen can be displayed, information related to the game such as a plurality of identification information (special symbols), characters for directing the special figure variation display game, and background images for enhancing the effect of the effect is displayed. .. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variablely displayed (variable display), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, an image for producing an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。 Further, on the upper part of the center case 40, there is provided a board effect device 44 which produces an effect by playing. The board effect device 44 is operable from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。 On the right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol starting gate (universal figure starting gate) 34 for providing a starting condition of the universal figure changing display game is provided. The game ball that has won the universal figure starting gate 34 (the game ball that passes through the universal figure starting gate 34) is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。 Two general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and one general winning opening 35 is on the lower right side of the center case 40 and on the right side of the special variation winning device 38 described later. The winning opening 35 is arranged. The game balls that have won the general winning opening 35 are detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。 Further, below the center case 40 in the game area 32, a start winning opening 36 forming a first starting winning opening (starting winning area) for giving a start condition of the first special drawing changing display game (special drawing 1 changing display game). (Starting port 1) is provided. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動口1)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
Further, below the starting winning opening 36, an out opening 30a for collecting game balls that did not win in the winning opening or the like is provided.
Further, at a position lower than the universal figure starting gate 34 and on the right side of the center case 40, a normal variable winning device 37 (for giving a start condition of the first special figure variable display game (special figure 1 variable display game) A first start winning opening and a starting winning area) are provided. The ordinary variable winning device 37 (starting port 1) is provided with a movable member 37b that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side falls to the right to facilitate the inflow of game balls. The 37b is always in a closed closed state (a state disadvantageous to the player) in which the game ball cannot flow in because it is almost vertical. Then, when the result of the normal figure fluctuation display game is in the predetermined stop display mode, the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device rotates so that the upper end side falls to the right and normally fluctuates. The winning device 37 can be changed to an open state (a state advantageous for the player) in which the game ball easily flows into the winning device 37. The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is detected by the starting port 1 switch 37a (see FIG. 3). It should be noted that the normal variable winning device 37 may be able to win a prize even in the closed state, and may be harder to win in the closed state than in the open state. The ordinary variable winning device 37 corresponds to an ordinary electric accessory (general electric).

普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下路91の下部には始動入賞口92が設けられ、またこの流下路91の下方には誘導部93が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜面とされており、始動入賞口92に入賞せずに下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装置38が存在する左方へ誘導するようになっている。 On the right side of the normal variation winning device 37, a downflow path 91 through which game balls can flow down is formed, and the game balls that have not won the normal variation winning device 37 flow down through the downflow path 91. A start winning port 92 is provided below the flow-down path 91, and a guide portion 93 is provided below the flow-down path 91. The upper surface 94 of the guiding portion 93 is an inclined surface that descends to the left, and the upper surface 94 receives a game ball that flows downward without winning the start winning port 92, and the special variable winning device 38 described later is present on the left. It is designed to guide you.

始動入賞口92は、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞口(始動入賞領域)であり、この始動入賞口92(始動口2)に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ92a(図3参照)により検出される。 The starting winning opening 92 is a second starting winning opening (starting winning area) that gives a starting condition of the second special figure variation display game (special drawing 2 varying display game). The winning game ball is detected by the starting opening 2 switch 92a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。 Further, in the lower right of the center case 40 in the game area 32, a special variation winning device (big winning opening) 38 that can be converted into a state in which a game ball is not accepted and a state in which it is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game is arranged. It is set up. The special variation winning device 38 has an opening/closing member (opening/closing door) 38c, and the opening/closing member 38c closes the special winning opening depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game (a disadvantage to the player. The open/close member 38c retreats from the normal closed state) to an open state (a state advantageous to the player) in which the game ball flowing down the game area 32 can be received. That is, the special variation winning device 38 includes a special winning opening (large winning opening) that is opened and closed by an opening/closing member 38c driven by a big winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device, and the special figure 1 variation display game. And during the big hit game state (first special game state) as a result of the special figure 2 variable display game, and during the small hit game state (second special game state) as a result of the special figure 2 variable display game, the big winning opening By converting from the closed state to the open state, the game balls can be easily introduced into the special winning opening, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. Inside the large winning opening (winning area), a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. ..

なお、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるものであってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。 The special variation winning device 38 may be provided with a plurality (eg, two) of the special winning opening switches 38a. Further, the number of special variation winning devices 38 is not limited to one, and two may be provided, and when there are a plurality of special winning openings, the special winning opening switch 38a is one or two for each. , X pieces (see FIG. 3) may be provided as a whole.

また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36に入賞しやすくなる。 A warp opening (warp entrance) 39a is provided on the left side portion of the center case 40. The game ball flowing into the warp flow path from the warp opening 39a rolls on the stage in the center case 40, and a part of the game ball is guided to the warp exit 39b. The warp exit 39b is located directly above the starting winning opening 36, and the game ball guided to the warping exit 39b is easy to enter the starting winning opening 36.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。 In the game machine 10 of the first embodiment, of the game areas 32 in which the game balls flow down, the left area of the center case 40 is the left game area, and the right area of the center case 40 is the right game area. It is said that. Then, the player adjusts the firing force and shoots a game ball to the left-side game area (so-called left hitting) to start the winning prize opening 36 and the general winning opening 35 (general winning opening on the right side of the special variation winning device 38). You can aim for a prize in (except for 35), and by launching a game ball to the right-side game area (so-called right-handed), a prize in the universal figure starting gate 34, the normal variation winning device 37, the special variation winning device 38, etc. You can aim for.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。 Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), the first special figure changing display game, the second special figure changing display game, and the general figure starting gate 34, which are special figure changing display games, are displayed. A collective display device 50 for displaying a general-purpose variable display game triggered by winning and various information is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は、後述する。 The collective display device 50 includes a round display section 51 including LEDs, a special figure 1 hold display section 52, a special figure 1 symbol display section 53, a special figure 2 symbol display section 54, and a general symbol display section. 55, a universal figure hold display section 56, and a status display section 57 (see FIG. 5). Details of the collective display device 50 will be described later.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the game machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the first embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that collectively controls a game, and is a game microcomputer (hereinafter, referred to as a game microcomputer) 111. The CPU (Central Processing Unit) unit 110, the input unit 120 having an input port, the output unit 130 having an output port, a driver, etc., and the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130 are connected to each other. It consists of a data bus 140 and the like.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator, and serves as a reference for an operating clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit of the gaming microcomputer 111. It has an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 and the like that generate a clock. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with a direct current voltage of a predetermined level such as DC (Direct Current) 32V, DC 12V, DC 5V generated by the power supply device 400. Enabled.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。 The power supply device 400 includes an AC (Alternating Current) -DC converter that generates a DC voltage of DC32V from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from a voltage of DC32V, and the like. A normal power supply unit 410 having a power supply unit 410, a backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the RAM (Random Access Memory) inside the game microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure in the game control device 100. It is provided with a control signal generation unit 430 and the like that generate and output control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal that notify the occurrence and recovery of.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In the first embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, , It may be configured to be provided on the main board. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the first embodiment. By providing the generation unit 430, it is possible to remove the target from replacement and reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or even after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and changes the power failure monitoring signal, and also resets the signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Processing is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. A reset signal is a type of forced interrupt signal that resets the entire control system.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能であって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになっている。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。 Further, the game control device 100 is provided with a set value changing switch 126 and a setting key switch 127. The set value change switch 126 is, for example, a push switch and detects a pressing operation. The setting key switch 127 inserts a setting key to switch between an ON state and an OFF state. The game control device 100 can change the settings relating to the game performance, and the settings stored in the RAM are retained even during a power outage or after the power is cut off. For example, the game control device 100 can change the hit probability of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game in accordance with the setting of 6 levels.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLEDであって基板上に実装される。 The game control device 100 shifts the control state to a setting change mode in which the setting of the gaming machine 10 can be changed by turning on the power when the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is ON. For example, the game control device 100 allows the settings 1 to 6 to be cyclically changed by detecting the pressing operation of the setting value change switch 126 while displaying the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting change mode. The probability set value display device 136 is a display device capable of displaying the set value, and is, for example, a one-digit 7-segment LED and is mounted on the substrate.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができる設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。 Further, the game control device 100 transits the control state to a setting confirmation mode in which the setting of the gaming machine 10 can be confirmed by turning on the power when the setting key switch 127 is on and the RAM initialization switch 112 is off. .. For example, the game control device 100 displays the setting content on the probability setting value display device 136 in the setting confirmation mode.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B, and a RAM 111C that can be read and written at any time.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area of the CPU 111A or a storage area of various signals and random number values during game control. Used as. As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect contents, the presence or absence of the reach state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the fluctuation pattern by referring to the fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2, and the fluctuation pattern random number 3 stored as the starting memory. Further, the fluctuation pattern table includes a missed fluctuation pattern table selected when the result is missed, a jackpot fluctuation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, in these pattern tables, there are tables for determining the latter half variation pattern which is the variation pattern after reaching the reach state (the latter half variation group table, the latter half variation pattern selection table, etc.), and the variation before the reach state. A table (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) for determining a first half variation pattern that is a pattern is included.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes an advantageous gaming state (special gaming state) for the player when the special result mode is adopted, a part of the plurality of display results has not yet been derived and displayed. Derived A display state in which the displayed display result satisfies the condition of the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derivation display is performed. No display mode. Further, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which the special result modes are aligned is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game varies the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas of the display device. After displaying, if the result mode is displayed by stopping the variable display in the order of left, right, and middle, in the variable display areas on the left and right, the condition that satisfies the special result mode (for example, The state where the variable display is stopped by the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display areas is satisfied (for example, the same). The state that has become the identification information, except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variablely displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value increases in the order of "no reach" <"normal reach" <"special 1 reach" <"special 2 reach" <"special 3 reach" <"premier reach". In addition, this reach state is included in the variation display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variation display game. That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is out of order). Therefore, the state in which the reach state is generated is a state in which there is a high possibility of a big hit, as compared with the case where the reach state is not generated.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. Control the whole 10. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the symbol of the big hit, a variation pattern in the special figure variation display game (various types). Random pattern generation circuit for generating fluctuation pattern random numbers for determining the reach and the execution time of the variable display game in the variable display without reach, and hit random numbers for determining the hit of the general figure variable display game And a clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 msec (ms)) to the CPU 111A or an update timing of the random number generation circuit based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. I have it.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Further, the CPU 111A acquires any one of the fluctuation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure fluctuation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result of the special figure variation display game (hit (big hit or small hit) or miss) and the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure variation display game as the current game state. State), the operating state of the normal variable winning device 37 as the current game state (time saving operating state), the number of start memories, etc., and one of the variable pattern tables is selected from the plurality of variable pattern tables. To get. Here, the CPU 111A serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when the special figure variation display game is executed.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機のカードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。 The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and according to a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100, a payout motor of a payout unit provided in the gaming machine 10. Is driven to perform prize ball payout control. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit of the ball lending machine attached to the game machine 10, and controls for paying out the ball lending. ..

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口1スイッチ37a、始動入賞口92内の始動口2スイッチ92a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 In the input section 120 of the game microcomputer 111, the starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36, the starting opening 1 switch 37a in the normal variation winning device 37, the starting opening 2 switch 92a in the starting winning opening 92, a universal figure. It is connected to the gate switch 34a in the starting gate 34, the winning opening switch 35a, and the special winning opening switch 38a of the special variation winning device 38. The high level supplied from these switches is 11V and the low level is 7V. An interface chip (proximity I/F) 121 that receives a signal and converts it into a positive logic signal of 0V-5V is provided. The detection signal of the board radio wave sensor 62 which detects the emission of the radio wave to the gaming machine 10 is also input to the proximity I/F 121. Further, the proximity I/F 121 has an input range of 7V-11V, so that the lead wires of the sensor and the proximity switch are illegally short-circuited, the sensor and the switch are removed from the connector, and the lead wire is cut. An abnormal state such as a floating state can be detected and an abnormality detection signal is output.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(N個)の入賞口スイッチ35a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(X個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置100(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)という方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で遊技制御装置100に接続されていてもよい。 The winning hole switch 35a will be described. In FIG. 3, the winning hole switch 35a is shown as one block, but actually, a plurality (N) of winning hole switches 35a (three in the present embodiment). Are provided on the game board 30, and respective signals are input to the proximity I/F 121 through different signal lines. Further, in FIG. 3, the special winning opening switch 38a is shown as one block, but actually, a plurality (X pieces) of the special winning opening switch 38a (three in this embodiment) are provided on the game board 30. Has been. Then, the plurality of special winning opening switches 38a are respectively connected by different signal lines, or, for example, a wired OR (not shown) is provided on a relay board (not shown) existing between the switch and the game control device 100 (main board). It is connected to the game control device 100 by a method called wired OR). The board radio wave sensor 62 and a magnetic sensor 61 described later may be connected by a plurality of different signal lines, or may be similarly connected to the game control device 100 by a method called a wired OR.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a,37a、始動口2スイッチ92a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、および大入賞口スイッチ38aの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチである始動口1スイッチ36a,37aの信号の出力(近接I/F121からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。 The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting opening 1 switches 36a and 37a, the starting opening 2 switch 92a, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, and the special winning opening switch 38a are the second input port 123. Is input to. Note that the signal output (output from the proximity I/F 121) of the starting port 1 switches 36a and 37a, which are the starting port switches of FIG. 1, is shown by one signal line in FIG. There are two.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キースイッチ127の検出信号、RAM初期化スイッチ112の検出信号が入力されるようになっている。 Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signal of the board radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. Further, in the third input port 124, a detection signal of the magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or the like, a glass frame open detection switch provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 or the like. 63 detection signal, the detection signal of the main frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main frame) 12 of the gaming machine 10, the detection signal of the set value change switch 126, the detection signal of the setting key switch 127, the RAM initial The detection signal of the digitizing switch 112 is input.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a,37aと始動口2スイッチ92aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to the test firing test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting port 1 switches 36a and 37a and the starting port 2 switch 92a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123. There is.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12V in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation from the power supply device 400. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したイネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the second input port 123 asserts the enable signal CE (Chip Enable) (not shown) by decoding the address assigned to the second input port 123 by the gaming microcomputer 111 (to the effective level). It can be read by changing). The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したときに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。 Further, to the input unit 120, a frame radio wave incorrect signal from the payout control device 200 (a signal output based on a radio wave detected by a frame radio wave sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (payout control device). 200 is a signal indicating whether or not a command can be accepted), a payout abnormality status signal (a status signal indicating a payout abnormality), a shoot ball out switch signal (a signal indicating a shortage of game balls before payout), an overflow switch signal (Signal output when detecting that a predetermined amount of game balls are stored in the lower plate 23 (full)), touch switch signal (input to the touch switch provided in the operation unit 24) There is provided a first input port 122 which takes in an original ball signal) and an out ball detection switch signal (a signal output when an out ball is detected) and supplies the signal to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)とアウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は状態表示装置135に表示される。なお、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、状態表示装置135は、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示することができる。 The out ball detection switch signal is a signal output from the out sensor each time the out sensor (not shown) detects one out ball of the game machine 10. For example, the out ball detection switch signal is provided in an exhaust flow path (not shown) between an outlet (not shown) for ejecting a game ball (out ball) from the gaming machine 10 and the out port 30a. The out ball detection switch signal is used to calculate the game performance (for example, base) per predetermined operation (for example, 60,000 out balls), and the calculated game performance is displayed on the state display device 135. The out-ball detection switch signal may be input to the effect control device 300. In that case, the out-ball detection switch signal may be used for a game effect, a determination of an operating state that is a trigger for switching to a customer waiting screen display, or the like. For example, the status display device 135 is a 4-digit 7-segment LED, and can display the game performance in decimal or hexadecimal.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。 Further, the game machine 10 may be provided with a vibration sensor switch for detecting vibration so that the detection signal of the vibration sensor switch is input to the first input port 122 or the third input port 124.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the game control device 100 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like, and the Schmidt buffer 125 is provided with these inputs. It has a function of removing noise from a signal. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the above-mentioned various switches. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 that receive signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 On the other hand, the reset signal RESET whose noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, so that the test firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 is turned off in order to output to the test firing test device. It is configured to do. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test-shooting test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, 124 of the input unit 120. The data set in the ports of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET needs to be reset in order to prevent a malfunction of the system. However, the data of the input unit 120 immediately before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from each port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The serial communication from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 is one-way communication in which no signal can be input from the effect control device 300 side to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol information of the variable display game to the test firing test device of an accreditation body (not shown), a signal indicating the probability state of the jackpot, and the like via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass-production product) installed in a game shop. The detection signal of a switch such as a start port switch that does not need to be processed, which is output from the proximity I / F 121, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。 On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor 61 and the panel radio wave sensor 62, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the gaming machine plays a game. An error signal indicating that the control is not possible is supplied from the data bus 140 to the test firing test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port for receiving the signal output from the buffer 133 and supplying the signal to the test firing test apparatus, a connector for relaying and transmitting the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE (not shown) output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the chip enable signal CE is supplied to the test firing test apparatus. It is like this.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および状態表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている。また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート134dが設けられている。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, opening/closing data of the special winning opening solenoid 38b for opening/closing the opening/closing member 38c of the special variation winning apparatus 38 (special winning opening), and the movable member 37b of the normal variation winning apparatus 37. A first output port 134a for outputting the opening/closing data of the universal solenoid 37c for opening/closing and the display data of the status display device 135 is provided. Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134b for outputting the display data of the probability set value display device 136. Further, the output unit 130 has a third output port 134c for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 134d for outputting ON/OFF data of the digit line connected to the cathode terminal of the LED is provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報をフォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 134e for outputting information about the gaming machine 10 such as big hit information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game store, and information about the game machine 10. Can be supplied to an external device via a photo relay. Note that a part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. Further, from the fifth output port 134e, a firing permission signal is also output to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出力ポート134aから出力される状態表示装置135の表示データ信号を受けて状態表示装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。 Further, the output unit 130 has a first driver (drive circuit) 138a which receives the opening/closing data signals of the special winning opening solenoid 38b and the universal electric solenoid 37c output from the first output port 134a to generate and output a solenoid drive signal. , A second driver 138b that outputs an ON/OFF drive signal for a segment line on the current supply side of the collective display device 50 that is output from the third output port 134c, and a current of the collective display device 50 that is output from the fourth output port 134d. An external information signal to be supplied to an external device such as a management device from the third driver 138c, the fifth output port 134e, and the fourth output port 134d that output the ON/OFF drive signal of the lead-in digit line to the external information terminal board 71. A fourth driver 138d for outputting and a fifth driver 138e for receiving and displaying a display data signal of the status display device 135 output from the first output port 134a to generate and outputting a drive signal for the status display device 135 are provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。 DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so that a solenoid operating at 32 V can be driven. Further, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit wire is for pulling out the digit wire corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。また、状態表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと状態表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。 A dynamic drive system in which a second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED via the segment wire, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws a current from the cathode terminal via the segment wire. The power supply voltage flows through the LEDs selected in sequence with, and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal board 71, supplies the external information signal with a level of 12V, so that DC12V is supplied. The buffer 133, the first output port 134a, the first driver 138a and the like may be provided on the output board 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board. Further, the status display device 135, or the fifth driver 138e and the status display device 135 may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the external board (not shown) side instead of the main board. ..

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photo coupler 139 for transmitting information such as an identification code of each gaming machine and a program to the external inspection device 490. The photocoupler 139 is configured to be able to communicate with each other so that the gaming microcomputer 111 can transmit/receive data to/from the inspection device 490 by serial communication. Since such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, 124 are used. Not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the effect control device of the first embodiment.
The production control device 300 is for displaying an image on the display device 41 according to a command and data from the main control microcomputer (CPU) 311 including an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 311 like the game microcomputer 111. VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing the image processing and a sound source LSI 314 for controlling the output of sound for reproducing various melodies and sound effects from the speakers 19a and 19b.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コマンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。 In the main control microcomputer 311, a PROM 321 including a PROM (programmable read only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and a memory content that can be retained even when power is not supplied during a power failure An FeRAM (Ferroelectric RAM) 323 and an RTC (Real Time Clock) 338, which is a time counting unit for generating information indicating the current date and time (year, month, day, time, etc.), are connected. A RAM 311a that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command (production command) from the gaming microcomputer 111, determines the contents of the effect and instructs the VDP 312 on the content of the output video, and instructs the sound source LSI 314 to give a reproduced sound and a decorative lamp. Lights up, drive control of motors and solenoids, management of effect time, and the like.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging / reducing an image. Further, the VDP 312 is connected to an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM 326 used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 325. Has been done.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing. STS is input. It should be noted that the VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in VRAM. The wait signal WAIT and the like for the purpose are also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (Low Voltage Differential Signaling) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is transmitted to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出力される。 An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and is generated by the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. The effect control command signal (effect command) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via this command I / F331, such as a decoration special figure hold number command, a decoration special figure command, a variation command, and a stop information command. ). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5 V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3 V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 In addition, in the effect control device 300, a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 that includes an LED (light emitting diode) provided in the game board 30 (including the center case 40), and the glass frame 15. A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 etc.) having an LED (light emitting diode) provided in the game board 30 (including the center case 40). A board production movable body control circuit 334 is provided to drive-control the production device 44 (for example, a movable accessory that enhances the production effect in cooperation with the production display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control the lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via the address/data bus 340. Even if the glass frame 15 is provided with a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect) and is provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. Good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられたオプション設定部25の選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。 Furthermore, in the production control device 300, the selection button switch 25a and the determination button switch 25b of the option setting unit 25 provided in the glass frame 15, and the production accessory switch for detecting the initial position of the motor in the board production device 44 and the like. For the main control by detecting the on/off state of 47 (effect motor switch) and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300. A switch input circuit 336 having a function of inputting a detection signal to the microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 drives a motor or a solenoid in order to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above configuration and the electronic components controlled by the effect control device 300. DC32V, display device 41 consisting of liquid crystal panel, DC12V for driving motors and LEDs, DC5V for driving command I / F331, and DC15V for driving motors, LEDs, and speakers. It is configured to do. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, DC- for generating DC3.3V or DC1.2V based on DC5V is used. A DC converter is provided in effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板ともいう)に相当する。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 and puts the device in the reset state. In addition, it is supplied from the main control microcomputer 311 to the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRRESET signal), and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) that drive and control the lamps and motors. And reset them. Further, a cooling FAN 45 for cooling various parts of the game machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the power of the effect control device 300 is turned on. In addition, the circuit board configuring the effect control device 300 corresponds to a sub control board (also referred to as a sub board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, the game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the universal figure starting gate 34, the random number value for hit determination of the universal figure is extracted and the ROM 111B. The judgment value stored in the above is compared with the judgment value stored in to perform the processing for judging the hitting loss of the universal figure variation display game. Then, after the identification symbol (identification information) is variablely displayed for a predetermined time on the normal symbol symbol display unit 55 of the batch display device 50, a process of displaying a normal symbol variation display game that is stopped and displayed is performed. When the result of this normal figure variation display game is a hit, a special result mode corresponding to each of the first hit stop symbol to the third hit stop symbol is displayed on the normal symbol display unit 55, and the normal electric solenoid 37c is displayed. Is operated, and the movable member 37b of the normal variable winning device 37 is controlled to be opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as a conversion control executing means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). If the result of the normal figure variation display game is out of sync, the normal figure symbol display unit 55 is controlled to display the result mode of the out of alignment.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aと普通変動入賞装置37に備えられた始動口1スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、始動入賞口92に備えられた始動口2スイッチ92aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。 In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36 and the starting opening 1 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, the starting winning (starting memory) is stored. Based on this starting memory, a random number value for jackpot determination of the first special figure variation display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B to determine the hitting loss of the first special figure variation display game. Perform. In addition, the starting memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 2 switch 92a provided in the starting winning port 92, and based on this starting memory, the big hit determination disorder of the second special figure variation display game. A numerical value is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111B, and the processing of judging the hit or miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、始動入賞口92)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs to the effect control device 300 a control signal (effect control command, effect command) including the determination result of the first special figure variable display game or the second special figure variable display game described above. To do. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the special symbol 1 symbol display unit 53 and the special symbol 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50, a process of displaying the special symbol variation display game that is stopped and displayed. Perform. That is, the game control device 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the game balls flowing down the game region 32 to the start winning area (start winning hole 36, normal variable winning device 37, starting winning hole 92). It is a game control means.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 Further, the effect control device 300 performs a process of displaying the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100. Further, the effect control device 300 performs processing such as setting the effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, and controlling the light emission of various LEDs, based on the control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 serves as an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。 Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays a special result mode or a small hit result mode on the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54. Is displayed, and a process for generating a special game state or a small hit game state (that is, a process for executing a special game or a small hit game) is performed. In the process of generating the special game state due to the result of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game being a big hit, the CPU 111A, for example, causes the special variation winning device 38 to use the special winning opening solenoid 38b. The opening/closing member 38c is opened to control the game balls to flow into the special winning opening. In this special game state, the CPU 111A determines whether a predetermined number (for example, 9) of game balls are won in the special winning opening or a predetermined openable time elapses from the opening of the special winning opening. One round is to open the special winning opening until it is achieved, and the control (cycle game) is continued (repeated) a predetermined number of times. In addition, a small hit game state is generated when the result of the first special figure variable display game (special figure 1 variable display game) or the second special figure variable display game (special figure 2 variable display game) is a small hit. In the processing, the CPU 111A performs control such that the opening/closing member 38c of the special variation winning device 38 is opened by the special winning opening solenoid 38b to allow the game ball to flow into the special winning opening.

なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。 The opening/closing operation pattern (opening/closing operation mode) of the special winning opening performed in these small hitting game states is, for example, an operation of keeping the opening/closing member in the open state for 200 ms every four times at intervals of 1500 ms. In this way, the game control device 100 constitutes a special winning opening opening/closing control means that controls the opening and closing of the special winning opening when the stop result appearance becomes the special result appearance. Further, when the result of the special figure variation display game is out of alignment, the CPU 111A controls the special display 1 symbol display section 53 and the special figure 2 symbol display section 54 of the collective display device 50 to display the deviation result mode.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variation display game. In this high probability state, the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than that in the normal probability state. In addition, even if the high probability state is reached based on the result mode of either of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, the first special figure variation display game and the second special figure variation game Both floating display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。 Further, based on the result mode of the special figure variation display game, the game control device 100 is capable of generating a time saving state (specific game state, general figure high probability state) as a game state after the end of the special game state. In this time-saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure probability) is set to a high probability (normal figure high probability state) higher than 0, which is the normal probability (normal figure low probability state). Is possible. As a result, the opening time of the ordinary variable winning device 37 per unit time is controlled to be longer than that in the case where the ordinary variable winning device 37 is in the low probability state. Here, in the normal variable winning device 37 in the present embodiment, the normal figure probability is set to "0" so as not to open the movable member 37b in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。 In the time saving state, the execution time of the figure variation display game (public figure variation time) is, for example, 500 ms, and the figure illustration stop time for displaying the result of the figure variation display game is, for example, 600 ms. When the normal figure variation display game is a hit result and the normal variation winning device 37 is opened, the opening time of the first hit stop symbol (normal power open time) and the number of times of opening (for example, 500 msec×1 time), 2nd hit stop symbol open time (normal power open time) and number of releases (1700 msec x 2 times), 3rd hit stop open time (normal charge open time) and number of releases (eg 1700 msec x) 3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。 It should be noted that the execution time, the normal figure stop time, the normal power opening number, and the normal power opening time of the normal figure fluctuation display game are appropriately set so as to control the normal fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 to be in a time-saving operation state. For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (normal figure fluctuation time) of the above-mentioned normal figure fluctuation display game to be the second variable display time shorter than the first variable display time. (For example, 10000 msec is 1000 msec). Further, in the time saving state, it is possible to control the normal figure stop time for displaying the result of the normal figure variation display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 msec). 704msec). Further, in the time saving state, when the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) is set to the normal state (normal figure low probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than the first opening time (for example, 100 msec is 1352 msec). Further, in the time saving state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 (the number of times of opening the normal electric power) is larger than the first number of times of opening (for example, 2 times) with respect to one hit result of the universal figure changing display game. It is possible to set the number of times of opening (for example, four times) to the second number of times of opening. Further, in the time saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure probability) is higher than the normal probability (normal figure low probability state, for example, 1/251) in the normal operating state. It can be a probability (a high probability state in the normal figure, for example, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)と称することもできる。 In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is opened by changing any one or more of the normal fluctuation time, the normal stop time, the number of times the normal power is opened, the normal power opening time, and the normal probability. Try to extend the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time saving states that are different from each other. Further, when a hit occurs, either the first open mode or the second open mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Further, the high-probability state and the short-time state can occur independently of each other, both of them can occur at the same time, or only one of them can occur. In addition, the time saving state can also be referred to as a general power support state (normal power support or power support).

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLEDを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。 Next, the configuration of the batch display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of the batch display device of the first embodiment. The collective display device 50 includes 7-segment LED_d1, 7-segment LED_d2, and 16 LEDs from LED_d3 to LED_d18. The collective display device 50 displays various states according to the lighting modes of the 7-segment LED_d1, the 7-segment LED_d2, and the LED_d3 to the LED_d18.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、およびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LED_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。 The collective display device 50 allocates various status display functions to the 7-segment LED_d1 and the 7-segment LED_d2, and the LED_d3 to the LED_d18, so that the round display section 51, the special figure 1 hold display section 52, and the special figure 1 symbol display section 53. The special figure 2 design display section 54, the general figure design display section 55, the general figure reservation display section 56, the state display section 57, and the special figure 2 reservation display section 58 are provided. The round display unit 51 displays the number of rounds in the special figure game by lighting the four LEDs LED_d3 to LED_d6. The special figure 1 hold display section 52 displays the number of hold in the special figure 1 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 symbol display section 53 displays the symbols in the special figure 1 game by the lighting mode of the 8 LEDs of the 7-segment LED_d 1 (7 segment LEDs and 1 dot LED). The special figure 2 symbol display unit 54 displays the symbols in the special figure 2 game according to the lighting mode of the eight LEDs (seven segment LEDs and one dot LED) of the seven-segment LED_d2. The universal symbol display section 55 displays the symbols in the universal symbol game by the lighting modes of the three LEDs LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The figure-holding display section 56 displays the number of pieces held in the figure-playing game according to the lighting state of two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The state display unit 57 displays the game state in the special figure game by the lighting mode of the three LEDs LED_d7, LED_d9, and LED_d17. The special figure 2 hold display unit 58 displays the number of holds in the special figure 2 game according to the lighting mode of the two LEDs of LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6から図8に示すメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。 Hereinafter, control of a game machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 6 to 8 and a timer interrupt process shown in FIG. 9 performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。メイン処理は、遊技制御部(CPU111A)が実行する処理である。
[Main processing]
First, the main process will be described. FIG. 6 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 8 is a diagram (No. 3) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. The main process is a process executed by the game control unit (CPU111A).

メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6から図8に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。第1の実施形態の場合、RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。 The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 6 to 8, first, the process of inhibiting the interrupt (step S1) is performed, and then the value of the register or the like is saved at the start address of the area when the interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is specified (step S3), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). In the case of the first embodiment, the address range of the RAM 111C is 0000h to 01FFh, and the upper rank is 00h or 01h. In step S4, 00h, which is on the head side of the address range of the RAM 111C, is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。 Next, the launch stop signal is output and the launch permission signal is set to the prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート3(第3入力ポート124)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS7)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(たとえば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 After that, the state of the input port 3 (third input port 124) is read (step S6), and the process of setting the power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a slave control means (for example, a payout control device 200 or an effect control device 300) that performs various controls according to an instruction from a game control device 100 that serves as a main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program to start normally is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up first and sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device Can be prevented from missing a command. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the activation of the main control means (game control device 100) and waits for the activation of the slave control devices (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It serves as a waiting means for setting the waiting time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the power-on delay timer is timed by using a storage area (RAM area or register, etc. that is not subject to the validity judgment) that is not subject to the validity judgment (checksum calculation) of the data held in the RAM area. As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of power-on from becoming complicated.

なお、第3入力ポート124には、初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 An initialization switch signal is input to the third input port 124, and the operation of the RAM initialization switch 112 can be performed by reading the state of the third input port 124 before the start of the standby time. Can be reliably detected. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the RAM initialization switch 112 can be operated after the standby time has elapsed, or the RAM initialization switch can be operated from the power-on to the standby time. It is necessary to keep operating 112. However, by reading the state before the start of the standby time, it can be detected by performing the operation immediately after the power is turned on without performing such annoying operations, and the initialization operation performed when the power is turned on. Can be prevented from being unacceptable.

また、第3入力ポート124には、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キースイッチ127の検出信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、設定値変更スイッチ126および設定キースイッチ127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定値変更スイッチ126および設定キースイッチ127の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定値変更スイッチ126および設定キースイッチ127を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定値変更スイッチ126および設定キースイッチ127を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないような事態を防止できる。 Further, the detection signal of the setting value change switch 126 and the detection signal of the setting key switch 127 are input to the third input port 124, and the state of the third input port 124 is set before the start of the standby time. By reading, the operation of the setting value change switch 126 and the setting key switch 127 can be detected reliably. That is, if the states of the setting value change switch 126 and the setting key switch 127 are read after the waiting time has elapsed, the setting value change switch 126 and the setting key switch 127 are operated after the waiting time has elapsed, or the power is turned on. It is necessary to continue to operate the set value change switch 126 and the setting key switch 127 from the time until the waiting time elapses. However, by reading the state before the start of the standby time, it can be detected by performing the operation immediately after turning on the power without performing such annoying operation, and the setting change operation performed at the time of turning on the power or It is possible to prevent the situation where the setting confirmation operation is not accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS7)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS9)。 Next, after performing the process (step S7) of setting the power-on delay timer (for example, about 3 seconds), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of power failure during the standby time (steps S8 to S12) Perform. First, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S8), and whether or not the power failure monitoring signal is on or not is set. A determination is made (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS9)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks set in step S8 (step S10). When the power failure monitoring signal is not kept on for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination whether the power failure monitoring signal is on (step S9). Further, when the power failure monitoring signal is continuously turned on for the number of checks (step S10; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the power of the game machine 10 is waited to be cut off. .. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately deal with problems when the power is turned on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring occurrence of power failure in a predetermined standby time. As a result, it is possible to deal with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power cutoff are retained. Therefore, when a power failure occurs here, backup processing is performed. There is no need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM 111C, and the burden of control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS11)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS14)。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated to "-1" (step S11), and the timer value is "0". It is determined whether or not it is (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of times the power failure monitoring signal is checked (step S8). Further, when the value of the timer is "0" (step S12; Y), that is, when the standby time ends, access permission of RWM (Read Write Memory) such as RAM111C or EEPROM that can be read and written is granted (step). S13), off-data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、この第1の実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する(ステップS16)。 Next, a serial port (a port that is installed in advance in the gaming microcomputer 111 and used in communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in the first embodiment) is set (step S15), It is determined whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5 Ah) (step S16).

そして、停電検査領域1の値が正常であれば(ステップS16;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS17)、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS18)をおこなう。 Then, if the value of the power failure inspection area 1 is normal (step S16; Y), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S17) (step S17; Y), the checksum calculation processing (step S18) of calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed.

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。 In the checksum calculation process, the sum of the data of the game control work area and the data of the status display work area may be calculated as a checksum, or the data of the game control work area and the status display work may be calculated. The checksum may be calculated separately from the data of the area, or the checksum may be calculated only from the data of the game control work area. The game control work area is a work area used for game control in the storage area in the RWM. The status display work area is a work area used for status display in the storage area in the RWM.

次に、ステップS18で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定(ステップS19)し、チェックサムが一致する場合(ステップS19;Y)は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス2を設定する(ステップS20)。RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値をクリア対象外とするアドレスである。 Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S18 and the checksum at the time of power-off match (step S19). If the checksums match (step S19; Y), the start of the RAM is cleared. The RAM clear start address 2 is set as the address (step S20). The RAM clear start address 2 is an address that excludes the probability setting value from the clear target.

次に、第3入力ポート124の状態から確率設定値を変更中であるか否かを判定する(ステップS21)。確率設定値を変更中である場合(ステップS21;Y)は、ステップS50(図8参照)に進み、確率設定値を変更中でない場合(ステップS21;N)は、ステップS22に進む。 Next, it is determined whether the probability setting value is being changed from the state of the third input port 124 (step S21). If the probability setting value is being changed (step S21; Y), the process proceeds to step S50 (see FIG. 8), and if the probability setting value is not being changed (step S21; N), the process proceeds to step S22.

次に、第3入力ポート124の状態から本体枠(前面枠)12が開放状態であるか否かを判定する(ステップS22)。本体枠12が開放状態である場合(ステップS22;Y)は、ステップS23に進み、本体枠12が開放状態でない場合(ステップS22;N)は、ステップS24に進む。 Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether the main body frame (front frame) 12 is in the open state (step S22). When the body frame 12 is in the open state (step S22; Y), the process proceeds to step S23, and when the body frame 12 is not in the open state (step S22; N), the process proceeds to step S24.

次に、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS23)。設定キースイッチ127がON状態である場合(ステップS23;Y)は、ステップS50に進み、設定キースイッチ127がON状態でない場合(ステップS23;N)は、ステップS24に進む。 Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether the setting key switch 127 is ON (step S23). When the setting key switch 127 is ON (step S23; Y), the process proceeds to step S50, and when the setting key switch 127 is not ON (step S23; N), the process proceeds to step S24.

次に、第3入力ポート124の状態から設定値変更スイッチ126がON状態であるか否かを判定する(ステップS24)。設定値変更スイッチ126がON状態である場合(ステップS24;Y)は、ステップS56に進み、設定値変更スイッチ126がON状態でない場合(ステップS24;N)は、ステップS25に進む。 Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether or not the set value change switch 126 is in the ON state (step S24). If the setting value change switch 126 is in the ON state (step S24; Y), the process proceeds to step S56, and if the setting value change switch 126 is not in the ON state (step S24; N), the process proceeds to step S25.

次に、第3入力ポート124の状態からRAM初期化スイッチ112がON状態であるか否かを判定する(ステップS25)。RAM初期化スイッチ112がON状態である場合(ステップS25;Y)は、ステップS59に進み、RAM初期化スイッチ112がON状態でない場合(ステップS25;N)は、ステップS26(図7)に進み、停電から正常に復旧した場合の処理をおこなう。 Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether the RAM initialization switch 112 is in the ON state (step S25). If the RAM initialization switch 112 is ON (step S25; Y), the process proceeds to step S59, and if the RAM initialization switch 112 is not ON (step S25; N), the process proceeds to step S26 (FIG. 7). , Perform processing when the power is restored normally.

なお、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS16;NまたはステップS17;N)と判定された場合や、チェックサムが正常でない(ステップS19;N)と判定された場合は、ステップS46へ移行して設定変更によるRAMクリアを案内する。 If it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S16; N or step S17; N) or if the checksum is not normal (step S19; N), The process proceeds to S46 and the RAM clearing by setting change is guided.

次に、ステップS26へ移行した場合には、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブし(ステップS26)、特図ステータス(後述する特図ステータス領域にセットされているデータが示す状態)を参照して特図ゲームが高確率中であるか否かを判定する(ステップS27)。そして、特図ゲームが高確率中である場合(ステップS27;Y)にはステップS28に進み、特図ゲームが高確率中でない場合(ステップS27;N)にはステップS30に進む。 Next, when the process proceeds to step S26, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S26), and the special figure status (the state indicated by the data set in the special figure status area described later) is displayed. ), it is determined whether or not the special figure game is in high probability (step S27). If the special figure game is in the high probability (step S27; Y), the process proceeds to step S28, and if the special figure game is not in the high probability (step S27; N), the process proceeds to step S30.

特図ゲームが高確率中である場合、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS28)、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする(ステップS29)。 When the special figure game is in high probability, the on information is saved in the high probability notification flag area (step S28), and the on data of the high probability notification LED is saved in the segment area (step S29).

次に、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS30)、ステップS31へ進む。
ここで、ステップS26で初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域およびエラー不正監視に係る領域である。なお、ステップS26では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
Next, the command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S30), and the process proceeds to step S31.
Here, the area to be initialized in step S26 is a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. In step S26, the busy signal status area that stores the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, and the state of the payout busy signal is confirmed. It is set to an indeterminate state indicating that there is no. Similarly, the touch switch signal state monitoring area that stores the state of the touch switch signal is also cleared, and the state of the touch switch signal is set to an indefinite state indicating that the state has not been determined.

また第1の実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。 Further, in the case of the first embodiment, in step S30, a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a probability set value information command, a screen designation command, and the like. To send. In addition to these commands, depending on the model, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability are transmitted. The screen-designated commands are the control states of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, which are usually being processed (during fluctuation, during big hit (first special game state), during small hit (first). In the case of (2) a state that is neither of the special game states), it is a command that commands the display of the customer waiting demo screen, and in other cases, it is a command that commands the display of the recovery screen.

ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC(Counter/Timer Circuit))を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号にもとづいてCPU111Aに対して所定周期(たとえば、4m秒)のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 In step S31, a process of activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC (Counter / Timer Circuit)) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 msec) to the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit that generates a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定等がCPU111Aによっておこなわれる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定もおこなわれる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(ビット転置前の配置)を、あらかじめ定められた順で入れ替えて異なるビット配置(ビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンにしたがい乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、あらかじめ用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザが任意に設定できるようにしてもよい。 After the CTC activation process in step S31, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111A sets a code (specified value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. In addition, the bit transposition pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set. The bit transposition pattern is a pattern that defines how to replace the extracted random number bits (arrangement before bit transposition) when they are exchanged in a predetermined order and stored as different bit arrangements (arrangement after bit transposition). is there. By exchanging the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Also, the user may be allowed to arbitrarily set.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(第1の実施形態の場合、大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。 After that, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are extracted, and various corresponding initial value random numbers (in the case of the first embodiment, big hit symbol initial value random numbers, small numbers After saving in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) of the hit symbol initial value random number, the hit initial value random number, and the hit symbol initial value random number (step S33), the interrupt is permitted (step S34).

ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図の大当り停止図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数)の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図の小当り停止図柄を決定する乱数(小当り図柄乱数)の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動ゲームの当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)の初期値となる乱数のことである。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では存在せず、当り図柄初期値乱数も機種により存在しない場合がある。 Here, "big hit symbol initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number (big hit symbol random number) that determines the big hit stop symbol of the special symbol, "small hit symbol initial value random number" is the small hit stop of the special symbol It is the random number that becomes the initial value of the random number (small hitting symbol random number) that determines the symbol. In addition, the "winning initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number (winning random number) that determines the hit of the universal figure fluctuation game, and the "winning symbol initial value random number" determines the winning symbol of the universal figure fluctuation game. It is the random number that becomes the initial value of the random number (winning pattern random number). The small-hit symbol random number does not exist in a model without a small-hit, and the random symbol initial value random number may not exist depending on the model.

また、第1の実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 Further, in the random number generation circuit in the CPU 111A used in the first embodiment, since the initial value of the soft random number register is configured to change each time the power is turned on, this value is used as the initial value of various initial value random numbers ( By setting the start value), the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, and it is possible to make it difficult for the player to acquire an illegal random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。 Subsequently, the initial value random number update process (step S35) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. This initial value random number updating process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, “+1”. In this way, the randomness of random numbers can be improved by continuing to update the initial value random numbers as long as time permits in the main process.

なお、特に限定されるわけではないが、第1の実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数は、CPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新されるいわゆる「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))をもとにして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更するいわゆる「初期値変更方式」を採用している。なお、上記各乱数は、「+1」または「−1」によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェアおよびソフトウェアで更新される乱数である。 Although not particularly limited, in the first embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number use the random numbers generated in the random number generation circuit. It is configured to generate. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the operating clock of the CPU, and the jackpot symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are the programs. It is a "low-speed counter" that is updated based on a CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) that has the same cycle as timer interrupt processing, which is a processing unit. In addition, for big hit symbol random numbers, small hit symbol random numbers, hit random numbers, and hit symbol random numbers, the so-called "initial value change method" is used to change the start value using each initial value random number (generated by software) each time the random number goes around. "Is adopted. Each of the above random numbers may be updated by a counter method using “+1” or “−1”, or may be a random method update in which all values within the range appear separately without duplication until one cycle. That is, the big hit random number is a random number that is updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers that are updated by hardware and software.

ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定をおこなう(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻される。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 After the initial value random number update process in step S35, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S36), and power failure monitoring is performed. It is determined whether the signal is on (step S37). When the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number updating process (step S35). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update process and the power failure monitoring signal check (loop process) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S35) (step S34), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is executed. It is possible to avoid the interrupt processing from being overwhelmed by waiting for the initial value random number update processing.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理をおこなう方法もあり、そのような方法を採用した場合には、両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理をおこなう場合には、割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、第1の実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 In addition to the main process, the initial value random number updating process in step S35 described above includes a method of performing the initial value random number updating process also in the timer interrupt process. When such a method is adopted, both processes are performed. In order to prevent the initial value random number updating process from being executed, when the initial value random number updating process is performed in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update and release the interrupt. When the initial value random number updating process in the timer interrupt process is not performed as in the embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is released before the initial value random number updating process, This has the advantage that the main process is simplified.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)には、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS37)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合、一旦、割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)をおこなう。 When the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S36 (step S38). Then, when the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S37). Further, when the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks (step S38; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the process of temporarily disabling interrupts (step S39) is complete. The process of outputting off-data to the output port (step S40) is performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS44)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。 After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S41), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S42). Further, after performing a checksum calculation process (step S43) for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off and a process (step S44) for saving the calculated checksum in the checksum area, access to the RAM is prohibited. After performing the process (step S45), it waits for the power of the game machine to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.

次に、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS16;NまたはステップS17;N)と判定された場合や、チェックサムが正常でない(ステップS19;N)と判定された場合に、ステップS46以降でおこなう設定変更によるRAMクリアの案内について説明する。 Next, when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S16; N or step S17; N) or when the checksum is not normal (step S19; N), A guide for clearing the RAM by changing the setting, which is performed after step S46, will be described.

設定変更によるRAMクリアの案内をおこなう場合は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス1を設定する(ステップS46)。RAMクリア先頭アドレス1については、遊技制御用領域の先頭アドレスである。RAMクリア先頭アドレス1は、遊技制御用作業領域のすべてと遊技制御用スタック領域をクリア対象として指定するアドレスである。 When instructing the RAM clear by changing the setting, the RAM clear start address 1 is set as the start address when the RAM is cleared (step S46). The RAM clear start address 1 is the start address of the game control area. The RAM clear top address 1 is an address that designates all the game control work areas and the game control stack area as clear targets.

次に、第3入力ポート124の状態から本体枠(前面枠)12が開放状態であるか否かを判定する(ステップS47)。本体枠12が開放状態である場合(ステップS47;Y)は、ステップS48に進み、本体枠12が開放状態でない場合(ステップS47;N)は、ステップS49に進む。 Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether the body frame (front frame) 12 is in the open state (step S47). If the body frame 12 is in the open state (step S47; Y), the process proceeds to step S48, and if the body frame 12 is not in the open state (step S47; N), the process proceeds to step S49.

次に、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS48)。設定キースイッチ127がON状態である場合(ステップS48;Y)は、ステップS50に進み、設定キースイッチ127がON状態でない場合(ステップS48;N)は、ステップS49に進む。 Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether the setting key switch 127 is ON (step S48). When the setting key switch 127 is ON (step S48; Y), the process proceeds to step S50, and when the setting key switch 127 is not ON (step S48; N), the process proceeds to step S49.

ステップS49では、設定変更指示のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信することで、演出制御装置300を介して設定変更によるRAMクリアの案内をおこなう。たとえば、遊技機10は、表示装置41による案内表示や、スピーカ19a,19bによる案内音(音声を含む)出力により設定変更によるRAMクリアの案内をおこなう。 In step S49, a command for setting change instruction is transmitted to the effect control board (effect control device 300) to guide the RAM clear by changing the setting via the effect control device 300. For example, the gaming machine 10 guides the RAM clear by changing the setting by the guidance display by the display device 41 and the guidance sound (including voice) output by the speakers 19a and 19b.

遊技機10は、設定変更によるRAMクリアの案内をおこなった後、停電検査領域にチェックデータをセーブすることなくRAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。これにより、遊技機10は、データ異常時の初期化に先立ち設定変更を促すことで、管理者が意図しないタイミングで設定値が初期化されることを防止することができる。 The gaming machine 10 is guided to clear the RAM by changing the setting, and then performs a process (step S45) of prohibiting access to the RAM without saving the check data in the power failure inspection area, and then the power of the gaming machine is turned on. Wait for it to be cut off. As a result, the gaming machine 10 can prevent the setting value from being initialized at a timing unintended by the administrator by urging the setting change prior to the initialization when the data is abnormal.

次に、確率設定値を変更中と判定された場合(ステップS21;Y)や、設定キースイッチ127がON状態であると判定された場合(ステップS23;Y、ステップS48;Y)に、ステップS50以降でおこなう確率設定値変更に関する処理について説明する。 Next, when it is determined that the probability setting value is being changed (step S21; Y), or when the setting key switch 127 is determined to be in the ON state (step S23; Y, step S48; Y), the step The process relating to the change of the probability setting value performed in S50 and subsequent steps will be described.

確率設定値変更に関する処理では、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータをゼロクリアして(ステップS50)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS51)。なお、ステップS51でセーブする初期値には、設定値変更の開始後にセキュリティ信号を出力するための情報(たとえば、タイマ値)を含む。セキュリティ信号は、所定時間だけ出力されるものであってもよいし、設定値の変更中において出力され続けるものであってもよい。 In the processing related to changing the probability setting value, the data in the clear target area (game control work area) in the storage area (area not including the access prohibited area) of the RWM (for example, RAM 111C) is cleared to zero (step S50), and the initial setting is performed. The initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be converted (step S51). The initial value saved in step S51 includes information (for example, a timer value) for outputting a security signal after the setting value change is started. The security signal may be output only for a predetermined time, or may be output continuously while changing the set value.

さらに、確率設定値変更中フラグをセットする(ステップS52)。確率設定値変更中フラグは、セットされている状態において確率設定値変更中であることを示し、リセットされている状態において確率設定値変更中でないことを示す。 Further, the probability setting value changing flag is set (step S52). The probability setting value changing flag indicates that the probability setting value is being changed in the set state, and the probability setting value is not being changed in the reset state.

さらに、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブし(ステップS53)、確率設定値領域の値をロードして作業用確率設定値領域にセーブする(ステップS54)。 Further, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S53), and the value of the probability setting value area is loaded and saved in the working probability setting value area (step S54). ).

さらに、確率設定変更中のコマンド(たとえば、(確率設定)変更中コマンド)を演出制御基板に送信(演出制御装置300)に送信することで、確率設定変更中であることを演出制御装置300に通知する(ステップS55)。ステップS55までの確率設定値変更に関する処理を実行するとステップS31に移行する。 Furthermore, by transmitting a command whose probability setting is being changed (for example, a (probability setting) changing command) to the effect control board (effect control device 300), the effect control device 300 is notified that the probability setting is being changed. Notify (step S55). When the process related to changing the probability setting value up to step S55 is executed, the process proceeds to step S31.

次に、設定値変更スイッチ126がON状態である場合(ステップS24;Y)に、ステップS56以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。RAM初期化に関する処理では、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス2を設定する(ステップS56)。なお、RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値領域をクリア対象外とするアドレスである。 Next, a description will be given of the processing relating to the RAM initialization performed in and after step S56 when the setting value change switch 126 is in the ON state (step S24; Y). In the process related to the RAM initialization, the RAM clear start address 2 is set as the start address when the RAM is cleared (step S56). The RAM clear start address 2 is an address that excludes the probability set value area from being cleared.

さらに、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータをゼロクリアして(ステップS57)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS58)。 Further, the data in the clear target area (game control work area) in the storage area (area not including the access prohibited area) of the RWM (for example, RAM 111C) is cleared to zero (step S57), and the RAM is initialized to the area to be initialized. The initial value at the time of conversion is saved (step S58).

さらに、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS59)、ステップS31へ進む。第1の実施形態の場合、ステップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音でRAM初期化の報知をおこなわせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。 Further, the command for RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S59), and the process proceeds to step S31. In the case of the first embodiment, in step S59, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a probability setting value information command, and a RAM initialization command (customer waiting demo screen). Is displayed, and a plurality of commands such as a command for notifying the RAM initialization by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. In addition to these commands, depending on the model, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability are transmitted.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 From the above, a main control means (game control device 100) that comprehensively controls the game and a subordinate control means (payout control device 200, effect control device 300) that performs various controls according to instructions from the main control means. Etc.), the main control means sets a predetermined standby time for delaying the start of the main control means and waiting for the start of the slave control device when the power is turned on (game control). The device 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time are provided.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。 Further, a power supply device 400 for supplying electric power to various devices is provided, the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) is , It is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 Further, the main control means (game control device 100), RAM111C capable of storing data, an initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and the initialization operation unit has been operated. Based on the above, an initialization unit (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111C is provided, and the operation state of the initialization operation unit is read before the start of the waiting time.

なお、第1の実施形態の遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実現できる。 It should be noted that the game control device 100 of the first embodiment divides initialization processing when data is abnormal (first initialization processing) and initialization processing at initialization operation (second initialization processing). Since it has a function to be executed separately (first initialization means, second initialization means), it is possible to realize optimal and wasteless initialization processing according to the situation.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとともに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可能にしている。 Further, the main control means (game control device 100), the RAM111C capable of storing data, the setting operation unit (set value change switch 126, setting key switch 127) that can be operated from the outside, the setting operation unit is operated. The setting change unit (game control device 100) that changes the set value stored in the RAM 111C based on the setting is enabled to change the setting, and the setting display unit (probability set value display device 136) is provided. This makes it possible to confirm the setting (setting value).

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について説明する。図9は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS34からS39)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
Further, the main control means (game control device 100) is configured to allow access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the game control device 100 will be described. FIG. 9 is a diagram showing a flowchart of the timer interrupt processing of the first embodiment. This timer interrupt process is an interrupt process that occurs between the time when the interrupt is enabled and the time when the interrupt is disabled (steps S34 to S39) in the above-mentioned main process. The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。 The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS61)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS62)。ステップS62では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS63)をおこなう。それから、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理(ステップS64)をおこなう。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。 When the timer interrupt process is started, first, the register bank 1 is designated (step S61). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing the register saving process of moving the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S62). In step S62, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, input processing from various sensors and switches and signal acquisition, that is, input processing for reading the state of each input port (step S63) is performed. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S64) for performing drive control of actuators such as solenoids (special winning opening solenoid 38b, universal solenoid 37c) is performed. When the firing stop signal is output in step S5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing or the like is performed. Further, the launch permission signal is a first signal indicating the launch permission state as seen from the game control device 100, and a second signal (launch permission signal) indicating the launch permission status as seen from the payout control device 200. Is also generated in the payout control device 200 and output to the launch control device. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball is configured to be ready for launch.

次に、乱数更新処理1(ステップS65)、乱数更新処理2(ステップS66)をおこなう。ここで、乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数更新処理2は、設定変更中の乱数更新を停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよい。 Next, the random number update process 1 (step S65) and the random number update process 2 (step S66) are performed. Here, the random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number that is the target of the initial value random number update process. .. Further, the random number updating process 2 is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of special figure 1 and special figure 2. The random number update process 1 or the random number update process 2 in addition to the random number update process 1 may stop the random number update during the setting change or change the update cycle.

その後、始動口1スイッチ36a,37a、始動口2スイッチ92a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS67)をおこなう。また、始動口1スイッチ36a,37aおよび始動口2スイッチ92aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップS68)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36または普通変動入賞装置37、あるいは第2始動入賞口をなす始動入賞口92に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。 After that, the start port 1 switches 36a and 37a, the start port 2 switch 92a, the general-purpose gate switch 34a, the winning opening switch 35a, and the special winning opening switch 38a are monitored to see if there is a normal signal input, or if there is an error. The winning opening switch/state monitoring process (step S67) for monitoring (whether the front frame or the glass frame is opened) is performed. Further, a start opening switch monitoring process (step S68) for monitoring the winning of the start opening 1 switches 36a, 37a and the starting opening 2 switch 92a is performed. In the starting opening switch monitoring process, if there is a winning of a game ball in the starting winning opening 36 or the normal variation winning device 37 forming the first starting winning opening, or the starting winning opening 92 forming the second starting winning opening, there are various random numbers. (Big hit random numbers, etc.) are extracted, and the game result pre-judgment is pre-judged before the special figure variation display game is started to pre-determine the game result based on the winning.

次に、ステップS69では、確率設定値の変更に関する確率設定値変更処理をおこなう。ステップS70では、確率設定値変更中フラグを参照し、確率設定値変更中であるか否かを判定し、確率設定値変更中である場合(ステップS70;Y)にステップS75に進み、確率設定値変更中でない場合(ステップS70;N)にステップS71に進む。ステップS71では、確率設定値確認モード中フラグを参照し、確率設定値確認モード中であるか否かを判定し、確率設定値確認モード中である場合(ステップS71;Y)にステップS75に進み、確率設定値確認モード中でない場合(ステップS71;N)にステップS72に進む。なお、確率設定値確認モード中フラグは、後述する確率設定値確認処理においてセットまたはリセットされるフラグである。 Next, in step S69, probability setting value changing processing relating to changing the probability setting value is performed. In step S70, the probability setting value changing flag is referenced to determine whether the probability setting value is being changed. If the probability setting value is being changed (step S70; Y), the process proceeds to step S75 to set the probability setting. If the value is not being changed (step S70; N), the process proceeds to step S71. In step S71, it is determined whether or not the probability setting value confirmation mode is in reference to the probability setting value confirmation mode flag, and if it is in the probability setting value confirmation mode (step S71; Y), the process proceeds to step S75. If the probability setting value confirmation mode is not in progress (step S71; N), the process proceeds to step S72. The probability setting value confirmation mode flag is a flag that is set or reset in the probability setting value confirmation processing described later.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS72)、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ステップS73a)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステップS73b)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS74)をおこなう。 Next, a payout command transmission process of outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200 (step S72), a special figure 1 game process (step S73a) for performing a process relating to the special figure 1 variable display game, The special figure 2 game process (step S73b) for performing the special figure 2 variable display game and the general figure game process (step S74) for performing the general figure variable display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLED)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS75)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS76)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS77)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS78)、状態表示のための状態表示編集出力処理(ステップS79)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。 Next, a segment LED (for example, an LED such as the special figure 1 symbol display section 53 of the collective display device 50) provided on the gaming machine 10 and displaying various kinds of information relating to the display of the special figure variation display game and the game is desired content. Segment LED edit processing for driving to display (step S75), magnet fraud monitoring processing for checking the detection signal from the magnetic sensor 61 to determine whether there is any abnormality (step S76), from the panel radio sensor 62 The board radio wave irregularity monitoring process (step S77) is performed to check the detection signal of No. to determine whether there is any abnormality. Then, an external information editing process (step S78) for setting signals to be output to various external devices and a status display editing output process (step S79) for status display are performed, and the timer interrupt processing is terminated.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupts) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of designating register bank 0) are interrupts. It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, some gaming machines need to be instructed to execute a process of restoring the interrupt disabled state or a process of restoring the register bank designation.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS64)の詳細について図10を用いて説明する。図10は、第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。この出力処理では、まず、一括表示装置50のセグメントのデータを出力するセグメント出力ポート(第3出力ポート134c)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS81)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38bのデータを出力するソレノイド出力ポート(第1出力ポート134a)に出力するデータを合成して出力する(ステップS82)。
[Output processing]
Next, the details of the output process (step S64) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram showing a flowchart of the output processing of the first embodiment. In this output process, first, OFF data is output (reset) to the segment output port (third output port 134c) that outputs the segment data of the collective display device 50 (step S81). Next, the data to be output to the solenoid output port (first output port 134a) that outputs the data of the general electric solenoid 37c and the large winning opening solenoid 38b is combined and output (step S82).

そして、一括表示装置50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を「0」〜「3」の範囲で「+1」更新し(ステップS83)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS84)。ここで、一括表示装置50のLED_d1からLED_d18をダイナミック点灯させる例として、ラウンド表示、特図1保留表示、特図1図柄表示、特図2図柄表示、普図図柄表示、普図保留表示、および状態表示(時短状態や高確率状態等の遊技状態表示)がある。 Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device 50 is updated by "+1" within the range of "0" to "3" (step S83), and the digit of the LED corresponding to the value of the digit counter is updated. The output data of the line is acquired (step S84). Here, as an example of dynamically lighting the LEDs_d1 to LED_d18 of the batch display device 50, round display, special figure 1 hold display, special figure 1 symbol display, special figure 2 symbol display, normal symbol symbol display, normal figure hold display, and There is a status display (game status display such as a time saving state or a high probability state).

次に、取得したデータと外部情報データを合成し(ステップS85)、合成したデータをデジット出力用および外部情報出力用のデジット・外部情報出力ポート(第4出力ポート134d)に出力する(ステップS86)。ステップS85で合成される外部情報は、「扉・枠開放」および「セキュリティ信号」である。 Next, the acquired data and external information data are combined (step S85), and the combined data is output to the digit/external information output port (fourth output port 134d) for digit output and external information output (step S86). ). The external information combined in step S85 is “door/frame opening” and “security signal”.

その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS87)、ロードしたデータをセグメント出力用のセグメント出力ポート(第3出力ポート134c)に出力する(ステップS88)。 Then, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S87), and the loaded data is output to the segment output port for segment output (third output port 134c) ( Step S88).

続いて、外部情報端子板71へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成する(ステップS89)。ここで合成する外部情報としては、「大当り信号1」、「大当り信号2」、「大当り信号3」、「大当り信号4」、「図柄確定回数信号」、「始動口信号」、「メイン賞球信号」等である。次に、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(ステップS90)、合成したデータを外部情報出力用および発射許可信号出力用の外部情報・発射許可信号出力ポート(第5出力ポート134e)に出力する(ステップS91)。 Subsequently, various output data of external information to be output to the external information terminal board 71 are loaded and synthesized (step S89). The external information synthesized here includes "big hit signal 1", "big hit signal 2", "big hit signal 3", "big hit signal 4", "design confirmation number signal", "starting port signal", and "main prize ball". "Signal" etc. Next, the combined data and the output data of the emission permission are combined (step S90), and the combined data is output to the external information/emission permission signal output port (fifth output port 134e) for external information output and emission permission signal output. (Step S91).

次に、確率設定値表示のオフ出力データを設定する。すなわち、確率設定値表示装置136の確率設定値表示データを出力する確率設定値表示出力ポート(第2出力ポート134b)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS92)。 Next, the off output data of the probability set value display is set. That is, OFF data is output (reset) to the probability setting value display output port (second output port 134b) that outputs the probability setting value display data of the probability setting value display device 136 (step S92).

次に、確率設定値表示許可フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS93)。確率設定値表示許可フラグがセットされている場合(ステップS93;Y)にステップS94に進み、確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合(ステップS93;N)にステップS95に進む。 Next, it is determined whether the probability setting value display permission flag is set (step S93). When the probability setting value display permission flag is set (step S93; Y), the process proceeds to step S94, and when the probability setting value display permission flag is not set (step S93; N), the process proceeds to step S95.

確率設定値表示許可フラグがセットされている場合、RWM内の設定値表示データ領域から確率設定値に対応する確率設定値表示データをロード(ステップS94)する。
ステップS95では、確率設定値表示データを確率設定値表示出力ポート(第2出力ポート134b)に出力する。
When the probability set value display permission flag is set, the probability set value display data corresponding to the probability set value is loaded from the set value display data area in the RWM (step S94).
In step S95, the probability set value display data is output to the probability set value display output port (second output port 134b).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS96)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS97)。 Next, the data to be output to the test signal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test device is loaded and combined, and the combined data is output to the test signal output port 1 on the relay board 70. Yes (step S96). After that, the data to be output to the test signal output port 2 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test device is loaded and combined, and the combined data is output to the test signal output port 2 on the relay board 70. (Step S97).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS98)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS99)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート5へ合成したデータを出力(ステップS9a)する。 Next, the data to be output to the test signal output port 3 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test device is loaded and combined, and the combined data is output to the test signal output port 3 on the relay board 70. Yes (step S98). Further, the data to be output to the test signal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test shot test device is loaded and combined, and the combined data is output to the test signal output port 4 on the relay board 70 ( Step S99). Then, the data to be output to the test signal output port 5 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test-shooting test device is loaded and combined, and the combined data is output to the test signal output port 5 on the relay board 70 ( Step S9a) is performed.

次に、確率設定値の試験信号出力データをロードする(ステップS9b)。なお、試験信号出力データは、RWM内の設定値表示データ領域から確率設定値に対応する確率設定値表示データ(たとえば、7セグメントデータ)をロードするものであるが、確率設定値を確認可能であれば、確率設定値(たとえば、1から6の数値)や、その他の形式のデータであってもよい。 Next, the test signal output data of the probability set value is loaded (step S9b). The test signal output data loads probability setting value display data (for example, 7 segment data) corresponding to the probability setting value from the setting value display data area in the RWM, but the probability setting value can be confirmed. If it exists, it may be a probability setting value (for example, a numerical value of 1 to 6) or data in another format.

次に、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS9c)。設定キースイッチ127がON状態である場合(ステップS9c;Y)は、ステップS9dに進み、設定キースイッチ127がON状態でない場合(ステップS9c;N)は、ステップS9eに進む。 Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether the setting key switch 127 is ON (step S9c). When the setting key switch 127 is ON (step S9c; Y), the process proceeds to step S9d, and when the setting key switch 127 is not ON (step S9c; N), the process proceeds to step S9e.

設定キースイッチ127がON状態である場合、ロードした確率設定値の試験信号出力データと、設定キースイッチオン情報とを合成する(ステップS9d)。
ステップS9eでは、合成したデータを中継基板70上の試験信号出力ポート6へ出力し、出力処理を終了する。
If the setting key switch 127 is in the ON state, the test signal output data of the loaded probability setting value and the setting key switch ON information are combined (step S9d).
In step S9e, the synthesized data is output to the test signal output port 6 on the relay board 70, and the output process is completed.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS67)について説明する。図11は、第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、確率設定値変更中フラグを参照し、確率設定値変更中であるか否かを判定する(ステップS101)。確率設定値変更中である場合(ステップS101;Y)にステップS109に進み、確率設定値変更中でない場合(ステップS101;N)にステップS102に進む。ステップS102では、確率設定値確認モード中フラグを参照し、確率設定値確認モード中であるか否かを判定し、確率設定値確認モード中である場合(ステップS102;Y)にステップS109に進み、確率設定値確認モード中でない場合(ステップS102;N)にステップS103に進む。
[Winning opening switch / status monitoring process]
Next, the winning opening switch / status monitoring process (step S67) in the timer interrupt process (see FIG. 9) will be described. FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of the winning opening switch / state monitoring process of the first embodiment. In the winning opening switch/state monitoring process, first, the probability setting value changing flag is referenced to determine whether the probability setting value is being changed (step S101). If the probability setting value is being changed (step S101; Y), the process proceeds to step S109, and if the probability setting value is not being changed (step S101; N), the process proceeds to step S102. In step S102, the probability setting value confirmation mode flag is referred to, it is determined whether or not the probability setting value confirmation mode is in progress, and if the probability setting value confirmation mode is in progress (step S102; Y), the process proceeds to step S109. If the probability setting value confirmation mode is not in progress (step S102; N), the process proceeds to step S103.

次に、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の大入賞口スイッチ38a(カウントスイッチ)に対応する入賞口監視テーブル1(たとえば、カウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS103)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に入賞する不正(不正な入賞)がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS104)を実行する。 Next, the winning a prize monitoring table 1 (for example, the port number to which the detection signal from the count switch is input and the number corresponding to the winning a prize opening switch 38a (count switch) in the award winning opening (special variation winning device 38) Data in which the bit position in the signal port is stored) is prepared (step S103). Next, the fraud & prize monitoring process (step S104) is executed to monitor whether there is an injustice (incorrect prize) to win the prize hole even though the prize hole is not open and to detect a normal prize. ..

その後、普電内の入賞口スイッチ(始動口1スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS105)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS106)を実行する。 After that, a prize opening monitoring table of the prize opening switch (starting opening 1 switch 37a) in Poden is prepared (step S105), and the fraud & prize monitoring process for detecting whether there is an illegal prize and detecting a normal prize ( Step S106) is executed.

次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ、つまり常時入賞可能な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ92a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS107)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS108)をおこなう。 Next, the winning opening switch that does not require any fraudulent monitoring processing, that is, the winning opening switch that can always win (here, the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 92a, the winning opening switch 35a of the general winning opening 35) The table is prepared (step S107), and the winning number counter updating process (step S108) for updating the winning number is performed.

次に、遊技機10のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれのスイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタの値を「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS109)。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常1エラー、払出制御装置200からのシュート球切れエラー、オーバーフロースイッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS110)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS111)をおこなう。 Next, the value of the state scan counter for sequentially designating which switch or signal of the plurality of switches and signals for which the error state of the gaming machine 10 should be monitored is the target of this monitoring is “0”. To "3" (step S109). After that, depending on the value of the status scan counter, any of the switch error 1 error output due to the occurrence of the switch connector disconnection, the shoot ball out error from the payout control device 200, the overflow error from the overflow switch, and the payout error error. The game machine state monitoring table 1 for setting the monitoring of errors based on the crab is prepared (step S110). Then, the gaming machine state check processing (step S111) for determining whether or not an error has occurred is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正およびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS112)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS113)をおこなう。 Next, in accordance with the value of the status scan counter, a gaming machine status monitoring table 2 is prepared for setting monitoring of an error based on any one of the glass frame opening, the main body frame opening, the frame radio wave irregularity and the touch switch. (Step S112). Then, the gaming machine state check process (step S113) for determining whether or not an error has occurred is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS114)、状態スキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS114;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS114;Y)、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常2エラーにもとづく遊技機状態の監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS115)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS116)をおこない、払出ビジー信号チェック処理(ステップS117)をおこない、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回おこなわれるのではなく、4回に1回実行されるようにしてあり、残りの3回がパスされるので、16ms周期の監視となっている。 Next, it is determined whether or not the value of the state scan counter is "0" (step S114), and if the value of the state scan counter is not "0" (step S114; N), the winning opening switch/state monitor The process ends. In this case, there is no monitoring target of the game machine state in the game machine state monitoring table 3 to be referred to next. When the value of the status scan counter is "0" (step S114; Y), the gaming machine status is based on the switch abnormality 2 error that is output due to the occurrence of a switch connector disconnection or the like according to the value of the status scan counter. The gaming machine state monitoring table 3 for setting the monitoring of (1) is prepared (step S115). Then, a gaming machine state check process (step S116) for determining whether an error has occurred, a payout busy signal check process (step S117) are performed, and the winning a prize switch/state monitoring process is ended. It should be noted that the payout busy signal check process is not performed every time, but is executed once every four times, and the remaining three times are passed, so that the monitoring has a 16 ms cycle.

〔確率設定値変更処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における確率設定値変更処理(ステップS69)の詳細について説明する。図12は、第1の実施形態の確率設定値変更処理のフローチャートを示す図である。
[Probability setting value change processing]
Next, the details of the probability set value change process (step S69) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of the probability set value changing process of the first embodiment.

まず、確率設定値変更中フラグを参照し、確率設定値変更中であるか否かを判定する(ステップS121)。確率設定値変更中である場合(ステップS121;Y)にステップS123に進み、確率設定値変更中でない場合(ステップS121;N)にステップS122に進み、確率設定値確認処理(ステップS122)を実行してから確率設定値変更処理を終了する。なお、確率設定値確認処理の詳細については、図13を用いて後で説明する。 First, the probability setting value changing flag is referred to, and it is determined whether or not the probability setting value is being changed (step S121). If the probability setting value is being changed (step S121; Y), the process proceeds to step S123. If the probability setting value is not being changed (step S121; N), the process proceeds to step S122, and the probability setting value confirmation process (step S122) is executed. After that, the probability setting value changing process ends. The details of the probability setting value confirmation processing will be described later with reference to FIG.

確率設定値変更中である場合、確率設定値消灯タイマを更新する。具体的には、確率設定値消灯タイマの値を参照し、確率設定値消灯タイマの値が「0」でない場合に「1」デクリメントして確率設定値消灯タイマの値を更新する(ステップS123)。 If the probability setting value is being changed, the probability setting value extinction timer is updated. Specifically, the value of the probability set value extinguishing timer is referenced, and when the value of the probability set value extinguishing timer is not "0", it is decremented by "1" to update the value of the probability set value extinguishing timer (step S123). ..

次に、確率設定値消灯タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS124)、確率設定値消灯タイマの値が「0」である場合(ステップS124;Y)にステップS125に進み、確率設定値消灯タイマの値が「0」でない場合(ステップS124;N)にステップS126に進む。 Next, it is determined whether or not the value of the probability set value extinguishing timer is "0" (step S124), and when the value of the probability set value extinguishing timer is "0" (step S124; Y), step S125. If the value of the probability set value extinguishing timer is not “0” (step S124; N), the process proceeds to step S126.

次に、確率設定値変更済みフラグを参照して確率設定値変更済みか否かを判定し(ステップS126)、確率設定値変更済みである場合にステップS127に進み、確率設定値変更済みでない場合にステップS133に進む。なお、確率設定値変更済みフラグは、確率設定値の変更(確率設定値の確定操作)があった場合にセットされるフラグである。 Next, it is determined whether or not the probability setting value has been changed with reference to the probability setting value changed flag (step S126). If the probability setting value has been changed, the process proceeds to step S127, and if the probability setting value has not been changed. To step S133. The probability set value changed flag is a flag that is set when the probability set value is changed (probability set value fixing operation).

確率設定値変更済みである場合(ステップS126;Y)、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がOFF状態であるか否かを判定する(ステップS127)。設定キースイッチ127がOFF状態である場合(ステップS127;Y)は、ステップS128以降で確率設定値変更後のRAM初期化に関する処理をおこない、設定キースイッチ127がOFF状態でない場合(ステップS127;N)は、確率設定値変更処理を終了する。 If the probability setting value has been changed (step S126; Y), it is determined from the state of the third input port 124 whether the setting key switch 127 is in the OFF state (step S127). If the setting key switch 127 is in the OFF state (step S127; Y), the process related to the RAM initialization after changing the probability setting value is performed in step S128 and subsequent steps, and if the setting key switch 127 is not in the OFF state (step S127; N). ) Ends the probability setting value changing process.

次に、設定キースイッチ127がOFF状態である場合(ステップS127;Y)に、ステップS128以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。RAM初期化に関する処理では、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス3を設定する(ステップS128)。なお、RAMクリア先頭アドレス3は、確率設定値領域と変動パターン用乱数領域(乱数更新処理2で更新する乱数)と初期値乱数領域をクリア対象外とするアドレスである。これにより、遊技機10は、設定変更中の乱数攪拌を有効に利用することができる。なお、RAMクリア先頭アドレス3は、確率設定値領域をクリア対象外とし、変動パターン用乱数領域と初期値乱数領域をクリア対象に含めるアドレスとしてもよい。 Next, a description will be given of the processing related to the RAM initialization performed in and after step S128 when the setting key switch 127 is in the OFF state (step S127; Y). In the process related to the RAM initialization, the RAM clear start address 3 is set as the start address when the RAM is cleared (step S128). The RAM clear start address 3 is an address that excludes the probability setting value area, the variation pattern random number area (random numbers updated in the random number update process 2), and the initial value random number area from being cleared. Thereby, the gaming machine 10 can effectively use the random number stirring during the setting change. The RAM clear start address 3 may be an address that excludes the probability setting value area from the clear target and includes the variation pattern random number area and the initial value random number area into the clear target.

次に、クリア対象のRAM領域をゼロクリアし(ステップS129)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS130)。なお、ステップS130でセーブする初期値には、セキュリティ信号を出力するための情報(たとえば、タイマ値)を含む。セキュリティ信号は、所定時間だけ出力されるものであってもよいし、設定値の変更中において出力され続けるものであってもよい。 Next, the RAM area to be cleared is cleared to zero (step S129), and the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S130). Note that the initial value saved in step S130 includes information (for example, a timer value) for outputting a security signal. The security signal may be output only for a predetermined time, or may be output continuously while changing the set value.

次に、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブする(ステップS131)。なお、設定変更にかかわる情報(たとえば、確率設定値表示データ等)をRAMクリアの対象に含むことによって、確率設定値変更後の確率設定値と確率設定値変更前の設定変更にかかわる情報との齟齬防止が図られる。 Next, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S131). In addition, by including information related to setting change (for example, probability setting value display data) in the RAM clear target, the probability setting value after the probability setting value is changed and the information related to the setting change before the probability setting value is changed. Prevents discrepancies.

さらに、確率設定変更終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS132)、メイン処理のステップS34(図7参照)へ進む。第1の実施形態の場合、ステップS132では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、確率設定変更終了のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音でRAM初期化の報知をおこなわせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、確率設定変更終了のコマンドは、確率設定変更終了の報知に加えて、あるいは確率設定変更終了の報知に代えてRAMクリア報知を兼ねるものであってもよい。また、ステップS132では、確率設定変更終了のコマンドに加えて、あるいは確率設定変更終了のコマンドに代えて、RAM初期化コマンドを送信するものであってもよい。 Further, a command for ending the probability setting change is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S132), and the process proceeds to step S34 (see FIG. 7) of the main process. In the case of the first embodiment, in step S132, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a probability setting value information command, a probability setting change end command (customer waiting demo Along with displaying the screen, a plurality of commands such as a command for informing the RAM initialization by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. In addition to these commands, depending on the model, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability are transmitted. The probability setting change end command may also serve as a RAM clear notification in addition to the probability setting change end notification or in place of the probability setting change end notification. In addition, in step S132, a RAM initialization command may be transmitted in addition to the probability setting change ending command or in place of the probability setting change ending command.

確率設定値変更済みでない場合(ステップS126;N)、ステップS133以降の処理をおこなう。ステップS133では、設定値変更スイッチ126からの入力があるか否かを判定する(ステップS133)。設定値変更スイッチ126からの入力がある場合は、ステップS134に進み、設定値変更スイッチ126からの入力がない場合(ステップS133;N)は、ステップS137に進む。 If the probability setting value has not been changed (step S126; N), the processing from step S133 onward is performed. In step S133, it is determined whether or not there is an input from the setting value change switch 126 (step S133). If there is an input from the setting value change switch 126, the process proceeds to step S134, and if there is no input from the setting value change switch 126 (step S133; N), the process proceeds to step S137.

設定値変更スイッチ126からの入力がある場合(ステップS133;Y)、作業用確率設定値領域の値(作業用確率設定値)を「1」インクリメントして、「0」から「5」の範囲でサイクリックに更新する(ステップS134)。なお、作業用確率設定値は、「0」から「5」の6段階としたがこれに限らず、確率設定値に対応した値であれば、3段階や10段階等であってもよい。また、作業用確率設定値は、確率設定値に1対1に対応するが、確率設定値に対して1対多の対応関係を有するようにしてもよい。たとえば、確率設定値が「0」から「2」の3段階であるとき、作業用確率設定値を「0」から「5」の6段階とし、確率設定値「0」、「1」、「2」のそれぞれに作業用確率設定値「0,1」、「2,3」、「4,5」を対応させるものであってもよい。 When there is an input from the setting value change switch 126 (step S133; Y), the value in the working probability setting value area (working probability setting value) is incremented by "1" to be in the range of "0" to "5". To cyclically update (step S134). The working probability setting value is set to six levels from “0” to “5”, but the working probability setting value is not limited to this, and may be three levels or ten levels as long as the value corresponds to the probability setting value. Further, the work probability setting value has a one-to-one correspondence with the probability setting value, but may have a one-to-many correspondence relationship with the probability setting value. For example, when the probability setting value has three levels from “0” to “2”, the work probability setting value has six levels from “0” to “5”, and the probability setting values “0”, “1”, “ The work probability setting values "0, 1", "2, 3", "4,5" may be associated with each "2".

次に、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブし(ステップS135)、確率設定値消灯タイマ領域に初期値(たとえば、100ms)をセーブする(ステップS136)。確率設定値消灯タイマ領域は、確率設定値表示装置136にブランク表示を設けるための領域である。これにより、確率設定値表示装置136は、設定値変更操作(設定値変更スイッチ126からの入力)があるごとにブランク表示をおこなうことができる。 Next, the probability setting value display data corresponding to the working probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S135), and the initial value (for example, 100 ms) is saved in the probability setting value turn-off timer area (step). S136). The probability setting value extinction timer area is an area for providing a blank display on the probability setting value display device 136. As a result, the probability set value display device 136 can perform a blank display each time there is a set value change operation (input from the set value change switch 126).

次に、ステップS137では、設定値変更の確定操作の有無を判定する。たとえば、設定値変更の確定操作は、タッチスイッチ信号とすることができる。なお、設定値変更の確定操作は、タッチスイッチ信号と異なる入力を用いるようにしてもよいし、別途設ける専用の操作スイッチから入力信号を用いるようにしてもよいし、2以上のスイッチからの入力信号組合せ等を用いるようにしてもよい。設定値変更の確定操作がある場合は、ステップS138に進み、設定値変更の確定操作がない場合(ステップS137;N)は、確率設定値変更処理を終了する。 Next, in step S137, it is determined whether or not there is a confirming operation for changing the set value. For example, the confirmation operation of changing the set value may be a touch switch signal. The setting value change confirmation operation may use an input different from the touch switch signal, an input signal from a dedicated operation switch provided separately, or an input from two or more switches. A signal combination or the like may be used. If the setting value change confirmation operation is performed, the process proceeds to step S138, and if the setting value change confirmation operation is not performed (step S137; N), the probability setting value change process ends.

設定値変更の確定操作がある場合(ステップS137;Y)、作業用確率設定値領域の値をロードし、確率設定値領域にセーブし(ステップS138)、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブし(ステップS139)、確率設定値変更済みフラグをセットする(ステップS140)。 If there is a confirmation operation for changing the set value (step S137; Y), the value in the work probability set value area is loaded and saved in the probability set value area (step S138), and the probability set value corresponding to the probability set value is displayed. The data is saved in the probability setting value display data area (step S139), and the probability setting value changed flag is set (step S140).

さらに、確率設定値変更のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS141)、確率設定値変更処理を終了する。第1の実施形態の場合、ステップS141では、確率設定値変更のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音で確率設定値変更の報知をおこなわせるためのコマンド)に加えて、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド等の複数のコマンドを送信するようにしてもよい。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信するようにしてもよい。 Further, a command for changing the probability set value is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S141), and the probability set value changing process is ended. In the case of the first embodiment, in step S141, a command for changing the probability setting value (a customer waiting demo screen is displayed and the probability setting value change is notified by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds)). In addition to the command), a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a probability set value information command may be transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, performance number information and high probability number information may be transmitted.

〔確率設定値確認処理〕
次に、前述の確率設定値変更処理における確率設定値確認処理(ステップS122)の詳細について説明する。図13は、第1の実施形態の確率設定値確認処理のフローチャートを示す図である。
[Probability set value confirmation process]
Next, the details of the probability set value confirmation process (step S122) in the above-mentioned probability set value change process will be described. FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of the probability set value confirmation process of the first embodiment.

ステップS151では、確率設定値確認モード中フラグを参照し、確率設定値確認モード中であるか否かを判定し、確率設定値確認モード中である場合(ステップS151;Y)にステップS159に進み、確率設定値確認モード中でない場合にステップS152に進む。 In step S151, it is determined whether or not the probability setting value confirmation mode is in reference to the probability setting value confirmation mode flag, and if it is in the probability setting value confirmation mode (step S151; Y), the process proceeds to step S159. If it is not in the probability setting value confirmation mode, the process proceeds to step S152.

確率設定値確認モード中でない場合(ステップS151;N)、確率設定値表示許可フラグをクリアし(ステップS152)、遊技中であるか否かを判定し(ステップS153)、遊技中でない場合にステップS154に進み、遊技中である場合(ステップS153;Y)に確率設定値確認処理を終了する。なお、遊技中とは、遊技者が遊技中である蓋然性が高い遊技状態をいい、たとえば特図変動中、普図変動中、特図当り中、普図当り中等がある。また、遊技中とは、特図1保留数や特図2保留数がある遊技状態を含むものであってもよい。 If the probability setting value confirmation mode is not in progress (step S151; N), the probability setting value display permission flag is cleared (step S152), it is determined whether or not the game is in progress (step S153), and if it is not in the game, step Proceeding to S154, if the game is being played (step S153; Y), the probability setting value confirmation processing is ended. The term “during the game” refers to a game state in which the player is highly likely to be playing, and includes, for example, a special figure changing, a normal figure changing, a special figure hitting, a normal drawing hitting, and the like. In addition, “during game” may include a game state in which there are a special figure 1 reserved number and a special figure 2 reserved number.

遊技中でない場合(ステップS153;N)、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS154)。設定キースイッチ127がON状態である場合は、ステップS155に進み、設定キースイッチ127がON状態でない場合(ステップS154;N)は、確率設定値確認処理を終了する。 If the game is not being played (step S153; N), it is determined from the state of the third input port 124 whether the setting key switch 127 is in the ON state (step S154). If the setting key switch 127 is in the ON state, the process proceeds to step S155, and if the setting key switch 127 is not in the ON state (step S154; N), the probability setting value confirmation process ends.

設定キースイッチ127がON状態である場合(ステップS154;Y)、確率設定値確認モード中フラグをセットし(ステップS155)、確率設定値表示許可フラグをセットし(ステップS156)、セキュリティ信号制御タイマ領域に初期値をセーブする(ステップS157)。セキュリティ信号制御タイマ領域に初期値をセーブすることで、セキュリティ信号が初期値として設定された確率設定値表示時間だけ出力される。なお、セキュリティ信号は、初期値として設定された確率設定値表示時間に限らず、確率設定値確認モード中の間、継続して出力されるものであってもよい。 When the setting key switch 127 is in the ON state (step S154; Y), the probability setting value confirmation mode flag is set (step S155), the probability setting value display permission flag is set (step S156), and the security signal control timer is set. The initial value is saved in the area (step S157). By saving the initial value in the security signal control timer area, the security signal is output for the probability set value display time set as the initial value. The security signal is not limited to the probability setting value display time set as the initial value, and may be continuously output during the probability setting value confirmation mode.

さらに、確率設定値確認のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS158)、確率設定値確認処理を終了する。第1の実施形態の場合、ステップS158では、確率設定値確認のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音で確率設定値確認の報知をおこなわせるためのコマンド)に加えて、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド等の複数のコマンドを送信するようにしてもよい。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信するようにしてもよい。 Furthermore, the command of confirmation of the probability set value is transmitted to the production control board (production control device 300) (step S158), and the probability set value confirmation processing is ended. In the case of the first embodiment, in step S158, a command for confirming the probability set value (a customer waiting demo screen is displayed and the confirmation of the probability set value is notified by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds)). In addition to the command), a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a probability set value information command may be transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, performance number information and high probability number information may be transmitted.

確率設定値確認モード中である場合(ステップS151;Y)、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS159)。設定キースイッチ127がON状態でない場合は、ステップS160に進み、設定キースイッチ127がON状態である場合(ステップS159;Y)は、確率設定値確認処理を終了する。 When the probability setting value confirmation mode is in progress (step S151; Y), it is determined from the state of the third input port 124 whether or not the setting key switch 127 is in the ON state (step S159). If the setting key switch 127 is not in the ON state, the process proceeds to step S160, and if the setting key switch 127 is in the ON state (step S159; Y), the probability setting value confirmation process ends.

設定キースイッチ127がON状態でない場合(ステップS159;N)、確率設定値確認モード中フラグをクリアし(ステップS160)、確率設定値表示許可フラグをクリアする(ステップS161)。 If the setting key switch 127 is not in the ON state (step S159; N), the probability setting value confirmation mode flag is cleared (step S160), and the probability setting value display permission flag is cleared (step S161).

さらに、確率設定値確認終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS162)、確率設定値確認処理を終了する。第1の実施形態の場合、ステップS162では、確率設定値確認終了のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音で確率設定値確認の報知をおこなわせるためのコマンド)に加えて、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド等の複数のコマンドを送信するようにしてもよい。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信するようにしてもよい。 Further, a command for ending confirmation of the probability set value is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S162), and the probability set value confirmation processing is ended. In the case of the first embodiment, in step S162, the probability setting value confirmation end command (the customer waiting demo screen is displayed and the probability setting value confirmation is notified by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds)). In addition to the above command), a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a probability set value information command, etc. may be transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, performance number information and high probability number information may be transmitted.

次に、RAM111Cのメモリマップについて図14を用いて説明する。図14は、第1の実施形態の遊技制御装置のメモリマップの一例を示す図である。メモリマップ111Mは、RAM111Cのメモリマップである。RAM111Cは、メモリの先頭から順に、遊技制御用ワークエリア、遊技制御用スタックエリア、状態表示用ワークエリア、状態表示用スタックエリアを設定する。また、RAM111Cは、遊技制御用スタックエリアと状態表示用ワークエリアの間に16バイト以上の未使用領域を設定することにより、遊技制御用スタックエリアと状態表示用ワークエリアとを明確に分離する。また、RAM111Cは、状態表示用スタックエリアの後に未使用領域を設定するが、当該未使用領域を設けずにメモリの最後尾を含むようにして状態表示用スタックエリアを設定するものであってもよい。また、RAM111Cは、遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタックエリアとの間や、状態表示用ワークエリアと状態表示用スタックエリアとの間に未使用領域を設定するようにしてもよい。 Next, the memory map of the RAM 111C will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram showing an example of a memory map of the game control device of the first embodiment. The memory map 111M is a memory map of the RAM 111C. The RAM 111C sets a game control work area, a game control stack area, a status display work area, and a status display stack area in order from the beginning of the memory. Further, the RAM 111C clearly separates the game control stack area and the status display work area by setting an unused area of 16 bytes or more between the game control stack area and the status display work area. The RAM 111C sets an unused area after the stack area for status display, but may set the stack area for status display so as to include the end of the memory without providing the unused area. Further, the RAM 111C may set an unused area between the game control work area and the game control stack area, or between the status display work area and the status display stack area.

遊技制御用ワークエリアは、先頭に確率設定値領域を配置することから、RAMクリア先頭アドレス1は、遊技制御用作業領域のすべて(遊技制御用ワークエリア)と遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また、RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値領域を除く遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また、RAMクリア先頭アドレス3は、確率設定値領域と変動パターン乱数領域と初期値乱数領域を除く遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また、RAMクリア先頭アドレス1、RAMクリア先頭アドレス2、およびRAMクリア先頭アドレス3のいずれも、停電検査領域1から停電検査領域2までの領域と、チェックサム領域をクリア対象とする。 Since the probability setting value area is arranged at the top of the game control work area, the RAM clear start address 1 is targeted for clearing all of the game control work area (game control work area) and the game control stack area. To do. Further, the RAM clear top address 2 targets the game control work area and the game control stack area other than the probability setting value area for clearing. In addition, the RAM clear top address 3 clears the game control work area and the game control stack area excluding the probability setting value area, the variation pattern random number area, and the initial value random number area. Further, all of the RAM clear head address 1, the RAM clear head address 2, and the RAM clear head address 3 are set to clear the areas from the power failure inspection area 1 to the power failure inspection area 2 and the checksum area.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS72)の詳細について説明する。図15は、第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。また図16は、第1の実施形態の入賞数カウンタ領域の構造例を示す図である。
[Payout command transmission process]
Next, details of the payout command transmission process (step S72) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of the payout command transmission process of the first embodiment. FIG. 16 is a diagram showing an example of the structure of the winning number counter area of the first embodiment.

まず、入賞数カウンタ領域の一例について説明すると、入賞数カウンタ領域1は、たとえば図16に示すように、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、及び14個賞球カウンタからなり、各々の入賞数カウンタは65535入賞まで記憶可能になっている。次に、入賞数カウンタ領域2は、たとえば図16に示すように、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、及び14個賞球カウンタからなり、各々の入賞数カウンタは255入賞まで記憶可能になっている。これら入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックでは、入賞数カウンタ領域のアドレスを後述するステップS202等で更新することにより、上述したカウンタを上から(3個賞球カウンタから)順にチェックしていく。 First, an example of the number-of-wins counter area will be described. The number-of-wins counter area 1 includes, for example, three prize ball counters, ten prize ball counters, and fourteen prize ball counters, as shown in FIG. The prize number counter can store up to 65535 prizes. Next, for example, as shown in FIG. 16, the prize number counter area 2 is composed of a 3 prize ball counter, a 10 prize ball counter, and a 14 prize ball counter, and each prize number counter can store up to 255 prizes. It has become. In the check of the count numbers of these prize number counter areas, the addresses of the prize number counter areas are updated in step S202 and the like which will be described later, so that the above-mentioned counters are sequentially checked from the top (from the three prize ball counter).

次に、図15において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、右列は払出コマンドを送信する処理である。
払出コマンド送信処理では、まず、図16で説明したように賞球数別(たとえば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域2のカウンタのうち、チェック対象とされたカウンタに「0」でないカウント数があるか否かを判定する(ステップS201)。そして、カウント数がない場合(ステップS201;N)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS202)、入賞数カウンタ領域2のすべてのカウンタのカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS203)。
Next, in FIG. 15, the left column is a process of updating (increasing) the number of times the main prize ball signal is output, and the right column is a process of transmitting a payout command.
In the payout command transmission process, first, as described with reference to FIG. 16, the counters of the plurality of prize number counter areas 2 provided for each prize ball number (for example, 3 prize balls, 10 prize balls, 14 prize balls). Among them, it is determined whether or not the counter to be checked has a count number other than "0" (step S201). Then, when there is no count number (step S201; N), the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated (step S202), and the check of the count numbers of all the counters in the winning number counter area 2 is completed. Whether or not it is determined (step S203).

ステップS201で、カウント数がある(ステップS201;Y)と判定された場合、対象の入賞数カウンタ領域2のカウンタのカウント数を減算(「−1」更新)し(ステップS204)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数(たとえば、上述した3個、10個、14個のうちの何れか)を取得する(ステップS205)。次に、賞球残数領域の値と払出数を加算し(ステップS206)、加算結果を賞球残数領域にセーブし(ステップS207)、加算結果から10を減算し(ステップS208)、その減算結果が「0」以上かを判定する(ステップS209)。ステップS209で、減算結果が「0」以上(ステップS209;Y)と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「+1」更新し(ステップS210)、減算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS211)。 When it is determined in step S201 that there is a count number (step S201; Y), the count number of the counter of the target winning number counter area 2 is subtracted (“-1” is updated) (step S204), and the winning number counter The number of payouts (for example, any of the above 3, 10, or 14) corresponding to the address of the area 2 is acquired (step S205). Next, the value of the remaining number of prize balls area and the number of payouts are added (step S206), the addition result is saved in the remaining number of prize balls area (step S207), and 10 is subtracted from the addition result (step S208). It is determined whether the subtraction result is “0” or more (step S209). When it is determined in step S209 that the subtraction result is "0" or more (step S209; Y), the main prize ball signal output count is updated by "+1" (step S210), and the subtraction result is saved in the prize ball remaining number area. Yes (step S211).

なお、後述する外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理では、上記ステップS210で更新されるメイン賞球信号出力回数にもとづいてメイン賞球信号を出力する処理がおこなわれる。ここで、賞球信号(メイン賞球信号)としては、主基板(遊技制御装置100)からは10個払出予定ごとに1パルスが出力され、払出基板(払出制御装置200)からは10個払出ごとに1パルスが出力される。 In the main prize ball signal editing process in the external information editing process, which will be described later, a process of outputting the main prize ball signal is performed based on the number of times of outputting the main prize ball signal updated in step S210. Here, as the prize ball signal (main prize ball signal), one pulse is output from the main board (game control device 100) for every 10 payout schedules, and 10 pieces are paid out from the payout board (payout control device 200). One pulse is output for each.

次に、ステップS203の判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS203;Y)と判定、または、ステップS209の判定で、減算結果が「0」以上でない(ステップS209;N)と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「0」でなければ払出コマンド送信タイマの値を「−1」更新する(ステップS212)。この払出コマンド送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステップS221で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は「0」であるから、減算はおこなわれないことになる。 Next, in the determination of step S203, it is determined that all the checks have been completed (step S203; Y), or in the determination of step S209, it is determined that the subtraction result is not "0" or more (step S209; N). In this case, if the value of the payout command transmission timer is not "0", the value of the payout command transmission timer is updated to "-1" (step S212). If this payout command transmission process is the first timer interrupt process, the value of the payout command transmission timer is "0" because the initial value set in the final step S221 of this payout command transmission process is not set. Therefore, the subtraction will not be performed.

次に、払出コマンド送信タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS213)、払出コマンド送信タイマの値が「0」である(ステップS213;Y)と判定された場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する(ステップS214)。なお、払出ビジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン(ビジー中)となる条件としては、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフローエラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中(払い出された球を監視するスイッチ)」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)」等である。 Next, when it is determined whether or not the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213), and when it is determined that the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213; Y), It is determined whether or not the payout busy signal is busy (step S214). Whether or not the payout busy signal is busy is determined not by referring to the state of the port but by referring to the payout busy signal flag. Here, the conditions for the payout busy signal to be on (busy) are "payout operation", "ball lending operation", "shoot ball out error", "overflow error", and "frame radio wave fraud". "Medium", "Abnormal payout ball detection switch (switch to monitor paid out balls)", "Insufficient payout error", "Overpayment error", "Prize to be paid out in the memory of the payout control board" When there is a count of the number of balls (the number of unpaid prize balls = the remaining number of acquired game balls) (when it is not 0) "and the like.

次に、払出ビジー信号がビジー中でない(ステップS214;N)場合、入賞数カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントありか否かを判定し(ステップS215)、入賞数カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントがなければ(ステップS215;N)、チェックする入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS216)、全領域のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS217)。全領域のチェックが終了していない(ステップS217;N)場合、ステップS215に戻される。 Next, when the payout busy signal is not busy (step S214; N), it is determined whether or not the target counter of the winning number counter area 1 is counting (step S215), and the target counter of the winning number counter area 1 is determined. If there is no count (step S215; N), the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated (step S216), and it is determined whether checking of all areas has been completed (step S217). If the check of all areas is not completed (step S217; N), the process returns to step S215.

ステップS215において、入賞数カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントがある(ステップS215;Y)場合、対象の入賞数カウンタを「−1」更新し(ステップS218)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し(ステップS219)、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS220)。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値(たとえば、200ms)をセーブする(ステップS221)。 In step S215, when the target counter in the winning number counter area 1 has a count (step S215; Y), the target winning number counter is updated to "-1" (step S218) to the address of the winning number counter area 1. The corresponding payout number command is acquired (step S219), and the acquired command is written to the payout serial transmission buffer (step S220). Then, the initial value (for example, 200 ms) is saved in the payout command transmission timer area (step S221).

ステップS213において、払出コマンド送信タイマの値が「0」でない(ステップS213;N)と判定された場合、ステップS214において、払出ビジー信号がビジー中である(ステップS214;Y)と判定された場合、ステップS217において、全領域のチェックが終了している(ステップS217;Y)と判定された場合、または、ステップS221の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。 When it is determined in step S213 that the value of the payout command transmission timer is not "0" (step S213; N), and in step S214, it is determined that the payout busy signal is busy (step S214; Y). , When it is determined in step S217 that the check of all areas is completed (step S217; Y), or when the process of step S221 is completed, this payout command transmission process is terminated.

なお、上記ステップS213、S214の判定結果によってはステップS215以降を実行しないで処理を終了する構成であることから分かるように、払出コマンドは、タイマ割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマンドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。 It should be noted that, as can be seen from the configuration in which the processing is terminated without executing step S215 and the subsequent steps depending on the determination results of steps S213 and S214 described above, the payout command does not have to be transmitted for each timer interrupt, but a predetermined time has elapsed. I'm sending it. Further, the transmission of the payout command is also a condition that the payout control board side is in a state where the prize ball can be paid out.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップS68)の詳細について図17を用いて説明する。図17は、第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Starting switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (step S68) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the start port switch monitoring process of the first embodiment.

始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)の入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)をおこなって、始動口1への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。 In the starting opening switch monitoring process, first, the winning opening monitoring table of the starting opening 1 (starting winning opening 36, normal variable winning device 37) is prepared (step A101), and the hard random number acquisition processing (step A102) is performed to start the opening. It is determined whether or not there is a prize for 1 (step A103).

ステップA103にて、始動口1への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA103にて、始動口1への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、遊技状態が右打ちすべき所定状態(たとえば、普電サポート状態、大当り中など)であるか否かを判定する(ステップA104)。
If it is determined in step A103 that there is no winning in the starting port 1 (step A103; N), the process proceeds to step A109, and subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a winning in the starting opening 1 (step A103; Y), the game state is in a predetermined state that should be hit to the right (for example, normal electric power support state, big hit, etc.). It is determined whether or not there is (step A104).

ステップA104にて、右打ちすべき所定状態でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA104にて、右打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。すなわち、第1の実施形態の遊技機10の場合、普電サポート状態を除いて始動口1へは左打ちでないとほとんど入賞せず、右打ちすべき所定状態で始動口1に入賞があった場合、右打ちすべき所定状態であるのに左打ちされたと推定できるので、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によっておこなうよう構成されている。
When it is determined in step A104 that the state is not the right-handed predetermined state (step A104; N), the process proceeds to step A107 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step A104 that the state should be right-handed (step A104; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) is performed. To do. That is, in the case of the gaming machine 10 of the first embodiment, except for the normal electric power support state, the starting opening 1 hardly wins unless left-handed, and the starting opening 1 wins in a predetermined state where right-handed operation is required. In this case, since it can be estimated that the player has left-handed the player even though the player is in a predetermined state of right-handing, a right-handing instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and a notification (warning) for instructing right-handing is issued. It is configured to do.

次いで、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口1スイッチ処理(ステップA108)をおこなう。
次に、始動口2(始動入賞口92)の入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)をおこなって、始動口2への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
Next, after preparing a table for setting the information on the hold by the starting port 1 (step A107), the special figure starting port 1 switch process (step A108) is performed.
Next, a winning monitor table for the starting opening 2 (starting winning opening 92) is prepared (step A109), and a hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a winning in the starting opening 2. (Step A111).

ステップA111にて、始動口2への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、始動口2への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、遊技状態が普電サポート状態(時短状態)となっているか否かを判定し(ステップA112)、普電サポート状態でない(ステップA112;N)と判定すると、大当り中であるか否かを判定する(ステップA113)。また、ステップA113にて、大当り中でない(ステップA113;N)と判定すると、特図変動表示ゲームが普電サポート最終変動中であるか否かを判定する(ステップA114)。
When it is determined in step A111 that there is no winning in the starting opening 2 (step A111; N), the starting opening switch monitoring process ends.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a winning in the starting opening 2 (step A111; Y), it is determined whether or not the gaming state is the normal power support state (time saving state) (step A112), when it is determined that it is not in the universal communication support state (step A112; N), it is determined whether or not it is a big hit (step A113). Further, in step A113, if it is determined that the jackpot is not in progress (step A113; N), it is determined whether or not the special figure variation display game is in the final variation of the normal electric support (step A114).

ステップA114にて、普電サポート最終変動中でない(ステップA114;N)と判定すると、左打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA115)、演出コマンド設定処理(ステップA116)をおこなう。すなわち、普電サポート状態、大当り中、普電サポート最終変動中のいずれでもなければ、左打ちすべきなので、左打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信する処理をおこなう。 If it is determined in step A114 that the final change of the ordinary electric power support is not in progress (step A114; N), a left-handing instruction notification command is prepared (step A115), and effect command setting processing (step A116) is performed. In other words, if it is not in the normal electric power support state, during the big hit, or during the final electric power support change, the left electric power should be left hit, so the processing for transmitting the left hit instruction notification command to the effect control device 300 is performed.

そして、ステップA112にて普電サポート状態である(ステップA112;Y)と判定した場合、ステップA113にて大当り中である(ステップA113;Y)と判定した場合、ステップA114にて普電サポート最終変動中である(ステップA114;Y)と判定した場合、ステップA116の処理が終了した場合には、ステップA117に移行する。 Then, when it is determined in step A112 that it is in the universal power support state (step A112; Y), when it is determined in step A113 that it is a big hit (step A113; Y), in step A114 the final power support is final. If it is determined that the fluctuation is occurring (step A114; Y), and if the process of step A116 is completed, the process proceeds to step A117.

ステップA117に移行すると、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA117)、特図始動口2スイッチ処理(ステップA118)をおこなって、始動口スイッチ監視処理を終了する。 When the process proceeds to step A117, after preparing a table for setting the information of the hold by the starting port 2 (step A117), the special figure starting port 2 switch process (step A118) is performed, and the starting port switch monitoring process is ended.

なお、上記ステップA111にて始動口2への入賞があると判定した場合には、たとえばステップA112を実行する前に、普電不正(普通変動入賞装置37が閉状態であるにもかかわらず普通変動入賞装置37への入賞が検出される不正)があったか判定するステップを設け、この普電不正発生中であると判定した場合は、ステップA112以降を実行しないで始動口スイッチ監視処理を終了する構成とし、普電不正があった場合には第2始動記憶(特図2の始動記憶)をそれ以上発生させないようにしてもよい。 If it is determined in step A111 that there is a winning in the starting opening 2, for example, before executing step A112, it is illegal to play normal (normally the variable winning device 37 is in the closed state, but normally). A step is provided to determine whether there is a fraud in which the winning of the variable winning device 37 is detected. If it is determined that the fraudulent normal communication is occurring, the starting mouth switch monitoring process is terminated without executing step A112 and thereafter. With the configuration, the second start memory (start memory of Toku-zu 2) may not be generated any more if there is an illegality.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102、A110)の詳細について図18を用いて説明する。図18は、第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
[Hard random number acquisition process]
Next, the details of the hard random number acquisition process (steps A102 and A110) in the above-mentioned start opening switch monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of the hard random number acquisition process of the first embodiment.

ハード乱数取得処理では、まず、始動口1(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)および始動口2(始動入賞口92)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ36a,37aおよび始動口2スイッチ92aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する(ステップA124)。 In the hard random number acquisition process, first, the non-winning information of the starting opening to be monitored among the starting opening 1 (starting winning opening 36, the normal variation winning device 37) and the starting opening 2 (starting winning opening 92) is set ( (Step A121), it is determined whether or not there is an input to the start port switch to be monitored among the start port 1 switches 36a and 37a and the start port 2 switch 92a (step A122). Then, when there is no input to the start port switch to be monitored (step A122; N), the hard random number acquisition process ends. On the other hand, when there is an input to the start port switch to be monitored (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123), and it is determined whether or not the target random number latch register has latch data (step). A124).

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125)。そして、始動口1および始動口2のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。 When there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, when the random number is not extracted, the hard random number acquisition process ends. If there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y), the jackpot random number extracted in the monitored hard random number latch register is loaded and prepared (step A125). Then, of the starting ports 1 and 2, the winning information of the starting port to be monitored is set (step A126), and the hard random number acquisition process is ended.

〔特図始動口1スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口1スイッチ処理(ステップA108)の詳細について図19を用いて説明する。図19は、第1の実施形態の特図始動口1スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure start port 1 switch processing]
Next, the details of the special figure start port 1 switch process (step A108) in the above-mentioned start port switch monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of a special figure start port 1 switch process according to the first embodiment.

特図始動口1スイッチ処理は、監視対象である始動口1スイッチ36a,37aの入力(監視対象である特図1の始動入賞)があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口1スイッチ処理では、まず、監視対象の始動口1スイッチ36a,37aへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号1出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号1出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA134をパスしてステップA135の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号1出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special figure start port 1 switch process is a process performed when there is an input of the start port 1 switches 36a and 37a to be monitored (starting prize of the special figure 1 to be monitored).
In the special figure starting port 1 switch processing, first, the starting port signal 1 output, which is the number of times information about the number of winnings to the starting port 1 switch 36a, 37a to be monitored is output to the external management device of the gaming machine 10. The number of times is loaded (step A131), the loaded value is updated by "+1" (step A132), and it is determined whether or not the output number overflows (step A133). If the number of outputs does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the starting port signal 1 output number area of the RWM (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, when the number of outputs overflows (step A133; Y), the process passes through step A134 and proceeds to the process of step A135. In the first embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the start port signal 1 output frequency region. Then, when the loaded value is "255", when it is updated by "+1", the updated value becomes "0", and it is configured to determine that the number of outputs overflows.

次に、監視対象の始動口1スイッチ36a,37aに対応する更新対象の特図1保留数(特図1の始動記憶数)が上限値未満(たとえば4個未満)であるか否かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図1保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口1スイッチ処理を終了する。更新対象の特図1保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、変動情報の設定用(たとえば先読み変動パターンの振り分け用)に使う特図1情報設定フラグをセットして(ステップA136)、更新対象の特図1保留数を「+1」更新する(ステップA137)。 Next, it is determined whether the update target special figure 1 holding number (the start memory number of special figure 1) corresponding to the monitoring target start opening 1 switch 36a, 37a is less than the upper limit value (for example, less than 4). (Step A135). If the number of special figure 1 hold items to be updated is not less than the upper limit value (step A135; N), the special figure start port 1 switch process is terminated. When the number of reserved special figure 1 to be updated is less than the upper limit value (step A135; Y), the special figure 1 information setting flag used for setting variation information (for example, for prefetch variation pattern allocation) is set ( Step A136), the number of special figure 1 reservations to be updated is updated by "+1" (step A137).

続けて、特図1保留数に対応する乱数格納領域(特図1用の乱数格納領域)のアドレスを算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、特図1の大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。 Next, the address of the random number storage area (random number storage area for special figure 1) corresponding to the reserved number of special figure 1 is calculated (step A138), and the big hit random number prepared in step A125 is set as the big hit random number storage area of RWM. Save to (step A139). Next, the jackpot symbol random number of the special figure 1 is extracted, prepared (step A140), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A141).

次いで、特図1の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブし(ステップA142)、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA143)、特図保留情報判定処理(ステップA144)をおこなう。その後、監視対象の特図1保留数に対応する飾り特図1保留数コマンドを準備し(ステップA145)、演出コマンド設定処理(ステップA146)をおこなって、特図始動口1スイッチ処理を終了する。 Next, the small hit symbol random number of the special figure 1 is extracted, prepared, and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step A142), and the fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2, and the fluctuation pattern random number 3 are set. It saves in the variation pattern random number storage area of the corresponding RWM (step A143), and performs special figure reservation information determination processing (step A144). After that, a decorative special figure 1 reservation number command corresponding to the number of special figure 1 reservations to be monitored is prepared (step A145), effect command setting processing (step A146) is performed, and the special figure starting port 1 switch processing is ended. ..

ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口1(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶する。 Here, the RAM 111C of the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the starting winning opening 36 and the starting winning area of the normal variable winning device 37, and the special figure variation display game. It serves as a starting prize storage means for storing up to a predetermined number of starting memories that are the execution right of. In addition, the starting winning prize storing means (RAM 111C) makes a first start of various random number values extracted based on winning of game balls into the starting opening 1 (starting winning opening 36, normal variation winning device 37) with a predetermined number as an upper limit. Remember as a memory.

〔特図始動口2スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口2スイッチ処理(ステップA118)の詳細について図20を用いて説明する。図20は、第1の実施形態の特図始動口2スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure start port 2 switch processing]
Next, the details of the special figure start port 2 switch process (step A118) in the above-mentioned start port switch monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram showing a flowchart of the special figure start port 2 switch processing of the first embodiment.

特図始動口2スイッチ処理は、監視対象である始動口2スイッチ92aの入力(監視対象である特図2の始動入賞)があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口2スイッチ処理では、まず、始動口2スイッチ92aへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号2出力回数をロードし(ステップA151)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA152)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA153)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA153;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号2出力回数領域にセーブして(ステップA154)、ステップA155の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA153;Y)は、ステップA154をパスしてステップA155の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号2出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special figure start port 2 switch process is a process performed when there is an input of the start port 2 switch 92a to be monitored (starting prize of the special figure 2 to be monitored).
In the special figure starting port 2 switch processing, first, the starting port signal 2 output number, which is the number of times information about the number of winnings to the starting port 2 switch 92a is output to the external management device of the gaming machine 10, is loaded ( In step A151), the loaded value is updated by "+1" (step A152), and it is determined whether or not the output count overflows (step A153). If the number of outputs does not overflow (step A153; N), the updated value is saved in the starting number signal 2 output number area of the RWM (step A154), and the process proceeds to step A155. On the other hand, when the output count overflows (step A153; Y), the process passes step A154 and shifts to the process of step A155. In the first embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the starting port signal 2 output count area. Then, when the loaded value is "255", when it is updated by "+1", the updated value becomes "0", and it is configured to determine that the number of outputs overflows.

次に、監視対象の始動口2スイッチ92aに対応する更新対象の特図2保留(始動記憶)数が上限値未満(たとえば4個未満)であるか否かを判定する(ステップA155)。更新対象の特図2保留数が上限値未満でない場合(ステップA155;N)は、特図始動口2スイッチ処理を終了する。更新対象の特図2保留数が上限値未満である場合(ステップA155;Y)は、変動情報の設定用(たとえば先読み変動パターンの振り分け用)に使う特図2情報設定フラグをセットして(ステップA156)、更新対象の特図2保留数を「+1」更新する(ステップA157)。 Next, it is determined whether or not the number of Toku-zu 2 reservations (starting storage) to be updated corresponding to the starting port 2 switch 92a to be monitored is less than the upper limit value (for example, less than 4) (step A155). When the number of reserved special figure 2 to be updated is not less than the upper limit value (step A155; N), the special figure starting port 2 switch process is ended. When the number of reserved special figure 2 to be updated is less than the upper limit value (step A155; Y), the special figure 2 information setting flag used for setting the variation information (for example, for distribution of the prefetch variation pattern) is set ( In step A156), the number of reserved special figure 2 to be updated is updated by “+1” (step A157).

続けて、特図2保留数に対応する乱数格納領域(特図2用の乱数格納領域)のアドレスを算出して(ステップA158)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA159)。次に、特図2の大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA160)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA161)。 Next, the address of the random number storage area (random number storage area for special figure 2) corresponding to the number of reserved special figures 2 is calculated (step A158), and the jackpot random numbers prepared in step A125 are transferred to the jackpot random number storage area of the RWM. (Step A159). Next, the big hit symbol random number of special figure 2 is extracted, prepared (step A160), and saved in the big hit symbol random number storage area of RWM (step A161).

次いで、特図2の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブし(ステップA162)、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA163)、特図保留情報判定処理(ステップA164)をおこなう。その後、監視対象の特図2保留数に対応する飾り特図2保留数コマンドを準備し(ステップA165)、演出コマンド設定処理(ステップA166)をおこなって、特図始動口2スイッチ処理を終了する。 Next, the small hit symbol random number of special figure 2 is extracted, prepared, and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step A162), and the fluctuation pattern random number 1, fluctuation pattern random number 2, and fluctuation pattern random number 3 are set. It saves in the variation pattern random number storage area of the corresponding RWM (step A163), and performs special figure reservation information determination processing (step A164). After that, the decorative special figure 2 hold number command corresponding to the special figure 2 hold number to be monitored is prepared (step A165), the effect command setting process (step A166) is performed, and the special figure start port 2 switch process is completed. ..

ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口92の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口2(始動入賞口92)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。 Here, the RAM 111C of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the starting winning area of the starting winning opening 92, and becomes the right to execute the special figure variation display game. It constitutes a starting prize storing means for storing a predetermined number as an upper limit. In addition, the starting winning prize storing means (RAM 111C) stores various random number values extracted based on winning of the game ball into the starting winning opening 2 (starting winning opening 92) as a second starting memory with a predetermined number as an upper limit.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口1スイッチ処理及び特図始動口2スイッチ処理における特図保留情報判定処理(ステップA144、ステップA164)の詳細について図21を用いて説明する。図21は、第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure reservation information judgment processing]
Next, the details of the special figure reservation information determination processing (step A144, step A164) in the special figure start port 1 switch process and the special figure start port 2 switch process will be described with reference to FIG. 21. FIG. 21 is a diagram showing a flowchart of the special figure reservation information determination process of the first embodiment.

特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である。 The special figure reservation information determination process is a look-ahead process in which the result-related information corresponding to the start memory is determined before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

特図保留情報判定処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態(高確率中)であるか否かを判定する(ステップA172)。ステップA172にて、高確率中であると判定した場合(ステップA172;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。 In the special figure pending information determination process, first, it is determined whether or not the probability state of the special figure variation display game is the high probability state (high probability medium) (step A172). If it is determined in step A172 that the probability is high (step A172; Y), the special figure reservation information determination process ends.

一方、ステップA172にて、高確率中でないと判定した場合(ステップA172;N)には、大当り中であるか否かを判定する(ステップA173)。ステップA173にて、大当り中であると判定した場合(ステップA173;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step A172 that the probability is not high (step A172; N), it is determined whether or not a big hit is in progress (step A173). When it is determined in step A173 that the big hit is in progress (step A173; Y), the special figure suspension information determination process is ended.

一方、ステップA173にて、大当り中でないと判定した場合(ステップA173;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA174)をおこなう。 On the other hand, when it is determined in step A173 that the big hit is not in progress (step A173; N), the big hit determination process of determining whether or not it is a big hit depending on whether the big hit random number value matches the big hit determination value ( Perform step A174).

その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA175)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA175;Y)は、対象の始動口スイッチ(いいかえると、特図種別;特図1か特図2かの種別)に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA176)、ステップA140またはA160にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA177)、ステップA184の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 Then, it is determined whether or not the determination result of the jackpot determination process is a jackpot (step A175). When the determination result is a big hit (step A175; Y), the big hit symbol random number check table corresponding to the target starting opening switch (in other words, special drawing type; special drawing 1 or special drawing 2 type) Setting (step A176), the stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number prepared in step A140 or A160 is acquired (step A177), the process proceeds to step A184, and the subsequent processes are performed.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA175;N)は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA179)をおこなう。その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップA180)。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA180;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA183)、ステップA184の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A175; N), a small hit determination process (step A179) for determining whether or not it is a small hit depending on whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value. Do it. After that, it is determined whether or not the determination result of the small hit determination process is a small hit (step A180). Then, when the determination result is not a small hit (step A180; N), the stop symbol information of the loss is set (step A183), the process proceeds to the process of step A184, and the subsequent processes are performed.

一方、判定結果が小当りである場合(ステップA180;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し、ステップA142またはA162にて準備した小当り図柄乱数に対応する小当りの停止図柄情報を設定し(ステップA182)、ステップA184の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 On the other hand, if the determination result is a small hit (step A180; Y), the small hit symbol random number check table is set, and the small hit stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A142 or A162. Is set (step A182), the process proceeds to step A184, and the subsequent processes are performed.

そして、ステップA184に移行すると、ステップA177、ステップA182、あるいはステップA183のいずれかで取得又は設定された停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA184)、演出コマンド設定処理(ステップA185)をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA186)をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA187)をおこなう。 Then, when the process proceeds to step A184, a look-ahead stop symbol command corresponding to the stop symbol information acquired or set in any of step A177, step A182, or step A183 is prepared (step A184), and an effect command setting process (step A185) is performed. Next, a special figure information setting process (step A186) for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and a variation pattern setting process (step A187) for setting the variation mode of the special figure variation display game. Perform.

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターン(リーチアクション開始までの変動パターン)を示す前半変動番号および後半変動パターン(リーチアクション開始以降の変動パターン)を示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA188)、演出コマンド設定処理(ステップA189)をおこない、特図保留情報判定処理を終了する。 After that, the look-ahead variation pattern corresponding to the first-half variation number indicating the first-half variation pattern (variation pattern until the start of the reach action) and the second-half variation number indicating the second-half variation pattern (the variation pattern after the start of the reach action) in the variation mode of the special figure variation display game. A command is prepared (step A188), effect command setting processing (step A189) is performed, and the special figure reservation information determination processing is ended.

なお、ステップA186における特図情報設定処理、ステップA187における変動パターン設定処理は、特図普段処理(後述する特図1普段処理または特図2普段処理)で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。すなわち、特図保留情報判定処理がステップA144で実行される場合には、特図種別は特図1であるため、ステップA186およびA187の処理は後述する特図1情報設定処理および特図1変動パターン設定処理とそれぞれ同じであり、特図保留情報判定処理がステップA164で実行される場合には、特図種別は特図2であるため、ステップA186およびA187の処理は後述する特図2情報設定処理および特図2変動パターン設定処理とそれぞれ同じである。 The special figure information setting process in step A186 and the variation pattern setting process in step A187 are executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process (special figure 1 normal process or special figure 2 normal process described later). This is the same as the processing described above. That is, when the special figure reservation information determination process is executed in step A144, the special figure type is special figure 1, so the processes of steps A186 and A187 are the special figure 1 information setting process and the special figure 1 variation described later. This is the same as the pattern setting process, and when the special figure reservation information determination process is executed in step A164, the special figure type is special figure 2, so the processes of steps A186 and A187 are the special figure 2 information described later. This is the same as the setting process and the special figure 2 variation pattern setting process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。 By the above processing, the prefetch stop pattern command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the prefetch target, and the prefetch variation pattern command including the variation pattern information in the special figure variation display game based on the starting memory are It is prepared and transmitted to the performance control device 300. As a result, the judgment result (look-ahead result) of the result-related information (whether or not it is a big hit and the type of fluctuation pattern) corresponding to the start memory is controlled to be produced before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. The device 300 can be notified, and in particular, the result-related information is given to the player before the start timing of the special figure variation display game by changing the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41. It becomes possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(RAM111C)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する(たとえば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。 That is, the game control device 100 determines a random number stored as a start memory in the start prize storage means (RAM 111C) before executing the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). Judgment) Makes a preliminary judgment means. It should be noted that the time to determine the random number value stored in advance corresponding to the start memory is not only when the start memory occurs but also before the variable display game based on the start memory is played. Good.

〔特図1ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップS73a)の詳細について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の特図1ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
[Special Figure 1 Game Processing]
Next, details of the special figure 1 game process (step S73a) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram showing a flowchart of the special figure 1 game processing of the first embodiment.

特図1ゲーム処理では、大入賞口スイッチ38aの入力の監視と、特図1変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図1(特図1変動表示ゲームで変動表示される識別情報)の表示の設定をおこなう。特図1ゲーム処理では、まず、特図2の大当り中又は小当り中(特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態)であるか否かを判定する(ステップA1)。特図2の大当り中又は小当り中でない場合(ステップA1;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理をおこなう。 In the special figure 1 game process, the input of the special winning opening switch 38a is monitored, the entire process relating to the special figure 1 variable display game is controlled, and the special figure 1 (identification information that is variably displayed in the special figure 1 variable display game) is displayed. Set. In the special figure 1 game process, first, it is determined whether or not it is during the big hit or the small hit of the special figure 2 (the big hit game state or the small hit game state according to the result of the special figure 2 variable display game) (step A1). .. When the big hit or the small hit of special figure 2 is not done (step A1; N), the special winning opening switch monitoring processing (step A2) is performed. In this special winning opening switch monitoring processing, processing for monitoring the detection of a game ball by the special winning opening switch 38a provided in the special variation winning device 38 is performed.

一方、特図2の大当り中又は小当り中であると判定された場合(ステップA1;Y)と、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)が終了した場合には、ステップA3に移行し、特図1ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップA3)。なお、特図1ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図1ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA4)。特図1ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図1ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA7)。 On the other hand, when it is determined that the big hit or the small hit of special figure 2 is in progress (step A1; Y) and when the special winning opening switch monitoring process (step A2) is completed, the process proceeds to step A3. If the special processing 1 game processing timer is not "0", "-1" is updated (step A3). The minimum value of the special figure 1 game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special figure 1 game processing timer is "0" (step A4). When the value of the special figure 1 game processing timer is "0" (step A4; Y), that is, when the time has expired or has already expired, to branch to the processing corresponding to the special figure 1 game processing number. The special figure 1 game sequence branch table referred to in step S5 is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game process number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the game processing number of special figure 1 (step A7).

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1普段処理(ステップA8)をおこなう。 In step A7, when the special figure 1 game processing number is “0”, the change start of the special figure 1 variable display game is monitored, and the change start setting and effect setting of the special figure 1 variable display game Fig. 1 Performs special process 1 usual process (step A8) for setting information necessary for performing the changing process.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時間の設定や、特図1表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1変動中処理(ステップA9)をおこなう。 In step A7, if the special figure 1 game process number is "1", the special display for setting the stop display time of special figure 1 and the information necessary for performing the processing during the special figure 1 display 1 The changing process (step A9) is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1表示中処理(ステップA10)をおこなう。 In step A7, if the special figure 1 game processing number is "2", if the game result of the special figure 1 variable display game is a big hit, setting of fanfare commands according to the type of big hit, and big hits for each big hit The special figure 1 displaying process (step A10) for setting the fanfare time in accordance with the winning opening opening pattern and the information necessary for performing the fanfare/interval processing is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)をおこなう。 In step A7, when the special figure 1 game process number is "3", setting of the opening time of the special winning opening, update of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during the opening of the special winning opening, etc. Perform fanfare/interval processing (step A11).

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA12)をおこなう。 In step A7, when the special figure 1 game process number is "4", the interval command is set if the jackpot round is not the final round, while the ending command is set if the jackpot round is the final round, or the special winning opening A special winning opening opening process (step A12) for setting information necessary for performing the remaining ball process and the like is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図1大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理(ステップA13)をおこなう。 In step A7, when the special figure 1 game processing number is "5", if the jackpot round is not the final round, the information necessary for performing the fanfare/interval processing is set, etc. For example, the processing to set the time for discharging the remaining balls in the special winning opening, and the special winning opening remaining ball processing (step A13) to set the information necessary for performing the special figure 1 big hit end processing, etc. Do it.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1大当り終了処理(ステップA14)をおこなう。 When the special figure 1 game process number is "6" in step A7, special figure 1 big hit end processing (step A14) is performed to set information necessary for performing special figure 1 normal processing.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の所定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ステップA15)をおこなう。 At step A7, if the special figure 1 game process number is "7", set a predetermined special winning opening time and opening pattern when a small hit occurs, set a fanfare command, and process during a small hit. Small hitting fanfare middle processing (step A15) for setting information necessary for performing is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理(ステップA16)をおこなう。 In step A7, if the special figure 1 game process number is "8", setting of information necessary for performing small hit medium movement transition process, command setting of small hit end screen, small hit remaining ball process, etc. The small hitting process (step A16) is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「9」の場合は、特図1小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA17)をおこなう。 When the special figure 1 game process number is "9" in step A7, a small hit remaining ball process (step A17) is performed to set information necessary for performing the special figure 1 small hit end process.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図1普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1小当り終了処理(ステップA18)をおこなう。 When the special figure 1 game process number is "10" in step A7, special figure 1 small hit end processing (step A18) is performed to set information necessary for performing special figure 1 normal processing.

その後、特図1図柄表示部53の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1図柄表示部53に係る図柄変動制御処理(ステップA20)をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図1ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 symbol display section 53 (step A19), the symbol fluctuation control processing (step A20) relating to the special figure 1 symbol display section 53 is performed, and the special figure game processing is performed. To finish. On the other hand, in step A4, if the value of the special figure 1 game processing timer is not "0" (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A19 and the subsequent processes. Perform.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。 The small hit is a result mode that does not involve the operation of the condition device, and the big hit is a special result that involves the operation of the condition device. The condition device operates when a big hit occurs in the special figure variation display game (stop display of the big hit symbol), and when the condition device operates, for example, a big hit state occurs and special condition as a special electric accessory. It means that a specific flag for continuously operating the variable winning device 38 is set (the accessory continuous operating device is operated). The fact that the condition device does not operate means that the above-mentioned flag is not set as in the case where the small hit lottery is won, for example. The "conditional device" may be a software means such as a flag that is turned on / off by software as described above, or a hardware means such as a switch that is turned on / off electrically. Further, "conditional device" is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of an electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term that has a meaning.

〔特図2ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップS73b)の詳細について図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の特図2ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
[Special Figure 2 Game Processing]
Next, the details of the special figure 2 game processing (step S73b) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described with reference to FIG. 23. FIG. 23 is a diagram showing a flowchart of the special figure 2 game processing of the first embodiment.

特図2ゲーム処理では、大入賞口スイッチ38aの入力の監視と、特図2変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図2(特図2変動表示ゲームで変動表示される識別情報)の表示の設定をおこなう。特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り中又は小当り中(特図1変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態)であるか否かを判定する(ステップA31)。特図1の大当り中又は小当り中でない場合(ステップA31;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA32)をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理をおこなう。 In the special figure 2 game process, the input of the special winning opening switch 38a is monitored, the entire process related to the special figure 2 variable display game is controlled, and the special figure 2 (identification information that is variably displayed in the special figure 2 variable display game) is displayed. Set. In the special figure 2 game processing, first, it is determined whether or not it is during the big hit or the small hit of the special figure 1 (the big hit game state or the small hit game state according to the result of the special figure 1 variable display game) (step A31). .. When the big hit or the small hit of special figure 1 is not being done (step A31; N), the special winning opening switch monitoring process (step A32) is performed. In this special winning opening switch monitoring processing, processing for monitoring the detection of a game ball by the special winning opening switch 38a provided in the special variation winning device 38 is performed.

次に、特図1の大当り中又は小当り中であると判定された場合(ステップA31;Y)と、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA32)が終了した場合には、ステップA33に移行し、特図2ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップA33)。なお、特図2ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図2ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA34)。特図2ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA34;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」であるか否か判定する(ステップA35)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」でない場合(ステップA35;N)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を「−1」更新し(ステップA36)、RWMにおいて特図2ゲーム処理タイマの値を記憶する領域である特図2ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(たとえば、60000m秒)をセーブし(ステップA37)、ステップA59に移行する。 Next, when it is determined that the big hit or the small hit of special figure 1 is in progress (step A31; Y) and when the special winning opening switch monitoring process (step A32) is completed, the process proceeds to step A33. If the special figure 2 game processing timer is not "0", "-1" is updated (step A33). The minimum value of the special figure 2 game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A34). When the value of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A34; Y), that is, when the time has expired or has already expired, the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0". It is determined whether there is any (step A35). When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not "0" (step A35; N), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by "-1" (step A36), and the special figure 2 in RWM is changed. The long variation timer value (for example, 60000 msec) is saved in the special figure 2 game processing timer area, which is an area for storing the value of the game processing timer (step A37), and the process proceeds to step A59.

一方、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」である場合(ステップA35;Y)には、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA38)、当該テーブルを用いて特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA39)。そして、特図2ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA47)。 On the other hand, when the number of repetitions of the special figure 2 game process timer is "0" (step A35; Y), the special figure 2 game sequence branch to be referred to in order to branch to the process corresponding to the special figure 2 game process number The table is set in the register (step A38), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure 2 game process number is acquired using the table (step A39). Then, a subroutine call is made in accordance with the special figure 2 game processing number (step A47).

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2普段処理(ステップA48)をおこなう。 In step A47, if the special figure 2 game processing number is “0”, the fluctuation start of the special figure 2 variable display game is monitored, and the fluctuation start setting and effect setting of the special figure 2 variable display game Figure 2 Special figure 2 usual processing (step A48) which sets the information and the like which is necessary in order to do processing during fluctuation is done.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時間の設定や、特図2表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2変動中処理(ステップA49)をおこなう。 In step A47, if the special figure 2 game processing number is "1", the special display for setting the stop display time of special figure 2 and the information necessary for performing the processing during the special figure 2 display 2 Processing during fluctuation (step A49) is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2表示中処理(ステップA50)をおこなう。 In step A47, if the special figure 2 game process number is "2", if the game result of the special figure 2 variable display game is a big hit, setting of fanfare commands according to the type of big hit, and big hit of each big hit The special figure 2 displaying process (step A50) for setting the fanfare time according to the winning opening pattern and setting the information necessary for performing the fanfare/interval processing is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA51)をおこなう。 In step A47, if the special figure 2 game process number is "3", setting of the opening time of the special winning opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the special winning opening, etc. Perform fanfare/interval processing (step A51).

ステップA47にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA52)をおこなう。 In step A47, if the special figure game process number is "4", the interval command is set if the big hit round is not the final round, while the ending command is set if the big hit round is the final round, or the special winning opening remains. A special winning opening opening process (step A52) is performed, which is a process of setting information necessary for performing the ball process.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図2大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理(ステップA53)をおこなう。 In step A47, when the special figure 2 game processing number is "5", if the jackpot round is not the final round, the information necessary for performing the fanfare/interval processing is set, etc. For example, the processing for setting the time for discharging the remaining balls in the special winning opening, and the setting for the necessary information for performing the special figure 2 big hit ending processing, etc. Do it.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2大当り終了処理(ステップA54)をおこなう。 If the special figure 2 game process number is "6" in step A47, the special figure 2 big hit ending process (step A54) is performed to set the information necessary for performing the special figure 2 normal process.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の所定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ステップA55)をおこなう。 When the special figure 2 game process number is "7" in step A47, the predetermined opening time/opening pattern of the special winning opening when a small hit occurs, the fanfare command setting, and the small hit mid process are executed. Small hitting fanfare middle processing (step A55) for setting information necessary for performing is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理(ステップA56)をおこなう。 In step A47, if the special figure 2 game process number is "8", setting of information necessary for performing small hit medium movement transition process, command setting of small hit end screen, small hit remaining ball process, etc. The small hitting process (step A56) is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、特図2小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA57)をおこなう。 When the special figure 2 game process number is "9" in step A47, the small hit remaining ball process (step A57) is performed to set information necessary for performing the special figure 2 small hit end process.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2小当り終了処理(ステップA58)をおこなう。 If the special figure 2 game process number is "10" in step A47, the special figure 2 small hit end process (step A58) is performed to set the information necessary for performing the special figure 2 normal process.

その後、特図2図柄表示部54の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA59)、特図2図柄表示部54に係る図柄変動制御処理(ステップA60)をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA34にて、特図2ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA34;N)、すなわちタイムアップしていない場合や、ステップA37の処理を終了した場合は、ステップA59の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 2 symbol display section 54 (step A59), the symbol fluctuation control processing (step A60) relating to the special figure 2 symbol display section 54 is performed, and the special figure game processing. To finish. On the other hand, in step A34, if the value of the special figure 2 game processing timer is not "0" (step A34; N), that is, if the time has not expired, or if the process of step A37 is completed, step A59 The processing shifts to the processing thereafter.

〔特図1普段処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップA8)の詳細について図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形態の特図1普段処理のフローチャートを示す図である。
[Special processing 1 usual processing]
Next, the details of the special figure 1 normal processing (step A8) in the above-mentioned special figure 1 game processing will be described with reference to FIG. 24. FIG. 24 is a diagram showing a flowchart of the special process 1 normal process of the first embodiment.

特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能か否か(すなわち特図1変動表示ゲームを開始可能か否か)を判定する(ステップA251)。この判定では、遊技状態が、特図2の当り(大当りまたは小当り)の変動終了(特図2表示中処理の開始)から当り動作(大当り遊技状態または小当り遊技状態)の終了までの期間の状態である場合、つまり特図2が当たっているときには、特図1は変動開始可能でないと判定し、当該期間でない場合には特図1は変動開始可能と判定する。 In the special figure 1 normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 1 can start the fluctuation (that is, whether or not the special figure 1 fluctuation display game can be started) (step A251). In this determination, the gaming state is the period from the end of fluctuation (hits or small hits) of special figure 2 (start of processing during display of special figure 2) to the end of hit operation (big hit game state or small hit game state) In this state, that is, when Toku-zu 2 is hit, it is determined that Toku-zu 1 cannot start fluctuation, and when it is not within the period, it is judged that Toku-zu 1 can start fluctuation.

そして、特図1が変動開始可能と判定した場合(ステップA251;Y)には、左打ち指示報知済みか否か(すなわち左打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、その後右打ち指示報知コマンドを送信していない状態か否か)を判定する(ステップA252)。なお、ステップA252では、左打ち指示報知フラグがセットされていると、左打ち指示報知済みであると判定し、左打ち指示報知フラグがセットされていないと、左打ち指示報知済みでないと判定する構成でもよい。 Then, when it is determined that the variation of FIG. 1 can be started (step A251; Y), whether or not the left-handing instruction has been informed (that is, the left-handing instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and then the right-handing instruction is issued It is determined whether or not the notification command is not transmitted (step A252). In step A252, if the left-handing instruction notification flag is set, it is determined that the left-handing instruction notification has been performed, and if the left-handing instruction notification flag is not set, it is determined that the left-handing instruction notification is not performed. It may be configured.

左打ち指示報知済みでない場合(ステップA252;N)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA253)、演出コマンド設定処理(ステップA254)をおこない、左打ち指示報知フラグをセットする(ステップA255)。 When the left-handing instruction notification has not been made (step A252; N), a left-handing instruction notification command is prepared (step A253), effect command setting processing (step A254) is performed, and a left-handing instruction notification flag is set (step). A255).

左打ち指示報知済みである場合(ステップA252;Y)と、ステップA255を終了した場合には、ステップA256に移行し、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA256)。そして、特図1保留数が「0」でない(ステップA256;N)と判定すると、現在の特図変動表示ゲームの確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップA257)、演出コマンド設定処理(ステップA258)をおこない、特図1変動開始処理(ステップA259)をおこない、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA260)、演出コマンド設定処理(ステップA261)をおこない、RWMにおける特図ステータス領域に特図1変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す情報をセット(情報加算)し(ステップA262)、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA263)。 When the left-handing instruction has been notified (step A252; Y) and when step A255 is completed, the process proceeds to step A256, and whether the special figure 1 hold number (first starting memory number) is "0". It is determined whether or not (step A256). Then, when it is determined that the number of reserved special figure 1 is not "0" (step A256; N), the variation start probability information command corresponding to the current probability state of the special figure variation display game is prepared (step A257), and the production command The setting process (step A258) is performed, the special figure 1 fluctuation start process (step A259) is performed, a decorative special figure reservation number command corresponding to the special figure 1 reservation number is prepared (step A260), and an effect command setting process (step A261) is performed, and information indicating that the special figure 1 is changing (the special figure 1 changing display game is being executed) is set (information addition) in the special drawing status area in the RWM (step A262), and the probability of the special figure changing display game is set. It is determined whether the state is in high probability (step A263).

なお、特図ステータス領域は、特図1変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す情報と、特図2変動中(特図2変動表示ゲームを実行中)を示す情報を、それぞれ独立に記憶する領域であり、この特図ステータス領域にセットされている情報が示す状態が特図ステータスである。ステップA262を実行した場合、特図ステータスは、「特図1変動中」と「特図1変動中+特図2変動中」のうちのいずれかの状態になる。 In the special figure status area, information indicating that the special figure 1 is changing (the special figure 1 changing display game is being executed) and information indicating that the special figure 2 is changing (the special figure 2 changing display game is being executed) These are areas that are stored independently of each other, and the state indicated by the information set in this special figure status area is the special figure status. When step A262 is executed, the special figure status becomes one of "special figure 1 changing" and "special figure 1 changing + special figure 2 changing".

また、特図1変動開始処理(ステップA259)では、特図1変動中処理に係る処理番号である「1」を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする処理(後述するステップA318、A319)、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする処理(後述するステップA322)、特図1ゲーム処理タイマの値として変動時間が設定される処理(後述するステップA307、A497)などがおこなわれる。 Further, in the special figure 1 variation start process (step A259), a process of saving "1" which is the process number related to the special figure 1 changing process in the special figure 1 game process number area (steps A318 and A319 described later), A process of saving the changing flag in the Toku-zu 1 fluctuation control flag area (step A322 described later), a process of setting the fluctuation time as the value of the Toku-zu 1 game processing timer (steps A307 and A497 described later), and the like are performed. ..

そして、高確率中でない場合(ステップA263;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定し(ステップA264)、高確率最終変動中でない場合(ステップA264;N)には、特図1変動チェックフラグをセットする(ステップA265)。なお、高確率最終変動中であるか否かの判定は、後述する高確率最終変動フラグによりおこなう。すなわち、高確率最終変動フラグがセットされていれば高確率最終変動中であると判定する。 If it is not in the high probability (step A263; N), it is determined whether or not it is in the high probability final fluctuation (step A264), and if it is not in the high probability final fluctuation (step A264; N), The fluctuation check flag in FIG. 1 is set (step A265). The determination as to whether or not the high-probability final fluctuation is in progress is made by the high-probability final fluctuation flag described later. That is, if the high-probability final fluctuation flag is set, it is determined that the high-probability final fluctuation is in progress.

そして、ステップA265が終了した場合と、高確率中であると判定された場合(ステップA263;Y)と、高確率最終変動中であると判定された場合(ステップA264;Y)は、特図1変動中処理移行設定処理(ステップA266)をおこない、特図1普段処理を終了する。 Then, when step A265 is completed, when it is determined that the probability is high (step A263; Y), and when it is determined that the final fluctuation is high probability (step A264; Y), the special figure 1 Process during fluctuation The transition setting process (step A266) is performed, and the special figure 1 normal process is terminated.

一方、特図1が変動開始可能でないと判定した場合(ステップA251;N)と、ステップA256にて、特図1保留数が「0」である場合(ステップA256;Y)は、処理番号として「0」を設定し(ステップA267)、RWMにおいて特図1ゲーム処理番号を記憶する領域である特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「0」をセーブし(ステップA268)、特図1普段処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation of the special figure 1 cannot be started (step A251; N) and if the special figure 1 hold number is "0" in step A256 (step A256; Y), the process number is used. "0" is set (step A267), the processing number, that is, "0" is saved in the special figure 1 game processing number area which is an area for storing the special figure 1 game processing number in the RWM (step A268). 1 Normally end the process.

このように本実施形態では、ステップA251の判定結果が肯定的になる状態であり、特図1保留数が「0」でない場合には、特図1変動開始処理(ステップA259)等が実行され、特図2が変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であったとしても、特図1変動表示ゲームが開始される。つまり、遊技制御装置100が、第1始動記憶手段(遊技制御装置100)に第1始動記憶がある場合には、当該第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームを、第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームと同時に実行可能な制御手段をなす。 As described above, in the present embodiment, when the determination result of step A251 is affirmative and the special figure 1 pending number is not “0”, the special figure 1 fluctuation start process (step A259) and the like are executed. Even if the special figure 2 is changing (the special figure 2 changing display game is being executed), the special figure 1 changing display game is started. That is, when the game control device 100 has the first start memory in the first start storage means (game control device 100), the variable display game based on the first start memory is displayed as a variable display based on the second start memory. It is a control means that can be executed at the same time as the game.

〔特図2普段処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップA48)の詳細について図25を用いて説明する。図25は、第1の実施形態の特図2普段処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 Normal processing]
Next, the details of the special figure 2 normal processing (step A48) in the above-mentioned special figure 2 game processing will be described with reference to FIG. 25. FIG. 25 is a diagram showing a flowchart of the special figure 2 normal process of the first embodiment.

特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能か否か(すなわち特図2変動表示ゲームを開始可能か否か)を判定する(ステップA271)。この判定では、遊技状態が、特図1の当り(大当りまたは小当り)の変動終了(特図1表示中処理の開始)から当り動作(大当り遊技状態または小当り遊技状態)の終了までの期間の状態である場合、つまり特図1が当たっているときには、特図2は変動開始可能でないと判定し、当該期間でない場合には特図2は変動開始可能と判定する。 In the special figure 2 normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 can start changing (that is, whether or not the special figure 2 variable display game can start) (step A271). In this determination, the game state is the period from the end of fluctuation (hits or small hits) of special figure 1 (start of processing during display of special figure 1) to the end of hit operation (big hit game state or small hit game state) In this state, that is, when Toku-zu 1 is hit, it is determined that Toku-zu 2 cannot start fluctuation, and when it is not within the period, it is judged that Toku-zu 2 can start fluctuation.

そして、特図2が変動開始可能と判定した場合(ステップA271;Y)には、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA272)。そして、特図2保留数が「0」でない(ステップA272;N)と判定すると、現在の特図変動表示ゲームの確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップA273)、演出コマンド設定処理(ステップA274)をおこない、特図2変動開始処理(ステップA275)をおこない、RWMにおける特図ステータス領域に特図2変動中(特図2変動表示ゲームを実行中)を示す情報をセット(情報加算)し(ステップA276)、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA277)。 When it is determined that the fluctuation of the special map 2 can be started (step A271; Y), it is determined whether the number of reserved special figures 2 (the number of second starting memories) is "0" (step A272). .. When it is determined that the special figure 2 hold number is not "0" (step A272; N), a variation start probability information command corresponding to the current probability state of the special figure variation display game is prepared (step A273), and the production command The setting process (step A274) is performed, the special figure 2 variation start process (step A275) is performed, and information indicating that the special figure 2 is changing (the special figure 2 variation display game is being executed) is set in the special figure status area of the RWM. (Addition of information) (step A276), and it is determined whether the probability state of the special figure variation display game is high probability (step A277).

ここで、特図ステータス領域にセットされた情報が示す状態(すなわち特図ステータス)は、ステップA276を実行した場合、「特図2変動中」と「特図1変動中+特図2変動中」のうちのいずれかの状態になる。 Here, the state indicated by the information set in the special figure status area (that is, the special figure status) is “special figure 2 is changing” and “special figure 1 is changing + special figure 2 is changing” when step A276 is executed. It becomes one of the states.

また、特図2変動開始処理(ステップA275)では、特図2変動中処理に係る処理番号である「1」を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする処理(後述するステップA348、A349)、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする処理(後述するステップA352)、特図2ゲーム処理タイマの値として変動時間が設定される処理(後述するステップA337、A497)などがおこなわれる。 Further, in the special figure 2 fluctuation start process (step A275), a process of saving the process number “1” related to the special figure 2 changing process in the special figure 2 game process number area (steps A348 and A349 described later), A process of saving the changing flag in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A352 described later), a process of setting the fluctuation time as the value of the special figure 2 game processing timer (steps A337 and A497 described later), and the like are performed. ..

なお、たとえばステップA275を実行した後、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し、次いで演出コマンド設定処理を実行し、その後ステップA276に移行する構成(すなわち、特図2についても、普段処理において飾り特図保留数コマンドを演出制御装置300に送信する構成)としてもよい。 Note that, for example, after step A275 is executed, a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 2 hold number is prepared, then an effect command setting process is executed, and then the process proceeds to step A276 (that is, special figure 2). Also, in the usual processing, the decoration special figure hold number command may be transmitted to the effect control device 300).

そして、高確率中でない場合(ステップA277;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定し(ステップA278)、高確率最終変動中でない場合(ステップA278;N)には、特図2変動チェックフラグをセットする(ステップA279)。 Then, when it is not in the high probability (step A277; N), it is determined whether or not the high probability final fluctuation is in progress (step A278), and when it is not in the high probability final fluctuation (step A278; N), The fluctuation check flag in FIG. 2 is set (step A279).

そして、ステップA279が終了した場合と、高確率中であると判定された場合(ステップA277;Y)と、高確率最終変動中であると判定された場合(ステップA278;Y)は、特図2変動中処理移行設定処理(ステップA280)をおこない、特図2普段処理を終了する。 When the step A279 is completed, when it is determined that the high probability is in progress (step A277; Y), and when it is determined that the high-probability final fluctuation is in progress (step A278; Y), (2) Process during transition processing transition setting process (step A280) is performed, and the special figure 2 normal process ends.

一方、特図2保留数が「0」である場合(ステップA272;Y)は、特図1保留数が「0」であるか否かを判定し(ステップA281)、特図1保留数が「0」である(ステップA281;Y)と判定すると、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA282)。そして、特図1が変動中でない場合(ステップA282;N)は、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(ステップA283)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA283;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA284)。続けて、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準備して(ステップA285)、演出コマンド設定処理(ステップA286)をおこなう。なお、演出コマンド設定処理をおこなうと準備されたコマンド(ここでは、客待ちデモコマンド)が演出制御装置300に送信される。 On the other hand, if the special figure 2 hold number is "0" (step A272; Y), it is determined whether the special figure 1 hold number is "0" (step A281), and the special figure 1 hold number is If it is determined to be "0" (step A281; Y), it is determined whether or not the special figure 1 is changing (the special figure 1 variable display game is being executed) (step A282). If the special figure 1 is not changing (step A282; N), it is determined whether or not the customer waiting demo has been started (step A283), and if the customer waiting demo is not started (step A283; N). ) Sets a customer waiting demonstration flag in the customer waiting demo flag area (step A284). Subsequently, a customer waiting demo command corresponding to the current probability state is prepared (step A285), and effect command setting processing (step A286) is performed. A prepared command (here, a customer waiting demo command) is transmitted to the production control device 300 when the production command setting process is performed.

そして、ステップA286が終了した場合と、特図2が変動開始可能でないと判定した場合(ステップA271;N)と、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA281;N)と、特図1が変動中である場合(ステップA282;Y)と、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA283;Y)には、処理番号として「0」を設定し(ステップA287)、RWMにおいて特図2ゲーム処理番号を記憶する領域である特図2ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「0」をセーブし(ステップA288)、特図2普段処理を終了する。 Then, when step A286 is completed, when it is determined that the special figure 2 cannot start fluctuation (step A271; N), and when the special figure 1 hold number is not "0" (step A281; N), the special figure 1 is special. When FIG. 1 is changing (step A282; Y) and when the customer waiting demo has been started (step A283; Y), "0" is set as the processing number (step A287), and the RWM The processing number, that is, "0" is saved in the special drawing 2 game processing number area, which is an area for storing the special drawing 2 game processing number (step A288), and the special drawing 2 normal processing is ended.

このように本実施形態では、ステップA271の判定結果が肯定的になる状態であり、特図2保留数が「0」でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA275)等が実行され、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であったとしても、特図2変動表示ゲームが開始される。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームを、第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームと同時に実行可能な制御手段をなす。 As described above, in the present embodiment, when the determination result of step A271 is affirmative and the special figure 2 hold number is not “0”, the special figure 2 fluctuation start process (step A275) and the like are executed. Even if the special figure 1 is changing (the special figure 1 variable display game is being executed), the special figure 2 variable display game is started. That is, when the game control device 100 has the second start memory in the second start storage means (game control device 100), the variable display game based on the second start memory and the variable display game based on the first start memory are displayed. It constitutes a control means that can be executed simultaneously with the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップA259)の詳細について図26、図27を用いて説明する。図26は、第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図(その1)である。図27は、第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special Figure 1 Fluctuation Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (step A259) in the above-mentioned special figure 1 normal processing will be described with reference to FIGS. 26 and 27. FIG. 26 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the special figure 1 fluctuation start processing of the first embodiment. FIG. 27 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the special figure 1 fluctuation start processing of the first embodiment.

特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始時におこなう処理である。特図1変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1情報設定フラグをセットし(ステップA301)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA302)をおこなう。 The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game). In the special figure 1 variation start process, first, the special figure 1 information setting flag indicating the type of the special figure variation display game to be executed (here, special figure 1) is set (step A301), and the first special figure variation display game is executed. The big hit flag 1 for determining whether or not it is a big hit is subjected to big hit flag 1 setting processing (step A302) for setting deviation information and big hit information.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA303)をおこなった後、特図1の変動パターンを設定するためのパラメータである特図1情報を設定する特図1情報設定処理(ステップA304)をおこない、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA305)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1変動パターン設定処理(ステップA306)をおこない、特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA307)をおこない、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA308)。 Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A303) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure 1 information which is a parameter for setting the variation pattern of the special figure 1 The special figure 1 fluctuation pattern, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is set by performing the special figure 1 information setting process (step A304). A setting information table is prepared (step A305). After that, the special figure 1 fluctuation pattern setting process (step A306) for setting the fluctuation pattern which is the fluctuation mode in the first special figure fluctuation display game is performed, and fluctuation start information setting for setting the fluctuation start information of the special figure fluctuation display game By performing the process (step A307), it is determined whether the probability state of the special figure variation display game is high probability (step A308).

そして、高確率中でない場合(ステップA308;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定し(ステップA309)、高確率最終変動中でない場合(ステップA309;N)には、特図2が変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA310)。特図2が変動中である場合(ステップA310;Y)は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」であるか否か判定する(ステップA311)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」でない場合(ステップA311;N)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上であるか判定し(ステップA312)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上でない場合(ステップA312;N)、特図2の残り変動時間を算出する(ステップA313)。 If it is not in the high probability (step A308; N), it is determined whether or not it is in the high probability final fluctuation (step A309). If it is not in the high probability final fluctuation (step A309; N), It is determined whether or not FIG. 2 is changing (while the special figure 2 changing display game is being executed) (step A310). If the Toku-zu 2 is changing (step A310; Y), it is determined whether or not the number of repetitions of the Toku-zu 2 game processing timer is "0" (Step A311). When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not "0" (step A311; N), it is determined whether the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is, for example, "4" or more (step A312). When the number of repetitions of the game processing timer in FIG. 2 is not, for example, “4” or more (step A312; N), the remaining fluctuation time of special figure 2 is calculated (step A313).

なお、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数は、特図2ゲーム処理タイマが2バイト範囲内で足りる時間値(たとえば60000m秒など)の状態のときには、後述するステップA337の変動開始情報設定処理において「0」に設定されている(たとえば、後述のステップA500を参照)。 The number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is determined by the variation start information setting process of step A337, which will be described later, when the special figure 2 game processing timer is in a state of a sufficient time value within a 2-byte range (for example, 60000 msec). It is set to "0" (for example, see step A500 described later).

また、特図2の変動時間(特図2変動表示ゲームの実行時間)は、特図2ゲーム処理タイマの値(特図2ゲーム処理タイマ領域の値)から計算できる。具体的には、ステップA313では、前述のステップA37でセーブする長変動用タイマ値(たとえば60000m秒)に特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を乗じた結果に、その時点の特図2ゲーム処理タイマ領域の値を加算することで、特図2の残り変動時間を算出できる。 Further, the variation time of the special figure 2 (execution time of the special figure 2 variable display game) can be calculated from the value of the special figure 2 game processing timer (the value of the special figure 2 game processing timer area). Specifically, in step A313, the long fluctuation timer value (for example, 60000 msec) saved in step A37 is multiplied by the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer, and the result of the special figure 2 game process at that time is obtained. By adding the values in the timer area, the remaining fluctuation time of special figure 2 can be calculated.

また、長変動用タイマ値がたとえば60000m秒(=60秒)である場合、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数の値が4以上であるということは、特図2の残り変動時間は、240秒(=4×60秒)以上であり、特図1の最長変動時間より長いことになり、その場合、後述するステップA315、ステップA316を実行する必要がないので、それを判定するためにステップA312が設けられている。したがって、ステップA312における「4」という数値は、特図1の最長変動時間より特図2の残り変動時間が長いか否かを、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数により事前判定するための数値の一例にすぎない。 Further, when the long variation timer value is, for example, 60000 msec (=60 seconds), the value of the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 4 or more, which means that the remaining variation time of special figure 2 is 240 It is longer than the second (=4×60 seconds) and longer than the longest fluctuation time of Toku-zu 1, and in that case, it is not necessary to execute step A315 and step A316, which will be described later. A312 is provided. Therefore, the numerical value "4" in step A312 is a numerical value for pre-determining whether the remaining fluctuation time of the special figure 2 is longer than the longest fluctuation time of the special figure 1 by the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer. It's just one example.

次に、ステップA313が終了した場合と、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」である場合(ステップA311;Y)には、ステップA314へ移行し、これから開始しようとする特図1の変動時間(たとえばステップA306で設定された変動時間)が、現在変動中の特図2の残り変動時間(ステップA313の算出結果、または、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がゼロの場合は特図2ゲーム処理タイマの値で決まる時間)よりも短いか否か判定する(ステップA314)。 Next, when step A313 is completed and when the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A311; Y), the process moves to step A314 and the special figure 1 to be started is started. If the variation time of (for example, the variation time set in step A306) is the remaining variation time of Toku-zu 2 that is currently varying (the calculation result of Step A313, or the number of repetitions of the Toku-zu 2 game processing timer is zero). It is determined whether or not the time is shorter than the time period determined by the value of the special processing 2 game processing timer) (step A314).

そして、特図1の変動時間が特図2の残り変動時間よりも短くない場合(ステップA314;N)は、特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し(ステップA315)、演出コマンド設定処理(ステップA316)をおこなう。 Then, when the fluctuation time of the special figure 1 is not shorter than the remaining fluctuation time of the special figure 2 (step A314; N), a command for notifying that the fluctuation time of the special figure 1 is longer is prepared (step A315). ), the effect command setting process (step A316) is performed.

次に、高確率中である場合(ステップA308;Y)、高確率最終変動中である場合(ステップA309;Y)、特図2が変動中でない場合(ステップA310;N)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上である場合(ステップA312;Y)、特図1の変動時間が特図2の残り変動時間よりも短い場合(ステップA314;Y)、および、ステップA316が終了した場合は、ステップA317(図27)へ移行する。 Next, if there is a high probability (step A308; Y), if there is a high probability final fluctuation (step A309; Y), if the special figure 2 is not changing (step A310; N), the special figure 2 game For example, when the number of repetitions of the processing timer is “4” or more (step A312; Y), when the fluctuation time of the special figure 1 is shorter than the remaining fluctuation time of the special figure 2 (step A314; Y), and step A316. When step S317 is completed, the process moves to step A317 (FIG. 27).

ステップA317へ移行すると、高確率変動回数更新処理(ステップA317)をおこない、処理番号として「1」を設定し(ステップA318)、RWMにおいて特図1ゲーム処理番号を記憶する領域である特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「1」をセーブし(ステップA319)、RWMにおいて客待ちデモ中フラグをセットする領域である客待ちデモフラグ領域をクリアする(ステップA320)。その後、特図1変動開始に関する信号(特別図柄1変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA321)、RWMの特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA322)、RWMの特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1図柄表示部53の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブし(ステップA323)、RWMの特図1変動中図柄番号領域に初期値(たとえばブランク図柄に対応する「0」)をセーブし(ステップA324)、特図1変動開始処理を終了する。なお、ステップA324で特図1変動中図柄番号領域に「0」をセーブするのは、ブランク図柄から特図1の変動表示をスタートするためである。 When the process proceeds to step A317, the high-probability variation number update process (step A317) is performed, "1" is set as the process number (step A318), and the special figure 1 game process number is an area for storing the special figure 1 game process number in the RWM. The processing number, that is, "1" is saved in the game processing number area (step A319), and the customer waiting demo flag area which is an area for setting the customer waiting demo flag in the RWM is cleared (step A320). After that, the signal regarding the start of the special figure 1 fluctuation (the special symbol 1 during fluctuation signal is turned on) is saved in the test signal output data area (step A321), and the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area of the RWM ( Step A322), the initial value (for example, 100 ms) of the flashing control timer (timer of the flashing cycle of the special figure 1 symbol display portion 53) is saved in the special figure 1 blinking control timer area of the RWM (step A323), and the special feature of RWM is saved. 1 initial value (for example, "0" corresponding to a blank symbol) is saved in the symbol number area during fluctuation in FIG. 1 (step A324), and the special figure 1 fluctuation start processing is ended. In step A324, the reason why "0" is saved in the special symbol 1 changing symbol number area is to start the variable display of the special symbol 1 from the blank symbol.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップA275)の詳細について図28、図29を用いて説明する。図28は、第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図(その1)である。図29は、第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A275) in the above-mentioned special figure 2 normal processing will be described with reference to FIGS. 28 and 29. FIG. 28 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the special figure 2 variation start process of the first embodiment. FIG. 29 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the special figure 2 fluctuation start processing of the first embodiment.

特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始時におこなう処理である。特図2変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2情報設定フラグをセットし(ステップA331)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA332)をおこなう。 The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game). In the special figure 2 variation start process, first, a special figure 2 information setting flag indicating the type of the special figure variation display game to be executed (here, special figure 2) is set (step A331), and the second special figure variation display game is executed. For the big hit flag 2 for determining whether or not it is a big hit, big hit flag 2 setting processing (step A332) for setting deviation information and big hit information is performed.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA333)をおこなった後、特図2の変動パターンを設定するためのパラメータである特図2情報を設定する特図2情報設定処理(ステップA334)をおこない、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2変動パターン設定処理(ステップA336)をおこない、特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)をおこない、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA338)。 Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A333) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure 2 information which is a parameter for setting the variation pattern of the special figure 2 Special figure 2 information setting process (step A334) for setting the special figure 2 variation pattern which is a table in which information for setting various information for setting various variation patterns of the second special figure variation display game is set. A setting information table is prepared (step A335). After that, a special figure 2 fluctuation pattern setting process (step A336) for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation mode in the second special figure fluctuation display game is performed, and fluctuation start information setting for setting fluctuation start information of the special figure fluctuation display game. Processing (step A337) is performed, and it is determined whether the probability state of the special figure variation display game is high probability (step A338).

そして、高確率中でない場合(ステップA338;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定し(ステップA339)、高確率最終変動中でない場合(ステップA339;N)には、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA340)。特図1が変動中である場合(ステップA340;Y)は、特図1の残り変動時間を算出する(ステップA343)。なお、特図1の残り変動時間は、特図1ゲーム処理タイマの値(特図1ゲーム処理タイマ領域の値)から計算できる。 If it is not in the high probability (step A338; N), it is determined whether or not the high probability final fluctuation is in progress (step A339). If it is not in the high probability final fluctuation (step A339; N), It is determined whether or not FIG. 1 is changing (the special display 1 changing display game is being executed) (step A340). When the special figure 1 is changing (step A340; Y), the remaining change time of the special figure 1 is calculated (step A343). The remaining variation time of the special figure 1 can be calculated from the value of the special figure 1 game processing timer (the value of the special figure 1 game processing timer area).

次に、ステップA343が終了した場合には、ステップA344へ移行し、これから開始しようとする特図2の変動時間(たとえばステップA336で設定された変動時間)が、現在変動中の特図1の残り変動時間(ステップA343の算出結果)よりも短いか否か判定する(ステップA344)。 Next, when step A343 ends, the process moves to step A344, and the fluctuation time of the special figure 2 to be started from now (for example, the fluctuation time set in step A336) of the special figure 1 currently changing. It is determined whether it is shorter than the remaining fluctuation time (calculation result of step A343) (step A344).

そして、特図2の変動時間が特図1の残り変動時間よりも短くない場合(ステップA344;N)は、特図2の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し(ステップA345)、演出コマンド設定処理(ステップA346)をおこなう。 Then, when the fluctuation time of the special figure 2 is not shorter than the remaining fluctuation time of the special figure 1 (step A344; N), a command for notifying that the fluctuation time of the special figure 2 is longer is prepared (step A345). ), The effect command setting process (step A346) is performed.

次に、高確率中である場合(ステップA338;Y)、高確率最終変動中である場合(ステップA339;Y)、特図1が変動中でない場合(ステップA340;N)、特図2の変動時間が特図1の残り変動時間よりも短い場合(ステップA344;Y)、および、ステップA346が終了した場合は、ステップA347(図29)へ移行する。 Next, in the case of high probability (step A338; Y), in the case of high probability final fluctuation (step A339; Y), when the special figure 1 is not changing (step A340; N), When the variation time is shorter than the remaining variation time of Toku-zu 1 (step A344; Y) and when step A346 is completed, the process proceeds to step A347 (FIG. 29).

ステップA347へ移行すると、高確率変動回数更新処理(ステップA347)をおこない、処理番号として「1」を設定し(ステップA348)、RWMにおいて特図2ゲーム処理番号を記憶する領域である特図2ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「1」をセーブし(ステップA349)、RWMにおいて客待ちデモ中フラグをセットする領域である客待ちデモフラグ領域をクリアする(ステップA350)。その後、特図2変動開始に関する信号(特別図柄2変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA351)、RWMの特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA352)、RWMの特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2図柄表示部54の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブし(ステップA353)、RWMの特図2変動中図柄番号領域に初期値(たとえばブランク図柄に対応する「0」)をセーブし(ステップA354)、特図2変動開始処理を終了する。なお、ステップA354で特図2変動中図柄番号領域に「0」をセーブするのは、ブランク図柄から特図2の変動表示をスタートするためである。 When the process proceeds to step A347, the high-probability fluctuation number update process (step A347) is performed, "1" is set as the process number (step A348), and the special figure 2 game process number is an area for storing the special figure 2 game process number in the RWM. The processing number, that is, "1" is saved in the game processing number area (step A349), and the customer waiting demo flag area which is an area for setting the customer waiting demo flag in the RWM is cleared (step A350). After that, the signal regarding the start of special figure 2 fluctuation (the special symbol 2 during fluctuation signal is turned on) is saved in the test signal output data area (step A351), and the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area of the RWM ( Step A352), save the initial value (for example, 100 ms) of the blink control timer (the timer of the blinking cycle of the special figure 2 symbol display portion 54) in the special figure 2 blink control timer area of the RWM (step A353), and specify the special characteristic of the RWM. The initial value (for example, "0" corresponding to a blank symbol) is saved in the symbol number area in FIG. 2 during fluctuation (step A354), and the special figure 2 fluctuation start process is ended. In step A354, the reason why "0" is saved in the special figure 2 changing symbol number area is to start the variable display of the special figure 2 from the blank symbol.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA307、A337)の詳細について図30、図31を用いて説明する。図30は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その1)である。図31は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting processing (steps A307 and A337) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start processing and special drawing 2 fluctuation start processing will be described with reference to FIGS. 30 and 31. FIG. 30 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the variation start information setting process according to the first embodiment. FIG. 31 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the variation start information setting process of the first embodiment.

変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3の乱数格納領域の情報をクリアする。すなわち、特図1の情報設定中か否か判定し(ステップA491)、特図1の情報設定中である場合(ステップA491;Y)には、特図1の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3の乱数格納領域(保留球1用)の情報(保留球1用)をクリアする(ステップA491a)。また、特図1の情報設定中でない場合(ステップA491;N)には、特図2の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3の乱数格納領域の情報をクリアする(ステップA491b)。 In the fluctuation start information setting process, first, the information in the random number storage areas of the target fluctuation pattern random number 1, fluctuation pattern random number 2, and fluctuation pattern random number 3 is cleared. That is, it is determined whether or not the information of the special figure 1 is being set (step A491), and when the information of the special figure 1 is being set (step A491; Y), the variation pattern random number 1 and the variation pattern random number of the special figure 1 are set. 2, and the information (for reserved sphere 1) in the random number storage area (for reserved sphere 1) of the variation pattern random number 3 is cleared (step A491a). If the information of the special figure 1 is not being set (step A491; N), the information of the random number storage areas of the fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2, and the fluctuation pattern random number 3 of the special figure 2 is cleared (step A491). A491b).

次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA495)。 Next, the first half fluctuation time value table is set (step A492), and the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (step A493). Further, the latter half fluctuation time value table is set (step A494), and the latter half fluctuation time value corresponding to the latter half fluctuation number is acquired (step A495).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域(すなわち、特図1の情報設定中には特図1ゲーム処理タイマ領域、特図2の情報設定中には特図2ゲーム処理タイマ領域)にセーブする(ステップA497)。 Then, the first half variation time value and the second half variation time value are added (step A496), and the added value is the target special figure game processing timer area (that is, the special figure 1 game processing timer area during the information setting of the special figure 1, During the information setting of the special figure 2, the game is saved in the special figure 2 game processing timer area (step A497).

次に、特図1の情報設定中か否か判定し(ステップA498)、特図1の情報設定中でない場合(ステップA498;N)、特図2の長変動開始か否か判定し(ステップA499)、特図2の長変動開始でない場合(ステップA499;N)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域(RWMにおいて特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を記憶する領域)に「0」をセーブする(ステップA500)。 Next, it is determined whether or not the information of special figure 1 is being set (step A498), and if the information of special figure 1 is not being set (step A498; N), it is determined whether or not the long fluctuation of special figure 2 is started (step S498). A499), when the long fluctuation of special figure 2 is not started (step A499; N), the repetition number area of the special figure 2 game processing timer (the area for storing the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer in RWM) is set to " "0" is saved (step A500).

一方、特図2の長変動開始である場合(ステップA499;Y)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域に「9」をセーブする(ステップA501)。そして、特図1の情報設定中である場合(ステップA498;Y)、ステップA500、A501の処理が終了した場合には、ステップA502へ移行する。 On the other hand, when the long fluctuation start of the special figure 2 (step A499; Y), "9" is saved in the repetition number area of the special figure 2 game processing timer (step A501). Then, when the information of special figure 1 is being set (step A498; Y), when the processes of steps A500 and A501 are completed, the process proceeds to step A502.

なお、2バイトの特図ゲーム処理タイマでは足らない時間の変動をさせるため、特図2の長変動には繰り返し回数(特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数)が設定される。また、ステップA496の加算結果としてたとえば60000msがステップA497で特図2ゲーム処理タイマ領域に設定され、ステップA501で繰り返し回数として「9」がセーブされた場合、タイマ割込み処理(前述のステップA33)で特図2ゲーム処理タイマの値が減算されてゆき、タイムアップした時に特図ゲーム処理タイマの繰り返し回数が前述のステップA36で1減算され、さらに前述のステップA37で特図2ゲーム処理タイマ領域に60000msがセットされる。このためこの場合、結果として特図2の全変動時間は、この実施形態では60000ms×10で10分の変動時間になる。実際には、4msのタイマ割込みなので、2バイトでは約262秒まで設定できるが、理解しやすさのため60秒の掛け算で表せる場合を例に挙げて説明している。 Note that the number of repetitions (the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer) is set to the long fluctuation of the special figure 2 in order to change the time that is not sufficient for the 2-byte special figure game processing timer. If, for example, 60000 ms is set in the special figure 2 game processing timer area in step A497 as the addition result of step A496 and "9" is saved as the number of repetitions in step A501, the timer interrupt processing (step A33 described above) is performed. The value of the special figure 2 game processing timer is decremented, and when the time is up, the number of repetitions of the special figure game processing timer is decremented by 1 in the above step A36, and further in the special figure 2 game processing timer area in the above step A37. 60000 ms is set. Therefore, in this case, as a result, the total variation time of Toku-zu 2 is 60000 ms×10, which is a variation time of 10 minutes in this embodiment. Actually, since it is a timer interrupt of 4 ms, it is possible to set up to about 262 seconds with 2 bytes, but for ease of understanding, the case where it can be represented by multiplication of 60 seconds has been described as an example.

次に、ステップA502へ移行すると、前半変動番号に対応する変動コマンドのデータ(MODE)を準備し(ステップA502)、後半変動番号に対応する変動コマンドのデータ(ACTION)を準備して(ステップA503)、演出コマンド設定処理をおこなう(ステップA504)。 Next, when the process proceeds to step A502, the data (MODE) of the variation command corresponding to the first half variation number is prepared (step A502), and the data (ACTION) of the variation command corresponding to the second variation number is prepared (step A503). ), effect command setting processing is performed (step A504).

なお、詳細説明は省略するが、演出コマンド設定処理では、演出用シリアル送信バッファが満杯でない限り、準備されたコマンドデータ(MODEとACTION)が演出用シリアル送信バッファに書き込まれる。これにより、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、準備されたコマンドデータよりなる演出コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。他のステップでコールされて演出コマンド設定処理が実行される場合も同様である。また、本フローチャートの場合、コマンドは演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった2バイト構成で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成に対応したフローチャートにすればよい。 Although detailed description is omitted, in the effect command setting process, prepared command data (MODE and ACTION) is written in the effect serial transmission buffer unless the effect serial transmission buffer is full. As a result, an effect command including prepared command data is transmitted from the game control apparatus 100 to the effect control apparatus 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A in the game control apparatus 100. The same applies when the effect command setting process is executed by being called in another step. Further, in the case of this flowchart, the command is transmitted in a 2-byte structure such as "MODE" and "ACTION" like the effect command, but it may be configured in a byte structure of more than that. In those cases, a flowchart corresponding to a multi-byte configuration may be used.

次に、ステップA504を終了すると、特図1の情報設定中か否か判定し(ステップA505)、特図1の情報設定中である場合(ステップA505;Y)には、特図1保留数を「−1」更新して(ステップA506)、特図1の乱数格納領域のアドレスを設定して当該アドレスの乱数格納領域をシフトし(ステップA507)、シフト後の空き領域の情報をクリアして(ステップA508)、変動開始情報設定処理を終了する。 Next, when step A504 is completed, it is determined whether or not the information of special figure 1 is being set (step A505). If the information of special figure 1 is being set (step A505; Y), the number of special figure 1 reservations is held. Is updated by "-1" (step A506), the address of the random number storage area of Toku-zu 1 is set and the random number storage area of the address is shifted (step A507), and the information of the empty area after the shift is cleared. (Step A508), the fluctuation start information setting process ends.

一方、特図1の情報設定中でない場合(ステップA505;N)には、特図2保留数を「−1」更新して(ステップA506a)、特図2の乱数格納領域のアドレスを設定して当該アドレスの乱数格納領域をシフトし(ステップA507a)、シフト後の空き領域の情報をクリアして(ステップA508a)、変動開始情報設定処理を終了する。 On the other hand, when the information of special figure 1 is not being set (step A505; N), the number of reserved special figure 2 is updated by "-1" (step A506a), and the address of the random number storage area of special figure 2 is set. Then, the random number storage area of the address is shifted (step A507a), the information of the free area after the shift is cleared (step A508a), and the fluctuation start information setting process is ended.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(RAM111C)に記憶された各種の乱数値の判定をおこなう判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報にもとづいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。 By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determination unit that determines various random number values stored in the starting storage unit (RAM111C). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining the variation pattern of the identification information executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は、前述した演出コマンド設定処理によって演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信にもとづき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定し、飾り特図変動表示ゲームを実行する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド(変動パターンコマンドなどと称する場合もある)などが挙げられ、たとえば本実施形態のフローチャートで示されるような所定の順番で各演出コマンドが演出制御装置300に送信される。 Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the effect control device 300 by the above-described effect command setting processing, and the effect control device 300 receives the information regarding the start of the special figure variation display game, The detailed effect contents in the decorative special figure variation display game are set according to the determined variation pattern, and the decorative special figure variation display game is executed. The information about the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information about the number of starting memories (holding number), a decoration special figure command including information about a stop pattern, and variation of the special figure variation display game. A variation command including information about a pattern (which may be referred to as a variation pattern command or the like) can be given. For example, each effect command is transmitted to the effect control device 300 in a predetermined order as shown in the flowchart of the present embodiment. ..

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における高確率変動回数更新処理(ステップA317、A347)の詳細について図32を用いて説明する。図32は、第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
[High probability fluctuation frequency update process]
Next, details of the high-probability fluctuation number update processing (steps A317 and A347) in the special figure 1 fluctuation start processing and the special figure 2 fluctuation start processing will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a diagram illustrating a flowchart of the high-probability variation number update processing according to the first embodiment.

高確率変動回数更新処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中であるか否かを判定し(ステップA551)、特図高確率中でない場合(ステップA551;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。 In the high probability fluctuation number update process, first, it is determined whether or not the probability state of the special figure fluctuation display game is in high probability (step A551), and if it is not in special figure high probability (step A551; N), , Ends the high probability fluctuation count update process.

なお、特図1と特図2の特図変動表示ゲームの種別のうちの一方が大当り遊技状態である場合は、他方の変動表示ゲームの当り確率は必ず低確率に制御するが、一方が小当りの場合は他方が高確率中である可能性がある。 When one of the types of the special figure variation display games of special figure 1 and special figure 2 is in the big hit game state, the winning probability of the other variation display game is controlled to be a low probability, but one is small. In the case of a hit, the other may have a high probability.

高確率中である場合(ステップA551;Y)には、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を「−1」更新し(ステップA552)、高確率変動回数が「0」であるか否かを判定する(ステップA553)。 If the probability is high (step A551; Y), the number of times of high probability variation that manages the number of executions of the special figure variation display game in the high probability state is updated to "-1" (step A552), and the high probability variation is calculated. It is determined whether the number of times is "0" (step A553).

高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA553;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。高確率変動回数が「0」である場合(ステップA553;Y)には、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA555)。なお、高確率終了に関する信号は、大当り2信号をオフにする信号である。 When the number of times of high probability variation is not “0” (step A553; N), the updating process of number of high probability variations is ended. When the number of high-probability fluctuations is "0" (step A553; Y), the signal regarding the high-probability end is saved in the external information output data area (step A555). The signal relating to the high probability end is a signal that turns off the big hit 2 signal.

そして、高確率&時短(高確率&時短なし、または高確率&時短あり)の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA556)。なお、高確率&時短の終了に関する信号は、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。また、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号および普通電動役物1開放延長状態信号は常時オフされている。 Then, a signal regarding the end of high probability & time saving (high probability & no time saving or high probability & time saving) is saved in the test signal output data area (step A556). The signals related to the end of high probability & time saving are the signal for turning off the special symbol 1 high probability state signal, the signal for turning off the special symbol 2 high probability state signal, and the signal for turning off the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal. A signal to turn off the special symbol 2 variation time shortening state signal, and a signal to turn off the normal symbol 1 high probability state signal are included. Further, even in the high probability of the special figure, since only the probability state changes in the normal figure, the normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal and the normal electric accessory 1 open extension state signal are always turned off.

そして、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップA557)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA559)、変動開始する図柄(特図1または特図2)に対応する高確率最終変動フラグをセットし(ステップA560)、高確率変動回数更新処理を終了する。 Then, the number in the low probability is saved in the game state display number area (step A557), the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step A559), and the symbol to start fluctuating (special The high probability final variation flag corresponding to FIG. 1 or special figure 2) is set (step A560), and the high probability variation number updating process is terminated.

なお、高確率最終変動フラグは、高確率最終変動である特図変動表示ゲームの種別(特図1か特図2か)を判定できる情報を含む。また、高確率最終変動では変動開始時点で内部確率が低確率となってしまうので、今は低確率中であっても高確率中に開始した変動であることを示すための情報が、この高確率最終変動フラグである。このように本実施形態の場合、高確率最終変動では、対象の特図の確率状態(遊技制御装置100における設定状態)を変動開始時点で低確率に戻す構成である。これにより、高確率状態での最終回となる特図変動中に遊技球が始動口に入賞したときに、この始動入賞に対する当り判定が高確率で判定されてしまうという不具合が防止できる。 The high-probability final variation flag includes information that can determine the type of the special figure variation display game (special figure 1 or special figure 2) that is a high-probability final variation. In addition, since the internal probability becomes low at the start of fluctuations in high-probability final fluctuations, information that indicates that fluctuations started during high probability even during low probability is now It is a probability final fluctuation flag. As described above, in the case of the present embodiment, in the high-probability final change, the probability state of the target special map (the setting state in the game control device 100) is returned to the low probability at the start of the change. Thereby, when the game ball wins the starting opening during the special figure fluctuation which is the final time in the high probability state, it is possible to prevent a problem that the hit determination for the starting winning is determined with high probability.

〔特図1変動中処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(ステップA9)の詳細について図33、図34を用いて説明する。図33は、第1の実施形態の特図1変動中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図34は、第1の実施形態の特図1変動中処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special Figure 1 Processing during fluctuation]
Next, the details of the special figure 1 changing process (step A9) in the above-mentioned special figure 1 game process will be described with reference to FIGS. 33 and 34. FIG. 33 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the special drawing 1 changing process of the first embodiment. FIG. 34 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the special drawing 1 changing process of the first embodiment.

特図1変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を「+1」更新し(ステップA571)、飾り特図1コマンド領域からコマンド(特図1についての停止図柄の情報を含む飾り特図1コマンド)をロードし、準備し(ステップA572)、演出コマンド設定処理(ステップA573)をおこなう。 In the special figure 1 changing process, first, the number of times the symbol determination frequency is output is updated by "+1" (step A571), and a command (decorative special figure 1 including stop pattern information for special figure 1) from the decorative special figure 1 command area Command) is loaded and prepared (step A572), and effect command setting processing (step A573) is performed.

次に、飾り特図1停止コマンド(特図1についての図柄停止コマンド)を準備し(ステップA574)、演出コマンド設定処理(ステップA575)をおこない、高確率最終変動フラグの状態により高確率の最終変動か否かを判定する(ステップA576)。そして、高確率最終変動でない場合(ステップA576;N)は、特図1停止図柄設定処理で停止図柄パターン領域にセーブされている停止図柄パターンに対応する表示時間を今回の特図1変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA577)、高確率最終変動である場合(ステップA576;Y)には、高確率最終変動時の表示時間を今回の特図1変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA578)、ステップA579へ移行する。ここで、ステップA577、A578で設定された停止表示時間は、たとえばステップA579の直前に設けられた図示省略したステップにおいて特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブされる。 Next, a decoration special figure 1 stop command (design stop command for special figure 1) is prepared (step A574), effect command setting processing (step A575) is performed, and a high probability final variation flag is set according to the state of the high probability final variation flag. It is determined whether there is a change (step A576). And if it is not the high probability final variation (step A576; N), the display time corresponding to the stop symbol pattern saved in the stop symbol pattern area in the special symbol 1 stop symbol setting process is changed to this special symbol 1 variable display game. Is set as the stop display time (step A577), and when it is a high probability final fluctuation (step A576; Y), the display time at the time of high probability final fluctuation is set as the stop display time of the special figure 1 fluctuation display game this time. After setting (step A578), the process proceeds to step A579. Here, the stop display time set in steps A577 and A578 is saved in the special figure 1 game processing timer area in a step (not shown) provided immediately before step A579, for example.

なお、特図1の表示時間の一例を挙げると、第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として2000msを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として136msを設定する。また、高確率最終変動の表示時間は7000msを設定する。 To give an example of the display time of the special figure 1, in the case of the first embodiment, if the stop symbol pattern is an out-of-order symbol pattern, 600 ms is set as the display time, and the stop symbol pattern is a jackpot symbol pattern. In some cases, the display time is set to 2000 ms, and when the stop symbol pattern is a small hit symbol pattern, the display time is set to 136 ms. The display time of the high-probability final fluctuation is set to 7,000 ms.

次に、ステップA579(図34)へ移行すると、大当りフラグ1設定処理で判定されて設定された情報にもとづいて今回の(現在実行中の)特図1変動表示ゲームがはずれか否か判定し(ステップA579)、はずれの場合(ステップA579;Y)はステップA594へ移行し、はずれでない場合(ステップA579;N)は、現在特図2も変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA580)。 Next, when the process proceeds to step A579 (FIG. 34), it is determined whether or not the current (currently running) special figure 1 variable display game is out based on the information determined and set in the jackpot flag 1 setting process. (Step A579), if it is out (Step A579; Y), the process proceeds to Step A594, and if it is not out (Step A579; N), the special figure 2 is currently changing (the special figure 2 variable display game is being executed). It is determined whether there is any (step A580).

なお、特図2が変動中か否かの判定は、特図2ゲーム処理番号領域の情報、特図ステータス領域の情報、あるいは特図2変動制御フラグ領域の情報のうちのいずれかによっておこなうことができる。すなわち、特図2ゲーム処理番号領域に「1」がセーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、特図ステータス領域に特図2変動中がセットされていれば変動中と判定する構成でもよいし、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグがセーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、これら条件の組み合わせで判定する構成でもよい。 It should be noted that whether or not the special figure 2 is changing is determined based on any of the information of the special figure 2 game processing number area, the information of the special figure status area, and the information of the special figure 2 variation control flag area. You can That is, the configuration may be such that it is determined that “1” is saved in the special figure 2 game processing number area, or that it is changing when “special figure 2 changing” is set in the special figure status area. The configuration may be used, the configuration may be determined to be changing if the changing flag is saved in the special figure 2 change control flag area, or the combination may be used to make the determination.

そして、特図2も変動中である場合(ステップA580;Y)は、特図2表示中処理を実行中であるか否か判定し(ステップA581)、特図2表示中処理を実行中でない場合(ステップA581;N)には、図柄確定回数出力回数を「+1」更新する(ステップA582)。 Then, when the special figure 2 is also changing (step A580; Y), it is determined whether or not the special figure 2 display process is being executed (step A581), and the special figure 2 display process is not being executed. In the case (step A581; N), the number of symbol confirmation output times is updated by "+1" (step A582).

次に、ステップA582を終了した場合と、特図2表示中処理を実行中である場合(ステップA581;Y)は、今回の特図1の表示時間(ステップA577等で設定された時間)にたとえば4msを加算した結果を特図2の表示時間として設定し(ステップA583)、当該特図2の表示時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA584)。このステップA583、A584の処理により、特図2がすでに停止表示を開始していた場合には、特図2の表示時間が再設定されることになる。この再設定により、特図2の表示時間は基本的に延長されるが、場合によっては短縮される場合もある。 Next, when step A582 is finished and when the special figure 2 displaying process is being executed (step A581; Y), the display time of this special figure 1 (time set in step A577 etc.) is set. For example, the result of adding 4 ms is set as the display time of the special figure 2 (step A583), and the display time of the special figure 2 is saved in the special figure 2 game processing timer area (step A584). By the processing of steps A583 and A584, when the special figure 2 has already started the stop display, the display time of the special figure 2 is reset. By this resetting, the display time of Toku-zu 2 is basically extended, but it may be shortened in some cases.

その後、飾り特図2コマンド領域からコマンド(特図2についての停止図柄の情報を含む飾り特図2コマンド)をロードし、準備し(ステップA585)、演出コマンド設定処理(ステップA586)をおこなう。次に、飾り特図2停止コマンド(特図2についての図柄停止コマンド)を準備し(ステップA587)、演出コマンド設定処理(ステップA588)をおこない、特図2表示中処理移行設定処理2(ステップA589)をおこなう。 After that, a command (decorative special figure 2 command including stop pattern information for special figure 2) is loaded from the decorative special figure 2 command area and prepared (step A585), and effect command setting processing (step A586) is performed. Next, a decoration special figure 2 stop command (design stop command for special figure 2) is prepared (step A587), effect command setting processing (step A588) is performed, and special figure 2 display processing transition setting processing 2 (step A589).

なお、以上説明したステップA579乃至A589の処理によれば、これから飾り図柄を停止表示する今回の特図1変動表示ゲームが当り(大当りまたは小当り)である場合には、同時に変動中の特図2の変動表示を強制的に終了させることになる。 According to the processing of steps A579 to A589 described above, when the special figure 1 variable display game of this time in which the decorative pattern is stopped and displayed is a win (big hit or small hit), the special figure being changed at the same time The variable display of 2 will be forcibly ended.

次に、ステップA589を終了した場合と、特図2が変動中でない場合(ステップA580;N)は、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードし、当り図柄コマンド領域にセーブし(ステップA590)、今回の特図1変動表示ゲームが小当りか否か判定する(ステップA591)。 Next, when step A589 is completed and when the special figure 2 is not changing (step A580; N), the command is loaded from the decorative special figure 1 command area and saved in the hit symbol command area (step A590). Then, it is determined whether or not the special figure 1 variable display game this time is a small hit (step A591).

そして、大当りであって小当りでない場合(ステップA591;N)は、特図1変動終了後の大当り遊技を制御するために、特図1ラウンド数上限値情報領域から情報(特図1ラウンド数上限値を決める特図1ラウンド数上限値情報)をロードし、ラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA592)、特図1大入賞口開放情報領域から情報をロードし、大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA593)。 Then, in the case of a big hit but not a small hit (step A591; N), in order to control the big hit game after the end of the change in the special figure 1, the information from the special figure 1 round number upper limit information area (the special figure 1 round number) Load the special map 1 round number upper limit value information that determines the upper limit value, save it in the round number upper limit value information area (step A592), load the information from the special map 1 big winning opening information area, and open the big winning opening Save in the information area (step A593).

次に、今回の特図1変動表示ゲームがはずれの場合(ステップA579;Y)と、今回の特図1変動表示ゲームが小当りである場合(ステップA591;Y)と、ステップA593を終了した場合は、ステップA594へ移行する。ステップA594へ移行すると、特図1停止図柄退避領域から情報(停止図柄番号)をロードし、特図1停止図柄領域にセーブし(ステップA594)、特図1表示中処理移行設定処理1(ステップA595)をおこなって、特図1変動中処理を終了する。なお、特図1停止図柄退避領域には、特図1停止図柄設定処理において所定の停止図柄番号がセーブされている。 Next, if the special figure 1 variable display game this time is out (step A579; Y), if the special figure 1 variable display game this time is small hit (step A591; Y), step A593 is ended. In that case, the process proceeds to step A594. When the process moves to step A594, the information (stop symbol number) is loaded from the special figure 1 stop symbol save area and saved in the special figure 1 stop symbol area (step A594), and the special figure 1 display processing transition setting process 1 (step A595) is performed, and the processing during fluctuation of special figure 1 is terminated. In the special figure 1 stop symbol save area, a predetermined stop symbol number is saved in the special figure 1 stop symbol setting process.

このように、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。また遊技制御装置100が、第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームが特別結果(当り)となる場合には、同時に実行中の第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームを終了させる手段をなす。 In this way, the game control device 100 constitutes stop time setting means for setting the stop time for displaying the stop result mode of the variable display game. Further, when the variation display game based on the first start memory has a special result (hit), the game control device 100 serves as means for ending the variation display game based on the second start memory that is being executed at the same time.

〔特図2変動中処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(ステップA49)の詳細について図35、図36を用いて説明する。図35は、第1の実施形態の特図2変動中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図36は、第1の実施形態の特図2変動中処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special Figure 2 Processing during fluctuation]
Next, the details of the special figure 2 changing process (step A49) in the special figure 2 game process described above will be described with reference to FIGS. 35 and 36. FIG. 35 is a view (No. 1) showing a flowchart of the processing during fluctuation of special figure 2 of the first embodiment. FIG. 36 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the special drawing 2 changing process of the first embodiment.

特図2変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を「+1」更新し(ステップA601)、飾り特図2コマンド領域からコマンド(特図2についての停止図柄の情報を含む飾り特図2コマンド)をロードし、準備し(ステップA602)、演出コマンド設定処理(ステップA603)をおこなう。 In the special figure 2 changing process, first, the number of times the symbol determination number of times is output is updated by "+1" (step A601), and a command (decorative special figure 2 including information on a stop symbol for the special figure 2) from the decorative special figure 2 command area Command) is loaded and prepared (step A602), and effect command setting processing (step A603) is performed.

次に、飾り特図2停止コマンド(特図2についての図柄停止コマンド)を準備し(ステップA604)、演出コマンド設定処理(ステップA605)をおこない、高確率最終変動フラグの状態により高確率の最終変動か否かを判定する(ステップA606)。そして、高確率最終変動でない場合(ステップA606;N)は、特図2停止図柄設定処理で停止図柄パターン領域にセーブされている停止図柄パターンに対応する表示時間を今回の特図2変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA607)、高確率最終変動である場合(ステップA606;Y)には、高確率最終変動時の表示時間を今回の特図2変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA608)、ステップA609へ移行する。ここで、ステップA607、A608で設定された停止表示時間は、たとえばステップA609の直前に設けられた図示省略したステップにおいて特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブされる。 Next, a decoration special figure 2 stop command (design stop command for special figure 2) is prepared (step A604), effect command setting processing (step A605) is performed, and a high probability final variation flag is set according to the state of the high probability final variation flag. It is determined whether there is a change (step A606). If it is not a high-probability final change (step A606; N), the display time corresponding to the stop symbol pattern saved in the stop symbol pattern area in the special symbol 2 stop symbol setting process is changed to this special symbol 2 variable display game. Is set as the stop display time (step A607), and when it is a high probability final fluctuation (step A606; Y), the display time at the time of high probability final fluctuation is set as the stop display time of the special figure 2 fluctuation display game this time. The setting is made (step A608), and the process proceeds to step A609. Here, the stop display time set in steps A607 and A608 is saved in the special figure 2 game processing timer area in a step (not shown) provided immediately before step A609, for example.

なお、特図2の表示時間の一例を挙げると、第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合にも表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合にも表示時間として600msを設定する。また、高確率最終変動の表示時間は7000msを設定する。なお、第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、および小当り図柄パターンで同じ表示時間を設定するが、それぞれ異なる表示時間を設定する態様であってもよい。 To give an example of the display time of the special figure 2, in the case of the first embodiment, when the stop symbol pattern is a falling symbol pattern, 600 ms is set as the display time, and the stop symbol pattern is a jackpot symbol pattern. In some cases, 600 ms is set as the display time, and when the stop symbol pattern is the small hit pattern, 600 ms is set as the display time. The display time of the high-probability final fluctuation is set to 7,000 ms. In the case of the first embodiment, the same design time is set for the stop design pattern, the big hit design pattern, the big hit design pattern, and the small hit design pattern, but different display times may be set.

次に、ステップA609(図36)へ移行すると、大当りフラグ2設定処理で判定されて設定された情報にもとづいて今回の(現在実行中の)特図2変動表示ゲームがはずれか否か判定し(ステップA609)、はずれの場合(ステップA609;Y)はステップA624へ移行し、はずれでない場合(ステップA609;N)は、現在特図1も変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA610)。 Next, when the process proceeds to step A609 (FIG. 36), it is determined whether or not the current (currently running) special figure 2 variable display game is out based on the information determined and set in the jackpot flag 2 setting process. (Step A609), if it is out (Step A609; Y), the process proceeds to Step A624. If it is not out (Step A609; N), the Toku-zu 1 is currently changing (Toku-zu 2 variable display game is being executed). It is determined whether there is any (step A610).

なお、特図1が変動中か否かの判定は、特図1ゲーム処理番号領域の情報、特図ステータス領域の情報、あるいは特図1変動制御フラグ領域の情報のうちのいずれかによっておこなうことができる。すなわち、特図1ゲーム処理番号領域に「1」がセーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、特図ステータス領域に特図1変動中がセットされていれば変動中と判定する構成でもよいし、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグがセーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、これら条件の組み合わせで判定する構成でもよい。 It should be noted that whether or not the special figure 1 is changing is determined based on any of the information of the special figure 1 game processing number area, the information of the special figure status area, and the information of the special figure 1 change control flag area. You can That is, the configuration may be such that it is determined that “1” is being saved in the special figure 1 game process number area, or that it is being changed if “special figure 1 is changing” is set in the special figure status area. The configuration may be used, the configuration may be determined to be changing if the changing flag is saved in the Toku-zu 1 change control flag area, or the combination may be used to make a determination.

そして、特図1も変動中である場合(ステップA610;Y)は、特図1表示中処理を実行中であるか否か判定し(ステップA611)、特図1表示中処理を実行中でない場合(ステップA611;N)には、図柄確定回数出力回数を「+1」更新する(ステップA612)。 If the special figure 1 is also changing (step A610; Y), it is determined whether the special figure 1 displaying process is being executed (step A611), and the special figure 1 displaying process is not being executed. In the case (step A611; N), the number of times of symbol determination output is updated by "+1" (step A612).

次に、ステップA612を終了した場合と、特図1表示中処理を実行中である場合(ステップA611;Y)は、今回の特図2の表示時間(ステップA607等で設定された時間)にたとえば4msを加算した結果を特図1の表示時間として設定し(ステップA613)、当該特図1の表示時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA614)。このステップA613、A614の処理により、特図1がすでに停止表示を開始していた場合には、特図1の表示時間が再設定されることになる。この再設定により、特図1の表示時間は基本的に延長されるが、場合によっては短縮される場合もある。 Next, when step A612 is completed and when the process during display of special figure 1 is being executed (step A611; Y), the display time of special figure 2 this time (time set in step A607 or the like) For example, the result of adding 4 ms is set as the display time of the special figure 1 (step A613), and the display time of the special figure 1 is saved in the special figure 1 game processing timer area (step A614). By the processing of steps A613 and A614, when the special figure 1 has already started the stop display, the display time of the special figure 1 is reset. By this resetting, the display time of Toku-zu 1 is basically extended, but it may be shortened in some cases.

その後、飾り特図1コマンド領域からコマンド(特図1についての停止図柄の情報を含む飾り特図1コマンド)をロードし、準備し(ステップA615)、演出コマンド設定処理(ステップA616)をおこなう。次に、飾り特図1停止コマンド(特図1についての図柄停止コマンド)を準備し(ステップA617)、演出コマンド設定処理(ステップA618)をおこない、特図1表示中処理移行設定処理2(ステップA619)をおこなう。 After that, a command (decorative special figure 1 command including stop pattern information for special figure 1) is loaded from the decorative special figure 1 command area and prepared (step A615), and effect command setting processing (step A616) is performed. Next, a decoration special figure 1 stop command (design stop command for special figure 1) is prepared (step A617), effect command setting processing (step A618) is performed, and special figure 1 display processing transition setting processing 2 (step A619) is performed.

なお、以上説明したステップA609乃至A619の処理によれば、これから飾り図柄を停止表示する今回の特図2変動表示ゲームが当り(大当りまたは小当り)である場合には、同時に変動中の特図1の変動表示を強制的に終了させることになる。 According to the processing of steps A609 to A619 described above, when the special figure 2 variable display game of this time in which the decorative pattern is stopped and displayed is a hit (big hit or small hit), the special figure being changed at the same time The variable display of 1 is forcibly ended.

次に、ステップA619を終了した場合と、特図1が変動中でない場合(ステップA610;N)は、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードし、当り図柄コマンド領域にセーブし(ステップA620)、今回の特図2変動表示ゲームが小当りか否か判定する(ステップA621)。 Next, when step A619 is completed and when the special figure 1 is not changing (step A610; N), the command is loaded from the decorative special figure 2 command area and saved in the hit symbol command area (step A620). It is determined whether or not the special display 2 variable display game this time is a small hit (step A621).

そして、大当りであって小当りでない場合(ステップA621;N)は、特図2変動終了後の大当り遊技を制御するために、特図2ラウンド数上限値情報領域から情報(特図2ラウンド数上限値を決める特図2ラウンド数上限値情報)をロードし、ラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA622)、特図2大入賞口開放情報領域から情報をロードし、大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA623)。 And when it is a big hit and not a small hit (step A621; N), in order to control the big hit game after the end of the change in the special figure 2, the information from the special figure 2 round number upper limit value information area (special figure 2 round number) Special figure 2 Round number upper limit value information that determines the upper limit value) is loaded and saved in the round number upper limit value information area (step A622), information is loaded from the special figure 2 big winning opening information area, and big winning opening is opened. It is saved in the information area (step A623).

次に、今回の特図2変動表示ゲームがはずれの場合(ステップA609;Y)と、今回の特図2変動表示ゲームが小当りである場合(ステップA621;Y)と、ステップA623を終了した場合は、ステップA624へ移行する。ステップA624へ移行すると、特図2停止図柄退避領域から情報(停止図柄番号)をロードし、特図2停止図柄領域にセーブし(ステップA624)、特図2表示中処理移行設定処理1(ステップA625)をおこなって、特図2変動中処理を終了する。なお、特図2停止図柄退避領域には、特図2停止図柄設定処理において所定の停止図柄番号がセーブされている。 Next, when the special figure 2 variable display game of this time is off (step A609; Y), when the special figure 2 variable display game of this time is small hit (step A621; Y), step A623 is ended. In that case, the process proceeds to step A624. When the process moves to step A624, the information (stop symbol number) is loaded from the special figure 2 stop symbol save area and saved in the special figure 2 stop symbol area (step A624), and the special figure 2 display processing transition setting process 1 (step A625) is performed, and the special figure 2 changing process is ended. In the special figure 2 stop symbol save area, a predetermined stop symbol number is saved in the special figure 2 stop symbol setting process.

このように、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。また遊技制御装置100が、第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームが特別結果(当り)となる場合には、同時に実行中の第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームを終了させる手段をなす。 In this way, the game control device 100 constitutes stop time setting means for setting the stop time for displaying the stop result mode of the variable display game. Further, when the variation display game based on the second starting memory has a special result (hit), the game control device 100 serves as means for ending the variation display game based on the first starting memory that is being executed at the same time.

〔特図1表示中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図1変動中処理における特図1表示中処理移行設定処理1(ステップA595)の詳細について図37を用いて説明する。図37は、第1の実施形態の特図1表示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special Figure 1 Displaying Process Transition Setting Process 1]
Next, details of the special figure 1 displaying process shift setting process 1 (step A595) in the special figure 1 changing process described above will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process 1 during display of the special figure 1 of the first embodiment.

特図1表示中処理移行設定処理1では、まず、特図1表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA631)、特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA632)。 In the special figure 1 displaying process shift setting process 1, first, "2" which is the process number related to the special figure 1 displaying process is set as a process number (step A631), and the process is set in the special figure 1 game process number area. The number, that is, "2" is saved (step A632).

次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA633)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする信号である。 Next, the signal related to the end of fluctuation of Toku-zu 1 is saved in the test signal output data area (step A633). The signal relating to the end of the special symbol 1 fluctuation is a signal for turning off the signal during the special symbol 1 fluctuation.

その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA634)、特図1表示中処理移行設定処理1を終了する。 After that, as information for controlling the special figure 1 variable display game in the special figure 1 symbol display section 53, a stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 1 symbol display section 53 is saved in the special figure 1 variation control flag area ( (Step A634), and the process transition setting process 1 for displaying special figure 1 is ended.

〔特図2表示中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図2変動中処理における特図2表示中処理移行設定処理1(ステップA625)の詳細について図38を用いて説明する。図38は、第1の実施形態の特図2表示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special Figure 2 Displaying Process Transition Setting Process 1]
Next, details of the special figure 2 displaying process transition setting process 1 (step A625) in the above-mentioned special figure 2 changing process will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process 1 during display of the special figure 2 of the first embodiment.

特図2表示中処理移行設定処理1では、まず、特図2表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA641)、特図2ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA642)。 In the special figure 2 displaying process shift setting process 1, first, "2" which is the process number related to the special figure 2 displaying process is set as a process number (step A641), and the process concerned is set in the special figure 2 game process number area. The number, that is, "2" is saved (step A642).

次に、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA643)。なお、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする信号である。 Next, the signal relating to the end of fluctuation of Toku-zu 2 is saved in the test signal output data area (step A643). In addition, the signal related to the end of the special symbol 2 fluctuation is a signal for turning off the special symbol 2 fluctuation signal.

その後、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA644)、特図2表示中処理移行設定処理1を終了する。 After that, as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 symbol display unit 54, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 symbol display unit 54 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area ( Step A644), special figure 2 display process transition setting process 1 is terminated.

〔特図1表示中処理移行設定処理2〕
次に、上述の特図2変動中処理における特図1表示中処理移行設定処理2(ステップA619)の詳細について図39を用いて説明する。図39は、第1の実施形態の特図1表示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。なお、この特図1表示中処理移行設定処理2は、変動を開始した特図2変動表示ゲームが当りである場合に、同時に変動していた特図1変動表示ゲームを強制的にはずれで終了させるための処理である。すなわち、他方の図柄が当たったことで、強制的に停止させられるときの情報設定のための処理である。
[Special Figure 1 Displaying Process Transition Setting Process 2]
Next, details of the special figure 1 displaying process transition setting process 2 (step A619) in the above-mentioned special figure 2 changing process will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process 2 during display of the special figure 1 of the first embodiment. In addition, this special figure 1 display process transition setting process 2 forcibly ends the special figure 1 variable display game that has been fluctuating at the same time when the special figure 2 variable display game that started the fluctuation is a hit. It is a process to make it. That is, it is a process for setting information when the other symbol is hit and the device is forcibly stopped.

特図1表示中処理移行設定処理2では、まず、特図1表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA651)、特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA652)。 In the special figure 1 displaying process shift setting process 2, first, "2" which is the process number related to the special figure 1 displaying process is set as a process number (step A651), and the process is set in the special figure 1 game process number area. The number, that is, "2" is saved (step A652).

次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA653)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする信号である。 Next, the signal relating to the end of fluctuation of Toku-zu 1 is saved in the test signal output data area (step A653). The signal relating to the end of the special symbol 1 fluctuation is a signal for turning off the signal during the special symbol 1 fluctuation.

その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA654)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域(RWMにおける停止図柄パターンを記憶する領域)にセーブする(ステップA655)。なお、この停止図柄パターン領域には、実行中の特図1変動表示ゲームについて、通常すでに、特図1停止図柄設定処理において所定の停止図柄パターン(抽出された乱数によっては当りの停止図柄パターンである場合もある)がセーブされているが、ここでは、セーブされている停止図柄パターンが当りであった場合でも、強制的にはずれ停止図柄パターンに書きかえる。本ルーチンの以降のステップA656〜661でも、同様に、一旦正規のステップで設定されたデータがある場合でも、はずれでの強制終了のために、クリアしたり、設定し直したりしている。 After that, as information for controlling the special figure 1 variable display game in the special figure 1 symbol display section 53, a stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 1 symbol display section 53 is saved in the special figure 1 variation control flag area ( (Step A654), the disengaged stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (the area for storing the stop symbol pattern in RWM) (step A655). In addition, in the special symbol 1 variable display game being executed, this stop symbol pattern area is usually already a predetermined stop symbol pattern in the special symbol 1 stop symbol setting process (depending on the extracted random number, it is a hit symbol pattern. There is also a case), but here, even if the saved stop symbol pattern is a hit, it is forcibly rewritten to the stop symbol pattern. Also in subsequent steps A656 to 661 of this routine, even if there is data once set in the regular step, it is cleared or reset for forced termination in the same way.

次に、特図1ラウンド数上限値情報領域(RWMにおける特図1ラウンド数上限値情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA656)、特図1大入賞口開放情報領域(RWMにおける特図1大入賞口開放情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA657)、小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブし(ステップA658)。大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA659)。ここで、小当りフラグ1領域や大当りフラグ1領域は、特図1についての小当りフラグ領域や大当りフラグ領域であって、特図1変動表示ゲームが小当りか否かの情報あるいは大当りか否かの情報をそれぞれ記憶するRWMの領域であり、正規には大当りフラグ1設定処理において情報が設定されており、その情報がここで設定し直しされる。 Next, the special figure 1 round number upper limit information area (the area for storing the special figure 1 round upper limit value information in RWM) is cleared (step A656), and the special figure 1 special winning opening information area (special figure in RWM The area for storing the 1 big winning opening information) is cleared (step A657), and the deviation information is saved for the small hit flag 1 area (step A658). The shift information is saved in the big hit flag 1 area (step A659). Here, the small hit flag 1 area and the big hit flag 1 area are the small hit flag area and the big hit flag area for the special figure 1, and the information indicating whether the special figure 1 variable display game is the small hit or not. This is an area of the RWM for storing each of the information, and the information is normally set in the big hit flag 1 setting process, and the information is reset here.

次に、特図1停止図柄退避領域をクリアし(ステップA660)、特図1停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブし(ステップA661)、特図1表示中処理移行設定処理2を終了する。 Next, the special figure 1 stop symbol evacuation area is cleared (step A660), the deviation stop symbol number is saved in the special figure 1 stop symbol area (step A661), and the special figure 1 display processing transition setting process 2 is ended. ..

〔特図2表示中処理移行設定処理2〕
次に、上述の特図1変動中処理における特図2表示中処理移行設定処理2(ステップA589)の詳細について図40を用いて説明する。図40は、第1の実施形態の特図2表示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。なお、この特図2表示中処理移行設定処理2は、変動を開始した特図1変動表示ゲームが当りである場合に、同時に変動していた特図2変動表示ゲームを強制的にはずれで終了させるための処理である。すなわち、他方の図柄が当たったことで、強制的に停止させられるときの情報設定のための処理である。
[Special Figure 2 Displaying Process Transition Setting Process 2]
Next, details of the special figure 2 displaying process transition setting process 2 (step A589) in the special figure 1 changing process described above will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a diagram showing a flowchart of the special figure 2 displaying process shift setting process 2 of the first embodiment. In addition, when the special figure 1 variable display game that started the fluctuation is a hit, the special figure 2 display process transition setting process 2 forcibly ends the special figure 2 variable display game that has been fluctuating at the same time. It is a process to make it. That is, it is a process for setting information when the other symbol is hit and the device is forcibly stopped.

特図2表示中処理移行設定処理2では、まず、特図2表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA671)、特図2ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA672)。 In the special figure 2 displaying process shift setting process 2, first, the process number "2" relating to the special figure 2 displaying process is set as a process number (step A671), and the process is set in the special figure 2 game process number area. The number, that is, "2" is saved (step A672).

次に、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA673)。なお、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする信号である。 Next, the signal relating to the end of fluctuation of Toku-zu 2 is saved in the test signal output data area (step A673). In addition, the signal related to the end of the special symbol 2 fluctuation is a signal for turning off the special symbol 2 fluctuation signal.

その後、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA674)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域(RWMにおける停止図柄パターンを記憶する領域)にセーブする(ステップA675)。なお、この停止図柄パターン領域には、実行中の特図2変動表示ゲームについて、通常すでに、特図2停止図柄設定処理において所定の停止図柄パターン(抽出された乱数によっては当りの停止図柄パターンである場合もある)がセーブされているが、ここでは、セーブされている停止図柄パターンが当りであった場合でも、強制的にはずれ停止図柄パターンに書きかえる。本ルーチンの以降のステップA676〜681でも、同様に、一旦正規のステップで設定されたデータがある場合でも、はずれでの強制終了のために、クリアしたり、設定し直したりしている。 After that, as the information for controlling the special figure 2 variable display game in the special figure 2 symbol display section 54, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 symbol display section 54 is saved in the special figure 2 variation control flag area ( (Step A674), the disengaged stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (the area for storing the stop symbol pattern in RWM) (step A675). In addition, in the special symbol 2 variable display game being executed, this stop symbol pattern area is usually already a predetermined stop symbol pattern in the special symbol 2 stop symbol setting process (depending on the extracted random number, the hit symbol pattern is a hit symbol pattern). There is also a case), but here, even if the saved stop symbol pattern is a hit, it is forcibly rewritten to the stop symbol pattern. In subsequent steps A676 to 681 of this routine, similarly, even if there is data once set in the normal step, it is cleared or reset to be forcedly ended in the wrong step.

次に、特図2ラウンド数上限値情報領域(RWMにおける特図2ラウンド数上限値情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA676)、特図2大入賞口開放情報領域(RWMにおける特図2大入賞口開放情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA677)、小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブし(ステップA678)。大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA679)。ここで、小当りフラグ2領域や大当りフラグ2領域は、特図2についての小当りフラグ領域や大当りフラグ領域であって、特図2変動表示ゲームが小当りか否かの情報あるいは大当りか否かの情報をそれぞれ記憶するRWMの領域であり、正規には大当りフラグ2設定処理において情報が設定されており、その情報がここで設定し直しされる。 Next, the special figure 2 round number upper limit value information area (the area for storing the special figure 2 round number upper limit value information in RWM) is cleared (step A676), and the special figure 2 special winning opening information area (special figure in RWM The area for storing the two major winning opening information) is cleared (step A677), and the deviation information is saved in the small hit flag 2 area (step A678). The deviation information is saved in the big hit flag 2 area (step A679). Here, the small hit flag 2 area and the big hit flag 2 area are the small hit flag area and the big hit flag area for the special figure 2, and the information on whether the special figure 2 variable display game is the small hit or not. This is an area of the RWM that stores each of these pieces of information. Normally, information is set in the jackpot flag 2 setting process, and that information is reset here.

次に、特図2停止図柄退避領域をクリアし(ステップA680)、特図2停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブし(ステップA681)、特図2表示中処理移行設定処理2を終了する。 Next, the special figure 2 stop symbol evacuation area is cleared (step A680), the deviation stop symbol number is saved in the special figure 2 stop symbol area (step A681), and the special figure 2 display processing transition setting process 2 is ended. ..

〔特図1表示中処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(ステップA10)の詳細について図41、42、43を用いて説明する。図41は、第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図42は、第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。図43は、第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。
[Processing during display of special figure 1]
Next, the details of the special figure 1 display process (step A10) in the special figure 1 game process described above will be described with reference to FIGS. 41, 42, and 43. FIG. 41 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the process during display of the special figure 1 of the first embodiment. FIG. 42 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the process during display of the special figure 1 of the first embodiment. FIG. 43 is a diagram (No. 3) showing a flowchart of the process during display of the special figure 1 of the first embodiment.

特図1表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグ1をロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ1領域の情報をクリアする(ステップA702)。 In the special figure 1 displaying process, first, the small hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 variation start process is loaded (step A701), and the information of the small hit flag 1 area of the RWM is displayed. Clear (step A702).

次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域の情報をクリアする(ステップA704)。そして、ロードされた大当りフラグ1が大当りであるか否かを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA706)、特図2異常変動解除コマンドを準備し(ステップA707)、演出コマンド設定処理(ステップA708)をおこない、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図1大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄1当り信号をオンにする信号を含む。 Next, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 variation start process is loaded (step A703), and the information in the big hit flag 1 area of the RWM is cleared (step A704). Then, it is judged whether or not the loaded big hit flag 1 is a big hit (step A705), and if it is judged as a big hit (step A705; Y), the big hit of the first special figure variation display game (special figure 1 The signal related to the start of the big hit is saved in the test signal output data area of the RWM (step A706), the special figure 2 abnormal variation cancellation command is prepared (step A707), and the effect command setting process (step A708) is performed to determine the number of rounds. The upper limit value table is set (step A709). In addition, the signal regarding the start of the special figure 1 big hit, the signal that turns on the condition device operating signal, the signal that turns on the accessory continuous operation device operating signal, and the signal that turns on the special symbol 1 per signal Including.

次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA709)後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、たとえば「16」または「4」、その他、たとえば「8」や「2」があってもよい)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA711)。 Next, after setting the round number upper limit value table (step A709), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information (in the case of the first embodiment, for example, "16" or "4", other, for example, “8” or “2” may be present) is acquired and saved in the RWM round number upper limit value area (step A710). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの当り図柄コマンド領域からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)をおこなう。続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)をおこなう。 Next, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the hit symbol command area of the RWM, prepared (step A712), and effect command setting processing (step A713) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 stop symbol setting process is prepared (step A714), and effect command setting process (step A715) is performed. ..

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA716)。第1の実施形態の場合、ステップA716において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り2信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオン、低確率中の2R突確大当りであればオフとなる。また、大当り3信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオフ、低確率中の2R突確大当りであればオンとなる。 Next, the special winning opening opening information and a signal corresponding to the state of the probability of a hit result in the normal figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A716). In the case of the first embodiment, in step A716, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as signals corresponding to the special winning opening opening information and the state of probability. In addition, each on / off is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability. For example, the jackpot 2 signal is ON for jackpots other than the 2R hit chance, ON for the 2R hit jackpot in the high probability, and OFF for 2R hit jackpot in the low probability. In addition, the big hit 3 signals are turned on for big hits other than the 2R hit probability, turned off for the 2R hit big hit in the high probability, and turned on for the 2R hit big hit in the low probability.

その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000ms、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA717)、設定した大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA718)。 After that, a jackpot fanfare time (for example, 5000 ms, 4700 ms, 7700 ms, or 300 ms) corresponding to the jackpot opening information is set (step A717) and the set jackpot fanfare time is saved in the special figure 1 game processing timer area ( Step A718).

大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA720)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA721)、ステップA724へ移行する。 The information of the special winning opening fraudulent winning number area is cleared (step A720), the fraud monitoring outside period flag is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A721), and the process proceeds to step A724.

ステップA724へ移行すると、処理番号として3を設定し(ステップA724)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号すなわち「3」をセーブし(ステップA725)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA726)をおこない、特図1表示中処理を終了する。 When moving to step A724, 3 is set as the processing number (step A724), the processing number, that is, "3" is saved in the special figure 1 game processing number area (step A725), and the fanfare / interval processing transition setting processing (step). Perform A726) and end the processing during display of special figure 1.

一方、ステップA705にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA705;N)は、ロードした小当りフラグ1が小当りであるか否かを判定し(ステップA727)、小当りフラグ1が小当りであると判定した場合(ステップA727;Y)、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA728)。 On the other hand, in step A705, when the big hit flag 1 is not a big hit (step A705; N), it is determined whether the loaded small hit flag 1 is a small hit (step A727), and the small hit flag 1 is small. When it is determined to be a hit (step A727; Y), it is determined whether or not the high-probability final fluctuation is in progress (step A728).

そして、ステップA728にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA728;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)をおこなう。続いて、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA731)、右打ち指示報知フラグをクリアする(ステップA732)。なお、ステップA732は、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定し、高確率最終変動と判定されて高確率状態が終了した状態であるので右打ち指示報知フラグをクリアする構成を例示している。しかし、本実施形態が高確率状態において右打ち指示報知をしない態様である場合には、ステップA732は削除した構成(あるいは、高確率状態で左打ち指示報知をしてステップA732では左打ち指示報知フラグをクリアする構成)とする態様もあり得る。 Then, in step A728, when it is determined that the final fluctuation with high probability is in progress (step A728; Y), the probability of a hit result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is set to the normal probability state (step A728; Y). A probability information command related to the information to be set as (low probability state) is prepared (step A729), and the effect command setting process (step A730) is performed. Next, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at power failure recovery, which saves the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step A731), and the right-handing instruction notification flag is cleared (step A731). A732). Note that step A732 assumes a mode in which the right-handing instruction notification is made in the high-probability state, and is configured to clear the right-handing instruction notification flag because the high-probability state has been determined to have been determined as a high-probability final change. It is illustrated. However, if the present embodiment is a mode in which the right-handing instruction is not issued in the high probability state, the configuration in which step A732 is deleted (or the left-handing instruction notification in the high-probability state and the left-handing instruction notification in step A732) There may be a mode in which the flag is cleared).

次に、ステップA732を終了した場合と、高確率最終変動中でない場合(ステップA728;N)には、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードし、準備し(ステップA733)、演出コマンド設定処理(ステップA734)をおこなう。続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応する小当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA735)、演出コマンド設定処理(ステップA736)をおこない、遊技状態が左打ちすべき所定状態(たとえば、普電サポート状態でも大当り中でも特別モード中でもない状態)であるか否かを判定する(ステップA737)。 Next, when step A732 is completed and when the high-probability final fluctuation is not in progress (step A728; N), commands are loaded from the hit symbol command area and prepared (step A733), and effect command setting processing (step A733). A734). Subsequently, a small hit fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 stop symbol setting process is prepared (step A735), and the effect command setting process (step A736) Then, it is determined whether or not the game state is a predetermined state to be left-handed (for example, a state that is not in the normal electric power support state, a big hit or a special mode) (step A737).

ステップA737にて、左打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップA737;Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA738)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA739)、ステップA743に移行する。 When it is determined in step A737 that the predetermined state for left-handed stroke is reached (step A737; Y), the signal related to the left-handed stroke instruction is saved in the test signal output data area (step A738). The signal related to the left-handed instruction is, for example, a signal for turning off the launch position designation signal 1. Next, in order to turn off the indicator LED for right hitting, the number for left hitting is saved in the game status display number 2 area (step A739), and the process proceeds to step A743.

一方、左打ちすべき所定状態であると判定しなかった場合(ステップA737;N)には、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA740)。なお、右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオンにする信号である。次に、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA741)、ステップA743に移行する。 On the other hand, when it is not determined that the predetermined state should be left-handed (step A737; N), the signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A740). The signal relating to the right-handing instruction is, for example, a signal that turns on the firing position designation signal 1. Next, in order to light the right-handed display LED, the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A741), and the process proceeds to step A743.

ステップA743に移行すると、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA743)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA744)、ステップA747へ移行する。 When the process proceeds to step A743, the information of the special winning opening fraudulent winning number region is cleared (step A743), the fraud monitoring outside period flag is saved in the special winning port fraud monitoring period flag region (step A744), and the process proceeds to step A747. ..

ステップA747へ移行すると、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップA747)をおこない、特図1表示中処理を終了する。なお、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号として「7」をセーブする処理、特図1ゲーム処理タイマ領域に小当りファンファーレ時間(たとえば4m秒)をセーブする処理などをおこなう。 When the process moves to step A747, the process for setting the special figure 1 small hit fanfare processing is performed (step A747), and the processing for displaying the special figure 1 is completed. In addition, in the special figure 1 small hit fanfare middle processing shift setting processing, the processing of saving "7" as the processing number in the special figure 1 game processing number area, the small hit fanfare time (for example, 4 ms in the special figure 1 game processing timer area) ) Is saved.

一方、ステップA727にて、小当りフラグ1が小当りでないと判定した場合(ステップA727;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA748)。
そして、ステップA748にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA748;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA749)、演出コマンド設定処理(ステップA750)をおこなう。続いて、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA751)、右打ち指示報知フラグをクリアし(ステップA752)、特図2変動表示ゲームが当り中(大当り中または小当り中)であるか否か判定する(ステップA753)。なお、ステップA752は、前述のステップA732と同様に、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定した一例にすぎない。
On the other hand, when it is determined in step A727 that the small hit flag 1 is not a small hit (step A727; N), it is determined whether or not the final fluctuation with high probability is in progress (step A748).
Then, when it is determined in step A748 that the high-probability final variation is in progress (step A748; Y), the probability of a hit result in the general figure variation display game and the special figure variation display game is set to the normal probability state ( A probability information command related to information to be a low probability state is prepared (step A749), and effect command setting processing (step A750) is performed. Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery to save the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step A751), and the right-handed instruction notification flag is cleared (step). A752), it is determined whether or not the special figure 2 variable display game is hit (big hit or small hit) (step A753). Note that step A752 is only an example assuming a mode in which right-handed instruction notification is performed in a high probability state, as in step A732 described above.

次に、特図2変動表示ゲームが当り中でないと判定した場合(ステップA753;N)には、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA754)、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA755)。なお、本実施形態は、特図2変動表示ゲームが当り中(大当り中または小当り中)である場合は、その際に開放される大入賞口(特別変動入賞装置38)をねらって右打ちをすべき状態となるため、特図2が当り中である場合(ステップA753;Y)には、ステップA754、A755をパスしてステップA756へ移行する。また、ステップA755が終了した場合も、ステップA756へ移行する。 Next, when it is determined that the special figure 2 variable display game is not hit (step A753; N), a signal related to left-handed instruction (the firing position designation signal 1 is turned off) is saved in the test signal output data area ( (Step A754), to turn off the indicator LED for right hitting, the number for left hitting is saved in the game status display number 2 area (step A755). In addition, in the present embodiment, when the special figure 2 variable display game is in the middle of a hit (during a big hit or a small hit), the player hits right with the aim of the special winning opening (special fluctuation winning device 38). Therefore, if the special figure 2 is hitting (step A753; Y), steps A754 and A755 are passed and the process proceeds to step A756. Also, when step A755 is completed, the process proceeds to step A756.

そして、ステップA756へ移行すると、RWMにおける特図ステータス領域の特図1変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す情報をクリア(情報減算)し(ステップA756)、特図1ゲーム処理番号領域に特図1普段処理に係る処理番号すなわち「0」をセーブし(ステップA757)、特図1表示中処理を終了する。なお、ステップA756を実行した場合、特図ステータスは、特図2のみ変動中の状態か、特図1も特図2も変動中でない状態のうちのいずれかの状態になる。 When the process moves to step A756, the information indicating that the special figure 1 is changing (the special figure 1 changing display game is being executed) in the special figure status area of the RWM is cleared (information subtraction) (step A756), and the special figure 1 game is executed. The process number related to the special process 1 special process, that is, "0" is saved in the process number area (step A757), and the process during the special process 1 display is terminated. In addition, when step A756 is executed, the special figure status is either a state in which only the special figure 2 is changing or a state in which neither the special figure 1 nor the special figure 2 is changing.

〔特図2表示中処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(ステップA50)の詳細について図44、45、46を用いて説明する。図44は、第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図45は、第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。図46は、第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。
[Processing during display of special figure 2]
Next, the details of the special figure 2 display process (step A50) in the special figure 2 game process described above will be described with reference to FIGS. 44, 45, and 46. FIG. 44 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the processing during display of the special figure 2 according to the first embodiment. FIG. 45 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the process during display of the special figure 2 of the first embodiment. FIG. 46 is a diagram (No. 3) showing a flowchart of the process during display of the special figure 2 of the first embodiment.

特図2表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された小当りフラグ2をロードして(ステップA761)、RWMの小当りフラグ2領域の情報をクリアする(ステップA762)。 In the special figure 2 displaying process, first, the small hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 variation start process is loaded (step A761), and the information of the small hit flag 2 area of the RWM is displayed. Clear (step A762).

次いで、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA763)、RWMの大当りフラグ2領域の情報をクリアする(ステップA764)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定して(ステップA765)、大当りである(ステップA765;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA766)、特図2異常変動解除コマンドを準備し(ステップA767)、演出コマンド設定処理(ステップA768)をおこない、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA769)。なお、特図2大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄2当り信号をオンにする信号を含む。 Next, the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process is loaded (step A763), and the information in the big hit flag 2 area of the RWM is cleared (step A764). Then, it is judged whether or not the loaded big hit flag 2 is a big hit (step A765), and if it is judged as a big hit (step A765; Y), the big hit of the second special figure variation display game (special figure 2 The signal regarding the start of the big hit is saved in the test signal output data area of the RWM (step A766), the special figure 2 abnormal variation cancellation command is prepared (step A767), and the effect command setting process (step A768) is performed to determine the number of rounds. The upper limit value table is set (step A769). In addition, the signal regarding the start of the special figure 2 big hit includes a signal for turning on the signal for operating the condition device, a signal for turning on the signal for operating the accessory continuous operation device, and a signal for turning on the signal for hitting the special symbol 2. Including.

次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA769)後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、たとえば「16」または「4」、その他、たとえば「8」や「2」があってもよい)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA770)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA771)。 Next, after setting the round number upper limit value table (step A769), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information (in the case of the first embodiment, for example, "16" or "4", other, for example, “8” or “2” may be present) is acquired and saved in the round number upper limit value area of the RWM (step A770). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A771).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの当り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA772)、演出コマンド設定処理(ステップA773)をおこなう。続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA774)、演出コマンド設定処理(ステップA775)をおこなう。 Next, the decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the hit special figure command area of the RWM, prepared (step A772), and the effect command setting process (step A773) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A774), and effect command setting process (step A775) is performed. ..

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA776)。第1の実施形態の場合、ステップA776において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り2信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオン、低確率中の2R突確大当りであればオフとなる。また、大当り3信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオフ、低確率中の2R突確大当りであればオンとなる。 Next, the special winning opening opening information and a signal corresponding to the state of the probability of a winning result in the normal figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A776). In the case of the first embodiment, in step A776, two big hit signals and three big hit signals are saved as the signals corresponding to the special winning opening opening information and the probability state. In addition, each on / off is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability. For example, the jackpot 2 signal is ON for jackpots other than the 2R hit chance, ON for the 2R hit jackpot in the high probability, and OFF for 2R hit jackpot in the low probability. In addition, the big hit 3 signals are turned on for big hits other than the 2R hit probability, turned off for the 2R hit big hit in the high probability, and turned on for the 2R hit big hit in the low probability.

その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000ms、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA777)、設定した大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA778)。 After that, a jackpot fanfare time (for example, 5000 ms, 4700 ms, 7700 ms, or 300 ms) corresponding to the jackpot opening information is set (step A777), and the set jackpot fanfare time is saved in the special figure 2 game processing timer area ( Step A778).

大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA780)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA781)、ステップA784へ移行する。 The information in the special winning opening fraudulent winning number area is cleared (step A780), the fraud monitoring outside-period flag is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A781), and the process proceeds to step A784.

ステップA784へ移行すると、処理番号として3を設定し(ステップA784)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号すなわち「3」をセーブし(ステップA785)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA786)をおこない、特図2表示中処理を終了する。 When the processing shifts to step A784, 3 is set as the processing number (step A784), the processing number, that is, "3" is saved in the special figure 2 game processing number area (step A785), and the fanfare/interval processing shift setting processing (step A786) is performed, and the processing during the display of special figure 2 is terminated.

一方、ステップA765にて、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA765;N)は、ロードした小当りフラグ2が小当りであるか否かを判定し(ステップA787)、小当りフラグ2が小当りであると判定した場合(ステップA787;Y)、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA788)。 On the other hand, in step A765, when the big hit flag 2 is not a big hit (step A765; N), it is determined whether the loaded small hit flag 2 is a small hit (step A787), and the small hit flag 2 is small. If it is determined to be a hit (step A787; Y), it is determined whether or not the high-probability final fluctuation is in progress (step A788).

そして、ステップA788にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA788;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA789)、演出コマンド設定処理(ステップA790)をおこなう。続いて、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA791)、右打ち指示報知フラグをクリアする(ステップA792)。なお、ステップA792は、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定し、高確率最終変動と判定されて高確率状態が終了した状態であるので右打ち指示報知フラグをクリアする構成を例示している。しかし、本実施形態が高確率状態において右打ち指示報知をしない態様である場合には、ステップA792は削除した構成(あるいは、高確率状態で左打ち指示報知をしてステップA792では左打ち指示報知フラグをクリアする構成)とする態様もあり得る。 If it is determined in step A788 that the high-probability final variation is in progress (step A788; Y), the probability of a hit result in the general figure variation display game and the special figure variation display game is set to the normal probability state ( A probability information command related to information to be a low probability state is prepared (step A789), and effect command setting processing (step A790) is performed. Then, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at power failure recovery that saves the command output to the effect control device 300 at the time of power recovery (step A791), and the right-handing instruction notification flag is cleared (step A791). A792). It is to be noted that step A792 assumes a mode in which the right-handing instruction notification is made in the high-probability state, and the right-handing instruction notification flag is cleared because the high-probability state is determined to be a high-probability final change and the high-probability state has ended. It is illustrated. However, when the present embodiment is a mode in which the right-handing instruction is not issued in the high-probability state, step A792 is deleted (or the left-handing instruction is issued in the high-probability state and the left-handing instruction is issued in step A792). There may be a mode in which the flag is cleared).

次に、ステップA792を終了した場合と、高確率最終変動中でない場合(ステップA788;N)には、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードし、準備し(ステップA793)、演出コマンド設定処理(ステップA794)をおこなう。続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応する小当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA795)、演出コマンド設定処理(ステップA796)をおこない、遊技状態が左打ちすべき所定状態(たとえば、普電サポート状態でも大当り中でも特別モード中でもない状態)であるか否かを判定する(ステップA797)。 Next, when step A792 is completed and when the high probability final fluctuation is not in progress (step A788; N), a command is loaded from the hit symbol command area and prepared (step A793), and the effect command setting process (step A793) is performed. A794) is performed. Subsequently, a small hit fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A795), and the effect command setting process (step A796) Then, it is determined whether or not the game state is a predetermined state that should be left-handed (for example, the normal power support state, the big hit or the special mode) (step A797).

ステップA797にて、左打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップA797;Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA798)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA799)、ステップA803に移行する。 When it is determined in step A797 that the left-handed state is the predetermined state (step A797; Y), the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A798). The signal related to the left-handed instruction is, for example, a signal for turning off the launch position designation signal 1. Next, in order to turn off the right-handed display LED, the left-handed state number is saved in the game state display number 2 area (step A799), and the process proceeds to step A803.

ステップA803に移行すると、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA803)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA804)、ステップA807へ移行する。 When the process proceeds to step A803, the information of the special winning opening fraudulent winning number area is cleared (step A803), the fraud monitoring outside period flag is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A804), and the processing proceeds to step A807. ..

ステップA807へ移行すると、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップA807)をおこない、特図2表示中処理を終了する。なお、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号として「7」をセーブする処理、特図2ゲーム処理タイマ領域に小当りファンファーレ時間(たとえば4m秒)をセーブする処理などをおこなう。 When the process proceeds to step A807, the special figure 2 small hitting fanfare middle process transition setting process (step A807) is performed, and the special figure 2 displaying process is ended. In addition, in the special figure 2 small hit small fanfare middle processing shift setting processing, the processing of saving "7" as the processing number in the special figure 2 game processing number area, the small hit fanfare time (eg 4 msec in the special figure 2 game processing timer area) ) Is saved.

一方、ステップA787にて、小当りフラグ2が小当りでないと判定した場合(ステップA787;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA808)。
そして、ステップA808にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA808;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA809)、演出コマンド設定処理(ステップA810)をおこなう。続いて、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA811)、右打ち指示報知フラグをクリアし(ステップA812)、特図1変動表示ゲームが大当り中か否か判定する(ステップA813)。なお、ステップA812は、前述のステップA792と同様に、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定した一例にすぎない。
On the other hand, when it is determined in step A787 that the small hit flag 2 is not the small hit (step A787; N), it is determined whether or not the high-probability final fluctuation is in progress (step A808).
Then, when it is determined in step A808 that the high probability final variation is in progress (step A808; Y), the probability of a hit result in the general figure variation display game and the special figure variation display game is set to the normal probability state ( A probability information command related to information to be a low probability state is prepared (step A809), and effect command setting processing (step A810) is performed. Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at power failure recovery that saves the command output to the effect control device 300 at the time of power recovery (step A811), and the right-handing instruction notification flag is cleared (step A811). A812), and it is determined whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit (step A813). It should be noted that step A812 is only an example assuming a mode in which a right-handed instruction notification is made in a high probability state, as in step A792 described above.

次に、特図1変動表示ゲームが大当り中でないと判定した場合(ステップA813;N)には、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA814)、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA815)。なお、本実施形態は、特図1変動表示ゲームが大当り中である場合は、その際に開放される大入賞口(特別変動入賞装置38)をねらって右打ちをすべき状態となるため、特図1が大当り中である場合(ステップA813;Y)には、ステップA814、A815をパスしてステップA816へ移行する。また本実施形態は、特図1が大当り中でない場合(ステップA813;N)(特図1が小当り中である場合も含む)には、ステップA814、A815を実行後にステップA816へ移行する。ただし、このような右打ち左打ちに関する処理内容は、遊技機の盤面構成やゲーム性によって変わるものであり、一例にすぎない。またここで、ステップA815が終了した場合も、ステップA816へ移行する。 Next, when it is determined that the special figure 1 variable display game is not a big hit (step A813; N), a signal related to left-handed instruction (the firing position designation signal 1 is turned off) is saved in the test signal output data area ( (Step A814), in order to turn off the indicator LED for right hitting, the number for left hitting is saved in the game status display number 2 area (step A815). In addition, in the present embodiment, when the special figure 1 variable display game is in the midst of a big hit, it is in a state in which a right-handed hit is aimed at the special winning opening (special variable winning device 38) that is opened at that time. When Toku-zu 1 is in a big hit (step A813; Y), steps A814 and A815 are passed and the process moves to step A816. In addition, in the present embodiment, when the special figure 1 is not in the big hit (step A813; N) (including the case where the special figure 1 is in the small hit), the process proceeds to step A816 after executing steps A814 and A815. However, the processing content regarding such right-handed and left-handedness varies depending on the board configuration of the gaming machine and the game nature, and is merely an example. Also, here, when step A815 is completed, the process proceeds to step A816.

そして、ステップA816へ移行すると、RWMにおける特図ステータス領域の特図2変動中(特図2変動表示ゲームを実行中)を示す情報をクリア(情報減算)し(ステップA816)、特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処理に係る処理番号すなわち「0」をセーブし(ステップA817)、特図2表示中処理を終了する。なお、ステップA816を実行した場合、特図ステータスは、特図1のみ変動中の状態か、特図1も特図2も変動中でない状態のうちのいずれかの状態になる。 When the process moves to step A816, the information indicating that the special figure 2 is changing (the special figure 2 changing display game is being executed) in the special figure status area of the RWM is cleared (information subtraction) (step A816), and the special figure 2 game is executed. The process number related to the special figure 2 normal process, that is, "0" is saved in the process number area (step A817), and the special figure 2 displaying process is terminated. In addition, when step A816 is executed, the special figure status is in a state in which only the special figure 1 is changing or neither the special figure 1 nor the special figure 2 is changing.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS78)の詳細について図47と図48を用いて説明する。図47は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。図48は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[External information editing process]
Next, the details of the external information editing process (step S78) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIGS. 47 and 48. FIG. 47 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the external information editing process of the first embodiment. FIG. 48 is a diagram (No. 2) showing the flowchart of the external information editing process according to the first embodiment.

外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS72)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS67)、磁石不正監視処理(ステップS76)および盤電波不正監視処理(ステップS77)での監視結果にもとづいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等をおこなう。 In the external information editing process, the payout command transmission process (step S72), the winning opening switch/state monitoring process (step S67), the magnet fraud monitoring process (step S76), and the board radio fraud monitoring process (step S77) are used as the monitoring results. On the basis of the above, processing for creating information to be output to an external device such as an information collecting terminal, an amusement hall internal management device, or a test shooting test device and setting the information in an output buffer is performed.

外部情報編集処理では、まず、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理をおこなう。エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、ガラス枠開放エラーの発生中(ステップC71;Y)、本体枠開放エラーの発生中(ステップC72;Y)である場合に、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC73)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC74)。すなわち、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーの発生が、外部情報および試験信号として出力される。 In the external information editing process, first, a process of setting information according to an error state or a security state is performed. In the process of setting information according to the error state and security state, when a glass frame opening error is occurring (step C71; Y) and a main body frame opening error is occurring (step C72; Y), the door / frame The on-data of the open signal is saved in the external information output data area (step C73), and the on-data of the game machine error status signal is saved in the test signal output data area (step C74). That is, the occurrence of the glass frame opening error and the main body frame opening error is output as external information and a test signal.

一方、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーのいずれのエラーも発生していない場合(ステップC71からC72;N)は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC75)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップC76)。 On the other hand, when neither the glass frame opening error nor the main body frame opening error has occurred (steps C71 to C72; N), the off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step). C75), the off-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C76).

次に、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれた時から所定時間(たとえば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC77)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC78)。 Next, if the security signal control timer that clocks a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is not "0", "-1" is updated. (Step C77). The minimum value of the security signal control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the security signal control timer is "0" (step C78).

セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC78;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブ(ステップC79)する。一方、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」の場合(ステップC78;Y)、すなわちタイムアップしている場合は、ステップC79の処理がパスされる。すなわち、前述したメイン処理においてRAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれてセキュリティ信号制御タイマに初期値(たとえば256ms)がセーブされたときから、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの間、セキュリティ信号のオンデータが外部情報として出力される。 When the value of the security signal control timer is not "0" (step C78; N), that is, when the time has not expired, the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (step C79). On the other hand, when the value of the security signal control timer is "0" (step C78; Y), that is, when the time is up, the process of step C79 is passed. That is, from the time when the data stored in the RAM is initialized in the above-described main process and the initial value (for example, 256 ms) is saved in the security signal control timer until the security signal control timer times out. ON data of the security signal is output as external information.

次に、磁石不正発生中(ステップC80;Y)、盤電波不正発生中(ステップC81;Y)、枠電波不正発生中(ステップC82;Y)、大入賞口不正発生中(ステップC83;Y)、または特図2異常変動発生中(ステップC84;Y)である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)。なお、普電不正発生中の場合も、同様に、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)構成としてもよい。 Next, during magnet fraud (step C80; Y), board radio fraud (step C81; Y), frame radio fraud (step C82; Y), special winning opening fraud (step C83; Y). Or, when the special fluctuation 2 abnormal variation is occurring (step C84; Y), the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (step C85), and the ON data of the gaming machine error status signal is output as a test signal. The data is saved in the data area (step C86). In addition, even in the case where the illegal call is occurring, similarly, the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (step C85), and the ON data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area. (Step C86) The configuration may be adopted.

一方、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正、大入賞口不正、または特図2異常変動のいずれも発生していない場合(ステップC80からC84;N)は、スイッチ異常1またはスイッチ異常2のスイッチ異常発生中であるか否か判定し(ステップC87)、いずれのスイッチ異常も発生中でない場合(ステップC87;N)には、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC88)。 On the other hand, if there is no magnet fraud, board radio fraud, frame radio fraud, general electric power fraud, special winning opening fraud, or special figure 2 abnormal fluctuation (steps C80 to C84; N), switch abnormality 1 or It is determined whether or not the switch abnormality of the switch abnormality 2 is occurring (step C87), and when none of the switch abnormality is occurring (step C87; N), the OFF data of the gaming machine error state signal is output as a test signal. The data is saved in the data area (step C88).

そして、いずれかのスイッチ異常が発生中である場合(ステップC87;Y)には、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)。ここで、特図2異常変動やスイッチ異常などは、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理で監視される異常である。 If any switch abnormality is occurring (step C87; Y), the ON data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step C86). Here, the special figure 2 abnormal fluctuation, switch abnormality, and the like are abnormalities monitored by the winning opening switch/state monitoring processing in the timer interrupt processing.

次に、ステップC86またはC88を終了した後、外部情報編集処理では、始動口1(特図1の始動入賞口である始動入賞口36、普通変動入賞装置37)の入賞信号(始動口1信号)を編集する始動口1信号編集処理(ステップC89)をおこない、始動口2(特図2の始動入賞口である始動入賞口92)の入賞信号(始動口2信号)を編集する始動口2信号編集処理(ステップC90)をおこなう。続いて、払出予定の賞球数に関するメイン賞球信号を編集するメイン賞球信号編集処理(ステップC91)をおこない、図柄確定回数出力回数(図柄確定回数信号出力回数)にもとづいて図柄確定回数信号を編集する図柄確定回数信号編集処理(ステップC92)をおこない、外部情報編集処理を終了する。 Next, after finishing step C86 or C88, in the external information editing process, the winning signal (starting port 1 signal) of the starting port 1 (starting winning port 36, which is the starting winning port of Toku-zu 1 and normal variation winning device 37). ) Is performed, and the winning opening signal (starting opening 2 signal) of the starting opening 2 (starting winning opening 92 which is the starting winning opening of Toku-zu 2) is edited. A signal editing process (step C90) is performed. Subsequently, a main prize ball signal editing process (step C91) for editing a main prize ball signal relating to the number of prize balls to be paid out is performed, and a symbol decision number signal is output based on the symbol decision number output number (symbol decision number signal output number). The symbol determination frequency signal editing process (step C92) for editing is performed, and the external information editing process is ended.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図49を用いて説明する。図49は、第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main process of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. 49. FIG. 49 is a diagram showing a flowchart of the main process in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300 when the power supply of the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The control unit prohibits interruption.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs the initial setting of the CPU 311.
[Step D13] The control unit performs the initial setting of VDP 312.
[Step D14] The control unit allows interrupts.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。 [Step D15] The control unit permits the generation of display data. That is, the control unit permits the display circuit (not shown) in the VDP 312 to access the VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。 [Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, a sland function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the sland function, or use a value created based on the ID value of the CPU or the like so as to be different for each game machine. You may.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。 [Step D17] The control unit is an area to be initialized in the RWM (for example, RAM 322) of the effect control device 300 (for example, an effect flag area (a storage area used as various flags described later in the control process of the effect control device 300)). ) Saves the initial value when the power is turned on.

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes the effect button input process. The effect button input process is a process for editing when the effect buttons (selection button switch 25a and enter button switch 25b) are operated when they are enabled. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform the process of detecting the input of the effect button in the effect button input process or in a short-cycle timer interrupt (not shown). Good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。 [Step D20] The control unit executes the hall / player setting mode process. The hall / player setting mode process is a process for accepting operations such as setting a changeable range of the brightness and volume of the LED and the display device 41, and changing the brightness and volume of the LED and the display device 41 by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばrand関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。 [Step D21] The control unit executes the random number update process. The random number update process is a process of updating the pseudo-random number at least once in each control cycle of the main process by using, for example, the land function. Since the land function generates a random number based on the designated generation sequence each time the recalculation is performed, the control unit can obtain the random number only by executing the land function. A counter that increments by "1" like the main board (game control device 100) may be used as the random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理については、後で図50を用いて説明する。
[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。
[Step D22] The control unit executes the received command check process. The reception command check process will be described later with reference to FIG.
[Step D23] The control unit executes the effect display editing process. The effect display editing process is a process of setting various commands and their parameters for instructing the VDP 312 on the drawing content on the display device 41. For example, the control unit sets commands in a table shape in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。 [Step D24] The control unit executes the drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process of setting that the preparation of all commands to the VDP 312 set in the effect display editing process is completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(たとえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよいし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。 [Step D25] The control unit determines whether or not it is the frame switching timing, proceeds to step D26 if it is the frame switching timing, and waits for the frame switching timing if it is not the frame switching timing. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 seconds≈33.333 ms) created based on a cycle (for example, 1/60 seconds) of a V blank interrupt (also called V sync interrupt). It is the timing to arrive at the target interval. The V blank interrupt is generated every time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. As described above, the generation cycle of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second. In the case of the present embodiment, when the same drawing is repeated twice and V blank interrupts occur twice, frame switching is performed, and the cycle of frame switching timing is twice the cycle of V blank interrupts (for example, 1/60 seconds). (For example, 1/30 seconds≈33.33 ms). However, the present invention is not limited to this mode, and the frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, frame switching (image updating) may be performed at a cycle of 1/30 second or more, or less than 1/30 second. Frame switching may be performed in a cycle.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。 By the frame switching timing determination process, the subsequent processes (steps D26 to D30, and subsequent steps D18 to D24) are executed at the frame switching timing for each of the above processing cycles. The time management that needs to be synchronized with the contents of the effect is performed in this frame unit (that is, the processing cycle unit). When the processing cycle is 1/30 second, for example, 3 frames have 100 ms. This is the same as the main board (game control device) managing the time value in units of 4 ms of the timer interrupt cycle.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP312に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、VDP312に画面描画を指示する。 [Step D26] The control unit instructs VDP 312 to draw a screen according to the command set in step D23. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table shape and instructs VDP 312 to draw a screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理である。 [Step D27] The control unit executes the sound control process. The sound control process is a process related to volume control of sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理である。
[Step D28] The control unit executes the decoration control process. The decoration control process is a process of controlling various LEDs such as the board decoration device 46 and the frame decoration device 18.
[Step D29] The control unit executes the movable body control process. The movable body control process is a process for controlling a movable body (for example, a board effect device 44) including various motors and SOLs (solenoids).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。 [Step D30] The control unit executes the launch information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch state flag, and effects according to the special figure rotation state (the number of special figure changes per game for a predetermined amount of money (that is, a predetermined number of lent balls)) This is a process for performing mode correction.

[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD18乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes information disclosure processing. The information disclosure process is a process of disclosing performance information related to game performance to a player.
After executing Step D31, the control unit returns to Step D18, and thereafter repeatedly executes the processing of Step D18 to Step D31. That is, steps D18 to D31 form a loop process (which may be referred to as a main loop process in some cases) that is repeatedly executed in the processing cycle after the effect control device 300 is activated.

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。 The control unit executes the processes of steps D27 to D29 in the main loop process in order to match the effect of the screen, and signals and data (particularly various LEDs and motors) generated or set by these control processes are used. The process of actually outputting the drive control signal, etc. to the port is performed in a short-cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case where a signal or the like is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について図50を用いて説明する。図50は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。受信コマンドチェック処理は、メイン処理のステップD22で制御部によって実行される処理である。
[Receive command check process]
Next, the received command check process will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a diagram showing a flowchart of the received command check processing in the effect control device of the first embodiment. The reception command check process is a process executed by the control unit in step D22 of the main process.

なお、受信コマンド(演出コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、遊技制御装置(主基板)100から演出制御装置300に演出コマンドが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータあるいはコマンドデータという。 The reception command (effect command) has a configuration including MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte), and the game control device (main board) 100 sends the effect command to the effect control device 300. Are transmitted in sequence. In the following, such data that constitutes a command will be referred to as command data or command data.

また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」によっておこなわれる。即ち、本例のシリアル通信では、ハード的に(CPU自身の機能により)自動で送受信がおこなわれ、コマンドを受信完了すると割込み(コマンド受信割込み)が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけでよいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがあるごとに、シリアル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常がないかチェックした上で、当該コマンドデータ(MODEとACTIONのデータ)をコマンドバッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、制御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様)。また、コマンドバッファは、たとえばリングバッファである。このコマンドバッファは、たとえばCPU311のRAM311a(あるいはRAM322)内の記憶領域によって構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期(前述の処理周期;たとえば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。 Further, the command reception process from the main board is performed by the "command reception interrupt process" (not shown). In other words, in the serial communication of this example, hardware (automatically, by the function of the CPU) automatically performs transmission/reception, and when reception of a command is completed, an interrupt (command reception interrupt) occurs and informs the serial reception. Although it is only necessary to retrieve from the buffer, in the above "command reception interrupt processing", each time there is a command reception interrupt, a command is loaded from the serial reception buffer, the command data loaded is checked for any abnormalities, and then the command The data (MODE and ACTION data) is stored in the command buffer, and the value of the command reception counter is incremented by "1" by the stored amount. In the description of the control process, the term “storing” simply means readable and storable in a predetermined storage area for use in the subsequent control process (same below). The command buffer is, for example, a ring buffer. This command buffer is composed of, for example, a storage area in the RAM 311a (or RAM 322) of the CPU 311. The capacity of the command buffer may be greater than or equal to the number of commands that may be transmitted from the main board in the system control cycle (the above-mentioned processing cycle; for example, 1/30 second).

[ステップD41]制御部は、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする。なお、コマンド受信カウンタは、RWM(RAM322またはRAM311a)に設定される。コマンド受信カウンタは、ステップD43において原則として「0」クリアされるので、1フレーム(1/30秒間)の間(前述の処理周期の1周期分の時間)に受信したコマンド数を記憶する。 [Step D41] The control unit loads the value of the command reception counter as the number of command receptions. The command reception counter is set in the RWM (RAM 322 or RAM 311a). Since the command reception counter is cleared to "0" in principle in step D43, the number of commands received during one frame (1/30 second) (time for one cycle of the above-mentioned processing cycle) is stored.

[ステップD42]制御部は、コマンド受信数が「0(ゼロ)」でないか否かを判定し、コマンド受信数が「0」でなければステップD43に進み、コマンド受信数が「0」であれば受信コマンドチェック処理を終了する。なお本願では、上記ステップD41のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300ではRAM322またはRAM311a)からデータを取り出すことを意味する。 [Step D42] The control unit determines whether or not the command reception number is not “0 (zero)”. If the command reception number is not “0”, the process proceeds to step D43, and the command reception number is “0”. If so, the received command check processing ends. In the present application, "loading" data in the control process as in step D41 means extracting data from the RAM (RAM 322 or RAM 311a in the effect control device 300 of this example).

[ステップD43]制御部は、コマンド受信カウンタ領域の内容(即ち、コマンド受信カウンタの値)をコマンド受信数分減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD41の実行直後で「A=B」である。そして、ステップD43の実行直後では「A=A−B=0」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置300は遊技制御装置(主基板)100からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップD41の処理からステップD43の処理までの間にAの値が増えている可能性がある。よって、ステップD43の処理を「A←0」(即ち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD43では「A−B」という減算処理をおこなっている。但し、本実施例のように主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD41の処理からステップD153までの処理の間にAの値が増えることがないようして、ステップD43の処理内容を「A←0」としてもよい。
[Step D43] The control unit subtracts the contents of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) by the number of command receptions.
If A: the value of the command reception counter and B: the number of command receptions, "A = B" immediately after the execution of step D41. Immediately after the execution of step D43, the normal movement is "A = AB = 0", but in the embodiment of this example, the effect control device 300 is a command reception interrupt from the game control device (main board) 100. Is given the highest priority without disabling interrupts, so there is a possibility that the value of A increases between the processing of step D41 and the processing of step D43. Therefore, if the process of step D43 is set to "A←0" (that is, the process of setting the value of the command reception counter to zero), the command count is deviated, so that the subtraction process "AB" is performed in step D43. It's done. However, when serial communication is used for sending and receiving commands from the main board as in this embodiment, interrupts are disabled so that the value of A does not increase between the processing of step D41 and the processing of step D153. Then, the processing content of step D43 may be set to "A ← 0".

[ステップD44]制御部は、受信コマンドバッファ(コマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという場合もある)の内容(即ち、コマンドバッファの読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、たとえばRAM322またはRAM311a内の記憶領域にあって、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)のバッファである。 [Step D44] The control unit controls the content of the received command buffer (corresponding to the command buffer, which may be simply referred to as the command buffer hereinafter) (that is, the command data stored at the address corresponding to the read pointer of the command buffer). Copy to the command area (sometimes called the command storage area). The command area is, for example, a storage area in the RAM 322 or the RAM 311a, and is a so-called FIFO (first in, first out) buffer.

[ステップD45]制御部は、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を、たとえば「0」乃至「31」の範囲で「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、ここでの「0」乃至「31」の範囲は、コマンドバッファの容量(たとえば、「32」)に対応している。 [Step D45] Since the control unit has read the data in the command buffer, the control unit may update the value of the command read index, which is the read pointer of the command buffer, by increasing it by "1" in the range of "0" to "31", for example. Do it. The range of "0" to "31" here corresponds to the capacity of the command buffer (for example, "32").

[ステップD46]制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD44およびステップD45を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了した場合にステップD47に進み、コピー完了していない場合にステップD44に進む。 [Step D46] The control unit determines whether or not copying of the commands corresponding to the number of received commands has been completed (that is, whether or not steps D44 and D45 have been repeatedly executed for the number of received commands). The control unit proceeds to step D47 when the copying of the commands for the number of received commands is completed, and proceeds to step D44 when the copying is not completed.

[ステップD47]制御部は、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読み出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ)をロード(即ち、読み出し)する。 [Step D47] The control unit loads (that is, reads) the contents of the command area (the first stored data among the unread data in the command area, that is, the data to be read next). To do.

[ステップD48]制御部は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処理は、ロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータを解析する処理である。受信コマンド解析処理については、図46を用いて後で説明する。 [Step D48] The control unit executes the received command analysis process. The received command analysis process is a process for analyzing the data of the loaded command (hereinafter referred to as the command this time). The received command analysis process will be described later with reference to FIG.

[ステップD49]制御部は、コマンド領域のアドレス(次に読み出すべきデータのアドレス)を更新する。
[ステップD50]制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD47乃至ステップD49を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了していない場合にステップD47に進み、解析完了した場合に受信コマンドチェック処理を終了する。
[Step D49] The control unit updates the address of the command area (the address of the data to be read next).
[Step D50] The control unit determines whether or not the analysis of the commands for the number of command receptions has been completed (that is, whether or not steps D47 to D49 have been repeatedly executed for the number of command receptions). The control unit proceeds to step D47 when the analysis of the commands corresponding to the number of received commands has not been completed, and ends the received command check process when the analysis is completed.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について図51を用いて説明する。図51は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。受信コマンド解析処理は、受信コマンドチェック処理のステップD48で制御部によって実行される処理である。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a diagram showing a flowchart of a received command analysis process in the effect control device of the first embodiment. The received command analysis process is a process executed by the control unit in step D48 of the received command check process.

[ステップD51]制御部は、受信コマンドチェック処理のステップD47においてロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACTにそれぞれ分離して記憶する。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ACTとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。 [Step D51] The control unit separates and stores the upper byte of the data of the current command loaded in step D47 of the received command check process in MODE and the lower byte in ACT. In the case of a variation-type command for instructing a variation pattern of a special figure, the upper byte data stored as MODE commands the first half variation pattern, and the lower byte data stored as ACT commands the latter half variation pattern. It is a thing.

[ステップD52]制御部は、ステップD51で分離されたMODEの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が正常範囲にある場合にステップD53に進み、MODEの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、MODEの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップD52の判定で正常範囲でないと判定される。 [Step D52] The control unit determines whether or not the value of MODE separated in step D51 is within the normal range. The control unit proceeds to step D53 when the MODE value is in the normal range, and ends the received command analysis process when the MODE value is not in the normal range. It should be noted that the value of MODE may not be defined and may not be used, and if it is such an unused value, it is determined in step D52 that it is not in the normal range.

[ステップD53]制御部は、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正常範囲にある場合にステップD54に進み、ACTの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。 [Step D53] The control unit determines whether or not the ACT value separated in step D51 is within the normal range. The control unit proceeds to step D54 when the ACT value is in the normal range, and ends the reception command analysis process when the ACT value is not in the normal range.

また、上記ステップD53における、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲か否かの判定は、たとえば次のようにおこなう。即ち、MODEごとに有効なACTの値は異なり、このACTの有効値の上限〜下限は所定のACTIONチェックテーブル(図示省略)に定義されており、ステップD53ではこの上限〜下限の範囲内に分離されたACTの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する(この時点では後述する歯抜けチェックが出来ていない)。 Further, in step D53, it is determined whether or not the value of ACT separated in step D51 is within the normal range, for example, as follows. That is, the effective ACT value is different for each MODE, and the upper and lower limits of the effective ACT value are defined in a predetermined ACTION check table (not shown), and in step D53, the upper and lower limits are separated. It is checked whether the value of the ACT thus set is within the range, and if the value is within the range, it is determined to be within the normal range (at this point, the missing tooth check described later cannot be performed).

[ステップD54]制御部は、分離されたMODEの値に対する分離されたACTの値が正しい組み合わせであるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正しい組み合わせである場合にステップD55に進み、正しい組み合わせでない場合に受信コマンド解析処理を終了する。ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、たとえば一致チェックテーブルを使っておこなうことができる。一致チェックテーブルは、MODEの値に対して有効なすべてのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録されたものであり、MODEの値ごとに設けられている。そして、MODEの値に対応するこの一致チェックテーブルの中に、分離されたACTの値が有れば正しい組み合わせであると判定でき、一致チェックテーブルの中に分離されたACTの値が無ければ正しい組み合わせでないと判定できる。 [Step D54] The control unit determines whether or not the value of the separated ACT is the correct combination with respect to the value of the separated MODE. The control unit proceeds to step D55 when the ACT values are the correct combination, and ends the received command analysis process when the ACT values are not the correct combination. Whether or not the ACT values are the correct combination can be determined using, for example, a match check table. The match check table is a table in which all valid ACT values (ACTION values) are registered in order from the top address, and is provided for each MODE value. Then, if there is a separated ACT value in this match check table corresponding to the MODE value, it can be determined that the combination is correct, and if there is no separated ACT value in the match check table, it is correct. It can be determined that it is not a combination.

なお、ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、MODEに対して正常なACTの組み合わせになっているか否かの歯抜けチェックを含めて実行している。1つのMODEに対し、有効なACTは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない(即ち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある)ので、コマンドが有効値であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されているので、それらの何れかと一致するかを1つ1つ比較確認している。 It should be noted that the determination of whether or not the ACT value is the correct combination is executed including the check for missing teeth whether or not the combination of ACT is normal for MODE. There are multiple valid ACTs for one MODE, but their values are not necessarily continuous (that is, there are values that do not exist discontinuously and values that are missing teeth). Is being compared and confirmed whether is a valid value. Then, since only valid values are defined in the match check table, it is confirmed by comparing each of the valid values one by one.

[ステップD55]制御部は、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が変動系コマンド範囲内にある場合に変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD56)、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にない場合にステップD57に進む。 [Step D55] The control unit determines whether or not the MODE data is within the variable command range. The control unit executes variable command processing (details omitted) when the MODE value is within the variable command range (step D56), and proceeds to step D57 when the MODE data is not within the variable command range. ..

ここで、MODEのデータとは、ステップD51で分離されて記憶されたMODEのデータである(後述のステップD57等でも同様)。また、変動系コマンド(変動コマンドあるいは変動パターンコマンドという場合もある)は、特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。 Here, the MODE data is the MODE data separated and stored in step D51 (the same applies to step D57 and the like described later). Further, the variable command (sometimes referred to as a variable command or a variable pattern command) is a command for instructing a variable pattern of a special figure, and the range that the data of this variable command can take is the variable command range.

[ステップD57]制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にある場合に大当り系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD58)、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にない場合にステップD59に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示等)を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。 [Step D57] The control unit determines whether or not the MODE data is within the jackpot command range. The control unit executes the jackpot command processing (details omitted) when the MODE data is within the jackpot command range (step D58), and proceeds to step D59 when the MODE data is not within the jackpot command range. .. The big hit system command is a command for instructing an operation (display of a fanfare screen, a round screen, etc.) related to a big hit medium production, and the range of data of this big hit system command is the big hit system command range.

[ステップD59]制御部は、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が図柄系コマンド範囲内にある場合に図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD60)、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD61に進む。図柄系コマンド(図柄コマンド、あるいは飾り特図コマンドという場合もある)は、特図の図柄に関する情報(たとえば、特図の停止図柄を何にするか等)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄系コマンド範囲である。 [Step D59] The control unit determines whether or not the MODE data is within the symbol system command range. The control unit executes symbol-based command processing (details omitted) when the MODE value is within the symbol-based command range (step D60), and proceeds to step D61 when the MODE data is not within the symbol-based command range. .. Design-related commands (sometimes referred to as design commands or decorative special drawing commands) are commands for instructing information related to special design designs (for example, what to do with the special design stop design), and this design command The range of data that can be taken is the symbol-based command range.

[ステップD61]制御部は、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が単発系コマンド範囲内にある場合に単発系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD62)、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にない場合にステップD63に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように組み合わせで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドという。単発系コマンド(単発コマンドという場合もある)には、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンド等がある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である。 [Step D61] The control unit determines whether or not the MODE data is within the single-shot command range. The control unit executes the single-shot system command process (details omitted) when the value of MODE is within the single-shot system command range (step D62), and proceeds to step D63 when the MODE data is not within the single-shot system command range. .. Note that, unlike commands that make sense in combination, such as symbol commands and variable commands, commands that are established independently are called single-shot commands. Single-shot commands (sometimes called single-shot commands) include customer waiting demo commands, hold count commands, symbol stop commands, probability information commands, error / illegal commands, model specification commands, and the like. The range that the data of this single shot command can take is the single shot command range.

[ステップD63]制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある場合に先読み図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD64)、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD65に進む。 [Step D63] The control unit determines whether the MODE data is within the prefetch symbol system command range. The control unit executes look-ahead symbol command processing (details omitted) when the MODE data is within the look-ahead symbol command range (step D64), and steps when the MODE data is not within the look-ahead symbol command range. Proceed to D65.

[ステップD65]制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある場合に先読み変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD66)、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。 [Step D65] The control unit determines whether or not the MODE data is within the read-ahead variable command range. The control unit executes the read-ahead variable system command processing (details omitted) when the MODE data is within the read-ahead variable system command range (step D66), and is received when the MODE data is not within the read-ahead variable system command range. The command analysis processing ends.

なお、先読み図柄系コマンドおよび先読み変動系コマンドは、先読み演出のためのコマンドである。また、ステップD56、D58、D60、D62、D64、D66のいずれかの処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。 The look-ahead symbol command and the look-ahead variable command are commands for the look-ahead effect. Further, when the processing of any of steps D56, D58, D60, D62, D64, and D66 ends, the received command analysis processing ends.

ここで、先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という)に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動入賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。 Here, the look-ahead effect (also referred to as a look-ahead notice or a look-ahead notice effect) is a variable display game corresponding to a start winning memory (holding of the starting winning memory, or simply holding) in which the variable display game of the special figure has not been executed. In order to notify the player in advance whether or not the game will be a big hit (or what kind of fluctuation pattern it will be) when it is executed after that, the start winning memory is held and displayed in an unusual manner. Etc. And the pre-reading system command (pre-reading variation system command, and pre-reading pattern system command) is the command which notifies beforehand the fluctuation pattern and the stop design which correspond to the hold of the starting winning a prize memory which is the object of pre-reading production, the game when starting winning a prize It is transmitted from the control device 100 to the effect control device 300. It should be noted that normal variable commands and symbol commands that are not look-ahead are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the variable display.

次に、射幸性を過度に煽ることなしに設定情報を感得可能にする情報開示機能について図52から図67を用いて説明する。まず、情報開示機能の概要について図52を用いて説明する。図52は、第1の実施形態の情報開示機能の概要の一例を示す図である。 Next, an information disclosure function that enables the user to perceive the setting information without excessively impairing gambling will be described with reference to FIGS. 52 to 67. First, the outline of the information disclosure function will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a diagram showing an example of an outline of the information disclosure function of the first embodiment.

遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ(設定値変更SW)126を備え、遊技性能の設定値を変更可能にしている。設定値は、「0」から「5」まであり、特図ゲームの当り確率を6段階で変更可能にしている。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136を備え、設定値変更スイッチ126を用いて設定された設定値を「0」から「5」の数値表示により確認可能にしている。 The game control device 100 includes a set value change switch (set value change SW) 126, and can change the set value of the game performance. The setting value is from "0" to "5", and the hit probability of the special figure game can be changed in six levels. In addition, the game control device 100 includes a probability set value display device 136, and the set value set by using the set value change switch 126 can be confirmed by the numerical display of “0” to “5”.

遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ126と確率設定値表示装置136を遊技制御基板上に備え、遊技制御装置100は、遊技機10の前面枠12の裏面側に備えられることから、遊技中の遊技者によって観察される機会は事実上ない。また、遊技制御装置100は、演出制御装置300に各種コマンドを送信するが、設定値に関する情報を各種コマンドに含めて演出制御装置300に送信することをしない。これにより、遊技機10は、遊技制御装置100以外で設定値を確認可能な機会をなくし、設定値漏洩の抑止を図る。 The game control device 100 is provided with the set value change switch 126 and the probability set value display device 136 on the game control board, and the game control device 100 is provided on the back surface side of the front frame 12 of the game machine 10, so that the game is in progress. There is virtually no opportunity to be observed by any player. Further, the game control device 100 transmits various commands to the effect control device 300, but does not transmit the various commands to the effect control device 300 by including the information regarding the set value in the various commands. As a result, the gaming machine 10 eliminates the opportunity to confirm the set value by a device other than the game control device 100, and prevents leakage of the set value.

演出制御装置300は、設定値に関する情報を含むコマンドを遊技制御装置100から受信することはないが、設定値にしたがった遊技進行に伴う各種コマンドを受信する。演出制御装置300は、受信した各種コマンドにもとづいて遊技履歴をFeRAM323に格納する。FeRAM323は、不揮発性の記憶部であることから、電源断によっても失うことなく所定期間の遊技履歴を蓄積できる。演出制御装置300は、蓄積した遊技履歴から遊技性能を算出する。 The production control device 300 does not receive a command including information about the set value from the game control device 100, but receives various commands associated with the progress of the game according to the set value. The effect control device 300 stores the game history in the FeRAM 323 based on the received various commands. Since the FeRAM 323 is a non-volatile storage unit, it is possible to accumulate a game history for a predetermined period without losing it even if the power is turned off. The performance control device 300 calculates the game performance from the accumulated game history.

演出制御装置300は、プッシュボタン25を備える。なお、プッシュボタン25は、操作入力を受け付け可能な操作部であって、図4を用いて説明した選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bを含む。ここで、図4を用いて説明した選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bについてあらためて説明する。選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとは、タッチセンサの検出信号とプッシュボタンSWの検出信号との組み合わせにより検出される信号である。たとえば、選択操作に対応するタッチ操作をタッチセンサが検出し、かつオプション設定部25の押下操作をプッシュボタンSWが検出した状態が、選択ボタンスイッチ25aのON状態に相当する。また、決定操作に対応するタッチ操作をタッチセンサが検出し、かつオプション設定部25の押下操作をプッシュボタンSWが検出した状態が、決定ボタンスイッチ25bのON状態に相当する。以下、オプション設定部25をプッシュボタンあるいはPB(Push Button)と称する。演出制御装置300は、プッシュボタン25による操作入力によって、遊技者に遊技機10の遊技性能に関する性能情報の表示内容を選択させたり、性能情報の報知機会を選択させたりすることができる。 The effect control device 300 includes a push button 25. The push button 25 is an operation unit that can accept an operation input, and includes the selection button switch 25a and the enter button switch 25b described with reference to FIG. Here, the selection button switch 25a and the determination button switch 25b described with reference to FIG. 4 will be described again. The selection button switch 25a and the determination button switch 25b are signals detected by a combination of the detection signal of the touch sensor and the detection signal of the push button SW. For example, the state in which the touch sensor detects the touch operation corresponding to the selection operation and the push button SW detects the pressing operation of the option setting unit 25 corresponds to the ON state of the selection button switch 25a. The state in which the touch sensor detects the touch operation corresponding to the determination operation and the push button SW detects the pressing operation on the option setting unit 25 corresponds to the ON state of the determination button switch 25b. Hereinafter, the option setting unit 25 is referred to as a push button or PB (Push Button). The effect control device 300 can allow the player to select the display content of the performance information related to the game performance of the game machine 10 or select the notification opportunity of the performance information by the operation input by the push button 25.

演出制御装置300は、算出した性能情報を、デフォルトの表示内容あるいは選択された表示内容で表示装置41に表示することができる。また、演出制御装置300は、算出した性能情報を、デフォルトの報知機会あるいは選択された報知機会で表示装置41に表示することができる。なお、表示装置41は、報知手段の一形態であり、演出制御装置300は、その他の演出手段(たとえば、スピーカ19a,19bや枠装飾装置18、盤装飾装置46、盤演出装置44、その他のサブ表示装置、LED等)を報知手段として用いることができる。 The performance control device 300 can display the calculated performance information on the display device 41 with default display content or selected display content. In addition, the production control device 300 can display the calculated performance information on the display device 41 at the default notification opportunity or the selected notification opportunity. The display device 41 is one form of the notification means, and the effect control device 300 includes other effect means (for example, the speakers 19a and 19b, the frame decoration device 18, the board decoration device 46, the board effect device 44, and the like). A sub display device, an LED, etc.) can be used as the notification means.

これにより、演出制御装置300は、遊技機10の稼働にしたがった実績値として性能情報を開示することができ、その結果として設定情報を感得可能にする。また、演出制御装置300は、設定値に関する情報を直接的に遊技者に開示しないことから射幸性を過度に煽ることがない。また、演出制御装置300は、遊技制御装置100から設定値に関する情報を受信していないことから外部に対して演出制御装置300が設定値を漏洩させることもない。このようにして、遊技機10は、射幸性を過度に煽ることなしに設定情報を感得可能にする。 Thereby, the performance control device 300 can disclose the performance information as the actual value according to the operation of the gaming machine 10, and as a result, the setting information can be perceived. Moreover, since the effect control device 300 does not directly disclose the information regarding the set value to the player, the gambling property is not excessively agitated. Further, since the effect control device 300 does not receive the information regarding the set value from the game control device 100, the effect control device 300 does not leak the set value to the outside. In this way, the gaming machine 10 enables the player to perceive the setting information without excessively impairing gambling.

次に、演出制御装置300が実行する情報開示処理について図53を用いて説明する。図53は、第1の実施形態の情報開示処理のフローチャートを示す図である。情報開示処理は、演出制御装置300が遊技制御装置100から設定値に関する情報を取得することなしに設定値に応じた遊技性能を開示する処理である。情報開示処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。情報開示処理は、メイン処理のステップD31(図49参照)で制御部によって実行される処理である。 Next, the information disclosure process executed by the performance control device 300 will be described with reference to FIG. 53. FIG. 53 is a diagram showing a flowchart of the information disclosure process of the first embodiment. The information disclosure process is a process in which the effect control device 300 discloses the game performance according to the set value without acquiring the information regarding the set value from the game control device 100. The information disclosure process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The information disclosure process is a process executed by the control unit in step D31 (see FIG. 49) of the main process.

[ステップD71]制御部は、設定処理を実行する。設定処理は、遊技者(管理者等であってもよい)操作を受け付けて開示内容を設定する処理である。設定処理については、後で図54および図55を用いて説明する。 [Step D71] The control unit executes a setting process. The setting process is a process of accepting an operation of a player (which may be a manager or the like) and setting the disclosure content. The setting process will be described later with reference to FIGS. 54 and 55.

[ステップD72]制御部は、収集処理を実行する。収集処理は、遊技履歴を収集する処理である。収集処理については、後で図56および図57を用いて説明する。
[ステップD73]制御部は、集計処理を実行する。集計処理は、収集した遊技履歴から遊技性能を算出(集計)する処理である。集計処理については、後で図58から図60を用いて説明する。
[Step D72] The control unit executes a collection process. The collection process is a process for collecting the game history. The collection process will be described later with reference to FIGS. 56 and 57.
[Step D73] The control unit executes the aggregation process. The aggregation process is a process of calculating (aggregating) game performance from the collected game history. The totaling process will be described later with reference to FIGS. 58 to 60.

[ステップD74]制御部は、出力情報編集処理を実行する。出力情報編集処理は、算出した遊技性能の出力態様を編集する処理である。出力情報編集処理については、後で図61を用いて説明する。 [Step D74] The control unit executes an output information editing process. The output information editing process is a process of editing the output mode of the calculated game performance. The output information editing process will be described later with reference to FIG.

[ステップD75]制御部は、ゲーム中開示処理を実行する。ゲーム中開示処理は、編集した出力態様でゲーム(特図ゲーム)中に遊技性能を開示する処理である。ゲーム中開示処理については、後で図62を用いて説明する。 [Step D75] The control unit executes in-game disclosure processing. The in-game disclosure process is a process of disclosing the game performance during the game (special figure game) in the edited output mode. The in-game disclosure process will be described later with reference to FIG.

[ステップD76]制御部は、非ゲーム中開示処理を実行し、非ゲーム中開示処理の実行後に情報開示処理を終了する。非ゲーム中開示処理は、編集した出力態様でゲーム(特図ゲーム)中以外に遊技性能を開示する処理である。非ゲーム中開示処理については、後で図66を用いて説明する。 [Step D76] The control unit executes the non-game disclosure process, and ends the information disclosure process after the non-game disclosure process. The non-game disclosure process is a process of disclosing the game performance in the edited output mode except during the game (special game). The non-game disclosure process will be described later with reference to FIG. 66.

次に、設定処理について図54を用いて説明する。図54は、第1の実施形態の設定処理のフローチャートを示す図である。設定処理は、遊技者操作を受け付けて開示内容を設定する処理である。設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。設定処理は、情報開示処理のステップD71で制御部によって実行される処理である。 Next, the setting process will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a diagram showing a flowchart of the setting process of the first embodiment. The setting process is a process of accepting a player operation and setting the disclosure content. The setting process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The setting process is a process executed by the control unit in step D71 of the information disclosure process.

[ステップD81]制御部は、設定受付タイミングであるか否かを判定する。設定受付タイミングは、設定操作を受け付け可能なタイミングとしてあらかじめ設定されるタイミングであって、たとえば遊技進行に影響を及ぼさないタイミングとして客待ち状態が設定される。制御部は、設定受付タイミングである場合にステップD82に進み、設定受付タイミングでない場合に設定処理を終了する。 [Step D81] The control unit determines whether or not it is the setting reception timing. The setting reception timing is a timing that is set in advance as a timing at which the setting operation can be received, and for example, the customer waiting state is set as a timing that does not affect the progress of the game. The control unit proceeds to step D82 when it is the setting reception timing, and ends the setting process when it is not the setting reception timing.

[ステップD82]制御部は、表示装置41に設定画面を表示させる。これにより、遊技機10は、表示内容にしたがった設定操作を遊技者に案内することができる。
[ステップD83]制御部は、設定操作にしたがい集計期間を設定する。集計期間は、履歴を収集している期間(履歴収集期間)のうちの集計対象となる期間である。制御部は、履歴収集期間のすべてを集計期間とするか、あるいは履歴収集期間の一部を集計期間とするかを選択可能にして集計期間を設定する。また、制御部は、履歴収集期間の一部を集計期間とする場合において、始期と終期、あるいは始期と終期のいずれかと期間の大きさを設定可能にする。これにより、制御部は、遊技者が所望する期間を集計期間とすることができる。
[Step D82] The control unit causes the display device 41 to display the setting screen. As a result, the game machine 10 can guide the player to the setting operation according to the displayed contents.
[Step D83] The control unit sets the aggregation period according to the setting operation. The aggregation period is a period to be aggregated in the period in which the history is collected (history collection period). The control unit sets the aggregation period by making it possible to select whether the entire history collection period is the aggregation period or a part of the history collection period is the aggregation period. In addition, when a part of the history collection period is set as the aggregation period, the control unit can set either the start and end, or the start and end, and the size of the period. As a result, the control unit can set the period desired by the player as the aggregation period.

[ステップD84]制御部は、設定操作にしたがい出力情報を設定する。出力情報は、算出した性能情報のうちから出力対象とする性能情報である。制御部は、算出した性能情報のすべてを出力対象とするか、あるいは算出した性能情報の一部を出力対象とするかを選択可能にして出力情報を設定する。これにより、制御部は、遊技者が所望する性能情報を出力対象とすることができる。 [Step D84] The control unit sets the output information according to the setting operation. The output information is performance information to be output from the calculated performance information. The control unit sets output information by making it possible to select whether to output all the calculated performance information or a part of the calculated performance information. Thereby, the control unit can output the performance information desired by the player.

[ステップD85]制御部は、設定操作にしたがいフィルタを設定する。フィルタは、算出した性能情報を遊技状態にしたがいフィルタリングする。制御部は、算出した性能情報について遊技状態のすべてを出力対象とするか、あるいは算出した性能情報について特定の遊技状態を出力対象とするかを選択可能にしてフィルタを設定する。これにより、制御部は、遊技者が所望する遊技状態における性能情報を出力対象とすることができる。 [Step D85] The control unit sets the filter according to the setting operation. The filter filters the calculated performance information according to the gaming state. The control unit sets a filter by making it possible to select whether to output all of the gaming states for the calculated performance information or to output a specific gaming state for the calculated performance information. Thereby, the control unit can output the performance information in the game state desired by the player.

[ステップD86]制御部は、遊技者に設定内容の確認を求め、遊技者が設定内容を確認した場合にステップD87に進み、遊技者が設定内容を確認しない(たとえば、キャンセルする)場合に設定処理を終了する。 [Step D86] The control unit requests the player to confirm the setting contents, and when the player confirms the setting contents, proceeds to Step D87, and sets when the player does not confirm the setting contents (for example, cancels). The process ends.

[ステップD87]制御部は、設定操作により受け付けた内容で設定を更新し、設定処理を終了する。なお、制御部は、更新した設定内容に有効期間(たとえば、3時間)を設定し、有効期間経過後にデフォルト設定に復帰するようにしてもよい。また、制御部は、更新した設定内容にデフォルト設定復帰条件(たとえば、客待ち状態への遷移)を設定し、条件成立後にデフォルト設定に復帰するようにしてもよい。 [Step D87] The control unit updates the setting with the content received by the setting operation, and ends the setting process. Note that the control unit may set a valid period (for example, 3 hours) in the updated setting content and may restore the default setting after the valid period elapses. In addition, the control unit may set a default setting restoration condition (for example, transition to a customer waiting state) in the updated setting content and restore the default setting after the condition is satisfied.

次に、設定処理中の表示装置41における表示画面について図55を用いて説明する。図55は、第1の実施形態の設定画面の一例を示す図である。
図55(1)に示す表示画面350は、ステップD82で表示する表示画面である。表示画面350は、設定画面のタイトルと設定操作の案内とを表示内容に含む。たとえば、表示画面350は、設定画面のタイトルとして「設定推測アシスト」を表示し、設定操作の案内としてプッシュボタン25を用いた操作案内を表示する。
Next, the display screen of the display device 41 during the setting process will be described with reference to FIG. 55. FIG. 55 is a diagram showing an example of the setting screen of the first embodiment.
The display screen 350 shown in FIG. 55 (1) is a display screen displayed in step D82. The display screen 350 includes the title of the setting screen and the guidance of the setting operation in the display contents. For example, the display screen 350 displays “setting guessing assist” as the title of the setting screen and operation guidance using the push button 25 as guidance for setting operation.

図55(2)に示す表示画面351は、ステップD83で表示する表示画面である。表示画面351は、集計期間設定中の表示画面であり、集計期間設定中のタイトルと選択肢とを表示内容に含む。たとえば、表示画面351は、集計期間設定中のタイトルとして「集計期間設定」を表示し、集計期間設定中の選択肢として「1.全期間」、「2.変動期間 イベント」、「3.変動期間 タイマ」、および「4.変動期間 ユーザ設定」を表示する。また、表示画面351は、集計期間設定中の選択肢のうち選択中の選択肢を他の選択肢と区別可能にして表示する。たとえば、表示画面351は、選択肢「4.変動期間 ユーザ設定」に下線を付して選択中であることを示す。 The display screen 351 shown in FIG. 55(2) is the display screen displayed in step D83. The display screen 351 is a display screen in which the aggregation period is being set, and the display content includes the title and the options in which the aggregation period is being set. For example, the display screen 351 displays "Aggregation period setting" as the title during the aggregation period setting, and "1. All period", "2. Variable period event", "3. Variable period" as options during the aggregation period setting. "Timer" and "4. Variable period user setting" are displayed. In addition, the display screen 351 displays the option being selected among the options for which the aggregation period is being set so as to be distinguishable from other options. For example, the display screen 351 indicates that the option “4. variable period user setting” is underlined and is being selected.

なお、選択肢「1.全期間」は、蓄積している履歴情報のうちの全期間を集計対象とする選択肢である。選択肢「2.変動期間 イベント」は、蓄積している履歴情報のうちの所定のイベントトリガを始期および終期、あるいは始期または終期とする選択肢である。選択肢「3.変動期間 タイマ」は、蓄積している履歴情報のうちの所定のタイマトリガを始期および終期、あるいは始期または終期とする選択肢である。選択肢「4.変動期間 ユーザ設定」は、蓄積している履歴情報のうちの始期と終期、または始期と終期のうちの1つ(他方はデフォルト)をユーザが設定する選択肢である。 Note that the option “1. All period” is an option for totaling all periods of the accumulated history information. The option “2. Fluctuating period event” is an option in which a predetermined event trigger of the accumulated history information is set to the start and end, or the start or end. The option “3. Fluctuating period timer” is an option in which a predetermined timer trigger of the accumulated history information is set as the start and end, or the start or end. The option “4. Fluctuating period user setting” is an option in which the user sets one of the start and end of the accumulated history information or one of the start and end (the other is default).

図55(3)に示す表示画面352は、集計期間設定中の選択肢として「4.変動期間 ユーザ設定」を選択したときの表示画面である。表示画面352は、選択肢「4.変動期間 ユーザ設定」におけるオプション設定中の表示画面であり、選択肢「4.変動期間 ユーザ設定」におけるオプション設定中のタイトルとオプション設定内容とを表示内容に含む。たとえば、表示画面352は、オプション設定中のタイトルとして「変動期間 ユーザ設定」を表示し、オプション設定内容として蓄積している履歴情報のうちから選択した集計範囲(図示ハッチングで示す「ここから」から「ここまで」の範囲)を表示する。 A display screen 352 shown in FIG. 55(3) is a display screen when "4. Variable period user setting" is selected as an option during setting of the aggregation period. The display screen 352 is a display screen during option setting in the option “4. Fluctuating period user setting”, and includes the title and option setting content during option setting in the option “4. Fluctuating period user setting”. For example, the display screen 352 displays “Variable period user setting” as the title during option setting, and the totaling range selected from the history information accumulated as option setting contents (from “from here” indicated by hatching in the figure). Display the "up to here" range.

図55(4)に示す表示画面353は、ステップD84で表示する表示画面である。表示画面353は、出力情報設定中の表示画面であり、出力情報設定中のタイトルと選択肢とを表示内容に含む。たとえば、表示画面353は、出力情報設定中のタイトルとして「出力情報設定」を表示し、出力情報設定中の選択肢として「1.当り確率」、「2.対応設定値」を表示する。また、表示画面353は、出力情報設定中の選択肢のうち選択中の選択肢を他の選択肢と区別可能にして表示する。たとえば、表示画面353は、選択肢「1.当り確率」に下線を付して選択中であることを示す。なお、出力情報設定中の選択は、排他的に選択肢を選択するものであってもよいし、2以上の選択肢を同時に選択可能にするものであってもよい。 The display screen 353 shown in FIG. 55(4) is the display screen displayed in step D84. The display screen 353 is a display screen in which the output information is being set, and the display content includes the title and the options in which the output information is being set. For example, the display screen 353 displays "output information setting" as a title during output information setting, and displays "1. hit probability" and "2. corresponding setting value" as options during output information setting. In addition, the display screen 353 displays the option being selected among the options in the setting of output information so as to be distinguishable from other options. For example, the display screen 353 is underlined to indicate that the option “1. hit probability” is under selection. The selection during the output information setting may be to select the options exclusively, or to allow two or more options to be selected at the same time.

なお、選択肢「1.当り確率」は、特図ゲームにおける当り確率(特図ゲーム1、特図ゲーム2の合成確率、またはそれぞれの確率)を出力情報とする選択肢である。選択肢「2.対応設定値」は、当り確率に対応する設定値(推定値)を出力情報とする選択肢である。 The option “1. hit probability” is an option that uses the hit probability in the special figure game (combination probability of the special figure game 1 and the special figure game 2, or each probability) as output information. The option “2. Corresponding setting value” is an option in which the setting value (estimated value) corresponding to the hit probability is used as output information.

図55(5)に示す表示画面354は、ステップD85で表示する表示画面である。表示画面354は、フィルタ設定中の表示画面であり、フィルタ設定中のタイトルと選択肢とを表示内容に含む。たとえば、表示画面354は、フィルタ設定中のタイトルとして「フィルタ設定」を表示し、フィルタ設定中の選択肢として「1.全モード」、「2.モードA」、「3.モードB」、「4.モードC」、「5.低確率」、「6.高確率」、「7.電サポ」、および「8.非電サポ」を表示する。また、表示画面354は、フィルタ設定中の選択肢のうち選択中の選択肢を他の選択肢と区別可能にして表示する。たとえば、表示画面354は、選択肢「6.高確率」に下線を付して選択中であることを示す。 The display screen 354 shown in FIG. 55(5) is the display screen displayed in step D85. The display screen 354 is a display screen during filter setting, and the display content includes the title and the option under filter setting. For example, the display screen 354 displays "filter setting" as a title during filter setting, and "1. all modes", "2. mode A", "3. mode B", "4" as options during filter setting. “Mode C”, “5. Low probability”, “6. High probability”, “7. Electric support”, and “8. Non-electric support” are displayed. In addition, the display screen 354 displays the option that is being selected among the options for which the filter is being set so as to be distinguishable from other options. For example, the display screen 354 underlines the option “6. High probability” to indicate that it is being selected.

なお、選択肢「1.全モード」は、特図ゲームにおける演出モード(あるいは確率状態)のうちのすべてを出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「2.モードA」、「3.モードB」、「4.モードC」は、特図ゲームにおける演出モードのうち対応する演出モードを出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「5.低確率」は、特図ゲームの確率状態のうち低確率状態を出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「6.高確率」は、特図ゲームの確率状態のうち高確率状態を出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「7.電サポ」は、特図ゲームの普電サポート状態のうち普電サポートがある状態(電サポ)を出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「8.非電サポ」は、特図ゲームの普電サポート状態のうち普電サポートがない状態(非電サポ)を出力情報の対象とする選択肢である。 Note that the option “1. All modes” is an option in which all output modes (or probability states) in the special drawing game are targets of output information. The options “2. Mode A”, “3. Mode B”, and “4. Mode C” are options in which the corresponding production mode of the production modes in the special figure game is the target of the output information. The option “5. Low probability” is an option for which the output information is a low probability state among the probability states of the special figure game. The option “6. High probability” is an option in which the high probability state of the probability states of the special figure game is the target of the output information. The option “7. Densapo” is an option for which the output information is the state (densapo) of the special electric game support state of normal electric power support. The option “8. Non-electric support” is an option for which output information is targeted for a state in which there is no general support (non-electric support) among the general support states of the special figure game.

図55(6)に示す表示画面355は、ステップD86で表示する表示画面である。表示画面355は、設定内容確認の表示画面であり、設定内容確認中のタイトルと設定内容確認の選択肢とを表示内容に含む。たとえば、表示画面355は、設定内容確認中のタイトルとして「設定内容確認」を表示し、設定内容確認中の選択肢として「OK」と「キャンセル」とを表示する。 The display screen 355 shown in FIG. 55(6) is the display screen displayed in step D86. The display screen 355 is a display screen for confirming the setting contents, and the display contents include a title for confirming the setting contents and options for confirming the setting contents. For example, the display screen 355 displays "Confirmation of setting contents" as the title during confirmation of the setting contents, and "OK" and "Cancel" as options during confirmation of the setting contents.

これにより、遊技機10は、遊技者が所望する情報を開示することができる。
次に、収集処理について図56を用いて説明する。図56は、第1の実施形態の収集処理のフローチャートを示す図である。収集処理は、遊技履歴を収集する処理である。収集処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。収集処理は、情報開示処理のステップD72で制御部によって実行される処理である。
As a result, the game machine 10 can disclose the information desired by the player.
Next, the collection process will be described with reference to FIG. 56. FIG. 56 is a diagram showing a flowchart of the collection process of the first embodiment. The collection process is a process for collecting the game history. The collection process is a process performed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300. The collection process is a process executed by the control unit in step D72 of the information disclosure process.

[ステップD91]制御部は、遊技履歴のリセット指示があったか否かを判定する。遊技履歴のリセット指示は、管理者によって入力されることが望ましく、たとえば、遊技制御装置100のRAM初期化スイッチ112の操作入力である。制御部は、遊技履歴のリセット指示があった場合にステップD92に進み、遊技履歴のリセット指示がない場合にステップD95に進む。 [Step D91] The control unit determines whether or not there is a game history reset instruction. The game history reset instruction is preferably input by an administrator, and is, for example, an operation input of the RAM initialization switch 112 of the game control device 100. The control unit proceeds to step D92 when there is a game history reset instruction, and proceeds to step D95 when there is no game history reset instruction.

[ステップD92]制御部は、遊技履歴の格納領域(遊技履歴格納領域)をクリアする。たとえば、制御部は、FeRAM323に格納する遊技履歴をゼロクリアする。
[ステップD93]制御部は、遊技履歴のダミーデータを生成する。ダミーデータは、遊技履歴が少ない時に設計値から大きく外れた遊技性能が算出されないようにするデータであり、たとえばすべての設定値の平均的な遊技性能にもとづいて生成される。なお、ダミーデータは、あらかじめ用意されるものであってもよい。
[Step D92] The control unit clears the game history storage area (game history storage area). For example, the control unit clears the game history stored in FeRAM 323 to zero.
[Step D93] The control unit generates dummy data of the game history. The dummy data is data that prevents the game performance that largely deviates from the design value when the game history is small, and is generated based on, for example, the average game performance of all the set values. The dummy data may be prepared in advance.

[ステップD94]制御部は、生成したダミーデータを遊技履歴格納領域に格納する。
[ステップD95]制御部は、遊技履歴の収集対象となる情報を含むコマンド(対象コマンド)を受信したか否かを判定する。制御部は、対象コマンドを受信した場合にステップD96に進み、対象コマンドを受信しない場合に収集処理を終了する。
[Step D94] The control unit stores the generated dummy data in the game history storage area.
[Step D95] The control unit determines whether or not a command (target command) including information for which the game history is to be collected has been received. The control unit proceeds to step D96 when the target command is received, and ends the collection process when the target command is not received.

[ステップD96]制御部は、対象コマンドを受信したときのイベント情報を取得する。
[ステップD97]制御部は、対象コマンドを受信したときの遊技状態を取得する。取得対象となる遊技状態は、出力情報の対象のフィルタリングに用いる遊技状態であり、たとえば演出モードの種別、特図ゲームの確率状態、特図ゲームの普電サポート状態等がある。
[Step D96] The control unit acquires event information when the target command is received.
[Step D97] The control unit acquires the game state when the target command is received. The game state to be acquired is a game state used for filtering the target of output information, and includes, for example, a type of production mode, a probability state of a special figure game, a general electric support state of a special figure game, and the like.

[ステップD98]制御部は、遊技履歴の収集対象となる情報と、対象コマンドを受信したときの遊技状態とを関連付けて遊技履歴として遊技履歴格納領域に格納する。なお、遊技履歴格納領域は、たとえばリングバッファになっていて、古いデータを新しいデータで上書きすることで所定期間について最新の遊技履歴を格納可能にする。これにより、遊技機10は、ダミーデータを含めて所定期間の遊技履歴を蓄積可能にする。また、遊技機10は、ダミーデータを遊技履歴で置き換えることで稼働実態に対応する遊技履歴を蓄積することができる。 [Step D98] The control unit associates the information to be collected in the game history with the game state when the target command is received, and stores the information as a game history in the game history storage area. The game history storage area is, for example, a ring buffer, and the latest game history can be stored for a predetermined period by overwriting old data with new data. This allows the gaming machine 10 to store the game history for a predetermined period including the dummy data. Further, the game machine 10 can accumulate the game history corresponding to the actual operation by replacing the dummy data with the game history.

次に、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴について図57を用いて説明する。図57は、第1の実施形態の収集データの一例を示す図である。
制御部は、対象コマンドから検出する特図ゲームの1回の図柄変動と特図ゲームの1回の当りとをそれぞれ1回のイベントとして遊技履歴の格納対象とする。制御部は、イベントごとにイベントID(ID)を付与するとともにイベント種別(種別)、イベント発生時刻(時刻)を記録する。また、制御部は、イベントごとにイベント発生の特図ゲームの確率状態(確率変動)、特図ゲームの普電サポート状態(電サポ)、演出モードの種別(演出モード)を記録する。
Next, the game history stored in the game history storage area will be described with reference to FIG. 57. FIG. 57 is a diagram showing an example of the collected data of the first embodiment.
The control unit stores the game history as one event for each symbol change of the special figure game and one hit of the special figure game detected from the target command. The control unit assigns an event ID (ID) to each event and records the event type (type) and the event occurrence time (time). Further, the control unit records the probability state (probability change) of the special figure game in which the event occurs, the normal electric power support state (electric support) of the special figure game, and the type of the production mode (production mode) for each event.

たとえば、ID「xxx111」の遊技履歴は、種別「変動(図柄変動)」、時刻「txxx111」であり、イベント発生時の遊技状態が確率変動「高(高確率)」、電サポ「あり(普電サポート状態)」、演出モード「A」であることを示す。また、ID「xxx211」の遊技履歴は、種別「変動」、時刻「txxx211」であり、イベント発生時の遊技状態が確率変動「低(低確率)」、電サポ「あり」、演出モード「A」であることを示す。また、ID「xxx311」の遊技履歴は、種別「変動」、時刻「txxx311」であり、イベント発生時の遊技状態が確率変動「低」、電サポ「なし(非普電サポート状態)」、演出モード「B」であることを示す。また、ID「xxx701」の遊技履歴は、種別「当り(大当り)」、時刻「txxx701」であり、イベント発生時の遊技状態が確率変動「−(未定義)」、電サポ「−」、演出モード「−」であることを示す。なお、種別「当り」のイベントについて、イベント発生時の遊技状態を未定義としても制御部は、直前の種別「変動」のイベント発生時の遊技状態を参照することで当り発生の契機となった変動表示の遊技状態を特定することができる。 For example, the game history of the ID "xxx111" is the type "fluctuation (symbol variation)" and the time "txxx111", and the gaming state at the time of the event occurrence is probability variation "high (high probability)" and electric support "present (general. Power support state)” and the production mode “A”. In addition, the game history of the ID “xxx211” is the type “fluctuation” and the time “txxx211”, and the gaming state at the time of event occurrence is probability variation “low (low probability)”, electric support “present”, and effect mode “A”. Is shown. In addition, the game history of the ID “xxx311” is the type “fluctuation” and the time “txxx311”, and the gaming state at the time of the event occurrence is probability variation “low”, electric support “none (non-normal power support state)”, staging Indicates that the mode is "B". Further, the game history of the ID "xxx701" is of type "hit (big hit)" and time "txxx701", and the game state at the time of event occurrence is probability variation "-(undefined)", electric support "-", and effect. Indicates that the mode is "-". Even if the game state at the time of event occurrence is undefined for the event of type "hit", the control unit triggers the occurrence of hit by referring to the game state at the time of event occurrence of the immediately preceding type "fluctuation". It is possible to specify the game state of the variable display.

次に、集計処理について図58を用いて説明する。図58は、第1の実施形態の集計処理のフローチャートを示す図である。集計処理は、収集した遊技履歴から遊技性能を算出する処理である。集計処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。集計処理は、情報開示処理のステップD73で制御部によって実行される処理である。 Next, the totaling process will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a diagram showing a flowchart of the totaling process of the first embodiment. The totaling process is a process of calculating game performance from the collected game history. The totaling process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The tallying process is a process executed by the control unit in step D73 of the information disclosure process.

[ステップD101]制御部は、集計タイミングであるか否かを判定する。制御部は、演出制御装置300の処理資源に余裕があるときを集計タイミングとする。たとえば、制御部は、遊技中でない状態(客待ち状態等)や、遊技中にあっては図柄変動後の図柄停止時間を集計タイミングとする。制御部は、集計タイミングである場合にステップD102に進み、集計タイミングでない場合に集計処理を終了する。 [Step D101] The control unit determines whether it is the aggregation timing. The control unit sets the totaling timing when the production control device 300 has a sufficient processing resource. For example, the control unit sets a state in which the game is not in progress (waiting state for customers, etc.) or a symbol stop time after a change in the game during the game as the totaling timing. The control unit proceeds to step D102 when it is the aggregation timing, and ends the aggregation processing when it is not the aggregation timing.

[ステップD102]制御部は、設定にしたがった集計期間を取得する。
[ステップD103]制御部は、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴のうち集計期間内の遊技履歴を遊技状態別に集計する。
[Step D102] The control unit acquires the aggregation period according to the setting.
[Step D103] The control unit aggregates the game history within the aggregation period among the game histories stored in the game history storage area for each game state.

[ステップD104]制御部は、集計結果(集計データ)を出力情報格納領域(FeRAM323)に格納して集計処理を終了する。
次に、出力情報格納領域に格納された集計データについて図59を用いて説明する。図59は、第1の実施形態の集計データの一例を示す図である。図59に示すユーザ設定期間集計データは、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴のうちユーザ設定された集計期間内の遊技履歴を集計した集計データである。
[Step D104] The control unit stores the aggregation result (aggregation data) in the output information storage area (FeRAM323) and ends the aggregation process.
Next, the aggregated data stored in the output information storage area will be described with reference to FIG. 59. FIG. 59 is a diagram showing an example of aggregated data of the first embodiment. The user-set period aggregation data shown in FIG. 59 is aggregation data that aggregates the game history within the user-set aggregation period among the game history stored in the game history storage area.

ユーザ設定期間集計データは、遊技状態別の当り確率と対応設定値とを含む。ユーザ設定期間集計データにおいて個別に集計する遊技状態は、「低確率中、−(普電サポート状態を問わない)、「低確率中、電サポあり」、「低確率中、電サポなし」、「高確率中、−」、「高確率中、電サポあり」、「高確率中、電サポなし」がある。また、ユーザ設定期間集計データにおいて個別に集計する演出モードは、「全モード」、「モードA」、「モードB」、「モードC」がある。たとえば、遊技状態「低確率中、−」は、当り確率「1/210」、対応設定値「3」を集計結果とする。なお、対応設定値は、設定値の推定値であり、当り確率「1/210」に近い遊技性能(当り確率)を有する設定値を選択して集計結果とする。 The user setting period total data includes the hit probability and the corresponding setting value for each game state. The game states that are individually aggregated in the user-set period aggregation data are "low probability medium,-(regardless of the general electric power support status)," low probability medium, with electric support "," low probability medium, without electric support ", There are "high probability medium,-", "high probability medium, with electric support", and "high probability medium, without electric support". In addition, the effect modes that are individually totaled in the user-set period total data include “all modes”, “mode A”, “mode B”, and “mode C”. For example, in the gaming state "low probability medium,-", the winning probability "1/210" and the corresponding set value "3" are used as the aggregation result. The corresponding set value is an estimated value of the set value, and a set value having a game performance (hit probability) close to the hit probability “1/210” is selected and used as the total result.

このように、遊技機10は、遊技状態に応じた集計をおこなうことができる。また、遊技機10は、遊技状態別に集計をおこなうことでデータ数が十分にないときであっても遊技状態によっては十分に信頼できる集計をおこなうことができる。たとえば、遊技機10は、低確率中において当り回数のデータ数が十分に得られていない場合であっても、高確率中において当り回数のデータ数が十分に得られている場合がある。また、遊技機10は、複数の遊技状態、あるいは複数の演出モードごとに集計をおこなうので、集計結果の真偽にかかわらず遊技者が信じる集計結果を提供可能にする。たとえば、遊技機10は、演出モード「モードA」が遊技機性能を正しく反映した集計結果であると信じる遊技者に対して高い満足度を与えることができる。なお、こうした遊技者の錯誤は、データ蓄積とともに真値に収斂していく過程で正され、遊技機10は、真値への収斂過程を新たな興趣として遊技者に提供可能にする。 In this way, the gaming machine 10 can perform totaling according to the gaming state. Further, the game machine 10 can perform a sufficiently reliable total depending on the game state even when the number of data is not sufficient by performing the total according to the game state. For example, in the gaming machine 10, even if the number of hit data is not sufficiently obtained during the low probability, the number of hit data may be sufficiently obtained during the high probability. Further, since the gaming machine 10 performs the totalization for each of a plurality of game states or a plurality of effect modes, it is possible to provide the totalization result that the player believes regardless of the authenticity of the totalization result. For example, the gaming machine 10 can give a high degree of satisfaction to a player who believes that the effect mode “mode A” is a total result that correctly reflects the gaming machine performance. It should be noted that such a mistake of the player is corrected in the process of converging to the true value as the data is accumulated, and the gaming machine 10 can provide the player with the convergence process to the true value as a new interest.

なお、ユーザ設定期間集計データについて説明したが、これ以外の集計期間の集計データについても同様とすることができる。また、遊技機10は、1つの集計期間の集計データを集計するときに他の集計期間の集計データについても並行して集計するようにしてもよいし、処理資源の節約のために1つの集計期間の集計データを集計するときに他の集計期間の集計データを集計しないようにしてもよい。 Note that the user-set period total data has been described, but the same may be applied to the total data of the other total period. In addition, the gaming machine 10 may aggregate the aggregated data of one aggregated period in parallel with the aggregated data of the other aggregated period, or one aggregate to save processing resources. It is also possible not to aggregate the aggregated data of other aggregated periods when aggregated the aggregated data of the periods.

なお、あまりに見当違いな集計結果は、遊技者を混乱させることとなるため、遊技機10は、集計データについて最低情報量を設定できる。次に、集計データの最低情報量確保について図60を用いて説明する。図60は、第1の実施形態の集計データにおける最低情報量確保の一例を示す図である。 It should be noted that a too irrelevant totaling result will confuse the player, so the gaming machine 10 can set the minimum amount of information regarding the totaling data. Next, securing of the minimum amount of information of aggregated data will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a diagram showing an example of securing the minimum amount of information in the aggregated data of the first embodiment.

当日履歴情報を集計データとするときに、最低情報量を確保している集計データを図60(1)に示す。当日履歴情報は、最低情報量を超えているのでそのすべてを集計データとする。なお、最低情報量は、あらかじめ設定する閾値である。 FIG. 60A shows the aggregated data that secures the minimum amount of information when the current day history information is used as the aggregated data. Since the history information on the day exceeds the minimum amount of information, all of it is used as aggregated data. The minimum information amount is a preset threshold value.

次に、当日履歴情報を集計データとするときに、最低情報量を確保していない集計データを図60(2)に示す。当日履歴情報は、最低情報量を超えていないので不足分をダミーデータで補充する。補充するダミーデータの量は、当日履歴情報の増大により減少させることができる。 Next, FIG. 60(2) shows aggregated data in which the minimum amount of information is not secured when the current day history information is aggregated data. Since the current day history information does not exceed the minimum amount of information, the shortage is supplemented with dummy data. The amount of dummy data to be replenished can be reduced by increasing the current day history information.

もう一例、当日履歴情報を集計データとするときに、最低情報量を確保していない集計データを図60(3)に示す。当日履歴情報は、最低情報量を超えていないので不足分を前日履歴情報で補充する。補充する前日履歴情報の量は、当日履歴情報の増大により減少させることができる。 As another example, FIG. 60(3) shows aggregated data in which the minimum amount of information is not secured when the current day history information is aggregated data. Since the current day history information does not exceed the minimum amount of information, the shortage is supplemented with the previous day history information. The amount of the previous day history information to be replenished can be reduced by increasing the current day history information.

これにより、遊技機10は、集計データについて最低情報量を確保することができ、見当違いな集計結果を遊技者に提示する危険を抑制することができる。
次に、出力情報編集処理について図61を用いて説明する。図61は、第1の実施形態の出力情報編集処理のフローチャートを示す図である。出力情報編集処理は、算出した遊技性能の出力態様を編集する処理である。出力情報編集処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。出力情報編集処理は、情報開示処理のステップD74で制御部によって実行される処理である。
As a result, the gaming machine 10 can secure the minimum amount of information regarding the aggregated data, and can suppress the risk of presenting a misplaced aggregated result to the player.
Next, the output information editing process will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a diagram showing a flowchart of the output information editing process according to the first embodiment. The output information editing process is a process for editing the output mode of the calculated game performance. The output information editing process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The output information editing process is a process executed by the control unit in step D74 of the information disclosure process.

[ステップD111]制御部は、集計処理の集計結果を取得する。
[ステップD112]制御部は、設定処理で設定された設定内容を取得する。
[ステップD113]制御部は、設定内容にしたがい集計結果のうちから出力内容(出力態様)を決定する。
[Step D111] The control unit acquires the aggregation result of the aggregation process.
[Step D112] The control unit acquires the setting contents set in the setting process.
[Step D113] The control unit determines the output content (output mode) from the aggregated results according to the set content.

[ステップD114]制御部は、設定内容または遊技状態にしたがい出力内容の出力タイミングを決定して出力情報編集処理を終了する。たとえば、制御部は、遊技中か否か、遊技中であれば変動中か否か、当り中か否かによって、いずれのタイミングで出力内容を出力するか決定する。より具体的には、制御部は、遊技中でない場合に速やかな出力タイミングを決定できる。また、制御部は、遊技中であれば、あらかじめ設定する出力条件の成立を待った出力タイミングを決定できる。あらかじめ設定する出力条件は、遊技演出のとの整合や、遊技進行への影響を考慮したものとなる。たとえば、制御部は、変動表示中であれば、出力内容に差し替えることができる演出(たとえばキャラクタのセリフ演出等)、あるいは出力内容との重複が許される演出(たとえばカットイン演出等)の発生タイミングを出力タイミングとして決定できる。また、制御部は、当り中であれば、出力内容に差し替えることができる演出(たとえばインターバル演出等)、あるいは出力内容との重複が許される演出(たとえばエンディング演出等)の発生タイミングを出力タイミングとして決定できる。 [Step D114] The control unit determines the output timing of the output content according to the set content or the game state, and ends the output information editing process. For example, the control unit determines at what timing the output content is output, depending on whether the game is being played, if the game is being played, it is changing, or if the game is hit. More specifically, the control unit can quickly determine the output timing when the game is not in progress. Also, the control unit can determine the output timing when the preset output condition is satisfied while the game is being played. The output condition set in advance takes into consideration the matching with the game effect and the influence on the game progress. For example, the control unit may generate an effect that can be replaced with the output content (for example, character dialogue effect) during the variable display, or an effect (for example, cut-in effect) that can be overlapped with the output content. Can be determined as the output timing. In addition, the control unit uses the output timing of an effect that can be replaced with the output content (for example, an interval effect) or an effect that can be overlapped with the output content (for example, an ending effect) when the hit is in progress. I can decide.

次に、ゲーム中開示処理について図62を用いて説明する。図62は、第1の実施形態のゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。ゲーム中開示処理は、編集した出力態様でゲーム(特図ゲーム)中に遊技性能を開示する処理である。ゲーム中開示処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。ゲーム中開示処理は、情報開示処理のステップD75で制御部によって実行される処理である。 Next, the in-game disclosure process will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a diagram showing a flowchart of the in-game disclosure processing of the first embodiment. The in-game disclosure process is a process of disclosing the game performance during the game (special figure game) in the edited output mode. The in-game disclosure process is a process performed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300. The in-game disclosure process is a process executed by the control unit in step D75 of the information disclosure process.

[ステップD121]制御部は、出力情報編集処理のステップD114で決定した出力タイミングにもとづいて情報開示可能タイミングであるか否かを判定する。制御部は、情報開示可能タイミングである場合にステップD122に進み、情報開示可能タイミングでない場合にゲーム中開示処理を終了する。 [Step D121] The control unit determines whether or not it is the information disclosure available timing based on the output timing determined in step D114 of the output information editing process. The control unit proceeds to step D122 when it is the information disclosure available timing, and ends the in-game disclosure processing when it is not the information disclosure available timing.

[ステップD122]制御部は、情報開示の抽選に当選したか否かを判定する。制御部は、情報開示の抽選に当選した場合にステップD123以降に進み情報開示をおこなう。一方、制御部は、情報開示の抽選に当選しない場合に情報開示をおこなうことなくゲーム中開示処理を終了する。 [Step D122] The control unit determines whether or not the information disclosure lottery has been won. When the lottery for information disclosure is won, the control unit proceeds to step D123 and thereafter to perform information disclosure. On the other hand, the control unit ends the in-game disclosure process without performing information disclosure when the information disclosure lottery is not won.

このように、制御部は、情報開示可能タイミングであっても必ずしも情報開示をおこなうわけではなく、抽選に当選した場合に限り情報開示をおこなう。なお、制御部は、ゲーム中の開示可能タイミング(たとえば、変動表示ゲームにおけるリーチ演出中)では「1未満」の抽選確率で情報開示をおこなうことでゲーム中の頻回な情報開示を抑制する。また、制御部は、非ゲーム中の開示可能タイミング(たとえば、客待ち中)では「1」の抽選確率で情報開示をおこなうことで遊技者の開示要求に応える。 As described above, the control unit does not necessarily disclose information even at the timing at which information can be disclosed, and discloses information only when a lottery is won. Note that the control unit suppresses frequent information disclosure during the game by performing information disclosure with a lottery probability of “less than 1” at the disclosure possible timing during the game (for example, during reach production in the variable display game). In addition, the control unit responds to the disclosure request of the player by performing information disclosure with a lottery probability of "1" at the disclosure possible timing during the non-game (for example, waiting for customers).

[ステップD123]制御部は、出力情報編集処理のステップD113で決定した出力内容を取得する。
[ステップD124]制御部は、出力内容にしたがった演出パターンを選択する。たとえば、制御部は、あらかじめ用意する1以上の選択可能な演出パターン(たとえば、カットインやキャラクタのセリフ等)のうちから1つを選択する。
[Step D123] The control unit acquires the output content determined in step D113 of the output information editing process.
[Step D124] The control unit selects an effect pattern according to the output content. For example, the control unit selects one or more selectable effect patterns (for example, cut-in, character dialogue, etc.) prepared in advance.

[ステップD125]制御部は、選択した演出パターンを報知手段によって出力可能にしてセットしてゲーム中開示処理を終了する。
次に、遊技機10の情報開示演出について図63と図64を用いて説明する。図63は、第1の実施形態の情報開示画面の一例を示す図(その1)である。図64は、第1の実施形態の情報開示画面の一例を示す図(その2)である。
[Step D125] The control unit sets the selected effect pattern so that it can be output by the notification means, and ends the in-game disclosure process.
Next, the information disclosure effect of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 63 and 64. FIG. 63 is a diagram (No. 1) showing an example of the information disclosure screen of the first embodiment. FIG. 64 is a diagram (No. 2) showing an example of the information disclosure screen of the first embodiment.

図63(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する。表示画面500は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506とを表示する。 The display screen 500 shown in FIG. 63 (1) is a display screen in which the symbol is stopped, and the symbol is stopped and displayed before the start of the fluctuation in the variation display game. The display screen 500 displays a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special figure 1 hold number display 503, a special figure 2 hold number display 504, a hold display 505, and a hold digestion display 506.

大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群501は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。 The large symbol group 501 is in charge of game production for the purpose of improving interest. Therefore, the large symbol group 501 is displayed in a large size by setting the variable display area in the substantially central portion of the display device 41. The large symbol group 501 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol.

表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄停止中)であることを示す。 On the display screen 500, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", the middle symbol indicates that the symbol is stopped at "5", and the right symbol is "7". It shows that it is stopped at. That is, on the display screen 500, the large symbol group 501 indicates that the special symbol variable display game is in a stopped state (the symbol is stopped).

小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。 The small symbol group 502 is in charge of notification of the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 502 is displayed small on the peripheral edge of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display effect of the large symbol group 501. The small symbol group 502 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. On the display screen 500, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol that constitute the small symbol group 502 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in a stopped state.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。 In general, the large symbol group 501 is displayed larger than the small symbol group 502, the degree of freedom of the display position is high, and the display mode thereof can be greatly changed. On the contrary, the small symbol group 502 is displayed smaller than the large symbol group 501, and the degree of freedom of the display position is low (for example, position fixing).

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。保留表示505が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示503が表示する保留記憶数と特図2保留数表示504が表示する保留記憶数の和に相当する。 The special figure 1 hold number display 503 displays the number of reserved memories of the special figure 1 game. On the display screen 500, the special figure 1 reserved number display 503 indicates that the number of reserved memories of the special figure 1 game is “4”. The special figure 2 hold number display 504 displays the number of pending storage of the special figure 2 game. On the display screen 500, the special figure 2 holding number display 504 indicates that the number of holding memories of the special figure 2 game is “0”. The number of pending storages displayed by the pending display 505 corresponds to the sum of the number of pending storages displayed by the special figure 1 pending number display 503 and the number of pending storages displayed by the special figure 2 pending number display 504.

たとえば、表示画面500に示すように特図1保留数表示503が「4」を表示し、特図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、4つの保留記憶表示により保留記憶数が「4」であることを示す。 For example, as shown in the display screen 500, when the special figure 1 hold number display 503 displays “4” and the special figure 2 hold number display 504 displays “0”, the hold display 505 displays four hold storage displays. Indicates that the number of reserved memories is "4".

保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。 The hold display 505 can clearly indicate the number of hold storages of the special figure variation display game by the display mode (the hold storage display displayed on the hold display 505), and can also notify the expected degree of the game result for each hold storage.

保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあるか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。 Depending on the display mode, the hold exhaustion display 506 can indicate whether or not the special figure variable display game is in a variable display state, and can also notify the degree of expectation for the game result. On the display screen 500, the pending consumption display 506 is blank (blank) to indicate that the special figure variation display game is stopped. After that, the gaming machine 10 starts variable display.

図63(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示す。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 The display screen 510 shown in FIG. 63(2) is the display screen after the variable display is started. The display screen 510 is a screen after the display screen 500 and shows a screen which is being variably displayed (three symbols are being changed). On the display screen 510, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are changing, which indicates that the special symbol variable display game is being variably displayed. Further, on the display screen 510, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, which indicates that the special symbol variable display game is being variably displayed.

表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示505は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「3」であることを示す。また、表示画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 On the display screen 510, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the special figure 1 game hold storage number is “3”, and the special figure 2 hold number display 504 shows the special figure 2 game hold storage number. “0” is displayed, and the hold display 505 indicates that the number of held memories of the special figure variation display game is “3”. Further, on the display screen 510, the pending consumption display 506 displays a pending storage display during the digestion, indicating that the special figure variation display game is in the variation display.

図63(3)に示す表示画面511は、変動表示開始後のリーチ演出発生時の表示画面である。表示画面511は、表示画面510の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示するリーチ変動中の画面を示す。遊技機10は、リーチ変動中の所定の演出発生で遊技履歴から算出した情報を開示可能にする。 The display screen 511 shown in FIG. 63(3) is a display screen when the reach effect is generated after the start of the variable display. The display screen 511 is a screen after the display screen 510, and shows a screen during reach change in which the left and right symbols display “3”. The gaming machine 10 can disclose the information calculated from the game history by the occurrence of a predetermined effect during the reach change.

図63(4)に示す表示画面512は、リーチ演出中のカットイン演出の表示画面である。表示画面512は、表示画面511の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示するリーチ変動中の画面を示す。遊技機10は、リーチ演出中の当該変動表示についてカットイン表示513(カットイン演出)で所定の期待度を演出する。カットイン表示513は、ロケットのようなキャラクタ514や背景により所定の期待度を演出する。また、カットイン表示513は、開示情報515を表示する。たとえば、開示情報515は、遊技者が設定した集計期間、遊技状態における当り確率として「1/200」を含む。これにより、遊技機10は、遊技中の遊技演出と協調しながら情報開示をおこなうことができる。 The display screen 512 shown in FIG. 63(4) is a display screen of the cut-in effect during the reach effect. The display screen 512 is a screen after the display screen 511, and shows a screen during reach change in which the left and right symbols display “3”. The gaming machine 10 produces a predetermined degree of expectation in the cut-in display 513 (cut-in production) for the variation display during the reach production. The cut-in display 513 produces a predetermined degree of expectation by the character 514 such as a rocket and the background. Further, the cut-in display 513 displays the disclosure information 515. For example, the disclosure information 515 includes “1/200” as the winning probability in the gaming state and the total period set by the player. Thereby, the gaming machine 10 can perform information disclosure in cooperation with the game effect during the game.

なお、遊技機10は、リーチ演出中のカットイン演出において開示情報515を表示内容に含むとしたが、これに限らずキャラクタ演出中や発展演出中、仮停止中、再変動中等、その他変動表示中で、あるいは図柄停止中であってもよい。 It should be noted that the gaming machine 10 includes the disclosure information 515 in the display content in the cut-in effect during the reach effect, but the display contents are not limited to this, and other variable displays such as character effect, development effect, temporary stop, re-changing, etc. It may be in the middle or the symbol is stopped.

図64(1)に示す表示画面516は、当り中のインターバル演出の表示画面である。表示画面516は、当り種別表示517と遊技案内518とラウンド表示519と開示情報520を表示内容に含む。当り種別表示517は、演出上の当り名称(たとえば「Xボーナス」)を示す。遊技案内518は、遊技者に打方向が右側遊技領域であることを案内する。ラウンド表示519は、ラウンドに対応してシンボル(たとえば星形表示)を表示し、現在のラウンド数と最終ラウンド数とを示す。開示情報520は、遊技者が設定した集計期間、遊技状態における当り確率として「1/210」を含む。これにより、遊技機10は、当り中の遊技演出と協調しながら情報開示をおこなうことができる。 A display screen 516 shown in FIG. 64(1) is a display screen of the interval effect being hit. The display screen 516 includes a hit type display 517, a game guide 518, a round display 519, and disclosure information 520 in the display content. The hit type display 517 indicates a hit name (for example, “X bonus”) on the effect. The game guide 518 guides the player that the batting direction is the right side game area. The round display 519 displays a symbol (for example, a star display) corresponding to the round and indicates the current round number and the final round number. The disclosure information 520 includes “1/210” as the winning probability in the gaming state, the aggregation period set by the player. As a result, the game machine 10 can disclose information in cooperation with the winning game production.

なお、遊技機10は、当り中のインターバル演出において開示情報520を表示内容に含むとしたが、これに限らずファンファーレ中やラウンド中、エンディング中等であってもよい。 Although the game machine 10 includes the disclosure information 520 in the display content in the hitting interval effect, the present invention is not limited to this, and may be during fanfare, during a round, during ending, or the like.

図64(2)に示す表示画面521は、普電サポート(電サポ)中の表示画面である。表示画面521は、遊技状態表示522と遊技案内518と開示情報523を表示内容に含む。遊技状態表示522は、遊技状態名称(たとえば「電サポ」)を示す。なお、遊技状態表示522は、遊技演出名称(たとえば「モードA」)を表示するようにしてもよい。開示情報523は、遊技者が設定した集計期間、遊技状態における当り確率として「1/21」と、開示情報に関連してキャラクタを表示する。たとえば、トラのようなキャラクタは、当り確率「1/21」に相当する設定(たとえば設定「2」)を示唆する。 A display screen 521 shown in FIG. 64(2) is a display screen during normal power support (power support). The display screen 521 includes a game state display 522, a game guide 518, and disclosure information 523 in the display content. The game state display 522 shows a game state name (for example, "electric support"). The game state display 522 may display a game effect name (for example, "mode A"). The disclosure information 523 displays a character in association with the disclosure information, such as “1/21” as the winning probability in the gaming state for the total period set by the player. For example, a character such as a tiger suggests a setting (eg, setting "2") that corresponds to a hit probability of "1/21".

なお、遊技機10は、遊技者の設定に加えて、あるいは遊技者の設定に代えて遊技状態に限定した情報開示をおこなうようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、表示画面521は、開示情報523として普電サポート(電サポ)中における当り確率を表示するようにしてもよい。同様に、遊技機10は、表示画面521は、開示情報523として高確率中(潜伏確変を含む)や、高確率中(潜伏確変を除く)、その他の遊技状態における当り確率を表示するようにしてもよい。 The gaming machine 10 may perform information disclosure limited to the gaming state in addition to the player's setting or instead of the player's setting. For example, in the gaming machine 10, the display screen 521 may display, as the disclosure information 523, the hit probability during the universal power support (electric power support). Similarly, the gaming machine 10 causes the display screen 521 to display hit probability in the high probability (including the latent probability variation), high probability (excluding the latent probability variation), and other gaming states as the disclosure information 523. May be.

また、表示画面521では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。なお、表示画面521では、開示情報523の視認性を優先して保留表示505と保留消化表示506とを非表示とするが表示するようにしてもよい。 Further, on the display screen 521, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is “0”, and the special figure 2 hold number display 504 shows the special figure 2 game hold storage. Indicates that the number is "4". Note that, on the display screen 521, the visibility of the disclosure information 523 is prioritized, and the hold display 505 and the hold exhaustion display 506 are hidden but may be displayed.

図64(3)に示す表示画面524は、普電サポート(電サポ)中の表示画面(別例)である。表示画面524は、遊技状態表示522と遊技案内518と開示情報525を表示内容に含む。遊技状態表示522は、遊技状態名称(たとえば「電サポ」)を示す。なお、開示情報525は、遊技者が設定した集計期間、遊技状態における当り確率として「1/18」と、開示情報に関連してキャラクタを表示する。たとえば、男の子のようなキャラクタは、当り確率「1/18」に相当する設定(たとえば設定「4」)を示唆する。 A display screen 524 shown in FIG. 64(3) is a display screen (another example) during normal power support (power support). The display screen 524 includes a game state display 522, a game guide 518, and disclosure information 525 in the display content. The game state display 522 shows a game state name (for example, "electric support"). The disclosure information 525 displays a character in relation to the disclosure information, such as “1/18” as the winning probability in the gaming state for the total period set by the player. For example, a character such as a boy suggests a setting (for example, setting "4") corresponding to the hit probability "1/18".

図64(4)に示す表示画面526は、客待ち中の表示画面である。表示画面526は、開示情報527と操作案内528を表示内容に含む。開示情報527は、遊技者が設定した遊技演出名称(遊技状態名称でもよい)として「モードA」を表示し、遊技演出「モードA」における当り確率「1/170」を表示し、当り確率「1/170」に相当する設定として設定「5」)を表示する。操作案内528は、操作部に相当するプッシュボタン25と、操作案内を表示する。なお、遊技機10は、客待ち中の情報開示について、受け付けた操作にしたがい集計期間、集計内容、表示内容を随時更新可能にしてもよい。 A display screen 526 shown in FIG. 64(4) is a display screen waiting for customers. The display screen 526 includes disclosure information 527 and operation guidance 528 in the display content. The disclosure information 527 displays “mode A” as a game effect name (may be a game state name) set by the player, displays a hit probability “1/170” in the game effect “mode A”, and a hit probability “ The setting "5") is displayed as the setting corresponding to 1/170". The operation guide 528 displays a push button 25 corresponding to the operation unit and the operation guide. It should be noted that the gaming machine 10 may be able to update the total period, total contents, and display contents of the information disclosure waiting for the customer at any time according to the received operation.

なお、遊技機10は、当り確率の設定示唆をキャラクタに加えて、あるいはキャラクタに代えて背景表示によってもおこなうことができる。次に、背景表示による当り確率の設定示唆について図65を用いて説明する。図65は、第1の実施形態の設定示唆態様の一例を示す図である。 In addition, the gaming machine 10 can perform the suggestion of setting the winning probability in addition to the character, or by displaying the background instead of the character. Next, the suggestion for setting the hit probability by the background display will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a diagram showing an example of a setting suggestion aspect of the first embodiment.

情報開示中の背景表示は、示唆する設定値に応じて複数種類の表示態様がある。推定設定値「0」は、白色(無地淡色で図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「1」は、青色(斜線ハッチングで図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「2」は、緑色(交差ハッチングで図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「3」は、赤色(無地濃色で図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「4」は、花弁柄の表示態様で背景を表示する。推定設定値「5」は、虹色の表示態様で背景を表示する。 Background display during information disclosure has a plurality of types of display modes according to suggested setting values. The estimated set value "0" displays the background in a white (illustrated in plain light color) display mode. The estimated setting value “1” displays the background in a blue (hatched hatching) display mode. The estimated set value “2” displays the background in a green (shown by cross hatching) display mode. The estimated set value “3” displays the background in a red (solid dark color) display mode. The estimated setting value “4” displays the background in a petal pattern display mode. The estimated setting value “5” displays the background in a rainbow display mode.

これにより、制御部は、所定の演出表示の背景色で推定設定値を示唆することができる。たとえば、制御部は、図63(4)に示した表示画面512でリーチ演出中のカットイン演出の背景表示を無地濃色とすることで推定設定値「3」を示唆することができる。なお、制御部は、演出表示の背景色に限らずその他の表示箇所にて推定設定値を示唆するようにしてもよい。また、制御部は、色彩や模様に限らず、その他の表示態様によって推定設定値を示唆するようにしてもよい。 Accordingly, the control unit can suggest the estimated set value with the background color of the predetermined effect display. For example, the control unit can suggest the estimated set value “3” by setting the background display of the cut-in effect during the reach effect to a solid dark color on the display screen 512 shown in FIG. 63(4). The control unit may suggest the estimated set value not only in the background color of the effect display but also in other display locations. Further, the control unit may suggest the estimated set value not only by the color and the pattern but also by other display modes.

次に、非ゲーム中開示処理について図66を用いて説明する。図66は、第1の実施形態の非ゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。非ゲーム中開示処理は、編集した出力態様でゲーム(特図ゲーム)中以外に遊技性能を開示する処理である。非ゲーム中開示処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。非ゲーム中開示処理は、情報開示処理のステップD76で制御部によって実行される処理である。 Next, the non-game disclosure process will be described with reference to FIG. 66. FIG. 66 is a diagram showing a flowchart of the non-game disclosure process of the first embodiment. The non-game disclosure process is a process of disclosing the game performance in the edited output mode except during the game (special game). The non-game disclosure process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The non-game disclosure process is a process executed by the control unit in step D76 of the information disclosure process.

[ステップD131]制御部は、非ゲーム中の開示要求操作があるか否かを判定する。たとえば、制御部は、客待ち中のプッシュボタン25からの所定の操作入力を非ゲーム中の開示要求操作と判定する。制御部は、非ゲーム中の開示要求操作がある場合にステップD132に進み、非ゲーム中の開示要求操作がない場合に非ゲーム中開示処理を終了する。 [Step D131] The control unit determines whether or not there is a disclosure request operation during a non-game. For example, the control unit determines that a predetermined operation input from the push button 25 waiting for a customer is a disclosure request operation during a non-game. The control unit proceeds to step D132 when there is a disclosure request operation during a non-game, and ends the non-game disclosure processing when there is no disclosure request operation during a non-game.

[ステップD132]制御部は、集計期間、遊技状態、表示内容等の開示内容選択操作を受け付ける。
[ステップD133]制御部は、遊技者が選択した集計期間、遊技状態における集計データの情報開示をおこなう。たとえば、制御部は、表示装置41によって情報開示をおこなう。
[Step D132] The control unit accepts a disclosure content selection operation such as an aggregation period, a game state, and a display content.
[Step D133] The control unit discloses information on the aggregated data in the aggregation period and the gaming state selected by the player. For example, the control unit discloses information by the display device 41.

[ステップD134]制御部は、情報開示を終了するか否かを判定する。制御部は、客待ち中のプッシュボタン25からの所定の操作入力を情報開示終了操作と判定する。また、制御部は、ゲーム開始を情報開示終了操作と判定する。制御部は、情報開示を終了しない場合にステップD132に進み、情報開示を継続する。一方、制御部は、情報開示を終了する場合に非ゲーム中開示処理を終了する。 [Step D134] The control unit determines whether to end the information disclosure. The control unit determines that a predetermined operation input from the push button 25 waiting for a customer is an information disclosure end operation. Further, the control unit determines that the game start is an information disclosure end operation. When the information disclosure has not ended, the control unit proceeds to step D132 and continues the information disclosure. On the other hand, the control unit ends the non-game disclosure process when ending the information disclosure.

これにより、遊技機10は、非ゲーム中においても遊技者に対して所望の集計データを開示することができる。
次に、変形例のゲーム中開示処理について図67を用いて説明する。図67は、第1の実施形態の変形例のゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。変形例の遊技機10は、ゲーム中の遊技者操作の受付を伴う演出(たとえば、プッシュボタン演出)時に情報開示をおこなう。変形例のゲーム中開示処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。変形例のゲーム中開示処理は、情報開示処理のステップD75で制御部によって実行される処理である。
As a result, the game machine 10 can disclose desired aggregated data to the player even during non-game.
Next, the in-game disclosure process of the modified example will be described with reference to FIG. 67. FIG. 67 is a diagram showing a flowchart of the in-game disclosure process of the modified example of the first embodiment. The game machine 10 of the modified example discloses information at the time of an effect (for example, a push button effect) accompanied by reception of a player operation during the game. The in-game disclosure process of the modified example is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The in-game disclosure process of the modified example is a process executed by the control unit in step D75 of the information disclosure process.

[ステップD141]制御部は、遊技者操作の受付を伴う演出の受付時間中に遊技者操作の受付があったか否かを判定する。制御部は、遊技者操作の受付がない場合にステップD142に進み、遊技者操作の受付があった場合にステップD143に進む。 [Step D141] The control unit determines whether or not the player operation is received during the reception time of the effect accompanied by the reception of the player operation. The control unit proceeds to step D142 when the player operation is not accepted, and proceeds to step D143 when the player operation is accepted.

[ステップD142]遊技者操作の受付がない場合に、制御部は、遊技者操作の受付がなかった場合の遊技演出パターン(非受付演出パターン)を選択する。制御部は、選択した非受付演出パターンをセットしてゲーム中開示処理を終了する。このように、遊技機10は、遊技者操作を受け付けなかった場合に遊技者に情報開示機会を与えない。これにより、遊技機10は、遊技者に対してゲーム参加を促すことができる。 [Step D142] When there is no reception of the player operation, the control unit selects a game production pattern (non-reception effect pattern) when the player operation is not received. The control unit sets the selected non-reception effect pattern and ends the in-game disclosure process. In this way, the gaming machine 10 does not give the player an opportunity to disclose information when the player's operation is not accepted. As a result, the game machine 10 can encourage the player to participate in the game.

[ステップD143]遊技者操作の受付があった場合に、制御部は、情報開示をおこなうか否かを抽選する。制御部は、情報開示をおこなう抽選に落選した場合にステップD144に進み、情報開示をおこなう抽選に当選した場合にステップD145に進む。 [Step D143] When the player operation is accepted, the control unit performs a lottery as to whether or not to disclose information. The control unit proceeds to step D144 if the lottery for information disclosure is unsuccessful, and proceeds to step D145 if wins the lottery for information disclosure.

[ステップD144]情報開示をおこなう抽選に落選した場合に、制御部は、遊技者操作の受付があった場合の遊技演出パターンであって情報開示を伴わない遊技演出パターン(受付演出パターン)を選択する。制御部は、選択した受付演出パターンをセットしてゲーム中開示処理を終了する。このように、遊技機10は、遊技者操作を受け付けた場合であっても遊技者に情報開示機会を与えない場合を用意する。これにより、遊技機10は、情報開示に対する特典としての価値を高めて遊技者に対してゲーム参加を促すことができる。 [Step D144] When the lottery for disclosing information is unsuccessful, the control unit selects a game effect pattern (reception effect pattern) which is a game effect pattern when the player operation is accepted and which does not involve information disclosure. To do. The control unit sets the selected reception effect pattern and ends the in-game disclosure process. As described above, the gaming machine 10 prepares a case where the player is not given an opportunity to disclose information even when the player operation is accepted. As a result, the gaming machine 10 can enhance the value of the benefit of information disclosure and encourage the player to participate in the game.

[ステップD145]情報開示をおこなう抽選に当選した場合に、制御部は、出力情報編集処理のステップD113で決定した出力内容を取得する。
[ステップD146]制御部は、遊技者操作の受付があった場合の遊技演出パターンであって出力内容にしたがった演出パターン(情報開示を伴う遊技演出パターン(開示演出パターン))を選択する。制御部は、選択した開示演出パターンをセットしてゲーム中開示処理を終了する。このように、遊技機10は、遊技者操作を受け付けた場合であっても希少性を演出しながら遊技者に情報開示機会を与える。これにより、遊技機10は、情報開示に対する特典としての価値を高めて遊技者に対してゲーム参加を促すことができる。
[Step D145] When the lottery for disclosing information is won, the control unit acquires the output content determined in step D113 of the output information editing process.
[Step D146] The control unit selects an effect pattern (a game effect pattern accompanied by information disclosure (disclosure effect pattern)) that is a game effect pattern when a player operation is received and is in accordance with the output content. The control unit sets the selected disclosure effect pattern and ends the in-game disclosure process. In this way, the game machine 10 gives the player an opportunity to disclose information while producing rarity even when the player operation is accepted. As a result, the game machine 10 can increase the value as a privilege for information disclosure and encourage the player to participate in the game.

なお、遊技機10は、設定変更により遊技性能が変わり得る。また、遊技機10は、設定変更に電源投入を伴うため、十分なデータ量を確保できるのであれば電源投入を跨がない範囲の履歴情報単位でデータを集計することが望ましい。また、遊技機10は、電源投入の前後の履歴情報を比較して設定変更の有無を推定し、電源投入を跨いだ履歴情報であっても設定変更がないと推定した場合には電源投入を跨がない範囲の履歴情報とみなすようにしてもよい。 The game performance of the game machine 10 may change by changing the setting. Further, since the game machine 10 involves power-on to change the setting, it is desirable to collect data in history information units in a range that does not cross power-on if a sufficient amount of data can be secured. In addition, the gaming machine 10 compares history information before and after power-on to estimate presence/absence of setting change, and powers on if history information across power-on is estimated not to be changed. You may make it consider it as the history information of the range which does not straddle.

また、遊技機10は、当り確率や推定設定値を報知可能としたが、他の性能情報を報知対象としてもよい。たとえば、遊技機10は、確率変動突入率、電サポ突入率、確率変動や電サポ中の連続当り回数、獲得賞球数、ベース等を報知対象としてもよい。 Although the gaming machine 10 can notify the winning probability and the estimated set value, other performance information may be notified. For example, the gaming machine 10 may notify the probability variation inrush rate, the electric support rush rate, the probability variation or the number of consecutive hits during the electric support, the number of winning prize balls, the base, or the like.

なお、遊技機10における設定は、以下のようにしておこなうことで不正防止対策を図るようにしてもよい。
(1)遊技制御装置100は、設定変更時に遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理を実行する。これにより、遊技機10は、異なる設定値に跨って遊技制御をおこなうことを防止する。
The settings in the game machine 10 may be set as follows to prevent fraud.
(1) The game control device 100 executes a process of forcibly initializing the information stored in the RAM 111C in the game microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 when the settings are changed. As a result, the game machine 10 prevents the game control from being performed over different set values.

(2)遊技制御装置100は、設定変更時および設定確認時に外部情報端子板71からセキュリティ信号を出力する。これにより、遊技機10は、設定変更あるいは設定確認があったことを外部接続機器(たとえば、ホールコンピュータや、呼出ランプ等の情報開示機器)に対して通知することができる。セキュリティ信号を入力した外部接続機器は、設定変更あるいは設定確認があったことを報知手段(ランプや音(音声を含む)等)により報知することができる。なお、遊技制御装置100は、設定変更と設定確認とで共通のセキュリティ信号を出力してもよいし、設定変更と設定確認とを区別可能なセキュリティ信号を出力してもよい。 (2) The game control device 100 outputs a security signal from the external information terminal board 71 at the time of changing the setting and confirming the setting. As a result, the gaming machine 10 can notify an externally connected device (for example, an information disclosure device such as a hall computer or a call lamp) that the setting has been changed or the setting has been confirmed. The externally connected device that has input the security signal can notify by means of notification means (a lamp, a sound (including voice), etc.) that the setting has been changed or the setting has been confirmed. The game control device 100 may output a common security signal for setting change and setting confirmation, or may output a security signal capable of distinguishing setting change and setting confirmation.

(3)遊技制御装置100は、基板ボックスに収容されて前面枠12の裏面側に取り付けられる。遊技制御装置100は、所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)、各種コネクタ等が外部に臨む以外、封止された基板ボックスによって保護される。これにより、設定変更あるいは設定確認の移行契機となる主媒体(遊技用マイコン111等)は、封止された基板ボックスによって保護される。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127を外部に臨ませて、設定キースイッチ127以外の所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126)を封止された基板ボックスによって保護するものであってもよい。 (3) The game control device 100 is housed in the board box and attached to the back side of the front frame 12. The game control device 100 is protected by a sealed board box, except that required operation parts (RAM initialization switch 112, setting value change switch 126, setting key switch 127), various connectors, etc. are exposed to the outside. As a result, the main medium (game microcomputer 111 or the like) that triggers a change in settings or a shift in setting confirmation is protected by the sealed board box. Further, in the game control device 100, the setting key switch 127 is faced to the outside, and the required operation units (RAM initialization switch 112, setting value change switch 126) other than the setting key switch 127 are sealed by a board box. It may be something to protect.

(4)遊技制御装置100は、設定変更あるいは設定確認の移行契機となる主媒体(遊技用マイコン111等)へのアクセスに設定キースイッチ127の操作を必須とすることで、設定キーを有しない第三者の主媒体へのアクセスを排除する。なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の操作によって、所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126)へのアクセスを可能にする構成としてもよい。たとえば、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の操作によってRAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126への物理的操作を可能にする構成(たとえば、操作窓の開閉)としてもよいし、設定キースイッチ127の操作によってRAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126への操作を電気的にあるいは論理的に有効化する構成としてもよいし、これらの組合せによる構成としてもよい。 (4) The game control device 100 does not have a setting key by requiring the operation of the setting key switch 127 to access the main medium (game microcomputer 111 or the like) that triggers the transition of setting change or setting confirmation. Eliminate access to third-party primary media. The game control device 100 may be configured to enable access to a required operation unit (RAM initialization switch 112, setting value change switch 126) by operating the setting key switch 127. For example, the game control device 100 may have a configuration (for example, opening and closing an operation window) that allows the RAM initialization switch 112 and the setting value change switch 126 to be physically operated by operating the setting key switch 127. The operation of the RAM initialization switch 112 and the setting value change switch 126 may be activated electrically or logically by operating the key switch 127, or a combination thereof may be employed.

(5)遊技制御装置100は、所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)、所要の情報表示部(状態表示装置135、確率設定値表示装置136)を遊技用マイコン111によって制御する。なお、遊技制御装置100は、エラー解除に用いるエラー解除スイッチや、遊技開始契機を与える遊技開始スイッチを備えるようにしてもよく、エラー解除スイッチや遊技開始スイッチもまた遊技用マイコン111によって制御するようにしてもよい。 (5) The game control device 100 is a required operation unit (RAM initialization switch 112, setting value change switch 126, setting key switch 127), required information display unit (state display device 135, probability setting value display device 136). Is controlled by the game microcomputer 111. The game control device 100 may be provided with an error release switch used for error release and a game start switch for giving a game start opportunity. The error release switch and the game start switch are also controlled by the game microcomputer 111. You can

(6)遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ127の入力状態の組合せから4つの電源投入状態を決定する。遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ127がONのとき、設定値を変更可能な設定変更状態とし、RAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイッチ127がONのとき、設定値を確認可能な設定確認状態とし、RAM初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ127がOFFのとき、遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化するRAMクリア(RWMクリア)状態とし、RAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイッチ127がOFFのとき、電源投入があった停電復旧(復電)状態とする。 (6) The game control device 100 determines four power-on states from the combination of the input states of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 127. When the RAM initialization switch 112 is ON and the setting key switch 127 is ON, the game control device 100 is in a setting change state in which the setting value can be changed, and when the RAM initialization switch 112 is OFF and the setting key switch 127 is ON. When the RAM initialization switch 112 is ON and the setting key switch 127 is OFF, the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is set when the setting value can be confirmed. Is forcibly initialized to a RAM clear (RWM clear) state, and when the RAM initialization switch 112 is OFF and the setting key switch 127 is OFF, a power failure recovery (power recovery) state in which the power is turned on is set.

(7)遊技機10は、設定変更状態において、以下のようなステップで設定変更をおこなうことができる。電源OFFの状態で設定キースイッチ127がOFF状態で設定キーを挿入する(ステップ1)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ127をON状態に切り替える(ステップ2)。RAM初期化スイッチ112を押下操作(ON)しながら電源を投入(電源スイッチON)することにより、設定変更状態となる(ステップ3)。設定変更状態において、設定値変更スイッチ126の押下操作1回ごとに設定値を変更する(ステップ4)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ127をOFF状態に切り替えることで設定値を確定し、設定変更状態を終了する(ステップ5)。 (7) In the setting change state, the gaming machine 10 can change the setting in the following steps. When the power supply is off, the setting key switch 127 is off, and the setting key is inserted (step 1). The setting key is operated (for example, turned) to switch the setting key switch 127 to the ON state (step 2). When the power is turned on (power switch is turned on) while the RAM initialization switch 112 is being pressed (ON), the setting is changed (step 3). In the setting change state, the setting value is changed each time the setting value change switch 126 is pressed (step 4). The setting key is operated (for example, turned) and the setting key switch 127 is switched to the OFF state to confirm the setting value, and the setting change state is finished (step 5).

このとき、報知手段(たとえば、表示装置41による表示、スピーカ19a,19bによる音(音声)、枠装飾装置18や盤装飾装置46による発光)により、ステップ3,4で設定変更を報知し、ステップ5でRAMクリアを報知する。また、外部情報出力手段(たとえば、外部情報端子板71)は、ステップ3,4でセキュリティ信号を出力し、ステップ5でセキュリティ信号の出力を停止する。なお、遊技制御装置100は、ステップ5におけるRAMクリア報知に先立ち、ステップ3でRAMクリアを実行する。すなわち、遊技制御装置100は、RAMクリア報知よりも設定変更報知を優先することで、設定値変更報知を迅速におこない不正防止対策としての効果向上を図っている。また、確率設定値表示装置136は、ステップ1,2で消灯し、ステップ3,4で設定値を表示し、ステップ5で消灯する。また、状態表示装置135は、ステップ1〜4で消灯し、ステップ5でベース値を表示する。なお、遊技機10は、状態表示装置135と確率設定値表示装置136とを一体にして設けてもよく、たとえば、状態表示装置135が確率設定値表示装置136を兼ねるようにしてもよい。その場合、状態表示装置135は、ステップ1,2で消灯し、ステップ3,4で設定値を表示し、ステップ5でベース値を表示する。なお、遊技制御装置100の遊技状態は、ステップ3,4で遊技開始前であり、ステップ5で遊技開始し、以降遊技中となる。 At this time, a notification means (for example, display by the display device 41, sound (voice) by the speakers 19a and 19b, light emission by the frame decoration device 18 or the panel decoration device 46) notifies the setting change in steps 3 and 4, and At 5 the RAM clear is notified. The external information output means (for example, the external information terminal board 71) outputs the security signal in steps 3 and 4, and stops the output of the security signal in step 5. The game control device 100 executes RAM clear in step 3 prior to the RAM clear notification in step 5. That is, the game control device 100 prioritizes the setting change notification over the RAM clear notification, thereby promptly issuing the setting value change notification and improving the effect as a fraud prevention measure. The probability set value display device 136 is turned off in steps 1 and 2, the set value is displayed in steps 3 and 4, and is turned off in step 5. Further, the state display device 135 turns off the light in steps 1 to 4, and displays the base value in step 5. The gaming machine 10 may be provided with the state display device 135 and the probability set value display device 136 integrally, and for example, the state display device 135 may double as the probability set value display device 136. In that case, the state display device 135 is turned off in steps 1 and 2, the set value is displayed in steps 3 and 4, and the base value is displayed in step 5. The game state of the game control device 100 is before the game starts in steps 3 and 4, starts in step 5, and is in the game thereafter.

(8)遊技機10は、設定確認状態において、以下のようなステップで設定確認をおこなうことができる。電源OFFの状態で設定キースイッチ127がOFF状態で設定キーを挿入する(ステップ1)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ127をON状態に切り替える(ステップ2)。RAM初期化スイッチ112を押下操作することなく(OFF)電源を投入(電源スイッチON)することにより、設定確認状態となる(ステップ3)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ127をOFF状態に切り替えることで設定確認状態を終了する(ステップ4)。 (8) The gaming machine 10 can perform setting confirmation in the following steps in the setting confirmation state. When the power supply is off, the setting key switch 127 is off, and the setting key is inserted (step 1). The setting key is operated (for example, turned) to switch the setting key switch 127 to the ON state (step 2). When the power is turned on (power switch is turned on) without pressing the RAM initialization switch 112 (OFF), the setting confirmation state is set (step 3). The setting key is operated (for example, turned) to switch the setting key switch 127 to the OFF state to end the setting confirmation state (step 4).

このとき、報知手段(たとえば、表示装置41による表示、スピーカ19a,19bによる音(音声)、枠装飾装置18や盤装飾装置46による発光)により、ステップ3で設定確認を報知する。また、外部情報出力手段(たとえば、外部情報端子板71)は、ステップ3でセキュリティ信号を出力し、ステップ4でセキュリティ信号の出力を停止する。また、確率設定値表示装置136は、ステップ1,2で消灯し、ステップ3で設定値を表示し、ステップ4で消灯する。また、状態表示装置135は、ステップ1〜3で消灯し、ステップ4でベース値を表示する。なお、遊技機10は、状態表示装置135と確率設定値表示装置136とを一体にして設けてもよく、たとえば、状態表示装置135が確率設定値表示装置136を兼ねるようにしてもよい。その場合、状態表示装置135は、ステップ1,2で消灯し、ステップ3で設定値を表示し、ステップ4でベース値を表示する。なお、遊技制御装置100の遊技状態は、ステップ3で遊技開始前であり、ステップ4で遊技開始し、以降遊技中となる。 At this time, the setting confirmation is notified in step 3 by the notifying means (for example, the display by the display device 41, the sound (voice) by the speakers 19a and 19b, the light emission by the frame decoration device 18 and the panel decoration device 46). The external information output means (for example, the external information terminal board 71) outputs the security signal in step 3 and stops the output of the security signal in step 4. The probability set value display device 136 is turned off in steps 1 and 2, the set value is displayed in step 3, and turned off in step 4. The state display device 135 is turned off in steps 1 to 3 and displays the base value in step 4. The gaming machine 10 may be provided with the state display device 135 and the probability set value display device 136 integrally, and for example, the state display device 135 may double as the probability set value display device 136. In that case, the state display device 135 is turned off in steps 1 and 2, the set value is displayed in step 3, and the base value is displayed in step 4. The game state of the game control device 100 is before the start of the game in step 3, is started in the step 4, and is in the game thereafter.

なお、遊技機10は、設定変更や設定確認を電源投入時の遊技開始前に限っておこなえるようにしている。これにより、遊技機10は、遊技中の設定変更や設定確認を排除し、遊技中の動作保証を容易にしている。 The gaming machine 10 can change the setting and confirm the setting only before starting the game when the power is turned on. As a result, the gaming machine 10 eliminates setting changes and setting confirmations during the game and facilitates operation guarantee during the game.

上述した第1の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技に関する設定を複数種類の中から選択可能にして遊技制御をおこなう主制御装置(遊技制御装置100)と、主制御装置の指令にもとづいて演出制御をおこなう従制御装置(演出制御装置300)とを備える。従制御装置は、指令にもとづいて遊技履歴を生成し、遊技履歴から所定の遊技状態における遊技性能を算出し、所定の報知契機で遊技性能を報知する制御部(CPU311)を備える。
The gaming machine 10 of the first embodiment (including the modified example) described above has the following features on one side.
(1) The game machine 10 has a main control device (game control device 100) that controls a game by making settings related to the game selectable from a plurality of types, and a slave control that performs effect control based on a command from the main control device. A device (effect control device 300) is provided. The slave control device includes a control unit (CPU311) that generates a game history based on a command, calculates a game performance in a predetermined game state from the game history, and notifies the game performance at a predetermined notification trigger.

(2)(1)の制御部は、設定値にしたがった遊技進行に伴う指令にもとづいて遊技履歴を生成する。
(3)(1)の制御部は、遊技者(または管理者等)の操作を受け付けて報知内容(開示内容)を設定する。
(2) The control unit of (1) generates a game history based on a command accompanying the progress of the game according to the set value.
(3) The control unit of (1) accepts the operation of the player (or the administrator, etc.) and sets the notification content (disclosure content).

(4)(1)の制御部は、ゲーム(特図ゲーム)中に遊技性能を報知(開示)する。
(5)(1)の制御部は、ゲーム(特図ゲーム)中以外(たとえば客待ち中)に遊技性能を報知(開示)する。
(4) The control unit of (1) notifies (discloses) the game performance during the game (special figure game).
(5) The control unit of (1) notifies (discloses) the game performance except during the game (special figure game) (for example, waiting for a customer).

(6)(1)の制御部は、履歴を収集している期間(履歴収集期間)のうちの集計対象となる期間(集計期間)を設定可能にする。
(7)(1)の制御部は、集計データについて最低情報量を設定し、最低情報量の不足分をダミーデータで補充する。
(6) The control unit of (1) makes it possible to set a period (aggregation period) to be aggregated among the periods for collecting history (history collection period).
(7) The control unit of (1) sets the minimum amount of information for the aggregated data, and fills the shortage of the minimum amount of information with dummy data.

(8)(1)の制御部は、集計データについて最低情報量を設定し、最低情報量の不足分を過去の履歴情報(たとえば前日履歴情報、あるいは前日以前であっても類似する集計データを有する履歴情報等)で補充する。 (8) The control unit of (1) sets the minimum amount of information about the aggregated data, and determines the shortfall of the minimum amount of information by using past history information (for example, previous day history information, or similar aggregated data even before the previous day). (Historical information etc.)

[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態の遊技機10について説明する。従来、演出制御装置300における演出制御処理について異なる入力パラメータ(コマンド)であっても同じテーブルデータを用いる等、同じ処理であれば1つの制御プログラムを共用していた。しかしながら、開発過程において一部の入力パラメータ(コマンド)の処理だけ修正したい場合に、開発負担が大きくなる傾向にある。そこで、第2の実施形態の遊技機10は、同じテーブルデータを用いる等、同じ処理であっても、入力パラメータ(コマンド)が異なる場合にそれぞれの制御プログラムを用意するようにした。これにより、遊技機10は、開発過程において一部の入力パラメータ(コマンド)の処理だけ修正したい場合に、修正範囲を当該入力パラメータの処理だけ修正すればよく、プログラムの開発負担を軽減できる。
[Second Embodiment]
Next, the game machine 10 of the second embodiment will be described. Conventionally, one control program has been shared for the same processing, such as using the same table data even if different input parameters (commands) are used for the effect control process in the effect control device 300. However, when it is desired to modify only the processing of some input parameters (commands) in the development process, the development burden tends to increase. Therefore, the gaming machine 10 of the second embodiment prepares each control program when the input parameters (commands) are different even in the same processing such as using the same table data. As a result, when the gaming machine 10 wants to modify only the processing of some input parameters (commands) in the development process, it is sufficient to modify the modification range only for the processing of the input parameters, and the program development burden can be reduced.

まず、第2の実施形態の特図ゲーム(特図1ゲーム、特図2ゲーム)の代表的な変動表示シーケンスについて図68を用いて説明する。図68は、第2の実施形態の変動表示シーケンスの一例を示す図である。 First, a typical variable display sequence of the special figure game (special figure 1 game, special figure 2 game) of the second embodiment will be described with reference to FIG. 68. FIG. 68 is a diagram showing an example of a variable display sequence of the second embodiment.

図示する変動表示シーケンスは、変動開始タイミングt0から変動停止タイミングt3までの時間T00を変動表示時間(仮停止時間を含み、図柄停止時間を除く)とする。この変動表示シーケンスは、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの時間T01を前半変動とし、タイミングt1からタイミングt2まで時間T02を後半変動とし、タイミングt2から変動停止タイミングt3までの時間T03を仮停止とする。 In the illustrated variable display sequence, the time T00 from the fluctuation start timing t0 to the fluctuation stop timing t3 is the fluctuation display time (including the temporary stop time, excluding the symbol stop time). In this fluctuation display sequence, the time T01 from the fluctuation start timing t0 to the timing t1 is the first half fluctuation, the time T02 is the second half fluctuation from the timing t1 to the timing t2, and the time T03 from the timing t2 to the fluctuation stop timing t3 is a temporary stop. To do.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から変動開始コマンドを受信して図柄変動を開始(変動開始)し、停止コマンドを受信して図柄変動を停止(変動停止)する。変動開始コマンドは、1つのコマンドでもよいし、2以上のコマンドからなるコマンドセット(たとえば、停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、保留コマンド等)であってもよい。 Production control device 300 receives a variation start command from game control device 100 to start symbol variation (variation start), and receives a stop command to stop symbol variation (variation stop). The fluctuation start command may be one command or a command set including two or more commands (for example, a stop symbol command, a fluctuation pattern command, a hold command, etc.).

演出制御装置300は、変動開始コマンドを受信して前半変動と後半変動、仮停止ごとに演出制御内容を決定する。なお、後半変動は、仮停止を含むものであってもよい。したがって、演出制御装置300は、1つの演出制御プログラムによって前半変動の演出制御内容を決定し、別の演出制御プログラムによって後半変動の演出制御内容を決定する。また、変動表示シーケンスは、前半変動と後半変動、仮停止を基本シーケンスとしたとき、基本シーケンス中にサブシーケンスとして1以上のサブ演出を含むことができる。 The effect control device 300 receives the variation start command and determines the effect control content for each of the first half variation, the second half variation, and the temporary stop. The latter half fluctuation may include temporary stop. Therefore, the effect control device 300 determines the effect control content of the first half variation by one effect control program, and determines the effect control content of the latter half variation by another effect control program. Further, the variable display sequence can include one or more sub effects as a sub sequence in the basic sequence when the first half variation, the second half variation, and the temporary stop are the basic sequences.

たとえば、演出制御装置300は、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの前半変動のうちに、時間T04のサブ演出と時間T05のサブ演出を選択的に含めることができる。 For example, the effect control device 300 can selectively include the sub effect of the time T04 and the sub effect of the time T05 in the first half change from the change start timing t0 to the timing t1.

なお、演出制御装置300は、前半変動開始までに、すべての演出制御内容の決定(抽選)をおこない、決定した演出制御内容にしたがい変動中の演出制御をおこなうものであるが、変動中の演出制御の進行に合わせて随時に演出制御内容の決定(抽選)をおこなうものであってもよい。 The effect control device 300 determines (lottery) all the effect control contents by the start of the first half variation, and performs the effect control during the change according to the determined effect control content. The contents of the effect control may be determined (lottery) at any time according to the progress of the control.

次に、変動表示における演出制御内容を決定する演出制御プログラム単位の演出振分について図69を用いて説明する。図69は、第2の実施形態の変動表示の演出制御単位の一例を示す図である。 Next, the effect distribution for each effect control program that determines the effect control content in the variable display will be described with reference to FIG. 69. FIG. 69 is a diagram illustrating an example of the effect control unit of the variable display according to the second embodiment.

図69(1)の表は、演出制御プログラム単位の前半変動と後半変動の組合せを示す。前半変動「短縮ハズレ」、「通常ハズレ」、「ステップアップハズレ」、および「疑似連ハズレ」は、対となる後半変動がない。すなわち、前半変動「短縮ハズレ」、「通常ハズレ」、「ステップアップハズレ」、および「疑似連ハズレ」は、後半変動をパスして仮停止する。 The table in FIG. 69(1) shows a combination of the first-half variation and the second-half variation in units of effect control program. First-half variation "Shortening loss", "Normal loss", "Step-up loss", and "Pseudo continuous loss" have no pairing second-half variation. That is, the first-half variation “shortening loss”, “normal loss”, “step-up loss”, and “pseudo continuous loss” pass the second-half variation and are temporarily stopped.

一方、前半変動「通常リーチ」、「ステップアップリーチ」、および「疑似連リーチ」は、後半変動「ステップアップ振分」と対となる。後半変動「ステップアップ振分」は、詳細を省くが2以上の振分パターンを有する。 On the other hand, the first-half fluctuations “normal reach”, “step-up reach”, and “pseudo continuous reach” are paired with the second-half fluctuations “step-up distribution”. The latter half fluctuation “step-up distribution” has two or more distribution patterns, although details are omitted.

演出制御装置300は、前半変動「短縮ハズレ」、「通常ハズレ」、「通常リーチ」、「ステップアップハズレ」、「ステップアップリーチ」、「疑似連ハズレ」、および「疑似連リーチ」のそれぞれに対応する演出制御プログラムを用意する。また、演出制御装置300は、後半変動「ステップアップ振分」の振分パターンごとに対応する演出制御プログラムを用意する。 Production control device 300, in the first half variation "shortening loss", "normal loss", "normal reach", "step-up loss", "step-up reach", "pseudo continuous loss", and "pseudo continuous reach" respectively. Prepare a corresponding production control program. Moreover, the effect control device 300 prepares an effect control program corresponding to each distribution pattern of the latter half variation “step-up distribution”.

図69(2)の表は、サブ演出の一覧を示す。サブ演出は、「PB(プッシュボタン)予告」、「PB背景チェンジ」がある。演出制御装置300は、サブ演出ごとに対応する演出制御プログラムを用意する。 The table in FIG. 69(2) shows a list of sub effects. The sub effects include "PB (push button) notice" and "PB background change". Production control device 300 prepares a production control program corresponding to each sub production.

なお、演出制御プログラムは、1つの入力パラメータ(コマンド)に対応して1つの演出制御プログラムが設けられるものであってもよいし、2以上の入力パラメータ(コマンド)に対応して1つの演出制御プログラムが設けられるものであってもよい。また、演出制御プログラムは、制御単位が独立していればよく、独立したプログラムに限らず1つのプログラム中のサブルーチン等であってもよい。 It should be noted that the effect control program may be one in which one effect control program is provided corresponding to one input parameter (command), or one effect control program corresponding to two or more input parameters (commands). A program may be provided. Further, the effect control program is not limited to an independent program as long as the control unit is independent, and may be a subroutine or the like in one program.

次に、前半変動における演出制御プログラムと参照テーブル群について図70を用いて説明する。図70は、第2の実施形態の前半変動における演出制御単位の制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。 Next, the effect control program and the reference table group in the first half variation will be described with reference to FIG. 70. FIG. 70 is a diagram showing an example of a combination of a control program of a production control unit and a reference table group in the first half variation of the second embodiment.

演出制御装置300は、参照テーブル群(テーブルセット)「テーブルセットMA」を参照しながら前半変動プログラム(演出制御プログラム)「プログラムMP1」を実行することによって、前半変動「短縮ハズレ」の演出制御内容を決定する。 The production control device 300 executes the first-half variation program (production control program) "program MP1" while referring to the reference table group (table set) "table set MA", so that the production control content of the first-half variation "shortening loss". To decide.

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP2」を実行することによって、前半変動「通常ハズレ」の演出制御内容を決定する。 Further, the effect control device 300 determines the effect control content of the first-half variation “normal loss” by executing the first-half variation program “program MP2” while referring to the reference table group “table set MB”.

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP3」を実行することによって、前半変動「通常リーチ」の演出制御内容を決定する。 Moreover, the effect control device 300 determines the effect control content of the first-half variation “normal reach” by executing the first-half variation program “program MP3” while referring to the reference table group “table set MB”.

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP4」を実行することによって、前半変動「ステップアップハズレ」の演出制御内容を決定する。 Further, the effect control device 300 determines the effect control content of the first-half variation “step-up loss” by executing the first-half variation program “program MP4” while referring to the reference table group “table set MC”.

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP5」を実行することによって、前半変動「ステップアップリーチ」の演出制御内容を決定する。 Further, the effect control device 300 determines the effect control content of the first-half variation “step-up reach” by executing the first-half variation program “program MP5” while referring to the reference table group “table set MC”.

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP6」を実行することによって、前半変動「疑似連ハズレ」の演出制御内容を決定する。 Further, the effect control device 300 determines the effect control content of the first-half variation "pseudo continuous loss" by executing the first-half variation program "program MP6" while referring to the reference table group "table set MD".

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP7」を実行することによって、前半変動「疑似連リーチ」の演出制御内容を決定する。 Further, the effect control device 300 determines the effect control content of the first-half variation "pseudo continuous reach" by executing the first-half variation program "program MP7" while referring to the reference table group "table set MD".

このように、演出制御装置300は、前半変動ごとに演出制御プログラムを用意する。また、演出制御装置300は、前半変動ごとにテーブルセットを用意する。なお、テーブルセットは、演出制御プログラムごとに用意されるもの(たとえば、テーブルセット「テーブルセットMA」)であってもよいし、2以上の演出制御プログラムで共用されるもの(たとえば、テーブルセット「テーブルセットMB」)であってもよい。 In this way, the performance control device 300 prepares a performance control program for each first half variation. In addition, production control device 300 prepares a table set for each first half variation. The table set may be prepared for each effect control program (for example, table set "table set MA"), or shared by two or more effect control programs (for example, table set " Table set MB").

次に、サブ演出における演出制御プログラムと参照テーブル群について図71を用いて説明する。図71は、第2の実施形態のサブ演出における演出制御単位の制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。 Next, the effect control program and the reference table group in the sub effect will be described with reference to FIG. FIG. 71 is a diagram showing an example of a combination of a control program of a production control unit and a reference table group in the sub production of the second embodiment.

演出制御装置300は、参照テーブル群(テーブルセット)「テーブルセットSA」を参照しながらサブ演出プログラム(演出制御プログラム)「プログラムSP1」を実行することによって、サブ演出「PB予告」の演出制御内容を決定する。 The effect control device 300 executes the sub-effect program (effect control program) "program SP1" while referring to the reference table group (table set) "table set SA" to control the effect of the sub-effect "PB notice". To determine.

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットSB」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行することによって、サブ演出「PB背景チェンジ」の演出制御内容を決定する。 Further, the effect control device 300 determines the effect control content of the sub effect "PB background change" by executing the sub effect program "program SP2" while referring to the reference table group "table set SB".

このように、演出制御装置300は、サブ演出ごとに演出制御プログラムを用意する。また、演出制御装置300は、サブ演出ごとにテーブルセットを用意する。なお、テーブルセットは、演出制御プログラムごとに用意されるもの(たとえば、テーブルセット「テーブルセットSA」)であってもよいし、2以上の演出制御プログラムで共用されるものであってもよい。 In this way, the effect control device 300 prepares an effect control program for each sub effect. The effect control device 300 also prepares a table set for each sub effect. The table set may be prepared for each effect control program (for example, the table set “table set SA”), or may be shared by two or more effect control programs.

なお、前半変動とサブ演出について演出制御単位の制御プログラムと参照テーブル群の組合せを説明したが、後半変動についても同様である。以下についても、前半変動とサブ演出について説明し、同様となる後半変動についての説明を省略する。 In addition, although the combination of the control program of the effect control unit and the reference table group has been described for the first half variation and the sub-effect, the same applies to the second half variation. In the following, the first half variation and the sub-effect will be described, and the same description of the second half variation will be omitted.

次に、前半変動の演出制御内容決定過程において実行される演出制御プログラムと参照されるテーブルセットとを、図72を用いて説明する。図72は、第2の実施形態の前半変動実行制御における制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。 Next, the effect control program executed in the first half variation effect control content determination process and the table set referred to will be described with reference to FIG. 72. FIG. 72 is a diagram showing an example of a combination of a control program and a reference table group in the first half variation execution control of the second embodiment.

演出制御装置300は、通常ハズレに関する変動開始コマンドを受信したとき、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP2」を実行することによって、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの前半変動「通常ハズレ」の演出制御内容を決定する。 When the production control device 300 receives the variation start command regarding the normal loss, by executing the first half variation program “program MP2” while referring to the reference table group “table set MB”, from the variation start timing t0 to the timing t1. The content of the production control for the first half variation "normal loss" is determined.

また、演出制御装置300は、通常リーチに関する変動開始コマンドを受信したとき、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP3」を実行することによって、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの前半変動「通常リーチ」の演出制御内容を決定する。 Further, when the production control device 300 receives the variation start command regarding the normal reach, by executing the first half variation program “program MP3” while referring to the reference table group “table set MB”, the timing from the variation start timing t0. The effect control content of the first-half variation "normal reach" up to t1 is determined.

なお、前半変動プログラム「プログラムMP2」と「プログラムMP3」は別々に用意されるが、参照する参照テーブル群が同一(参照テーブル群「テーブルセットMB」)であり、制御内容を同じにするプログラムである。 The first-half variation programs “program MP2” and “program MP3” are prepared separately, but the reference table groups to be referred to are the same (reference table group “table set MB”) and the control contents are the same. is there.

また、前半変動プログラム「プログラムMP2」と「プログラムMP3」は、それぞれ前半変動中にサブ演出「PB予告」、「PB背景チェンジ」を実行可能にしている。たとえば、演出制御装置300は、前半変動プログラム「プログラムMP2」または「プログラムMP3」の実行中に、サブ演出「PB予告」の実行判定をおこなう。演出制御装置300は、サブ演出「PB予告」を実行するとしたときに、参照テーブル群「テーブルセットSA」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP1」を実行することによって、時間T04のサブ演出「PB予告」の演出制御内容を決定する。また、演出制御装置300は、前半変動プログラム「プログラムMP2」または「プログラムMP3」の実行中に、サブ演出「PB背景チェンジ」の実行判定をおこなう。演出制御装置300は、サブ演出「PB背景チェンジ」を実行するとしたときに、参照テーブル群「テーブルセットSB」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行することによって、時間T04のサブ演出「PB予告」の演出制御内容を決定する。 Further, the first-half variation programs “program MP2” and “program MP3” are capable of executing the sub-effects “PB notice” and “PB background change” during the first-half variation, respectively. For example, the effect control device 300 determines whether to execute the sub effect "PB notice" while the first-half variation program "program MP2" or "program MP3" is being executed. The production control device 300 executes the sub production program "program SP1" while referring to the reference table group "table set SA" when executing the sub production "PB notice", thereby performing the sub production "at time T04." The effect control content of "PB notice" is determined. Further, the effect control device 300 determines whether to execute the sub effect “PB background change” while the first-half variation program “program MP2” or “program MP3” is being executed. The production control device 300 executes the sub production program "program SP2" while referring to the reference table group "table set SB" when executing the sub production "PB background change", so that the sub production of the time T04. The effect control content of "PB notice" is determined.

次に、演出制御装置300が前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットMB」について図73を用いて説明する。図73は、第2の実施形態の前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図である。 Next, the table set “table set MB” that the production control device 300 refers to while the first-half variation programs “program MP2” and “program MP3” are being executed will be described with reference to FIG. 73. FIG. 73 is a diagram showing an example of a control program and a table selection pattern in the first-half variation of the second embodiment.

テーブルセット「テーブルセットMB」は、テーブル「テーブルMB1」、テーブル「テーブルMB2」、テーブル「テーブルMB3」、テーブル「テーブルMB4」、およびテーブル「テーブルMB5」を含む。 The table set "table set MB" includes a table "table MB1", a table "table MB2", a table "table MB3", a table "table MB4", and a table "table MB5".

各テーブルは、データテーブルであって、入力パラメータ(コマンド)ごとに選択可能な演出パターンと、その選択確率(抽選確率)とを含む。たとえば、テーブル「テーブルMB1」は、演出パターン「パターン11」、「パターン12」、「パターン13」、および「パターン14」を含む。また、テーブル「テーブルMB2」は、演出パターン「パターン21」、および「パターン22」を含む。また、テーブル「テーブルMB3」は、演出パターン「パターン31」、および「パターン32」を含む。また、テーブル「テーブルMB4」は、演出パターン「パターン41」、および「パターン42」を含む。また、テーブル「テーブルMB5」は、演出パターン「パターン51」、および「パターン52」を含む。なお、各テーブルに含まれる演出パターンは、ただ1つであってもよいし、2つ以上であってもよい。 Each table is a data table and includes an effect pattern that can be selected for each input parameter (command) and a selection probability (lottery probability) thereof. For example, the table “table MB1” includes effect patterns “pattern 11”, “pattern 12”, “pattern 13”, and “pattern 14”. The table "table MB2" includes effect patterns "pattern 21" and "pattern 22". The table "table MB3" includes effect patterns "pattern 31" and "pattern 32". The table "table MB4" includes effect patterns "pattern 41" and "pattern 42". The table "table MB5" includes effect patterns "pattern 51" and "pattern 52". The effect patterns included in each table may be only one or may be two or more.

なお、図中の各テーブルを結ぶ実線は、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」の制御シーケンスを示す。たとえば、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、最初にテーブル「テーブルMB1」を参照し、テーブル「テーブルMB1」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB1」において演出パターン「パターン11」を選択した場合、テーブル「テーブルMB2」を参照し、テーブル「テーブルMB2」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB1」において演出パターン「パターン12」を選択した場合、テーブル「テーブルMB3」を参照し、テーブル「テーブルMB3」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB1」において演出パターン「パターン13」、または「パターン14」を選択した場合、サブ演出「PB予告」の演出制御内容を決定するサブ演出プログラム「プログラムSP1」を実行(サブシーケンスの実行)する制御シーケンスを有する。 The solid lines connecting the tables in the figure show the control sequences of the first-half variation programs “program MP2” and “program MP3”. For example, the first-half variation programs “program MP2” and “program MP3” have a control sequence that first refers to the table “table MB1” and selects an effect pattern defined by the table “table MB1”. The first half variation programs “program MP2” and “program MP3” refer to the table “table MB2” when the production pattern “pattern 11” is selected in the table “table MB1”, and the production pattern defined by the table “table MB2” Has a control sequence for selecting. Further, in the first half variation programs “program MP2” and “program MP3”, when the effect pattern “pattern 12” is selected in the table “table MB1”, the table “table MB3” is referred to and the table “table MB3” defines. It has a control sequence for selecting an effect pattern. Also, in the first-half variation programs “program MP2” and “program MP3”, when the effect pattern “pattern 13” or “pattern 14” is selected in the table “table MB1”, the effect control content of the sub effect “PB notice” is set. It has a control sequence for executing the sub effect program "program SP1" to be determined (execution of the sub sequence).

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB2」において演出パターン「パターン21」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半A」に接続する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB2」において演出パターン「パターン22」を選択した場合、テーブル「テーブルMB4」を参照し、テーブル「テーブルMB4」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。 Then, in the first-half fluctuation programs “program MP2” and “program MP3”, when the effect pattern “pattern 21” is selected in the table “table MB2”, the first-half fluctuation ends and the second-half fluctuation “second half A” is connected to the control sequence. Have. Further, in the first-half variation programs “program MP2” and “program MP3”, when the effect pattern “pattern 22” is selected in the table “table MB2”, the table “table MB4” is referred to and the table “table MB4” defines. It has a control sequence for selecting an effect pattern.

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB3」において演出パターン「パターン31」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半A」に接続する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB3」において演出パターン「パターン32」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半B」に接続する制御シーケンスを有する。 Then, in the first-half fluctuation programs “program MP2” and “program MP3”, when the effect pattern “pattern 31” is selected in the table “table MB3”, the first-half fluctuation is ended and the second-half fluctuation “second half A” is connected to the control sequence. Have. Further, in the first-half fluctuation programs “program MP2” and “program MP3”, when the effect pattern “pattern 32” is selected in the table “table MB3”, the control sequence in which the first-half fluctuation is ended and the latter-half fluctuation “second half B” is connected Have.

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB4」において演出パターン「パターン41」、または「パターン42」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半A」に接続する制御シーケンスを有する。 Then, in the first half variation programs “program MP2” and “program MP3”, when the effect pattern “pattern 41” or “pattern 42” is selected in the table “table MB4”, the first half variation is ended and the second half variation “second half A”. ”To the control sequence.

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、サブ演出プログラム「プログラムSP1」を実行後に、テーブル「テーブルMB5」を参照し、テーブル「テーブルMB5」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。 Then, the first half variation programs "program MP2" and "program MP3" refer to the table "table MB5" after executing the sub-effect program "program SP1", and select an effect pattern defined by the table "table MB5". Has a sequence.

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB5」において演出パターン「パターン51」を選択した場合、サブ演出「PB背景チェンジ」の演出制御内容を決定するサブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行(サブシーケンスの実行)する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB5」において演出パターン「パターン52」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半C」に接続する制御シーケンスを有する。 Then, in the first half variation programs “program MP2” and “program MP3”, when the effect pattern “pattern 51” is selected in the table “table MB5”, the sub effect program that determines the effect control content of the sub effect “PB background change” It has a control sequence for executing the "program SP2" (execution of subsequence). Further, in the first-half fluctuation programs “program MP2” and “program MP3”, when the effect pattern “pattern 52” is selected in the table “table MB5”, the first-half fluctuation ends and the second-half fluctuation “second-half C” is connected to the control sequence. Have.

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、サブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行後に、前半変動を終了して後半変動「後半C」に接続する制御シーケンスを有する。 Then, the first half variation programs "program MP2" and "program MP3" have a control sequence for ending the first half variation and connecting to the second half variation "second half C" after executing the sub-effect program "program SP2".

このようにして、演出制御装置300は、前半変動の演出内容を決定することができる。
次に、演出制御装置300がサブ演出プログラム「プログラムSP1」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットSA」と、サブ演出プログラム「プログラムSP2」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットSB」とについて図74を用いて説明する。図74は、第2の実施形態のサブ演出における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図である。
In this way, the effect control device 300 can determine the effect content of the first half variation.
Next, the production control device 300 refers to the table set "table set SA" during execution of the sub production program "program SP1" and the table set "table set SB" referred to during execution of the sub production program "program SP2". And will be described with reference to FIG. FIG. 74 is a diagram showing an example of a control program and a table selection pattern in the sub-effect of the second embodiment.

図74(1)は、演出制御装置300がサブ演出プログラム「プログラムSP1」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットSA」を示す。テーブルセット「テーブルセットSA」は、テーブル「テーブルSA1」を含む。テーブル「テーブルSA1」は、演出パターン「パターン61」、「パターン62」、「パターン63」、および「パターン64」を含む。 FIG. 74(1) shows the table set "table set SA" that the production control device 300 refers to while the sub production program "program SP1" is being executed. The table set “table set SA” includes the table “table SA1”. The table "table SA1" includes effect patterns "pattern 61", "pattern 62", "pattern 63", and "pattern 64".

なお、図中のテーブルを結ぶ実線は、サブ演出プログラム「プログラムSP1」の制御シーケンスを示す。たとえば、サブ演出プログラム「プログラムSP1」は、テーブル「テーブルSA1」を参照し、テーブル「テーブルSA1」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。 The solid line connecting the tables in the figure indicates the control sequence of the sub-effect program "program SP1". For example, the sub effect program “program SP1” has a control sequence for referring to the table “table SA1” and selecting an effect pattern defined by the table “table SA1”.

サブ演出プログラム「プログラムSP1」は、テーブル「テーブルSA1」において演出パターン「パターン61」、「パターン62」、「パターン63」、および「パターン64」のいずれを選択した場合であっても呼出元(実行元)のプログラム(たとえば、前半変動プログラム「プログラムMP2」)に復帰する制御シーケンスを有する。 The sub effect program "program SP1" is called from any of the effect patterns "pattern 61", "pattern 62", "pattern 63", and "pattern 64" in the table "table SA1" ( It has a control sequence for returning to the program of the execution source) (for example, the first half variation program “program MP2”).

なお、演出パターン「パターン61」(交差ハッチングで示す)は、演出の整合性に注意を要する特定演出であって、たとえば当確演出である。当確演出は、当りを導出する変動表示だけで選択可能であり、当りを導出しない変動表示で選択される場合があってはならない。 The effect pattern “Pattern 61” (shown by cross hatching) is a specific effect that requires attention to the consistency of the effect, and is, for example, a winning effect. The winning effect can be selected only by the variable display that derives the hit, and may not be selected by the variable display that does not derive the hit.

サブ演出プログラム「プログラムSP1」やテーブルセット「テーブルセットSA」(テーブル「テーブルSA1」)は、制御対象にこのような特定演出を含むため、整合性に注意を要する制御箇所として前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」から切り離されている。すなわち、演出制御装置300は、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」やテーブルセット「テーブルセットMB」から注意を要する制御箇所を切り離したため、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」やテーブルセット「テーブルセットMB」の変更に対する自由度を確保しながら全体としての整合性を担保する。 Since the sub-effect program "program SP1" and the table set "table set SA" (table "table SA1") include such a specific effect as a control target, the first-half variation program "program" is used as a control point requiring attention to consistency. It is separated from "MP2" and "program MP3". That is, since the effect control device 300 has separated the control part requiring attention from the first-half variation programs “program MP2” and “program MP3” and the table set “table set MB”, the first-half variation programs “program MP2” and “program MP3”. The consistency as a whole is secured while ensuring the degree of freedom for changing the table set “table set MB”.

図74(2)は、演出制御装置300がサブ演出プログラム「プログラムSP2」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットSB」を示す。テーブルセット「テーブルセットSB」は、テーブル「テーブルSB1」、および「テーブルSB2」を含む。テーブル「テーブルSB1」は、演出パターン「パターン71」、および「パターン72」を含む。テーブル「テーブルSB2」は、演出パターン「パターン81」、および「パターン82」を含む。 FIG. 74(2) shows the table set "table set SB" that the production control device 300 refers to while the sub production program "program SP2" is being executed. The table set “table set SB” includes tables “table SB1” and “table SB2”. The table "table SB1" includes effect patterns "pattern 71" and "pattern 72". The table "table SB2" includes effect patterns "pattern 81" and "pattern 82".

なお、図中のテーブルを結ぶ実線は、サブ演出プログラム「プログラムSP2」の制御シーケンスを示す。たとえば、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、最初にテーブル「テーブルSB1」を参照し、テーブル「テーブルSB1」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。 The solid lines connecting the tables in the figure show the control sequence of the sub effect program “program SP2”. For example, the sub-effect program "program SP2" has a control sequence that first refers to the table "table SB1" and selects the effect pattern defined by the table "table SB1".

そして、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、テーブル「テーブルSB1」において演出パターン「パターン71」を選択した場合、テーブル「テーブルSB2」を参照し、テーブル「テーブルSB2」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。また、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、テーブル「テーブルSB1」において演出パターン「パターン72」を選択した場合、呼出元(実行元)のプログラム(たとえば、前半変動プログラム「プログラムMP2」)に復帰する制御シーケンスを有する。 Then, when the production pattern "pattern 71" is selected in the table "table SB1", the sub production program "program SP2" refers to the table "table SB2" and selects the production pattern defined by the table "table SB2". It has a control sequence. Further, when the effect pattern "pattern 72" is selected in the table "table SB1", the sub effect program "program SP2" returns to the calling source (execution source) program (for example, the first half variable program "program MP2"). It has a control sequence.

そして、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、テーブル「テーブルSB2」において演出パターン「パターン81」、および「パターン82」のいずれを選択した場合であっても呼出元(実行元)のプログラム(たとえば、前半変動プログラム「プログラムMP2」)に復帰する制御シーケンスを有する。 The sub effect program "program SP2" is a program of a calling source (execution source) (for example, regardless of which of the effect patterns "pattern 81" and "pattern 82" is selected in the table "table SB2"). It has a control sequence for returning to the first-half variation program "program MP2").

なお、演出パターン「パターン71」、および「パターン81」(交差ハッチングで示す)は、演出の整合性に注意を要する特定演出であって、たとえば当確演出である。当確演出は、当りを導出する変動表示だけで選択可能であり、当りを導出しない変動表示で選択される場合があってはならない。 The effect patterns “pattern 71” and “pattern 81” (shown by cross hatching) are specific effects requiring attention to the consistency of the effect, and are, for example, winning effects. The winning effect can be selected only by the variable display that derives the hit, and may not be selected by the variable display that does not derive the hit.

サブ演出プログラム「プログラムSP2」やテーブルセット「テーブルセットSB」(テーブル「テーブルSB1」、「テーブルSB2」)は、制御対象にこのような特定演出を含むため、整合性に注意を要する制御箇所として前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」から切り離されている。すなわち、演出制御装置300は、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」やテーブルセット「テーブルセットMB」から注意を要する制御箇所を切り離したため、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」やテーブルセット「テーブルセットMB」の変更に対する自由度を確保しながら全体としての整合性を担保する。 The sub-effect program “program SP2” and the table set “table set SB” (tables “table SB1” and “table SB2”) include such specific effects as control targets, and are therefore control points requiring consistency. It is separated from the first half variable programs "Program MP2" and "Program MP3". That is, since the effect control device 300 has separated the control part requiring attention from the first-half variation programs “program MP2” and “program MP3” and the table set “table set MB”, the first-half variation programs “program MP2” and “program MP3”. The consistency as a whole is secured while ensuring the degree of freedom for changing the table set “table set MB”.

次に、テーブルデータについて図75を用いて説明する。図75は、第2の実施形態のテーブルデータの一例を示す図である。
図75(1)に、テーブル「テーブルMB1」のテーブルデータを示す。テーブル「テーブルMB1」は、入力パラメータ(コマンド)ごとに選択可能な演出パターンと、その選択確率(抽選確率)とを含む。たとえば、テーブル「テーブルMB1」は、選択可能な演出パターンとして演出パターン「パターン11」、「パターン12」、「パターン13」、および「パターン14」を含む。テーブル「テーブルMB1」は、コマンドAを入力パラメータとしたとき、すなわち変動開始コマンドがコマンドAであるとき、演出パターン「パターン11」の選択確率が「A11%」であり、演出パターン「パターン12」の選択確率が「A12%」であり、演出パターン「パターン13」の選択確率が「A13%」であり、演出パターン「パターン14」の選択確率が「A14%」であることを示す。このとき、すべての演出パターンの選択確率の総和は、「100%」である。コマンドB、あるいはコマンドDが入力パラメータであるときも同様である。
Next, the table data will be described with reference to FIG. 75. FIG. 75 is a diagram showing an example of table data of the second embodiment.
FIG. 75(1) shows the table data of the table "table MB1". The table "table MB1" includes an effect pattern that can be selected for each input parameter (command) and a selection probability (lottery probability) thereof. For example, the table “table MB1” includes effect patterns “pattern 11”, “pattern 12”, “pattern 13”, and “pattern 14” as selectable effect patterns. In the table “table MB1”, when the command A is used as an input parameter, that is, when the variation start command is the command A, the selection probability of the effect pattern “pattern 11” is “A11%” and the effect pattern “pattern 12”. Indicates that the selection probability of "A12%", the selection probability of the effect pattern "Pattern 13" is "A13%", and the selection probability of the effect pattern "Pattern 14" is "A14%". At this time, the sum of the selection probabilities of all the effect patterns is "100%". The same applies when command B or command D is an input parameter.

なお、テーブル「テーブルMB1」は、コマンドCを入力パラメータとしたとき、演出パターン「パターン11」、「パターン12」、「パターン13」、および「パターン14」のいずれも選択されないことを示す。言い換えれば、テーブル「テーブルMB1」は、コマンドCを入力パラメータとしないことを示す。 The table "table MB1" indicates that none of the effect patterns "pattern 11", "pattern 12", "pattern 13", and "pattern 14" are selected when the command C is used as an input parameter. In other words, the table “table MB1” indicates that the command C is not an input parameter.

図75(2)に、テーブル「テーブルSB1」のテーブルデータを示す。テーブル「テーブルSB1」は、入力パラメータ(コマンド)ごとに選択可能な演出パターンと、その選択確率(抽選確率)とを含む。たとえば、テーブル「テーブルSB1」は、選択可能な演出パターンとして演出パターン「パターン71」、および「パターン72」を含む。テーブル「テーブルSB1」は、コマンドAを入力パラメータとしたとき、すなわち変動開始コマンドがコマンドAであるとき、演出パターン「パターン71」の選択確率が「A71%」であり、演出パターン「パターン72」の選択確率が「A72%」であることを示す。このとき、すべての演出パターンの選択確率の総和は、「100%」である。コマンドB、あるいはコマンドDが入力パラメータであるときも同様である。 FIG. 75(2) shows the table data of the table “table SB1”. The table “table SB1” includes effect patterns that can be selected for each input parameter (command) and the selection probability (lottery probability) thereof. For example, the table "table SB1" includes effect patterns "pattern 71" and "pattern 72" as selectable effect patterns. In the table "table SB1", when the command A is used as an input parameter, that is, when the variation start command is the command A, the selection probability of the effect pattern "pattern 71" is "A71%" and the effect pattern "pattern 72". Indicates that the selection probability of is “A72%”. At this time, the sum total of the selection probabilities of all the effect patterns is “100%”. The same applies when command B or command D is an input parameter.

なお、テーブル「テーブルSB1」は、コマンドCを入力パラメータとしたとき、演出パターン「パターン71」、および「パターン72」のいずれも選択されないことを示す。言い換えれば、テーブル「テーブルSB1」は、コマンドCを入力パラメータとしないことを示す。 The table “table SB1” indicates that when the command C is used as an input parameter, neither the effect pattern “pattern 71” nor the “pattern 72” is selected. In other words, the table “table SB1” indicates that the command C is not an input parameter.

また、テーブル「テーブルSB1」は、パターン「パターン71」を特定演出としている。テーブル「テーブルSB1」は、パターン「パターン71」を含む。そのため、テーブル「テーブルSB1」は、パターン「パターン71」に関する変更があっても演出の整合性に注意を要する範囲をテーブル「テーブルSB1」の範囲に閉じることができる。 In addition, the table "table SB1" has the pattern "pattern 71" as the specific effect. The table “table SB1” includes the pattern “pattern 71”. Therefore, in the table "table SB1", the range requiring attention to the consistency of the effect can be closed to the range of the table "table SB1" even if the pattern "pattern 71" is changed.

なお、代表してテーブル「テーブルMB1」、「テーブルSB1」を説明したが、その他のテーブルについても同様とすることができる。
次に、前半演出振分処理について図76を用いて説明する。図76は、第2の実施形態の前半演出振分処理のフローチャートを示す図である。前半演出振分処理は、入力パラメータ(コマンド)ごとに実行対象となる前半変動プログラムを振り分ける処理である。前半演出振分処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。前半演出振分処理は、受信コマンド解析処理のステップD56で制御部によって実行される処理である。
Although the tables “table MB1” and “table SB1” have been described as representatives, the same applies to other tables.
Next, the first half effect distribution processing will be described with reference to FIG. 76. FIG. 76 is a diagram showing a flowchart of the first half effect distribution processing of the second embodiment. The first half effect distribution process is a process of distributing the first half variable program to be executed for each input parameter (command). The first half effect distribution process is a process performed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300. The first half effect distribution process is a process executed by the control unit in step D56 of the received command analysis process.

[ステップD151]制御部は、入力パラメータとなるコマンド(変動開始コマンド)を取得する。
[ステップD152]制御部は、取得したコマンドに対応するステップに分岐(前半演出振分)する。
[Step D151] The control unit acquires a command (variation start command) as an input parameter.
[Step D152] The control unit branches to the step corresponding to the acquired command (first half effect distribution).

[ステップD153]制御部は、取得したコマンドが前半変動「短縮ハズレ」に対応するコマンドである場合に、短縮ハズレ処理を実行する。短縮ハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMA」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP1」を実行する処理である。制御部は、短縮ハズレ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。 [Step D153] If the acquired command is a command corresponding to the first-half variation "shortening loss", the control unit executes the shorting loss process. The shortened loss process is a process of executing the first-half variation program “program MP1” while referring to the reference table group “table set MA”. The control unit terminates the first-half effect distribution process after executing the shortened loss process.

[ステップD154]制御部は、取得したコマンドが前半変動「通常ハズレ」に対応するコマンドである場合に、通常ハズレ処理を実行する。通常ハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP2」を実行する処理である。制御部は、通常ハズレ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。 [Step D154] If the acquired command is a command corresponding to the first-half variation "normal loss", the control unit executes the normal loss process. The normal losing process is a process of executing the first-half variation program “program MP2” while referring to the reference table group “table set MB”. The control unit ends the first half effect distribution process after executing the normal losing process.

[ステップD155]制御部は、取得したコマンドが前半変動「通常リーチ」に対応するコマンドである場合に、通常リーチ処理を実行する。通常リーチ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP3」を実行する処理である。制御部は、通常リーチ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。 [Step D155] When the obtained command is a command corresponding to the first-half variation "normal reach", the control unit executes the normal reach process. The normal reach process is a process of executing the first-half variation program “program MP3” while referring to the reference table group “table set MB”. The control unit ends the first-half effect distribution process after executing the normal reach process.

[ステップD156]制御部は、取得したコマンドが前半変動「ステップアップハズレ」に対応するコマンドである場合に、ステップアップハズレ処理を実行する。ステップアップハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP4」を実行する処理である。制御部は、ステップアップハズレ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。 [Step D156] The control unit executes the step-up loss process when the acquired command is a command corresponding to the first half fluctuation "step-up loss". The step-up losing process is a process of executing the first-half variation program “program MP4” while referring to the reference table group “table set MC”. The control unit ends the first half effect distribution process after executing the step-up loss process.

[ステップD157]制御部は、取得したコマンドが前半変動「ステップアップリーチ」に対応するコマンドである場合に、ステップアップリーチ処理を実行する。ステップアップリーチ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP5」を実行する処理である。制御部は、ステップアップリーチ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。 [Step D157] The control unit executes the step-up reach processing when the acquired command is a command corresponding to the first-half variation “step-up reach”. The step-up reach process is a process of executing the first-half variation program “program MP5” while referring to the reference table group “table set MC”. After executing the step-up reach process, the control unit ends the first-half effect distribution process.

[ステップD158]制御部は、取得したコマンドが前半変動「疑似連ハズレ」に対応するコマンドである場合に、疑似連ハズレ処理を実行する。疑似連ハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP6」を実行する処理である。制御部は、疑似連ハズレ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。 [Step D158] If the acquired command is a command corresponding to the first-half variation "pseudo continuous loss", the control unit executes the pseudo continuous loss process. The pseudo continuous losing process is a process of executing the first-half variation program “program MP6” while referring to the reference table group “table set MD”. The control unit ends the first half effect distribution process after executing the pseudo continuous loss process.

[ステップD159]制御部は、取得したコマンドが前半変動「疑似連リーチ」に対応するコマンドである場合に、疑似連リーチ処理を実行する。疑似連リーチ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP7」を実行する処理である。制御部は、疑似連リーチ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。 [Step D159] When the acquired command is a command corresponding to the first half variation "pseudo-reach", the control unit executes the pseudo-reach process. The pseudo continuous reach process is a process of executing the first-half variation program “program MP7” while referring to the reference table group “table set MD”. The control unit ends the first half effect distribution process after the pseudo continuous reach process is executed.

次に、短縮ハズレ処理、通常ハズレ処理、通常リーチ処理、ステップアップハズレ処理、ステップアップリーチ処理、疑似連ハズレ処理、および疑似連リーチ処理を代表して、通常ハズレ処理を、図77を用いて説明する。図77は、第2の実施形態の通常ハズレ処理のフローチャートを示す図である。 Next, as a representative of the shortening loss process, the normal loss process, the normal reach process, the step-up loss process, the step-up reach process, the pseudo continuous loss process, and the pseudo continuous reach process, the normal loss process will be described with reference to FIG. 77. explain. FIG. 77 is a diagram showing a flowchart of the normal losing process of the second embodiment.

通常ハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP2」を実行する処理である。通常ハズレ処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。通常ハズレ処理は、前半演出振分処理のステップD154で制御部によって実行される処理である。 The normal losing process is a process of executing the first-half variation program “program MP2” while referring to the reference table group “table set MB”. The normal losing process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The normal losing process is a process executed by the control unit in step D154 of the first half effect distribution process.

[ステップD161]制御部は、テーブルセット(参照テーブル群「テーブルセットMB」)を取得する。
[ステップD162]制御部は、先頭シーケンスをセットする。
[Step D161] The control unit acquires a table set (reference table group “table set MB”).
[Step D162] The control unit sets the first sequence.

[ステップD163]制御部は、セットされたシーケンスに対応するテーブルを選択する。
[ステップD164]制御部は、選択したテーブルを参照して、抽選により演出パターンを選択してセットする。
[Step D163] The control section selects a table corresponding to the set sequence.
[Step D164] The control unit selects and sets an effect pattern by lottery with reference to the selected table.

[ステップD165]制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスか否かを判定する。制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスでなければステップD166に進み、末尾シーケンスであれば通常ハズレ処理を終了する。 [Step D165] The control unit determines whether or not the current sequence is the end sequence. If the current sequence is not the end sequence, the control unit proceeds to step D166, and if it is the end sequence, the normal losing process is ended.

[ステップD166]制御部は、シーケンスを更新する。
[ステップD167]制御部は、更新したシーケンスが次のテーブル選択を指定する場合にステップD163に進み、更新したシーケンスがサブ演出の実行を指定する場合にステップD168に進む。
[Step D166] The control unit updates the sequence.
[Step D167] The control unit proceeds to step D163 when the updated sequence specifies the next table selection, and proceeds to step D168 when the updated sequence specifies execution of the sub effect.

[ステップD168]制御部は、更新したシーケンスにしたがいサブ演出を振り分ける。制御部は、更新したシーケンスにしたがうサブ演出がPB予告である場合にステップD169に進み、PB背景チェンジである場合にステップD170に進む。 [Step D168] The control unit distributes the sub effects according to the updated sequence. The control unit proceeds to step D169 when the sub effect according to the updated sequence is the PB notice, and proceeds to step D170 when the sub effect is the PB background change.

[ステップD169]制御部は、PB予告処理を実行する。PB予告処理は、参照テーブル群「テーブルセットSA」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP1」を実行する処理である。制御部は、PB予告処理の実行後にステップD165に進む。 [Step D169] The control unit executes the PB advance notice process. The PB advance notice process is a process of executing the sub effect program "program SP1" while referring to the reference table group "table set SA". After executing the PB advance notice process, the control unit proceeds to step D165.

[ステップD170]制御部は、PB背景チェンジ処理を実行する。PB背景チェンジ処理は、参照テーブル群「テーブルセットSB」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行する処理である。制御部は、PB背景チェンジ処理の実行後にステップD165に進む。 [Step D170] The control unit executes the PB background change process. The PB background change process is a process of executing the sub-effect program "program SP2" while referring to the reference table group "table set SB". After executing the PB background change process, the control unit proceeds to step D165.

次に、PB予告処理、およびPB背景チェンジ処理を代表して、PB背景チェンジ処理を、図78を用いて説明する。図78は、第2の実施形態のPB背景チェンジ処理のフローチャートを示す図である。 Next, as a representative of the PB advance notice process and the PB background change process, the PB background change process will be described with reference to FIG. 78. FIG. 78 is a diagram showing a flowchart of the PB background change process of the second embodiment.

PB背景チェンジ処理は、参照テーブル群「テーブルセットSB」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行する処理である。PB背景チェンジ処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。PB背景チェンジ処理は、演出制御プログラムの実行中(たとえば、通常ハズレ処理のステップD170)に制御部によって実行される処理である。 The PB background change process is a process of executing the sub-effect program "program SP2" while referring to the reference table group "table set SB". The PB background change process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The PB background change process is a process executed by the control unit during execution of the effect control program (for example, step D170 of the normal losing process).

[ステップD171]制御部は、テーブルセット(参照テーブル群「テーブルセットSA」)を取得する。
[ステップD172]制御部は、先頭シーケンスをセットする。
[Step D171] The control unit acquires a table set (reference table group “table set SA”).
[Step D172] The control unit sets the first sequence.

[ステップD173]制御部は、セットされたシーケンスに対応するテーブルを選択する。
[ステップD174]制御部は、選択したテーブルを参照して、抽選により演出パターンを選択してセットする。
[Step D173] The control unit selects a table corresponding to the set sequence.
[Step D174] The control unit selects and sets an effect pattern by lottery with reference to the selected table.

[ステップD175]制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスか否かを判定する。制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスでなければステップD176に進み、末尾シーケンスであればPB背景チェンジ処理を終了する。 [Step D175] The control unit determines whether or not the current sequence is the end sequence. If the current sequence is not the end sequence, the control unit proceeds to step D176, and if it is the end sequence, ends the PB background change process.

[ステップD176]制御部は、シーケンスを更新してステップD173に進む。
遊技機10は、このような演出制御プログラムによって演出制御装置300のプログラムの開発負担を軽減する。
[Step D176] The control unit updates the sequence and proceeds to step D173.
The game machine 10 reduces the development burden of the program of the effect control device 300 by such an effect control program.

たとえば、前半変動「通常ハズレ」と前半変動「通常リーチ」は、同様の演出制御をおこないながらも、前半変動「通常ハズレ」は前半変動プログラム「プログラムMP2」を実行する処理で実現し、前半変動「通常リーチ」は前半変動プログラム「プログラムMP3」を実行する処理で実現している。すなわち、前半変動「通常ハズレ」と前半変動「通常リーチ」は、同様の演出制御を異なるプログラムで実現している。 For example, the first-half fluctuation “normal loss” and the first-half fluctuation “normal reach” are realized by the process of executing the first-half fluctuation program “program MP2” while performing the same effect control, but the first-half fluctuation is realized. The “normal reach” is realized by the process of executing the first-half variation program “program MP3”. That is, the first-half variation “normal loss” and the first-half variation “normal reach” realize the same effect control by different programs.

ここで、開発過程において前半変動「通常リーチ」の演出制御内容を変更した場合について図79と図80を用いて説明する。図79は、第2の実施形態の開発過程で修正された前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図(その1)である。図80は、第2の実施形態の開発過程で修正された前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図(その2)である。 Here, a case where the effect control content of the first-half variation “normal reach” is changed in the development process will be described with reference to FIGS. 79 and 80. FIG. 79 is a diagram (No. 1) showing an example of the control program and the table selection pattern in the first-half variation which is modified in the development process of the second embodiment. FIG. 80 is a diagram (part 2) showing an example of the control program and the table selection pattern in the first-half variation that has been modified in the development process of the second embodiment.

開発過程において前半変動「通常リーチ」は、参照するテーブル群を参照テーブル群「テーブルセットMBa」に差し替える。これにより、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照する前半変動は、前半変動「通常ハズレ」だけとなる。 In the first half change "normal reach" in the development process, the reference table group is replaced with the reference table group "table set MBa". As a result, the first half fluctuation that refers to the reference table group "table set MB" is only the first half fluctuation "normal loss".

また、開発過程において前半変動「通常リーチ」は、前半変動プログラム「プログラムMP3」から前半変動プログラム「プログラムMP3a」への変更は、前半変動「通常ハズレ」に対して何ら影響を与えない。 Further, in the development process, in the first half variation "normal reach", the change from the first half variation program "program MP3" to the first half variation program "program MP3a" does not have any influence on the first half variation "normal loss".

なお、参照テーブル群「テーブルセットMBa」は、テーブル「テーブルMB4」をテーブル「テーブルMB9」に差し替えている。また、前半変動プログラム「プログラムMP3a」は、テーブル「テーブルMB9」の前後で3か所、テーブル「テーブルMB9」から離れた位置(テーブル「テーブルMB3」の後)の1か所の合計4か所で分岐を差し替えている。 In the reference table group “table set MBa”, the table “table MB4” is replaced with the table “table MB9”. Further, the first-half variation program “program MP3a” has three positions before and after the table “table MB9” and one position apart from the table “table MB9” (after the table “table MB3”), for a total of four positions. The branch is replaced with.

このような開発過程における前半変動「通常リーチ」の制御内容の変更は、前半変動「通常ハズレ」と前半変動「通常リーチ」とでプログラムを共用していた場合に前半変動「通常ハズレ」にも及んでしまう。しかしながら、遊技機10は、前半変動「通常ハズレ」と前半変動「通常リーチ」とでプログラムを共用していないので制御内容の変更の影響範囲を切り分けることができる。 The change of the control content of the first-half fluctuation "normal reach" in the development process is as follows when the program is shared by the first-half fluctuation "normal loss" and the first-half fluctuation "normal reach". It will extend. However, since the gaming machine 10 does not share the program with the first-half fluctuation “normal loss” and the first-half fluctuation “normal reach”, it is possible to separate the influence range of the change in the control content.

なお、遊技機10は、前半変動プログラムと参照テーブル群の両方を変更しているが、いずれか一方を変更するものであってもよい。
また、前半変動「通常リーチ」は、その制御範囲にPB予告処理、およびPB背景チェンジ処理を含むが、PB予告処理、およびPB背景チェンジ処理は、処理内容がそれぞれのサブ演出プログラムに委ねられて前半変動プログラムから独立している。したがって、PB予告処理、およびPB背景チェンジ処理は、前半変動プログラムやその参照テーブル群の変更の影響を受けない。
Although the gaming machine 10 changes both the first-half variation program and the reference table group, it may change either one.
Further, the first half variation "normal reach" includes PB notice processing and PB background change processing in its control range, but the processing contents of PB notice processing and PB background change processing are entrusted to each sub-directing program. Independent of the first half fluctuation program. Therefore, the PB advance notice process and the PB background change process are not affected by the change in the first-half variation program and its reference table group.

上述した第2の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技制御をおこなう主制御装置(遊技制御装置100)と、主制御装置の指令にもとづいて演出制御をおこなう従制御装置(演出制御装置300)とを備える。従制御装置は、演出の振分を規定するテーブルデータを記憶する記憶部と、指令のうち第1の指令(たとえば、通常ハズレに対応する変動開始コマンド)にもとづくテーブルデータ(参照テーブル群「テーブルセットMB」、参照テーブル群「テーブルセットSA」、参照テーブル群「テーブルセットSB」)からの演出振分を第1プログラム(たとえば、前半変動「通常ハズレ」の前半変動プログラム「プログラムMP2」)の実行により制御する第1制御(通常ハズレ処理)と、指令のうち第2の指令(たとえば、通常リーチに対応する変動開始コマンド)にもとづくテーブルデータからの演出振分を第1プログラムと異なる第2プログラム(たとえば、前半変動「通常リーチ」の前半変動プログラム「プログラムMP3」)の実行により制御する第2制御(通常リーチ処理)とを実行可能な制御部(CPU311)と、を含む。
(2)(1)のテーブルデータは、特定演出を含まない第1テーブルデータ(参照テーブル群「テーブルセットMB」)と、特定演出を含む第2テーブルデータ(参照テーブル群「テーブルセットSA」、参照テーブル群「テーブルセットSB」)とを含み、制御部は、第1プログラムの実行により第1の指令にもとづいて第1テーブルデータからの演出を振り分ける第1制御を実行し、第2プログラムの実行により第2の指令にもとづいて第1テーブルデータからの演出を振り分ける第2制御を実行し、第1プログラムおよび第2プログラムと異なる第3プログラム(たとえば、サブ変動「PB予告」のサブ演出プログラム「プログラムSP1」)の実行により第1の指令または第2の指令にもとづいて第2テーブルデータからの演出を振り分ける第3制御(PB予告処理)を実行する。
The gaming machine 10 of the second embodiment (including the modified example) described above has the following features on one side.
(1) The game machine 10 includes a main control device (game control device 100) that performs game control, and a slave control device (effect control device 300) that performs effect control based on commands from the main control device. The slave control device includes a storage unit that stores table data that defines distribution of effects, and table data (reference table group “table” based on a first command (e.g., variation start command corresponding to normal loss)) of the commands. Set MB”, reference table group “table set SA”, reference table group “table set SB”) of the first program (for example, the first half variation program “program MP2” of the first half variation “normal loss”) A second control different from the first program in which the first control (normal loss process) controlled by execution and the table data based on the second command (for example, the fluctuation start command corresponding to the normal reach) of the commands are different from the first program And a control unit (CPU 311) capable of executing second control (normal reach processing) that is controlled by executing a program (for example, the first-half fluctuation program “program MP3” of the first-half fluctuation “normal reach”).
(2) The table data of (1) includes a first table data (reference table group "table set MB") that does not include a specific effect, and a second table data (reference table group "table set SA") that includes a specific effect. Including the reference table group “table set SB”), the control unit executes the first control of distributing the effect from the first table data based on the first command by executing the first program, and of the second program. By executing, the second control for distributing the effect from the first table data is executed based on the second command, and the third program different from the first program and the second program (for example, the sub-effect program of the sub-variation "PB notice"). By executing the "program SP1"), the third control (PB notice processing) for distributing the effect from the second table data is executed based on the first command or the second command.

[第3の実施形態]
まず、第3の実施形態の遊技機10の遊技盤の構成について図81、図82を用いて説明する。図81は、第3の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図(その1)である。図82は、第3の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図(その2)である。
[Third Embodiment]
First, the configuration of the game board of the game machine 10 of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 81 and 82. FIG. 81 is a front view (No. 1) showing an example of the game board of the game machine according to the third embodiment. FIG. 82 is a front view (No. 2) showing an example of the game board of the game machine of the third embodiment.

図81における遊技盤700は、可動役物が格納された状態を示し、図82における遊技盤700は、格納された可動役物が視認可能に現出している状態を示す。
図81、図82に示すように遊技盤700は、ほぼ中央にセンターケース40が設けられている。センターケース40の内部には、表示装置41と、第2表示装置701と、点灯部702a〜702cと、ロゴ表示部703と、第1盤演出装置704と、第2盤演出装置705L,705Rと、第3盤演出装置706と、第4盤演出装置707とが設けられている。
The game board 700 in FIG. 81 shows a state in which the movable accessory is stored, and the game board 700 in FIG. 82 shows a state in which the stored movable accessory is visibly displayed.
As shown in FIGS. 81 and 82, the game board 700 is provided with a center case 40 substantially in the center. Inside the center case 40, there are a display device 41, a second display device 701, lighting units 702a to 702c, a logo display unit 703, a first board effect device 704, and a second board effect device 705L, 705R. , The third board effect device 706 and the fourth board effect device 707 are provided.

第2表示装置701は、表示によって遊技に関する情報(たとえば、遊技の演出等)を報知する。遊技盤700においては、第2表示装置701は、六角形の形状であり、文字等の所定情報を表示する表示部が中央部分に形成され、表示部を囲うように枠部が形成されている。枠部は、複数の点灯色で点灯可能に構成(たとえば、LEDで構成)されている。 The second display device 701 informs information related to the game (for example, the effect of the game) by display. In the game board 700, the second display device 701 has a hexagonal shape, a display portion for displaying predetermined information such as characters is formed in the central portion, and a frame portion is formed so as to surround the display portion. .. The frame portion is configured to be able to be illuminated with a plurality of illumination colors (for example, configured with LEDs).

点灯部702a〜702cは、点灯状態によって遊技に関する情報(遊技の進行状況等)を報知する。遊技盤700においては、点灯部702aは「1」を表示し、点灯部702bは「2」を表示し、点灯部702cは「3」を表示する。遊技機10は、たとえば、点灯部702aを点灯状態とし点灯部702bおよび点灯部702cを消灯状態とすることで進行状況が第1段階であることを報知し、点灯部702aおよび点灯部702bを点灯状態とし点灯部702cを消灯状態とすることで進行状況が第2段階であることを報知し、点灯部702a〜702cを点灯状態とすることで進行状況が第3段階(たとえば、演出が開始される直前であること)を報知する。 The lighting units 702a to 702c notify information about the game (progress of the game, etc.) depending on the lighting state. In the game board 700, the lighting unit 702a displays "1", the lighting unit 702b displays "2", and the lighting unit 702c displays "3". The game machine 10 notifies that the progress is the first stage by, for example, setting the lighting unit 702a in the lighting state and the lighting unit 702b and the lighting unit 702c in the extinguishing state, and lights the lighting unit 702a and the lighting unit 702b. By setting the lighting unit 702c to the off state, it is notified that the progress status is the second stage, and by setting the lighting units 702a to 702c to the lighting state, the progress status is the third stage (for example, the production is started). It is just before the event).

なお、点灯部702a〜702cは、たとえば、可動可能(たとえば、回転や揺動可能)に構成されていてもよい。この場合には、遊技機10は、消灯から点灯に切替える際に点灯部702a〜702cを可動させることで、点灯状態(点灯/消灯)が変化したことをより容易に把握可能にできる。 The lighting units 702a to 702c may be, for example, movable (for example, rotatable and swingable). In this case, the gaming machine 10 can more easily understand that the lighting state (lighting/lighting-out) has changed by moving the lighting units 702a to 702c when switching from lighting-out to lighting.

ロゴ表示部703は、遊技機10の商品名(製品名、ブランド等)を表示する複数の文字(複数の構成部)で構成されている。ロゴ表示部703の各構成部は、複数の点灯色で点灯可能に構成(たとえば、LEDで構成)されており、ロゴ表示部703は、点灯状態によって遊技に関する情報(遊技の進行状況等)を報知する。 The logo display unit 703 is composed of a plurality of characters (a plurality of constituent units) that display the product name (product name, brand, etc.) of the gaming machine 10. Each component of the logo display unit 703 is configured to be capable of lighting in a plurality of lighting colors (for example, is configured by an LED), and the logo display unit 703 displays information related to the game (progress status of the game, etc.) depending on the lighting state. Inform.

遊技盤700においては、ロゴ表示部703は、「A」「B」「C」「D」「E」「F」「G」の7つの構成部(文字)からなり、構成部ごとに点灯色を制御可能に構成されている。 In the game board 700, the logo display portion 703 is composed of seven constituent portions (characters) of “A”, “B”, “C”, “D”, “E”, “F”, and “G”, and a lighting color for each constituent portion. Is configured to be controllable.

たとえば、ロゴ表示部703は、演出開始時にはすべての構成部を消灯状態とし、演出が進行するごとに点灯状態の構成部を増加させ、演出終了タイミングに合わせてすべての構成部を点灯状態とすることで、遊技の進行状況(演出の進行状況)を報知する。なお、ロゴ表示部703は、演出開始時にはすべての構成部を消灯状態とし、演出が進行するごとに点灯状態の構成部を増加させ、大当りの場合にのみすべての構成部を点灯状態とすることで、遊技の進行状況(演出の進行状況)を報知してもよい。 For example, in the logo display unit 703, all the constituent units are turned off at the start of the performance, the number of the constituent units that are in the lighted state is increased each time the performance progresses, and all the constituent units are turned on in accordance with the production end timing. By doing so, the progress status of the game (the progress status of the effect) is notified. In the logo display unit 703, all the constituent units are turned off at the start of the performance, the number of the lighting units is increased as the production progresses, and all the constituent units are turned on only in the case of a big hit. The game progress status (production performance status) may be notified.

第1盤演出装置704は、動作することによって遊技の演出をおこなう。遊技盤700においては、第1盤演出装置704は、瓢箪のような形状である。第1盤演出装置704は、表示装置41の左側に設けられ、図81に示すように上部を表示装置41に向かって傾かせ、上部が表示装置41の前面側に重畳する位置まで動作可能となっている。 The first board effect device 704 produces a game by operating. In the game board 700, the first board effect device 704 has a gourd-like shape. The first board effect device 704 is provided on the left side of the display device 41, has its upper portion tilted toward the display device 41 as shown in FIG. 81, and is operable up to a position where the upper portion overlaps with the front surface side of the display device 41. Has become.

第2盤演出装置705L,705Rは、動作することによって遊技の演出をおこなう。遊技盤700においては、第2盤演出装置705Lは、通常時(非動作時)には表示装置41の左上側の表示装置41と重畳しない位置に配置(たとえば、視認できないように収納)され、動作時には図82に示すように表示装置41の左上に現出し、表示装置41の左上から表示装置41の前面側を表示装置41の中央に向かって延出するよう動作可能となっている。また、第2盤演出装置705Rは、通常時(非動作時)には表示装置41の右上側の表示装置41と重畳しない位置に配置(たとえば、視認できないように収納)され、動作時には図82に示すように表示装置41の右上に現出し、表示装置41の右上から表示装置41の前面側を表示装置41の中央に向かって延出するよう動作可能となっている。 The second board production devices 705L and 705R produce a game by operating. In the game board 700, the second board effect device 705L is arranged (for example, stored so as not to be visually recognized) at a position which does not overlap with the display device 41 on the upper left side of the display device 41 during normal operation (when not operating), In operation, as shown in FIG. 82, it appears so that it appears at the upper left of the display device 41, and the front side of the display device 41 extends from the upper left of the display device 41 toward the center of the display device 41. Further, the second board effect device 705R is arranged (for example, stored so as not to be visually recognized) at a position which does not overlap with the display device 41 on the upper right side of the display device 41 in normal times (when not operating), and when operating, FIG. As shown in FIG. 5, the display device 41 is operable at the upper right of the display device 41 and extends from the upper right of the display device 41 to the front side of the display device 41 toward the center of the display device 41.

第3盤演出装置706は、動作することによって遊技の演出をおこなう。遊技盤700においては、第3盤演出装置706は、通常時(非動作時)には第2表示装置701の背面側に配置(収納)され、動作時には図82に示すように表示装置41の上に現出し、表示装置41の上から表示装置41の前面側を表示装置41の中央に向かって動作可能となっている。 The third board production device 706 produces the game by operating. In the game board 700, the third board effect device 706 is arranged (stored) on the back side of the second display device 701 in normal times (non-operation), and in operation, as shown in FIG. It is exposed to the top, and the front side of the display device 41 can be operated from above the display device 41 toward the center of the display device 41.

なお、遊技盤700においては、第2盤演出装置705L,705Rおよび第3盤演出装置706は、中央部に動作した状態で互いに結合し、3つの盤演出装置が一体となって所定形状を形成可能に構成されている。 In the game board 700, the second board effect devices 705L and 705R and the third board effect device 706 are connected to each other in the state of being operated in the central portion, and the three board effect devices are integrally formed to form a predetermined shape. It is configured to be possible.

第4盤演出装置707は、動作することによって遊技の演出をおこなう。第4盤演出装置707は、遊技機10の演出に関連するキャラクタの形状である。遊技盤700においては、第4盤演出装置707は、通常時(非可動時)には表示装置41の左下側の表示装置41と重畳しない位置に配置(たとえば、視認できないように収納)され、動作時には図82に示すように表示装置41の下部の前面側に現出し、表示装置41の下部の前面側を左右に動作可能となっている。なお、第4盤演出装置707は、キャラクタが保持する武器を動作可能となっていてもよいし、左右方向への動作に加えて上下方向への動作や、キャラクタを傾ける動作が可能となっていてもよい。 The fourth board production device 707 produces a game by operating. The fourth board effect device 707 is the shape of a character related to the effect of the game machine 10. In the game board 700, the fourth board effect device 707 is arranged (for example, stored so as not to be visible) at a position which does not overlap with the display device 41 on the lower left side of the display device 41 in the normal time (when not operating), In operation, as shown in FIG. 82, it appears on the front side of the lower portion of the display device 41, and the front side of the lower portion of the display device 41 can be moved left and right. The fourth board effect device 707 may be capable of operating the weapon held by the character, and in addition to the operation in the left-right direction, the operation in the vertical direction and the operation of tilting the character are possible. You may.

以上が第3の実施形態における遊技機10の遊技盤700の一例である。次に第3の実施形態の表示装置41における表示画面の構成について図83を用いて説明する。図83は、第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。 The above is an example of the game board 700 of the game machine 10 in the third embodiment. Next, the configuration of the display screen in the display device 41 of the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 83 is a diagram (part 1) illustrating an example of the display screen displayed by the display device according to the third embodiment.

表示画面708は、2組の飾り図柄(大図柄群709、小図柄群710)と、特図1保留数表示711と、特図2保留数表示712と、保留表示713と、保留消化表示714と、保留消化台座表示715と、予告表示716とを表示内容に含む。 The display screen 708 includes two sets of decorative symbols (a large symbol group 709 and a small symbol group 710), a special figure 1 reserved number display 711, a special figure 2 reserved number display 712, a reserved display 713, and a reserved consumption display 714. The display contents include a hold digestion pedestal display 715 and a notice display 716.

2組の飾り図柄は、第1飾り図柄として大図柄群709と、第2飾り図柄として小図柄群710とがある。大図柄群709は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群709は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群709は、左図柄709Lと中図柄709Cと右図柄709Rとを含む。左図柄709Lと中図柄709Cと右図柄709Rは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。 The two sets of decorative designs include a large design group 709 as a first decorative design and a small design group 710 as a second decorative design. The large symbol group 709 is in charge of game production for the purpose of improving interest. Therefore, the large symbol group 709 is displayed large in the approximate center of the display device 41. The large symbol group 709 includes the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R. The left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol variation state.

一般に、大図柄群709は、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cの順に変動を開始し、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cの順に停止(仮停止を含む)する。そのため、大図柄群709は、多くの場合において、左図柄709Lと右図柄709Rとでリーチ態様を形成し、中図柄709Cの停止を待って当り態様を形成可能にする。 Generally, the large symbol group 709 starts changing in the order of the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, and stops (including temporary stop) in the order of the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C. Therefore, in many cases, the large symbol group 709 forms a reach mode with the left symbol 709L and the right symbol 709R, and can wait until the middle symbol 709C is stopped to form a hit mode.

小図柄群710は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群710は、大図柄群709による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群710は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面708の小図柄群710における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。 The small symbol group 710 takes charge of notification of the variable display state for the purpose of improving the easiness of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 710 is displayed small in the peripheral portion of the display device 41 so as to ensure visibility without hindering the display effect by the large symbol group 709. The small symbol group 710 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 710 of the display screen 708 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol variation state.

特図1保留数表示711は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特図2保留数表示712は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示713は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する信頼度(期待度)を報知できる。保留記憶は、特図変動表示ゲームの実行権利を示す。たとえば、保留表示713は、各保留記憶に対応する保留記憶表示(保留記憶を表示した保留記憶表示)の表示態様(キャラクタ)を変化させること(たとえば、信頼度が高い場合に汎用キャラクタから専用キャラクタに変化させること)によってゲーム結果に対する信頼度を報知する。なお、保留表示713は、保留記憶表示の表示態様の変化に替えて、動作態様(たとえば、通常時にはキャラクタを徒歩の態様とし、信頼度が高い場合にキャラクタを駆け足の態様にすること)によってゲーム結果に対する信頼度を報知してもよい。 The special figure 1 hold number display 711 displays the hold storage number (starting storage number) of the special figure 1 game. The special figure 2 hold number display 712 displays the number of pending storage of the special figure 2 game. Depending on the display mode, the hold display 713 can clearly indicate the number of held storages of the special figure variation display game, and can notify the reliability (expectation) of the game result for each held storage. The reserved memory indicates the right to execute the special figure variation display game. For example, the hold display 713 changes the display mode (character) of the hold storage display (hold storage display displaying the hold storage) corresponding to each hold storage (for example, from a general-purpose character to a dedicated character when reliability is high). The degree of reliability with respect to the game result is notified. Note that the hold display 713 is changed to the display mode of the hold storage display, and the game mode is changed according to the operation mode (for example, the character is normally in the walking mode and the character is in the running mode when the reliability is high). The reliability of the result may be reported.

保留消化表示714は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの変動状態を示すとともにゲーム結果に対する信頼度を報知できる。図83においては、保留消化表示714は特図変動表示ゲームが図柄変動中であることを示す。たとえば、保留消化表示714は、保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様(キャラクタ)を変化させること(たとえば、信頼度が高い場合に汎用キャラクタから専用キャラクタに変化させること)によってゲーム結果に対する信頼度を報知する。なお、保留消化表示714は、保留記憶表示の表示態様の変化に替えて、動作態様(たとえば、通常時にはキャラクタを徒歩の態様とし、信頼度が高い場合にキャラクタを駆け足の態様にすること)によってゲーム結果に対する信頼度を報知してもよい。 Depending on the display mode, the hold decommissioning display 714 can show the variation state of the special figure variation display game and can inform the reliability of the game result. In FIG. 83, the pending consumption display 714 indicates that the special figure variation display game is in the process of symbol variation. For example, the hold exhaustion display 714 changes the display mode (character) of the hold storage display corresponding to the hold storage (for example, changes from a general-purpose character to a dedicated character when the reliability is high) to obtain confidence in the game result. Inform the degree. In addition, instead of changing the display mode of the hold storage display, the hold exhaustion display 714 is changed according to an operation mode (for example, the character is normally in a walking mode, and when the reliability is high, the character is in a running mode). The reliability of the game result may be reported.

保留消化台座表示715は、保留消化表示714が表示される位置を明示する。保留消化台座表示715は、キャラクタ表示と、台座表示とを含む。キャラクタ表示は、遊技機10がおこなう演出のモチーフであるキャラクタを表示する。図83においては、キャラクタ表示は、虎のようなキャラクタを表示する。台座表示は、消化中の保留記憶に対応する保留記憶表示(キャラクタ)とキャラクタ表示が表示するキャラクタとが位置する足場を表示する。 The pending digest base display 715 clearly indicates the position where the pending digest display 714 is displayed. The pending digestion pedestal display 715 includes a character display and a pedestal display. The character display displays a character that is a motif of the effect produced by the gaming machine 10. In FIG. 83, the character display displays a character such as a tiger. The pedestal display displays a scaffold on which the pending storage display (character) corresponding to the pending storage during digestion and the character displayed by the character display are located.

予告表示716は、待機中の保留記憶または消化中の保留記憶でおこなわれる演出(付与される特典)を予告報知する。予告表示716は、宝箱と瓢箪を表示しており、待機中の保留記憶または消化中の保留記憶の消化時に、表示するアイテム(シンボル)に対応する演出(図83においては、宝箱のような態様のアイテムに対応する演出および瓢箪のような態様のアイテムに対応する演出)がおこなわれることを報知する。予告表示716は、アイテムがストックされていない状態においては非表示状態となる。 The advance notice display 716 gives advance notice of an effect (a privilege to be provided) that is performed in the pending storage during standby or the pending storage during digestion. The notice display 716 displays a treasure box and a gourd, and when the pending storage that is on standby or the pending storage that is being consumed is exhausted, an effect corresponding to the item (symbol) to be displayed (a treasure box-like mode in FIG. 83). The effect corresponding to the item and the effect corresponding to the item in the form of a gourd) are performed. The notice display 716 is hidden when no items are stocked.

予告表示716に表示されるアイテムは、荷物を持った態様で表示された保留記憶(荷物を持ったキャラクタの態様の保留記憶表示)の消化開始時に荷物が開封されることで追加される。なお、荷物は、所定のタイミングで出現する。なお、荷物は、保留表示713に保留記憶表示を表示し始めるタイミング(表示開始時)から出現させてもよいし、途中から出現させるようにしてもよい。 The item displayed on the advance notice display 716 is added by opening the package at the start of digestion of the reserved memory displayed in the mode with the luggage (the reserved memory display in the mode of the character with the luggage). The luggage appears at a predetermined timing. It should be noted that the luggage may appear at the timing (when the display starts) at which the hold storage display is displayed on the hold display 713, or may appear at some midpoint.

次に、荷物から出現するアイテムと、おこなわれる演出(付与される特典)との関係について図84を用いて説明する。図84は、第3の実施形態における荷物から出現するアイテムとその内容との関係の一例を示す図である。 Next, the relationship between the items appearing from the luggage and the effect (privilege to be given) to be performed will be described with reference to FIG. 84. FIG. 84 is a diagram showing an example of the relationship between the items appearing from the package and the contents thereof according to the third embodiment.

荷物の中から出現するアイテムは、パターンP1〜P5まである。パターンP1のアイテムは、ドクロのような態様をしたアイテム(シンボル)である。パターンP1のアイテムは、ガセ(当該荷物を開封する演出が失敗(煽り演出))であることを明示する。荷物からパターンP1のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、アイテムがストック(追加)されない。 Items that appear from the package are patterns P1 to P5. The item of the pattern P1 is an item (symbol) having a pattern like a skull. The item of the pattern P1 clearly indicates that it is a gasse (the effect of opening the baggage fails (inclination effect)). When the item of the pattern P1 appears from the luggage, the item is not stocked (added) in the notice display 716.

パターンP2のアイテムは、ハートのような態様をしたアイテムである。パターンP2のアイテムは、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかにおいて演出PT(ポイント)を獲得する演出PT獲得演出がおこなわれることを明示する。たとえば、遊技機10においては、演出PTを所定の値まで蓄積することで演出の実行権利を獲得できる。荷物からパターンP2のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、ハートのような態様をしたアイテムがストックされる。 The item of pattern P2 is an item having a heart-like form. The item of the pattern P2 clearly indicates that the effect PT acquisition effect for acquiring the effect PT (point) is performed in either the pending storage during digestion or the pending storage during standby. For example, in the gaming machine 10, the effect execution right can be acquired by accumulating the effect PT up to a predetermined value. When the item of the pattern P2 appears from the luggage, the notice-shaped display 716 stores the item in the form of a heart.

パターンP3のアイテムは、瓢箪のような態様をしたアイテムである。パターンP3のアイテムは、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかにおいて演出PT獲得演出がおこなわれることを明示する。荷物からパターンP3のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、瓢箪のような態様をしたアイテムがストックされる。 The item of the pattern P3 is an item in the form of a gourd. The item of the pattern P3 clearly indicates that the effect PT acquisition effect is performed in either the pending storage during digestion or the pending storage during standby. When the item of the pattern P3 appears from the luggage, the notice display 716 stocks the item in the form of a gourd.

パターンP4のアイテムは、プッシュボタン(PB)を示す態様をしたアイテム(プッシュボタンの態様のアイテム)である。パターンP4のアイテムは、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかにおいてプッシュボタンを用いる(プッシュボタンの操作を伴う)疑似連演出(1回の変動表示ゲームにおいて仮停止後に再変動をおこなう等して、あたかも複数回の変動表示ゲームがおこなわれているように想起させる演出)がおこなわれることを明示する。荷物からパターンP4のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、プッシュボタンを示す態様をしたアイテムがストックされる。なお、プッシュボタンを示す態様のアイテムにもとづいて実行されるプッシュボタンを用いる疑似連演出は、当該アイテムと無関係におこなわれるプッシュボタンを用いる演出とは異なる専用の演出であってもよい。 The item of the pattern P4 is an item in the form of showing a push button (PB) (item in the form of a push button). For the item of the pattern P4, a pseudo continuous effect using a push button (with operation of the push button) in either the pending storage during digestion or the pending storage during standby (re-variation after temporary stop in one variation display game) It will be clearly shown that the production is performed as if the variation display game were being performed multiple times). When the item of the pattern P4 appears from the luggage, the notice display 716 is stocked with the item in the form of the push button. Note that the pseudo continuous effect using the push button executed based on the item indicating the push button may be a special effect different from the effect using the push button performed independently of the item.

パターンP5のアイテムは、宝箱のような態様をしたアイテムである。パターンP5のアイテムは、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかにおいて宝箱の開封演出(宝箱が開封され中からアイテムが出現する演出)がおこなわれることを明示する。荷物からパターンP5のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、宝箱のような態様をしたアイテムがストックされる。 The item of the pattern P5 is an item in the form of a treasure box. The item of the pattern P5 clearly indicates that the opening effect of the treasure box (the effect that the item appears from the opening of the treasure box) is performed in either the pending storage during digestion or the pending storage during standby. When the item of the pattern P5 appears from the luggage, the notice display 716 stores the item in the form of a treasure box.

次に、宝箱から出現するアイテムについて図85を用いて説明する。図85は、第3の実施形態における宝箱から出現するアイテムとその内容との関係の一例を示す図である。
宝箱の開封演出において宝箱の中から出現するアイテムは、パターンP10〜P14まである。パターンP10のアイテムは、ドクロのような態様をしたアイテムである。パターンP10のアイテムは、ガセである(宝箱開封演出から発展しない)ことを明示する。保留記憶の消化中(特図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP10のアイテムが出現した場合には、当該宝箱の開封演出が終了した後に、当該出現したアイテムに関連した演出がおこなわれない。
Next, the items appearing from the treasure chest will be described with reference to FIG. 85. FIG. 85 is a diagram showing an example of the relationship between the items appearing from the treasure box and their contents in the third embodiment.
Items appearing from the treasure chest in the opening effect of the treasure chest are patterns P10 to P14. The item of pattern P10 is an item having a skull-like shape. It is clearly shown that the item of pattern P10 is a ghost (it does not develop from the treasure chest opening effect). If an item with pattern P10 appears from the treasure chest while the hold memory is being digested (during the special figure variation display game), the effect related to the appearing item will not be performed after the opening effect of the treasure box is completed. ..

パターンP11のアイテムは、ハートのような態様をしたアイテムである。パターンP11のアイテムは、演出PT獲得演出に発展することを明示する。保留記憶の消化中(特図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP11のアイテムが出現した場合には、当該宝箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で演出PT獲得演出がおこなわれる。 The item of pattern P11 is an item having a heart-like form. The item of the pattern P11 clearly indicates that the item develops into a production PT acquisition production. When the item of the pattern P11 appears from the treasure box while the reserved memory is being consumed (during the special map change display game is being executed), after the opening effect of the treasure box is finished, the effect PT acquisition effect is generated in the special figure change display game. Is performed.

パターンP12のアイテムは、瓢箪のような態様をしたアイテムである。パターンP12のアイテムは、演出PT獲得演出に発展することを明示する。保留記憶の消化中(特図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP12のアイテムが出現した場合には、当該宝箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で演出PT獲得演出がおこなわれる。 The item of the pattern P12 is an item in the form of a gourd. The item of the pattern P12 clearly indicates that it will be developed into an effect PT acquisition effect. When the item of the pattern P12 appears from the treasure box while the reserved memory is being consumed (during the special map change display game is being executed), after the opening effect of the treasure box is finished, the effect PT acquisition effect is produced in the special figure change display game. Is performed.

パターンP13のアイテムは、継続の文字を表示する態様のアイテムである。パターンP13のアイテムは、疑似連演出に発展することを明示する。保留記憶の消化中(特図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP13のアイテムが出現した場合には、当該宝箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で疑似連演出がおこなわれる。 The item of the pattern P13 is an item in the form of displaying the continuation character. It is clearly shown that the item of the pattern P13 develops into a pseudo-continuous production. When the item of the pattern P13 appears from the treasure box while the reserved memory is being consumed (during the special figure variation display game is running), after the opening effect of the treasure box is finished, the pseudo continuous production is performed in the special figure variation display game. It is carried out.

パターンP14のアイテムは、激熱の文字を表示する態様のアイテムである。パターンP14のアイテムは、信頼度の高い(たとえば、60%)ことを明示する。保留記憶の消化中(特図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP14のアイテムが出現した場合には、当該宝箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で信頼度の高い演出がおこなわれる。 The item of the pattern P14 is an item in the form of displaying the characters of intense heat. The item of the pattern P14 clearly indicates that the reliability is high (for example, 60%). When the item of the pattern P14 appears from the treasure box while the reserved memory is being consumed (during the special figure variation display game is running), after the opening effect of the treasure box is finished, the reliability in the special figure variation display game is high. Directing is done.

次に遊技機10が実行する変動表示ゲームの演出の一例について図86〜図88を用いて説明する。図86は、第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。図87は、第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その3)である。図88は、第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その4)である。 Next, an example of the effect of the variable display game executed by the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 86 to 88. FIG. 86 is a diagram (No. 2) showing an example of a display screen displayed by the display device according to the third embodiment. FIG. 87 is a diagram (part 3) illustrating an example of the display screen displayed by the display device according to the third embodiment. FIG. 88 is a diagram (No. 4) showing an example of the display screen displayed by the display device according to the third embodiment.

図86(1)に示す表示画面717は、図柄変動停止中(変動表示ゲーム停止中)の表示画面であって、予告表示716にストックされているアイテムがない状態を示す。
表示画面717では、予告表示716にストックされているアイテムがないため、予告表示716が非表示状態となっている。また、表示画面717では、図柄変動停止中であるため、保留消化表示714に保留記憶表示が表示されていない状態となっている。また、表示画面717は、荷物を持った態様の保留記憶表示が保留表示713内の1番目(先頭)に位置しており、次の保留記憶の消化を開始すると荷物からアイテムが出現することを明示している。
The display screen 717 shown in FIG. 86 (1) is a display screen in which the symbol variation is stopped (the variation display game is stopped), and shows a state in which there are no items stocked in the notice display 716.
On the display screen 717, the notice display 716 is hidden because there are no items in stock on the notice display 716. Further, on the display screen 717, since the symbol fluctuation is stopped, the hold storage display is not displayed on the hold digestion display 714. Further, in the display screen 717, the hold storage display with the luggage is located at the first position (head) in the hold display 713, and the item appears from the luggage when the next hold storage starts to be consumed. It is clearly stated.

図86(2)に示す表示画面718は、表示画面717の後の表示画面であって、荷物を持った態様で表示された保留記憶の消化を開始した状態(図柄変動を開始した状態)を示す。表示画面718では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。表示画面718では、表示画面717における状態から各保留記憶表示が一つスライドし、保留表示713の1番目に位置していた荷物を持った態様の保留記憶表示が保留消化表示714に位置し、当該荷物を持った態様で表示された保留記憶に対応する特図変動表示ゲームが開始されていることを示す。 A display screen 718 shown in FIG. 86(2) is a display screen after the display screen 717, and shows a state in which consumption of the reserved memory displayed with the luggage is started (state in which the pattern variation is started). Show. On the display screen 718, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R are fluctuating at high speed. On the display screen 718, each hold storage display is slid one from the state on the display screen 717, and the hold storage display with the luggage that was positioned first in the hold display 713 is positioned on the hold exhaustion display 714, It is shown that the special figure variation display game corresponding to the pending storage displayed in a mode with the luggage is started.

図86(3)に示す表示画面719は、表示画面718の後の表示画面であって、荷物を開封する開封演出が実行されている状態を示す。表示画面719は、保留消化表示714に表示された保留記憶表示の荷物からパターンP4(プッシュボタンの態様)のアイテムが出現している状態であり、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかの特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる疑似連演出がおこなわれることを明示している。また、表示画面719では、保留消化台座表示715を構成するキャラクタから「貢物感謝する!」というメッセージを表示することで、当該アイテムが遊技者にとって有利なアイテムであることを明示している。 A display screen 719 shown in FIG. 86(3) is a display screen after the display screen 718, and shows a state in which the unsealing effect of opening the parcel is being executed. The display screen 719 is a state in which the item of the pattern P4 (push button mode) appears from the baggage on the hold storage display displayed on the hold exhaustion display 714. It is clarified that the pseudo continuous production using push buttons is performed in any of the special figure variable display games. Further, on the display screen 719, a message "Thank you for the tribute!" is displayed from the character configuring the holding digestion pedestal display 715 to clearly indicate that the item is an advantageous item for the player.

図87(1)に示す表示画面720は、表示画面719の後の表示画面であって、荷物から出現したアイテムが新たに予告表示716にストックされた状態である。表示画面720では、ストック対象となるアイテムが出現したため予告表示716が表示状態となり、表示状態となった予告表示716が荷物から出現したプッシュボタンの態様のアイテムを表示している。そして、表示画面720では、荷物からアイテムが出現したことに伴い、消化中の保留記憶を表示する保留記憶表示の態様を、荷物を持った態様から荷物を持っていない態様に変更している。なお、遊技機10は、予告表示716内にある状態ではプッシュボタンの押下による入力を無効とする(入力を受付けない)。 The display screen 720 shown in FIG. 87(1) is a display screen after the display screen 719, and is a state in which items that have appeared from the luggage are newly stocked in the advance notice display 716. On the display screen 720, the notice display 716 is in the display state because the item to be stocked has appeared, and the notice display 716 in the display state displays the item in the form of the push button that appears from the luggage. Then, on the display screen 720, with the appearance of the item from the parcel, the mode of the pending storage display for displaying the pending storage during digestion is changed from the mode with the package to the mode without the package. It should be noted that the gaming machine 10 invalidates the input by pressing the push button in the state where the notice display 716 is present (the input is not accepted).

図87(2)に示す表示画面721は、表示画面720の後の表示画面であって、特図変動表示ゲームにおいて予告表示716で予告しているプッシュボタンを用いる疑似連演出と無関係に(独立して)おこなわれるプッシュボタンを用いる演出が発生している状態を示す。 A display screen 721 shown in FIG. 87(2) is a display screen after the display screen 720, and is independent of the pseudo continuous production using the push button announced in advance in the notice display 716 in the special figure variation display game (independent). The following shows a state in which an effect using a push button is performed.

表示画面721は、演出表示722を表示内容に含む。演出表示722は、特図変動表示ゲームで実行される演出を表示する。表示画面721においては、演出表示722は、プッシュボタンを押下する様子を示す画像(プッシュボタンの操作を促す画像)と、「押せ!!」というメッセージ(プッシュボタンの操作を促すメッセージ)と、残り時間を示すタイマを表示し、特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュボタンを押下する演出)が実行中であることを明示する。表示画面721では、予告表示716のストック状態(ストックしているアイテム)が、表示画面720における予告表示716のストック状態(ストックしているアイテム)から変化していない。これにより表示画面721は、演出表示722が予告表示716で予告している演出ではないこと、すなわち、実行中のプッシュボタンを用いる演出が予告表示716にストックしたプッシュボタンの態様のアイテムとは無関係であることを示している。 The display screen 721 includes the effect display 722 in the display content. The effect display 722 displays an effect executed in the special figure variation display game. On the display screen 721, the effect display 722 is an image showing a state where the push button is pressed (an image urging the push button operation), a message “Press!” (a message urging the push button operation), and the rest. A timer showing time is displayed to clearly show that the effect using the push button (effect of pressing the push button) is being executed in the special figure variable display game. On the display screen 721, the stock state (stocked items) of the notice display 716 has not changed from the stock state (stocked items) of the notice display 716 on the display screen 720. As a result, the display screen 721 indicates that the effect display 722 is not the effect that is being notified by the notification display 716, that is, the effect using the push button that is being executed is irrelevant to the item of the push button stocked in the notification display 716. Is shown.

そして、遊技機10は、表示画面721を表示中(予告表示716でプッシュボタンのアイテムを表示中に演出表示722でプッシュボタンを用いる演出を実行したとき)に遊技者がプッシュボタンを押下(操作)した場合、演出表示722に対する操作(押下による入力)のみ有効とする(演出表示722が表示したプッシュボタンを用いる演出を優先する)。つまり、遊技機10は、予告表示716にストックしたプッシュボタンの態様のアイテムについての押下による入力は無効とする。 Then, in the gaming machine 10, while the display screen 721 is being displayed (when an effect using the push button is executed in the effect display 722 while the push button item is being displayed in the notice display 716), the player presses the push button (operation). ), only the operation (input by pressing) on the effect display 722 is valid (the effect using the push button displayed by the effect display 722 is prioritized). That is, the gaming machine 10 invalidates an input made by pressing an item in the form of a push button stocked in the notice display 716.

このように遊技機10は、予告表示716内に表示された状態では押下による入力を無効としているため、操作の混交を招かないので、予告表示716にプッシュボタンのアイテムを表示中において当該アイテムと無関係におこなわれるプッシュボタンを用いる演出の実施を禁止するなどの制限を設ける必要がない。すなわち遊技機10は、予告実施中においても演出の自由度を確保(自由度が下がることを抑止)でき、興趣を向上できる。 As described above, since the gaming machine 10 invalidates the input by pressing in the state displayed in the notice display 716, it does not cause a mixture of operations. There is no need to set restrictions such as prohibiting the implementation of effects using push buttons that are performed independently. That is, the gaming machine 10 can secure the degree of freedom of production (prevent reduction of the degree of freedom) even during the advance notice and can improve the interest.

なお、遊技機10は、この場合には、予告表示716に表示したプッシュボタンの態様のアイテムの表示態様を変化(たとえば、グレースケール)させ、押下による入力が無効であることを明示してもよい。 In this case, the gaming machine 10 changes the display mode of the item of the push button mode displayed on the advance notice display 716 (for example, gray scale) to clearly indicate that the input by pressing is invalid. Good.

図87(3)に示す表示画面723は、表示画面721の後の表示画面であって、特図変動表示ゲームが終了し、図柄変動停止中になった状態を示す。
表示画面723では、表示画面721に実行中の特図変動表示ゲームにおいて予告表示716にストックされていたアイテムが予告している演出がおこなわれず(ストックしているアイテムが消費されず)に特図変動表示ゲームが終了したため、予告表示716のストック状態が表示画面721と同様のストック状態となっている。
A display screen 723 shown in FIG. 87(3) is a display screen after the display screen 721, and shows a state in which the special figure variation display game ends and the symbol variation stops.
On the display screen 723, the effect that the item stocked in the notice display 716 is not foretold in the special figure variation display game being executed on the display screen 721 is not performed (the stocked item is not consumed). Since the variable display game has ended, the stock state of the notice display 716 is the same as the stock state of the display screen 721.

図88(1)に示す表示画面724は、表示画面723の後の表示画面であって、新たな保留記憶の消化を開始した状態(変動開始した状態)を示す。表示画面724では、表示画面723における状態から各保留記憶表示が一つスライドし、表示画面723において保留表示713の1番目に位置していた保留記憶表示が保留消化表示714に位置し、当該保留記憶表示に対応する特図変動表示ゲームが開始されている。 A display screen 724 shown in FIG. 88(1) is a display screen after the display screen 723, and shows a state in which consumption of new pending storage is started (a state in which fluctuation starts). On the display screen 724, each hold memory display slides by one from the state on the display screen 723, and the hold memory display located at the first position of the hold display 713 on the display screen 723 is located on the hold digestion display 714 and is held. A special figure variation display game corresponding to the memory display has been started.

図88(2)に示す表示画面725は、表示画面724の後の表示画面であって、予告表示716にストックされていたアイテム(プッシュボタンの態様のアイテム)に対応する演出が開始された状態を示す。 A display screen 725 shown in FIG. 88(2) is a display screen after the display screen 724, and a state in which an effect corresponding to the item (push button mode item) stocked in the advance notice display 716 has been started. Indicates.

表示画面725では、予告表示716にストックされていたプッシュボタンの態様のアイテムが、予告表示716内から画面中央に向かって拡大しながら移動している。これにより、表示画面725は、これから開始される演出が当該プッシュボタンの態様のアイテムが予告していた演出(プッシュボタンを用いる疑似連演出)であることを明示している。 On the display screen 725, the item in the form of the push button that has been stocked in the advance notice display 716 is moving while expanding from the advance notice display 716 toward the center of the screen. As a result, the display screen 725 clearly shows that the effect to be started is the effect (pseudo continuous effect using the push button) that the item in the push button mode has announced.

図88(3)に示す表示画面726は、表示画面725の後の表示画面であって、予告表示716にストックされていたアイテム(プッシュボタンの態様のアイテム)に対応する演出を実行中の状態を示す。 A display screen 726 shown in FIG. 88(3) is a display screen after the display screen 725, and is in a state where an effect corresponding to the item (push button mode item) stocked in the advance notice display 716 is being executed. Indicates.

表示画面726では、演出表示722として、プッシュボタンを押下する様子を示す画像と、「押せ!!」というメッセージと、残り時間を示すタイマを表示し、特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュボタンを押下する演出)が実行中であることを明示している。表示画面726では、予告表示716にストックされていたアイテムが予告している演出を実行(ストックしているアイテムを消費)し、予告表示716にストックされているアイテムがなくなったことに伴い、予告表示716が非表示状態となっている。 On the display screen 726, as an effect display 722, an image showing how the push button is pressed, a message "Press!", and a timer indicating the remaining time are displayed, and the effect of using the push button in the special figure variation display game is displayed. It clearly indicates that (effect of pressing the push button) is being executed. On the display screen 726, the item that has been stocked in the preview display 716 executes the production that has been announced (consumes the item that has been stocked), and the item that has been stocked in the preview display 716 has disappeared The display 716 is in a non-display state.

次に、予告表示716にストックされていたプッシュボタンの態様のアイテムにもとづいて実行されるプッシュボタンを用いる疑似連演出においてプッシュボタンの押下による入力をした場合と、押下による入力をしなかった場合におこなわれる演出内容の一例について図89を用いて説明する。図89は、第3の実施形態におけるプッシュボタンを用いる疑似連演出においてプッシュボタンを押下した場合と、押下しなかった場合におこなわれる演出内容の一例を示す図である。 Next, in the pseudo continuous production using the push button executed based on the item of the push button stocked in the notice display 716, when the push button is pressed and when the push button is not pressed. An example of the effect contents performed in FIG. FIG. 89 is a diagram showing an example of the effect contents performed when the push button is pressed and when the push button is not pressed in the pseudo-continuous effect using the push button in the third embodiment.

たとえば、遊技機10は、図89(a)に示すように、プッシュボタンを用いる疑似連演出においてプッシュボタンの押下による入力をしなかった場合(非押下である場合)には通常態様の疑似連(通常疑似連)を実行し、プッシュボタンを用いる演出においてプッシュボタンの押下による入力をした場合にはプッシュボタンを用いる疑似連演出専用に用意された疑似連(専用疑似連)を実行する。すなわち、遊技機10は、プッシュボタンを用いる疑似連演出において、プッシュボタンを疑似連の種類の選択に用いる。 For example, as shown in FIG. 89(a), the gaming machine 10 does not perform the normal push-up operation when the push-button is not pressed in the pseudo-play production using the push button (when the push-button is not pressed). (Normal pseudo-link) is executed, and when an input is made by pressing the push button in the effect using the push button, a pseudo-link (dedicated pseudo-link) prepared exclusively for the pseudo-link effect using the push button is executed. That is, the gaming machine 10 uses the push button to select the type of the pseudo continuous in the pseudo continuous production using the push button.

または、遊技機10は、図89(b)に示すように、プッシュボタンを用いる疑似連演出においてプッシュボタンの押下による入力をしなかった場合(非押下である場合)には高速変動(表示画面720に示す変動)を継続し、プッシュボタンを用いる演出においてプッシュボタンの押下による入力をした場合には疑似連を実行する。すなわち、遊技機10は、プッシュボタンを用いる疑似連演出において、プッシュボタンを疑似連演出の実行是非の選択に用いる。 Alternatively, as shown in FIG. 89( b ), the gaming machine 10 changes at high speed (display screen) when the push button is not pressed for input in the pseudo continuous effect using the push button (when the push button is not pressed). (Variation indicated by 720) is continued, and when the input is made by pressing the push button in the effect using the push button, the pseudo link is executed. That is, the gaming machine 10 uses the push button to select whether to execute the pseudo continuous effect in the pseudo continuous effect using the push button.

次に保留記憶表示に出現させる荷物の設定処理について図90を用いて説明する。図90は、第3の実施形態における荷物設定処理のフローチャートを示す図である。
荷物設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によって新たに保留記憶が発生した場合、すなわち、保留記憶が新たに発生したことを示す入賞コマンドを受信した場合におこなわれる処理である。荷物設定処理は、たとえば、メイン処理のステップD23で制御部によって実行される処理である。
Next, the setting process of the baggage to appear in the hold storage display will be described with reference to FIG. 90. FIG. 90 is a diagram showing a flowchart of the luggage setting process in the third embodiment.
The baggage setting process is a process performed when a new hold storage is generated by the control unit (CPU311) of the effect control device 300, that is, when a winning command indicating that the hold memory is newly generated is received. The baggage setting process is, for example, a process executed by the control unit in step D23 of the main process.

[ステップD300]制御部は、入賞コマンドにもとづいて新たに発生した保留記憶で実行される演出が予告の対象となる演出(予告として報知される演出を特図変動表示ゲーム内で実行する演出)であるか否かを判定する。制御部は、予告の対象となる演出を実行すると判定した場合にステップD301に進み、予告の対象となる演出を実行しないと判定した場合にステップD307に進む。 [Step D300] The control unit causes an effect to be given as an advance notice to be executed in the pending storage newly generated based on the winning command (an effect to be informed as an advance notice in the special figure variation display game). Or not. The control unit proceeds to step D301 when it is determined that the effect targeted for advance notice is executed, and proceeds to step D307 when it is determined that the effect targeted for advance notice is not executed.

[ステップD301]制御部は、保留記憶の中に荷物を持った態様で表示される保留記憶が存在するか否かを判定する。制御部は、荷物を持った態様で表示される保留記憶が存在すると判定した場合にステップD302に進み、荷物を持ったキャラクタの態様で表示される保留記憶が存在しないと判定した場合にステップD304に進む。 [Step D301] The control unit determines whether or not there is a pending storage that is displayed with the luggage in the pending storage. The control unit proceeds to step D302 if it is determined that there is a reserved memory displayed in the form of carrying the luggage, and proceeds to step D304 if it is determined that there is no pending storage displayed in the form of the character carrying the luggage. Proceed to.

[ステップD302]制御部は、荷物を持った態様で表示される保留記憶の荷物の中身を差替え可能であるか否かを判定する。たとえば、制御部は、荷物の中身としてパターンP1が設定されている場合に差替え可能であると判定し、パターンP1以外が中身として設定されている場合には差替え不可能であると判定する。なお、パターンごとに優先度を設定しておき、差替え前のパターンの優先度と差替え後のパターンの優先度を比較して差替え後のパターンの優先度が高い場合に差替え可能であると判定してもよい。 [Step D302] The control unit determines whether or not the contents of the hold storage baggage displayed in the mode of holding the baggage can be replaced. For example, the control unit determines that replacement is possible when the pattern P1 is set as the contents of the luggage, and determines that replacement is not possible when the contents other than the pattern P1 are set as the contents. It should be noted that a priority is set for each pattern, the priority of the pattern before replacement and the priority of the pattern after replacement are compared, and it is determined that replacement is possible when the priority of the pattern after replacement is high. May be.

制御部は、荷物の中身を差替え可能であると判定した場合にステップD303に進み、荷物の中身を差替え不可能であると判定した場合にステップD304に進む。
[ステップD303]制御部は、荷物の中身をパターンP1から、新たに発生した保留記憶が実行する予告の対象となる演出に対応するアイテムのパターンに差替える。
The control unit proceeds to step D303 when determining that the contents of the luggage can be replaced, and proceeds to step D304 when determining that the contents of the luggage cannot be replaced.
[Step D303] The control unit replaces the contents of the baggage with the pattern of the item corresponding to the effect to be the target of the advance notice executed by the newly generated hold memory.

[ステップD304]制御部は、いずれかの保留記憶(新たに発生した保留記憶または待機中の保留記憶)に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物をセット(保留記憶表示の表示態様として荷物を持ったキャラクタをセット)する。 [Step D304] The control unit sets the luggage as the display mode of the pending storage display corresponding to any of the pending storage (newly generated pending storage or waiting pending storage) (sets the luggage as the display mode of the pending storage display). Set the character you have).

[ステップD305]制御部は、ステップD304においてセットした荷物の中身として、新たに発生した保留記憶が実行する予告の対象となる演出に対応するアイテムのパターンをセットする。 [Step D305] The control unit sets, as the contents of the luggage set in step D304, the pattern of the item corresponding to the presentation subject to the notice executed by the newly generated pending storage.

[ステップD306]制御部は、新たに発生した保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物がセット済みであるか否かを判定する。制御部は、新たに発生した保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物がセット済みでないと判定した場合にはステップD307に進み、新たに発生した保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物がセット済みであると判定した場合には荷物設定処理を終了する。 [Step D306] The control unit determines whether the parcel has been set as the display mode of the pending storage display corresponding to the newly generated pending storage. When the control unit determines that the package has not been set as the display mode of the hold storage display corresponding to the newly generated hold memory, the control unit proceeds to step D307 and displays the hold memory display corresponding to the newly generated hold memory. If it is determined that the baggage has already been set as an aspect, the baggage setting process is terminated.

[ステップD307]制御部は、ドクロ入りの荷物の発生タイミングであるか否かを判定する。たとえば、制御部は、乱数を発生させて乱数が所定値を示した場合にドクロ入りの荷物の発生タイミングであると判定する。 [Step D307] The control unit determines whether or not it is the generation timing of the baggage containing the skull. For example, the control unit determines that it is the generation timing of the baggage containing the skull when a random number is generated and the random number indicates a predetermined value.

制御部は、ドクロ入りの荷物の発生タイミングであると判定した場合にステップD308に進み、ドクロ入りの荷物の発生タイミングでないと判定した場合に荷物設定処理を終了する。 The control unit proceeds to step D308 when determining that it is the generation timing of the baggage containing the skull, and ends the package setting process when determining that it is not the generation timing of the baggage containing the skull.

[ステップD308]制御部は、新たに発生した保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物をセット(保留記憶表示の表示態様として荷物を持ったキャラクタをセット)する。 [Step D308] The control unit sets the luggage as the display mode of the pending storage display corresponding to the newly generated pending storage (sets the character with the luggage as the display mode of the pending storage display).

[ステップD309]制御部は、ステップD304においてセットした荷物の中身として、パターンP1またはパターンP5(ドクロ入りの宝箱)をセットし、荷物設定処理を終了する。 [Step D309] The control unit sets the pattern P1 or the pattern P5 (a treasure box containing a skull) as the contents of the package set in Step D304, and ends the package setting process.

以上が第3の実施形態である。このように予告表示716においてプッシュボタンを用いる演出等が消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかでおこなわれることを事前に予告することで、遊技機10は、演出の進行を予測させ、期待感を維持・向上させることができる。 The above is the third embodiment. In this way, the game machine 10 predicts the progress of the effect by notifying in advance that the effect using the push button on the advance notice display 716 will be performed by either the hold memory during digestion or the hold memory during standby. It is possible to maintain and improve expectations.

遊技機10は、アイテムを出現させる保留記憶と、当該アイテムが予告する演出を実行する保留記憶とを異なる保留記憶とし、アイテムが予告した演出が発生するタイミングを遊技者が把握できないようにできる。これによれば、遊技機10は、予告した演出をおこなう保留記憶よりも前に消化される保留記憶の消化時においても、アイテムによって予告した演出が発生するのではないかという期待感を与えることができる。すなわち、遊技機10は、予告の対象でない演出についても、期待感を維持・向上させることができる。 In the gaming machine 10, the pending storage for causing the item to appear and the pending storage for executing the effect foretold by the item are different from each other as the pending memory so that the player cannot grasp the timing at which the effect foretold by the item occurs. According to this, the gaming machine 10 gives an expectation that the effect foretold by the item may occur even when the reserved memory is consumed before the reserved memory for which the predicted effect is performed. You can That is, the gaming machine 10 can maintain/improve the sense of expectation even for effects that are not the subject of the advance notice.

さらには、遊技機10は、予告表示716によって、プッシュボタンを用いる演出等が開始することを事前に予告することにより、演出の見落とし(操作忘れ)を防止し、興趣を向上させることができる。 Furthermore, the gaming machine 10 can prevent the oversight (forgetting operation) of the effect by notifying the start of the effect or the like using the push button by the notice display 716 in advance, and thus the interest can be improved.

なお、遊技機10は、予告表示716内にあるプッシュボタンのアイテムについての押下による入力は受付けないとして説明したがこれに限らない。遊技機10は、プッシュボタンを用いる疑似連演出と無関係におこなわれるプッシュボタンを用いる演出の実行中に押下による入力を無効とすればよく、それ以外のタイミングに押下による入力がされた場合には予約入力として疑似連演出開始前に入力を受け付けてもよい。これにより、遊技機10は、押下し忘れによって演出を見逃すことを抑止できる。 It should be noted that the game machine 10 has been described as not accepting the input by pressing the push button item in the notice display 716, but the present invention is not limited to this. The gaming machine 10 may invalidate the input by pressing while performing the effect using the push button that is performed independently of the pseudo continuous effect using the push button, and when the input by pressing is performed at other timings. As the reservation input, the input may be accepted before the start of the pseudo-relational production. As a result, the gaming machine 10 can prevent the effect from being overlooked by forgetting to press it.

[第3の実施形態の変形例1]
次に第3の実施形態の変形例1でおこなわれる演出について図91〜図92を用いて説明する。図91は、第3の実施形態の変形例1における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。図92は、第3の実施形態の変形例1における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。
[Modification 1 of the third embodiment]
Next, the effect performed in the first modification of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 91 to 92. FIG. 91 is a diagram (No. 1) showing an example of a display screen displayed by the display device in the first modification of the third embodiment. FIG. 92 is a diagram (No. 2) showing an example of a display screen displayed by the display device in the first modification of the third embodiment.

図91(1)に示す表示画面727は、図柄変動中(変動表示ゲーム実行中)の表示画面を示す。表示画面727では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。 A display screen 727 shown in FIG. 91(1) is a display screen during symbol fluctuation (during variable display game execution). On the display screen 727, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R are fluctuating at high speed.

図91(2)に示す表示画面728は、表示画面727の後の表示画面であって、左図柄709Lが仮停止する直前の状態を示す。表示画面728では、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動し、左図柄709Lが低速変動している。すなわち、表示画面728は、左図柄709Lを仮停止しようとしていることを明示している。 A display screen 728 shown in FIG. 91(2) is a display screen after the display screen 727 and shows a state immediately before the left symbol 709L is temporarily stopped. On the display screen 728, the middle symbol 709C and the right symbol 709R are changing at high speed, and the left symbol 709L is changing at low speed. That is, the display screen 728 clearly shows that the left symbol 709L is about to be temporarily stopped.

図91(3)に示す表示画面729は、表示画面728の後の表示画面であって、左図柄709Lが仮停止した状態を示す。表示画面729では、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動し、左図柄709Lが「5」で仮停止し図柄が揺動している。 A display screen 729 shown in FIG. 91(3) is a display screen after the display screen 728 and shows a state in which the left symbol 709L is temporarily stopped. On the display screen 729, the middle symbol 709C and the right symbol 709R fluctuate at high speed, and the left symbol 709L is temporarily stopped at "5" and the symbol is swinging.

図92(1)に示す表示画面730は、表示画面729の後の表示画面であって、左図柄709Lに演出が発生している状態を示す。
表示画面730では、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。また、表示画面730では、仮停止した左図柄709Lの数字(識別子)と重畳する部分に、演出表示722としてプッシュボタンの画像と演出の発生を示すエフェクトが表示されている。
The display screen 730 shown in FIG. 92 (1) is a display screen after the display screen 729, and shows a state in which the effect is generated on the left symbol 709L.
On the display screen 730, the middle symbol 709C and the right symbol 709R fluctuate at high speed. Further, on the display screen 730, an image of the push button and an effect indicating the occurrence of the effect are displayed as the effect display 722 on the portion superimposed on the number (identifier) of the temporarily stopped left symbol 709L.

図92(2)に示す表示画面731は、表示画面730の後の表示画面であって、プッシュボタンを用いる演出が開始された状態を示す。
表示画面731では、演出表示722として、プッシュボタンを押下する様子を示す画像と、「押せ!!」というメッセージと、残り時間を示すタイマを表示し、特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュボタンを押下する演出)が実行中であることを明示している。
The display screen 731 shown in FIG. 92 (2) is a display screen after the display screen 730, and shows a state in which an effect using the push button is started.
On the display screen 731, as the effect display 722, an image showing how the push button is pressed, a message "press !!", and a timer indicating the remaining time are displayed, and the effect using the push button in the special figure variation display game is displayed. It is clearly stated that (the effect of pressing the push button) is being executed.

以上が第3の実施形態の変形例1でおこなわれる演出である。一般に変動表示ゲームにおいて図柄を仮停止した場合、遊技者は仮停止した図面を視界に入れている(目視している)。そのため、遊技機10は、仮停止した直後に、仮停止した図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示して、プッシュボタンを用いる演出をおこなうことを報知した後にプッシュボタンを用いる演出を開始することで、プッシュボタンを用いる演出が開始することをより確実に遊技者に認識させることができる。これにより、遊技機10は、遊技者がプッシュボタンを用いる演出を見落とすことを防止し、興趣を向上させることができる。 The above is the effect performed in the first modification of the third embodiment. Generally, when a symbol is temporarily stopped in a variable display game, the player is in the field of view of the temporarily stopped drawing (visible). Therefore, the gaming machine 10 displays the image of the push button on the front side of the numbers forming the temporarily stopped symbol immediately after the temporary stop, and uses the push button after notifying that the effect using the push button will be performed. By starting the effect, it is possible to more surely let the player recognize that the effect using the push button is started. As a result, the gaming machine 10 can prevent the player from overlooking the effect of using the push button and improve the interest.

[第3の実施形態の変形例2]
第3の実施形態の変形例1においては、仮停止後に仮停止した図柄の数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示し(プッシュボタンを表示する図柄に変化させ)、プッシュボタンを用いる演出を開始した。第3の実施形態の変形例2では変動中の図柄を、プッシュボタンを表示する図柄(たとえば、数字の前面側にプッシュボタンを重畳して配置した図柄)に差替え、プッシュボタンを表示する図柄を仮停止させた後に、プッシュボタンを用いる演出を開始する。
[Modification 2 of the third embodiment]
In the first modification of the third embodiment, the image of the push button is displayed on the front side of the number of the symbol temporarily stopped after the temporary stop (changed to the symbol displaying the push button), and the effect of using the push button is performed. It started. In the second modification of the third embodiment, the changing symbol is replaced with a symbol that displays a push button (for example, a symbol that is arranged so that the push button is superimposed on the front side of the number), and the symbol that displays the push button is replaced. After the temporary stop, the production using the push button is started.

ここで第3の実施形態の変形例2でおこなわれる演出について図93を用いて説明する。図93は、第3の実施形態の変形例2における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図である。 Here, an effect performed in the second modification of the third embodiment will be described with reference to FIG. 93. FIG. 93 is a diagram showing an example of a display screen displayed by the display device according to the second modification of the third embodiment.

図93(1)に示す表示画面732は、表示画面728の後の表示画面であって、左図柄709Lが仮停止する直前の状態を示す。表示画面732では、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動し、左図柄709Lが低速変動している。また、表示画面732では、図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示した左図柄709L(プッシュボタンを表示する図柄に数字を差替えた左図柄709L)を仮停止しようとしている(低速変動させている)。すなわち、表示画面732は、左図柄709Lが図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示した状態で仮停止しようとしていることを明示している。 A display screen 732 shown in FIG. 93(1) is a display screen after the display screen 728 and shows a state immediately before the left symbol 709L is temporarily stopped. On the display screen 732, the middle symbol 709C and the right symbol 709R are changing at high speed, and the left symbol 709L is changing at low speed. Further, on the display screen 732, the left symbol 709L displaying the image of the push button on the front side of the numbers forming the symbol (the left symbol 709L in which the number is replaced with the symbol displaying the push button) is temporarily stopped (low speed). Fluctuates). That is, the display screen 732 clearly indicates that the left symbol 709L is about to be temporarily stopped while displaying the image of the push button on the front side of the numbers constituting the symbol.

図93(2)に示す表示画面733は、表示画面732の後の表示画面であって、左図柄709Lが仮停止した状態を示す。表示画面733では、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動し、左図柄709Lが図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示した状態で仮停止し、揺動している。 The display screen 733 shown in FIG. 93 (2) is a display screen after the display screen 732, and shows a state in which the left symbol 709L is temporarily stopped. On the display screen 733, the middle symbol 709C and the right symbol 709R fluctuate at high speed, and the left symbol 709L temporarily stops and swings while displaying the image of the push button on the front side of the numbers constituting the symbol.

図93(3)に示す表示画面734は、表示画面733の後の表示画面であって、プッシュボタンを用いる演出が開始された状態を示す。
表示画面734では、演出表示722として、プッシュボタンを押下する様子を示す画像と、「押せ!!」というメッセージと、残り時間を示すタイマを表示し、特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュボタンを押下する演出)が実行中であることを明示している。
The display screen 734 shown in FIG. 93 (3) is a display screen after the display screen 733, and shows a state in which the effect using the push button is started.
On the display screen 734, as the effect display 722, an image showing a state where the push button is pressed, a message “press!”, and a timer indicating the remaining time are displayed, and the effect of using the push button in the special figure variation display game is displayed. It clearly indicates that (effect of pressing the push button) is being executed.

以上が第3の実施形態の変形例2でおこなわれる演出である。一般に変動表示ゲームにおいて、遊技者は仮停止する図面を視界に入れている(目視している)。そのため、遊技機10は、仮停止する直前(低速変動状態)に、仮停止する図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示し、図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示した状態で仮停止させ、プッシュボタンを用いる演出をおこなうことを報知した後にプッシュボタンを用いる演出を開始することで、プッシュボタンを用いる演出が開始することをより確実に遊技者に認識させることができる。これにより、遊技機10は、遊技者がプッシュボタンを用いる演出を見落とすことを防止し、興趣を向上させることができる。 The above is the effect performed in the second modification of the third embodiment. Generally, in a variable display game, a player puts in view (visually sees) a drawing that is temporarily stopped. Therefore, the gaming machine 10 displays the image of the push button on the front side of the numbers forming the symbols to be temporarily stopped (immediately before the temporary stop (low-speed fluctuation state), and displays the push button on the front side of the numbers forming the symbols. The player is more surely aware that the effect using the push button will start by starting the effect using the push button after notifying that the effect using the push button will be performed while temporarily stopping the display of the image. Can be made. As a result, the gaming machine 10 can prevent the player from overlooking the effect of using the push button and improve the interest.

[第3の実施形態の変形例3]
次に第3の実施形態の変形例3でおこなわれる演出について図94〜図97を用いて説明する。図94は、第3の実施形態の変形例3における演出の流れを示すタイミングチャートである。図95は、第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。図96は、第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。図97は、第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その3)である。
[Modification 3 of the third embodiment]
Next, the effect performed in the third modification of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 94 to 97. FIG. 94 is a timing chart showing the flow of the effect in the third modification of the third embodiment. FIG. 95 is a diagram (part 1) illustrating an example of the display screen displayed by the display device according to the modified example 3 of the third embodiment. FIG. 96 is a diagram (No. 2) showing an example of a display screen displayed by the display device in the third modification of the third embodiment. FIG. 97 is a diagram (No. 3) showing an example of a display screen displayed by the display device in the third modification of the third embodiment.

まず、演出の流れについて図94のタイミングチャートを用いて説明する。図94に示すタイミングチャートは、遊技機10が実行する疑似連演出の一例であり、3回の疑似連を実行する場合の演出の流れを示す。 First, the flow of the effect will be described with reference to the timing chart of FIG. The timing chart shown in FIG. 94 is an example of the pseudo continuous effect executed by the gaming machine 10, and shows the flow of the effect when the pseudo continuous effect is executed three times.

遊技機10は、図94に示すようにタイミングt10にBGM(Back Ground Music)として楽曲Aを用いてN回目の変動表示ゲームを開始する。そして遊技機10は、N回目の変動表示ゲームを開始すると変動表示演出(疑似連1回目)を実行する。変動表示演出(疑似連1回目)中における表示画面例について図95(1)の表示画面735、および図95(2)の表示画面736を用いて説明する。 As shown in FIG. 94, the gaming machine 10 starts the Nth variation display game using the music A as BGM (Back Ground Music) at timing t10. Then, when the Nth variation display game is started, the gaming machine 10 executes the variation display effect (first pseudo-repeating). An example of a display screen during the variable display effect (first pseudo continuous) will be described with reference to the display screen 735 of FIG. 95(1) and the display screen 736 of FIG. 95(2).

図95(1)に示す表示画面735は、変動表示演出(疑似連1回目)中の表示画面を示す。表示画面735では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面735で実行中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流している。 A display screen 735 shown in FIG. 95(1) is a display screen during the variable display effect (first pseudo-run). On the display screen 735, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R are fluctuating at high speed. Then, the gaming machine 10 plays BGM at a predetermined volume in accordance with the variable display effect being executed on the display screen 735.

図95(2)に示す表示画面736は、表示画面735の後の表示画面であって、変動表示演出(疑似連1回目)中の表示画面を示す。表示画面736では、左図柄709Lが「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709Rが「7」の図柄で仮停止しようとしており(低速変動しており)、中図柄709Cが高速変動している。すなわち、表示画面736はリーチ状態を導出しようとしている。そして、遊技機10は、表示画面736で実行中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流すとともに、第2盤演出装置705L,705Rを動作させ、リーチ発生の期待感を煽り、興趣向上をはかっている。 A display screen 736 shown in FIG. 95(2) is a display screen after the display screen 735, and is a display screen during the variable display effect (first pseudo-run). On the display screen 736, the left symbol 709L is temporarily stopped with the symbol "7", the right symbol 709R is about to be temporarily stopped with the symbol "7" (it is changing at a low speed), and the middle symbol 709C is changing at a high speed. doing. That is, the display screen 736 is about to derive the reach state. Then, the game machine 10 plays BGM at a predetermined volume in accordance with the variable display effect being executed on the display screen 736, and operates the second board effect devices 705L and 705R to arouse the expectation of reach generation and improve the interest. I'm trying.

遊技機10は、タイミングt11に変動表示演出(疑似連1回目)において二図柄仮停止状態になると、疑似連を継続するか否かを遊技者に報知する演出(疑似連継続演出)を開始する。このとき遊技機10は、楽曲Aを再生したまま音量を下げて消音(無音)とし、疑似連継続演出に用いるSE(Sound Effect)を再生する。 The gaming machine 10 starts an effect (pseudo continuous continuation effect) that informs the player whether or not to continue the pseudo continuous when the two-symbol temporary stop state is set in the variable display effect (the pseudo continuous first time) at the timing t11. .. At this time, the gaming machine 10 lowers the volume while playing the song A to mute (silence) and plays SE (Sound Effect) used for the pseudo continuous effect.

なお、遊技機10は、疑似連継続演出においては、疑似連を継続する場合には疑似連を継続する旨を遊技者に報知して三図柄を高速変動する状態(変動表示状態)に移行する。一方、遊技機10は、疑似連を継続しない場合には疑似連を継続しない旨を報知して変動表示ゲームの結果を導出する結果導出表示等に移行する。 In the pseudo-ream continuation effect, the game machine 10 notifies the player that the pseudo-ream will be continued when the pseudo-ream is continued, and shifts to a state in which the three symbols fluctuate at high speed (variable display state). .. On the other hand, when the pseudo-relation is not continued, the gaming machine 10 informs that the pseudo-relation is not continued and shifts to a result derivation display or the like for deriving the result of the variable display game.

二図柄仮停止(疑似連継続演出)中の画面表示例について図95(3)の表示画面737を用いて説明する。
図95(3)に示す表示画面737は、表示画面736の後の表示画面であって、二図柄仮停止(疑似連継続演出)中の表示画面を示す。表示画面737では、左図柄709Lが「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709Rが「6」の図柄で仮停止しており、中図柄709Cが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面737で実行中の疑似連継続演出に併せ、BGMを消音状態にし、BGMに替えてSEを流すことで、演出が発生中であることを把握させ、期待感を与え、興趣向上をはかっている。
A screen display example during the temporary stop of two symbols (pseudo continuous effect) will be described with reference to the display screen 737 of FIG. 95(3).
The display screen 737 shown in FIG. 95 (3) is a display screen after the display screen 736, and shows a display screen during the temporary stop of two symbols (pseudo continuous effect). On the display screen 737, the left symbol 709L is temporarily stopped at the symbol "7", the right symbol 709R is temporarily stopped at the symbol "6", and the middle symbol 709C is fluctuating at high speed. Then, the game machine 10 puts the BGM in a mute state and plays SE instead of the BGM in accordance with the pseudo-continuous continuous effect being executed on the display screen 737, so that the effect can be grasped and a sense of expectation. And are trying to improve the interest.

遊技機10は、タイミングt12に疑似連を継続することを報知すると変動表示演出(2回目)を実行する。遊技機10は、SEの再生を停止し、消音とした楽曲A(BGM)の音量を所定音量で流し始める(に戻す)。変動表示演出(疑似連2回目)中における表示画面例について図96(1)の表示画面738、図96(2)の表示画面739、図96(3)の表示画面740を用いて説明する。 The gaming machine 10 executes the variable display effect (second time) when it is notified that the pseudo-relation is continued at the timing t12. The gaming machine 10 stops the reproduction of the SE and starts (returns to) the volume of the muted music A (BGM) at a predetermined volume. An example of a display screen during the variable display effect (second pseudo-run) will be described using the display screen 738 of FIG. 96(1), the display screen 739 of FIG. 96(2), and the display screen 740 of FIG. 96(3).

図96(1)に示す表示画面738は、表示画面737の後の表示画面であって、変動表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面738では、演出表示722として、虎のようなキャラクタと、「勝負はこれからだ!」というメッセージを表示し、特図変動表示ゲームの演出が継続すること(再変動が開始すること)を明示している。また、遊技機10は、表示画面738で実行中の変動表示演出に併せて、第2盤演出装置705L,705Rを動作させ、演出に変化を与えることで、興趣向上をはかっている。そして、遊技機10は、表示画面737で再生していたSEを停止し、消音状態にしていたBGMを所定音量で流している。 A display screen 738 shown in FIG. 96(1) is a display screen after the display screen 737, and is a display screen in the variable display effect (second pseudo-run). On the display screen 738, as the effect display 722, a character like a tiger and a message "The game is about to begin!" are displayed, and the effect of the special figure change display game is continued (re-change starts). It is clearly stated. In addition, the gaming machine 10 operates the second board effect devices 705L and 705R in conjunction with the variable display effect being executed on the display screen 738 to change the effect, thereby enhancing the interest. Then, the gaming machine 10 stops the SE being reproduced on the display screen 737 and plays the BGM in the mute state at a predetermined volume.

図96(2)に示す表示画面739は、表示画面738の後の表示画面であって、変動表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面739では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面739で実行中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流している。 A display screen 739 shown in FIG. 96(2) is a display screen after the display screen 738, and is a display screen during the variable display effect (second pseudo-run). On the display screen 739, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R are fluctuating at high speed. Then, the gaming machine 10 plays BGM at a predetermined volume in accordance with the variable display effect being executed on the display screen 739.

図96(3)に示す表示画面740は、表示画面739の後の表示画面であって、変動表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面740では、左図柄709Lが「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709Rが「7」の図柄で仮停止しようとしており(低速変動しており)、中図柄709Cが高速変動している。すなわち、表示画面740はリーチ状態を導出しようとしている。そして、遊技機10は、表示画面740で実行中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流すとともに、第2盤演出装置705L,705Rを動作させ、リーチ発生の期待感を煽り、興趣向上をはかっている。 A display screen 740 shown in FIG. 96(3) is a display screen after the display screen 739, and is a display screen in the variable display effect (second pseudo-run). On the display screen 740, the left symbol 709L is temporarily stopped at the symbol "7", the right symbol 709R is about to be temporarily stopped at the symbol "7" (low speed fluctuation), and the middle symbol 709C fluctuates at high speed. doing. That is, the display screen 740 is trying to derive the reach state. Then, the gaming machine 10 plays BGM at a predetermined volume in accordance with the variable display effect being executed on the display screen 740, and operates the second board effect devices 705L and 705R to inspire the expectation of the reach occurrence and improve the interest. I am trying.

遊技機10は、タイミングt13に変動表示演出(疑似連2回目)において二図柄仮停止状態になると、疑似連継続演出を開始する。このとき遊技機10は、楽曲A(BGM)を再生したまま音量を下げて消音(無音)とし、疑似連継続演出に用いるSEを再生する。二図柄仮停止(疑似連継続演出)中の画面表示例について図97(1)の表示画面741を用いて説明する。 The game machine 10 starts the pseudo-continuous continuous effect when the two symbols are temporarily stopped in the variable display effect (second pseudo-ream) at the timing t13. At this time, the gaming machine 10 lowers the volume while playing the music A (BGM) to mute (silence), and plays SE used for the pseudo-continuous continuation effect. A screen display example during the temporary stop of two symbols (pseudo continuous effect) will be described with reference to the display screen 741 of FIG. 97(1).

図97(1)に示す表示画面741は、表示画面740の後の表示画面であって、二図柄仮停止(疑似連継続演出)中の表示画面を示す。
表示画面741では、左図柄709Lが「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709Rが「6」の図柄で仮停止しており、中図柄709Cが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面741で実行中の疑似連継続演出に併せ、BGMを消音状態にし、BGMに替えてSEを流すことで、演出が発生中であることを把握させ、期待感を与え、興趣向上をはかっている。
The display screen 741 shown in FIG. 97 (1) is a display screen after the display screen 740, and shows a display screen during the temporary stop of two symbols (pseudo continuous effect).
On the display screen 741, the left symbol 709L is temporarily stopped with the symbol "7", the right symbol 709R is temporarily stopped with the symbol "6", and the middle symbol 709C is fluctuating at high speed. Then, the gaming machine 10 puts the BGM in the mute state in accordance with the pseudo-continuous continuation effect being executed on the display screen 741 and plays SE instead of the BGM, thereby making it possible to grasp that the effect is occurring, and expectation. Is given to improve the interest.

遊技機10は、タイミングt14に疑似連を継続することを報知すると変動表示演出(3回目)を実行する。遊技機10は、SEの再生を停止し、消音とした楽曲A(BGM)の音量を所定音量で流し始める(元に戻す)。変動表示演出(疑似連3回目)中における表示画面例について図97(2)の表示画面742、図97(3)の表示画面743を用いて説明する。 The gaming machine 10 executes the variable display effect (third time) when it is notified at timing t14 that the pseudo-relation will be continued. The gaming machine 10 stops the reproduction of the SE, and starts playing (turning back) the volume of the muted music A (BGM) at a predetermined volume. An example of a display screen during the variable display effect (third pseudo run) will be described with reference to the display screen 742 of FIG. 97(2) and the display screen 743 of FIG. 97(3).

図97(2)に示す表示画面742は、表示画面741の後の表示画面であって、変動表示演出(疑似連3回目)中の表示画面を示す。表示画面742では、演出表示722として、虎のようなキャラクタと、「次で決めてやる!」というメッセージを表示し、特図変動表示ゲームの演出が継続すること(再変動が開始すること)を明示している。また、遊技機10は、表示画面742で実行中の変動表示演出に併せて、第2盤演出装置705L,705Rを動作させ、演出に変化を与えることで、興趣向上をはかっている。そして、遊技機10は、表示画面741で再生していたSEを停止し、消音状態にしていたBGMを所定音量で流している。 A display screen 742 shown in FIG. 97(2) is a display screen after the display screen 741 and is a display screen during the variable display effect (the third pseudo run). On the display screen 742, as the effect display 722, a character like a tiger and a message “I'll decide next!” are displayed, and the effect of the special figure variation display game continues (re-variation starts). Is clearly stated. In addition, the gaming machine 10 operates the second board effect devices 705L and 705R in accordance with the variable display effect being executed on the display screen 742 to change the effect, thereby improving the interest. Then, the gaming machine 10 stops the SE that is being reproduced on the display screen 741 and plays the BGM in the mute state at a predetermined volume.

図97(3)に示す表示画面743は、表示画面742の後の表示画面であって、変動表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面743では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面743で実行中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流している。 A display screen 743 shown in FIG. 97(3) is a display screen after the display screen 742, and is a display screen during the variable display effect (second pseudo-run). On the display screen 743, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R are fluctuating at high speed. Then, the gaming machine 10 plays BGM at a predetermined volume in accordance with the variable display effect being executed on the display screen 743.

遊技機10は、変動表示演出(3回目)をタイミングt15まで実行し、変動表示ゲームの結果の導出(結果導出表示)をおこない、結果表示を所定時間おこなうとN回目の特図変動表示ゲームを終了する。 The gaming machine 10 executes the variable display effect (third time) until timing t15, derives the result of the variable display game (result derivation display), and after displaying the result for a predetermined time, the Nth special figure variable display game is executed. finish.

以上が第3の実施形態の変形例3における演出の流れである。このように、遊技機10は、SEを再生する際にSEとBGMとが混在しないようにする場合において、BGMを停止状態とするのではなく、BGMを消音状態としている。その結果、遊技機10が、SEの再生を終了した後にBGMの音量を上げた場合、SEの再生時間分だけ経過した再生位置からBGMが聞き取り可能となる。このようにSEの再生時間分だけ経過したい再生位置からBGMを聞き取り可能にすることで、遊技機10は、BGMがぶつ切りに聞こえるのを防止し、遊技者が感じる違和感を抑止し、興趣を向上できる。 The above is the flow of the effect in the modified example 3 of the third embodiment. As described above, in the gaming machine 10, when SE and BGM are not mixed when SE is reproduced, the BGM is not in the stopped state but in the mute state. As a result, when the gaming machine 10 raises the volume of the BGM after finishing the reproduction of the SE, the BGM can be heard from the reproduction position after the reproduction time of the SE has elapsed. In this way, by allowing the BGM to be heard from the playback position where it is desired to elapse the playback time of the SE, the gaming machine 10 prevents the BGM from being heard in a choppy manner, suppresses a sense of discomfort felt by the player, and improves interest. it can.

[第3の実施形態の変形例4]
次に第3の実施形態の変形例4について説明する。まず、はじめに第3の実施形態の変形例4で用いる装飾図柄について図98を用いて説明する。図98は、第3の実施形態の変形例4における装飾図柄の一例を示す図である。
[Modification 4 of the third embodiment]
Next, a modified example 4 of the third embodiment will be described. First, the decorative design used in the modified example 4 of the third embodiment will be described with reference to FIG. 98. FIG. 98 is a diagram showing an example of a decorative pattern in the modified example 4 of the third embodiment.

遊技機10は、大図柄群709の各図柄に用いる装飾図柄として装飾図柄Aおよび装飾図柄Bとを使用する。装飾図柄Aは、主として用いられる装飾図柄であり、装飾図柄Bは、従として用いられる装飾図柄(特定の場合にのみ用いられる装飾図柄)である。より具体的には、遊技機10において、装飾図柄Bは、特図2始動口への入賞によって発生した特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)において大当りが導出される場合にのみ用いられる図柄である。 The gaming machine 10 uses the decorative symbol A and the decorative symbol B as the decorative symbol used for each symbol of the large symbol group 709. The decorative pattern A is a decorative pattern that is mainly used, and the decorative pattern B is a decorative pattern that is used as a subordinate (a decorative pattern that is used only in a specific case). More specifically, in the gaming machine 10, the decorative symbol B is used only when the jackpot is derived in the special figure variation display game (special figure 2 variation display game) generated by winning the special figure 2 starting opening. It is a design that can be.

装飾図柄Aは、図柄744,745,746,747,748,749,750を含む。図柄744,745,746,747,748,749,750は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。 The decorative symbol A includes symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750. The symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 can be distinguished from other symbols by different display modes.

図柄744は、数字「1」により図柄としての識別性を有する数字要素(識別子)で構成された数字「1」を表示する図柄である。図柄745は、数字「2」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「2」を表示する図柄である。図柄746は、数字「3」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「3」を表示する図柄である。図柄747は、数字「4」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「4」を表示する図柄である。図柄748は、数字「5」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「5」を表示する図柄である。図柄749は、数字「6」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「6」を表示する図柄である。図柄750は、数字「7」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「7」を表示する図柄である。 The design 744 is a design for displaying the number "1" composed of a numerical element (identifier) having the distinctiveness as a design by the number "1". The symbol 745 is a symbol that displays the number "2" composed of numerical elements having distinctiveness as a symbol by the number "2". The design 746 is a design for displaying the number "3" composed of number elements having the distinctiveness as a design by the number "3". The symbol 747 is a symbol that displays the number "4" composed of numerical elements having distinctiveness as a symbol by the number "4". The design 748 is a design for displaying the number "5" composed of number elements having the distinctiveness as a design by the number "5". The design 749 is a design for displaying the number "6" composed of number elements having the distinctiveness as a design by the number "6". The design 750 is a design for displaying the number "7" composed of number elements having the distinctiveness as a design by the number "7".

装飾図柄Bは、装飾図柄Aにおける数字要素と同様の識別力を有する図柄であり、たとえば、装飾図柄Aにおける数字要素に装飾図柄Aよりも価値が高いことを示す文字要素(価値変換識別子)を加えた形である(図柄750に文字要素を加えた形である)。つまり、遊技機10では、装飾図柄B(図柄751)で導出される大当りは、装飾図柄A(図柄750)で導出される大当りよりも相対的に価値が高いことを示す。 The decorative pattern B is a pattern having the same discriminating power as the numerical elements in the decorative pattern A. For example, the numerical element in the decorative pattern A has a character element (value conversion identifier) indicating that it has a higher value than the decorative pattern A. It is the added shape (it is the shape in which the character element is added to the design 750). That is, in the gaming machine 10, the jackpot derived from the decorative design B (design 751) is relatively higher than the jackpot derived from the decorative design A (design 750).

装飾図柄Bは、図柄751を含む。図柄751は、数字「7」により図柄としての識別性を有する数字要素(識別子)と、文字「極」により数字「7」の数字要素のみからなる図柄750よりも価値が高いことを示す文字要素とで構成された図柄である。 The decorative pattern B includes a pattern 751. The symbol 751 is a numerical element (identifier) having a distinctiveness as a symbol by the numeral "7" and a character element indicating that it is more valuable than the symbol 750 consisting only of the numeral element of the numeral "7" by the character "pole". It is a pattern composed of and.

次に装飾図柄Aおよび装飾図柄Bがどのような遊技状態で使用されるか図99を用いて説明する。図99は、第3の実施形態の変形例4における遊技状態において使用される図柄を示す図である。 Next, the game state in which the decorative symbol A and the decorative symbol B are used will be described with reference to FIG. 99. FIG. 99 is a diagram showing symbols used in a game state in Modification 4 of the third embodiment.

図99に示すように遊技機10は、特図1始動口への入賞によって発生した特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と、特図2変動表示ゲームで使用される図柄が異なっている。 As shown in FIG. 99, the gaming machine 10 has different symbols used in the special figure 1 variable display game (special figure 1 variable display game) and the special figure 2 variable display game generated by the winning of the special figure 1 starting opening. ing.

遊技機10では、特図1変動表示ゲームの変動中および仮停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aで構成されている。つまり、遊技機10は、特図1変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cにおいて図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させ、仮停止状態を表示する。 In the gaming machine 10, the symbols used during the change and temporary stop of the special figure 1 variable display game are configured by the decorative symbols A. That is, the gaming machine 10 changes in high speed by sequentially displaying the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 in the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C in the special figure 1 variable display game. Then, any one of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 is temporarily stopped on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, and the temporarily stopped state is displayed.

遊技機10では、特図1変動表示ゲームの停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aで構成されている。つまり、遊技機10は、特図1変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを停止させ、導出結果を表示する。 In the gaming machine 10, the symbols used while the special figure 1 variable display game is stopped are made up of decorative symbols A. That is, the gaming machine 10 stops any of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 in the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C in the special figure 1 variable display game, and the derivation result Is displayed.

遊技機10では、特図2変動表示ゲームの変動中および仮停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aで構成されている。つまり、遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させ、仮停止状態を表示する。 In the gaming machine 10, the symbol used during the change and temporary stop of the special figure 2 variable display game is configured by the decorative symbol A. That is, the gaming machine 10 in the special figure 2 variable display game displays high speed fluctuations by displaying the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 in order on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C. Then, any one of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 is temporarily stopped on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, and the temporarily stopped state is displayed.

遊技機10では、特図2変動表示ゲームの停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aおよび装飾図柄Bで構成されている。つまり、遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750,751のいずれかを停止させ、導出結果を表示する。 In the gaming machine 10, the symbols used while the special figure 2 variable display game is stopped are composed of decorative symbols A and B. That is, the gaming machine 10 stops any of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750, 751 in the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C in the special figure 2 variable display game, Display the derivation result.

より具体的には、遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいて図柄751からなる大当りを導出する場合、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄751を停止させる。 More specifically, the gaming machine 10, when deriving a big hit consisting of the symbol 751 in the special figure 2 variable display game, the symbols 744, 745, 746, 747, 748 in the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C. , 749, 750 are displayed in order to perform high-speed fluctuation, and any one of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 is temporarily stopped on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C. After that, the symbol 751 is stopped on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C.

一方で、遊技機10では、それ以外の場合(図柄751からなる大当りを導出しない場合)、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを停止させ、導出結果を表示する。 On the other hand, in the gaming machine 10, in other cases (when the big hit consisting of the symbol 751 is not derived), the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 in the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C. High-speed fluctuation is caused by displaying in order, and the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C temporarily stop any of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750, and then the left symbol. 709L, the right symbol 709R, the middle symbol 709C is stopped any one of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750, and the derivation result is displayed.

なお、以下、遊技機10では、特図2変動表示ゲームにおいては、図柄750からなる大当りに替えて図柄751からなる大当りが導出されるものとする。すなわち、遊技機10では、特図2変動表示ゲームにおいて図柄750からなる大当りは発生しないものとする。 In the following, in the gaming machine 10, in the special figure 2 variable display game, a big hit consisting of the symbol 751 is derived instead of the big hit consisting of the symbol 750. That is, in the gaming machine 10, the big hit consisting of the symbol 750 does not occur in the special figure 2 variable display game.

このように遊技機10は、変動中および停止中において装飾図柄A(文字要素のない図柄)を使用し、特図2変動表示ゲームが図柄751を用いて大当りを導出する場合の停止時にのみ装飾図柄B(文字要素が着いた図柄)を用いることで、図柄751からなる大当りが特別な大当り(価値の高い大当り)であることを容易に把握可能にし、遊技に対する理解度を高め、興趣の向上ができる。 As described above, the gaming machine 10 uses the decorative symbol A (a symbol without a character element) during the fluctuation and the stop, and the special figure 2 variable display game uses the symbol 751 to derive a big hit. By using the pattern B (the pattern with the character elements attached), it is possible to easily understand that the jackpot made up of the symbols 751 is a special jackpot (a jackpot of high value), improve the understanding of the game, and improve the interest. You can

また、遊技機10では、特図2変動表示ゲームにおいても変動中および停止中において使用する装飾図柄Aを使用しているので、変動中および停止中において使用する映像等を特図1変動表示ゲームにおける映像等と共用でき、容量等の増加や映像の準備に係る手間の増加を抑止できる。 Further, in the game machine 10, since the decorative symbol A used during the fluctuation and the stop is also used in the special figure 2 variable display game, the video and the like used during the fluctuation and the stop are displayed in the special figure 1 variable display game. It can be shared with the video, etc. in the above, and it is possible to suppress the increase in capacity and the time and effort required to prepare the video.

次に特図1変動表示ゲームで図柄750からなる大当りを導出する場合と、特図2変動表示ゲームで図柄751からなる大当りを導出する場合それぞれについて図100を用いて説明する。図100は、第3の実施形態の変形例4における特図1変動表示ゲームで「777」を導出する場合と特図2変動表示ゲームで「777」を導出する場合の比較を示す図である。 Next, a case of deriving a big hit consisting of the symbol 750 in the special figure 1 variable display game and a case of deriving a big hit consisting of the symbol 751 in the special figure 2 variable display game will be described with reference to FIG. FIG. 100 is a diagram showing a comparison between a case where “777” is derived in the special figure 1 variable display game and a case where “777” is derived in the special figure 2 variable display game in the modified example 4 of the third embodiment. ..

まず特図1変動表示ゲームで図柄750からなる大当りを導出する場合について説明する。遊技機10は、特図1変動表示ゲームにおいて一括表示装置が「●●●〇●〇〇●」を導出した場合に図柄750からなる大当りを導出する。遊技機10は、図柄750からなる大当りを導出した場合には、遊技者に対して特典として「4R」を付与する。遊技機10は、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を停止させることで図柄750からなる大当りを導出する。 First, the case of deriving a big hit consisting of the symbol 750 in the special figure 1 variable display game will be described. The gaming machine 10 derives a big hit consisting of the symbol 750 when the collective display device derives "●●●○●○○●" in the special figure 1 variable display game. When the jackpot consisting of the symbols 750 is derived, the gaming machine 10 gives "4R" as a privilege to the player. The game machine 10 temporarily stops the symbol 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, and then stops the symbol 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C from the symbol 750. To derive the jackpot.

次に特図2変動表示ゲームで図柄751からなる大当りを導出する場合について説明する。遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいて一括表示装置が「●●●〇●〇〇●」を導出した場合に図柄751からなる大当りを導出する。遊技機10は、図柄751からなる大当りを導出した場合には、遊技者に対して特典として「16R」を付与(図柄750からなる「777」の大当りよりも高い価値を付与)する。遊技機10は、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに仮停止させた図柄750を図柄751に差替えることで図柄751からなる大当りを導出する。 Next, a case of deriving a big hit consisting of the symbol 751 in the special figure 2 variable display game will be described. The gaming machine 10 derives a big hit consisting of the symbol 751 when the collective display device derives "●●●○●○○●" in the special figure 2 variable display game. When the gaming machine 10 derives a jackpot consisting of the symbols 751, it gives the player "16R" as a privilege (a value higher than that of the jackpot of "777" consisting of the symbols 750). The gaming machine 10 temporarily suspends the symbol 750 in the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, and then the symbol 750 is temporarily stopped in the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C. By replacing the jackpot, a jackpot consisting of the symbols 751 is derived.

このように、遊技機10では、同じ識別子を表示する図柄で異なる価値(ラウンド)を付与する場合において、仮停止態様(結果導出過程)においては同じ態様の図柄を使用しつつ、結果導出時にのみ同じ識別子を表示する異なる態様の図柄(図柄750、図柄751)を用いることで、それぞれの図柄からなる大当りの価値が異なることを容易に把握可能にし、遊技に対する理解度を高め、興趣の向上ができる。 In this way, in the game machine 10, when different values (rounds) are given by the symbols displaying the same identifier, the symbols of the same embodiment are used in the temporary stop mode (result derivation process), and only when the result is derived. By using symbols of different modes (symbols 750, symbols 751) that display the same identifier, it is possible to easily grasp that the value of the jackpot consisting of each symbol is different, the degree of understanding of the game is improved, and the interest is improved. it can.

また、遊技機10では、実行中の変動表示ゲームの種類(特図1変動表示ゲームまたは特図2変動表示ゲーム)に応じて数字が「7」である図柄からなる大当りの価値を変化させているため、一括表示装置において異なる価値を付与する数字が「7」である図柄からなる大当りの点灯パターン(「●●●〇●〇〇●」)を共通化できる。 Further, in the gaming machine 10, the value of the big hit consisting of the symbol whose number is "7" is changed according to the type of the variable display game being executed (special figure 1 variable display game or special figure 2 variable display game). Therefore, in the collective display device, the jackpot lighting pattern ("●●●○●○○●"), which is a pattern in which different numbers are given as "7", can be shared.

次に、特図1変動表示ゲームで図柄750からなる大当りを導出する場合の演出の流れについて図101を用いて説明する。図101は、第3の実施形態の変形例4における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。 Next, a flow of effects in the case of deriving a big hit consisting of the symbol 750 in the special figure 1 variable display game will be described with reference to FIG. FIG. 101 is a diagram (No. 1) showing an example of a display screen displayed by the display device according to the modified example 4 of the third embodiment.

図101(1)に示す表示画面752は、図柄変動停止中(変動表示ゲーム停止中)の表示画面であって、特図1変動表示ゲームが開始される前の状態を示す。表示画面752では、左図柄709Lが「7」、中図柄709Cが「3」、右図柄709Rが「7」で停止している。表示画面752では、特図1保留数表示711が「3」を示し、特図2保留数表示712が「0」を示し、特図1変動表示ゲームの始動契機となる保留記憶のみが存在し、次の保留記憶の消化時に特図1変動表示ゲームがおこなわれることを明示する。 The display screen 752 shown in FIG. 101(1) is a display screen when the symbol fluctuation is stopped (the variable display game is stopped), and shows the state before the special figure 1 variable display game is started. On the display screen 752, the left symbol 709L is stopped at "7", the middle symbol 709C is stopped at "3", and the right symbol 709R is stopped at "7". On the display screen 752, the special figure 1 hold number display 711 indicates “3”, the special figure 2 hold number display 712 indicates “0”, and there is only the hold storage that triggers the start of the special figure 1 variable display game. , It is clarified that the special figure 1 variable display game will be played when the next reserved memory is consumed.

図101(2)に示す表示画面753は、表示画面752の後の表示画面であって、特図1変動表示ゲームが開始された状態を示す。
表示画面753では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。表示画面753では、表示画面752において「3」を表示していた特図1保留数表示711が「2」を表示しており、実行されている変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであることを示している。
The display screen 753 shown in FIG. 101 (2) is a display screen after the display screen 752, and shows a state in which the special figure 1 variable display game is started.
On the display screen 753, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R fluctuate at high speed. On the display screen 753, the special figure 1 hold number display 711 displaying "3" on the display screen 752 displays "2", and the variable display game being executed is the special figure 1 variable display game. It is shown that.

図101(3)に示す表示画面754は、表示画面753の後の表示画面であって、特図1変動表示ゲームにおいて三図柄が仮停止した状態を示す。
表示画面754では、左図柄709Lが図柄750(「7」)、中図柄709Cが図柄750(「7」)、右図柄709Rが図柄750(「7」)で仮停止しており、大当りを導出する直前の状況を示している。
The display screen 754 shown in FIG. 101 (3) is a display screen after the display screen 753, and shows a state in which the three symbols are temporarily stopped in the special figure 1 variable display game.
On the display screen 754, the left symbol 709L is temporarily stopped at the symbol 750 (“7”), the middle symbol 709C is temporarily stopped at the symbol 750 (“7”), and the right symbol 709R is temporarily stopped at the symbol 750 (“7”), and the jackpot is derived. It shows the situation just before the operation.

図101(4)に示す表示画面755は、表示画面754の後の表示画面であって、特図1変動表示ゲームにおいて三図柄が停止した状態を示す。
表示画面755では、左図柄709Lが図柄750(「7」)、中図柄709Cが図柄750(「7」)、右図柄709Rが図柄750(「7」)で停止しており、図柄750からなる大当りが導出されている。
The display screen 755 shown in FIG. 101 (4) is a display screen after the display screen 754, and shows a state in which the three symbols are stopped in the special figure 1 variable display game.
On the display screen 755, the left symbol 709L is stopped at the symbol 750 (“7”), the middle symbol 709C is stopped at the symbol 750 (“7”), and the right symbol 709R is stopped at the symbol 750 (“7”), and is composed of the symbol 750. The jackpot has been derived.

次に、特図2変動表示ゲームで図柄751からなる大当りを導出する場合の演出の流れについて図102を用いて説明する。図102は、第3の実施形態の変形例4における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。 Next, a flow of effects in the case of deriving a big hit consisting of the symbol 751 in the special figure 2 variable display game will be described with reference to FIG. FIG. 102 is a diagram (No. 2) showing an example of the display screen displayed by the display device according to the modified example 4 of the third embodiment.

図102(1)に示す表示画面756は、図柄変動停止中(変動表示ゲーム停止中)の表示画面であって、特図2変動表示ゲームが開始される前の状態を示す。表示画面756では、左図柄709Lが「7」、中図柄709Cが「3」、右図柄709Rが「7」で停止している。表示画面756では、特図1保留数表示711が「0」を示し、特図2保留数表示712が「3」を示し、特図2変動表示ゲームの始動契機となる保留記憶のみが存在し、次の保留記憶の消化時に特図2変動表示ゲームがおこなわれることを明示する。 The display screen 756 shown in FIG. 102(1) is a display screen when the symbol fluctuation is stopped (the variable display game is stopped), and shows the state before the special figure 2 variable display game is started. On the display screen 756, the left symbol 709L is "7", the middle symbol 709C is "3", and the right symbol 709R is "7". On the display screen 756, the special figure 1 hold number display 711 shows “0”, the special figure 2 hold number display 712 shows “3”, and only the hold storage that triggers the start of the special figure 2 variable display game exists. , It is clarified that the special figure 2 variable display game will be played when the next reserved memory is consumed.

図102(2)に示す表示画面757は、表示画面756の後の表示画面であって、特図2変動表示ゲームが開始された状態を示す。
表示画面757では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。表示画面757では、表示画面756において「3」を表示していた特図2保留数表示712が「2」を表示しており、実行されている変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームであることを示している。
The display screen 757 shown in FIG. 102 (2) is a display screen after the display screen 756, and shows a state in which the special figure 2 variable display game is started.
On the display screen 757, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R fluctuate at high speed. On the display screen 757, the special figure 2 hold number display 712 that displayed "3" on the display screen 756 displays "2", and the variable display game being executed is the special figure 2 variable display game. It is shown that.

図102(3)に示す表示画面758は、表示画面757の後の表示画面であって、特図2変動表示ゲームにおいて三図柄が仮停止した状態を示す。
表示画面758では、左図柄709Lが図柄750(「7」)、中図柄709Cが図柄750(「7」)、右図柄709Rが図柄750(「7」)で仮停止しており、大当りを導出する直前の状況を示している。また、遊技機10は、表示画面758を表示中において、第2盤演出装置705L,705Rを動作させ、演出に変化を与えることで、さらなる変化が発生する期待感を煽り、興趣向上をはかっている。
The display screen 758 shown in FIG. 102 (3) is a display screen after the display screen 757, and shows a state in which the three symbols are temporarily stopped in the special figure 2 variable display game.
On the display screen 758, the left symbol 709L is temporarily stopped at the symbol 750 (“7”), the middle symbol 709C is temporarily stopped at the symbol 750 (“7”), and the right symbol 709R is temporarily stopped at the symbol 750 (“7”), and the jackpot is derived. It shows the situation just before the operation. Further, the game machine 10 operates the second board effect devices 705L and 705R while displaying the display screen 758 to change the effect, thereby arousing the expectation that further changes will occur and improving the interest. There is.

図102(4)に示す表示画面759は、表示画面758の後の表示画面であって、特図2変動表示ゲームにおいて三図柄が停止した状態を示す。
表示画面759では、左図柄709Lが図柄750から図柄751に差替えられ、中図柄709Cが図柄750から図柄751に差替えられ、右図柄709Rが図柄750から図柄751に差替えられた状態で停止しており、図柄751からなる大当りが導出されている。
The display screen 759 shown in FIG. 102 (4) is a display screen after the display screen 758, and shows a state in which the three symbols are stopped in the special figure 2 variable display game.
On the display screen 759, the left symbol 709L is replaced from the symbol 750 to the symbol 751, the middle symbol 709C is replaced from the symbol 750 to the symbol 751, and the right symbol 709R is replaced from the symbol 750 to the symbol 751. , A jackpot consisting of the symbol 751 has been derived.

以上が第3の実施形態の変形例4である。なお、装飾図柄Bを、特図2始動口への入賞によって発生した特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)において大当りを導出する場合にのみ用いられる図柄であるとしたがこれにかぎらない。たとえば、遊技機10は、特図2変動表示ゲームがはずれを導出する場合における停止時においても装飾図柄A(図柄750)に替えて装飾図柄B(図柄751)を使用するようにしてもよい。 The above is the fourth modification of the third embodiment. The decorative pattern B is a pattern used only when deriving a big hit in the special figure variable display game (special figure 2 variable display game) generated by winning the special figure 2 starting opening. Absent. For example, the gaming machine 10 may use the decorative design B (design 751) instead of the decorative design A (design 750) even at the time of stop when the special figure 2 variable display game derives the deviation.

なお、遊技機10では、特図2変動表示ゲームにおいては図柄750からなる大当りは発生しないものとして説明したがこれに限らない。たとえば、遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいては図柄751からなる大当りに加えて、図柄750からなる大当りも導出可能に構成することもできる。 In the gaming machine 10, it has been described that the big hit consisting of the symbol 750 does not occur in the special figure 2 variable display game, but the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine 10 can be configured such that, in the special figure 2 variable display game, in addition to the big hit consisting of the symbol 751, a big hit consisting of the symbol 750 can also be derived.

[第3の実施形態の変形例5]
次に第3の実施形態の変形例5について説明する。第3の実施形態の変形例4では、特図1変動表示ゲームでは図柄750からなる価値の低い大当りを発生可能であり、特図2変動表示ゲームでは図柄751からなる価値の高い大当りを発生可能である実施例を説明した。第3の実施形態の変形例5では、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲーム内それぞれにおいて価値の低い図柄750からなる大当りと価値の高い図柄751からなる大当りを発生可能である場合について説明する。
[Modification 5 of the third embodiment]
Next, a modified example 5 of the third embodiment will be described. In the modified example 4 of the third embodiment, it is possible to generate a jackpot with a low value consisting of the symbol 750 in the special figure 1 variable display game, and it is possible to generate a high value jackpot with a symbol 751 in the special figure 2 variable display game. The embodiment has been described. In the fifth modification of the third embodiment, a jackpot consisting of a low-value symbol 750 and a jackpot consisting of a high-value symbol 751 can be generated in each of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. Will be described.

まず、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームにおいて使用される図柄について説明する。図103は、第3の実施形態の変形例5における遊技状態において使用される図柄を示す図である。 First, the symbols used in the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game will be described. FIG. 103 is a diagram showing a symbol used in the gaming state in the modified example 5 of the third embodiment.

図103に示すように遊技機10は、特図1変動表示ゲームと、特図2変動表示ゲームで同様の図柄が使用される。
遊技機10では、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの変動中および仮停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aで構成されている。つまり、遊技機10は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cにおいて図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させ、仮停止状態を表示する。
As shown in FIG. 103, the gaming machine 10 uses the same symbols in the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game.
In the game machine 10, the symbols used during the variable and temporary stop of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are composed of decorative symbols A. That is, in the gaming machine 10, in the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 are sequentially ordered in the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C. High-speed fluctuation is caused by displaying on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C to temporarily stop any of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750, and display the temporary stop state. ..

遊技機10では、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aおよび装飾図柄Bで構成されている。つまり、遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750,751のいずれかを停止させ、導出結果を表示する。 In the gaming machine 10, the symbols used while the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are stopped are composed of the decorative symbol A and the decorative symbol B. That is, the gaming machine 10 stops any of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750, 751 in the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C in the special figure 2 variable display game, Display the derivation result.

より具体的には、遊技機10は、図柄751からなる大当りを導出する場合、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄751を停止させる。
一方で、遊技機10では、それ以外の場合(図柄751からなる大当りを導出しない場合)、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを停止させ、導出結果を表示する。
More specifically, in the gaming machine 10, when deriving a big hit consisting of the symbol 751, the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 are sequentially arranged on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C. Performs high-speed fluctuation by displaying, and after temporarily stopping any of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, the left symbol 709L, right The symbol 751 is stopped in the symbol 709R and the middle symbol 709C.
On the other hand, in the gaming machine 10, in other cases (when the big hit consisting of the symbol 751 is not derived), the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 in the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C. High-speed fluctuation is caused by displaying in order, and the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C temporarily stop any of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750, and then the left symbol. 709L, the right symbol 709R, the middle symbol 709C is stopped any one of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750, and the derivation result is displayed.

次に図柄750からなる大当りを導出する場合と、図柄751からなる大当りを導出する場合それぞれについて図104を用いて説明する。図104は、第3の実施形態の変形例5における2つの大当りの比較を示す図である。 Next, a case of deriving a big hit consisting of the symbol 750 and a case of deriving a big hit consisting of the symbol 751 will be described with reference to FIG. 104. FIG. 104 is a diagram showing a comparison of two big hits in the modified example 5 of the third embodiment.

まず特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームで導出される図柄750からなる大当りについて説明する。遊技機10は、図柄750からなる大当りを導出した場合には、遊技者に対して特典として「4R」を付与する。遊技機10は、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を停止させることで図柄750からなる大当りを導出する。 First, a big hit consisting of symbols 750 derived in the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game will be described. When the jackpot consisting of the symbols 750 is derived, the gaming machine 10 gives "4R" as a privilege to the player. The game machine 10 temporarily stops the symbol 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, and then stops the symbol 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C from the symbol 750. To derive the jackpot.

次に特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームで導出される図柄751からなる大当りについて説明する。遊技機10は、図柄751からなる大当りを導出した場合には、遊技者に対して特典として「16R」を付与する。遊技機10は、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに仮停止させた図柄750を図柄751に差替えることで図柄751からなる大当りを導出する。 Next, the big hit consisting of the symbols 751 derived in the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game will be described. When the big hit consisting of the symbol 751 is derived, the gaming machine 10 gives "16R" as a privilege to the player. The gaming machine 10 temporarily suspends the symbol 750 in the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, and then the symbol 750 is temporarily stopped in the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C. By replacing the jackpot, a jackpot consisting of the symbols 751 is derived.

以上が第3の実施形態の変形例5である。このように、遊技機10は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲーム内それぞれにおいて図柄750が仮停止した状態(「777」の大当りの確定が示唆された場合)から、価値の低い図柄750からなる大当りと価値の高い図柄751からなる大当りを発生可能にすることで、映像の容量等の増加を抑止しつつ、大当りのバリエーションを増加できる。また、遊技機10は、演出の最終段階まで(仮停止後においても)遊技者の演出に対する関心を維持することができる。 The above is the fifth modification of the third embodiment. In this way, the gaming machine 10 has a value from the state in which the symbol 750 is temporarily stopped in each of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game (when the confirmation of the big hit of “777” is suggested). By making it possible to generate a jackpot made up of a low symbol 750 and a jackpot made up of a high-value symbol 751, it is possible to increase variations of the jackpot while suppressing an increase in image capacity and the like. Further, the gaming machine 10 can maintain the player's interest in the effect until the final stage of the effect (even after the temporary stop).

また、遊技機10は、大当りを導出する場合の停止時にのみ装飾図柄B(文字要素が着いた図柄)を用いることで、図柄751からなる大当りが特別な大当り(価値の高い大当り)であることを容易に把握可能にし、遊技に対する理解度を高め、興趣の向上ができる。 Further, the gaming machine 10 uses the decorative symbol B (the symbol with the character element) only when stopping when deriving the jackpot, so that the jackpot made up of the symbols 751 is a special jackpot (high-value jackpot). Can be easily grasped, the level of understanding of the game can be increased, and the interest can be improved.

[第3の実施形態の変形例6]
次に第3の実施形態の変形例6について説明する。第3の実施形態の変形例4,5では数字要素のみで構成された装飾図柄を変動時および仮停止時に用いる実施形態について説明した。第3の実施形態の変形例6では、数字要素と、キャラクタ要素等を含む図柄を用いる場合について説明する。図105は、第3の実施形態の変形例6の変動表示ゲームにおける装飾図柄の図柄態様の推移を示す図である。なお、ここでは代表して「7」を表示する図柄を用いて説明する。
[Modification 6 of the third embodiment]
Next, a modification 6 of the third embodiment will be described. In the modified examples 4 and 5 of the third embodiment, an embodiment in which a decorative pattern composed of only numerical elements is used at the time of fluctuation and temporary stop has been described. In the modified example 6 of the third embodiment, a case will be described in which a design including numerical elements and character elements is used. FIG. 105 is a diagram showing a transition of the symbol mode of the decorative symbol in the variable display game of the modified example 6 of the third embodiment. In this section, a symbol displaying "7" will be used as a representative.

図105に示すように遊技機10は、図柄停止時(変動開始前)においては、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとしてキャラ図柄760(装飾図柄C)を用いる。装飾図柄Cは、キャラクタ(たとえば、数字「7」を表示する図柄においては虎のようなキャラクタ)により図柄としての識別性を有するキャラクタ要素と、数字により図柄としての識別性を有する数字要素とを含んで構成される図柄である。 As shown in FIG. 105, the gaming machine 10 uses the character design 760 (decorative design C) as the left design 709L, the middle design 709C, and the right design 709R when the design is stopped (before the fluctuation starts). The decorative pattern C includes a character element having a distinctiveness as a design by a character (for example, a character such as a tiger in the case of displaying the number "7") and a numerical element having a distinctiveness as a design by a number. It is a pattern configured to include.

遊技機10は、図柄の変動を開始すると左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとして用いる図柄をキャラ図柄760(装飾図柄C)からキャラ図柄761(装飾図柄D)に変更する。装飾図柄Dは、模様(たとえば、数字「7」を表示する図柄においては虎のようなキャラクタの模様)により図柄としての識別性を有するベース(扇)と、数字により図柄としての識別性を有する数字要素とを含んで構成される図柄である。 When the gaming machine 10 starts changing the symbols, the symbols used as the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R are changed from the character symbol 760 (decorative symbol C) to the character symbol 761 (decorative symbol D). The decorative pattern D has a base (fan) having a distinctiveness as a design by a pattern (for example, a pattern of a character such as a tiger in the case of displaying the number "7") and a distinctiveness as a pattern by a number. It is a design including a number element.

そして、遊技機10は、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとしてキャラ図柄761(装飾図柄D)を用いて仮停止状態を表示した後、結果導出表示(停止状態)においては導出される結果に応じて左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとして用いる図柄を装飾図柄Dから装飾図柄C、装飾図柄Aまたは装飾図柄Bに変更する。 Then, the gaming machine 10 displays the temporary stop state using the character symbol 761 (decorative symbol D) as the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R, and is then derived in the result derivation display (halt state). Depending on the result, the design used as the left design 709L, the middle design 709C, and the right design 709R is changed from the decorative design D to the decorative design C, the decorative design A, or the decorative design B.

具体的には、遊技機10は、はずれを導出する場合に左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとして図柄を装飾図柄Dから装飾図柄Cに変更し、大当り(たとえば4R)を導出する場合に左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとして図柄を装飾図柄Dから装飾図柄Aに変更し、価値の高い大当り(たとえば、16R)を導出する場合に左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとして図柄を装飾図柄Dから装飾図柄Bに変更する。 Specifically, the gaming machine 10 changes the design from the decorative design D to the decorative design C as the left design 709L, the middle design 709C, and the right design 709R when deriving the outfall, and deriving the big hit (for example, 4R). Left design 709L, middle design 709C, right design 709R as a design to change the design from decorative design D to decorative design A, when deriving a high value jackpot (for example, 16R) left design 709L, middle design 709C, right design As 709R, the design is changed from the decorative design D to the decorative design B.

これによれば、遊技機10は、大当りを導出する場合の停止時にのみ装飾図柄Aおよび装飾図柄Bを用いているため、導出結果を停止図柄の図柄態様によって把握可能にし、遊技に対する理解度を高め、興趣の向上ができる。 According to this, since the gaming machine 10 uses the decorative symbol A and the decorative symbol B only when stopping when deriving the big hit, the derivation result can be grasped by the symbol aspect of the stopped symbol, and the understanding degree to the game can be improved. It can be raised and the interest can be improved.

また、遊技機10は、キャラ図柄761(装飾図柄D)を大当り態様で仮停止した状態(大当りの確定が示唆された場合)から、価値の低い図柄750からなる大当りと価値の高い図柄751からなる大当りを発生可能にすることで、映像の容量等の増加を抑止しつつ、大当りのバリエーションを増加できる。また、遊技機10は、演出の最終段階まで(仮停止後においても)遊技者の演出に対する関心を維持することができる。 Further, the gaming machine 10 starts from a state in which the character design 761 (decorative design D) is temporarily stopped in the big hit mode (when confirmation of the big hit is suggested), and from the big hit consisting of the low value design 750 and the high value design 751. By making it possible to generate a big hit, it is possible to increase variations of the big hit while suppressing an increase in image capacity and the like. Further, the gaming machine 10 can maintain the player's interest in the effect until the final stage of the effect (even after the temporary stop).

上述した第3の実施形態(変形例1から変形例6を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、操作手段(プッシュボタン25)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲーム(変動表示ゲーム)を表示する。操作手段は、所定操作を受け付け可能である。制御手段は、操作手段の操作を伴う第1操作演出(表示画面726の演出表示722)を予約する予約演出(予告表示716にパターンP4のアイテムの表示)を実行中に第2操作演出(表示画面721の演出表示722)を実行可能にして、予約演出と第2操作演出を実行中に操作手段の操作を受付けた場合、第1操作演出と第2操作演出のうち第2操作演出を優先して実行する。
The gaming machine 10 of the third embodiment (including the first to sixth modifications) described above has the following features on one side.
(1) The gaming machine 10 includes display means (display device 41), operation means (push button 25), and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means displays a game (variable display game). The operating means can accept a predetermined operation. The control means reserves the first operation effect (the effect display 722 of the display screen 726) that accompanies the operation of the operation means, and the second operation effect (display) during the reservation effect (display of the item of the pattern P4 on the notice display 716). When the effect display 722) on the screen 721 is enabled and the operation of the operation means is received while the reserved effect and the second operation effect are being executed, the second operation effect is prioritized among the first operation effect and the second operation effect. And execute.

(2)(1)の制御手段は、予約演出中であって、第2操作演出を実行中でないタイミングで、操作手段の操作を受付けた場合、受付けた操作を第1操作演出開始後の操作として予約する予約操作として受付ける。 (2) When the control means of (1) accepts the operation of the operation means at the timing during the reserved effect and the second operation effect is not being executed, the accepted operation is the operation after the start of the first operation effect. Reservation is accepted as a reservation operation.

(3)(1)の制御手段は、予約演出と第2操作演出を実行中に予約演出の態様を変化させる。
(4)(1)の表示手段は、ゲームの実行権利を示す保留記憶を表示し、制御手段は、保留記憶内に予約の対象である第1操作演出がおこなわれるゲームがあるとき、保留記憶内のいずれかのゲーム内において第1操作演出がおこなわれることを予約演出によって表示手段に表示させる(表示画面719)。
(3) The control means of (1) changes the mode of the reservation effect during execution of the reservation effect and the second operation effect.
(4) The display unit of (1) displays a hold storage indicating the execution right of the game, and the control unit stores the hold storage when there is a game in which the first operation effect of the reservation is performed. The fact that the first operation effect is to be performed in one of the games is displayed on the display means by the reserved effect (display screen 719).

(5)(4)の制御手段は、第1操作演出がおこなわれるゲームを実行する保留記憶よりも先にゲームを実行する保留記憶を用いて予約演出をおこなう。
(6)(5)の制御手段は、予約演出では先にゲームを実行する保留記憶の表示態様を変化させる(表示画面719)ことで保留記憶内のいずれかのゲーム内において第1操作演出がおこなわれることを表示手段に表示させる。
(5) The control means of (4) performs the reservation effect by using the hold memory for executing the game before the hold memory for executing the game in which the first operation effect is performed.
(6) The control means of (5) changes the display mode of the reserved memory in which the game is executed first in the reserved effect (display screen 719), so that the first operation effect is achieved in any game in the reserved memory. Display what is to be done on the display means.

(7)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、操作手段(プッシュボタン25)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲーム(変動表示ゲーム)を表示する。操作手段は、所定操作を受け付け可能である。制御手段は、ゲームにおいて識別情報(左図柄709L、中図柄709C、右図柄709R)を変動表示させ、識別情報を変動表示させた後に操作手段による操作を伴う操作演出を表示手段に表示させる場合に、識別情報と対応する位置に操作手段を示す表示態様を表示した後、操作演出を開始するよう制御する。 (7) The gaming machine 10 includes display means (display device 41), operation means (push button 25), and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means displays a game (variable display game). The operation means can accept a predetermined operation. When the control means variably displays the identification information (left symbol 709L, middle symbol 709C, right symbol 709R) in the game and variably displays the identification information and then causes the display means to display an operation effect accompanied by an operation by the operation means. After displaying a display mode showing the operation means at a position corresponding to the identification information, control is performed to start the operation effect.

(8)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲーム(変動表示ゲーム)を表示する。制御手段は、ゲームにおいてBGMを流す場合にゲームにおいて効果音を出力する演出をおこなうとき、効果音を出力中においてはBGMの音量を消音状態とし、効果音を出力し終わった後にBGMの音量を消音状態から戻す制御をおこなう。 (8) The game machine 10 includes a display means (display device 41) and a control means (game control device 100, effect control device 300). The display means displays a game (variable display game). The control means sets the volume of the BGM to a mute state while outputting the sound effect and outputs the sound volume of the BGM after outputting the sound effect when performing the effect of outputting the sound effect in the game when the BGM is played in the game. Controls to return from the mute state.

(9)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲーム(変動表示ゲーム)を表示する。制御手段は、ゲームの結果導出過程(変動時・仮停止時)で第1の価値(4R大当り)に対応する第1の識別情報(装飾図柄A)を変動表示し、ゲームの結果導出時(停止時)に第1の識別情報(装飾図柄A)に第1の価値を第1の価値よりも大きい第2の価値(16R大当り)に変換する変換識別子(文字要素)を付与して第2の価値に対応する第2の識別情報(装飾図柄B)を停止表示する表示を表示手段に表示させる。 (9) The gaming machine 10 includes display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means displays a game (variable display game). The control means variably displays the first identification information (decorative symbol A) corresponding to the first value (4R big hit) in the process of deriving the result of the game (when changing/temporarily stopping), and when deriving the result of the game ( At the time of stop, a conversion identifier (character element) for converting the first value into a second value (16R jackpot) larger than the first value is added to the first identification information (decorative pattern A), and second The display for displaying the second identification information (decorative pattern B) corresponding to the value of is stopped and displayed.

[第4の実施形態]
次に、第4の実施形態の遊技機10について図106、図107を用いて説明する。図106は、第4の実施形態の表示画面の一例を示す図(その1)である。図107は、第4の実施形態の表示画面の一例を示す図(その2)である。ここで表示画面とは、表示装置41の表示領域に表示される一つ又は複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なる毎に異なる符号を付している。
[Fourth Embodiment]
Next, the gaming machine 10 according to the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 106 and 107. FIG. 106 is a diagram (part 1) illustrating an example of the display screen according to the fourth embodiment. FIG. 107 is a diagram (part 2) illustrating an example of the display screen according to the fourth embodiment. Here, the display screen is a screen composed of one or a plurality of images displayed in the display area of the display device 41, and in principle, a different code is given to each different display content.

図106(1)に示す表示画面800は、前述の図63(1)に示す表示画面500と同様に、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する。表示画面800は、表示要素として、大図柄群801と、小図柄群802と、特図1保留数表示803と、特図2保留数表示804と、保留表示805と、保留消化表示806とを表示する。これら各表示要素の詳細については、前述の図63(1)に示す表示画面500と同じであるため、説明を省略する。この表示画面800の表示がおこなわれた後、遊技機10は、次の変動表示を開始する。 The display screen 800 shown in FIG. 106(1), like the display screen 500 shown in FIG. 63(1) described above, is a display screen in which symbols are stopped, and the symbols are stopped and displayed before the start of variation in the variable display game. .. The display screen 800 has, as display elements, a large symbol group 801, a small symbol group 802, a special figure 1 hold number display 803, a special figure 2 hold number display 804, a hold display 805, and a hold digest display 806. indicate. Details of each of these display elements are the same as those of the display screen 500 shown in FIG. After the display of the display screen 800 is performed, the gaming machine 10 starts the next variable display.

図106(2)に示す表示画面810は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画面810は、表示画面800の後の画面(時間的に後に表示する画面)であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示す。この表示画面810の詳細については、前述の図63(2)に示す表示画面510と同じであるため、説明を省略する。 The display screen 810 shown in FIG. 106(2) is the display screen after the variable display is started. The display screen 810 is a screen after the display screen 800 (a screen to be displayed later in time), and shows a screen that is being variably displayed (three symbols are being changed). Details of this display screen 810 are the same as those of display screen 510 shown in FIG.

図106(3)に示す表示画面811は、前述の図63(3)に示す表示画面511と同様に、変動表示開始後のリーチ演出発生時の表示画面である。表示画面811は、表示画面810の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示するリーチ変動中の画面を示す。この表示画面811では、前述の表示画面511とは異なり、変動表示中の新たな特図1の始動入賞の発生により、特図1保留数表示803は特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示し、保留表示805は保留記憶数が「4」であることを示す。 The display screen 811 shown in FIG. 106(3) is a display screen when the reach effect is generated after the start of the variable display, similarly to the display screen 511 shown in FIG. 63(3). The display screen 811 is a screen after the display screen 810, and shows a screen in which the reach is changing, in which the left and right symbols display "3". On the display screen 811, unlike the above-described display screen 511, due to the occurrence of the new start prize of the special figure 1 during variable display, the special figure 1 holding number display 803 shows that the number of holding memories of the special figure 1 game is “4”. , And the hold display 805 indicates that the number of held storages is “4”.

また、表示画面810から表示画面811への変化途中でたとえば前述のオーバーフロースイッチ信号の出力があり、これに応じて表示画面811では、遊技者等に下皿23からの球抜きを促すエラー報知画像807が表示されている。なお、ガラス枠開放等を含むエラー(既述したセンサやスイッチにより検出される異常や不正も含む)が発生すると、遊技制御装置100は、前述した遊技制御装置100のプログラムの各所に設けられた演出コマンド設定処理によって、そのエラーの情報を他の情報や指令と同様にコマンドとして(具体的には単発系コマンドのエラー/不正系コマンドとして)演出制御装置300に送信する。そして、演出制御装置300は、前述のステップD22,23,27等において、遊技制御装置100からのコマンドの受信・解析をおこない、そのコマンドに応じた動作(エラー関係であれば、対応するエラー表示やエラー報知音の出力を含むエラー報知)を実現する制御をおこなう。なお、演出制御装置300が独自にエラーの発生を判定してエラー報知をおこなうエラーがあってもよい。こうして演出制御装置300によって実現されるエラー報知のひとつとして、エラー報知画像807も表示される。 Further, during the change from the display screen 810 to the display screen 811, for example, the above-mentioned overflow switch signal is output, and accordingly, on the display screen 811, an error notification image prompting the player or the like to remove the ball from the lower plate 23. 807 is displayed. In addition, when an error including a glass frame opening or the like (including an abnormality detected by the above-described sensor or switch or a fraud) occurs, the game control device 100 is provided at various places in the program of the game control device 100 described above. By the effect command setting process, the error information is transmitted to the effect control device 300 as a command (specifically, as an error/illegal command of a one-shot system command) like other information and commands. Then, the effect control device 300 receives and analyzes the command from the game control device 100 in the above-described steps D22, 23, 27 and the like, and operates according to the command (in the case of an error relationship, a corresponding error display is performed). And error notification including output of error notification sound). Note that there may be an error in which the effect control device 300 independently determines the occurrence of an error and issues an error notification. The error notification image 807 is also displayed as one of the error notifications realized by the effect control device 300 in this manner.

エラー報知画像807は、たとえば「玉を抜いて下さい」という文字を含む画像であり、たとえば大図柄群801と部分的に表示位置が重なる位置に、大図柄群801等の他の画像よりも優先的に(表示優先順位が高い状態で)表示される。即ち、エラー報知画像807は、たとえば大図柄群801を一部隠蔽するように大図柄群801よりも手前側に表示され、この表示画面811ではエラー報知画像807の全体を観察者(遊技者、遊技店の店員等)が視認可能となっている。 The error notification image 807 is, for example, an image including the characters “please pull out the ball”, and for example, a position where the display position partially overlaps the large symbol group 801, has priority over other images such as the large symbol group 801. Are displayed (with a high display priority). That is, the error notification image 807 is displayed, for example, in front of the large symbol group 801 so as to partially hide the large symbol group 801, and on this display screen 811, the entire error notification image 807 is viewed by an observer (player, The clerk of the amusement store) is visible.

なお、隠蔽するとは、覆い隠すことであるが、奥側の画像(表示優先順位が相対的に低い画像)を完全に視認不能とする態様に限られず、奥側の画像を視認困難にする態様が含まれてもよい。たとえば、エラー報知画像807を半透明で表示し、エラー報知画像807と表示位置が重なる奥側の画像(この場合、大図柄群801の一部)も薄く透けて見える状態としてもよい。また、エラー報知画像807を大図柄群801等の他の画像と重ならない位置に表示してもよく、この場合は、重ならない他の画像との前後関係(表示優先順位の関係)は当然限定されない。いずれにせよ、エラー報知画像807は、後述する特定演出がおこなわれる場合を除いて、基本的に画像全体の視認性が確保されるように表示する。 Note that concealment is to cover up, but it is not limited to a mode in which the image on the back side (an image having a relatively low display priority) is completely invisible, and a mode in which the image on the back side is difficult to see. May be included. For example, the error notification image 807 may be displayed semitransparently, and the image on the back side where the display position overlaps the error notification image 807 (in this case, a part of the large symbol group 801) may be transparently visible. Further, the error notification image 807 may be displayed at a position where it does not overlap with other images such as the large symbol group 801, and in this case, the front-rear relationship (relationship of display priority) with other images that do not overlap is naturally limited. Not done. In any case, the error notification image 807 is basically displayed so that the visibility of the entire image is secured, except when a specific effect described below is performed.

また、エラー報知画像を表示するエラー報知として、下皿オーバーフローの場合を一例として挙げたが、それ以外の各種エラー(異常や不正含む)についても同様に表示する。たとえば、遊技球を遊技領域の左側に打ち込む左打ちをすべき状態で、その逆の右打ちがされている状態(一種の異常)が検知された場合に、遊技者に左打ちを促すためにおこなう報知画像の表示も含まれる。 Further, as the error notification for displaying the error notification image, the case of the lower plate overflow has been described as an example, but other various errors (including abnormal and illegal) are also similarly displayed. For example, in the state where a left-handed hit is required to hit the game ball to the left side of the game area, and the opposite right-handed condition (a kind of abnormality) is detected, to prompt the player to left-handed The display of the notification image to be performed is also included.

図106(4)に示す表示画面812は、リーチ演出中のカットイン演出の表示画面である。表示画面812は、表示画面811の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示するリーチ変動中の画面を示す。遊技機10は、リーチ演出中の当該変動表示についてカットイン表示813(カットイン演出)で所定の期待度を演出する。この表示画面812では、大図柄群801がカットイン表示813となるべく重ならないように、大図柄群801を左上隅の位置に比較的小さく表示する。 The display screen 812 shown in FIG. 106(4) is a display screen of the cut-in effect during the reach effect. The display screen 812 is a screen after the display screen 811, and shows a screen during reach change in which the left and right symbols display “3”. The gaming machine 10 produces a predetermined degree of expectation in the cut-in display 813 (cut-in production) for the variation display during the reach production. On this display screen 812, the large symbol group 801 is displayed relatively small at the position of the upper left corner so that the large symbol group 801 does not overlap with the cut-in display 813 as much as possible.

この具体例のカットイン表示813は、ロケットのようなキャラクタ814やロケットに乗ったキャラクタ815(虎のようなキャラクタ)や背景により構成される画像群であり、所定の期待度を演出する。このカットイン表示813を表示する演出は、エラー表示(少なくとも重要度の低い弱エラーを報知するエラー表示)よりも優先される強予告(大当りとなる期待度が相対的に高い予告)の演出(特定演出)の一例である。このカットイン表示813の具体例の場合には、画面(表示装置41の表示領域)の広い範囲を覆うように表示される暗い背景画像中に大きなロケットのようなキャラクタ814が登場し、しかもこのロケットに乗ったキャラクタ815(虎のようなキャラクタ)が表示されることで大当りとなる期待度が特に高いことが遊技者に示唆される。この場合、大きなロケットのようなキャラクタ814が登場することだけでも期待度が高く、そのロケットにキャラクタ815(虎のようなキャラクタ)が乗っている場合には、さらに期待度が高くなる構成としてもよい。 The cut-in display 813 of this specific example is an image group including a character 814 like a rocket, a character 815 (a character like a tiger) riding a rocket, and a background, and produces a predetermined degree of expectation. The effect of displaying the cut-in display 813 is an effect of a strong notice (notice of relatively high expectation of being a big hit) prior to an error display (at least an error display notifying a weak error of low importance) ( It is an example of a specific effect). In the case of this cut-in display 813, a large rocket-like character 814 appears in a dark background image displayed so as to cover a wide area of the screen (display area of the display device 41). By displaying the character 815 (a character like a tiger) on the rocket, it is suggested to the player that the expectation of a big hit is particularly high. In this case, even if the character 814 such as a large rocket appears, the expectation is high, and if the character 815 (character like a tiger) is on the rocket, the expectation may be further increased. Good.

本実施形態では、上述したような強予告の演出(特定演出)で表示する画像については、エラー表示(少なくとも重要度の低い弱エラーを報知するエラー表示)よりも優先的に(表示優先順位が高い状態で)表示する。即ち、カットイン表示813(キャラクタ814、キャラクタ815、及びそれらの背景画像含む)は、エラー報知画像807の一部又は全体を隠蔽するようにエラー報知画像807よりも手前側に表示され、この表示画面812の例ではカットイン表示813の全体を観察者(遊技者、遊技店の店員等)が視認可能となっている。 In the present embodiment, with respect to the image displayed in the above-described strong notice effect (specific effect), the image is displayed with priority (at least the display priority is higher than the error display (the error display for notifying a weak error of low importance)). Display (high). That is, the cut-in display 813 (including the character 814, the character 815, and their background images) is displayed in front of the error notification image 807 so as to cover a part or the whole of the error notification image 807, and this display In the example of the screen 812, an observer (a player, a clerk of a game store, etc.) can visually recognize the entire cut-in display 813.

なお、隠蔽するとは、覆い隠すことであるが、既述したように奥側の画像(表示優先順位が相対的に低い画像)を完全に視認不能とする態様に限られず、奥側の画像を視認困難にする態様が含まれてもよい。たとえば、カットイン表示813を半透明で表示し(但し、透過度は低いことが好ましい)、カットイン表示813と表示位置が重なる奥側の画像(この場合、エラー報知画像807の一部など)も薄く透けて見える状態としてもよい。 Note that, hiding means covering up, but as described above, it is not limited to the mode in which the image on the back side (the image with a relatively low display priority) is completely invisible, and the image on the back side is not visible. A mode that makes it difficult to visually recognize may be included. For example, the cut-in display 813 is displayed semi-transparently (however, it is preferable that the transparency is low), and the image on the back side where the display position overlaps the cut-in display 813 (in this case, a part of the error notification image 807, etc.) It may be thin and transparent.

そして遊技機10は、表示画面811及び812でエラー報知画像807を表示するとともに、対応するエラー報知用の音出力をおこなう(後述する図107の表示画面812a,812b,812cも同様)。たとえば、「玉を抜いて下さい」という音声(エラー報知音)をスピーカ19a,19b(音出力手段)から出力する。このエラー報知音は、実行中の変動表示演出(上記カットイン表示813などの予告演出含む)に併せて出力されているBGM等の演出用の音出力よりも優先させておこなわれる。具体的には、演出用の音出力よりもエラー報知音の音量(或いはたとえば音の指向性などの聞き易さに影響するパラメータ)を大きくするか、エラー報知音の出力中に演出用の音出力を停止する。 Then, the gaming machine 10 displays the error notification image 807 on the display screens 811 and 812 and outputs a corresponding error notification sound (the same applies to display screens 812a, 812b, 812c in FIG. 107 described later). For example, a voice "error pulling sound" "Please pull out the ball" is output from the speakers 19a and 19b (sound output means). This error notification sound is given priority over the sound output for the effect such as BGM output together with the variable display effect being executed (including the notice effect such as the cut-in display 813). Specifically, the volume of the error notification sound (or a parameter that affects the ease of listening, such as the directivity of the sound) is set to be higher than the sound output for the performance, or the sound for the performance is output during the output of the error notification sound. Stop output.

ここで、カットイン表示813による演出は、エラー報知(エラー報知用の表示(すなわちエラー表示)、又はエラー報知用の音出力など)に優先する第1の演出に相当する。一方、BGM等の演出用の音出力による演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。 Here, the effect by the cut-in display 813 corresponds to the first effect that is prioritized to the error notification (display for error notification (that is, error display), sound output for error notification, or the like). On the other hand, the effect by the sound output for the effect such as BGM corresponds to the second effect that is inferior to the error notification.

本実施形態のように、強予告の演出(特定演出)で表示する画像(第1の演出をなす画像)をエラー表示よりも優先的に表示する構成であると、エラーが発生していても遊技者を楽しませて高い遊技の興趣が実現できる。即ち、エラー表示よりも優先的に手前側に表示することで、遊技者に強い印象を与えることができてエラー発生時の興趣が向上する。従来のように、強予告に対してもエラー表示を常に優先させる構成である場合には、エラー表示によって強予告の演出であっても表示の少なくとも一部を遊技者が視認できなくなるため、興趣が損なわれてしまう問題があるが、本実施形態であればこの問題が解消される。特に、前述のキャラクタ814やキャラクタ815のように出現の有無によって期待度を大きく異ならせる画像(遊技者が最も注視する画像、強予告の主表示)が、エラー表示(特に弱エラー)によって見えなくなってしまうと、遊技の興趣は大きく低下することになるが、本実施形態であれば、そのような不具合が回避される。 Even if an error occurs, the image (first effect) displayed in the strong notice effect (specific effect) is preferentially displayed over the error display as in the present embodiment. You can entertain the players and realize a high level of entertainment. That is, by displaying the error display on the front side preferentially to the error display, it is possible to give a strong impression to the player and improve the interest when the error occurs. When the error display is always prioritized even for the strong notice as in the conventional art, at least a part of the display cannot be visually recognized by the player even if the strong notice is displayed due to the error display. However, this embodiment solves this problem. In particular, the image (the image that the player pays the most attention to, the main display of the strong notice) that greatly changes the degree of expectation depending on whether or not the character 814 or the character 815 described above disappears due to an error display (particularly a weak error). If so, the interest of the game will be greatly reduced, but such a problem can be avoided in the present embodiment.

また本実施形態であると、エラー表示が強予告によって隠蔽されても、エラー報知音は演出用の音出力(第2の演出をなす音出力)よりも優先されるので、このエラー報知音によってエラーであることを遊技者等が気付き易くなり、エラー状態を正す操作を適切におこなうことができ、エラー報知の信頼性を確保できる。 Further, in the present embodiment, even if the error display is hidden by the strong notice, the error notification sound is prioritized over the sound output for effect (sound output forming the second effect). It becomes easier for the player or the like to notice that there is an error, the operation for correcting the error state can be appropriately performed, and the reliability of error notification can be secured.

なお、画像の表示優先順位(表示位置が重なった場合に、前側にあるように表示されるか、後側にあるように表示されるか、という順位)は、たとえば、既述した演出表示編集処理(ステップD23)における編集処理の順番により設定可能である。一態様としては、演出表示編集処理(ステップD23)において先に編集されて仮想描画空間(フレームバッファ)に先に張り付けられる(書き込まれる)画像データほど、表示優先順位が低くなりより奥側に表示される構成であり、この場合、表示優先順位の低い画像データから順番に編集処理を行えばよい。 It should be noted that the display priority order of the images (the order of whether they are displayed as if they are on the front side or on the rear side when the display positions overlap) is, for example, the effect display edit described above. It can be set according to the order of the editing process in the process (step D23). As one aspect, the image data that is edited first in the effect display editing process (step D23) and is pasted (written) in the virtual drawing space (frame buffer) first has a lower display priority and is displayed on the far side. In this case, the editing process may be performed in order from the image data with the lowest display priority.

次に、図107(1),(2),(3)にそれぞれ示す表示画面812a,812b,812cは、前述の図106(4)に示す表示画面812に代えて、図106(3)に示す表示画面811を表示した後に表示する画面の他の具体例である。 Next, the display screens 812a, 812b, 812c shown in FIGS. 107(1), (2), and (3) are replaced with the display screen 812 shown in FIG. 106(4), and the display screens shown in FIG. 106(3) are displayed. It is another specific example of the screen displayed after displaying the display screen 811 shown.

図107(1)に示す表示画面812aは、カットイン表示813を構成する画像のうち、背景画像は補助表示としてエラー表示の画像(即ち、エラー報知画像807)よりも奥側に表示し、残りのキャラクタ814とキャラクタ815の画像のみをエラー報知画像807よりも優先させて手前側に表示した例である。このように、エラー報知画像を隠蔽する画像は、特定演出(たとえば強予告の演出)で表示する画像の一部(好ましくは、大当り期待度の違いを示唆する特徴的な画像、たとえば強予告の主表示)のみであってもよい。なお、表示画面812aにおいて、たとえばキャラクタ814も補助表示としてエラー報知画像807の奥側に表示し、キャラクタ815のみを主表示としてエラー報知画像807の手前側に表示する態様としてもよい。これにより、エラー表示の視認性をある程度確保しつつ、特定演出(たとえば強予告の演出)による高い興趣を実現できる。 In the display screen 812a shown in FIG. 107(1), of the images forming the cut-in display 813, the background image is displayed as an auxiliary display on the back side of the error display image (that is, the error notification image 807), and the rest is displayed. In this example, only the images of the characters 814 and 815 are displayed on the front side with priority over the error notification image 807. In this way, the image that hides the error notification image is a part of the image displayed in the specific effect (for example, the effect of the strong notice) (preferably, a characteristic image that suggests a difference in the expectation of the big hit, such as the strong notice of the strong notice). (Main display) only. In the display screen 812a, for example, the character 814 may be displayed as an auxiliary display on the back side of the error notification image 807, and only the character 815 may be displayed as the main display on the front side of the error notification image 807. As a result, it is possible to realize a high degree of interest by a specific effect (for example, a strong notice effect) while ensuring the visibility of the error display to some extent.

ここで、カットイン表示813のうちエラー報知画像807の前側に表示されるキャラクタ815などによる演出は、エラー報知に優先する第1の演出に相当する。一方、カットイン表示813のうちエラー報知画像807の奥側に表示される背景画像などは、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。 Here, the effect by the character 815 or the like displayed on the front side of the error notification image 807 in the cut-in display 813 corresponds to the first effect prior to the error notification. On the other hand, the background image displayed on the back side of the error notification image 807 in the cut-in display 813 corresponds to the second effect that is inferior to the error notification.

図107(2)に示す表示画面812bでは、カットイン表示813の代わりに、弱予告(強予告よりも大当り期待度の低い予告)の演出として、小さなロケットのようなキャラクタ814aを複数表示している。この小さなロケットのようなキャラクタ814aは、エラー報知画像807の奥側に表示し、エラー報知画像807を隠蔽していない。このように、弱予告の演出については、エラー表示の方を優先させる態様でもよい。これにより、弱予告の演出に対しては、予告が発生してもエラー表示の視認性を常に良好に維持できる。ここで、エラー報知画像807の奥側に表示されるキャラクタ814aによる弱予告の演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。 On the display screen 812b shown in FIG. 107 (2), instead of the cut-in display 813, a plurality of small rocket-like characters 814a are displayed as an effect of a weak notice (a notice with a lower expectation of a big hit than a strong notice). There is. This small rocket-like character 814a is displayed behind the error notification image 807, and the error notification image 807 is not hidden. As described above, for the weak notice effect, the error display may be prioritized. As a result, for a weak notice effect, the visibility of the error display can always be kept good even if the notice is given. Here, the effect of the weak notice by the character 814a displayed on the back side of the error notification image 807 corresponds to the second effect that is inferior to the error notification.

なお、この図107(2)に示す弱予告の演出のように、表示演出がエラー報知に劣後する場合(表示演出よりもエラー表示を優先させる場合)には、演出用の音出力をエラー報知のための音出力(特に弱エラーの報知音)よりも優先させるようにしてもよい。たとえば、図107(2)には「玉を抜いて下さい」というエラー報知の音声出力をおこなう態様を図示しているが、キャラクタ814aが出現する予告演出がおこなわれている際には、この「玉を抜いて下さい」というエラー報知の音声出力の音量を一時的に低下させるかゼロにして、キャラクタ814aが出現する予告演出に伴う演出用の音出力(BGM、効果音、たとえば「ロケット群発進!」といった音声など)を優先的に(たとえばエラー報知音よりも大音量で)おこなう態様でもよい。 When the display effect is inferior to the error notification (when the error display is prioritized over the display effect) like the weak notice effect shown in FIG. 107(2), the sound output for the effect is informed of the error. May be prioritized over the sound output for (particularly, a weak error notification sound). For example, FIG. 107(2) illustrates a mode in which a voice output of an error notification “Please pull out the ball” is performed. However, when a notice effect that the character 814a appears is being performed, this “ The volume of the audio output of the error notification "Please pull out the ball" is temporarily reduced or set to zero, and the sound output (BGM, sound effect, for example, "rocket group start") accompanying the notice production in which the character 814a appears. It is also possible to preferentially perform a voice such as "!" (for example, at a louder volume than the error notification sound).

これにより、予告の表示演出の一部がエラー表示によって隠蔽されても、予告の演出用の音出力が優先的におこなわれることによって、演出の効果、興趣が保たれる。この場合、演出用の音出力による演出は、エラー報知に優先する第1の演出に相当する。一方、キャラクタ814aによる表示演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。 As a result, even if a part of the display effect of the advance notice is hidden by the error display, the effect output and the interest are maintained by preferentially outputting the sound for the advance notice effect. In this case, the effect produced by the sound output for effect corresponds to the first effect prioritizing the error notification. On the other hand, the display effect by the character 814a corresponds to the second effect that is inferior to the error notification.

図107(3)に示す表示画面812cは、図106(3)に示す表示画面811で表示が開始されるエラー報知画像807が強エラー(弱エラーよりも重要度の高いもの)である場合の、表示画面811の後の表示画面の具体例である。強エラーとしては、たとえば、既述した盤電波センサ62や磁気センサ61によって検出される不正エラーがある。表示画面812cでは、強エラーのエラー表示であるエラー報知画像807を、強予告の演出表示であるカットイン表示813に対しても優先させ、カットイン表示813よりもエラー報知画像807を手前側に表示している。このように、特定演出によって隠蔽するエラー報知画像を弱エラーのみに限定する態様としてもよい。これにより、重要な強エラーのエラー表示については、確実に視認性を確保してエラー報知の信頼性を高く確保できる。 The display screen 812c shown in FIG. 107(3) is displayed when the error notification image 807 whose display is started on the display screen 811 shown in FIG. 106(3) is a strong error (having a higher importance than the weak error). 9 is a specific example of a display screen after the display screen 811. As the strong error, for example, there is an illegal error detected by the board radio wave sensor 62 or the magnetic sensor 61 described above. On the display screen 812c, the error notification image 807, which is an error display of a strong error, is prioritized over the cut-in display 813, which is an effect display of a strong notice, and the error notification image 807 is displayed on the front side of the cut-in display 813. it's shown. In this way, the error notification image hidden by the specific effect may be limited to only weak errors. As a result, for the error display of an important strong error, the visibility can be reliably ensured and the reliability of the error notification can be ensured with high reliability.

なお、エラー報知(エラー表示又はエラー報知用の音出力など)が所定の実行時間継続しておこなわれる場合、上述したカットイン表示813のようなエラー表示を隠蔽する演出の実行時間や、エラー報知の音出力よりも優先する演出用の音出力の実行時間は、エラー報知の最短の実行時間未満とすることが好ましい。これにより、エラー表示を隠蔽する演出や、エラー報知よりも優先する演出用の音出力がおこなわれても、エラー報知がおこなわれる期間の少なくとも一部では、エラー報知がこれら演出により阻害されることなく確実になされる。 When the error notification (error display or sound output for error notification) is continuously performed for a predetermined execution time, the execution time of the effect that hides the error display such as the cut-in display 813 described above and the error notification. It is preferable that the execution time of the sound output for effect that is prioritized over the sound output of 1 is less than the shortest execution time of the error notification. As a result, even if a performance for concealing the error display or a sound output for performance that is prioritized over the error notification is performed, the error notification is obstructed by these effects at least during a part of the period in which the error notification is performed. Surely done.

また、エラー表示が点滅表示(周期的に点灯と消灯、或いは表示と非表示が繰り返されるもの)によりおこなわれる場合、上述したカットイン表示813のようなエラー表示を隠蔽する演出の実行時間は、後述する図113(2)に示すように、エラー表示の点灯表示時間未満とすることが好ましい。これにより、エラー表示を隠蔽する演出がおこなわれても、エラー表示がおこなわれる期間の少なくとも一部では、エラー表示がこの演出により阻害されることなく確実になされる。 Further, when the error display is performed by blinking display (lighting and extinguishing periodically, or display and non-display are repeated), the execution time of the effect that hides the error display such as the cut-in display 813 described above is As shown in FIG. 113(2) described later, it is preferable that the lighting display time of the error display is shorter than the display time. As a result, even if the effect of concealing the error display is performed, the error display is reliably performed without being hindered by the effect during at least a part of the period in which the error display is performed.

また、エラー表示が点滅表示によりおこなわれる場合、上述したカットイン表示813のようなエラー表示を隠蔽する演出の実行タイミングがエラー表示の点灯タイミングと同期しないように、たとえば後述する図113(3)に示すように、必要に応じて時間的なオフセット(ずらし時間)を挿入することによって、エラー表示の実行タイミング又は演出の実行タイミングを調整する態様としてもよい。 When the error display is performed by blinking, the execution timing of the effect such as the above-described cut-in display 813 that conceals the error display is not synchronized with the lighting timing of the error display, for example, FIG. 113(3) described later. As shown in FIG. 7, a time offset (shift time) may be inserted as necessary to adjust the execution timing of the error display or the execution timing of the effect.

上述した第4の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技の進行を制御するなどの遊技制御をおこなう主制御手段(遊技制御手段;遊技制御装置100)と、演出用の識別情報(飾り特図、たとえば前述の大図柄群801)を変動表示させる変動表示ゲームをおこなう表示手段(表示装置41)と、主制御手段の指令(コマンド)にもとづいて表示手段を含む演出手段(表示装置41、スピーカ19a,19bなど)を制御する演出制御をおこなう従制御手段(演出制御手段;演出制御装置300)と、を備える。従制御手段は、指令にもとづいて或いは当該従制御手段によるエラー判定にもとづいて、当該遊技機10で発生しているエラーを報知するエラー表示を実行可能であり、演出手段による演出としてエラー表示の少なくとも一部を隠蔽する特定演出(たとえばカットイン表示813を表示する演出)を実行可能な制御部(CPU311)を備える。制御部は、エラー表示として、たとえばエラーを報知する画像であるエラー報知画像(たとえばエラー報知画像807)の表示をたとえば表示手段においておこない、特定演出は、エラー報知画像の少なくとも一部を隠蔽する。なお、エラー表示や特定演出は、変動表示ゲームをおこなう表示手段とは異なる表示手段によっておこなわれてもよい。
The gaming machine 10 of the fourth embodiment (including the modified example) described above has the following features on one side.
(1) The gaming machine 10 is a main control means (game control means; game control device 100) for performing game control such as controlling the progress of the game, and identification information for effect (decorative special drawing, for example, the large symbol described above). A display means (display device 41) for playing a variable display game in which the group 801) is variably displayed, and a production means (display device 41, speakers 19a, 19b, etc.) including the display means based on a command (command) from the main control means. The subordinate control means (effect control means; effect control device 300) which performs effect control to control is provided. The slave control means can execute an error display for notifying an error occurring in the game machine 10 based on a command or an error determination by the slave control means, and the error display can be performed as an effect by the effect means. A control unit (CPU311) capable of executing a specific effect (for example, an effect of displaying a cut-in display 813) that hides at least a part thereof is provided. As the error display, the control unit displays, for example, an error notification image (for example, error notification image 807) that is an image for notifying an error on the display device, for example, and the specific effect hides at least a part of the error notification image. The error display and the specific effect may be performed by a display means different from the display means for playing the variable display game.

(2)音出力手段(たとえばスピーカ19a,19b)をさらに備え、(1)の制御部は、当該遊技機で発生しているエラーを報知するエラー報知音を音出力手段により出力可能であり、特定演出に演出用の音出力が含まれる場合、当該演出用の音出力よりも優先的にエラー報知音の出力をおこなう。 (2) Sound output means (for example, speakers 19a and 19b) is further provided, and the control unit in (1) can output an error notification sound for notifying an error occurring in the gaming machine by the sound output means, When the specific effect includes the sound output for effect, the error notification sound is output with priority over the sound output for the effect.

(3)(1)の制御部は、特定演出における演出用画像として第1の画像(たとえばカットイン表示813におけるキャラクタ814、キャラクタ815)と第2の画像(たとえばカットイン表示813のうちの背景画像)とを表示可能であり、第1の画像についてはエラー報知画像よりも表示優先順位を高く設定し、第2の画像についてはエラー報知画像よりも表示優先順位を低く設定する。すなわち、第1の画像はエラー報知画像と重なる部分でエラー報知画像を隠蔽し、第2の画像はエラー報知画像と重なる部分でもエラー報知画像を隠蔽しない(エラー報知画像が前側にあるよう表示する)ように設定する。 (3) The control unit of (1) uses the first image (for example, the character 814 and the character 815 in the cut-in display 813) and the second image (for example, the background of the cut-in display 813) as the effect images in the specific effect. Image) can be displayed. The display priority of the first image is set higher than that of the error notification image, and the display priority of the second image is set lower than that of the error notification image. That is, the first image conceals the error notification image in the portion overlapping the error notification image, and the second image does not hide the error notification image even in the portion overlapping the error notification image (the error notification image is displayed so as to be on the front side). ).

(4)(1)の制御部は、演出手段による演出として特定演出に相当する第1の演出(たとえば強予告の演出)と特定演出に相当しない第2の演出(たとえば弱予告の演出)とを実行可能であり、第1の演出で表示する演出用画像(たとえばカットイン表示813、あるいはカットイン表示813におけるキャラクタ814など)についてはエラー報知画像よりも表示優先順位を高く設定し、第2の演出で表示する演出用画像(たとえばキャラクタ814a)についてはエラー報知画像よりも表示優先順位を低く設定する。すなわち、第1の演出で表示する演出用画像はエラー報知画像と重なる部分でエラー報知画像を隠蔽し、第2の演出で表示する演出用画像はエラー報知画像と重なる部分でもエラー報知画像を隠蔽しない(エラー報知画像が前側にあるよう表示する)ように設定する。 (4) The control unit of (1) has a first effect corresponding to the specific effect (for example, a strong notice effect) and a second effect not corresponding to the specific effect (for example, a weak notice effect) as effects by the effect means. Can be executed, and the display priority of the effect image displayed in the first effect (for example, the cut-in display 813 or the character 814 in the cut-in display 813) is set higher than that of the error notification image. The display priority of the effect image (for example, the character 814a) displayed in the effect is set lower than that of the error notification image. That is, the effect image displayed in the first effect hides the error notification image in the portion overlapping the error notification image, and the effect image displayed in the second effect hides the error notification image in the portion overlapping the error notification image. Do not set (display the error notification image so that it is on the front side).

(5)(1)の制御部は、エラーとして第1のエラー(たとえば強エラー)と第2のエラー(たとえば弱エラー)を報知可能であり、第1のエラーを報知する画像の表示優先順位を、特定演出として表示する画像の表示優先順位よりも高く設定し、第2のエラーを報知する画像の表示優先順位を、特定演出として表示する画像の表示優先順位よりも低く設定する。すなわち、第1のエラーを報知する画像は特定演出で表示される演出用画像と重なる部分で演出用画像によって隠蔽されず、第2のエラーを報知する画像は特定演出で表示される演出用画像と重なる部分で演出用画像によって隠蔽されるように設定する。 (5) The control unit of (1) can notify the first error (for example, a strong error) and the second error (for example, a weak error) as an error, and the display priority order of the images for notifying the first error Is set higher than the display priority of the image displayed as the specific effect, and the display priority of the image informing the second error is set lower than the display priority of the image displayed as the specific effect. That is, the image informing the first error is not hidden by the effect image in a portion overlapping the effect image displayed in the specific effect, and the image informing the second error is the effect image displayed in the specific effect. It is set so as to be hidden by the effect image in the portion overlapping with.

(6)(1)の制御部は、エラーとして第1のエラー(たとえば強エラー)と第2のエラー(たとえば弱エラー)を報知可能であり、第1のエラーを報知する音出力及び第2のエラーを報知する音出力を、特定演出を含む演出としておこなう音出力よりも優先させる。 (6) The control unit in (1) can notify the first error (for example, a strong error) and the second error (for example, a weak error) as the error, and the sound output and the second error for notifying the first error The sound output for notifying the error is prioritized over the sound output performed as an effect including the specific effect.

(7)(1)の制御部は、所定のエラー報知(たとえば強エラーの報知)に係るエラー報知画像の表示優先順位を特定演出(たとえば強予告または弱予告の演出)として表示する演出用画像よりも高く設定し、エラー報知画像によって演出用画像の少なくとも一部を隠蔽した場合には、隠蔽された演出用画像に係る特定演出としての演出用音出力を、所定のエラー報知としてのエラー報知音の出力よりも優先しておこなう。(7)に記載の特徴は、たとえば、図107(2)や図107(3)で示した具体例(エラー表示を優先させる例)において、演出用音出力をエラー報知音よりも優先させる変形例の特徴に相当する。 (7) The control unit of (1) displays the display priority of the error notification image related to a predetermined error notification (for example, notification of a strong error) as a specific effect (for example, a strong notice or a weak notice effect). If the error notification image hides at least a part of the effect image, the effect sound output as the specific effect related to the concealed effect image is output as an error notification as a predetermined error notification. This is prioritized over the sound output. The feature described in (7) is, for example, a modification in which the effect sound output is prioritized over the error notification sound in the specific example (example in which error display is prioritized) shown in FIGS. 107(2) and 107(3). Corresponds to the characteristics of the example.

(8)(1)の演出手段は、さらに音出力手段(たとえば、スピーカ19a,19b)と可動演出手段(たとえば、盤演出装置44)とを含み、制御部は、当該遊技機で発生しているエラーを報知するエラー報知音を音出力手段により出力可能であり、特定演出に演出用の音出力が含まれる場合に当該演出用の音出力よりも優先的にエラー報知音の出力をおこなうとともに、可動演出手段が正常な可動動作をおこなうか否かにかかわらず可動動作に関連した演出表示(エフェクト表示)を表示手段に表示させる。 (8) The production means of (1) further includes sound output means (for example, speakers 19a, 19b) and movable production means (for example, board production device 44), and the control unit is generated by the gaming machine. It is possible to output an error notification sound for notifying an error that is present by the sound output means, and when the specific effect includes the effect sound output, the error notification sound is output with priority over the effect sound output. The display means displays an effect display (effect display) related to the movable operation regardless of whether or not the movable effect means performs the normal movable operation.

なお、可動演出手段が正常な可動動作をおこなうことができない場合、すなわち可動演出手段の不具合には、可動演出手段のアクチュエータ(モータやソレノイド)の故障、所要のコネクタの抜けや接続不良、配線の断線、メカ機構の故障等がある。 In addition, when the movable production means cannot perform a normal movable operation, that is, when the movable production means is defective, the actuator (motor or solenoid) of the movable production means is broken, a required connector is disconnected or is not properly connected, and wiring is There is a wire breakage or mechanical mechanism failure.

[第5の実施形態]
次に、第5の実施形態の遊技機10について図108を用いて説明する。図108は、第5の実施形態の表示画面及び可動役物の一例を示す図である。
[Fifth Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 108 is a diagram showing an example of the display screen and the movable accessory of the fifth embodiment.

図108(1)に示す表示画面811は、前述の図106(3)に示す表示画面811と同じであるため、説明を省略する。この表示画面811の後、遊技機10は可動役物が動作する強予告(特定演出)を開始する。 Since the display screen 811 shown in FIG. 108 (1) is the same as the display screen 811 shown in FIG. 106 (3) described above, the description thereof will be omitted. After this display screen 811, the game machine 10 starts a strong notice (specific effect) in which the movable accessory operates.

図108(2)に示す表示画面821は、表示画面811の後の画面であって、可動役物が動作する強予告の背景としてのエフェクト画像816,817の表示をおこなっている表示画面である。可動役物としては、たとえば前述の第3盤演出装置706(第3の実施形態において図82により説明したもの)の可動部が、表示装置41の表示領域の中央付近まで移動し、表示領域の中央部から上辺部付近を覆う所定位置に位置決めされている。エフェクト画像816は、第3盤演出装置706の円形の可動部の裏側(奥側)から周囲まで広がる背景画像であり、前面から見て(すなわち、遊技者から見て)第3盤演出装置706の円形の可動部の周囲を装飾して当該可動部と一体となって演出をおこなう画像である。 A display screen 821 shown in FIG. 108(2) is a screen after the display screen 811, and is a display screen displaying the effect images 816 and 817 as the background of the strong notice that the movable accessory operates. .. As the movable accessory, for example, the movable part of the above-described third board effect device 706 (described in the third embodiment with reference to FIG. 82) moves to the vicinity of the center of the display area of the display device 41, and is displayed. It is positioned at a predetermined position covering the vicinity of the upper part from the central part. The effect image 816 is a background image that spreads from the back side (back side) of the circular movable part of the third board effect device 706 to the surroundings, and is seen from the front (that is, from the player's perspective) the third board effect device 706. It is an image in which the periphery of the circular movable portion is decorated and an effect is produced integrally with the movable portion.

またエフェクト画像817は、人の目の所定の表情を表すような左右一対の画像であり、エフェクト画像816内の前側に重ねて表示されている。この例の場合、第3盤演出装置706の円形の可動部には、人の顔の目の部分のような開口706aが左右2か所に設けられており、この開口706aからエフェクト画像817がそれぞれ前面から見える状態となっており、第3盤演出装置706の円形の可動部とエフェクト画像817によって所定の表情の人の顔のような表示が実現される。 The effect image 817 is a pair of left and right images that represent a predetermined facial expression of the human eye, and is superimposed and displayed on the front side in the effect image 816. In the case of this example, the circular movable part of the third board effect device 706 is provided with openings 706a like left and right eyes of a person's face at two places, and an effect image 817 is provided from this opening 706a. Each is visible from the front, and the circular movable part of the third board effect device 706 and the effect image 817 realize a display like a human face having a predetermined expression.

なお、エフェクト画像816,817は、エラー報知画像807より表示優先順位を低く設定し、エラー報知画像807より奥側に表示する。また、エフェクト画像816,817は、一体の画像として表示してもよい。 It should be noted that the effect images 816 and 817 are set to have a lower display priority than the error notification image 807 and are displayed behind the error notification image 807. Further, the effect images 816 and 817 may be displayed as an integrated image.

そして、図108(2)に示すように、所定位置に移動した第3盤演出装置706の円形の可動部は、この場合エラー報知画像807のほぼ全体を隠蔽し、エラー表示がおこなわれていても遊技者を楽しませて興趣の高い演出を実現する。なお、エフェクト画像816,817の表示は、第3盤演出装置706が収納された位置から移動を開始した時点から図108(2)に示す状態で開始してもよいし、第3盤演出装置706が所定位置まで移動した時点で同様に開始してもよいし、第3盤演出装置706の可動部の出現に対応してエフェクト画像816の下端部のみの表示から開始して第3盤演出装置706の可動部の動きに追従するように第3盤演出装置706の可動部と一体に移動するように表示されてもよい。 Then, as shown in FIG. 108(2), the circular movable part of the third board effect device 706 that has moved to the predetermined position conceals almost the entire error notification image 807 in this case, and the error display is performed. Also entertains the player and realizes a highly entertaining production. The effect images 816 and 817 may be displayed in the state shown in FIG. 108(2) from the time when the movement is started from the position where the third board effect device 706 is housed, or the third board effect device is displayed. The same may be started when 706 has moved to a predetermined position, or in response to the appearance of the movable portion of the third board effect device 706, starting from the display of only the lower end portion of the effect image 816 to the third board effect. It may be displayed so as to move integrally with the movable part of the third board effect device 706 so as to follow the movement of the movable part of the device 706.

図108(3)に示す表示画面821は、表示装置41の表示領域に表示される画像としては、図108(2)に示す表示画面821と同じものである。図108(3)は、第3盤演出装置706の動作を伴う強予告を開始したが、たとえば第3盤演出装置706の故障により第3盤演出装置706の可動部が収納位置から移動しない状態を示す。このように、可動役物が画面の前面に移動しない状態では、強予告の演出としてエフェクト画像816,817のみが表示され、またエフェクト画像816,817よりも優先的に前面側に表示されるエラー報知画像807の全体が視認可能となる。このため、可動役物が動くべき強予告なのに可動役物が動かないという可動役物の異常状態を遊技者等に認識させることができる。なお、エラー報知画像807が表示されない場合(エラーが発生していない場)でも、このようにエフェクト画像816,817を表示し、可動役物の異常状態を遊技者等に認識させる構成とすることが好ましい。 The display screen 821 shown in FIG. 108(3) is the same as the display screen 821 shown in FIG. 108(2) as an image displayed in the display area of the display device 41. In FIG. 108(3), the strong notice accompanied by the operation of the third board effect device 706 is started, but the movable part of the third board effect device 706 does not move from the storage position due to a failure of the third board effect device 706, for example. Indicates. As described above, when the movable accessory does not move to the front of the screen, only the effect images 816 and 817 are displayed as the effect of the strong notice, and the error image is displayed on the front side preferentially to the effect images 816 and 817. The entire notification image 807 becomes visible. Therefore, it is possible to make the player or the like recognize the abnormal state of the movable accessory that the movable accessory does not move even though it is a strong notice that the movable accessory should move. Even when the error notification image 807 is not displayed (when no error has occurred), the effect images 816 and 817 are displayed in this way so that the player or the like can recognize the abnormal state of the movable accessory. Is preferred.

そして遊技機10は、本実施形態の場合も、前述の図106の場合(第4の実施形態)と同様に、エラー報知画像807を表示するとともに対応するエラー報知用の音出力を演出用の音出力よりも優先的におこなう。なお図108では、演出用の音出力に加え、エラー報知用の音出力についても、図示省略している。 Also in the case of the present embodiment, the gaming machine 10 displays the error notification image 807 and produces the corresponding sound output for error notification as in the case of the above-described FIG. 106 (fourth embodiment). Priority is given to sound output. In addition, in FIG. 108, not only the sound output for effect but also the sound output for error notification is omitted.

ここで、第3盤演出装置706(可動役物)による演出は、エラー報知に優先する第1の演出に相当する。一方、エフェクト画像816,817やBGM等の演出用の音出力による演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。 Here, the effect by the third board effect device 706 (movable accessory) corresponds to the first effect that gives priority to the error notification. On the other hand, the effect produced by the sound output for effect images 816, 817 and BGM corresponds to the second effect that is inferior to the error notification.

なお本実施形態では、可動役物による演出によってエラー報知画像が隠蔽される構成について説明したが、可動役物による演出が弱予告の演出である場合には、可動役物による演出が発生したときに、エラー報知(エラー報知画像の表示含む)がおこなわれている場合には、たとえば可動役物がエラー報知画像807を隠蔽する動作を実行しない演出に変更する構成としてもよい。 In the present embodiment, the configuration in which the error notification image is hidden by the effect of the movable accessory is described. However, when the effect of the movable accessory is a weak notice effect, when the effect of the movable accessory occurs. In addition, when the error notification (including the display of the error notification image) is performed, for example, the movable accessory may be configured to change to an effect in which the operation of hiding the error notification image 807 is not executed.

[第5の実施形態の変形例1]
次に、第5の実施形態の変形例1でおこなわれる演出について図109を用いて説明する。図109は、第5の実施形態の変形例1の表示画面及び可動役物の一例を示す図である。
[Modification 1 of Fifth Embodiment]
Next, an effect performed in the first modification of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 109: is a figure which shows an example of the display screen and movable accessory of the modification 1 of 5th Embodiment.

図109(1)に示す表示画面811は、前述の図106(3)に示す表示画面811と同じであるため、説明を省略する。この表示画面811の後、遊技機10は可動役物が動作する強予告(特定演出)を開始する。なお図109(1)は、可動役物である前述の第2盤演出装置705L,705Rの可動部の下端が、表示装置41の表示領域の左上と右上の前面に位置している状態を、一例として図示している。しかし、この時点ではまだ、このように第2盤演出装置705L,705Rの下端が表示装置41の表示領域の前面に位置しないで、表示領域よりも上方に後退している態様でもよい。 The display screen 811 shown in FIG. 109(1) is the same as the above-mentioned display screen 811 shown in FIG. 106(3), and therefore description thereof will be omitted. After this display screen 811, the game machine 10 starts a strong notice (specific effect) in which the movable accessory operates. Note that FIG. 109(1) shows a state in which the lower ends of the movable portions of the above-described second board effect devices 705L and 705R, which are movable accessory objects, are located at the upper left and upper right front surfaces of the display area of the display device 41. It is shown as an example. However, at this point in time, the lower ends of the second board effect devices 705L and 705R may not be located in front of the display area of the display device 41 and may be retracted upward from the display area.

図109(2)に示す表示画面823は、表示画面811の後の画面であって、可動役物が動作する強予告の背景としてのエフェクト画像816の表示をおこなっている表示画面である。可動役物としては、たとえば前述の第2盤演出装置705L,705R(第3の実施形態において図82により説明したもの)の可動部が、表示装置41の表示領域の中央に向かって移動し、当該可動部の下端が表示領域の中央部に表示されたエラー報知画像807を部分的に隠蔽する状態となっている。 A display screen 823 shown in FIG. 109(2) is a screen after the display screen 811, and is a display screen on which an effect image 816 is displayed as a background of a strong notice of the action of the movable accessory. As the movable accessory, for example, the movable portion of the second board effect device 705L, 705R (described in the third embodiment with reference to FIG. 82) moves toward the center of the display area of the display device 41, The lower end of the movable part is in a state of partially hiding the error notification image 807 displayed in the central part of the display area.

図109(3)に示す表示画面824は、表示装置41の表示領域に表示される画像としては、図109(2)に示す表示画面823と同じである。但し、エフェクト画像816の大きさや表示位置が、表示画面824と表示画面823とで、異なっていてもよい。また図109(3)は、可動役物である第2盤演出装置705L,705Rの動きが所定位置に達した状態を示している。すなわち、第2盤演出装置705L,705Rの可動部の下端が、表示装置41の表示領域の中央よりもやや下方位置に到達し、第2盤演出装置705L,705Rの各可動部が左右に隣り合うように接合した状態に位置決めされている。この状態では、接合した第2盤演出装置705L,705Rの可動部によって、表示装置41の表示領域の略上半分を含む広い領域が隠蔽され、エラー報知画像807のほとんどが第2盤演出装置705L,705Rの可動部によって隠蔽される。 The display screen 824 shown in FIG. 109 (3) is the same as the display screen 823 shown in FIG. 109 (2) as an image displayed in the display area of the display device 41. However, the size and display position of the effect image 816 may be different between the display screen 824 and the display screen 823. Further, FIG. 109(3) shows a state in which the movement of the second board effect devices 705L and 705R, which are movable accessory parts, has reached a predetermined position. That is, the lower ends of the movable parts of the second board effect devices 705L and 705R reach a position slightly lower than the center of the display area of the display device 41, and the movable parts of the second board effect devices 705L and 705R are adjacent to each other on the left and right. It is positioned so that it is joined to fit. In this state, a wide area including substantially the upper half of the display area of the display device 41 is concealed by the movable parts of the joined second board effect devices 705L and 705R, and most of the error notification image 807 is the second board effect device 705L. , 705R is concealed by the moving part.

この変形例において、エフェクト画像816は、第2盤演出装置705L,705Rの可動部の裏側(奥側)から周囲まで広がる背景画像であり、前面から見て(すなわち、遊技者から見て)第2盤演出装置705L,705Rの可動部の周囲を装飾して当該可動部と一体となって演出をおこなう画像である。なお、同種のエフェクト画像であるため同符号を使用しているが、前述の図108に示したエフェクト画像816と、上記図109に示したエフェクト画像816とは、色や模様や明るさなどの画像の態様が異なってもよい。なお、エフェクト画像816は、エラー報知画像807より表示優先順位を低く設定し、エラー報知画像807より奥側に表示する。 In this modification, the effect image 816 is a background image extending from the back side (back side) of the movable portion of the second board effect device 705L, 705R to the surroundings, and is the first image viewed from the front (that is, viewed from the player). This is an image in which the periphery of the movable portion of the two-board effect device 705L and 705R is decorated and the effect is performed integrally with the movable portion. Note that the same symbols are used because they are the same type of effect images, but the effect image 816 shown in FIG. 108 and the effect image 816 shown in FIG. The aspect of the image may be different. The effect image 816 is set to have a lower display priority than the error notification image 807, and is displayed behind the error notification image 807.

そして、図109(3)に示すように、所定位置に移動した第2盤演出装置705L,705Rの可動部は、この場合エラー報知画像807のほぼ全体を隠蔽し、エラー表示がおこなわれていても遊技者を楽しませて興趣の高い演出を実現する。なお、エフェクト画像816の表示は、第2盤演出装置705L,705Rが収納された位置から移動を開始した時点から図109(2)に示す状態で開始してもよいし、第2盤演出装置705L,705Rが所定位置まで移動した時点で同様に開始してもよいし、第2盤演出装置705L,705Rの可動部の出現に対応してエフェクト画像816の下端部のみの表示から開始して第2盤演出装置705L,705Rの可動部の動きに追従するように第2盤演出装置705L,705Rの可動部と一体に移動するように表示されてもよい。 Then, as shown in FIG. 109(3), the movable parts of the second board effect devices 705L and 705R that have moved to the predetermined positions conceal almost the entire error notification image 807 in this case, and the error display is performed. Also entertains the player and realizes a highly entertaining production. The effect image 816 may be displayed in the state shown in FIG. 109(2) from the time when the movement is started from the position where the second board effect devices 705L and 705R are housed, or the second board effect device is displayed. Similarly, it may be started at the time when 705L and 705R have moved to a predetermined position, or from the display of only the lower end of the effect image 816 corresponding to the appearance of the movable part of the second board effect devices 705L and 705R. It may be displayed so as to move integrally with the movable parts of the second board effect devices 705L and 705R so as to follow the movement of the movable parts of the second board effect devices 705L and 705R.

そして遊技機10は、本変形例の場合も、前述の図106の場合(第4の実施形態)と同様に、エラー報知画像807を表示するとともに対応するエラー報知用の音出力を演出用の音出力よりも優先的におこなう。なお図109では、演出用の音出力に加え、エラー報知用の音出力についても、図示省略している。 Also in the case of the present modification, the gaming machine 10 displays the error notification image 807 and produces a corresponding sound output for error notification as in the case of the above-described FIG. 106 (fourth embodiment). Priority is given to sound output. Note that in FIG. 109, the sound output for error notification is omitted in addition to the sound output for effect.

ここで、第2盤演出装置705L,705R(可動役物)による演出は、エラー報知に優先する第1の演出に相当する。一方、エフェクト画像816やBGM等の演出用の音出力による演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。 Here, the effect by the second board effect devices 705L and 705R (movable accessory) corresponds to the first effect that gives priority to the error notification. On the other hand, the effect produced by the sound output for effect images 816 and BGM corresponds to the second effect that is inferior to the error notification.

[第5の実施形態の変形例2]
次に、第5の実施形態の変形例2でおこなわれる演出について図110を用いて説明する。図110は、第5の実施形態の変形例2の表示画面の一例を示す図である。
[Modification 2 of Fifth Embodiment]
Next, effects produced in the second modification of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 110. FIG. 110 is a diagram showing an example of a display screen of the second modification of the fifth embodiment.

図110(1)に示す表示画面811は、前述の図106(3)に示す表示画面811と同じであるため、説明を省略する。この表示画面811の後、遊技機10は可動役物が動作する強予告(特定演出)を開始する。 The display screen 811 shown in FIG. 110(1) is the same as the above-mentioned display screen 811 shown in FIG. 106(3), and thus description thereof will be omitted. After this display screen 811, the game machine 10 starts a strong notice (specific effect) in which the movable accessory operates.

図110(2)に示す表示画面823aは、表示画面811の後の画面であって、可動役物が動作する強予告の背景としてのエフェクト画像816の表示と、強予告の補助表示(故障認識可能表示)である補助画像826L,826Rの表示をおこなっている表示画面である。ここで、エフェクト画像816は図109(2)に示した変形例1のエフェクト画像816と同じ画像である。補助画像826L,826Rは、第2盤演出装置705L,705Rが正常に動作する場合には、第2盤演出装置705L,705Rの可動部の奥側に位置して第2盤演出装置705L,705Rの可動部によって必ず視認不能となるような位置と大きさで表示される画像である。図の例の場合、補助画像826L,826Rは、第2盤演出装置705L,705Rの可動部とほぼ相似の関係にある外形で可動部よりも小さい大きさの画像となっている。 A display screen 823a shown in FIG. 110(2) is a screen after the display screen 811, and displays the effect image 816 as the background of the strong notice that the movable accessory operates and the auxiliary display of the strong notice (failure recognition). It is a display screen on which the auxiliary images 826L and 826R that are (possible display) are displayed. Here, the effect image 816 is the same image as the effect image 816 of the first modification shown in FIG. 109(2). When the second board effect devices 705L and 705R operate normally, the auxiliary images 826L and 826R are located on the inner side of the movable portions of the second board effect devices 705L and 705R and the second board effect devices 705L and 705R. It is an image displayed in a position and a size that make it invisible by the movable part. In the case of the example shown in the figure, the auxiliary images 826L and 826R have an outer shape that is substantially similar to the movable portion of the second board effect device 705L and 705R, and are smaller in size than the movable portion.

図110(3)に示す表示画面824aは、表示画面823aの後の画面であって、エフェクト画像816の表示と、強予告の補助表示(故障認識可能表示)である補助画像827の表示をおこなっている表示画面である。ここで、エフェクト画像816は図109(3)に示した変形例1のエフェクト画像816と同じ画像である。補助画像827は、第2盤演出装置705L,705Rが正常に動作する場合には、第2盤演出装置705L,705Rの可動部の奥側に位置して第2盤演出装置705L,705Rの可動部によって必ず隠蔽されて視認不能となるような位置と大きさで表示される画像である。図の例の場合、補助画像827は、「役物故障」という文字を含み第2盤演出装置705L,705Rの可動部よりも大きさの小さい画像となっている。 The display screen 824a shown in FIG. 110(3) is a screen after the display screen 823a, and displays the effect image 816 and the auxiliary image 827 which is the auxiliary display of the strong notice (failure recognizable display). Is a display screen. Here, the effect image 816 is the same image as the effect image 816 of the first modification shown in FIG. 109(3). The auxiliary image 827 is located behind the movable portion of the second board effect device 705L, 705R when the second board effect device 705L, 705R operates normally, and the second board effect device 705L, 705R is movable. It is an image displayed in a position and size that is always hidden by a part and cannot be seen. In the case of the example in the figure, the auxiliary image 827 is an image that includes the characters "feature failure" and is smaller in size than the movable parts of the second board effect devices 705L and 705R.

そして、図110(2)と図110(3)は、第2盤演出装置705L,705Rの動作を伴う強予告を開始したが、たとえば第2盤演出装置705L,705Rの故障により第2盤演出装置705L,705Rの可動部が収納位置から移動しない状態を示す。すなわち、図110(2)は、前述の変形例1における図109(2)のように第2盤演出装置705L,705Rが動作しているはずの予告演出のタイミングであるのに、第2盤演出装置705L,705Rが動作していない状態を示す。また図110(3)は、前述の変形例1における図109(3)のように第2盤演出装置705L,705Rが動作しているはずの予告演出のタイミングであるのに、第2盤演出装置705L,705Rが動作していない状態を示す。 110(2) and FIG. 110(3) start a strong notice accompanied by the operation of the second board effect devices 705L, 705R, but the second board effect devices 705L, 705R malfunction, for example. The state where the movable part of the devices 705L and 705R does not move from the storage position is shown. That is, although FIG. 110(2) shows the timing of the advance notice effect in which the second board effect devices 705L and 705R are supposed to be operating as in FIG. This shows a state where the rendering devices 705L and 705R are not operating. In addition, FIG. 110(3) shows the timing of the notice effect in which the second board effect devices 705L and 705R are supposed to be operating as in FIG. The state where the devices 705L and 705R are not operating is shown.

このように、可動役物が画面の前面に移動しない状態では、強予告の演出としてエフェクト画像816のみが表示され、またエフェクト画像816よりも優先的に前面側に表示されるエラー報知画像807の全体が視認可能となり、さらに補助画像826L,826Rや補助画像827が視認可能になる。このため、可動役物が動くべき強予告なのに可動役物が動かないという可動役物の異常状態を遊技者等に確実に認識させることができる。なお、エラー報知画像807が表示されない場合(エラーが発生していない場)でも、このようにエフェクト画像816を表示し、或いはさらに補助画像826L,826Rや補助画像827を表示し、可動役物の異常状態を遊技者等に認識させる構成とすることが好ましい。 As described above, when the movable accessory does not move to the front of the screen, only the effect image 816 is displayed as a strong notice effect, and the error notification image 807 displayed on the front side preferentially to the effect image 816 is displayed. The whole becomes visible, and further, the auxiliary images 826L and 826R and the auxiliary image 827 become visible. For this reason, it is possible to make the player or the like surely recognize the abnormal state of the movable accessory that the movable accessory does not move even though it is a strong notice that the movable accessory should move. Even when the error notification image 807 is not displayed (when an error has not occurred), the effect image 816 is displayed in this way, or the auxiliary images 826L and 826R and the auxiliary image 827 are further displayed, and the movable character object is displayed. It is preferable that the player or the like recognize the abnormal state.

そして遊技機10は、本変形例の場合も、前述の図106の場合(第4の実施形態)と同様に、エラー報知画像807を表示するとともに対応するエラー報知用の音出力を演出用の音出力よりも優先的におこなう。なお図110では、演出用の音出力に加え、エラー報知用の音出力についても、図示省略している。 Also in the case of the present modification, the gaming machine 10 displays the error notification image 807 and produces a corresponding sound output for error notification as in the case of the above-described FIG. 106 (fourth embodiment). Priority is given to sound output. Note that in FIG. 110, in addition to the sound output for directing, the sound output for error notification is not shown.

[第5の実施形態の変形例3]
次に、第5の実施形態の変形例3でおこなわれる演出について図111を用いて説明する。図111は、第5の実施形態の変形例3の表示画面及び可動役物の一例を示す図である。
[Modification 3 of Fifth Embodiment]
Next, an effect performed in the modified example 3 of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 111 is a diagram showing an example of a display screen and a movable accessory according to Modification 3 of the fifth embodiment.

図111(1)に示す表示画面811は、前述の図106(3)に示す表示画面811と同じであるため、説明を省略する。この表示画面811の後、遊技機10は可動役物が動作する強予告(特定演出)を開始する。 The display screen 811 shown in FIG. 111(1) is the same as the display screen 811 shown in FIG. 106(3) described above, and therefore description thereof will be omitted. After this display screen 811, the game machine 10 starts a strong notice (specific effect) in which the movable accessory operates.

図111(2)に示す表示画面821aは、表示画面811の後の画面であって、可動役物が動作する強予告の背景としてのエフェクト画像816,828の表示をおこなっている表示画面である。可動役物としては、たとえば前述の第3盤演出装置706(第3の実施形態において図82により説明したもの)の可動部が、表示装置41の表示領域の中央付近まで移動し、表示領域の中央部から上辺部付近を覆う所定位置に位置決めされている。エフェクト画像816は、前述の図108(2)の例と同様に、第3盤演出装置706の円形の可動部の裏側(奥側)から周囲まで広がる背景画像であり、前面から見て可動部の周囲を装飾して可動部と一体となって演出をおこなう画像である。 A display screen 821a shown in FIG. 111(2) is a screen after the display screen 811, and is a display screen displaying the effect images 816 and 828 as the background of the strong notice that the movable accessory is operating. .. As the movable accessory, for example, the movable part of the above-described third board effect device 706 (described in the third embodiment with reference to FIG. 82) moves to the vicinity of the center of the display area of the display device 41, and is displayed. It is positioned at a predetermined position covering the vicinity of the upper part from the central part. Similar to the example of FIG. 108(2) described above, the effect image 816 is a background image that spreads from the back side (back side) of the circular movable part of the third board effect device 706 to the surroundings, and the movable part when viewed from the front. It is an image that decorates the area around and creates an effect with the movable part.

またエフェクト画像828は、人の目の所定の表情を表すような左右一対の画像であり、エフェクト画像816内の前側に重ねて表示されている。この例でも前述の図108(2)の例と同様に、第3盤演出装置706の円形の可動部には、人の顔の目の部分のような開口706aが左右2か所に設けられており、この開口706aからエフェクト画像828がそれぞれ前面から見える状態となっており、第3盤演出装置706の円形の可動部とエフェクト画像828によって所定の表情の人の顔のような表示が実現される。 The effect image 828 is a pair of left and right images that represent a predetermined facial expression of the human eye, and is superimposed and displayed on the front side in the effect image 816. In this example as well, similar to the example of FIG. 108(2) described above, the circular movable part of the third board effect device 706 is provided with openings 706a such as the eyes of a human face at two positions on the left and right. Therefore, the effect images 828 can be seen from the front through the openings 706a, and the circular movable part of the third board effect device 706 and the effect image 828 realize a display like a human face having a predetermined expression. To be done.

なお、エフェクト画像816,828は、エラー報知画像807より表示優先順位を低く設定し、エラー報知画像807より奥側に表示する。また、エフェクト画像816,828は、一体の画像として表示してもよい。 The effect images 816 and 828 are set to have a lower display priority than the error notification image 807, and are displayed behind the error notification image 807. Further, the effect images 816 and 828 may be displayed as an integrated image.

そして、図111(2)に示すように、所定位置に移動した第3盤演出装置706の円形の可動部は、エラー報知画像807のほぼ全体を隠蔽し、エラー表示がおこなわれていても遊技者を楽しませて興趣の高い演出を実現する。なお、エフェクト画像816,828の表示は、第3盤演出装置706が収納された位置から移動を開始した時点から図111(2)に示す状態で開始してもよいし、第3盤演出装置706が所定位置まで移動した時点で同様に開始してもよいし、第3盤演出装置706の可動部の出現に対応してエフェクト画像816の下端部のみの表示から開始して第3盤演出装置706の可動部の動きに追従するように第3盤演出装置706の可動部と一体に移動するように表示されてもよい。 Then, as shown in FIG. 111(2), the circular movable part of the third board effect device 706 that has moved to a predetermined position conceals almost the entire error notification image 807, and even if an error display is displayed, the game is played. To entertain people and create highly entertaining productions. The effect images 816 and 828 may be displayed in the state shown in FIG. 111(2) from the time when the movement is started from the position where the third board effect device 706 is stored, or the third board effect device is displayed. The same may be started when 706 has moved to a predetermined position, or in response to the appearance of the movable portion of the third board effect device 706, starting from the display of only the lower end portion of the effect image 816 to the third board effect. It may be displayed so as to move integrally with the movable part of the third board effect device 706 so as to follow the movement of the movable part of the device 706.

図111(3)に示す表示画面821aは、表示画面811の後の画面であって、表示装置41の表示領域に表示される画像としては、図111(2)に示す表示画面821aと同じものである。図111(3)は、第3盤演出装置706の動作を伴う強予告を開始したが、たとえば第3盤演出装置706の故障により第3盤演出装置706の可動部が収納位置から移動しない状態を示す。このように、可動役物が画面の前面に移動しない状態では、強予告の演出としてエフェクト画像816,828のみが表示され、またエフェクト画像816,828よりも優先的に前面側に表示されるエラー報知画像807の全体が視認可能となる。このため、可動役物が動くべき強予告なのに可動役物が動かないという可動役物の異常状態を遊技者等に認識させることができる。なお、エラー報知画像807が表示されない場合(エラーが発生していない場)でも、このようにエフェクト画像816,828を表示し、可動役物の異常状態を遊技者等に認識させる構成とすることが好ましい。 The display screen 821a shown in FIG. 111(3) is a screen after the display screen 811, and the image displayed in the display area of the display device 41 is the same as the display screen 821a shown in FIG. 111(2). Is. In FIG. 111(3), the strong notice accompanied by the operation of the third board effect device 706 is started, but the movable part of the third board effect device 706 does not move from the storage position due to a failure of the third board effect device 706, for example. Indicates. As described above, when the movable accessory does not move to the front of the screen, only the effect images 816 and 828 are displayed as a strong notice effect, and the error image is displayed on the front side preferentially to the effect images 816 and 828. The entire notification image 807 becomes visible. Therefore, it is possible to make the player or the like recognize the abnormal state of the movable accessory that the movable accessory does not move even though it is a strong notice that the movable accessory should move. Even when the error notification image 807 is not displayed (when no error occurs), the effect images 816 and 828 are displayed in this way so that the player or the like can recognize the abnormal state of the movable accessory. Is preferred.

図111(4)に示す表示画面821bは、図111(3)に示す表示画面821aと同様に、表示画面811の後の画面である。特徴的なのは、図111(4)に示す表示画面821bでは、エフェクト画像816,828の表示に加え、強予告の補助表示(故障認識可能表示)である補助画像829の表示をおこなっている。補助画像829は、第3盤演出装置706が正常に動作する場合には、第3盤演出装置706の可動部の奥側に位置して第3盤演出装置706の可動部によって必ず隠蔽されて視認不能となるような位置と大きさで表示される画像である。図の例の場合、補助画像829は、「役物故障」という文字を含み、第3盤演出装置706の可動部よりも大きさの小さい画像となっている。 The display screen 821b shown in FIG. 111(4) is a screen after the display screen 811 similarly to the display screen 821a shown in FIG. 111(3). What is characteristic is that, in the display screen 821b shown in FIG. 111(4), in addition to the display of the effect images 816 and 828, the auxiliary image 829 that is a strong notice auxiliary display (failure recognizable display) is displayed. When the third board effect device 706 operates normally, the auxiliary image 829 is located behind the movable part of the third board effect device 706 and is always hidden by the movable part of the third board effect device 706. It is an image displayed in a position and size that make it invisible. In the case of the example in the figure, the auxiliary image 829 is an image smaller than that of the movable portion of the third board effect device 706, including the characters “feature failure”.

そして、図111(4)は、図111(3)と同様に、第3盤演出装置706の動作を伴う強予告を開始したが、たとえば第3盤演出装置706の故障により第3盤演出装置706の可動部が収納位置から移動しない状態を示す。すなわち、図111(4)は、図111(2)のように第3盤演出装置706が動作しているはずの予告演出のタイミングであるのに、第3盤演出装置706が動作していない状態を示す。 Then, in FIG. 111(4), similar to FIG. 111(3), the strong notice accompanied by the operation of the third board effect device 706 is started, but for example, the third board effect device 706 is broken due to a failure of the third board effect device 706. The state where the movable part of 706 does not move from the storage position is shown. That is, FIG. 111(4) is the timing of the notice effect that the third board effect device 706 should be operating as in FIG. 111(2), but the third board effect device 706 is not operating. Indicates the state.

図111(4)に示す例の場合、可動役物が画面の前面に移動しない状態では、強予告の演出としてエフェクト画像816,828のみが表示され、またエフェクト画像816,828よりも優先的に前面側に表示されるエラー報知画像807の全体が視認可能となり、さらに補助画像829が視認可能になる。このため、可動役物が動くべき強予告なのに可動役物が動かないという可動役物の異常状態を遊技者等に確実に認識させることができる。なお、エラー報知画像807が表示されない場合(エラーが発生していない場)でも、このようにエフェクト画像816を表示し、或いはさらに補助画像829を表示し、可動役物の異常状態を遊技者等に認識させる構成とすることが好ましい。 In the case of the example shown in FIG. 111(4), when the movable accessory does not move to the front of the screen, only the effect images 816 and 828 are displayed as the effect of the strong notice, and the effect images 816 and 828 are given priority over the effect images. The entire error notification image 807 displayed on the front side is visible, and further the auxiliary image 829 is visible. For this reason, it is possible to make the player or the like surely recognize the abnormal state of the movable accessory that the movable accessory does not move even though it is a strong notice that the movable accessory should move. Even when the error notification image 807 is not displayed (when an error has not occurred), the effect image 816 is displayed in this manner, or the auxiliary image 829 is further displayed, and the abnormal state of the movable actor is displayed. It is preferable that the configuration is made to be recognized by.

そして遊技機10は、本変形例の場合も、前述の図106の場合(第4の実施形態)と同様に、エラー報知画像807を表示するとともに対応するエラー報知用の音出力を演出用の音出力よりも優先的におこなう。なお図111では、演出用の音出力に加え、エラー報知用の音出力についても、図示省略している。 Also in the case of the present modification, the gaming machine 10 displays the error notification image 807 and produces a corresponding sound output for error notification as in the case of the above-described FIG. 106 (fourth embodiment). Priority is given to sound output. In addition, in FIG. 111, the sound output for error notification is omitted in addition to the sound output for effect.

ここで、第3盤演出装置706(可動役物)による演出は、エラー報知に優先する第1の演出に相当する。一方、エフェクト画像816,828やBGM等の演出用の音出力による演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。 Here, the effect by the third board effect device 706 (movable accessory) corresponds to the first effect that gives priority to the error notification. On the other hand, the effect produced by the sound output for effects such as the effect images 816, 828 and BGM corresponds to the second effect that is inferior to the error notification.

[第5の実施形態の変形例4]
次に、第5の実施形態の変形例4でおこなわれる演出について図112を用いて説明する。図112は、第5の実施形態の変形例4の表示画面及び導光板の一例を示す図である。なお図112では、左側に導光板の配置や状態を示す斜視図を示し、右側に表示装置41の表示領域に表示される表示画面の例を示している。図112の左側の斜視図は、導光板の配置や状態のみを示し、この斜視図では表示装置41の表示画面の画像内容については図示省略している。
[Modification 4 of Fifth Embodiment]
Next, an effect performed in the modified example 4 of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 112. FIG. 112 is a diagram showing an example of a display screen and a light guide plate of Modification 4 of the fifth embodiment. In FIG. 112, a perspective view showing the arrangement and state of the light guide plate is shown on the left side, and an example of a display screen displayed in the display area of the display device 41 is shown on the right side. The perspective view on the left side of FIG. 112 shows only the arrangement and state of the light guide plate, and the image content of the display screen of the display device 41 is not shown in this perspective view.

導光板は、主要な要素としてアクリルなどよりなる板状体を有し、板状体に一側面からLEDなどの発光素子からの光を入射させ、板状体に形成した凹凸などで光を表面側(前面側)に導き出すことで、前面側をほぼ均一に発光させたり、前面側に凹凸などに応じた特定の文字や図形などを表示したりすることが可能なデバイスである。この導光板としては、発光素子が発光していないオフ状態であると高い透明度で裏側全体を前面から透視可能とし、発光素子が発光しているオン状態では凹凸に応じた文字や図形などを部分的に浮かび上がらせるように表示するものがある。 The light guide plate has a plate-shaped body made of acrylic or the like as a main element, and light from a light-emitting element such as an LED is incident on the plate-shaped body from one side, and the light is surfaced by unevenness formed on the plate-shaped body. It is a device that can be made to emit light to the front side almost uniformly by displaying it to the side (front side), or to display specific characters or figures according to unevenness on the front side. As the light guide plate, when the light emitting element is not emitting light, the entire back side can be seen through from the front side with high transparency in the off state, and when the light emitting element is emitting light, the characters and figures corresponding to the unevenness are partially displayed. There are some that are displayed so as to stand out.

本変形例は、このような導光板である導光板831,832を、図112(1)の左側に示すように表示装置41の表示領域の前面側に重ねて配置している。本変形例では、たとえば表示装置41の表示領域の大きさ以上の大きさの表示部(オフ状態では透明な窓となる部分)を有する2セットの導光板831,832を、表示装置41の表示領域の正面に重ねて固定状態に配置している。なお、導光板831,832に付帯する発光素子などの図示は省略している。また、導光板831,832は、たとえば表示装置41の表示領域の前面から離れて退避した待機位置(収納位置)から、表示装置41の表示領域の前面に重なる位置まで移動可能に設け、たとえばこれら導光板831,832による演出をおこなう際に待機位置から移動させて可動役物として使用する態様でもよい。 In this modification, the light guide plates 831 and 832 that are such light guide plates are arranged so as to overlap with each other on the front surface side of the display area of the display device 41 as shown on the left side of FIG. 112(1). In the present modification, for example, two sets of light guide plates 831 and 832 having a display portion (a portion that becomes a transparent window in the off state) having a size larger than the display area of the display device 41 are displayed on the display device 41. It is placed in a fixed state overlaid in front of the area. Note that illustrations of light emitting elements and the like attached to the light guide plates 831 and 832 are omitted. Further, the light guide plates 831 and 832 are movably provided, for example, from a standby position (storage position) retracted away from the front surface of the display area of the display device 41 to a position overlapping the front surface of the display area of the display device 41. It is also possible to move the light guide plates 831 and 832 from the standby position and use it as a movable accessory when performing the effect.

図112(1)に示す表示画面833は、図112(1)の右側に示すように、前述の図106(3)に示す表示画面811と同様に、変動表示開始後のリーチ演出発生時の表示画面である。表示画面833は、たとえば前述の図106(2)に示す表示画面810の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示するリーチ変動中の画面を示す。また、表示画面833への変化途中でたとえば前述のオーバーフロースイッチ信号の出力があり、これに応じて表示画面833では、前述のエラー報知画像807が表示されている。 As shown on the right side of FIG. 112(1), the display screen 833 shown in FIG. 112(1) is similar to the display screen 811 shown in FIG. 106(3) described above when the reach effect is generated after the start of the variable display. It is a display screen. The display screen 833 is, for example, a screen after the display screen 810 shown in FIG. 106(2) described above, and shows a screen during reach change in which the left and right symbols display “3”. Further, during the change to the display screen 833, for example, the above-mentioned overflow switch signal is output, and accordingly, the above-described error notification image 807 is displayed on the display screen 833.

そして、図112(1)の状態では、図112(1)の左側に示すように、各導光板831,832は両方ともオフ状態となっており、これら導光板831,832の裏側にある表示画面833は前面側から全体が明瞭に視認可能となっている。なお図112では、前述の図106(1)などで説明した、小図柄群802、特図1保留数表示803、特図2保留数表示804、保留表示805、及び保留消化表示806については、図示省略して説明も省略する。 In the state of FIG. 112(1), as shown on the left side of FIG. 112(1), both of the light guide plates 831 and 832 are in the off state, and the display on the back side of these light guide plates 831 and 832 is displayed. The entire screen 833 is clearly visible from the front side. In FIG. 112, the small symbol group 802, the special figure 1 hold number display 803, the special figure 2 hold number display 804, the hold display 805, and the hold exhaustion display 806 described with reference to FIG. Illustration is omitted and description is also omitted.

図112(2)に示す表示画面834は、図112(2)の右側に示すように、前述の図106(4)に示す表示画面812と同様に、リーチ演出中のカットイン演出の表示画面である。表示画面834は、表示画面833の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示するリーチ変動中の画面を示す。遊技機10は、リーチ演出中の当該変動表示についてカットイン表示813aなど(カットイン演出)で所定の期待度を演出する。 As shown on the right side of FIG. 112(2), the display screen 834 shown in FIG. 112(2) is similar to the display screen 812 shown in FIG. 106(4) described above, and is a display screen of the cut-in effect during the reach effect. Is. The display screen 834 is a screen after the display screen 833, and shows a screen during reach change in which the left and right symbols display “3”. The gaming machine 10 produces a predetermined degree of expectation in the cut-in display 813a or the like (cut-in production) for the variation display during the reach production.

但し、本変形例のカットイン表示813aは、前述の表示画面812のカットイン表示813とは異なり、ロケットの背景(たとえば暗い宇宙)のような画像のみからなり、ロケットのようなキャラクタ814などの画像は含まない。 However, unlike the cut-in display 813 of the display screen 812 described above, the cut-in display 813a of the present modification is composed only of an image such as the background of a rocket (for example, a dark universe), and a character 814 such as a rocket. Does not include images.

そして、図112(2)の状態では、図112(2)の左側に示すように、各導光板831,832のうち導光板832のみがオン状態となっており、導光板832がオン状態になることによって導光板832上に表示される画像であるキャラクタ832aが前面側から視認可能となり、各導光板831,832の裏側にある表示画面834はキャラクタ832aの表示範囲を除いて前面側から明瞭に視認可能となっている。いいかえると、図112(2)の右側に示すように導光板832上に表示される画像であるキャラクタ832aによって表示装置41の表示領域が部分的に隠蔽され、この場合、エラー報知画像807のうちの相当範囲がキャラクタ832aにより隠蔽された状態となる。このため、エラー表示がおこなわれていても遊技者を楽しませて興趣の高い演出を実現する。 In the state of FIG. 112(2), as shown on the left side of FIG. 112(2), only the light guide plate 832 among the light guide plates 831 and 832 is in the ON state, and the light guide plate 832 is in the ON state. As a result, the character 832a which is an image displayed on the light guide plate 832 becomes visible from the front side, and the display screen 834 on the back side of each light guide plate 831 and 832 is clear from the front side except the display range of the character 832a. Is visible. In other words, the display area of the display device 41 is partially hidden by the character 832a, which is an image displayed on the light guide plate 832, as shown on the right side of FIG. 112(2). In this case, of the error notification image 807, The corresponding range of is hidden by the character 832a. Therefore, even if an error is displayed, the player is entertained and a highly entertaining effect is realized.

ここで、導光板832上に表示される画像であるキャラクタ832aは、たとえば前述した図106(4)に示すキャラクタ814と同様にロケットのような画像であり、前面から見ると表示画面834のカットイン表示813a(表示装置41の表示領域の表示)と重なって一体の表示演出を実現する。 Here, the character 832a, which is an image displayed on the light guide plate 832, is an image like a rocket like the character 814 shown in FIG. 106(4) described above, and the display screen 834 is cut when viewed from the front. The in-display 813a (display in the display area of the display device 41) is overlapped to realize an integrated display effect.

なお、この例は一例にすぎず、導光板832上に表示される画像には、他の画像、たとえばロケットに乗ったキャラクタが含まれていてもよい。また、ロケットのような画像のうちの一部分、たとえばロケットの下端から放射されるロケットエンジンから出る火炎の部分は、表示装置41の表示領域上の画像(すなわち、表示画面834の一部)として表示されてもよい。表示装置41の表示領域上の画像として表示した部分は、その画像の態様(たとえば表示色)を期待度に応じて異ならせることが容易に可能となる。 Note that this example is merely an example, and the image displayed on the light guide plate 832 may include other images, for example, a character on a rocket. Further, a part of the image like a rocket, for example, a part of the flame emitted from the rocket engine emitted from the lower end of the rocket is displayed as an image on the display area of the display device 41 (that is, a part of the display screen 834). May be done. In the portion displayed as an image on the display area of the display device 41, it is possible to easily change the mode (for example, display color) of the image according to the degree of expectation.

図112(3)に示す表示画面834aは、図112(3)の右側に示すように、前述の図106(4)に示す表示画面812と同様に、リーチ演出中のカットイン演出の表示画面である。表示画面834aは、図112(2)に示す表示画面834と同様に、図112(1)に示す表示画面833の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示するリーチ変動中の画面を示す。遊技機10は、リーチ演出中の当該変動表示についてカットイン表示813aなど(カットイン演出)で所定の期待度を演出する。図112(3)の場合は、前述の図112(2)の場合に比べて、たとえば大当り期待度がさらに高いことを示唆する演出である。 As shown on the right side of FIG. 112(3), the display screen 834a shown in FIG. 112(3) is similar to the display screen 812 shown in FIG. 106(4), and is a display screen for the cut-in effect during the reach effect. Is. Similar to the display screen 834 shown in FIG. 112(2), the display screen 834a is a screen after the display screen 833 shown in FIG. 112(1), and the reach pattern in which the left and right symbols display “3” is changing. Show the screen. The gaming machine 10 produces a predetermined degree of expectation in the cut-in display 813a or the like (cut-in production) for the variation display during the reach production. The case of FIG. 112(3) is an effect that suggests that the jackpot expectation is higher than that of the case of FIG. 112(2) described above, for example.

本変形例の表示画面834aは、カットイン演出の画像として、ロケットの背景のような画像(たとえば暗い宇宙のような画像)であるカットイン表示813aに加え、ロケットに乗っているように見える位置に表示される虎のようなキャラクタ835を表示する画面である。 The display screen 834a of the present modified example has a cut-in effect image, a cut-in display 813a which is an image like a background of a rocket (for example, an image like a dark universe), and a position where it looks like a person is on a rocket. 8 is a screen displaying a tiger-like character 835 displayed in FIG.

そして、図112(3)の状態では、図112(3)の左側に示すように、各導光板831,832の両方がオン状態となっており、これによって導光板832上に表示される画像であるキャラクタ832aと、導光板831上に表示される画像であるキャラクタ831a,831bとが前面側から視認可能となり、各導光板831,832の裏側にある表示画面834aはキャラクタ831a,831b,832aの表示範囲を除いて前面側から明瞭に視認可能となっている。いいかえると、図112(3)の右側に示すように各導光板上に表示される画像であるキャラクタ831a,831b,832aによって表示装置41の表示領域が部分的に隠蔽され、この場合、エラー報知画像807のうちの多くの範囲がキャラクタ831a,831b,832aにより隠蔽された状態となる。このため、エラー表示がおこなわれていても遊技者を楽しませて興趣の高い演出を実現する。 In the state of FIG. 112(3), as shown on the left side of FIG. 112(3), both of the light guide plates 831 and 832 are in the ON state, which causes the image displayed on the light guide plate 832. Character 832a and the characters 831a and 831b which are images displayed on the light guide plate 831 are visible from the front side, and the display screen 834a on the back side of each light guide plate 831 and 832 has characters 831a, 831b and 832a. It is clearly visible from the front side except the display range of. In other words, the display area of the display device 41 is partially hidden by the characters 831a, 831b, 832a which are images displayed on the respective light guide plates as shown on the right side of FIG. 112(3), and in this case, the error notification is issued. Many areas of the image 807 are hidden by the characters 831a, 831b, 832a. Therefore, even if an error is displayed, the player is entertained and a highly entertaining effect is realized.

ここで、導光板831,832上に表示される画像であるキャラクタ831a,831b,832aは、たとえば前述した図106(4)に示すキャラクタ814と同様にロケットのような画像であり、前面から見ると表示画面834aのカットイン表示813aやキャラクタ835(表示装置41の表示領域の表示)と重なって一体の表示演出を実現する。特にこの例では、前面から見ると(すなわち、遊技者が見ると)、図112(3)の右側に示すように、虎のようなキャラクタ835がロケットのようなキャラクタ831aに搭乗しているように見える構成となっている。 Here, the characters 831a, 831b, and 832a, which are images displayed on the light guide plates 831, 832, are rocket-like images like the character 814 shown in FIG. 106 (4) described above, and are viewed from the front. And the cut-in display 813a of the display screen 834a and the character 835 (display of the display area of the display device 41) are overlapped to realize an integrated display effect. In particular, in this example, when viewed from the front (ie, when viewed by the player), as shown on the right side of FIG. 112 (3), the tiger-like character 835 appears to be on board the rocket-like character 831a. It has a structure that looks like.

なお、この例は一例にすぎず、導光板831,832上に表示される画像には、他の画像、たとえばロケットに乗ったキャラクタが含まれていてもよい。また、ロケットのような画像のうちの一部分、たとえばロケットの下端から放射される火炎の部分は、表示装置41の表示領域上の画像(すなわち、表示画面834aの一部)として表示されてもよい。また、ロケットのような画像を表示画面834aのたとえばカットイン表示813aの一部としても表示し、前面から見ると、さらに多くのロケットが飛行している状態が視認できる構成としてもよい。表示装置41の表示領域上の画像として表示した部分は、その画像の態様(たとえば表示色)を期待度に応じて異ならせることが容易に可能となる。たとえば、ロケットのようなキャラクタ831aに乗っているキャラクタ835の有無や形態(たとえば表示色)や種類を異ならせることによって期待度の違いを示唆可能である。 Note that this example is merely an example, and the image displayed on the light guide plates 831 and 832 may include another image, for example, a character on a rocket. Further, a part of the image like a rocket, for example, a part of the flame emitted from the lower end of the rocket may be displayed as an image on the display area of the display device 41 (that is, a part of the display screen 834a). .. Further, an image like a rocket may be displayed as a part of the cut-in display 813a of the display screen 834a so that a state in which more rockets are flying can be visually recognized when viewed from the front. In the portion displayed as an image on the display area of the display device 41, it is possible to easily change the mode (for example, display color) of the image according to the degree of expectation. For example, the difference in the degree of expectation can be suggested by changing the presence or absence, the form (for example, display color), and the type of the character 835 riding on the character 831a such as a rocket.

また、導光板は2セットに限定されず、1セットでもよいし、3セット以上使用してもよい。また、導光板はオン状態でたとえば全体が発光して極端な例では表示装置41の表示領域全体を隠蔽する態様でもよい。また、導光板の作用によって、表示画面の一部または全体がホワイトアウト(またはブラックアウト)したり、表示画面の一部または全体の明度または照度が低下したりすることにより、エラー報知画像を隠蔽する態様もありうる。また導光板は、演出をおこなわない時には、表示装置41の前面から移動して表示装置41の表示領域と重ならない位置に待機する態様としてもよく、この場合には、オフ状態でも透視困難なタイプのもの(透光性が少ないもの)を使うことができる。 Further, the light guide plate is not limited to two sets, and one set may be used, or three or more sets may be used. Further, the light guide plate may be in the ON state, for example, so that the entire light is emitted and, in an extreme example, the entire display area of the display device 41 is hidden. Also, due to the action of the light guide plate, part or the whole of the display screen is white-out (or black-out), or the brightness or illuminance of part or the whole of the display screen is reduced, so that the error notification image is hidden. There may be a mode. Further, the light guide plate may be configured to move from the front surface of the display device 41 and stand by at a position where it does not overlap the display area of the display device 41 when the effect is not produced. In this case, it is difficult to see through even in the off state. It is possible to use the one with a low translucency.

そして遊技機10は、本変形例の場合も、前述の図106の場合(第4の実施形態)と同様に、エラー報知画像807を表示するとともに対応するエラー報知用の音出力を演出用の音出力よりも優先的におこなう。なお図112では、演出用の音出力に加え、エラー報知用の音出力についても、図示省略している。 Also in the case of the present modification, the gaming machine 10 displays the error notification image 807 and produces a corresponding sound output for error notification as in the case of the above-described FIG. 106 (fourth embodiment). Priority is given to sound output. Note that in FIG. 112, not only the sound output for effect but also the sound output for error notification is omitted.

ここで、導光板831,832(表示手段、可動役物)による演出は、エラー報知に優先する第1の演出に相当する。一方、エフェクト画像813aやBGM等の演出用の音出力による演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。 Here, the effect by the light guide plates 831 and 832 (display means, movable accessory) is equivalent to the first effect prioritizing the error notification. On the other hand, the effect produced by the sound output for the effect image 813a or BGM corresponds to the second effect that is inferior to the error notification.

なお、演出(エラー報知含む)をおこなう演出手段には、表示による演出をおこなう表示手段、音声による演出をおこなう音出力手段、可動部の動きにより演出をおこなう可動役物があるが、本実施形態(第5の実施形態)や前述の第4の実施形態で説明したものを含め、エラー報知と予告演出の優先順位の具体例についてまとめて記載すると以下のようになり、演出手段によって異なる。 In the present embodiment, there are display means for producing effects (including error notification), display means for producing effects by display, sound output means for producing effects by voice, and movable accessory that produces effects by the movement of the movable part. A concrete example of the priority order of the error notification and the notice production, including those described in the fifth embodiment and the fourth embodiment described above, is summarized as follows, and differs depending on the production means.

まず、表示手段での優先順位は、優先順位が高いものから先に記載すると、強エラー報知>強予告演出>弱エラー報知>弱予告演出となる。次に、音出力手段での優先順位は、同様に、強エラー報知>弱エラー報知>強予告演出、弱予告演出となる。なお、音出力手段での優先順位は、強エラー報知>弱エラー報知>強予告演出>弱予告演出としてもよい。次に、可動役物での優先順位は、同様に、強予告演出>強エラー報知>弱エラー報知>弱予告演出となる。ここで、強エラーは重要度の比較的高いエラーを意味し、弱エラーは強エラーよりも重要度の低いエラーを意味する。また、強予告は信頼度(大当りなどの期待度)の比較的高い予告を意味し、弱予告は強予告よりも信頼度の低い予告を意味する。 First, the order of priority on the display means is strong error notification>strong notice effect>weak error notice>weak notice effect, if the highest priority order is described first. Next, the order of priority in the sound output means is similarly strong error notification> weak error notification> strong notice effect, weak notice effect. The priority order of the sound output means may be strong error notification>weak error notification>strong notice effect>weak notice effect. Next, the priority order of the movable accessory is similarly strong notice effect>strong error notification>weak error notification>weak notice effect. Here, a strong error means an error of relatively high importance, and a weak error means an error of lower importance than a strong error. Further, a strong notice means a notice with a relatively high degree of reliability (a degree of expectation such as a big hit), and a weak notice means a notice with a lower degree of reliability than the strong notice.

[第5の実施形態の変形例5]
次に、第5の実施形態の変形例5でおこなわれる演出について図113を用いて説明する。本変形例は、本実施形態(第5の実施形態)や前述の第4の実施形態で説明したエラー表示やエラー表示を隠蔽する演出(カットイン演出などの強予告の表示演出、可動役物の可動部の動きによる演出、導光板の表示や動きによる演出)の実行時間や実行タイミングに特徴を有する。図113は、エラー表示(点滅表示)とエラー表示を隠蔽する演出との時間的関係を示すタイミングチャートの例である。
[Modification 5 of Fifth Embodiment]
Next, an effect performed in the modified example 5 of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 113. This modified example is an effect that hides the error display and the error display described in the present embodiment (fifth embodiment) and the above-described fourth embodiment (a display effect of a strong notice such as a cut-in effect, a movable accessory). Is characterized by the execution time and the execution timing of the effect by the movement of the movable part, the effect of the display and movement of the light guide plate. FIG. 113 is an example of a timing chart showing the temporal relationship between the error display (blinking display) and the effect of hiding the error display.

まず、図示していないが、エラー報知(エラー表示又はエラー報知用の音出力など)が所定の実行時間継続しておこなわれる場合(点滅表示ではない場合)、前述した第3盤演出装置706や第2盤演出装置705L,705Rや導光板831,832によるエラー表示を隠蔽する演出の実行時間は、エラー報知の最短の実行時間未満とすることが好ましい。これにより、エラー表示を隠蔽する演出がおこなわれても、エラー報知がおこなわれる期間の少なくとも一部では、エラー報知がこの演出により阻害されることなく確実になされる。 First, although not shown, when an error notification (error display or sound output for error notification) is continuously performed for a predetermined execution time (when not a blinking display), the above-described third board effect device 706 or The execution time of the effect for concealing the error display by the second board effect devices 705L and 705R and the light guide plates 831 and 832 is preferably less than the shortest execution time of the error notification. As a result, even if the effect of concealing the error display is performed, the error notification is reliably performed without being hindered by the effect during at least a part of the period in which the error notification is performed.

次に、エラー表示が図113(1)に示すように点滅表示(周期的に点灯と消灯、或いは表示と非表示が繰り返されるもの)によりおこなわれる場合、エラー表示を隠蔽する演出(前述したカットイン表示813や第3盤演出装置706や第2盤演出装置705L,705Rや導光板831,832による演出)の実行時間は、図113(2)に示すようにエラー表示の点灯表示時間(後述する実行時間Ton)より短い時間とすることが好ましい。 Next, as shown in FIG. 113(1), when the error display is performed by blinking display (lighting and extinguishing periodically or display and non-display are repeated), the effect of concealing the error display (the above-mentioned cut The execution time of the in-display 813, the third board effect device 706, the second board effect devices 705L and 705R, and the light guide plates 831 and 832 is executed as the error display lighting time (described later) as shown in FIG. 113(2). The execution time Ton) is preferably shorter.

ここで、図113(1)は、エラー表示が実行時間Ton実行され、非実行時間Toffだけ停止される(非表示とされる)動作を繰り返す点滅表示である場合に、エラー表示を隠蔽する演出の実行時間TPがエラー表示の実行時間Tonより長い場合のタイミングチャートの例である。この場合、図113(1)に示すように、エラー表示の実行タイミングとエラー表示を隠蔽する演出の実行タイミングが同期してしまうと、一回の実行時間Tonのエラー表示の時間的に全体が隠蔽されてしまい、観察者(遊技者等)によるエラー表示の視認ができない最長連続時間が相当に長い時間T0(T0=Ton+2×Toff)になってしまう。 Here, in FIG. 113(1), when the error display is a blinking display in which the operation time Ton is executed and the operation is stopped (hidden) for the non-execution time Toff, the error display is concealed. 5 is an example of a timing chart when the execution time TP of is longer than the execution time Ton of the error display. In this case, as shown in FIG. 113(1), if the execution timing of the error display and the execution timing of the effect for concealing the error display are synchronized with each other, the entire error display of the execution time Ton of one time is entirely. Since it is hidden, the longest continuous time during which the observer (player, etc.) cannot visually recognize the error display becomes a considerably long time T0 (T0=Ton+2×Toff).

しかし、図113(2)に示すように、エラー表示を隠蔽する演出の実行時間がエラー表示の点灯表示時間未満(TP<Ton)であると、図113(2)に示すように、一回の実行時間Tonのエラー表示の時間的に全体が隠蔽されることがなくなり、観察者によるエラー表示の視認ができない最長連続時間がT0より格段に短い時間T1(T1<Ton+Toff)になる。すなわち、エラー表示を隠蔽する演出がおこなわれても、エラー表示がおこなわれる期間の少なくとも一部では、エラー表示がこの演出により阻害されることなく確実になされ、エラー表示を視認できない最長連続時間が格段に減る。 However, as shown in FIG. 113(2), if the execution time of the effect for hiding the error display is less than the lighting display time of the error display (TP<Ton), as shown in FIG. 113(2), once. The entire execution time Ton of the error display is not hidden in time, and the longest continuous time during which the error display cannot be visually recognized by the observer becomes a time T1 (T1<Ton+Toff) which is significantly shorter than T0. In other words, even if the effect of concealing the error display is performed, at least part of the period during which the error display is performed, the error display is surely made without being hindered by this effect, and the longest continuous time during which the error display cannot be visually recognized. Remarkably reduced.

また、エラー表示が点滅表示によりおこなわれる場合、エラー表示を隠蔽する演出の実行タイミングがエラー表示の実行タイミングと同期しないように、図113(3)に示すように、必要に応じて時間的なオフセットΔT(ずらし時間)を挿入することによって、エラー表示の実行タイミングを調整する構成としてもよい。 Further, when the error display is performed by blinking, as shown in FIG. 113(3), the execution timing of the effect for concealing the error display is not synchronized with the execution timing of the error display. A configuration may be adopted in which the execution timing of error display is adjusted by inserting an offset ΔT (shift time).

図113(3)に示す動作は、たとえば、図113(1)に示すエラー表示(点滅表示)をおこなう演出制御装置300における制御処理において、エラー表示の実行期間とエラー表示を隠蔽する演出の実行期間が重なる(同時期となる)か否か事前に毎周期判定し、重なると判定した場合には、エラー表示を実行開始するタイミングを当該重なる周期についてオフセットΔTだけ遅らせる処理をおこなうことにより実現できる。 The operation shown in FIG. 113(3) is, for example, in the control process in the effect control device 300 that performs the error display (blinking display) shown in FIG. 113(1), the execution period of the error display and the execution of the effect for concealing the error display are performed. Whether or not the periods overlap (at the same time) is determined in each cycle in advance, and when it is determined that the periods overlap, the timing to start the error display is delayed by an offset ΔT with respect to the overlapping period. ..

なお、図113(3)に示した態様とは異なり、エラー表示を隠蔽する演出に対して時間的なオフセットΔTを挿入することによって、当該演出の実行タイミングを調整する態様としてもよい。また、このようにオフセットΔTを挿入する制御処理は、演出の実行時間TPがエラー表示の実行時間Tonと同じか、図113(1)に示すように演出の実行時間TPがエラー表示の実行時間Tonよりも長い場合(すなわち、TP≧Tonの場合)にのみ、おこなう構成でもよい。 Note that, unlike the mode shown in FIG. 113(3), the execution timing of the effect may be adjusted by inserting a temporal offset ΔT in the effect that hides the error display. Further, in the control process for inserting the offset ΔT in this way, whether the execution time TP of the effect is the same as the execution time Ton of the error display, or the execution time TP of the effect is the execution time of the error display as shown in FIG. 113(1). The configuration may be performed only when it is longer than Ton (that is, when TP≧Ton).

いずれにせよ、上述したようにオフセットΔTを挿入することによって、たとえば図113(3)に示すように、一回の実行時間Tonのエラー表示の時間的に全体が隠蔽されることがなくなり、観察者によるエラー表示の視認ができない最長連続時間がT0より格段に短い時間T2になる。すなわち、エラー表示を隠蔽する演出がおこなわれても、エラー表示がおこなわれる期間の少なくとも一部では、エラー表示がこの演出により阻害されることなく確実になされ、エラー表示を視認できない最長連続時間が格段に減る。 In any case, by inserting the offset ΔT as described above, for example, as shown in FIG. 113(3), the error display of one execution time Ton is not entirely concealed in time, and the observation is not performed. The longest continuous time during which the person cannot visually recognize the error display is a time T2 which is significantly shorter than T0. In other words, even if the effect of concealing the error display is performed, at least part of the period during which the error display is performed, the error display is surely made without being hindered by this effect, and the longest continuous time during which the error display cannot be visually recognized. Remarkably reduced.

上述した第5の実施形態(変形例1から変形例5を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技の進行を制御するなどの遊技制御をおこなう主制御手段(遊技制御手段;遊技制御装置100)と、演出用の識別情報(飾り特図、たとえば前述の大図柄群801)を変動表示させる変動表示ゲームをおこなう表示手段(表示装置41)と、主制御手段の指令(コマンド)にもとづいて表示手段を含む演出手段(表示装置41、スピーカ19a,19b、第2盤演出装置705L,705R、第3盤演出装置706など)を制御する演出制御をおこなう従制御手段(演出制御手段;演出制御装置300)と、を備える。従制御手段は、指令にもとづいて或いは当該従制御手段によるエラー判定にもとづいて、当該遊技機10で発生しているエラーを報知するエラー表示を実行可能であり、演出手段による演出としてエラー表示の少なくとも一部を隠蔽する特定演出(たとえば可動役物706などを作動させてエラー表示を隠蔽する強予告の演出、あるいは導光板831,832によりエラー表示を隠蔽する強予告の演出)を実行可能な制御部(CPU311)を備える。制御部は、エラー表示として、たとえばエラーを報知する画像であるエラー報知画像(たとえばエラー報知画像807)の表示をたとえば表示手段においておこない、特定演出は、エラー報知画像の少なくとも一部を隠蔽する。なお、エラー表示や特定演出は、変動表示ゲームをおこなう表示手段とは異なる表示手段によっておこなわれてもよい。
The gaming machine 10 of the fifth embodiment (including the first to fifth modifications) described above has the following features on one side.
(1) The gaming machine 10 is a main control unit (game control unit; game control device 100) that performs game control such as controlling the progress of a game, and identification information for effect (decorative special drawing, for example, the large symbol described above). A display means (display device 41) for playing a variable display game in which the group 801) is variably displayed, and a rendering means (display device 41, speakers 19a, 19b, second) including the display means based on a command (command) from the main control means. Sub effect control means (effect control means; effect control device 300) for performing effect control for controlling the effect devices 705L and 705R, the third effect device 706, and the like). The slave control means can execute an error display for notifying an error occurring in the game machine 10 based on a command or an error determination by the slave control means, and the error display can be performed as an effect by the effect means. It is possible to execute a specific effect of hiding at least a part (for example, a strong notice effect of operating a movable accessory 706 to hide the error display, or a strong notice effect of hiding the error display by the light guide plates 831 and 832). It includes a control unit (CPU311). As the error display, the control unit displays, for example, an error notification image (for example, error notification image 807) that is an image for notifying an error on the display device, for example, and the specific effect hides at least a part of the error notification image. The error display and the specific effect may be performed by a display means different from the display means for playing the variable display game.

(2)音出力手段(たとえばスピーカ19a,19b)をさらに備え、(1)の制御部は、当該遊技機で発生しているエラーを報知するエラー報知音を音出力手段により出力可能であり、特定演出に演出用の音出力が含まれる場合、当該演出用の音出力よりも優先的にエラー報知音の出力をおこなう。 (2) Sound output means (for example, speakers 19a and 19b) is further provided, and the control unit in (1) can output an error notification sound for notifying an error occurring in the gaming machine by the sound output means, When the specific effect includes the sound output for effect, the error notification sound is output with priority over the sound output for the effect.

(3)(1)の制御部は、特定演出として可動役物(第2盤演出装置705L,705Rまたは第3盤演出装置706、あるいは可動式である場合の導光板831,832)を作動させて当該可動役物によって表示手段の表示領域の少なくとも一部(エラー報知画像の少なくとも一部)を隠蔽し、特定演出における演出用画像として可動役物に対応する背景画像(たとえばエフェクト画像816,817)を表示可能であり、背景画像についてはエラー報知画像よりも表示優先順位を低く設定する。すなわち、作動した可動役物はエラー報知画像と重なる部分でエラー報知画像を隠蔽し、背景画像はエラー報知画像と重なる部分でもエラー報知画像を隠蔽しない(エラー報知画像が前側にあるよう表示する)ように設定する。 (3) The control unit of (1) actuates the movable accessory (the second board effect device 705L, 705R or the third board effect device 706, or the light guide plates 831 and 832 when movable) as the specific effect. Then, at least a part of the display area of the display means (at least a part of the error notification image) is hidden by the movable accessory, and a background image (for example, effect images 816 and 817) corresponding to the movable accessory as an effect image in the specific effect. ) Can be displayed, and the display priority of the background image is set lower than that of the error notification image. That is, the activated movable accessory conceals the error notification image in the portion overlapping the error notification image, and the background image does not hide the error notification image even in the portion overlapping the error notification image (the error notification image is displayed so as to be on the front side). To set.

(4)(1)の制御部は、演出手段による演出として特定演出に相当する第1の演出(たとえば強予告の演出)と特定演出に相当しない第2の演出(たとえば弱予告の演出)とを実行可能であり、第2の演出ではエラー報知画像を隠蔽しない(たとえば、エラー報知がおこなわれている場合には、可動役物を作動させる予告演出が発生しても可動役物を所定位置に動作させない演出に変更する)。また、第1の演出及び第2の演出としての演出用の音出力よりも、エラー(弱エラー及び強エラー)を報知するエラー報知音を優先して出力する。 (4) The control unit of (1) has a first effect corresponding to the specific effect (for example, a strong notice effect) and a second effect not corresponding to the specific effect (for example, a weak notice effect) as effects by the effect means. Can be executed, and the error notification image is not hidden in the second effect (for example, when the error notification is performed, even if the advance effect for operating the movable accessory is generated, the movable accessory is moved to the predetermined position. Change to the production that does not work). Further, the error notification sound for notifying an error (weak error and strong error) is output with priority over the sound output for the effects as the first effect and the second effect.

(5)(1)の制御部は、特定演出として可動役物が作動する演出をおこなう場合、作動した可動役物によって隠蔽される補助画像であって、可動役物が作動しない場合には視認可能となる補助画像(たとえば補助画像826L,826R、補助画像827、補助画像829、あるいはエフェクト画像816の一部分など)を表示手段に表示する。 (5) The control unit of (1) is an auxiliary image that is hidden by the activated movable accessory when performing an effect that the movable accessory is operated as a specific effect, and is visually recognized when the movable accessory does not operate. A possible auxiliary image (for example, auxiliary images 826L and 826R, auxiliary image 827, auxiliary image 829, or part of effect image 816) is displayed on the display means.

(6)(5)の補助画像は、可動役物が所定の動作をしないこと(可動役物の故障、あるいは可動役物が所定位置に動作しない演出に変更されたこと)を視覚的に認識させる情報(文字または図形など)を含む。 (6) The auxiliary image of (5) visually recognizes that the movable accessory does not perform a predetermined action (a malfunction of the movable accessory or a change to an effect in which the movable accessory does not move to a predetermined position). Includes information (characters or graphics) to be used.

(7)(1)の演出手段は、さらに音出力手段(たとえば、スピーカ19a,19b)と可動演出手段(たとえば、盤演出装置44)とを含み、制御部は、当該遊技機で発生しているエラーを報知するエラー報知音を音出力手段により出力可能であり、特定演出に演出用の音出力が含まれる場合に当該演出用の音出力よりも優先的にエラー報知音の出力をおこなうとともに、可動演出手段が正常な可動動作をおこなうか否かにかかわらず可動動作に関連した演出表示(エフェクト表示)を表示手段に表示させる。 (7) The production means of (1) further includes sound output means (for example, speakers 19a and 19b) and movable production means (for example, board production device 44), and the control unit is generated by the game machine. It is possible to output an error notification sound for notifying an error that is present by the sound output means, and when the specific effect includes the effect sound output, the error notification sound is output with priority over the effect sound output. The display means displays an effect display (effect display) related to the movable operation regardless of whether or not the movable effect means performs the normal movable operation.

なお、可動演出手段が正常な可動動作をおこなうことができない場合、すなわち可動演出手段の不具合には、可動演出手段のアクチュエータ(モータやソレノイド)の故障、所要のコネクタの抜けや接続不良、配線の断線、メカ機構の故障等がある。 In addition, when the movable production means cannot perform a normal movable operation, that is, when the movable production means is defective, the actuator (motor or solenoid) of the movable production means is broken, a required connector is disconnected or is not properly connected, and wiring is There is a wire breakage or mechanical mechanism failure.

(8)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と可動演出手段(たとえば、盤演出装置44)とを含む演出手段と、演出手段を制御する制御手段(演出制御手段;演出制御装置300)とを備える。制御手段は、可動演出手段が正常な可動動作をおこなうか否かにかかわらず可動動作に関連した演出表示(エフェクト表示)を表示手段に表示させる。 (8) The gaming machine 10 includes a production means including a display means (display device 41) and a movable production means (for example, a board production device 44), and a control means for controlling the production means (production control means; production control device 300). ) And. The control means causes the display means to display an effect display (effect display) related to the movable operation regardless of whether or not the movable effect means performs a normal movable operation.

[ベースの算出と表示]
ここで、遊技機10がおこなう遊技性能としてのベースの算出と表示について、図114、図115を用いて説明する。ここでベースとは、通常遊技状態での出玉率である。ここで通常遊技状態とは、時短状態ではなく大当り遊技状態(大当り状態)でもない状態であり、さらに一般的には、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確状態)である状態である。また出玉率とは、アウト球数100個あたりの払出球数である。そのため、通常遊技状態でのアウト球数をNoutとし、通常遊技状態での払出球数をNsafeとした場合、ベースBは、B=(Nsafe÷Nout)×100という式で算出する。なお、アウト球数とは、遊技領域に発射されてアウト口又は入賞口に入った球数(たとえば前述したアウト球検出スイッチ信号にもとづいて計数される球数)であり、アウト個数、或いは単にアウトなどと称することもある。また払出球数とは、入賞に対して払い出された賞球数であり、払出個数、セーフ球数、或いは単にセーフなどと称することもある。
[Calculation and display of base]
Here, the calculation and display of the base as the game performance performed by the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 114 and 115. Here, the base is the ball output rate in the normal game state. Here, the normal game state is a state that is neither a time saving state nor a big hit game state (big hit state), and more generally, the probability of a hit result in the special figure variation display game is a normal probability state (low probability). State) is a state. The ball payout rate is the number of balls paid out per 100 out balls. Therefore, when the number of out balls in the normal game state is Nout and the number of payout balls in the normal game state is Nsafe, the base B is calculated by the formula B=(Nsafe÷Nout)×100. The number of out balls is the number of balls launched into the game area and entered the out port or the winning opening (for example, the number of balls counted based on the above-mentioned out ball detection switch signal), and is the number of out balls or simply. It may also be called out. Further, the number of payout balls is the number of prize balls paid out for winning, and may be referred to as the number of payout balls, the number of safe balls, or simply safe.

図3の説明で既述したように、遊技機10の遊技制御装置100には状態表示装置135が設けられている。図114は、ベースの表示手段である状態表示装置135とベース用の記憶領域を示す図であり、図114(1)は状態表示装置135の表示部を示し、図114(2)はベース用の記憶領域を示す。また図115は、状態表示装置135による表示例を示す。 As described above with reference to FIG. 3, the game control device 100 of the gaming machine 10 is provided with the state display device 135. FIG. 114 is a diagram showing a status display device 135 which is a display means of the base and a storage area for the base. FIG. 114(1) shows the display portion of the status display device 135, and FIG. 114(2) is for the base. Shows the storage area of. Further, FIG. 115 shows a display example by the state display device 135.

状態表示装置135は、図114(1)に示すように、横に4個並べて設けられた4桁分の7セグメントLEDよりなり、各7セグメントLEDの右下にはドットポイント(小さな円形の発光部)が設けられている。ベースの表示に関して、4桁の7セグメントLEDのうち、左側の2桁はベースの計測時期(計測中のものか否かや計測した順番)を表示する識別セグとなっており、右側の2桁はベースの値を表示する比率セグとなっている。なお図115に示すように、状態表示装置135の7セグメントLEDでは「B」を実際には小文字「b」の形態で表示する。 As shown in FIG. 114(1), the status display device 135 is composed of four-segment seven-segment LEDs arranged side by side, and a dot point (small circular light emission) is located at the lower right of each seven-segment LED. Section) is provided. Regarding the display of the base, of the 4-digit 7-segment LED, the left 2-digit is an identification segment that displays the measurement time of the base (whether it is being measured or not, and the measurement order). Is a ratio segment that displays the base value. As shown in FIG. 115, the 7-segment LED of the status display device 135 actually displays “B” in the form of a lowercase letter “b”.

遊技制御装置100は(詳細には、制御部であるCPU111Aは)、RAM111CなどのRWMに、図114(2)に示すようなベース用の記憶領域を設定し、ベースの算出とベースの表示に使用する。すなわち遊技制御装置100は、ベース算出用記憶領域として、アウト球数の累積値を記憶する「アウト球数」と、払出球数の累積値を記憶する「払出球数」とを設定する。また、ベースの算出値を記憶するベース用記憶領域として、「ベース(BL)」、「ベース(B1)」、「ベース(B2)」、「ベース(B3)」を設定する。 The game control device 100 (specifically, the CPU 111A which is the control unit) sets a storage area for the base as shown in FIG. 114(2) in the RWM such as the RAM 111C, and calculates the base and displays the base. use. That is, the game control device 100 sets, as the base calculation storage area, “the number of out balls” that stores the cumulative value of the number of out balls and “the number of payout balls” that stores the cumulative value of the number of paid out balls. Further, “base (BL)”, “base (B1)”, “base (B2)”, and “base (B3)” are set as the base storage area for storing the calculated value of the base.

ここで、「ベース(BL)」は計測中のベースを記憶する領域であり、「ベース(B1)」は1回前に計測したベースを記憶する領域であり、「ベース(B2)」は2回前に計測したベースを記憶する領域であり、「ベース(B3)」は3回前に計測したベースを記憶する領域である。つまり、「ベース(B3)」が設定される記憶領域のうちで最も古いベースの計測値(算出値)を記憶する領域である。 Here, "base (BL)" is an area for storing the base being measured, "base (B1)" is an area for storing the base measured one time before, and "base (B2)" is 2 This is an area for storing the base measured three times before, and "base (B3)" is an area for storing the base measured three times before. That is, it is an area for storing the measurement value (calculated value) of the oldest base among the storage areas in which “base (B3)” is set.

なお、上述したベース算出用記憶領域とベース用記憶領域の記憶値は、電源断時にはバックアップされて記憶保持され、またRWMの異常を除いて、RAMクリア時(RAM初期化スイッチ112を押して電源投入時)にもゼロクリアしないで記憶保持する構成であることが望ましい。 The above-mentioned stored values in the base calculation storage area and the base storage area are backed up and stored when the power is turned off, and when the RAM is cleared (power is turned on by pressing the RAM initialization switch 112) except when the RWM is abnormal. It is desirable that the memory is retained and not cleared to zero at the time.

遊技制御装置100は、前述した設定変更モード又は設定確認モードにおいて確率設定の設定内容(5段階のうちの何れかの設定)を状態表示装置135によって表示する場合を除いて、状態表示装置135によってベースの表示をおこなう。なお、前述した第1の実施形態では、確率設定の設定内容の表示は確率設定値表示装置136によりおこなう態様を説明した。しかし、確率設定値表示装置136を削除して、状態表示装置135が確率設定値表示装置としても機能する構成としてもよく、その場合には、状態表示装置135によって上記設定内容の表示を上記各モードにおいておこない、それ以外では状態表示装置135によってベースの表示をおこなう。 The game control device 100 uses the state display device 135 except when the setting content of the probability setting (any one of five levels) is displayed on the state display device 135 in the setting change mode or the setting confirmation mode described above. The base is displayed. In addition, in the above-described first embodiment, the mode in which the setting content of the probability setting is displayed by the probability setting value display device 136 has been described. However, the probability setting value display device 136 may be deleted, and the state display device 135 may also function as a probability setting value display device. In that case, the state display device 135 displays the above-mentioned setting contents in each of the above. In the other modes, the status display device 135 displays the base in other cases.

遊技制御装置100は、ベースの算出と表示を一例として次のようにおこなう。すなわち遊技制御装置100は、電源投入時にはまず、状態表示装置135の4桁の7セグメントLEDの全てのセグメント(ドットポイント含む)を確認として所定時間(たとえば5秒間)全点滅させる。 The game control device 100 calculates and displays the base as follows, for example. That is, when the power is turned on, the game control device 100 first blinks all the segments (including dot points) of the 4-digit 7-segment LED of the status display device 135 for a predetermined time (for example, 5 seconds).

その後、遊技制御装置100は、図115(1)に示すようなBL表示状態、図115(2)に示すようなB1表示状態、図115(3)に示すようなB2表示状態、図115(4)に示すようなB3表示状態、をそれぞれ所定時間(たとえば5秒間)維持する動作を繰り返し実行する。すなわち、電源投入後の定常状態では、BL表示状態を所定時間維持し、次いでB1表示状態を所定時間維持し、次いでB2表示状態を所定時間維持し、次いでB3表示状態を所定時間維持し、次いでBL表示状態を所定時間維持し、次いでB1表示状態を所定時間維持し、…といったように四つの状態を順に切り替えて繰り返す。 After that, the game control device 100 displays the BL display state as shown in FIG. 115(1), the B1 display state as shown in FIG. 115(2), the B2 display state as shown in FIG. 115(3), and the FIG. 115( The operation of maintaining the B3 display state as shown in 4) for a predetermined time (for example, 5 seconds) is repeatedly executed. That is, in the steady state after the power is turned on, the BL display state is maintained for a predetermined time, then the B1 display state is maintained for a predetermined time, then the B2 display state is maintained for a predetermined time, then the B3 display state is maintained for a predetermined time, and then The BL display state is maintained for a predetermined time, then the B1 display state is maintained for a predetermined time, and the four states are sequentially switched and repeated.

ここで、BL表示状態で遊技制御装置100は、識別セグにベースの計測時期が計測中(今回)であることを示す「bL」(BL)を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース(BL)」の値(或いは「 - - 」)を表示する。また、B1表示状態で遊技制御装置100は、識別セグにベースの計測時期が1回前であることを示す「b1」(B1)を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース(B1)」の値(或いは「 - - 」)を表示する。また、B2表示状態で遊技制御装置100は、識別セグにベースの計測時期が2回前であることを示す「b2」(B2)を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース(B2)」の値(或いは「 - - 」)を表示する。また、B3表示状態で遊技制御装置100は、識別セグにベースの計測時期が3回前であることを示す「b3」(B3)を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース(B3)」の値(或いは「 - - 」)を表示する。 Here, in the BL display state, the game control device 100 displays “bL” (BL) indicating that the base measurement time is being measured (this time) in the identification segment, and the base storage area “base” in the ratio segment. (BL)” value (or "- -") is displayed. Further, in the B1 display state, the game control device 100 displays “b1” (B1) indicating that the base measurement time is one time before in the identification segment, and the ratio storage segment “base (B1)”. Value (or "- -") is displayed. Further, in the B2 display state, the game control device 100 displays “b2” (B2) indicating that the base measurement time is two times before in the identification segment, and the base storage area “base (B2)” in the ratio segment. Value (or "- -") is displayed. Further, in the B3 display state, the game control device 100 displays “b3” (B3) indicating that the base measurement time is three times before in the identification segment, and the base storage area “base (B3)” in the ratio segment. Value (or "- -") is displayed.

一方、ベースの算出のために遊技制御装置100は、起動後に、通常遊技状態でたとえばアウト球が検出される毎(すなわちアウト球検出スイッチ信号が出力される毎)にベース算出用記憶領域の「アウト球数」の記憶値を検出されたアウト球の数に相当する値だけ増加させ、通常遊技状態で遊技球の入賞口への入賞がある毎(或いは入賞にもとづく賞球の払出が発生する毎など)にベース算出用記憶領域の「払出球数」の記憶値を発生した払出球数(或いは払出制御装置200からの信号にもとづいて検知した実際に払い出した賞球数でもよい)に相当する値だけ増加させる。また遊技制御装置100は、たとえばベース算出用記憶領域の「アウト球数」または「払出球数」の記憶値が変化する毎に、前述した式でベースBを算出し、算出結果をベースBの最新の値としてベース用記憶領域の「ベース(BL)」に上書きする。 On the other hand, in order to calculate the base, the game control device 100, after starting, in the normal game state, for example, each time an out ball is detected (that is, every time an out ball detection switch signal is output), the " The stored value of "number of out balls" is increased by a value corresponding to the number of detected out balls, and each time there is a prize in the winning opening of the game ball in the normal game state (or a prize ball is paid out based on the prize). For each), the stored value of the “number of payout balls” in the storage area for base calculation is generated (or it may be the number of award balls actually paid out detected based on the signal from the payout control device 200). Increase the value by In addition, the game control device 100 calculates the base B by the above-described formula every time the stored value of the “out ball number” or the “payout ball number” in the base calculation storage area changes, and the calculated result is calculated as the base B value. The latest value is overwritten on "base (BL)" in the base storage area.

なお、遊技制御装置100は、ベース算出用記憶領域の「アウト球数」の記憶値が規定の計測個数(たとえば60000個)に到達すると、1回の計測が終了したとして、次のような計測終了時の処理をおこなう構成となっている。この計測終了時の処理では、その時点のベース用記憶領域「ベース(B2)」の値をベース用記憶領域「ベース(B3)」に上書きし、その時点のベース用記憶領域「ベース(B1)」の値をベース用記憶領域「ベース(B2)」に上書きし、その時点のベース用記憶領域「ベース(BL)」の値をベース用記憶領域「ベース(B1)」に上書きし、さらに、ベース算出用記憶領域の「アウト球数」と「払出球数」の記憶値をクリアしてゼロにリセットする。これにより、常に最大3回前までのベースの値と、現在計測中のベースの値とが記憶保持される。 It should be noted that, when the stored value of the “out sphere number” in the base calculation storage area reaches a prescribed number of measurements (for example, 60000), the game control device 100 determines that one measurement has ended, and performs the following measurement. It is configured to perform processing at the end. In the process at the end of this measurement, the value of the base storage area "base (B2)" at that time is overwritten on the base storage area "base (B3)", and the base storage area "base (B1)" at that time is overwritten. Value of the base storage area "base (B2)" is overwritten, the value of the base storage area "base (BL)" at that time is overwritten on the base storage area "base (B1)", and The stored values of the “out ball number” and the “payout ball number” in the base calculation storage area are cleared and reset to zero. As a result, the base value up to three times before and the base value currently being measured are always stored.

そして遊技制御装置100は、初回電源投入時(ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値はゼロ)からベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が所定の算出開始個数(たとえば300個未満の所定個数)未満である期間Aでは、各表示状態において、識別セグでは「bL」、「b1」…といったベースの計測時期を示す文字を点滅表示し、比率セグでは図115(4)に示すように「 - - 」(中央の横長のセグメントのみを発光させる状態)を表示し、未計測状態であることを報知する。 Then, when the game control apparatus 100 is turned on for the first time (the storage value of the base calculation storage area “out sphere number is zero”), the storage value of the base calculation storage area “out sphere number” is a predetermined calculation start number (for example, In a period A that is less than a predetermined number (less than 300 pieces), in each display state, characters indicating a base measurement time such as “bL”, “b1”... Are blinked in the identification segment, and the ratio segment is displayed in FIG. As shown in (), "- -" (a state in which only the central, horizontally long segment is made to emit light) is displayed to notify that it is in an unmeasured state.

次いで遊技制御装置100は、ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が所定の算出開始個数(たとえば300個未満の所定個数)に到達すると、ベース算出用記憶領域とベース用記憶領域を初期化(ゼロクリア)して1回目の計測を開始する。 Next, when the stored value of the base calculation storage area “number of out balls” reaches a predetermined calculation start number (for example, a predetermined number less than 300), the game control device 100 sets the base calculation storage area and the base storage area. Initialize (clear to zero) and start the first measurement.

そして遊技制御装置100は、1回目の計測開始からベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が計測個数(たとえば60000個)に到達するまでの期間Bでは、BL表示状態において、識別セグでは「bL」を点滅表示または点灯表示し、比率セグではベース用記憶領域「ベース(BL)」の値を表示する。また期間Bでは、その他の表示状態(B1〜B3表示状態)においては、識別セグでは「b1」…といったベースの計測時期を示す文字を点滅表示し、比率セグでは「 - - 」を表示し、未計測状態であることを報知する。 Then, the game control device 100, in the period B from the start of the first measurement until the storage value of the base calculation storage area “out sphere number” reaches the measurement number (for example, 60000), the identification segment in the BL display state. "BL" is displayed blinking or lit, and in the ratio segment, the value of the base storage area "base (BL)" is displayed. Further, in the period B, in other display states (B1 to B3 display states), characters indicating the base measurement time such as "b1"... Are blinked in the identification segment, and "- -" is displayed in the ratio segment. Notify that it is in an unmeasured state.

なお、BL表示状態における識別セグでの「bL」の表示は、ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が計測個数未満である場合には点滅表示とし、ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が計測個数に到達した場合には点灯表示とする。また、上記識別セグや比率セグでの点滅表示の点滅周期は、たとえば0.6秒周期とし、そのうちたとえば点灯0.3秒、消灯0.3秒とする。また、「アウト球数」の記憶値が計測個数(たとえば60000個)に到達して期間Bが終了すると、前述した計測終了時の処理をおこない、次の2回目の計測を開始する。 In addition, the display of "bL" in the identification segment in the BL display state is a blinking display when the stored value of the base calculation storage area "out sphere number" is less than the measured number, and the base calculation storage area "out" is displayed. When the stored value of "number of balls" reaches the number of measurements, the display is turned on. Further, the blinking period of the blinking display in the identification segment or the ratio segment is, for example, a 0.6 second period, of which, for example, 0.3 seconds for lighting and 0.3 seconds for extinguishing. Further, when the stored value of the “number of out balls” reaches the measured number (for example, 60000) and the period B ends, the above-described processing at the time of ending the measurement is performed, and the next second measurement is started.

その後、遊技制御装置100は、上記1回目の計測をおこなう期間Bと同様に、2回目の計測をおこなう期間C、3回目の計測をおこなう期間D、4回目の計測をおこなう期間E、…というように計測を連続的におこなう。そして、3回目の計測を終了した時点以降では、過去3回のベースの算出値が記憶されているので、B1〜B3表示状態の全てにおいて、識別セグでは「b1」…といったベースの計測時期を示す文字を点灯表示し、比率セグでは対応するベース用記憶領域(「ベース(B1)」、「ベース(B2)」、「ベース(B3)」のうちの何れか)の値を表示する。 After that, the game control device 100, like the period B in which the first measurement is performed, the period C in which the second measurement is performed, the period D in which the third measurement is performed, the period E in which the fourth measurement is performed,... To measure continuously. Since the calculated values of the base for the past three times are stored after the time when the third measurement is completed, the base measurement time such as “b1”... Is displayed in the identification segment in all the B1 to B3 display states. The indicated character is lit and displayed, and the value of the corresponding base storage area (one of "base (B1)", "base (B2)", and "base (B3)") is displayed in the ratio segment.

なお、図115(1)〜(4)は、2回目の計測が終了した後の上記期間Dにおける各表示状態での具体的な表示の一例を示している。この場合、3回前の計測結果はないので、B3表示状態の具体例である図115(4)では、比率セグの表示が「 - - 」(未計測状態を示す表示)となっている。 115(1) to 115(4) show an example of specific display in each display state in the period D after the second measurement is completed. In this case, since there is no measurement result three times before, in FIG. 115(4) which is a specific example of the B3 display state, the display of the ratio segment is “−−” (display indicating the unmeasured state).

また、BL表示状態の具体例である図115(1)では、比率セグの表示が「 5 8 」となっていて、現在計測中のリアルタイムのベースの値が58であることを示している。また、B1表示状態の具体例である図115(2)では、比率セグの表示が「 6 7 」となっていて、1回前に計測された規定の計測個数に対するベースの値が67であることを示している。また、B2表示状態の具体例である図115(3)では、比率セグの表示が「 4 9 」となっていて、2回前に計測された規定の計測個数に対するベースの値が49であることを示している。なお、ベースの値が100以上の場合には、比率セグの表示を「 9 9.」(比率セグで数字99を表示し、かつ最後の桁のドットポイントを点灯)とすることで、100以上であることを報知する。 Further, in FIG. 115(1), which is a specific example of the BL display state, the display of the ratio segment is “58 ”, which indicates that the real-time base value currently being measured is 58. Further, in FIG. 115(2), which is a specific example of the B1 display state, the display of the ratio segment is “6 7 ”, and the base value for the specified number of measurements measured one time before is 67. It is shown that. Further, in FIG. 115(3) which is a specific example of the B2 display state, the display of the ratio segment is “49 ”, and the base value is 49 with respect to the specified number of measurements measured two times before. It is shown that. If the value of the base is 100 or more, 100 or more by setting the display of the ratio segment to "9. 9" (display the number 99 in the ratio segment and turn on the dot point of the last digit). Is notified.

またベースの値は、一般的にたとえば25〜35程度の範囲が正常範囲であり、この範囲より小さくても、この範囲より大きくても異常であり、この異常はベース異常と呼ばれる。前述した図115の表示例は、正常範囲を超えるベース異常の計測結果が連続している状態を一例として示しており、正常な場合には、識別セグに25〜35程度の正常範囲内の数値が表示される。 Further, the base value is generally in the normal range of, for example, about 25 to 35, and it is abnormal if it is smaller than this range or larger than this range, and this abnormality is called base abnormality. The display example of FIG. 115 described above shows, as an example, a state in which the measurement results of the base abnormality exceeding the normal range are continuous, and in the normal case, the identification segment has a numerical value within the normal range of about 25 to 35. Is displayed.

遊技制御装置100は、たとえば、ベース用記憶領域(「ベース(B1)」、「ベース(B2)」、「ベース(B3)」)に記憶されている過去3回のベースの計測値(上記B1〜B3表示状態での比率セグの表示値)が全て正常範囲から外れて異常である場合に、ベース異常が発生したとして、ベース異常が発生したことを示す信号を外部のたとえば遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)に送信する。 The game control device 100, for example, the measurement values of the past three times stored in the base storage area (“base (B1)”, “base (B2)”, and “base (B3)”) (the above B1 When all the display values of the ratio seg in the B3 display state are out of the normal range and are abnormal, it is determined that a base abnormality has occurred, and a signal indicating that the base abnormality has occurred is output to an external device such as a game hall internal management device. (Hall computer)

このベース異常を示す信号(情報)は、たとえばコマンドとして演出制御装置300に送信されて、この信号を受けた演出制御装置300の制御によって、表示装置41の表示領域に、このベース異常を報知する画像(たとえばエラー報知画像807に相当する画像)が表示される構成としてもよい。また、このベース異常は、不正がおこなわれている場合に発生する可能性があるので、前述の強エラーに設定することが望ましい。 The signal (information) indicating this base abnormality is transmitted to the effect control device 300 as a command, for example, and the display region of the display device 41 is informed of this base abnormality under the control of the effect control device 300 which receives this signal. An image (for example, an image corresponding to the error notification image 807) may be displayed. Further, since this base abnormality may occur when an illegal act is performed, it is desirable to set the above-mentioned strong error.

また、図114、図115に示した例では、ベースの計測値を過去3回前まで記憶し表示する構成であるが、ベース用記憶領域の数を増やして過去4回以上前まで記憶し表示する構成でもよい。また、ベース算出用記憶領域は、計測中のものしか設定していないが、過去の計測値の算出の基となったアウト球数と払出球数を記憶しておく記憶領域をそれぞれ設けてもよい。 Further, in the examples shown in FIGS. 114 and 115, the measured value of the base is stored and displayed up to the past 3 times, but the number of the base storage areas is increased to store and display the past 4 times or more. It may be configured to be used. In addition, although the storage area for base calculation is set only for the one being measured, it is possible to provide a storage area for storing the number of out balls and the number of payout balls, which are the basis for calculating the past measured values. Good.

[第6の実施形態]
次に、第6の実施形態(変形例を含む)の遊技機10について図116から図122を用いて説明する。第6の実施形態の遊技機10における演出制御装置300は、遊技制御装置100が指定する変動パターンの範囲内(たとえば遊技制御装置100が指定する変動時間内)で詳細な演出態様を決定している。このとき、演出制御装置300は、遊技制御装置100から変動パターンコマンドを受信して、詳細な演出態様を抽選により決定している。そのため、遊技制御装置100が同じ変動パターンコマンドを送信しても、演出制御装置300は、必ずしも同じ演出態様を実行するとは限らない。
[Sixth Embodiment]
Next, the gaming machine 10 according to the sixth embodiment (including modified examples) will be described with reference to FIGS. 116 to 122. The effect control device 300 in the gaming machine 10 of the sixth embodiment determines a detailed effect mode within the range of the change pattern specified by the game control device 100 (for example, within the change time specified by the game control device 100). There is. At this time, the effect control device 300 receives the variation pattern command from the game control device 100 and determines the detailed effect mode by lottery. Therefore, even if the game control device 100 transmits the same variation pattern command, the effect control device 300 does not always execute the same effect mode.

このような詳細な演出態様の抽選による決定は、外部から思い通りの演出動作をおこなわせることを困難にして、開発過程において大きな工数を要することとなる。そのため、演出制御装置300は、変動パターンコマンドに加えて詳細変動パターンコマンドを受信可能にすることで、詳細な演出態様の決定を抽選によらずに詳細変動パターンコマンドによって決定することができるようにしている。なお、演出制御装置300は、詳細変動パターンコマンドの送信が遊技制御装置100の処理負担となるため、詳細変動パターンコマンドを受信しない場合は詳細な演出態様を抽選により決定することができる。 Such detailed determination of the rendering mode by lottery makes it difficult to perform the desired rendering operation from the outside and requires a large number of man-hours in the development process. Therefore, the effect control device 300 can receive the detailed change pattern command in addition to the change pattern command, so that the detailed effect mode can be determined by the detailed change pattern command without using the lottery. ing. Since the production control device 300 sends the detailed variation pattern command to the game control device 100, the production control device 300 can determine a detailed production mode by lottery when the detailed variation pattern command is not received.

まず、第6の実施形態の指令体系について図116と図117を用いて説明する。先に、遊技制御装置100と演出制御装置300との間の指令体系について図116を用いて説明する。図116は、第6の実施形態の指令体系の一例を示す図(その1)である。遊技制御装置100は、乱数抽選により演出の概要を指示する変動パターンを決定し、変動パターンコマンド(指令)によって変動パターン番号を演出制御装置300に通知することができる。 First, the command system of the sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 116 and 117. First, a command system between the game control device 100 and the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 116 is a diagram (part 1) illustrating an example of the command system according to the sixth embodiment. The game control device 100 can determine a variation pattern for instructing an outline of the effect by random number lottery, and notify the effect pattern number to the effect control device 300 by a variation pattern command (command).

演出制御装置300は、遊技制御装置100から指示された演出の概要の範囲内で、乱数抽選にもとづいて詳細変動パターン番号を取得する。このとき、演出制御装置300は、乱数抽選の結果から詳細変動パターンコマンドを決定し、詳細変動パターンコマンド(指令)に対応する詳細変動パターン番号を取得する。 The effect control device 300 acquires a detailed variation pattern number based on a random number lottery within the range of the outline of the effect instructed by the game control device 100. At this time, the effect control device 300 determines the detailed variation pattern command from the result of the random number lottery, and acquires the detailed variation pattern number corresponding to the detailed variation pattern command (command).

演出制御装置300は、取得した詳細変動パターン番号に対応する詳細な演出を決定し、決定した演出内容で演出装置850を制御する。なお、演出装置850は、遊技演出に関係する各種装置の便宜的な総称である。演出装置850は、具体的には、表示装置41や、盤装飾装置46、枠装飾装置18、盤演出装置44、スピーカ19a,19b等がある。 The effect control device 300 determines a detailed effect corresponding to the acquired detailed variation pattern number, and controls the effect device 850 with the determined effect content. The production device 850 is a general term for convenience of various devices related to game production. Specifically, the effect device 850 includes a display device 41, a board decoration device 46, a frame decoration device 18, a board effect device 44, speakers 19a, 19b, and the like.

これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100が指示した範囲内の演出態様で演出装置850を制御することができる。また、遊技機10は、多様な演出態様で演出装置850を制御可能にしながら、遊技制御装置100の処理負担を軽減することができる。 Thereby, the effect control device 300 can control the effect device 850 in the effect mode within the range instructed by the game control device 100. Further, the gaming machine 10 can reduce the processing load on the game control device 100 while controlling the rendering device 850 in various rendering modes.

次に、遊技制御装置100と試験装置851との間の指令体系について図117を用いて説明する。図117は、第6の実施形態の指令体系の一例を示す図(その2)である。試験装置851は、任意の変動パターンコマンドと、任意の詳細変動パターンコマンドとを送信し、演出制御装置300に通知することができる。 Next, a command system between the game control device 100 and the test device 851 will be described with reference to FIG. 117. FIG. 117 is a diagram (part 2) illustrating an example of the command system according to the sixth embodiment. The test device 851 can send an arbitrary fluctuation pattern command and an arbitrary detailed fluctuation pattern command to notify the effect control device 300.

なお、試験装置851は、演出制御装置300の動作を試験可能であって、たとえばデバッガ機能やICE(In-Circuit Emulator)機能等を備えたコンピュータ等である。試験装置851は、開発環境において遊技制御装置100に代えて、あるいは遊技制御装置100に加えて演出制御装置300に接続することができる。また、試験装置851は、開発環境に限らず、遊技場における遊技機10の設置環境において使用されるものであってもよい。また、試験装置851は、試験用途に供されるものに限らず、開発用途、検証用途、その他用途に供されるものであってもよい。 The test device 851 can test the operation of the effect control device 300, and is, for example, a computer having a debugger function, an ICE (In-Circuit Emulator) function, or the like. The test device 851 can be connected to the production control device 300 instead of the game control device 100 or in addition to the game control device 100 in the development environment. The test device 851 is not limited to the development environment and may be used in the installation environment of the game machine 10 in the game arcade. Further, the test apparatus 851 is not limited to the one used for the test use, but may be used for the development use, the verification use, and other uses.

演出制御装置300は、試験装置851から取得した変動パターン番号(変動パターンコマンド)と詳細変動パターンコマンドとにもとづいて詳細変動パターンコマンドに対応する詳細変動パターン番号を取得する。 The production control device 300 acquires the detailed fluctuation pattern number corresponding to the detailed fluctuation pattern command based on the fluctuation pattern number (fluctuation pattern command) and the detailed fluctuation pattern command acquired from the test device 851.

演出制御装置300は、取得した詳細変動パターン番号に対応する詳細な演出を決定し、決定した演出内容で演出装置850を制御する。
これにより、演出制御装置300は、試験装置851が指示した通りの演出態様で演出装置850を制御することができる。したがって、遊技機10は、外部から思い通りの演出動作を演出装置850におこなわせることができる。
The effect control device 300 determines a detailed effect corresponding to the acquired detailed variation pattern number, and controls the effect device 850 with the determined effect content.
As a result, the effect control device 300 can control the effect device 850 in the effect mode as instructed by the test device 851. Therefore, the gaming machine 10 can cause the rendering device 850 to perform a desired rendering operation from the outside.

このように、演出制御装置300は、変動パターンコマンドだけでは演出内容が明らかにならない詳細に至るまでを、詳細変動パターンコマンドを受信することによって外部(試験装置851)からの指示通りとすることができる。また、演出制御装置300は、変動パターンコマンドだけでは演出内容が明らかにならない詳細に至るまでを、詳細変動パターンコマンドを受信することがなくても自ら(乱数抽選)によって決定することができる。 As described above, the effect control device 300 can follow the instruction from the outside (the test device 851) by receiving the detailed change pattern command until the details in which the effect contents are not clarified only by the change pattern command are received. it can. Further, the effect control device 300 can determine by itself (random number lottery) up to the details where the effect content is not clarified only by the variation pattern command, without receiving the detailed variation pattern command.

なお、演出制御装置300は、外部からのみ取得可能な変動パターンコマンドを一側面において外部指令として捉えることができ、内部で生成可能な詳細変動パターンコマンドを一側面において内部指令として捉えることができる。また、演出制御装置300は、演出の概要を規定する変動パターンコマンドを一側面において概要指令として捉えることができ、演出の詳細を規定する詳細変動パターンコマンドを一側面において詳細指令として捉えることができる。また、演出制御装置300は、遊技場の稼働環境下において用いられる変動パターンコマンドを一側面において実稼働用指令として捉えることができ、遊技場の非稼働環境下(たとえば、試験環境下)において用いられる詳細変動パターンコマンドを一側面において非実稼働用指令(試験用指令)として捉えることができる。 In addition, the effect control device 300 can catch a variation pattern command that can be acquired only from the outside as an external command in one aspect, and can capture a detailed variation pattern command that can be generated internally as an internal command in one aspect. Further, the effect control device 300 can capture the variation pattern command that defines the outline of the effect as an outline command on one side, and can capture the detailed variation pattern command that defines the details of the effect as a detailed command on one side. .. In addition, the production control device 300 can catch the variation pattern command used in the operating environment of the game hall as a command for actual operation in one aspect, and is used in the non-operating environment of the game hall (for example, under the test environment). The detailed variation pattern command that is generated can be regarded as a non-actual operation command (test command) in one aspect.

次に、遊技制御装置100が演出制御装置300に送信する変動時コマンドについて図118を用いて説明する。図118は、第6の実施形態の変動時コマンドの一例を示す図である。遊技制御装置100は、特図ゲームの変動開始時に一群のコマンドからなる変動時コマンドを演出制御装置300に送信する。たとえば、特図ゲームが特図1ゲームであれば、遊技制御装置100は、特図1ゲーム処理(図22参照)において変動時コマンドを設定して、演出制御装置300に送信する。また、特図ゲームが特図2ゲームであれば、遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理(図23参照)において変動時コマンドを設定して、演出制御装置300に送信する。 Next, the variation command transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 will be described with reference to FIG. 118. FIG. 118 is a diagram illustrating an example of the variable-time command according to the sixth embodiment. The game control device 100 transmits a fluctuation command consisting of a group of commands to the effect control device 300 at the start of the fluctuation of the special figure game. For example, if the special figure game is a special figure 1 game, the game control device 100 sets a variable time command in the special figure 1 game process (see FIG. 22) and transmits it to the effect control device 300. If the special figure game is the special figure 2 game, the game control device 100 sets a variation time command in the special figure 2 game process (see FIG. 23) and transmits it to the effect control device 300.

変動時コマンド(変動系コマンド)は、遊技制御装置100が特図ゲームの変動開始時に送信するコマンドを示す。まず、遊技制御装置100は、送信順「1」のコマンド(コマンド名「飾り図柄指定」)を送信する。コマンド名「飾り図柄指定」は、MODE「85H」と、飾り図柄に応じてACTION「11H」からACTION「7FH」のいずれかを含む。 The command at fluctuation (fluctuation system command) indicates a command transmitted by the game control device 100 at the start of fluctuation of the special figure game. First, the game control device 100 transmits a command in the transmission order “1” (command name “decorative design designation”). The command name "decorative design designation" includes MODE "85H" and any of ACTION "11H" to ACTION "7FH" depending on the decorative design.

次に、遊技制御装置100は、送信順「2」のコマンド(コマンド名「変動パターン指定」)を送信する。コマンド名「変動パターン指定」は、MODE「C0H」からMODE「D2H」のいずれかと、各変動パターンに対応するACTION「01H」からACTION「7FH」のいずれかを含む。さらに、コマンド名「変動パターン指定」は、ACTION「01H」からACTION「7FH」のいずれかに続いて、詳細な演出を指定可能なOPTION「FFF000H」からOPTION「FFF7FFH」のいずれかを含むことができる。 Next, the game control device 100 transmits a command in the transmission order “2” (command name “variation pattern designation”). The command name "variation pattern designation" includes any one of MODE "C0H" to MODE "D2H" and one of ACTION "01H" to ACTION "7FH" corresponding to each variation pattern. Further, the command name "variation pattern designation" may include any of ACTION "01H" to ACTION "7FH", followed by any of OPTION "FFF000H" to OPTION "FFF7FFH" capable of designating detailed effects. it can.

なお、遊技制御装置100は、処理負担軽減の観点からコマンド名「変動パターン指定」においてMODEとACTIONだけを送信対象とし、OPTIONを送信対象としない。コマンド名「変動パターン指定」におけるOPTIONは、たとえば、試験装置851が送信対象とする。 From the viewpoint of reducing the processing load, the game control device 100 only targets MODE and ACTION in the command name “variable pattern designation”, and does not target OPTION. The option in the command name “variable pattern designation” is, for example, the transmission target of the test apparatus 851.

なお、MODEは、最上位ビットを「1」とする1バイトのコマンドであり、ACTIONは、最上位ビットを「0」とする1バイトのコマンドである。これにより、演出制御装置300は、最上位ビットによって受信したコマンドがMODEとACTIONのいずれであるかを判別することができる。また、OPTIONは、3バイトのコマンドであり、1バイト目の最上位ビットと2バイト目の最上位ビットを「1」とする。これにより、演出制御装置300は、受信したコマンドの1バイト目の最上位ビットの「1」と2バイト目の最上位ビットの「1」とからMODEとACTIONの組み合わせを否定し、受信したコマンドがOPTIONであることを判別することができる。 MODE is a 1-byte command that sets the most significant bit to “1”, and ACTION is a 1-byte command that sets the most significant bit to “0”. Thereby, production control device 300 can determine whether the command received by the most significant bit is MODE or ACTION. Further, OPTION is a 3-byte command, and the most significant bit of the first byte and the most significant bit of the second byte are set to "1". As a result, the effect control device 300 negates the combination of MODE and ACTION from the most significant bit “1” of the first byte and the most significant bit “1” of the second byte of the received command, and receives the command. Is an option.

次に、遊技制御装置100は、送信順「3」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」)を送信する。コマンド名「特図1保留数」は、MODE「A1H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。 Next, the game control device 100 transmits a command in the transmission order “3” (command name “special figure 1 number of reservations”). The command name “special figure 1 number of reservations” includes MODE “A1H” and any of ACTION “01H” to ACTION “05H” corresponding to no reservation to number 4 of reservations.

次に、遊技制御装置100は、送信順「4」のコマンド(コマンド名「特図2保留数」)を送信する。コマンド名「特図2保留数」は、MODE「A2H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。 Next, the game control device 100 transmits a command in the transmission order “4” (command name “special figure 2 hold number”). The command name “special figure 2 number of reservations” includes MODE “A2H” and any of ACTION “01H” to ACTION “05H” corresponding to no reservation to number of reservations 4.

ここで、演出制御装置300が送信順「2」のコマンド(コマンド名「変動パターン指定」)を受信したときに参照する振分テーブルについて図119と図120を用いて説明する。図119は、第6の実施形態の振分テーブルの一例を示す図である(その1)。図120は、第6の実施形態の振分テーブルの一例を示す図である(その2)。 Here, the distribution table to be referred to when the effect control device 300 receives a command in the transmission order “2” (command name “variation pattern designation”) will be described with reference to FIGS. 119 and 120. FIG. 119 is a diagram illustrating an example of the distribution table according to the sixth embodiment (No. 1). FIG. 120 is a diagram showing an example of the distribution table according to the sixth embodiment (No. 2).

演出制御装置300は、受信したコマンドがMODE「C0H」からMODE「D2H」のいずれかであると、コマンド名「変動パターン指定」に対応するコマンドであることを判別できる。たとえば、演出制御装置300は、MODE「C0H」を受信すると、振分テーブル852が参照候補であることを判別できる。振分テーブル852は、参照候補となる一群の振分テーブル852a,852b,852c,…,852nの総称である。 If the received command is any of MODE “C0H” to MODE “D2H”, production control device 300 can determine that the command corresponds to the command name “variation pattern designation”. For example, effect control device 300 can determine that distribution table 852 is a reference candidate when MODE “C0H” is received. The distribution table 852 is a general term for a group of distribution tables 852a, 852b, 852c,..., 852n that are reference candidates.

演出制御装置300は、受信したコマンドがACTION「01H」からACTION「7FH」のいずれかであると、振分テーブル852のうちから参照すべき特定の振分テーブルを一意に特定できる。たとえば、演出制御装置300は、受信したコマンドがACTION「01H」であるとき、振分テーブル(変動パターンコマンド:01H)852aを参照すべき特定の振分テーブルとして特定する。 If the received command is any of ACTION “01H” to ACTION “7FH”, production control device 300 can uniquely identify a particular distribution table to be referenced from distribution table 852. For example, production control device 300 specifies the distribution table (variation pattern command: 01H) 852a as a specific distribution table to be referenced when the received command is ACTION “01H”.

振分テーブル852aは、抽選乱数値と詳細変動パターンコマンドとの対応関係を規定する。振分テーブル852aは、抽選乱数値の取り得る範囲が「0」から「999」までであることを示す。なお、抽選乱数値は、一定程度の無作為性を有すれば高速カウンタ等から抽出される疑似乱数であってもよい。また、振分テーブル852aは、ACTION「01H」(変動パターンコマンド:01H)の受信時において選択可能な詳細変動パターンコマンドが「FFFA01H」から「FFFA06H」までの6つがあることを示す。 The distribution table 852a defines the correspondence relationship between the random selection random number value and the detailed variation pattern command. The distribution table 852a shows that the possible range of the lottery random number value is from “0” to “999”. The random number value may be a pseudo random number extracted from a high speed counter or the like as long as it has a certain degree of randomness. Further, the distribution table 852a indicates that there are six detailed variation pattern commands from "FFFA01H" to "FFFA06H" that can be selected when the ACTION "01H" (variation pattern command: 01H) is received.

たとえば、詳細変動パターンコマンド「FFFA01H」は、800/1000の確率で選択されるコマンドであり、詳細変動パターンコマンド「FFFA02H」は、50/1000の確率で選択されるコマンドであり、詳細変動パターンコマンド「FFFA03H」は、50/1000の確率で選択されるコマンドであり、詳細変動パターンコマンド「FFFA04H」は、50/1000の確率で選択されるコマンドであり、詳細変動パターンコマンド「FFFA05H」は、25/1000の確率で選択されるコマンドであり、詳細変動パターンコマンド「FFFA06H」は、25/1000の確率で選択されるコマンドである。 For example, the detailed fluctuation pattern command “FFFA01H” is a command selected with a probability of 800/1000, and the detailed fluctuation pattern command “FFFA02H” is a command selected with a probability of 50/1000. “FFFA03H” is a command selected with a probability of 50/1000, detailed fluctuation pattern command “FFFA04H” is a command selected with a probability of 50/1000, and detailed fluctuation pattern command “FFFA05H” is 25 The detailed variation pattern command “FFFA06H” is a command selected with a probability of /1000, and is selected with a probability of 25/1000.

演出制御装置300は、詳細変動パターンコマンドをキーにして関係テーブルを参照し詳細変動パターン番号を取得する。ここで、関係テーブルについて図121を用いて説明する。図121は、第6の実施形態の関係テーブルの一例を示す図である。 The production control device 300 refers to the relationship table using the detailed variation pattern command as a key to obtain the detailed variation pattern number. Here, the relationship table will be described with reference to FIG. FIG. 121 is a diagram illustrating an example of the relationship table according to the sixth embodiment.

関係テーブル853は、詳細変動パターンコマンドと詳細変動パターン番号との対応関係を規定するテーブルである。詳細変動パターンコマンドは、詳細な変動態様(演出態様)に対応する。たとえば、詳細変動パターンコマンド「FFFA01H」は、詳細変動パターン番号「001001」に対応し、演出制御装置300は、詳細変動パターン番号「001001」にしたがい詳細な変動態様として通常変動で演出装置850を制御する。詳細変動パターンコマンド「FFFA02H」は、詳細変動パターン番号「001002」に対応し、演出制御装置300は、詳細変動パターン番号「001002」にしたがい詳細な変動態様として左滑り変動で演出装置850を制御する。詳細変動パターンコマンド「FFFA03H」は、詳細変動パターン番号「001003」に対応し、演出制御装置300は、詳細変動パターン番号「001003」にしたがい詳細な変動態様として右滑り変動で演出装置850を制御する。詳細変動パターンコマンド「FFFA04H」は、詳細変動パターン番号「001004」に対応し、演出制御装置300は、詳細変動パターン番号「001004」にしたがい詳細な変動態様として中煽り変動で演出装置850を制御する。詳細変動パターンコマンド「FFFA05H」は、詳細変動パターン番号「001005」に対応し、演出制御装置300は、詳細変動パターン番号「001005」にしたがい詳細な変動態様として特別変動で演出装置850を制御する。詳細変動パターンコマンド「FFFA06H」は、詳細変動パターン番号「001006」に対応し、演出制御装置300は、詳細変動パターン番号「001006」にしたがい詳細な変動態様として短縮リーチ変動で演出装置850を制御する。 The relationship table 853 is a table that defines the correspondence relationship between the detailed fluctuation pattern command and the detailed fluctuation pattern number. The detailed fluctuation pattern command corresponds to a detailed fluctuation mode (effect mode). For example, the detailed fluctuation pattern command “FFFA01H” corresponds to the detailed fluctuation pattern number “001001”, and the effect control device 300 controls the effect device 850 as a detailed fluctuation mode according to the detailed fluctuation pattern number “001001”. To do. The detailed fluctuation pattern command “FFFA02H” corresponds to the detailed fluctuation pattern number “001002”, and the effect control device 300 controls the effect device 850 by a left slip fluctuation as a detailed fluctuation mode according to the detailed fluctuation pattern number “001002”. .. The detailed fluctuation pattern command "FFFA03H" corresponds to the detailed fluctuation pattern number "001003", and the effect control device 300 controls the effect device 850 by right slip variation as a detailed variation mode according to the detailed variation pattern number "001003". .. The detailed fluctuation pattern command “FFFA04H” corresponds to the detailed fluctuation pattern number “001004”, and the effect control device 300 controls the effect device 850 by the inclining fluctuation as a detailed change mode according to the detailed fluctuation pattern number “001004”. .. The detailed fluctuation pattern command “FFFA05H” corresponds to the detailed fluctuation pattern number “001005”, and the effect control device 300 controls the effect device 850 by a special fluctuation as a detailed fluctuation mode according to the detailed fluctuation pattern number “001005”. The detailed fluctuation pattern command “FFFA06H” corresponds to the detailed fluctuation pattern number “001006”, and the effect control device 300 controls the effect device 850 by the short reach fluctuation as a detailed fluctuation mode according to the detailed fluctuation pattern number “001006”. ..

なお、関係テーブル853は、振分テーブル852aに限らず、振分テーブル852b,852c等、その他の振分テーブルに規定されている詳細変動パターンコマンドと、演出装置850に設定されているすべての詳細変動パターン番号との対応関係を規定するものであってもよい。 The related table 853 is not limited to the distribution table 852a, but includes detailed fluctuation pattern commands specified in other distribution tables such as the distribution tables 852b and 852c, and all the details set in the effect device 850. It may specify the correspondence with the fluctuation pattern number.

なお、振分テーブル852と関係テーブル853とは、演出制御装置300のPROM321に格納される。
次に、演出制御装置300が変動時コマンド(変動系コマンド)のうち送信順「2」のコマンド(コマンド名「変動パターン指定」)の受信時に実行する演出振分処理について図122を用いて説明する。図122は、第6の実施形態の演出振分処理のフローチャートを示す図である。演出振分処理は、受信コマンド解析処理(図51参照)のステップD56で制御部(たとえば、演出制御装置300のCPU311)によって実行される処理である。制御部は、受信したMODEが「C0H」から「D2H」の範囲内にある場合に演出振分処理を実行する。
The distribution table 852 and the relationship table 853 are stored in the PROM 321 of the effect control device 300.
Next, the effect distribution processing executed by the effect control device 300 when receiving the command (command name “change pattern designation”) in the transmission order “2” of the change time commands (change command) will be described with reference to FIG. 122. To do. FIG. 122 is a diagram showing a flowchart of the effect distribution process of the sixth embodiment. The effect distribution process is a process executed by the control unit (for example, the CPU 311 of the effect control device 300) in step D56 of the received command analysis process (see FIG. 51). The control unit executes the effect allocation process when the received MODE is within the range of “C0H” to “D2H”.

[ステップD311]制御部は、コマンドMODEとコマンドACTIONを取得する。
[ステップD312]制御部は、コマンドOPTIONの受信があるか否かを判定する。通常、演出制御装置300は、遊技制御装置100からコマンドを受信している場合に受信コマンドのうちにコマンドOPTIONを含まないが、試験装置851からコマンドを受信している場合に受信コマンドのうちにコマンドOPTIONを含み得る。制御部は、コマンドOPTIONの受信がない場合にステップD313に進み、コマンドOPTIONの受信がある場合にステップD315に進む。
[Step D311] The control unit acquires the command MODE and the command ACTION.
[Step D312] The control unit determines whether or not the command OPTION has been received. Normally, the effect control device 300 does not include the command OPTION in the received command when the command is received from the game control device 100, but in the received command when the command is received from the test device 851. It may include the command OPTION. The control unit proceeds to step D313 when the command OPTION is not received, and proceeds to step D315 when the command OPTION is received.

[ステップD313]制御部は、コマンドMODEとコマンドACTIONにもとづいて振分テーブル852を選択する。
[ステップD314]制御部は、選択した振分テーブル852を用いて乱数抽選により詳細変動パターンコマンドを決定して取得する。これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100からコマンドOPTIONの受信がない場合に、詳細変動パターンコマンドを無作為に取得する。
[Step D313] The control unit selects the distribution table 852 based on the command MODE and the command ACTION.
[Step D314] The control unit determines and acquires a detailed variation pattern command by random number lottery using the selected distribution table 852. As a result, the effect control device 300 randomly acquires the detailed variation pattern command when the command optION is not received from the game control device 100.

[ステップD315]制御部は、コマンドOPTIONを取得する。これにより、演出制御装置300は、試験装置851からコマンドOPTIONの受信がある場合に、試験装置851が指定した詳細変動パターンコマンドを取得する。 [Step D315] The control unit acquires the command ACTION. Thereby, the effect control device 300 acquires the detailed variation pattern command designated by the test device 851 when the command OPTION is received from the test device 851.

[ステップD316]制御部は、関係テーブル853を参照して詳細変動パターンコマンドをキーにして詳細変動パターン番号を取得する。これにより、演出制御装置300は、コマンドOPTIONの受信の有無に関わらず、詳細変動パターン番号を取得することができる。 [Step D316] The control unit refers to the relationship table 853 and acquires the detailed fluctuation pattern number using the detailed fluctuation pattern command as a key. Thereby, the production control device 300 can acquire the detailed variation pattern number regardless of whether or not the command OPTION has been received.

[ステップD317]制御部は、取得した詳細変動パターン番号にもとづいて具体的な演出パターンを設定する演出パターン設定処理を実行し、演出振分処理を終了する。
このような遊技機10は、演出制御装置300がおこなう演出制御の詳細を外部から指定可能にして演出制御装置300のプログラムの開発負担を軽減できる。また、遊技機10は、演出制御装置300がおこなう演出制御の詳細を外部から指定可能にしても遊技制御装置100の制御負担を大きくすることをしない。
[Step D317] The control unit executes an effect pattern setting process for setting a specific effect pattern based on the acquired detailed variation pattern number, and ends the effect allocation process.
In the gaming machine 10 as described above, the details of the effect control performed by the effect control device 300 can be designated externally, and the development load of the program of the effect control device 300 can be reduced. Further, the gaming machine 10 does not increase the control load on the game control apparatus 100 even if the details of the effect control performed by the effect control apparatus 300 can be designated from the outside.

たとえば、詳細変動パターン番号「001006」に対応する演出制御を演出制御装置300に実行させたいとき、遊技制御装置100は、コマンドMODEとコマンドACTIONを指定して演出制御装置300に振分テーブル852aに規定されている詳細な変動態様のうちから1つを無作為に選択させることができる。しかしながら、演出制御装置300は、詳細変動パターン番号「001006」を何回の試行で選択することができるかは保証されない。演出内容が複雑化して振分テーブル852aに規定されている選択肢が増えるほどに試行回数が大きくなる。一方で、演出制御装置300は、試験装置851からコマンドを受信する場合、コマンドMODEとコマンドACTIONとコマンドOPTIONとが指定されて所望の振分テーブル852aに規定されている詳細な変動態様のうちから1つを特定して選択することができる。このような演出制御装置300は、演出制御のプログラム開発、デバッグ作業において作業性が向上する。 For example, when the effect control device 300 wants the effect control device 300 to execute effect control corresponding to the detailed variation pattern number “001006”, the game control device 100 specifies the command MODE and the command ACTION, and causes the effect control device 300 to display the distribution table 852a. One of the detailed variations defined can be randomly selected. However, production control device 300 is not guaranteed by how many trials detailed variation pattern number “001006” can be selected. The number of trials increases as the effect contents become more complicated and the options defined in the distribution table 852a increase. On the other hand, when the production control device 300 receives a command from the test device 851, the command MODE, the command ACTION, and the command OPTION are designated and selected from among the detailed variation modes defined in the desired distribution table 852a. One can be identified and selected. The production control device 300 as described above improves workability in production control program development and debug work.

[第6の実施形態の変形例1]
次に、第6の実施形態の変形例1の遊技機10について図123と図124を用いて説明する。第6の実施形態の演出制御装置300は、3バイトのOPTIONを1つ含む変動パターン指定コマンドから詳細な変動態様を特定することができたが、第6の実施形態の変形例1の演出制御装置300は、3バイトのOPTIONを2以上含む変動パターン指定コマンドから詳細な変動態様を特定することができる点で相違する。まず、詳細な変動態様の決定過程を図123を用いて説明する。図123は、第6の実施形態の変形例1の演出振分の一例を示す図である。
[Modification 1 of the sixth embodiment]
Next, the game machine 10 of the first modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 123 and 124. The effect control device 300 of the sixth embodiment was able to specify a detailed variation mode from the variation pattern designation command including one 3-byte INPUT, but the effect control of the first modification of the sixth embodiment The device 300 differs in that a detailed variation mode can be specified from a variation pattern specification command including two or more 3-byte ACTIONs. First, the detailed process of determining the variation mode will be described with reference to FIG. FIG. 123 is a diagram showing an example of the effect distribution of the first modification of the sixth embodiment.

演出制御装置300は、変動パターンコマンドを1回受信して振分テーブル852による振分を1回だけおこなう場合に限らず、より複雑な演出をおこなう場合に振分テーブル852による振分を2回以上おこなうことがある。たとえば、演出制御装置300は、2回以上の振分をおこなう場合に振分テーブルセットを用意する。振分テーブルセットは、振分をおこなう振分ポイントごとの振分テーブルを含む。演出制御装置300は、MODE「C1H」とACTION「01H」を含む変動パターンコマンドを受信したとき、振分テーブルFT1からFT5までの5つの振分テーブル(振分テーブル852の一形態)を含む振分テーブルセットを参照して前半変動の詳細な演出を決定する。 The effect control device 300 is not limited to the case where the variation pattern command is received once and the distribution table 852 is used only once, and the distribution table 852 is used twice to perform a more complicated effect. The above may be done. For example, the performance control device 300 prepares a distribution table set when the distribution is performed twice or more. The distribution table set includes a distribution table for each distribution point that performs distribution. When the production control device 300 receives a variation pattern command including MODE “C1H” and ACTION “01H”, the production control device 300 includes five distribution tables (one form of the distribution table 852) of the distribution tables FT1 to FT5. The minute table set is referred to to determine the detailed effect of the first half fluctuation.

演出制御装置300は、振分ポイントの数に応じたOPTIONを含む変動パターンコマンドを受信する。たとえば、演出制御装置300は、OPTION「FFFA11H」と、OPTION「FFFA22H」と、OPTION「FFFA41H」とを含む変動パターンコマンドを受信したとき、最初の振分ポイントで振分テーブルFT1を参照してOPTION「FFFA11H」にしたがい詳細変動パターン11(詳細変動パターン番号を簡略表記)を選択する。次に、演出制御装置300は、詳細変動パターン11に対応する振分ポイントで振分テーブルFT2を参照してOPTION「FFFA22H」にしたがい詳細変動パターン22(詳細変動パターン番号を簡略表記)を選択する。さらに、演出制御装置300は、詳細変動パターン22に対応する振分ポイントで振分テーブルFT4を参照してOPTION「FFFA41H」にしたがい詳細変動パターン41(詳細変動パターン番号を簡略表記)を選択する。そして、演出制御装置300は、詳細変動パターン41に対応する後半演出(後半A)の選択に進む。なお、演出制御装置300は、前半変動と同様にして後半変動(後半A)の詳細な演出の選択をおこなうことができる。この場合においても、演出制御装置300は、後半変動における振分ポイントの数に応じたOPTIONを含んだ変動パターンコマンドを受信できる。 The production control device 300 receives the variation pattern command including the OPTION corresponding to the number of distribution points. For example, when the production control device 300 receives a variation pattern command including OPTION “FFFA11H”, OPTION “FFFA22H”, and OPTION “FFFA41H”, it refers to the distribution table FT1 at the first distribution point and then selects OPTION. The detailed variation pattern 11 (detailed variation pattern number is simply written) is selected according to "FFFA11H". Next, the production control device 300 refers to the distribution table FT2 at the distribution point corresponding to the detailed fluctuation pattern 11, and selects the detailed fluctuation pattern 22 (detailed fluctuation pattern number is abbreviated) according to OPTION “FFFA22H”. .. Further, the effect control device 300 refers to the distribution table FT4 at the distribution point corresponding to the detailed variation pattern 22 and selects the detailed variation pattern 41 (detailed variation pattern number is abbreviated) according to the OPTION “FFFA41H”. Then, the effect control device 300 proceeds to the selection of the second half effect (second half A) corresponding to the detailed variation pattern 41. In addition, the effect control device 300 can select the detailed effect of the latter half variation (second half A) in the same manner as the first half variation. Even in this case, the effect control device 300 can receive the variation pattern command including the OPTION corresponding to the number of distribution points in the latter half variation.

このようにして、演出制御装置300は、より複雑な演出をおこなう場合であっても、振分ポイントの数に応じたOPTIONを含む変動パターンコマンドを受信することによって複雑な演出に対応して詳細な演出を特定することができる。 In this way, the effect control device 300 receives the variation pattern command including the OPTION corresponding to the number of distribution points even if a more complicated effect is performed, and thus the detailed control is performed in response to the complicated effect. Can be specified.

なお、変動パターンコマンドが2以上のOPTIONを含むことができる場合、最後のOPTIONを特定可能な終端コマンドを設定するようにしてもよい。たとえば、OPTION「FFFFFFH」をダミーコマンドとして、演出制御装置300は、OPTION「FFFFFFH」を受信することにより、これ以上のOPTIONの受信がないことを判別するようにしてもよい。 If the variation pattern command can include two or more options, a termination command that can specify the last option may be set. For example, with the OPTION "FFFFFFH" as a dummy command, the effect control device 300 may determine that there is no further OPTION reception by receiving the OPTION "FFFFFFH".

また、変動パターンコマンドが2以上のOPTIONを含むことができる場合、OPTION間を所定のコマンドで接続するようにしてもよい。たとえば、「3AH」を特別コマンドとして、演出制御装置300は、OPTIONを受信した後に、特別コマンド「3AH」を受信することでさらに追加のOPTIONを受信することを判別し、特別コマンド「3AH」を受信しないことで追加のOPTIONを受信しないことを判別するようにしてもよい。なお、特別コマンド「3AH」は、アスキーコードにおいてキャラクタ「;」を意味するので、試験装置851は、キャラクタ「;」で繋がれた2以上のOPTIONを含む文字列から変動パターンコマンドを容易に生成できる。 If the variation pattern command can include two or more OPTIONS, the OPTIONS may be connected by a predetermined command. For example, with “3AH” as the special command, the effect control device 300 determines that the additional command is received by receiving the special command “3AH” after receiving the option, and the special control “3AH” is received. It may be possible to determine that the additional OPTION is not received by not receiving the OPTION. Since the special command “3AH” means the character “;” in the ASCII code, the test apparatus 851 can easily generate the variation pattern command from the character string including two or more OPTIONs connected by the character “;”. it can.

また、変動パターンコマンドが2以上のOPTIONを含むことができる場合、OPTION間を所定のコマンドで接続するとしたが、所定のビット列や、所定のビット長等の任意のデータパターンでOPTIONの接続や、終端を判定可能にするものであってもよい。 Further, when the variation pattern command can include two or more OPTIONS, it is assumed that the OPTIONS are connected by a predetermined command, but the OPTION is connected by a predetermined bit string, an arbitrary data pattern such as a predetermined bit length, or the like. The end may be determined.

次に、第6の実施形態の変形例1の演出振分処理について図124を用いて説明する。図124は、第6の実施形態の変形例1の演出振分処理のフローチャートを示す図である。演出振分処理は、受信コマンド解析処理(図51参照)のステップD56で制御部(たとえば、演出制御装置300のCPU311)によって実行される処理である。制御部は、受信したMODEが「C0H」から「D2H」の範囲内にある場合に演出振分処理を実行する。 Next, the effect distribution process of the first modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 124 is a diagram showing a flowchart of the effect distribution process of the first modification of the sixth embodiment. The effect distribution process is a process executed by the control unit (for example, the CPU 311 of the effect control device 300) in step D56 of the received command analysis process (see FIG. 51). The control unit executes the effect allocation process when the received MODE is within the range of “C0H” to “D2H”.

[ステップD321]制御部は、コマンドMODEとコマンドACTIONを取得する。
[ステップD322]制御部は、コマンドOPTIONの受信があるか否かを判定する。制御部は、コマンドOPTIONの受信がない場合にステップD323に進み、コマンドOPTIONの受信がある場合にステップD326に進む。
[Step D321] The control unit acquires a command MODE and a command ACTION.
[Step D322] The control unit determines whether or not the command OPTION has been received. The control unit proceeds to step D323 when the command OPTION has not been received, and proceeds to step D326 when the command OPTION has been received.

[ステップD323]制御部は、コマンドMODEとコマンドACTIONにもとづいて振分テーブルセットを選択する。
[ステップD324]制御部は、選択した振分テーブルセットのうちから最初の振分テーブルを用いて乱数抽選により詳細変動パターンコマンドを決定して取得する。
[Step D323] The control unit selects the distribution table set based on the command MODE and the command ACTION.
[Step D324] The control unit determines and acquires a detailed variation pattern command by random number selection using the first distribution table from the selected distribution table set.

[ステップD325]制御部は、選択した詳細変動パターンコマンドに対応する振分ポイントがあるか否かに振分終了か否かを判定する。制御部は、振分終了でない(振分ポイントがある)場合にステップD323に進み、振分終了である(振分ポイントがない)場合にステップD328に進む。 [Step D325] The control unit determines whether or not the distribution ends, whether or not there is a distribution point corresponding to the selected detailed variation pattern command. The control unit proceeds to step D323 when the distribution is not ended (there is a distribution point), and proceeds to step D328 when the distribution is completed (there is no distribution point).

[ステップD326]制御部は、コマンドOPTIONを1つ取得する。
[ステップD327]制御部は、コマンドOPTIONを全部取得したか否かを判定する。制御部は、コマンドOPTIONを全部取得していない場合にステップD326に進み、コマンドOPTIONを全部取得している場合にステップD328に進む。
[Step D326] The control unit acquires one command OPTION.
[Step D327] The control unit determines whether or not all commands OPTION have been acquired. The control unit proceeds to step D326 when not all command options have been acquired, and proceeds to step D328 when all command options have been acquired.

[ステップD328]制御部は、関係テーブル853を参照して詳細変動パターンコマンドをキーにして詳細変動パターン番号を取得する。これにより、演出制御装置300は、コマンドOPTIONの受信の有無に関わらず、また振分ポイントの数に関わらず、詳細変動パターン番号を取得することができる。 [Step D328] The control unit refers to the relationship table 853 and acquires the detailed fluctuation pattern number using the detailed fluctuation pattern command as a key. As a result, the effect control device 300 can acquire the detailed variation pattern number regardless of whether or not the command OPTION has been received, and regardless of the number of distribution points.

[ステップD329]制御部は、取得した詳細変動パターン番号にもとづいて具体的な演出パターンを設定する演出パターン設定処理を実行し、演出振分処理を終了する。
このような遊技機10は、演出制御装置300がおこなう演出制御の詳細を外部から指定可能にして演出制御装置300のプログラムの開発負担を軽減できる。また、遊技機10は、演出制御装置300がおこなう演出制御の詳細を外部から指定可能にしても遊技制御装置100の制御負担を大きくすることをしない。
[Step D329] The control unit executes an effect pattern setting process for setting a specific effect pattern based on the acquired detailed variation pattern number, and ends the effect distribution process.
In the gaming machine 10 as described above, the details of the effect control performed by the effect control device 300 can be designated externally, and the development load of the program of the effect control device 300 can be reduced. Further, the gaming machine 10 does not increase the control load on the game control apparatus 100 even if the details of the effect control performed by the effect control apparatus 300 can be designated from the outside.

なお、OPTIONのうちには、詳細変動パターンコマンドに対応せずに乱数抽選による詳細変動パターンコマンド選択を指定するものがあってもよい。この場合、演出制御装置300は、振分ポイントごとにコマンドOPTIONによる詳細変動パターンコマンドの取得か、乱数抽選による詳細変動パターンコマンドの取得かを決定するようにすればよい。これにより、演出制御装置300は、振分テーブルFT1からFT5のうち振分テーブルFT1からFT4についてOPTIONで指定された詳細変動パターンコマンドを選択し、振分テーブルFT5について乱数抽選で決定した詳細変動パターンコマンドを選択することができる。このような遊技機10は、演出制御装置300の開発効率の改善に寄与する。 It should be noted that some of the options may specify the detailed variation pattern command selection by random number lottery without corresponding to the detailed variation pattern command. In this case, the effect control device 300 may determine for each distribution point whether to acquire the detailed fluctuation pattern command by the command OPTION or the random fluctuation lottery. As a result, the effect control device 300 selects the detailed variation pattern command designated by OPTION for the sorting tables FT1 to FT4 among the sorting tables FT1 to FT5, and the detailed variation pattern determined by random number lottery for the sorting table FT5. You can select the command. Such a gaming machine 10 contributes to improvement in development efficiency of the effect control device 300.

上述した第6の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、外部指令にもとづいて演出制御を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手段は、記憶部(たとえば、PROM321)と、制御部(たとえば、CPU311)と、を含む。記憶部は、内部指令(詳細変動パターンコマンド(OPTION))の振分を規定する第1のテーブルデータと(たとえば、振分テーブル)、内部指令と演出パターンとの対応関係を規定する第2のテーブルデータ(たとえば、関係テーブル)とを記憶する。制御部は、外部指令(変動パターンコマンド)が内部指令を含まない場合に第1のテーブルデータを用いて内部指令の振分抽選をおこない、振り分けられた内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターンを決定し、外部指令が内部指令を含む場合に外部指令に含まれる内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターン(詳細変動パターン番号)を決定する。
The gaming machine 10 of the above-described sixth embodiment (including modified examples) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes an effect control unit (effect control device 300) capable of executing effect control based on an external command. The effect control means includes a storage unit (for example, PROM 321) and a control unit (for example, CPU 311). The storage unit defines the distribution of the internal command (detailed variation pattern command (OPTION)) with the first table data (for example, the distribution table), and the second table that defines the correspondence between the internal command and the effect pattern. Table data (for example, a relation table) is stored. When the external command (fluctuation pattern command) does not include the internal command, the control unit performs the distribution lottery of the internal command using the first table data, and uses the distributed internal command and the second table data. When the external command includes an internal command, the effect pattern (detailed variation pattern number) is determined using the internal command included in the external command and the second table data.

(2)遊技機10は、遊技制御をおこなう主制御手段(遊技制御装置100)と、主制御手段の外部指令にもとづいて演出制御を実行可能な従制御手段(演出制御装置300)とを備える。従制御手段は、記憶部(たとえば、PROM321)と、制御部(たとえば、CPU311)と、を含む。記憶部は、内部指令(詳細変動パターンコマンド(OPTION))の振分を規定する第1のテーブルデータと(たとえば、振分テーブル)、内部指令と演出パターンとの対応関係を規定する第2のテーブルデータ(たとえば、関係テーブル)とを記憶する。制御部は、外部指令(変動パターンコマンド)が内部指令を含まない場合に第1のテーブルデータを用いて内部指令の振分抽選をおこない、振り分けられた内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターンを決定し、外部指令が内部指令を含む場合に外部指令に含まれる内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターン(詳細変動パターン番号)を決定する。 (2) The gaming machine 10 is provided with a main control unit (game control device 100) for performing game control, and a subordinate control unit (production control device 300) capable of performing production control based on an external command from the main control unit. .. The sub control unit includes a storage unit (for example, PROM 321) and a control unit (for example, CPU 311). The storage unit defines the distribution of the internal command (detailed variation pattern command (OPTION)) with the first table data (for example, the distribution table), and the second table that defines the correspondence between the internal command and the effect pattern. Table data (for example, a relation table) is stored. When the external command (fluctuation pattern command) does not include the internal command, the control unit performs the distribution lottery of the internal command using the first table data, and uses the distributed internal command and the second table data. When the external command includes the internal command, the effect pattern is determined using the internal command included in the external command and the second table data.

(3)遊技機10は、遊技制御をおこなう主制御手段(遊技制御装置100)と、主制御手段の外部指令にもとづいて演出制御を実行可能な従制御手段(演出制御装置300)とを備える。従制御手段は、記憶部(たとえば、PROM321)と、制御部(たとえば、CPU311)と、を含む。記憶部は、内部指令(詳細変動パターンコマンド(OPTION))の振分を規定する第1のテーブルデータと(たとえば、振分テーブル)、内部指令と演出パターンとの対応関係を規定する第2のテーブルデータ(たとえば、関係テーブル)とを記憶する。制御部は、外部指令(変動パターンコマンド)が内部指令を含まない場合に第1のテーブルデータを用いて内部指令の振分抽選をおこない、振り分けられた内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターン(詳細変動パターン番号)を決定し、外部指令が第1の内部指令を含み接続指令(たとえば、特別コマンド「3AH」)を含まない場合に外部指令に含まれる第1の内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターンを決定し、外部指令が第1の内部指令と接続指令を含む場合に第1の内部指令と接続指令に続く第2の内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターンを決定する。 (3) The gaming machine 10 includes main control means (game control device 100) for performing game control, and slave control means (production control device 300) capable of executing effect control based on an external command from the main control means. .. The sub control unit includes a storage unit (for example, PROM 321) and a control unit (for example, CPU 311). The storage unit defines the distribution of the internal command (detailed variation pattern command (OPTION)) with the first table data (for example, the distribution table), and the second table that defines the correspondence between the internal command and the effect pattern. Table data (for example, a relation table) is stored. When the external command (fluctuation pattern command) does not include the internal command, the control unit performs the distribution lottery of the internal command using the first table data, and uses the distributed internal command and the second table data. And the first internal command included in the external command when the external command includes the first internal command and does not include the connection command (for example, the special command “3AH”). A second pattern is determined using the second table data, and when the external command includes the first internal command and the connection command, the second internal command and the second table following the first internal command and the connection command. An effect pattern is determined using the data and.

(4)遊技機10は、外部指令にもとづいて演出制御を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手段は、記憶部(たとえば、PROM321)と、制御部(たとえば、CPU311)と、を含む。記憶部は、内部指令(詳細変動パターンコマンド(OPTION))の振分を規定する第1のテーブルデータと(たとえば、振分テーブル)、内部指令と演出パターンとの対応関係を規定する第2のテーブルデータ(たとえば、関係テーブル)とを記憶する。制御部は、外部指令(変動パターンコマンド)が内部指令を含まない場合、に第1のテーブルデータを用いて内部指令の振分抽選をおこない、振り分けられた内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターン(詳細変動パターン番号)を決定し、外部指令が第1の内部指令を含み接続指令(たとえば、特別コマンド「3AH」)を含まない場合に、外部指令に含まれる第1の内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターンを決定し、外部指令が第1の内部指令と接続指令を含む場合に、第1の内部指令と接続指令に続く第2の内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターンを決定する。 (4) The gaming machine 10 is provided with an effect control unit (effect control device 300) capable of executing effect control based on an external command. The effect control means includes a storage unit (for example, PROM 321) and a control unit (for example, CPU 311). The storage unit defines the distribution of the internal command (detailed variation pattern command (OPTION)) with the first table data (for example, the distribution table), and the second table that defines the correspondence between the internal command and the effect pattern. Table data (for example, a relation table) is stored. When the external command (fluctuation pattern command) does not include the internal command, the control unit performs a sorting lottery of the internal command by using the first table data, and outputs the distributed internal command and the second table data. When the effect pattern (detailed variation pattern number) is determined using the external command and the external command includes the first internal command and does not include the connection command (for example, the special command “3AH”), the first internal command included in the external command. The effect pattern is determined using the command and the second table data, and when the external command includes the first internal command and the connection command, the second internal command and the second internal command following the first internal command and the connection command. The effect pattern is determined using the table data of No. 2.

(5)(4)の制御部は、第1の内部指令の受信(取得)後に接続指令の有無を判定し、接続指令があると判定した場合に第2の内部指令を受信(取得)することとし、接続指令がないと判定した場合に第2の内部指令を受信(取得)しないこととする。 (5) The control unit of (4) determines the presence or absence of the connection command after receiving (acquiring) the first internal command, and receives (acquires) the second internal command when determining that there is the connection command. It is assumed that the second internal command is not received (acquired) when it is determined that there is no connection command.

(6)(4)の制御部は、内部指令と異なる独立した指令として接続指令を受信(取得)する。
(7)(4)の接続指令は、1文字以上の所定の文字列に対応するデータパターンである。
(6) The control unit of (4) receives (acquires) the connection command as an independent command different from the internal command.
(7) The connection command of (4) is a data pattern corresponding to a predetermined character string of one or more characters.

(8)(4)の接続指令は、第1の内部指令に含まれる所定のデータパターンである。
[第7の実施形態]
次に、第7の実施形態の遊技機10について説明する。第7の実施形態の遊技機10は、遊技場における設置環境において外枠11に対して前面枠12を開放した場合に遊技場係員による所要の操作を可能にしている。まず、遊技機10における遊技場係員による所要の操作環境について図125を用いて説明する。図125は、第7の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図(その1)である。なお、第1の実施形態から第6の実施形態の遊技機10においても同様の構成を有している。
(8) The connection command of (4) is a predetermined data pattern included in the first internal command.
[Seventh Embodiment]
Next, the game machine 10 of the seventh embodiment will be described. The game machine 10 of the seventh embodiment enables a required operation by the game hall staff when the front frame 12 is opened with respect to the outer frame 11 in the installation environment in the game hall. First, the required operating environment of the game machine 10 by the game hall staff will be described with reference to FIG. 125. FIG. 125 is a perspective view (No. 1) showing an example of the gaming machine of the seventh embodiment. The gaming machines 10 of the first to sixth embodiments have the same configuration.

図125は、遊技機10が外枠11に対して前面枠12を開放する様子を示す。遊技機10は、一般に島と呼ばれる遊技場設備に外枠11を固定し、前面枠12を開放することによって係員によるメンテナンス作業をおこなえるようにしている。そのため、遊技機10は、外枠11に前面枠12を軸支する軸支側よりも開放側において、設置環境での作業性が優れる。特に、近時の遊技機は、前面枠12の前面側構成部材(たとえば、枠装飾装置18や上皿21等)の突出量が大きいことから、前面枠12が遊技場設備(たとえば、呼び出しランプや、カードユニット等)と干渉し、前面枠12の開放量が制限される場合がある。 FIG. 125 shows how the game machine 10 opens the front frame 12 with respect to the outer frame 11. The game machine 10 has an outer frame 11 fixed to a game hall facility generally called an island, and a front frame 12 is opened so that maintenance work can be performed by a staff member. Therefore, the game machine 10 is excellent in workability in the installation environment on the open side rather than the shaft support side that pivotally supports the front frame 12 on the outer frame 11. In particular, in recent game machines, since the amount of protrusion of the front side constituent members (for example, the frame decoration device 18 and the upper plate 21) of the front frame 12 is large, the front frame 12 is used for the game hall equipment (for example, the calling lamp). Or, it may interfere with the card unit or the like, and the opening amount of the front frame 12 may be limited.

なお、遊技場係員による所要の操作は、たとえば、設定値の確認操作、設定値の変更操作、RAMクリア操作等を含む運用操作、配線の接続確認等を含むメンテナンス操作等がある。 The required operations by the amusement park staff include, for example, a set value confirmation operation, a set value change operation, an operation operation including a RAM clear operation, and a maintenance operation including a wiring connection confirmation operation.

前面枠12は、前面枠12の裏面側に遊技制御装置100と演出制御装置300と払出制御装置200と電源装置400とを備える。また、遊技制御装置100と演出制御装置300とは、遊技盤30の裏面側に備えられる。 The front frame 12 includes a game control device 100, an effect control device 300, a payout control device 200, and a power supply device 400 on the back side of the front frame 12. Further, the game control device 100 and the effect control device 300 are provided on the back surface side of the game board 30.

遊技制御装置100は、状態表示装置135と確率設定値表示装置136と設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127とRAM初期化スイッチ112とを前面枠12の裏面側に臨ませて備える。 The game control device 100 includes a status display device 135, a probability setting value display device 136, a setting value change switch 126, a setting key switch 127, and a RAM initialization switch 112 facing the back side of the front frame 12.

遊技機10は、遊技場の設置環境において前面枠12を開放させることで、遊技場係員による運用操作を容易にする。言い換えれば、遊技機10は、遊技場の設置環境において前面枠12を開放しない状態、たとえば遊技者が遊技中の状態では、運用操作を困難ならしめる。 The game machine 10 facilitates the operation operation by the game hall staff by opening the front frame 12 in the installation environment of the game hall. In other words, the game machine 10 makes the operation difficult when the front frame 12 is not opened in the installation environment of the game hall, for example, when the player is playing a game.

遊技機10は、設定キースイッチ127の操作を受け付けることにより、確率設定値表示装置136により設定値を確認可能にする。また、遊技機10は、状態表示装置135により遊技機10の状態を確認可能にする。また、遊技機10は、設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127との操作を受け付けることにより、確率設定値表示装置136に設定値を表示しながら設定値を変更可能にする。また、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の操作を受け付けることにより、RAM111Cをクリア可能にする。 By accepting the operation of the setting key switch 127, the game machine 10 makes it possible to confirm the set value by the probability setting value display device 136. Further, the game machine 10 makes it possible to confirm the state of the game machine 10 by the state display device 135. Further, the game machine 10 accepts the operation of the set value change switch 126 and the setting key switch 127, so that the set value can be changed while displaying the set value on the probability setting value display device 136. Further, the game machine 10 makes it possible to clear the RAM 111C by accepting the operation of the RAM initialization switch 112.

このような遊技場係員による遊技機10の運用操作は、遊技場の設置環境において前面枠12を開放させておこなわれる。したがって、遊技場係員は、前面枠12の開放状態において前面枠12の裏面側を覗き込むようにして運用操作をおこなうこととなる。そのため、遊技場係員は、主として前面枠12の裏面側に設けられた状態表示装置135や確率設定値表示装置136から操作状態を把握することとなる。 The operation operation of the game machine 10 by the game hall staff is performed by opening the front frame 12 in the installation environment of the game hall. Therefore, the game hall staff will perform the operation operation by looking into the back side of the front frame 12 in the open state of the front frame 12. Therefore, the game hall staff mainly grasps the operation state from the state display device 135 and the probability set value display device 136 provided on the back side of the front frame 12.

そこで、遊技機10は、前面枠12の前面側に設けられた演出装置によって遊技場係員の操作状態の把握をサポートする。次に、前面枠12の前面側に設けられた演出装置について図126を用いて説明する。図126は、第7の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図(その2)である。 Therefore, the game machine 10 supports grasping the operation state of the game hall staff by the effect device provided on the front side of the front frame 12. Next, the effect device provided on the front side of the front frame 12 will be described with reference to FIG. 126. FIG. 126 is a perspective view (No. 2) showing an example of the gaming machine of the seventh embodiment.

遊技機10は、前面枠12の前面側にスピーカ19a(L),19a(R),19bを備える。スピーカ19a(L),19a(R)は、前面枠12の上部に設けられ(図1参照)、前面枠12の前面側から見て左側にスピーカ19a(L)を備え、右側にスピーカ19a(R)を備える。また、スピーカ19bは、前面枠12の右下部であって、操作部24の上方に設けられる(図1参照)。スピーカ19a(L),19a(R),19bは、それぞれ独立して音出力可能になっている。なお、スピーカ19a(L)は、前面枠12の裏面側から直接観察できないが、前面枠12の裏面側から見て右上部に位置する。また、スピーカ19a(R)は、前面枠12の裏面側から直接観察できないが、前面枠12の裏面側から見て左上部に位置する。また、スピーカ19bは、前面枠12の裏面側から直接観察できないが、前面枠12の裏面側から見て左下部に位置する。 The game machine 10 includes speakers 19a (L), 19a (R), and 19b on the front side of the front frame 12. The speakers 19a (L) and 19a (R) are provided on the upper portion of the front frame 12 (see FIG. 1), the speaker 19a (L) is provided on the left side when viewed from the front side of the front frame 12, and the speaker 19a (L) is provided on the right side. R) is provided. Further, the speaker 19b is provided at the lower right portion of the front frame 12 and above the operation unit 24 (see FIG. 1). The speakers 19a (L), 19a (R), and 19b can output sound independently. The speaker 19a (L) cannot be directly observed from the back surface side of the front frame 12, but is located at the upper right portion when viewed from the back surface side of the front frame 12. Further, the speaker 19a (R) cannot be directly observed from the back surface side of the front frame 12, but is located at the upper left portion when viewed from the back surface side of the front frame 12. Further, the speaker 19b cannot be directly observed from the back surface side of the front frame 12, but is located at the lower left side when viewed from the back surface side of the front frame 12.

スピーカ19a(L),19a(R),19bは、前面枠12の前面側に設けられて遊技演出を担うが、運用操作時においては音出力によって遊技場係員の操作状態の把握をサポートする。 The speakers 19a (L), 19a (R), and 19b are provided on the front side of the front frame 12 and play a game effect, but during the operation operation, the sound output supports the grasping of the operation state of the game hall staff.

また、遊技機10は、前面枠12の前面側中央部であって、遊技盤30の中央部に表示装置41を備える。表示装置41は、前面枠12の裏面側から直接観察できないが、前面枠12の裏面側から見てもまた中央部に位置する。表示装置41は、前面枠12の前面側に設けられて遊技演出を担うが、運用操作時においては映像出力によって遊技場係員による操作状態を第三者に向けて案内可能にする。 Further, the game machine 10 is provided with a display device 41 at the center of the front frame 12 on the front side of the game board 30. The display device 41 cannot be directly observed from the back surface side of the front frame 12, but is also located at the center when viewed from the back surface side of the front frame 12. The display device 41 is provided on the front side of the front frame 12 to play a game effect, but at the time of operation operation, the operation state by the game hall staff can be guided to a third party by video output.

なお、これら演出装置(スピーカ19a(L),19a(R),19b、表示装置41)による操作状態の報知や案内は、必ずしも状態表示装置135や確率設定値表示装置136と同程度の情報量を有するものでなくともよい。 It should be noted that the notification and guidance of the operation status by these effect devices (speakers 19a (L), 19a (R), 19b, display device 41) do not necessarily have the same amount of information as the status display device 135 and the probability set value display device 136. It does not have to have.

次に、第7の実施形態の遊技機10における電源投入後の制御状態について図127を用いて説明する。図127は、第7の実施形態の遊技機における電源投入後の制御状態の一例を示す図である。 Next, the control state after the power is turned on in the game machine 10 of the seventh embodiment will be described with reference to FIG. 127. FIG. 127 is a diagram showing an example of a control state after the power is turned on in the gaming machine of the seventh embodiment.

遊技機10(遊技制御装置100)は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ127の入力状態に応じて制御状態S0から制御状態S3のいずれかに移行する。遊技制御装置100は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ127がONのとき、制御状態S0(設定変更状態)に移行する。また、遊技制御装置100は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイッチ127がONのとき、制御状態S1(設定確認状態)に移行する。また、遊技制御装置100は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ127がOFFのとき、制御状態S2(RAMクリア)に移行する。また、遊技制御装置100は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイッチ127がOFFのとき、制御状態S3(停電復旧)に移行する。 The game machine 10 (game control device 100) shifts from the control state S0 to the control state S3 according to the input states of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 127 when the power is turned on. The game control device 100 shifts to the control state S0 (setting change state) when the RAM initialization switch 112 is ON and the setting key switch 127 is ON when the power is turned on. Further, the game control device 100 shifts to the control state S1 (setting confirmation state) when the RAM initialization switch 112 is OFF and the setting key switch 127 is ON when the power is turned on. Further, the game control device 100 shifts to the control state S2 (RAM clear) when the RAM initialization switch 112 is ON and the setting key switch 127 is OFF when the power is turned on. Further, the game control device 100 shifts to the control state S3 (power failure recovery) when the RAM initialization switch 112 is OFF and the setting key switch 127 is OFF when the power is turned on.

また、遊技制御装置100は、制御状態S0において設定キースイッチ127がOFFになると、制御状態S5(遊技状態)に移行する。また、遊技制御装置100は、制御状態S1において設定キースイッチ127がOFFになると、制御状態S3に移行する。また、遊技制御装置100は、制御状態S2においてRAMクリア後に制御状態S5に移行する。また、遊技制御装置100は、制御状態S3においてデータ異常(停電検査領域のデータ異常やデータバックアップ領域のチェックサム異常)を検出すると制御状態S4(異常)に移行し、制御状態S3においてデータ異常を検出しない(すなわち、データ正常である)と制御状態S5に移行する。 Further, when the setting key switch 127 is turned off in the control state S0, the game control device 100 shifts to the control state S5 (game state). Further, when the setting key switch 127 is turned off in the control state S1, the game control device 100 shifts to the control state S3. Further, the game control device 100 shifts to the control state S5 after clearing the RAM in the control state S2. Further, when the game control device 100 detects a data abnormality (data abnormality in the power failure inspection area or checksum abnormality in the data backup area) in the control state S3, the game control device 100 shifts to the control state S4 (abnormality) and causes a data abnormality in the control state S3. If it is not detected (that is, the data is normal), the control state S5 is entered.

遊技制御装置100は、制御状態S0(設定変更状態)において、RAMクリアをおこなうとともに、設定値の変更操作を受け付ける。遊技制御装置100は、制御状態S0において、演出制御装置300に対してRAM初期化(RAMクリア)コマンドと確率設定変更中コマンドとを送信する。これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100が制御状態S0であることを検出し、RAMクリアと設定変更状態とを演出装置を用いて報知する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136において変更中の設定値を表示する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置136において変更中の設定値を確認することができるとともに、演出装置によって設定変更状態であることを確認できる。 The game control device 100 clears the RAM in the control state S0 (setting change state) and accepts the operation of changing the set value. In the control state S0, the game control device 100 transmits a RAM initialization (RAM clear) command and a probability setting changing command to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 detects that the game control device 100 is in the control state S0, and notifies the RAM clear and the setting change state by using the effect device. Further, the game control device 100 displays the set value being changed in the probability set value display device 136. As a result, the game hall staff can confirm the set value being changed on the probability setting value display device 136, and can confirm that the setting is changed by the effect device.

また、遊技制御装置100は、制御状態S0から制御状態S5に移行するときに、演出制御装置300に対して確率設定確定コマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、変更された設定値の確定を検出し、設定値確定を演出装置を用いて報知する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136において確定した設定値を表示する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置136において確定した設定値を確認することができるとともに、演出装置によって設定値の確定があったことを確認できる。 Further, the game control device 100 transmits a probability setting confirmation command to the effect control device 300 when shifting from the control state S0 to the control state S5. As a result, the effect control device 300 detects the confirmation of the changed set value and notifies the determination of the set value by using the effect device. Further, the game control device 100 displays the set value determined by the probability set value display device 136. As a result, the game hall staff can confirm the set value determined by the probability set value display device 136, and can confirm that the set value has been determined by the effect device.

遊技制御装置100は、制御状態S1(設定確認状態)において、演出制御装置300に対して確率設定確認中コマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100が制御状態S1であることを検出し、設定確認状態を演出装置を用いて報知する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136において設定されている設定値を表示する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置136において設定されている設定値を確認することができるとともに、演出装置によって設定確認状態であることを確認できる。 The game control device 100 transmits a probability setting confirmation command to the effect control device 300 in the control state S1 (setting confirmation state). As a result, the effect control device 300 detects that the game control device 100 is in the control state S1, and notifies the setting confirmation state by using the effect device. Further, the game control device 100 displays the set value set in the probability set value display device 136. As a result, the game hall staff can confirm the set value set in the probability set value display device 136, and can confirm that the setting is confirmed by the effect device.

また、遊技制御装置100は、制御状態S1から制御状態S3(停電復旧)に移行するときに、演出制御装置300に対して確率確認終了コマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認状態の終了を検出し、設定確認状態の終了を演出装置を用いて報知する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136における設定値の表示を終了する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置136において設定確認状態の終了を確認することができるとともに、演出装置によって設定確認状態の終了があったことを確認できる。なお、遊技制御装置100は、確率確認終了コマンドの送信をおこなわないものであってもよく、演出制御装置300は、その場合に制御状態S3から制御状態S5への移行に伴い受信されるコマンド(停電復旧コマンド)の受信によって設定確認状態の終了を検出してもよい。 Further, the game control device 100 transmits a probability confirmation end command to the effect control device 300 when shifting from the control state S1 to the control state S3 (power failure recovery). As a result, the effect control device 300 detects the end of the setting confirmation state and notifies the end of the setting confirmation state by using the effect device. Further, the game control device 100 ends the display of the set value in the probability set value display device 136. As a result, the game hall staff can confirm the end of the setting confirmation state on the probability setting value display device 136, and can confirm that the setting confirmation state has been completed by the effect device. The game control device 100 may not transmit the probability confirmation end command, and the effect control device 300 may receive a command (in that case) received as the transition from the control state S3 to the control state S5. The end of the setting confirmation status may be detected by receiving the power failure recovery command).

遊技制御装置100は、制御状態S2(RAMクリア)において、演出制御装置300に対してRAM初期化コマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100が制御状態S2であることを検出し、RAMクリアがあったことを演出装置を用いて報知する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136において設定されている設定値を表示する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置136において設定されている設定値を確認することができるとともに、演出装置によって設定確認状態であることを確認できる。 The game control device 100 transmits a RAM initialization command to the effect control device 300 in the control state S2 (RAM clear). As a result, the effect control device 300 detects that the game control device 100 is in the control state S2, and notifies that the RAM has been cleared by using the effect device. Further, the game control device 100 displays the set value set in the probability set value display device 136. As a result, the game hall staff can confirm the set value set in the probability set value display device 136, and can confirm that the setting is confirmed by the effect device.

遊技制御装置100は、制御状態S3(停電復旧)において、データ異常を検出したときに演出制御装置300に対して設定変更指示コマンドを送信して異常終了する。これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100が異常終了したことを検出し、正常な設定値が失われたことから設定変更指示を演出装置を用いて案内する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136を非表示状態とする。 When the game control device 100 detects a data abnormality in the control state S3 (power failure recovery), the game control device 100 transmits a setting change instruction command to the effect control device 300 and terminates abnormally. As a result, the effect control device 300 detects that the game control device 100 has terminated abnormally, and guides the setting change instruction using the effect device because the normal set value is lost. Further, the game control device 100 hides the probability set value display device 136.

遊技制御装置100は、制御状態S3において、データ正常を検出したときに演出制御装置300に対して停電復旧コマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100が制御状態S5であることを検出し、演出制御用のコマンドの受信を待ち受ける。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136を非表示にして状態表示装置135における状態表示をおこなう。これにより、遊技場係員は、遊技状態への移行を確認することができるとともに、演出装置における遊技演出の再開によって遊技状態への移行を確認できる。 The game control device 100 transmits a power failure recovery command to the effect control device 300 when it detects normal data in the control state S3. As a result, the effect control device 300 detects that the game control device 100 is in the control state S5, and waits for the reception of the effect control command. Further, the game control device 100 hides the probability set value display device 136 and displays the state on the state display device 135. As a result, the game hall staff can confirm the transition to the game state, and can confirm the transition to the game state by resuming the game effect in the effect device.

なお、状態表示装置135と確率設定値表示装置136とは、共通の表示装置であってもよく、制御状態S0,S1において確率設定値表示装置136として機能し、制御状態S5において状態表示装置135として機能するものであってもよい。 The status display device 135 and the probability set value display device 136 may be a common display device, function as the probability set value display device 136 in the control states S0 and S1, and the state display device 135 in the control state S5. It may function as.

なお、遊技機10は、遊技制御装置100から演出制御装置300へのRAM初期化コマンドの送信によりRAM初期化があったことを演出制御装置300に通知することに代えて、確率設定変更中コマンドや確率設定確定コマンドの送信をもってRAM初期化があったことを演出制御装置300に通知するようにしてもよい。この場合、遊技機10は、遊技制御装置100から演出制御装置300へのRAM初期化コマンドの送信を省略してもRAMクリアに関する報知をおこなうことができる。 In addition, instead of notifying the effect control device 300 that the RAM has been initialized by transmitting the RAM initialization command from the game control device 100 to the effect control device 300, the game machine 10 has a command during the probability setting change. Or, the effect control device 300 may be notified that the RAM has been initialized by transmitting a probability setting confirmation command. In this case, the game machine 10 can notify the RAM clear even if the transmission of the RAM initialization command from the game control device 100 to the effect control device 300 is omitted.

次に、演出装置における制御状態の案内または報知について説明する。まず、制御状態S0(設定変更状態)から制御状態S5(遊技状態)への移行タイミングについて図128を用いて説明する。図128は、第7の実施形態の制御状態S0(設定変更状態)から制御状態S5(遊技状態)への移行時のタイミングチャートの一例を示す図である。 Next, guidance or notification of the control state in the effect device will be described. First, the transition timing from the control state S0 (setting change state) to the control state S5 (game state) will be described with reference to FIG. 128. FIG. 128 is a diagram showing an example of a timing chart at the time of transition from the control state S0 (setting change state) to the control state S5 (game state) of the seventh embodiment.

遊技機10は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ127がONのとき、制御状態S0に移行し、タイミングt0でRAMクリアを実行する。遊技機10は、タイミングt1でRAM初期化スイッチ112がOFFになっても設定キースイッチ127がONである限り、制御状態S0となる。 When the RAM initialization switch 112 is ON and the setting key switch 127 is ON when the power is turned on, the game machine 10 shifts to the control state S0 and executes RAM clear at the timing t0. The game machine 10 is in the control state S0 as long as the setting key switch 127 is ON even if the RAM initialization switch 112 is turned OFF at the timing t1.

遊技機10は、制御状態S0においてRAMクリア後に設定値が「0」に初期化され、設定値変更スイッチ126の押下操作を検出するごとに「1」ずつインクリメントし、最大設定値を超えると「0」に戻る。たとえば、遊技機10は、タイミングt2で設定値変更スイッチ126の押下操作を検出して設定値を「1」に更新し、タイミングt3で設定値変更スイッチ126の押下操作を検出して設定値を「2」に更新する。 In the game machine 10, the set value is initialized to "0" after the RAM is cleared in the control state S0, and each time the pressing operation of the set value change switch 126 is detected, the game machine 10 is incremented by "1", and when the maximum set value is exceeded, " Return to "0". For example, the game machine 10 detects the pressing operation of the set value change switch 126 at the timing t2 and updates the set value to "1", and detects the pressing operation of the set value change switch 126 at the timing t3 and sets the set value. Update to "2".

遊技機10は、タイミングt4で設定キースイッチ127のOFFを検出して設定値の更新を確定し、制御状態S0から制御状態S5に移行する。このとき、遊技機10は、演出装置を用いて設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知とをおこなう。 The game machine 10 detects the OFF of the setting key switch 127 at the timing t4, confirms the update of the set value, and shifts from the control state S0 to the control state S5. At this time, the game machine 10 uses the effect device to notify the setting change and the RAM clear.

次に、設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知の報知態様について説明する。まず、演出装置の一つである表示装置41における設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知の報知態様について図129を用いて説明する。図129は、第7の実施形態の表示装置における設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知の報知態様の一例を示す図である。 Next, a notification mode for notification regarding setting change and notification regarding RAM clear will be described. First, a notification mode regarding a setting change and a notification regarding RAM clear in the display device 41, which is one of the effect devices, will be described with reference to FIG. 129. FIG. 129 is a diagram showing an example of a notification mode of notification regarding a setting change and notification regarding RAM clear in the display device of the seventh embodiment.

演出制御装置300は、遊技制御装置100が制御状態S0において送信するRAM初期化コマンドと確率設定変更中コマンドとを受信して、表示装置41に表示画面860(図129(1))を表示させて設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知とをおこなう。このとき、演出制御装置300は、いまだ遊技制御に関するコマンドを受信していないため初期設定の表示(たとえば、前面単色)を背景にして、RAM初期化報知表示861と確率設定変更中表示862とを表示する。たとえば、RAM初期化報知表示861は、表示コード「01」と、メッセージ「RAMが初期化されました」を表示内容に含む。また、確率設定変更中表示862は、表示コード「02」と、メッセージ「設定値変更操作中です」を表示内容に含む。これにより、遊技機10は、メッセージによって報知内容を案内することができるとともに、取扱説明書等を参照して表示コードに対応する詳細な制御状態を把握可能にすることができる。なお、遊技機10は、RAM初期化報知表示861と確率設定変更中表示862とに表示コードとメッセージとを含むとしたがいずれか一方を含むものであってもよい。演出制御装置300は、制御状態S0の間、RAM初期化報知表示861と確率設定変更中表示862とを表示することで、表示装置41により遊技機10の制御状態を容易に把握可能にする。なお、演出制御装置300は、点滅表示やスクロール表示等のエフェクトを用いてRAM初期化報知表示861や確率設定変更中表示862を表示するようにしてもよい。 The effect control device 300 receives the RAM initialization command and the probability setting changing command transmitted by the game control device 100 in the control state S0, and causes the display device 41 to display the display screen 860 (FIG. 129 (1)). The notification regarding the setting change and the notification regarding the RAM clear are performed. At this time, since the effect control device 300 has not yet received the command related to the game control, the RAM initialization notification display 861 and the probability setting changing display 862 are displayed against the background of the initial setting display (for example, the front single color). indicate. For example, the RAM initialization notification display 861 includes the display code “01” and the message “RAM has been initialized” in the display contents. Further, the display 862 during the probability setting change includes the display code "02" and the message "setting value changing operation in progress" in the display contents. As a result, the game machine 10 can guide the content of the notification by a message, and can grasp the detailed control state corresponding to the display code by referring to the instruction manual or the like. Although the game machine 10 includes the RAM initialization notification display 861 and the probability setting changing display 862 with a display code and a message, it may include either one. The effect control device 300 displays the RAM initialization notification display 861 and the probability setting changing display 862 during the control state S0, so that the display device 41 can easily grasp the control state of the game machine 10. The effect control device 300 may display the RAM initialization notification display 861 and the probability setting changing display 862 by using effects such as blinking display and scroll display.

演出制御装置300は、遊技制御装置100が制御状態S0から制御状態S5への移行タイミング(移行直前のタイミングであってもよいし、移行直後のタイミングであってもよい)において送信する確率設定確定コマンドを受信して、表示装置41に表示画面863(図129(2))を表示させて設定変更に関する報知をおこなう。このとき、演出制御装置300は、いまだ遊技制御に関するコマンドを受信していない場合、初期設定の表示を背景にして確率設定確定表示864を表示する。たとえば、確率設定確定表示864は、表示コード「03」と、メッセージ「設定値の変更を受け付けました」を表示内容に含む。なお、演出制御装置300は、RAMクリアに関する報知を確実にするために、さらにRAM初期化報知表示861を表示する。演出制御装置300は、遊技制御に関するコマンドを受信するまでの間、RAM初期化報知表示861と確率設定確定表示864とを表示することで、表示装置41により遊技機10の制御状態を容易に把握可能にする。なお、演出制御装置300は、点滅表示やスクロール表示等のエフェクトを用いてRAM初期化報知表示861や確率設定確定表示864を表示するようにしてもよい。 The effect control device 300 determines the probability setting to be transmitted by the game control device 100 at the transition timing from the control state S0 to the control state S5 (the timing may be immediately before the transition or the timing may be immediately after the transition). Upon receiving the command, the display screen 863 (FIG. 129 (2)) is displayed on the display device 41 to notify the setting change. At this time, if the effect control device 300 has not yet received the command related to the game control, the effect control device 300 displays the probability setting confirmation display 864 against the background of the initial setting display. For example, the probability setting confirmation display 864 includes the display code "03" and the message "change of setting value accepted" in the display contents. The effect control device 300 further displays the RAM initialization notification display 861 in order to ensure the notification regarding the RAM clear. The effect control device 300 displays the RAM initialization notification display 861 and the probability setting confirmation display 864 until the command related to the game control is received, so that the display device 41 can easily grasp the control state of the game machine 10. enable. The effect control device 300 may display the RAM initialization notification display 861 and the probability setting confirmation display 864 by using effects such as blinking display and scroll display.

演出制御装置300は、遊技制御装置100が制御状態S5において送信する遊技制御に関するコマンド(たとえば、客待ちコマンド)を受信して、表示装置41に表示画面865(図129(3))を表示させる。演出制御装置300は、制御状態S5に移行後であっても所定の報知終了トリガが成立するまでの間、設定変更に関する報知をおこなう。このとき、演出制御装置300は、遊技制御に関するコマンドを受信後に、対応する遊技中表示(たとえば、客待ち画面866)を背景にして確率設定確定表示864を表示する。なお、演出制御装置300は、RAMクリアに関する報知を確実にするために、さらにRAM初期化報知表示861を表示する。演出制御装置300は、報知終了トリガが成立するまでの間、RAM初期化報知表示861と確率設定確定表示864とを表示することで、遊技制御開始後にあっても表示装置41により遊技機10の制御状態を容易に把握可能にする。なお、演出制御装置300は、点滅表示やスクロール表示等のエフェクトを用いてRAM初期化報知表示861や確率設定確定表示864を表示するようにしてもよい。なお、報知終了トリガは、所定時間(たとえば、1分)や、所定条件の成立(前面枠12の閉塞検出や、入賞検出等による遊技開始検出、所定回数の変動表示ゲームの実行(たとえば、特図ゲームの変動表示1回の実行)、プッシュボタン25の押下操作検出等)等がある。 The effect control device 300 receives a command related to game control (for example, a customer waiting command) transmitted by the game control device 100 in the control state S5, and causes the display device 41 to display the display screen 865 (FIG. 129 (3)). .. The effect control device 300 notifies the setting change until a predetermined notification end trigger is established even after the transition to the control state S5. At this time, after receiving the command related to the game control, the effect control device 300 displays the probability setting confirmation display 864 against the background of the corresponding game in-game display (for example, the customer waiting screen 866). The effect control device 300 further displays the RAM initialization notification display 861 in order to ensure the notification regarding the RAM clear. The effect control device 300 displays the RAM initialization notification display 861 and the probability setting confirmation display 864 until the notification end trigger is established, so that the display device 41 can display the game machine 10 even after the game control has started. The control status can be easily grasped. The effect control device 300 may display the RAM initialization notification display 861 and the probability setting confirmation display 864 by using effects such as blinking display and scroll display. The notification end trigger includes a predetermined time (for example, 1 minute), the establishment of a predetermined condition (blockage detection of the front frame 12, game start detection by winning prize detection, etc., and execution of a predetermined number of variable display games (for example, special feature). Figure Game variation display once execution), push button 25 pressing operation detection, etc.).

また、遊技機10は、遊技場係員に対する表示装置41における報知を確実にするために、前面枠12の開放中に開始した報知内容の表示を、前面枠12の開放終了後の所定の報知終了トリガ成立(たとえば、所定期間経過やプッシュボタン25の押下操作検出等)まで継続するようにしてもよい。 Further, in order to ensure the notification of the display device 41 to the game hall staff, the game machine 10 displays the notification content started during the opening of the front frame 12 and ends the predetermined notification after the opening of the front frame 12 is completed. It may be continued until the trigger is established (for example, the elapse of a predetermined period or the detection of the push button 25 pressing operation).

次に、演出装置の一つであるスピーカ19a,19b(音出力装置)における設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知の報知態様について説明する。まず、音出力用に用意されている複数のチャンネルごとの音出力制御による報知態様について図130を説明する。図130は、第7の実施形態の音出力装置における設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知の報知態様の一例を示す図(その1)である。 Next, a notification mode for setting change and notification for RAM clear in the speakers 19a and 19b (sound output device), which is one of the effect devices, will be described. First, FIG. 130 will be described with respect to a notification mode by sound output control for each of a plurality of channels prepared for sound output. FIG. 130 is a diagram (No. 1) showing an example of a notification mode for notification regarding a setting change and notification regarding RAM clear in the sound output device of the seventh embodiment.

演出制御装置300は、遊技制御装置100からRAM初期化コマンドと確率設定変更中コマンドとを受信して、タイミングt0より音出力用に用意されている複数のチャンネルを用いてスピーカ19a,19bから報知音Aと報知音Bとを音出力する。たとえば、演出制御装置300は、チャンネル1とチャンネル2とで同期して報知音Aと報知音Bとを繰り返し音出力する(図130(1))。そして、演出制御装置300は、遊技制御装置100から確率設定確定コマンドを受信して、タイミングt4より音出力用に用意されている複数のチャンネルを用いてスピーカ19a,19bから報知音Aと報知音Cとを音出力する。たとえば、演出制御装置300は、チャンネル1とチャンネル2とで同期して報知音Aと報知音Cとを繰り返し音出力する。そして、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Cとを繰り返し音出力していたチャンネルからの音出力を、タイミングt4から所定時間経過したタイミングt6より遊技制御音Dに切り替える。 The effect control device 300 receives the RAM initialization command and the probability setting changing command from the game control device 100, and notifies from the speakers 19a and 19b using a plurality of channels prepared for sound output from the timing t0. Sound A and notification sound B are output as sounds. For example, the effect control device 300 repeatedly outputs the notification sound A and the notification sound B in synchronization with the channel 1 and the channel 2 (FIG. 130 (1)). Then, the effect control device 300 receives the probability setting confirmation command from the game control device 100, and uses the plurality of channels prepared for sound output from the timing t4 to notify the notification sound A and the notification sound from the speakers 19a and 19b. Sound output with C. For example, the effect control device 300 repeatedly outputs the notification sound A and the notification sound C in synchronization with the channel 1 and the channel 2. Then, the effect control device 300 switches the sound output from the channel that repeatedly outputs the notification sound A and the notification sound C to the game control sound D from the timing t6 when a predetermined time has elapsed from the timing t4.

なお、報知音Aは、RAMクリアを報知する警報音(たとえば、電子音「ピューン、ピューン」)とRAMクリアを報知するメッセージ(たとえば、「RAMが初期化されました」)とを含む。なお、報知音Aは、警報音とメッセージのうちいずれか一方を含むものであってもよい。 The notification sound A includes an alarm sound for notifying the RAM clear (for example, an electronic sound "pune, pune") and a message for notifying the RAM clear (for example, "RAM has been initialized"). The notification sound A may include either an alarm sound or a message.

また、報知音Bは、確率設定変更中を報知する注意喚起音1(たとえば、電子音「ピッピー、ピッピー」)と確率設定変更中を報知するメッセージ(たとえば、「確率設定変更中です」)とを含む。なお、報知音Bは、注意喚起音1とメッセージのうちいずれか一方を含むものであってもよい。 Further, the notification sound B includes a warning sound 1 (for example, an electronic sound "Pippi, Pippi") for notifying that the probability setting is being changed and a message for notifying that the probability setting is being changed (for example, "the probability setting is being changed"). including. The notification sound B may include either one of the alert sound 1 and the message.

また、報知音Cは、確率設定確定を報知する注意喚起音2(たとえば、電子音「ピロリ、ピロリ」)と確率設定確定を報知するメッセージ(たとえば、「確率設定が変更されました」)とを含む。なお、報知音Cは、注意喚起音2とメッセージのうちいずれか一方を含むものであってもよい。また、遊技制御音Dは、遊技制御状態に応じたBGMや効果音を含む。 Further, the notification sound C includes a warning sound 2 (for example, an electronic sound "Helicobacter pylori") for notifying the probability setting confirmation and a message for notifying the probability setting confirmation (for example, "the probability setting has been changed"). including. The notification sound C may include either one of the alert sound 2 and the message. Further, the game control sound D includes BGM and sound effects according to the game control state.

これにより、遊技機10は、報知音Aと報知音Bとの同時出力を抑止できる。また、遊技機10は、報知音Aと報知音Cとの同時出力を抑止できる。したがって、遊技機10は、確率設定変更作業中の作業者に対してRAMクリアがあったことと確率設定変更中であることとを好適に案内することができる。また、遊技機10は、確率設定変更作業中に、RAMクリアの報知音が確率設定変更中の報知音の障害となることがないので作業者に対して確率設定変更中であることを好適に案内することができる。また、遊技機10は、確率設定変更作業をおこなった作業者に対してRAMクリアがあったことと確率設定が確定(完了)したこととを好適に案内することができる。また、遊技機10は、確率設定確定時に、RAMクリアの報知音が確率設定確定の報知音の障害となることがないので作業者に対して確率設定が確定したことを好適に案内することができる。このような遊技機10は、設定操作をおこなう作業者に対して良好な作業環境を提供できる。 As a result, the game machine 10 can suppress the simultaneous output of the notification sound A and the notification sound B. Further, the game machine 10 can suppress the simultaneous output of the notification sound A and the notification sound C. Therefore, the game machine 10 can preferably inform the operator who is in the process of changing the probability setting that the RAM has been cleared and that the probability setting is being changed. Further, it is preferable that the game machine 10 is changing the probability setting for the operator because the notification sound of the RAM clear does not interfere with the notification sound during the probability setting change work during the probability setting change work. I can guide you. Further, the game machine 10 can preferably inform the operator who has performed the probability setting change work that the RAM has been cleared and that the probability setting has been confirmed (completed). Further, since the RAM clear notification sound does not interfere with the probability setting confirmation notification sound when the probability setting is confirmed, the game machine 10 can preferably inform the operator that the probability setting is confirmed. it can. Such a game machine 10 can provide a good working environment for a worker who performs a setting operation.

また、演出制御装置300は、複数のチャンネルを用いてスピーカ19a,19bから報知音Aと報知音Bとを音出力するときに、チャンネルごとに報知音を異ならせるようにしてもよい。たとえば、演出制御装置300は、遊技制御装置100からRAM初期化コマンドと確率設定変更中コマンドとを受信してタイミングt0より音出力するとき、チャンネル1に報知音Aを割り当て、チャンネル2に報知音Bを割り当てる(図130(2))。このとき、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Bとが重複するタイミングで音出力しないように交互出力とする。また、演出制御装置300は、遊技制御装置100から確率設定確定コマンドを受信してタイミングt4より音出力するとき、チャンネル1に報知音Aを割り当て、チャンネル2に報知音Cを割り当てる。このとき、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Cとが重複するタイミングで音出力しないように交互出力とする。そして、演出制御装置300は、タイミングt4から所定時間経過したタイミングt6より、チャンネル1,2を遊技制御音Dに切り替える。 Further, the effect control device 300 may make the notification sound different for each channel when the notification sound A and the notification sound B are output from the speakers 19a and 19b using a plurality of channels. For example, when the effect control device 300 receives the RAM initialization command and the probability setting changing command from the game control device 100 and outputs a sound from the timing t0, the effect control device 300 assigns the notification sound A to the channel 1 and the notification sound to the channel 2. B is assigned (FIG. 130 (2)). At this time, the effect control device 300 alternately outputs the notification sound A and the notification sound B so as not to output the sound at the overlapping timing. Further, when the effect control device 300 receives the probability setting confirmation command from the game control device 100 and outputs the sound from the timing t4, the notification sound A is assigned to the channel 1 and the notification sound C is assigned to the channel 2. At this time, the effect control device 300 alternately outputs the notification sound A and the notification sound C so as not to output the sound at the overlapping timing. Then, the effect control device 300 switches channels 1 and 2 to the game control sound D from the timing t6 when a predetermined time has elapsed from the timing t4.

また、演出制御装置300は、複数のチャンネルを用いてスピーカ19a,19bから報知音Aと報知音Bとを音出力するときに、チャンネルごとに報知音を異ならせるとともに、異なる報知音を出力する間にインターバル期間Δtを設けるようにしてもよい(図130(3))。たとえば、演出制御装置300は、遊技制御装置100からRAM初期化コマンドと確率設定変更中コマンドとを受信してタイミングt0より音出力するとき、チャンネル1に報知音Aを割り当て、チャンネル2に報知音Bを割り当てる。そして、演出制御装置300は、チャンネル1から報知音Aを出力した後、インターバル期間Δtだけ待ってからチャンネル2から報知音Bを出力する。同様にして、演出制御装置300は、チャンネル2から報知音Bを出力した後、インターバル期間Δtだけ待ってからチャンネル1から報知音Aを出力する。以降、演出制御装置300は、同様のサイクルを繰り返す。なお、演出制御装置300は、インターバル期間Δtを無音期間としてもよいし、所定音(たとえば、インターバル音「ピコーン」)の出力期間としてもよい。また、演出制御装置300は、遊技制御装置100から確率設定確定コマンドを受信してタイミングt4より音出力するとき、チャンネル1に報知音Aを割り当て、チャンネル2に報知音Cを割り当て、報知音Aと報知音Cとが交互出力際にインターバル期間Δtを設定する。そして、演出制御装置300は、タイミングt4から所定時間経過したタイミングt6より、チャンネル1,2を遊技制御音Dに切り替える。 Further, when the effect control device 300 outputs the notification sound A and the notification sound B from the speakers 19a and 19b using a plurality of channels, the notification sound is made different for each channel and different notification sounds are output. An interval period Δt may be provided between them (FIG. 130 (3)). For example, when the effect control device 300 receives the RAM initialization command and the probability setting changing command from the game control device 100 and outputs a sound from the timing t0, the effect control device 300 assigns the notification sound A to the channel 1 and the notification sound to the channel 2. Allocate B. Then, the effect control device 300 outputs the notification sound A from the channel 1, waits for the interval period Δt, and then outputs the notification sound B from the channel 2. Similarly, the effect control device 300 outputs the notification sound B from the channel 2, waits for the interval period Δt, and then outputs the notification sound A from the channel 1. After that, the effect control device 300 repeats the same cycle. The effect control device 300 may set the interval period Δt as a silent period or an output period of a predetermined sound (for example, the interval sound “picone”). Further, when the effect control device 300 receives the probability setting confirmation command from the game control device 100 and outputs a sound from the timing t4, the effect control device 300 assigns the notification sound A to the channel 1, assigns the notification sound C to the channel 2, and notifies the notification sound A. And the notification sound C set the interval period Δt when they are alternately output. Then, the effect control device 300 switches channels 1 and 2 to the game control sound D from the timing t6 when a predetermined time has elapsed from the timing t4.

なお、演出制御装置300は、図130(1)に示したようにチャンネル1とチャンネル2とで同期して報知音を繰り返し音出力するときにも、報知音を切り替える際にインターバル期間Δtを設定するようにしてもよい。 As shown in FIG. 130 (1), the effect control device 300 sets the interval period Δt when switching the notification sound even when the notification sound is repeatedly output in synchronization with the channel 1 and the channel 2. You may try to do it.

なお、遊技機10は、特定のチャンネルを特定のスピーカに割り当てるようにしてもよい。たとえば、スピーカ19a(L),19a(R)のうちスピーカ19a(L)は、チャンネル1に設定された報知音を出力し、チャンネル2に設定された報知音を出力しない。また、スピーカ19a(R)は、チャンネル2に設定された報知音を出力し、チャンネル1に設定された報知音を出力しない。 The gaming machine 10 may allocate a specific channel to a specific speaker. For example, of the speakers 19a (L) and 19a (R), the speaker 19a (L) outputs the notification sound set for the channel 1 and does not output the notification sound set for the channel 2. Further, the speaker 19a (R) outputs the notification sound set to the channel 2 and does not output the notification sound set to the channel 1.

次に、音出力用に用意されている複数のスピーカごとの音出力制御による報知態様について図131を説明する。図131は、第7の実施形態の音出力装置における設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知の報知態様の一例を示す図(その2)である。 Next, FIG. 131 will be described with respect to a notification mode by sound output control for each of a plurality of speakers prepared for sound output. FIG. 131 is a diagram (No. 2) showing an example of a notification mode for notification regarding a setting change and notification regarding RAM clear in the sound output device of the seventh embodiment.

演出制御装置300は、遊技制御装置100からRAM初期化コマンドと確率設定変更中コマンドとを受信して、タイミングt0より音出力用に用意されている複数のスピーカ19a(L),19a(R),19bのうち少なくとも2つを用いて報知音Aと報知音Bとを音出力する。たとえば、演出制御装置300は、スピーカL(スピーカ19a(L))とスピーカR(スピーカ19a(R))とで同期して報知音Aと報知音Bとを繰り返し音出力する(図131(1))。そして、演出制御装置300は、遊技制御装置100から確率設定確定コマンドを受信して、タイミングt4よりスピーカLとスピーカRとから報知音Aと報知音Cとを音出力する。たとえば、演出制御装置300は、スピーカLとスピーカRとで同期して報知音Aと報知音Cとを繰り返し音出力する。そして、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Cとを繰り返し音出力していたスピーカLとスピーカRとからの音出力を、タイミングt4から所定時間経過したタイミングt6より遊技制御音Dに切り替える。 The effect control device 300 receives the RAM initialization command and the probability setting changing command from the game control device 100, and a plurality of speakers 19a (L), 19a (R) prepared for sound output from the timing t0. , 19b is used to output the notification sound A and the notification sound B. For example, the effect control device 300 repeatedly outputs the notification sound A and the notification sound B in synchronization with the speaker L (speaker 19a (L)) and the speaker R (speaker 19a (R)) (FIG. 131 (1). )). Then, the effect control device 300 receives the probability setting confirmation command from the game control device 100, and outputs the notification sound A and the notification sound C from the speaker L and the speaker R from the timing t4. For example, the effect control device 300 repeatedly outputs the notification sound A and the notification sound C in synchronization with the speaker L and the speaker R. Then, the effect control device 300 converts the sound output from the speaker L and the speaker R, which repeatedly output the notification sound A and the notification sound C, to the game control sound D from the timing t6 when a predetermined time elapses from the timing t4. Switch.

これにより、遊技機10は、報知音Aと報知音Bとの同時出力を抑止できる。また、遊技機10は、報知音Aと報知音Cとの同時出力を抑止できる。したがって、遊技機10は、確率設定変更作業中の作業者に対してRAMクリアがあったことと確率設定変更中であることとを好適に案内することができる。また、遊技機10は、確率設定変更作業中に、RAMクリアの報知音が確率設定変更中の報知音の障害となることがないので作業者に対して確率設定変更中であることを好適に案内することができる。また、遊技機10は、確率設定変更作業をおこなった作業者に対してRAMクリアがあったことと確率設定が確定(完了)したこととを好適に案内することができる。また、遊技機10は、確率設定確定時に、RAMクリアの報知音が確率設定確定の報知音の障害となることがないので作業者に対して確率設定が確定したことを好適に案内することができる。このような遊技機10は、設定操作をおこなう作業者に対して良好な作業環境を提供できる。 As a result, the game machine 10 can suppress the simultaneous output of the notification sound A and the notification sound B. Further, the game machine 10 can suppress the simultaneous output of the notification sound A and the notification sound C. Therefore, the game machine 10 can preferably inform the operator who is in the process of changing the probability setting that the RAM has been cleared and that the probability setting is being changed. Further, it is preferable that the game machine 10 is changing the probability setting for the operator because the notification sound of the RAM clear does not interfere with the notification sound during the probability setting change work during the probability setting change work. I can guide you. Further, the game machine 10 can preferably inform the operator who has performed the probability setting change work that the RAM has been cleared and that the probability setting has been confirmed (completed). Further, since the RAM clear notification sound does not interfere with the probability setting confirmation notification sound when the probability setting is confirmed, the game machine 10 can preferably inform the operator that the probability setting is confirmed. it can. Such a game machine 10 can provide a good working environment for a worker who performs a setting operation.

また、演出制御装置300は、スピーカLとスピーカRとから報知音Aと報知音Bとを音出力するときに、スピーカごとに報知音を異ならせるようにしてもよい。たとえば、演出制御装置300は、遊技制御装置100からRAM初期化コマンドと確率設定変更中コマンドとを受信してタイミングt0より音出力するとき、スピーカLに報知音Aを割り当て、スピーカRに報知音Bを割り当てる(図131(2))。このとき、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Bとが重複するタイミングで音出力しないように交互出力とする。また、演出制御装置300は、遊技制御装置100から確率設定確定コマンドを受信してタイミングt4より音出力するとき、スピーカLに報知音Aを割り当て、スピーカRに報知音Cを割り当てる。このとき、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Cとが重複するタイミングで音出力しないように交互出力とする。そして、演出制御装置300は、タイミングt4から所定時間経過したタイミングt6より、スピーカL,Rを遊技制御音Dに切り替える。 Further, the effect control device 300 may make the notification sound different for each speaker when the notification sound A and the notification sound B are output from the speaker L and the speaker R. For example, when the effect control device 300 receives the RAM initialization command and the probability setting changing command from the game control device 100 and outputs a sound from the timing t0, the effect control device 300 assigns the notification sound A to the speaker L and the notification sound to the speaker R. B is assigned (FIG. 131 (2)). At this time, the effect control device 300 alternately outputs the notification sound A and the notification sound B so as not to output the sound at the overlapping timing. Further, when the effect control device 300 receives the probability setting confirmation command from the game control device 100 and outputs a sound from the timing t4, the effect control device 300 assigns the notification sound A to the speaker L and the notification sound C to the speaker R. At this time, the effect control device 300 alternately outputs the notification sound A and the notification sound C so as not to output the sound at the overlapping timing. Then, the effect control device 300 switches the speakers L and R to the game control sound D from the timing t6 when a predetermined time has elapsed from the timing t4.

また、演出制御装置300は、スピーカLとスピーカRとから報知音Aと報知音Bとを音出力するときに、スピーカごとに報知音を異ならせるとともに、異なる報知音を出力する間にインターバル期間Δtを設けるようにしてもよい(図131(3))。たとえば、演出制御装置300は、遊技制御装置100からRAM初期化コマンドと確率設定変更中コマンドとを受信してタイミングt0より音出力するとき、スピーカLに報知音Aを割り当て、スピーカRに報知音Bを割り当てる。そして、演出制御装置300は、スピーカLから報知音Aを出力した後、インターバル期間Δtだけ待ってからスピーカRから報知音Bを出力する。同様にして、演出制御装置300は、スピーカRから報知音Bを出力した後、インターバル期間Δtだけ待ってからスピーカLから報知音Aを出力する。以降、演出制御装置300は、同様のサイクルを繰り返す。なお、演出制御装置300は、インターバル期間Δtを無音期間としてもよいし、所定音(たとえば、インターバル音「ピコーン」)の出力期間としてもよい。また、演出制御装置300は、遊技制御装置100から確率設定確定コマンドを受信してタイミングt4より音出力するとき、スピーカLに報知音Aを割り当て、スピーカRに報知音Cを割り当て、報知音Aと報知音Cとが交互出力する際にインターバル期間Δtを設定する。そして、演出制御装置300は、タイミングt4から所定時間経過したタイミングt6より、スピーカL,Rを遊技制御音Dに切り替える。 Further, when the effect control device 300 outputs the notification sound A and the notification sound B from the speaker L and the speaker R, the notification sound is made different for each speaker, and the interval period is between outputting the different notification sounds. Δt may be provided (FIG. 131 (3)). For example, when the effect control device 300 receives the RAM initialization command and the probability setting changing command from the game control device 100 and outputs a sound from the timing t0, the effect control device 300 assigns the notification sound A to the speaker L and the notification sound to the speaker R. Allocate B. Then, the effect control device 300 outputs the notification sound A from the speaker L, waits for the interval period Δt, and then outputs the notification sound B from the speaker R. Similarly, the effect control device 300 outputs the notification sound B from the speaker R, waits for the interval period Δt, and then outputs the notification sound A from the speaker L. After that, the effect control device 300 repeats the same cycle. The effect control device 300 may set the interval period Δt as a silent period or an output period of a predetermined sound (for example, the interval sound “picone”). Further, when the effect control device 300 receives the probability setting confirmation command from the game control device 100 and outputs a sound from the timing t4, the effect control device 300 assigns the notification sound A to the speaker L, assigns the notification sound C to the speaker R, and notifies the notification sound A. And the notification sound C are alternately output, and the interval period Δt is set. Then, the effect control device 300 switches the speakers L and R to the game control sound D from the timing t6 when a predetermined time has elapsed from the timing t4.

なお、演出制御装置300は、図131(1)に示したようにスピーカLとスピーカRとで同期して報知音を繰り返し音出力するときにも、報知音を切り替える際にインターバル期間Δtを設定するようにしてもよい。 As shown in FIG. 131 (1), the effect control device 300 sets the interval period Δt when switching the notification sound even when the speaker L and the speaker R synchronize with each other to repeatedly output the notification sound. You may try to do it.

なお、遊技機10は、異なる報知音を出力するスピーカを遊技機10の左右配置にしたがい設定したが、上下配置や、高音や低音出力などのスピーカ特性にしたがう設定にしてもよい。 In the game machine 10, the speakers that output different notification sounds are set according to the left-right arrangement of the game machine 10, but the speakers may be arranged vertically or according to the speaker characteristics such as treble and bass output.

次に、音出力用に用意されている複数のスピーカで異なる報知音を同時に音出力制御する際の報知態様について図132を説明する。図132は、第7の実施形態の音出力装置における設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知の報知態様の一例を示す図(その3)である。 Next, FIG. 132 will be described with respect to a notification mode in which different notification sounds are simultaneously output and controlled by a plurality of speakers prepared for sound output. FIG. 132 is a diagram (No. 3) showing an example of the notification mode of the notification regarding the setting change and the notification regarding the RAM clear in the sound output device of the seventh embodiment.

演出制御装置300は、遊技制御装置100からRAM初期化コマンドと確率設定変更中コマンドとを受信して、タイミングt0より音出力用に用意されている複数のスピーカ19a(L),19a(R),19bのうち少なくとも2つを用いて報知音Aと報知音Bとを音出力制御する。たとえば、演出制御装置300は、タイミングt0から音出力制御を開始し、スピーカL(スピーカ19a(L))で報知音Aを繰り返し音出力する。また、演出制御装置300は、タイミングt0から音出力制御を開始し、スピーカR(スピーカ19a(R))で報知音Bを繰り返し音出力する。そして、演出制御装置300は、遊技制御装置100から確率設定確定コマンドを受信して、タイミングt4より報知音を切り替えて音出力制御を開始し、スピーカLで報知音Aを繰り返し音出力する。また、演出制御装置300は、タイミングt4より報知音を切り替えて音出力制御を開始し、スピーカRで報知音Cを繰り返し音出力する。そして、演出制御装置300は、報知音Aを繰り返し音出力していたスピーカLと報知音Cを繰り返し音出力していたスピーカRとからの音出力を、タイミングt4から所定時間経過したタイミングt6より遊技制御音Dに切り替えて音出力制御を開始する。 The effect control device 300 receives the RAM initialization command and the probability setting changing command from the game control device 100, and a plurality of speakers 19a (L), 19a (R) prepared for sound output from the timing t0. , 19b is used to control the sound output of the notification sound A and the notification sound B. For example, the effect control device 300 starts the sound output control from the timing t0, and repeatedly outputs the notification sound A by the speaker L (speaker 19a (L)). Further, the effect control device 300 starts the sound output control from the timing t0, and repeatedly outputs the notification sound B by the speaker R (speaker 19a (R)). Then, the effect control device 300 receives the probability setting confirmation command from the game control device 100, switches the notification sound from the timing t4 to start the sound output control, and repeatedly outputs the notification sound A by the speaker L. Further, the effect control device 300 switches the notification sound from the timing t4 to start the sound output control, and the speaker R repeatedly outputs the notification sound C. Then, the effect control device 300 repeatedly outputs the sound output from the speaker L that repeatedly outputs the notification sound A and the speaker R that repeatedly outputs the notification sound C from the timing t6 when a predetermined time elapses from the timing t4. Switch to the game control sound D and start sound output control.

これにより、遊技機10は、報知音Aと報知音Bとを同時に音出力制御する。このように、演出制御装置300は、異なる報知音の音出力制御を同時におこなうことによりタイミングを違える制御を不要とするので制御負荷を抑制できる。 As a result, the game machine 10 simultaneously controls the sound output of the notification sound A and the notification sound B. As described above, the effect control device 300 can suppress the control load because the control of different timings is unnecessary by simultaneously performing the sound output control of different notification sounds.

異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様について図133と図134を用いて説明する。図133は、第7の実施形態の異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様の一例(その1)を示す図である。図134は、第7の実施形態の異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様の一例(その2)を示す図である。 An output mode of different notification sounds when different notification sounds are simultaneously output and controlled will be described with reference to FIGS. 133 and 134. FIG. 133 is a diagram showing an example (No. 1) of output modes of different notification sounds in the case where different notification sounds of the seventh embodiment are simultaneously sound output controlled. FIG. 134 is a diagram showing an example (No. 2) of output modes of different notification sounds in the case where different notification sounds of the seventh embodiment are simultaneously sound output controlled.

演出制御装置300は、タイミングt4から音出力制御を開始し、スピーカL(スピーカ19a(L))で報知音Aを音出力させ、スピーカR(スピーカ19a(R))で報知音Cを音出力させる(図133(1))。 The effect control device 300 starts sound output control from the timing t4, causes the speaker L (speaker 19a (L)) to output the notification sound A, and the speaker R (speaker 19a (R)) outputs the notification sound C. (Fig. 133 (1)).

このとき、スピーカLは、前面枠12の軸支側にあり、スピーカRは前面枠12の開放端側にある。したがって、作業者(たとえば、遊技場係員)が前面枠12を開放して設定変更作業や設定確認作業をおこなうとき、スピーカLから出力される音よりもスピーカRから出力される音の方が聞き取りやすい。 At this time, the speaker L is on the shaft support side of the front frame 12, and the speaker R is on the open end side of the front frame 12. Therefore, when an operator (for example, a game hall staff member) opens the front frame 12 to perform setting change work or setting confirmation work, the sound output from the speaker R is heard more than the sound output from the speaker L. Cheap.

そこで、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Cとが同時に音出力される場合(図133(2))であっても、報知音Aを軸支側のスピーカLから音出力させ、報知音Cを開放端側のスピーカRから音出力させることで、作業者の作業に関係する報知音の報知効果を担保する。 Therefore, the effect control device 300 causes the notification sound A to be output from the speaker L on the shaft support side even when the notification sound A and the notification sound C are output at the same time (FIG. 133 (2)). By outputting the notification sound C from the speaker R on the open end side, the notification effect of the notification sound related to the work of the operator is ensured.

これにより、遊技機10は、演出制御装置300の制御負荷を抑制しながら所要の報知効果を保持できる。なお、演出制御装置300は、作業者の作業への関係度合いが小さな報知音を軸支側のスピーカLから音出力させ、作業者の作業への関係度合いが大きな報知音を開放端側のスピーカRから音出力させるとしたが、作業者の作業への関係度合いの有無や作業手順等に応じて報知音を出力するスピーカを設定するようにしてもよい。 As a result, the game machine 10 can maintain the required notification effect while suppressing the control load of the effect control device 300. The effect control device 300 outputs a notification sound having a small degree of relevance to the work of the operator from the speaker L on the shaft support side, and outputs a notification sound having a large degree of relevance to the work of the operator to the speaker on the open end side. Although the sound is output from R, a speaker that outputs a notification sound may be set according to the presence or absence of the degree of relevance to the work of the operator, the work procedure, and the like.

また、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Cとが同時に音出力されないように排他的に音出力するようにしてもよい(図133(3))。たとえば、演出制御装置300は、タイミングt4から音出力制御を開始するとき、報知音Aを軸支側のスピーカLから直ちに音出力させてタイミングt4aで消音する。一方で、演出制御装置300は、タイミングt4から音出力制御を開始するとき、消音状態で音出力させ、タイミングt4aを待って報知音Cを開放端側のスピーカRから音出力させる。 Further, the effect control device 300 may exclusively output the sound so that the notification sound A and the notification sound C are not output at the same time (FIG. 133 (3)). For example, when the effect control device 300 starts the sound output control from the timing t4, the notification sound A is immediately output from the speaker L on the shaft support side and muted at the timing t4a. On the other hand, when the sound output control is started from the timing t4, the effect control device 300 outputs the sound in the mute state, waits for the timing t4a, and outputs the notification sound C from the speaker R on the open end side.

これによれば、遊技機10は、報知音Aを軸支側のスピーカLから音出力させ、報知音Cを開放端側のスピーカRから音出力させながら、作業者の作業に関係する報知音の報知効果を一層好適に担保する。なお、演出制御装置300は、先に軸支側のスピーカLから音出力させて、遅れて開放端側のスピーカRから音出力させるとしたが、先に開放端側のスピーカRから音出力させて、遅れてから軸支側のスピーカLから音出力させるようにしてもよい。また、演出制御装置300は、先にスピーカLから報知音Aを音出力させて、遅れてスピーカRから報知音Cを音出力させるとしたが、作業者の作業への関係度合いが大きな報知音Cを先にスピーカLから音出力させて、作業者の作業への関係度合いが小さな報知音Aを後からスピーカRから音出力させるようにしてもよい。 According to this, the game machine 10 outputs the notification sound A from the speaker L on the shaft support side and outputs the notification sound C from the speaker R on the open end side, and outputs the notification sound related to the work of the operator. The notification effect of is more preferably secured. It is said that the effect control device 300 first outputs sound from the speaker L on the shaft support side and then outputs sound from the speaker R on the open end side with a delay, but first outputs sound from the speaker R on the open end side. Then, the sound may be output from the speaker L on the shaft support side after a delay. Further, the effect control device 300 first outputs the notification sound A from the speaker L, and later outputs the notification sound C from the speaker R, but the notification sound has a large degree of relevance to the work of the operator. The sound C may be output from the speaker L first, and the notification sound A having a small degree of relevance to the work of the operator may be output from the speaker R later.

また、演出制御装置300は、報知音Aの最大音量での音出力と報知音Cの最大音量での音出力とが排他的であれば、一部のタイミングで音出力が重複することを許容してもよい。たとえば、演出制御装置300は、タイミングt4から音出力制御を開始するとき、報知音Aを軸支側のスピーカLから直ちに音出力させてタイミングt4bで消音する(図133(4))。一方で、演出制御装置300は、タイミングt4から音出力制御を開始するとき、タイミングt4の消音状態からタイミングt4bの最大音量状態までフェードインしながら音量を大きくして報知音Cを開放端側のスピーカRから音出力させる。 Further, if the sound output of the notification sound A at the maximum volume and the sound output of the notification sound C at the maximum volume are exclusive, the effect control device 300 allows the sound output to overlap at some timings. You may. For example, when the effect control device 300 starts the sound output control from the timing t4, the notification sound A is immediately output from the speaker L on the shaft support side and muted at the timing t4b (FIG. 133 (4)). On the other hand, when the sound output control is started from the timing t4, the effect control device 300 increases the volume while fading in from the mute state of the timing t4 to the maximum volume state of the timing t4b, and sets the notification sound C on the open end side. Sound is output from the speaker R.

また、演出制御装置300は、タイミングt4から音出力制御を開始するとき、報知音Cを軸支側のスピーカLから直ちに音出力させてタイミングt4cからフェードアウトしながら消音する(図134(1))。一方で、演出制御装置300は、タイミングt4から音出力制御を開始するとき、消音状態で音出力させ、タイミングt4cを待って報知音Aを軸支側のスピーカLから音出力させる。 Further, when the effect control device 300 starts the sound output control from the timing t4, the notification sound C is immediately output from the speaker L on the shaft support side and muted while fading out from the timing t4c (FIG. 134 (1)). .. On the other hand, when the sound output control is started from the timing t4, the effect control device 300 outputs the sound in the mute state, waits for the timing t4c, and outputs the notification sound A from the speaker L on the shaft support side.

これによれば、遊技機10は、報知音Aを軸支側のスピーカLから音出力させ、報知音Cを開放端側のスピーカRから音出力させながら、2つの報知音の最大音量が重複することがない。したがって、遊技機10は、2つの報知音の報知効果の担保と、作業者の作業に関係する報知音の報知効果の担保とを両立する。 According to this, the game machine 10 outputs the notification sound A from the speaker L on the shaft support side and outputs the notification sound C from the speaker R on the open end side, and the maximum volumes of the two notification sounds overlap. There is nothing to do. Therefore, the game machine 10 has both the guarantee of the notification effect of the two notification sounds and the guarantee of the notification effect of the notification sounds related to the work of the operator.

なお、演出制御装置300は、一方の報知音についてフェードイン(図133(4))またはフェードアウト(図134(1))するとしたが、2つの報知音のそれぞれについてフェードインまたはフェードアウトするようにしてもよい。たとえば、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Cとをフェードインにより音出力してもよいし、報知音Aと報知音Cとをフェードアウトにより音出力してもよいし、報知音Aをフェードインにより音出力して報知音Cをフェードアウトにより音出力してもよいし、報知音Cをフェードインにより音出力して報知音Aをフェードアウトにより音出力してもよい。 It is assumed that the effect control device 300 fades in (FIG. 133 (4)) or fades out (FIG. 134 (1)) for one of the notification sounds, but fades in or fades out for each of the two notification sounds. May be good. For example, the effect control device 300 may output the notification sound A and the notification sound C as sound by fading in, the notification sound A and the notification sound C as sound output by fading out, or the notification sound A. May be output by fading in and the notification sound C may be output by fading out, or the notification sound C may be output as sound by fading in and the notification sound A may be output as sound by fading out.

また、演出制御装置300は、一方の報知音についてフェードイン(図133(4))またはフェードアウト(図134(1))するとしたが、一方の報知音についてフェードインかつフェードアウトするようにしてもよいし、両方(すべて)の報知音についてフェードインかつフェードアウトするようにしてもよい。 Further, although the effect control device 300 assumes that one of the notification sounds fades in (FIG. 133 (4)) or fades out (FIG. 134 (1)), one of the notification sounds may be faded in and faded out. However, both (all) notification sounds may be faded in and faded out.

また、演出制御装置300は、タイミングt4から音出力制御を開始するとき、報知音Aを軸支側のスピーカLから抑制した音量で音出力させ、報知音Cを消音状態で音出力させてからタイミングt4dを待って開放端側のスピーカRから報知音Aよりも大きな音量(たとえば、最大音量)で音出力させる(図134(2))。 Further, when the effect control device 300 starts the sound output control from the timing t4, the notification sound A is output from the speaker L on the shaft support side at a suppressed volume, and the notification sound C is output in a mute state. Waiting for the timing t4d, the speaker R on the open end side outputs a sound at a volume louder than the notification sound A (for example, the maximum volume) (FIG. 134 (2)).

これにより、遊技機10は、演出制御装置300の制御負荷を抑制しながら所要の報知効果を保持できる。なお、演出制御装置300は、タイミングt4dを待って報知音Cを音出力させるとしたが、タイミングt4から直ちに音出力させるようにしてもよい。 As a result, the game machine 10 can maintain the required notification effect while suppressing the control load of the effect control device 300. Although the effect control device 300 is supposed to wait for the timing t4d to output the notification sound C, the sound may be output immediately from the timing t4.

なお、図133(3)において、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Cとが同時に音出力されないように排他的に音出力するとしたが、一方の音を消音状態にすることに代えて抑制した音出力とするようにしてもよい。たとえば、演出制御装置300は、タイミングt4から音出力制御を開始するとき、軸支側のスピーカLからタイミングt4で報知音Aを音出力制御するとき、非抑制音(たとえば、最大音量)を出力させてからタイミングt4aを待って抑制音を出力させる。一方で、演出制御装置300は、開放端側のスピーカRからタイミングt4で報知音Cを音出力制御するとき、抑制音を出力させてからタイミングt4aを待って非抑制音を出力させる。なお、抑制音は、音量を抑制したものであってもよいし、報知態様(報知メッセージまたは警告音、注意喚起音の差替えや削除、インターバル期間の挿入等)を抑制するものであってもよい。 In addition, in FIG. 133 (3), the effect control device 300 exclusively outputs the sound so that the notification sound A and the notification sound C are not output at the same time, but instead of muting one of the sounds. The sound output may be suppressed. For example, the effect control device 300 outputs an unsuppressed sound (for example, maximum volume) when the sound output control is started from the timing t4 and the notification sound A is sound output controlled from the speaker L on the shaft support side at the timing t4. After that, the timing t4a is waited for and the suppression sound is output. On the other hand, when the effect control device 300 controls the sound output of the notification sound C from the speaker R on the open end side at the timing t4, the effect control device 300 outputs the suppression sound and then waits for the timing t4a to output the non-suppression sound. The suppression sound may be one that suppresses the volume, or may be one that suppresses the notification mode (notification message or warning sound, replacement or deletion of warning sound, insertion of interval period, etc.). ..

また、演出制御装置300は、タイミングt4から音出力制御を開始するとき、タイミングt4eで報知音Aの音量が最大となり、タイミングt4fで報知音Aの音量が最小となるように周期的に音量変化させるようにしてもよい。このとき、演出制御装置300は、タイミングt4eで報知音Cの音量が最小となり、タイミングt4fで報知音Cの音量が最大となるように周期的に音量変化させるようにする(図134(3))。 Further, when the sound output control is started from the timing t4, the effect control device 300 periodically changes the volume so that the volume of the notification sound A becomes the maximum at the timing t4e and the volume of the notification sound A becomes the minimum at the timing t4f. You may let it. At this time, the effect control device 300 periodically changes the volume so that the volume of the notification sound C becomes the minimum at the timing t4e and the volume of the notification sound C becomes the maximum at the timing t4f (FIG. 134 (3)). ).

これにより、遊技機10は、演出制御装置300の制御負荷を抑制しながら所要の報知効果を保持できる。なお、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Cとで最大音量となるタイミングに半周期のタイムラグを設定したが、報知音Aと報知音Cとで最大音量となるタイミングが重複しないタイムラグであれば半周期に限らない。 As a result, the game machine 10 can maintain the required notification effect while suppressing the control load of the effect control device 300. The effect control device 300 sets a half-cycle time lag at the timing at which the notification sound A and the notification sound C reach the maximum volume, but the timing at which the notification sound A and the notification sound C reach the maximum volume does not overlap. If so, it is not limited to a half cycle.

また、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Cとが同時に音出力されないように排他的に音出力するときに、図133(3)に示した報知例では報知回数を同じにしたが、報知回数に差を設けるようにしてもよい(図134(4))。たとえば、演出制御装置300は、タイミングt4から音出力制御を開始するときタイミングt4gまでに、報知音Aを軸支側のスピーカLから3回音出力させて、報知音Cを開放端側のスピーカRから1回音出力させる。 Further, when the effect control device 300 exclusively outputs the sound so that the notification sound A and the notification sound C are not output at the same time, the number of notifications is the same in the notification example shown in FIG. 133 (3). , The number of notifications may be different (FIG. 134 (4)). For example, the effect control device 300 outputs the notification sound A three times from the speaker L on the shaft support side and outputs the notification sound C to the speaker R on the open end side by the timing t4g when the sound output control is started from the timing t4. Sound is output once from.

これにより、遊技機10は、演出制御装置300の制御負荷を抑制しながら所要の報知効果を保持できる。また、遊技機10は、報知音Aと報知音Cの報知効果に差を設けることができる。なお、演出制御装置300は、報知回数を違えることで報知音Aと報知音Cの報知効果に差を設けるとしたが、報知時間を違えることを報知音Aと報知音Cの報知効果に差を設けるものであってもよい。 As a result, the game machine 10 can maintain the required notification effect while suppressing the control load of the effect control device 300. Further, the game machine 10 can provide a difference in the notification effect between the notification sound A and the notification sound C. It is said that the effect control device 300 provides a difference in the notification effect between the notification sound A and the notification sound C by different the number of notifications, but the difference in the notification time is the difference in the notification effect between the notification sound A and the notification sound C. May be provided.

なお、報知音Aと報知音Cとを音出力する場合について説明したが、報知音Aと報知音B等、その他の報知音の組合せについても適用可能である。また、スピーカLとスピーカRとで報知音Aと報知音Cとを音出力する場合について説明したが、スピーカ19a(L),19a(R)とスピーカ19b等、その他のスピーカの組合せについても適用可能である。また、スピーカLとスピーカRとで報知音Aと報知音Cとを音出力する場合について説明したが、チャンネル1とチャンネル2等、2以上のチャンネルの組合せについても適用可能である。 Although the case where the notification sound A and the notification sound C are output as sounds has been described, other combinations of notification sounds such as the notification sound A and the notification sound B can also be applied. Further, the case where the notification sound A and the notification sound C are output by the speaker L and the speaker R has been described, but the present invention also applies to other combinations of speakers such as the speakers 19a (L) and 19a (R) and the speaker 19b. It is possible. Further, although the case where the notification sound A and the notification sound C are output by the speaker L and the speaker R has been described, the combination of two or more channels such as channel 1 and channel 2 can also be applied.

次に、第7の実施形態の電源投入時報知設定処理について図135を用いて説明する。図135は、第7の実施形態の電源投入時報知設定処理のフローチャートを示す図である。電源投入時報知設定処理は、受信コマンド解析処理(図51参照)のステップD62で制御部(たとえば、演出制御装置300のCPU311)によって実行される処理である。制御部は、受信したコマンドがRAM初期化コマンド、確率設定変更中コマンド、確率設定確認中コマンド、確率設定変更指示コマンドであるときに電源投入時報知設定処理を実行する。 Next, the power-on notification setting process of the seventh embodiment will be described with reference to FIG. 135. FIG. 135 is a diagram showing a flowchart of the power-on notification setting process of the seventh embodiment. The power-on notification setting process is a process executed by the control unit (for example, the CPU 311 of the effect control device 300) in step D62 of the received command analysis process (see FIG. 51). The control unit executes the power-on notification setting process when the received command is a RAM initialization command, a probability setting changing command, a probability setting checking command, or a probability setting change instruction command.

[ステップD331]制御部は、確率設定変更中コマンドを受信したか否かを判定する。制御部は、確率設定変更中コマンドを受信した場合にステップD332に進み、受信しない場合にステップD334に進む。 [Step D331] The control unit determines whether or not the command during the probability setting change has been received. The control unit proceeds to step D332 when the command during the probability setting change is received, and proceeds to step D334 when the command is not received.

[ステップD332]制御部は、RAMクリア報知と設定変更中(確率設定変更中)報知とをセットする。これにより、演出制御装置300は、報知装置(たとえば、表示装置41やスピーカ19a,19b等)によりRAMクリア報知と確率設定変更中報知とをおこなう。なお、制御部は、RAMクリア報知と確率設定変更中報知とを同時におこなうことで制御負荷の軽減を図っている。 [Step D332] The control unit sets the RAM clear notification and the setting changing (probability setting changing) notification. As a result, the effect control device 300 performs RAM clear notification and probability setting changing notification by the notification device (for example, the display device 41, the speakers 19a, 19b, etc.). The control unit is trying to reduce the control load by simultaneously performing the RAM clear notification and the probability setting changing notification.

[ステップD333]制御部は、RAMクリア報知と設定変更中(確率設定変更中)報知の終了トリガをセットする。たとえば、RAMクリア報知と設定変更中報知の終了トリガは、制御状態S0から制御状態S5への移行である。制御部は、RAMクリア報知と設定変更中報知の終了トリガをセットした後に電源投入時報知設定処理を終了する。 [Step D333] The control unit sets the end trigger of the RAM clear notification and the notification during the setting change (probability setting change). For example, the end trigger of the RAM clear notification and the setting changing notification is a transition from the control state S0 to the control state S5. The control unit ends the power-on notification setting process after setting the end triggers for the RAM clear notification and the setting changing notification.

[ステップD334]制御部は、確率設定確認中コマンドを受信したか否かを判定する。制御部は、確率設定確認中コマンドを受信した場合にステップD335に進み、受信しない場合にステップD337に進む。 [Step D334] The control unit determines whether or not the command during probability setting confirmation has been received. The control unit proceeds to step D335 when the command during probability setting confirmation is received, and proceeds to step D337 when the command is not received.

[ステップD335]制御部は、設定確認中(確率設定確認中)報知をセットする。これにより、演出制御装置300は、報知装置(たとえば、表示装置41やスピーカ19a,19b等)により確率設定確認中報知をおこなう。 [Step D335] The control unit sets the notification during setting confirmation (probability setting confirmation). As a result, the effect control device 300 notifies the probability setting during confirmation by the notification device (for example, the display device 41, the speakers 19a, 19b, etc.).

[ステップD336]制御部は、設定確認中(確率設定確認中)報知の終了トリガをセットする。たとえば、確率設定確認中報知の終了トリガは、制御状態S1から制御状態S3への移行である。制御部は、確率設定確認中報知の終了トリガをセットした後に電源投入時報知設定処理を終了する。 [Step D336] The control unit sets the end trigger of the notification during setting confirmation (probability setting confirmation). For example, the end trigger of the probability setting confirmation notification is the transition from the control state S1 to the control state S3. The control unit ends the power-on notification setting process after setting the end trigger of the probability setting confirmation notification.

[ステップD337]制御部は、RAM初期化コマンドを受信したか否かを判定する。制御部は、RAM初期化コマンドを受信した場合にステップD338に進み、受信しない場合にステップD340に進む。 [Step D337] The control unit determines whether or not the RAM initialization command has been received. The control unit proceeds to step D338 when the RAM initialization command is received, and proceeds to step D340 when the RAM initialization command is not received.

[ステップD338]制御部は、RAMクリア(RAM初期化)報知をセットする。これにより、演出制御装置300は、報知装置(たとえば、表示装置41やスピーカ19a,19b等)によりRAMクリア報知をおこなう。 [Step D338] The control unit sets the RAM clear (RAM initialization) notification. As a result, the effect control device 300 performs RAM clear notification by the notification device (for example, the display device 41, the speakers 19a, 19b, etc.).

[ステップD339]制御部は、RAMクリア報知の終了トリガをセットする。たとえば、RAMクリア報知の終了トリガは、制御状態S2から制御状態S5への移行後に所定期間経過(たとえば、30秒経過)である。制御部は、RAMクリア報知の終了トリガをセットした後に電源投入時報知設定処理を終了する。 [Step D339] The control unit sets the end trigger of the RAM clear notification. For example, the end trigger of the RAM clear notification is a predetermined period elapse (for example, 30 seconds elapse) after the transition from the control state S2 to the control state S5. The control unit ends the power-on notification setting process after setting the end trigger of the RAM clear notification.

[ステップD340]制御部は、受信したコマンドがRAM初期化コマンド、確率設定変更中コマンド、確率設定確認中コマンドのいずれでもない、すなわち確率設定変更指示コマンドであることから確率設定変更指示報知をセットする。これにより、演出制御装置300は、報知装置(たとえば、表示装置41やスピーカ19a,19b等)により確率設定変更指示報知をおこなう。制御部は、確率設定変更指示報知をセットした後に電源投入時報知設定処理を終了する。なお、遊技制御装置100の制御部は、確率設定変更指示コマンドを送信した後にRAMアクセスを禁止して再起動を待ち受けることから、演出制御装置300の制御部は、確率設定変更指示報知の終了トリガのセットを要しない。 [Step D340] The control unit sets the probability setting change instruction notification because the received command is neither a RAM initialization command, a probability setting changing command, or a probability setting checking command, that is, a probability setting change instruction command. To do. As a result, the effect control device 300 uses the notification device (for example, the display device 41, the speakers 19a, 19b, etc.) to notify the probability setting change instruction. The control unit ends the power-on notification setting process after setting the probability setting change instruction notification. Since the control unit of the game control device 100 prohibits RAM access and waits for a restart after transmitting the probability setting change instruction command, the control unit of the effect control device 300 is a trigger for ending the probability setting change instruction notification. Does not require a set of.

これにより、遊技機10は、電源投入時の制御状態に応じた報知をおこなうことができる。
次に、第7の実施形態の電源投入時報知終了設定処理について図136を用いて説明する。図136は、第7の実施形態の電源投入時報知終了設定処理のフローチャートを示す図である。電源投入時報知終了設定処理は、受信コマンド解析処理(図51参照)のステップD62で制御部(たとえば、演出制御装置300のCPU311)によって実行される処理である。制御部は、電源投入時報知設定処理で設定した報知が実行中であるとき、または電源投入時報知終了設定処理で設定した報知が実行中であるときに電源投入時報知終了設定処理を実行する。
As a result, the game machine 10 can perform notification according to the control state when the power is turned on.
Next, the power-on notification end setting process of the seventh embodiment will be described with reference to FIG. 136. FIG. 136 is a diagram showing a flowchart of the power-on notification end setting process of the seventh embodiment. The power-on notification end setting process is a process executed by the control unit (for example, the CPU 311 of the effect control device 300) in step D62 of the received command analysis process (see FIG. 51). The control unit executes the power-on notification end setting process when the notification set in the power-on notification setting process is being executed or when the notification set in the power-on notification end setting process is being executed. ..

[ステップD341]制御部は、RAMクリア報知と設定変更中報知の終了トリガが成立したか否かを判定する。制御部は、RAMクリア報知と設定変更中報知の終了トリガが成立した場合にステップD342に進み、成立していない場合にステップD344に進む。 [Step D341] The control unit determines whether or not the end trigger of the RAM clear notification and the setting changing notification is established. The control unit proceeds to step D342 when the end trigger of the RAM clear notification and the setting changing notification is established, and proceeds to step D344 when it is not established.

[ステップD342]制御部は、RAMクリア報知と設定変更中報知を終了し、RAMクリア報知と設定確定(確率設定確定)報知をセットする。これにより、演出制御装置300は、報知装置(たとえば、表示装置41やスピーカ19a,19b等)によりRAMクリア報知と確率設定確定報知とをおこなう。 [Step D342] The control unit ends the RAM clear notification and the setting changing notification, and sets the RAM clear notification and the setting confirmation (probability setting confirmation) notification. As a result, the effect control device 300 performs RAM clear notification and probability setting confirmation notification by the notification device (for example, the display device 41, the speakers 19a, 19b, etc.).

[ステップD343]制御部は、RAMクリア報知と確率設定(確率設定確定)報知の終了トリガをセットする。たとえば、RAMクリア報知と確率設定確定報知の終了トリガは、RAMクリア報知と確率設定確定報知の開始から所定期間経過(たとえば、30秒経過)である。制御部は、RAMクリア報知と確率設定確定報知の終了トリガをセットした後に電源投入時報知終了設定処理を終了する。 [Step D343] The control unit sets the end trigger of the RAM clear notification and the probability setting (probability setting confirmation) notification. For example, the end trigger of the RAM clear notification and the probability setting confirmation notification is a predetermined period (for example, 30 seconds have elapsed) from the start of the RAM clear notification and the probability setting confirmation notification. The control unit ends the notification end setting process when the power is turned on after setting the end triggers of the RAM clear notification and the probability setting confirmation notification.

[ステップD344]制御部は、RAMクリア報知と設定確定(確率設定確定)報知の終了トリガが成立したか否かを判定する。制御部は、RAMクリア報知と確率設定確定報知の終了トリガが成立した場合にステップD345に進み、成立していない場合にステップD346に進む。 [Step D344] The control unit determines whether or not the end trigger of the RAM clear notification and the setting confirmation (probability setting confirmation) notification is established. The control unit proceeds to step D345 when the end trigger of the RAM clear notification and the probability setting confirmation notification is established, and proceeds to step D346 when the end trigger is not established.

[ステップD345]制御部は、RAMクリア報知と確率設定確定報知を終了(クリア)して、電源投入時報知終了設定処理を終了する。
[ステップD346]制御部は、設定確認中(確率設定確認中)報知の終了トリガが成立したか否かを判定する。制御部は、確率設定確認中報知の終了トリガが成立した場合にステップD347に進み、成立していない場合にステップD348に進む。
[Step D345] The control unit ends (clears) the RAM clear notification and the probability setting confirmation notification, and ends the power-on notification end setting process.
[Step D346] The control unit determines whether or not the end trigger of the notification during the setting confirmation (probability setting confirmation) has been established. The control unit proceeds to step D347 when the end trigger of the probability setting confirmation notification is established, and proceeds to step D348 when it is not established.

[ステップD347]制御部は、設定確認中(確率設定確認中)報知を終了(クリア)して、電源投入時報知終了設定処理を終了する。
[ステップD348]制御部は、RAMクリア報知の終了トリガが成立したか否かを判定する。制御部は、RAMクリア報知の終了トリガが成立した場合にステップD349に進み、成立していない場合に電源投入時報知終了設定処理を終了する。
[Step D347] The control unit ends (clears) the notification during setting confirmation (probability setting confirmation), and ends the notification end setting process when the power is turned on.
[Step D348] The control unit determines whether or not the end trigger of the RAM clear notification is established. The control unit proceeds to step D349 when the end trigger of the RAM clear notification is established, and ends the notification end setting process at power-on when the end trigger is not established.

[ステップD349]制御部は、RAMクリア報知を終了(クリア)して、電源投入時報知終了設定処理を終了する。
これにより、遊技機10は、電源投入時の制御状態に応じた報知をおこなうことができる。
[Step D349] The control unit ends (clears) the RAM clear notification, and ends the notification end setting process when the power is turned on.
As a result, the game machine 10 can perform notification according to the control state when the power is turned on.

なお、制御部は、電源投入時報知設定処理において、確率設定変更がRAMクリアを伴うことから確率設定変更中コマンドの受信によりRAM初期化があるとみなしたが、ステップD331において確率設定変更中コマンドの受信に加えてRAM初期化コマンドの受信を判定要件に加えてもよい。すなわち、制御部は、RAM初期化コマンドと確率設定変更中コマンドとを受信したか否かを判定し、RAM初期化コマンドと確率設定変更中コマンドとを受信した場合にステップD332に進み、RAM初期化コマンドと確率設定変更中コマンドとを受信しない場合にステップD334に進むようにしてもよい。 In the power-on notification setting process, the control unit considers that the RAM is initialized by receiving the command during the probability setting change because the probability setting change involves RAM clear, but the command during the probability setting change in step D331. The reception of the RAM initialization command may be added to the judgment requirement in addition to the reception of. That is, the control unit determines whether or not the RAM initialization command and the probability setting changing command have been received, and if the RAM initialization command and the probability setting changing command are received, the process proceeds to step D332 to proceed to the RAM initialization. If the conversion command and the command for changing the probability setting are not received, the process may proceed to step D334.

この場合、制御部は、RAM初期化コマンドの受信時にその他のコマンド(たとえば、確率設定変更中コマンド)を受信しているか否かにより、RAMクリアの報知態様や報知タイミングを違えることができる。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化コマンドの受信時に確率設定変更中コマンドを受信していないとき、報知装置(たとえば、表示装置41やスピーカ19a,19b等)によりRAMクリア報知をおこない、RAM初期化コマンドの受信時に確率設定変更中コマンドを受信しているとき、報知装置(たとえば、表示装置41やスピーカ19a,19b等)によりRAMクリア報知と設定変更中報知とをおこなう。 In this case, the control unit can change the notification mode and notification timing of the RAM clear depending on whether or not another command (for example, a command during the probability setting change) is received when the RAM initialization command is received. For example, when the effect control device 300 does not receive the command during the probability setting change when receiving the RAM initialization command, the effect control device 300 performs RAM clear notification by a notification device (for example, display device 41, speakers 19a, 19b, etc.), and RAM When the command for changing the probability setting is being received at the time of receiving the initialization command, the notification device (for example, the display device 41, the speakers 19a, 19b, etc.) performs the RAM clear notification and the setting change notification.

なお、制御部は、RAMクリアの報知態様や報知タイミングを違えるか否かの要件を、RAM初期化コマンドの受信時にその他のコマンドを受信しているか否かとしたが、RAM初期化コマンドの受信から所定時間のうちにその他のコマンド(たとえば、確率設定変更中コマンド)を受信したか否かとしてもよい。 In addition, the control unit determines whether or not the notification mode of RAM clear and the notification timing are different, and whether or not other commands are received when the RAM initialization command is received, but from the reception of the RAM initialization command. It may be determined whether or not another command (for example, a command during which the probability setting is being changed) is received within a predetermined time.

このようなRAM初期化コマンドの受信条件に応じたRAMクリア報知の報知態様の変更について図137から図140を用いて説明する。図137は、第7の実施形態のRAM初期化コマンドの受信条件に応じたRAMクリア報知の報知態様の一例(その1)を示す図である。図138は、第7の実施形態のRAM初期化コマンドの受信条件に応じたRAMクリア報知の報知態様の一例(その2)を示す図である。図139は、第7の実施形態のRAM初期化コマンドの受信条件に応じたRAMクリア報知の報知態様の一例(その3)を示す図である。図140は、第7の実施形態のRAM初期化コマンドの受信条件に応じたRAMクリア報知の報知態様の一例(その4)を示す図である。 The change of the notification mode of the RAM clear notification according to the reception condition of the RAM initialization command will be described with reference to FIGS. 137 to 140. FIG. 137 is a diagram showing an example (No. 1) of the notification mode of the RAM clear notification according to the reception condition of the RAM initialization command of the seventh embodiment. FIG. 138 is a diagram showing an example (No. 2) of the notification mode of the RAM clear notification according to the reception condition of the RAM initialization command of the seventh embodiment. FIG. 139 is a diagram showing an example (No. 3) of the notification mode of the RAM clear notification according to the reception condition of the RAM initialization command of the seventh embodiment. FIG. 140 is a diagram showing an example (No. 4) of the notification mode of the RAM clear notification according to the reception condition of the RAM initialization command of the seventh embodiment.

演出制御装置300は、電源投入後にRAM初期化コマンドを受信した場合(図137(1))に、報知装置(たとえば、表示装置41やスピーカ19a,19b等)によりタイミングt10までのRAMクリア報知をおこなう。 When the effect control device 300 receives the RAM initialization command after the power is turned on (FIG. 137 (1)), the effect control device 300 notifies the RAM clear up to the timing t10 by the notification device (for example, the display device 41, the speakers 19a, 19b, etc.). Do it.

また、演出制御装置300は、電源投入後に確率設定変更中コマンドとRAM初期化コマンドとを受信した場合(図137(2))に、報知装置によりRAMクリア報知と設定変更中報知(確率設定変更中報知)とをおこなう。演出制御装置300は、確率設定確定コマンドを受信したタイミングt11まで設定変更中報知をおこなった後にタイミングt11からタイミングt12までの期間T1だけ設定確定報知(確率設定確定報知)をおこなう。一方で、演出制御装置300は、タイミングt12からさらに期間T2だけ遅れたタイミングt13までRAMクリア報知をおこなう。 Further, when the effect control device 300 receives the probability setting changing command and the RAM initialization command after the power is turned on (FIG. 137 (2)), the notification device provides a RAM clear notification and a setting changing notification (probability setting change). Medium notification). The effect control device 300 performs the setting change notification until the timing t11 when the probability setting confirmation command is received, and then performs the setting confirmation notification (probability setting confirmation notification) only for the period T1 from the timing t11 to the timing t12. On the other hand, the effect control device 300 performs the RAM clear notification from the timing t12 to the timing t13 further delayed by the period T2.

このように、演出制御装置300は、確率設定変更中コマンドを受信していない場合(図137(1))と確率設定変更中コマンドを受信した場合(図137(2))とで、RAM初期化コマンドの受信にもとづくRAMクリア報知に異なる報知期間を設定する。このような遊技機10は、設定変更中報知の有無にしたがい、RAMクリア報知を確かにしておこなうことができる。 As described above, the effect control device 300 receives the command during the probability setting change (FIG. 137 (1)) and the command during the probability setting change (FIG. 137 (2)). Set a different notification period for the RAM clear notification based on the reception of the conversion command. Such a game machine 10 can surely perform the RAM clear notification according to the presence / absence of the notification during the setting change.

また、演出制御装置300は、電源投入後に確率設定変更中コマンドとRAM初期化コマンドとを受信した場合(図137(3))に、報知装置によりRAMクリアを非報知にして設定変更中報知をおこなう。演出制御装置300は、確率設定確定コマンドを受信したタイミングt11まで設定変更中報知をおこなった後にタイミングt11からタイミングt12までの期間T1だけ設定確定報知をおこなう。演出制御装置300は、タイミングt12から期間T2だけ遅れたタイミングt13までRAMクリア報知をおこなう。 Further, when the effect control device 300 receives the probability setting changing command and the RAM initialization command after the power is turned on (FIG. 137 (3)), the notification device sets the RAM clear to non-notification and notifies the setting change during setting. Do it. The effect control device 300 performs the setting change notification until the timing t11 when the probability setting confirmation command is received, and then performs the setting confirmation notification only for the period T1 from the timing t11 to the timing t12. The effect control device 300 performs RAM clear notification from the timing t12 to the timing t13 delayed by the period T2.

このように、演出制御装置300は、確率設定変更中コマンドを受信していない場合(図137(1))と確率設定変更中コマンドを受信した場合(図137(3))とで、RAM初期化コマンドの受信にもとづくRAMクリア報知に異なる報知開始時期を設定する。このような遊技機10は、設定変更中報知の有無にしたがい、RAMクリア報知を確かにしておこなうことができる。 As described above, the effect control device 300 receives the command during the probability setting change (FIG. 137 (1)) and the command during the probability setting change (FIG. 137 (3)). Set a different notification start time for the RAM clear notification based on the reception of the conversion command. Such a game machine 10 can surely perform the RAM clear notification according to the presence / absence of the notification during the setting change.

なお、遊技機10は、確率設定変更中コマンド(確率設定確定コマンド等の他のコマンドであってもよい)の受信の有無によってRAMクリア報知の報知期間や報知開始時期を違えるとしたが、RAMクリア報知の報知終了時期や報知音量、報知内容、報知頻度、その他の報知態様を違えるようにしてもよい。 It should be noted that the game machine 10 has different notification periods and notification start times of the RAM clear notification depending on whether or not a command during the probability setting change (may be another command such as a probability setting confirmation command) is received. The notification end time, notification volume, notification content, notification frequency, and other notification modes of the clear notification may be different.

なお、演出制御装置300は、電源投入後にRAM初期化コマンドを受信した場合に、所定の遅延期間Δtを設けてタイミングt10までのRAMクリア報知を報知装置によりおこなうようにしてもよい(図138(1))。 When the effect control device 300 receives the RAM initialization command after the power is turned on, the effect control device 300 may provide a predetermined delay period Δt to notify the RAM clear up to the timing t10 by the notification device (FIG. 138 (FIG. 138). 1)).

また、演出制御装置300は、電源投入後にRAM初期化コマンドを受信して設定した所定の遅延期間Δtの間に確率設定変更中コマンドを受信した場合、RAM初期化コマンドの受信から遅延期間Δt経過後に、報知装置によりRAMクリア報知と設定変更中報知とをおこなうようにしてもよい(図138(2))。演出制御装置300は、確率設定確定コマンドを受信したタイミングt11まで設定変更中報知をおこなった後にタイミングt11からタイミングt12までの期間T1だけ設定確定報知をおこなう。一方で、演出制御装置300は、タイミングt12からさらに期間T2だけ遅れたタイミングt13までRAMクリア報知をおこなう。 Further, when the effect control device 300 receives the command during the probability setting change during the predetermined delay period Δt set by receiving the RAM initialization command after the power is turned on, the delay period Δt elapses from the reception of the RAM initialization command. Later, the notification device may be used to perform RAM clear notification and setting changing notification (FIG. 138 (2)). The effect control device 300 performs the setting change notification until the timing t11 when the probability setting confirmation command is received, and then performs the setting confirmation notification only for the period T1 from the timing t11 to the timing t12. On the other hand, the effect control device 300 performs the RAM clear notification from the timing t12 to the timing t13 further delayed by the period T2.

このような場合であっても、演出制御装置300は、確率設定変更中コマンドを受信していない場合(図138(1))と確率設定変更中コマンドを受信した場合(図138(2))とで、RAM初期化コマンドの受信にもとづくRAMクリア報知に異なる報知期間を設定する。このような遊技機10は、設定変更中報知の有無にかかわらず、RAMクリア報知を確かにしておこなうことができる。 Even in such a case, the effect control device 300 does not receive the command during the probability setting change (FIG. 138 (1)) and the command during the probability setting change (FIG. 138 (2)). Then, a different notification period is set for the RAM clear notification based on the reception of the RAM initialization command. Such a game machine 10 can reliably perform RAM clear notification regardless of the presence or absence of notification during setting change.

また、演出制御装置300は、電源投入後にRAM初期化コマンドを受信して設定した所定の遅延期間Δtの間に確率設定変更中コマンドを受信した場合(図139(1))に、報知装置によりRAMクリアを非報知にして設定変更中報知をおこなう。演出制御装置300は、確率設定確定コマンドを受信したタイミングt11まで設定変更中報知をおこなった後にタイミングt11からタイミングt12までの期間T1だけ設定確定報知をおこなう。演出制御装置300は、タイミングt12から期間T2だけ遅れたタイミングt13までRAMクリア報知をおこなう。 Further, when the effect control device 300 receives the command during the probability setting change during the predetermined delay period Δt set by receiving the RAM initialization command after the power is turned on (FIG. 139 (1)), the notification device is used. The RAM clear is set to non-notification and notification is performed while the setting is being changed. The effect control device 300 performs the setting change notification until the timing t11 when the probability setting confirmation command is received, and then performs the setting confirmation notification only for the period T1 from the timing t11 to the timing t12. The effect control device 300 performs RAM clear notification from the timing t12 to the timing t13 delayed by the period T2.

このように、演出制御装置300は、確率設定変更中コマンドを受信していない場合(図138(1))と確率設定変更中コマンドを受信した場合(図139(1))とで、RAM初期化コマンドの受信にもとづくRAMクリア報知に異なる報知開始時期を設定する。このような遊技機10は、設定変更中報知の有無にしたがい、RAMクリア報知を確かにしておこなうことができる。 As described above, the effect control device 300 receives the command during the probability setting change (FIG. 138 (1)) and the command during the probability setting change (FIG. 139 (1)) at the initial RAM. Set a different notification start time for the RAM clear notification based on the reception of the conversion command. Such a game machine 10 can surely perform the RAM clear notification according to the presence / absence of the notification during the setting change.

なお、遊技機10は、確率設定変更中コマンド(他のコマンド)の受信の有無によってRAMクリア報知の報知期間や報知開始時期を違えるとしたが、RAMクリア報知の報知終了時期や報知音量、報知内容、報知頻度、その他の報知態様を違えるようにしてもよい。 The gaming machine 10 has different notification periods and notification start times for RAM clear notifications depending on whether or not a command (other command) whose probability setting is being changed is received. However, the notification end time, notification volume, and notification of RAM clear notifications are different. The content, notification frequency, and other notification modes may be different.

また、演出制御装置300は、電源投入後にRAM初期化コマンドを受信して設定した所定の遅延期間Δtの間に確率設定変更中コマンドを受信した場合、RAM初期化コマンドの受信から遅延期間Δt経過後に、報知装置によりRAMクリアを非報知にして設定変更中報知をおこなうようにしてもよい(図139(2))。演出制御装置300は、確率設定確定コマンドを受信したタイミングt11まで設定変更中報知をおこなった後にタイミングt11からタイミングt12までの期間T1だけ設定確定報知をおこなう。演出制御装置300は、確率設定変更とRAMクリアとを対にして実行することから、当然におこなわれているRAMクリアについて設定変更中報知によって省略するようにしてもよい。すなわち、演出制御装置300は、電源投入後にRAM初期化コマンドを受信した場合であっても、確率設定変更中コマンド(確率設定確定コマンド等の他のコマンドであってもよい)の受信の有無によってRAMクリア報知の是非を決定する。これにより、遊技機10は、設定変更中報知によって当然として理解されるRAMクリア報知を省略することができる。このような遊技機10は、報知内容を簡素化でき、作業者にとって状況把握が容易になる。 Further, when the effect control device 300 receives the command during the probability setting change during the predetermined delay period Δt set by receiving the RAM initialization command after the power is turned on, the delay period Δt elapses from the reception of the RAM initialization command. Later, the notification device may be used to non-notify the RAM clear so that the notification during the setting change is performed (FIG. 139 (2)). The effect control device 300 performs the setting change notification until the timing t11 when the probability setting confirmation command is received, and then performs the setting confirmation notification only for the period T1 from the timing t11 to the timing t12. Since the effect control device 300 executes the probability setting change and the RAM clear as a pair, the RAM clear that is naturally performed may be omitted by the notification during the setting change. That is, even when the effect control device 300 receives the RAM initialization command after the power is turned on, it depends on whether or not the command during the probability setting change (may be another command such as the probability setting confirmation command) is received. Decide whether to notify RAM clear. As a result, the game machine 10 can omit the RAM clear notification that is naturally understood by the notification during the setting change. Such a game machine 10 can simplify the notification content and makes it easier for the operator to grasp the situation.

また、演出制御装置300は、電源投入後にRAM初期化コマンドを受信した場合(図140(1))に、スピーカL,R,B(たとえば、スピーカ19a(L),スピーカ19a(R),スピーカ19b(B))によりタイミングt20まで最大音量でRAMクリア報知をおこなう。 Further, when the effect control device 300 receives the RAM initialization command after the power is turned on (FIG. 140 (1)), the speaker L, R, B (for example, the speaker 19a (L), the speaker 19a (R), the speaker) According to 19b (B)), the RAM clear notification is performed at the maximum volume up to the timing t20.

また、演出制御装置300は、電源投入後に確率設定変更中コマンドとRAM初期化コマンドとを受信した場合(図140(2))に、スピーカL(たとえば、スピーカ19a(L))により確率設定確定コマンドを受信したタイミングt21まで抑制された音量(たとえば、最大音量の半分)でRAMクリア報知をおこない、タイミングt22まで所定の消音期間(たとえば、10秒)を設けてから最大音量で所定期間(たとえば、30秒)のRAMクリア報知をおこなう。また、演出制御装置300は、スピーカR(たとえば、スピーカ19a(R))により確率設定確定コマンドを受信したタイミングt21まで最大音量で設定変更中報知(確率設定変更中報知)をおこなう。また、演出制御装置300は、スピーカB(たとえば、スピーカ19b)により確率設定確定コマンドを受信したタイミングt21からタイミングt22まで最大音量で設定確定報知(確率設定確定報知)をおこなう。 Further, when the effect control device 300 receives the command for changing the probability setting and the RAM initialization command after the power is turned on (FIG. 140 (2)), the probability setting is confirmed by the speaker L (for example, the speaker 19a (L)). RAM clear notification is performed at a volume suppressed until the timing t21 when the command is received (for example, half of the maximum volume), a predetermined muffling period (for example, 10 seconds) is provided until the timing t22, and then a predetermined period (for example) at the maximum volume. , 30 seconds) RAM clear notification is performed. Further, the effect control device 300 performs a setting changing notification (probability setting changing notification) at the maximum volume up to the timing t21 when the probability setting confirmation command is received by the speaker R (for example, the speaker 19a (R)). Further, the effect control device 300 performs setting confirmation notification (probability setting confirmation notification) at the maximum volume from timing t21 to timing t22 when the probability setting confirmation command is received by the speaker B (for example, speaker 19b).

このように、演出制御装置300は、確率設定変更中コマンドを受信していない場合(図140(1))と確率設定変更中コマンドを受信した場合(図140(2))とで、RAM初期化コマンドの受信にもとづくRAMクリア報知に異なる報知期間、異なる報知装置、異なる報知強度(たとえば、音量)を設定する。このような遊技機10は、設定変更中報知の有無にしたがい、RAMクリア報知を確かにしておこなうことができる。 As described above, the effect control device 300 receives the command during the probability setting change (FIG. 140 (1)) and the command during the probability setting change (FIG. 140 (2)), and the RAM is initially set. A different notification period, a different notification device, and a different notification intensity (for example, volume) are set for the RAM clear notification based on the reception of the conversion command. Such a game machine 10 can surely perform the RAM clear notification according to the presence / absence of the notification during the setting change.

次に、図127を用いて説明した第7の実施形態の遊技機10における電源投入後の制御状態の変形例について図141を用いて説明する。図141は、第7の実施形態の変形例1の遊技機における電源投入後の制御状態の一例を示す図である。 Next, a modified example of the control state after the power is turned on in the game machine 10 of the seventh embodiment described with reference to FIG. 127 will be described with reference to FIG. 141. FIG. 141 is a diagram showing an example of a control state after the power is turned on in the game machine of the first modification of the seventh embodiment.

遊技機10(遊技制御装置100)は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ127の入力状態に応じて制御状態S0から制御状態S3のいずれかに移行する。遊技制御装置100は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ127がONのとき、制御状態S0(設定変更状態)に移行する。また、遊技制御装置100は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイッチ127がONのとき、制御状態S1(設定確認状態)に移行する。また、遊技制御装置100は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ127がOFFのとき、制御状態S2(RAMクリア)に移行する。また、遊技制御装置100は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイッチ127がOFFのとき、制御状態S3(停電復旧)に移行する。 The game machine 10 (game control device 100) shifts from the control state S0 to the control state S3 according to the input states of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 127 when the power is turned on. The game control device 100 shifts to the control state S0 (setting change state) when the RAM initialization switch 112 is ON and the setting key switch 127 is ON when the power is turned on. Further, the game control device 100 shifts to the control state S1 (setting confirmation state) when the RAM initialization switch 112 is OFF and the setting key switch 127 is ON when the power is turned on. Further, the game control device 100 shifts to the control state S2 (RAM clear) when the RAM initialization switch 112 is ON and the setting key switch 127 is OFF when the power is turned on. Further, the game control device 100 shifts to the control state S3 (power failure recovery) when the RAM initialization switch 112 is OFF and the setting key switch 127 is OFF when the power is turned on.

また、遊技制御装置100は、制御状態S0において設定キースイッチ127がOFFになると、制御状態S2(RAMクリア)に移行する。また、遊技制御装置100は、制御状態S1において設定キースイッチ127がOFFになると、制御状態S3に移行する。また、遊技制御装置100は、制御状態S2においてRAMクリア後に制御状態S5(遊技状態)に移行する。また、遊技制御装置100は、制御状態S3においてデータ異常(停電検査領域のデータ異常やデータバックアップ領域のチェックサム異常)を検出すると制御状態S4(異常)に移行し、制御状態S3においてデータ異常を検出しない(すなわち、データ正常である)と制御状態S5に移行する。 Further, when the setting key switch 127 is turned off in the control state S0, the game control device 100 shifts to the control state S2 (RAM clear). Further, when the setting key switch 127 is turned off in the control state S1, the game control device 100 shifts to the control state S3. Further, the game control device 100 shifts to the control state S5 (game state) after clearing the RAM in the control state S2. Further, when the game control device 100 detects a data abnormality (data abnormality in the power failure inspection area or checksum abnormality in the data backup area) in the control state S3, the game control device 100 shifts to the control state S4 (abnormality) and causes a data abnormality in the control state S3. If it is not detected (that is, the data is normal), the control state S5 is entered.

遊技制御装置100は、制御状態S0(設定変更状態)において、演出制御装置300に対して確率設定変更中コマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100が制御状態S0であることを検出し、演出装置を用いて設定変更状態を報知する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136において変更中の設定値を表示する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置136において変更中の設定値を確認することができるとともに、演出装置によって設定変更状態であることを確認できる。 The game control device 100 transmits a command during the probability setting change to the effect control device 300 in the control state S0 (setting change state). As a result, the effect control device 300 detects that the game control device 100 is in the control state S0, and notifies the setting change state using the effect device. Further, the game control device 100 displays the set value being changed in the probability set value display device 136. As a result, the game hall staff can confirm the set value being changed on the probability setting value display device 136, and can confirm that the setting is changed by the effect device.

また、遊技制御装置100は、制御状態S0から制御状態S2(RAMクリア)に移行するときに、演出制御装置300に対して確率設定確定コマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、変更された設定値の確定を検出し、演出装置を用いて設定値確定を報知する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136において確定した設定値を表示する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置136において確定した設定値を確認することができるとともに、演出装置によって設定値の確定があったことを確認できる。なお、遊技制御装置100は、制御状態S0から制御状態S2に移行したときに、演出制御装置300に対して確率設定確定コマンドを送信するものであってもよい。 Further, the game control device 100 transmits a probability setting confirmation command to the effect control device 300 when shifting from the control state S0 to the control state S2 (RAM clear). As a result, the effect control device 300 detects the confirmation of the changed set value, and notifies the determination of the set value using the effect device. Further, the game control device 100 displays the set value determined by the probability set value display device 136. As a result, the game hall staff can confirm the set value determined by the probability set value display device 136, and can confirm that the set value has been determined by the effect device. The game control device 100 may transmit a probability setting confirmation command to the effect control device 300 when the control state S0 shifts to the control state S2.

遊技制御装置100は、制御状態S1(設定確認状態)において、演出制御装置300に対して確率設定確認中コマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100が制御状態S1であることを検出し、演出装置を用いて設定確認状態を報知する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136において設定されている設定値を表示する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置136において設定されている設定値を確認することができるとともに、演出装置によって設定確認状態であることを確認できる。 The game control device 100 transmits a probability setting confirmation command to the effect control device 300 in the control state S1 (setting confirmation state). As a result, the effect control device 300 detects that the game control device 100 is in the control state S1, and notifies the setting confirmation state using the effect device. Further, the game control device 100 displays the set value set in the probability set value display device 136. As a result, the game hall staff can confirm the set value set in the probability set value display device 136, and can confirm that the setting is confirmed by the effect device.

また、遊技制御装置100は、制御状態S1から制御状態S3(停電復旧)に移行するときに、演出制御装置300に対して確率確認終了コマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認状態の終了を検出し、演出装置を用いて設定確認状態の終了を報知する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136における設定値の表示を終了する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置136において設定確認状態の終了を確認することができるとともに、演出装置によって設定確認状態の終了があったことを確認できる。なお、遊技制御装置100は、確率確認終了コマンドの送信をおこなわないものであってもよく、演出制御装置300は、その場合に制御状態S3から制御状態S5への移行に伴い受信されるコマンド(停電復旧コマンド)の受信によって設定確認状態の終了を検出してもよい。 Further, the game control device 100 transmits a probability confirmation end command to the effect control device 300 when shifting from the control state S1 to the control state S3 (power failure recovery). As a result, the effect control device 300 detects the end of the setting confirmation state and notifies the end of the setting confirmation state using the effect device. Further, the game control device 100 ends the display of the set value in the probability set value display device 136. As a result, the game hall staff can confirm the end of the setting confirmation state on the probability setting value display device 136, and can confirm that the setting confirmation state has been completed by the effect device. The game control device 100 may not transmit the probability confirmation end command, and the effect control device 300 may receive a command (in that case) received as the transition from the control state S3 to the control state S5. The end of the setting confirmation status may be detected by receiving the power failure recovery command).

遊技制御装置100は、制御状態S2(RAMクリア)において、演出制御装置300に対してRAM初期化(RAMクリア)コマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100が制御状態S2であることを検出し、演出装置を用いてRAMクリアがあったことを報知する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136において設定されている設定値を表示する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置136において設定されている設定値を確認することができるとともに、演出装置によって設定確認状態であることを確認できる。 The game control device 100 transmits a RAM initialization (RAM clear) command to the effect control device 300 in the control state S2 (RAM clear). As a result, the effect control device 300 detects that the game control device 100 is in the control state S2, and notifies that the RAM has been cleared by using the effect device. Further, the game control device 100 displays the set value set in the probability set value display device 136. As a result, the game hall staff can confirm the set value set in the probability set value display device 136, and can confirm that the setting is confirmed by the effect device.

遊技制御装置100は、制御状態S3(停電復旧)において、データ異常を検出したときに演出制御装置300に対して設定変更指示コマンドを送信して異常終了する。これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100が異常終了したことを検出し、正常な設定値が失われたことから演出装置を用いて設定変更指示を案内する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136を非表示状態とする。 When the game control device 100 detects a data abnormality in the control state S3 (power failure recovery), the game control device 100 transmits a setting change instruction command to the effect control device 300 and terminates abnormally. As a result, the effect control device 300 detects that the game control device 100 has terminated abnormally, and since the normal set value is lost, guides the setting change instruction using the effect device. Further, the game control device 100 hides the probability set value display device 136.

遊技制御装置100は、制御状態S3において、データ正常を検出したときに演出制御装置300に対して停電復旧コマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100が制御状態S5であることを検出し、演出制御用のコマンドの受信を待ち受ける。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136を非表示にして状態表示装置135における状態表示をおこなう。これにより、遊技場係員は、遊技状態への移行を確認することができるとともに、演出装置における遊技演出の再開によって遊技状態への移行を確認できる。 The game control device 100 transmits a power failure recovery command to the effect control device 300 when it detects normal data in the control state S3. As a result, the effect control device 300 detects that the game control device 100 is in the control state S5, and waits for the reception of the effect control command. Further, the game control device 100 hides the probability set value display device 136 and displays the state on the state display device 135. As a result, the game hall staff can confirm the transition to the game state, and can confirm the transition to the game state by resuming the game effect in the effect device.

なお、状態表示装置135と確率設定値表示装置136とは、共通の表示装置であってもよく、制御状態S0,S1において確率設定値表示装置136として機能し、制御状態S5において状態表示装置135として機能するものであってもよい。 The status display device 135 and the probability set value display device 136 may be a common display device, function as the probability set value display device 136 in the control states S0 and S1, and the state display device 135 in the control state S5. It may function as.

次に、第7の実施形態の変形例1の遊技機10の演出装置における制御状態の案内または報知について説明する。まず、制御状態S0(設定変更状態)から制御状態S2(RAMクリア)、制御状態S5(遊技状態)への移行タイミングについて図142を用いて説明する。図142は、第7の実施形態の変形例1の制御状態S0(設定変更状態)から制御状態S5(遊技状態)への移行時のタイミングチャートの一例を示す図である。 Next, guidance or notification of the control state in the effect device of the game machine 10 of the first modification of the seventh embodiment will be described. First, the transition timing from the control state S0 (setting change state) to the control state S2 (RAM clear) and the control state S5 (game state) will be described with reference to FIG. 142. FIG. 142 is a diagram showing an example of a timing chart at the time of transition from the control state S0 (setting change state) to the control state S5 (game state) of the modification 1 of the seventh embodiment.

遊技機10は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ127がONのとき、制御状態S0に移行する。遊技機10は、タイミングt1でRAM初期化スイッチ112がOFFになっても設定キースイッチ127がONである限り、制御状態S0となる。なお、遊技機10は、制御状態S0への移行によりRAMクリアの実行予約を受け付けているので、制御状態S0への移行後のRAM初期化スイッチ112の入力状態を問わない。 The game machine 10 shifts to the control state S0 when the RAM initialization switch 112 is ON and the setting key switch 127 is ON when the power is turned on. The game machine 10 is in the control state S0 as long as the setting key switch 127 is ON even if the RAM initialization switch 112 is turned OFF at the timing t1. Since the game machine 10 accepts the execution reservation for clearing the RAM by shifting to the control state S0, the input state of the RAM initialization switch 112 after the transition to the control state S0 does not matter.

遊技機10は、設定値変更スイッチ126の押下操作を検出するごとに、あらかじめ設定されている設定値を「1」ずつインクリメントし、最大設定値を超えると「0」に戻る。たとえば、遊技機10は、タイミングt2で設定値変更スイッチ126の押下操作を検出してあらかじめ設定されている設定値「5(最大値)」を「0」に更新し、タイミングt3で設定値変更スイッチ126の押下操作を検出して設定値を「1」に更新する。 The game machine 10 increments the preset set value by "1" each time it detects the pressing operation of the set value change switch 126, and returns to "0" when the maximum set value is exceeded. For example, the game machine 10 detects the pressing operation of the set value change switch 126 at the timing t2, updates the preset set value "5 (maximum value)" to "0", and changes the set value at the timing t3. The pressing operation of the switch 126 is detected and the set value is updated to "1".

遊技機10は、タイミングt4で設定キースイッチ127のOFFを検出して設定値の更新を確定し、制御状態S0から制御状態S2に移行し、制御状態S2においてRAMクリアをおこない、RAMクリア後に制御状態S5に移行する。ただし、設定値記憶領域は、初期化対象領域外にあり初期化されない。 The game machine 10 detects the OFF of the setting key switch 127 at the timing t4, confirms the update of the set value, shifts from the control state S0 to the control state S2, clears the RAM in the control state S2, and controls after the RAM is cleared. It shifts to the state S5. However, the set value storage area is outside the initialization target area and is not initialized.

遊技機10は、制御状態S0において演出装置を用いて設定変更中に関する報知をおこない、制御状態S2以降において演出装置を用いて設定変更確定に関する報知とRAMクリアに関する報知とをおこなう。 The game machine 10 uses the effect device to notify the setting change in the control state S0, and uses the effect device to notify the setting change confirmation and the RAM clear in the control state S2 and thereafter.

次に、第7の実施形態の変形例2の遊技機10について図143から図145を用いて説明する。第7の実施形態の変形例2の遊技機10は、スピーカの設置位置によって報知音の出力態様が異なる。図143は、第7の実施形態の変形例2の異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様の一例(その1)を示す図である。図144は、第7の実施形態の変形例2の異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様の一例(その2)を示す図である。図145は、第7の実施形態の変形例2の異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様の一例(その3)を示す図である。 Next, the game machine 10 of the second modification of the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. 143 to 145. In the game machine 10 of the second modification of the seventh embodiment, the output mode of the notification sound differs depending on the installation position of the speaker. FIG. 143 is a diagram showing an example (No. 1) of output modes of different notification sounds in the case where different notification sounds of the second embodiment of the seventh embodiment are simultaneously sound output controlled. FIG. 144 is a diagram showing an example (No. 2) of output modes of different notification sounds in the case where different notification sounds of the second embodiment of the seventh embodiment are simultaneously sound output controlled. FIG. 145 is a diagram showing an example (No. 3) of output modes of different notification sounds in the case where different notification sounds of the second embodiment of the seventh embodiment are simultaneously sound output controlled.

遊技機10は、図143(1)に示すように、前面枠12の軸支側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(L))と開放端側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(R))とで、確率設定変更中報知とRAMクリア報知とをおこなう。このとき、遊技機10は、前面枠12の開放を検出して前面枠12の閉塞時と開放時とで報知態様を違える。 As shown in FIG. 143 (1), the game machine 10 has a probability of being a shaft support side speaker (for example, speaker 19a (L)) and an open end side speaker (for example, speaker 19a (R)) of the front frame 12. Performs setting change notification and RAM clear notification. At this time, the game machine 10 detects the opening of the front frame 12, and the notification mode differs depending on whether the front frame 12 is closed or opened.

たとえば、遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカの両方から報知音「設定変更中です。RAMクリアしました。(以下ループ)」を出力する。また、遊技機10は、前面枠開放時において軸支側スピーカから報知音「RAMクリアしました。RAMクリアしました。設定変更中です。(以下ループ)」を出力し、開放端側スピーカから報知音「設定変更中です。設定変更中です。RAMクリアしました。(以下ループ)」を出力する。 For example, the game machine 10 outputs a notification sound "setting is being changed. RAM is cleared. (Hereinafter, loop)" is output from both the shaft support side speaker and the open end side speaker when the front frame is closed. In addition, when the front frame is opened, the game machine 10 outputs a notification sound "RAM cleared. RAM cleared. Setting is being changed. (Hereinafter, loop)" is output from the speaker on the open end side. Sound "Settings are being changed. Settings are being changed. RAM has been cleared. (Loop below)" is output.

このように、遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカとから同じ報知音を出力し、報知内容を外部に周知する。また、遊技機10は、前面枠開放時において軸支側スピーカと開放端側スピーカとで異なる報知音を出力し、前面枠12を開放して作業する作業者に対して聞き取りやすい位置にある開放端側スピーカから作業内容との関連性が高い報知内容に重みを付けて報知する。また、遊技機10は、前面枠12を開放して作業する作業者に対して聞き取りにくい位置にある軸支側スピーカから作業内容との関連性が低い報知内容に重みを付けて異なる報知内容の報知効果を均衡させる。 In this way, the game machine 10 outputs the same notification sound from the shaft support side speaker and the open end side speaker when the front frame is closed, and notifies the notification content to the outside. Further, the game machine 10 outputs different notification sounds between the shaft support side speaker and the open end side speaker when the front frame is opened, and the front frame 12 is opened so that the operator can easily hear the opening. The end-side speaker gives weight to the notification content that is highly relevant to the work content. Further, in the game machine 10, the front frame 12 is opened and the notification content that is less relevant to the work content is weighted from the shaft support side speaker at a position that is difficult for the worker to hear, and the notification content is different. Balance the notification effect.

なお、報知内容に対する重み付けは、繰り返し回数(報知回数)に限らず、報知時間や報知音量であってもよいし、あるいは報知効果に差異を設けられるものであればその他のものであってもよい。 The weighting for the notification content is not limited to the number of repetitions (number of notifications), and may be the notification time or notification volume, or may be other as long as the notification effect can be different. ..

なお、遊技制御装置100は、本体枠開放検出スイッチ64の入力状態を監視することで前面枠12の開放を検出することができ、演出制御装置300は、前面枠12の開放を検出した遊技制御装置100から所要のコマンドを受信することで前面枠12の開放を検出することができる。 The game control device 100 can detect the opening of the front frame 12 by monitoring the input state of the main body frame opening detection switch 64, and the effect control device 300 detects the opening of the front frame 12 for game control. The opening of the front frame 12 can be detected by receiving a required command from the device 100.

このように、遊技機10は、前面枠12の開放検出によって、作業者による設定変更作業や設定確認作業、RAMクリア作業を検出することができる。なお、前面枠12の開放検出は、作業者による設定変更作業や設定確認作業、RAMクリア作業の検出の一態様であってその他の方法によってもよい。 In this way, the game machine 10 can detect the setting change work, the setting confirmation work, and the RAM clear work by the operator by detecting the opening of the front frame 12. The opening detection of the front frame 12 is one aspect of the detection of the setting change work, the setting confirmation work, and the RAM clear work by the operator, and may be performed by other methods.

また、遊技機10は、図143(2)に示すように、前面枠12の作業位置遠隔スピーカ(たとえば、スピーカ19a(L))と作業位置近傍スピーカ(たとえば、スピーカ19b)とで、確率設定変更中報知とRAMクリア報知とをおこなうようにしてもよい。このとき、遊技機10は、前面枠12の開放を検出して前面枠12の閉塞時と開放時とで報知態様を違える。 Further, as shown in FIG. 143 (2), the game machine 10 sets the probability between the work position remote speaker (for example, speaker 19a (L)) and the work position proximity speaker (for example, speaker 19b) of the front frame 12. The changing notification and the RAM clear notification may be performed. At this time, the game machine 10 detects the opening of the front frame 12, and the notification mode differs depending on whether the front frame 12 is closed or opened.

たとえば、遊技機10は、前面枠閉塞時において作業位置遠隔スピーカと作業位置近傍スピーカの両方から報知音「設定変更中です。RAMクリアしました。(以下ループ)」を出力する。また、遊技機10は、前面枠開放時において作業位置遠隔スピーカから報知音「RAMクリアしました。RAMクリアしました。設定変更中です。(以下ループ)」を出力し、作業位置近傍スピーカから報知音「設定変更中です。設定変更中です。RAMクリアしました。(以下ループ)」を出力する。 For example, when the front frame is closed, the game machine 10 outputs a notification sound "setting is being changed. RAM is cleared. (Hereinafter, loop)" is output from both the work position remote speaker and the work position vicinity speaker. In addition, when the front frame is opened, the game machine 10 outputs a notification sound "RAM cleared. RAM cleared. Setting is being changed. (Hereinafter, loop)" is output from the work position remote speaker and notified from the work position vicinity speaker. Sound "Settings are being changed. Settings are being changed. RAM has been cleared. (Loop below)" is output.

このように、遊技機10は、前面枠閉塞時において作業位置遠隔スピーカと作業位置近傍スピーカとから同じ報知音を出力し、報知内容を外部に周知する。また、遊技機10は、前面枠開放時において作業位置遠隔スピーカと作業位置近傍スピーカとで異なる報知音を出力し、前面枠12を開放して作業する作業者に対して聞き取りやすい位置にある作業位置近傍スピーカから作業内容との関連性が高い報知内容に重みを付けて報知する。また、遊技機10は、前面枠12を開放して作業する作業者に対して聞き取りにくい位置にある作業位置遠隔スピーカから作業内容との関連性が低い報知内容に重みを付けて異なる報知内容の報知効果を均衡させる。 In this way, the game machine 10 outputs the same notification sound from the work position remote speaker and the work position vicinity speaker when the front frame is closed, and notifies the notification content to the outside. Further, when the front frame is opened, the game machine 10 outputs different notification sounds between the work position remote speaker and the work position vicinity speaker, and the work is in a position where it is easy for the worker who works with the front frame 12 to hear. The notification content that is highly relevant to the work content is weighted and notified from the speaker near the position. Further, the game machine 10 weights the notification contents having a low relevance to the work contents from the work position remote speaker at a position where it is difficult for the worker who works by opening the front frame 12 to hear the different notification contents. Balance the notification effect.

また、遊技機10は、図144(1)に示すように、前面枠12の軸支側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(L))と開放端側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(R))とで、確率設定変更中報知とRAMクリア報知とをおこなうようにしてもよい。このとき、遊技機10は、前面枠12の開放を検出して前面枠12の閉塞時と開放時とで報知態様を違える。 Further, as shown in FIG. 144 (1), the game machine 10 includes a shaft support side speaker (for example, speaker 19a (L)) and an open end side speaker (for example, speaker 19a (R)) of the front frame 12. , The notification during the probability setting change and the RAM clear notification may be performed. At this time, the game machine 10 detects the opening of the front frame 12, and the notification mode differs depending on whether the front frame 12 is closed or opened.

たとえば、遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカの両方から報知音「設定変更中です。RAMクリアしました。(以下ループ)」を出力する。また、遊技機10は、前面枠開放時において軸支側スピーカから報知音「設定変更中です。RAMクリアしました。(以下ループ)」を出力し、開放端側スピーカから報知音「設定変更中です。(以下ループ)」を出力する。 For example, the game machine 10 outputs a notification sound "setting is being changed. RAM is cleared. (Hereinafter, loop)" is output from both the shaft support side speaker and the open end side speaker when the front frame is closed. In addition, when the front frame is opened, the game machine 10 outputs a notification sound "setting is being changed. RAM is cleared. (Hereinafter, loop)" from the speaker on the shaft support side, and the notification sound "setting is being changed" from the speaker on the open end side. (Hereafter loop) ”is output.

このように、遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカとから同じ報知音を出力し、報知内容を外部に周知する。また、遊技機10は、前面枠開放時において軸支側スピーカと開放端側スピーカとで異なる報知音を出力する。このとき、遊技機10は、軸支側スピーカの報知音を前面枠閉塞時と前面枠開放時とで同じにして、開放端側スピーカの報知音を前面枠閉塞時と前面枠開放時とで違える。また、遊技機10は、前面枠開放時に軸支側スピーカから複数の報知音(確率設定変更中報知音とRAMクリア報知音)を出力させて、複数の報知音の報知効果を担保する。一方で、遊技機10は、前面枠開放時に開放端側スピーカから作業内容との関連性が高い報知音(確率設定変更中報知音)を出力させて、作業者の作業性を補助する。 In this way, the game machine 10 outputs the same notification sound from the shaft support side speaker and the open end side speaker when the front frame is closed, and notifies the notification content to the outside. Further, the game machine 10 outputs different notification sounds between the shaft support side speaker and the open end side speaker when the front frame is opened. At this time, the game machine 10 makes the notification sound of the shaft support side speaker the same when the front frame is closed and when the front frame is open, and makes the notification sound of the open end side speaker when the front frame is closed and when the front frame is open. Wrong. Further, the game machine 10 outputs a plurality of notification sounds (probability setting changing notification sound and RAM clear notification sound) from the shaft support side speaker when the front frame is opened to ensure the notification effect of the plurality of notification sounds. On the other hand, when the front frame is opened, the game machine 10 outputs a notification sound (notification sound during probability setting change) that is highly related to the work content from the open end side speaker to assist the worker's workability.

また、遊技機10は、図144(2)に示すように、前面枠12の軸支側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(L))と開放端側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(R))とで、確率設定変更中報知とRAMクリア報知とをおこなうようにしてもよい。このとき、遊技機10は、前面枠12の開放を検出して前面枠12の閉塞時と開放時とで報知態様を違える。 Further, as shown in FIG. 144 (2), the game machine 10 includes a speaker on the shaft support side (for example, speaker 19a (L)) and a speaker on the open end side (for example, speaker 19a (R)) of the front frame 12. , Probability setting changing notification and RAM clear notification may be performed. At this time, the game machine 10 detects the opening of the front frame 12, and the notification mode differs depending on whether the front frame 12 is closed or opened.

たとえば、遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカの両方から報知音「設定変更中です。RAMクリアしました。(以下ループ)」を出力する。また、遊技機10は、前面枠開放時において軸支側スピーカから報知音「RAMクリアしました。(以下ループ)」を出力し、開放端側スピーカから報知音「設定変更中です。(以下ループ)」を出力する。 For example, the game machine 10 outputs a notification sound "setting is being changed. RAM is cleared. (Hereinafter, loop)" is output from both the shaft support side speaker and the open end side speaker when the front frame is closed. In addition, the game machine 10 outputs a notification sound "RAM cleared. (Hereinafter, loop)" from the shaft support side speaker when the front frame is opened, and a notification sound "setting is being changed" from the open end side speaker (hereinafter, loop). ) ”Is output.

このように、遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカとから同じ報知音を出力し、報知内容を外部に周知する。また、遊技機10は、前面枠開放時において軸支側スピーカと開放端側スピーカとで異なる報知音を出力し、前面枠12を開放して作業する作業者に対して聞き取りやすい位置にある開放端側スピーカから作業内容との関連性が高い報知内容を報知する。また、遊技機10は、前面枠12を開放して作業する作業者に対して聞き取りにくい位置にある軸支側スピーカから作業内容との関連性が低い報知内容を報知する。 In this way, the game machine 10 outputs the same notification sound from the shaft support side speaker and the open end side speaker when the front frame is closed, and notifies the notification content to the outside. Further, the game machine 10 outputs different notification sounds between the shaft support side speaker and the open end side speaker when the front frame is opened, and the front frame 12 is opened so that the operator can easily hear the opening. The end side speaker notifies the notification content that is highly relevant to the work content. Further, the game machine 10 notifies the worker who works by opening the front frame 12 from the speaker on the shaft support side at a position where it is difficult to hear the notification content which is not closely related to the work content.

また、遊技機10は、図145(1)に示すように、前面枠12の軸支側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(L))と開放端側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(R))とで、確率設定変更中報知とRAMクリア報知とをおこなうようにしてもよい。このとき、遊技機10は、前面枠12の開放を検出して前面枠12の閉塞時と開放時とで報知態様を違える。 Further, as shown in FIG. 145 (1), the game machine 10 includes a shaft support side speaker (for example, speaker 19a (L)) and an open end side speaker (for example, speaker 19a (R)) of the front frame 12. , Probability setting changing notification and RAM clear notification may be performed. At this time, the game machine 10 detects the opening of the front frame 12, and the notification mode differs depending on whether the front frame 12 is closed or opened.

たとえば、遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカの両方から報知音「設定変更中です。RAMクリアしました。(以下ループ)」を出力する。また、遊技機10は、前面枠開放時において軸支側スピーカから報知音「前面枠開放中です。RAMクリアしました。(以下ループ)」を出力し、開放端側スピーカから報知音「設定変更中です。(以下ループ)」を出力する。 For example, the game machine 10 outputs a notification sound "setting is being changed. RAM is cleared. (Hereinafter, loop)" is output from both the shaft support side speaker and the open end side speaker when the front frame is closed. In addition, when the front frame is opened, the game machine 10 outputs a notification sound "The front frame is being opened. RAM is cleared. (Hereinafter, loop)" is output from the speaker on the shaft support side, and the notification sound "Setting change" is output from the speaker on the open end side. Medium. (Hereafter loop) "is output.

このように、遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカとから同じ報知音を出力し、報知内容を外部に周知する。また、遊技機10は、前面枠開放時において軸支側スピーカと開放端側スピーカとで異なる報知音を出力する。このとき、遊技機10は、軸支側スピーカの報知音に、前面枠開放に関する報知音を含める。また、遊技機10は、開放端側スピーカの報知音を前面枠閉塞時と前面枠開放時とで違える。また、遊技機10は、前面枠開放時に軸支側スピーカから複数の報知音(前面枠開放中報知音とRAMクリア報知音)を出力させて、複数の報知音の報知効果を担保する。一方で、遊技機10は、前面枠開放時に開放端側スピーカから作業内容との関連性が高い報知音(確率設定変更中報知音)を出力させて、作業者の作業性を補助する。 In this way, the game machine 10 outputs the same notification sound from the shaft support side speaker and the open end side speaker when the front frame is closed, and notifies the notification content to the outside. Further, the game machine 10 outputs different notification sounds between the shaft support side speaker and the open end side speaker when the front frame is opened. At this time, the game machine 10 includes the notification sound related to the opening of the front frame in the notification sound of the shaft support side speaker. Further, in the game machine 10, the notification sound of the open end side speaker is different between when the front frame is closed and when the front frame is opened. Further, the game machine 10 outputs a plurality of notification sounds (a notification sound while the front frame is open and a RAM clear notification sound) from the shaft support side speaker when the front frame is opened to ensure the notification effect of the plurality of notification sounds. On the other hand, when the front frame is opened, the game machine 10 outputs a notification sound (notification sound during probability setting change) that is highly related to the work content from the open end side speaker to assist the worker's workability.

また、遊技機10は、図145(2)に示すように、前面枠12の軸支側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(L))と開放端側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(R))とで、報知音量を違えてもよい。たとえば、遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカの両方からあらかじめ設定した設定音量で報知音を出力する。また、遊技機10は、前面枠開放時において軸支側スピーカから設定音量よりも抑制した抑制音量で報知音を出力し、開放端側スピーカから設定音量よりも大きな強調音量(たとえば、最大音量)で報知音を出力する。これにより、遊技機10は、作業者以外への報知音の報知効果を担保しながら、作業者の作業性を補助する。 Further, as shown in FIG. 145 (2), the game machine 10 includes a shaft support side speaker (for example, speaker 19a (L)) and an open end side speaker (for example, speaker 19a (R)) of the front frame 12. , The notification volume may be different. For example, the game machine 10 outputs a notification sound at a preset volume from both the shaft support side speaker and the open end side speaker when the front frame is closed. Further, the game machine 10 outputs a notification sound from the shaft support side speaker at a suppressed volume suppressed from the set volume when the front frame is opened, and emphasizes a louder volume (for example, maximum volume) than the set volume from the open end side speaker. Outputs a notification sound with. As a result, the game machine 10 assists the workability of the worker while ensuring the notification effect of the notification sound to other than the worker.

また、遊技機10は、図145(3)に示すように、前面枠12の軸支側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(L))と開放端側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(R))とで、使用チャンネルを違えてもよい。たとえば、遊技機10は、音出力に用いることができる複数のチャンネルのうちにメンテナンス用のチャンネル(メンテ用チャンネル)を割り当てる。遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカの両方からすべてのチャンネルからの報知音出力を許容する。また、遊技機10は、前面枠開放時において軸支側スピーカにおいてメンテ用チャンネルからの報知音の出力を制限し、開放端側スピーカにおいてメンテ用チャンネルからの報知音の出力を許容する。これにより、遊技機10は、作業者以外への報知音の報知効果を担保しながら、作業者の作業性を補助する。 Further, as shown in FIG. 145 (3), the game machine 10 includes a shaft support side speaker (for example, speaker 19a (L)) and an open end side speaker (for example, speaker 19a (R)) of the front frame 12. , The channel used may be different. For example, the game machine 10 allocates a maintenance channel (maintenance channel) among a plurality of channels that can be used for sound output. The game machine 10 allows notification sound output from all channels from both the shaft support side speaker and the open end side speaker when the front frame is closed. Further, the game machine 10 limits the output of the notification sound from the maintenance channel on the shaft support side speaker when the front frame is open, and allows the output of the notification sound from the maintenance channel on the open end side speaker. As a result, the game machine 10 assists the workability of the worker while ensuring the notification effect of the notification sound to other than the worker.

上述した第7の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、情報保持手段(たとえば、バックアップ電源部420、RAM111C)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127、確率設定値表示装置136)と、クリア手段(たとえば、遊技制御装置100、RAM初期化スイッチ112)と、報知制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、報知装置)と、を含む。情報保持手段は、電源遮断前の遊技情報を保持可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能に設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリアする。報知制御手段は、設定変更の確定を報知する第1の映像出力と、遊技情報のクリアを報知する第2の映像出力とを重複期間を設けて実行し、設定変更の確定を報知する第1の音出力と、遊技情報のクリアを報知する第2の音出力とを重複期間を排除して実行する(図128から図131参照)。
The gaming machine 10 of the seventh embodiment (including the modified example) described above has the following features on one side.
(1) The game machine 10 includes information holding means (for example, backup power supply unit 420, RAM111C) and setting means (for example, game control device 100, setting value change switch 126, setting key switch 127, probability setting value display device 136). ), Clearing means (for example, game control device 100, RAM initialization switch 112), and notification control means (for example, game control device 100, effect control device 300, notification device). The information holding means can hold the game information before the power is cut off. The setting means can be changed to one of two or more different game performances. The clearing means clears the game information held when the setting is changed. The notification control means executes the first video output for notifying the confirmation of the setting change and the second video output for notifying the clearing of the game information with an overlapping period, and notifies the confirmation of the setting change. The sound output of the above and the second sound output for notifying the clearing of the game information are executed without overlapping periods (see FIGS. 128 to 131).

(2)(1)の遊技情報は、設定情報を含む。
(3)遊技機10は、情報保持手段(たとえば、バックアップ電源部420、RAM111C)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127、確率設定値表示装置136)と、クリア手段(たとえば、遊技制御装置100、RAM初期化スイッチ112)と、報知制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、報知装置)と、を含む。情報保持手段は、電源遮断前の遊技情報を保持可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能に設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリアする。報知制御手段は、設定変更の確定を報知する第1の映像出力と、遊技情報のクリアを報知する第2の映像出力と、設定変更の確定を報知する第1の音出力と、遊技情報のクリアを報知する第2の音出力とを重複期間を設けて実行し、第1の音出力と第2の音出力とのうち少なくともいずれか一方のフェードにより最大音量出力期間の重複を排除して音出力を実行する(図128、図129、図133(4)、図134(1),(3)参照)。
(2) The game information of (1) includes setting information.
(3) The game machine 10 includes information holding means (for example, backup power supply unit 420, RAM111C) and setting means (for example, game control device 100, setting value change switch 126, setting key switch 127, probability setting value display device 136). ), Clearing means (for example, game control device 100, RAM initialization switch 112), and notification control means (for example, game control device 100, effect control device 300, notification device). The information holding means can hold the game information before the power is cut off. The setting means can be changed to one of two or more different game performances. The clearing means clears the game information held when the setting is changed. The notification control means includes a first video output for notifying the confirmation of the setting change, a second video output for notifying the clearing of the game information, a first sound output for notifying the confirmation of the setting change, and the game information. The second sound output for notifying the clear is executed with an overlapping period, and the overlap of the maximum volume output period is eliminated by fading at least one of the first sound output and the second sound output. Sound output is performed (see FIGS. 128, 129, 133 (4), 134 (1), (3)).

(4)(3)の遊技情報は、設定情報を含む。
(5)(3)の報知制御手段は、第1の音出力と第2の音出力とのうち少なくともいずれか一方のフェードインにより最大音量出力期間の重複を排除して音出力を実行する(図133(4)参照)。
(4) The game information of (3) includes setting information.
(5) The notification control means of (3) executes sound output by fading in at least one of the first sound output and the second sound output to eliminate duplication of the maximum volume output period (5). See FIG. 133 (4)).

(6)(3)の報知制御手段は、第1の音出力と第2の音出力とのうち少なくともいずれか一方のフェードアウトにより最大音量出力期間の重複を排除して音出力を実行する(図134(1)参照)。 (6) The notification control means of (3) executes sound output by fading out at least one of the first sound output and the second sound output to eliminate duplication of the maximum volume output period (FIG. 6). 134 (1)).

(7)遊技機10は、情報保持手段(たとえば、バックアップ電源部420、RAM111C)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127、確率設定値表示装置136)と、クリア手段(たとえば、遊技制御装置100、RAM初期化スイッチ112)と、報知制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、報知装置)と、を含む。情報保持手段は、電源遮断前の遊技情報を保持可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能に設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリアする。報知制御手段は、設定変更の確定を報知する第1の映像出力と、遊技情報のクリアを報知する第2の映像出力と、設定変更の確定を報知する第1の音出力と、遊技情報のクリアを報知する第2の音出力とを重複期間を設けて実行するとき、第1の音出力と第2の音出力とのうち一方の音量を他方の音量と比較して大きくすることで一方の報知を他方の報知に優先する優先期間(たとえば、図133(1)におけるタイミングt4からt4b、図134(3)におけるタイミングt4eの前後でスピーカLからの音出力を優先し、図134(3)におけるタイミングt4fの前後でスピーカRからの音出力を優先)を重複期間に設定して音出力を実行する(図133(4)、図134(1),(2),(3)参照)。 (7) The game machine 10 includes information holding means (for example, backup power supply unit 420, RAM111C) and setting means (for example, game control device 100, setting value change switch 126, setting key switch 127, probability setting value display device 136). ), Clearing means (for example, game control device 100, RAM initialization switch 112), and notification control means (for example, game control device 100, effect control device 300, notification device). The information holding means can hold the game information before the power is cut off. The setting means can be changed to one of two or more different game performances. The clearing means clears the game information held when the setting is changed. The notification control means includes a first video output for notifying the confirmation of the setting change, a second video output for notifying the clearing of the game information, a first sound output for notifying the confirmation of the setting change, and the game information. When the second sound output for notifying clear is executed with an overlapping period, one of the first sound output and the second sound output is made larger than the other volume. The sound output from the speaker L is prioritized before and after the timing t4 to t4b in FIG. 133 (1) and the timing t4e in FIG. 134 (3), and the sound output from the speaker L is prioritized. ) Is set to the overlapping period (priority is given to the sound output from the speaker R before and after the timing t4f), and the sound output is executed (see FIGS. 133 (4), 134 (1), (2), and (3)). ..

(8)(7)の報知制御手段は、は、第1の音出力と第2の音出力とのうち一方の音量を他方の音量と比較して大きくすることで一方の報知を他方の報知に優先する第1の優先期間(たとえば、図134(3)におけるタイミングt4eの前後でスピーカLからの音出力を優先)と、他方の音量を一方の音量と比較して大きくすることで他方の報知を一方の報知に優先する第2の優先期間(図134(3)におけるタイミングt4fの前後でスピーカRからの音出力を優先)とを重複期間に設定して音出力を実行する(図134(3),(4)参照)。 (8) The notification control means of (7) increases the volume of one of the first sound output and the second sound output as compared with the volume of the other, so that one notification is notified to the other. (For example, the sound output from the speaker L is prioritized before and after the timing t4e in FIG. 134 (3)) and the volume of the other is increased in comparison with the volume of the other to give priority to the other. The sound output is executed by setting the second priority period (priority is given to the sound output from the speaker R before and after the timing t4f in FIG. 134 (3)) in which the notification is prioritized over one notification as the overlapping period (FIG. 134). See (3) and (4)).

(9)遊技機10は、本体部(たとえば、外枠(支持枠)11)と、前面部(たとえば、前面枠(本体枠)12、あるいはガラス枠(透明部材保持枠)15であってもよい)と、第1の音出力部(たとえば、スピーカ19a(L))と、第2の音出力部(たとえば、スピーカ19a(R))と、情報保持手段(たとえば、バックアップ電源部420、RAM111C)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127、確率設定値表示装置136)と、クリア手段(たとえば、遊技制御装置100、RAM初期化スイッチ112)と、報知制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、報知装置)と、を含む。前面部は、一側を軸にして本体部の前面側に開閉可能に軸着される。第1の音出力部は、前面部の軸着側に設けられる。第2の音出力部は、前面部の開放端側に設けられる。情報保持手段は、電源遮断前の遊技情報を保持可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能に設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリアする。報知制御手段は、設定変更に関する報知と遊技情報のクリアに関する報知とをおこなうとき、第2の音出力部において設定変更に関する報知または遊技情報のクリアに関する報知のいずれか一方をおこなう(図128、図129、図143から図145参照)。 (9) Even if the game machine 10 has a main body (for example, an outer frame (support frame) 11) and a front surface (for example, a front frame (main body frame) 12 or a glass frame (transparent member holding frame) 15). Good), a first sound output unit (for example, speaker 19a (L)), a second sound output unit (for example, speaker 19a (R)), and information holding means (for example, backup power supply unit 420, RAM111C). ), Setting means (for example, game control device 100, setting value change switch 126, setting key switch 127, probability setting value display device 136), and clearing means (for example, game control device 100, RAM initialization switch 112). , The notification control means (for example, the game control device 100, the effect control device 300, the notification device). The front portion is pivotally attached to the front side of the main body portion with one side as an axis so as to be openable and closable. The first sound output unit is provided on the shaft attachment side of the front surface portion. The second sound output unit is provided on the open end side of the front surface portion. The information holding means can hold the game information before the power is cut off. The setting means can be changed to one of two or more different game performances. The clearing means clears the game information held when the setting is changed. When the notification control means notifies the setting change and the game information clear, the second sound output unit performs either the setting change notification or the game information clear notification (FIGS. 128, FIG. 129, see FIGS. 143 to 145).

(10)遊技機10は、本体部(たとえば、外枠(支持枠)11)と、前面部(たとえば、前面枠(本体枠)12、あるいはガラス枠(透明部材保持枠)15であってもよい)と、第1の音出力部(たとえば、スピーカ19a(L))と、第2の音出力部(たとえば、スピーカ19a(R))と、情報保持手段(たとえば、バックアップ電源部420、RAM111C)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127、確率設定値表示装置136)と、クリア手段(たとえば、遊技制御装置100、RAM初期化スイッチ112)と、報知制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、報知装置)と、を含む。前面部は、一側を軸にして本体部の前面側に開閉可能に軸着される。第1の音出力部は、前面部の軸着側に設けられる。第2の音出力部は、前面部の開放端側に設けられる。情報保持手段は、電源遮断前の遊技情報を保持可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能に設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリアする。報知制御手段は、設定変更に関する報知と遊技情報のクリアに関する報知とを第1の音出力部と第2の音出力部とでおこなうとき、第1の音出力部を第1の報知態様とし、第2の音出力部を第1の報知態様と異なる第2の報知態様とする(図128、図129、図143から図145参照)。 (10) The game machine 10 may have a main body (for example, an outer frame (support frame) 11) and a front surface (for example, a front frame (main body frame) 12 or a glass frame (transparent member holding frame) 15). Good), a first sound output unit (for example, speaker 19a (L)), a second sound output unit (for example, speaker 19a (R)), and information holding means (for example, backup power supply unit 420, RAM111C). ), Setting means (for example, game control device 100, setting value change switch 126, setting key switch 127, probability setting value display device 136), and clearing means (for example, game control device 100, RAM initialization switch 112). , The notification control means (for example, the game control device 100, the effect control device 300, the notification device). The front portion is pivotally attached to the front side of the main body portion with one side as an axis so as to be openable and closable. The first sound output unit is provided on the shaft attachment side of the front surface portion. The second sound output unit is provided on the open end side of the front surface portion. The information holding means can hold the game information before the power is cut off. The setting means can be changed to one of two or more different game performances. The clearing means clears the game information held when the setting is changed. When the notification control means performs notification regarding setting change and notification regarding clearing of game information between the first sound output unit and the second sound output unit, the first sound output unit is set as the first notification mode. The second sound output unit has a second notification mode different from the first notification mode (see FIGS. 128, 129, 143 to 145).

(11)(9)または(10)の遊技情報は、設定情報を含む。
(12)遊技機10は、本体部(たとえば、外枠(支持枠)11)と、前面部(たとえば、前面枠(本体枠)12、あるいはガラス枠(透明部材保持枠)15であってもよい)と、第1の音出力部(たとえば、スピーカ19a(L))と、第2の音出力部(たとえば、スピーカ19a(R))と、情報保持手段(たとえば、バックアップ電源部420、RAM111C)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127、確率設定値表示装置136)と、クリア手段(たとえば、遊技制御装置100、RAM初期化スイッチ112)と、報知制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、報知装置)と、を含む。前面部は、一側を軸にして本体部の前面側に開閉可能に軸着される。第1の音出力部は、前面部の軸着側に設けられる。第2の音出力部は、前面部の開放端側に設けられる。情報保持手段は、電源遮断前の遊技情報を保持可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能に設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリアする。報知制御手段は、設定変更に関する報知と遊技情報のクリアに関する報知とをおこなうとき、前面部が開放された開放状態において第2の音出力部において設定変更に関する報知または遊技情報のクリアに関する報知のいずれか一方を優先する優先報知状態とする(図128、図129、図143から図145参照)。
(11) The game information of (9) or (10) includes setting information.
(12) The game machine 10 may have a main body portion (for example, an outer frame (support frame) 11) and a front portion (for example, a front frame (main body frame) 12 or a glass frame (transparent member holding frame) 15). Good), a first sound output unit (for example, speaker 19a (L)), a second sound output unit (for example, speaker 19a (R)), and information holding means (for example, backup power supply unit 420, RAM111C). ), Setting means (for example, game control device 100, setting value change switch 126, setting key switch 127, probability setting value display device 136), and clearing means (for example, game control device 100, RAM initialization switch 112). , The notification control means (for example, the game control device 100, the effect control device 300, the notification device). The front portion is pivotally attached to the front side of the main body portion with one side as an axis so as to be openable and closable. The first sound output unit is provided on the shaft attachment side of the front surface portion. The second sound output unit is provided on the open end side of the front surface portion. The information holding means can hold the game information before the power is cut off. The setting means can be changed to one of two or more different game performances. The clearing means clears the game information held when the setting is changed. When the notification control means notifies the setting change and clears the game information, either the notification regarding the setting change or the notification regarding the clearing of the game information is performed in the second sound output unit in the open state where the front portion is open. One of them is set to the priority notification state (see FIGS. 128, 129, 143 to 145).

(13)遊技機10は、本体部(たとえば、外枠(支持枠)11)と、前面部(たとえば、前面枠(本体枠)12、あるいはガラス枠(透明部材保持枠)15であってもよい)と、第1の音出力部(たとえば、スピーカ19a(L))と、第2の音出力部(たとえば、スピーカ19a(R))と、情報保持手段(たとえば、バックアップ電源部420、RAM111C)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127、確率設定値表示装置136)と、クリア手段(たとえば、遊技制御装置100、RAM初期化スイッチ112)と、報知制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、報知装置)と、を含む。前面部は、一側を軸にして本体部の前面側に開閉可能に軸着される。第1の音出力部は、前面部の軸着側に設けられる。第2の音出力部は、前面部の開放端側に設けられる。情報保持手段は、電源遮断前の遊技情報を保持可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能に設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリアする。報知制御手段は、前面部が開放された開放状態において設定変更に関する報知と遊技情報のクリアに関する報知とをおこなうとき、第1の音出力部と第2の音出力部とを第1の報知態様とし、前面部が閉塞された閉塞状態において設定変更に関する報知と遊技情報のクリアに関する報知とをおこなうとき、第1の音出力部と第2の音出力部とを第1の報知態様と異なる第2の報知態様とする(図128、図129、図143から図145参照)。 (13) The game machine 10 may have a main body portion (for example, an outer frame (support frame) 11) and a front portion (for example, a front frame (main body frame) 12 or a glass frame (transparent member holding frame) 15). Good), a first sound output unit (for example, speaker 19a (L)), a second sound output unit (for example, speaker 19a (R)), and information holding means (for example, backup power supply unit 420, RAM111C). ), Setting means (for example, game control device 100, setting value change switch 126, setting key switch 127, probability setting value display device 136), and clearing means (for example, game control device 100, RAM initialization switch 112). , The notification control means (for example, the game control device 100, the effect control device 300, the notification device). The front portion is pivotally attached to the front side of the main body portion with one side as an axis so as to be openable and closable. The first sound output unit is provided on the shaft attachment side of the front surface portion. The second sound output unit is provided on the open end side of the front surface portion. The information holding means can hold the game information before the power is cut off. The setting means can be changed to one of two or more different game performances. The clearing means clears the game information held when the setting is changed. When the notification control means performs notification regarding a setting change and notification regarding clearing of game information in an open state in which the front portion is open, the first sound output unit and the second sound output unit are set to the first notification mode. Then, when the notification regarding the setting change and the notification regarding the clearing of the game information are performed in the closed state where the front portion is blocked, the first sound output unit and the second sound output unit are different from the first notification mode. 2 is the notification mode (see FIGS. 128, 129, 143 to 145).

(14)遊技機10は、遊技制御手段(遊技制御装置100)と、演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。遊技制御手段は、遊技制御をおこなう。演出制御手段は、遊技制御手段からコマンドを受信して演出手段(表示装置41、スピーカ19a,19b、盤演出装置44、枠装飾装置18、盤装飾装置46等)を制御する。遊技制御手段は、情報保持手段(たとえば、バックアップ電源部420、RAM111C)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127、確率設定値表示装置136)と、クリア手段(たとえば、遊技制御装置100、RAM初期化スイッチ112)と、通知手段(CPU部110、出力部130)と、を含む。情報保持手段は、電源遮断前の遊技情報を保持可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能に設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリアする。通知手段は、遊技情報のクリアがあったことを第1のコマンド(たとえば、RAMクリアコマンド)により演出制御手段に通知し、遊技性能の設定変更があったことを第2のコマンド(たとえば、確率設定確定コマンド)により演出制御手段に通知する。演出制御手段は、第1報知手段と、第2報知手段と、報知タイミング制御手段と、を含む。第1報知手段は、第1のコマンドを受信して遊技情報のクリアがあったことを演出手段により報知する。第2報知手段は、第2のコマンドを受信して遊技性能の設定変更があったことを演出手段により報知する。報知タイミング制御手段は、第1のコマンドを受信したとき第2のコマンドの受信の有無に応じて第1報知手段の実行タイミングを変更する(図137から図139参照)。 (14) The game machine 10 includes a game control means (game control device 100) and an effect control means (effect control device 300). The game control means controls the game. The effect control means receives a command from the game control means and controls the effect means (display device 41, speakers 19a, 19b, board effect device 44, frame decoration device 18, board decoration device 46, etc.). The game control means includes an information holding means (for example, backup power supply unit 420, RAM111C), a setting means (for example, a game control device 100, a set value change switch 126, a setting key switch 127, and a probability set value display device 136). A clearing means (for example, a game control device 100, a RAM initialization switch 112) and a notification means (CPU unit 110, output unit 130) are included. The information holding means can hold the game information before the power is cut off. The setting means can be changed to one of two or more different game performances. The clearing means clears the game information held when the setting is changed. The notification means notifies the effect control means by the first command (for example, RAM clear command) that the game information has been cleared, and the second command (for example, probability) that the game performance setting has been changed. Notify the effect control means by the setting confirmation command). The effect control means includes a first notification means, a second notification means, and a notification timing control means. The first notifying means receives the first command and notifies by the directing means that the game information has been cleared. The second notifying means receives the second command and notifies by the directing means that the setting of the game performance has been changed. When the notification timing control means receives the first command, the notification timing control means changes the execution timing of the first notification means according to whether or not the second command is received (see FIGS. 137 to 139).

(15)遊技機10は、遊技制御手段(遊技制御装置100)と、演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。遊技制御手段は、遊技制御をおこなう。演出制御手段は、遊技制御手段からコマンドを受信して演出手段(表示装置41、スピーカ19a,19b、盤演出装置44、枠装飾装置18、盤装飾装置46等)を制御する。遊技制御手段は、情報保持手段(たとえば、バックアップ電源部420、RAM111C)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127、確率設定値表示装置136)と、クリア手段(たとえば、遊技制御装置100、RAM初期化スイッチ112)と、通知手段(CPU部110、出力部130)と、を含む。情報保持手段は、電源遮断前の遊技情報を保持可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能に設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリアする。通知手段は、遊技情報のクリアがあったことを第1のコマンド(たとえば、RAMクリアコマンド)により演出制御手段に通知し、遊技性能の設定変更中であることを第2のコマンド(たとえば、確率設定確定コマンド)により演出制御手段に通知する。演出制御手段は、第1報知手段と、第2報知手段と、報知タイミング制御手段と、を含む。第1報知手段は、第1のコマンドを受信して遊技情報のクリアがあったことを演出手段により報知する。第2報知手段は、第2のコマンドを受信して遊技性能の設定変更中であることを演出手段により報知する。報知タイミング制御手段は、第1のコマンドを受信したとき第2のコマンドの受信の有無に応じて第1報知手段の実行タイミングを変更する(図137から図139参照)。 (15) The game machine 10 includes a game control means (game control device 100) and an effect control means (effect control device 300). The game control means controls the game. The effect control means receives a command from the game control means and controls the effect means (display device 41, speakers 19a, 19b, board effect device 44, frame decoration device 18, board decoration device 46, etc.). The game control means includes an information holding means (for example, backup power supply unit 420, RAM111C), a setting means (for example, a game control device 100, a set value change switch 126, a setting key switch 127, and a probability set value display device 136). A clearing means (for example, a game control device 100, a RAM initialization switch 112) and a notification means (CPU unit 110, output unit 130) are included. The information holding means can hold the game information before the power is cut off. The setting means can be changed to one of two or more different game performances. The clearing means clears the game information held when the setting is changed. The notification means notifies the effect control means by the first command (for example, RAM clear command) that the game information has been cleared, and the second command (for example, probability) that the game performance setting is being changed. Notify the effect control means by the setting confirmation command). The effect control means includes a first notification means, a second notification means, and a notification timing control means. The first notifying means receives the first command and notifies by the directing means that the game information has been cleared. The second notifying means receives the second command and notifies by the effecting means that the setting of the game performance is being changed. When the notification timing control means receives the first command, the notification timing control means changes the execution timing of the first notification means according to whether or not the second command is received (see FIGS. 137 to 139).

(16)(14)または(15)の報知タイミング制御手段は、第1報知手段の実行開始時期を変更する(図137(1)、(3)参照)。
(17)(14)または(15)の報知タイミング制御手段は、第1報知手段の実行期間を変更する(図137(1)、(2)、(3)参照)。
(16) The notification timing control means of (14) or (15) changes the execution start timing of the first notification means (see FIGS. 137 (1) and (3)).
(17) The notification timing control means of (14) or (15) changes the execution period of the first notification means (see FIGS. 137 (1), (2), and (3)).

[第8の実施形態]
次に、第8の実施形態の遊技機10について説明する。第8の実施形態の遊技機10は、検出したエラーが第1のカテゴリに属するときに表示装置の第1表示領域に表示させ、検出したエラーが第1のカテゴリと異なる第2のカテゴリに属するときに表示装置の第2表示領域に表示させる。また、第8の実施形態の遊技機10は、検出したエラーが第1のカテゴリと異なる第2のカテゴリに属するときに表示装置の第2表示領域に表示させ、第1表示領域または第2表示領域に2以上のエラーを表示させるときに2以上のエラーを所定順序で整列したカスケード表示により表示させる。これにより、第8の実施形態の遊技機10は、複数のエラーが重複した場合であっても迅速なエラー対処に対応可能にする。
[Eighth Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the eighth embodiment will be described. The gaming machine 10 of the eighth embodiment displays the detected error in the first display area of the display device when it belongs to the first category, and the detected error belongs to the second category different from the first category. Sometimes it is displayed in the second display area of the display device. Further, the gaming machine 10 of the eighth embodiment displays the detected error in the second display area of the display device when it belongs to a second category different from the first category, and displays the first display area or the second display. When displaying two or more errors in an area, the two or more errors are displayed in a cascading display arranged in a predetermined order. As a result, the gaming machine 10 of the eighth embodiment can quickly deal with errors even when a plurality of errors are duplicated.

まず、遊技機10におけるエラー表示画面について図146を用いて説明する。図146は、第8の実施形態の通常時の表示画面とエラー発生中の表示画面の一例を示す図である。 First, the error display screen of the game machine 10 will be described with reference to FIG. 146. FIG. 146 is a diagram showing an example of a display screen in a normal time and a display screen in which an error is occurring according to the eighth embodiment.

図146(1)に示す表示画面868は、表示装置41における通常時の表示画面であり、たとえば変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する図柄停止中の表示画面である。表示画面868は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506とを表示する。表示画面868は、第1のカテゴリに属するエラーを表示する第1表示領域870と、第2のカテゴリに属するエラーを表示する第2表示領域880とを表示領域に含む。ただし、表示画面868は、エラーが発生していない状態であるので、第1表示領域870と第2表示領域880のうちにエラーに関する表示内容を含まない。 The display screen 868 shown in FIG. 146 (1) is a normal display screen in the display device 41, and is, for example, a display screen in which the symbol is stopped and displayed before the start of the fluctuation in the variation display game. The display screen 868 displays the large symbol group 501, the small symbol group 502, the special figure 1 hold number display 503, the special figure 2 hold number display 504, the hold display 505, and the hold digestion display 506. The display screen 868 includes a first display area 870 for displaying errors belonging to the first category and a second display area 880 for displaying errors belonging to the second category. However, since the display screen 868 is in a state in which no error has occurred, the display contents related to the error are not included in the first display area 870 and the second display area 880.

図146(2)に示す表示画面869は、表示装置41におけるエラー発生中の表示画面である。表示画面869は、第1表示領域870に第1のカテゴリに属するエラー8701,8702,8703を表示する。また、表示画面869は、第2表示領域880に第2のカテゴリに属するエラー8801を表示する。 The display screen 869 shown in FIG. 146 (2) is a display screen in which an error is occurring in the display device 41. The display screen 869 displays errors 8701, 8702, 8703 belonging to the first category in the first display area 870. Further, the display screen 869 displays an error 8801 belonging to the second category in the second display area 880.

遊技機10は、第1表示領域870に2以上のエラー、たとえばエラー8701,8702,8703を表示するとき、2以上のエラーを少しずつずらした位置に重ねて表示するカスケード表示をおこなう。これにより、遊技機10は、同時発生中のエラーの数を容易に把握可能にするとともに、最前面に位置するエラーについて十分な識別性を確保する。たとえば、遊技機10は、第1のカテゴリに属するエラーが多重発生しているとき、報知対象者に対して最も注意を喚起すべきエラーを最前面にして表示する。なお、遊技機10は、第2表示領域880に2以上のエラーを表示するときも同様とする。 When displaying two or more errors, for example, errors 8701, 8702, 8703 in the first display area 870, the game machine 10 performs a cascade display in which two or more errors are superimposed and displayed at slightly shifted positions. As a result, the game machine 10 makes it possible to easily grasp the number of errors occurring at the same time, and secures sufficient distinctiveness for the errors located in the foreground. For example, when multiple errors belonging to the first category occur, the gaming machine 10 displays the error that should call the most attention to the notification target person in the foreground. The same applies when the gaming machine 10 displays two or more errors in the second display area 880.

また、遊技機10は、第2表示領域880にただ1つのエラー、たとえばエラー8801(オーバーフローエラー)を表示するとき、エラーの識別性を十分にして表示する。なお、遊技機10は、第1表示領域870にただ1つのエラーを表示するときも同様とする。 Further, when the gaming machine 10 displays only one error, for example, error 8801 (overflow error) in the second display area 880, the error is displayed with sufficient distinguishability. The same applies when the gaming machine 10 displays only one error in the first display area 870.

なお、第1表示領域870は、第2表示領域880と比較して、変動表示ゲームにおける表示要素の多くとその前面側で重なることで、より重要度(あるいは緊急度)の高いエラーを表示する表示領域としての側面を有する。たとえば、第1表示領域870は、大図柄群501と保留表示505と保留消化表示506とに重なって表示されるが、第2表示領域880は、大図柄群501と重なって表示されるに留まる。なお、遊技機10は、小図柄群502と特図1保留数表示503と特図2保留数表示504について第1表示領域870と第2表示領域880のいずれとも重ならない位置に表示することで十分な視認性を担保し、遊技者に不測の不利益を生じることを抑止する。 Compared to the second display area 880, the first display area 870 overlaps with many of the display elements in the variable display game on the front side thereof, so that an error having a higher importance (or urgency) is displayed. It has an aspect as a display area. For example, the first display area 870 is displayed so as to overlap the large symbol group 501, the hold display 505, and the hold digestion display 506, but the second display area 880 is only displayed so as to overlap the large symbol group 501. .. The game machine 10 displays the small symbol group 502, the special figure 1 hold number display 503, and the special figure 2 hold number display 504 at positions that do not overlap with either the first display area 870 or the second display area 880. Sufficient visibility is ensured and the player is prevented from causing an unexpected disadvantage.

次に、第1のカテゴリに属するエラーと第2のカテゴリに属するエラーについて図147を用いて説明する。図147は、第8の実施形態のエラーごとのエラーカテゴリの一例を示す図である。 Next, the error belonging to the first category and the error belonging to the second category will be described with reference to FIG. 147. FIG. 147 is a diagram showing an example of an error category for each error in the eighth embodiment.

遊技機10は、各種のエラーを用意している。遊技機10は、エラーを種別ごとに分類し、優先順位とエラーカテゴリとを設定している。たとえば、遊技機10は、スピーカ19a,19bからの音出力によるエラー報知において、優先順位の高いエラーを優先順位の低いエラーに優先して報知する。また、遊技機10は、表示装置41における表示出力によるエラー報知において、エラーカテゴリごとに優先順位の高いエラーを優先順位の低いエラーに優先して報知する。 The game machine 10 prepares various errors. The game machine 10 classifies errors by type and sets priorities and error categories. For example, in the error notification by sound output from the speakers 19a and 19b, the game machine 10 notifies an error having a high priority in preference to an error having a low priority. Further, in the error notification by the display output of the display device 41, the game machine 10 notifies the error having a high priority for each error category with priority over the error having a low priority.

種別「電源投入」に関するエラーは、「RAM初期化」と「停電復旧」の2つがある。「RAM初期化(優先順位「1」)」は最も優先順位の高いエラーであり、他のエラーに優先して報知対象となる。一方、「停電復旧(優先順位「16」)」は、最も優先順位の低いエラーであり、他のエラーに劣後して報知対象となる。 There are two types of errors related to "power on": "RAM initialization" and "power failure recovery". "RAM initialization (priority" 1 ")" is the error with the highest priority, and is to be notified in preference to other errors. On the other hand, "power failure recovery (priority" 16 ")" is an error having the lowest priority, and is subordinated to other errors to be notified.

種別「不正」に関するエラーは、公正な遊技を妨げる事象を検出した際に報知されるエラーであり、優先順位が高い順に、「大入賞口不正入賞エラー(優先順位「2」)」、「普電不正入賞エラー(優先順位「3」)」、「磁気エラー(優先順位「4」)」、「盤電波エラー(優先順位「5」)」、「枠電波エラー(優先順位「6」)」、「強エラー予約(優先順位「7」)」がある。 An error related to the type "illegal" is an error notified when an event that hinders a fair game is detected, and in descending order of priority, "large winning opening fraudulent winning error (priority" 2 ")", "general". Electric fraudulent winning error (priority "3") "," magnetic error (priority "4") "," board radio error (priority "5") "," frame radio error (priority "6") " , "Strong error reservation (priority" 7 ")".

種別「扉開放」に関するエラーは、種別「不正」の次に優先順位が高いエラーであり、「前枠開放エラー(優先順位「8」)」と「遊技枠開放エラー(優先順位「9」)」とがある。なお、「前枠開放エラー」はガラス枠15の開放を検知して出力されるエラーであり、「遊技枠開放エラー」は、前面枠12の開放を検知して出力されるエラーである。 The error related to the type "door opening" is the error with the highest priority next to the type "illegal", and is "front frame opening error (priority" 8 ")" and "game frame opening error (priority" 9 "). There is. The "front frame opening error" is an error that is output by detecting the opening of the glass frame 15, and the "game frame opening error" is an error that is output by detecting the opening of the front frame 12.

種別「機構」に関するエラーは、種別「扉開放」の次に優先順位が高いエラーであり、優先順位が高い順に、「始動口エラー(優先順位「10」)」、「スイッチ異常エラー(優先順位「11」)」、「弱エラー予約(優先順位「12」)」がある。 The errors related to the type "mechanism" are the errors with the highest priority next to the type "door open", and in descending order of priority, "start port error (priority" 10 ")" and "switch error error (priority)". There are "11") "and" weak error reservation (priority "12") ".

種別「払出」に関するエラーは、種別「機構」の次に優先順位が高いエラーであり、優先順位が高い順に、「シュート球切れエラー(優先順位「13」)」、「オーバーフローエラー(優先順位「14」)」、「払出異常エラー(優先順位「15」)」がある。 The error related to the type "payout" is the error with the highest priority next to the type "mechanism", and in descending order of priority, "shoot ball out error (priority" 13 ")", "overflow error (priority" 14 ")" and "Payout error (priority" 15 ")".

なお、強エラー予約と弱エラー予約は、将来のエラーの種類拡張に対する予約エラーである。遊技機10は、あらかじめ強度の異なるエラーを予約することで将来のエラーの拡張性を担保する。 The strong error reservation and the weak error reservation are reservation errors for future error type expansion. The game machine 10 secures the expandability of future errors by reserving errors having different intensities in advance.

「RAM初期化」と「停電復旧」は、エラーカテゴリ「0」に属し、「大入賞口不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、「枠電波エラー」、および「強エラー予約」は、エラーカテゴリ「1」に属し、「前枠開放エラー」、「遊技枠開放エラー」、「始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー予約」、「シュート球切れエラー」、「オーバーフローエラー」、および「払出異常エラー」は、エラーカテゴリ「2」に属する。 "RAM initialization" and "power failure recovery" belong to the error category "0", and "large winning opening illegal winning error", "general electric illegal winning error", "magnetic error", "board radio wave error", "frame" "Radio error" and "strong error reservation" belong to the error category "1", and "front frame opening error", "game frame opening error", "starting port error", "switch error error", "weak error reservation" , "Shoot ball out error", "Overflow error", and "Payout error" belong to the error category "2".

エラーカテゴリ「1」は、第1表示領域870における表示対象となる第1のカテゴリに相当し、エラーカテゴリ「2」は、第2表示領域880における表示対象となる第2のカテゴリに相当する。エラーカテゴリ「0」は、第1表示領域870や第2表示領域880から独立して表示対象となるエラーが属するエラーカテゴリである。 The error category "1" corresponds to the first category to be displayed in the first display area 870, and the error category "2" corresponds to the second category to be displayed in the second display area 880. The error category "0" is an error category to which an error to be displayed belongs independently of the first display area 870 and the second display area 880.

このようにして、遊技機10は、優先順位にしたがいエラーのカテゴリを分類し、カテゴリごとにエラーを表示することで、エラー対応手順を理解容易にして観察者に示すことができる。たとえば、「オーバーフローエラー」と「大入賞口不正入賞エラー」と「盤電波エラー」と「枠電波エラー」とが重複発生したとき、すべてのエラーを同時に観察可能にして表示すると、観察者は、内容把握に時間を要し、却ってエラーへの対処に時間を要するおそれがある。しかしながら、遊技機10は、「オーバーフローエラー」と「大入賞口不正入賞エラー」と「盤電波エラー」と「枠電波エラー」とを表示画面869に示したように表示する。 In this way, the game machine 10 classifies the error categories according to the priority order and displays the errors for each category, so that the error handling procedure can be easily understood and shown to the observer. For example, when "overflow error", "large winning opening illegal winning error", "board radio wave error", and "frame radio wave error" occur in duplicate, if all the errors are displayed so that they can be observed at the same time, the observer will see. It takes time to grasp the contents, and on the contrary, it may take time to deal with the error. However, the game machine 10 displays "overflow error", "large winning opening illegal winning error", "board radio wave error", and "frame radio wave error" as shown on the display screen 869.

これにより、遊技機10は、第1表示領域870の表示内容から優先順位が高いエラーが3つあること、そのうち最優先で対処すべきエラーが「大入賞口不正入賞エラー」であること、そして第2表示領域880の表示内容から優先順位が低いエラーが1つあることを、観察者(たとえば、遊技場係員や遊技者等)に容易に把握させることができる。したがって、遊技機10は、複数のエラーが重複した場合であっても迅速なエラー対処(たとえば、エラー解除)に対応可能にする。 As a result, the game machine 10 has three errors having a high priority from the display contents of the first display area 870, and the error to be dealt with with the highest priority is the "large winning opening illegal winning error". It is possible to easily make an observer (for example, a game hall clerk, a player, etc.) grasp that there is one error having a low priority from the display contents of the second display area 880. Therefore, the game machine 10 makes it possible to quickly deal with errors (for example, cancel errors) even when a plurality of errors are duplicated.

なお、遊技機10は、優先順位にしたがいエラーのカテゴリを分類することに限らず、その他の基準にしたがいエラーのカテゴリを分類するようにしてもよい。ここで、エラーのカテゴリ分類の変形例について、図148から図151を用いて説明する。図148は、第8の実施形態の変形例のエラーごとのエラーカテゴリの一例(その1)を示す図である。図149は、第8の実施形態の変形例のエラーごとのエラーカテゴリの一例(その2)を示す図である。図150は、第8の実施形態の変形例のエラーごとのエラーカテゴリの一例(その3)を示す図である。図151は、第8の実施形態の変形例のエラーごとのエラーカテゴリの一例(その4)を示す図である。 The game machine 10 is not limited to classifying error categories according to priorities, but may also classify error categories according to other criteria. Here, a modified example of the error category classification will be described with reference to FIGS. 148 to 151. FIG. 148 is a diagram showing an example (No. 1) of an error category for each error in the modified example of the eighth embodiment. FIG. 149 is a diagram showing an example (No. 2) of an error category for each error in the modified example of the eighth embodiment. FIG. 150 is a diagram showing an example (No. 3) of an error category for each error in the modified example of the eighth embodiment. FIG. 151 is a diagram showing an example (No. 4) of an error category for each error in the modified example of the eighth embodiment.

図148に示すエラーのカテゴリ分類は、種別「電源投入」に関するエラーをエラーカテゴリ「0」に分類し、その余のエラーのうち外部情報出力があるエラーをエラーカテゴリ「1」に分類し、外部情報出力がないエラーをエラーカテゴリ「2」に分類する。 In the error category classification shown in FIG. 148, errors related to the type "power on" are classified into error category "0", and among the remaining errors, errors with external information output are classified into error category "1", and externally. Errors with no information output are classified into error category "2".

すなわち、「RAM初期化」と「停電復旧」は、エラーカテゴリ「0」に属し、「大入賞口不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、「枠電波エラー」、「強エラー予約」、「前枠開放エラー」、および「遊技枠開放エラー」は、エラーカテゴリ「1」に属し、「始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー予約」、「シュート球切れエラー」、「オーバーフローエラー」、および「払出異常エラー」は、エラーカテゴリ「2」に属する。 That is, "RAM initialization" and "power failure recovery" belong to the error category "0", and "large winning opening illegal winning error", "general electric illegal winning error", "magnetic error", "board radio wave error", "Frame radio error", "strong error reservation", "front frame opening error", and "game frame opening error" belong to the error category "1", and are "starting port error", "switch abnormality error", and "weak". "Error reservation", "shoot ball out error", "overflow error", and "payout error" belong to the error category "2".

エラーカテゴリ「1」は、第1表示領域870における表示対象となる第1のカテゴリに相当し、エラーカテゴリ「2」は、第2表示領域880における表示対象となる第2のカテゴリに相当する。エラーカテゴリ「0」は、第1表示領域870や第2表示領域880から独立して表示対象となるエラーが属するエラーカテゴリである。 The error category "1" corresponds to the first category to be displayed in the first display area 870, and the error category "2" corresponds to the second category to be displayed in the second display area 880. The error category "0" is an error category to which an error to be displayed belongs independently of the first display area 870 and the second display area 880.

なお、外部情報出力は、外部情報端子板71を介して遊技機10の外部に出力される信号である。通常、遊技場係員は、ホール設備を介して遊技機10から外部情報出力があることを知り得る。遊技機10は、第1表示領域870の表示内容を遊技場係員に確認させることで外部情報出力により通知された異常を確認させることができる。 The external information output is a signal output to the outside of the game machine 10 via the external information terminal board 71. Usually, the game hall staff can know that there is external information output from the game machine 10 via the hall equipment. The game machine 10 can confirm the abnormality notified by the external information output by having the game hall staff confirm the display contents of the first display area 870.

このようにして、遊技機10は、外部情報出力の有無にしたがいエラーのカテゴリを分類し、カテゴリごとにエラーを表示することで、エラー対応手順を理解容易にして観察者に示すことができる。なお、外部情報出力があるエラーは、遊技場係員による緊急の対応を要するエラーであり、外部情報出力がないエラーは、遊技場係員による緊急の対応を要しないエラーであるという側面を有する。たとえば、「大入賞口不正入賞エラー」等の種別「不正」に属するエラーは、公正な遊技を担保するために遊技場係員の対応が欠かせない。一方で、「オーバーフローエラー」は、遊技者に対して注意喚起すれば足り、遊技場係員の対応を要しない場合がある。 In this way, the game machine 10 classifies error categories according to the presence or absence of external information output, and displays errors for each category so that the error handling procedure can be easily understood and shown to the observer. An error with external information output is an error that requires an urgent response by a game hall staff member, and an error without an external information output is an error that does not require an urgent response by a game hall staff member. For example, for an error belonging to the type "illegal" such as "large winning opening fraudulent winning error", it is indispensable for the game hall staff to deal with it in order to ensure a fair game. On the other hand, the "overflow error" may be sufficient to alert the player and may not require the action of the game hall staff.

図149に示すエラーのカテゴリ分類は、種別「電源投入」に関するエラーをエラーカテゴリ「0」に分類し、その余のエラーのうち音(報知音)出力があるエラーをエラーカテゴリ「1」に分類し、音出力がないエラーをエラーカテゴリ「2」に分類する。 In the error category classification shown in FIG. 149, errors related to the type "power on" are classified into error category "0", and among the remaining errors, errors with sound (notification sound) output are classified into error category "1". Then, an error with no sound output is classified into an error category "2".

すなわち、「RAM初期化」と「停電復旧」は、エラーカテゴリ「0」に属し、「大入賞口不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、「枠電波エラー」、「強エラー予約」、「前枠開放エラー」、および「遊技枠開放エラー」は、エラーカテゴリ「1」に属し、「始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー予約」、「シュート球切れエラー」、「オーバーフローエラー」、および「払出異常エラー」は、エラーカテゴリ「2」に属する。 That is, "RAM initialization" and "power failure recovery" belong to the error category "0", and "large winning opening illegal winning error", "general electric illegal winning error", "magnetic error", "board radio wave error", "Frame radio error", "strong error reservation", "front frame opening error", and "game frame opening error" belong to the error category "1", and are "starting port error", "switch abnormality error", and "weak". "Error reservation", "shoot ball out error", "overflow error", and "payout error" belong to the error category "2".

エラーカテゴリ「1」は、第1表示領域870における表示対象となる第1のカテゴリに相当し、エラーカテゴリ「2」は、第2表示領域880における表示対象となる第2のカテゴリに相当する。エラーカテゴリ「0」は、第1表示領域870や第2表示領域880から独立して表示対象となるエラーが属するエラーカテゴリである。 The error category "1" corresponds to the first category to be displayed in the first display area 870, and the error category "2" corresponds to the second category to be displayed in the second display area 880. The error category "0" is an error category to which an error to be displayed belongs independently of the first display area 870 and the second display area 880.

なお、音出力は、スピーカ19a,19bから出力される報知音であり、警報音や音声メッセージ等を出力内容に含む。遊技機10は、スピーカ19a,19bから報知音を発することで異常を周囲に報知する。なお、遊技機10は、優先順位の高いエラーの報知音を優先順位の低いエラーの報知音に優先して出力する。遊技機10は、報知音から遊技場係員に異常を感知させ、第1表示領域870の表示内容を確認させることですべての異常を確認させることができる。 The sound output is a notification sound output from the speakers 19a and 19b, and includes an alarm sound, a voice message, and the like in the output content. The game machine 10 notifies the surroundings of an abnormality by emitting a notification sound from the speakers 19a and 19b. The gaming machine 10 outputs the notification sound of the error having a high priority in preference to the notification sound of the error having a low priority. The game machine 10 can make all the abnormalities confirmed by having the game hall staff detect the abnormalities from the notification sound and confirm the display contents of the first display area 870.

このようにして、遊技機10は、音出力の有無にしたがいエラーのカテゴリを分類し、カテゴリごとにエラーを表示することで、エラー対応手順を理解容易にして観察者に示すことができる。なお、音出力があるエラーは、遊技場係員による緊急の対応を要するエラーであり、音出力がないエラーは、遊技場係員による緊急の対応を要しないエラーであるという側面を有する。たとえば、「大入賞口不正入賞エラー」等の種別「不正」に属するエラーは、公正な遊技を担保するために遊技場係員の対応が欠かせない。一方で、「オーバーフローエラー」は、遊技者に対して注意喚起すれば足り、遊技場係員の対応を要しない場合がある。 In this way, the game machine 10 classifies the error categories according to the presence or absence of sound output, and displays the errors for each category, so that the error handling procedure can be easily understood and shown to the observer. An error with a sound output is an error that requires an urgent response by a game hall staff member, and an error without a sound output is an error that does not require an urgent response by a game hall staff member. For example, for an error belonging to the type "illegal" such as "large winning opening fraudulent winning error", it is indispensable for the game hall staff to deal with it in order to ensure a fair game. On the other hand, the "overflow error" may be sufficient to alert the player and may not require the action of the game hall staff.

なお、エラーカテゴリは、音出力の有無によって分類されるとしたが、出力対象スピーカの種別によって分類されるものであってもよい。たとえば、上スピーカ(スピーカ19a)から音出力されるエラーをエラーカテゴリ「1」に分類し、下スピーカ(スピーカ19b)から音出力されるエラーをエラーカテゴリ「2」に分類するようにしてもよい。 Although the error category is classified according to the presence or absence of sound output, it may be classified according to the type of output target speaker. For example, the error output from the upper speaker (speaker 19a) may be classified into the error category "1", and the error output from the lower speaker (speaker 19b) may be classified into the error category "2". ..

また、エラーカテゴリは、音出力の有無によって分類されるとしたが、ランプ出力の有無等、その他の報知装置(たとえば、盤装飾装置46や枠装飾装置18等)による報知出力の有無によって分類されるものであってもよい。 Further, although the error category is classified according to the presence / absence of sound output, it is classified according to the presence / absence of notification output by other notification devices (for example, board decoration device 46, frame decoration device 18, etc.) such as the presence / absence of lamp output. It may be one.

図150に示すエラーのカテゴリ分類は、確認のみで特段の対応を要しないエラー(種別「電源投入」に関するエラー)をエラーカテゴリ「0」に分類し、その余のエラーのうち対応者が管理者(たとえば、遊技場係員等)であるエラーをエラーカテゴリ「1」に分類し、対応者が遊技者であるエラーをエラーカテゴリ「2」に分類する。 In the error category classification shown in FIG. 150, errors that require no special action (errors related to the type "power-on") are classified into error category "0", and the responder is the administrator among the remaining errors. (For example, a game hall clerk, etc.) is classified into an error category "1", and an error in which the corresponding person is a player is classified into an error category "2".

すなわち、「RAM初期化」と「停電復旧」は、エラーカテゴリ「0」に属し、「大入賞口不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、「枠電波エラー」、「強エラー予約」、「前枠開放エラー」、「遊技枠開放エラー」、「始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー予約」、「シュート球切れエラー」、および「払出異常エラー」は、エラーカテゴリ「1」に属し、「オーバーフローエラー」は、エラーカテゴリ「2」に属する。 That is, "RAM initialization" and "power failure recovery" belong to the error category "0", and "large winning opening illegal winning error", "general electric illegal winning error", "magnetic error", "board radio wave error", "Frame radio error", "Strong error reservation", "Front frame opening error", "Game frame opening error", "Starting port error", "Switch error error", "Weak error reservation", "Shoot ball out error" , And "Payout error" belong to the error category "1", and "Overflow error" belongs to the error category "2".

エラーカテゴリ「1」は、第1表示領域870における表示対象となる第1のカテゴリに相当し、エラーカテゴリ「2」は、第2表示領域880における表示対象となる第2のカテゴリに相当する。エラーカテゴリ「0」は、第1表示領域870や第2表示領域880から独立して表示対象となるエラーが属するエラーカテゴリである。 The error category "1" corresponds to the first category to be displayed in the first display area 870, and the error category "2" corresponds to the second category to be displayed in the second display area 880. The error category "0" is an error category to which an error to be displayed belongs independently of the first display area 870 and the second display area 880.

なお、確認のみで特段の対応を要しないエラーは、RAM初期化や停電復旧等の事象の発生が報知されるものの所定時間経過で解除されるエラーである。対応者が管理者となるエラーは、管理者にエラー原因の解消を促すエラーである。対応者が遊技者であるエラーは、遊技者にエラー原因の解消を促すエラーである。たとえば、「大入賞口不正入賞エラー」等の種別「不正」に属するエラーは、遊技場係員によるエラー原因の解消対応が欠かせない。一方で、「オーバーフローエラー」は、遊技者に対して注意喚起すれば、遊技者が球抜き操作をおこなうことで解消し得る。 An error that requires only confirmation and does not require any special action is an error that is notified of the occurrence of an event such as RAM initialization or power failure recovery, but is cleared after a lapse of a predetermined time. An error in which the responder becomes the administrator is an error that prompts the administrator to resolve the cause of the error. An error in which the responder is a player is an error that prompts the player to eliminate the cause of the error. For example, for an error belonging to the type "illegal" such as "large winning opening fraudulent winning error", it is indispensable for the game hall staff to resolve the cause of the error. On the other hand, the "overflow error" can be resolved by the player performing a ball pulling operation by alerting the player.

このようにして、遊技機10は、対応者の種別にしたがいエラーのカテゴリを分類し、カテゴリごとにエラーを表示することで、エラー対応手順や対象者を理解容易にして観察者に示すことができる。 In this way, the game machine 10 classifies error categories according to the type of responder and displays the error for each category so that the error response procedure and the target person can be easily understood and shown to the observer. it can.

図151に示すエラーのカテゴリ分類は、種別「電源投入」に関するエラーをエラーカテゴリ「0」に分類し、エラー検出の主体が遊技制御装置100であるエラーをエラーカテゴリ「1」に分類し、エラー検出の主体が演出制御装置300であるエラーをエラーカテゴリ「2」に分類する。 In the error category classification shown in FIG. 151, the error related to the type "power on" is classified into the error category "0", and the error in which the subject of the error detection is the game control device 100 is classified into the error category "1". An error in which the main body of detection is the effect control device 300 is classified into an error category "2".

なお、遊技機10は、図147他に示したエラー検出の主体が遊技制御装置100であるエラーに加えて、エラー検出の主体が演出制御装置300であるエラーを用意している。遊技機10は、エラー検出の主体が演出制御装置300であるエラーとして種別「配線」に関するエラーと種別「機構」に関するエラーを含む。 The game machine 10 prepares an error in which the main body of error detection is the effect control device 300, in addition to the error in which the main body of error detection shown in FIG. 147 and others is the game control device 100. The game machine 10 includes an error related to the type "wiring" and an error related to the type "mechanism" as errors in which the main body of error detection is the effect control device 300.

遊技機10は、エラー検出の主体が演出制御装置300であるエラーに劣後する優先順位をエラー検出の主体が演出制御装置300であるエラーに設定する。たとえば、遊技機10は、エラー検出の主体が演出制御装置300であるエラーに図147他に示したエラーと同様に優先順位「1」から「16」までを設定し、エラー検出の主体が演出制御装置300であるエラーに優先順位「17」から「20」までを設定する。 The game machine 10 sets the priority order subordinated to the error in which the main body of error detection is the effect control device 300 to the error in which the main body of error detection is the effect control device 300. For example, in the game machine 10, the priority order "1" to "16" is set for the error in which the main body of the error detection is the effect control device 300 as in the error shown in FIG. 147 and others, and the main body of the error detection produces the effect. The priority order "17" to "20" is set for the error of the control device 300.

種別「配線」に関するエラーは、「コネクタ抜け1(優先順位「17」)」と「コネクタ抜け2(優先順位「18」)」の2つがある。たとえば、「コネクタ抜け1」は、演出制御装置300と接続するコネクタの1つ(たとえば、ランプ基板と中継する中継基板と接続するコネクタ)の接続が確認できないエラーを示す。また、「コネクタ抜け2」は、演出制御装置300と接続するコネクタの1つ(たとえば、盤演出装置44と中継する中継基板と接続するコネクタ)の接続が確認できないエラーを示す。 There are two types of errors related to the type "wiring": "connector disconnection 1 (priority order" 17 ")" and "connector disconnection 2 (priority order" 18 ")". For example, "connector disconnection 1" indicates an error in which the connection of one of the connectors connected to the effect control device 300 (for example, the connector connected to the relay board relaying to the lamp board) cannot be confirmed. Further, "connector disconnection 2" indicates an error in which the connection of one of the connectors connected to the effect control device 300 (for example, the connector connected to the relay board relayed to the board effect device 44) cannot be confirmed.

種別「機構」に関するエラーは、「動作異常1(優先順位「19」)」と「動作異常2(優先順位「20」)」の2つがある。たとえば、「動作異常1」は、盤演出装置44に含まれる機構の1つ(たとえば、回転機構)の動作状態(動作の有無や初期位置の確認等)が確認できないエラーを示す。また、「動作異常2」は、盤演出装置44に含まれる機構の1つ(たとえば、スライド機構)の動作状態(動作の有無や初期位置の確認等)が確認できないエラーを示す。 There are two types of errors related to the type "mechanism": "operation abnormality 1 (priority order" 19 ")" and "operation abnormality 2 (priority order" 20 ")". For example, "operation abnormality 1" indicates an error in which the operation state (presence or absence of operation, confirmation of initial position, etc.) of one of the mechanisms (for example, the rotation mechanism) included in the board effect device 44 cannot be confirmed. Further, "operation abnormality 2" indicates an error in which the operation state (presence or absence of operation, confirmation of initial position, etc.) of one of the mechanisms (for example, the slide mechanism) included in the board effect device 44 cannot be confirmed.

すなわち、「RAM初期化」と「停電復旧」は、エラーカテゴリ「0」に属し、「大入賞口不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、「枠電波エラー」、「強エラー予約」、「前枠開放エラー」、「遊技枠開放エラー」、「始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー予約」、「シュート球切れエラー」、「オーバーフローエラー」、および「払出異常エラー」は、エラーカテゴリ「1」に属し、「コネクタ抜け1」、「コネクタ抜け2」、「動作異常1」、および「動作異常2」は、エラーカテゴリ「2」に属する。 That is, "RAM initialization" and "power failure recovery" belong to the error category "0", and "large winning opening illegal winning error", "general electric illegal winning error", "magnetic error", "board radio wave error", "Frame radio error", "Strong error reservation", "Front frame opening error", "Game frame opening error", "Starting port error", "Switch error error", "Weak error reservation", "Shoot ball out error" , "Overflow error", and "Disbursement error error" belong to the error category "1", and "Connector missing 1", "Connector missing 2", "Operation error 1", and "Operation error 2" belong to the error category. It belongs to "2".

エラーカテゴリ「1」は、第1表示領域870における表示対象となる第1のカテゴリに相当し、エラーカテゴリ「2」は、第2表示領域880における表示対象となる第2のカテゴリに相当する。エラーカテゴリ「0」は、第1表示領域870や第2表示領域880から独立して表示対象となるエラーが属するエラーカテゴリである。 The error category "1" corresponds to the first category to be displayed in the first display area 870, and the error category "2" corresponds to the second category to be displayed in the second display area 880. The error category "0" is an error category to which an error to be displayed belongs independently of the first display area 870 and the second display area 880.

このようにして、遊技機10は、エラー検出の主体にしたがいエラーのカテゴリを分類し、カテゴリごとにエラーを表示することで、エラー検出の主体を理解容易にして観察者に示すことができる。 In this way, the game machine 10 classifies the error categories according to the error detection subject and displays the error for each category, so that the error detection subject can be easily understood and shown to the observer.

次に、エラーカテゴリごとの表示位置と音出力について図152を用いて説明する。図152は、第8の実施形態のエラーカテゴリごとの表示位置と音出力の一例を示す図である。 Next, the display position and the sound output for each error category will be described with reference to FIG. 152. FIG. 152 is a diagram showing an example of a display position and a sound output for each error category of the eighth embodiment.

エラーカテゴリ「1」に属するエラーは、表示位置を第1表示領域870とするエラーであり、第1表示領域870にウインドウBとして表示される。エラーカテゴリ「2」に属するエラーは、表示位置を第2表示領域880とするエラーであり、第2表示領域880にウインドウCとして表示される。エラーカテゴリ「0」に属するエラーは、第1表示領域870や第2表示領域880から独立した表示領域に表示位置とするエラーであり、独立した表示領域にウインドウAとして表示される。なお、各カテゴリで重複してエラーが発生した場合、各カテゴリで重複するエラーは、対応するウインドウのカスケード表示によって表示される。 The error belonging to the error category "1" is an error in which the display position is set to the first display area 870, and is displayed as the window B in the first display area 870. The error belonging to the error category "2" is an error in which the display position is set to the second display area 880, and is displayed as the window C in the second display area 880. An error belonging to the error category "0" is an error in which the display position is set in a display area independent of the first display area 870 and the second display area 880, and is displayed as a window A in the independent display area. If duplicate errors occur in each category, the duplicate errors in each category are displayed by the cascade display of the corresponding window.

また、エラーカテゴリ「0」に属するエラーは、報知音の音出力がエラーカテゴリ「1」に属するエラーおよびエラーカテゴリ「2」に属するエラーに優先する。すなわち、遊技機10は、エラーカテゴリ「0」に属するエラーの報知音を出力中に、エラーカテゴリ「1」に属するエラーおよびエラーカテゴリ「2」に属するエラーが発生してもエラーカテゴリ「1」に属するエラーの報知音を出力しないし、エラーカテゴリ「2」に属するエラーの報知音も出力することなく、エラーカテゴリ「0」に属するエラーの報知音出力を継続する。なお、エラーカテゴリ「0」に属するエラーは、「RAM初期化」と「停電復旧」が重複発生しないことから、必ず最上位のエラーであり非最上位のエラーが存在しない。 Further, the error belonging to the error category "0" has priority over the error in which the sound output of the notification sound belongs to the error category "1" and the error belonging to the error category "2". That is, even if an error belonging to the error category "1" and an error belonging to the error category "2" occur while the game machine 10 is outputting the notification sound of the error belonging to the error category "0", the error category "1" The notification sound of the error belonging to the error category "0" is continuously output without outputting the notification sound of the error belonging to the error category "2" and without outputting the notification sound of the error belonging to the error category "2". Note that the error belonging to the error category "0" is always the highest-level error and there is no non-top-level error because "RAM initialization" and "power failure recovery" do not occur at the same time.

また、エラーカテゴリ「1」に属するエラーは、報知音の音出力がエラーカテゴリ「0」に属するエラーに劣後し、エラーカテゴリ「2」に属するエラーに優先する。すなわち、遊技機10は、エラーカテゴリ「1」に属するエラーの報知音を出力中に、エラーカテゴリ「0」に属するエラーが発生した場合にエラーカテゴリ「1」に属するエラーの報知音を非出力とするが、エラーカテゴリ「2」に属するエラーが発生した場合にエラーカテゴリ「1」に属するエラーの報知音出力を継続する。なお、エラーカテゴリ「1」に属するエラーが重複して発生している場合は、最上位のエラーの報知音を出力対象とし、非最上位のエラーの報知音を出力対象としない(非出力)。 Further, the error belonging to the error category "1" is inferior to the error belonging to the error category "0" in the sound output of the notification sound, and takes precedence over the error belonging to the error category "2". That is, the game machine 10 does not output the notification sound of the error belonging to the error category "1" when an error belonging to the error category "0" occurs while outputting the notification sound of the error belonging to the error category "1". However, when an error belonging to the error category "2" occurs, the notification sound output of the error belonging to the error category "1" is continued. If errors belonging to the error category "1" occur in duplicate, the notification sound of the highest-level error is output and the notification sound of the non-top-level error is not output (non-output). ..

また、エラーカテゴリ「2」に属するエラーは、報知音の音出力がエラーカテゴリ「0」に属するエラーおよびエラーカテゴリ「1」に属するエラーに劣後する。すなわち、遊技機10は、エラーカテゴリ「2」に属するエラーの報知音を出力中に、エラーカテゴリ「0」に属するエラーやエラーカテゴリ「1」に属するエラーが発生した場合にエラーカテゴリ「2」に属するエラーの報知音を非出力とする。なお、エラーカテゴリ「2」に属するエラーが重複して発生している場合は、最上位のエラーの報知音を出力対象とし、非最上位のエラーの報知音を出力対象としない(非出力)。 Further, the error belonging to the error category "2" is inferior to the error in which the sound output of the notification sound belongs to the error category "0" and the error belonging to the error category "1". That is, when the game machine 10 outputs an error notification sound belonging to the error category "2" and an error belonging to the error category "0" or an error belonging to the error category "1" occurs, the error category "2" The notification sound of the error belonging to is not output. If errors belonging to the error category "2" occur in duplicate, the notification sound of the highest-level error is output and the notification sound of the non-top-level error is not output (non-output). ..

遊技機10は、エラーの重複状態に応じて音出力態様を変更することができる。これにより、遊技機10は、エラーの報知音の音出力態様によって観察者にエラーの重複状態を知らしめることができる。エラーカテゴリごとの音出力態様について図153を用いて説明する。図153は、第8の実施形態のエラーカテゴリごとの音出力態様の一例を示す図である。 The game machine 10 can change the sound output mode according to the overlapping state of errors. As a result, the game machine 10 can notify the observer of the overlapping state of the error by the sound output mode of the error notification sound. The sound output mode for each error category will be described with reference to FIG. 153. FIG. 153 is a diagram showing an example of a sound output mode for each error category of the eighth embodiment.

遊技機10は、エラーカテゴリ「0」に属するエラー報知音として、エラーカテゴリ「0」に属するエラーが他のカテゴリに属するエラーに優先するとともに同一カテゴリに属するエラーの重複発生がないことから、1つの音出力態様Aのみを用意する。たとえば、音出力態様Aは、所定の警報音と音声メッセージを含む。 In the game machine 10, as the error notification sound belonging to the error category "0", the error belonging to the error category "0" has priority over the error belonging to another category, and the error belonging to the same category is not duplicated. Only one sound output mode A is prepared. For example, the sound output mode A includes a predetermined alarm sound and a voice message.

また、遊技機10は、エラーカテゴリ「1」に属するエラー報知音として、他にエラーが発生していないときに音出力態様B1を用意し、同一カテゴリに属するエラーの重複発生があるときに音出力態様B2を用意し、下位カテゴリ(エラーカテゴリ「2」)にエラーの発生があるときに音出力態様B3を用意する。なお、遊技機10は、エラーカテゴリ「1」に属するエラーが重複発生している場合に、最上位のエラーを音出力対象とし、非最上位のエラーを音出力対象としない。音出力態様B1,B2,B3は、いずれも所定の警報音と音声メッセージを含み、それぞれ異なる音出力態様とする。たとえば、音出力態様B1は、遊技演出中で登場するキャラクタAの音声による音声メッセージであり、音出力態様B2は、遊技演出中で登場するキャラクタBの音声による音声メッセージであり、音出力態様B3は、遊技演出中で登場するキャラクタCの音声による音声メッセージである。これにより、遊技機10は、いずれのキャラクタの音声による音声メッセージであるかによって、エラーカテゴリ「1」に属するエラーと重複するエラーの存在を観察者に把握可能にさせることができる。 Further, the game machine 10 prepares a sound output mode B1 as an error notification sound belonging to the error category "1" when no other error has occurred, and sounds when there are duplicate errors belonging to the same category. The output mode B2 is prepared, and the sound output mode B3 is prepared when an error occurs in the lower category (error category “2”). When the errors belonging to the error category "1" are duplicated, the game machine 10 targets the highest-level error as the sound output target and does not target the non-top-level error as the sound output target. The sound output modes B1, B2, and B3 all include a predetermined alarm sound and a voice message, and have different sound output modes. For example, the sound output mode B1 is a voice message by the voice of the character A appearing in the game production, and the sound output mode B2 is a voice message by the voice of the character B appearing in the game production, and the sound output mode B3. Is a voice message by the voice of the character C appearing in the game production. As a result, the game machine 10 can make the observer aware of the existence of an error that overlaps with the error belonging to the error category "1" depending on which character's voice message is used.

また、遊技機10は、エラーカテゴリ「2」に属するエラー報知音として、他にエラーが発生していないときに音出力態様C1を用意し、同一カテゴリに属するエラーの重複発生があるときに音出力態様C2を用意する。なお、遊技機10は、エラーカテゴリ「2」に属するエラーが重複発生している場合に、最上位のエラーを音出力対象とし、非最上位のエラーを音出力対象としない。音出力態様C1,C2は、いずれも所定の警報音と音声メッセージを含み、それぞれ異なる音出力態様とする。たとえば、音出力態様C1は、遊技演出中で登場するキャラクタAの音声による音声メッセージであり、音出力態様C2は、遊技演出中で登場するキャラクタBの音声による音声メッセージである。これにより、遊技機10は、いずれのキャラクタの音声による音声メッセージであるかによって、エラーカテゴリ「2」に属するエラーと重複するエラーの存在を観察者に把握可能にさせることができる。 Further, the game machine 10 prepares a sound output mode C1 as an error notification sound belonging to the error category "2" when no other error has occurred, and sounds when there are duplicate errors belonging to the same category. Output mode C2 is prepared. When the errors belonging to the error category "2" are duplicated, the game machine 10 targets the highest-level error as the sound output target and does not target the non-top-level error as the sound output target. Each of the sound output modes C1 and C2 includes a predetermined alarm sound and a voice message, and has different sound output modes. For example, the sound output mode C1 is a voice message by the voice of the character A appearing in the game production, and the sound output mode C2 is a voice message by the voice of the character B appearing in the game production. As a result, the game machine 10 can make the observer aware of the existence of an error that overlaps with the error belonging to the error category "2" depending on which character's voice message is used.

このようにして、遊技機10は、音出力態様の相違によって重複エラーの有無を案内することができる。このような遊技機10は、前面枠12の開放を伴う作業中など表示装置41の表示内容を確認できないときに、エラー解除の作業性向上に寄与する。 In this way, the game machine 10 can guide the presence or absence of a duplicate error depending on the difference in the sound output mode. Such a game machine 10 contributes to improving the workability of error cancellation when the display content of the display device 41 cannot be confirmed, such as during work involving opening of the front frame 12.

なお、遊技機10は、音出力態様の相違を遊技演出中で登場するキャラクタによって表すとしたが、音出力態様の相違を認識可能なものであれば音量やテンポ、警報音や音声メッセージ等、その他の要素等の相違で表すものであってもよい。 In the game machine 10, the difference in the sound output mode is represented by the characters appearing in the game production, but if the difference in the sound output mode can be recognized, the volume, tempo, alarm sound, voice message, etc. It may be represented by a difference in other factors or the like.

なお、遊技機10は、エラーの重複状態に応じて音出力態様を変更するとしたが、エラーの重複状態に応じて音出力装置を変更するようにしてもよい。ここで、エラーの重複状態報知の変形例について図154を用いて説明する。図154は、第8の実施形態の変形例のエラーカテゴリごとの音出力装置の一例を示す図である。 Although the game machine 10 is supposed to change the sound output mode according to the overlapping state of errors, the sound output device may be changed according to the overlapping state of errors. Here, a modified example of the error duplication state notification will be described with reference to FIG. 154. FIG. 154 is a diagram showing an example of a sound output device for each error category of the modified example of the eighth embodiment.

遊技機10は、複数の音出力装置を備える。具体的には、遊技機10は、前面枠12の前面側にスピーカ19a(L),19a(R),19bを備える(図126参照)。スピーカ19a(L),19a(R)は、前面枠12の上部に設けられ(図1参照)、前面枠12の前面側から見て左側にスピーカ19a(L)を備え、右側にスピーカ19a(R)を備える。また、スピーカ19bは、前面枠12の右下部であって、操作部24の上方に設けられる(図1参照)。スピーカ19a(L),19a(R),19bは、それぞれ独立して音出力可能になっている。 The game machine 10 includes a plurality of sound output devices. Specifically, the game machine 10 includes speakers 19a (L), 19a (R), and 19b on the front side of the front frame 12 (see FIG. 126). The speakers 19a (L) and 19a (R) are provided on the upper portion of the front frame 12 (see FIG. 1), the speaker 19a (L) is provided on the left side when viewed from the front side of the front frame 12, and the speaker 19a (L) is provided on the right side. R) is provided. Further, the speaker 19b is provided at the lower right portion of the front frame 12 and above the operation unit 24 (see FIG. 1). The speakers 19a (L), 19a (R), and 19b can output sound independently.

遊技機10は、エラーカテゴリ「0」に属するエラーの発生時には、エラーカテゴリ「0」に属するエラーが他のカテゴリに属するエラーに優先するとともに同一カテゴリに属するエラーの重複発生がないことから、すべてのスピーカ(スピーカ19a(L),19a(R),19b)から報知音を出力する。 In the game machine 10, when an error belonging to the error category "0" occurs, the error belonging to the error category "0" takes precedence over the error belonging to another category and there is no duplication of errors belonging to the same category. The notification sound is output from the speakers (speakers 19a (L), 19a (R), 19b) of.

また、遊技機10は、エラーカテゴリ「1」に属するエラーの発生時には、他にエラーが発生していないときにすべてのスピーカからエラー報知音を出力する。遊技機10は、エラーカテゴリ「1」に属するエラーの重複発生時には、上スピーカ(スピーカ19a(L),19a(R))から最上位のエラー報知音を出力し、下スピーカ(スピーカ19b)から非最上位のエラー報知音を出力する。なお、非最上位のエラーが複数ある場合は、非最上位のエラーのうちで最上位のエラーを報知音の出力対象とし、その余のエラーを報知音の出力対象としない。 Further, when an error belonging to the error category "1" occurs, the game machine 10 outputs an error notification sound from all the speakers when no other error has occurred. The game machine 10 outputs the highest error notification sound from the upper speakers (speakers 19a (L), 19a (R)) when duplicate errors belonging to the error category "1" occur, and outputs the highest error notification sound from the lower speaker (speaker 19b). Outputs a non-top error notification sound. If there are a plurality of non-top errors, the highest error among the non-top errors is the notification sound output target, and the remaining errors are not the notification sound output target.

これにより、遊技機10は、いずれのスピーカからの報知音出力であるかによって、エラーカテゴリ「1」に属するエラーと重複するエラーの存在を観察者に把握可能にさせることができる。 As a result, the gaming machine 10 can make the observer aware of the existence of an error that overlaps with the error belonging to the error category "1" depending on which speaker the notification sound is output from.

また、遊技機10は、エラーカテゴリ「2」に属するエラーの発生時には、他にエラーが発生していないとき下スピーカからエラー報知音を出力し、エラーカテゴリ「2」に属するエラーの重複発生時には下スピーカから最上位のエラー報知音を出力し、非最上位のエラー報知音を出力しない。これにより、遊技機10は、エラーカテゴリ「2」に属するエラーについて順次に観察者に把握可能にさせることができる。また、遊技機10は、エラーカテゴリ「2」に属するエラーの発生時には、上スピーカからエラー報知音を出力しないので遊技演出(演出音出力)と並行してエラー報知音を出力することができる。 Further, when an error belonging to the error category "2" occurs, the game machine 10 outputs an error notification sound from the lower speaker when no other error has occurred, and when an error belonging to the error category "2" occurs in duplicate. The highest error notification sound is output from the lower speaker, and the non-top error notification sound is not output. As a result, the gaming machine 10 can sequentially make the observer aware of the errors belonging to the error category “2”. Further, since the game machine 10 does not output the error notification sound from the upper speaker when an error belonging to the error category "2" occurs, the game machine 10 can output the error notification sound in parallel with the game effect (effect sound output).

このようにして、遊技機10は、音出力装置の相違によって重複エラーの有無やエラー優先順位を案内することができる。このような遊技機10は、前面枠12の開放を伴う作業中など表示装置41の表示内容を確認できないときに、エラー解除の作業性向上に寄与する。 In this way, the game machine 10 can guide the presence / absence of duplicate errors and the error priority order depending on the difference in the sound output device. Such a game machine 10 contributes to improving the workability of error cancellation when the display content of the display device 41 cannot be confirmed, such as during work involving opening of the front frame 12.

次に、第8の実施形態の異常報知態様決定処理について図155を用いて説明する。図155は、第8の実施形態の異常報知態様決定処理のフローチャートを示す図である。異常報知態様決定処理は、メイン処理(図49参照)のステップD18からD31のループ処理内で制御部(たとえば、演出制御装置300のCPU311)によって実行される処理である。 Next, the abnormality notification mode determination process of the eighth embodiment will be described with reference to FIG. 155. FIG. 155 is a diagram showing a flowchart of the abnormality notification mode determination process of the eighth embodiment. The abnormality notification mode determination process is a process executed by the control unit (for example, the CPU 311 of the effect control device 300) in the loop process of steps D18 to D31 of the main process (see FIG. 49).

[ステップD351]制御部は、異常情報を収集する。制御部は、遊技制御装置100から送信される単発系コマンドを受信することで異常情報を収集することができる。異常情報は、エラーの発生や解消に関する情報である。なお、制御部は、演出制御装置300が検出するエラーに関しても異常情報の収集対象に含めることができる。 [Step D351] The control unit collects abnormality information. The control unit can collect abnormality information by receiving a one-shot command transmitted from the game control device 100. Abnormal information is information related to the occurrence or resolution of an error. The control unit can also include the error detected by the effect control device 300 in the collection target of the abnormality information.

[ステップD352]制御部は、収集した異常情報より報知対象となる異常があるか否かを判定する。制御部は、報知対象となる異常がある場合にステップD353に進み、報知対象となる異常がない場合に異常報知態様決定処理を終了する。 [Step D352] The control unit determines from the collected abnormality information whether or not there is an abnormality to be notified. The control unit proceeds to step D353 when there is an abnormality to be notified, and ends the abnormality notification mode determination process when there is no abnormality to be notified.

[ステップD353]制御部は、発生中のエラーをカテゴリ別に分類する。たとえば、制御部は、図147に示したようなテーブルを参照して、エラーごとのエラーカテゴリを判別して、発生中のエラーをカテゴリ別に分類できる。 [Step D353] The control unit classifies the errors that are occurring into categories. For example, the control unit can refer to a table as shown in FIG. 147 to determine an error category for each error and classify the error being generated by category.

[ステップD354]制御部は、同一カテゴリで複数のエラーが発生している場合、発生中のエラーを所定順序(たとえば、優先順位にしたがう順序)で整列し、カテゴリ別に最上位を決定する。 [Step D354] When a plurality of errors occur in the same category, the control unit arranges the occurring errors in a predetermined order (for example, an order according to the priority order) and determines the highest order for each category.

[ステップD355]制御部は、カテゴリ別の整列結果にしたがい表示装置41におけるカテゴリ別の表示態様を設定する。
[ステップD356]制御部は、カテゴリ別の整列結果にしたがいスピーカ19a(L),19a(R),19bにおけるカテゴリ別の音出力態様を設定し、異常報知態様決定処理を終了する。
[Step D355] The control unit sets the display mode for each category in the display device 41 according to the alignment result for each category.
[Step D356] The control unit sets the sound output modes for each category in the speakers 19a (L), 19a (R), and 19b according to the alignment results for each category, and ends the abnormality notification mode determination process.

これにより、遊技機10は、発生中のエラーをカテゴリ別に分類したうえで、エラー報知に関する表示出力や音出力をおこなうことができる。
次に、表示装置41におけるエラー表示領域(たとえば、第1表示領域870や第2表示領域880)の表示例について図156から図158を用いて説明する。図156は、第8の実施形態のエラー表示態様の一例(その1)を示す図である。図157は、第8の実施形態のエラー表示態様の一例(その2)を示す図である。図158は、第8の実施形態のエラー表示態様の一例(その3)を示す図である。
As a result, the game machine 10 can perform display output and sound output related to error notification after classifying the errors that are occurring into categories.
Next, a display example of the error display area (for example, the first display area 870 and the second display area 880) in the display device 41 will be described with reference to FIGS. 156 to 158. FIG. 156 is a diagram showing an example (No. 1) of the error display mode of the eighth embodiment. FIG. 157 is a diagram showing an example (No. 2) of the error display mode of the eighth embodiment. FIG. 158 is a diagram showing an example (No. 3) of the error display mode of the eighth embodiment.

表示装置41は、第1表示領域870と第2表示領域880と第3表示領域890とを含む。第1表示領域870は、エラーカテゴリ「1」に属するエラーを表示する表示領域であり、第2表示領域880は、エラーカテゴリ「2」に属するエラーを表示する表示領域であり、第3表示領域890は、エラーカテゴリ「0」に属するエラーを表示する表示領域である。 The display device 41 includes a first display area 870, a second display area 880, and a third display area 890. The first display area 870 is a display area for displaying errors belonging to the error category "1", and the second display area 880 is a display area for displaying errors belonging to the error category "2", and the third display area is a third display area. 890 is a display area for displaying an error belonging to the error category “0”.

まず、エラーが発生していない状態のエラー表示領域について説明する。図156(1)に示すように、第1表示領域870と第2表示領域880とは、互いに重複する領域を有しない位置関係にあり、第3表示領域890は、第1表示領域870と第2表示領域880とに重複する領域を有する位置関係にある。たとえば、第1表示領域870と第2表示領域880とは、所定の間隙を有して縦方向に並んで配置され、第3表示領域890は、第1表示領域870と第2表示領域880とを跨ぐようにして中央部に配置される。第1表示領域870と第2表示領域880と第3表示領域890は、いずれのエラーも発生していない状態においてエラーに関する報知表示をおこなわない。なお、第1表示領域870と第2表示領域880と第3表示領域890は、図136に示したように、遊技演出に関する表示に優先して表示される。 First, an error display area in a state where no error has occurred will be described. As shown in FIG. 156 (1), the first display area 870 and the second display area 880 are in a positional relationship so as not to overlap with each other, and the third display area 890 is the first display area 870 and the first display area 870. 2 There is a positional relationship having an area overlapping with the display area 880. For example, the first display area 870 and the second display area 880 are arranged side by side in the vertical direction with a predetermined gap, and the third display area 890 includes the first display area 870 and the second display area 880. It is placed in the center so as to straddle. The first display area 870, the second display area 880, and the third display area 890 do not display an error notification in a state where no error has occurred. The first display area 870, the second display area 880, and the third display area 890 are displayed in preference to the display related to the game effect, as shown in FIG. 136.

次に、エラーカテゴリ「0」に属する1つのエラーだけが発生している状態のエラー表示領域について説明する。図156(2)に示すように、遊技機10は、エラーカテゴリ「0」に属するエラー、たとえば、「RAM初期化」が発生すると、「RAM初期化」に対応するエラーウインドウ8901を第3表示領域890に表示する。エラーウインドウ8901は、矩形であり、エラーメッセージと機種コードを表示する。エラーメッセージは、RAMの初期化を報知するメッセージ(たとえば「RAMクリアされました」)であり、機種コードは、機種(シリーズ機)を特定可能な情報(たとえば、コード「01」)である。このとき、遊技機10は、第3表示領域890に表示中のエラーに対応するエラー報知音を出力する。 Next, an error display area in a state where only one error belonging to the error category "0" has occurred will be described. As shown in FIG. 156 (2), when an error belonging to the error category "0", for example, "RAM initialization" occurs, the game machine 10 displays an error window 8901 corresponding to "RAM initialization" as a third display. Display in area 890. The error window 8901 is a rectangle and displays an error message and a model code. The error message is a message notifying the initialization of the RAM (for example, "RAM cleared"), and the model code is information that can identify the model (series machine) (for example, the code "01"). At this time, the game machine 10 outputs an error notification sound corresponding to the error being displayed in the third display area 890.

次に、エラーカテゴリ「1」に属する1つのエラーだけが発生している状態のエラー表示領域について説明する。図156(3)に示すように、遊技機10は、エラーカテゴリ「1」に属するエラー、たとえば、「大入賞口不正入賞エラー」が発生すると、「大入賞口不正入賞エラー」に対応するエラーウインドウ8701を第1表示領域870に表示する。エラーウインドウ8701は、矩形であり、エラーメッセージを表示する。エラーメッセージは、大入賞口不正入賞を報知するメッセージ(たとえば「大入賞口不正入賞エラー」)である。このとき、遊技機10は、第1表示領域870に表示中のエラーに対応するエラー報知音を出力する。 Next, an error display area in a state where only one error belonging to the error category "1" has occurred will be described. As shown in FIG. 156 (3), when an error belonging to the error category "1", for example, "large winning opening illegal winning error" occurs, the gaming machine 10 has an error corresponding to "large winning opening illegal winning error". The window 8701 is displayed in the first display area 870. The error window 8701 is rectangular and displays an error message. The error message is a message notifying the illegal winning of the winning opening (for example, "illegal winning error of the winning opening"). At this time, the game machine 10 outputs an error notification sound corresponding to the error being displayed in the first display area 870.

次に、エラーカテゴリ「2」に属する1つのエラーだけが発生している状態のエラー表示領域について説明する。図157(1)に示すように、遊技機10は、エラーカテゴリ「2」に属するエラー、たとえば、「オーバーフローエラー」が発生すると、「オーバーフローエラー」に対応するエラーウインドウ8801を第2表示領域880に表示する。エラーウインドウ8801は、矩形であり、エラーメッセージを表示する。エラーメッセージは、オーバーフローを報知するメッセージ(たとえば「オーバーフローエラー」)である。このとき、遊技機10は、第2表示領域880に表示中のエラーに対応するエラー報知音を出力する。 Next, an error display area in a state where only one error belonging to the error category "2" has occurred will be described. As shown in FIG. 157 (1), when an error belonging to the error category “2”, for example, an “overflow error” occurs, the gaming machine 10 displays an error window 8801 corresponding to the “overflow error” in the second display area 880. Display in. The error window 8801 is rectangular and displays an error message. The error message is a message notifying the overflow (for example, "overflow error"). At this time, the game machine 10 outputs an error notification sound corresponding to the error being displayed in the second display area 880.

次に、エラーカテゴリ「1」に属する1つのエラーとエラーカテゴリ「2」に属する1つのエラーとが重複して発生している状態のエラー表示領域について説明する。図157(2)に示すように、遊技機10は、エラーカテゴリ「1」に属するエラー(たとえば、「大入賞口不正入賞エラー」)に対応するエラーウインドウ8701を第1表示領域870に表示し、エラーカテゴリ「2」に属するエラー(たとえば、「オーバーフローエラー」)に対応するエラーウインドウ8801を第2表示領域880に表示する。このとき、遊技機10は、第1表示領域870に表示中のエラーに対応するエラー報知音を出力する。 Next, an error display area in a state in which one error belonging to the error category “1” and one error belonging to the error category “2” are duplicated will be described. As shown in FIG. 157 (2), the gaming machine 10 displays an error window 8701 corresponding to an error belonging to the error category “1” (for example, “large winning opening illegal winning error”) in the first display area 870. , The error window 8801 corresponding to the error belonging to the error category "2" (for example, "overflow error") is displayed in the second display area 880. At this time, the game machine 10 outputs an error notification sound corresponding to the error being displayed in the first display area 870.

次に、エラーカテゴリ「2」に属する2つのエラーが重複して発生している状態のエラー表示領域について説明する。図157(3)に示すように、遊技機10は、エラーカテゴリ「2」に属する2つのエラー、たとえば、「オーバーフローエラー」と「払出異常エラー」とが発生すると、「オーバーフローエラー」に対応するエラーウインドウ8801と「払出異常エラー」に対応するエラーウインドウ8802とを第2表示領域880にカスケード表示する。 Next, an error display area in a state where two errors belonging to the error category "2" are duplicated will be described. As shown in FIG. 157 (3), the gaming machine 10 corresponds to an "overflow error" when two errors belonging to the error category "2", for example, an "overflow error" and a "payout abnormality error" occur. The error window 8801 and the error window 8802 corresponding to the "payout abnormality error" are cascaded in the second display area 880.

このとき、遊技機10は、「オーバーフローエラー(優先順位「14」)」と「払出異常エラー(優先順位「15」)」のうちで優先順位が高い「オーバーフローエラー」に対応するエラーウインドウ8801を「払出異常エラー」に対応するエラーウインドウ8802の前面にして表示する。このとき、遊技機10は、第2表示領域880で前面側に表示中のエラーウインドウ8801に対応するエラー報知音を出力する。 At this time, the game machine 10 displays an error window 8801 corresponding to the "overflow error" having the higher priority among the "overflow error (priority" 14 ")" and the "payout abnormality error (priority" 15 ")". It is displayed in front of the error window 8802 corresponding to the "payout abnormality error". At this time, the game machine 10 outputs an error notification sound corresponding to the error window 8801 displayed on the front side in the second display area 880.

これにより、遊技機10は、観察者に対してエラーカテゴリ「2」に属する2つのエラーが重複して発生していることを案内するとともに、「払出異常エラー」よりも好適な視認性を有する「オーバーフローエラー」が優先順位の高いエラーであることを案内する。なお、2つのウインドウのうち背面側のウインドウ(たとえば、エラーウインドウ8802)の視認性については、メッセージの一部が表示されるようにして、注意深く観察したときに特定可能にしてもよいし、観察者に無用の負担をかけないように特定不可能にしてもよい。 As a result, the game machine 10 informs the observer that two errors belonging to the error category "2" have occurred in duplicate, and has better visibility than the "payout abnormality error". It informs that "overflow error" is a high priority error. The visibility of the rear window (for example, the error window 8802) of the two windows may be identified by displaying a part of the message so that it can be identified when carefully observed. It may be unspecified so as not to impose an unnecessary burden on the person.

なお、エラーカテゴリ「1」に属する2つのエラーが重複して発生している状態においても、エラーカテゴリ「2」に属する2つのエラーが重複して発生している状態と同様とすることができる。 Even in a state where two errors belonging to the error category "1" occur in duplicate, it can be the same as in a state in which two errors belonging to the error category "2" occur in duplicate. ..

なお、図157(1)に示した「オーバーフローエラー」が発生している状態で「払出異常エラー」が発生した場合には、後から発生した「払出異常エラー」が「オーバーフローエラー」の背面側となった。これは、「払出異常エラー」が「オーバーフローエラー」よりも優先順位が低いことによる。 If the "payout abnormality error" occurs while the "overflow error" shown in FIG. 157 (1) has occurred, the "payout abnormality error" that occurs later is the back side of the "overflow error". It became. This is because the "payout error" has a lower priority than the "overflow error".

これに対して、図157(1)に示した「オーバーフローエラー」が発生している状態で「オーバーフローエラー」よりも優先順位が高いエラーが発生した場合には、図158(1)に示すようになる。すなわち、遊技機10は、エラーカテゴリ「2」に属する「オーバーフローエラー(優先順位「14」)」が先に発生している状態で、エラーカテゴリ「2」に属する「シュート球切れエラー(優先順位「13」)」が発生すると、「オーバーフローエラー」に対応するエラーウインドウ8801と「シュート球切れエラー」に対応するエラーウインドウ8803とを第2表示領域880にカスケード表示する。 On the other hand, when an error having a higher priority than the "overflow error" occurs while the "overflow error" shown in FIG. 157 (1) has occurred, as shown in FIG. 158 (1). become. That is, the game machine 10 has a "shoot ball out error (priority)" belonging to the error category "2" in a state where the "overflow error (priority" 14 ")" belonging to the error category "2" has occurred first. When "13") "occurs, the error window 8801 corresponding to the" overflow error "and the error window 8803 corresponding to the" shoot ball out error "are cascaded in the second display area 880.

このとき、遊技機10は、「オーバーフローエラー」と「シュート球切れエラー」のうちで優先順位が高い「シュート球切れエラー」に対応するエラーウインドウ8803を「オーバーフローエラー」に対応するエラーウインドウ8801の前面にして表示する。このとき、遊技機10は、第2表示領域880で前面側に表示中のエラーウインドウ8803に対応するエラー報知音を出力する。 At this time, the game machine 10 changes the error window 8803 corresponding to the "shoot ball out error" having the higher priority among the "overflow error" and the "shoot ball out error" to the error window 8801 corresponding to the "overflow error". Display on the front. At this time, the game machine 10 outputs an error notification sound corresponding to the error window 8803 displayed on the front side in the second display area 880.

これにより、遊技機10は、観察者に対してエラーカテゴリ「2」に属する2つのエラーが重複して発生していることを案内するとともに、「オーバーフローエラー」よりも好適な視認性を有する「シュート球切れエラー」が優先順位の高いエラーであることを案内する。なお、2つのウインドウのうち背面側のウインドウ(たとえば、エラーウインドウ8801)の視認性については、メッセージの一部が表示されるようにして、注意深く観察したときに特定可能にしてもよいし、観察者に無用の負担をかけないように特定不可能にしてもよい。 As a result, the game machine 10 informs the observer that two errors belonging to the error category "2" have occurred in duplicate, and has a visibility more suitable than the "overflow error". We will inform you that "shoot ball out error" is a high priority error. The visibility of the rear window (for example, the error window 8801) of the two windows may be identified by displaying a part of the message so that it can be identified when carefully observed. It may be unspecified so as not to impose an unnecessary burden on the person.

なお、エラーカテゴリ「1」に属する2つのエラーが重複して発生している状態においても、エラーカテゴリ「2」に属する2つのエラーが重複して発生している状態と同様とすることができる。 Even in a state where two errors belonging to the error category "1" occur in duplicate, it can be the same as in a state in which two errors belonging to the error category "2" occur in duplicate. ..

次に、エラーカテゴリ「2」に属する3つのエラーが重複して発生している状態のエラー表示領域について説明する。図158(2)に示すように、遊技機10は、エラーカテゴリ「2」に属する3つのエラー、たとえば、「シュート球切れエラー」と「オーバーフローエラー」と「払出異常エラー」とが発生すると、「オーバーフローエラー」に対応するエラーウインドウ8801と「払出異常エラー」に対応するエラーウインドウ8802と「シュート球切れエラー」に対応するエラーウインドウ8803とを第2表示領域880にカスケード表示する。 Next, an error display area in a state in which three errors belonging to the error category “2” are duplicated will be described. As shown in FIG. 158 (2), when three errors belonging to the error category "2", for example, "shoot ball out error", "overflow error", and "payout error" occur, the game machine 10 causes. The error window 8801 corresponding to the "overflow error", the error window 8802 corresponding to the "payout abnormality error", and the error window 8803 corresponding to the "shoot ball out error" are cascaded in the second display area 880.

このように、遊技機10は、エラーカテゴリ「2」に属するエラーが3つ重複しても、エラーカテゴリ「2」に属するエラーが2つ重複したときと同様にすることができる。なお、エラーカテゴリ「2」に属するエラーが4つ以上重複したときも同様とすることができる。 In this way, even if three errors belonging to the error category "2" are duplicated, the game machine 10 can be made in the same manner as when two errors belonging to the error category "2" are duplicated. The same can be applied when four or more errors belonging to the error category "2" are duplicated.

なお、エラーカテゴリ「1」に属する2つのエラーが重複して発生している状態においても、エラーカテゴリ「2」に属する2つのエラーが重複して発生している状態と同様とすることができる。 Even in a state where two errors belonging to the error category "1" occur in duplicate, it can be the same as in a state in which two errors belonging to the error category "2" occur in duplicate. ..

次に、エラーカテゴリ「2」に属する3つのエラーが重複して発生している状態のエラー表示領域の変形例について説明する。図158(3)に示すように、遊技機10は、エラーカテゴリ「2」に属する3つのエラー、たとえば、「シュート球切れエラー」と「オーバーフローエラー」と「払出異常エラー」とが発生すると、「シュート球切れエラー」に対応するエラーウインドウ8805と「オーバーフローエラー」に対応するエラーウインドウ8806と「払出異常エラー」に対応するエラーウインドウ8807とを第2表示領域880にカスケード表示する。 Next, a modified example of the error display area in which three errors belonging to the error category “2” are duplicated will be described. As shown in FIG. 158 (3), when three errors belonging to the error category "2", for example, "shoot ball out error", "overflow error", and "payout error" occur, the game machine 10 causes. The error window 8805 corresponding to the "shoot ball out error", the error window 8806 corresponding to the "overflow error", and the error window 8807 corresponding to the "payout abnormality error" are cascaded in the second display area 880.

このとき、エラーウインドウ8806,8807は、エラーウインドウ内のメッセージの一部視認性を確保されない場合がある。このような多数のウインドウの重複表示により確保できないメッセージの視認性に代えて、あるいは加えて、ウインドウの表示態様をエラーごとに違えることでエラーの識別性を補助する。たとえば、エラーウインドウ8805は、第1の背景色(単斜線ハッチング)で表示され、エラーウインドウ8806は、第2の背景色(交差斜線ハッチング)で表示され、エラーウインドウ8807は、第3の背景色(濃色表示)で表示される。これにより、遊技機10は、重複表示されているエラーウインドウの数の把握を容易にさせることができる。また、遊技機10は、エラーごとに固有の背景色(表示態様)を用意することで、重複表示されているエラーを特定可能に把握させることができる。なお、エラーの識別性を補助する表示態様は、背景色に限らず、模様、形状(たとえば、インデックスタグの位置)等であってもよい。 At this time, the error windows 8806 and 8807 may not ensure the visibility of a part of the message in the error window. Instead of the visibility of the message that cannot be secured due to the duplicate display of a large number of windows, or in addition, the display mode of the windows is different for each error to assist the identification of the error. For example, the error window 8805 is displayed with a first background color (single diagonal line hatching), the error window 8806 is displayed with a second background color (crossed diagonal line hatching), and the error window 8807 is displayed with a third background color. It is displayed in (dark color display). As a result, the game machine 10 can easily grasp the number of error windows that are displayed in duplicate. Further, the gaming machine 10 can make it possible to identify the duplicated error by preparing a unique background color (display mode) for each error. The display mode for assisting the identification of the error is not limited to the background color, but may be a pattern, a shape (for example, the position of the index tag) or the like.

なお、第8の実施形態では、図147に示すようにエラーの優先順位をあらかじめ規定したが、変形例としてエラーの優先順位をあらかじめ規定せずに事後に決定するようにしてもよい。たとえば、エラーの発生順序にしたがい優先順位を決定するようにしてもよいし、推奨するエラーの解除順序にしたがい優先順位を決定するようにしてもよい。たとえば、エラー解除のために前面枠11を開放することを要する場合に先に発生したエラーの解除作業中に新たなエラーとして「前枠開放エラー」が発生し得る。このような「前枠開放エラー」が先に発生したエラー報知に優先しては、エラー解除の作業性が低下し得る。このような遊技機10は、柔軟な優先順位の決定によりエラー解除の作業性低下を抑止し得る。 In the eighth embodiment, the priority of errors is defined in advance as shown in FIG. 147, but as a modification, the priority of errors may be determined after the fact without being defined in advance. For example, the priority may be determined according to the error occurrence order, or the priority may be determined according to the recommended error clearing order. For example, when it is necessary to open the front frame 11 for error release, a "front frame open error" may occur as a new error during the error release operation that occurred earlier. Prioritizing the error notification in which such an "front frame opening error" occurs first, the workability of error cancellation may be reduced. Such a game machine 10 can suppress a decrease in workability of error cancellation by flexibly determining a priority.

なお、表示装置41が第1表示領域870と第2表示領域880と第3表示領域890とのすべてを含むとしたが、2以上の表示装置が第1表示領域870と第2表示領域880と第3表示領域890とを分担して含むようにしてもよい。たとえば、第1の表示装置が第1表示領域870と第2表示領域880と第3表示領域890のうち2つを含み、第2の表示装置がその余を含むようにしてもよい。また、第1の表示装置、第2の表示装置、および第3の表示装置がそれぞれ第1表示領域870と第2表示領域880と第3表示領域890を1つずつ含むようにしてもよい。 It is assumed that the display device 41 includes all of the first display area 870, the second display area 880, and the third display area 890, but two or more display devices include the first display area 870 and the second display area 880. The third display area 890 may be shared and included. For example, the first display device may include two of the first display area 870, the second display area 880, and the third display area 890, and the second display device may include the remainder. Further, the first display device, the second display device, and the third display device may include the first display area 870, the second display area 880, and the third display area 890, respectively.

次に、複数のエラーが重複しても同時発生中のエラーをすべて特定可能にするエラー表示の変形例について図159を用いて説明する。図159は、第8の実施形態の変形例のエラー表示態様の一例(その1)を示す図である。 Next, a modified example of the error display that makes it possible to identify all the errors that are occurring at the same time even if a plurality of errors are duplicated will be described with reference to FIG. 159. FIG. 159 is a diagram showing an example (No. 1) of the error display mode of the modified example of the eighth embodiment.

図159(1)に示すように、遊技機10は、エラーごとに固有のビットを割り当てる。たとえば、遊技機10は、ビット「0」からビット「15」までを順に、「RAM初期化」、「大入賞口不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、「枠電波エラー」、「強エラー予約」、「前枠開放エラー」、「遊技枠開放エラー」、「始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー予約」、「シュート球切れエラー」、「オーバーフローエラー」、「払出異常エラー」、「停電復旧」に1ビットずつ割り当てる。 As shown in FIG. 159 (1), the game machine 10 assigns a unique bit for each error. For example, in the game machine 10, the bits "0" to the bit "15" are sequentially ordered from "RAM initialization", "large winning opening illegal winning error", "Public electric winning illegal winning error", "magnetic error", and "board". "Radio error", "Frame radio error", "Strong error reservation", "Front frame opening error", "Game frame opening error", "Starting port error", "Switch error error", "Weak error reservation", "Shoot" Allocate one bit at a time to "ball out error", "overflow error", "payout error", and "power failure recovery".

そして、図159(1)に示すように、「大入賞口不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、「シュート球切れエラー」、「オーバーフローエラー」、および「払出異常エラー」の6つのエラーが重複発生しているとき、遊技機10は、第1表示領域870にエラーウインドウ8721,8722,8723を表示し、第2表示領域880にエラーウインドウ8821,8822,8823を表示する。このとき、遊技機10は、第1表示領域870においてエラーウインドウ8721を最前面に表示することでエラーウインドウ8721の視認性を確保するが、エラーウインドウ8722,8723については十分な視認性を確保しない。このような表示状態において、観察者は、「大入賞口不正入賞エラー」の発生と、そこに隠れた2つのエラーの存在を確認し得るが、さらにエラーウインドウが重なったときにその数の把握が容易でない。 Then, as shown in FIG. 159 (1), "large winning opening illegal winning error", "magnetic error", "board radio wave error", "shoot ball out error", "overflow error", and "payout abnormality error". When the six errors of the above are duplicated, the game machine 10 displays the error windows 8721, 8722, 8723 in the first display area 870, and displays the error windows 8821, 8822, 8823 in the second display area 880. .. At this time, the game machine 10 secures the visibility of the error window 8721 by displaying the error window 8721 in the foreground in the first display area 870, but does not secure sufficient visibility for the error windows 8722 and 8723. .. In such a display state, the observer can confirm the occurrence of the "large winning opening illegal winning error" and the existence of two errors hidden there, but when the error windows overlap, the number is grasped. Is not easy.

また、遊技機10は、第2表示領域880においてエラーウインドウ8821を最前面に表示することでエラーウインドウ8821の視認性を確保するが、エラーウインドウ8822,8823については十分な視認性を確保しない。このような表示状態において、観察者は、「シュート球切れエラー」の発生と、そこに隠れた2つのエラーの存在を確認し得るが、さらにエラーウインドウが重なったときにその数の把握が容易でない。 Further, the game machine 10 secures the visibility of the error window 8821 by displaying the error window 8821 in the foreground in the second display area 880, but does not secure sufficient visibility for the error windows 8822 and 8823. In such a display state, the observer can confirm the occurrence of the "shoot ball out error" and the existence of two errors hidden there, but it is easy to grasp the number when the error windows overlap. Not.

そこで、遊技機10は、発生中のエラーに固有のビットを「1」にして、非発生中のエラーに固有のビットを「0」にして整列し、2進数「0101100000001110B」を得る。遊技機10は、2進数「0101100000001110B」を16進数「580EH」に変換し、エラーコード「580E」とする。遊技機10は、第1表示領域870と第2表示領域880とを跨ぐようにして、エラーコード表示900を表示する。 Therefore, the game machine 10 sets the bit specific to the error being generated to "1" and sets the bit specific to the error not occurring to "0" to align them, and obtains the binary number "0101100000001110B". The game machine 10 converts the binary number "0101100000001110B" into the hexadecimal number "580EH" and sets it as the error code "580E". The game machine 10 displays the error code display 900 so as to straddle the first display area 870 and the second display area 880.

これにより、遊技機10は、観察者に対して発生中のすべてのエラーを把握可能にさせることができる。なお、遊技機10は、エラーごとに固有のビットを割り当てるとしたが、各エラーカテゴリにおいてエラーごとに固有のビットを割り当てるものであってもよい。その場合、遊技機10は、各エラーカテゴリにエラーコードを表示するようにしてもよい。また、遊技機10は、16進数表記のエラーコードを表示するとしたが、発生中のすべてのエラーを把握可能にさせるものであればこれに限らず、文字コードや、キャラクタコード等であってもよい。 As a result, the game machine 10 can make the observer aware of all the errors that are occurring. Although the game machine 10 is assigned a unique bit for each error, it may be assigned a unique bit for each error in each error category. In that case, the game machine 10 may display an error code in each error category. Further, the game machine 10 is supposed to display an error code in hexadecimal notation, but the present invention is not limited to this as long as it makes it possible to grasp all the errors occurring, and even if it is a character code, a character code, or the like. Good.

次に、先に発生中のエラーと同じエラーカテゴリかつ優先順位が低いエラーが遅れて発生した場合、後から発生したエラーは、十分な視認性を確保しないおそれがある。そこで、後から発生したエラーの視認性を確保可能なエラー表示の変形例について図160を用いて説明する。図160は、第8の実施形態の変形例のエラー表示態様の一例(その2)を示す図である。 Next, if an error having the same error category as the error occurring earlier and having a lower priority occurs later, the error occurring later may not ensure sufficient visibility. Therefore, a modified example of the error display that can ensure the visibility of the error that occurs later will be described with reference to FIG. 160. FIG. 160 is a diagram showing an example (No. 2) of the error display mode of the modified example of the eighth embodiment.

まず、エラーカテゴリ「2」に属する1つのエラーだけが発生している状態のエラー表示領域を図157(1)に示す。遊技機10は、「オーバーフローエラー」に対応するエラーウインドウ8831を第2表示領域880に表示する。 First, FIG. 157 (1) shows an error display area in which only one error belonging to the error category “2” has occurred. The game machine 10 displays an error window 8831 corresponding to the “overflow error” in the second display area 880.

「オーバーフローエラー」に対応するエラーウインドウ8831を第2表示領域880に表示した状態で新たなエラーとして「払出異常エラー」が発生すると、遊技機10は、図160(2)に示すように、優先順位に関係なく「オーバーフローエラー」に対応するエラーウインドウ8831の前面側に「払出異常エラー」に対応するエラーウインドウ8832を表示する。 When an "payout error" occurs as a new error while the error window 8831 corresponding to the "overflow error" is displayed in the second display area 880, the gaming machine 10 has priority as shown in FIG. 160 (2). The error window 8832 corresponding to the "payout abnormality error" is displayed on the front side of the error window 8831 corresponding to the "overflow error" regardless of the order.

遊技機10は、一時的にエラーウインドウ8832をエラーウインドウ8831の前面側に表示した後、図160(3)に示すように、優先順位にしたがい「オーバーフローエラー」に対応するエラーウインドウ8831の背面側に「払出異常エラー」に対応するエラーウインドウ8832を表示する。 The game machine 10 temporarily displays the error window 8832 on the front side of the error window 8831, and then, as shown in FIG. 160 (3), the back side of the error window 8831 corresponding to the "overflow error" according to the priority. The error window 8832 corresponding to the "payout error" is displayed in.

これにより、遊技機10は、エラー発生状況の変化(たとえば、新たなエラーの発生)を観察者に対して理解容易に周知できる。なお、エラー発生状況の変化に伴い一時的に前面側に表示されるエラーウインドウは、通常時の表示態様と違えることで注意喚起を図るようにしてもよい。たとえば、図160(2)に示すエラーウインドウ8832は、通常時の表示態様を拡大した表示態様、すなわちエラーウインドウ8831より大きい。また、図160(2)に示すエラーウインドウ8832は、通常時の表示位置と異なる表示位置、すなわち第2表示領域880に重なりながらも第2表示領域880の外にも重なる。 As a result, the game machine 10 can easily inform the observer of the change in the error occurrence status (for example, the occurrence of a new error). Note that the error window that is temporarily displayed on the front side due to a change in the error occurrence status may be different from the normal display mode to call attention. For example, the error window 8832 shown in FIG. 160 (2) is larger than the error window 8831, which is an enlarged display mode of the normal display mode. Further, the error window 8832 shown in FIG. 160 (2) overlaps the display position different from the normal display position, that is, the second display area 880, but also outside the second display area 880.

次に、複数のエラーが重複しても同時発生中のエラーをすべて特定可能にするエラー表示のもう1つの変形例について図161を用いて説明する。図161は、第8の実施形態の変形例のエラー表示態様の一例(その3)を示す図である。 Next, another modification of the error display that makes it possible to identify all the errors that are occurring at the same time even if a plurality of errors are duplicated will be described with reference to FIG. 161. FIG. 161 is a diagram showing an example (No. 3) of an error display mode of a modified example of the eighth embodiment.

まず、エラーカテゴリ「2」に属する3つのエラーが重複して発生している状態のエラー表示領域について図161(1)に示す。遊技機10は、エラーカテゴリ「2」に属する3つのエラー、たとえば、「シュート球切れエラー」と「オーバーフローエラー」と「払出異常エラー」とが発生すると、「オーバーフローエラー」に対応するエラーウインドウ8841と「払出異常エラー」に対応するエラーウインドウ8842と「シュート球切れエラー」に対応するエラーウインドウ8843とを第2表示領域880にカスケード表示する。 First, FIG. 161 (1) shows an error display area in which three errors belonging to the error category “2” are duplicated. In the game machine 10, when three errors belonging to the error category "2", for example, "shoot ball out error", "overflow error", and "payout abnormality error" occur, the error window 8841 corresponding to the "overflow error" occurs. The error window 8842 corresponding to the "payout error" and the error window 8843 corresponding to the "shoot ball out error" are cascaded in the second display area 880.

このように、遊技機10は、エラーカテゴリ「2」に属するエラーが複数重複すると、最前面にあるエラーウインドウ8841の視認性が十分に確保されても、背面にあるエラーウインドウ8842,8843の視認性が十分に確保されない場合がある。このような場合にすべてのエラーを確認したいという観察者の要求に応えるため、遊技機10は、プッシュボタン25の操作を受け付けて、カスケード表示されたエラーウインドウを図161(2)に示すように展開表示や、ローテーション表示をおこなうようにしてもよい。これにより、遊技機10は、簡潔なエラー表示状態と詳細なエラー表示状態とを切り替え可能にすることができる。 In this way, when a plurality of errors belonging to the error category "2" are duplicated in the game machine 10, even if the visibility of the error window 8841 on the front is sufficiently secured, the visibility of the error windows 8842 and 8843 on the back is sufficiently secured. Sex may not be sufficiently ensured. In order to respond to the observer's request to confirm all errors in such a case, the game machine 10 accepts the operation of the push button 25 and displays the error window cascaded as shown in FIG. 161 (2). Expanded display or rotation display may be performed. Thereby, the game machine 10 can switch between a simple error display state and a detailed error display state.

次に、エラーカテゴリ「0」のエラー表示の変形例について図162を用いて説明する。図162は、第8の実施形態の変形例のエラー表示態様の一例(その4)を示す図である。 Next, a modified example of the error display of the error category “0” will be described with reference to FIG. 162. FIG. 162 is a diagram showing an example (No. 4) of an error display mode of a modified example of the eighth embodiment.

図162(1)に示すように、第1表示領域870のエラー表示(たとえば、「大入賞口不正入賞エラー」に対応するエラーウインドウ8701)や、第2表示領域880のエラー表示(たとえば、「オーバーフローエラー」に対応するエラーウインドウ8801)と重複して、エラーカテゴリ「0」に属するエラー(たとえば、「RAM初期化」)に対応するエラーウインドウ8901を第3表示領域890に表示するとき、エラーウインドウ8901は、第1表示領域870のエラー表示や第2表示領域880のエラー表示に優先して最前面に表示される。これにより、遊技機10は、他のエラーの発生中であってもRAMクリアの実行を好適に周知する。このとき、遊技機10は、第3表示領域890に表示中のエラーに対応するエラー報知音を出力する。 As shown in FIG. 162 (1), an error display of the first display area 870 (for example, an error window 8701 corresponding to the "large winning opening illegal winning error") and an error display of the second display area 880 (for example, "" When displaying the error window 8901 corresponding to the error belonging to the error category "0" (for example, "RAM initialization") in the third display area 890, which overlaps with the error window 8801) corresponding to the "overflow error", an error occurs. The window 8901 is displayed in the foreground in preference to the error display of the first display area 870 and the error display of the second display area 880. As a result, the game machine 10 preferably informs the execution of RAM clear even during the occurrence of other errors. At this time, the game machine 10 outputs an error notification sound corresponding to the error being displayed in the third display area 890.

なお、図162(2)に示すように、第3表示領域890のエラー表示中であっても第1表示領域870のエラー表示や第2表示領域880のエラー表示の視認性を確保可能にしてもよい。たとえば、エラーウインドウ8701や、エラーウインドウ8801と重複して、エラーカテゴリ「0」に属するエラー(たとえば、「RAM初期化」)に対応するエラーウインドウ8911を第3表示領域890に表示するとき、エラーウインドウ8911は、第1表示領域870のエラー表示や第2表示領域880のエラー表示に劣後して最背面に表示される。しかしながら、エラーウインドウ8911は、エラーウインドウ8701とエラーウインドウ8801との間隙からその要部であるエラーメッセージと機種コードとを臨ませる。 As shown in FIG. 162 (2), the visibility of the error display of the first display area 870 and the error display of the second display area 880 can be ensured even during the error display of the third display area 890. May be good. For example, when displaying an error window 8911 corresponding to an error belonging to the error category "0" (for example, "RAM initialization") in the third display area 890, which overlaps with the error window 8701 or the error window 8801, an error occurs. The window 8911 is displayed at the rearmost surface, which is inferior to the error display of the first display area 870 and the error display of the second display area 880. However, the error window 8911 faces the error message and the model code, which are the main parts thereof, from the gap between the error window 8701 and the error window 8801.

なお、エラーカテゴリ「1」に属するエラーやエラーカテゴリ「2」に属するエラーがそれぞれ重複発生してエラーウインドウをカスケード表示しているとき、遊技機10は、エラーウインドウ8911をエラーウインドウ8701やエラーウインドウ8801のエラー表示に劣後するにとどめ、エラーウインドウ8701やエラーウインドウ8801の背面に位置するエラーウインドウよりも優先して表示されるようにしてもよい。 When the error belonging to the error category "1" and the error belonging to the error category "2" are duplicated and the error windows are displayed in cascade, the game machine 10 displays the error window 8911 as the error window 8701 or the error window. It may be inferior to the error display of 8801 and may be displayed with priority over the error window 8701 and the error window located at the back of the error window 8801.

これにより、遊技機10は、第1表示領域870のエラー表示、第2表示領域880のエラー表示、および第3表示領域890のエラー表示の視認性を確保することができる。このとき、遊技機10は、第3表示領域890に表示中のエラーに対応するエラー報知音を出力する。 As a result, the game machine 10 can secure the visibility of the error display of the first display area 870, the error display of the second display area 880, and the error display of the third display area 890. At this time, the game machine 10 outputs an error notification sound corresponding to the error being displayed in the third display area 890.

なお、図162(1),(2)に示した第1表示領域870、第2表示領域880、および第3表示領域890は、その位置が固定されていたが、図162(3)に示すように位置変更をおこなうようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、エラーカテゴリ「0」に属するエラー(たとえば、「RAM初期化」)の発生時に、エラーカテゴリ「1」に属するエラーやエラーカテゴリ「2」に属するエラーが発生している場合に、エラーカテゴリ「0」に属するエラーの表示領域を第3表示領域891とする。第3表示領域891は、表示装置41の表示領域の左下方に偏った位置に配置され、表示装置41の表示領域の右下方に空き領域を確保する。遊技機10は、エラーカテゴリ「1」に属するエラーの表示領域を第1表示領域871とし、エラーカテゴリ「2」に属するエラーの表示領域を第2表示領域881として、空き領域に配置する。 Although the positions of the first display area 870, the second display area 880, and the third display area 890 shown in FIGS. 162 (1) and 162 (2) were fixed, they are shown in FIG. 162 (3). The position may be changed as follows. For example, in the game machine 10, when an error belonging to the error category "0" (for example, "RAM initialization") occurs, an error belonging to the error category "1" or an error belonging to the error category "2" occurs. In this case, the error display area belonging to the error category "0" is set as the third display area 891. The third display area 891 is arranged at a position biased to the lower left of the display area of the display device 41, and secures an empty area in the lower right of the display area of the display device 41. The game machine 10 arranges the error display area belonging to the error category "1" as the first display area 871 and the error display area belonging to the error category "2" as the second display area 881 in the free area.

このとき、遊技機10は、第1表示領域871、第2表示領域881、および第3表示領域891の位置変更に加えて大きさを変更するようにしてもよい。たとえば、第3表示領域891は、図162(1),(2)に示した第3表示領域890よりも大きい。また、第1表示領域871、第2表示領域881は、図162(1),(2)に示した第1表示領域870、第2表示領域880よりも小さい。 At this time, the game machine 10 may be changed in size in addition to changing the positions of the first display area 871, the second display area 881, and the third display area 891. For example, the third display area 891 is larger than the third display area 890 shown in FIGS. 162 (1) and 162 (2). Further, the first display area 871 and the second display area 881 are smaller than the first display area 870 and the second display area 880 shown in FIGS. 162 (1) and 162 (2).

このようにして、遊技機10は、第1表示領域871に「大入賞口不正入賞エラー」に対応するエラーウインドウ8711を表示し、第2表示領域881に「オーバーフローエラー」に対応するエラーウインドウ8811を表示し、第3表示領域891に「RAM初期化」に対応するエラーウインドウ8912を表示する。 In this way, the game machine 10 displays the error window 8711 corresponding to the "large winning opening illegal winning error" in the first display area 871, and the error window 8811 corresponding to the "overflow error" in the second display area 881. Is displayed, and the error window 8912 corresponding to "RAM initialization" is displayed in the third display area 891.

これにより、遊技機10は、第1表示領域871のエラー表示、第2表示領域881のエラー表示、および第3表示領域891のエラー表示の視認性を確保することができる。このとき、遊技機10は、第3表示領域891に表示中のエラーに対応するエラー報知音を出力する。 As a result, the game machine 10 can secure the visibility of the error display in the first display area 871, the error display in the second display area 881, and the error display in the third display area 891. At this time, the game machine 10 outputs an error notification sound corresponding to the error being displayed in the third display area 891.

なお、遊技機10は、複数のエラーが重複する場合に、解除を優先するエラーの報知音を出力するようにしてもよく、また点滅や強調表示等により解除を優先するエラーのエラーウインドウの表示態様を違えるようにしてもよい。 The gaming machine 10 may output an error notification sound that gives priority to cancellation when a plurality of errors overlap, and also displays an error window for errors that give priority to cancellation by blinking or highlighting. The mode may be different.

次に、第8の実施形態の変形例として、エラーウインドウのカスケード表示の他の表示への適用について図163を用いて説明する。図163は、第8の実施形態の変形例のカスケード表示の一例を示す図である。 Next, as a modification of the eighth embodiment, application of the error window to other displays of the cascade display will be described with reference to FIG. 163. FIG. 163 is a diagram showing an example of a cascade display of a modified example of the eighth embodiment.

図163(1)に示す表示画面895は、表示装置41における通常時の表示画面であり、たとえば変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する図柄停止中の表示画面である。表示画面895は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示551と、保留消化表示506と、モード表示896,897とを表示する。 The display screen 895 shown in FIG. 163 (1) is a display screen at a normal time in the display device 41, and is, for example, a display screen in which a symbol is stopped and displayed before the start of fluctuation in a variation display game. The display screen 895 has a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special figure 1 hold number display 503, a special figure 2 hold number display 504, a hold display 551, a hold digestion display 506, and a mode display 896. 897 is displayed.

保留表示551は、カスケード表示した保留記憶の数により特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、カスケード表示した保留記憶ごとの表示態様により保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。たとえば、保留表示551は、上から3番目の保留記憶551aの表示態様を他の保留記憶と違えてゲーム結果に対する期待度が他の保留記憶よりも高いことを報知する。 The hold display 551 can clearly indicate the number of hold memories of the special figure variation display game by the number of hold memories displayed in cascade, and can notify the degree of expectation for the game result for each hold memory by the display mode for each hold memory displayed in cascade. For example, the hold display 551 notifies that the display mode of the hold memory 551a, which is the third from the top, is different from that of other hold memories, and the degree of expectation for the game result is higher than that of the other hold memories.

また、モード表示896,897は、カスケード表示において前面側に位置するモード表示896が現在の遊技モードを報知し、背面側に位置するモード表示897が次に遷移する遊技モードを報知する。ここでいう遊技モードは、演出上のモード(たとえば、演出モードA,B等)であってもよいし、遊技状態(たとえば、低確状態、高確状態、普電サポート状態等)であってもよい。 Further, in the mode display 896, 897, the mode display 896 located on the front side in the cascade display notifies the current game mode, and the mode display 897 located on the back side notifies the game mode to be next transitioned. The game mode referred to here may be an effect mode (for example, effect modes A, B, etc.) or a game state (for example, low accuracy state, high accuracy state, normal electric support state, etc.). May be good.

図163(2)に示す表示画面898は、表示装置41における当り(大当り)時の表示画面であり、ラウンド表示899を表示内容に含む。ラウンド表示899は、カスケード表示されたラウンドごとのウインドウのうち最前面に位置するウインドウの表示(たとえば、5R)により現在のラウンド数を明示できる。また、ラウンド表示899は、カスケード表示されたラウンドごとのウインドウの数により残りラウンド数を明示できる。たとえば、表示画面898は、現在のラウンドが5Rであり、残り3R、すなわち8Rまであることを明示する。また、ラウンド表示899は、カスケード表示されたラウンドごとのウインドウの表示態様を違えることでラウンドの価値を案内することができる。たとえば、ラウンド表示899は、ハッチング表示するウインドウ899aの表示態様とその他のウインドウの表示態様とを違え、ウインドウ899a(すなわち、7R)が10カウントの入賞口開放であり、その他のウインドウが1カウントの入賞口開放であることを案内できる。 The display screen 898 shown in FIG. 163 (2) is a display screen at the time of hit (big hit) in the display device 41, and includes a round display 899 in the display contents. In the round display 899, the current number of rounds can be specified by displaying the window (for example, 5R) located in the foreground among the windows for each round displayed in cascade. Further, in the round display 899, the number of remaining rounds can be clearly indicated by the number of windows for each round displayed in cascade. For example, the display screen 898 clearly indicates that the current round is 5R and the remaining 3R, that is, up to 8R. Further, the round display 899 can guide the value of the round by changing the display mode of the window for each round displayed in cascade. For example, in the round display 899, the display mode of the hatched window 899a is different from the display mode of the other windows, the window 899a (that is, 7R) has a 10-count winning opening open, and the other windows have 1 count. It is possible to inform that the winning opening is open.

上述した第8の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示装置(たとえば、表示装置41)と、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。制御部は、検出したエラーが第1のカテゴリ(たとえば、エラーカテゴリ「1」)に属するときに表示装置の第1表示領域(たとえば、第1表示領域870)に表示させ、検出したエラーが第1のカテゴリと異なる第2のカテゴリ(たとえば、エラーカテゴリ「2」)に属するときに表示装置の第2表示領域(たとえば、第2表示領域880)に表示させ、第1表示領域または第2表示領域に2以上のエラーを表示させるときに2以上のエラーを所定順序で整列したカスケード表示により表示させる(図155から図158参照)。
The gaming machine 10 of the eighth embodiment (including the modified example) described above has the following features on one side.
(1) The game machine 10 includes a display device (for example, a display device 41) and a control unit (for example, a game control device 100 and an effect control device 300). When the detected error belongs to the first category (for example, error category "1"), the control unit displays the detected error in the first display area (for example, the first display area 870) of the display device, and the detected error is the first. When it belongs to a second category (for example, error category "2") different from the first category, it is displayed in the second display area (for example, the second display area 880) of the display device, and the first display area or the second display is displayed. When displaying two or more errors in an area, the two or more errors are displayed in a cascade display arranged in a predetermined order (see FIGS. 155 to 158).

(2)(1)の第1のカテゴリは、不正検出に関連するエラー(たとえば、「大入賞口不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、「枠電波エラー」、および「強エラー予約」)が属するカテゴリであり、第2のカテゴリは、不正検出に関連しないエラー(たとえば、「前枠開放エラー」、「遊技枠開放エラー」、「始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー予約」、「シュート球切れエラー」、「オーバーフローエラー」、および「払出異常エラー」)が属するカテゴリである(図147参照)。 (2) The first category of (1) is errors related to fraud detection (for example, "Large winning opening fraudulent winning error", "Public electric fraud winning error", "Magnetic error", "Board radio error", "Frame radio error" and "strong error reservation") belong to the category, and the second category is an error not related to fraud detection (for example, "front frame open error", "game frame open error", "start". This is a category to which "mouth error", "switch error error", "weak error reservation", "shoot ball out error", "overflow error", and "payout error error") belong (see FIG. 147).

(3)(1)の第1のカテゴリは、所定の閾値よりも優先順位が高いエラー(たとえば、優先順位「2」〜「7」)が属するカテゴリであり、第2のカテゴリは、所定の閾値よりも優先順位が低いエラー(たとえば、優先順位「8」〜「15」)が属するカテゴリである(図147参照)。 (3) The first category of (1) is a category to which an error having a higher priority than a predetermined threshold value (for example, priority "2" to "7") belongs, and the second category is a predetermined category. This is a category to which an error having a priority lower than the threshold value (for example, priority “8” to “15”) belongs (see FIG. 147).

(4)(1)の第1のカテゴリは、外部情報出力を伴うエラー(たとえば、「大入賞口不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、「枠電波エラー」、「強エラー予約」、「前枠開放エラー」、および「遊技枠開放エラー」)が属するカテゴリであり、第2のカテゴリは、外部情報出力を伴わないエラー(たとえば、「始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー予約」、「シュート球切れエラー」、「オーバーフローエラー」、および「払出異常エラー」)が属するカテゴリである(図148参照)。 (4) The first category of (1) is an error involving external information output (for example, "Large winning opening illegal winning error", "Public electric illegal winning error", "Magnetic error", "Board radio error", The category to which "frame radio error", "strong error reservation", "front frame opening error", and "game frame opening error") belongs, and the second category is an error that does not involve external information output (for example, "frame opening error"). This is a category to which "starting port error", "switch error error", "weak error reservation", "shoot ball out error", "overflow error", and "payout error error") belong (see FIG. 148).

(5)(1)の第1のカテゴリは、音出力を伴うエラー(たとえば、「大入賞口不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、「枠電波エラー」、「強エラー予約」、「前枠開放エラー」、および「遊技枠開放エラー」)が属するカテゴリであり、第2のカテゴリは、音出力を伴わないエラー(たとえば、「始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー予約」、「シュート球切れエラー」、「オーバーフローエラー」、および「払出異常エラー」)が属するカテゴリである(図149参照)。 (5) The first category of (1) is an error with sound output (for example, "Large winning opening illegal winning error", "Public electric illegal winning error", "Magnetic error", "Board radio error", " The category to which "frame radio error", "strong error reservation", "front frame opening error", and "game frame opening error") belongs, and the second category is an error without sound output (for example, "starting port"). This is a category to which "error", "switch error error", "weak error reservation", "shoot ball out error", "overflow error", and "payout error error") belong (see FIG. 149).

(6)(1)の第1のカテゴリは、管理者に対応を求めるエラー(たとえば、「大入賞口不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、「枠電波エラー」、「強エラー予約」、「前枠開放エラー」、「遊技枠開放エラー」、「始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー予約」、「シュート球切れエラー」、および「払出異常エラー」)が属するカテゴリであり、第2のカテゴリは、遊技者に対応を求めるエラー(たとえば、「オーバーフローエラー」)が属するカテゴリである(図150参照)。 (6) The first category of (1) is an error that asks the administrator to take action (for example, "Large winning opening illegal winning error", "Public electric illegal winning error", "Magnetic error", "Board radio error". , "Frame radio error", "Strong error reservation", "Front frame opening error", "Game frame opening error", "Starting port error", "Switch error error", "Weak error reservation", "Shoot ball out error" , And "Payout error"), and the second category is the category to which the error requesting the player to respond (for example, "overflow error") belongs (see FIG. 150).

(7)(1)の第1のカテゴリは、主制御装置(たとえば、遊技制御装置100)が検出するエラー(たとえば、「大入賞口不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、「枠電波エラー」、「強エラー予約」、「前枠開放エラー」、「遊技枠開放エラー」、「始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー予約」、「シュート球切れエラー」、「オーバーフローエラー」、および「払出異常エラー」)が属するカテゴリであり、第2のカテゴリは、従制御装置(たとえば、遊技制御装置100の指令にもとづいて演出装置を制御する演出制御装置300)が検出するエラー(たとえば、「コネクタ抜け1」、「コネクタ抜け2」、「動作異常1」、および「動作異常2」)が属するカテゴリである(図151参照)。 (7) The first category of (1) is an error detected by the main control device (for example, the game control device 100) (for example, "large winning opening illegal winning error", "Public electric winning illegal winning error", "magnetic". "Error", "Board radio error", "Frame radio error", "Strong error reservation", "Front frame opening error", "Game frame opening error", "Starting port error", "Switch error error", "Weak error" "Reservation", "shoot ball out error", "overflow error", and "payout error") belong to the category, and the second category is directed based on the command of the slave control device (for example, the game control device 100). This category includes errors detected by the effect control device 300 that controls the device (for example, “connector disconnection 1”, “connector disconnection 2”, “operation error 1”, and “operation error 2”) (see FIG. 151). ).

(8)(1)の遊技機10は、音出力装置(たとえば、スピーカ19a,19b)を含む。制御部は、第1のカテゴリのエラーと第2のカテゴリのエラーとが重複する場合に、いずれか一方のエラーの報知音を出力する(図152参照)。 (8) The game machine 10 of (1) includes a sound output device (for example, speakers 19a and 19b). When the error of the first category and the error of the second category overlap, the control unit outputs a notification sound of one of the errors (see FIG. 152).

(9)(8)の制御部は、第1のカテゴリのエラーと第2のカテゴリのエラーとが重複する場合と重複しない場合とでエラー報知音の音出力態様を違える(図153参照)。
(10)(1)の遊技機10は、複数の音出力装置(たとえば、スピーカ19a,19b)を含む。制御部は、第1のカテゴリのエラーと第2のカテゴリのエラーとで異なる音出力装置からエラーの報知音を出力する(図154参照)。
(9) The control unit of (8) differs in the sound output mode of the error notification sound depending on whether the error of the first category and the error of the second category overlap or do not overlap (see FIG. 153).
(10) The gaming machine 10 of (1) includes a plurality of sound output devices (for example, speakers 19a and 19b). The control unit outputs an error notification sound from different sound output devices for the error in the first category and the error in the second category (see FIG. 154).

(11)遊技機10は、表示装置(たとえば、表示装置41)と、音出力装置(たとえば、スピーカ19a,19b)と、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。制御部は、検出したエラーが第1のカテゴリ(たとえば、エラーカテゴリ「1」)に属するときに表示装置の第1表示領域(たとえば、第1表示領域870)に表示させ、検出したエラーが第1のカテゴリと異なる第2のカテゴリ(たとえば、エラーカテゴリ「2」)に属するときに表示装置の第2表示領域(たとえば、第2表示領域880)に表示させ、第1のカテゴリのエラーと第2のカテゴリのエラーとが重複する場合に、いずれか一方のエラーの報知音を音出力装置から出力させる(図152参照)。 (11) The game machine 10 includes a display device (for example, a display device 41), a sound output device (for example, speakers 19a and 19b), and a control unit (for example, a game control device 100 and an effect control device 300). Including. When the detected error belongs to the first category (for example, error category "1"), the control unit displays the detected error in the first display area (for example, first display area 870) of the display device, and the detected error is the first. When it belongs to a second category (for example, error category "2") different from the first category, it is displayed in the second display area (for example, second display area 880) of the display device, and the error and the first category of the first category are displayed. When the errors of the two categories overlap, the notification sound of one of the errors is output from the sound output device (see FIG. 152).

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD−RAM、CD(Compact Disk)−ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。 The above processing function can be realized by a computer. In that case, a program that describes the processing content of the function that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing function is realized on the computer. The program describing the processing content can be recorded on a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices, optical disks, opto-magnetic recording media, semiconductor memories, and the like. Magnetic storage devices include hard disk devices (HDD), flexible disks (FD), magnetic tapes, and the like. Optical discs include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk) -ROM / RW (ReWritable), and the like. The magneto-optical recording medium includes MO (Magneto-Optical disk) and the like.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD−ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。 When a program is distributed, for example, a portable recording medium such as a DVD or CD-ROM on which the program is recorded is sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。 The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes the processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute the processing according to the program. Further, the computer can also sequentially execute processing according to the received program every time the program is transferred from the server computer connected via the network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。 Further, at least a part of the above processing functions can be realized by an electronic circuit such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), or a PLD (Programmable Logic Device).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。 The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. It is applicable to all gaming machines that use the above-mentioned gaming balls and slot machines that are gaming machines that use medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should also be considered that the disclosed embodiments are exemplary in all respects and are not restrictive. Further, each configuration of the above-described embodiment and modification may be applied in combination. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

10 遊技機
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 Game machine 41 Display device 100 Game control device 300 Production control device

Claims (2)

表示装置と、
音出力装置と、
前記表示装置と前記音出力装置とによるエラー報知を制御可能な制御部と、
を含み、
前記制御部は、
検出したエラーが前記音出力装置による第1の報知態様を伴うときに前記表示装置の第1表示領域に前記検出したエラーの報知表示を表示させ、
検出したエラーが前記音出力装置による前記第1の報知態様と異なる第2の報知態様を伴うときに前記表示装置の前記第1表示領域と異なる第2表示領域に前記検出したエラーの報知表示を表示させ、
前記第1表示領域または前記第2表示領域に2以上のエラーの報知表示を表示させるときに前記2以上のエラーの報知表示を所定順序で整列したカスケード表示により表示させる、
技機。
Display device and
Sound output device and
A control unit capable of controlling error notification by the display device and the sound output device, and
Including,
The control unit is
When the detected error is accompanied by the first notification mode by the sound output device, the notification display of the detected error is displayed in the first display area of the display device.
When the detected error is accompanied by a second notification mode different from the first notification mode by the sound output device , the notification display of the detected error is displayed in a second display area different from the first display area of the display device. Display,
Wherein Ru is displayed by the cascade arranged in a predetermined order the notification display of the two or more errors when displaying the notification display two or more errors in the first display area and the second display area,
Yu technique machine.
表示装置と、 Display device and
音出力装置と、 Sound output device and
前記表示装置と前記音出力装置とによるエラー報知を制御可能な制御部と、 A control unit capable of controlling error notification by the display device and the sound output device, and
を含み、 Including
前記制御部は、 The control unit is
検出したエラーが前記音出力装置による第1の報知態様を伴うときに前記表示装置の第1表示領域に前記検出したエラーの報知表示を表示させ、 When the detected error is accompanied by the first notification mode by the sound output device, the notification display of the detected error is displayed in the first display area of the display device.
検出したエラーが前記音出力装置による前記第1の報知態様と異なる第2の報知態様を伴うときに前記表示装置の前記第1表示領域と異なる第2表示領域に前記検出したエラーの報知表示を表示させる、 When the detected error is accompanied by a second notification mode different from the first notification mode by the sound output device, the notification display of the detected error is displayed in a second display area different from the first display area of the display device. To display
遊技機。 Game machine.
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