JP6718430B2 - Amusement machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
電源投入時にRAM(Random Access Memory)の記憶内容が初期化された場合、主制御基板のメインCPU(Central Processing Unit)からランプ制御基板や音声制御基板の各CPUに対してRAMクリアの報知開始信号を出力する遊技機がある。 When the contents stored in RAM (Random Access Memory) are initialized when the power is turned on, a RAM clear notification start signal is sent from the main CPU (Central Processing Unit) of the main control board to each CPU of the lamp control board and voice control board. There is a game machine that outputs.
このような遊技機は、悪意のある第三者によって不正にRAMクリアされることを抑止するため不正検出時のエラー音と同様に大音量でRAMクリアの報知をおこなうのが一般的である。 In such a gaming machine, in order to prevent the RAM from being illegally cleared by a malicious third party, it is general to issue a RAM clear notification with a large volume like an error sound at the time of fraud detection.
一方で、RAMクリアを伴う作業の一つに遊技機の設定操作がある。遊技機の設定操作は、遊技機の前面枠裏面側に設けられる遊技制御装置に設けられたスイッチ等を操作しておこなわれるのが一般的であり不案内な作業者にとって容易ならざる作業である。このような作業環境において、遊技機の設定操作中のRAMクリアの報知音は、作業者の作業性を低下させることがある。 On the other hand, one of the tasks associated with clearing the RAM is a game machine setting operation. The setting operation of the gaming machine is generally performed by operating a switch or the like provided on the game control device provided on the back side of the front frame of the gaming machine, which is a task that is not easy for an uninformed worker. .. In such a work environment, the RAM clear notification sound during the setting operation of the game machine may reduce the workability of the worker.
1つの側面では、本発明は、良好な作業環境で設定操作可能な遊技機を提供することを目的とする。 In one aspect, the present invention aims to provide a gaming machine that can be set and operated in a good working environment.
上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、本体部と、前面部と、第1の音出力部と、第2の音出力部と、情報保持手段と、設定手段と、クリア手段と、報知制御手段と、を含む。前面部は、一側を軸にして本体部の前面側に開閉可能に軸着される。第1の音出力部は、前面部の軸着側に設けられる。第2の音出力部は、前面部の開放端側に設けられる。情報保持手段は、電源遮断前の遊技情報を保持可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能に設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリアする。報知制御手段は、前面部が開放された開放状態において設定変更に関する報知と遊技情報のクリアに関する報知とをおこなうとき、第1の音出力部からの音出力態様と第2の音出力部からの音出力態様とが異なる第1の報知態様とし、前面部が閉塞された閉塞状態において設定変更に関する報知と遊技情報のクリアに関する報知とをおこなうとき、第1の音出力部からの音出力態様と第2の音出力部からの音出力態様とが同じ第2の報知態様とする。 In order to achieve the above object, the following gaming machine is provided. The gaming machine includes a main body portion, a front surface portion, a first sound output portion, a second sound output portion, an information holding means, a setting means, a clearing means, and a notification control means. The front surface portion is pivotally attached to the front surface side of the main body portion such that it can be opened and closed with one side as an axis. The first sound output unit is provided on the shaft attachment side of the front surface portion. The second sound output portion is provided on the open end side of the front surface portion. The information holding means can hold the game information before power off. The setting means can change the setting to one of the two or more different game performances. The clearing means clears the game information held when the setting is changed. The notification control means, when performing the notification about the setting change and the notification about the clearing of the game information in the open state in which the front surface is opened, outputs the sound from the first sound output section and the second sound output section . In the first notification mode different from the sound output mode , when performing the notification about the setting change and the notification about the clearing of the game information in the closed state in which the front surface is blocked, the sound output mode from the first sound output section is set. The second notification mode is the same as the sound output mode from the second sound output unit.
1態様によれば、遊技機において、良好な作業環境で設定操作できる。 According to one aspect, the setting operation can be performed in a good work environment in the gaming machine.
以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, a first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment.
第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保持枠)15が取り付けられている。
The
また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。
Further, on the left and right of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部25が設けられている。このオプション設定部25の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ25aが設けられ、オプション設定部25の上面の中央には決定ボタンスイッチ25bが設けられている。なお、オプション設定部25は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ25aは、演出態様を選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ25bは、演出態様を決定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
Further, in the lower part of the
なお、選択ボタンスイッチ25aが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機10は、選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとから受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。
When the
また、オプション設定部25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって、たとえば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。
Further, on the right side of the
次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the
On the surface of the
表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。
Further, on the upper part of the
遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。
On the right side of the
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
Two general winning
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
Further, below the
また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動口1)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
Further, below the
Further, at a position lower than the universal
普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下路91の下部には始動入賞口92が設けられ、またこの流下路91の下方には誘導部93が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜面とされており、始動入賞口92に入賞せずに下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装置38が存在する左方へ誘導するようになっている。
On the right side of the normal
始動入賞口92は、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞口(始動入賞領域)であり、この始動入賞口92(始動口2)に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ92a(図3参照)により検出される。
The
また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。
Further, in the lower right of the
なお、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるものであってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。
The special
また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36に入賞しやすくなる。
A warp opening (warp entrance) 39a is provided on the left side portion of the
第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。
In the
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。
Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), the first special figure changing display game, the second special figure changing display game and the general
一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は、後述する。
The
次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, a control system of the gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the first embodiment.
The
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。
The
第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In the first embodiment, the
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the
また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能であって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになっている。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。
Further, the
遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLEDであって基板上に実装される。
The
また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができる設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。
In addition, the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。
The
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111B nonvolatilely stores invariant information (program, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.) for game control, and the
また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect contents, the presence or absence of the reach state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the fluctuation pattern
ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state is changeable, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special figure variable display game displayed on the display device corresponding to the special figure variable display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right variable display areas of the display device. After displaying, if the result mode is displayed by stopping the variable display in the order of left, right, and middle, in the left and right variable display areas, the condition that satisfies the special result mode (for example, The state in which the variable display is stopped by the same identification information) is the reach state. In addition to this, at the time when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two variable display areas of left, middle, and right (for example, the same The state that has become the identification information, but excluding the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
Then, this reach state includes a plurality of reach effects, and normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), as reach effects having different possibility of deriving the special result mode (different expected values),
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The CPU 111A executes the game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
Further, the CPU 111A acquires any one of the plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111B in the processing related to the special figure fluctuation display game. Specifically, the CPU 111A controls the game result of the special figure variation display game (hit (big hit or small hit) or miss) and the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure variation display game as the current game state. State), the operation state (time saving operation state) of the normal
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機のカードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口1スイッチ37a、始動入賞口92内の始動口2スイッチ92a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
In the
なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(N個)の入賞口スイッチ35a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(X個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置100(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)という方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で遊技制御装置100に接続されていてもよい。
The winning
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a,37a、始動口2スイッチ92a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、および大入賞口スイッチ38aの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチである始動口1スイッチ36a,37aの信号の出力(近接I/F121からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。
The output of the proximity I/
また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キースイッチ127の検出信号、RAM初期化スイッチ112の検出信号が入力されるようになっている。
Further, among the outputs of the proximity I/
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a,37aと始動口2スイッチ92aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I/
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
As described above, the proximity I/
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したイネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data retained by the
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したときに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。
Further, to the
なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)とアウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は状態表示装置135に表示される。なお、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、状態表示装置135は、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示することができる。
The out ball detection switch signal is a signal output from the out sensor each time the out sensor (not shown) detects one out ball of the
また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。
Further, the
また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, a detection signal, such as the magnetic sensor 61 or the board
また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および状態表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている。また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート134dが設けられている。
In addition, the
また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報をフォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the
さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出力ポート134aから出力される状態表示装置135の表示データ信号を受けて状態表示装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
The
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。また、状態表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと状態表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。
The
さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。
Further, the
次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
The
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コマンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。
In the
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
Although not particularly limited, data is transmitted and received between the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
From the
演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出力される。
A voice ROM 327 storing voice data is connected to the
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
In addition, in the
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられたオプション設定部25の選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, in the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板ともいう)に相当する。
The reset signal generated by the control
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aと普通変動入賞装置37に備えられた始動口1スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、始動入賞口92に備えられた始動口2スイッチ92aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、始動入賞口92)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111A of the
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Further, in the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。
Then, the CPU 111A of the
なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
The opening/closing operation pattern (opening/closing operation mode) of the special winning opening which is performed in the small hitting game state is, for example, an operation of maintaining the opening/closing member in the open state for 200 ms every four times at 1500 ms intervals. In this way, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Further, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
Further, based on the result mode of the special figure variation display game, the
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。
In the time saving state, the execution time of the figure variation display game (the figure variation time) is, for example, 500 ms, and the figure illustration stop time for displaying the result of the figure variation display game is, for example, 600 ms. When the normal figure variation display game is a hit result and the normal
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。
In addition, the execution time of the universal figure variation display game, the universal figure stop time, the number of regular electricity open, and the universal electricity open time are set as appropriate so that the general figure variation display game and the ordinary variation
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)と称することもできる。
In the time saving state, the general variation
次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLEDを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the collective display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the collective display device according to the first embodiment. The
一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、およびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LED_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
The
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6から図8に示すメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。メイン処理は、遊技制御部(CPU111A)が実行する処理である。
[Main processing]
First, the main process will be described. FIG. 6 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 7 is a view (No. 2) showing the flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 8 is a diagram (No. 3) showing the flowchart of the main process of the first embodiment. The main process is a process executed by the game control unit (CPU 111A).
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6から図8に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。第1の実施形態の場合、RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。
The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 6 to FIG. 8, first, the process of inhibiting the interrupt (step S1) is performed, and then the value of the register or the like is saved at the start address of the area where the interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, the
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
Next, a signal to stop firing is output and the firing permission signal is set to the prohibited state (step S5). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the
その後、入力ポート3(第3入力ポート124)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS7)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(たとえば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, the state of the input port 3 (third input port 124) is read (step S6), and the process of setting the power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, the sub-control means (for example,
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the power-on delay timer is timed using a storage area (a RAM area or a register, which is not a correctness judgment target) that is not a target for the correctness judgment (checksum calculation) of the data held in the RAM area. As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, and thus it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.
なお、第3入力ポート124には、初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
An initialization switch signal is input to the
また、第3入力ポート124には、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キースイッチ127の検出信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、設定値変更スイッチ126および設定キースイッチ127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定値変更スイッチ126および設定キースイッチ127の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定値変更スイッチ126および設定キースイッチ127を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定値変更スイッチ126および設定キースイッチ127を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないような事態を防止できる。
Further, the detection signal of the setting
次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS7)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS9)。
Next, after performing the process (step S7) of setting the power-on delay timer (for example, about 3 seconds), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of power failure during the standby time (steps S8 to S12) To perform. First, the number of times (for example, twice) the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS9)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
When the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10). Then, when the power failure monitoring signal is not kept on for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S9). Further, when the power failure monitoring signal continues to be turned on for the number of checks (step S10; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, wait until the power of the
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
That is, the
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS11)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS14)。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when the power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by "-1" (step S11), and the timer value is "0". It is determined whether or not it is "(step S12). When the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, when the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). Further, when the value of the timer is “0” (step S12; Y), that is, when the waiting time has expired, access to the read/write RWM (Read Write Memory) such as the
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、この第1の実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する(ステップS16)。
Next, a serial port (a port that is pre-installed in the
そして、停電検査領域1の値が正常であれば(ステップS16;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS17)、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS18)をおこなう。
Then, if the value of the power
なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。 In the checksum calculation process, the sum of the data in the game control work area and the status display work area may be calculated as a checksum, or the data in the game control work area and the status display work may be calculated. The checksum may be calculated separately from the area data, or the checksum may be calculated only from the game control work area data. The game control work area is a work area used for game control in the storage area in the RWM. The status display work area is a work area used for status display in the storage area in the RWM.
次に、ステップS18で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定(ステップS19)し、チェックサムが一致する場合(ステップS19;Y)は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス2を設定する(ステップS20)。RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値をクリア対象外とするアドレスである。
Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S18 and the checksum at the time of power-off match (step S19). If the checksums match (step S19; Y), the beginning of RAM clear The RAM clear
次に、第3入力ポート124の状態から確率設定値を変更中であるか否かを判定する(ステップS21)。確率設定値を変更中である場合(ステップS21;Y)は、ステップS50(図8参照)に進み、確率設定値を変更中でない場合(ステップS21;N)は、ステップS22に進む。 Next, it is determined whether the probability setting value is being changed from the state of the third input port 124 (step S21). If the probability setting value is being changed (step S21; Y), the process proceeds to step S50 (see FIG. 8), and if the probability setting value is not being changed (step S21; N), the process proceeds to step S22.
次に、第3入力ポート124の状態から本体枠(前面枠)12が開放状態であるか否かを判定する(ステップS22)。本体枠12が開放状態である場合(ステップS22;Y)は、ステップS23に進み、本体枠12が開放状態でない場合(ステップS22;N)は、ステップS24に進む。
Next, it is determined from the state of the
次に、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS23)。設定キースイッチ127がON状態である場合(ステップS23;Y)は、ステップS50に進み、設定キースイッチ127がON状態でない場合(ステップS23;N)は、ステップS24に進む。
Next, it is determined from the state of the
次に、第3入力ポート124の状態から設定値変更スイッチ126がON状態であるか否かを判定する(ステップS24)。設定値変更スイッチ126がON状態である場合(ステップS24;Y)は、ステップS56に進み、設定値変更スイッチ126がON状態でない場合(ステップS24;N)は、ステップS25に進む。
Next, it is determined from the state of the
次に、第3入力ポート124の状態からRAM初期化スイッチ112がON状態であるか否かを判定する(ステップS25)。RAM初期化スイッチ112がON状態である場合(ステップS25;Y)は、ステップS59に進み、RAM初期化スイッチ112がON状態でない場合(ステップS25;N)は、ステップS26(図7)に進み、停電から正常に復旧した場合の処理をおこなう。
Next, it is determined from the state of the
なお、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS16;NまたはステップS17;N)と判定された場合や、チェックサムが正常でない(ステップS19;N)と判定された場合は、ステップS46へ移行して設定変更によるRAMクリアを案内する。 If it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S16; N or step S17; N) or if the checksum is not normal (step S19; N), The process proceeds to S46, and guidance is given for clearing the RAM by changing the settings.
次に、ステップS26へ移行した場合には、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブし(ステップS26)、特図ステータス(後述する特図ステータス領域にセットされているデータが示す状態)を参照して特図ゲームが高確率中であるか否かを判定する(ステップS27)。そして、特図ゲームが高確率中である場合(ステップS27;Y)にはステップS28に進み、特図ゲームが高確率中でない場合(ステップS27;N)にはステップS30に進む。 Next, when the process proceeds to step S26, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S26), and the special figure status (the state indicated by the data set in the special figure status area described later) is displayed. ), it is determined whether or not the special figure game is in high probability (step S27). If the special figure game is in the high probability (step S27; Y), the process proceeds to step S28, and if the special figure game is not in the high probability (step S27; N), the process proceeds to step S30.
特図ゲームが高確率中である場合、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS28)、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする(ステップS29)。 When the special figure game is in high probability, the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S28), and the ON data of the high probability notification LED is saved in the segment area (step S29).
次に、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS30)、ステップS31へ進む。
ここで、ステップS26で初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域およびエラー不正監視に係る領域である。なお、ステップS26では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
Next, the command for power failure recovery corresponding to the special figure game process number is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S30), and the process proceeds to step S31.
Here, the area to be initialized in step S26 is a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. In step S26, the busy signal status area that stores the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the
また第1の実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。 Further, in the case of the first embodiment, in step S30, a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a probability set value information command, and a screen designation command. To send. Also, depending on the model, in addition to these commands, performance frequency information and high probability frequency information are transmitted. The command for designating the screen means that the control states of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are both normally processed (changing, big hit (first special gaming state), small hit (first) The command is a command to display the customer waiting demo screen when the game is in any of (2 special game states)), and is a command to display the recovery screen otherwise.
ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC(Counter/Timer Circuit))を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号にもとづいてCPU111Aに対して所定周期(たとえば、4m秒)のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S31, processing for activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC (Counter/Timer Circuit)) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in the clock generator in the
上記ステップS31のCTC起動処理の後、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定等がCPU111Aによっておこなわれる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定もおこなわれる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(ビット転置前の配置)を、あらかじめ定められた順で入れ替えて異なるビット配置(ビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンにしたがい乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、あらかじめ用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザが任意に設定できるようにしてもよい。 After the CTC activation process in step S31, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111A sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, a bit transposed pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set. The bit transposition pattern is a pattern that determines the exchange method when the extracted random number bit arrangement (arrangement before bit transposition) is exchanged in a predetermined order and stored as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition). is there. By exchanging the bits of the random number according to this bit transposed pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may be allowed to arbitrarily set it.
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(第1の実施形態の場合、大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。 After that, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on is extracted, and various corresponding initial value random numbers (in the case of the first embodiment, big hit symbol initial value random numbers, small numbers). After saving in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) of the hit symbol initial value random number, the hit initial value random number, and the hit symbol initial value random number (step S33), the interrupt is permitted (step S34).
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図の大当り停止図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数)の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図の小当り停止図柄を決定する乱数(小当り図柄乱数)の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動ゲームの当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)の初期値となる乱数のことである。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では存在せず、当り図柄初期値乱数も機種により存在しない場合がある。 Here, "big hit symbol initial value random number" is a random number that becomes the initial value of the random number (big hit symbol random number) that determines the big hit stop symbol of the special figure, "small hit symbol initial value random number" is the small hit stop of the special symbol It is the random number that becomes the initial value of the random number (small hitting symbol random number) that determines the symbol. Further, the "winning initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number (winning random number) that determines the hit of the universal figure fluctuation game, and the "hit symbol initial value random number" determines the winning symbol of the universal figure fluctuation game. It is the random number that becomes the initial value of the random number (winning pattern random number). The small-hit symbol random number does not exist in a model without a small-hit, and the random symbol initial value random number may not exist depending on the model.
また、第1の実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 Further, in the random number generation circuit in the CPU 111A used in the first embodiment, the initial value of the soft random number register is changed every time the power is turned on. By setting the start value), it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software and make it difficult for the player to obtain an illegal random number.
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。 Subsequently, an initial value random number updating process (step S35) for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers is performed. The initial value random number updating process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, “+1”. In this way, the randomness of random numbers can be improved by continuing to update the initial value random numbers as long as time permits in the main processing.
なお、特に限定されるわけではないが、第1の実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数は、CPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新されるいわゆる「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))をもとにして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更するいわゆる「初期値変更方式」を採用している。なお、上記各乱数は、「+1」または「−1」によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェアおよびソフトウェアで更新される乱数である。 Although not particularly limited, in the first embodiment, the big hit random number, the big hit design random number, the small hit design random number, the hit random number, and the hit design random number use the random numbers generated in the random number generation circuit. Is configured to generate. However, the big hit random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU, and the big hit design random number, the small hit design random number, the hit random number, and the hit design random number are programmed. It is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) that has the same cycle as the timer interrupt processing that is the processing unit. Also, in the big hit design random number, the small hit design random number, the hit random number, the hit design random number, the so-called "initial value changing method" that changes the start value using each initial value random number (generated by software) each time the random number makes a round Is adopted. Each of the above random numbers may be updated by a counter method using "+1" or "-1", or may be updated by random method in which all values within the range appear separately without duplication until one cycle. In other words, the big hit random number is a random number that is updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers that are updated by hardware and software.
ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定をおこなう(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻される。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number updating process in step S35, the number of times (for example, twice) the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理をおこなう方法もあり、そのような方法を採用した場合には、両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理をおこなう場合には、割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、第1の実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 In addition to the main process, the initial value random number updating process in step S35 described above includes a method of performing the initial value random number updating process in the timer interrupt process as well. In order to prevent the initial value random number updating process from being executed, when the initial value random number updating process is performed in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update and release the interrupt. When the initial value random number updating process in the timer interrupt process is not performed as in the embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is released before the initial value random number updating process, This has the advantage that the main process is simplified.
停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)には、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS37)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合、一旦、割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)をおこなう。 When the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal remains on for the number of checks set in step S36 (step S38). Then, when the power failure monitoring signal is not kept on for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S37). If the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S38; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the process of temporarily interrupting (step S39) is performed. A process of outputting off data to the output port (step S40) is performed.
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS44)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。
After that, the power failure inspection
次に、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS16;NまたはステップS17;N)と判定された場合や、チェックサムが正常でない(ステップS19;N)と判定された場合に、ステップS46以降でおこなう設定変更によるRAMクリアの案内について説明する。 Next, when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S16; N or step S17; N), or when the checksum is not normal (step S19; N), A guide for clearing the RAM by changing the setting, which is performed after step S46, will be described.
設定変更によるRAMクリアの案内をおこなう場合は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス1を設定する(ステップS46)。RAMクリア先頭アドレス1については、遊技制御用領域の先頭アドレスである。RAMクリア先頭アドレス1は、遊技制御用作業領域のすべてと遊技制御用スタック領域をクリア対象として指定するアドレスである。
When instructing the RAM clear by changing the setting, the RAM
次に、第3入力ポート124の状態から本体枠(前面枠)12が開放状態であるか否かを判定する(ステップS47)。本体枠12が開放状態である場合(ステップS47;Y)は、ステップS48に進み、本体枠12が開放状態でない場合(ステップS47;N)は、ステップS49に進む。
Next, it is determined from the state of the
次に、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS48)。設定キースイッチ127がON状態である場合(ステップS48;Y)は、ステップS50に進み、設定キースイッチ127がON状態でない場合(ステップS48;N)は、ステップS49に進む。
Next, it is determined from the state of the
ステップS49では、設定変更指示のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信することで、演出制御装置300を介して設定変更によるRAMクリアの案内をおこなう。たとえば、遊技機10は、表示装置41による案内表示や、スピーカ19a,19bによる案内音(音声を含む)出力により設定変更によるRAMクリアの案内をおこなう。
In step S49, a command for setting change instruction is transmitted to the effect control board (effect control device 300) to guide the RAM clear by changing the setting via the
遊技機10は、設定変更によるRAMクリアの案内をおこなった後、停電検査領域にチェックデータをセーブすることなくRAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。これにより、遊技機10は、データ異常時の初期化に先立ち設定変更を促すことで、管理者が意図しないタイミングで設定値が初期化されることを防止することができる。
The
次に、確率設定値を変更中と判定された場合(ステップS21;Y)や、設定キースイッチ127がON状態であると判定された場合(ステップS23;Y、ステップS48;Y)に、ステップS50以降でおこなう確率設定値変更に関する処理について説明する。
Next, when it is determined that the probability setting value is being changed (step S21; Y) or when the setting
確率設定値変更に関する処理では、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータをゼロクリアして(ステップS50)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS51)。なお、ステップS51でセーブする初期値には、設定値変更の開始後にセキュリティ信号を出力するための情報(たとえば、タイマ値)を含む。セキュリティ信号は、所定時間だけ出力されるものであってもよいし、設定値の変更中において出力され続けるものであってもよい。
In the process related to changing the probability set value, the data in the clear target area (game control work area) in the storage area (area not including the access prohibited area) of the RWM (for example, the
さらに、確率設定値変更中フラグをセットする(ステップS52)。確率設定値変更中フラグは、セットされている状態において確率設定値変更中であることを示し、リセットされている状態において確率設定値変更中でないことを示す。 Further, the probability setting value changing flag is set (step S52). The probability setting value changing flag indicates that the probability setting value is being changed in the set state and the probability setting value is not being changed in the reset state.
さらに、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブし(ステップS53)、確率設定値領域の値をロードして作業用確率設定値領域にセーブする(ステップS54)。 Further, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S53), the value of the probability setting value area is loaded and saved in the working probability setting value area (step S54). ).
さらに、確率設定変更中のコマンド(たとえば、(確率設定)変更中コマンド)を演出制御基板に送信(演出制御装置300)に送信することで、確率設定変更中であることを演出制御装置300に通知する(ステップS55)。ステップS55までの確率設定値変更に関する処理を実行するとステップS31に移行する。
Furthermore, by transmitting a command whose probability setting is being changed (for example, a (probability setting) changing command) to the effect control board (effect control device 300), the
次に、設定値変更スイッチ126がON状態である場合(ステップS24;Y)に、ステップS56以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。RAM初期化に関する処理では、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス2を設定する(ステップS56)。なお、RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値領域をクリア対象外とするアドレスである。
Next, a description will be given of the processing relating to the RAM initialization performed in and after step S56 when the setting
さらに、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータをゼロクリアして(ステップS57)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS58)。
Further, the data in the clear target area (game control work area) in the storage area (area not including the access prohibited area) of the RWM (for example,
さらに、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS59)、ステップS31へ進む。第1の実施形態の場合、ステップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音でRAM初期化の報知をおこなわせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。 Further, a command for RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S59), and the process proceeds to step S31. In the case of the first embodiment, in step S59, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a probability set value information command, a RAM initialization command (customer waiting demo screen Is displayed and a plurality of commands such as a command for informing the RAM initialization by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands, performance frequency information and high probability frequency information are transmitted.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game in general, and the sub-control means (
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
In addition, a
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100), RAM111C capable of storing data, an initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and the initialization operation unit has been operated. Based on this, an initialization unit (game control device 100) for initializing the data stored in the
なお、第1の実施形態の遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実現できる。
It should be noted that the
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとともに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可能にしている。
Further, the main control means (game control device 100), the RAM111C capable of storing data, the setting operation unit (setting
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について説明する。図9は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS34からS39)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
Further, the main control means (game control device 100) allows access to the
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process of the
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。
The timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS61)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS62)。ステップS62では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS63)をおこなう。それから、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理(ステップS64)をおこなう。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
When the timer interrupt process is started, first, the
次に、乱数更新処理1(ステップS65)、乱数更新処理2(ステップS66)をおこなう。ここで、乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数更新処理2は、設定変更中の乱数更新を停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよい。
Next, the random number update process 1 (step S65) and the random number update process 2 (step S66) are performed. Here, the random
その後、始動口1スイッチ36a,37a、始動口2スイッチ92a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS67)をおこなう。また、始動口1スイッチ36a,37aおよび始動口2スイッチ92aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップS68)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36または普通変動入賞装置37、あるいは第2始動入賞口をなす始動入賞口92に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。
After that, the
次に、ステップS69では、確率設定値の変更に関する確率設定値変更処理をおこなう。ステップS70では、確率設定値変更中フラグを参照し、確率設定値変更中であるか否かを判定し、確率設定値変更中である場合(ステップS70;Y)にステップS75に進み、確率設定値変更中でない場合(ステップS70;N)にステップS71に進む。ステップS71では、確率設定値確認モード中フラグを参照し、確率設定値確認モード中であるか否かを判定し、確率設定値確認モード中である場合(ステップS71;Y)にステップS75に進み、確率設定値確認モード中でない場合(ステップS71;N)にステップS72に進む。なお、確率設定値確認モード中フラグは、後述する確率設定値確認処理においてセットまたはリセットされるフラグである。 Next, in step S69, probability setting value changing processing relating to changing the probability setting value is performed. In step S70, the probability setting value changing flag is referenced to determine whether the probability setting value is being changed. If the probability setting value is being changed (step S70; Y), the process proceeds to step S75 to set the probability setting. If the value is not being changed (step S70; N), the process proceeds to step S71. In step S71, it is determined whether or not the probability setting value confirmation mode is in reference to the probability setting value confirmation mode flag, and if it is in the probability setting value confirmation mode (step S71; Y), the process proceeds to step S75. If the probability setting value confirmation mode is not in progress (step S71; N), the process proceeds to step S72. The probability setting value confirmation mode flag is a flag that is set or reset in the probability setting value confirmation processing described later.
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS72)、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ステップS73a)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステップS73b)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS74)をおこなう。
Next, a payout command transmission process for outputting the command set in the transmission buffer to the
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLED)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS75)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS76)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS77)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS78)、状態表示のための状態表示編集出力処理(ステップS79)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED (for example, an LED of the special figure 1 symbol display portion 53 of the collective display device 50) provided on the
ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting the interrupt) and the process of restoring the designation of the register bank (that is, the process of designating the register bank 0) are interrupts. It is automatically performed when returning (when the timer interrupt processing ends). Depending on the CPU to be used, there is also a gaming machine in which it is necessary to instruct execution of a process of restoring the interrupt disabled state and a process of restoring the designation of the register bank.
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS64)の詳細について図10を用いて説明する。図10は、第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。この出力処理では、まず、一括表示装置50のセグメントのデータを出力するセグメント出力ポート(第3出力ポート134c)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS81)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38bのデータを出力するソレノイド出力ポート(第1出力ポート134a)に出力するデータを合成して出力する(ステップS82)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S64) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram showing a flowchart of the output processing of the first embodiment. In this output process, first, OFF data is output (reset) to the segment output port (third output port 134c) that outputs the segment data of the collective display device 50 (step S81). Next, the data to be output to the solenoid output port (first output port 134a) for outputting the data of the ordinary
そして、一括表示装置50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を「0」〜「3」の範囲で「+1」更新し(ステップS83)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS84)。ここで、一括表示装置50のLED_d1からLED_d18をダイナミック点灯させる例として、ラウンド表示、特図1保留表示、特図1図柄表示、特図2図柄表示、普図図柄表示、普図保留表示、および状態表示(時短状態や高確率状態等の遊技状態表示)がある。
Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the
次に、取得したデータと外部情報データを合成し(ステップS85)、合成したデータをデジット出力用および外部情報出力用のデジット・外部情報出力ポート(第4出力ポート134d)に出力する(ステップS86)。ステップS85で合成される外部情報は、「扉・枠開放」および「セキュリティ信号」である。
Next, the acquired data and external information data are combined (step S85), and the combined data is output to the digit/external information output port (
その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS87)、ロードしたデータをセグメント出力用のセグメント出力ポート(第3出力ポート134c)に出力する(ステップS88)。 Then, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S87), and the loaded data is output to the segment output port for segment output (third output port 134c) ( Step S88).
続いて、外部情報端子板71へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成する(ステップS89)。ここで合成する外部情報としては、「大当り信号1」、「大当り信号2」、「大当り信号3」、「大当り信号4」、「図柄確定回数信号」、「始動口信号」、「メイン賞球信号」等である。次に、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(ステップS90)、合成したデータを外部情報出力用および発射許可信号出力用の外部情報・発射許可信号出力ポート(第5出力ポート134e)に出力する(ステップS91)。
Subsequently, various output data of external information to be output to the external
次に、確率設定値表示のオフ出力データを設定する。すなわち、確率設定値表示装置136の確率設定値表示データを出力する確率設定値表示出力ポート(第2出力ポート134b)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS92)。
Next, the off output data of the probability setting value display is set. That is, OFF data is output (reset) to the probability setting value display output port (
次に、確率設定値表示許可フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS93)。確率設定値表示許可フラグがセットされている場合(ステップS93;Y)にステップS94に進み、確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合(ステップS93;N)にステップS95に進む。 Next, it is determined whether the probability setting value display permission flag is set (step S93). When the probability setting value display permission flag is set (step S93; Y), the process proceeds to step S94, and when the probability setting value display permission flag is not set (step S93; N), the process proceeds to step S95.
確率設定値表示許可フラグがセットされている場合、RWM内の設定値表示データ領域から確率設定値に対応する確率設定値表示データをロード(ステップS94)する。
ステップS95では、確率設定値表示データを確率設定値表示出力ポート(第2出力ポート134b)に出力する。
If the probability setting value display permission flag is set, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is loaded from the setting value display data area in the RWM (step S94).
In step S95, the probability set value display data is output to the probability set value display output port (
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS96)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS97)。
Next, the data to be output to the test
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS98)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS99)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート5へ合成したデータを出力(ステップS9a)する。
Next, the data to be output to the test
次に、確率設定値の試験信号出力データをロードする(ステップS9b)。なお、試験信号出力データは、RWM内の設定値表示データ領域から確率設定値に対応する確率設定値表示データ(たとえば、7セグメントデータ)をロードするものであるが、確率設定値を確認可能であれば、確率設定値(たとえば、1から6の数値)や、その他の形式のデータであってもよい。 Next, the test signal output data of the probability set value is loaded (step S9b). The test signal output data loads probability setting value display data (for example, 7 segment data) corresponding to the probability setting value from the setting value display data area in the RWM, but the probability setting value can be confirmed. If it exists, it may be a probability setting value (for example, a numerical value of 1 to 6) or data in another format.
次に、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS9c)。設定キースイッチ127がON状態である場合(ステップS9c;Y)は、ステップS9dに進み、設定キースイッチ127がON状態でない場合(ステップS9c;N)は、ステップS9eに進む。
Next, it is determined from the state of the
設定キースイッチ127がON状態である場合、ロードした確率設定値の試験信号出力データと、設定キースイッチオン情報とを合成する(ステップS9d)。
ステップS9eでは、合成したデータを中継基板70上の試験信号出力ポート6へ出力し、出力処理を終了する。
When the setting
In step S9e, the combined data is output to the test
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS67)について説明する。図11は、第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、確率設定値変更中フラグを参照し、確率設定値変更中であるか否かを判定する(ステップS101)。確率設定値変更中である場合(ステップS101;Y)にステップS109に進み、確率設定値変更中でない場合(ステップS101;N)にステップS102に進む。ステップS102では、確率設定値確認モード中フラグを参照し、確率設定値確認モード中であるか否かを判定し、確率設定値確認モード中である場合(ステップS102;Y)にステップS109に進み、確率設定値確認モード中でない場合(ステップS102;N)にステップS103に進む。
[Winning prize switch/status monitoring processing]
Next, the winning opening switch/state monitoring process (step S67) in the timer interrupt process (see FIG. 9) will be described. FIG. 11 is a view showing a flowchart of the winning opening switch/state monitoring process of the first embodiment. In the winning opening switch/state monitoring process, first, it is determined whether or not the probability setting value is being changed by referring to the probability setting value changing flag (step S101). If the probability setting value is being changed (step S101; Y), the process proceeds to step S109, and if the probability setting value is not being changed (step S101; N), the process proceeds to step S102. In step S102, the probability setting value confirmation mode flag is referenced to determine whether or not the probability setting value confirmation mode is in effect. If the probability setting value confirmation mode is in effect (step S102; Y), the process proceeds to step S109. If the probability setting value confirmation mode is not in progress (step S102; N), the process proceeds to step S103.
次に、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の大入賞口スイッチ38a(カウントスイッチ)に対応する入賞口監視テーブル1(たとえば、カウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS103)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に入賞する不正(不正な入賞)がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS104)を実行する。
Next, the winning prize port monitoring table 1 (for example, the port number to which the detection signal from the count switch is input, or the number corresponding to the winning
その後、普電内の入賞口スイッチ(始動口1スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS105)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS106)を実行する。
After that, a prize opening monitoring table of the prize opening switch (starting
次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ、つまり常時入賞可能な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ92a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS107)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS108)をおこなう。
Next, the winning opening switch that does not require any fraudulent monitoring processing, that is, the winning opening switch that can always win (in this case, the starting
次に、遊技機10のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれのスイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタの値を「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS109)。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常1エラー、払出制御装置200からのシュート球切れエラー、オーバーフロースイッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS110)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS111)をおこなう。
Next, the value of the status scan counter for sequentially designating which switch or signal among the plurality of switches and signals for which the error state of the
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正およびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS112)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS113)をおこなう。 Next, depending on the value of the status scan counter, the gaming machine status monitoring table 2 is prepared for setting the monitoring of an error based on any one of the glass frame opening, the main body frame opening, the frame radio wave irregularity and the touch switch. (Step S112). Then, a gaming machine state check process (step S113) for determining whether or not an error has occurred is performed.
次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS114)、状態スキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS114;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS114;Y)、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常2エラーにもとづく遊技機状態の監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS115)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS116)をおこない、払出ビジー信号チェック処理(ステップS117)をおこない、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回おこなわれるのではなく、4回に1回実行されるようにしてあり、残りの3回がパスされるので、16ms周期の監視となっている。
Next, it is determined whether or not the value of the state scan counter is "0" (step S114), and if the value of the state scan counter is not "0" (step S114; N), the winning opening switch/state monitor The process ends. In this case, there is no gaming machine status monitoring target in the gaming machine status monitoring table 3 to be referred to next. Further, when the value of the status scan counter is "0" (step S114; Y), the gaming machine status based on the
〔確率設定値変更処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における確率設定値変更処理(ステップS69)の詳細について説明する。図12は、第1の実施形態の確率設定値変更処理のフローチャートを示す図である。
[Probability setting value change processing]
Next, details of the probability setting value changing process (step S69) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 12 is a diagram illustrating a flowchart of the probability setting value changing process according to the first embodiment.
まず、確率設定値変更中フラグを参照し、確率設定値変更中であるか否かを判定する(ステップS121)。確率設定値変更中である場合(ステップS121;Y)にステップS123に進み、確率設定値変更中でない場合(ステップS121;N)にステップS122に進み、確率設定値確認処理(ステップS122)を実行してから確率設定値変更処理を終了する。なお、確率設定値確認処理の詳細については、図13を用いて後で説明する。 First, referring to the probability setting value changing flag, it is determined whether the probability setting value is being changed (step S121). If the probability setting value is being changed (step S121; Y), the process proceeds to step S123. If the probability setting value is not being changed (step S121; N), the process proceeds to step S122, and the probability setting value confirmation process (step S122) is executed. After that, the probability setting value changing process is ended. The details of the probability setting value confirmation process will be described later with reference to FIG.
確率設定値変更中である場合、確率設定値消灯タイマを更新する。具体的には、確率設定値消灯タイマの値を参照し、確率設定値消灯タイマの値が「0」でない場合に「1」デクリメントして確率設定値消灯タイマの値を更新する(ステップS123)。 If the probability setting value is being changed, the probability setting value extinction timer is updated. Specifically, the value of the probability setting value extinguishing timer is referred to, and when the value of the probability setting value extinguishing timer is not "0", it is decremented by "1" to update the value of the probability setting value extinguishing timer (step S123). ..
次に、確率設定値消灯タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS124)、確率設定値消灯タイマの値が「0」である場合(ステップS124;Y)にステップS125に進み、確率設定値消灯タイマの値が「0」でない場合(ステップS124;N)にステップS126に進む。 Next, it is determined whether or not the value of the probability set value extinction timer is "0" (step S124), and when the value of the probability set value extinction timer is "0" (step S124; Y), step S125. If the value of the probability setting value extinction timer is not "0" (step S124; N), the process proceeds to step S126.
次に、確率設定値変更済みフラグを参照して確率設定値変更済みか否かを判定し(ステップS126)、確率設定値変更済みである場合にステップS127に進み、確率設定値変更済みでない場合にステップS133に進む。なお、確率設定値変更済みフラグは、確率設定値の変更(確率設定値の確定操作)があった場合にセットされるフラグである。 Next, it is determined whether or not the probability setting value has been changed with reference to the probability setting value changed flag (step S126). If the probability setting value has been changed, the process proceeds to step S127, and if the probability setting value has not been changed. To step S133. The probability setting value changed flag is a flag that is set when the probability setting value is changed (determination operation of the probability setting value).
確率設定値変更済みである場合(ステップS126;Y)、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がOFF状態であるか否かを判定する(ステップS127)。設定キースイッチ127がOFF状態である場合(ステップS127;Y)は、ステップS128以降で確率設定値変更後のRAM初期化に関する処理をおこない、設定キースイッチ127がOFF状態でない場合(ステップS127;N)は、確率設定値変更処理を終了する。
When the probability setting value has been changed (step S126; Y), it is determined from the state of the
次に、設定キースイッチ127がOFF状態である場合(ステップS127;Y)に、ステップS128以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。RAM初期化に関する処理では、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス3を設定する(ステップS128)。なお、RAMクリア先頭アドレス3は、確率設定値領域と変動パターン用乱数領域(乱数更新処理2で更新する乱数)と初期値乱数領域をクリア対象外とするアドレスである。これにより、遊技機10は、設定変更中の乱数攪拌を有効に利用することができる。なお、RAMクリア先頭アドレス3は、確率設定値領域をクリア対象外とし、変動パターン用乱数領域と初期値乱数領域をクリア対象に含めるアドレスとしてもよい。
Next, a description will be given of the processing related to the RAM initialization performed in and after step S128 when the setting
次に、クリア対象のRAM領域をゼロクリアし(ステップS129)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS130)。なお、ステップS130でセーブする初期値には、セキュリティ信号を出力するための情報(たとえば、タイマ値)を含む。セキュリティ信号は、所定時間だけ出力されるものであってもよいし、設定値の変更中において出力され続けるものであってもよい。 Next, the RAM area to be cleared is cleared to zero (step S129), and the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S130). The initial value saved in step S130 includes information (for example, a timer value) for outputting a security signal. The security signal may be output only for a predetermined time, or may be output continuously while changing the set value.
次に、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブする(ステップS131)。なお、設定変更にかかわる情報(たとえば、確率設定値表示データ等)をRAMクリアの対象に含むことによって、確率設定値変更後の確率設定値と確率設定値変更前の設定変更にかかわる情報との齟齬防止が図られる。 Next, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S131). It should be noted that by including the information related to the setting change (for example, the probability setting value display data) in the RAM clear target, the probability setting value after the probability setting value is changed and the information related to the setting change before the probability setting value is changed. Prevents discrepancies.
さらに、確率設定変更終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS132)、メイン処理のステップS34(図7参照)へ進む。第1の実施形態の場合、ステップS132では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、確率設定変更終了のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音でRAM初期化の報知をおこなわせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、確率設定変更終了のコマンドは、確率設定変更終了の報知に加えて、あるいは確率設定変更終了の報知に代えてRAMクリア報知を兼ねるものであってもよい。また、ステップS132では、確率設定変更終了のコマンドに加えて、あるいは確率設定変更終了のコマンドに代えて、RAM初期化コマンドを送信するものであってもよい。 Furthermore, a command for ending the probability setting change is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S132), and the process proceeds to step S34 (see FIG. 7) of the main process. In the case of the first embodiment, in step S132, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a probability setting value information command, a probability setting change end command (customer waiting demo While displaying the screen, a plurality of commands such as a command for informing the RAM initialization by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands, performance frequency information and high probability frequency information are transmitted. The probability setting change end command may also serve as a RAM clear notification in addition to the probability setting change end notification or in place of the probability setting change end notification. Further, in step S132, a RAM initialization command may be transmitted in addition to the probability setting change ending command or in place of the probability setting change ending command.
確率設定値変更済みでない場合(ステップS126;N)、ステップS133以降の処理をおこなう。ステップS133では、設定値変更スイッチ126からの入力があるか否かを判定する(ステップS133)。設定値変更スイッチ126からの入力がある場合は、ステップS134に進み、設定値変更スイッチ126からの入力がない場合(ステップS133;N)は、ステップS137に進む。
When the probability setting value has not been changed (step S126; N), the processing from step S133 is performed. In step S133, it is determined whether or not there is an input from the setting value change switch 126 (step S133). If there is an input from the setting
設定値変更スイッチ126からの入力がある場合(ステップS133;Y)、作業用確率設定値領域の値(作業用確率設定値)を「1」インクリメントして、「0」から「5」の範囲でサイクリックに更新する(ステップS134)。なお、作業用確率設定値は、「0」から「5」の6段階としたがこれに限らず、確率設定値に対応した値であれば、3段階や10段階等であってもよい。また、作業用確率設定値は、確率設定値に1対1に対応するが、確率設定値に対して1対多の対応関係を有するようにしてもよい。たとえば、確率設定値が「0」から「2」の3段階であるとき、作業用確率設定値を「0」から「5」の6段階とし、確率設定値「0」、「1」、「2」のそれぞれに作業用確率設定値「0,1」、「2,3」、「4,5」を対応させるものであってもよい。 When there is an input from the setting value change switch 126 (step S133; Y), the value of the working probability setting value area (working probability setting value) is incremented by "1" to be in the range of "0" to "5". To cyclically update (step S134). The working probability setting value is set to 6 levels from “0” to “5”, but is not limited to this, and may be 3 levels or 10 levels as long as the value corresponds to the probability setting value. Further, the work probability setting value has a one-to-one correspondence with the probability setting value, but may have a one-to-many correspondence relationship with the probability setting value. For example, when the probability setting value has three levels from “0” to “2”, the work probability setting value has six levels from “0” to “5”, and the probability setting values “0”, “1”, “ The work probability setting values "0, 1", "2, 3", "4,5" may be associated with each "2".
次に、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブし(ステップS135)、確率設定値消灯タイマ領域に初期値(たとえば、100ms)をセーブする(ステップS136)。確率設定値消灯タイマ領域は、確率設定値表示装置136にブランク表示を設けるための領域である。これにより、確率設定値表示装置136は、設定値変更操作(設定値変更スイッチ126からの入力)があるごとにブランク表示をおこなうことができる。
Next, the probability setting value display data corresponding to the working probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S135), and the initial value (for example, 100 ms) is saved in the probability setting value extinction timer area (step S135). S136). The probability setting value extinction timer area is an area for providing a blank display on the probability setting
次に、ステップS137では、設定値変更の確定操作の有無を判定する。たとえば、設定値変更の確定操作は、タッチスイッチ信号とすることができる。なお、設定値変更の確定操作は、タッチスイッチ信号と異なる入力を用いるようにしてもよいし、別途設ける専用の操作スイッチから入力信号を用いるようにしてもよいし、2以上のスイッチからの入力信号組合せ等を用いるようにしてもよい。設定値変更の確定操作がある場合は、ステップS138に進み、設定値変更の確定操作がない場合(ステップS137;N)は、確率設定値変更処理を終了する。 Next, in step S137, it is determined whether or not there is a confirmation operation for changing the set value. For example, the confirmation operation for changing the set value may be a touch switch signal. The setting value change confirmation operation may use an input different from the touch switch signal, an input signal from a dedicated operation switch provided separately, or an input from two or more switches. A signal combination or the like may be used. If the setting value change confirmation operation is performed, the process proceeds to step S138, and if the setting value change confirmation operation is not performed (step S137; N), the probability setting value change processing ends.
設定値変更の確定操作がある場合(ステップS137;Y)、作業用確率設定値領域の値をロードし、確率設定値領域にセーブし(ステップS138)、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブし(ステップS139)、確率設定値変更済みフラグをセットする(ステップS140)。 If there is a confirmation operation for changing the set value (step S137; Y), the value in the work probability set value area is loaded and saved in the probability set value area (step S138), and the probability set value corresponding to the probability set value is displayed. The data is saved in the probability setting value display data area (step S139), and the probability setting value changed flag is set (step S140).
さらに、確率設定値変更のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS141)、確率設定値変更処理を終了する。第1の実施形態の場合、ステップS141では、確率設定値変更のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音で確率設定値変更の報知をおこなわせるためのコマンド)に加えて、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド等の複数のコマンドを送信するようにしてもよい。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信するようにしてもよい。 Further, a command for changing the probability set value is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S141), and the probability set value changing process is ended. In the case of the first embodiment, in step S141, a command for changing the probability setting value (a customer waiting demo screen is displayed and the probability setting value change is notified by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds)). In addition to the command), a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a probability set value information command may be transmitted. Depending on the model, in addition to these commands, performance number information and high probability number information may be transmitted.
〔確率設定値確認処理〕
次に、前述の確率設定値変更処理における確率設定値確認処理(ステップS122)の詳細について説明する。図13は、第1の実施形態の確率設定値確認処理のフローチャートを示す図である。
[Probability setting value confirmation processing]
Next, details of the probability setting value confirmation processing (step S122) in the above-described probability setting value changing processing will be described. FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of the probability setting value confirmation process of the first embodiment.
ステップS151では、確率設定値確認モード中フラグを参照し、確率設定値確認モード中であるか否かを判定し、確率設定値確認モード中である場合(ステップS151;Y)にステップS159に進み、確率設定値確認モード中でない場合にステップS152に進む。 In step S151, the probability setting value confirmation mode flag is referenced to determine whether or not the probability setting value confirmation mode is in effect. If the probability setting value confirmation mode is in effect (step S151; Y), the process proceeds to step S159. If it is not in the probability setting value confirmation mode, the process proceeds to step S152.
確率設定値確認モード中でない場合(ステップS151;N)、確率設定値表示許可フラグをクリアし(ステップS152)、遊技中であるか否かを判定し(ステップS153)、遊技中でない場合にステップS154に進み、遊技中である場合(ステップS153;Y)に確率設定値確認処理を終了する。なお、遊技中とは、遊技者が遊技中である蓋然性が高い遊技状態をいい、たとえば特図変動中、普図変動中、特図当り中、普図当り中等がある。また、遊技中とは、特図1保留数や特図2保留数がある遊技状態を含むものであってもよい。 If the probability setting value confirmation mode is not in progress (step S151; N), the probability setting value display permission flag is cleared (step S152), it is determined whether or not the game is in progress (step S153), and if it is not in the game, step Proceeding to S154, if the game is being played (step S153; Y), the probability setting value confirmation processing is ended. It should be noted that “during a game” refers to a game state in which the player is likely to be playing a game, and includes, for example, during a change in special map, during a change in a special map, during a special map, and during a normal map. In addition, “during game” may include a game state in which there are a special figure 1 reserved number and a special figure 2 reserved number.
遊技中でない場合(ステップS153;N)、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS154)。設定キースイッチ127がON状態である場合は、ステップS155に進み、設定キースイッチ127がON状態でない場合(ステップS154;N)は、確率設定値確認処理を終了する。
If the game is not being played (step S153; N), it is determined from the state of the
設定キースイッチ127がON状態である場合(ステップS154;Y)、確率設定値確認モード中フラグをセットし(ステップS155)、確率設定値表示許可フラグをセットし(ステップS156)、セキュリティ信号制御タイマ領域に初期値をセーブする(ステップS157)。セキュリティ信号制御タイマ領域に初期値をセーブすることで、セキュリティ信号が初期値として設定された確率設定値表示時間だけ出力される。なお、セキュリティ信号は、初期値として設定された確率設定値表示時間に限らず、確率設定値確認モード中の間、継続して出力されるものであってもよい。
When the setting
さらに、確率設定値確認のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS158)、確率設定値確認処理を終了する。第1の実施形態の場合、ステップS158では、確率設定値確認のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音で確率設定値確認の報知をおこなわせるためのコマンド)に加えて、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド等の複数のコマンドを送信するようにしてもよい。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信するようにしてもよい。 Further, a command for confirming the probability set value is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S158), and the probability set value confirmation process is ended. In the case of the first embodiment, in step S158, a command for confirming the probability set value (a customer waiting demo screen is displayed and a notification of the probability set value confirmation is given by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds)). In addition to the command), a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a probability set value information command may be transmitted. Depending on the model, in addition to these commands, performance number information and high probability number information may be transmitted.
確率設定値確認モード中である場合(ステップS151;Y)、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS159)。設定キースイッチ127がON状態でない場合は、ステップS160に進み、設定キースイッチ127がON状態である場合(ステップS159;Y)は、確率設定値確認処理を終了する。
If it is in the probability setting value confirmation mode (step S151; Y), it is determined from the state of the
設定キースイッチ127がON状態でない場合(ステップS159;N)、確率設定値確認モード中フラグをクリアし(ステップS160)、確率設定値表示許可フラグをクリアする(ステップS161)。
If the setting
さらに、確率設定値確認終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS162)、確率設定値確認処理を終了する。第1の実施形態の場合、ステップS162では、確率設定値確認終了のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音で確率設定値確認の報知をおこなわせるためのコマンド)に加えて、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド等の複数のコマンドを送信するようにしてもよい。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信するようにしてもよい。 Further, a command for ending confirmation of the probability set value is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S162), and the probability set value confirmation processing is ended. In the case of the first embodiment, in step S162, the probability setting value confirmation end command (the customer waiting demo screen is displayed and the probability setting value confirmation is notified by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds)). Command), a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a probability set value information command, and the like may be transmitted. Depending on the model, in addition to these commands, performance number information and high probability number information may be transmitted.
次に、RAM111Cのメモリマップについて図14を用いて説明する。図14は、第1の実施形態の遊技制御装置のメモリマップの一例を示す図である。メモリマップ111Mは、RAM111Cのメモリマップである。RAM111Cは、メモリの先頭から順に、遊技制御用ワークエリア、遊技制御用スタックエリア、状態表示用ワークエリア、状態表示用スタックエリアを設定する。また、RAM111Cは、遊技制御用スタックエリアと状態表示用ワークエリアの間に16バイト以上の未使用領域を設定することにより、遊技制御用スタックエリアと状態表示用ワークエリアとを明確に分離する。また、RAM111Cは、状態表示用スタックエリアの後に未使用領域を設定するが、当該未使用領域を設けずにメモリの最後尾を含むようにして状態表示用スタックエリアを設定するものであってもよい。また、RAM111Cは、遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタックエリアとの間や、状態表示用ワークエリアと状態表示用スタックエリアとの間に未使用領域を設定するようにしてもよい。
Next, the memory map of the
遊技制御用ワークエリアは、先頭に確率設定値領域を配置することから、RAMクリア先頭アドレス1は、遊技制御用作業領域のすべて(遊技制御用ワークエリア)と遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また、RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値領域を除く遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また、RAMクリア先頭アドレス3は、確率設定値領域と変動パターン乱数領域と初期値乱数領域を除く遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また、RAMクリア先頭アドレス1、RAMクリア先頭アドレス2、およびRAMクリア先頭アドレス3のいずれも、停電検査領域1から停電検査領域2までの領域と、チェックサム領域をクリア対象とする。
Since the probability setting value area is arranged at the top of the game control work area, the RAM
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS72)の詳細について説明する。図15は、第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。また図16は、第1の実施形態の入賞数カウンタ領域の構造例を示す図である。
[Payout command transmission process]
Next, details of the payout command transmission process (step S72) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of the payout command transmission processing of the first embodiment. FIG. 16 is a diagram showing an example of the structure of the winning number counter area of the first embodiment.
まず、入賞数カウンタ領域の一例について説明すると、入賞数カウンタ領域1は、たとえば図16に示すように、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、及び14個賞球カウンタからなり、各々の入賞数カウンタは65535入賞まで記憶可能になっている。次に、入賞数カウンタ領域2は、たとえば図16に示すように、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、及び14個賞球カウンタからなり、各々の入賞数カウンタは255入賞まで記憶可能になっている。これら入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックでは、入賞数カウンタ領域のアドレスを後述するステップS202等で更新することにより、上述したカウンタを上から(3個賞球カウンタから)順にチェックしていく。
First, an example of the winning number counter area will be described. The winning
次に、図15において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、右列は払出コマンドを送信する処理である。
払出コマンド送信処理では、まず、図16で説明したように賞球数別(たとえば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域2のカウンタのうち、チェック対象とされたカウンタに「0」でないカウント数があるか否かを判定する(ステップS201)。そして、カウント数がない場合(ステップS201;N)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS202)、入賞数カウンタ領域2のすべてのカウンタのカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS203)。
Next, in FIG. 15, the left column is a process of updating (increasing) the number of times the main prize ball signal is output, and the right column is a process of transmitting a payout command.
In the payout command transmission process, first, as described in FIG. 16, the counters of the plurality of prize
ステップS201で、カウント数がある(ステップS201;Y)と判定された場合、対象の入賞数カウンタ領域2のカウンタのカウント数を減算(「−1」更新)し(ステップS204)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数(たとえば、上述した3個、10個、14個のうちの何れか)を取得する(ステップS205)。次に、賞球残数領域の値と払出数を加算し(ステップS206)、加算結果を賞球残数領域にセーブし(ステップS207)、加算結果から10を減算し(ステップS208)、その減算結果が「0」以上かを判定する(ステップS209)。ステップS209で、減算結果が「0」以上(ステップS209;Y)と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「+1」更新し(ステップS210)、減算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS211)。
When it is determined in step S201 that there is a count number (step S201; Y), the count number of the counter of the target prize
なお、後述する外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理では、上記ステップS210で更新されるメイン賞球信号出力回数にもとづいてメイン賞球信号を出力する処理がおこなわれる。ここで、賞球信号(メイン賞球信号)としては、主基板(遊技制御装置100)からは10個払出予定ごとに1パルスが出力され、払出基板(払出制御装置200)からは10個払出ごとに1パルスが出力される。 In the main prize ball signal editing process in the external information editing process, which will be described later, a process of outputting the main prize ball signal is performed based on the number of times of outputting the main prize ball signal updated in step S210. Here, as the award ball signal (main award ball signal), one pulse is output from the main board (game control device 100) for every 10 payout schedules, and 10 from the payout board (payout control device 200). One pulse is output for each.
次に、ステップS203の判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS203;Y)と判定、または、ステップS209の判定で、減算結果が「0」以上でない(ステップS209;N)と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「0」でなければ払出コマンド送信タイマの値を「−1」更新する(ステップS212)。この払出コマンド送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステップS221で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は「0」であるから、減算はおこなわれないことになる。 Next, in the determination of step S203, it is determined that all the checks have been completed (step S203; Y), or in the determination of step S209, the subtraction result is not "0" or more (step S209; N). In this case, if the value of the payout command transmission timer is not "0", the value of the payout command transmission timer is updated by "-1" (step S212). If this payout command transmission process is the first timer interrupt process, the initial value set in the last step S221 of this payout command transmission process is not set, so the value of the payout command transmission timer is "0". Therefore, no subtraction is performed.
次に、払出コマンド送信タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS213)、払出コマンド送信タイマの値が「0」である(ステップS213;Y)と判定された場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する(ステップS214)。なお、払出ビジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン(ビジー中)となる条件としては、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフローエラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中(払い出された球を監視するスイッチ)」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)」等である。 Next, it is determined whether or not the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213), and when it is determined that the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213; Y), It is determined whether the payout busy signal is busy (step S214). Whether or not the payout busy signal is busy is determined by referring to the payout busy signal flag, not by referring to the state of the port. Here, the payout busy signal is turned on (busy) as conditions for "payout operation", "ball lending operation", "shooting ball out error", "overflow error", "frame radio wave illegal occurrence" "Medium", "Abnormal payout ball detection switch (switch that monitors the paid-out ball)", "Insufficient payout error", "Excessive payout error", "Award to be paid in the memory of the payout control board" When there is a count of the number of balls (the number of unpaid prize balls=remaining number of acquired game balls) (when not equal to 0)" and the like.
次に、払出ビジー信号がビジー中でない(ステップS214;N)場合、入賞数カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントありか否かを判定し(ステップS215)、入賞数カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントがなければ(ステップS215;N)、チェックする入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS216)、全領域のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS217)。全領域のチェックが終了していない(ステップS217;N)場合、ステップS215に戻される。
Next, when the payout busy signal is not busy (step S214; N), it is determined whether or not the target counter of the prize
ステップS215において、入賞数カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントがある(ステップS215;Y)場合、対象の入賞数カウンタを「−1」更新し(ステップS218)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し(ステップS219)、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS220)。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値(たとえば、200ms)をセーブする(ステップS221)。
In step S215, if the target counter of the prize
ステップS213において、払出コマンド送信タイマの値が「0」でない(ステップS213;N)と判定された場合、ステップS214において、払出ビジー信号がビジー中である(ステップS214;Y)と判定された場合、ステップS217において、全領域のチェックが終了している(ステップS217;Y)と判定された場合、または、ステップS221の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。 When it is determined in step S213 that the value of the payout command transmission timer is not "0" (step S213; N), when it is determined in step S214 that the payout busy signal is busy (step S214; Y) If it is determined in step S217 that the checking of all areas has been completed (step S217; Y), or if the processing of step S221 is completed, this payout command transmission processing is completed.
なお、上記ステップS213、S214の判定結果によってはステップS215以降を実行しないで処理を終了する構成であることから分かるように、払出コマンドは、タイマ割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマンドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。 As can be seen from the configuration in which the processing is terminated without executing steps S215 and thereafter depending on the determination results of steps S213 and S214, the payout command does not have to be transmitted for each timer interrupt but a predetermined time has elapsed. I am sending it. Further, the transmission of the payout command is a condition that the payout control board side is in a state where the prize balls can be paid out.
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップS68)の詳細について図17を用いて説明する。図17は、第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Starting switch monitoring process]
Next, details of the starting opening switch monitoring process (step S68) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram illustrating a flowchart of the starting opening switch monitoring process according to the first embodiment.
始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)の入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)をおこなって、始動口1への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。
In the starting opening switch monitoring process, first, the winning opening monitoring table of the starting opening 1 (
ステップA103にて、始動口1への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA103にて、始動口1への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、遊技状態が右打ちすべき所定状態(たとえば、普電サポート状態、大当り中など)であるか否かを判定する(ステップA104)。
When it is determined in step A103 that there is no winning in the starting opening 1 (step A103; N), the process proceeds to step A109 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A103, when it is determined that there is a winning in the starting opening 1 (step A103; Y), the game state is in a predetermined state that should be hit to the right (for example, a normal electric power support state, a big hit) It is determined whether there is any (step A104).
ステップA104にて、右打ちすべき所定状態でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA104にて、右打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。すなわち、第1の実施形態の遊技機10の場合、普電サポート状態を除いて始動口1へは左打ちでないとほとんど入賞せず、右打ちすべき所定状態で始動口1に入賞があった場合、右打ちすべき所定状態であるのに左打ちされたと推定できるので、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によっておこなうよう構成されている。
When it is determined in step A104 that the state is not the right-handed predetermined state (step A104; N), the process proceeds to step A107 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the state is a right-handed predetermined state (step A104; Y), a right-handing instruction notification command is prepared (step A105), and the effect command setting process (step A106). To perform. That is, in the case of the
次いで、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口1スイッチ処理(ステップA108)をおこなう。
次に、始動口2(始動入賞口92)の入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)をおこなって、始動口2への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
Next, after preparing a table for setting the information for holding by the starting opening 1 (step A107), the special
Next, a winning monitor table for the starting opening 2 (starting winning opening 92) is prepared (step A109), and a hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a winning in the starting
ステップA111にて、始動口2への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、始動口2への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、遊技状態が普電サポート状態(時短状態)となっているか否かを判定し(ステップA112)、普電サポート状態でない(ステップA112;N)と判定すると、大当り中であるか否かを判定する(ステップA113)。また、ステップA113にて、大当り中でない(ステップA113;N)と判定すると、特図変動表示ゲームが普電サポート最終変動中であるか否かを判定する(ステップA114)。
When it is determined in step A111 that there is no winning in the starting opening 2 (step A111; N), the starting opening switch monitoring process ends.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a winning in the starting opening 2 (step A111; Y), it is determined whether or not the game state is the universal power support state (time saving state) (step A112), if it is determined that it is not in the universal communication support state (step A112; N), it is determined whether or not it is a big hit (step A113). If it is determined in step A113 that the big hit is not in progress (step A113; N), it is determined whether or not the special figure variation display game is in the final variation of the ordinary electric support (step A114).
ステップA114にて、普電サポート最終変動中でない(ステップA114;N)と判定すると、左打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA115)、演出コマンド設定処理(ステップA116)をおこなう。すなわち、普電サポート状態、大当り中、普電サポート最終変動中のいずれでもなければ、左打ちすべきなので、左打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信する処理をおこなう。
When it is determined in step A114 that the normal power support final fluctuation is not in progress (step A114; N), a left-handing instruction notification command is prepared (step A115), and effect command setting processing (step A116) is performed. In other words, if it is not in the normal power support state, during a big hit, or during the final power fluctuation in the normal power support, left-handed operation should be performed, so processing for transmitting a left-handed instruction notification command to the
そして、ステップA112にて普電サポート状態である(ステップA112;Y)と判定した場合、ステップA113にて大当り中である(ステップA113;Y)と判定した場合、ステップA114にて普電サポート最終変動中である(ステップA114;Y)と判定した場合、ステップA116の処理が終了した場合には、ステップA117に移行する。 Then, if it is determined in step A112 that it is in the universal power support state (step A112; Y), if it is determined in step A113 that it is a big hit (step A113; Y), then in step A114 the final power support is final. When it is determined that the fluctuation is occurring (step A114; Y), and when the process of step A116 is completed, the process proceeds to step A117.
ステップA117に移行すると、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA117)、特図始動口2スイッチ処理(ステップA118)をおこなって、始動口スイッチ監視処理を終了する。
When the process proceeds to step A117, after preparing a table for setting the information on the hold by the starting port 2 (step A117), the special
なお、上記ステップA111にて始動口2への入賞があると判定した場合には、たとえばステップA112を実行する前に、普電不正(普通変動入賞装置37が閉状態であるにもかかわらず普通変動入賞装置37への入賞が検出される不正)があったか判定するステップを設け、この普電不正発生中であると判定した場合は、ステップA112以降を実行しないで始動口スイッチ監視処理を終了する構成とし、普電不正があった場合には第2始動記憶(特図2の始動記憶)をそれ以上発生させないようにしてもよい。
When it is determined in step A111 that there is a winning in the starting
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102、A110)の詳細について図18を用いて説明する。図18は、第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
[Hard random number acquisition process]
Next, the details of the hard random number acquisition process (steps A102 and A110) in the above-described starting opening switch monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of the hard random number acquisition process of the first embodiment.
ハード乱数取得処理では、まず、始動口1(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)および始動口2(始動入賞口92)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ36a,37aおよび始動口2スイッチ92aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する(ステップA124)。
In the hard random number acquisition process, first, the winning-free information of the starting opening to be monitored among the starting opening 1 (
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125)。そして、始動口1および始動口2のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。
When there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, when the random number is not extracted, the hard random number acquisition process ends. If the target random number latch register has latch data (step A124; Y), the jackpot random number extracted is loaded into the monitored hard random number latch register to be prepared (step A125). Then, of the starting
〔特図始動口1スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口1スイッチ処理(ステップA108)の詳細について図19を用いて説明する。図19は、第1の実施形態の特図始動口1スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure start opening 1 switch processing]
Next, the details of the special
特図始動口1スイッチ処理は、監視対象である始動口1スイッチ36a,37aの入力(監視対象である特図1の始動入賞)があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口1スイッチ処理では、まず、監視対象の始動口1スイッチ36a,37aへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号1出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号1出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA134をパスしてステップA135の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号1出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special
In the special
次に、監視対象の始動口1スイッチ36a,37aに対応する更新対象の特図1保留数(特図1の始動記憶数)が上限値未満(たとえば4個未満)であるか否かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図1保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口1スイッチ処理を終了する。更新対象の特図1保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、変動情報の設定用(たとえば先読み変動パターンの振り分け用)に使う特図1情報設定フラグをセットして(ステップA136)、更新対象の特図1保留数を「+1」更新する(ステップA137)。
Next, it is determined whether or not the number of reserved special figure 1 to be updated (the number of starting memory of special figure 1) corresponding to the monitored
続けて、特図1保留数に対応する乱数格納領域(特図1用の乱数格納領域)のアドレスを算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、特図1の大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。 Next, the address of the random number storage area (random number storage area for special figure 1) corresponding to the number of reserved special figures 1 is calculated (step A138), and the big hit random numbers prepared in step A125 are stored in the big hit random number storage area of RWM. (Step A139). Next, the jackpot symbol random number of special figure 1 is extracted, prepared (step A140), and saved in the jackpot symbol random number storage area of RWM (step A141).
次いで、特図1の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブし(ステップA142)、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA143)、特図保留情報判定処理(ステップA144)をおこなう。その後、監視対象の特図1保留数に対応する飾り特図1保留数コマンドを準備し(ステップA145)、演出コマンド設定処理(ステップA146)をおこなって、特図始動口1スイッチ処理を終了する。
Next, the small hit symbol random number of special figure 1 is extracted, prepared, and saved in the small hit symbol random number storage area of RWM (step A142), and the fluctuation pattern
ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口1(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶する。
Here, the
〔特図始動口2スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口2スイッチ処理(ステップA118)の詳細について図20を用いて説明する。図20は、第1の実施形態の特図始動口2スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
[Special
Next, details of the special
特図始動口2スイッチ処理は、監視対象である始動口2スイッチ92aの入力(監視対象である特図2の始動入賞)があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口2スイッチ処理では、まず、始動口2スイッチ92aへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号2出力回数をロードし(ステップA151)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA152)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA153)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA153;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号2出力回数領域にセーブして(ステップA154)、ステップA155の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA153;Y)は、ステップA154をパスしてステップA155の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号2出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special
In the special
次に、監視対象の始動口2スイッチ92aに対応する更新対象の特図2保留(始動記憶)数が上限値未満(たとえば4個未満)であるか否かを判定する(ステップA155)。更新対象の特図2保留数が上限値未満でない場合(ステップA155;N)は、特図始動口2スイッチ処理を終了する。更新対象の特図2保留数が上限値未満である場合(ステップA155;Y)は、変動情報の設定用(たとえば先読み変動パターンの振り分け用)に使う特図2情報設定フラグをセットして(ステップA156)、更新対象の特図2保留数を「+1」更新する(ステップA157)。
Next, it is determined whether or not the number of special figure 2 holding (starting memory) to be updated corresponding to the starting
続けて、特図2保留数に対応する乱数格納領域(特図2用の乱数格納領域)のアドレスを算出して(ステップA158)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA159)。次に、特図2の大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA160)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA161)。 Subsequently, the address of the random number storage area (random number storage area for special figure 2) corresponding to the number of reserved special figures 2 is calculated (step A158), and the jackpot random numbers prepared in step A125 are transferred to the jackpot random number storage area of the RWM. (Step A159). Next, the big hit symbol random number of special figure 2 is extracted, prepared (step A160), and saved in the big hit symbol random number storage area of RWM (step A161).
次いで、特図2の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブし(ステップA162)、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA163)、特図保留情報判定処理(ステップA164)をおこなう。その後、監視対象の特図2保留数に対応する飾り特図2保留数コマンドを準備し(ステップA165)、演出コマンド設定処理(ステップA166)をおこなって、特図始動口2スイッチ処理を終了する。
Next, the small hit symbol random number of the special figure 2 is extracted, prepared, and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step A162), and the fluctuation pattern
ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口92の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口2(始動入賞口92)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口1スイッチ処理及び特図始動口2スイッチ処理における特図保留情報判定処理(ステップA144、ステップA164)の詳細について図21を用いて説明する。図21は、第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
[Special map reservation information determination processing]
Next, details of the special figure reservation information determination processing (step A144, step A164) in the special
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である。 The special figure reservation information determination process is a prefetch process that determines the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
特図保留情報判定処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態(高確率中)であるか否かを判定する(ステップA172)。ステップA172にて、高確率中であると判定した場合(ステップA172;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。 In the special figure pending information determination process, first, it is determined whether or not the probability state of the special figure variation display game is the high probability state (high probability medium) (step A172). When it is determined in step A172 that the probability is high (step A172; Y), the special figure reservation information determination process ends.
一方、ステップA172にて、高確率中でないと判定した場合(ステップA172;N)には、大当り中であるか否かを判定する(ステップA173)。ステップA173にて、大当り中であると判定した場合(ステップA173;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step A172 that the probability is not high (step A172; N), it is determined whether or not a big hit is in progress (step A173). When it is determined in step A173 that the big hit is in progress (step A173; Y), the special figure suspension information determination process is ended.
一方、ステップA173にて、大当り中でないと判定した場合(ステップA173;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA174)をおこなう。 On the other hand, when it is determined in step A173 that the big hit is not in progress (step A173; N), the big hit determination process of determining whether or not it is a big hit depending on whether or not the big hit random number value matches the big hit determination value ( Step A174) is performed.
その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA175)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA175;Y)は、対象の始動口スイッチ(いいかえると、特図種別;特図1か特図2かの種別)に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA176)、ステップA140またはA160にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA177)、ステップA184の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
Then, it is determined whether or not the determination result of the jackpot determination process is a jackpot (step A175). Then, if the determination result is a big hit (step A175; Y), the big hit symbol random number check table corresponding to the target starting port switch (in other words, special drawing type;
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA175;N)は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA179)をおこなう。その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップA180)。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA180;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA183)、ステップA184の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A175; N), a small hit determination process (step A179) for determining whether or not it is a small hit depending on whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value. Do it. Then, it is determined whether or not the result of the small hit determination process is a small hit (step A180). Then, when the determination result is not a small hit (step A180; N), the stop symbol information of the outlier is set (step A183), the process proceeds to step A184, and the subsequent processes are performed.
一方、判定結果が小当りである場合(ステップA180;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し、ステップA142またはA162にて準備した小当り図柄乱数に対応する小当りの停止図柄情報を設定し(ステップA182)、ステップA184の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 On the other hand, if the determination result is a small hit (step A180; Y), the small hit symbol random number check table is set, and the small hit stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A142 or A162. Is set (step A182), the process proceeds to step A184, and the subsequent processes are performed.
そして、ステップA184に移行すると、ステップA177、ステップA182、あるいはステップA183のいずれかで取得又は設定された停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA184)、演出コマンド設定処理(ステップA185)をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA186)をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA187)をおこなう。 Then, when the process proceeds to step A184, a prefetch stop symbol command corresponding to the stop symbol information acquired or set in any of step A177, step A182, or step A183 is prepared (step A184), and an effect command setting process (step A185) is performed. Next, a special figure information setting process (step A186) for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and a variation pattern setting process (step A187) for setting a variation mode of the special figure variation display game. To perform.
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターン(リーチアクション開始までの変動パターン)を示す前半変動番号および後半変動パターン(リーチアクション開始以降の変動パターン)を示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA188)、演出コマンド設定処理(ステップA189)をおこない、特図保留情報判定処理を終了する。 Then, the look-ahead variation pattern corresponding to the first-half variation number indicating the first-half variation pattern (variation pattern until the start of the reach action) and the second-half variation number indicating the second-half variation pattern (the variation pattern after the start of the reach action) in the variation mode of the special figure variation display game. A command is prepared (step A188), effect command setting processing (step A189) is performed, and the special figure reservation information determination processing ends.
なお、ステップA186における特図情報設定処理、ステップA187における変動パターン設定処理は、特図普段処理(後述する特図1普段処理または特図2普段処理)で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。すなわち、特図保留情報判定処理がステップA144で実行される場合には、特図種別は特図1であるため、ステップA186およびA187の処理は後述する特図1情報設定処理および特図1変動パターン設定処理とそれぞれ同じであり、特図保留情報判定処理がステップA164で実行される場合には、特図種別は特図2であるため、ステップA186およびA187の処理は後述する特図2情報設定処理および特図2変動パターン設定処理とそれぞれ同じである。 The special figure information setting process in step A186 and the variation pattern setting process in step A187 are executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process (special figure 1 normal process or special figure 2 normal process described later). This is the same as the processing described above. That is, when the special figure reservation information determination process is executed in step A144, the special figure type is special figure 1, so the processes of steps A186 and A187 are the special figure 1 information setting process and the special figure 1 variation described later. This is the same as the pattern setting process, and when the special figure reservation information determination process is executed in step A164, the special figure type is special figure 2, so the processes of steps A186 and A187 are the special figure 2 information described later. This is the same as the setting process and the special figure 2 variation pattern setting process.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, the prefetch stop pattern command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the prefetch target, and the prefetch variation pattern command including the variation pattern information in the special figure variation display game based on the starting memory are It is prepared and transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(RAM111C)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する(たとえば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。
That is, the
〔特図1ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップS73a)の詳細について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の特図1ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
[Special Figure 1 Game Processing]
Next, details of the special figure 1 game process (step S73a) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a view showing a flowchart of the special figure 1 game process of the first embodiment.
特図1ゲーム処理では、大入賞口スイッチ38aの入力の監視と、特図1変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図1(特図1変動表示ゲームで変動表示される識別情報)の表示の設定をおこなう。特図1ゲーム処理では、まず、特図2の大当り中又は小当り中(特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態)であるか否かを判定する(ステップA1)。特図2の大当り中又は小当り中でない場合(ステップA1;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理をおこなう。
In the special figure 1 game processing, the input of the special winning
一方、特図2の大当り中又は小当り中であると判定された場合(ステップA1;Y)と、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)が終了した場合には、ステップA3に移行し、特図1ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップA3)。なお、特図1ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図1ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA4)。特図1ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図1ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA7)。
On the other hand, when it is determined that the big hit or the small hit of special figure 2 is in progress (step A1; Y) and when the special winning opening switch monitoring process (step A2) is completed, the process proceeds to step A3. If the
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1普段処理(ステップA8)をおこなう。
In step A7, when the special figure 1 game processing number is “0”, the fluctuation start of the special figure 1 variable display game is monitored, and the fluctuation start setting and effect setting of the special figure 1 variable display game Fig. 1 Performs
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時間の設定や、特図1表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1変動中処理(ステップA9)をおこなう。 In step A7, if the special figure 1 game process number is "1", the special display for setting the stop display time of special figure 1 and the information necessary for performing the processing during display of special figure 1 1 The changing process (step A9) is performed.
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1表示中処理(ステップA10)をおこなう。 In step A7, if the special figure 1 game process number is "2" and the game result of the special figure 1 variable display game is a big hit, setting of fanfare commands according to the type of big hit, and big hits for each big hit The special figure 1 displaying process (step A10) for setting the fanfare time according to the winning opening opening pattern and the information necessary for performing the fanfare/interval processing is performed.
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)をおこなう。 If the special figure 1 game process number is "3" at step A7, setting of the opening time of the special winning opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during the opening of the special winning opening, etc. Perform fanfare/interval processing (step A11).
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA12)をおこなう。 In step A7, when the special figure 1 game process number is "4", the interval command is set if the big hit round is not the final round, while the ending command is set if it is the final round, and the special winning opening A special winning opening opening process (step A12) is performed to set the information necessary for performing the remaining ball process.
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図1大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理(ステップA13)をおこなう。 In step A7, if the special figure 1 game processing number is "5", the jackpot round is not the final round, but the information necessary for performing the fanfare/interval processing is set, etc. For example, the processing to set the time for the remaining balls in the special winning opening to be discharged, and the special winning opening remaining ball processing (step A13) to set the information necessary for performing the special figure 1 big hit end processing, etc. Do it.
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1大当り終了処理(ステップA14)をおこなう。 When the special figure 1 game process number is "6" at step A7, special figure 1 big hit end processing (step A14) for setting information necessary for performing special figure 1 normal processing is performed.
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の所定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ステップA15)をおこなう。 In step A7, if the special figure 1 game process number is "7", set the opening time and opening pattern of the predetermined special winning opening when a small hit occurs, set the fanfare command, and perform the small hit mid-process. Small hitting fanfare middle processing (step A15) for setting information necessary for performing is performed.
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理(ステップA16)をおこなう。 In step A7, if the special figure 1 game processing number is "8", setting of information necessary for performing small hit medium movement transition processing, command setting of small hit end screen, small hit remaining ball processing, etc. A small hitting process (step A16) is performed.
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「9」の場合は、特図1小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA17)をおこなう。 When the special figure 1 game process number is "9" at step A7, a small hit remaining ball process (step A17) is performed to set information necessary for performing the special figure 1 small hit end process.
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図1普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1小当り終了処理(ステップA18)をおこなう。 When the special figure 1 game process number is "10" at step A7, special figure 1 small hit end processing (step A18) for setting information necessary for performing special figure 1 normal processing is performed.
その後、特図1図柄表示部53の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1図柄表示部53に係る図柄変動制御処理(ステップA20)をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図1ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 symbol display section 53 (step A19), the symbol fluctuation control processing (step A20) relating to the special figure 1 symbol display section 53 is performed, and the special figure game processing To finish. On the other hand, in step A4, if the value of the special figure 1 game processing timer is not "0" (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A19 and the subsequent processes. To perform.
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
The small hit is a result mode without the operation of the condition device, and the big hit is a special result with the operation of the condition device. The condition device operates when a big hit occurs in the special figure variation display game (stop display of the big hit symbol), and when the condition device operates, for example, a big hit state occurs and special condition as a special electric accessory. It means that a specific flag for continuously operating the variable winning a
〔特図2ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップS73b)の詳細について図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の特図2ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
[Special Figure 2 game processing]
Next, details of the special figure 2 game process (step S73b) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a view showing a flowchart of the special figure 2 game process of the first embodiment.
特図2ゲーム処理では、大入賞口スイッチ38aの入力の監視と、特図2変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図2(特図2変動表示ゲームで変動表示される識別情報)の表示の設定をおこなう。特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り中又は小当り中(特図1変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態)であるか否かを判定する(ステップA31)。特図1の大当り中又は小当り中でない場合(ステップA31;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA32)をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理をおこなう。
In the special figure 2 game process, the input of the special winning
次に、特図1の大当り中又は小当り中であると判定された場合(ステップA31;Y)と、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA32)が終了した場合には、ステップA33に移行し、特図2ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップA33)。なお、特図2ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図2ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA34)。特図2ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA34;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」であるか否か判定する(ステップA35)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」でない場合(ステップA35;N)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を「−1」更新し(ステップA36)、RWMにおいて特図2ゲーム処理タイマの値を記憶する領域である特図2ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(たとえば、60000m秒)をセーブし(ステップA37)、ステップA59に移行する。
Next, if it is determined that the big hit or the small hit of special figure 1 is in progress (step A31; Y) and if the special winning opening switch monitoring process (step A32) is completed, the process proceeds to step A33. If the
一方、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」である場合(ステップA35;Y)には、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA38)、当該テーブルを用いて特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA39)。そして、特図2ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA47)。 On the other hand, when the number of repetitions of the special figure 2 game process timer is "0" (step A35; Y), the special figure 2 game sequence branch to be referred to in order to branch to the process corresponding to the special figure 2 game process number The table is set in the register (step A38), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure 2 game process number is acquired using the table (step A39). Then, a subroutine call is made in accordance with the special figure 2 game processing number (step A47).
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2普段処理(ステップA48)をおこなう。 In step A47, if the special figure 2 game process number is “0”, the change start of the special figure 2 variable display game is monitored, and the change start setting and effect setting of the special figure 2 variable display game and the special effect are monitored. Figure 2 Special figure 2 usual processing (step A48) which sets the information and the like which is necessary in order to do processing during fluctuation is done.
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時間の設定や、特図2表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2変動中処理(ステップA49)をおこなう。
In step A47, if the special figure 2 game processing number is "1", the special display for setting the stop display time of special figure 2 and the information necessary for performing the processing during the special figure 2
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2表示中処理(ステップA50)をおこなう。 In step A47, if the special figure 2 game process number is "2", if the game result of the special figure 2 variable display game is a big hit, setting of fanfare commands according to the type of big hit, and big hits for each big hit The special figure 2 displaying process (step A50) for setting the fanfare time according to the winning opening pattern and setting the information necessary for performing the fanfare/interval processing is performed.
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA51)をおこなう。 In step A47, if the special figure 2 game process number is "3", setting of the opening time of the special winning opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during the opening of the special winning opening, etc. Perform fanfare/interval processing (step A51).
ステップA47にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA52)をおこなう。 In step A47, if the special figure game process number is "4", the interval command is set if the jackpot round is not the final round, while the ending command is set if the jackpot round is the final round, and the special winning opening remains. A special winning opening opening process (step A52) is performed, which is a process of setting information necessary for performing the ball process.
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図2大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理(ステップA53)をおこなう。 In step A47, when the special figure 2 game processing number is "5", if the jackpot round is not the final round, the information necessary for performing the fanfare/interval processing is set, while the final round is required. For example, the processing to set the time for discharging the remaining balls in the special winning opening and the processing for setting the necessary information for performing the special figure 2 big hit end processing, etc. Do it.
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2大当り終了処理(ステップA54)をおこなう。 If the special figure 2 game process number is "6" in step A47, the special figure 2 big hit ending process (step A54) is performed to set information necessary for performing the special figure 2 normal process.
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の所定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ステップA55)をおこなう。 When the special figure 2 game process number is "7" at step A47, the predetermined opening time and opening pattern of the special winning opening when a small hit occurs, the fanfare command setting, the small hit process Small hitting fanfare middle processing (step A55) for setting information necessary for performing is performed.
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理(ステップA56)をおこなう。 In step A47, if the special figure 2 game process number is "8", setting of information necessary for performing small hit medium movement transition process, command setting of small hit end screen, small hit remaining ball process, etc. Performs a small hitting process (step A56).
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、特図2小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA57)をおこなう。 If the special figure 2 game process number is "9" in step A47, a small hit remaining ball process (step A57) is performed to set information necessary for performing the special figure 2 small hit end process.
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2小当り終了処理(ステップA58)をおこなう。 If the special figure 2 game process number is "10" in step A47, the special figure 2 small hit end process (step A58) for setting the information necessary for performing the special figure 2 normal process is performed.
その後、特図2図柄表示部54の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA59)、特図2図柄表示部54に係る図柄変動制御処理(ステップA60)をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA34にて、特図2ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA34;N)、すなわちタイムアップしていない場合や、ステップA37の処理を終了した場合は、ステップA59の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 After that, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 2 symbol display section 54 (step A59), the symbol variation control processing (step A60) relating to the special figure 2 symbol display section 54 is performed, and the special figure game processing. To finish. On the other hand, in step A34, if the value of the special figure 2 game processing timer is not "0" (step A34; N), that is, if the time has not expired or the process of step A37 is completed, the process of step A59 is executed. The process shifts to the processing and the subsequent processing is performed.
〔特図1普段処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップA8)の詳細について図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形態の特図1普段処理のフローチャートを示す図である。
[
Next, details of the special figure 1 normal process (step A8) in the above-mentioned special figure 1 game process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a diagram showing a flowchart of the
特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能か否か(すなわち特図1変動表示ゲームを開始可能か否か)を判定する(ステップA251)。この判定では、遊技状態が、特図2の当り(大当りまたは小当り)の変動終了(特図2表示中処理の開始)から当り動作(大当り遊技状態または小当り遊技状態)の終了までの期間の状態である場合、つまり特図2が当たっているときには、特図1は変動開始可能でないと判定し、当該期間でない場合には特図1は変動開始可能と判定する。
In the special figure 1 normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 1 can start changing (that is, whether or not the special figure 1 variable display game can start) (step A251). In this determination, the game state is a period from the end of variation (hits or small hits) of special figure 2 (start of processing during display of special figure 2) to the end of hit operation (big hit game state or small hit game state) In this state, that is, when Toku-
そして、特図1が変動開始可能と判定した場合(ステップA251;Y)には、左打ち指示報知済みか否か(すなわち左打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、その後右打ち指示報知コマンドを送信していない状態か否か)を判定する(ステップA252)。なお、ステップA252では、左打ち指示報知フラグがセットされていると、左打ち指示報知済みであると判定し、左打ち指示報知フラグがセットされていないと、左打ち指示報知済みでないと判定する構成でもよい。
When it is determined that the fluctuation of the
左打ち指示報知済みでない場合(ステップA252;N)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA253)、演出コマンド設定処理(ステップA254)をおこない、左打ち指示報知フラグをセットする(ステップA255)。 If the left-handing instruction notification has not been made (step A252; N), a left-handing instruction notification command is prepared (step A253), effect command setting processing (step A254) is performed, and a left-handing instruction notification flag is set (step). A255).
左打ち指示報知済みである場合(ステップA252;Y)と、ステップA255を終了した場合には、ステップA256に移行し、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA256)。そして、特図1保留数が「0」でない(ステップA256;N)と判定すると、現在の特図変動表示ゲームの確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップA257)、演出コマンド設定処理(ステップA258)をおこない、特図1変動開始処理(ステップA259)をおこない、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA260)、演出コマンド設定処理(ステップA261)をおこない、RWMにおける特図ステータス領域に特図1変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す情報をセット(情報加算)し(ステップA262)、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA263)。 If the left-handing instruction has been notified (step A252; Y) and if step A255 has been completed, the process proceeds to step A256, and whether the special figure 1 reservation number (first starting memory number) is "0". It is determined whether or not (step A256). Then, if it is determined that the special figure 1 hold number is not "0" (step A256; N), a fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state of the special figure fluctuation display game is prepared (step A257), and the production command The setting process (step A258) is performed, the special figure 1 variation start process (step A259) is performed, a decorative special figure reservation number command corresponding to the special figure 1 reservation number is prepared (step A260), and an effect command setting process (step A260) A261) is performed, and information indicating that the special figure 1 is changing (the special figure 1 changing display game is being executed) is set in the special drawing status area in the RWM (information addition) (step A262), and the probability of the special figure changing display game is set. It is determined whether the state has a high probability (step A263).
なお、特図ステータス領域は、特図1変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す情報と、特図2変動中(特図2変動表示ゲームを実行中)を示す情報を、それぞれ独立に記憶する領域であり、この特図ステータス領域にセットされている情報が示す状態が特図ステータスである。ステップA262を実行した場合、特図ステータスは、「特図1変動中」と「特図1変動中+特図2変動中」のうちのいずれかの状態になる。 In the special figure status area, information indicating that the special figure 1 is changing (the special figure 1 changing display game is being executed) and information indicating that the special figure 2 is changing (the special figure 2 changing display game is being executed) These are areas that are stored independently of each other, and the state indicated by the information set in this special figure status area is the special figure status. When step A262 is executed, the special figure status becomes one of "during special figure 1 changing" and "during special figure 1 changing+special figure 2 changing".
また、特図1変動開始処理(ステップA259)では、特図1変動中処理に係る処理番号である「1」を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする処理(後述するステップA318、A319)、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする処理(後述するステップA322)、特図1ゲーム処理タイマの値として変動時間が設定される処理(後述するステップA307、A497)などがおこなわれる。
Further, in the special figure 1 variation start process (step A259), a process of saving "1" which is the process number related to the special figure 1 changing process in the special figure 1 game process number area (steps A318 and A319 described later), A process of saving the changing flag in the Toku-
そして、高確率中でない場合(ステップA263;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定し(ステップA264)、高確率最終変動中でない場合(ステップA264;N)には、特図1変動チェックフラグをセットする(ステップA265)。なお、高確率最終変動中であるか否かの判定は、後述する高確率最終変動フラグによりおこなう。すなわち、高確率最終変動フラグがセットされていれば高確率最終変動中であると判定する。 If it is not in the high probability (step A263; N), it is determined whether or not the high probability final fluctuation is in progress (step A264), and if it is not in the high probability final fluctuation (step A264; N), The fluctuation check flag in FIG. 1 is set (step A265). It should be noted that the determination as to whether or not the high-probability final fluctuation is in progress is made by a high-probability final fluctuation flag described later. That is, if the high-probability final fluctuation flag is set, it is determined that the high-probability final fluctuation is in progress.
そして、ステップA265が終了した場合と、高確率中であると判定された場合(ステップA263;Y)と、高確率最終変動中であると判定された場合(ステップA264;Y)は、特図1変動中処理移行設定処理(ステップA266)をおこない、特図1普段処理を終了する。 When the step A265 is completed, when it is determined that the high probability is in progress (step A263; Y), and when it is determined that the high probability final fluctuation is in progress (step A264; Y), (1) The transition setting process transition process (step A266) is performed, and the special figure 1 normal process ends.
一方、特図1が変動開始可能でないと判定した場合(ステップA251;N)と、ステップA256にて、特図1保留数が「0」である場合(ステップA256;Y)は、処理番号として「0」を設定し(ステップA267)、RWMにおいて特図1ゲーム処理番号を記憶する領域である特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「0」をセーブし(ステップA268)、特図1普段処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation of the special figure 1 cannot be started (step A251; N) and if the number of pending special figure 1 is "0" in step A256 (step A256; Y), the processing number is used. "0" is set (step A267), and the process number, that is, "0" is saved in the special figure 1 game process number area which is an area for storing the special figure 1 game process number in the RWM (step A268). 1 Normally end the process.
このように本実施形態では、ステップA251の判定結果が肯定的になる状態であり、特図1保留数が「0」でない場合には、特図1変動開始処理(ステップA259)等が実行され、特図2が変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であったとしても、特図1変動表示ゲームが開始される。つまり、遊技制御装置100が、第1始動記憶手段(遊技制御装置100)に第1始動記憶がある場合には、当該第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームを、第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームと同時に実行可能な制御手段をなす。
As described above, in the present embodiment, when the determination result of step A251 is affirmative and the special figure 1 pending number is not “0”, the special figure 1 fluctuation start process (step A259) and the like are executed. Even if the special figure 2 is changing (the special figure 2 changing display game is being executed), the special figure 1 changing display game is started. That is, when the
〔特図2普段処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップA48)の詳細について図25を用いて説明する。図25は、第1の実施形態の特図2普段処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 daily processing]
Next, details of the special figure 2 normal process (step A48) in the above-mentioned special figure 2 game process will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a diagram showing a flowchart of the
特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能か否か(すなわち特図2変動表示ゲームを開始可能か否か)を判定する(ステップA271)。この判定では、遊技状態が、特図1の当り(大当りまたは小当り)の変動終了(特図1表示中処理の開始)から当り動作(大当り遊技状態または小当り遊技状態)の終了までの期間の状態である場合、つまり特図1が当たっているときには、特図2は変動開始可能でないと判定し、当該期間でない場合には特図2は変動開始可能と判定する。
In the special figure 2 normal process, first, it is determined whether or not the special figure 2 can start changing (that is, whether or not the special figure 2 changing display game can start) (step A271). In this determination, the game state is a period from the end of fluctuation (start of processing during display of special map 1) of hit (large hit or small hit) of special figure 1 to end of hit operation (big hit game state or small hit game state) In this state, that is, when Toku-
そして、特図2が変動開始可能と判定した場合(ステップA271;Y)には、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA272)。そして、特図2保留数が「0」でない(ステップA272;N)と判定すると、現在の特図変動表示ゲームの確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップA273)、演出コマンド設定処理(ステップA274)をおこない、特図2変動開始処理(ステップA275)をおこない、RWMにおける特図ステータス領域に特図2変動中(特図2変動表示ゲームを実行中)を示す情報をセット(情報加算)し(ステップA276)、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA277)。
If it is determined that the fluctuation of the
ここで、特図ステータス領域にセットされた情報が示す状態(すなわち特図ステータス)は、ステップA276を実行した場合、「特図2変動中」と「特図1変動中+特図2変動中」のうちのいずれかの状態になる。 Here, the state indicated by the information set in the special figure status area (that is, the special figure status) is “Special figure 2 is changing” and “Special figure 1 is changing + Special figure 2 is changing” when step A276 is executed. It becomes one of the states.
また、特図2変動開始処理(ステップA275)では、特図2変動中処理に係る処理番号である「1」を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする処理(後述するステップA348、A349)、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする処理(後述するステップA352)、特図2ゲーム処理タイマの値として変動時間が設定される処理(後述するステップA337、A497)などがおこなわれる。 In addition, in the special figure 2 fluctuation start process (step A275), a process of saving "1" which is the process number related to the special figure 2 changing process in the special figure 2 game process number area (steps A348 and A349 described later), A process of saving the changing flag in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A352 described later), a process of setting the fluctuation time as the value of the special figure 2 game processing timer (steps A337 and A497 described later), and the like are performed. ..
なお、たとえばステップA275を実行した後、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し、次いで演出コマンド設定処理を実行し、その後ステップA276に移行する構成(すなわち、特図2についても、普段処理において飾り特図保留数コマンドを演出制御装置300に送信する構成)としてもよい。
It should be noted that, for example, after executing step A275, a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure 2 reservation number is prepared, then effect command setting processing is executed, and then the process proceeds to step A276 (that is, special figure 2 Also, regarding the above, the configuration may be such that the decoration special figure reservation number command is transmitted to the
そして、高確率中でない場合(ステップA277;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定し(ステップA278)、高確率最終変動中でない場合(ステップA278;N)には、特図2変動チェックフラグをセットする(ステップA279)。 If it is not in the high probability (step A277; N), it is determined whether or not the high probability final fluctuation is in progress (step A278), and if it is not in the high probability final fluctuation (step A278; N), The fluctuation check flag in FIG. 2 is set (step A279).
そして、ステップA279が終了した場合と、高確率中であると判定された場合(ステップA277;Y)と、高確率最終変動中であると判定された場合(ステップA278;Y)は、特図2変動中処理移行設定処理(ステップA280)をおこない、特図2普段処理を終了する。 When the step A279 is completed, when it is determined that the high probability is in progress (step A277; Y), and when it is determined that the high probability final fluctuation is in progress (step A278; Y), (2) Changing process transition setting process (step A280) is performed, and the special figure 2 normal process ends.
一方、特図2保留数が「0」である場合(ステップA272;Y)は、特図1保留数が「0」であるか否かを判定し(ステップA281)、特図1保留数が「0」である(ステップA281;Y)と判定すると、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA282)。そして、特図1が変動中でない場合(ステップA282;N)は、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(ステップA283)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA283;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA284)。続けて、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準備して(ステップA285)、演出コマンド設定処理(ステップA286)をおこなう。なお、演出コマンド設定処理をおこなうと準備されたコマンド(ここでは、客待ちデモコマンド)が演出制御装置300に送信される。
On the other hand, when the special figure 2 hold number is "0" (step A272; Y), it is determined whether the special figure 1 hold number is "0" (step A281), and the special figure 1 hold number is If it is determined to be "0" (step A281; Y), it is determined whether or not the special figure 1 is changing (during the special figure 1 variable display game is being executed) (step A282). When the special figure 1 is not changing (step A282; N), it is determined whether or not the customer waiting demo has been started (step A283), and when the customer waiting demo is not started (step A283; N). ) Sets a customer waiting demonstration flag in the customer waiting demo flag area (step A284). Subsequently, a customer waiting demo command corresponding to the current probability state is prepared (step A285), and effect command setting processing (step A286) is performed. A prepared command (here, a customer waiting demo command) is transmitted to the
そして、ステップA286が終了した場合と、特図2が変動開始可能でないと判定した場合(ステップA271;N)と、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA281;N)と、特図1が変動中である場合(ステップA282;Y)と、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA283;Y)には、処理番号として「0」を設定し(ステップA287)、RWMにおいて特図2ゲーム処理番号を記憶する領域である特図2ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「0」をセーブし(ステップA288)、特図2普段処理を終了する。
Then, when the step A286 is completed, when it is determined that the fluctuation of the
このように本実施形態では、ステップA271の判定結果が肯定的になる状態であり、特図2保留数が「0」でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA275)等が実行され、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であったとしても、特図2変動表示ゲームが開始される。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームを、第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームと同時に実行可能な制御手段をなす。
As described above, in the present embodiment, when the determination result of step A271 is affirmative and the special figure 2 hold number is not “0”, the special figure 2 fluctuation start process (step A275) and the like are executed. Even if the special figure 1 is changing (the special figure 1 variable display game is being executed), the special figure 2 variable display game is started. In other words, when the
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップA259)の詳細について図26、図27を用いて説明する。図26は、第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図(その1)である。図27は、第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[
Next, details of the special figure 1 variation start process (step A259) in the above-mentioned special figure 1 normal process will be described with reference to FIGS. 26 and 27. FIG. 26 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the Toku-
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始時におこなう処理である。特図1変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1情報設定フラグをセットし(ステップA301)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA302)をおこなう。
The special figure 1 variation start process is a process performed when the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game) is started. In the special figure 1 variation start process, first, the special figure 1 information setting flag indicating the type of the special figure variation display game to be executed (here, special figure 1) is set (step A301), and the first special figure variation display game is executed. The big hit
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA303)をおこなった後、特図1の変動パターンを設定するためのパラメータである特図1情報を設定する特図1情報設定処理(ステップA304)をおこない、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA305)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1変動パターン設定処理(ステップA306)をおこない、特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA307)をおこない、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA308)。 Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A303) relating to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure 1 information which is a parameter for setting the variation pattern of the special figure 1 The special figure 1 fluctuation pattern, which is a table in which information for setting the special figure 1 information setting process (step A304) is set to refer to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game. A setting information table is prepared (step A305). After that, a special figure 1 fluctuation pattern setting process (step A306) for setting a fluctuation pattern that is a fluctuation mode in the first special figure fluctuation display game is performed, and fluctuation start information setting for setting fluctuation start information of the special figure fluctuation display game The process (step A307) is performed to determine whether the probability state of the special figure variation display game is high probability (step A308).
そして、高確率中でない場合(ステップA308;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定し(ステップA309)、高確率最終変動中でない場合(ステップA309;N)には、特図2が変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA310)。特図2が変動中である場合(ステップA310;Y)は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」であるか否か判定する(ステップA311)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」でない場合(ステップA311;N)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上であるか判定し(ステップA312)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上でない場合(ステップA312;N)、特図2の残り変動時間を算出する(ステップA313)。
If it is not in the high probability (step A308; N), it is determined whether or not it is in the high probability final fluctuation (step A309), and if it is not in the high probability final fluctuation (step A309; N), It is determined whether or not FIG. 2 is changing (the
なお、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数は、特図2ゲーム処理タイマが2バイト範囲内で足りる時間値(たとえば60000m秒など)の状態のときには、後述するステップA337の変動開始情報設定処理において「0」に設定されている(たとえば、後述のステップA500を参照)。 It should be noted that the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is set in the fluctuation start information setting process of step A337, which will be described later, when the special figure 2 game processing timer is in a state of a time value that is sufficient within a 2-byte range (for example, 60000 ms). It is set to “0” (for example, see step A500 described later).
また、特図2の変動時間(特図2変動表示ゲームの実行時間)は、特図2ゲーム処理タイマの値(特図2ゲーム処理タイマ領域の値)から計算できる。具体的には、ステップA313では、前述のステップA37でセーブする長変動用タイマ値(たとえば60000m秒)に特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を乗じた結果に、その時点の特図2ゲーム処理タイマ領域の値を加算することで、特図2の残り変動時間を算出できる。 Further, the variation time of the special figure 2 (execution time of the special figure 2 variable display game) can be calculated from the value of the special figure 2 game processing timer (the value of the special figure 2 game processing timer area). Specifically, in step A313, the result of multiplying the long fluctuation timer value (for example, 60000 msec) saved in step A37 by the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is added to the special figure 2 game processing at that time. By adding the values in the timer area, it is possible to calculate the remaining fluctuation time of special figure 2.
また、長変動用タイマ値がたとえば60000m秒(=60秒)である場合、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数の値が4以上であるということは、特図2の残り変動時間は、240秒(=4×60秒)以上であり、特図1の最長変動時間より長いことになり、その場合、後述するステップA315、ステップA316を実行する必要がないので、それを判定するためにステップA312が設けられている。したがって、ステップA312における「4」という数値は、特図1の最長変動時間より特図2の残り変動時間が長いか否かを、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数により事前判定するための数値の一例にすぎない。
Further, when the long fluctuation timer value is, for example, 60000 msec (=60 seconds), the value of the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 4 or more, which means that the remaining fluctuation time of special figure 2 is 240 It is longer than the second (=4×60 seconds) and longer than the longest fluctuation time of Toku-
次に、ステップA313が終了した場合と、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」である場合(ステップA311;Y)には、ステップA314へ移行し、これから開始しようとする特図1の変動時間(たとえばステップA306で設定された変動時間)が、現在変動中の特図2の残り変動時間(ステップA313の算出結果、または、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がゼロの場合は特図2ゲーム処理タイマの値で決まる時間)よりも短いか否か判定する(ステップA314)。
Next, when step A313 ends and when the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A311; Y), the process moves to step A314 and the special figure 1 to be started is started. If the fluctuation time of (for example, the fluctuation time set in step A306) is the remaining fluctuation time of the special figure 2 that is currently changing (calculation result of step A313, or the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is zero) It is determined whether or not it is shorter than the time period determined by the value of the
そして、特図1の変動時間が特図2の残り変動時間よりも短くない場合(ステップA314;N)は、特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し(ステップA315)、演出コマンド設定処理(ステップA316)をおこなう。 If the fluctuation time of the special figure 1 is not shorter than the remaining fluctuation time of the special figure 2 (step A314; N), a command for notifying that the fluctuation time of the special figure 1 is longer is prepared (step A315). ), effect command setting processing (step A316) is performed.
次に、高確率中である場合(ステップA308;Y)、高確率最終変動中である場合(ステップA309;Y)、特図2が変動中でない場合(ステップA310;N)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上である場合(ステップA312;Y)、特図1の変動時間が特図2の残り変動時間よりも短い場合(ステップA314;Y)、および、ステップA316が終了した場合は、ステップA317(図27)へ移行する。 Next, if there is a high probability (step A308; Y), if there is a high probability final fluctuation (step A309; Y), if the special figure 2 is not changing (step A310; N), the special figure 2 game When the number of repetitions of the processing timer is, for example, "4" or more (step A312; Y), when the fluctuation time of the special figure 1 is shorter than the remaining fluctuation time of the special figure 2 (step A314; Y), and step A316. When step S317 is completed, the process moves to step A317 (FIG. 27).
ステップA317へ移行すると、高確率変動回数更新処理(ステップA317)をおこない、処理番号として「1」を設定し(ステップA318)、RWMにおいて特図1ゲーム処理番号を記憶する領域である特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「1」をセーブし(ステップA319)、RWMにおいて客待ちデモ中フラグをセットする領域である客待ちデモフラグ領域をクリアする(ステップA320)。その後、特図1変動開始に関する信号(特別図柄1変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA321)、RWMの特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA322)、RWMの特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1図柄表示部53の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブし(ステップA323)、RWMの特図1変動中図柄番号領域に初期値(たとえばブランク図柄に対応する「0」)をセーブし(ステップA324)、特図1変動開始処理を終了する。なお、ステップA324で特図1変動中図柄番号領域に「0」をセーブするのは、ブランク図柄から特図1の変動表示をスタートするためである。
When the process proceeds to step A317, the high-probability variation number update process (step A317) is performed, "1" is set as the process number (step A318), and the special figure 1 game process number is an area for storing the special figure 1 game process number in the RWM. The processing number, that is, "1" is saved in the game processing number area (step A319), and the customer waiting demo flag area, which is an area for setting the customer waiting demo flag in the RWM, is cleared (step A320). After that, the signal regarding the start of special figure 1 fluctuation (the
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップA275)の詳細について図28、図29を用いて説明する。図28は、第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図(その1)である。図29は、第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 variation start process (step A275) in the above-mentioned special figure 2 normal process will be described with reference to FIGS. 28 and 29. FIG. 28 is a view (No. 1) showing a flowchart of the special figure 2 variation start process of the first embodiment. FIG. 29 is a diagram (No. 2) showing the flowchart of the special figure 2 variation start process of the first embodiment.
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始時におこなう処理である。特図2変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2情報設定フラグをセットし(ステップA331)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA332)をおこなう。
The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game). In the special figure 2 variation start process, first, the special figure 2 information setting flag indicating the type of the special figure variation display game to be executed (here, special figure 2) is set (step A331), and the second special figure variation display game is executed. The big hit
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA333)をおこなった後、特図2の変動パターンを設定するためのパラメータである特図2情報を設定する特図2情報設定処理(ステップA334)をおこない、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2変動パターン設定処理(ステップA336)をおこない、特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)をおこない、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA338)。 Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A333) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure 2 information which is a parameter for setting the variation pattern of the special figure 2 Special figure 2 information setting process (step A334) for setting the special figure 2 variation pattern, which is a table in which information is set to refer to various information relating to the setting of the variation pattern of the second special figure variation display game. A setting information table is prepared (step A335). After that, a special figure 2 fluctuation pattern setting process (step A336) for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation mode in the second special figure fluctuation display game is performed, and fluctuation start information setting for setting fluctuation start information of the special figure fluctuation display game. The process (step A337) is performed to determine whether the probability state of the special figure variation display game is high probability (step A338).
そして、高確率中でない場合(ステップA338;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定し(ステップA339)、高確率最終変動中でない場合(ステップA339;N)には、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA340)。特図1が変動中である場合(ステップA340;Y)は、特図1の残り変動時間を算出する(ステップA343)。なお、特図1の残り変動時間は、特図1ゲーム処理タイマの値(特図1ゲーム処理タイマ領域の値)から計算できる。
If it is not in the high probability (step A338; N), it is determined whether or not it is in the high probability final fluctuation (step A339). If it is not in the high probability final fluctuation (step A339; N), It is determined whether or not FIG. 1 is changing (while the
次に、ステップA343が終了した場合には、ステップA344へ移行し、これから開始しようとする特図2の変動時間(たとえばステップA336で設定された変動時間)が、現在変動中の特図1の残り変動時間(ステップA343の算出結果)よりも短いか否か判定する(ステップA344)。 Next, when step A343 is completed, the process proceeds to step A344, and the fluctuation time of the special figure 2 to be started (for example, the fluctuation time set in step A336) of the special figure 1 currently changing. It is determined whether it is shorter than the remaining fluctuation time (calculation result of step A343) (step A344).
そして、特図2の変動時間が特図1の残り変動時間よりも短くない場合(ステップA344;N)は、特図2の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し(ステップA345)、演出コマンド設定処理(ステップA346)をおこなう。 Then, when the variation time of the special figure 2 is not shorter than the remaining variation time of the special figure 1 (step A344; N), a command for notifying that the variation time of the special figure 2 is longer is prepared (step A345). ), the effect command setting process (step A346) is performed.
次に、高確率中である場合(ステップA338;Y)、高確率最終変動中である場合(ステップA339;Y)、特図1が変動中でない場合(ステップA340;N)、特図2の変動時間が特図1の残り変動時間よりも短い場合(ステップA344;Y)、および、ステップA346が終了した場合は、ステップA347(図29)へ移行する。 Next, in the case of high probability (step A338; Y), in the case of high probability final fluctuation (step A339; Y), in the case where the special figure 1 is not changing (step A340; N), the case of the special figure 2 When the variation time is shorter than the remaining variation time of Toku-zu 1 (step A344; Y) and when step A346 is completed, the process proceeds to step A347 (FIG. 29).
ステップA347へ移行すると、高確率変動回数更新処理(ステップA347)をおこない、処理番号として「1」を設定し(ステップA348)、RWMにおいて特図2ゲーム処理番号を記憶する領域である特図2ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「1」をセーブし(ステップA349)、RWMにおいて客待ちデモ中フラグをセットする領域である客待ちデモフラグ領域をクリアする(ステップA350)。その後、特図2変動開始に関する信号(特別図柄2変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA351)、RWMの特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA352)、RWMの特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2図柄表示部54の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブし(ステップA353)、RWMの特図2変動中図柄番号領域に初期値(たとえばブランク図柄に対応する「0」)をセーブし(ステップA354)、特図2変動開始処理を終了する。なお、ステップA354で特図2変動中図柄番号領域に「0」をセーブするのは、ブランク図柄から特図2の変動表示をスタートするためである。
When the process proceeds to step A347, the high-probability variation number update process (step A347) is performed, "1" is set as the process number (step A348), and the special figure 2 game process number is an area for storing the special figure 2 game process number in the RWM. The processing number, that is, "1" is saved in the game processing number area (step A349), and the customer waiting demo flag area which is an area for setting the customer waiting demo flag in the RWM is cleared (step A350). After that, the signal regarding the start of the special figure 2 fluctuation (the
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA307、A337)の詳細について図30、図31を用いて説明する。図30は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その1)である。図31は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Variation start information setting process]
Next, details of the fluctuation start information setting processing (steps A307 and A337) in the above-described special figure 1 fluctuation start processing and special figure 2 fluctuation start processing will be described with reference to FIGS. 30 and 31. FIG. 30 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the variation start information setting process according to the first embodiment. FIG. 31 is a view (No. 2) showing a flowchart of the fluctuation start information setting process of the first embodiment.
変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3の乱数格納領域の情報をクリアする。すなわち、特図1の情報設定中か否か判定し(ステップA491)、特図1の情報設定中である場合(ステップA491;Y)には、特図1の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3の乱数格納領域(保留球1用)の情報(保留球1用)をクリアする(ステップA491a)。また、特図1の情報設定中でない場合(ステップA491;N)には、特図2の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3の乱数格納領域の情報をクリアする(ステップA491b)。
In the fluctuation start information setting process, first, the information in the random number storage areas of the target fluctuation pattern
次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA495)。 Next, the first half fluctuation time value table is set (step A492), and the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (step A493). Further, the latter half fluctuation time value table is set (step A494), and the latter half fluctuation time value corresponding to the latter half fluctuation number is acquired (step A495).
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域(すなわち、特図1の情報設定中には特図1ゲーム処理タイマ領域、特図2の情報設定中には特図2ゲーム処理タイマ領域)にセーブする(ステップA497)。 Then, the first half variation time value and the second half variation time value are added (step A496), and the added value is the target special figure game processing timer area (that is, the special figure 1 game processing timer area during the information setting of the special figure 1, During the information setting of the special figure 2, the game is saved in the special figure 2 game processing timer area) (step A497).
次に、特図1の情報設定中か否か判定し(ステップA498)、特図1の情報設定中でない場合(ステップA498;N)、特図2の長変動開始か否か判定し(ステップA499)、特図2の長変動開始でない場合(ステップA499;N)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域(RWMにおいて特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を記憶する領域)に「0」をセーブする(ステップA500)。 Next, it is determined whether or not the information of special figure 1 is being set (step A498), and if the information of special figure 1 is not being set (step A498; N), it is determined whether or not the long fluctuation of special figure 2 is started (step A498). A499), if the long fluctuation of special figure 2 is not started (step A499; N), the special figure 2 game processing timer repeat count area (the area for storing the special figure 2 game process timer repeat count in the RWM) is displayed. "0" is saved (step A500).
一方、特図2の長変動開始である場合(ステップA499;Y)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域に「9」をセーブする(ステップA501)。そして、特図1の情報設定中である場合(ステップA498;Y)、ステップA500、A501の処理が終了した場合には、ステップA502へ移行する。 On the other hand, if the long fluctuation of special figure 2 has started (step A499; Y), "9" is saved in the repeat count area of the special figure 2 game processing timer (step A501). Then, when the information of special figure 1 is being set (step A498; Y), when the processes of steps A500 and A501 are completed, the process proceeds to step A502.
なお、2バイトの特図ゲーム処理タイマでは足らない時間の変動をさせるため、特図2の長変動には繰り返し回数(特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数)が設定される。また、ステップA496の加算結果としてたとえば60000msがステップA497で特図2ゲーム処理タイマ領域に設定され、ステップA501で繰り返し回数として「9」がセーブされた場合、タイマ割込み処理(前述のステップA33)で特図2ゲーム処理タイマの値が減算されてゆき、タイムアップした時に特図ゲーム処理タイマの繰り返し回数が前述のステップA36で1減算され、さらに前述のステップA37で特図2ゲーム処理タイマ領域に60000msがセットされる。このためこの場合、結果として特図2の全変動時間は、この実施形態では60000ms×10で10分の変動時間になる。実際には、4msのタイマ割込みなので、2バイトでは約262秒まで設定できるが、理解しやすさのため60秒の掛け算で表せる場合を例に挙げて説明している。
Note that the number of repetitions (the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer) is set for the long fluctuation of the special figure 2 in order to change the time that is insufficient with the 2-byte special figure game processing timer. If, for example, 60000 ms is set in the special figure 2 game processing timer area in step A497 as the addition result of step A496 and "9" is saved as the number of repetitions in step A501, the timer interrupt processing (step A33 described above) is performed. The value of the special figure 2 game processing timer is decremented, and when the time is up, the number of repetitions of the special figure game processing timer is decremented by 1 in the above step A36, and further in the special figure 2 game processing timer area in the above step A37. 60000 ms is set. Therefore, in this case, as a result, the total fluctuation time of Toku-
次に、ステップA502へ移行すると、前半変動番号に対応する変動コマンドのデータ(MODE)を準備し(ステップA502)、後半変動番号に対応する変動コマンドのデータ(ACTION)を準備して(ステップA503)、演出コマンド設定処理をおこなう(ステップA504)。 Next, when the process proceeds to step A502, the data (MODE) of the variation command corresponding to the first half variation number is prepared (step A502), and the data (ACTION) of the variation command corresponding to the second variation number is prepared (step A503). ), the effect command setting process is performed (step A504).
なお、詳細説明は省略するが、演出コマンド設定処理では、演出用シリアル送信バッファが満杯でない限り、準備されたコマンドデータ(MODEとACTION)が演出用シリアル送信バッファに書き込まれる。これにより、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、準備されたコマンドデータよりなる演出コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。他のステップでコールされて演出コマンド設定処理が実行される場合も同様である。また、本フローチャートの場合、コマンドは演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった2バイト構成で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成に対応したフローチャートにすればよい。
Although detailed description is omitted, in the effect command setting process, prepared command data (MODE and ACTION) is written in the effect serial transmission buffer unless the effect serial transmission buffer is full. Thereby, the effect command including the prepared command data is transmitted from the
次に、ステップA504を終了すると、特図1の情報設定中か否か判定し(ステップA505)、特図1の情報設定中である場合(ステップA505;Y)には、特図1保留数を「−1」更新して(ステップA506)、特図1の乱数格納領域のアドレスを設定して当該アドレスの乱数格納領域をシフトし(ステップA507)、シフト後の空き領域の情報をクリアして(ステップA508)、変動開始情報設定処理を終了する。
Next, when step A504 is completed, it is determined whether or not the information of special figure 1 is being set (step A505), and when the information of special figure 1 is being set (step A505; Y), the number of special figure 1 reservations is held. Is updated by "-1" (step A506), the address of the random number storage area of Toku-
一方、特図1の情報設定中でない場合(ステップA505;N)には、特図2保留数を「−1」更新して(ステップA506a)、特図2の乱数格納領域のアドレスを設定して当該アドレスの乱数格納領域をシフトし(ステップA507a)、シフト後の空き領域の情報をクリアして(ステップA508a)、変動開始情報設定処理を終了する。 On the other hand, when the information of special figure 1 is not being set (step A505; N), the number of reserved special figure 2 is updated by "-1" (step A506a), and the address of the random number storage area of special figure 2 is set. Then, the random number storage area of the address is shifted (step A507a), the information of the vacant area after the shift is cleared (step A508a), and the fluctuation start information setting process ends.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(RAM111C)に記憶された各種の乱数値の判定をおこなう判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報にもとづいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is, the
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は、前述した演出コマンド設定処理によって演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信にもとづき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定し、飾り特図変動表示ゲームを実行する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド(変動パターンコマンドなどと称する場合もある)などが挙げられ、たとえば本実施形態のフローチャートで示されるような所定の順番で各演出コマンドが演出制御装置300に送信される。
Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the
〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における高確率変動回数更新処理(ステップA317、A347)の詳細について図32を用いて説明する。図32は、第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
[High probability change count update process]
Next, details of the high-probability variation number update processing (steps A317 and A347) in the special figure 1 variation start processing and the special figure 2 variation start processing will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a diagram illustrating a flowchart of the high-probability fluctuation number update processing according to the first embodiment.
高確率変動回数更新処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中であるか否かを判定し(ステップA551)、特図高確率中でない場合(ステップA551;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。 In the high-probability fluctuation number update process, first, it is determined whether or not the probability state of the special figure fluctuation display game is in high probability (step A551), and if it is not in high special figure high probability (step A551; N). Then, the high-probability fluctuation number update processing ends.
なお、特図1と特図2の特図変動表示ゲームの種別のうちの一方が大当り遊技状態である場合は、他方の変動表示ゲームの当り確率は必ず低確率に制御するが、一方が小当りの場合は他方が高確率中である可能性がある。 If one of the types of the special figure variation display games of special figure 1 and special figure 2 is in the big hit game state, the probability of hitting the other variation display game is controlled to be a low probability, but one is small. In the case of a hit, the other may have a high probability.
高確率中である場合(ステップA551;Y)には、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を「−1」更新し(ステップA552)、高確率変動回数が「0」であるか否かを判定する(ステップA553)。 When the probability is high (step A551; Y), the number of times of high probability variation that manages the number of executions of the special figure variation display game that is in the high probability state is updated to "-1" (step A552), and the high probability of variation is calculated. It is determined whether the number of times is "0" (step A553).
高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA553;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。高確率変動回数が「0」である場合(ステップA553;Y)には、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA555)。なお、高確率終了に関する信号は、大当り2信号をオフにする信号である。 When the number of times of high probability variation is not "0" (step A553; N), the updating process of number of high probability variations is ended. If the number of high-probability fluctuations is "0" (step A553; Y), the signal regarding the high-probability end is saved in the external information output data area (step A555). Note that the high probability end signal is a signal that turns off two big hit signals.
そして、高確率&時短(高確率&時短なし、または高確率&時短あり)の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA556)。なお、高確率&時短の終了に関する信号は、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。また、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号および普通電動役物1開放延長状態信号は常時オフされている。
Then, a signal regarding the end of high probability & time saving (high probability & no time saving or high probability & time saving) is saved in the test signal output data area (step A556). In addition, the signal regarding the end of high probability & time saving, the signal to turn off the
そして、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップA557)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA559)、変動開始する図柄(特図1または特図2)に対応する高確率最終変動フラグをセットし(ステップA560)、高確率変動回数更新処理を終了する。 Then, the number in the low probability is saved in the game state display number area (step A557), the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step A559), and the symbol to start fluctuating (special The high-probability final variation flag corresponding to FIG. 1 or special figure 2) is set (step A560), and the high-probability variation number updating process is terminated.
なお、高確率最終変動フラグは、高確率最終変動である特図変動表示ゲームの種別(特図1か特図2か)を判定できる情報を含む。また、高確率最終変動では変動開始時点で内部確率が低確率となってしまうので、今は低確率中であっても高確率中に開始した変動であることを示すための情報が、この高確率最終変動フラグである。このように本実施形態の場合、高確率最終変動では、対象の特図の確率状態(遊技制御装置100における設定状態)を変動開始時点で低確率に戻す構成である。これにより、高確率状態での最終回となる特図変動中に遊技球が始動口に入賞したときに、この始動入賞に対する当り判定が高確率で判定されてしまうという不具合が防止できる。 The high-probability final variation flag includes information that can determine the type of the special figure variation display game that is a high-probability final variation (special figure 1 or special figure 2). In addition, since the internal probability becomes low at the start of the fluctuation in the high-probability final fluctuation, the information to show that the fluctuation started in the high probability even in the low probability is It is a probability final fluctuation flag. As described above, in the case of the present embodiment, in the high-probability final change, the probability state of the target special figure (the setting state in the game control device 100) is returned to the low probability at the start of the change. Thereby, when the game ball wins the starting opening during the special figure fluctuation which is the final time in the high probability state, it is possible to prevent a problem that the hit determination for the starting winning is determined with high probability.
〔特図1変動中処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(ステップA9)の詳細について図33、図34を用いて説明する。図33は、第1の実施形態の特図1変動中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図34は、第1の実施形態の特図1変動中処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special figure 1 processing during fluctuation]
Next, details of the special figure 1 changing process (step A9) in the above-mentioned special figure 1 game process will be described with reference to FIGS. 33 and 34. FIG. 33 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the changing process of Toku-
特図1変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を「+1」更新し(ステップA571)、飾り特図1コマンド領域からコマンド(特図1についての停止図柄の情報を含む飾り特図1コマンド)をロードし、準備し(ステップA572)、演出コマンド設定処理(ステップA573)をおこなう。 In the processing during fluctuation of special figure 1, first, the number of times the symbol determination number of times is output is updated by "+1" (step A571), and a command (decorative special figure 1 including stop pattern information for special figure 1) from the decorative special figure 1 command area. Command) is loaded and prepared (step A572), and effect command setting processing (step A573) is performed.
次に、飾り特図1停止コマンド(特図1についての図柄停止コマンド)を準備し(ステップA574)、演出コマンド設定処理(ステップA575)をおこない、高確率最終変動フラグの状態により高確率の最終変動か否かを判定する(ステップA576)。そして、高確率最終変動でない場合(ステップA576;N)は、特図1停止図柄設定処理で停止図柄パターン領域にセーブされている停止図柄パターンに対応する表示時間を今回の特図1変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA577)、高確率最終変動である場合(ステップA576;Y)には、高確率最終変動時の表示時間を今回の特図1変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA578)、ステップA579へ移行する。ここで、ステップA577、A578で設定された停止表示時間は、たとえばステップA579の直前に設けられた図示省略したステップにおいて特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブされる。
Next, a decoration special figure 1 stop command (design stop command for special figure 1) is prepared (step A574), effect command setting processing (step A575) is performed, and a high probability final variation flag is set according to the state of the high probability final variation flag. It is determined whether there is a change (step A576). And, if it is not the high probability final variation (step A576; N), the display time corresponding to the stop symbol pattern saved in the stop symbol pattern area in the
なお、特図1の表示時間の一例を挙げると、第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として2000msを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として136msを設定する。また、高確率最終変動の表示時間は7000msを設定する。 To give an example of the display time of the special figure 1, in the case of the first embodiment, 600 ms is set as the display time when the stop symbol pattern is a falling symbol pattern, and the stop symbol pattern is a jackpot symbol pattern. In some cases, 2000 ms is set as the display time, and when the stop symbol pattern is the small hit pattern, 136 ms is set as the display time. The display time of the high-probability final fluctuation is set to 7000 ms.
次に、ステップA579(図34)へ移行すると、大当りフラグ1設定処理で判定されて設定された情報にもとづいて今回の(現在実行中の)特図1変動表示ゲームがはずれか否か判定し(ステップA579)、はずれの場合(ステップA579;Y)はステップA594へ移行し、はずれでない場合(ステップA579;N)は、現在特図2も変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA580)。
Next, when proceeding to step A579 (FIG. 34 ), it is determined whether or not the current (currently running) special figure 1 variable display game is out based on the information determined and set in the
なお、特図2が変動中か否かの判定は、特図2ゲーム処理番号領域の情報、特図ステータス領域の情報、あるいは特図2変動制御フラグ領域の情報のうちのいずれかによっておこなうことができる。すなわち、特図2ゲーム処理番号領域に「1」がセーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、特図ステータス領域に特図2変動中がセットされていれば変動中と判定する構成でもよいし、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグがセーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、これら条件の組み合わせで判定する構成でもよい。 It should be noted that whether or not the special figure 2 is changing is determined based on either the information of the special figure 2 game processing number area, the information of the special figure status area, or the information of the special figure 2 fluctuation control flag area. You can That is, the configuration may be such that it is determined to be changing if "1" is saved in the special figure 2 game process number area, or if it is changing if special figure 2 changing is set in the special figure status area. The configuration may be used, the configuration may be determined to be changing if the changing flag is saved in the special figure 2 change control flag area, or the combination may be used to make the determination.
そして、特図2も変動中である場合(ステップA580;Y)は、特図2表示中処理を実行中であるか否か判定し(ステップA581)、特図2表示中処理を実行中でない場合(ステップA581;N)には、図柄確定回数出力回数を「+1」更新する(ステップA582)。 If the special figure 2 is also changing (step A580; Y), it is determined whether the special figure 2 displaying process is being executed (step A581), and the special figure 2 displaying process is not being executed. In the case (step A581; N), the number of times the symbol determination frequency is output is updated by "+1" (step A582).
次に、ステップA582を終了した場合と、特図2表示中処理を実行中である場合(ステップA581;Y)は、今回の特図1の表示時間(ステップA577等で設定された時間)にたとえば4msを加算した結果を特図2の表示時間として設定し(ステップA583)、当該特図2の表示時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA584)。このステップA583、A584の処理により、特図2がすでに停止表示を開始していた場合には、特図2の表示時間が再設定されることになる。この再設定により、特図2の表示時間は基本的に延長されるが、場合によっては短縮される場合もある。
Next, when step A582 is finished and when the special figure 2 displaying process is being executed (step A581; Y), the display time of this special figure 1 (the time set in step A577 etc.) is set. For example, the result of adding 4 ms is set as the display time of special figure 2 (step A583), and the display time of the special figure 2 is saved in the special figure 2 game processing timer area (step A584). By the processing of steps A583 and A584, when the special figure 2 has already started the stop display, the display time of the special figure 2 is reset. By this resetting, the display time of Toku-
その後、飾り特図2コマンド領域からコマンド(特図2についての停止図柄の情報を含む飾り特図2コマンド)をロードし、準備し(ステップA585)、演出コマンド設定処理(ステップA586)をおこなう。次に、飾り特図2停止コマンド(特図2についての図柄停止コマンド)を準備し(ステップA587)、演出コマンド設定処理(ステップA588)をおこない、特図2表示中処理移行設定処理2(ステップA589)をおこなう。 After that, a command (decorative special figure 2 command including stop pattern information for special figure 2) is loaded from the decorative special figure 2 command area and prepared (step A585), and effect command setting processing (step A586) is performed. Next, a decoration special figure 2 stop command (design stop command for special figure 2) is prepared (step A587), effect command setting processing (step A588) is performed, and special figure 2 display processing transition setting processing 2 (step A589).
なお、以上説明したステップA579乃至A589の処理によれば、これから飾り図柄を停止表示する今回の特図1変動表示ゲームが当り(大当りまたは小当り)である場合には、同時に変動中の特図2の変動表示を強制的に終了させることになる。 According to the processing of steps A579 to A589 described above, when the special figure 1 variable display game of this time in which the decorative design is stopped and displayed is a win (big hit or small hit), the special figure being changed at the same time The variable display of 2 will be forcibly ended.
次に、ステップA589を終了した場合と、特図2が変動中でない場合(ステップA580;N)は、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードし、当り図柄コマンド領域にセーブし(ステップA590)、今回の特図1変動表示ゲームが小当りか否か判定する(ステップA591)。 Next, when step A589 is completed and when the special figure 2 is not changing (step A580; N), the command is loaded from the decorative special figure 1 command area and saved in the hit symbol command area (step A590). Then, it is determined whether or not the special figure 1 variable display game this time is a small hit (step A591).
そして、大当りであって小当りでない場合(ステップA591;N)は、特図1変動終了後の大当り遊技を制御するために、特図1ラウンド数上限値情報領域から情報(特図1ラウンド数上限値を決める特図1ラウンド数上限値情報)をロードし、ラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA592)、特図1大入賞口開放情報領域から情報をロードし、大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA593)。 If it is a big hit but not a small hit (step A591; N), in order to control the big hit game after the end of the change in the special figure 1, information from the special figure 1 round number upper limit value information area (special figure 1 round number) Special figure 1 Round number upper limit value information that determines the upper limit value) is loaded and saved in the round number upper limit value information area (step A592). Information is loaded from the special figure 1 special winning opening information area and the special winning opening is opened. Save in the information area (step A593).
次に、今回の特図1変動表示ゲームがはずれの場合(ステップA579;Y)と、今回の特図1変動表示ゲームが小当りである場合(ステップA591;Y)と、ステップA593を終了した場合は、ステップA594へ移行する。ステップA594へ移行すると、特図1停止図柄退避領域から情報(停止図柄番号)をロードし、特図1停止図柄領域にセーブし(ステップA594)、特図1表示中処理移行設定処理1(ステップA595)をおこなって、特図1変動中処理を終了する。なお、特図1停止図柄退避領域には、特図1停止図柄設定処理において所定の停止図柄番号がセーブされている。
Next, if the special figure 1 variable display game of this time is out of order (step A579; Y), if the special figure 1 variable display game of this time is small hit (step A591; Y), step A593 is ended. In that case, the process proceeds to step A594. When the process moves to step A594, the information (stop symbol number) is loaded from the special figure 1 stop symbol save area and saved in the special figure 1 stop symbol area (step A594), and the special figure 1 displaying process transition setting process 1 (step A595) is performed, and the processing during fluctuation of Toku-
このように、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。また遊技制御装置100が、第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームが特別結果(当り)となる場合には、同時に実行中の第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームを終了させる手段をなす。
In this way, the
〔特図2変動中処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(ステップA49)の詳細について図35、図36を用いて説明する。図35は、第1の実施形態の特図2変動中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図36は、第1の実施形態の特図2変動中処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special figure 2 processing during fluctuation]
Next, details of the special figure 2 changing process (step A49) in the above-mentioned special figure 2 game process will be described with reference to FIGS. 35 and 36. FIG. 35 is a view (No. 1) showing a flowchart of the processing during fluctuation of special figure 2 of the first embodiment. FIG. 36 is a view (No. 2) showing a flowchart of the special figure 2 changing process in the first embodiment.
特図2変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を「+1」更新し(ステップA601)、飾り特図2コマンド領域からコマンド(特図2についての停止図柄の情報を含む飾り特図2コマンド)をロードし、準備し(ステップA602)、演出コマンド設定処理(ステップA603)をおこなう。 In the special figure 2 changing process, first, the number of times the symbol determination number is output is updated by "+1" (step A601), and a command (decorative special figure 2 including stop pattern information for special figure 2) from the decorative special figure 2 command area. Command) is loaded and prepared (step A602), and effect command setting processing (step A603) is performed.
次に、飾り特図2停止コマンド(特図2についての図柄停止コマンド)を準備し(ステップA604)、演出コマンド設定処理(ステップA605)をおこない、高確率最終変動フラグの状態により高確率の最終変動か否かを判定する(ステップA606)。そして、高確率最終変動でない場合(ステップA606;N)は、特図2停止図柄設定処理で停止図柄パターン領域にセーブされている停止図柄パターンに対応する表示時間を今回の特図2変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA607)、高確率最終変動である場合(ステップA606;Y)には、高確率最終変動時の表示時間を今回の特図2変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA608)、ステップA609へ移行する。ここで、ステップA607、A608で設定された停止表示時間は、たとえばステップA609の直前に設けられた図示省略したステップにおいて特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブされる。
Next, a decoration special figure 2 stop command (design stop command for special figure 2) is prepared (step A604), effect command setting processing (step A605) is performed, and a high probability final variation flag is set according to the state of the high probability final variation flag. It is determined whether there is a change (step A606). If it is not the high probability final fluctuation (step A606; N), the display time corresponding to the stop symbol pattern saved in the stop symbol pattern area in the
なお、特図2の表示時間の一例を挙げると、第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合にも表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合にも表示時間として600msを設定する。また、高確率最終変動の表示時間は7000msを設定する。なお、第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、および小当り図柄パターンで同じ表示時間を設定するが、それぞれ異なる表示時間を設定する態様であってもよい。 To give an example of the display time of the special figure 2, in the case of the first embodiment, when the stop symbol pattern is a falling symbol pattern, 600 ms is set as the display time, and the stop symbol pattern is the jackpot symbol pattern. In some cases, 600 ms is set as the display time, and when the stop symbol pattern is the small hit pattern, 600 ms is set as the display time. The display time of the high-probability final fluctuation is set to 7000 ms. In the case of the first embodiment, the same design time is set for the stop design pattern, the big design pattern, the big hit design pattern, and the small hit design pattern, but different display times may be set.
次に、ステップA609(図36)へ移行すると、大当りフラグ2設定処理で判定されて設定された情報にもとづいて今回の(現在実行中の)特図2変動表示ゲームがはずれか否か判定し(ステップA609)、はずれの場合(ステップA609;Y)はステップA624へ移行し、はずれでない場合(ステップA609;N)は、現在特図1も変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA610)。
Next, when the process proceeds to step A609 (FIG. 36), it is determined whether or not the current (currently running) special figure 2 variable display game is out based on the information determined and set in the
なお、特図1が変動中か否かの判定は、特図1ゲーム処理番号領域の情報、特図ステータス領域の情報、あるいは特図1変動制御フラグ領域の情報のうちのいずれかによっておこなうことができる。すなわち、特図1ゲーム処理番号領域に「1」がセーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、特図ステータス領域に特図1変動中がセットされていれば変動中と判定する構成でもよいし、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグがセーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、これら条件の組み合わせで判定する構成でもよい。
It should be noted that whether or not the special figure 1 is changing is determined based on either the information of the special figure 1 game processing number area, the information of the special figure status area, or the information of the special figure 1 change control flag area. You can That is, the configuration may be such that it is determined that “1” is being saved in the special figure 1 game process number area, or that it is changing if “special figure 1 changing” is set in the special figure status area. The configuration may be used, the configuration may be determined to be changing if the changing flag is saved in the Toku-
そして、特図1も変動中である場合(ステップA610;Y)は、特図1表示中処理を実行中であるか否か判定し(ステップA611)、特図1表示中処理を実行中でない場合(ステップA611;N)には、図柄確定回数出力回数を「+1」更新する(ステップA612)。 If the special figure 1 is also changing (step A610; Y), it is determined whether or not the special figure 1 displaying process is being executed (step A611), and the special figure 1 displaying process is not being executed. In the case (step A611; N), the number of times the symbol determination frequency is output is updated by "+1" (step A612).
次に、ステップA612を終了した場合と、特図1表示中処理を実行中である場合(ステップA611;Y)は、今回の特図2の表示時間(ステップA607等で設定された時間)にたとえば4msを加算した結果を特図1の表示時間として設定し(ステップA613)、当該特図1の表示時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA614)。このステップA613、A614の処理により、特図1がすでに停止表示を開始していた場合には、特図1の表示時間が再設定されることになる。この再設定により、特図1の表示時間は基本的に延長されるが、場合によっては短縮される場合もある。
Next, when step A612 is finished and when the special figure 1 displaying process is being executed (step A611; Y), the display time of this special figure 2 (the time set in step A607 etc.) is set. For example, the result of adding 4 ms is set as the display time of the special figure 1 (step A613), and the display time of the special figure 1 is saved in the special figure 1 game processing timer area (step A614). By the processing of steps A613 and A614, when the special figure 1 has already started the stop display, the display time of the special figure 1 is reset. By this resetting, the display time of Toku-
その後、飾り特図1コマンド領域からコマンド(特図1についての停止図柄の情報を含む飾り特図1コマンド)をロードし、準備し(ステップA615)、演出コマンド設定処理(ステップA616)をおこなう。次に、飾り特図1停止コマンド(特図1についての図柄停止コマンド)を準備し(ステップA617)、演出コマンド設定処理(ステップA618)をおこない、特図1表示中処理移行設定処理2(ステップA619)をおこなう。 After that, a command (decorative special figure 1 command including stop pattern information for special figure 1) is loaded from the decorative special figure 1 command area and prepared (step A615), and effect command setting processing (step A616) is performed. Next, a decoration special figure 1 stop command (design stop command for special figure 1) is prepared (step A617), effect command setting processing (step A618) is performed, and special figure 1 display processing transition setting processing 2 (step A619) is performed.
なお、以上説明したステップA609乃至A619の処理によれば、これから飾り図柄を停止表示する今回の特図2変動表示ゲームが当り(大当りまたは小当り)である場合には、同時に変動中の特図1の変動表示を強制的に終了させることになる。 According to the processing of steps A609 to A619 described above, when the special figure 2 variable display game of this time in which the decorative design is stopped and displayed is a win (big hit or small hit), the special figure being changed at the same time The variable display of 1 is forcibly ended.
次に、ステップA619を終了した場合と、特図1が変動中でない場合(ステップA610;N)は、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードし、当り図柄コマンド領域にセーブし(ステップA620)、今回の特図2変動表示ゲームが小当りか否か判定する(ステップA621)。 Next, when step A619 is completed and when the special figure 1 is not changing (step A610; N), the command is loaded from the decorative special figure 2 command area and saved in the hit symbol command area (step A620). Then, it is determined whether or not the special figure 2 variable display game this time is a small hit (step A621).
そして、大当りであって小当りでない場合(ステップA621;N)は、特図2変動終了後の大当り遊技を制御するために、特図2ラウンド数上限値情報領域から情報(特図2ラウンド数上限値を決める特図2ラウンド数上限値情報)をロードし、ラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA622)、特図2大入賞口開放情報領域から情報をロードし、大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA623)。
If it is a big hit but not a small hit (step A621; N), in order to control the big hit game after the end of the change in the special figure 2 information from the special figure 2 round number upper limit information area (special figure 2 round number Load the
次に、今回の特図2変動表示ゲームがはずれの場合(ステップA609;Y)と、今回の特図2変動表示ゲームが小当りである場合(ステップA621;Y)と、ステップA623を終了した場合は、ステップA624へ移行する。ステップA624へ移行すると、特図2停止図柄退避領域から情報(停止図柄番号)をロードし、特図2停止図柄領域にセーブし(ステップA624)、特図2表示中処理移行設定処理1(ステップA625)をおこなって、特図2変動中処理を終了する。なお、特図2停止図柄退避領域には、特図2停止図柄設定処理において所定の停止図柄番号がセーブされている。 Next, when the special figure 2 variable display game of this time is out (step A609; Y), when the special figure 2 variable display game of this time is small hit (step A621; Y), step A623 is ended. In that case, the process proceeds to step A624. When the process moves to step A624, the information (stop symbol number) is loaded from the special figure 2 stop symbol save area and saved in the special figure 2 stop symbol area (step A624), and the special figure 2 displaying process transition setting process 1 (step A625) is performed, and the special figure 2 changing process is ended. In the special figure 2 stop symbol save area, a predetermined stop symbol number is saved in the special figure 2 stop symbol setting process.
このように、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。また遊技制御装置100が、第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームが特別結果(当り)となる場合には、同時に実行中の第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームを終了させる手段をなす。
In this way, the
〔特図1表示中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図1変動中処理における特図1表示中処理移行設定処理1(ステップA595)の詳細について図37を用いて説明する。図37は、第1の実施形態の特図1表示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special figure 1 display processing transition setting processing 1]
Next, details of the special figure 1 displaying process transition setting process 1 (step A595) in the above-mentioned special figure 1 changing process will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram showing a flowchart of the special figure 1 display processing
特図1表示中処理移行設定処理1では、まず、特図1表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA631)、特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA632)。
In the special figure 1 displaying process
次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA633)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする信号である。
Next, the signal relating to the end of fluctuation of Toku-
その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA634)、特図1表示中処理移行設定処理1を終了する。
After that, as information for controlling the special figure 1 variable display game in the special figure 1 symbol display section 53, a stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 1 symbol display section 53 is saved in the special figure 1 variation control flag area ( (Step A634), the special figure 1 display processing
〔特図2表示中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図2変動中処理における特図2表示中処理移行設定処理1(ステップA625)の詳細について図38を用いて説明する。図38は、第1の実施形態の特図2表示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 display transition process setting process 1]
Next, details of the special figure 2 displaying process transition setting process 1 (step A625) in the above-mentioned special figure 2 changing process will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a view showing a flowchart of the special figure 2 displaying process
特図2表示中処理移行設定処理1では、まず、特図2表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA641)、特図2ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA642)。
In the special figure 2 displaying process
次に、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA643)。なお、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする信号である。
Next, the signal related to the end of fluctuation of Toku-
その後、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA644)、特図2表示中処理移行設定処理1を終了する。
After that, as information for controlling the special figure 2 variable display game in the special figure 2 symbol display section 54, a stop flag related to fluctuation stop in the special figure 2 symbol display section 54 is saved in the special figure 2 variation control flag area ( (Step A644), and the special figure 2 display processing
〔特図1表示中処理移行設定処理2〕
次に、上述の特図2変動中処理における特図1表示中処理移行設定処理2(ステップA619)の詳細について図39を用いて説明する。図39は、第1の実施形態の特図1表示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。なお、この特図1表示中処理移行設定処理2は、変動を開始した特図2変動表示ゲームが当りである場合に、同時に変動していた特図1変動表示ゲームを強制的にはずれで終了させるための処理である。すなわち、他方の図柄が当たったことで、強制的に停止させられるときの情報設定のための処理である。
[Special figure 1 display processing transition setting processing 2]
Next, details of the special figure 1 displaying process transition setting process 2 (step A619) in the above-mentioned special figure 2 changing process will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a view showing a flowchart of the special figure 1 display processing
特図1表示中処理移行設定処理2では、まず、特図1表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA651)、特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA652)。
In the special figure 1 displaying process
次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA653)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする信号である。
Next, the signal relating to the end of fluctuation of Toku-
その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA654)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域(RWMにおける停止図柄パターンを記憶する領域)にセーブする(ステップA655)。なお、この停止図柄パターン領域には、実行中の特図1変動表示ゲームについて、通常すでに、特図1停止図柄設定処理において所定の停止図柄パターン(抽出された乱数によっては当りの停止図柄パターンである場合もある)がセーブされているが、ここでは、セーブされている停止図柄パターンが当りであった場合でも、強制的にはずれ停止図柄パターンに書きかえる。本ルーチンの以降のステップA656〜661でも、同様に、一旦正規のステップで設定されたデータがある場合でも、はずれでの強制終了のために、クリアしたり、設定し直したりしている。
After that, as information for controlling the special figure 1 variable display game in the special figure 1 symbol display section 53, a stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 1 symbol display section 53 is saved in the special figure 1 variation control flag area ( (Step A654), the disengaged stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (the area for storing the stop symbol pattern in RWM) (step A655). In addition, in the
次に、特図1ラウンド数上限値情報領域(RWMにおける特図1ラウンド数上限値情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA656)、特図1大入賞口開放情報領域(RWMにおける特図1大入賞口開放情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA657)、小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブし(ステップA658)。大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA659)。ここで、小当りフラグ1領域や大当りフラグ1領域は、特図1についての小当りフラグ領域や大当りフラグ領域であって、特図1変動表示ゲームが小当りか否かの情報あるいは大当りか否かの情報をそれぞれ記憶するRWMの領域であり、正規には大当りフラグ1設定処理において情報が設定されており、その情報がここで設定し直しされる。
Next, the special figure 1 round number upper limit value information area (the area for storing special figure 1 round number upper limit value information in RWM) is cleared (step A656), and the special figure 1 special winning opening information area (special figure in RWM The area for storing the 1 big winning opening information) is cleared (step A657), and the deviation information is saved in the small hit
次に、特図1停止図柄退避領域をクリアし(ステップA660)、特図1停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブし(ステップA661)、特図1表示中処理移行設定処理2を終了する。
Next, the special figure 1 stop symbol evacuation area is cleared (step A660), the deviation stop symbol number is saved in the special figure 1 stop symbol area (step A661), and the special figure 1 display processing
〔特図2表示中処理移行設定処理2〕
次に、上述の特図1変動中処理における特図2表示中処理移行設定処理2(ステップA589)の詳細について図40を用いて説明する。図40は、第1の実施形態の特図2表示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。なお、この特図2表示中処理移行設定処理2は、変動を開始した特図1変動表示ゲームが当りである場合に、同時に変動していた特図2変動表示ゲームを強制的にはずれで終了させるための処理である。すなわち、他方の図柄が当たったことで、強制的に停止させられるときの情報設定のための処理である。
[Special figure 2 display processing transition setting processing 2]
Next, details of the special figure 2 displaying process transition setting process 2 (step A589) in the above-mentioned special figure 1 changing process will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a diagram showing a flowchart of the special figure 2 displaying process
特図2表示中処理移行設定処理2では、まず、特図2表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA671)、特図2ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA672)。
In the special figure 2 displaying process
次に、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA673)。なお、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする信号である。
Next, the signal relating to the end of fluctuation of Toku-
その後、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA674)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域(RWMにおける停止図柄パターンを記憶する領域)にセーブする(ステップA675)。なお、この停止図柄パターン領域には、実行中の特図2変動表示ゲームについて、通常すでに、特図2停止図柄設定処理において所定の停止図柄パターン(抽出された乱数によっては当りの停止図柄パターンである場合もある)がセーブされているが、ここでは、セーブされている停止図柄パターンが当りであった場合でも、強制的にはずれ停止図柄パターンに書きかえる。本ルーチンの以降のステップA676〜681でも、同様に、一旦正規のステップで設定されたデータがある場合でも、はずれでの強制終了のために、クリアしたり、設定し直したりしている。 After that, as the information for controlling the special figure 2 variable display game in the special figure 2 symbol display section 54, the stop flag relating to the fluctuation stop in the special figure 2 symbol display section 54 is saved in the special figure 2 variation control flag area ( (Step A674), the disengaged stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (the area for storing the stop symbol pattern in RWM) (step A675). In addition, in the stop symbol pattern area, about the special figure 2 variable display game in execution, usually, a predetermined stop symbol pattern in the special figure 2 stop symbol setting processing (depending on the extracted random number, it is a hit stop pattern pattern). There is also a case) is saved, but here, even if the saved stop pattern pattern is a hit, it is forcibly rewritten to the stop pattern pattern. In subsequent steps A676 to 681 of this routine, similarly, even if there is data once set in the normal step, the data is cleared or reset for forced termination in the miss.
次に、特図2ラウンド数上限値情報領域(RWMにおける特図2ラウンド数上限値情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA676)、特図2大入賞口開放情報領域(RWMにおける特図2大入賞口開放情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA677)、小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブし(ステップA678)。大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA679)。ここで、小当りフラグ2領域や大当りフラグ2領域は、特図2についての小当りフラグ領域や大当りフラグ領域であって、特図2変動表示ゲームが小当りか否かの情報あるいは大当りか否かの情報をそれぞれ記憶するRWMの領域であり、正規には大当りフラグ2設定処理において情報が設定されており、その情報がここで設定し直しされる。
Next, the special figure 2 round number upper limit value information area (the area for storing the special figure 2 round number upper limit value information in RWM) is cleared (step A676), and the special figure 2 special winning opening opening information area (special figure in RWM The area for storing the two major winning opening information is cleared (step A677), and the deviation information is saved in the small hit
次に、特図2停止図柄退避領域をクリアし(ステップA680)、特図2停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブし(ステップA681)、特図2表示中処理移行設定処理2を終了する。
Next, the special figure 2 stop symbol evacuation area is cleared (step A680), the deviation stop symbol number is saved in the special figure 2 stop symbol area (step A681), and the special figure 2 display processing
〔特図1表示中処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(ステップA10)の詳細について図41、42、43を用いて説明する。図41は、第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図42は、第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。図43は、第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。
[Processing during display of special figure 1]
Next, details of the special figure 1 displaying process (step A10) in the special figure 1 game process described above will be described with reference to FIGS. FIG. 41 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of processing during display of Toku-
特図1表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグ1をロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ1領域の情報をクリアする(ステップA702)。
In the special figure 1 displaying process, first, the small hit
次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域の情報をクリアする(ステップA704)。そして、ロードされた大当りフラグ1が大当りであるか否かを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA706)、特図2異常変動解除コマンドを準備し(ステップA707)、演出コマンド設定処理(ステップA708)をおこない、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図1大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄1当り信号をオンにする信号を含む。
Next, the
次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA709)後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、たとえば「16」または「4」、その他、たとえば「8」や「2」があってもよい)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA711)。 Next, after setting the round number upper limit value table (step A709), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information (in the case of the first embodiment, for example, “16” or “4”, other, for example, “8” or “2” may be present) is acquired and saved in the round number upper limit value area of the RWM (step A710). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの当り図柄コマンド領域からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)をおこなう。続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)をおこなう。 Next, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the hit symbol command area of the RWM, prepared (step A712), and effect command setting processing (step A713) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 stop symbol setting process is prepared (step A714), and effect command setting process (step A715) is performed. ..
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA716)。第1の実施形態の場合、ステップA716において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り2信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオン、低確率中の2R突確大当りであればオフとなる。また、大当り3信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオフ、低確率中の2R突確大当りであればオンとなる。
Next, the special winning opening opening information and a signal corresponding to the state of the probability of being a winning result in the normal figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A716). In the case of the first embodiment, in step A716, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as the signals corresponding to the special winning opening opening information and the probability state. Each ON/OFF is determined by the special winning opening opening information and the state of probability. For example, the
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000ms、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA717)、設定した大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA718)。 After that, a jackpot fanfare time (for example, 5000 ms, 4700 ms, 7700 ms, or 300 ms) corresponding to the jackpot opening information is set (step A717), and the set jackpot fanfare time is saved in the special figure 1 game processing timer area ( Step A718).
大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA720)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA721)、ステップA724へ移行する。 The information in the special winning opening fraudulent winning number area is cleared (step A720), the fraud monitoring outside period flag is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A721), and the process proceeds to step A724.
ステップA724へ移行すると、処理番号として3を設定し(ステップA724)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号すなわち「3」をセーブし(ステップA725)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA726)をおこない、特図1表示中処理を終了する。 When the process proceeds to step A724, 3 is set as the process number (step A724), the process number, ie, "3" is saved in the special figure 1 game process number area (step A725), and the process transition setting process during the fanfare/interval (step) A726) is performed, and the process of displaying the special figure 1 is terminated.
一方、ステップA705にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA705;N)は、ロードした小当りフラグ1が小当りであるか否かを判定し(ステップA727)、小当りフラグ1が小当りであると判定した場合(ステップA727;Y)、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA728)。
On the other hand, in step A705, when the
そして、ステップA728にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA728;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)をおこなう。続いて、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA731)、右打ち指示報知フラグをクリアする(ステップA732)。なお、ステップA732は、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定し、高確率最終変動と判定されて高確率状態が終了した状態であるので右打ち指示報知フラグをクリアする構成を例示している。しかし、本実施形態が高確率状態において右打ち指示報知をしない態様である場合には、ステップA732は削除した構成(あるいは、高確率状態で左打ち指示報知をしてステップA732では左打ち指示報知フラグをクリアする構成)とする態様もあり得る。
When it is determined in step A728 that the high-probability final variation is in progress (step A728; Y), the probability of a hit result in the general figure variation display game and the special figure variation display game is set to the normal probability state ( A probability information command related to information to be a low probability state is prepared (step A729), and effect command setting processing (step A730) is performed. Then, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at power failure recovery, which saves the command output to the
次に、ステップA732を終了した場合と、高確率最終変動中でない場合(ステップA728;N)には、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードし、準備し(ステップA733)、演出コマンド設定処理(ステップA734)をおこなう。続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応する小当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA735)、演出コマンド設定処理(ステップA736)をおこない、遊技状態が左打ちすべき所定状態(たとえば、普電サポート状態でも大当り中でも特別モード中でもない状態)であるか否かを判定する(ステップA737)。 Next, when the step A732 is finished and when the high-probability final fluctuation is not in progress (step A728; N), a command is loaded from the hit symbol command area and prepared (step A733), and a production command setting process (step A734). Subsequently, a small hit fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 stop symbol setting process is prepared (step A735), and the effect command setting process (step A736) Then, it is determined whether or not the gaming state is a predetermined state to be left-handed (for example, the normal power support state, the big hit or the special mode) (step A737).
ステップA737にて、左打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップA737;Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA738)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA739)、ステップA743に移行する。
When it is determined in step A737 that the left-handed state is the predetermined state (step A737; Y), the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A738). The signal related to the left-handed instruction is, for example, a signal that turns off the firing
一方、左打ちすべき所定状態であると判定しなかった場合(ステップA737;N)には、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA740)。なお、右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオンにする信号である。次に、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA741)、ステップA743に移行する。
On the other hand, when it is not determined that the predetermined state for left-handed stroke is reached (step A737; N), the signal relating to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A740). The signal relating to the right-handing instruction is, for example, a signal that turns on the firing
ステップA743に移行すると、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA743)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA744)、ステップA747へ移行する。 When the process proceeds to step A743, the information of the special winning opening fraudulent winning number area is cleared (step A743), the fraud monitoring outside period flag is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A744), and the processing proceeds to step A747. ..
ステップA747へ移行すると、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップA747)をおこない、特図1表示中処理を終了する。なお、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号として「7」をセーブする処理、特図1ゲーム処理タイマ領域に小当りファンファーレ時間(たとえば4m秒)をセーブする処理などをおこなう。 When the process moves to step A747, the process for setting the special figure 1 small hit fanfare process transition process (step A747) is performed, and the process for displaying the special figure 1 ends. In addition, in the special figure 1 small hit fanfare middle processing shift setting processing, the processing of saving "7" as the processing number in the special figure 1 game processing number area, the small hit fanfare time (eg 4 msec in the special figure 1 game processing timer area) ) Is saved.
一方、ステップA727にて、小当りフラグ1が小当りでないと判定した場合(ステップA727;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA748)。
そして、ステップA748にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA748;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA749)、演出コマンド設定処理(ステップA750)をおこなう。続いて、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA751)、右打ち指示報知フラグをクリアし(ステップA752)、特図2変動表示ゲームが当り中(大当り中または小当り中)であるか否か判定する(ステップA753)。なお、ステップA752は、前述のステップA732と同様に、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定した一例にすぎない。
On the other hand, when it is determined in step A727 that the small hit
If it is determined in step A748 that the high-probability final variation is in progress (step A748; Y), the probability of a hit result in the general figure variation display game and the special figure variation display game is set to the normal probability state ( A probability information command related to information to be a low probability state is prepared (step A749), and effect command setting processing (step A750) is performed. Next, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at power failure recovery that saves the command output to the
次に、特図2変動表示ゲームが当り中でないと判定した場合(ステップA753;N)には、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA754)、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA755)。なお、本実施形態は、特図2変動表示ゲームが当り中(大当り中または小当り中)である場合は、その際に開放される大入賞口(特別変動入賞装置38)をねらって右打ちをすべき状態となるため、特図2が当り中である場合(ステップA753;Y)には、ステップA754、A755をパスしてステップA756へ移行する。また、ステップA755が終了した場合も、ステップA756へ移行する。
Next, when it is determined that the special figure 2 variable display game is not hit (step A753; N), the signal related to left-handed instruction (the firing
そして、ステップA756へ移行すると、RWMにおける特図ステータス領域の特図1変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す情報をクリア(情報減算)し(ステップA756)、特図1ゲーム処理番号領域に特図1普段処理に係る処理番号すなわち「0」をセーブし(ステップA757)、特図1表示中処理を終了する。なお、ステップA756を実行した場合、特図ステータスは、特図2のみ変動中の状態か、特図1も特図2も変動中でない状態のうちのいずれかの状態になる。
When the process moves to step A756, the information indicating that the special figure 1 is changing (the special figure 1 changing display game is being executed) in the special figure status area of the RWM is cleared (information subtraction) (step A756), and the special figure 1 game is executed. The process number related to the
〔特図2表示中処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(ステップA50)の詳細について図44、45、46を用いて説明する。図44は、第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図45は、第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。図46は、第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。
[Processing during display of special figure 2]
Next, details of the special figure 2 displaying process (step A50) in the above-mentioned special figure 2 game process will be described with reference to FIGS. FIG. 44 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the processing during display of the special figure 2 according to the first embodiment. FIG. 45 is a diagram (No. 2) showing the flowchart of the processing during display of Toku-
特図2表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された小当りフラグ2をロードして(ステップA761)、RWMの小当りフラグ2領域の情報をクリアする(ステップA762)。
In the special figure 2 displaying process, first, the small hit
次いで、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA763)、RWMの大当りフラグ2領域の情報をクリアする(ステップA764)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定して(ステップA765)、大当りである(ステップA765;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA766)、特図2異常変動解除コマンドを準備し(ステップA767)、演出コマンド設定処理(ステップA768)をおこない、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA769)。なお、特図2大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄2当り信号をオンにする信号を含む。
Next, the
次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA769)後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、たとえば「16」または「4」、その他、たとえば「8」や「2」があってもよい)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA770)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA771)。 Next, after setting the round number upper limit value table (step A769), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information (in the case of the first embodiment, for example, "16" or "4", other, for example, “8” or “2” may be present) is acquired and saved in the round number upper limit value area of the RWM (step A770). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A771).
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの当り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA772)、演出コマンド設定処理(ステップA773)をおこなう。続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA774)、演出コマンド設定処理(ステップA775)をおこなう。 Next, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the hit special figure command area of the RWM, prepared (step A772), and effect command setting processing (step A773) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A774), and effect command setting process (step A775) is performed. ..
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA776)。第1の実施形態の場合、ステップA776において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り2信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオン、低確率中の2R突確大当りであればオフとなる。また、大当り3信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオフ、低確率中の2R突確大当りであればオンとなる。
Next, the special winning opening opening information and a signal corresponding to the state of the probability of being a winning result in the general figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A776). In the case of the first embodiment, in step A776, two big hit signals and three big hit signals are saved as the signals corresponding to the special winning opening opening information and the probability state. Each ON/OFF is determined by the special winning opening opening information and the state of probability. For example, the
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000ms、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA777)、設定した大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA778)。 After that, a jackpot fanfare time (for example, 5000 ms, 4700 ms, 7700 ms, or 300 ms) corresponding to the jackpot opening information is set (step A777), and the set jackpot fanfare time is saved in the special figure 2 game processing timer area ( Step A778).
大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA780)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA781)、ステップA784へ移行する。 The information in the special winning opening fraudulent winning number area is cleared (step A780), the fraud monitoring outside period flag is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A781), and the process proceeds to step A784.
ステップA784へ移行すると、処理番号として3を設定し(ステップA784)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号すなわち「3」をセーブし(ステップA785)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA786)をおこない、特図2表示中処理を終了する。 When the process proceeds to step A784, 3 is set as the process number (step A784), the process number, that is, "3" is saved in the special figure 2 game process number area (step A785), and the fanfare/interval interval process transition setting process (step A786) is performed, and the process of displaying special figure 2 is terminated.
一方、ステップA765にて、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA765;N)は、ロードした小当りフラグ2が小当りであるか否かを判定し(ステップA787)、小当りフラグ2が小当りであると判定した場合(ステップA787;Y)、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA788)。
On the other hand, in step A765, if the
そして、ステップA788にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA788;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA789)、演出コマンド設定処理(ステップA790)をおこなう。続いて、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA791)、右打ち指示報知フラグをクリアする(ステップA792)。なお、ステップA792は、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定し、高確率最終変動と判定されて高確率状態が終了した状態であるので右打ち指示報知フラグをクリアする構成を例示している。しかし、本実施形態が高確率状態において右打ち指示報知をしない態様である場合には、ステップA792は削除した構成(あるいは、高確率状態で左打ち指示報知をしてステップA792では左打ち指示報知フラグをクリアする構成)とする態様もあり得る。
Then, if it is determined in step A788 that the high-probability final variation is in progress (step A788; Y), the probability of a hit result in the general figure variation display game and the special figure variation display game is set to the normal probability state ( A probability information command related to information to be a low probability state is prepared (step A789), and effect command setting processing (step A790) is performed. Next, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at power failure recovery, which saves the command output to the
次に、ステップA792を終了した場合と、高確率最終変動中でない場合(ステップA788;N)には、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードし、準備し(ステップA793)、演出コマンド設定処理(ステップA794)をおこなう。続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応する小当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA795)、演出コマンド設定処理(ステップA796)をおこない、遊技状態が左打ちすべき所定状態(たとえば、普電サポート状態でも大当り中でも特別モード中でもない状態)であるか否かを判定する(ステップA797)。 Next, when step A792 is completed and when the high-probability final fluctuation is not in progress (step A788; N), commands are loaded from the hit symbol command area and prepared (step A793), and effect command setting processing (step A793). A794). Continuously, a small hit fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A795), and the effect command setting process (step A796) Then, it is determined whether or not the game state is a predetermined state that should be left-handed (for example, the normal power support state, the big hit or the special mode) (step A797).
ステップA797にて、左打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップA797;Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA798)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA799)、ステップA803に移行する。
In step A797, when it is determined that the left-handed state is the predetermined state (step A797; Y), the signal relating to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A798). The signal related to the left-handed instruction is, for example, a signal that turns off the firing
ステップA803に移行すると、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA803)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA804)、ステップA807へ移行する。 When the process proceeds to step A803, the information of the special winning opening fraudulent winning number area is cleared (step A803), the fraud monitoring outside flag is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A804), and the processing proceeds to step A807. ..
ステップA807へ移行すると、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップA807)をおこない、特図2表示中処理を終了する。なお、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号として「7」をセーブする処理、特図2ゲーム処理タイマ領域に小当りファンファーレ時間(たとえば4m秒)をセーブする処理などをおこなう。 When the process moves to step A807, the special figure 2 small hitting fanfare processing transition setting processing (step A807) is performed, and the special figure 2 displaying processing ends. In addition, in the special figure 2 small hit small fanfare processing transition setting processing, the processing of saving "7" as the processing number in the special figure 2 game processing number area, the small hit fanfare time (eg 4 msec in the special figure 2 game processing timer area) ) Is saved.
一方、ステップA787にて、小当りフラグ2が小当りでないと判定した場合(ステップA787;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA808)。
そして、ステップA808にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA808;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA809)、演出コマンド設定処理(ステップA810)をおこなう。続いて、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA811)、右打ち指示報知フラグをクリアし(ステップA812)、特図1変動表示ゲームが大当り中か否か判定する(ステップA813)。なお、ステップA812は、前述のステップA792と同様に、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定した一例にすぎない。
On the other hand, when it is determined in step A787 that the small hit
When it is determined in step A808 that the high-probability final variation is in progress (step A808; Y), the probability of a hit result in the general figure variation display game and the special figure variation display game is set to the normal probability state ( A probability information command related to information to be a low probability state is prepared (step A809), and effect command setting processing (step A810) is performed. Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area upon power failure recovery that saves the command output to the
次に、特図1変動表示ゲームが大当り中でないと判定した場合(ステップA813;N)には、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA814)、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA815)。なお、本実施形態は、特図1変動表示ゲームが大当り中である場合は、その際に開放される大入賞口(特別変動入賞装置38)をねらって右打ちをすべき状態となるため、特図1が大当り中である場合(ステップA813;Y)には、ステップA814、A815をパスしてステップA816へ移行する。また本実施形態は、特図1が大当り中でない場合(ステップA813;N)(特図1が小当り中である場合も含む)には、ステップA814、A815を実行後にステップA816へ移行する。ただし、このような右打ち左打ちに関する処理内容は、遊技機の盤面構成やゲーム性によって変わるものであり、一例にすぎない。またここで、ステップA815が終了した場合も、ステップA816へ移行する。
Next, when it is determined that the special figure 1 variable display game is not in a big hit (step A813; N), a signal regarding a left-handed instruction (turning off the firing position designation signal 1) is saved in the test signal output data area ( (Step A814), in order to turn off the indicator LED for right hitting, the number for left hitting is saved in the game
そして、ステップA816へ移行すると、RWMにおける特図ステータス領域の特図2変動中(特図2変動表示ゲームを実行中)を示す情報をクリア(情報減算)し(ステップA816)、特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処理に係る処理番号すなわち「0」をセーブし(ステップA817)、特図2表示中処理を終了する。なお、ステップA816を実行した場合、特図ステータスは、特図1のみ変動中の状態か、特図1も特図2も変動中でない状態のうちのいずれかの状態になる。 Then, when the process proceeds to step A816, the information indicating that the special figure 2 is changing (the special figure 2 changing display game is being executed) in the special figure status area of the RWM is cleared (information subtraction) (step A816), and the special figure 2 game is executed. The process number relating to the special figure 2 normal process, that is, "0" is saved in the process number area (step A817), and the special figure 2 displaying process is terminated. In addition, when step A816 is executed, the special figure status is in a state where only the special figure 1 is changing, or neither the special figure 1 nor the special figure 2 is changing.
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS78)の詳細について図47と図48を用いて説明する。図47は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。図48は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S78) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIGS. 47 and 48. FIG. 47 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the external information editing process according to the first embodiment. FIG. 48 is a diagram (No. 2) showing the flowchart of the external information editing process according to the first embodiment.
外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS72)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS67)、磁石不正監視処理(ステップS76)および盤電波不正監視処理(ステップS77)での監視結果にもとづいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等をおこなう。 In the external information editing process, the payout command transmission process (step S72), the winning opening switch/state monitoring process (step S67), the magnet fraud monitoring process (step S76), and the board radio fraud monitoring process (step S77) are used as the monitoring results. On the basis of the above, processing for creating information to be output to an external device such as an information collecting terminal, an amusement hall internal management device, or a test shooting test device and setting the information in an output buffer is performed.
外部情報編集処理では、まず、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理をおこなう。エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、ガラス枠開放エラーの発生中(ステップC71;Y)、本体枠開放エラーの発生中(ステップC72;Y)である場合に、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC73)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC74)。すなわち、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーの発生が、外部情報および試験信号として出力される。 In the external information editing process, first, a process of setting information according to an error state or a security state is performed. In the process of setting the information according to the error status and the security status, when the glass frame opening error is occurring (step C71; Y) and the main body frame opening error is occurring (step C72; Y), the door/frame is opened. The ON data of the release signal is saved in the external information output data area (step C73), and the ON data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step C74). That is, the occurrence of the glass frame opening error and the body frame opening error are output as external information and a test signal.
一方、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーのいずれのエラーも発生していない場合(ステップC71からC72;N)は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC75)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップC76)。 On the other hand, if neither the glass frame opening error nor the body frame opening error has occurred (steps C71 to C72; N), the OFF data of the door/frame opening signal is saved in the external information output data area (step S71). C75), the off-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C76).
次に、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれた時から所定時間(たとえば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC77)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC78)。 Next, if the security signal control timer that measures a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is "0", "-1" is updated. Yes (step C77). The minimum value of the security signal control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the security signal control timer is "0" (step C78).
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC78;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブ(ステップC79)する。一方、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」の場合(ステップC78;Y)、すなわちタイムアップしている場合は、ステップC79の処理がパスされる。すなわち、前述したメイン処理においてRAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれてセキュリティ信号制御タイマに初期値(たとえば256ms)がセーブされたときから、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの間、セキュリティ信号のオンデータが外部情報として出力される。 When the value of the security signal control timer is not "0" (step C78; N), that is, when the time has not expired, the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (step C79). On the other hand, when the value of the security signal control timer is "0" (step C78; Y), that is, when the time is up, the process of step C79 is passed. That is, from the time when the data stored in the RAM is initialized in the above-described main process and the initial value (for example, 256 ms) is saved in the security signal control timer until the security signal control timer times out. ON data of the security signal is output as external information.
次に、磁石不正発生中(ステップC80;Y)、盤電波不正発生中(ステップC81;Y)、枠電波不正発生中(ステップC82;Y)、大入賞口不正発生中(ステップC83;Y)、または特図2異常変動発生中(ステップC84;Y)である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)。なお、普電不正発生中の場合も、同様に、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)構成としてもよい。
Next, during magnet fraud (step C80; Y), board radio fraud (step C81; Y), frame radio fraud (step C82; Y), special winning opening fraud (step C83; Y). Or, when the
一方、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正、大入賞口不正、または特図2異常変動のいずれも発生していない場合(ステップC80からC84;N)は、スイッチ異常1またはスイッチ異常2のスイッチ異常発生中であるか否か判定し(ステップC87)、いずれのスイッチ異常も発生中でない場合(ステップC87;N)には、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC88)。
On the other hand, if none of the magnet fraud, board radio fraud, frame radio fraud, universal telephone fraud, special winning opening fraud, or special figure 2 abnormal fluctuation has occurred (steps C80 to C84; N),
そして、いずれかのスイッチ異常が発生中である場合(ステップC87;Y)には、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)。ここで、特図2異常変動やスイッチ異常などは、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理で監視される異常である。 If any switch abnormality is occurring (step C87; Y), the ON data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step C86). Here, the special figure 2 abnormal fluctuation, switch abnormality, and the like are abnormalities monitored by the winning opening switch/state monitoring processing in the timer interrupt processing.
次に、ステップC86またはC88を終了した後、外部情報編集処理では、始動口1(特図1の始動入賞口である始動入賞口36、普通変動入賞装置37)の入賞信号(始動口1信号)を編集する始動口1信号編集処理(ステップC89)をおこない、始動口2(特図2の始動入賞口である始動入賞口92)の入賞信号(始動口2信号)を編集する始動口2信号編集処理(ステップC90)をおこなう。続いて、払出予定の賞球数に関するメイン賞球信号を編集するメイン賞球信号編集処理(ステップC91)をおこない、図柄確定回数出力回数(図柄確定回数信号出力回数)にもとづいて図柄確定回数信号を編集する図柄確定回数信号編集処理(ステップC92)をおこない、外部情報編集処理を終了する。
Next, after step C86 or C88 is completed, in the external information editing process, the winning signal (starting
〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図49を用いて説明する。図49は、第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main processing of the
メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the
[Step D11] The control unit prohibits interruption.
[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The controller initializes the
[Step D13] The control unit initializes the
[Step D14] The control unit permits interruption.
[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D15] The control unit permits generation of display data. That is, the control unit allows the display circuit (not shown) in the
[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。 [Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo random number generation sequence using, for example, a srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the srand function, or use a value created based on the ID value of the CPU or the like so as to be different for each gaming machine. You may.
[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。 [Step D17] The control unit is an area to be initialized in the RWM (for example, the RAM 322) of the effect control device 300 (for example, a flag area for effect (a storage area used as various flags described later in the control process of the effect control device 300)). ) Save the initial value when the power is turned on.
[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes effect button input processing. The effect button input process is a process of performing editing when the effect buttons (the
[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。
[Step D20] The control unit executes the hall/player setting mode process. The hall/player setting mode process is a process of setting a changeable range of the brightness and volume of the LEDs and the
[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばrand関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。 [Step D21] The control unit executes a random number update process. The random number update process is a process of updating the pseudo random number at least once for each control cycle of the main process using the rand function, for example. Since the rand function generates a random number based on the designated generation sequence each time recalculation is performed, the control unit can obtain the random number only by executing the rand function. Note that a counter that increments by "1" like the main board (game control device 100) may be used as the random number.
[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理については、後で図50を用いて説明する。
[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。
[Step D22] The control unit executes received command check processing. The received command check processing will be described later with reference to FIG.
[Step D23] The control unit executes effect display edit processing. The effect display editing process is a process of setting various commands and their parameters for instructing the
[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。
[Step D24] The control unit executes the drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process of setting that preparation of all commands to the
[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(たとえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよいし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
[Step D25] The control unit determines whether or not it is the frame switching timing, the process proceeds to Step D26 if the frame switching timing, and waits for the frame switching timing if it is not the frame switching timing. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 seconds≈33.333 ms) created based on a cycle (for example, 1/60 seconds) of a V blank interrupt (also called V sync interrupt). It is the timing to arrive at the target interval. The V blank interrupt is generated each time the
フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。 Depending on the frame switching timing determination processing, the subsequent processing (steps D26 to D30 and subsequent steps D18 to D24) is executed at the frame switching timing in each processing cycle. Note that the time management that needs to be synchronized with the effect contents is performed on a frame-by-frame basis (that is, on a processing cycle basis). When the processing cycle is 1/30 second, it becomes 100 ms in three frames, for example. This is the same as the main board (game control device) managing the time value in units of 4 ms of the timer interrupt period.
[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP312に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、VDP312に画面描画を指示する。
[Step D26] The control unit instructs the
[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理である。
[Step D27] The control unit executes a sound control process. The sound control process is a process relating to volume control of sound from the speakers (
[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理である。
[Step D28] The control unit executes a decoration control process. The decoration control process is a process of controlling various LEDs and the like of the
[Step D29] The control unit executes a movable body control process. The movable body control process is a process of controlling a movable body (for example, the board effect device 44) including various motors and SOLs (solenoids).
[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。 [Step D30] The control unit executes a firing information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch state flag, and effects according to the special figure rotation state (the number of special figure changes per game for a predetermined amount of money (that is, a predetermined number of lent balls)) This is a process for performing mode correction.
[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD18乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes the information disclosure process. The information disclosure process is a process of disclosing performance information regarding game performance to the player.
After executing Step D31, the control unit returns to Step D18, and thereafter repeatedly executes the processing of Step D18 to Step D31. That is, steps D18 to D31 form a loop process (which may be referred to as a main loop process in some cases) that is repeatedly executed in the processing cycle after the
なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。 Note that the control unit executes the processes of steps D27 to D29 in the main loop process in order to match the effect on the screen. However, the signals and data (especially various LEDs and motors) generated or set by these control processes are executed. The process of actually outputting a signal for controlling driving, etc.) to the port is performed in a timer interrupt (not shown) of a short cycle. However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case in which a signal or the like is not output by a timer interrupt simply by instructing by serial communication or the like.
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について図50を用いて説明する。図50は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。受信コマンドチェック処理は、メイン処理のステップD22で制御部によって実行される処理である。
[Reception command check processing]
Next, the received command check process will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a diagram showing a flowchart of the received command check processing in the effect control device of the first embodiment. The received command check process is a process executed by the control unit in step D22 of the main process.
なお、受信コマンド(演出コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、遊技制御装置(主基板)100から演出制御装置300に演出コマンドが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータあるいはコマンドデータという。
The received command (effect command) is configured to include MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte), and the effect command is sent from the game control device (main board) 100 to the
また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」によっておこなわれる。即ち、本例のシリアル通信では、ハード的に(CPU自身の機能により)自動で送受信がおこなわれ、コマンドを受信完了すると割込み(コマンド受信割込み)が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけでよいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがあるごとに、シリアル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常がないかチェックした上で、当該コマンドデータ(MODEとACTIONのデータ)をコマンドバッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、制御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様)。また、コマンドバッファは、たとえばリングバッファである。このコマンドバッファは、たとえばCPU311のRAM311a(あるいはRAM322)内の記憶領域によって構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期(前述の処理周期;たとえば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。
The command reception process from the main board is performed by "command reception interrupt process" (not shown). That is, in the serial communication of this example, hardware (automatically, by the function of the CPU) automatically transmits and receives, and when reception of the command is completed, an interrupt (command reception interrupt) occurs and informs the serial reception. Although it is only necessary to retrieve from the buffer, in the above "command reception interrupt processing", each time there is a command reception interrupt, a command is loaded from the serial reception buffer, and the loaded command data is checked for any abnormalities before the command Data (MODE and ACTION data) is stored in the command buffer, and the value of the command reception counter is increased by "1" by the stored amount. In the description of the control process, the term “storing” simply means readable and storable in a predetermined storage area for use in subsequent control processes (same below). The command buffer is, for example, a ring buffer. This command buffer is configured by a storage area in the
[ステップD41]制御部は、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする。なお、コマンド受信カウンタは、RWM(RAM322またはRAM311a)に設定される。コマンド受信カウンタは、ステップD43において原則として「0」クリアされるので、1フレーム(1/30秒間)の間(前述の処理周期の1周期分の時間)に受信したコマンド数を記憶する。
[Step D41] The control unit loads the value of the command reception counter as the command reception number. The command reception counter is set in the RWM (
[ステップD42]制御部は、コマンド受信数が「0(ゼロ)」でないか否かを判定し、コマンド受信数が「0」でなければステップD43に進み、コマンド受信数が「0」であれば受信コマンドチェック処理を終了する。なお本願では、上記ステップD41のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300ではRAM322またはRAM311a)からデータを取り出すことを意味する。
[Step D42] The control unit determines whether the command reception number is not “0 (zero)”, and if the command reception number is not “0”, the process proceeds to step D43, and the command reception number is “0”. If so, the received command check processing ends. Note that in the present application, “loading” data in the control processing, as in step D41, means extracting data from the RAM (
[ステップD43]制御部は、コマンド受信カウンタ領域の内容(即ち、コマンド受信カウンタの値)をコマンド受信数分減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD41の実行直後で「A=B」である。そして、ステップD43の実行直後では「A=A−B=0」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置300は遊技制御装置(主基板)100からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップD41の処理からステップD43の処理までの間にAの値が増えている可能性がある。よって、ステップD43の処理を「A←0」(即ち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD43では「A−B」という減算処理をおこなっている。但し、本実施例のように主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD41の処理からステップD153までの処理の間にAの値が増えることがないようして、ステップD43の処理内容を「A←0」としてもよい。
[Step D43] The control unit subtracts the content of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) by the number of command receptions.
Note that, where A is the value of the command reception counter and B is the number of received commands, “A=B” immediately after the execution of step D41. Then, immediately after the execution of step D43, it is a normal movement that “A=A−B=0”, but in the mode of this example, the
[ステップD44]制御部は、受信コマンドバッファ(コマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという場合もある)の内容(即ち、コマンドバッファの読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、たとえばRAM322またはRAM311a内の記憶領域にあって、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)のバッファである。
[Step D44] The control unit controls the content of the received command buffer (corresponding to the command buffer, which may be simply referred to as the command buffer hereinafter) (that is, the command data stored at the address corresponding to the read pointer of the command buffer). Copy to the command area (sometimes called the command storage area). The command area is a storage area in the
[ステップD45]制御部は、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を、たとえば「0」乃至「31」の範囲で「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、ここでの「0」乃至「31」の範囲は、コマンドバッファの容量(たとえば、「32」)に対応している。 [Step D45] Since the control unit has read the data in the command buffer, the control unit updates the value of the command read index, which is the read pointer of the command buffer, by increasing it by "1" in the range of "0" to "31", for example. Do it. The range of “0” to “31” corresponds to the capacity of the command buffer (eg, “32”).
[ステップD46]制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD44およびステップD45を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了した場合にステップD47に進み、コピー完了していない場合にステップD44に進む。 [Step D46] The control unit determines whether or not the command reception number of commands have been copied (that is, whether or not step D44 and step D45 have been repeatedly executed by the command reception number). The control unit proceeds to step D47 when the copying of the commands for the number of received commands is completed, and proceeds to step D44 when the copying is not completed.
[ステップD47]制御部は、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読み出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ)をロード(即ち、読み出し)する。 [Step D47] The control unit loads (ie, reads) the contents of the command area (the first stored data among the unread data in the command area, that is, the data to be read next). To do.
[ステップD48]制御部は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処理は、ロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータを解析する処理である。受信コマンド解析処理については、図46を用いて後で説明する。 [Step D48] The control unit executes received command analysis processing. The received command analysis process is a process of analyzing the data of the loaded command (hereinafter referred to as the current command). The received command analysis processing will be described later with reference to FIG.
[ステップD49]制御部は、コマンド領域のアドレス(次に読み出すべきデータのアドレス)を更新する。
[ステップD50]制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD47乃至ステップD49を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了していない場合にステップD47に進み、解析完了した場合に受信コマンドチェック処理を終了する。
[Step D49] The control unit updates the address of the command area (the address of the data to be read next).
[Step D50] The control unit determines whether or not the commands for the number of received commands have been analyzed (that is, whether or not steps D47 to D49 have been repeatedly executed for the number of received commands). The control unit proceeds to step D47 when the analysis of the commands for the number of received commands is not completed, and ends the received command check processing when the analysis is completed.
〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について図51を用いて説明する。図51は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。受信コマンド解析処理は、受信コマンドチェック処理のステップD48で制御部によって実行される処理である。
[Reception command analysis processing]
Next, the received command analysis process will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a diagram showing a flowchart of received command analysis processing in the effect control device of the first embodiment. The received command analysis process is a process executed by the control unit in step D48 of the received command check process.
[ステップD51]制御部は、受信コマンドチェック処理のステップD47においてロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACTにそれぞれ分離して記憶する。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ACTとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。 [Step D51] The control unit stores the upper byte of the command data loaded in step D47 of the received command check processing by separating the upper byte into MODE and the lower byte into ACT. In the case of a variation-type command instructing a variation pattern of a special figure, the upper byte data stored as MODE commands the first half variation pattern, and the lower byte data stored as ACT commands the latter half variation pattern. It is a thing.
[ステップD52]制御部は、ステップD51で分離されたMODEの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が正常範囲にある場合にステップD53に進み、MODEの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、MODEの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップD52の判定で正常範囲でないと判定される。 [Step D52] The control unit determines whether or not the MODE value separated in step D51 is within the normal range. The control unit proceeds to step D53 when the value of MODE is in the normal range, and ends the received command analysis processing when the value of MODE is not in the normal range. It should be noted that some MODE values are not defined and are not used, and if such a value is not used, it is determined in step D52 that the value is not within the normal range.
[ステップD53]制御部は、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正常範囲にある場合にステップD54に進み、ACTの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。 [Step D53] The control unit determines whether or not the ACT value separated in step D51 is within the normal range. The control unit proceeds to step D54 when the ACT value is within the normal range, and ends the received command analysis processing when the ACT value is outside the normal range.
また、上記ステップD53における、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲か否かの判定は、たとえば次のようにおこなう。即ち、MODEごとに有効なACTの値は異なり、このACTの有効値の上限〜下限は所定のACTIONチェックテーブル(図示省略)に定義されており、ステップD53ではこの上限〜下限の範囲内に分離されたACTの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する(この時点では後述する歯抜けチェックが出来ていない)。 The determination in step D53 as to whether or not the ACT value separated in step D51 is within the normal range is performed as follows, for example. That is, the effective ACT value is different for each MODE, and the upper and lower limits of the effective ACT value are defined in a predetermined ACTION check table (not shown), and in step D53, the upper and lower limits are separated. It is checked whether the value of the ACT thus set is within the range, and if it is within the range, it is determined that the range is normal (at this point, the missing tooth check described later cannot be performed).
[ステップD54]制御部は、分離されたMODEの値に対する分離されたACTの値が正しい組み合わせであるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正しい組み合わせである場合にステップD55に進み、正しい組み合わせでない場合に受信コマンド解析処理を終了する。ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、たとえば一致チェックテーブルを使っておこなうことができる。一致チェックテーブルは、MODEの値に対して有効なすべてのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録されたものであり、MODEの値ごとに設けられている。そして、MODEの値に対応するこの一致チェックテーブルの中に、分離されたACTの値が有れば正しい組み合わせであると判定でき、一致チェックテーブルの中に分離されたACTの値が無ければ正しい組み合わせでないと判定できる。 [Step D54] The control unit determines whether or not the separated ACT value and the separated MODE value are a correct combination. The control unit proceeds to step D55 when the ACT value is the correct combination, and ends the received command analysis processing when the ACT value is not the correct combination. The determination as to whether or not the ACT values are the correct combination can be made using, for example, a match check table. The match check table is a table in which all valid ACT values (ACTION values) for the MODE value are registered in order from the head address, and is provided for each MODE value. Then, if there is a separated ACT value in this match check table corresponding to the MODE value, it can be determined that the combination is correct, and if there is no separated ACT value in the match check table, it is correct. It can be determined that it is not a combination.
なお、ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、MODEに対して正常なACTの組み合わせになっているか否かの歯抜けチェックを含めて実行している。1つのMODEに対し、有効なACTは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない(即ち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある)ので、コマンドが有効値であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されているので、それらの何れかと一致するかを1つ1つ比較確認している。 The determination as to whether or not the ACT values are the correct combination is performed by including the missing tooth check as to whether or not the ACT values are the normal ACT combination. There are multiple valid ACTs for one MODE, but their values are not necessarily continuous (that is, there are values that do not exist discontinuously and values that are missing teeth), so the command Is being compared and confirmed whether is a valid value. Then, since only valid values are defined in the match check table, it is confirmed by comparing each of them with any one of them.
[ステップD55]制御部は、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が変動系コマンド範囲内にある場合に変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD56)、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にない場合にステップD57に進む。 [Step D55] The control unit determines whether or not the MODE data is within the variable system command range. The control unit executes the variable system command processing (details omitted) when the MODE value is within the variable system command range (step D56), and proceeds to step D57 when the MODE data is not within the variable system command range. ..
ここで、MODEのデータとは、ステップD51で分離されて記憶されたMODEのデータである(後述のステップD57等でも同様)。また、変動系コマンド(変動コマンドあるいは変動パターンコマンドという場合もある)は、特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。 Here, the MODE data is the MODE data separated and stored in step D51 (the same applies to step D57 described later). Further, the variation system command (also sometimes referred to as variation command or variation pattern command) is a command for instructing the variation pattern of the special figure, and the range of data of this variation command is the variation system command range.
[ステップD57]制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にある場合に大当り系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD58)、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にない場合にステップD59に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示等)を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。 [Step D57] The control unit determines whether or not the MODE data is within the jackpot system command range. The control unit executes the big hit system command processing (details omitted) when the MODE data is within the big hit system command range (step D58), and proceeds to step D59 when the MODE data is not within the big hit system command range. .. The big hit system command is a command for instructing an operation (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) related to a big hit medium production, and the range of data of the big hit system command is the big hit system command range.
[ステップD59]制御部は、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が図柄系コマンド範囲内にある場合に図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD60)、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD61に進む。図柄系コマンド(図柄コマンド、あるいは飾り特図コマンドという場合もある)は、特図の図柄に関する情報(たとえば、特図の停止図柄を何にするか等)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄系コマンド範囲である。 [Step D59] The control unit determines whether the MODE data is within the symbol-based command range. The control unit executes symbol system command processing (details omitted) when the value of MODE is within the symbol system command range (step D60), and proceeds to step D61 when the MODE data is not within the symbol system command range. .. Design-related commands (also sometimes referred to as design commands or decorative special drawing commands) are commands for instructing information about special design designs (for example, what to do with the special design stop design, etc.), and this design command The range of data that can be taken is the symbol type command range.
[ステップD61]制御部は、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が単発系コマンド範囲内にある場合に単発系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD62)、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にない場合にステップD63に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように組み合わせで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドという。単発系コマンド(単発コマンドという場合もある)には、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンド等がある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である。 [Step D61] The control unit determines whether or not the MODE data is within the single-shot system command range. The control unit executes single-shot system command processing (details omitted) when the MODE value is within the single-shot system command range (step D62), and proceeds to step D63 when the MODE data is not within the single-shot system command range. .. It should be noted that, unlike commands that make sense by combining commands such as symbol commands and variable commands, commands that stand alone are called single-shot commands. Single-shot commands (sometimes called single-shot commands) include customer waiting demo commands, hold number commands, symbol stop commands, probability information commands, error/illegal commands, model designation commands, and the like. The range that can be taken by the data of this single-shot command is the single-shot command range.
[ステップD63]制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある場合に先読み図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD64)、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD65に進む。 [Step D63] The control unit determines whether the MODE data is within the prefetch symbol system command range. The control unit executes the prefetch symbol system command process (details omitted) when the MODE data is within the prefetch symbol system command range (step D64), and when the MODE data is not within the prefetch symbol system command range Proceed to D65.
[ステップD65]制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある場合に先読み変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD66)、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。 [Step D65] The control unit determines whether or not the MODE data is within the prefetch variation system command range. The control unit executes the read-ahead variable system command processing (details omitted) when the MODE data is within the read-ahead variable system command range (step D66), and is received when the MODE data is not within the read-ahead variable system command range. The command analysis process ends.
なお、先読み図柄系コマンドおよび先読み変動系コマンドは、先読み演出のためのコマンドである。また、ステップD56、D58、D60、D62、D64、D66のいずれかの処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。 The look-ahead symbol system command and the look-ahead variation system command are commands for a look-ahead effect. When any one of steps D56, D58, D60, D62, D64, and D66 ends, the received command analysis process ends.
ここで、先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という)に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動入賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
Here, the look-ahead effect (also referred to as a look-ahead notice or a look-ahead notice effect) is a variable display game corresponding to a start winning memory (a starting winning memory is held or simply held) for which the variable display game of the special figure is not executed. In order to notify the player in advance with a predetermined degree of reliability whether or not it will be a big hit when it is executed (or what kind of fluctuation pattern), a hold display of the starting winning award memory etc. is performed in a manner different from usual Etc. And the pre-reading system command (pre-reading variation system command, and pre-reading pattern system command) is the command which gives advance notice of the variation pattern and the stop pattern corresponding to the hold of the starting winning prize memory that is the target of the pre-reading effect, and the game at the time of starting winning. It is transmitted from the
次に、射幸性を過度に煽ることなしに設定情報を感得可能にする情報開示機能について図52から図67を用いて説明する。まず、情報開示機能の概要について図52を用いて説明する。図52は、第1の実施形態の情報開示機能の概要の一例を示す図である。 Next, an information disclosure function that enables the user to perceive the setting information without excessively inciting gambling will be described with reference to FIGS. 52 to 67. First, the outline of the information disclosure function will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a diagram showing an example of an outline of the information disclosure function of the first embodiment.
遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ(設定値変更SW)126を備え、遊技性能の設定値を変更可能にしている。設定値は、「0」から「5」まであり、特図ゲームの当り確率を6段階で変更可能にしている。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136を備え、設定値変更スイッチ126を用いて設定された設定値を「0」から「5」の数値表示により確認可能にしている。
The
遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ126と確率設定値表示装置136を遊技制御基板上に備え、遊技制御装置100は、遊技機10の前面枠12の裏面側に備えられることから、遊技中の遊技者によって観察される機会は事実上ない。また、遊技制御装置100は、演出制御装置300に各種コマンドを送信するが、設定値に関する情報を各種コマンドに含めて演出制御装置300に送信することをしない。これにより、遊技機10は、遊技制御装置100以外で設定値を確認可能な機会をなくし、設定値漏洩の抑止を図る。
The
演出制御装置300は、設定値に関する情報を含むコマンドを遊技制御装置100から受信することはないが、設定値にしたがった遊技進行に伴う各種コマンドを受信する。演出制御装置300は、受信した各種コマンドにもとづいて遊技履歴をFeRAM323に格納する。FeRAM323は、不揮発性の記憶部であることから、電源断によっても失うことなく所定期間の遊技履歴を蓄積できる。演出制御装置300は、蓄積した遊技履歴から遊技性能を算出する。
The
演出制御装置300は、プッシュボタン25を備える。なお、プッシュボタン25は、操作入力を受け付け可能な操作部であって、図4を用いて説明した選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bを含む。ここで、図4を用いて説明した選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bについてあらためて説明する。選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとは、タッチセンサの検出信号とプッシュボタンSWの検出信号との組み合わせにより検出される信号である。たとえば、選択操作に対応するタッチ操作をタッチセンサが検出し、かつオプション設定部25の押下操作をプッシュボタンSWが検出した状態が、選択ボタンスイッチ25aのON状態に相当する。また、決定操作に対応するタッチ操作をタッチセンサが検出し、かつオプション設定部25の押下操作をプッシュボタンSWが検出した状態が、決定ボタンスイッチ25bのON状態に相当する。以下、オプション設定部25をプッシュボタンあるいはPB(Push Button)と称する。演出制御装置300は、プッシュボタン25による操作入力によって、遊技者に遊技機10の遊技性能に関する性能情報の表示内容を選択させたり、性能情報の報知機会を選択させたりすることができる。
The
演出制御装置300は、算出した性能情報を、デフォルトの表示内容あるいは選択された表示内容で表示装置41に表示することができる。また、演出制御装置300は、算出した性能情報を、デフォルトの報知機会あるいは選択された報知機会で表示装置41に表示することができる。なお、表示装置41は、報知手段の一形態であり、演出制御装置300は、その他の演出手段(たとえば、スピーカ19a,19bや枠装飾装置18、盤装飾装置46、盤演出装置44、その他のサブ表示装置、LED等)を報知手段として用いることができる。
The
これにより、演出制御装置300は、遊技機10の稼働にしたがった実績値として性能情報を開示することができ、その結果として設定情報を感得可能にする。また、演出制御装置300は、設定値に関する情報を直接的に遊技者に開示しないことから射幸性を過度に煽ることがない。また、演出制御装置300は、遊技制御装置100から設定値に関する情報を受信していないことから外部に対して演出制御装置300が設定値を漏洩させることもない。このようにして、遊技機10は、射幸性を過度に煽ることなしに設定情報を感得可能にする。
Thereby, the
次に、演出制御装置300が実行する情報開示処理について図53を用いて説明する。図53は、第1の実施形態の情報開示処理のフローチャートを示す図である。情報開示処理は、演出制御装置300が遊技制御装置100から設定値に関する情報を取得することなしに設定値に応じた遊技性能を開示する処理である。情報開示処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。情報開示処理は、メイン処理のステップD31(図49参照)で制御部によって実行される処理である。
Next, the information disclosure process executed by the
[ステップD71]制御部は、設定処理を実行する。設定処理は、遊技者(管理者等であってもよい)操作を受け付けて開示内容を設定する処理である。設定処理については、後で図54および図55を用いて説明する。 [Step D71] The control unit executes a setting process. The setting process is a process of accepting an operation of a player (which may be a manager or the like) and setting the disclosure content. The setting process will be described later with reference to FIGS. 54 and 55.
[ステップD72]制御部は、収集処理を実行する。収集処理は、遊技履歴を収集する処理である。収集処理については、後で図56および図57を用いて説明する。
[ステップD73]制御部は、集計処理を実行する。集計処理は、収集した遊技履歴から遊技性能を算出(集計)する処理である。集計処理については、後で図58から図60を用いて説明する。
[Step D72] The control unit executes a collection process. The collection process is a process of collecting game history. The collection process will be described later with reference to FIGS. 56 and 57.
[Step D73] The control unit executes a tallying process. The totaling process is a process of calculating (totaling) game performance from the collected game history. The totaling process will be described later with reference to FIGS. 58 to 60.
[ステップD74]制御部は、出力情報編集処理を実行する。出力情報編集処理は、算出した遊技性能の出力態様を編集する処理である。出力情報編集処理については、後で図61を用いて説明する。 [Step D74] The control unit executes an output information editing process. The output information editing process is a process of editing the output mode of the calculated game performance. The output information editing process will be described later with reference to FIG.
[ステップD75]制御部は、ゲーム中開示処理を実行する。ゲーム中開示処理は、編集した出力態様でゲーム(特図ゲーム)中に遊技性能を開示する処理である。ゲーム中開示処理については、後で図62を用いて説明する。 [Step D75] The control unit executes in-game disclosure processing. The in-game disclosure process is a process of disclosing the game performance during the game (special figure game) in the edited output mode. The in-game disclosure process will be described later with reference to FIG.
[ステップD76]制御部は、非ゲーム中開示処理を実行し、非ゲーム中開示処理の実行後に情報開示処理を終了する。非ゲーム中開示処理は、編集した出力態様でゲーム(特図ゲーム)中以外に遊技性能を開示する処理である。非ゲーム中開示処理については、後で図66を用いて説明する。 [Step D76] The control unit executes the non-game disclosure process, and ends the information disclosure process after the non-game disclosure process. The non-game disclosure process is a process of disclosing the game performance in the edited output mode except during the game (special game). The non-game disclosure process will be described later with reference to FIG. 66.
次に、設定処理について図54を用いて説明する。図54は、第1の実施形態の設定処理のフローチャートを示す図である。設定処理は、遊技者操作を受け付けて開示内容を設定する処理である。設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。設定処理は、情報開示処理のステップD71で制御部によって実行される処理である。
Next, the setting process will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a diagram showing a flowchart of the setting process of the first embodiment. The setting process is a process of receiving a player operation and setting the disclosure content. The setting process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the
[ステップD81]制御部は、設定受付タイミングであるか否かを判定する。設定受付タイミングは、設定操作を受け付け可能なタイミングとしてあらかじめ設定されるタイミングであって、たとえば遊技進行に影響を及ぼさないタイミングとして客待ち状態が設定される。制御部は、設定受付タイミングである場合にステップD82に進み、設定受付タイミングでない場合に設定処理を終了する。 [Step D81] The control unit determines whether or not it is the setting reception timing. The setting reception timing is a timing that is set in advance as a timing at which the setting operation can be received, and for example, the customer waiting state is set as a timing that does not affect the progress of the game. The control unit proceeds to step D82 when it is the setting reception timing, and ends the setting process when it is not the setting reception timing.
[ステップD82]制御部は、表示装置41に設定画面を表示させる。これにより、遊技機10は、表示内容にしたがった設定操作を遊技者に案内することができる。
[ステップD83]制御部は、設定操作にしたがい集計期間を設定する。集計期間は、履歴を収集している期間(履歴収集期間)のうちの集計対象となる期間である。制御部は、履歴収集期間のすべてを集計期間とするか、あるいは履歴収集期間の一部を集計期間とするかを選択可能にして集計期間を設定する。また、制御部は、履歴収集期間の一部を集計期間とする場合において、始期と終期、あるいは始期と終期のいずれかと期間の大きさを設定可能にする。これにより、制御部は、遊技者が所望する期間を集計期間とすることができる。
[Step D82] The control unit causes the
[Step D83] The control unit sets the aggregation period according to the setting operation. The tabulation period is a period to be tabulated in the period of collecting history (history collection period). The control unit sets a total period by making it possible to select whether the entire history collection period is the total period or a part of the history collection period is the total period. In addition, when a part of the history collection period is set as the aggregation period, the control unit can set the size of the period such as the start period and the end period or the start period and the end period. Thereby, the control unit can set the period desired by the player as the total period.
[ステップD84]制御部は、設定操作にしたがい出力情報を設定する。出力情報は、算出した性能情報のうちから出力対象とする性能情報である。制御部は、算出した性能情報のすべてを出力対象とするか、あるいは算出した性能情報の一部を出力対象とするかを選択可能にして出力情報を設定する。これにより、制御部は、遊技者が所望する性能情報を出力対象とすることができる。 [Step D84] The control unit sets the output information according to the setting operation. The output information is performance information to be output from the calculated performance information. The control unit sets output information by making it possible to select whether to output all the calculated performance information or a part of the calculated performance information. Thereby, the control unit can output the performance information desired by the player.
[ステップD85]制御部は、設定操作にしたがいフィルタを設定する。フィルタは、算出した性能情報を遊技状態にしたがいフィルタリングする。制御部は、算出した性能情報について遊技状態のすべてを出力対象とするか、あるいは算出した性能情報について特定の遊技状態を出力対象とするかを選択可能にしてフィルタを設定する。これにより、制御部は、遊技者が所望する遊技状態における性能情報を出力対象とすることができる。 [Step D85] The control unit sets the filter according to the setting operation. The filter filters the calculated performance information according to the gaming state. The control unit makes it possible to select whether to output all the game states of the calculated performance information or to output a specific game state of the calculated performance information, and set a filter. Thereby, the control unit can output the performance information in the game state desired by the player.
[ステップD86]制御部は、遊技者に設定内容の確認を求め、遊技者が設定内容を確認した場合にステップD87に進み、遊技者が設定内容を確認しない(たとえば、キャンセルする)場合に設定処理を終了する。 [Step D86] The control unit requests the player to confirm the setting content, and when the player confirms the setting content, the process proceeds to Step D87, and when the player does not confirm the setting content (for example, cancels), the setting is performed. The process ends.
[ステップD87]制御部は、設定操作により受け付けた内容で設定を更新し、設定処理を終了する。なお、制御部は、更新した設定内容に有効期間(たとえば、3時間)を設定し、有効期間経過後にデフォルト設定に復帰するようにしてもよい。また、制御部は、更新した設定内容にデフォルト設定復帰条件(たとえば、客待ち状態への遷移)を設定し、条件成立後にデフォルト設定に復帰するようにしてもよい。 [Step D87] The control unit updates the setting with the content received by the setting operation, and ends the setting process. Note that the control unit may set a valid period (for example, 3 hours) in the updated setting content and may restore the default setting after the valid period elapses. In addition, the control unit may set a default setting restoration condition (for example, transition to a customer waiting state) in the updated setting content and restore the default setting after the condition is satisfied.
次に、設定処理中の表示装置41における表示画面について図55を用いて説明する。図55は、第1の実施形態の設定画面の一例を示す図である。
図55(1)に示す表示画面350は、ステップD82で表示する表示画面である。表示画面350は、設定画面のタイトルと設定操作の案内とを表示内容に含む。たとえば、表示画面350は、設定画面のタイトルとして「設定推測アシスト」を表示し、設定操作の案内としてプッシュボタン25を用いた操作案内を表示する。
Next, the display screen of the
The
図55(2)に示す表示画面351は、ステップD83で表示する表示画面である。表示画面351は、集計期間設定中の表示画面であり、集計期間設定中のタイトルと選択肢とを表示内容に含む。たとえば、表示画面351は、集計期間設定中のタイトルとして「集計期間設定」を表示し、集計期間設定中の選択肢として「1.全期間」、「2.変動期間 イベント」、「3.変動期間 タイマ」、および「4.変動期間 ユーザ設定」を表示する。また、表示画面351は、集計期間設定中の選択肢のうち選択中の選択肢を他の選択肢と区別可能にして表示する。たとえば、表示画面351は、選択肢「4.変動期間 ユーザ設定」に下線を付して選択中であることを示す。
The
なお、選択肢「1.全期間」は、蓄積している履歴情報のうちの全期間を集計対象とする選択肢である。選択肢「2.変動期間 イベント」は、蓄積している履歴情報のうちの所定のイベントトリガを始期および終期、あるいは始期または終期とする選択肢である。選択肢「3.変動期間 タイマ」は、蓄積している履歴情報のうちの所定のタイマトリガを始期および終期、あるいは始期または終期とする選択肢である。選択肢「4.変動期間 ユーザ設定」は、蓄積している履歴情報のうちの始期と終期、または始期と終期のうちの1つ(他方はデフォルト)をユーザが設定する選択肢である。 The option “1. All period” is an option for totaling all periods of the accumulated history information. The option “2. Fluctuating period event” is an option in which a predetermined event trigger of the accumulated history information is set as the start and end, or the start or end. The option “3. Fluctuating period timer” is an option in which a predetermined timer trigger of the accumulated history information is set as the start and end, or the start or end. The option “4. Variable period user setting” is an option in which the user sets one of the start and end of the accumulated history information or one of the start and end (the other is default).
図55(3)に示す表示画面352は、集計期間設定中の選択肢として「4.変動期間 ユーザ設定」を選択したときの表示画面である。表示画面352は、選択肢「4.変動期間 ユーザ設定」におけるオプション設定中の表示画面であり、選択肢「4.変動期間 ユーザ設定」におけるオプション設定中のタイトルとオプション設定内容とを表示内容に含む。たとえば、表示画面352は、オプション設定中のタイトルとして「変動期間 ユーザ設定」を表示し、オプション設定内容として蓄積している履歴情報のうちから選択した集計範囲(図示ハッチングで示す「ここから」から「ここまで」の範囲)を表示する。
A
図55(4)に示す表示画面353は、ステップD84で表示する表示画面である。表示画面353は、出力情報設定中の表示画面であり、出力情報設定中のタイトルと選択肢とを表示内容に含む。たとえば、表示画面353は、出力情報設定中のタイトルとして「出力情報設定」を表示し、出力情報設定中の選択肢として「1.当り確率」、「2.対応設定値」を表示する。また、表示画面353は、出力情報設定中の選択肢のうち選択中の選択肢を他の選択肢と区別可能にして表示する。たとえば、表示画面353は、選択肢「1.当り確率」に下線を付して選択中であることを示す。なお、出力情報設定中の選択は、排他的に選択肢を選択するものであってもよいし、2以上の選択肢を同時に選択可能にするものであってもよい。
The
なお、選択肢「1.当り確率」は、特図ゲームにおける当り確率(特図ゲーム1、特図ゲーム2の合成確率、またはそれぞれの確率)を出力情報とする選択肢である。選択肢「2.対応設定値」は、当り確率に対応する設定値(推定値)を出力情報とする選択肢である。
The option "1. hit probability" is an option that uses the hit probability in the special figure game (combination probability of the
図55(5)に示す表示画面354は、ステップD85で表示する表示画面である。表示画面354は、フィルタ設定中の表示画面であり、フィルタ設定中のタイトルと選択肢とを表示内容に含む。たとえば、表示画面354は、フィルタ設定中のタイトルとして「フィルタ設定」を表示し、フィルタ設定中の選択肢として「1.全モード」、「2.モードA」、「3.モードB」、「4.モードC」、「5.低確率」、「6.高確率」、「7.電サポ」、および「8.非電サポ」を表示する。また、表示画面354は、フィルタ設定中の選択肢のうち選択中の選択肢を他の選択肢と区別可能にして表示する。たとえば、表示画面354は、選択肢「6.高確率」に下線を付して選択中であることを示す。
The
なお、選択肢「1.全モード」は、特図ゲームにおける演出モード(あるいは確率状態)のうちのすべてを出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「2.モードA」、「3.モードB」、「4.モードC」は、特図ゲームにおける演出モードのうち対応する演出モードを出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「5.低確率」は、特図ゲームの確率状態のうち低確率状態を出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「6.高確率」は、特図ゲームの確率状態のうち高確率状態を出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「7.電サポ」は、特図ゲームの普電サポート状態のうち普電サポートがある状態(電サポ)を出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「8.非電サポ」は、特図ゲームの普電サポート状態のうち普電サポートがない状態(非電サポ)を出力情報の対象とする選択肢である。 Note that the option “1. All modes” is an option in which all output modes (or probability states) in the special drawing game are targets of output information. The options “2. Mode A”, “3. Mode B”, and “4. Mode C” are options for which the corresponding production mode of the production mode in the special figure game is the target of output information. The option “5. Low probability” is an option in which the low probability state among the probability states of the special figure game is the target of the output information. The option “6. High probability” is an option in which the output information is a high probability state among the probability states of the special figure game. The option “7. Densapo” is an option for which the output information is the state (densapo) of the special electric game support state in which normal power is supported. The option “8. Non-electric support” is an option for which the output information is targeted for a state where there is no general support (non-electric support) among the general support states of the special figure game.
図55(6)に示す表示画面355は、ステップD86で表示する表示画面である。表示画面355は、設定内容確認の表示画面であり、設定内容確認中のタイトルと設定内容確認の選択肢とを表示内容に含む。たとえば、表示画面355は、設定内容確認中のタイトルとして「設定内容確認」を表示し、設定内容確認中の選択肢として「OK」と「キャンセル」とを表示する。
The
これにより、遊技機10は、遊技者が所望する情報を開示することができる。
次に、収集処理について図56を用いて説明する。図56は、第1の実施形態の収集処理のフローチャートを示す図である。収集処理は、遊技履歴を収集する処理である。収集処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。収集処理は、情報開示処理のステップD72で制御部によって実行される処理である。
Thereby, the
Next, the collection process will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a diagram showing a flowchart of the collection process of the first embodiment. The collection process is a process of collecting game history. The collection process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the
[ステップD91]制御部は、遊技履歴のリセット指示があったか否かを判定する。遊技履歴のリセット指示は、管理者によって入力されることが望ましく、たとえば、遊技制御装置100のRAM初期化スイッチ112の操作入力である。制御部は、遊技履歴のリセット指示があった場合にステップD92に進み、遊技履歴のリセット指示がない場合にステップD95に進む。
[Step D91] The control unit determines whether or not there is a game history reset instruction. The game history reset instruction is preferably input by an administrator, for example, an operation input of the
[ステップD92]制御部は、遊技履歴の格納領域(遊技履歴格納領域)をクリアする。たとえば、制御部は、FeRAM323に格納する遊技履歴をゼロクリアする。
[ステップD93]制御部は、遊技履歴のダミーデータを生成する。ダミーデータは、遊技履歴が少ない時に設計値から大きく外れた遊技性能が算出されないようにするデータであり、たとえばすべての設定値の平均的な遊技性能にもとづいて生成される。なお、ダミーデータは、あらかじめ用意されるものであってもよい。
[Step D92] The control unit clears the game history storage area (game history storage area). For example, the control unit clears the game history stored in the
[Step D93] The control section generates dummy data of the game history. The dummy data is data that prevents the game performance that greatly deviates from the design value from being calculated when the game history is small, and is generated based on the average game performance of all the set values, for example. The dummy data may be prepared in advance.
[ステップD94]制御部は、生成したダミーデータを遊技履歴格納領域に格納する。
[ステップD95]制御部は、遊技履歴の収集対象となる情報を含むコマンド(対象コマンド)を受信したか否かを判定する。制御部は、対象コマンドを受信した場合にステップD96に進み、対象コマンドを受信しない場合に収集処理を終了する。
[Step D94] The control unit stores the generated dummy data in the game history storage area.
[Step D95] The control unit determines whether or not a command (target command) including information to be collected as a game history is received. The control unit proceeds to step D96 when the target command is received, and ends the collection processing when the target command is not received.
[ステップD96]制御部は、対象コマンドを受信したときのイベント情報を取得する。
[ステップD97]制御部は、対象コマンドを受信したときの遊技状態を取得する。取得対象となる遊技状態は、出力情報の対象のフィルタリングに用いる遊技状態であり、たとえば演出モードの種別、特図ゲームの確率状態、特図ゲームの普電サポート状態等がある。
[Step D96] The control unit acquires event information when the target command is received.
[Step D97] The control unit acquires the game state when the target command is received. The game state to be acquired is a game state used for filtering the target of the output information, and includes, for example, the type of effect mode, the probability state of the special drawing game, and the normal electric power support state of the special drawing game.
[ステップD98]制御部は、遊技履歴の収集対象となる情報と、対象コマンドを受信したときの遊技状態とを関連付けて遊技履歴として遊技履歴格納領域に格納する。なお、遊技履歴格納領域は、たとえばリングバッファになっていて、古いデータを新しいデータで上書きすることで所定期間について最新の遊技履歴を格納可能にする。これにより、遊技機10は、ダミーデータを含めて所定期間の遊技履歴を蓄積可能にする。また、遊技機10は、ダミーデータを遊技履歴で置き換えることで稼働実態に対応する遊技履歴を蓄積することができる。
[Step D98] The control unit associates the information to be collected in the game history with the game state when the target command is received, and stores the information as a game history in the game history storage area. The game history storage area is, for example, a ring buffer, and the latest game history can be stored for a predetermined period by overwriting old data with new data. Thereby, the
次に、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴について図57を用いて説明する。図57は、第1の実施形態の収集データの一例を示す図である。
制御部は、対象コマンドから検出する特図ゲームの1回の図柄変動と特図ゲームの1回の当りとをそれぞれ1回のイベントとして遊技履歴の格納対象とする。制御部は、イベントごとにイベントID(ID)を付与するとともにイベント種別(種別)、イベント発生時刻(時刻)を記録する。また、制御部は、イベントごとにイベント発生の特図ゲームの確率状態(確率変動)、特図ゲームの普電サポート状態(電サポ)、演出モードの種別(演出モード)を記録する。
Next, the game history stored in the game history storage area will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a diagram illustrating an example of collected data according to the first embodiment.
The control unit sets the symbol history of the special figure game detected from the target command as one event and the hit of the special figure game as one event, and sets the game history as a storage target. The control unit assigns an event ID (ID) to each event and records the event type (type) and event occurrence time (time). Further, the control unit records, for each event, a probability state (probability variation) of the special figure game in which the event occurs, a normal electric power support state (electric support) of the special figure game, and a type of the production mode (production mode).
たとえば、ID「xxx111」の遊技履歴は、種別「変動(図柄変動)」、時刻「txxx111」であり、イベント発生時の遊技状態が確率変動「高(高確率)」、電サポ「あり(普電サポート状態)」、演出モード「A」であることを示す。また、ID「xxx211」の遊技履歴は、種別「変動」、時刻「txxx211」であり、イベント発生時の遊技状態が確率変動「低(低確率)」、電サポ「あり」、演出モード「A」であることを示す。また、ID「xxx311」の遊技履歴は、種別「変動」、時刻「txxx311」であり、イベント発生時の遊技状態が確率変動「低」、電サポ「なし(非普電サポート状態)」、演出モード「B」であることを示す。また、ID「xxx701」の遊技履歴は、種別「当り(大当り)」、時刻「txxx701」であり、イベント発生時の遊技状態が確率変動「−(未定義)」、電サポ「−」、演出モード「−」であることを示す。なお、種別「当り」のイベントについて、イベント発生時の遊技状態を未定義としても制御部は、直前の種別「変動」のイベント発生時の遊技状態を参照することで当り発生の契機となった変動表示の遊技状態を特定することができる。 For example, the game history of the ID "xxx111" is the type "variation (symbol variation)" and the time "txxx111", and the gaming state at the time of the event occurrence is probability variation "high (high probability)" and electric support "present (general. Power support state)” and the production mode “A”. In addition, the game history of the ID “xxx211” is the type “fluctuation” and the time “txxx211”, and the gaming state at the time of event occurrence is probability variation “low (low probability)”, electric support “present”, and effect mode “A”. Is shown. In addition, the game history of the ID “xxx311” is the type “fluctuation” and the time “txxx311”, and the gaming state at the time of the event occurrence is probability variation “low”, electric support “none (non-normal power support state)”, and performance. Indicates that the mode is "B". Further, the game history of the ID "xxx701" is of type "hit (big hit)" and time "txxx701", and the game state at the time of event occurrence is probability variation "-(undefined)", electric support "-", staging. Indicates that the mode is "-". For the event of type “hit”, even if the game state at the time of event occurrence is undefined, the control unit has triggered the occurrence of hit by referring to the game state at the time of event occurrence of the last type “fluctuation”. It is possible to specify the gaming state of the variable display.
次に、集計処理について図58を用いて説明する。図58は、第1の実施形態の集計処理のフローチャートを示す図である。集計処理は、収集した遊技履歴から遊技性能を算出する処理である。集計処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。集計処理は、情報開示処理のステップD73で制御部によって実行される処理である。
Next, the totaling process will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a diagram showing a flowchart of the totalization processing according to the first embodiment. The totaling process is a process of calculating game performance from the collected game history. The totaling process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the
[ステップD101]制御部は、集計タイミングであるか否かを判定する。制御部は、演出制御装置300の処理資源に余裕があるときを集計タイミングとする。たとえば、制御部は、遊技中でない状態(客待ち状態等)や、遊技中にあっては図柄変動後の図柄停止時間を集計タイミングとする。制御部は、集計タイミングである場合にステップD102に進み、集計タイミングでない場合に集計処理を終了する。
[Step D101] The control unit determines whether it is the aggregation timing. The control unit sets the time when the processing resources of the
[ステップD102]制御部は、設定にしたがった集計期間を取得する。
[ステップD103]制御部は、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴のうち集計期間内の遊技履歴を遊技状態別に集計する。
[Step D102] The control unit acquires the aggregation period according to the setting.
[Step D103] The control unit totalizes the game history within the total period of the game history stored in the game history storage area for each game state.
[ステップD104]制御部は、集計結果(集計データ)を出力情報格納領域(FeRAM323)に格納して集計処理を終了する。
次に、出力情報格納領域に格納された集計データについて図59を用いて説明する。図59は、第1の実施形態の集計データの一例を示す図である。図59に示すユーザ設定期間集計データは、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴のうちユーザ設定された集計期間内の遊技履歴を集計した集計データである。
[Step D104] The control unit stores the aggregation result (aggregation data) in the output information storage area (FeRAM 323) and ends the aggregation process.
Next, the totalized data stored in the output information storage area will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a diagram illustrating an example of aggregated data according to the first embodiment. The user-set period total data shown in FIG. 59 is total data obtained by totaling the game histories within the user-set total period among the game histories stored in the game history storage area.
ユーザ設定期間集計データは、遊技状態別の当り確率と対応設定値とを含む。ユーザ設定期間集計データにおいて個別に集計する遊技状態は、「低確率中、−(普電サポート状態を問わない)、「低確率中、電サポあり」、「低確率中、電サポなし」、「高確率中、−」、「高確率中、電サポあり」、「高確率中、電サポなし」がある。また、ユーザ設定期間集計データにおいて個別に集計する演出モードは、「全モード」、「モードA」、「モードB」、「モードC」がある。たとえば、遊技状態「低確率中、−」は、当り確率「1/210」、対応設定値「3」を集計結果とする。なお、対応設定値は、設定値の推定値であり、当り確率「1/210」に近い遊技性能(当り確率)を有する設定値を選択して集計結果とする。 The user setting period total data includes the hit probability and the corresponding setting value for each game state. The gaming states that are individually aggregated in the user-set period aggregated data are "low probability medium,-(regardless of general power support state)," low probability medium, with power support", "low probability medium, without power support", There are “High probability, −”, “High probability, with power support”, and “High probability with no power support”. In addition, the effect modes that are individually tabulated in the user-set period tabulated data include “all modes”, “mode A”, “mode B”, and “mode C”. For example, in the gaming state "low probability medium,-", the winning probability "1/210" and the corresponding set value "3" are used as the aggregation result. The corresponding set value is an estimated value of the set value, and a set value having a gaming performance (hit probability) close to the hit probability “1/210” is selected and used as the total result.
このように、遊技機10は、遊技状態に応じた集計をおこなうことができる。また、遊技機10は、遊技状態別に集計をおこなうことでデータ数が十分にないときであっても遊技状態によっては十分に信頼できる集計をおこなうことができる。たとえば、遊技機10は、低確率中において当り回数のデータ数が十分に得られていない場合であっても、高確率中において当り回数のデータ数が十分に得られている場合がある。また、遊技機10は、複数の遊技状態、あるいは複数の演出モードごとに集計をおこなうので、集計結果の真偽にかかわらず遊技者が信じる集計結果を提供可能にする。たとえば、遊技機10は、演出モード「モードA」が遊技機性能を正しく反映した集計結果であると信じる遊技者に対して高い満足度を与えることができる。なお、こうした遊技者の錯誤は、データ蓄積とともに真値に収斂していく過程で正され、遊技機10は、真値への収斂過程を新たな興趣として遊技者に提供可能にする。
In this way, the
なお、ユーザ設定期間集計データについて説明したが、これ以外の集計期間の集計データについても同様とすることができる。また、遊技機10は、1つの集計期間の集計データを集計するときに他の集計期間の集計データについても並行して集計するようにしてもよいし、処理資源の節約のために1つの集計期間の集計データを集計するときに他の集計期間の集計データを集計しないようにしてもよい。
It should be noted that although the user-set period total data has been described, the same can be applied to the total data in the other total periods. Further, the
なお、あまりに見当違いな集計結果は、遊技者を混乱させることとなるため、遊技機10は、集計データについて最低情報量を設定できる。次に、集計データの最低情報量確保について図60を用いて説明する。図60は、第1の実施形態の集計データにおける最低情報量確保の一例を示す図である。
It should be noted that a too irrelevant totaling result will confuse the player, so that the
当日履歴情報を集計データとするときに、最低情報量を確保している集計データを図60(1)に示す。当日履歴情報は、最低情報量を超えているのでそのすべてを集計データとする。なお、最低情報量は、あらかじめ設定する閾値である。 FIG. 60A shows the aggregated data that secures the minimum amount of information when the current day history information is used as the aggregated data. Since the history information on the day exceeds the minimum information amount, all of it is used as aggregated data. The minimum information amount is a preset threshold value.
次に、当日履歴情報を集計データとするときに、最低情報量を確保していない集計データを図60(2)に示す。当日履歴情報は、最低情報量を超えていないので不足分をダミーデータで補充する。補充するダミーデータの量は、当日履歴情報の増大により減少させることができる。 Next, FIG. 60(2) shows aggregated data in which the minimum amount of information is not secured when the current day history information is aggregated data. Since the current day history information does not exceed the minimum amount of information, the shortage is supplemented with dummy data. The amount of dummy data to be replenished can be reduced by increasing the current day history information.
もう一例、当日履歴情報を集計データとするときに、最低情報量を確保していない集計データを図60(3)に示す。当日履歴情報は、最低情報量を超えていないので不足分を前日履歴情報で補充する。補充する前日履歴情報の量は、当日履歴情報の増大により減少させることができる。 As another example, FIG. 60(3) shows aggregated data in which the minimum amount of information is not secured when the current day history information is aggregated data. Since the current day history information does not exceed the minimum information amount, the shortage is supplemented with the previous day history information. The amount of the previous day history information to be replenished can be reduced by increasing the current day history information.
これにより、遊技機10は、集計データについて最低情報量を確保することができ、見当違いな集計結果を遊技者に提示する危険を抑制することができる。
次に、出力情報編集処理について図61を用いて説明する。図61は、第1の実施形態の出力情報編集処理のフローチャートを示す図である。出力情報編集処理は、算出した遊技性能の出力態様を編集する処理である。出力情報編集処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。出力情報編集処理は、情報開示処理のステップD74で制御部によって実行される処理である。
As a result, the
Next, the output information editing process will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a diagram showing a flowchart of the output information editing process according to the first embodiment. The output information editing process is a process of editing the output mode of the calculated game performance. The output information editing process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the
[ステップD111]制御部は、集計処理の集計結果を取得する。
[ステップD112]制御部は、設定処理で設定された設定内容を取得する。
[ステップD113]制御部は、設定内容にしたがい集計結果のうちから出力内容(出力態様)を決定する。
[Step D111] The control unit acquires a result of tallying processing.
[Step D112] The control unit acquires the setting content set in the setting process.
[Step D113] The control unit determines the output content (output mode) from the aggregation result according to the setting content.
[ステップD114]制御部は、設定内容または遊技状態にしたがい出力内容の出力タイミングを決定して出力情報編集処理を終了する。たとえば、制御部は、遊技中か否か、遊技中であれば変動中か否か、当り中か否かによって、いずれのタイミングで出力内容を出力するか決定する。より具体的には、制御部は、遊技中でない場合に速やかな出力タイミングを決定できる。また、制御部は、遊技中であれば、あらかじめ設定する出力条件の成立を待った出力タイミングを決定できる。あらかじめ設定する出力条件は、遊技演出のとの整合や、遊技進行への影響を考慮したものとなる。たとえば、制御部は、変動表示中であれば、出力内容に差し替えることができる演出(たとえばキャラクタのセリフ演出等)、あるいは出力内容との重複が許される演出(たとえばカットイン演出等)の発生タイミングを出力タイミングとして決定できる。また、制御部は、当り中であれば、出力内容に差し替えることができる演出(たとえばインターバル演出等)、あるいは出力内容との重複が許される演出(たとえばエンディング演出等)の発生タイミングを出力タイミングとして決定できる。 [Step D114] The control unit determines the output timing of the output content according to the set content or the game state, and ends the output information editing process. For example, the control unit determines at what timing the output content is to be output, depending on whether or not a game is being played, if it is a game, it is fluctuating, or if it is a hit. More specifically, the control unit can quickly determine the output timing when the game is not in progress. Also, the control unit can determine the output timing when the preset output condition is satisfied while the game is being played. The output condition set in advance takes into consideration the matching with the game effect and the influence on the game progress. For example, the control unit may generate an effect that can be replaced with the output content (for example, the character's dialogue effect) or an effect that can be overlapped with the output content (for example, a cut-in effect) during the variable display. Can be determined as the output timing. In addition, the control unit uses the generation timing of the production that can be replaced with the output content (for example, interval production, etc.) or the production that can be overlapped with the output content (for example, ending production, etc.) as the output timing when the hit is on. I can decide.
次に、ゲーム中開示処理について図62を用いて説明する。図62は、第1の実施形態のゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。ゲーム中開示処理は、編集した出力態様でゲーム(特図ゲーム)中に遊技性能を開示する処理である。ゲーム中開示処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。ゲーム中開示処理は、情報開示処理のステップD75で制御部によって実行される処理である。
Next, the in-game disclosure process will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a diagram showing a flowchart of the in-game disclosure processing of the first embodiment. The in-game disclosure process is a process of disclosing the game performance during the game (special figure game) in the edited output mode. The in-game disclosure process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the
[ステップD121]制御部は、出力情報編集処理のステップD114で決定した出力タイミングにもとづいて情報開示可能タイミングであるか否かを判定する。制御部は、情報開示可能タイミングである場合にステップD122に進み、情報開示可能タイミングでない場合にゲーム中開示処理を終了する。 [Step D121] The control unit determines whether or not it is the information disclosure available timing based on the output timing determined in step D114 of the output information editing process. The control unit proceeds to step D122 when it is the information disclosure available timing, and ends the in-game disclosure processing when it is not the information disclosure available timing.
[ステップD122]制御部は、情報開示の抽選に当選したか否かを判定する。制御部は、情報開示の抽選に当選した場合にステップD123以降に進み情報開示をおこなう。一方、制御部は、情報開示の抽選に当選しない場合に情報開示をおこなうことなくゲーム中開示処理を終了する。 [Step D122] The control unit determines whether or not the information disclosure lottery has been won. When the control section wins the information disclosure lottery, it proceeds to step D123 and thereafter to perform information disclosure. On the other hand, the control unit ends the in-game disclosure process without performing information disclosure when the information disclosure lottery is not won.
このように、制御部は、情報開示可能タイミングであっても必ずしも情報開示をおこなうわけではなく、抽選に当選した場合に限り情報開示をおこなう。なお、制御部は、ゲーム中の開示可能タイミング(たとえば、変動表示ゲームにおけるリーチ演出中)では「1未満」の抽選確率で情報開示をおこなうことでゲーム中の頻回な情報開示を抑制する。また、制御部は、非ゲーム中の開示可能タイミング(たとえば、客待ち中)では「1」の抽選確率で情報開示をおこなうことで遊技者の開示要求に応える。 As described above, the control unit does not necessarily disclose information even at the timing at which information can be disclosed, and discloses information only when a lottery is won. It should be noted that the control unit suppresses frequent information disclosure during the game by performing information disclosure with a lottery probability of “less than 1” at the disclosure possible timing during the game (for example, during reach production in the variable display game). Further, the control unit responds to the disclosure request of the player by performing information disclosure with a lottery probability of "1" at the disclosure possible timing during the non-game (for example, waiting for customers).
[ステップD123]制御部は、出力情報編集処理のステップD113で決定した出力内容を取得する。
[ステップD124]制御部は、出力内容にしたがった演出パターンを選択する。たとえば、制御部は、あらかじめ用意する1以上の選択可能な演出パターン(たとえば、カットインやキャラクタのセリフ等)のうちから1つを選択する。
[Step D123] The control unit acquires the output content determined in step D113 of the output information editing process.
[Step D124] The control unit selects an effect pattern according to the output content. For example, the control unit selects one from one or more selectable effect patterns (for example, cut-in, character dialogue, etc.) prepared in advance.
[ステップD125]制御部は、選択した演出パターンを報知手段によって出力可能にしてセットしてゲーム中開示処理を終了する。
次に、遊技機10の情報開示演出について図63と図64を用いて説明する。図63は、第1の実施形態の情報開示画面の一例を示す図(その1)である。図64は、第1の実施形態の情報開示画面の一例を示す図(その2)である。
[Step D125] The control unit sets the selected effect pattern so that it can be output by the notification means, and ends the in-game disclosure process.
Next, the information disclosure effect of the
図63(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する。表示画面500は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506とを表示する。
The
大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群501は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
The
表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄停止中)であることを示す。
On the
小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。
The
一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。
In general, the
特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。保留表示505が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示503が表示する保留記憶数と特図2保留数表示504が表示する保留記憶数の和に相当する。
The special figure 1
たとえば、表示画面500に示すように特図1保留数表示503が「4」を表示し、特図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、4つの保留記憶表示により保留記憶数が「4」であることを示す。
For example, as shown in the
保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。
The
保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあるか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。
Depending on the display mode, the
図63(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示す。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
The
表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示505は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「3」であることを示す。また、表示画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
On the
図63(3)に示す表示画面511は、変動表示開始後のリーチ演出発生時の表示画面である。表示画面511は、表示画面510の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示するリーチ変動中の画面を示す。遊技機10は、リーチ変動中の所定の演出発生で遊技履歴から算出した情報を開示可能にする。
The
図63(4)に示す表示画面512は、リーチ演出中のカットイン演出の表示画面である。表示画面512は、表示画面511の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示するリーチ変動中の画面を示す。遊技機10は、リーチ演出中の当該変動表示についてカットイン表示513(カットイン演出)で所定の期待度を演出する。カットイン表示513は、ロケットのようなキャラクタ514や背景により所定の期待度を演出する。また、カットイン表示513は、開示情報515を表示する。たとえば、開示情報515は、遊技者が設定した集計期間、遊技状態における当り確率として「1/200」を含む。これにより、遊技機10は、遊技中の遊技演出と協調しながら情報開示をおこなうことができる。
A
なお、遊技機10は、リーチ演出中のカットイン演出において開示情報515を表示内容に含むとしたが、これに限らずキャラクタ演出中や発展演出中、仮停止中、再変動中等、その他変動表示中で、あるいは図柄停止中であってもよい。
Although the display content of the
図64(1)に示す表示画面516は、当り中のインターバル演出の表示画面である。表示画面516は、当り種別表示517と遊技案内518とラウンド表示519と開示情報520を表示内容に含む。当り種別表示517は、演出上の当り名称(たとえば「Xボーナス」)を示す。遊技案内518は、遊技者に打方向が右側遊技領域であることを案内する。ラウンド表示519は、ラウンドに対応してシンボル(たとえば星形表示)を表示し、現在のラウンド数と最終ラウンド数とを示す。開示情報520は、遊技者が設定した集計期間、遊技状態における当り確率として「1/210」を含む。これにより、遊技機10は、当り中の遊技演出と協調しながら情報開示をおこなうことができる。
A
なお、遊技機10は、当り中のインターバル演出において開示情報520を表示内容に含むとしたが、これに限らずファンファーレ中やラウンド中、エンディング中等であってもよい。
Although the
図64(2)に示す表示画面521は、普電サポート(電サポ)中の表示画面である。表示画面521は、遊技状態表示522と遊技案内518と開示情報523を表示内容に含む。遊技状態表示522は、遊技状態名称(たとえば「電サポ」)を示す。なお、遊技状態表示522は、遊技演出名称(たとえば「モードA」)を表示するようにしてもよい。開示情報523は、遊技者が設定した集計期間、遊技状態における当り確率として「1/21」と、開示情報に関連してキャラクタを表示する。たとえば、トラのようなキャラクタは、当り確率「1/21」に相当する設定(たとえば設定「2」)を示唆する。
A
なお、遊技機10は、遊技者の設定に加えて、あるいは遊技者の設定に代えて遊技状態に限定した情報開示をおこなうようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、表示画面521は、開示情報523として普電サポート(電サポ)中における当り確率を表示するようにしてもよい。同様に、遊技機10は、表示画面521は、開示情報523として高確率中(潜伏確変を含む)や、高確率中(潜伏確変を除く)、その他の遊技状態における当り確率を表示するようにしてもよい。
The
また、表示画面521では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。なお、表示画面521では、開示情報523の視認性を優先して保留表示505と保留消化表示506とを非表示とするが表示するようにしてもよい。
Further, on the
図64(3)に示す表示画面524は、普電サポート(電サポ)中の表示画面(別例)である。表示画面524は、遊技状態表示522と遊技案内518と開示情報525を表示内容に含む。遊技状態表示522は、遊技状態名称(たとえば「電サポ」)を示す。なお、開示情報525は、遊技者が設定した集計期間、遊技状態における当り確率として「1/18」と、開示情報に関連してキャラクタを表示する。たとえば、男の子のようなキャラクタは、当り確率「1/18」に相当する設定(たとえば設定「4」)を示唆する。
A
図64(4)に示す表示画面526は、客待ち中の表示画面である。表示画面526は、開示情報527と操作案内528を表示内容に含む。開示情報527は、遊技者が設定した遊技演出名称(遊技状態名称でもよい)として「モードA」を表示し、遊技演出「モードA」における当り確率「1/170」を表示し、当り確率「1/170」に相当する設定として設定「5」)を表示する。操作案内528は、操作部に相当するプッシュボタン25と、操作案内を表示する。なお、遊技機10は、客待ち中の情報開示について、受け付けた操作にしたがい集計期間、集計内容、表示内容を随時更新可能にしてもよい。
A
なお、遊技機10は、当り確率の設定示唆をキャラクタに加えて、あるいはキャラクタに代えて背景表示によってもおこなうことができる。次に、背景表示による当り確率の設定示唆について図65を用いて説明する。図65は、第1の実施形態の設定示唆態様の一例を示す図である。
In addition, the
情報開示中の背景表示は、示唆する設定値に応じて複数種類の表示態様がある。推定設定値「0」は、白色(無地淡色で図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「1」は、青色(斜線ハッチングで図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「2」は、緑色(交差ハッチングで図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「3」は、赤色(無地濃色で図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「4」は、花弁柄の表示態様で背景を表示する。推定設定値「5」は、虹色の表示態様で背景を表示する。 Background display during information disclosure has a plurality of types of display modes in accordance with suggested setting values. The estimated set value “0” displays the background in a white (illustrated in plain light color) display mode. The estimated set value "1" displays the background in a blue (hatched hatching) display mode. The estimated setting value “2” displays the background in a green (shown by cross hatching) display mode. The estimated setting value “3” displays the background in a display mode of red (illustrated in plain dark color). The estimated setting value “4” displays the background in a petal pattern display mode. The estimated set value “5” displays the background in a rainbow display mode.
これにより、制御部は、所定の演出表示の背景色で推定設定値を示唆することができる。たとえば、制御部は、図63(4)に示した表示画面512でリーチ演出中のカットイン演出の背景表示を無地濃色とすることで推定設定値「3」を示唆することができる。なお、制御部は、演出表示の背景色に限らずその他の表示箇所にて推定設定値を示唆するようにしてもよい。また、制御部は、色彩や模様に限らず、その他の表示態様によって推定設定値を示唆するようにしてもよい。
Accordingly, the control unit can suggest the estimated set value with the background color of the predetermined effect display. For example, the control unit can suggest the estimated setting value “3” by setting the background display of the cut-in effect during the reach effect to a solid dark color on the
次に、非ゲーム中開示処理について図66を用いて説明する。図66は、第1の実施形態の非ゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。非ゲーム中開示処理は、編集した出力態様でゲーム(特図ゲーム)中以外に遊技性能を開示する処理である。非ゲーム中開示処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。非ゲーム中開示処理は、情報開示処理のステップD76で制御部によって実行される処理である。
Next, the non-game disclosure process will be described with reference to FIG. 66. FIG. 66 is a diagram showing a flowchart of the non-game disclosure process of the first embodiment. The non-game disclosure process is a process of disclosing the game performance in the edited output mode except during the game (special game). The non-game disclosure process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the
[ステップD131]制御部は、非ゲーム中の開示要求操作があるか否かを判定する。たとえば、制御部は、客待ち中のプッシュボタン25からの所定の操作入力を非ゲーム中の開示要求操作と判定する。制御部は、非ゲーム中の開示要求操作がある場合にステップD132に進み、非ゲーム中の開示要求操作がない場合に非ゲーム中開示処理を終了する。
[Step D131] The control unit determines whether or not there is a disclosure request operation during a non-game. For example, the control unit determines that a predetermined operation input from the
[ステップD132]制御部は、集計期間、遊技状態、表示内容等の開示内容選択操作を受け付ける。
[ステップD133]制御部は、遊技者が選択した集計期間、遊技状態における集計データの情報開示をおこなう。たとえば、制御部は、表示装置41によって情報開示をおこなう。
[Step D132] The control unit receives a disclosure content selection operation such as a total period, a game state, and display content.
[Step D133] The control unit discloses the information of the aggregated data in the gaming state for the aggregated period selected by the player. For example, the control unit uses the
[ステップD134]制御部は、情報開示を終了するか否かを判定する。制御部は、客待ち中のプッシュボタン25からの所定の操作入力を情報開示終了操作と判定する。また、制御部は、ゲーム開始を情報開示終了操作と判定する。制御部は、情報開示を終了しない場合にステップD132に進み、情報開示を継続する。一方、制御部は、情報開示を終了する場合に非ゲーム中開示処理を終了する。
[Step D134] The control unit determines whether to end the information disclosure. The control unit determines that the predetermined operation input from the
これにより、遊技機10は、非ゲーム中においても遊技者に対して所望の集計データを開示することができる。
次に、変形例のゲーム中開示処理について図67を用いて説明する。図67は、第1の実施形態の変形例のゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。変形例の遊技機10は、ゲーム中の遊技者操作の受付を伴う演出(たとえば、プッシュボタン演出)時に情報開示をおこなう。変形例のゲーム中開示処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。変形例のゲーム中開示処理は、情報開示処理のステップD75で制御部によって実行される処理である。
As a result, the
Next, the in-game disclosure process of the modified example will be described with reference to FIG. FIG. 67 is a diagram showing a flowchart of the in-game disclosure processing of the modified example of the first embodiment. The
[ステップD141]制御部は、遊技者操作の受付を伴う演出の受付時間中に遊技者操作の受付があったか否かを判定する。制御部は、遊技者操作の受付がない場合にステップD142に進み、遊技者操作の受付があった場合にステップD143に進む。 [Step D141] The control unit determines whether or not the player operation is received during the reception time of the effect accompanied by the reception of the player operation. The control unit proceeds to step D142 when the player operation is not accepted, and proceeds to step D143 when the player operation is accepted.
[ステップD142]遊技者操作の受付がない場合に、制御部は、遊技者操作の受付がなかった場合の遊技演出パターン(非受付演出パターン)を選択する。制御部は、選択した非受付演出パターンをセットしてゲーム中開示処理を終了する。このように、遊技機10は、遊技者操作を受け付けなかった場合に遊技者に情報開示機会を与えない。これにより、遊技機10は、遊技者に対してゲーム参加を促すことができる。
[Step D142] When the player operation is not received, the control unit selects the game effect pattern (non-reception effect pattern) when the player operation is not received. The control unit sets the selected non-reception effect pattern and ends the in-game disclosure process. In this way, the
[ステップD143]遊技者操作の受付があった場合に、制御部は、情報開示をおこなうか否かを抽選する。制御部は、情報開示をおこなう抽選に落選した場合にステップD144に進み、情報開示をおこなう抽選に当選した場合にステップD145に進む。 [Step D143] When the player operation is accepted, the control unit performs a lottery as to whether or not to disclose information. The control unit proceeds to step D144 if the lottery for information disclosure is unsuccessful, and proceeds to step D145 if wins the lottery for information disclosure.
[ステップD144]情報開示をおこなう抽選に落選した場合に、制御部は、遊技者操作の受付があった場合の遊技演出パターンであって情報開示を伴わない遊技演出パターン(受付演出パターン)を選択する。制御部は、選択した受付演出パターンをセットしてゲーム中開示処理を終了する。このように、遊技機10は、遊技者操作を受け付けた場合であっても遊技者に情報開示機会を与えない場合を用意する。これにより、遊技機10は、情報開示に対する特典としての価値を高めて遊技者に対してゲーム参加を促すことができる。
[Step D144] When the lottery for disclosing information is unsuccessful, the control unit selects a game effect pattern (reception effect pattern) that is a game effect pattern when there is a reception of a player operation and does not involve information disclosure. To do. The control unit sets the selected reception effect pattern and ends the in-game disclosure process. As described above, the
[ステップD145]情報開示をおこなう抽選に当選した場合に、制御部は、出力情報編集処理のステップD113で決定した出力内容を取得する。
[ステップD146]制御部は、遊技者操作の受付があった場合の遊技演出パターンであって出力内容にしたがった演出パターン(情報開示を伴う遊技演出パターン(開示演出パターン))を選択する。制御部は、選択した開示演出パターンをセットしてゲーム中開示処理を終了する。このように、遊技機10は、遊技者操作を受け付けた場合であっても希少性を演出しながら遊技者に情報開示機会を与える。これにより、遊技機10は、情報開示に対する特典としての価値を高めて遊技者に対してゲーム参加を促すことができる。
[Step D145] When the lottery for information disclosure is won, the control unit acquires the output content determined in step D113 of the output information editing process.
[Step D146] The control unit selects an effect pattern (a game effect pattern accompanied by information disclosure (disclose effect pattern)) which is a game effect pattern when a player operation is received and which is in accordance with the output content. The control unit sets the selected disclosure effect pattern and ends the in-game disclosure process. In this way, the
なお、遊技機10は、設定変更により遊技性能が変わり得る。また、遊技機10は、設定変更に電源投入を伴うため、十分なデータ量を確保できるのであれば電源投入を跨がない範囲の履歴情報単位でデータを集計することが望ましい。また、遊技機10は、電源投入の前後の履歴情報を比較して設定変更の有無を推定し、電源投入を跨いだ履歴情報であっても設定変更がないと推定した場合には電源投入を跨がない範囲の履歴情報とみなすようにしてもよい。
The gaming performance of the
また、遊技機10は、当り確率や推定設定値を報知可能としたが、他の性能情報を報知対象としてもよい。たとえば、遊技機10は、確率変動突入率、電サポ突入率、確率変動や電サポ中の連続当り回数、獲得賞球数、ベース等を報知対象としてもよい。
Further, although the
なお、遊技機10における設定は、以下のようにしておこなうことで不正防止対策を図るようにしてもよい。
(1)遊技制御装置100は、設定変更時に遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理を実行する。これにより、遊技機10は、異なる設定値に跨って遊技制御をおこなうことを防止する。
The setting in the
(1) The
(2)遊技制御装置100は、設定変更時および設定確認時に外部情報端子板71からセキュリティ信号を出力する。これにより、遊技機10は、設定変更あるいは設定確認があったことを外部接続機器(たとえば、ホールコンピュータや、呼出ランプ等の情報開示機器)に対して通知することができる。セキュリティ信号を入力した外部接続機器は、設定変更あるいは設定確認があったことを報知手段(ランプや音(音声を含む)等)により報知することができる。なお、遊技制御装置100は、設定変更と設定確認とで共通のセキュリティ信号を出力してもよいし、設定変更と設定確認とを区別可能なセキュリティ信号を出力してもよい。
(2) The
(3)遊技制御装置100は、基板ボックスに収容されて前面枠12の裏面側に取り付けられる。遊技制御装置100は、所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)、各種コネクタ等が外部に臨む以外、封止された基板ボックスによって保護される。これにより、設定変更あるいは設定確認の移行契機となる主媒体(遊技用マイコン111等)は、封止された基板ボックスによって保護される。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127を外部に臨ませて、設定キースイッチ127以外の所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126)を封止された基板ボックスによって保護するものであってもよい。
(3) The
(4)遊技制御装置100は、設定変更あるいは設定確認の移行契機となる主媒体(遊技用マイコン111等)へのアクセスに設定キースイッチ127の操作を必須とすることで、設定キーを有しない第三者の主媒体へのアクセスを排除する。なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の操作によって、所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126)へのアクセスを可能にする構成としてもよい。たとえば、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の操作によってRAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126への物理的操作を可能にする構成(たとえば、操作窓の開閉)としてもよいし、設定キースイッチ127の操作によってRAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126への操作を電気的にあるいは論理的に有効化する構成としてもよいし、これらの組合せによる構成としてもよい。
(4) The
(5)遊技制御装置100は、所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)、所要の情報表示部(状態表示装置135、確率設定値表示装置136)を遊技用マイコン111によって制御する。なお、遊技制御装置100は、エラー解除に用いるエラー解除スイッチや、遊技開始契機を与える遊技開始スイッチを備えるようにしてもよく、エラー解除スイッチや遊技開始スイッチもまた遊技用マイコン111によって制御するようにしてもよい。
(5) The
(6)遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ127の入力状態の組合せから4つの電源投入状態を決定する。遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ127がONのとき、設定値を変更可能な設定変更状態とし、RAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイッチ127がONのとき、設定値を確認可能な設定確認状態とし、RAM初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ127がOFFのとき、遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化するRAMクリア(RWMクリア)状態とし、RAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイッチ127がOFFのとき、電源投入があった停電復旧(復電)状態とする。
(6) The
(7)遊技機10は、設定変更状態において、以下のようなステップで設定変更をおこなうことができる。電源OFFの状態で設定キースイッチ127がOFF状態で設定キーを挿入する(ステップ1)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ127をON状態に切り替える(ステップ2)。RAM初期化スイッチ112を押下操作(ON)しながら電源を投入(電源スイッチON)することにより、設定変更状態となる(ステップ3)。設定変更状態において、設定値変更スイッチ126の押下操作1回ごとに設定値を変更する(ステップ4)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ127をOFF状態に切り替えることで設定値を確定し、設定変更状態を終了する(ステップ5)。
(7) In the setting change state, the
このとき、報知手段(たとえば、表示装置41による表示、スピーカ19a,19bによる音(音声)、枠装飾装置18や盤装飾装置46による発光)により、ステップ3,4で設定変更を報知し、ステップ5でRAMクリアを報知する。また、外部情報出力手段(たとえば、外部情報端子板71)は、ステップ3,4でセキュリティ信号を出力し、ステップ5でセキュリティ信号の出力を停止する。なお、遊技制御装置100は、ステップ5におけるRAMクリア報知に先立ち、ステップ3でRAMクリアを実行する。すなわち、遊技制御装置100は、RAMクリア報知よりも設定変更報知を優先することで、設定値変更報知を迅速におこない不正防止対策としての効果向上を図っている。また、確率設定値表示装置136は、ステップ1,2で消灯し、ステップ3,4で設定値を表示し、ステップ5で消灯する。また、状態表示装置135は、ステップ1〜4で消灯し、ステップ5でベース値を表示する。なお、遊技機10は、状態表示装置135と確率設定値表示装置136とを一体にして設けてもよく、たとえば、状態表示装置135が確率設定値表示装置136を兼ねるようにしてもよい。その場合、状態表示装置135は、ステップ1,2で消灯し、ステップ3,4で設定値を表示し、ステップ5でベース値を表示する。なお、遊技制御装置100の遊技状態は、ステップ3,4で遊技開始前であり、ステップ5で遊技開始し、以降遊技中となる。
At this time, the setting change is notified in
(8)遊技機10は、設定確認状態において、以下のようなステップで設定確認をおこなうことができる。電源OFFの状態で設定キースイッチ127がOFF状態で設定キーを挿入する(ステップ1)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ127をON状態に切り替える(ステップ2)。RAM初期化スイッチ112を押下操作することなく(OFF)電源を投入(電源スイッチON)することにより、設定確認状態となる(ステップ3)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ127をOFF状態に切り替えることで設定確認状態を終了する(ステップ4)。
(8) The
このとき、報知手段(たとえば、表示装置41による表示、スピーカ19a,19bによる音(音声)、枠装飾装置18や盤装飾装置46による発光)により、ステップ3で設定確認を報知する。また、外部情報出力手段(たとえば、外部情報端子板71)は、ステップ3でセキュリティ信号を出力し、ステップ4でセキュリティ信号の出力を停止する。また、確率設定値表示装置136は、ステップ1,2で消灯し、ステップ3で設定値を表示し、ステップ4で消灯する。また、状態表示装置135は、ステップ1〜3で消灯し、ステップ4でベース値を表示する。なお、遊技機10は、状態表示装置135と確率設定値表示装置136とを一体にして設けてもよく、たとえば、状態表示装置135が確率設定値表示装置136を兼ねるようにしてもよい。その場合、状態表示装置135は、ステップ1,2で消灯し、ステップ3で設定値を表示し、ステップ4でベース値を表示する。なお、遊技制御装置100の遊技状態は、ステップ3で遊技開始前であり、ステップ4で遊技開始し、以降遊技中となる。
At this time, the setting confirmation is notified in
なお、遊技機10は、設定変更や設定確認を電源投入時の遊技開始前に限っておこなえるようにしている。これにより、遊技機10は、遊技中の設定変更や設定確認を排除し、遊技中の動作保証を容易にしている。
The
上述した第1の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技に関する設定を複数種類の中から選択可能にして遊技制御をおこなう主制御装置(遊技制御装置100)と、主制御装置の指令にもとづいて演出制御をおこなう従制御装置(演出制御装置300)とを備える。従制御装置は、指令にもとづいて遊技履歴を生成し、遊技履歴から所定の遊技状態における遊技性能を算出し、所定の報知契機で遊技性能を報知する制御部(CPU311)を備える。
The
(1) The
(2)(1)の制御部は、設定値にしたがった遊技進行に伴う指令にもとづいて遊技履歴を生成する。
(3)(1)の制御部は、遊技者(または管理者等)の操作を受け付けて報知内容(開示内容)を設定する。
(2) The control unit of (1) generates a game history based on a command accompanying the progress of the game according to the set value.
(3) The control unit of (1) receives an operation of a player (or an administrator, etc.) and sets notification contents (disclosure contents).
(4)(1)の制御部は、ゲーム(特図ゲーム)中に遊技性能を報知(開示)する。
(5)(1)の制御部は、ゲーム(特図ゲーム)中以外(たとえば客待ち中)に遊技性能を報知(開示)する。
(4) The control unit of (1) informs (discloses) the game performance during the game (special figure game).
(5) The control unit of (1) notifies (discloses) the game performance except during the game (special game) (for example, waiting for customers).
(6)(1)の制御部は、履歴を収集している期間(履歴収集期間)のうちの集計対象となる期間(集計期間)を設定可能にする。
(7)(1)の制御部は、集計データについて最低情報量を設定し、最低情報量の不足分をダミーデータで補充する。
(6) The control unit of (1) enables setting of a period (aggregation period) to be aggregated in the period (history collection period) during which the history is collected.
(7) The control unit of (1) sets the minimum amount of information for the aggregated data and supplements the shortage of the minimum amount of information with dummy data.
(8)(1)の制御部は、集計データについて最低情報量を設定し、最低情報量の不足分を過去の履歴情報(たとえば前日履歴情報、あるいは前日以前であっても類似する集計データを有する履歴情報等)で補充する。 (8) The control unit of (1) sets the minimum amount of information about the aggregated data, and determines the shortfall of the minimum amount of information by using past history information (for example, previous day history information, or similar aggregated data even before the previous day). (Historical information etc.)
[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態の遊技機10について説明する。従来、演出制御装置300における演出制御処理について異なる入力パラメータ(コマンド)であっても同じテーブルデータを用いる等、同じ処理であれば1つの制御プログラムを共用していた。しかしながら、開発過程において一部の入力パラメータ(コマンド)の処理だけ修正したい場合に、開発負担が大きくなる傾向にある。そこで、第2の実施形態の遊技機10は、同じテーブルデータを用いる等、同じ処理であっても、入力パラメータ(コマンド)が異なる場合にそれぞれの制御プログラムを用意するようにした。これにより、遊技機10は、開発過程において一部の入力パラメータ(コマンド)の処理だけ修正したい場合に、修正範囲を当該入力パラメータの処理だけ修正すればよく、プログラムの開発負担を軽減できる。
[Second Embodiment]
Next, the
まず、第2の実施形態の特図ゲーム(特図1ゲーム、特図2ゲーム)の代表的な変動表示シーケンスについて図68を用いて説明する。図68は、第2の実施形態の変動表示シーケンスの一例を示す図である。 First, a typical variable display sequence of the special figure game (special figure 1 game, special figure 2 game) of the second embodiment will be described with reference to FIG. 68. FIG. 68 is a diagram showing an example of the variable display sequence of the second embodiment.
図示する変動表示シーケンスは、変動開始タイミングt0から変動停止タイミングt3までの時間T00を変動表示時間(仮停止時間を含み、図柄停止時間を除く)とする。この変動表示シーケンスは、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの時間T01を前半変動とし、タイミングt1からタイミングt2まで時間T02を後半変動とし、タイミングt2から変動停止タイミングt3までの時間T03を仮停止とする。 In the illustrated variable display sequence, the time T00 from the fluctuation start timing t0 to the fluctuation stop timing t3 is the fluctuation display time (including the temporary stop time, and excluding the symbol stop time). In this fluctuation display sequence, the time T01 from the fluctuation start timing t0 to the timing t1 is the first half fluctuation, the time T02 is the second half fluctuation from the timing t1 to the timing t2, and the time T03 from the timing t2 to the fluctuation stop timing t3 is a temporary stop. To do.
演出制御装置300は、遊技制御装置100から変動開始コマンドを受信して図柄変動を開始(変動開始)し、停止コマンドを受信して図柄変動を停止(変動停止)する。変動開始コマンドは、1つのコマンドでもよいし、2以上のコマンドからなるコマンドセット(たとえば、停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、保留コマンド等)であってもよい。
演出制御装置300は、変動開始コマンドを受信して前半変動と後半変動、仮停止ごとに演出制御内容を決定する。なお、後半変動は、仮停止を含むものであってもよい。したがって、演出制御装置300は、1つの演出制御プログラムによって前半変動の演出制御内容を決定し、別の演出制御プログラムによって後半変動の演出制御内容を決定する。また、変動表示シーケンスは、前半変動と後半変動、仮停止を基本シーケンスとしたとき、基本シーケンス中にサブシーケンスとして1以上のサブ演出を含むことができる。
The
たとえば、演出制御装置300は、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの前半変動のうちに、時間T04のサブ演出と時間T05のサブ演出を選択的に含めることができる。
For example, the
なお、演出制御装置300は、前半変動開始までに、すべての演出制御内容の決定(抽選)をおこない、決定した演出制御内容にしたがい変動中の演出制御をおこなうものであるが、変動中の演出制御の進行に合わせて随時に演出制御内容の決定(抽選)をおこなうものであってもよい。
The
次に、変動表示における演出制御内容を決定する演出制御プログラム単位の演出振分について図69を用いて説明する。図69は、第2の実施形態の変動表示の演出制御単位の一例を示す図である。 Next, the effect distribution for each effect control program unit that determines the effect control content in the variable display will be described with reference to FIG. 69. FIG. 69 is a diagram showing an example of an effect control unit for variable display according to the second embodiment.
図69(1)の表は、演出制御プログラム単位の前半変動と後半変動の組合せを示す。前半変動「短縮ハズレ」、「通常ハズレ」、「ステップアップハズレ」、および「疑似連ハズレ」は、対となる後半変動がない。すなわち、前半変動「短縮ハズレ」、「通常ハズレ」、「ステップアップハズレ」、および「疑似連ハズレ」は、後半変動をパスして仮停止する。 The table in FIG. 69(1) shows a combination of the first-half variation and the second-half variation of the effect control program unit. First half fluctuation "Shortening loss", "Normal loss", "Step-up loss", and "Pseudo continuous loss" have no pairing second half variation. That is, the first-half variation “shortening loss”, “normal loss”, “step-up loss”, and “pseudo continuous loss” pass the second-half variation and are temporarily stopped.
一方、前半変動「通常リーチ」、「ステップアップリーチ」、および「疑似連リーチ」は、後半変動「ステップアップ振分」と対となる。後半変動「ステップアップ振分」は、詳細を省くが2以上の振分パターンを有する。 On the other hand, the first-half fluctuations “normal reach”, “step-up reach”, and “pseudo continuous reach” are paired with the second-half fluctuations “step-up distribution”. The latter half fluctuation “step-up distribution” has two or more distribution patterns, although details are omitted.
演出制御装置300は、前半変動「短縮ハズレ」、「通常ハズレ」、「通常リーチ」、「ステップアップハズレ」、「ステップアップリーチ」、「疑似連ハズレ」、および「疑似連リーチ」のそれぞれに対応する演出制御プログラムを用意する。また、演出制御装置300は、後半変動「ステップアップ振分」の振分パターンごとに対応する演出制御プログラムを用意する。
The
図69(2)の表は、サブ演出の一覧を示す。サブ演出は、「PB(プッシュボタン)予告」、「PB背景チェンジ」がある。演出制御装置300は、サブ演出ごとに対応する演出制御プログラムを用意する。
The table in FIG. 69(2) shows a list of sub effects. The sub effects include "PB (push button) notice" and "PB background change".
なお、演出制御プログラムは、1つの入力パラメータ(コマンド)に対応して1つの演出制御プログラムが設けられるものであってもよいし、2以上の入力パラメータ(コマンド)に対応して1つの演出制御プログラムが設けられるものであってもよい。また、演出制御プログラムは、制御単位が独立していればよく、独立したプログラムに限らず1つのプログラム中のサブルーチン等であってもよい。 It should be noted that the effect control program may be one in which one effect control program is provided corresponding to one input parameter (command), or one effect control program corresponding to two or more input parameters (commands). A program may be provided. Further, the effect control program is not limited to an independent program as long as the control unit is independent, and may be a subroutine or the like in one program.
次に、前半変動における演出制御プログラムと参照テーブル群について図70を用いて説明する。図70は、第2の実施形態の前半変動における演出制御単位の制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。 Next, the effect control program and the reference table group in the first half variation will be described with reference to FIG. FIG. 70: is a figure which shows an example of the combination of the control program and the reference table group of the effect control unit in the first half variation of 2nd Embodiment.
演出制御装置300は、参照テーブル群(テーブルセット)「テーブルセットMA」を参照しながら前半変動プログラム(演出制御プログラム)「プログラムMP1」を実行することによって、前半変動「短縮ハズレ」の演出制御内容を決定する。
The
また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP2」を実行することによって、前半変動「通常ハズレ」の演出制御内容を決定する。
Further, the
また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP3」を実行することによって、前半変動「通常リーチ」の演出制御内容を決定する。
Moreover, the
また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP4」を実行することによって、前半変動「ステップアップハズレ」の演出制御内容を決定する。
Further, the
また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP5」を実行することによって、前半変動「ステップアップリーチ」の演出制御内容を決定する。
Moreover, the
また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP6」を実行することによって、前半変動「疑似連ハズレ」の演出制御内容を決定する。
Moreover, the
また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP7」を実行することによって、前半変動「疑似連リーチ」の演出制御内容を決定する。
Further, the
このように、演出制御装置300は、前半変動ごとに演出制御プログラムを用意する。また、演出制御装置300は、前半変動ごとにテーブルセットを用意する。なお、テーブルセットは、演出制御プログラムごとに用意されるもの(たとえば、テーブルセット「テーブルセットMA」)であってもよいし、2以上の演出制御プログラムで共用されるもの(たとえば、テーブルセット「テーブルセットMB」)であってもよい。
In this way, the
次に、サブ演出における演出制御プログラムと参照テーブル群について図71を用いて説明する。図71は、第2の実施形態のサブ演出における演出制御単位の制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。 Next, the effect control program and the reference table group in the sub effect will be described with reference to FIG. FIG. 71 is a diagram showing an example of a combination of a control program of a production control unit and a reference table group in the sub production of the second embodiment.
演出制御装置300は、参照テーブル群(テーブルセット)「テーブルセットSA」を参照しながらサブ演出プログラム(演出制御プログラム)「プログラムSP1」を実行することによって、サブ演出「PB予告」の演出制御内容を決定する。
The
また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットSB」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行することによって、サブ演出「PB背景チェンジ」の演出制御内容を決定する。
Further, the
このように、演出制御装置300は、サブ演出ごとに演出制御プログラムを用意する。また、演出制御装置300は、サブ演出ごとにテーブルセットを用意する。なお、テーブルセットは、演出制御プログラムごとに用意されるもの(たとえば、テーブルセット「テーブルセットSA」)であってもよいし、2以上の演出制御プログラムで共用されるものであってもよい。
In this way, the
なお、前半変動とサブ演出について演出制御単位の制御プログラムと参照テーブル群の組合せを説明したが、後半変動についても同様である。以下についても、前半変動とサブ演出について説明し、同様となる後半変動についての説明を省略する。 Although the combination of the control program of the effect control unit and the reference table group has been described for the first-half variation and the sub-effect, the same applies to the second-half variation. Also in the following, the first half variation and the sub effect will be described, and the description of the same second half variation will be omitted.
次に、前半変動の演出制御内容決定過程において実行される演出制御プログラムと参照されるテーブルセットとを、図72を用いて説明する。図72は、第2の実施形態の前半変動実行制御における制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。 Next, the effect control program executed in the effect control content determination process of the first half change and the table set referred to will be described with reference to FIG. 72. FIG. 72 is a diagram showing an example of a combination of a control program and a reference table group in the first-half variation execution control of the second embodiment.
演出制御装置300は、通常ハズレに関する変動開始コマンドを受信したとき、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP2」を実行することによって、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの前半変動「通常ハズレ」の演出制御内容を決定する。
When the
また、演出制御装置300は、通常リーチに関する変動開始コマンドを受信したとき、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP3」を実行することによって、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの前半変動「通常リーチ」の演出制御内容を決定する。
Further, when the
なお、前半変動プログラム「プログラムMP2」と「プログラムMP3」は別々に用意されるが、参照する参照テーブル群が同一(参照テーブル群「テーブルセットMB」)であり、制御内容を同じにするプログラムである。 The first-half variation programs “program MP2” and “program MP3” are prepared separately, but the reference table groups to be referred to are the same (reference table group “table set MB”) and the control contents are the same. is there.
また、前半変動プログラム「プログラムMP2」と「プログラムMP3」は、それぞれ前半変動中にサブ演出「PB予告」、「PB背景チェンジ」を実行可能にしている。たとえば、演出制御装置300は、前半変動プログラム「プログラムMP2」または「プログラムMP3」の実行中に、サブ演出「PB予告」の実行判定をおこなう。演出制御装置300は、サブ演出「PB予告」を実行するとしたときに、参照テーブル群「テーブルセットSA」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP1」を実行することによって、時間T04のサブ演出「PB予告」の演出制御内容を決定する。また、演出制御装置300は、前半変動プログラム「プログラムMP2」または「プログラムMP3」の実行中に、サブ演出「PB背景チェンジ」の実行判定をおこなう。演出制御装置300は、サブ演出「PB背景チェンジ」を実行するとしたときに、参照テーブル群「テーブルセットSB」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行することによって、時間T04のサブ演出「PB予告」の演出制御内容を決定する。
Further, the first-half variation programs “program MP2” and “program MP3” can execute the sub-effects “PB notice” and “PB background change” during the first-half variation, respectively. For example, the
次に、演出制御装置300が前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットMB」について図73を用いて説明する。図73は、第2の実施形態の前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図である。
Next, the table set “table set MB” that the
テーブルセット「テーブルセットMB」は、テーブル「テーブルMB1」、テーブル「テーブルMB2」、テーブル「テーブルMB3」、テーブル「テーブルMB4」、およびテーブル「テーブルMB5」を含む。 The table set "table set MB" includes a table "table MB1", a table "table MB2", a table "table MB3", a table "table MB4", and a table "table MB5".
各テーブルは、データテーブルであって、入力パラメータ(コマンド)ごとに選択可能な演出パターンと、その選択確率(抽選確率)とを含む。たとえば、テーブル「テーブルMB1」は、演出パターン「パターン11」、「パターン12」、「パターン13」、および「パターン14」を含む。また、テーブル「テーブルMB2」は、演出パターン「パターン21」、および「パターン22」を含む。また、テーブル「テーブルMB3」は、演出パターン「パターン31」、および「パターン32」を含む。また、テーブル「テーブルMB4」は、演出パターン「パターン41」、および「パターン42」を含む。また、テーブル「テーブルMB5」は、演出パターン「パターン51」、および「パターン52」を含む。なお、各テーブルに含まれる演出パターンは、ただ1つであってもよいし、2つ以上であってもよい。
Each table is a data table and includes an effect pattern selectable for each input parameter (command) and its selection probability (lottery probability). For example, the table “table MB1” includes effect patterns “
なお、図中の各テーブルを結ぶ実線は、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」の制御シーケンスを示す。たとえば、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、最初にテーブル「テーブルMB1」を参照し、テーブル「テーブルMB1」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB1」において演出パターン「パターン11」を選択した場合、テーブル「テーブルMB2」を参照し、テーブル「テーブルMB2」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB1」において演出パターン「パターン12」を選択した場合、テーブル「テーブルMB3」を参照し、テーブル「テーブルMB3」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB1」において演出パターン「パターン13」、または「パターン14」を選択した場合、サブ演出「PB予告」の演出制御内容を決定するサブ演出プログラム「プログラムSP1」を実行(サブシーケンスの実行)する制御シーケンスを有する。
The solid lines connecting the tables in the figure show the control sequences of the first-half variation programs “program MP2” and “program MP3”. For example, the first-half variation programs “program MP2” and “program MP3” have a control sequence that first refers to the table “table MB1” and selects an effect pattern defined by the table “table MB1”. The first-half variation programs “program MP2” and “program MP3” refer to the table “table MB2” when the production pattern “
そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB2」において演出パターン「パターン21」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半A」に接続する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB2」において演出パターン「パターン22」を選択した場合、テーブル「テーブルMB4」を参照し、テーブル「テーブルMB4」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。
Then, in the first-half variation programs “program MP2” and “program MP3”, when the effect pattern “
そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB3」において演出パターン「パターン31」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半A」に接続する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB3」において演出パターン「パターン32」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半B」に接続する制御シーケンスを有する。
Then, in the first-half variation programs “program MP2” and “program MP3”, when the effect pattern “
そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB4」において演出パターン「パターン41」、または「パターン42」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半A」に接続する制御シーケンスを有する。
Then, in the first half variation programs “program MP2” and “program MP3”, when the effect pattern “
そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、サブ演出プログラム「プログラムSP1」を実行後に、テーブル「テーブルMB5」を参照し、テーブル「テーブルMB5」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。 Then, the first-half variation programs "program MP2" and "program MP3" refer to the table "table MB5" after executing the sub-effect program "program SP1", and select the effect pattern defined by the table "table MB5". Has a sequence.
そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB5」において演出パターン「パターン51」を選択した場合、サブ演出「PB背景チェンジ」の演出制御内容を決定するサブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行(サブシーケンスの実行)する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB5」において演出パターン「パターン52」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半C」に接続する制御シーケンスを有する。 Then, in the first-half variation programs "Program MP2" and "Program MP3", when the effect pattern "Pattern 51" is selected in the table "Table MB5", a sub effect program that determines the effect control content of the sub effect "PB background change" It has a control sequence for executing the "program SP2" (execution of subsequence). Further, in the first-half fluctuation programs “program MP2” and “program MP3”, when the production pattern “pattern 52” is selected in the table “table MB5”, the control sequence in which the first-half fluctuation is ended and the latter-half fluctuation “second half C” is connected Have.
そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、サブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行後に、前半変動を終了して後半変動「後半C」に接続する制御シーケンスを有する。 Then, the first-half variation programs “program MP2” and “program MP3” have a control sequence for ending the first-half variation and connecting to the second-half variation “latter-half C” after executing the sub effect program “program SP2”.
このようにして、演出制御装置300は、前半変動の演出内容を決定することができる。
次に、演出制御装置300がサブ演出プログラム「プログラムSP1」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットSA」と、サブ演出プログラム「プログラムSP2」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットSB」とについて図74を用いて説明する。図74は、第2の実施形態のサブ演出における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図である。
In this way, the
Next, the
図74(1)は、演出制御装置300がサブ演出プログラム「プログラムSP1」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットSA」を示す。テーブルセット「テーブルセットSA」は、テーブル「テーブルSA1」を含む。テーブル「テーブルSA1」は、演出パターン「パターン61」、「パターン62」、「パターン63」、および「パターン64」を含む。
FIG. 74(1) shows a table set "table set SA" that the
なお、図中のテーブルを結ぶ実線は、サブ演出プログラム「プログラムSP1」の制御シーケンスを示す。たとえば、サブ演出プログラム「プログラムSP1」は、テーブル「テーブルSA1」を参照し、テーブル「テーブルSA1」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。 The solid line connecting the tables in the figure shows the control sequence of the sub effect program "program SP1". For example, the sub effect program “program SP1” has a control sequence for referring to the table “table SA1” and selecting an effect pattern defined by the table “table SA1”.
サブ演出プログラム「プログラムSP1」は、テーブル「テーブルSA1」において演出パターン「パターン61」、「パターン62」、「パターン63」、および「パターン64」のいずれを選択した場合であっても呼出元(実行元)のプログラム(たとえば、前半変動プログラム「プログラムMP2」)に復帰する制御シーケンスを有する。
The sub effect program "program SP1" is the calling source (when any of the effect patterns "pattern 61", "
なお、演出パターン「パターン61」(交差ハッチングで示す)は、演出の整合性に注意を要する特定演出であって、たとえば当確演出である。当確演出は、当りを導出する変動表示だけで選択可能であり、当りを導出しない変動表示で選択される場合があってはならない。 The effect pattern “Pattern 61” (shown by cross hatching) is a specific effect that requires attention to the consistency of the effect, and is, for example, a winning effect. The winning effect can be selected only by the variable display that derives the hit, and may not be selected by the variable display that does not derive the hit.
サブ演出プログラム「プログラムSP1」やテーブルセット「テーブルセットSA」(テーブル「テーブルSA1」)は、制御対象にこのような特定演出を含むため、整合性に注意を要する制御箇所として前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」から切り離されている。すなわち、演出制御装置300は、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」やテーブルセット「テーブルセットMB」から注意を要する制御箇所を切り離したため、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」やテーブルセット「テーブルセットMB」の変更に対する自由度を確保しながら全体としての整合性を担保する。
Since the sub effect program "program SP1" and the table set "table set SA" (table "table SA1") include such a specific effect as a control target, the first half variation program "program" is used as a control point requiring attention to consistency. It is separated from "MP2" and "program MP3". That is, since the
図74(2)は、演出制御装置300がサブ演出プログラム「プログラムSP2」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットSB」を示す。テーブルセット「テーブルセットSB」は、テーブル「テーブルSB1」、および「テーブルSB2」を含む。テーブル「テーブルSB1」は、演出パターン「パターン71」、および「パターン72」を含む。テーブル「テーブルSB2」は、演出パターン「パターン81」、および「パターン82」を含む。
FIG. 74(2) shows the table set “table set SB” that the
なお、図中のテーブルを結ぶ実線は、サブ演出プログラム「プログラムSP2」の制御シーケンスを示す。たとえば、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、最初にテーブル「テーブルSB1」を参照し、テーブル「テーブルSB1」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。 The solid lines connecting the tables in the figure show the control sequence of the sub effect program "program SP2". For example, the sub effect program “program SP2” has a control sequence that first refers to the table “table SB1” and selects an effect pattern defined by the table “table SB1”.
そして、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、テーブル「テーブルSB1」において演出パターン「パターン71」を選択した場合、テーブル「テーブルSB2」を参照し、テーブル「テーブルSB2」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。また、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、テーブル「テーブルSB1」において演出パターン「パターン72」を選択した場合、呼出元(実行元)のプログラム(たとえば、前半変動プログラム「プログラムMP2」)に復帰する制御シーケンスを有する。
Then, when the production pattern "
そして、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、テーブル「テーブルSB2」において演出パターン「パターン81」、および「パターン82」のいずれを選択した場合であっても呼出元(実行元)のプログラム(たとえば、前半変動プログラム「プログラムMP2」)に復帰する制御シーケンスを有する。 Then, the sub effect program "program SP2" is a program (for example, a program) of a calling source (execution source) regardless of which of the effect patterns "pattern 81" and "pattern 82" is selected in the table "table SB2". It has a control sequence for returning to the first-half variation program "program MP2").
なお、演出パターン「パターン71」、および「パターン81」(交差ハッチングで示す)は、演出の整合性に注意を要する特定演出であって、たとえば当確演出である。当確演出は、当りを導出する変動表示だけで選択可能であり、当りを導出しない変動表示で選択される場合があってはならない。
The effect patterns “
サブ演出プログラム「プログラムSP2」やテーブルセット「テーブルセットSB」(テーブル「テーブルSB1」、「テーブルSB2」)は、制御対象にこのような特定演出を含むため、整合性に注意を要する制御箇所として前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」から切り離されている。すなわち、演出制御装置300は、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」やテーブルセット「テーブルセットMB」から注意を要する制御箇所を切り離したため、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」やテーブルセット「テーブルセットMB」の変更に対する自由度を確保しながら全体としての整合性を担保する。
Since the sub-effect program "program SP2" and the table set "table set SB" (tables "table SB1" and "table SB2") include such specific effects as control targets, they are control points that require attention to consistency. It is separated from the first half variable programs "Program MP2" and "Program MP3". That is, since the
次に、テーブルデータについて図75を用いて説明する。図75は、第2の実施形態のテーブルデータの一例を示す図である。
図75(1)に、テーブル「テーブルMB1」のテーブルデータを示す。テーブル「テーブルMB1」は、入力パラメータ(コマンド)ごとに選択可能な演出パターンと、その選択確率(抽選確率)とを含む。たとえば、テーブル「テーブルMB1」は、選択可能な演出パターンとして演出パターン「パターン11」、「パターン12」、「パターン13」、および「パターン14」を含む。テーブル「テーブルMB1」は、コマンドAを入力パラメータとしたとき、すなわち変動開始コマンドがコマンドAであるとき、演出パターン「パターン11」の選択確率が「A11%」であり、演出パターン「パターン12」の選択確率が「A12%」であり、演出パターン「パターン13」の選択確率が「A13%」であり、演出パターン「パターン14」の選択確率が「A14%」であることを示す。このとき、すべての演出パターンの選択確率の総和は、「100%」である。コマンドB、あるいはコマンドDが入力パラメータであるときも同様である。
Next, table data will be described with reference to FIG. FIG. 75 is a diagram showing an example of table data according to the second embodiment.
FIG. 75(1) shows the table data of the table "table MB1". The table “table MB1” includes effect patterns that can be selected for each input parameter (command) and the selection probability (lottery probability). For example, the table "table MB1" includes effect patterns "
なお、テーブル「テーブルMB1」は、コマンドCを入力パラメータとしたとき、演出パターン「パターン11」、「パターン12」、「パターン13」、および「パターン14」のいずれも選択されないことを示す。言い換えれば、テーブル「テーブルMB1」は、コマンドCを入力パラメータとしないことを示す。
The table "table MB1" indicates that none of the effect patterns "
図75(2)に、テーブル「テーブルSB1」のテーブルデータを示す。テーブル「テーブルSB1」は、入力パラメータ(コマンド)ごとに選択可能な演出パターンと、その選択確率(抽選確率)とを含む。たとえば、テーブル「テーブルSB1」は、選択可能な演出パターンとして演出パターン「パターン71」、および「パターン72」を含む。テーブル「テーブルSB1」は、コマンドAを入力パラメータとしたとき、すなわち変動開始コマンドがコマンドAであるとき、演出パターン「パターン71」の選択確率が「A71%」であり、演出パターン「パターン72」の選択確率が「A72%」であることを示す。このとき、すべての演出パターンの選択確率の総和は、「100%」である。コマンドB、あるいはコマンドDが入力パラメータであるときも同様である。
FIG. 75(2) shows the table data of the table “table SB1”. The table "table SB1" includes effect patterns that can be selected for each input parameter (command) and the selection probability (lottery probability). For example, the table "table SB1" includes effect patterns "
なお、テーブル「テーブルSB1」は、コマンドCを入力パラメータとしたとき、演出パターン「パターン71」、および「パターン72」のいずれも選択されないことを示す。言い換えれば、テーブル「テーブルSB1」は、コマンドCを入力パラメータとしないことを示す。
The table “table SB1” indicates that when the command C is used as an input parameter, neither the effect pattern “
また、テーブル「テーブルSB1」は、パターン「パターン71」を特定演出としている。テーブル「テーブルSB1」は、パターン「パターン71」を含む。そのため、テーブル「テーブルSB1」は、パターン「パターン71」に関する変更があっても演出の整合性に注意を要する範囲をテーブル「テーブルSB1」の範囲に閉じることができる。
In addition, the table "table SB1" has the pattern "
なお、代表してテーブル「テーブルMB1」、「テーブルSB1」を説明したが、その他のテーブルについても同様とすることができる。
次に、前半演出振分処理について図76を用いて説明する。図76は、第2の実施形態の前半演出振分処理のフローチャートを示す図である。前半演出振分処理は、入力パラメータ(コマンド)ごとに実行対象となる前半変動プログラムを振り分ける処理である。前半演出振分処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。前半演出振分処理は、受信コマンド解析処理のステップD56で制御部によって実行される処理である。
Although the tables “table MB1” and “table SB1” have been described as representatives, the same applies to other tables.
Next, the first half effect distribution processing will be described with reference to FIG. 76. FIG. 76 is a view showing a flowchart of the first-half effect distribution process of the second embodiment. The first-half effect distribution process is a process of distributing the first-half variation programs to be executed for each input parameter (command). The first half effect distribution process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the
[ステップD151]制御部は、入力パラメータとなるコマンド(変動開始コマンド)を取得する。
[ステップD152]制御部は、取得したコマンドに対応するステップに分岐(前半演出振分)する。
[Step D151] The control unit acquires a command (fluctuation start command) serving as an input parameter.
[Step D152] The control unit branches (first half effect allocation) to a step corresponding to the acquired command.
[ステップD153]制御部は、取得したコマンドが前半変動「短縮ハズレ」に対応するコマンドである場合に、短縮ハズレ処理を実行する。短縮ハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMA」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP1」を実行する処理である。制御部は、短縮ハズレ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。 [Step D153] When the acquired command is a command corresponding to the first-half variation “shortening loss”, the control unit executes the shorting loss process. The shortened loss process is a process of executing the first-half variation program “program MP1” while referring to the reference table group “table set MA”. The control unit ends the first half effect distribution process after the execution of the shortened loss process.
[ステップD154]制御部は、取得したコマンドが前半変動「通常ハズレ」に対応するコマンドである場合に、通常ハズレ処理を実行する。通常ハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP2」を実行する処理である。制御部は、通常ハズレ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。 [Step D154] If the acquired command is a command corresponding to the first-half variation "normal loss", the control unit executes the normal loss process. The normal losing process is a process of executing the first-half variation program “program MP2” while referring to the reference table group “table set MB”. The control unit ends the first half effect distribution process after executing the normal losing process.
[ステップD155]制御部は、取得したコマンドが前半変動「通常リーチ」に対応するコマンドである場合に、通常リーチ処理を実行する。通常リーチ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP3」を実行する処理である。制御部は、通常リーチ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。 [Step D155] When the acquired command is a command corresponding to the first-half variation "normal reach", the control unit executes the normal reach process. The normal reach process is a process of executing the first-half variation program “program MP3” while referring to the reference table group “table set MB”. The control unit ends the first-half effect distribution process after executing the normal reach process.
[ステップD156]制御部は、取得したコマンドが前半変動「ステップアップハズレ」に対応するコマンドである場合に、ステップアップハズレ処理を実行する。ステップアップハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP4」を実行する処理である。制御部は、ステップアップハズレ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。 [Step D156] The control unit executes the step-up loss process when the obtained command is a command corresponding to the first-half variation “step-up loss”. The step-up losing process is a process of executing the first-half variation program “program MP4” while referring to the reference table group “table set MC”. The control unit ends the first half effect distribution process after executing the step-up loss process.
[ステップD157]制御部は、取得したコマンドが前半変動「ステップアップリーチ」に対応するコマンドである場合に、ステップアップリーチ処理を実行する。ステップアップリーチ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP5」を実行する処理である。制御部は、ステップアップリーチ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。 [Step D157] The control unit executes the step-up reach processing when the acquired command is a command corresponding to the first-half variation “step-up reach”. The step-up reach process is a process of executing the first-half variation program “program MP5” while referring to the reference table group “table set MC”. The control unit ends the first half effect distribution process after executing the step-up reach process.
[ステップD158]制御部は、取得したコマンドが前半変動「疑似連ハズレ」に対応するコマンドである場合に、疑似連ハズレ処理を実行する。疑似連ハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP6」を実行する処理である。制御部は、疑似連ハズレ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。 [Step D158] If the acquired command is a command corresponding to the first-half variation "pseudo continuous loss", the control unit executes the pseudo continuous loss process. The pseudo continuous losing process is a process of executing the first-half variation program “program MP6” while referring to the reference table group “table set MD”. The control unit ends the first-half effect distribution process after executing the pseudo continuous loss process.
[ステップD159]制御部は、取得したコマンドが前半変動「疑似連リーチ」に対応するコマンドである場合に、疑似連リーチ処理を実行する。疑似連リーチ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP7」を実行する処理である。制御部は、疑似連リーチ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。 [Step D159] The control unit executes the pseudo continuous reach process when the acquired command is a command corresponding to the first-half variation “pseudo continuous reach”. The pseudo continuous reach process is a process of executing the first-half variation program “program MP7” while referring to the reference table group “table set MD”. The control unit ends the first half effect distribution process after the pseudo continuous reach process is executed.
次に、短縮ハズレ処理、通常ハズレ処理、通常リーチ処理、ステップアップハズレ処理、ステップアップリーチ処理、疑似連ハズレ処理、および疑似連リーチ処理を代表して、通常ハズレ処理を、図77を用いて説明する。図77は、第2の実施形態の通常ハズレ処理のフローチャートを示す図である。 Next, as a representative of the shortened loss process, the normal loss process, the normal reach process, the step-up loss process, the step-up reach process, the pseudo continuous loss process, and the pseudo continuous reach process, the normal loss process will be described with reference to FIG. explain. FIG. 77 is a diagram showing a flowchart of the normal losing process of the second embodiment.
通常ハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP2」を実行する処理である。通常ハズレ処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。通常ハズレ処理は、前半演出振分処理のステップD154で制御部によって実行される処理である。
The normal losing process is a process of executing the first-half variation program “program MP2” while referring to the reference table group “table set MB”. The normal losing process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the
[ステップD161]制御部は、テーブルセット(参照テーブル群「テーブルセットMB」)を取得する。
[ステップD162]制御部は、先頭シーケンスをセットする。
[Step D161] The control unit acquires a table set (reference table group “table set MB”).
[Step D162] The control unit sets the leading sequence.
[ステップD163]制御部は、セットされたシーケンスに対応するテーブルを選択する。
[ステップD164]制御部は、選択したテーブルを参照して、抽選により演出パターンを選択してセットする。
[Step D163] The control section selects a table corresponding to the set sequence.
[Step D164] The control section refers to the selected table and selects and sets the effect pattern by lottery.
[ステップD165]制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスか否かを判定する。制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスでなければステップD166に進み、末尾シーケンスであれば通常ハズレ処理を終了する。 [Step D165] The control unit determines whether or not the current sequence is the end sequence. If the current sequence is not the end sequence, the control unit proceeds to step D166, and if it is the end sequence, the normal losing process is ended.
[ステップD166]制御部は、シーケンスを更新する。
[ステップD167]制御部は、更新したシーケンスが次のテーブル選択を指定する場合にステップD163に進み、更新したシーケンスがサブ演出の実行を指定する場合にステップD168に進む。
[Step D166] The control unit updates the sequence.
[Step D167] The control unit proceeds to step D163 when the updated sequence specifies the next table selection, and proceeds to step D168 when the updated sequence specifies execution of the sub effect.
[ステップD168]制御部は、更新したシーケンスにしたがいサブ演出を振り分ける。制御部は、更新したシーケンスにしたがうサブ演出がPB予告である場合にステップD169に進み、PB背景チェンジである場合にステップD170に進む。 [Step D168] The control unit distributes the sub effects according to the updated sequence. The control unit proceeds to step D169 when the sub effect according to the updated sequence is the PB notice, and proceeds to step D170 when the sub effect is the PB background change.
[ステップD169]制御部は、PB予告処理を実行する。PB予告処理は、参照テーブル群「テーブルセットSA」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP1」を実行する処理である。制御部は、PB予告処理の実行後にステップD165に進む。 [Step D169] The control unit executes the PB advance notice process. The PB advance notice process is a process of executing the sub effect program "program SP1" while referring to the reference table group "table set SA". After executing the PB advance notice process, the control unit proceeds to step D165.
[ステップD170]制御部は、PB背景チェンジ処理を実行する。PB背景チェンジ処理は、参照テーブル群「テーブルセットSB」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行する処理である。制御部は、PB背景チェンジ処理の実行後にステップD165に進む。 [Step D170] The control unit executes the PB background change process. The PB background change process is a process of executing the sub effect program "program SP2" while referring to the reference table group "table set SB". After executing the PB background change process, the control unit proceeds to step D165.
次に、PB予告処理、およびPB背景チェンジ処理を代表して、PB背景チェンジ処理を、図78を用いて説明する。図78は、第2の実施形態のPB背景チェンジ処理のフローチャートを示す図である。 Next, the PB background change process will be described with reference to FIG. 78 as a representative of the PB advance notice process and the PB background change process. FIG. 78 is a diagram showing a flowchart of the PB background change process of the second embodiment.
PB背景チェンジ処理は、参照テーブル群「テーブルセットSB」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行する処理である。PB背景チェンジ処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。PB背景チェンジ処理は、演出制御プログラムの実行中(たとえば、通常ハズレ処理のステップD170)に制御部によって実行される処理である。
The PB background change process is a process of executing the sub effect program "program SP2" while referring to the reference table group "table set SB". The PB background change process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the
[ステップD171]制御部は、テーブルセット(参照テーブル群「テーブルセットSA」)を取得する。
[ステップD172]制御部は、先頭シーケンスをセットする。
[Step D171] The control unit acquires a table set (reference table group “table set SA”).
[Step D172] The control unit sets the leading sequence.
[ステップD173]制御部は、セットされたシーケンスに対応するテーブルを選択する。
[ステップD174]制御部は、選択したテーブルを参照して、抽選により演出パターンを選択してセットする。
[Step D173] The control unit selects a table corresponding to the set sequence.
[Step D174] The control unit refers to the selected table and selects and sets the effect pattern by lottery.
[ステップD175]制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスか否かを判定する。制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスでなければステップD176に進み、末尾シーケンスであればPB背景チェンジ処理を終了する。 [Step D175] The control unit determines whether or not the current sequence is the end sequence. If the current sequence is not the end sequence, the control unit proceeds to step D176, and if it is the end sequence, ends the PB background change process.
[ステップD176]制御部は、シーケンスを更新してステップD173に進む。
遊技機10は、このような演出制御プログラムによって演出制御装置300のプログラムの開発負担を軽減する。
[Step D176] The control unit updates the sequence, and proceeds to step D173.
The
たとえば、前半変動「通常ハズレ」と前半変動「通常リーチ」は、同様の演出制御をおこないながらも、前半変動「通常ハズレ」は前半変動プログラム「プログラムMP2」を実行する処理で実現し、前半変動「通常リーチ」は前半変動プログラム「プログラムMP3」を実行する処理で実現している。すなわち、前半変動「通常ハズレ」と前半変動「通常リーチ」は、同様の演出制御を異なるプログラムで実現している。 For example, the first-half fluctuation “normal loss” and the first-half fluctuation “normal reach” are realized by the process of executing the first-half fluctuation program “program MP2” while performing the same effect control, but the first-half fluctuation is performed. The "normal reach" is realized by the process of executing the first-half variation program "program MP3". That is, the first-half variation “normal loss” and the first-half variation “normal reach” realize the same effect control by different programs.
ここで、開発過程において前半変動「通常リーチ」の演出制御内容を変更した場合について図79と図80を用いて説明する。図79は、第2の実施形態の開発過程で修正された前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図(その1)である。図80は、第2の実施形態の開発過程で修正された前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図(その2)である。 Here, a case where the effect control content of the first-half variation “normal reach” is changed in the development process will be described with reference to FIGS. 79 and 80. FIG. 79 is a diagram (No. 1) showing an example of the control program and the table selection pattern in the first-half variation which is modified in the development process of the second embodiment. FIG. 80 is a diagram (part 2) showing an example of the control program and the table selection pattern in the first-half variation corrected in the development process of the second embodiment.
開発過程において前半変動「通常リーチ」は、参照するテーブル群を参照テーブル群「テーブルセットMBa」に差し替える。これにより、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照する前半変動は、前半変動「通常ハズレ」だけとなる。 In the first half change "normal reach" in the development process, the reference table group is replaced with the reference table group "table set MBa". As a result, the first-half fluctuations that refer to the reference table group “table set MB” are only the first-half fluctuations “normal loss”.
また、開発過程において前半変動「通常リーチ」は、前半変動プログラム「プログラムMP3」から前半変動プログラム「プログラムMP3a」への変更は、前半変動「通常ハズレ」に対して何ら影響を与えない。 Further, in the development process, the first-half variation “normal reach” does not have any influence on the first-half variation “normal loss” when the first-half variation program “program MP3” is changed to the first-half variation program “program MP3a”.
なお、参照テーブル群「テーブルセットMBa」は、テーブル「テーブルMB4」をテーブル「テーブルMB9」に差し替えている。また、前半変動プログラム「プログラムMP3a」は、テーブル「テーブルMB9」の前後で3か所、テーブル「テーブルMB9」から離れた位置(テーブル「テーブルMB3」の後)の1か所の合計4か所で分岐を差し替えている。 In the reference table group “table set MBa”, the table “table MB4” is replaced with the table “table MB9”. Further, the first-half variation program “program MP3a” has three positions before and after the table “table MB9” and one position apart from the table “table MB9” (after the table “table MB3”), for a total of four positions. The branch is replaced with.
このような開発過程における前半変動「通常リーチ」の制御内容の変更は、前半変動「通常ハズレ」と前半変動「通常リーチ」とでプログラムを共用していた場合に前半変動「通常ハズレ」にも及んでしまう。しかしながら、遊技機10は、前半変動「通常ハズレ」と前半変動「通常リーチ」とでプログラムを共用していないので制御内容の変更の影響範囲を切り分けることができる。
The change in the control contents of the first-half fluctuation "normal reach" in the development process is also changed to the first-half fluctuation "normal loss" when the program is shared by the first-half fluctuation "normal loss" and the first-half fluctuation "normal reach". It will extend. However, since the
なお、遊技機10は、前半変動プログラムと参照テーブル群の両方を変更しているが、いずれか一方を変更するものであってもよい。
また、前半変動「通常リーチ」は、その制御範囲にPB予告処理、およびPB背景チェンジ処理を含むが、PB予告処理、およびPB背景チェンジ処理は、処理内容がそれぞれのサブ演出プログラムに委ねられて前半変動プログラムから独立している。したがって、PB予告処理、およびPB背景チェンジ処理は、前半変動プログラムやその参照テーブル群の変更の影響を受けない。
Although the
The first-half variation "normal reach" includes PB notice processing and PB background change processing in its control range, but the processing contents of the PB notice processing and PB background change processing are left to the respective sub-effect programs. Independent of the first half floating program. Therefore, the PB advance notice process and the PB background change process are not affected by the change in the first-half variation program and its reference table group.
上述した第2の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技制御をおこなう主制御装置(遊技制御装置100)と、主制御装置の指令にもとづいて演出制御をおこなう従制御装置(演出制御装置300)とを備える。従制御装置は、演出の振分を規定するテーブルデータを記憶する記憶部と、指令のうち第1の指令(たとえば、通常ハズレに対応する変動開始コマンド)にもとづくテーブルデータ(参照テーブル群「テーブルセットMB」、参照テーブル群「テーブルセットSA」、参照テーブル群「テーブルセットSB」)からの演出振分を第1プログラム(たとえば、前半変動「通常ハズレ」の前半変動プログラム「プログラムMP2」)の実行により制御する第1制御(通常ハズレ処理)と、指令のうち第2の指令(たとえば、通常リーチに対応する変動開始コマンド)にもとづくテーブルデータからの演出振分を第1プログラムと異なる第2プログラム(たとえば、前半変動「通常リーチ」の前半変動プログラム「プログラムMP3」)の実行により制御する第2制御(通常リーチ処理)とを実行可能な制御部(CPU311)と、を含む。
(2)(1)のテーブルデータは、特定演出を含まない第1テーブルデータ(参照テーブル群「テーブルセットMB」)と、特定演出を含む第2テーブルデータ(参照テーブル群「テーブルセットSA」、参照テーブル群「テーブルセットSB」)とを含み、制御部は、第1プログラムの実行により第1の指令にもとづいて第1テーブルデータからの演出を振り分ける第1制御を実行し、第2プログラムの実行により第2の指令にもとづいて第1テーブルデータからの演出を振り分ける第2制御を実行し、第1プログラムおよび第2プログラムと異なる第3プログラム(たとえば、サブ変動「PB予告」のサブ演出プログラム「プログラムSP1」)の実行により第1の指令または第2の指令にもとづいて第2テーブルデータからの演出を振り分ける第3制御(PB予告処理)を実行する。
The
(1) The
(2) The table data of (1) includes first table data (reference table group “table set MB”) that does not include a specific effect, and second table data (reference table group “table set SA”) that includes a specific effect. Reference table group “table set SB”), and the control unit executes the first control for allocating the effect from the first table data based on the first command by executing the first program, and executes the first program. A second control that distributes the effect from the first table data is executed based on the second command by execution, and a third program different from the first program and the second program (for example, a sub effect program of the sub-variation "PB notice"). By executing the "program SP1"), the third control (PB advance notice process) for allocating the effect from the second table data is executed based on the first command or the second command.
[第3の実施形態]
まず、第3の実施形態の遊技機10の遊技盤の構成について図81、図82を用いて説明する。図81は、第3の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図(その1)である。図82は、第3の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図(その2)である。
[Third Embodiment]
First, the configuration of the game board of the
図81における遊技盤700は、可動役物が格納された状態を示し、図82における遊技盤700は、格納された可動役物が視認可能に現出している状態を示す。
図81、図82に示すように遊技盤700は、ほぼ中央にセンターケース40が設けられている。センターケース40の内部には、表示装置41と、第2表示装置701と、点灯部702a〜702cと、ロゴ表示部703と、第1盤演出装置704と、第2盤演出装置705L,705Rと、第3盤演出装置706と、第4盤演出装置707とが設けられている。
The game board 700 in FIG. 81 shows a state in which the movable accessory is stored, and the game board 700 in FIG. 82 shows a state in which the stored movable accessory is visibly visible.
As shown in FIGS. 81 and 82, the game board 700 is provided with the
第2表示装置701は、表示によって遊技に関する情報(たとえば、遊技の演出等)を報知する。遊技盤700においては、第2表示装置701は、六角形の形状であり、文字等の所定情報を表示する表示部が中央部分に形成され、表示部を囲うように枠部が形成されている。枠部は、複数の点灯色で点灯可能に構成(たとえば、LEDで構成)されている。 The second display device 701 notifies information about the game (for example, the effect of the game) by displaying. In the game board 700, the second display device 701 has a hexagonal shape, a display portion for displaying predetermined information such as characters is formed in the central portion, and a frame portion is formed so as to surround the display portion. .. The frame portion is configured to be able to be illuminated with a plurality of illumination colors (for example, configured with LEDs).
点灯部702a〜702cは、点灯状態によって遊技に関する情報(遊技の進行状況等)を報知する。遊技盤700においては、点灯部702aは「1」を表示し、点灯部702bは「2」を表示し、点灯部702cは「3」を表示する。遊技機10は、たとえば、点灯部702aを点灯状態とし点灯部702bおよび点灯部702cを消灯状態とすることで進行状況が第1段階であることを報知し、点灯部702aおよび点灯部702bを点灯状態とし点灯部702cを消灯状態とすることで進行状況が第2段階であることを報知し、点灯部702a〜702cを点灯状態とすることで進行状況が第3段階(たとえば、演出が開始される直前であること)を報知する。
The
なお、点灯部702a〜702cは、たとえば、可動可能(たとえば、回転や揺動可能)に構成されていてもよい。この場合には、遊技機10は、消灯から点灯に切替える際に点灯部702a〜702cを可動させることで、点灯状態(点灯/消灯)が変化したことをより容易に把握可能にできる。
The
ロゴ表示部703は、遊技機10の商品名(製品名、ブランド等)を表示する複数の文字(複数の構成部)で構成されている。ロゴ表示部703の各構成部は、複数の点灯色で点灯可能に構成(たとえば、LEDで構成)されており、ロゴ表示部703は、点灯状態によって遊技に関する情報(遊技の進行状況等)を報知する。
The
遊技盤700においては、ロゴ表示部703は、「A」「B」「C」「D」「E」「F」「G」の7つの構成部(文字)からなり、構成部ごとに点灯色を制御可能に構成されている。
In the game board 700, the
たとえば、ロゴ表示部703は、演出開始時にはすべての構成部を消灯状態とし、演出が進行するごとに点灯状態の構成部を増加させ、演出終了タイミングに合わせてすべての構成部を点灯状態とすることで、遊技の進行状況(演出の進行状況)を報知する。なお、ロゴ表示部703は、演出開始時にはすべての構成部を消灯状態とし、演出が進行するごとに点灯状態の構成部を増加させ、大当りの場合にのみすべての構成部を点灯状態とすることで、遊技の進行状況(演出の進行状況)を報知してもよい。
For example, in the
第1盤演出装置704は、動作することによって遊技の演出をおこなう。遊技盤700においては、第1盤演出装置704は、瓢箪のような形状である。第1盤演出装置704は、表示装置41の左側に設けられ、図81に示すように上部を表示装置41に向かって傾かせ、上部が表示装置41の前面側に重畳する位置まで動作可能となっている。
The 1st
第2盤演出装置705L,705Rは、動作することによって遊技の演出をおこなう。遊技盤700においては、第2盤演出装置705Lは、通常時(非動作時)には表示装置41の左上側の表示装置41と重畳しない位置に配置(たとえば、視認できないように収納)され、動作時には図82に示すように表示装置41の左上に現出し、表示装置41の左上から表示装置41の前面側を表示装置41の中央に向かって延出するよう動作可能となっている。また、第2盤演出装置705Rは、通常時(非動作時)には表示装置41の右上側の表示装置41と重畳しない位置に配置(たとえば、視認できないように収納)され、動作時には図82に示すように表示装置41の右上に現出し、表示装置41の右上から表示装置41の前面側を表示装置41の中央に向かって延出するよう動作可能となっている。
The second
第3盤演出装置706は、動作することによって遊技の演出をおこなう。遊技盤700においては、第3盤演出装置706は、通常時(非動作時)には第2表示装置701の背面側に配置(収納)され、動作時には図82に示すように表示装置41の上に現出し、表示装置41の上から表示装置41の前面側を表示装置41の中央に向かって動作可能となっている。
The third
なお、遊技盤700においては、第2盤演出装置705L,705Rおよび第3盤演出装置706は、中央部に動作した状態で互いに結合し、3つの盤演出装置が一体となって所定形状を形成可能に構成されている。
In the game board 700, the second
第4盤演出装置707は、動作することによって遊技の演出をおこなう。第4盤演出装置707は、遊技機10の演出に関連するキャラクタの形状である。遊技盤700においては、第4盤演出装置707は、通常時(非可動時)には表示装置41の左下側の表示装置41と重畳しない位置に配置(たとえば、視認できないように収納)され、動作時には図82に示すように表示装置41の下部の前面側に現出し、表示装置41の下部の前面側を左右に動作可能となっている。なお、第4盤演出装置707は、キャラクタが保持する武器を動作可能となっていてもよいし、左右方向への動作に加えて上下方向への動作や、キャラクタを傾ける動作が可能となっていてもよい。
The fourth
以上が第3の実施形態における遊技機10の遊技盤700の一例である。次に第3の実施形態の表示装置41における表示画面の構成について図83を用いて説明する。図83は、第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。
The above is an example of the game board 700 of the
表示画面708は、2組の飾り図柄(大図柄群709、小図柄群710)と、特図1保留数表示711と、特図2保留数表示712と、保留表示713と、保留消化表示714と、保留消化台座表示715と、予告表示716とを表示内容に含む。
The display screen 708 includes two sets of decorative symbols (
2組の飾り図柄は、第1飾り図柄として大図柄群709と、第2飾り図柄として小図柄群710とがある。大図柄群709は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群709は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群709は、左図柄709Lと中図柄709Cと右図柄709Rとを含む。左図柄709Lと中図柄709Cと右図柄709Rは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。
The two sets of decorative designs include a
一般に、大図柄群709は、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cの順に変動を開始し、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cの順に停止(仮停止を含む)する。そのため、大図柄群709は、多くの場合において、左図柄709Lと右図柄709Rとでリーチ態様を形成し、中図柄709Cの停止を待って当り態様を形成可能にする。
Generally, the
小図柄群710は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群710は、大図柄群709による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群710は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面708の小図柄群710における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。
The
特図1保留数表示711は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特図2保留数表示712は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示713は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する信頼度(期待度)を報知できる。保留記憶は、特図変動表示ゲームの実行権利を示す。たとえば、保留表示713は、各保留記憶に対応する保留記憶表示(保留記憶を表示した保留記憶表示)の表示態様(キャラクタ)を変化させること(たとえば、信頼度が高い場合に汎用キャラクタから専用キャラクタに変化させること)によってゲーム結果に対する信頼度を報知する。なお、保留表示713は、保留記憶表示の表示態様の変化に替えて、動作態様(たとえば、通常時にはキャラクタを徒歩の態様とし、信頼度が高い場合にキャラクタを駆け足の態様にすること)によってゲーム結果に対する信頼度を報知してもよい。 The special figure 1 pending number display 711 displays the number of pending memories (starting memory number) of the special figure 1 game. The special figure 2 hold number display 712 displays the number of pending storage of the special figure 2 game. Depending on the display mode, the hold display 713 can clearly indicate the number of holding memories of the special figure variation display game, and can also notify the reliability (expectation) of the game result for each holding memory. The reserved memory indicates the right to execute the special figure variation display game. For example, the hold display 713 changes the display mode (character) of the hold storage display (the hold storage display that displays the hold storage) corresponding to each hold storage (for example, from the general-purpose character to the dedicated character when the reliability is high). To change the reliability of the game result. It should be noted that the hold display 713 is changed to a change in the display mode of the hold storage display, and the game mode is changed according to an operation mode (for example, the character is normally in a walking mode, and when the reliability is high, the character is in a running mode). The reliability of the result may be reported.
保留消化表示714は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの変動状態を示すとともにゲーム結果に対する信頼度を報知できる。図83においては、保留消化表示714は特図変動表示ゲームが図柄変動中であることを示す。たとえば、保留消化表示714は、保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様(キャラクタ)を変化させること(たとえば、信頼度が高い場合に汎用キャラクタから専用キャラクタに変化させること)によってゲーム結果に対する信頼度を報知する。なお、保留消化表示714は、保留記憶表示の表示態様の変化に替えて、動作態様(たとえば、通常時にはキャラクタを徒歩の態様とし、信頼度が高い場合にキャラクタを駆け足の態様にすること)によってゲーム結果に対する信頼度を報知してもよい。 Depending on the display mode, the hold decommissioning display 714 can show the variation state of the special figure variation display game and can inform the reliability of the game result. In FIG. 83, the pending consumption display 714 indicates that the special figure variation display game is in the process of symbol variation. For example, the hold exhaustion display 714 changes the display mode (character) of the hold storage display corresponding to the hold storage (for example, changes from a general-purpose character to a dedicated character when the reliability is high) to obtain confidence in the game result. Inform the degree. In addition, instead of changing the display mode of the hold storage display, the hold decommissioning display 714 is changed according to an operation mode (for example, the character is normally in a walking mode, and when the reliability is high, the character is in a running mode). The reliability of the game result may be reported.
保留消化台座表示715は、保留消化表示714が表示される位置を明示する。保留消化台座表示715は、キャラクタ表示と、台座表示とを含む。キャラクタ表示は、遊技機10がおこなう演出のモチーフであるキャラクタを表示する。図83においては、キャラクタ表示は、虎のようなキャラクタを表示する。台座表示は、消化中の保留記憶に対応する保留記憶表示(キャラクタ)とキャラクタ表示が表示するキャラクタとが位置する足場を表示する。
The pending
予告表示716は、待機中の保留記憶または消化中の保留記憶でおこなわれる演出(付与される特典)を予告報知する。予告表示716は、宝箱と瓢箪を表示しており、待機中の保留記憶または消化中の保留記憶の消化時に、表示するアイテム(シンボル)に対応する演出(図83においては、宝箱のような態様のアイテムに対応する演出および瓢箪のような態様のアイテムに対応する演出)がおこなわれることを報知する。予告表示716は、アイテムがストックされていない状態においては非表示状態となる。
The
予告表示716に表示されるアイテムは、荷物を持った態様で表示された保留記憶(荷物を持ったキャラクタの態様の保留記憶表示)の消化開始時に荷物が開封されることで追加される。なお、荷物は、所定のタイミングで出現する。なお、荷物は、保留表示713に保留記憶表示を表示し始めるタイミング(表示開始時)から出現させてもよいし、途中から出現させるようにしてもよい。
The item displayed on the
次に、荷物から出現するアイテムと、おこなわれる演出(付与される特典)との関係について図84を用いて説明する。図84は、第3の実施形態における荷物から出現するアイテムとその内容との関係の一例を示す図である。 Next, the relationship between the item appearing from the baggage and the effect (the privilege to be given) to be performed will be described with reference to FIG. FIG. 84 is a diagram showing an example of a relationship between an item appearing from a package and its contents in the third embodiment.
荷物の中から出現するアイテムは、パターンP1〜P5まである。パターンP1のアイテムは、ドクロのような態様をしたアイテム(シンボル)である。パターンP1のアイテムは、ガセ(当該荷物を開封する演出が失敗(煽り演出))であることを明示する。荷物からパターンP1のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、アイテムがストック(追加)されない。
Items that appear from the package are patterns P1 to P5. The item of the pattern P1 is an item (symbol) having a pattern like a skull. The item of the pattern P1 clearly indicates that it is a gasse (the effect of opening the parcel is unsuccessful (inclination effect)). When the item of the pattern P1 appears from the luggage, the item is not stocked (added) in the
パターンP2のアイテムは、ハートのような態様をしたアイテムである。パターンP2のアイテムは、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかにおいて演出PT(ポイント)を獲得する演出PT獲得演出がおこなわれることを明示する。たとえば、遊技機10においては、演出PTを所定の値まで蓄積することで演出の実行権利を獲得できる。荷物からパターンP2のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、ハートのような態様をしたアイテムがストックされる。
The item of the pattern P2 is an item having a heart-like form. The item of the pattern P2 clearly indicates that the effect PT acquisition effect for acquiring the effect PT (point) is performed in either the pending storage during digestion or the pending storage during standby. For example, in the
パターンP3のアイテムは、瓢箪のような態様をしたアイテムである。パターンP3のアイテムは、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかにおいて演出PT獲得演出がおこなわれることを明示する。荷物からパターンP3のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、瓢箪のような態様をしたアイテムがストックされる。
The item of the pattern P3 is an item in the form of a gourd. The item of the pattern P3 clearly indicates that the effect PT acquisition effect is performed in either the pending storage during digestion or the pending storage during standby. When an item of the pattern P3 appears from the luggage, the
パターンP4のアイテムは、プッシュボタン(PB)を示す態様をしたアイテム(プッシュボタンの態様のアイテム)である。パターンP4のアイテムは、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかにおいてプッシュボタンを用いる(プッシュボタンの操作を伴う)疑似連演出(1回の変動表示ゲームにおいて仮停止後に再変動をおこなう等して、あたかも複数回の変動表示ゲームがおこなわれているように想起させる演出)がおこなわれることを明示する。荷物からパターンP4のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、プッシュボタンを示す態様をしたアイテムがストックされる。なお、プッシュボタンを示す態様のアイテムにもとづいて実行されるプッシュボタンを用いる疑似連演出は、当該アイテムと無関係におこなわれるプッシュボタンを用いる演出とは異なる専用の演出であってもよい。
The item of the pattern P4 is an item in the form of a push button (PB) (push button form item). The item of the pattern P4 uses a push button in either the pending storage during digestion or the pending storage in the standby state (accompanied by operation of the push button) to produce a pseudo continuous effect (re-variation after temporary stop in one variation display game). It is clearly shown that the production is performed as if the variation display game were being performed multiple times). When the item of the pattern P4 appears from the luggage, the
パターンP5のアイテムは、宝箱のような態様をしたアイテムである。パターンP5のアイテムは、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかにおいて宝箱の開封演出(宝箱が開封され中からアイテムが出現する演出)がおこなわれることを明示する。荷物からパターンP5のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、宝箱のような態様をしたアイテムがストックされる。
The item of the pattern P5 is an item in the form of a treasure box. The item of the pattern P5 clearly indicates that the opening effect of the treasure box (the effect of the item appearing while the treasure box is opened) is performed in either the pending storage during digestion or the pending storage during standby. When an item of the pattern P5 appears from the luggage, the
次に、宝箱から出現するアイテムについて図85を用いて説明する。図85は、第3の実施形態における宝箱から出現するアイテムとその内容との関係の一例を示す図である。
宝箱の開封演出において宝箱の中から出現するアイテムは、パターンP10〜P14まである。パターンP10のアイテムは、ドクロのような態様をしたアイテムである。パターンP10のアイテムは、ガセである(宝箱開封演出から発展しない)ことを明示する。保留記憶の消化中(特図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP10のアイテムが出現した場合には、当該宝箱の開封演出が終了した後に、当該出現したアイテムに関連した演出がおこなわれない。
Next, items appearing from the treasure box will be described with reference to FIG. FIG. 85 is a diagram showing an example of the relationship between the items appearing from the treasure box and their contents in the third embodiment.
Items that appear from the treasure box in the opening effect of the treasure box include patterns P10 to P14. The item of the pattern P10 is an item having a pattern like a skull. The item of the pattern P10 clearly indicates that it is a gasse (it does not develop from the treasure box opening effect). When the item of the pattern P10 appears from the treasure box while the reserved memory is being consumed (during the special figure variation display game is being executed), after the opening effect of the treasure box ends, the effect related to the appearing item is not performed. ..
パターンP11のアイテムは、ハートのような態様をしたアイテムである。パターンP11のアイテムは、演出PT獲得演出に発展することを明示する。保留記憶の消化中(特図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP11のアイテムが出現した場合には、当該宝箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で演出PT獲得演出がおこなわれる。 The item of the pattern P11 is an item in the shape of a heart. The item of the pattern P11 clearly indicates that the item develops into a production PT acquisition production. When the item of pattern P11 appears from the treasure box while the reserved memory is being consumed (during the special figure variation display game is being executed), after the opening effect of the treasure box is finished, the production PT acquisition effect is produced in the special figure variation display game. Is performed.
パターンP12のアイテムは、瓢箪のような態様をしたアイテムである。パターンP12のアイテムは、演出PT獲得演出に発展することを明示する。保留記憶の消化中(特図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP12のアイテムが出現した場合には、当該宝箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で演出PT獲得演出がおこなわれる。 The item of the pattern P12 is an item in the form of a gourd. The item of the pattern P12 clearly indicates that the item is developed into a production PT acquisition production. When the item of pattern P12 appears from the treasure box while the reserved memory is being consumed (during the special figure variation display game is being executed), after the opening effect of the treasure box is finished, the production PT acquisition effect is produced in the special figure variation display game. Is performed.
パターンP13のアイテムは、継続の文字を表示する態様のアイテムである。パターンP13のアイテムは、疑似連演出に発展することを明示する。保留記憶の消化中(特図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP13のアイテムが出現した場合には、当該宝箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で疑似連演出がおこなわれる。 The item of the pattern P13 is an item in the form of displaying the continuation character. The item of the pattern P13 clearly indicates that the pseudo continuous production is developed. When the item of the pattern P13 appears from the treasure box while the reserved memory is being consumed (during the special figure variation display game is running), after the opening effect of the treasure box is finished, the pseudo continuous production is performed in the special figure variation display game. It is carried out.
パターンP14のアイテムは、激熱の文字を表示する態様のアイテムである。パターンP14のアイテムは、信頼度の高い(たとえば、60%)ことを明示する。保留記憶の消化中(特図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP14のアイテムが出現した場合には、当該宝箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で信頼度の高い演出がおこなわれる。 The item of the pattern P14 is an item in the form of displaying the characters of intense heat. The item of the pattern P14 clearly indicates that the reliability is high (for example, 60%). When the item of the pattern P14 appears from the treasure box while the reserved memory is being consumed (during the special figure variation display game is being executed), after the opening effect of the treasure box is finished, the reliability in the special figure variation display game is high. Directing is done.
次に遊技機10が実行する変動表示ゲームの演出の一例について図86〜図88を用いて説明する。図86は、第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。図87は、第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その3)である。図88は、第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その4)である。
Next, an example of the effect of the variable display game executed by the
図86(1)に示す表示画面717は、図柄変動停止中(変動表示ゲーム停止中)の表示画面であって、予告表示716にストックされているアイテムがない状態を示す。
表示画面717では、予告表示716にストックされているアイテムがないため、予告表示716が非表示状態となっている。また、表示画面717では、図柄変動停止中であるため、保留消化表示714に保留記憶表示が表示されていない状態となっている。また、表示画面717は、荷物を持った態様の保留記憶表示が保留表示713内の1番目(先頭)に位置しており、次の保留記憶の消化を開始すると荷物からアイテムが出現することを明示している。
A display screen 717 shown in FIG. 86(1) is a display screen when the symbol fluctuation is stopped (the variable display game is stopped), and shows a state in which there is no item stocked in the
On the display screen 717, since there is no item stocked in the
図86(2)に示す表示画面718は、表示画面717の後の表示画面であって、荷物を持った態様で表示された保留記憶の消化を開始した状態(図柄変動を開始した状態)を示す。表示画面718では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。表示画面718では、表示画面717における状態から各保留記憶表示が一つスライドし、保留表示713の1番目に位置していた荷物を持った態様の保留記憶表示が保留消化表示714に位置し、当該荷物を持った態様で表示された保留記憶に対応する特図変動表示ゲームが開始されていることを示す。
A display screen 718 shown in FIG. 86(2) is a display screen after the display screen 717, and shows a state in which the storage of the held storage displayed in a state with the luggage is started (the state in which the pattern variation is started). Show. On the display screen 718, the
図86(3)に示す表示画面719は、表示画面718の後の表示画面であって、荷物を開封する開封演出が実行されている状態を示す。表示画面719は、保留消化表示714に表示された保留記憶表示の荷物からパターンP4(プッシュボタンの態様)のアイテムが出現している状態であり、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかの特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる疑似連演出がおこなわれることを明示している。また、表示画面719では、保留消化台座表示715を構成するキャラクタから「貢物感謝する!」というメッセージを表示することで、当該アイテムが遊技者にとって有利なアイテムであることを明示している。
A display screen 719 shown in FIG. 86(3) is a display screen after the display screen 718, and shows a state in which the unsealing effect of opening the parcel is being executed. The display screen 719 is a state in which an item of the pattern P4 (push button mode) has appeared from the parcel of the pending storage display displayed in the pending display 714, indicating whether the pending storage of the pending storage or the pending storage of the standby. It is clarified that the pseudo continuous production using push buttons is performed in any of the special figure variable display games. Further, on the display screen 719, the message composing the holding
図87(1)に示す表示画面720は、表示画面719の後の表示画面であって、荷物から出現したアイテムが新たに予告表示716にストックされた状態である。表示画面720では、ストック対象となるアイテムが出現したため予告表示716が表示状態となり、表示状態となった予告表示716が荷物から出現したプッシュボタンの態様のアイテムを表示している。そして、表示画面720では、荷物からアイテムが出現したことに伴い、消化中の保留記憶を表示する保留記憶表示の態様を、荷物を持った態様から荷物を持っていない態様に変更している。なお、遊技機10は、予告表示716内にある状態ではプッシュボタンの押下による入力を無効とする(入力を受付けない)。
A display screen 720 shown in FIG. 87(1) is a display screen after the display screen 719, and is a state in which items appearing from the luggage are newly stocked in the
図87(2)に示す表示画面721は、表示画面720の後の表示画面であって、特図変動表示ゲームにおいて予告表示716で予告しているプッシュボタンを用いる疑似連演出と無関係に(独立して)おこなわれるプッシュボタンを用いる演出が発生している状態を示す。
A display screen 721 shown in FIG. 87(2) is a display screen after the display screen 720, and is independent of the pseudo continuous production using the push button that is announced in advance in the
表示画面721は、演出表示722を表示内容に含む。演出表示722は、特図変動表示ゲームで実行される演出を表示する。表示画面721においては、演出表示722は、プッシュボタンを押下する様子を示す画像(プッシュボタンの操作を促す画像)と、「押せ!!」というメッセージ(プッシュボタンの操作を促すメッセージ)と、残り時間を示すタイマを表示し、特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュボタンを押下する演出)が実行中であることを明示する。表示画面721では、予告表示716のストック状態(ストックしているアイテム)が、表示画面720における予告表示716のストック状態(ストックしているアイテム)から変化していない。これにより表示画面721は、演出表示722が予告表示716で予告している演出ではないこと、すなわち、実行中のプッシュボタンを用いる演出が予告表示716にストックしたプッシュボタンの態様のアイテムとは無関係であることを示している。
The display screen 721 includes the
そして、遊技機10は、表示画面721を表示中(予告表示716でプッシュボタンのアイテムを表示中に演出表示722でプッシュボタンを用いる演出を実行したとき)に遊技者がプッシュボタンを押下(操作)した場合、演出表示722に対する操作(押下による入力)のみ有効とする(演出表示722が表示したプッシュボタンを用いる演出を優先する)。つまり、遊技機10は、予告表示716にストックしたプッシュボタンの態様のアイテムについての押下による入力は無効とする。
Then, in the
このように遊技機10は、予告表示716内に表示された状態では押下による入力を無効としているため、操作の混交を招かないので、予告表示716にプッシュボタンのアイテムを表示中において当該アイテムと無関係におこなわれるプッシュボタンを用いる演出の実施を禁止するなどの制限を設ける必要がない。すなわち遊技機10は、予告実施中においても演出の自由度を確保(自由度が下がることを抑止)でき、興趣を向上できる。
As described above, since the
なお、遊技機10は、この場合には、予告表示716に表示したプッシュボタンの態様のアイテムの表示態様を変化(たとえば、グレースケール)させ、押下による入力が無効であることを明示してもよい。
In this case, the
図87(3)に示す表示画面723は、表示画面721の後の表示画面であって、特図変動表示ゲームが終了し、図柄変動停止中になった状態を示す。
表示画面723では、表示画面721に実行中の特図変動表示ゲームにおいて予告表示716にストックされていたアイテムが予告している演出がおこなわれず(ストックしているアイテムが消費されず)に特図変動表示ゲームが終了したため、予告表示716のストック状態が表示画面721と同様のストック状態となっている。
A display screen 723 shown in FIG. 87(3) is a display screen after the display screen 721, and shows a state in which the special figure variation display game ends and the symbol variation stops.
On the display screen 723, the special item is not displayed (the stocked item is not consumed) without the effect of the item stocked on the
図88(1)に示す表示画面724は、表示画面723の後の表示画面であって、新たな保留記憶の消化を開始した状態(変動開始した状態)を示す。表示画面724では、表示画面723における状態から各保留記憶表示が一つスライドし、表示画面723において保留表示713の1番目に位置していた保留記憶表示が保留消化表示714に位置し、当該保留記憶表示に対応する特図変動表示ゲームが開始されている。 A display screen 724 shown in FIG. 88(1) is a display screen after the display screen 723, and shows a state in which consumption of new pending storage has started (a state in which fluctuation starts). On the display screen 724, each hold storage display slides from the state on the display screen 723, and the hold storage display that was positioned first in the hold display 713 on the display screen 723 is placed on the hold exhaustion display 714. The special figure variation display game corresponding to the memory display is started.
図88(2)に示す表示画面725は、表示画面724の後の表示画面であって、予告表示716にストックされていたアイテム(プッシュボタンの態様のアイテム)に対応する演出が開始された状態を示す。
A display screen 725 shown in FIG. 88(2) is a display screen after the display screen 724, and a state in which an effect corresponding to the item (push button mode item) stocked in the
表示画面725では、予告表示716にストックされていたプッシュボタンの態様のアイテムが、予告表示716内から画面中央に向かって拡大しながら移動している。これにより、表示画面725は、これから開始される演出が当該プッシュボタンの態様のアイテムが予告していた演出(プッシュボタンを用いる疑似連演出)であることを明示している。
On the display screen 725, the item in the form of the push button that has been stocked in the
図88(3)に示す表示画面726は、表示画面725の後の表示画面であって、予告表示716にストックされていたアイテム(プッシュボタンの態様のアイテム)に対応する演出を実行中の状態を示す。
A display screen 726 shown in FIG. 88(3) is a display screen after the display screen 725, and is in a state in which an effect corresponding to the item (push button mode item) stocked in the
表示画面726では、演出表示722として、プッシュボタンを押下する様子を示す画像と、「押せ!!」というメッセージと、残り時間を示すタイマを表示し、特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュボタンを押下する演出)が実行中であることを明示している。表示画面726では、予告表示716にストックされていたアイテムが予告している演出を実行(ストックしているアイテムを消費)し、予告表示716にストックされているアイテムがなくなったことに伴い、予告表示716が非表示状態となっている。
On the display screen 726, as an
次に、予告表示716にストックされていたプッシュボタンの態様のアイテムにもとづいて実行されるプッシュボタンを用いる疑似連演出においてプッシュボタンの押下による入力をした場合と、押下による入力をしなかった場合におこなわれる演出内容の一例について図89を用いて説明する。図89は、第3の実施形態におけるプッシュボタンを用いる疑似連演出においてプッシュボタンを押下した場合と、押下しなかった場合におこなわれる演出内容の一例を示す図である。
Next, in the pseudo continuous production using the push button executed based on the item of the push button stocked in the
たとえば、遊技機10は、図89(a)に示すように、プッシュボタンを用いる疑似連演出においてプッシュボタンの押下による入力をしなかった場合(非押下である場合)には通常態様の疑似連(通常疑似連)を実行し、プッシュボタンを用いる演出においてプッシュボタンの押下による入力をした場合にはプッシュボタンを用いる疑似連演出専用に用意された疑似連(専用疑似連)を実行する。すなわち、遊技機10は、プッシュボタンを用いる疑似連演出において、プッシュボタンを疑似連の種類の選択に用いる。
For example, as shown in FIG. 89(a), the
または、遊技機10は、図89(b)に示すように、プッシュボタンを用いる疑似連演出においてプッシュボタンの押下による入力をしなかった場合(非押下である場合)には高速変動(表示画面720に示す変動)を継続し、プッシュボタンを用いる演出においてプッシュボタンの押下による入力をした場合には疑似連を実行する。すなわち、遊技機10は、プッシュボタンを用いる疑似連演出において、プッシュボタンを疑似連演出の実行是非の選択に用いる。
Alternatively, as shown in FIG. 89(b), the
次に保留記憶表示に出現させる荷物の設定処理について図90を用いて説明する。図90は、第3の実施形態における荷物設定処理のフローチャートを示す図である。
荷物設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によって新たに保留記憶が発生した場合、すなわち、保留記憶が新たに発生したことを示す入賞コマンドを受信した場合におこなわれる処理である。荷物設定処理は、たとえば、メイン処理のステップD23で制御部によって実行される処理である。
Next, the setting process of the packages to be displayed on the hold storage display will be described with reference to FIG. FIG. 90 is a diagram showing a flowchart of the luggage setting process in the third embodiment.
The luggage setting process is a process performed when the control unit (CPU 311) of the
[ステップD300]制御部は、入賞コマンドにもとづいて新たに発生した保留記憶で実行される演出が予告の対象となる演出(予告として報知される演出を特図変動表示ゲーム内で実行する演出)であるか否かを判定する。制御部は、予告の対象となる演出を実行すると判定した場合にステップD301に進み、予告の対象となる演出を実行しないと判定した場合にステップD307に進む。 [Step D300] The control unit produces an effect that is newly announced in the pending storage based on the winning command and is an object of advance notice (an effect that is informed as an advance notice is executed in the special figure variation display game). Or not. The control unit proceeds to step D301 when it is determined that the effect targeted for advance notice is to be executed, and proceeds to step D307 when it is determined that the effect targeted for advance notice is not to be executed.
[ステップD301]制御部は、保留記憶の中に荷物を持った態様で表示される保留記憶が存在するか否かを判定する。制御部は、荷物を持った態様で表示される保留記憶が存在すると判定した場合にステップD302に進み、荷物を持ったキャラクタの態様で表示される保留記憶が存在しないと判定した場合にステップD304に進む。 [Step D301] The control unit determines whether or not there is a hold storage displayed in the hold storage mode. The control unit proceeds to step D302 if it is determined that there is a reserved memory displayed in the form of carrying the luggage, and proceeds to step D304 if it is determined that there is no pending storage displayed in the form of the character carrying the luggage. Proceed to.
[ステップD302]制御部は、荷物を持った態様で表示される保留記憶の荷物の中身を差替え可能であるか否かを判定する。たとえば、制御部は、荷物の中身としてパターンP1が設定されている場合に差替え可能であると判定し、パターンP1以外が中身として設定されている場合には差替え不可能であると判定する。なお、パターンごとに優先度を設定しておき、差替え前のパターンの優先度と差替え後のパターンの優先度を比較して差替え後のパターンの優先度が高い場合に差替え可能であると判定してもよい。 [Step D302] The control unit determines whether or not it is possible to replace the contents of the on-hold storage baggage displayed with the baggage. For example, the control unit determines that replacement is possible when the pattern P1 is set as the contents of the luggage, and determines that replacement is not possible when the contents other than the pattern P1 are set as the contents. A priority is set for each pattern, and the priority of the pattern before replacement and the priority of the pattern after replacement are compared, and it is determined that replacement is possible when the priority of the pattern after replacement is high. May be.
制御部は、荷物の中身を差替え可能であると判定した場合にステップD303に進み、荷物の中身を差替え不可能であると判定した場合にステップD304に進む。
[ステップD303]制御部は、荷物の中身をパターンP1から、新たに発生した保留記憶が実行する予告の対象となる演出に対応するアイテムのパターンに差替える。
The control unit proceeds to step D303 when determining that the contents of the luggage can be replaced, and proceeds to step D304 when determining that the contents of the luggage cannot be replaced.
[Step D303] The control unit replaces the contents of the luggage from the pattern P1 with the pattern of the item corresponding to the presentation subject to the notice executed by the newly generated pending storage.
[ステップD304]制御部は、いずれかの保留記憶(新たに発生した保留記憶または待機中の保留記憶)に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物をセット(保留記憶表示の表示態様として荷物を持ったキャラクタをセット)する。 [Step D304] The control unit sets the parcel as the display mode of the pending storage display corresponding to any of the pending storage (newly generated pending storage or waiting pending storage) (sets parcel as the displaying mode of the pending storage display). Set the character you have).
[ステップD305]制御部は、ステップD304においてセットした荷物の中身として、新たに発生した保留記憶が実行する予告の対象となる演出に対応するアイテムのパターンをセットする。 [Step D305] The control unit sets, as the contents of the baggage set in Step D304, a pattern of an item corresponding to a presentation subject to a notice executed by the newly generated pending storage.
[ステップD306]制御部は、新たに発生した保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物がセット済みであるか否かを判定する。制御部は、新たに発生した保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物がセット済みでないと判定した場合にはステップD307に進み、新たに発生した保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物がセット済みであると判定した場合には荷物設定処理を終了する。 [Step D306] The control unit determines whether or not the parcel has been set as the display mode of the pending storage display corresponding to the newly generated pending storage. When the control unit determines that the parcel has not been set as the display mode of the pending storage display corresponding to the newly generated pending storage, the control unit proceeds to step D307 and displays the pending storage display corresponding to the newly generated pending storage. As a mode, when it is determined that the package has been set, the package setting process ends.
[ステップD307]制御部は、ドクロ入りの荷物の発生タイミングであるか否かを判定する。たとえば、制御部は、乱数を発生させて乱数が所定値を示した場合にドクロ入りの荷物の発生タイミングであると判定する。 [Step D307] The control unit determines whether or not it is the generation timing of the baggage containing the skull. For example, the control unit determines that it is the generation timing of the baggage containing the skull when a random number is generated and the random number indicates a predetermined value.
制御部は、ドクロ入りの荷物の発生タイミングであると判定した場合にステップD308に進み、ドクロ入りの荷物の発生タイミングでないと判定した場合に荷物設定処理を終了する。 The control unit proceeds to step D308 when determining that it is the generation timing of the baggage containing the skull, and ends the package setting process when determining that it is not the generation timing of the baggage containing the skull.
[ステップD308]制御部は、新たに発生した保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物をセット(保留記憶表示の表示態様として荷物を持ったキャラクタをセット)する。 [Step D308] The control unit sets the luggage as the display mode of the pending storage display corresponding to the newly generated pending storage (sets the character having the luggage as the display mode of the pending storage display).
[ステップD309]制御部は、ステップD304においてセットした荷物の中身として、パターンP1またはパターンP5(ドクロ入りの宝箱)をセットし、荷物設定処理を終了する。 [Step D309] The control unit sets the pattern P1 or the pattern P5 (a treasure box containing a skull) as the contents of the package set in Step D304, and ends the package setting process.
以上が第3の実施形態である。このように予告表示716においてプッシュボタンを用いる演出等が消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかでおこなわれることを事前に予告することで、遊技機10は、演出の進行を予測させ、期待感を維持・向上させることができる。
The above is the third embodiment. In this manner, the
遊技機10は、アイテムを出現させる保留記憶と、当該アイテムが予告する演出を実行する保留記憶とを異なる保留記憶とし、アイテムが予告した演出が発生するタイミングを遊技者が把握できないようにできる。これによれば、遊技機10は、予告した演出をおこなう保留記憶よりも前に消化される保留記憶の消化時においても、アイテムによって予告した演出が発生するのではないかという期待感を与えることができる。すなわち、遊技機10は、予告の対象でない演出についても、期待感を維持・向上させることができる。
In the
さらには、遊技機10は、予告表示716によって、プッシュボタンを用いる演出等が開始することを事前に予告することにより、演出の見落とし(操作忘れ)を防止し、興趣を向上させることができる。
Furthermore, the
なお、遊技機10は、予告表示716内にあるプッシュボタンのアイテムについての押下による入力は受付けないとして説明したがこれに限らない。遊技機10は、プッシュボタンを用いる疑似連演出と無関係におこなわれるプッシュボタンを用いる演出の実行中に押下による入力を無効とすればよく、それ以外のタイミングに押下による入力がされた場合には予約入力として疑似連演出開始前に入力を受け付けてもよい。これにより、遊技機10は、押下し忘れによって演出を見逃すことを抑止できる。
Although it has been described that the
[第3の実施形態の変形例1]
次に第3の実施形態の変形例1でおこなわれる演出について図91〜図92を用いて説明する。図91は、第3の実施形態の変形例1における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。図92は、第3の実施形態の変形例1における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。
[
Next, effects produced in the first modification of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 91 to 92. FIG. 91 is a diagram (part 1) illustrating an example of the display screen displayed by the display device according to the first modification of the third embodiment. FIG. 92 is a diagram (No. 2) showing an example of the display screen displayed by the display device according to the first modification of the third embodiment.
図91(1)に示す表示画面727は、図柄変動中(変動表示ゲーム実行中)の表示画面を示す。表示画面727では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。
A display screen 727 shown in FIG. 91(1) is a display screen during symbol fluctuation (during variable display game execution). On the display screen 727, the
図91(2)に示す表示画面728は、表示画面727の後の表示画面であって、左図柄709Lが仮停止する直前の状態を示す。表示画面728では、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動し、左図柄709Lが低速変動している。すなわち、表示画面728は、左図柄709Lを仮停止しようとしていることを明示している。
A display screen 728 shown in FIG. 91(2) is a display screen after the display screen 727 and shows a state immediately before the
図91(3)に示す表示画面729は、表示画面728の後の表示画面であって、左図柄709Lが仮停止した状態を示す。表示画面729では、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動し、左図柄709Lが「5」で仮停止し図柄が揺動している。
A display screen 729 shown in FIG. 91(3) is a display screen after the display screen 728 and shows a state in which the
図92(1)に示す表示画面730は、表示画面729の後の表示画面であって、左図柄709Lに演出が発生している状態を示す。
表示画面730では、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。また、表示画面730では、仮停止した左図柄709Lの数字(識別子)と重畳する部分に、演出表示722としてプッシュボタンの画像と演出の発生を示すエフェクトが表示されている。
A display screen 730 shown in FIG. 92(1) is a display screen after the display screen 729, and shows a state in which an effect is occurring in the
On the display screen 730, the
図92(2)に示す表示画面731は、表示画面730の後の表示画面であって、プッシュボタンを用いる演出が開始された状態を示す。
表示画面731では、演出表示722として、プッシュボタンを押下する様子を示す画像と、「押せ!!」というメッセージと、残り時間を示すタイマを表示し、特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュボタンを押下する演出)が実行中であることを明示している。
A display screen 731 shown in FIG. 92(2) is a display screen after the display screen 730 and shows a state in which the effect using the push button is started.
On the display screen 731, as the
以上が第3の実施形態の変形例1でおこなわれる演出である。一般に変動表示ゲームにおいて図柄を仮停止した場合、遊技者は仮停止した図面を視界に入れている(目視している)。そのため、遊技機10は、仮停止した直後に、仮停止した図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示して、プッシュボタンを用いる演出をおこなうことを報知した後にプッシュボタンを用いる演出を開始することで、プッシュボタンを用いる演出が開始することをより確実に遊技者に認識させることができる。これにより、遊技機10は、遊技者がプッシュボタンを用いる演出を見落とすことを防止し、興趣を向上させることができる。
The above is the effect performed in the first modification of the third embodiment. Generally, in the variable display game, when a design is temporarily stopped, the player has the provisionally stopped drawing in view (is visually observed). Therefore, the
[第3の実施形態の変形例2]
第3の実施形態の変形例1においては、仮停止後に仮停止した図柄の数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示し(プッシュボタンを表示する図柄に変化させ)、プッシュボタンを用いる演出を開始した。第3の実施形態の変形例2では変動中の図柄を、プッシュボタンを表示する図柄(たとえば、数字の前面側にプッシュボタンを重畳して配置した図柄)に差替え、プッシュボタンを表示する図柄を仮停止させた後に、プッシュボタンを用いる演出を開始する。
[
In the first modification of the third embodiment, after the temporary stop, the image of the push button is displayed on the front side of the number of the temporarily stopped symbol (change to the symbol for displaying the push button), and the effect of using the push button is provided. Started. In the modified example 2 of the third embodiment, the changing pattern is replaced with a design for displaying the push button (for example, a design in which the push button is superimposed on the front side of the numeral), and a design for displaying the push button is displayed. After the temporary stop, the effect using the push button is started.
ここで第3の実施形態の変形例2でおこなわれる演出について図93を用いて説明する。図93は、第3の実施形態の変形例2における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図である。 Here, an effect performed in the second modification of the third embodiment will be described with reference to FIG. 93. FIG. 93 is a diagram showing an example of a display screen displayed by the display device in the second modification of the third embodiment.
図93(1)に示す表示画面732は、表示画面728の後の表示画面であって、左図柄709Lが仮停止する直前の状態を示す。表示画面732では、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動し、左図柄709Lが低速変動している。また、表示画面732では、図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示した左図柄709L(プッシュボタンを表示する図柄に数字を差替えた左図柄709L)を仮停止しようとしている(低速変動させている)。すなわち、表示画面732は、左図柄709Lが図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示した状態で仮停止しようとしていることを明示している。
A display screen 732 shown in FIG. 93(1) is a display screen after the display screen 728 and shows a state immediately before the
図93(2)に示す表示画面733は、表示画面732の後の表示画面であって、左図柄709Lが仮停止した状態を示す。表示画面733では、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動し、左図柄709Lが図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示した状態で仮停止し、揺動している。
A display screen 733 shown in FIG. 93(2) is a display screen after the display screen 732 and shows a state in which the
図93(3)に示す表示画面734は、表示画面733の後の表示画面であって、プッシュボタンを用いる演出が開始された状態を示す。
表示画面734では、演出表示722として、プッシュボタンを押下する様子を示す画像と、「押せ!!」というメッセージと、残り時間を示すタイマを表示し、特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュボタンを押下する演出)が実行中であることを明示している。
A display screen 734 shown in FIG. 93(3) is a display screen after the display screen 733 and shows a state in which the effect using the push button is started.
On the display screen 734, as an
以上が第3の実施形態の変形例2でおこなわれる演出である。一般に変動表示ゲームにおいて、遊技者は仮停止する図面を視界に入れている(目視している)。そのため、遊技機10は、仮停止する直前(低速変動状態)に、仮停止する図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示し、図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示した状態で仮停止させ、プッシュボタンを用いる演出をおこなうことを報知した後にプッシュボタンを用いる演出を開始することで、プッシュボタンを用いる演出が開始することをより確実に遊技者に認識させることができる。これにより、遊技機10は、遊技者がプッシュボタンを用いる演出を見落とすことを防止し、興趣を向上させることができる。
The above is the effect performed in the second modification of the third embodiment. Generally, in a variable display game, a player puts in view (visually checks) a drawing that is temporarily stopped. Therefore, the
[第3の実施形態の変形例3]
次に第3の実施形態の変形例3でおこなわれる演出について図94〜図97を用いて説明する。図94は、第3の実施形態の変形例3における演出の流れを示すタイミングチャートである。図95は、第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。図96は、第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。図97は、第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その3)である。
[
Next, an effect performed in the modified example 3 of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 94 to 97. FIG. 94 is a timing chart showing the flow of effects in
まず、演出の流れについて図94のタイミングチャートを用いて説明する。図94に示すタイミングチャートは、遊技機10が実行する疑似連演出の一例であり、3回の疑似連を実行する場合の演出の流れを示す。
First, the flow of the effect will be described with reference to the timing chart of FIG. The timing chart shown in FIG. 94 is an example of the pseudo continuous effect executed by the
遊技機10は、図94に示すようにタイミングt10にBGM(Back Ground Music)として楽曲Aを用いてN回目の変動表示ゲームを開始する。そして遊技機10は、N回目の変動表示ゲームを開始すると変動表示演出(疑似連1回目)を実行する。変動表示演出(疑似連1回目)中における表示画面例について図95(1)の表示画面735、および図95(2)の表示画面736を用いて説明する。
As shown in FIG. 94, the
図95(1)に示す表示画面735は、変動表示演出(疑似連1回目)中の表示画面を示す。表示画面735では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面735で実行中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流している。
A display screen 735 shown in FIG. 95(1) is a display screen during the variable display effect (first pseudo-run). On the display screen 735, the
図95(2)に示す表示画面736は、表示画面735の後の表示画面であって、変動表示演出(疑似連1回目)中の表示画面を示す。表示画面736では、左図柄709Lが「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709Rが「7」の図柄で仮停止しようとしており(低速変動しており)、中図柄709Cが高速変動している。すなわち、表示画面736はリーチ状態を導出しようとしている。そして、遊技機10は、表示画面736で実行中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流すとともに、第2盤演出装置705L,705Rを動作させ、リーチ発生の期待感を煽り、興趣向上をはかっている。
A display screen 736 shown in FIG. 95(2) is a display screen after the display screen 735, and is a display screen during the variable display effect (first pseudo-run). On the display screen 736, the
遊技機10は、タイミングt11に変動表示演出(疑似連1回目)において二図柄仮停止状態になると、疑似連を継続するか否かを遊技者に報知する演出(疑似連継続演出)を開始する。このとき遊技機10は、楽曲Aを再生したまま音量を下げて消音(無音)とし、疑似連継続演出に用いるSE(Sound Effect)を再生する。
The
なお、遊技機10は、疑似連継続演出においては、疑似連を継続する場合には疑似連を継続する旨を遊技者に報知して三図柄を高速変動する状態(変動表示状態)に移行する。一方、遊技機10は、疑似連を継続しない場合には疑似連を継続しない旨を報知して変動表示ゲームの結果を導出する結果導出表示等に移行する。
In the pseudo continuous continuation effect, the
二図柄仮停止(疑似連継続演出)中の画面表示例について図95(3)の表示画面737を用いて説明する。
図95(3)に示す表示画面737は、表示画面736の後の表示画面であって、二図柄仮停止(疑似連継続演出)中の表示画面を示す。表示画面737では、左図柄709Lが「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709Rが「6」の図柄で仮停止しており、中図柄709Cが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面737で実行中の疑似連継続演出に併せ、BGMを消音状態にし、BGMに替えてSEを流すことで、演出が発生中であることを把握させ、期待感を与え、興趣向上をはかっている。
A screen display example during the temporary stop of two symbols (pseudo continuous effect) will be described with reference to the
A
遊技機10は、タイミングt12に疑似連を継続することを報知すると変動表示演出(2回目)を実行する。遊技機10は、SEの再生を停止し、消音とした楽曲A(BGM)の音量を所定音量で流し始める(に戻す)。変動表示演出(疑似連2回目)中における表示画面例について図96(1)の表示画面738、図96(2)の表示画面739、図96(3)の表示画面740を用いて説明する。
The
図96(1)に示す表示画面738は、表示画面737の後の表示画面であって、変動表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面738では、演出表示722として、虎のようなキャラクタと、「勝負はこれからだ!」というメッセージを表示し、特図変動表示ゲームの演出が継続すること(再変動が開始すること)を明示している。また、遊技機10は、表示画面738で実行中の変動表示演出に併せて、第2盤演出装置705L,705Rを動作させ、演出に変化を与えることで、興趣向上をはかっている。そして、遊技機10は、表示画面737で再生していたSEを停止し、消音状態にしていたBGMを所定音量で流している。
A display screen 738 shown in FIG. 96(1) is a display screen after the
図96(2)に示す表示画面739は、表示画面738の後の表示画面であって、変動表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面739では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面739で実行中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流している。
A display screen 739 shown in FIG. 96(2) is a display screen after the display screen 738, and is a display screen during the variable display effect (second pseudo-run). On the display screen 739, the
図96(3)に示す表示画面740は、表示画面739の後の表示画面であって、変動表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面740では、左図柄709Lが「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709Rが「7」の図柄で仮停止しようとしており(低速変動しており)、中図柄709Cが高速変動している。すなわち、表示画面740はリーチ状態を導出しようとしている。そして、遊技機10は、表示画面740で実行中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流すとともに、第2盤演出装置705L,705Rを動作させ、リーチ発生の期待感を煽り、興趣向上をはかっている。
A display screen 740 shown in FIG. 96(3) is a display screen after the display screen 739, and is a display screen during the variable display effect (second pseudo-run). On the display screen 740, the
遊技機10は、タイミングt13に変動表示演出(疑似連2回目)において二図柄仮停止状態になると、疑似連継続演出を開始する。このとき遊技機10は、楽曲A(BGM)を再生したまま音量を下げて消音(無音)とし、疑似連継続演出に用いるSEを再生する。二図柄仮停止(疑似連継続演出)中の画面表示例について図97(1)の表示画面741を用いて説明する。
The
図97(1)に示す表示画面741は、表示画面740の後の表示画面であって、二図柄仮停止(疑似連継続演出)中の表示画面を示す。
表示画面741では、左図柄709Lが「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709Rが「6」の図柄で仮停止しており、中図柄709Cが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面741で実行中の疑似連継続演出に併せ、BGMを消音状態にし、BGMに替えてSEを流すことで、演出が発生中であることを把握させ、期待感を与え、興趣向上をはかっている。
A display screen 741 shown in FIG. 97(1) is a display screen after the display screen 740, and is a display screen during two symbol temporary stop (pseudo continuous continuation effect).
On the display screen 741, the
遊技機10は、タイミングt14に疑似連を継続することを報知すると変動表示演出(3回目)を実行する。遊技機10は、SEの再生を停止し、消音とした楽曲A(BGM)の音量を所定音量で流し始める(元に戻す)。変動表示演出(疑似連3回目)中における表示画面例について図97(2)の表示画面742、図97(3)の表示画面743を用いて説明する。
The
図97(2)に示す表示画面742は、表示画面741の後の表示画面であって、変動表示演出(疑似連3回目)中の表示画面を示す。表示画面742では、演出表示722として、虎のようなキャラクタと、「次で決めてやる!」というメッセージを表示し、特図変動表示ゲームの演出が継続すること(再変動が開始すること)を明示している。また、遊技機10は、表示画面742で実行中の変動表示演出に併せて、第2盤演出装置705L,705Rを動作させ、演出に変化を与えることで、興趣向上をはかっている。そして、遊技機10は、表示画面741で再生していたSEを停止し、消音状態にしていたBGMを所定音量で流している。
A display screen 742 shown in FIG. 97(2) is a display screen after the display screen 741 and is a display screen during the variable display effect (the third pseudo-repetition). On the display screen 742, as the
図97(3)に示す表示画面743は、表示画面742の後の表示画面であって、変動表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面743では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面743で実行中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流している。
A display screen 743 shown in FIG. 97(3) is a display screen after the display screen 742, and is a display screen during the variable display effect (second pseudo-run). On the display screen 743, the
遊技機10は、変動表示演出(3回目)をタイミングt15まで実行し、変動表示ゲームの結果の導出(結果導出表示)をおこない、結果表示を所定時間おこなうとN回目の特図変動表示ゲームを終了する。
The
以上が第3の実施形態の変形例3における演出の流れである。このように、遊技機10は、SEを再生する際にSEとBGMとが混在しないようにする場合において、BGMを停止状態とするのではなく、BGMを消音状態としている。その結果、遊技機10が、SEの再生を終了した後にBGMの音量を上げた場合、SEの再生時間分だけ経過した再生位置からBGMが聞き取り可能となる。このようにSEの再生時間分だけ経過したい再生位置からBGMを聞き取り可能にすることで、遊技機10は、BGMがぶつ切りに聞こえるのを防止し、遊技者が感じる違和感を抑止し、興趣を向上できる。
The above is the flow of the effect in the modified example 3 of the third embodiment. As described above, in the
[第3の実施形態の変形例4]
次に第3の実施形態の変形例4について説明する。まず、はじめに第3の実施形態の変形例4で用いる装飾図柄について図98を用いて説明する。図98は、第3の実施形態の変形例4における装飾図柄の一例を示す図である。
[
Next, a modified example 4 of the third embodiment will be described. First, a decorative pattern used in
遊技機10は、大図柄群709の各図柄に用いる装飾図柄として装飾図柄Aおよび装飾図柄Bとを使用する。装飾図柄Aは、主として用いられる装飾図柄であり、装飾図柄Bは、従として用いられる装飾図柄(特定の場合にのみ用いられる装飾図柄)である。より具体的には、遊技機10において、装飾図柄Bは、特図2始動口への入賞によって発生した特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)において大当りが導出される場合にのみ用いられる図柄である。
The
装飾図柄Aは、図柄744,745,746,747,748,749,750を含む。図柄744,745,746,747,748,749,750は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。
The decorative symbol A includes
図柄744は、数字「1」により図柄としての識別性を有する数字要素(識別子)で構成された数字「1」を表示する図柄である。図柄745は、数字「2」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「2」を表示する図柄である。図柄746は、数字「3」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「3」を表示する図柄である。図柄747は、数字「4」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「4」を表示する図柄である。図柄748は、数字「5」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「5」を表示する図柄である。図柄749は、数字「6」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「6」を表示する図柄である。図柄750は、数字「7」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「7」を表示する図柄である。
The
装飾図柄Bは、装飾図柄Aにおける数字要素と同様の識別力を有する図柄であり、たとえば、装飾図柄Aにおける数字要素に装飾図柄Aよりも価値が高いことを示す文字要素(価値変換識別子)を加えた形である(図柄750に文字要素を加えた形である)。つまり、遊技機10では、装飾図柄B(図柄751)で導出される大当りは、装飾図柄A(図柄750)で導出される大当りよりも相対的に価値が高いことを示す。
The decorative pattern B is a pattern having the same discriminating power as the numerical elements in the decorative pattern A. For example, the numerical element in the decorative pattern A has a character element (value conversion identifier) indicating that the numerical element has a higher value than the decorative pattern A. It is the added shape (it is the shape in which a character element is added to the design 750). That is, in the
装飾図柄Bは、図柄751を含む。図柄751は、数字「7」により図柄としての識別性を有する数字要素(識別子)と、文字「極」により数字「7」の数字要素のみからなる図柄750よりも価値が高いことを示す文字要素とで構成された図柄である。
The decorative design B includes a
次に装飾図柄Aおよび装飾図柄Bがどのような遊技状態で使用されるか図99を用いて説明する。図99は、第3の実施形態の変形例4における遊技状態において使用される図柄を示す図である。
Next, it will be described with reference to FIG. 99 what kind of game state the decorative symbol A and the decorative symbol B are used in. FIG. 99 is a diagram showing symbols used in a game state in
図99に示すように遊技機10は、特図1始動口への入賞によって発生した特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と、特図2変動表示ゲームで使用される図柄が異なっている。
As shown in FIG. 99, the
遊技機10では、特図1変動表示ゲームの変動中および仮停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aで構成されている。つまり、遊技機10は、特図1変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cにおいて図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させ、仮停止状態を表示する。
In the
遊技機10では、特図1変動表示ゲームの停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aで構成されている。つまり、遊技機10は、特図1変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを停止させ、導出結果を表示する。
In the
遊技機10では、特図2変動表示ゲームの変動中および仮停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aで構成されている。つまり、遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させ、仮停止状態を表示する。
In the
遊技機10では、特図2変動表示ゲームの停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aおよび装飾図柄Bで構成されている。つまり、遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750,751のいずれかを停止させ、導出結果を表示する。
In the
より具体的には、遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいて図柄751からなる大当りを導出する場合、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄751を停止させる。
More specifically, the
一方で、遊技機10では、それ以外の場合(図柄751からなる大当りを導出しない場合)、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを停止させ、導出結果を表示する。
On the other hand, in the
なお、以下、遊技機10では、特図2変動表示ゲームにおいては、図柄750からなる大当りに替えて図柄751からなる大当りが導出されるものとする。すなわち、遊技機10では、特図2変動表示ゲームにおいて図柄750からなる大当りは発生しないものとする。
In the following, in the
このように遊技機10は、変動中および停止中において装飾図柄A(文字要素のない図柄)を使用し、特図2変動表示ゲームが図柄751を用いて大当りを導出する場合の停止時にのみ装飾図柄B(文字要素が着いた図柄)を用いることで、図柄751からなる大当りが特別な大当り(価値の高い大当り)であることを容易に把握可能にし、遊技に対する理解度を高め、興趣の向上ができる。
As described above, the
また、遊技機10では、特図2変動表示ゲームにおいても変動中および停止中において使用する装飾図柄Aを使用しているので、変動中および停止中において使用する映像等を特図1変動表示ゲームにおける映像等と共用でき、容量等の増加や映像の準備に係る手間の増加を抑止できる。
Further, in the
次に特図1変動表示ゲームで図柄750からなる大当りを導出する場合と、特図2変動表示ゲームで図柄751からなる大当りを導出する場合それぞれについて図100を用いて説明する。図100は、第3の実施形態の変形例4における特図1変動表示ゲームで「777」を導出する場合と特図2変動表示ゲームで「777」を導出する場合の比較を示す図である。
Next, a case of deriving a big hit consisting of the
まず特図1変動表示ゲームで図柄750からなる大当りを導出する場合について説明する。遊技機10は、特図1変動表示ゲームにおいて一括表示装置が「●●●〇●〇〇●」を導出した場合に図柄750からなる大当りを導出する。遊技機10は、図柄750からなる大当りを導出した場合には、遊技者に対して特典として「4R」を付与する。遊技機10は、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を停止させることで図柄750からなる大当りを導出する。
First, the case of deriving a big hit consisting of the
次に特図2変動表示ゲームで図柄751からなる大当りを導出する場合について説明する。遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいて一括表示装置が「●●●〇●〇〇●」を導出した場合に図柄751からなる大当りを導出する。遊技機10は、図柄751からなる大当りを導出した場合には、遊技者に対して特典として「16R」を付与(図柄750からなる「777」の大当りよりも高い価値を付与)する。遊技機10は、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに仮停止させた図柄750を図柄751に差替えることで図柄751からなる大当りを導出する。
Next, the case of deriving a big hit consisting of the
このように、遊技機10では、同じ識別子を表示する図柄で異なる価値(ラウンド)を付与する場合において、仮停止態様(結果導出過程)においては同じ態様の図柄を使用しつつ、結果導出時にのみ同じ識別子を表示する異なる態様の図柄(図柄750、図柄751)を用いることで、それぞれの図柄からなる大当りの価値が異なることを容易に把握可能にし、遊技に対する理解度を高め、興趣の向上ができる。
As described above, in the
また、遊技機10では、実行中の変動表示ゲームの種類(特図1変動表示ゲームまたは特図2変動表示ゲーム)に応じて数字が「7」である図柄からなる大当りの価値を変化させているため、一括表示装置において異なる価値を付与する数字が「7」である図柄からなる大当りの点灯パターン(「●●●〇●〇〇●」)を共通化できる。
Further, in the
次に、特図1変動表示ゲームで図柄750からなる大当りを導出する場合の演出の流れについて図101を用いて説明する。図101は、第3の実施形態の変形例4における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。
Next, a flow of effects in the case of deriving a big hit consisting of the
図101(1)に示す表示画面752は、図柄変動停止中(変動表示ゲーム停止中)の表示画面であって、特図1変動表示ゲームが開始される前の状態を示す。表示画面752では、左図柄709Lが「7」、中図柄709Cが「3」、右図柄709Rが「7」で停止している。表示画面752では、特図1保留数表示711が「3」を示し、特図2保留数表示712が「0」を示し、特図1変動表示ゲームの始動契機となる保留記憶のみが存在し、次の保留記憶の消化時に特図1変動表示ゲームがおこなわれることを明示する。
The display screen 752 shown in FIG. 101(1) is a display screen when the symbol fluctuation is stopped (the variable display game is stopped), and shows the state before the special figure 1 variable display game is started. On the display screen 752, the
図101(2)に示す表示画面753は、表示画面752の後の表示画面であって、特図1変動表示ゲームが開始された状態を示す。
表示画面753では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。表示画面753では、表示画面752において「3」を表示していた特図1保留数表示711が「2」を表示しており、実行されている変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであることを示している。
A display screen 753 shown in FIG. 101(2) is a display screen after the display screen 752, and shows a state where the special figure 1 variable display game is started.
On the display screen 753, the
図101(3)に示す表示画面754は、表示画面753の後の表示画面であって、特図1変動表示ゲームにおいて三図柄が仮停止した状態を示す。
表示画面754では、左図柄709Lが図柄750(「7」)、中図柄709Cが図柄750(「7」)、右図柄709Rが図柄750(「7」)で仮停止しており、大当りを導出する直前の状況を示している。
The display screen 754 shown in FIG. 101(3) is a display screen after the display screen 753, and shows a state in which three symbols are temporarily stopped in the special figure 1 variable display game.
On the display screen 754, the
図101(4)に示す表示画面755は、表示画面754の後の表示画面であって、特図1変動表示ゲームにおいて三図柄が停止した状態を示す。
表示画面755では、左図柄709Lが図柄750(「7」)、中図柄709Cが図柄750(「7」)、右図柄709Rが図柄750(「7」)で停止しており、図柄750からなる大当りが導出されている。
A display screen 755 shown in FIG. 101(4) is a display screen after the display screen 754 and shows a state in which three symbols are stopped in the special figure 1 variable display game.
On the display screen 755, the
次に、特図2変動表示ゲームで図柄751からなる大当りを導出する場合の演出の流れについて図102を用いて説明する。図102は、第3の実施形態の変形例4における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。
Next, a flow of effects in the case of deriving a big hit consisting of the
図102(1)に示す表示画面756は、図柄変動停止中(変動表示ゲーム停止中)の表示画面であって、特図2変動表示ゲームが開始される前の状態を示す。表示画面756では、左図柄709Lが「7」、中図柄709Cが「3」、右図柄709Rが「7」で停止している。表示画面756では、特図1保留数表示711が「0」を示し、特図2保留数表示712が「3」を示し、特図2変動表示ゲームの始動契機となる保留記憶のみが存在し、次の保留記憶の消化時に特図2変動表示ゲームがおこなわれることを明示する。
The display screen 756 shown in FIG. 102(1) is a display screen when the symbol fluctuation is stopped (the variable display game is stopped), and shows the state before the special figure 2 variable display game is started. On the display screen 756, the
図102(2)に示す表示画面757は、表示画面756の後の表示画面であって、特図2変動表示ゲームが開始された状態を示す。
表示画面757では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。表示画面757では、表示画面756において「3」を表示していた特図2保留数表示712が「2」を表示しており、実行されている変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームであることを示している。
A display screen 757 shown in FIG. 102(2) is a display screen after the display screen 756, and shows a state in which the special figure 2 variable display game is started.
On the display screen 757, the
図102(3)に示す表示画面758は、表示画面757の後の表示画面であって、特図2変動表示ゲームにおいて三図柄が仮停止した状態を示す。
表示画面758では、左図柄709Lが図柄750(「7」)、中図柄709Cが図柄750(「7」)、右図柄709Rが図柄750(「7」)で仮停止しており、大当りを導出する直前の状況を示している。また、遊技機10は、表示画面758を表示中において、第2盤演出装置705L,705Rを動作させ、演出に変化を与えることで、さらなる変化が発生する期待感を煽り、興趣向上をはかっている。
The display screen 758 shown in FIG. 102(3) is a display screen after the display screen 757, and shows a state in which the three symbols are temporarily stopped in the special figure 2 variable display game.
In the display screen 758, the
図102(4)に示す表示画面759は、表示画面758の後の表示画面であって、特図2変動表示ゲームにおいて三図柄が停止した状態を示す。
表示画面759では、左図柄709Lが図柄750から図柄751に差替えられ、中図柄709Cが図柄750から図柄751に差替えられ、右図柄709Rが図柄750から図柄751に差替えられた状態で停止しており、図柄751からなる大当りが導出されている。
A display screen 759 shown in FIG. 102(4) is a display screen after the display screen 758 and shows a state in which three symbols are stopped in the special figure 2 variable display game.
On the display screen 759, the
以上が第3の実施形態の変形例4である。なお、装飾図柄Bを、特図2始動口への入賞によって発生した特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)において大当りを導出する場合にのみ用いられる図柄であるとしたがこれにかぎらない。たとえば、遊技機10は、特図2変動表示ゲームがはずれを導出する場合における停止時においても装飾図柄A(図柄750)に替えて装飾図柄B(図柄751)を使用するようにしてもよい。
The above is the fourth modification of the third embodiment. The decorative pattern B is a pattern used only when deriving a big hit in the special figure variable display game (special figure 2 variable display game) generated by winning the special figure 2 starting opening. Absent. For example, the
なお、遊技機10では、特図2変動表示ゲームにおいては図柄750からなる大当りは発生しないものとして説明したがこれに限らない。たとえば、遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいては図柄751からなる大当りに加えて、図柄750からなる大当りも導出可能に構成することもできる。
In the
[第3の実施形態の変形例5]
次に第3の実施形態の変形例5について説明する。第3の実施形態の変形例4では、特図1変動表示ゲームでは図柄750からなる価値の低い大当りを発生可能であり、特図2変動表示ゲームでは図柄751からなる価値の高い大当りを発生可能である実施例を説明した。第3の実施形態の変形例5では、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲーム内それぞれにおいて価値の低い図柄750からなる大当りと価値の高い図柄751からなる大当りを発生可能である場合について説明する。
[
Next, a modified example 5 of the third embodiment will be described. In the modified example 4 of the third embodiment, it is possible to generate a big-value jackpot having a low value consisting of the
まず、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームにおいて使用される図柄について説明する。図103は、第3の実施形態の変形例5における遊技状態において使用される図柄を示す図である。 First, the symbols used in the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game will be described. FIG. 103 is a diagram showing symbols used in a game state in the modified example 5 of the third embodiment.
図103に示すように遊技機10は、特図1変動表示ゲームと、特図2変動表示ゲームで同様の図柄が使用される。
遊技機10では、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの変動中および仮停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aで構成されている。つまり、遊技機10は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cにおいて図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させ、仮停止状態を表示する。
As shown in FIG. 103, the
In the
遊技機10では、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aおよび装飾図柄Bで構成されている。つまり、遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750,751のいずれかを停止させ、導出結果を表示する。
In the
より具体的には、遊技機10は、図柄751からなる大当りを導出する場合、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄751を停止させる。
一方で、遊技機10では、それ以外の場合(図柄751からなる大当りを導出しない場合)、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを停止させ、導出結果を表示する。
More specifically, the
On the other hand, in the
次に図柄750からなる大当りを導出する場合と、図柄751からなる大当りを導出する場合それぞれについて図104を用いて説明する。図104は、第3の実施形態の変形例5における2つの大当りの比較を示す図である。
Next, a case of deriving a big hit consisting of the
まず特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームで導出される図柄750からなる大当りについて説明する。遊技機10は、図柄750からなる大当りを導出した場合には、遊技者に対して特典として「4R」を付与する。遊技機10は、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を停止させることで図柄750からなる大当りを導出する。
First, a jackpot consisting of
次に特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームで導出される図柄751からなる大当りについて説明する。遊技機10は、図柄751からなる大当りを導出した場合には、遊技者に対して特典として「16R」を付与する。遊技機10は、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに仮停止させた図柄750を図柄751に差替えることで図柄751からなる大当りを導出する。
Next, the jackpot consisting of the
以上が第3の実施形態の変形例5である。このように、遊技機10は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲーム内それぞれにおいて図柄750が仮停止した状態(「777」の大当りの確定が示唆された場合)から、価値の低い図柄750からなる大当りと価値の高い図柄751からなる大当りを発生可能にすることで、映像の容量等の増加を抑止しつつ、大当りのバリエーションを増加できる。また、遊技機10は、演出の最終段階まで(仮停止後においても)遊技者の演出に対する関心を維持することができる。
The above is the fifth modification of the third embodiment. In this way, the
また、遊技機10は、大当りを導出する場合の停止時にのみ装飾図柄B(文字要素が着いた図柄)を用いることで、図柄751からなる大当りが特別な大当り(価値の高い大当り)であることを容易に把握可能にし、遊技に対する理解度を高め、興趣の向上ができる。
Further, the
[第3の実施形態の変形例6]
次に第3の実施形態の変形例6について説明する。第3の実施形態の変形例4,5では数字要素のみで構成された装飾図柄を変動時および仮停止時に用いる実施形態について説明した。第3の実施形態の変形例6では、数字要素と、キャラクタ要素等を含む図柄を用いる場合について説明する。図105は、第3の実施形態の変形例6の変動表示ゲームにおける装飾図柄の図柄態様の推移を示す図である。なお、ここでは代表して「7」を表示する図柄を用いて説明する。
[
Next, a modified example 6 of the third embodiment will be described. In the modified examples 4 and 5 of the third embodiment, the embodiment in which the decorative pattern composed only of the numerical elements is used at the time of change and temporary stop has been described. In the modified example 6 of the third embodiment, a case will be described in which a design including numerical elements and character elements is used. FIG. 105 is a diagram showing a transition of the symbol aspect of the decorative symbol in the variable display game of the modified example 6 of the third embodiment. It should be noted that, here, the description will be given by using a symbol displaying "7" as a representative.
図105に示すように遊技機10は、図柄停止時(変動開始前)においては、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとしてキャラ図柄760(装飾図柄C)を用いる。装飾図柄Cは、キャラクタ(たとえば、数字「7」を表示する図柄においては虎のようなキャラクタ)により図柄としての識別性を有するキャラクタ要素と、数字により図柄としての識別性を有する数字要素とを含んで構成される図柄である。
As shown in FIG. 105, the
遊技機10は、図柄の変動を開始すると左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとして用いる図柄をキャラ図柄760(装飾図柄C)からキャラ図柄761(装飾図柄D)に変更する。装飾図柄Dは、模様(たとえば、数字「7」を表示する図柄においては虎のようなキャラクタの模様)により図柄としての識別性を有するベース(扇)と、数字により図柄としての識別性を有する数字要素とを含んで構成される図柄である。
When the
そして、遊技機10は、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとしてキャラ図柄761(装飾図柄D)を用いて仮停止状態を表示した後、結果導出表示(停止状態)においては導出される結果に応じて左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとして用いる図柄を装飾図柄Dから装飾図柄C、装飾図柄Aまたは装飾図柄Bに変更する。
Then, the
具体的には、遊技機10は、はずれを導出する場合に左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとして図柄を装飾図柄Dから装飾図柄Cに変更し、大当り(たとえば4R)を導出する場合に左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとして図柄を装飾図柄Dから装飾図柄Aに変更し、価値の高い大当り(たとえば、16R)を導出する場合に左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとして図柄を装飾図柄Dから装飾図柄Bに変更する。
Specifically, the
これによれば、遊技機10は、大当りを導出する場合の停止時にのみ装飾図柄Aおよび装飾図柄Bを用いているため、導出結果を停止図柄の図柄態様によって把握可能にし、遊技に対する理解度を高め、興趣の向上ができる。
According to this, since the
また、遊技機10は、キャラ図柄761(装飾図柄D)を大当り態様で仮停止した状態(大当りの確定が示唆された場合)から、価値の低い図柄750からなる大当りと価値の高い図柄751からなる大当りを発生可能にすることで、映像の容量等の増加を抑止しつつ、大当りのバリエーションを増加できる。また、遊技機10は、演出の最終段階まで(仮停止後においても)遊技者の演出に対する関心を維持することができる。
Further, the
上述した第3の実施形態(変形例1から変形例6を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、操作手段(プッシュボタン25)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲーム(変動表示ゲーム)を表示する。操作手段は、所定操作を受け付け可能である。制御手段は、操作手段の操作を伴う第1操作演出(表示画面726の演出表示722)を予約する予約演出(予告表示716にパターンP4のアイテムの表示)を実行中に第2操作演出(表示画面721の演出表示722)を実行可能にして、予約演出と第2操作演出を実行中に操作手段の操作を受付けた場合、第1操作演出と第2操作演出のうち第2操作演出を優先して実行する。
The
(1) The
(2)(1)の制御手段は、予約演出中であって、第2操作演出を実行中でないタイミングで、操作手段の操作を受付けた場合、受付けた操作を第1操作演出開始後の操作として予約する予約操作として受付ける。 (2) When the control means of (1) receives the operation of the operation means at a timing during the reserved effect and the second operation effect is not being executed, the accepted operation is the operation after the start of the first operation effect. Accept as a reservation operation to reserve as.
(3)(1)の制御手段は、予約演出と第2操作演出を実行中に予約演出の態様を変化させる。
(4)(1)の表示手段は、ゲームの実行権利を示す保留記憶を表示し、制御手段は、保留記憶内に予約の対象である第1操作演出がおこなわれるゲームがあるとき、保留記憶内のいずれかのゲーム内において第1操作演出がおこなわれることを予約演出によって表示手段に表示させる(表示画面719)。
(3) The control means of (1) changes the mode of the reservation effect while executing the reservation effect and the second operation effect.
(4) The display means of (1) displays a hold storage indicating the execution right of the game, and the control means stores the hold storage when there is a game in which the first operation effect which is the object of the reservation is performed. The fact that the first operation effect is to be performed in one of the games is displayed on the display means by the reserved effect (display screen 719).
(5)(4)の制御手段は、第1操作演出がおこなわれるゲームを実行する保留記憶よりも先にゲームを実行する保留記憶を用いて予約演出をおこなう。
(6)(5)の制御手段は、予約演出では先にゲームを実行する保留記憶の表示態様を変化させる(表示画面719)ことで保留記憶内のいずれかのゲーム内において第1操作演出がおこなわれることを表示手段に表示させる。
(5) The control means of (4) performs the reservation effect by using the reserved memory for executing the game before the reserved memory for executing the game in which the first operation effect is performed.
(6) The control means of (5) changes the display mode of the hold storage in which the game is executed first in the reserved effect (display screen 719), so that the first operation effect is generated in any game in the hold storage. Display what is to be done on the display means.
(7)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、操作手段(プッシュボタン25)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲーム(変動表示ゲーム)を表示する。操作手段は、所定操作を受け付け可能である。制御手段は、ゲームにおいて識別情報(左図柄709L、中図柄709C、右図柄709R)を変動表示させ、識別情報を変動表示させた後に操作手段による操作を伴う操作演出を表示手段に表示させる場合に、識別情報と対応する位置に操作手段を示す表示態様を表示した後、操作演出を開始するよう制御する。
(7) The
(8)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲーム(変動表示ゲーム)を表示する。制御手段は、ゲームにおいてBGMを流す場合にゲームにおいて効果音を出力する演出をおこなうとき、効果音を出力中においてはBGMの音量を消音状態とし、効果音を出力し終わった後にBGMの音量を消音状態から戻す制御をおこなう。
(8) The
(9)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲーム(変動表示ゲーム)を表示する。制御手段は、ゲームの結果導出過程(変動時・仮停止時)で第1の価値(4R大当り)に対応する第1の識別情報(装飾図柄A)を変動表示し、ゲームの結果導出時(停止時)に第1の識別情報(装飾図柄A)に第1の価値を第1の価値よりも大きい第2の価値(16R大当り)に変換する変換識別子(文字要素)を付与して第2の価値に対応する第2の識別情報(装飾図柄B)を停止表示する表示を表示手段に表示させる。
(9) The
[第4の実施形態]
次に、第4の実施形態の遊技機10について図106、図107を用いて説明する。図106は、第4の実施形態の表示画面の一例を示す図(その1)である。図107は、第4の実施形態の表示画面の一例を示す図(その2)である。ここで表示画面とは、表示装置41の表示領域に表示される一つ又は複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なる毎に異なる符号を付している。
[Fourth Embodiment]
Next, the
図106(1)に示す表示画面800は、前述の図63(1)に示す表示画面500と同様に、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する。表示画面800は、表示要素として、大図柄群801と、小図柄群802と、特図1保留数表示803と、特図2保留数表示804と、保留表示805と、保留消化表示806とを表示する。これら各表示要素の詳細については、前述の図63(1)に示す表示画面500と同じであるため、説明を省略する。この表示画面800の表示がおこなわれた後、遊技機10は、次の変動表示を開始する。
The
図106(2)に示す表示画面810は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画面810は、表示画面800の後の画面(時間的に後に表示する画面)であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示す。この表示画面810の詳細については、前述の図63(2)に示す表示画面510と同じであるため、説明を省略する。
The
図106(3)に示す表示画面811は、前述の図63(3)に示す表示画面511と同様に、変動表示開始後のリーチ演出発生時の表示画面である。表示画面811は、表示画面810の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示するリーチ変動中の画面を示す。この表示画面811では、前述の表示画面511とは異なり、変動表示中の新たな特図1の始動入賞の発生により、特図1保留数表示803は特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示し、保留表示805は保留記憶数が「4」であることを示す。
The
また、表示画面810から表示画面811への変化途中でたとえば前述のオーバーフロースイッチ信号の出力があり、これに応じて表示画面811では、遊技者等に下皿23からの球抜きを促すエラー報知画像807が表示されている。なお、ガラス枠開放等を含むエラー(既述したセンサやスイッチにより検出される異常や不正も含む)が発生すると、遊技制御装置100は、前述した遊技制御装置100のプログラムの各所に設けられた演出コマンド設定処理によって、そのエラーの情報を他の情報や指令と同様にコマンドとして(具体的には単発系コマンドのエラー/不正系コマンドとして)演出制御装置300に送信する。そして、演出制御装置300は、前述のステップD22,23,27等において、遊技制御装置100からのコマンドの受信・解析をおこない、そのコマンドに応じた動作(エラー関係であれば、対応するエラー表示やエラー報知音の出力を含むエラー報知)を実現する制御をおこなう。なお、演出制御装置300が独自にエラーの発生を判定してエラー報知をおこなうエラーがあってもよい。こうして演出制御装置300によって実現されるエラー報知のひとつとして、エラー報知画像807も表示される。
Further, during the change from the
エラー報知画像807は、たとえば「玉を抜いて下さい」という文字を含む画像であり、たとえば大図柄群801と部分的に表示位置が重なる位置に、大図柄群801等の他の画像よりも優先的に(表示優先順位が高い状態で)表示される。即ち、エラー報知画像807は、たとえば大図柄群801を一部隠蔽するように大図柄群801よりも手前側に表示され、この表示画面811ではエラー報知画像807の全体を観察者(遊技者、遊技店の店員等)が視認可能となっている。
The
なお、隠蔽するとは、覆い隠すことであるが、奥側の画像(表示優先順位が相対的に低い画像)を完全に視認不能とする態様に限られず、奥側の画像を視認困難にする態様が含まれてもよい。たとえば、エラー報知画像807を半透明で表示し、エラー報知画像807と表示位置が重なる奥側の画像(この場合、大図柄群801の一部)も薄く透けて見える状態としてもよい。また、エラー報知画像807を大図柄群801等の他の画像と重ならない位置に表示してもよく、この場合は、重ならない他の画像との前後関係(表示優先順位の関係)は当然限定されない。いずれにせよ、エラー報知画像807は、後述する特定演出がおこなわれる場合を除いて、基本的に画像全体の視認性が確保されるように表示する。
It should be noted that the concealment is to cover up, but is not limited to a mode in which the image on the back side (image having a relatively low display priority) is completely invisible, and a mode in which the image on the back side is difficult to be visually recognized. May be included. For example, the
また、エラー報知画像を表示するエラー報知として、下皿オーバーフローの場合を一例として挙げたが、それ以外の各種エラー(異常や不正含む)についても同様に表示する。たとえば、遊技球を遊技領域の左側に打ち込む左打ちをすべき状態で、その逆の右打ちがされている状態(一種の異常)が検知された場合に、遊技者に左打ちを促すためにおこなう報知画像の表示も含まれる。 Further, as the error notification for displaying the error notification image, the case of the lower plate overflow has been described as an example, but various other errors (including abnormalities and frauds) are also similarly displayed. For example, in the state where a left-hand hit should be made by hitting the game ball to the left side of the game area, the opposite right-hand hit (a kind of abnormality) is detected, in order to encourage the player to left-hand hit. The display of the notification image to be performed is also included.
図106(4)に示す表示画面812は、リーチ演出中のカットイン演出の表示画面である。表示画面812は、表示画面811の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示するリーチ変動中の画面を示す。遊技機10は、リーチ演出中の当該変動表示についてカットイン表示813(カットイン演出)で所定の期待度を演出する。この表示画面812では、大図柄群801がカットイン表示813となるべく重ならないように、大図柄群801を左上隅の位置に比較的小さく表示する。
The
この具体例のカットイン表示813は、ロケットのようなキャラクタ814やロケットに乗ったキャラクタ815(虎のようなキャラクタ)や背景により構成される画像群であり、所定の期待度を演出する。このカットイン表示813を表示する演出は、エラー表示(少なくとも重要度の低い弱エラーを報知するエラー表示)よりも優先される強予告(大当りとなる期待度が相対的に高い予告)の演出(特定演出)の一例である。このカットイン表示813の具体例の場合には、画面(表示装置41の表示領域)の広い範囲を覆うように表示される暗い背景画像中に大きなロケットのようなキャラクタ814が登場し、しかもこのロケットに乗ったキャラクタ815(虎のようなキャラクタ)が表示されることで大当りとなる期待度が特に高いことが遊技者に示唆される。この場合、大きなロケットのようなキャラクタ814が登場することだけでも期待度が高く、そのロケットにキャラクタ815(虎のようなキャラクタ)が乗っている場合には、さらに期待度が高くなる構成としてもよい。
The cut-in
本実施形態では、上述したような強予告の演出(特定演出)で表示する画像については、エラー表示(少なくとも重要度の低い弱エラーを報知するエラー表示)よりも優先的に(表示優先順位が高い状態で)表示する。即ち、カットイン表示813(キャラクタ814、キャラクタ815、及びそれらの背景画像含む)は、エラー報知画像807の一部又は全体を隠蔽するようにエラー報知画像807よりも手前側に表示され、この表示画面812の例ではカットイン表示813の全体を観察者(遊技者、遊技店の店員等)が視認可能となっている。
In the present embodiment, with respect to the image displayed in the above-described strong notice effect (specific effect), the image is displayed with priority (the display priority is at least) than the error display (at least the error display notifying a weak error of low importance). Display (high). That is, the cut-in display 813 (including the
なお、隠蔽するとは、覆い隠すことであるが、既述したように奥側の画像(表示優先順位が相対的に低い画像)を完全に視認不能とする態様に限られず、奥側の画像を視認困難にする態様が含まれてもよい。たとえば、カットイン表示813を半透明で表示し(但し、透過度は低いことが好ましい)、カットイン表示813と表示位置が重なる奥側の画像(この場合、エラー報知画像807の一部など)も薄く透けて見える状態としてもよい。
Note that hiding means covering up, but is not limited to a mode in which the image on the back side (image with a relatively low display priority) is completely invisible as described above, and the image on the back side is not hidden. A mode that makes it difficult to visually recognize may be included. For example, the cut-in
そして遊技機10は、表示画面811及び812でエラー報知画像807を表示するとともに、対応するエラー報知用の音出力をおこなう(後述する図107の表示画面812a,812b,812cも同様)。たとえば、「玉を抜いて下さい」という音声(エラー報知音)をスピーカ19a,19b(音出力手段)から出力する。このエラー報知音は、実行中の変動表示演出(上記カットイン表示813などの予告演出含む)に併せて出力されているBGM等の演出用の音出力よりも優先させておこなわれる。具体的には、演出用の音出力よりもエラー報知音の音量(或いはたとえば音の指向性などの聞き易さに影響するパラメータ)を大きくするか、エラー報知音の出力中に演出用の音出力を停止する。
Then, the
ここで、カットイン表示813による演出は、エラー報知(エラー報知用の表示(すなわちエラー表示)、又はエラー報知用の音出力など)に優先する第1の演出に相当する。一方、BGM等の演出用の音出力による演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。
Here, the effect by the cut-in
本実施形態のように、強予告の演出(特定演出)で表示する画像(第1の演出をなす画像)をエラー表示よりも優先的に表示する構成であると、エラーが発生していても遊技者を楽しませて高い遊技の興趣が実現できる。即ち、エラー表示よりも優先的に手前側に表示することで、遊技者に強い印象を与えることができてエラー発生時の興趣が向上する。従来のように、強予告に対してもエラー表示を常に優先させる構成である場合には、エラー表示によって強予告の演出であっても表示の少なくとも一部を遊技者が視認できなくなるため、興趣が損なわれてしまう問題があるが、本実施形態であればこの問題が解消される。特に、前述のキャラクタ814やキャラクタ815のように出現の有無によって期待度を大きく異ならせる画像(遊技者が最も注視する画像、強予告の主表示)が、エラー表示(特に弱エラー)によって見えなくなってしまうと、遊技の興趣は大きく低下することになるが、本実施形態であれば、そのような不具合が回避される。
Even if an error occurs, if the image (the image forming the first effect) displayed in the strong notice effect (specific effect) is preferentially displayed over the error display as in the present embodiment. You can entertain the players and realize a high level of entertainment. That is, by displaying the error preferentially on the front side rather than the error display, it is possible to give a strong impression to the player and improve the interest when the error occurs. In the case where the error display is always prioritized even on the strong notice as in the conventional art, at least a part of the display cannot be viewed by the player even if the notice of the strong notice is produced by the error display. However, this embodiment solves this problem. In particular, the image (the image that the player pays the most attention to, the main display of the strong notice) that greatly changes the degree of expectation depending on whether or not the
また本実施形態であると、エラー表示が強予告によって隠蔽されても、エラー報知音は演出用の音出力(第2の演出をなす音出力)よりも優先されるので、このエラー報知音によってエラーであることを遊技者等が気付き易くなり、エラー状態を正す操作を適切におこなうことができ、エラー報知の信頼性を確保できる。 Further, according to the present embodiment, even if the error display is hidden by the strong notice, the error notification sound has priority over the sound output for effect (sound output forming the second effect). It becomes easier for the player or the like to notice that there is an error, the operation for correcting the error state can be appropriately performed, and the reliability of error notification can be secured.
なお、画像の表示優先順位(表示位置が重なった場合に、前側にあるように表示されるか、後側にあるように表示されるか、という順位)は、たとえば、既述した演出表示編集処理(ステップD23)における編集処理の順番により設定可能である。一態様としては、演出表示編集処理(ステップD23)において先に編集されて仮想描画空間(フレームバッファ)に先に張り付けられる(書き込まれる)画像データほど、表示優先順位が低くなりより奥側に表示される構成であり、この場合、表示優先順位の低い画像データから順番に編集処理を行えばよい。 It should be noted that the display priority order of images (the order of whether they are displayed as if they are on the front side or on the rear side when the display positions overlap) is, for example, the effect display edit described above. It can be set according to the order of the editing process in the process (step D23). As one aspect, the image data that is edited first in the effect display editing process (step D23) and is pasted (written) in the virtual drawing space (frame buffer) first has a lower display priority and is displayed on the deeper side. In this case, the editing process may be performed in order from the image data with the lowest display priority.
次に、図107(1),(2),(3)にそれぞれ示す表示画面812a,812b,812cは、前述の図106(4)に示す表示画面812に代えて、図106(3)に示す表示画面811を表示した後に表示する画面の他の具体例である。
Next, the
図107(1)に示す表示画面812aは、カットイン表示813を構成する画像のうち、背景画像は補助表示としてエラー表示の画像(即ち、エラー報知画像807)よりも奥側に表示し、残りのキャラクタ814とキャラクタ815の画像のみをエラー報知画像807よりも優先させて手前側に表示した例である。このように、エラー報知画像を隠蔽する画像は、特定演出(たとえば強予告の演出)で表示する画像の一部(好ましくは、大当り期待度の違いを示唆する特徴的な画像、たとえば強予告の主表示)のみであってもよい。なお、表示画面812aにおいて、たとえばキャラクタ814も補助表示としてエラー報知画像807の奥側に表示し、キャラクタ815のみを主表示としてエラー報知画像807の手前側に表示する態様としてもよい。これにより、エラー表示の視認性をある程度確保しつつ、特定演出(たとえば強予告の演出)による高い興趣を実現できる。
In the
ここで、カットイン表示813のうちエラー報知画像807の前側に表示されるキャラクタ815などによる演出は、エラー報知に優先する第1の演出に相当する。一方、カットイン表示813のうちエラー報知画像807の奥側に表示される背景画像などは、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。
Here, the effect produced by the
図107(2)に示す表示画面812bでは、カットイン表示813の代わりに、弱予告(強予告よりも大当り期待度の低い予告)の演出として、小さなロケットのようなキャラクタ814aを複数表示している。この小さなロケットのようなキャラクタ814aは、エラー報知画像807の奥側に表示し、エラー報知画像807を隠蔽していない。このように、弱予告の演出については、エラー表示の方を優先させる態様でもよい。これにより、弱予告の演出に対しては、予告が発生してもエラー表示の視認性を常に良好に維持できる。ここで、エラー報知画像807の奥側に表示されるキャラクタ814aによる弱予告の演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。
In the
なお、この図107(2)に示す弱予告の演出のように、表示演出がエラー報知に劣後する場合(表示演出よりもエラー表示を優先させる場合)には、演出用の音出力をエラー報知のための音出力(特に弱エラーの報知音)よりも優先させるようにしてもよい。たとえば、図107(2)には「玉を抜いて下さい」というエラー報知の音声出力をおこなう態様を図示しているが、キャラクタ814aが出現する予告演出がおこなわれている際には、この「玉を抜いて下さい」というエラー報知の音声出力の音量を一時的に低下させるかゼロにして、キャラクタ814aが出現する予告演出に伴う演出用の音出力(BGM、効果音、たとえば「ロケット群発進!」といった音声など)を優先的に(たとえばエラー報知音よりも大音量で)おこなう態様でもよい。
When the display effect is inferior to the error notification as in the case of the weak notice effect shown in FIG. 107(2) (when the error display is prioritized over the display effect), the sound output for the effect is notified as an error. May be prioritized over the sound output (particularly a weak error notification sound). For example, FIG. 107(2) illustrates a mode in which a voice output of an error notification “Please pull out the ball” is performed. However, when a notice effect that the
これにより、予告の表示演出の一部がエラー表示によって隠蔽されても、予告の演出用の音出力が優先的におこなわれることによって、演出の効果、興趣が保たれる。この場合、演出用の音出力による演出は、エラー報知に優先する第1の演出に相当する。一方、キャラクタ814aによる表示演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。
As a result, even if a part of the display effect of the advance notice is hidden by the error display, the sound output for the effect of the advance notice is preferentially output, so that the effect and interest of the effect can be maintained. In this case, the effect produced by the sound output for effect corresponds to the first effect that gives priority to the error notification. On the other hand, the display effect by the
図107(3)に示す表示画面812cは、図106(3)に示す表示画面811で表示が開始されるエラー報知画像807が強エラー(弱エラーよりも重要度の高いもの)である場合の、表示画面811の後の表示画面の具体例である。強エラーとしては、たとえば、既述した盤電波センサ62や磁気センサ61によって検出される不正エラーがある。表示画面812cでは、強エラーのエラー表示であるエラー報知画像807を、強予告の演出表示であるカットイン表示813に対しても優先させ、カットイン表示813よりもエラー報知画像807を手前側に表示している。このように、特定演出によって隠蔽するエラー報知画像を弱エラーのみに限定する態様としてもよい。これにより、重要な強エラーのエラー表示については、確実に視認性を確保してエラー報知の信頼性を高く確保できる。
The
なお、エラー報知(エラー表示又はエラー報知用の音出力など)が所定の実行時間継続しておこなわれる場合、上述したカットイン表示813のようなエラー表示を隠蔽する演出の実行時間や、エラー報知の音出力よりも優先する演出用の音出力の実行時間は、エラー報知の最短の実行時間未満とすることが好ましい。これにより、エラー表示を隠蔽する演出や、エラー報知よりも優先する演出用の音出力がおこなわれても、エラー報知がおこなわれる期間の少なくとも一部では、エラー報知がこれら演出により阻害されることなく確実になされる。
When the error notification (error display or sound output for error notification) is continuously performed for a predetermined execution time, the execution time of the effect for hiding the error display such as the cut-in
また、エラー表示が点滅表示(周期的に点灯と消灯、或いは表示と非表示が繰り返されるもの)によりおこなわれる場合、上述したカットイン表示813のようなエラー表示を隠蔽する演出の実行時間は、後述する図113(2)に示すように、エラー表示の点灯表示時間未満とすることが好ましい。これにより、エラー表示を隠蔽する演出がおこなわれても、エラー表示がおこなわれる期間の少なくとも一部では、エラー表示がこの演出により阻害されることなく確実になされる。
Further, when the error display is performed by blinking display (lighting and extinguishing periodically, or display and non-display are repeated), the execution time of the effect that hides the error display such as the cut-in
また、エラー表示が点滅表示によりおこなわれる場合、上述したカットイン表示813のようなエラー表示を隠蔽する演出の実行タイミングがエラー表示の点灯タイミングと同期しないように、たとえば後述する図113(3)に示すように、必要に応じて時間的なオフセット(ずらし時間)を挿入することによって、エラー表示の実行タイミング又は演出の実行タイミングを調整する態様としてもよい。
Further, when the error display is performed by blinking, the execution timing of the effect that hides the error display such as the cut-in
上述した第4の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技の進行を制御するなどの遊技制御をおこなう主制御手段(遊技制御手段;遊技制御装置100)と、演出用の識別情報(飾り特図、たとえば前述の大図柄群801)を変動表示させる変動表示ゲームをおこなう表示手段(表示装置41)と、主制御手段の指令(コマンド)にもとづいて表示手段を含む演出手段(表示装置41、スピーカ19a,19bなど)を制御する演出制御をおこなう従制御手段(演出制御手段;演出制御装置300)と、を備える。従制御手段は、指令にもとづいて或いは当該従制御手段によるエラー判定にもとづいて、当該遊技機10で発生しているエラーを報知するエラー表示を実行可能であり、演出手段による演出としてエラー表示の少なくとも一部を隠蔽する特定演出(たとえばカットイン表示813を表示する演出)を実行可能な制御部(CPU311)を備える。制御部は、エラー表示として、たとえばエラーを報知する画像であるエラー報知画像(たとえばエラー報知画像807)の表示をたとえば表示手段においておこない、特定演出は、エラー報知画像の少なくとも一部を隠蔽する。なお、エラー表示や特定演出は、変動表示ゲームをおこなう表示手段とは異なる表示手段によっておこなわれてもよい。
The
(1) The
(2)音出力手段(たとえばスピーカ19a,19b)をさらに備え、(1)の制御部は、当該遊技機で発生しているエラーを報知するエラー報知音を音出力手段により出力可能であり、特定演出に演出用の音出力が含まれる場合、当該演出用の音出力よりも優先的にエラー報知音の出力をおこなう。
(2) Sound output means (for example,
(3)(1)の制御部は、特定演出における演出用画像として第1の画像(たとえばカットイン表示813におけるキャラクタ814、キャラクタ815)と第2の画像(たとえばカットイン表示813のうちの背景画像)とを表示可能であり、第1の画像についてはエラー報知画像よりも表示優先順位を高く設定し、第2の画像についてはエラー報知画像よりも表示優先順位を低く設定する。すなわち、第1の画像はエラー報知画像と重なる部分でエラー報知画像を隠蔽し、第2の画像はエラー報知画像と重なる部分でもエラー報知画像を隠蔽しない(エラー報知画像が前側にあるよう表示する)ように設定する。
(3) The control unit of (1) controls the first image (for example, the
(4)(1)の制御部は、演出手段による演出として特定演出に相当する第1の演出(たとえば強予告の演出)と特定演出に相当しない第2の演出(たとえば弱予告の演出)とを実行可能であり、第1の演出で表示する演出用画像(たとえばカットイン表示813、あるいはカットイン表示813におけるキャラクタ814など)についてはエラー報知画像よりも表示優先順位を高く設定し、第2の演出で表示する演出用画像(たとえばキャラクタ814a)についてはエラー報知画像よりも表示優先順位を低く設定する。すなわち、第1の演出で表示する演出用画像はエラー報知画像と重なる部分でエラー報知画像を隠蔽し、第2の演出で表示する演出用画像はエラー報知画像と重なる部分でもエラー報知画像を隠蔽しない(エラー報知画像が前側にあるよう表示する)ように設定する。
(4) The control unit of (1) has a first effect corresponding to the specific effect (for example, a strong notice effect) and a second effect not corresponding to the specific effect (for example, a weak notice effect) as effects by the effect means. Can be executed, and for the effect images displayed in the first effect (for example, the cut-in
(5)(1)の制御部は、エラーとして第1のエラー(たとえば強エラー)と第2のエラー(たとえば弱エラー)を報知可能であり、第1のエラーを報知する画像の表示優先順位を、特定演出として表示する画像の表示優先順位よりも高く設定し、第2のエラーを報知する画像の表示優先順位を、特定演出として表示する画像の表示優先順位よりも低く設定する。すなわち、第1のエラーを報知する画像は特定演出で表示される演出用画像と重なる部分で演出用画像によって隠蔽されず、第2のエラーを報知する画像は特定演出で表示される演出用画像と重なる部分で演出用画像によって隠蔽されるように設定する。 (5) The control unit of (1) can notify the first error (for example, a strong error) and the second error (for example, a weak error) as an error, and the display priority order of the images for notifying the first error Is set higher than the display priority of the image displayed as the specific effect, and the display priority of the image informing the second error is set lower than the display priority of the image displayed as the specific effect. That is, the image informing the first error is not hidden by the effect image in the portion overlapping the effect image displayed in the specific effect, and the image informing the second error is the effect image displayed in the specific effect. It is set so as to be hidden by the effect image in a portion overlapping with.
(6)(1)の制御部は、エラーとして第1のエラー(たとえば強エラー)と第2のエラー(たとえば弱エラー)を報知可能であり、第1のエラーを報知する音出力及び第2のエラーを報知する音出力を、特定演出を含む演出としておこなう音出力よりも優先させる。 (6) The control unit in (1) can notify the first error (for example, a strong error) and the second error (for example, a weak error) as the error, and the sound output and the second error for notifying the first error The sound output for notifying the error is prioritized over the sound output performed as the effect including the specific effect.
(7)(1)の制御部は、所定のエラー報知(たとえば強エラーの報知)に係るエラー報知画像の表示優先順位を特定演出(たとえば強予告または弱予告の演出)として表示する演出用画像よりも高く設定し、エラー報知画像によって演出用画像の少なくとも一部を隠蔽した場合には、隠蔽された演出用画像に係る特定演出としての演出用音出力を、所定のエラー報知としてのエラー報知音の出力よりも優先しておこなう。(7)に記載の特徴は、たとえば、図107(2)や図107(3)で示した具体例(エラー表示を優先させる例)において、演出用音出力をエラー報知音よりも優先させる変形例の特徴に相当する。 (7) The control unit of (1) displays the display priority of the error notification image related to a predetermined error notification (for example, notification of a strong error) as a specific effect (for example, a strong notice or a weak notice effect). If the error notification image is set to a higher value than that, and at least a part of the effect image is concealed, an effect sound output as a specific effect related to the concealed effect image is output as an error notification as a predetermined error notification. This is prioritized over the sound output. The feature described in (7) is, for example, a modification in which the effect sound output is prioritized over the error notification sound in the specific example (example in which error display is prioritized) shown in FIGS. 107(2) and 107(3). Corresponds to the characteristics of the example.
(8)(1)の演出手段は、さらに音出力手段(たとえば、スピーカ19a,19b)と可動演出手段(たとえば、盤演出装置44)とを含み、制御部は、当該遊技機で発生しているエラーを報知するエラー報知音を音出力手段により出力可能であり、特定演出に演出用の音出力が含まれる場合に当該演出用の音出力よりも優先的にエラー報知音の出力をおこなうとともに、可動演出手段が正常な可動動作をおこなうか否かにかかわらず可動動作に関連した演出表示(エフェクト表示)を表示手段に表示させる。
(8) The production means of (1) further includes sound output means (for example,
なお、可動演出手段が正常な可動動作をおこなうことができない場合、すなわち可動演出手段の不具合には、可動演出手段のアクチュエータ(モータやソレノイド)の故障、所要のコネクタの抜けや接続不良、配線の断線、メカ機構の故障等がある。 In addition, when the movable production means cannot perform a normal movable operation, that is, when the movable production means is defective, the actuator (motor or solenoid) of the movable production means is broken, a required connector is disconnected or the connection is defective, and wiring is There is a wire breakage or mechanical mechanism failure.
[第5の実施形態]
次に、第5の実施形態の遊技機10について図108を用いて説明する。図108は、第5の実施形態の表示画面及び可動役物の一例を示す図である。
[Fifth Embodiment]
Next, the
図108(1)に示す表示画面811は、前述の図106(3)に示す表示画面811と同じであるため、説明を省略する。この表示画面811の後、遊技機10は可動役物が動作する強予告(特定演出)を開始する。
The
図108(2)に示す表示画面821は、表示画面811の後の画面であって、可動役物が動作する強予告の背景としてのエフェクト画像816,817の表示をおこなっている表示画面である。可動役物としては、たとえば前述の第3盤演出装置706(第3の実施形態において図82により説明したもの)の可動部が、表示装置41の表示領域の中央付近まで移動し、表示領域の中央部から上辺部付近を覆う所定位置に位置決めされている。エフェクト画像816は、第3盤演出装置706の円形の可動部の裏側(奥側)から周囲まで広がる背景画像であり、前面から見て(すなわち、遊技者から見て)第3盤演出装置706の円形の可動部の周囲を装飾して当該可動部と一体となって演出をおこなう画像である。
A
またエフェクト画像817は、人の目の所定の表情を表すような左右一対の画像であり、エフェクト画像816内の前側に重ねて表示されている。この例の場合、第3盤演出装置706の円形の可動部には、人の顔の目の部分のような開口706aが左右2か所に設けられており、この開口706aからエフェクト画像817がそれぞれ前面から見える状態となっており、第3盤演出装置706の円形の可動部とエフェクト画像817によって所定の表情の人の顔のような表示が実現される。
The
なお、エフェクト画像816,817は、エラー報知画像807より表示優先順位を低く設定し、エラー報知画像807より奥側に表示する。また、エフェクト画像816,817は、一体の画像として表示してもよい。
Note that the
そして、図108(2)に示すように、所定位置に移動した第3盤演出装置706の円形の可動部は、この場合エラー報知画像807のほぼ全体を隠蔽し、エラー表示がおこなわれていても遊技者を楽しませて興趣の高い演出を実現する。なお、エフェクト画像816,817の表示は、第3盤演出装置706が収納された位置から移動を開始した時点から図108(2)に示す状態で開始してもよいし、第3盤演出装置706が所定位置まで移動した時点で同様に開始してもよいし、第3盤演出装置706の可動部の出現に対応してエフェクト画像816の下端部のみの表示から開始して第3盤演出装置706の可動部の動きに追従するように第3盤演出装置706の可動部と一体に移動するように表示されてもよい。
Then, as shown in FIG. 108(2), the circular movable part of the third
図108(3)に示す表示画面821は、表示装置41の表示領域に表示される画像としては、図108(2)に示す表示画面821と同じものである。図108(3)は、第3盤演出装置706の動作を伴う強予告を開始したが、たとえば第3盤演出装置706の故障により第3盤演出装置706の可動部が収納位置から移動しない状態を示す。このように、可動役物が画面の前面に移動しない状態では、強予告の演出としてエフェクト画像816,817のみが表示され、またエフェクト画像816,817よりも優先的に前面側に表示されるエラー報知画像807の全体が視認可能となる。このため、可動役物が動くべき強予告なのに可動役物が動かないという可動役物の異常状態を遊技者等に認識させることができる。なお、エラー報知画像807が表示されない場合(エラーが発生していない場)でも、このようにエフェクト画像816,817を表示し、可動役物の異常状態を遊技者等に認識させる構成とすることが好ましい。
The
そして遊技機10は、本実施形態の場合も、前述の図106の場合(第4の実施形態)と同様に、エラー報知画像807を表示するとともに対応するエラー報知用の音出力を演出用の音出力よりも優先的におこなう。なお図108では、演出用の音出力に加え、エラー報知用の音出力についても、図示省略している。
Also in the case of the present embodiment, the
ここで、第3盤演出装置706(可動役物)による演出は、エラー報知に優先する第1の演出に相当する。一方、エフェクト画像816,817やBGM等の演出用の音出力による演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。
Here, the effect produced by the third board effect device 706 (movable accessory) corresponds to the first effect prioritizing the error notification. On the other hand, the effect produced by the sound output for
なお本実施形態では、可動役物による演出によってエラー報知画像が隠蔽される構成について説明したが、可動役物による演出が弱予告の演出である場合には、可動役物による演出が発生したときに、エラー報知(エラー報知画像の表示含む)がおこなわれている場合には、たとえば可動役物がエラー報知画像807を隠蔽する動作を実行しない演出に変更する構成としてもよい。
In the present embodiment, the configuration in which the error notification image is hidden by the effect of the movable accessory is described. However, when the effect of the movable accessory is a weak notice effect, when the effect of the movable accessory occurs. In addition, when the error notification (including the display of the error notification image) is performed, for example, the movable accessory may be configured to change the effect to not perform the operation of hiding the
[第5の実施形態の変形例1]
次に、第5の実施形態の変形例1でおこなわれる演出について図109を用いて説明する。図109は、第5の実施形態の変形例1の表示画面及び可動役物の一例を示す図である。
[
Next, an effect performed in the first modification of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 109. FIG. 109 is a diagram showing an example of the display screen and the movable accessory of the first modification of the fifth embodiment.
図109(1)に示す表示画面811は、前述の図106(3)に示す表示画面811と同じであるため、説明を省略する。この表示画面811の後、遊技機10は可動役物が動作する強予告(特定演出)を開始する。なお図109(1)は、可動役物である前述の第2盤演出装置705L,705Rの可動部の下端が、表示装置41の表示領域の左上と右上の前面に位置している状態を、一例として図示している。しかし、この時点ではまだ、このように第2盤演出装置705L,705Rの下端が表示装置41の表示領域の前面に位置しないで、表示領域よりも上方に後退している態様でもよい。
The
図109(2)に示す表示画面823は、表示画面811の後の画面であって、可動役物が動作する強予告の背景としてのエフェクト画像816の表示をおこなっている表示画面である。可動役物としては、たとえば前述の第2盤演出装置705L,705R(第3の実施形態において図82により説明したもの)の可動部が、表示装置41の表示領域の中央に向かって移動し、当該可動部の下端が表示領域の中央部に表示されたエラー報知画像807を部分的に隠蔽する状態となっている。
The
図109(3)に示す表示画面824は、表示装置41の表示領域に表示される画像としては、図109(2)に示す表示画面823と同じである。但し、エフェクト画像816の大きさや表示位置が、表示画面824と表示画面823とで、異なっていてもよい。また図109(3)は、可動役物である第2盤演出装置705L,705Rの動きが所定位置に達した状態を示している。すなわち、第2盤演出装置705L,705Rの可動部の下端が、表示装置41の表示領域の中央よりもやや下方位置に到達し、第2盤演出装置705L,705Rの各可動部が左右に隣り合うように接合した状態に位置決めされている。この状態では、接合した第2盤演出装置705L,705Rの可動部によって、表示装置41の表示領域の略上半分を含む広い領域が隠蔽され、エラー報知画像807のほとんどが第2盤演出装置705L,705Rの可動部によって隠蔽される。
The
この変形例において、エフェクト画像816は、第2盤演出装置705L,705Rの可動部の裏側(奥側)から周囲まで広がる背景画像であり、前面から見て(すなわち、遊技者から見て)第2盤演出装置705L,705Rの可動部の周囲を装飾して当該可動部と一体となって演出をおこなう画像である。なお、同種のエフェクト画像であるため同符号を使用しているが、前述の図108に示したエフェクト画像816と、上記図109に示したエフェクト画像816とは、色や模様や明るさなどの画像の態様が異なってもよい。なお、エフェクト画像816は、エラー報知画像807より表示優先順位を低く設定し、エラー報知画像807より奥側に表示する。
In this modification, the
そして、図109(3)に示すように、所定位置に移動した第2盤演出装置705L,705Rの可動部は、この場合エラー報知画像807のほぼ全体を隠蔽し、エラー表示がおこなわれていても遊技者を楽しませて興趣の高い演出を実現する。なお、エフェクト画像816の表示は、第2盤演出装置705L,705Rが収納された位置から移動を開始した時点から図109(2)に示す状態で開始してもよいし、第2盤演出装置705L,705Rが所定位置まで移動した時点で同様に開始してもよいし、第2盤演出装置705L,705Rの可動部の出現に対応してエフェクト画像816の下端部のみの表示から開始して第2盤演出装置705L,705Rの可動部の動きに追従するように第2盤演出装置705L,705Rの可動部と一体に移動するように表示されてもよい。
Then, as shown in FIG. 109(3), the movable parts of the second
そして遊技機10は、本変形例の場合も、前述の図106の場合(第4の実施形態)と同様に、エラー報知画像807を表示するとともに対応するエラー報知用の音出力を演出用の音出力よりも優先的におこなう。なお図109では、演出用の音出力に加え、エラー報知用の音出力についても、図示省略している。
Also in the case of the present modification, the
ここで、第2盤演出装置705L,705R(可動役物)による演出は、エラー報知に優先する第1の演出に相当する。一方、エフェクト画像816やBGM等の演出用の音出力による演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。
Here, the effect by the second
[第5の実施形態の変形例2]
次に、第5の実施形態の変形例2でおこなわれる演出について図110を用いて説明する。図110は、第5の実施形態の変形例2の表示画面の一例を示す図である。
[
Next, effects produced in the second modification of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 110 is a diagram showing an example of a display screen of the second modification of the fifth embodiment.
図110(1)に示す表示画面811は、前述の図106(3)に示す表示画面811と同じであるため、説明を省略する。この表示画面811の後、遊技機10は可動役物が動作する強予告(特定演出)を開始する。
The
図110(2)に示す表示画面823aは、表示画面811の後の画面であって、可動役物が動作する強予告の背景としてのエフェクト画像816の表示と、強予告の補助表示(故障認識可能表示)である補助画像826L,826Rの表示をおこなっている表示画面である。ここで、エフェクト画像816は図109(2)に示した変形例1のエフェクト画像816と同じ画像である。補助画像826L,826Rは、第2盤演出装置705L,705Rが正常に動作する場合には、第2盤演出装置705L,705Rの可動部の奥側に位置して第2盤演出装置705L,705Rの可動部によって必ず視認不能となるような位置と大きさで表示される画像である。図の例の場合、補助画像826L,826Rは、第2盤演出装置705L,705Rの可動部とほぼ相似の関係にある外形で可動部よりも小さい大きさの画像となっている。
The
図110(3)に示す表示画面824aは、表示画面823aの後の画面であって、エフェクト画像816の表示と、強予告の補助表示(故障認識可能表示)である補助画像827の表示をおこなっている表示画面である。ここで、エフェクト画像816は図109(3)に示した変形例1のエフェクト画像816と同じ画像である。補助画像827は、第2盤演出装置705L,705Rが正常に動作する場合には、第2盤演出装置705L,705Rの可動部の奥側に位置して第2盤演出装置705L,705Rの可動部によって必ず隠蔽されて視認不能となるような位置と大きさで表示される画像である。図の例の場合、補助画像827は、「役物故障」という文字を含み第2盤演出装置705L,705Rの可動部よりも大きさの小さい画像となっている。
A
そして、図110(2)と図110(3)は、第2盤演出装置705L,705Rの動作を伴う強予告を開始したが、たとえば第2盤演出装置705L,705Rの故障により第2盤演出装置705L,705Rの可動部が収納位置から移動しない状態を示す。すなわち、図110(2)は、前述の変形例1における図109(2)のように第2盤演出装置705L,705Rが動作しているはずの予告演出のタイミングであるのに、第2盤演出装置705L,705Rが動作していない状態を示す。また図110(3)は、前述の変形例1における図109(3)のように第2盤演出装置705L,705Rが動作しているはずの予告演出のタイミングであるのに、第2盤演出装置705L,705Rが動作していない状態を示す。
110(2) and FIG. 110(3) start the strong notice accompanied by the operation of the second
このように、可動役物が画面の前面に移動しない状態では、強予告の演出としてエフェクト画像816のみが表示され、またエフェクト画像816よりも優先的に前面側に表示されるエラー報知画像807の全体が視認可能となり、さらに補助画像826L,826Rや補助画像827が視認可能になる。このため、可動役物が動くべき強予告なのに可動役物が動かないという可動役物の異常状態を遊技者等に確実に認識させることができる。なお、エラー報知画像807が表示されない場合(エラーが発生していない場)でも、このようにエフェクト画像816を表示し、或いはさらに補助画像826L,826Rや補助画像827を表示し、可動役物の異常状態を遊技者等に認識させる構成とすることが好ましい。
In this way, when the movable accessory does not move to the front of the screen, only the
そして遊技機10は、本変形例の場合も、前述の図106の場合(第4の実施形態)と同様に、エラー報知画像807を表示するとともに対応するエラー報知用の音出力を演出用の音出力よりも優先的におこなう。なお図110では、演出用の音出力に加え、エラー報知用の音出力についても、図示省略している。
Also in the case of the present modification, the
[第5の実施形態の変形例3]
次に、第5の実施形態の変形例3でおこなわれる演出について図111を用いて説明する。図111は、第5の実施形態の変形例3の表示画面及び可動役物の一例を示す図である。
[
Next, an effect performed in the modified example 3 of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 111 is a diagram showing an example of a display screen and a movable accessory according to
図111(1)に示す表示画面811は、前述の図106(3)に示す表示画面811と同じであるため、説明を省略する。この表示画面811の後、遊技機10は可動役物が動作する強予告(特定演出)を開始する。
The
図111(2)に示す表示画面821aは、表示画面811の後の画面であって、可動役物が動作する強予告の背景としてのエフェクト画像816,828の表示をおこなっている表示画面である。可動役物としては、たとえば前述の第3盤演出装置706(第3の実施形態において図82により説明したもの)の可動部が、表示装置41の表示領域の中央付近まで移動し、表示領域の中央部から上辺部付近を覆う所定位置に位置決めされている。エフェクト画像816は、前述の図108(2)の例と同様に、第3盤演出装置706の円形の可動部の裏側(奥側)から周囲まで広がる背景画像であり、前面から見て可動部の周囲を装飾して可動部と一体となって演出をおこなう画像である。
A
またエフェクト画像828は、人の目の所定の表情を表すような左右一対の画像であり、エフェクト画像816内の前側に重ねて表示されている。この例でも前述の図108(2)の例と同様に、第3盤演出装置706の円形の可動部には、人の顔の目の部分のような開口706aが左右2か所に設けられており、この開口706aからエフェクト画像828がそれぞれ前面から見える状態となっており、第3盤演出装置706の円形の可動部とエフェクト画像828によって所定の表情の人の顔のような表示が実現される。
The
なお、エフェクト画像816,828は、エラー報知画像807より表示優先順位を低く設定し、エラー報知画像807より奥側に表示する。また、エフェクト画像816,828は、一体の画像として表示してもよい。
Note that the
そして、図111(2)に示すように、所定位置に移動した第3盤演出装置706の円形の可動部は、エラー報知画像807のほぼ全体を隠蔽し、エラー表示がおこなわれていても遊技者を楽しませて興趣の高い演出を実現する。なお、エフェクト画像816,828の表示は、第3盤演出装置706が収納された位置から移動を開始した時点から図111(2)に示す状態で開始してもよいし、第3盤演出装置706が所定位置まで移動した時点で同様に開始してもよいし、第3盤演出装置706の可動部の出現に対応してエフェクト画像816の下端部のみの表示から開始して第3盤演出装置706の可動部の動きに追従するように第3盤演出装置706の可動部と一体に移動するように表示されてもよい。
Then, as shown in FIG. 111(2), the circular movable portion of the third
図111(3)に示す表示画面821aは、表示画面811の後の画面であって、表示装置41の表示領域に表示される画像としては、図111(2)に示す表示画面821aと同じものである。図111(3)は、第3盤演出装置706の動作を伴う強予告を開始したが、たとえば第3盤演出装置706の故障により第3盤演出装置706の可動部が収納位置から移動しない状態を示す。このように、可動役物が画面の前面に移動しない状態では、強予告の演出としてエフェクト画像816,828のみが表示され、またエフェクト画像816,828よりも優先的に前面側に表示されるエラー報知画像807の全体が視認可能となる。このため、可動役物が動くべき強予告なのに可動役物が動かないという可動役物の異常状態を遊技者等に認識させることができる。なお、エラー報知画像807が表示されない場合(エラーが発生していない場)でも、このようにエフェクト画像816,828を表示し、可動役物の異常状態を遊技者等に認識させる構成とすることが好ましい。
The
図111(4)に示す表示画面821bは、図111(3)に示す表示画面821aと同様に、表示画面811の後の画面である。特徴的なのは、図111(4)に示す表示画面821bでは、エフェクト画像816,828の表示に加え、強予告の補助表示(故障認識可能表示)である補助画像829の表示をおこなっている。補助画像829は、第3盤演出装置706が正常に動作する場合には、第3盤演出装置706の可動部の奥側に位置して第3盤演出装置706の可動部によって必ず隠蔽されて視認不能となるような位置と大きさで表示される画像である。図の例の場合、補助画像829は、「役物故障」という文字を含み、第3盤演出装置706の可動部よりも大きさの小さい画像となっている。
The
そして、図111(4)は、図111(3)と同様に、第3盤演出装置706の動作を伴う強予告を開始したが、たとえば第3盤演出装置706の故障により第3盤演出装置706の可動部が収納位置から移動しない状態を示す。すなわち、図111(4)は、図111(2)のように第3盤演出装置706が動作しているはずの予告演出のタイミングであるのに、第3盤演出装置706が動作していない状態を示す。
111(4), similarly to FIG. 111(3), the strong notice accompanied by the operation of the third
図111(4)に示す例の場合、可動役物が画面の前面に移動しない状態では、強予告の演出としてエフェクト画像816,828のみが表示され、またエフェクト画像816,828よりも優先的に前面側に表示されるエラー報知画像807の全体が視認可能となり、さらに補助画像829が視認可能になる。このため、可動役物が動くべき強予告なのに可動役物が動かないという可動役物の異常状態を遊技者等に確実に認識させることができる。なお、エラー報知画像807が表示されない場合(エラーが発生していない場)でも、このようにエフェクト画像816を表示し、或いはさらに補助画像829を表示し、可動役物の異常状態を遊技者等に認識させる構成とすることが好ましい。
In the case of the example shown in FIG. 111(4), when the movable accessory does not move to the front of the screen, only the
そして遊技機10は、本変形例の場合も、前述の図106の場合(第4の実施形態)と同様に、エラー報知画像807を表示するとともに対応するエラー報知用の音出力を演出用の音出力よりも優先的におこなう。なお図111では、演出用の音出力に加え、エラー報知用の音出力についても、図示省略している。
Also in the case of the present modification, the
ここで、第3盤演出装置706(可動役物)による演出は、エラー報知に優先する第1の演出に相当する。一方、エフェクト画像816,828やBGM等の演出用の音出力による演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。
Here, the effect produced by the third board effect device 706 (movable accessory) corresponds to the first effect prioritizing the error notification. On the other hand, the effect produced by the sound output for
[第5の実施形態の変形例4]
次に、第5の実施形態の変形例4でおこなわれる演出について図112を用いて説明する。図112は、第5の実施形態の変形例4の表示画面及び導光板の一例を示す図である。なお図112では、左側に導光板の配置や状態を示す斜視図を示し、右側に表示装置41の表示領域に表示される表示画面の例を示している。図112の左側の斜視図は、導光板の配置や状態のみを示し、この斜視図では表示装置41の表示画面の画像内容については図示省略している。
[
Next, an effect performed in the modified example 4 of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 112. 112: is a figure which shows an example of the display screen and light guide plate of the
導光板は、主要な要素としてアクリルなどよりなる板状体を有し、板状体に一側面からLEDなどの発光素子からの光を入射させ、板状体に形成した凹凸などで光を表面側(前面側)に導き出すことで、前面側をほぼ均一に発光させたり、前面側に凹凸などに応じた特定の文字や図形などを表示したりすることが可能なデバイスである。この導光板としては、発光素子が発光していないオフ状態であると高い透明度で裏側全体を前面から透視可能とし、発光素子が発光しているオン状態では凹凸に応じた文字や図形などを部分的に浮かび上がらせるように表示するものがある。 The light guide plate has a plate-shaped body made of acrylic or the like as a main element, and light from a light-emitting element such as an LED is incident on the plate-shaped body from one side, and the light is surfaced by unevenness formed on the plate-shaped body. It is a device capable of causing the front side to emit light substantially uniformly by displaying the light on the side (front side) and displaying specific characters or figures according to the unevenness on the front side. As the light guide plate, when the light emitting element is not emitting light, the entire back side can be seen through from the front side with high transparency in the off state, and when the light emitting element is emitting light, the letters and figures corresponding to the unevenness are partially displayed. There are some that are displayed so as to stand out.
本変形例は、このような導光板である導光板831,832を、図112(1)の左側に示すように表示装置41の表示領域の前面側に重ねて配置している。本変形例では、たとえば表示装置41の表示領域の大きさ以上の大きさの表示部(オフ状態では透明な窓となる部分)を有する2セットの導光板831,832を、表示装置41の表示領域の正面に重ねて固定状態に配置している。なお、導光板831,832に付帯する発光素子などの図示は省略している。また、導光板831,832は、たとえば表示装置41の表示領域の前面から離れて退避した待機位置(収納位置)から、表示装置41の表示領域の前面に重なる位置まで移動可能に設け、たとえばこれら導光板831,832による演出をおこなう際に待機位置から移動させて可動役物として使用する態様でもよい。
In this modification, the
図112(1)に示す表示画面833は、図112(1)の右側に示すように、前述の図106(3)に示す表示画面811と同様に、変動表示開始後のリーチ演出発生時の表示画面である。表示画面833は、たとえば前述の図106(2)に示す表示画面810の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示するリーチ変動中の画面を示す。また、表示画面833への変化途中でたとえば前述のオーバーフロースイッチ信号の出力があり、これに応じて表示画面833では、前述のエラー報知画像807が表示されている。
As shown on the right side of FIG. 112(1), the
そして、図112(1)の状態では、図112(1)の左側に示すように、各導光板831,832は両方ともオフ状態となっており、これら導光板831,832の裏側にある表示画面833は前面側から全体が明瞭に視認可能となっている。なお図112では、前述の図106(1)などで説明した、小図柄群802、特図1保留数表示803、特図2保留数表示804、保留表示805、及び保留消化表示806については、図示省略して説明も省略する。
In the state of FIG. 112(1), as shown on the left side of FIG. 112(1), both of the
図112(2)に示す表示画面834は、図112(2)の右側に示すように、前述の図106(4)に示す表示画面812と同様に、リーチ演出中のカットイン演出の表示画面である。表示画面834は、表示画面833の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示するリーチ変動中の画面を示す。遊技機10は、リーチ演出中の当該変動表示についてカットイン表示813aなど(カットイン演出)で所定の期待度を演出する。
As shown on the right side of FIG. 112(2), the
但し、本変形例のカットイン表示813aは、前述の表示画面812のカットイン表示813とは異なり、ロケットの背景(たとえば暗い宇宙)のような画像のみからなり、ロケットのようなキャラクタ814などの画像は含まない。
However, unlike the cut-in
そして、図112(2)の状態では、図112(2)の左側に示すように、各導光板831,832のうち導光板832のみがオン状態となっており、導光板832がオン状態になることによって導光板832上に表示される画像であるキャラクタ832aが前面側から視認可能となり、各導光板831,832の裏側にある表示画面834はキャラクタ832aの表示範囲を除いて前面側から明瞭に視認可能となっている。いいかえると、図112(2)の右側に示すように導光板832上に表示される画像であるキャラクタ832aによって表示装置41の表示領域が部分的に隠蔽され、この場合、エラー報知画像807のうちの相当範囲がキャラクタ832aにより隠蔽された状態となる。このため、エラー表示がおこなわれていても遊技者を楽しませて興趣の高い演出を実現する。
In the state of FIG. 112(2), as shown on the left side of FIG. 112(2), only the
ここで、導光板832上に表示される画像であるキャラクタ832aは、たとえば前述した図106(4)に示すキャラクタ814と同様にロケットのような画像であり、前面から見ると表示画面834のカットイン表示813a(表示装置41の表示領域の表示)と重なって一体の表示演出を実現する。
Here, the
なお、この例は一例にすぎず、導光板832上に表示される画像には、他の画像、たとえばロケットに乗ったキャラクタが含まれていてもよい。また、ロケットのような画像のうちの一部分、たとえばロケットの下端から放射されるロケットエンジンから出る火炎の部分は、表示装置41の表示領域上の画像(すなわち、表示画面834の一部)として表示されてもよい。表示装置41の表示領域上の画像として表示した部分は、その画像の態様(たとえば表示色)を期待度に応じて異ならせることが容易に可能となる。
Note that this example is merely an example, and the image displayed on the
図112(3)に示す表示画面834aは、図112(3)の右側に示すように、前述の図106(4)に示す表示画面812と同様に、リーチ演出中のカットイン演出の表示画面である。表示画面834aは、図112(2)に示す表示画面834と同様に、図112(1)に示す表示画面833の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示するリーチ変動中の画面を示す。遊技機10は、リーチ演出中の当該変動表示についてカットイン表示813aなど(カットイン演出)で所定の期待度を演出する。図112(3)の場合は、前述の図112(2)の場合に比べて、たとえば大当り期待度がさらに高いことを示唆する演出である。
As shown on the right side of FIG. 112(3), the
本変形例の表示画面834aは、カットイン演出の画像として、ロケットの背景のような画像(たとえば暗い宇宙のような画像)であるカットイン表示813aに加え、ロケットに乗っているように見える位置に表示される虎のようなキャラクタ835を表示する画面である。
The
そして、図112(3)の状態では、図112(3)の左側に示すように、各導光板831,832の両方がオン状態となっており、これによって導光板832上に表示される画像であるキャラクタ832aと、導光板831上に表示される画像であるキャラクタ831a,831bとが前面側から視認可能となり、各導光板831,832の裏側にある表示画面834aはキャラクタ831a,831b,832aの表示範囲を除いて前面側から明瞭に視認可能となっている。いいかえると、図112(3)の右側に示すように各導光板上に表示される画像であるキャラクタ831a,831b,832aによって表示装置41の表示領域が部分的に隠蔽され、この場合、エラー報知画像807のうちの多くの範囲がキャラクタ831a,831b,832aにより隠蔽された状態となる。このため、エラー表示がおこなわれていても遊技者を楽しませて興趣の高い演出を実現する。
In the state of FIG. 112(3), as shown on the left side of FIG. 112(3), both of the
ここで、導光板831,832上に表示される画像であるキャラクタ831a,831b,832aは、たとえば前述した図106(4)に示すキャラクタ814と同様にロケットのような画像であり、前面から見ると表示画面834aのカットイン表示813aやキャラクタ835(表示装置41の表示領域の表示)と重なって一体の表示演出を実現する。特にこの例では、前面から見ると(すなわち、遊技者が見ると)、図112(3)の右側に示すように、虎のようなキャラクタ835がロケットのようなキャラクタ831aに搭乗しているように見える構成となっている。
Here, the
なお、この例は一例にすぎず、導光板831,832上に表示される画像には、他の画像、たとえばロケットに乗ったキャラクタが含まれていてもよい。また、ロケットのような画像のうちの一部分、たとえばロケットの下端から放射される火炎の部分は、表示装置41の表示領域上の画像(すなわち、表示画面834aの一部)として表示されてもよい。また、ロケットのような画像を表示画面834aのたとえばカットイン表示813aの一部としても表示し、前面から見ると、さらに多くのロケットが飛行している状態が視認できる構成としてもよい。表示装置41の表示領域上の画像として表示した部分は、その画像の態様(たとえば表示色)を期待度に応じて異ならせることが容易に可能となる。たとえば、ロケットのようなキャラクタ831aに乗っているキャラクタ835の有無や形態(たとえば表示色)や種類を異ならせることによって期待度の違いを示唆可能である。
Note that this example is merely an example, and the image displayed on the
また、導光板は2セットに限定されず、1セットでもよいし、3セット以上使用してもよい。また、導光板はオン状態でたとえば全体が発光して極端な例では表示装置41の表示領域全体を隠蔽する態様でもよい。また、導光板の作用によって、表示画面の一部または全体がホワイトアウト(またはブラックアウト)したり、表示画面の一部または全体の明度または照度が低下したりすることにより、エラー報知画像を隠蔽する態様もありうる。また導光板は、演出をおこなわない時には、表示装置41の前面から移動して表示装置41の表示領域と重ならない位置に待機する態様としてもよく、この場合には、オフ状態でも透視困難なタイプのもの(透光性が少ないもの)を使うことができる。
Further, the light guide plate is not limited to two sets, and may be one set or three or more sets. Further, the light guide plate may be in a state where it is in the ON state, for example, and the entire light is emitted to conceal the entire display area of the
そして遊技機10は、本変形例の場合も、前述の図106の場合(第4の実施形態)と同様に、エラー報知画像807を表示するとともに対応するエラー報知用の音出力を演出用の音出力よりも優先的におこなう。なお図112では、演出用の音出力に加え、エラー報知用の音出力についても、図示省略している。
Also in the case of the present modification, the
ここで、導光板831,832(表示手段、可動役物)による演出は、エラー報知に優先する第1の演出に相当する。一方、エフェクト画像813aやBGM等の演出用の音出力による演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。
Here, the effect by the
なお、演出(エラー報知含む)をおこなう演出手段には、表示による演出をおこなう表示手段、音声による演出をおこなう音出力手段、可動部の動きにより演出をおこなう可動役物があるが、本実施形態(第5の実施形態)や前述の第4の実施形態で説明したものを含め、エラー報知と予告演出の優先順位の具体例についてまとめて記載すると以下のようになり、演出手段によって異なる。 In the present embodiment, there are display means for performing the effect (including error notification), display means for effecting the display, sound output means for effecting the sound, and a movable accessory effecting the effect by the movement of the movable part. A concrete example of the priority order of the error notification and the notice production, including those described in the fifth embodiment and the fourth embodiment described above, is summarized as follows, and differs depending on the production means.
まず、表示手段での優先順位は、優先順位が高いものから先に記載すると、強エラー報知>強予告演出>弱エラー報知>弱予告演出となる。次に、音出力手段での優先順位は、同様に、強エラー報知>弱エラー報知>強予告演出、弱予告演出となる。なお、音出力手段での優先順位は、強エラー報知>弱エラー報知>強予告演出>弱予告演出としてもよい。次に、可動役物での優先順位は、同様に、強予告演出>強エラー報知>弱エラー報知>弱予告演出となる。ここで、強エラーは重要度の比較的高いエラーを意味し、弱エラーは強エラーよりも重要度の低いエラーを意味する。また、強予告は信頼度(大当りなどの期待度)の比較的高い予告を意味し、弱予告は強予告よりも信頼度の低い予告を意味する。 First, the order of priority on the display means is strong error notification>strong notice effect>weak error notice>weak notice effect, if the highest priority is described first. Similarly, the priority order of the sound output means is strong error notification>weak error notification>strong notice effect, weak notice effect. The priority order of the sound output means may be strong error notification>weak error notification>strong notice effect>weak notice effect. Next, the priority order of the movable accessory is similarly strong notice effect>strong error notification>weak error notification>weak notice effect. Here, a strong error means an error of relatively high importance, and a weak error means an error of lower importance than a strong error. In addition, a strong notice means a notice with a relatively high degree of reliability (a degree of expectation such as a big hit), and a weak notice means a notice with a lower degree of reliability than a strong notice.
[第5の実施形態の変形例5]
次に、第5の実施形態の変形例5でおこなわれる演出について図113を用いて説明する。本変形例は、本実施形態(第5の実施形態)や前述の第4の実施形態で説明したエラー表示やエラー表示を隠蔽する演出(カットイン演出などの強予告の表示演出、可動役物の可動部の動きによる演出、導光板の表示や動きによる演出)の実行時間や実行タイミングに特徴を有する。図113は、エラー表示(点滅表示)とエラー表示を隠蔽する演出との時間的関係を示すタイミングチャートの例である。
[
Next, an effect performed in the modified example 5 of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 113. The present modified example is an effect that hides the error display and the error display described in the present embodiment (fifth embodiment) and the above-described fourth embodiment (a display effect of a strong notice such as a cut-in effect, a movable accessory). Is characterized by the execution time and the execution timing of the effect by the movement of the movable part, the display by the light guide plate and the effect by the movement. FIG. 113 is an example of a timing chart showing a temporal relationship between the error display (blinking display) and the effect of hiding the error display.
まず、図示していないが、エラー報知(エラー表示又はエラー報知用の音出力など)が所定の実行時間継続しておこなわれる場合(点滅表示ではない場合)、前述した第3盤演出装置706や第2盤演出装置705L,705Rや導光板831,832によるエラー表示を隠蔽する演出の実行時間は、エラー報知の最短の実行時間未満とすることが好ましい。これにより、エラー表示を隠蔽する演出がおこなわれても、エラー報知がおこなわれる期間の少なくとも一部では、エラー報知がこの演出により阻害されることなく確実になされる。
First, although not shown, when the error notification (error display or sound output for error notification) is continuously performed for a predetermined execution time (when not a blinking display), the above-described third
次に、エラー表示が図113(1)に示すように点滅表示(周期的に点灯と消灯、或いは表示と非表示が繰り返されるもの)によりおこなわれる場合、エラー表示を隠蔽する演出(前述したカットイン表示813や第3盤演出装置706や第2盤演出装置705L,705Rや導光板831,832による演出)の実行時間は、図113(2)に示すようにエラー表示の点灯表示時間(後述する実行時間Ton)より短い時間とすることが好ましい。
Next, when the error display is performed by blinking display (which is periodically turned on and off or displayed and hidden repeatedly) as shown in FIG. 113(1), the effect of concealing the error display (the above-mentioned cut The execution time of the in-
ここで、図113(1)は、エラー表示が実行時間Ton実行され、非実行時間Toffだけ停止される(非表示とされる)動作を繰り返す点滅表示である場合に、エラー表示を隠蔽する演出の実行時間TPがエラー表示の実行時間Tonより長い場合のタイミングチャートの例である。この場合、図113(1)に示すように、エラー表示の実行タイミングとエラー表示を隠蔽する演出の実行タイミングが同期してしまうと、一回の実行時間Tonのエラー表示の時間的に全体が隠蔽されてしまい、観察者(遊技者等)によるエラー表示の視認ができない最長連続時間が相当に長い時間T0(T0=Ton+2×Toff)になってしまう。 Here, in FIG. 113(1), when the error display is a blinking display in which the operation time Ton is executed and the operation is stopped (not displayed) for the non-execution time Toff, the error display is concealed. 6 is an example of a timing chart when the execution time TP of is longer than the execution time Ton of the error display. In this case, as shown in FIG. 113(1), if the execution timing of the error display and the execution timing of the effect for concealing the error display are synchronized, the entire error display of the execution time Ton of one time is entirely. Since it is hidden, the longest continuous time during which the observer (player or the like) cannot visually recognize the error display becomes a considerably long time T0 (T0=Ton+2×Toff).
しかし、図113(2)に示すように、エラー表示を隠蔽する演出の実行時間がエラー表示の点灯表示時間未満(TP<Ton)であると、図113(2)に示すように、一回の実行時間Tonのエラー表示の時間的に全体が隠蔽されることがなくなり、観察者によるエラー表示の視認ができない最長連続時間がT0より格段に短い時間T1(T1<Ton+Toff)になる。すなわち、エラー表示を隠蔽する演出がおこなわれても、エラー表示がおこなわれる期間の少なくとも一部では、エラー表示がこの演出により阻害されることなく確実になされ、エラー表示を視認できない最長連続時間が格段に減る。 However, as shown in FIG. 113(2), if the execution time of the effect for hiding the error display is less than the lighting display time of the error display (TP<Ton), as shown in FIG. 113(2), once. The entire error display of the execution time Ton is not hidden in time, and the longest continuous time during which the error display cannot be visually recognized by the observer becomes a time T1 (T1<Ton+Toff) which is significantly shorter than T0. That is, even if the effect of hiding the error display is performed, at least part of the period in which the error display is performed, the error display is surely made without being hindered by this effect, and the longest continuous time during which the error display cannot be visually recognized. Remarkably reduced.
また、エラー表示が点滅表示によりおこなわれる場合、エラー表示を隠蔽する演出の実行タイミングがエラー表示の実行タイミングと同期しないように、図113(3)に示すように、必要に応じて時間的なオフセットΔT(ずらし時間)を挿入することによって、エラー表示の実行タイミングを調整する構成としてもよい。 Further, when the error display is performed by blinking, as shown in FIG. 113(3), the execution timing of the effect for concealing the error display is not synchronized with the execution timing of the error display. A configuration may be adopted in which the execution timing of error display is adjusted by inserting an offset ΔT (shift time).
図113(3)に示す動作は、たとえば、図113(1)に示すエラー表示(点滅表示)をおこなう演出制御装置300における制御処理において、エラー表示の実行期間とエラー表示を隠蔽する演出の実行期間が重なる(同時期となる)か否か事前に毎周期判定し、重なると判定した場合には、エラー表示を実行開始するタイミングを当該重なる周期についてオフセットΔTだけ遅らせる処理をおこなうことにより実現できる。
The operation shown in FIG. 113(3) is, for example, in the control process in the
なお、図113(3)に示した態様とは異なり、エラー表示を隠蔽する演出に対して時間的なオフセットΔTを挿入することによって、当該演出の実行タイミングを調整する態様としてもよい。また、このようにオフセットΔTを挿入する制御処理は、演出の実行時間TPがエラー表示の実行時間Tonと同じか、図113(1)に示すように演出の実行時間TPがエラー表示の実行時間Tonよりも長い場合(すなわち、TP≧Tonの場合)にのみ、おこなう構成でもよい。 Note that, unlike the mode shown in FIG. 113(3), the execution timing of the effect may be adjusted by inserting a temporal offset ΔT in the effect that hides the error display. In the control process for inserting the offset ΔT in this way, the execution time TP of the effect is the same as the execution time Ton of the error display, or the execution time TP of the effect is the execution time of the error display as shown in FIG. 113(1). The configuration may be performed only when it is longer than Ton (that is, when TP≧Ton).
いずれにせよ、上述したようにオフセットΔTを挿入することによって、たとえば図113(3)に示すように、一回の実行時間Tonのエラー表示の時間的に全体が隠蔽されることがなくなり、観察者によるエラー表示の視認ができない最長連続時間がT0より格段に短い時間T2になる。すなわち、エラー表示を隠蔽する演出がおこなわれても、エラー表示がおこなわれる期間の少なくとも一部では、エラー表示がこの演出により阻害されることなく確実になされ、エラー表示を視認できない最長連続時間が格段に減る。 In any case, by inserting the offset ΔT as described above, for example, as shown in FIG. 113(3), the error display of one execution time Ton is not entirely hidden in terms of time, and the observation is performed. The longest continuous time during which the person cannot visually recognize the error display is a time T2 which is significantly shorter than T0. That is, even if the effect of hiding the error display is performed, at least part of the period in which the error display is performed, the error display is surely made without being hindered by this effect, and the longest continuous time during which the error display cannot be visually recognized. Remarkably reduced.
上述した第5の実施形態(変形例1から変形例5を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技の進行を制御するなどの遊技制御をおこなう主制御手段(遊技制御手段;遊技制御装置100)と、演出用の識別情報(飾り特図、たとえば前述の大図柄群801)を変動表示させる変動表示ゲームをおこなう表示手段(表示装置41)と、主制御手段の指令(コマンド)にもとづいて表示手段を含む演出手段(表示装置41、スピーカ19a,19b、第2盤演出装置705L,705R、第3盤演出装置706など)を制御する演出制御をおこなう従制御手段(演出制御手段;演出制御装置300)と、を備える。従制御手段は、指令にもとづいて或いは当該従制御手段によるエラー判定にもとづいて、当該遊技機10で発生しているエラーを報知するエラー表示を実行可能であり、演出手段による演出としてエラー表示の少なくとも一部を隠蔽する特定演出(たとえば可動役物706などを作動させてエラー表示を隠蔽する強予告の演出、あるいは導光板831,832によりエラー表示を隠蔽する強予告の演出)を実行可能な制御部(CPU311)を備える。制御部は、エラー表示として、たとえばエラーを報知する画像であるエラー報知画像(たとえばエラー報知画像807)の表示をたとえば表示手段においておこない、特定演出は、エラー報知画像の少なくとも一部を隠蔽する。なお、エラー表示や特定演出は、変動表示ゲームをおこなう表示手段とは異なる表示手段によっておこなわれてもよい。
The
(1) The
(2)音出力手段(たとえばスピーカ19a,19b)をさらに備え、(1)の制御部は、当該遊技機で発生しているエラーを報知するエラー報知音を音出力手段により出力可能であり、特定演出に演出用の音出力が含まれる場合、当該演出用の音出力よりも優先的にエラー報知音の出力をおこなう。
(2) Sound output means (for example,
(3)(1)の制御部は、特定演出として可動役物(第2盤演出装置705L,705Rまたは第3盤演出装置706、あるいは可動式である場合の導光板831,832)を作動させて当該可動役物によって表示手段の表示領域の少なくとも一部(エラー報知画像の少なくとも一部)を隠蔽し、特定演出における演出用画像として可動役物に対応する背景画像(たとえばエフェクト画像816,817)を表示可能であり、背景画像についてはエラー報知画像よりも表示優先順位を低く設定する。すなわち、作動した可動役物はエラー報知画像と重なる部分でエラー報知画像を隠蔽し、背景画像はエラー報知画像と重なる部分でもエラー報知画像を隠蔽しない(エラー報知画像が前側にあるよう表示する)ように設定する。
(3) The control unit of (1) actuates the movable accessory (the second
(4)(1)の制御部は、演出手段による演出として特定演出に相当する第1の演出(たとえば強予告の演出)と特定演出に相当しない第2の演出(たとえば弱予告の演出)とを実行可能であり、第2の演出ではエラー報知画像を隠蔽しない(たとえば、エラー報知がおこなわれている場合には、可動役物を作動させる予告演出が発生しても可動役物を所定位置に動作させない演出に変更する)。また、第1の演出及び第2の演出としての演出用の音出力よりも、エラー(弱エラー及び強エラー)を報知するエラー報知音を優先して出力する。 (4) The control unit of (1) has a first effect corresponding to the specific effect (for example, a strong notice effect) and a second effect not corresponding to the specific effect (for example, a weak notice effect) as effects by the effect means. Can be executed, and the error notification image is not hidden in the second effect (for example, when the error notification is performed, even if a notice effect for operating the movable accessory occurs, the movable accessory is moved to a predetermined position. Change to the production that does not work). Further, the error notification sound for notifying an error (weak error and strong error) is output with priority over the sound output for the effects as the first effect and the second effect.
(5)(1)の制御部は、特定演出として可動役物が作動する演出をおこなう場合、作動した可動役物によって隠蔽される補助画像であって、可動役物が作動しない場合には視認可能となる補助画像(たとえば補助画像826L,826R、補助画像827、補助画像829、あるいはエフェクト画像816の一部分など)を表示手段に表示する。
(5) The control unit of (1) is an auxiliary image hidden by the operated movable accessory when performing the effect that the movable accessory is operated as a specific effect, and is visually recognized when the movable accessory does not operate. A possible auxiliary image (for example,
(6)(5)の補助画像は、可動役物が所定の動作をしないこと(可動役物の故障、あるいは可動役物が所定位置に動作しない演出に変更されたこと)を視覚的に認識させる情報(文字または図形など)を含む。 (6) The auxiliary image of (5) visually recognizes that the movable accessory does not perform a predetermined action (a malfunction of the movable accessory or a change to an effect in which the movable accessory does not move to a predetermined position). Includes information (characters or figures) to be used.
(7)(1)の演出手段は、さらに音出力手段(たとえば、スピーカ19a,19b)と可動演出手段(たとえば、盤演出装置44)とを含み、制御部は、当該遊技機で発生しているエラーを報知するエラー報知音を音出力手段により出力可能であり、特定演出に演出用の音出力が含まれる場合に当該演出用の音出力よりも優先的にエラー報知音の出力をおこなうとともに、可動演出手段が正常な可動動作をおこなうか否かにかかわらず可動動作に関連した演出表示(エフェクト表示)を表示手段に表示させる。
(7) The production means of (1) further includes sound output means (for example,
なお、可動演出手段が正常な可動動作をおこなうことができない場合、すなわち可動演出手段の不具合には、可動演出手段のアクチュエータ(モータやソレノイド)の故障、所要のコネクタの抜けや接続不良、配線の断線、メカ機構の故障等がある。 In addition, when the movable production means cannot perform a normal movable operation, that is, when the movable production means is defective, the actuator (motor or solenoid) of the movable production means is broken, a required connector is disconnected or the connection is defective, and wiring is There is a wire breakage or mechanical mechanism failure.
(8)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と可動演出手段(たとえば、盤演出装置44)とを含む演出手段と、演出手段を制御する制御手段(演出制御手段;演出制御装置300)とを備える。制御手段は、可動演出手段が正常な可動動作をおこなうか否かにかかわらず可動動作に関連した演出表示(エフェクト表示)を表示手段に表示させる。
(8) The
[ベースの算出と表示]
ここで、遊技機10がおこなう遊技性能としてのベースの算出と表示について、図114、図115を用いて説明する。ここでベースとは、通常遊技状態での出玉率である。ここで通常遊技状態とは、時短状態ではなく大当り遊技状態(大当り状態)でもない状態であり、さらに一般的には、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確状態)である状態である。また出玉率とは、アウト球数100個あたりの払出球数である。そのため、通常遊技状態でのアウト球数をNoutとし、通常遊技状態での払出球数をNsafeとした場合、ベースBは、B=(Nsafe÷Nout)×100という式で算出する。なお、アウト球数とは、遊技領域に発射されてアウト口又は入賞口に入った球数(たとえば前述したアウト球検出スイッチ信号にもとづいて計数される球数)であり、アウト個数、或いは単にアウトなどと称することもある。また払出球数とは、入賞に対して払い出された賞球数であり、払出個数、セーフ球数、或いは単にセーフなどと称することもある。
[Calculation and display of base]
Here, the calculation and display of the base as the game performance performed by the
図3の説明で既述したように、遊技機10の遊技制御装置100には状態表示装置135が設けられている。図114は、ベースの表示手段である状態表示装置135とベース用の記憶領域を示す図であり、図114(1)は状態表示装置135の表示部を示し、図114(2)はベース用の記憶領域を示す。また図115は、状態表示装置135による表示例を示す。
As described above with reference to FIG. 3, the
状態表示装置135は、図114(1)に示すように、横に4個並べて設けられた4桁分の7セグメントLEDよりなり、各7セグメントLEDの右下にはドットポイント(小さな円形の発光部)が設けられている。ベースの表示に関して、4桁の7セグメントLEDのうち、左側の2桁はベースの計測時期(計測中のものか否かや計測した順番)を表示する識別セグとなっており、右側の2桁はベースの値を表示する比率セグとなっている。なお図115に示すように、状態表示装置135の7セグメントLEDでは「B」を実際には小文字「b」の形態で表示する。
As shown in FIG. 114(1), the
遊技制御装置100は(詳細には、制御部であるCPU111Aは)、RAM111CなどのRWMに、図114(2)に示すようなベース用の記憶領域を設定し、ベースの算出とベースの表示に使用する。すなわち遊技制御装置100は、ベース算出用記憶領域として、アウト球数の累積値を記憶する「アウト球数」と、払出球数の累積値を記憶する「払出球数」とを設定する。また、ベースの算出値を記憶するベース用記憶領域として、「ベース(BL)」、「ベース(B1)」、「ベース(B2)」、「ベース(B3)」を設定する。
The game control device 100 (specifically, the CPU 111A which is the control unit) sets a base storage area as shown in FIG. 114(2) in the RWM such as the
ここで、「ベース(BL)」は計測中のベースを記憶する領域であり、「ベース(B1)」は1回前に計測したベースを記憶する領域であり、「ベース(B2)」は2回前に計測したベースを記憶する領域であり、「ベース(B3)」は3回前に計測したベースを記憶する領域である。つまり、「ベース(B3)」が設定される記憶領域のうちで最も古いベースの計測値(算出値)を記憶する領域である。 Here, "base (BL)" is an area for storing the base being measured, "base (B1)" is an area for storing the base measured one time before, and "base (B2)" is 2 This is an area for storing the base measured three times before, and "base (B3)" is an area for storing the base measured three times before. In other words, it is an area for storing the measurement value (calculated value) of the oldest base among the storage areas in which "base (B3)" is set.
なお、上述したベース算出用記憶領域とベース用記憶領域の記憶値は、電源断時にはバックアップされて記憶保持され、またRWMの異常を除いて、RAMクリア時(RAM初期化スイッチ112を押して電源投入時)にもゼロクリアしないで記憶保持する構成であることが望ましい。 The above-mentioned stored values in the base calculation storage area and the base storage area are backed up and stored when the power is turned off, and when the RAM is cleared (when the power is turned on by pressing the RAM initialization switch 112) except when the RWM is abnormal. It is desirable that the memory is retained and not cleared to zero.
遊技制御装置100は、前述した設定変更モード又は設定確認モードにおいて確率設定の設定内容(5段階のうちの何れかの設定)を状態表示装置135によって表示する場合を除いて、状態表示装置135によってベースの表示をおこなう。なお、前述した第1の実施形態では、確率設定の設定内容の表示は確率設定値表示装置136によりおこなう態様を説明した。しかし、確率設定値表示装置136を削除して、状態表示装置135が確率設定値表示装置としても機能する構成としてもよく、その場合には、状態表示装置135によって上記設定内容の表示を上記各モードにおいておこない、それ以外では状態表示装置135によってベースの表示をおこなう。
The
遊技制御装置100は、ベースの算出と表示を一例として次のようにおこなう。すなわち遊技制御装置100は、電源投入時にはまず、状態表示装置135の4桁の7セグメントLEDの全てのセグメント(ドットポイント含む)を確認として所定時間(たとえば5秒間)全点滅させる。
The
その後、遊技制御装置100は、図115(1)に示すようなBL表示状態、図115(2)に示すようなB1表示状態、図115(3)に示すようなB2表示状態、図115(4)に示すようなB3表示状態、をそれぞれ所定時間(たとえば5秒間)維持する動作を繰り返し実行する。すなわち、電源投入後の定常状態では、BL表示状態を所定時間維持し、次いでB1表示状態を所定時間維持し、次いでB2表示状態を所定時間維持し、次いでB3表示状態を所定時間維持し、次いでBL表示状態を所定時間維持し、次いでB1表示状態を所定時間維持し、…といったように四つの状態を順に切り替えて繰り返す。
After that, the
ここで、BL表示状態で遊技制御装置100は、識別セグにベースの計測時期が計測中(今回)であることを示す「bL」(BL)を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース(BL)」の値(或いは「 - - 」)を表示する。また、B1表示状態で遊技制御装置100は、識別セグにベースの計測時期が1回前であることを示す「b1」(B1)を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース(B1)」の値(或いは「 - - 」)を表示する。また、B2表示状態で遊技制御装置100は、識別セグにベースの計測時期が2回前であることを示す「b2」(B2)を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース(B2)」の値(或いは「 - - 」)を表示する。また、B3表示状態で遊技制御装置100は、識別セグにベースの計測時期が3回前であることを示す「b3」(B3)を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース(B3)」の値(或いは「 - - 」)を表示する。
Here, in the BL display state, the
一方、ベースの算出のために遊技制御装置100は、起動後に、通常遊技状態でたとえばアウト球が検出される毎(すなわちアウト球検出スイッチ信号が出力される毎)にベース算出用記憶領域の「アウト球数」の記憶値を検出されたアウト球の数に相当する値だけ増加させ、通常遊技状態で遊技球の入賞口への入賞がある毎(或いは入賞にもとづく賞球の払出が発生する毎など)にベース算出用記憶領域の「払出球数」の記憶値を発生した払出球数(或いは払出制御装置200からの信号にもとづいて検知した実際に払い出した賞球数でもよい)に相当する値だけ増加させる。また遊技制御装置100は、たとえばベース算出用記憶領域の「アウト球数」または「払出球数」の記憶値が変化する毎に、前述した式でベースBを算出し、算出結果をベースBの最新の値としてベース用記憶領域の「ベース(BL)」に上書きする。
On the other hand, in order to calculate the base, the
なお、遊技制御装置100は、ベース算出用記憶領域の「アウト球数」の記憶値が規定の計測個数(たとえば60000個)に到達すると、1回の計測が終了したとして、次のような計測終了時の処理をおこなう構成となっている。この計測終了時の処理では、その時点のベース用記憶領域「ベース(B2)」の値をベース用記憶領域「ベース(B3)」に上書きし、その時点のベース用記憶領域「ベース(B1)」の値をベース用記憶領域「ベース(B2)」に上書きし、その時点のベース用記憶領域「ベース(BL)」の値をベース用記憶領域「ベース(B1)」に上書きし、さらに、ベース算出用記憶領域の「アウト球数」と「払出球数」の記憶値をクリアしてゼロにリセットする。これにより、常に最大3回前までのベースの値と、現在計測中のベースの値とが記憶保持される。
It should be noted that, when the stored value of the “out sphere number” in the base calculation storage area reaches a prescribed number of measurements (for example, 60000), the
そして遊技制御装置100は、初回電源投入時(ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値はゼロ)からベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が所定の算出開始個数(たとえば300個未満の所定個数)未満である期間Aでは、各表示状態において、識別セグでは「bL」、「b1」…といったベースの計測時期を示す文字を点滅表示し、比率セグでは図115(4)に示すように「 - - 」(中央の横長のセグメントのみを発光させる状態)を表示し、未計測状態であることを報知する。
Then, when the
次いで遊技制御装置100は、ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が所定の算出開始個数(たとえば300個未満の所定個数)に到達すると、ベース算出用記憶領域とベース用記憶領域を初期化(ゼロクリア)して1回目の計測を開始する。
Next, when the storage value of the base calculation storage area “out sphere number” reaches a predetermined calculation start number (for example, a predetermined number less than 300), the
そして遊技制御装置100は、1回目の計測開始からベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が計測個数(たとえば60000個)に到達するまでの期間Bでは、BL表示状態において、識別セグでは「bL」を点滅表示または点灯表示し、比率セグではベース用記憶領域「ベース(BL)」の値を表示する。また期間Bでは、その他の表示状態(B1〜B3表示状態)においては、識別セグでは「b1」…といったベースの計測時期を示す文字を点滅表示し、比率セグでは「 - - 」を表示し、未計測状態であることを報知する。
Then, in the period B from the start of the first measurement until the storage value of the base calculation storage area “out sphere” reaches the measurement number (for example, 60000), the
なお、BL表示状態における識別セグでの「bL」の表示は、ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が計測個数未満である場合には点滅表示とし、ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が計測個数に到達した場合には点灯表示とする。また、上記識別セグや比率セグでの点滅表示の点滅周期は、たとえば0.6秒周期とし、そのうちたとえば点灯0.3秒、消灯0.3秒とする。また、「アウト球数」の記憶値が計測個数(たとえば60000個)に到達して期間Bが終了すると、前述した計測終了時の処理をおこない、次の2回目の計測を開始する。 In addition, the display of "bL" in the identification segment in the BL display state is a blinking display when the stored value of the base calculation storage area "out sphere count" is less than the measured number, and the base calculation storage area "out" When the stored value of "number of balls" reaches the number of measurements, the display is turned on. Further, the blinking period of the blinking display in the identification segment or the ratio segment is, for example, a 0.6 second period, of which, for example, 0.3 seconds for lighting and 0.3 seconds for extinguishing. Further, when the stored value of the “number of out balls” reaches the measured number (for example, 60000) and the period B ends, the above-described processing at the time of ending the measurement is performed, and the next second measurement is started.
その後、遊技制御装置100は、上記1回目の計測をおこなう期間Bと同様に、2回目の計測をおこなう期間C、3回目の計測をおこなう期間D、4回目の計測をおこなう期間E、…というように計測を連続的におこなう。そして、3回目の計測を終了した時点以降では、過去3回のベースの算出値が記憶されているので、B1〜B3表示状態の全てにおいて、識別セグでは「b1」…といったベースの計測時期を示す文字を点灯表示し、比率セグでは対応するベース用記憶領域(「ベース(B1)」、「ベース(B2)」、「ベース(B3)」のうちの何れか)の値を表示する。
After that, the
なお、図115(1)〜(4)は、2回目の計測が終了した後の上記期間Dにおける各表示状態での具体的な表示の一例を示している。この場合、3回前の計測結果はないので、B3表示状態の具体例である図115(4)では、比率セグの表示が「 - - 」(未計測状態を示す表示)となっている。 115(1) to (4) show an example of specific display in each display state in the period D after the second measurement is completed. In this case, since there is no measurement result three times before, in FIG. 115(4) which is a specific example of the B3 display state, the display of the ratio segment is "- -" (display indicating the unmeasured state).
また、BL表示状態の具体例である図115(1)では、比率セグの表示が「 5 8 」となっていて、現在計測中のリアルタイムのベースの値が58であることを示している。また、B1表示状態の具体例である図115(2)では、比率セグの表示が「 6 7 」となっていて、1回前に計測された規定の計測個数に対するベースの値が67であることを示している。また、B2表示状態の具体例である図115(3)では、比率セグの表示が「 4 9 」となっていて、2回前に計測された規定の計測個数に対するベースの値が49であることを示している。なお、ベースの値が100以上の場合には、比率セグの表示を「 9 9.」(比率セグで数字99を表示し、かつ最後の桁のドットポイントを点灯)とすることで、100以上であることを報知する。 Further, in FIG. 115(1) which is a specific example of the BL display state, the display of the ratio segment is “58 ”, which indicates that the real-time base value currently being measured is 58. Further, in FIG. 115(2), which is a specific example of the B1 display state, the display of the ratio segment is “6 7 ”, and the base value for the specified number of measurements measured one time before is 67. It is shown that. Further, in FIG. 115(3), which is a specific example of the B2 display state, the display of the ratio segment is “49 ”, and the base value for the specified number of measurements measured two times before is 49. It is shown that. When the base value is 100 or more, 100 or more by setting the ratio segment display to "9 9." (display the number 99 in the ratio segment and light the dot point of the last digit). Is notified.
またベースの値は、一般的にたとえば25〜35程度の範囲が正常範囲であり、この範囲より小さくても、この範囲より大きくても異常であり、この異常はベース異常と呼ばれる。前述した図115の表示例は、正常範囲を超えるベース異常の計測結果が連続している状態を一例として示しており、正常な場合には、識別セグに25〜35程度の正常範囲内の数値が表示される。 In addition, the value of the base is generally in the normal range of, for example, about 25 to 35, and it is abnormal if it is smaller than this range or larger than this range, and this abnormality is called base abnormality. The display example of FIG. 115 described above shows, as an example, a state in which the measurement results of the base abnormality exceeding the normal range are continuous, and in the normal case, a numerical value within the normal range of about 25 to 35 is displayed on the identification segment. Is displayed.
遊技制御装置100は、たとえば、ベース用記憶領域(「ベース(B1)」、「ベース(B2)」、「ベース(B3)」)に記憶されている過去3回のベースの計測値(上記B1〜B3表示状態での比率セグの表示値)が全て正常範囲から外れて異常である場合に、ベース異常が発生したとして、ベース異常が発生したことを示す信号を外部のたとえば遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)に送信する。
The
このベース異常を示す信号(情報)は、たとえばコマンドとして演出制御装置300に送信されて、この信号を受けた演出制御装置300の制御によって、表示装置41の表示領域に、このベース異常を報知する画像(たとえばエラー報知画像807に相当する画像)が表示される構成としてもよい。また、このベース異常は、不正がおこなわれている場合に発生する可能性があるので、前述の強エラーに設定することが望ましい。
The signal (information) indicating the base abnormality is transmitted to the
また、図114、図115に示した例では、ベースの計測値を過去3回前まで記憶し表示する構成であるが、ベース用記憶領域の数を増やして過去4回以上前まで記憶し表示する構成でもよい。また、ベース算出用記憶領域は、計測中のものしか設定していないが、過去の計測値の算出の基となったアウト球数と払出球数を記憶しておく記憶領域をそれぞれ設けてもよい。 In the examples shown in FIGS. 114 and 115, the base measurement value is stored and displayed up to the past three times before, but the number of base storage areas is increased and stored and displayed up to the past four times or more. It may be configured. Further, the base calculation storage area is set only for the measurement, but a storage area for storing the number of out-balls and the number of paid-out balls, which is the basis of the calculation of the past measured value, may be provided. Good.
[第6の実施形態]
次に、第6の実施形態(変形例を含む)の遊技機10について図116から図122を用いて説明する。第6の実施形態の遊技機10における演出制御装置300は、遊技制御装置100が指定する変動パターンの範囲内(たとえば遊技制御装置100が指定する変動時間内)で詳細な演出態様を決定している。このとき、演出制御装置300は、遊技制御装置100から変動パターンコマンドを受信して、詳細な演出態様を抽選により決定している。そのため、遊技制御装置100が同じ変動パターンコマンドを送信しても、演出制御装置300は、必ずしも同じ演出態様を実行するとは限らない。
[Sixth Embodiment]
Next, the
このような詳細な演出態様の抽選による決定は、外部から思い通りの演出動作をおこなわせることを困難にして、開発過程において大きな工数を要することとなる。そのため、演出制御装置300は、変動パターンコマンドに加えて詳細変動パターンコマンドを受信可能にすることで、詳細な演出態様の決定を抽選によらずに詳細変動パターンコマンドによって決定することができるようにしている。なお、演出制御装置300は、詳細変動パターンコマンドの送信が遊技制御装置100の処理負担となるため、詳細変動パターンコマンドを受信しない場合は詳細な演出態様を抽選により決定することができる。
Such detailed determination of the rendering mode by lottery makes it difficult to perform the desired rendering operation from the outside and requires a large number of man-hours in the development process. Therefore, the
まず、第6の実施形態の指令体系について図116と図117を用いて説明する。先に、遊技制御装置100と演出制御装置300との間の指令体系について図116を用いて説明する。図116は、第6の実施形態の指令体系の一例を示す図(その1)である。遊技制御装置100は、乱数抽選により演出の概要を指示する変動パターンを決定し、変動パターンコマンド(指令)によって変動パターン番号を演出制御装置300に通知することができる。
First, the command system of the sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 116 and 117. First, a command system between the
演出制御装置300は、遊技制御装置100から指示された演出の概要の範囲内で、乱数抽選にもとづいて詳細変動パターン番号を取得する。このとき、演出制御装置300は、乱数抽選の結果から詳細変動パターンコマンドを決定し、詳細変動パターンコマンド(指令)に対応する詳細変動パターン番号を取得する。
The
演出制御装置300は、取得した詳細変動パターン番号に対応する詳細な演出を決定し、決定した演出内容で演出装置850を制御する。なお、演出装置850は、遊技演出に関係する各種装置の便宜的な総称である。演出装置850は、具体的には、表示装置41や、盤装飾装置46、枠装飾装置18、盤演出装置44、スピーカ19a,19b等がある。
The
これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100が指示した範囲内の演出態様で演出装置850を制御することができる。また、遊技機10は、多様な演出態様で演出装置850を制御可能にしながら、遊技制御装置100の処理負担を軽減することができる。
Thereby, the
次に、遊技制御装置100と試験装置851との間の指令体系について図117を用いて説明する。図117は、第6の実施形態の指令体系の一例を示す図(その2)である。試験装置851は、任意の変動パターンコマンドと、任意の詳細変動パターンコマンドとを送信し、演出制御装置300に通知することができる。
Next, a command system between the
なお、試験装置851は、演出制御装置300の動作を試験可能であって、たとえばデバッガ機能やICE(In-Circuit Emulator)機能等を備えたコンピュータ等である。試験装置851は、開発環境において遊技制御装置100に代えて、あるいは遊技制御装置100に加えて演出制御装置300に接続することができる。また、試験装置851は、開発環境に限らず、遊技場における遊技機10の設置環境において使用されるものであってもよい。また、試験装置851は、試験用途に供されるものに限らず、開発用途、検証用途、その他用途に供されるものであってもよい。
The
演出制御装置300は、試験装置851から取得した変動パターン番号(変動パターンコマンド)と詳細変動パターンコマンドとにもとづいて詳細変動パターンコマンドに対応する詳細変動パターン番号を取得する。
The
演出制御装置300は、取得した詳細変動パターン番号に対応する詳細な演出を決定し、決定した演出内容で演出装置850を制御する。
これにより、演出制御装置300は、試験装置851が指示した通りの演出態様で演出装置850を制御することができる。したがって、遊技機10は、外部から思い通りの演出動作を演出装置850におこなわせることができる。
The
Thereby, the
このように、演出制御装置300は、変動パターンコマンドだけでは演出内容が明らかにならない詳細に至るまでを、詳細変動パターンコマンドを受信することによって外部(試験装置851)からの指示通りとすることができる。また、演出制御装置300は、変動パターンコマンドだけでは演出内容が明らかにならない詳細に至るまでを、詳細変動パターンコマンドを受信することがなくても自ら(乱数抽選)によって決定することができる。
In this way, the
なお、演出制御装置300は、外部からのみ取得可能な変動パターンコマンドを一側面において外部指令として捉えることができ、内部で生成可能な詳細変動パターンコマンドを一側面において内部指令として捉えることができる。また、演出制御装置300は、演出の概要を規定する変動パターンコマンドを一側面において概要指令として捉えることができ、演出の詳細を規定する詳細変動パターンコマンドを一側面において詳細指令として捉えることができる。また、演出制御装置300は、遊技場の稼働環境下において用いられる変動パターンコマンドを一側面において実稼働用指令として捉えることができ、遊技場の非稼働環境下(たとえば、試験環境下)において用いられる詳細変動パターンコマンドを一側面において非実稼働用指令(試験用指令)として捉えることができる。
In addition, the
次に、遊技制御装置100が演出制御装置300に送信する変動時コマンドについて図118を用いて説明する。図118は、第6の実施形態の変動時コマンドの一例を示す図である。遊技制御装置100は、特図ゲームの変動開始時に一群のコマンドからなる変動時コマンドを演出制御装置300に送信する。たとえば、特図ゲームが特図1ゲームであれば、遊技制御装置100は、特図1ゲーム処理(図22参照)において変動時コマンドを設定して、演出制御装置300に送信する。また、特図ゲームが特図2ゲームであれば、遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理(図23参照)において変動時コマンドを設定して、演出制御装置300に送信する。
Next, the variation command transmitted from the
変動時コマンド(変動系コマンド)は、遊技制御装置100が特図ゲームの変動開始時に送信するコマンドを示す。まず、遊技制御装置100は、送信順「1」のコマンド(コマンド名「飾り図柄指定」)を送信する。コマンド名「飾り図柄指定」は、MODE「85H」と、飾り図柄に応じてACTION「11H」からACTION「7FH」のいずれかを含む。
The command at fluctuation (fluctuation system command) indicates a command transmitted by the
次に、遊技制御装置100は、送信順「2」のコマンド(コマンド名「変動パターン指定」)を送信する。コマンド名「変動パターン指定」は、MODE「C0H」からMODE「D2H」のいずれかと、各変動パターンに対応するACTION「01H」からACTION「7FH」のいずれかを含む。さらに、コマンド名「変動パターン指定」は、ACTION「01H」からACTION「7FH」のいずれかに続いて、詳細な演出を指定可能なOPTION「FFF000H」からOPTION「FFF7FFH」のいずれかを含むことができる。
Next, the
なお、遊技制御装置100は、処理負担軽減の観点からコマンド名「変動パターン指定」においてMODEとACTIONだけを送信対象とし、OPTIONを送信対象としない。コマンド名「変動パターン指定」におけるOPTIONは、たとえば、試験装置851が送信対象とする。
From the viewpoint of reducing the processing load, the
なお、MODEは、最上位ビットを「1」とする1バイトのコマンドであり、ACTIONは、最上位ビットを「0」とする1バイトのコマンドである。これにより、演出制御装置300は、最上位ビットによって受信したコマンドがMODEとACTIONのいずれであるかを判別することができる。また、OPTIONは、3バイトのコマンドであり、1バイト目の最上位ビットと2バイト目の最上位ビットを「1」とする。これにより、演出制御装置300は、受信したコマンドの1バイト目の最上位ビットの「1」と2バイト目の最上位ビットの「1」とからMODEとACTIONの組み合わせを否定し、受信したコマンドがOPTIONであることを判別することができる。
MODE is a 1-byte command that sets the most significant bit to “1”, and ACTION is a 1-byte command that sets the most significant bit to “0”. Thereby,
次に、遊技制御装置100は、送信順「3」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」)を送信する。コマンド名「特図1保留数」は、MODE「A1H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、送信順「4」のコマンド(コマンド名「特図2保留数」)を送信する。コマンド名「特図2保留数」は、MODE「A2H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。
Next, the
ここで、演出制御装置300が送信順「2」のコマンド(コマンド名「変動パターン指定」)を受信したときに参照する振分テーブルについて図119と図120を用いて説明する。図119は、第6の実施形態の振分テーブルの一例を示す図である(その1)。図120は、第6の実施形態の振分テーブルの一例を示す図である(その2)。
Here, the distribution table to be referred to when the
演出制御装置300は、受信したコマンドがMODE「C0H」からMODE「D2H」のいずれかであると、コマンド名「変動パターン指定」に対応するコマンドであることを判別できる。たとえば、演出制御装置300は、MODE「C0H」を受信すると、振分テーブル852が参照候補であることを判別できる。振分テーブル852は、参照候補となる一群の振分テーブル852a,852b,852c,…,852nの総称である。
If the received command is any of MODE “C0H” to MODE “D2H”,
演出制御装置300は、受信したコマンドがACTION「01H」からACTION「7FH」のいずれかであると、振分テーブル852のうちから参照すべき特定の振分テーブルを一意に特定できる。たとえば、演出制御装置300は、受信したコマンドがACTION「01H」であるとき、振分テーブル(変動パターンコマンド:01H)852aを参照すべき特定の振分テーブルとして特定する。
If the received command is one of ACTION “01H” to ACTION “7FH”,
振分テーブル852aは、抽選乱数値と詳細変動パターンコマンドとの対応関係を規定する。振分テーブル852aは、抽選乱数値の取り得る範囲が「0」から「999」までであることを示す。なお、抽選乱数値は、一定程度の無作為性を有すれば高速カウンタ等から抽出される疑似乱数であってもよい。また、振分テーブル852aは、ACTION「01H」(変動パターンコマンド:01H)の受信時において選択可能な詳細変動パターンコマンドが「FFFA01H」から「FFFA06H」までの6つがあることを示す。 The distribution table 852a defines the correspondence relationship between the random selection random number value and the detailed variation pattern command. The distribution table 852a shows that the possible range of the lottery random number value is from “0” to “999”. The random number value may be a pseudo random number extracted from a high speed counter or the like as long as it has a certain degree of randomness. Further, the distribution table 852a indicates that there are six detailed variation pattern commands from "FFFA01H" to "FFFA06H" that can be selected when the ACTION "01H" (variation pattern command: 01H) is received.
たとえば、詳細変動パターンコマンド「FFFA01H」は、800/1000の確率で選択されるコマンドであり、詳細変動パターンコマンド「FFFA02H」は、50/1000の確率で選択されるコマンドであり、詳細変動パターンコマンド「FFFA03H」は、50/1000の確率で選択されるコマンドであり、詳細変動パターンコマンド「FFFA04H」は、50/1000の確率で選択されるコマンドであり、詳細変動パターンコマンド「FFFA05H」は、25/1000の確率で選択されるコマンドであり、詳細変動パターンコマンド「FFFA06H」は、25/1000の確率で選択されるコマンドである。 For example, the detailed fluctuation pattern command “FFFA01H” is a command selected with a probability of 800/1000, and the detailed fluctuation pattern command “FFFA02H” is a command selected with a probability of 50/1000. The "FFFA03H" is a command selected with a probability of 50/1000, the detailed fluctuation pattern command "FFFA04H" is a command selected with a probability of 50/1000, and the detailed fluctuation pattern command "FFFA05H" is 25. The detailed variation pattern command “FFFA06H” is a command selected with a probability of /1000, and is a command selected with a probability of 25/1000.
演出制御装置300は、詳細変動パターンコマンドをキーにして関係テーブルを参照し詳細変動パターン番号を取得する。ここで、関係テーブルについて図121を用いて説明する。図121は、第6の実施形態の関係テーブルの一例を示す図である。
The
関係テーブル853は、詳細変動パターンコマンドと詳細変動パターン番号との対応関係を規定するテーブルである。詳細変動パターンコマンドは、詳細な変動態様(演出態様)に対応する。たとえば、詳細変動パターンコマンド「FFFA01H」は、詳細変動パターン番号「001001」に対応し、演出制御装置300は、詳細変動パターン番号「001001」にしたがい詳細な変動態様として通常変動で演出装置850を制御する。詳細変動パターンコマンド「FFFA02H」は、詳細変動パターン番号「001002」に対応し、演出制御装置300は、詳細変動パターン番号「001002」にしたがい詳細な変動態様として左滑り変動で演出装置850を制御する。詳細変動パターンコマンド「FFFA03H」は、詳細変動パターン番号「001003」に対応し、演出制御装置300は、詳細変動パターン番号「001003」にしたがい詳細な変動態様として右滑り変動で演出装置850を制御する。詳細変動パターンコマンド「FFFA04H」は、詳細変動パターン番号「001004」に対応し、演出制御装置300は、詳細変動パターン番号「001004」にしたがい詳細な変動態様として中煽り変動で演出装置850を制御する。詳細変動パターンコマンド「FFFA05H」は、詳細変動パターン番号「001005」に対応し、演出制御装置300は、詳細変動パターン番号「001005」にしたがい詳細な変動態様として特別変動で演出装置850を制御する。詳細変動パターンコマンド「FFFA06H」は、詳細変動パターン番号「001006」に対応し、演出制御装置300は、詳細変動パターン番号「001006」にしたがい詳細な変動態様として短縮リーチ変動で演出装置850を制御する。
The relationship table 853 is a table that defines the correspondence relationship between the detailed fluctuation pattern command and the detailed fluctuation pattern number. The detailed fluctuation pattern command corresponds to a detailed fluctuation mode (effect mode). For example, the detailed fluctuation pattern command “FFFA01H” corresponds to the detailed fluctuation pattern number “001001”, and the
なお、関係テーブル853は、振分テーブル852aに限らず、振分テーブル852b,852c等、その他の振分テーブルに規定されている詳細変動パターンコマンドと、演出装置850に設定されているすべての詳細変動パターン番号との対応関係を規定するものであってもよい。
In addition, the relation table 853 is not limited to the distribution table 852a, and detailed variation pattern commands defined in other distribution tables such as the distribution tables 852b and 852c and all the details set in the
なお、振分テーブル852と関係テーブル853とは、演出制御装置300のPROM321に格納される。
次に、演出制御装置300が変動時コマンド(変動系コマンド)のうち送信順「2」のコマンド(コマンド名「変動パターン指定」)の受信時に実行する演出振分処理について図122を用いて説明する。図122は、第6の実施形態の演出振分処理のフローチャートを示す図である。演出振分処理は、受信コマンド解析処理(図51参照)のステップD56で制御部(たとえば、演出制御装置300のCPU311)によって実行される処理である。制御部は、受信したMODEが「C0H」から「D2H」の範囲内にある場合に演出振分処理を実行する。
The distribution table 852 and the relationship table 853 are stored in the
Next, the effect distribution processing executed by the
[ステップD311]制御部は、コマンドMODEとコマンドACTIONを取得する。
[ステップD312]制御部は、コマンドOPTIONの受信があるか否かを判定する。通常、演出制御装置300は、遊技制御装置100からコマンドを受信している場合に受信コマンドのうちにコマンドOPTIONを含まないが、試験装置851からコマンドを受信している場合に受信コマンドのうちにコマンドOPTIONを含み得る。制御部は、コマンドOPTIONの受信がない場合にステップD313に進み、コマンドOPTIONの受信がある場合にステップD315に進む。
[Step D311] The control unit acquires the command MODE and the command ACTION.
[Step D312] The control unit determines whether or not the command OPTION has been received. Normally, the
[ステップD313]制御部は、コマンドMODEとコマンドACTIONにもとづいて振分テーブル852を選択する。
[ステップD314]制御部は、選択した振分テーブル852を用いて乱数抽選により詳細変動パターンコマンドを決定して取得する。これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100からコマンドOPTIONの受信がない場合に、詳細変動パターンコマンドを無作為に取得する。
[Step D313] The control unit selects the distribution table 852 based on the command MODE and the command ACTION.
[Step D314] The control unit determines and acquires the detailed variation pattern command by random number selection using the selected distribution table 852. As a result, the
[ステップD315]制御部は、コマンドOPTIONを取得する。これにより、演出制御装置300は、試験装置851からコマンドOPTIONの受信がある場合に、試験装置851が指定した詳細変動パターンコマンドを取得する。
[Step D315] The control unit acquires the command OPTION. As a result, the
[ステップD316]制御部は、関係テーブル853を参照して詳細変動パターンコマンドをキーにして詳細変動パターン番号を取得する。これにより、演出制御装置300は、コマンドOPTIONの受信の有無に関わらず、詳細変動パターン番号を取得することができる。
[Step D316] The control unit refers to the relationship table 853 and acquires the detailed fluctuation pattern number using the detailed fluctuation pattern command as a key. Thereby,
[ステップD317]制御部は、取得した詳細変動パターン番号にもとづいて具体的な演出パターンを設定する演出パターン設定処理を実行し、演出振分処理を終了する。
このような遊技機10は、演出制御装置300がおこなう演出制御の詳細を外部から指定可能にして演出制御装置300のプログラムの開発負担を軽減できる。また、遊技機10は、演出制御装置300がおこなう演出制御の詳細を外部から指定可能にしても遊技制御装置100の制御負担を大きくすることをしない。
[Step D317] The control unit executes an effect pattern setting process for setting a specific effect pattern based on the acquired detailed variation pattern number, and ends the effect allocation process.
Such a
たとえば、詳細変動パターン番号「001006」に対応する演出制御を演出制御装置300に実行させたいとき、遊技制御装置100は、コマンドMODEとコマンドACTIONを指定して演出制御装置300に振分テーブル852aに規定されている詳細な変動態様のうちから1つを無作為に選択させることができる。しかしながら、演出制御装置300は、詳細変動パターン番号「001006」を何回の試行で選択することができるかは保証されない。演出内容が複雑化して振分テーブル852aに規定されている選択肢が増えるほどに試行回数が大きくなる。一方で、演出制御装置300は、試験装置851からコマンドを受信する場合、コマンドMODEとコマンドACTIONとコマンドOPTIONとが指定されて所望の振分テーブル852aに規定されている詳細な変動態様のうちから1つを特定して選択することができる。このような演出制御装置300は、演出制御のプログラム開発、デバッグ作業において作業性が向上する。
For example, when it is desired to cause the
[第6の実施形態の変形例1]
次に、第6の実施形態の変形例1の遊技機10について図123と図124を用いて説明する。第6の実施形態の演出制御装置300は、3バイトのOPTIONを1つ含む変動パターン指定コマンドから詳細な変動態様を特定することができたが、第6の実施形態の変形例1の演出制御装置300は、3バイトのOPTIONを2以上含む変動パターン指定コマンドから詳細な変動態様を特定することができる点で相違する。まず、詳細な変動態様の決定過程を図123を用いて説明する。図123は、第6の実施形態の変形例1の演出振分の一例を示す図である。
[
Next, the
演出制御装置300は、変動パターンコマンドを1回受信して振分テーブル852による振分を1回だけおこなう場合に限らず、より複雑な演出をおこなう場合に振分テーブル852による振分を2回以上おこなうことがある。たとえば、演出制御装置300は、2回以上の振分をおこなう場合に振分テーブルセットを用意する。振分テーブルセットは、振分をおこなう振分ポイントごとの振分テーブルを含む。演出制御装置300は、MODE「C1H」とACTION「01H」を含む変動パターンコマンドを受信したとき、振分テーブルFT1からFT5までの5つの振分テーブル(振分テーブル852の一形態)を含む振分テーブルセットを参照して前半変動の詳細な演出を決定する。
The
演出制御装置300は、振分ポイントの数に応じたOPTIONを含む変動パターンコマンドを受信する。たとえば、演出制御装置300は、OPTION「FFFA11H」と、OPTION「FFFA22H」と、OPTION「FFFA41H」とを含む変動パターンコマンドを受信したとき、最初の振分ポイントで振分テーブルFT1を参照してOPTION「FFFA11H」にしたがい詳細変動パターン11(詳細変動パターン番号を簡略表記)を選択する。次に、演出制御装置300は、詳細変動パターン11に対応する振分ポイントで振分テーブルFT2を参照してOPTION「FFFA22H」にしたがい詳細変動パターン22(詳細変動パターン番号を簡略表記)を選択する。さらに、演出制御装置300は、詳細変動パターン22に対応する振分ポイントで振分テーブルFT4を参照してOPTION「FFFA41H」にしたがい詳細変動パターン41(詳細変動パターン番号を簡略表記)を選択する。そして、演出制御装置300は、詳細変動パターン41に対応する後半演出(後半A)の選択に進む。なお、演出制御装置300は、前半変動と同様にして後半変動(後半A)の詳細な演出の選択をおこなうことができる。この場合においても、演出制御装置300は、後半変動における振分ポイントの数に応じたOPTIONを含んだ変動パターンコマンドを受信できる。
The
このようにして、演出制御装置300は、より複雑な演出をおこなう場合であっても、振分ポイントの数に応じたOPTIONを含む変動パターンコマンドを受信することによって複雑な演出に対応して詳細な演出を特定することができる。
In this way, the
なお、変動パターンコマンドが2以上のOPTIONを含むことができる場合、最後のOPTIONを特定可能な終端コマンドを設定するようにしてもよい。たとえば、OPTION「FFFFFFH」をダミーコマンドとして、演出制御装置300は、OPTION「FFFFFFH」を受信することにより、これ以上のOPTIONの受信がないことを判別するようにしてもよい。
When the variation pattern command can include two or more options, a termination command that can specify the last option may be set. For example, by using OPTION “FFFFFFH” as a dummy command,
また、変動パターンコマンドが2以上のOPTIONを含むことができる場合、OPTION間を所定のコマンドで接続するようにしてもよい。たとえば、「3AH」を特別コマンドとして、演出制御装置300は、OPTIONを受信した後に、特別コマンド「3AH」を受信することでさらに追加のOPTIONを受信することを判別し、特別コマンド「3AH」を受信しないことで追加のOPTIONを受信しないことを判別するようにしてもよい。なお、特別コマンド「3AH」は、アスキーコードにおいてキャラクタ「;」を意味するので、試験装置851は、キャラクタ「;」で繋がれた2以上のOPTIONを含む文字列から変動パターンコマンドを容易に生成できる。
When the variation pattern command can include two or more OPTIONS, the OPTIONS may be connected by a predetermined command. For example, with “3AH” as the special command, the
また、変動パターンコマンドが2以上のOPTIONを含むことができる場合、OPTION間を所定のコマンドで接続するとしたが、所定のビット列や、所定のビット長等の任意のデータパターンでOPTIONの接続や、終端を判定可能にするものであってもよい。 Further, when the variation pattern command can include two or more OPTIONS, the OPTIONS are connected by a predetermined command. However, the OPTION connection is made by using a predetermined bit string, an arbitrary data pattern such as a predetermined bit length, etc. The end may be determined.
次に、第6の実施形態の変形例1の演出振分処理について図124を用いて説明する。図124は、第6の実施形態の変形例1の演出振分処理のフローチャートを示す図である。演出振分処理は、受信コマンド解析処理(図51参照)のステップD56で制御部(たとえば、演出制御装置300のCPU311)によって実行される処理である。制御部は、受信したMODEが「C0H」から「D2H」の範囲内にある場合に演出振分処理を実行する。
Next, the effect distribution process of the first modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 124 is a diagram showing a flowchart of the effect distribution process of the first modification of the sixth embodiment. The effect distribution process is a process executed by the control unit (for example, the
[ステップD321]制御部は、コマンドMODEとコマンドACTIONを取得する。
[ステップD322]制御部は、コマンドOPTIONの受信があるか否かを判定する。制御部は、コマンドOPTIONの受信がない場合にステップD323に進み、コマンドOPTIONの受信がある場合にステップD326に進む。
[Step D321] The control unit acquires the command MODE and the command ACTION.
[Step D322] The control unit determines whether or not the command OPTION has been received. The control unit proceeds to step D323 when the command OPTION has not been received, and proceeds to step D326 when the command OPTION has been received.
[ステップD323]制御部は、コマンドMODEとコマンドACTIONにもとづいて振分テーブルセットを選択する。
[ステップD324]制御部は、選択した振分テーブルセットのうちから最初の振分テーブルを用いて乱数抽選により詳細変動パターンコマンドを決定して取得する。
[Step D323] The control unit selects the distribution table set based on the command MODE and the command ACTION.
[Step D324] The control unit determines and acquires the detailed variation pattern command by random number lottery using the first distribution table from the selected distribution table set.
[ステップD325]制御部は、選択した詳細変動パターンコマンドに対応する振分ポイントがあるか否かに振分終了か否かを判定する。制御部は、振分終了でない(振分ポイントがある)場合にステップD323に進み、振分終了である(振分ポイントがない)場合にステップD328に進む。 [Step D325] The control unit determines whether or not the distribution ends, whether or not there is a distribution point corresponding to the selected detailed variation pattern command. The control unit proceeds to step D323 when the distribution is not completed (there is a distribution point), and proceeds to step D328 when the distribution is completed (there is no distribution point).
[ステップD326]制御部は、コマンドOPTIONを1つ取得する。
[ステップD327]制御部は、コマンドOPTIONを全部取得したか否かを判定する。制御部は、コマンドOPTIONを全部取得していない場合にステップD326に進み、コマンドOPTIONを全部取得している場合にステップD328に進む。
[Step D326] The control unit acquires one command OPTION.
[Step D327] The control unit determines whether or not all command options have been acquired. The control unit proceeds to step D326 when not all command options have been acquired, and proceeds to step D328 when all command options have been acquired.
[ステップD328]制御部は、関係テーブル853を参照して詳細変動パターンコマンドをキーにして詳細変動パターン番号を取得する。これにより、演出制御装置300は、コマンドOPTIONの受信の有無に関わらず、また振分ポイントの数に関わらず、詳細変動パターン番号を取得することができる。
[Step D328] The control unit refers to the relationship table 853 and acquires the detailed fluctuation pattern number using the detailed fluctuation pattern command as a key. As a result, the
[ステップD329]制御部は、取得した詳細変動パターン番号にもとづいて具体的な演出パターンを設定する演出パターン設定処理を実行し、演出振分処理を終了する。
このような遊技機10は、演出制御装置300がおこなう演出制御の詳細を外部から指定可能にして演出制御装置300のプログラムの開発負担を軽減できる。また、遊技機10は、演出制御装置300がおこなう演出制御の詳細を外部から指定可能にしても遊技制御装置100の制御負担を大きくすることをしない。
[Step D329] The control unit executes an effect pattern setting process for setting a specific effect pattern based on the acquired detailed variation pattern number, and ends the effect allocation process.
Such a
なお、OPTIONのうちには、詳細変動パターンコマンドに対応せずに乱数抽選による詳細変動パターンコマンド選択を指定するものがあってもよい。この場合、演出制御装置300は、振分ポイントごとにコマンドOPTIONによる詳細変動パターンコマンドの取得か、乱数抽選による詳細変動パターンコマンドの取得かを決定するようにすればよい。これにより、演出制御装置300は、振分テーブルFT1からFT5のうち振分テーブルFT1からFT4についてOPTIONで指定された詳細変動パターンコマンドを選択し、振分テーブルFT5について乱数抽選で決定した詳細変動パターンコマンドを選択することができる。このような遊技機10は、演出制御装置300の開発効率の改善に寄与する。
It should be noted that some of the options may specify the detailed variation pattern command selection by random number lottery without corresponding to the detailed variation pattern command. In this case, the
上述した第6の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、外部指令にもとづいて演出制御を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手段は、記憶部(たとえば、PROM321)と、制御部(たとえば、CPU311)と、を含む。記憶部は、内部指令(詳細変動パターンコマンド(OPTION))の振分を規定する第1のテーブルデータと(たとえば、振分テーブル)、内部指令と演出パターンとの対応関係を規定する第2のテーブルデータ(たとえば、関係テーブル)とを記憶する。制御部は、外部指令(変動パターンコマンド)が内部指令を含まない場合に第1のテーブルデータを用いて内部指令の振分抽選をおこない、振り分けられた内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターンを決定し、外部指令が内部指令を含む場合に外部指令に含まれる内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターン(詳細変動パターン番号)を決定する。
The
(1) The
(2)遊技機10は、遊技制御をおこなう主制御手段(遊技制御装置100)と、主制御手段の外部指令にもとづいて演出制御を実行可能な従制御手段(演出制御装置300)とを備える。従制御手段は、記憶部(たとえば、PROM321)と、制御部(たとえば、CPU311)と、を含む。記憶部は、内部指令(詳細変動パターンコマンド(OPTION))の振分を規定する第1のテーブルデータと(たとえば、振分テーブル)、内部指令と演出パターンとの対応関係を規定する第2のテーブルデータ(たとえば、関係テーブル)とを記憶する。制御部は、外部指令(変動パターンコマンド)が内部指令を含まない場合に第1のテーブルデータを用いて内部指令の振分抽選をおこない、振り分けられた内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターンを決定し、外部指令が内部指令を含む場合に外部指令に含まれる内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターン(詳細変動パターン番号)を決定する。
(2) The
(3)遊技機10は、遊技制御をおこなう主制御手段(遊技制御装置100)と、主制御手段の外部指令にもとづいて演出制御を実行可能な従制御手段(演出制御装置300)とを備える。従制御手段は、記憶部(たとえば、PROM321)と、制御部(たとえば、CPU311)と、を含む。記憶部は、内部指令(詳細変動パターンコマンド(OPTION))の振分を規定する第1のテーブルデータと(たとえば、振分テーブル)、内部指令と演出パターンとの対応関係を規定する第2のテーブルデータ(たとえば、関係テーブル)とを記憶する。制御部は、外部指令(変動パターンコマンド)が内部指令を含まない場合に第1のテーブルデータを用いて内部指令の振分抽選をおこない、振り分けられた内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターン(詳細変動パターン番号)を決定し、外部指令が第1の内部指令を含み接続指令(たとえば、特別コマンド「3AH」)を含まない場合に外部指令に含まれる第1の内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターンを決定し、外部指令が第1の内部指令と接続指令を含む場合に第1の内部指令と接続指令に続く第2の内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターンを決定する。
(3) The
(4)遊技機10は、外部指令にもとづいて演出制御を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手段は、記憶部(たとえば、PROM321)と、制御部(たとえば、CPU311)と、を含む。記憶部は、内部指令(詳細変動パターンコマンド(OPTION))の振分を規定する第1のテーブルデータと(たとえば、振分テーブル)、内部指令と演出パターンとの対応関係を規定する第2のテーブルデータ(たとえば、関係テーブル)とを記憶する。制御部は、外部指令(変動パターンコマンド)が内部指令を含まない場合、に第1のテーブルデータを用いて内部指令の振分抽選をおこない、振り分けられた内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターン(詳細変動パターン番号)を決定し、外部指令が第1の内部指令を含み接続指令(たとえば、特別コマンド「3AH」)を含まない場合に、外部指令に含まれる第1の内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターンを決定し、外部指令が第1の内部指令と接続指令を含む場合に、第1の内部指令と接続指令に続く第2の内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターンを決定する。
(4) The
(5)(4)の制御部は、第1の内部指令の受信(取得)後に接続指令の有無を判定し、接続指令があると判定した場合に第2の内部指令を受信(取得)することとし、接続指令がないと判定した場合に第2の内部指令を受信(取得)しないこととする。 (5) The control unit of (4) determines the presence or absence of the connection command after receiving (acquiring) the first internal command, and receives (acquires) the second internal command when determining that there is the connection command. It is assumed that the second internal command is not received (acquired) when it is determined that there is no connection command.
(6)(4)の制御部は、内部指令と異なる独立した指令として接続指令を受信(取得)する。
(7)(4)の接続指令は、1文字以上の所定の文字列に対応するデータパターンである。
(6) The control unit of (4) receives (acquires) the connection command as an independent command different from the internal command.
(7) The connection command of (4) is a data pattern corresponding to a predetermined character string of one or more characters.
(8)(4)の接続指令は、第1の内部指令に含まれる所定のデータパターンである。
[第7の実施形態]
次に、第7の実施形態の遊技機10について説明する。第7の実施形態の遊技機10は、遊技場における設置環境において外枠11に対して前面枠12を開放した場合に遊技場係員による所要の操作を可能にしている。まず、遊技機10における遊技場係員による所要の操作環境について図125を用いて説明する。図125は、第7の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図(その1)である。なお、第1の実施形態から第6の実施形態の遊技機10においても同様の構成を有している。
(8) The connection command of (4) is a predetermined data pattern included in the first internal command.
[Seventh Embodiment]
Next, the
図125は、遊技機10が外枠11に対して前面枠12を開放する様子を示す。遊技機10は、一般に島と呼ばれる遊技場設備に外枠11を固定し、前面枠12を開放することによって係員によるメンテナンス作業をおこなえるようにしている。そのため、遊技機10は、外枠11に前面枠12を軸支する軸支側よりも開放側において、設置環境での作業性が優れる。特に、近時の遊技機は、前面枠12の前面側構成部材(たとえば、枠装飾装置18や上皿21等)の突出量が大きいことから、前面枠12が遊技場設備(たとえば、呼び出しランプや、カードユニット等)と干渉し、前面枠12の開放量が制限される場合がある。
FIG. 125 shows how the
なお、遊技場係員による所要の操作は、たとえば、設定値の確認操作、設定値の変更操作、RAMクリア操作等を含む運用操作、配線の接続確認等を含むメンテナンス操作等がある。 It should be noted that the required operation by the game hall staff includes, for example, a set value confirmation operation, a set value change operation, an operation operation including a RAM clear operation, a maintenance operation including a wiring connection confirmation, and the like.
前面枠12は、前面枠12の裏面側に遊技制御装置100と演出制御装置300と払出制御装置200と電源装置400とを備える。また、遊技制御装置100と演出制御装置300とは、遊技盤30の裏面側に備えられる。
The
遊技制御装置100は、状態表示装置135と確率設定値表示装置136と設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127とRAM初期化スイッチ112とを前面枠12の裏面側に臨ませて備える。
The
遊技機10は、遊技場の設置環境において前面枠12を開放させることで、遊技場係員による運用操作を容易にする。言い換えれば、遊技機10は、遊技場の設置環境において前面枠12を開放しない状態、たとえば遊技者が遊技中の状態では、運用操作を困難ならしめる。
By opening the
遊技機10は、設定キースイッチ127の操作を受け付けることにより、確率設定値表示装置136により設定値を確認可能にする。また、遊技機10は、状態表示装置135により遊技機10の状態を確認可能にする。また、遊技機10は、設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127との操作を受け付けることにより、確率設定値表示装置136に設定値を表示しながら設定値を変更可能にする。また、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の操作を受け付けることにより、RAM111Cをクリア可能にする。
By accepting the operation of the setting
このような遊技場係員による遊技機10の運用操作は、遊技場の設置環境において前面枠12を開放させておこなわれる。したがって、遊技場係員は、前面枠12の開放状態において前面枠12の裏面側を覗き込むようにして運用操作をおこなうこととなる。そのため、遊技場係員は、主として前面枠12の裏面側に設けられた状態表示装置135や確率設定値表示装置136から操作状態を把握することとなる。
The operation of the
そこで、遊技機10は、前面枠12の前面側に設けられた演出装置によって遊技場係員の操作状態の把握をサポートする。次に、前面枠12の前面側に設けられた演出装置について図126を用いて説明する。図126は、第7の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図(その2)である。
Therefore, the
遊技機10は、前面枠12の前面側にスピーカ19a(L),19a(R),19bを備える。スピーカ19a(L),19a(R)は、前面枠12の上部に設けられ(図1参照)、前面枠12の前面側から見て左側にスピーカ19a(L)を備え、右側にスピーカ19a(R)を備える。また、スピーカ19bは、前面枠12の右下部であって、操作部24の上方に設けられる(図1参照)。スピーカ19a(L),19a(R),19bは、それぞれ独立して音出力可能になっている。なお、スピーカ19a(L)は、前面枠12の裏面側から直接観察できないが、前面枠12の裏面側から見て右上部に位置する。また、スピーカ19a(R)は、前面枠12の裏面側から直接観察できないが、前面枠12の裏面側から見て左上部に位置する。また、スピーカ19bは、前面枠12の裏面側から直接観察できないが、前面枠12の裏面側から見て左下部に位置する。
The
スピーカ19a(L),19a(R),19bは、前面枠12の前面側に設けられて遊技演出を担うが、運用操作時においては音出力によって遊技場係員の操作状態の把握をサポートする。
The
また、遊技機10は、前面枠12の前面側中央部であって、遊技盤30の中央部に表示装置41を備える。表示装置41は、前面枠12の裏面側から直接観察できないが、前面枠12の裏面側から見てもまた中央部に位置する。表示装置41は、前面枠12の前面側に設けられて遊技演出を担うが、運用操作時においては映像出力によって遊技場係員による操作状態を第三者に向けて案内可能にする。
Further, the
なお、これら演出装置(スピーカ19a(L),19a(R),19b、表示装置41)による操作状態の報知や案内は、必ずしも状態表示装置135や確率設定値表示装置136と同程度の情報量を有するものでなくともよい。
In addition, the notification and guidance of the operation state by these effect devices (
次に、第7の実施形態の遊技機10における電源投入後の制御状態について図127を用いて説明する。図127は、第7の実施形態の遊技機における電源投入後の制御状態の一例を示す図である。
Next, the control state after the power is turned on in the
遊技機10(遊技制御装置100)は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ127の入力状態に応じて制御状態S0から制御状態S3のいずれかに移行する。遊技制御装置100は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ127がONのとき、制御状態S0(設定変更状態)に移行する。また、遊技制御装置100は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイッチ127がONのとき、制御状態S1(設定確認状態)に移行する。また、遊技制御装置100は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ127がOFFのとき、制御状態S2(RAMクリア)に移行する。また、遊技制御装置100は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイッチ127がOFFのとき、制御状態S3(停電復旧)に移行する。
The game machine 10 (game control device 100) shifts from the control state S0 to the control state S3 in accordance with the input states of the
また、遊技制御装置100は、制御状態S0において設定キースイッチ127がOFFになると、制御状態S5(遊技状態)に移行する。また、遊技制御装置100は、制御状態S1において設定キースイッチ127がOFFになると、制御状態S3に移行する。また、遊技制御装置100は、制御状態S2においてRAMクリア後に制御状態S5に移行する。また、遊技制御装置100は、制御状態S3においてデータ異常(停電検査領域のデータ異常やデータバックアップ領域のチェックサム異常)を検出すると制御状態S4(異常)に移行し、制御状態S3においてデータ異常を検出しない(すなわち、データ正常である)と制御状態S5に移行する。
Further, when the setting
遊技制御装置100は、制御状態S0(設定変更状態)において、RAMクリアをおこなうとともに、設定値の変更操作を受け付ける。遊技制御装置100は、制御状態S0において、演出制御装置300に対してRAM初期化(RAMクリア)コマンドと確率設定変更中コマンドとを送信する。これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100が制御状態S0であることを検出し、RAMクリアと設定変更状態とを演出装置を用いて報知する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136において変更中の設定値を表示する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置136において変更中の設定値を確認することができるとともに、演出装置によって設定変更状態であることを確認できる。
In the control state S0 (setting change state), the
また、遊技制御装置100は、制御状態S0から制御状態S5に移行するときに、演出制御装置300に対して確率設定確定コマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、変更された設定値の確定を検出し、設定値確定を演出装置を用いて報知する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136において確定した設定値を表示する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置136において確定した設定値を確認することができるとともに、演出装置によって設定値の確定があったことを確認できる。
Further, the
遊技制御装置100は、制御状態S1(設定確認状態)において、演出制御装置300に対して確率設定確認中コマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100が制御状態S1であることを検出し、設定確認状態を演出装置を用いて報知する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136において設定されている設定値を表示する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置136において設定されている設定値を確認することができるとともに、演出装置によって設定確認状態であることを確認できる。
In the control state S1 (setting confirmation state), the
また、遊技制御装置100は、制御状態S1から制御状態S3(停電復旧)に移行するときに、演出制御装置300に対して確率確認終了コマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認状態の終了を検出し、設定確認状態の終了を演出装置を用いて報知する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136における設定値の表示を終了する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置136において設定確認状態の終了を確認することができるとともに、演出装置によって設定確認状態の終了があったことを確認できる。なお、遊技制御装置100は、確率確認終了コマンドの送信をおこなわないものであってもよく、演出制御装置300は、その場合に制御状態S3から制御状態S5への移行に伴い受信されるコマンド(停電復旧コマンド)の受信によって設定確認状態の終了を検出してもよい。
Moreover, the
遊技制御装置100は、制御状態S2(RAMクリア)において、演出制御装置300に対してRAM初期化コマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100が制御状態S2であることを検出し、RAMクリアがあったことを演出装置を用いて報知する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136において設定されている設定値を表示する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置136において設定されている設定値を確認することができるとともに、演出装置によって設定確認状態であることを確認できる。
In the control state S2 (RAM clear), the
遊技制御装置100は、制御状態S3(停電復旧)において、データ異常を検出したときに演出制御装置300に対して設定変更指示コマンドを送信して異常終了する。これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100が異常終了したことを検出し、正常な設定値が失われたことから設定変更指示を演出装置を用いて案内する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136を非表示状態とする。
In the control state S3 (power failure recovery), the
遊技制御装置100は、制御状態S3において、データ正常を検出したときに演出制御装置300に対して停電復旧コマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100が制御状態S5であることを検出し、演出制御用のコマンドの受信を待ち受ける。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136を非表示にして状態表示装置135における状態表示をおこなう。これにより、遊技場係員は、遊技状態への移行を確認することができるとともに、演出装置における遊技演出の再開によって遊技状態への移行を確認できる。
In the control state S3, the
なお、状態表示装置135と確率設定値表示装置136とは、共通の表示装置であってもよく、制御状態S0,S1において確率設定値表示装置136として機能し、制御状態S5において状態表示装置135として機能するものであってもよい。
The
なお、遊技機10は、遊技制御装置100から演出制御装置300へのRAM初期化コマンドの送信によりRAM初期化があったことを演出制御装置300に通知することに代えて、確率設定変更中コマンドや確率設定確定コマンドの送信をもってRAM初期化があったことを演出制御装置300に通知するようにしてもよい。この場合、遊技機10は、遊技制御装置100から演出制御装置300へのRAM初期化コマンドの送信を省略してもRAMクリアに関する報知をおこなうことができる。
In addition, instead of notifying the
次に、演出装置における制御状態の案内または報知について説明する。まず、制御状態S0(設定変更状態)から制御状態S5(遊技状態)への移行タイミングについて図128を用いて説明する。図128は、第7の実施形態の制御状態S0(設定変更状態)から制御状態S5(遊技状態)への移行時のタイミングチャートの一例を示す図である。 Next, guidance or notification of the control state in the effect device will be described. First, the transition timing from the control state S0 (setting change state) to the control state S5 (game state) will be described with reference to FIG. FIG. 128 is a diagram showing an example of a timing chart at the time of transition from the control state S0 (setting change state) to the control state S5 (game state) of the seventh embodiment.
遊技機10は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ127がONのとき、制御状態S0に移行し、タイミングt0でRAMクリアを実行する。遊技機10は、タイミングt1でRAM初期化スイッチ112がOFFになっても設定キースイッチ127がONである限り、制御状態S0となる。
When the
遊技機10は、制御状態S0においてRAMクリア後に設定値が「0」に初期化され、設定値変更スイッチ126の押下操作を検出するごとに「1」ずつインクリメントし、最大設定値を超えると「0」に戻る。たとえば、遊技機10は、タイミングt2で設定値変更スイッチ126の押下操作を検出して設定値を「1」に更新し、タイミングt3で設定値変更スイッチ126の押下操作を検出して設定値を「2」に更新する。
In the control state S0, the setting value is initialized to “0” after the RAM is cleared in the control state S0, the setting value is incremented by “1” each time the pressing operation of the setting
遊技機10は、タイミングt4で設定キースイッチ127のOFFを検出して設定値の更新を確定し、制御状態S0から制御状態S5に移行する。このとき、遊技機10は、演出装置を用いて設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知とをおこなう。
The
次に、設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知の報知態様について説明する。まず、演出装置の一つである表示装置41における設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知の報知態様について図129を用いて説明する。図129は、第7の実施形態の表示装置における設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知の報知態様の一例を示す図である。
Next, a notification mode of the notification about the setting change and the notification about the RAM clear will be described. First, a notification mode of the notification about the setting change and the notification about the RAM clear in the
演出制御装置300は、遊技制御装置100が制御状態S0において送信するRAM初期化コマンドと確率設定変更中コマンドとを受信して、表示装置41に表示画面860(図129(1))を表示させて設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知とをおこなう。このとき、演出制御装置300は、いまだ遊技制御に関するコマンドを受信していないため初期設定の表示(たとえば、前面単色)を背景にして、RAM初期化報知表示861と確率設定変更中表示862とを表示する。たとえば、RAM初期化報知表示861は、表示コード「01」と、メッセージ「RAMが初期化されました」を表示内容に含む。また、確率設定変更中表示862は、表示コード「02」と、メッセージ「設定値変更操作中です」を表示内容に含む。これにより、遊技機10は、メッセージによって報知内容を案内することができるとともに、取扱説明書等を参照して表示コードに対応する詳細な制御状態を把握可能にすることができる。なお、遊技機10は、RAM初期化報知表示861と確率設定変更中表示862とに表示コードとメッセージとを含むとしたがいずれか一方を含むものであってもよい。演出制御装置300は、制御状態S0の間、RAM初期化報知表示861と確率設定変更中表示862とを表示することで、表示装置41により遊技機10の制御状態を容易に把握可能にする。なお、演出制御装置300は、点滅表示やスクロール表示等のエフェクトを用いてRAM初期化報知表示861や確率設定変更中表示862を表示するようにしてもよい。
The
演出制御装置300は、遊技制御装置100が制御状態S0から制御状態S5への移行タイミング(移行直前のタイミングであってもよいし、移行直後のタイミングであってもよい)において送信する確率設定確定コマンドを受信して、表示装置41に表示画面863(図129(2))を表示させて設定変更に関する報知をおこなう。このとき、演出制御装置300は、いまだ遊技制御に関するコマンドを受信していない場合、初期設定の表示を背景にして確率設定確定表示864を表示する。たとえば、確率設定確定表示864は、表示コード「03」と、メッセージ「設定値の変更を受け付けました」を表示内容に含む。なお、演出制御装置300は、RAMクリアに関する報知を確実にするために、さらにRAM初期化報知表示861を表示する。演出制御装置300は、遊技制御に関するコマンドを受信するまでの間、RAM初期化報知表示861と確率設定確定表示864とを表示することで、表示装置41により遊技機10の制御状態を容易に把握可能にする。なお、演出制御装置300は、点滅表示やスクロール表示等のエフェクトを用いてRAM初期化報知表示861や確率設定確定表示864を表示するようにしてもよい。
The
演出制御装置300は、遊技制御装置100が制御状態S5において送信する遊技制御に関するコマンド(たとえば、客待ちコマンド)を受信して、表示装置41に表示画面865(図129(3))を表示させる。演出制御装置300は、制御状態S5に移行後であっても所定の報知終了トリガが成立するまでの間、設定変更に関する報知をおこなう。このとき、演出制御装置300は、遊技制御に関するコマンドを受信後に、対応する遊技中表示(たとえば、客待ち画面866)を背景にして確率設定確定表示864を表示する。なお、演出制御装置300は、RAMクリアに関する報知を確実にするために、さらにRAM初期化報知表示861を表示する。演出制御装置300は、報知終了トリガが成立するまでの間、RAM初期化報知表示861と確率設定確定表示864とを表示することで、遊技制御開始後にあっても表示装置41により遊技機10の制御状態を容易に把握可能にする。なお、演出制御装置300は、点滅表示やスクロール表示等のエフェクトを用いてRAM初期化報知表示861や確率設定確定表示864を表示するようにしてもよい。なお、報知終了トリガは、所定時間(たとえば、1分)や、所定条件の成立(前面枠12の閉塞検出や、入賞検出等による遊技開始検出、所定回数の変動表示ゲームの実行(たとえば、特図ゲームの変動表示1回の実行)、プッシュボタン25の押下操作検出等)等がある。
The
また、遊技機10は、遊技場係員に対する表示装置41における報知を確実にするために、前面枠12の開放中に開始した報知内容の表示を、前面枠12の開放終了後の所定の報知終了トリガ成立(たとえば、所定期間経過やプッシュボタン25の押下操作検出等)まで継続するようにしてもよい。
Further, in order to ensure the notification on the
次に、演出装置の一つであるスピーカ19a,19b(音出力装置)における設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知の報知態様について説明する。まず、音出力用に用意されている複数のチャンネルごとの音出力制御による報知態様について図130を説明する。図130は、第7の実施形態の音出力装置における設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知の報知態様の一例を示す図(その1)である。
Next, a notification mode of the notification about the setting change and the notification about the RAM clear in the
演出制御装置300は、遊技制御装置100からRAM初期化コマンドと確率設定変更中コマンドとを受信して、タイミングt0より音出力用に用意されている複数のチャンネルを用いてスピーカ19a,19bから報知音Aと報知音Bとを音出力する。たとえば、演出制御装置300は、チャンネル1とチャンネル2とで同期して報知音Aと報知音Bとを繰り返し音出力する(図130(1))。そして、演出制御装置300は、遊技制御装置100から確率設定確定コマンドを受信して、タイミングt4より音出力用に用意されている複数のチャンネルを用いてスピーカ19a,19bから報知音Aと報知音Cとを音出力する。たとえば、演出制御装置300は、チャンネル1とチャンネル2とで同期して報知音Aと報知音Cとを繰り返し音出力する。そして、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Cとを繰り返し音出力していたチャンネルからの音出力を、タイミングt4から所定時間経過したタイミングt6より遊技制御音Dに切り替える。
The
なお、報知音Aは、RAMクリアを報知する警報音(たとえば、電子音「ピューン、ピューン」)とRAMクリアを報知するメッセージ(たとえば、「RAMが初期化されました」)とを含む。なお、報知音Aは、警報音とメッセージのうちいずれか一方を含むものであってもよい。 The notification sound A includes an alarm sound for notifying the RAM clear (for example, an electronic sound "Pune, Pune") and a message for notifying the RAM clear (for example, "RAM has been initialized"). The notification sound A may include one of an alarm sound and a message.
また、報知音Bは、確率設定変更中を報知する注意喚起音1(たとえば、電子音「ピッピー、ピッピー」)と確率設定変更中を報知するメッセージ(たとえば、「確率設定変更中です」)とを含む。なお、報知音Bは、注意喚起音1とメッセージのうちいずれか一方を含むものであってもよい。
In addition, the notification sound B includes a warning sound 1 (for example, an electronic sound “pippy, pippy”) that notifies that the probability setting is being changed, and a message (for example, “probability setting is being changed”) that notifies that the probability setting is being changed. including. The notification sound B may include one of the
また、報知音Cは、確率設定確定を報知する注意喚起音2(たとえば、電子音「ピロリ、ピロリ」)と確率設定確定を報知するメッセージ(たとえば、「確率設定が変更されました」)とを含む。なお、報知音Cは、注意喚起音2とメッセージのうちいずれか一方を含むものであってもよい。また、遊技制御音Dは、遊技制御状態に応じたBGMや効果音を含む。
Further, the notification sound C includes a warning signal 2 (for example, an electronic sound “pirori, pirori”) for notifying the probability setting confirmation and a message (for example, “probability setting has been changed”) for notifying the probability setting confirmation. including. The notification sound C may include any one of the
これにより、遊技機10は、報知音Aと報知音Bとの同時出力を抑止できる。また、遊技機10は、報知音Aと報知音Cとの同時出力を抑止できる。したがって、遊技機10は、確率設定変更作業中の作業者に対してRAMクリアがあったことと確率設定変更中であることとを好適に案内することができる。また、遊技機10は、確率設定変更作業中に、RAMクリアの報知音が確率設定変更中の報知音の障害となることがないので作業者に対して確率設定変更中であることを好適に案内することができる。また、遊技機10は、確率設定変更作業をおこなった作業者に対してRAMクリアがあったことと確率設定が確定(完了)したこととを好適に案内することができる。また、遊技機10は、確率設定確定時に、RAMクリアの報知音が確率設定確定の報知音の障害となることがないので作業者に対して確率設定が確定したことを好適に案内することができる。このような遊技機10は、設定操作をおこなう作業者に対して良好な作業環境を提供できる。
Thereby, the
また、演出制御装置300は、複数のチャンネルを用いてスピーカ19a,19bから報知音Aと報知音Bとを音出力するときに、チャンネルごとに報知音を異ならせるようにしてもよい。たとえば、演出制御装置300は、遊技制御装置100からRAM初期化コマンドと確率設定変更中コマンドとを受信してタイミングt0より音出力するとき、チャンネル1に報知音Aを割り当て、チャンネル2に報知音Bを割り当てる(図130(2))。このとき、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Bとが重複するタイミングで音出力しないように交互出力とする。また、演出制御装置300は、遊技制御装置100から確率設定確定コマンドを受信してタイミングt4より音出力するとき、チャンネル1に報知音Aを割り当て、チャンネル2に報知音Cを割り当てる。このとき、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Cとが重複するタイミングで音出力しないように交互出力とする。そして、演出制御装置300は、タイミングt4から所定時間経過したタイミングt6より、チャンネル1,2を遊技制御音Dに切り替える。
Moreover, the
また、演出制御装置300は、複数のチャンネルを用いてスピーカ19a,19bから報知音Aと報知音Bとを音出力するときに、チャンネルごとに報知音を異ならせるとともに、異なる報知音を出力する間にインターバル期間Δtを設けるようにしてもよい(図130(3))。たとえば、演出制御装置300は、遊技制御装置100からRAM初期化コマンドと確率設定変更中コマンドとを受信してタイミングt0より音出力するとき、チャンネル1に報知音Aを割り当て、チャンネル2に報知音Bを割り当てる。そして、演出制御装置300は、チャンネル1から報知音Aを出力した後、インターバル期間Δtだけ待ってからチャンネル2から報知音Bを出力する。同様にして、演出制御装置300は、チャンネル2から報知音Bを出力した後、インターバル期間Δtだけ待ってからチャンネル1から報知音Aを出力する。以降、演出制御装置300は、同様のサイクルを繰り返す。なお、演出制御装置300は、インターバル期間Δtを無音期間としてもよいし、所定音(たとえば、インターバル音「ピコーン」)の出力期間としてもよい。また、演出制御装置300は、遊技制御装置100から確率設定確定コマンドを受信してタイミングt4より音出力するとき、チャンネル1に報知音Aを割り当て、チャンネル2に報知音Cを割り当て、報知音Aと報知音Cとが交互出力際にインターバル期間Δtを設定する。そして、演出制御装置300は、タイミングt4から所定時間経過したタイミングt6より、チャンネル1,2を遊技制御音Dに切り替える。
Moreover, when the notification sound A and the notification sound B are output from the
なお、演出制御装置300は、図130(1)に示したようにチャンネル1とチャンネル2とで同期して報知音を繰り返し音出力するときにも、報知音を切り替える際にインターバル期間Δtを設定するようにしてもよい。
Note that the
なお、遊技機10は、特定のチャンネルを特定のスピーカに割り当てるようにしてもよい。たとえば、スピーカ19a(L),19a(R)のうちスピーカ19a(L)は、チャンネル1に設定された報知音を出力し、チャンネル2に設定された報知音を出力しない。また、スピーカ19a(R)は、チャンネル2に設定された報知音を出力し、チャンネル1に設定された報知音を出力しない。
The
次に、音出力用に用意されている複数のスピーカごとの音出力制御による報知態様について図131を説明する。図131は、第7の実施形態の音出力装置における設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知の報知態様の一例を示す図(その2)である。 Next, FIG. 131 will be described with respect to a notification mode by the sound output control for each of a plurality of speakers prepared for sound output. FIG. 131 is a diagram (No. 2) showing an example of the notification mode of the notification about the setting change and the notification about the RAM clear in the sound output device of the seventh embodiment.
演出制御装置300は、遊技制御装置100からRAM初期化コマンドと確率設定変更中コマンドとを受信して、タイミングt0より音出力用に用意されている複数のスピーカ19a(L),19a(R),19bのうち少なくとも2つを用いて報知音Aと報知音Bとを音出力する。たとえば、演出制御装置300は、スピーカL(スピーカ19a(L))とスピーカR(スピーカ19a(R))とで同期して報知音Aと報知音Bとを繰り返し音出力する(図131(1))。そして、演出制御装置300は、遊技制御装置100から確率設定確定コマンドを受信して、タイミングt4よりスピーカLとスピーカRとから報知音Aと報知音Cとを音出力する。たとえば、演出制御装置300は、スピーカLとスピーカRとで同期して報知音Aと報知音Cとを繰り返し音出力する。そして、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Cとを繰り返し音出力していたスピーカLとスピーカRとからの音出力を、タイミングt4から所定時間経過したタイミングt6より遊技制御音Dに切り替える。
The
これにより、遊技機10は、報知音Aと報知音Bとの同時出力を抑止できる。また、遊技機10は、報知音Aと報知音Cとの同時出力を抑止できる。したがって、遊技機10は、確率設定変更作業中の作業者に対してRAMクリアがあったことと確率設定変更中であることとを好適に案内することができる。また、遊技機10は、確率設定変更作業中に、RAMクリアの報知音が確率設定変更中の報知音の障害となることがないので作業者に対して確率設定変更中であることを好適に案内することができる。また、遊技機10は、確率設定変更作業をおこなった作業者に対してRAMクリアがあったことと確率設定が確定(完了)したこととを好適に案内することができる。また、遊技機10は、確率設定確定時に、RAMクリアの報知音が確率設定確定の報知音の障害となることがないので作業者に対して確率設定が確定したことを好適に案内することができる。このような遊技機10は、設定操作をおこなう作業者に対して良好な作業環境を提供できる。
Thereby, the
また、演出制御装置300は、スピーカLとスピーカRとから報知音Aと報知音Bとを音出力するときに、スピーカごとに報知音を異ならせるようにしてもよい。たとえば、演出制御装置300は、遊技制御装置100からRAM初期化コマンドと確率設定変更中コマンドとを受信してタイミングt0より音出力するとき、スピーカLに報知音Aを割り当て、スピーカRに報知音Bを割り当てる(図131(2))。このとき、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Bとが重複するタイミングで音出力しないように交互出力とする。また、演出制御装置300は、遊技制御装置100から確率設定確定コマンドを受信してタイミングt4より音出力するとき、スピーカLに報知音Aを割り当て、スピーカRに報知音Cを割り当てる。このとき、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Cとが重複するタイミングで音出力しないように交互出力とする。そして、演出制御装置300は、タイミングt4から所定時間経過したタイミングt6より、スピーカL,Rを遊技制御音Dに切り替える。
Moreover, when the speaker L and the speaker R output the notification sound A and the notification sound B, the
また、演出制御装置300は、スピーカLとスピーカRとから報知音Aと報知音Bとを音出力するときに、スピーカごとに報知音を異ならせるとともに、異なる報知音を出力する間にインターバル期間Δtを設けるようにしてもよい(図131(3))。たとえば、演出制御装置300は、遊技制御装置100からRAM初期化コマンドと確率設定変更中コマンドとを受信してタイミングt0より音出力するとき、スピーカLに報知音Aを割り当て、スピーカRに報知音Bを割り当てる。そして、演出制御装置300は、スピーカLから報知音Aを出力した後、インターバル期間Δtだけ待ってからスピーカRから報知音Bを出力する。同様にして、演出制御装置300は、スピーカRから報知音Bを出力した後、インターバル期間Δtだけ待ってからスピーカLから報知音Aを出力する。以降、演出制御装置300は、同様のサイクルを繰り返す。なお、演出制御装置300は、インターバル期間Δtを無音期間としてもよいし、所定音(たとえば、インターバル音「ピコーン」)の出力期間としてもよい。また、演出制御装置300は、遊技制御装置100から確率設定確定コマンドを受信してタイミングt4より音出力するとき、スピーカLに報知音Aを割り当て、スピーカRに報知音Cを割り当て、報知音Aと報知音Cとが交互出力する際にインターバル期間Δtを設定する。そして、演出制御装置300は、タイミングt4から所定時間経過したタイミングt6より、スピーカL,Rを遊技制御音Dに切り替える。
Moreover, when the notification sound A and the notification sound B are output from the speaker L and the speaker R, the
なお、演出制御装置300は、図131(1)に示したようにスピーカLとスピーカRとで同期して報知音を繰り返し音出力するときにも、報知音を切り替える際にインターバル期間Δtを設定するようにしてもよい。
Note that the
なお、遊技機10は、異なる報知音を出力するスピーカを遊技機10の左右配置にしたがい設定したが、上下配置や、高音や低音出力などのスピーカ特性にしたがう設定にしてもよい。
Although the
次に、音出力用に用意されている複数のスピーカで異なる報知音を同時に音出力制御する際の報知態様について図132を説明する。図132は、第7の実施形態の音出力装置における設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知の報知態様の一例を示す図(その3)である。 Next, FIG. 132 will be described with respect to a notification mode in which different notification sounds are simultaneously output controlled by a plurality of speakers prepared for sound output. FIG. 132 is a diagram (part 3) illustrating an example of a notification mode of the notification about the setting change and the notification about the RAM clear in the sound output device according to the seventh embodiment.
演出制御装置300は、遊技制御装置100からRAM初期化コマンドと確率設定変更中コマンドとを受信して、タイミングt0より音出力用に用意されている複数のスピーカ19a(L),19a(R),19bのうち少なくとも2つを用いて報知音Aと報知音Bとを音出力制御する。たとえば、演出制御装置300は、タイミングt0から音出力制御を開始し、スピーカL(スピーカ19a(L))で報知音Aを繰り返し音出力する。また、演出制御装置300は、タイミングt0から音出力制御を開始し、スピーカR(スピーカ19a(R))で報知音Bを繰り返し音出力する。そして、演出制御装置300は、遊技制御装置100から確率設定確定コマンドを受信して、タイミングt4より報知音を切り替えて音出力制御を開始し、スピーカLで報知音Aを繰り返し音出力する。また、演出制御装置300は、タイミングt4より報知音を切り替えて音出力制御を開始し、スピーカRで報知音Cを繰り返し音出力する。そして、演出制御装置300は、報知音Aを繰り返し音出力していたスピーカLと報知音Cを繰り返し音出力していたスピーカRとからの音出力を、タイミングt4から所定時間経過したタイミングt6より遊技制御音Dに切り替えて音出力制御を開始する。
The
これにより、遊技機10は、報知音Aと報知音Bとを同時に音出力制御する。このように、演出制御装置300は、異なる報知音の音出力制御を同時におこなうことによりタイミングを違える制御を不要とするので制御負荷を抑制できる。
As a result, the
異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様について図133と図134を用いて説明する。図133は、第7の実施形態の異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様の一例(その1)を示す図である。図134は、第7の実施形態の異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様の一例(その2)を示す図である。 An output mode of different notification sounds in the case of simultaneously controlling the sound output of different notification sounds will be described with reference to FIGS. 133 and 134. FIG. 133 is a diagram illustrating an example (No. 1) of an output mode of different notification sounds when simultaneously performing sound output control of different notification sounds according to the seventh embodiment. FIG. 134 is a diagram illustrating an example (No. 2) of an output mode of different notification sounds in the case of simultaneously performing sound output control of different notification sounds according to the seventh embodiment.
演出制御装置300は、タイミングt4から音出力制御を開始し、スピーカL(スピーカ19a(L))で報知音Aを音出力させ、スピーカR(スピーカ19a(R))で報知音Cを音出力させる(図133(1))。
このとき、スピーカLは、前面枠12の軸支側にあり、スピーカRは前面枠12の開放端側にある。したがって、作業者(たとえば、遊技場係員)が前面枠12を開放して設定変更作業や設定確認作業をおこなうとき、スピーカLから出力される音よりもスピーカRから出力される音の方が聞き取りやすい。
At this time, the speaker L is on the pivotal support side of the
そこで、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Cとが同時に音出力される場合(図133(2))であっても、報知音Aを軸支側のスピーカLから音出力させ、報知音Cを開放端側のスピーカRから音出力させることで、作業者の作業に関係する報知音の報知効果を担保する。
Therefore, even if the notification sound A and the notification sound C are simultaneously output (FIG. 133(2)), the
これにより、遊技機10は、演出制御装置300の制御負荷を抑制しながら所要の報知効果を保持できる。なお、演出制御装置300は、作業者の作業への関係度合いが小さな報知音を軸支側のスピーカLから音出力させ、作業者の作業への関係度合いが大きな報知音を開放端側のスピーカRから音出力させるとしたが、作業者の作業への関係度合いの有無や作業手順等に応じて報知音を出力するスピーカを設定するようにしてもよい。
Thereby, the
また、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Cとが同時に音出力されないように排他的に音出力するようにしてもよい(図133(3))。たとえば、演出制御装置300は、タイミングt4から音出力制御を開始するとき、報知音Aを軸支側のスピーカLから直ちに音出力させてタイミングt4aで消音する。一方で、演出制御装置300は、タイミングt4から音出力制御を開始するとき、消音状態で音出力させ、タイミングt4aを待って報知音Cを開放端側のスピーカRから音出力させる。
Moreover, the
これによれば、遊技機10は、報知音Aを軸支側のスピーカLから音出力させ、報知音Cを開放端側のスピーカRから音出力させながら、作業者の作業に関係する報知音の報知効果を一層好適に担保する。なお、演出制御装置300は、先に軸支側のスピーカLから音出力させて、遅れて開放端側のスピーカRから音出力させるとしたが、先に開放端側のスピーカRから音出力させて、遅れてから軸支側のスピーカLから音出力させるようにしてもよい。また、演出制御装置300は、先にスピーカLから報知音Aを音出力させて、遅れてスピーカRから報知音Cを音出力させるとしたが、作業者の作業への関係度合いが大きな報知音Cを先にスピーカLから音出力させて、作業者の作業への関係度合いが小さな報知音Aを後からスピーカRから音出力させるようにしてもよい。
According to this, while the
また、演出制御装置300は、報知音Aの最大音量での音出力と報知音Cの最大音量での音出力とが排他的であれば、一部のタイミングで音出力が重複することを許容してもよい。たとえば、演出制御装置300は、タイミングt4から音出力制御を開始するとき、報知音Aを軸支側のスピーカLから直ちに音出力させてタイミングt4bで消音する(図133(4))。一方で、演出制御装置300は、タイミングt4から音出力制御を開始するとき、タイミングt4の消音状態からタイミングt4bの最大音量状態までフェードインしながら音量を大きくして報知音Cを開放端側のスピーカRから音出力させる。
Moreover, if the sound output of the notification sound A at the maximum volume and the sound output of the notification sound C at the maximum volume are exclusive, the
また、演出制御装置300は、タイミングt4から音出力制御を開始するとき、報知音Cを軸支側のスピーカLから直ちに音出力させてタイミングt4cからフェードアウトしながら消音する(図134(1))。一方で、演出制御装置300は、タイミングt4から音出力制御を開始するとき、消音状態で音出力させ、タイミングt4cを待って報知音Aを軸支側のスピーカLから音出力させる。
Moreover, when starting the sound output control from the timing t4, the
これによれば、遊技機10は、報知音Aを軸支側のスピーカLから音出力させ、報知音Cを開放端側のスピーカRから音出力させながら、2つの報知音の最大音量が重複することがない。したがって、遊技機10は、2つの報知音の報知効果の担保と、作業者の作業に関係する報知音の報知効果の担保とを両立する。
According to this, the
なお、演出制御装置300は、一方の報知音についてフェードイン(図133(4))またはフェードアウト(図134(1))するとしたが、2つの報知音のそれぞれについてフェードインまたはフェードアウトするようにしてもよい。たとえば、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Cとをフェードインにより音出力してもよいし、報知音Aと報知音Cとをフェードアウトにより音出力してもよいし、報知音Aをフェードインにより音出力して報知音Cをフェードアウトにより音出力してもよいし、報知音Cをフェードインにより音出力して報知音Aをフェードアウトにより音出力してもよい。
In addition, the
また、演出制御装置300は、一方の報知音についてフェードイン(図133(4))またはフェードアウト(図134(1))するとしたが、一方の報知音についてフェードインかつフェードアウトするようにしてもよいし、両方(すべて)の報知音についてフェードインかつフェードアウトするようにしてもよい。
Moreover, although the
また、演出制御装置300は、タイミングt4から音出力制御を開始するとき、報知音Aを軸支側のスピーカLから抑制した音量で音出力させ、報知音Cを消音状態で音出力させてからタイミングt4dを待って開放端側のスピーカRから報知音Aよりも大きな音量(たとえば、最大音量)で音出力させる(図134(2))。
Moreover, when the
これにより、遊技機10は、演出制御装置300の制御負荷を抑制しながら所要の報知効果を保持できる。なお、演出制御装置300は、タイミングt4dを待って報知音Cを音出力させるとしたが、タイミングt4から直ちに音出力させるようにしてもよい。
Thereby, the
なお、図133(3)において、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Cとが同時に音出力されないように排他的に音出力するとしたが、一方の音を消音状態にすることに代えて抑制した音出力とするようにしてもよい。たとえば、演出制御装置300は、タイミングt4から音出力制御を開始するとき、軸支側のスピーカLからタイミングt4で報知音Aを音出力制御するとき、非抑制音(たとえば、最大音量)を出力させてからタイミングt4aを待って抑制音を出力させる。一方で、演出制御装置300は、開放端側のスピーカRからタイミングt4で報知音Cを音出力制御するとき、抑制音を出力させてからタイミングt4aを待って非抑制音を出力させる。なお、抑制音は、音量を抑制したものであってもよいし、報知態様(報知メッセージまたは警告音、注意喚起音の差替えや削除、インターバル期間の挿入等)を抑制するものであってもよい。
In addition, in FIG. 133(3), the
また、演出制御装置300は、タイミングt4から音出力制御を開始するとき、タイミングt4eで報知音Aの音量が最大となり、タイミングt4fで報知音Aの音量が最小となるように周期的に音量変化させるようにしてもよい。このとき、演出制御装置300は、タイミングt4eで報知音Cの音量が最小となり、タイミングt4fで報知音Cの音量が最大となるように周期的に音量変化させるようにする(図134(3))。
Moreover, when the sound output control is started from the timing t4, the
これにより、遊技機10は、演出制御装置300の制御負荷を抑制しながら所要の報知効果を保持できる。なお、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Cとで最大音量となるタイミングに半周期のタイムラグを設定したが、報知音Aと報知音Cとで最大音量となるタイミングが重複しないタイムラグであれば半周期に限らない。
Thereby, the
また、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Cとが同時に音出力されないように排他的に音出力するときに、図133(3)に示した報知例では報知回数を同じにしたが、報知回数に差を設けるようにしてもよい(図134(4))。たとえば、演出制御装置300は、タイミングt4から音出力制御を開始するときタイミングt4gまでに、報知音Aを軸支側のスピーカLから3回音出力させて、報知音Cを開放端側のスピーカRから1回音出力させる。
Moreover, when the notification sound A and the notification sound C are exclusively output so that the notification sound A and the notification sound C are not simultaneously output, the
これにより、遊技機10は、演出制御装置300の制御負荷を抑制しながら所要の報知効果を保持できる。また、遊技機10は、報知音Aと報知音Cの報知効果に差を設けることができる。なお、演出制御装置300は、報知回数を違えることで報知音Aと報知音Cの報知効果に差を設けるとしたが、報知時間を違えることを報知音Aと報知音Cの報知効果に差を設けるものであってもよい。
Thereby, the
なお、報知音Aと報知音Cとを音出力する場合について説明したが、報知音Aと報知音B等、その他の報知音の組合せについても適用可能である。また、スピーカLとスピーカRとで報知音Aと報知音Cとを音出力する場合について説明したが、スピーカ19a(L),19a(R)とスピーカ19b等、その他のスピーカの組合せについても適用可能である。また、スピーカLとスピーカRとで報知音Aと報知音Cとを音出力する場合について説明したが、チャンネル1とチャンネル2等、2以上のチャンネルの組合せについても適用可能である。
Although the case where the notification sound A and the notification sound C are output as sound has been described, the combination of other notification sounds such as the notification sound A and the notification sound B is also applicable. Further, although the case where the notification sound A and the notification sound C are output by the speaker L and the speaker R has been described, the present invention is also applicable to other speaker combinations such as the
次に、第7の実施形態の電源投入時報知設定処理について図135を用いて説明する。図135は、第7の実施形態の電源投入時報知設定処理のフローチャートを示す図である。電源投入時報知設定処理は、受信コマンド解析処理(図51参照)のステップD62で制御部(たとえば、演出制御装置300のCPU311)によって実行される処理である。制御部は、受信したコマンドがRAM初期化コマンド、確率設定変更中コマンド、確率設定確認中コマンド、確率設定変更指示コマンドであるときに電源投入時報知設定処理を実行する。
Next, the power-on notification setting process of the seventh embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 135 is a diagram showing a flowchart of the power-on notification setting process of the seventh embodiment. The power-on notification setting process is a process executed by the control unit (for example, the
[ステップD331]制御部は、確率設定変更中コマンドを受信したか否かを判定する。制御部は、確率設定変更中コマンドを受信した場合にステップD332に進み、受信しない場合にステップD334に進む。 [Step D331] The control unit determines whether or not a probability setting changing command has been received. The control unit proceeds to step D332 when receiving the probability setting changing command, and proceeds to step D334 when not receiving.
[ステップD332]制御部は、RAMクリア報知と設定変更中(確率設定変更中)報知とをセットする。これにより、演出制御装置300は、報知装置(たとえば、表示装置41やスピーカ19a,19b等)によりRAMクリア報知と確率設定変更中報知とをおこなう。なお、制御部は、RAMクリア報知と確率設定変更中報知とを同時におこなうことで制御負荷の軽減を図っている。
[Step D332] The control unit sets the RAM clear notification and the setting change (probability setting change) notification. As a result, the
[ステップD333]制御部は、RAMクリア報知と設定変更中(確率設定変更中)報知の終了トリガをセットする。たとえば、RAMクリア報知と設定変更中報知の終了トリガは、制御状態S0から制御状態S5への移行である。制御部は、RAMクリア報知と設定変更中報知の終了トリガをセットした後に電源投入時報知設定処理を終了する。 [Step D333] The control unit sets the end trigger of the RAM clear notification and the setting change (probability setting change) notification. For example, the termination trigger for the RAM clear notification and the setting change notification is a transition from the control state S0 to the control state S5. The control unit sets the termination trigger for the RAM clear notification and the setting change notification, and then ends the power-on notification setting process.
[ステップD334]制御部は、確率設定確認中コマンドを受信したか否かを判定する。制御部は、確率設定確認中コマンドを受信した場合にステップD335に進み、受信しない場合にステップD337に進む。 [Step D334] The control unit determines whether or not the command for confirming probability setting is received. The control unit proceeds to step D335 when receiving the probability setting confirmation command, and proceeds to step D337 when not receiving.
[ステップD335]制御部は、設定確認中(確率設定確認中)報知をセットする。これにより、演出制御装置300は、報知装置(たとえば、表示装置41やスピーカ19a,19b等)により確率設定確認中報知をおこなう。
[Step D335] The control unit sets the notification of setting confirmation (during probability setting confirmation). As a result, the
[ステップD336]制御部は、設定確認中(確率設定確認中)報知の終了トリガをセットする。たとえば、確率設定確認中報知の終了トリガは、制御状態S1から制御状態S3への移行である。制御部は、確率設定確認中報知の終了トリガをセットした後に電源投入時報知設定処理を終了する。 [Step D336] The control unit sets the end trigger of the notification during setting confirmation (during probability setting confirmation). For example, the end trigger of the probability setting confirmation notification is the transition from the control state S1 to the control state S3. The control unit sets the power-on-warning notification setting process after setting the termination trigger for the probability setting confirmation notification.
[ステップD337]制御部は、RAM初期化コマンドを受信したか否かを判定する。制御部は、RAM初期化コマンドを受信した場合にステップD338に進み、受信しない場合にステップD340に進む。 [Step D337] The control unit determines whether or not a RAM initialization command has been received. The control unit proceeds to step D338 when the RAM initialization command is received, and proceeds to step D340 when it is not received.
[ステップD338]制御部は、RAMクリア(RAM初期化)報知をセットする。これにより、演出制御装置300は、報知装置(たとえば、表示装置41やスピーカ19a,19b等)によりRAMクリア報知をおこなう。
[Step D338] The control unit sets a RAM clear (RAM initialization) notification. Thereby, the
[ステップD339]制御部は、RAMクリア報知の終了トリガをセットする。たとえば、RAMクリア報知の終了トリガは、制御状態S2から制御状態S5への移行後に所定期間経過(たとえば、30秒経過)である。制御部は、RAMクリア報知の終了トリガをセットした後に電源投入時報知設定処理を終了する。 [Step D339] The control unit sets the RAM clear notification end trigger. For example, the termination trigger of the RAM clear notification is the elapse of a predetermined period (for example, 30 seconds) after the transition from the control state S2 to the control state S5. The control unit sets the RAM clear notification end trigger and then ends the power-on notification setting process.
[ステップD340]制御部は、受信したコマンドがRAM初期化コマンド、確率設定変更中コマンド、確率設定確認中コマンドのいずれでもない、すなわち確率設定変更指示コマンドであることから確率設定変更指示報知をセットする。これにより、演出制御装置300は、報知装置(たとえば、表示装置41やスピーカ19a,19b等)により確率設定変更指示報知をおこなう。制御部は、確率設定変更指示報知をセットした後に電源投入時報知設定処理を終了する。なお、遊技制御装置100の制御部は、確率設定変更指示コマンドを送信した後にRAMアクセスを禁止して再起動を待ち受けることから、演出制御装置300の制御部は、確率設定変更指示報知の終了トリガのセットを要しない。
[Step D340] The control unit sets the probability setting change instruction notification because the received command is neither the RAM initialization command, the probability setting changing command, nor the probability setting confirming command, that is, the probability setting change instruction command. To do. As a result, the
これにより、遊技機10は、電源投入時の制御状態に応じた報知をおこなうことができる。
次に、第7の実施形態の電源投入時報知終了設定処理について図136を用いて説明する。図136は、第7の実施形態の電源投入時報知終了設定処理のフローチャートを示す図である。電源投入時報知終了設定処理は、受信コマンド解析処理(図51参照)のステップD62で制御部(たとえば、演出制御装置300のCPU311)によって実行される処理である。制御部は、電源投入時報知設定処理で設定した報知が実行中であるとき、または電源投入時報知終了設定処理で設定した報知が実行中であるときに電源投入時報知終了設定処理を実行する。
As a result, the
Next, the power-on notification end setting process of the seventh embodiment will be described using FIG. 136. FIG. 136 is a view showing a flowchart of the power-on notification end setting processing of the seventh embodiment. The power-on notification end setting process is a process executed by the control unit (for example, the
[ステップD341]制御部は、RAMクリア報知と設定変更中報知の終了トリガが成立したか否かを判定する。制御部は、RAMクリア報知と設定変更中報知の終了トリガが成立した場合にステップD342に進み、成立していない場合にステップD344に進む。 [Step D341] The control unit determines whether the end triggers of the RAM clear notification and the setting change notification are satisfied. The control unit proceeds to step D342 when the termination trigger of the RAM clear notification and the setting change notification is satisfied, and proceeds to step D344 when not satisfied.
[ステップD342]制御部は、RAMクリア報知と設定変更中報知を終了し、RAMクリア報知と設定確定(確率設定確定)報知をセットする。これにより、演出制御装置300は、報知装置(たとえば、表示装置41やスピーカ19a,19b等)によりRAMクリア報知と確率設定確定報知とをおこなう。
[Step D342] The control unit ends the RAM clear notification and the setting change notification, and sets the RAM clear notification and the setting confirmation (probability setting confirmation) notification. Thereby, the
[ステップD343]制御部は、RAMクリア報知と確率設定(確率設定確定)報知の終了トリガをセットする。たとえば、RAMクリア報知と確率設定確定報知の終了トリガは、RAMクリア報知と確率設定確定報知の開始から所定期間経過(たとえば、30秒経過)である。制御部は、RAMクリア報知と確率設定確定報知の終了トリガをセットした後に電源投入時報知終了設定処理を終了する。 [Step D343] The control unit sets an end trigger for the RAM clear notification and the probability setting (probability setting confirmation) notification. For example, the end trigger of the RAM clear notification and the probability setting confirmation notification is the elapse of a predetermined period (for example, 30 seconds) from the start of the RAM clear notification and the probability setting confirmation notification. The control unit sets the RAM clear notification and the probability setting confirmation notification end trigger, and then ends the power-on notification end setting processing.
[ステップD344]制御部は、RAMクリア報知と設定確定(確率設定確定)報知の終了トリガが成立したか否かを判定する。制御部は、RAMクリア報知と確率設定確定報知の終了トリガが成立した場合にステップD345に進み、成立していない場合にステップD346に進む。 [Step D344] The control unit determines whether or not the end trigger of the RAM clear notification and the setting confirmation (probability setting confirmation) notification has been established. The control unit proceeds to step D345 when the end triggers of the RAM clear notification and the probability setting confirmation notification are satisfied, and proceeds to step D346 when not satisfied.
[ステップD345]制御部は、RAMクリア報知と確率設定確定報知を終了(クリア)して、電源投入時報知終了設定処理を終了する。
[ステップD346]制御部は、設定確認中(確率設定確認中)報知の終了トリガが成立したか否かを判定する。制御部は、確率設定確認中報知の終了トリガが成立した場合にステップD347に進み、成立していない場合にステップD348に進む。
[Step D345] The control unit ends (clears) the RAM clear notification and the probability setting confirmation notification, and ends the power-on notification end setting processing.
[Step D346] The control unit determines whether or not the setting end (during probability setting confirmation) notification end trigger is satisfied. The control unit proceeds to step D347 if the termination trigger of the probability setting confirmation notification is satisfied, and proceeds to step D348 if it is not satisfied.
[ステップD347]制御部は、設定確認中(確率設定確認中)報知を終了(クリア)して、電源投入時報知終了設定処理を終了する。
[ステップD348]制御部は、RAMクリア報知の終了トリガが成立したか否かを判定する。制御部は、RAMクリア報知の終了トリガが成立した場合にステップD349に進み、成立していない場合に電源投入時報知終了設定処理を終了する。
[Step D347] The control unit ends (clears) the notification during setting confirmation (during probability setting confirmation), and ends the power-on notification end setting process.
[Step D348] The control unit determines whether or not the RAM clear notification end trigger has been established. The control unit proceeds to step D349 when the RAM clear notification end trigger is satisfied, and ends the power-on notification end setting process when not satisfied.
[ステップD349]制御部は、RAMクリア報知を終了(クリア)して、電源投入時報知終了設定処理を終了する。
これにより、遊技機10は、電源投入時の制御状態に応じた報知をおこなうことができる。
[Step D349] The control unit ends (clears) the RAM clear notification and ends the power-on notification end setting process.
As a result, the
なお、制御部は、電源投入時報知設定処理において、確率設定変更がRAMクリアを伴うことから確率設定変更中コマンドの受信によりRAM初期化があるとみなしたが、ステップD331において確率設定変更中コマンドの受信に加えてRAM初期化コマンドの受信を判定要件に加えてもよい。すなわち、制御部は、RAM初期化コマンドと確率設定変更中コマンドとを受信したか否かを判定し、RAM初期化コマンドと確率設定変更中コマンドとを受信した場合にステップD332に進み、RAM初期化コマンドと確率設定変更中コマンドとを受信しない場合にステップD334に進むようにしてもよい。 In the power-on notification setting process, the control unit considers that the RAM initialization is performed by receiving the probability setting changing command because the probability setting changing involves RAM clearing. However, the probability setting changing command is received in step D331. The reception of the RAM initialization command may be added to the determination requirement in addition to the reception of the. That is, the control unit determines whether or not the RAM initialization command and the probability setting changing command are received, and if the RAM initialization command and the probability setting changing command are received, the process proceeds to step D332, and the RAM initializing process is performed. When the activation command and the probability setting changing command are not received, the process may proceed to step D334.
この場合、制御部は、RAM初期化コマンドの受信時にその他のコマンド(たとえば、確率設定変更中コマンド)を受信しているか否かにより、RAMクリアの報知態様や報知タイミングを違えることができる。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化コマンドの受信時に確率設定変更中コマンドを受信していないとき、報知装置(たとえば、表示装置41やスピーカ19a,19b等)によりRAMクリア報知をおこない、RAM初期化コマンドの受信時に確率設定変更中コマンドを受信しているとき、報知装置(たとえば、表示装置41やスピーカ19a,19b等)によりRAMクリア報知と設定変更中報知とをおこなう。
In this case, the control unit can change the RAM clear notification mode and notification timing depending on whether or not another command (for example, a probability setting changing command) is received when the RAM initialization command is received. For example, the
なお、制御部は、RAMクリアの報知態様や報知タイミングを違えるか否かの要件を、RAM初期化コマンドの受信時にその他のコマンドを受信しているか否かとしたが、RAM初期化コマンドの受信から所定時間のうちにその他のコマンド(たとえば、確率設定変更中コマンド)を受信したか否かとしてもよい。 The control unit determines whether the notification mode of RAM clear or the notification timing is different whether or not other commands are received when the RAM initialization command is received. It may be determined whether or not another command (for example, a probability setting changing command) is received within a predetermined time.
このようなRAM初期化コマンドの受信条件に応じたRAMクリア報知の報知態様の変更について図137から図140を用いて説明する。図137は、第7の実施形態のRAM初期化コマンドの受信条件に応じたRAMクリア報知の報知態様の一例(その1)を示す図である。図138は、第7の実施形態のRAM初期化コマンドの受信条件に応じたRAMクリア報知の報知態様の一例(その2)を示す図である。図139は、第7の実施形態のRAM初期化コマンドの受信条件に応じたRAMクリア報知の報知態様の一例(その3)を示す図である。図140は、第7の実施形態のRAM初期化コマンドの受信条件に応じたRAMクリア報知の報知態様の一例(その4)を示す図である。 The change of the notification mode of the RAM clear notification according to the reception condition of the RAM initialization command will be described with reference to FIGS. 137 to 140. FIG. 137 is a diagram illustrating an example (part 1) of the notification mode of the RAM clear notification according to the reception condition of the RAM initialization command according to the seventh embodiment. FIG. 138 is a diagram illustrating an example (part 2) of the notification mode of the RAM clear notification according to the reception condition of the RAM initialization command according to the seventh embodiment. FIG. 139 is a diagram illustrating an example (part 3) of the notification mode of the RAM clear notification according to the reception condition of the RAM initialization command according to the seventh embodiment. FIG. 140 is a diagram illustrating an example (part 4) of the notification mode of the RAM clear notification according to the reception condition of the RAM initialization command according to the seventh embodiment.
演出制御装置300は、電源投入後にRAM初期化コマンドを受信した場合(図137(1))に、報知装置(たとえば、表示装置41やスピーカ19a,19b等)によりタイミングt10までのRAMクリア報知をおこなう。
When the
また、演出制御装置300は、電源投入後に確率設定変更中コマンドとRAM初期化コマンドとを受信した場合(図137(2))に、報知装置によりRAMクリア報知と設定変更中報知(確率設定変更中報知)とをおこなう。演出制御装置300は、確率設定確定コマンドを受信したタイミングt11まで設定変更中報知をおこなった後にタイミングt11からタイミングt12までの期間T1だけ設定確定報知(確率設定確定報知)をおこなう。一方で、演出制御装置300は、タイミングt12からさらに期間T2だけ遅れたタイミングt13までRAMクリア報知をおこなう。
When the
このように、演出制御装置300は、確率設定変更中コマンドを受信していない場合(図137(1))と確率設定変更中コマンドを受信した場合(図137(2))とで、RAM初期化コマンドの受信にもとづくRAMクリア報知に異なる報知期間を設定する。このような遊技機10は、設定変更中報知の有無にしたがい、RAMクリア報知を確かにしておこなうことができる。
In this way, the
また、演出制御装置300は、電源投入後に確率設定変更中コマンドとRAM初期化コマンドとを受信した場合(図137(3))に、報知装置によりRAMクリアを非報知にして設定変更中報知をおこなう。演出制御装置300は、確率設定確定コマンドを受信したタイミングt11まで設定変更中報知をおこなった後にタイミングt11からタイミングt12までの期間T1だけ設定確定報知をおこなう。演出制御装置300は、タイミングt12から期間T2だけ遅れたタイミングt13までRAMクリア報知をおこなう。
When the
このように、演出制御装置300は、確率設定変更中コマンドを受信していない場合(図137(1))と確率設定変更中コマンドを受信した場合(図137(3))とで、RAM初期化コマンドの受信にもとづくRAMクリア報知に異なる報知開始時期を設定する。このような遊技機10は、設定変更中報知の有無にしたがい、RAMクリア報知を確かにしておこなうことができる。
In this way, the
なお、遊技機10は、確率設定変更中コマンド(確率設定確定コマンド等の他のコマンドであってもよい)の受信の有無によってRAMクリア報知の報知期間や報知開始時期を違えるとしたが、RAMクリア報知の報知終了時期や報知音量、報知内容、報知頻度、その他の報知態様を違えるようにしてもよい。
Although the
なお、演出制御装置300は、電源投入後にRAM初期化コマンドを受信した場合に、所定の遅延期間Δtを設けてタイミングt10までのRAMクリア報知を報知装置によりおこなうようにしてもよい(図138(1))。
It should be noted that, when the
また、演出制御装置300は、電源投入後にRAM初期化コマンドを受信して設定した所定の遅延期間Δtの間に確率設定変更中コマンドを受信した場合、RAM初期化コマンドの受信から遅延期間Δt経過後に、報知装置によりRAMクリア報知と設定変更中報知とをおこなうようにしてもよい(図138(2))。演出制御装置300は、確率設定確定コマンドを受信したタイミングt11まで設定変更中報知をおこなった後にタイミングt11からタイミングt12までの期間T1だけ設定確定報知をおこなう。一方で、演出制御装置300は、タイミングt12からさらに期間T2だけ遅れたタイミングt13までRAMクリア報知をおこなう。
Moreover, when the
このような場合であっても、演出制御装置300は、確率設定変更中コマンドを受信していない場合(図138(1))と確率設定変更中コマンドを受信した場合(図138(2))とで、RAM初期化コマンドの受信にもとづくRAMクリア報知に異なる報知期間を設定する。このような遊技機10は、設定変更中報知の有無にかかわらず、RAMクリア報知を確かにしておこなうことができる。
Even in such a case, the
また、演出制御装置300は、電源投入後にRAM初期化コマンドを受信して設定した所定の遅延期間Δtの間に確率設定変更中コマンドを受信した場合(図139(1))に、報知装置によりRAMクリアを非報知にして設定変更中報知をおこなう。演出制御装置300は、確率設定確定コマンドを受信したタイミングt11まで設定変更中報知をおこなった後にタイミングt11からタイミングt12までの期間T1だけ設定確定報知をおこなう。演出制御装置300は、タイミングt12から期間T2だけ遅れたタイミングt13までRAMクリア報知をおこなう。
Further, the
このように、演出制御装置300は、確率設定変更中コマンドを受信していない場合(図138(1))と確率設定変更中コマンドを受信した場合(図139(1))とで、RAM初期化コマンドの受信にもとづくRAMクリア報知に異なる報知開始時期を設定する。このような遊技機10は、設定変更中報知の有無にしたがい、RAMクリア報知を確かにしておこなうことができる。
In this way, the
なお、遊技機10は、確率設定変更中コマンド(他のコマンド)の受信の有無によってRAMクリア報知の報知期間や報知開始時期を違えるとしたが、RAMクリア報知の報知終了時期や報知音量、報知内容、報知頻度、その他の報知態様を違えるようにしてもよい。
Although it is assumed that the
また、演出制御装置300は、電源投入後にRAM初期化コマンドを受信して設定した所定の遅延期間Δtの間に確率設定変更中コマンドを受信した場合、RAM初期化コマンドの受信から遅延期間Δt経過後に、報知装置によりRAMクリアを非報知にして設定変更中報知をおこなうようにしてもよい(図139(2))。演出制御装置300は、確率設定確定コマンドを受信したタイミングt11まで設定変更中報知をおこなった後にタイミングt11からタイミングt12までの期間T1だけ設定確定報知をおこなう。演出制御装置300は、確率設定変更とRAMクリアとを対にして実行することから、当然におこなわれているRAMクリアについて設定変更中報知によって省略するようにしてもよい。すなわち、演出制御装置300は、電源投入後にRAM初期化コマンドを受信した場合であっても、確率設定変更中コマンド(確率設定確定コマンド等の他のコマンドであってもよい)の受信の有無によってRAMクリア報知の是非を決定する。これにより、遊技機10は、設定変更中報知によって当然として理解されるRAMクリア報知を省略することができる。このような遊技機10は、報知内容を簡素化でき、作業者にとって状況把握が容易になる。
Moreover, when the
また、演出制御装置300は、電源投入後にRAM初期化コマンドを受信した場合(図140(1))に、スピーカL,R,B(たとえば、スピーカ19a(L),スピーカ19a(R),スピーカ19b(B))によりタイミングt20まで最大音量でRAMクリア報知をおこなう。
In addition, when the RAM initialization command is received after the power is turned on (FIG. 140(1)),
また、演出制御装置300は、電源投入後に確率設定変更中コマンドとRAM初期化コマンドとを受信した場合(図140(2))に、スピーカL(たとえば、スピーカ19a(L))により確率設定確定コマンドを受信したタイミングt21まで抑制された音量(たとえば、最大音量の半分)でRAMクリア報知をおこない、タイミングt22まで所定の消音期間(たとえば、10秒)を設けてから最大音量で所定期間(たとえば、30秒)のRAMクリア報知をおこなう。また、演出制御装置300は、スピーカR(たとえば、スピーカ19a(R))により確率設定確定コマンドを受信したタイミングt21まで最大音量で設定変更中報知(確率設定変更中報知)をおこなう。また、演出制御装置300は、スピーカB(たとえば、スピーカ19b)により確率設定確定コマンドを受信したタイミングt21からタイミングt22まで最大音量で設定確定報知(確率設定確定報知)をおこなう。
Further, when the
このように、演出制御装置300は、確率設定変更中コマンドを受信していない場合(図140(1))と確率設定変更中コマンドを受信した場合(図140(2))とで、RAM初期化コマンドの受信にもとづくRAMクリア報知に異なる報知期間、異なる報知装置、異なる報知強度(たとえば、音量)を設定する。このような遊技機10は、設定変更中報知の有無にしたがい、RAMクリア報知を確かにしておこなうことができる。
In this way, the
次に、図127を用いて説明した第7の実施形態の遊技機10における電源投入後の制御状態の変形例について図141を用いて説明する。図141は、第7の実施形態の変形例1の遊技機における電源投入後の制御状態の一例を示す図である。
Next, a modified example of the control state after the power is turned on in the
遊技機10(遊技制御装置100)は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ127の入力状態に応じて制御状態S0から制御状態S3のいずれかに移行する。遊技制御装置100は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ127がONのとき、制御状態S0(設定変更状態)に移行する。また、遊技制御装置100は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイッチ127がONのとき、制御状態S1(設定確認状態)に移行する。また、遊技制御装置100は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ127がOFFのとき、制御状態S2(RAMクリア)に移行する。また、遊技制御装置100は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイッチ127がOFFのとき、制御状態S3(停電復旧)に移行する。
The game machine 10 (game control device 100) shifts from the control state S0 to the control state S3 in accordance with the input states of the
また、遊技制御装置100は、制御状態S0において設定キースイッチ127がOFFになると、制御状態S2(RAMクリア)に移行する。また、遊技制御装置100は、制御状態S1において設定キースイッチ127がOFFになると、制御状態S3に移行する。また、遊技制御装置100は、制御状態S2においてRAMクリア後に制御状態S5(遊技状態)に移行する。また、遊技制御装置100は、制御状態S3においてデータ異常(停電検査領域のデータ異常やデータバックアップ領域のチェックサム異常)を検出すると制御状態S4(異常)に移行し、制御状態S3においてデータ異常を検出しない(すなわち、データ正常である)と制御状態S5に移行する。
Further, when the setting
遊技制御装置100は、制御状態S0(設定変更状態)において、演出制御装置300に対して確率設定変更中コマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100が制御状態S0であることを検出し、演出装置を用いて設定変更状態を報知する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136において変更中の設定値を表示する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置136において変更中の設定値を確認することができるとともに、演出装置によって設定変更状態であることを確認できる。
In the control state S0 (setting change state), the
また、遊技制御装置100は、制御状態S0から制御状態S2(RAMクリア)に移行するときに、演出制御装置300に対して確率設定確定コマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、変更された設定値の確定を検出し、演出装置を用いて設定値確定を報知する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136において確定した設定値を表示する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置136において確定した設定値を確認することができるとともに、演出装置によって設定値の確定があったことを確認できる。なお、遊技制御装置100は、制御状態S0から制御状態S2に移行したときに、演出制御装置300に対して確率設定確定コマンドを送信するものであってもよい。
Further, the
遊技制御装置100は、制御状態S1(設定確認状態)において、演出制御装置300に対して確率設定確認中コマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100が制御状態S1であることを検出し、演出装置を用いて設定確認状態を報知する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136において設定されている設定値を表示する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置136において設定されている設定値を確認することができるとともに、演出装置によって設定確認状態であることを確認できる。
In the control state S1 (setting confirmation state), the
また、遊技制御装置100は、制御状態S1から制御状態S3(停電復旧)に移行するときに、演出制御装置300に対して確率確認終了コマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認状態の終了を検出し、演出装置を用いて設定確認状態の終了を報知する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136における設定値の表示を終了する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置136において設定確認状態の終了を確認することができるとともに、演出装置によって設定確認状態の終了があったことを確認できる。なお、遊技制御装置100は、確率確認終了コマンドの送信をおこなわないものであってもよく、演出制御装置300は、その場合に制御状態S3から制御状態S5への移行に伴い受信されるコマンド(停電復旧コマンド)の受信によって設定確認状態の終了を検出してもよい。
Moreover, the
遊技制御装置100は、制御状態S2(RAMクリア)において、演出制御装置300に対してRAM初期化(RAMクリア)コマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100が制御状態S2であることを検出し、演出装置を用いてRAMクリアがあったことを報知する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136において設定されている設定値を表示する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置136において設定されている設定値を確認することができるとともに、演出装置によって設定確認状態であることを確認できる。
In the control state S2 (RAM clear), the
遊技制御装置100は、制御状態S3(停電復旧)において、データ異常を検出したときに演出制御装置300に対して設定変更指示コマンドを送信して異常終了する。これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100が異常終了したことを検出し、正常な設定値が失われたことから演出装置を用いて設定変更指示を案内する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136を非表示状態とする。
In the control state S3 (power failure recovery), the
遊技制御装置100は、制御状態S3において、データ正常を検出したときに演出制御装置300に対して停電復旧コマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100が制御状態S5であることを検出し、演出制御用のコマンドの受信を待ち受ける。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136を非表示にして状態表示装置135における状態表示をおこなう。これにより、遊技場係員は、遊技状態への移行を確認することができるとともに、演出装置における遊技演出の再開によって遊技状態への移行を確認できる。
In the control state S3, the
なお、状態表示装置135と確率設定値表示装置136とは、共通の表示装置であってもよく、制御状態S0,S1において確率設定値表示装置136として機能し、制御状態S5において状態表示装置135として機能するものであってもよい。
The
次に、第7の実施形態の変形例1の遊技機10の演出装置における制御状態の案内または報知について説明する。まず、制御状態S0(設定変更状態)から制御状態S2(RAMクリア)、制御状態S5(遊技状態)への移行タイミングについて図142を用いて説明する。図142は、第7の実施形態の変形例1の制御状態S0(設定変更状態)から制御状態S5(遊技状態)への移行時のタイミングチャートの一例を示す図である。
Next, guidance or notification of the control state in the effect device of the
遊技機10は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ127がONのとき、制御状態S0に移行する。遊技機10は、タイミングt1でRAM初期化スイッチ112がOFFになっても設定キースイッチ127がONである限り、制御状態S0となる。なお、遊技機10は、制御状態S0への移行によりRAMクリアの実行予約を受け付けているので、制御状態S0への移行後のRAM初期化スイッチ112の入力状態を問わない。
The
遊技機10は、設定値変更スイッチ126の押下操作を検出するごとに、あらかじめ設定されている設定値を「1」ずつインクリメントし、最大設定値を超えると「0」に戻る。たとえば、遊技機10は、タイミングt2で設定値変更スイッチ126の押下操作を検出してあらかじめ設定されている設定値「5(最大値)」を「0」に更新し、タイミングt3で設定値変更スイッチ126の押下操作を検出して設定値を「1」に更新する。
The
遊技機10は、タイミングt4で設定キースイッチ127のOFFを検出して設定値の更新を確定し、制御状態S0から制御状態S2に移行し、制御状態S2においてRAMクリアをおこない、RAMクリア後に制御状態S5に移行する。ただし、設定値記憶領域は、初期化対象領域外にあり初期化されない。
At the timing t4, the
遊技機10は、制御状態S0において演出装置を用いて設定変更中に関する報知をおこない、制御状態S2以降において演出装置を用いて設定変更確定に関する報知とRAMクリアに関する報知とをおこなう。
In the control state S0, the
次に、第7の実施形態の変形例2の遊技機10について図143から図145を用いて説明する。第7の実施形態の変形例2の遊技機10は、スピーカの設置位置によって報知音の出力態様が異なる。図143は、第7の実施形態の変形例2の異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様の一例(その1)を示す図である。図144は、第7の実施形態の変形例2の異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様の一例(その2)を示す図である。図145は、第7の実施形態の変形例2の異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様の一例(その3)を示す図である。
Next, the
遊技機10は、図143(1)に示すように、前面枠12の軸支側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(L))と開放端側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(R))とで、確率設定変更中報知とRAMクリア報知とをおこなう。このとき、遊技機10は、前面枠12の開放を検出して前面枠12の閉塞時と開放時とで報知態様を違える。
As shown in FIG. 143(1), the
たとえば、遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカの両方から報知音「設定変更中です。RAMクリアしました。(以下ループ)」を出力する。また、遊技機10は、前面枠開放時において軸支側スピーカから報知音「RAMクリアしました。RAMクリアしました。設定変更中です。(以下ループ)」を出力し、開放端側スピーカから報知音「設定変更中です。設定変更中です。RAMクリアしました。(以下ループ)」を出力する。
For example, when the front frame is closed, the
このように、遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカとから同じ報知音を出力し、報知内容を外部に周知する。また、遊技機10は、前面枠開放時において軸支側スピーカと開放端側スピーカとで異なる報知音を出力し、前面枠12を開放して作業する作業者に対して聞き取りやすい位置にある開放端側スピーカから作業内容との関連性が高い報知内容に重みを付けて報知する。また、遊技機10は、前面枠12を開放して作業する作業者に対して聞き取りにくい位置にある軸支側スピーカから作業内容との関連性が低い報知内容に重みを付けて異なる報知内容の報知効果を均衡させる。
In this way, the
なお、報知内容に対する重み付けは、繰り返し回数(報知回数)に限らず、報知時間や報知音量であってもよいし、あるいは報知効果に差異を設けられるものであればその他のものであってもよい。 The weight of the notification content is not limited to the number of repetitions (the number of notifications), but may be the notification time or the notification volume, or any other value as long as the notification effect is provided with a difference. ..
なお、遊技制御装置100は、本体枠開放検出スイッチ64の入力状態を監視することで前面枠12の開放を検出することができ、演出制御装置300は、前面枠12の開放を検出した遊技制御装置100から所要のコマンドを受信することで前面枠12の開放を検出することができる。
In addition, the
このように、遊技機10は、前面枠12の開放検出によって、作業者による設定変更作業や設定確認作業、RAMクリア作業を検出することができる。なお、前面枠12の開放検出は、作業者による設定変更作業や設定確認作業、RAMクリア作業の検出の一態様であってその他の方法によってもよい。
As described above, the
また、遊技機10は、図143(2)に示すように、前面枠12の作業位置遠隔スピーカ(たとえば、スピーカ19a(L))と作業位置近傍スピーカ(たとえば、スピーカ19b)とで、確率設定変更中報知とRAMクリア報知とをおこなうようにしてもよい。このとき、遊技機10は、前面枠12の開放を検出して前面枠12の閉塞時と開放時とで報知態様を違える。
Further, as shown in FIG. 143(2), the
たとえば、遊技機10は、前面枠閉塞時において作業位置遠隔スピーカと作業位置近傍スピーカの両方から報知音「設定変更中です。RAMクリアしました。(以下ループ)」を出力する。また、遊技機10は、前面枠開放時において作業位置遠隔スピーカから報知音「RAMクリアしました。RAMクリアしました。設定変更中です。(以下ループ)」を出力し、作業位置近傍スピーカから報知音「設定変更中です。設定変更中です。RAMクリアしました。(以下ループ)」を出力する。
For example, when the front frame is closed, the
このように、遊技機10は、前面枠閉塞時において作業位置遠隔スピーカと作業位置近傍スピーカとから同じ報知音を出力し、報知内容を外部に周知する。また、遊技機10は、前面枠開放時において作業位置遠隔スピーカと作業位置近傍スピーカとで異なる報知音を出力し、前面枠12を開放して作業する作業者に対して聞き取りやすい位置にある作業位置近傍スピーカから作業内容との関連性が高い報知内容に重みを付けて報知する。また、遊技機10は、前面枠12を開放して作業する作業者に対して聞き取りにくい位置にある作業位置遠隔スピーカから作業内容との関連性が低い報知内容に重みを付けて異なる報知内容の報知効果を均衡させる。
In this way, the
また、遊技機10は、図144(1)に示すように、前面枠12の軸支側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(L))と開放端側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(R))とで、確率設定変更中報知とRAMクリア報知とをおこなうようにしてもよい。このとき、遊技機10は、前面枠12の開放を検出して前面枠12の閉塞時と開放時とで報知態様を違える。
In addition, as shown in FIG. 144(1), the
たとえば、遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカの両方から報知音「設定変更中です。RAMクリアしました。(以下ループ)」を出力する。また、遊技機10は、前面枠開放時において軸支側スピーカから報知音「設定変更中です。RAMクリアしました。(以下ループ)」を出力し、開放端側スピーカから報知音「設定変更中です。(以下ループ)」を出力する。
For example, when the front frame is closed, the
このように、遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカとから同じ報知音を出力し、報知内容を外部に周知する。また、遊技機10は、前面枠開放時において軸支側スピーカと開放端側スピーカとで異なる報知音を出力する。このとき、遊技機10は、軸支側スピーカの報知音を前面枠閉塞時と前面枠開放時とで同じにして、開放端側スピーカの報知音を前面枠閉塞時と前面枠開放時とで違える。また、遊技機10は、前面枠開放時に軸支側スピーカから複数の報知音(確率設定変更中報知音とRAMクリア報知音)を出力させて、複数の報知音の報知効果を担保する。一方で、遊技機10は、前面枠開放時に開放端側スピーカから作業内容との関連性が高い報知音(確率設定変更中報知音)を出力させて、作業者の作業性を補助する。
In this way, the
また、遊技機10は、図144(2)に示すように、前面枠12の軸支側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(L))と開放端側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(R))とで、確率設定変更中報知とRAMクリア報知とをおこなうようにしてもよい。このとき、遊技機10は、前面枠12の開放を検出して前面枠12の閉塞時と開放時とで報知態様を違える。
In addition, as shown in FIG. 144(2), the
たとえば、遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカの両方から報知音「設定変更中です。RAMクリアしました。(以下ループ)」を出力する。また、遊技機10は、前面枠開放時において軸支側スピーカから報知音「RAMクリアしました。(以下ループ)」を出力し、開放端側スピーカから報知音「設定変更中です。(以下ループ)」を出力する。
For example, when the front frame is closed, the
このように、遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカとから同じ報知音を出力し、報知内容を外部に周知する。また、遊技機10は、前面枠開放時において軸支側スピーカと開放端側スピーカとで異なる報知音を出力し、前面枠12を開放して作業する作業者に対して聞き取りやすい位置にある開放端側スピーカから作業内容との関連性が高い報知内容を報知する。また、遊技機10は、前面枠12を開放して作業する作業者に対して聞き取りにくい位置にある軸支側スピーカから作業内容との関連性が低い報知内容を報知する。
In this way, the
また、遊技機10は、図145(1)に示すように、前面枠12の軸支側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(L))と開放端側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(R))とで、確率設定変更中報知とRAMクリア報知とをおこなうようにしてもよい。このとき、遊技機10は、前面枠12の開放を検出して前面枠12の閉塞時と開放時とで報知態様を違える。
In addition, as shown in FIG. 145(1), the
たとえば、遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカの両方から報知音「設定変更中です。RAMクリアしました。(以下ループ)」を出力する。また、遊技機10は、前面枠開放時において軸支側スピーカから報知音「前面枠開放中です。RAMクリアしました。(以下ループ)」を出力し、開放端側スピーカから報知音「設定変更中です。(以下ループ)」を出力する。
For example, when the front frame is closed, the
このように、遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカとから同じ報知音を出力し、報知内容を外部に周知する。また、遊技機10は、前面枠開放時において軸支側スピーカと開放端側スピーカとで異なる報知音を出力する。このとき、遊技機10は、軸支側スピーカの報知音に、前面枠開放に関する報知音を含める。また、遊技機10は、開放端側スピーカの報知音を前面枠閉塞時と前面枠開放時とで違える。また、遊技機10は、前面枠開放時に軸支側スピーカから複数の報知音(前面枠開放中報知音とRAMクリア報知音)を出力させて、複数の報知音の報知効果を担保する。一方で、遊技機10は、前面枠開放時に開放端側スピーカから作業内容との関連性が高い報知音(確率設定変更中報知音)を出力させて、作業者の作業性を補助する。
In this way, the
また、遊技機10は、図145(2)に示すように、前面枠12の軸支側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(L))と開放端側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(R))とで、報知音量を違えてもよい。たとえば、遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカの両方からあらかじめ設定した設定音量で報知音を出力する。また、遊技機10は、前面枠開放時において軸支側スピーカから設定音量よりも抑制した抑制音量で報知音を出力し、開放端側スピーカから設定音量よりも大きな強調音量(たとえば、最大音量)で報知音を出力する。これにより、遊技機10は、作業者以外への報知音の報知効果を担保しながら、作業者の作業性を補助する。
Further, as shown in FIG. 145(2), the
また、遊技機10は、図145(3)に示すように、前面枠12の軸支側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(L))と開放端側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(R))とで、使用チャンネルを違えてもよい。たとえば、遊技機10は、音出力に用いることができる複数のチャンネルのうちにメンテナンス用のチャンネル(メンテ用チャンネル)を割り当てる。遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカの両方からすべてのチャンネルからの報知音出力を許容する。また、遊技機10は、前面枠開放時において軸支側スピーカにおいてメンテ用チャンネルからの報知音の出力を制限し、開放端側スピーカにおいてメンテ用チャンネルからの報知音の出力を許容する。これにより、遊技機10は、作業者以外への報知音の報知効果を担保しながら、作業者の作業性を補助する。
Also, as shown in FIG. 145(3), the
上述した第7の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、情報保持手段(たとえば、バックアップ電源部420、RAM111C)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127、確率設定値表示装置136)と、クリア手段(たとえば、遊技制御装置100、RAM初期化スイッチ112)と、報知制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、報知装置)と、を含む。情報保持手段は、電源遮断前の遊技情報を保持可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能に設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリアする。報知制御手段は、設定変更の確定を報知する第1の映像出力と、遊技情報のクリアを報知する第2の映像出力とを重複期間を設けて実行し、設定変更の確定を報知する第1の音出力と、遊技情報のクリアを報知する第2の音出力とを重複期間を排除して実行する(図128から図131参照)。
The
(1) The
(2)(1)の遊技情報は、設定情報を含む。
(3)遊技機10は、情報保持手段(たとえば、バックアップ電源部420、RAM111C)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127、確率設定値表示装置136)と、クリア手段(たとえば、遊技制御装置100、RAM初期化スイッチ112)と、報知制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、報知装置)と、を含む。情報保持手段は、電源遮断前の遊技情報を保持可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能に設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリアする。報知制御手段は、設定変更の確定を報知する第1の映像出力と、遊技情報のクリアを報知する第2の映像出力と、設定変更の確定を報知する第1の音出力と、遊技情報のクリアを報知する第2の音出力とを重複期間を設けて実行し、第1の音出力と第2の音出力とのうち少なくともいずれか一方のフェードにより最大音量出力期間の重複を排除して音出力を実行する(図128、図129、図133(4)、図134(1),(3)参照)。
(2) The game information of (1) includes setting information.
(3) The
(4)(3)の遊技情報は、設定情報を含む。
(5)(3)の報知制御手段は、第1の音出力と第2の音出力とのうち少なくともいずれか一方のフェードインにより最大音量出力期間の重複を排除して音出力を実行する(図133(4)参照)。
(4) The game information of (3) includes setting information.
(5) The notification control means of (3) executes the sound output by eliminating the overlap of the maximum volume output periods by the fade-in of at least one of the first sound output and the second sound output ( See FIG. 133(4)).
(6)(3)の報知制御手段は、第1の音出力と第2の音出力とのうち少なくともいずれか一方のフェードアウトにより最大音量出力期間の重複を排除して音出力を実行する(図134(1)参照)。 (6) The notification control means of (3) executes the sound output by eliminating the overlap of the maximum volume output periods by fading out at least one of the first sound output and the second sound output (FIG. 134(1)).
(7)遊技機10は、情報保持手段(たとえば、バックアップ電源部420、RAM111C)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127、確率設定値表示装置136)と、クリア手段(たとえば、遊技制御装置100、RAM初期化スイッチ112)と、報知制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、報知装置)と、を含む。情報保持手段は、電源遮断前の遊技情報を保持可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能に設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリアする。報知制御手段は、設定変更の確定を報知する第1の映像出力と、遊技情報のクリアを報知する第2の映像出力と、設定変更の確定を報知する第1の音出力と、遊技情報のクリアを報知する第2の音出力とを重複期間を設けて実行するとき、第1の音出力と第2の音出力とのうち一方の音量を他方の音量と比較して大きくすることで一方の報知を他方の報知に優先する優先期間(たとえば、図133(1)におけるタイミングt4からt4b、図134(3)におけるタイミングt4eの前後でスピーカLからの音出力を優先し、図134(3)におけるタイミングt4fの前後でスピーカRからの音出力を優先)を重複期間に設定して音出力を実行する(図133(4)、図134(1),(2),(3)参照)。
(7) The
(8)(7)の報知制御手段は、は、第1の音出力と第2の音出力とのうち一方の音量を他方の音量と比較して大きくすることで一方の報知を他方の報知に優先する第1の優先期間(たとえば、図134(3)におけるタイミングt4eの前後でスピーカLからの音出力を優先)と、他方の音量を一方の音量と比較して大きくすることで他方の報知を一方の報知に優先する第2の優先期間(図134(3)におけるタイミングt4fの前後でスピーカRからの音出力を優先)とを重複期間に設定して音出力を実行する(図134(3),(4)参照)。 (8) The notification control means of (7) increases the volume of one of the first sound output and the second sound output as compared with the volume of the other, thereby making one notification of the other. Of the first priority period (for example, priority is given to the sound output from the speaker L before and after the timing t4e in FIG. 134(3)), and the volume of the other is made higher than that of the other to increase the volume of the other. A second priority period in which notification is prioritized over one notification (priority is given to sound output from the speaker R before and after timing t4f in FIG. 134(3)) is set as an overlapping period to execute sound output (FIG. 134). (See (3) and (4)).
(9)遊技機10は、本体部(たとえば、外枠(支持枠)11)と、前面部(たとえば、前面枠(本体枠)12、あるいはガラス枠(透明部材保持枠)15であってもよい)と、第1の音出力部(たとえば、スピーカ19a(L))と、第2の音出力部(たとえば、スピーカ19a(R))と、情報保持手段(たとえば、バックアップ電源部420、RAM111C)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127、確率設定値表示装置136)と、クリア手段(たとえば、遊技制御装置100、RAM初期化スイッチ112)と、報知制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、報知装置)と、を含む。前面部は、一側を軸にして本体部の前面側に開閉可能に軸着される。第1の音出力部は、前面部の軸着側に設けられる。第2の音出力部は、前面部の開放端側に設けられる。情報保持手段は、電源遮断前の遊技情報を保持可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能に設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリアする。報知制御手段は、設定変更に関する報知と遊技情報のクリアに関する報知とをおこなうとき、第2の音出力部において設定変更に関する報知または遊技情報のクリアに関する報知のいずれか一方をおこなう(図128、図129、図143から図145参照)。
(9) The
(10)遊技機10は、本体部(たとえば、外枠(支持枠)11)と、前面部(たとえば、前面枠(本体枠)12、あるいはガラス枠(透明部材保持枠)15であってもよい)と、第1の音出力部(たとえば、スピーカ19a(L))と、第2の音出力部(たとえば、スピーカ19a(R))と、情報保持手段(たとえば、バックアップ電源部420、RAM111C)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127、確率設定値表示装置136)と、クリア手段(たとえば、遊技制御装置100、RAM初期化スイッチ112)と、報知制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、報知装置)と、を含む。前面部は、一側を軸にして本体部の前面側に開閉可能に軸着される。第1の音出力部は、前面部の軸着側に設けられる。第2の音出力部は、前面部の開放端側に設けられる。情報保持手段は、電源遮断前の遊技情報を保持可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能に設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリアする。報知制御手段は、設定変更に関する報知と遊技情報のクリアに関する報知とを第1の音出力部と第2の音出力部とでおこなうとき、第1の音出力部を第1の報知態様とし、第2の音出力部を第1の報知態様と異なる第2の報知態様とする(図128、図129、図143から図145参照)。
(10) The
(11)(9)または(10)の遊技情報は、設定情報を含む。
(12)遊技機10は、本体部(たとえば、外枠(支持枠)11)と、前面部(たとえば、前面枠(本体枠)12、あるいはガラス枠(透明部材保持枠)15であってもよい)と、第1の音出力部(たとえば、スピーカ19a(L))と、第2の音出力部(たとえば、スピーカ19a(R))と、情報保持手段(たとえば、バックアップ電源部420、RAM111C)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127、確率設定値表示装置136)と、クリア手段(たとえば、遊技制御装置100、RAM初期化スイッチ112)と、報知制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、報知装置)と、を含む。前面部は、一側を軸にして本体部の前面側に開閉可能に軸着される。第1の音出力部は、前面部の軸着側に設けられる。第2の音出力部は、前面部の開放端側に設けられる。情報保持手段は、電源遮断前の遊技情報を保持可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能に設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリアする。報知制御手段は、設定変更に関する報知と遊技情報のクリアに関する報知とをおこなうとき、前面部が開放された開放状態において第2の音出力部において設定変更に関する報知または遊技情報のクリアに関する報知のいずれか一方を優先する優先報知状態とする(図128、図129、図143から図145参照)。
(11) The game information of (9) or (10) includes setting information.
(12) The
(13)遊技機10は、本体部(たとえば、外枠(支持枠)11)と、前面部(たとえば、前面枠(本体枠)12、あるいはガラス枠(透明部材保持枠)15であってもよい)と、第1の音出力部(たとえば、スピーカ19a(L))と、第2の音出力部(たとえば、スピーカ19a(R))と、情報保持手段(たとえば、バックアップ電源部420、RAM111C)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127、確率設定値表示装置136)と、クリア手段(たとえば、遊技制御装置100、RAM初期化スイッチ112)と、報知制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、報知装置)と、を含む。前面部は、一側を軸にして本体部の前面側に開閉可能に軸着される。第1の音出力部は、前面部の軸着側に設けられる。第2の音出力部は、前面部の開放端側に設けられる。情報保持手段は、電源遮断前の遊技情報を保持可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能に設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリアする。報知制御手段は、前面部が開放された開放状態において設定変更に関する報知と遊技情報のクリアに関する報知とをおこなうとき、第1の音出力部と第2の音出力部とを第1の報知態様とし、前面部が閉塞された閉塞状態において設定変更に関する報知と遊技情報のクリアに関する報知とをおこなうとき、第1の音出力部と第2の音出力部とを第1の報知態様と異なる第2の報知態様とする(図128、図129、図143から図145参照)。
(13) The
(14)遊技機10は、遊技制御手段(遊技制御装置100)と、演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。遊技制御手段は、遊技制御をおこなう。演出制御手段は、遊技制御手段からコマンドを受信して演出手段(表示装置41、スピーカ19a,19b、盤演出装置44、枠装飾装置18、盤装飾装置46等)を制御する。遊技制御手段は、情報保持手段(たとえば、バックアップ電源部420、RAM111C)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127、確率設定値表示装置136)と、クリア手段(たとえば、遊技制御装置100、RAM初期化スイッチ112)と、通知手段(CPU部110、出力部130)と、を含む。情報保持手段は、電源遮断前の遊技情報を保持可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能に設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリアする。通知手段は、遊技情報のクリアがあったことを第1のコマンド(たとえば、RAMクリアコマンド)により演出制御手段に通知し、遊技性能の設定変更があったことを第2のコマンド(たとえば、確率設定確定コマンド)により演出制御手段に通知する。演出制御手段は、第1報知手段と、第2報知手段と、報知タイミング制御手段と、を含む。第1報知手段は、第1のコマンドを受信して遊技情報のクリアがあったことを演出手段により報知する。第2報知手段は、第2のコマンドを受信して遊技性能の設定変更があったことを演出手段により報知する。報知タイミング制御手段は、第1のコマンドを受信したとき第2のコマンドの受信の有無に応じて第1報知手段の実行タイミングを変更する(図137から図139参照)。
(14) The
(15)遊技機10は、遊技制御手段(遊技制御装置100)と、演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。遊技制御手段は、遊技制御をおこなう。演出制御手段は、遊技制御手段からコマンドを受信して演出手段(表示装置41、スピーカ19a,19b、盤演出装置44、枠装飾装置18、盤装飾装置46等)を制御する。遊技制御手段は、情報保持手段(たとえば、バックアップ電源部420、RAM111C)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127、確率設定値表示装置136)と、クリア手段(たとえば、遊技制御装置100、RAM初期化スイッチ112)と、通知手段(CPU部110、出力部130)と、を含む。情報保持手段は、電源遮断前の遊技情報を保持可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能に設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリアする。通知手段は、遊技情報のクリアがあったことを第1のコマンド(たとえば、RAMクリアコマンド)により演出制御手段に通知し、遊技性能の設定変更中であることを第2のコマンド(たとえば、確率設定確定コマンド)により演出制御手段に通知する。演出制御手段は、第1報知手段と、第2報知手段と、報知タイミング制御手段と、を含む。第1報知手段は、第1のコマンドを受信して遊技情報のクリアがあったことを演出手段により報知する。第2報知手段は、第2のコマンドを受信して遊技性能の設定変更中であることを演出手段により報知する。報知タイミング制御手段は、第1のコマンドを受信したとき第2のコマンドの受信の有無に応じて第1報知手段の実行タイミングを変更する(図137から図139参照)。
(15) The
(16)(14)または(15)の報知タイミング制御手段は、第1報知手段の実行開始時期を変更する(図137(1)、(3)参照)。
(17)(14)または(15)の報知タイミング制御手段は、第1報知手段の実行期間を変更する(図137(1)、(2)、(3)参照)。
(16) The notification timing control unit of (14) or (15) changes the execution start timing of the first notification unit (see (137) and (3) in FIG. 137).
(17) The notification timing control means of (14) or (15) changes the execution period of the first notification means (see (1), (2), and (3) in FIG. 137).
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD−RAM、CD(Compact Disk)−ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。 The above processing functions can be realized by a computer. In that case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing functions are realized on the computer. The program describing the processing content can be recorded in a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices, optical disks, magneto-optical recording media, semiconductor memories, and the like. The magnetic storage device includes a hard disk device (HDD), a flexible disk (FD), a magnetic tape, and the like. The optical disk includes a DVD (Digital Versatile Disk), a DVD-RAM, a CD (Compact Disk)-ROM/RW (ReWritable), and the like. Magneto-optical recording media include MO (Magneto-Optical disk) and the like.
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD−ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。 In order to put the program into the market, for example, a portable recording medium such as a DVD or a CD-ROM in which the program is recorded is sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via a network.
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。 The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute processing according to the program. Further, the computer can also sequentially execute processing according to the received program each time the program is transferred from the server computer connected via the network.
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。 Further, at least a part of the above processing functions can be realized by an electronic circuit such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), and a PLD (Programmable Logic Device).
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, and other gaming machines such as other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. The present invention can be applied to all gaming machines that use the game balls and slot machines that are gaming machines that use medals.
また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, the disclosed embodiments are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. Moreover, you may apply combining each structure of the above-mentioned embodiment and a modification. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.
10 遊技機
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10
Claims (1)
一側を軸にして前記本体部の前面側に開閉可能に軸着される前面部と、
前記前面部の軸着側に設けられる第1の音出力部と、
前記前面部の開放端側に設けられる第2の音出力部と、
電源遮断前の遊技情報を保持可能な情報保持手段と、
2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能に設定変更可能な設定手段と、
前記設定変更の際に保持されている前記遊技情報をクリアするクリア手段と、
前記前面部が開放された開放状態において前記設定変更に関する報知と前記遊技情報のクリアに関する報知とをおこなうとき、前記第1の音出力部からの音出力態様と前記第2の音出力部からの音出力態様とが異なる第1の報知態様とし、前記前面部が閉塞された閉塞状態において前記設定変更に関する報知と前記遊技情報のクリアに関する報知とをおこなうとき、前記第1の音出力部からの音出力態様と前記第2の音出力部からの音出力態様とが同じ第2の報知態様とする報知制御手段と、
を含む遊技機。 Body part,
A front part which is pivotally attached to the front side of the main body part so as to be openable and closable with one side as an axis
A first sound output portion provided on the shaft mounting side of the front surface portion;
A second sound output section provided on the open end side of the front surface section;
Information holding means capable of holding game information before power off,
Setting means capable of changing the setting to one game performance among two or more different game performances,
Clearing means for clearing the game information held when the setting is changed,
When the notification regarding the setting change and the notification regarding the clearing of the game information are performed in the open state in which the front portion is opened, the sound output mode from the first sound output unit and the second sound output unit from the second sound output unit In the first notification mode different from the sound output mode , when the notification regarding the setting change and the notification regarding the clearing of the game information are performed in the closed state in which the front surface part is blocked, the notification from the first sound output unit is performed . and notification control means in which a sound output mode from a sound output mode and the second sound output unit and the same second notification manner,
A gaming machine including.
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