JP6986267B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

停電検出回路からの停電検出信号が入力されると、すべての出力をオフし、RAMへのアクセスを禁止した後、リセット信号入力待ち状態で待機する遊技機がある。また、公正な遊技を担保するためにセキュリティ信号を外部に出力して、外部装置から制御状態を監視可能にしている遊技機がある。 When a power failure detection signal is input from the power failure detection circuit, there is a gaming machine that turns off all outputs, prohibits access to the RAM, and then waits for a reset signal input. In addition, there are gaming machines that output a security signal to the outside to ensure fair gaming and enable the control status to be monitored from an external device.

特開2001−293216号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2001-293216

しかしながら、セキュリティ信号の出力中に停電が発生した場合、外部装置は、停電の前後のいずれにおいてもセキュリティ信号出力を検出できないおそれがある。
1つの側面では、本発明は、セキュリティ信号の出力中に停電が発生しても、少なくとも停電の前後のいずれかでセキュリティ信号出力を検出可能にする遊技機を提供することを目的とする。
However, if a power failure occurs during the output of the security signal, the external device may not be able to detect the security signal output before or after the power failure.
In one aspect, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of detecting a security signal output at least before or after a power failure even if a power failure occurs during the output of the security signal.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、制御手段と、情報保持手段と、設定手段と、セキュリティ信号出力手段と、正当性判定手段とを含む。制御手段は、遊技の進行制御をおこなう。情報保持手段は、電源遮断前の情報を保持可能である。設定手段は、遊技性能を設定可能である。セキュリティ信号出力手段は、セキュリティ信号を出力する。正当性判定手段は、電源投入時に情報保持手段に保持された情報の正当性を判定する。情報保持手段が情報を保持する領域には、遊技制御用ワーク領域と、遊技制御用ワーク領域との間に未使用領域を挟んで配置される非遊技制御用ワーク領域と、が含まれる。正当性判定手段は、遊技制御用ワーク領域が保持する情報を判定の対象とする一方で、非遊技制御用ワーク領域が保持する情報を判定の対象外とする。制御手段は、遊技性能を設定可能な設定可能状態中に電源遮断を検出したときにセキュリティ信号出力手段にセキュリティ信号の出力を停止させ、電源復旧後に遊技の進行が不能な遊技不能状態とし、当該遊技不能状態の間に亘りセキュリティ信号出力手段にセキュリティ信号を出力させ、正当性判定手段により遊技制御用ワーク領域が保持する情報が異常と判定されたときに遊技不能状態とし、当該遊技不能状態の間に亘りセキュリティ信号出力手段にセキュリティ信号を出力させ、設定手段による設定可能状態の検出時に設定可能状態の継続時間が所定時間に満たなくてもセキュリティ信号の所定の出力時間を担保する一方で、遊技不能状態となるときにセキュリティ信号の所定の出力時間を担保しない。 In order to achieve the above object, a gaming machine as shown below is provided. The gaming machine includes a control means, an information holding means, a setting means, a security signal output means, and a validity determination means. The control means controls the progress of the game. Information holding means can hold the information of the previous power-off. The setting means can set the game performance. The security signal output means outputs a security signal. Legitimacy determining means determines the validity of the retained information in the information holding means when power is turned on. The area in which the information holding means holds information includes a game control work area and a non-game control work area arranged with an unused area sandwiched between the game control work area. The validity determination means targets the information held by the game control work area as the determination target, while excludes the information held by the non-game control work area from the determination target. The control means stops the output of the security signal to the security signal output means when the power cutoff is detected during the configurable state in which the game performance can be set, and makes the game inoperable state in which the game cannot proceed after the power is restored. A security signal is output to the security signal output means during the incapacitated state, and when the information held in the game control work area is determined to be abnormal by the validity determination means, the incapacitated state is set and the incapable state is set. In the meantime, the security signal output means outputs the security signal, and even if the duration of the settable state is less than the predetermined time when the settable state is detected by the setting means, the predetermined output time of the security signal is guaranteed. The predetermined output time of the security signal is not guaranteed when the game becomes incapable of playing.

1態様によれば、遊技機において、セキュリティ信号の出力中に停電が発生しても、少なくとも停電の前後のいずれかでセキュリティ信号出力を検出可能にする。 According to one aspect, even if a power failure occurs during the output of the security signal in the gaming machine, the security signal output can be detected at least before or after the power failure.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the control system of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the structure of the effect control device of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the collective display device of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interrupt processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the output processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the winning opening switch / state monitoring processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の確率設定値変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the probability setting value change processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の確率設定値確認処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the probability setting value confirmation processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技制御装置のメモリマップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the memory map of the game control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the payout command transmission process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入賞数カウンタ領域の構造例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the winning number counter area of 1st Embodiment. 第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the start port switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the hard random number acquisition processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図始動口1スイッチ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure start port 1 switch processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図始動口2スイッチ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure start port 2 switch processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure hold information determination process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 game processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 game processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1普段処理のフローチャートを示す図である。FIG. 1 is a diagram showing a flowchart of normal processing of the first embodiment. 第1の実施形態の特図2普段処理のフローチャートを示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a flowchart of normal processing of the first embodiment. 第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of the special figure 1 variation start processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 1 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the special figure 1 fluctuation start processing of the first embodiment. 第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 2 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the special figure 2 fluctuation start processing of the first embodiment. 第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 2 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the special figure 2 fluctuation start processing of the first embodiment. 第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of the fluctuation start information setting processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flowchart of the fluctuation start information setting processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the high probability fluctuation number update process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1変動中処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 1 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of processing during fluctuation of the special figure 1 of the first embodiment. 第1の実施形態の特図1変動中処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 1 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of processing during fluctuation in the special figure 1 of the first embodiment. 第1の実施形態の特図2変動中処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 2 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of processing during fluctuation of the special figure 2 of the first embodiment. 第1の実施形態の特図2変動中処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 2 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the process during change in the special figure 2 of the first embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 display process transition setting process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 display process transition setting process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 display process transition setting process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process 2 during display of the special figure 2 of the first embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 1 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of processing during display of the special figure 1 of the first embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 1 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of processing during display of the special figure 1 of the first embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。FIG. 1 is a diagram (No. 3) showing a flowchart of processing during display of the special figure 1 of the first embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 2 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of processing during display of the special figure 2 of the first embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 2 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the process during display of the special figure 2 of the first embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。FIG. 2 is a diagram (No. 3) showing a flowchart of processing during display of the special figure 2 of the first embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of the external information editing process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flowchart of the external information editing process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main processing in the effect control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the received command check processing in the effect control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the received command analysis processing in the effect control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の情報開示機能の概要の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the outline of the information disclosure function of 1st Embodiment. 第1の実施形態の情報開示処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the information disclosure processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の設定画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態の収集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the collection process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の収集データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the collected data of 1st Embodiment. 第1の実施形態の集計処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the aggregation process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の集計データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aggregated data of 1st Embodiment. 第1の実施形態の集計データにおける最低情報量確保の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of securing the minimum information amount in the aggregated data of 1st Embodiment. 第1の実施形態の出力情報編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the output information editing process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the in-game disclosure processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の情報開示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the information disclosure screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態の情報開示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the information disclosure screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態の設定示唆態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting suggestion mode of 1st Embodiment. 第1の実施形態の非ゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the non-game disclosure process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例のゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the in-game disclosure processing of the modification of 1st Embodiment. 第2の実施形態の変動表示シーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation display sequence of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変動表示の演出制御単位の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect control unit of the variation display of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の前半変動における演出制御単位の制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the combination of the control program of the effect control unit and the reference table group in the first half variation of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態のサブ演出における演出制御単位の制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the combination of the control program of the effect control unit, and the reference table group in the sub-effect of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の前半変動実行制御における制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the combination of the control program and the reference table group in the first half variation execution control of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control program and a table selection pattern in the first half variation of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のサブ演出における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control program and the table selection pattern in the sub-effect of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のテーブルデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table data of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の前半演出振分処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the first half effect distribution processing of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の通常ハズレ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the normal loss processing of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のPB背景チェンジ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the PB background change processing of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の開発過程で修正された前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the control program and the table selection pattern in the first half variation modified in the development process of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の開発過程で修正された前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図(その2)である。It is a figure (No. 2) which shows an example of the control program and the table selection pattern in the first half variation modified in the development process of the 2nd Embodiment. 第3の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図(その1)である。It is a front view (the 1) which shows an example of the gaming board of the gaming machine of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図(その2)である。It is a front view (No. 2) which shows an example of the gaming board of the gaming machine of 3rd Embodiment. 第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the display screen displayed by the display device in 3rd Embodiment. 第3の実施形態における荷物から出現するアイテムとその内容との関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship between the item appearing from the baggage and the content thereof in the 3rd Embodiment. 第3の実施形態における宝箱から出現するアイテムとその内容との関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship between the item appearing from a treasure box and the content thereof in 3rd Embodiment. 第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the display screen displayed by the display device in 3rd Embodiment. 第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows an example of the display screen displayed by the display device in 3rd Embodiment. 第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows an example of the display screen displayed by the display device in 3rd Embodiment. 第3の実施形態におけるプッシュボタンを用いる疑似連演出においてプッシュボタンを押下した場合と、押下しなかった場合におこなわれる演出内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect content which is performed when the push button is pressed and when the push button is not pressed in the pseudo-continuous effect using the push button in the third embodiment. 第3の実施形態における荷物設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the baggage setting processing in 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例1における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the display screen displayed by the display device in the modification 1 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例1における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the display screen displayed by the display device in the modification 1 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例2における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen displayed by the display device in the modification 2 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例3における演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of the effect in the modification 3 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the display screen displayed by the display device in the modification 3 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the display screen displayed by the display device in the modification 3 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows an example of the display screen displayed by the display device in the modification 3 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例4における装飾図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the decorative symbol in the modification 4 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例4における遊技状態において使用される図柄を示す図である。It is a figure which shows the symbol used in the game state in the modification 4 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例4における特図1変動表示ゲームで「777」を導出する場合と特図2変動表示ゲームで「777」を導出する場合の比較を示す図である。It is a figure which shows the comparison of the case of deriving "777" in the special figure 1 variation display game and the case of deriving "777" in the special figure 2 variation display game in the modification 4 of the third embodiment. 第3の実施形態の変形例4における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the display screen displayed by the display device in the modification 4 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例4における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (No. 2) which shows an example of the display screen displayed by the display device in the modification 4 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例5における遊技状態において使用される図柄を示す図である。It is a figure which shows the symbol used in the game state in the modification 5 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例5における2つの大当りの比較を示す図である。It is a figure which shows the comparison of two big hits in the modification 5 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例6の変動表示ゲームにおける装飾図柄の図柄態様の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the symbol form of the decorative symbol in the variation display game of the variation 6 of the 3rd Embodiment. 第4の実施形態の表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the display screen of the 4th Embodiment. 第4の実施形態の表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the display screen of the 4th Embodiment. 第5の実施形態の表示画面及び可動役物の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen and the movable accessory of 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例1の表示画面及び可動役物の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen and the movable accessory of the modification 1 of the 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例2の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the modification 2 of the 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例3の表示画面及び可動役物の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen and the movable accessory of the modification 3 of the 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例4の表示画面及び導光板の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen and the light guide plate of the modification 4 of the 5th Embodiment. エラー表示(点滅表示)とエラー表示を隠蔽する演出との時間的関係を示すタイミングチャートの例である。This is an example of a timing chart showing the temporal relationship between the error display (blinking display) and the effect of hiding the error display. ベースの表示手段である性能表示装置とベース用の記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the performance display device which is a display means of a base, and the storage area for a base. 性能表示装置による表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example by a performance display device. 第6の実施形態の指令体系の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the command system of 6th Embodiment. 第6の実施形態の指令体系の一例を示す図(その2)である。It is a figure (No. 2) which shows an example of the command system of 6th Embodiment. 第6の実施形態の変動時コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the command at the time of change of 6th Embodiment. 第6の実施形態の振分テーブルの一例を示す図である(その1)。It is a figure which shows an example of the distribution table of 6th Embodiment (the 1). 第6の実施形態の振分テーブルの一例を示す図である(その2)。It is a figure which shows an example of the distribution table of 6th Embodiment (the 2). 第6の実施形態の関係テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relation table of 6th Embodiment. 第6の実施形態の演出振分処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect distribution processing of 6th Embodiment. 第6の実施形態の変形例1の演出振分の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production distribution of the modification 1 of the 6th Embodiment. 第6の実施形態の変形例1の演出振分処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect distribution processing of the modification 1 of the 6th Embodiment. 第7の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図(その1)である。It is a perspective view (No. 1) which shows an example of the gaming machine of 7th Embodiment. 第7の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図(その2)である。It is a perspective view (No. 2) which shows an example of the gaming machine of 7th Embodiment. 第7の実施形態の遊技機における電源投入後の制御状態の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control state after power-on in the gaming machine of 7th Embodiment. 第7の実施形態の制御状態S0(設定変更状態)から制御状態S5(遊技状態)への移行時のタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart at the time of transition from the control state S0 (setting change state) to the control state S5 (game state) of the 7th embodiment. 第7の実施形態の表示装置における設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知の報知態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the notification mode of the notification regarding the setting change and the notification about the RAM clear in the display device of the seventh embodiment. 第7の実施形態の音出力装置における設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知の報知態様の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the notification mode of the notification regarding the setting change and the notification regarding the RAM clear in the sound output device of the seventh embodiment. 第7の実施形態の音出力装置における設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知の報知態様の一例を示す図(その2)である。It is a figure (No. 2) which shows an example of the notification mode of the notification regarding the setting change and the notification regarding the RAM clear in the sound output device of the seventh embodiment. 第7の実施形態の音出力装置における設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知の報知態様の一例を示す図(その3)である。FIG. 3 is a diagram (No. 3) showing an example of a notification mode for notification regarding a setting change and notification regarding RAM clear in the sound output device of the seventh embodiment. 第7の実施形態の異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the output mode of the different notification sound in the case of controlling the sound output of different notification sounds of the seventh embodiment at the same time. 第7の実施形態の異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the output mode of the different notification sound in the case of controlling the sound output of different notification sounds of the seventh embodiment at the same time. 第7の実施形態の電源投入時報知設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the notification setting process at the time of power-on of 7th Embodiment. 第7の実施形態の電源投入時報知終了設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the notification end setting process at the time of power-on of the 7th embodiment. 第7の実施形態のRAM初期化コマンドの受信条件に応じたRAMクリア報知の報知態様の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the notification mode of the RAM clear notification corresponding to the reception condition of the RAM initialization command of the 7th embodiment. 第7の実施形態のRAM初期化コマンドの受信条件に応じたRAMクリア報知の報知態様の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the notification mode of the RAM clear notification corresponding to the reception condition of the RAM initialization command of the 7th embodiment. 第7の実施形態のRAM初期化コマンドの受信条件に応じたRAMクリア報知の報知態様の一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows the example (3) of the notification mode of the RAM clear notification according to the reception condition of the RAM initialization command of the 7th embodiment. 第7の実施形態のRAM初期化コマンドの受信条件に応じたRAMクリア報知の報知態様の一例(その4)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 4th) of the notification mode of the RAM clear notification corresponding to the reception condition of the RAM initialization command of the 7th embodiment. 第7の実施形態の変形例1の遊技機における電源投入後の制御状態の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control state after power-on in the gaming machine of the modification 1 of the 7th Embodiment. 第7の実施形態の変形例1の制御状態S0(設定変更状態)から制御状態S5(遊技状態)への移行時のタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart at the time of transition from the control state S0 (setting change state) to the control state S5 (game state) of the modification 1 of the 7th Embodiment. 第7の実施形態の変形例2の異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the output mode of a different notification sound in the case where the sound output control of the different notification sounds of the modification 2 of the seventh embodiment is performed at the same time. 第7の実施形態の変形例2の異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the output mode of the different notification sound in the case of controlling the sound output of the different notification sounds of the modification 2 of the seventh embodiment at the same time. 第7の実施形態の変形例2の異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様の一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 3) of the output mode of the different notification sound in the case of controlling the sound output of the different notification sounds of the modification 2 of the seventh embodiment at the same time. 第8の実施形態の通常時の表示画面とエラー発生中の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen in a normal time and the display screen in which an error occurs of 8th Embodiment. 第8の実施形態のエラーごとのエラーカテゴリの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the error category for each error of 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例のエラーごとのエラーカテゴリの一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the error category for each error of the modification of the 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例のエラーごとのエラーカテゴリの一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows the example (the 2) of the error category for each error of the modification of the 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例のエラーごとのエラーカテゴリの一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows the example (the 3) of the error category for each error of the modification of the 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例のエラーごとのエラーカテゴリの一例(その4)を示す図である。It is a figure which shows the example (the 4th) of the error category for each error of the modification of the 8th Embodiment. 第8の実施形態のエラーカテゴリごとの表示位置と音出力の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display position and sound output for each error category of 8th Embodiment. 第8の実施形態のエラーカテゴリごとの音出力態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sound output mode for each error category of 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例のエラーカテゴリごとの音出力装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sound output apparatus for each error category of the modification of the 8th Embodiment. 第8の実施形態の異常報知態様決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the abnormality notification mode determination process of 8th Embodiment. 第8の実施形態のエラー表示態様の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the error display mode of 8th Embodiment. 第8の実施形態のエラー表示態様の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the error display mode of 8th Embodiment. 第8の実施形態のエラー表示態様の一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 3) of the error display mode of 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例のエラー表示態様の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the error display mode of the modification of the 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例のエラー表示態様の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the error display mode of the modification of the 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例のエラー表示態様の一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 3) of the error display mode of the modification of the 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例のエラー表示態様の一例(その4)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 4th) of the error display mode of the modification of the 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例のカスケード表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the cascade display of the modification of the 8th Embodiment. 第9の実施形態(第1例)のアース線引き回しを示す前面枠裏面図である。It is a front frame back view which shows the ground wire routing of the 9th Embodiment (1st example). 第9の実施形態(第1例)のアース線の冗長部の具体例(その1〜2)を示す図である。It is a figure which shows the specific example (the 1 2nd) of the redundant part of the ground wire of the 9th Embodiment (1st example). 第9の実施形態(第1例)のアース線の冗長部の具体例(その3〜4)を示す図である。It is a figure which shows the specific example (the 3-4) of the redundant part of the ground wire of the 9th Embodiment (1st example). 第9の実施形態(第2例)のアース線引き回しを示す遊技盤正面図及び裏面図である。9 is a front view and a back view of the game board showing the ground wire routing of the ninth embodiment (second example). 第9の実施形態(第2例)のアース線の冗長部の具体例(その1〜3)を示す図である。It is a figure which shows the specific example (the 1st to 3rd) of the redundant part of the ground wire of the 9th Embodiment (2nd example). 第9の実施形態(第2例)のアース線引き回しを示す前面枠裏面図である。It is a front frame back view which shows the ground wire routing of the 9th Embodiment (2nd example). 第9の実施形態(第2例)の装飾制御基板及び電源基板の配線図である。9 is a wiring diagram of a decorative control board and a power supply board according to a ninth embodiment (second example). 第9の実施形態(第3例)のアース線の引き回しの冗長部の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the redundant part of the ground wire routing of the 9th Embodiment (3rd example). 第9の実施形態(第3例)のアース線の冗長部の作用等を示す図である。It is a figure which shows the operation of the redundant part of the ground wire of the 9th Embodiment (3rd example). 第9の実施形態の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the 9th Embodiment. 第10の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the control system of the gaming machine of tenth embodiment. 第10の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of the main process of tenth embodiment. 第10の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 2 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the main process of the tenth embodiment. 第10の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。FIG. 3 is a diagram (No. 3) showing a flowchart of the main process of the tenth embodiment. 第10の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows the flowchart of the main process of tenth embodiment. 第10の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。FIG. 5 is a diagram (No. 5) showing a flowchart of the main process of the tenth embodiment. 第10の実施形態の入力ポートとレジスタの関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship between the input port and a register of the tenth embodiment. 第10の実施形態のRAM初期化スイッチと設定キースイッチの電源投入時の入力状態から遷移する制御状態の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control state which transitions from the input state at the time of power-on of the RAM initialization switch and the setting key switch of the tenth embodiment. 第10の実施形態のメイン処理中の待機処理中の制御状態の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control state during the standby process during the main process of the tenth embodiment. 第10の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interrupt processing of the tenth embodiment. 第10の実施形態の設定変更/確認処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the setting change / confirmation process of the tenth embodiment. 第10の実施形態の通常動作時のセキュリティ信号出力レベルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the security signal output level at the time of a normal operation of a tenth embodiment. 第10の実施形態の停電発生時のセキュリティ信号出力レベルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the security signal output level at the time of the power failure of the tenth embodiment. 第10の実施形態の変形例の停電発生時のセキュリティ信号出力レベルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the security signal output level at the time of a power failure of the modification of the tenth embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, the first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保持枠)15が取り付けられている。 The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is rotatably assembled to an outer frame (support frame) 11. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame (transparent member holding frame) 15 provided with a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。 In addition, lamps, LEDs, etc. are built in on the left and right sides of the glass frame 15, and decorations, effects, and notifications when an abnormality occurs (for example, when a payout abnormality occurs, the lamps, LEDs, etc. are displayed in an abnormality notification color (for example). A frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) in red) and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided in the lower part of the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the contents of the abnormality are notified by voice from the speakers 19a and 19b. A lamp for notifying the payout abnormality may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部25が設けられている。このオプション設定部25の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ25aが設けられ、オプション設定部25の上面の中央には決定ボタンスイッチ25bが設けられている。なお、オプション設定部25は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ25aは、演出態様を選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ25bは、演出態様を決定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。 Further, in the lower part of the front frame 12, an upper plate (storage plate) 21 for supplying a game ball to a hitting ball launching device (not shown) and a game ball paid out from a payout unit provided on the back side of the game machine 10 are provided. An outlet 22 for the upper plate to be discharged, a lower plate (receiver) 23 for storing the game balls discharged when the upper plate 21 is full, an operation unit 24 of the hitting ball launching device, and the like are provided. Further, the upper edge portion of the upper plate 21 is provided with an option setting unit 25 in which the player sets various options. A plurality of selection button switches 25a are provided around the upper surface of the option setting unit 25, and a determination button switch 25b is provided in the center of the upper surface of the option setting unit 25. The option setting unit 25 functions as an effect setting unit in which the player sets the effect mode. In this case, the selection button switch 25a functions as an effect button switch for selecting the effect mode, and the decision button switch 25b functions as a decision button switch for determining the effect mode. Further, on the lower right side of the lower part of the front frame 12, a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided.

なお、選択ボタンスイッチ25aが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機10は、選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとから受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。 When the selection button switch 25a functions as an effect button switch, the gaming machine 10 intervenes the operation of the player based on the operation of the player received from the selection button switch 25a and the decision button switch 25b. Can be done. For example, the effect in which the operation of the player is intervened includes the effect in the variable display game (decorative special figure variable display game) in the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2), and the gaming machine 10 is the display device. The character displayed on the 41 can be operated, and the identification information in the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 can be stopped.

また、オプション設定部25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって、たとえば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。 Further, on the right side of the option setting unit 25, there is a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an operation for ejecting a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28, a balance display unit (not shown) that displays the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of the first embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device transfers the gaming ball supplied from the upper plate 21 to the gaming area 32 on the front surface of the gaming board 30. Fire towards (see Figure 2). Further, by operating the selection button switch 25a and the decision button switch 25b, the player can, for example, set the volume radiated from the speakers 19a and 19b and set the brightness of the game board 30. ..

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case (game effect component) 40 provided with a display device (variable display device) 41 is arranged substantially in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 is formed so as to surround the periphery of the display area of the display device 41, project forward from the display surface of the display device 41, and make it difficult for the game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。 The display device 41 is composed of, for example, a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (Cathode Ray Tube). In the area (display area) where the image on the display screen can be displayed, information related to the game such as a plurality of identification information (special symbol), a character that directs the special figure variation display game, and a background image that enhances the effect of the effect is displayed. .. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variablely displayed (variable display), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, an image for producing an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。 Further, the upper part of the center case 40 is provided with a board effect device 44 that produces a game by operating. The board effect device 44 can be operated from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。 On the right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (normal map start gate) 34 that gives a start condition for the normal map variation display game is provided. The game ball that has won the prize in the normal figure start gate 34 (the game ball that passes through the normal figure start gate 34) is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。 Further, two general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40 and on the right side of the special variable winning device 38 described later. The winning opening 35 is arranged. The game ball that has won a prize in these general winning openings 35 is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。 Further, below the center case 40 in the game area 32, there is a start winning opening 36 forming a first starting winning opening (starting winning area) that gives a start condition for the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game). (Starting port 1) is provided. The game ball that has won a prize in the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動口1)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
Further, below the starting winning opening 36, an out opening 30a for collecting game balls that did not win in the winning opening or the like is provided.
Further, a normal variable winning device 37 (a normal variable winning device 37) which is located below the normal figure start gate 34 and which gives a start condition of the first special figure variable display game (special figure 1 variable display game) to the right part of the center case 40. The first start winning opening and the starting winning area) are provided. The normal variable winning device 37 (starting port 1) is provided with a movable member 37b that can be opened and converted into a state in which a game ball can easily flow in by rotating in a direction in which the upper end side tilts to the right. 37b is always in a closed closed state (a state disadvantageous to the player) in which the game ball cannot flow in because it is almost vertical. Then, when the result of the normal figure fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device rotates so that the upper end side tilts to the right and normally fluctuates. The winning device 37 can be changed to an open state (a state advantageous for the player) in which the game ball easily flows into the winning device 37. The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is detected by the starting port 1 switch 37a (see FIG. 3). It should be noted that the normally variable winning device 37 may be able to win a prize even in the closed state, and it may be difficult to win a prize in the closed state than in the open state. The ordinary variable winning device 37 corresponds to an ordinary electric accessory (Public electric).

普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下路91の下部には始動入賞口92が設けられ、またこの流下路91の下方には誘導部93が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜面とされており、始動入賞口92に入賞せずに下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装置38が存在する左方へ誘導するようになっている。 A flow path 91 through which the game ball can flow down is formed on the right side of the normal variable winning device 37, and the game ball that has not won the normal variable winning device 37 flows downward through the flow path 91. A starting winning opening 92 is provided in the lower part of the flow path 91, and a guide portion 93 is provided in the lower part of the flow path 91. The guide portion 93 has an inclined surface on which the upper surface 94 descends to the left, and the upper surface 94 catches a game ball flowing downward without winning a prize in the starting winning opening 92, and a special variable winning device 38 described later is present on the left. It is designed to guide you toward you.

始動入賞口92は、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞口(始動入賞領域)であり、この始動入賞口92(始動口2)に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ92a(図3参照)により検出される。 The start winning opening 92 is a second starting winning opening (starting winning area) that gives a start condition for the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game), and the starting winning opening 92 (starting opening 2) is used. The winning game ball is detected by the starting port 2 switch 92a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。 Further, in the lower right of the center case 40 in the game area 32, a special variable winning device (large winning opening) 38 that can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game is arranged. It is set up. The special variable winning device 38 has an opening / closing member (opening / closing door) 38c, and the opening / closing member 38c is in a closed state (disadvantageous to the player) depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The opening / closing member 38c retracts from the closed state) and converts the game ball flowing down the game area 32 into an open state (a state advantageous for the player) that can be accepted. That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening (large winning opening) opened and closed by an opening / closing member 38c driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device, and is provided with a special variable winning opening game. And during the big hit game state (first special game state) as a result of the special figure 2 variable display game, or during the small hit game state (second special game state) as a result of the special figure 2 variable display game, the big prize opening is opened. By converting from the closed state to the open state, the inflow of the game ball into the large winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. Inside the large winning opening (winning area), a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. ..

なお、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるものであってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。 The special variable winning device 38 may be provided with a plurality (for example, two) of large winning opening switches 38a. Further, the special variable winning device 38 is not limited to one, and may be provided by two, and when there are a plurality of large winning openings, the large winning opening switch 38a is about one or two for each. , X pieces (see FIG. 3) may be provided as a whole.

また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36に入賞しやすくなる。 Further, a warp opening (warp entrance) 39a is provided on the left side portion of the center case 40. The game ball that has flowed into the warp flow path from the warp port 39a rolls on the stage in the center case 40, and a part of the game ball is guided to the warp outlet 39b. The warp exit 39b is located directly above the starting winning opening 36, and the game ball guided to the warp exit 39b can easily win the starting winning opening 36.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。 In the gaming machine 10 of the first embodiment, of the gaming areas 32 in which the gaming ball flows down, the left area of the center case 40 is the left gaming area, and the right area of the center case 40 is the right gaming area. It is said that. Then, the player adjusts the firing force and launches the game ball to the left game area (so-called left-handed) to start the starting winning opening 36 and the general winning opening 35 (general winning opening on the right side of the special variable winning device 38). You can aim to win a prize (excluding 35), and by launching a game ball to the right game area (so-called right-handed), you can win a prize in the normal variable winning device 37, the special variable winning device 38, etc. You can aim at.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。 Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34, which form the special figure fluctuation display game, are reached. A batch display device 50 for displaying a normal map fluctuation display game triggered by a prize and displaying various information is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は、後述する。 The batch display device 50 includes a round display unit 51 composed of LEDs and the like, a special figure 1 hold display unit 52, a special figure 1 symbol display unit 53, a special figure 2 symbol display unit 54, and a normal symbol display unit. It includes 55, a normal drawing hold display unit 56, and a status display unit 57 (see FIG. 5). Details of the batch display device 50 will be described later.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the first embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that collectively controls a game, and is a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. The CPU (Central Processing Unit) unit 110, the input unit 120 having an input port, the output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130 are connected to each other. It consists of a data bus 140 and the like.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator, and serves as a reference for an operating clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit of the gaming microcomputer 111. It has an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 or the like that generates a clock. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of direct current voltage such as DC (Direct Current) 32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 400. To be operational.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。 The power supply device 400 includes an AC (Alternating Current) -DC converter that generates a DC voltage of DC32V from an AC power supply of 24V, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from a voltage of DC32V, and the like. A normal power supply unit 410 having a power supply unit 410, a backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the RAM (Random Access Memory) inside the game microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure in the game control device 100. It is provided with a control signal generation unit 430 and the like that generate and output control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal for notifying the occurrence and recovery of.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In the first embodiment, the power supply unit 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are on a separate board or integrated with the game control device 100, that is, , May be configured to be provided on the main board. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the first embodiment. By providing the generation unit 430, it is possible to exclude it from the target of replacement and reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or even after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Processing is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能であって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになっている。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。 Further, the game control device 100 is provided with a setting value change switch 126 and a setting key switch 127. The set value change switch 126 is, for example, a push switch and detects a pressing operation. The setting key switch 127 inserts a setting key to enable switching between an ON state and an OFF state. The game control device 100 can change the settings related to the game performance, and the settings stored in the RAM are retained even during a power failure or after the power is cut off. For example, the game control device 100 makes it possible to change the hit probabilities of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game according to the setting of 6 stages.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLEDであって基板上に実装される。 The game control device 100 transitions to a setting change mode in which the setting of the game machine 10 can be changed by turning on the power while the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is ON. For example, the game control device 100 makes it possible to cyclically change from setting 1 to setting 6 by detecting the pressing operation of the setting value change switch 126 while displaying the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting change mode. The probability set value display device 136 is a display device capable of displaying the set value, and is, for example, a one-digit 7-segment LED mounted on a substrate.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができる設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。 Further, the game control device 100 transitions to the setting confirmation mode in which the setting confirmation of the gaming machine 10 can be performed by turning on the power while the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is OFF. .. For example, the game control device 100 displays the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting confirmation mode.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。 The game microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B, and a RAM 111C that can be read and written at any time.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111B non-volatilely stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C is a work area of the CPU 111A or a storage area of various signals and random numbers during game control. It is used as. As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the variation pattern random number 1, the variation pattern random number 2, and the variation pattern random number 3 stored as the start storage to determine the variation pattern. Further, the fluctuation pattern table includes a missed fluctuation pattern table selected when the result is missed, a jackpot fluctuation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, these pattern tables include a table for determining the latter half fluctuation pattern (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), which is a fluctuation pattern after the reach state, and fluctuations before the reach state. A table for determining the first half fluctuation pattern, which is a pattern (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) is included.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes an advantageous gaming state (special gaming state) for the player when the special result mode is adopted, a part of the plurality of display results has not yet been derived and displayed. Derived A display state in which the displayed display result satisfies the conditions for the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to the stage before the display result is derived and displayed. Refers to a display mode that does not exist. Further, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which the special result modes are aligned is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas of the display device. When the variable display is stopped in the order of left, right, and middle after display and the result mode is displayed, the left and right variable display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example). The state in which the variable display is stopped due to the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display regions is satisfied (for example, the same). The state in which the identification information is used, except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variable-displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value increases in the order of "no reach" <"normal reach" <"special 1 reach" <"special 2 reach" <"special 3 reach" <"premier reach". Further, this reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variable display game. That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived (when it is out of order) in the special figure variable display game. Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. 10 Control the entire system. Further, although not shown, the gaming microcomputer 111 includes a jackpot random number for determining a hit in a special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining a jackpot symbol, and a variation pattern in a special figure variation display game (various types). Variable pattern random number for determining (including the execution time of the variable display game in the variable display without reach or reach), the random number generation circuit for generating the hit random number for determining the hit of the normal figure variable display game, etc. A clock generator that generates a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 ms (ms)) for the CPU 111A and a clock that gives an update timing of the random number generation circuit based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. I have.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Further, the CPU 111A acquires any one of the variation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result (hit (big hit or small hit) or miss) of the special figure fluctuation display game and the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure fluctuation display game as the current game state. A variable pattern table is selected from a plurality of variable pattern tables based on the state), the operating state (time saving operating state) of the normal variable winning device 37 as the current gaming state, the number of start memories, and the like. To get. Here, the CPU 111A serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when the special figure variation display game is executed.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機のカードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。 The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, and the like, and is a payout motor of a payout unit provided in the game machine 10 in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. Is driven, and control is performed to pay out the prize ball. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit of the ball lending machine attached to the gaming machine 10, and controls to pay out the ball lending. ..

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口1スイッチ37a、始動入賞口92内の始動口2スイッチ92a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a start port 1 switch 36a in the start winning port 36, a start port 1 switch 37a in the normal variable winning device 37, a start port 2 switch 92a in the start winning port 92, and a general drawing. It is connected to the gate switch 34a in the starting gate 34, the winning opening switch 35a, and the large winning opening switch 38a of the special variable winning device 38, and the high level supplied from these switches is 11V and the low level is 7V. An interface chip (proximity I / F) 121 is provided to which a signal is input and converted into a 0V-5V positive logic signal. The detection signal of the panel radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine 10 is also input to the proximity I / F 121. Further, since the input range of the proximity I / F 121 is 7V-11V, the lead wire of the sensor or the proximity switch is illegally shorted, the sensor or the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is cut off. It is configured to be able to detect an abnormal state such as floating and output an abnormality detection signal.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(N個)の入賞口スイッチ35a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(X個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置100(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)という方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で遊技制御装置100に接続されていてもよい。 Explaining the winning opening switch 35a, although the winning opening switch 35a is shown by one block in FIG. 3, a plurality of (N) winning opening switches 35a (three in the present embodiment) are actually used. Is provided on the game board 30, and each signal is input to the proximity I / F 121 with different signal lines. Further, although the large winning opening switch 38a is shown by one block in FIG. 3, a plurality of (X) large winning opening switches 38a (three in the present embodiment) are actually provided on the game board 30. Has been done. Then, these plurality of large winning opening switches 38a are connected by different signal lines, or are wired or on a relay board (not shown) existing between the switch and the game control device 100 (main board), for example. It is connected to the game control device 100 by a method called wired OR). The panel radio wave sensor 62 and the magnetic sensor 61 described later may also be connected by a plurality of different signal lines, or may be similarly connected to the game control device 100 by a method called wired or.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a,37a、始動口2スイッチ92a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、および大入賞口スイッチ38aの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチである始動口1スイッチ36a,37aの信号の出力(近接I/F121からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。 The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a, 37a, the start port 2 switch 92a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 38a are the second input port 123. Is entered in. The signal outputs (outputs from the proximity I / F 121) of the start port 1 switches 36a and 37a, which are the start port switches in FIG. 1, are shown by one signal line in FIG. 3, but are actually shown. There are two.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キースイッチ127の検出信号、RAM初期化スイッチ112の検出信号が入力されるようになっている。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. Further, the third input port 124 has a detection signal of a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 or the like of the game machine 10, and a glass frame open detection switch provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10. 63 detection signal, detection signal of main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the game machine 10, detection signal of setting value change switch 126, detection signal of setting key switch 127, RAM initial The detection signal of the conversion switch 112 is input.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a,37aと始動口2スイッチ92aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to the test firing test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switches 36a and 37a and the start port 2 switch 92a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123. There is.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12V in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation from the power supply device 400. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したイネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。 For the data held by the second input port 123, the gaming microcomputer 111 asserts the enable signal CE (Chip Enable) (not shown) by decoding the address assigned to the second input port 123 (to the effective level). It can be read by changing). The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したときに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。 Further, in the input unit 120, a frame radio wave illegal signal from the payout control device 200 (a signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detecting the radio wave) and a payout busy signal (payout control device). Signal indicating whether or not the 200 can accept commands), payout abnormality status signal (status signal indicating payout abnormality), shoot ball out switch signal (signal indicating shortage of game balls before payout), overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (it is full)), and a touch switch signal (for the input of the touch switch provided on the operation unit 24). A first input port 122 is provided which takes in the original signal) and the out-ball detection switch signal (the signal output when the out-ball is detected) and supplies the signal to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)とアウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示することができる。 The out ball detection switch signal is a signal output from the out sensor each time the out sensor (not shown) detects one out ball of the gaming machine 10. For example, the out ball detection switch signal is provided in the discharge flow path (not shown) between the discharge port (not shown) for discharging the game ball (out ball) from the game machine 10 and the out port 30a. The out-ball detection switch signal is used to calculate the game performance (for example, base) per predetermined operation (for example, 60,000 out-balls), and the calculated game performance is displayed on the performance display device 135. The out-ball detection switch signal may be input to the effect control device 300. In that case, the out-ball detection switch signal may be used for determining the operating state, which is a trigger for switching to the game effect or the customer waiting screen display. For example, the performance display device 135 is a 4-digit 7-segment LED, and can display the gaming performance in decimal or hexadecimal.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。 Further, the gaming machine 10 may be provided with a vibration sensor switch for detecting vibration so that the detection signal of the vibration sensor switch is input to the first input port 122 or the third input port 124.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the game control device 100 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like, and the Schmidt buffer 125 is provided with these inputs. It has a function to remove noise from the signal. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 is once input to the first input port 122, and is taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 that receive signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 On the other hand, the reset signal RESET whose noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test firing test device. It is configured to do. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, 124 of the input unit 120. The data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent the system from malfunctioning, but the input unit 120 is set immediately before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from each port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged in a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The serial communication from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 is a one-way communication in which a signal cannot be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and data for notifying the special symbol information of the variable display game to the test firing test device of the accreditation body (not shown), a signal indicating the probability state of the jackpot, and the like are transmitted via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in a game store. The detection signal of a switch such as a start port switch that does not need to be processed, which is output from the proximity I / F 121, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。 On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor 61 and the panel radio wave sensor 62, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the gaming machine plays a game. It is supplied from the data bus 140 to the test firing test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the state cannot be controlled. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the detection signal of the switch that does not go through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE (not shown) output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by this chip enable signal CE is supplied to the test firing test apparatus. It has become like.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている。また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート134dが設けられている。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 to open / close the opening / closing member 38c of the special variable winning device 38 (large winning opening), the opening / closing data of the large winning opening solenoid 38b, and the movable member 37b of the normal variable winning device 37. A first output port 134a for outputting the opening / closing data of the normal electric solenoid 37c for opening / closing and the display data of the performance display device 135 is provided. Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134b for outputting the display data of the probability setting value display device 136. Further, the output unit 130 has a third output port 134c for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the batch display device 50, and the batch display device 50. A fourth output port 134d for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected is provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報をフォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 134e for outputting information about the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal plate 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game store, and information about the game machine 10. Can be supplied to an external device via a photo relay. A part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 134e to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。 Further, the output unit 130 receives the open / close data signals of the large winning opening solenoid 38b and the peripheral electric solenoid 37c output from the first output port 134a, generates a solenoid drive signal, and outputs the first driver (drive circuit) 138a. , The current of the batch display device 50 output from the second driver 138b and the fourth output port 134d that output the on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the third output port 134c. External information signals supplied from the third driver 138c, the fifth output port 134e, and the fourth output port 134d that output the on / off drive signal of the digit line on the lead-in side to an external device such as a management device to the external information terminal board 71. A fifth driver 138e is provided, which receives the display data signal of the performance display device 135 output from the output fourth driver 138d and the first output port 134a, generates a drive signal of the performance display device 135, and outputs the drive signal.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。 To the first driver 138a, DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Further, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit wire is for pulling out the digit wire corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。 A dynamic drive system in which a current is passed through the anode terminal of the LED via the segment wire by the second driver 138b that outputs 12V, and a current is drawn from the cathode terminal via the segment wire by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in, and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal plate 71, supplies the external information signal with a level of 12V, so that DC12V is supplied. The buffer 133, the first output port 134a, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board. Further, the performance display device 135, or the fifth driver 138e and the performance display device 135 may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the external board (not shown) side instead of the main board. ..

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to an external inspection device 490. The photocoupler 139 is configured to be capable of bilateral communication so that the gaming microcomputer 111 can send and receive data to and from the inspection device 490 by serial communication. Since the transmission / reception of such data is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, 124 are used. Not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the effect control device of the first embodiment.
The effect control device 300 is for displaying images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer (CPU) 311 composed of an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 311 like the game microcomputer 111. It is equipped with a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing, and a sound source LSI 314 that controls sound output in order to reproduce various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コマンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。 The main control microcomputer 311 has a PROM 321 composed of a PROM (programmable read-only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and can hold stored contents even if power is not supplied in the event of a power failure. A Fe RAM (Ferroelectric RAM) 323 and an RTC (real-time clock) 338 that is a time measuring means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day, time, etc.) are connected. A RAM 311a that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. Further, a WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command (effect command) from the game microcomputer 111, determines the effect content, instructs the VDP 312 about the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 of the playback sound, and decorates the lamp. Lights up, controls the drive of motors and solenoids, manages the production time, and so on.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging / reducing an image. Further, the VDP 312 is connected to an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM 326 used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 325. Has been done.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing. STS is input. It should be noted that the VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM. The wait signal for this purpose, such as WAIT, is also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (Low Voltage Differential Signaling) method. Video data, a horizontal sync signal HSYNC, and a vertical sync signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出力される。 An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via the address / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and is generated by the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. An effect control command signal (effect command) such as a decorative special figure hold number command, a decorative special figure command, a variation command, a stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via this command I / F331. ). Since the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 Further, the effect control device 300 includes a panel decoration LED control circuit 332 and a glass frame 15 for driving and controlling a panel decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40). A frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (for example, a frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided in the game board 30, and a board provided in the game board 30 (including the center case 40). A panel effect movable body control circuit 334 for driving and controlling the effect device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided. These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. Even if the glass frame 15 is provided with a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect), and is provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられたオプション設定部25の選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。 Further, the effect control device 300 includes a selection button switch 25a and a decision button switch 25b of the option setting unit 25 provided on the glass frame 15, and an effect switch that detects the initial position of the motor in the board effect device 44. A function to detect the on / off state of 47 (effect motor switch) and input a detection signal to the main control microcomputer 311, and a function to detect the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 for main control. A switch input circuit 336 having a function of inputting a detection signal to the microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 drives a motor or a solenoid in order to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above configuration and the electronic components controlled by the effect control device 300. DC32V, display device 41 consisting of liquid crystal panel, DC12V for driving motor and LED, DC5V for power supply voltage of command I / F331, DC15V for driving motor, LED and speaker It is configured to do. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, the DC- is used to generate DC3.3V or DC1.2V based on DC5V. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板ともいう)に相当する。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. Further, it is supplied to the VDP 312 (VDPReSET signal), the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and the control circuit 332-334 (IORESET signal) that drives and controls lamps, motors, etc., in the form of being output from the main control microcomputer 311. And put these in the reset state. Further, a cooling FAN 45 for cooling various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the power of the effect control device 300 is turned on. Further, the circuit board constituting the effect control device 300 corresponds to a sub control board (also referred to as a sub board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, the game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, a random value for hit determination in the normal figure is extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal figure start gate 34, and the ROM 111B Compared with the judgment value stored in, the process of judging the hit / miss of the normal figure fluctuation display game is performed. Then, a process is performed in which the identification symbol (identification information) is variablely displayed for a predetermined time on the normal symbol display unit 55 of the batch display device 50, and then the normal symbol variation display game to be stopped and displayed is displayed. When the result of this normal figure fluctuation display game is a hit, a special result mode corresponding to each of the first hit stop symbol to the third hit stop symbol is displayed on the normal symbol display unit 55, and the normal electric solenoid 37c is displayed. Is operated, and the movable member 37b of the normal variable winning device 37 is controlled to be opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as a conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). If the result of the normal map variation display game is out of sync, the normal map symbol display unit 55 is controlled to display the result mode of the out of alignment.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aと普通変動入賞装置37に備えられた始動口1スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、始動入賞口92に備えられた始動口2スイッチ92aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。 Further, the starting prize (starting memory) is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36 and the starting opening 1 switch 37a provided in the normal variable winning device 37. , A process of extracting a random value for jackpot determination of the first special figure variation display game based on this start memory, comparing it with the determination value stored in the ROM 111B, and determining the hit / miss of the first special figure variation display game. To do. Further, the starting memory is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 2 switch 92a provided in the starting winning opening 92, and based on this starting memory, the jackpot determination randomness of the second special figure variation display game is performed. The numerical value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and the process of determining the hit / miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、始動入賞口92)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command, effect command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. do. Then, after displaying the identification symbol (identification information) on the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50 for a predetermined time, a process of displaying a special symbol variation display game to be stopped and displayed. To do. That is, the game control device 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the starting winning area (starting winning opening 36, normal variable winning device 37, starting winning opening 92) of the game ball flowing down the game area 32. It serves as a game control means.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 Further, the effect control device 300 performs a process of displaying the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100. Further, the effect control device 300 performs processing such as setting the effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, and controlling light emission of various LEDs based on the control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 serves as an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。 Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays a special result mode or a small hit result mode on the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54. Is displayed, and a process of generating a special game state or a small hit game state (that is, a process of executing a special game or a small hit game) is performed. In the process of generating a special gaming state due to the result of the first special figure variation display game or the second special figure variation display game being a big hit, the CPU 111A is, for example, a special variation winning device 38 by a large winning opening solenoid 38b. The opening / closing member 38c of the game is opened, and control is performed to allow the game ball to flow into the large winning opening. In this special gaming state, the CPU 111A is subject to either a condition that a predetermined number (for example, 9) of game balls wins in the large winning opening, or a predetermined opening time elapses from the opening of the large winning opening. One round is to open the big winning opening until it is achieved, and this is continued (repeated) a predetermined number of rounds, and control (cycle game) is performed. In addition, a small hit game state is generated due to the result of the first special figure variable display game (special figure 1 variable display game) or the second special figure variable display game (special figure 2 variable display game) being a small hit. In the process, the CPU 111A controls, for example, to open the opening / closing member 38c of the special variable winning device 38 by the large winning opening solenoid 38b so that the game ball can flow into the large winning opening.

なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。 The opening / closing operation pattern (opening / closing operation mode) of the large winning opening performed in these small hit game states is, for example, an operation of keeping the opening / closing member in the open state for 200 msec four times at 1500 msec intervals. As described above, the game control device 100 serves as a large winning opening opening / closing control means for controlling the opening / closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the CPU 111A controls to display the result mode of the out of place on the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. In this high probability state, the probability of a hit result in the special figure fluctuation display game is higher than that in the normal probability state. Further, regardless of the high probability state based on the result mode of either the 1st special figure variation display game or the 2nd special figure variation display game, the 1st special figure variation display game and the 2nd special figure Both variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。 Further, the game control device 100 can generate a time saving state (specific game state, high probability state in the normal figure) as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. In this time-saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure probability) should be a high probability (normal figure high probability state) higher than 0, which is the normal probability (normal figure low probability state). Is possible. As a result, the opening time of the normal variable winning device 37 per unit time is controlled to be longer than that in the case where the normal variable winning device 37 is in the low probability state of the normal figure. Here, in the normal variable winning device 37 in the present embodiment, the normal figure probability is set to "0" so as not to open the movable member 37b in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。 Further, in the time saving state, the execution time of the normal map fluctuation display game (normal map fluctuation time) is, for example, 500 msec, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game is, for example, 600 msec. When the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) and the number of times of opening (for example, 500 msec x 1 time) of the first hit stop symbol, Opening time (for example, 1700 ms x 2 times) of the second hit stop symbol and opening time (for example, 1700 ms x 2 times), opening time (for example, 1700 ms x 2 times) of the third hit stop symbol It is possible to set it to be 3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。 It should be noted that the execution time, the normal figure stop time, the normal electric opening number of times, and the normal electric opening time of the normal figure fluctuation display game are appropriately set so as to control the normal fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 in a time-saving operation state. For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (normal map fluctuation time) of the above-mentioned normal map fluctuation display game to be a second variable display time shorter than the first variable display time. (For example, 10000 msec is 1000 msec). Further, in the time saving state, it is possible to control the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 msec). 704msec). Further, in the time saving state, when the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) is set to the normal state (normal figure low probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than the first opening time (for example, 100 msec is 1352 msec). Further, in the time-saving state, the number of times the normal fluctuation winning device 37 is opened (the number of times the normal electric power is opened) is larger than the number of times the first opening (for example, twice) for the result of one hit of the normal fluctuation display game. It is possible to set the number of times (for example, 4 times) to the second opening number. Further, in the time saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure probability) is higher than the normal probability (normal figure low probability state, for example, 1/251) in the normal operating state. It can be a probability (a high probability state in the normal map, for example, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)と称することもできる。 In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is opened by changing any one or more of the normal fluctuation time, the normal stop time, the number of times the normal power is opened, the normal power opening time, and the normal power probability. Try to extend the conversion time longer than usual. It is also possible to set multiple types of time saving states that change different things. Further, in the case of a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently, both can be generated at the same time, or only one can be generated. In addition, the time saving state can also be referred to as a normal electric support state (during normal electric support or electric support).

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLEDを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。 Next, the configuration of the batch display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of the batch display device of the first embodiment. The batch display device 50 includes a 7-segment LED_d1, a 7-segment LED_d2, and 16 LEDs from LED_d3 to LED_d18. The collective display device 50 displays various states according to the lighting modes of the 7-segment LED_d1, the 7-segment LED_d2, and the LEDs_d3 to the LED_d18.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、およびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LED_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。 The batch display device 50 distributes various status display functions from the 7-segment LED_d1 and the 7-segment LED_d2, and from the LED_d3 to the LED_d18, so that the round display unit 51, the special figure 1 hold display unit 52, and the special figure 1 symbol display unit 53. A special figure 2 symbol display unit 54, a normal symbol symbol display unit 55, a normal figure hold display unit 56, a status display unit 57, and a special figure 2 hold display unit 58 are provided. The round display unit 51 displays the number of rounds in the special figure game according to the lighting mode of the four LEDs from LED_d3 to LED_d6. The special figure 1 hold display unit 52 displays the number of holds in the special figure 1 game according to the lighting mode of the two LEDs of LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 symbol display unit 53 displays the symbol in the special figure 1 game according to the lighting mode of eight LEDs (seven segment LEDs and one dot LED) of the seven-segment LED_d1. The special figure 2 symbol display unit 54 displays the symbol in the special figure 2 game according to the lighting mode of eight LEDs (seven segment LEDs and one dot LED) of the seven-segment LED_d2. The normal symbol display unit 55 displays a symbol in the normal symbol game according to the lighting mode of the three LEDs of LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The normal figure hold display unit 56 displays the number of hold in the normal figure game according to the lighting mode of the two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The state display unit 57 displays the gaming state in the special figure game according to the lighting mode of the three LEDs of LED_d7, LED_d9, and LED_d17. The special figure 2 hold display unit 58 displays the number of holds in the special figure 2 game according to the lighting mode of the two LEDs of LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6から図8に示すメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。 Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the game microcomputer 111 mainly includes the main process shown in FIGS. 6 to 8 and the timer interrupt process shown in FIG. 9 performed in a predetermined time cycle (for example, 4 ms).

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。メイン処理は、遊技制御部(CPU111A)が実行する処理である。
[Main processing]
First, the main process will be described. FIG. 6 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 8 is a diagram (No. 3) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. The main process is a process executed by the game control unit (CPU111A).

メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6から図8に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。第1の実施形態の場合、RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。 The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 6 to 8, first, the process of disabling interrupts (step S1) is performed, and then the start address of the area for saving the value of the register or the like when an interrupt occurs is used. The stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is specified (step S3), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). In the case of the first embodiment, the range of the address of the RAM 111C is 0000h to 01FFh, and the upper level is 00h or 01h. In step S4, 00h, which is on the head side of the address range of the RAM 111C, is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。 Next, the firing stop signal is output and the firing permission signal is set to the prohibited state (step S5). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing stop signal, and the firing of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート3(第3入力ポート124)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS7)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(たとえば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 After that, the state of the input port 3 (third input port 124) is read (step S6), and a process of setting the power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a slave control means (for example, a payout control device 200 or an effect control device 300) that performs various controls according to an instruction from the game control device 100 that is the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program to start normally is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up first, and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device Can prevent the command from being missed. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control device (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It serves as a waiting means for setting the waiting time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the timing of the power-on delay timer is performed by using a storage area (RAM area or register, etc. that is not subject to validity determination) that is not subject to validity determination (checksum calculation) of the data held in the RAM area. As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.

なお、第3入力ポート124には、初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 An initialization switch signal is input to the third input port 124, and the RAM initialization switch 112 can be operated by reading the state of the third input port 124 before the start of the standby time. It can be detected reliably. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the RAM initialization switch 112 can be operated after the standby time has elapsed, or the RAM initialization switch can be operated from the power-on to the standby time. It is necessary to continue to operate 112. However, by reading the state before the start of the standby time, it can be detected by performing the operation immediately after turning on the power without performing such annoying operations, and the initialization operation performed at the time of turning on the power. Can be prevented from being unacceptable.

また、第3入力ポート124には、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キースイッチ127の検出信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、設定値変更スイッチ126および設定キースイッチ127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定値変更スイッチ126および設定キースイッチ127の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定値変更スイッチ126および設定キースイッチ127を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定値変更スイッチ126および設定キースイッチ127を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないような事態を防止できる。 Further, the detection signal of the setting value change switch 126 and the detection signal of the setting key switch 127 are input to the third input port 124, and the state of the third input port 124 is checked before the start of the standby time. By reading, the operation of the setting value change switch 126 and the setting key switch 127 can be reliably detected. That is, if the states of the setting value change switch 126 and the setting key switch 127 are read after the standby time has elapsed, the setting value change switch 126 and the setting key switch 127 are operated or the power is turned on after the waiting time has elapsed. It is necessary to continue to operate the setting value change switch 126 and the setting key switch 127 from the time until the elapse of the standby time. However, by reading the state before the start of the standby time, it can be detected by performing the operation immediately after turning on the power without performing such annoying operations, and the setting change operation performed at the time of turning on the power or It is possible to prevent the situation where the setting confirmation operation is not accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS7)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS9)。 Next, after performing a process of setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S7), a process of timing the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12). To do. First, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S8), and whether or not the power failure monitoring signal is on or not is set. A determination is made (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS9)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 When the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S8 (step S10). Then, when the power failure monitoring signal is not continuously turned on for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S9). Further, when the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks (step S10; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the power of the gaming machine 10 is waited to be cut off. .. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately deal with problems when the power is turned on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to deal with a power failure that occurs during the period in which the start of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power cutoff are retained. Therefore, backup processing is performed when a power failure occurs here. There is no need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM 111C, and the burden of control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS11)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS14)。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated to "-1" (step S11), and the timer value is "0". (Step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks for the power failure monitoring signal (step S8). Further, when the value of the timer is "0" (step S12; Y), that is, when the standby time has expired, access permission of RWM (Read Write Memory) such as RAM111C and EEPROM that can be read and written is granted (step). S13), off-data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、この第1の実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する(ステップS16)。 Next, a serial port (a port previously mounted on the gaming microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in the first embodiment) is set (step S15). It is determined whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah) (step S16).

そして、停電検査領域1の値が正常であれば(ステップS16;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS17)、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS18)をおこなう。 Then, if the value of the power failure inspection area 1 is normal (step S16; Y), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h). (Step S17) If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S17; Y), the checksum calculation process (step S18) for calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed.

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。 In the checksum calculation process, the sum of the data in the game control work area and the data in the status display work area may be calculated as a checksum, or the data in the game control work area and the status display work may be calculated. The checksum may be calculated separately from the data in the area, or the checksum may be calculated only from the data in the game control work area. The game control work area is a work area used for game control in the storage area in the RWM. The status display work area is a work area used for status display in the storage area in the RWM.

次に、ステップS18で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定(ステップS19)し、チェックサムが一致する場合(ステップS19;Y)は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス2を設定する(ステップS20)。RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値をクリア対象外とするアドレスである。 Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S18 and the checksum when the power is turned off match (step S19), and if the checksums match (step S19; Y), the beginning of the RAM clear. The RAM clear start address 2 is set as the address (step S20). The RAM clear start address 2 is an address whose probability set value is excluded from the clear target.

次に、第3入力ポート124の状態から確率設定値を変更中であるか否かを判定する(ステップS21)。確率設定値を変更中である場合(ステップS21;Y)は、ステップS50(図8参照)に進み、確率設定値を変更中でない場合(ステップS21;N)は、ステップS22に進む。 Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether or not the probability setting value is being changed (step S21). If the probability setting value is being changed (step S21; Y), the process proceeds to step S50 (see FIG. 8), and if the probability setting value is not being changed (step S21; N), the process proceeds to step S22.

次に、第3入力ポート124の状態から本体枠(前面枠)12が開放状態であるか否かを判定する(ステップS22)。本体枠12が開放状態である場合(ステップS22;Y)は、ステップS23に進み、本体枠12が開放状態でない場合(ステップS22;N)は、ステップS24に進む。 Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether or not the main body frame (front frame) 12 is in the open state (step S22). When the main body frame 12 is in the open state (step S22; Y), the process proceeds to step S23, and when the main body frame 12 is not in the open state (step S22; N), the process proceeds to step S24.

次に、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS23)。設定キースイッチ127がON状態である場合(ステップS23;Y)は、ステップS50に進み、設定キースイッチ127がON状態でない場合(ステップS23;N)は、ステップS24に進む。 Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether or not the setting key switch 127 is in the ON state (step S23). When the setting key switch 127 is in the ON state (step S23; Y), the process proceeds to step S50, and when the setting key switch 127 is not in the ON state (step S23; N), the process proceeds to step S24.

次に、第3入力ポート124の状態から設定値変更スイッチ126がON状態であるか否かを判定する(ステップS24)。設定値変更スイッチ126がON状態である場合(ステップS24;Y)は、ステップS56に進み、設定値変更スイッチ126がON状態でない場合(ステップS24;N)は、ステップS25に進む。 Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether or not the set value change switch 126 is in the ON state (step S24). When the set value change switch 126 is in the ON state (step S24; Y), the process proceeds to step S56, and when the set value change switch 126 is not in the ON state (step S24; N), the process proceeds to step S25.

次に、第3入力ポート124の状態からRAM初期化スイッチ112がON状態であるか否かを判定する(ステップS25)。RAM初期化スイッチ112がON状態である場合(ステップS25;Y)は、ステップS59に進み、RAM初期化スイッチ112がON状態でない場合(ステップS25;N)は、ステップS26(図7)に進み、停電から正常に復旧した場合の処理をおこなう。 Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether or not the RAM initialization switch 112 is in the ON state (step S25). When the RAM initialization switch 112 is in the ON state (step S25; Y), the process proceeds to step S59, and when the RAM initialization switch 112 is not in the ON state (step S25; N), the process proceeds to step S26 (FIG. 7). , Perform the processing when it recovers normally from the power failure.

なお、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS16;NまたはステップS17;N)と判定された場合や、チェックサムが正常でない(ステップS19;N)と判定された場合は、ステップS46へ移行して設定変更によるRAMクリアを案内する。 If it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S16; N or step S17; N), or if the checksum is determined to be abnormal (step S19; N), step. Move to S46 and guide the RAM clear by changing the setting.

次に、ステップS26へ移行した場合には、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブし(ステップS26)、特図ステータス(後述する特図ステータス領域にセットされているデータが示す状態)を参照して特図ゲームが高確率中であるか否かを判定する(ステップS27)。そして、特図ゲームが高確率中である場合(ステップS27;Y)にはステップS28に進み、特図ゲームが高確率中でない場合(ステップS27;N)にはステップS30に進む。 Next, when the process proceeds to step S26, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S26), and the special figure status (the state indicated by the data set in the special figure status area described later) indicates. ) To determine whether or not the special figure game is in high probability (step S27). Then, if the special figure game is in high probability (step S27; Y), the process proceeds to step S28, and if the special figure game is not in high probability (step S27; N), the process proceeds to step S30.

特図ゲームが高確率中である場合、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS28)、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする(ステップS29)。 When the special figure game is in high probability, the on information is saved in the high probability notification flag area (step S28), and the on data of the high probability notification LED is saved in the segment area (step S29).

次に、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS30)、ステップS31へ進む。
ここで、ステップS26で初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域およびエラー不正監視に係る領域である。なお、ステップS26では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
Next, the command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S30), and the process proceeds to step S31.
Here, the area to be initialized in step S26 is a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. In step S26, the busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, and the state of the payout busy signal is confirmed. It is an indefinite state indicating that there is no such thing. Similarly, the touch switch signal state monitoring area that stores the state of the touch switch signal is also cleared, and the state of the touch switch signal is set to an indefinite state indicating that the state has not been determined.

また第1の実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。 Further, in the case of the first embodiment, in step S30, a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a probability setting value information command, and a screen designation command are used. To send. Further, depending on the model, in addition to these commands, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability are transmitted. The screen-designated commands are the control states of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, both of which are normally being processed (during fluctuation, during big hit (first special game state), during small hit (first). 2 It is a command to instruct the display of the customer waiting demo screen in the case of a state) which is neither of the special game states), and the command to instruct the display of the recovery screen in other cases.

ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC(Counter/Timer Circuit))を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号にもとづいてCPU111Aに対して所定周期(たとえば、4m秒)のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 In step S31, a process of activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC (Counter / Timer Circuit)) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 msec) with respect to the CPU 111A based on the divided signal, and a timer interrupt signal. It includes a CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定等がCPU111Aによっておこなわれる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定もおこなわれる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(ビット転置前の配置)を、あらかじめ定められた順で入れ替えて異なるビット配置(ビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンにしたがい乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、あらかじめ用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザが任意に設定できるようにしてもよい。 After the CTC activation process in step S31, a process for starting and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111A sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. In addition, the bit transposition pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set. The bit transposition pattern is a pattern that defines how to replace the extracted random number bits (arrangement before bit transposition) when they are exchanged in a predetermined order and stored as different bit arrangements (arrangement after bit transposition). be. By exchanging the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may be able to set it arbitrarily.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(第1の実施形態の場合、大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。 After that, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of turning on the power are extracted, and the corresponding initial value random numbers (in the case of the first embodiment, the big hit symbol initial value random number, small). After saving in a predetermined area of the RWM as the initial value (start value) of the hit symbol initial value random number, the hit initial value random number, and the hit symbol initial value random number (step S33), the interrupt is permitted (step S34).

ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図の大当り停止図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数)の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図の小当り停止図柄を決定する乱数(小当り図柄乱数)の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動ゲームの当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)の初期値となる乱数のことである。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では存在せず、当り図柄初期値乱数も機種により存在しない場合がある。 Here, the "big hit symbol initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number (big hit symbol random number) that determines the big hit stop symbol of the special symbol, and the "small hit symbol initial value random number" is the small hit stop of the special symbol. It is a random number that is the initial value of the random number (small hit symbol random number) that determines the symbol. In addition, the "hit initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number (hit random number) that determines the hit of the normal figure fluctuation game, and the "hit symbol initial value random number" determines the hit symbol of the normal figure fluctuation game. It is a random number that is the initial value of a random number (hit symbol random number). It should be noted that the small hit symbol random number does not exist in the model without the small hit, and the hit symbol initial value random number may not exist depending on the model.

また、第1の実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 Further, in the random number generation circuit in the CPU 111A used in the first embodiment, the initial value of the soft random number register is configured to change each time the power is turned on, so that this value is used as the initial value of various initial value random numbers. By setting the start value), the regularity of random numbers generated by software can be broken, and it can be difficult for the player to acquire an illegal random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。 Subsequently, the initial value random number update process (step S35) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. This initial value random number update process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, "+1". In this way, the randomness of the random numbers can be increased by continuously updating the initial value random numbers as long as time permits in the main process.

なお、特に限定されるわけではないが、第1の実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数は、CPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新されるいわゆる「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))をもとにして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更するいわゆる「初期値変更方式」を採用している。なお、上記各乱数は、「+1」または「−1」によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェアおよびソフトウェアで更新される乱数である。 Although not particularly limited, in the first embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number use the random numbers generated in the random number generation circuit. It is configured to generate. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the operating clock of the CPU, and the jackpot symbol random number, the small hit symbol random number, the winning random number, and the winning symbol random number are the program's. It is a "slow counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) having the same cycle as the timer interrupt processing which is a processing unit. In addition, in the case of big hit symbol random numbers, small hit symbol random numbers, hit random numbers, and hit symbol random numbers, the so-called "initial value change method" is used to change the start value using each initial value random number (generated by software) each time the random number makes a round. "Is adopted. It should be noted that each of the above random numbers may be a counter-type update by "+1" or "-1", or may be a random-type update in which all the values in the range appear separately without duplication until one round. That is, the big hit random number is a random number updated only by the hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers updated by the hardware and software.

ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定をおこなう(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻される。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 After the initial value random number update process in step S35, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S36), and the power failure monitoring is performed. It is determined whether the signal is on (step S37). If the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number update process (step S35). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update process and the power failure monitoring signal check (loop process) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S35) (step S34), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is executed. It is possible to avoid the interrupt processing being overwhelmed by waiting for the initial value random number update processing.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理をおこなう方法もあり、そのような方法を採用した場合には、両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理をおこなう場合には、割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、第1の実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 In the initial value random number update process in step S35, in addition to the main process, there is also a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process. If such a method is adopted, both of them are used. In order to avoid executing the initial value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. When the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process as in the embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage of simplifying the main process.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)には、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS37)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合、一旦、割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)をおこなう。 When the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S36 (step S38). Then, when the power failure monitoring signal is not continuously turned on for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S37). Further, when the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks (step S38; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the process of temporarily disabling interrupts (step S39) is complete. The process of outputting off-data to the output port (step S40) is performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS44)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。 After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S41), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S42). Further, after performing a checksum calculation process (step S43) for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off and a process (step S44) for saving the calculated checksum in the checksum area, access to the RAM is prohibited. After performing the process (step S45), it waits for the power of the gaming machine to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.

次に、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS16;NまたはステップS17;N)と判定された場合や、チェックサムが正常でない(ステップS19;N)と判定された場合に、ステップS46以降でおこなう設定変更によるRAMクリアの案内について説明する。 Next, when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S16; N or step S17; N), or when the checksum is determined to be abnormal (step S19; N), Guidance for clearing the RAM by changing the settings performed in step S46 and subsequent steps will be described.

設定変更によるRAMクリアの案内をおこなう場合は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス1を設定する(ステップS46)。RAMクリア先頭アドレス1については、遊技制御用領域の先頭アドレスである。RAMクリア先頭アドレス1は、遊技制御用作業領域のすべてと遊技制御用スタック領域をクリア対象として指定するアドレスである。 When guiding the RAM clear by changing the setting, the RAM clear start address 1 is set as the start address at the time of RAM clear (step S46). The RAM clear start address 1 is the start address of the game control area. The RAM clear start address 1 is an address that designates the entire game control work area and the game control stack area as clear targets.

次に、第3入力ポート124の状態から本体枠(前面枠)12が開放状態であるか否かを判定する(ステップS47)。本体枠12が開放状態である場合(ステップS47;Y)は、ステップS48に進み、本体枠12が開放状態でない場合(ステップS47;N)は、ステップS49に進む。 Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether or not the main body frame (front frame) 12 is in the open state (step S47). When the main body frame 12 is in the open state (step S47; Y), the process proceeds to step S48, and when the main body frame 12 is not in the open state (step S47; N), the process proceeds to step S49.

次に、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS48)。設定キースイッチ127がON状態である場合(ステップS48;Y)は、ステップS50に進み、設定キースイッチ127がON状態でない場合(ステップS48;N)は、ステップS49に進む。 Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether or not the setting key switch 127 is in the ON state (step S48). When the setting key switch 127 is in the ON state (step S48; Y), the process proceeds to step S50, and when the setting key switch 127 is not in the ON state (step S48; N), the process proceeds to step S49.

ステップS49では、設定変更指示のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信することで、演出制御装置300を介して設定変更によるRAMクリアの案内をおこなう。たとえば、遊技機10は、表示装置41による案内表示や、スピーカ19a,19bによる案内音(音声を含む)出力により設定変更によるRAMクリアの案内をおこなう。 In step S49, the command for instructing the setting change is transmitted to the effect control board (effect control device 300) to guide the RAM clear by changing the setting via the effect control device 300. For example, the gaming machine 10 guides the RAM clear by changing the setting by the guidance display by the display device 41 and the guidance sound (including voice) output by the speakers 19a and 19b.

遊技機10は、設定変更によるRAMクリアの案内をおこなった後、停電検査領域にチェックデータをセーブすることなくRAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。これにより、遊技機10は、データ異常時の初期化に先立ち設定変更を促すことで、管理者が意図しないタイミングで設定値が初期化されることを防止することができる。 The gaming machine 10 performs a process (step S45) of prohibiting access to the RAM without saving the check data in the power failure inspection area after guiding the RAM to be cleared by changing the setting, and then the power of the gaming machine is turned on. Wait for it to be blocked. As a result, the gaming machine 10 can prevent the set value from being initialized at a timing not intended by the administrator by prompting the setting change prior to the initialization when the data is abnormal.

次に、確率設定値を変更中と判定された場合(ステップS21;Y)や、設定キースイッチ127がON状態であると判定された場合(ステップS23;Y、ステップS48;Y)に、ステップS50以降でおこなう確率設定値変更に関する処理について説明する。 Next, when it is determined that the probability setting value is being changed (step S21; Y) or when it is determined that the setting key switch 127 is in the ON state (step S23; Y, step S48; Y), the step The process related to the probability setting value change performed in S50 or later will be described.

確率設定値変更に関する処理では、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータをゼロクリアして(ステップS50)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS51)。なお、ステップS51でセーブする初期値には、設定値変更の開始後にセキュリティ信号を出力するための情報(たとえば、タイマ値)を含む。セキュリティ信号は、所定時間だけ出力されるものであってもよいし、設定値の変更中において出力され続けるものであってもよい。 In the process related to the probability setting value change, the data in the clear target area (game control work area) in the storage area (area not including the access prohibited area) of the RWM (for example, RAM111C) is cleared to zero (step S50), and the initial stage is set. The initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be converted (step S51). The initial value saved in step S51 includes information (for example, a timer value) for outputting a security signal after the start of changing the set value. The security signal may be output only for a predetermined time, or may be continuously output while the set value is being changed.

さらに、確率設定値変更中フラグをセットする(ステップS52)。確率設定値変更中フラグは、セットされている状態において確率設定値変更中であることを示し、リセットされている状態において確率設定値変更中でないことを示す。 Further, the flag for changing the probability set value is set (step S52). The probability setting value changing flag indicates that the probability setting value is being changed in the set state, and indicates that the probability setting value is not being changed in the reset state.

さらに、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブし(ステップS53)、確率設定値領域の値をロードして作業用確率設定値領域にセーブする(ステップS54)。 Further, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S53), the value in the probability setting value area is loaded, and the value is saved in the working probability setting value area (step S54). ).

さらに、確率設定変更中のコマンド(たとえば、(確率設定)変更中コマンド)を演出制御基板に送信(演出制御装置300)に送信することで、確率設定変更中であることを演出制御装置300に通知する(ステップS55)。ステップS55までの確率設定値変更に関する処理を実行するとステップS31に移行する。 Further, by transmitting a command for which the probability setting is being changed (for example, a command for changing the (probability setting)) to the effect control board (effect control device 300), the effect control device 300 is notified that the probability setting is being changed. Notify (step S55). When the process related to the probability setting value change up to step S55 is executed, the process proceeds to step S31.

次に、設定値変更スイッチ126がON状態である場合(ステップS24;Y)に、ステップS56以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。RAM初期化に関する処理では、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス2を設定する(ステップS56)。なお、RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値領域をクリア対象外とするアドレスである。 Next, when the setting value change switch 126 is in the ON state (step S24; Y), the processing related to RAM initialization performed in step S56 and subsequent steps will be described. In the process related to RAM initialization, the RAM clear start address 2 is set as the start address at the time of RAM clear (step S56). The RAM clear start address 2 is an address that excludes the probability set value area from being cleared.

さらに、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータをゼロクリアして(ステップS57)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS58)。 Further, the data in the clear target area (game control work area) in the storage area (area not including the access prohibited area) of the RWM (for example, RAM111C) is cleared to zero (step S57), and the RAM is initially set in the area to be initialized. The initial value at the time of conversion is saved (step S58).

さらに、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS59)、ステップS31へ進む。第1の実施形態の場合、ステップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音でRAM初期化の報知をおこなわせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。 Further, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S59), and the process proceeds to step S31. In the case of the first embodiment, in step S59, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a probability setting value information command, and a RAM initialization command (customer waiting demo screen). Is displayed, and a plurality of commands such as a command for notifying RAM initialization by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability are transmitted.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 From the above, the main control means (game control device 100) that comprehensively controls the game and the subordinate control means (payout control device 200, effect control device 300) that perform various controls according to the instructions from the main control means. Etc.), and the main control means sets a predetermined standby time for delaying the start of the main control means and waiting for the start of the slave control device at the time of turning on the power (game control). The device 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time are provided.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。 Further, a power supply device 400 for supplying electric power to various devices is provided, the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) is provided. , It is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 Further, in the main control means (game control device 100), the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation unit (RAM initialization switch 112) capable of being operated from the outside, and the initialization operation unit are operated. Based on this, an initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111C is provided, and the operation state of the initialization operation unit is read before the start of the standby time.

なお、第1の実施形態の遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実現できる。 The game control device 100 of the first embodiment divides the initialization process (first initialization process) at the time of data abnormality and the initialization process (second initialization process) at the time of initialization operation. Since it has functions (first initialization means, second initialization means) to be executed separately, it is possible to realize optimal and lean initialization processing according to the situation.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとともに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可能にしている。 Further, the main control means (game control device 100) is operated by a RAM 111C that can store data, a setting operation unit (setting value change switch 126, setting key switch 127) that can be operated from the outside, and a setting operation unit. The setting change means (game control device 100) for changing the set value stored in the RAM 111C based on the setting can be changed, and the setting display unit (probability setting value display device 136) is provided. This makes it possible to check the settings (set values).

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について説明する。図9は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS34からS39)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
Further, the main control means (game control device 100) is configured to allow access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the game control device 100 will be described. FIG. 9 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment. This timer interrupt process is an interrupt process that occurs between the time when the interrupt is enabled and the time when the interrupt is disabled (steps S34 to S39) in the above-mentioned main process. The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。 The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS61)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS62)。ステップS62では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS63)をおこなう。それから、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理(ステップS64)をおこなう。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。 When the timer interrupt process is started, first, the register bank 1 is specified (step S61). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing a register save process of transferring the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, the D register) (step S62). In step S62, the same processing as in step S4 in the main processing is performed, but the register banks are different. Next, input from various sensors and switches, input of signals, that is, input processing (step S63) for reading the state of each input port is performed. Then, based on the output data set in various processes, the output process (step S64) for controlling the drive of the actuator such as the solenoid (large winning opening solenoid 38b, normal electric solenoid 37c) is performed. When the firing stop signal is output in step S5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, the signal is not processed. Further, the launch permission signal is a first signal indicating the state of launch permission seen from the game control device 100, and a second signal (launch permission signal) indicating the state of launch permission seen from the payout control device 200. Is also generated in the payout control device 200 and output to the launch control device. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball is configured to be ready to launch.

次に、乱数更新処理1(ステップS65)、乱数更新処理2(ステップS66)をおこなう。ここで、乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよい。 Next, the random number update process 1 (step S65) and the random number update process 2 (step S66) are performed. Here, the random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number, which are the targets of the initial value random number update process. .. Further, the random number update process 2 is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of the special figures 1 and 2. In addition to the random number update process 1 or the random number update process 1, the random number update process 2 may stop the random number update during the setting change or change the update cycle.

その後、始動口1スイッチ36a,37a、始動口2スイッチ92a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS67)をおこなう。また、始動口1スイッチ36a,37aおよび始動口2スイッチ92aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップS68)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36または普通変動入賞装置37、あるいは第2始動入賞口をなす始動入賞口92に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。 After that, monitoring of whether or not there is a normal signal input from the starting port 1 switch 36a, 37a, the starting port 2 switch 92a, the gate switch 34a in the normal figure, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 38a, and error. The winning opening switch / status monitoring process (step S67) for monitoring (whether the front frame or the glass frame is open, etc.) is performed. In addition, a start port switch monitoring process (step S68) for monitoring the winning of the start port 1 switches 36a and 37a and the start port 2 switch 92a is performed. In the start port switch monitoring process, if there is a game ball winning in the start winning opening 36 or the normal variable winning device 37 forming the first starting winning opening, or the starting winning opening 92 forming the second starting winning opening, various random numbers are generated. (Big hit random numbers, etc.) are extracted, and the game result is determined in advance based on the prize at the stage before the start of the special figure variation display game. The game result is determined in advance.

次に、ステップS69では、確率設定値の変更に関する確率設定値変更処理をおこなう。ステップS70では、確率設定値変更中フラグを参照し、確率設定値変更中であるか否かを判定し、確率設定値変更中である場合(ステップS70;Y)にステップS75に進み、確率設定値変更中でない場合(ステップS70;N)にステップS71に進む。ステップS71では、確率設定値確認モード中フラグを参照し、確率設定値確認モード中であるか否かを判定し、確率設定値確認モード中である場合(ステップS71;Y)にステップS75に進み、確率設定値確認モード中でない場合(ステップS71;N)にステップS72に進む。なお、確率設定値確認モード中フラグは、後述する確率設定値確認処理においてセットまたはリセットされるフラグである。 Next, in step S69, the probability setting value change process relating to the change of the probability setting value is performed. In step S70, the probability setting value changing flag is referred to, it is determined whether or not the probability setting value is being changed, and if the probability setting value is being changed (step S70; Y), the process proceeds to step S75 to set the probability. If the value is not being changed (step S70; N), the process proceeds to step S71. In step S71, the probability setting value confirmation mode flag is referred to, it is determined whether or not the probability setting value confirmation mode is in progress, and if the probability setting value confirmation mode is in progress (step S71; Y), the process proceeds to step S75. If the probability setting value confirmation mode is not in progress (step S71; N), the process proceeds to step S72. The probability setting value confirmation mode flag is a flag that is set or reset in the probability setting value confirmation process described later.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS72)、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ステップS73a)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステップS73b)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS74)をおこなう。 Next, a payout command transmission process (step S72) that outputs commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, a special figure 1 game process (step S73a) that performs a process related to the special figure 1 variable display game, and a special figure 1 game process. The special figure 2 game process (step S73b) for processing the special figure 2 variable display game and the normal figure game process (step S74) for processing the normal figure variable display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLED)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS75)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS76)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS77)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS78)、状態表示のための状態表示編集出力処理(ステップS79)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。 Next, a segment LED (for example, an LED of the special figure 1 symbol display unit 53 of the batch display device 50) provided on the game machine 10 and displaying various information related to the display of the special figure variation display game and the game is desired. From the segment LED editing process (step S75) that drives to display, the magnet fraud monitoring process (step S76) that checks the detection signal from the magnetic sensor 61 and determines whether there is an abnormality, and the panel radio wave sensor 62. The panel radio wave fraud monitoring process (step S77), which checks the detection signal of the above and determines whether or not there is an abnormality, is performed. Then, external information editing processing (step S78) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer and status display editing output processing (step S79) for status display are performed, and timer interrupt processing is terminated.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupt) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of designating register bank 0) are interrupts. It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, there is also a gaming machine that needs to be instructed to execute a process of restoring the interrupt disabled state or a process of restoring the register bank designation.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS64)の詳細について図10を用いて説明する。図10は、第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。この出力処理では、まず、一括表示装置50のセグメントのデータを出力するセグメント出力ポート(第3出力ポート134c)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS81)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38bのデータを出力するソレノイド出力ポート(第1出力ポート134a)に出力するデータを合成して出力する(ステップS82)。
[Output processing]
Next, the details of the output process (step S64) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. 10. FIG. 10 is a diagram showing a flowchart of the output process of the first embodiment. In this output process, first, off-data is output (reset) to the segment output port (third output port 134c) that outputs the segment data of the batch display device 50 (step S81). Next, the data to be output to the solenoid output port (first output port 134a) that outputs the data of the general electric solenoid 37c and the large winning opening solenoid 38b is combined and output (step S82).

そして、一括表示装置50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を「0」〜「3」の範囲で「+1」更新し(ステップS83)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS84)。ここで、一括表示装置50のLED_d1からLED_d18をダイナミック点灯させる例として、ラウンド表示、特図1保留表示、特図1図柄表示、特図2図柄表示、普図図柄表示、普図保留表示、および状態表示(時短状態や高確率状態等の遊技状態表示)がある。 Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the batch display device 50 is updated by "+1" in the range of "0" to "3" (step S83), and the LED digit corresponding to the value of the digit counter is digitized. The line output data is acquired (step S84). Here, as an example of dynamically lighting the LED_d18 from the LED_d1 of the batch display device 50, a round display, a special figure 1 hold display, a special figure 1 symbol display, a special figure 2 symbol display, a normal symbol symbol display, a normal figure hold display, and There is a state display (game state display such as time saving state and high probability state).

次に、取得したデータと外部情報データを合成し(ステップS85)、合成したデータをデジット出力用および外部情報出力用のデジット・外部情報出力ポート(第4出力ポート134d)に出力する(ステップS86)。ステップS85で合成される外部情報は、「扉・枠開放」および「セキュリティ信号」である。 Next, the acquired data and the external information data are combined (step S85), and the combined data is output to the digit / external information output port (fourth output port 134d) for digit output and external information output (step S86). ). The external information synthesized in step S85 is "door / frame opening" and "security signal".

その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS87)、ロードしたデータをセグメント出力用のセグメント出力ポート(第3出力ポート134c)に出力する(ステップS88)。 After that, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S87), and the loaded data is output to the segment output port (third output port 134c) for segment output (3rd output port 134c). Step S88).

続いて、外部情報端子板71へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成する(ステップS89)。ここで合成する外部情報としては、「大当り信号1」、「大当り信号2」、「大当り信号3」、「大当り信号4」、「図柄確定回数信号」、「始動口信号」、「メイン賞球信号」等である。次に、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(ステップS90)、合成したデータを外部情報出力用および発射許可信号出力用の外部情報・発射許可信号出力ポート(第5出力ポート134e)に出力する(ステップS91)。 Subsequently, various output data of external information to be output to the external information terminal plate 71 are loaded and synthesized (step S89). The external information synthesized here includes "big hit signal 1", "big hit signal 2", "big hit signal 3", "big hit signal 4", "design fixed number of times signal", "starting port signal", and "main prize ball". "Signal" etc. Next, the combined data and the output data of the launch permission are combined (step S90), and the combined data is used as an external information / launch permission signal output port (fifth output port 134e) for external information output and launch permission signal output. Is output to (step S91).

次に、確率設定値表示のオフ出力データを設定する。すなわち、確率設定値表示装置136の確率設定値表示データを出力する確率設定値表示出力ポート(第2出力ポート134b)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS92)。 Next, the off output data of the probability setting value display is set. That is, off-data is output (reset) to the probability setting value display output port (second output port 134b) that outputs the probability setting value display data of the probability setting value display device 136 (step S92).

次に、確率設定値表示許可フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS93)。確率設定値表示許可フラグがセットされている場合(ステップS93;Y)にステップS94に進み、確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合(ステップS93;N)にステップS95に進む。 Next, it is determined whether or not the probability set value display permission flag is set (step S93). If the probability set value display permission flag is set (step S93; Y), the process proceeds to step S94, and if the probability set value display permission flag is not set (step S93; N), the process proceeds to step S95.

確率設定値表示許可フラグがセットされている場合、RWM内の設定値表示データ領域から確率設定値に対応する確率設定値表示データをロード(ステップS94)する。
ステップS95では、確率設定値表示データを確率設定値表示出力ポート(第2出力ポート134b)に出力する。
When the probability set value display permission flag is set, the probability set value display data corresponding to the probability set value is loaded from the set value display data area in the RWM (step S94).
In step S95, the probability set value display data is output to the probability set value display output port (second output port 134b).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS96)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS97)。 Next, the data to be output to the test signal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the combined data is output to the test signal output port 1 on the relay board 70. (Step S96). After that, the data to be output to the test signal output port 2 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the combined data is output to the test signal output port 2 on the relay board 70. (Step S97).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS98)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS99)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート5へ合成したデータを出力(ステップS9a)する。 Next, the data to be output to the test signal output port 3 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the combined data is output to the test signal output port 3 on the relay board 70. (Step S98). Further, the data to be output to the test signal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 4 on the relay board 70 ( Step S99). Then, the data to be output to the test signal output port 5 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the combined data is output to the test signal output port 5 on the relay board 70 ( Step S9a).

次に、確率設定値の試験信号出力データをロードする(ステップS9b)。なお、試験信号出力データは、RWM内の設定値表示データ領域から確率設定値に対応する確率設定値表示データ(たとえば、7セグメントデータ)をロードするものであるが、確率設定値を確認可能であれば、確率設定値(たとえば、1から6の数値)や、その他の形式のデータであってもよい。 Next, the test signal output data of the probability set value is loaded (step S9b). The test signal output data loads the probability set value display data (for example, 7-segment data) corresponding to the probability set value from the set value display data area in the RWM, but the probability set value can be confirmed. If there is, it may be a probability setting value (for example, a numerical value from 1 to 6) or data in other formats.

次に、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS9c)。設定キースイッチ127がON状態である場合(ステップS9c;Y)は、ステップS9dに進み、設定キースイッチ127がON状態でない場合(ステップS9c;N)は、ステップS9eに進む。 Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether or not the setting key switch 127 is in the ON state (step S9c). When the setting key switch 127 is in the ON state (step S9c; Y), the process proceeds to step S9d, and when the setting key switch 127 is not in the ON state (step S9c; N), the process proceeds to step S9e.

設定キースイッチ127がON状態である場合、ロードした確率設定値の試験信号出力データと、設定キースイッチオン情報とを合成する(ステップS9d)。
ステップS9eでは、合成したデータを中継基板70上の試験信号出力ポート6へ出力し、出力処理を終了する。
When the setting key switch 127 is in the ON state, the test signal output data of the loaded probability setting value and the setting key switch on information are combined (step S9d).
In step S9e, the synthesized data is output to the test signal output port 6 on the relay board 70, and the output process is completed.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS67)について説明する。図11は、第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、確率設定値変更中フラグを参照し、確率設定値変更中であるか否かを判定する(ステップS101)。確率設定値変更中である場合(ステップS101;Y)にステップS109に進み、確率設定値変更中でない場合(ステップS101;N)にステップS102に進む。ステップS102では、確率設定値確認モード中フラグを参照し、確率設定値確認モード中であるか否かを判定し、確率設定値確認モード中である場合(ステップS102;Y)にステップS109に進み、確率設定値確認モード中でない場合(ステップS102;N)にステップS103に進む。
[Winning opening switch / status monitoring process]
Next, the winning opening switch / status monitoring process (step S67) in the timer interrupt process (see FIG. 9) will be described. FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of the winning opening switch / state monitoring process of the first embodiment. In this winning opening switch / state monitoring process, first, the probability setting value changing flag is referred to, and it is determined whether or not the probability setting value is being changed (step S101). If the probability setting value is being changed (step S101; Y), the process proceeds to step S109, and if the probability setting value is not being changed (step S101; N), the process proceeds to step S102. In step S102, the probability setting value confirmation mode flag is referred to, it is determined whether or not the probability setting value confirmation mode is in progress, and if the probability setting value confirmation mode is in progress (step S102; Y), the process proceeds to step S109. If the probability setting value confirmation mode is not in progress (step S102; N), the process proceeds to step S103.

次に、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の大入賞口スイッチ38a(カウントスイッチ)に対応する入賞口監視テーブル1(たとえば、カウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS103)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に入賞する不正(不正な入賞)がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS104)を実行する。 Next, the winning opening monitoring table 1 (for example, the port number to which the detection signal from the counting switch is input) corresponding to the large winning opening switch 38a (count switch) in the large winning opening (special variable winning device 38) or the like. (The data indicating the bit position and the like in the signal port is stored) is prepared (step S103). Next, the fraud & prize monitoring process (step S104) is executed to monitor whether or not there is a fraud (illegal winning) to win a prize in the big winning opening even though the big winning opening is not open, and to detect a normal winning. ..

その後、普電内の入賞口スイッチ(始動口1スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS105)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS106)を実行する。 After that, a winning opening monitoring table for the winning opening switch (starting opening 1 switch 37a) in the Fuden is prepared (step S105), and fraudulent & winning monitoring processing (step S105) is performed to monitor whether or not there is an illegal winning and to detect a normal winning. Step S106) is executed.

次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ、つまり常時入賞可能な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ92a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS107)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS108)をおこなう。 Next, the winning opening switch that does not require fraud monitoring processing, that is, the winning opening switch that can always win (here, the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 92a, and the winning opening switch 35a of the general winning opening 35) is monitored. The table is prepared (step S107), and the winning number counter update process (step S108) for updating the winning number is performed.

次に、遊技機10のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれのスイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタの値を「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS109)。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常1エラー、払出制御装置200からのシュート球切れエラー、オーバーフロースイッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS110)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS111)をおこなう。 Next, the value of the status scan counter for sequentially specifying which of the plurality of switches and signals for which the error status of the gaming machine 10 should be monitored is to be monitored this time is "0". To update within the range of "3" (step S109). After that, depending on the value of the status scan counter, any of the switch error 1 error output due to the occurrence of the switch connector disconnection, the shoot ball out error from the payout control device 200, the overflow error from the overflow switch, and the payout error error. The game machine state monitoring table 1 for setting the monitoring of the error based on the crab is prepared (step S110). Then, a gaming machine state check process (step S111) for determining whether or not an error has occurred is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正およびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS112)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS113)をおこなう。 Next, a gaming machine status monitoring table 2 is prepared for setting the monitoring of errors based on any of the glass frame opening, the main body frame opening, the frame radio wave fraud, and the touch switch according to the value of the status scan counter. (Step S112). Then, a gaming machine state check process (step S113) for determining whether or not an error has occurred is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS114)、状態スキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS114;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS114;Y)、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常2エラーにもとづく遊技機状態の監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS115)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS116)をおこない、払出ビジー信号チェック処理(ステップS117)をおこない、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回おこなわれるのではなく、4回に1回実行されるようにしてあり、残りの3回がパスされるので、16ms周期の監視となっている。 Next, it is determined whether or not the value of the status scan counter is "0" (step S114), and if the value of the status scan counter is not "0" (step S114; N), the winning opening switch / status monitoring End the process. In this case, there is no monitoring target for the gaming machine status in the gaming machine status monitoring table 3 to be referred to next. When the value of the status scan counter is "0" (step S114; Y), the gaming machine state based on the switch error 2 error output due to the occurrence of the switch connector disconnection or the like according to the value of the status scan counter. The gaming machine status monitoring table 3 for setting the monitoring of the above is prepared (step S115). Then, the gaming machine status check process (step S116) for determining whether or not an error has occurred is performed, the payout busy signal check process (step S117) is performed, and the winning opening switch / status monitoring process is terminated. The payout busy signal check process is not performed every time, but is executed once every four times, and the remaining three times are passed, so that the monitoring is performed in a 16 ms cycle.

〔確率設定値変更処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における確率設定値変更処理(ステップS69)の詳細について説明する。図12は、第1の実施形態の確率設定値変更処理のフローチャートを示す図である。
[Probability setting value change processing]
Next, the details of the probability setting value change process (step S69) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of the probability set value change process of the first embodiment.

まず、確率設定値変更中フラグを参照し、確率設定値変更中であるか否かを判定する(ステップS121)。確率設定値変更中である場合(ステップS121;Y)にステップS123に進み、確率設定値変更中でない場合(ステップS121;N)にステップS122に進み、確率設定値確認処理(ステップS122)を実行してから確率設定値変更処理を終了する。なお、確率設定値確認処理の詳細については、図13を用いて後で説明する。 First, the probability setting value changing flag is referred to, and it is determined whether or not the probability setting value is being changed (step S121). If the probability setting value is being changed (step S121; Y), the process proceeds to step S123, and if the probability setting value is not being changed (step S121; N), the process proceeds to step S122, and the probability setting value confirmation process (step S122) is executed. After that, the probability setting value change process is terminated. The details of the probability set value confirmation process will be described later with reference to FIG.

確率設定値変更中である場合、確率設定値消灯タイマを更新する。具体的には、確率設定値消灯タイマの値を参照し、確率設定値消灯タイマの値が「0」でない場合に「1」デクリメントして確率設定値消灯タイマの値を更新する(ステップS123)。 If the probability setting value is being changed, the probability setting value off timer is updated. Specifically, the value of the probability set value extinguishing timer is referred to, and when the value of the probability set value extinguishing timer is not "0", the value of the probability set value extinguishing timer is updated by decrementing "1" (step S123). ..

次に、確率設定値消灯タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS124)、確率設定値消灯タイマの値が「0」である場合(ステップS124;Y)にステップS125に進み、確率設定値消灯タイマの値が「0」でない場合(ステップS124;N)にステップS126に進む。 Next, it is determined whether or not the value of the probability set value extinguishing timer is "0" (step S124), and when the value of the probability set value extinguishing timer is "0" (step S124; Y), step S125. If the value of the probability set value extinguishing timer is not “0” (step S124; N), the process proceeds to step S126.

次に、確率設定値変更済みフラグを参照して確率設定値変更済みか否かを判定し(ステップS126)、確率設定値変更済みである場合にステップS127に進み、確率設定値変更済みでない場合にステップS133に進む。なお、確率設定値変更済みフラグは、確率設定値の変更(確率設定値の確定操作)があった場合にセットされるフラグである。 Next, it is determined whether or not the probability setting value has been changed by referring to the probability setting value changed flag (step S126), and if the probability setting value has been changed, the process proceeds to step S127, and if the probability setting value has not been changed, the process proceeds to step S127. To step S133. The probability setting value changed flag is a flag that is set when the probability setting value is changed (probability setting value confirmation operation).

確率設定値変更済みである場合(ステップS126;Y)、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がOFF状態であるか否かを判定する(ステップS127)。設定キースイッチ127がOFF状態である場合(ステップS127;Y)は、ステップS128以降で確率設定値変更後のRAM初期化に関する処理をおこない、設定キースイッチ127がOFF状態でない場合(ステップS127;N)は、確率設定値変更処理を終了する。 When the probability set value has been changed (step S126; Y), it is determined from the state of the third input port 124 whether or not the setting key switch 127 is in the OFF state (step S127). When the setting key switch 127 is in the OFF state (step S127; Y), the process related to RAM initialization after changing the probability set value is performed in step S128 or later, and when the setting key switch 127 is not in the OFF state (step S127; N). ) Ends the probability setting value change process.

次に、設定キースイッチ127がOFF状態である場合(ステップS127;Y)に、ステップS128以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。RAM初期化に関する処理では、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス3を設定する(ステップS128)。なお、RAMクリア先頭アドレス3は、確率設定値領域と変動パターン用乱数領域(乱数更新処理2で更新する乱数)と初期値乱数領域をクリア対象外とするアドレスである。これにより、遊技機10は、設定変更中の乱数攪拌を有効に利用することができる。なお、RAMクリア先頭アドレス3は、確率設定値領域をクリア対象外とし、変動パターン用乱数領域と初期値乱数領域をクリア対象に含めるアドレスとしてもよい。 Next, when the setting key switch 127 is in the OFF state (step S127; Y), the processing related to RAM initialization performed in step S128 and subsequent steps will be described. In the process related to RAM initialization, the RAM clear start address 3 is set as the start address at the time of RAM clear (step S128). The RAM clear start address 3 is an address that excludes the probability set value area, the random number area for fluctuation patterns (random number updated by the random number update process 2), and the initial value random number area. As a result, the gaming machine 10 can effectively utilize the random number agitation during the setting change. The RAM clear start address 3 may be an address in which the probability set value area is excluded from the clear target and the variation pattern random number area and the initial value random number area are included in the clear target.

次に、クリア対象のRAM領域をゼロクリアし(ステップS129)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS130)。なお、ステップS130でセーブする初期値には、セキュリティ信号を出力するための情報(たとえば、タイマ値)を含む。セキュリティ信号は、所定時間だけ出力されるものであってもよいし、設定値の変更中において出力され続けるものであってもよい。 Next, the RAM area to be cleared is cleared to zero (step S129), and the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S130). The initial value saved in step S130 includes information for outputting a security signal (for example, a timer value). The security signal may be output only for a predetermined time, or may be continuously output while the set value is being changed.

次に、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブする(ステップS131)。なお、設定変更にかかわる情報(たとえば、確率設定値表示データ等)をRAMクリアの対象に含むことによって、確率設定値変更後の確率設定値と確率設定値変更前の設定変更にかかわる情報との齟齬防止が図られる。 Next, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S131). By including the information related to the setting change (for example, the probability setting value display data, etc.) in the RAM clear target, the probability setting value after the probability setting value change and the information related to the setting change before the probability setting value change can be obtained. Inconsistency can be prevented.

さらに、確率設定変更終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS132)、メイン処理のステップS34(図7参照)へ進む。第1の実施形態の場合、ステップS132では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、確率設定変更終了のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音でRAM初期化の報知をおこなわせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、確率設定変更終了のコマンドは、確率設定変更終了の報知に加えて、あるいは確率設定変更終了の報知に代えてRAMクリア報知を兼ねるものであってもよい。また、ステップS132では、確率設定変更終了のコマンドに加えて、あるいは確率設定変更終了のコマンドに代えて、RAM初期化コマンドを送信するものであってもよい。 Further, the command for completing the probability setting change is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S132), and the process proceeds to step S34 (see FIG. 7) of the main process. In the case of the first embodiment, in step S132, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a probability setting value information command, and a command to end the probability setting change (customer waiting demo). Along with displaying the screen, a plurality of commands such as a command for notifying RAM initialization by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability are transmitted. The command for ending the probability setting change may also serve as a RAM clear notification in addition to the notification of the end of the probability setting change or in place of the notification of the end of the probability setting change. Further, in step S132, a RAM initialization command may be transmitted in addition to the command for ending the probability setting change or in place of the command for ending the probability setting change.

確率設定値変更済みでない場合(ステップS126;N)、ステップS133以降の処理をおこなう。ステップS133では、設定値変更スイッチ126からの入力があるか否かを判定する(ステップS133)。設定値変更スイッチ126からの入力がある場合は、ステップS134に進み、設定値変更スイッチ126からの入力がない場合(ステップS133;N)は、ステップS137に進む。 If the probability set value has not been changed (step S126; N), the processing after step S133 is performed. In step S133, it is determined whether or not there is an input from the set value change switch 126 (step S133). If there is an input from the set value change switch 126, the process proceeds to step S134, and if there is no input from the set value change switch 126 (step S133; N), the process proceeds to step S137.

設定値変更スイッチ126からの入力がある場合(ステップS133;Y)、作業用確率設定値領域の値(作業用確率設定値)を「1」インクリメントして、「0」から「5」の範囲でサイクリックに更新する(ステップS134)。なお、作業用確率設定値は、「0」から「5」の6段階としたがこれに限らず、確率設定値に対応した値であれば、3段階や10段階等であってもよい。また、作業用確率設定値は、確率設定値に1対1に対応するが、確率設定値に対して1対多の対応関係を有するようにしてもよい。たとえば、確率設定値が「0」から「2」の3段階であるとき、作業用確率設定値を「0」から「5」の6段階とし、確率設定値「0」、「1」、「2」のそれぞれに作業用確率設定値「0,1」、「2,3」、「4,5」を対応させるものであってもよい。 When there is an input from the setting value change switch 126 (step S133; Y), the value in the working probability setting value area (working probability setting value) is incremented by "1", and the range is in the range of "0" to "5". Update cyclically with (step S134). The working probability setting value is set to 6 stages from "0" to "5", but is not limited to this, and may be 3 stages, 10 stages, or the like as long as it is a value corresponding to the probability setting value. Further, although the working probability set value has a one-to-one correspondence with the probability set value, it may have a one-to-many correspondence with the probability set value. For example, when the probability setting value is in 3 stages from "0" to "2", the work probability setting value is set in 6 stages from "0" to "5", and the probability setting values are "0", "1", and ". The work probability setting values "0, 1", "2, 3", and "4,5" may be associated with each of "2".

次に、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブし(ステップS135)、確率設定値消灯タイマ領域に初期値(たとえば、100ms)をセーブする(ステップS136)。確率設定値消灯タイマ領域は、確率設定値表示装置136にブランク表示を設けるための領域である。これにより、確率設定値表示装置136は、設定値変更操作(設定値変更スイッチ126からの入力)があるごとにブランク表示をおこなうことができる。 Next, the probability setting value display data corresponding to the working probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S135), and the initial value (for example, 100 ms) is saved in the probability setting value extinguishing timer area (step). S136). The probability set value extinguishing timer area is an area for providing a blank display on the probability set value display device 136. As a result, the probability set value display device 136 can perform a blank display every time there is a set value change operation (input from the set value change switch 126).

次に、ステップS137では、設定値変更の確定操作の有無を判定する。たとえば、設定値変更の確定操作は、タッチスイッチ信号とすることができる。なお、設定値変更の確定操作は、タッチスイッチ信号と異なる入力を用いるようにしてもよいし、別途設ける専用の操作スイッチから入力信号を用いるようにしてもよいし、2以上のスイッチからの入力信号組合せ等を用いるようにしてもよい。設定値変更の確定操作がある場合は、ステップS138に進み、設定値変更の確定操作がない場合(ステップS137;N)は、確率設定値変更処理を終了する。 Next, in step S137, it is determined whether or not there is a confirmation operation for changing the set value. For example, the confirmation operation of changing the set value can be a touch switch signal. The operation for confirming the change of the set value may use an input different from the touch switch signal, or may use an input signal from a separately provided dedicated operation switch, or input from two or more switches. A signal combination or the like may be used. If there is a confirmation operation for changing the set value, the process proceeds to step S138, and if there is no confirmation operation for changing the set value (step S137; N), the probability setting value change process is terminated.

設定値変更の確定操作がある場合(ステップS137;Y)、作業用確率設定値領域の値をロードし、確率設定値領域にセーブし(ステップS138)、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブし(ステップS139)、確率設定値変更済みフラグをセットする(ステップS140)。 When there is a confirmation operation for changing the set value (step S137; Y), the value in the probability setting value area for work is loaded, saved in the probability setting value area (step S138), and the probability setting value corresponding to the probability setting value is displayed. The data is saved in the probability setting value display data area (step S139), and the probability setting value changed flag is set (step S140).

さらに、確率設定値変更のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS141)、確率設定値変更処理を終了する。第1の実施形態の場合、ステップS141では、確率設定値変更のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音で確率設定値変更の報知をおこなわせるためのコマンド)に加えて、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド等の複数のコマンドを送信するようにしてもよい。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信するようにしてもよい。 Further, a command for changing the probability set value is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S141), and the probability set value change process is completed. In the case of the first embodiment, in step S141, a command for changing the probability set value (for displaying a customer waiting demo screen and notifying the change of the probability set value with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds)). In addition to the command), a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a probability setting value information command may be transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability may be transmitted.

〔確率設定値確認処理〕
次に、前述の確率設定値変更処理における確率設定値確認処理(ステップS122)の詳細について説明する。図13は、第1の実施形態の確率設定値確認処理のフローチャートを示す図である。
[Probability setting value confirmation process]
Next, the details of the probability set value confirmation process (step S122) in the above-mentioned probability set value change process will be described. FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of the probability set value confirmation process of the first embodiment.

ステップS151では、確率設定値確認モード中フラグを参照し、確率設定値確認モード中であるか否かを判定し、確率設定値確認モード中である場合(ステップS151;Y)にステップS159に進み、確率設定値確認モード中でない場合にステップS152に進む。 In step S151, the probability setting value confirmation mode flag is referred to, it is determined whether or not the probability setting value confirmation mode is in progress, and if the probability setting value confirmation mode is in progress (step S151; Y), the process proceeds to step S159. If the probability setting value confirmation mode is not in progress, the process proceeds to step S152.

確率設定値確認モード中でない場合(ステップS151;N)、確率設定値表示許可フラグをクリアし(ステップS152)、遊技中であるか否かを判定し(ステップS153)、遊技中でない場合にステップS154に進み、遊技中である場合(ステップS153;Y)に確率設定値確認処理を終了する。なお、遊技中とは、遊技者が遊技中である蓋然性が高い遊技状態をいい、たとえば特図変動中、普図変動中、特図当り中、普図当り中等がある。また、遊技中とは、特図1保留数や特図2保留数がある遊技状態を含むものであってもよい。 If the probability setting value confirmation mode is not in progress (step S151; N), the probability setting value display permission flag is cleared (step S152), it is determined whether or not the game is in progress (step S153), and if the game is not in progress, the step is taken. The process proceeds to S154, and when the game is in progress (step S153; Y), the probability set value confirmation process is terminated. It should be noted that the term “during a game” refers to a game state in which the player is highly likely to be playing, and for example, there are a special figure change, a normal figure change, a special figure hit, a normal figure hit, and the like. Further, the term “during a game” may include a gaming state in which the number of special figure 1 hold and the number of special figure 2 hold are present.

遊技中でない場合(ステップS153;N)、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS154)。設定キースイッチ127がON状態である場合は、ステップS155に進み、設定キースイッチ127がON状態でない場合(ステップS154;N)は、確率設定値確認処理を終了する。 When not in the game (step S153; N), it is determined from the state of the third input port 124 whether or not the setting key switch 127 is in the ON state (step S154). If the setting key switch 127 is in the ON state, the process proceeds to step S155, and if the setting key switch 127 is not in the ON state (step S154; N), the probability setting value confirmation process is terminated.

設定キースイッチ127がON状態である場合(ステップS154;Y)、確率設定値確認モード中フラグをセットし(ステップS155)、確率設定値表示許可フラグをセットし(ステップS156)、セキュリティ信号制御タイマ領域に初期値をセーブする(ステップS157)。セキュリティ信号制御タイマ領域に初期値をセーブすることで、セキュリティ信号が初期値として設定された確率設定値表示時間だけ出力される。なお、セキュリティ信号は、初期値として設定された確率設定値表示時間に限らず、確率設定値確認モード中の間、継続して出力されるものであってもよい。 When the setting key switch 127 is in the ON state (step S154; Y), the probability setting value confirmation mode flag is set (step S155), the probability setting value display permission flag is set (step S156), and the security signal control timer is set. The initial value is saved in the area (step S157). By saving the initial value in the security signal control timer area, the security signal is output only for the probability set value display time set as the initial value. The security signal is not limited to the probability set value display time set as the initial value, and may be continuously output during the probability set value confirmation mode.

さらに、確率設定値確認のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS158)、確率設定値確認処理を終了する。第1の実施形態の場合、ステップS158では、確率設定値確認のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音で確率設定値確認の報知をおこなわせるためのコマンド)に加えて、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド等の複数のコマンドを送信するようにしてもよい。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信するようにしてもよい。 Further, a command for confirming the probability set value is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S158), and the probability set value confirmation process is completed. In the case of the first embodiment, in step S158, a command for confirming the probability set value (for displaying the customer waiting demo screen and notifying the confirmation of the probability set value with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds)). In addition to the command), a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a probability setting value information command may be transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability may be transmitted.

確率設定値確認モード中である場合(ステップS151;Y)、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS159)。設定キースイッチ127がON状態でない場合は、ステップS160に進み、設定キースイッチ127がON状態である場合(ステップS159;Y)は、確率設定値確認処理を終了する。 When the probability setting value confirmation mode is in progress (step S151; Y), it is determined from the state of the third input port 124 whether or not the setting key switch 127 is in the ON state (step S159). If the setting key switch 127 is not in the ON state, the process proceeds to step S160, and if the setting key switch 127 is in the ON state (step S159; Y), the probability setting value confirmation process is terminated.

設定キースイッチ127がON状態でない場合(ステップS159;N)、確率設定値確認モード中フラグをクリアし(ステップS160)、確率設定値表示許可フラグをクリアする(ステップS161)。 When the setting key switch 127 is not in the ON state (step S159; N), the flag in the probability setting value confirmation mode is cleared (step S160), and the probability setting value display permission flag is cleared (step S161).

さらに、確率設定値確認終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS162)、確率設定値確認処理を終了する。第1の実施形態の場合、ステップS162では、確率設定値確認終了のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音で確率設定値確認の報知をおこなわせるためのコマンド)に加えて、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド等の複数のコマンドを送信するようにしてもよい。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信するようにしてもよい。 Further, a command to end the probability setting value confirmation is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S162), and the probability set value confirmation process is terminated. In the case of the first embodiment, in step S162, a command for completing the probability set value confirmation (to display the customer waiting demo screen and to notify the probability set value confirmation by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds)). In addition to the command), a plurality of commands such as a model specification command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a probability setting value information command may be transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability may be transmitted.

次に、RAM111Cのメモリマップについて図14を用いて説明する。図14は、第1の実施形態の遊技制御装置のメモリマップの一例を示す図である。メモリマップ111Mは、RAM111Cのメモリマップである。RAM111Cは、メモリの先頭から順に、遊技制御用ワークエリア、遊技制御用スタックエリア、状態表示用ワークエリア、状態表示用スタックエリアを設定する。また、RAM111Cは、遊技制御用スタックエリアと状態表示用ワークエリアの間に16バイト以上の未使用領域を設定することにより、遊技制御用スタックエリアと状態表示用ワークエリアとを明確に分離する。また、RAM111Cは、状態表示用スタックエリアの後に未使用領域を設定するが、当該未使用領域を設けずにメモリの最後尾を含むようにして状態表示用スタックエリアを設定するものであってもよい。また、RAM111Cは、遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタックエリアとの間や、状態表示用ワークエリアと状態表示用スタックエリアとの間に未使用領域を設定するようにしてもよい。 Next, the memory map of the RAM 111C will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram showing an example of a memory map of the game control device of the first embodiment. The memory map 111M is a memory map of the RAM 111C. The RAM 111C sets a game control work area, a game control stack area, a state display work area, and a state display stack area in order from the beginning of the memory. Further, the RAM 111C clearly separates the game control stack area and the status display work area by setting an unused area of 16 bytes or more between the game control stack area and the status display work area. Further, although the RAM 111C sets an unused area after the status display stack area, the state display stack area may be set so as to include the end of the memory without providing the unused area. Further, the RAM 111C may set an unused area between the game control work area and the game control stack area, or between the state display work area and the state display stack area.

遊技制御用ワークエリアは、先頭に確率設定値領域を配置することから、RAMクリア先頭アドレス1は、遊技制御用作業領域のすべて(遊技制御用ワークエリア)と遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また、RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値領域を除く遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また、RAMクリア先頭アドレス3は、確率設定値領域と変動パターン乱数領域と初期値乱数領域を除く遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また、RAMクリア先頭アドレス1、RAMクリア先頭アドレス2、およびRAMクリア先頭アドレス3のいずれも、停電検査領域1から停電検査領域2までの領域と、チェックサム領域をクリア対象とする。 Since the probability setting value area is arranged at the head of the game control work area, the RAM clear start address 1 targets all of the game control work area (game control work area) and the game control stack area. do. Further, the RAM clear start address 2 targets the game control work area and the game control stack area excluding the probability set value area. Further, the RAM clear start address 3 targets the game control work area and the game control stack area excluding the probability set value area, the fluctuation pattern random number area, and the initial value random number area. Further, all of the RAM clear start address 1, the RAM clear start address 2, and the RAM clear start address 3 target the area from the power failure inspection area 1 to the power failure inspection area 2 and the checksum area.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS72)の詳細について説明する。図15は、第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。また図16は、第1の実施形態の入賞数カウンタ領域の構造例を示す図である。
[Payout command transmission process]
Next, the details of the payout command transmission process (step S72) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of the payout command transmission process of the first embodiment. Further, FIG. 16 is a diagram showing a structural example of the winning number counter area of the first embodiment.

まず、入賞数カウンタ領域の一例について説明すると、入賞数カウンタ領域1は、たとえば図16に示すように、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、及び14個賞球カウンタからなり、各々の入賞数カウンタは65535入賞まで記憶可能になっている。次に、入賞数カウンタ領域2は、たとえば図16に示すように、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、及び14個賞球カウンタからなり、各々の入賞数カウンタは255入賞まで記憶可能になっている。これら入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックでは、入賞数カウンタ領域のアドレスを後述するステップS202等で更新することにより、上述したカウンタを上から(3個賞球カウンタから)順にチェックしていく。 First, an example of the winning number counter area will be described. As shown in FIG. 16, for example, the winning number counter area 1 includes 3 prize ball counters, 10 prize ball counters, and 14 prize ball counters, respectively. The winning number counter can store up to 65535 winnings. Next, as shown in FIG. 16, for example, the winning number counter area 2 includes 3 prize ball counters, 10 prize ball counters, and 14 prize ball counters, and each prize number counter can store up to 255 prizes. It has become. In the check of the count number of the prize number counter area, the above-mentioned counters are checked in order from the top (from the three prize ball counters) by updating the address of the prize number counter area in step S202 or the like described later.

次に、図15において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、右列は払出コマンドを送信する処理である。
払出コマンド送信処理では、まず、図16で説明したように賞球数別(たとえば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域2のカウンタのうち、チェック対象とされたカウンタに「0」でないカウント数があるか否かを判定する(ステップS201)。そして、カウント数がない場合(ステップS201;N)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS202)、入賞数カウンタ領域2のすべてのカウンタのカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS203)。
Next, in FIG. 15, the left column is a process of updating (increasing) the number of times the main prize ball signal is output, and the right column is a process of transmitting a payout command.
In the payout command transmission process, first, as described with reference to FIG. 16, the counters of the plurality of prize number counter areas 2 provided for each prize ball number (for example, 3 prize balls, 10 prize balls, 14 prize balls). Among them, it is determined whether or not the counter to be checked has a count number other than "0" (step S201). Then, when there is no count number (step S201; N), the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated (step S202), and the check of the count numbers of all the counters in the winning number counter area 2 is completed. Whether or not it is determined (step S203).

ステップS201で、カウント数がある(ステップS201;Y)と判定された場合、対象の入賞数カウンタ領域2のカウンタのカウント数を減算(「−1」更新)し(ステップS204)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数(たとえば、上述した3個、10個、14個のうちの何れか)を取得する(ステップS205)。次に、賞球残数領域の値と払出数を加算し(ステップS206)、加算結果を賞球残数領域にセーブし(ステップS207)、加算結果から10を減算し(ステップS208)、その減算結果が「0」以上かを判定する(ステップS209)。ステップS209で、減算結果が「0」以上(ステップS209;Y)と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「+1」更新し(ステップS210)、減算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS211)。 If it is determined in step S201 that there is a count number (step S201; Y), the count number of the counter in the target winning number counter area 2 is subtracted (updated to "-1") (step S204), and the winning number counter is used. The number of payouts corresponding to the address of the area 2 (for example, any of the above-mentioned 3, 10, and 14) is acquired (step S205). Next, the value of the remaining number of prize balls area and the number of payouts are added (step S206), the addition result is saved in the remaining number of prize balls area (step S207), and 10 is subtracted from the addition result (step S208). It is determined whether the subtraction result is "0" or more (step S209). If the subtraction result is determined to be "0" or more (step S209; Y) in step S209, the number of main prize ball signal outputs is updated by "+1" (step S210), and the subtraction result is saved in the prize ball remaining number area. (Step S211).

なお、後述する外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理では、上記ステップS210で更新されるメイン賞球信号出力回数にもとづいてメイン賞球信号を出力する処理がおこなわれる。ここで、賞球信号(メイン賞球信号)としては、主基板(遊技制御装置100)からは10個払出予定ごとに1パルスが出力され、払出基板(払出制御装置200)からは10個払出ごとに1パルスが出力される。 In the main prize ball signal editing process in the external information editing process described later, a process of outputting the main prize ball signal is performed based on the number of times the main prize ball signal is output updated in step S210. Here, as the prize ball signal (main prize ball signal), one pulse is output from the main board (game control device 100) for every 10 payout schedules, and 10 pieces are paid out from the payout board (payout control device 200). One pulse is output for each.

次に、ステップS203の判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS203;Y)と判定、または、ステップS209の判定で、減算結果が「0」以上でない(ステップS209;N)と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「0」でなければ払出コマンド送信タイマの値を「−1」更新する(ステップS212)。この払出コマンド送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステップS221で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は「0」であるから、減算はおこなわれないことになる。 Next, in the determination of step S203, it is determined that all the checks have been completed (step S203; Y), or in the determination of step S209, it is determined that the subtraction result is not "0" or more (step S209; N). If the value of the payout command transmission timer is not "0", the value of the payout command transmission timer is updated by "-1" (step S212). If this payout command transmission process is the first timer interrupt process, the value of the payout command transmission timer is "0" because the initial value set in the final step S221 of this payout command transmission process is not set. Therefore, the subtraction will not be performed.

次に、払出コマンド送信タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS213)、払出コマンド送信タイマの値が「0」である(ステップS213;Y)と判定された場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する(ステップS214)。なお、払出ビジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン(ビジー中)となる条件としては、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフローエラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中(払い出された球を監視するスイッチ)」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)」等である。 Next, when it is determined whether or not the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213), and when it is determined that the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213; Y), it is determined. It is determined whether or not the payout busy signal is busy (step S214). Whether or not the payout busy signal is busy is determined not by reference to the port status but by reference to the payout busy signal flag. Here, the conditions for the payout busy signal to be on (busy) are "payout operation", "ball lending operation", "shoot ball out error", "overflow error", and "frame radio fraud occurrence". "Medium", "Abnormal payout ball detection switch (switch to monitor paid out balls)", "Insufficient payout error", "Excessive payout error", "Prize to be paid out in the memory of the payout control board" When there is a count of the number of balls (the number of unpaid prize balls = the remaining number of acquired game balls) (= when it is not 0) "and the like.

次に、払出ビジー信号がビジー中でない(ステップS214;N)場合、入賞数カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントありか否かを判定し(ステップS215)、入賞数カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントがなければ(ステップS215;N)、チェックする入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS216)、全領域のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS217)。全領域のチェックが終了していない(ステップS217;N)場合、ステップS215に戻される。 Next, when the payout busy signal is not busy (step S214; N), it is determined whether or not the target counter in the winning number counter area 1 has a count (step S215), and the target counter in the winning number counter area 1 is determined. If there is no count in (step S215; N), the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated (step S216), and it is determined whether or not the check of all areas is completed (step S217). If the check of all areas is not completed (step S217; N), the process returns to step S215.

ステップS215において、入賞数カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントがある(ステップS215;Y)場合、対象の入賞数カウンタを「−1」更新し(ステップS218)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し(ステップS219)、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS220)。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値(たとえば、200ms)をセーブする(ステップS221)。 In step S215, when the target counter in the winning number counter area 1 has a count (step S215; Y), the target winning number counter is updated to "-1" (step S218), and the target counter is set to the address of the winning number counter area 1. The corresponding payout number command is acquired (step S219), and the acquired command is written to the payout serial transmission buffer (step S220). Then, the initial value (for example, 200 ms) is saved in the payout command transmission timer area (step S221).

ステップS213において、払出コマンド送信タイマの値が「0」でない(ステップS213;N)と判定された場合、ステップS214において、払出ビジー信号がビジー中である(ステップS214;Y)と判定された場合、ステップS217において、全領域のチェックが終了している(ステップS217;Y)と判定された場合、または、ステップS221の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。 When it is determined in step S213 that the value of the payout command transmission timer is not "0" (step S213; N), and when it is determined in step S214 that the payout busy signal is busy (step S214; Y). , When it is determined in step S217 that the check of all areas has been completed (step S217; Y), or when the process of step S221 is completed, this payout command transmission process is terminated.

なお、上記ステップS213、S214の判定結果によってはステップS215以降を実行しないで処理を終了する構成であることから分かるように、払出コマンドは、タイマ割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマンドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。 As can be seen from the configuration in which the processing is terminated without executing steps S215 and subsequent steps depending on the determination results of steps S213 and S214, the payout command is not transmitted for each timer interrupt, but a predetermined time has elapsed. I have sent it since then. Further, the transmission of the payout command is also a condition that the payout control board side is in a state where the prize ball can be paid out.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップS68)の詳細について図17を用いて説明する。図17は、第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (step S68) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the start port switch monitoring process of the first embodiment.

始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)の入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)をおこなって、始動口1への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。 In the start port switch monitoring process, first, the winning monitoring table of the starting port 1 (starting winning port 36, normal variable winning device 37) is prepared (step A101), and the hard random number acquisition process (step A102) is performed to perform the starting port. It is determined whether or not there is a prize in 1 (step A103).

ステップA103にて、始動口1への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA103にて、始動口1への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、遊技状態が右打ちすべき所定状態(たとえば、普電サポート状態、大当り中など)であるか否かを判定する(ステップA104)。
If it is determined in step A103 that there is no winning in the starting port 1 (step A103; N), the process proceeds to step A109, and subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a prize in the starting port 1 (step A103; Y), the gaming state should be right-handed (for example, a normal electric support state, a big hit, etc.). It is determined whether or not there is (step A104).

ステップA104にて、右打ちすべき所定状態でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA104にて、右打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。すなわち、第1の実施形態の遊技機10の場合、普電サポート状態を除いて始動口1へは左打ちでないとほとんど入賞せず、右打ちすべき所定状態で始動口1に入賞があった場合、右打ちすべき所定状態であるのに左打ちされたと推定できるので、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によっておこなうよう構成されている。
If it is determined in step A104 that the state is not a predetermined state to be right-handed (step A104; N), the process proceeds to step A107, and subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the predetermined state should be right-handed (step A104; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) is performed. To do. That is, in the case of the gaming machine 10 of the first embodiment, except for the normal electric support state, the starting port 1 is hardly awarded unless it is left-handed, and the starting port 1 is won in the predetermined state where it should be right-handed. In this case, it can be estimated that the player has hit the left even though the state should be hit right, so the right-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 issues a notification (warning) instructing the player to hit the right. It is configured to be done by.

次いで、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口1スイッチ処理(ステップA108)をおこなう。
次に、始動口2(始動入賞口92)の入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)をおこなって、始動口2への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
Next, after preparing a table for setting the information of the hold by the start port 1 (step A107), the special figure start port 1 switch process (step A108) is performed.
Next, the winning monitoring table of the starting port 2 (starting winning opening 92) is prepared (step A109), and the hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a winning in the starting opening 2. (Step A111).

ステップA111にて、始動口2への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、始動口2への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、遊技状態が普電サポート状態(時短状態)となっているか否かを判定し(ステップA112)、普電サポート状態でない(ステップA112;N)と判定すると、大当り中であるか否かを判定する(ステップA113)。また、ステップA113にて、大当り中でない(ステップA113;N)と判定すると、特図変動表示ゲームが普電サポート最終変動中であるか否かを判定する(ステップA114)。
If it is determined in step A111 that there is no winning in the starting port 2 (step A111; N), the starting port switch monitoring process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a prize in the starting port 2 (step A111; Y), it is determined whether or not the gaming state is the normal electric support state (time saving state) (step). If it is determined that A112) is not in the normal power support state (step A112; N), it is determined whether or not the jackpot is in progress (step A113). Further, in step A113, if it is determined that the jackpot is not in progress (step A113; N), it is determined whether or not the special figure variation display game is in the final variation of the normal electric support (step A114).

ステップA114にて、普電サポート最終変動中でない(ステップA114;N)と判定すると、左打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA115)、演出コマンド設定処理(ステップA116)をおこなう。すなわち、普電サポート状態、大当り中、普電サポート最終変動中のいずれでもなければ、左打ちすべきなので、左打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信する処理をおこなう。 If it is determined in step A114 that the final change of the normal power support is not in progress (step A114; N), a left-handed instruction notification command is prepared (step A115), and an effect command setting process (step A116) is performed. That is, if it is not in the normal power support state, the big hit, or the final fluctuation of the normal power support, it should be left-handed, so the process of transmitting the left-handed instruction notification command to the effect control device 300 is performed.

そして、ステップA112にて普電サポート状態である(ステップA112;Y)と判定した場合、ステップA113にて大当り中である(ステップA113;Y)と判定した場合、ステップA114にて普電サポート最終変動中である(ステップA114;Y)と判定した場合、ステップA116の処理が終了した場合には、ステップA117に移行する。 Then, when it is determined in step A112 that the normal electric support state is in the normal electric support state (step A112; Y), and when it is determined in step A113 that the jackpot is in progress (step A113; Y), the general electric support is final in step A114. If it is determined that the fluctuation is in progress (step A114; Y), and if the process of step A116 is completed, the process proceeds to step A117.

ステップA117に移行すると、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA117)、特図始動口2スイッチ処理(ステップA118)をおこなって、始動口スイッチ監視処理を終了する。 When the process proceeds to step A117, after preparing a table for setting the information of the hold by the start port 2 (step A117), the special figure start port 2 switch process (step A118) is performed, and the start port switch monitoring process is completed.

なお、上記ステップA111にて始動口2への入賞があると判定した場合には、たとえばステップA112を実行する前に、普電不正(普通変動入賞装置37が閉状態であるにもかかわらず普通変動入賞装置37への入賞が検出される不正)があったか判定するステップを設け、この普電不正発生中であると判定した場合は、ステップA112以降を実行しないで始動口スイッチ監視処理を終了する構成とし、普電不正があった場合には第2始動記憶(特図2の始動記憶)をそれ以上発生させないようにしてもよい。 If it is determined in step A111 that there is a prize for the starting port 2, for example, before executing step A112, it is normal for the public electric machine to be illegal (even though the normal variable winning device 37 is closed). A step is provided to determine whether or not there is an illegality in which a prize is detected in the variable winning device 37), and if it is determined that this general electric power illegality is occurring, the start port switch monitoring process is terminated without executing step A112 or later. It may be configured so that the second start memory (start memory of special figure 2) is not generated any more when there is an illegality of the electric power.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102、A110)の詳細について図18を用いて説明する。図18は、第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
[Hard random number acquisition process]
Next, the details of the hard random number acquisition process (steps A102, A110) in the above-mentioned start port switch monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of the hard random number acquisition process of the first embodiment.

ハード乱数取得処理では、まず、始動口1(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)および始動口2(始動入賞口92)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ36a,37aおよび始動口2スイッチ92aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する(ステップA124)。 In the hard random number acquisition process, first, of the starting port 1 (starting winning opening 36, normal variable winning device 37) and the starting opening 2 (starting winning opening 92), the non-winning information of the starting port to be monitored is set ( Step A121), among the start port 1 switches 36a and 37a and the start port 2 switch 92a, it is determined whether or not there is an input in the start port switch to be monitored (step A122). Then, when there is no input to the start port switch to be monitored (step A122; N), the hard random number acquisition process is terminated. On the other hand, when there is an input in the start port switch to be monitored (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123), and it is determined whether or not the target random number latch register has latch data (step). A124).

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125)。そして、始動口1および始動口2のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。 If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process is terminated. If there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y), the jackpot random number extracted in the monitored hard random number latch register is loaded and prepared (step A125). Then, among the starting port 1 and the starting port 2, the winning information of the starting port to be monitored is set (step A126), and the hard random number acquisition process is completed.

〔特図始動口1スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口1スイッチ処理(ステップA108)の詳細について図19を用いて説明する。図19は、第1の実施形態の特図始動口1スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure start port 1 switch processing]
Next, the details of the special figure start port 1 switch process (step A108) in the above-mentioned start port switch monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of the special figure start port 1 switch processing of the first embodiment.

特図始動口1スイッチ処理は、監視対象である始動口1スイッチ36a,37aの入力(監視対象である特図1の始動入賞)があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口1スイッチ処理では、まず、監視対象の始動口1スイッチ36a,37aへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号1出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号1出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA134をパスしてステップA135の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号1出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special figure start port 1 switch process is a process performed when there is an input of the start port 1 switches 36a and 37a to be monitored (starting prize of the special figure 1 to be monitored).
In the special figure start port 1 switch process, first, the start port signal 1 output, which is the number of times the information regarding the number of winnings to the start port 1 switches 36a and 37a to be monitored is output to the external management device of the gaming machine 10. The number of times is loaded (step A131), the loaded value is updated by "+1" (step A132), and it is determined whether or not the number of output times overflows (step A133). When the number of outputs does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the start port signal 1 output count area of the RWM (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, when the number of outputs overflows (step A133; Y), the process passes through step A134 and proceeds to the process of step A135. In the first embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the start port signal 1 output frequency region. Then, when the loaded value is "255", when it is updated by "+1", the updated value becomes "0", and it is configured to determine that the number of outputs overflows.

次に、監視対象の始動口1スイッチ36a,37aに対応する更新対象の特図1保留数(特図1の始動記憶数)が上限値未満(たとえば4個未満)であるか否かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図1保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口1スイッチ処理を終了する。更新対象の特図1保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、変動情報の設定用(たとえば先読み変動パターンの振り分け用)に使う特図1情報設定フラグをセットして(ステップA136)、更新対象の特図1保留数を「+1」更新する(ステップA137)。 Next, it is determined whether or not the number of special figure 1 holdes (number of start storages of special figure 1) of the update target corresponding to the start port 1 switches 36a and 37a of the monitoring target is less than the upper limit value (for example, less than 4). (Step A135). If the number of special figure 1 holdes to be updated is not less than the upper limit value (step A135; N), the special figure start port 1 switch process is terminated. When the number of special figure 1 holdings to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), the special figure 1 information setting flag used for setting fluctuation information (for example, for sorting look-ahead fluctuation patterns) is set (step A135; Y). Step A136), the number of special figure 1 holdes to be updated is updated by "+1" (step A137).

続けて、特図1保留数に対応する乱数格納領域(特図1用の乱数格納領域)のアドレスを算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、特図1の大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。 Subsequently, the address of the random number storage area (random number storage area for special figure 1) corresponding to the reserved number of special figure 1 is calculated (step A138), and the big hit random number prepared in step A125 is used as the big hit random number storage area of RWM. Save to (step A139). Next, the jackpot symbol random number of the special figure 1 is extracted, prepared (step A140), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A141).

次いで、特図1の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブし(ステップA142)、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA143)、特図保留情報判定処理(ステップA144)をおこなう。その後、監視対象の特図1保留数に対応する飾り特図1保留数コマンドを準備し(ステップA145)、演出コマンド設定処理(ステップA146)をおこなって、特図始動口1スイッチ処理を終了する。 Next, the small hit symbol random number of the special figure 1 is extracted, prepared, saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step A142), and the variable pattern random number 1, the variable pattern random number 2, and the variable pattern random number 3 are stored. It is saved in the variation pattern random number storage area of the corresponding RWM (step A143), and the special figure reservation information determination process (step A144) is performed. After that, the decorative special figure 1 hold number command corresponding to the special figure 1 hold number to be monitored is prepared (step A145), the effect command setting process (step A146) is performed, and the special figure start port 1 switch process is completed. ..

ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口1(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶する。 Here, the RAM 111C of the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the starting winning opening 36 and the starting winning area of the normal variable winning device 37, and the special figure variation display game. It is a starting prize storage means that stores up to a predetermined number as the starting memory that is the execution right of. Further, the start winning prize storage means (RAM111C) first starts various random value values extracted based on the winning of the game ball to the starting opening 1 (starting winning opening 36, normal variable winning device 37) up to a predetermined number. Remember as a memory.

〔特図始動口2スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口2スイッチ処理(ステップA118)の詳細について図20を用いて説明する。図20は、第1の実施形態の特図始動口2スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure start port 2 switch processing]
Next, the details of the special figure start port 2 switch process (step A118) in the above-mentioned start port switch monitoring process will be described with reference to FIG. 20. FIG. 20 is a diagram showing a flowchart of the special figure start port 2 switch processing of the first embodiment.

特図始動口2スイッチ処理は、監視対象である始動口2スイッチ92aの入力(監視対象である特図2の始動入賞)があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口2スイッチ処理では、まず、始動口2スイッチ92aへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号2出力回数をロードし(ステップA151)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA152)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA153)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA153;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号2出力回数領域にセーブして(ステップA154)、ステップA155の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA153;Y)は、ステップA154をパスしてステップA155の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号2出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special figure start port 2 switch process is a process performed when there is an input of the start port 2 switch 92a to be monitored (starting prize of the special figure 2 to be monitored).
In the special figure start port 2 switch process, first, the start port signal 2 output number of times, which is the number of times the information regarding the number of times the prize is won to the start port 2 switch 92a is output to the external management device of the gaming machine 10, is loaded ( Step A151), the loaded value is updated by "+1" (step A152), and it is determined whether or not the number of outputs overflows (step A153). When the number of outputs does not overflow (step A153; N), the updated value is saved in the start port signal 2 output count area of the RWM (step A154), and the process proceeds to step A155. On the other hand, when the number of outputs overflows (step A153; Y), the process passes through step A154 and proceeds to the process of step A155. In the first embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the start port signal 2 output frequency region. Then, when the loaded value is "255", when it is updated by "+1", the updated value becomes "0", and it is configured to determine that the number of outputs overflows.

次に、監視対象の始動口2スイッチ92aに対応する更新対象の特図2保留(始動記憶)数が上限値未満(たとえば4個未満)であるか否かを判定する(ステップA155)。更新対象の特図2保留数が上限値未満でない場合(ステップA155;N)は、特図始動口2スイッチ処理を終了する。更新対象の特図2保留数が上限値未満である場合(ステップA155;Y)は、変動情報の設定用(たとえば先読み変動パターンの振り分け用)に使う特図2情報設定フラグをセットして(ステップA156)、更新対象の特図2保留数を「+1」更新する(ステップA157)。 Next, it is determined whether or not the number of special figure 2 hold (starting storage) of the update target corresponding to the start port 2 switch 92a to be monitored is less than the upper limit value (for example, less than 4) (step A155). If the number of special figure 2 holdings to be updated is not less than the upper limit value (step A155; N), the special figure start port 2 switch processing is terminated. When the number of special figure 2 holdings to be updated is less than the upper limit (step A155; Y), the special figure 2 information setting flag used for setting fluctuation information (for example, for sorting look-ahead fluctuation patterns) is set (step A155; Y). In step A156), the number of special figures 2 held to be updated is updated by "+1" (step A157).

続けて、特図2保留数に対応する乱数格納領域(特図2用の乱数格納領域)のアドレスを算出して(ステップA158)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA159)。次に、特図2の大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA160)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA161)。 Subsequently, the address of the random number storage area (random number storage area for special figure 2) corresponding to the reserved number of special figure 2 is calculated (step A158), and the big hit random number prepared in step A125 is stored in the big hit random number storage area of RWM. Save to (step A159). Next, the jackpot symbol random number of the special figure 2 is extracted, prepared (step A160), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A161).

次いで、特図2の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブし(ステップA162)、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA163)、特図保留情報判定処理(ステップA164)をおこなう。その後、監視対象の特図2保留数に対応する飾り特図2保留数コマンドを準備し(ステップA165)、演出コマンド設定処理(ステップA166)をおこなって、特図始動口2スイッチ処理を終了する。 Next, the small hit symbol random number of the special figure 2 is extracted, prepared, saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step A162), and the variable pattern random number 1, the variable pattern random number 2, and the variable pattern random number 3 are stored. It is saved in the variation pattern random number storage area of the corresponding RWM (step A163), and the special figure reservation information determination process (step A164) is performed. After that, a decorative special figure 2 hold number command corresponding to the special figure 2 hold number to be monitored is prepared (step A165), an effect command setting process (step A166) is performed, and the special figure start port 2 switch process is completed. ..

ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口92の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口2(始動入賞口92)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。 Here, the RAM 111C of the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the starting winning area of the starting winning opening 92, and becomes the right to execute the special figure variation display game. It serves as a starting prize storage means for storing a predetermined number as a memory up to a predetermined number. Further, the start winning winning storage means (RAM111C) stores various random value values extracted based on the winning of the game ball to the starting opening 2 (starting winning opening 92) as the second starting storage up to a predetermined number.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口1スイッチ処理及び特図始動口2スイッチ処理における特図保留情報判定処理(ステップA144、ステップA164)の詳細について図21を用いて説明する。図21は、第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A144, step A164) in the above-mentioned special figure start port 1 switch process and special figure start port 2 switch process will be described with reference to FIG. 21. FIG. 21 is a diagram showing a flowchart of the special figure reservation information determination process of the first embodiment.

特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である。 The special figure hold information determination process is a look-ahead process in which the result-related information corresponding to the start memory is determined before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

特図保留情報判定処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態(高確率中)であるか否かを判定する(ステップA172)。ステップA172にて、高確率中であると判定した場合(ステップA172;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。 In the special figure reservation information determination process, first, it is determined whether or not the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (high probability medium) (step A172). If it is determined in step A172 that the probability is high (step A172; Y), the special figure reservation information determination process is terminated.

一方、ステップA172にて、高確率中でないと判定した場合(ステップA172;N)には、大当り中であるか否かを判定する(ステップA173)。ステップA173にて、大当り中であると判定した場合(ステップA173;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step A172 that the probability is not high (step A172; N), it is determined whether or not the jackpot is in progress (step A173). If it is determined in step A173 that the jackpot is in progress (step A173; Y), the special figure reservation information determination process is terminated.

一方、ステップA173にて、大当り中でないと判定した場合(ステップA173;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA174)をおこなう。 On the other hand, when it is determined in step A173 that the jackpot is not in progress (step A173; N), the jackpot determination process of determining whether or not the jackpot is a jackpot is determined by whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value. Step A174) is performed.

その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA175)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA175;Y)は、対象の始動口スイッチ(いいかえると、特図種別;特図1か特図2かの種別)に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA176)、ステップA140またはA160にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA177)、ステップA184の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 After that, it is determined whether or not the determination result of the jackpot determination process is a jackpot (step A175). Then, when the determination result is a big hit (step A175; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target start port switch (in other words, special figure type; special figure 1 or special figure 2 type) is displayed. It is set (step A176), the stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number prepared in step A140 or A160 is acquired (step A177), the process proceeds to the process of step A184, and the subsequent processes are performed.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA175;N)は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA179)をおこなう。その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップA180)。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA180;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA183)、ステップA184の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 On the other hand, when the determination result is not a big hit (step A175; N), the small hit determination process (step A179) for determining whether or not the jackpot is a small hit is performed depending on whether or not the jackpot random number value matches the small hit determination value. Do it. After that, it is determined whether or not the determination result of the small hit determination process is a small hit (step A180). Then, when the determination result is not a small hit (step A180; N), the stop symbol information of the loss is set (step A183), the process proceeds to the process of step A184, and the subsequent processes are performed.

一方、判定結果が小当りである場合(ステップA180;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し、ステップA142またはA162にて準備した小当り図柄乱数に対応する小当りの停止図柄情報を設定し(ステップA182)、ステップA184の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 On the other hand, when the determination result is a small hit (step A180; Y), the small hit symbol random number check table is set, and the small hit stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A142 or A162 is set. (Step A182), the process proceeds to the process of step A184, and the subsequent processes are performed.

そして、ステップA184に移行すると、ステップA177、ステップA182、あるいはステップA183のいずれかで取得又は設定された停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA184)、演出コマンド設定処理(ステップA185)をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA186)をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA187)をおこなう。 Then, when the process proceeds to step A184, a look-ahead stop symbol command corresponding to the stop symbol information acquired or set in any one of step A177, step A182, or step A183 is prepared (step A184), and the effect command setting process (step). Perform A185). Next, the special figure information setting process (step A186) for setting the special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and the variation pattern setting process (step A187) for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed. To do.

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターン(リーチアクション開始までの変動パターン)を示す前半変動番号および後半変動パターン(リーチアクション開始以降の変動パターン)を示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA188)、演出コマンド設定処理(ステップA189)をおこない、特図保留情報判定処理を終了する。 After that, the look-ahead variation pattern corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern (variation pattern until the start of the reach action) and the second half variation number indicating the second half variation pattern (variation pattern after the start of the reach action) in the variation mode of the special figure variation display game. A command is prepared (step A188), an effect command setting process (step A189) is performed, and the special figure hold information determination process is completed.

なお、ステップA186における特図情報設定処理、ステップA187における変動パターン設定処理は、特図普段処理(後述する特図1普段処理または特図2普段処理)で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。すなわち、特図保留情報判定処理がステップA144で実行される場合には、特図種別は特図1であるため、ステップA186およびA187の処理は後述する特図1情報設定処理および特図1変動パターン設定処理とそれぞれ同じであり、特図保留情報判定処理がステップA164で実行される場合には、特図種別は特図2であるため、ステップA186およびA187の処理は後述する特図2情報設定処理および特図2変動パターン設定処理とそれぞれ同じである。 The special figure information setting process in step A186 and the variation pattern setting process in step A187 are executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process (special figure 1 normal process or special figure 2 normal process described later). It is the same as the processing. That is, when the special figure hold information determination process is executed in step A144, since the special figure type is special figure 1, the processes of steps A186 and A187 are the special figure 1 information setting process and the special figure 1 variation, which will be described later. It is the same as the pattern setting process, and when the special figure hold information determination process is executed in step A164, the special figure type is special figure 2. Therefore, the processes of steps A186 and A187 are the special figure 2 information described later. It is the same as the setting process and the special figure 2 variation pattern setting process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。 By the above processing, the pre-reading stop symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead and the look-ahead variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory can be obtained. It is prepared and transmitted to the effect control device 300. As a result, the judgment result (look-ahead result) of the result-related information (whether it is a big hit or not and the type of fluctuation pattern) corresponding to the start memory is controlled to be produced before the start timing of the special figure fluctuation display game based on the corresponding start memory. It is possible to notify the device 300, and in particular, by changing the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41, the result-related information is given to the player before the start timing of the special figure variation display game. It becomes possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(RAM111C)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する(たとえば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。 That is, the game control device 100 determines a random number stored as a start memory in the start prize storage means (RAM 111C) before executing the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). Judgment) Makes a preliminary judgment means. It should be noted that the time to determine the random number value stored in advance corresponding to the start memory is not only at the start prize when the start memory occurs, but also at any time before the variable display game based on the start memory is played. good.

〔特図1ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップS73a)の詳細について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の特図1ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
[Special Figure 1 Game Processing]
Next, the details of the special figure 1 game processing (step S73a) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described with reference to FIG. 22. FIG. 22 is a diagram showing a flowchart of the special figure 1 game process of the first embodiment.

特図1ゲーム処理では、大入賞口スイッチ38aの入力の監視と、特図1変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図1(特図1変動表示ゲームで変動表示される識別情報)の表示の設定をおこなう。特図1ゲーム処理では、まず、特図2の大当り中又は小当り中(特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態)であるか否かを判定する(ステップA1)。特図2の大当り中又は小当り中でない場合(ステップA1;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理をおこなう。 In the special figure 1 game processing, the input of the large winning opening switch 38a is monitored, the entire processing related to the special figure 1 variable display game is controlled, and the special figure 1 (identification information that is variablely displayed in the special figure 1 variable display game) is displayed. Make the settings for. In the special figure 1 game process, first, it is determined whether or not the special figure 2 is in the big hit or the small hit (the big hit game state or the small hit game state according to the result of the special figure 2 variation display game) (step A1). .. When the big hit or the small hit of the special figure 2 is not performed (step A1; N), the big winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this large winning opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball by the large winning opening switch 38a provided in the special variable winning opening device 38 is performed.

一方、特図2の大当り中又は小当り中であると判定された場合(ステップA1;Y)と、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)が終了した場合には、ステップA3に移行し、特図1ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップA3)。なお、特図1ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図1ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA4)。特図1ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図1ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA7)。 On the other hand, when it is determined that the big hit or the small hit of the special figure 2 is in progress (step A1; Y), and when the big winning opening switch monitoring process (step A2) is completed, the process proceeds to step A3. Special figure 1 If the game processing timer is not "0", "-1" is updated (step A3). The minimum value of the special figure 1 game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special figure 1 game processing timer is "0" (step A4). When the value of the special figure 1 game processing timer is "0" (step A4; Y), that is, when the time is up or has already been up, in order to branch to the processing corresponding to the special figure 1 game processing number. The special figure 1 game sequence branch table referred to in the above is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game process number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure 1 game processing number (step A7).

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1普段処理(ステップA8)をおこなう。 In step A7, when the special figure 1 game processing number is "0", the fluctuation start of the special figure 1 variable display game is monitored, and the variable start setting and the effect setting of the special figure 1 variable display game, and the special figure 1 variation display game are monitored. Fig. 1 Setting information necessary for performing processing during fluctuations. Fig. 1 Performing normal processing (step A8).

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時間の設定や、特図1表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1変動中処理(ステップA9)をおこなう。 In step A7, when the special figure 1 game processing number is "1", the special figure for setting the stop display time of the special figure 1 and the information necessary for performing the processing during the display of the special figure 1 are performed. 1 Perform the variable processing (step A9).

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1表示中処理(ステップA10)をおこなう。 In step A7, when the special figure 1 game processing number is "2", if the game result of the special figure 1 variable display game is a big hit, the fanfare command can be set according to the type of big hit, or the big hit of each big hit. Perform special figure 1 display processing (step A10) for setting the fanfare time according to the winning opening opening pattern, setting the information necessary for performing the fanfare / interval processing, and the like.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)をおこなう。 In step A7, when the special figure 1 game processing number is "3", the opening time of the big winning opening is set, the number of opening times is updated, and the information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening is set. Perform fanfare / inter-interval processing (step A11).

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA12)をおこなう。 In step A7, if the special figure 1 game processing number is "4", the process of setting the interval command if the jackpot round is not the final round, while setting the ending command if it is the final round, or the big winning opening. Performs the large winning opening opening processing (step A12), which performs processing such as setting information necessary for performing residual ball processing.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図1大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理(ステップA13)をおこなう。 In step A7, if the special figure 1 game processing number is "5", if the jackpot round is not the final round, the information necessary for performing fanfare / interval processing is set, but it is the final round. For example, the process of setting the time for the remaining balls in the large winning opening to be discharged, and the processing of the remaining balls of the large winning opening (step A13) for setting the information necessary for performing the special figure 1 big hit end processing. Do it.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1大当り終了処理(ステップA14)をおこなう。 In step A7, when the special figure 1 game processing number is "6", the special figure 1 big hit end process (step A14) for setting the information necessary for performing the special figure 1 normal processing is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の所定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ステップA15)をおこなう。 In step A7, when the special figure 1 game processing number is "7", the opening time / opening pattern of the predetermined large winning opening when a small hit occurs, the fanfare command setting, and the small hit middle processing are performed. Perform the small hit fanfare middle process (step A15) to set the information necessary for performing.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理(ステップA16)をおこなう。 In step A7, when the special figure 1 game processing number is "8", the setting of the command for the small hit middle operation transition processing, the small hit end screen, the setting of the information necessary for performing the small hit remaining ball processing, etc. Perform the small hit medium processing (step A16).

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「9」の場合は、特図1小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA17)をおこなう。 In step A7, when the special figure 1 game processing number is "9", the small hit remaining ball processing (step A17) for setting the information necessary for performing the special figure 1 small hit end processing is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図1普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1小当り終了処理(ステップA18)をおこなう。 In step A7, when the special figure 1 game processing number is "10", the special figure 1 small hit end process (step A18) for setting the information necessary for performing the special figure 1 normal processing is performed.

その後、特図1図柄表示部53の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1図柄表示部53に係る図柄変動制御処理(ステップA20)をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図1ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 symbol display unit 53 (step A19), the symbol fluctuation control process (step A20) related to the special figure 1 symbol display unit 53 is performed, and the special symbol game process is performed. To finish. On the other hand, in step A4, if the value of the special figure 1 game processing timer is not "0" (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A19, and the subsequent processing is performed. To do.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。 The small hit is a result mode without the operation of the condition device, and the big hit is a special result with the operation of the condition device. The condition device operates when a big hit occurs (stop display of the big hit symbol) in the special figure fluctuation display game, and when the condition device operates, for example, a big hit state occurs and it is special as a special electric accessory. It means that a specific flag for continuously operating the variable winning device 38 is set (the accessory continuous operating device is activated). The fact that the condition device does not operate means that the above-mentioned flag is not set as in the case where the small hit lottery is won, for example. The "conditional device" may be a software means such as a flag that is turned on / off by software as described above, or a hardware means such as a switch that is turned on / off electrically. Further, "conditional device" is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of an electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term that has a meaning.

〔特図2ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップS73b)の詳細について図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の特図2ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
[Special Figure 2 Game Processing]
Next, the details of the special figure 2 game processing (step S73b) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described with reference to FIG. 23. FIG. 23 is a diagram showing a flowchart of the special figure 2 game processing of the first embodiment.

特図2ゲーム処理では、大入賞口スイッチ38aの入力の監視と、特図2変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図2(特図2変動表示ゲームで変動表示される識別情報)の表示の設定をおこなう。特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り中又は小当り中(特図1変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態)であるか否かを判定する(ステップA31)。特図1の大当り中又は小当り中でない場合(ステップA31;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA32)をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理をおこなう。 In the special figure 2 game processing, the input of the large winning opening switch 38a is monitored, the entire processing related to the special figure 2 variable display game is controlled, and the special figure 2 (identification information that is variablely displayed in the special figure 2 variable display game) is displayed. Make the settings for. In the special figure 2 game processing, first, it is determined whether or not the special figure 1 is in the big hit or the small hit (the big hit game state or the small hit game state according to the result of the special figure 1 variable display game) (step A31). .. When the big hit or the small hit of the special figure 1 is not performed (step A31; N), the big winning opening switch monitoring process (step A32) is performed. In this large winning opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball by the large winning opening switch 38a provided in the special variable winning opening device 38 is performed.

次に、特図1の大当り中又は小当り中であると判定された場合(ステップA31;Y)と、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA32)が終了した場合には、ステップA33に移行し、特図2ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップA33)。なお、特図2ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図2ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA34)。特図2ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA34;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」であるか否か判定する(ステップA35)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」でない場合(ステップA35;N)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を「−1」更新し(ステップA36)、RWMにおいて特図2ゲーム処理タイマの値を記憶する領域である特図2ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(たとえば、60000m秒)をセーブし(ステップA37)、ステップA59に移行する。 Next, when it is determined that the big hit or the small hit in FIG. 1 is in progress (step A31; Y), and when the big winning opening switch monitoring process (step A32) is completed, the process proceeds to step A33. , Special figure 2 If the game processing timer is not "0", "-1" is updated (step A33). The minimum value of the special figure 2 game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special figure 2 game processing timer is “0” (step A34). When the value of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A34; Y), that is, when the time is up or the time is already up, the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0". It is determined whether or not there is (step A35). When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not "0" (step A35; N), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by "-1" (step A36), and the special figure 2 in RWM. A timer value for length variation (for example, 60,000 msec) is saved in the special figure 2 game processing timer area, which is an area for storing the value of the game processing timer (step A37), and the process proceeds to step A59.

一方、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」である場合(ステップA35;Y)には、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA38)、当該テーブルを用いて特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA39)。そして、特図2ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA47)。 On the other hand, when the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A35; Y), the special figure 2 game sequence branch referred to for branching to the processing corresponding to the special figure 2 game processing number. A table is set in a register (step A38), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure 2 game process number is acquired using the table (step A39). Then, a subroutine call is made according to the special figure 2 game processing number (step A47).

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2普段処理(ステップA48)をおこなう。 In step A47, when the special figure 2 game processing number is "0", the fluctuation start of the special figure 2 variable display game is monitored, and the variable start setting and the effect setting of the special figure 2 variable display game, and the special figure 2 variation display game are monitored. FIG. 2 Special figure 2 for setting information necessary for performing processing during fluctuations Fig. 2 Performing normal processing (step A48).

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時間の設定や、特図2表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2変動中処理(ステップA49)をおこなう。 In step A47, when the special figure 2 game processing number is "1", the special figure for setting the stop display time of the special figure 2 and the information necessary for performing the processing during the display of the special figure 2 are performed. 2 Perform the variable processing (step A49).

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2表示中処理(ステップA50)をおこなう。 In step A47, when the special figure 2 game processing number is "2", if the game result of the special figure 2 variable display game is a big hit, the fanfare command can be set according to the type of big hit, or the big hit of each big hit. The special figure 2 display processing (step A50) for setting the fanfare time according to the winning opening opening pattern, setting the information necessary for performing the fanfare / interval processing, and the like is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA51)をおこなう。 In step A47, when the special figure 2 game processing number is "3", the opening time of the big winning opening is set, the number of opening times is updated, and the information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening is set. Perform fanfare / inter-interval processing (step A51).

ステップA47にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA52)をおこなう。 In step A47, when the special figure game processing number is "4", the process of setting the interval command if the big hit round is not the final round, while setting the ending command if it is the final round, or the remaining big winning opening. Performs the large winning opening opening processing (step A52), which performs processing such as setting information necessary for performing ball processing.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図2大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理(ステップA53)をおこなう。 In step A47, when the special figure 2 game processing number is "5", if the jackpot round is not the final round, the information necessary for performing the fanfare / interval processing is set, but it is the final round. For example, the large winning opening remaining ball processing (step A53) for setting the time for the remaining balls in the large winning opening to be discharged, setting the information necessary for performing the special figure 2 big hit end processing, and the like. Do it.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2大当り終了処理(ステップA54)をおこなう。 In step A47, when the special figure 2 game processing number is "6", the special figure 2 big hit end process (step A54) for setting the information necessary for performing the special figure 2 normal processing is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の所定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ステップA55)をおこなう。 In step A47, when the special figure 2 game processing number is "7", the opening time / opening pattern of the predetermined large winning opening when a small hit occurs, the fanfare command setting, and the small hit middle processing are performed. Perform the small hit fanfare middle process (step A55) to set the information necessary for performing.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理(ステップA56)をおこなう。 In step A47, when the special figure 2 game processing number is "8", the setting of the command for the small hit middle operation transition processing, the small hit end screen, the setting of the information necessary for performing the small hit remaining ball processing, etc. Perform the small hit medium processing (step A56).

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、特図2小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA57)をおこなう。 In step A47, when the special figure 2 game processing number is "9", the small hit remaining ball processing (step A57) for setting the information necessary for performing the special figure 2 small hit end processing is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2小当り終了処理(ステップA58)をおこなう。 In step A47, when the special figure 2 game processing number is "10", the special figure 2 small hit end process (step A58) for setting the information necessary for performing the special figure 2 normal processing is performed.

その後、特図2図柄表示部54の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA59)、特図2図柄表示部54に係る図柄変動制御処理(ステップA60)をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA34にて、特図2ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA34;N)、すなわちタイムアップしていない場合や、ステップA37の処理を終了した場合は、ステップA59の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 2 symbol display unit 54 (step A59), the symbol fluctuation control process (step A60) related to the special figure 2 symbol display unit 54 is performed, and the special symbol game process is performed. To finish. On the other hand, in step A34, when the value of the special figure 2 game processing timer is not "0" (step A34; N), that is, when the time is not up or when the processing of step A37 is completed, step A59 is performed. Move to processing and perform subsequent processing.

〔特図1普段処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップA8)の詳細について図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形態の特図1普段処理のフローチャートを示す図である。
[Special Figure 1 Normal processing]
Next, the details of the special figure 1 normal processing (step A8) in the above-mentioned special figure 1 game processing will be described with reference to FIG. 24. FIG. 24 is a diagram showing a flowchart of the special figure 1 normal processing of the first embodiment.

特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能か否か(すなわち特図1変動表示ゲームを開始可能か否か)を判定する(ステップA251)。この判定では、遊技状態が、特図2の当り(大当りまたは小当り)の変動終了(特図2表示中処理の開始)から当り動作(大当り遊技状態または小当り遊技状態)の終了までの期間の状態である場合、つまり特図2が当たっているときには、特図1は変動開始可能でないと判定し、当該期間でない場合には特図1は変動開始可能と判定する。 In the special figure 1 normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 1 can start the fluctuation (that is, whether or not the special figure 1 fluctuation display game can be started) (step A251). In this determination, the game state is the period from the end of the fluctuation of the hit (big hit or small hit) of the special figure 2 (the start of the process during display of the special figure 2) to the end of the hit operation (the big hit game state or the small hit game state). In the case of the above state, that is, when the special figure 2 is hit, it is determined that the special figure 1 cannot start the fluctuation, and when it is not in the relevant period, the special figure 1 is determined to be able to start the fluctuation.

そして、特図1が変動開始可能と判定した場合(ステップA251;Y)には、左打ち指示報知済みか否か(すなわち左打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、その後右打ち指示報知コマンドを送信していない状態か否か)を判定する(ステップA252)。なお、ステップA252では、左打ち指示報知フラグがセットされていると、左打ち指示報知済みであると判定し、左打ち指示報知フラグがセットされていないと、左打ち指示報知済みでないと判定する構成でもよい。 Then, when it is determined that the special figure 1 can start the fluctuation (step A251; Y), whether or not the left-handed instruction has been notified (that is, the left-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and then the right-handed instruction is given. It is determined (whether or not the notification command is not transmitted) (step A252). In step A252, if the left-handed instruction notification flag is set, it is determined that the left-handed instruction notification has been completed, and if the left-handed instruction notification flag is not set, it is determined that the left-handed instruction notification has not been completed. It may be configured.

左打ち指示報知済みでない場合(ステップA252;N)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA253)、演出コマンド設定処理(ステップA254)をおこない、左打ち指示報知フラグをセットする(ステップA255)。 If the left-handed instruction notification has not been notified (step A252; N), the left-handed instruction notification command is prepared (step A253), the effect command setting process (step A254) is performed, and the left-handed instruction notification flag is set (step). A255).

左打ち指示報知済みである場合(ステップA252;Y)と、ステップA255を終了した場合には、ステップA256に移行し、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA256)。そして、特図1保留数が「0」でない(ステップA256;N)と判定すると、現在の特図変動表示ゲームの確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップA257)、演出コマンド設定処理(ステップA258)をおこない、特図1変動開始処理(ステップA259)をおこない、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA260)、演出コマンド設定処理(ステップA261)をおこない、RWMにおける特図ステータス領域に特図1変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す情報をセット(情報加算)し(ステップA262)、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA263)。 When the left-handed instruction has been notified (step A252; Y) and when step A255 is completed, the process proceeds to step A256, and whether the number of holdings in FIG. 1 (first start storage number) is "0". It is determined whether or not (step A256). Then, when it is determined that the number of reserved special figures 1 is not "0" (step A256; N), a fluctuation start probability information command corresponding to the probability state of the current special figure fluctuation display game is prepared (step A257), and an effect command is prepared. The setting process (step A258) is performed, the special figure 1 fluctuation start process (step A259) is performed, the decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number is prepared (step A260), and the effect command setting process (step A260) is performed. A261) is performed, and information indicating that the special figure 1 is changing (the special figure 1 fluctuation display game is being executed) is set (information addition) in the special figure status area in the RWM (step A262), and the probability of the special figure change display game is set. It is determined whether or not the state is in high probability (step A263).

なお、特図ステータス領域は、特図1変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す情報と、特図2変動中(特図2変動表示ゲームを実行中)を示す情報を、それぞれ独立に記憶する領域であり、この特図ステータス領域にセットされている情報が示す状態が特図ステータスである。ステップA262を実行した場合、特図ステータスは、「特図1変動中」と「特図1変動中+特図2変動中」のうちのいずれかの状態になる。 In the special figure status area, the information indicating that the special figure 1 is changing (the special figure 1 variable display game is being executed) and the information indicating that the special figure 2 is changing (the special figure 2 variable display game is being executed) are displayed. Each is an area to be stored independently, and the state indicated by the information set in this special figure status area is the special figure status. When step A262 is executed, the special figure status becomes one of "special figure 1 changing" and "special figure 1 changing + special figure 2 changing".

また、特図1変動開始処理(ステップA259)では、特図1変動中処理に係る処理番号である「1」を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする処理(後述するステップA318、A319)、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする処理(後述するステップA322)、特図1ゲーム処理タイマの値として変動時間が設定される処理(後述するステップA307、A497)などがおこなわれる。 Further, in the special figure 1 fluctuation start process (step A259), a process of saving "1", which is a process number related to the special figure 1 changing process, in the special figure 1 game processing number area (steps A318 and A319 described later). A process of saving the changing flag in the fluctuation control flag area of the special figure 1 (step A322 described later), a process of setting the fluctuation time as the value of the game processing timer of the special figure 1 (steps A307 and A497 described later), and the like are performed. ..

そして、高確率中でない場合(ステップA263;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定し(ステップA264)、高確率最終変動中でない場合(ステップA264;N)には、特図1変動チェックフラグをセットする(ステップA265)。なお、高確率最終変動中であるか否かの判定は、後述する高確率最終変動フラグによりおこなう。すなわち、高確率最終変動フラグがセットされていれば高確率最終変動中であると判定する。 Then, when it is not in the high probability (step A263; N), it is determined whether or not it is in the high probability final fluctuation (step A264), and when it is not in the high probability final fluctuation (step A264; N), it is special. FIG. 1 Set the fluctuation check flag (step A265). It should be noted that the determination as to whether or not the high-probability final fluctuation is in progress is performed by the high-probability final fluctuation flag described later. That is, if the high-probability final fluctuation flag is set, it is determined that the high-probability final fluctuation is in progress.

そして、ステップA265が終了した場合と、高確率中であると判定された場合(ステップA263;Y)と、高確率最終変動中であると判定された場合(ステップA264;Y)は、特図1変動中処理移行設定処理(ステップA266)をおこない、特図1普段処理を終了する。 Then, when step A265 is completed, when it is determined that the probability is high (step A263; Y), and when it is determined that the final fluctuation is high probability (step A264; Y), the special figure is shown. 1 Process during fluctuation The transition setting process (step A266) is performed, and the special figure 1 normal process is terminated.

一方、特図1が変動開始可能でないと判定した場合(ステップA251;N)と、ステップA256にて、特図1保留数が「0」である場合(ステップA256;Y)は、処理番号として「0」を設定し(ステップA267)、RWMにおいて特図1ゲーム処理番号を記憶する領域である特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「0」をセーブし(ステップA268)、特図1普段処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the special figure 1 cannot start fluctuation (step A251; N) and when the number of reserved special figures 1 is "0" in step A256 (step A256; Y), the processing numbers are set. “0” is set (step A267), the processing number, that is, “0” is saved in the special drawing 1 game processing number area, which is an area for storing the special drawing 1 game processing number in the RWM (step A268), and the special drawing 1 game processing number is stored. 1 Normally end the process.

このように本実施形態では、ステップA251の判定結果が肯定的になる状態であり、特図1保留数が「0」でない場合には、特図1変動開始処理(ステップA259)等が実行され、特図2が変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であったとしても、特図1変動表示ゲームが開始される。つまり、遊技制御装置100が、第1始動記憶手段(遊技制御装置100)に第1始動記憶がある場合には、当該第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームを、第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームと同時に実行可能な制御手段をなす。 As described above, in the present embodiment, when the determination result of step A251 is affirmative and the number of reserved special figures 1 is not "0", the special figure 1 fluctuation start process (step A259) or the like is executed. , Even if the special figure 2 is changing (the special figure 2 variable display game is being executed), the special figure 1 variable display game is started. That is, when the game control device 100 has the first start memory in the first start storage means (game control device 100), the variable display game based on the first start memory is displayed as variable based on the second start memory. It is a control means that can be executed at the same time as the game.

〔特図2普段処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップA48)の詳細について図25を用いて説明する。図25は、第1の実施形態の特図2普段処理のフローチャートを示す図である。
[Special Figure 2 Normal processing]
Next, the details of the special figure 2 normal processing (step A48) in the above-mentioned special figure 2 game processing will be described with reference to FIG. 25. FIG. 25 is a diagram showing a flowchart of the special figure 2 normal processing of the first embodiment.

特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能か否か(すなわち特図2変動表示ゲームを開始可能か否か)を判定する(ステップA271)。この判定では、遊技状態が、特図1の当り(大当りまたは小当り)の変動終了(特図1表示中処理の開始)から当り動作(大当り遊技状態または小当り遊技状態)の終了までの期間の状態である場合、つまり特図1が当たっているときには、特図2は変動開始可能でないと判定し、当該期間でない場合には特図2は変動開始可能と判定する。 In the special figure 2 normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 can start the fluctuation (that is, whether or not the special figure 2 fluctuation display game can be started) (step A271). In this determination, the game state is the period from the end of the fluctuation of the hit (big hit or small hit) of the special figure 1 (the start of the process during display of the special figure 1) to the end of the hit operation (the big hit game state or the small hit game state). In the case of the above state, that is, when the special figure 1 is hit, it is determined that the special figure 2 cannot start the fluctuation, and when it is not in the relevant period, the special figure 2 is determined to be able to start the fluctuation.

そして、特図2が変動開始可能と判定した場合(ステップA271;Y)には、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA272)。そして、特図2保留数が「0」でない(ステップA272;N)と判定すると、現在の特図変動表示ゲームの確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップA273)、演出コマンド設定処理(ステップA274)をおこない、特図2変動開始処理(ステップA275)をおこない、RWMにおける特図ステータス領域に特図2変動中(特図2変動表示ゲームを実行中)を示す情報をセット(情報加算)し(ステップA276)、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA277)。 Then, when it is determined that the special figure 2 can start the fluctuation (step A271; Y), it is determined whether or not the special figure 2 hold number (second start storage number) is “0” (step A272). .. Then, when it is determined that the number of reserved special figures 2 is not "0" (step A272; N), a fluctuation start probability information command corresponding to the probability state of the current special figure fluctuation display game is prepared (step A273), and an effect command is prepared. The setting process (step A274) is performed, the special figure 2 fluctuation start process (step A275) is performed, and the information indicating that the special figure 2 is changing (the special figure 2 fluctuation display game is being executed) is set in the special figure status area in the RWM. (Information addition) (step A276), and it is determined whether or not the probability state of the special figure variation display game is high probability (step A277).

ここで、特図ステータス領域にセットされた情報が示す状態(すなわち特図ステータス)は、ステップA276を実行した場合、「特図2変動中」と「特図1変動中+特図2変動中」のうちのいずれかの状態になる。 Here, the states indicated by the information set in the special figure status area (that is, the special figure status) are "special figure 2 changing" and "special figure 1 changing + special figure 2 changing" when step A276 is executed. It becomes one of the states.

また、特図2変動開始処理(ステップA275)では、特図2変動中処理に係る処理番号である「1」を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする処理(後述するステップA348、A349)、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする処理(後述するステップA352)、特図2ゲーム処理タイマの値として変動時間が設定される処理(後述するステップA337、A497)などがおこなわれる。 Further, in the special figure 2 fluctuation start process (step A275), a process of saving "1", which is a process number related to the special figure 2 changing process, in the special figure 2 game process number area (steps A348 and A349 described later). A process of saving the changing flag in the fluctuation control flag area of the special figure 2 (step A352 described later), a process of setting the fluctuation time as the value of the game processing timer of the special figure 2 (steps A337 and A497 described later), and the like are performed. ..

なお、たとえばステップA275を実行した後、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し、次いで演出コマンド設定処理を実行し、その後ステップA276に移行する構成(すなわち、特図2についても、普段処理において飾り特図保留数コマンドを演出制御装置300に送信する構成)としてもよい。 For example, after executing step A275, a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 2 hold number is prepared, then an effect command setting process is executed, and then the process proceeds to step A276 (that is, special figure 2). Also, in the usual processing, the decoration special figure hold number command may be transmitted to the effect control device 300).

そして、高確率中でない場合(ステップA277;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定し(ステップA278)、高確率最終変動中でない場合(ステップA278;N)には、特図2変動チェックフラグをセットする(ステップA279)。 Then, when it is not in the high probability (step A277; N), it is determined whether or not it is in the high probability final fluctuation (step A278), and when it is not in the high probability final fluctuation (step A278; N), it is special. FIG. 2 The fluctuation check flag is set (step A279).

そして、ステップA279が終了した場合と、高確率中であると判定された場合(ステップA277;Y)と、高確率最終変動中であると判定された場合(ステップA278;Y)は、特図2変動中処理移行設定処理(ステップA280)をおこない、特図2普段処理を終了する。 Then, when step A279 is completed, when it is determined that the probability is high (step A277; Y), and when it is determined that the final fluctuation is high probability (step A278; Y), the special figure is shown. 2 Processing during fluctuation The transition setting processing (step A280) is performed, and the special figure 2 normal processing is terminated.

一方、特図2保留数が「0」である場合(ステップA272;Y)は、特図1保留数が「0」であるか否かを判定し(ステップA281)、特図1保留数が「0」である(ステップA281;Y)と判定すると、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA282)。そして、特図1が変動中でない場合(ステップA282;N)は、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(ステップA283)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA283;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA284)。続けて、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準備して(ステップA285)、演出コマンド設定処理(ステップA286)をおこなう。なお、演出コマンド設定処理をおこなうと準備されたコマンド(ここでは、客待ちデモコマンド)が演出制御装置300に送信される。 On the other hand, when the special figure 2 hold number is "0" (step A272; Y), it is determined whether or not the special figure 1 hold number is "0" (step A281), and the special figure 1 hold number is When it is determined that it is "0" (step A281; Y), it is determined whether or not the special figure 1 is changing (the special figure 1 variation display game is being executed) (step A282). Then, when the special figure 1 is not changing (step A282; N), it is determined whether or not the customer waiting demo has started (step A283), and when the customer waiting demo has not started (step A283; N). ) Sets the customer waiting demo flag area in the customer waiting demo flag area (step A284). Subsequently, a customer waiting demo command corresponding to the current probability state is prepared (step A285), and the effect command setting process (step A286) is performed. It should be noted that the prepared command (here, the customer waiting demo command) is transmitted to the effect control device 300 when the effect command setting process is performed.

そして、ステップA286が終了した場合と、特図2が変動開始可能でないと判定した場合(ステップA271;N)と、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA281;N)と、特図1が変動中である場合(ステップA282;Y)と、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA283;Y)には、処理番号として「0」を設定し(ステップA287)、RWMにおいて特図2ゲーム処理番号を記憶する領域である特図2ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「0」をセーブし(ステップA288)、特図2普段処理を終了する。 Then, when step A286 is completed, when it is determined that the special figure 2 cannot start fluctuation (step A271; N), and when the special figure 1 hold number is not "0" (step A281; N), the special figure 1 is special. When FIG. 1 is changing (step A282; Y) and when the customer waiting demo has been started (step A283; Y), "0" is set as the processing number (step A287), and the RWM The processing number, that is, “0” is saved in the special drawing 2 game processing number area, which is an area for storing the special drawing 2 game processing number (step A288), and the special drawing 2 normal processing is terminated.

このように本実施形態では、ステップA271の判定結果が肯定的になる状態であり、特図2保留数が「0」でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA275)等が実行され、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であったとしても、特図2変動表示ゲームが開始される。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームを、第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームと同時に実行可能な制御手段をなす。 As described above, in the present embodiment, when the determination result of step A271 is affirmative and the number of reserved special figures 2 is not "0", the special figure 2 fluctuation start process (step A275) or the like is executed. , Even if the special figure 1 is changing (the special figure 1 variable display game is being executed), the special figure 2 variable display game is started. That is, when the game control device 100 has a second start memory in the second start storage means (game control device 100), the variable display game based on the second start memory is displayed as a variable display based on the first start memory. It is a control means that can be executed at the same time as the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップA259)の詳細について図26、図27を用いて説明する。図26は、第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図(その1)である。図27は、第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special Figure 1 Fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (step A259) in the above-mentioned special figure 1 normal processing will be described with reference to FIGS. 26 and 27. FIG. 26 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the special figure 1 fluctuation start processing of the first embodiment. FIG. 27 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the special figure 1 fluctuation start processing of the first embodiment.

特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始時におこなう処理である。特図1変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1情報設定フラグをセットし(ステップA301)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA302)をおこなう。 The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game). In the special figure 1 fluctuation start process, first, the special figure 1 information setting flag indicating the type of the special figure change display game to be executed (here, special figure 1) is set (step A301), and the first special figure change display game is started. The jackpot flag 1 setting process (step A302) for setting the missed information and the jackpot information in the jackpot flag 1 for determining whether or not the jackpot is a jackpot is performed.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA303)をおこなった後、特図1の変動パターンを設定するためのパラメータである特図1情報を設定する特図1情報設定処理(ステップA304)をおこない、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA305)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1変動パターン設定処理(ステップA306)をおこない、特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA307)をおこない、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA308)。 Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A303) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure 1 information which is a parameter for setting the fluctuation pattern of the special figure 1. This is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the first special figure variation display game is set by performing the special figure 1 information setting process (step A304). Prepare the setting information table (step A305). After that, the special figure 1 fluctuation pattern setting process (step A306) for setting the fluctuation pattern which is the fluctuation mode in the first special figure fluctuation display game is performed, and the fluctuation start information setting for setting the fluctuation start information of the special figure fluctuation display game is performed. The process (step A307) is performed to determine whether or not the probability state of the special figure variation display game is in the high probability (step A308).

そして、高確率中でない場合(ステップA308;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定し(ステップA309)、高確率最終変動中でない場合(ステップA309;N)には、特図2が変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA310)。特図2が変動中である場合(ステップA310;Y)は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」であるか否か判定する(ステップA311)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」でない場合(ステップA311;N)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上であるか判定し(ステップA312)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上でない場合(ステップA312;N)、特図2の残り変動時間を算出する(ステップA313)。 Then, when it is not in the high probability (step A308; N), it is determined whether or not it is in the high probability final fluctuation (step A309), and when it is not in the high probability final fluctuation (step A309; N), it is special. It is determined whether or not FIG. 2 is changing (special figure 2 changing display game is being executed) (step A310). When the special figure 2 is changing (step A310; Y), it is determined whether or not the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is “0” (step A311). When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not "0" (step A311; N), it is determined whether the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is, for example, "4" or more (step A312). FIG. 2 When the number of repetitions of the game processing timer is not, for example, "4" or more (step A312; N), the remaining fluctuation time of the special figure 2 is calculated (step A313).

なお、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数は、特図2ゲーム処理タイマが2バイト範囲内で足りる時間値(たとえば60000m秒など)の状態のときには、後述するステップA337の変動開始情報設定処理において「0」に設定されている(たとえば、後述のステップA500を参照)。 The number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is set in the fluctuation start information setting process of step A337 described later when the special figure 2 game processing timer is in a state of a time value (for example, 60,000 ms) sufficient within the 2-byte range. It is set to "0" (see, for example, step A500 below).

また、特図2の変動時間(特図2変動表示ゲームの実行時間)は、特図2ゲーム処理タイマの値(特図2ゲーム処理タイマ領域の値)から計算できる。具体的には、ステップA313では、前述のステップA37でセーブする長変動用タイマ値(たとえば60000m秒)に特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を乗じた結果に、その時点の特図2ゲーム処理タイマ領域の値を加算することで、特図2の残り変動時間を算出できる。 Further, the variation time of the special figure 2 (execution time of the variation display game of the special figure 2) can be calculated from the value of the game processing timer of the special figure 2 (value in the game processing timer area of the special figure 2). Specifically, in step A313, the result of multiplying the length variation timer value (for example, 60,000 ms) saved in step A37 by the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is multiplied by the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer, and the special figure 2 game processing at that time is performed. By adding the values in the timer area, the remaining fluctuation time in Special Figure 2 can be calculated.

また、長変動用タイマ値がたとえば60000m秒(=60秒)である場合、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数の値が4以上であるということは、特図2の残り変動時間は、240秒(=4×60秒)以上であり、特図1の最長変動時間より長いことになり、その場合、後述するステップA315、ステップA316を実行する必要がないので、それを判定するためにステップA312が設けられている。したがって、ステップA312における「4」という数値は、特図1の最長変動時間より特図2の残り変動時間が長いか否かを、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数により事前判定するための数値の一例にすぎない。 Further, when the timer value for long fluctuation is, for example, 60,000 msec (= 60 seconds), the value of the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 4 or more, which means that the remaining fluctuation time in special figure 2 is 240. It is a second (= 4 × 60 seconds) or more, which is longer than the maximum fluctuation time of the special figure 1. In that case, it is not necessary to execute steps A315 and A316 described later, so a step for determining it. A312 is provided. Therefore, the numerical value "4" in step A312 is a numerical value for preliminarily determining whether or not the remaining fluctuation time of the special figure 2 is longer than the maximum fluctuation time of the special figure 1 by the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer. It's just one example.

次に、ステップA313が終了した場合と、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」である場合(ステップA311;Y)には、ステップA314へ移行し、これから開始しようとする特図1の変動時間(たとえばステップA306で設定された変動時間)が、現在変動中の特図2の残り変動時間(ステップA313の算出結果、または、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がゼロの場合は特図2ゲーム処理タイマの値で決まる時間)よりも短いか否か判定する(ステップA314)。 Next, when step A313 is completed and when the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A311; Y), the process proceeds to step A314, and special figure 1 to be started from now on. When the fluctuation time of (for example, the fluctuation time set in step A306) is the remaining fluctuation time of the special figure 2 currently being changed (calculation result of step A313 or the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is zero). It is determined whether or not the time is shorter than the special time (time determined by the value of the game processing timer in FIG. 2) (step A314).

そして、特図1の変動時間が特図2の残り変動時間よりも短くない場合(ステップA314;N)は、特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し(ステップA315)、演出コマンド設定処理(ステップA316)をおこなう。 Then, when the fluctuation time of the special figure 1 is not shorter than the remaining fluctuation time of the special figure 2 (step A314; N), a command for notifying that the fluctuation time of the special figure 1 is longer is prepared (step A315). ), The effect command setting process (step A316) is performed.

次に、高確率中である場合(ステップA308;Y)、高確率最終変動中である場合(ステップA309;Y)、特図2が変動中でない場合(ステップA310;N)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上である場合(ステップA312;Y)、特図1の変動時間が特図2の残り変動時間よりも短い場合(ステップA314;Y)、および、ステップA316が終了した場合は、ステップA317(図27)へ移行する。 Next, when the probability is high (step A308; Y), the high probability final fluctuation is in progress (step A309; Y), and the special figure 2 is not changing (step A310; N), the special figure 2 game. When the number of repetitions of the processing timer is, for example, "4" or more (step A312; Y), when the fluctuation time of the special figure 1 is shorter than the remaining fluctuation time of the special figure 2 (step A314; Y), and step A316. When is completed, the process proceeds to step A317 (FIG. 27).

ステップA317へ移行すると、高確率変動回数更新処理(ステップA317)をおこない、処理番号として「1」を設定し(ステップA318)、RWMにおいて特図1ゲーム処理番号を記憶する領域である特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「1」をセーブし(ステップA319)、RWMにおいて客待ちデモ中フラグをセットする領域である客待ちデモフラグ領域をクリアする(ステップA320)。その後、特図1変動開始に関する信号(特別図柄1変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA321)、RWMの特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA322)、RWMの特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1図柄表示部53の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブし(ステップA323)、RWMの特図1変動中図柄番号領域に初期値(たとえばブランク図柄に対応する「0」)をセーブし(ステップA324)、特図1変動開始処理を終了する。なお、ステップA324で特図1変動中図柄番号領域に「0」をセーブするのは、ブランク図柄から特図1の変動表示をスタートするためである。 When the process proceeds to step A317, the high probability fluctuation frequency update process (step A317) is performed, "1" is set as the process number (step A318), and the special figure 1 game process number is stored in the RWM. The processing number, that is, "1" is saved in the game processing number area (step A319), and the customer waiting demo flag area, which is an area for setting the customer waiting demo flag area in the RWM, is cleared (step A320). After that, the signal related to the start of the special figure 1 fluctuation (the signal during the change of the special symbol 1 is turned on) is saved in the test signal output data area (step A321), and the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area of the RWM (step A321). Step A322), save the initial value (for example, 100 ms) of the blinking control timer (timer of the blinking cycle of the symbol display unit 53 of the special figure 1) in the special figure 1 blinking control timer area of the RWM (step A323), and specialize the RWM. FIG. 1 The initial value (for example, “0” corresponding to a blank symbol) is saved in the symbol number area during fluctuation (step A324), and the special figure 1 variation start process is terminated. The reason why "0" is saved in the symbol number area during the change of the special figure 1 in step A324 is to start the change display of the special figure 1 from the blank symbol.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップA275)の詳細について図28、図29を用いて説明する。図28は、第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図(その1)である。図29は、第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A275) in the above-mentioned special figure 2 normal processing will be described with reference to FIGS. 28 and 29. FIG. 28 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the special figure 2 fluctuation start processing of the first embodiment. FIG. 29 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the special figure 2 fluctuation start processing of the first embodiment.

特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始時におこなう処理である。特図2変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2情報設定フラグをセットし(ステップA331)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA332)をおこなう。 The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game). In the special figure 2 fluctuation start process, first, the special figure 2 information setting flag indicating the type of the special figure change display game to be executed (here, special figure 2) is set (step A331), and the second special figure change display game is executed. The jackpot flag 2 setting process (step A332) for setting the missed information and the jackpot information in the jackpot flag 2 for determining whether or not the jackpot is a jackpot is performed.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA333)をおこなった後、特図2の変動パターンを設定するためのパラメータである特図2情報を設定する特図2情報設定処理(ステップA334)をおこない、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2変動パターン設定処理(ステップA336)をおこない、特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)をおこない、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA338)。 Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A333) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure 2 information which is a parameter for setting the fluctuation pattern of the special figure 2. This is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the second special figure variation display game is set by performing the special figure 2 information setting process (step A334). The setting information table is prepared (step A335). After that, the special figure 2 fluctuation pattern setting process (step A336) for setting the fluctuation pattern which is the fluctuation mode in the second special figure fluctuation display game is performed, and the fluctuation start information setting for setting the fluctuation start information of the special figure fluctuation display game is performed. The process (step A337) is performed to determine whether or not the probability state of the special figure variation display game is in the high probability (step A338).

そして、高確率中でない場合(ステップA338;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定し(ステップA339)、高確率最終変動中でない場合(ステップA339;N)には、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA340)。特図1が変動中である場合(ステップA340;Y)は、特図1の残り変動時間を算出する(ステップA343)。なお、特図1の残り変動時間は、特図1ゲーム処理タイマの値(特図1ゲーム処理タイマ領域の値)から計算できる。 Then, when it is not in the high probability (step A338; N), it is determined whether or not it is in the high probability final fluctuation (step A339), and when it is not in the high probability final fluctuation (step A339; N), it is special. It is determined whether or not FIG. 1 is changing (special figure 1 changing display game is being executed) (step A340). When the special figure 1 is changing (step A340; Y), the remaining change time of the special figure 1 is calculated (step A343). The remaining fluctuation time of the special figure 1 can be calculated from the value of the special figure 1 game processing timer (the value of the special figure 1 game processing timer area).

次に、ステップA343が終了した場合には、ステップA344へ移行し、これから開始しようとする特図2の変動時間(たとえばステップA336で設定された変動時間)が、現在変動中の特図1の残り変動時間(ステップA343の算出結果)よりも短いか否か判定する(ステップA344)。 Next, when step A343 is completed, the process proceeds to step A344, and the fluctuation time of the special figure 2 to be started from now on (for example, the fluctuation time set in step A336) of the special figure 1 which is currently changing. It is determined whether or not it is shorter than the remaining fluctuation time (calculation result of step A343) (step A344).

そして、特図2の変動時間が特図1の残り変動時間よりも短くない場合(ステップA344;N)は、特図2の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し(ステップA345)、演出コマンド設定処理(ステップA346)をおこなう。 Then, when the fluctuation time of the special figure 2 is not shorter than the remaining fluctuation time of the special figure 1 (step A344; N), a command for notifying that the fluctuation time of the special figure 2 is longer is prepared (step A345). ), The effect command setting process (step A346) is performed.

次に、高確率中である場合(ステップA338;Y)、高確率最終変動中である場合(ステップA339;Y)、特図1が変動中でない場合(ステップA340;N)、特図2の変動時間が特図1の残り変動時間よりも短い場合(ステップA344;Y)、および、ステップA346が終了した場合は、ステップA347(図29)へ移行する。 Next, when the probability is high (step A338; Y), the high probability final fluctuation is in progress (step A339; Y), and the special figure 1 is not changing (step A340; N), the special figure 2 is shown. When the fluctuation time is shorter than the remaining fluctuation time in FIG. 1 (step A344; Y), and when step A346 is completed, the process proceeds to step A347 (FIG. 29).

ステップA347へ移行すると、高確率変動回数更新処理(ステップA347)をおこない、処理番号として「1」を設定し(ステップA348)、RWMにおいて特図2ゲーム処理番号を記憶する領域である特図2ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「1」をセーブし(ステップA349)、RWMにおいて客待ちデモ中フラグをセットする領域である客待ちデモフラグ領域をクリアする(ステップA350)。その後、特図2変動開始に関する信号(特別図柄2変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA351)、RWMの特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA352)、RWMの特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2図柄表示部54の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブし(ステップA353)、RWMの特図2変動中図柄番号領域に初期値(たとえばブランク図柄に対応する「0」)をセーブし(ステップA354)、特図2変動開始処理を終了する。なお、ステップA354で特図2変動中図柄番号領域に「0」をセーブするのは、ブランク図柄から特図2の変動表示をスタートするためである。 When the process proceeds to step A347, the high probability fluctuation frequency update process (step A347) is performed, "1" is set as the process number (step A348), and the special figure 2 game process number is stored in the special figure 2 in the RWM. The processing number, that is, "1" is saved in the game processing number area (step A349), and the customer waiting demo flag area, which is an area for setting the customer waiting demo flag area in the RWM, is cleared (step A350). After that, the signal related to the start of the special figure 2 fluctuation (the signal during the change of the special symbol 2 is turned on) is saved in the test signal output data area (step A351), and the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area of the RWM (step A351). Step A352), the initial value (for example, 100 ms) of the blinking control timer (timer of the blinking cycle of the special figure 2 symbol display unit 54) is saved in the special figure 2 blinking control timer area of the RWM (step A353), and the special feature of the RWM. FIG. 2 The initial value (for example, “0” corresponding to the blank symbol) is saved in the symbol number area during fluctuation (step A354), and the special FIG. 2 fluctuation start process is terminated. The reason why "0" is saved in the symbol number area during the change of the special figure 2 in step A354 is to start the change display of the special figure 2 from the blank symbol.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA307、A337)の詳細について図30、図31を用いて説明する。図30は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その1)である。図31は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting processing (steps A307 and A337) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start processing and special drawing 2 fluctuation start processing will be described with reference to FIGS. 30 and 31. FIG. 30 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the variation start information setting process of the first embodiment. FIG. 31 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the variation start information setting process of the first embodiment.

変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3の乱数格納領域の情報をクリアする。すなわち、特図1の情報設定中か否か判定し(ステップA491)、特図1の情報設定中である場合(ステップA491;Y)には、特図1の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3の乱数格納領域(保留球1用)の情報(保留球1用)をクリアする(ステップA491a)。また、特図1の情報設定中でない場合(ステップA491;N)には、特図2の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3の乱数格納領域の情報をクリアする(ステップA491b)。 In the variation start information setting process, first, the information in the random number storage area of the target variation pattern random number 1, the variation pattern random number 2, and the variation pattern random number 3 is cleared. That is, it is determined whether or not the information of the special figure 1 is being set (step A491), and when the information of the special figure 1 is being set (step A491; Y), the variation pattern random number 1 and the variation pattern random number of the special figure 1 are being set. 2 and the information (for the holding ball 1) of the random number storage area (for the holding ball 1) of the fluctuation pattern random number 3 are cleared (step A491a). When the information of the special figure 1 is not being set (step A491; N), the information in the random number storage area of the variable pattern random number 1, the variable pattern random number 2, and the variable pattern random number 3 of the special figure 2 is cleared (step). A491b).

次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA495)。 Next, the first half fluctuation time value table is set (step A492), and the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (step A493). Further, the latter half fluctuation time value table is set (step A494), and the latter half fluctuation time value corresponding to the latter half fluctuation number is acquired (step A495).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域(すなわち、特図1の情報設定中には特図1ゲーム処理タイマ領域、特図2の情報設定中には特図2ゲーム処理タイマ領域)にセーブする(ステップA497)。 Then, the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value are added (step A496), and the special figure game processing timer area for the added value (that is, the special figure 1 game processing timer area during the information setting of the special figure 1). While the information of the special figure 2 is being set, it is saved in the special figure 2 game processing timer area) (step A497).

次に、特図1の情報設定中か否か判定し(ステップA498)、特図1の情報設定中でない場合(ステップA498;N)、特図2の長変動開始か否か判定し(ステップA499)、特図2の長変動開始でない場合(ステップA499;N)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域(RWMにおいて特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を記憶する領域)に「0」をセーブする(ステップA500)。 Next, it is determined whether or not the information of the special figure 1 is being set (step A498), and when the information of the special figure 1 is not being set (step A498; N), it is determined whether or not the long variation of the special figure 2 is started (step). A499), if it is not the start of the long fluctuation of the special figure 2 (step A499; N), the "repeated number of times of the special figure 2 game processing timer is stored in the RWM)" Save "0" (step A500).

一方、特図2の長変動開始である場合(ステップA499;Y)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域に「9」をセーブする(ステップA501)。そして、特図1の情報設定中である場合(ステップA498;Y)、ステップA500、A501の処理が終了した場合には、ステップA502へ移行する。 On the other hand, when the long fluctuation start of the special figure 2 (step A499; Y), "9" is saved in the repetition count area of the special figure 2 game processing timer (step A501). Then, when the information of the special figure 1 is being set (step A498; Y), when the processing of steps A500 and A501 is completed, the process proceeds to step A502.

なお、2バイトの特図ゲーム処理タイマでは足らない時間の変動をさせるため、特図2の長変動には繰り返し回数(特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数)が設定される。また、ステップA496の加算結果としてたとえば60000msがステップA497で特図2ゲーム処理タイマ領域に設定され、ステップA501で繰り返し回数として「9」がセーブされた場合、タイマ割込み処理(前述のステップA33)で特図2ゲーム処理タイマの値が減算されてゆき、タイムアップした時に特図ゲーム処理タイマの繰り返し回数が前述のステップA36で1減算され、さらに前述のステップA37で特図2ゲーム処理タイマ領域に60000msがセットされる。このためこの場合、結果として特図2の全変動時間は、この実施形態では60000ms×10で10分の変動時間になる。実際には、4msのタイマ割込みなので、2バイトでは約262秒まで設定できるが、理解しやすさのため60秒の掛け算で表せる場合を例に挙げて説明している。 It should be noted that the number of repetitions (the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer) is set for the length variation of the special figure 2 in order to make the variation of the time insufficient by the 2-byte special figure game processing timer. Further, when, for example, 60000 ms is set in the special figure 2 game processing timer area in step A497 as the addition result of step A496, and "9" is saved as the number of repetitions in step A501, the timer interrupt processing (step A33 described above) saves. The value of the special figure 2 game processing timer is subtracted, and when the time is up, the number of repetitions of the special figure game processing timer is decremented by 1 in the above-mentioned step A36, and further to the special figure 2 game processing timer area in the above-mentioned step A37. 60,000 ms is set. Therefore, in this case, as a result, the total variation time of FIG. 2 is 60,000 ms × 10 in this embodiment, which is a variation time of 10 minutes. Actually, since it is a timer interrupt of 4 ms, it can be set up to about 262 seconds with 2 bytes, but for ease of understanding, the case where it can be expressed by multiplication by 60 seconds is explained as an example.

次に、ステップA502へ移行すると、前半変動番号に対応する変動コマンドのデータ(MODE)を準備し(ステップA502)、後半変動番号に対応する変動コマンドのデータ(ACTION)を準備して(ステップA503)、演出コマンド設定処理をおこなう(ステップA504)。 Next, when the process proceeds to step A502, the variation command data (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (step A502), and the variation command data (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared (step A503). ), Perform the effect command setting process (step A504).

なお、詳細説明は省略するが、演出コマンド設定処理では、演出用シリアル送信バッファが満杯でない限り、準備されたコマンドデータ(MODEとACTION)が演出用シリアル送信バッファに書き込まれる。これにより、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、準備されたコマンドデータよりなる演出コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。他のステップでコールされて演出コマンド設定処理が実行される場合も同様である。また、本フローチャートの場合、コマンドは演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった2バイト構成で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成に対応したフローチャートにすればよい。 Although detailed description is omitted, in the effect command setting process, the prepared command data (MODE and ACTION) are written to the effect serial transmission buffer unless the effect serial transmission buffer is full. As a result, the effect command consisting of the prepared command data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A in the game control device 100. The same applies when the effect command setting process is executed by being called in another step. Further, in the case of this flowchart, the command is transmitted in a 2-byte configuration such as "MODE" and "ACTION" like the effect command, but a larger byte configuration may be used. In those cases, a flowchart corresponding to a multi-byte configuration may be used.

次に、ステップA504を終了すると、特図1の情報設定中か否か判定し(ステップA505)、特図1の情報設定中である場合(ステップA505;Y)には、特図1保留数を「−1」更新して(ステップA506)、特図1の乱数格納領域のアドレスを設定して当該アドレスの乱数格納領域をシフトし(ステップA507)、シフト後の空き領域の情報をクリアして(ステップA508)、変動開始情報設定処理を終了する。 Next, when step A504 is completed, it is determined whether or not the information of special figure 1 is being set (step A505), and if the information of special figure 1 is being set (step A505; Y), the number of reserved special figures 1 is set. Is updated by "-1" (step A506), the address of the random number storage area of Special Figure 1 is set, the random number storage area of the address is shifted (step A507), and the information of the free area after the shift is cleared. (Step A508), the variation start information setting process is terminated.

一方、特図1の情報設定中でない場合(ステップA505;N)には、特図2保留数を「−1」更新して(ステップA506a)、特図2の乱数格納領域のアドレスを設定して当該アドレスの乱数格納領域をシフトし(ステップA507a)、シフト後の空き領域の情報をクリアして(ステップA508a)、変動開始情報設定処理を終了する。 On the other hand, when the information of the special figure 1 is not being set (step A505; N), the number of reserved special figures 2 is updated by "-1" (step A506a), and the address of the random number storage area of the special figure 2 is set. The random number storage area of the address is shifted (step A507a), the information of the free area after the shift is cleared (step A508a), and the fluctuation start information setting process is terminated.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(RAM111C)に記憶された各種の乱数値の判定をおこなう判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報にもとづいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。 By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determination means for determining various random value values stored in the start storage means (RAM 111C). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining a variation pattern of the identification information executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は、前述した演出コマンド設定処理によって演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信にもとづき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定し、飾り特図変動表示ゲームを実行する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド(変動パターンコマンドなどと称する場合もある)などが挙げられ、たとえば本実施形態のフローチャートで示されるような所定の順番で各演出コマンドが演出制御装置300に送信される。 Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the effect control device 300 by the above-mentioned effect command setting process, and the effect control device 300 receives the information regarding the start of the special figure variation display game. The detailed production contents in the decoration special figure fluctuation display game are set according to the determined fluctuation pattern, and the decoration special figure fluctuation display game is executed. Information on the start of these special figure fluctuation display games includes a decorative special figure hold number command including information on the number of start memories (holding number), a decorative special figure command including information on a stop symbol, and a variation of the special figure fluctuation display game. Examples include variable commands containing information about patterns (sometimes referred to as variable pattern commands), and for example, each effect command is transmitted to the effect control device 300 in a predetermined order as shown in the flowchart of the present embodiment. ..

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における高確率変動回数更新処理(ステップA317、A347)の詳細について図32を用いて説明する。図32は、第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
[High probability fluctuation frequency update process]
Next, the details of the high-probability fluctuation number update processing (steps A317 and A347) in the special figure 1 fluctuation start processing and the special drawing 2 fluctuation start processing will be described with reference to FIG. 32. FIG. 32 is a diagram showing a flowchart of the high probability fluctuation number update process of the first embodiment.

高確率変動回数更新処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中であるか否かを判定し(ステップA551)、特図高確率中でない場合(ステップA551;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。 In the high probability fluctuation frequency update process, first, it is determined whether or not the probability state of the special figure fluctuation display game is in high probability (step A551), and if it is not in the special figure high probability (step A551; N). , Ends the high probability fluctuation count update process.

なお、特図1と特図2の特図変動表示ゲームの種別のうちの一方が大当り遊技状態である場合は、他方の変動表示ゲームの当り確率は必ず低確率に制御するが、一方が小当りの場合は他方が高確率中である可能性がある。 When one of the types of the special figure variation display game of the special figure 1 and the special figure 2 is in the big hit gaming state, the hit probability of the other variable display game is always controlled to a low probability, but one of them is small. In the case of a hit, the other may be in high probability.

高確率中である場合(ステップA551;Y)には、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を「−1」更新し(ステップA552)、高確率変動回数が「0」であるか否かを判定する(ステップA553)。 When the probability is high (step A551; Y), the number of high-probability fluctuations for managing the number of executions of the special figure fluctuation display game in the high-probability state is updated by "-1" (step A552), and the high-probability fluctuation is performed. It is determined whether or not the number of times is "0" (step A553).

高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA553;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。高確率変動回数が「0」である場合(ステップA553;Y)には、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA555)。なお、高確率終了に関する信号は、大当り2信号をオフにする信号である。 If the number of high-probability fluctuations is not "0" (step A553; N), the high-probability fluctuation number update process is terminated. When the number of high-probability fluctuations is "0" (step A553; Y), the signal relating to the high-probability end is saved in the external information output data area (step A555). The signal relating to the high probability end is a signal that turns off the big hit 2 signal.

そして、高確率&時短(高確率&時短なし、または高確率&時短あり)の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA556)。なお、高確率&時短の終了に関する信号は、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。また、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号および普通電動役物1開放延長状態信号は常時オフされている。 Then, the signal relating to the end of the high probability & time reduction (high probability & no time reduction, or high probability & time reduction) is saved in the test signal output data area (step A556). The signals related to the end of high probability & time reduction are a signal for turning off the special symbol 1 high probability state signal, a signal for turning off the special symbol 2 high probability state signal, and a signal for turning off the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal. A signal to turn off the special symbol 2 fluctuation time shortening state signal, and a signal to turn off the normal symbol 1 high probability state signal are included. Further, even in the high probability of the special figure, since only the probability state changes in the normal figure, the normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal and the normal electric accessory 1 open extension state signal are always turned off.

そして、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップA557)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA559)、変動開始する図柄(特図1または特図2)に対応する高確率最終変動フラグをセットし(ステップA560)、高確率変動回数更新処理を終了する。 Then, the number in the low probability is saved in the game state display number area (step A557), the special figure low probability & no time reduction flag is saved in the special figure game mode flag area (step A559), and the symbol that starts to fluctuate (special). The high-probability final fluctuation flag corresponding to FIG. 1 or special figure 2) is set (step A560), and the high-probability fluctuation number update process is terminated.

なお、高確率最終変動フラグは、高確率最終変動である特図変動表示ゲームの種別(特図1か特図2か)を判定できる情報を含む。また、高確率最終変動では変動開始時点で内部確率が低確率となってしまうので、今は低確率中であっても高確率中に開始した変動であることを示すための情報が、この高確率最終変動フラグである。このように本実施形態の場合、高確率最終変動では、対象の特図の確率状態(遊技制御装置100における設定状態)を変動開始時点で低確率に戻す構成である。これにより、高確率状態での最終回となる特図変動中に遊技球が始動口に入賞したときに、この始動入賞に対する当り判定が高確率で判定されてしまうという不具合が防止できる。 The high-probability final fluctuation flag includes information that can determine the type (special figure 1 or special figure 2) of the special figure fluctuation display game that is the high-probability final fluctuation. In addition, in the high-probability final fluctuation, the internal probability becomes low at the start of the fluctuation, so even if it is currently in the low probability, the information to show that the fluctuation started in the high probability is this high. Probability final fluctuation flag. As described above, in the case of the present embodiment, in the high-probability final fluctuation, the probability state (setting state in the game control device 100) of the target special figure is returned to the low probability at the start of the fluctuation. As a result, it is possible to prevent a problem that when the game ball wins a prize at the starting opening during the final round of the special figure change in the high probability state, the winning judgment for the starting prize is determined with a high probability.

〔特図1変動中処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(ステップA9)の詳細について図33、図34を用いて説明する。図33は、第1の実施形態の特図1変動中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図34は、第1の実施形態の特図1変動中処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special Figure 1 Processing during fluctuation]
Next, the details of the special figure 1 changing process (step A9) in the above-mentioned special figure 1 game process will be described with reference to FIGS. 33 and 34. FIG. 33 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the process during the change in FIG. 1 of the first embodiment. FIG. 34 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the process during the change in FIG. 1 of the first embodiment.

特図1変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を「+1」更新し(ステップA571)、飾り特図1コマンド領域からコマンド(特図1についての停止図柄の情報を含む飾り特図1コマンド)をロードし、準備し(ステップA572)、演出コマンド設定処理(ステップA573)をおこなう。 In the special figure 1 changing process, first, the number of times the symbol is confirmed is updated by "+1" (step A571), and a command from the decorative special figure 1 command area (decorative special figure 1 including information on the stop symbol for special figure 1) is performed. The command) is loaded, prepared (step A572), and the effect command setting process (step A573) is performed.

次に、飾り特図1停止コマンド(特図1についての図柄停止コマンド)を準備し(ステップA574)、演出コマンド設定処理(ステップA575)をおこない、高確率最終変動フラグの状態により高確率の最終変動か否かを判定する(ステップA576)。そして、高確率最終変動でない場合(ステップA576;N)は、特図1停止図柄設定処理で停止図柄パターン領域にセーブされている停止図柄パターンに対応する表示時間を今回の特図1変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA577)、高確率最終変動である場合(ステップA576;Y)には、高確率最終変動時の表示時間を今回の特図1変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA578)、ステップA579へ移行する。ここで、ステップA577、A578で設定された停止表示時間は、たとえばステップA579の直前に設けられた図示省略したステップにおいて特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブされる。 Next, a decorative special figure 1 stop command (design stop command for special figure 1) is prepared (step A574), an effect command setting process (step A575) is performed, and a high probability final is performed depending on the state of the high probability final fluctuation flag. It is determined whether or not it is a fluctuation (step A576). Then, when the final fluctuation is not high probability (step A576; N), the display time corresponding to the stop symbol pattern saved in the stop symbol pattern area in the special figure 1 stop symbol setting process is set to the display time corresponding to the stop symbol pattern in this special figure 1 variation display game. When it is set as the stop display time of (step A577) and has a high probability final fluctuation (step A576; Y), the display time at the time of the high probability final fluctuation is set as the stop display time of this special figure 1 fluctuation display game. The setting is made (step A578), and the process proceeds to step A579. Here, the stop display time set in steps A577 and A578 is saved in the special figure 1 game processing timer area, for example, in a step (not shown) provided immediately before step A579.

なお、特図1の表示時間の一例を挙げると、第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として2000msを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として136msを設定する。また、高確率最終変動の表示時間は7000msを設定する。 To give an example of the display time of the special figure 1, in the case of the first embodiment, when the stop symbol pattern is an out-of-order symbol pattern, 600 ms is set as the display time, and the stop symbol pattern is a jackpot symbol pattern. In some cases, 2000 ms is set as the display time, and when the stop symbol pattern is a small hit symbol pattern, 136 ms is set as the display time. Further, the display time of the high probability final fluctuation is set to 7000 ms.

次に、ステップA579(図34)へ移行すると、大当りフラグ1設定処理で判定されて設定された情報にもとづいて今回の(現在実行中の)特図1変動表示ゲームがはずれか否か判定し(ステップA579)、はずれの場合(ステップA579;Y)はステップA594へ移行し、はずれでない場合(ステップA579;N)は、現在特図2も変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA580)。 Next, when the process proceeds to step A579 (FIG. 34), it is determined whether or not the current (currently running) special figure 1 variable display game is out of order based on the information determined and set in the jackpot flag 1 setting process. (Step A579), if it is out of alignment (step A579; Y), the process proceeds to step A594, and if it is not out of alignment (step A579; N), special figure 2 is currently changing (special figure 2 variable display game is being executed). It is determined whether or not there is (step A580).

なお、特図2が変動中か否かの判定は、特図2ゲーム処理番号領域の情報、特図ステータス領域の情報、あるいは特図2変動制御フラグ領域の情報のうちのいずれかによっておこなうことができる。すなわち、特図2ゲーム処理番号領域に「1」がセーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、特図ステータス領域に特図2変動中がセットされていれば変動中と判定する構成でもよいし、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグがセーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、これら条件の組み合わせで判定する構成でもよい。 It should be noted that whether or not the special figure 2 is changing is determined by any of the information in the special figure 2 game processing number area, the information in the special figure status area, and the information in the special figure 2 fluctuation control flag area. Can be done. That is, it may be determined that the game is changing if "1" is saved in the special figure 2 game processing number area, or it is determined that the game is changing if the special figure 2 changing state is set in the special figure status area. It may be configured, or it may be determined that it is changing if the changing flag is saved in the fluctuation control flag area of FIG. 2, or it may be determined by a combination of these conditions.

そして、特図2も変動中である場合(ステップA580;Y)は、特図2表示中処理を実行中であるか否か判定し(ステップA581)、特図2表示中処理を実行中でない場合(ステップA581;N)には、図柄確定回数出力回数を「+1」更新する(ステップA582)。 When the special figure 2 is also changing (step A580; Y), it is determined whether or not the special figure 2 display process is being executed (step A581), and the special figure 2 display process is not being executed. In the case (step A581; N), the number of times the symbol is confirmed is updated by "+1" (step A582).

次に、ステップA582を終了した場合と、特図2表示中処理を実行中である場合(ステップA581;Y)は、今回の特図1の表示時間(ステップA577等で設定された時間)にたとえば4msを加算した結果を特図2の表示時間として設定し(ステップA583)、当該特図2の表示時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA584)。このステップA583、A584の処理により、特図2がすでに停止表示を開始していた場合には、特図2の表示時間が再設定されることになる。この再設定により、特図2の表示時間は基本的に延長されるが、場合によっては短縮される場合もある。 Next, when step A582 is completed and when the process during display of special figure 2 is being executed (step A581; Y), the display time of this special figure 1 (time set in step A577 or the like) is set. For example, the result of adding 4 ms is set as the display time of the special figure 2 (step A583), and the display time of the special figure 2 is saved in the special figure 2 game processing timer area (step A584). By the processing of steps A583 and A584, if the special figure 2 has already started the stop display, the display time of the special figure 2 is reset. By this resetting, the display time of the special figure 2 is basically extended, but in some cases, it may be shortened.

その後、飾り特図2コマンド領域からコマンド(特図2についての停止図柄の情報を含む飾り特図2コマンド)をロードし、準備し(ステップA585)、演出コマンド設定処理(ステップA586)をおこなう。次に、飾り特図2停止コマンド(特図2についての図柄停止コマンド)を準備し(ステップA587)、演出コマンド設定処理(ステップA588)をおこない、特図2表示中処理移行設定処理2(ステップA589)をおこなう。 After that, a command (decorative special figure 2 command including information on the stop symbol for special figure 2) is loaded from the decorative special figure 2 command area, prepared (step A585), and the effect command setting process (step A586) is performed. Next, the decorative special figure 2 stop command (design stop command for special figure 2) is prepared (step A587), the effect command setting process (step A588) is performed, and the special figure 2 display process transition setting process 2 (step). Perform A589).

なお、以上説明したステップA579乃至A589の処理によれば、これから飾り図柄を停止表示する今回の特図1変動表示ゲームが当り(大当りまたは小当り)である場合には、同時に変動中の特図2の変動表示を強制的に終了させることになる。 According to the processing of steps A579 to A589 described above, if the current special figure 1 variable display game for stopping and displaying the decorative symbol is a hit (big hit or small hit), the special figure being changed at the same time. The fluctuation display of 2 will be forcibly terminated.

次に、ステップA589を終了した場合と、特図2が変動中でない場合(ステップA580;N)は、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードし、当り図柄コマンド領域にセーブし(ステップA590)、今回の特図1変動表示ゲームが小当りか否か判定する(ステップA591)。 Next, when step A589 is completed and when special figure 2 is not changing (step A580; N), a command is loaded from the decorative special figure 1 command area and saved in the winning symbol command area (step A590). , It is determined whether or not the special figure 1 variable display game of this time is a small hit (step A591).

そして、大当りであって小当りでない場合(ステップA591;N)は、特図1変動終了後の大当り遊技を制御するために、特図1ラウンド数上限値情報領域から情報(特図1ラウンド数上限値を決める特図1ラウンド数上限値情報)をロードし、ラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA592)、特図1大入賞口開放情報領域から情報をロードし、大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA593)。 Then, in the case of a big hit and not a small hit (step A591; N), information (number of special figure 1 rounds) is obtained from the special figure 1 round number upper limit value information area in order to control the big hit game after the special figure 1 fluctuation ends. Load the special figure 1 round number upper limit value information) that determines the upper limit value, save it in the round number upper limit value information area (step A592), load the information from the special figure 1 big winning opening opening information area, and open the big winning opening. Save in the information area (step A593).

次に、今回の特図1変動表示ゲームがはずれの場合(ステップA579;Y)と、今回の特図1変動表示ゲームが小当りである場合(ステップA591;Y)と、ステップA593を終了した場合は、ステップA594へ移行する。ステップA594へ移行すると、特図1停止図柄退避領域から情報(停止図柄番号)をロードし、特図1停止図柄領域にセーブし(ステップA594)、特図1表示中処理移行設定処理1(ステップA595)をおこなって、特図1変動中処理を終了する。なお、特図1停止図柄退避領域には、特図1停止図柄設定処理において所定の停止図柄番号がセーブされている。 Next, when the current special figure 1 variable display game is out of order (step A579; Y) and when the current special figure 1 variable display game is a small hit (step A591; Y), step A593 is completed. If so, the process proceeds to step A594. When the process proceeds to step A594, information (stop symbol number) is loaded from the special figure 1 stop symbol save area, saved in the special figure 1 stop symbol area (step A594), and the special figure 1 display process transition setting process 1 (step). A595) is performed to end the processing during the change in Special Figure 1. In the special figure 1 stop symbol save area, a predetermined stop symbol number is saved in the special figure 1 stop symbol setting process.

このように、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。また遊技制御装置100が、第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームが特別結果(当り)となる場合には、同時に実行中の第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームを終了させる手段をなす。 In this way, the game control device 100 serves as a stop time setting means for setting a stop time for displaying the stop result mode of the variable display game. Further, when the variable display game based on the first start memory has a special result (hit), the game control device 100 serves as a means for ending the variable display game based on the second start memory being executed at the same time.

〔特図2変動中処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(ステップA49)の詳細について図35、図36を用いて説明する。図35は、第1の実施形態の特図2変動中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図36は、第1の実施形態の特図2変動中処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special Figure 2 Processing during fluctuation]
Next, the details of the special figure 2 changing process (step A49) in the above-mentioned special figure 2 game process will be described with reference to FIGS. 35 and 36. FIG. 35 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the special FIG. 2 variable processing according to the first embodiment. FIG. 36 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the special FIG. 2 variable processing according to the first embodiment.

特図2変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を「+1」更新し(ステップA601)、飾り特図2コマンド領域からコマンド(特図2についての停止図柄の情報を含む飾り特図2コマンド)をロードし、準備し(ステップA602)、演出コマンド設定処理(ステップA603)をおこなう。 In the special figure 2 changing process, first, the number of times the symbol is confirmed is updated by "+1" (step A601), and a command from the decorative special figure 2 command area (decorative special figure 2 including information on the stop symbol for special figure 2) is performed. The command) is loaded, prepared (step A602), and the effect command setting process (step A603) is performed.

次に、飾り特図2停止コマンド(特図2についての図柄停止コマンド)を準備し(ステップA604)、演出コマンド設定処理(ステップA605)をおこない、高確率最終変動フラグの状態により高確率の最終変動か否かを判定する(ステップA606)。そして、高確率最終変動でない場合(ステップA606;N)は、特図2停止図柄設定処理で停止図柄パターン領域にセーブされている停止図柄パターンに対応する表示時間を今回の特図2変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA607)、高確率最終変動である場合(ステップA606;Y)には、高確率最終変動時の表示時間を今回の特図2変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA608)、ステップA609へ移行する。ここで、ステップA607、A608で設定された停止表示時間は、たとえばステップA609の直前に設けられた図示省略したステップにおいて特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブされる。 Next, a decorative special figure 2 stop command (design stop command for special figure 2) is prepared (step A604), an effect command setting process (step A605) is performed, and a high probability final is performed depending on the state of the high probability final fluctuation flag. It is determined whether or not it is a fluctuation (step A606). Then, when the final fluctuation is not high probability (step A606; N), the display time corresponding to the stop symbol pattern saved in the stop symbol pattern area in the special figure 2 stop symbol setting process is set to the display time corresponding to the stop symbol pattern in this special figure 2 variation display game. When it is set as the stop display time of (step A607) and has a high probability final fluctuation (step A606; Y), the display time at the time of the high probability final fluctuation is set as the stop display time of this special figure 2 fluctuation display game. The setting is made (step A608), and the process proceeds to step A609. Here, the stop display time set in steps A607 and A608 is saved in the special figure 2 game processing timer area, for example, in a step (not shown) provided immediately before step A609.

なお、特図2の表示時間の一例を挙げると、第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合にも表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合にも表示時間として600msを設定する。また、高確率最終変動の表示時間は7000msを設定する。なお、第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、および小当り図柄パターンで同じ表示時間を設定するが、それぞれ異なる表示時間を設定する態様であってもよい。 To give an example of the display time of the special figure 2, in the case of the first embodiment, when the stop symbol pattern is an out-of-order symbol pattern, 600 ms is set as the display time, and the stop symbol pattern is a jackpot symbol pattern. Even if there is, 600 ms is set as the display time, and 600 ms is set as the display time even when the stop symbol pattern is the small hit symbol pattern. Further, the display time of the high probability final fluctuation is set to 7000 ms. In the case of the first embodiment, the same display time is set for the out-of-stop symbol pattern, the big hit symbol pattern, and the small hit symbol pattern, but different display times may be set for each.

次に、ステップA609(図36)へ移行すると、大当りフラグ2設定処理で判定されて設定された情報にもとづいて今回の(現在実行中の)特図2変動表示ゲームがはずれか否か判定し(ステップA609)、はずれの場合(ステップA609;Y)はステップA624へ移行し、はずれでない場合(ステップA609;N)は、現在特図1も変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA610)。 Next, when the process proceeds to step A609 (FIG. 36), it is determined whether or not the current (currently running) special figure 2 variation display game is out of order based on the information determined and set by the jackpot flag 2 setting process. (Step A609), if it is out of alignment (step A609; Y), the process proceeds to step A624, and if it is not out of alignment (step A609; N), special figure 1 is currently changing (special figure 2 variable display game is being executed). It is determined whether or not there is (step A610).

なお、特図1が変動中か否かの判定は、特図1ゲーム処理番号領域の情報、特図ステータス領域の情報、あるいは特図1変動制御フラグ領域の情報のうちのいずれかによっておこなうことができる。すなわち、特図1ゲーム処理番号領域に「1」がセーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、特図ステータス領域に特図1変動中がセットされていれば変動中と判定する構成でもよいし、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグがセーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、これら条件の組み合わせで判定する構成でもよい。 It should be noted that whether or not the special figure 1 is changing is determined by any one of the information in the special figure 1 game processing number area, the information in the special figure status area, and the information in the special figure 1 fluctuation control flag area. Can be done. That is, if "1" is saved in the special figure 1 game processing number area, it may be determined that the game is changing, or if the special figure 1 status area is set to change, it is determined that the game is changing. It may be configured, or it may be determined that it is changing if the changing flag is saved in the fluctuation control flag area of FIG. 1, or it may be determined by a combination of these conditions.

そして、特図1も変動中である場合(ステップA610;Y)は、特図1表示中処理を実行中であるか否か判定し(ステップA611)、特図1表示中処理を実行中でない場合(ステップA611;N)には、図柄確定回数出力回数を「+1」更新する(ステップA612)。 When the special figure 1 is also changing (step A610; Y), it is determined whether or not the special figure 1 display process is being executed (step A611), and the special figure 1 display process is not being executed. In the case (step A611; N), the number of symbol confirmation counts is updated by "+1" (step A612).

次に、ステップA612を終了した場合と、特図1表示中処理を実行中である場合(ステップA611;Y)は、今回の特図2の表示時間(ステップA607等で設定された時間)にたとえば4msを加算した結果を特図1の表示時間として設定し(ステップA613)、当該特図1の表示時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA614)。このステップA613、A614の処理により、特図1がすでに停止表示を開始していた場合には、特図1の表示時間が再設定されることになる。この再設定により、特図1の表示時間は基本的に延長されるが、場合によっては短縮される場合もある。 Next, when step A612 is completed and when the process during display of special figure 1 is being executed (step A611; Y), the display time of this special figure 2 (time set in step A607 or the like) is set. For example, the result of adding 4 ms is set as the display time of the special figure 1 (step A613), and the display time of the special figure 1 is saved in the special figure 1 game processing timer area (step A614). By the processing of steps A613 and A614, if the special figure 1 has already started the stop display, the display time of the special figure 1 is reset. By this resetting, the display time of the special figure 1 is basically extended, but in some cases, it may be shortened.

その後、飾り特図1コマンド領域からコマンド(特図1についての停止図柄の情報を含む飾り特図1コマンド)をロードし、準備し(ステップA615)、演出コマンド設定処理(ステップA616)をおこなう。次に、飾り特図1停止コマンド(特図1についての図柄停止コマンド)を準備し(ステップA617)、演出コマンド設定処理(ステップA618)をおこない、特図1表示中処理移行設定処理2(ステップA619)をおこなう。 After that, a command (decorative special figure 1 command including information on the stop symbol for special figure 1) is loaded from the decorative special figure 1 command area, prepared (step A615), and the effect command setting process (step A616) is performed. Next, the decorative special figure 1 stop command (design stop command for special figure 1) is prepared (step A617), the effect command setting process (step A618) is performed, and the special figure 1 display process transition setting process 2 (step) is performed. Perform A619).

なお、以上説明したステップA609乃至A619の処理によれば、これから飾り図柄を停止表示する今回の特図2変動表示ゲームが当り(大当りまたは小当り)である場合には、同時に変動中の特図1の変動表示を強制的に終了させることになる。 According to the processing of steps A609 to A619 described above, if the current special figure 2 variable display game for stopping and displaying the decorative symbol is a hit (big hit or small hit), the special figure being changed at the same time. The fluctuation display of 1 will be forcibly terminated.

次に、ステップA619を終了した場合と、特図1が変動中でない場合(ステップA610;N)は、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードし、当り図柄コマンド領域にセーブし(ステップA620)、今回の特図2変動表示ゲームが小当りか否か判定する(ステップA621)。 Next, when step A619 is completed and when special figure 1 is not changing (step A610; N), a command is loaded from the decorative special figure 2 command area and saved in the winning symbol command area (step A620). , It is determined whether or not the special figure 2 variable display game of this time is a small hit (step A621).

そして、大当りであって小当りでない場合(ステップA621;N)は、特図2変動終了後の大当り遊技を制御するために、特図2ラウンド数上限値情報領域から情報(特図2ラウンド数上限値を決める特図2ラウンド数上限値情報)をロードし、ラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA622)、特図2大入賞口開放情報領域から情報をロードし、大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA623)。 Then, in the case of a big hit and not a small hit (step A621; N), information (number of special figure 2 rounds) is obtained from the special figure 2 round number upper limit value information area in order to control the big hit game after the special figure 2 fluctuation ends. Load the special figure 2 round number upper limit value information) that determines the upper limit value, save it in the round number upper limit value information area (step A622), load the information from the special figure 2 big winning opening opening information area, and open the big winning opening. Save in the information area (step A623).

次に、今回の特図2変動表示ゲームがはずれの場合(ステップA609;Y)と、今回の特図2変動表示ゲームが小当りである場合(ステップA621;Y)と、ステップA623を終了した場合は、ステップA624へ移行する。ステップA624へ移行すると、特図2停止図柄退避領域から情報(停止図柄番号)をロードし、特図2停止図柄領域にセーブし(ステップA624)、特図2表示中処理移行設定処理1(ステップA625)をおこなって、特図2変動中処理を終了する。なお、特図2停止図柄退避領域には、特図2停止図柄設定処理において所定の停止図柄番号がセーブされている。 Next, when the current special figure 2 variation display game is out of order (step A609; Y) and when the current special figure 2 variation display game is a small hit (step A621; Y), step A623 is completed. If so, the process proceeds to step A624. When shifting to step A624, information (stop symbol number) is loaded from the special figure 2 stop symbol save area, saved in the special figure 2 stop symbol area (step A624), and the special figure 2 display process transition setting process 1 (step). Perform A625) to end the process during change in Special Figure 2. In the special figure 2 stop symbol save area, a predetermined stop symbol number is saved in the special figure 2 stop symbol setting process.

このように、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。また遊技制御装置100が、第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームが特別結果(当り)となる場合には、同時に実行中の第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームを終了させる手段をなす。 In this way, the game control device 100 serves as a stop time setting means for setting a stop time for displaying the stop result mode of the variable display game. Further, when the variable display game based on the second start memory has a special result (hit), the game control device 100 serves as a means for ending the variable display game based on the first start memory being executed at the same time.

〔特図1表示中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図1変動中処理における特図1表示中処理移行設定処理1(ステップA595)の詳細について図37を用いて説明する。図37は、第1の実施形態の特図1表示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special Figure 1 Displaying Process Transition Setting Process 1]
Next, the details of the special figure 1 display process transition setting process 1 (step A595) in the above-mentioned special figure 1 changing process will be described with reference to FIG. 37. FIG. 37 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process 1 during display of the special figure 1 of the first embodiment.

特図1表示中処理移行設定処理1では、まず、特図1表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA631)、特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA632)。 In the special figure 1 display process transition setting process 1, first, "2", which is the process number related to the special figure 1 display process, is set as the process number (step A631), and the process is set in the special figure 1 game process number area. Save the number or "2" (step A632).

次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA633)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする信号である。 Next, the signal relating to the end of the fluctuation in Special Figure 1 is saved in the test signal output data area (step A633). The signal relating to the end of the change in the special figure 1 is a signal for turning off the signal during the change in the special symbol 1.

その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA634)、特図1表示中処理移行設定処理1を終了する。 After that, as information for controlling the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 symbol display unit 53, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 1 symbol display unit 53 is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area ( Step A634), special figure 1 display process transition setting process 1 is terminated.

〔特図2表示中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図2変動中処理における特図2表示中処理移行設定処理1(ステップA625)の詳細について図38を用いて説明する。図38は、第1の実施形態の特図2表示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special Figure 2 Displaying Process Transition Setting Process 1]
Next, the details of the special figure 2 display process transition setting process 1 (step A625) in the above-mentioned special figure 2 changing process will be described with reference to FIG. 38. FIG. 38 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process 1 during display of the special figure 2 of the first embodiment.

特図2表示中処理移行設定処理1では、まず、特図2表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA641)、特図2ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA642)。 In the special figure 2 display process transition setting process 1, first, "2", which is the process number related to the special figure 2 display process, is set as the process number (step A641), and the process is set in the special figure 2 game process number area. The number, that is, "2" is saved (step A642).

次に、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA643)。なお、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする信号である。 Next, the signal relating to the end of the fluctuation in FIG. 2 is saved in the test signal output data area (step A643). The signal relating to the end of the special symbol 2 fluctuation is a signal for turning off the signal during the special symbol 2 fluctuation.

その後、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA644)、特図2表示中処理移行設定処理1を終了する。 After that, as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 symbol display unit 54, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 symbol display unit 54 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area ( Step A644), special figure 2 display process transition setting process 1 is terminated.

〔特図1表示中処理移行設定処理2〕
次に、上述の特図2変動中処理における特図1表示中処理移行設定処理2(ステップA619)の詳細について図39を用いて説明する。図39は、第1の実施形態の特図1表示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。なお、この特図1表示中処理移行設定処理2は、変動を開始した特図2変動表示ゲームが当りである場合に、同時に変動していた特図1変動表示ゲームを強制的にはずれで終了させるための処理である。すなわち、他方の図柄が当たったことで、強制的に停止させられるときの情報設定のための処理である。
[Special figure 1 Displaying process Transition setting process 2]
Next, the details of the special figure 1 display process transition setting process 2 (step A619) in the above-mentioned special figure 2 changing process will be described with reference to FIG. 39. FIG. 39 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process 2 during display of the special figure 1 of the first embodiment. In addition, when the special figure 2 fluctuation display game that started the fluctuation is a hit, the special figure 1 display processing transition setting process 2 forcibly ends the special figure 1 fluctuation display game that has been changing at the same time. It is a process to make it. That is, it is a process for setting information when it is forcibly stopped by hitting the other symbol.

特図1表示中処理移行設定処理2では、まず、特図1表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA651)、特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA652)。 In the special figure 1 display process transition setting process 2, first, "2", which is the process number related to the special figure 1 display process, is set as the process number (step A651), and the process is set in the special figure 1 game process number area. Save the number or "2" (step A652).

次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA653)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする信号である。 Next, the signal relating to the end of the fluctuation in Special Figure 1 is saved in the test signal output data area (step A653). The signal relating to the end of the change in the special figure 1 is a signal for turning off the signal during the change in the special symbol 1.

その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA654)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域(RWMにおける停止図柄パターンを記憶する領域)にセーブする(ステップA655)。なお、この停止図柄パターン領域には、実行中の特図1変動表示ゲームについて、通常すでに、特図1停止図柄設定処理において所定の停止図柄パターン(抽出された乱数によっては当りの停止図柄パターンである場合もある)がセーブされているが、ここでは、セーブされている停止図柄パターンが当りであった場合でも、強制的にはずれ停止図柄パターンに書きかえる。本ルーチンの以降のステップA656〜661でも、同様に、一旦正規のステップで設定されたデータがある場合でも、はずれでの強制終了のために、クリアしたり、設定し直したりしている。 After that, as information for controlling the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 symbol display unit 53, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 1 symbol display unit 53 is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area ( Step A654), the out-of-order stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (the area for storing the stop symbol pattern in the RWM) (step A655). It should be noted that, in this stop symbol pattern area, usually, for the special figure 1 variation display game being executed, a predetermined stop symbol pattern (depending on the extracted random number, a hit stop symbol pattern) has already been set in the special figure 1 stop symbol setting process. (In some cases) is saved, but here, even if the saved stop symbol pattern is a hit, it is forcibly rewritten to the out-of-order stop symbol pattern. Similarly, in steps A656 to 661 after this routine, even if there is data once set in the regular step, it is cleared or reset in order to forcibly terminate the data once it is out of order.

次に、特図1ラウンド数上限値情報領域(RWMにおける特図1ラウンド数上限値情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA656)、特図1大入賞口開放情報領域(RWMにおける特図1大入賞口開放情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA657)、小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブし(ステップA658)。大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA659)。ここで、小当りフラグ1領域や大当りフラグ1領域は、特図1についての小当りフラグ領域や大当りフラグ領域であって、特図1変動表示ゲームが小当りか否かの情報あるいは大当りか否かの情報をそれぞれ記憶するRWMの領域であり、正規には大当りフラグ1設定処理において情報が設定されており、その情報がここで設定し直しされる。 Next, the special figure 1 round number upper limit information area (the area for storing the special figure 1 round number upper limit information in RWM) is cleared (step A656), and the special figure 1 large winning opening opening information area (special figure in RWM) is cleared. Clear (step A657) (step A657), and save the information that is out of the small hit flag 1 area (step A658). The deviation information is saved in the jackpot flag 1 area (step A659). Here, the small hit flag 1 area and the big hit flag 1 area are the small hit flag area and the big hit flag area for the special figure 1, and the information on whether or not the special figure 1 variation display game is a small hit or whether or not the special figure 1 is a big hit. It is an area of RWM that stores the information, and the information is normally set in the jackpot flag 1 setting process, and the information is reset here.

次に、特図1停止図柄退避領域をクリアし(ステップA660)、特図1停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブし(ステップA661)、特図1表示中処理移行設定処理2を終了する。 Next, the special figure 1 stop symbol save area is cleared (step A660), the stop symbol number is saved in the special figure 1 stop symbol area (step A661), and the special figure 1 display process transition setting process 2 is terminated. ..

〔特図2表示中処理移行設定処理2〕
次に、上述の特図1変動中処理における特図2表示中処理移行設定処理2(ステップA589)の詳細について図40を用いて説明する。図40は、第1の実施形態の特図2表示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。なお、この特図2表示中処理移行設定処理2は、変動を開始した特図1変動表示ゲームが当りである場合に、同時に変動していた特図2変動表示ゲームを強制的にはずれで終了させるための処理である。すなわち、他方の図柄が当たったことで、強制的に停止させられるときの情報設定のための処理である。
[Special Figure 2 Displaying Process Transition Setting Process 2]
Next, the details of the special figure 2 display process transition setting process 2 (step A589) in the above-mentioned special figure 1 changing process will be described with reference to FIG. 40. FIG. 40 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process 2 during display of the special figure 2 of the first embodiment. In addition, when the special figure 1 fluctuation display game that started the fluctuation is a hit, the special figure 2 display processing transition setting process 2 forcibly ends the special figure 2 fluctuation display game that has been changing at the same time. It is a process to make it. That is, it is a process for setting information when it is forcibly stopped by hitting the other symbol.

特図2表示中処理移行設定処理2では、まず、特図2表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA671)、特図2ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA672)。 In the special figure 2 display process transition setting process 2, first, "2", which is the process number related to the special figure 2 display process, is set as the process number (step A671), and the process is set in the special figure 2 game process number area. Save the number or "2" (step A672).

次に、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA673)。なお、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする信号である。 Next, the signal relating to the end of the fluctuation in FIG. 2 is saved in the test signal output data area (step A673). The signal relating to the end of the special symbol 2 fluctuation is a signal for turning off the signal during the special symbol 2 fluctuation.

その後、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA674)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域(RWMにおける停止図柄パターンを記憶する領域)にセーブする(ステップA675)。なお、この停止図柄パターン領域には、実行中の特図2変動表示ゲームについて、通常すでに、特図2停止図柄設定処理において所定の停止図柄パターン(抽出された乱数によっては当りの停止図柄パターンである場合もある)がセーブされているが、ここでは、セーブされている停止図柄パターンが当りであった場合でも、強制的にはずれ停止図柄パターンに書きかえる。本ルーチンの以降のステップA676〜681でも、同様に、一旦正規のステップで設定されたデータがある場合でも、はずれでの強制終了のために、クリアしたり、設定し直したりしている。 After that, as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 symbol display unit 54, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 symbol display unit 54 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area ( Step A674), the out-of-order stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (the area for storing the stop symbol pattern in the RWM) (step A675). It should be noted that, in this stop symbol pattern area, usually, for the special figure 2 variation display game being executed, a predetermined stop symbol pattern (depending on the extracted random number, a hit stop symbol pattern) has already been set in the special figure 2 stop symbol setting process. (In some cases) is saved, but here, even if the saved stop symbol pattern is a hit, it is forcibly rewritten to the out-of-order stop symbol pattern. Similarly, in steps A676 to 681 after this routine, even if there is data once set in the regular step, it is cleared or reset in order to forcibly terminate the data once it is out of order.

次に、特図2ラウンド数上限値情報領域(RWMにおける特図2ラウンド数上限値情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA676)、特図2大入賞口開放情報領域(RWMにおける特図2大入賞口開放情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA677)、小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブし(ステップA678)。大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA679)。ここで、小当りフラグ2領域や大当りフラグ2領域は、特図2についての小当りフラグ領域や大当りフラグ領域であって、特図2変動表示ゲームが小当りか否かの情報あるいは大当りか否かの情報をそれぞれ記憶するRWMの領域であり、正規には大当りフラグ2設定処理において情報が設定されており、その情報がここで設定し直しされる。 Next, the special figure 2 round number upper limit information area (the area for storing the special figure 2 round number upper limit information in RWM) is cleared (step A676), and the special figure 2 large winning opening opening information area (special figure in RWM) is cleared. Clear (step A677) the area for storing the two major winning opening opening information, and save the information that is out of the small hit flag 2 area (step A678). The deviation information is saved in the jackpot flag 2 area (step A679). Here, the small hit flag 2 area and the big hit flag 2 area are the small hit flag area and the big hit flag area for the special figure 2, and the information on whether or not the special figure 2 variation display game is a small hit or whether or not the special figure 2 is a big hit. It is an area of RWM that stores each of the information, and the information is normally set in the jackpot flag 2 setting process, and the information is reset here.

次に、特図2停止図柄退避領域をクリアし(ステップA680)、特図2停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブし(ステップA681)、特図2表示中処理移行設定処理2を終了する。 Next, the special figure 2 stop symbol save area is cleared (step A680), the stop symbol number is saved in the special figure 2 stop symbol area (step A681), and the special figure 2 display process transition setting process 2 is terminated. ..

〔特図1表示中処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(ステップA10)の詳細について図41、42、43を用いて説明する。図41は、第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図42は、第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。図43は、第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。
[Processing during display of special figure 1]
Next, the details of the process during display of the special figure 1 (step A10) in the above-mentioned special figure 1 game process will be described with reference to FIGS. 41, 42, and 43. FIG. 41 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the process during display of the special figure 1 of the first embodiment. FIG. 42 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the process during display of the special figure 1 of the first embodiment. FIG. 43 is a diagram (No. 3) showing a flowchart of the process during display of the special figure 1 of the first embodiment.

特図1表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグ1をロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ1領域の情報をクリアする(ステップA702)。 In the process of displaying the special figure 1, first, the small hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded (step A701), and the information of the small hit flag 1 area of the RWM is displayed. Clear (step A702).

次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域の情報をクリアする(ステップA704)。そして、ロードされた大当りフラグ1が大当りであるか否かを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA706)、特図2異常変動解除コマンドを準備し(ステップA707)、演出コマンド設定処理(ステップA708)をおこない、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図1大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄1当り信号をオンにする信号を含む。 Next, the jackpot flag 1 set in the jackpot flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded (step A703), and the information in the jackpot flag 1 area of the RWM is cleared (step A704). Then, when it is determined whether or not the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (step A705) and it is determined that the jackpot is a jackpot (step A705; Y), the jackpot of the first special figure variation display game (special figure 1) is determined. The signal related to the start of the jackpot) is saved in the test signal output data area of the RWM (step A706), the special figure 2 abnormality fluctuation release command is prepared (step A707), the effect command setting process (step A708) is performed, and the number of rounds is performed. The upper limit table is set (step A709). In addition, the signal regarding the start of the special figure 1 big hit includes a signal for turning on the signal during operation of the condition device, a signal for turning on the signal for turning on the signal during operation of the accessory continuous operation device, and a signal for turning on the signal for one special symbol. include.

次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA709)後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、たとえば「16」または「4」、その他、たとえば「8」や「2」があってもよい)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA711)。 Next, after setting the round number upper limit value table (step A709), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information (in the case of the first embodiment, for example, "16" or "4", or the like, for example. (There may be "8" or "2") is acquired and saved in the RWM round number upper limit value area (step A710). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの当り図柄コマンド領域からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)をおこなう。続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)をおこなう。 Next, the decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the hit symbol command area of the RWM, prepared (step A712), and the effect command setting process (step A713) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 stop symbol setting process is prepared (step A714), and the effect command setting process (step A715) is performed. ..

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA716)。第1の実施形態の場合、ステップA716において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り2信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオン、低確率中の2R突確大当りであればオフとなる。また、大当り3信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオフ、低確率中の2R突確大当りであればオンとなる。 Next, the signal corresponding to the large winning opening opening information and the state of the probability of winning in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is saved in the external information output data area of the RWM (step A716). In the case of the first embodiment, in step A716, two big hit signals and three big hit signals are saved as signals corresponding to the state of the big winning opening opening information and the probability. In addition, each on / off is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability. For example, the jackpot 2 signal is turned on if it is a jackpot other than 2R bumping probability, turned on if it is a 2R bumping jackpot in high probability, and turned off if it is a 2R bumping jackpot in low probability. Further, the jackpot 3 signal is turned on if it is a jackpot other than 2R bumping probability, turned off if it is a 2R bumping jackpot in high probability, and turned on if it is a 2R bumping jackpot in low probability.

その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000ms、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA717)、設定した大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA718)。 After that, the jackpot fanfare time (for example, 5000 ms, 4700 ms, 7700 ms, or 300 ms) corresponding to the jackpot opening information is set (step A717), and the set jackpot fanfare time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step A717). Step A718).

大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA720)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA721)、ステップA724へ移行する。 The information in the large winning opening fraudulent winning number area is cleared (step A720), the fraudulent monitoring period out-of-fraud flag is saved in the large winning opening fraudulent monitoring period flag area (step A721), and the process proceeds to step A724.

ステップA724へ移行すると、処理番号として3を設定し(ステップA724)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号すなわち「3」をセーブし(ステップA725)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA726)をおこない、特図1表示中処理を終了する。 When shifting to step A724, 3 is set as the processing number (step A724), the processing number, that is, "3" is saved in the special figure 1 game processing number area (step A725), and the fanfare / interval processing transition setting processing (step). Perform A726) and end the processing during display of special figure 1.

一方、ステップA705にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA705;N)は、ロードした小当りフラグ1が小当りであるか否かを判定し(ステップA727)、小当りフラグ1が小当りであると判定した場合(ステップA727;Y)、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA728)。 On the other hand, in step A705, when the big hit flag 1 is not a big hit (step A705; N), it is determined whether or not the loaded small hit flag 1 is a small hit (step A727), and the small hit flag 1 is small. When it is determined that it is a hit (step A727; Y), it is determined whether or not the final fluctuation with high probability is in progress (step A728).

そして、ステップA728にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA728;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)をおこなう。続いて、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA731)、右打ち指示報知フラグをクリアする(ステップA732)。なお、ステップA732は、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定し、高確率最終変動と判定されて高確率状態が終了した状態であるので右打ち指示報知フラグをクリアする構成を例示している。しかし、本実施形態が高確率状態において右打ち指示報知をしない態様である場合には、ステップA732は削除した構成(あるいは、高確率状態で左打ち指示報知をしてステップA732では左打ち指示報知フラグをクリアする構成)とする態様もあり得る。 Then, when it is determined in step A728 that the final fluctuation with high probability is in progress (step A728; Y), the probability of a hit result in the normal map fluctuation display game and the special map fluctuation display game is set to the normal probability state (step A728; Y). A probability information command related to the information to be set as (low probability state) is prepared (step A729), and the effect command setting process (step A730) is performed. Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area that saves the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step A731), and the right-handed instruction notification flag is cleared (step). A732). In step A732, assuming a mode in which the right-handed instruction notification is performed in the high-probability state, the right-handed instruction notification flag is cleared because the high-probability final fluctuation is determined and the high-probability state is completed. Illustrate. However, when the present embodiment is an embodiment in which the right-handed instruction is not notified in the high-probability state, step A732 is deleted (or the left-handed instruction is notified in the high-probability state and the left-handed instruction is notified in step A732. There may be a configuration in which the flag is cleared).

次に、ステップA732を終了した場合と、高確率最終変動中でない場合(ステップA728;N)には、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードし、準備し(ステップA733)、演出コマンド設定処理(ステップA734)をおこなう。続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応する小当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA735)、演出コマンド設定処理(ステップA736)をおこない、遊技状態が左打ちすべき所定状態(たとえば、普電サポート状態でも大当り中でも特別モード中でもない状態)であるか否かを判定する(ステップA737)。 Next, when step A732 is completed and when the high probability final fluctuation is not in progress (step A728; N), a command is loaded from the hit symbol command area and prepared (step A733), and an effect command setting process (step) is performed. Perform A734). Subsequently, a small hit fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 stop symbol setting process is prepared (step A735), and the effect command setting process (step A736) is prepared. Is performed, and it is determined whether or not the gaming state is a predetermined state (for example, a state in which the fanfare support state, the big hit, or the special mode is not performed) in which the game state should be left-handed (step A737).

ステップA737にて、左打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップA737;Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA738)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA739)、ステップA743に移行する。 When it is determined in step A737 that the predetermined state should be left-handed (step A737; Y), the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A738). The signal related to the left-handed instruction is, for example, a signal for turning off the launch position designation signal 1. Next, in order to turn off the right-handed display LED, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A739), and the process proceeds to step A743.

一方、左打ちすべき所定状態であると判定しなかった場合(ステップA737;N)には、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA740)。なお、右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオンにする信号である。次に、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA741)、ステップA743に移行する。 On the other hand, when it is not determined that the predetermined state should be left-handed (step A737; N), the signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A740). The signal related to the right-handed instruction is, for example, a signal for turning on the launch position designation signal 1. Next, in order to turn on the right-handed display LED, the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A741), and the process proceeds to step A743.

ステップA743に移行すると、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA743)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA744)、ステップA747へ移行する。 When the process proceeds to step A743, the information in the large winning opening fraudulent winning number area is cleared (step A743), the fraud monitoring period flag is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A744), and the process proceeds to step A747. ..

ステップA747へ移行すると、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップA747)をおこない、特図1表示中処理を終了する。なお、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号として「7」をセーブする処理、特図1ゲーム処理タイマ領域に小当りファンファーレ時間(たとえば4m秒)をセーブする処理などをおこなう。 When the process shifts to step A747, the special figure 1 small hit fanfare middle process transition setting process (step A747) is performed, and the special figure 1 display process ends. In the special figure 1 small hit fanfare middle processing transition setting process, the process of saving "7" as the processing number in the special figure 1 game processing number area, and the small hit fanfare time (for example, 4 msec) in the special figure 1 game processing timer area. ) Is saved.

一方、ステップA727にて、小当りフラグ1が小当りでないと判定した場合(ステップA727;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA748)。
そして、ステップA748にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA748;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA749)、演出コマンド設定処理(ステップA750)をおこなう。続いて、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA751)、右打ち指示報知フラグをクリアし(ステップA752)、特図2変動表示ゲームが当り中(大当り中または小当り中)であるか否か判定する(ステップA753)。なお、ステップA752は、前述のステップA732と同様に、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定した一例にすぎない。
On the other hand, when it is determined in step A727 that the small hit flag 1 is not a small hit (step A727; N), it is determined whether or not the final fluctuation with high probability is in progress (step A748).
Then, when it is determined in step A748 that the final fluctuation with high probability is in progress (step A748; Y), the probability of a hit result in the normal map fluctuation display game and the special map fluctuation display game is set to the normal probability state (step A748; Y). A probability information command related to the information to be set as (low probability state) is prepared (step A749), and the effect command setting process (step A750) is performed. Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area that saves the command output to the effect control device 300 when the power failure is restored (step A751), and the right-handed instruction notification flag is cleared (step). A752), it is determined whether or not the special figure 2 variable display game is a hit (a big hit or a small hit) (step A753). Note that step A752 is only an example assuming a mode in which right-handed instruction notification is performed in a high probability state, as in step A732 described above.

次に、特図2変動表示ゲームが当り中でないと判定した場合(ステップA753;N)には、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA754)、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA755)。なお、本実施形態は、特図2変動表示ゲームが当り中(大当り中または小当り中)である場合は、その際に開放される大入賞口(特別変動入賞装置38)をねらって右打ちをすべき状態となるため、特図2が当り中である場合(ステップA753;Y)には、ステップA754、A755をパスしてステップA756へ移行する。また、ステップA755が終了した場合も、ステップA756へ移行する。 Next, when it is determined that the special figure 2 variation display game is not hit (step A753; N), the signal related to the left-handed instruction (the launch position designation signal 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (step A753; N). In step A754), in order to turn off the right-handed display LED, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A755). In this embodiment, when the special figure 2 variable display game is hit (big hit or small hit), right-handed aiming at the big winning opening (special variable winning device 38) opened at that time. If the special figure 2 is hit (step A753; Y), the game passes through steps A754 and A755 and proceeds to step A756. Further, when step A755 is completed, the process proceeds to step A756.

そして、ステップA756へ移行すると、RWMにおける特図ステータス領域の特図1変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す情報をクリア(情報減算)し(ステップA756)、特図1ゲーム処理番号領域に特図1普段処理に係る処理番号すなわち「0」をセーブし(ステップA757)、特図1表示中処理を終了する。なお、ステップA756を実行した場合、特図ステータスは、特図2のみ変動中の状態か、特図1も特図2も変動中でない状態のうちのいずれかの状態になる。 Then, when the process proceeds to step A756, the information indicating that the special figure 1 change in the special figure status area in the RWM is being changed (the special figure 1 change display game is being executed) is cleared (information subtraction) (step A756), and the special figure 1 game is performed. The processing number, that is, "0", which is normally related to the special figure 1 processing, is saved in the processing number area (step A757), and the special figure 1 display processing is terminated. When step A756 is executed, the special figure status is either a state in which only the special figure 2 is changing, or a state in which neither the special figure 1 nor the special figure 2 is changing.

〔特図2表示中処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(ステップA50)の詳細について図44、45、46を用いて説明する。図44は、第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図45は、第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。図46は、第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。
[Processing during display of special figure 2]
Next, the details of the process during display of the special figure 2 (step A50) in the above-mentioned special figure 2 game process will be described with reference to FIGS. 44, 45, and 46. FIG. 44 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the process during display of the special figure 2 of the first embodiment. FIG. 45 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the process during display of the special figure 2 of the first embodiment. FIG. 46 is a diagram (No. 3) showing a flowchart of the process during display of the special figure 2 of the first embodiment.

特図2表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された小当りフラグ2をロードして(ステップA761)、RWMの小当りフラグ2領域の情報をクリアする(ステップA762)。 In the special figure 2 display process, first, the small hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process is loaded (step A761), and the information in the small hit flag 2 area of the RWM is displayed. Clear (step A762).

次いで、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA763)、RWMの大当りフラグ2領域の情報をクリアする(ステップA764)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定して(ステップA765)、大当りである(ステップA765;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA766)、特図2異常変動解除コマンドを準備し(ステップA767)、演出コマンド設定処理(ステップA768)をおこない、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA769)。なお、特図2大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄2当り信号をオンにする信号を含む。 Next, the jackpot flag 2 set in the jackpot flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process is loaded (step A763), and the information in the jackpot flag 2 area of the RWM is cleared (step A764). Then, when it is determined whether or not the loaded jackpot flag 2 is a jackpot (step A765) and it is determined that the jackpot is a jackpot (step A765; Y), the jackpot of the second special figure variation display game (special figure 2) is determined. The signal related to the start of the jackpot) is saved in the test signal output data area of the RWM (step A766), the special figure 2 abnormality fluctuation release command is prepared (step A767), the effect command setting process (step A768) is performed, and the number of rounds is performed. The upper limit table is set (step A769). In addition, the signal regarding the start of the special figure 2 big hit includes a signal for turning on the signal during operation of the condition device, a signal for turning on the signal for turning on the signal during operation of the accessory continuous operation device, and a signal for turning on the signal for hitting the special symbol 2. include.

次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA769)後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、たとえば「16」または「4」、その他、たとえば「8」や「2」があってもよい)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA770)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA771)。 Next, after setting the round number upper limit value table (step A769), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information (in the case of the first embodiment, for example, "16" or "4", or the like, for example. (There may be "8" or "2") is acquired and saved in the RWM round number upper limit value area (step A770). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A771).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの当り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA772)、演出コマンド設定処理(ステップA773)をおこなう。続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA774)、演出コマンド設定処理(ステップA775)をおこなう。 Next, the decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the hit special figure command area of the RWM, prepared (step A772), and the effect command setting process (step A773) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A774), and the effect command setting process (step A775) is performed. ..

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA776)。第1の実施形態の場合、ステップA776において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り2信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオン、低確率中の2R突確大当りであればオフとなる。また、大当り3信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオフ、低確率中の2R突確大当りであればオンとなる。 Next, the signal corresponding to the large winning opening opening information and the state of the probability of winning in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is saved in the external information output data area of the RWM (step A776). In the case of the first embodiment, in step A776, two big hit signals and three big hit signals are saved as signals corresponding to the state of the big winning opening opening information and the probability. In addition, each on / off is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability. For example, the jackpot 2 signal is turned on if it is a jackpot other than 2R bumping probability, turned on if it is a 2R bumping jackpot in high probability, and turned off if it is a 2R bumping jackpot in low probability. Further, the jackpot 3 signal is turned on if it is a jackpot other than 2R bumping probability, turned off if it is a 2R bumping jackpot in high probability, and turned on if it is a 2R bumping jackpot in low probability.

その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000ms、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA777)、設定した大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA778)。 After that, the jackpot fanfare time (for example, 5000 ms, 4700 ms, 7700 ms, or 300 ms) corresponding to the jackpot opening information is set (step A777), and the set jackpot fanfare time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step A777). Step A778).

大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA780)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA781)、ステップA784へ移行する。 The information in the large winning opening fraudulent winning number area is cleared (step A780), the fraudulent monitoring period out-of-fraud flag is saved in the large winning opening fraudulent monitoring period flag area (step A781), and the process proceeds to step A784.

ステップA784へ移行すると、処理番号として3を設定し(ステップA784)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号すなわち「3」をセーブし(ステップA785)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA786)をおこない、特図2表示中処理を終了する。 When shifting to step A784, 3 is set as the processing number (step A784), the processing number, that is, "3" is saved in the special figure 2 game processing number area (step A785), and the fanfare / interval processing transition setting processing (step). A786) is performed, and the processing during display of special figure 2 is terminated.

一方、ステップA765にて、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA765;N)は、ロードした小当りフラグ2が小当りであるか否かを判定し(ステップA787)、小当りフラグ2が小当りであると判定した場合(ステップA787;Y)、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA788)。 On the other hand, in step A765, when the big hit flag 2 is not a big hit (step A765; N), it is determined whether or not the loaded small hit flag 2 is a small hit (step A787), and the small hit flag 2 is small. When it is determined that it is a hit (step A787; Y), it is determined whether or not the final fluctuation with high probability is in progress (step A788).

そして、ステップA788にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA788;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA789)、演出コマンド設定処理(ステップA790)をおこなう。続いて、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA791)、右打ち指示報知フラグをクリアする(ステップA792)。なお、ステップA792は、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定し、高確率最終変動と判定されて高確率状態が終了した状態であるので右打ち指示報知フラグをクリアする構成を例示している。しかし、本実施形態が高確率状態において右打ち指示報知をしない態様である場合には、ステップA792は削除した構成(あるいは、高確率状態で左打ち指示報知をしてステップA792では左打ち指示報知フラグをクリアする構成)とする態様もあり得る。 Then, when it is determined in step A788 that the final fluctuation with high probability is in progress (step A788; Y), the probability of a hit result in the normal map fluctuation display game and the special map fluctuation display game is set to the normal probability state (step A788; Y). A probability information command related to the information to be set as (low probability state) is prepared (step A789), and the effect command setting process (step A790) is performed. Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery, which saves the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step A791), and the right-handed instruction notification flag is cleared (step). A792). In step A792, assuming a mode in which the right-handed instruction notification is performed in the high-probability state, the right-handed instruction notification flag is cleared because the high-probability final fluctuation is determined and the high-probability state is completed. Illustrate. However, when the present embodiment is an embodiment in which the right-handed instruction is not notified in the high-probability state, step A792 is deleted (or the left-handed instruction is notified in the high-probability state and the left-handed instruction is notified in step A792. There may be a configuration in which the flag is cleared).

次に、ステップA792を終了した場合と、高確率最終変動中でない場合(ステップA788;N)には、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードし、準備し(ステップA793)、演出コマンド設定処理(ステップA794)をおこなう。続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応する小当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA795)、演出コマンド設定処理(ステップA796)をおこない、遊技状態が左打ちすべき所定状態(たとえば、普電サポート状態でも大当り中でも特別モード中でもない状態)であるか否かを判定する(ステップA797)。 Next, when step A792 is completed and when the high probability final fluctuation is not in progress (step A788; N), a command is loaded from the hit symbol command area and prepared (step A793), and an effect command setting process (step A793) is performed. Perform A794). Subsequently, a small hit fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A795), and the effect command setting process (step A796) is prepared. Is performed, and it is determined whether or not the game state is a predetermined state (for example, a state in which the fanfare support state, the big hit, or the special mode is not performed) in which the game state should be left-handed (step A797).

ステップA797にて、左打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップA797;Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA798)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA799)、ステップA803に移行する。 When it is determined in step A797 that the predetermined state should be left-handed (step A797; Y), the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A798). The signal related to the left-handed instruction is, for example, a signal for turning off the launch position designation signal 1. Next, in order to turn off the right-handed display LED, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A799), and the process proceeds to step A803.

ステップA803に移行すると、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA803)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA804)、ステップA807へ移行する。 When the process proceeds to step A803, the information in the large winning opening fraudulent winning number area is cleared (step A803), the fraud monitoring period flag is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A804), and the process proceeds to step A807. ..

ステップA807へ移行すると、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップA807)をおこない、特図2表示中処理を終了する。なお、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号として「7」をセーブする処理、特図2ゲーム処理タイマ領域に小当りファンファーレ時間(たとえば4m秒)をセーブする処理などをおこなう。 When the process shifts to step A807, the special figure 2 small hit fanfare middle process transition setting process (step A807) is performed, and the special figure 2 display process ends. In the special figure 2 small hit fanfare middle processing transition setting process, the process of saving "7" as the processing number in the special figure 2 game processing number area, and the small hit fanfare time (for example, 4 msec) in the special figure 2 game processing timer area. ) Is saved.

一方、ステップA787にて、小当りフラグ2が小当りでないと判定した場合(ステップA787;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA808)。
そして、ステップA808にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA808;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA809)、演出コマンド設定処理(ステップA810)をおこなう。続いて、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA811)、右打ち指示報知フラグをクリアし(ステップA812)、特図1変動表示ゲームが大当り中か否か判定する(ステップA813)。なお、ステップA812は、前述のステップA792と同様に、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定した一例にすぎない。
On the other hand, when it is determined in step A787 that the small hit flag 2 is not a small hit (step A787; N), it is determined whether or not the final fluctuation with high probability is in progress (step A808).
Then, when it is determined in step A808 that the final fluctuation with high probability is in progress (step A808; Y), the probability of a hit result in the normal map fluctuation display game and the special map fluctuation display game is set to the normal probability state (step A808; Y). A probability information command related to the information to be set as (low probability state) is prepared (step A809), and the effect command setting process (step A810) is performed. Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area that saves the command output to the effect control device 300 when the power failure is restored (step A811), and the right-handed instruction notification flag is cleared (step). A812), it is determined whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit (step A813). It should be noted that step A812 is merely an example assuming a mode in which right-handed instruction notification is performed in a high probability state, as in step A792 described above.

次に、特図1変動表示ゲームが大当り中でないと判定した場合(ステップA813;N)には、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA814)、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA815)。なお、本実施形態は、特図1変動表示ゲームが大当り中である場合は、その際に開放される大入賞口(特別変動入賞装置38)をねらって右打ちをすべき状態となるため、特図1が大当り中である場合(ステップA813;Y)には、ステップA814、A815をパスしてステップA816へ移行する。また本実施形態は、特図1が大当り中でない場合(ステップA813;N)(特図1が小当り中である場合も含む)には、ステップA814、A815を実行後にステップA816へ移行する。ただし、このような右打ち左打ちに関する処理内容は、遊技機の盤面構成やゲーム性によって変わるものであり、一例にすぎない。またここで、ステップA815が終了した場合も、ステップA816へ移行する。 Next, when it is determined that the special figure 1 variation display game is not a big hit (step A813; N), the signal related to the left-handed instruction (the launch position designation signal 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (step A813; N). In step A814), in order to turn off the right-handed display LED, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A815). In this embodiment, when the special figure 1 variable display game is a big hit, a right-handed hit should be made aiming at the big winning opening (special variable winning device 38) opened at that time. When the special figure 1 is a big hit (step A813; Y), the game passes through steps A814 and A815 and proceeds to step A816. Further, in the present embodiment, when the special figure 1 is not in the big hit (step A813; N) (including the case where the special figure 1 is in the small hit), the process proceeds to step A816 after executing steps A814 and A815. However, the processing content related to such right-handed and left-handed hits varies depending on the board configuration of the gaming machine and the game characteristics, and is only an example. Also, when step A815 is completed, the process proceeds to step A816.

そして、ステップA816へ移行すると、RWMにおける特図ステータス領域の特図2変動中(特図2変動表示ゲームを実行中)を示す情報をクリア(情報減算)し(ステップA816)、特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処理に係る処理番号すなわち「0」をセーブし(ステップA817)、特図2表示中処理を終了する。なお、ステップA816を実行した場合、特図ステータスは、特図1のみ変動中の状態か、特図1も特図2も変動中でない状態のうちのいずれかの状態になる。 Then, when the process proceeds to step A816, the information indicating that the special figure 2 change in the special figure status area in the RWM is being changed (the special figure 2 change display game is being executed) is cleared (information subtraction) (step A816), and the special figure 2 game is performed. The processing number, that is, "0", which is normally related to the special figure 2 processing, is saved in the processing number area (step A817), and the processing being displayed in the special figure 2 is terminated. When step A816 is executed, the special figure status is either a state in which only the special figure 1 is changing or a state in which neither the special figure 1 nor the special figure 2 is changing.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS78)の詳細について図47と図48を用いて説明する。図47は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。図48は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[External information editing process]
Next, the details of the external information editing process (step S78) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIGS. 47 and 48. FIG. 47 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the external information editing process of the first embodiment. FIG. 48 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the external information editing process of the first embodiment.

外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS72)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS67)、磁石不正監視処理(ステップS76)および盤電波不正監視処理(ステップS77)での監視結果にもとづいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等をおこなう。 In the external information editing process, the monitoring results of the payout command transmission process (step S72), the winning opening switch / status monitoring process (step S67), the magnet fraud monitoring process (step S76), and the panel radio wave fraud monitoring process (step S77) are used. Based on this, the process of creating information to be output to an external device such as an information collection terminal or a game hall internal management device or a test firing test device and setting it in the output buffer is performed.

外部情報編集処理では、まず、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理をおこなう。エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、ガラス枠開放エラーの発生中(ステップC71;Y)、本体枠開放エラーの発生中(ステップC72;Y)である場合に、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC73)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC74)。すなわち、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーの発生が、外部情報および試験信号として出力される。 In the external information editing process, first, a process of setting information according to an error state or a security state is performed. In the process of setting information according to the error status and security status, when the glass frame opening error is occurring (step C71; Y) and the main body frame opening error is occurring (step C72; Y), the door / frame The on-data of the open signal is saved in the external information output data area (step C73), and the on-data of the game machine error status signal is saved in the test signal output data area (step C74). That is, the occurrence of the glass frame opening error and the main body frame opening error is output as external information and a test signal.

一方、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーのいずれのエラーも発生していない場合(ステップC71からC72;N)は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC75)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップC76)。 On the other hand, when neither the glass frame opening error nor the main body frame opening error has occurred (steps C71 to C72; N), the off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step). C75), the off-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C76).

次に、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれた時から所定時間(たとえば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC77)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC78)。 Next, if the security signal control timer that measures a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is not "0", "-1" is updated. (Step C77). The minimum value of the security signal control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the security signal control timer is "0" (step C78).

セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC78;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブ(ステップC79)する。一方、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」の場合(ステップC78;Y)、すなわちタイムアップしている場合は、ステップC79の処理がパスされる。すなわち、前述したメイン処理においてRAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれてセキュリティ信号制御タイマに初期値(たとえば256ms)がセーブされたときから、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの間、セキュリティ信号のオンデータが外部情報として出力される。 When the value of the security signal control timer is not "0" (step C78; N), that is, when the time is not up, the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C79). On the other hand, when the value of the security signal control timer is "0" (step C78; Y), that is, when the time is up, the process of step C79 is passed. That is, from the time when the data stored in the RAM is initialized in the above-mentioned main process and the initial value (for example, 256 ms) is saved in the security signal control timer, until the security signal control timer times out. The on-data of the security signal is output as external information.

次に、磁石不正発生中(ステップC80;Y)、盤電波不正発生中(ステップC81;Y)、枠電波不正発生中(ステップC82;Y)、大入賞口不正発生中(ステップC83;Y)、または特図2異常変動発生中(ステップC84;Y)である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)。なお、普電不正発生中の場合も、同様に、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)構成としてもよい。 Next, the magnet fraud is occurring (step C80; Y), the panel radio wave fraud is occurring (step C81; Y), the frame radio wave fraud is occurring (step C82; Y), and the grand prize opening fraud is occurring (step C83; Y). Or, when an abnormal fluctuation is occurring (step C84; Y) in FIG. 2, the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C85), and the on-data of the game machine error status signal is output as a test signal. Save to the data area (step C86). Similarly, even when an illegal operation is occurring, the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C85), and the on-data of the game machine error status signal is saved in the test signal output data area. (Step C86) It may be configured.

一方、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正、大入賞口不正、または特図2異常変動のいずれも発生していない場合(ステップC80からC84;N)は、スイッチ異常1またはスイッチ異常2のスイッチ異常発生中であるか否か判定し(ステップC87)、いずれのスイッチ異常も発生中でない場合(ステップC87;N)には、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC88)。 On the other hand, if none of the magnet fraud, the panel radio wave fraud, the frame radio wave fraud, the general power fraud, the big prize opening fraud, or the special figure 2 abnormal fluctuation has occurred (steps C80 to C84; N), the switch error 1 or It is determined whether or not the switch abnormality of the switch abnormality 2 is occurring (step C87), and if no switch abnormality is occurring (step C87; N), the off-data of the gaming machine error status signal is output as a test signal. Save to the data area (step C88).

そして、いずれかのスイッチ異常が発生中である場合(ステップC87;Y)には、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)。ここで、特図2異常変動やスイッチ異常などは、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理で監視される異常である。 Then, when any of the switch abnormalities is occurring (step C87; Y), the on-data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step C86). Here, the abnormal variation and the switch abnormality in FIG. 2 are abnormalities monitored by the winning opening switch / status monitoring process in the timer interrupt process.

次に、ステップC86またはC88を終了した後、外部情報編集処理では、始動口1(特図1の始動入賞口である始動入賞口36、普通変動入賞装置37)の入賞信号(始動口1信号)を編集する始動口1信号編集処理(ステップC89)をおこない、始動口2(特図2の始動入賞口である始動入賞口92)の入賞信号(始動口2信号)を編集する始動口2信号編集処理(ステップC90)をおこなう。続いて、払出予定の賞球数に関するメイン賞球信号を編集するメイン賞球信号編集処理(ステップC91)をおこない、図柄確定回数出力回数(図柄確定回数信号出力回数)にもとづいて図柄確定回数信号を編集する図柄確定回数信号編集処理(ステップC92)をおこない、外部情報編集処理を終了する。 Next, after completing steps C86 or C88, in the external information editing process, the winning signal (starting port 1 signal) of the starting opening 1 (starting winning opening 36, which is the starting winning opening of FIG. 1, the normal variable winning device 37) is used. ) Is performed in the start port 1 signal editing process (step C89), and the winning signal (starting port 2 signal) of the starting port 2 (starting winning port 92, which is the starting winning port in FIG. 2) is edited. The signal editing process (step C90) is performed. Subsequently, the main prize ball signal editing process (step C91) for editing the main prize ball signal related to the number of prize balls to be paid out is performed, and the symbol confirmation number signal is obtained based on the symbol confirmation number output number (symbol confirmation number signal output number). The symbol determination number signal editing process (step C92) for editing is performed, and the external information editing process is terminated.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図49を用いて説明する。図49は、第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main process of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. 49. FIG. 49 is a diagram showing a flowchart of the main process in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300 when the power supply of the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The control unit disables interrupts.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs initial settings of the CPU 311.
[Step D13] The control unit performs the initial setting of VDP312.
[Step D14] The control unit permits interrupts.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。 [Step D15] The control unit permits the generation of display data. That is, the control unit permits the display circuit (not shown) in the VDP 312 to access the VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。 [Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, a sland function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the sland function, or use a value created based on the ID value of the CPU or the like so as to be different for each gaming machine. You may.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。 [Step D17] The control unit is an area to be initialized in the RWM (for example, RAM 322) of the effect control device 300 (for example, an effect flag area (a storage area used as various flags described later in the control process of the effect control device 300)). ) Saves the initial value when the power is turned on.

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes the effect button input process. The effect button input process is a process for editing when the effect buttons (selection button switch 25a and enter button switch 25b) are operated when they are enabled. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform the process of detecting the input of the effect button in the effect button input process or in a short-cycle timer interrupt (not shown). good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。 [Step D20] The control unit executes the hall / player setting mode process. The hall / player setting mode process is a process for accepting operations such as setting a range in which the brightness and volume of the LED and the display device 41 can be changed, and changing the brightness and volume of the LED and the display device 41 by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばrand関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。 [Step D21] The control unit executes a random number update process. The random number update process is a process of updating the pseudo-random number at least once in each control cycle of the main process by using, for example, the land function. Since the land function generates a random number based on the specified generation sequence each time the recalculation is performed, the control unit can obtain the random number only by executing the land function. A counter that increments by "1", such as the main board (game control device 100), may be used as a random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理については、後で図50を用いて説明する。
[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。
[Step D22] The control unit executes a received command check process. The reception command check process will be described later with reference to FIG.
[Step D23] The control unit executes the effect display editing process. The effect display editing process is a process of setting various commands and their parameters for instructing the VDP 312 of the drawing contents on the display device 41. For example, the control unit sets commands in a table shape in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。 [Step D24] The control unit executes the drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process for setting that all commands for the VDP 312 set in the effect display editing process have been prepared.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(たとえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよいし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。 [Step D25] The control unit determines whether or not it is the frame switching timing, proceeds to step D26 if it is the frame switching timing, and waits for the frame switching timing if it is not the frame switching timing. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second ≈ 33.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 second) of the V blank interrupt (also referred to as V sink interrupt). It is the timing to arrive at the target interval. The V blank interrupt is generated every time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. As described above, the generation cycle of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second. In the case of this embodiment, when the same drawing is repeated twice and a V blank interrupt occurs twice, frame switching is performed, and the frame switching timing cycle is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 second). (For example, 1/30 second ≈ 33.33 ms). However, the present invention is not limited to this mode, and the frame switching timing can be arbitrarily changed. For example, frame switching (image update) may be performed at a cycle of 1/30 second or more, or less than 1/30 second. Frame switching may be performed at intervals.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。 By the frame switching timing determination processing, the subsequent processing (steps D26 to D30, and subsequent steps D18 to D24) is executed at this frame switching timing for each processing cycle. The time management that needs to be synchronized with the effect content is performed in this frame unit (that is, the processing cycle unit). When the processing cycle is 1/30 second, for example, 3 frames have 100 ms. This is the same as the main board (game control device) managing the time value in units of 4 ms of the timer interrupt cycle.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP312に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、VDP312に画面描画を指示する。 [Step D26] The control unit instructs VDP312 to draw a screen according to the command set in step D23. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table shape and instructs VDP 312 to draw a screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理である。 [Step D27] The control unit executes the sound control process. The sound control process is a process related to volume control of the sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理である。
[Step D28] The control unit executes the decoration control process. The decoration control process is a process for controlling various LEDs and the like such as the board decoration device 46 and the frame decoration device 18.
[Step D29] The control unit executes the movable body control process. The movable body control process is a process for controlling a movable body (for example, a board effect device 44) including various motors and SOLs (solenoids).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。 [Step D30] The control unit executes the launch information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch status flag, and also produces a special map rotation state (the number of special map fluctuations per game for a predetermined amount of money (that is, a predetermined number of balls to be rented)). It is a process to correct the mode of.

[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD18乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes the information disclosure process. The information disclosure process is a process of disclosing performance information related to game performance to a player.
The control unit returns to step D18 after executing step D31, and thereafter repeatedly executes the processes of steps D18 to D31. That is, steps D18 to D31 constitute a loop process (sometimes referred to as a main loop process) that is repeatedly executed in the above process cycle after the effect control device 300 is started.

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。 The control unit executes the processes of steps D27 to D29 in the main loop process in order to match the effect of the screen, and signals and data (particularly various LEDs and motors) generated or set by these control processes are used. The process of actually outputting the drive control signal, etc. to the port is performed in a short-cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case where a signal or the like is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について図50を用いて説明する。図50は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。受信コマンドチェック処理は、メイン処理のステップD22で制御部によって実行される処理である。
[Receive command check process]
Next, the received command check process will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a diagram showing a flowchart of a received command check process in the effect control device of the first embodiment. The received command check process is a process executed by the control unit in step D22 of the main process.

なお、受信コマンド(演出コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、遊技制御装置(主基板)100から演出制御装置300に演出コマンドが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータあるいはコマンドデータという。 The reception command (effect command) is configured to include MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte), and the effect command is sent from the game control device (main board) 100 to the effect control device 300. Are transmitted in sequence. In the following, such data constituting a command is referred to as command data or command data.

また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」によっておこなわれる。即ち、本例のシリアル通信では、ハード的に(CPU自身の機能により)自動で送受信がおこなわれ、コマンドを受信完了すると割込み(コマンド受信割込み)が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけでよいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがあるごとに、シリアル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常がないかチェックした上で、当該コマンドデータ(MODEとACTIONのデータ)をコマンドバッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、制御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様)。また、コマンドバッファは、たとえばリングバッファである。このコマンドバッファは、たとえばCPU311のRAM311a(あるいはRAM322)内の記憶領域によって構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期(前述の処理周期;たとえば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。 Further, the process of receiving a command from the main board is performed by "command reception interrupt processing" (not shown). That is, in the serial communication of this example, transmission / reception is automatically performed by hardware (by the function of the CPU itself), and when the command reception is completed, an interrupt (command reception interrupt) is generated to notify the user. All you have to do is take it out of the buffer, but in the above "command reception interrupt processing", every time there is a command reception interrupt, the command is loaded from the serial reception buffer, and after checking whether the loaded command data is abnormal, the command is concerned. The data (MODE and ACTION data) is stored in the command buffer, and the value of the command reception counter is increased by "1" by the stored amount. In the description of the control process, the term "storing" simply means that the device is readable and stored in a predetermined storage area for use in the subsequent control process (the same applies hereinafter). The command buffer is, for example, a ring buffer. This command buffer is composed of, for example, a storage area in RAM 311a (or RAM 322) of CPU 311. The capacity of the command buffer may be greater than or equal to the number of commands that may be transmitted from the main board in the system control cycle (the above-mentioned processing cycle; for example, 1/30 second).

[ステップD41]制御部は、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする。なお、コマンド受信カウンタは、RWM(RAM322またはRAM311a)に設定される。コマンド受信カウンタは、ステップD43において原則として「0」クリアされるので、1フレーム(1/30秒間)の間(前述の処理周期の1周期分の時間)に受信したコマンド数を記憶する。 [Step D41] The control unit loads the value of the command reception counter as the number of command receptions. The command reception counter is set in the RWM (RAM 322 or RAM 311a). Since the command reception counter is cleared to "0" in principle in step D43, the number of commands received during one frame (1/30 second) (time for one cycle of the above-mentioned processing cycle) is stored.

[ステップD42]制御部は、コマンド受信数が「0(ゼロ)」でないか否かを判定し、コマンド受信数が「0」でなければステップD43に進み、コマンド受信数が「0」であれば受信コマンドチェック処理を終了する。なお本願では、上記ステップD41のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300ではRAM322またはRAM311a)からデータを取り出すことを意味する。 [Step D42] The control unit determines whether or not the command reception number is "0 (zero)", and if the command reception number is not "0", the process proceeds to step D43, and the command reception number is "0". If so, the received command check process is terminated. In the present application, “loading” the data in the control process as in step D41 means taking out the data from the RAM (RAM 322 or RAM 311a in the effect control device 300 of this example).

[ステップD43]制御部は、コマンド受信カウンタ領域の内容(即ち、コマンド受信カウンタの値)をコマンド受信数分減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD41の実行直後で「A=B」である。そして、ステップD43の実行直後では「A=A−B=0」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置300は遊技制御装置(主基板)100からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップD41の処理からステップD43の処理までの間にAの値が増えている可能性がある。よって、ステップD43の処理を「A←0」(即ち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD43では「A−B」という減算処理をおこなっている。但し、本実施例のように主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD41の処理からステップD153までの処理の間にAの値が増えることがないようして、ステップD43の処理内容を「A←0」としてもよい。
[Step D43] The control unit subtracts the contents of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) by the number of command receptions.
If A: the value of the command reception counter and B: the number of commands received, "A = B" immediately after the execution of step D41. Immediately after the execution of step D43, "A = AB = 0" is a normal movement, but in the embodiment of this example, the effect control device 300 is a command reception interrupt from the game control device (main board) 100. Is given the highest priority without disabling interrupts, so there is a possibility that the value of A increases between the processing of step D41 and the processing of step D43. Therefore, if the process of step D43 is set to "A ← 0" (that is, the process of setting the value of the command reception counter to zero), the command count will be deviated. Therefore, in step D43, the subtraction process of "AB" is performed. I'm doing it. However, when serial communication is used for sending and receiving commands from the main board as in this embodiment, interrupts are disabled so that the value of A does not increase between the processing of step D41 and the processing of step D153. Then, the processing content of step D43 may be set to "A ← 0".

[ステップD44]制御部は、受信コマンドバッファ(コマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという場合もある)の内容(即ち、コマンドバッファの読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、たとえばRAM322またはRAM311a内の記憶領域にあって、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)のバッファである。 [Step D44] The control unit inputs the contents of the received command buffer (corresponding to the command buffer, hereinafter may be simply referred to as a command buffer) (that is, the command data stored in the address corresponding to the read pointer of the command buffer). Copy to the command area (sometimes called the command storage area). The command area is, for example, a storage area in RAM 322 or RAM 311a, and is a so-called FIFO format (first-in, first-out format) buffer.

[ステップD45]制御部は、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を、たとえば「0」乃至「31」の範囲で「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、ここでの「0」乃至「31」の範囲は、コマンドバッファの容量(たとえば、「32」)に対応している。 [Step D45] Since the control unit has read the data in the command buffer, the command read index value, which is a pointer for reading the command buffer, is updated to be increased by "1" in the range of "0" to "31", for example. Do it. The range of "0" to "31" here corresponds to the capacity of the command buffer (for example, "32").

[ステップD46]制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD44およびステップD45を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了した場合にステップD47に進み、コピー完了していない場合にステップD44に進む。 [Step D46] The control unit determines whether or not the copy of the command for the number of command receptions has been completed (that is, whether or not step D44 and step D45 have been repeatedly executed for the number of command receptions). The control unit proceeds to step D47 when the copy of the command for the number of received commands is completed, and proceeds to step D44 when the copy is not completed.

[ステップD47]制御部は、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読み出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ)をロード(即ち、読み出し)する。 [Step D47] The control unit loads (that is, reads) the contents of the command area (data stored first among the data not yet read in the command area, that is, data to be read next). do.

[ステップD48]制御部は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処理は、ロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータを解析する処理である。受信コマンド解析処理については、図46を用いて後で説明する。 [Step D48] The control unit executes the received command analysis process. The received command analysis process is a process for analyzing the data of the loaded command (hereinafter referred to as the command this time). The received command analysis process will be described later with reference to FIG. 46.

[ステップD49]制御部は、コマンド領域のアドレス(次に読み出すべきデータのアドレス)を更新する。
[ステップD50]制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD47乃至ステップD49を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了していない場合にステップD47に進み、解析完了した場合に受信コマンドチェック処理を終了する。
[Step D49] The control unit updates the address of the command area (the address of the data to be read next).
[Step D50] The control unit determines whether or not the analysis of the commands for the number of command receptions has been completed (that is, whether or not steps D47 to D49 have been repeatedly executed for the number of command receptions). The control unit proceeds to step D47 when the analysis of the commands corresponding to the number of received commands has not been completed, and ends the received command check process when the analysis is completed.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について図51を用いて説明する。図51は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。受信コマンド解析処理は、受信コマンドチェック処理のステップD48で制御部によって実行される処理である。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process will be described with reference to FIG. 51. FIG. 51 is a diagram showing a flowchart of a received command analysis process in the effect control device of the first embodiment. The received command analysis process is a process executed by the control unit in step D48 of the received command check process.

[ステップD51]制御部は、受信コマンドチェック処理のステップD47においてロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACTにそれぞれ分離して記憶する。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ACTとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。 [Step D51] The control unit separately stores the upper byte of the data of the current command loaded in step D47 of the received command check process in MODE and the lower byte in ACT. In the case of a variable system command that commands a fluctuation pattern of a special figure, the upper byte data stored as MODE commands the first half fluctuation pattern, and the lower byte data stored as ACT commands the second half fluctuation pattern. It is a thing.

[ステップD52]制御部は、ステップD51で分離されたMODEの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が正常範囲にある場合にステップD53に進み、MODEの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、MODEの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップD52の判定で正常範囲でないと判定される。 [Step D52] The control unit determines whether or not the value of MODE separated in step D51 is within the normal range. The control unit proceeds to step D53 when the MODE value is in the normal range, and ends the received command analysis process when the MODE value is not in the normal range. It should be noted that the value of MODE may not be defined and may not be used, and if it is such an unused value, it is determined in step D52 that it is not in the normal range.

[ステップD53]制御部は、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正常範囲にある場合にステップD54に進み、ACTの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。 [Step D53] The control unit determines whether or not the ACT value separated in step D51 is within the normal range. The control unit proceeds to step D54 when the ACT value is in the normal range, and ends the received command analysis process when the ACT value is not in the normal range.

また、上記ステップD53における、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲か否かの判定は、たとえば次のようにおこなう。即ち、MODEごとに有効なACTの値は異なり、このACTの有効値の上限〜下限は所定のACTIONチェックテーブル(図示省略)に定義されており、ステップD53ではこの上限〜下限の範囲内に分離されたACTの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する(この時点では後述する歯抜けチェックが出来ていない)。 Further, in step D53, it is determined as follows, for example, whether or not the value of ACT separated in step D51 is within the normal range. That is, the effective ACT value differs for each MODE, and the upper limit to the lower limit of the effective value of the ACT are defined in a predetermined ACTION check table (not shown), and in step D53, they are separated within the range of the upper limit to the lower limit. It is checked whether the value of the ACT that has been set is within, and if it is within the range, it is determined that the range is normal (at this point, the toothlessness check described later has not been performed).

[ステップD54]制御部は、分離されたMODEの値に対する分離されたACTの値が正しい組み合わせであるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正しい組み合わせである場合にステップD55に進み、正しい組み合わせでない場合に受信コマンド解析処理を終了する。ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、たとえば一致チェックテーブルを使っておこなうことができる。一致チェックテーブルは、MODEの値に対して有効なすべてのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録されたものであり、MODEの値ごとに設けられている。そして、MODEの値に対応するこの一致チェックテーブルの中に、分離されたACTの値が有れば正しい組み合わせであると判定でき、一致チェックテーブルの中に分離されたACTの値が無ければ正しい組み合わせでないと判定できる。 [Step D54] The control unit determines whether or not the separated ACT value is the correct combination with respect to the separated MODE value. The control unit proceeds to step D55 when the ACT values are the correct combination, and ends the received command analysis process when the ACT values are not the correct combination. Whether or not the ACT values are the correct combination can be determined by using, for example, a match check table. In the match check table, all ACT values (ACTION values) valid for the MODE value are registered in order from the start address, and are provided for each MODE value. Then, if there is a separated ACT value in this match check table corresponding to the MODE value, it can be determined that the combination is correct, and if there is no separated ACT value in the match check table, it is correct. It can be determined that it is not a combination.

なお、ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、MODEに対して正常なACTの組み合わせになっているか否かの歯抜けチェックを含めて実行している。1つのMODEに対し、有効なACTは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない(即ち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある)ので、コマンドが有効値であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されているので、それらの何れかと一致するかを1つ1つ比較確認している。 It should be noted that the determination of whether or not the ACT values are the correct combination is executed including the tooth omission check of whether or not the ACT value is a normal combination for MODE. For one MODE, there are multiple valid ACTs, but their values are not always continuous (that is, there are values that do not exist discontinuously and values that are missing teeth), so the command Is a valid value. Since only valid values are defined in the match check table, it is compared and confirmed one by one to see if they match any of them.

[ステップD55]制御部は、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が変動系コマンド範囲内にある場合に変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD56)、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にない場合にステップD57に進む。 [Step D55] The control unit determines whether or not the MODE data is within the variable command range. The control unit executes variable command processing (details omitted) when the MODE value is within the variable command range (step D56), and proceeds to step D57 when the MODE data is not within the variable command range. ..

ここで、MODEのデータとは、ステップD51で分離されて記憶されたMODEのデータである(後述のステップD57等でも同様)。また、変動系コマンド(変動コマンドあるいは変動パターンコマンドという場合もある)は、特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。 Here, the MODE data is the MODE data separated and stored in step D51 (the same applies to step D57 and the like described later). Further, a variable command (sometimes referred to as a variable command or a variable pattern command) is a command for instructing a variable pattern of a special figure, and the range that the data of this variable command can take is the variable command range.

[ステップD57]制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にある場合に大当り系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD58)、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にない場合にステップD59に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示等)を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。 [Step D57] The control unit determines whether or not the MODE data is within the jackpot command range. The control unit executes the jackpot command processing (details omitted) when the MODE data is within the jackpot command range (step D58), and proceeds to step D59 when the MODE data is not within the jackpot command range. .. The jackpot command is a command that commands an operation related to the jackpot production (display of a fanfare screen, a round screen, etc.), and the range that the data of this jackpot command can take is the jackpot command range.

[ステップD59]制御部は、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が図柄系コマンド範囲内にある場合に図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD60)、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD61に進む。図柄系コマンド(図柄コマンド、あるいは飾り特図コマンドという場合もある)は、特図の図柄に関する情報(たとえば、特図の停止図柄を何にするか等)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄系コマンド範囲である。 [Step D59] The control unit determines whether or not the MODE data is within the symbol system command range. The control unit executes symbol-based command processing (details omitted) when the MODE value is within the symbol-based command range (step D60), and proceeds to step D61 when the MODE data is not within the symbol-based command range. .. A symbol command (sometimes called a symbol command or a decorative special symbol command) is a command for commanding information about a special symbol (for example, what the stop symbol of the special symbol should be), and this symbol command. The range that can be taken by the data is the design command range.

[ステップD61]制御部は、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が単発系コマンド範囲内にある場合に単発系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD62)、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にない場合にステップD63に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように組み合わせで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドという。単発系コマンド(単発コマンドという場合もある)には、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンド等がある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である。 [Step D61] The control unit determines whether or not the MODE data is within the single-shot command range. The control unit executes single-shot command processing (details omitted) when the MODE value is within the single-shot command range (step D62), and proceeds to step D63 when the MODE data is not within the single-shot command range. .. In addition, unlike commands that make sense in combination, such as symbol commands and variable commands, commands that are established independently are called single-shot commands. Single-shot commands (sometimes called single-shot commands) include customer waiting demo commands, hold count commands, symbol stop commands, probability information commands, error / invalid commands, model specification commands, and the like. The range that the data of this one-shot command can take is the one-shot command range.

[ステップD63]制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある場合に先読み図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD64)、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD65に進む。 [Step D63] The control unit determines whether or not the MODE data is within the look-ahead symbol system command range. The control unit executes look-ahead symbol command processing (details omitted) when the MODE data is within the look-ahead symbol command range (step D64), and steps when the MODE data is not within the look-ahead symbol command range. Proceed to D65.

[ステップD65]制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある場合に先読み変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD66)、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。 [Step D65] The control unit determines whether or not the MODE data is within the look-ahead fluctuation system command range. The control unit executes look-ahead variable command processing (details omitted) when the MODE data is within the look-ahead variable command range (step D66), and receives it when the MODE data is not within the look-ahead variable command range. End the command analysis process.

なお、先読み図柄系コマンドおよび先読み変動系コマンドは、先読み演出のためのコマンドである。また、ステップD56、D58、D60、D62、D64、D66のいずれかの処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。 The look-ahead symbol command and the look-ahead variable command are commands for pre-reading effect. When any of the processes of steps D56, D58, D60, D62, D64, and D66 is completed, the received command analysis process is completed.

ここで、先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という)に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動入賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。 Here, the pre-reading effect (also referred to as pre-reading notice or pre-reading notice effect) is a variable display game corresponding to the start winning memory (holding of the starting winning memory, or simply holding) in which the variable display game of the special figure has not been executed. In order to notify the player in advance whether or not the game will be a big hit (or what kind of fluctuation pattern it will be) when it is executed after that, the start winning memory is held and displayed in an unusual manner. It is a production such as. The look-ahead command (look-ahead variable command and look-ahead symbol command) is a command that informs in advance the fluctuation pattern and the stop symbol corresponding to the hold of the start winning memory that is the target of the look-ahead effect, and is a game at the time of the start winning. It is transmitted from the control device 100 to the effect control device 300. It should be noted that normal variable commands and symbol commands that are not look-ahead are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the variable display.

次に、射幸性を過度に煽ることなしに設定情報を感得可能にする情報開示機能について図52から図67を用いて説明する。まず、情報開示機能の概要について図52を用いて説明する。図52は、第1の実施形態の情報開示機能の概要の一例を示す図である。 Next, the information disclosure function that makes it possible to perceive the setting information without excessively inciting gambling will be described with reference to FIGS. 52 to 67. First, the outline of the information disclosure function will be described with reference to FIG. 52. FIG. 52 is a diagram showing an example of an outline of the information disclosure function of the first embodiment.

遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ(設定値変更SW)126を備え、遊技性能の設定値を変更可能にしている。設定値は、「0」から「5」まであり、特図ゲームの当り確率を6段階で変更可能にしている。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136を備え、設定値変更スイッチ126を用いて設定された設定値を「0」から「5」の数値表示により確認可能にしている。 The game control device 100 includes a set value change switch (set value change SW) 126, and makes it possible to change the set value of the game performance. The set value is from "0" to "5", and the hit probability of the special figure game can be changed in 6 stages. Further, the game control device 100 includes a probability setting value display device 136, and the set value set by using the set value change switch 126 can be confirmed by displaying numerical values from "0" to "5".

遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ126と確率設定値表示装置136を遊技制御基板上に備え、遊技制御装置100は、遊技機10の前面枠12の裏面側に備えられることから、遊技中の遊技者によって観察される機会は事実上ない。また、遊技制御装置100は、演出制御装置300に各種コマンドを送信するが、設定値に関する情報を各種コマンドに含めて演出制御装置300に送信することをしない。これにより、遊技機10は、遊技制御装置100以外で設定値を確認可能な機会をなくし、設定値漏洩の抑止を図る。 Since the game control device 100 is provided with the set value change switch 126 and the probability set value display device 136 on the game control board, and the game control device 100 is provided on the back surface side of the front frame 12 of the game machine 10, the game is in progress. There is virtually no opportunity to be observed by the player. Further, the game control device 100 transmits various commands to the effect control device 300, but does not include information on the set value in the various commands and transmits the effect control device 300. As a result, the gaming machine 10 eliminates the opportunity to confirm the set value other than the game control device 100, and suppresses the leakage of the set value.

演出制御装置300は、設定値に関する情報を含むコマンドを遊技制御装置100から受信することはないが、設定値にしたがった遊技進行に伴う各種コマンドを受信する。演出制御装置300は、受信した各種コマンドにもとづいて遊技履歴をFeRAM323に格納する。FeRAM323は、不揮発性の記憶部であることから、電源断によっても失うことなく所定期間の遊技履歴を蓄積できる。演出制御装置300は、蓄積した遊技履歴から遊技性能を算出する。 The effect control device 300 does not receive a command including information about the set value from the game control device 100, but receives various commands accompanying the progress of the game according to the set value. The effect control device 300 stores the game history in the FeRAM 323 based on various received commands. Since the FeRAM 323 is a non-volatile storage unit, it is possible to accumulate a game history for a predetermined period without losing it even if the power is turned off. The effect control device 300 calculates the game performance from the accumulated game history.

演出制御装置300は、プッシュボタン25を備える。なお、プッシュボタン25は、操作入力を受け付け可能な操作部であって、図4を用いて説明した選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bを含む。ここで、図4を用いて説明した選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bについてあらためて説明する。選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとは、タッチセンサの検出信号とプッシュボタンSWの検出信号との組み合わせにより検出される信号である。たとえば、選択操作に対応するタッチ操作をタッチセンサが検出し、かつオプション設定部25の押下操作をプッシュボタンSWが検出した状態が、選択ボタンスイッチ25aのON状態に相当する。また、決定操作に対応するタッチ操作をタッチセンサが検出し、かつオプション設定部25の押下操作をプッシュボタンSWが検出した状態が、決定ボタンスイッチ25bのON状態に相当する。以下、オプション設定部25をプッシュボタンあるいはPB(Push Button)と称する。演出制御装置300は、プッシュボタン25による操作入力によって、遊技者に遊技機10の遊技性能に関する性能情報の表示内容を選択させたり、性能情報の報知機会を選択させたりすることができる。 The effect control device 300 includes a push button 25. The push button 25 is an operation unit capable of accepting an operation input, and includes a selection button switch 25a and a decision button switch 25b described with reference to FIG. Here, the selection button switch 25a and the decision button switch 25b described with reference to FIG. 4 will be described again. The selection button switch 25a and the decision button switch 25b are signals detected by a combination of the detection signal of the touch sensor and the detection signal of the push button SW. For example, the state in which the touch sensor detects the touch operation corresponding to the selection operation and the push button SW detects the pressing operation of the option setting unit 25 corresponds to the ON state of the selection button switch 25a. Further, the state in which the touch sensor detects the touch operation corresponding to the determination operation and the push button SW detects the pressing operation of the option setting unit 25 corresponds to the ON state of the determination button switch 25b. Hereinafter, the option setting unit 25 is referred to as a push button or a PB (Push Button). The effect control device 300 can allow the player to select the display content of the performance information related to the game performance of the gaming machine 10 or select the notification opportunity of the performance information by the operation input by the push button 25.

演出制御装置300は、算出した性能情報を、デフォルトの表示内容あるいは選択された表示内容で表示装置41に表示することができる。また、演出制御装置300は、算出した性能情報を、デフォルトの報知機会あるいは選択された報知機会で表示装置41に表示することができる。なお、表示装置41は、報知手段の一形態であり、演出制御装置300は、その他の演出手段(たとえば、スピーカ19a,19bや枠装飾装置18、盤装飾装置46、盤演出装置44、その他のサブ表示装置、LED等)を報知手段として用いることができる。 The effect control device 300 can display the calculated performance information on the display device 41 with the default display content or the selected display content. Further, the effect control device 300 can display the calculated performance information on the display device 41 at the default notification opportunity or the selected notification opportunity. The display device 41 is a form of the notification means, and the effect control device 300 is a other effect means (for example, speakers 19a, 19b, a frame decoration device 18, a board decoration device 46, a board effect device 44, and the like). A sub-display device, LED, etc.) can be used as the notification means.

これにより、演出制御装置300は、遊技機10の稼働にしたがった実績値として性能情報を開示することができ、その結果として設定情報を感得可能にする。また、演出制御装置300は、設定値に関する情報を直接的に遊技者に開示しないことから射幸性を過度に煽ることがない。また、演出制御装置300は、遊技制御装置100から設定値に関する情報を受信していないことから外部に対して演出制御装置300が設定値を漏洩させることもない。このようにして、遊技機10は、射幸性を過度に煽ることなしに設定情報を感得可能にする。 As a result, the effect control device 300 can disclose the performance information as the actual value according to the operation of the gaming machine 10, and as a result, the setting information can be perceived. Further, since the effect control device 300 does not directly disclose the information regarding the set value to the player, the gambling property is not excessively aggravated. Further, since the effect control device 300 does not receive the information regarding the set value from the game control device 100, the effect control device 300 does not leak the set value to the outside. In this way, the gaming machine 10 makes it possible to perceive the setting information without excessively inciting gambling.

次に、演出制御装置300が実行する情報開示処理について図53を用いて説明する。図53は、第1の実施形態の情報開示処理のフローチャートを示す図である。情報開示処理は、演出制御装置300が遊技制御装置100から設定値に関する情報を取得することなしに設定値に応じた遊技性能を開示する処理である。情報開示処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。情報開示処理は、メイン処理のステップD31(図49参照)で制御部によって実行される処理である。 Next, the information disclosure process executed by the effect control device 300 will be described with reference to FIG. 53. FIG. 53 is a diagram showing a flowchart of the information disclosure process of the first embodiment. The information disclosure process is a process for disclosing the game performance according to the set value without the effect control device 300 acquiring information regarding the set value from the game control device 100. The information disclosure process is a process performed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300. The information disclosure process is a process executed by the control unit in step D31 (see FIG. 49) of the main process.

[ステップD71]制御部は、設定処理を実行する。設定処理は、遊技者(管理者等であってもよい)操作を受け付けて開示内容を設定する処理である。設定処理については、後で図54および図55を用いて説明する。 [Step D71] The control unit executes the setting process. The setting process is a process of accepting an operation of a player (may be an administrator or the like) and setting the disclosure content. The setting process will be described later with reference to FIGS. 54 and 55.

[ステップD72]制御部は、収集処理を実行する。収集処理は、遊技履歴を収集する処理である。収集処理については、後で図56および図57を用いて説明する。
[ステップD73]制御部は、集計処理を実行する。集計処理は、収集した遊技履歴から遊技性能を算出(集計)する処理である。集計処理については、後で図58から図60を用いて説明する。
[Step D72] The control unit executes the collection process. The collection process is a process for collecting game history. The collection process will be described later with reference to FIGS. 56 and 57.
[Step D73] The control unit executes the aggregation process. The aggregation process is a process of calculating (aggregating) game performance from the collected game history. The aggregation process will be described later with reference to FIGS. 58 to 60.

[ステップD74]制御部は、出力情報編集処理を実行する。出力情報編集処理は、算出した遊技性能の出力態様を編集する処理である。出力情報編集処理については、後で図61を用いて説明する。 [Step D74] The control unit executes the output information editing process. The output information editing process is a process for editing the output mode of the calculated game performance. The output information editing process will be described later with reference to FIG. 61.

[ステップD75]制御部は、ゲーム中開示処理を実行する。ゲーム中開示処理は、編集した出力態様でゲーム(特図ゲーム)中に遊技性能を開示する処理である。ゲーム中開示処理については、後で図62を用いて説明する。 [Step D75] The control unit executes the in-game disclosure process. The in-game disclosure process is a process of disclosing the game performance during the game (special figure game) in the edited output mode. The in-game disclosure process will be described later with reference to FIG. 62.

[ステップD76]制御部は、非ゲーム中開示処理を実行し、非ゲーム中開示処理の実行後に情報開示処理を終了する。非ゲーム中開示処理は、編集した出力態様でゲーム(特図ゲーム)中以外に遊技性能を開示する処理である。非ゲーム中開示処理については、後で図66を用いて説明する。 [Step D76] The control unit executes the non-game disclosure process, and ends the information disclosure process after the non-game disclosure process is executed. The non-game disclosure process is a process of disclosing the game performance in an edited output mode other than during the game (special figure game). The non-game disclosure process will be described later with reference to FIG.

次に、設定処理について図54を用いて説明する。図54は、第1の実施形態の設定処理のフローチャートを示す図である。設定処理は、遊技者操作を受け付けて開示内容を設定する処理である。設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。設定処理は、情報開示処理のステップD71で制御部によって実行される処理である。 Next, the setting process will be described with reference to FIG. 54. FIG. 54 is a diagram showing a flowchart of the setting process of the first embodiment. The setting process is a process of accepting a player operation and setting the disclosure content. The setting process is a process performed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300. The setting process is a process executed by the control unit in step D71 of the information disclosure process.

[ステップD81]制御部は、設定受付タイミングであるか否かを判定する。設定受付タイミングは、設定操作を受け付け可能なタイミングとしてあらかじめ設定されるタイミングであって、たとえば遊技進行に影響を及ぼさないタイミングとして客待ち状態が設定される。制御部は、設定受付タイミングである場合にステップD82に進み、設定受付タイミングでない場合に設定処理を終了する。 [Step D81] The control unit determines whether or not it is the setting acceptance timing. The setting acceptance timing is a timing that is preset as a timing at which the setting operation can be accepted, and for example, a customer waiting state is set as a timing that does not affect the progress of the game. The control unit proceeds to step D82 when it is the setting acceptance timing, and ends the setting process when it is not the setting acceptance timing.

[ステップD82]制御部は、表示装置41に設定画面を表示させる。これにより、遊技機10は、表示内容にしたがった設定操作を遊技者に案内することができる。
[ステップD83]制御部は、設定操作にしたがい集計期間を設定する。集計期間は、履歴を収集している期間(履歴収集期間)のうちの集計対象となる期間である。制御部は、履歴収集期間のすべてを集計期間とするか、あるいは履歴収集期間の一部を集計期間とするかを選択可能にして集計期間を設定する。また、制御部は、履歴収集期間の一部を集計期間とする場合において、始期と終期、あるいは始期と終期のいずれかと期間の大きさを設定可能にする。これにより、制御部は、遊技者が所望する期間を集計期間とすることができる。
[Step D82] The control unit causes the display device 41 to display the setting screen. As a result, the gaming machine 10 can guide the player to the setting operation according to the displayed contents.
[Step D83] The control unit sets the aggregation period according to the setting operation. The aggregation period is a period to be aggregated in the period for collecting history (history collection period). The control unit sets the aggregation period by making it possible to select whether to set the entire history collection period as the aggregation period or a part of the history collection period as the aggregation period. Further, the control unit makes it possible to set either the start and the end, or the start and the end, and the size of the period when a part of the history collection period is set as the aggregation period. As a result, the control unit can set the period desired by the player as the aggregation period.

[ステップD84]制御部は、設定操作にしたがい出力情報を設定する。出力情報は、算出した性能情報のうちから出力対象とする性能情報である。制御部は、算出した性能情報のすべてを出力対象とするか、あるいは算出した性能情報の一部を出力対象とするかを選択可能にして出力情報を設定する。これにより、制御部は、遊技者が所望する性能情報を出力対象とすることができる。 [Step D84] The control unit sets the output information according to the setting operation. The output information is the performance information to be output from the calculated performance information. The control unit sets the output information by making it possible to select whether to output all of the calculated performance information or a part of the calculated performance information as an output target. As a result, the control unit can output the performance information desired by the player.

[ステップD85]制御部は、設定操作にしたがいフィルタを設定する。フィルタは、算出した性能情報を遊技状態にしたがいフィルタリングする。制御部は、算出した性能情報について遊技状態のすべてを出力対象とするか、あるいは算出した性能情報について特定の遊技状態を出力対象とするかを選択可能にしてフィルタを設定する。これにより、制御部は、遊技者が所望する遊技状態における性能情報を出力対象とすることができる。 [Step D85] The control unit sets the filter according to the setting operation. The filter filters the calculated performance information according to the gaming state. The control unit sets a filter by making it possible to select whether to output all the gaming states of the calculated performance information or to output a specific gaming state of the calculated performance information. As a result, the control unit can output the performance information in the gaming state desired by the player.

[ステップD86]制御部は、遊技者に設定内容の確認を求め、遊技者が設定内容を確認した場合にステップD87に進み、遊技者が設定内容を確認しない(たとえば、キャンセルする)場合に設定処理を終了する。 [Step D86] The control unit requests the player to confirm the setting content, proceeds to step D87 when the player confirms the setting content, and sets when the player does not confirm the setting content (for example, cancels). End the process.

[ステップD87]制御部は、設定操作により受け付けた内容で設定を更新し、設定処理を終了する。なお、制御部は、更新した設定内容に有効期間(たとえば、3時間)を設定し、有効期間経過後にデフォルト設定に復帰するようにしてもよい。また、制御部は、更新した設定内容にデフォルト設定復帰条件(たとえば、客待ち状態への遷移)を設定し、条件成立後にデフォルト設定に復帰するようにしてもよい。 [Step D87] The control unit updates the setting with the content received by the setting operation, and ends the setting process. The control unit may set a valid period (for example, 3 hours) in the updated setting contents and return to the default setting after the valid period has elapsed. Further, the control unit may set a default setting return condition (for example, transition to the customer waiting state) in the updated setting content, and return to the default setting after the condition is satisfied.

次に、設定処理中の表示装置41における表示画面について図55を用いて説明する。図55は、第1の実施形態の設定画面の一例を示す図である。
図55(1)に示す表示画面350は、ステップD82で表示する表示画面である。表示画面350は、設定画面のタイトルと設定操作の案内とを表示内容に含む。たとえば、表示画面350は、設定画面のタイトルとして「設定推測アシスト」を表示し、設定操作の案内としてプッシュボタン25を用いた操作案内を表示する。
Next, the display screen of the display device 41 during the setting process will be described with reference to FIG. 55. FIG. 55 is a diagram showing an example of the setting screen of the first embodiment.
The display screen 350 shown in FIG. 55 (1) is a display screen displayed in step D82. The display screen 350 includes the title of the setting screen and the guidance of the setting operation in the display contents. For example, the display screen 350 displays "setting guessing assist" as the title of the setting screen, and displays the operation guidance using the push button 25 as the guidance of the setting operation.

図55(2)に示す表示画面351は、ステップD83で表示する表示画面である。表示画面351は、集計期間設定中の表示画面であり、集計期間設定中のタイトルと選択肢とを表示内容に含む。たとえば、表示画面351は、集計期間設定中のタイトルとして「集計期間設定」を表示し、集計期間設定中の選択肢として「1.全期間」、「2.変動期間 イベント」、「3.変動期間 タイマ」、および「4.変動期間 ユーザ設定」を表示する。また、表示画面351は、集計期間設定中の選択肢のうち選択中の選択肢を他の選択肢と区別可能にして表示する。たとえば、表示画面351は、選択肢「4.変動期間 ユーザ設定」に下線を付して選択中であることを示す。 The display screen 351 shown in FIG. 55 (2) is a display screen displayed in step D83. The display screen 351 is a display screen during which the aggregation period is set, and includes the title and options for which the aggregation period is set in the display content. For example, the display screen 351 displays "aggregation period setting" as the title during the aggregation period setting, and "1. all period", "2. variable period event", and "3. variable period" as options during the aggregation period setting. "Timer" and "4. Variable period user settings" are displayed. Further, the display screen 351 displays the selected option among the options for which the aggregation period is set so that it can be distinguished from other options. For example, the display screen 351 underlines the option “4. Variable period user setting” to indicate that the option is being selected.

なお、選択肢「1.全期間」は、蓄積している履歴情報のうちの全期間を集計対象とする選択肢である。選択肢「2.変動期間 イベント」は、蓄積している履歴情報のうちの所定のイベントトリガを始期および終期、あるいは始期または終期とする選択肢である。選択肢「3.変動期間 タイマ」は、蓄積している履歴情報のうちの所定のタイマトリガを始期および終期、あるいは始期または終期とする選択肢である。選択肢「4.変動期間 ユーザ設定」は、蓄積している履歴情報のうちの始期と終期、または始期と終期のうちの1つ(他方はデフォルト)をユーザが設定する選択肢である。 The option "1. All period" is an option for totaling the entire period of the accumulated history information. The option "2. Variable period event" is an option in which a predetermined event trigger in the accumulated history information is set to the start and end, or the start or end. The option "3. Variable period timer" is an option in which a predetermined timer trigger in the accumulated history information is set to the start and end, or the start or end. The option "4. Variable period user setting" is an option in which the user sets one of the start and end, or the start and end (the other is the default) of the accumulated history information.

図55(3)に示す表示画面352は、集計期間設定中の選択肢として「4.変動期間 ユーザ設定」を選択したときの表示画面である。表示画面352は、選択肢「4.変動期間 ユーザ設定」におけるオプション設定中の表示画面であり、選択肢「4.変動期間 ユーザ設定」におけるオプション設定中のタイトルとオプション設定内容とを表示内容に含む。たとえば、表示画面352は、オプション設定中のタイトルとして「変動期間 ユーザ設定」を表示し、オプション設定内容として蓄積している履歴情報のうちから選択した集計範囲(図示ハッチングで示す「ここから」から「ここまで」の範囲)を表示する。 The display screen 352 shown in FIG. 55 (3) is a display screen when "4. Variable period user setting" is selected as an option during the aggregation period setting. The display screen 352 is a display screen during the option setting in the option "4. Variable period user setting", and includes the title and the option setting content in the option setting in the option "4. Variable period user setting" in the display content. For example, the display screen 352 displays "variable period user setting" as a title during option setting, and a total range selected from the history information accumulated as option setting content (from "from here" shown in the illustrated hatch). The range of "up to here") is displayed.

図55(4)に示す表示画面353は、ステップD84で表示する表示画面である。表示画面353は、出力情報設定中の表示画面であり、出力情報設定中のタイトルと選択肢とを表示内容に含む。たとえば、表示画面353は、出力情報設定中のタイトルとして「出力情報設定」を表示し、出力情報設定中の選択肢として「1.当り確率」、「2.対応設定値」を表示する。また、表示画面353は、出力情報設定中の選択肢のうち選択中の選択肢を他の選択肢と区別可能にして表示する。たとえば、表示画面353は、選択肢「1.当り確率」に下線を付して選択中であることを示す。なお、出力情報設定中の選択は、排他的に選択肢を選択するものであってもよいし、2以上の選択肢を同時に選択可能にするものであってもよい。 The display screen 353 shown in FIG. 55 (4) is a display screen displayed in step D84. The display screen 353 is a display screen during which output information is being set, and includes a title and options for which output information is being set in the display content. For example, the display screen 353 displays "output information setting" as a title during output information setting, and displays "1. hit probability" and "2. corresponding setting value" as options during output information setting. Further, the display screen 353 displays the selected option among the options for which the output information is set so as to be distinguishable from the other options. For example, the display screen 353 underlines the option “1. Probability of hitting” to indicate that the option is being selected. The selection during the output information setting may be one in which the options are exclusively selected, or one in which two or more options can be selected at the same time.

なお、選択肢「1.当り確率」は、特図ゲームにおける当り確率(特図ゲーム1、特図ゲーム2の合成確率、またはそれぞれの確率)を出力情報とする選択肢である。選択肢「2.対応設定値」は、当り確率に対応する設定値(推定値)を出力情報とする選択肢である。 The option "1. Hit probability" is an option in which the hit probability in the special figure game (the combined probability of the special figure game 1 and the special figure game 2, or the respective probabilities) is used as output information. The option "2. Corresponding set value" is an option in which the set value (estimated value) corresponding to the hit probability is used as output information.

図55(5)に示す表示画面354は、ステップD85で表示する表示画面である。表示画面354は、フィルタ設定中の表示画面であり、フィルタ設定中のタイトルと選択肢とを表示内容に含む。たとえば、表示画面354は、フィルタ設定中のタイトルとして「フィルタ設定」を表示し、フィルタ設定中の選択肢として「1.全モード」、「2.モードA」、「3.モードB」、「4.モードC」、「5.低確率」、「6.高確率」、「7.電サポ」、および「8.非電サポ」を表示する。また、表示画面354は、フィルタ設定中の選択肢のうち選択中の選択肢を他の選択肢と区別可能にして表示する。たとえば、表示画面354は、選択肢「6.高確率」に下線を付して選択中であることを示す。 The display screen 354 shown in FIG. 55 (5) is a display screen displayed in step D85. The display screen 354 is a display screen during filter setting, and includes a title and options during filter setting in the display content. For example, the display screen 354 displays "filter setting" as the title during filter setting, and "1. all modes", "2. mode A", "3. mode B", and "4" as options during filter setting. Mode C ”,“ 5. Low probability ”,“ 6. High probability ”,“ 7. Electric support ”, and“ 8. Non-electric support ”are displayed. Further, the display screen 354 displays the selected option among the options in the filter setting so as to be distinguishable from the other options. For example, the display screen 354 underlines the option “6. High probability” to indicate that it is being selected.

なお、選択肢「1.全モード」は、特図ゲームにおける演出モード(あるいは確率状態)のうちのすべてを出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「2.モードA」、「3.モードB」、「4.モードC」は、特図ゲームにおける演出モードのうち対応する演出モードを出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「5.低確率」は、特図ゲームの確率状態のうち低確率状態を出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「6.高確率」は、特図ゲームの確率状態のうち高確率状態を出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「7.電サポ」は、特図ゲームの普電サポート状態のうち普電サポートがある状態(電サポ)を出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「8.非電サポ」は、特図ゲームの普電サポート状態のうち普電サポートがない状態(非電サポ)を出力情報の対象とする選択肢である。 The option "1. All modes" is an option in which all of the effect modes (or probability states) in the special figure game are targeted for output information. The options "2. Mode A", "3. Mode B", and "4. Mode C" are options for the output information of the corresponding effect mode among the effect modes in the special figure game. The option "5. Low probability" is an option for the output information of the low probability state among the probability states of the special figure game. The option "6. High probability" is an option for the output information of the high probability state among the probability states of the special figure game. The option "7. Electric support" is an option for which the output information is the state in which the normal electric support is provided (electric support) among the general electric support states of the special figure game. The option "8. Non-electric support" is an option for which the output information is the state in which there is no general electric support (non-electric support) among the normal electric support states of the special figure game.

図55(6)に示す表示画面355は、ステップD86で表示する表示画面である。表示画面355は、設定内容確認の表示画面であり、設定内容確認中のタイトルと設定内容確認の選択肢とを表示内容に含む。たとえば、表示画面355は、設定内容確認中のタイトルとして「設定内容確認」を表示し、設定内容確認中の選択肢として「OK」と「キャンセル」とを表示する。 The display screen 355 shown in FIG. 55 (6) is a display screen displayed in step D86. The display screen 355 is a display screen for confirming the setting content, and includes the title being confirmed for the setting content and the option for confirming the setting content in the display content. For example, the display screen 355 displays "setting content confirmation" as the title for which the setting content is being confirmed, and displays "OK" and "cancel" as the options for which the setting content is being confirmed.

これにより、遊技機10は、遊技者が所望する情報を開示することができる。
次に、収集処理について図56を用いて説明する。図56は、第1の実施形態の収集処理のフローチャートを示す図である。収集処理は、遊技履歴を収集する処理である。収集処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。収集処理は、情報開示処理のステップD72で制御部によって実行される処理である。
Thereby, the gaming machine 10 can disclose the information desired by the player.
Next, the collection process will be described with reference to FIG. 56. FIG. 56 is a diagram showing a flowchart of the collection process of the first embodiment. The collection process is a process for collecting game history. The collection process is a process performed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300. The collection process is a process executed by the control unit in step D72 of the information disclosure process.

[ステップD91]制御部は、遊技履歴のリセット指示があったか否かを判定する。遊技履歴のリセット指示は、管理者によって入力されることが望ましく、たとえば、遊技制御装置100のRAM初期化スイッチ112の操作入力である。制御部は、遊技履歴のリセット指示があった場合にステップD92に進み、遊技履歴のリセット指示がない場合にステップD95に進む。 [Step D91] The control unit determines whether or not there has been an instruction to reset the game history. The game history reset instruction is preferably input by the administrator, and is, for example, an operation input of the RAM initialization switch 112 of the game control device 100. The control unit proceeds to step D92 when there is an instruction to reset the game history, and proceeds to step D95 when there is no instruction to reset the game history.

[ステップD92]制御部は、遊技履歴の格納領域(遊技履歴格納領域)をクリアする。たとえば、制御部は、FeRAM323に格納する遊技履歴をゼロクリアする。
[ステップD93]制御部は、遊技履歴のダミーデータを生成する。ダミーデータは、遊技履歴が少ない時に設計値から大きく外れた遊技性能が算出されないようにするデータであり、たとえばすべての設定値の平均的な遊技性能にもとづいて生成される。なお、ダミーデータは、あらかじめ用意されるものであってもよい。
[Step D92] The control unit clears the game history storage area (game history storage area). For example, the control unit clears the game history stored in FeRAM 323 to zero.
[Step D93] The control unit generates dummy data of the game history. The dummy data is data that prevents the calculation of the game performance that greatly deviates from the design value when the game history is small, and is generated based on, for example, the average game performance of all the set values. The dummy data may be prepared in advance.

[ステップD94]制御部は、生成したダミーデータを遊技履歴格納領域に格納する。
[ステップD95]制御部は、遊技履歴の収集対象となる情報を含むコマンド(対象コマンド)を受信したか否かを判定する。制御部は、対象コマンドを受信した場合にステップD96に進み、対象コマンドを受信しない場合に収集処理を終了する。
[Step D94] The control unit stores the generated dummy data in the game history storage area.
[Step D95] The control unit determines whether or not a command (target command) including information for which the game history is to be collected has been received. The control unit proceeds to step D96 when the target command is received, and ends the collection process when the target command is not received.

[ステップD96]制御部は、対象コマンドを受信したときのイベント情報を取得する。
[ステップD97]制御部は、対象コマンドを受信したときの遊技状態を取得する。取得対象となる遊技状態は、出力情報の対象のフィルタリングに用いる遊技状態であり、たとえば演出モードの種別、特図ゲームの確率状態、特図ゲームの普電サポート状態等がある。
[Step D96] The control unit acquires event information when the target command is received.
[Step D97] The control unit acquires the game state when the target command is received. The game state to be acquired is a game state used for filtering the target of output information, and includes, for example, a type of effect mode, a probability state of a special figure game, a general electric support state of a special figure game, and the like.

[ステップD98]制御部は、遊技履歴の収集対象となる情報と、対象コマンドを受信したときの遊技状態とを関連付けて遊技履歴として遊技履歴格納領域に格納する。なお、遊技履歴格納領域は、たとえばリングバッファになっていて、古いデータを新しいデータで上書きすることで所定期間について最新の遊技履歴を格納可能にする。これにより、遊技機10は、ダミーデータを含めて所定期間の遊技履歴を蓄積可能にする。また、遊技機10は、ダミーデータを遊技履歴で置き換えることで稼働実態に対応する遊技履歴を蓄積することができる。 [Step D98] The control unit stores the information to be collected in the game history in the game history storage area as the game history in association with the game state when the target command is received. The game history storage area is, for example, a ring buffer, and the latest game history can be stored for a predetermined period by overwriting the old data with new data. As a result, the gaming machine 10 can accumulate the gaming history for a predetermined period including the dummy data. Further, the gaming machine 10 can accumulate the gaming history corresponding to the actual operation by replacing the dummy data with the gaming history.

次に、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴について図57を用いて説明する。図57は、第1の実施形態の収集データの一例を示す図である。
制御部は、対象コマンドから検出する特図ゲームの1回の図柄変動と特図ゲームの1回の当りとをそれぞれ1回のイベントとして遊技履歴の格納対象とする。制御部は、イベントごとにイベントID(ID)を付与するとともにイベント種別(種別)、イベント発生時刻(時刻)を記録する。また、制御部は、イベントごとにイベント発生の特図ゲームの確率状態(確率変動)、特図ゲームの普電サポート状態(電サポ)、演出モードの種別(演出モード)を記録する。
Next, the game history stored in the game history storage area will be described with reference to FIG. 57. FIG. 57 is a diagram showing an example of the collected data of the first embodiment.
The control unit stores the game history as one event for each symbol change of the special figure game and one hit of the special figure game detected from the target command. The control unit assigns an event ID (ID) to each event and records the event type (type) and the event occurrence time (time). Further, the control unit records the probability state (probability fluctuation) of the special figure game in which the event occurs, the normal electric support state (electric support) of the special figure game, and the type of the effect mode (effect mode) for each event.

たとえば、ID「xxx111」の遊技履歴は、種別「変動(図柄変動)」、時刻「txxx111」であり、イベント発生時の遊技状態が確率変動「高(高確率)」、電サポ「あり(普電サポート状態)」、演出モード「A」であることを示す。また、ID「xxx211」の遊技履歴は、種別「変動」、時刻「txxx211」であり、イベント発生時の遊技状態が確率変動「低(低確率)」、電サポ「あり」、演出モード「A」であることを示す。また、ID「xxx311」の遊技履歴は、種別「変動」、時刻「txxx311」であり、イベント発生時の遊技状態が確率変動「低」、電サポ「なし(非普電サポート状態)」、演出モード「B」であることを示す。また、ID「xxx701」の遊技履歴は、種別「当り(大当り)」、時刻「txxx701」であり、イベント発生時の遊技状態が確率変動「−(未定義)」、電サポ「−」、演出モード「−」であることを示す。なお、種別「当り」のイベントについて、イベント発生時の遊技状態を未定義としても制御部は、直前の種別「変動」のイベント発生時の遊技状態を参照することで当り発生の契機となった変動表示の遊技状態を特定することができる。 For example, the game history of the ID "xxx111" has the type "variation (design variation)" and the time "txxx111", and the game state at the time of the event is the probability fluctuation "high (high probability)" and the electric support "yes (normal)". (Electric support state) ”, indicating that the effect mode is“ A ”. Further, the game history of the ID "xxx211" is of type "variation" and time "txxx211", and the game state at the time of event occurrence is probability fluctuation "low (low probability)", electric support "yes", and production mode "A". ". In addition, the game history of the ID "xxx311" is the type "variation" and the time "txxx311", the game state at the time of the event is the probability fluctuation "low", the electric support "none (non-general support state)", and the production. Indicates that the mode is "B". Further, the game history of the ID "xxx701" is the type "hit (big hit)" and the time "txxx701", and the game state at the time of the event is the probability fluctuation "-(undefined)", the electric support "-", and the production. Indicates that the mode is "-". Even if the game state at the time of event occurrence is undefined for the event of type "hit", the control unit triggers the occurrence of a hit by referring to the game state at the time of event occurrence of the immediately preceding type "variation". It is possible to specify the game state of the variable display.

次に、集計処理について図58を用いて説明する。図58は、第1の実施形態の集計処理のフローチャートを示す図である。集計処理は、収集した遊技履歴から遊技性能を算出する処理である。集計処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。集計処理は、情報開示処理のステップD73で制御部によって実行される処理である。 Next, the aggregation process will be described with reference to FIG. 58. FIG. 58 is a diagram showing a flowchart of the aggregation process of the first embodiment. The aggregation process is a process of calculating the game performance from the collected game history. The aggregation process is a process performed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300. The aggregation process is a process executed by the control unit in step D73 of the information disclosure process.

[ステップD101]制御部は、集計タイミングであるか否かを判定する。制御部は、演出制御装置300の処理資源に余裕があるときを集計タイミングとする。たとえば、制御部は、遊技中でない状態(客待ち状態等)や、遊技中にあっては図柄変動後の図柄停止時間を集計タイミングとする。制御部は、集計タイミングである場合にステップD102に進み、集計タイミングでない場合に集計処理を終了する。 [Step D101] The control unit determines whether or not it is the aggregation timing. The control unit sets the aggregation timing when there is a margin in the processing resources of the effect control device 300. For example, the control unit sets the totaling timing to a state in which the game is not in progress (such as a waiting state for customers) or a symbol stop time after the symbol changes during the game. The control unit proceeds to step D102 when the aggregation timing is reached, and ends the aggregation process when it is not the aggregation timing.

[ステップD102]制御部は、設定にしたがった集計期間を取得する。
[ステップD103]制御部は、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴のうち集計期間内の遊技履歴を遊技状態別に集計する。
[Step D102] The control unit acquires the aggregation period according to the setting.
[Step D103] The control unit aggregates the game history within the aggregation period among the game histories stored in the game history storage area for each game state.

[ステップD104]制御部は、集計結果(集計データ)を出力情報格納領域(FeRAM323)に格納して集計処理を終了する。
次に、出力情報格納領域に格納された集計データについて図59を用いて説明する。図59は、第1の実施形態の集計データの一例を示す図である。図59に示すユーザ設定期間集計データは、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴のうちユーザ設定された集計期間内の遊技履歴を集計した集計データである。
[Step D104] The control unit stores the aggregation result (aggregation data) in the output information storage area (FeRAM323) and ends the aggregation process.
Next, the aggregated data stored in the output information storage area will be described with reference to FIG. 59. FIG. 59 is a diagram showing an example of aggregated data of the first embodiment. The user-set period aggregated data shown in FIG. 59 is aggregated data in which the game history within the user-set aggregated period among the game histories stored in the game history storage area is aggregated.

ユーザ設定期間集計データは、遊技状態別の当り確率と対応設定値とを含む。ユーザ設定期間集計データにおいて個別に集計する遊技状態は、「低確率中、−(普電サポート状態を問わない)、「低確率中、電サポあり」、「低確率中、電サポなし」、「高確率中、−」、「高確率中、電サポあり」、「高確率中、電サポなし」がある。また、ユーザ設定期間集計データにおいて個別に集計する演出モードは、「全モード」、「モードA」、「モードB」、「モードC」がある。たとえば、遊技状態「低確率中、−」は、当り確率「1/210」、対応設定値「3」を集計結果とする。なお、対応設定値は、設定値の推定値であり、当り確率「1/210」に近い遊技性能(当り確率)を有する設定値を選択して集計結果とする。 The user-set period aggregate data includes the winning probability for each game state and the corresponding set value. The game states that are individually aggregated in the user-set period aggregation data are "low probability medium,-(regardless of the general electric power support status)," low probability medium, with electric support "," low probability medium, without electric support ", There are "high probability medium,-", "high probability medium, with electric support", and "high probability medium, without electric support". Further, there are "all modes", "mode A", "mode B", and "mode C" as the effect modes for individually totaling the user-set period total data. For example, in the game state "low probability medium,-", the winning probability "1/210" and the corresponding set value "3" are used as the aggregation result. The corresponding set value is an estimated value of the set value, and a set value having a game performance (hit probability) close to the hit probability "1/210" is selected and used as the aggregation result.

このように、遊技機10は、遊技状態に応じた集計をおこなうことができる。また、遊技機10は、遊技状態別に集計をおこなうことでデータ数が十分にないときであっても遊技状態によっては十分に信頼できる集計をおこなうことができる。たとえば、遊技機10は、低確率中において当り回数のデータ数が十分に得られていない場合であっても、高確率中において当り回数のデータ数が十分に得られている場合がある。また、遊技機10は、複数の遊技状態、あるいは複数の演出モードごとに集計をおこなうので、集計結果の真偽にかかわらず遊技者が信じる集計結果を提供可能にする。たとえば、遊技機10は、演出モード「モードA」が遊技機性能を正しく反映した集計結果であると信じる遊技者に対して高い満足度を与えることができる。なお、こうした遊技者の錯誤は、データ蓄積とともに真値に収斂していく過程で正され、遊技機10は、真値への収斂過程を新たな興趣として遊技者に提供可能にする。 In this way, the gaming machine 10 can perform aggregation according to the gaming state. Further, the gaming machine 10 can perform a sufficiently reliable aggregation depending on the gaming state even when the number of data is not sufficient by performing the aggregation for each gaming state. For example, the gaming machine 10 may sufficiently obtain the number of hit data in the high probability even if the number of hit data is not sufficiently obtained in the low probability. Further, since the gaming machine 10 aggregates for each of a plurality of gaming states or a plurality of production modes, it is possible to provide the aggregation result that the player believes regardless of whether the aggregation result is true or false. For example, the gaming machine 10 can give a high degree of satisfaction to a player who believes that the effect mode "mode A" is an aggregation result that correctly reflects the performance of the gaming machine. It should be noted that such mistakes of the player are corrected in the process of converging to the true value as the data is accumulated, and the gaming machine 10 makes it possible to provide the player with the process of converging to the true value as a new hobby.

なお、ユーザ設定期間集計データについて説明したが、これ以外の集計期間の集計データについても同様とすることができる。また、遊技機10は、1つの集計期間の集計データを集計するときに他の集計期間の集計データについても並行して集計するようにしてもよいし、処理資源の節約のために1つの集計期間の集計データを集計するときに他の集計期間の集計データを集計しないようにしてもよい。 Although the user-set period aggregated data has been described, the same can be applied to aggregated data for other aggregated periods. Further, the gaming machine 10 may aggregate the aggregated data of one aggregated period in parallel with the aggregated data of another aggregated period, or may aggregate one aggregated data in order to save processing resources. When aggregating the aggregated data of a period, the aggregated data of other aggregation periods may not be aggregated.

なお、あまりに見当違いな集計結果は、遊技者を混乱させることとなるため、遊技機10は、集計データについて最低情報量を設定できる。次に、集計データの最低情報量確保について図60を用いて説明する。図60は、第1の実施形態の集計データにおける最低情報量確保の一例を示す図である。 It should be noted that the gaming machine 10 can set the minimum amount of information for the aggregated data because the aggregated result that is too irrelevant will confuse the player. Next, securing the minimum amount of information of the aggregated data will be described with reference to FIG. 60. FIG. 60 is a diagram showing an example of securing the minimum amount of information in the aggregated data of the first embodiment.

当日履歴情報を集計データとするときに、最低情報量を確保している集計データを図60(1)に示す。当日履歴情報は、最低情報量を超えているのでそのすべてを集計データとする。なお、最低情報量は、あらかじめ設定する閾値である。 FIG. 60 (1) shows the aggregated data that secures the minimum amount of information when the current day history information is used as aggregated data. Since the history information on the day exceeds the minimum amount of information, all of it is used as aggregated data. The minimum amount of information is a preset threshold value.

次に、当日履歴情報を集計データとするときに、最低情報量を確保していない集計データを図60(2)に示す。当日履歴情報は、最低情報量を超えていないので不足分をダミーデータで補充する。補充するダミーデータの量は、当日履歴情報の増大により減少させることができる。 Next, when the current day history information is used as aggregated data, the aggregated data for which the minimum amount of information is not secured is shown in FIG. 60 (2). Since the history information on the day does not exceed the minimum amount of information, the shortage is supplemented with dummy data. The amount of dummy data to be supplemented can be reduced by increasing the history information on the day.

もう一例、当日履歴情報を集計データとするときに、最低情報量を確保していない集計データを図60(3)に示す。当日履歴情報は、最低情報量を超えていないので不足分を前日履歴情報で補充する。補充する前日履歴情報の量は、当日履歴情報の増大により減少させることができる。 As another example, when the history information of the day is used as the aggregated data, the aggregated data for which the minimum amount of information is not secured is shown in FIG. 60 (3). Since the current day history information does not exceed the minimum amount of information, the shortage is supplemented with the previous day history information. The amount of the previous day history information to be supplemented can be reduced by increasing the current day history information.

これにより、遊技機10は、集計データについて最低情報量を確保することができ、見当違いな集計結果を遊技者に提示する危険を抑制することができる。
次に、出力情報編集処理について図61を用いて説明する。図61は、第1の実施形態の出力情報編集処理のフローチャートを示す図である。出力情報編集処理は、算出した遊技性能の出力態様を編集する処理である。出力情報編集処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。出力情報編集処理は、情報開示処理のステップD74で制御部によって実行される処理である。
As a result, the gaming machine 10 can secure the minimum amount of information about the aggregated data, and can suppress the risk of presenting the incorrect aggregated result to the player.
Next, the output information editing process will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a diagram showing a flowchart of the output information editing process of the first embodiment. The output information editing process is a process for editing the output mode of the calculated game performance. The output information editing process is a process performed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300. The output information editing process is a process executed by the control unit in step D74 of the information disclosure process.

[ステップD111]制御部は、集計処理の集計結果を取得する。
[ステップD112]制御部は、設定処理で設定された設定内容を取得する。
[ステップD113]制御部は、設定内容にしたがい集計結果のうちから出力内容(出力態様)を決定する。
[Step D111] The control unit acquires the aggregation result of the aggregation process.
[Step D112] The control unit acquires the setting contents set in the setting process.
[Step D113] The control unit determines the output content (output mode) from the aggregated results according to the set content.

[ステップD114]制御部は、設定内容または遊技状態にしたがい出力内容の出力タイミングを決定して出力情報編集処理を終了する。たとえば、制御部は、遊技中か否か、遊技中であれば変動中か否か、当り中か否かによって、いずれのタイミングで出力内容を出力するか決定する。より具体的には、制御部は、遊技中でない場合に速やかな出力タイミングを決定できる。また、制御部は、遊技中であれば、あらかじめ設定する出力条件の成立を待った出力タイミングを決定できる。あらかじめ設定する出力条件は、遊技演出のとの整合や、遊技進行への影響を考慮したものとなる。たとえば、制御部は、変動表示中であれば、出力内容に差し替えることができる演出(たとえばキャラクタのセリフ演出等)、あるいは出力内容との重複が許される演出(たとえばカットイン演出等)の発生タイミングを出力タイミングとして決定できる。また、制御部は、当り中であれば、出力内容に差し替えることができる演出(たとえばインターバル演出等)、あるいは出力内容との重複が許される演出(たとえばエンディング演出等)の発生タイミングを出力タイミングとして決定できる。 [Step D114] The control unit determines the output timing of the output content according to the setting content or the game state, and ends the output information editing process. For example, the control unit determines at which timing the output content is to be output, depending on whether or not the game is in progress, whether or not the game is in motion, and whether or not the game is hit. More specifically, the control unit can quickly determine the output timing when the game is not in progress. Further, the control unit can determine the output timing waiting for the satisfaction of the preset output condition during the game. The output conditions set in advance take into consideration the matching with the game production and the influence on the game progress. For example, the control unit may generate an effect that can be replaced with the output content (for example, a character dialogue effect) or an effect that allows duplication with the output content (for example, a cut-in effect) while the variable display is in progress. Can be determined as the output timing. In addition, the control unit uses the occurrence timing of an effect that can be replaced with the output content (for example, an interval effect) or an effect that allows overlap with the output content (for example, an ending effect) if it is a hit. I can decide.

次に、ゲーム中開示処理について図62を用いて説明する。図62は、第1の実施形態のゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。ゲーム中開示処理は、編集した出力態様でゲーム(特図ゲーム)中に遊技性能を開示する処理である。ゲーム中開示処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。ゲーム中開示処理は、情報開示処理のステップD75で制御部によって実行される処理である。 Next, the in-game disclosure process will be described with reference to FIG. 62. FIG. 62 is a diagram showing a flowchart of the in-game disclosure process of the first embodiment. The in-game disclosure process is a process of disclosing the game performance during the game (special figure game) in the edited output mode. The in-game disclosure process is a process performed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300. The in-game disclosure process is a process executed by the control unit in step D75 of the information disclosure process.

[ステップD121]制御部は、出力情報編集処理のステップD114で決定した出力タイミングにもとづいて情報開示可能タイミングであるか否かを判定する。制御部は、情報開示可能タイミングである場合にステップD122に進み、情報開示可能タイミングでない場合にゲーム中開示処理を終了する。 [Step D121] The control unit determines whether or not the information can be disclosed at the output timing determined in step D114 of the output information editing process. The control unit proceeds to step D122 when the information disclosure possible timing is reached, and ends the in-game disclosure process when the information disclosure possible timing is not reached.

[ステップD122]制御部は、情報開示の抽選に当選したか否かを判定する。制御部は、情報開示の抽選に当選した場合にステップD123以降に進み情報開示をおこなう。一方、制御部は、情報開示の抽選に当選しない場合に情報開示をおこなうことなくゲーム中開示処理を終了する。 [Step D122] The control unit determines whether or not the information disclosure lottery has been won. When the control unit wins the information disclosure lottery, the control unit proceeds to step D123 and subsequent steps to disclose the information. On the other hand, if the control unit does not win the information disclosure lottery, the control unit ends the in-game disclosure process without disclosing the information.

このように、制御部は、情報開示可能タイミングであっても必ずしも情報開示をおこなうわけではなく、抽選に当選した場合に限り情報開示をおこなう。なお、制御部は、ゲーム中の開示可能タイミング(たとえば、変動表示ゲームにおけるリーチ演出中)では「1未満」の抽選確率で情報開示をおこなうことでゲーム中の頻回な情報開示を抑制する。また、制御部は、非ゲーム中の開示可能タイミング(たとえば、客待ち中)では「1」の抽選確率で情報開示をおこなうことで遊技者の開示要求に応える。 In this way, the control unit does not necessarily disclose information even when the information can be disclosed, but only when the lottery is won. The control unit suppresses frequent information disclosure during the game by disclosing information with a lottery probability of "less than 1" at the disclosure enable timing during the game (for example, during the reach production in the variable display game). Further, the control unit responds to the player's disclosure request by disclosing information with a lottery probability of "1" at the disclosure enable timing during non-game (for example, waiting for a customer).

[ステップD123]制御部は、出力情報編集処理のステップD113で決定した出力内容を取得する。
[ステップD124]制御部は、出力内容にしたがった演出パターンを選択する。たとえば、制御部は、あらかじめ用意する1以上の選択可能な演出パターン(たとえば、カットインやキャラクタのセリフ等)のうちから1つを選択する。
[Step D123] The control unit acquires the output content determined in step D113 of the output information editing process.
[Step D124] The control unit selects an effect pattern according to the output content. For example, the control unit selects one or more selectable effect patterns (for example, cut-in, character dialogue, etc.) prepared in advance.

[ステップD125]制御部は、選択した演出パターンを報知手段によって出力可能にしてセットしてゲーム中開示処理を終了する。
次に、遊技機10の情報開示演出について図63と図64を用いて説明する。図63は、第1の実施形態の情報開示画面の一例を示す図(その1)である。図64は、第1の実施形態の情報開示画面の一例を示す図(その2)である。
[Step D125] The control unit sets the selected effect pattern so that it can be output by the notification means, and ends the in-game disclosure process.
Next, the information disclosure effect of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 63 and 64. FIG. 63 is a diagram (No. 1) showing an example of the information disclosure screen of the first embodiment. FIG. 64 is a diagram (No. 2) showing an example of the information disclosure screen of the first embodiment.

図63(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する。表示画面500は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506とを表示する。 The display screen 500 shown in FIG. 63 (1) is a display screen in which the symbol is stopped, and the symbol is stopped and displayed before the fluctuation starts in the variation display game. The display screen 500 displays a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special figure 1 hold number display 503, a special figure 2 hold number display 504, a hold display 505, and a hold digestion display 506.

大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群501は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。 The large symbol group 501 is in charge of game production for the purpose of improving the interest. Therefore, the large symbol group 501 is displayed in a large size by setting a variable display area in a substantially central portion of the display device 41. The large symbol group 501 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol.

表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄停止中)であることを示す。 On the display screen 500, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", the middle symbol indicates that the symbol is stopped at "5", and the right symbol indicates that the symbol is "7". Indicates that it is stopped at. That is, on the display screen 500, the large symbol group 501 indicates that the special symbol variation display game is in the stopped state (the symbol is stopped).

小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。 The small symbol group 502 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 502 is displayed small on the peripheral edge of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display effect by the large symbol group 501. The small symbol group 502 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. On the display screen 500, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol constituting the small symbol group 502 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the stopped state.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。 In general, the large symbol group 501 is displayed larger than the small symbol group 502, the degree of freedom of the display position is high, and the display mode can be greatly changed. On the contrary, the small symbol group 502 is displayed smaller than the large symbol group 501, and the degree of freedom of the display position is low (for example, the position is fixed).

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。保留表示505が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示503が表示する保留記憶数と特図2保留数表示504が表示する保留記憶数の和に相当する。 The special figure 1 hold number display 503 displays the hold storage number of the special figure 1 game. On the display screen 500, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is “4”. The special figure 2 hold number display 504 displays the hold storage number of the special figure 2 game. On the display screen 500, the special figure 2 hold number display 504 indicates that the hold storage number of the special figure 2 game is “0”. The hold storage number displayed by the hold display 505 corresponds to the sum of the hold storage number displayed by the special figure 1 hold number display 503 and the hold storage number displayed by the special figure 2 hold number display 504.

たとえば、表示画面500に示すように特図1保留数表示503が「4」を表示し、特図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、4つの保留記憶表示により保留記憶数が「4」であることを示す。 For example, when the special figure 1 hold number display 503 displays "4" and the special figure 2 hold number display 504 displays "0" as shown on the display screen 500, the hold display 505 displays four hold storage displays. Indicates that the number of reserved storages is "4".

保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。 The hold display 505 can clearly indicate the number of hold storages of the special figure variation display game and notify the degree of expectation for the game result for each hold storage according to the display mode (hold storage display displayed on the hold display 505).

保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあるか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。 The hold digestion display 506 can indicate whether or not the special figure variable display game is in the variable display state and notify the degree of expectation for the game result depending on the display mode. On the display screen 500, the hold digestion display 506 sets a blank in the frame to indicate that the special figure variation display game is in the stopped state. After this, the gaming machine 10 starts the variable display.

図63(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示す。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 The display screen 510 shown in FIG. 63 (2) is a display screen after the variable display is started. The display screen 510 is a screen after the display screen 500, and shows a screen during variable display (during three symbols changing). On the display screen 510, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are fluctuating, indicating that the special symbol variable display game is being displayed in a variable manner. Further, on the display screen 510, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner.

表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示505は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「3」であることを示す。また、表示画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 On the display screen 510, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is "3", and the special figure 2 hold number display 504 indicates that the hold memory number of the special figure 2 game is "3". It indicates that it is "0", and the hold display 505 indicates that the hold storage number of the special figure variation display game is "3". Further, on the display screen 510, the hold digestion display 506 displays the hold storage display during digestion, indicating that the special figure variation display game is in the variable display.

図63(3)に示す表示画面511は、変動表示開始後のリーチ演出発生時の表示画面である。表示画面511は、表示画面510の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示するリーチ変動中の画面を示す。遊技機10は、リーチ変動中の所定の演出発生で遊技履歴から算出した情報を開示可能にする。 The display screen 511 shown in FIG. 63 (3) is a display screen when a reach effect occurs after the start of the variable display. The display screen 511 is a screen after the display screen 510, and shows a screen during reach change in which the left and right symbols display "3". The gaming machine 10 makes it possible to disclose the information calculated from the gaming history when a predetermined effect is generated during the reach fluctuation.

図63(4)に示す表示画面512は、リーチ演出中のカットイン演出の表示画面である。表示画面512は、表示画面511の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示するリーチ変動中の画面を示す。遊技機10は、リーチ演出中の当該変動表示についてカットイン表示513(カットイン演出)で所定の期待度を演出する。カットイン表示513は、ロケットのようなキャラクタ514や背景により所定の期待度を演出する。また、カットイン表示513は、開示情報515を表示する。たとえば、開示情報515は、遊技者が設定した集計期間、遊技状態における当り確率として「1/200」を含む。これにより、遊技機10は、遊技中の遊技演出と協調しながら情報開示をおこなうことができる。 The display screen 512 shown in FIG. 63 (4) is a display screen of the cut-in effect during the reach effect. The display screen 512 is a screen after the display screen 511, and shows a screen during reach change in which the left and right symbols display "3". The gaming machine 10 produces a predetermined degree of expectation with the cut-in display 513 (cut-in effect) for the variable display during the reach effect. The cut-in display 513 produces a predetermined degree of expectation with a rocket-like character 514 and a background. Further, the cut-in display 513 displays the disclosure information 515. For example, the disclosure information 515 includes "1/200" as the winning probability in the gaming state during the aggregation period set by the player. As a result, the gaming machine 10 can disclose information in cooperation with the gaming effect during the game.

なお、遊技機10は、リーチ演出中のカットイン演出において開示情報515を表示内容に含むとしたが、これに限らずキャラクタ演出中や発展演出中、仮停止中、再変動中等、その他変動表示中で、あるいは図柄停止中であってもよい。 The gaming machine 10 includes the disclosure information 515 in the display content in the cut-in effect during the reach effect, but the display content is not limited to this, and other variable display such as during the character effect, development effect, temporary stop, re-variation, etc. It may be inside or the symbol may be stopped.

図64(1)に示す表示画面516は、当り中のインターバル演出の表示画面である。表示画面516は、当り種別表示517と遊技案内518とラウンド表示519と開示情報520を表示内容に含む。当り種別表示517は、演出上の当り名称(たとえば「Xボーナス」)を示す。遊技案内518は、遊技者に打方向が右側遊技領域であることを案内する。ラウンド表示519は、ラウンドに対応してシンボル(たとえば星形表示)を表示し、現在のラウンド数と最終ラウンド数とを示す。開示情報520は、遊技者が設定した集計期間、遊技状態における当り確率として「1/210」を含む。これにより、遊技機10は、当り中の遊技演出と協調しながら情報開示をおこなうことができる。 The display screen 516 shown in FIG. 64 (1) is a display screen for the hit interval effect. The display screen 516 includes a hit type display 517, a game guide 518, a round display 519, and disclosure information 520 as display contents. The hit type display 517 indicates a hit name (for example, “X bonus”) in the production. The game guide 518 informs the player that the hitting direction is the right game area. The round display 519 displays a symbol (for example, a star-shaped display) corresponding to the round, and indicates the current number of rounds and the final number of rounds. The disclosure information 520 includes "1/210" as the winning probability in the gaming state during the aggregation period set by the player. As a result, the gaming machine 10 can disclose information in cooperation with the winning gaming effect.

なお、遊技機10は、当り中のインターバル演出において開示情報520を表示内容に含むとしたが、これに限らずファンファーレ中やラウンド中、エンディング中等であってもよい。 The gaming machine 10 includes the disclosure information 520 in the display content in the hit interval effect, but the display content is not limited to this, and may be during fanfare, round, ending, or the like.

図64(2)に示す表示画面521は、普電サポート(電サポ)中の表示画面である。表示画面521は、遊技状態表示522と遊技案内518と開示情報523を表示内容に含む。遊技状態表示522は、遊技状態名称(たとえば「電サポ」)を示す。なお、遊技状態表示522は、遊技演出名称(たとえば「モードA」)を表示するようにしてもよい。開示情報523は、遊技者が設定した集計期間、遊技状態における当り確率として「1/21」と、開示情報に関連してキャラクタを表示する。たとえば、トラのようなキャラクタは、当り確率「1/21」に相当する設定(たとえば設定「2」)を示唆する。 The display screen 521 shown in FIG. 64 (2) is a display screen during the general electric support (electric support). The display screen 521 includes a game status display 522, a game guide 518, and disclosure information 523 as display contents. The game state display 522 indicates a game state name (for example, "electric support"). The game state display 522 may display the game effect name (for example, "mode A"). The disclosure information 523 displays the character in relation to the disclosure information, with "1/21" as the winning probability in the game state for the aggregation period set by the player. For example, a character such as a tiger suggests a setting (eg, setting "2") corresponding to a hit probability "1/21".

なお、遊技機10は、遊技者の設定に加えて、あるいは遊技者の設定に代えて遊技状態に限定した情報開示をおこなうようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、表示画面521は、開示情報523として普電サポート(電サポ)中における当り確率を表示するようにしてもよい。同様に、遊技機10は、表示画面521は、開示情報523として高確率中(潜伏確変を含む)や、高確率中(潜伏確変を除く)、その他の遊技状態における当り確率を表示するようにしてもよい。 The gaming machine 10 may disclose information limited to the gaming state in addition to the setting of the player or instead of the setting of the player. For example, in the gaming machine 10, the display screen 521 may display the hit probability in the normal electric support (electric support) as the disclosure information 523. Similarly, in the gaming machine 10, the display screen 521 displays the probability of hitting in high probability (including latent probability change), high probability (excluding latent probability change), and other gaming states as disclosure information 523. May be.

また、表示画面521では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。なお、表示画面521では、開示情報523の視認性を優先して保留表示505と保留消化表示506とを非表示とするが表示するようにしてもよい。 Further, on the display screen 521, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is "0", and the special figure 2 hold number display 504 indicates the hold storage of the special figure 2 game. Indicates that the number is "4". In addition, on the display screen 521, the hold display 505 and the hold digestion display 506 may be hidden but displayed in order to give priority to the visibility of the disclosure information 523.

図64(3)に示す表示画面524は、普電サポート(電サポ)中の表示画面(別例)である。表示画面524は、遊技状態表示522と遊技案内518と開示情報525を表示内容に含む。遊技状態表示522は、遊技状態名称(たとえば「電サポ」)を示す。なお、開示情報525は、遊技者が設定した集計期間、遊技状態における当り確率として「1/18」と、開示情報に関連してキャラクタを表示する。たとえば、男の子のようなキャラクタは、当り確率「1/18」に相当する設定(たとえば設定「4」)を示唆する。 The display screen 524 shown in FIG. 64 (3) is a display screen (another example) during the general electric support (electric support). The display screen 524 includes a game status display 522, a game guide 518, and disclosure information 525 as display contents. The game state display 522 indicates a game state name (for example, "electric support"). The disclosure information 525 displays "1/18" as the winning probability in the game state for the aggregation period set by the player, and the character is displayed in relation to the disclosure information. For example, a character such as a boy suggests a setting (eg, setting "4") corresponding to a hit probability "1/18".

図64(4)に示す表示画面526は、客待ち中の表示画面である。表示画面526は、開示情報527と操作案内528を表示内容に含む。開示情報527は、遊技者が設定した遊技演出名称(遊技状態名称でもよい)として「モードA」を表示し、遊技演出「モードA」における当り確率「1/170」を表示し、当り確率「1/170」に相当する設定として設定「5」)を表示する。操作案内528は、操作部に相当するプッシュボタン25と、操作案内を表示する。なお、遊技機10は、客待ち中の情報開示について、受け付けた操作にしたがい集計期間、集計内容、表示内容を随時更新可能にしてもよい。 The display screen 526 shown in FIG. 64 (4) is a display screen waiting for customers. The display screen 526 includes disclosure information 527 and operation guidance 528 as display contents. The disclosure information 527 displays "mode A" as a game effect name (may be a game state name) set by the player, displays a hit probability "1/170" in the game effect "mode A", and displays a hit probability "1/170". The setting "5") is displayed as the setting corresponding to "1/170". The operation guide 528 displays the push button 25 corresponding to the operation unit and the operation guide. The gaming machine 10 may be able to update the aggregation period, aggregation content, and display content at any time according to the received operation for information disclosure while waiting for customers.

なお、遊技機10は、当り確率の設定示唆をキャラクタに加えて、あるいはキャラクタに代えて背景表示によってもおこなうことができる。次に、背景表示による当り確率の設定示唆について図65を用いて説明する。図65は、第1の実施形態の設定示唆態様の一例を示す図である。 The gaming machine 10 can also suggest setting the hit probability to the character, or by displaying the background instead of the character. Next, the suggestion of setting the hit probability by the background display will be described with reference to FIG. 65. FIG. 65 is a diagram showing an example of a setting suggestion mode of the first embodiment.

情報開示中の背景表示は、示唆する設定値に応じて複数種類の表示態様がある。推定設定値「0」は、白色(無地淡色で図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「1」は、青色(斜線ハッチングで図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「2」は、緑色(交差ハッチングで図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「3」は、赤色(無地濃色で図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「4」は、花弁柄の表示態様で背景を表示する。推定設定値「5」は、虹色の表示態様で背景を表示する。 The background display during information disclosure has a plurality of types of display modes depending on the suggested set value. The estimated setting value "0" displays the background in a white (illustrated in plain and light color) display mode. The estimated setting value "1" displays the background in a blue (illustrated by diagonal hatching) display mode. The estimated setting value "2" displays the background in a green (illustrated by cross-hatching) display mode. The estimated setting value "3" displays the background in a display mode of red (shown in plain dark color). The estimated set value "4" displays the background in the display mode of the petal pattern. The estimated setting value "5" displays the background in a rainbow-colored display mode.

これにより、制御部は、所定の演出表示の背景色で推定設定値を示唆することができる。たとえば、制御部は、図63(4)に示した表示画面512でリーチ演出中のカットイン演出の背景表示を無地濃色とすることで推定設定値「3」を示唆することができる。なお、制御部は、演出表示の背景色に限らずその他の表示箇所にて推定設定値を示唆するようにしてもよい。また、制御部は、色彩や模様に限らず、その他の表示態様によって推定設定値を示唆するようにしてもよい。 As a result, the control unit can suggest the estimated set value with the background color of the predetermined effect display. For example, the control unit can suggest the estimated setting value "3" by setting the background display of the cut-in effect during the reach effect on the display screen 512 shown in FIG. 63 (4) to a solid color and dark color. The control unit may suggest the estimated set value not only at the background color of the effect display but also at other display points. Further, the control unit may suggest the estimated set value not only by the color and the pattern but also by other display modes.

次に、非ゲーム中開示処理について図66を用いて説明する。図66は、第1の実施形態の非ゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。非ゲーム中開示処理は、編集した出力態様でゲーム(特図ゲーム)中以外に遊技性能を開示する処理である。非ゲーム中開示処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。非ゲーム中開示処理は、情報開示処理のステップD76で制御部によって実行される処理である。 Next, the non-game disclosure process will be described with reference to FIG. FIG. 66 is a diagram showing a flowchart of the non-game disclosure process of the first embodiment. The non-game disclosure process is a process of disclosing the game performance in an edited output mode other than during the game (special figure game). The non-game disclosure process is a process performed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300. The non-game disclosure process is a process executed by the control unit in step D76 of the information disclosure process.

[ステップD131]制御部は、非ゲーム中の開示要求操作があるか否かを判定する。たとえば、制御部は、客待ち中のプッシュボタン25からの所定の操作入力を非ゲーム中の開示要求操作と判定する。制御部は、非ゲーム中の開示要求操作がある場合にステップD132に進み、非ゲーム中の開示要求操作がない場合に非ゲーム中開示処理を終了する。 [Step D131] The control unit determines whether or not there is a disclosure request operation during non-game. For example, the control unit determines that a predetermined operation input from the push button 25 waiting for a customer is a disclosure request operation during non-game. The control unit proceeds to step D132 when there is a disclosure request operation during non-game, and ends the non-game disclosure process when there is no disclosure request operation during non-game.

[ステップD132]制御部は、集計期間、遊技状態、表示内容等の開示内容選択操作を受け付ける。
[ステップD133]制御部は、遊技者が選択した集計期間、遊技状態における集計データの情報開示をおこなう。たとえば、制御部は、表示装置41によって情報開示をおこなう。
[Step D132] The control unit accepts a disclosure content selection operation such as an aggregation period, a game state, and a display content.
[Step D133] The control unit discloses information on the aggregated data in the aggregated period and the gaming state selected by the player. For example, the control unit discloses information by the display device 41.

[ステップD134]制御部は、情報開示を終了するか否かを判定する。制御部は、客待ち中のプッシュボタン25からの所定の操作入力を情報開示終了操作と判定する。また、制御部は、ゲーム開始を情報開示終了操作と判定する。制御部は、情報開示を終了しない場合にステップD132に進み、情報開示を継続する。一方、制御部は、情報開示を終了する場合に非ゲーム中開示処理を終了する。 [Step D134] The control unit determines whether or not to end the information disclosure. The control unit determines that the predetermined operation input from the push button 25 waiting for the customer is the information disclosure end operation. Further, the control unit determines that the start of the game is an information disclosure end operation. If the control unit does not end the information disclosure, the control unit proceeds to step D132 and continues the information disclosure. On the other hand, the control unit ends the non-game disclosure process when the information disclosure is finished.

これにより、遊技機10は、非ゲーム中においても遊技者に対して所望の集計データを開示することができる。
次に、変形例のゲーム中開示処理について図67を用いて説明する。図67は、第1の実施形態の変形例のゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。変形例の遊技機10は、ゲーム中の遊技者操作の受付を伴う演出(たとえば、プッシュボタン演出)時に情報開示をおこなう。変形例のゲーム中開示処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。変形例のゲーム中開示処理は、情報開示処理のステップD75で制御部によって実行される処理である。
As a result, the gaming machine 10 can disclose desired aggregated data to the player even during non-game.
Next, the in-game disclosure process of the modified example will be described with reference to FIG. 67. FIG. 67 is a diagram showing a flowchart of the in-game disclosure process of the modified example of the first embodiment. The gaming machine 10 of the modified example discloses information at the time of an effect (for example, a push button effect) accompanied by reception of a player operation during a game. The in-game disclosure process of the modified example is a process performed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300. The in-game disclosure process of the modified example is a process executed by the control unit in step D75 of the information disclosure process.

[ステップD141]制御部は、遊技者操作の受付を伴う演出の受付時間中に遊技者操作の受付があったか否かを判定する。制御部は、遊技者操作の受付がない場合にステップD142に進み、遊技者操作の受付があった場合にステップD143に進む。 [Step D141] The control unit determines whether or not the player operation has been received during the reception time of the effect accompanied by the reception of the player operation. The control unit proceeds to step D142 when there is no reception of the player operation, and proceeds to step D143 when the reception of the player operation is received.

[ステップD142]遊技者操作の受付がない場合に、制御部は、遊技者操作の受付がなかった場合の遊技演出パターン(非受付演出パターン)を選択する。制御部は、選択した非受付演出パターンをセットしてゲーム中開示処理を終了する。このように、遊技機10は、遊技者操作を受け付けなかった場合に遊技者に情報開示機会を与えない。これにより、遊技機10は、遊技者に対してゲーム参加を促すことができる。 [Step D142] When there is no reception of the player operation, the control unit selects a game production pattern (non-reception effect pattern) when the player operation is not received. The control unit sets the selected non-reception effect pattern and ends the in-game disclosure process. As described above, the gaming machine 10 does not give the player an opportunity to disclose information when the player operation is not accepted. As a result, the gaming machine 10 can encourage the player to participate in the game.

[ステップD143]遊技者操作の受付があった場合に、制御部は、情報開示をおこなうか否かを抽選する。制御部は、情報開示をおこなう抽選に落選した場合にステップD144に進み、情報開示をおこなう抽選に当選した場合にステップD145に進む。 [Step D143] When the player operation is received, the control unit draws a lottery as to whether or not to disclose the information. The control unit proceeds to step D144 when the lottery for disclosing information is lost, and proceeds to step D145 when the lottery for disclosing information is won.

[ステップD144]情報開示をおこなう抽選に落選した場合に、制御部は、遊技者操作の受付があった場合の遊技演出パターンであって情報開示を伴わない遊技演出パターン(受付演出パターン)を選択する。制御部は、選択した受付演出パターンをセットしてゲーム中開示処理を終了する。このように、遊技機10は、遊技者操作を受け付けた場合であっても遊技者に情報開示機会を与えない場合を用意する。これにより、遊技機10は、情報開示に対する特典としての価値を高めて遊技者に対してゲーム参加を促すことができる。 [Step D144] When the lottery for disclosing information is lost, the control unit selects a game effect pattern (reception effect pattern) that is a game effect pattern when the player operation is received and does not involve information disclosure. do. The control unit sets the selected reception effect pattern and ends the in-game disclosure process. As described above, the gaming machine 10 prepares a case where the player is not given an opportunity to disclose information even when the player operation is accepted. As a result, the gaming machine 10 can increase the value as a privilege for information disclosure and encourage the player to participate in the game.

[ステップD145]情報開示をおこなう抽選に当選した場合に、制御部は、出力情報編集処理のステップD113で決定した出力内容を取得する。
[ステップD146]制御部は、遊技者操作の受付があった場合の遊技演出パターンであって出力内容にしたがった演出パターン(情報開示を伴う遊技演出パターン(開示演出パターン))を選択する。制御部は、選択した開示演出パターンをセットしてゲーム中開示処理を終了する。このように、遊技機10は、遊技者操作を受け付けた場合であっても希少性を演出しながら遊技者に情報開示機会を与える。これにより、遊技機10は、情報開示に対する特典としての価値を高めて遊技者に対してゲーム参加を促すことができる。
[Step D145] When the lottery for disclosing information is won, the control unit acquires the output content determined in step D113 of the output information editing process.
[Step D146] The control unit selects an effect pattern (a game effect pattern accompanied by information disclosure (disclosure effect pattern)) that is a game effect pattern when a player operation is received and is in accordance with the output content. The control unit sets the selected disclosure effect pattern and ends the in-game disclosure process. In this way, the gaming machine 10 gives the player an opportunity to disclose information while producing shortage even when the player operation is accepted. As a result, the gaming machine 10 can increase the value as a privilege for information disclosure and encourage the player to participate in the game.

なお、遊技機10は、設定変更により遊技性能が変わり得る。また、遊技機10は、設定変更に電源投入を伴うため、十分なデータ量を確保できるのであれば電源投入を跨がない範囲の履歴情報単位でデータを集計することが望ましい。また、遊技機10は、電源投入の前後の履歴情報を比較して設定変更の有無を推定し、電源投入を跨いだ履歴情報であっても設定変更がないと推定した場合には電源投入を跨がない範囲の履歴情報とみなすようにしてもよい。 The gaming performance of the gaming machine 10 may change depending on the setting change. Further, since the gaming machine 10 involves turning on the power to change the setting, it is desirable to aggregate the data in the history information unit within the range not straddling the turning on the power if a sufficient amount of data can be secured. Further, the gaming machine 10 compares the history information before and after the power is turned on to estimate whether or not the setting is changed, and if it is estimated that there is no setting change even if the history information straddles the power on, the power is turned on. It may be regarded as history information in a range that does not straddle.

また、遊技機10は、当り確率や推定設定値を報知可能としたが、他の性能情報を報知対象としてもよい。たとえば、遊技機10は、確率変動突入率、電サポ突入率、確率変動や電サポ中の連続当り回数、獲得賞球数、ベース等を報知対象としてもよい。 Further, although the gaming machine 10 can notify the hit probability and the estimated set value, other performance information may be notified. For example, the gaming machine 10 may notify the probability fluctuation inrush rate, the electric support inrush rate, the probability fluctuation, the number of consecutive hits in the electric support, the number of prize balls won, the base, and the like.

なお、遊技機10における設定は、以下のようにしておこなうことで不正防止対策を図るようにしてもよい。
(1)遊技制御装置100は、設定変更時に遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理を実行する。これにより、遊技機10は、異なる設定値に跨って遊技制御をおこなうことを防止する。
The settings in the gaming machine 10 may be set as follows to prevent fraud.
(1) The game control device 100 executes a process of forcibly initializing the information stored in the RAM 111C in the game microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 when the setting is changed. As a result, the gaming machine 10 prevents the gaming machine 10 from performing gaming control over different set values.

(2)遊技制御装置100は、設定変更時および設定確認時に外部情報端子板71からセキュリティ信号を出力する。これにより、遊技機10は、設定変更あるいは設定確認があったことを外部接続機器(たとえば、ホールコンピュータや、呼出ランプ等の情報開示機器)に対して通知することができる。セキュリティ信号を入力した外部接続機器は、設定変更あるいは設定確認があったことを報知手段(ランプや音(音声を含む)等)により報知することができる。なお、遊技制御装置100は、設定変更と設定確認とで共通のセキュリティ信号を出力してもよいし、設定変更と設定確認とを区別可能なセキュリティ信号を出力してもよい。 (2) The game control device 100 outputs a security signal from the external information terminal plate 71 when the setting is changed and the setting is confirmed. As a result, the gaming machine 10 can notify the externally connected device (for example, a hall computer, an information disclosure device such as a call lamp) that the setting has been changed or the setting has been confirmed. The externally connected device to which the security signal is input can notify that the setting has been changed or the setting has been confirmed by the notification means (lamp, sound (including voice), etc.). The game control device 100 may output a security signal common to the setting change and the setting confirmation, or may output a security signal that can distinguish between the setting change and the setting confirmation.

(3)遊技制御装置100は、基板ボックスに収容されて前面枠12の裏面側に取り付けられる。遊技制御装置100は、所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)、各種コネクタ等が外部に臨む以外、封止された基板ボックスによって保護される。これにより、設定変更あるいは設定確認の移行契機となる主媒体(遊技用マイコン111等)は、封止された基板ボックスによって保護される。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127を外部に臨ませて、設定キースイッチ127以外の所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126)を封止された基板ボックスによって保護するものであってもよい。 (3) The game control device 100 is housed in a board box and attached to the back surface side of the front frame 12. The game control device 100 is protected by a sealed board box except that a required operation unit (RAM initialization switch 112, setting value change switch 126, setting key switch 127), various connectors, and the like face the outside. As a result, the main medium (game microcomputer 111, etc.) that triggers the transition of setting change or setting confirmation is protected by the sealed board box. Further, in the game control device 100, the setting key switch 127 is faced to the outside, and a required operation unit (RAM initialization switch 112, setting value change switch 126) other than the setting key switch 127 is sealed by a board box. It may be something to protect.

(4)遊技制御装置100は、設定変更あるいは設定確認の移行契機となる主媒体(遊技用マイコン111等)へのアクセスに設定キースイッチ127の操作を必須とすることで、設定キーを有しない第三者の主媒体へのアクセスを排除する。なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の操作によって、所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126)へのアクセスを可能にする構成としてもよい。たとえば、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の操作によってRAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126への物理的操作を可能にする構成(たとえば、操作窓の開閉)としてもよいし、設定キースイッチ127の操作によってRAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126への操作を電気的にあるいは論理的に有効化する構成としてもよいし、これらの組合せによる構成としてもよい。 (4) The game control device 100 does not have a setting key because the operation of the setting key switch 127 is indispensable for access to the main medium (game microcomputer 111, etc.) that triggers the transition of setting change or setting confirmation. Eliminate access to third party main media. The game control device 100 may be configured to enable access to a required operation unit (RAM initialization switch 112, setting value change switch 126) by operating the setting key switch 127. For example, the game control device 100 may be configured to enable physical operation (for example, opening / closing of an operation window) to the RAM initialization switch 112 and the setting value change switch 126 by operating the setting key switch 127, or may be set. The operation of the RAM initialization switch 112 and the set value change switch 126 may be electrically or logically enabled by the operation of the key switch 127, or a combination thereof may be used.

(5)遊技制御装置100は、所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)、所要の情報表示部(性能表示装置135、確率設定値表示装置136)を遊技用マイコン111によって制御する。なお、遊技制御装置100は、エラー解除に用いるエラー解除スイッチや、遊技開始契機を与える遊技開始スイッチを備えるようにしてもよく、エラー解除スイッチや遊技開始スイッチもまた遊技用マイコン111によって制御するようにしてもよい。 (5) The game control device 100 includes a required operation unit (RAM initialization switch 112, setting value change switch 126, setting key switch 127) and a required information display unit (performance display device 135, probability setting value display device 136). Is controlled by the gaming microcomputer 111. The game control device 100 may include an error release switch used for error release and a game start switch that gives a game start opportunity, and the error release switch and the game start switch are also controlled by the game microcomputer 111. You may do it.

(6)遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ127の入力状態の組合せから4つの電源投入状態を決定する。遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ127がONのとき、設定値を変更可能な設定変更状態とし、RAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイッチ127がONのとき、設定値を確認可能な設定確認状態とし、RAM初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ127がOFFのとき、遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化するRAMクリア(RWMクリア)状態とし、RAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイッチ127がOFFのとき、電源投入があった停電復旧(復電)状態とする。 (6) The game control device 100 determines four power-on states from the combination of the input states of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 127. When the RAM initialization switch 112 is ON and the setting key switch 127 is ON, the game control device 100 is in a setting change state in which the set value can be changed, and when the RAM initialization switch 112 is OFF and the setting key switch 127 is ON. When the RAM initialization switch 112 is ON and the setting key switch 127 is OFF, the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is set to the setting confirmation state in which the set value can be confirmed. Is set to the RAM clear (RWM clear) state for forcibly initializing, and when the RAM initialization switch 112 is OFF and the setting key switch 127 is OFF, the power is turned on to the power failure recovery (recovery) state.

(7)遊技機10は、設定変更状態において、以下のようなステップで設定変更をおこなうことができる。電源OFFの状態で設定キースイッチ127がOFF状態で設定キーを挿入する(ステップ1)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ127をON状態に切り替える(ステップ2)。RAM初期化スイッチ112を押下操作(ON)しながら電源を投入(電源スイッチON)することにより、設定変更状態となる(ステップ3)。設定変更状態において、設定値変更スイッチ126の押下操作1回ごとに設定値を変更する(ステップ4)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ127をOFF状態に切り替えることで設定値を確定し、設定変更状態を終了する(ステップ5)。 (7) In the setting change state, the gaming machine 10 can change the setting in the following steps. The setting key switch 127 is in the OFF state and the setting key is inserted in the OFF state (step 1). Operate (for example, turn) the setting key to switch the setting key switch 127 to the ON state (step 2). By turning on the power (power switch ON) while pressing the RAM initialization switch 112 (ON), the setting is changed (step 3). In the setting change state, the setting value is changed each time the setting value change switch 126 is pressed (step 4). By operating (for example, turning) the setting key and switching the setting key switch 127 to the OFF state, the setting value is confirmed and the setting change state is terminated (step 5).

このとき、報知手段(たとえば、表示装置41による表示、スピーカ19a,19bによる音(音声)、枠装飾装置18や盤装飾装置46による発光)により、ステップ3,4で設定変更を報知し、ステップ5でRAMクリアを報知する。また、外部情報出力手段(たとえば、外部情報端子板71)は、ステップ3,4でセキュリティ信号を出力し、ステップ5でセキュリティ信号の出力を停止する。なお、遊技制御装置100は、ステップ5におけるRAMクリア報知に先立ち、ステップ3でRAMクリアを実行する。すなわち、遊技制御装置100は、RAMクリア報知よりも設定変更報知を優先することで、設定値変更報知を迅速におこない不正防止対策としての効果向上を図っている。また、確率設定値表示装置136は、ステップ1,2で消灯し、ステップ3,4で設定値を表示し、ステップ5で消灯する。また、性能表示装置135は、ステップ1〜4で消灯し、ステップ5でベース値を表示する。なお、遊技機10は、性能表示装置135と確率設定値表示装置136とを一体にして設けてもよく、たとえば、性能表示装置135が確率設定値表示装置136を兼ねるようにしてもよい。その場合、性能表示装置135は、ステップ1,2で消灯し、ステップ3,4で設定値を表示し、ステップ5でベース値を表示する。なお、遊技制御装置100の遊技状態は、ステップ3,4で遊技開始前であり、ステップ5で遊技開始し、以降遊技中となる。 At this time, the setting change is notified in steps 3 and 4 by the notification means (for example, the display by the display device 41, the sound (voice) by the speakers 19a and 19b, and the light emission by the frame decoration device 18 and the board decoration device 46). At 5, the RAM clear is notified. Further, the external information output means (for example, the external information terminal plate 71) outputs the security signal in steps 3 and 4, and stops the output of the security signal in step 5. The game control device 100 executes RAM clear in step 3 prior to the RAM clear notification in step 5. That is, the game control device 100 gives priority to the setting change notification over the RAM clear notification, thereby promptly performing the setting value change notification and improving the effect as a fraud prevention measure. Further, the probability set value display device 136 turns off in steps 1 and 2, displays the set value in steps 3 and 4, and turns off in step 5. Further, the performance display device 135 is turned off in steps 1 to 4, and the base value is displayed in step 5. The gaming machine 10 may be provided with the performance display device 135 and the probability setting value display device 136 integrally, and for example, the performance display device 135 may also serve as the probability setting value display device 136. In that case, the performance display device 135 turns off in steps 1 and 2, displays the set value in steps 3 and 4, and displays the base value in step 5. The game state of the game control device 100 is before the start of the game in steps 3 and 4, the game starts in step 5, and the game is in progress thereafter.

(8)遊技機10は、設定確認状態において、以下のようなステップで設定確認をおこなうことができる。電源OFFの状態で設定キースイッチ127がOFF状態で設定キーを挿入する(ステップ1)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ127をON状態に切り替える(ステップ2)。RAM初期化スイッチ112を押下操作することなく(OFF)電源を投入(電源スイッチON)することにより、設定確認状態となる(ステップ3)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ127をOFF状態に切り替えることで設定確認状態を終了する(ステップ4)。 (8) The gaming machine 10 can confirm the setting in the following steps in the setting confirmation state. The setting key switch 127 is in the OFF state and the setting key is inserted in the OFF state (step 1). Operate (for example, turn) the setting key to switch the setting key switch 127 to the ON state (step 2). By turning on the power (power switch ON) without pressing the RAM initialization switch 112 (OFF), the setting confirmation state is set (step 3). The setting confirmation state is terminated by operating (for example, turning) the setting key and switching the setting key switch 127 to the OFF state (step 4).

このとき、報知手段(たとえば、表示装置41による表示、スピーカ19a,19bによる音(音声)、枠装飾装置18や盤装飾装置46による発光)により、ステップ3で設定確認を報知する。また、外部情報出力手段(たとえば、外部情報端子板71)は、ステップ3でセキュリティ信号を出力し、ステップ4でセキュリティ信号の出力を停止する。また、確率設定値表示装置136は、ステップ1,2で消灯し、ステップ3で設定値を表示し、ステップ4で消灯する。また、性能表示装置135は、ステップ1〜3で消灯し、ステップ4でベース値を表示する。なお、遊技機10は、性能表示装置135と確率設定値表示装置136とを一体にして設けてもよく、たとえば、性能表示装置135が確率設定値表示装置136を兼ねるようにしてもよい。その場合、性能表示装置135は、ステップ1,2で消灯し、ステップ3で設定値を表示し、ステップ4でベース値を表示する。なお、遊技制御装置100の遊技状態は、ステップ3で遊技開始前であり、ステップ4で遊技開始し、以降遊技中となる。 At this time, the setting confirmation is notified in step 3 by the notification means (for example, the display by the display device 41, the sound (voice) by the speakers 19a and 19b, and the light emission by the frame decoration device 18 and the board decoration device 46). Further, the external information output means (for example, the external information terminal plate 71) outputs the security signal in step 3 and stops the output of the security signal in step 4. Further, the probability set value display device 136 turns off in steps 1 and 2, displays the set value in step 3, and turns off in step 4. Further, the performance display device 135 is turned off in steps 1 to 3 and displays the base value in step 4. The gaming machine 10 may be provided with the performance display device 135 and the probability setting value display device 136 integrally, and for example, the performance display device 135 may also serve as the probability setting value display device 136. In that case, the performance display device 135 turns off in steps 1 and 2, displays the set value in step 3, and displays the base value in step 4. The game state of the game control device 100 is before the start of the game in step 3, the game starts in step 4, and the game is in progress thereafter.

なお、遊技機10は、設定変更や設定確認を電源投入時の遊技開始前に限っておこなえるようにしている。これにより、遊技機10は、遊技中の設定変更や設定確認を排除し、遊技中の動作保証を容易にしている。 The gaming machine 10 is designed so that setting changes and setting confirmations can be performed only before the start of the game when the power is turned on. As a result, the gaming machine 10 eliminates setting changes and setting confirmations during the game, and facilitates operation guarantee during the game.

上述した第1の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技に関する設定を複数種類の中から選択可能にして遊技制御をおこなう主制御装置(遊技制御装置100)と、主制御装置の指令にもとづいて演出制御をおこなう従制御装置(演出制御装置300)とを備える。従制御装置は、指令にもとづいて遊技履歴を生成し、遊技履歴から所定の遊技状態における遊技性能を算出し、所定の報知契機で遊技性能を報知する制御部(CPU311)を備える。
The gaming machine 10 of the first embodiment (including the modified example) described above has the following features on one side.
(1) The gaming machine 10 has a main control device (game control device 100) that allows game-related settings to be selected from a plurality of types and performs game control, and a slave control that performs effect control based on commands from the main control device. A device (effect control device 300) is provided. The slave control device includes a control unit (CPU311) that generates a game history based on a command, calculates a game performance in a predetermined game state from the game history, and notifies the game performance at a predetermined notification trigger.

(2)(1)の制御部は、設定値にしたがった遊技進行に伴う指令にもとづいて遊技履歴を生成する。
(3)(1)の制御部は、遊技者(または管理者等)の操作を受け付けて報知内容(開示内容)を設定する。
(2) The control unit of (1) generates a game history based on a command accompanying the game progress according to the set value.
(3) The control unit of (1) accepts the operation of the player (or the administrator, etc.) and sets the notification content (disclosure content).

(4)(1)の制御部は、ゲーム(特図ゲーム)中に遊技性能を報知(開示)する。
(5)(1)の制御部は、ゲーム(特図ゲーム)中以外(たとえば客待ち中)に遊技性能を報知(開示)する。
(4) The control unit of (1) notifies (discloses) the game performance during the game (special figure game).
(5) The control unit of (1) notifies (discloses) the game performance except during the game (special figure game) (for example, waiting for a customer).

(6)(1)の制御部は、履歴を収集している期間(履歴収集期間)のうちの集計対象となる期間(集計期間)を設定可能にする。
(7)(1)の制御部は、集計データについて最低情報量を設定し、最低情報量の不足分をダミーデータで補充する。
(6) The control unit of (1) makes it possible to set a period (aggregation period) to be aggregated among the periods for collecting history (history collection period).
(7) The control unit of (1) sets the minimum amount of information for the aggregated data, and fills the shortage of the minimum amount of information with dummy data.

(8)(1)の制御部は、集計データについて最低情報量を設定し、最低情報量の不足分を過去の履歴情報(たとえば前日履歴情報、あるいは前日以前であっても類似する集計データを有する履歴情報等)で補充する。 (8) The control unit of (1) sets the minimum amount of information for the aggregated data, and sets the shortage of the minimum amount of information to the past history information (for example, the previous day's history information, or similar aggregated data even before the previous day). Replenish with the history information you have).

[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態の遊技機10について説明する。従来、演出制御装置300における演出制御処理について異なる入力パラメータ(コマンド)であっても同じテーブルデータを用いる等、同じ処理であれば1つの制御プログラムを共用していた。しかしながら、開発過程において一部の入力パラメータ(コマンド)の処理だけ修正したい場合に、開発負担が大きくなる傾向にある。そこで、第2の実施形態の遊技機10は、同じテーブルデータを用いる等、同じ処理であっても、入力パラメータ(コマンド)が異なる場合にそれぞれの制御プログラムを用意するようにした。これにより、遊技機10は、開発過程において一部の入力パラメータ(コマンド)の処理だけ修正したい場合に、修正範囲を当該入力パラメータの処理だけ修正すればよく、プログラムの開発負担を軽減できる。
[Second Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the second embodiment will be described. Conventionally, one control program has been shared for the same processing, such as using the same table data even if different input parameters (commands) are used for the effect control process in the effect control device 300. However, when it is desired to modify only the processing of some input parameters (commands) in the development process, the development burden tends to increase. Therefore, the gaming machine 10 of the second embodiment prepares each control program when the input parameters (commands) are different even if the same processing is performed, such as using the same table data. As a result, when the gaming machine 10 wants to modify only the processing of some input parameters (commands) in the development process, the modification range may be modified only by the processing of the input parameters, and the development burden of the program can be reduced.

まず、第2の実施形態の特図ゲーム(特図1ゲーム、特図2ゲーム)の代表的な変動表示シーケンスについて図68を用いて説明する。図68は、第2の実施形態の変動表示シーケンスの一例を示す図である。 First, a typical variation display sequence of the special figure game (special figure 1 game, special figure 2 game) of the second embodiment will be described with reference to FIG. 68. FIG. 68 is a diagram showing an example of a variable display sequence of the second embodiment.

図示する変動表示シーケンスは、変動開始タイミングt0から変動停止タイミングt3までの時間T00を変動表示時間(仮停止時間を含み、図柄停止時間を除く)とする。この変動表示シーケンスは、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの時間T01を前半変動とし、タイミングt1からタイミングt2まで時間T02を後半変動とし、タイミングt2から変動停止タイミングt3までの時間T03を仮停止とする。 In the illustrated variation display sequence, the time T00 from the variation start timing t0 to the variation stop timing t3 is defined as the variation display time (including the temporary stop time and excluding the symbol stop time). In this fluctuation display sequence, the time T01 from the fluctuation start timing t0 to the timing t1 is the first half fluctuation, the time T02 from the timing t1 to the timing t2 is the second half fluctuation, and the time T03 from the timing t2 to the fluctuation stop timing t3 is a temporary stop. do.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から変動開始コマンドを受信して図柄変動を開始(変動開始)し、停止コマンドを受信して図柄変動を停止(変動停止)する。変動開始コマンドは、1つのコマンドでもよいし、2以上のコマンドからなるコマンドセット(たとえば、停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、保留コマンド等)であってもよい。 The effect control device 300 receives a variation start command from the game control device 100 to start the symbol variation (variation start), and receives a stop command to stop the symbol variation (variation stop). The variation start command may be one command or a command set consisting of two or more commands (for example, a stop symbol command, a variation pattern command, a hold command, etc.).

演出制御装置300は、変動開始コマンドを受信して前半変動と後半変動、仮停止ごとに演出制御内容を決定する。なお、後半変動は、仮停止を含むものであってもよい。したがって、演出制御装置300は、1つの演出制御プログラムによって前半変動の演出制御内容を決定し、別の演出制御プログラムによって後半変動の演出制御内容を決定する。また、変動表示シーケンスは、前半変動と後半変動、仮停止を基本シーケンスとしたとき、基本シーケンス中にサブシーケンスとして1以上のサブ演出を含むことができる。 The effect control device 300 receives the variation start command and determines the effect control content for each of the first half variation, the second half variation, and the temporary stop. The latter half fluctuation may include a temporary stop. Therefore, the effect control device 300 determines the effect control content of the first half variation by one effect control program, and determines the effect control content of the second half variation by another effect control program. Further, the variation display sequence can include one or more sub-effects as a sub-sequence in the basic sequence when the first half variation, the second half variation, and the temporary stop are set as the basic sequence.

たとえば、演出制御装置300は、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの前半変動のうちに、時間T04のサブ演出と時間T05のサブ演出を選択的に含めることができる。 For example, the effect control device 300 can selectively include the sub-effect of time T04 and the sub-effect of time T05 in the first half variation from the variation start timing t0 to the timing t1.

なお、演出制御装置300は、前半変動開始までに、すべての演出制御内容の決定(抽選)をおこない、決定した演出制御内容にしたがい変動中の演出制御をおこなうものであるが、変動中の演出制御の進行に合わせて随時に演出制御内容の決定(抽選)をおこなうものであってもよい。 The effect control device 300 determines all the effect control contents (lottery) by the start of the first half change, and performs the effect control during the change according to the determined effect control contents. The production control content may be determined (lottery) at any time according to the progress of the control.

次に、変動表示における演出制御内容を決定する演出制御プログラム単位の演出振分について図69を用いて説明する。図69は、第2の実施形態の変動表示の演出制御単位の一例を示す図である。 Next, the effect distribution for each effect control program that determines the effect control content in the variable display will be described with reference to FIG. 69. FIG. 69 is a diagram showing an example of an effect control unit for variable display of the second embodiment.

図69(1)の表は、演出制御プログラム単位の前半変動と後半変動の組合せを示す。前半変動「短縮ハズレ」、「通常ハズレ」、「ステップアップハズレ」、および「疑似連ハズレ」は、対となる後半変動がない。すなわち、前半変動「短縮ハズレ」、「通常ハズレ」、「ステップアップハズレ」、および「疑似連ハズレ」は、後半変動をパスして仮停止する。 The table of FIG. 69 (1) shows the combination of the first half variation and the second half variation of the effect control program unit. First half fluctuation There is no paired second half fluctuation in "shortening loss", "normal loss", "step-up loss", and "pseudo-continuous loss". That is, the first half fluctuation "shortening loss", "normal loss", "step-up loss", and "pseudo-continuous loss" pass the second half fluctuation and temporarily stop.

一方、前半変動「通常リーチ」、「ステップアップリーチ」、および「疑似連リーチ」は、後半変動「ステップアップ振分」と対となる。後半変動「ステップアップ振分」は、詳細を省くが2以上の振分パターンを有する。 On the other hand, the first half fluctuation "normal reach", "step-up reach", and "pseudo-continuous reach" are paired with the second half fluctuation "step-up distribution". The latter half variation "step-up distribution" has two or more distribution patterns, omitting details.

演出制御装置300は、前半変動「短縮ハズレ」、「通常ハズレ」、「通常リーチ」、「ステップアップハズレ」、「ステップアップリーチ」、「疑似連ハズレ」、および「疑似連リーチ」のそれぞれに対応する演出制御プログラムを用意する。また、演出制御装置300は、後半変動「ステップアップ振分」の振分パターンごとに対応する演出制御プログラムを用意する。 The effect control device 300 is applied to each of the first half fluctuation "shortening loss", "normal loss", "normal reach", "step-up loss", "step-up reach", "pseudo-ream loss", and "pseudo-reach". Prepare the corresponding production control program. Further, the effect control device 300 prepares an effect control program corresponding to each distribution pattern of the latter half variation “step-up distribution”.

図69(2)の表は、サブ演出の一覧を示す。サブ演出は、「PB(プッシュボタン)予告」、「PB背景チェンジ」がある。演出制御装置300は、サブ演出ごとに対応する演出制御プログラムを用意する。 The table of FIG. 69 (2) shows a list of sub-effects. Sub-directions include "PB (push button) notice" and "PB background change". The effect control device 300 prepares an effect control program corresponding to each sub effect.

なお、演出制御プログラムは、1つの入力パラメータ(コマンド)に対応して1つの演出制御プログラムが設けられるものであってもよいし、2以上の入力パラメータ(コマンド)に対応して1つの演出制御プログラムが設けられるものであってもよい。また、演出制御プログラムは、制御単位が独立していればよく、独立したプログラムに限らず1つのプログラム中のサブルーチン等であってもよい。 The effect control program may be provided with one effect control program corresponding to one input parameter (command), or one effect control corresponding to two or more input parameters (commands). A program may be provided. Further, the effect control program may be an independent program as long as the control unit is independent, and may be a subroutine or the like in one program, not limited to the independent program.

次に、前半変動における演出制御プログラムと参照テーブル群について図70を用いて説明する。図70は、第2の実施形態の前半変動における演出制御単位の制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。 Next, the effect control program and the reference table group in the first half variation will be described with reference to FIG. 70. FIG. 70 is a diagram showing an example of a combination of a control program of an effect control unit and a reference table group in the first half variation of the second embodiment.

演出制御装置300は、参照テーブル群(テーブルセット)「テーブルセットMA」を参照しながら前半変動プログラム(演出制御プログラム)「プログラムMP1」を実行することによって、前半変動「短縮ハズレ」の演出制御内容を決定する。 The effect control device 300 executes the first half variation program (effect control program) "program MP1" while referring to the reference table group (table set) "table set MA", thereby performing the effect control content of the first half variation "shortening loss". To decide.

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP2」を実行することによって、前半変動「通常ハズレ」の演出制御内容を決定する。 Further, the effect control device 300 determines the effect control content of the first half variation "normal loss" by executing the first half variation program "program MP2" while referring to the reference table group "table set MB".

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP3」を実行することによって、前半変動「通常リーチ」の演出制御内容を決定する。 Further, the effect control device 300 determines the effect control content of the first half variation "normal reach" by executing the first half variation program "program MP3" while referring to the reference table group "table set MB".

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP4」を実行することによって、前半変動「ステップアップハズレ」の演出制御内容を決定する。 Further, the effect control device 300 determines the effect control content of the first half variation "step-up loss" by executing the first half variation program "program MP4" while referring to the reference table group "table set MC".

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP5」を実行することによって、前半変動「ステップアップリーチ」の演出制御内容を決定する。 Further, the effect control device 300 determines the effect control content of the first half variation "step-up reach" by executing the first half variation program "program MP5" while referring to the reference table group "table set MC".

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP6」を実行することによって、前半変動「疑似連ハズレ」の演出制御内容を決定する。 Further, the effect control device 300 determines the effect control content of the first half variation "pseudo-continuous loss" by executing the first half variation program "program MP6" while referring to the reference table group "table set MD".

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP7」を実行することによって、前半変動「疑似連リーチ」の演出制御内容を決定する。 Further, the effect control device 300 determines the effect control content of the first half variation "pseudo continuous reach" by executing the first half variation program "program MP7" while referring to the reference table group "table set MD".

このように、演出制御装置300は、前半変動ごとに演出制御プログラムを用意する。また、演出制御装置300は、前半変動ごとにテーブルセットを用意する。なお、テーブルセットは、演出制御プログラムごとに用意されるもの(たとえば、テーブルセット「テーブルセットMA」)であってもよいし、2以上の演出制御プログラムで共用されるもの(たとえば、テーブルセット「テーブルセットMB」)であってもよい。 In this way, the effect control device 300 prepares an effect control program for each of the first half fluctuations. Further, the effect control device 300 prepares a table set for each change in the first half. The table set may be prepared for each effect control program (for example, the table set “table set MA”) or shared by two or more effect control programs (for example, the table set “table set MA”). It may be a table set MB ”).

次に、サブ演出における演出制御プログラムと参照テーブル群について図71を用いて説明する。図71は、第2の実施形態のサブ演出における演出制御単位の制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。 Next, the effect control program and the reference table group in the sub-effect will be described with reference to FIG. 71. FIG. 71 is a diagram showing an example of a combination of a control program of an effect control unit and a reference table group in the sub-effect of the second embodiment.

演出制御装置300は、参照テーブル群(テーブルセット)「テーブルセットSA」を参照しながらサブ演出プログラム(演出制御プログラム)「プログラムSP1」を実行することによって、サブ演出「PB予告」の演出制御内容を決定する。 The effect control device 300 executes the sub-effect program (effect control program) "program SP1" while referring to the reference table group (table set) "table set SA" to control the effect of the sub-effect "PB notice". To decide.

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットSB」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行することによって、サブ演出「PB背景チェンジ」の演出制御内容を決定する。 Further, the effect control device 300 determines the effect control content of the sub effect "PB background change" by executing the sub effect program "program SP2" while referring to the reference table group "table set SB".

このように、演出制御装置300は、サブ演出ごとに演出制御プログラムを用意する。また、演出制御装置300は、サブ演出ごとにテーブルセットを用意する。なお、テーブルセットは、演出制御プログラムごとに用意されるもの(たとえば、テーブルセット「テーブルセットSA」)であってもよいし、2以上の演出制御プログラムで共用されるものであってもよい。 In this way, the effect control device 300 prepares an effect control program for each sub effect. Further, the effect control device 300 prepares a table set for each sub effect. The table set may be prepared for each effect control program (for example, the table set “table set SA”), or may be shared by two or more effect control programs.

なお、前半変動とサブ演出について演出制御単位の制御プログラムと参照テーブル群の組合せを説明したが、後半変動についても同様である。以下についても、前半変動とサブ演出について説明し、同様となる後半変動についての説明を省略する。 Although the combination of the control program of the effect control unit and the reference table group has been described for the first half variation and the sub-effect, the same applies to the second half variation. In the following, the first half variation and the sub-effect will be described, and the same description of the second half variation will be omitted.

次に、前半変動の演出制御内容決定過程において実行される演出制御プログラムと参照されるテーブルセットとを、図72を用いて説明する。図72は、第2の実施形態の前半変動実行制御における制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。 Next, the effect control program executed in the process of determining the effect control content of the first half variation and the referenced table set will be described with reference to FIG. 72. FIG. 72 is a diagram showing an example of a combination of a control program and a reference table group in the first half variation execution control of the second embodiment.

演出制御装置300は、通常ハズレに関する変動開始コマンドを受信したとき、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP2」を実行することによって、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの前半変動「通常ハズレ」の演出制御内容を決定する。 When the effect control device 300 receives the fluctuation start command related to the normal loss, the effect control device 300 executes the first half fluctuation program "program MP2" while referring to the reference table group "table set MB", from the fluctuation start timing t0 to the timing t1. The production control content of the first half fluctuation "normal loss" of is determined.

また、演出制御装置300は、通常リーチに関する変動開始コマンドを受信したとき、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP3」を実行することによって、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの前半変動「通常リーチ」の演出制御内容を決定する。 Further, when the effect control device 300 receives the fluctuation start command related to the normal reach, the effect control device 300 executes the first half fluctuation program “program MP3” while referring to the reference table group “table set MB”, thereby timing from the fluctuation start timing t0. The production control content of the first half fluctuation "normal reach" up to t1 is determined.

なお、前半変動プログラム「プログラムMP2」と「プログラムMP3」は別々に用意されるが、参照する参照テーブル群が同一(参照テーブル群「テーブルセットMB」)であり、制御内容を同じにするプログラムである。 The first half variable programs "program MP2" and "program MP3" are prepared separately, but the reference table group to be referred to is the same (reference table group "table set MB"), and the control contents are the same. be.

また、前半変動プログラム「プログラムMP2」と「プログラムMP3」は、それぞれ前半変動中にサブ演出「PB予告」、「PB背景チェンジ」を実行可能にしている。たとえば、演出制御装置300は、前半変動プログラム「プログラムMP2」または「プログラムMP3」の実行中に、サブ演出「PB予告」の実行判定をおこなう。演出制御装置300は、サブ演出「PB予告」を実行するとしたときに、参照テーブル群「テーブルセットSA」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP1」を実行することによって、時間T04のサブ演出「PB予告」の演出制御内容を決定する。また、演出制御装置300は、前半変動プログラム「プログラムMP2」または「プログラムMP3」の実行中に、サブ演出「PB背景チェンジ」の実行判定をおこなう。演出制御装置300は、サブ演出「PB背景チェンジ」を実行するとしたときに、参照テーブル群「テーブルセットSB」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行することによって、時間T04のサブ演出「PB予告」の演出制御内容を決定する。 Further, the first half fluctuation programs "program MP2" and "program MP3" enable the sub-effects "PB notice" and "PB background change" to be executed during the first half fluctuation, respectively. For example, the effect control device 300 determines the execution of the sub effect "PB notice" during the execution of the first half variation program "program MP2" or "program MP3". When the effect control device 300 executes the sub effect "PB notice", the effect control device 300 executes the sub effect program "program SP1" while referring to the reference table group "table set SA", whereby the effect control device 300 executes the sub effect "program SP1" at time T04. The content of the production control of "PB notice" is determined. Further, the effect control device 300 determines the execution of the sub effect "PB background change" during the execution of the first half variation program "program MP2" or "program MP3". When the effect control device 300 executes the sub effect "PB background change", the effect control device 300 executes the sub effect program "program SP2" while referring to the reference table group "table set SB", whereby the sub effect of the time T04 is executed. The production control content of the "PB notice" is determined.

次に、演出制御装置300が前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットMB」について図73を用いて説明する。図73は、第2の実施形態の前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図である。 Next, the table set "table set MB" referred to by the effect control device 300 during the execution of the first half variation programs "program MP2" and "program MP3" will be described with reference to FIG. 73. FIG. 73 is a diagram showing an example of a control program and a table selection pattern in the first half variation of the second embodiment.

テーブルセット「テーブルセットMB」は、テーブル「テーブルMB1」、テーブル「テーブルMB2」、テーブル「テーブルMB3」、テーブル「テーブルMB4」、およびテーブル「テーブルMB5」を含む。 The table set "table set MB" includes a table "table MB1", a table "table MB2", a table "table MB3", a table "table MB4", and a table "table MB5".

各テーブルは、データテーブルであって、入力パラメータ(コマンド)ごとに選択可能な演出パターンと、その選択確率(抽選確率)とを含む。たとえば、テーブル「テーブルMB1」は、演出パターン「パターン11」、「パターン12」、「パターン13」、および「パターン14」を含む。また、テーブル「テーブルMB2」は、演出パターン「パターン21」、および「パターン22」を含む。また、テーブル「テーブルMB3」は、演出パターン「パターン31」、および「パターン32」を含む。また、テーブル「テーブルMB4」は、演出パターン「パターン41」、および「パターン42」を含む。また、テーブル「テーブルMB5」は、演出パターン「パターン51」、および「パターン52」を含む。なお、各テーブルに含まれる演出パターンは、ただ1つであってもよいし、2つ以上であってもよい。 Each table is a data table and includes an effect pattern that can be selected for each input parameter (command) and a selection probability (lottery probability) thereof. For example, the table "table MB1" includes the effect patterns "pattern 11", "pattern 12", "pattern 13", and "pattern 14". Further, the table "table MB2" includes the effect patterns "pattern 21" and "pattern 22". Further, the table "table MB3" includes the effect patterns "pattern 31" and "pattern 32". Further, the table "table MB4" includes the effect patterns "pattern 41" and "pattern 42". Further, the table "table MB5" includes the effect patterns "pattern 51" and "pattern 52". The effect pattern included in each table may be only one or two or more.

なお、図中の各テーブルを結ぶ実線は、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」の制御シーケンスを示す。たとえば、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、最初にテーブル「テーブルMB1」を参照し、テーブル「テーブルMB1」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB1」において演出パターン「パターン11」を選択した場合、テーブル「テーブルMB2」を参照し、テーブル「テーブルMB2」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB1」において演出パターン「パターン12」を選択した場合、テーブル「テーブルMB3」を参照し、テーブル「テーブルMB3」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB1」において演出パターン「パターン13」、または「パターン14」を選択した場合、サブ演出「PB予告」の演出制御内容を決定するサブ演出プログラム「プログラムSP1」を実行(サブシーケンスの実行)する制御シーケンスを有する。 The solid line connecting the tables in the figure shows the control sequences of the first half fluctuation programs "program MP2" and "program MP3". For example, the first half variation programs "program MP2" and "program MP3" have a control sequence that first refers to the table "table MB1" and selects an effect pattern defined by the table "table MB1". When the effect pattern "pattern 11" is selected in the table "table MB1", the first half variation programs "program MP2" and "program MP3" refer to the table "table MB2" and the effect pattern defined by the table "table MB2". Has a control sequence to select. Further, in the first half variation programs "program MP2" and "program MP3", when the effect pattern "pattern 12" is selected in the table "table MB1", the table "table MB3" is referred to and the table "table MB3" defines. It has a control sequence for selecting an effect pattern. Further, in the first half variation programs "program MP2" and "program MP3", when the effect pattern "pattern 13" or "pattern 14" is selected in the table "table MB1", the effect control content of the sub effect "PB notice" is set. It has a control sequence for executing (execution of the subsequence) the sub-effect program "program SP1" to be determined.

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB2」において演出パターン「パターン21」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半A」に接続する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB2」において演出パターン「パターン22」を選択した場合、テーブル「テーブルMB4」を参照し、テーブル「テーブルMB4」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。 Then, the first half fluctuation programs "program MP2" and "program MP3" are control sequences that end the first half fluctuation and connect to the second half fluctuation "second half A" when the effect pattern "pattern 21" is selected in the table "table MB2". Have. Further, in the first half variation programs "program MP2" and "program MP3", when the effect pattern "pattern 22" is selected in the table "table MB2", the table "table MB4" is referred to and the table "table MB4" defines. It has a control sequence for selecting an effect pattern.

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB3」において演出パターン「パターン31」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半A」に接続する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB3」において演出パターン「パターン32」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半B」に接続する制御シーケンスを有する。 Then, the first half fluctuation programs "program MP2" and "program MP3" are control sequences that end the first half fluctuation and connect to the second half fluctuation "second half A" when the effect pattern "pattern 31" is selected in the table "table MB3". Have. Further, the first half fluctuation programs "program MP2" and "program MP3" are control sequences that end the first half fluctuation and connect to the second half fluctuation "second half B" when the effect pattern "pattern 32" is selected in the table "table MB3". Have.

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB4」において演出パターン「パターン41」、または「パターン42」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半A」に接続する制御シーケンスを有する。 Then, when the effect pattern "Pattern 41" or "Pattern 42" is selected in the table "Table MB4", the first half fluctuation programs "program MP2" and "program MP3" end the first half fluctuation and the second half fluctuation "second half A". Has a control sequence to connect to.

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、サブ演出プログラム「プログラムSP1」を実行後に、テーブル「テーブルMB5」を参照し、テーブル「テーブルMB5」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。 Then, the first half variable programs "program MP2" and "program MP3" refer to the table "table MB5" after executing the sub-effect program "program SP1", and control to select the effect pattern defined by the table "table MB5". Has a sequence.

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB5」において演出パターン「パターン51」を選択した場合、サブ演出「PB背景チェンジ」の演出制御内容を決定するサブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行(サブシーケンスの実行)する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB5」において演出パターン「パターン52」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半C」に接続する制御シーケンスを有する。 The first half variation programs "program MP2" and "program MP3" are sub-effect programs that determine the effect control content of the sub-effect "PB background change" when the effect pattern "pattern 51" is selected in the table "table MB5". It has a control sequence for executing "program SP2" (execution of subsequence). Further, the first half fluctuation programs "program MP2" and "program MP3" are control sequences that end the first half fluctuation and connect to the second half fluctuation "second half C" when the effect pattern "pattern 52" is selected in the table "table MB5". Have.

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、サブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行後に、前半変動を終了して後半変動「後半C」に接続する制御シーケンスを有する。 The first half variation programs "program MP2" and "program MP3" have a control sequence for ending the first half variation and connecting to the second half variation "second half C" after executing the sub-effect program "program SP2".

このようにして、演出制御装置300は、前半変動の演出内容を決定することができる。
次に、演出制御装置300がサブ演出プログラム「プログラムSP1」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットSA」と、サブ演出プログラム「プログラムSP2」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットSB」とについて図74を用いて説明する。図74は、第2の実施形態のサブ演出における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図である。
In this way, the effect control device 300 can determine the effect content of the first half variation.
Next, the table set "table set SA" referred to by the effect control device 300 during the execution of the sub-effect program "program SP1" and the table set "table set SB" referenced during the execution of the sub-effect program "program SP2". Will be described with reference to FIG. 74. FIG. 74 is a diagram showing an example of a control program and a table selection pattern in the sub-effect of the second embodiment.

図74(1)は、演出制御装置300がサブ演出プログラム「プログラムSP1」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットSA」を示す。テーブルセット「テーブルセットSA」は、テーブル「テーブルSA1」を含む。テーブル「テーブルSA1」は、演出パターン「パターン61」、「パターン62」、「パターン63」、および「パターン64」を含む。 FIG. 74 (1) shows a table set “table set SA” referred to by the effect control device 300 during execution of the sub-effect program “program SP1”. The table set "table set SA" includes the table "table SA1". The table "table SA1" includes the effect patterns "pattern 61", "pattern 62", "pattern 63", and "pattern 64".

なお、図中のテーブルを結ぶ実線は、サブ演出プログラム「プログラムSP1」の制御シーケンスを示す。たとえば、サブ演出プログラム「プログラムSP1」は、テーブル「テーブルSA1」を参照し、テーブル「テーブルSA1」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。 The solid line connecting the tables in the figure indicates the control sequence of the sub-effect program “program SP1”. For example, the sub-effect program "program SP1" has a control sequence that refers to the table "table SA1" and selects an effect pattern defined by the table "table SA1".

サブ演出プログラム「プログラムSP1」は、テーブル「テーブルSA1」において演出パターン「パターン61」、「パターン62」、「パターン63」、および「パターン64」のいずれを選択した場合であっても呼出元(実行元)のプログラム(たとえば、前半変動プログラム「プログラムMP2」)に復帰する制御シーケンスを有する。 The sub-effect program "program SP1" is a caller (regardless of which of the effect patterns "pattern 61", "pattern 62", "pattern 63", and "pattern 64" is selected in the table "table SA1". It has a control sequence that returns to the program of the execution source) (for example, the first half variable program “program MP2”).

なお、演出パターン「パターン61」(交差ハッチングで示す)は、演出の整合性に注意を要する特定演出であって、たとえば当確演出である。当確演出は、当りを導出する変動表示だけで選択可能であり、当りを導出しない変動表示で選択される場合があってはならない。 The effect pattern "Pattern 61" (indicated by cross-hatching) is a specific effect that requires attention to the consistency of the effect, and is, for example, a correct effect. The correct effect can be selected only by the variable display that derives the hit, and must not be selected by the variable display that does not derive the hit.

サブ演出プログラム「プログラムSP1」やテーブルセット「テーブルセットSA」(テーブル「テーブルSA1」)は、制御対象にこのような特定演出を含むため、整合性に注意を要する制御箇所として前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」から切り離されている。すなわち、演出制御装置300は、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」やテーブルセット「テーブルセットMB」から注意を要する制御箇所を切り離したため、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」やテーブルセット「テーブルセットMB」の変更に対する自由度を確保しながら全体としての整合性を担保する。 Since the sub-effect program "program SP1" and the table set "table set SA" (table "table SA1") include such a specific effect as a control target, the first half variation program "program" is a control point that requires attention to consistency. It is separated from "MP2" and "Program MP3". That is, since the effect control device 300 separates the control points requiring attention from the first half variation programs "program MP2" and "program MP3" and the table set "table set MB", the first half variation programs "program MP2" and "program MP3" And the consistency as a whole is ensured while ensuring the degree of freedom for changing the table set "table set MB".

図74(2)は、演出制御装置300がサブ演出プログラム「プログラムSP2」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットSB」を示す。テーブルセット「テーブルセットSB」は、テーブル「テーブルSB1」、および「テーブルSB2」を含む。テーブル「テーブルSB1」は、演出パターン「パターン71」、および「パターン72」を含む。テーブル「テーブルSB2」は、演出パターン「パターン81」、および「パターン82」を含む。 FIG. 74 (2) shows a table set “table set SB” referred to by the effect control device 300 during execution of the sub-effect program “program SP2”. The table set "table set SB" includes the tables "table SB1" and "table SB2". The table "table SB1" includes the effect patterns "pattern 71" and "pattern 72". The table "table SB2" includes the effect patterns "pattern 81" and "pattern 82".

なお、図中のテーブルを結ぶ実線は、サブ演出プログラム「プログラムSP2」の制御シーケンスを示す。たとえば、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、最初にテーブル「テーブルSB1」を参照し、テーブル「テーブルSB1」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。 The solid line connecting the tables in the figure indicates the control sequence of the sub-directing program "program SP2". For example, the sub-effect program "program SP2" has a control sequence that first refers to the table "table SB1" and selects the effect pattern defined by the table "table SB1".

そして、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、テーブル「テーブルSB1」において演出パターン「パターン71」を選択した場合、テーブル「テーブルSB2」を参照し、テーブル「テーブルSB2」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。また、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、テーブル「テーブルSB1」において演出パターン「パターン72」を選択した場合、呼出元(実行元)のプログラム(たとえば、前半変動プログラム「プログラムMP2」)に復帰する制御シーケンスを有する。 Then, when the effect pattern "pattern 71" is selected in the table "table SB1", the sub-effect program "program SP2" refers to the table "table SB2" and selects the effect pattern defined by the table "table SB2". It has a control sequence. Further, when the effect pattern "pattern 72" is selected in the table "table SB1", the sub-effect program "program SP2" returns to the program of the caller (execution source) (for example, the first half variable program "program MP2"). It has a control sequence.

そして、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、テーブル「テーブルSB2」において演出パターン「パターン81」、および「パターン82」のいずれを選択した場合であっても呼出元(実行元)のプログラム(たとえば、前半変動プログラム「プログラムMP2」)に復帰する制御シーケンスを有する。 Then, the sub-effect program "program SP2" is a program of the caller (execution source) (for example, regardless of which of the effect patterns "pattern 81" and "pattern 82" is selected in the table "table SB2". It has a control sequence to return to the first half fluctuation program "program MP2").

なお、演出パターン「パターン71」、および「パターン81」(交差ハッチングで示す)は、演出の整合性に注意を要する特定演出であって、たとえば当確演出である。当確演出は、当りを導出する変動表示だけで選択可能であり、当りを導出しない変動表示で選択される場合があってはならない。 The effect patterns "Pattern 71" and "Pattern 81" (indicated by cross-hatching) are specific effects that require attention to the consistency of the effects, and are, for example, accurate effects. The correct effect can be selected only by the variable display that derives the hit, and must not be selected by the variable display that does not derive the hit.

サブ演出プログラム「プログラムSP2」やテーブルセット「テーブルセットSB」(テーブル「テーブルSB1」、「テーブルSB2」)は、制御対象にこのような特定演出を含むため、整合性に注意を要する制御箇所として前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」から切り離されている。すなわち、演出制御装置300は、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」やテーブルセット「テーブルセットMB」から注意を要する制御箇所を切り離したため、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」やテーブルセット「テーブルセットMB」の変更に対する自由度を確保しながら全体としての整合性を担保する。 Since the sub-effect program "program SP2" and the table set "table set SB" (table "table SB1", "table SB2") include such a specific effect as a control target, they are control points that require attention to consistency. It is separated from the first half variable programs "program MP2" and "program MP3". That is, since the effect control device 300 separates the control points requiring attention from the first half variation programs "program MP2" and "program MP3" and the table set "table set MB", the first half variation programs "program MP2" and "program MP3" And the consistency as a whole is ensured while ensuring the degree of freedom for changing the table set "table set MB".

次に、テーブルデータについて図75を用いて説明する。図75は、第2の実施形態のテーブルデータの一例を示す図である。
図75(1)に、テーブル「テーブルMB1」のテーブルデータを示す。テーブル「テーブルMB1」は、入力パラメータ(コマンド)ごとに選択可能な演出パターンと、その選択確率(抽選確率)とを含む。たとえば、テーブル「テーブルMB1」は、選択可能な演出パターンとして演出パターン「パターン11」、「パターン12」、「パターン13」、および「パターン14」を含む。テーブル「テーブルMB1」は、コマンドAを入力パラメータとしたとき、すなわち変動開始コマンドがコマンドAであるとき、演出パターン「パターン11」の選択確率が「A11%」であり、演出パターン「パターン12」の選択確率が「A12%」であり、演出パターン「パターン13」の選択確率が「A13%」であり、演出パターン「パターン14」の選択確率が「A14%」であることを示す。このとき、すべての演出パターンの選択確率の総和は、「100%」である。コマンドB、あるいはコマンドDが入力パラメータであるときも同様である。
Next, the table data will be described with reference to FIG. 75. FIG. 75 is a diagram showing an example of table data of the second embodiment.
FIG. 75 (1) shows the table data of the table “table MB1”. The table "table MB1" includes an effect pattern that can be selected for each input parameter (command) and a selection probability (lottery probability) thereof. For example, the table "table MB1" includes the effect patterns "pattern 11", "pattern 12", "pattern 13", and "pattern 14" as selectable effect patterns. In the table "table MB1", when command A is used as an input parameter, that is, when the fluctuation start command is command A, the selection probability of the effect pattern "pattern 11" is "A11%", and the effect pattern "pattern 12". The selection probability of the effect pattern is "A12%", the selection probability of the effect pattern "Pattern 13" is "A13%", and the selection probability of the effect pattern "Pattern 14" is "A14%". At this time, the sum of the selection probabilities of all the production patterns is "100%". The same applies when command B or command D is an input parameter.

なお、テーブル「テーブルMB1」は、コマンドCを入力パラメータとしたとき、演出パターン「パターン11」、「パターン12」、「パターン13」、および「パターン14」のいずれも選択されないことを示す。言い換えれば、テーブル「テーブルMB1」は、コマンドCを入力パラメータとしないことを示す。 The table "table MB1" indicates that none of the effect patterns "pattern 11", "pattern 12", "pattern 13", and "pattern 14" is selected when the command C is used as an input parameter. In other words, the table "table MB1" indicates that command C is not an input parameter.

図75(2)に、テーブル「テーブルSB1」のテーブルデータを示す。テーブル「テーブルSB1」は、入力パラメータ(コマンド)ごとに選択可能な演出パターンと、その選択確率(抽選確率)とを含む。たとえば、テーブル「テーブルSB1」は、選択可能な演出パターンとして演出パターン「パターン71」、および「パターン72」を含む。テーブル「テーブルSB1」は、コマンドAを入力パラメータとしたとき、すなわち変動開始コマンドがコマンドAであるとき、演出パターン「パターン71」の選択確率が「A71%」であり、演出パターン「パターン72」の選択確率が「A72%」であることを示す。このとき、すべての演出パターンの選択確率の総和は、「100%」である。コマンドB、あるいはコマンドDが入力パラメータであるときも同様である。 FIG. 75 (2) shows the table data of the table “table SB1”. The table "table SB1" includes an effect pattern that can be selected for each input parameter (command) and a selection probability (lottery probability) thereof. For example, the table "table SB1" includes the effect patterns "pattern 71" and "pattern 72" as selectable effect patterns. In the table "table SB1", when command A is used as an input parameter, that is, when the fluctuation start command is command A, the selection probability of the effect pattern "pattern 71" is "A71%", and the effect pattern "pattern 72". It is shown that the selection probability of is "A72%". At this time, the sum of the selection probabilities of all the production patterns is "100%". The same applies when command B or command D is an input parameter.

なお、テーブル「テーブルSB1」は、コマンドCを入力パラメータとしたとき、演出パターン「パターン71」、および「パターン72」のいずれも選択されないことを示す。言い換えれば、テーブル「テーブルSB1」は、コマンドCを入力パラメータとしないことを示す。 The table "table SB1" indicates that neither the effect pattern "pattern 71" nor the "pattern 72" is selected when the command C is used as an input parameter. In other words, the table "table SB1" indicates that command C is not an input parameter.

また、テーブル「テーブルSB1」は、パターン「パターン71」を特定演出としている。テーブル「テーブルSB1」は、パターン「パターン71」を含む。そのため、テーブル「テーブルSB1」は、パターン「パターン71」に関する変更があっても演出の整合性に注意を要する範囲をテーブル「テーブルSB1」の範囲に閉じることができる。 Further, in the table "table SB1", the pattern "pattern 71" is used as a specific effect. The table "table SB1" includes the pattern "pattern 71". Therefore, the table "table SB1" can close the range requiring attention to the consistency of the effect to the range of the table "table SB1" even if the pattern "pattern 71" is changed.

なお、代表してテーブル「テーブルMB1」、「テーブルSB1」を説明したが、その他のテーブルについても同様とすることができる。
次に、前半演出振分処理について図76を用いて説明する。図76は、第2の実施形態の前半演出振分処理のフローチャートを示す図である。前半演出振分処理は、入力パラメータ(コマンド)ごとに実行対象となる前半変動プログラムを振り分ける処理である。前半演出振分処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。前半演出振分処理は、受信コマンド解析処理のステップD56で制御部によって実行される処理である。
Although the tables "table MB1" and "table SB1" have been described as representatives, the same can be applied to other tables.
Next, the first half effect distribution processing will be described with reference to FIG. 76. FIG. 76 is a diagram showing a flowchart of the first half effect distribution processing of the second embodiment. The first half effect distribution process is a process of distributing the first half variable program to be executed for each input parameter (command). The first half effect distribution process is a process performed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300. The first half effect distribution process is a process executed by the control unit in step D56 of the received command analysis process.

[ステップD151]制御部は、入力パラメータとなるコマンド(変動開始コマンド)を取得する。
[ステップD152]制御部は、取得したコマンドに対応するステップに分岐(前半演出振分)する。
[Step D151] The control unit acquires a command (variation start command) as an input parameter.
[Step D152] The control unit branches to the step corresponding to the acquired command (first half effect distribution).

[ステップD153]制御部は、取得したコマンドが前半変動「短縮ハズレ」に対応するコマンドである場合に、短縮ハズレ処理を実行する。短縮ハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMA」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP1」を実行する処理である。制御部は、短縮ハズレ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。 [Step D153] The control unit executes the shortened loss process when the acquired command is a command corresponding to the first half fluctuation "shortened loss". The shortened loss process is a process of executing the first half variation program “program MP1” while referring to the reference table group “table set MA”. The control unit ends the first half effect distribution process after executing the shortened loss process.

[ステップD154]制御部は、取得したコマンドが前半変動「通常ハズレ」に対応するコマンドである場合に、通常ハズレ処理を実行する。通常ハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP2」を実行する処理である。制御部は、通常ハズレ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。 [Step D154] When the acquired command is a command corresponding to the first half fluctuation "normal loss", the control unit executes the normal loss process. The normal loss process is a process of executing the first half variable program "program MP2" while referring to the reference table group "table set MB". The control unit normally ends the first half effect distribution process after executing the loss process.

[ステップD155]制御部は、取得したコマンドが前半変動「通常リーチ」に対応するコマンドである場合に、通常リーチ処理を実行する。通常リーチ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP3」を実行する処理である。制御部は、通常リーチ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。 [Step D155] The control unit executes the normal reach process when the acquired command is a command corresponding to the first half fluctuation "normal reach". The normal reach process is a process of executing the first half variable program "program MP3" while referring to the reference table group "table set MB". The control unit normally ends the first half effect distribution process after executing the reach process.

[ステップD156]制御部は、取得したコマンドが前半変動「ステップアップハズレ」に対応するコマンドである場合に、ステップアップハズレ処理を実行する。ステップアップハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP4」を実行する処理である。制御部は、ステップアップハズレ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。 [Step D156] The control unit executes the step-up loss process when the acquired command is a command corresponding to the first half fluctuation "step-up loss". The step-up loss process is a process of executing the first half variation program "program MP4" while referring to the reference table group "table set MC". The control unit ends the first half effect distribution process after executing the step-up loss process.

[ステップD157]制御部は、取得したコマンドが前半変動「ステップアップリーチ」に対応するコマンドである場合に、ステップアップリーチ処理を実行する。ステップアップリーチ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP5」を実行する処理である。制御部は、ステップアップリーチ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。 [Step D157] The control unit executes the step-up reach process when the acquired command is a command corresponding to the first half variation "step-up reach". The step-up reach process is a process of executing the first half variation program "program MP5" while referring to the reference table group "table set MC". The control unit ends the first half effect distribution process after executing the step-up reach process.

[ステップD158]制御部は、取得したコマンドが前半変動「疑似連ハズレ」に対応するコマンドである場合に、疑似連ハズレ処理を実行する。疑似連ハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP6」を実行する処理である。制御部は、疑似連ハズレ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。 [Step D158] The control unit executes the pseudo-continuous loss process when the acquired command is a command corresponding to the first half fluctuation "pseudo-continuous loss". The pseudo-continuous loss process is a process of executing the first half variation program "program MP6" while referring to the reference table group "table set MD". The control unit ends the first half effect distribution process after executing the pseudo-continuous loss process.

[ステップD159]制御部は、取得したコマンドが前半変動「疑似連リーチ」に対応するコマンドである場合に、疑似連リーチ処理を実行する。疑似連リーチ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP7」を実行する処理である。制御部は、疑似連リーチ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。 [Step D159] The control unit executes the pseudo-continuous reach process when the acquired command is a command corresponding to the first half variation "pseudo-continuous reach". The pseudo-continuous reach process is a process of executing the first half variation program "program MP7" while referring to the reference table group "table set MD". The control unit ends the first half effect distribution process after executing the pseudo-continuous reach process.

次に、短縮ハズレ処理、通常ハズレ処理、通常リーチ処理、ステップアップハズレ処理、ステップアップリーチ処理、疑似連ハズレ処理、および疑似連リーチ処理を代表して、通常ハズレ処理を、図77を用いて説明する。図77は、第2の実施形態の通常ハズレ処理のフローチャートを示す図である。 Next, on behalf of the shortened loss process, the normal loss process, the normal reach process, the step-up loss process, the step-up reach process, the pseudo-continuous loss process, and the pseudo-continuous reach process, the normal loss process is performed using FIG. 77. explain. FIG. 77 is a diagram showing a flowchart of the normal loss processing of the second embodiment.

通常ハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP2」を実行する処理である。通常ハズレ処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。通常ハズレ処理は、前半演出振分処理のステップD154で制御部によって実行される処理である。 The normal loss process is a process of executing the first half variable program "program MP2" while referring to the reference table group "table set MB". Normally, the loss process is a process performed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300. The normal loss process is a process executed by the control unit in step D154 of the first half effect distribution process.

[ステップD161]制御部は、テーブルセット(参照テーブル群「テーブルセットMB」)を取得する。
[ステップD162]制御部は、先頭シーケンスをセットする。
[Step D161] The control unit acquires a table set (reference table group "table set MB").
[Step D162] The control unit sets the head sequence.

[ステップD163]制御部は、セットされたシーケンスに対応するテーブルを選択する。
[ステップD164]制御部は、選択したテーブルを参照して、抽選により演出パターンを選択してセットする。
[Step D163] The control unit selects a table corresponding to the set sequence.
[Step D164] The control unit selects and sets an effect pattern by lottery with reference to the selected table.

[ステップD165]制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスか否かを判定する。制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスでなければステップD166に進み、末尾シーケンスであれば通常ハズレ処理を終了する。 [Step D165] The control unit determines whether or not the current sequence is the last sequence. If the current sequence is not the last sequence, the control unit proceeds to step D166, and if the current sequence is the last sequence, the control unit normally ends the loss process.

[ステップD166]制御部は、シーケンスを更新する。
[ステップD167]制御部は、更新したシーケンスが次のテーブル選択を指定する場合にステップD163に進み、更新したシーケンスがサブ演出の実行を指定する場合にステップD168に進む。
[Step D166] The control unit updates the sequence.
[Step D167] The control unit proceeds to step D163 when the updated sequence specifies the next table selection, and proceeds to step D168 when the updated sequence specifies the execution of the sub-effect.

[ステップD168]制御部は、更新したシーケンスにしたがいサブ演出を振り分ける。制御部は、更新したシーケンスにしたがうサブ演出がPB予告である場合にステップD169に進み、PB背景チェンジである場合にステップD170に進む。 [Step D168] The control unit distributes sub-effects according to the updated sequence. The control unit proceeds to step D169 when the sub-effect according to the updated sequence is a PB notice, and proceeds to step D170 when the PB background change.

[ステップD169]制御部は、PB予告処理を実行する。PB予告処理は、参照テーブル群「テーブルセットSA」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP1」を実行する処理である。制御部は、PB予告処理の実行後にステップD165に進む。 [Step D169] The control unit executes PB advance notice processing. The PB advance notice process is a process of executing the sub-effect program "program SP1" while referring to the reference table group "table set SA". The control unit proceeds to step D165 after executing the PB advance notice process.

[ステップD170]制御部は、PB背景チェンジ処理を実行する。PB背景チェンジ処理は、参照テーブル群「テーブルセットSB」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行する処理である。制御部は、PB背景チェンジ処理の実行後にステップD165に進む。 [Step D170] The control unit executes the PB background change process. The PB background change process is a process of executing the sub-effect program "program SP2" while referring to the reference table group "table set SB". The control unit proceeds to step D165 after executing the PB background change process.

次に、PB予告処理、およびPB背景チェンジ処理を代表して、PB背景チェンジ処理を、図78を用いて説明する。図78は、第2の実施形態のPB背景チェンジ処理のフローチャートを示す図である。 Next, the PB background change process will be described with reference to FIG. 78 on behalf of the PB notice process and the PB background change process. FIG. 78 is a diagram showing a flowchart of the PB background change process of the second embodiment.

PB背景チェンジ処理は、参照テーブル群「テーブルセットSB」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行する処理である。PB背景チェンジ処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。PB背景チェンジ処理は、演出制御プログラムの実行中(たとえば、通常ハズレ処理のステップD170)に制御部によって実行される処理である。 The PB background change process is a process of executing the sub-effect program "program SP2" while referring to the reference table group "table set SB". The PB background change process is a process performed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300. The PB background change process is a process executed by the control unit during the execution of the effect control program (for example, step D170 of the normal loss process).

[ステップD171]制御部は、テーブルセット(参照テーブル群「テーブルセットSA」)を取得する。
[ステップD172]制御部は、先頭シーケンスをセットする。
[Step D171] The control unit acquires a table set (reference table group "table set SA").
[Step D172] The control unit sets the first sequence.

[ステップD173]制御部は、セットされたシーケンスに対応するテーブルを選択する。
[ステップD174]制御部は、選択したテーブルを参照して、抽選により演出パターンを選択してセットする。
[Step D173] The control unit selects a table corresponding to the set sequence.
[Step D174] The control unit selects and sets an effect pattern by lottery with reference to the selected table.

[ステップD175]制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスか否かを判定する。制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスでなければステップD176に進み、末尾シーケンスであればPB背景チェンジ処理を終了する。 [Step D175] The control unit determines whether or not the current sequence is the last sequence. If the current sequence is not the last sequence, the control unit proceeds to step D176, and if the current sequence is the last sequence, the control unit ends the PB background change process.

[ステップD176]制御部は、シーケンスを更新してステップD173に進む。
遊技機10は、このような演出制御プログラムによって演出制御装置300のプログラムの開発負担を軽減する。
[Step D176] The control unit updates the sequence and proceeds to step D173.
The gaming machine 10 reduces the development burden of the program of the effect control device 300 by such an effect control program.

たとえば、前半変動「通常ハズレ」と前半変動「通常リーチ」は、同様の演出制御をおこないながらも、前半変動「通常ハズレ」は前半変動プログラム「プログラムMP2」を実行する処理で実現し、前半変動「通常リーチ」は前半変動プログラム「プログラムMP3」を実行する処理で実現している。すなわち、前半変動「通常ハズレ」と前半変動「通常リーチ」は、同様の演出制御を異なるプログラムで実現している。 For example, the first half fluctuation "normal loss" and the first half fluctuation "normal reach" are realized by the process of executing the first half fluctuation program "program MP2" while the same production control is performed, and the first half fluctuation "normal loss" is realized. "Normal reach" is realized by the process of executing the first half variable program "program MP3". That is, the first half fluctuation "normal loss" and the first half fluctuation "normal reach" realize the same effect control by different programs.

ここで、開発過程において前半変動「通常リーチ」の演出制御内容を変更した場合について図79と図80を用いて説明する。図79は、第2の実施形態の開発過程で修正された前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図(その1)である。図80は、第2の実施形態の開発過程で修正された前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図(その2)である。 Here, a case where the effect control content of the first half variation “normal reach” is changed in the development process will be described with reference to FIGS. 79 and 80. FIG. 79 is a diagram (No. 1) showing an example of a control program and a table selection pattern in the first half variation modified in the development process of the second embodiment. FIG. 80 is a diagram (No. 2) showing an example of a control program and a table selection pattern in the first half variation modified in the development process of the second embodiment.

開発過程において前半変動「通常リーチ」は、参照するテーブル群を参照テーブル群「テーブルセットMBa」に差し替える。これにより、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照する前半変動は、前半変動「通常ハズレ」だけとなる。 In the first half fluctuation "normal reach" in the development process, the reference table group is replaced with the reference table group "table set MBa". As a result, the first half fluctuation that refers to the reference table group "table set MB" is only the first half fluctuation "normal loss".

また、開発過程において前半変動「通常リーチ」は、前半変動プログラム「プログラムMP3」から前半変動プログラム「プログラムMP3a」への変更は、前半変動「通常ハズレ」に対して何ら影響を与えない。 Further, in the development process, the change from the first half fluctuation program "program MP3" to the first half fluctuation program "program MP3a" has no effect on the first half fluctuation "normal reach".

なお、参照テーブル群「テーブルセットMBa」は、テーブル「テーブルMB4」をテーブル「テーブルMB9」に差し替えている。また、前半変動プログラム「プログラムMP3a」は、テーブル「テーブルMB9」の前後で3か所、テーブル「テーブルMB9」から離れた位置(テーブル「テーブルMB3」の後)の1か所の合計4か所で分岐を差し替えている。 In the reference table group "table set MBa", the table "table MB4" is replaced with the table "table MB9". In addition, the first half variation program "Program MP3a" has three locations before and after the table "Table MB9" and one location away from the table "Table MB9" (after the table "Table MB3"), for a total of four locations. The branch is replaced with.

このような開発過程における前半変動「通常リーチ」の制御内容の変更は、前半変動「通常ハズレ」と前半変動「通常リーチ」とでプログラムを共用していた場合に前半変動「通常ハズレ」にも及んでしまう。しかしながら、遊技機10は、前半変動「通常ハズレ」と前半変動「通常リーチ」とでプログラムを共用していないので制御内容の変更の影響範囲を切り分けることができる。 Such a change in the control content of the first half fluctuation "normal reach" in the development process also becomes the first half fluctuation "normal loss" when the program is shared between the first half fluctuation "normal loss" and the first half fluctuation "normal reach". It will reach. However, since the gaming machine 10 does not share the program between the first half fluctuation "normal loss" and the first half fluctuation "normal reach", it is possible to isolate the influence range of the change in the control content.

なお、遊技機10は、前半変動プログラムと参照テーブル群の両方を変更しているが、いずれか一方を変更するものであってもよい。
また、前半変動「通常リーチ」は、その制御範囲にPB予告処理、およびPB背景チェンジ処理を含むが、PB予告処理、およびPB背景チェンジ処理は、処理内容がそれぞれのサブ演出プログラムに委ねられて前半変動プログラムから独立している。したがって、PB予告処理、およびPB背景チェンジ処理は、前半変動プログラムやその参照テーブル群の変更の影響を受けない。
Although both the first half variation program and the reference table group are changed in the gaming machine 10, one of them may be changed.
Further, the first half variation "normal reach" includes PB notice processing and PB background change processing in its control range, but the processing contents of PB notice processing and PB background change processing are entrusted to each sub-directing program. Independent of the first half fluctuation program. Therefore, the PB advance notice processing and the PB background change processing are not affected by the change of the first half variation program and its reference table group.

上述した第2の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技制御をおこなう主制御装置(遊技制御装置100)と、主制御装置の指令にもとづいて演出制御をおこなう従制御装置(演出制御装置300)とを備える。従制御装置は、演出の振分を規定するテーブルデータを記憶する記憶部と、指令のうち第1の指令(たとえば、通常ハズレに対応する変動開始コマンド)にもとづくテーブルデータ(参照テーブル群「テーブルセットMB」、参照テーブル群「テーブルセットSA」、参照テーブル群「テーブルセットSB」)からの演出振分を第1プログラム(たとえば、前半変動「通常ハズレ」の前半変動プログラム「プログラムMP2」)の実行により制御する第1制御(通常ハズレ処理)と、指令のうち第2の指令(たとえば、通常リーチに対応する変動開始コマンド)にもとづくテーブルデータからの演出振分を第1プログラムと異なる第2プログラム(たとえば、前半変動「通常リーチ」の前半変動プログラム「プログラムMP3」)の実行により制御する第2制御(通常リーチ処理)とを実行可能な制御部(CPU311)と、を含む。
(2)(1)のテーブルデータは、特定演出を含まない第1テーブルデータ(参照テーブル群「テーブルセットMB」)と、特定演出を含む第2テーブルデータ(参照テーブル群「テーブルセットSA」、参照テーブル群「テーブルセットSB」)とを含み、制御部は、第1プログラムの実行により第1の指令にもとづいて第1テーブルデータからの演出を振り分ける第1制御を実行し、第2プログラムの実行により第2の指令にもとづいて第1テーブルデータからの演出を振り分ける第2制御を実行し、第1プログラムおよび第2プログラムと異なる第3プログラム(たとえば、サブ変動「PB予告」のサブ演出プログラム「プログラムSP1」)の実行により第1の指令または第2の指令にもとづいて第2テーブルデータからの演出を振り分ける第3制御(PB予告処理)を実行する。
The gaming machine 10 of the second embodiment (including the modified example) described above has the following features on one side.
(1) The gaming machine 10 includes a main control device (game control device 100) that performs game control, and a slave control device (effect control device 300) that performs effect control based on commands from the main control device. The slave control device has a storage unit that stores table data that defines the distribution of effects, and table data (reference table group "table") based on the first command among the commands (for example, a fluctuation start command corresponding to a normal loss). The production distribution from the "set MB", the reference table group "table set SA", and the reference table group "table set SB") is assigned to the first program (for example, the first half fluctuation program "program MP2" of the first half fluctuation "normal loss"). The second control, which is different from the first program, is the production distribution from the table data based on the first control (normal loss processing) controlled by execution and the second command (for example, the fluctuation start command corresponding to the normal reach) among the commands. It includes a control unit (CPU311) capable of executing a second control (normal reach process) controlled by executing a program (for example, the first half variation program “program MP3” of the first half variation “normal reach”).
(2) The table data of (1) includes a first table data (reference table group "table set MB") that does not include a specific effect, and a second table data (reference table group "table set SA") that includes a specific effect. Including the reference table group "table set SB"), the control unit executes the first control for distributing the effect from the first table data based on the first command by executing the first program, and the second program. By executing, the second control for distributing the effect from the first table data is executed based on the second command, and the third program different from the first program and the second program (for example, the sub-effect program of the sub-variation "PB notice"). By executing "program SP1"), the third control (PB notice processing) for distributing the effect from the second table data is executed based on the first command or the second command.

[第3の実施形態]
まず、第3の実施形態の遊技機10の遊技盤の構成について図81、図82を用いて説明する。図81は、第3の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図(その1)である。図82は、第3の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図(その2)である。
[Third Embodiment]
First, the configuration of the gaming board of the gaming machine 10 of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 81 and 82. FIG. 81 is a front view (No. 1) showing an example of the gaming board of the gaming machine of the third embodiment. FIG. 82 is a front view (No. 2) showing an example of the gaming board of the gaming machine of the third embodiment.

図81における遊技盤700は、可動役物が格納された状態を示し、図82における遊技盤700は、格納された可動役物が視認可能に現出している状態を示す。
図81、図82に示すように遊技盤700は、ほぼ中央にセンターケース40が設けられている。センターケース40の内部には、表示装置41と、第2表示装置701と、点灯部702a〜702cと、ロゴ表示部703と、第1盤演出装置704と、第2盤演出装置705L,705Rと、第3盤演出装置706と、第4盤演出装置707とが設けられている。
The game board 700 in FIG. 81 shows a state in which a movable accessory is stored, and the game board 700 in FIG. 82 shows a state in which the stored movable accessory is visibly appearing.
As shown in FIGS. 81 and 82, the game board 700 is provided with a center case 40 substantially in the center. Inside the center case 40, there are a display device 41, a second display device 701, lighting units 702a to 702c, a logo display unit 703, a first board effect device 704, and a second board effect device 705L, 705R. , A third board effect device 706 and a fourth board effect device 707 are provided.

第2表示装置701は、表示によって遊技に関する情報(たとえば、遊技の演出等)を報知する。遊技盤700においては、第2表示装置701は、六角形の形状であり、文字等の所定情報を表示する表示部が中央部分に形成され、表示部を囲うように枠部が形成されている。枠部は、複数の点灯色で点灯可能に構成(たとえば、LEDで構成)されている。 The second display device 701 notifies information about the game (for example, the production of the game) by the display. In the game board 700, the second display device 701 has a hexagonal shape, and a display portion for displaying predetermined information such as characters is formed in the central portion, and a frame portion is formed so as to surround the display portion. .. The frame portion is configured so that it can be lit with a plurality of lighting colors (for example, it is configured by an LED).

点灯部702a〜702cは、点灯状態によって遊技に関する情報(遊技の進行状況等)を報知する。遊技盤700においては、点灯部702aは「1」を表示し、点灯部702bは「2」を表示し、点灯部702cは「3」を表示する。遊技機10は、たとえば、点灯部702aを点灯状態とし点灯部702bおよび点灯部702cを消灯状態とすることで進行状況が第1段階であることを報知し、点灯部702aおよび点灯部702bを点灯状態とし点灯部702cを消灯状態とすることで進行状況が第2段階であることを報知し、点灯部702a〜702cを点灯状態とすることで進行状況が第3段階(たとえば、演出が開始される直前であること)を報知する。 The lighting units 702a to 702c notify information about the game (progress of the game, etc.) depending on the lighting state. In the game board 700, the lighting unit 702a displays "1", the lighting unit 702b displays "2", and the lighting unit 702c displays "3". The gaming machine 10 notifies that the progress is in the first stage by, for example, setting the lighting unit 702a in the lighting state and the lighting unit 702b and the lighting unit 702c in the extinguishing state, and lights the lighting unit 702a and the lighting unit 702b. By setting the lighting unit 702c to the lighting state, it is notified that the progress status is the second stage, and by setting the lighting units 702a to 702c to the lighting state, the progress status is the third stage (for example, the production is started). It is just before the event).

なお、点灯部702a〜702cは、たとえば、可動可能(たとえば、回転や揺動可能)に構成されていてもよい。この場合には、遊技機10は、消灯から点灯に切替える際に点灯部702a〜702cを可動させることで、点灯状態(点灯/消灯)が変化したことをより容易に把握可能にできる。 The lighting units 702a to 702c may be configured to be movable (for example, rotateable or swingable). In this case, the gaming machine 10 can more easily grasp that the lighting state (lighting / extinguishing) has changed by moving the lighting units 702a to 702c when switching from extinguishing to lighting.

ロゴ表示部703は、遊技機10の商品名(製品名、ブランド等)を表示する複数の文字(複数の構成部)で構成されている。ロゴ表示部703の各構成部は、複数の点灯色で点灯可能に構成(たとえば、LEDで構成)されており、ロゴ表示部703は、点灯状態によって遊技に関する情報(遊技の進行状況等)を報知する。 The logo display unit 703 is composed of a plurality of characters (plurality of constituent units) for displaying the product name (product name, brand, etc.) of the gaming machine 10. Each component of the logo display unit 703 is configured so that it can be lit in a plurality of lighting colors (for example, it is composed of LEDs), and the logo display unit 703 displays information about the game (progress of the game, etc.) depending on the lighting state. Notify.

遊技盤700においては、ロゴ表示部703は、「A」「B」「C」「D」「E」「F」「G」の7つの構成部(文字)からなり、構成部ごとに点灯色を制御可能に構成されている。 In the game board 700, the logo display unit 703 is composed of seven constituent parts (characters) of "A", "B", "C", "D", "E", "F", and "G", and each component is lit. Is configured to be controllable.

たとえば、ロゴ表示部703は、演出開始時にはすべての構成部を消灯状態とし、演出が進行するごとに点灯状態の構成部を増加させ、演出終了タイミングに合わせてすべての構成部を点灯状態とすることで、遊技の進行状況(演出の進行状況)を報知する。なお、ロゴ表示部703は、演出開始時にはすべての構成部を消灯状態とし、演出が進行するごとに点灯状態の構成部を増加させ、大当りの場合にのみすべての構成部を点灯状態とすることで、遊技の進行状況(演出の進行状況)を報知してもよい。 For example, the logo display unit 703 turns off all the components at the start of the effect, increases the number of components in the lit state as the effect progresses, and sets all the components in the lit state at the end timing of the effect. By doing so, the progress status of the game (progress status of the production) is notified. In the logo display unit 703, all the components are turned off at the start of the effect, the number of the components in the lit state is increased as the effect progresses, and all the components are turned on only in the case of a big hit. Then, the progress status of the game (progress status of the production) may be notified.

第1盤演出装置704は、動作することによって遊技の演出をおこなう。遊技盤700においては、第1盤演出装置704は、瓢箪のような形状である。第1盤演出装置704は、表示装置41の左側に設けられ、図81に示すように上部を表示装置41に向かって傾かせ、上部が表示装置41の前面側に重畳する位置まで動作可能となっている。 The first board effect device 704 performs the effect of the game by operating. In the game board 700, the first board effect device 704 has a gourd-like shape. The first board effect device 704 is provided on the left side of the display device 41, and as shown in FIG. 81, the upper portion can be tilted toward the display device 41 and can operate up to a position where the upper portion is superimposed on the front side of the display device 41. It has become.

第2盤演出装置705L,705Rは、動作することによって遊技の演出をおこなう。遊技盤700においては、第2盤演出装置705Lは、通常時(非動作時)には表示装置41の左上側の表示装置41と重畳しない位置に配置(たとえば、視認できないように収納)され、動作時には図82に示すように表示装置41の左上に現出し、表示装置41の左上から表示装置41の前面側を表示装置41の中央に向かって延出するよう動作可能となっている。また、第2盤演出装置705Rは、通常時(非動作時)には表示装置41の右上側の表示装置41と重畳しない位置に配置(たとえば、視認できないように収納)され、動作時には図82に示すように表示装置41の右上に現出し、表示装置41の右上から表示装置41の前面側を表示装置41の中央に向かって延出するよう動作可能となっている。 The second board production devices 705L and 705R perform the production of the game by operating. In the game board 700, the second board effect device 705L is arranged (for example, stored so as not to be visible) at a position that does not overlap with the display device 41 on the upper left side of the display device 41 in the normal state (during non-operation). At the time of operation, as shown in FIG. 82, it appears at the upper left of the display device 41, and it is possible to operate so that the front side of the display device 41 extends from the upper left of the display device 41 toward the center of the display device 41. Further, the second board effect device 705R is arranged at a position (for example, stored so as not to be visible) so as not to overlap with the display device 41 on the upper right side of the display device 41 during normal operation (non-operation), and FIG. 82 is shown during operation. As shown in the above, it appears at the upper right of the display device 41, and can be operated so as to extend the front side of the display device 41 toward the center of the display device 41 from the upper right of the display device 41.

第3盤演出装置706は、動作することによって遊技の演出をおこなう。遊技盤700においては、第3盤演出装置706は、通常時(非動作時)には第2表示装置701の背面側に配置(収納)され、動作時には図82に示すように表示装置41の上に現出し、表示装置41の上から表示装置41の前面側を表示装置41の中央に向かって動作可能となっている。 The third board effect device 706 produces a game by operating. In the game board 700, the third board effect device 706 is arranged (stored) on the back side of the second display device 701 during normal operation (non-operation), and during operation, the display device 41 of the display device 41 is arranged (stored). Appearing above, the front side of the display device 41 can be operated from above the display device 41 toward the center of the display device 41.

なお、遊技盤700においては、第2盤演出装置705L,705Rおよび第3盤演出装置706は、中央部に動作した状態で互いに結合し、3つの盤演出装置が一体となって所定形状を形成可能に構成されている。 In the game board 700, the second board effect device 705L, 705R and the third board effect device 706 are connected to each other in a state of operating in the central portion, and the three board effect devices are integrally formed to form a predetermined shape. It is configured to be possible.

第4盤演出装置707は、動作することによって遊技の演出をおこなう。第4盤演出装置707は、遊技機10の演出に関連するキャラクタの形状である。遊技盤700においては、第4盤演出装置707は、通常時(非可動時)には表示装置41の左下側の表示装置41と重畳しない位置に配置(たとえば、視認できないように収納)され、動作時には図82に示すように表示装置41の下部の前面側に現出し、表示装置41の下部の前面側を左右に動作可能となっている。なお、第4盤演出装置707は、キャラクタが保持する武器を動作可能となっていてもよいし、左右方向への動作に加えて上下方向への動作や、キャラクタを傾ける動作が可能となっていてもよい。 The fourth board effect device 707 produces a game by operating. The fourth board effect device 707 is a character shape related to the effect of the gaming machine 10. In the game board 700, the fourth board effect device 707 is arranged (for example, stored so as not to be visible) at a position that does not overlap with the display device 41 on the lower left side of the display device 41 in the normal state (non-movable). During operation, as shown in FIG. 82, it appears on the front side of the lower part of the display device 41, and the front side of the lower part of the display device 41 can be operated left and right. The 4th board effect device 707 may be capable of operating the weapon held by the character, and in addition to the operation in the left-right direction, the operation in the vertical direction and the operation of tilting the character are possible. You may.

以上が第3の実施形態における遊技機10の遊技盤700の一例である。次に第3の実施形態の表示装置41における表示画面の構成について図83を用いて説明する。図83は、第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。 The above is an example of the gaming board 700 of the gaming machine 10 in the third embodiment. Next, the configuration of the display screen in the display device 41 of the third embodiment will be described with reference to FIG. 83. FIG. 83 is a diagram (No. 1) showing an example of a display screen displayed by the display device according to the third embodiment.

表示画面708は、2組の飾り図柄(大図柄群709、小図柄群710)と、特図1保留数表示711と、特図2保留数表示712と、保留表示713と、保留消化表示714と、保留消化台座表示715と、予告表示716とを表示内容に含む。 The display screen 708 has two sets of decorative symbols (large symbol group 709, small symbol group 710), special figure 1 hold number display 711, special figure 2 hold number display 712, hold display 713, and hold digestion display 714. And the hold digestion pedestal display 715 and the notice display 716 are included in the display contents.

2組の飾り図柄は、第1飾り図柄として大図柄群709と、第2飾り図柄として小図柄群710とがある。大図柄群709は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群709は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群709は、左図柄709Lと中図柄709Cと右図柄709Rとを含む。左図柄709Lと中図柄709Cと右図柄709Rは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。 The two sets of decorative symbols include a large symbol group 709 as the first decorative symbol and a small symbol group 710 as the second decorative symbol. The large symbol group 709 is in charge of game production for the purpose of improving the interest. Therefore, the large symbol group 709 is displayed large in the substantially central portion of the display device 41. The large symbol group 709 includes the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R. The left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol variation state.

一般に、大図柄群709は、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cの順に変動を開始し、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cの順に停止(仮停止を含む)する。そのため、大図柄群709は、多くの場合において、左図柄709Lと右図柄709Rとでリーチ態様を形成し、中図柄709Cの停止を待って当り態様を形成可能にする。 Generally, the large symbol group 709 starts to change in the order of the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, and stops (including temporary stop) in the order of the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C. Therefore, in many cases, the large symbol group 709 forms a reach mode with the left symbol 709L and the right symbol 709R, and waits for the middle symbol 709C to stop to form a hit mode.

小図柄群710は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群710は、大図柄群709による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群710は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面708の小図柄群710における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。 The small symbol group 710 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 710 is displayed small on the peripheral edge of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display effect of the large symbol group 709. The small symbol group 710 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 710 of the display screen 708 indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol variation state.

特図1保留数表示711は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特図2保留数表示712は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示713は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する信頼度(期待度)を報知できる。保留記憶は、特図変動表示ゲームの実行権利を示す。たとえば、保留表示713は、各保留記憶に対応する保留記憶表示(保留記憶を表示した保留記憶表示)の表示態様(キャラクタ)を変化させること(たとえば、信頼度が高い場合に汎用キャラクタから専用キャラクタに変化させること)によってゲーム結果に対する信頼度を報知する。なお、保留表示713は、保留記憶表示の表示態様の変化に替えて、動作態様(たとえば、通常時にはキャラクタを徒歩の態様とし、信頼度が高い場合にキャラクタを駆け足の態様にすること)によってゲーム結果に対する信頼度を報知してもよい。 The special figure 1 hold number display 711 displays the hold storage number (starting memory number) of the special figure 1 game. The special figure 2 hold number display 712 displays the hold storage number of the special figure 2 game. The hold display 713 can clearly indicate the number of hold storages of the special figure variation display game and notify the reliability (expectation degree) of the game result for each hold storage according to the display mode. The hold memory indicates the right to execute the special figure variable display game. For example, the hold display 713 changes the display mode (character) of the hold storage display (hold storage display displaying the hold storage) corresponding to each hold storage (for example, when the reliability is high, the general-purpose character to the dedicated character). The reliability of the game result is notified by changing to). In addition, the hold display 713 is a game depending on the operation mode (for example, the character is normally set to the walking mode and the character is set to the running mode when the reliability is high) instead of the change of the display mode of the hold storage display. The reliability of the result may be notified.

保留消化表示714は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの変動状態を示すとともにゲーム結果に対する信頼度を報知できる。図83においては、保留消化表示714は特図変動表示ゲームが図柄変動中であることを示す。たとえば、保留消化表示714は、保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様(キャラクタ)を変化させること(たとえば、信頼度が高い場合に汎用キャラクタから専用キャラクタに変化させること)によってゲーム結果に対する信頼度を報知する。なお、保留消化表示714は、保留記憶表示の表示態様の変化に替えて、動作態様(たとえば、通常時にはキャラクタを徒歩の態様とし、信頼度が高い場合にキャラクタを駆け足の態様にすること)によってゲーム結果に対する信頼度を報知してもよい。 The hold digestion display 714 can indicate the variable state of the special figure variation display game and notify the reliability of the game result depending on the display mode. In FIG. 83, the hold digestion display 714 indicates that the special figure variation display game is in the process of symbol variation. For example, the hold digestion display 714 trusts the game result by changing the display mode (character) of the hold storage display corresponding to the hold storage (for example, changing from a general-purpose character to a dedicated character when the reliability is high). Notify the degree. In addition, the hold digestion display 714 changes depending on the operation mode (for example, the character is set to the walking mode at normal times, and the character is set to the running mode when the reliability is high) instead of the change of the display mode of the hold storage display. The reliability of the game result may be notified.

保留消化台座表示715は、保留消化表示714が表示される位置を明示する。保留消化台座表示715は、キャラクタ表示と、台座表示とを含む。キャラクタ表示は、遊技機10がおこなう演出のモチーフであるキャラクタを表示する。図83においては、キャラクタ表示は、虎のようなキャラクタを表示する。台座表示は、消化中の保留記憶に対応する保留記憶表示(キャラクタ)とキャラクタ表示が表示するキャラクタとが位置する足場を表示する。 The hold digestion pedestal display 715 clearly indicates the position where the hold digestion display 714 is displayed. The hold digestion pedestal display 715 includes a character display and a pedestal display. The character display displays a character that is a motif of the effect performed by the gaming machine 10. In FIG. 83, the character display displays a character like a tiger. The pedestal display displays a scaffold on which the hold storage display (character) corresponding to the hold memory during digestion and the character displayed by the character display are located.

予告表示716は、待機中の保留記憶または消化中の保留記憶でおこなわれる演出(付与される特典)を予告報知する。予告表示716は、宝箱と瓢箪を表示しており、待機中の保留記憶または消化中の保留記憶の消化時に、表示するアイテム(シンボル)に対応する演出(図83においては、宝箱のような態様のアイテムに対応する演出および瓢箪のような態様のアイテムに対応する演出)がおこなわれることを報知する。予告表示716は、アイテムがストックされていない状態においては非表示状態となる。 The notice display 716 gives notice of the effect (giving privilege) performed by the hold storage during standby or the hold memory during digestion. The notice display 716 displays a treasure chest and a gourd, and is an effect corresponding to an item (symbol) to be displayed at the time of digestion of the pending memory during standby or the pending memory during digestion (a mode like a treasure box in FIG. 83). It is notified that the effect corresponding to the item of the above and the effect corresponding to the item of the mode such as gourd) will be performed. The notice display 716 is hidden when the item is not in stock.

予告表示716に表示されるアイテムは、荷物を持った態様で表示された保留記憶(荷物を持ったキャラクタの態様の保留記憶表示)の消化開始時に荷物が開封されることで追加される。なお、荷物は、所定のタイミングで出現する。なお、荷物は、保留表示713に保留記憶表示を表示し始めるタイミング(表示開始時)から出現させてもよいし、途中から出現させるようにしてもよい。 The item displayed on the notice display 716 is added by opening the baggage at the start of digestion of the hold memory (the hold memory display in the form of the character holding the baggage) displayed in the form of holding the baggage. The luggage will appear at a predetermined timing. The luggage may appear from the timing (at the start of display) when the hold storage display starts to be displayed on the hold display 713, or may appear from the middle.

次に、荷物から出現するアイテムと、おこなわれる演出(付与される特典)との関係について図84を用いて説明する。図84は、第3の実施形態における荷物から出現するアイテムとその内容との関係の一例を示す図である。 Next, the relationship between the items appearing from the luggage and the effect (privilege to be given) to be performed will be described with reference to FIG. 84. FIG. 84 is a diagram showing an example of the relationship between the items appearing from the luggage and the contents thereof in the third embodiment.

荷物の中から出現するアイテムは、パターンP1〜P5まである。パターンP1のアイテムは、ドクロのような態様をしたアイテム(シンボル)である。パターンP1のアイテムは、ガセ(当該荷物を開封する演出が失敗(煽り演出))であることを明示する。荷物からパターンP1のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、アイテムがストック(追加)されない。 Items that appear from the luggage are patterns P1 to P5. The item of the pattern P1 is an item (symbol) having an aspect like a skull. The item of the pattern P1 clearly indicates that it is a ghost (the effect of opening the baggage is a failure (fanning effect)). When an item of pattern P1 appears from the luggage, the item is not stocked (added) on the notice display 716.

パターンP2のアイテムは、ハートのような態様をしたアイテムである。パターンP2のアイテムは、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかにおいて演出PT(ポイント)を獲得する演出PT獲得演出がおこなわれることを明示する。たとえば、遊技機10においては、演出PTを所定の値まで蓄積することで演出の実行権利を獲得できる。荷物からパターンP2のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、ハートのような態様をしたアイテムがストックされる。 The item of the pattern P2 is an item having a heart-like shape. The item of the pattern P2 clearly shows that the effect PT acquisition effect of acquiring the effect PT (points) is performed in either the hold memory during digestion or the hold memory during standby. For example, in the gaming machine 10, the right to execute the effect can be acquired by accumulating the effect PT up to a predetermined value. When an item of pattern P2 appears from the baggage, an item having a heart-like shape is stocked on the notice display 716.

パターンP3のアイテムは、瓢箪のような態様をしたアイテムである。パターンP3のアイテムは、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかにおいて演出PT獲得演出がおこなわれることを明示する。荷物からパターンP3のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、瓢箪のような態様をしたアイテムがストックされる。 The item of the pattern P3 is an item having a mode like a gourd. The item of the pattern P3 clearly indicates that the effect PT acquisition effect is performed in either the hold memory during digestion or the hold memory during standby. When an item of pattern P3 appears from the baggage, an item having a mode like a gourd is stocked on the notice display 716.

パターンP4のアイテムは、プッシュボタン(PB)を示す態様をしたアイテム(プッシュボタンの態様のアイテム)である。パターンP4のアイテムは、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかにおいてプッシュボタンを用いる(プッシュボタンの操作を伴う)疑似連演出(1回の変動表示ゲームにおいて仮停止後に再変動をおこなう等して、あたかも複数回の変動表示ゲームがおこなわれているように想起させる演出)がおこなわれることを明示する。荷物からパターンP4のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、プッシュボタンを示す態様をしたアイテムがストックされる。なお、プッシュボタンを示す態様のアイテムにもとづいて実行されるプッシュボタンを用いる疑似連演出は、当該アイテムと無関係におこなわれるプッシュボタンを用いる演出とは異なる専用の演出であってもよい。 The item of the pattern P4 is an item having an aspect indicating a push button (PB) (an item having an aspect of a push button). The item of pattern P4 uses a push button (accompanied by the operation of the push button) in either the hold memory during digestion or the hold memory during standby. By doing so, it is clearly shown that the production) will be performed as if the variable display game was performed multiple times. When an item having the pattern P4 appears from the luggage, the item in the form of indicating a push button is stocked on the notice display 716. It should be noted that the pseudo-continuous effect using the push button executed based on the item of the mode indicating the push button may be a dedicated effect different from the effect using the push button performed independently of the item.

パターンP5のアイテムは、宝箱のような態様をしたアイテムである。パターンP5のアイテムは、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかにおいて宝箱の開封演出(宝箱が開封され中からアイテムが出現する演出)がおこなわれることを明示する。荷物からパターンP5のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、宝箱のような態様をしたアイテムがストックされる。 The item of pattern P5 is an item shaped like a treasure chest. The item of the pattern P5 clearly indicates that the opening effect of the treasure box (the effect that the item appears from the inside of the treasure box being opened) is performed in either the pending storage during digestion or the pending storage. When an item of pattern P5 appears from the luggage, the item in the form of a treasure box is stocked on the notice display 716.

次に、宝箱から出現するアイテムについて図85を用いて説明する。図85は、第3の実施形態における宝箱から出現するアイテムとその内容との関係の一例を示す図である。
宝箱の開封演出において宝箱の中から出現するアイテムは、パターンP10〜P14まである。パターンP10のアイテムは、ドクロのような態様をしたアイテムである。パターンP10のアイテムは、ガセである(宝箱開封演出から発展しない)ことを明示する。保留記憶の消化中(特図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP10のアイテムが出現した場合には、当該宝箱の開封演出が終了した後に、当該出現したアイテムに関連した演出がおこなわれない。
Next, the items appearing from the treasure chest will be described with reference to FIG. 85. FIG. 85 is a diagram showing an example of the relationship between the items appearing from the treasure chest and the contents thereof in the third embodiment.
Items appearing from the treasure box in the opening effect of the treasure box are patterns P10 to P14. The item of the pattern P10 is an item having an aspect like a skull. It is clearly shown that the item of pattern P10 is a ghost (it does not develop from the treasure box opening effect). If an item with pattern P10 appears from the treasure chest while the hold memory is being digested (during the special figure fluctuation display game), the effect related to the appearing item will not be performed after the opening effect of the treasure box is completed. ..

パターンP11のアイテムは、ハートのような態様をしたアイテムである。パターンP11のアイテムは、演出PT獲得演出に発展することを明示する。保留記憶の消化中(特図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP11のアイテムが出現した場合には、当該宝箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で演出PT獲得演出がおこなわれる。 The item of the pattern P11 is an item having a heart-like shape. It is clearly shown that the item of the pattern P11 develops into the production PT acquisition production. If an item with pattern P11 appears from the treasure box while the hold memory is being digested (during the special figure change display game), after the opening effect of the treasure box is finished, the effect PT acquisition effect is produced in the special figure change display game. Is done.

パターンP12のアイテムは、瓢箪のような態様をしたアイテムである。パターンP12のアイテムは、演出PT獲得演出に発展することを明示する。保留記憶の消化中(特図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP12のアイテムが出現した場合には、当該宝箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で演出PT獲得演出がおこなわれる。 The item of the pattern P12 is an item having a mode like a gourd. It is clearly shown that the item of the pattern P12 develops into the production PT acquisition production. If an item with pattern P12 appears from the treasure box while the hold memory is being digested (during the special figure change display game), after the opening effect of the treasure box is finished, the effect PT acquisition effect is produced in the special figure change display game. Is done.

パターンP13のアイテムは、継続の文字を表示する態様のアイテムである。パターンP13のアイテムは、疑似連演出に発展することを明示する。保留記憶の消化中(特図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP13のアイテムが出現した場合には、当該宝箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で疑似連演出がおこなわれる。 The item of the pattern P13 is an item of a mode in which the character of continuation is displayed. It is clearly shown that the item of the pattern P13 develops into a pseudo-continuous production. If an item with pattern P13 appears from the treasure box while the hold memory is being digested (during the special figure change display game), after the opening effect of the treasure box is finished, a pseudo-continuous effect is performed in the special figure change display game. It is carried out.

パターンP14のアイテムは、激熱の文字を表示する態様のアイテムである。パターンP14のアイテムは、信頼度の高い(たとえば、60%)ことを明示する。保留記憶の消化中(特図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP14のアイテムが出現した場合には、当該宝箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で信頼度の高い演出がおこなわれる。 The item of the pattern P14 is an item in a mode of displaying the characters of intense heat. Items with pattern P14 are shown to be reliable (eg, 60%). If an item with pattern P14 appears from the treasure box while the hold memory is being digested (during the special figure change display game), the reliability is high in the special figure change display game after the opening effect of the treasure box is completed. The production is done.

次に遊技機10が実行する変動表示ゲームの演出の一例について図86〜図88を用いて説明する。図86は、第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。図87は、第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その3)である。図88は、第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その4)である。 Next, an example of the production of the variable display game executed by the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 86 to 88. FIG. 86 is a diagram (No. 2) showing an example of a display screen displayed by the display device according to the third embodiment. FIG. 87 is a diagram (No. 3) showing an example of a display screen displayed by the display device according to the third embodiment. FIG. 88 is a diagram (No. 4) showing an example of a display screen displayed by the display device according to the third embodiment.

図86(1)に示す表示画面717は、図柄変動停止中(変動表示ゲーム停止中)の表示画面であって、予告表示716にストックされているアイテムがない状態を示す。
表示画面717では、予告表示716にストックされているアイテムがないため、予告表示716が非表示状態となっている。また、表示画面717では、図柄変動停止中であるため、保留消化表示714に保留記憶表示が表示されていない状態となっている。また、表示画面717は、荷物を持った態様の保留記憶表示が保留表示713内の1番目(先頭)に位置しており、次の保留記憶の消化を開始すると荷物からアイテムが出現することを明示している。
The display screen 717 shown in FIG. 86 (1) is a display screen in which the symbol variation is stopped (the variation display game is stopped), and shows a state in which there are no items stocked in the notice display 716.
On the display screen 717, the notice display 716 is in a non-display state because there are no items stocked in the notice display 716. Further, on the display screen 717, since the symbol fluctuation is stopped, the hold storage display is not displayed on the hold digestion display 714. Further, on the display screen 717, the hold storage display in the form of holding the luggage is located at the first (head) in the hold display 713, and when the digestion of the next hold storage is started, the item appears from the luggage. It is clearly stated.

図86(2)に示す表示画面718は、表示画面717の後の表示画面であって、荷物を持った態様で表示された保留記憶の消化を開始した状態(図柄変動を開始した状態)を示す。表示画面718では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。表示画面718では、表示画面717における状態から各保留記憶表示が一つスライドし、保留表示713の1番目に位置していた荷物を持った態様の保留記憶表示が保留消化表示714に位置し、当該荷物を持った態様で表示された保留記憶に対応する特図変動表示ゲームが開始されていることを示す。 The display screen 718 shown in FIG. 86 (2) is a display screen after the display screen 717, and shows a state in which the holding memory displayed in the mode of holding a baggage has started digestion (a state in which the symbol change has started). show. On the display screen 718, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R fluctuate at high speed. On the display screen 718, each hold memory display slides one from the state on the display screen 717, and the hold memory display in the form of holding the luggage that was first located in the hold display 713 is located in the hold digestion display 714. It is shown that the special figure variation display game corresponding to the hold memory displayed in the mode of holding the baggage has been started.

図86(3)に示す表示画面719は、表示画面718の後の表示画面であって、荷物を開封する開封演出が実行されている状態を示す。表示画面719は、保留消化表示714に表示された保留記憶表示の荷物からパターンP4(プッシュボタンの態様)のアイテムが出現している状態であり、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかの特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる疑似連演出がおこなわれることを明示している。また、表示画面719では、保留消化台座表示715を構成するキャラクタから「貢物感謝する!」というメッセージを表示することで、当該アイテムが遊技者にとって有利なアイテムであることを明示している。 The display screen 719 shown in FIG. 86 (3) is a display screen after the display screen 718, and shows a state in which the opening effect of opening the baggage is being executed. The display screen 719 is a state in which an item of pattern P4 (a mode of a push button) appears from the baggage of the hold memory display displayed on the hold digestion display 714, and is a hold memory during digestion or a hold memory during standby. It is clearly shown that pseudo-continuous production using push buttons is performed in any of the special figure fluctuation display games. Further, on the display screen 719, the message "Thank you for the tribute!" Is displayed from the characters constituting the hold digestion pedestal display 715, thereby clearly indicating that the item is advantageous to the player.

図87(1)に示す表示画面720は、表示画面719の後の表示画面であって、荷物から出現したアイテムが新たに予告表示716にストックされた状態である。表示画面720では、ストック対象となるアイテムが出現したため予告表示716が表示状態となり、表示状態となった予告表示716が荷物から出現したプッシュボタンの態様のアイテムを表示している。そして、表示画面720では、荷物からアイテムが出現したことに伴い、消化中の保留記憶を表示する保留記憶表示の態様を、荷物を持った態様から荷物を持っていない態様に変更している。なお、遊技機10は、予告表示716内にある状態ではプッシュボタンの押下による入力を無効とする(入力を受付けない)。 The display screen 720 shown in FIG. 87 (1) is a display screen after the display screen 719, and is a state in which items appearing from the luggage are newly stocked in the notice display 716. On the display screen 720, since the item to be stocked appears, the notice display 716 is in the display state, and the notice display 716 in the display state displays the item in the form of a push button that appears from the luggage. Then, on the display screen 720, as the item appears from the baggage, the mode of the hold memory display for displaying the hold memory during digestion is changed from the mode with the baggage to the mode without the baggage. The gaming machine 10 invalidates the input by pressing the push button (does not accept the input) while it is in the notice display 716.

図87(2)に示す表示画面721は、表示画面720の後の表示画面であって、特図変動表示ゲームにおいて予告表示716で予告しているプッシュボタンを用いる疑似連演出と無関係に(独立して)おこなわれるプッシュボタンを用いる演出が発生している状態を示す。 The display screen 721 shown in FIG. 87 (2) is a display screen after the display screen 720, and is independent of the pseudo-continuous effect using the push button announced by the notice display 716 in the special figure variation display game (independent). The state in which the effect using the push button to be performed is occurring is shown.

表示画面721は、演出表示722を表示内容に含む。演出表示722は、特図変動表示ゲームで実行される演出を表示する。表示画面721においては、演出表示722は、プッシュボタンを押下する様子を示す画像(プッシュボタンの操作を促す画像)と、「押せ!!」というメッセージ(プッシュボタンの操作を促すメッセージ)と、残り時間を示すタイマを表示し、特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュボタンを押下する演出)が実行中であることを明示する。表示画面721では、予告表示716のストック状態(ストックしているアイテム)が、表示画面720における予告表示716のストック状態(ストックしているアイテム)から変化していない。これにより表示画面721は、演出表示722が予告表示716で予告している演出ではないこと、すなわち、実行中のプッシュボタンを用いる演出が予告表示716にストックしたプッシュボタンの態様のアイテムとは無関係であることを示している。 The display screen 721 includes the effect display 722 as the display content. The effect display 722 displays the effect executed in the special figure variation display game. On the display screen 721, the effect display 722 includes an image showing how the push button is pressed (an image prompting the operation of the push button), a message "press !!" (a message prompting the operation of the push button), and the rest. A timer indicating the time is displayed, and it is clearly shown that the effect of using the push button (the effect of pressing the push button) is being executed in the special figure variation display game. On the display screen 721, the stock state (stocked items) of the notice display 716 has not changed from the stock state (stocked items) of the notice display 716 on the display screen 720. As a result, the display screen 721 is not the effect that the effect display 722 is foretelling in the notice display 716, that is, the effect using the push button being executed is irrelevant to the item in the form of the push button stocked in the notice display 716. It shows that.

そして、遊技機10は、表示画面721を表示中(予告表示716でプッシュボタンのアイテムを表示中に演出表示722でプッシュボタンを用いる演出を実行したとき)に遊技者がプッシュボタンを押下(操作)した場合、演出表示722に対する操作(押下による入力)のみ有効とする(演出表示722が表示したプッシュボタンを用いる演出を優先する)。つまり、遊技機10は、予告表示716にストックしたプッシュボタンの態様のアイテムについての押下による入力は無効とする。 Then, in the gaming machine 10, the player presses the push button (operation) while the display screen 721 is being displayed (when the effect using the push button is executed on the effect display 722 while the push button item is being displayed on the notice display 716). ), Only the operation (input by pressing) for the effect display 722 is valid (priority is given to the effect using the push button displayed by the effect display 722). That is, the gaming machine 10 invalidates the input by pressing the item in the form of the push button stocked in the notice display 716.

このように遊技機10は、予告表示716内に表示された状態では押下による入力を無効としているため、操作の混交を招かないので、予告表示716にプッシュボタンのアイテムを表示中において当該アイテムと無関係におこなわれるプッシュボタンを用いる演出の実施を禁止するなどの制限を設ける必要がない。すなわち遊技機10は、予告実施中においても演出の自由度を確保(自由度が下がることを抑止)でき、興趣を向上できる。 In this way, since the gaming machine 10 invalidates the input by pressing when it is displayed in the notice display 716, it does not cause a mixture of operations. Therefore, when the push button item is displayed on the notice display 716, the item is displayed with the item. There is no need to set restrictions such as prohibiting the performance of effects using push buttons that are performed independently. That is, the gaming machine 10 can secure the degree of freedom of the production (prevent the degree of freedom from decreasing) even during the advance notice, and can improve the interest.

なお、遊技機10は、この場合には、予告表示716に表示したプッシュボタンの態様のアイテムの表示態様を変化(たとえば、グレースケール)させ、押下による入力が無効であることを明示してもよい。 In this case, the gaming machine 10 may change the display mode (for example, gray scale) of the item in the push button mode displayed on the notice display 716 to clearly indicate that the input by pressing is invalid. good.

図87(3)に示す表示画面723は、表示画面721の後の表示画面であって、特図変動表示ゲームが終了し、図柄変動停止中になった状態を示す。
表示画面723では、表示画面721に実行中の特図変動表示ゲームにおいて予告表示716にストックされていたアイテムが予告している演出がおこなわれず(ストックしているアイテムが消費されず)に特図変動表示ゲームが終了したため、予告表示716のストック状態が表示画面721と同様のストック状態となっている。
The display screen 723 shown in FIG. 87 (3) is a display screen after the display screen 721, and shows a state in which the special figure variation display game has ended and the symbol variation has stopped.
On the display screen 723, the effect that the item stocked in the notice display 716 is not foretold in the special figure fluctuation display game being executed on the display screen 721 is not performed (the stocked item is not consumed). Since the variable display game has ended, the stock state of the notice display 716 is the same as the stock state of the display screen 721.

図88(1)に示す表示画面724は、表示画面723の後の表示画面であって、新たな保留記憶の消化を開始した状態(変動開始した状態)を示す。表示画面724では、表示画面723における状態から各保留記憶表示が一つスライドし、表示画面723において保留表示713の1番目に位置していた保留記憶表示が保留消化表示714に位置し、当該保留記憶表示に対応する特図変動表示ゲームが開始されている。 The display screen 724 shown in FIG. 88 (1) is a display screen after the display screen 723, and shows a state in which digestion of a new reserved memory is started (a state in which fluctuation is started). On the display screen 724, each hold storage display slides by one from the state on the display screen 723, and the hold storage display located at the first position of the hold display 713 on the display screen 723 is located on the hold digestion display 714, and the hold is concerned. A special figure variation display game corresponding to the memory display has started.

図88(2)に示す表示画面725は、表示画面724の後の表示画面であって、予告表示716にストックされていたアイテム(プッシュボタンの態様のアイテム)に対応する演出が開始された状態を示す。 The display screen 725 shown in FIG. 88 (2) is a display screen after the display screen 724, and is in a state in which an effect corresponding to an item (an item in the form of a push button) stocked in the notice display 716 has been started. Is shown.

表示画面725では、予告表示716にストックされていたプッシュボタンの態様のアイテムが、予告表示716内から画面中央に向かって拡大しながら移動している。これにより、表示画面725は、これから開始される演出が当該プッシュボタンの態様のアイテムが予告していた演出(プッシュボタンを用いる疑似連演出)であることを明示している。 On the display screen 725, the items in the form of push buttons stocked in the notice display 716 are moving from the inside of the notice display 716 toward the center of the screen while expanding. As a result, the display screen 725 clearly indicates that the effect to be started from now on is the effect (pseudo-continuous effect using the push button) that the item in the mode of the push button has foretold.

図88(3)に示す表示画面726は、表示画面725の後の表示画面であって、予告表示716にストックされていたアイテム(プッシュボタンの態様のアイテム)に対応する演出を実行中の状態を示す。 The display screen 726 shown in FIG. 88 (3) is a display screen after the display screen 725, and is in a state in which an effect corresponding to an item (an item in the form of a push button) stocked in the notice display 716 is being executed. Is shown.

表示画面726では、演出表示722として、プッシュボタンを押下する様子を示す画像と、「押せ!!」というメッセージと、残り時間を示すタイマを表示し、特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュボタンを押下する演出)が実行中であることを明示している。表示画面726では、予告表示716にストックされていたアイテムが予告している演出を実行(ストックしているアイテムを消費)し、予告表示716にストックされているアイテムがなくなったことに伴い、予告表示716が非表示状態となっている。 On the display screen 726, as the effect display 722, an image showing how the push button is pressed, a message "press !!", and a timer indicating the remaining time are displayed, and the effect using the push button in the special figure variation display game is displayed. It is clearly indicated that (the effect of pressing the push button) is being executed. On the display screen 726, the effect that the item stocked in the notice display 716 is foretelling is executed (the item in stock is consumed), and the notice is given when the item stocked in the notice display 716 is exhausted. The display 716 is hidden.

次に、予告表示716にストックされていたプッシュボタンの態様のアイテムにもとづいて実行されるプッシュボタンを用いる疑似連演出においてプッシュボタンの押下による入力をした場合と、押下による入力をしなかった場合におこなわれる演出内容の一例について図89を用いて説明する。図89は、第3の実施形態におけるプッシュボタンを用いる疑似連演出においてプッシュボタンを押下した場合と、押下しなかった場合におこなわれる演出内容の一例を示す図である。 Next, in the pseudo-continuous production using the push button executed based on the item of the push button mode stocked in the notice display 716, the case where the input is made by pressing the push button and the case where the input is not made by pressing the push button. An example of the content of the production performed in the above will be described with reference to FIG. 89. FIG. 89 is a diagram showing an example of the effect contents performed when the push button is pressed and when the push button is not pressed in the pseudo-continuous effect using the push button in the third embodiment.

たとえば、遊技機10は、図89(a)に示すように、プッシュボタンを用いる疑似連演出においてプッシュボタンの押下による入力をしなかった場合(非押下である場合)には通常態様の疑似連(通常疑似連)を実行し、プッシュボタンを用いる演出においてプッシュボタンの押下による入力をした場合にはプッシュボタンを用いる疑似連演出専用に用意された疑似連(専用疑似連)を実行する。すなわち、遊技機10は、プッシュボタンを用いる疑似連演出において、プッシュボタンを疑似連の種類の選択に用いる。 For example, as shown in FIG. 89A, when the gaming machine 10 does not input by pressing the push button in the pseudo-ream effect using the push button (when it is not pressed), the gaming machine 10 has a normal mode of pseudo-ream. (Normal pseudo-ream) is executed, and when an input is made by pressing the push button in the production using the push button, the pseudo-ream (dedicated pseudo-ream) prepared exclusively for the pseudo-ream effect using the push button is executed. That is, the gaming machine 10 uses the push button to select the type of the pseudo-ream in the pseudo-ream effect using the push button.

または、遊技機10は、図89(b)に示すように、プッシュボタンを用いる疑似連演出においてプッシュボタンの押下による入力をしなかった場合(非押下である場合)には高速変動(表示画面720に示す変動)を継続し、プッシュボタンを用いる演出においてプッシュボタンの押下による入力をした場合には疑似連を実行する。すなわち、遊技機10は、プッシュボタンを用いる疑似連演出において、プッシュボタンを疑似連演出の実行是非の選択に用いる。 Alternatively, as shown in FIG. 89 (b), the gaming machine 10 fluctuates at high speed (display screen) when no input is made by pressing the push button (when the push button is not pressed) in the pseudo-continuous effect using the push button. (Variation shown in 720) is continued, and when an input is made by pressing the push button in an effect using the push button, a pseudo-ream is executed. That is, the gaming machine 10 uses the push button to select whether or not to execute the pseudo-continuous effect in the pseudo-continuous effect using the push button.

次に保留記憶表示に出現させる荷物の設定処理について図90を用いて説明する。図90は、第3の実施形態における荷物設定処理のフローチャートを示す図である。
荷物設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によって新たに保留記憶が発生した場合、すなわち、保留記憶が新たに発生したことを示す入賞コマンドを受信した場合におこなわれる処理である。荷物設定処理は、たとえば、メイン処理のステップD23で制御部によって実行される処理である。
Next, the setting process of the luggage to be displayed on the hold storage display will be described with reference to FIG. 90. FIG. 90 is a diagram showing a flowchart of the luggage setting process according to the third embodiment.
The baggage setting process is a process performed when the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 newly generates a hold memory, that is, when a winning command indicating that a hold memory is newly generated is received. The baggage setting process is, for example, a process executed by the control unit in step D23 of the main process.

[ステップD300]制御部は、入賞コマンドにもとづいて新たに発生した保留記憶で実行される演出が予告の対象となる演出(予告として報知される演出を特図変動表示ゲーム内で実行する演出)であるか否かを判定する。制御部は、予告の対象となる演出を実行すると判定した場合にステップD301に進み、予告の対象となる演出を実行しないと判定した場合にステップD307に進む。 [Step D300] The control unit is an effect for which the effect executed by the newly generated hold memory based on the winning command is subject to the advance notice (the effect of executing the effect notified as the notice in the special figure variation display game). It is determined whether or not it is. The control unit proceeds to step D301 when it is determined to execute the effect subject to the advance notice, and proceeds to step D307 when it is determined not to execute the effect subject to the advance notice.

[ステップD301]制御部は、保留記憶の中に荷物を持った態様で表示される保留記憶が存在するか否かを判定する。制御部は、荷物を持った態様で表示される保留記憶が存在すると判定した場合にステップD302に進み、荷物を持ったキャラクタの態様で表示される保留記憶が存在しないと判定した場合にステップD304に進む。 [Step D301] The control unit determines whether or not there is a hold memory displayed in a mode of holding a baggage in the hold memory. The control unit proceeds to step D302 when it is determined that there is a hold memory displayed in the mode of carrying the luggage, and step D304 when it is determined that the hold memory displayed in the mode of the character carrying the luggage does not exist. Proceed to.

[ステップD302]制御部は、荷物を持った態様で表示される保留記憶の荷物の中身を差替え可能であるか否かを判定する。たとえば、制御部は、荷物の中身としてパターンP1が設定されている場合に差替え可能であると判定し、パターンP1以外が中身として設定されている場合には差替え不可能であると判定する。なお、パターンごとに優先度を設定しておき、差替え前のパターンの優先度と差替え後のパターンの優先度を比較して差替え後のパターンの優先度が高い場合に差替え可能であると判定してもよい。 [Step D302] The control unit determines whether or not the contents of the hold storage baggage displayed in the mode of holding the baggage can be replaced. For example, the control unit determines that the replacement is possible when the pattern P1 is set as the content of the cargo, and determines that the replacement is not possible when the pattern P1 is set as the content other than the pattern P1. In addition, the priority is set for each pattern, the priority of the pattern before replacement is compared with the priority of the pattern after replacement, and it is determined that the replacement is possible when the priority of the pattern after replacement is high. You may.

制御部は、荷物の中身を差替え可能であると判定した場合にステップD303に進み、荷物の中身を差替え不可能であると判定した場合にステップD304に進む。
[ステップD303]制御部は、荷物の中身をパターンP1から、新たに発生した保留記憶が実行する予告の対象となる演出に対応するアイテムのパターンに差替える。
The control unit proceeds to step D303 when it is determined that the contents of the luggage can be replaced, and proceeds to step D304 when it is determined that the contents of the luggage cannot be replaced.
[Step D303] The control unit replaces the contents of the baggage with the pattern of the item corresponding to the effect to be the target of the advance notice executed by the newly generated hold storage.

[ステップD304]制御部は、いずれかの保留記憶(新たに発生した保留記憶または待機中の保留記憶)に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物をセット(保留記憶表示の表示態様として荷物を持ったキャラクタをセット)する。 [Step D304] The control unit sets the luggage as the display mode of the hold storage display corresponding to any of the hold storages (newly generated hold storage or standby hold storage) (the luggage is set as the display mode of the hold storage display). Set the character you have).

[ステップD305]制御部は、ステップD304においてセットした荷物の中身として、新たに発生した保留記憶が実行する予告の対象となる演出に対応するアイテムのパターンをセットする。 [Step D305] The control unit sets, as the contents of the baggage set in step D304, the pattern of the item corresponding to the effect to be the target of the advance notice to be executed by the newly generated hold storage.

[ステップD306]制御部は、新たに発生した保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物がセット済みであるか否かを判定する。制御部は、新たに発生した保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物がセット済みでないと判定した場合にはステップD307に進み、新たに発生した保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物がセット済みであると判定した場合には荷物設定処理を終了する。 [Step D306] The control unit determines whether or not the luggage has been set as the display mode of the hold storage display corresponding to the newly generated hold storage. When the control unit determines that the luggage has not been set as the display mode of the hold storage display corresponding to the newly generated hold storage, the control unit proceeds to step D307 and displays the hold storage display corresponding to the newly generated hold storage. If it is determined that the baggage has already been set as an aspect, the baggage setting process is terminated.

[ステップD307]制御部は、ドクロ入りの荷物の発生タイミングであるか否かを判定する。たとえば、制御部は、乱数を発生させて乱数が所定値を示した場合にドクロ入りの荷物の発生タイミングであると判定する。 [Step D307] The control unit determines whether or not it is the generation timing of the baggage containing the skull. For example, the control unit generates a random number, and when the random number shows a predetermined value, it determines that it is the generation timing of the baggage containing the skull.

制御部は、ドクロ入りの荷物の発生タイミングであると判定した場合にステップD308に進み、ドクロ入りの荷物の発生タイミングでないと判定した場合に荷物設定処理を終了する。 The control unit proceeds to step D308 when it is determined that it is the timing of occurrence of the baggage containing the skull, and ends the baggage setting process when it is determined that it is not the timing of the occurrence of the baggage containing the skull.

[ステップD308]制御部は、新たに発生した保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物をセット(保留記憶表示の表示態様として荷物を持ったキャラクタをセット)する。 [Step D308] The control unit sets a baggage as a display mode of the hold storage display corresponding to the newly generated hold memory (a character having a baggage is set as a display mode of the hold memory display).

[ステップD309]制御部は、ステップD304においてセットした荷物の中身として、パターンP1またはパターンP5(ドクロ入りの宝箱)をセットし、荷物設定処理を終了する。 [Step D309] The control unit sets pattern P1 or pattern P5 (a treasure box containing a skull) as the contents of the baggage set in step D304, and ends the baggage setting process.

以上が第3の実施形態である。このように予告表示716においてプッシュボタンを用いる演出等が消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかでおこなわれることを事前に予告することで、遊技機10は、演出の進行を予測させ、期待感を維持・向上させることができる。 The above is the third embodiment. In this way, the gaming machine 10 predicts the progress of the effect by notifying in advance that the effect using the push button on the advance notice display 716 will be performed by either the hold memory during digestion or the hold memory during standby. It is possible to maintain and improve expectations.

遊技機10は、アイテムを出現させる保留記憶と、当該アイテムが予告する演出を実行する保留記憶とを異なる保留記憶とし、アイテムが予告した演出が発生するタイミングを遊技者が把握できないようにできる。これによれば、遊技機10は、予告した演出をおこなう保留記憶よりも前に消化される保留記憶の消化時においても、アイテムによって予告した演出が発生するのではないかという期待感を与えることができる。すなわち、遊技機10は、予告の対象でない演出についても、期待感を維持・向上させることができる。 The gaming machine 10 has different hold storages for the hold memory for causing the item to appear and the hold memory for executing the effect announced by the item, so that the player cannot grasp the timing when the effect announced by the item occurs. According to this, the gaming machine 10 gives a feeling of expectation that the effect announced by the item may occur even at the time of digestion of the reserved memory that is digested before the reserved memory that performs the announced effect. Can be done. That is, the gaming machine 10 can maintain and improve the expectation even for the production that is not the target of the advance notice.

さらには、遊技機10は、予告表示716によって、プッシュボタンを用いる演出等が開始することを事前に予告することにより、演出の見落とし(操作忘れ)を防止し、興趣を向上させることができる。 Further, the gaming machine 10 can prevent oversight (forgetting to operate) of the effect and improve the interest by notifying in advance that the effect using the push button or the like will start by the advance notice display 716.

なお、遊技機10は、予告表示716内にあるプッシュボタンのアイテムについての押下による入力は受付けないとして説明したがこれに限らない。遊技機10は、プッシュボタンを用いる疑似連演出と無関係におこなわれるプッシュボタンを用いる演出の実行中に押下による入力を無効とすればよく、それ以外のタイミングに押下による入力がされた場合には予約入力として疑似連演出開始前に入力を受け付けてもよい。これにより、遊技機10は、押下し忘れによって演出を見逃すことを抑止できる。 It should be noted that the gaming machine 10 has been described as not accepting input by pressing the push button item in the notice display 716, but the present invention is not limited to this. The gaming machine 10 may invalidate the input by pressing during the execution of the effect using the push button, which is performed independently of the pseudo-continuous effect using the push button, and when the input by pressing is performed at other timings, the input may be invalidated. As a reserved input, the input may be accepted before the start of the pseudo-continuous production. As a result, the gaming machine 10 can prevent the game machine 10 from missing the effect due to forgetting to press it.

[第3の実施形態の変形例1]
次に第3の実施形態の変形例1でおこなわれる演出について図91〜図92を用いて説明する。図91は、第3の実施形態の変形例1における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。図92は、第3の実施形態の変形例1における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。
[Modification 1 of the third embodiment]
Next, the effect performed in the first modification of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 91 to 92. FIG. 91 is a diagram (No. 1) showing an example of a display screen displayed by the display device in the first modification of the third embodiment. FIG. 92 is a diagram (No. 2) showing an example of a display screen displayed by the display device in the first modification of the third embodiment.

図91(1)に示す表示画面727は、図柄変動中(変動表示ゲーム実行中)の表示画面を示す。表示画面727では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。 The display screen 727 shown in FIG. 91 (1) shows a display screen during symbol variation (variation display game is being executed). On the display screen 727, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R fluctuate at high speed.

図91(2)に示す表示画面728は、表示画面727の後の表示画面であって、左図柄709Lが仮停止する直前の状態を示す。表示画面728では、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動し、左図柄709Lが低速変動している。すなわち、表示画面728は、左図柄709Lを仮停止しようとしていることを明示している。 The display screen 728 shown in FIG. 91 (2) is a display screen after the display screen 727, and shows a state immediately before the left symbol 709L is temporarily stopped. On the display screen 728, the middle symbol 709C and the right symbol 709R fluctuate at high speed, and the left symbol 709L fluctuates at low speed. That is, the display screen 728 clearly indicates that the left symbol 709L is to be temporarily stopped.

図91(3)に示す表示画面729は、表示画面728の後の表示画面であって、左図柄709Lが仮停止した状態を示す。表示画面729では、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動し、左図柄709Lが「5」で仮停止し図柄が揺動している。 The display screen 729 shown in FIG. 91 (3) is a display screen after the display screen 728, and shows a state in which the left symbol 709L is temporarily stopped. On the display screen 729, the middle symbol 709C and the right symbol 709R fluctuate at high speed, the left symbol 709L temporarily stops at "5", and the symbols swing.

図92(1)に示す表示画面730は、表示画面729の後の表示画面であって、左図柄709Lに演出が発生している状態を示す。
表示画面730では、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。また、表示画面730では、仮停止した左図柄709Lの数字(識別子)と重畳する部分に、演出表示722としてプッシュボタンの画像と演出の発生を示すエフェクトが表示されている。
The display screen 730 shown in FIG. 92 (1) is a display screen after the display screen 729, and shows a state in which the effect is generated on the left symbol 709L.
On the display screen 730, the middle symbol 709C and the right symbol 709R fluctuate at high speed. Further, on the display screen 730, an image of the push button and an effect indicating the occurrence of the effect are displayed as the effect display 722 on the portion superimposed on the number (identifier) of the temporarily stopped left symbol 709L.

図92(2)に示す表示画面731は、表示画面730の後の表示画面であって、プッシュボタンを用いる演出が開始された状態を示す。
表示画面731では、演出表示722として、プッシュボタンを押下する様子を示す画像と、「押せ!!」というメッセージと、残り時間を示すタイマを表示し、特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュボタンを押下する演出)が実行中であることを明示している。
The display screen 731 shown in FIG. 92 (2) is a display screen after the display screen 730, and shows a state in which an effect using a push button is started.
On the display screen 731, as the effect display 722, an image showing how the push button is pressed, a message "press !!", and a timer indicating the remaining time are displayed, and the effect using the push button in the special figure variation display game is displayed. It is clearly indicated that (the effect of pressing the push button) is being executed.

以上が第3の実施形態の変形例1でおこなわれる演出である。一般に変動表示ゲームにおいて図柄を仮停止した場合、遊技者は仮停止した図面を視界に入れている(目視している)。そのため、遊技機10は、仮停止した直後に、仮停止した図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示して、プッシュボタンを用いる演出をおこなうことを報知した後にプッシュボタンを用いる演出を開始することで、プッシュボタンを用いる演出が開始することをより確実に遊技者に認識させることができる。これにより、遊技機10は、遊技者がプッシュボタンを用いる演出を見落とすことを防止し、興趣を向上させることができる。 The above is the production performed in the first modification of the third embodiment. Generally, when a symbol is temporarily stopped in a variable display game, the player puts the temporarily stopped drawing in the field of view (visually). Therefore, the gaming machine 10 displays the image of the push button on the front side of the numbers constituting the temporarily stopped symbol immediately after the temporary stop, and uses the push button after notifying that the effect of using the push button is to be performed. By starting the effect, it is possible to make the player more surely recognize that the effect using the push button is started. As a result, the gaming machine 10 can prevent the player from overlooking the effect of using the push button, and can improve the interest.

[第3の実施形態の変形例2]
第3の実施形態の変形例1においては、仮停止後に仮停止した図柄の数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示し(プッシュボタンを表示する図柄に変化させ)、プッシュボタンを用いる演出を開始した。第3の実施形態の変形例2では変動中の図柄を、プッシュボタンを表示する図柄(たとえば、数字の前面側にプッシュボタンを重畳して配置した図柄)に差替え、プッシュボタンを表示する図柄を仮停止させた後に、プッシュボタンを用いる演出を開始する。
[Modification 2 of the third embodiment]
In the first modification of the third embodiment, the image of the push button is displayed on the front side of the number of the symbol temporarily stopped after the temporary stop (changed to the symbol displaying the push button), and the effect of using the push button is performed. It started. In the second modification of the third embodiment, the changing symbol is replaced with a symbol that displays a push button (for example, a symbol that is arranged by superimposing the push button on the front side of the number), and the symbol that displays the push button is replaced. After the temporary stop, the production using the push button is started.

ここで第3の実施形態の変形例2でおこなわれる演出について図93を用いて説明する。図93は、第3の実施形態の変形例2における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図である。 Here, the effect performed in the second modification of the third embodiment will be described with reference to FIG. 93. FIG. 93 is a diagram showing an example of a display screen displayed by the display device in the second modification of the third embodiment.

図93(1)に示す表示画面732は、表示画面728の後の表示画面であって、左図柄709Lが仮停止する直前の状態を示す。表示画面732では、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動し、左図柄709Lが低速変動している。また、表示画面732では、図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示した左図柄709L(プッシュボタンを表示する図柄に数字を差替えた左図柄709L)を仮停止しようとしている(低速変動させている)。すなわち、表示画面732は、左図柄709Lが図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示した状態で仮停止しようとしていることを明示している。 The display screen 732 shown in FIG. 93 (1) is a display screen after the display screen 728, and shows a state immediately before the left symbol 709L is temporarily stopped. On the display screen 732, the middle symbol 709C and the right symbol 709R fluctuate at high speed, and the left symbol 709L fluctuates at low speed. Further, on the display screen 732, the left symbol 709L (the left symbol 709L in which the number is replaced with the symbol displaying the push button) in which the image of the push button is displayed on the front side of the numbers constituting the symbol is to be temporarily stopped (low speed). It is fluctuating). That is, the display screen 732 clearly indicates that the left symbol 709L is about to temporarily stop with the image of the push button displayed on the front side of the numbers constituting the symbol.

図93(2)に示す表示画面733は、表示画面732の後の表示画面であって、左図柄709Lが仮停止した状態を示す。表示画面733では、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動し、左図柄709Lが図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示した状態で仮停止し、揺動している。 The display screen 733 shown in FIG. 93 (2) is a display screen after the display screen 732, and shows a state in which the left symbol 709L is temporarily stopped. On the display screen 733, the middle symbol 709C and the right symbol 709R fluctuate at high speed, and the left symbol 709L temporarily stops and swings while displaying the image of the push button on the front side of the numbers constituting the symbol.

図93(3)に示す表示画面734は、表示画面733の後の表示画面であって、プッシュボタンを用いる演出が開始された状態を示す。
表示画面734では、演出表示722として、プッシュボタンを押下する様子を示す画像と、「押せ!!」というメッセージと、残り時間を示すタイマを表示し、特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュボタンを押下する演出)が実行中であることを明示している。
The display screen 734 shown in FIG. 93 (3) is a display screen after the display screen 733, and shows a state in which an effect using a push button is started.
On the display screen 734, as the effect display 722, an image showing how the push button is pressed, a message "press !!", and a timer indicating the remaining time are displayed, and the effect using the push button in the special figure variation display game is displayed. It is clearly indicated that (the effect of pressing the push button) is being executed.

以上が第3の実施形態の変形例2でおこなわれる演出である。一般に変動表示ゲームにおいて、遊技者は仮停止する図面を視界に入れている(目視している)。そのため、遊技機10は、仮停止する直前(低速変動状態)に、仮停止する図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示し、図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示した状態で仮停止させ、プッシュボタンを用いる演出をおこなうことを報知した後にプッシュボタンを用いる演出を開始することで、プッシュボタンを用いる演出が開始することをより確実に遊技者に認識させることができる。これにより、遊技機10は、遊技者がプッシュボタンを用いる演出を見落とすことを防止し、興趣を向上させることができる。 The above is the production performed in the second modification of the third embodiment. Generally, in a variable display game, the player sees (visually sees) a drawing that temporarily stops. Therefore, the gaming machine 10 displays the image of the push button on the front side of the numbers constituting the temporarily stopped symbol immediately before the temporary stop (low-speed fluctuation state), and displays the image of the push button on the front side of the numbers constituting the symbol. By temporarily stopping the image while displaying it and notifying that the effect using the push button is to be performed, the player is more surely aware that the effect using the push button is started by starting the effect using the push button. Can be made to. As a result, the gaming machine 10 can prevent the player from overlooking the effect of using the push button, and can improve the interest.

[第3の実施形態の変形例3]
次に第3の実施形態の変形例3でおこなわれる演出について図94〜図97を用いて説明する。図94は、第3の実施形態の変形例3における演出の流れを示すタイミングチャートである。図95は、第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。図96は、第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。図97は、第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その3)である。
[Modification 3 of the third embodiment]
Next, the effects performed in the third modification of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 94 to 97. FIG. 94 is a timing chart showing the flow of the effect in the third modification of the third embodiment. FIG. 95 is a diagram (No. 1) showing an example of a display screen displayed by the display device in the third modification of the third embodiment. FIG. 96 is a diagram (No. 2) showing an example of a display screen displayed by the display device in the third modification of the third embodiment. FIG. 97 is a diagram (No. 3) showing an example of a display screen displayed by the display device in the third modification of the third embodiment.

まず、演出の流れについて図94のタイミングチャートを用いて説明する。図94に示すタイミングチャートは、遊技機10が実行する疑似連演出の一例であり、3回の疑似連を実行する場合の演出の流れを示す。 First, the flow of the effect will be described using the timing chart of FIG. The timing chart shown in FIG. 94 is an example of the pseudo-ream effect executed by the gaming machine 10, and shows the flow of the effect when the pseudo-ream is executed three times.

遊技機10は、図94に示すようにタイミングt10にBGM(Back Ground Music)として楽曲Aを用いてN回目の変動表示ゲームを開始する。そして遊技機10は、N回目の変動表示ゲームを開始すると変動表示演出(疑似連1回目)を実行する。変動表示演出(疑似連1回目)中における表示画面例について図95(1)の表示画面735、および図95(2)の表示画面736を用いて説明する。 As shown in FIG. 94, the gaming machine 10 starts the Nth variation display game using the music A as BGM (Back Ground Music) at the timing t10. Then, when the Nth variation display game is started, the gaming machine 10 executes the variation display effect (first pseudo-ream). An example of a display screen during the variable display effect (first pseudo-ream) will be described with reference to the display screen 735 of FIG. 95 (1) and the display screen 736 of FIG. 95 (2).

図95(1)に示す表示画面735は、変動表示演出(疑似連1回目)中の表示画面を示す。表示画面735では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面735で実行中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流している。 The display screen 735 shown in FIG. 95 (1) shows the display screen during the variable display effect (first pseudo-ream). On the display screen 735, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R fluctuate at high speed. Then, the gaming machine 10 plays the BGM at a predetermined volume in accordance with the variable display effect being executed on the display screen 735.

図95(2)に示す表示画面736は、表示画面735の後の表示画面であって、変動表示演出(疑似連1回目)中の表示画面を示す。表示画面736では、左図柄709Lが「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709Rが「7」の図柄で仮停止しようとしており(低速変動しており)、中図柄709Cが高速変動している。すなわち、表示画面736はリーチ状態を導出しようとしている。そして、遊技機10は、表示画面736で実行中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流すとともに、第2盤演出装置705L,705Rを動作させ、リーチ発生の期待感を煽り、興趣向上をはかっている。 The display screen 736 shown in FIG. 95 (2) is a display screen after the display screen 735, and shows the display screen during the variable display effect (first pseudo-ream). On the display screen 736, the left symbol 709L is temporarily stopped at the symbol "7", the right symbol 709R is about to be temporarily stopped at the symbol "7" (low-speed fluctuation), and the middle symbol 709C fluctuates at high speed. is doing. That is, the display screen 736 is trying to derive the reach state. Then, the gaming machine 10 plays the BGM at a predetermined volume in accordance with the variable display effect being executed on the display screen 736, and operates the second board effect devices 705L and 705R to arouse the expectation of reach generation and improve the interest. I'm trying.

遊技機10は、タイミングt11に変動表示演出(疑似連1回目)において二図柄仮停止状態になると、疑似連を継続するか否かを遊技者に報知する演出(疑似連継続演出)を開始する。このとき遊技機10は、楽曲Aを再生したまま音量を下げて消音(無音)とし、疑似連継続演出に用いるSE(Sound Effect)を再生する。 The gaming machine 10 starts an effect (pseudo-ream continuation effect) of notifying the player whether or not to continue the pseudo-ream when the two symbols are temporarily stopped in the variable display effect (pseudo-ream first time) at the timing t11. .. At this time, the gaming machine 10 reduces the volume while playing the music A to mute (silence), and reproduces the SE (Sound Effect) used for the pseudo-continuous continuous production.

なお、遊技機10は、疑似連継続演出においては、疑似連を継続する場合には疑似連を継続する旨を遊技者に報知して三図柄を高速変動する状態(変動表示状態)に移行する。一方、遊技機10は、疑似連を継続しない場合には疑似連を継続しない旨を報知して変動表示ゲームの結果を導出する結果導出表示等に移行する。 In the pseudo-ream continuation effect, the gaming machine 10 notifies the player that the pseudo-ream will be continued when the pseudo-ream is continued, and shifts to a state in which the three symbols are fluctuated at high speed (variable display state). .. On the other hand, when the pseudo-ream is not continued, the gaming machine 10 shifts to the result derivation display or the like which notifies that the pseudo-ream is not continued and derives the result of the variable display game.

二図柄仮停止(疑似連継続演出)中の画面表示例について図95(3)の表示画面737を用いて説明する。
図95(3)に示す表示画面737は、表示画面736の後の表示画面であって、二図柄仮停止(疑似連継続演出)中の表示画面を示す。表示画面737では、左図柄709Lが「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709Rが「6」の図柄で仮停止しており、中図柄709Cが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面737で実行中の疑似連継続演出に併せ、BGMを消音状態にし、BGMに替えてSEを流すことで、演出が発生中であることを把握させ、期待感を与え、興趣向上をはかっている。
(2) A screen display example during the temporary stop of the symbol (pseudo continuous effect) will be described with reference to the display screen 737 of FIG. 95 (3).
The display screen 737 shown in FIG. 95 (3) is a display screen after the display screen 736, and shows a display screen during the temporary stop of two symbols (pseudo-continuous continuous effect). On the display screen 737, the left symbol 709L is temporarily stopped at the symbol "7", the right symbol 709R is temporarily stopped at the symbol "6", and the middle symbol 709C is fluctuating at high speed. Then, the gaming machine 10 puts the BGM in a mute state and plays SE instead of the BGM in accordance with the pseudo-continuous continuous effect being executed on the display screen 737, so that the player can grasp that the effect is occurring and feel the expectation. To improve the taste of the game.

遊技機10は、タイミングt12に疑似連を継続することを報知すると変動表示演出(2回目)を実行する。遊技機10は、SEの再生を停止し、消音とした楽曲A(BGM)の音量を所定音量で流し始める(に戻す)。変動表示演出(疑似連2回目)中における表示画面例について図96(1)の表示画面738、図96(2)の表示画面739、図96(3)の表示画面740を用いて説明する。 When the gaming machine 10 notifies the timing t12 that the pseudo-ream is continued, the gaming machine 10 executes a variable display effect (second time). The gaming machine 10 stops the playback of the SE and starts (returning) the volume of the muted music A (BGM) to a predetermined volume. An example of a display screen during the variable display effect (second pseudo-ream) will be described with reference to the display screen 738 of FIG. 96 (1), the display screen 739 of FIG. 96 (2), and the display screen 740 of FIG. 96 (3).

図96(1)に示す表示画面738は、表示画面737の後の表示画面であって、変動表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面738では、演出表示722として、虎のようなキャラクタと、「勝負はこれからだ!」というメッセージを表示し、特図変動表示ゲームの演出が継続すること(再変動が開始すること)を明示している。また、遊技機10は、表示画面738で実行中の変動表示演出に併せて、第2盤演出装置705L,705Rを動作させ、演出に変化を与えることで、興趣向上をはかっている。そして、遊技機10は、表示画面737で再生していたSEを停止し、消音状態にしていたBGMを所定音量で流している。 The display screen 738 shown in FIG. 96 (1) is a display screen after the display screen 737, and shows the display screen during the variable display effect (second pseudo-ream). On the display screen 738, a tiger-like character and a message "The game is about to begin!" Are displayed as the effect display 722, and the effect of the special figure variation display game is continued (re-variation starts). It is clearly stated. Further, the gaming machine 10 operates the second board effect devices 705L and 705R in accordance with the variable display effect being executed on the display screen 738 to change the effect, thereby improving the interest. Then, the gaming machine 10 stops the SE being reproduced on the display screen 737, and plays the BGM that has been muted at a predetermined volume.

図96(2)に示す表示画面739は、表示画面738の後の表示画面であって、変動表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面739では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面739で実行中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流している。 The display screen 739 shown in FIG. 96 (2) is a display screen after the display screen 738, and shows the display screen during the variable display effect (second pseudo-ream). On the display screen 739, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R fluctuate at high speed. Then, the gaming machine 10 plays the BGM at a predetermined volume in accordance with the variable display effect being executed on the display screen 739.

図96(3)に示す表示画面740は、表示画面739の後の表示画面であって、変動表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面740では、左図柄709Lが「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709Rが「7」の図柄で仮停止しようとしており(低速変動しており)、中図柄709Cが高速変動している。すなわち、表示画面740はリーチ状態を導出しようとしている。そして、遊技機10は、表示画面740で実行中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流すとともに、第2盤演出装置705L,705Rを動作させ、リーチ発生の期待感を煽り、興趣向上をはかっている。 The display screen 740 shown in FIG. 96 (3) is a display screen after the display screen 739, and shows the display screen during the variable display effect (second pseudo-ream). On the display screen 740, the left symbol 709L is temporarily stopped at the symbol "7", the right symbol 709R is about to be temporarily stopped at the symbol "7" (low-speed fluctuation), and the middle symbol 709C fluctuates at high speed. is doing. That is, the display screen 740 is trying to derive the reach state. Then, the gaming machine 10 plays the BGM at a predetermined volume in accordance with the variable display effect being executed on the display screen 740, and operates the second board effect devices 705L and 705R to arouse the expectation of reach generation and improve the interest. I'm trying.

遊技機10は、タイミングt13に変動表示演出(疑似連2回目)において二図柄仮停止状態になると、疑似連継続演出を開始する。このとき遊技機10は、楽曲A(BGM)を再生したまま音量を下げて消音(無音)とし、疑似連継続演出に用いるSEを再生する。二図柄仮停止(疑似連継続演出)中の画面表示例について図97(1)の表示画面741を用いて説明する。 The gaming machine 10 starts the pseudo-ream continuous effect when the two symbols are temporarily stopped in the variable display effect (second pseudo-ream) at the timing t13. At this time, the gaming machine 10 reduces the volume while playing the music A (BGM) to mute (silence), and reproduces the SE used for the pseudo-continuous continuous production. (2) A screen display example during the temporary stop of the symbol (pseudo-continuous continuous effect) will be described with reference to the display screen 741 of FIG. 97 (1).

図97(1)に示す表示画面741は、表示画面740の後の表示画面であって、二図柄仮停止(疑似連継続演出)中の表示画面を示す。
表示画面741では、左図柄709Lが「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709Rが「6」の図柄で仮停止しており、中図柄709Cが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面741で実行中の疑似連継続演出に併せ、BGMを消音状態にし、BGMに替えてSEを流すことで、演出が発生中であることを把握させ、期待感を与え、興趣向上をはかっている。
The display screen 741 shown in FIG. 97 (1) is a display screen after the display screen 740, and shows a display screen during the temporary stop of two symbols (pseudo continuous effect).
On the display screen 741, the left symbol 709L is temporarily stopped at the symbol "7", the right symbol 709R is temporarily stopped at the symbol "6", and the middle symbol 709C is fluctuating at high speed. Then, the gaming machine 10 puts the BGM in a mute state and plays SE instead of the BGM in accordance with the pseudo-continuous continuous effect being executed on the display screen 741, so that the player can grasp that the effect is occurring and feel the expectation. To improve the taste of the game.

遊技機10は、タイミングt14に疑似連を継続することを報知すると変動表示演出(3回目)を実行する。遊技機10は、SEの再生を停止し、消音とした楽曲A(BGM)の音量を所定音量で流し始める(元に戻す)。変動表示演出(疑似連3回目)中における表示画面例について図97(2)の表示画面742、図97(3)の表示画面743を用いて説明する。 When the gaming machine 10 notifies the timing t14 that the pseudo-ream will be continued, the gaming machine 10 executes a variable display effect (third time). The gaming machine 10 stops the playback of the SE and starts playing (returning) the volume of the muted music A (BGM) at a predetermined volume. An example of a display screen during the variable display effect (third pseudo-ream) will be described with reference to the display screen 742 of FIG. 97 (2) and the display screen 743 of FIG. 97 (3).

図97(2)に示す表示画面742は、表示画面741の後の表示画面であって、変動表示演出(疑似連3回目)中の表示画面を示す。表示画面742では、演出表示722として、虎のようなキャラクタと、「次で決めてやる!」というメッセージを表示し、特図変動表示ゲームの演出が継続すること(再変動が開始すること)を明示している。また、遊技機10は、表示画面742で実行中の変動表示演出に併せて、第2盤演出装置705L,705Rを動作させ、演出に変化を与えることで、興趣向上をはかっている。そして、遊技機10は、表示画面741で再生していたSEを停止し、消音状態にしていたBGMを所定音量で流している。 The display screen 742 shown in FIG. 97 (2) is a display screen after the display screen 741 and shows the display screen during the variable display effect (third pseudo-ream). On the display screen 742, a tiger-like character and a message "I'll decide next!" Are displayed as the effect display 722, and the effect of the special figure variation display game is continued (re-variation starts). Is clearly stated. Further, the gaming machine 10 operates the second board effect devices 705L and 705R in accordance with the variable display effect being executed on the display screen 742 to change the effect, thereby improving the interest. Then, the gaming machine 10 stops the SE being reproduced on the display screen 741 and plays the BGM that has been muted at a predetermined volume.

図97(3)に示す表示画面743は、表示画面742の後の表示画面であって、変動表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面743では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面743で実行中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流している。 The display screen 743 shown in FIG. 97 (3) is a display screen after the display screen 742, and shows the display screen during the variable display effect (second pseudo-ream). On the display screen 743, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R fluctuate at high speed. Then, the gaming machine 10 plays the BGM at a predetermined volume in accordance with the variable display effect being executed on the display screen 743.

遊技機10は、変動表示演出(3回目)をタイミングt15まで実行し、変動表示ゲームの結果の導出(結果導出表示)をおこない、結果表示を所定時間おこなうとN回目の特図変動表示ゲームを終了する。 The gaming machine 10 executes the variation display effect (third time) up to the timing t15, derives the result of the variation display game (result derivation display), and displays the result for a predetermined time to play the Nth special figure variation display game. finish.

以上が第3の実施形態の変形例3における演出の流れである。このように、遊技機10は、SEを再生する際にSEとBGMとが混在しないようにする場合において、BGMを停止状態とするのではなく、BGMを消音状態としている。その結果、遊技機10が、SEの再生を終了した後にBGMの音量を上げた場合、SEの再生時間分だけ経過した再生位置からBGMが聞き取り可能となる。このようにSEの再生時間分だけ経過したい再生位置からBGMを聞き取り可能にすることで、遊技機10は、BGMがぶつ切りに聞こえるのを防止し、遊技者が感じる違和感を抑止し、興趣を向上できる。 The above is the flow of the production in the modified example 3 of the third embodiment. As described above, in the case where the SE and the BGM are not mixed when the SE is reproduced, the gaming machine 10 does not put the BGM in the stopped state but puts the BGM in the mute state. As a result, when the gaming machine 10 raises the volume of the BGM after the reproduction of the SE is completed, the BGM can be heard from the reproduction position where the reproduction time of the SE has elapsed. By making it possible to hear the BGM from the playback position where the playback time of the SE is desired to elapse in this way, the gaming machine 10 prevents the BGM from being heard in pieces, suppresses the discomfort felt by the player, and improves the interest. can.

[第3の実施形態の変形例4]
次に第3の実施形態の変形例4について説明する。まず、はじめに第3の実施形態の変形例4で用いる装飾図柄について図98を用いて説明する。図98は、第3の実施形態の変形例4における装飾図柄の一例を示す図である。
[Modification 4 of the third embodiment]
Next, a modification 4 of the third embodiment will be described. First, the decorative design used in the modified example 4 of the third embodiment will be described with reference to FIG. 98. FIG. 98 is a diagram showing an example of a decorative pattern in the modified example 4 of the third embodiment.

遊技機10は、大図柄群709の各図柄に用いる装飾図柄として装飾図柄Aおよび装飾図柄Bとを使用する。装飾図柄Aは、主として用いられる装飾図柄であり、装飾図柄Bは、従として用いられる装飾図柄(特定の場合にのみ用いられる装飾図柄)である。より具体的には、遊技機10において、装飾図柄Bは、特図2始動口への入賞によって発生した特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)において大当りが導出される場合にのみ用いられる図柄である。 The gaming machine 10 uses decorative symbols A and decorative symbols B as decorative symbols used for each symbol of the large symbol group 709. The decorative symbol A is a decorative symbol mainly used, and the decorative symbol B is a decorative symbol used as a slave (a decorative symbol used only in a specific case). More specifically, in the gaming machine 10, the decorative symbol B is used only when a big hit is derived in the special figure variation display game (special figure 2 variation display game) generated by winning a prize at the special figure 2 starting port. It is a design to be played.

装飾図柄Aは、図柄744,745,746,747,748,749,750を含む。図柄744,745,746,747,748,749,750は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。 The decorative symbol A includes symbols 744,745,746,747,748,749,750. The symbols 744,745,746,747,748,749,750 can be distinguished from other symbols by different display modes.

図柄744は、数字「1」により図柄としての識別性を有する数字要素(識別子)で構成された数字「1」を表示する図柄である。図柄745は、数字「2」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「2」を表示する図柄である。図柄746は、数字「3」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「3」を表示する図柄である。図柄747は、数字「4」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「4」を表示する図柄である。図柄748は、数字「5」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「5」を表示する図柄である。図柄749は、数字「6」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「6」を表示する図柄である。図柄750は、数字「7」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「7」を表示する図柄である。 The symbol 744 is a symbol that displays the number "1" composed of a number element (identifier) having distinctiveness as a symbol by the number "1". The symbol 745 is a symbol that displays the number "2" composed of numerical elements having distinctiveness as a symbol by the number "2". The symbol 746 is a symbol that displays the number "3" composed of numerical elements having distinctiveness as a symbol by the number "3". The symbol 747 is a symbol that displays the number "4" composed of numerical elements having distinctiveness as a symbol by the number "4". The symbol 748 is a symbol that displays the number "5" composed of numerical elements having distinctiveness as a symbol by the number "5". The symbol 749 is a symbol that displays the number "6" composed of numerical elements having distinctiveness as a symbol by the number "6". The symbol 750 is a symbol that displays the number "7" composed of numerical elements having distinctiveness as a symbol by the number "7".

装飾図柄Bは、装飾図柄Aにおける数字要素と同様の識別力を有する図柄であり、たとえば、装飾図柄Aにおける数字要素に装飾図柄Aよりも価値が高いことを示す文字要素(価値変換識別子)を加えた形である(図柄750に文字要素を加えた形である)。つまり、遊技機10では、装飾図柄B(図柄751)で導出される大当りは、装飾図柄A(図柄750)で導出される大当りよりも相対的に価値が高いことを示す。 The decorative symbol B is a symbol having the same discriminating power as the numerical element in the decorative symbol A, and for example, a character element (value conversion identifier) indicating that the numerical element in the decorative symbol A has a higher value than the decorative symbol A. It is an added form (a form in which a character element is added to the design 750). That is, in the gaming machine 10, the jackpot derived from the decorative symbol B (symbol 751) has a relatively higher value than the jackpot derived from the decorative symbol A (symbol 750).

装飾図柄Bは、図柄751を含む。図柄751は、数字「7」により図柄としての識別性を有する数字要素(識別子)と、文字「極」により数字「7」の数字要素のみからなる図柄750よりも価値が高いことを示す文字要素とで構成された図柄である。 The decorative symbol B includes the symbol 751. The symbol 751 has a numerical element (identifier) having distinctiveness as a symbol by the number "7" and a character element indicating that the symbol 750 has a higher value than the symbol 750 consisting of only the numerical element of the number "7" by the character "pole". It is a pattern composed of and.

次に装飾図柄Aおよび装飾図柄Bがどのような遊技状態で使用されるか図99を用いて説明する。図99は、第3の実施形態の変形例4における遊技状態において使用される図柄を示す図である。 Next, the game state in which the decorative symbol A and the decorative symbol B are used will be described with reference to FIG. 99. FIG. 99 is a diagram showing a symbol used in the gaming state in the modified example 4 of the third embodiment.

図99に示すように遊技機10は、特図1始動口への入賞によって発生した特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と、特図2変動表示ゲームで使用される図柄が異なっている。 As shown in FIG. 99, the game machine 10 has a different symbol from the special figure fluctuation display game (special figure 1 variable display game) generated by winning a prize at the special figure 1 starting port and the special figure 2 variable display game. ing.

遊技機10では、特図1変動表示ゲームの変動中および仮停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aで構成されている。つまり、遊技機10は、特図1変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cにおいて図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させ、仮停止状態を表示する。 In the gaming machine 10, the symbol used during the fluctuation and temporary stop of the special figure 1 variable display game is composed of the decorative symbol A. That is, the gaming machine 10 displays the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 in order in the special figure 1 variation display game, the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, so that the game machine 10 fluctuates at high speed. The left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C are temporarily stopped by any of the symbols 744,745,746,747,748,749,750, and the temporarily stopped state is displayed.

遊技機10では、特図1変動表示ゲームの停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aで構成されている。つまり、遊技機10は、特図1変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを停止させ、導出結果を表示する。 In the gaming machine 10, the symbol used while the special figure 1 variable display game is stopped is composed of the decorative symbol A. That is, the gaming machine 10 stops any of the symbols 744,745,746,747,748,749,750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C in the special figure 1 variable display game, and the derivation result is obtained. Is displayed.

遊技機10では、特図2変動表示ゲームの変動中および仮停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aで構成されている。つまり、遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させ、仮停止状態を表示する。 In the gaming machine 10, the symbol used during the variable and temporary stop of the special figure 2 variable display game is composed of the decorative symbol A. That is, in the special figure 2 variation display game, the gaming machine 10 displays symbols 744,745,746,747,748,749,750 in order on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, thereby fluctuating at high speed. The left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C are temporarily stopped by any of the symbols 744,745,746,747,748,749,750, and the temporarily stopped state is displayed.

遊技機10では、特図2変動表示ゲームの停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aおよび装飾図柄Bで構成されている。つまり、遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750,751のいずれかを停止させ、導出結果を表示する。 In the gaming machine 10, the symbol used while the special figure 2 variable display game is stopped is composed of the decorative symbol A and the decorative symbol B. That is, in the special figure 2 variable display game, the gaming machine 10 stops any of the symbols 744,745,746,747,748,749,750,751 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C. Display the derivation result.

より具体的には、遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいて図柄751からなる大当りを導出する場合、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄751を停止させる。 More specifically, when the gaming machine 10 derives a jackpot consisting of symbols 751 in the special figure 2 variable display game, the game machine 10 has symbols 744,745,746,747,748 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C. , 749, 750 are displayed in order to perform high-speed fluctuation, and one of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 479, 750 is temporarily stopped on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C. After that, the symbol 751 is stopped at the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C.

一方で、遊技機10では、それ以外の場合(図柄751からなる大当りを導出しない場合)、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを停止させ、導出結果を表示する。 On the other hand, in the gaming machine 10, in other cases (when the jackpot consisting of the symbol 751 is not derived), the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C have symbols 744,745,746,747,748,749,750. Is displayed in order to perform high-speed fluctuation, and after temporarily stopping any of the symbols 744,745,746,747,748,749,750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, the left symbol One of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 is stopped at the 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, and the derivation result is displayed.

なお、以下、遊技機10では、特図2変動表示ゲームにおいては、図柄750からなる大当りに替えて図柄751からなる大当りが導出されるものとする。すなわち、遊技機10では、特図2変動表示ゲームにおいて図柄750からなる大当りは発生しないものとする。 Hereinafter, in the game machine 10, in the special figure 2 variation display game, the jackpot consisting of the symbol 751 is derived instead of the jackpot consisting of the symbol 750. That is, in the gaming machine 10, it is assumed that the big hit consisting of the symbols 750 does not occur in the special figure 2 variable display game.

このように遊技機10は、変動中および停止中において装飾図柄A(文字要素のない図柄)を使用し、特図2変動表示ゲームが図柄751を用いて大当りを導出する場合の停止時にのみ装飾図柄B(文字要素が着いた図柄)を用いることで、図柄751からなる大当りが特別な大当り(価値の高い大当り)であることを容易に把握可能にし、遊技に対する理解度を高め、興趣の向上ができる。 In this way, the gaming machine 10 uses the decorative symbol A (a symbol without character elements) during fluctuation and stop, and is decorated only when the special figure 2 variable display game derives a jackpot using the symbol 751. By using symbol B (a symbol with a character element), it is possible to easily grasp that the jackpot consisting of symbol 751 is a special jackpot (high-value jackpot), improve the understanding of the game, and improve the interest. Can be done.

また、遊技機10では、特図2変動表示ゲームにおいても変動中および停止中において使用する装飾図柄Aを使用しているので、変動中および停止中において使用する映像等を特図1変動表示ゲームにおける映像等と共用でき、容量等の増加や映像の準備に係る手間の増加を抑止できる。 Further, since the gaming machine 10 uses the decorative symbol A used during the fluctuation and the stop in the special figure 2 variable display game, the video and the like used during the fluctuation and the stop are displayed in the special figure 1 variable display game. It can be shared with the video, etc. in the above, and it is possible to suppress the increase in capacity, etc. and the time and effort involved in preparing the video.

次に特図1変動表示ゲームで図柄750からなる大当りを導出する場合と、特図2変動表示ゲームで図柄751からなる大当りを導出する場合それぞれについて図100を用いて説明する。図100は、第3の実施形態の変形例4における特図1変動表示ゲームで「777」を導出する場合と特図2変動表示ゲームで「777」を導出する場合の比較を示す図である。 Next, the case of deriving the jackpot consisting of the symbol 750 in the special figure 1 variable display game and the case of deriving the jackpot consisting of the symbol 751 in the special figure 2 variable display game will be described with reference to FIG. 100. FIG. 100 is a diagram showing a comparison between the case where “777” is derived in the special figure 1 variable display game and the case where “777” is derived in the special figure 2 variable display game in the modified example 4 of the third embodiment. ..

まず特図1変動表示ゲームで図柄750からなる大当りを導出する場合について説明する。遊技機10は、特図1変動表示ゲームにおいて一括表示装置が「●●●〇●〇〇●」を導出した場合に図柄750からなる大当りを導出する。遊技機10は、図柄750からなる大当りを導出した場合には、遊技者に対して特典として「4R」を付与する。遊技機10は、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を停止させることで図柄750からなる大当りを導出する。 First, a case of deriving a jackpot consisting of symbols 750 in the special figure 1 variable display game will be described. The gaming machine 10 derives a jackpot consisting of a symbol 750 when the batch display device derives “●●● 〇 ● 〇〇 ●” in the special figure 1 variable display game. When the gaming machine 10 derives a jackpot consisting of the symbol 750, the gaming machine 10 grants "4R" to the player as a privilege. The gaming machine 10 temporarily stops the symbol 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, and then stops the symbol 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C from the symbol 750. To derive the jackpot.

次に特図2変動表示ゲームで図柄751からなる大当りを導出する場合について説明する。遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいて一括表示装置が「●●●〇●〇〇●」を導出した場合に図柄751からなる大当りを導出する。遊技機10は、図柄751からなる大当りを導出した場合には、遊技者に対して特典として「16R」を付与(図柄750からなる「777」の大当りよりも高い価値を付与)する。遊技機10は、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに仮停止させた図柄750を図柄751に差替えることで図柄751からなる大当りを導出する。 Next, a case of deriving a jackpot consisting of the symbol 751 in the special figure 2 variable display game will be described. The gaming machine 10 derives a jackpot consisting of the symbol 751 when the batch display device derives “●●● 〇 ● 〇〇 ●” in the special figure 2 variable display game. When the game machine 10 derives a jackpot consisting of the symbol 751, it grants "16R" as a privilege to the player (gives a higher value than the jackpot consisting of the symbol 750 "777"). The gaming machine 10 temporarily stops the symbol 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, and then temporarily stops the symbol 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C to the symbol 751. By replacing it, a jackpot consisting of the symbol 751 is derived.

このように、遊技機10では、同じ識別子を表示する図柄で異なる価値(ラウンド)を付与する場合において、仮停止態様(結果導出過程)においては同じ態様の図柄を使用しつつ、結果導出時にのみ同じ識別子を表示する異なる態様の図柄(図柄750、図柄751)を用いることで、それぞれの図柄からなる大当りの価値が異なることを容易に把握可能にし、遊技に対する理解度を高め、興趣の向上ができる。 In this way, in the gaming machine 10, when different values (rounds) are given by the symbols displaying the same identifier, the symbols of the same embodiment are used in the temporary stop mode (result derivation process), but only when the result is derived. By using symbols of different modes (symbol 750, symbol 751) that display the same identifier, it is possible to easily grasp that the value of the jackpot consisting of each symbol is different, the degree of understanding of the game is improved, and the interest is improved. can.

また、遊技機10では、実行中の変動表示ゲームの種類(特図1変動表示ゲームまたは特図2変動表示ゲーム)に応じて数字が「7」である図柄からなる大当りの価値を変化させているため、一括表示装置において異なる価値を付与する数字が「7」である図柄からなる大当りの点灯パターン(「●●●〇●〇〇●」)を共通化できる。 Further, in the gaming machine 10, the value of the jackpot consisting of the symbols whose numbers are "7" is changed according to the type of the variable display game being executed (special figure 1 variable display game or special figure 2 variable display game). Therefore, it is possible to standardize the lighting pattern of the jackpot (“●●● ○ ● ○○ ●”) consisting of the symbols whose numbers giving different values are “7” in the batch display device.

次に、特図1変動表示ゲームで図柄750からなる大当りを導出する場合の演出の流れについて図101を用いて説明する。図101は、第3の実施形態の変形例4における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。 Next, the flow of the effect when deriving the jackpot consisting of the symbol 750 in the special figure 1 variable display game will be described with reference to FIG. 101. FIG. 101 is a diagram (No. 1) showing an example of a display screen displayed by the display device in the modified example 4 of the third embodiment.

図101(1)に示す表示画面752は、図柄変動停止中(変動表示ゲーム停止中)の表示画面であって、特図1変動表示ゲームが開始される前の状態を示す。表示画面752では、左図柄709Lが「7」、中図柄709Cが「3」、右図柄709Rが「7」で停止している。表示画面752では、特図1保留数表示711が「3」を示し、特図2保留数表示712が「0」を示し、特図1変動表示ゲームの始動契機となる保留記憶のみが存在し、次の保留記憶の消化時に特図1変動表示ゲームがおこなわれることを明示する。 The display screen 752 shown in FIG. 101 (1) is a display screen in which the symbol variation is stopped (variation display game is stopped), and shows a state before the special figure 1 variation display game is started. On the display screen 752, the left symbol 709L is stopped at "7", the middle symbol 709C is stopped at "3", and the right symbol 709R is stopped at "7". On the display screen 752, the special figure 1 hold number display 711 shows "3", the special figure 2 hold number display 712 shows "0", and there is only the hold memory that triggers the start of the special figure 1 variable display game. , Clarify that the special figure 1 variable display game will be played when the next reserved memory is exhausted.

図101(2)に示す表示画面753は、表示画面752の後の表示画面であって、特図1変動表示ゲームが開始された状態を示す。
表示画面753では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。表示画面753では、表示画面752において「3」を表示していた特図1保留数表示711が「2」を表示しており、実行されている変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであることを示している。
The display screen 753 shown in FIG. 101 (2) is a display screen after the display screen 752, and shows a state in which the special figure 1 variable display game is started.
On the display screen 753, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R fluctuate at high speed. On the display screen 753, the special figure 1 hold number display 711 displaying "3" on the display screen 752 displays "2", and the variable display game being executed is the special figure 1 variable display game. It is shown that.

図101(3)に示す表示画面754は、表示画面753の後の表示画面であって、特図1変動表示ゲームにおいて三図柄が仮停止した状態を示す。
表示画面754では、左図柄709Lが図柄750(「7」)、中図柄709Cが図柄750(「7」)、右図柄709Rが図柄750(「7」)で仮停止しており、大当りを導出する直前の状況を示している。
The display screen 754 shown in FIG. 101 (3) is a display screen after the display screen 753, and shows a state in which the three symbols are temporarily stopped in the special figure 1 variable display game.
On the display screen 754, the left symbol 709L is temporarily stopped at the symbol 750 (“7”), the middle symbol 709C is temporarily stopped at the symbol 750 (“7”), and the right symbol 709R is temporarily stopped at the symbol 750 (“7”), and a big hit is derived. It shows the situation just before the event.

図101(4)に示す表示画面755は、表示画面754の後の表示画面であって、特図1変動表示ゲームにおいて三図柄が停止した状態を示す。
表示画面755では、左図柄709Lが図柄750(「7」)、中図柄709Cが図柄750(「7」)、右図柄709Rが図柄750(「7」)で停止しており、図柄750からなる大当りが導出されている。
The display screen 755 shown in FIG. 101 (4) is a display screen after the display screen 754, and shows a state in which the three symbols are stopped in the special figure 1 variable display game.
On the display screen 755, the left symbol 709L is stopped at the symbol 750 (“7”), the middle symbol 709C is stopped at the symbol 750 (“7”), and the right symbol 709R is stopped at the symbol 750 (“7”), and is composed of the symbol 750. The jackpot has been derived.

次に、特図2変動表示ゲームで図柄751からなる大当りを導出する場合の演出の流れについて図102を用いて説明する。図102は、第3の実施形態の変形例4における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。 Next, the flow of the effect in deriving the jackpot consisting of the symbol 751 in the special figure 2 variable display game will be described with reference to FIG. 102. FIG. 102 is a diagram (No. 2) showing an example of a display screen displayed by the display device in the modified example 4 of the third embodiment.

図102(1)に示す表示画面756は、図柄変動停止中(変動表示ゲーム停止中)の表示画面であって、特図2変動表示ゲームが開始される前の状態を示す。表示画面756では、左図柄709Lが「7」、中図柄709Cが「3」、右図柄709Rが「7」で停止している。表示画面756では、特図1保留数表示711が「0」を示し、特図2保留数表示712が「3」を示し、特図2変動表示ゲームの始動契機となる保留記憶のみが存在し、次の保留記憶の消化時に特図2変動表示ゲームがおこなわれることを明示する。 The display screen 756 shown in FIG. 102 (1) is a display screen in which the symbol variation is stopped (variation display game is stopped), and shows a state before the special figure 2 variation display game is started. On the display screen 756, the left symbol 709L is stopped at "7", the middle symbol 709C is stopped at "3", and the right symbol 709R is stopped at "7". On the display screen 756, the special figure 1 hold number display 711 indicates "0", the special figure 2 hold number display 712 indicates "3", and only the hold memory that triggers the start of the special figure 2 variable display game exists. , Clarify that the special figure 2 variable display game will be played when the next reserved memory is exhausted.

図102(2)に示す表示画面757は、表示画面756の後の表示画面であって、特図2変動表示ゲームが開始された状態を示す。
表示画面757では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。表示画面757では、表示画面756において「3」を表示していた特図2保留数表示712が「2」を表示しており、実行されている変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームであることを示している。
The display screen 757 shown in FIG. 102 (2) is a display screen after the display screen 756, and shows a state in which the special figure 2 variable display game is started.
On the display screen 757, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R fluctuate at high speed. On the display screen 757, the special figure 2 hold number display 712 that displayed "3" on the display screen 756 displays "2", and the variable display game being executed is the special figure 2 variable display game. It is shown that.

図102(3)に示す表示画面758は、表示画面757の後の表示画面であって、特図2変動表示ゲームにおいて三図柄が仮停止した状態を示す。
表示画面758では、左図柄709Lが図柄750(「7」)、中図柄709Cが図柄750(「7」)、右図柄709Rが図柄750(「7」)で仮停止しており、大当りを導出する直前の状況を示している。また、遊技機10は、表示画面758を表示中において、第2盤演出装置705L,705Rを動作させ、演出に変化を与えることで、さらなる変化が発生する期待感を煽り、興趣向上をはかっている。
The display screen 758 shown in FIG. 102 (3) is a display screen after the display screen 757, and shows a state in which the three symbols are temporarily stopped in the special figure 2 variable display game.
On the display screen 758, the left symbol 709L is temporarily stopped at the symbol 750 (“7”), the middle symbol 709C is temporarily stopped at the symbol 750 (“7”), and the right symbol 709R is temporarily stopped at the symbol 750 (“7”), and a big hit is derived. It shows the situation just before the event. Further, the gaming machine 10 operates the second board effect devices 705L and 705R while the display screen 758 is being displayed to change the effect, thereby arousing the expectation that further changes will occur and improving the interest. There is.

図102(4)に示す表示画面759は、表示画面758の後の表示画面であって、特図2変動表示ゲームにおいて三図柄が停止した状態を示す。
表示画面759では、左図柄709Lが図柄750から図柄751に差替えられ、中図柄709Cが図柄750から図柄751に差替えられ、右図柄709Rが図柄750から図柄751に差替えられた状態で停止しており、図柄751からなる大当りが導出されている。
The display screen 759 shown in FIG. 102 (4) is a display screen after the display screen 758, and shows a state in which the three symbols are stopped in the special figure 2 variable display game.
On the display screen 759, the left symbol 709L is replaced from the symbol 750 to the symbol 751, the middle symbol 709C is replaced from the symbol 750 to the symbol 751, and the right symbol 709R is replaced from the symbol 750 to the symbol 751. , A jackpot consisting of the symbol 751 has been derived.

以上が第3の実施形態の変形例4である。なお、装飾図柄Bを、特図2始動口への入賞によって発生した特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)において大当りを導出する場合にのみ用いられる図柄であるとしたがこれにかぎらない。たとえば、遊技機10は、特図2変動表示ゲームがはずれを導出する場合における停止時においても装飾図柄A(図柄750)に替えて装飾図柄B(図柄751)を使用するようにしてもよい。 The above is the modification 4 of the third embodiment. It should be noted that the decorative symbol B is said to be a symbol used only when a big hit is derived in the special figure variable display game (special figure 2 variable display game) generated by winning a prize at the special figure 2 starting port. No. For example, the gaming machine 10 may use the decorative symbol B (symbol 751) instead of the decorative symbol A (symbol 750) even when the special figure 2 variable display game derives the deviation.

なお、遊技機10では、特図2変動表示ゲームにおいては図柄750からなる大当りは発生しないものとして説明したがこれに限らない。たとえば、遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいては図柄751からなる大当りに加えて、図柄750からなる大当りも導出可能に構成することもできる。 In the game machine 10, it has been described that the big hit consisting of the symbols 750 does not occur in the special figure 2 variable display game, but the present invention is not limited to this. For example, in the special figure 2 variable display game, the gaming machine 10 can be configured to be able to derive a big hit consisting of the symbol 750 in addition to the big hit consisting of the symbol 751.

[第3の実施形態の変形例5]
次に第3の実施形態の変形例5について説明する。第3の実施形態の変形例4では、特図1変動表示ゲームでは図柄750からなる価値の低い大当りを発生可能であり、特図2変動表示ゲームでは図柄751からなる価値の高い大当りを発生可能である実施例を説明した。第3の実施形態の変形例5では、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲーム内それぞれにおいて価値の低い図柄750からなる大当りと価値の高い図柄751からなる大当りを発生可能である場合について説明する。
[Variation Example 5 of the Third Embodiment]
Next, a modification 5 of the third embodiment will be described. In the fourth modification of the third embodiment, the special figure 1 variable display game can generate a low-value jackpot consisting of symbols 750, and the special figure 2 variable display game can generate a high-value jackpot consisting of symbols 751. The embodiment is described. In the fifth modification of the third embodiment, a jackpot consisting of a low-value symbol 750 and a jackpot consisting of a high-value symbol 751 can be generated in each of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. Will be explained.

まず、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームにおいて使用される図柄について説明する。図103は、第3の実施形態の変形例5における遊技状態において使用される図柄を示す図である。 First, the symbols used in the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game will be described. FIG. 103 is a diagram showing a symbol used in the gaming state in the modified example 5 of the third embodiment.

図103に示すように遊技機10は、特図1変動表示ゲームと、特図2変動表示ゲームで同様の図柄が使用される。
遊技機10では、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの変動中および仮停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aで構成されている。つまり、遊技機10は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cにおいて図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させ、仮停止状態を表示する。
As shown in FIG. 103, in the gaming machine 10, the same symbol is used in the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game.
In the gaming machine 10, the symbol used during the variable and temporary stop of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is composed of the decorative symbol A. That is, the gaming machine 10 orders the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 in the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. The temporary stop state is displayed by temporarily stopping any of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C. ..

遊技機10では、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aおよび装飾図柄Bで構成されている。つまり、遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750,751のいずれかを停止させ、導出結果を表示する。 In the gaming machine 10, the symbols used while the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are stopped are composed of the decorative symbol A and the decorative symbol B. That is, in the special figure 2 variable display game, the gaming machine 10 stops any of the symbols 744,745,746,747,748,749,750,751 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C. Display the derivation result.

より具体的には、遊技機10は、図柄751からなる大当りを導出する場合、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄751を停止させる。
一方で、遊技機10では、それ以外の場合(図柄751からなる大当りを導出しない場合)、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを停止させ、導出結果を表示する。
More specifically, when the gaming machine 10 derives a jackpot consisting of the symbol 751, the symbols 744,745,746,747,748,749,750 are sequentially arranged on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C. By displaying it, high-speed fluctuation is performed, and after temporarily stopping any of the symbols 744,745,746,747,748,749,750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, the left symbol 709L, right. The symbol 751 is stopped at the symbol 709R and the middle symbol 709C.
On the other hand, in the gaming machine 10, in other cases (when the jackpot consisting of the symbol 751 is not derived), the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C have symbols 744,745,746,747,748,749,750. Is displayed in order to perform high-speed fluctuation, and after temporarily stopping any of the symbols 744,745,746,747,748,749,750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, the left symbol One of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 is stopped at the 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, and the derivation result is displayed.

次に図柄750からなる大当りを導出する場合と、図柄751からなる大当りを導出する場合それぞれについて図104を用いて説明する。図104は、第3の実施形態の変形例5における2つの大当りの比較を示す図である。 Next, the case of deriving the jackpot consisting of the symbol 750 and the case of deriving the jackpot consisting of the symbol 751 will be described with reference to FIG. 104. FIG. 104 is a diagram showing a comparison of two jackpots in the modified example 5 of the third embodiment.

まず特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームで導出される図柄750からなる大当りについて説明する。遊技機10は、図柄750からなる大当りを導出した場合には、遊技者に対して特典として「4R」を付与する。遊技機10は、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を停止させることで図柄750からなる大当りを導出する。 First, a jackpot consisting of symbols 750 derived in the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game will be described. When the gaming machine 10 derives a jackpot consisting of the symbol 750, the gaming machine 10 grants "4R" to the player as a privilege. The gaming machine 10 temporarily stops the symbol 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, and then stops the symbol 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C from the symbol 750. To derive the jackpot.

次に特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームで導出される図柄751からなる大当りについて説明する。遊技機10は、図柄751からなる大当りを導出した場合には、遊技者に対して特典として「16R」を付与する。遊技機10は、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに仮停止させた図柄750を図柄751に差替えることで図柄751からなる大当りを導出する。 Next, a jackpot consisting of the symbols 751 derived in the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game will be described. When the gaming machine 10 derives a jackpot consisting of the symbol 751, the gaming machine 10 grants "16R" to the player as a privilege. The gaming machine 10 temporarily stops the symbol 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, and then temporarily stops the symbol 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C to the symbol 751. By replacing it, a jackpot consisting of the symbol 751 is derived.

以上が第3の実施形態の変形例5である。このように、遊技機10は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲーム内それぞれにおいて図柄750が仮停止した状態(「777」の大当りの確定が示唆された場合)から、価値の低い図柄750からなる大当りと価値の高い図柄751からなる大当りを発生可能にすることで、映像の容量等の増加を抑止しつつ、大当りのバリエーションを増加できる。また、遊技機10は、演出の最終段階まで(仮停止後においても)遊技者の演出に対する関心を維持することができる。 The above is the modification 5 of the third embodiment. In this way, the gaming machine 10 has a value from the state in which the symbol 750 is temporarily stopped (when it is suggested that the jackpot of "777" is confirmed) in each of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. By making it possible to generate a jackpot consisting of a low symbol 750 and a jackpot consisting of a high-value symbol 751, it is possible to increase the variation of the jackpot while suppressing an increase in the capacity of the image or the like. Further, the gaming machine 10 can maintain the player's interest in the production until the final stage of the production (even after the temporary stop).

また、遊技機10は、大当りを導出する場合の停止時にのみ装飾図柄B(文字要素が着いた図柄)を用いることで、図柄751からなる大当りが特別な大当り(価値の高い大当り)であることを容易に把握可能にし、遊技に対する理解度を高め、興趣の向上ができる。 Further, the gaming machine 10 uses the decorative symbol B (the symbol with the character element attached) only when the jackpot is derived, so that the jackpot consisting of the symbol 751 is a special jackpot (high-value jackpot). Can be easily grasped, the degree of understanding of the game can be improved, and the interest can be improved.

[第3の実施形態の変形例6]
次に第3の実施形態の変形例6について説明する。第3の実施形態の変形例4,5では数字要素のみで構成された装飾図柄を変動時および仮停止時に用いる実施形態について説明した。第3の実施形態の変形例6では、数字要素と、キャラクタ要素等を含む図柄を用いる場合について説明する。図105は、第3の実施形態の変形例6の変動表示ゲームにおける装飾図柄の図柄態様の推移を示す図である。なお、ここでは代表して「7」を表示する図柄を用いて説明する。
[Variation Example 6 of the Third Embodiment]
Next, a modification 6 of the third embodiment will be described. In the modified examples 4 and 5 of the third embodiment, an embodiment in which a decorative pattern composed of only numerical elements is used at the time of fluctuation and temporary stop has been described. In the sixth modification of the third embodiment, a case where a symbol including a numerical element, a character element, and the like is used will be described. FIG. 105 is a diagram showing a transition of a symbol mode of a decorative symbol in the variable display game of the modification 6 of the third embodiment. In addition, here, a symbol displaying "7" will be used as a representative.

図105に示すように遊技機10は、図柄停止時(変動開始前)においては、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとしてキャラ図柄760(装飾図柄C)を用いる。装飾図柄Cは、キャラクタ(たとえば、数字「7」を表示する図柄においては虎のようなキャラクタ)により図柄としての識別性を有するキャラクタ要素と、数字により図柄としての識別性を有する数字要素とを含んで構成される図柄である。 As shown in FIG. 105, when the symbol is stopped (before the start of fluctuation), the gaming machine 10 uses the character symbol 760 (decorative symbol C) as the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R. The decorative symbol C includes a character element having distinctiveness as a symbol by a character (for example, a character like a tiger in a symbol displaying the number "7") and a numerical element having distinctiveness as a symbol by a number. It is a symbol composed of inclusions.

遊技機10は、図柄の変動を開始すると左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとして用いる図柄をキャラ図柄760(装飾図柄C)からキャラ図柄761(装飾図柄D)に変更する。装飾図柄Dは、模様(たとえば、数字「7」を表示する図柄においては虎のようなキャラクタの模様)により図柄としての識別性を有するベース(扇)と、数字により図柄としての識別性を有する数字要素とを含んで構成される図柄である。 When the game machine 10 starts to change the symbol, the symbol used as the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R is changed from the character symbol 760 (decorative symbol C) to the character symbol 761 (decorative symbol D). The decorative symbol D has a base (fan) that has distinctiveness as a symbol by a pattern (for example, a pattern of a character like a tiger in a symbol that displays the number "7") and an distinctiveness as a symbol by a number. It is a design including a numerical element.

そして、遊技機10は、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとしてキャラ図柄761(装飾図柄D)を用いて仮停止状態を表示した後、結果導出表示(停止状態)においては導出される結果に応じて左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとして用いる図柄を装飾図柄Dから装飾図柄C、装飾図柄Aまたは装飾図柄Bに変更する。 Then, the gaming machine 10 displays the temporary stop state using the character symbol 761 (decorative symbol D) as the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R, and then is derived in the result derivation display (stop state). Depending on the result, the symbols used as the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R are changed from the decorative symbol D to the decorative symbol C, the decorative symbol A, or the decorative symbol B.

具体的には、遊技機10は、はずれを導出する場合に左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとして図柄を装飾図柄Dから装飾図柄Cに変更し、大当り(たとえば4R)を導出する場合に左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとして図柄を装飾図柄Dから装飾図柄Aに変更し、価値の高い大当り(たとえば、16R)を導出する場合に左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとして図柄を装飾図柄Dから装飾図柄Bに変更する。 Specifically, the gaming machine 10 changes the symbol from the decorative symbol D to the decorative symbol C as the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R when deriving the outlier, and derives a big hit (for example, 4R). When changing the symbol from decorative symbol D to decorative symbol A as the left symbol 709L, middle symbol 709C, and right symbol 709R and deriving a high-value jackpot (for example, 16R), the left symbol 709L, middle symbol 709C, and right symbol As 709R, the design is changed from the decorative design D to the decorative design B.

これによれば、遊技機10は、大当りを導出する場合の停止時にのみ装飾図柄Aおよび装飾図柄Bを用いているため、導出結果を停止図柄の図柄態様によって把握可能にし、遊技に対する理解度を高め、興趣の向上ができる。 According to this, since the gaming machine 10 uses the decorative symbol A and the decorative symbol B only when the jackpot is derived, the derivation result can be grasped by the symbol mode of the stopped symbol, and the degree of understanding of the game can be improved. It can be enhanced and the interest can be improved.

また、遊技機10は、キャラ図柄761(装飾図柄D)を大当り態様で仮停止した状態(大当りの確定が示唆された場合)から、価値の低い図柄750からなる大当りと価値の高い図柄751からなる大当りを発生可能にすることで、映像の容量等の増加を抑止しつつ、大当りのバリエーションを増加できる。また、遊技機10は、演出の最終段階まで(仮停止後においても)遊技者の演出に対する関心を維持することができる。 Further, the gaming machine 10 starts from a state in which the character symbol 761 (decorative symbol D) is temporarily stopped in the jackpot mode (when it is suggested that the jackpot is confirmed), from the jackpot consisting of the low-value symbols 750 and the high-value symbol 751. By making it possible to generate a big hit, it is possible to increase the variation of the big hit while suppressing the increase in the capacity of the video. Further, the gaming machine 10 can maintain the player's interest in the production until the final stage of the production (even after the temporary stop).

上述した第3の実施形態(変形例1から変形例6を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、操作手段(プッシュボタン25)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲーム(変動表示ゲーム)を表示する。操作手段は、所定操作を受け付け可能である。制御手段は、操作手段の操作を伴う第1操作演出(表示画面726の演出表示722)を予約する予約演出(予告表示716にパターンP4のアイテムの表示)を実行中に第2操作演出(表示画面721の演出表示722)を実行可能にして、予約演出と第2操作演出を実行中に操作手段の操作を受付けた場合、第1操作演出と第2操作演出のうち第2操作演出を優先して実行する。
The gaming machine 10 of the third embodiment described above (including the modified examples 1 to 6) has the following features on one side.
(1) The gaming machine 10 includes a display means (display device 41), an operating means (push button 25), and a control means (game control device 100, effect control device 300). The display means displays a game (variable display game). The operating means can accept a predetermined operation. The control means has a second operation effect (display) during execution of a reservation effect (display of an item of pattern P4 on the notice display 716) for reserving the first operation effect (effect display 722 of the display screen 726) accompanied by the operation of the operation means. When the effect display 722) on the screen 721 is enabled and the operation of the operation means is received while the reservation effect and the second operation effect are being executed, the second operation effect is prioritized among the first operation effect and the second operation effect. And execute.

(2)(1)の制御手段は、予約演出中であって、第2操作演出を実行中でないタイミングで、操作手段の操作を受付けた場合、受付けた操作を第1操作演出開始後の操作として予約する予約操作として受付ける。 (2) When the control means of (1) receives the operation of the operation means at the timing when the reservation effect is being performed and the second operation effect is not being executed, the accepted operation is performed after the start of the first operation effect. Reservation as a reservation operation is accepted.

(3)(1)の制御手段は、予約演出と第2操作演出を実行中に予約演出の態様を変化させる。
(4)(1)の表示手段は、ゲームの実行権利を示す保留記憶を表示し、制御手段は、保留記憶内に予約の対象である第1操作演出がおこなわれるゲームがあるとき、保留記憶内のいずれかのゲーム内において第1操作演出がおこなわれることを予約演出によって表示手段に表示させる(表示画面719)。
(3) The control means of (1) changes the mode of the reservation effect during the execution of the reservation effect and the second operation effect.
(4) The display means of (1) displays the hold storage indicating the execution right of the game, and the control means holds the hold memory when there is a game in which the first operation effect to be reserved is performed. The display means is displayed by the reservation effect that the first operation effect is performed in any one of the games (display screen 719).

(5)(4)の制御手段は、第1操作演出がおこなわれるゲームを実行する保留記憶よりも先にゲームを実行する保留記憶を用いて予約演出をおこなう。
(6)(5)の制御手段は、予約演出では先にゲームを実行する保留記憶の表示態様を変化させる(表示画面719)ことで保留記憶内のいずれかのゲーム内において第1操作演出がおこなわれることを表示手段に表示させる。
(5) The control means of (4) performs the reservation effect by using the hold memory for executing the game before the hold memory for executing the game in which the first operation effect is performed.
(6) The control means of (5) changes the display mode of the hold storage for executing the game first in the reservation effect (display screen 719), so that the first operation effect can be performed in any of the games in the hold memory. Display what is being done on the display means.

(7)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、操作手段(プッシュボタン25)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲーム(変動表示ゲーム)を表示する。操作手段は、所定操作を受け付け可能である。制御手段は、ゲームにおいて識別情報(左図柄709L、中図柄709C、右図柄709R)を変動表示させ、識別情報を変動表示させた後に操作手段による操作を伴う操作演出を表示手段に表示させる場合に、識別情報と対応する位置に操作手段を示す表示態様を表示した後、操作演出を開始するよう制御する。 (7) The gaming machine 10 includes a display means (display device 41), an operating means (push button 25), and a control means (game control device 100, effect control device 300). The display means displays a game (variable display game). The operating means can accept a predetermined operation. When the control means variablely displays the identification information (left symbol 709L, middle symbol 709C, right symbol 709R) in the game, and then displays the operation effect accompanied by the operation by the operation means on the display means after the identification information is variablely displayed. , After displaying the display mode indicating the operation means at the position corresponding to the identification information, control is performed to start the operation effect.

(8)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲーム(変動表示ゲーム)を表示する。制御手段は、ゲームにおいてBGMを流す場合にゲームにおいて効果音を出力する演出をおこなうとき、効果音を出力中においてはBGMの音量を消音状態とし、効果音を出力し終わった後にBGMの音量を消音状態から戻す制御をおこなう。 (8) The gaming machine 10 includes a display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means displays a game (variable display game). When the control means is to output the sound effect in the game when the BGM is played in the game, the volume of the BGM is muted while the sound effect is being output, and the volume of the BGM is turned off after the sound effect is output. Controls to return from the mute state.

(9)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲーム(変動表示ゲーム)を表示する。制御手段は、ゲームの結果導出過程(変動時・仮停止時)で第1の価値(4R大当り)に対応する第1の識別情報(装飾図柄A)を変動表示し、ゲームの結果導出時(停止時)に第1の識別情報(装飾図柄A)に第1の価値を第1の価値よりも大きい第2の価値(16R大当り)に変換する変換識別子(文字要素)を付与して第2の価値に対応する第2の識別情報(装飾図柄B)を停止表示する表示を表示手段に表示させる。 (9) The gaming machine 10 includes a display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means displays a game (variable display game). The control means variablely displays the first identification information (decorative symbol A) corresponding to the first value (4R jackpot) in the process of deriving the result of the game (at the time of fluctuation / temporary stop), and at the time of deriving the result of the game (at the time of deriving the result of the game (decorative symbol A). (At the time of stop), the first identification information (decorative symbol A) is given a conversion identifier (character element) for converting the first value into a second value (16R jackpot) larger than the first value. The display means is displayed to stop and display the second identification information (decorative symbol B) corresponding to the value of.

[第4の実施形態]
次に、第4の実施形態の遊技機10について図106、図107を用いて説明する。図106は、第4の実施形態の表示画面の一例を示す図(その1)である。図107は、第4の実施形態の表示画面の一例を示す図(その2)である。ここで表示画面とは、表示装置41の表示領域に表示される一つ又は複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なる毎に異なる符号を付している。
[Fourth Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 106 and 107. FIG. 106 is a diagram (No. 1) showing an example of the display screen of the fourth embodiment. FIG. 107 is a diagram (No. 2) showing an example of the display screen of the fourth embodiment. Here, the display screen is a screen composed of one or a plurality of images displayed in the display area of the display device 41, and in principle, a different reference numeral is given to each display content.

図106(1)に示す表示画面800は、前述の図63(1)に示す表示画面500と同様に、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する。表示画面800は、表示要素として、大図柄群801と、小図柄群802と、特図1保留数表示803と、特図2保留数表示804と、保留表示805と、保留消化表示806とを表示する。これら各表示要素の詳細については、前述の図63(1)に示す表示画面500と同じであるため、説明を省略する。この表示画面800の表示がおこなわれた後、遊技機10は、次の変動表示を開始する。 Similar to the display screen 500 shown in FIG. 63 (1), the display screen 800 shown in FIG. 106 (1) is a display screen in which the symbol is stopped, and the symbol is stopped and displayed before the start of the fluctuation in the variation display game. .. The display screen 800 has a large symbol group 801 and a small symbol group 802, a special figure 1 hold number display 803, a special figure 2 hold number display 804, a hold display 805, and a hold digestion display 806 as display elements. indicate. Since the details of each of these display elements are the same as those of the display screen 500 shown in FIG. 63 (1), the description thereof will be omitted. After the display of the display screen 800 is performed, the gaming machine 10 starts the next variable display.

図106(2)に示す表示画面810は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画面810は、表示画面800の後の画面(時間的に後に表示する画面)であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示す。この表示画面810の詳細については、前述の図63(2)に示す表示画面510と同じであるため、説明を省略する。 The display screen 810 shown in FIG. 106 (2) is a display screen after the variable display is started. The display screen 810 is a screen after the display screen 800 (a screen to be displayed later in time), and shows a screen during variable display (during three symbols changing). The details of the display screen 810 are the same as those of the display screen 510 shown in FIG. 63 (2), and thus the description thereof will be omitted.

図106(3)に示す表示画面811は、前述の図63(3)に示す表示画面511と同様に、変動表示開始後のリーチ演出発生時の表示画面である。表示画面811は、表示画面810の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示するリーチ変動中の画面を示す。この表示画面811では、前述の表示画面511とは異なり、変動表示中の新たな特図1の始動入賞の発生により、特図1保留数表示803は特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示し、保留表示805は保留記憶数が「4」であることを示す。 The display screen 811 shown in FIG. 106 (3) is a display screen when the reach effect occurs after the start of the variable display, similar to the display screen 511 shown in FIG. 63 (3) described above. The display screen 811 is a screen after the display screen 810, and shows a screen during reach change in which the left and right symbols display "3". In this display screen 811, unlike the above-mentioned display screen 511, due to the occurrence of a new start prize of special figure 1 during variable display, the special figure 1 hold number display 803 has a hold memory number of "4" in the special figure 1 game. ”, And the hold display 805 indicates that the number of hold storages is“ 4 ”.

また、表示画面810から表示画面811への変化途中でたとえば前述のオーバーフロースイッチ信号の出力があり、これに応じて表示画面811では、遊技者等に下皿23からの球抜きを促すエラー報知画像807が表示されている。なお、ガラス枠開放等を含むエラー(既述したセンサやスイッチにより検出される異常や不正も含む)が発生すると、遊技制御装置100は、前述した遊技制御装置100のプログラムの各所に設けられた演出コマンド設定処理によって、そのエラーの情報を他の情報や指令と同様にコマンドとして(具体的には単発系コマンドのエラー/不正系コマンドとして)演出制御装置300に送信する。そして、演出制御装置300は、前述のステップD22,23,27等において、遊技制御装置100からのコマンドの受信・解析をおこない、そのコマンドに応じた動作(エラー関係であれば、対応するエラー表示やエラー報知音の出力を含むエラー報知)を実現する制御をおこなう。なお、演出制御装置300が独自にエラーの発生を判定してエラー報知をおこなうエラーがあってもよい。こうして演出制御装置300によって実現されるエラー報知のひとつとして、エラー報知画像807も表示される。 Further, in the middle of the change from the display screen 810 to the display screen 811, for example, the above-mentioned overflow switch signal is output, and in response to this, the display screen 811 prompts the player or the like to remove the ball from the lower plate 23. 807 is displayed. When an error including opening of the glass frame (including an abnormality or fraud detected by the sensor or switch described above) occurs, the game control device 100 is provided in various parts of the program of the game control device 100 described above. By the effect command setting process, the error information is transmitted to the effect control device 300 as a command (specifically, as an error / illegal system command of a one-shot system command) in the same manner as other information and commands. Then, in the above-mentioned steps D22, 23, 27 and the like, the effect control device 300 receives and analyzes a command from the game control device 100, and operates according to the command (if it is related to an error, the corresponding error display). And error notification including the output of error notification sound) is performed. In addition, there may be an error in which the effect control device 300 independently determines the occurrence of an error and notifies the error. As one of the error notifications realized by the effect control device 300 in this way, the error notification image 807 is also displayed.

エラー報知画像807は、たとえば「玉を抜いて下さい」という文字を含む画像であり、たとえば大図柄群801と部分的に表示位置が重なる位置に、大図柄群801等の他の画像よりも優先的に(表示優先順位が高い状態で)表示される。即ち、エラー報知画像807は、たとえば大図柄群801を一部隠蔽するように大図柄群801よりも手前側に表示され、この表示画面811ではエラー報知画像807の全体を観察者(遊技者、遊技店の店員等)が視認可能となっている。 The error notification image 807 is an image including, for example, the characters "please pull out the ball", and is prioritized over other images such as the large symbol group 801 at a position where the display position partially overlaps with the large symbol group 801. It is displayed as a target (with a high display priority). That is, the error notification image 807 is displayed on the front side of the large symbol group 801 so as to partially hide the large symbol group 801, and the entire error notification image 807 is viewed by the observer (player, player) on this display screen 811. (Amusement store clerk, etc.) can be visually recognized.

なお、隠蔽するとは、覆い隠すことであるが、奥側の画像(表示優先順位が相対的に低い画像)を完全に視認不能とする態様に限られず、奥側の画像を視認困難にする態様が含まれてもよい。たとえば、エラー報知画像807を半透明で表示し、エラー報知画像807と表示位置が重なる奥側の画像(この場合、大図柄群801の一部)も薄く透けて見える状態としてもよい。また、エラー報知画像807を大図柄群801等の他の画像と重ならない位置に表示してもよく、この場合は、重ならない他の画像との前後関係(表示優先順位の関係)は当然限定されない。いずれにせよ、エラー報知画像807は、後述する特定演出がおこなわれる場合を除いて、基本的に画像全体の視認性が確保されるように表示する。 Note that concealment is to cover up, but it is not limited to a mode in which the image on the back side (an image having a relatively low display priority) is completely invisible, and a mode in which the image on the back side is difficult to see. May be included. For example, the error notification image 807 may be displayed semi-transparently, and the image on the back side where the display position overlaps with the error notification image 807 (in this case, a part of the large symbol group 801) may be thinly seen through. Further, the error notification image 807 may be displayed at a position that does not overlap with other images such as the large symbol group 801. In this case, the context (relationship of display priority) with other images that do not overlap is naturally limited. Not done. In any case, the error notification image 807 is basically displayed so that the visibility of the entire image is ensured, except when the specific effect described later is performed.

また、エラー報知画像を表示するエラー報知として、下皿オーバーフローの場合を一例として挙げたが、それ以外の各種エラー(異常や不正含む)についても同様に表示する。たとえば、遊技球を遊技領域の左側に打ち込む左打ちをすべき状態で、その逆の右打ちがされている状態(一種の異常)が検知された場合に、遊技者に左打ちを促すためにおこなう報知画像の表示も含まれる。 Further, as an error notification for displaying the error notification image, the case of the lower plate overflow is given as an example, but various other errors (including abnormalities and illegalities) are also displayed in the same manner. For example, in order to encourage the player to hit the left side when a state in which the game ball is hit to the left side of the game area and the opposite right is hit (a kind of abnormality) is detected. The display of the notification image to be performed is also included.

図106(4)に示す表示画面812は、リーチ演出中のカットイン演出の表示画面である。表示画面812は、表示画面811の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示するリーチ変動中の画面を示す。遊技機10は、リーチ演出中の当該変動表示についてカットイン表示813(カットイン演出)で所定の期待度を演出する。この表示画面812では、大図柄群801がカットイン表示813となるべく重ならないように、大図柄群801を左上隅の位置に比較的小さく表示する。 The display screen 812 shown in FIG. 106 (4) is a display screen of the cut-in effect during the reach effect. The display screen 812 is a screen after the display screen 811 and shows a screen during reach change in which the left and right symbols display "3". The gaming machine 10 produces a predetermined degree of expectation with the cut-in display 813 (cut-in effect) for the variable display during the reach effect. On this display screen 812, the large symbol group 801 is displayed relatively small at the position of the upper left corner so that the large symbol group 801 does not overlap with the cut-in display 813 as much as possible.

この具体例のカットイン表示813は、ロケットのようなキャラクタ814やロケットに乗ったキャラクタ815(虎のようなキャラクタ)や背景により構成される画像群であり、所定の期待度を演出する。このカットイン表示813を表示する演出は、エラー表示(少なくとも重要度の低い弱エラーを報知するエラー表示)よりも優先される強予告(大当りとなる期待度が相対的に高い予告)の演出(特定演出)の一例である。このカットイン表示813の具体例の場合には、画面(表示装置41の表示領域)の広い範囲を覆うように表示される暗い背景画像中に大きなロケットのようなキャラクタ814が登場し、しかもこのロケットに乗ったキャラクタ815(虎のようなキャラクタ)が表示されることで大当りとなる期待度が特に高いことが遊技者に示唆される。この場合、大きなロケットのようなキャラクタ814が登場することだけでも期待度が高く、そのロケットにキャラクタ815(虎のようなキャラクタ)が乗っている場合には、さらに期待度が高くなる構成としてもよい。 The cut-in display 813 of this specific example is an image group composed of a rocket-like character 814, a rocket-riding character 815 (a tiger-like character), and a background, and produces a predetermined degree of expectation. The effect of displaying this cut-in display 813 is an effect of a strong notice (a notice with a relatively high expectation of a big hit) that is prioritized over an error display (at least an error display that notifies a weak error of low importance). This is an example of a specific production). In the case of the specific example of the cut-in display 813, a large rocket-like character 814 appears in a dark background image displayed so as to cover a wide range of the screen (display area of the display device 41), and the character 814 appears. The display of the character 815 (a tiger-like character) on the rocket suggests to the player that the expectation of a big hit is particularly high. In this case, the appearance of a large rocket-like character 814 is highly expected, and if the rocket has a character 815 (a tiger-like character) on it, the expectation is even higher. good.

本実施形態では、上述したような強予告の演出(特定演出)で表示する画像については、エラー表示(少なくとも重要度の低い弱エラーを報知するエラー表示)よりも優先的に(表示優先順位が高い状態で)表示する。即ち、カットイン表示813(キャラクタ814、キャラクタ815、及びそれらの背景画像含む)は、エラー報知画像807の一部又は全体を隠蔽するようにエラー報知画像807よりも手前側に表示され、この表示画面812の例ではカットイン表示813の全体を観察者(遊技者、遊技店の店員等)が視認可能となっている。 In the present embodiment, the image displayed in the above-mentioned strong notice effect (specific effect) has priority (display priority is higher) than the error display (at least the error display for notifying a weak error of low importance). Display (in a high state). That is, the cut-in display 813 (including the character 814, the character 815, and their background images) is displayed in front of the error notification image 807 so as to hide a part or the whole of the error notification image 807, and this display is displayed. In the example of the screen 812, the entire cut-in display 813 can be visually recognized by an observer (a player, a clerk of a game store, etc.).

なお、隠蔽するとは、覆い隠すことであるが、既述したように奥側の画像(表示優先順位が相対的に低い画像)を完全に視認不能とする態様に限られず、奥側の画像を視認困難にする態様が含まれてもよい。たとえば、カットイン表示813を半透明で表示し(但し、透過度は低いことが好ましい)、カットイン表示813と表示位置が重なる奥側の画像(この場合、エラー報知画像807の一部など)も薄く透けて見える状態としてもよい。 Note that concealment is to cover up, but it is not limited to the mode in which the image on the back side (the image with a relatively low display priority) is completely invisible as described above, and the image on the back side is displayed. A mode that makes it difficult to see may be included. For example, the cut-in display 813 is displayed semi-transparently (however, the transparency is preferably low), and the image on the back side where the display position overlaps with the cut-in display 813 (in this case, a part of the error notification image 807, etc.). It may be in a state where it can be seen through thinly.

そして遊技機10は、表示画面811及び812でエラー報知画像807を表示するとともに、対応するエラー報知用の音出力をおこなう(後述する図107の表示画面812a,812b,812cも同様)。たとえば、「玉を抜いて下さい」という音声(エラー報知音)をスピーカ19a,19b(音出力手段)から出力する。このエラー報知音は、実行中の変動表示演出(上記カットイン表示813などの予告演出含む)に併せて出力されているBGM等の演出用の音出力よりも優先させておこなわれる。具体的には、演出用の音出力よりもエラー報知音の音量(或いはたとえば音の指向性などの聞き易さに影響するパラメータ)を大きくするか、エラー報知音の出力中に演出用の音出力を停止する。 Then, the gaming machine 10 displays the error notification image 807 on the display screens 811 and 812, and outputs the corresponding error notification sound (the same applies to the display screens 812a, 812b, and 812c of FIG. 107, which will be described later). For example, the voice "Please pull out the ball" (error notification sound) is output from the speakers 19a and 19b (sound output means). This error notification sound is given priority over the sound output for the effect such as BGM that is output together with the variable display effect (including the advance notice effect such as the cut-in display 813) being executed. Specifically, the volume of the error notification sound (or a parameter that affects the audibility such as the directivity of the sound) is made larger than the sound output for the production, or the sound for the production is output during the output of the error notification sound. Stop the output.

ここで、カットイン表示813による演出は、エラー報知(エラー報知用の表示(すなわちエラー表示)、又はエラー報知用の音出力など)に優先する第1の演出に相当する。一方、BGM等の演出用の音出力による演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。 Here, the effect of the cut-in display 813 corresponds to the first effect having priority over the error notification (display for error notification (that is, error display), sound output for error notification, etc.). On the other hand, the production by the sound output for the production such as BGM corresponds to the second production which is inferior to the error notification.

本実施形態のように、強予告の演出(特定演出)で表示する画像(第1の演出をなす画像)をエラー表示よりも優先的に表示する構成であると、エラーが発生していても遊技者を楽しませて高い遊技の興趣が実現できる。即ち、エラー表示よりも優先的に手前側に表示することで、遊技者に強い印象を与えることができてエラー発生時の興趣が向上する。従来のように、強予告に対してもエラー表示を常に優先させる構成である場合には、エラー表示によって強予告の演出であっても表示の少なくとも一部を遊技者が視認できなくなるため、興趣が損なわれてしまう問題があるが、本実施形態であればこの問題が解消される。特に、前述のキャラクタ814やキャラクタ815のように出現の有無によって期待度を大きく異ならせる画像(遊技者が最も注視する画像、強予告の主表示)が、エラー表示(特に弱エラー)によって見えなくなってしまうと、遊技の興趣は大きく低下することになるが、本実施形態であれば、そのような不具合が回避される。 As in the present embodiment, if the image to be displayed in the strong notice effect (specific effect) (the image forming the first effect) is displayed with priority over the error display, even if an error occurs. It is possible to entertain the player and realize a high level of entertainment. That is, by displaying the display on the front side with priority over the error display, it is possible to give a strong impression to the player and improve the interest when an error occurs. In the case where the error display is always prioritized even for the strong notice as in the past, the error display makes it impossible for the player to see at least a part of the display even if the strong notice is produced. However, in the present embodiment, this problem can be solved. In particular, images such as the above-mentioned characters 814 and 815 whose expectations differ greatly depending on the presence or absence of appearance (the image most watched by the player, the main display of the strong notice) become invisible due to the error display (especially the weak error). If this happens, the interest of the game will be greatly reduced, but in the present embodiment, such a problem can be avoided.

また本実施形態であると、エラー表示が強予告によって隠蔽されても、エラー報知音は演出用の音出力(第2の演出をなす音出力)よりも優先されるので、このエラー報知音によってエラーであることを遊技者等が気付き易くなり、エラー状態を正す操作を適切におこなうことができ、エラー報知の信頼性を確保できる。 Further, in the present embodiment, even if the error display is hidden by the strong notice, the error notification sound has priority over the sound output for the effect (the sound output that forms the second effect), so that the error notification sound is used. It becomes easier for the player or the like to notice that it is an error, the operation for correcting the error state can be appropriately performed, and the reliability of the error notification can be ensured.

なお、画像の表示優先順位(表示位置が重なった場合に、前側にあるように表示されるか、後側にあるように表示されるか、という順位)は、たとえば、既述した演出表示編集処理(ステップD23)における編集処理の順番により設定可能である。一態様としては、演出表示編集処理(ステップD23)において先に編集されて仮想描画空間(フレームバッファ)に先に張り付けられる(書き込まれる)画像データほど、表示優先順位が低くなりより奥側に表示される構成であり、この場合、表示優先順位の低い画像データから順番に編集処理を行えばよい。 The display priority of the images (the order of whether the images are displayed as if they are on the front side or as if they are on the rear side when the display positions overlap) is, for example, the effect display editing described above. It can be set according to the order of editing processes in the process (step D23). As one aspect, the image data that is edited first in the effect display editing process (step D23) and is pasted (written) first in the virtual drawing space (frame buffer) has a lower display priority and is displayed deeper. In this case, the editing process may be performed in order from the image data having the lowest display priority.

次に、図107(1),(2),(3)にそれぞれ示す表示画面812a,812b,812cは、前述の図106(4)に示す表示画面812に代えて、図106(3)に示す表示画面811を表示した後に表示する画面の他の具体例である。 Next, the display screens 812a, 812b, and 812c shown in FIGS. 107 (1), (2), and (3) are replaced with the display screen 812 shown in FIG. 106 (4), respectively, in FIG. 106 (3). It is another specific example of the screen to be displayed after displaying the display screen 811 to be shown.

図107(1)に示す表示画面812aは、カットイン表示813を構成する画像のうち、背景画像は補助表示としてエラー表示の画像(即ち、エラー報知画像807)よりも奥側に表示し、残りのキャラクタ814とキャラクタ815の画像のみをエラー報知画像807よりも優先させて手前側に表示した例である。このように、エラー報知画像を隠蔽する画像は、特定演出(たとえば強予告の演出)で表示する画像の一部(好ましくは、大当り期待度の違いを示唆する特徴的な画像、たとえば強予告の主表示)のみであってもよい。なお、表示画面812aにおいて、たとえばキャラクタ814も補助表示としてエラー報知画像807の奥側に表示し、キャラクタ815のみを主表示としてエラー報知画像807の手前側に表示する態様としてもよい。これにより、エラー表示の視認性をある程度確保しつつ、特定演出(たとえば強予告の演出)による高い興趣を実現できる。 In the display screen 812a shown in FIG. 107 (1), among the images constituting the cut-in display 813, the background image is displayed as an auxiliary display on the back side of the error display image (that is, the error notification image 807), and the rest. This is an example in which only the images of the character 814 and the character 815 are displayed on the front side with priority over the error notification image 807. In this way, the image that hides the error notification image is a part of the image displayed in the specific effect (for example, the effect of the strong notice) (preferably a characteristic image that suggests a difference in the jackpot expectation degree, for example, the strong notice. Main display) may be the only one. On the display screen 812a, for example, the character 814 may be displayed on the back side of the error notification image 807 as an auxiliary display, and only the character 815 may be displayed on the front side of the error notification image 807 as the main display. As a result, it is possible to realize a high degree of interest by a specific effect (for example, a strong notice effect) while ensuring the visibility of the error display to some extent.

ここで、カットイン表示813のうちエラー報知画像807の前側に表示されるキャラクタ815などによる演出は、エラー報知に優先する第1の演出に相当する。一方、カットイン表示813のうちエラー報知画像807の奥側に表示される背景画像などは、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。 Here, in the cut-in display 813, the effect by the character 815 or the like displayed on the front side of the error notification image 807 corresponds to the first effect that takes precedence over the error notification. On the other hand, of the cut-in display 813, the background image displayed on the back side of the error notification image 807 corresponds to the second effect that is inferior to the error notification.

図107(2)に示す表示画面812bでは、カットイン表示813の代わりに、弱予告(強予告よりも大当り期待度の低い予告)の演出として、小さなロケットのようなキャラクタ814aを複数表示している。この小さなロケットのようなキャラクタ814aは、エラー報知画像807の奥側に表示し、エラー報知画像807を隠蔽していない。このように、弱予告の演出については、エラー表示の方を優先させる態様でもよい。これにより、弱予告の演出に対しては、予告が発生してもエラー表示の視認性を常に良好に維持できる。ここで、エラー報知画像807の奥側に表示されるキャラクタ814aによる弱予告の演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。 On the display screen 812b shown in FIG. 107 (2), instead of the cut-in display 813, a plurality of small rocket-like characters 814a are displayed as an effect of a weak notice (a notice with a lower expectation of a big hit than a strong notice). There is. This small rocket-like character 814a is displayed behind the error notification image 807 and does not hide the error notification image 807. As described above, with respect to the effect of the weak notice, the error display may be prioritized. As a result, for the production of a weak notice, the visibility of the error display can always be maintained good even if the notice occurs. Here, the effect of the weak notice by the character 814a displayed on the back side of the error notification image 807 corresponds to the second effect that is inferior to the error notification.

なお、この図107(2)に示す弱予告の演出のように、表示演出がエラー報知に劣後する場合(表示演出よりもエラー表示を優先させる場合)には、演出用の音出力をエラー報知のための音出力(特に弱エラーの報知音)よりも優先させるようにしてもよい。たとえば、図107(2)には「玉を抜いて下さい」というエラー報知の音声出力をおこなう態様を図示しているが、キャラクタ814aが出現する予告演出がおこなわれている際には、この「玉を抜いて下さい」というエラー報知の音声出力の音量を一時的に低下させるかゼロにして、キャラクタ814aが出現する予告演出に伴う演出用の音出力(BGM、効果音、たとえば「ロケット群発進!」といった音声など)を優先的に(たとえばエラー報知音よりも大音量で)おこなう態様でもよい。 When the display effect is inferior to the error notification (when the error display is prioritized over the display effect) as in the effect of the weak notice shown in FIG. 107 (2), the sound output for the effect is notified of the error. It may be prioritized over the sound output for (especially the notification sound of a weak error). For example, FIG. 107 (2) illustrates a mode in which a voice output of an error notification "Please pull out the ball" is performed, but when a warning effect for the appearance of the character 814a is performed, this "" Temporarily reduce or set the volume of the voice output of the error notification "Please pull out the ball" to zero, and the sound output (BGM, sound effect, for example, "Rocket group start" for the effect accompanying the notice effect that the character 814a appears. It may be a mode in which the voice such as "!" Is given priority (for example, at a louder volume than the error notification sound).

これにより、予告の表示演出の一部がエラー表示によって隠蔽されても、予告の演出用の音出力が優先的におこなわれることによって、演出の効果、興趣が保たれる。この場合、演出用の音出力による演出は、エラー報知に優先する第1の演出に相当する。一方、キャラクタ814aによる表示演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。 As a result, even if a part of the notice display effect is hidden by the error display, the sound output for the advance notice effect is preferentially performed, so that the effect and interest of the effect can be maintained. In this case, the effect of the sound output for the effect corresponds to the first effect that takes precedence over the error notification. On the other hand, the display effect by the character 814a corresponds to the second effect that is inferior to the error notification.

図107(3)に示す表示画面812cは、図106(3)に示す表示画面811で表示が開始されるエラー報知画像807が強エラー(弱エラーよりも重要度の高いもの)である場合の、表示画面811の後の表示画面の具体例である。強エラーとしては、たとえば、既述した盤電波センサ62や磁気センサ61によって検出される不正エラーがある。表示画面812cでは、強エラーのエラー表示であるエラー報知画像807を、強予告の演出表示であるカットイン表示813に対しても優先させ、カットイン表示813よりもエラー報知画像807を手前側に表示している。このように、特定演出によって隠蔽するエラー報知画像を弱エラーのみに限定する態様としてもよい。これにより、重要な強エラーのエラー表示については、確実に視認性を確保してエラー報知の信頼性を高く確保できる。 The display screen 812c shown in FIG. 107 (3) is a case where the error notification image 807 whose display is started on the display screen 811 shown in FIG. 106 (3) is a strong error (more important than a weak error). , Is a specific example of the display screen after the display screen 811. As a strong error, for example, there is an illegal error detected by the above-mentioned panel radio wave sensor 62 or magnetic sensor 61. On the display screen 812c, the error notification image 807, which is an error display of a strong error, is prioritized over the cut-in display 813, which is an effect display of the strong warning, and the error notification image 807 is placed in front of the cut-in display 813. it's shown. In this way, the error notification image concealed by the specific effect may be limited to only weak errors. As a result, for the error display of an important strong error, the visibility can be surely ensured and the reliability of the error notification can be ensured highly.

なお、エラー報知(エラー表示又はエラー報知用の音出力など)が所定の実行時間継続しておこなわれる場合、上述したカットイン表示813のようなエラー表示を隠蔽する演出の実行時間や、エラー報知の音出力よりも優先する演出用の音出力の実行時間は、エラー報知の最短の実行時間未満とすることが好ましい。これにより、エラー表示を隠蔽する演出や、エラー報知よりも優先する演出用の音出力がおこなわれても、エラー報知がおこなわれる期間の少なくとも一部では、エラー報知がこれら演出により阻害されることなく確実になされる。 When the error notification (error display, sound output for error notification, etc.) is continuously performed for a predetermined execution time, the execution time of the effect of hiding the error display such as the above-mentioned cut-in display 813 and the error notification. It is preferable that the execution time of the sound output for effect, which has priority over the sound output of, is less than the shortest execution time of error notification. As a result, even if the effect of hiding the error display or the sound output for the effect prioritizing the error notification is performed, the error notification is hindered by these effects for at least a part of the period during which the error notification is performed. It will be done without fail.

また、エラー表示が点滅表示(周期的に点灯と消灯、或いは表示と非表示が繰り返されるもの)によりおこなわれる場合、上述したカットイン表示813のようなエラー表示を隠蔽する演出の実行時間は、後述する図113(2)に示すように、エラー表示の点灯表示時間未満とすることが好ましい。これにより、エラー表示を隠蔽する演出がおこなわれても、エラー表示がおこなわれる期間の少なくとも一部では、エラー表示がこの演出により阻害されることなく確実になされる。 Further, when the error display is performed by blinking display (which is periodically turned on and off, or displayed and hidden repeatedly), the execution time of the effect of hiding the error display such as the cut-in display 813 described above is set. As shown in FIG. 113 (2) described later, it is preferable that the error display time is less than the lighting display time. As a result, even if the effect of hiding the error display is performed, the error display is ensured without being hindered by this effect for at least a part of the period during which the error display is performed.

また、エラー表示が点滅表示によりおこなわれる場合、上述したカットイン表示813のようなエラー表示を隠蔽する演出の実行タイミングがエラー表示の点灯タイミングと同期しないように、たとえば後述する図113(3)に示すように、必要に応じて時間的なオフセット(ずらし時間)を挿入することによって、エラー表示の実行タイミング又は演出の実行タイミングを調整する態様としてもよい。 Further, when the error display is performed by blinking display, for example, FIG. 113 (3) described later, for example, so that the execution timing of the effect of hiding the error display such as the cut-in display 813 described above does not synchronize with the lighting timing of the error display. As shown in the above, a mode may be used in which the execution timing of the error display or the execution timing of the effect is adjusted by inserting a temporal offset (shift time) as necessary.

上述した第4の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技の進行を制御するなどの遊技制御をおこなう主制御手段(遊技制御手段;遊技制御装置100)と、演出用の識別情報(飾り特図、たとえば前述の大図柄群801)を変動表示させる変動表示ゲームをおこなう表示手段(表示装置41)と、主制御手段の指令(コマンド)にもとづいて表示手段を含む演出手段(表示装置41、スピーカ19a,19bなど)を制御する演出制御をおこなう従制御手段(演出制御手段;演出制御装置300)と、を備える。従制御手段は、指令にもとづいて或いは当該従制御手段によるエラー判定にもとづいて、当該遊技機10で発生しているエラーを報知するエラー表示を実行可能であり、演出手段による演出としてエラー表示の少なくとも一部を隠蔽する特定演出(たとえばカットイン表示813を表示する演出)を実行可能な制御部(CPU311)を備える。制御部は、エラー表示として、たとえばエラーを報知する画像であるエラー報知画像(たとえばエラー報知画像807)の表示をたとえば表示手段においておこない、特定演出は、エラー報知画像の少なくとも一部を隠蔽する。なお、エラー表示や特定演出は、変動表示ゲームをおこなう表示手段とは異なる表示手段によっておこなわれてもよい。
The gaming machine 10 of the fourth embodiment (including the modified example) described above has the following features on one side.
(1) The game machine 10 has a main control means (game control means; game control device 100) that controls the game such as controlling the progress of the game, and identification information for directing (decorative special figure, for example, the above-mentioned large symbol). Display means (display device 41) for performing a variable display game for variable display of group 801), and effect means (display device 41, speakers 19a, 19b, etc.) including display means based on a command of the main control means. A subordinate control means (effect control means; effect control device 300) for performing effect control to be controlled is provided. The slave control means can execute an error display for notifying an error occurring in the gaming machine 10 based on a command or an error determination by the slave control means, and the error display can be performed as an effect by the effect means. A control unit (CPU311) capable of executing a specific effect of concealing at least a part thereof (for example, an effect of displaying a cut-in display 813) is provided. As an error display, the control unit displays, for example, an error notification image (for example, an error notification image 807), which is an image for notifying an error, in a display means, for example, and the specific effect hides at least a part of the error notification image. It should be noted that the error display and the specific effect may be performed by a display means different from the display means for performing the variable display game.

(2)音出力手段(たとえばスピーカ19a,19b)をさらに備え、(1)の制御部は、当該遊技機で発生しているエラーを報知するエラー報知音を音出力手段により出力可能であり、特定演出に演出用の音出力が含まれる場合、当該演出用の音出力よりも優先的にエラー報知音の出力をおこなう。 (2) Sound output means (for example, speakers 19a and 19b) are further provided, and the control unit of (1) can output an error notification sound for notifying an error occurring in the game machine by the sound output means. When the sound output for the effect is included in the specific effect, the error notification sound is output with priority over the sound output for the effect.

(3)(1)の制御部は、特定演出における演出用画像として第1の画像(たとえばカットイン表示813におけるキャラクタ814、キャラクタ815)と第2の画像(たとえばカットイン表示813のうちの背景画像)とを表示可能であり、第1の画像についてはエラー報知画像よりも表示優先順位を高く設定し、第2の画像についてはエラー報知画像よりも表示優先順位を低く設定する。すなわち、第1の画像はエラー報知画像と重なる部分でエラー報知画像を隠蔽し、第2の画像はエラー報知画像と重なる部分でもエラー報知画像を隠蔽しない(エラー報知画像が前側にあるよう表示する)ように設定する。 (3) The control unit of (1) is a background of a first image (for example, character 814 and character 815 in the cut-in display 813) and a second image (for example, the cut-in display 813) as an effect image in a specific effect. (Image) can be displayed, and the display priority of the first image is set higher than that of the error notification image, and the display priority of the second image is set lower than that of the error notification image. That is, the first image hides the error notification image at the portion overlapping with the error notification image, and the second image does not hide the error notification image even at the portion overlapping with the error notification image (displays so that the error notification image is on the front side). ).

(4)(1)の制御部は、演出手段による演出として特定演出に相当する第1の演出(たとえば強予告の演出)と特定演出に相当しない第2の演出(たとえば弱予告の演出)とを実行可能であり、第1の演出で表示する演出用画像(たとえばカットイン表示813、あるいはカットイン表示813におけるキャラクタ814など)についてはエラー報知画像よりも表示優先順位を高く設定し、第2の演出で表示する演出用画像(たとえばキャラクタ814a)についてはエラー報知画像よりも表示優先順位を低く設定する。すなわち、第1の演出で表示する演出用画像はエラー報知画像と重なる部分でエラー報知画像を隠蔽し、第2の演出で表示する演出用画像はエラー報知画像と重なる部分でもエラー報知画像を隠蔽しない(エラー報知画像が前側にあるよう表示する)ように設定する。 (4) The control unit of (1) has a first effect corresponding to a specific effect (for example, a strong notice effect) and a second effect not corresponding to the specific effect (for example, a weak notice effect) as an effect by the effect means. Is possible, and for the effect image to be displayed in the first effect (for example, the cut-in display 813 or the character 814 in the cut-in display 813), the display priority is set higher than the error notification image, and the second effect is set. For the effect image (for example, character 814a) to be displayed in the effect of, the display priority is set lower than that of the error notification image. That is, the effect image displayed in the first effect hides the error notification image at the portion overlapping with the error notification image, and the effect image displayed in the second effect hides the error notification image even at the portion overlapping with the error notification image. Set not to (display the error notification image on the front side).

(5)(1)の制御部は、エラーとして第1のエラー(たとえば強エラー)と第2のエラー(たとえば弱エラー)を報知可能であり、第1のエラーを報知する画像の表示優先順位を、特定演出として表示する画像の表示優先順位よりも高く設定し、第2のエラーを報知する画像の表示優先順位を、特定演出として表示する画像の表示優先順位よりも低く設定する。すなわち、第1のエラーを報知する画像は特定演出で表示される演出用画像と重なる部分で演出用画像によって隠蔽されず、第2のエラーを報知する画像は特定演出で表示される演出用画像と重なる部分で演出用画像によって隠蔽されるように設定する。 (5) The control unit of (1) can notify a first error (for example, a strong error) and a second error (for example, a weak error) as errors, and display priority of an image for notifying the first error. Is set higher than the display priority of the image to be displayed as the specific effect, and the display priority of the image for notifying the second error is set lower than the display priority of the image to be displayed as the specific effect. That is, the image for notifying the first error is not concealed by the effect image at the portion overlapping with the effect image displayed in the specific effect, and the image for notifying the second error is the effect image displayed in the specific effect. Set so that the part that overlaps with is hidden by the production image.

(6)(1)の制御部は、エラーとして第1のエラー(たとえば強エラー)と第2のエラー(たとえば弱エラー)を報知可能であり、第1のエラーを報知する音出力及び第2のエラーを報知する音出力を、特定演出を含む演出としておこなう音出力よりも優先させる。 (6) The control unit of (1) can notify a first error (for example, a strong error) and a second error (for example, a weak error) as errors, and a sound output for notifying the first error and a second error. The sound output for notifying the error of is prioritized over the sound output performed as an effect including a specific effect.

(7)(1)の制御部は、所定のエラー報知(たとえば強エラーの報知)に係るエラー報知画像の表示優先順位を特定演出(たとえば強予告または弱予告の演出)として表示する演出用画像よりも高く設定し、エラー報知画像によって演出用画像の少なくとも一部を隠蔽した場合には、隠蔽された演出用画像に係る特定演出としての演出用音出力を、所定のエラー報知としてのエラー報知音の出力よりも優先しておこなう。(7)に記載の特徴は、たとえば、図107(2)や図107(3)で示した具体例(エラー表示を優先させる例)において、演出用音出力をエラー報知音よりも優先させる変形例の特徴に相当する。 (7) The control unit of (1) displays an effect image for displaying the display priority of the error notification image related to a predetermined error notification (for example, strong error notification) as a specific effect (for example, a strong notice or weak notice effect). If it is set higher than the above and at least a part of the effect image is concealed by the error notification image, the effect sound output as a specific effect related to the concealed effect image is set to be an error notification as a predetermined error notification. Give priority to sound output. The feature described in (7) is, for example, a modification in which the effect sound output is prioritized over the error notification sound in the specific example (example in which the error display is prioritized) shown in FIGS. 107 (2) and 107 (3). Corresponds to the feature of the example.

(8)(1)の演出手段は、さらに音出力手段(たとえば、スピーカ19a,19b)と可動演出手段(たとえば、盤演出装置44)とを含み、制御部は、当該遊技機で発生しているエラーを報知するエラー報知音を音出力手段により出力可能であり、特定演出に演出用の音出力が含まれる場合に当該演出用の音出力よりも優先的にエラー報知音の出力をおこなうとともに、可動演出手段が正常な可動動作をおこなうか否かにかかわらず可動動作に関連した演出表示(エフェクト表示)を表示手段に表示させる。 (8) The effect means of (1) further include sound output means (for example, speakers 19a and 19b) and movable effect means (for example, board effect device 44), and the control unit is generated by the gaming machine. It is possible to output the error notification sound that notifies the error by the sound output means, and when the specific effect includes the sound output for the effect, the error notification sound is output with priority over the sound output for the effect. , The display means displays the effect display (effect display) related to the movable operation regardless of whether or not the movable effect means performs a normal movable operation.

なお、可動演出手段が正常な可動動作をおこなうことができない場合、すなわち可動演出手段の不具合には、可動演出手段のアクチュエータ(モータやソレノイド)の故障、所要のコネクタの抜けや接続不良、配線の断線、メカ機構の故障等がある。 If the movable effect means cannot perform normal movable operation, that is, if the movable effect means is defective, the actuator (motor or solenoid) of the movable effect means may be out of order, the required connector may be disconnected or poorly connected, or the wiring may be defective. There is a disconnection, a malfunction of the mechanical mechanism, etc.

[第5の実施形態]
次に、第5の実施形態の遊技機10について図108を用いて説明する。図108は、第5の実施形態の表示画面及び可動役物の一例を示す図である。
[Fifth Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 108. FIG. 108 is a diagram showing an example of a display screen and a movable accessory according to the fifth embodiment.

図108(1)に示す表示画面811は、前述の図106(3)に示す表示画面811と同じであるため、説明を省略する。この表示画面811の後、遊技機10は可動役物が動作する強予告(特定演出)を開始する。 Since the display screen 811 shown in FIG. 108 (1) is the same as the display screen 811 shown in FIG. 106 (3) described above, the description thereof will be omitted. After this display screen 811, the gaming machine 10 starts a strong notice (specific effect) in which the movable accessory operates.

図108(2)に示す表示画面821は、表示画面811の後の画面であって、可動役物が動作する強予告の背景としてのエフェクト画像816,817の表示をおこなっている表示画面である。可動役物としては、たとえば前述の第3盤演出装置706(第3の実施形態において図82により説明したもの)の可動部が、表示装置41の表示領域の中央付近まで移動し、表示領域の中央部から上辺部付近を覆う所定位置に位置決めされている。エフェクト画像816は、第3盤演出装置706の円形の可動部の裏側(奥側)から周囲まで広がる背景画像であり、前面から見て(すなわち、遊技者から見て)第3盤演出装置706の円形の可動部の周囲を装飾して当該可動部と一体となって演出をおこなう画像である。 The display screen 821 shown in FIG. 108 (2) is a screen after the display screen 811 and is a display screen displaying the effect images 816 and 817 as the background of the strong notice that the movable accessory operates. .. As the movable accessory, for example, the movable portion of the above-mentioned third board effect device 706 (described with reference to FIG. 82 in the third embodiment) moves to the vicinity of the center of the display area of the display device 41, and the display area is covered. It is positioned at a predetermined position that covers the vicinity of the upper side from the central part. The effect image 816 is a background image that extends from the back side (back side) of the circular movable portion of the third board effect device 706 to the surroundings, and is a third board effect device 706 when viewed from the front (that is, viewed from the player). It is an image that decorates the circumference of the circular movable part and creates an effect together with the movable part.

またエフェクト画像817は、人の目の所定の表情を表すような左右一対の画像であり、エフェクト画像816内の前側に重ねて表示されている。この例の場合、第3盤演出装置706の円形の可動部には、人の顔の目の部分のような開口706aが左右2か所に設けられており、この開口706aからエフェクト画像817がそれぞれ前面から見える状態となっており、第3盤演出装置706の円形の可動部とエフェクト画像817によって所定の表情の人の顔のような表示が実現される。 Further, the effect image 817 is a pair of left and right images that represent a predetermined facial expression of the human eye, and is superimposed on the front side in the effect image 816. In the case of this example, the circular movable portion of the third board effect device 706 is provided with openings 706a like the eyes of a human face at two locations on the left and right, and the effect image 817 is provided from the openings 706a. Each of them is visible from the front, and the circular movable portion of the third board effect device 706 and the effect image 817 realize a display like a human face with a predetermined facial expression.

なお、エフェクト画像816,817は、エラー報知画像807より表示優先順位を低く設定し、エラー報知画像807より奥側に表示する。また、エフェクト画像816,817は、一体の画像として表示してもよい。 The effect images 816 and 817 are set to have a lower display priority than the error notification image 807, and are displayed behind the error notification image 807. Further, the effect images 816 and 817 may be displayed as an integrated image.

そして、図108(2)に示すように、所定位置に移動した第3盤演出装置706の円形の可動部は、この場合エラー報知画像807のほぼ全体を隠蔽し、エラー表示がおこなわれていても遊技者を楽しませて興趣の高い演出を実現する。なお、エフェクト画像816,817の表示は、第3盤演出装置706が収納された位置から移動を開始した時点から図108(2)に示す状態で開始してもよいし、第3盤演出装置706が所定位置まで移動した時点で同様に開始してもよいし、第3盤演出装置706の可動部の出現に対応してエフェクト画像816の下端部のみの表示から開始して第3盤演出装置706の可動部の動きに追従するように第3盤演出装置706の可動部と一体に移動するように表示されてもよい。 Then, as shown in FIG. 108 (2), the circular movable portion of the third board effect device 706 moved to a predetermined position hides almost the entire error notification image 807 in this case, and an error display is performed. Also entertains the player and realizes a highly entertaining production. The display of the effect images 816 and 817 may be started in the state shown in FIG. 108 (2) from the time when the movement from the position where the third board effect device 706 is housed is started, or the third board effect device may be displayed. The same may be started when the 706 moves to a predetermined position, or the third board effect is started from the display of only the lower end portion of the effect image 816 in response to the appearance of the movable part of the third board effect device 706. It may be displayed so as to move integrally with the movable portion of the third board effect device 706 so as to follow the movement of the movable portion of the device 706.

図108(3)に示す表示画面821は、表示装置41の表示領域に表示される画像としては、図108(2)に示す表示画面821と同じものである。図108(3)は、第3盤演出装置706の動作を伴う強予告を開始したが、たとえば第3盤演出装置706の故障により第3盤演出装置706の可動部が収納位置から移動しない状態を示す。このように、可動役物が画面の前面に移動しない状態では、強予告の演出としてエフェクト画像816,817のみが表示され、またエフェクト画像816,817よりも優先的に前面側に表示されるエラー報知画像807の全体が視認可能となる。このため、可動役物が動くべき強予告なのに可動役物が動かないという可動役物の異常状態を遊技者等に認識させることができる。なお、エラー報知画像807が表示されない場合(エラーが発生していない場)でも、このようにエフェクト画像816,817を表示し、可動役物の異常状態を遊技者等に認識させる構成とすることが好ましい。 The display screen 821 shown in FIG. 108 (3) is the same as the display screen 821 shown in FIG. 108 (2) as an image displayed in the display area of the display device 41. FIG. 108 (3) shows a state in which a strong notice accompanied by the operation of the third board effect device 706 is started, but the movable part of the third board effect device 706 does not move from the storage position due to, for example, a failure of the third board effect device 706. Is shown. In this way, when the movable accessory does not move to the front of the screen, only the effect images 816 and 817 are displayed as a strong warning effect, and the error is displayed on the front side with priority over the effect images 816 and 817. The entire broadcast image 807 becomes visible. Therefore, it is possible to make the player or the like recognize the abnormal state of the movable character that the movable character does not move even though it is a strong notice that the movable character should move. Even when the error notification image 807 is not displayed (where no error has occurred), the effect images 816 and 817 are displayed in this way so that the player or the like can recognize the abnormal state of the movable accessory. Is preferable.

そして遊技機10は、本実施形態の場合も、前述の図106の場合(第4の実施形態)と同様に、エラー報知画像807を表示するとともに対応するエラー報知用の音出力を演出用の音出力よりも優先的におこなう。なお図108では、演出用の音出力に加え、エラー報知用の音出力についても、図示省略している。 Further, in the case of the present embodiment as well, the gaming machine 10 displays the error notification image 807 and produces the corresponding sound output for error notification in the same manner as in the case of FIG. 106 (fourth embodiment) described above. Give priority to sound output. In FIG. 108, in addition to the sound output for directing, the sound output for error notification is not shown.

ここで、第3盤演出装置706(可動役物)による演出は、エラー報知に優先する第1の演出に相当する。一方、エフェクト画像816,817やBGM等の演出用の音出力による演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。 Here, the effect by the third board effect device 706 (movable accessory) corresponds to the first effect that takes precedence over the error notification. On the other hand, the production by the sound output for the production such as the effect images 816 and 817 and the BGM corresponds to the second production which is inferior to the error notification.

なお本実施形態では、可動役物による演出によってエラー報知画像が隠蔽される構成について説明したが、可動役物による演出が弱予告の演出である場合には、可動役物による演出が発生したときに、エラー報知(エラー報知画像の表示含む)がおこなわれている場合には、たとえば可動役物がエラー報知画像807を隠蔽する動作を実行しない演出に変更する構成としてもよい。 In the present embodiment, the configuration in which the error notification image is concealed by the effect by the movable accessory has been described, but when the effect by the movable accessory is a weak notice effect, when the effect by the movable accessory occurs. In addition, when the error notification (including the display of the error notification image) is performed, for example, the movable accessory may be changed to an effect that does not execute the operation of hiding the error notification image 807.

[第5の実施形態の変形例1]
次に、第5の実施形態の変形例1でおこなわれる演出について図109を用いて説明する。図109は、第5の実施形態の変形例1の表示画面及び可動役物の一例を示す図である。
[Modification 1 of the fifth embodiment]
Next, the effect performed in the first modification of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 109. FIG. 109 is a diagram showing an example of a display screen and a movable accessory according to the first modification of the fifth embodiment.

図109(1)に示す表示画面811は、前述の図106(3)に示す表示画面811と同じであるため、説明を省略する。この表示画面811の後、遊技機10は可動役物が動作する強予告(特定演出)を開始する。なお図109(1)は、可動役物である前述の第2盤演出装置705L,705Rの可動部の下端が、表示装置41の表示領域の左上と右上の前面に位置している状態を、一例として図示している。しかし、この時点ではまだ、このように第2盤演出装置705L,705Rの下端が表示装置41の表示領域の前面に位置しないで、表示領域よりも上方に後退している態様でもよい。 Since the display screen 811 shown in FIG. 109 (1) is the same as the display screen 811 shown in FIG. 106 (3), the description thereof will be omitted. After this display screen 811, the gaming machine 10 starts a strong notice (specific effect) in which the movable accessory operates. Note that FIG. 109 (1) shows a state in which the lower ends of the movable portions of the above-mentioned second board effect devices 705L and 705R, which are movable accessories, are located on the upper left and upper right front surfaces of the display area of the display device 41. It is shown as an example. However, at this point in time, the lower ends of the second board effect devices 705L and 705R may not be located in front of the display area of the display device 41 and may be retracted upward from the display area.

図109(2)に示す表示画面823は、表示画面811の後の画面であって、可動役物が動作する強予告の背景としてのエフェクト画像816の表示をおこなっている表示画面である。可動役物としては、たとえば前述の第2盤演出装置705L,705R(第3の実施形態において図82により説明したもの)の可動部が、表示装置41の表示領域の中央に向かって移動し、当該可動部の下端が表示領域の中央部に表示されたエラー報知画像807を部分的に隠蔽する状態となっている。 The display screen 823 shown in FIG. 109 (2) is a screen after the display screen 811 and is a display screen for displaying the effect image 816 as a background of a strong notice in which the movable accessory operates. As the movable accessory, for example, the movable portion of the above-mentioned second board effect device 705L, 705R (described with reference to FIG. 82 in the third embodiment) moves toward the center of the display area of the display device 41. The lower end of the movable portion is in a state of partially concealing the error notification image 807 displayed in the central portion of the display area.

図109(3)に示す表示画面824は、表示装置41の表示領域に表示される画像としては、図109(2)に示す表示画面823と同じである。但し、エフェクト画像816の大きさや表示位置が、表示画面824と表示画面823とで、異なっていてもよい。また図109(3)は、可動役物である第2盤演出装置705L,705Rの動きが所定位置に達した状態を示している。すなわち、第2盤演出装置705L,705Rの可動部の下端が、表示装置41の表示領域の中央よりもやや下方位置に到達し、第2盤演出装置705L,705Rの各可動部が左右に隣り合うように接合した状態に位置決めされている。この状態では、接合した第2盤演出装置705L,705Rの可動部によって、表示装置41の表示領域の略上半分を含む広い領域が隠蔽され、エラー報知画像807のほとんどが第2盤演出装置705L,705Rの可動部によって隠蔽される。 The display screen 824 shown in FIG. 109 (3) is the same as the display screen 823 shown in FIG. 109 (2) as an image displayed in the display area of the display device 41. However, the size and display position of the effect image 816 may be different between the display screen 824 and the display screen 823. Further, FIG. 109 (3) shows a state in which the movements of the second board effect devices 705L and 705R, which are movable accessories, have reached a predetermined position. That is, the lower ends of the movable parts of the second board effect devices 705L and 705R reach a position slightly lower than the center of the display area of the display device 41, and the movable parts of the second board effect devices 705L and 705R are adjacent to each other on the left and right. It is positioned so that it is joined so that it fits. In this state, a wide area including substantially the upper half of the display area of the display device 41 is concealed by the movable parts of the joined second board effect devices 705L and 705R, and most of the error notification image 807 is the second board effect device 705L. , 705R concealed by moving parts.

この変形例において、エフェクト画像816は、第2盤演出装置705L,705Rの可動部の裏側(奥側)から周囲まで広がる背景画像であり、前面から見て(すなわち、遊技者から見て)第2盤演出装置705L,705Rの可動部の周囲を装飾して当該可動部と一体となって演出をおこなう画像である。なお、同種のエフェクト画像であるため同符号を使用しているが、前述の図108に示したエフェクト画像816と、上記図109に示したエフェクト画像816とは、色や模様や明るさなどの画像の態様が異なってもよい。なお、エフェクト画像816は、エラー報知画像807より表示優先順位を低く設定し、エラー報知画像807より奥側に表示する。 In this modification, the effect image 816 is a background image that extends from the back side (back side) of the movable portion of the second board effect device 705L, 705R to the surroundings, and is the first seen from the front (that is, from the player's point of view). This is an image in which the periphery of the movable part of the two-board effect device 705L and 705R is decorated and the effect is performed integrally with the movable part. Although the same reference numerals are used because they are the same type of effect images, the effect image 816 shown in FIG. 108 and the effect image 816 shown in FIG. 109 are different in color, pattern, brightness, and the like. The aspect of the image may be different. The effect image 816 is set to have a lower display priority than the error notification image 807, and is displayed behind the error notification image 807.

そして、図109(3)に示すように、所定位置に移動した第2盤演出装置705L,705Rの可動部は、この場合エラー報知画像807のほぼ全体を隠蔽し、エラー表示がおこなわれていても遊技者を楽しませて興趣の高い演出を実現する。なお、エフェクト画像816の表示は、第2盤演出装置705L,705Rが収納された位置から移動を開始した時点から図109(2)に示す状態で開始してもよいし、第2盤演出装置705L,705Rが所定位置まで移動した時点で同様に開始してもよいし、第2盤演出装置705L,705Rの可動部の出現に対応してエフェクト画像816の下端部のみの表示から開始して第2盤演出装置705L,705Rの可動部の動きに追従するように第2盤演出装置705L,705Rの可動部と一体に移動するように表示されてもよい。 Then, as shown in FIG. 109 (3), the movable parts of the second board effect devices 705L and 705R that have moved to the predetermined positions conceal almost the entire error notification image 807 in this case, and the error display is performed. Also entertains the player and realizes a highly entertaining production. The display of the effect image 816 may be started in the state shown in FIG. 109 (2) from the time when the movement is started from the position where the second board effect device 705L and 705R are housed, or the second board effect device may be displayed. It may be started in the same manner when the 705L and 705R have moved to a predetermined position, or it is started from the display of only the lower end portion of the effect image 816 in response to the appearance of the movable portion of the second board effect device 705L and 705R. It may be displayed so as to move integrally with the movable part of the second board effect device 705L, 705R so as to follow the movement of the movable part of the second board effect device 705L, 705R.

そして遊技機10は、本変形例の場合も、前述の図106の場合(第4の実施形態)と同様に、エラー報知画像807を表示するとともに対応するエラー報知用の音出力を演出用の音出力よりも優先的におこなう。なお図109では、演出用の音出力に加え、エラー報知用の音出力についても、図示省略している。 Further, in the case of this modification as well, the gaming machine 10 displays the error notification image 807 and produces the corresponding sound output for error notification, as in the case of FIG. 106 (fourth embodiment) described above. Give priority to sound output. In FIG. 109, in addition to the sound output for directing, the sound output for error notification is not shown.

ここで、第2盤演出装置705L,705R(可動役物)による演出は、エラー報知に優先する第1の演出に相当する。一方、エフェクト画像816やBGM等の演出用の音出力による演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。 Here, the effect by the second board effect device 705L, 705R (movable accessory) corresponds to the first effect prioritizing the error notification. On the other hand, the effect by sound output for effect such as effect image 816 and BGM corresponds to the second effect which is inferior to the error notification.

[第5の実施形態の変形例2]
次に、第5の実施形態の変形例2でおこなわれる演出について図110を用いて説明する。図110は、第5の実施形態の変形例2の表示画面の一例を示す図である。
[Modification 2 of the fifth embodiment]
Next, the effect performed in the second modification of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 110. FIG. 110 is a diagram showing an example of a display screen of the second modification of the fifth embodiment.

図110(1)に示す表示画面811は、前述の図106(3)に示す表示画面811と同じであるため、説明を省略する。この表示画面811の後、遊技機10は可動役物が動作する強予告(特定演出)を開始する。 Since the display screen 811 shown in FIG. 110 (1) is the same as the display screen 811 shown in FIG. 106 (3) described above, the description thereof will be omitted. After this display screen 811, the gaming machine 10 starts a strong notice (specific effect) in which the movable accessory operates.

図110(2)に示す表示画面823aは、表示画面811の後の画面であって、可動役物が動作する強予告の背景としてのエフェクト画像816の表示と、強予告の補助表示(故障認識可能表示)である補助画像826L,826Rの表示をおこなっている表示画面である。ここで、エフェクト画像816は図109(2)に示した変形例1のエフェクト画像816と同じ画像である。補助画像826L,826Rは、第2盤演出装置705L,705Rが正常に動作する場合には、第2盤演出装置705L,705Rの可動部の奥側に位置して第2盤演出装置705L,705Rの可動部によって必ず視認不能となるような位置と大きさで表示される画像である。図の例の場合、補助画像826L,826Rは、第2盤演出装置705L,705Rの可動部とほぼ相似の関係にある外形で可動部よりも小さい大きさの画像となっている。 The display screen 823a shown in FIG. 110 (2) is a screen after the display screen 811 and displays the effect image 816 as the background of the strong notice in which the movable accessory operates and the auxiliary display (fault recognition) of the strong notice. It is a display screen displaying the auxiliary images 826L and 826R which are possible displays). Here, the effect image 816 is the same image as the effect image 816 of the modification 1 shown in FIG. 109 (2). The auxiliary images 826L and 826R are located behind the movable parts of the second board effect devices 705L and 705R when the second board effect devices 705L and 705R operate normally, and are located behind the movable parts of the second board effect devices 705L and 705R. It is an image displayed at a position and a size that cannot be visually recognized by the moving part of. In the case of the example of the figure, the auxiliary images 826L and 826R have an outer shape similar to that of the movable part of the second board effect device 705L and 705R, and are smaller than the movable part.

図110(3)に示す表示画面824aは、表示画面823aの後の画面であって、エフェクト画像816の表示と、強予告の補助表示(故障認識可能表示)である補助画像827の表示をおこなっている表示画面である。ここで、エフェクト画像816は図109(3)に示した変形例1のエフェクト画像816と同じ画像である。補助画像827は、第2盤演出装置705L,705Rが正常に動作する場合には、第2盤演出装置705L,705Rの可動部の奥側に位置して第2盤演出装置705L,705Rの可動部によって必ず隠蔽されて視認不能となるような位置と大きさで表示される画像である。図の例の場合、補助画像827は、「役物故障」という文字を含み第2盤演出装置705L,705Rの可動部よりも大きさの小さい画像となっている。 The display screen 824a shown in FIG. 110 (3) is a screen after the display screen 823a, and displays the effect image 816 and the auxiliary image 827 which is the auxiliary display (fault recognizable display) of the strong notice. It is a display screen. Here, the effect image 816 is the same image as the effect image 816 of the modification 1 shown in FIG. 109 (3). The auxiliary image 827 is located behind the movable portion of the second board effect device 705L, 705R when the second board effect device 705L, 705R operates normally, and the second board effect device 705L, 705R is movable. It is an image displayed at a position and a size that is always concealed by a part and becomes invisible. In the case of the example of the figure, the auxiliary image 827 is an image smaller in size than the moving parts of the second board effect devices 705L and 705R, including the characters "character failure".

そして、図110(2)と図110(3)は、第2盤演出装置705L,705Rの動作を伴う強予告を開始したが、たとえば第2盤演出装置705L,705Rの故障により第2盤演出装置705L,705Rの可動部が収納位置から移動しない状態を示す。すなわち、図110(2)は、前述の変形例1における図109(2)のように第2盤演出装置705L,705Rが動作しているはずの予告演出のタイミングであるのに、第2盤演出装置705L,705Rが動作していない状態を示す。また図110(3)は、前述の変形例1における図109(3)のように第2盤演出装置705L,705Rが動作しているはずの予告演出のタイミングであるのに、第2盤演出装置705L,705Rが動作していない状態を示す。 Then, FIGS. 110 (2) and 110 (3) started a strong notice accompanied by the operation of the second board effect device 705L, 705R, but for example, the second board effect due to the failure of the second board effect device 705L, 705R Indicates a state in which the movable parts of the devices 705L and 705R do not move from the storage position. That is, FIG. 110 (2) shows the timing of the advance notice effect in which the second panel effect devices 705L and 705R should be operating as shown in FIG. 109 (2) in the above-mentioned modification 1, but the second panel shows. Indicates a state in which the effect devices 705L and 705R are not operating. Further, FIG. 110 (3) shows the timing of the advance notice effect that the second board effect devices 705L and 705R should be operating as shown in FIG. 109 (3) in the above-mentioned modification 1, but the second board effect Indicates a state in which the devices 705L and 705R are not operating.

このように、可動役物が画面の前面に移動しない状態では、強予告の演出としてエフェクト画像816のみが表示され、またエフェクト画像816よりも優先的に前面側に表示されるエラー報知画像807の全体が視認可能となり、さらに補助画像826L,826Rや補助画像827が視認可能になる。このため、可動役物が動くべき強予告なのに可動役物が動かないという可動役物の異常状態を遊技者等に確実に認識させることができる。なお、エラー報知画像807が表示されない場合(エラーが発生していない場)でも、このようにエフェクト画像816を表示し、或いはさらに補助画像826L,826Rや補助画像827を表示し、可動役物の異常状態を遊技者等に認識させる構成とすることが好ましい。 In this way, when the movable accessory does not move to the front side of the screen, only the effect image 816 is displayed as a strong warning effect, and the error notification image 807 is displayed on the front side preferentially over the effect image 816. The entire image becomes visible, and the auxiliary images 826L and 826R and the auxiliary image 827 become visible. Therefore, it is possible to make the player or the like surely recognize the abnormal state of the movable accessory that the movable accessory does not move even though it is a strong notice that the movable accessory should move. Even when the error notification image 807 is not displayed (where no error has occurred), the effect image 816 is displayed in this way, or the auxiliary images 826L, 826R and the auxiliary image 827 are displayed, and the movable accessory is displayed. It is preferable that the configuration is such that the player or the like recognizes the abnormal state.

そして遊技機10は、本変形例の場合も、前述の図106の場合(第4の実施形態)と同様に、エラー報知画像807を表示するとともに対応するエラー報知用の音出力を演出用の音出力よりも優先的におこなう。なお図110では、演出用の音出力に加え、エラー報知用の音出力についても、図示省略している。 Further, in the case of this modification as well, the gaming machine 10 displays the error notification image 807 and produces the corresponding sound output for error notification, as in the case of FIG. 106 (fourth embodiment) described above. Give priority to sound output. In FIG. 110, in addition to the sound output for directing, the sound output for error notification is not shown.

[第5の実施形態の変形例3]
次に、第5の実施形態の変形例3でおこなわれる演出について図111を用いて説明する。図111は、第5の実施形態の変形例3の表示画面及び可動役物の一例を示す図である。
[Modification 3 of the fifth embodiment]
Next, the effect performed in the third modification of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 111. FIG. 111 is a diagram showing an example of a display screen and a movable accessory according to the third modification of the fifth embodiment.

図111(1)に示す表示画面811は、前述の図106(3)に示す表示画面811と同じであるため、説明を省略する。この表示画面811の後、遊技機10は可動役物が動作する強予告(特定演出)を開始する。 Since the display screen 811 shown in FIG. 111 (1) is the same as the display screen 811 shown in FIG. 106 (3) described above, the description thereof will be omitted. After this display screen 811, the gaming machine 10 starts a strong notice (specific effect) in which the movable accessory operates.

図111(2)に示す表示画面821aは、表示画面811の後の画面であって、可動役物が動作する強予告の背景としてのエフェクト画像816,828の表示をおこなっている表示画面である。可動役物としては、たとえば前述の第3盤演出装置706(第3の実施形態において図82により説明したもの)の可動部が、表示装置41の表示領域の中央付近まで移動し、表示領域の中央部から上辺部付近を覆う所定位置に位置決めされている。エフェクト画像816は、前述の図108(2)の例と同様に、第3盤演出装置706の円形の可動部の裏側(奥側)から周囲まで広がる背景画像であり、前面から見て可動部の周囲を装飾して可動部と一体となって演出をおこなう画像である。 The display screen 821a shown in FIG. 111 (2) is a screen after the display screen 811 and is a display screen displaying the effect images 816 and 828 as the background of the strong notice that the movable accessory operates. .. As the movable accessory, for example, the movable portion of the above-mentioned third board effect device 706 (described with reference to FIG. 82 in the third embodiment) moves to the vicinity of the center of the display area of the display device 41, and the display area is covered. It is positioned at a predetermined position that covers the vicinity of the upper side from the central part. The effect image 816 is a background image extending from the back side (back side) of the circular movable portion of the third board effect device 706 to the surroundings, as in the example of FIG. 108 (2) described above, and is a movable portion when viewed from the front. It is an image that decorates the surroundings of the building and creates it together with the moving parts.

またエフェクト画像828は、人の目の所定の表情を表すような左右一対の画像であり、エフェクト画像816内の前側に重ねて表示されている。この例でも前述の図108(2)の例と同様に、第3盤演出装置706の円形の可動部には、人の顔の目の部分のような開口706aが左右2か所に設けられており、この開口706aからエフェクト画像828がそれぞれ前面から見える状態となっており、第3盤演出装置706の円形の可動部とエフェクト画像828によって所定の表情の人の顔のような表示が実現される。 Further, the effect image 828 is a pair of left and right images that represent a predetermined facial expression of the human eye, and is superimposed and displayed on the front side in the effect image 816. In this example as well, as in the example of FIG. 108 (2) described above, the circular movable portion of the third board effect device 706 is provided with openings 706a at two locations on the left and right, such as the eyes of a human face. The effect image 828 can be seen from the front through this opening 706a, and the circular movable part of the third board effect device 706 and the effect image 828 realize a display like a human face with a predetermined expression. Will be done.

なお、エフェクト画像816,828は、エラー報知画像807より表示優先順位を低く設定し、エラー報知画像807より奥側に表示する。また、エフェクト画像816,828は、一体の画像として表示してもよい。 The effect images 816 and 828 are set to have a lower display priority than the error notification image 807, and are displayed behind the error notification image 807. Further, the effect images 816 and 828 may be displayed as an integrated image.

そして、図111(2)に示すように、所定位置に移動した第3盤演出装置706の円形の可動部は、エラー報知画像807のほぼ全体を隠蔽し、エラー表示がおこなわれていても遊技者を楽しませて興趣の高い演出を実現する。なお、エフェクト画像816,828の表示は、第3盤演出装置706が収納された位置から移動を開始した時点から図111(2)に示す状態で開始してもよいし、第3盤演出装置706が所定位置まで移動した時点で同様に開始してもよいし、第3盤演出装置706の可動部の出現に対応してエフェクト画像816の下端部のみの表示から開始して第3盤演出装置706の可動部の動きに追従するように第3盤演出装置706の可動部と一体に移動するように表示されてもよい。 Then, as shown in FIG. 111 (2), the circular movable portion of the third board effect device 706 moved to a predetermined position hides almost the entire error notification image 807, and even if the error display is performed, the game is played. Entertain people and realize highly interesting productions. The display of the effect images 816 and 828 may be started in the state shown in FIG. 111 (2) from the time when the movement from the position where the third board effect device 706 is housed is started, or the third board effect device may be displayed. The same may be started when the 706 moves to a predetermined position, or the third board effect is started from the display of only the lower end portion of the effect image 816 in response to the appearance of the movable part of the third board effect device 706. It may be displayed so as to move integrally with the movable portion of the third board effect device 706 so as to follow the movement of the movable portion of the device 706.

図111(3)に示す表示画面821aは、表示画面811の後の画面であって、表示装置41の表示領域に表示される画像としては、図111(2)に示す表示画面821aと同じものである。図111(3)は、第3盤演出装置706の動作を伴う強予告を開始したが、たとえば第3盤演出装置706の故障により第3盤演出装置706の可動部が収納位置から移動しない状態を示す。このように、可動役物が画面の前面に移動しない状態では、強予告の演出としてエフェクト画像816,828のみが表示され、またエフェクト画像816,828よりも優先的に前面側に表示されるエラー報知画像807の全体が視認可能となる。このため、可動役物が動くべき強予告なのに可動役物が動かないという可動役物の異常状態を遊技者等に認識させることができる。なお、エラー報知画像807が表示されない場合(エラーが発生していない場)でも、このようにエフェクト画像816,828を表示し、可動役物の異常状態を遊技者等に認識させる構成とすることが好ましい。 The display screen 821a shown in FIG. 111 (3) is a screen after the display screen 811, and the image displayed in the display area of the display device 41 is the same as the display screen 821a shown in FIG. 111 (2). Is. FIG. 111 (3) shows a state in which the movable part of the third board effect device 706 does not move from the storage position due to, for example, a failure of the third board effect device 706, although the strong notice accompanied by the operation of the third board effect device 706 is started. Is shown. In this way, when the movable accessory does not move to the front of the screen, only the effect images 816 and 828 are displayed as a strong warning effect, and the error is displayed on the front side with priority over the effect images 816 and 828. The entire broadcast image 807 becomes visible. Therefore, it is possible to make the player or the like recognize the abnormal state of the movable character that the movable character does not move even though it is a strong notice that the movable character should move. Even when the error notification image 807 is not displayed (where no error has occurred), the effect images 816 and 828 are displayed in this way so that the player or the like can recognize the abnormal state of the movable accessory. Is preferable.

図111(4)に示す表示画面821bは、図111(3)に示す表示画面821aと同様に、表示画面811の後の画面である。特徴的なのは、図111(4)に示す表示画面821bでは、エフェクト画像816,828の表示に加え、強予告の補助表示(故障認識可能表示)である補助画像829の表示をおこなっている。補助画像829は、第3盤演出装置706が正常に動作する場合には、第3盤演出装置706の可動部の奥側に位置して第3盤演出装置706の可動部によって必ず隠蔽されて視認不能となるような位置と大きさで表示される画像である。図の例の場合、補助画像829は、「役物故障」という文字を含み、第3盤演出装置706の可動部よりも大きさの小さい画像となっている。 The display screen 821b shown in FIG. 111 (4) is a screen after the display screen 811 like the display screen 821a shown in FIG. 111 (3). Characteristically, on the display screen 821b shown in FIG. 111 (4), in addition to the display of the effect images 816 and 828, the auxiliary image 829 which is the auxiliary display (fault recognizable display) of the strong notice is displayed. When the third board effect device 706 operates normally, the auxiliary image 829 is located behind the movable part of the third board effect device 706 and is always concealed by the movable part of the third board effect device 706. It is an image displayed in a position and size that makes it invisible. In the case of the example of the figure, the auxiliary image 829 includes the characters "feature failure" and is an image smaller in size than the movable part of the third board effect device 706.

そして、図111(4)は、図111(3)と同様に、第3盤演出装置706の動作を伴う強予告を開始したが、たとえば第3盤演出装置706の故障により第3盤演出装置706の可動部が収納位置から移動しない状態を示す。すなわち、図111(4)は、図111(2)のように第3盤演出装置706が動作しているはずの予告演出のタイミングであるのに、第3盤演出装置706が動作していない状態を示す。 Then, FIG. 111 (4) started a strong notice accompanied by the operation of the third board effect device 706, as in FIG. 111 (3), but for example, due to a failure of the third board effect device 706, the third board effect device The state in which the movable part of 706 does not move from the storage position is shown. That is, FIG. 111 (4) shows the timing of the advance notice effect that the third board effect device 706 should be operating as shown in FIG. 111 (2), but the third board effect device 706 is not operating. Indicates the state.

図111(4)に示す例の場合、可動役物が画面の前面に移動しない状態では、強予告の演出としてエフェクト画像816,828のみが表示され、またエフェクト画像816,828よりも優先的に前面側に表示されるエラー報知画像807の全体が視認可能となり、さらに補助画像829が視認可能になる。このため、可動役物が動くべき強予告なのに可動役物が動かないという可動役物の異常状態を遊技者等に確実に認識させることができる。なお、エラー報知画像807が表示されない場合(エラーが発生していない場)でも、このようにエフェクト画像816を表示し、或いはさらに補助画像829を表示し、可動役物の異常状態を遊技者等に認識させる構成とすることが好ましい。 In the case of the example shown in FIG. 111 (4), when the movable accessory does not move to the front of the screen, only the effect images 816 and 828 are displayed as a strong warning effect, and the effect images 816 and 828 are prioritized. The entire error notification image 807 displayed on the front side becomes visible, and the auxiliary image 829 becomes visible. Therefore, it is possible to make the player or the like surely recognize the abnormal state of the movable accessory that the movable accessory does not move even though it is a strong notice that the movable accessory should move. Even when the error notification image 807 is not displayed (where no error has occurred), the effect image 816 is displayed in this way, or the auxiliary image 829 is further displayed, and the abnormal state of the movable accessory is displayed by the player or the like. It is preferable that the configuration is such that the image is recognized by the user.

そして遊技機10は、本変形例の場合も、前述の図106の場合(第4の実施形態)と同様に、エラー報知画像807を表示するとともに対応するエラー報知用の音出力を演出用の音出力よりも優先的におこなう。なお図111では、演出用の音出力に加え、エラー報知用の音出力についても、図示省略している。 Further, in the case of this modification as well, the gaming machine 10 displays the error notification image 807 and produces the corresponding sound output for error notification, as in the case of FIG. 106 (fourth embodiment) described above. Give priority to sound output. In FIG. 111, in addition to the sound output for directing, the sound output for error notification is not shown.

ここで、第3盤演出装置706(可動役物)による演出は、エラー報知に優先する第1の演出に相当する。一方、エフェクト画像816,828やBGM等の演出用の音出力による演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。 Here, the effect by the third board effect device 706 (movable accessory) corresponds to the first effect that takes precedence over the error notification. On the other hand, the production by sound output for production such as effect images 816 and 828 and BGM corresponds to the second production which is inferior to the error notification.

[第5の実施形態の変形例4]
次に、第5の実施形態の変形例4でおこなわれる演出について図112を用いて説明する。図112は、第5の実施形態の変形例4の表示画面及び導光板の一例を示す図である。なお図112では、左側に導光板の配置や状態を示す斜視図を示し、右側に表示装置41の表示領域に表示される表示画面の例を示している。図112の左側の斜視図は、導光板の配置や状態のみを示し、この斜視図では表示装置41の表示画面の画像内容については図示省略している。
[Variation Example 4 of the Fifth Embodiment]
Next, the effect performed in the fourth modification of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 112. FIG. 112 is a diagram showing an example of the display screen and the light guide plate of the modified example 4 of the fifth embodiment. In FIG. 112, a perspective view showing the arrangement and state of the light guide plate is shown on the left side, and an example of a display screen displayed in the display area of the display device 41 is shown on the right side. The perspective view on the left side of FIG. 112 shows only the arrangement and state of the light guide plate, and the image content of the display screen of the display device 41 is omitted in this perspective view.

導光板は、主要な要素としてアクリルなどよりなる板状体を有し、板状体に一側面からLEDなどの発光素子からの光を入射させ、板状体に形成した凹凸などで光を表面側(前面側)に導き出すことで、前面側をほぼ均一に発光させたり、前面側に凹凸などに応じた特定の文字や図形などを表示したりすることが可能なデバイスである。この導光板としては、発光素子が発光していないオフ状態であると高い透明度で裏側全体を前面から透視可能とし、発光素子が発光しているオン状態では凹凸に応じた文字や図形などを部分的に浮かび上がらせるように表示するものがある。 The light guide plate has a plate-like body made of acrylic or the like as a main element, and light from a light emitting element such as an LED is incident on the plate-like body from one side surface, and the light is surfaced by the unevenness formed on the plate-like body. By guiding it to the side (front side), it is a device that can emit light almost uniformly on the front side and display specific characters and figures according to unevenness on the front side. As this light guide plate, when the light emitting element is not emitting light, the entire back side can be seen through from the front with high transparency, and when the light emitting element is emitting light, characters and figures corresponding to the unevenness are partially displayed. There is something that is displayed so that it emerges.

本変形例は、このような導光板である導光板831,832を、図112(1)の左側に示すように表示装置41の表示領域の前面側に重ねて配置している。本変形例では、たとえば表示装置41の表示領域の大きさ以上の大きさの表示部(オフ状態では透明な窓となる部分)を有する2セットの導光板831,832を、表示装置41の表示領域の正面に重ねて固定状態に配置している。なお、導光板831,832に付帯する発光素子などの図示は省略している。また、導光板831,832は、たとえば表示装置41の表示領域の前面から離れて退避した待機位置(収納位置)から、表示装置41の表示領域の前面に重なる位置まで移動可能に設け、たとえばこれら導光板831,832による演出をおこなう際に待機位置から移動させて可動役物として使用する態様でもよい。 In this modification, the light guide plates 831, 832, which are such light guide plates, are arranged so as to be overlapped on the front side of the display area of the display device 41 as shown on the left side of FIG. 112 (1). In this modification, for example, two sets of light guide plates 831, 832 having a display unit (a portion that becomes a transparent window in the off state) having a size larger than the size of the display area of the display device 41 are displayed on the display device 41. It is placed in a fixed state by overlapping it on the front of the area. It should be noted that the illustration of the light emitting element and the like attached to the light guide plates 831 and 832 is omitted. Further, the light guide plates 831, 832 are provided so as to be movable from a standby position (storage position) retracted away from the front surface of the display area of the display device 41 to a position overlapping the front surface of the display area of the display device 41, for example. It may be used as a movable accessory by moving from the standby position when performing the effect by the light guide plates 831, 832.

図112(1)に示す表示画面833は、図112(1)の右側に示すように、前述の図106(3)に示す表示画面811と同様に、変動表示開始後のリーチ演出発生時の表示画面である。表示画面833は、たとえば前述の図106(2)に示す表示画面810の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示するリーチ変動中の画面を示す。また、表示画面833への変化途中でたとえば前述のオーバーフロースイッチ信号の出力があり、これに応じて表示画面833では、前述のエラー報知画像807が表示されている。 As shown on the right side of FIG. 112 (1), the display screen 833 shown in FIG. 112 (1) is similar to the display screen 811 shown in FIG. 106 (3) above when the reach effect occurs after the start of the variable display. It is a display screen. The display screen 833 is, for example, a screen after the display screen 810 shown in FIG. 106 (2) described above, and shows a screen during reach change in which the left and right symbols display “3”. Further, for example, the above-mentioned overflow switch signal is output during the change to the display screen 833, and the above-mentioned error notification image 807 is displayed on the display screen 833 accordingly.

そして、図112(1)の状態では、図112(1)の左側に示すように、各導光板831,832は両方ともオフ状態となっており、これら導光板831,832の裏側にある表示画面833は前面側から全体が明瞭に視認可能となっている。なお図112では、前述の図106(1)などで説明した、小図柄群802、特図1保留数表示803、特図2保留数表示804、保留表示805、及び保留消化表示806については、図示省略して説明も省略する。 Then, in the state of FIG. 112 (1), as shown on the left side of FIG. 112 (1), both the light guide plates 831, 832 are in the off state, and the display on the back side of these light guide plates 831, 832. The entire screen 833 is clearly visible from the front side. In FIG. 112, the small symbol group 802, the special figure 1 hold number display 803, the special figure 2 hold number display 804, the hold display 805, and the hold digestion display 806 described in FIG. 106 (1) and the like described above are shown. Illustration is omitted and description is also omitted.

図112(2)に示す表示画面834は、図112(2)の右側に示すように、前述の図106(4)に示す表示画面812と同様に、リーチ演出中のカットイン演出の表示画面である。表示画面834は、表示画面833の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示するリーチ変動中の画面を示す。遊技機10は、リーチ演出中の当該変動表示についてカットイン表示813aなど(カットイン演出)で所定の期待度を演出する。 As shown on the right side of FIG. 112 (2), the display screen 834 shown in FIG. 112 (2) is a display screen of the cut-in effect during the reach effect, similarly to the display screen 812 shown in the above-mentioned FIG. 106 (4). Is. The display screen 834 is a screen after the display screen 833, and shows a screen during reach change in which the left and right symbols display "3". The gaming machine 10 produces a predetermined degree of expectation with a cut-in display 813a or the like (cut-in effect) for the variable display during the reach effect.

但し、本変形例のカットイン表示813aは、前述の表示画面812のカットイン表示813とは異なり、ロケットの背景(たとえば暗い宇宙)のような画像のみからなり、ロケットのようなキャラクタ814などの画像は含まない。 However, unlike the cut-in display 813 of the display screen 812 described above, the cut-in display 813a of this modification consists only of an image such as the background of a rocket (for example, a dark universe), and a character 814 such as a rocket. Does not include images.

そして、図112(2)の状態では、図112(2)の左側に示すように、各導光板831,832のうち導光板832のみがオン状態となっており、導光板832がオン状態になることによって導光板832上に表示される画像であるキャラクタ832aが前面側から視認可能となり、各導光板831,832の裏側にある表示画面834はキャラクタ832aの表示範囲を除いて前面側から明瞭に視認可能となっている。いいかえると、図112(2)の右側に示すように導光板832上に表示される画像であるキャラクタ832aによって表示装置41の表示領域が部分的に隠蔽され、この場合、エラー報知画像807のうちの相当範囲がキャラクタ832aにより隠蔽された状態となる。このため、エラー表示がおこなわれていても遊技者を楽しませて興趣の高い演出を実現する。 Then, in the state of FIG. 112 (2), as shown on the left side of FIG. 112 (2), only the light guide plate 832 of the light guide plates 831, 832 is in the ON state, and the light guide plate 832 is in the ON state. As a result, the character 832a, which is an image displayed on the light guide plate 832, becomes visible from the front side, and the display screen 834 on the back side of each light guide plate 831 and 832 is clear from the front side except for the display range of the character 832a. It is visible to the user. In other words, as shown on the right side of FIG. 112 (2), the display area of the display device 41 is partially concealed by the character 832a, which is an image displayed on the light guide plate 832, and in this case, of the error notification image 807. The corresponding range of is concealed by the character 832a. For this reason, even if an error is displayed, the player is entertained and a highly entertaining production is realized.

ここで、導光板832上に表示される画像であるキャラクタ832aは、たとえば前述した図106(4)に示すキャラクタ814と同様にロケットのような画像であり、前面から見ると表示画面834のカットイン表示813a(表示装置41の表示領域の表示)と重なって一体の表示演出を実現する。 Here, the character 832a, which is an image displayed on the light guide plate 832, is a rocket-like image like the character 814 shown in FIG. 106 (4) described above, and is a cut of the display screen 834 when viewed from the front. It overlaps with the in-display 813a (display of the display area of the display device 41) to realize an integrated display effect.

なお、この例は一例にすぎず、導光板832上に表示される画像には、他の画像、たとえばロケットに乗ったキャラクタが含まれていてもよい。また、ロケットのような画像のうちの一部分、たとえばロケットの下端から放射されるロケットエンジンから出る火炎の部分は、表示装置41の表示領域上の画像(すなわち、表示画面834の一部)として表示されてもよい。表示装置41の表示領域上の画像として表示した部分は、その画像の態様(たとえば表示色)を期待度に応じて異ならせることが容易に可能となる。 Note that this example is only an example, and the image displayed on the light guide plate 832 may include another image, for example, a character on a rocket. Further, a part of the image like a rocket, for example, the part of the flame emitted from the rocket engine radiated from the lower end of the rocket is displayed as an image on the display area of the display device 41 (that is, a part of the display screen 834). May be done. The portion displayed as an image on the display area of the display device 41 can easily change the mode (for example, display color) of the image according to the degree of expectation.

図112(3)に示す表示画面834aは、図112(3)の右側に示すように、前述の図106(4)に示す表示画面812と同様に、リーチ演出中のカットイン演出の表示画面である。表示画面834aは、図112(2)に示す表示画面834と同様に、図112(1)に示す表示画面833の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示するリーチ変動中の画面を示す。遊技機10は、リーチ演出中の当該変動表示についてカットイン表示813aなど(カットイン演出)で所定の期待度を演出する。図112(3)の場合は、前述の図112(2)の場合に比べて、たとえば大当り期待度がさらに高いことを示唆する演出である。 As shown on the right side of FIG. 112 (3), the display screen 834a shown in FIG. 112 (3) is a display screen of the cut-in effect during the reach effect, similarly to the display screen 812 shown in the above-mentioned FIG. 106 (4). Is. Similar to the display screen 834 shown in FIG. 112 (2), the display screen 834a is a screen after the display screen 833 shown in FIG. 112 (1), and the left and right symbols are in the reach variation of displaying "3". Show the screen. The gaming machine 10 produces a predetermined degree of expectation with a cut-in display 813a or the like (cut-in effect) for the variable display during the reach effect. The case of FIG. 112 (3) is an effect suggesting that, for example, the expectation of a big hit is higher than that of the case of FIG. 112 (2) described above.

本変形例の表示画面834aは、カットイン演出の画像として、ロケットの背景のような画像(たとえば暗い宇宙のような画像)であるカットイン表示813aに加え、ロケットに乗っているように見える位置に表示される虎のようなキャラクタ835を表示する画面である。 The display screen 834a of this modification is, as an image of the cut-in effect, a position that looks like a rocket in addition to the cut-in display 813a which is an image like the background of a rocket (for example, an image like a dark universe). It is a screen which displays the character 835 like a tiger displayed in.

そして、図112(3)の状態では、図112(3)の左側に示すように、各導光板831,832の両方がオン状態となっており、これによって導光板832上に表示される画像であるキャラクタ832aと、導光板831上に表示される画像であるキャラクタ831a,831bとが前面側から視認可能となり、各導光板831,832の裏側にある表示画面834aはキャラクタ831a,831b,832aの表示範囲を除いて前面側から明瞭に視認可能となっている。いいかえると、図112(3)の右側に示すように各導光板上に表示される画像であるキャラクタ831a,831b,832aによって表示装置41の表示領域が部分的に隠蔽され、この場合、エラー報知画像807のうちの多くの範囲がキャラクタ831a,831b,832aにより隠蔽された状態となる。このため、エラー表示がおこなわれていても遊技者を楽しませて興趣の高い演出を実現する。 Then, in the state of FIG. 112 (3), as shown on the left side of FIG. 112 (3), both of the light guide plates 831, 832 are in the ON state, and the image displayed on the light guide plate 832 by this. The character 832a and the characters 831a and 831b, which are images displayed on the light guide plate 831, can be visually recognized from the front side, and the display screens 834a on the back side of the light guide plates 831, 832 are the characters 831a, 831b, 832a. It is clearly visible from the front side except for the display range of. In other words, as shown on the right side of FIG. 112 (3), the display area of the display device 41 is partially concealed by the characters 831a, 831b, 832a, which are images displayed on each light guide plate, and in this case, error notification is performed. Most of the range of the image 807 is hidden by the characters 831a, 831b, 832a. For this reason, even if an error is displayed, the player is entertained and a highly entertaining production is realized.

ここで、導光板831,832上に表示される画像であるキャラクタ831a,831b,832aは、たとえば前述した図106(4)に示すキャラクタ814と同様にロケットのような画像であり、前面から見ると表示画面834aのカットイン表示813aやキャラクタ835(表示装置41の表示領域の表示)と重なって一体の表示演出を実現する。特にこの例では、前面から見ると(すなわち、遊技者が見ると)、図112(3)の右側に示すように、虎のようなキャラクタ835がロケットのようなキャラクタ831aに搭乗しているように見える構成となっている。 Here, the characters 831a, 831b, and 832a, which are images displayed on the light guide plates 831, 832, are rocket-like images similar to the character 814 shown in FIG. 106 (4) described above, and are viewed from the front. And the cut-in display 813a of the display screen 834a and the character 835 (display of the display area of the display device 41) overlap to realize an integrated display effect. In particular, in this example, when viewed from the front (ie, when viewed by the player), as shown on the right side of FIG. 112 (3), the tiger-like character 835 appears to be on board the rocket-like character 831a. It has a structure that looks like.

なお、この例は一例にすぎず、導光板831,832上に表示される画像には、他の画像、たとえばロケットに乗ったキャラクタが含まれていてもよい。また、ロケットのような画像のうちの一部分、たとえばロケットの下端から放射される火炎の部分は、表示装置41の表示領域上の画像(すなわち、表示画面834aの一部)として表示されてもよい。また、ロケットのような画像を表示画面834aのたとえばカットイン表示813aの一部としても表示し、前面から見ると、さらに多くのロケットが飛行している状態が視認できる構成としてもよい。表示装置41の表示領域上の画像として表示した部分は、その画像の態様(たとえば表示色)を期待度に応じて異ならせることが容易に可能となる。たとえば、ロケットのようなキャラクタ831aに乗っているキャラクタ835の有無や形態(たとえば表示色)や種類を異ならせることによって期待度の違いを示唆可能である。 Note that this example is only an example, and the image displayed on the light guide plates 831, 832 may include another image, for example, a character on a rocket. Further, a part of the image such as a rocket, for example, a part of the flame radiated from the lower end of the rocket may be displayed as an image on the display area of the display device 41 (that is, a part of the display screen 834a). .. Further, an image like a rocket may be displayed as a part of, for example, a cut-in display 813a of the display screen 834a, and a state in which more rockets are flying can be visually recognized when viewed from the front. The portion displayed as an image on the display area of the display device 41 can easily change the mode (for example, display color) of the image according to the degree of expectation. For example, it is possible to suggest a difference in the degree of expectation by differentiating the presence / absence, form (for example, display color) and type of the character 835 on the character 831a such as a rocket.

また、導光板は2セットに限定されず、1セットでもよいし、3セット以上使用してもよい。また、導光板はオン状態でたとえば全体が発光して極端な例では表示装置41の表示領域全体を隠蔽する態様でもよい。また、導光板の作用によって、表示画面の一部または全体がホワイトアウト(またはブラックアウト)したり、表示画面の一部または全体の明度または照度が低下したりすることにより、エラー報知画像を隠蔽する態様もありうる。また導光板は、演出をおこなわない時には、表示装置41の前面から移動して表示装置41の表示領域と重ならない位置に待機する態様としてもよく、この場合には、オフ状態でも透視困難なタイプのもの(透光性が少ないもの)を使うことができる。 Further, the light guide plate is not limited to two sets, and one set may be used, or three or more sets may be used. Further, the light guide plate may be in an on state, for example, the entire display may emit light to conceal the entire display area of the display device 41 in an extreme example. In addition, due to the action of the light guide plate, a part or the whole of the display screen may be whitened out (or blacked out), or the brightness or the illuminance of a part or the whole of the display screen may be reduced to hide the error notification image. There may be a mode of doing so. Further, the light guide plate may be in a mode of moving from the front surface of the display device 41 to stand by at a position that does not overlap with the display area of the display device 41 when the effect is not performed. In this case, the type is difficult to see through even in the off state. You can use the one (the one with low translucency).

そして遊技機10は、本変形例の場合も、前述の図106の場合(第4の実施形態)と同様に、エラー報知画像807を表示するとともに対応するエラー報知用の音出力を演出用の音出力よりも優先的におこなう。なお図112では、演出用の音出力に加え、エラー報知用の音出力についても、図示省略している。 Further, in the case of this modification as well, the gaming machine 10 displays the error notification image 807 and produces the corresponding sound output for error notification, as in the case of FIG. 106 (fourth embodiment) described above. Give priority to sound output. In FIG. 112, in addition to the sound output for directing, the sound output for error notification is not shown.

ここで、導光板831,832(表示手段、可動役物)による演出は、エラー報知に優先する第1の演出に相当する。一方、エフェクト画像813aやBGM等の演出用の音出力による演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。 Here, the effect by the light guide plates 831,832 (display means, movable accessory) corresponds to the first effect that takes precedence over the error notification. On the other hand, the effect of the sound output for the effect such as the effect image 813a and BGM corresponds to the second effect which is inferior to the error notification.

なお、演出(エラー報知含む)をおこなう演出手段には、表示による演出をおこなう表示手段、音声による演出をおこなう音出力手段、可動部の動きにより演出をおこなう可動役物があるが、本実施形態(第5の実施形態)や前述の第4の実施形態で説明したものを含め、エラー報知と予告演出の優先順位の具体例についてまとめて記載すると以下のようになり、演出手段によって異なる。 In addition, as the effect means for performing the effect (including error notification), there are a display means for producing the effect by display, a sound output means for performing the effect by voice, and a movable accessory which performs the effect by the movement of the movable part. Specific examples of the priority order of the error notification and the advance notice effect, including the one described in (fifth embodiment) and the fourth embodiment described above, are collectively described as follows, which differ depending on the effect means.

まず、表示手段での優先順位は、優先順位が高いものから先に記載すると、強エラー報知>強予告演出>弱エラー報知>弱予告演出となる。次に、音出力手段での優先順位は、同様に、強エラー報知>弱エラー報知>強予告演出、弱予告演出となる。なお、音出力手段での優先順位は、強エラー報知>弱エラー報知>強予告演出>弱予告演出としてもよい。次に、可動役物での優先順位は、同様に、強予告演出>強エラー報知>弱エラー報知>弱予告演出となる。ここで、強エラーは重要度の比較的高いエラーを意味し、弱エラーは強エラーよりも重要度の低いエラーを意味する。また、強予告は信頼度(大当りなどの期待度)の比較的高い予告を意味し、弱予告は強予告よりも信頼度の低い予告を意味する。 First, if the priority in the display means is described in order from the one with the highest priority, the order is strong error notification> strong warning effect> weak error notification> weak notification effect. Next, the order of priority in the sound output means is similarly strong error notification> weak error notification> strong warning effect, weak warning effect. The priority of the sound output means may be strong error notification> weak error notification> strong warning effect> weak notification effect. Next, the priority of the movable accessory is similarly strong notice effect> strong error notification> weak error notification> weak notice effect. Here, a strong error means an error having a relatively high importance, and a weak error means an error having a lower importance than a strong error. In addition, a strong notice means a notice with a relatively high reliability (expectation such as a big hit), and a weak notice means a notice with a lower reliability than a strong notice.

[第5の実施形態の変形例5]
次に、第5の実施形態の変形例5でおこなわれる演出について図113を用いて説明する。本変形例は、本実施形態(第5の実施形態)や前述の第4の実施形態で説明したエラー表示やエラー表示を隠蔽する演出(カットイン演出などの強予告の表示演出、可動役物の可動部の動きによる演出、導光板の表示や動きによる演出)の実行時間や実行タイミングに特徴を有する。図113は、エラー表示(点滅表示)とエラー表示を隠蔽する演出との時間的関係を示すタイミングチャートの例である。
[Variation 5 of the fifth embodiment]
Next, the effect performed in the fifth modification of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 113. In this modification, the error display and the effect of hiding the error display described in the present embodiment (fifth embodiment) and the above-mentioned fourth embodiment (display effect of strong notice such as cut-in effect, movable accessory). It is characterized by the execution time and execution timing of the effect of the movement of the movable part of the above, the display of the light guide plate and the effect of the movement). FIG. 113 is an example of a timing chart showing the temporal relationship between the error display (blinking display) and the effect of hiding the error display.

まず、図示していないが、エラー報知(エラー表示又はエラー報知用の音出力など)が所定の実行時間継続しておこなわれる場合(点滅表示ではない場合)、前述した第3盤演出装置706や第2盤演出装置705L,705Rや導光板831,832によるエラー表示を隠蔽する演出の実行時間は、エラー報知の最短の実行時間未満とすることが好ましい。これにより、エラー表示を隠蔽する演出がおこなわれても、エラー報知がおこなわれる期間の少なくとも一部では、エラー報知がこの演出により阻害されることなく確実になされる。 First, although not shown, when error notification (error display or sound output for error notification, etc.) is continuously performed for a predetermined execution time (when not blinking display), the above-mentioned third board effect device 706 or It is preferable that the execution time of the effect of hiding the error display by the second board effect device 705L, 705R and the light guide plates 831, 832 is less than the shortest execution time of the error notification. As a result, even if the effect of hiding the error display is performed, the error notification is ensured without being hindered by this effect for at least a part of the period during which the error notification is performed.

次に、エラー表示が図113(1)に示すように点滅表示(周期的に点灯と消灯、或いは表示と非表示が繰り返されるもの)によりおこなわれる場合、エラー表示を隠蔽する演出(前述したカットイン表示813や第3盤演出装置706や第2盤演出装置705L,705Rや導光板831,832による演出)の実行時間は、図113(2)に示すようにエラー表示の点灯表示時間(後述する実行時間Ton)より短い時間とすることが好ましい。 Next, when the error display is performed by blinking display (which is periodically turned on and off, or displayed and hidden repeatedly) as shown in FIG. 113 (1), the effect of hiding the error display (the above-mentioned cut). As shown in FIG. 113 (2), the execution time of the in-display 813, the third board effect device 706, the second board effect device 705L, 705R, and the effect by the light guide plates 831 and 832) is the lighting display time of the error display (described later). It is preferable that the execution time is shorter than Ton).

ここで、図113(1)は、エラー表示が実行時間Ton実行され、非実行時間Toffだけ停止される(非表示とされる)動作を繰り返す点滅表示である場合に、エラー表示を隠蔽する演出の実行時間TPがエラー表示の実行時間Tonより長い場合のタイミングチャートの例である。この場合、図113(1)に示すように、エラー表示の実行タイミングとエラー表示を隠蔽する演出の実行タイミングが同期してしまうと、一回の実行時間Tonのエラー表示の時間的に全体が隠蔽されてしまい、観察者(遊技者等)によるエラー表示の視認ができない最長連続時間が相当に長い時間T0(T0=Ton+2×Toff)になってしまう。 Here, FIG. 113 (1) shows an effect of hiding the error display when the error display is a blinking display in which the execution time Ton is executed and the operation of being stopped (hidden) by the non-execution time Toff is repeated. This is an example of a timing chart when the execution time TP of is longer than the execution time Ton of the error display. In this case, as shown in FIG. 113 (1), if the execution timing of the error display and the execution timing of the effect of hiding the error display are synchronized, the entire time of the error display of one execution time Ton becomes the same. It is hidden, and the longest continuous time during which the observer (player, etc.) cannot visually recognize the error display becomes T0 (T0 = Ton + 2 × Toff) for a considerably long time.

しかし、図113(2)に示すように、エラー表示を隠蔽する演出の実行時間がエラー表示の点灯表示時間未満(TP<Ton)であると、図113(2)に示すように、一回の実行時間Tonのエラー表示の時間的に全体が隠蔽されることがなくなり、観察者によるエラー表示の視認ができない最長連続時間がT0より格段に短い時間T1(T1<Ton+Toff)になる。すなわち、エラー表示を隠蔽する演出がおこなわれても、エラー表示がおこなわれる期間の少なくとも一部では、エラー表示がこの演出により阻害されることなく確実になされ、エラー表示を視認できない最長連続時間が格段に減る。 However, as shown in FIG. 113 (2), when the execution time of the effect of hiding the error display is less than the lighting display time of the error display (TP <Ton), as shown in FIG. 113 (2), once. The entire time of the error display of Ton is no longer hidden, and the longest continuous time during which the observer cannot visually recognize the error display is T1 (T1 <Ton + Toff), which is much shorter than T0. That is, even if the effect of hiding the error display is performed, the error display is surely performed without being hindered by this effect for at least a part of the period during which the error display is performed, and the longest continuous time during which the error display cannot be visually recognized. It will be significantly reduced.

また、エラー表示が点滅表示によりおこなわれる場合、エラー表示を隠蔽する演出の実行タイミングがエラー表示の実行タイミングと同期しないように、図113(3)に示すように、必要に応じて時間的なオフセットΔT(ずらし時間)を挿入することによって、エラー表示の実行タイミングを調整する構成としてもよい。 Further, when the error display is performed by blinking display, as shown in FIG. 113 (3), the execution timing of the effect of hiding the error display is not synchronized with the execution timing of the error display, and it is temporal as necessary. By inserting an offset ΔT (shift time), the execution timing of the error display may be adjusted.

図113(3)に示す動作は、たとえば、図113(1)に示すエラー表示(点滅表示)をおこなう演出制御装置300における制御処理において、エラー表示の実行期間とエラー表示を隠蔽する演出の実行期間が重なる(同時期となる)か否か事前に毎周期判定し、重なると判定した場合には、エラー表示を実行開始するタイミングを当該重なる周期についてオフセットΔTだけ遅らせる処理をおこなうことにより実現できる。 The operation shown in FIG. 113 (3) is, for example, the execution of the error display execution period and the effect of hiding the error display in the control process in the effect control device 300 that performs the error display (blinking display) shown in FIG. 113 (1). It can be realized by determining in advance whether or not the periods overlap (at the same time) every cycle, and if it is determined that the periods overlap, the timing of starting the error display is delayed by the offset ΔT for the overlapping cycle. ..

なお、図113(3)に示した態様とは異なり、エラー表示を隠蔽する演出に対して時間的なオフセットΔTを挿入することによって、当該演出の実行タイミングを調整する態様としてもよい。また、このようにオフセットΔTを挿入する制御処理は、演出の実行時間TPがエラー表示の実行時間Tonと同じか、図113(1)に示すように演出の実行時間TPがエラー表示の実行時間Tonよりも長い場合(すなわち、TP≧Tonの場合)にのみ、おこなう構成でもよい。 Note that, unlike the embodiment shown in FIG. 113 (3), the execution timing of the effect may be adjusted by inserting a temporal offset ΔT with respect to the effect of hiding the error display. Further, in the control process for inserting the offset ΔT in this way, the execution time TP of the effect is the same as the execution time Ton of the error display, or as shown in FIG. 113 (1), the execution time TP of the effect is the execution time of the error display. The configuration may be performed only when it is longer than Ton (that is, when TP ≧ Ton).

いずれにせよ、上述したようにオフセットΔTを挿入することによって、たとえば図113(3)に示すように、一回の実行時間Tonのエラー表示の時間的に全体が隠蔽されることがなくなり、観察者によるエラー表示の視認ができない最長連続時間がT0より格段に短い時間T2になる。すなわち、エラー表示を隠蔽する演出がおこなわれても、エラー表示がおこなわれる期間の少なくとも一部では、エラー表示がこの演出により阻害されることなく確実になされ、エラー表示を視認できない最長連続時間が格段に減る。 In any case, by inserting the offset ΔT as described above, as shown in FIG. 113 (3), for example, the entire error display of one execution time Ton is not hidden in time, and the observation is observed. The longest continuous time during which the error display cannot be visually recognized by a person is T2, which is much shorter than T0. That is, even if the effect of hiding the error display is performed, the error display is surely performed without being hindered by this effect for at least a part of the period during which the error display is performed, and the longest continuous time during which the error display cannot be visually recognized. It will be significantly reduced.

上述した第5の実施形態(変形例1から変形例5を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技の進行を制御するなどの遊技制御をおこなう主制御手段(遊技制御手段;遊技制御装置100)と、演出用の識別情報(飾り特図、たとえば前述の大図柄群801)を変動表示させる変動表示ゲームをおこなう表示手段(表示装置41)と、主制御手段の指令(コマンド)にもとづいて表示手段を含む演出手段(表示装置41、スピーカ19a,19b、第2盤演出装置705L,705R、第3盤演出装置706など)を制御する演出制御をおこなう従制御手段(演出制御手段;演出制御装置300)と、を備える。従制御手段は、指令にもとづいて或いは当該従制御手段によるエラー判定にもとづいて、当該遊技機10で発生しているエラーを報知するエラー表示を実行可能であり、演出手段による演出としてエラー表示の少なくとも一部を隠蔽する特定演出(たとえば可動役物706などを作動させてエラー表示を隠蔽する強予告の演出、あるいは導光板831,832によりエラー表示を隠蔽する強予告の演出)を実行可能な制御部(CPU311)を備える。制御部は、エラー表示として、たとえばエラーを報知する画像であるエラー報知画像(たとえばエラー報知画像807)の表示をたとえば表示手段においておこない、特定演出は、エラー報知画像の少なくとも一部を隠蔽する。なお、エラー表示や特定演出は、変動表示ゲームをおこなう表示手段とは異なる表示手段によっておこなわれてもよい。
The gaming machine 10 of the fifth embodiment (including the modified examples 1 to 5) described above has the following features on one side.
(1) The game machine 10 has a main control means (game control means; game control device 100) that controls the game such as controlling the progress of the game, and identification information for directing (decorative special drawing, for example, the above-mentioned large symbol). Display means (display device 41) for performing a variable display game for variable display of group 801), and effect means (display device 41, speakers 19a, 19b, second) including display means based on a command of the main control means. It is provided with a subordinate control means (effect control means; effect control device 300) for performing effect control for controlling the board effect device 705L, 705R, the third board effect device 706, and the like. The slave control means can execute an error display for notifying an error occurring in the gaming machine 10 based on a command or an error determination by the slave control means, and the error display can be performed as an effect by the effect means. It is possible to execute a specific effect that hides at least a part (for example, a strong notice effect that hides the error display by operating a movable accessory 706, or a strong notice effect that hides the error display by the light guide plates 831 and 832). A control unit (CPU311) is provided. As an error display, the control unit displays, for example, an error notification image (for example, an error notification image 807), which is an image for notifying an error, in a display means, for example, and the specific effect hides at least a part of the error notification image. It should be noted that the error display and the specific effect may be performed by a display means different from the display means for performing the variable display game.

(2)音出力手段(たとえばスピーカ19a,19b)をさらに備え、(1)の制御部は、当該遊技機で発生しているエラーを報知するエラー報知音を音出力手段により出力可能であり、特定演出に演出用の音出力が含まれる場合、当該演出用の音出力よりも優先的にエラー報知音の出力をおこなう。 (2) Sound output means (for example, speakers 19a and 19b) are further provided, and the control unit of (1) can output an error notification sound for notifying an error occurring in the game machine by the sound output means. When the sound output for the effect is included in the specific effect, the error notification sound is output with priority over the sound output for the effect.

(3)(1)の制御部は、特定演出として可動役物(第2盤演出装置705L,705Rまたは第3盤演出装置706、あるいは可動式である場合の導光板831,832)を作動させて当該可動役物によって表示手段の表示領域の少なくとも一部(エラー報知画像の少なくとも一部)を隠蔽し、特定演出における演出用画像として可動役物に対応する背景画像(たとえばエフェクト画像816,817)を表示可能であり、背景画像についてはエラー報知画像よりも表示優先順位を低く設定する。すなわち、作動した可動役物はエラー報知画像と重なる部分でエラー報知画像を隠蔽し、背景画像はエラー報知画像と重なる部分でもエラー報知画像を隠蔽しない(エラー報知画像が前側にあるよう表示する)ように設定する。 (3) The control unit of (1) operates a movable accessory (second board effect device 705L, 705R or third board effect device 706, or a light guide plate 831, 832 when it is movable) as a specific effect. At least a part of the display area of the display means (at least a part of the error notification image) is concealed by the movable accessory, and the background image corresponding to the movable accessory (for example, the effect image 816, 817) is used as the effect image in the specific effect. ) Can be displayed, and the display priority of the background image is set lower than that of the error notification image. That is, the activated movable accessory hides the error notification image at the portion that overlaps with the error notification image, and the background image does not hide the error notification image even at the portion that overlaps with the error notification image (displays so that the error notification image is on the front side). To set.

(4)(1)の制御部は、演出手段による演出として特定演出に相当する第1の演出(たとえば強予告の演出)と特定演出に相当しない第2の演出(たとえば弱予告の演出)とを実行可能であり、第2の演出ではエラー報知画像を隠蔽しない(たとえば、エラー報知がおこなわれている場合には、可動役物を作動させる予告演出が発生しても可動役物を所定位置に動作させない演出に変更する)。また、第1の演出及び第2の演出としての演出用の音出力よりも、エラー(弱エラー及び強エラー)を報知するエラー報知音を優先して出力する。 (4) The control unit of (1) has a first effect corresponding to a specific effect (for example, a strong notice effect) and a second effect not corresponding to the specific effect (for example, a weak notice effect) as an effect by the effect means. Is possible, and the error notification image is not hidden in the second effect (for example, when the error notification is performed, the movable accessory is placed in a predetermined position even if the advance notice effect for operating the movable accessory occurs. Change to a production that does not work). Further, the error notification sound for notifying an error (weak error and strong error) is preferentially output over the sound output for the first effect and the second effect.

(5)(1)の制御部は、特定演出として可動役物が作動する演出をおこなう場合、作動した可動役物によって隠蔽される補助画像であって、可動役物が作動しない場合には視認可能となる補助画像(たとえば補助画像826L,826R、補助画像827、補助画像829、あるいはエフェクト画像816の一部分など)を表示手段に表示する。 (5) The control unit of (1) is an auxiliary image concealed by the activated movable accessory when the movable accessory is activated as a specific effect, and is visually recognized when the movable accessory does not operate. A possible auxiliary image (for example, auxiliary image 826L, 826R, auxiliary image 827, auxiliary image 829, or a part of effect image 816) is displayed on the display means.

(6)(5)の補助画像は、可動役物が所定の動作をしないこと(可動役物の故障、あるいは可動役物が所定位置に動作しない演出に変更されたこと)を視覚的に認識させる情報(文字または図形など)を含む。 (6) The auxiliary image of (5) visually recognizes that the movable accessory does not perform a predetermined operation (a failure of the movable accessory or a change to an effect in which the movable accessory does not move in a predetermined position). Contains information to be made (such as characters or figures).

(7)(1)の演出手段は、さらに音出力手段(たとえば、スピーカ19a,19b)と可動演出手段(たとえば、盤演出装置44)とを含み、制御部は、当該遊技機で発生しているエラーを報知するエラー報知音を音出力手段により出力可能であり、特定演出に演出用の音出力が含まれる場合に当該演出用の音出力よりも優先的にエラー報知音の出力をおこなうとともに、可動演出手段が正常な可動動作をおこなうか否かにかかわらず可動動作に関連した演出表示(エフェクト表示)を表示手段に表示させる。 (7) The effect means of (1) further include sound output means (for example, speakers 19a and 19b) and movable effect means (for example, board effect device 44), and the control unit is generated by the gaming machine. It is possible to output the error notification sound that notifies the error by the sound output means, and when the specific effect includes the sound output for the effect, the error notification sound is output with priority over the sound output for the effect. , The display means displays the effect display (effect display) related to the movable operation regardless of whether or not the movable effect means performs a normal movable operation.

なお、可動演出手段が正常な可動動作をおこなうことができない場合、すなわち可動演出手段の不具合には、可動演出手段のアクチュエータ(モータやソレノイド)の故障、所要のコネクタの抜けや接続不良、配線の断線、メカ機構の故障等がある。 If the movable effect means cannot perform normal movable operation, that is, if the movable effect means is defective, the actuator (motor or solenoid) of the movable effect means may be out of order, the required connector may be disconnected or poorly connected, or the wiring may be defective. There is a disconnection, a malfunction of the mechanical mechanism, etc.

(8)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と可動演出手段(たとえば、盤演出装置44)とを含む演出手段と、演出手段を制御する制御手段(演出制御手段;演出制御装置300)とを備える。制御手段は、可動演出手段が正常な可動動作をおこなうか否かにかかわらず可動動作に関連した演出表示(エフェクト表示)を表示手段に表示させる。 (8) The gaming machine 10 includes an effect means including a display means (display device 41) and a movable effect means (for example, a board effect device 44), and a control means (effect control means; effect control device 300) for controlling the effect means. ) And. The control means causes the display means to display an effect display (effect display) related to the movable operation regardless of whether or not the movable effect means performs a normal movable operation.

[ベースの算出と表示]
ここで、遊技機10がおこなう遊技性能としてのベースの算出と表示について、図114、図115を用いて説明する。ここでベースとは、通常遊技状態での出玉率である。ここで通常遊技状態とは、時短状態ではなく大当り遊技状態(大当り状態)でもない状態であり、さらに一般的には、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確状態)である状態である。また出玉率とは、アウト球数100個あたりの払出球数である。そのため、通常遊技状態でのアウト球数をNoutとし、通常遊技状態での払出球数をNsafeとした場合、ベースBは、B=(Nsafe÷Nout)×100という式で算出する。なお、アウト球数とは、遊技領域に発射されてアウト口又は入賞口に入った球数(たとえば前述したアウト球検出スイッチ信号にもとづいて計数される球数)であり、アウト個数、或いは単にアウトなどと称することもある。また払出球数とは、入賞に対して払い出された賞球数であり、払出個数、セーフ球数、或いは単にセーフなどと称することもある。
[Calculation and display of base]
Here, the calculation and display of the base as the gaming performance performed by the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 114 and 115. Here, the base is the ball ejection rate in the normal game state. Here, the normal gaming state is a state that is neither a time-saving state nor a big hit gaming state (big hit state), and more generally, the probability of a hit result in a special figure variation display game is a normal probability state (low probability). State). The payout rate is the number of payout balls per 100 out balls. Therefore, when the number of out balls in the normal game state is Nout and the number of payout balls in the normal game state is Nsafe, the base B is calculated by the formula B = (Nsafe ÷ Nout) × 100. The number of out balls is the number of balls launched into the game area and entered the out port or the winning opening (for example, the number of balls counted based on the above-mentioned out ball detection switch signal), and is the number of out balls or simply. Sometimes called out. Further, the number of payout balls is the number of prize balls paid out for winning, and may be referred to as the number of payout balls, the number of safe balls, or simply safe.

図3の説明で既述したように、遊技機10の遊技制御装置100には性能表示装置135が設けられている。図114は、ベースの表示手段である性能表示装置135とベース用の記憶領域を示す図であり、図114(1)は性能表示装置135の表示部を示し、図114(2)はベース用の記憶領域を示す。また図115は、性能表示装置135による表示例を示す。 As described above in the description of FIG. 3, the game control device 100 of the game machine 10 is provided with the performance display device 135. FIG. 114 is a diagram showing a performance display device 135 which is a display means of the base and a storage area for the base, FIG. 114 (1) shows a display unit of the performance display device 135, and FIG. 114 (2) is for the base. Indicates the storage area of. Further, FIG. 115 shows a display example by the performance display device 135.

性能表示装置135は、図114(1)に示すように、横に4個並べて設けられた4桁分の7セグメントLEDよりなり、各7セグメントLEDの右下にはドットポイント(小さな円形の発光部)が設けられている。ベースの表示に関して、4桁の7セグメントLEDのうち、左側の2桁はベースの計測時期(計測中のものか否かや計測した順番)を表示する識別セグとなっており、右側の2桁はベースの値を表示する比率セグとなっている。なお図115に示すように、性能表示装置135の7セグメントLEDでは「B」を実際には小文字「b」の形態で表示する。 As shown in FIG. 114 (1), the performance display device 135 is composed of four 4-digit 7-segment LEDs provided side by side, and a dot point (small circular light emission) is located at the lower right of each 7-segment LED. Part) is provided. Regarding the display of the base, of the 4-digit 7-segment LED, the 2 digits on the left side are the identification segment that displays the measurement time of the base (whether or not it is being measured and the order in which it was measured), and the 2 digits on the right side. Is a ratio segment that displays the base value. As shown in FIG. 115, the 7-segment LED of the performance display device 135 actually displays "B" in the form of lowercase letters "b".

遊技制御装置100は(詳細には、制御部であるCPU111Aは)、RAM111CなどのRWMに、図114(2)に示すようなベース用の記憶領域を設定し、ベースの算出とベースの表示に使用する。すなわち遊技制御装置100は、ベース算出用記憶領域として、アウト球数の累積値を記憶する「アウト球数」と、払出球数の累積値を記憶する「払出球数」とを設定する。また、ベースの算出値を記憶するベース用記憶領域として、「ベース(BL)」、「ベース(B1)」、「ベース(B2)」、「ベース(B3)」を設定する。 The game control device 100 (specifically, the CPU 111A, which is a control unit) sets a storage area for the base as shown in FIG. 114 (2) in the RWM such as the RAM 111C, and calculates the base and displays the base. use. That is, the game control device 100 sets a “out ball number” for storing the cumulative value of the out ball number and a “payout ball number” for storing the cumulative value of the payout ball number as the base calculation storage area. Further, as a base storage area for storing the calculated value of the base, "base (BL)", "base (B1)", "base (B2)", and "base (B3)" are set.

ここで、「ベース(BL)」は計測中のベースを記憶する領域であり、「ベース(B1)」は1回前に計測したベースを記憶する領域であり、「ベース(B2)」は2回前に計測したベースを記憶する領域であり、「ベース(B3)」は3回前に計測したベースを記憶する領域である。つまり、「ベース(B3)」が設定される記憶領域のうちで最も古いベースの計測値(算出値)を記憶する領域である。 Here, the "base (BL)" is an area for storing the base being measured, the "base (B1)" is an area for storing the base measured one time before, and the "base (B2)" is 2. It is an area for storing the base measured three times before, and "base (B3)" is an area for storing the base measured three times before. That is, it is an area for storing the oldest measured value (calculated value) of the base among the storage areas in which the "base (B3)" is set.

なお、上述したベース算出用記憶領域とベース用記憶領域の記憶値は、電源断時にはバックアップされて記憶保持され、またRWMの異常を除いて、RAMクリア時(RAM初期化スイッチ112を押して電源投入時)にもゼロクリアしないで記憶保持する構成であることが望ましい。 The above-mentioned storage area for base calculation and the storage value of the base storage area are backed up and stored when the power is turned off, and when the RAM is cleared (the power is turned on by pressing the RAM initialization switch 112) except for the RWM abnormality. It is desirable to have a configuration that retains memory without clearing zero at the time.

遊技制御装置100は、前述した設定変更モード又は設定確認モードにおいて確率設定の設定内容(5段階のうちの何れかの設定)を性能表示装置135によって表示する場合を除いて、性能表示装置135によってベースの表示をおこなう。なお、前述した第1の実施形態では、確率設定の設定内容の表示は確率設定値表示装置136によりおこなう態様を説明した。しかし、確率設定値表示装置136を削除して、性能表示装置135が確率設定値表示装置としても機能する構成としてもよく、その場合には、性能表示装置135によって上記設定内容の表示を上記各モードにおいておこない、それ以外では性能表示装置135によってベースの表示をおこなう。 The game control device 100 uses the performance display device 135 to display the setting contents of the probability setting (setting of any of the five stages) in the setting change mode or the setting confirmation mode described above by the performance display device 135. Display the base. In the first embodiment described above, the mode in which the setting contents of the probability setting are displayed by the probability setting value display device 136 has been described. However, the probability setting value display device 136 may be deleted so that the performance display device 135 also functions as the probability setting value display device. In that case, the performance display device 135 displays the above setting contents in each of the above. It is performed in the mode, and in other cases, the base is displayed by the performance display device 135.

遊技制御装置100は、ベースの算出と表示を一例として次のようにおこなう。すなわち遊技制御装置100は、電源投入時にはまず、性能表示装置135の4桁の7セグメントLEDの全てのセグメント(ドットポイント含む)を確認として所定時間(たとえば5秒間)全点滅させる。 The game control device 100 performs calculation and display of the base as an example as follows. That is, when the power is turned on, the game control device 100 first blinks all segments (including dot points) of the 4-digit 7-segment LED of the performance display device 135 for a predetermined time (for example, 5 seconds).

その後、遊技制御装置100は、図115(1)に示すようなBL表示状態、図115(2)に示すようなB1表示状態、図115(3)に示すようなB2表示状態、図115(4)に示すようなB3表示状態、をそれぞれ所定時間(たとえば5秒間)維持する動作を繰り返し実行する。すなわち、電源投入後の定常状態では、BL表示状態を所定時間維持し、次いでB1表示状態を所定時間維持し、次いでB2表示状態を所定時間維持し、次いでB3表示状態を所定時間維持し、次いでBL表示状態を所定時間維持し、次いでB1表示状態を所定時間維持し、…といったように四つの状態を順に切り替えて繰り返す。 After that, the game control device 100 has a BL display state as shown in FIG. 115 (1), a B1 display state as shown in FIG. 115 (2), a B2 display state as shown in FIG. 115 (3), and FIG. 115 ( The operation of maintaining the B3 display state as shown in 4) for a predetermined time (for example, 5 seconds) is repeatedly executed. That is, in the steady state after the power is turned on, the BL display state is maintained for a predetermined time, then the B1 display state is maintained for a predetermined time, then the B2 display state is maintained for a predetermined time, then the B3 display state is maintained for a predetermined time, and then. The BL display state is maintained for a predetermined time, then the B1 display state is maintained for a predetermined time, and so on, and the four states are switched in order and repeated.

ここで、BL表示状態で遊技制御装置100は、識別セグにベースの計測時期が計測中(今回)であることを示す「bL」(BL)を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース(BL)」の値(或いは「 - - 」)を表示する。また、B1表示状態で遊技制御装置100は、識別セグにベースの計測時期が1回前であることを示す「b1」(B1)を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース(B1)」の値(或いは「 - - 」)を表示する。また、B2表示状態で遊技制御装置100は、識別セグにベースの計測時期が2回前であることを示す「b2」(B2)を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース(B2)」の値(或いは「 - - 」)を表示する。また、B3表示状態で遊技制御装置100は、識別セグにベースの計測時期が3回前であることを示す「b3」(B3)を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース(B3)」の値(或いは「 - - 」)を表示する。 Here, in the BL display state, the game control device 100 displays "bL" (BL) indicating that the measurement time of the base is being measured (this time) in the identification segment, and displays the base storage area "base" in the ratio segment. (BL) ”value (or“ —— ”) is displayed. Further, in the B1 display state, the game control device 100 displays "b1" (B1) indicating that the measurement time of the base is one time before in the identification segment, and displays the base storage area "base (B1)" in the ratio segment. "(Or" --- ") is displayed. Further, in the B2 display state, the game control device 100 displays "b2" (B2) indicating that the measurement time of the base is two times before in the identification segment, and displays the base storage area "base (B2)" in the ratio segment. "(Or" --- ") is displayed. Further, in the B3 display state, the game control device 100 displays "b3" (B3) indicating that the measurement time of the base is three times before in the identification segment, and displays the base storage area "base (B3)" in the ratio segment. "(Or" --- ") is displayed.

一方、ベースの算出のために遊技制御装置100は、起動後に、通常遊技状態でたとえばアウト球が検出される毎(すなわちアウト球検出スイッチ信号が出力される毎)にベース算出用記憶領域の「アウト球数」の記憶値を検出されたアウト球の数に相当する値だけ増加させ、通常遊技状態で遊技球の入賞口への入賞がある毎(或いは入賞にもとづく賞球の払出が発生する毎など)にベース算出用記憶領域の「払出球数」の記憶値を発生した払出球数(或いは払出制御装置200からの信号にもとづいて検知した実際に払い出した賞球数でもよい)に相当する値だけ増加させる。また遊技制御装置100は、たとえばベース算出用記憶領域の「アウト球数」または「払出球数」の記憶値が変化する毎に、前述した式でベースBを算出し、算出結果をベースBの最新の値としてベース用記憶領域の「ベース(BL)」に上書きする。 On the other hand, for the purpose of calculating the base, the game control device 100 is set to "every time an out ball is detected (that is, every time an out ball detection switch signal is output) in the normal game state after activation" in the base calculation storage area. The stored value of "the number of out balls" is increased by the value corresponding to the number of detected out balls, and every time there is a prize in the winning opening of the game ball in the normal game state (or the prize ball is paid out based on the winning). Equivalent to the number of payout balls (or the number of actually paid out balls detected based on the signal from the payout control device 200) that generated the stored value of the "number of payout balls" in the base calculation storage area. Increase by the value you want. Further, the game control device 100 calculates the base B by the above-mentioned formula every time the storage value of the "out ball number" or the "payout ball number" in the base calculation storage area changes, and the calculation result is used as the base B. Overwrite the "base (BL)" of the base storage area as the latest value.

なお、遊技制御装置100は、ベース算出用記憶領域の「アウト球数」の記憶値が規定の計測個数(たとえば60000個)に到達すると、1回の計測が終了したとして、次のような計測終了時の処理をおこなう構成となっている。この計測終了時の処理では、その時点のベース用記憶領域「ベース(B2)」の値をベース用記憶領域「ベース(B3)」に上書きし、その時点のベース用記憶領域「ベース(B1)」の値をベース用記憶領域「ベース(B2)」に上書きし、その時点のベース用記憶領域「ベース(BL)」の値をベース用記憶領域「ベース(B1)」に上書きし、さらに、ベース算出用記憶領域の「アウト球数」と「払出球数」の記憶値をクリアしてゼロにリセットする。これにより、常に最大3回前までのベースの値と、現在計測中のベースの値とが記憶保持される。 In the game control device 100, when the stored value of the "out ball number" in the base calculation storage area reaches the specified number of measured pieces (for example, 60,000 pieces), it is assumed that one measurement is completed, and the following measurement is performed. It is configured to perform processing at the end. In the process at the end of this measurement, the value of the base storage area "base (B2)" at that time is overwritten on the base storage area "base (B3)", and the base storage area "base (B1)" at that time is overwritten. Overwrites the value of the base storage area "base (B2)", overwrites the value of the base storage area "base (BL)" at that time with the base storage area "base (B1)", and further. Clear the stored values of "number of out balls" and "number of payout balls" in the base calculation storage area and reset them to zero. As a result, the base value up to 3 times before and the base value currently being measured are always stored and retained.

そして遊技制御装置100は、初回電源投入時(ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値はゼロ)からベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が所定の算出開始個数(たとえば300個未満の所定個数)未満である期間Aでは、各表示状態において、識別セグでは「bL」、「b1」…といったベースの計測時期を示す文字を点滅表示し、比率セグでは図115(4)に示すように「 - - 」(中央の横長のセグメントのみを発光させる状態)を表示し、未計測状態であることを報知する。 Then, in the game control device 100, the storage value of the base calculation storage area "out ball number" is a predetermined number of calculation start numbers (for example, the storage value of the base calculation storage area "out ball number" is zero) from the time when the power is turned on for the first time. In the period A, which is less than 300 (predetermined number of less than 300), in each display state, characters indicating the base measurement time such as “bL”, “b1”, etc. are blinked and displayed in the identification segment, and in FIG. 115 (4) in the ratio segment. ) Is displayed to indicate "----" (a state in which only the horizontally long segment in the center emits light) to notify that it is in an unmeasured state.

次いで遊技制御装置100は、ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が所定の算出開始個数(たとえば300個未満の所定個数)に到達すると、ベース算出用記憶領域とベース用記憶領域を初期化(ゼロクリア)して1回目の計測を開始する。 Next, when the storage value of the base calculation storage area "out ball number" reaches a predetermined calculation start number (for example, a predetermined number less than 300), the game control device 100 stores the base calculation storage area and the base storage area. Initialize (clear to zero) and start the first measurement.

そして遊技制御装置100は、1回目の計測開始からベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が計測個数(たとえば60000個)に到達するまでの期間Bでは、BL表示状態において、識別セグでは「bL」を点滅表示または点灯表示し、比率セグではベース用記憶領域「ベース(BL)」の値を表示する。また期間Bでは、その他の表示状態(B1〜B3表示状態)においては、識別セグでは「b1」…といったベースの計測時期を示す文字を点滅表示し、比率セグでは「 - - 」を表示し、未計測状態であることを報知する。 Then, in the period B from the start of the first measurement until the stored value of the base calculation storage area "out ball number" reaches the measured number (for example, 60,000), the game control device 100 is in the BL display state. Blinks or lights up "bL", and the value of the base storage area "base (BL)" is displayed in the ratio segment. In the period B, in other display states (B1 to B3 display states), characters indicating the base measurement time such as "b1" ... are displayed blinking in the identification segment, and "----" is displayed in the ratio segment. Notify that it is in an unmeasured state.

なお、BL表示状態における識別セグでの「bL」の表示は、ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が計測個数未満である場合には点滅表示とし、ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が計測個数に到達した場合には点灯表示とする。また、上記識別セグや比率セグでの点滅表示の点滅周期は、たとえば0.6秒周期とし、そのうちたとえば点灯0.3秒、消灯0.3秒とする。また、「アウト球数」の記憶値が計測個数(たとえば60000個)に到達して期間Bが終了すると、前述した計測終了時の処理をおこない、次の2回目の計測を開始する。 In the BL display state, "bL" is displayed in the identification segment by blinking when the storage value of the base calculation storage area "out ball number" is less than the measured number, and the base calculation storage area "out" is displayed. When the stored value of "the number of balls" reaches the measured number, it is lit and displayed. Further, the blinking cycle of the blinking display in the identification segment and the ratio segment is, for example, 0.6 seconds, of which 0.3 seconds for lighting and 0.3 seconds for extinguishing. Further, when the stored value of the "out number of balls" reaches the number of measured pieces (for example, 60,000 pieces) and the period B ends, the above-mentioned processing at the end of the measurement is performed, and the next second measurement is started.

その後、遊技制御装置100は、上記1回目の計測をおこなう期間Bと同様に、2回目の計測をおこなう期間C、3回目の計測をおこなう期間D、4回目の計測をおこなう期間E、…というように計測を連続的におこなう。そして、3回目の計測を終了した時点以降では、過去3回のベースの算出値が記憶されているので、B1〜B3表示状態の全てにおいて、識別セグでは「b1」…といったベースの計測時期を示す文字を点灯表示し、比率セグでは対応するベース用記憶領域(「ベース(B1)」、「ベース(B2)」、「ベース(B3)」のうちの何れか)の値を表示する。 After that, the game control device 100 refers to the period B for performing the first measurement, the period C for performing the second measurement, the period D for performing the third measurement D, the period E for performing the fourth measurement, and so on. The measurement is performed continuously as follows. Since the calculated values of the bases of the past three times are stored after the time when the third measurement is completed, the base measurement time such as "b1" in the identification segment is set in all the B1 to B3 display states. The indicated characters are lit and displayed, and the value of the corresponding base storage area (any of "base (B1)", "base (B2)", and "base (B3)") is displayed in the ratio segment.

なお、図115(1)〜(4)は、2回目の計測が終了した後の上記期間Dにおける各表示状態での具体的な表示の一例を示している。この場合、3回前の計測結果はないので、B3表示状態の具体例である図115(4)では、比率セグの表示が「 - - 」(未計測状態を示す表示)となっている。 It should be noted that FIGS. 115 (1) to 115 (4) show an example of specific display in each display state in the above period D after the second measurement is completed. In this case, since there is no measurement result three times before, in FIG. 115 (4), which is a specific example of the B3 display state, the display of the ratio segment is "----" (display indicating the unmeasured state).

また、BL表示状態の具体例である図115(1)では、比率セグの表示が「5 8 」となっていて、現在計測中のリアルタイムのベースの値が58であることを示している。また、B1表示状態の具体例である図115(2)では、比率セグの表示が「6 7 」となっていて、1回前に計測された規定の計測個数に対するベースの値が67であることを示している。また、B2表示状態の具体例である図115(3)では、比率セグの表示が「4 9 」となっていて、2回前に計測された規定の計測個数に対するベースの値が49であることを示している。なお、ベースの値が100以上の場合には、比率セグの表示を「9 9.」(比率セグで数字99を表示し、かつ最後の桁のドットポイントを点灯)とすることで、100以上であることを報知する。 Further, in FIG. 115 (1), which is a specific example of the BL display state, the display of the ratio segment is “58”, indicating that the real-time base value currently being measured is 58. Further, in FIG. 115 (2), which is a specific example of the B1 display state, the display of the ratio segment is "67", and the base value for the specified number of measurements measured one time before is 67. It is shown that. Further, in FIG. 115 (3), which is a specific example of the B2 display state, the display of the ratio segment is "49", and the base value for the specified number of measurements measured two times before is 49. It is shown that. If the base value is 100 or more, the ratio segment is displayed as "99." (the number 99 is displayed in the ratio segment and the dot point of the last digit is lit), so that the ratio segment is 100 or more. Notify that.

またベースの値は、一般的にたとえば25〜35程度の範囲が正常範囲であり、この範囲より小さくても、この範囲より大きくても異常であり、この異常はベース異常と呼ばれる。前述した図115の表示例は、正常範囲を超えるベース異常の計測結果が連続している状態を一例として示しており、正常な場合には、識別セグに25〜35程度の正常範囲内の数値が表示される。 Further, the base value generally has a normal range of, for example, about 25 to 35, and is abnormal even if it is smaller than this range or larger than this range, and this abnormality is called a base abnormality. The display example of FIG. 115 described above shows as an example a state in which the measurement results of the base abnormality exceeding the normal range are continuous, and in the normal case, the numerical value in the normal range of about 25 to 35 is shown in the identification segment. Is displayed.

遊技制御装置100は、たとえば、ベース用記憶領域(「ベース(B1)」、「ベース(B2)」、「ベース(B3)」)に記憶されている過去3回のベースの計測値(上記B1〜B3表示状態での比率セグの表示値)が全て正常範囲から外れて異常である場合に、ベース異常が発生したとして、ベース異常が発生したことを示す信号を外部のたとえば遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)に送信する。 The game control device 100 is, for example, a measurement value of the past three times stored in the base storage area (“base (B1)”, “base (B2)”, “base (B3)”) (the above B1). ~ B3 Display value of ratio segment in the display state) is out of the normal range and is abnormal, assuming that a base abnormality has occurred, an external signal indicating that a base abnormality has occurred is sent to an external, for example, amusement park internal management device. Send to (hall computer).

このベース異常を示す信号(情報)は、たとえばコマンドとして演出制御装置300に送信されて、この信号を受けた演出制御装置300の制御によって、表示装置41の表示領域に、このベース異常を報知する画像(たとえばエラー報知画像807に相当する画像)が表示される構成としてもよい。また、このベース異常は、不正がおこなわれている場合に発生する可能性があるので、前述の強エラーに設定することが望ましい。 The signal (information) indicating the base abnormality is transmitted to the effect control device 300 as a command, for example, and the display area of the display device 41 is notified of the base abnormality by the control of the effect control device 300 that receives this signal. An image (for example, an image corresponding to the error notification image 807) may be displayed. In addition, since this base abnormality may occur when fraud is performed, it is desirable to set it to the above-mentioned strong error.

また、図114、図115に示した例では、ベースの計測値を過去3回前まで記憶し表示する構成であるが、ベース用記憶領域の数を増やして過去4回以上前まで記憶し表示する構成でもよい。また、ベース算出用記憶領域は、計測中のものしか設定していないが、過去の計測値の算出の基となったアウト球数と払出球数を記憶しておく記憶領域をそれぞれ設けてもよい。 Further, in the example shown in FIGS. 114 and 115, the measured value of the base is stored and displayed up to the past 3 times, but the number of the storage areas for the base is increased to be stored and displayed up to the past 4 times or more. It may be configured to be used. In addition, although the storage area for base calculation is set only for the one being measured, it is possible to provide a storage area for storing the number of out balls and the number of payout balls, which are the basis for calculating the past measured values. good.

[第6の実施形態]
次に、第6の実施形態(変形例を含む)の遊技機10について図116から図122を用いて説明する。第6の実施形態の遊技機10における演出制御装置300は、遊技制御装置100が指定する変動パターンの範囲内(たとえば遊技制御装置100が指定する変動時間内)で詳細な演出態様を決定している。このとき、演出制御装置300は、遊技制御装置100から変動パターンコマンドを受信して、詳細な演出態様を抽選により決定している。そのため、遊技制御装置100が同じ変動パターンコマンドを送信しても、演出制御装置300は、必ずしも同じ演出態様を実行するとは限らない。
[Sixth Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the sixth embodiment (including the modified example) will be described with reference to FIGS. 116 to 122. The effect control device 300 in the game machine 10 of the sixth embodiment determines a detailed effect mode within the range of the variation pattern specified by the game control device 100 (for example, within the variation time specified by the game control device 100). There is. At this time, the effect control device 300 receives the variation pattern command from the game control device 100, and determines the detailed effect mode by lottery. Therefore, even if the game control device 100 transmits the same variation pattern command, the effect control device 300 does not always execute the same effect mode.

このような詳細な演出態様の抽選による決定は、外部から思い通りの演出動作をおこなわせることを困難にして、開発過程において大きな工数を要することとなる。そのため、演出制御装置300は、変動パターンコマンドに加えて詳細変動パターンコマンドを受信可能にすることで、詳細な演出態様の決定を抽選によらずに詳細変動パターンコマンドによって決定することができるようにしている。なお、演出制御装置300は、詳細変動パターンコマンドの送信が遊技制御装置100の処理負担となるため、詳細変動パターンコマンドを受信しない場合は詳細な演出態様を抽選により決定することができる。 Determining such a detailed production mode by lottery makes it difficult to perform the desired production operation from the outside, and requires a large number of man-hours in the development process. Therefore, the effect control device 300 makes it possible to receive the detailed variation pattern command in addition to the variation pattern command so that the detailed effect mode can be determined by the detailed variation pattern command without using a lottery. ing. Since the transmission of the detailed variation pattern command is a processing burden for the game control device 100, the effect control device 300 can determine the detailed effect mode by lottery when the detailed variation pattern command is not received.

まず、第6の実施形態の指令体系について図116と図117を用いて説明する。先に、遊技制御装置100と演出制御装置300との間の指令体系について図116を用いて説明する。図116は、第6の実施形態の指令体系の一例を示す図(その1)である。遊技制御装置100は、乱数抽選により演出の概要を指示する変動パターンを決定し、変動パターンコマンド(指令)によって変動パターン番号を演出制御装置300に通知することができる。 First, the command system of the sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 116 and 117. First, the command system between the game control device 100 and the effect control device 300 will be described with reference to FIG. 116. FIG. 116 is a diagram (No. 1) showing an example of the command system of the sixth embodiment. The game control device 100 can determine a variation pattern instructing the outline of the effect by a random number lottery, and can notify the effect control device 300 of the variation pattern number by a variation pattern command (command).

演出制御装置300は、遊技制御装置100から指示された演出の概要の範囲内で、乱数抽選にもとづいて詳細変動パターン番号を取得する。このとき、演出制御装置300は、乱数抽選の結果から詳細変動パターンコマンドを決定し、詳細変動パターンコマンド(指令)に対応する詳細変動パターン番号を取得する。 The effect control device 300 acquires a detailed variation pattern number based on a random number lottery within the range of the outline of the effect instructed by the game control device 100. At this time, the effect control device 300 determines the detailed variation pattern command from the result of the random number lottery, and acquires the detailed variation pattern number corresponding to the detailed variation pattern command (command).

演出制御装置300は、取得した詳細変動パターン番号に対応する詳細な演出を決定し、決定した演出内容で演出装置850を制御する。なお、演出装置850は、遊技演出に関係する各種装置の便宜的な総称である。演出装置850は、具体的には、表示装置41や、盤装飾装置46、枠装飾装置18、盤演出装置44、スピーカ19a,19b等がある。 The effect control device 300 determines a detailed effect corresponding to the acquired detailed variation pattern number, and controls the effect device 850 with the determined effect content. The effect device 850 is a convenient general term for various devices related to the game effect. Specifically, the effect device 850 includes a display device 41, a board decoration device 46, a frame decoration device 18, a board effect device 44, speakers 19a, 19b, and the like.

これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100が指示した範囲内の演出態様で演出装置850を制御することができる。また、遊技機10は、多様な演出態様で演出装置850を制御可能にしながら、遊技制御装置100の処理負担を軽減することができる。 As a result, the effect control device 300 can control the effect device 850 in the effect mode within the range specified by the game control device 100. Further, the gaming machine 10 can reduce the processing load of the gaming control device 100 while enabling the effecting device 850 to be controlled in various production modes.

次に、遊技制御装置100と試験装置851との間の指令体系について図117を用いて説明する。図117は、第6の実施形態の指令体系の一例を示す図(その2)である。試験装置851は、任意の変動パターンコマンドと、任意の詳細変動パターンコマンドとを送信し、演出制御装置300に通知することができる。 Next, the command system between the game control device 100 and the test device 851 will be described with reference to FIG. 117. FIG. 117 is a diagram (No. 2) showing an example of the command system of the sixth embodiment. The test device 851 can transmit an arbitrary variation pattern command and an arbitrary detailed variation pattern command, and notify the effect control device 300.

なお、試験装置851は、演出制御装置300の動作を試験可能であって、たとえばデバッガ機能やICE(In-Circuit Emulator)機能等を備えたコンピュータ等である。試験装置851は、開発環境において遊技制御装置100に代えて、あるいは遊技制御装置100に加えて演出制御装置300に接続することができる。また、試験装置851は、開発環境に限らず、遊技場における遊技機10の設置環境において使用されるものであってもよい。また、試験装置851は、試験用途に供されるものに限らず、開発用途、検証用途、その他用途に供されるものであってもよい。 The test device 851 can test the operation of the effect control device 300, and is, for example, a computer having a debugger function, an ICE (In-Circuit Emulator) function, or the like. The test device 851 can be connected to the effect control device 300 in place of the game control device 100 or in addition to the game control device 100 in the development environment. Further, the test device 851 is not limited to the development environment, and may be used in the installation environment of the game machine 10 in the game hall. Further, the test apparatus 851 is not limited to those used for testing, but may be used for development, verification, and other purposes.

演出制御装置300は、試験装置851から取得した変動パターン番号(変動パターンコマンド)と詳細変動パターンコマンドとにもとづいて詳細変動パターンコマンドに対応する詳細変動パターン番号を取得する。 The effect control device 300 acquires the detailed variation pattern number corresponding to the detailed variation pattern command based on the variation pattern number (variation pattern command) acquired from the test device 851 and the detailed variation pattern command.

演出制御装置300は、取得した詳細変動パターン番号に対応する詳細な演出を決定し、決定した演出内容で演出装置850を制御する。
これにより、演出制御装置300は、試験装置851が指示した通りの演出態様で演出装置850を制御することができる。したがって、遊技機10は、外部から思い通りの演出動作を演出装置850におこなわせることができる。
The effect control device 300 determines a detailed effect corresponding to the acquired detailed variation pattern number, and controls the effect device 850 with the determined effect content.
As a result, the effect control device 300 can control the effect device 850 in the effect mode as instructed by the test device 851. Therefore, the gaming machine 10 can cause the effect device 850 to perform a desired effect operation from the outside.

このように、演出制御装置300は、変動パターンコマンドだけでは演出内容が明らかにならない詳細に至るまでを、詳細変動パターンコマンドを受信することによって外部(試験装置851)からの指示通りとすることができる。また、演出制御装置300は、変動パターンコマンドだけでは演出内容が明らかにならない詳細に至るまでを、詳細変動パターンコマンドを受信することがなくても自ら(乱数抽選)によって決定することができる。 In this way, the effect control device 300 can follow the instructions from the outside (test device 851) by receiving the detailed variation pattern command up to the details where the effect content is not clarified only by the variation pattern command. can. Further, the effect control device 300 can determine the details such that the effect content is not clarified only by the variation pattern command by itself (random number lottery) without receiving the detailed variation pattern command.

なお、演出制御装置300は、外部からのみ取得可能な変動パターンコマンドを一側面において外部指令として捉えることができ、内部で生成可能な詳細変動パターンコマンドを一側面において内部指令として捉えることができる。また、演出制御装置300は、演出の概要を規定する変動パターンコマンドを一側面において概要指令として捉えることができ、演出の詳細を規定する詳細変動パターンコマンドを一側面において詳細指令として捉えることができる。また、演出制御装置300は、遊技場の稼働環境下において用いられる変動パターンコマンドを一側面において実稼働用指令として捉えることができ、遊技場の非稼働環境下(たとえば、試験環境下)において用いられる詳細変動パターンコマンドを一側面において非実稼働用指令(試験用指令)として捉えることができる。 The effect control device 300 can capture the variation pattern command that can be acquired only from the outside as an external command on one side, and can capture the detailed variation pattern command that can be generated internally as an internal command on one aspect. Further, the effect control device 300 can capture the variation pattern command that defines the outline of the effect as an outline command on one side, and can capture the detailed variation pattern command that defines the details of the effect as a detailed command on one side. .. Further, the effect control device 300 can capture the fluctuation pattern command used in the operating environment of the amusement park as a command for actual operation on one side, and is used in the non-operating environment of the amusement park (for example, in a test environment). The detailed fluctuation pattern command can be regarded as a non-production command (test command) on one side.

次に、遊技制御装置100が演出制御装置300に送信する変動時コマンドについて図118を用いて説明する。図118は、第6の実施形態の変動時コマンドの一例を示す図である。遊技制御装置100は、特図ゲームの変動開始時に一群のコマンドからなる変動時コマンドを演出制御装置300に送信する。たとえば、特図ゲームが特図1ゲームであれば、遊技制御装置100は、特図1ゲーム処理(図22参照)において変動時コマンドを設定して、演出制御装置300に送信する。また、特図ゲームが特図2ゲームであれば、遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理(図23参照)において変動時コマンドを設定して、演出制御装置300に送信する。 Next, a variable time command transmitted by the game control device 100 to the effect control device 300 will be described with reference to FIG. 118. FIG. 118 is a diagram showing an example of a variable time command according to the sixth embodiment. The game control device 100 transmits a change time command consisting of a group of commands to the effect control device 300 at the start of the change of the special figure game. For example, if the special figure game is a special figure 1 game, the game control device 100 sets a variable time command in the special figure 1 game process (see FIG. 22) and transmits it to the effect control device 300. If the special figure game is a special figure 2 game, the game control device 100 sets a variable time command in the special figure 2 game process (see FIG. 23) and transmits it to the effect control device 300.

変動時コマンド(変動系コマンド)は、遊技制御装置100が特図ゲームの変動開始時に送信するコマンドを示す。まず、遊技制御装置100は、送信順「1」のコマンド(コマンド名「飾り図柄指定」)を送信する。コマンド名「飾り図柄指定」は、MODE「85H」と、飾り図柄に応じてACTION「11H」からACTION「7FH」のいずれかを含む。 The variable time command (variable system command) indicates a command transmitted by the game control device 100 at the start of fluctuation of the special figure game. First, the game control device 100 transmits a command (command name "decorative symbol designation") in the transmission order "1". The command name "decorative symbol designation" includes MODE "85H" and one of ACTION "11H" to ACTION "7FH" depending on the decorative symbol.

次に、遊技制御装置100は、送信順「2」のコマンド(コマンド名「変動パターン指定」)を送信する。コマンド名「変動パターン指定」は、MODE「C0H」からMODE「D2H」のいずれかと、各変動パターンに対応するACTION「01H」からACTION「7FH」のいずれかを含む。さらに、コマンド名「変動パターン指定」は、ACTION「01H」からACTION「7FH」のいずれかに続いて、詳細な演出を指定可能なOPTION「FFF000H」からOPTION「FFF7FFH」のいずれかを含むことができる。 Next, the game control device 100 transmits a command (command name “variation pattern designation”) in the transmission order “2”. The command name "variation pattern designation" includes any of MODE "C0H" to MODE "D2H" and one of ACTION "01H" to ACTION "7FH" corresponding to each variation pattern. Further, the command name "variation pattern designation" may include any of ACTION "FFF000H" to OPTION "FFF7FFH" in which detailed effects can be specified, following any of ACTION "01H" to ACTION "7FH". can.

なお、遊技制御装置100は、処理負担軽減の観点からコマンド名「変動パターン指定」においてMODEとACTIONだけを送信対象とし、OPTIONを送信対象としない。コマンド名「変動パターン指定」におけるOPTIONは、たとえば、試験装置851が送信対象とする。 From the viewpoint of reducing the processing load, the game control device 100 targets only MODE and ACTION in the command name "variation pattern designation", and does not target OPTION. The OPTION in the command name "variation pattern designation" is, for example, a transmission target of the test apparatus 851.

なお、MODEは、最上位ビットを「1」とする1バイトのコマンドであり、ACTIONは、最上位ビットを「0」とする1バイトのコマンドである。これにより、演出制御装置300は、最上位ビットによって受信したコマンドがMODEとACTIONのいずれであるかを判別することができる。また、OPTIONは、3バイトのコマンドであり、1バイト目の最上位ビットと2バイト目の最上位ビットを「1」とする。これにより、演出制御装置300は、受信したコマンドの1バイト目の最上位ビットの「1」と2バイト目の最上位ビットの「1」とからMODEとACTIONの組み合わせを否定し、受信したコマンドがOPTIONであることを判別することができる。 MODE is a 1-byte command in which the most significant bit is "1", and ACTION is a 1-byte command in which the most significant bit is "0". Thereby, the effect control device 300 can determine whether the command received by the most significant bit is MODE or ACTION. Further, OPTION is a 3-byte command, and the most significant bit of the first byte and the most significant bit of the second byte are set to "1". As a result, the effect control device 300 denies the combination of MODE and ACTION from the most significant bit "1" of the first byte and the most significant bit "1" of the second byte of the received command, and receives the command. Can be determined to be OPTION.

次に、遊技制御装置100は、送信順「3」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」)を送信する。コマンド名「特図1保留数」は、MODE「A1H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。 Next, the game control device 100 transmits a command (command name “special figure 1 hold number”) in the transmission order “3”. The command name "Special Figure 1 Hold Number" includes either MODE "A1H" and ACTION "01H" to ACTION "05H" corresponding to the hold number 4 from no hold.

次に、遊技制御装置100は、送信順「4」のコマンド(コマンド名「特図2保留数」)を送信する。コマンド名「特図2保留数」は、MODE「A2H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。 Next, the game control device 100 transmits a command (command name “special figure 2 hold number”) in the transmission order “4”. The command name "Special Figure 2 Hold Number" includes either MODE "A2H" and ACTION "01H" to ACTION "05H" corresponding to the hold number 4 from no hold.

ここで、演出制御装置300が送信順「2」のコマンド(コマンド名「変動パターン指定」)を受信したときに参照する振分テーブルについて図119と図120を用いて説明する。図119は、第6の実施形態の振分テーブルの一例を示す図である(その1)。図120は、第6の実施形態の振分テーブルの一例を示す図である(その2)。 Here, a distribution table to be referred to when the effect control device 300 receives a command (command name “variation pattern designation”) in the transmission order “2” will be described with reference to FIGS. 119 and 120. FIG. 119 is a diagram showing an example of a distribution table according to the sixth embodiment (No. 1). FIG. 120 is a diagram showing an example of a distribution table according to a sixth embodiment (No. 2).

演出制御装置300は、受信したコマンドがMODE「C0H」からMODE「D2H」のいずれかであると、コマンド名「変動パターン指定」に対応するコマンドであることを判別できる。たとえば、演出制御装置300は、MODE「C0H」を受信すると、振分テーブル852が参照候補であることを判別できる。振分テーブル852は、参照候補となる一群の振分テーブル852a,852b,852c,…,852nの総称である。 If the received command is any of MODE "C0H" to MODE "D2H", the effect control device 300 can determine that the command corresponds to the command name "variation pattern designation". For example, when the effect control device 300 receives the MODE “C0H”, the effect control device 300 can determine that the distribution table 852 is a reference candidate. The distribution table 852 is a general term for a group of distribution tables 852a, 852b, 852c, ..., 852n which are reference candidates.

演出制御装置300は、受信したコマンドがACTION「01H」からACTION「7FH」のいずれかであると、振分テーブル852のうちから参照すべき特定の振分テーブルを一意に特定できる。たとえば、演出制御装置300は、受信したコマンドがACTION「01H」であるとき、振分テーブル(変動パターンコマンド:01H)852aを参照すべき特定の振分テーブルとして特定する。 When the received command is any of ACTION "01H" to ACTION "7FH", the effect control device 300 can uniquely specify a specific distribution table to be referred to from the distribution table 852. For example, when the received command is ACTION "01H", the effect control device 300 specifies the distribution table (variation pattern command: 01H) 852a as a specific distribution table to be referred to.

振分テーブル852aは、抽選乱数値と詳細変動パターンコマンドとの対応関係を規定する。振分テーブル852aは、抽選乱数値の取り得る範囲が「0」から「999」までであることを示す。なお、抽選乱数値は、一定程度の無作為性を有すれば高速カウンタ等から抽出される疑似乱数であってもよい。また、振分テーブル852aは、ACTION「01H」(変動パターンコマンド:01H)の受信時において選択可能な詳細変動パターンコマンドが「FFFA01H」から「FFFA06H」までの6つがあることを示す。 The distribution table 852a defines the correspondence between the lottery random number value and the detailed fluctuation pattern command. The distribution table 852a indicates that the range in which the lottery random number value can be taken is from "0" to "999". The lottery random number value may be a pseudo-random number extracted from a high-speed counter or the like as long as it has a certain degree of randomness. Further, the distribution table 852a shows that there are six detailed fluctuation pattern commands from "FFFA01H" to "FFFA06H" that can be selected at the time of receiving the ACTION "01H" (variation pattern command: 01H).

たとえば、詳細変動パターンコマンド「FFFA01H」は、800/1000の確率で選択されるコマンドであり、詳細変動パターンコマンド「FFFA02H」は、50/1000の確率で選択されるコマンドであり、詳細変動パターンコマンド「FFFA03H」は、50/1000の確率で選択されるコマンドであり、詳細変動パターンコマンド「FFFA04H」は、50/1000の確率で選択されるコマンドであり、詳細変動パターンコマンド「FFFA05H」は、25/1000の確率で選択されるコマンドであり、詳細変動パターンコマンド「FFFA06H」は、25/1000の確率で選択されるコマンドである。 For example, the detailed variation pattern command "FFFA01H" is a command selected with a probability of 800/1000, and the detailed variation pattern command "FFFA02H" is a command selected with a probability of 50/1000. "FFFA03H" is a command selected with a probability of 50/1000, the detailed variation pattern command "FFFA04H" is a command selected with a probability of 50/1000, and the detailed variation pattern command "FFFA05H" is 25. The command is selected with a probability of / 1000, and the detailed fluctuation pattern command "FFFA06H" is a command selected with a probability of 25/1000.

演出制御装置300は、詳細変動パターンコマンドをキーにして関係テーブルを参照し詳細変動パターン番号を取得する。ここで、関係テーブルについて図121を用いて説明する。図121は、第6の実施形態の関係テーブルの一例を示す図である。 The effect control device 300 uses the detailed variation pattern command as a key, refers to the relation table, and acquires the detailed variation pattern number. Here, the relation table will be described with reference to FIG. 121. FIG. 121 is a diagram showing an example of the relationship table of the sixth embodiment.

関係テーブル853は、詳細変動パターンコマンドと詳細変動パターン番号との対応関係を規定するテーブルである。詳細変動パターンコマンドは、詳細な変動態様(演出態様)に対応する。たとえば、詳細変動パターンコマンド「FFFA01H」は、詳細変動パターン番号「001001」に対応し、演出制御装置300は、詳細変動パターン番号「001001」にしたがい詳細な変動態様として通常変動で演出装置850を制御する。詳細変動パターンコマンド「FFFA02H」は、詳細変動パターン番号「001002」に対応し、演出制御装置300は、詳細変動パターン番号「001002」にしたがい詳細な変動態様として左滑り変動で演出装置850を制御する。詳細変動パターンコマンド「FFFA03H」は、詳細変動パターン番号「001003」に対応し、演出制御装置300は、詳細変動パターン番号「001003」にしたがい詳細な変動態様として右滑り変動で演出装置850を制御する。詳細変動パターンコマンド「FFFA04H」は、詳細変動パターン番号「001004」に対応し、演出制御装置300は、詳細変動パターン番号「001004」にしたがい詳細な変動態様として中煽り変動で演出装置850を制御する。詳細変動パターンコマンド「FFFA05H」は、詳細変動パターン番号「001005」に対応し、演出制御装置300は、詳細変動パターン番号「001005」にしたがい詳細な変動態様として特別変動で演出装置850を制御する。詳細変動パターンコマンド「FFFA06H」は、詳細変動パターン番号「001006」に対応し、演出制御装置300は、詳細変動パターン番号「001006」にしたがい詳細な変動態様として短縮リーチ変動で演出装置850を制御する。 The relationship table 853 is a table that defines the correspondence between the detailed variation pattern command and the detailed variation pattern number. The detailed variation pattern command corresponds to a detailed variation mode (effect mode). For example, the detailed variation pattern command “FFFA01H” corresponds to the detailed variation pattern number “001001”, and the effect control device 300 controls the effect device 850 with normal variation as a detailed variation mode according to the detailed variation pattern number “001001”. do. The detailed variation pattern command "FFFA02H" corresponds to the detailed variation pattern number "001002", and the effect control device 300 controls the effect device 850 by the left slip variation as a detailed variation mode according to the detailed variation pattern number "001002". .. The detailed variation pattern command "FFFA03H" corresponds to the detailed variation pattern number "001003", and the effect control device 300 controls the effect device 850 by right slip variation as a detailed variation mode according to the detailed variation pattern number "001003". .. The detailed variation pattern command "FFFA04H" corresponds to the detailed variation pattern number "001004", and the effect control device 300 controls the effect device 850 with a mid-range variation as a detailed variation mode according to the detailed variation pattern number "001004". .. The detailed variation pattern command "FFFA05H" corresponds to the detailed variation pattern number "001005", and the effect control device 300 controls the effect device 850 with a special variation as a detailed variation mode according to the detailed variation pattern number "001005". The detailed variation pattern command "FFFA06H" corresponds to the detailed variation pattern number "001006", and the effect control device 300 controls the effect device 850 with a shortened reach variation as a detailed variation mode according to the detailed variation pattern number "001006". ..

なお、関係テーブル853は、振分テーブル852aに限らず、振分テーブル852b,852c等、その他の振分テーブルに規定されている詳細変動パターンコマンドと、演出装置850に設定されているすべての詳細変動パターン番号との対応関係を規定するものであってもよい。 The relation table 853 is not limited to the distribution table 852a, but the detailed variation pattern commands specified in other distribution tables such as the distribution tables 852b and 852c, and all the details set in the effect device 850. It may specify the correspondence with the fluctuation pattern number.

なお、振分テーブル852と関係テーブル853とは、演出制御装置300のPROM321に格納される。
次に、演出制御装置300が変動時コマンド(変動系コマンド)のうち送信順「2」のコマンド(コマンド名「変動パターン指定」)の受信時に実行する演出振分処理について図122を用いて説明する。図122は、第6の実施形態の演出振分処理のフローチャートを示す図である。演出振分処理は、受信コマンド解析処理(図51参照)のステップD56で制御部(たとえば、演出制御装置300のCPU311)によって実行される処理である。制御部は、受信したMODEが「C0H」から「D2H」の範囲内にある場合に演出振分処理を実行する。
The distribution table 852 and the relation table 853 are stored in the PROM 321 of the effect control device 300.
Next, the effect distribution process executed by the effect control device 300 when receiving a command (command name “variation pattern designation”) of the transmission order “2” among the variable command (variable command) will be described with reference to FIG. 122. do. FIG. 122 is a diagram showing a flowchart of the effect distribution process of the sixth embodiment. The effect distribution process is a process executed by the control unit (for example, the CPU 311 of the effect control device 300) in step D56 of the received command analysis process (see FIG. 51). The control unit executes the effect distribution process when the received MODE is within the range of "C0H" to "D2H".

[ステップD311]制御部は、コマンドMODEとコマンドACTIONを取得する。
[ステップD312]制御部は、コマンドOPTIONの受信があるか否かを判定する。通常、演出制御装置300は、遊技制御装置100からコマンドを受信している場合に受信コマンドのうちにコマンドOPTIONを含まないが、試験装置851からコマンドを受信している場合に受信コマンドのうちにコマンドOPTIONを含み得る。制御部は、コマンドOPTIONの受信がない場合にステップD313に進み、コマンドOPTIONの受信がある場合にステップD315に進む。
[Step D311] The control unit acquires a command MODE and a command ACTION.
[Step D312] The control unit determines whether or not the command ACTION is received. Normally, the effect control device 300 does not include the command ACTION in the received command when the command is received from the game control device 100, but is included in the received command when the command is received from the test device 851. It may include the command ACTION. The control unit proceeds to step D313 when the command ACTION is not received, and proceeds to step D315 when the command OPTION is received.

[ステップD313]制御部は、コマンドMODEとコマンドACTIONにもとづいて振分テーブル852を選択する。
[ステップD314]制御部は、選択した振分テーブル852を用いて乱数抽選により詳細変動パターンコマンドを決定して取得する。これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100からコマンドOPTIONの受信がない場合に、詳細変動パターンコマンドを無作為に取得する。
[Step D313] The control unit selects the distribution table 852 based on the command MODE and the command ACTION.
[Step D314] The control unit determines and acquires a detailed variation pattern command by random number lottery using the selected distribution table 852. As a result, the effect control device 300 randomly acquires the detailed variation pattern command when the command optION is not received from the game control device 100.

[ステップD315]制御部は、コマンドOPTIONを取得する。これにより、演出制御装置300は、試験装置851からコマンドOPTIONの受信がある場合に、試験装置851が指定した詳細変動パターンコマンドを取得する。 [Step D315] The control unit acquires the command ACTION. As a result, the effect control device 300 acquires the detailed variation pattern command specified by the test device 851 when the command optION is received from the test device 851.

[ステップD316]制御部は、関係テーブル853を参照して詳細変動パターンコマンドをキーにして詳細変動パターン番号を取得する。これにより、演出制御装置300は、コマンドOPTIONの受信の有無に関わらず、詳細変動パターン番号を取得することができる。 [Step D316] The control unit obtains the detailed variation pattern number by referring to the relation table 853 and using the detailed variation pattern command as a key. As a result, the effect control device 300 can acquire the detailed fluctuation pattern number regardless of whether or not the command OPTION is received.

[ステップD317]制御部は、取得した詳細変動パターン番号にもとづいて具体的な演出パターンを設定する演出パターン設定処理を実行し、演出振分処理を終了する。
このような遊技機10は、演出制御装置300がおこなう演出制御の詳細を外部から指定可能にして演出制御装置300のプログラムの開発負担を軽減できる。また、遊技機10は、演出制御装置300がおこなう演出制御の詳細を外部から指定可能にしても遊技制御装置100の制御負担を大きくすることをしない。
[Step D317] The control unit executes the effect pattern setting process for setting a specific effect pattern based on the acquired detailed variation pattern number, and ends the effect distribution process.
Such a gaming machine 10 makes it possible to specify the details of the effect control performed by the effect control device 300 from the outside, and can reduce the development burden of the program of the effect control device 300. Further, even if the details of the effect control performed by the effect control device 300 can be specified from the outside, the game machine 10 does not increase the control load of the game control device 100.

たとえば、詳細変動パターン番号「001006」に対応する演出制御を演出制御装置300に実行させたいとき、遊技制御装置100は、コマンドMODEとコマンドACTIONを指定して演出制御装置300に振分テーブル852aに規定されている詳細な変動態様のうちから1つを無作為に選択させることができる。しかしながら、演出制御装置300は、詳細変動パターン番号「001006」を何回の試行で選択することができるかは保証されない。演出内容が複雑化して振分テーブル852aに規定されている選択肢が増えるほどに試行回数が大きくなる。一方で、演出制御装置300は、試験装置851からコマンドを受信する場合、コマンドMODEとコマンドACTIONとコマンドOPTIONとが指定されて所望の振分テーブル852aに規定されている詳細な変動態様のうちから1つを特定して選択することができる。このような演出制御装置300は、演出制御のプログラム開発、デバッグ作業において作業性が向上する。 For example, when it is desired to cause the effect control device 300 to execute the effect control corresponding to the detailed variation pattern number "001006", the game control device 100 specifies the command MODE and the command ACTION and causes the effect control device 300 to execute the effect control on the distribution table 852a. One of the defined detailed variations can be randomly selected. However, the effect control device 300 does not guarantee how many trials the detailed variation pattern number "001006" can be selected. The number of trials increases as the content of the production becomes more complicated and the options specified in the distribution table 852a increase. On the other hand, when the effect control device 300 receives a command from the test device 851, the command MODE, the command ACTION, and the command ACTION are specified from among the detailed variation modes specified in the desired distribution table 852a. One can be specified and selected. Such an effect control device 300 improves workability in program development and debugging work of effect control.

[第6の実施形態の変形例1]
次に、第6の実施形態の変形例1の遊技機10について図123と図124を用いて説明する。第6の実施形態の演出制御装置300は、3バイトのOPTIONを1つ含む変動パターン指定コマンドから詳細な変動態様を特定することができたが、第6の実施形態の変形例1の演出制御装置300は、3バイトのOPTIONを2以上含む変動パターン指定コマンドから詳細な変動態様を特定することができる点で相違する。まず、詳細な変動態様の決定過程を図123を用いて説明する。図123は、第6の実施形態の変形例1の演出振分の一例を示す図である。
[Modification 1 of the sixth embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the first modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 123 and 124. The effect control device 300 of the sixth embodiment was able to specify a detailed variation mode from the variation pattern designation command including one 3-byte OPTION, but the effect control of the modification 1 of the sixth embodiment. The device 300 differs in that a detailed variation mode can be specified from a variation pattern specification command including two or more 3-byte OPTIONs. First, the process of determining the detailed variation mode will be described with reference to FIG. 123. FIG. 123 is a diagram showing an example of the effect distribution of the first modification of the sixth embodiment.

演出制御装置300は、変動パターンコマンドを1回受信して振分テーブル852による振分を1回だけおこなう場合に限らず、より複雑な演出をおこなう場合に振分テーブル852による振分を2回以上おこなうことがある。たとえば、演出制御装置300は、2回以上の振分をおこなう場合に振分テーブルセットを用意する。振分テーブルセットは、振分をおこなう振分ポイントごとの振分テーブルを含む。演出制御装置300は、MODE「C1H」とACTION「01H」を含む変動パターンコマンドを受信したとき、振分テーブルFT1からFT5までの5つの振分テーブル(振分テーブル852の一形態)を含む振分テーブルセットを参照して前半変動の詳細な演出を決定する。 The effect control device 300 is not limited to the case where the variation pattern command is received once and the distribution by the distribution table 852 is performed only once, but also when a more complicated effect is performed, the distribution by the distribution table 852 is performed twice. I may do the above. For example, the effect control device 300 prepares a distribution table set when performing distribution two or more times. The distribution table set includes a distribution table for each distribution point at which distribution is performed. When the effect control device 300 receives a variation pattern command including MODE “C1H” and ACTION “01H”, the effect control device 300 includes five distribution tables (a form of distribution table 852) from distribution tables FT1 to FT5. Refer to the minute table set to determine the detailed production of the first half fluctuation.

演出制御装置300は、振分ポイントの数に応じたOPTIONを含む変動パターンコマンドを受信する。たとえば、演出制御装置300は、OPTION「FFFA11H」と、OPTION「FFFA22H」と、OPTION「FFFA41H」とを含む変動パターンコマンドを受信したとき、最初の振分ポイントで振分テーブルFT1を参照してOPTION「FFFA11H」にしたがい詳細変動パターン11(詳細変動パターン番号を簡略表記)を選択する。次に、演出制御装置300は、詳細変動パターン11に対応する振分ポイントで振分テーブルFT2を参照してOPTION「FFFA22H」にしたがい詳細変動パターン22(詳細変動パターン番号を簡略表記)を選択する。さらに、演出制御装置300は、詳細変動パターン22に対応する振分ポイントで振分テーブルFT4を参照してOPTION「FFFA41H」にしたがい詳細変動パターン41(詳細変動パターン番号を簡略表記)を選択する。そして、演出制御装置300は、詳細変動パターン41に対応する後半演出(後半A)の選択に進む。なお、演出制御装置300は、前半変動と同様にして後半変動(後半A)の詳細な演出の選択をおこなうことができる。この場合においても、演出制御装置300は、後半変動における振分ポイントの数に応じたOPTIONを含んだ変動パターンコマンドを受信できる。 The effect control device 300 receives a variation pattern command including OPTION according to the number of distribution points. For example, when the effect control device 300 receives a variation pattern command including OPTION "FFFA11H", OPTION "FFFA22H", and OPTION "FFFA41H", the effect control device 300 refers to the distribution table FT1 at the first distribution point and OPTION. Select the detailed variation pattern 11 (detailed variation pattern number is abbreviated) according to "FFFA11H". Next, the effect control device 300 refers to the distribution table FT2 at the distribution point corresponding to the detailed variation pattern 11 and selects the detailed variation pattern 22 (detailed variation pattern number is abbreviated) according to the OPTION “FFFA22H”. .. Further, the effect control device 300 selects the detailed variation pattern 41 (detailed variation pattern number is abbreviated) according to the OPTION "FFFA41H" with reference to the distribution table FT4 at the distribution point corresponding to the detailed variation pattern 22. Then, the effect control device 300 proceeds to select the latter half effect (second half A) corresponding to the detailed variation pattern 41. The effect control device 300 can select the detailed effect of the latter half variation (second half A) in the same manner as the first half variation. Even in this case, the effect control device 300 can receive the fluctuation pattern command including the OPTION according to the number of distribution points in the latter half fluctuation.

このようにして、演出制御装置300は、より複雑な演出をおこなう場合であっても、振分ポイントの数に応じたOPTIONを含む変動パターンコマンドを受信することによって複雑な演出に対応して詳細な演出を特定することができる。 In this way, even when performing a more complicated effect, the effect control device 300 is detailed in response to the complicated effect by receiving a variation pattern command including OPTION according to the number of distribution points. It is possible to specify various effects.

なお、変動パターンコマンドが2以上のOPTIONを含むことができる場合、最後のOPTIONを特定可能な終端コマンドを設定するようにしてもよい。たとえば、OPTION「FFFFFFH」をダミーコマンドとして、演出制御装置300は、OPTION「FFFFFFH」を受信することにより、これ以上のOPTIONの受信がないことを判別するようにしてもよい。 If the variation pattern command can include two or more OPTIONs, a termination command that can specify the last OPTION may be set. For example, with the OPTION "FFFFFFH" as a dummy command, the effect control device 300 may determine that there is no further OPTION reception by receiving the OPTION "FFFFFFH".

また、変動パターンコマンドが2以上のOPTIONを含むことができる場合、OPTION間を所定のコマンドで接続するようにしてもよい。たとえば、「3AH」を特別コマンドとして、演出制御装置300は、OPTIONを受信した後に、特別コマンド「3AH」を受信することでさらに追加のOPTIONを受信することを判別し、特別コマンド「3AH」を受信しないことで追加のOPTIONを受信しないことを判別するようにしてもよい。なお、特別コマンド「3AH」は、アスキーコードにおいてキャラクタ「;」を意味するので、試験装置851は、キャラクタ「;」で繋がれた2以上のOPTIONを含む文字列から変動パターンコマンドを容易に生成できる。 Further, when the variation pattern command can include two or more OPTIONs, the OPTIONs may be connected by a predetermined command. For example, with "3AH" as a special command, the effect control device 300 determines that an additional OPTION is received by receiving the special command "3AH" after receiving the OPTION, and issues the special command "3AH". It may be determined not to receive the additional OPTION by not receiving. Since the special command "3AH" means the character ";" in the ASCII code, the test apparatus 851 can easily generate a variation pattern command from a character string including two or more options connected by the character ";". can.

また、変動パターンコマンドが2以上のOPTIONを含むことができる場合、OPTION間を所定のコマンドで接続するとしたが、所定のビット列や、所定のビット長等の任意のデータパターンでOPTIONの接続や、終端を判定可能にするものであってもよい。 Further, when the variation pattern command can include two or more OPTIONs, it is assumed that the OPTIONs are connected by a predetermined command, but the OPTIONs can be connected by an arbitrary data pattern such as a predetermined bit string or a predetermined bit length. It may be something that makes it possible to determine the end.

次に、第6の実施形態の変形例1の演出振分処理について図124を用いて説明する。図124は、第6の実施形態の変形例1の演出振分処理のフローチャートを示す図である。演出振分処理は、受信コマンド解析処理(図51参照)のステップD56で制御部(たとえば、演出制御装置300のCPU311)によって実行される処理である。制御部は、受信したMODEが「C0H」から「D2H」の範囲内にある場合に演出振分処理を実行する。 Next, the effect distribution process of the first modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIG. 124. FIG. 124 is a diagram showing a flowchart of the effect distribution process of the first modification of the sixth embodiment. The effect distribution process is a process executed by the control unit (for example, the CPU 311 of the effect control device 300) in step D56 of the received command analysis process (see FIG. 51). The control unit executes the effect distribution process when the received MODE is within the range of "C0H" to "D2H".

[ステップD321]制御部は、コマンドMODEとコマンドACTIONを取得する。
[ステップD322]制御部は、コマンドOPTIONの受信があるか否かを判定する。制御部は、コマンドOPTIONの受信がない場合にステップD323に進み、コマンドOPTIONの受信がある場合にステップD326に進む。
[Step D321] The control unit acquires a command MODE and a command ACTION.
[Step D322] The control unit determines whether or not the command ACTION is received. The control unit proceeds to step D323 when the command ACTION is not received, and proceeds to step D326 when the command OPTION is received.

[ステップD323]制御部は、コマンドMODEとコマンドACTIONにもとづいて振分テーブルセットを選択する。
[ステップD324]制御部は、選択した振分テーブルセットのうちから最初の振分テーブルを用いて乱数抽選により詳細変動パターンコマンドを決定して取得する。
[Step D323] The control unit selects a distribution table set based on the command MODE and the command ACTION.
[Step D324] The control unit determines and acquires a detailed variation pattern command by random number lottery using the first distribution table from the selected distribution table set.

[ステップD325]制御部は、選択した詳細変動パターンコマンドに対応する振分ポイントがあるか否かに振分終了か否かを判定する。制御部は、振分終了でない(振分ポイントがある)場合にステップD323に進み、振分終了である(振分ポイントがない)場合にステップD328に進む。 [Step D325] The control unit determines whether or not the distribution is completed based on whether or not there is a distribution point corresponding to the selected detailed fluctuation pattern command. The control unit proceeds to step D323 when the distribution is not completed (there is a distribution point), and proceeds to step D328 when the distribution is completed (there is no distribution point).

[ステップD326]制御部は、コマンドOPTIONを1つ取得する。
[ステップD327]制御部は、コマンドOPTIONを全部取得したか否かを判定する。制御部は、コマンドOPTIONを全部取得していない場合にステップD326に進み、コマンドOPTIONを全部取得している場合にステップD328に進む。
[Step D326] The control unit acquires one command ACTION.
[Step D327] The control unit determines whether or not all the commands ACTION have been acquired. The control unit proceeds to step D326 when all the command OPTIONs have not been acquired, and proceeds to step D328 when all the command OPTIONs have been acquired.

[ステップD328]制御部は、関係テーブル853を参照して詳細変動パターンコマンドをキーにして詳細変動パターン番号を取得する。これにより、演出制御装置300は、コマンドOPTIONの受信の有無に関わらず、また振分ポイントの数に関わらず、詳細変動パターン番号を取得することができる。 [Step D328] The control unit obtains the detailed variation pattern number by referring to the relation table 853 and using the detailed variation pattern command as a key. As a result, the effect control device 300 can acquire the detailed fluctuation pattern number regardless of whether or not the command OPTION is received and regardless of the number of distribution points.

[ステップD329]制御部は、取得した詳細変動パターン番号にもとづいて具体的な演出パターンを設定する演出パターン設定処理を実行し、演出振分処理を終了する。
このような遊技機10は、演出制御装置300がおこなう演出制御の詳細を外部から指定可能にして演出制御装置300のプログラムの開発負担を軽減できる。また、遊技機10は、演出制御装置300がおこなう演出制御の詳細を外部から指定可能にしても遊技制御装置100の制御負担を大きくすることをしない。
[Step D329] The control unit executes the effect pattern setting process for setting a specific effect pattern based on the acquired detailed variation pattern number, and ends the effect distribution process.
Such a gaming machine 10 makes it possible to specify the details of the effect control performed by the effect control device 300 from the outside, and can reduce the development burden of the program of the effect control device 300. Further, even if the details of the effect control performed by the effect control device 300 can be specified from the outside, the game machine 10 does not increase the control load of the game control device 100.

なお、OPTIONのうちには、詳細変動パターンコマンドに対応せずに乱数抽選による詳細変動パターンコマンド選択を指定するものがあってもよい。この場合、演出制御装置300は、振分ポイントごとにコマンドOPTIONによる詳細変動パターンコマンドの取得か、乱数抽選による詳細変動パターンコマンドの取得かを決定するようにすればよい。これにより、演出制御装置300は、振分テーブルFT1からFT5のうち振分テーブルFT1からFT4についてOPTIONで指定された詳細変動パターンコマンドを選択し、振分テーブルFT5について乱数抽選で決定した詳細変動パターンコマンドを選択することができる。このような遊技機10は、演出制御装置300の開発効率の改善に寄与する。 It should be noted that some OPTIONs may specify the detailed variation pattern command selection by random number lottery without corresponding to the detailed variation pattern command. In this case, the effect control device 300 may determine whether to acquire the detailed variation pattern command by the command ACTION or the detailed variation pattern command by the random number lottery for each distribution point. As a result, the effect control device 300 selects the detailed variation pattern command specified in OPTION for the distribution tables FT1 to FT4 from the distribution tables FT1 to FT5, and the detailed variation pattern determined by random number lottery for the distribution table FT5. You can select a command. Such a gaming machine 10 contributes to the improvement of the development efficiency of the effect control device 300.

上述した第6の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、外部指令にもとづいて演出制御を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手段は、記憶部(たとえば、PROM321)と、制御部(たとえば、CPU311)と、を含む。記憶部は、内部指令(詳細変動パターンコマンド(OPTION))の振分を規定する第1のテーブルデータと(たとえば、振分テーブル)、内部指令と演出パターンとの対応関係を規定する第2のテーブルデータ(たとえば、関係テーブル)とを記憶する。制御部は、外部指令(変動パターンコマンド)が内部指令を含まない場合に第1のテーブルデータを用いて内部指令の振分抽選をおこない、振り分けられた内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターンを決定し、外部指令が内部指令を含む場合に外部指令に含まれる内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターン(詳細変動パターン番号)を決定する。
The gaming machine 10 of the sixth embodiment (including the modified example) described above has the following features on one side.
(1) The gaming machine 10 includes an effect control means (effect control device 300) capable of executing effect control based on an external command. The effect control means includes a storage unit (for example, PROM 321) and a control unit (for example, CPU 311). The storage unit defines the correspondence between the first table data (for example, the distribution table) that defines the distribution of the internal command (detailed fluctuation pattern command (OPTION)) and the internal command and the effect pattern. Stores table data (for example, relational tables). When the external command (variation pattern command) does not include the internal command, the control unit performs a distribution lottery of the internal command using the first table data, and uses the sorted internal command and the second table data. When the external command includes an internal command, the effect pattern (detailed variation pattern number) is determined using the internal command included in the external command and the second table data.

(2)遊技機10は、遊技制御をおこなう主制御手段(遊技制御装置100)と、主制御手段の外部指令にもとづいて演出制御を実行可能な従制御手段(演出制御装置300)とを備える。従制御手段は、記憶部(たとえば、PROM321)と、制御部(たとえば、CPU311)と、を含む。記憶部は、内部指令(詳細変動パターンコマンド(OPTION))の振分を規定する第1のテーブルデータと(たとえば、振分テーブル)、内部指令と演出パターンとの対応関係を規定する第2のテーブルデータ(たとえば、関係テーブル)とを記憶する。制御部は、外部指令(変動パターンコマンド)が内部指令を含まない場合に第1のテーブルデータを用いて内部指令の振分抽選をおこない、振り分けられた内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターンを決定し、外部指令が内部指令を含む場合に外部指令に含まれる内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターン(詳細変動パターン番号)を決定する。 (2) The gaming machine 10 includes a main control means (game control device 100) for performing game control and a slave control means (effect control device 300) capable of executing effect control based on an external command of the main control means. .. The slave control means includes a storage unit (for example, PROM 321) and a control unit (for example, CPU 311). The storage unit defines the correspondence between the first table data (for example, the distribution table) that defines the distribution of the internal command (detailed fluctuation pattern command (OPTION)) and the internal command and the effect pattern. Stores table data (for example, relational tables). When the external command (variation pattern command) does not include the internal command, the control unit performs a distribution lottery of the internal command using the first table data, and uses the sorted internal command and the second table data. When the external command includes an internal command, the effect pattern (detailed variation pattern number) is determined using the internal command included in the external command and the second table data.

(3)遊技機10は、遊技制御をおこなう主制御手段(遊技制御装置100)と、主制御手段の外部指令にもとづいて演出制御を実行可能な従制御手段(演出制御装置300)とを備える。従制御手段は、記憶部(たとえば、PROM321)と、制御部(たとえば、CPU311)と、を含む。記憶部は、内部指令(詳細変動パターンコマンド(OPTION))の振分を規定する第1のテーブルデータと(たとえば、振分テーブル)、内部指令と演出パターンとの対応関係を規定する第2のテーブルデータ(たとえば、関係テーブル)とを記憶する。制御部は、外部指令(変動パターンコマンド)が内部指令を含まない場合に第1のテーブルデータを用いて内部指令の振分抽選をおこない、振り分けられた内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターン(詳細変動パターン番号)を決定し、外部指令が第1の内部指令を含み接続指令(たとえば、特別コマンド「3AH」)を含まない場合に外部指令に含まれる第1の内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターンを決定し、外部指令が第1の内部指令と接続指令を含む場合に第1の内部指令と接続指令に続く第2の内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターンを決定する。 (3) The gaming machine 10 includes a main control means (game control device 100) for performing game control and a slave control means (effect control device 300) capable of executing effect control based on an external command of the main control means. .. The slave control means includes a storage unit (for example, PROM 321) and a control unit (for example, CPU 311). The storage unit defines the correspondence between the first table data (for example, the distribution table) that defines the distribution of the internal command (detailed fluctuation pattern command (OPTION)) and the internal command and the effect pattern. Stores table data (for example, relational tables). When the external command (variation pattern command) does not include the internal command, the control unit performs a distribution lottery of the internal command using the first table data, and uses the sorted internal command and the second table data. When the effect pattern (detailed fluctuation pattern number) is determined and the external command includes the first internal command and does not include the connection command (for example, the special command "3AH"), the first internal command included in the external command is used. The effect pattern is determined using the second table data, and when the external command includes the first internal command and the connection command, the second internal command and the second table following the first internal command and the connection command. The production pattern is determined using the data.

(4)遊技機10は、外部指令にもとづいて演出制御を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手段は、記憶部(たとえば、PROM321)と、制御部(たとえば、CPU311)と、を含む。記憶部は、内部指令(詳細変動パターンコマンド(OPTION))の振分を規定する第1のテーブルデータと(たとえば、振分テーブル)、内部指令と演出パターンとの対応関係を規定する第2のテーブルデータ(たとえば、関係テーブル)とを記憶する。制御部は、外部指令(変動パターンコマンド)が内部指令を含まない場合、に第1のテーブルデータを用いて内部指令の振分抽選をおこない、振り分けられた内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターン(詳細変動パターン番号)を決定し、外部指令が第1の内部指令を含み接続指令(たとえば、特別コマンド「3AH」)を含まない場合に、外部指令に含まれる第1の内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターンを決定し、外部指令が第1の内部指令と接続指令を含む場合に、第1の内部指令と接続指令に続く第2の内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターンを決定する。 (4) The gaming machine 10 includes an effect control means (effect control device 300) capable of executing effect control based on an external command. The effect control means includes a storage unit (for example, PROM 321) and a control unit (for example, CPU 311). The storage unit defines the correspondence between the first table data (for example, the distribution table) that defines the distribution of the internal command (detailed fluctuation pattern command (OPTION)) and the internal command and the effect pattern. Stores table data (for example, relational tables). When the external command (variation pattern command) does not include the internal command, the control unit performs a distribution lottery of the internal command using the first table data, and sorts the sorted internal command and the second table data. The effect pattern (detailed variation pattern number) is determined by using, and when the external command includes the first internal command and does not include the connection command (for example, the special command "3AH"), the first internal included in the external command. The effect pattern is determined using the command and the second table data, and when the external command includes the first internal command and the connection command, the second internal command and the second internal command following the first internal command and the connection command are used. The effect pattern is determined using the table data of 2.

(5)(4)の制御部は、第1の内部指令の受信(取得)後に接続指令の有無を判定し、接続指令があると判定した場合に第2の内部指令を受信(取得)することとし、接続指令がないと判定した場合に第2の内部指令を受信(取得)しないこととする。 (5) The control unit of (4) determines the presence / absence of a connection command after receiving (acquiring) the first internal command, and receives (acquires) the second internal command when it is determined that there is a connection command. If it is determined that there is no connection command, the second internal command will not be received (acquired).

(6)(4)の制御部は、内部指令と異なる独立した指令として接続指令を受信(取得)する。
(7)(4)の接続指令は、1文字以上の所定の文字列に対応するデータパターンである。
(6) The control unit of (4) receives (acquires) a connection command as an independent command different from the internal command.
(7) The connection command of (4) is a data pattern corresponding to a predetermined character string of one or more characters.

(8)(4)の接続指令は、第1の内部指令に含まれる所定のデータパターンである。
[第7の実施形態]
次に、第7の実施形態の遊技機10について説明する。第7の実施形態の遊技機10は、遊技場における設置環境において外枠11に対して前面枠12を開放した場合に遊技場係員による所要の操作を可能にしている。まず、遊技機10における遊技場係員による所要の操作環境について図125を用いて説明する。図125は、第7の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図(その1)である。なお、第1の実施形態から第6の実施形態の遊技機10においても同様の構成を有している。
(8) The connection command of (4) is a predetermined data pattern included in the first internal command.
[7th Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the seventh embodiment will be described. The gaming machine 10 of the seventh embodiment enables a required operation by a gaming hall staff when the front frame 12 is opened with respect to the outer frame 11 in the installation environment in the gaming field. First, the required operating environment of the game machine 10 by the game hall staff will be described with reference to FIG. 125. FIG. 125 is a perspective view (No. 1) showing an example of the gaming machine of the seventh embodiment. The gaming machines 10 of the first to sixth embodiments have the same configuration.

図125は、遊技機10が外枠11に対して前面枠12を開放する様子を示す。遊技機10は、一般に島と呼ばれる遊技場設備に外枠11を固定し、前面枠12を開放することによって係員によるメンテナンス作業をおこなえるようにしている。そのため、遊技機10は、外枠11に前面枠12を軸支する軸支側よりも開放側において、設置環境での作業性が優れる。特に、近時の遊技機は、前面枠12の前面側構成部材(たとえば、枠装飾装置18や上皿21等)の突出量が大きいことから、前面枠12が遊技場設備(たとえば、呼び出しランプや、カードユニット等)と干渉し、前面枠12の開放量が制限される場合がある。 FIG. 125 shows how the gaming machine 10 opens the front frame 12 with respect to the outer frame 11. The gaming machine 10 has an outer frame 11 fixed to a game hall facility generally called an island, and the front frame 12 is opened so that maintenance work can be performed by a staff member. Therefore, the gaming machine 10 is excellent in workability in the installation environment on the open side rather than the shaft support side that pivotally supports the front frame 12 on the outer frame 11. In particular, in recent gaming machines, since the amount of protrusion of the front side component of the front frame 12 (for example, the frame decoration device 18 and the upper plate 21) is large, the front frame 12 is used for the game hall equipment (for example, the calling lamp). Or, it may interfere with the card unit or the like, and the opening amount of the front frame 12 may be limited.

なお、遊技場係員による所要の操作は、たとえば、設定値の確認操作、設定値の変更操作、RAMクリア操作等を含む運用操作、配線の接続確認等を含むメンテナンス操作等がある。 The required operations by the game hall staff include, for example, a set value confirmation operation, a set value change operation, an operation operation including a RAM clear operation, a maintenance operation including a wiring connection confirmation, and the like.

前面枠12は、前面枠12の裏面側に遊技制御装置100と演出制御装置300と払出制御装置200と電源装置400とを備える。また、遊技制御装置100と演出制御装置300とは、遊技盤30の裏面側に備えられる。 The front frame 12 includes a game control device 100, an effect control device 300, a payout control device 200, and a power supply device 400 on the back surface side of the front frame 12. Further, the game control device 100 and the effect control device 300 are provided on the back surface side of the game board 30.

遊技制御装置100は、性能表示装置135と確率設定値表示装置136と設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127とRAM初期化スイッチ112とを前面枠12の裏面側に臨ませて備える。 The game control device 100 includes a performance display device 135, a probability setting value display device 136, a setting value change switch 126, a setting key switch 127, and a RAM initialization switch 112 facing the back side of the front frame 12.

遊技機10は、遊技場の設置環境において前面枠12を開放させることで、遊技場係員による運用操作を容易にする。言い換えれば、遊技機10は、遊技場の設置環境において前面枠12を開放しない状態、たとえば遊技者が遊技中の状態では、運用操作を困難ならしめる。 By opening the front frame 12 in the installation environment of the game hall, the game machine 10 facilitates the operation operation by the game hall staff. In other words, the gaming machine 10 makes operational operations difficult when the front frame 12 is not opened in the installation environment of the gaming field, for example, when the player is playing a game.

遊技機10は、設定キースイッチ127の操作を受け付けることにより、確率設定値表示装置136により設定値を確認可能にする。また、遊技機10は、性能表示装置135により遊技機10の状態を確認可能にする。また、遊技機10は、設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127との操作を受け付けることにより、確率設定値表示装置136に設定値を表示しながら設定値を変更可能にする。また、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の操作を受け付けることにより、RAM111Cをクリア可能にする。 By accepting the operation of the setting key switch 127, the gaming machine 10 makes it possible to confirm the set value by the probability setting value display device 136. Further, the gaming machine 10 makes it possible to confirm the state of the gaming machine 10 by the performance display device 135. Further, the gaming machine 10 accepts the operation of the setting value change switch 126 and the setting key switch 127, so that the set value can be changed while displaying the set value on the probability setting value display device 136. Further, the gaming machine 10 makes it possible to clear the RAM 111C by accepting the operation of the RAM initialization switch 112.

このような遊技場係員による遊技機10の運用操作は、遊技場の設置環境において前面枠12を開放させておこなわれる。したがって、遊技場係員は、前面枠12の開放状態において前面枠12の裏面側を覗き込むようにして運用操作をおこなうこととなる。そのため、遊技場係員は、主として前面枠12の裏面側に設けられた性能表示装置135や確率設定値表示装置136から操作状態を把握することとなる。 The operation operation of the gaming machine 10 by the gaming hall staff is performed by opening the front frame 12 in the installation environment of the gaming field. Therefore, the game hall staff will perform the operation operation by looking into the back surface side of the front frame 12 in the open state of the front frame 12. Therefore, the game hall staff mainly grasps the operation state from the performance display device 135 and the probability set value display device 136 provided on the back surface side of the front frame 12.

そこで、遊技機10は、前面枠12の前面側に設けられた演出装置によって遊技場係員の操作状態の把握をサポートする。次に、前面枠12の前面側に設けられた演出装置について図126を用いて説明する。図126は、第7の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図(その2)である。 Therefore, the gaming machine 10 supports grasping the operating state of the game hall staff by the effect device provided on the front side of the front frame 12. Next, the effect device provided on the front side of the front frame 12 will be described with reference to FIG. 126. FIG. 126 is a perspective view (No. 2) showing an example of the gaming machine of the seventh embodiment.

遊技機10は、前面枠12の前面側にスピーカ19a(L),19a(R),19bを備える。スピーカ19a(L),19a(R)は、前面枠12の上部に設けられ(図1参照)、前面枠12の前面側から見て左側にスピーカ19a(L)を備え、右側にスピーカ19a(R)を備える。また、スピーカ19bは、前面枠12の右下部であって、操作部24の上方に設けられる(図1参照)。スピーカ19a(L),19a(R),19bは、それぞれ独立して音出力可能になっている。なお、スピーカ19a(L)は、前面枠12の裏面側から直接観察できないが、前面枠12の裏面側から見て右上部に位置する。また、スピーカ19a(R)は、前面枠12の裏面側から直接観察できないが、前面枠12の裏面側から見て左上部に位置する。また、スピーカ19bは、前面枠12の裏面側から直接観察できないが、前面枠12の裏面側から見て左下部に位置する。 The gaming machine 10 includes speakers 19a (L), 19a (R), and 19b on the front side of the front frame 12. The speakers 19a (L) and 19a (R) are provided on the upper portion of the front frame 12 (see FIG. 1), and the speakers 19a (L) are provided on the left side when viewed from the front side of the front frame 12, and the speakers 19a (L) are provided on the right side. R) is provided. Further, the speaker 19b is provided at the lower right of the front frame 12 and above the operation unit 24 (see FIG. 1). The speakers 19a (L), 19a (R), and 19b can independently output sound. The speaker 19a (L) cannot be directly observed from the back surface side of the front frame 12, but is located at the upper right portion when viewed from the back surface side of the front frame 12. Further, the speaker 19a (R) cannot be directly observed from the back surface side of the front frame 12, but is located at the upper left portion when viewed from the back surface side of the front frame 12. Further, the speaker 19b cannot be directly observed from the back surface side of the front frame 12, but is located at the lower left side when viewed from the back surface side of the front frame 12.

スピーカ19a(L),19a(R),19bは、前面枠12の前面側に設けられて遊技演出を担うが、運用操作時においては音出力によって遊技場係員の操作状態の把握をサポートする。 The speakers 19a (L), 19a (R), and 19b are provided on the front side of the front frame 12 to play a game effect, and support the grasp of the operation state of the game hall staff by the sound output during the operation operation.

また、遊技機10は、前面枠12の前面側中央部であって、遊技盤30の中央部に表示装置41を備える。表示装置41は、前面枠12の裏面側から直接観察できないが、前面枠12の裏面側から見てもまた中央部に位置する。表示装置41は、前面枠12の前面側に設けられて遊技演出を担うが、運用操作時においては映像出力によって遊技場係員による操作状態を第三者に向けて案内可能にする。 Further, the gaming machine 10 is a central portion on the front side of the front frame 12, and is provided with a display device 41 at the central portion of the gaming board 30. The display device 41 cannot be directly observed from the back surface side of the front frame 12, but is also located in the central portion when viewed from the back surface side of the front frame 12. The display device 41 is provided on the front side of the front frame 12 and is responsible for the game effect, but at the time of operation operation, the operation state by the game hall staff can be guided to a third party by video output.

なお、これら演出装置(スピーカ19a(L),19a(R),19b、表示装置41)による操作状態の報知や案内は、必ずしも性能表示装置135や確率設定値表示装置136と同程度の情報量を有するものでなくともよい。 It should be noted that the notification and guidance of the operation status by these effect devices (speakers 19a (L), 19a (R), 19b, display device 41) do not necessarily have the same amount of information as the performance display device 135 and the probability setting value display device 136. It does not have to have.

次に、第7の実施形態の遊技機10における電源投入後の制御状態について図127を用いて説明する。図127は、第7の実施形態の遊技機における電源投入後の制御状態の一例を示す図である。 Next, the control state after the power is turned on in the gaming machine 10 of the seventh embodiment will be described with reference to FIG. 127. FIG. 127 is a diagram showing an example of a control state after the power is turned on in the gaming machine of the seventh embodiment.

遊技機10(遊技制御装置100)は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ127の入力状態に応じて制御状態S0から制御状態S3のいずれかに移行する。遊技制御装置100は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ127がONのとき、制御状態S0(設定変更状態)に移行する。また、遊技制御装置100は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイッチ127がONのとき、制御状態S1(設定確認状態)に移行する。また、遊技制御装置100は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ127がOFFのとき、制御状態S2(RAMクリア)に移行する。また、遊技制御装置100は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイッチ127がOFFのとき、制御状態S3(停電復旧)に移行する。 The gaming machine 10 (gaming control device 100) shifts from the control state S0 to any of the control states S3 according to the input states of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 127 when the power is turned on. The game control device 100 shifts to the control state S0 (setting change state) when the RAM initialization switch 112 at the time of turning on the power is ON and the setting key switch 127 is ON. Further, the game control device 100 shifts to the control state S1 (setting confirmation state) when the RAM initialization switch 112 at the time of turning on the power is OFF and the setting key switch 127 is ON. Further, the game control device 100 shifts to the control state S2 (RAM clear) when the RAM initialization switch 112 is ON and the setting key switch 127 is OFF when the power is turned on. Further, the game control device 100 shifts to the control state S3 (power failure recovery) when the RAM initialization switch 112 at the time of turning on the power is OFF and the setting key switch 127 is OFF.

また、遊技制御装置100は、制御状態S0において設定キースイッチ127がOFFになると、制御状態S5(遊技状態)に移行する。また、遊技制御装置100は、制御状態S1において設定キースイッチ127がOFFになると、制御状態S3に移行する。また、遊技制御装置100は、制御状態S2においてRAMクリア後に制御状態S5に移行する。また、遊技制御装置100は、制御状態S3においてデータ異常(停電検査領域のデータ異常やデータバックアップ領域のチェックサム異常)を検出すると制御状態S4(異常)に移行し、制御状態S3においてデータ異常を検出しない(すなわち、データ正常である)と制御状態S5に移行する。 Further, when the setting key switch 127 is turned off in the control state S0, the game control device 100 shifts to the control state S5 (game state). Further, when the setting key switch 127 is turned off in the control state S1, the game control device 100 shifts to the control state S3. Further, the game control device 100 shifts to the control state S5 after clearing the RAM in the control state S2. Further, when the game control device 100 detects a data abnormality (data abnormality in the power failure inspection area or checksum abnormality in the data backup area) in the control state S3, the game control device 100 shifts to the control state S4 (abnormality) and causes a data abnormality in the control state S3. If it is not detected (that is, the data is normal), the control state S5 is entered.

遊技制御装置100は、制御状態S0(設定変更状態)において、RAMクリアをおこなうとともに、設定値の変更操作を受け付ける。遊技制御装置100は、制御状態S0において、演出制御装置300に対してRAM初期化(RAMクリア)コマンドと確率設定変更中コマンドとを送信する。これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100が制御状態S0であることを検出し、RAMクリアと設定変更状態とを演出装置を用いて報知する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136において変更中の設定値を表示する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置136において変更中の設定値を確認することができるとともに、演出装置によって設定変更状態であることを確認できる。 The game control device 100 clears the RAM in the control state S0 (setting change state) and accepts the operation of changing the set value. The game control device 100 transmits a RAM initialization (RAM clear) command and a probability setting changing command to the effect control device 300 in the control state S0. As a result, the effect control device 300 detects that the game control device 100 is in the control state S0, and notifies the RAM clear and the setting change state by using the effect device. Further, the game control device 100 displays the set value being changed in the probability setting value display device 136. As a result, the game hall staff can confirm the set value being changed on the probability setting value display device 136, and can confirm that the setting is in the changed state by the effect device.

また、遊技制御装置100は、制御状態S0から制御状態S5に移行するときに、演出制御装置300に対して確率設定確定コマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、変更された設定値の確定を検出し、設定値確定を演出装置を用いて報知する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136において確定した設定値を表示する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置136において確定した設定値を確認することができるとともに、演出装置によって設定値の確定があったことを確認できる。 Further, the game control device 100 transmits a probability setting confirmation command to the effect control device 300 when shifting from the control state S0 to the control state S5. As a result, the effect control device 300 detects the confirmation of the changed set value and notifies the determination of the set value by using the effect device. Further, the game control device 100 displays the set value determined by the probability set value display device 136. As a result, the game hall staff can confirm the set value confirmed by the probability set value display device 136, and can confirm that the set value has been confirmed by the effect device.

遊技制御装置100は、制御状態S1(設定確認状態)において、演出制御装置300に対して確率設定確認中コマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100が制御状態S1であることを検出し、設定確認状態を演出装置を用いて報知する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136において設定されている設定値を表示する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置136において設定されている設定値を確認することができるとともに、演出装置によって設定確認状態であることを確認できる。 The game control device 100 transmits a probability setting confirmation command to the effect control device 300 in the control state S1 (setting confirmation state). As a result, the effect control device 300 detects that the game control device 100 is in the control state S1 and notifies the setting confirmation state by using the effect device. Further, the game control device 100 displays the set value set in the probability set value display device 136. As a result, the game hall staff can confirm the set value set in the probability set value display device 136, and can confirm that the setting is confirmed by the effect device.

また、遊技制御装置100は、制御状態S1から制御状態S3(停電復旧)に移行するときに、演出制御装置300に対して確率確認終了コマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認状態の終了を検出し、設定確認状態の終了を演出装置を用いて報知する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136における設定値の表示を終了する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置136において設定確認状態の終了を確認することができるとともに、演出装置によって設定確認状態の終了があったことを確認できる。なお、遊技制御装置100は、確率確認終了コマンドの送信をおこなわないものであってもよく、演出制御装置300は、その場合に制御状態S3から制御状態S5への移行に伴い受信されるコマンド(停電復旧コマンド)の受信によって設定確認状態の終了を検出してもよい。 Further, the game control device 100 transmits a probability confirmation end command to the effect control device 300 when shifting from the control state S1 to the control state S3 (power failure recovery). As a result, the effect control device 300 detects the end of the setting confirmation state and notifies the end of the setting confirmation state by using the effect device. Further, the game control device 100 ends the display of the set value in the probability set value display device 136. As a result, the game hall staff can confirm the end of the setting confirmation state on the probability setting value display device 136, and can confirm that the setting confirmation state has been completed by the effect device. The game control device 100 may not transmit the probability confirmation end command, and the effect control device 300 may receive the command (in that case, the command received with the transition from the control state S3 to the control state S5). The end of the setting confirmation status may be detected by receiving the power failure recovery command).

遊技制御装置100は、制御状態S2(RAMクリア)において、演出制御装置300に対してRAM初期化コマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100が制御状態S2であることを検出し、RAMクリアがあったことを演出装置を用いて報知する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136において設定されている設定値を表示する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置136において設定されている設定値を確認することができるとともに、演出装置によって設定確認状態であることを確認できる。 The game control device 100 transmits a RAM initialization command to the effect control device 300 in the control state S2 (RAM clear). As a result, the effect control device 300 detects that the game control device 100 is in the control state S2, and notifies that the RAM has been cleared by using the effect device. Further, the game control device 100 displays the set value set in the probability set value display device 136. As a result, the game hall staff can confirm the set value set in the probability set value display device 136, and can confirm that the setting is confirmed by the effect device.

遊技制御装置100は、制御状態S3(停電復旧)において、データ異常を検出したときに演出制御装置300に対して設定変更指示コマンドを送信して異常終了する。これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100が異常終了したことを検出し、正常な設定値が失われたことから設定変更指示を演出装置を用いて案内する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136を非表示状態とする。 When the game control device 100 detects a data abnormality in the control state S3 (power failure recovery), the game control device 100 sends a setting change instruction command to the effect control device 300 and terminates abnormally. As a result, the effect control device 300 detects that the game control device 100 has terminated abnormally, and guides the setting change instruction using the effect device because the normal set value is lost. Further, the game control device 100 hides the probability set value display device 136.

遊技制御装置100は、制御状態S3において、データ正常を検出したときに演出制御装置300に対して停電復旧コマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100が制御状態S5であることを検出し、演出制御用のコマンドの受信を待ち受ける。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136を非表示にして性能表示装置135における状態表示をおこなう。これにより、遊技場係員は、遊技状態への移行を確認することができるとともに、演出装置における遊技演出の再開によって遊技状態への移行を確認できる。 The game control device 100 transmits a power failure recovery command to the effect control device 300 when the normal data is detected in the control state S3. As a result, the effect control device 300 detects that the game control device 100 is in the control state S5, and waits for the reception of the effect control command. Further, the game control device 100 hides the probability set value display device 136 and displays the status on the performance display device 135. As a result, the game hall staff can confirm the transition to the gaming state, and can confirm the transition to the gaming state by resuming the gaming effect in the effect device.

なお、性能表示装置135と確率設定値表示装置136とは、共通の表示装置であってもよく、制御状態S0,S1において確率設定値表示装置136として機能し、制御状態S5において性能表示装置135として機能するものであってもよい。 The performance display device 135 and the probability setting value display device 136 may be a common display device, function as the probability setting value display device 136 in the control states S0 and S1, and the performance display device 135 in the control state S5. It may function as.

なお、遊技機10は、遊技制御装置100から演出制御装置300へのRAM初期化コマンドの送信によりRAM初期化があったことを演出制御装置300に通知することに代えて、確率設定変更中コマンドや確率設定確定コマンドの送信をもってRAM初期化があったことを演出制御装置300に通知するようにしてもよい。この場合、遊技機10は、遊技制御装置100から演出制御装置300へのRAM初期化コマンドの送信を省略してもRAMクリアに関する報知をおこなうことができる。 In addition, the game machine 10 instead of notifying the effect control device 300 that the RAM initialization has occurred by transmitting the RAM initialization command from the game control device 100 to the effect control device 300, the command during the probability setting change. Or the transmission of the probability setting confirmation command may be used to notify the effect control device 300 that the RAM has been initialized. In this case, the gaming machine 10 can notify the RAM clear even if the transmission of the RAM initialization command from the gaming control device 100 to the effect control device 300 is omitted.

次に、演出装置における制御状態の案内または報知について説明する。まず、制御状態S0(設定変更状態)から制御状態S5(遊技状態)への移行タイミングについて図128を用いて説明する。図128は、第7の実施形態の制御状態S0(設定変更状態)から制御状態S5(遊技状態)への移行時のタイミングチャートの一例を示す図である。 Next, guidance or notification of the control state in the effect device will be described. First, the transition timing from the control state S0 (setting change state) to the control state S5 (game state) will be described with reference to FIG. 128. FIG. 128 is a diagram showing an example of a timing chart at the time of transition from the control state S0 (setting change state) to the control state S5 (game state) according to the seventh embodiment.

遊技機10は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ127がONのとき、制御状態S0に移行し、タイミングt0でRAMクリアを実行する。遊技機10は、タイミングt1でRAM初期化スイッチ112がOFFになっても設定キースイッチ127がONである限り、制御状態S0となる。 When the RAM initialization switch 112 at the time of turning on the power is ON and the setting key switch 127 is ON, the gaming machine 10 shifts to the control state S0 and executes RAM clear at the timing t0. The gaming machine 10 is in the control state S0 as long as the setting key switch 127 is ON even if the RAM initialization switch 112 is turned OFF at the timing t1.

遊技機10は、制御状態S0においてRAMクリア後に設定値が「0」に初期化され、設定値変更スイッチ126の押下操作を検出するごとに「1」ずつインクリメントし、最大設定値を超えると「0」に戻る。たとえば、遊技機10は、タイミングt2で設定値変更スイッチ126の押下操作を検出して設定値を「1」に更新し、タイミングt3で設定値変更スイッチ126の押下操作を検出して設定値を「2」に更新する。 In the game machine 10, the set value is initialized to "0" after the RAM is cleared in the control state S0, and each time the pressing operation of the set value change switch 126 is detected, the game machine 10 is incremented by "1", and when the maximum set value is exceeded, " Return to "0". For example, the gaming machine 10 detects the pressing operation of the set value change switch 126 at the timing t2 and updates the set value to "1", and detects the pressing operation of the set value change switch 126 at the timing t3 and sets the set value. Update to "2".

遊技機10は、タイミングt4で設定キースイッチ127のOFFを検出して設定値の更新を確定し、制御状態S0から制御状態S5に移行する。このとき、遊技機10は、演出装置を用いて設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知とをおこなう。 The gaming machine 10 detects OFF of the setting key switch 127 at the timing t4, confirms the update of the set value, and shifts from the control state S0 to the control state S5. At this time, the gaming machine 10 uses the effect device to notify the setting change and the RAM clear.

次に、設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知の報知態様について説明する。まず、演出装置の一つである表示装置41における設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知の報知態様について図129を用いて説明する。図129は、第7の実施形態の表示装置における設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知の報知態様の一例を示す図である。 Next, the notification mode of the notification regarding the setting change and the notification regarding the RAM clear will be described. First, the notification mode of the notification regarding the setting change and the notification regarding the RAM clear in the display device 41, which is one of the effect devices, will be described with reference to FIG. 129. FIG. 129 is a diagram showing an example of a notification mode for notification regarding a setting change and notification regarding RAM clear in the display device of the seventh embodiment.

演出制御装置300は、遊技制御装置100が制御状態S0において送信するRAM初期化コマンドと確率設定変更中コマンドとを受信して、表示装置41に表示画面860(図129(1))を表示させて設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知とをおこなう。このとき、演出制御装置300は、いまだ遊技制御に関するコマンドを受信していないため初期設定の表示(たとえば、前面単色)を背景にして、RAM初期化報知表示861と確率設定変更中表示862とを表示する。たとえば、RAM初期化報知表示861は、表示コード「01」と、メッセージ「RAMが初期化されました」を表示内容に含む。また、確率設定変更中表示862は、表示コード「02」と、メッセージ「設定値変更操作中です」を表示内容に含む。これにより、遊技機10は、メッセージによって報知内容を案内することができるとともに、取扱説明書等を参照して表示コードに対応する詳細な制御状態を把握可能にすることができる。なお、遊技機10は、RAM初期化報知表示861と確率設定変更中表示862とに表示コードとメッセージとを含むとしたがいずれか一方を含むものであってもよい。演出制御装置300は、制御状態S0の間、RAM初期化報知表示861と確率設定変更中表示862とを表示することで、表示装置41により遊技機10の制御状態を容易に把握可能にする。なお、演出制御装置300は、点滅表示やスクロール表示等のエフェクトを用いてRAM初期化報知表示861や確率設定変更中表示862を表示するようにしてもよい。 The effect control device 300 receives the RAM initialization command and the probability setting changing command transmitted by the game control device 100 in the control state S0, and causes the display device 41 to display the display screen 860 (FIG. 129 (1)). It notifies about setting change and notification about RAM clear. At this time, since the effect control device 300 has not yet received the command related to the game control, the RAM initialization notification display 861 and the probability setting changing display 862 are displayed against the background of the initial setting display (for example, the front single color). indicate. For example, the RAM initialization notification display 861 includes the display code "01" and the message "RAM has been initialized" in the display contents. Further, the display 862 during the probability setting change includes the display code "02" and the message "setting value changing operation in progress" in the display contents. As a result, the gaming machine 10 can guide the content of the notification by a message, and can grasp the detailed control state corresponding to the display code by referring to the instruction manual or the like. The gaming machine 10 includes a display code and a message in the RAM initialization notification display 861 and the probability setting changing display 862, but may include either one. The effect control device 300 displays the RAM initialization notification display 861 and the probability setting changing display 862 during the control state S0, so that the display device 41 can easily grasp the control state of the gaming machine 10. The effect control device 300 may display the RAM initialization notification display 861 and the probability setting changing display 862 by using effects such as blinking display and scroll display.

演出制御装置300は、遊技制御装置100が制御状態S0から制御状態S5への移行タイミング(移行直前のタイミングであってもよいし、移行直後のタイミングであってもよい)において送信する確率設定確定コマンドを受信して、表示装置41に表示画面863(図129(2))を表示させて設定変更に関する報知をおこなう。このとき、演出制御装置300は、いまだ遊技制御に関するコマンドを受信していない場合、初期設定の表示を背景にして確率設定確定表示864を表示する。たとえば、確率設定確定表示864は、表示コード「03」と、メッセージ「設定値の変更を受け付けました」を表示内容に含む。なお、演出制御装置300は、RAMクリアに関する報知を確実にするために、さらにRAM初期化報知表示861を表示する。演出制御装置300は、遊技制御に関するコマンドを受信するまでの間、RAM初期化報知表示861と確率設定確定表示864とを表示することで、表示装置41により遊技機10の制御状態を容易に把握可能にする。なお、演出制御装置300は、点滅表示やスクロール表示等のエフェクトを用いてRAM初期化報知表示861や確率設定確定表示864を表示するようにしてもよい。 The effect control device 300 determines the probability setting to be transmitted by the game control device 100 at the transition timing from the control state S0 to the control state S5 (may be the timing immediately before the transition or the timing immediately after the transition). Upon receiving the command, the display screen 863 (FIG. 129 (2)) is displayed on the display device 41 to notify the setting change. At this time, if the effect control device 300 has not yet received the command related to the game control, the effect control device 300 displays the probability setting confirmation display 864 against the background of the initial setting display. For example, the probability setting confirmation display 864 includes the display code "03" and the message "change of setting value accepted" in the display contents. The effect control device 300 further displays the RAM initialization notification display 861 in order to ensure the notification regarding the RAM clear. The effect control device 300 displays the RAM initialization notification display 861 and the probability setting confirmation display 864 until the command related to the game control is received, so that the display device 41 can easily grasp the control state of the game machine 10. enable. The effect control device 300 may display the RAM initialization notification display 861 and the probability setting confirmation display 864 by using effects such as blinking display and scroll display.

演出制御装置300は、遊技制御装置100が制御状態S5において送信する遊技制御に関するコマンド(たとえば、客待ちコマンド)を受信して、表示装置41に表示画面865(図129(3))を表示させる。演出制御装置300は、制御状態S5に移行後であっても所定の報知終了トリガが成立するまでの間、設定変更に関する報知をおこなう。このとき、演出制御装置300は、遊技制御に関するコマンドを受信後に、対応する遊技中表示(たとえば、客待ち画面866)を背景にして確率設定確定表示864を表示する。なお、演出制御装置300は、RAMクリアに関する報知を確実にするために、さらにRAM初期化報知表示861を表示する。演出制御装置300は、報知終了トリガが成立するまでの間、RAM初期化報知表示861と確率設定確定表示864とを表示することで、遊技制御開始後にあっても表示装置41により遊技機10の制御状態を容易に把握可能にする。なお、演出制御装置300は、点滅表示やスクロール表示等のエフェクトを用いてRAM初期化報知表示861や確率設定確定表示864を表示するようにしてもよい。なお、報知終了トリガは、所定時間(たとえば、1分)や、所定条件の成立(前面枠12の閉塞検出や、入賞検出等による遊技開始検出、所定回数の変動表示ゲームの実行(たとえば、特図ゲームの変動表示1回の実行)、プッシュボタン25の押下操作検出等)等がある。 The effect control device 300 receives a command related to the game control (for example, a customer waiting command) transmitted by the game control device 100 in the control state S5, and causes the display device 41 to display the display screen 865 (FIG. 129 (3)). .. The effect control device 300 notifies the setting change until the predetermined notification end trigger is established even after the transition to the control state S5. At this time, after receiving the command related to the game control, the effect control device 300 displays the probability setting confirmation display 864 against the background of the corresponding in-game display (for example, the customer waiting screen 866). The effect control device 300 further displays the RAM initialization notification display 861 in order to ensure the notification regarding the RAM clear. The effect control device 300 displays the RAM initialization notification display 861 and the probability setting confirmation display 864 until the notification end trigger is established, so that the display device 41 can be used to display the game machine 10 even after the game control has started. The control status can be easily grasped. The effect control device 300 may display the RAM initialization notification display 861 and the probability setting confirmation display 864 by using effects such as blinking display and scroll display. The notification end trigger is a predetermined time (for example, 1 minute), a predetermined condition is satisfied (a blockage detection of the front frame 12, a game start detection by winning detection, etc., and a predetermined number of times of execution of a variable display game (for example, special feature). Figure: Game variation display once execution), push button 25 pressing operation detection, etc.).

また、遊技機10は、遊技場係員に対する表示装置41における報知を確実にするために、前面枠12の開放中に開始した報知内容の表示を、前面枠12の開放終了後の所定の報知終了トリガ成立(たとえば、所定期間経過やプッシュボタン25の押下操作検出等)まで継続するようにしてもよい。 Further, the gaming machine 10 displays the notification content started during the opening of the front frame 12 in order to ensure the notification in the display device 41 to the game hall staff, and the predetermined notification ends after the opening of the front frame 12 is completed. It may be continued until the trigger is established (for example, the elapse of a predetermined period or the detection of the push button 25 pressing operation).

次に、演出装置の一つであるスピーカ19a,19b(音出力装置)における設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知の報知態様について説明する。まず、音出力用に用意されている複数のチャンネルごとの音出力制御による報知態様について図130を説明する。図130は、第7の実施形態の音出力装置における設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知の報知態様の一例を示す図(その1)である。 Next, a notification mode for notification regarding setting change and notification regarding RAM clear in the speakers 19a and 19b (sound output device), which is one of the effect devices, will be described. First, FIG. 130 will be described with respect to a notification mode by sound output control for each of a plurality of channels prepared for sound output. FIG. 130 is a diagram (No. 1) showing an example of a notification mode for notification regarding a setting change and notification regarding RAM clear in the sound output device of the seventh embodiment.

演出制御装置300は、遊技制御装置100からRAM初期化コマンドと確率設定変更中コマンドとを受信して、タイミングt0より音出力用に用意されている複数のチャンネルを用いてスピーカ19a,19bから報知音Aと報知音Bとを音出力する。たとえば、演出制御装置300は、チャンネル1とチャンネル2とで同期して報知音Aと報知音Bとを繰り返し音出力する(図130(1))。そして、演出制御装置300は、遊技制御装置100から確率設定確定コマンドを受信して、タイミングt4より音出力用に用意されている複数のチャンネルを用いてスピーカ19a,19bから報知音Aと報知音Cとを音出力する。たとえば、演出制御装置300は、チャンネル1とチャンネル2とで同期して報知音Aと報知音Cとを繰り返し音出力する。そして、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Cとを繰り返し音出力していたチャンネルからの音出力を、タイミングt4から所定時間経過したタイミングt6より遊技制御音Dに切り替える。 The effect control device 300 receives the RAM initialization command and the probability setting changing command from the game control device 100, and notifies the speakers 19a and 19b from the timing t0 using a plurality of channels prepared for sound output. Sound A and notification sound B are output as sounds. For example, the effect control device 300 repeatedly outputs the notification sound A and the notification sound B in synchronization with the channel 1 and the channel 2 (FIG. 130 (1)). Then, the effect control device 300 receives the probability setting confirmation command from the game control device 100, and uses the plurality of channels prepared for sound output from the timing t4 to notify the notification sound A and the notification sound from the speakers 19a and 19b. Sound output with C. For example, the effect control device 300 repeatedly outputs the notification sound A and the notification sound C in synchronization with the channel 1 and the channel 2. Then, the effect control device 300 switches the sound output from the channel that repeatedly outputs the notification sound A and the notification sound C to the game control sound D from the timing t6 when a predetermined time has elapsed from the timing t4.

なお、報知音Aは、RAMクリアを報知する警報音(たとえば、電子音「ピューン、ピューン」)とRAMクリアを報知するメッセージ(たとえば、「RAMが初期化されました」)とを含む。なお、報知音Aは、警報音とメッセージのうちいずれか一方を含むものであってもよい。 The notification sound A includes an alarm sound for notifying the RAM clear (for example, an electronic sound "pune, pune") and a message for notifying the RAM clear (for example, "RAM has been initialized"). The notification sound A may include either an alarm sound or a message.

また、報知音Bは、確率設定変更中を報知する注意喚起音1(たとえば、電子音「ピッピー、ピッピー」)と確率設定変更中を報知するメッセージ(たとえば、「確率設定変更中です」)とを含む。なお、報知音Bは、注意喚起音1とメッセージのうちいずれか一方を含むものであってもよい。 Further, the notification sound B includes a warning sound 1 (for example, an electronic sound "Pippi, Pippi") for notifying that the probability setting is being changed and a message for notifying that the probability setting is being changed (for example, "the probability setting is being changed"). including. The notification sound B may include either one of the alert sound 1 and the message.

また、報知音Cは、確率設定確定を報知する注意喚起音2(たとえば、電子音「ピロリ、ピロリ」)と確率設定確定を報知するメッセージ(たとえば、「確率設定が変更されました」)とを含む。なお、報知音Cは、注意喚起音2とメッセージのうちいずれか一方を含むものであってもよい。また、遊技制御音Dは、遊技制御状態に応じたBGMや効果音を含む。 Further, the notification sound C includes a warning sound 2 (for example, an electronic sound "Helicobacter pylori") for notifying the probability setting confirmation and a message for notifying the probability setting confirmation (for example, "the probability setting has been changed"). including. The notification sound C may include either one of the alert sound 2 and the message. Further, the game control sound D includes a BGM and a sound effect according to the game control state.

これにより、遊技機10は、報知音Aと報知音Bとの同時出力を抑止できる。また、遊技機10は、報知音Aと報知音Cとの同時出力を抑止できる。したがって、遊技機10は、確率設定変更作業中の作業者に対してRAMクリアがあったことと確率設定変更中であることとを好適に案内することができる。また、遊技機10は、確率設定変更作業中に、RAMクリアの報知音が確率設定変更中の報知音の障害となることがないので作業者に対して確率設定変更中であることを好適に案内することができる。また、遊技機10は、確率設定変更作業をおこなった作業者に対してRAMクリアがあったことと確率設定が確定(完了)したこととを好適に案内することができる。また、遊技機10は、確率設定確定時に、RAMクリアの報知音が確率設定確定の報知音の障害となることがないので作業者に対して確率設定が確定したことを好適に案内することができる。このような遊技機10は、設定操作をおこなう作業者に対して良好な作業環境を提供できる。 As a result, the gaming machine 10 can suppress the simultaneous output of the notification sound A and the notification sound B. Further, the gaming machine 10 can suppress the simultaneous output of the notification sound A and the notification sound C. Therefore, the gaming machine 10 can suitably inform the operator who is in the process of changing the probability setting that the RAM has been cleared and that the probability setting is being changed. Further, it is preferable that the gaming machine 10 is changing the probability setting for the operator because the notification sound of the RAM clear does not interfere with the notification sound during the probability setting change work during the probability setting change work. I can guide you. Further, the gaming machine 10 can preferably inform the operator who has performed the probability setting change work that the RAM has been cleared and that the probability setting has been confirmed (completed). Further, since the RAM clear notification sound does not interfere with the probability setting confirmation notification sound when the probability setting is confirmed, the gaming machine 10 can preferably inform the operator that the probability setting has been confirmed. can. Such a gaming machine 10 can provide a good working environment for a worker who performs a setting operation.

また、演出制御装置300は、複数のチャンネルを用いてスピーカ19a,19bから報知音Aと報知音Bとを音出力するときに、チャンネルごとに報知音を異ならせるようにしてもよい。たとえば、演出制御装置300は、遊技制御装置100からRAM初期化コマンドと確率設定変更中コマンドとを受信してタイミングt0より音出力するとき、チャンネル1に報知音Aを割り当て、チャンネル2に報知音Bを割り当てる(図130(2))。このとき、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Bとが重複するタイミングで音出力しないように交互出力とする。また、演出制御装置300は、遊技制御装置100から確率設定確定コマンドを受信してタイミングt4より音出力するとき、チャンネル1に報知音Aを割り当て、チャンネル2に報知音Cを割り当てる。このとき、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Cとが重複するタイミングで音出力しないように交互出力とする。そして、演出制御装置300は、タイミングt4から所定時間経過したタイミングt6より、チャンネル1,2を遊技制御音Dに切り替える。 Further, the effect control device 300 may make the notification sound different for each channel when the notification sound A and the notification sound B are output from the speakers 19a and 19b using a plurality of channels. For example, when the effect control device 300 receives the RAM initialization command and the probability setting changing command from the game control device 100 and outputs a sound from the timing t0, the effect control device 300 assigns the notification sound A to the channel 1 and the notification sound to the channel 2. B is assigned (FIG. 130 (2)). At this time, the effect control device 300 outputs the notification sound A and the notification sound B alternately so as not to output the sound at the overlapping timing. Further, when the effect control device 300 receives the probability setting confirmation command from the game control device 100 and outputs the sound from the timing t4, the notification sound A is assigned to the channel 1 and the notification sound C is assigned to the channel 2. At this time, the effect control device 300 alternately outputs the notification sound A and the notification sound C so as not to output the sound at the overlapping timing. Then, the effect control device 300 switches channels 1 and 2 to the game control sound D from the timing t6 when a predetermined time has elapsed from the timing t4.

また、演出制御装置300は、複数のチャンネルを用いてスピーカ19a,19bから報知音Aと報知音Bとを音出力するときに、チャンネルごとに報知音を異ならせるとともに、異なる報知音を出力する間にインターバル期間Δtを設けるようにしてもよい(図130(3))。たとえば、演出制御装置300は、遊技制御装置100からRAM初期化コマンドと確率設定変更中コマンドとを受信してタイミングt0より音出力するとき、チャンネル1に報知音Aを割り当て、チャンネル2に報知音Bを割り当てる。そして、演出制御装置300は、チャンネル1から報知音Aを出力した後、インターバル期間Δtだけ待ってからチャンネル2から報知音Bを出力する。同様にして、演出制御装置300は、チャンネル2から報知音Bを出力した後、インターバル期間Δtだけ待ってからチャンネル1から報知音Aを出力する。以降、演出制御装置300は、同様のサイクルを繰り返す。なお、演出制御装置300は、インターバル期間Δtを無音期間としてもよいし、所定音(たとえば、インターバル音「ピコーン」)の出力期間としてもよい。また、演出制御装置300は、遊技制御装置100から確率設定確定コマンドを受信してタイミングt4より音出力するとき、チャンネル1に報知音Aを割り当て、チャンネル2に報知音Cを割り当て、報知音Aと報知音Cとが交互出力際にインターバル期間Δtを設定する。そして、演出制御装置300は、タイミングt4から所定時間経過したタイミングt6より、チャンネル1,2を遊技制御音Dに切り替える。 Further, when the effect control device 300 outputs the notification sound A and the notification sound B from the speakers 19a and 19b using a plurality of channels, the notification sound is different for each channel and different notification sounds are output. An interval period Δt may be provided between them (FIG. 130 (3)). For example, when the effect control device 300 receives the RAM initialization command and the probability setting changing command from the game control device 100 and outputs a sound from the timing t0, the effect control device 300 assigns the notification sound A to the channel 1 and the notification sound to the channel 2. Allocate B. Then, the effect control device 300 outputs the notification sound A from the channel 1, waits for the interval period Δt, and then outputs the notification sound B from the channel 2. Similarly, the effect control device 300 outputs the notification sound B from the channel 2, waits for the interval period Δt, and then outputs the notification sound A from the channel 1. After that, the effect control device 300 repeats the same cycle. The effect control device 300 may set the interval period Δt as a silent period or an output period of a predetermined sound (for example, the interval sound “picone”). Further, when the effect control device 300 receives the probability setting confirmation command from the game control device 100 and outputs the sound from the timing t4, the effect sound A is assigned to the channel 1, the notification sound C is assigned to the channel 2, and the notification sound A is assigned. And the notification sound C set the interval period Δt when they are alternately output. Then, the effect control device 300 switches channels 1 and 2 to the game control sound D from the timing t6 when a predetermined time has elapsed from the timing t4.

なお、演出制御装置300は、図130(1)に示したようにチャンネル1とチャンネル2とで同期して報知音を繰り返し音出力するときにも、報知音を切り替える際にインターバル期間Δtを設定するようにしてもよい。 As shown in FIG. 130 (1), the effect control device 300 sets the interval period Δt when switching the notification sound even when the notification sound is repeatedly output in synchronization with the channel 1 and the channel 2. You may try to do it.

なお、遊技機10は、特定のチャンネルを特定のスピーカに割り当てるようにしてもよい。たとえば、スピーカ19a(L),19a(R)のうちスピーカ19a(L)は、チャンネル1に設定された報知音を出力し、チャンネル2に設定された報知音を出力しない。また、スピーカ19a(R)は、チャンネル2に設定された報知音を出力し、チャンネル1に設定された報知音を出力しない。 The gaming machine 10 may allocate a specific channel to a specific speaker. For example, of the speakers 19a (L) and 19a (R), the speaker 19a (L) outputs the notification sound set for the channel 1 and does not output the notification sound set for the channel 2. Further, the speaker 19a (R) outputs the notification sound set for the channel 2 and does not output the notification sound set for the channel 1.

次に、音出力用に用意されている複数のスピーカごとの音出力制御による報知態様について図131を説明する。図131は、第7の実施形態の音出力装置における設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知の報知態様の一例を示す図(その2)である。 Next, FIG. 131 will be described with respect to a notification mode by sound output control for each of a plurality of speakers prepared for sound output. FIG. 131 is a diagram (No. 2) showing an example of a notification mode for notification regarding a setting change and notification regarding RAM clear in the sound output device of the seventh embodiment.

演出制御装置300は、遊技制御装置100からRAM初期化コマンドと確率設定変更中コマンドとを受信して、タイミングt0より音出力用に用意されている複数のスピーカ19a(L),19a(R),19bのうち少なくとも2つを用いて報知音Aと報知音Bとを音出力する。たとえば、演出制御装置300は、スピーカL(スピーカ19a(L))とスピーカR(スピーカ19a(R))とで同期して報知音Aと報知音Bとを繰り返し音出力する(図131(1))。そして、演出制御装置300は、遊技制御装置100から確率設定確定コマンドを受信して、タイミングt4よりスピーカLとスピーカRとから報知音Aと報知音Cとを音出力する。たとえば、演出制御装置300は、スピーカLとスピーカRとで同期して報知音Aと報知音Cとを繰り返し音出力する。そして、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Cとを繰り返し音出力していたスピーカLとスピーカRとからの音出力を、タイミングt4から所定時間経過したタイミングt6より遊技制御音Dに切り替える。 The effect control device 300 receives the RAM initialization command and the probability setting changing command from the game control device 100, and a plurality of speakers 19a (L), 19a (R) prepared for sound output from the timing t0. , 19b is used to output the notification sound A and the notification sound B. For example, the effect control device 300 repeatedly outputs the notification sound A and the notification sound B in synchronization with the speaker L (speaker 19a (L)) and the speaker R (speaker 19a (R)) (FIG. 131 (1). )). Then, the effect control device 300 receives the probability setting confirmation command from the game control device 100, and outputs the notification sound A and the notification sound C from the speaker L and the speaker R from the timing t4. For example, the effect control device 300 repeatedly outputs the notification sound A and the notification sound C in synchronization with the speaker L and the speaker R. Then, the effect control device 300 transfers the sound output from the speaker L and the speaker R, which repeatedly output the notification sound A and the notification sound C, to the game control sound D from the timing t6 when a predetermined time has elapsed from the timing t4. Switch.

これにより、遊技機10は、報知音Aと報知音Bとの同時出力を抑止できる。また、遊技機10は、報知音Aと報知音Cとの同時出力を抑止できる。したがって、遊技機10は、確率設定変更作業中の作業者に対してRAMクリアがあったことと確率設定変更中であることとを好適に案内することができる。また、遊技機10は、確率設定変更作業中に、RAMクリアの報知音が確率設定変更中の報知音の障害となることがないので作業者に対して確率設定変更中であることを好適に案内することができる。また、遊技機10は、確率設定変更作業をおこなった作業者に対してRAMクリアがあったことと確率設定が確定(完了)したこととを好適に案内することができる。また、遊技機10は、確率設定確定時に、RAMクリアの報知音が確率設定確定の報知音の障害となることがないので作業者に対して確率設定が確定したことを好適に案内することができる。このような遊技機10は、設定操作をおこなう作業者に対して良好な作業環境を提供できる。 As a result, the gaming machine 10 can suppress the simultaneous output of the notification sound A and the notification sound B. Further, the gaming machine 10 can suppress the simultaneous output of the notification sound A and the notification sound C. Therefore, the gaming machine 10 can suitably inform the operator who is in the process of changing the probability setting that the RAM has been cleared and that the probability setting is being changed. Further, it is preferable that the gaming machine 10 is changing the probability setting for the operator because the notification sound of the RAM clear does not interfere with the notification sound during the probability setting change work during the probability setting change work. I can guide you. Further, the gaming machine 10 can preferably inform the operator who has performed the probability setting change work that the RAM has been cleared and that the probability setting has been confirmed (completed). Further, since the RAM clear notification sound does not interfere with the probability setting confirmation notification sound when the probability setting is confirmed, the gaming machine 10 can preferably inform the operator that the probability setting has been confirmed. can. Such a gaming machine 10 can provide a good working environment for a worker who performs a setting operation.

また、演出制御装置300は、スピーカLとスピーカRとから報知音Aと報知音Bとを音出力するときに、スピーカごとに報知音を異ならせるようにしてもよい。たとえば、演出制御装置300は、遊技制御装置100からRAM初期化コマンドと確率設定変更中コマンドとを受信してタイミングt0より音出力するとき、スピーカLに報知音Aを割り当て、スピーカRに報知音Bを割り当てる(図131(2))。このとき、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Bとが重複するタイミングで音出力しないように交互出力とする。また、演出制御装置300は、遊技制御装置100から確率設定確定コマンドを受信してタイミングt4より音出力するとき、スピーカLに報知音Aを割り当て、スピーカRに報知音Cを割り当てる。このとき、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Cとが重複するタイミングで音出力しないように交互出力とする。そして、演出制御装置300は、タイミングt4から所定時間経過したタイミングt6より、スピーカL,Rを遊技制御音Dに切り替える。 Further, the effect control device 300 may make the notification sound different for each speaker when the notification sound A and the notification sound B are output from the speaker L and the speaker R. For example, when the effect control device 300 receives the RAM initialization command and the probability setting changing command from the game control device 100 and outputs a sound from the timing t0, the effect control device 300 assigns the notification sound A to the speaker L and the notification sound to the speaker R. B is assigned (FIG. 131 (2)). At this time, the effect control device 300 outputs the notification sound A and the notification sound B alternately so as not to output the sound at the overlapping timing. Further, when the effect control device 300 receives the probability setting confirmation command from the game control device 100 and outputs the sound from the timing t4, the notification sound A is assigned to the speaker L and the notification sound C is assigned to the speaker R. At this time, the effect control device 300 alternately outputs the notification sound A and the notification sound C so as not to output the sound at the overlapping timing. Then, the effect control device 300 switches the speakers L and R to the game control sound D from the timing t6 when a predetermined time has elapsed from the timing t4.

また、演出制御装置300は、スピーカLとスピーカRとから報知音Aと報知音Bとを音出力するときに、スピーカごとに報知音を異ならせるとともに、異なる報知音を出力する間にインターバル期間Δtを設けるようにしてもよい(図131(3))。たとえば、演出制御装置300は、遊技制御装置100からRAM初期化コマンドと確率設定変更中コマンドとを受信してタイミングt0より音出力するとき、スピーカLに報知音Aを割り当て、スピーカRに報知音Bを割り当てる。そして、演出制御装置300は、スピーカLから報知音Aを出力した後、インターバル期間Δtだけ待ってからスピーカRから報知音Bを出力する。同様にして、演出制御装置300は、スピーカRから報知音Bを出力した後、インターバル期間Δtだけ待ってからスピーカLから報知音Aを出力する。以降、演出制御装置300は、同様のサイクルを繰り返す。なお、演出制御装置300は、インターバル期間Δtを無音期間としてもよいし、所定音(たとえば、インターバル音「ピコーン」)の出力期間としてもよい。また、演出制御装置300は、遊技制御装置100から確率設定確定コマンドを受信してタイミングt4より音出力するとき、スピーカLに報知音Aを割り当て、スピーカRに報知音Cを割り当て、報知音Aと報知音Cとが交互出力する際にインターバル期間Δtを設定する。そして、演出制御装置300は、タイミングt4から所定時間経過したタイミングt6より、スピーカL,Rを遊技制御音Dに切り替える。 Further, when the effect control device 300 outputs the notification sound A and the notification sound B from the speaker L and the speaker R, the notification sound is made different for each speaker, and the interval period is between the output of the different notification sounds. Δt may be provided (FIG. 131 (3)). For example, when the effect control device 300 receives the RAM initialization command and the probability setting changing command from the game control device 100 and outputs a sound from the timing t0, the effect control device 300 assigns the notification sound A to the speaker L and the notification sound to the speaker R. Assign B. Then, the effect control device 300 outputs the notification sound A from the speaker L, waits for the interval period Δt, and then outputs the notification sound B from the speaker R. Similarly, the effect control device 300 outputs the notification sound B from the speaker R, waits for the interval period Δt, and then outputs the notification sound A from the speaker L. After that, the effect control device 300 repeats the same cycle. The effect control device 300 may set the interval period Δt as a silent period or an output period of a predetermined sound (for example, the interval sound “picone”). Further, when the effect control device 300 receives the probability setting confirmation command from the game control device 100 and outputs the sound from the timing t4, the effect control device 300 assigns the notification sound A to the speaker L, assigns the notification sound C to the speaker R, and notifies the notification sound A. And the notification sound C are alternately output, and the interval period Δt is set. Then, the effect control device 300 switches the speakers L and R to the game control sound D from the timing t6 when a predetermined time has elapsed from the timing t4.

なお、演出制御装置300は、図131(1)に示したようにスピーカLとスピーカRとで同期して報知音を繰り返し音出力するときにも、報知音を切り替える際にインターバル期間Δtを設定するようにしてもよい。 As shown in FIG. 131 (1), the effect control device 300 sets the interval period Δt when switching the notification sound even when the notification sound is repeatedly output in synchronization with the speaker L and the speaker R. You may try to do it.

なお、遊技機10は、異なる報知音を出力するスピーカを遊技機10の左右配置にしたがい設定したが、上下配置や、高音や低音出力などのスピーカ特性にしたがう設定にしてもよい。 In the gaming machine 10, the speakers that output different notification sounds are set according to the left-right arrangement of the gaming machine 10, but may be set according to the vertical arrangement or the speaker characteristics such as high-pitched sound and low-pitched sound output.

次に、音出力用に用意されている複数のスピーカで異なる報知音を同時に音出力制御する際の報知態様について図132を説明する。図132は、第7の実施形態の音出力装置における設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知の報知態様の一例を示す図(その3)である。 Next, FIG. 132 will explain a notification mode in which different notification sounds are simultaneously output and controlled by a plurality of speakers prepared for sound output. FIG. 132 is a diagram (No. 3) showing an example of a notification mode for notification regarding a setting change and notification regarding RAM clear in the sound output device of the seventh embodiment.

演出制御装置300は、遊技制御装置100からRAM初期化コマンドと確率設定変更中コマンドとを受信して、タイミングt0より音出力用に用意されている複数のスピーカ19a(L),19a(R),19bのうち少なくとも2つを用いて報知音Aと報知音Bとを音出力制御する。たとえば、演出制御装置300は、タイミングt0から音出力制御を開始し、スピーカL(スピーカ19a(L))で報知音Aを繰り返し音出力する。また、演出制御装置300は、タイミングt0から音出力制御を開始し、スピーカR(スピーカ19a(R))で報知音Bを繰り返し音出力する。そして、演出制御装置300は、遊技制御装置100から確率設定確定コマンドを受信して、タイミングt4より報知音を切り替えて音出力制御を開始し、スピーカLで報知音Aを繰り返し音出力する。また、演出制御装置300は、タイミングt4より報知音を切り替えて音出力制御を開始し、スピーカRで報知音Cを繰り返し音出力する。そして、演出制御装置300は、報知音Aを繰り返し音出力していたスピーカLと報知音Cを繰り返し音出力していたスピーカRとからの音出力を、タイミングt4から所定時間経過したタイミングt6より遊技制御音Dに切り替えて音出力制御を開始する。 The effect control device 300 receives the RAM initialization command and the probability setting changing command from the game control device 100, and a plurality of speakers 19a (L), 19a (R) prepared for sound output from the timing t0. , 19b is used to control the sound output of the notification sound A and the notification sound B. For example, the effect control device 300 starts the sound output control from the timing t0, and repeatedly outputs the notification sound A by the speaker L (speaker 19a (L)). Further, the effect control device 300 starts the sound output control from the timing t0, and repeatedly outputs the notification sound B by the speaker R (speaker 19a (R)). Then, the effect control device 300 receives the probability setting confirmation command from the game control device 100, switches the notification sound from the timing t4 to start the sound output control, and repeatedly outputs the notification sound A by the speaker L. Further, the effect control device 300 switches the notification sound from the timing t4 to start the sound output control, and the speaker R repeatedly outputs the notification sound C. Then, the effect control device 300 repeatedly outputs the sound output from the speaker L that repeatedly outputs the notification sound A and the speaker R that repeatedly outputs the notification sound C from the timing t6 after a predetermined time has elapsed from the timing t4. The game control sound D is switched to and the sound output control is started.

これにより、遊技機10は、報知音Aと報知音Bとを同時に音出力制御する。このように、演出制御装置300は、異なる報知音の音出力制御を同時におこなうことによりタイミングを違える制御を不要とするので制御負荷を抑制できる。 As a result, the gaming machine 10 simultaneously controls the sound output of the notification sound A and the notification sound B. As described above, the effect control device 300 eliminates the need for control at different timings by simultaneously performing sound output control of different notification sounds, so that the control load can be suppressed.

異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様について図133と図134を用いて説明する。図133は、第7の実施形態の異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様の一例(その1)を示す図である。図134は、第7の実施形態の異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様の一例(その2)を示す図である。 The output mode of different notification sounds in the case of controlling the sound output of different notification sounds at the same time will be described with reference to FIGS. 133 and 134. FIG. 133 is a diagram showing an example (No. 1) of output modes of different notification sounds in the case where different notification sounds of the seventh embodiment are simultaneously sound output controlled. FIG. 134 is a diagram showing an example (No. 2) of output modes of different notification sounds in the case where different notification sounds of the seventh embodiment are simultaneously sound output controlled.

演出制御装置300は、タイミングt4から音出力制御を開始し、スピーカL(スピーカ19a(L))で報知音Aを音出力させ、スピーカR(スピーカ19a(R))で報知音Cを音出力させる(図133(1))。 The effect control device 300 starts sound output control from the timing t4, outputs the notification sound A by the speaker L (speaker 19a (L)), and outputs the notification sound C by the speaker R (speaker 19a (R)). (Fig. 133 (1)).

このとき、スピーカLは、前面枠12の軸支側にあり、スピーカRは前面枠12の開放端側にある。したがって、作業者(たとえば、遊技場係員)が前面枠12を開放して設定変更作業や設定確認作業をおこなうとき、スピーカLから出力される音よりもスピーカRから出力される音の方が聞き取りやすい。 At this time, the speaker L is on the shaft support side of the front frame 12, and the speaker R is on the open end side of the front frame 12. Therefore, when a worker (for example, a game hall staff member) opens the front frame 12 to perform setting change work or setting confirmation work, the sound output from the speaker R is heard more than the sound output from the speaker L. Cheap.

そこで、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Cとが同時に音出力される場合(図133(2))であっても、報知音Aを軸支側のスピーカLから音出力させ、報知音Cを開放端側のスピーカRから音出力させることで、作業者の作業に関係する報知音の報知効果を担保する。 Therefore, even when the notification sound A and the notification sound C are output at the same time (FIG. 133 (2)), the effect control device 300 causes the notification sound A to be output from the speaker L on the shaft support side. By outputting the notification sound C from the speaker R on the open end side, the notification effect of the notification sound related to the work of the operator is ensured.

これにより、遊技機10は、演出制御装置300の制御負荷を抑制しながら所要の報知効果を保持できる。なお、演出制御装置300は、作業者の作業への関係度合いが小さな報知音を軸支側のスピーカLから音出力させ、作業者の作業への関係度合いが大きな報知音を開放端側のスピーカRから音出力させるとしたが、作業者の作業への関係度合いの有無や作業手順等に応じて報知音を出力するスピーカを設定するようにしてもよい。 As a result, the gaming machine 10 can maintain the required notification effect while suppressing the control load of the effect control device 300. The effect control device 300 outputs a notification sound having a small degree of relevance to the worker's work from the speaker L on the shaft support side, and outputs a notification sound having a large degree of relevance to the work of the worker to the speaker on the open end side. Although it is assumed that the sound is output from R, a speaker that outputs the notification sound may be set according to the presence or absence of the degree of relevance to the work of the operator, the work procedure, and the like.

また、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Cとが同時に音出力されないように排他的に音出力するようにしてもよい(図133(3))。たとえば、演出制御装置300は、タイミングt4から音出力制御を開始するとき、報知音Aを軸支側のスピーカLから直ちに音出力させてタイミングt4aで消音する。一方で、演出制御装置300は、タイミングt4から音出力制御を開始するとき、消音状態で音出力させ、タイミングt4aを待って報知音Cを開放端側のスピーカRから音出力させる。 Further, the effect control device 300 may exclusively output the sound so that the notification sound A and the notification sound C are not output at the same time (FIG. 133 (3)). For example, when the effect control device 300 starts the sound output control from the timing t4, the notification sound A is immediately output from the speaker L on the shaft support side and muted at the timing t4a. On the other hand, when the effect control device 300 starts the sound output control from the timing t4, the sound output is output in the mute state, and the notification sound C is output from the speaker R on the open end side after waiting for the timing t4a.

これによれば、遊技機10は、報知音Aを軸支側のスピーカLから音出力させ、報知音Cを開放端側のスピーカRから音出力させながら、作業者の作業に関係する報知音の報知効果を一層好適に担保する。なお、演出制御装置300は、先に軸支側のスピーカLから音出力させて、遅れて開放端側のスピーカRから音出力させるとしたが、先に開放端側のスピーカRから音出力させて、遅れてから軸支側のスピーカLから音出力させるようにしてもよい。また、演出制御装置300は、先にスピーカLから報知音Aを音出力させて、遅れてスピーカRから報知音Cを音出力させるとしたが、作業者の作業への関係度合いが大きな報知音Cを先にスピーカLから音出力させて、作業者の作業への関係度合いが小さな報知音Aを後からスピーカRから音出力させるようにしてもよい。 According to this, the gaming machine 10 outputs the notification sound A from the speaker L on the shaft support side and outputs the notification sound C from the speaker R on the open end side, while the notification sound related to the work of the operator. The notification effect of is more preferably secured. The effect control device 300 first outputs sound from the speaker L on the shaft support side and then outputs sound from the speaker R on the open end side with a delay, but first outputs sound from the speaker R on the open end side. Then, the sound may be output from the speaker L on the shaft support side after a delay. Further, the effect control device 300 first outputs the notification sound A from the speaker L and then outputs the notification sound C from the speaker R with a delay, but the notification sound has a large degree of relevance to the work of the operator. The sound C may be output from the speaker L first, and the notification sound A having a small degree of relevance to the work of the operator may be output from the speaker R later.

また、演出制御装置300は、報知音Aの最大音量での音出力と報知音Cの最大音量での音出力とが排他的であれば、一部のタイミングで音出力が重複することを許容してもよい。たとえば、演出制御装置300は、タイミングt4から音出力制御を開始するとき、報知音Aを軸支側のスピーカLから直ちに音出力させてタイミングt4bで消音する(図133(4))。一方で、演出制御装置300は、タイミングt4から音出力制御を開始するとき、タイミングt4の消音状態からタイミングt4bの最大音量状態までフェードインしながら音量を大きくして報知音Cを開放端側のスピーカRから音出力させる。 Further, if the sound output at the maximum volume of the notification sound A and the sound output at the maximum volume of the notification sound C are exclusive, the effect control device 300 allows the sound output to overlap at some timings. You may. For example, when the effect control device 300 starts the sound output control from the timing t4, the notification sound A is immediately output from the speaker L on the shaft support side and muted at the timing t4b (FIG. 133 (4)). On the other hand, when the effect control device 300 starts the sound output control from the timing t4, the notification sound C is turned up on the open end side while fading in from the mute state of the timing t4 to the maximum volume state of the timing t4b. Sound is output from the speaker R.

また、演出制御装置300は、タイミングt4から音出力制御を開始するとき、報知音Cを軸支側のスピーカLから直ちに音出力させてタイミングt4cからフェードアウトしながら消音する(図134(1))。一方で、演出制御装置300は、タイミングt4から音出力制御を開始するとき、消音状態で音出力させ、タイミングt4cを待って報知音Aを軸支側のスピーカLから音出力させる。 Further, when the effect control device 300 starts the sound output control from the timing t4, the notification sound C is immediately output from the speaker L on the shaft support side and muted while fading out from the timing t4c (FIG. 134 (1)). .. On the other hand, when the sound output control is started from the timing t4, the effect control device 300 outputs the sound in the mute state, waits for the timing t4c, and outputs the notification sound A from the speaker L on the shaft support side.

これによれば、遊技機10は、報知音Aを軸支側のスピーカLから音出力させ、報知音Cを開放端側のスピーカRから音出力させながら、2つの報知音の最大音量が重複することがない。したがって、遊技機10は、2つの報知音の報知効果の担保と、作業者の作業に関係する報知音の報知効果の担保とを両立する。 According to this, the gaming machine 10 outputs the notification sound A from the speaker L on the shaft support side and outputs the notification sound C from the speaker R on the open end side, and the maximum volumes of the two notification sounds overlap. There is nothing to do. Therefore, the gaming machine 10 has both the guarantee of the notification effect of the two notification sounds and the guarantee of the notification effect of the notification sounds related to the work of the operator.

なお、演出制御装置300は、一方の報知音についてフェードイン(図133(4))またはフェードアウト(図134(1))するとしたが、2つの報知音のそれぞれについてフェードインまたはフェードアウトするようにしてもよい。たとえば、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Cとをフェードインにより音出力してもよいし、報知音Aと報知音Cとをフェードアウトにより音出力してもよいし、報知音Aをフェードインにより音出力して報知音Cをフェードアウトにより音出力してもよいし、報知音Cをフェードインにより音出力して報知音Aをフェードアウトにより音出力してもよい。 It is assumed that the effect control device 300 fades in (FIG. 133 (4)) or fades out (FIG. 134 (1)) for one of the notification sounds, but fades in or fades out for each of the two notification sounds. May be good. For example, the effect control device 300 may output the notification sound A and the notification sound C by fading in, may output the notification sound A and the notification sound C by fading out, or may output the notification sound A. May be output by fading in and the notification sound C may be output by fading out, or the notification sound C may be output as sound by fading in and the notification sound A may be output as sound by fading out.

また、演出制御装置300は、一方の報知音についてフェードイン(図133(4))またはフェードアウト(図134(1))するとしたが、一方の報知音についてフェードインかつフェードアウトするようにしてもよいし、両方(すべて)の報知音についてフェードインかつフェードアウトするようにしてもよい。 Further, although the effect control device 300 is set to fade in (FIG. 133 (4)) or fade out (FIG. 134 (1)) for one notification sound, the effect control device 300 may be set to fade in and fade out for one notification sound. However, both (all) notification sounds may be faded in and faded out.

また、演出制御装置300は、タイミングt4から音出力制御を開始するとき、報知音Aを軸支側のスピーカLから抑制した音量で音出力させ、報知音Cを消音状態で音出力させてからタイミングt4dを待って開放端側のスピーカRから報知音Aよりも大きな音量(たとえば、最大音量)で音出力させる(図134(2))。 Further, when the effect control device 300 starts the sound output control from the timing t4, the notification sound A is output from the speaker L on the shaft support side at a suppressed volume, and the notification sound C is output in a mute state. Waiting for the timing t4d, the speaker R on the open end side outputs a sound at a volume higher than the notification sound A (for example, the maximum volume) (FIG. 134 (2)).

これにより、遊技機10は、演出制御装置300の制御負荷を抑制しながら所要の報知効果を保持できる。なお、演出制御装置300は、タイミングt4dを待って報知音Cを音出力させるとしたが、タイミングt4から直ちに音出力させるようにしてもよい。 As a result, the gaming machine 10 can maintain the required notification effect while suppressing the control load of the effect control device 300. Although the effect control device 300 is supposed to wait for the timing t4d to output the notification sound C, the sound may be output immediately from the timing t4.

なお、図133(3)において、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Cとが同時に音出力されないように排他的に音出力するとしたが、一方の音を消音状態にすることに代えて抑制した音出力とするようにしてもよい。たとえば、演出制御装置300は、タイミングt4から音出力制御を開始するとき、軸支側のスピーカLからタイミングt4で報知音Aを音出力制御するとき、非抑制音(たとえば、最大音量)を出力させてからタイミングt4aを待って抑制音を出力させる。一方で、演出制御装置300は、開放端側のスピーカRからタイミングt4で報知音Cを音出力制御するとき、抑制音を出力させてからタイミングt4aを待って非抑制音を出力させる。なお、抑制音は、音量を抑制したものであってもよいし、報知態様(報知メッセージまたは警告音、注意喚起音の差替えや削除、インターバル期間の挿入等)を抑制するものであってもよい。 In FIG. 133 (3), the effect control device 300 exclusively outputs the sound so that the notification sound A and the notification sound C are not output at the same time, but instead of muting one of the sounds. The sound output may be suppressed. For example, the effect control device 300 outputs an unsuppressed sound (for example, maximum volume) when the sound output control is started from the timing t4 and the notification sound A is sound output controlled from the speaker L on the shaft support side at the timing t4. After that, the timing t4a is waited for and the suppression sound is output. On the other hand, when the effect control device 300 controls the sound output of the notification sound C from the speaker R on the open end side at the timing t4, the effect control device 300 outputs the suppression sound and then waits for the timing t4a to output the non-suppression sound. The suppressed sound may be one that suppresses the volume, or may be one that suppresses the notification mode (notification message or warning sound, replacement or deletion of warning sound, insertion of interval period, etc.). ..

また、演出制御装置300は、タイミングt4から音出力制御を開始するとき、タイミングt4eで報知音Aの音量が最大となり、タイミングt4fで報知音Aの音量が最小となるように周期的に音量変化させるようにしてもよい。このとき、演出制御装置300は、タイミングt4eで報知音Cの音量が最小となり、タイミングt4fで報知音Cの音量が最大となるように周期的に音量変化させるようにする(図134(3))。 Further, when the sound output control is started from the timing t4, the effect control device 300 periodically changes the volume so that the volume of the notification sound A becomes the maximum at the timing t4e and the volume of the notification sound A becomes the minimum at the timing t4f. You may let it. At this time, the effect control device 300 periodically changes the volume so that the volume of the notification sound C becomes the minimum at the timing t4e and the volume of the notification sound C becomes the maximum at the timing t4f (FIG. 134 (3)). ).

これにより、遊技機10は、演出制御装置300の制御負荷を抑制しながら所要の報知効果を保持できる。なお、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Cとで最大音量となるタイミングに半周期のタイムラグを設定したが、報知音Aと報知音Cとで最大音量となるタイミングが重複しないタイムラグであれば半周期に限らない。 As a result, the gaming machine 10 can maintain the required notification effect while suppressing the control load of the effect control device 300. The effect control device 300 sets a half-cycle time lag at the timing at which the notification sound A and the notification sound C reach the maximum volume, but the timing at which the notification sound A and the notification sound C reach the maximum volume does not overlap. If so, it is not limited to a half cycle.

また、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Cとが同時に音出力されないように排他的に音出力するときに、図133(3)に示した報知例では報知回数を同じにしたが、報知回数に差を設けるようにしてもよい(図134(4))。たとえば、演出制御装置300は、タイミングt4から音出力制御を開始するときタイミングt4gまでに、報知音Aを軸支側のスピーカLから3回音出力させて、報知音Cを開放端側のスピーカRから1回音出力させる。 Further, when the effect control device 300 exclusively outputs the sound so that the notification sound A and the notification sound C are not output at the same time, the number of notifications is the same in the notification example shown in FIG. 133 (3). , The number of notifications may be different (FIG. 134 (4)). For example, the effect control device 300 outputs the notification sound A from the speaker L on the shaft support side three times by the timing t4g when the sound output control is started from the timing t4, and outputs the notification sound C to the speaker R on the open end side. Sound is output once from.

これにより、遊技機10は、演出制御装置300の制御負荷を抑制しながら所要の報知効果を保持できる。また、遊技機10は、報知音Aと報知音Cの報知効果に差を設けることができる。なお、演出制御装置300は、報知回数を違えることで報知音Aと報知音Cの報知効果に差を設けるとしたが、報知時間を違えることを報知音Aと報知音Cの報知効果に差を設けるものであってもよい。 As a result, the gaming machine 10 can maintain the required notification effect while suppressing the control load of the effect control device 300. Further, the gaming machine 10 can provide a difference in the notification effect between the notification sound A and the notification sound C. The effect control device 300 is said to provide a difference in the notification effect between the notification sound A and the notification sound C by different the number of notifications, but the difference in the notification time is the difference in the notification effect between the notification sound A and the notification sound C. May be provided.

なお、報知音Aと報知音Cとを音出力する場合について説明したが、報知音Aと報知音B等、その他の報知音の組合せについても適用可能である。また、スピーカLとスピーカRとで報知音Aと報知音Cとを音出力する場合について説明したが、スピーカ19a(L),19a(R)とスピーカ19b等、その他のスピーカの組合せについても適用可能である。また、スピーカLとスピーカRとで報知音Aと報知音Cとを音出力する場合について説明したが、チャンネル1とチャンネル2等、2以上のチャンネルの組合せについても適用可能である。 Although the case where the notification sound A and the notification sound C are output as sounds has been described, other combinations of notification sounds such as the notification sound A and the notification sound B can also be applied. Further, although the case where the notification sound A and the notification sound C are output by the speaker L and the speaker R has been described, the combination of other speakers such as the speakers 19a (L) and 19a (R) and the speaker 19b is also applied. It is possible. Further, although the case where the notification sound A and the notification sound C are output by the speaker L and the speaker R has been described, the combination of two or more channels such as channel 1 and channel 2 can also be applied.

次に、第7の実施形態の電源投入時報知設定処理について図135を用いて説明する。図135は、第7の実施形態の電源投入時報知設定処理のフローチャートを示す図である。電源投入時報知設定処理は、受信コマンド解析処理(図51参照)のステップD62で制御部(たとえば、演出制御装置300のCPU311)によって実行される処理である。制御部は、受信したコマンドがRAM初期化コマンド、確率設定変更中コマンド、確率設定確認中コマンド、確率設定変更指示コマンドであるときに電源投入時報知設定処理を実行する。 Next, the power-on notification setting process of the seventh embodiment will be described with reference to FIG. 135. FIG. 135 is a diagram showing a flowchart of the power-on notification setting process according to the seventh embodiment. The power-on notification setting process is a process executed by the control unit (for example, the CPU 311 of the effect control device 300) in step D62 of the receive command analysis process (see FIG. 51). The control unit executes the power-on notification setting process when the received command is a RAM initialization command, a probability setting changing command, a probability setting checking command, or a probability setting change instruction command.

[ステップD331]制御部は、確率設定変更中コマンドを受信したか否かを判定する。制御部は、確率設定変更中コマンドを受信した場合にステップD332に進み、受信しない場合にステップD334に進む。 [Step D331] The control unit determines whether or not the command during the probability setting change has been received. The control unit proceeds to step D332 when the command during the probability setting change is received, and proceeds to step D334 when the command is not received.

[ステップD332]制御部は、RAMクリア報知と設定変更中(確率設定変更中)報知とをセットする。これにより、演出制御装置300は、報知装置(たとえば、表示装置41やスピーカ19a,19b等)によりRAMクリア報知と確率設定変更中報知とをおこなう。なお、制御部は、RAMクリア報知と確率設定変更中報知とを同時におこなうことで制御負荷の軽減を図っている。 [Step D332] The control unit sets the RAM clear notification and the setting changing (probability setting changing) notification. As a result, the effect control device 300 performs RAM clear notification and probability setting changing notification by the notification device (for example, the display device 41, the speakers 19a, 19b, etc.). The control unit is trying to reduce the control load by simultaneously performing the RAM clear notification and the probability setting changing notification.

[ステップD333]制御部は、RAMクリア報知と設定変更中(確率設定変更中)報知の終了トリガをセットする。たとえば、RAMクリア報知と設定変更中報知の終了トリガは、制御状態S0から制御状態S5への移行である。制御部は、RAMクリア報知と設定変更中報知の終了トリガをセットした後に電源投入時報知設定処理を終了する。 [Step D333] The control unit sets an end trigger for RAM clear notification and notification during setting change (probability setting change). For example, the end trigger of the RAM clear notification and the setting changing notification is a transition from the control state S0 to the control state S5. The control unit ends the power-on notification setting process after setting the end triggers for the RAM clear notification and the setting changing notification.

[ステップD334]制御部は、確率設定確認中コマンドを受信したか否かを判定する。制御部は、確率設定確認中コマンドを受信した場合にステップD335に進み、受信しない場合にステップD337に進む。 [Step D334] The control unit determines whether or not the command during probability setting confirmation has been received. The control unit proceeds to step D335 when the command during probability setting confirmation is received, and proceeds to step D337 when the command is not received.

[ステップD335]制御部は、設定確認中(確率設定確認中)報知をセットする。これにより、演出制御装置300は、報知装置(たとえば、表示装置41やスピーカ19a,19b等)により確率設定確認中報知をおこなう。 [Step D335] The control unit sets the notification during setting confirmation (probability setting confirmation). As a result, the effect control device 300 uses the notification device (for example, the display device 41, the speakers 19a, 19b, etc.) to perform notification during probability setting confirmation.

[ステップD336]制御部は、設定確認中(確率設定確認中)報知の終了トリガをセットする。たとえば、確率設定確認中報知の終了トリガは、制御状態S1から制御状態S3への移行である。制御部は、確率設定確認中報知の終了トリガをセットした後に電源投入時報知設定処理を終了する。 [Step D336] The control unit sets the end trigger of the notification during setting confirmation (probability setting confirmation). For example, the end trigger of the probability setting confirmation notification is the transition from the control state S1 to the control state S3. The control unit ends the power-on notification setting process after setting the end trigger of the probability setting confirmation notification.

[ステップD337]制御部は、RAM初期化コマンドを受信したか否かを判定する。制御部は、RAM初期化コマンドを受信した場合にステップD338に進み、受信しない場合にステップD340に進む。 [Step D337] The control unit determines whether or not the RAM initialization command has been received. The control unit proceeds to step D338 when the RAM initialization command is received, and proceeds to step D340 when the RAM initialization command is not received.

[ステップD338]制御部は、RAMクリア(RAM初期化)報知をセットする。これにより、演出制御装置300は、報知装置(たとえば、表示装置41やスピーカ19a,19b等)によりRAMクリア報知をおこなう。 [Step D338] The control unit sets the RAM clear (RAM initialization) notification. As a result, the effect control device 300 performs RAM clear notification by the notification device (for example, the display device 41, the speakers 19a, 19b, etc.).

[ステップD339]制御部は、RAMクリア報知の終了トリガをセットする。たとえば、RAMクリア報知の終了トリガは、制御状態S2から制御状態S5への移行後に所定期間経過(たとえば、30秒経過)である。制御部は、RAMクリア報知の終了トリガをセットした後に電源投入時報知設定処理を終了する。 [Step D339] The control unit sets the end trigger of the RAM clear notification. For example, the end trigger of the RAM clear notification is the elapse of a predetermined period (for example, the elapse of 30 seconds) after the transition from the control state S2 to the control state S5. The control unit ends the power-on notification setting process after setting the end trigger of the RAM clear notification.

[ステップD340]制御部は、受信したコマンドがRAM初期化コマンド、確率設定変更中コマンド、確率設定確認中コマンドのいずれでもない、すなわち確率設定変更指示コマンドであることから確率設定変更指示報知をセットする。これにより、演出制御装置300は、報知装置(たとえば、表示装置41やスピーカ19a,19b等)により確率設定変更指示報知をおこなう。制御部は、確率設定変更指示報知をセットした後に電源投入時報知設定処理を終了する。なお、遊技制御装置100の制御部は、確率設定変更指示コマンドを送信した後にRAMアクセスを禁止して再起動を待ち受けることから、演出制御装置300の制御部は、確率設定変更指示報知の終了トリガのセットを要しない。 [Step D340] The control unit sets the probability setting change instruction notification because the received command is neither a RAM initialization command, a probability setting changing command, nor a probability setting checking command, that is, a probability setting change instruction command. do. As a result, the effect control device 300 uses the notification device (for example, the display device 41, the speakers 19a, 19b, etc.) to notify the probability setting change instruction. The control unit ends the power-on notification setting process after setting the probability setting change instruction notification. Since the control unit of the game control device 100 prohibits RAM access and waits for a restart after transmitting the probability setting change instruction command, the control unit of the effect control device 300 is a trigger for ending the probability setting change instruction notification. Does not require a set of.

これにより、遊技機10は、電源投入時の制御状態に応じた報知をおこなうことができる。
次に、第7の実施形態の電源投入時報知終了設定処理について図136を用いて説明する。図136は、第7の実施形態の電源投入時報知終了設定処理のフローチャートを示す図である。電源投入時報知終了設定処理は、受信コマンド解析処理(図51参照)のステップD62で制御部(たとえば、演出制御装置300のCPU311)によって実行される処理である。制御部は、電源投入時報知設定処理で設定した報知が実行中であるとき、または電源投入時報知終了設定処理で設定した報知が実行中であるときに電源投入時報知終了設定処理を実行する。
As a result, the gaming machine 10 can perform notification according to the control state when the power is turned on.
Next, the power-on notification end setting process of the seventh embodiment will be described with reference to FIG. 136. FIG. 136 is a diagram showing a flowchart of the power-on notification end setting process according to the seventh embodiment. The power-on notification end setting process is a process executed by the control unit (for example, the CPU 311 of the effect control device 300) in step D62 of the received command analysis process (see FIG. 51). The control unit executes the power-on notification end setting process when the notification set in the power-on notification setting process is being executed or when the notification set in the power-on notification end setting process is being executed. ..

[ステップD341]制御部は、RAMクリア報知と設定変更中報知の終了トリガが成立したか否かを判定する。制御部は、RAMクリア報知と設定変更中報知の終了トリガが成立した場合にステップD342に進み、成立していない場合にステップD344に進む。 [Step D341] The control unit determines whether or not the end trigger of the RAM clear notification and the setting changing notification is established. The control unit proceeds to step D342 when the end trigger of the RAM clear notification and the setting changing notification is established, and proceeds to step D344 when it is not established.

[ステップD342]制御部は、RAMクリア報知と設定変更中報知を終了し、RAMクリア報知と設定確定(確率設定確定)報知をセットする。これにより、演出制御装置300は、報知装置(たとえば、表示装置41やスピーカ19a,19b等)によりRAMクリア報知と確率設定確定報知とをおこなう。 [Step D342] The control unit ends the RAM clear notification and the setting changing notification, and sets the RAM clear notification and the setting confirmation (probability setting confirmation) notification. As a result, the effect control device 300 performs RAM clear notification and probability setting confirmation notification by the notification device (for example, the display device 41, the speakers 19a, 19b, etc.).

[ステップD343]制御部は、RAMクリア報知と確率設定(確率設定確定)報知の終了トリガをセットする。たとえば、RAMクリア報知と確率設定確定報知の終了トリガは、RAMクリア報知と確率設定確定報知の開始から所定期間経過(たとえば、30秒経過)である。制御部は、RAMクリア報知と確率設定確定報知の終了トリガをセットした後に電源投入時報知終了設定処理を終了する。 [Step D343] The control unit sets an end trigger for the RAM clear notification and the probability setting (probability setting confirmation) notification. For example, the end trigger of the RAM clear notification and the probability setting confirmation notification is a predetermined period elapsed (for example, 30 seconds have elapsed) from the start of the RAM clear notification and the probability setting confirmation notification. The control unit ends the notification end setting process when the power is turned on after setting the end triggers of the RAM clear notification and the probability setting confirmation notification.

[ステップD344]制御部は、RAMクリア報知と設定確定(確率設定確定)報知の終了トリガが成立したか否かを判定する。制御部は、RAMクリア報知と確率設定確定報知の終了トリガが成立した場合にステップD345に進み、成立していない場合にステップD346に進む。 [Step D344] The control unit determines whether or not the end trigger of the RAM clear notification and the setting confirmation (probability setting confirmation) notification is satisfied. The control unit proceeds to step D345 when the end trigger of the RAM clear notification and the probability setting confirmation notification is established, and proceeds to step D346 when the end trigger is not established.

[ステップD345]制御部は、RAMクリア報知と確率設定確定報知を終了(クリア)して、電源投入時報知終了設定処理を終了する。
[ステップD346]制御部は、設定確認中(確率設定確認中)報知の終了トリガが成立したか否かを判定する。制御部は、確率設定確認中報知の終了トリガが成立した場合にステップD347に進み、成立していない場合にステップD348に進む。
[Step D345] The control unit ends (clears) the RAM clear notification and the probability setting confirmation notification, and ends the power-on notification end setting process.
[Step D346] The control unit determines whether or not the setting confirmation (probability setting confirmation) notification end trigger has been established. The control unit proceeds to step D347 when the end trigger of the probability setting confirmation notification is established, and proceeds to step D348 when it is not established.

[ステップD347]制御部は、設定確認中(確率設定確認中)報知を終了(クリア)して、電源投入時報知終了設定処理を終了する。
[ステップD348]制御部は、RAMクリア報知の終了トリガが成立したか否かを判定する。制御部は、RAMクリア報知の終了トリガが成立した場合にステップD349に進み、成立していない場合に電源投入時報知終了設定処理を終了する。
[Step D347] The control unit ends (clears) the notification during setting confirmation (probability setting confirmation), and ends the notification end setting process when the power is turned on.
[Step D348] The control unit determines whether or not the end trigger of the RAM clear notification is established. The control unit proceeds to step D349 when the RAM clear notification end trigger is established, and ends the power-on notification end setting process when the RAM clear notification end trigger is not established.

[ステップD349]制御部は、RAMクリア報知を終了(クリア)して、電源投入時報知終了設定処理を終了する。
これにより、遊技機10は、電源投入時の制御状態に応じた報知をおこなうことができる。
[Step D349] The control unit ends (clears) the RAM clear notification, and ends the notification end setting process when the power is turned on.
As a result, the gaming machine 10 can perform notification according to the control state when the power is turned on.

なお、制御部は、電源投入時報知設定処理において、確率設定変更がRAMクリアを伴うことから確率設定変更中コマンドの受信によりRAM初期化があるとみなしたが、ステップD331において確率設定変更中コマンドの受信に加えてRAM初期化コマンドの受信を判定要件に加えてもよい。すなわち、制御部は、RAM初期化コマンドと確率設定変更中コマンドとを受信したか否かを判定し、RAM初期化コマンドと確率設定変更中コマンドとを受信した場合にステップD332に進み、RAM初期化コマンドと確率設定変更中コマンドとを受信しない場合にステップD334に進むようにしてもよい。 In the power-on notification setting process, the control unit considers that the RAM is initialized by receiving the command during the probability setting change because the probability setting change involves RAM clear, but the command during the probability setting change in step D331. In addition to the reception of, the reception of the RAM initialization command may be added to the judgment requirement. That is, the control unit determines whether or not the RAM initialization command and the probability setting changing command have been received, and if the RAM initialization command and the probability setting changing command are received, the process proceeds to step D332 to proceed to the RAM initialization. If the command for changing the probability and the command for changing the probability setting are not received, the process may proceed to step D334.

この場合、制御部は、RAM初期化コマンドの受信時にその他のコマンド(たとえば、確率設定変更中コマンド)を受信しているか否かにより、RAMクリアの報知態様や報知タイミングを違えることができる。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化コマンドの受信時に確率設定変更中コマンドを受信していないとき、報知装置(たとえば、表示装置41やスピーカ19a,19b等)によりRAMクリア報知をおこない、RAM初期化コマンドの受信時に確率設定変更中コマンドを受信しているとき、報知装置(たとえば、表示装置41やスピーカ19a,19b等)によりRAMクリア報知と設定変更中報知とをおこなう。 In this case, the control unit can change the notification mode and notification timing of RAM clear depending on whether or not another command (for example, a command during probability setting change) is received when the RAM initialization command is received. For example, when the effect control device 300 does not receive the command during the probability setting change when the RAM initialization command is received, the notification device (for example, the display device 41, the speakers 19a, 19b, etc.) performs RAM clear notification, and the RAM is When the command for changing the probability setting is being received when the initialization command is received, the notification device (for example, the display device 41, the speakers 19a, 19b, etc.) performs RAM clear notification and setting change notification.

なお、制御部は、RAMクリアの報知態様や報知タイミングを違えるか否かの要件を、RAM初期化コマンドの受信時にその他のコマンドを受信しているか否かとしたが、RAM初期化コマンドの受信から所定時間のうちにその他のコマンド(たとえば、確率設定変更中コマンド)を受信したか否かとしてもよい。 In addition, the control unit determines whether or not the notification mode of RAM clear and the notification timing are different, whether or not other commands are received when the RAM initialization command is received, but from the reception of the RAM initialization command. It may be determined whether or not another command (for example, a command for changing the probability setting) is received within a predetermined time.

このようなRAM初期化コマンドの受信条件に応じたRAMクリア報知の報知態様の変更について図137から図140を用いて説明する。図137は、第7の実施形態のRAM初期化コマンドの受信条件に応じたRAMクリア報知の報知態様の一例(その1)を示す図である。図138は、第7の実施形態のRAM初期化コマンドの受信条件に応じたRAMクリア報知の報知態様の一例(その2)を示す図である。図139は、第7の実施形態のRAM初期化コマンドの受信条件に応じたRAMクリア報知の報知態様の一例(その3)を示す図である。図140は、第7の実施形態のRAM初期化コマンドの受信条件に応じたRAMクリア報知の報知態様の一例(その4)を示す図である。 The change of the notification mode of the RAM clear notification according to the reception condition of the RAM initialization command will be described with reference to FIGS. 137 to 140. FIG. 137 is a diagram showing an example (No. 1) of the notification mode of the RAM clear notification according to the reception condition of the RAM initialization command of the seventh embodiment. FIG. 138 is a diagram showing an example (No. 2) of the notification mode of the RAM clear notification according to the reception condition of the RAM initialization command of the seventh embodiment. FIG. 139 is a diagram showing an example (No. 3) of the notification mode of the RAM clear notification according to the reception condition of the RAM initialization command of the seventh embodiment. FIG. 140 is a diagram showing an example (No. 4) of the notification mode of the RAM clear notification according to the reception condition of the RAM initialization command of the seventh embodiment.

演出制御装置300は、電源投入後にRAM初期化コマンドを受信した場合(図137(1))に、報知装置(たとえば、表示装置41やスピーカ19a,19b等)によりタイミングt10までのRAMクリア報知をおこなう。 When the effect control device 300 receives the RAM initialization command after the power is turned on (FIG. 137 (1)), the effect control device 300 notifies the RAM clear notification up to the timing t10 by the notification device (for example, the display device 41, the speakers 19a, 19b, etc.). Do it.

また、演出制御装置300は、電源投入後に確率設定変更中コマンドとRAM初期化コマンドとを受信した場合(図137(2))に、報知装置によりRAMクリア報知と設定変更中報知(確率設定変更中報知)とをおこなう。演出制御装置300は、確率設定確定コマンドを受信したタイミングt11まで設定変更中報知をおこなった後にタイミングt11からタイミングt12までの期間T1だけ設定確定報知(確率設定確定報知)をおこなう。一方で、演出制御装置300は、タイミングt12からさらに期間T2だけ遅れたタイミングt13までRAMクリア報知をおこなう。 Further, when the effect control device 300 receives the probability setting changing command and the RAM initialization command after the power is turned on (FIG. 137 (2)), the notification device provides a RAM clear notification and a setting changing notification (probability setting change). Medium notification). The effect control device 300 performs the setting confirmation notification (probability setting confirmation notification) only for the period T1 from the timing t11 to the timing t12 after performing the setting changing notification until the timing t11 when the probability setting confirmation command is received. On the other hand, the effect control device 300 performs RAM clear notification from the timing t12 to the timing t13 further delayed by the period T2.

このように、演出制御装置300は、確率設定変更中コマンドを受信していない場合(図137(1))と確率設定変更中コマンドを受信した場合(図137(2))とで、RAM初期化コマンドの受信にもとづくRAMクリア報知に異なる報知期間を設定する。このような遊技機10は、設定変更中報知の有無にしたがい、RAMクリア報知を確かにしておこなうことができる。 As described above, the effect control device 300 receives the command during the probability setting change (FIG. 137 (1)) and the command during the probability setting change (FIG. 137 (2)). Set a different notification period for the RAM clear notification based on the reception of the conversion command. Such a gaming machine 10 can surely perform RAM clear notification according to the presence / absence of notification during setting change.

また、演出制御装置300は、電源投入後に確率設定変更中コマンドとRAM初期化コマンドとを受信した場合(図137(3))に、報知装置によりRAMクリアを非報知にして設定変更中報知をおこなう。演出制御装置300は、確率設定確定コマンドを受信したタイミングt11まで設定変更中報知をおこなった後にタイミングt11からタイミングt12までの期間T1だけ設定確定報知をおこなう。演出制御装置300は、タイミングt12から期間T2だけ遅れたタイミングt13までRAMクリア報知をおこなう。 Further, when the effect control device 300 receives the probability setting changing command and the RAM initialization command after the power is turned on (FIG. 137 (3)), the notification device sets the RAM clear to non-notification and notifies the setting change. Do it. The effect control device 300 performs the setting change notification until the timing t11 when the probability setting confirmation command is received, and then performs the setting confirmation notification only for the period T1 from the timing t11 to the timing t12. The effect control device 300 performs RAM clear notification from the timing t12 to the timing t13 delayed by the period T2.

このように、演出制御装置300は、確率設定変更中コマンドを受信していない場合(図137(1))と確率設定変更中コマンドを受信した場合(図137(3))とで、RAM初期化コマンドの受信にもとづくRAMクリア報知に異なる報知開始時期を設定する。このような遊技機10は、設定変更中報知の有無にしたがい、RAMクリア報知を確かにしておこなうことができる。 As described above, the effect control device 300 receives the command during the probability setting change (FIG. 137 (1)) and the command during the probability setting change (FIG. 137 (3)). Set a different notification start time for the RAM clear notification based on the reception of the conversion command. Such a gaming machine 10 can surely perform RAM clear notification according to the presence / absence of notification during setting change.

なお、遊技機10は、確率設定変更中コマンド(確率設定確定コマンド等の他のコマンドであってもよい)の受信の有無によってRAMクリア報知の報知期間や報知開始時期を違えるとしたが、RAMクリア報知の報知終了時期や報知音量、報知内容、報知頻度、その他の報知態様を違えるようにしてもよい。 It should be noted that the gaming machine 10 has different notification periods and notification start times of the RAM clear notification depending on whether or not a command during the probability setting change (may be another command such as a probability setting confirmation command) is received. The notification end time, notification volume, notification content, notification frequency, and other notification modes of the clear notification may be different.

なお、演出制御装置300は、電源投入後にRAM初期化コマンドを受信した場合に、所定の遅延期間Δtを設けてタイミングt10までのRAMクリア報知を報知装置によりおこなうようにしてもよい(図138(1))。 When the effect control device 300 receives the RAM initialization command after the power is turned on, the effect control device 300 may provide a predetermined delay period Δt to notify the RAM clear up to the timing t10 by the notification device (FIG. 138 (FIG. 138). 1)).

また、演出制御装置300は、電源投入後にRAM初期化コマンドを受信して設定した所定の遅延期間Δtの間に確率設定変更中コマンドを受信した場合、RAM初期化コマンドの受信から遅延期間Δt経過後に、報知装置によりRAMクリア報知と設定変更中報知とをおこなうようにしてもよい(図138(2))。演出制御装置300は、確率設定確定コマンドを受信したタイミングt11まで設定変更中報知をおこなった後にタイミングt11からタイミングt12までの期間T1だけ設定確定報知をおこなう。一方で、演出制御装置300は、タイミングt12からさらに期間T2だけ遅れたタイミングt13までRAMクリア報知をおこなう。 Further, when the effect control device 300 receives the command during the probability setting change during the predetermined delay period Δt set by receiving the RAM initialization command after the power is turned on, the delay period Δt has elapsed from the reception of the RAM initialization command. Later, the notification device may be used to perform RAM clear notification and setting changing notification (FIG. 138 (2)). The effect control device 300 performs the setting change notification until the timing t11 when the probability setting confirmation command is received, and then performs the setting confirmation notification only for the period T1 from the timing t11 to the timing t12. On the other hand, the effect control device 300 performs RAM clear notification from the timing t12 to the timing t13 further delayed by the period T2.

このような場合であっても、演出制御装置300は、確率設定変更中コマンドを受信していない場合(図138(1))と確率設定変更中コマンドを受信した場合(図138(2))とで、RAM初期化コマンドの受信にもとづくRAMクリア報知に異なる報知期間を設定する。このような遊技機10は、設定変更中報知の有無にかかわらず、RAMクリア報知を確かにしておこなうことができる。 Even in such a case, the effect control device 300 does not receive the command during the probability setting change (FIG. 138 (1)) and the effect control device 300 receives the command during the probability setting change (FIG. 138 (2)). Then, a different notification period is set for the RAM clear notification based on the reception of the RAM initialization command. Such a gaming machine 10 can surely perform RAM clear notification regardless of the presence or absence of notification during setting change.

また、演出制御装置300は、電源投入後にRAM初期化コマンドを受信して設定した所定の遅延期間Δtの間に確率設定変更中コマンドを受信した場合(図139(1))に、報知装置によりRAMクリアを非報知にして設定変更中報知をおこなう。演出制御装置300は、確率設定確定コマンドを受信したタイミングt11まで設定変更中報知をおこなった後にタイミングt11からタイミングt12までの期間T1だけ設定確定報知をおこなう。演出制御装置300は、タイミングt12から期間T2だけ遅れたタイミングt13までRAMクリア報知をおこなう。 Further, when the effect control device 300 receives the command during the probability setting change during the predetermined delay period Δt set by receiving the RAM initialization command after the power is turned on (FIG. 139 (1)), the notification device is used. The RAM clear is set to non-notification and notification is performed while the setting is being changed. The effect control device 300 performs the setting change notification until the timing t11 when the probability setting confirmation command is received, and then performs the setting confirmation notification only for the period T1 from the timing t11 to the timing t12. The effect control device 300 performs RAM clear notification from the timing t12 to the timing t13 delayed by the period T2.

このように、演出制御装置300は、確率設定変更中コマンドを受信していない場合(図138(1))と確率設定変更中コマンドを受信した場合(図139(1))とで、RAM初期化コマンドの受信にもとづくRAMクリア報知に異なる報知開始時期を設定する。このような遊技機10は、設定変更中報知の有無にしたがい、RAMクリア報知を確かにしておこなうことができる。 As described above, the effect control device 300 receives the command during the probability setting change (FIG. 138 (1)) and the command during the probability setting change (FIG. 139 (1)), and the RAM is initially set. Set a different notification start time for the RAM clear notification based on the reception of the conversion command. Such a gaming machine 10 can surely perform RAM clear notification according to the presence / absence of notification during setting change.

なお、遊技機10は、確率設定変更中コマンド(他のコマンド)の受信の有無によってRAMクリア報知の報知期間や報知開始時期を違えるとしたが、RAMクリア報知の報知終了時期や報知音量、報知内容、報知頻度、その他の報知態様を違えるようにしてもよい。 Although the gaming machine 10 has different notification periods and notification start times for RAM clear notification depending on whether or not a command (other command) for which the probability setting is being changed is received, the notification end time, notification volume, and notification of RAM clear notification are different. The content, notification frequency, and other notification modes may be different.

また、演出制御装置300は、電源投入後にRAM初期化コマンドを受信して設定した所定の遅延期間Δtの間に確率設定変更中コマンドを受信した場合、RAM初期化コマンドの受信から遅延期間Δt経過後に、報知装置によりRAMクリアを非報知にして設定変更中報知をおこなうようにしてもよい(図139(2))。演出制御装置300は、確率設定確定コマンドを受信したタイミングt11まで設定変更中報知をおこなった後にタイミングt11からタイミングt12までの期間T1だけ設定確定報知をおこなう。演出制御装置300は、確率設定変更とRAMクリアとを対にして実行することから、当然におこなわれているRAMクリアについて設定変更中報知によって省略するようにしてもよい。すなわち、演出制御装置300は、電源投入後にRAM初期化コマンドを受信した場合であっても、確率設定変更中コマンド(確率設定確定コマンド等の他のコマンドであってもよい)の受信の有無によってRAMクリア報知の是非を決定する。これにより、遊技機10は、設定変更中報知によって当然として理解されるRAMクリア報知を省略することができる。このような遊技機10は、報知内容を簡素化でき、作業者にとって状況把握が容易になる。 Further, when the effect control device 300 receives the command during the probability setting change during the predetermined delay period Δt set by receiving the RAM initialization command after the power is turned on, the delay period Δt has elapsed from the reception of the RAM initialization command. Later, the RAM clear may be set to non-notification by the notification device to perform notification during the setting change (FIG. 139 (2)). The effect control device 300 performs the setting change notification until the timing t11 when the probability setting confirmation command is received, and then performs the setting confirmation notification only for the period T1 from the timing t11 to the timing t12. Since the effect control device 300 executes the probability setting change and the RAM clear as a pair, the RAM clear that is naturally performed may be omitted by the notification during the setting change. That is, even when the effect control device 300 receives the RAM initialization command after the power is turned on, it depends on whether or not the command during the probability setting change (may be another command such as the probability setting confirmation command) is received. Determine the pros and cons of RAM clear notification. As a result, the gaming machine 10 can omit the RAM clear notification that is naturally understood by the notification during the setting change. Such a gaming machine 10 can simplify the notification content and make it easier for the operator to grasp the situation.

また、演出制御装置300は、電源投入後にRAM初期化コマンドを受信した場合(図140(1))に、スピーカL,R,B(たとえば、スピーカ19a(L),スピーカ19a(R),スピーカ19b(B))によりタイミングt20まで最大音量でRAMクリア報知をおこなう。 Further, when the effect control device 300 receives the RAM initialization command after the power is turned on (FIG. 140 (1)), the speakers L, R, B (for example, the speakers 19a (L), the speakers 19a (R), the speakers). By 19b (B)), RAM clear notification is performed at the maximum volume up to timing t20.

また、演出制御装置300は、電源投入後に確率設定変更中コマンドとRAM初期化コマンドとを受信した場合(図140(2))に、スピーカL(たとえば、スピーカ19a(L))により確率設定確定コマンドを受信したタイミングt21まで抑制された音量(たとえば、最大音量の半分)でRAMクリア報知をおこない、タイミングt22まで所定の消音期間(たとえば、10秒)を設けてから最大音量で所定期間(たとえば、30秒)のRAMクリア報知をおこなう。また、演出制御装置300は、スピーカR(たとえば、スピーカ19a(R))により確率設定確定コマンドを受信したタイミングt21まで最大音量で設定変更中報知(確率設定変更中報知)をおこなう。また、演出制御装置300は、スピーカB(たとえば、スピーカ19b)により確率設定確定コマンドを受信したタイミングt21からタイミングt22まで最大音量で設定確定報知(確率設定確定報知)をおこなう。 Further, when the effect control device 300 receives the command for changing the probability setting and the RAM initialization command after the power is turned on (FIG. 140 (2)), the probability setting is confirmed by the speaker L (for example, the speaker 19a (L)). RAM clear notification is performed at a volume suppressed to the timing t21 when the command is received (for example, half of the maximum volume), a predetermined muffling period (for example, 10 seconds) is provided until the timing t22, and then a predetermined period (for example) at the maximum volume. , 30 seconds) RAM clear notification. Further, the effect control device 300 performs a setting changing notification (probability setting changing notification) at the maximum volume up to the timing t21 when the probability setting confirmation command is received by the speaker R (for example, the speaker 19a (R)). Further, the effect control device 300 performs setting confirmation notification (probability setting confirmation notification) at the maximum volume from timing t21 to timing t22 when the probability setting confirmation command is received by the speaker B (for example, speaker 19b).

このように、演出制御装置300は、確率設定変更中コマンドを受信していない場合(図140(1))と確率設定変更中コマンドを受信した場合(図140(2))とで、RAM初期化コマンドの受信にもとづくRAMクリア報知に異なる報知期間、異なる報知装置、異なる報知強度(たとえば、音量)を設定する。このような遊技機10は、設定変更中報知の有無にしたがい、RAMクリア報知を確かにしておこなうことができる。 As described above, the effect control device 300 receives the command during the probability setting change (FIG. 140 (1)) and the command during the probability setting change (FIG. 140 (2)). A different notification period, a different notification device, and a different notification intensity (for example, volume) are set for the RAM clear notification based on the reception of the conversion command. Such a gaming machine 10 can surely perform RAM clear notification according to the presence / absence of notification during setting change.

次に、図127を用いて説明した第7の実施形態の遊技機10における電源投入後の制御状態の変形例について図141を用いて説明する。図141は、第7の実施形態の変形例1の遊技機における電源投入後の制御状態の一例を示す図である。 Next, a modified example of the control state after the power is turned on in the gaming machine 10 of the seventh embodiment described with reference to FIG. 127 will be described with reference to FIG. 141. FIG. 141 is a diagram showing an example of a control state after the power is turned on in the gaming machine of the first modification of the seventh embodiment.

遊技機10(遊技制御装置100)は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ127の入力状態に応じて制御状態S0から制御状態S3のいずれかに移行する。遊技制御装置100は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ127がONのとき、制御状態S0(設定変更状態)に移行する。また、遊技制御装置100は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイッチ127がONのとき、制御状態S1(設定確認状態)に移行する。また、遊技制御装置100は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ127がOFFのとき、制御状態S2(RAMクリア)に移行する。また、遊技制御装置100は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイッチ127がOFFのとき、制御状態S3(停電復旧)に移行する。 The gaming machine 10 (gaming control device 100) shifts from the control state S0 to any of the control states S3 according to the input states of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 127 when the power is turned on. The game control device 100 shifts to the control state S0 (setting change state) when the RAM initialization switch 112 at the time of turning on the power is ON and the setting key switch 127 is ON. Further, the game control device 100 shifts to the control state S1 (setting confirmation state) when the RAM initialization switch 112 at the time of turning on the power is OFF and the setting key switch 127 is ON. Further, the game control device 100 shifts to the control state S2 (RAM clear) when the RAM initialization switch 112 is ON and the setting key switch 127 is OFF when the power is turned on. Further, the game control device 100 shifts to the control state S3 (power failure recovery) when the RAM initialization switch 112 at the time of turning on the power is OFF and the setting key switch 127 is OFF.

また、遊技制御装置100は、制御状態S0において設定キースイッチ127がOFFになると、制御状態S2(RAMクリア)に移行する。また、遊技制御装置100は、制御状態S1において設定キースイッチ127がOFFになると、制御状態S3に移行する。また、遊技制御装置100は、制御状態S2においてRAMクリア後に制御状態S5(遊技状態)に移行する。また、遊技制御装置100は、制御状態S3においてデータ異常(停電検査領域のデータ異常やデータバックアップ領域のチェックサム異常)を検出すると制御状態S4(異常)に移行し、制御状態S3においてデータ異常を検出しない(すなわち、データ正常である)と制御状態S5に移行する。 Further, when the setting key switch 127 is turned off in the control state S0, the game control device 100 shifts to the control state S2 (RAM clear). Further, when the setting key switch 127 is turned off in the control state S1, the game control device 100 shifts to the control state S3. Further, the game control device 100 shifts to the control state S5 (game state) after clearing the RAM in the control state S2. Further, when the game control device 100 detects a data abnormality (data abnormality in the power failure inspection area or checksum abnormality in the data backup area) in the control state S3, the game control device 100 shifts to the control state S4 (abnormality) and causes a data abnormality in the control state S3. If it is not detected (that is, the data is normal), the control state S5 is entered.

遊技制御装置100は、制御状態S0(設定変更状態)において、演出制御装置300に対して確率設定変更中コマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100が制御状態S0であることを検出し、演出装置を用いて設定変更状態を報知する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136において変更中の設定値を表示する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置136において変更中の設定値を確認することができるとともに、演出装置によって設定変更状態であることを確認できる。 The game control device 100 transmits a command during the probability setting change to the effect control device 300 in the control state S0 (setting change state). As a result, the effect control device 300 detects that the game control device 100 is in the control state S0, and notifies the setting change state using the effect device. Further, the game control device 100 displays the set value being changed in the probability setting value display device 136. As a result, the game hall staff can confirm the set value being changed on the probability setting value display device 136, and can confirm that the setting is in the changed state by the effect device.

また、遊技制御装置100は、制御状態S0から制御状態S2(RAMクリア)に移行するときに、演出制御装置300に対して確率設定確定コマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、変更された設定値の確定を検出し、演出装置を用いて設定値確定を報知する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136において確定した設定値を表示する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置136において確定した設定値を確認することができるとともに、演出装置によって設定値の確定があったことを確認できる。なお、遊技制御装置100は、制御状態S0から制御状態S2に移行したときに、演出制御装置300に対して確率設定確定コマンドを送信するものであってもよい。 Further, the game control device 100 transmits a probability setting confirmation command to the effect control device 300 when shifting from the control state S0 to the control state S2 (RAM clear). As a result, the effect control device 300 detects the confirmation of the changed set value, and notifies the determination of the set value using the effect device. Further, the game control device 100 displays the set value determined by the probability set value display device 136. As a result, the game hall staff can confirm the set value confirmed by the probability set value display device 136, and can confirm that the set value has been confirmed by the effect device. The game control device 100 may transmit a probability setting confirmation command to the effect control device 300 when the control state S0 shifts to the control state S2.

遊技制御装置100は、制御状態S1(設定確認状態)において、演出制御装置300に対して確率設定確認中コマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100が制御状態S1であることを検出し、演出装置を用いて設定確認状態を報知する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136において設定されている設定値を表示する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置136において設定されている設定値を確認することができるとともに、演出装置によって設定確認状態であることを確認できる。 The game control device 100 transmits a probability setting confirmation command to the effect control device 300 in the control state S1 (setting confirmation state). As a result, the effect control device 300 detects that the game control device 100 is in the control state S1, and notifies the setting confirmation state using the effect device. Further, the game control device 100 displays the set value set in the probability set value display device 136. As a result, the game hall staff can confirm the set value set in the probability set value display device 136, and can confirm that the setting is confirmed by the effect device.

また、遊技制御装置100は、制御状態S1から制御状態S3(停電復旧)に移行するときに、演出制御装置300に対して確率確認終了コマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認状態の終了を検出し、演出装置を用いて設定確認状態の終了を報知する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136における設定値の表示を終了する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置136において設定確認状態の終了を確認することができるとともに、演出装置によって設定確認状態の終了があったことを確認できる。なお、遊技制御装置100は、確率確認終了コマンドの送信をおこなわないものであってもよく、演出制御装置300は、その場合に制御状態S3から制御状態S5への移行に伴い受信されるコマンド(停電復旧コマンド)の受信によって設定確認状態の終了を検出してもよい。 Further, the game control device 100 transmits a probability confirmation end command to the effect control device 300 when shifting from the control state S1 to the control state S3 (power failure recovery). As a result, the effect control device 300 detects the end of the setting confirmation state and notifies the end of the setting confirmation state using the effect device. Further, the game control device 100 ends the display of the set value in the probability set value display device 136. As a result, the game hall staff can confirm the end of the setting confirmation state on the probability setting value display device 136, and can confirm that the setting confirmation state has been completed by the effect device. The game control device 100 may not transmit the probability confirmation end command, and the effect control device 300 may receive the command (in that case, the command received with the transition from the control state S3 to the control state S5). The end of the setting confirmation status may be detected by receiving the power failure recovery command).

遊技制御装置100は、制御状態S2(RAMクリア)において、演出制御装置300に対してRAM初期化(RAMクリア)コマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100が制御状態S2であることを検出し、演出装置を用いてRAMクリアがあったことを報知する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136において設定されている設定値を表示する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置136において設定されている設定値を確認することができるとともに、演出装置によって設定確認状態であることを確認できる。 The game control device 100 transmits a RAM initialization (RAM clear) command to the effect control device 300 in the control state S2 (RAM clear). As a result, the effect control device 300 detects that the game control device 100 is in the control state S2, and notifies that the RAM has been cleared by using the effect device. Further, the game control device 100 displays the set value set in the probability set value display device 136. As a result, the game hall staff can confirm the set value set in the probability set value display device 136, and can confirm that the setting is confirmed by the effect device.

遊技制御装置100は、制御状態S3(停電復旧)において、データ異常を検出したときに演出制御装置300に対して設定変更指示コマンドを送信して異常終了する。これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100が異常終了したことを検出し、正常な設定値が失われたことから演出装置を用いて設定変更指示を案内する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136を非表示状態とする。 When the game control device 100 detects a data abnormality in the control state S3 (power failure recovery), the game control device 100 sends a setting change instruction command to the effect control device 300 and terminates abnormally. As a result, the effect control device 300 detects that the game control device 100 has terminated abnormally, and since the normal set value is lost, the effect device is used to guide the setting change instruction. Further, the game control device 100 hides the probability set value display device 136.

遊技制御装置100は、制御状態S3において、データ正常を検出したときに演出制御装置300に対して停電復旧コマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100が制御状態S5であることを検出し、演出制御用のコマンドの受信を待ち受ける。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136を非表示にして性能表示装置135における状態表示をおこなう。これにより、遊技場係員は、遊技状態への移行を確認することができるとともに、演出装置における遊技演出の再開によって遊技状態への移行を確認できる。 The game control device 100 transmits a power failure recovery command to the effect control device 300 when the normal data is detected in the control state S3. As a result, the effect control device 300 detects that the game control device 100 is in the control state S5, and waits for the reception of the effect control command. Further, the game control device 100 hides the probability set value display device 136 and displays the status on the performance display device 135. As a result, the game hall staff can confirm the transition to the gaming state, and can confirm the transition to the gaming state by resuming the gaming effect in the effect device.

なお、性能表示装置135と確率設定値表示装置136とは、共通の表示装置であってもよく、制御状態S0,S1において確率設定値表示装置136として機能し、制御状態S5において性能表示装置135として機能するものであってもよい。 The performance display device 135 and the probability setting value display device 136 may be a common display device, function as the probability setting value display device 136 in the control states S0 and S1, and the performance display device 135 in the control state S5. It may function as.

次に、第7の実施形態の変形例1の遊技機10の演出装置における制御状態の案内または報知について説明する。まず、制御状態S0(設定変更状態)から制御状態S2(RAMクリア)、制御状態S5(遊技状態)への移行タイミングについて図142を用いて説明する。図142は、第7の実施形態の変形例1の制御状態S0(設定変更状態)から制御状態S5(遊技状態)への移行時のタイミングチャートの一例を示す図である。 Next, the guidance or notification of the control state in the effect device of the gaming machine 10 of the modification 1 of the seventh embodiment will be described. First, the transition timing from the control state S0 (setting change state) to the control state S2 (RAM clear) and the control state S5 (game state) will be described with reference to FIG. 142. FIG. 142 is a diagram showing an example of a timing chart at the time of transition from the control state S0 (setting change state) to the control state S5 (game state) of the modification 1 of the seventh embodiment.

遊技機10は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ127がONのとき、制御状態S0に移行する。遊技機10は、タイミングt1でRAM初期化スイッチ112がOFFになっても設定キースイッチ127がONである限り、制御状態S0となる。なお、遊技機10は、制御状態S0への移行によりRAMクリアの実行予約を受け付けているので、制御状態S0への移行後のRAM初期化スイッチ112の入力状態を問わない。 The gaming machine 10 shifts to the control state S0 when the RAM initialization switch 112 at the time of turning on the power is ON and the setting key switch 127 is ON. The gaming machine 10 is in the control state S0 as long as the setting key switch 127 is ON even if the RAM initialization switch 112 is turned OFF at the timing t1. Since the gaming machine 10 accepts the execution reservation for clearing the RAM by shifting to the control state S0, the input state of the RAM initialization switch 112 after shifting to the control state S0 does not matter.

遊技機10は、設定値変更スイッチ126の押下操作を検出するごとに、あらかじめ設定されている設定値を「1」ずつインクリメントし、最大設定値を超えると「0」に戻る。たとえば、遊技機10は、タイミングt2で設定値変更スイッチ126の押下操作を検出してあらかじめ設定されている設定値「5(最大値)」を「0」に更新し、タイミングt3で設定値変更スイッチ126の押下操作を検出して設定値を「1」に更新する。 Each time the gaming machine 10 detects a pressing operation of the set value change switch 126, the preset set value is incremented by "1", and when the maximum set value is exceeded, the game machine 10 returns to "0". For example, the gaming machine 10 detects the pressing operation of the set value change switch 126 at the timing t2, updates the preset set value “5 (maximum value)” to “0”, and changes the set value at the timing t3. The pressing operation of the switch 126 is detected and the set value is updated to "1".

遊技機10は、タイミングt4で設定キースイッチ127のOFFを検出して設定値の更新を確定し、制御状態S0から制御状態S2に移行し、制御状態S2においてRAMクリアをおこない、RAMクリア後に制御状態S5に移行する。ただし、設定値記憶領域は、初期化対象領域外にあり初期化されない。 The gaming machine 10 detects the OFF of the setting key switch 127 at the timing t4, confirms the update of the set value, shifts from the control state S0 to the control state S2, clears the RAM in the control state S2, and controls after the RAM is cleared. It shifts to the state S5. However, the set value storage area is outside the initialization target area and is not initialized.

遊技機10は、制御状態S0において演出装置を用いて設定変更中に関する報知をおこない、制御状態S2以降において演出装置を用いて設定変更確定に関する報知とRAMクリアに関する報知とをおこなう。 The gaming machine 10 uses the effect device to notify the setting change in the control state S0, and uses the effect device to notify the setting change confirmation and the RAM clear in the control state S2 and thereafter.

次に、第7の実施形態の変形例2の遊技機10について図143から図145を用いて説明する。第7の実施形態の変形例2の遊技機10は、スピーカの設置位置によって報知音の出力態様が異なる。図143は、第7の実施形態の変形例2の異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様の一例(その1)を示す図である。図144は、第7の実施形態の変形例2の異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様の一例(その2)を示す図である。図145は、第7の実施形態の変形例2の異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様の一例(その3)を示す図である。 Next, the gaming machine 10 of the second modification of the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. 143 to 145. In the gaming machine 10 of the second modification of the seventh embodiment, the output mode of the notification sound differs depending on the installation position of the speaker. FIG. 143 is a diagram showing an example (No. 1) of output modes of different notification sounds in the case where different notification sounds of the second embodiment of the seventh embodiment are simultaneously sound output controlled. FIG. 144 is a diagram showing an example (No. 2) of output modes of different notification sounds in the case where different notification sounds of the second embodiment of the seventh embodiment are simultaneously sound output controlled. FIG. 145 is a diagram showing an example (No. 3) of output modes of different notification sounds in the case where different notification sounds of the second embodiment of the seventh embodiment are simultaneously sound output controlled.

遊技機10は、図143(1)に示すように、前面枠12の軸支側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(L))と開放端側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(R))とで、確率設定変更中報知とRAMクリア報知とをおこなう。このとき、遊技機10は、前面枠12の開放を検出して前面枠12の閉塞時と開放時とで報知態様を違える。 As shown in FIG. 143 (1), the gaming machine 10 has a probability between the shaft support side speaker (for example, the speaker 19a (L)) and the open end side speaker (for example, the speaker 19a (R)) of the front frame 12. Performs setting change notification and RAM clear notification. At this time, the gaming machine 10 detects the opening of the front frame 12, and the notification mode is different between when the front frame 12 is closed and when the front frame 12 is opened.

たとえば、遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカの両方から報知音「設定変更中です。RAMクリアしました。(以下ループ)」を出力する。また、遊技機10は、前面枠開放時において軸支側スピーカから報知音「RAMクリアしました。RAMクリアしました。設定変更中です。(以下ループ)」を出力し、開放端側スピーカから報知音「設定変更中です。設定変更中です。RAMクリアしました。(以下ループ)」を出力する。 For example, when the front frame is closed, the gaming machine 10 outputs a notification sound "setting is being changed. RAM is cleared. (Hereinafter, loop)" from both the shaft support side speaker and the open end side speaker. In addition, when the front frame is opened, the gaming machine 10 outputs a notification sound "RAM cleared. RAM cleared. Setting is being changed. (Hereinafter, loop)" is output from the shaft support side speaker and notified from the open end side speaker. Sound "Settings are being changed. Settings are being changed. RAM has been cleared. (Loop below)" is output.

このように、遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカとから同じ報知音を出力し、報知内容を外部に周知する。また、遊技機10は、前面枠開放時において軸支側スピーカと開放端側スピーカとで異なる報知音を出力し、前面枠12を開放して作業する作業者に対して聞き取りやすい位置にある開放端側スピーカから作業内容との関連性が高い報知内容に重みを付けて報知する。また、遊技機10は、前面枠12を開放して作業する作業者に対して聞き取りにくい位置にある軸支側スピーカから作業内容との関連性が低い報知内容に重みを付けて異なる報知内容の報知効果を均衡させる。 In this way, the gaming machine 10 outputs the same notification sound from the shaft support side speaker and the open end side speaker when the front frame is closed, and notifies the notification content to the outside. Further, when the front frame is opened, the gaming machine 10 outputs different notification sounds between the shaft support side speaker and the open end side speaker, and the front frame 12 is opened so that the operator can easily hear the opening. The notification content that is highly relevant to the work content is weighted and notified from the end side speaker. Further, the gaming machine 10 weights the notification contents having a low relevance to the work contents from the shaft support side speaker located at a position where it is difficult for the worker who works by opening the front frame 12 to hear the different notification contents. Balance the notification effect.

なお、報知内容に対する重み付けは、繰り返し回数(報知回数)に限らず、報知時間や報知音量であってもよいし、あるいは報知効果に差異を設けられるものであればその他のものであってもよい。 The weighting for the notification content is not limited to the number of repetitions (number of notifications), and may be the notification time or the notification volume, or may be other as long as the notification effect can be different. ..

なお、遊技制御装置100は、本体枠開放検出スイッチ64の入力状態を監視することで前面枠12の開放を検出することができ、演出制御装置300は、前面枠12の開放を検出した遊技制御装置100から所要のコマンドを受信することで前面枠12の開放を検出することができる。 The game control device 100 can detect the opening of the front frame 12 by monitoring the input state of the main body frame opening detection switch 64, and the effect control device 300 detects the opening of the front frame 12 for game control. The opening of the front frame 12 can be detected by receiving a required command from the device 100.

このように、遊技機10は、前面枠12の開放検出によって、作業者による設定変更作業や設定確認作業、RAMクリア作業を検出することができる。なお、前面枠12の開放検出は、作業者による設定変更作業や設定確認作業、RAMクリア作業の検出の一態様であってその他の方法によってもよい。 In this way, the gaming machine 10 can detect the setting change work, the setting confirmation work, and the RAM clear work by the operator by detecting the opening of the front frame 12. The opening detection of the front frame 12 is one aspect of the detection of the setting change work, the setting confirmation work, and the RAM clear work by the operator, and may be performed by another method.

また、遊技機10は、図143(2)に示すように、前面枠12の作業位置遠隔スピーカ(たとえば、スピーカ19a(L))と作業位置近傍スピーカ(たとえば、スピーカ19b)とで、確率設定変更中報知とRAMクリア報知とをおこなうようにしてもよい。このとき、遊技機10は、前面枠12の開放を検出して前面枠12の閉塞時と開放時とで報知態様を違える。 Further, as shown in FIG. 143 (2), the gaming machine 10 sets the probability between the work position remote speaker (for example, the speaker 19a (L)) and the work position vicinity speaker (for example, the speaker 19b) of the front frame 12. The changing notification and the RAM clear notification may be performed. At this time, the gaming machine 10 detects the opening of the front frame 12, and the notification mode is different between when the front frame 12 is closed and when the front frame 12 is opened.

たとえば、遊技機10は、前面枠閉塞時において作業位置遠隔スピーカと作業位置近傍スピーカの両方から報知音「設定変更中です。RAMクリアしました。(以下ループ)」を出力する。また、遊技機10は、前面枠開放時において作業位置遠隔スピーカから報知音「RAMクリアしました。RAMクリアしました。設定変更中です。(以下ループ)」を出力し、作業位置近傍スピーカから報知音「設定変更中です。設定変更中です。RAMクリアしました。(以下ループ)」を出力する。 For example, when the front frame is closed, the gaming machine 10 outputs a notification sound "setting is being changed. RAM is cleared. (Hereinafter, loop)" from both the work position remote speaker and the work position vicinity speaker. In addition, the gaming machine 10 outputs a notification sound "RAM cleared. RAM cleared. Setting is being changed. (Hereinafter, loop)" is output from the work position remote speaker when the front frame is opened, and the notification is made from the speaker near the work position. Sound "Settings are being changed. Settings are being changed. RAM has been cleared. (Loop below)" is output.

このように、遊技機10は、前面枠閉塞時において作業位置遠隔スピーカと作業位置近傍スピーカとから同じ報知音を出力し、報知内容を外部に周知する。また、遊技機10は、前面枠開放時において作業位置遠隔スピーカと作業位置近傍スピーカとで異なる報知音を出力し、前面枠12を開放して作業する作業者に対して聞き取りやすい位置にある作業位置近傍スピーカから作業内容との関連性が高い報知内容に重みを付けて報知する。また、遊技機10は、前面枠12を開放して作業する作業者に対して聞き取りにくい位置にある作業位置遠隔スピーカから作業内容との関連性が低い報知内容に重みを付けて異なる報知内容の報知効果を均衡させる。 In this way, the gaming machine 10 outputs the same notification sound from the work position remote speaker and the work position vicinity speaker when the front frame is closed, and notifies the notification content to the outside. Further, when the front frame is opened, the gaming machine 10 outputs different notification sounds between the work position remote speaker and the work position vicinity speaker, and the work is in a position where it is easy for the worker who works with the front frame 12 open. The notification content that is highly relevant to the work content is weighted and notified from the speaker near the position. Further, the gaming machine 10 weights the notification contents having a low relevance to the work contents from the work position remote speaker at a position where it is difficult for the worker who works by opening the front frame 12 to hear the different notification contents. Balance the notification effect.

また、遊技機10は、図144(1)に示すように、前面枠12の軸支側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(L))と開放端側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(R))とで、確率設定変更中報知とRAMクリア報知とをおこなうようにしてもよい。このとき、遊技機10は、前面枠12の開放を検出して前面枠12の閉塞時と開放時とで報知態様を違える。 Further, as shown in FIG. 144 (1), the gaming machine 10 includes a shaft support side speaker (for example, speaker 19a (L)) and an open end side speaker (for example, speaker 19a (R)) of the front frame 12. , Probability setting changing notification and RAM clear notification may be performed. At this time, the gaming machine 10 detects the opening of the front frame 12, and the notification mode is different between when the front frame 12 is closed and when the front frame 12 is opened.

たとえば、遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカの両方から報知音「設定変更中です。RAMクリアしました。(以下ループ)」を出力する。また、遊技機10は、前面枠開放時において軸支側スピーカから報知音「設定変更中です。RAMクリアしました。(以下ループ)」を出力し、開放端側スピーカから報知音「設定変更中です。(以下ループ)」を出力する。 For example, when the front frame is closed, the gaming machine 10 outputs a notification sound "setting is being changed. RAM is cleared. (Hereinafter, loop)" from both the shaft support side speaker and the open end side speaker. In addition, when the front frame is opened, the gaming machine 10 outputs a notification sound "setting is being changed. RAM is cleared. (Hereinafter, loop)" from the speaker on the shaft support side, and the notification sound "setting is being changed" from the speaker on the open end side. (Hereafter, loop) ”is output.

このように、遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカとから同じ報知音を出力し、報知内容を外部に周知する。また、遊技機10は、前面枠開放時において軸支側スピーカと開放端側スピーカとで異なる報知音を出力する。このとき、遊技機10は、軸支側スピーカの報知音を前面枠閉塞時と前面枠開放時とで同じにして、開放端側スピーカの報知音を前面枠閉塞時と前面枠開放時とで違える。また、遊技機10は、前面枠開放時に軸支側スピーカから複数の報知音(確率設定変更中報知音とRAMクリア報知音)を出力させて、複数の報知音の報知効果を担保する。一方で、遊技機10は、前面枠開放時に開放端側スピーカから作業内容との関連性が高い報知音(確率設定変更中報知音)を出力させて、作業者の作業性を補助する。 In this way, the gaming machine 10 outputs the same notification sound from the shaft support side speaker and the open end side speaker when the front frame is closed, and notifies the notification content to the outside. Further, the gaming machine 10 outputs different notification sounds between the shaft support side speaker and the open end side speaker when the front frame is opened. At this time, the gaming machine 10 makes the notification sound of the shaft support side speaker the same when the front frame is closed and when the front frame is open, and makes the notification sound of the open end side speaker when the front frame is closed and when the front frame is open. Wrong. Further, the gaming machine 10 outputs a plurality of notification sounds (probability setting changing notification sound and RAM clear notification sound) from the shaft support side speaker when the front frame is opened to ensure the notification effect of the plurality of notification sounds. On the other hand, when the front frame is opened, the gaming machine 10 outputs a notification sound (notification sound during probability setting change) having a high relevance to the work content from the open end side speaker to assist the worker's workability.

また、遊技機10は、図144(2)に示すように、前面枠12の軸支側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(L))と開放端側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(R))とで、確率設定変更中報知とRAMクリア報知とをおこなうようにしてもよい。このとき、遊技機10は、前面枠12の開放を検出して前面枠12の閉塞時と開放時とで報知態様を違える。 Further, as shown in FIG. 144 (2), the gaming machine 10 includes a shaft support side speaker (for example, speaker 19a (L)) and an open end side speaker (for example, speaker 19a (R)) of the front frame 12. , Probability setting changing notification and RAM clear notification may be performed. At this time, the gaming machine 10 detects the opening of the front frame 12, and the notification mode is different between when the front frame 12 is closed and when the front frame 12 is opened.

たとえば、遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカの両方から報知音「設定変更中です。RAMクリアしました。(以下ループ)」を出力する。また、遊技機10は、前面枠開放時において軸支側スピーカから報知音「RAMクリアしました。(以下ループ)」を出力し、開放端側スピーカから報知音「設定変更中です。(以下ループ)」を出力する。 For example, when the front frame is closed, the gaming machine 10 outputs a notification sound "setting is being changed. RAM is cleared. (Hereinafter, loop)" from both the shaft support side speaker and the open end side speaker. In addition, when the front frame is opened, the gaming machine 10 outputs the notification sound "RAM cleared. (Hereinafter, loop)" from the speaker on the shaft support side, and the notification sound "setting is being changed" from the speaker on the open end side (hereinafter, loop). ) ”Is output.

このように、遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカとから同じ報知音を出力し、報知内容を外部に周知する。また、遊技機10は、前面枠開放時において軸支側スピーカと開放端側スピーカとで異なる報知音を出力し、前面枠12を開放して作業する作業者に対して聞き取りやすい位置にある開放端側スピーカから作業内容との関連性が高い報知内容を報知する。また、遊技機10は、前面枠12を開放して作業する作業者に対して聞き取りにくい位置にある軸支側スピーカから作業内容との関連性が低い報知内容を報知する。 In this way, the gaming machine 10 outputs the same notification sound from the shaft support side speaker and the open end side speaker when the front frame is closed, and notifies the notification content to the outside. Further, the gaming machine 10 outputs different notification sounds between the shaft support side speaker and the open end side speaker when the front frame is opened, and the front frame 12 is opened so that the operator can easily hear the opening. The end side speaker notifies the notification content that is highly relevant to the work content. Further, the gaming machine 10 notifies a worker who works by opening the front frame 12 of a notification content having a low relevance to the work content from a speaker on the shaft support side located at a position where it is difficult to hear.

また、遊技機10は、図145(1)に示すように、前面枠12の軸支側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(L))と開放端側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(R))とで、確率設定変更中報知とRAMクリア報知とをおこなうようにしてもよい。このとき、遊技機10は、前面枠12の開放を検出して前面枠12の閉塞時と開放時とで報知態様を違える。 Further, as shown in FIG. 145 (1), the gaming machine 10 includes a shaft support side speaker (for example, speaker 19a (L)) and an open end side speaker (for example, speaker 19a (R)) of the front frame 12. , Probability setting changing notification and RAM clear notification may be performed. At this time, the gaming machine 10 detects the opening of the front frame 12, and the notification mode is different between when the front frame 12 is closed and when the front frame 12 is opened.

たとえば、遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカの両方から報知音「設定変更中です。RAMクリアしました。(以下ループ)」を出力する。また、遊技機10は、前面枠開放時において軸支側スピーカから報知音「前面枠開放中です。RAMクリアしました。(以下ループ)」を出力し、開放端側スピーカから報知音「設定変更中です。(以下ループ)」を出力する。 For example, when the front frame is closed, the gaming machine 10 outputs a notification sound "setting is being changed. RAM is cleared. (Hereinafter, loop)" from both the shaft support side speaker and the open end side speaker. In addition, when the front frame is opened, the gaming machine 10 outputs a notification sound "The front frame is being opened. RAM is cleared. (Hereinafter, loop)" from the speaker on the shaft support side, and the notification sound "setting change" is output from the speaker on the open end side. It is in the middle. (Hereafter, loop) ”is output.

このように、遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカとから同じ報知音を出力し、報知内容を外部に周知する。また、遊技機10は、前面枠開放時において軸支側スピーカと開放端側スピーカとで異なる報知音を出力する。このとき、遊技機10は、軸支側スピーカの報知音に、前面枠開放に関する報知音を含める。また、遊技機10は、開放端側スピーカの報知音を前面枠閉塞時と前面枠開放時とで違える。また、遊技機10は、前面枠開放時に軸支側スピーカから複数の報知音(前面枠開放中報知音とRAMクリア報知音)を出力させて、複数の報知音の報知効果を担保する。一方で、遊技機10は、前面枠開放時に開放端側スピーカから作業内容との関連性が高い報知音(確率設定変更中報知音)を出力させて、作業者の作業性を補助する。 In this way, the gaming machine 10 outputs the same notification sound from the shaft support side speaker and the open end side speaker when the front frame is closed, and notifies the notification content to the outside. Further, the gaming machine 10 outputs different notification sounds between the shaft support side speaker and the open end side speaker when the front frame is opened. At this time, the gaming machine 10 includes the notification sound related to the opening of the front frame in the notification sound of the shaft support side speaker. Further, in the gaming machine 10, the notification sound of the open end side speaker is different between when the front frame is closed and when the front frame is opened. Further, the gaming machine 10 outputs a plurality of notification sounds (a notification sound during the opening of the front frame and a RAM clear notification sound) from the speaker on the shaft support side when the front frame is opened to ensure the notification effect of the plurality of notification sounds. On the other hand, when the front frame is opened, the gaming machine 10 outputs a notification sound (notification sound during probability setting change) having a high relevance to the work content from the open end side speaker to assist the worker's workability.

また、遊技機10は、図145(2)に示すように、前面枠12の軸支側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(L))と開放端側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(R))とで、報知音量を違えてもよい。たとえば、遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカの両方からあらかじめ設定した設定音量で報知音を出力する。また、遊技機10は、前面枠開放時において軸支側スピーカから設定音量よりも抑制した抑制音量で報知音を出力し、開放端側スピーカから設定音量よりも大きな強調音量(たとえば、最大音量)で報知音を出力する。これにより、遊技機10は、作業者以外への報知音の報知効果を担保しながら、作業者の作業性を補助する。 Further, as shown in FIG. 145 (2), the gaming machine 10 includes a shaft support side speaker (for example, speaker 19a (L)) and an open end side speaker (for example, speaker 19a (R)) of the front frame 12. , The notification volume may be different. For example, the gaming machine 10 outputs a notification sound from both the shaft support side speaker and the open end side speaker at a preset volume when the front frame is closed. Further, the gaming machine 10 outputs a notification sound from the shaft support side speaker at a suppressed volume suppressed from the set volume when the front frame is opened, and an emphasized volume (for example, maximum volume) larger than the set volume from the open end side speaker. Outputs a notification sound with. As a result, the gaming machine 10 assists the workability of the worker while ensuring the notification effect of the notification sound to other than the worker.

また、遊技機10は、図145(3)に示すように、前面枠12の軸支側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(L))と開放端側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(R))とで、使用チャンネルを違えてもよい。たとえば、遊技機10は、音出力に用いることができる複数のチャンネルのうちにメンテナンス用のチャンネル(メンテ用チャンネル)を割り当てる。遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカの両方からすべてのチャンネルからの報知音出力を許容する。また、遊技機10は、前面枠開放時において軸支側スピーカにおいてメンテ用チャンネルからの報知音の出力を制限し、開放端側スピーカにおいてメンテ用チャンネルからの報知音の出力を許容する。これにより、遊技機10は、作業者以外への報知音の報知効果を担保しながら、作業者の作業性を補助する。 Further, as shown in FIG. 145 (3), the gaming machine 10 includes a shaft support side speaker (for example, speaker 19a (L)) and an open end side speaker (for example, speaker 19a (R)) of the front frame 12. , You may use different channels. For example, the gaming machine 10 allocates a maintenance channel (maintenance channel) among a plurality of channels that can be used for sound output. The gaming machine 10 allows notification sound output from all channels from both the shaft support side speaker and the open end side speaker when the front frame is closed. Further, the gaming machine 10 limits the output of the notification sound from the maintenance channel on the shaft support side speaker when the front frame is open, and allows the output of the notification sound from the maintenance channel on the open end side speaker. As a result, the gaming machine 10 assists the workability of the worker while ensuring the notification effect of the notification sound to other than the worker.

上述した第7の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、情報保持手段(たとえば、バックアップ電源部420、RAM111C)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127、確率設定値表示装置136)と、クリア手段(たとえば、遊技制御装置100、RAM初期化スイッチ112)と、報知制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、報知装置)と、を含む。情報保持手段は、電源遮断前の遊技情報を保持可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能に設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリアする。報知制御手段は、設定変更の確定を報知する第1の映像出力と、遊技情報のクリアを報知する第2の映像出力とを重複期間を設けて実行し、設定変更の確定を報知する第1の音出力と、遊技情報のクリアを報知する第2の音出力とを重複期間を排除して実行する(図128から図131参照)。
The gaming machine 10 of the seventh embodiment (including the modified example) described above has the following features on one side.
(1) The gaming machine 10 includes information holding means (for example, backup power supply unit 420, RAM111C) and setting means (for example, game control device 100, setting value change switch 126, setting key switch 127, probability setting value display device 136). ), A clearing means (for example, a game control device 100, a RAM initialization switch 112), and a notification control means (for example, a game control device 100, an effect control device 300, a notification device). The information holding means can hold the game information before the power is cut off. The setting means can be changed to one of two or more different gaming performances. The clearing means clears the game information held when the setting is changed. The notification control means executes the first video output for notifying the confirmation of the setting change and the second video output for notifying the clearing of the game information with an overlapping period, and notifies the confirmation of the setting change. The sound output of the above and the second sound output for notifying the clearing of the game information are executed by eliminating the overlapping period (see FIGS. 128 to 131).

(2)(1)の遊技情報は、設定情報を含む。
(3)遊技機10は、情報保持手段(たとえば、バックアップ電源部420、RAM111C)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127、確率設定値表示装置136)と、クリア手段(たとえば、遊技制御装置100、RAM初期化スイッチ112)と、報知制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、報知装置)と、を含む。情報保持手段は、電源遮断前の遊技情報を保持可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能に設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリアする。報知制御手段は、設定変更の確定を報知する第1の映像出力と、遊技情報のクリアを報知する第2の映像出力と、設定変更の確定を報知する第1の音出力と、遊技情報のクリアを報知する第2の音出力とを重複期間を設けて実行し、第1の音出力と第2の音出力とのうち少なくともいずれか一方のフェードにより最大音量出力期間の重複を排除して音出力を実行する(図128、図129、図133(4)、図134(1),(3)参照)。
(2) The game information in (1) includes setting information.
(3) The gaming machine 10 has information holding means (for example, backup power supply unit 420, RAM111C) and setting means (for example, game control device 100, setting value change switch 126, setting key switch 127, probability setting value display device 136). ), A clearing means (for example, a game control device 100, a RAM initialization switch 112), and a notification control means (for example, a game control device 100, an effect control device 300, a notification device). The information holding means can hold the game information before the power is cut off. The setting means can be changed to one of two or more different gaming performances. The clearing means clears the game information held when the setting is changed. The notification control means has a first video output for notifying the confirmation of the setting change, a second video output for notifying the clearing of the game information, a first sound output for notifying the confirmation of the setting change, and the game information. The second sound output for notifying the clear is executed with an overlapping period, and the overlap of the maximum volume output period is eliminated by fading at least one of the first sound output and the second sound output. Sound output is performed (see FIGS. 128, 129, 133 (4), 134 (1), (3)).

(4)(3)の遊技情報は、設定情報を含む。
(5)(3)の報知制御手段は、第1の音出力と第2の音出力とのうち少なくともいずれか一方のフェードインにより最大音量出力期間の重複を排除して音出力を実行する(図133(4)参照)。
(4) The game information in (3) includes setting information.
(5) The notification control means of (3) executes sound output by fading in at least one of the first sound output and the second sound output to eliminate duplication of the maximum volume output period (5). See FIG. 133 (4)).

(6)(3)の報知制御手段は、第1の音出力と第2の音出力とのうち少なくともいずれか一方のフェードアウトにより最大音量出力期間の重複を排除して音出力を実行する(図134(1)参照)。 (6) The notification control means of (3) executes sound output by fading out at least one of the first sound output and the second sound output to eliminate duplication of the maximum volume output period (FIG. 6). 134 (1)).

(7)遊技機10は、情報保持手段(たとえば、バックアップ電源部420、RAM111C)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127、確率設定値表示装置136)と、クリア手段(たとえば、遊技制御装置100、RAM初期化スイッチ112)と、報知制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、報知装置)と、を含む。情報保持手段は、電源遮断前の遊技情報を保持可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能に設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリアする。報知制御手段は、設定変更の確定を報知する第1の映像出力と、遊技情報のクリアを報知する第2の映像出力と、設定変更の確定を報知する第1の音出力と、遊技情報のクリアを報知する第2の音出力とを重複期間を設けて実行するとき、第1の音出力と第2の音出力とのうち一方の音量を他方の音量と比較して大きくすることで一方の報知を他方の報知に優先する優先期間(たとえば、図133(1)におけるタイミングt4からt4b、図134(3)におけるタイミングt4eの前後でスピーカLからの音出力を優先し、図134(3)におけるタイミングt4fの前後でスピーカRからの音出力を優先)を重複期間に設定して音出力を実行する(図133(4)、図134(1),(2),(3)参照)。 (7) The gaming machine 10 has information holding means (for example, backup power supply unit 420, RAM111C) and setting means (for example, game control device 100, setting value change switch 126, setting key switch 127, probability setting value display device 136). ), A clearing means (for example, a game control device 100, a RAM initialization switch 112), and a notification control means (for example, a game control device 100, an effect control device 300, a notification device). The information holding means can hold the game information before the power is cut off. The setting means can be changed to one of two or more different gaming performances. The clearing means clears the game information held when the setting is changed. The notification control means has a first video output for notifying the confirmation of the setting change, a second video output for notifying the clearing of the game information, a first sound output for notifying the confirmation of the setting change, and the game information. When the second sound output for notifying clear is executed with an overlapping period, one of the first sound output and the second sound output is increased in comparison with the other volume. The sound output from the speaker L is prioritized before and after the timing t4 to t4b in FIG. 133 (1) and the timing t4e in FIG. 134 (3), and the sound output from the speaker L is prioritized. ) Is set to the overlapping period (priority is given to the sound output from the speaker R before and after the timing t4f), and the sound output is executed (see FIGS. 133 (4), 134 (1), (2), and (3)). ..

(8)(7)の報知制御手段は、は、第1の音出力と第2の音出力とのうち一方の音量を他方の音量と比較して大きくすることで一方の報知を他方の報知に優先する第1の優先期間(たとえば、図134(3)におけるタイミングt4eの前後でスピーカLからの音出力を優先)と、他方の音量を一方の音量と比較して大きくすることで他方の報知を一方の報知に優先する第2の優先期間(図134(3)におけるタイミングt4fの前後でスピーカRからの音出力を優先)とを重複期間に設定して音出力を実行する(図134(3),(4)参照)。 (8) In the notification control means of (7), the volume of one of the first sound output and the second sound output is increased as compared with the volume of the other, so that one notification is notified to the other. (For example, the sound output from the speaker L is prioritized before and after the timing t4e in FIG. 134 (3)) and the volume of the other is increased in comparison with the volume of the other to give priority to the other. The sound output is executed by setting the second priority period (priority is given to the sound output from the speaker R before and after the timing t4f in FIG. 134 (3)) in which the notification is prioritized to one notification (FIG. 134). See (3) and (4)).

(9)遊技機10は、本体部(たとえば、外枠(支持枠)11)と、前面部(たとえば、前面枠(本体枠)12、あるいはガラス枠(透明部材保持枠)15であってもよい)と、第1の音出力部(たとえば、スピーカ19a(L))と、第2の音出力部(たとえば、スピーカ19a(R))と、情報保持手段(たとえば、バックアップ電源部420、RAM111C)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127、確率設定値表示装置136)と、クリア手段(たとえば、遊技制御装置100、RAM初期化スイッチ112)と、報知制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、報知装置)と、を含む。前面部は、一側を軸にして本体部の前面側に開閉可能に軸着される。第1の音出力部は、前面部の軸着側に設けられる。第2の音出力部は、前面部の開放端側に設けられる。情報保持手段は、電源遮断前の遊技情報を保持可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能に設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリアする。報知制御手段は、設定変更に関する報知と遊技情報のクリアに関する報知とをおこなうとき、第2の音出力部において設定変更に関する報知または遊技情報のクリアに関する報知のいずれか一方をおこなう(図128、図129、図143から図145参照)。 (9) Even if the game machine 10 has a main body portion (for example, an outer frame (support frame) 11) and a front surface portion (for example, a front frame (main body frame) 12 or a glass frame (transparent member holding frame) 15). Good), a first sound output unit (for example, speaker 19a (L)), a second sound output unit (for example, speaker 19a (R)), and information holding means (for example, backup power supply unit 420, RAM111C). ), Setting means (for example, game control device 100, setting value change switch 126, setting key switch 127, probability setting value display device 136), and clearing means (for example, game control device 100, RAM initialization switch 112). , A notification control means (for example, a game control device 100, an effect control device 300, a notification device). The front portion is pivotally attached to the front side of the main body portion with one side as an axis so as to be openable and closable. The first sound output unit is provided on the shaft attachment side of the front surface portion. The second sound output unit is provided on the open end side of the front surface portion. The information holding means can hold the game information before the power is cut off. The setting means can be changed to one of two or more different gaming performances. The clearing means clears the game information held when the setting is changed. When the notification control means performs notification regarding a setting change and notification regarding clearing of game information, the second sound output unit performs either notification regarding setting change or notification regarding clearing of game information (FIG. 128, FIG. 129, see FIGS. 143 to 145).

(10)遊技機10は、本体部(たとえば、外枠(支持枠)11)と、前面部(たとえば、前面枠(本体枠)12、あるいはガラス枠(透明部材保持枠)15であってもよい)と、第1の音出力部(たとえば、スピーカ19a(L))と、第2の音出力部(たとえば、スピーカ19a(R))と、情報保持手段(たとえば、バックアップ電源部420、RAM111C)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127、確率設定値表示装置136)と、クリア手段(たとえば、遊技制御装置100、RAM初期化スイッチ112)と、報知制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、報知装置)と、を含む。前面部は、一側を軸にして本体部の前面側に開閉可能に軸着される。第1の音出力部は、前面部の軸着側に設けられる。第2の音出力部は、前面部の開放端側に設けられる。情報保持手段は、電源遮断前の遊技情報を保持可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能に設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリアする。報知制御手段は、設定変更に関する報知と遊技情報のクリアに関する報知とを第1の音出力部と第2の音出力部とでおこなうとき、第1の音出力部を第1の報知態様とし、第2の音出力部を第1の報知態様と異なる第2の報知態様とする(図128、図129、図143から図145参照)。 (10) Even if the game machine 10 has a main body portion (for example, an outer frame (support frame) 11) and a front surface portion (for example, a front frame (main body frame) 12 or a glass frame (transparent member holding frame) 15). Good), a first sound output unit (for example, speaker 19a (L)), a second sound output unit (for example, speaker 19a (R)), and information holding means (for example, backup power supply unit 420, RAM111C). ), Setting means (for example, game control device 100, setting value change switch 126, setting key switch 127, probability setting value display device 136), and clearing means (for example, game control device 100, RAM initialization switch 112). , A notification control means (for example, a game control device 100, an effect control device 300, a notification device). The front portion is pivotally attached to the front side of the main body portion with one side as an axis so as to be openable and closable. The first sound output unit is provided on the shaft attachment side of the front surface portion. The second sound output unit is provided on the open end side of the front surface portion. The information holding means can hold the game information before the power is cut off. The setting means can be changed to one of two or more different gaming performances. The clearing means clears the game information held when the setting is changed. When the notification control means performs notification regarding a setting change and notification regarding clearing of game information between the first sound output unit and the second sound output unit, the first sound output unit is set as the first notification mode. The second sound output unit is set to a second notification mode different from the first notification mode (see FIGS. 128, 129, 143 to 145).

(11)(9)または(10)の遊技情報は、設定情報を含む。
(12)遊技機10は、本体部(たとえば、外枠(支持枠)11)と、前面部(たとえば、前面枠(本体枠)12、あるいはガラス枠(透明部材保持枠)15であってもよい)と、第1の音出力部(たとえば、スピーカ19a(L))と、第2の音出力部(たとえば、スピーカ19a(R))と、情報保持手段(たとえば、バックアップ電源部420、RAM111C)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127、確率設定値表示装置136)と、クリア手段(たとえば、遊技制御装置100、RAM初期化スイッチ112)と、報知制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、報知装置)と、を含む。前面部は、一側を軸にして本体部の前面側に開閉可能に軸着される。第1の音出力部は、前面部の軸着側に設けられる。第2の音出力部は、前面部の開放端側に設けられる。情報保持手段は、電源遮断前の遊技情報を保持可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能に設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリアする。報知制御手段は、設定変更に関する報知と遊技情報のクリアに関する報知とをおこなうとき、前面部が開放された開放状態において第2の音出力部において設定変更に関する報知または遊技情報のクリアに関する報知のいずれか一方を優先する優先報知状態とする(図128、図129、図143から図145参照)。
(11) The game information of (9) or (10) includes setting information.
(12) Even if the game machine 10 has a main body portion (for example, an outer frame (support frame) 11) and a front surface portion (for example, a front frame (main body frame) 12 or a glass frame (transparent member holding frame) 15). Good), a first sound output unit (for example, speaker 19a (L)), a second sound output unit (for example, speaker 19a (R)), and information holding means (for example, backup power supply unit 420, RAM111C). ), Setting means (for example, game control device 100, setting value change switch 126, setting key switch 127, probability setting value display device 136), and clearing means (for example, game control device 100, RAM initialization switch 112). , A notification control means (for example, a game control device 100, an effect control device 300, a notification device). The front portion is pivotally attached to the front side of the main body portion with one side as an axis so as to be openable and closable. The first sound output unit is provided on the shaft attachment side of the front surface portion. The second sound output unit is provided on the open end side of the front surface portion. The information holding means can hold the game information before the power is cut off. The setting means can be changed to one of two or more different gaming performances. The clearing means clears the game information held when the setting is changed. When the notification control means performs notification regarding a setting change and notification regarding clearing of game information, either notification regarding setting change or notification regarding clearing of game information is performed in the second sound output unit in the open state where the front portion is open. One of them is set to the priority notification state (see FIGS. 128, 129, 143 to 145).

(13)遊技機10は、本体部(たとえば、外枠(支持枠)11)と、前面部(たとえば、前面枠(本体枠)12、あるいはガラス枠(透明部材保持枠)15であってもよい)と、第1の音出力部(たとえば、スピーカ19a(L))と、第2の音出力部(たとえば、スピーカ19a(R))と、情報保持手段(たとえば、バックアップ電源部420、RAM111C)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127、確率設定値表示装置136)と、クリア手段(たとえば、遊技制御装置100、RAM初期化スイッチ112)と、報知制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、報知装置)と、を含む。前面部は、一側を軸にして本体部の前面側に開閉可能に軸着される。第1の音出力部は、前面部の軸着側に設けられる。第2の音出力部は、前面部の開放端側に設けられる。情報保持手段は、電源遮断前の遊技情報を保持可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能に設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリアする。報知制御手段は、前面部が開放された開放状態において設定変更に関する報知と遊技情報のクリアに関する報知とをおこなうとき、第1の音出力部と第2の音出力部とを第1の報知態様とし、前面部が閉塞された閉塞状態において設定変更に関する報知と遊技情報のクリアに関する報知とをおこなうとき、第1の音出力部と第2の音出力部とを第1の報知態様と異なる第2の報知態様とする(図128、図129、図143から図145参照)。 (13) Even if the game machine 10 has a main body portion (for example, an outer frame (support frame) 11) and a front surface portion (for example, a front frame (main body frame) 12 or a glass frame (transparent member holding frame) 15). Good), a first sound output unit (for example, speaker 19a (L)), a second sound output unit (for example, speaker 19a (R)), and information holding means (for example, backup power supply unit 420, RAM111C). ), Setting means (for example, game control device 100, setting value change switch 126, setting key switch 127, probability setting value display device 136), and clearing means (for example, game control device 100, RAM initialization switch 112). , A notification control means (for example, a game control device 100, an effect control device 300, a notification device). The front portion is pivotally attached to the front side of the main body portion with one side as an axis so as to be openable and closable. The first sound output unit is provided on the shaft attachment side of the front surface portion. The second sound output unit is provided on the open end side of the front surface portion. The information holding means can hold the game information before the power is cut off. The setting means can be changed to one of two or more different gaming performances. The clearing means clears the game information held when the setting is changed. When the notification control means performs notification regarding a setting change and notification regarding clearing of game information in an open state in which the front portion is open, the first sound output unit and the second sound output unit are set to the first notification mode. Then, when the notification regarding the setting change and the notification regarding the clearing of the game information are performed in the closed state where the front portion is blocked, the first sound output unit and the second sound output unit are different from the first notification mode. 2 is the notification mode (see FIGS. 128, 129, 143 to 145).

(14)遊技機10は、遊技制御手段(遊技制御装置100)と、演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。遊技制御手段は、遊技制御をおこなう。演出制御手段は、遊技制御手段からコマンドを受信して演出手段(表示装置41、スピーカ19a,19b、盤演出装置44、枠装飾装置18、盤装飾装置46等)を制御する。遊技制御手段は、情報保持手段(たとえば、バックアップ電源部420、RAM111C)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127、確率設定値表示装置136)と、クリア手段(たとえば、遊技制御装置100、RAM初期化スイッチ112)と、通知手段(CPU部110、出力部130)と、を含む。情報保持手段は、電源遮断前の遊技情報を保持可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能に設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリアする。通知手段は、遊技情報のクリアがあったことを第1のコマンド(たとえば、RAMクリアコマンド)により演出制御手段に通知し、遊技性能の設定変更があったことを第2のコマンド(たとえば、確率設定確定コマンド)により演出制御手段に通知する。演出制御手段は、第1報知手段と、第2報知手段と、報知タイミング制御手段と、を含む。第1報知手段は、第1のコマンドを受信して遊技情報のクリアがあったことを演出手段により報知する。第2報知手段は、第2のコマンドを受信して遊技性能の設定変更があったことを演出手段により報知する。報知タイミング制御手段は、第1のコマンドを受信したとき第2のコマンドの受信の有無に応じて第1報知手段の実行タイミングを変更する(図137から図139参照)。 (14) The gaming machine 10 includes a gaming control means (game control device 100) and an effect control means (effect control device 300). The game control means controls the game. The effect control means receives a command from the game control means and controls the effect means (display device 41, speakers 19a, 19b, board effect device 44, frame decoration device 18, board decoration device 46, etc.). The game control means includes an information holding means (for example, backup power supply unit 420, RAM111C), a setting means (for example, a game control device 100, a setting value change switch 126, a setting key switch 127, and a probability setting value display device 136). A clearing means (for example, a game control device 100, a RAM initialization switch 112) and a notification means (CPU unit 110, output unit 130) are included. The information holding means can hold the game information before the power is cut off. The setting means can be changed to one of two or more different gaming performances. The clearing means clears the game information held when the setting is changed. The notification means notifies the effect control means by the first command (for example, RAM clear command) that the game information has been cleared, and the second command (for example, probability) that the game performance setting has been changed. Notify the effect control means by the setting confirmation command). The effect control means includes a first notification means, a second notification means, and a notification timing control means. The first notification means receives the first command and notifies by the effect means that the game information has been cleared. The second notifying means receives the second command and notifies by the effect means that the setting of the game performance has been changed. When the notification timing control means receives the first command, the notification timing control means changes the execution timing of the first notification means according to whether or not the second command is received (see FIGS. 137 to 139).

(15)遊技機10は、遊技制御手段(遊技制御装置100)と、演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。遊技制御手段は、遊技制御をおこなう。演出制御手段は、遊技制御手段からコマンドを受信して演出手段(表示装置41、スピーカ19a,19b、盤演出装置44、枠装飾装置18、盤装飾装置46等)を制御する。遊技制御手段は、情報保持手段(たとえば、バックアップ電源部420、RAM111C)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127、確率設定値表示装置136)と、クリア手段(たとえば、遊技制御装置100、RAM初期化スイッチ112)と、通知手段(CPU部110、出力部130)と、を含む。情報保持手段は、電源遮断前の遊技情報を保持可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能に設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリアする。通知手段は、遊技情報のクリアがあったことを第1のコマンド(たとえば、RAMクリアコマンド)により演出制御手段に通知し、遊技性能の設定変更中であることを第2のコマンド(たとえば、確率設定確定コマンド)により演出制御手段に通知する。演出制御手段は、第1報知手段と、第2報知手段と、報知タイミング制御手段と、を含む。第1報知手段は、第1のコマンドを受信して遊技情報のクリアがあったことを演出手段により報知する。第2報知手段は、第2のコマンドを受信して遊技性能の設定変更中であることを演出手段により報知する。報知タイミング制御手段は、第1のコマンドを受信したとき第2のコマンドの受信の有無に応じて第1報知手段の実行タイミングを変更する(図137から図139参照)。 (15) The gaming machine 10 includes a gaming control means (game control device 100) and an effect control means (effect control device 300). The game control means controls the game. The effect control means receives a command from the game control means and controls the effect means (display device 41, speakers 19a, 19b, board effect device 44, frame decoration device 18, board decoration device 46, etc.). The game control means includes an information holding means (for example, backup power supply unit 420, RAM111C), a setting means (for example, a game control device 100, a setting value change switch 126, a setting key switch 127, and a probability setting value display device 136). A clearing means (for example, a game control device 100, a RAM initialization switch 112) and a notification means (CPU unit 110, output unit 130) are included. The information holding means can hold the game information before the power is cut off. The setting means can be changed to one of two or more different gaming performances. The clearing means clears the game information held when the setting is changed. The notification means notifies the effect control means by the first command (for example, RAM clear command) that the game information has been cleared, and the second command (for example, probability) that the game performance setting is being changed. Notify the effect control means by the setting confirmation command). The effect control means includes a first notification means, a second notification means, and a notification timing control means. The first notification means receives the first command and notifies by the effect means that the game information has been cleared. The second notifying means receives the second command and notifies by the effect means that the setting of the game performance is being changed. When the notification timing control means receives the first command, the notification timing control means changes the execution timing of the first notification means according to whether or not the second command is received (see FIGS. 137 to 139).

(16)(14)または(15)の報知タイミング制御手段は、第1報知手段の実行開始時期を変更する(図137(1)、(3)参照)。
(17)(14)または(15)の報知タイミング制御手段は、第1報知手段の実行期間を変更する(図137(1)、(2)、(3)参照)。
(16) The notification timing control means of (14) or (15) changes the execution start time of the first notification means (see FIGS. 137 (1) and (3)).
(17) The notification timing control means of (14) or (15) changes the execution period of the first notification means (see FIGS. 137 (1), (2), and (3)).

[第8の実施形態]
次に、第8の実施形態の遊技機10について説明する。第8の実施形態の遊技機10は、検出したエラーが第1のカテゴリに属するときに表示装置の第1表示領域に表示させ、検出したエラーが第1のカテゴリと異なる第2のカテゴリに属するときに表示装置の第2表示領域に表示させる。また、第8の実施形態の遊技機10は、検出したエラーが第1のカテゴリと異なる第2のカテゴリに属するときに表示装置の第2表示領域に表示させ、第1表示領域または第2表示領域に2以上のエラーを表示させるときに2以上のエラーを所定順序で整列したカスケード表示により表示させる。これにより、第8の実施形態の遊技機10は、複数のエラーが重複した場合であっても迅速なエラー対処に対応可能にする。
[Eighth Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the eighth embodiment will be described. The gaming machine 10 of the eighth embodiment displays the detected error in the first display area of the display device when it belongs to the first category, and the detected error belongs to the second category different from the first category. Sometimes it is displayed in the second display area of the display device. Further, the gaming machine 10 of the eighth embodiment displays the detected error in the second display area of the display device when it belongs to a second category different from the first category, and displays the first display area or the second display. When displaying two or more errors in the area, the two or more errors are displayed in a cascade display arranged in a predetermined order. As a result, the gaming machine 10 of the eighth embodiment can quickly deal with errors even when a plurality of errors are duplicated.

まず、遊技機10におけるエラー表示画面について図146を用いて説明する。図146は、第8の実施形態の通常時の表示画面とエラー発生中の表示画面の一例を示す図である。 First, the error display screen in the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 146. FIG. 146 is a diagram showing an example of a display screen in a normal time and a display screen in which an error is occurring according to the eighth embodiment.

図146(1)に示す表示画面868は、表示装置41における通常時の表示画面であり、たとえば変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する図柄停止中の表示画面である。表示画面868は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506とを表示する。表示画面868は、第1のカテゴリに属するエラーを表示する第1表示領域870と、第2のカテゴリに属するエラーを表示する第2表示領域880とを表示領域に含む。ただし、表示画面868は、エラーが発生していない状態であるので、第1表示領域870と第2表示領域880のうちにエラーに関する表示内容を含まない。 The display screen 868 shown in FIG. 146 (1) is a normal display screen in the display device 41, and is, for example, a display screen in which the symbol is stopped and displayed before the fluctuation starts in the variation display game. The display screen 868 displays a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special figure 1 hold number display 503, a special figure 2 hold number display 504, a hold display 505, and a hold digestion display 506. The display screen 868 includes a first display area 870 for displaying errors belonging to the first category and a second display area 880 for displaying errors belonging to the second category. However, since the display screen 868 is in a state in which no error has occurred, the first display area 870 and the second display area 880 do not include display contents related to the error.

図146(2)に示す表示画面869は、表示装置41におけるエラー発生中の表示画面である。表示画面869は、第1表示領域870に第1のカテゴリに属するエラー8701,8702,8703を表示する。また、表示画面869は、第2表示領域880に第2のカテゴリに属するエラー8801を表示する。 The display screen 869 shown in FIG. 146 (2) is a display screen in which an error is occurring in the display device 41. The display screen 869 displays the errors 8701, 8702, 8703 belonging to the first category in the first display area 870. Further, the display screen 869 displays the error 8801 belonging to the second category in the second display area 880.

遊技機10は、第1表示領域870に2以上のエラー、たとえばエラー8701,8702,8703を表示するとき、2以上のエラーを少しずつずらした位置に重ねて表示するカスケード表示をおこなう。これにより、遊技機10は、同時発生中のエラーの数を容易に把握可能にするとともに、最前面に位置するエラーについて十分な識別性を確保する。たとえば、遊技機10は、第1のカテゴリに属するエラーが多重発生しているとき、報知対象者に対して最も注意を喚起すべきエラーを最前面にして表示する。なお、遊技機10は、第2表示領域880に2以上のエラーを表示するときも同様とする。 When displaying two or more errors, for example, errors 8701, 8702, 8703 in the first display area 870, the gaming machine 10 performs a cascade display in which two or more errors are superimposed and displayed at positions slightly shifted. As a result, the gaming machine 10 makes it possible to easily grasp the number of errors occurring at the same time, and secures sufficient distinctiveness for the errors located in the foreground. For example, when multiple errors belonging to the first category occur, the gaming machine 10 displays the error that should attract the most attention to the notification target person in the foreground. The same applies when the gaming machine 10 displays two or more errors in the second display area 880.

また、遊技機10は、第2表示領域880にただ1つのエラー、たとえばエラー8801(オーバーフローエラー)を表示するとき、エラーの識別性を十分にして表示する。なお、遊技機10は、第1表示領域870にただ1つのエラーを表示するときも同様とする。 Further, when displaying only one error, for example, error 8801 (overflow error) in the second display area 880, the gaming machine 10 displays the error with sufficient distinguishability. The same applies when the gaming machine 10 displays only one error in the first display area 870.

なお、第1表示領域870は、第2表示領域880と比較して、変動表示ゲームにおける表示要素の多くとその前面側で重なることで、より重要度(あるいは緊急度)の高いエラーを表示する表示領域としての側面を有する。たとえば、第1表示領域870は、大図柄群501と保留表示505と保留消化表示506とに重なって表示されるが、第2表示領域880は、大図柄群501と重なって表示されるに留まる。なお、遊技機10は、小図柄群502と特図1保留数表示503と特図2保留数表示504について第1表示領域870と第2表示領域880のいずれとも重ならない位置に表示することで十分な視認性を担保し、遊技者に不測の不利益を生じることを抑止する。 Compared to the second display area 880, the first display area 870 overlaps with many of the display elements in the variable display game on the front side thereof, so that an error having a higher importance (or urgency) is displayed. It has an aspect as a display area. For example, the first display area 870 is displayed so as to overlap the large symbol group 501, the hold display 505, and the hold digestion display 506, but the second display area 880 is only displayed so as to overlap the large symbol group 501. .. The gaming machine 10 displays the small symbol group 502, the special figure 1 hold number display 503, and the special figure 2 hold number display 504 at positions that do not overlap with either the first display area 870 or the second display area 880. Sufficient visibility is ensured and the player is prevented from causing an unexpected disadvantage.

次に、第1のカテゴリに属するエラーと第2のカテゴリに属するエラーについて図147を用いて説明する。図147は、第8の実施形態のエラーごとのエラーカテゴリの一例を示す図である。 Next, the error belonging to the first category and the error belonging to the second category will be described with reference to FIG. 147. FIG. 147 is a diagram showing an example of an error category for each error in the eighth embodiment.

遊技機10は、各種のエラーを用意している。遊技機10は、エラーを種別ごとに分類し、優先順位とエラーカテゴリとを設定している。たとえば、遊技機10は、スピーカ19a,19bからの音出力によるエラー報知において、優先順位の高いエラーを優先順位の低いエラーに優先して報知する。また、遊技機10は、表示装置41における表示出力によるエラー報知において、エラーカテゴリごとに優先順位の高いエラーを優先順位の低いエラーに優先して報知する。 The gaming machine 10 prepares various errors. The gaming machine 10 classifies errors by type, and sets a priority and an error category. For example, in the error notification by sound output from the speakers 19a and 19b, the gaming machine 10 gives priority to an error having a high priority and an error having a low priority. Further, in the error notification by the display output of the display device 41, the gaming machine 10 notifies the error having a high priority for each error category with priority over the error having a low priority.

種別「電源投入」に関するエラーは、「RAM初期化」と「停電復旧」の2つがある。「RAM初期化(優先順位「1」)」は最も優先順位の高いエラーであり、他のエラーに優先して報知対象となる。一方、「停電復旧(優先順位「16」)」は、最も優先順位の低いエラーであり、他のエラーに劣後して報知対象となる。 There are two types of errors related to "power on": "RAM initialization" and "power failure recovery". "RAM initialization (priority" 1 ")" is the error with the highest priority, and is notified in preference to other errors. On the other hand, "power failure recovery (priority" 16 ")" is an error having the lowest priority, and is subordinated to other errors to be notified.

種別「不正」に関するエラーは、公正な遊技を妨げる事象を検出した際に報知されるエラーであり、優先順位が高い順に、「大入賞口不正入賞エラー(優先順位「2」)」、「普電不正入賞エラー(優先順位「3」)」、「磁気エラー(優先順位「4」)」、「盤電波エラー(優先順位「5」)」、「枠電波エラー(優先順位「6」)」、「強エラー予約(優先順位「7」)」がある。 An error related to the type "illegal" is an error notified when an event that interferes with a fair game is detected. Electric fraudulent winning error (priority "3") "," magnetic error (priority "4") "," board radio wave error (priority "5") "," frame radio wave error (priority "6") " , "Strong error reservation (priority" 7 ")".

種別「扉開放」に関するエラーは、種別「不正」の次に優先順位が高いエラーであり、「前枠開放エラー(優先順位「8」)」と「遊技枠開放エラー(優先順位「9」)」とがある。なお、「前枠開放エラー」はガラス枠15の開放を検知して出力されるエラーであり、「遊技枠開放エラー」は、前面枠12の開放を検知して出力されるエラーである。 The error related to the type "door opening" is the error with the highest priority next to the type "illegal", and is "front frame opening error (priority" 8 ")" and "game frame opening error (priority" 9 "). There is. The "front frame opening error" is an error that is output by detecting the opening of the glass frame 15, and the "game frame opening error" is an error that is output by detecting the opening of the front frame 12.

種別「機構」に関するエラーは、種別「扉開放」の次に優先順位が高いエラーであり、優先順位が高い順に、「始動口エラー(優先順位「10」)」、「スイッチ異常エラー(優先順位「11」)」、「弱エラー予約(優先順位「12」)」がある。 The errors related to the type "mechanism" are the errors with the highest priority next to the type "door open", and in descending order of priority, "starting port error (priority" 10 ")" and "switch error error (priority order"). There are "11") "and" weak error reservation (priority "12") ".

種別「払出」に関するエラーは、種別「機構」の次に優先順位が高いエラーであり、優先順位が高い順に、「シュート球切れエラー(優先順位「13」)」、「オーバーフローエラー(優先順位「14」)」、「払出異常エラー(優先順位「15」)」がある。 Errors related to the type "payout" are errors with the highest priority next to the type "mechanism", and in descending order of priority, "shoot ball out error (priority" 13 ")" and "overflow error (priority" There are "14") "and" payout error (priority "15") ".

なお、強エラー予約と弱エラー予約は、将来のエラーの種類拡張に対する予約エラーである。遊技機10は、あらかじめ強度の異なるエラーを予約することで将来のエラーの拡張性を担保する。 The strong error reservation and the weak error reservation are reservation errors for future error type expansion. The gaming machine 10 secures the expandability of future errors by reserving errors having different intensities in advance.

「RAM初期化」と「停電復旧」は、エラーカテゴリ「0」に属し、「大入賞口不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、「枠電波エラー」、および「強エラー予約」は、エラーカテゴリ「1」に属し、「前枠開放エラー」、「遊技枠開放エラー」、「始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー予約」、「シュート球切れエラー」、「オーバーフローエラー」、および「払出異常エラー」は、エラーカテゴリ「2」に属する。 "RAM initialization" and "power failure recovery" belong to the error category "0", and "large winning opening illegal winning error", "general electric illegal winning error", "magnetic error", "board radio wave error", "frame" "Radio error" and "strong error reservation" belong to the error category "1", and "front frame opening error", "game frame opening error", "starting port error", "switch error error", and "weak error reservation". , "Shoot ball out error", "Overflow error", and "Payout error" belong to the error category "2".

エラーカテゴリ「1」は、第1表示領域870における表示対象となる第1のカテゴリに相当し、エラーカテゴリ「2」は、第2表示領域880における表示対象となる第2のカテゴリに相当する。エラーカテゴリ「0」は、第1表示領域870や第2表示領域880から独立して表示対象となるエラーが属するエラーカテゴリである。 The error category "1" corresponds to the first category to be displayed in the first display area 870, and the error category "2" corresponds to the second category to be displayed in the second display area 880. The error category "0" is an error category to which an error to be displayed is assigned independently of the first display area 870 and the second display area 880.

このようにして、遊技機10は、優先順位にしたがいエラーのカテゴリを分類し、カテゴリごとにエラーを表示することで、エラー対応手順を理解容易にして観察者に示すことができる。たとえば、「オーバーフローエラー」と「大入賞口不正入賞エラー」と「盤電波エラー」と「枠電波エラー」とが重複発生したとき、すべてのエラーを同時に観察可能にして表示すると、観察者は、内容把握に時間を要し、却ってエラーへの対処に時間を要するおそれがある。しかしながら、遊技機10は、「オーバーフローエラー」と「大入賞口不正入賞エラー」と「盤電波エラー」と「枠電波エラー」とを表示画面869に示したように表示する。 In this way, the gaming machine 10 classifies the error categories according to the priority order and displays the errors for each category, so that the error handling procedure can be easily understood and shown to the observer. For example, when "overflow error", "large winning opening illegal winning error", "panel radio wave error", and "frame radio wave error" occur in duplicate, if all the errors are made observable at the same time and displayed, the observer will see. It takes time to grasp the contents, and it may take time to deal with the error. However, the gaming machine 10 displays "overflow error", "large winning opening illegal winning error", "board radio wave error", and "frame radio wave error" as shown on the display screen 869.

これにより、遊技機10は、第1表示領域870の表示内容から優先順位が高いエラーが3つあること、そのうち最優先で対処すべきエラーが「大入賞口不正入賞エラー」であること、そして第2表示領域880の表示内容から優先順位が低いエラーが1つあることを、観察者(たとえば、遊技場係員や遊技者等)に容易に把握させることができる。したがって、遊技機10は、複数のエラーが重複した場合であっても迅速なエラー対処(たとえば、エラー解除)に対応可能にする。 As a result, the gaming machine 10 has three errors having a high priority from the display contents of the first display area 870, the error to be dealt with with the highest priority is the "large winning opening illegal winning error", and It is possible to easily make the observer (for example, a game hall staff member, a player, etc.) understand that there is one error having a lower priority from the display content of the second display area 880. Therefore, the gaming machine 10 makes it possible to quickly deal with errors (for example, cancel errors) even when a plurality of errors are duplicated.

なお、遊技機10は、優先順位にしたがいエラーのカテゴリを分類することに限らず、その他の基準にしたがいエラーのカテゴリを分類するようにしてもよい。ここで、エラーのカテゴリ分類の変形例について、図148から図151を用いて説明する。図148は、第8の実施形態の変形例のエラーごとのエラーカテゴリの一例(その1)を示す図である。図149は、第8の実施形態の変形例のエラーごとのエラーカテゴリの一例(その2)を示す図である。図150は、第8の実施形態の変形例のエラーごとのエラーカテゴリの一例(その3)を示す図である。図151は、第8の実施形態の変形例のエラーごとのエラーカテゴリの一例(その4)を示す図である。 The gaming machine 10 is not limited to classifying error categories according to priorities, but may also classify error categories according to other criteria. Here, a modification of the error category classification will be described with reference to FIGS. 148 to 151. FIG. 148 is a diagram showing an example (No. 1) of an error category for each error in the modified example of the eighth embodiment. FIG. 149 is a diagram showing an example (No. 2) of an error category for each error in the modified example of the eighth embodiment. FIG. 150 is a diagram showing an example (No. 3) of an error category for each error in the modified example of the eighth embodiment. FIG. 151 is a diagram showing an example (No. 4) of an error category for each error in the modified example of the eighth embodiment.

図148に示すエラーのカテゴリ分類は、種別「電源投入」に関するエラーをエラーカテゴリ「0」に分類し、その余のエラーのうち外部情報出力があるエラーをエラーカテゴリ「1」に分類し、外部情報出力がないエラーをエラーカテゴリ「2」に分類する。 In the error category classification shown in FIG. 148, the error related to the type "power on" is classified into the error category "0", and the error having the external information output is classified into the error category "1" among the remaining errors, and the external error is classified. Errors with no information output are classified into error category "2".

すなわち、「RAM初期化」と「停電復旧」は、エラーカテゴリ「0」に属し、「大入賞口不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、「枠電波エラー」、「強エラー予約」、「前枠開放エラー」、および「遊技枠開放エラー」は、エラーカテゴリ「1」に属し、「始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー予約」、「シュート球切れエラー」、「オーバーフローエラー」、および「払出異常エラー」は、エラーカテゴリ「2」に属する。 That is, "RAM initialization" and "power failure recovery" belong to the error category "0", and "large winning opening illegal winning error", "general electric illegal winning error", "magnetic error", "board radio wave error", "Frame radio error", "strong error reservation", "front frame opening error", and "game frame opening error" belong to the error category "1", and "start opening error", "switch error error", and "weak". "Error reservation", "shoot ball out error", "overflow error", and "payout error" belong to the error category "2".

エラーカテゴリ「1」は、第1表示領域870における表示対象となる第1のカテゴリに相当し、エラーカテゴリ「2」は、第2表示領域880における表示対象となる第2のカテゴリに相当する。エラーカテゴリ「0」は、第1表示領域870や第2表示領域880から独立して表示対象となるエラーが属するエラーカテゴリである。 The error category "1" corresponds to the first category to be displayed in the first display area 870, and the error category "2" corresponds to the second category to be displayed in the second display area 880. The error category "0" is an error category to which an error to be displayed is assigned independently of the first display area 870 and the second display area 880.

なお、外部情報出力は、外部情報端子板71を介して遊技機10の外部に出力される信号である。通常、遊技場係員は、ホール設備を介して遊技機10から外部情報出力があることを知り得る。遊技機10は、第1表示領域870の表示内容を遊技場係員に確認させることで外部情報出力により通知された異常を確認させることができる。 The external information output is a signal output to the outside of the gaming machine 10 via the external information terminal plate 71. Normally, the game hall staff can know that there is external information output from the game machine 10 via the hall equipment. The gaming machine 10 can confirm the abnormality notified by the external information output by having the game hall staff confirm the display content of the first display area 870.

このようにして、遊技機10は、外部情報出力の有無にしたがいエラーのカテゴリを分類し、カテゴリごとにエラーを表示することで、エラー対応手順を理解容易にして観察者に示すことができる。なお、外部情報出力があるエラーは、遊技場係員による緊急の対応を要するエラーであり、外部情報出力がないエラーは、遊技場係員による緊急の対応を要しないエラーであるという側面を有する。たとえば、「大入賞口不正入賞エラー」等の種別「不正」に属するエラーは、公正な遊技を担保するために遊技場係員の対応が欠かせない。一方で、「オーバーフローエラー」は、遊技者に対して注意喚起すれば足り、遊技場係員の対応を要しない場合がある。 In this way, the gaming machine 10 classifies error categories according to the presence or absence of external information output, and displays the errors for each category, so that the error handling procedure can be easily understood and shown to the observer. An error with external information output is an error that requires an urgent response by a game hall staff member, and an error without an external information output is an error that does not require an urgent response by a game hall staff member. For example, for an error belonging to the type "illegal" such as "large winning opening fraudulent winning error", it is indispensable for the game hall staff to deal with it in order to guarantee a fair game. On the other hand, the "overflow error" may be sufficient to alert the player and may not require the action of the game hall staff.

図149に示すエラーのカテゴリ分類は、種別「電源投入」に関するエラーをエラーカテゴリ「0」に分類し、その余のエラーのうち音(報知音)出力があるエラーをエラーカテゴリ「1」に分類し、音出力がないエラーをエラーカテゴリ「2」に分類する。 In the error category classification shown in FIG. 149, the error related to the type "power on" is classified into the error category "0", and the error having a sound (notification sound) output is classified into the error category "1" among the remaining errors. Then, the error with no sound output is classified into the error category "2".

すなわち、「RAM初期化」と「停電復旧」は、エラーカテゴリ「0」に属し、「大入賞口不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、「枠電波エラー」、「強エラー予約」、「前枠開放エラー」、および「遊技枠開放エラー」は、エラーカテゴリ「1」に属し、「始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー予約」、「シュート球切れエラー」、「オーバーフローエラー」、および「払出異常エラー」は、エラーカテゴリ「2」に属する。 That is, "RAM initialization" and "power failure recovery" belong to the error category "0", and "large winning opening illegal winning error", "general electric illegal winning error", "magnetic error", "board radio wave error", "Frame radio error", "strong error reservation", "front frame opening error", and "game frame opening error" belong to the error category "1", and "start opening error", "switch error error", and "weak". "Error reservation", "shoot ball out error", "overflow error", and "payout error" belong to the error category "2".

エラーカテゴリ「1」は、第1表示領域870における表示対象となる第1のカテゴリに相当し、エラーカテゴリ「2」は、第2表示領域880における表示対象となる第2のカテゴリに相当する。エラーカテゴリ「0」は、第1表示領域870や第2表示領域880から独立して表示対象となるエラーが属するエラーカテゴリである。 The error category "1" corresponds to the first category to be displayed in the first display area 870, and the error category "2" corresponds to the second category to be displayed in the second display area 880. The error category "0" is an error category to which an error to be displayed is assigned independently of the first display area 870 and the second display area 880.

なお、音出力は、スピーカ19a,19bから出力される報知音であり、警報音や音声メッセージ等を出力内容に含む。遊技機10は、スピーカ19a,19bから報知音を発することで異常を周囲に報知する。なお、遊技機10は、優先順位の高いエラーの報知音を優先順位の低いエラーの報知音に優先して出力する。遊技機10は、報知音から遊技場係員に異常を感知させ、第1表示領域870の表示内容を確認させることですべての異常を確認させることができる。 The sound output is a notification sound output from the speakers 19a and 19b, and includes an alarm sound, a voice message, and the like in the output content. The gaming machine 10 notifies the surroundings of an abnormality by emitting a notification sound from the speakers 19a and 19b. The gaming machine 10 outputs the notification sound of the error having a high priority in preference to the notification sound of the error having a low priority. The gaming machine 10 can make the game hall staff detect the abnormality from the notification sound and confirm the display content of the first display area 870 to confirm all the abnormalities.

このようにして、遊技機10は、音出力の有無にしたがいエラーのカテゴリを分類し、カテゴリごとにエラーを表示することで、エラー対応手順を理解容易にして観察者に示すことができる。なお、音出力があるエラーは、遊技場係員による緊急の対応を要するエラーであり、音出力がないエラーは、遊技場係員による緊急の対応を要しないエラーであるという側面を有する。たとえば、「大入賞口不正入賞エラー」等の種別「不正」に属するエラーは、公正な遊技を担保するために遊技場係員の対応が欠かせない。一方で、「オーバーフローエラー」は、遊技者に対して注意喚起すれば足り、遊技場係員の対応を要しない場合がある。 In this way, the gaming machine 10 classifies error categories according to the presence or absence of sound output, and displays the errors for each category, so that the error handling procedure can be easily understood and shown to the observer. It should be noted that an error with a sound output is an error that requires an urgent response by a game hall staff member, and an error without a sound output is an error that does not require an urgent response by a game hall staff member. For example, for an error belonging to the type "illegal" such as "large winning opening fraudulent winning error", it is indispensable for the game hall staff to deal with it in order to guarantee a fair game. On the other hand, the "overflow error" may be sufficient to alert the player and may not require the action of the game hall staff.

なお、エラーカテゴリは、音出力の有無によって分類されるとしたが、出力対象スピーカの種別によって分類されるものであってもよい。たとえば、上スピーカ(スピーカ19a)から音出力されるエラーをエラーカテゴリ「1」に分類し、下スピーカ(スピーカ19b)から音出力されるエラーをエラーカテゴリ「2」に分類するようにしてもよい。 Although the error category is classified according to the presence or absence of sound output, it may be classified according to the type of the output target speaker. For example, the error output from the upper speaker (speaker 19a) may be classified into the error category "1", and the error output from the lower speaker (speaker 19b) may be classified into the error category "2". ..

また、エラーカテゴリは、音出力の有無によって分類されるとしたが、ランプ出力の有無等、その他の報知装置(たとえば、盤装飾装置46や枠装飾装置18等)による報知出力の有無によって分類されるものであってもよい。 Further, although the error category is classified according to the presence / absence of sound output, it is classified according to the presence / absence of notification output by other notification devices (for example, board decoration device 46, frame decoration device 18, etc.) such as the presence / absence of lamp output. It may be one.

図150に示すエラーのカテゴリ分類は、確認のみで特段の対応を要しないエラー(種別「電源投入」に関するエラー)をエラーカテゴリ「0」に分類し、その余のエラーのうち対応者が管理者(たとえば、遊技場係員等)であるエラーをエラーカテゴリ「1」に分類し、対応者が遊技者であるエラーをエラーカテゴリ「2」に分類する。 In the error category classification shown in FIG. 150, errors that require no special action (errors related to the type "power-on") are classified into error category "0", and the responder is the administrator among the remaining errors. (For example, a game hall clerk, etc.) is classified into an error category "1", and an error in which the corresponding person is a player is classified into an error category "2".

すなわち、「RAM初期化」と「停電復旧」は、エラーカテゴリ「0」に属し、「大入賞口不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、「枠電波エラー」、「強エラー予約」、「前枠開放エラー」、「遊技枠開放エラー」、「始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー予約」、「シュート球切れエラー」、および「払出異常エラー」は、エラーカテゴリ「1」に属し、「オーバーフローエラー」は、エラーカテゴリ「2」に属する。 That is, "RAM initialization" and "power failure recovery" belong to the error category "0", and "large winning opening illegal winning error", "general electric illegal winning error", "magnetic error", "board radio wave error", "Frame radio error", "Strong error reservation", "Front frame opening error", "Game frame opening error", "Starting port error", "Switch error error", "Weak error reservation", "Shoot ball out error" , And "payout error" belong to the error category "1", and "overflow error" belongs to the error category "2".

エラーカテゴリ「1」は、第1表示領域870における表示対象となる第1のカテゴリに相当し、エラーカテゴリ「2」は、第2表示領域880における表示対象となる第2のカテゴリに相当する。エラーカテゴリ「0」は、第1表示領域870や第2表示領域880から独立して表示対象となるエラーが属するエラーカテゴリである。 The error category "1" corresponds to the first category to be displayed in the first display area 870, and the error category "2" corresponds to the second category to be displayed in the second display area 880. The error category "0" is an error category to which an error to be displayed is assigned independently of the first display area 870 and the second display area 880.

なお、確認のみで特段の対応を要しないエラーは、RAM初期化や停電復旧等の事象の発生が報知されるものの所定時間経過で解除されるエラーである。対応者が管理者となるエラーは、管理者にエラー原因の解消を促すエラーである。対応者が遊技者であるエラーは、遊技者にエラー原因の解消を促すエラーである。たとえば、「大入賞口不正入賞エラー」等の種別「不正」に属するエラーは、遊技場係員によるエラー原因の解消対応が欠かせない。一方で、「オーバーフローエラー」は、遊技者に対して注意喚起すれば、遊技者が球抜き操作をおこなうことで解消し得る。 An error that requires only confirmation and does not require any special action is an error that is notified of the occurrence of an event such as RAM initialization or power failure recovery, but is canceled after a lapse of a predetermined time. An error in which the responder becomes the administrator is an error that prompts the administrator to resolve the cause of the error. An error in which the responder is a player is an error that prompts the player to eliminate the cause of the error. For example, for an error belonging to the type "illegal" such as "large winning opening fraudulent winning error", it is indispensable for the game hall staff to resolve the cause of the error. On the other hand, the "overflow error" can be resolved by the player performing a ball pulling operation if the player is alerted.

このようにして、遊技機10は、対応者の種別にしたがいエラーのカテゴリを分類し、カテゴリごとにエラーを表示することで、エラー対応手順や対象者を理解容易にして観察者に示すことができる。 In this way, the gaming machine 10 classifies error categories according to the type of responder and displays the error for each category so that the error response procedure and the target person can be easily understood and shown to the observer. can.

図151に示すエラーのカテゴリ分類は、種別「電源投入」に関するエラーをエラーカテゴリ「0」に分類し、エラー検出の主体が遊技制御装置100であるエラーをエラーカテゴリ「1」に分類し、エラー検出の主体が演出制御装置300であるエラーをエラーカテゴリ「2」に分類する。 In the error category classification shown in FIG. 151, the error related to the type "power on" is classified into the error category "0", and the error in which the main body of the error detection is the game control device 100 is classified into the error category "1". An error whose detection subject is the effect control device 300 is classified into an error category "2".

なお、遊技機10は、図147他に示したエラー検出の主体が遊技制御装置100であるエラーに加えて、エラー検出の主体が演出制御装置300であるエラーを用意している。遊技機10は、エラー検出の主体が演出制御装置300であるエラーとして種別「配線」に関するエラーと種別「機構」に関するエラーを含む。 In addition to the error in which the main body of error detection shown in FIG. 147 and others is the game control device 100, the game machine 10 prepares an error in which the main body of error detection is the effect control device 300. The gaming machine 10 includes an error related to the type "wiring" and an error related to the type "mechanism" as an error in which the subject of error detection is the effect control device 300.

遊技機10は、エラー検出の主体が演出制御装置300であるエラーに劣後する優先順位をエラー検出の主体が演出制御装置300であるエラーに設定する。たとえば、遊技機10は、エラー検出の主体が演出制御装置300であるエラーに図147他に示したエラーと同様に優先順位「1」から「16」までを設定し、エラー検出の主体が演出制御装置300であるエラーに優先順位「17」から「20」までを設定する。 The gaming machine 10 sets the priority order inferior to the error in which the main body of error detection is the effect control device 300 to the error in which the main body of error detection is the effect control device 300. For example, in the game machine 10, the priority order "1" to "16" is set for the error in which the main body of the error detection is the effect control device 300, as in the error shown in FIG. 147 and others, and the main body of the error detection produces the effect. The priority order "17" to "20" is set for the error of the control device 300.

種別「配線」に関するエラーは、「コネクタ抜け1(優先順位「17」)」と「コネクタ抜け2(優先順位「18」)」の2つがある。たとえば、「コネクタ抜け1」は、演出制御装置300と接続するコネクタの1つ(たとえば、ランプ基板と中継する中継基板と接続するコネクタ)の接続が確認できないエラーを示す。また、「コネクタ抜け2」は、演出制御装置300と接続するコネクタの1つ(たとえば、盤演出装置44と中継する中継基板と接続するコネクタ)の接続が確認できないエラーを示す。 There are two types of errors related to the type "wiring": "connector missing 1 (priority" 17 ")" and "connector missing 2 (priority" 18 ")". For example, "connector disconnection 1" indicates an error in which the connection of one of the connectors connected to the effect control device 300 (for example, the connector connected to the relay board relaying to the lamp board) cannot be confirmed. Further, "connector disconnection 2" indicates an error in which the connection of one of the connectors connected to the effect control device 300 (for example, the connector connected to the relay board relayed to the board effect device 44) cannot be confirmed.

種別「機構」に関するエラーは、「動作異常1(優先順位「19」)」と「動作異常2(優先順位「20」)」の2つがある。たとえば、「動作異常1」は、盤演出装置44に含まれる機構の1つ(たとえば、回転機構)の動作状態(動作の有無や初期位置の確認等)が確認できないエラーを示す。また、「動作異常2」は、盤演出装置44に含まれる機構の1つ(たとえば、スライド機構)の動作状態(動作の有無や初期位置の確認等)が確認できないエラーを示す。 There are two types of errors related to the type "mechanism": "operation abnormality 1 (priority order" 19 ")" and "operation abnormality 2 (priority order" 20 ")". For example, "operation abnormality 1" indicates an error in which the operation state (presence or absence of operation, confirmation of initial position, etc.) of one of the mechanisms (for example, the rotation mechanism) included in the board effect device 44 cannot be confirmed. Further, "operation abnormality 2" indicates an error in which the operation state (presence or absence of operation, confirmation of initial position, etc.) of one of the mechanisms (for example, the slide mechanism) included in the board effect device 44 cannot be confirmed.

すなわち、「RAM初期化」と「停電復旧」は、エラーカテゴリ「0」に属し、「大入賞口不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、「枠電波エラー」、「強エラー予約」、「前枠開放エラー」、「遊技枠開放エラー」、「始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー予約」、「シュート球切れエラー」、「オーバーフローエラー」、および「払出異常エラー」は、エラーカテゴリ「1」に属し、「コネクタ抜け1」、「コネクタ抜け2」、「動作異常1」、および「動作異常2」は、エラーカテゴリ「2」に属する。 That is, "RAM initialization" and "power failure recovery" belong to the error category "0", and "large winning opening illegal winning error", "general electric illegal winning error", "magnetic error", "board radio wave error", "Frame radio error", "Strong error reservation", "Front frame opening error", "Game frame opening error", "Starting port error", "Switch error error", "Weak error reservation", "Shoot ball out error" , "Overflow error", and "Disbursement error error" belong to the error category "1", and "Connector missing 1", "Connector missing 2", "Operation error 1", and "Operation error 2" belong to the error category. It belongs to "2".

エラーカテゴリ「1」は、第1表示領域870における表示対象となる第1のカテゴリに相当し、エラーカテゴリ「2」は、第2表示領域880における表示対象となる第2のカテゴリに相当する。エラーカテゴリ「0」は、第1表示領域870や第2表示領域880から独立して表示対象となるエラーが属するエラーカテゴリである。 The error category "1" corresponds to the first category to be displayed in the first display area 870, and the error category "2" corresponds to the second category to be displayed in the second display area 880. The error category "0" is an error category to which an error to be displayed is assigned independently of the first display area 870 and the second display area 880.

このようにして、遊技機10は、エラー検出の主体にしたがいエラーのカテゴリを分類し、カテゴリごとにエラーを表示することで、エラー検出の主体を理解容易にして観察者に示すことができる。 In this way, the gaming machine 10 classifies the error categories according to the error detection subject and displays the error for each category, so that the error detection subject can be easily understood and shown to the observer.

次に、エラーカテゴリごとの表示位置と音出力について図152を用いて説明する。図152は、第8の実施形態のエラーカテゴリごとの表示位置と音出力の一例を示す図である。 Next, the display position and the sound output for each error category will be described with reference to FIG. 152. FIG. 152 is a diagram showing an example of a display position and a sound output for each error category according to the eighth embodiment.

エラーカテゴリ「1」に属するエラーは、表示位置を第1表示領域870とするエラーであり、第1表示領域870にウインドウBとして表示される。エラーカテゴリ「2」に属するエラーは、表示位置を第2表示領域880とするエラーであり、第2表示領域880にウインドウCとして表示される。エラーカテゴリ「0」に属するエラーは、第1表示領域870や第2表示領域880から独立した表示領域に表示位置とするエラーであり、独立した表示領域にウインドウAとして表示される。なお、各カテゴリで重複してエラーが発生した場合、各カテゴリで重複するエラーは、対応するウインドウのカスケード表示によって表示される。 The error belonging to the error category "1" is an error in which the display position is set to the first display area 870, and is displayed as the window B in the first display area 870. The error belonging to the error category "2" is an error in which the display position is set to the second display area 880, and is displayed as the window C in the second display area 880. The error belonging to the error category "0" is an error in which the display position is set in the display area independent of the first display area 870 and the second display area 880, and is displayed as the window A in the independent display area. If duplicate errors occur in each category, the duplicate errors in each category are displayed by the cascade display of the corresponding window.

また、エラーカテゴリ「0」に属するエラーは、報知音の音出力がエラーカテゴリ「1」に属するエラーおよびエラーカテゴリ「2」に属するエラーに優先する。すなわち、遊技機10は、エラーカテゴリ「0」に属するエラーの報知音を出力中に、エラーカテゴリ「1」に属するエラーおよびエラーカテゴリ「2」に属するエラーが発生してもエラーカテゴリ「1」に属するエラーの報知音を出力しないし、エラーカテゴリ「2」に属するエラーの報知音も出力することなく、エラーカテゴリ「0」に属するエラーの報知音出力を継続する。なお、エラーカテゴリ「0」に属するエラーは、「RAM初期化」と「停電復旧」が重複発生しないことから、必ず最上位のエラーであり非最上位のエラーが存在しない。 Further, the error belonging to the error category "0" has priority over the error in which the sound output of the notification sound belongs to the error category "1" and the error belonging to the error category "2". That is, even if an error belonging to the error category "1" and an error belonging to the error category "2" occur while the gaming machine 10 is outputting the notification sound of the error belonging to the error category "0", the error category "1" The notification sound of the error belonging to the error category "0" is continuously output without outputting the notification sound of the error belonging to the error category "2" and without outputting the notification sound of the error belonging to the error category "2". Note that the error belonging to the error category "0" is always the highest-level error and there is no non-top-level error because "RAM initialization" and "power failure recovery" do not occur at the same time.

また、エラーカテゴリ「1」に属するエラーは、報知音の音出力がエラーカテゴリ「0」に属するエラーに劣後し、エラーカテゴリ「2」に属するエラーに優先する。すなわち、遊技機10は、エラーカテゴリ「1」に属するエラーの報知音を出力中に、エラーカテゴリ「0」に属するエラーが発生した場合にエラーカテゴリ「1」に属するエラーの報知音を非出力とするが、エラーカテゴリ「2」に属するエラーが発生した場合にエラーカテゴリ「1」に属するエラーの報知音出力を継続する。なお、エラーカテゴリ「1」に属するエラーが重複して発生している場合は、最上位のエラーの報知音を出力対象とし、非最上位のエラーの報知音を出力対象としない(非出力)。 Further, the error belonging to the error category "1" is inferior to the error belonging to the error category "0" in the sound output of the notification sound, and takes precedence over the error belonging to the error category "2". That is, the gaming machine 10 does not output the notification sound of the error belonging to the error category "1" when an error belonging to the error category "0" occurs while outputting the notification sound of the error belonging to the error category "1". However, when an error belonging to the error category "2" occurs, the notification sound output of the error belonging to the error category "1" is continued. If the errors belonging to the error category "1" are duplicated, the notification sound of the highest error is output and the notification sound of the non-top error is not output (non-output). ..

また、エラーカテゴリ「2」に属するエラーは、報知音の音出力がエラーカテゴリ「0」に属するエラーおよびエラーカテゴリ「1」に属するエラーに劣後する。すなわち、遊技機10は、エラーカテゴリ「2」に属するエラーの報知音を出力中に、エラーカテゴリ「0」に属するエラーやエラーカテゴリ「1」に属するエラーが発生した場合にエラーカテゴリ「2」に属するエラーの報知音を非出力とする。なお、エラーカテゴリ「2」に属するエラーが重複して発生している場合は、最上位のエラーの報知音を出力対象とし、非最上位のエラーの報知音を出力対象としない(非出力)。 Further, the error belonging to the error category "2" is inferior to the error in which the sound output of the notification sound belongs to the error category "0" and the error belonging to the error category "1". That is, when the game machine 10 outputs an error notification sound belonging to the error category "2" and an error belonging to the error category "0" or an error belonging to the error category "1" occurs, the error category "2" The notification sound of the error belonging to is not output. If the errors belonging to the error category "2" occur in duplicate, the notification sound of the highest-level error is output and the notification sound of the non-top-level error is not output (non-output). ..

遊技機10は、エラーの重複状態に応じて音出力態様を変更することができる。これにより、遊技機10は、エラーの報知音の音出力態様によって観察者にエラーの重複状態を知らしめることができる。エラーカテゴリごとの音出力態様について図153を用いて説明する。図153は、第8の実施形態のエラーカテゴリごとの音出力態様の一例を示す図である。 The gaming machine 10 can change the sound output mode according to the overlapping state of errors. As a result, the gaming machine 10 can notify the observer of the overlapping state of the error by the sound output mode of the error notification sound. The sound output mode for each error category will be described with reference to FIG. 153. FIG. 153 is a diagram showing an example of a sound output mode for each error category of the eighth embodiment.

遊技機10は、エラーカテゴリ「0」に属するエラー報知音として、エラーカテゴリ「0」に属するエラーが他のカテゴリに属するエラーに優先するとともに同一カテゴリに属するエラーの重複発生がないことから、1つの音出力態様Aのみを用意する。たとえば、音出力態様Aは、所定の警報音と音声メッセージを含む。 In the game machine 10, as the error notification sound belonging to the error category "0", the error belonging to the error category "0" has priority over the error belonging to another category, and the error belonging to the same category is not duplicated. Only one sound output mode A is prepared. For example, the sound output mode A includes a predetermined alarm sound and a voice message.

また、遊技機10は、エラーカテゴリ「1」に属するエラー報知音として、他にエラーが発生していないときに音出力態様B1を用意し、同一カテゴリに属するエラーの重複発生があるときに音出力態様B2を用意し、下位カテゴリ(エラーカテゴリ「2」)にエラーの発生があるときに音出力態様B3を用意する。なお、遊技機10は、エラーカテゴリ「1」に属するエラーが重複発生している場合に、最上位のエラーを音出力対象とし、非最上位のエラーを音出力対象としない。音出力態様B1,B2,B3は、いずれも所定の警報音と音声メッセージを含み、それぞれ異なる音出力態様とする。たとえば、音出力態様B1は、遊技演出中で登場するキャラクタAの音声による音声メッセージであり、音出力態様B2は、遊技演出中で登場するキャラクタBの音声による音声メッセージであり、音出力態様B3は、遊技演出中で登場するキャラクタCの音声による音声メッセージである。これにより、遊技機10は、いずれのキャラクタの音声による音声メッセージであるかによって、エラーカテゴリ「1」に属するエラーと重複するエラーの存在を観察者に把握可能にさせることができる。 Further, the gaming machine 10 prepares a sound output mode B1 as an error notification sound belonging to the error category "1" when no other error has occurred, and sounds when there are duplicate errors belonging to the same category. The output mode B2 is prepared, and the sound output mode B3 is prepared when an error occurs in the lower category (error category “2”). Note that the gaming machine 10 targets the highest-level error as the sound output target and does not target the non-highest-level error as the sound output target when the errors belonging to the error category "1" are duplicated. The sound output modes B1, B2, and B3 all include a predetermined alarm sound and a voice message, and have different sound output modes. For example, the sound output mode B1 is a voice message by the voice of the character A appearing in the game production, and the sound output mode B2 is a voice message by the voice of the character B appearing in the game production, and the sound output mode B3. Is a voice message by the voice of the character C appearing in the game production. As a result, the gaming machine 10 can make the observer aware of the existence of an error that overlaps with the error belonging to the error category "1" depending on which character's voice message is used.

また、遊技機10は、エラーカテゴリ「2」に属するエラー報知音として、他にエラーが発生していないときに音出力態様C1を用意し、同一カテゴリに属するエラーの重複発生があるときに音出力態様C2を用意する。なお、遊技機10は、エラーカテゴリ「2」に属するエラーが重複発生している場合に、最上位のエラーを音出力対象とし、非最上位のエラーを音出力対象としない。音出力態様C1,C2は、いずれも所定の警報音と音声メッセージを含み、それぞれ異なる音出力態様とする。たとえば、音出力態様C1は、遊技演出中で登場するキャラクタAの音声による音声メッセージであり、音出力態様C2は、遊技演出中で登場するキャラクタBの音声による音声メッセージである。これにより、遊技機10は、いずれのキャラクタの音声による音声メッセージであるかによって、エラーカテゴリ「2」に属するエラーと重複するエラーの存在を観察者に把握可能にさせることができる。 Further, the gaming machine 10 prepares a sound output mode C1 as an error notification sound belonging to the error category "2" when no other error has occurred, and sounds when there are duplicate errors belonging to the same category. Output mode C2 is prepared. Note that the gaming machine 10 targets the highest-level error as the sound output target and does not target the non-highest-level error as the sound output target when the errors belonging to the error category "2" are duplicated. The sound output modes C1 and C2 both include a predetermined alarm sound and a voice message, and have different sound output modes. For example, the sound output mode C1 is a voice message by the voice of the character A appearing in the game production, and the sound output mode C2 is a voice message by the voice of the character B appearing in the game production. As a result, the gaming machine 10 can make the observer aware of the existence of an error that overlaps with the error belonging to the error category "2", depending on which character's voice message is used.

このようにして、遊技機10は、音出力態様の相違によって重複エラーの有無を案内することができる。このような遊技機10は、前面枠12の開放を伴う作業中など表示装置41の表示内容を確認できないときに、エラー解除の作業性向上に寄与する。 In this way, the gaming machine 10 can guide the presence or absence of overlapping errors depending on the difference in the sound output mode. Such a gaming machine 10 contributes to improving the workability of error cancellation when the display content of the display device 41 cannot be confirmed, such as during work involving opening of the front frame 12.

なお、遊技機10は、音出力態様の相違を遊技演出中で登場するキャラクタによって表すとしたが、音出力態様の相違を認識可能なものであれば音量やテンポ、警報音や音声メッセージ等、その他の要素等の相違で表すものであってもよい。 In the game machine 10, the difference in the sound output mode is represented by the character appearing in the game production, but if the difference in the sound output mode can be recognized, the volume, tempo, alarm sound, voice message, etc. may be used. It may be represented by a difference in other elements or the like.

なお、遊技機10は、エラーの重複状態に応じて音出力態様を変更するとしたが、エラーの重複状態に応じて音出力装置を変更するようにしてもよい。ここで、エラーの重複状態報知の変形例について図154を用いて説明する。図154は、第8の実施形態の変形例のエラーカテゴリごとの音出力装置の一例を示す図である。 Although the gaming machine 10 is supposed to change the sound output mode according to the overlapping state of the error, the sound output device may be changed according to the overlapping state of the error. Here, a modified example of the error duplication state notification will be described with reference to FIG. 154. FIG. 154 is a diagram showing an example of a sound output device for each error category of the modified example of the eighth embodiment.

遊技機10は、複数の音出力装置を備える。具体的には、遊技機10は、前面枠12の前面側にスピーカ19a(L),19a(R),19bを備える(図126参照)。スピーカ19a(L),19a(R)は、前面枠12の上部に設けられ(図1参照)、前面枠12の前面側から見て左側にスピーカ19a(L)を備え、右側にスピーカ19a(R)を備える。また、スピーカ19bは、前面枠12の右下部であって、操作部24の上方に設けられる(図1参照)。スピーカ19a(L),19a(R),19bは、それぞれ独立して音出力可能になっている。 The gaming machine 10 includes a plurality of sound output devices. Specifically, the gaming machine 10 includes speakers 19a (L), 19a (R), and 19b on the front side of the front frame 12 (see FIG. 126). The speakers 19a (L) and 19a (R) are provided on the upper portion of the front frame 12 (see FIG. 1), and the speakers 19a (L) are provided on the left side when viewed from the front side of the front frame 12, and the speakers 19a (L) are provided on the right side. R) is provided. Further, the speaker 19b is provided at the lower right of the front frame 12 and above the operation unit 24 (see FIG. 1). The speakers 19a (L), 19a (R), and 19b can independently output sound.

遊技機10は、エラーカテゴリ「0」に属するエラーの発生時には、エラーカテゴリ「0」に属するエラーが他のカテゴリに属するエラーに優先するとともに同一カテゴリに属するエラーの重複発生がないことから、すべてのスピーカ(スピーカ19a(L),19a(R),19b)から報知音を出力する。 In the game machine 10, when an error belonging to the error category "0" occurs, the error belonging to the error category "0" takes precedence over the error belonging to another category and there is no duplication of errors belonging to the same category. The notification sound is output from the speakers (speakers 19a (L), 19a (R), 19b) of the above.

また、遊技機10は、エラーカテゴリ「1」に属するエラーの発生時には、他にエラーが発生していないときにすべてのスピーカからエラー報知音を出力する。遊技機10は、エラーカテゴリ「1」に属するエラーの重複発生時には、上スピーカ(スピーカ19a(L),19a(R))から最上位のエラー報知音を出力し、下スピーカ(スピーカ19b)から非最上位のエラー報知音を出力する。なお、非最上位のエラーが複数ある場合は、非最上位のエラーのうちで最上位のエラーを報知音の出力対象とし、その余のエラーを報知音の出力対象としない。 Further, when an error belonging to the error category "1" occurs, the gaming machine 10 outputs an error notification sound from all the speakers when no other error has occurred. The gaming machine 10 outputs the highest error notification sound from the upper speakers (speakers 19a (L), 19a (R)) when duplicate errors belonging to the error category "1" occur, and outputs the highest error notification sound from the lower speaker (speaker 19b). Outputs a non-top error notification sound. If there are a plurality of non-top errors, the highest error among the non-top errors is targeted for output of the notification sound, and the remaining errors are not targeted for output of the notification sound.

これにより、遊技機10は、いずれのスピーカからの報知音出力であるかによって、エラーカテゴリ「1」に属するエラーと重複するエラーの存在を観察者に把握可能にさせることができる。 As a result, the gaming machine 10 can make the observer aware of the existence of an error that overlaps with the error belonging to the error category "1" depending on which speaker the notification sound is output from.

また、遊技機10は、エラーカテゴリ「2」に属するエラーの発生時には、他にエラーが発生していないとき下スピーカからエラー報知音を出力し、エラーカテゴリ「2」に属するエラーの重複発生時には下スピーカから最上位のエラー報知音を出力し、非最上位のエラー報知音を出力しない。これにより、遊技機10は、エラーカテゴリ「2」に属するエラーについて順次に観察者に把握可能にさせることができる。また、遊技機10は、エラーカテゴリ「2」に属するエラーの発生時には、上スピーカからエラー報知音を出力しないので遊技演出(演出音出力)と並行してエラー報知音を出力することができる。 Further, when an error belonging to the error category "2" occurs, the gaming machine 10 outputs an error notification sound from the lower speaker when no other error has occurred, and when an error belonging to the error category "2" occurs in duplicate. The highest error notification sound is output from the lower speaker, and the non-top error notification sound is not output. As a result, the gaming machine 10 can make the observer sequentially aware of the errors belonging to the error category "2". Further, since the game machine 10 does not output the error notification sound from the upper speaker when an error belonging to the error category "2" occurs, the game machine 10 can output the error notification sound in parallel with the game effect (effect sound output).

このようにして、遊技機10は、音出力装置の相違によって重複エラーの有無やエラー優先順位を案内することができる。このような遊技機10は、前面枠12の開放を伴う作業中など表示装置41の表示内容を確認できないときに、エラー解除の作業性向上に寄与する。 In this way, the gaming machine 10 can guide the presence / absence of duplicate errors and the error priority order depending on the difference in the sound output device. Such a gaming machine 10 contributes to improving the workability of error cancellation when the display content of the display device 41 cannot be confirmed, such as during work involving opening of the front frame 12.

次に、第8の実施形態の異常報知態様決定処理について図155を用いて説明する。図155は、第8の実施形態の異常報知態様決定処理のフローチャートを示す図である。異常報知態様決定処理は、メイン処理(図49参照)のステップD18からD31のループ処理内で制御部(たとえば、演出制御装置300のCPU311)によって実行される処理である。 Next, the abnormality notification mode determination process of the eighth embodiment will be described with reference to FIG. 155. FIG. 155 is a diagram showing a flowchart of the abnormality notification mode determination process of the eighth embodiment. The abnormality notification mode determination process is a process executed by the control unit (for example, the CPU 311 of the effect control device 300) in the loop process of steps D18 to D31 of the main process (see FIG. 49).

[ステップD351]制御部は、異常情報を収集する。制御部は、遊技制御装置100から送信される単発系コマンドを受信することで異常情報を収集することができる。異常情報は、エラーの発生や解消に関する情報である。なお、制御部は、演出制御装置300が検出するエラーに関しても異常情報の収集対象に含めることができる。 [Step D351] The control unit collects abnormality information. The control unit can collect abnormality information by receiving a one-shot command transmitted from the game control device 100. Abnormal information is information related to the occurrence or resolution of an error. The control unit can also include the error detected by the effect control device 300 in the collection target of the abnormality information.

[ステップD352]制御部は、収集した異常情報より報知対象となる異常があるか否かを判定する。制御部は、報知対象となる異常がある場合にステップD353に進み、報知対象となる異常がない場合に異常報知態様決定処理を終了する。 [Step D352] The control unit determines whether or not there is an abnormality to be notified from the collected abnormality information. The control unit proceeds to step D353 when there is an abnormality to be notified, and ends the abnormality notification mode determination process when there is no abnormality to be notified.

[ステップD353]制御部は、発生中のエラーをカテゴリ別に分類する。たとえば、制御部は、図147に示したようなテーブルを参照して、エラーごとのエラーカテゴリを判別して、発生中のエラーをカテゴリ別に分類できる。 [Step D353] The control unit classifies the errors that are occurring into categories. For example, the control unit can refer to a table as shown in FIG. 147 to determine an error category for each error, and classify the error being generated by category.

[ステップD354]制御部は、同一カテゴリで複数のエラーが発生している場合、発生中のエラーを所定順序(たとえば、優先順位にしたがう順序)で整列し、カテゴリ別に最上位を決定する。 [Step D354] When a plurality of errors occur in the same category, the control unit arranges the occurring errors in a predetermined order (for example, an order according to a priority order) and determines the highest level for each category.

[ステップD355]制御部は、カテゴリ別の整列結果にしたがい表示装置41におけるカテゴリ別の表示態様を設定する。
[ステップD356]制御部は、カテゴリ別の整列結果にしたがいスピーカ19a(L),19a(R),19bにおけるカテゴリ別の音出力態様を設定し、異常報知態様決定処理を終了する。
[Step D355] The control unit sets the display mode for each category in the display device 41 according to the alignment result for each category.
[Step D356] The control unit sets the sound output modes for each category in the speakers 19a (L), 19a (R), and 19b according to the alignment results for each category, and ends the abnormality notification mode determination process.

これにより、遊技機10は、発生中のエラーをカテゴリ別に分類したうえで、エラー報知に関する表示出力や音出力をおこなうことができる。
次に、表示装置41におけるエラー表示領域(たとえば、第1表示領域870や第2表示領域880)の表示例について図156から図158を用いて説明する。図156は、第8の実施形態のエラー表示態様の一例(その1)を示す図である。図157は、第8の実施形態のエラー表示態様の一例(その2)を示す図である。図158は、第8の実施形態のエラー表示態様の一例(その3)を示す図である。
As a result, the gaming machine 10 can perform display output and sound output related to error notification after classifying the errors that are occurring into categories.
Next, a display example of the error display area (for example, the first display area 870 and the second display area 880) in the display device 41 will be described with reference to FIGS. 156 to 158. FIG. 156 is a diagram showing an example (No. 1) of the error display mode of the eighth embodiment. FIG. 157 is a diagram showing an example (No. 2) of the error display mode of the eighth embodiment. FIG. 158 is a diagram showing an example (No. 3) of the error display mode of the eighth embodiment.

表示装置41は、第1表示領域870と第2表示領域880と第3表示領域890とを含む。第1表示領域870は、エラーカテゴリ「1」に属するエラーを表示する表示領域であり、第2表示領域880は、エラーカテゴリ「2」に属するエラーを表示する表示領域であり、第3表示領域890は、エラーカテゴリ「0」に属するエラーを表示する表示領域である。 The display device 41 includes a first display area 870, a second display area 880, and a third display area 890. The first display area 870 is a display area for displaying an error belonging to the error category "1", and the second display area 880 is a display area for displaying an error belonging to the error category "2", and the third display area is a third display area. 890 is a display area for displaying an error belonging to the error category “0”.

まず、エラーが発生していない状態のエラー表示領域について説明する。図156(1)に示すように、第1表示領域870と第2表示領域880とは、互いに重複する領域を有しない位置関係にあり、第3表示領域890は、第1表示領域870と第2表示領域880とに重複する領域を有する位置関係にある。たとえば、第1表示領域870と第2表示領域880とは、所定の間隙を有して縦方向に並んで配置され、第3表示領域890は、第1表示領域870と第2表示領域880とを跨ぐようにして中央部に配置される。第1表示領域870と第2表示領域880と第3表示領域890は、いずれのエラーも発生していない状態においてエラーに関する報知表示をおこなわない。なお、第1表示領域870と第2表示領域880と第3表示領域890は、図136に示したように、遊技演出に関する表示に優先して表示される。 First, an error display area in a state where no error has occurred will be described. As shown in FIG. 156 (1), the first display area 870 and the second display area 880 are in a positional relationship so as not to have overlapping areas with each other, and the third display area 890 is the first display area 870 and the first display area 870. 2 There is a positional relationship having an area overlapping with the display area 880. For example, the first display area 870 and the second display area 880 are arranged side by side in the vertical direction with a predetermined gap, and the third display area 890 includes the first display area 870 and the second display area 880. It is placed in the center so as to straddle. The first display area 870, the second display area 880, and the third display area 890 do not display an error notification in a state where no error has occurred. As shown in FIG. 136, the first display area 870, the second display area 880, and the third display area 890 are displayed in preference to the display related to the game effect.

次に、エラーカテゴリ「0」に属する1つのエラーだけが発生している状態のエラー表示領域について説明する。図156(2)に示すように、遊技機10は、エラーカテゴリ「0」に属するエラー、たとえば、「RAM初期化」が発生すると、「RAM初期化」に対応するエラーウインドウ8901を第3表示領域890に表示する。エラーウインドウ8901は、矩形であり、エラーメッセージと機種コードを表示する。エラーメッセージは、RAMの初期化を報知するメッセージ(たとえば「RAMクリアされました」)であり、機種コードは、機種(シリーズ機)を特定可能な情報(たとえば、コード「01」)である。このとき、遊技機10は、第3表示領域890に表示中のエラーに対応するエラー報知音を出力する。 Next, an error display area in a state where only one error belonging to the error category "0" has occurred will be described. As shown in FIG. 156 (2), when an error belonging to the error category “0”, for example, “RAM initialization” occurs, the gaming machine 10 displays the error window 8901 corresponding to the “RAM initialization” in the third display. Displayed in area 890. The error window 8901 is a rectangle and displays an error message and a model code. The error message is a message notifying the initialization of the RAM (for example, "RAM cleared"), and the model code is information that can identify the model (series machine) (for example, the code "01"). At this time, the gaming machine 10 outputs an error notification sound corresponding to the error being displayed in the third display area 890.

次に、エラーカテゴリ「1」に属する1つのエラーだけが発生している状態のエラー表示領域について説明する。図156(3)に示すように、遊技機10は、エラーカテゴリ「1」に属するエラー、たとえば、「大入賞口不正入賞エラー」が発生すると、「大入賞口不正入賞エラー」に対応するエラーウインドウ(エラー)8701を第1表示領域870に表示する。エラーウインドウ8701は、矩形であり、エラーメッセージを表示する。エラーメッセージは、大入賞口不正入賞を報知するメッセージ(たとえば「大入賞口不正入賞エラー」)である。このとき、遊技機10は、第1表示領域870に表示中のエラーに対応するエラー報知音を出力する。 Next, an error display area in a state where only one error belonging to the error category "1" has occurred will be described. As shown in FIG. 156 (3), when an error belonging to the error category "1", for example, "large winning opening illegal winning error" occurs, the gaming machine 10 has an error corresponding to "large winning opening illegal winning error". The window (error) 8701 is displayed in the first display area 870. The error window 8701 is rectangular and displays an error message. The error message is a message notifying the illegal winning of the large winning opening (for example, "illegal winning error of the large winning opening"). At this time, the gaming machine 10 outputs an error notification sound corresponding to the error being displayed in the first display area 870.

次に、エラーカテゴリ「2」に属する1つのエラーだけが発生している状態のエラー表示領域について説明する。図157(1)に示すように、遊技機10は、エラーカテゴリ「2」に属するエラー、たとえば、「オーバーフローエラー」が発生すると、「オーバーフローエラー」に対応するエラーウインドウ(エラー)8801を第2表示領域880に表示する。エラーウインドウ8801は、矩形であり、エラーメッセージを表示する。エラーメッセージは、オーバーフローを報知するメッセージ(たとえば「オーバーフローエラー」)である。このとき、遊技機10は、第2表示領域880に表示中のエラーに対応するエラー報知音を出力する。 Next, an error display area in a state where only one error belonging to the error category "2" has occurred will be described. As shown in FIG. 157 (1), when an error belonging to the error category “2”, for example, an “overflow error” occurs, the gaming machine 10 secondly displays an error window (error) 8801 corresponding to the “overflow error”. It is displayed in the display area 880. The error window 8801 is rectangular and displays an error message. The error message is a message notifying the overflow (for example, "overflow error"). At this time, the gaming machine 10 outputs an error notification sound corresponding to the error being displayed in the second display area 880.

次に、エラーカテゴリ「1」に属する1つのエラーとエラーカテゴリ「2」に属する1つのエラーとが重複して発生している状態のエラー表示領域について説明する。図157(2)に示すように、遊技機10は、エラーカテゴリ「1」に属するエラー(たとえば、「大入賞口不正入賞エラー」)に対応するエラーウインドウ8701を第1表示領域870に表示し、エラーカテゴリ「2」に属するエラー(たとえば、「オーバーフローエラー」)に対応するエラーウインドウ8801を第2表示領域880に表示する。このとき、遊技機10は、第1表示領域870に表示中のエラーに対応するエラー報知音を出力する。 Next, an error display area in a state where one error belonging to the error category “1” and one error belonging to the error category “2” are duplicated will be described. As shown in FIG. 157 (2), the gaming machine 10 displays an error window 8701 corresponding to an error belonging to the error category “1” (for example, “large winning opening illegal winning error”) in the first display area 870. , The error window 8801 corresponding to the error belonging to the error category "2" (for example, "overflow error") is displayed in the second display area 880. At this time, the gaming machine 10 outputs an error notification sound corresponding to the error being displayed in the first display area 870.

次に、エラーカテゴリ「2」に属する2つのエラーが重複して発生している状態のエラー表示領域について説明する。図157(3)に示すように、遊技機10は、エラーカテゴリ「2」に属する2つのエラー、たとえば、「オーバーフローエラー」と「払出異常エラー」とが発生すると、「オーバーフローエラー」に対応するエラーウインドウ8801と「払出異常エラー」に対応するエラーウインドウ8802とを第2表示領域880にカスケード表示する。 Next, an error display area in a state where two errors belonging to the error category "2" are duplicated will be described. As shown in FIG. 157 (3), the gaming machine 10 corresponds to an "overflow error" when two errors belonging to the error category "2", for example, an "overflow error" and a "payout abnormality error", occur. The error window 8801 and the error window 8802 corresponding to the "payout abnormality error" are cascaded and displayed in the second display area 880.

このとき、遊技機10は、「オーバーフローエラー(優先順位「14」)」と「払出異常エラー(優先順位「15」)」のうちで優先順位が高い「オーバーフローエラー」に対応するエラーウインドウ8801を「払出異常エラー」に対応するエラーウインドウ8802の前面にして表示する。このとき、遊技機10は、第2表示領域880で前面側に表示中のエラーウインドウ8801に対応するエラー報知音を出力する。 At this time, the gaming machine 10 displays an error window 8801 corresponding to the "overflow error" having the higher priority among the "overflow error (priority" 14 ")" and the "payout abnormality error (priority" 15 ")". It is displayed in front of the error window 8802 corresponding to the "payout abnormality error". At this time, the gaming machine 10 outputs an error notification sound corresponding to the error window 8801 displayed on the front side in the second display area 880.

これにより、遊技機10は、観察者に対してエラーカテゴリ「2」に属する2つのエラーが重複して発生していることを案内するとともに、「払出異常エラー」よりも好適な視認性を有する「オーバーフローエラー」が優先順位の高いエラーであることを案内する。なお、2つのウインドウのうち背面側のウインドウ(たとえば、エラーウインドウ8802)の視認性については、メッセージの一部が表示されるようにして、注意深く観察したときに特定可能にしてもよいし、観察者に無用の負担をかけないように特定不可能にしてもよい。 As a result, the gaming machine 10 informs the observer that two errors belonging to the error category "2" are duplicated, and has better visibility than the "payout abnormality error". It informs that "overflow error" is a high priority error. Of the two windows, the visibility of the rear window (for example, the error window 8802) may be specified by displaying a part of the message so that it can be specified when carefully observed. It may be unspecified so as not to put an unnecessary burden on the person.

なお、エラーカテゴリ「1」に属する2つのエラーが重複して発生している状態においても、エラーカテゴリ「2」に属する2つのエラーが重複して発生している状態と同様とすることができる。 Even in a state where two errors belonging to the error category "1" are duplicated, it can be the same as a state where two errors belonging to the error category "2" are duplicated. ..

なお、図157(1)に示した「オーバーフローエラー」が発生している状態で「払出異常エラー」が発生した場合には、後から発生した「払出異常エラー」が「オーバーフローエラー」の背面側となった。これは、「払出異常エラー」が「オーバーフローエラー」よりも優先順位が低いことによる。 If the "payout error" occurs while the "overflow error" shown in FIG. 157 (1) is occurring, the "payout error" that occurs later is the back side of the "overflow error". It became. This is because the "payout error" has a lower priority than the "overflow error".

これに対して、図157(1)に示した「オーバーフローエラー」が発生している状態で「オーバーフローエラー」よりも優先順位が高いエラーが発生した場合には、図158(1)に示すようになる。すなわち、遊技機10は、エラーカテゴリ「2」に属する「オーバーフローエラー(優先順位「14」)」が先に発生している状態で、エラーカテゴリ「2」に属する「シュート球切れエラー(優先順位「13」)」が発生すると、「オーバーフローエラー」に対応するエラーウインドウ8801と「シュート球切れエラー」に対応するエラーウインドウ8803とを第2表示領域880にカスケード表示する。 On the other hand, when an error having a higher priority than the "overflow error" occurs while the "overflow error" shown in FIG. 157 (1) has occurred, it is as shown in FIG. 158 (1). become. That is, in the game machine 10, the "shoot ball out error (priority order)" belonging to the error category "2" is generated in the state where the "overflow error (priority order" 14 ")" belonging to the error category "2" has occurred first. When "13") "occurs, the error window 8801 corresponding to the" overflow error "and the error window 8803 corresponding to the" shoot ball out error "are cascaded in the second display area 880.

このとき、遊技機10は、「オーバーフローエラー」と「シュート球切れエラー」のうちで優先順位が高い「シュート球切れエラー」に対応するエラーウインドウ8803を「オーバーフローエラー」に対応するエラーウインドウ8801の前面にして表示する。このとき、遊技機10は、第2表示領域880で前面側に表示中のエラーウインドウ8803に対応するエラー報知音を出力する。 At this time, the gaming machine 10 changes the error window 8803 corresponding to the "shoot ball out error" having the higher priority among the "overflow error" and the "shoot ball out error" to the error window 8801 corresponding to the "overflow error". Display on the front. At this time, the gaming machine 10 outputs an error notification sound corresponding to the error window 8803 displayed on the front side in the second display area 880.

これにより、遊技機10は、観察者に対してエラーカテゴリ「2」に属する2つのエラーが重複して発生していることを案内するとともに、「オーバーフローエラー」よりも好適な視認性を有する「シュート球切れエラー」が優先順位の高いエラーであることを案内する。なお、2つのウインドウのうち背面側のウインドウ(たとえば、エラーウインドウ8801)の視認性については、メッセージの一部が表示されるようにして、注意深く観察したときに特定可能にしてもよいし、観察者に無用の負担をかけないように特定不可能にしてもよい。 As a result, the gaming machine 10 informs the observer that two errors belonging to the error category "2" are duplicated, and has a visibility more suitable than the "overflow error". It informs that "shoot ball out error" is a high priority error. Of the two windows, the visibility of the rear window (for example, the error window 8801) may be specified by displaying a part of the message so that it can be specified when carefully observed. It may be unspecified so as not to put an unnecessary burden on the person.

なお、エラーカテゴリ「1」に属する2つのエラーが重複して発生している状態においても、エラーカテゴリ「2」に属する2つのエラーが重複して発生している状態と同様とすることができる。 Even in a state where two errors belonging to the error category "1" are duplicated, it can be the same as a state where two errors belonging to the error category "2" are duplicated. ..

次に、エラーカテゴリ「2」に属する3つのエラーが重複して発生している状態のエラー表示領域について説明する。図158(2)に示すように、遊技機10は、エラーカテゴリ「2」に属する3つのエラー、たとえば、「シュート球切れエラー」と「オーバーフローエラー」と「払出異常エラー」とが発生すると、「オーバーフローエラー」に対応するエラーウインドウ8801と「払出異常エラー」に対応するエラーウインドウ8802と「シュート球切れエラー」に対応するエラーウインドウ8803とを第2表示領域880にカスケード表示する。 Next, an error display area in a state where three errors belonging to the error category "2" are duplicated will be described. As shown in FIG. 158 (2), when the gaming machine 10 causes three errors belonging to the error category "2", for example, "shoot ball out error", "overflow error", and "payout error" occur. The error window 8801 corresponding to the "overflow error", the error window 8802 corresponding to the "payout abnormality error", and the error window 8803 corresponding to the "shoot ball out error" are cascaded in the second display area 880.

このように、遊技機10は、エラーカテゴリ「2」に属するエラーが3つ重複しても、エラーカテゴリ「2」に属するエラーが2つ重複したときと同様にすることができる。なお、エラーカテゴリ「2」に属するエラーが4つ以上重複したときも同様とすることができる。 As described above, even if three errors belonging to the error category "2" are duplicated, the gaming machine 10 can perform the same as when two errors belonging to the error category "2" are duplicated. The same can be applied when four or more errors belonging to the error category "2" are duplicated.

なお、エラーカテゴリ「1」に属する2つのエラーが重複して発生している状態においても、エラーカテゴリ「2」に属する2つのエラーが重複して発生している状態と同様とすることができる。 Even in a state where two errors belonging to the error category "1" are duplicated, it can be the same as a state where two errors belonging to the error category "2" are duplicated. ..

次に、エラーカテゴリ「2」に属する3つのエラーが重複して発生している状態のエラー表示領域の変形例について説明する。図158(3)に示すように、遊技機10は、エラーカテゴリ「2」に属する3つのエラー、たとえば、「シュート球切れエラー」と「オーバーフローエラー」と「払出異常エラー」とが発生すると、「シュート球切れエラー」に対応するエラーウインドウ8805と「オーバーフローエラー」に対応するエラーウインドウ8806と「払出異常エラー」に対応するエラーウインドウ8807とを第2表示領域880にカスケード表示する。 Next, a modified example of the error display area in a state where three errors belonging to the error category “2” are duplicated will be described. As shown in FIG. 158 (3), when the gaming machine 10 causes three errors belonging to the error category "2", for example, "shoot ball out error", "overflow error", and "payout error" occur. The error window 8805 corresponding to the "shoot ball out error", the error window 8806 corresponding to the "overflow error", and the error window 8807 corresponding to the "payout error error" are cascaded in the second display area 880.

このとき、エラーウインドウ8806,8807は、エラーウインドウ内のメッセージの一部視認性を確保されない場合がある。このような多数のウインドウの重複表示により確保できないメッセージの視認性に代えて、あるいは加えて、ウインドウの表示態様をエラーごとに違えることでエラーの識別性を補助する。たとえば、エラーウインドウ8805は、第1の背景色(単斜線ハッチング)で表示され、エラーウインドウ8806は、第2の背景色(交差斜線ハッチング)で表示され、エラーウインドウ8807は、第3の背景色(濃色表示)で表示される。これにより、遊技機10は、重複表示されているエラーウインドウの数の把握を容易にさせることができる。また、遊技機10は、エラーごとに固有の背景色(表示態様)を用意することで、重複表示されているエラーを特定可能に把握させることができる。なお、エラーの識別性を補助する表示態様は、背景色に限らず、模様、形状(たとえば、インデックスタグの位置)等であってもよい。 At this time, the error windows 8806 and 8807 may not ensure the visibility of a part of the message in the error window. Instead of or in addition to the visibility of the message that cannot be ensured due to the overlapping display of a large number of windows, the display mode of the window is different for each error to assist the identification of the error. For example, the error window 8805 is displayed with a first background color (single diagonal line hatching), the error window 8806 is displayed with a second background color (crossed diagonal line hatching), and the error window 8807 is displayed with a third background color. It is displayed in (dark color display). As a result, the gaming machine 10 can easily grasp the number of error windows that are displayed in duplicate. Further, the gaming machine 10 can make it possible to identify the duplicated error by preparing a unique background color (display mode) for each error. The display mode for assisting the identification of the error is not limited to the background color, but may be a pattern, a shape (for example, the position of the index tag) or the like.

なお、第8の実施形態では、図147に示すようにエラーの優先順位をあらかじめ規定したが、変形例としてエラーの優先順位をあらかじめ規定せずに事後に決定するようにしてもよい。たとえば、エラーの発生順序にしたがい優先順位を決定するようにしてもよいし、推奨するエラーの解除順序にしたがい優先順位を決定するようにしてもよい。たとえば、エラー解除のために前面枠11を開放することを要する場合に先に発生したエラーの解除作業中に新たなエラーとして「前枠開放エラー」が発生し得る。このような「前枠開放エラー」が先に発生したエラー報知に優先しては、エラー解除の作業性が低下し得る。このような遊技機10は、柔軟な優先順位の決定によりエラー解除の作業性低下を抑止し得る。 In the eighth embodiment, the priority of the error is specified in advance as shown in FIG. 147, but as a modification, the priority of the error may be determined after the fact without being specified in advance. For example, the priority may be determined according to the error occurrence order, or the priority may be determined according to the recommended error cancellation order. For example, when it is necessary to open the front frame 11 for error cancellation, a "front frame opening error" may occur as a new error during the error cancellation work that occurred earlier. Prioritizing the error notification in which such an "front frame opening error" occurs first, the workability of error cancellation may be reduced. Such a gaming machine 10 can suppress a decrease in workability of error cancellation by flexibly determining a priority.

なお、表示装置41が第1表示領域870と第2表示領域880と第3表示領域890とのすべてを含むとしたが、2以上の表示装置が第1表示領域870と第2表示領域880と第3表示領域890とを分担して含むようにしてもよい。たとえば、第1の表示装置が第1表示領域870と第2表示領域880と第3表示領域890のうち2つを含み、第2の表示装置がその余を含むようにしてもよい。また、第1の表示装置、第2の表示装置、および第3の表示装置がそれぞれ第1表示領域870と第2表示領域880と第3表示領域890を1つずつ含むようにしてもよい。 It is assumed that the display device 41 includes all of the first display area 870, the second display area 880, and the third display area 890, but two or more display devices include the first display area 870 and the second display area 880. The third display area 890 may be shared and included. For example, the first display device may include two of the first display area 870, the second display area 880, and the third display area 890, and the second display device may include the remainder. Further, the first display device, the second display device, and the third display device may include the first display area 870, the second display area 880, and the third display area 890, respectively.

次に、複数のエラーが重複しても同時発生中のエラーをすべて特定可能にするエラー表示の変形例について図159を用いて説明する。図159は、第8の実施形態の変形例のエラー表示態様の一例(その1)を示す図である。 Next, a modified example of the error display that makes it possible to identify all the errors that are occurring at the same time even if a plurality of errors are duplicated will be described with reference to FIG. 159. FIG. 159 is a diagram showing an example (No. 1) of the error display mode of the modified example of the eighth embodiment.

図159(1)に示すように、遊技機10は、エラーごとに固有のビットを割り当てる。たとえば、遊技機10は、ビット「0」からビット「15」までを順に、「RAM初期化」、「大入賞口不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、「枠電波エラー」、「強エラー予約」、「前枠開放エラー」、「遊技枠開放エラー」、「始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー予約」、「シュート球切れエラー」、「オーバーフローエラー」、「払出異常エラー」、「停電復旧」に1ビットずつ割り当てる。 As shown in FIG. 159 (1), the gaming machine 10 allocates a unique bit for each error. For example, in the game machine 10, the bits "0" to the bit "15" are sequentially ordered from "RAM initialization", "large winning opening illegal winning error", "general electric illegal winning error", "magnetic error", and "board". Radio error, "Frame radio error", "Strong error reservation", "Front frame opening error", "Game frame opening error", "Starting port error", "Switch error error", "Weak error reservation", "Shoot" Allocate one bit at a time to "ball out error", "overflow error", "payout error", and "power failure recovery".

そして、図159(1)に示すように、「大入賞口不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、「シュート球切れエラー」、「オーバーフローエラー」、および「払出異常エラー」の6つのエラーが重複発生しているとき、遊技機10は、第1表示領域870にエラーウインドウ8721,8722,8723を表示し、第2表示領域880にエラーウインドウ8821,8822,8823を表示する。このとき、遊技機10は、第1表示領域870においてエラーウインドウ8721を最前面に表示することでエラーウインドウ8721の視認性を確保するが、エラーウインドウ8722,8723については十分な視認性を確保しない。このような表示状態において、観察者は、「大入賞口不正入賞エラー」の発生と、そこに隠れた2つのエラーの存在を確認し得るが、さらにエラーウインドウが重なったときにその数の把握が容易でない。 Then, as shown in FIG. 159 (1), "large winning opening illegal winning error", "magnetic error", "board radio wave error", "shoot ball out error", "overflow error", and "payout abnormality error". When the six errors of the above are duplicated, the gaming machine 10 displays the error windows 8721, 8722, 8723 in the first display area 870, and displays the error windows 8821, 8822, 8823 in the second display area 880. .. At this time, the gaming machine 10 secures the visibility of the error window 8721 by displaying the error window 8721 in the foreground in the first display area 870, but does not secure sufficient visibility for the error windows 8722 and 8723. .. In such a display state, the observer can confirm the occurrence of the "large winning opening illegal winning error" and the existence of two errors hidden in the error, but when the error windows overlap, the number is grasped. Is not easy.

また、遊技機10は、第2表示領域880においてエラーウインドウ8821を最前面に表示することでエラーウインドウ8821の視認性を確保するが、エラーウインドウ8822,8823については十分な視認性を確保しない。このような表示状態において、観察者は、「シュート球切れエラー」の発生と、そこに隠れた2つのエラーの存在を確認し得るが、さらにエラーウインドウが重なったときにその数の把握が容易でない。 Further, the gaming machine 10 secures the visibility of the error window 8821 by displaying the error window 8821 in the foreground in the second display area 880, but does not secure sufficient visibility for the error windows 8822 and 8823. In such a display state, the observer can confirm the occurrence of the "shoot ball out error" and the existence of two errors hidden in the "shoot ball out error", but it is easier to grasp the number when the error windows overlap. Not.

そこで、遊技機10は、発生中のエラーに固有のビットを「1」にして、非発生中のエラーに固有のビットを「0」にして整列し、2進数「0101100000001110B」を得る。遊技機10は、2進数「0101100000001110B」を16進数「580EH」に変換し、エラーコード「580E」とする。遊技機10は、第1表示領域870と第2表示領域880とを跨ぐようにして、エラーコード表示900を表示する。 Therefore, the gaming machine 10 sets the bit peculiar to the error being generated to "1" and sets the bit peculiar to the non-occurring error to "0" for alignment, and obtains the binary number "0101100000001110B". The gaming machine 10 converts the binary number "0101100000001110B" into the hexadecimal number "580EH" and sets it as the error code "580E". The gaming machine 10 displays the error code display 900 so as to straddle the first display area 870 and the second display area 880.

これにより、遊技機10は、観察者に対して発生中のすべてのエラーを把握可能にさせることができる。なお、遊技機10は、エラーごとに固有のビットを割り当てるとしたが、各エラーカテゴリにおいてエラーごとに固有のビットを割り当てるものであってもよい。その場合、遊技機10は、各エラーカテゴリにエラーコードを表示するようにしてもよい。また、遊技機10は、16進数表記のエラーコードを表示するとしたが、発生中のすべてのエラーを把握可能にさせるものであればこれに限らず、文字コードや、キャラクタコード等であってもよい。 As a result, the gaming machine 10 can make the observer aware of all the errors that are occurring. Although the gaming machine 10 is assigned a unique bit for each error, it may be assigned a unique bit for each error in each error category. In that case, the gaming machine 10 may display an error code in each error category. Further, the gaming machine 10 is supposed to display an error code in hexadecimal notation, but the present invention is not limited to this as long as it makes it possible to grasp all the errors that are occurring, and even if it is a character code, a character code, or the like. good.

次に、先に発生中のエラーと同じエラーカテゴリかつ優先順位が低いエラーが遅れて発生した場合、後から発生したエラーは、十分な視認性を確保しないおそれがある。そこで、後から発生したエラーの視認性を確保可能なエラー表示の変形例について図160を用いて説明する。図160は、第8の実施形態の変形例のエラー表示態様の一例(その2)を示す図である。 Next, if an error having the same error category as the error occurring earlier and having a lower priority occurs later, the error occurring later may not ensure sufficient visibility. Therefore, a modified example of the error display capable of ensuring the visibility of the error generated later will be described with reference to FIG. 160. FIG. 160 is a diagram showing an example (No. 2) of the error display mode of the modified example of the eighth embodiment.

まず、エラーカテゴリ「2」に属する1つのエラーだけが発生している状態のエラー表示領域を図157(1)に示す。遊技機10は、「オーバーフローエラー」に対応するエラーウインドウ8831を第2表示領域880に表示する。 First, FIG. 157 (1) shows an error display area in which only one error belonging to the error category “2” has occurred. The gaming machine 10 displays an error window 8831 corresponding to the “overflow error” in the second display area 880.

「オーバーフローエラー」に対応するエラーウインドウ8831を第2表示領域880に表示した状態で新たなエラーとして「払出異常エラー」が発生すると、遊技機10は、図160(2)に示すように、優先順位に関係なく「オーバーフローエラー」に対応するエラーウインドウ8831の前面側に「払出異常エラー」に対応するエラーウインドウ8832を表示する。 When an "payout abnormality error" occurs as a new error while the error window 8831 corresponding to the "overflow error" is displayed in the second display area 880, the gaming machine 10 has priority as shown in FIG. 160 (2). The error window 8832 corresponding to the "payout abnormality error" is displayed on the front side of the error window 8831 corresponding to the "overflow error" regardless of the order.

遊技機10は、一時的にエラーウインドウ8832をエラーウインドウ8831の前面側に表示した後、図160(3)に示すように、優先順位にしたがい「オーバーフローエラー」に対応するエラーウインドウ8831の背面側に「払出異常エラー」に対応するエラーウインドウ8832を表示する。 The game machine 10 temporarily displays the error window 8832 on the front side of the error window 8831, and then, as shown in FIG. 160 (3), the back side of the error window 8831 corresponding to the "overflow error" according to the priority. The error window 8832 corresponding to the "payout abnormality error" is displayed in.

これにより、遊技機10は、エラー発生状況の変化(たとえば、新たなエラーの発生)を観察者に対して理解容易に周知できる。なお、エラー発生状況の変化に伴い一時的に前面側に表示されるエラーウインドウは、通常時の表示態様と違えることで注意喚起を図るようにしてもよい。たとえば、図160(2)に示すエラーウインドウ8832は、通常時の表示態様を拡大した表示態様、すなわちエラーウインドウ8831より大きい。また、図160(2)に示すエラーウインドウ8832は、通常時の表示位置と異なる表示位置、すなわち第2表示領域880に重なりながらも第2表示領域880の外にも重なる。 As a result, the gaming machine 10 can easily inform the observer of the change in the error occurrence status (for example, the occurrence of a new error). It should be noted that the error window temporarily displayed on the front side due to the change in the error occurrence status may be different from the normal display mode to call attention. For example, the error window 8832 shown in FIG. 160 (2) is larger than the display mode in which the normal display mode is enlarged, that is, the error window 8831. Further, the error window 8832 shown in FIG. 160 (2) overlaps the display position different from the normal display position, that is, the second display area 880, but also overlaps the outside of the second display area 880.

次に、複数のエラーが重複しても同時発生中のエラーをすべて特定可能にするエラー表示のもう1つの変形例について図161を用いて説明する。図161は、第8の実施形態の変形例のエラー表示態様の一例(その3)を示す図である。 Next, another modification of the error display that makes it possible to identify all the errors that are occurring at the same time even if a plurality of errors are duplicated will be described with reference to FIG. 161. FIG. 161 is a diagram showing an example (No. 3) of an error display mode of the modified example of the eighth embodiment.

まず、エラーカテゴリ「2」に属する3つのエラーが重複して発生している状態のエラー表示領域について図161(1)に示す。遊技機10は、エラーカテゴリ「2」に属する3つのエラー、たとえば、「シュート球切れエラー」と「オーバーフローエラー」と「払出異常エラー」とが発生すると、「オーバーフローエラー」に対応するエラーウインドウ8841と「払出異常エラー」に対応するエラーウインドウ8842と「シュート球切れエラー」に対応するエラーウインドウ8843とを第2表示領域880にカスケード表示する。 First, FIG. 161 (1) shows an error display area in which three errors belonging to the error category “2” are duplicated. In the game machine 10, when three errors belonging to the error category "2", for example, "shoot ball out error", "overflow error", and "payout error" occur, the error window 8841 corresponding to the "overflow error" occurs. And the error window 8842 corresponding to the "payout error" and the error window 8843 corresponding to the "shoot ball out error" are cascaded in the second display area 880.

このように、遊技機10は、エラーカテゴリ「2」に属するエラーが複数重複すると、最前面にあるエラーウインドウ8841の視認性が十分に確保されても、背面にあるエラーウインドウ8842,8843の視認性が十分に確保されない場合がある。このような場合にすべてのエラーを確認したいという観察者の要求に応えるため、遊技機10は、プッシュボタン25の操作を受け付けて、カスケード表示されたエラーウインドウを図161(2)に示すように展開表示や、ローテーション表示をおこなうようにしてもよい。これにより、遊技機10は、簡潔なエラー表示状態と詳細なエラー表示状態とを切り替え可能にすることができる。 As described above, when a plurality of errors belonging to the error category "2" are duplicated in the gaming machine 10, even if the visibility of the error window 8841 on the front is sufficiently secured, the visibility of the error windows 8842 and 8843 on the back is secured. Sex may not be sufficiently ensured. In order to meet the observer's request to confirm all errors in such a case, the gaming machine 10 accepts the operation of the push button 25 and displays the error window cascaded as shown in FIG. 161 (2). Expanded display and rotation display may be performed. Thereby, the gaming machine 10 can switch between a simple error display state and a detailed error display state.

次に、エラーカテゴリ「0」のエラー表示の変形例について図162を用いて説明する。図162は、第8の実施形態の変形例のエラー表示態様の一例(その4)を示す図である。 Next, a modified example of the error display of the error category “0” will be described with reference to FIG. 162. FIG. 162 is a diagram showing an example (No. 4) of an error display mode of the modified example of the eighth embodiment.

図162(1)に示すように、第1表示領域870のエラー表示(たとえば、「大入賞口不正入賞エラー」に対応するエラーウインドウ8701)や、第2表示領域880のエラー表示(たとえば、「オーバーフローエラー」に対応するエラーウインドウ8801)と重複して、エラーカテゴリ「0」に属するエラー(たとえば、「RAM初期化」)に対応するエラーウインドウ8901を第3表示領域890に表示するとき、エラーウインドウ8901は、第1表示領域870のエラー表示や第2表示領域880のエラー表示に優先して最前面に表示される。これにより、遊技機10は、他のエラーの発生中であってもRAMクリアの実行を好適に周知する。このとき、遊技機10は、第3表示領域890に表示中のエラーに対応するエラー報知音を出力する。 As shown in FIG. 162 (1), the error display of the first display area 870 (for example, the error window 8701 corresponding to the "large winning opening illegal winning error") and the error display of the second display area 880 (for example, "" Error when displaying the error window 8901 corresponding to the error belonging to the error category "0" (for example, "RAM initialization") in the third display area 890, which overlaps with the error window 8801) corresponding to the "overflow error". The window 8901 is displayed in the foreground in preference to the error display of the first display area 870 and the error display of the second display area 880. As a result, the gaming machine 10 preferably informs the execution of RAM clear even during the occurrence of other errors. At this time, the gaming machine 10 outputs an error notification sound corresponding to the error being displayed in the third display area 890.

なお、図162(2)に示すように、第3表示領域890のエラー表示中であっても第1表示領域870のエラー表示や第2表示領域880のエラー表示の視認性を確保可能にしてもよい。たとえば、エラーウインドウ8701や、エラーウインドウ8801と重複して、エラーカテゴリ「0」に属するエラー(たとえば、「RAM初期化」)に対応するエラーウインドウ8911を第3表示領域890に表示するとき、エラーウインドウ8911は、第1表示領域870のエラー表示や第2表示領域880のエラー表示に劣後して最背面に表示される。しかしながら、エラーウインドウ8911は、エラーウインドウ8701とエラーウインドウ8801との間隙からその要部であるエラーメッセージと機種コードとを臨ませる。 As shown in FIG. 162 (2), it is possible to ensure the visibility of the error display of the first display area 870 and the error display of the second display area 880 even during the error display of the third display area 890. May be good. For example, when displaying an error window 8911 corresponding to an error belonging to the error category "0" (for example, "RAM initialization") in the third display area 890, which overlaps with the error window 8701 or the error window 8801, an error occurs. The window 8911 is displayed on the rearmost surface after being inferior to the error display of the first display area 870 and the error display of the second display area 880. However, the error window 8911 faces the error message and the model code, which are the main parts thereof, from the gap between the error window 8701 and the error window 8801.

なお、エラーカテゴリ「1」に属するエラーやエラーカテゴリ「2」に属するエラーがそれぞれ重複発生してエラーウインドウをカスケード表示しているとき、遊技機10は、エラーウインドウ8911をエラーウインドウ8701やエラーウインドウ8801のエラー表示に劣後するにとどめ、エラーウインドウ8701やエラーウインドウ8801の背面に位置するエラーウインドウよりも優先して表示されるようにしてもよい。 When the error belonging to the error category "1" and the error belonging to the error category "2" are duplicated and the error windows are displayed in cascade, the gaming machine 10 displays the error window 8911 as the error window 8701 or the error window. It may be limited to being inferior to the error display of 8801, and may be displayed with priority over the error window 8701 and the error window located at the back of the error window 8801.

これにより、遊技機10は、第1表示領域870のエラー表示、第2表示領域880のエラー表示、および第3表示領域890のエラー表示の視認性を確保することができる。このとき、遊技機10は、第3表示領域890に表示中のエラーに対応するエラー報知音を出力する。 As a result, the gaming machine 10 can secure the visibility of the error display of the first display area 870, the error display of the second display area 880, and the error display of the third display area 890. At this time, the gaming machine 10 outputs an error notification sound corresponding to the error being displayed in the third display area 890.

なお、図162(1),(2)に示した第1表示領域870、第2表示領域880、および第3表示領域890は、その位置が固定されていたが、図162(3)に示すように位置変更をおこなうようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、エラーカテゴリ「0」に属するエラー(たとえば、「RAM初期化」)の発生時に、エラーカテゴリ「1」に属するエラーやエラーカテゴリ「2」に属するエラーが発生している場合に、エラーカテゴリ「0」に属するエラーの表示領域を第3表示領域891とする。第3表示領域891は、表示装置41の表示領域の左下方に偏った位置に配置され、表示装置41の表示領域の右下方に空き領域を確保する。遊技機10は、エラーカテゴリ「1」に属するエラーの表示領域を第1表示領域871とし、エラーカテゴリ「2」に属するエラーの表示領域を第2表示領域881として、空き領域に配置する。 Although the positions of the first display area 870, the second display area 880, and the third display area 890 shown in FIGS. 162 (1) and 162 (2) were fixed, they are shown in FIG. 162 (3). You may change the position as follows. For example, in the gaming machine 10, when an error belonging to the error category "0" (for example, "RAM initialization") occurs, an error belonging to the error category "1" or an error belonging to the error category "2" occurs. In this case, the display area of the error belonging to the error category "0" is set to the third display area 891. The third display area 891 is arranged at a position biased toward the lower left of the display area of the display device 41, and secures an empty area at the lower right of the display area of the display device 41. The gaming machine 10 arranges the error display area belonging to the error category "1" as the first display area 871 and the error display area belonging to the error category "2" as the second display area 881 in the empty area.

このとき、遊技機10は、第1表示領域871、第2表示領域881、および第3表示領域891の位置変更に加えて大きさを変更するようにしてもよい。たとえば、第3表示領域891は、図162(1),(2)に示した第3表示領域890よりも大きい。また、第1表示領域871、第2表示領域881は、図162(1),(2)に示した第1表示領域870、第2表示領域880よりも小さい。 At this time, the gaming machine 10 may change the size in addition to changing the positions of the first display area 871, the second display area 881, and the third display area 891. For example, the third display area 891 is larger than the third display area 890 shown in FIGS. 162 (1) and 162 (2). Further, the first display area 871 and the second display area 881 are smaller than the first display area 870 and the second display area 880 shown in FIGS. 162 (1) and 162 (2).

このようにして、遊技機10は、第1表示領域871に「大入賞口不正入賞エラー」に対応するエラーウインドウ8711を表示し、第2表示領域881に「オーバーフローエラー」に対応するエラーウインドウ8811を表示し、第3表示領域891に「RAM初期化」に対応するエラーウインドウ8912を表示する。 In this way, the gaming machine 10 displays the error window 8711 corresponding to the "large winning opening illegal winning error" in the first display area 871, and the error window 8811 corresponding to the "overflow error" in the second display area 881. Is displayed, and the error window 8912 corresponding to "RAM initialization" is displayed in the third display area 891.

これにより、遊技機10は、第1表示領域871のエラー表示、第2表示領域881のエラー表示、および第3表示領域891のエラー表示の視認性を確保することができる。このとき、遊技機10は、第3表示領域891に表示中のエラーに対応するエラー報知音を出力する。 As a result, the gaming machine 10 can secure the visibility of the error display of the first display area 871, the error display of the second display area 881, and the error display of the third display area 891. At this time, the gaming machine 10 outputs an error notification sound corresponding to the error being displayed in the third display area 891.

なお、遊技機10は、複数のエラーが重複する場合に、解除を優先するエラーの報知音を出力するようにしてもよく、また点滅や強調表示等により解除を優先するエラーのエラーウインドウの表示態様を違えるようにしてもよい。 In addition, when a plurality of errors overlap, the gaming machine 10 may output an error notification sound that gives priority to cancellation, and displays an error window for errors that give priority to cancellation by blinking, highlighting, or the like. The mode may be different.

次に、第8の実施形態の変形例として、エラーウインドウのカスケード表示の他の表示への適用について図163を用いて説明する。図163は、第8の実施形態の変形例のカスケード表示の一例を示す図である。 Next, as a modification of the eighth embodiment, application of the error window to other displays of the cascade display will be described with reference to FIG. 163. FIG. 163 is a diagram showing an example of a cascade display of a modification of the eighth embodiment.

図163(1)に示す表示画面895は、表示装置41における通常時の表示画面であり、たとえば変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する図柄停止中の表示画面である。表示画面895は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示551と、保留消化表示506と、モード表示896,897とを表示する。 The display screen 895 shown in FIG. 163 (1) is a normal display screen in the display device 41, and is, for example, a display screen in a variable display game in which the symbol is stopped and displayed before the start of the fluctuation. The display screen 895 has a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special figure 1 hold number display 503, a special figure 2 hold number display 504, a hold display 551, a hold digestion display 506, and a mode display 896. 897 is displayed.

保留表示551は、カスケード表示した保留記憶の数により特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、カスケード表示した保留記憶ごとの表示態様により保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。たとえば、保留表示551は、上から3番目の保留記憶551aの表示態様を他の保留記憶と違えてゲーム結果に対する期待度が他の保留記憶よりも高いことを報知する。 The hold display 551 can clearly indicate the number of hold memories of the special figure variation display game by the number of hold memories displayed in cascade, and can notify the degree of expectation for the game result for each hold memory by the display mode for each hold memory displayed in cascade. For example, the hold display 551 notifies that the display mode of the hold storage 551a, which is the third from the top, is different from that of the other hold storage, and the degree of expectation for the game result is higher than that of the other hold storage.

また、モード表示896,897は、カスケード表示において前面側に位置するモード表示896が現在の遊技モードを報知し、背面側に位置するモード表示897が次に遷移する遊技モードを報知する。ここでいう遊技モードは、演出上のモード(たとえば、演出モードA,B等)であってもよいし、遊技状態(たとえば、低確状態、高確状態、普電サポート状態等)であってもよい。 Further, in the mode display 896, 897, the mode display 896 located on the front side in the cascade display notifies the current game mode, and the mode display 897 located on the back side notifies the game mode to be next transitioned. The game mode referred to here may be an effect mode (for example, effect modes A, B, etc.) or a game state (for example, a low accuracy state, a high accuracy state, a general electric support state, etc.). May be good.

図163(2)に示す表示画面898は、表示装置41における当り(大当り)時の表示画面であり、ラウンド表示899を表示内容に含む。ラウンド表示899は、カスケード表示されたラウンドごとのウインドウのうち最前面に位置するウインドウの表示(たとえば、5R)により現在のラウンド数を明示できる。また、ラウンド表示899は、カスケード表示されたラウンドごとのウインドウの数により残りラウンド数を明示できる。たとえば、表示画面898は、現在のラウンドが5Rであり、残り3R、すなわち8Rまであることを明示する。また、ラウンド表示899は、カスケード表示されたラウンドごとのウインドウの表示態様を違えることでラウンドの価値を案内することができる。たとえば、ラウンド表示899は、ハッチング表示するウインドウ899aの表示態様とその他のウインドウの表示態様とを違え、ウインドウ899a(すなわち、7R)が10カウントの入賞口開放であり、その他のウインドウが1カウントの入賞口開放であることを案内できる。 The display screen 898 shown in FIG. 163 (2) is a display screen at the time of a hit (big hit) in the display device 41, and includes a round display 899 in the display content. The round display 899 can clearly indicate the current number of rounds by displaying the window located in the foreground (for example, 5R) among the windows for each round displayed in cascade. Further, in the round display 899, the number of remaining rounds can be clearly indicated by the number of windows for each round displayed in cascade. For example, the display screen 898 clearly indicates that the current round is 5R and the remaining 3R, that is, up to 8R. Further, the round display 899 can guide the value of the round by changing the display mode of the window for each round displayed in cascade. For example, in the round display 899, the display mode of the hatched window 899a is different from the display mode of other windows, the window 899a (that is, 7R) has a 10-count winning opening open, and the other windows have 1 count. It is possible to inform that the winning window is open.

上述した第8の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示装置(たとえば、表示装置41)と、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。制御部は、検出したエラーが第1のカテゴリ(たとえば、エラーカテゴリ「1」)に属するときに表示装置の第1表示領域(たとえば、第1表示領域870)に表示させ、検出したエラーが第1のカテゴリと異なる第2のカテゴリ(たとえば、エラーカテゴリ「2」)に属するときに表示装置の第2表示領域(たとえば、第2表示領域880)に表示させ、第1表示領域または第2表示領域に2以上のエラーを表示させるときに2以上のエラーを所定順序で整列したカスケード表示により表示させる(図155から図158参照)。
The gaming machine 10 of the eighth embodiment (including the modified example) described above has the following features on one side.
(1) The gaming machine 10 includes a display device (for example, a display device 41) and a control unit (for example, a game control device 100 and an effect control device 300). When the detected error belongs to the first category (for example, the error category "1"), the control unit displays the detected error in the first display area (for example, the first display area 870) of the display device, and the detected error is the first. When it belongs to a second category (for example, error category "2") different from the category 1, it is displayed in the second display area (for example, the second display area 880) of the display device, and the first display area or the second display is displayed. When displaying two or more errors in an area, the two or more errors are displayed in a cascade display arranged in a predetermined order (see FIGS. 155 to 158).

(2)(1)の第1のカテゴリは、不正検出に関連するエラー(たとえば、「大入賞口不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、「枠電波エラー」、および「強エラー予約」)が属するカテゴリであり、第2のカテゴリは、不正検出に関連しないエラー(たとえば、「前枠開放エラー」、「遊技枠開放エラー」、「始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー予約」、「シュート球切れエラー」、「オーバーフローエラー」、および「払出異常エラー」)が属するカテゴリである(図147参照)。 (2) The first category of (1) is errors related to fraud detection (for example, "Large prize opening fraudulent prize error", "Public train fraudulent prize error", "Magnetic error", "Board radio error", "Frame radio error" and "strong error reservation") belong to the category, and the second category is an error not related to fraud detection (for example, "front frame opening error", "game frame opening error", "starting". It is a category to which "mouth error", "switch error error", "weak error reservation", "shoot ball out error", "overflow error", and "payout error error") belong (see FIG. 147).

(3)(1)の第1のカテゴリは、所定の閾値よりも優先順位が高いエラー(たとえば、優先順位「2」〜「7」)が属するカテゴリであり、第2のカテゴリは、所定の閾値よりも優先順位が低いエラー(たとえば、優先順位「8」〜「15」)が属するカテゴリである(図147参照)。 (3) The first category of (1) is a category to which an error having a higher priority than a predetermined threshold value (for example, priority "2" to "7") belongs, and the second category is a predetermined category. This is a category to which an error having a priority lower than the threshold value (for example, priority “8” to “15”) belongs (see FIG. 147).

(4)(1)の第1のカテゴリは、外部情報出力を伴うエラー(たとえば、「大入賞口不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、「枠電波エラー」、「強エラー予約」、「前枠開放エラー」、および「遊技枠開放エラー」)が属するカテゴリであり、第2のカテゴリは、外部情報出力を伴わないエラー(たとえば、「始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー予約」、「シュート球切れエラー」、「オーバーフローエラー」、および「払出異常エラー」)が属するカテゴリである(図148参照)。 (4) The first category of (1) is an error involving external information output (for example, "large winning opening illegal winning error", "general electric illegal winning error", "magnetic error", "board radio wave error", The category to which "frame radio error", "strong error reservation", "front frame opening error", and "game frame opening error") belongs, and the second category is an error without external information output (for example, "frame opening error"). It is a category to which "starting port error", "switch error error", "weak error reservation", "shoot ball out error", "overflow error", and "payout error error") belong (see FIG. 148).

(5)(1)の第1のカテゴリは、音出力を伴うエラー(たとえば、「大入賞口不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、「枠電波エラー」、「強エラー予約」、「前枠開放エラー」、および「遊技枠開放エラー」)が属するカテゴリであり、第2のカテゴリは、音出力を伴わないエラー(たとえば、「始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー予約」、「シュート球切れエラー」、「オーバーフローエラー」、および「払出異常エラー」)が属するカテゴリである(図149参照)。 (5) The first category of (1) is an error with sound output (for example, "large winning opening illegal winning error", "general electric illegal winning error", "magnetic error", "board radio wave error", " The category to which "frame radio error", "strong error reservation", "front frame opening error", and "game frame opening error") belong, and the second category is an error without sound output (for example, "starting port"). This is a category to which "error", "switch error error", "weak error reservation", "shoot ball out error", "overflow error", and "payout error error") belong (see FIG. 149).

(6)(1)の第1のカテゴリは、管理者に対応を求めるエラー(たとえば、「大入賞口不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、「枠電波エラー」、「強エラー予約」、「前枠開放エラー」、「遊技枠開放エラー」、「始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー予約」、「シュート球切れエラー」、および「払出異常エラー」)が属するカテゴリであり、第2のカテゴリは、遊技者に対応を求めるエラー(たとえば、「オーバーフローエラー」)が属するカテゴリである(図150参照)。 (6) The first category of (1) is an error that requires the administrator to take action (for example, "Large winning opening illegal winning error", "Public electric illegal winning error", "Magnetic error", "Board radio error". , "Frame radio error", "Strong error reservation", "Front frame opening error", "Game frame opening error", "Starting port error", "Switch error error", "Weak error reservation", "Shoot ball out error" , And the category to which the "payout error error") belongs, and the second category is the category to which the error requesting the player to respond (for example, "overflow error") belongs (see FIG. 150).

(7)(1)の第1のカテゴリは、主制御装置(たとえば、遊技制御装置100)が検出するエラー(たとえば、「大入賞口不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、「枠電波エラー」、「強エラー予約」、「前枠開放エラー」、「遊技枠開放エラー」、「始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー予約」、「シュート球切れエラー」、「オーバーフローエラー」、および「払出異常エラー」)が属するカテゴリであり、第2のカテゴリは、従制御装置(たとえば、遊技制御装置100の指令にもとづいて演出装置を制御する演出制御装置300)が検出するエラー(たとえば、「コネクタ抜け1」、「コネクタ抜け2」、「動作異常1」、および「動作異常2」)が属するカテゴリである(図151参照)。 (7) The first category of (1) is an error detected by the main control device (for example, the game control device 100) (for example, "large winning opening fraudulent winning error", "Public winning fraudulent winning error", "magnetic". "Error", "Board radio error", "Frame radio error", "Strong error reservation", "Front frame opening error", "Game frame opening error", "Starting port error", "Switch error error", "Weak error" "Reservation", "shoot ball out error", "overflow error", and "payout error") belong to the category, and the second category is directed based on the command of the slave control device (for example, the game control device 100). This category belongs to the error detected by the effect control device 300) that controls the device (for example, "connector disconnection 1", "connector disconnection 2", "operation error 1", and "operation error 2") (see FIG. 151). ).

(8)(1)の遊技機10は、音出力装置(たとえば、スピーカ19a,19b)を含む。制御部は、第1のカテゴリのエラーと第2のカテゴリのエラーとが重複する場合に、いずれか一方のエラーの報知音を出力する(図152参照)。 (8) The gaming machine 10 of (1) includes a sound output device (for example, speakers 19a and 19b). When the error of the first category and the error of the second category overlap, the control unit outputs a notification sound of one of the errors (see FIG. 152).

(9)(8)の制御部は、第1のカテゴリのエラーと第2のカテゴリのエラーとが重複する場合と重複しない場合とでエラー報知音の音出力態様を違える(図153参照)。
(10)(1)の遊技機10は、複数の音出力装置(たとえば、スピーカ19a,19b)を含む。制御部は、第1のカテゴリのエラーと第2のカテゴリのエラーとで異なる音出力装置からエラーの報知音を出力する(図154参照)。
(9) The control unit of (8) differs in the sound output mode of the error notification sound depending on whether the error of the first category and the error of the second category overlap or do not overlap (see FIG. 153).
(10) The gaming machine 10 of (1) includes a plurality of sound output devices (for example, speakers 19a and 19b). The control unit outputs an error notification sound from different sound output devices for the error in the first category and the error in the second category (see FIG. 154).

(11)遊技機10は、表示装置(たとえば、表示装置41)と、音出力装置(たとえば、スピーカ19a,19b)と、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。制御部は、検出したエラーが第1のカテゴリ(たとえば、エラーカテゴリ「1」)に属するときに表示装置の第1表示領域(たとえば、第1表示領域870)に表示させ、検出したエラーが第1のカテゴリと異なる第2のカテゴリ(たとえば、エラーカテゴリ「2」)に属するときに表示装置の第2表示領域(たとえば、第2表示領域880)に表示させ、第1のカテゴリのエラーと第2のカテゴリのエラーとが重複する場合に、いずれか一方のエラーの報知音を音出力装置から出力させる(図152参照)。 (11) The gaming machine 10 includes a display device (for example, a display device 41), a sound output device (for example, speakers 19a and 19b), and a control unit (for example, a game control device 100 and an effect control device 300). include. When the detected error belongs to the first category (for example, the error category "1"), the control unit displays the detected error in the first display area (for example, the first display area 870) of the display device, and the detected error is the first. When it belongs to a second category (for example, error category "2") different from the first category, it is displayed in the second display area (for example, the second display area 880) of the display device, and the error and the first in the first category. When the errors in the two categories overlap, the notification sound of one of the errors is output from the sound output device (see FIG. 152).

[第9の実施形態]
次に、第9の実施形態の遊技機10について説明する。第9の実施形態の遊技機10は、起点から終点まで配線されて終点側が接地されるアース線と、アース線から発生する電磁ノイズの影響を受け得るノイズ干渉要素とを有し、アース線の配線経路において、アース線がノイズ干渉要素に最も接近する位置よりも起点側の位置に、アース線を巻回してなる冗長部を備える。これにより、第9の実施形態の遊技機10は、アース線からの電磁ノイズの悪影響を抑制する。
[9th embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the ninth embodiment will be described. The gaming machine 10 of the ninth embodiment has a ground wire that is wired from the start point to the end point and the end point side is grounded, and a noise interference element that can be affected by electromagnetic noise generated from the ground wire. In the wiring path, a redundant portion formed by winding the ground wire is provided at a position on the starting point side of the position where the ground wire is closest to the noise interference element. As a result, the gaming machine 10 of the ninth embodiment suppresses the adverse effect of electromagnetic noise from the ground wire.

まず、遊技機10におけるアース線引き回しの第1例について図164〜図166を用いて説明する。図164は、第9の実施形態(第1例)のアース線引き回し(アース線の配線)を示す前面枠裏面図である。図165は、第9の実施形態(第1例)のアース線の冗長部の具体例(その1〜2)を示す図である。図166は、第9の実施形態(第1例)のアース線の冗長部の具体例(その3〜4)を示す図である。なお図164は、前面枠12を外枠(支持枠)11に対して回動させて、前面枠12を開いた状態の前面枠12の裏側の概略構成を示す図(アース線に関連する要素のみを図示したもの)である。 First, a first example of ground wire routing in the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 164 to 166. FIG. 164 is a back view of the front frame showing the ground wire routing (wiring of the ground wire) of the ninth embodiment (first example). FIG. 165 is a diagram showing a specific example (No. 1 to 2) of the redundant portion of the ground wire of the ninth embodiment (first example). FIG. 166 is a diagram showing a specific example (Nos. 3 to 4) of the redundant portion of the ground wire of the ninth embodiment (first example). Note that FIG. 164 is a diagram (elements related to the ground wire) showing a schematic configuration of the back side of the front frame 12 in a state where the front frame 12 is rotated with respect to the outer frame (support frame) 11 and the front frame 12 is opened. Only illustrated).

図164に示す遊技機10の前面枠12は、上下に伸びる導電性素材(金属、導電性樹脂など)よりなる支柱部12aを左側端部(たとえば、前面枠12を外枠11に対して回動可能に連結した連結側とは反対側)に有し、この前面枠12の裏面側の上部右側に球貯留部901が設けられ、また前面枠12の裏面側の右側部上側に球排出機構902が設けられ、また前面枠12の裏面側の上部左側に基板903が設けられている。なお、支柱部12aは、たとえば前面枠12の骨格を構成する金属フレーム(支柱部12a以外は図示省略)の一部である。 In the front frame 12 of the gaming machine 10 shown in FIG. 164, the support column portion 12a made of a conductive material (metal, conductive resin, etc.) extending vertically is rotated at the left end portion (for example, the front frame 12 is rotated with respect to the outer frame 11). A ball storage unit 901 is provided on the upper right side of the back surface side of the front frame 12 (on the side opposite to the movably connected connection side), and a ball discharge mechanism is provided on the upper right side of the back surface side of the front frame 12. A 902 is provided, and a substrate 903 is provided on the upper left side of the back surface side of the front frame 12. The strut portion 12a is, for example, a part of a metal frame (not shown except for the strut portion 12a) constituting the skeleton of the front frame 12.

図164に示す具体例の場合、支柱部12aは、前面枠12或いは外枠11に設けられたアース線又は導電体(図示省略)を介して、大地に電気的に接続された島設備の導電体(或いは島設備のグランド電位又は基準電位の導電体)に電気的に接続されている。なお、大地への接続は、たとえば一般的に知られた接地工事の種類であるD種接地によりおこなわれる。 In the case of the specific example shown in FIG. 164, the support column portion 12a is a conductor of an island facility electrically connected to the ground via a ground wire or a conductor (not shown) provided on the front frame 12 or the outer frame 11. It is electrically connected to the body (or the ground potential or reference potential conductor of the island facility). The connection to the ground is made by, for example, class D grounding, which is a generally known type of grounding work.

球貯留部901は、遊技場の島設備から供給される遊技球(賞球又は貸球としての遊技球)を貯留するとともに、貯留する遊技球を球排出機構902に送る機能を有する。球排出機構902は、球貯留部901から送られた遊技球を賞球又は貸球として上皿21に所定数排出するための機構であり、前述した払出ユニットを含む。基板903は、たとえば前面枠12の前面に臨む装飾用又は情報報知用のランプ類(LEDなどであり、図示省略)を搭載し(或いはこのランプ類と接続されて)、このランプ類を駆動制御するためのランプ基板であり、ランプ類を駆動制御するためのIC903a、このIC903aを対応する制御装置(たとえば演出制御装置300)に接続するためのコネクタ903b、IC903aとコネクタ903bを接続する回路導体(回路パターン)903cなどを有する。回路導体903cは信号ライン又は電源ラインを一つ又は複数構成するものである。 The ball storage unit 901 has a function of storing game balls (game balls as prize balls or rental balls) supplied from the island equipment of the game field and sending the stored game balls to the ball discharge mechanism 902. The ball discharge mechanism 902 is a mechanism for discharging a predetermined number of game balls sent from the ball storage unit 901 to the upper plate 21 as prize balls or rental balls, and includes the above-mentioned payout unit. The substrate 903 is equipped with (or is connected to) lamps for decoration or information notification (LEDs and the like, which are not shown) facing the front surface of the front frame 12, and drives and controls the lamps. IC903a for driving and controlling lamps, a connector 903b for connecting the IC903a to a corresponding control device (for example, an effect control device 300), and a circuit conductor connecting the IC903a and the connector 903b. Circuit pattern) 903c and the like. The circuit conductor 903c constitutes one or more signal lines or power supply lines.

また前面枠12の裏面中央よりやや上側の位置には、遊技盤30の裏側(センターケース40の裏側)を構成する裏面構成体904が配設され、この裏面構成体904の裏面左上には、基板905が配設されている。基板905は、たとえば遊技盤30の前面に臨む装飾用又は情報報知用のランプ類(LEDなどであり、図示省略)を搭載し(或いはこのランプ類と接続されて)、このランプ類を駆動制御するためのランプ基板であり、ランプ類を駆動制御するためのIC905a、このIC905aを対応する制御装置(たとえば演出制御装置300)に接続するためのコネクタ905b、IC905aとコネクタ905bを接続する回路導体905cなどを有するランプ基板である。回路導体905cは信号ライン又は電源ラインを一つ又は複数構成するものである。 Further, a back surface component 904 constituting the back side of the game board 30 (the back side of the center case 40) is disposed at a position slightly above the center of the back surface of the front frame 12, and the back surface structure 904 is located on the upper left of the back surface of the back surface structure 904. The substrate 905 is arranged. The board 905 is equipped with (or is connected to) lamps for decoration or information notification (LEDs and the like, which are not shown) facing the front surface of the game board 30, and drives and controls the lamps. IC905a for driving and controlling lamps, a connector 905b for connecting the IC905a to a corresponding control device (for example, an effect control device 300), and a circuit conductor 905c for connecting the IC905a and the connector 905b. It is a lamp board having the above. The circuit conductor 905c constitutes one or more signal lines or power supply lines.

なお、上記基板903等の基板上の各要素(ICやコネクタや回路導体等)は、一部が正面に設けられ、残りが裏面に設けられていてもよいが(たとえば回路導体のみ裏面に設けられるなど)、図示等の便宜上本実施形態では一面に各要素が設けられているとして記載している。また、各基板は通常樹脂製のカバーによって覆われるが、このカバーの図示も説明の便宜のために省略している。また裏面構成体904には、遊技制御装置100、表示装置41、演出制御装置300などが取り付けられるが、これらの図示も省略している。 Some of the elements (IC, connector, circuit conductor, etc.) on the substrate such as the substrate 903 may be provided on the front surface and the rest may be provided on the back surface (for example, only the circuit conductor is provided on the back surface). In this embodiment, it is described that each element is provided on one surface for convenience of illustration and the like. Further, each substrate is usually covered with a resin cover, but the illustration of this cover is omitted for convenience of explanation. Further, the game control device 100, the display device 41, the effect control device 300, and the like are attached to the back surface structure 904, but these are not shown.

また前面枠12の裏面下部には、前述した電源装置400(図3等に示す)を構成する基板(電源基板)の裏面を覆う金属板906が配設されている。この金属板906は、電源基板裏側を電気的にシールドするとともに、電源基板等への不正な行為を樹脂よりも強固な金属によって物理的に阻止するためのものである。 Further, a metal plate 906 covering the back surface of the substrate (power supply substrate) constituting the power supply device 400 (shown in FIG. 3 and the like) described above is arranged on the lower portion of the back surface of the front frame 12. The metal plate 906 is for electrically shielding the back side of the power supply board and physically preventing an illegal act on the power supply board or the like with a metal stronger than the resin.

ところで遊技球は、賞球又は貸球として上皿21に排出された後、前述したように遊技者の操作によって遊技領域32に発射され、発射された遊技球はガイドレール31や釘等に衝突又は接触しつつ遊技領域32内を流下し、その後最終的には遊技機10の下部から遊技島の設備(すなわち島設備)に排出され、島設備の揚送装置と呼ばれる装置によってたとえば研磨されつつ再び島設備の上部に送られて遊技機10の球貯留部901に必要に応じて再び供給される。 By the way, after the gaming ball is discharged to the upper plate 21 as a prize ball or a rental ball, it is launched into the gaming area 32 by the operation of the player as described above, and the launched gaming ball collides with the guide rail 31, nails, or the like. Alternatively, it flows down in the gaming area 32 while in contact with the pachinko machine, and then is finally discharged from the lower part of the gaming machine 10 to the equipment of the gaming island (that is, the island equipment), and is polished by a device called a lifting device of the island equipment, for example. It is sent to the upper part of the island equipment again and is supplied again to the ball storage unit 901 of the gaming machine 10 as needed.

このため、遊技球及びこの遊技球に接触する遊技機10の各部材は、静電気を帯び易く、この静電気が溜まることによる制御基板等への悪影響を回避するために、遊技機10内の問題となる静電気発生源(たとえば転動又は流下する遊技球と頻繁に接触して帯電や放電がおこり易い箇所)はアース線を介して接地することが望ましい。ここで接地とは、文字どおりの大地への直接的又は間接的な電気的接続に限らず、グランド電位又は基準電位に保持される導電体に電気的に接続することを意味する。また、球貯留部901や球排出機構902(詳細には、その内部の遊技球に接触する部分)は、島設備から供給された遊技球が最初に転動又は流下する代表的な静電気発生源である。 Therefore, the game ball and each member of the game machine 10 in contact with the game ball are easily charged with static electricity, and in order to avoid adverse effects on the control board and the like due to the accumulation of the static electricity, there is a problem in the game machine 10. It is desirable that the static electricity generation source (for example, a place where the ball is frequently in contact with a rolling or flowing game ball and is prone to charge or discharge) is grounded via a ground wire. Here, grounding means not only a direct or indirect electrical connection to the earth literally, but also an electrical connection to a conductor held at a ground potential or a reference potential. Further, the ball storage unit 901 and the ball discharge mechanism 902 (specifically, the portion in contact with the game ball inside the ball storage unit 901) are typical static electricity generation sources in which the game ball supplied from the island facility first rolls or flows down. Is.

図164に示す遊技機10では、球貯留部901や球排出機構902のたとえば筐体等(又は筐体等の一部)を内部の静電気発生源(遊技球の転動面など)に導通する導電体(たとえば金属、導電性樹脂など)によって構成し、この筐体の部分にアース線907,908をそれぞれ接続している。また金属板906もシールド性能を確保するためにアース線909を介して接地している。アース線907は、たとえば後述する図173(c)に示すように、銅などの導電性素材よりなる1本の線材907xの外周を絶縁性の被覆907yによって覆った一般的なものである。本実施形態における他のアース線(アース線908,909等)も、アース線907と同じ構成である。 In the gaming machine 10 shown in FIG. 164, for example, a housing (or a part of the housing) of the ball storage unit 901 and the ball discharging mechanism 902 is conducted to conduct an internal static electricity generation source (rolling surface of the game ball, etc.). It is composed of a conductor (for example, metal, conductive resin, etc.), and ground wires 907 and 908 are connected to the housing portion, respectively. Further, the metal plate 906 is also grounded via the ground wire 909 in order to secure the shielding performance. As shown in FIG. 173 (c) described later, for example, the ground wire 907 is a general one in which the outer circumference of one wire rod 907x made of a conductive material such as copper is covered with an insulating coating 907y. Other ground wires (earth wires 908, 909, etc.) in the present embodiment have the same configuration as the ground wire 907.

アース線907の一端(始端)は、球貯留部901の筐体等の所定位置(起点)に固定され電気的に接続されている。アース線907の他端(終端)は、支柱部12aの所定位置(終点)に固定され電気的に接続されている。アース線908の一端(始端)は、球排出機構902の筐体等の所定位置(起点)に固定され電気的に接続されている。アース線908の他端(終端)は、支柱部12aの所定位置(終点)に固定され電気的に接続されている。アース線909の一端(始端)は、金属板906の所定位置(起点)に固定され電気的に接続されている。アース線909の他端(終端)は、支柱部12aの所定位置(終点)に固定され電気的に接続されている。なお後述するように、各アース線の接続はたとえば圧着端子910とビス911(ねじ込み式の固着具)によっておこなわれている。 One end (starting end) of the ground wire 907 is fixed at a predetermined position (starting point) of the housing or the like of the ball storage portion 901 and is electrically connected. The other end (end point) of the ground wire 907 is fixed at a predetermined position (end point) of the support column portion 12a and electrically connected. One end (starting end) of the ground wire 908 is fixed at a predetermined position (starting point) of the housing or the like of the ball discharging mechanism 902 and is electrically connected. The other end (end point) of the ground wire 908 is fixed at a predetermined position (end point) of the support column portion 12a and electrically connected. One end (starting end) of the ground wire 909 is fixed at a predetermined position (starting point) of the metal plate 906 and electrically connected. The other end (end point) of the ground wire 909 is fixed at a predetermined position (end point) of the support column portion 12a and electrically connected. As will be described later, each ground wire is connected by, for example, a crimp terminal 910 and a screw 911 (screw-in type fixing tool).

図164の具体例の場合、アース線907の支柱部12aまでの配線経路が最短距離となるように、アース線907の一端が接続される球貯留部901の筐体の所定位置(起点)と、アース線907の他端が接続される支柱部12aの所定位置(終点)とが、高さ方向における略同位置にある構成となっており、アース線908やアース線909についても同様に起点と終点が略同じ高さとなっている。そのためもあって、アース線907の配線経路は、基板903の上又は近傍を横切ることになり、基板903における電磁ノイズの影響を受け得る回路要素(ノイズ干渉要素)の近傍を通過することになる。同様に、アース線908の配線経路は、基板905の上又は近傍を横切ることになり、基板905における電磁ノイズの影響を受け得る回路要素(ノイズ干渉要素)の近傍を通過することになる。 In the case of the specific example of FIG. 164, the predetermined position (starting point) of the housing of the ball storage portion 901 to which one end of the ground wire 907 is connected so that the wiring path to the support column portion 12a of the ground wire 907 is the shortest distance. , The predetermined position (end point) of the support column 12a to which the other end of the ground wire 907 is connected is substantially the same in the height direction, and the ground wire 908 and the ground wire 909 also have the same starting point. And the end point are almost the same height. For that reason, the wiring path of the ground wire 907 crosses over or in the vicinity of the substrate 903, and passes in the vicinity of the circuit element (noise interference element) that can be affected by the electromagnetic noise in the substrate 903. .. Similarly, the wiring path of the ground wire 908 crosses over or near the substrate 905 and passes near a circuit element (noise interference element) that can be affected by electromagnetic noise on the substrate 905.

発明者の研究によれば、このようにアース線がICや信号ラインなどの回路要素の近傍を通過する構成(特に、アース線がICなどの信号ライン(信号用の回路導体)と近距離で並走する構成)であると、たとえば遊技球からの瞬間的な放電などによってアース線に急激に増大した後に低下するパルス状の大電流が流れた際に、アース線から発生する電磁ノイズによってたとえば信号ラインの電位が異常に変動し、ICなどの回路部品が誤作動したり破損したりする障害が発生する虞があることが分かった。 According to the research of the inventor, the structure in which the ground wire passes in the vicinity of circuit elements such as ICs and signal lines (particularly, the ground wire is close to the signal line (circuit conductor for signals) such as ICs). In the case of parallel running configuration), for example, when a large pulsed current that suddenly increases and then decreases due to a momentary discharge from the game ball flows to the ground wire, electromagnetic noise generated from the ground wire causes, for example. It has been found that the potential of the signal line fluctuates abnormally, and there is a risk that circuit components such as ICs may malfunction or be damaged.

そこで本実施形態では、上述した回路要素などのように電磁ノイズの影響を受け得るノイズ干渉要素の近傍をアース線が通過し、電磁ノイズの影響が問題となる場合には、アース線がノイズ干渉要素に最も接近する位置よりも起点側(静電気発生源側)の位置に、アース線を巻回してなる冗長部を設けている。この場合、アース線907,908を巻回してなる冗長部907a,908aを、ノイズ干渉要素(基板903上のIC903a、コネクタ903b、回路導体903cや、基板905上のIC905a、コネクタ905b、回路導体905c)よりも起点側に離れた位置に設けている。 Therefore, in the present embodiment, when the ground wire passes in the vicinity of a noise interference element that may be affected by electromagnetic noise such as the circuit element described above and the influence of electromagnetic noise becomes a problem, the ground wire interferes with noise. A redundant portion formed by winding a ground wire is provided at a position on the starting point side (static electricity generation source side) of the position closest to the element. In this case, the redundant portions 907a and 908a formed by winding the ground wires 907 and 908 are replaced with noise interference elements (IC903a, connector 903b and circuit conductor 903c on the substrate 903, IC905a, connector 905b and circuit conductor 905c on the substrate 905. ) Is provided at a position farther from the starting point side.

冗長部907a,908aは、前面枠12の裏面側(図164の紙面に直交する方向における手前側)に突出する二つの円筒状のボス(ボス912,913或いはボス914,915a)に各アース線907,908をそれぞれコイル状に巻き付けて巻回することによって形成された巻き数1のループ(コイル)である。詳細には、図165(a)と図165(b)に示すように冗長部907aが形成され、冗長部908aも同様に形成されている。図165(a)は、図164における基板903と冗長部907aの具体例(その1)を図164よりも拡大して示した図である。図165(b)は、基板903と冗長部907aの具体例(その1)を同様に拡大して上から見た上面図である。 The redundant portions 907a and 908a have ground wires on two cylindrical bosses (bosses 912, 913 or bosses 914, 915a) protruding toward the back surface side (front side in the direction orthogonal to the paper surface of FIG. 164) of the front frame 12. It is a loop (coil) having a number of turns of 1 formed by winding 907 and 908 in a coil shape and winding them. Specifically, as shown in FIGS. 165 (a) and 165 (b), the redundant portion 907a is formed, and the redundant portion 908a is also formed in the same manner. FIG. 165 (a) is a diagram showing a specific example (No. 1) of the substrate 903 and the redundant portion 907a in FIG. 164 in an enlarged manner as compared with FIG. 164. FIG. 165 (b) is a top view of a specific example (No. 1) of the substrate 903 and the redundant portion 907a as viewed from above in the same manner.

すなわち、図165(a)及び(b)に示すように、基板903に形成されたボス穴903dにピン状の部材を挿入してたとえば接着剤等によって固着することによってボス912が設けられている。なお、ボス穴903dは、ボス912を取り付けるために設けた専用の穴でもよいが、基板903に既存の位置決め用の穴などをこのボス穴903dとして利用することもできる。また、たとえば基板903が取り付けられる前面枠12を構成する樹脂製部材にたとえば一体成形によってボス913が形成されている。ボス912,913は、アース線907の起点と終点を結ぶ直線に沿って間隔をおいて同じ高さに配置され、前面枠12の裏面から見てボス912は基板903上に、ボス913は基板903の外側に配置される。ボス912はノイズ干渉要素であるIC903a等よりも起点側(静電気発生源側;図において右側)に離れた位置に配置され、ボス913は冗長部907aの横方向長さに対応してボス912よりもさらに起点側に離れた位置に配置されている。 That is, as shown in FIGS. 165 (a) and 165 (b), the boss 912 is provided by inserting a pin-shaped member into the boss hole 903d formed in the substrate 903 and fixing the pin-shaped member with, for example, an adhesive. .. The boss hole 903d may be a dedicated hole provided for mounting the boss 912, but an existing positioning hole or the like on the substrate 903 can also be used as the boss hole 903d. Further, for example, a boss 913 is formed by integral molding on a resin member constituting the front frame 12 to which the substrate 903 is attached. The bosses 912 and 913 are arranged at the same height at intervals along a straight line connecting the start point and the end point of the ground wire 907, and the boss 912 is on the substrate 903 and the boss 913 is on the substrate when viewed from the back surface of the front frame 12. It is located outside the 903. The boss 912 is arranged at a position away from the starting point side (static electricity generation source side; right side in the figure) of the noise interference element such as IC903a, and the boss 913 corresponds to the lateral length of the redundant portion 907a from the boss 912. Is also located further away from the starting point.

アース線907は、1本のアース線であり、起点(球貯留部901に接続された所定位置)から終点側(接地側;図において左側)に直線状に伸びて、まず左側のボス912の上面から反時計回りに巻き付けられ、ボス912の外周を半周してボス912の下面からボス913の下面に向かって直線状に引き回され、次いでボス913の下面から反時計回りに巻き付けられ、ボス913の外周を半周してボス913の上面からボス912の上面に向かって直線状に引き回され、その後はそのまま真っ直ぐ終点(支柱部12aに接続された所定位置)まで伸びている。これにより、ボス912,913の周囲には、前面枠12の裏面から見た形状が水平方向(左右方向)に長い長丸状であるループ(コイル)がアース線907によって形成され、これが冗長部907aとなっている。 The ground wire 907 is a single ground wire, and extends linearly from the starting point (predetermined position connected to the ball storage unit 901) to the ending point side (grounding side; left side in the figure), and first of all, the boss 912 on the left side. It is wound counterclockwise from the upper surface, wraps around the outer circumference of the boss 912 halfway, and is linearly routed from the lower surface of the boss 912 toward the lower surface of the boss 913, and then wound counterclockwise from the lower surface of the boss 913. It wraps around the outer circumference of the 913 in a straight line from the upper surface of the boss 913 toward the upper surface of the boss 912, and then extends straight to the end point (a predetermined position connected to the support column 12a). As a result, around the bosses 912 and 913, a loop (coil) having an elongated shape that is long in the horizontal direction (left-right direction) when viewed from the back surface of the front frame 12 is formed by the ground wire 907, which is a redundant portion. It is 907a.

アース線908については、拡大図による詳細な図示は省略しているが、アース線907と略同様に引き回され、冗長部908aが形成されている。但し、図164に示すように、アース線908が巻き付けられる終点側のボス914と起点側のボス915aとは、高さ方向の位置がやや異なっていて、これらボス914,915aに巻回されてなる冗長部908aは、水平方向に対して斜めの方向に長い長丸状のループ(コイル)となっている。また、アース線908が巻き付けられる起点側のボス915aの近傍位置(水平方向にほぼ隣接する位置)には、アース線908を起点(球排出機構902に接続された所定位置)から略水平にボス915aの近くまで真っ直ぐに配線するための案内としてのボス915bが形成されている。 Although detailed illustration of the ground wire 908 is omitted in an enlarged view, the ground wire 908 is routed in substantially the same manner as the ground wire 907 to form a redundant portion 908a. However, as shown in FIG. 164, the boss 914 on the end point side and the boss 915a on the start point side around which the ground wire 908 is wound have slightly different positions in the height direction, and are wound around these bosses 914 and 915a. The redundant portion 908a is an elongated loop (coil) that is long in a diagonal direction with respect to the horizontal direction. Further, at a position near the boss 915a on the starting point side around which the ground wire 908 is wound (a position substantially adjacent in the horizontal direction), the ground wire 908 is bossed substantially horizontally from the starting point (a predetermined position connected to the ball discharge mechanism 902). A boss 915b is formed as a guide for straight wiring to the vicinity of the 915a.

ボス914は、ボス912と同様に、たとえば基板905に形成されたボス穴にピン状の部材を取り付けることによって基板905上に形成されている。また、ボス915aやボス915bは、裏面構成体904を構成する部材、或いは裏面構成体904を覆うカバーに、たとえば一体成形によって形成されている。 Like the boss 912, the boss 914 is formed on the substrate 905 by attaching a pin-shaped member to, for example, a boss hole formed in the substrate 905. Further, the boss 915a and the boss 915b are formed by, for example, integral molding on a member constituting the back surface component 904 or a cover covering the back surface component 904.

そしてアース線908は、起点から終点側(接地側;図において左側)に直線状に伸びて、まずボス915bの下面で斜めに方向を変えて左上側のボス914の上面に直線状に伸び、ボス914の上面から反時計回りに巻き付けられ、ボス914の外周を半周してボス914の下面からボス915aの下面に向かって直線状に引き回され、次いでボス915aの下面から反時計回りに巻き付けられ、ボス915aの外周を半周してボス914の上面に向かって直線状に引き回され、その後は水平に終点(支柱部12aに接続された所定位置)まで伸びている。 Then, the ground wire 908 extends linearly from the start point to the end point side (ground side; left side in the figure), first changes its direction diagonally on the lower surface of the boss 915b, and extends linearly on the upper surface of the boss 914 on the upper left side. It is wound counterclockwise from the upper surface of the boss 914, wraps around the outer circumference of the boss 914 halfway, and is linearly routed from the lower surface of the boss 914 toward the lower surface of the boss 915a, and then wound counterclockwise from the lower surface of the boss 915a. The boss 915a is circulated halfway around the outer circumference and is linearly routed toward the upper surface of the boss 914, and then horizontally extends to the end point (a predetermined position connected to the support column 12a).

このアース線908のように、アース線の冗長部の長手方向を斜めにして、冗長部の前後のアース線の配置高さを異ならせることが可能である。図164はアース線の配線経路が全体的に水平方向となる簡単な場合を例示したが、アース線は垂直方向に引き回してもよいし、水平方向や垂直方向に対して斜めの方向に引き回してもよいし、案内となるボスや、後述する図173(b)に示すような配線用の係止具を使うことによって、途中の複数個所で折れ曲がって各種方向に向きを変えて複雑な経路でアース線を配線することもできる。 Like this ground wire 908, it is possible to make the longitudinal direction of the redundant portion of the ground wire slanted so that the arrangement heights of the ground wires before and after the redundant portion are different. FIG. 164 illustrates a simple case in which the wiring path of the ground wire is generally horizontal, but the ground wire may be routed in the vertical direction, or may be routed in a diagonal direction with respect to the horizontal direction or the vertical direction. Alternatively, by using a boss as a guide or a locking tool for wiring as shown in FIG. 173 (b) described later, it can be bent at multiple points on the way and turned in various directions in a complicated route. You can also wire the ground wire.

当然ながら、遊技機の基板やカバー等の部材を含む各構成部品との干渉等を避けてアース線を配線しなければならないという制約条件があり、配線経路は起点側(静電気発生源側)と終点側(接地導体側)を直線的に結ぶような経路には必ずしもできない。一方で、アース線からの電磁ノイズの悪影響を考慮すれば、アース線がノイズ干渉要素(基板上の信号ライン等)の真上や直近をなるべく通過しないようにノイズ干渉要素からできるだけ離れた位置を通過するように配線すべきであるが、遊技機内には各種の回路基板が複数あってノイズ干渉要素が各所にある。このため、何れかの基板上を通過することは避け難く、たとえば図164のように基板903,905の上をアース線907,908が通過する配線(特に基板903,905上の信号ライン(回路導体)と近距離で並走する配線)となる。 Of course, there is a constraint that the ground wire must be wired while avoiding interference with each component including members such as the board and cover of the game machine, and the wiring path is on the starting point side (static electricity source side). It is not always possible to create a path that connects the end point side (ground conductor side) in a straight line. On the other hand, considering the adverse effect of electromagnetic noise from the ground wire, the position should be as far away from the noise interference element as possible so that the ground wire does not pass directly above or in the immediate vicinity of the noise interference element (signal line on the board, etc.). It should be wired so that it can pass through, but there are multiple circuit boards of various types in the game machine, and noise interference elements are present in various places. Therefore, it is unavoidable to pass over any of the boards. For example, as shown in FIG. 164, the wiring through which the ground wires 907 and 908 pass over the boards 903 and 905 (particularly the signal line (circuit) on the boards 903 and 905). Wiring that runs in parallel with the conductor) at a short distance).

このような場合に、上述したようなコイル状の冗長部907a,908aが特にノイズ干渉要素よりも起点側(静電気発生源側)に形成されていると、ノイズ干渉要素に対するアース線907,908からの電磁ノイズの悪影響を抑制して低減できる効果がある。この効果の原理は、第1には、冗長部907a,908aがコイルとして作用することによるアース線907,908のインダクタ成分増加により、アース線907,908に瞬間的に流れる電流の急激な変化が抑制され、時間に対する電流変化の波形が急峻なものから、ややなだらかなものになるためと考えられる。また第2には、冗長部907a,908aがあることによってアース線907,908の全長が長くなって抵抗成分が増加し、抵抗の作用(熱変換)による電流の減衰効果も貢献していると考えられる。また第3に、コイル状の冗長部907a,908aがノイズ干渉要素よりも起点側(静電気発生源側)に離れた位置に形成され、冗長部907a,908aに電流が流れた際にコイルである冗長部907a,908a内をコイルの軸方向に突き抜けるように生じる磁力線の影響を受ける位置からノイズ干渉要素が全て離れているため(すなわち、前面枠12の裏面側から見た場合に、全てのノイズ干渉要素或いは問題となるノイズ干渉要素が冗長部907a,908aのループの外に離れた位置にあるため)と考えられる。 In such a case, if the coil-shaped redundant portions 907a and 908a as described above are formed on the starting point side (static electricity generation source side) of the noise interference element, the ground wire 907 and 908 for the noise interference element It has the effect of suppressing and reducing the adverse effects of electromagnetic noise. The principle of this effect is that, firstly, a sudden change in the current flowing through the ground wires 907 and 908 is caused by an increase in the inductor component of the ground wires 907 and 908 due to the redundant portions 907a and 908a acting as coils. It is considered that this is because the waveform of the current change with respect to time is suppressed and changes from a steep one to a slightly gentle one. Secondly, the presence of the redundant portions 907a and 908a increases the overall length of the ground wires 907 and 908 and increases the resistance component, which also contributes to the current attenuation effect due to the action of the resistor (heat conversion). Conceivable. Thirdly, the coil-shaped redundant portions 907a and 908a are formed at positions separated from the noise interference element on the starting point side (static electricity generation source side), and are coils when a current flows through the redundant portions 907a and 908a. Because all the noise interference elements are separated from the position affected by the magnetic field lines generated so as to penetrate the inside of the redundant portions 907a and 908a in the axial direction of the coil (that is, all the noise when viewed from the back surface side of the front frame 12). It is considered that the interference element or the noise interference element in question is located at a position away from the loop of the redundant portions 907a and 908a).

図164や図165(a)及び(b)に示したアース線の冗長部907a,908aの具体例(その1)では、冗長部907a,908aの巻き数は1であってその作用自体(特に抵抗成分増加の作用自体)は顕著なものではないが、アース線907,908から発生する電磁ノイズの程度は最大でもようやく障害を発生させるか否かの程度である場合が多く、特にそのような場合には冗長部907a,908aによる作用によって電磁ノイズによる障害の発生頻度が格段に低下する。 In the specific example (No. 1) of the redundant portions 907a and 908a of the ground wire shown in FIGS. 164 and 165 (a) and (b), the number of turns of the redundant portions 907a and 908a is 1, and the operation itself (particularly). The effect of increasing the resistance component itself) is not remarkable, but in many cases, the degree of electromagnetic noise generated from the ground wires 907 and 908 is at most the degree of whether or not a failure is finally generated, and in particular such a case. In this case, the frequency of failure due to electromagnetic noise is significantly reduced due to the action of the redundant portions 907a and 908a.

発明者は、冗長部907a,908aのような冗長部が有る場合と無い場合とで実機によるノイズ試験を行い、冗長部907a,908aのような冗長部が有る場合の方が、無い場合に比べて、ノイズ試験における障害検出回数が少なくなる効果を確認している。また、コイルなどの部品を別個に用意してアース線の途中に接続することで同様の作用効果を発揮させることが考えられるが、この場合は、部品コストが増加するのに加えて、コイルを配置し固定してアース線に接続する作業も増加して相当のコスト増加となる。それに対して本実施形態のような冗長部907a,908aは、一体成形等により容易に形成したボス(ボス912,913等)にアース線を巻き付けるだけの容易な作業で構成できるので、作業量の増加やコスト増加はほとんど無い。 The inventor conducted a noise test using an actual machine with and without a redundant part such as the redundant parts 907a and 908a, and compared with the case where there is a redundant part such as the redundant parts 907a and 908a. We have confirmed the effect of reducing the number of fault detections in the noise test. In addition, it is conceivable to prepare parts such as coils separately and connect them in the middle of the ground wire to achieve the same effect, but in this case, in addition to increasing the cost of parts, the coil is used. The work of arranging, fixing and connecting to the ground wire will also increase, resulting in a considerable cost increase. On the other hand, the redundant portions 907a and 908a as in the present embodiment can be configured by simply winding the ground wire around the boss (boss 912, 913, etc.) easily formed by integral molding or the like, so that the amount of work can be increased. There is almost no increase or cost increase.

なお、各アース線907〜909の両端は、前述した各所定位置(起点又は終点)に、一般的な圧着端子910とこの圧着端子910を固定するビス911(たとえば有頭ネジ)によって固定され電気的に接続されている。各アース線は、一般的な電線の圧着端子による接続と同様に、圧着端子910に圧着により固定され接続される両端の僅かな長さの部分のみが被覆907y(図173(c)に示す)を剥がされている(以下、他のアース線も同様)。なお、各アース線の接続は他の公知な方式(たとえば半田付け)でもよい。 Both ends of each ground wire 907 to 909 are fixed to the above-mentioned predetermined positions (starting point or ending point) by a general crimp terminal 910 and a screw 911 (for example, a headed screw) for fixing the crimp terminal 910. Is connected. Each ground wire is fixed to the crimp terminal 910 by crimping and is connected to the crimp terminal 910 in the same manner as the connection by the crimp terminal of a general electric wire. Has been peeled off (hereinafter, the same applies to other ground wires). In addition, the connection of each ground wire may be another known method (for example, soldering).

また、アース線907,908,909の一端がそれぞれ接続される球貯留部901、球排出機構902、金属板906の所定位置(起点)は、特に限定されるものではなく、配線経路の制約条件や、各アース線の一端を固定し接続する上で他の部品との干渉等を避けて電気的に接続できる位置であれば変更可能である。また、アース線907,908,909の他端がそれぞれ接続される支柱部12aの所定位置(終点)も、同様に変更可能である。また、アース線907,908,909の他端は、前面枠12の他の部位(たとえば前面枠12の上端面など)に設けられた導電体(金属フレームなど)に電気的に接続され、この他の部位に設けられた導電体を介して接地する構成でもよい。 Further, the predetermined positions (starting points) of the ball storage portion 901, the ball discharge mechanism 902, and the metal plate 906 to which one ends of the ground wires 907, 908, and 909 are connected are not particularly limited, and are constraint conditions for the wiring route. Alternatively, it can be changed as long as it can be electrically connected to avoid interference with other parts when fixing and connecting one end of each ground wire. Further, the predetermined position (end point) of the support column 12a to which the other ends of the ground wires 907, 908, and 909 are connected can be changed in the same manner. Further, the other end of the ground wire 907, 908, 909 is electrically connected to a conductor (such as a metal frame) provided in another portion of the front frame 12 (for example, the upper end surface of the front frame 12). It may be configured to be grounded via a conductor provided in another portion.

また、アース線907,908,909の他端(終端)は、金属板906に電気的に接続し、金属板906を介して接地する態様でもよい。また、ボス(ボス912,913等)の代わりに、後述する図173(b)に示すような配線用の係止具を使って冗長部907a,908aを形成することも可能である。後述する図173(b)に示すような配線用の係止具は、極めて安価に市販されているものであって粘着剤等によって容易に後付け可能なものであるので、既成の遊技機に対して冗長部907a,908aのようなアース線の冗長部を後付けで形成して、ほとんどコスト増加なくアース線からの電磁ノイズによる障害を低減することも容易に可能である。 Further, the other end (termination) of the ground wire 907, 908, 909 may be electrically connected to the metal plate 906 and grounded via the metal plate 906. Further, instead of the boss (boss 912, 913, etc.), it is also possible to form the redundant portions 907a and 908a by using a locking tool for wiring as shown in FIG. 173 (b) described later. The locking tool for wiring as shown in FIG. 173 (b), which will be described later, is commercially available at an extremely low cost and can be easily retrofitted with an adhesive or the like. It is also possible to retrofit a redundant portion of the ground wire such as the redundant portion 907a and 908a to reduce the obstacle due to the electromagnetic noise from the ground wire with almost no cost increase.

また、アース線の冗長部907a,908aは、前面枠12の裏面側から見て、ノイズ干渉要素のある基板903,905から全体が離れた位置に形成してもよい。たとえば、図165(c)及び図165(d)に示したアース線の冗長部907aの具体例(その2)のように、基板903とは離れた位置に形成したボス913a、913bにアース線907を巻き付けて冗長部907aを形成した構成でもよい。なお図165(d)は、図165(b)と同様に、基板903と冗長部907aの具体例(その2)を上から見た上面図である。 Further, the redundant portions 907a and 908a of the ground wire may be formed at positions completely separated from the substrates 903 and 905 having the noise interference element when viewed from the back surface side of the front frame 12. For example, as in the specific example (No. 2) of the redundant portion 907a of the ground wire shown in FIGS. 165 (c) and 165 (d), the ground wire is attached to the bosses 913a and 913b formed at positions away from the substrate 903. A configuration in which the redundant portion 907a is formed by winding the 907 may be used. Note that FIG. 165 (d) is a top view of a specific example (No. 2) of the substrate 903 and the redundant portion 907a as seen from above, as in FIG. 165 (b).

また、アース線の冗長部907a,908aの巻き数は、1に限らず2以上でもよい。たとえば、図166(a)及び図166(b)に示した具体例(その3)の冗長部907bのように、アース線の巻き数が2でもよい。なお図166(a)は、図165(b)と同様に、基板903と冗長部907bの具体例(その3)を上から見た上面図である。またこの具体例(その3)では、図166(b)に示すように、ボス913がボス912と異なる高さ(この場合低い位置)に配設されて、前面枠12の裏面側から見て、冗長部907dは長手方向が水平に対して斜めとなっている。このようにアース線の冗長部を斜めに設けた態様でもよい。 Further, the number of turns of the redundant portions 907a and 908a of the ground wire is not limited to 1, but may be 2 or more. For example, the number of turns of the ground wire may be 2 as in the redundant portion 907b of the specific example (No. 3) shown in FIGS. 166 (a) and 166 (b). Note that FIG. 166 (a) is a top view of a specific example (No. 3) of the substrate 903 and the redundant portion 907b as seen from above, as in FIG. 165 (b). Further, in this specific example (No. 3), as shown in FIG. 166 (b), the boss 913 is arranged at a height different from that of the boss 912 (in this case, a lower position), and is viewed from the back surface side of the front frame 12. The redundant portion 907d is oblique in the longitudinal direction with respect to the horizontal. In this way, the redundant portion of the ground wire may be provided diagonally.

また、上述したアース線の冗長部907a,907b,908aは、コイルとしての軸方向が基板903等や前面枠12の裏面を臨む方向(図164において紙面に直交する方向)であるが、アース線の冗長部のコイルとしての軸方向は、この方向に限定されるものではない。たとえば、基板903等や前面枠12の裏面を臨む方向に対して斜めの方向でもよいし、基板903等や前面枠12の裏面を臨む方向に対して直角な方向(図164における上下方向や左右方向)であってもよい。 Further, the redundant portions 907a, 907b, 908a of the ground wire described above have an axial direction as a coil facing the substrate 903 and the like and the back surface of the front frame 12 (direction orthogonal to the paper surface in FIG. 164), but the ground wire. The axial direction of the redundant portion as a coil is not limited to this direction. For example, it may be an oblique direction with respect to the direction facing the back surface of the substrate 903 or the like or the front frame 12, or a direction perpendicular to the direction facing the back surface of the substrate 903 or the like or the front frame 12 (vertical direction or left and right in FIG. 164). Direction).

たとえば、図166(c)及び図166(d)に示した具体例(その4)のアース線907の冗長部907cは、コイルとしての軸方向が高さ方向(図164における上下方向)となっている。このような構成でもよい。この場合、アース線907を巻き付けるボス916,917は、たとえば断面が四角形の角柱状のものであり、アース線907を数本落とし込むことのできる溝916a、溝917aを上面のそれぞれ前後2箇所に有している。 For example, in the redundant portion 907c of the ground wire 907 of the specific example (No. 4) shown in FIGS. 166 (c) and 166 (d), the axial direction as a coil is in the height direction (vertical direction in FIG. 164). ing. Such a configuration may be used. In this case, the boss 916, 917 around which the ground wire 907 is wound has, for example, a prismatic cross section having a quadrangular cross section, and has grooves 916a and grooves 917a on the upper surface, respectively, on the front and rear where several ground wires 907 can be dropped. is doing.

上記具体例(その4)の場合、アース線907は、起点(球貯留部901に接続された所定位置)から終点側(接地側;図において左側)に直線状に伸びて、右側のボス917の奥側の溝917a内を真っ直ぐ通過し、さらに左側のボス916の奥側の溝916a内を通過した直後に上から見て反時計回りにボス916に半周分巻き付けられ、ボス916の手前側の溝916a内を通過してボス917の手前側の溝917aに向かって直線状に引き回され、次いで右側のボス917の手前側の溝917a内を通過した直後に上から見て反時計回りにボス917に半周分巻き付けられ、ボス917の奥側の溝917a内を通過してボス916の奥側の溝916aに向かって直線状に引き回され、ボス916の奥側の溝916aを通過した後はそのまま真っ直ぐ終点(支柱部12aに接続された所定位置)まで伸びている。これにより、ボス916,917の上面側には、上から見た形状が左右方向に長い長丸状であるループ(コイル)がアース線907によって形成され、これが冗長部907cとなっている。ここでアース線907の巻き付けは、ボス916,917の外周に巻き付けるのではなく、各ボスに形成された前後の溝(たとえば奥側の溝916aと手前側の溝916a)の間の部分に巻き付けている。 In the case of the above specific example (No. 4), the ground wire 907 extends linearly from the starting point (predetermined position connected to the ball storage portion 901) to the ending point side (grounding side; left side in the figure), and the boss 917 on the right side. Immediately after passing straight through the groove 917a on the back side of the boss 916a and further passing through the groove 916a on the back side of the boss 916 on the left side, it is wound around the boss 916 counterclockwise by half a circumference when viewed from above, and the front side of the boss 916. It passes through the groove 916a of the boss 917 and is linearly routed toward the groove 917a on the front side of the boss 917, and then counterclockwise when viewed from above immediately after passing through the groove 917a on the front side of the boss 917 on the right side. It is wound around the boss 917 for half a circumference, passes through the groove 917a on the back side of the boss 917, is linearly routed toward the groove 916a on the back side of the boss 916, and passes through the groove 916a on the back side of the boss 916. After that, it extends straight to the end point (a predetermined position connected to the support column 12a). As a result, on the upper surface side of the bosses 916 and 917, a loop (coil) having an elongated shape that is long in the left-right direction when viewed from above is formed by the ground wire 907, and this is the redundant portion 907c. Here, the ground wire 907 is not wound around the outer periphery of the bosses 916 and 917, but is wound around the portion between the front and rear grooves (for example, the groove 916a on the back side and the groove 916a on the front side) formed in each boss. ing.

なお、ボス916,917は、たとえば前述したボス912,913と同様に形成されている。たとえば、ボス916は、図166(c)及び(d)に示すように、基板903に形成されたボス穴903eにピン状の部材を挿入して接着剤等によって固着することによってボス916が設けられている。なお、ボス916,917の断面形状は四角形としているが、アース線を巻き付けるためのボスの断面形状は、円形でもよいし、他の形状でもよい。また、アース線を巻き付けるためのボスの全体形状は、棒状に限らず、たとえばL字形のフック状のものでもよいし、特に限定されない。また図166(c)は、図165(b)と同様に、基板903と冗長部907cを上から見た上面図である。 The bosses 916 and 917 are formed in the same manner as the above-mentioned bosses 912 and 913, for example. For example, as shown in FIGS. 166 (c) and 166 (d), the boss 916 is provided with the boss 916 by inserting a pin-shaped member into the boss hole 903e formed in the substrate 903 and fixing the boss 916 with an adhesive or the like. Has been done. Although the cross-sectional shape of the bosses 916 and 917 is quadrangular, the cross-sectional shape of the boss for winding the ground wire may be circular or another shape. Further, the overall shape of the boss for winding the ground wire is not limited to a rod shape, and may be, for example, an L-shaped hook shape, and is not particularly limited. Further, FIG. 166 (c) is a top view of the substrate 903 and the redundant portion 907c as viewed from above, as in FIG. 165 (b).

次に、遊技機10におけるアース線引き回しの第2例について図167〜図170を用いて説明する。図167は、第9の実施形態(第2例)のアース線引き回しを示す遊技盤正面図及び裏面図である。図168は、第9の実施形態(第2例)のアース線の冗長部の具体例(その1〜3)を示す図である。図169は、第9の実施形態(第2例)のアース線引き回しを示す前面枠裏面図である。図170は、第9の実施形態(第2例)の装飾制御基板及び電源基板の配線図である。なお図169は、前面枠12を外枠(支持枠)11に対して回動させて、前面枠12を開いた状態の前面枠12の裏側の概略構成を示す図(アース線に関連する要素のみを図示したもの)である。 Next, a second example of the ground wire routing in the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 167 to 170. FIG. 167 is a front view and a back view of the game board showing the ground wire routing of the ninth embodiment (second example). FIG. 168 is a diagram showing a specific example (Nos. 1 to 3) of the redundant portion of the ground wire of the ninth embodiment (second example). FIG. 169 is a front frame back view showing the ground wire routing of the ninth embodiment (second example). FIG. 170 is a wiring diagram of a decorative control board and a power supply board according to a ninth embodiment (second example). Note that FIG. 169 is a diagram (elements related to the ground wire) showing a schematic configuration of the back side of the front frame 12 in a state where the front frame 12 is rotated with respect to the outer frame (support frame) 11 and the front frame 12 is opened. Only illustrated).

この第2例は、遊技盤30内の静電気発生源に接続されるアース線の引き回しの具体例である。まず、図167(a)は、遊技盤30の正面側(表側)の概略を図示したものである。第1の実施形態で説明したように、遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた遊技領域32が形成され、遊技領域32の中央付近には、表示装置41の表示領域の周囲を囲うセンターケース(遊技演出構成体)40が配置され、遊技領域32の底部にはアウト口30aが設けられている。 The second example is a specific example of routing the ground wire connected to the static electricity generation source in the game board 30. First, FIG. 167 (a) illustrates the outline of the front side (front side) of the game board 30. As described in the first embodiment, a game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed on the surface of the game board 30, and around the center of the game area 32, the periphery of the display area of the display device 41. A center case (game effect component) 40 surrounding the game area 32 is arranged, and an out port 30a is provided at the bottom of the game area 32.

遊技者の操作により発射された遊技球は、ガイドレール31に沿って左下から打ち上げられ、いわゆる右打ちがおこなわれている場合、遊技球はセンターケース40の上側を左から右に越える速度で発射され、遊技領域32内における領域920(図167(a)及び(b)において一点鎖線の楕円で示した領域)にある釘やメッキされた飾り部材(メッキ部品)などに頻繁に強く衝突し、この釘やメッキ部品等が静電気を帯び易い。 The game ball launched by the operation of the player is launched from the lower left along the guide rail 31, and when the so-called right-handed hit is performed, the game ball is launched at a speed exceeding the upper side of the center case 40 from left to right. It frequently and strongly collides with nails, plated decorative members (plated parts), etc. in the area 920 (the area indicated by the elliptical chain line in FIGS. 167 (a) and 167) in the game area 32. These nails and plated parts are easily charged with static electricity.

そこで本例では、図167(b)に示すように領域920の上記メッキ部品等に対してアース線921(後述する図170(a)におけるGND1)を裏側から電気的に接続して静電気を逃がす構成としているが、領域920の近くにある基板922(図168に示す)の直近にアース線921を配線せざるを得ず、この基板922への電磁ノイズの影響が問題となる。基板922は、たとえば遊技盤30の前面に臨む装飾用又は情報報知用のランプ類(LEDなどであり、図示省略)を搭載し(或いはランプ類に接続されて)、このランプ類を駆動制御するためのランプ基板であり、図168(a)に示すように、ランプ類を駆動制御するためのIC923,924、これら各ICを対応する制御基板(たとえば演出制御装置300の基板、或いは後述する装飾制御基板931)に接続するためのコネクタ925、各IC923,924とコネクタ925をそれぞれ接続する回路導体(回路パターン)926,927などを有する。 Therefore, in this example, as shown in FIG. 167 (b), the ground wire 921 (GND1 in FIG. 170 (a) described later) is electrically connected to the plated parts and the like in the region 920 from the back side to release static electricity. However, although it is configured, the ground wire 921 must be wired in the immediate vicinity of the substrate 922 (shown in FIG. 168) near the region 920, and the influence of electromagnetic noise on the substrate 922 becomes a problem. The board 922 is equipped with (or connected to) lamps for decoration or information notification (LEDs and the like, which are not shown) facing the front surface of the game board 30, and drives and controls the lamps. As shown in FIG. 168 (a), an IC 923,924 for driving and controlling lamps, a control board corresponding to each of these ICs (for example, a board of an effect control device 300, or a decoration described later). It has a connector 925 for connecting to the control board 931), a circuit conductor (circuit pattern) 926, 927 for connecting each IC 923, 924 and the connector 925, and the like.

ここで、図167(b)は、表示装置41を含む裏面構成体904を取り外した状態の遊技盤30の裏面側の概略を図示したものである。また図168(a)は、図167(b)におけるアース線921の周辺を図167(b)よりも拡大して示した図であり、アース線921の冗長部921aの具体例(その1)を示す図である。なお図167(b)では、基板922の図示や、一部の符号の図示を省略している。また、回路導体926,927は、それぞれが複数本のライン(信号ライン又は電源ライン)を構成するものでもよい。 Here, FIG. 167 (b) shows an outline of the back surface side of the game board 30 in a state where the back surface structure 904 including the display device 41 is removed. Further, FIG. 168 (a) is a diagram showing the periphery of the ground wire 921 in FIG. 167 (b) in an enlarged manner as compared with FIG. 167 (b), and is a specific example of the redundant portion 921a of the ground wire 921 (No. 1). It is a figure which shows. In FIG. 167 (b), the illustration of the substrate 922 and the illustration of some reference numerals are omitted. Further, the circuit conductors 926 and 927 may each constitute a plurality of lines (signal line or power supply line).

これら図167(b)及び図168(a)に示すように、アース線921の一端(始端)は、領域920にあるメッキ部品等に対して裏側から固定され電気的に接続されている。この接続は、図168(a)に示すように、たとえば圧着端子910とこの圧着端子910を固定するビス911による。 As shown in FIGS. 167 (b) and 168 (a), one end (starting end) of the ground wire 921 is fixed to the plated parts and the like in the region 920 from the back side and electrically connected. This connection is made, for example, by a crimp terminal 910 and a screw 911 that secures the crimp terminal 910, as shown in FIG. 168 (a).

図168(a)に示すように、アース線921は、1本のアース線であり、起点(領域920にあるメッキ部品等に接続された所定位置)から起点の右上に位置する基板922上のボス928の上面まで斜めに直線状に伸びて、このボス928の上面で左右方向の右向きに向きを変えて右方に直線状に伸び、ボス928に対して左右方向右側に離れた位置にあるボス929の上面まで直線状に伸び、このボス929の上面から時計回りに巻き付けられ、ボス929の外周を半周してボス929の下面からボス928の下面に向かって直線状に引き回され、次いでボス928の下面を通過して真っ直ぐ左向きに伸び、ボス928に対して左右方向左側に離れた位置にあるボス930の上面に至るように配線されている。これにより、ボス928,929の周囲には、前面枠12の裏面から見た形状が水平方向(左右方向)に長い長丸状であるループ(コイル)がアース線921によって形成され、これが冗長部921aとなっている。なお、ボス928は基板922に設けられたものであり、ボス929,930は遊技盤30のたとえば基板922が取り付けられる部材に設けられたものである。 As shown in FIG. 168 (a), the ground wire 921 is one ground wire, and is located on the substrate 922 located on the upper right of the starting point (a predetermined position connected to a plated component or the like in the region 920). It extends diagonally to the upper surface of the boss 928 in a straight line, turns to the right in the left-right direction on the upper surface of the boss 928, and extends in a straight line to the right, and is located on the right side in the left-right direction with respect to the boss 928. It extends linearly to the upper surface of the boss 929, is wound clockwise from the upper surface of the boss 929, wraps around the outer circumference of the boss 929 halfway, and is linearly routed from the lower surface of the boss 929 toward the lower surface of the boss 928, and then is drawn. It passes through the lower surface of the boss 928 and extends straight to the left, and is wired so as to reach the upper surface of the boss 930 located at a position separated from the boss 928 on the left side in the left-right direction. As a result, around the bosses 928 and 929, a loop (coil) having an oblong shape whose shape is long in the horizontal direction (left-right direction) when viewed from the back surface of the front frame 12 is formed by the ground wire 921, which is a redundant portion. It is 921a. The boss 928 is provided on the board 922, and the bosses 929 and 930 are provided on a member of the game board 30, for example, on which the board 922 is attached.

そして、アース線921の配線経路において、アース線921がノイズ干渉要素(基板922におけるIC923,924、コネクタ925、回路導体926,927)に最も接近する位置よりも起点側(静電気発生源側)の位置に、アース線を巻回してなる冗長部921aを設けている。いいかえると、アース線921を巻回してなる冗長部921aは、基板922の表面に沿った方向において、ノイズ干渉要素(IC923,924、コネクタ925、及び回路導体926,927)から離れた位置に設けられ、アース線921の配線経路において冗長部921aよりも接地側のアース線921の部分(冗長部921aよりも後段側のアース線921の部分)が上記ノイズ干渉要素の最も近くを通過し回路導体926,927と並走している。 Then, in the wiring path of the ground wire 921, the ground wire 921 is located on the starting point side (static electricity source side) of the position closest to the noise interference element (IC923, 924 on the substrate 922, the connector 925, the circuit conductor 926,927). A redundant portion 921a formed by winding a ground wire is provided at the position. In other words, the redundant portion 921a formed by winding the ground wire 921 is provided at a position away from the noise interference element (IC923, 924, the connector 925, and the circuit conductor 926,927) in the direction along the surface of the substrate 922. In the wiring path of the ground wire 921, the portion of the ground wire 921 on the ground side of the redundant portion 921a (the portion of the ground wire 921 on the rear stage side of the redundant portion 921a) passes closest to the noise interference element and is a circuit conductor. It runs in parallel with 926,927.

このため、図164等で説明した第1例と同様に、アース線921からの電磁ノイズによってノイズ干渉要素(IC923,924、コネクタ925、及び回路導体926,927)が影響を受け、たとえばIC923,924が誤作動するなどの障害が発生する可能性が、冗長部921aの作用によって低減される。たとえば、遊技球からメッキ部品等への放電によってアース線921に瞬間的に比較的大きい電流が流れて、アース線921から発生する電磁ノイズにより、アース線921と並走するコネクタ925の電極や回路導体926,927の電位が変動することによって、IC923,924が誤作動を起こしたり損傷したりする障害を防止できる。これは、図164等で説明した第1例と同様に、アース線921の冗長部921aがあることによって、たとえば遊技球からメッキ部品等への放電があったとしても、アース線921に流れる電流変化が急峻なものとはならないなどの理由による。 Therefore, as in the first example described with reference to FIG. 164 and the like, the noise interference elements (IC923, 924, the connector 925, and the circuit conductor 926,927) are affected by the electromagnetic noise from the ground wire 921, for example, the IC923. The possibility of failure such as malfunction of the 924 is reduced by the action of the redundant portion 921a. For example, a relatively large current momentarily flows through the ground wire 921 due to the discharge from the game ball to the plated parts, etc., and the electromagnetic noise generated from the ground wire 921 causes the electrodes and circuits of the connector 925 to run in parallel with the ground wire 921. By fluctuating the potentials of the conductors 926 and 927, it is possible to prevent the IC 923 and 924 from malfunctioning or being damaged. This is because, as in the first example described with reference to FIG. 164 and the like, the presence of the redundant portion 921a of the ground wire 921 causes the current flowing through the ground wire 921 even if there is a discharge from the game ball to the plated parts or the like. The reason is that the change is not abrupt.

なお図168(b)は、図168(a)と同様に、図167(b)におけるアース線921の周辺を拡大して示した図であり、アース線921の冗長部921aの他の具体例(その2)を示す図である。この具体例(その2)では、IC924が、ノイズ干渉要素としての保護対象から除外されて、遊技盤30の裏面側から見て冗長部921aのループの中に位置している。また図168(c)は、図168(a)と同様に、図167(b)におけるアース線921の周辺を拡大して示した図であり、アース線921の冗長部921aの他の具体例(その3)を示す図である。この具体例(その3)では、IC923,924に加えて回路導体926,927の一部分が、遊技盤30の裏面側から見て冗長部921aのループの中に位置している。このように一部のノイズ干渉要素が、保護対象から除外されて、冗長部921aから離れていない態様でもよい。たとえば、基板上に複数あるノイズ干渉要素のうち、一部の要素のみがアース線からの電磁ノイズの影響を特に受け易い場合など、その要素のみを冗長部よりも接地側に離れた位置に配置すればよい。たとえば、図168(c)に示す構成の場合、少なくともコネクタ925とその近傍は、冗長部921aよりも接地側に配置されているため、電磁ノイズの影響が抑制される効果がある。 Note that FIG. 168 (b) is an enlarged view showing the periphery of the ground wire 921 in FIG. 167 (b), similarly to FIG. 168 (a), and is another specific example of the redundant portion 921 a of the ground wire 921. It is a figure which shows (the 2). In this specific example (No. 2), the IC 924 is excluded from the protection target as a noise interference element and is located in the loop of the redundant portion 921a when viewed from the back surface side of the game board 30. Further, FIG. 168 (c) is an enlarged view showing the periphery of the ground wire 921 in FIG. 167 (b), similarly to FIG. 168 (a), and is another specific example of the redundant portion 921a of the ground wire 921. It is a figure which shows (the 3). In this specific example (No. 3), in addition to the IC 923 and 924, a part of the circuit conductors 926 and 927 is located in the loop of the redundant portion 921a when viewed from the back surface side of the game board 30. In this way, some noise interference elements may be excluded from the protection target and may not be separated from the redundant portion 921a. For example, if only some of the multiple noise interference elements on the board are particularly susceptible to the effects of electromagnetic noise from the ground wire, place only those elements on the ground side away from the redundant part. do it. For example, in the case of the configuration shown in FIG. 168 (c), at least the connector 925 and its vicinity are arranged on the ground side of the redundant portion 921a, so that the influence of electromagnetic noise is suppressed.

なおアース線921は、ボス928,929に複数回巻き付けて、冗長部921aの巻き数を2以上としてもよい。またアース線921は、ボス930の上面に到達した後、図168に示すように向きを上下方向に変えて下方に伸び、アース線921の他端(終端)は、図169に示すように、遊技盤30の裏面構成体904の裏側にある装飾制御基板931にコネクタ932によって取り付けられ電気的に接続されている。 The ground wire 921 may be wound around the bosses 928 and 929 a plurality of times so that the number of turns of the redundant portion 921a is 2 or more. After reaching the upper surface of the boss 930, the ground wire 921 changes its direction in the vertical direction and extends downward as shown in FIG. 168, and the other end (termination) of the ground wire 921 is as shown in FIG. 169. It is attached to the decorative control board 931 on the back side of the back surface structure 904 of the game board 30 by the connector 932 and is electrically connected.

装飾制御基板931は、装飾用のランプなどを制御するためのもので、第1の実施形態で説明した図4には図示されていないが、たとえば第1の実施形態の演出制御装置300の一部の機能を実現するために演出制御装置300を構成する回路基板とは別個に設けられた回路基板である。 The decorative control board 931 is for controlling a decorative lamp or the like, and is not shown in FIG. 4 described in the first embodiment. However, for example, one of the effect control devices 300 of the first embodiment. It is a circuit board provided separately from the circuit board constituting the effect control device 300 in order to realize the function of the unit.

装飾制御基板931は、図170(a)の接続図に示すように、電極数(端子数)が1のアースのためのコネクタE1、E2を基板上に有するもので、これらコネクタE1、E2の内部の電極(端子)が基板の回路導体によって相互に接続されている。すなわち、コネクタE1、E2の各電極間は電気的に短絡されている。コネクタE1は、アース線921の他端(終端)に取り付けられてアース線921に電気的に接続された前述のコネクタ932(詳細には、互いに接合することが可能な一対のコネクタの一方)に接合されるコネクタ(詳細には、互いに接合することが可能な一対のコネクタの他方)である。また、コネクタE2は、アース線934(図170(a)におけるGND2)の一端(始端)に取り付けられてアース線934に電気的に接続されたコネクタ935(詳細には、互いに接合することが可能な一対のコネクタの一方)に接合されるコネクタ(詳細には、互いに接合することが可能な一対のコネクタの他方)である。 As shown in the connection diagram of FIG. 170 (a), the decorative control board 931 has connectors E1 and E2 for grounding having one electrode number (number of terminals) on the board, and the decorative control board 931 has connectors E1 and E2 of these connectors E1 and E2. The internal electrodes (terminals) are connected to each other by circuit conductors on the substrate. That is, the electrodes of the connectors E1 and E2 are electrically short-circuited. Connector E1 is attached to the aforementioned connector 932 (specifically, one of a pair of connectors that can be joined to each other) attached to the other end (termination) of the ground wire 921 and electrically connected to the ground wire 921. A connector to be joined (specifically, the other of a pair of connectors that can be joined to each other). Further, the connector E2 is attached to one end (starting end) of the ground wire 934 (GND2 in FIG. 170 (a)) and electrically connected to the ground wire 934 (specifically, the connector 935 can be joined to each other). A connector (specifically, the other of a pair of connectors that can be joined to each other) to be joined to (one of a pair of connectors).

つまり、アース線921の終端は、コネクタ932、コネクタE1、装飾制御基板931の回路導体,コネクタE2、コネクタ935を介して、アース線934(GND2)の始端に電気的に接続されている。アース線934は、図169に示すように、前面枠12のボス934aで案内されて引き回され、このアース線934の終端は金属板906に、たとえば圧着端子910とビス911によって接続されている。 That is, the end of the ground wire 921 is electrically connected to the start end of the ground wire 934 (GND2) via the connector 932, the connector E1, the circuit conductor of the decorative control board 931, the connector E2, and the connector 935. As shown in FIG. 169, the ground wire 934 is guided and routed by the boss 934a of the front frame 12, and the end of the ground wire 934 is connected to the metal plate 906 by, for example, a crimp terminal 910 and a screw 911. ..

そして、金属板906には、たとえば図示省略した圧着端子とビスによって別のアース線936(後述する図170(b)におけるGND3)の始端が電気的に接続され、このアース線936の終端とさらに別のアース線937の始端とがコネクタ938(後述する図170(b)に示す)によって電源基板400aに接続されている。 Then, the metal plate 906 is electrically connected to the start end of another ground wire 936 (GND3 in FIG. 170 (b) described later) by, for example, a crimp terminal and a screw (not shown), and the end of the ground wire 936 and further. The start end of another ground wire 937 is connected to the power supply board 400a by a connector 938 (shown in FIG. 170 (b) described later).

電源基板400aは、図169に示すように金属板906の奥側にあるもので、図3等に示した電源装置400を構成する回路基板である。この電源基板400aは、図170(b)の接続図に示すように、遊技機用電源プラグからの電源ケーブルが接続されるコネクタ(符号省略)などに加えて、電極数(端子数)が2のアースのためのコネクタCN6を基板上に有するもので、このコネクタCN6の内部の二つの電極が基板の回路導体によって相互に接続されている。すなわち、コネクタCN6の二つの電極間は短絡されている。コネクタCN6は、アース線936の終端とアース線937の始端に取り付けられて電気的に接続された前述のコネクタ938(詳細には、互いに接合することが可能な一対のコネクタの一方)に接合されるコネクタ(詳細には、互いに接合することが可能な一対のコネクタの他方)である。 The power supply board 400a is located behind the metal plate 906 as shown in FIG. 169, and is a circuit board constituting the power supply device 400 shown in FIG. 3 and the like. As shown in the connection diagram of FIG. 170 (b), the power supply board 400a has two electrodes (number of terminals) in addition to a connector (reference numeral omitted) to which the power cable from the game machine power plug is connected. The connector CN6 for grounding is provided on the substrate, and the two electrodes inside the connector CN6 are connected to each other by the circuit conductor of the substrate. That is, the two electrodes of the connector CN6 are short-circuited. Connector CN6 is joined to the aforementioned connector 938 (specifically, one of a pair of connectors that can be joined to each other) attached to the end of the ground wire 936 and the start of the ground wire 937 and electrically connected. Connector (specifically, the other of a pair of connectors that can be joined to each other).

つまり、アース線936の終端は、コネクタ938、コネクタCN6、電源基板400aの回路導体を介して、アース線937(GND4)の始端に電気的に接続されている。アース線937の終端は、図169に示すように、遊技場の島設備の接地導体(たとえばD種接地された導電体に接続されたもの)に電気的に接続されている。 That is, the end of the ground wire 936 is electrically connected to the start end of the ground wire 937 (GND4) via the connector 938, the connector CN6, and the circuit conductor of the power supply board 400a. As shown in FIG. 169, the end of the ground wire 937 is electrically connected to a ground conductor (for example, one connected to a class D grounded conductor) of the island equipment of the amusement park.

したがって、静電気発生源に接続された最初のアース線921(GND1)の終端側には、アース線934(GND2)、金属板906、アース線936(GND3)、アース線937(GND4)が順次接続されており、最初のアース線921(GND1)の終端はこれら複数のアース線等を介して接地されている。なお、図168や図169に示した基板922や装飾制御基板931などは、実際にはカバーで覆われており、アース線921等もこのカバーで覆われる構成でもよい。 Therefore, the ground wire 934 (GND2), the metal plate 906, the ground wire 936 (GND3), and the ground wire 937 (GND4) are sequentially connected to the terminal side of the first ground wire 921 (GND1) connected to the static electricity generation source. The end of the first ground wire 921 (GND1) is grounded via these plurality of ground wires and the like. The substrate 922 and the decorative control substrate 931 shown in FIGS. 168 and 169 are actually covered with a cover, and the ground wire 921 and the like may also be covered with this cover.

また、以上説明した第9の実施形態(第2例)のアース線引き回しは、前述の第9の実施形態(第1例)のアース線引き回しと組み合わせること(両方を実施すること)もできる。但し組み合わせた場合、金属板906の接地経路は、図164に示す構成(導電性フレーム経由での接地)と図169に示す構成(電源基板経由での接地)のうちの何れか一方のみを実施してもよい。また、以上説明した第9の実施形態(第2例)におけるアース線921のようなアース線の終端(遊技盤内の静電気発生源からの静電気を逃がすアース線の終端)を、図164の支柱部12aのような導電性フレームを介して接地してもよい。 Further, the ground wire routing of the ninth embodiment (second example) described above can be combined with the ground wire routing of the ninth embodiment (first example) described above (both are implemented). However, when combined, the grounding path of the metal plate 906 implements only one of the configuration shown in FIG. 164 (grounding via the conductive frame) and the configuration shown in FIG. 169 (grounding via the power supply board). You may. Further, the end of the earth wire such as the earth wire 921 in the ninth embodiment (second example) described above (the end of the earth wire that releases static electricity from the static electricity generation source in the game board) is the support of FIG. 164. It may be grounded via a conductive frame such as the portion 12a.

次に、遊技機10におけるアース線引き回しの第3例について図171〜図172を用いて説明する。図171は第9の実施形態(第3例)のアース線の引き回しの冗長部の具体例を示す図である。図172は、第9の実施形態(第3例)のアース線の冗長部の作用等を示す図である。このうち図171(a)及び(c)は、前述した図165(a)と同様に図164における基板903の周辺を拡大した図である。また図171(b)は、前述した図165(b)と同様に図164における基板903の周辺を拡大して上から見た図である。 Next, a third example of the ground wire routing in the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 171 to 172. FIG. 171 is a diagram showing a specific example of the redundant portion of the ground wire routing of the ninth embodiment (third example). FIG. 172 is a diagram showing the operation and the like of the redundant portion of the ground wire of the ninth embodiment (third example). Of these, FIGS. 171 (a) and 171 (c) are enlarged views of the periphery of the substrate 903 in FIG. 164 in the same manner as in FIG. 165 (a) described above. Further, FIG. 171 (b) is an enlarged view of the periphery of the substrate 903 in FIG. 164 as seen from above in the same manner as in FIG. 165 (b) described above.

この第3例は、アース線の冗長部(たとえば冗長部907a)をねじってツイスト線状(ツイストペアケーブルのように撚り合わせた状態)にした冗長部907dを有する点に特徴を有し、その他の構成は図164等に示した第1例と同じでよい。図164等に示した第1例と同じ要素には同符号を使用して説明する。 This third example is characterized in that it has a redundant portion 907d in which a redundant portion of the ground wire (for example, the redundant portion 907a) is twisted into a twisted wire shape (twisted pair cable-like twisted state), and the other The configuration may be the same as that of the first example shown in FIG. 164 and the like. The same elements as those in the first example shown in FIG. 164 and the like will be described using the same reference numerals.

まず、図171(a)及び(b)に示したアース線907の構成は、具体例(その1)を示しており、前述した図165(a)及び(b)に示した冗長部907aと同様のループを構成するアース線907の部分(実際には1本のアース線であるが、見かけ上2本のアース線が略平行に並んでいる部分)をねじってツイストペアケーブル(撚り対線)のようにツイスト線状にした冗長部907dを有するものである。 First, the configuration of the ground wire 907 shown in FIGS. 171 (a) and 171 (b) shows a specific example (No. 1), and together with the redundant portion 907a shown in FIGS. 165 (a) and 165 (b) described above. Twisted pair cable (twisted pair) by twisting the part of the ground wire 907 that constitutes a similar loop (actually one ground wire, but the part where two ground wires are apparently arranged in parallel). It has a redundant portion 907d which is made into a twisted linear shape as described above.

このループをツイスト線状にした冗長部907dは、たとえば、以下に示すような作業によって形成し、図171(a)及び(b)に示した状態に保持できる。すなわち、一方のボス912にのみアース線907を巻き付けて図165(a)及び(b)に示した冗長部907aと同様のループをまず形成し、次いでこのアース線907のループの折り返している端部(ボス912と反対側の端部)をたとえば作業者が指でつまんでねじってツイスト線状にした後、折り返している端部を他方のボス913の外周に掛けることによって形成し保持できる。但しこの作業では、アース線のループをツイスト線状にしてから引き回している(ボス913に掛けている)ので、ループの長さをちょうど良い長さにすることが比較的困難で、作業効率の改善が望まれる。 The redundant portion 907d in which this loop is twisted linear can be formed, for example, by the work shown below, and can be held in the state shown in FIGS. 171 (a) and 171 (b). That is, the ground wire 907 is wound around only one boss 912 to first form a loop similar to the redundant portion 907a shown in FIGS. 165 (a) and 165 (b), and then the folded end of the loop of the ground wire 907. The portion (the end opposite to the boss 912) can be formed and held by, for example, an operator pinching the portion with a finger and twisting it into a twisted line shape, and then hanging the folded end portion on the outer periphery of the other boss 913. However, in this work, since the loop of the ground wire is twisted and then routed (hanged on the boss 913), it is relatively difficult to make the loop length just right, and the work efficiency is improved. Improvement is desired.

そこで発明者は、図171(c)、図172(a)及び(b)に示したアース線の配線構成も考案した。図171(c)、図172(a)及び(b)はアース線の配線構成の具体例(その2)を示している。この第9の実施形態(第3例)の具体例(その2)は、アース線のループを引っ掛けてねじるために吊り具941を使用している。吊り具941は、たとえば洋灯吊金具(或いはフックねじ)などと呼ばれている市販品であり、一端側に円弧状のフック部941aを有し、他端側にねじ込み式の雄ネジ部941bを有するものである。この具体例では、冗長部907dの端部に対応する位置に、吊り具941をねじ込むことが可能な部材942(たとえば前面枠12に固定された木製部材)を配置し、冗長部907dの端部を吊り具941のフック部941aに引っ掛けて保持している。 Therefore, the inventor also devised the wiring configuration of the ground wire shown in FIGS. 171 (c), 172 (a) and 172 (b). FIGS. 171 (c), 172 (a) and 172 (b) show specific examples (No. 2) of the wiring configuration of the ground wire. A specific example (No. 2) of the ninth embodiment (third example) uses a hanger 941 to hook and twist the loop of the ground wire. The hanger 941 is a commercially available product called, for example, a Western light hanging bracket (or a hook screw), and has an arcuate hook portion 941a on one end side and a screw-in type male screw portion 941b on the other end side. It has. In this specific example, a member 942 (for example, a wooden member fixed to the front frame 12) into which the hanger 941 can be screwed is arranged at a position corresponding to the end portion of the redundant portion 907d, and the end portion of the redundant portion 907d is arranged. Is hooked on the hook portion 941a of the hanger 941 and held.

この第9の実施形態(第3例)の具体例(その2)の構成であると、たとえば、以下に示すような作業によって効率良く冗長部907dを形成し、図171(c)に示した状態に保持できる。すなわち、まず図172(a)に示すように、吊り具941を部材942に最終的なねじ込み深さよりも浅くねじ込んでおき、ボス912と吊り具941のフック部941aにアース線を巻き付けることで、図165(a)に示した具体例でボス912とボス913に巻き付けたのと同様に単なるループの冗長部907aを形成する。その後、図172(a)に矢印付き線で示すように吊り具941を回転させてさらにねじ込む。これにより、単なるループの冗長部907aが図172(b)のようにツイスト線状の冗長部907dとなり、ツイスト線状の冗長部907dの状態で保持される。 In the configuration of the specific example (No. 2) of the ninth embodiment (third example), for example, the redundant portion 907d is efficiently formed by the work as shown below, and is shown in FIG. 171 (c). Can be kept in a state. That is, first, as shown in FIG. 172 (a), the hanger 941 is screwed into the member 942 shallower than the final screwing depth, and the ground wire is wound around the boss 912 and the hook portion 941a of the hanger 941. In the specific example shown in FIG. 165 (a), a simple loop redundant portion 907a is formed in the same manner as when the boss 912 and the boss 913 are wound. Then, as shown by the line with an arrow in FIG. 172 (a), the hanger 941 is rotated and further screwed. As a result, the redundant portion 907a of the simple loop becomes the twisted linear redundant portion 907d as shown in FIG. 172 (b), and is held in the state of the twisted linear redundant portion 907d.

この第9の実施形態(第3例)の具体例(その2)の構成であると、ツイスト線状の冗長部907dを有するアース線907の引き回し構成(配線構成)を効率良く形成できる。この具体例(その2)では、アース線907を引き回しながらツイスト線状に加工する機構(上記吊り具941と部材942からなる機構)を備えているので、作業効率が向上する。この場合、図172(a)に示す状態(単なるアース線907のループを形成してツイスト線状にねじる前の状態)で冗長部907a(ねじられて冗長部907dになる前のループ)に多少の緩み(ゆるみ)や弛み(たるみ)があっても、吊り具941をその後ねじ込む際に、冗長部907aの全長がねじられることで縮むことによって、さらには吊り具941がねじ込み方向(図172(a)に矢印付き点線で示す向き)に移動することによって、上記緩みや弛みがなくなって張りのある冗長部907dが形成される作用効果もある。 With the configuration of the specific example (No. 2) of the ninth embodiment (third example), the wiring configuration (wiring configuration) of the ground wire 907 having the twisted wire-shaped redundant portion 907d can be efficiently formed. In this specific example (No. 2), since a mechanism (a mechanism including the above-mentioned hanger 941 and member 942) for processing into a twisted wire shape while routing the ground wire 907 is provided, work efficiency is improved. In this case, in the state shown in FIG. 172 (a) (the state before forming a simple loop of the ground wire 907 and twisting into a twisted wire), the redundant portion 907a (the loop before being twisted into the redundant portion 907d) is slightly formed. Even if there is slack or slack, when the hanger 941 is subsequently screwed in, the entire length of the redundant portion 907a is twisted and contracted, so that the hanger 941 is further screwed in (FIG. 172 (FIG. 172). By moving in the direction indicated by the dotted line with an arrow in a), there is also an effect of eliminating the looseness and slack and forming a tense redundant portion 907d.

なお、ツイスト線状の冗長部907dを形成する機構は、上記具体例(その2)の構成に限られない。ここで、変形例について図173を用いて説明する。図173は、第9の実施形態の変形例を示す図である。たとえば図173(a)に示す変形例の構成でもよい。この変形例は、アース線907の冗長部907dの端部に対応する位置に配置された部材944(たとえば前面枠12に固定された部材)に対して、吊り具943を回転可能に取り付けた機構である。吊り具943は、部材944に形成された滑り軸受としての貫通穴(符号省略)に回転自在にはめ込まれる軸部943aと、この軸部943aの一端側に形成されたフック部943bと、軸部943aの他端側に形成された貫通穴よりも大径な円板状部943cとを有する。吊り具943は、フック部943bのある一端側から貫通穴に挿入して図173(a)に示すように部材944に取り付け可能であり、この取付状態で軸部943の貫通穴に対する摺動によって回転可能である。また、吊り具943は、たとえば円板状部943cの外周部に形成された貫通穴(図示省略)から固定用のビス(たとえば有頭ネジ、図示省略)を部材944にねじ込むことによって、任意の回転位置で部材944に対して固定することができる。 The mechanism for forming the twisted linear redundant portion 907d is not limited to the configuration of the above specific example (No. 2). Here, a modification will be described with reference to FIG. 173. FIG. 173 is a diagram showing a modified example of the ninth embodiment. For example, the configuration of the modified example shown in FIG. 173 (a) may be used. This modification is a mechanism in which the hanger 943 is rotatably attached to a member 944 (for example, a member fixed to the front frame 12) arranged at a position corresponding to the end of the redundant portion 907d of the ground wire 907. Is. The hanger 943 includes a shaft portion 943a rotatably fitted into a through hole (reference numeral omitted) as a slide bearing formed in the member 944, a hook portion 943b formed on one end side of the shaft portion 943a, and a shaft portion. It has a disk-shaped portion 943c having a diameter larger than that of the through hole formed on the other end side of 943a. The hanger 943 can be inserted into the through hole from one end side of the hook portion 943b and attached to the member 944 as shown in FIG. 173 (a), and in this attached state, by sliding the shaft portion 943 with respect to the through hole. It is rotatable. Further, the hanger 943 can be arbitrarily used by, for example, screwing a fixing screw (for example, a headed screw, not shown) into the member 944 from a through hole (not shown) formed in the outer peripheral portion of the disk-shaped portion 943c. It can be fixed to the member 944 at the rotation position.

このためこの変形例の場合にも、ボス912と吊り具943のフック部943bとにアース線を巻き付けることで単なるループの冗長部907aを形成し、その後、図173(a)に矢印付き線で示すように吊り具943を回転させて、単なるループの冗長部907aをツイスト線状の冗長部907dとし、その後吊り具943を部材944に固定すれば、効率的にツイスト線状の冗長部907dを所定位置に有するアース線907の引き回し構成が実現できる。 Therefore, even in the case of this modification, a simple loop redundant portion 907a is formed by winding a ground wire around the boss 912 and the hook portion 943b of the hanger 943, and then, in FIG. 173 (a), a line with an arrow is used. As shown, if the hanging tool 943 is rotated to make the redundant part 907a of the loop into the twisted linear redundant part 907d, and then the hanging tool 943 is fixed to the member 944, the twisted linear redundant part 907d can be efficiently obtained. It is possible to realize a routing configuration of the ground wire 907 held at a predetermined position.

この第9の実施形態(第3例)の構成であると、いずれの具体例の場合でも、ツイスト線状の冗長部907dを有するため、単なるループの冗長部907aと比較して、次のような効果がある。すなわち、ツイスト線状の冗長部907dであると、冗長部907dの内側を突き抜けるように生じる磁力線からなる磁界が、図172(c)に示すように磁力線の向きが反対のものが交互に並んで複数生じるため、これら磁界が打ち消し合い、冗長部907dから発生する電磁ノイズを格段に低減して抑制することができる。 In the configuration of the ninth embodiment (third example), in any of the specific examples, since the twisted linear redundant portion 907d is provided, as compared with the redundant portion 907a of the simple loop, it is as follows. Has an effect. That is, in the case of the twisted linear redundant portion 907d, the magnetic fields composed of the magnetic field lines generated so as to penetrate the inside of the redundant portion 907d are alternately arranged in opposite directions as shown in FIG. 172 (c). Since a plurality of these magnetic fields are generated, these magnetic fields cancel each other out, and the electromagnetic noise generated from the redundant portion 907d can be remarkably reduced and suppressed.

なお、以上説明した第9の実施形態では、アース線の冗長部を形成するための部材として前述したボスや吊り具を例に挙げたが、これに限定されず、前述したボスや吊り具の代わりに、たとえば図173(b)に示すような係止部材951を使用してもよい。この係止部材951は、市販されている一般的な配線用の係止具であり、容易に変形する柔らかい金属などから形成され、基板部951aと、この基板部951aから伸びる帯状部951bとを有する。 In the ninth embodiment described above, the above-mentioned boss and hanger are taken as an example as a member for forming the redundant portion of the ground wire, but the present invention is not limited to this, and the above-mentioned boss and hanger can be used. Alternatively, for example, the locking member 951 as shown in FIG. 173 (b) may be used. The locking member 951 is a commercially available locking tool for general wiring, and is formed of a soft metal or the like that is easily deformed, and has a substrate portion 951a and a strip-shaped portion 951b extending from the substrate portion 951a. Have.

この係止部材951は、固定したい位置に基板部951aの裏面を粘着剤等(両面テープでもよい)を使って貼り付け、たとえばアース線907を図173(b)及び(c)に示すように帯状部(帯状材)951bの内側に通した状態で、帯状部951bと基板部951aとでたとえばアース線907を挟むように帯状部951bを人力で変形させて、たとえばアース線907を係止するものである。なお、図173(b)はアース線907が係止された係止部材951の上面図であり、図173(c)はアース線907が係止された係止部材951の断面図(図173(b)におけるZ−Z断面図)である。 The locking member 951 is attached to the back surface of the substrate portion 951a at a position to be fixed by using an adhesive or the like (double-sided tape may be used), and for example, the ground wire 907 is shown in FIGS. 173 (b) and 173 (c). While passing through the inside of the strip-shaped portion (belt-shaped material) 951b, the strip-shaped portion 951b is manually deformed so as to sandwich the ground wire 907 between the strip-shaped portion 951b and the substrate portion 951a, and the ground wire 907 is locked, for example. It is a thing. 173 (b) is a top view of the locking member 951 to which the ground wire 907 is locked, and FIG. 173 (c) is a cross-sectional view of the locking member 951 to which the ground wire 907 is locked (FIG. 173). It is a ZZ cross-sectional view in (b).

なお、以上説明した第9の実施形態では、長丸ループ状の冗長部907a等を例に挙げたが、冗長部の構成(アース線907の巻き方の態様)は、たとえば図173(d)に示す冗長部907eのように軸方向(ボス912等が突出する方向)から見て8の字形に巻いたものでもよい。図173(d)に示す構成の場合、アース線907は、起点(静電気発生源側)から終点側(接地側;図において左側)に直線状に伸びて、まず左側のボス912の上面から反時計回りに巻き付けられ、ボス912の外周を約半周してボス912の下面からボス913の上面に向かってやや斜めに直線状に引き回され、次いでボス913の上面から反時計回りに巻き付けられ、ボス913の外周を約半周してボス913の下面からボス912の上面に向かってやや斜めに直線状に引き回され、その後は真っ直ぐ左方に(終点側に)伸びている。 In the ninth embodiment described above, the redundant portion 907a having an elongated loop shape is taken as an example, but the configuration of the redundant portion (the mode of winding the ground wire 907) is, for example, FIG. 173 (d). The redundant portion 907e shown in the above may be wound in a figure-eight shape when viewed from the axial direction (the direction in which the boss 912 or the like protrudes). In the case of the configuration shown in FIG. 173 (d), the ground wire 907 extends linearly from the starting point (electrostatic source side) to the ending point side (grounding side; left side in the figure), and first reverses from the upper surface of the boss 912 on the left side. It is wound clockwise, about half a circle around the outer circumference of the boss 912, and is wound in a straight line slightly diagonally from the lower surface of the boss 912 toward the upper surface of the boss 913, and then wound counterclockwise from the upper surface of the boss 913. It is drawn around the outer circumference of the boss 913 in a straight line slightly diagonally from the lower surface of the boss 913 toward the upper surface of the boss 912, and then extends straight to the left (toward the end point).

このように8の字形に巻いた冗長部907eであると、単なる丸形又は長丸形のアース線のループを1回分(角度180度ねじって1回分)ねじったツイスト線状と同じ構成であるので、図172(c)で説明したのと同じ作用効果(冗長部の磁界が打ち消し合う作用効果)が得られる。また、ねじり回数が2回以上のツイスト線状の冗長部とする場合、上記8の字形に巻いた冗長部907eをねじることで(すなわち、撚り合わせて)ねじり回数の多いツイスト線状の冗長部を形成してもよい。 The redundant portion 907e wound in a figure-8 shape in this way has the same configuration as a twisted wire in which a loop of a simple round or oblong round ground wire is twisted once (twisted at an angle of 180 degrees for one time). Therefore, the same effect as described in FIG. 172 (c) (the effect of canceling out the magnetic fields of the redundant portion) can be obtained. Further, in the case of a twisted wire redundant portion having two or more twists, the twisted wire redundant portion having a large number of twists is twisted (that is, twisted) by twisting (that is, twisting) the redundant portion 907e wound in the figure 8 shape. May be formed.

また上記具体例では、ノイズ干渉要素を有する基板としてランプ基板を例に挙げているが、これに限らず、各種制御基板、中継基板等に対しても適用可能である。また、基板上の要素に限らず、ジャンパー線や基板間を接続する電線などの基板上にない回路要素がノイズ干渉要素になる場合もあり得る。 Further, in the above specific example, the lamp substrate is taken as an example of the substrate having a noise interference element, but the present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to various control boards, relay boards, and the like. Further, not only the elements on the board but also circuit elements not on the board such as jumper wires and electric wires connecting the boards may become noise interference elements.

上述した第9の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、起点から終点まで配線されて終点側が接地されるアース線(たとえば、アース線907,921)と、アース線から発生する電磁ノイズの影響を受け得るノイズ干渉要素(たとえば、基板903上のIC903a、コネクタ903b、回路導体903c、基板922上のIC923,924、コネクタ925、回路導体926,927)とを有し、アース線がノイズ干渉要素に最も接近する位置よりも起点側の位置に、アース線を巻回してなる冗長部(たとえば、冗長部907a,907b,907c,907d,907e,921a)を備える。
The gaming machine 10 of the ninth embodiment (including the modified example) described above has the following features on one side.
(1) The gaming machine 10 has a ground wire (for example, ground wire 907, 921) that is wired from the start point to the end point and the end point side is grounded, and a noise interference element (for example, that can be affected by electromagnetic noise generated from the ground wire). , IC903a on board 903, connector 903b, circuit conductor 903c, IC923,924 on board 922, connector 925, circuit conductor 926,927), starting from the position where the ground wire is closest to the noise interference element. A redundant portion (for example, redundant portions 907a, 907b, 907c, 907d, 907e, 921a) formed by winding a ground wire is provided at a position on the side.

ここで、アース線は、当該アース線が起点で電気的に接続された遊技機内の部材やこの部材に接触した遊技球から静電気を逃がすための導線(たとえば、導電性素材よりなる線材907x)と、導線を覆う絶縁性の被覆(たとえば、被覆907y)とを有する。起点は、静電気発生源(たとえば、球貯留部901、球排出機構902、遊技領域32内(たとえば領域920)にある釘や飾り部材などの遊技球が接触する部材)に対するアース線の一端の接続位置である。また、終点は、接地される導電体(たとえば、前面枠12を構成する導電性の支柱部12a、装飾制御基板931のアース用のコネクタE1の電極)に対するアース線の他端の接続位置である。 Here, the ground wire is a conductor wire (for example, a wire rod made of a conductive material 907x) for releasing static electricity from a member in a game machine electrically connected to the ground wire as a starting point or a game ball in contact with the member. , With an insulating coating (eg, coating 907y) covering the conductor. The starting point is the connection of one end of the ground wire to the static electricity generation source (for example, the ball storage unit 901, the ball discharge mechanism 902, the member in the game area 32 (for example, the area 920) to which the game ball comes into contact, such as a nail or a decorative member). The position. Further, the end point is the connection position of the other end of the ground wire with respect to the grounded conductor (for example, the conductive column portion 12a constituting the front frame 12 and the electrode of the connector E1 for grounding the decorative control board 931). ..

(2)(1)の冗長部は、アース線が丸形(長丸形でもよい)ループ状に巻かれてなるもの(たとえば、冗長部907a,907b,907c,908a,921a)である(図164〜168参照)。 (2) The redundant portion of (1) is a ground wire wound in a round (or oval) loop shape (for example, redundant portions 907a, 907b, 907c, 908a, 921a) (Fig.). See 164 to 168).

(3)(1)の冗長部は、アース線がコイル状に複数回巻かれてなるもの(たとえば、冗長部907b)である(図166(a)及び(b)参照)。
(4)(1)の冗長部は、アース線が8の字形に巻かれてなるもの(たとえば、冗長部907e)である(図173(d)参照)。
(3) The redundant portion of (1) is a ground wire wound a plurality of times in a coil shape (for example, the redundant portion 907b) (see FIGS. 166 (a) and 166 (b)).
(4) The redundant portion of (1) is a ground wire wound in a figure-8 shape (for example, the redundant portion 907e) (see FIG. 173 (d)).

(5)(1)の冗長部は、アース線が丸形ループ状に巻かれたものを、ねじってツイスト線状(ツイストペアケーブルのように撚り合わせた状態)にしたもの(たとえば、冗長部907d)である(図171参照)。 (5) The redundant portion of (1) is a twisted wire (twisted pair cable-like twisted pair) obtained by twisting a ground wire wound in a round loop shape (for example, a redundant portion 907d). ) (See FIG. 171).

(6)(1)の冗長部の端部を係止可能な係止部(たとえば、フック部941a、フック部943b)を有して、冗長部をねじるように回転可能な係止手段(たとえば、吊り具941、吊り具943)を備える(図171(c)、図173(a)参照)。 (6) A locking means (for example,) having a locking portion (for example, hook portion 941a, hook portion 943b) capable of locking the end portion of the redundant portion of (1) and rotatable so as to twist the redundant portion. , Hanging tool 941, hanging tool 943) (see FIGS. 171 (c) and 173 (a)).

[第10の実施形態]
次に、第10の実施形態の遊技機について説明する。第10の実施形態の遊技機は、第1の実施形態の遊技機と比較して、遊技制御装置の回路構成と、遊技制御装置のメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれるタイマ割込み処理と、設定変更/確認処理とが相違する。
[10th Embodiment]
Next, the gaming machine of the tenth embodiment will be described. Compared with the gaming machine of the first embodiment, the gaming machine of the tenth embodiment performs the circuit configuration of the gaming control device, the main processing of the gaming control device, and a predetermined time cycle (for example, 4 msec). The timer interrupt processing and the setting change / confirmation processing are different.

まず、第10の実施形態の遊技機の遊技制御装置の回路構成について図174を用いて説明する。図174は、第10の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。 First, the circuit configuration of the game control device of the game machine of the tenth embodiment will be described with reference to FIG. 174. FIG. 174 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine according to the tenth embodiment. The same configuration as that of the first embodiment will be described by using the same reference numerals.

第10の実施形態の遊技機10は、遊技制御装置100aを備える。遊技制御装置100aは、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイコン111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120aと、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120aと出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。 The gaming machine 10 of the tenth embodiment includes a gaming control device 100a. The game control device 100a is a main control device (main board) that collectively controls the game, and includes a CPU unit 110 having a game microcomputer 111, an input unit 120a having an input port, an output port, a driver, and the like. The output unit 130 includes a data bus 140 or the like that connects the CPU unit 110, the input unit 120a, and the output unit 130.

遊技制御装置100aおよび該遊技制御装置100aによって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The game control device 100a and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100a are made operable by being supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 400. To.

電源装置400は、AC24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100aに停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。 The power supply device 400 is a normal power supply having an AC-DC converter that generates the DC voltage of DC32V from an AC power supply of AC24V, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V, DC5V, etc. from the voltage of DC32V. A power failure monitoring signal that has a unit 410, a backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the internal RAM of the game microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and notifies the game control device 100a of the occurrence and recovery of a power failure. A control signal generation unit 430 or the like that generates and outputs a control signal such as a reset signal or a reset signal is provided.

第10の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100aと別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100aと一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100aは、機種変更の際に交換の対象となるので、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In the tenth embodiment, the power supply unit 400 is configured separately from the game control device 100a, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are on a separate board or integrally with the game control device 100a, that is, , May be configured to be provided on the main board. Since the game board 30 and the game control device 100a are to be replaced when the model is changed, they can be replaced by providing the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 on a board different from the power supply device 400 or the main board. It is possible to reduce the cost by excluding it from the target of.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100aの遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成されたDC32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the game control device 100a, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or even after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of DC32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100aにはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Further, the game control device 100a is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Processing is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100aには設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100aは、遊技性能に関する設定を変更可能であって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになっている。たとえば、遊技制御装置100aは、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。 Further, the game control device 100a is provided with a setting value change switch 126 and a setting key switch 127. The set value change switch 126 is, for example, a push switch and detects a pressing operation. The setting key switch 127 inserts a setting key to enable switching between an ON state and an OFF state. The game control device 100a can change the settings related to the game performance, and the settings stored in the RAM are retained even during a power failure or after the power is cut off. For example, the game control device 100a makes it possible to change the hit probabilities of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game according to the setting of 6 stages.

遊技制御装置100aは、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100aは、設定変更モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLEDであって基板上に実装される。 The game control device 100a transitions to a setting change mode in which the setting of the gaming machine 10 can be changed by turning on the power while the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is ON. For example, the game control device 100a makes it possible to cyclically change the settings 1 to 6 by detecting the pressing operation of the setting value change switch 126 while displaying the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting change mode. The probability set value display device 136 is a display device capable of displaying the set value, and is, for example, a one-digit 7-segment LED mounted on a substrate.

また、遊技制御装置100aは、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができる設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100aは、設定確認モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。 Further, the game control device 100a transitions to the setting confirmation mode in which the setting confirmation of the gaming machine 10 can be performed by turning on the power while the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is OFF. .. For example, the game control device 100a displays the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting confirmation mode.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100aからの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機のカードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。 The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, and the like, and is a payout motor of a payout unit provided in the game machine 10 in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100a. Is driven, and control is performed to pay out the prize ball. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit of the ball lending machine attached to the gaming machine 10, and controls to pay out the ball lending. ..

遊技用マイコン111の入力部120aには、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口1スイッチ37a、始動入賞口92内の始動口2スイッチ92a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換する近接I/F121が設けられている。 The input unit 120a of the game microcomputer 111 includes a start port 1 switch 36a in the start winning port 36, a start port 1 switch 37a in the normal variable winning device 37, a start port 2 switch 92a in the start winning port 92, and a general drawing. It is connected to the gate switch 34a in the starting gate 34, the winning opening switch 35a, and the large winning opening switch 38a of the special variable winning device 38, and the high level supplied from these switches is 11V and the low level is 7V. A proximity I / F 121 is provided in which a signal is input and converted into a 0V-5V positive logic signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124aへ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124aに入力される。また、第3入力ポート124aには、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キースイッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号が入力されるようになっている。 The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124a and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124a. Further, the third input port 124a has a detection signal of a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 or the like of the game machine 10, and a glass frame open detection switch provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10. 63 detection signal, detection signal of main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the game machine 10, detection signal of setting value change switch 126, detection signal of setting key switch 127, payout control A touch switch signal from the device 200 is input.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100aから中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a,37aと始動口2スイッチ92aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100a to the test firing test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switches 36a and 37a and the start port 2 switch 92a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123. There is.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップイネーブル信号CEをアサート(有効レベルに変化)することによって、読み出すことができる。第3入力ポート124aや後述の第1入力ポート122aも同様である。 The data held by the second input port 123 asserts (changes to an effective level) the chip enable signal CE (not shown) by decoding the address assigned to the second input port 123 by the gaming microcomputer 111. By doing so, it can be read out. The same applies to the third input port 124a and the first input port 122a described later.

また、入力部120aには、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置200からの枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号、アウト球検出スイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122aが設けられている。 Further, the input unit 120a has a detection signal of the RAM initialization switch 112, a frame radio wave invalid signal from the payout control device 200, a payout busy signal, a payout abnormality status signal, a shoot ball out switch signal, an overflow switch signal, and an out ball detection. A first input port 122a that takes in a switch signal and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 is provided.

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)とアウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示することができる。 The out ball detection switch signal is a signal output from the out sensor each time the out sensor (not shown) detects one out ball of the gaming machine 10. For example, the out ball detection switch signal is provided in the discharge flow path (not shown) between the discharge port (not shown) for discharging the game ball (out ball) from the game machine 10 and the out port 30a. The out-ball detection switch signal is used to calculate the game performance (for example, base) per predetermined operation (for example, 60,000 out-balls), and the calculated game performance is displayed on the performance display device 135. The out-ball detection switch signal may be input to the effect control device 300. In that case, the out-ball detection switch signal may be used for determining the operating state, which is a trigger for switching to the game effect or the customer waiting screen display. For example, the performance display device 135 is a 4-digit 7-segment LED, and can display the gaming performance in decimal or hexadecimal.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイッチの検出信号が第1入力ポート122aあるいは第3入力ポート124aに入力されるようにしてもよい。 Further, the gaming machine 10 may be provided with a vibration sensor switch for detecting vibration so that the detection signal of the vibration sensor switch is input to the first input port 122a or the third input port 124a.

また、遊技制御装置100aには、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122aに入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the game control device 100a is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like, and the Schmidt buffer 125 is provided with these inputs. It has a function to remove noise from the signal. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122a and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 that receive signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120aの第1乃至第3入力ポート122a,123,124aには供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120aの各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 On the other hand, the reset signal RESET whose noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test firing test device. It is configured to do. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122a, 123, 124a of the input unit 120a. The data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent the system from malfunctioning, but the input unit 120a of the input unit 120a immediately before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from each port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100aから演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100aから演出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側から遊技制御装置100aへ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged in a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100a to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The serial communication from the game control device 100a to the effect control device 300 and the payout control device 200 is a one-way communication in which a signal cannot be input from the effect control device 300 side to the game control device 100a.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている。また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート134dが設けられている。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 to open / close the opening / closing member 38c of the special variable winning device 38 (large winning opening), the opening / closing data of the large winning opening solenoid 38b, and the movable member 37b of the normal variable winning device 37. A first output port 134a for outputting the opening / closing data of the normal electric solenoid 37c for opening / closing and the display data of the performance display device 135 is provided. Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134b for outputting the display data of the probability setting value display device 136. Further, the output unit 130 has a third output port 134c for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the batch display device 50, and the batch display device 50. A fourth output port 134d for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected is provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報をフォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 134e for outputting information about the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal plate 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game store, and information about the game machine 10. Can be supplied to an external device via a photo relay. A part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 134e to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。 Further, the output unit 130 receives the open / close data signals of the large winning opening solenoid 38b and the peripheral electric solenoid 37c output from the first output port 134a, generates a solenoid drive signal, and outputs the first driver (drive circuit) 138a. , The current of the batch display device 50 output from the second driver 138b and the fourth output port 134d that output the on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the third output port 134c. External information signals supplied from the third driver 138c, the fifth output port 134e, and the fourth output port 134d that output the on / off drive signal of the digit line on the lead-in side to an external device such as a management device to the external information terminal board 71. A fifth driver 138e is provided, which receives the display data signal of the performance display device 135 output from the output fourth driver 138d and the first output port 134a, generates a drive signal of the performance display device 135, and outputs the drive signal.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧はDC12VまたはDC5Vのいずれであってもよい。 To the first driver 138a, DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Further, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit wire is for pulling out the digit wire corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either DC12V or DC5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100aの出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能表示装置135は、遊技制御装置100aの出力部130、すなわち、主基板ではなく、外部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。 A dynamic drive system in which a current is passed through the anode terminal of the LED via the segment wire by the second driver 138b that outputs 12V, and a current is drawn from the cathode terminal via the segment wire by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in, and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal plate 71, supplies the external information signal with a level of 12V, so that DC12V is supplied. The buffer 133, the first output port 134a, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100a, that is, on the relay board 70 side instead of the main board. Further, the performance display device 135, or the fifth driver 138e and the performance display device 135 may be provided on the output unit 130 of the game control device 100a, that is, on the external board (not shown) side instead of the main board. ..

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122a,123,124aのようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to an external inspection device 490. The photocoupler 139 is configured to be capable of bilateral communication so that the gaming microcomputer 111 can send and receive data to and from the inspection device 490 by serial communication. Since the transmission / reception of such data is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122a, 123, 124a are used. Not provided.

なお、遊技制御装置100aは、RAM初期化スイッチ112からの検出信号、設定値変更スイッチ126からの検出信号、設定キースイッチ127からの検出信号のすべてが同一の入力ポートに入力されないようにしている。たとえば、遊技制御装置100aは、RAM初期化スイッチ112からの検出信号を第1入力ポート122aに入力し、設定値変更スイッチ126からの検出信号、設定キースイッチ127からの検出信号を第3入力ポート124aに入力する。これにより、遊技制御装置100aは、RAM初期化スイッチ112からの検出信号、設定値変更スイッチ126からの検出信号、設定キースイッチ127からの検出信号に対する悪意のある第三者による不正工作の工数を大きくして、不正抑止を図っている。 The game control device 100a prevents all of the detection signal from the RAM initialization switch 112, the detection signal from the setting value change switch 126, and the detection signal from the setting key switch 127 from being input to the same input port. .. For example, the game control device 100a inputs the detection signal from the RAM initialization switch 112 to the first input port 122a, and inputs the detection signal from the setting value change switch 126 and the detection signal from the setting key switch 127 to the third input port. Input to 124a. As a result, the game control device 100a reduces the man-hours for unauthorized work by a malicious third party for the detection signal from the RAM initialization switch 112, the detection signal from the setting value change switch 126, and the detection signal from the setting key switch 127. We are trying to prevent fraud by making it larger.

次に、第10の実施形態の遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される、メイン処理と、タイマ割込み処理と、設定変更/確認処理制御について説明する。なお、第1の実施形態と同様のその他の処理については、説明を省略する。 Next, the main process, the timer interrupt process, and the setting change / confirmation process control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 according to the tenth embodiment will be described. The description of other processes similar to those of the first embodiment will be omitted.

〔メイン処理〕
まず、第10の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図175から図180を用いて説明する。図175は、第10の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。図176は、第10の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。図177は、第10の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図178は、第10の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図179は、第10の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。図180は、第10の実施形態の入力ポートとレジスタの関係の一例を示す図である。図181は、第10の実施形態のRAM初期化スイッチと設定キースイッチの電源投入時の入力状態から遷移する制御状態の一例を示す図である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the tenth embodiment will be described with reference to FIGS. 175 to 180. FIG. 175 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the main process of the tenth embodiment. FIG. 176 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the main process of the tenth embodiment. FIG. 177 is a diagram (No. 3) showing a flowchart of the main process of the tenth embodiment. FIG. 178 is a diagram (No. 4) showing a flowchart of the main process of the tenth embodiment. FIG. 179 is a diagram (No. 5) showing a flowchart of the main process of the tenth embodiment. FIG. 180 is a diagram showing an example of the relationship between the input port and the register according to the tenth embodiment. FIG. 181 is a diagram showing an example of a control state that transitions from an input state when the power of the RAM initialization switch and the setting key switch of the tenth embodiment is turned on.

メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始される。このメイン処理においては、図175から図179に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS301)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS302)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS303)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS304)。RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS304ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。 The main process is started by the control unit (game microcomputer 111) when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 175 to 179, first, the process of disabling interrupts (step S301) is performed, and then the start address of the area for saving the value of the register or the like when an interrupt occurs is used. The stack pointer setting process (step S302) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is specified (step S303), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S304). The range of the address of the RAM 111C is 0000h to 01FFh, and the upper rank is 00h or 01h. In step S304, 00h, which is on the head side of the address range of the RAM 111C, is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS305)。発射許可信号は、遊技制御装置100aと払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。 Next, the firing stop signal is output and the firing permission signal is set to the prohibited state (step S305). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100a and the payout control device 200 outputs a firing stop signal, and the firing of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122a)の状態を第1レジスタ(たとえばBレジスタ)に読み込み(ステップS306)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124a)の状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS307)。 After that, the state of the input port 1 (first input port 122a) is read into the first register (for example, the B register) (step S306), and then the state of the input port 3 (third input port 124a) is read into the second register (for example, the B register). Read into the C register) (step S307).

ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステップS308)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタの第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをクリアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステップS309)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジスタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビットをクリアする。 Here, the predetermined bit of the first register is masked and the other bits are cleared (step S308). For example, only the second bit of the B register corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 is held, and the 0th bit, the 1st bit, and the 3rd bit to the 7th bit are cleared. Then, the predetermined bit of the second register is masked and the other bits are cleared (step S309). For example, only the 4th bit of the C register corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 is held, and the 0th to 3rd bits and the 5th to 7th bits are cleared.

第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM111Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS310)。たとえば、BレジスタとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして保持する(図180)。 The information in the first register is integrated into the second register, and the information held in the second register is held as reference information that does not depend on the RAM 111C (step S310). For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as a status reference register (FIG. 180).

たとえば、図181に示すように、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変更状態を示す。 For example, as shown in FIG. 181, the value “0000000000B” of the state reference register (C register) is “0” after the 0th bit and the 1st bit and the 3rd bit and the 5th bit to the 7th bit are cleared. The second bit is "0" corresponding to the detection signal on from the RAM initialization switch 112, and the fourth bit is "0" corresponding to the detection signal on from the setting key switch 127. .. That is, the value "0000000000B" of the status reference register indicates a setting change state in which the RAM initialization switch 112 is ON (ON) and the setting key switch 127 is ON (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す。 Further, the value "00010000B" of the status reference register is "0" after the 0th bit and the 1st bit, the 3rd bit and the 5th bit to the 7th bit are cleared, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. It is "0" corresponding to the detection signal on from 112, and indicates that the 4th bit is "1" corresponding to the detection signal off from the setting key switch 127. That is, the value "00010000B" of the status reference register indicates a RAM initialization state in which the RAM initialization switch 112 is ON (ON) and the setting key switch 127 is OFF (OFF).

また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。 Further, the value "00000100B" of the status reference register is "0" after the 0th bit and the 1st bit, the 3rd bit and the 5th bit to the 7th bit are cleared, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. It is "1" corresponding to the detection signal off from 112, and indicates that the 4th bit is "0" corresponding to the detection signal on from the setting key switch 127. That is, the value "00000100B" of the status reference register indicates a setting confirmation state in which the RAM initialization switch 112 is OFF (OFF) and the setting key switch 127 is ON (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態を示す。 Further, the value "00010100B" of the status reference register is "0" after the 0th bit and the 1st bit, the 3rd bit and the 5th bit to the 7th bit are cleared, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. It is "1" corresponding to the detection signal off from 112, and indicates that the 4th bit is "1" corresponding to the detection signal off from the setting key switch 127. That is, the value "000010100B" of the status reference register indicates a power recovery (power failure recovery) state in which the RAM initialization switch 112 is OFF (OFF) and the setting key switch 127 is OFF (OFF).

これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127からの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジスタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127からの検出信号は、失われずに保存される。 As a result, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are held in the C register. Since the storage position (second bit) of the detection signal from the RAM initialization switch 112 in the B register and the storage position (fourth bit) of the detection signal from the setting key switch 127 in the C register are different, the B register and C are different. Even by the logical sum of the registers, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are stored without being lost.

その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS311)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100aからの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100aが先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100aが、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 After that, a process of setting the power-on delay timer is performed (step S311). In this process, by setting a predetermined initial value, a slave control means (for example, a payout control device 200, an effect control device 300, etc.) that performs various controls according to an instruction from the game control device 100a forming the main control means, etc. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program of the slave control device) to start normally is set. As a result, when the power is turned on, the command is sent to the slave control means before the game control device 100a starts up first and the slave control means starts up, and it is possible to prevent the slave control means from missing the command. .. That is, the game control device 100a serves as a standby means for delaying the activation of the main control means and setting a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control means when the power is turned on.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the timing of the power-on delay timer is performed by using a storage area (RAM area or register, etc. that is not subject to validity determination) that is not subject to validity determination (checksum calculation) of the data held in the RAM area. As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.

なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 The detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored in the second register (C register), but the detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored before the start of the standby time. You can reliably save the operation. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the RAM initialization switch 112 can be operated after the standby time has elapsed, or the RAM initialization switch can be operated from the power-on to the standby time. It is necessary to continue to operate 112. However, by reading the state before the start of the standby time, it can be detected by performing the operation immediately after turning on the power without performing such annoying operations, and the initialization operation performed at the time of turning on the power. Can be prevented from being unacceptable.

また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ127の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないような事態を防止できる。 Further, the detection signal of the setting key switch 127 is stored in the second register (C register), but by storing it before the start of the standby time, the operation of the setting key switch 127 can be performed. It can be detected reliably. That is, if the state of the setting key switch 127 is read after the waiting time has elapsed, the setting key switch 127 can be operated after the waiting time has elapsed, or the setting key switch 127 can be operated from the power-on to the waiting time. You need to keep doing it. However, by reading the state before the start of the standby time, it can be detected by performing the operation immediately after turning on the power without performing such annoying operations, and the setting change operation performed at the time of turning on the power or It is possible to prevent the situation where the setting confirmation operation is not accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS311)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS312からS316)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS312)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS313)。 Next, after performing a process of setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S311), a process of timing the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S312 to S316). To do. First, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S312), and whether or not the power failure monitoring signal is on or not is set. A determination is made (step S313).

停電監視信号がオンである場合(ステップS313;Y)は、ステップS312で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS314)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS314;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS313)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS314;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 When the power failure monitoring signal is on (step S313; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S312 (step S314). Then, when the power failure monitoring signal is not continuously turned on for the number of checks (step S314; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S313). Further, when the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks (step S314; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the power of the gaming machine 10 is waited to be cut off. .. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately deal with problems when the power is turned on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100aが、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100aの起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100a serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to deal with a power failure that occurs during the period in which the start of the game control device 100a, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a defect at the time of turning on the power. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power cutoff are retained. Therefore, backup processing is performed when a power failure occurs here. There is no need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM 111C, and the burden of control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS313;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS315)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS316)。タイマの値が0でない場合(ステップS316;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS312)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS316;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWMのアクセス許可をし(ステップS317)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS318)。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S313; N), that is, when no power failure has occurred, the power-on delay timer is updated to "-1" (step S315), and the timer value is "0". (Step S316). If the value of the timer is not 0 (step S316; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the check count of the power failure monitoring signal (step S312). Further, when the value of the timer is "0" (step S316; Y), that is, when the standby time ends, access permission of the read / write RWM such as RAM111C or EEPROM is granted (step S317), and all outputs are obtained. Output off data to the port (set to no output) (step S318).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS319)。 Next, a serial port (a port previously mounted on the gaming microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step S319).

ステップS320では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。 In step S320, a process of activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.

ステップS321では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理において更新され得る。 In step S321, a process of setting the RAM error flag is performed. It should be noted that the set of the RAM abnormality flag is provisional and may be updated in the process of inspecting the RAM abnormality which is executed later.

ステップS322では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば(ステップS322;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS323)、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS323;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS324)をおこなう。 In step S322, it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah). If the value of the power failure inspection area 1 is normal (step S322; Y), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step). S323), if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S323; Y), the checksum calculation process (step S324) for calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed.

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。 In the checksum calculation process, the sum of the data in the game control work area and the data in the status display work area may be calculated as a checksum, or the data in the game control work area and the status display work may be calculated. The checksum may be calculated separately from the data in the area, or the checksum may be calculated only from the data in the game control work area. The game control work area is a work area used for game control in the storage area in the RWM. The status display work area is a work area used for status display in the storage area in the RWM.

次に、ステップS324で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定(ステップS325)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された場合(ステップS325;Y)は、ステップS321で暫定的にセットしたRAM異常フラグをクリアする(ステップS326)。 Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S324 and the checksum when the power is turned off match (step S325), and when it is determined that the checksums match (normal) (step S325; Y) clears the RAM abnormality flag tentatively set in step S321 (step S326).

なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS325;N)は、ステップS326をパスしてステップS327へ移行することで、ステップS321で暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS322;NまたはステップS323;N)と判定された場合も、ステップS326をパスしてステップS327へ移行することで、ステップS321で暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。 If it is determined that the checksums do not match (not normal) (step S325; N), the RAM error flag tentatively set in step S321 is set by passing step S326 and moving to step S327. Be deterministic. Even if it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S322; N or step S323; N), it is tentatively set in step S321 by passing step S326 and moving to step S327. The RAM error flag is deterministic.

ステップS327では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合には、ステップS333に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS328に進む。 In step S327, it is determined whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on with reference to the second register (C register). If the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, the process proceeds to step S333, the detection signal of the setting key switch 127 is on, and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is turned on. If it is not on, the process proceeds to step S328.

なお、遊技制御装置100aは、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定することができる。また、遊技制御装置100aは、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。 Since the game control device 100a holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), the detection signal of the setting key switch 127 and the RAM initialization The detection signal of the switch 112 can be determined at the same time. Further, since the game control device 100a holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), the setting before the validity determination of the RAM is performed. The detection signal of the key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 can be used as determination targets.

ステップS328では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている場合)にステップS330に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM異常フラグがクリアされている場合)にステップS329に進む。 In step S328, the control unit determines whether or not the RAM error flag is on. The control unit proceeds to step S330 when the RAM error flag is on (that is, when the RAM error flag is set), and when the RAM error flag is not on (that is, when the RAM error flag is cleared). ) To step S329.

ステップS329では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中フラグがオンでない場合にステップS348に進み、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS330に進む。 In step S329, the control unit determines whether or not the setting change mode flag is on. Control unit proceeds to step S348 when the setting change mode flag is not on, the process proceeds to step S330 when the setting change mode flag is ON.

ステップS330からステップS332は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS330では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によりメイン異常エラーを報知する。 Steps S330 to S332 are processes executed when the RAM is abnormal or when the power is shut off during the setting and the RAM is restarted without being cleared. In step S330, the control unit transmits a command for notifying the main abnormality error to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs effect control corresponding to the command of the main abnormality error notification. For example, the effect control device 300 receives the command of the main abnormality error notification, displays a message instructing the restart accompanied by RAM clear on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Further, the effect control device 300 receives the command for notifying the main abnormality error, and notifies the main abnormality error by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44.

ステップS331では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するステータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のLED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。 In step S331, the control unit outputs the 7-segment display data when the game is stopped to the performance display device 135. At this time, the control unit can display the status corresponding to the main abnormality error on the performance display device 135. Further, the control unit outputs the 7-segment display data when the game is stopped to the probability setting value display device 136. At this time, the control unit can display a numerical value or a character that is not in the probability set value on the probability set value display device 136. The control unit may output the 7-segment display data including the LED display data when the game is stopped to the batch display device 50. At this time, the control unit may turn off or turn on all the batch display devices 50.

ステップS332では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出力データをオフにする。制御部は、ステップS331とステップS332とを繰り返し実行して電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。 In step S332, the control unit outputs on-data of the security signal from the external information terminal plate 71. At this time, the control unit turns off the output data of other signals output from the external information terminal plate 71. The control unit repeatedly executes steps S331 and S332 and waits for the power to be cut off. That is, the gaming machine 10 outputs a security signal from the external information terminal plate 71 until the power is cut off. Further, the gaming machine 10 does not output any signal other than the security signal from the external information terminal plate 71 until the power is cut off.

なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS331とステップS332の繰り返し実行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS331とステップS332の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS331とステップS332の繰り返し実行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS331やステップS332においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。 The control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of step S331 and step S332 until the power is cut off. As a result, the gaming machine 10 makes it possible to store the return address in the RAM when NMI occurs, reducing the risk of program runaway. In this way, the control unit does not protect the stored contents of the RAM during repeated execution of steps S331 and S332 until the power is cut off, but the RAM clear at the time of restart is a condition for starting the game control. Therefore, the risk that the stored contents of the RAM are not protected is limited. That is, the gaming machine 10 obtains the effect of reducing the risk of program runaway while limiting the risk that the stored contents of the RAM are not protected. Further, the control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S331 and S332 until the power is cut off, so that the subroutine can be called in steps S331 and S332 to improve the program efficiency. can.

ステップS333からステップS336は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS327において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合に実行される処理である。 Steps S333 to S336 are processes related to preparation for setting change, and are processes executed when the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on in step S327.

ステップS333では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、RAM異常フラグがオンである場合にステップS334に進み、RAM異常フラグがオンでない場合にステップS335に進む。 In step S333, the control unit determines whether or not the RAM abnormality flag is on. The control unit proceeds to step S334 when the RAM error flag is on, and proceeds to step S335 when the RAM error flag is not on.

ステップS334では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリアする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよいし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい。 In step S334, the control unit clears the set value because the RAM error flag is on. The setting value may be cleared by setting an invalid value as the setting value, or by setting the most disadvantageous value for the player from the viewpoint of fraud countermeasures.

ステップS335では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。 In step S335, the control unit performs a process of setting the setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag indicating whether or not the gaming machine 10 is changing the setting. The setting change mode flag is set when the setting is being changed, and the setting change mode is in progress when the setting is not being changed. The flag is cleared (reset).

ステップS336では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により報知する。 In step S336, the control unit transmits a command for which the setting is being changed to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs effect control corresponding to the command whose setting is being changed. For example, the effect control device 300 receives a command during the setting change, displays a message indicating that the setting is being changed on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Further, the effect control device 300 receives the command during the setting change, and notifies the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44 that the setting is being changed.

ステップS337は、設定変更準備(ステップS333からステップS336)の後、または設定確認準備(ステップS349、ステップS350)の後に実行される処理である。ステップS337では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これにより、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまでの間、セキュリティ信号を出力する。 Step S337 is a process executed after the setting change preparation (step S333 to step S336) or after the setting confirmation preparation (step S349, step S350). In step S337, the control unit sets the security signal control timer to 128 ms. As a result, the gaming machine 10 outputs a security signal at least until the security signal control timer is timed up.

ステップS338からステップS340は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理である。遊技機10は、ステップS337でセキュリティ信号を出力セットしていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外部から把握可能にしている。 Steps S338 to S340 are processes related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation. By setting the output of the security signal in step S337, the gaming machine 10 makes it possible to grasp from the outside the execution of the process related to the setting change end waiting or the setting confirmation end waiting.

制御部は、割込みを許可(ステップS338)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS339)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS355に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS340に進む。 After enabling the interrupt (step S338), the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is off (step S339). The control unit proceeds to step S355 when the detection signal of the setting key switch 127 is off, and proceeds to step S340 when the detection signal of the setting key switch 127 is not off.

ステップS340では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップS341に進み、停電が発生していない場合にステップS339に進む。すなわち、制御部は、ステップS338で割込みを許可した状態で、停電発生までの間、設定キーのオフを待ち受ける。 In step S340, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. The control unit can determine the occurrence of a power failure by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined time. The control unit proceeds to step S341 when a power failure occurs, and proceeds to step S339 when a power failure does not occur. That is, the control unit waits for the setting key to be turned off until the power failure occurs, with the interrupt enabled in step S338.

制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS341)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS342)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS343)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS344)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS345)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS346)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS347)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。
When it is determined that a power failure has occurred, the control unit performs a process of prohibiting interrupts (step S341) and a process of outputting off-data to all output ports (step S342).
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S343), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S344). Further, after performing a checksum calculation process (step S345) for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off and a process (step S346) for saving the calculated checksum in the checksum area, access to the RAM is prohibited. After performing the process (step S347), it waits for the power of the gaming machine to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.

ステップS348は、ステップS329で設定変更モード中フラグがオンでないと判定された場合に実行される。ステップS348では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS349に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS351に進む。 Step S348 is executed when it is determined in step S329 that the setting change mode flag is not on. In step S348, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is on. The control unit proceeds to step S349 when the detection signal of the setting key switch 127 is on, and proceeds to step S351 when the detection signal of the setting key switch 127 is not on.

ステップS349、ステップS350は、設定確認準備に関する処理である。ステップS349では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モード中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中であるときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中フラグがクリア(リセット)される。ステップS350では、制御部は、設定確認中のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップ337に進む。 Step S349 and step S350 are processes related to preparation for setting confirmation. In step S349, the control unit performs a process of setting the setting confirmation mode flag. The setting confirmation mode flag is a flag indicating whether or not the gaming machine 10 is confirming the setting. The setting confirmation mode flag is set when the setting is being confirmed, and the setting confirmation mode is in progress when the setting is not being confirmed. The flag is cleared (reset). In step S350, the control unit transmits a command for which the setting is being confirmed to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs effect control corresponding to the command being confirmed for setting. For example, the effect control device 300 receives a command during setting confirmation, displays a message indicating that the setting is being confirmed on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Further, the effect control device 300 receives the command during the setting confirmation, and notifies that the setting is being confirmed by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44. After this, the control unit proceeds to step 337.

一方、制御部は、ステップS348において設定キースイッチ127の検出信号がオンでないと判定した場合に、ステップS351を実行する。ステップS351では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合にステップS352に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合にステップS358に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、RAM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の実行に進む。 On the other hand, when it is determined in step S348 that the detection signal of the setting key switch 127 is not on, the control unit executes step S351. In step S351, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. The control unit proceeds to step S352 when the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, and proceeds to step S358 when the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on. That is, the gaming machine 10 proceeds to execute the process related to RAM initialization (RAM clear) by the activation detection accompanied by the pressing operation of the RAM initialization switch 112, and recovers from the power failure by the activation detection not accompanied by the pressing operation of the RAM initialization switch 112. Proceed to execute the processing related to.

次に、ステップS352以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。RAM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリア)し(ステップS352)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS353)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス2を設定(図14のメモリマップ111Mを参照)し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータをゼロクリアする。 Next, the process related to RAM initialization performed in step S352 and subsequent steps will be described. In the process related to RAM initialization, the control unit clears the RAM area other than the set value to 0 (zero clear) (step S352), and saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (step S353). For example, the control unit sets the RAM clear start address 2 as the start address at the time of RAM clear (see the memory map 111M in FIG. 14), and stores the RWM (for example, RAM 111C) in the storage area (area not including the access prohibited area). Clear the data in our clear target area (game control work area) to zero.

なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域のデータに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる。 Since the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag are included in the data in the clear target area, they are cleared by zero clearing the data in the clear target area.

ステップS354では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により報知する。 In step S354, the control unit transmits a command at the time of RAM initialization to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs effect control corresponding to the command at the time of RAM initialization. For example, the effect control device 300 receives a command at the time of RAM initialization, displays a message informing that the RAM has been initialized on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Further, the effect control device 300 receives a command for initializing the RAM, and notifies that the RAM has been initialized by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44.

また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステップS338からステップS340)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフであることを検出した場合に、ステップS355を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステップS355)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS356)。 Further, when the control unit detects that the detection signal of the setting key switch 127 is off after executing the process related to the setting change end wait or the setting confirmation end wait (step S338 to step S340), the control unit performs step S355. Run. After disabling interrupts (step S355), the control unit transmits a command to end the notification to the effect control device 300 (step S356).

これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認中であることの報知を終了する。 As a result, the effect control device 300 ends the notification that the setting is being changed, which is started by receiving the command during the setting change, or the notification that the setting is being confirmed, which is started by receiving the command being confirmed. ..

次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否かを判定する(ステップS357)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS352に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中でない場合にステップS358に進み、停電復旧に関する処理を実行する。 Next, the control unit refers to the setting change mode flag and determines whether or not the setting change mode is in progress (step S357). When the setting change mode is in progress, the control unit proceeds to step S352 and executes a process related to RAM initialization. On the other hand, the control unit proceeds to step S358 when the setting change mode is not in progress, and executes a process related to power failure recovery.

ステップS358では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理を含む。 In step S358, the control unit executes a power failure recovery process. The power failure recovery process saves the initial value at the time of power failure recovery in the area to be initialized, determines whether or not the special figure game is in high probability by referring to the special figure status, and the special figure game is in high probability. In the case of, the process of saving the on-information in the high-probability notification flag area and saving the on-data of the high-probability notification LED in the segment area is included.

なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。 The area to be initialized in the power failure recovery process is a power failure inspection area, a checksum area, a setting change mode flag, a setting confirmation mode flag, and an area related to error fraud monitoring. In the power failure recovery process, the busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, and the state of the payout busy signal is confirmed. It is considered to be an indefinite state indicating that it has not been done. Similarly, the touch switch signal state monitoring area that stores the state of the touch switch signal is also cleared, and the state of the touch switch signal is set to an indefinite state indicating that the state has not been determined.

次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS359)、ステップS360へ進む。なお、ステップS359では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。 Next, the control unit transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number to the effect control board (effect control device 300) (step S359), and proceeds to step S360. In step S359, a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a probability setting value information command, and a screen designation command are transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability are transmitted. The screen-designated commands are the control states of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, both of which are normally being processed (during fluctuation, during big hit (first special game state), during small hit (first). 2 It is a command to instruct the display of the customer waiting demo screen in the case of a state) which is neither of the special game states), and the command to instruct the display of the recovery screen in other cases.

ステップS360では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS361)、割込みを許可する(ステップS362)。 In step S360, the control unit performs a process of starting and setting the random number generation circuit. After that, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of turning on the power are extracted, and the corresponding initial value random numbers (big hit symbol initial value random number, small hit symbol initial value random number, hit initial) are extracted. After saving in a predetermined area of RWM as an initial value (start value) of a value random number and a hit symbol initial value random number (step S361), an interrupt is permitted (step S362).

続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS363)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。 Subsequently, the control unit performs an initial value random number update process (step S363) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers. This initial value random number update process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, "+1". In this way, the gaming machine 10 makes it possible to increase the randomness of the random numbers by continuously updating the initial value random numbers as long as time permits in the main process.

ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS364)して、性能表示編集処理を実行(ステップS365)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップS366)。性能表示編集処理は、図114と図115を用いて説明したベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新されるまでに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。 Here, the control unit temporarily disables interrupts (step S364), executes the performance display editing process (step S365), and permits interrupts after executing the performance display editing process (step S366). The performance display editing process is a process related to base calculation and display described with reference to FIGS. 114 and 115. Since the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit prohibits interrupts to derive the processing result more quickly. As a result, the gaming machine 10 guarantees the derivation of the processing result of the performance display editing process by the time the gaming state is updated by the timer interrupt.

ステップS367では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップS341に進み、停電が発生していない場合にステップS363に進む。 In step S367, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. The control unit can determine the occurrence of a power failure by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined time. The control unit proceeds to step S341 when a power failure occurs, and proceeds to step S363 when a power failure does not occur.

すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS363からステップS367までの処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。 That is, the control unit repeatedly executes the processes from step S363 to step S367 unless a power failure occurs. Specifically, when a power failure has not occurred, the control unit repeatedly performs initial value random number update processing, performance display editing processing, and power failure monitoring signal check (loop processing).

そして、初期値乱数更新処理(ステップS363)の前に割込みを許可する(ステップS366)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 Then, by permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S363) (step S366), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. It is possible to prevent the interrupt processing from being overwhelmed by waiting for the timer interrupt by the initial value random number update processing.

同様に、性能表示編集処理(ステップS365)の前に割込みを禁止する(ステップS364)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。 Similarly, by disabling interrupts before the performance display editing process (step S365) (step S364), the performance display editing process is executed in preference to the timer interrupt, which puts pressure on the performance display editing process. Can be avoided.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100a)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100a)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100a)と、を備えていることとなる。 From the above, the main control means (game control device 100a) that comprehensively controls the game and the subordinate control means (payout control device 200, effect control device 300) that perform various controls according to the instructions from the main control means. Etc.), and the main control means sets a predetermined waiting time for delaying the start of the main control means and waiting for the start of the slave control means (game control) when the power is turned on. The device 100a) and a power failure monitoring means (game control device 100a) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time are provided.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100a)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。 Further, a power supply device 400 for supplying electric power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100a) is provided. , It is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period.

また、主制御手段(遊技制御装置100a)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100a)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 Further, in the main control means (game control device 100a), the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation unit (RAM initialization switch 112) capable of being operated from the outside, and the initialization operation unit are operated. Based on this, an initialization means (game control device 100a) for initializing the data stored in the RAM 111C is provided, and the operation state of the initialization operation unit is read before the start of the standby time.

なお、遊技制御装置100aは、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実現できる。 The game control device 100a has a function (second initialization process) of distinguishing between the initialization process (first initialization process) at the time of data abnormality and the initialization process (second initialization process) at the time of initialization operation. (1) Initialization means, 2nd initialization means), so that the optimum and lean initialization processing according to the situation can be realized.

また、主制御手段(遊技制御装置100a)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変更する設定変更手段(遊技制御装置100a)とを備えることで設定変更を可能にするとともに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100a)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。 Further, the main control means (game control device 100a) is operated by a RAM 111C capable of storing data, a setting operation unit (setting value change switch 126, setting key switch 127) capable of being operated from the outside, and a setting operation unit. The setting change means (game control device 100a) for changing the setting value stored in the RAM 111C based on the setting can be changed, and the setting display unit (probability setting value display device 136) is provided. This makes it possible to check the settings (set values). Further, the main control means (game control device 100a) is configured to allow access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.

また、主制御手段(遊技制御装置100a)は、RAM(RAM111C)へのアクセスを禁止(ステップS347)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(ステップS347の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステップS317)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステップS331、ステップS332のループ)と、を実行可能にしている。 Further, the main control means (game control device 100a) prohibits access to the RAM (RAM111C) (step S347) and waits for execution stop of all processes when a power failure occurs (loop after step S347). And the RAM error standby process (loop of step S331 and step S332) that waits for the execution stop of all processes while permitting access to the RAM (RAM 111C) (step S317) can be executed.

ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について図182を用いて説明する。図182は、第10の実施形態のメイン処理中の待機処理中の制御状態の一例を示す図である。 Here, the standby process when a power failure occurs and the standby process when a RAM is abnormal will be described with reference to FIG. 182. FIG. 182 is a diagram showing an example of a control state during the standby process during the main process of the tenth embodiment.

停電発生時待機処理は、メイン処理のステップS347でRAMへのアクセスを禁止された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は、メイン処理のステップS341で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。ただし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアクセスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減している。 The power failure standby process is a loop process that is executed after the access to the RAM is prohibited in step S347 of the main process and waits for the execution of all the processes to be stopped. Further, since the standby process at the time of power failure is executed after the interrupt is prohibited in step S341 of the main process, an interrupt (timer interrupt) that is not an NMI interrupt is prohibited. In the standby process when a power failure occurs, an NMI interrupt may occur because the interrupt cannot be disabled for the NMI interrupt. However, since the standby process when a power failure occurs is a process executed when a power failure occurs, there is little risk that an NMI interrupt will occur during the execution of the process. Further, the standby process when a power failure occurs is a standby process that does not accompany abnormality notification. As a result, the gaming machine 10 can allocate the electric power up to the power cutoff to the power failure processing. The gaming machine 10 prohibits access to the RAM during the standby process when a power failure occurs, thereby reducing the risk that the stored contents of the RAM will change due to an unstable voltage.

RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS317でRAM(RWM)へのアクセスを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS301で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセスが許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS330においてメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができる。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。 The RAM error standby process is a loop process that is executed after the access to the RAM (RWM) is permitted in step S317 of the main process, and waits for the execution of all the processes to be stopped. Further, since the RAM error standby process is executed after the interrupt is prohibited in step S301 of the main process, an interrupt that is not an NMI interrupt (timer interrupt) is prohibited. In the standby process when a power failure occurs, an NMI interrupt may occur because the interrupt cannot be disabled for the NMI interrupt. Since the RAM error standby process is a process of waiting for the power to be cut off, the risk of an NMI interrupt occurring during the execution of the process is greater than that of the power failure standby process. However, in the RAM error standby process, since access to the RAM is permitted even if an NMI interrupt occurs, the return address can be stored in the RAM, and the risk of program runaway due to the occurrence of the NMI interrupt is small. Further, since the gaming machine 10 transmits the main abnormality error notification command to the effect control device 300 in step S330, the effect control device 300 performs the abnormality notification in parallel during the execution of the RAM abnormality standby process. Can be done. As a result, the gaming machine 10 can be expected to be restarted promptly.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100aのタイマ割込み処理について図183を用いて説明する。図183は、第10の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS338からステップS341まで、ステップS338からステップS355まで、ステップS366からステップS364まで、ステップS366からステップS341まで)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the game control device 100a will be described with reference to FIG. 183. FIG. 183 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the tenth embodiment. In the above-mentioned main process, this timer interrupt process is performed from step S338 to step S341, step S338 to step S355, step S366 to step S364, and step S366 from the time when the interrupt is enabled to the time when the interrupt is disabled (step S338 to step S341). This is the interrupt processing that occurs from step S341 to step S341). The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。 The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS371)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS372)。ステップS372では、メイン処理におけるステップS304と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。 When the timer interrupt process is started, first, the register bank 1 is specified (step S371). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing a register save process of transferring the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, the D register) (step S372). In step S372, the same processing as in step S304 in the main processing is performed, but the register banks are different.

次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS373)をおこなう。ステップS374では、制御部は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中または設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中である場合にステップS375に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ割込み処理を終了する。設定変更/確認処理については、図184を用いて後で説明する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のいずれでもない場合にステップS376に進む。 Next, input from various sensors and switches, input of signals, that is, input processing (step S373) for reading the state of each input port is performed. In step S374, the control unit refers to the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag, and determines whether or not the setting change mode or the setting confirmation mode is in progress. The control unit proceeds to step S375 when the setting change mode or the setting confirmation mode is in progress, executes the setting change / confirmation process, and ends the timer interrupt process. The setting change / confirmation process will be described later with reference to FIG. 184. On the other hand, the control unit proceeds to step S376 when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is in progress.

ステップS376では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理を実行する。 In step S376, the control unit executes an output process for controlling the drive of an actuator such as a solenoid (large winning opening solenoid 38b, normal electric solenoid 37c) based on the output data set in various processes.

なお、メイン処理におけるステップS305で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100aから見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。 When the firing stop signal is output in step S305 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, the signal is not processed. Further, the launch permission signal is a first signal indicating the state of launch permission seen from the game control device 100a, and a second signal (launch permission signal) indicating the state of launch permission seen from the payout control device 200. Is also generated in the payout control device 200 and output to the launch control device. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball is configured to be ready to launch.

次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS377)、乱数更新処理1(ステップS78)、乱数更新処理2(ステップS379)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよい。 Next, the control unit outputs a payout command transmission process (step S377), a random number update process 1 (step S78), and a random number update process 2 (step S379) that output commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200. ) Is executed. Here, the random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number, which are the targets of the initial value random number update process. .. Further, the random number update process 2 is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of the special figures 1 and 2. In addition to the random number update process 1 or the random number update process 1, the random number update process 2 may stop the random number update during the setting change or change the update cycle.

次に、制御部は、始動口1スイッチ36a,37a、始動口2スイッチ92a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS380)をおこなう。また、始動口1スイッチ36a,37aおよび始動口2スイッチ92aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップS381)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36または普通変動入賞装置37、あるいは第2始動入賞口をなす始動入賞口92に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。 Next, the control unit determines whether or not there is a normal signal input from the start port 1 switch 36a, 37a, the start port 2 switch 92a, the gate switch 34a in the normal figure, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 38a. The winning opening switch / status monitoring process (step S380) for monitoring and monitoring errors (whether the front frame or the glass frame is open, etc.) is performed. In addition, a start port switch monitoring process (step S381) for monitoring the winning of the start port 1 switches 36a and 37a and the start port 2 switch 92a is performed. In the start port switch monitoring process, if there is a game ball winning in the start winning opening 36 or the normal variable winning device 37 forming the first starting winning opening, or the starting winning opening 92 forming the second starting winning opening, various random numbers are generated. (Big hit random numbers, etc.) are extracted, and the game result is determined in advance based on the prize at the stage before the start of the special figure variation display game. The game result is determined in advance.

次に、制御部は、特図変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図ゲーム処理(ステップS382)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS383)を実行する。なお、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとがある場合、特図ゲーム処理は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理と、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理とを含む。 Next, the control unit executes a special figure game process (step S382) that performs processing related to the special figure variation display game, and a normal figure game process (step S383) that performs processing related to the normal figure variation display game. When there is a special figure 1 variable display game and a special figure 2 variable display game, the special figure game processing relates to the special figure 1 game processing for performing the processing related to the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. Includes special figure 2 game processing for processing.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLED)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS384)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS385)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS386)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS387)、性能表示装置制御処理(ステップS388)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。 Next, a segment LED (for example, an LED of the special figure 1 symbol display unit 53 of the batch display device 50) provided on the game machine 10 and displaying various information related to the display of the special figure variation display game and the game is desired. From the segment LED editing process (step S384) that drives to display, the magnet fraud monitoring process (step S385) that checks the detection signal from the magnetic sensor 61 and determines whether there is an abnormality, and the panel radio wave sensor 62. The panel radio wave fraud monitoring process (step S386), which checks the detection signal of the above and determines whether or not there is an abnormality, is performed. Then, an external information editing process (step S387) and a performance display device control process (step S388) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer are performed, and the timer interrupt process is terminated.

ここで、第10の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in the tenth embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupt) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of designating register bank 0) are interrupts. It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, there is also a gaming machine that needs to be instructed to execute a process of restoring the interrupt disabled state or a process of restoring the register bank designation.

〔設定変更/確認処理〕
次に、制御部がタイマ割込み処理のステップS375で実行する設定変更/確認処理について図184を用いて説明する。図184は、第10の実施形態の設定変更/確認処理のフローチャートを示す図である。
[Setting change / confirmation process]
Next, the setting change / confirmation process executed by the control unit in step S375 of the timer interrupt process will be described with reference to FIG. 184. FIG. 184 is a diagram showing a flowchart of the setting change / confirmation process of the tenth embodiment.

ステップS391では、制御部は、設定変更中または設定確認中の設定値表示データを出力する。これにより、遊技機10は、設定変更中の設定値、または設定確認中の設定値を確率設定値表示装置136に表示することができる。なお、制御部は、設定変更中でも設定確認中でもないときに、確率設定値表示装置136を消灯させる設定値表示データを出力するようにしてもよいし、設定変更中でも設定確認中でもないことを示す設定値表示データを出力するようにしてもよい。 In step S391, the control unit outputs the set value display data during which the setting is being changed or the setting is being confirmed. As a result, the gaming machine 10 can display the setting value during the setting change or the setting value during the setting confirmation on the probability setting value display device 136. The control unit may output the setting value display data for turning off the probability setting value display device 136 when the setting is not being changed or the setting is being confirmed, or the setting indicating that the setting is not being changed or the setting is being confirmed. The value display data may be output.

なお、制御部は、設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブし、確率設定値消灯タイマ領域に初期値(たとえば、100ms)をセーブすることで、設定値表示データの出力をおこなう。確率設定値消灯タイマ領域は、確率設定値表示装置136にブランク表示を設けるための領域である。これにより、確率設定値表示装置136は、設定値変更操作(設定値変更スイッチ126からの入力)があるごとにブランク表示をおこなうことができる。 The control unit outputs the set value display data by saving the set value display data in the probability set value display data area and saving the initial value (for example, 100 ms) in the probability set value extinguishing timer area. The probability set value extinguishing timer area is an area for providing a blank display on the probability set value display device 136. As a result, the probability set value display device 136 can perform a blank display every time there is a set value change operation (input from the set value change switch 126).

ステップS392では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしたか否かを判定する。制御部は、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップした場合にステップS394に進み、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしていない場合にステップS393に進む。ステップS393では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマを更新(「1」デクリメント)する。ステップS394では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを出力し、その他の信号出力をオフにする。すなわち、制御部は、セキュリティ信号制御タイマを更新し、その更新中にセキュリティ信号のオンデータを出力するが、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしてもセキュリティ信号のオンデータを出力する。これにより、制御部は、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの期間のセキュリティ信号のオンデータ出力を担保している。たとえば、制御部は、メイン処理のステップS337においてセキュリティ信号制御タイマに128msを設定することで、128ms以上のセキュリティ信号のオンデータ出力を担保している。なお、セキュリティ信号制御タイマは、外部装置によってセキュリティ信号を検出可能な最短出力時間の2倍以上の値が設定される。たとえば、外部装置によってセキュリティ信号を検出可能な最短出力時間が50msであるとき、最短出力時間の2倍以上の値は、最短100msであり、これに余裕時間を加えてセキュリティ信号制御タイマは、128msが設定される。 In step S392, the control unit determines whether or not the security signal control timer has timed up. The control unit proceeds to step S394 when the security signal control timer is timed up, and proceeds to step S393 when the security signal control timer is not timed up. In step S393, the control unit updates the security signal control timer (“1” decrement). In step S394, the control unit outputs the on-data of the security signal and turns off the other signal outputs. That is, the control unit updates the security signal control timer and outputs the on-data of the security signal during the update, but outputs the on-data of the security signal even if the security signal control timer times out. As a result, the control unit guarantees the on-data output of the security signal during the period until the security signal control timer times out. For example, the control unit secures on-data output of a security signal of 128 ms or more by setting 128 ms in the security signal control timer in step S337 of the main process. The security signal control timer is set to a value that is at least twice the shortest output time in which the security signal can be detected by an external device. For example, when the shortest output time during which a security signal can be detected by an external device is 50 ms, a value that is more than twice the shortest output time is the shortest 100 ms, and the security signal control timer is 128 ms by adding a margin time to this. Is set.

ステップS395では、制御部は、設定変更モード中フラグを参照し、設定変更モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS396に進み、設定変更モード中でない場合に設定変更/確認処理を終了する。 In step S395, the control unit refers to the setting change mode flag and determines whether or not the setting change mode is in progress. The control unit proceeds to step S396 when the setting change mode is in progress, and ends the setting change / confirmation process when the setting change mode is not in progress.

ステップS396では、制御部は、タイマ割込み処理のステップS373の入力処理で読み出した設定値変更スイッチ126の操作入力(スイッチ入力)があるか否かを判定する。制御部は、設定値変更スイッチ126の操作入力がある場合にステップS397に進み、設定値変更スイッチ126の操作入力がない場合に設定変更/確認処理を終了する。なお、遊技機10は、設定値変更スイッチ126を備えるが、設定値変更スイッチ126を備えない場合に設定値変更スイッチ126に代えてRAM初期化スイッチ112を設定値変更スイッチとして用いるようにしてもよい。その場合、ステップS396では、制御部は、タイマ割込み処理のステップS373の入力処理で読み出したRAM初期化スイッチ112の操作入力(スイッチ入力)があるか否かを判定するようにすればよい。 In step S396, the control unit determines whether or not there is an operation input (switch input) of the set value change switch 126 read in the input process of step S373 of the timer interrupt process. The control unit proceeds to step S397 when there is an operation input of the setting value change switch 126, and ends the setting change / confirmation process when there is no operation input of the setting value change switch 126. The gaming machine 10 includes a set value change switch 126, but when the set value change switch 126 is not provided, the RAM initialization switch 112 may be used as the set value change switch instead of the set value change switch 126. good. In that case, in step S396, the control unit may determine whether or not there is an operation input (switch input) of the RAM initialization switch 112 read out in the input process of step S373 of the timer interrupt process.

ステップS397では、制御部は、設定値を「1」インクリメントして、「0」から「5」の範囲でサイクリックに更新する。なお、設定値は、「0」から「5」の6段階としたがこれに限らず、3段階や10段階等であってもよい。制御部は、設定値を更新した後、設定変更/確認処理を終了する。 In step S397, the control unit increments the set value by "1" and cyclically updates the set value in the range of "0" to "5". The set value is set to 6 stages from "0" to "5", but the setting value is not limited to this, and may be 3 stages, 10 stages, or the like. After updating the set value, the control unit ends the setting change / confirmation process.

次に、メイン処理のステップS337で設定したセキュリティ信号制御タイマによるセキュリティ信号出力について図185と図186を用いて説明する。図185は、第10の実施形態の通常動作時のセキュリティ信号出力レベルの一例を示す図である。図186は、第10の実施形態の停電発生時のセキュリティ信号出力レベルの一例を示す図である。 Next, the security signal output by the security signal control timer set in step S337 of the main process will be described with reference to FIGS. 185 and 186. FIG. 185 is a diagram showing an example of a security signal output level during normal operation according to the tenth embodiment. FIG. 186 is a diagram showing an example of a security signal output level when a power failure occurs according to the tenth embodiment.

まず、通常動作時のセキュリティ信号出力レベルについて図185を用いて説明する。遊技制御装置100aは、ステップS337でセキュリティ信号制御タイマに128msを設定して、セキュリティ信号を出力開始し(タイミングT0)、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ち(ステップS338からステップS340)となる。遊技制御装置100aは、セキュリティ信号制御タイマが128ms経過してタイムアップするタイミングT11までの間、セキュリティ信号を出力する。 First, the security signal output level during normal operation will be described with reference to FIG. 185. The game control device 100a sets 128 ms in the security signal control timer in step S337, starts outputting a security signal (timing T0), and waits for the setting change end or the setting confirmation end (step S338 to step S340). .. The game control device 100a outputs a security signal until the timing T11 when the security signal control timer elapses 128 ms and the time is up.

なお、遊技制御装置100aは、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちから、設定キースイッチ127のオフを検出(ステップS339:Y)して、停電復旧処理(ステップS358)、またはRAMクリアに関する処理(ステップS352、ステップS353)に進むこととなる。遊技制御装置100aは、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしてから停電復旧処理に進んだ場合、図185(1)に示すようにセキュリティ信号出力を停止する(タイミングT12)。なお、遊技制御装置100aは、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップする前に停電復旧処理に進んだ場合、セキュリティ信号制御タイマのタイムアップを待ってセキュリティ信号出力を停止する(タイミングT11)。したがって、遊技制御装置100aは、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定してから停電復旧処理に進んだ場合、外部装置によってセキュリティ信号を検出可能な最短出力時間50msを担保してセキュリティ信号を出力できる。 The game control device 100a detects the off of the setting key switch 127 (step S339: Y) from the waiting for the end of setting change or the waiting for the end of setting confirmation, and performs a power failure recovery process (step S358) or a process related to RAM clear. It will proceed to (step S352, step S353). When the game control device 100a proceeds to the power failure recovery process after the security signal control timer times out, the game control device 100a stops the security signal output as shown in FIG. 185 (1) (timing T12). If the game control device 100a proceeds to the power failure recovery process before the time-up of the security signal control timer, the game control device 100a waits for the time-up of the security signal control timer and stops the security signal output (timing T11). Therefore, when the game control device 100a sets 128 ms in the security signal control timer and then proceeds to the power failure recovery process, the game control device 100a can output the security signal with a minimum output time of 50 ms in which the security signal can be detected by the external device.

また、遊技制御装置100aは、RAMクリアに関する処理に進んだ場合、図185(2)に示すようにステップS352で設定値以外のRAM領域をゼロクリアするため、一旦、セキュリティ信号がオフとなるが、ステップS353でセキュリティ信号オンを含むRAM初期化時の初期値がセーブされるためセキュリティ信号がオンになる(タイミングT13)。RAM初期化時のセキュリティ信号オンは、256ms継続する。一旦のセキュリティ信号オフは、極短時間であるため、実質的には、セキュリティ信号オンの継続とみなすことができる。なお、遊技制御装置100aは、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップする前にRAMクリアに関する処理に進んだ場合、RAM初期化時の初期値としてセキュリティ信号制御タイマに新たに256msが設定されてセキュリティ信号出力を継続する。遊技制御装置100aは、セキュリティ信号制御タイマのタイムアップを待って、セキュリティ信号出力を停止する。したがって、遊技制御装置100aは、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定してからRAMクリアに関する処理に進んだ場合、外部装置によってセキュリティ信号を検出可能な最短出力時間50msを担保してセキュリティ信号を出力できる。 Further, when the game control device 100a proceeds to the process related to RAM clear, the RAM area other than the set value is cleared to zero in step S352 as shown in FIG. 185 (2), so that the security signal is temporarily turned off. Since the initial value at the time of RAM initialization including the security signal on is saved in step S353, the security signal is turned on (timing T13). The security signal on at the time of RAM initialization continues for 256 ms. Since the security signal is turned off once for a very short time, it can be regarded as a continuation of the security signal being turned on. If the game control device 100a proceeds to the process related to RAM clear before the security signal control timer times out, 256 ms is newly set in the security signal control timer as the initial value at the time of RAM initialization, and the security signal is output. To continue. The game control device 100a waits for the time-up of the security signal control timer to stop the security signal output. Therefore, when the game control device 100a sets 128 ms in the security signal control timer and then proceeds to the process related to RAM clear, the game control device 100a can output the security signal with a minimum output time of 50 ms in which the security signal can be detected by the external device. ..

一方で、遊技制御装置100aは、ステップS337でセキュリティ信号制御タイマに128msを設定して、タイムアップするまでの間に停電を検出した場合、セキュリティ信号を128msの間、継続して出力できない場合がある。停電発生時のセキュリティ信号出力レベルについて図186を用いて説明する。 On the other hand, if the game control device 100a sets 128 ms in the security signal control timer in step S337 and detects a power failure before the time is up, the game control device 100a may not be able to continuously output the security signal for 128 ms. be. The security signal output level at the time of power failure will be described with reference to FIG. 186.

遊技制御装置100aは、セキュリティ信号制御タイマが128ms経過してタイムアップする前のタイミングT21で停電を検出した場合、これに遅れてタイミングT22で全ポートの出力をオフにしてセキュリティ信号出力を停止する。すなわち、遊技制御装置100aは、電源遮断前にセキュリティ信号出力を(ta+tb)msだけ出力できる。 When the game control device 100a detects a power failure at the timing T21 before the security signal control timer has elapsed 128 ms and timed up, the game control device 100a turns off the output of all ports at the timing T22 and stops the security signal output after this. .. That is, the game control device 100a can output the security signal output by (ta + tb) ms before the power is cut off.

セキュリティ信号制御タイマは、電源遮断後にも保持されることから、遊技制御装置100aは、電源復旧後にセキュリティ信号出力を再開できる。遊技制御装置100aは、タイミングT23で復電(電源復旧)したとき、停電復旧処理を実行してタイムラグ(tc)ms経過後のタイミングT24からセキュリティ信号出力を再開する。遊技制御装置100aは、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまで(タイミングT25)の期間(td)msだけセキュリティ信号を出力する。 Since the security signal control timer is held even after the power is cut off, the game control device 100a can restart the security signal output after the power is restored. When the power is restored (power restoration) at the timing T23, the game control device 100a executes the power failure restoration process and restarts the security signal output from the timing T24 after the time lag (tc) ms elapses. The game control device 100a outputs a security signal for a period (td) ms until the security signal control timer times out (timing T25).

このとき、(ta+tb)msが外部装置によってセキュリティ信号を検出可能な最短出力時間50msを超えていれば、遊技制御装置100aは、電源遮断前にセキュリティ信号出力を外部装置により検出可能にする。また、(td)msが外部装置によってセキュリティ信号を検出可能な最短出力時間50msを超えていれば、遊技制御装置100aは、電源復旧後にセキュリティ信号出力を外部装置により検出可能にする。 At this time, if (ta + tb) ms exceeds the minimum output time of 50 ms in which the security signal can be detected by the external device, the game control device 100a enables the external device to detect the security signal output before the power is cut off. Further, if (td) ms exceeds the minimum output time of 50 ms in which the security signal can be detected by the external device, the game control device 100a enables the external device to detect the security signal output after the power is restored.

なお、セキュリティ信号制御タイマは、外部装置によってセキュリティ信号を検出可能な最短出力時間50msの2倍を超える128msが設定されるので、セキュリティ信号出力中に停電があっても、遊技制御装置100aは、電源遮断前と電源復旧後のうち少なくともいずれか一方で外部装置により検出可能なセキュリティ信号を出力することができる。 Since the security signal control timer is set to 128 ms, which is more than twice the minimum output time of 50 ms in which a security signal can be detected by an external device, the game control device 100a can be used even if there is a power failure during the security signal output. It is possible to output a security signal that can be detected by an external device at least one of before the power is cut off and after the power is restored.

また、遊技制御装置100aは、電源遮断前と電源復旧後のうち少なくともいずれか一方で外部装置により検出可能なセキュリティ信号を出力することができることから、停電発生時に、メイン処理のステップS342でセキュリティ信号の出力を含めて全出力ポートにオフデータを出力することができる。これにより、遊技制御装置100aは、電源遮断前の電力消費量を低減して、停電処理(ステップS341からS347、特にステップS343からステップS347)を確実に実行することができる。 Further, since the game control device 100a can output a security signal that can be detected by the external device at least one of before the power is cut off and after the power is restored, the security signal can be obtained in step S342 of the main process when a power failure occurs. Off-data can be output to all output ports including the output of. As a result, the game control device 100a can reliably execute the power failure process (steps S341 to S347, particularly steps S343 to S347) by reducing the power consumption before the power is cut off.

次に、第10の実施形態の変形例について図187を用いて説明する。図187は、第10の実施形態の変形例の停電発生時のセキュリティ信号出力レベルの一例を示す図である。第10の実施形態では、停電発生時に、メイン処理のステップS342で全出力ポートにオフデータを出力し、セキュリティ信号の出力を停止していたが、第10の実施形態の変形例では、セキュリティ信号を除いて全出力ポートにオフデータを出力することで、停電発生時にセキュリティ信号の出力を継続する。 Next, a modified example of the tenth embodiment will be described with reference to FIG. 187. FIG. 187 is a diagram showing an example of a security signal output level when a power failure occurs in a modified example of the tenth embodiment. In the tenth embodiment, when a power failure occurs, off-data is output to all output ports in step S342 of the main process to stop the output of the security signal, but in the modified example of the tenth embodiment, the security signal is stopped. By outputting off-data to all output ports except for, the output of security signals is continued in the event of a power failure.

遊技制御装置100aは、セキュリティ信号制御タイマが128ms経過してタイムアップする前のタイミングT21で停電を検出した場合、これに遅れてタイミングT22でセキュリティ信号を除いて全出力ポートにオフデータを出力することで停電発生後のセキュリティ信号の出力を継続する。 When the game control device 100a detects a power failure at the timing T21 before the security signal control timer has elapsed 128 ms and timed up, the game control device 100a outputs off data to all output ports at the timing T22 after this, except for the security signal. This will continue to output security signals after a power outage occurs.

ただし、遊技制御装置100aは、停電発生による電圧降下により供給される電圧レベルが低下し、外部情報端子板71に設けられたフォトリレーを制御できない電圧レベルまで低下したところでセキュリティ信号の出力を停止する。 However, the game control device 100a stops outputting the security signal when the voltage level supplied due to the voltage drop due to the occurrence of a power failure drops to a voltage level at which the photo relay provided on the external information terminal plate 71 cannot be controlled. ..

したがって、遊技制御装置100aは、タイミングT22でセキュリティ信号を除いて全出力ポートにオフデータを出力した後、タイミングT26までセキュリティ信号の出力を継続することができる。すなわち、遊技制御装置100aは、電源遮断前にセキュリティ信号出力を(ta+tb+te)msだけ出力できる。 Therefore, the game control device 100a can continue to output the security signal until the timing T26 after outputting the off-data to all the output ports except the security signal at the timing T22. That is, the game control device 100a can output the security signal output by (ta + tb + te) ms before the power is cut off.

セキュリティ信号制御タイマは、電源遮断後にも保持されることから、遊技制御装置100aは、電源復旧後にセキュリティ信号出力を再開できる。遊技制御装置100aは、タイミングT23で復電(電源復旧)したとき、停電復旧処理を実行してタイムラグ(tc)ms経過後のタイミングT24からセキュリティ信号出力を再開する。遊技制御装置100aは、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまで(タイミングT25)の期間(td)msだけセキュリティ信号を出力する。 Since the security signal control timer is held even after the power is cut off, the game control device 100a can restart the security signal output after the power is restored. When the power is restored (power restoration) at the timing T23, the game control device 100a executes the power failure restoration process and restarts the security signal output from the timing T24 after the time lag (tc) ms elapses. The game control device 100a outputs a security signal for a period (td) ms until the security signal control timer times out (timing T25).

このとき、(ta+tb+te)msが外部装置によってセキュリティ信号を検出可能な最短出力時間50msを超えていれば、遊技制御装置100aは、電源遮断前にセキュリティ信号出力を外部装置により検出可能にする。また、(td)msが外部装置によってセキュリティ信号を検出可能な最短出力時間50msを超えていれば、遊技制御装置100aは、電源復旧後にセキュリティ信号出力を外部装置により検出可能にする。 At this time, if (ta + tb + te) ms exceeds the minimum output time of 50 ms in which the security signal can be detected by the external device, the game control device 100a enables the external device to detect the security signal output before the power is cut off. Further, if (td) ms exceeds the minimum output time of 50 ms in which the security signal can be detected by the external device, the game control device 100a enables the external device to detect the security signal output after the power is restored.

なお、セキュリティ信号制御タイマは、外部装置によってセキュリティ信号を検出可能な最短出力時間50msの2倍を超える128msが設定されるので、セキュリティ信号出力中に停電があっても、遊技制御装置100aは、電源遮断前と電源復旧後のうち少なくともいずれか一方で外部装置により検出可能なセキュリティ信号を出力することができる。また、遊技制御装置100aは、(te)msだけ出力時間を延長することができることから、外部装置によってセキュリティ信号を検出可能な最短出力時間50msの2倍を超えない範囲でセキュリティ信号制御タイマを設定することを可能にする。また、遊技制御装置100aは、(te)msだけ出力時間を延長することができることから、外部装置がセキュリティ信号を電源遮断前に検出する可能性を向上することができる。 Since the security signal control timer is set to 128 ms, which is more than twice the minimum output time of 50 ms in which a security signal can be detected by an external device, the game control device 100a can be used even if there is a power failure during the security signal output. It is possible to output a security signal that can be detected by an external device at least one of before the power is cut off and after the power is restored. Further, since the game control device 100a can extend the output time by (te) ms, the security signal control timer is set within a range not exceeding twice the minimum output time of 50 ms in which the security signal can be detected by the external device. Allows you to. Further, since the game control device 100a can extend the output time by (te) ms, it is possible to improve the possibility that the external device detects the security signal before the power is cut off.

上述した第10の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、制御部(たとえば、遊技制御装置100a、遊技用マイコン111)を備える。制御部は、記憶部(たとえば、RAM111C)へのアクセスを禁止してすべての処理の実行停止を待機する第1の待機処理(停電発生時待機処理)と、記憶部へのアクセスを許可しながらすべての処理の実行停止を待機する第2の待機処理(RAM異常時待機処理)と、を実行可能である(図176から図179、図182参照)。
The gaming machine 10 of the tenth embodiment (including the modified example) described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a control unit (for example, a gaming control device 100a, a gaming microcomputer 111). The control unit prohibits access to the storage unit (for example, RAM111C) and allows access to the storage unit and the first standby process (standby process when a power failure occurs) that waits for the execution of all processes to be stopped. It is possible to execute a second standby process (wait process at the time of RAM abnormality) that waits for execution stop of all processes (see FIGS. 176 to 179 and 182).

(2)(1)の制御部は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能に設定変更可能にする設定変更制御を実行可能であり、記憶部の異常を検出したとき(ステップS328;Y)、または設定変更制御中の電源遮断から復帰したとき(ステップS329;)に第2の待機処理を実行する(図176)。 (2) The control unit of (1) can execute a setting change control that enables the setting to be changed to one of two or more different game performances, and when an abnormality in the storage unit is detected (step S328; Y), or when the power is restored from the power cutoff during the setting change control (step S329; Y ), the second standby process is executed (FIG. 176).

(3)遊技機10は、情報保持手段(たとえば、RAM111C、バックアップ電源部420等)と、設定手段(たとえば、遊技用マイコン111、RAM111C、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127等)と、セキュリティ信号出力手段(たとえば、遊技用マイコン111、RAM111C、出力ポート134d、ドライバ138d等)と、制御手段(たとえば、遊技用マイコン111、RAM111C等)とを含む。情報保持手段は、電源遮断前の遊技情報を保持可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能に設定変更可能である。セキュリティ信号出力手段は、設定手段による設定変更状態の検出時に設定変更状態の継続時間が所定時間に満たなくても所定の出力時間を担保してセキュリティ信号を出力する。制御手段は、設定手段による設定変更中に電源遮断を検出したときにセキュリティ信号出力手段にセキュリティ信号の出力を停止させ、電源復旧後にセキュリティ信号出力手段にセキュリティ信号を出力させる(図186参照)。 (3) The gaming machine 10 includes information holding means (for example, RAM 111C, backup power supply unit 420, etc.), setting means (for example, gaming microcomputer 111, RAM 111C, setting value change switch 126, setting key switch 127, etc.). It includes security signal output means (for example, gaming microcomputer 111, RAM 111C, output port 134d, driver 138d, etc.) and control means (for example, gaming microcomputer 111, RAM 111C, etc.). The information holding means can hold the game information before the power is cut off. The setting means can be changed to one of two or more different gaming performances. The security signal output means outputs a security signal by guaranteeing a predetermined output time even if the duration of the setting change state is less than the predetermined time when the setting change state is detected by the setting means. The control means causes the security signal output means to stop the output of the security signal when the power cutoff is detected during the setting change by the setting means, and causes the security signal output means to output the security signal after the power is restored (see FIG. 186).

(4)(3)の制御手段は、セキュリティ信号の出力停止までに出力時間が担保されていない場合、電源復旧後に出力時間を担保してセキュリティ信号出力手段にセキュリティ信号を出力させる(図186参照)。 (4) If the output time is not guaranteed before the output of the security signal is stopped, the control means of (3) secures the output time after the power is restored and causes the security signal output means to output the security signal (see FIG. 186). ).

(5)(4)の担保されるセキュリティ信号の出力時間は、外部装置によって検出可能とされる出力継続時間(たとえば、50ms)であって、制御手段は、出力継続時間の2倍以上の時間(たとえば、128ms)を所定の出力時間とする。 (5) The output time of the security signal guaranteed in (4) is the output duration (for example, 50 ms) that can be detected by the external device, and the control means has a time that is at least twice the output duration. (For example, 128 ms) is set as a predetermined output time.

(6)遊技機10は、第1入力手段(たとえば、遊技用マイコン111)と、第2入力手段(たとえば、遊技用マイコン111)と、レジスタ保持手段(たとえば、遊技用マイコン111)と、設定手段(たとえば、遊技用マイコン111、RAM111C、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127等)と、クリア手段(たとえば、遊技用マイコン111、RAM111C、RAM初期化スイッチ112等)と、を含む。第1入力手段は、第1の入力スイッチ(たとえば、設定キースイッチ127)が接続された第1の入力ポート(たとえば、第3入力ポート124a)の第1のビット位置(たとえば、第4ビット)から第1の入力情報(たとえば、設定キースイッチ127の入力状態)を入力する。第2入力手段は、第2の入力スイッチ(たとえば、RAM初期化スイッチ112)が接続された、第1の入力ポートと異なる第2の入力ポート(たとえば、第1入力ポート122a)の第1のビット位置と異なる第2のビット位置(たとえば、第2ビット)から第2の入力情報(たとえば、RAM初期化スイッチ112の入力状態)を入力する。レジスタ保持手段は、第1の入力情報と第2の入力情報とを1バイトのデータに合成して1バイトのレジスタ(たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ))に保持する。設定手段は、レジスタ保持手段が保持する第1の入力情報にもとづいて2以上の異なる遊技性能(たとえば、設定「0」〜「5」)のうち1の遊技性能(たとえば、設定「1」)に設定変更可能である。クリア手段は、レジスタ保持手段が保持する第2の入力情報にもとづいて設定変更の際に保持されている遊技情報をクリア可能である(図180、図181参照)。 (6) The gaming machine 10 is set with a first input means (for example, a gaming microcomputer 111), a second input means (for example, a gaming microcomputer 111), and a register holding means (for example, a gaming microcomputer 111). Means (for example, gaming microcomputer 111, RAM 111C, setting value change switch 126, setting key switch 127, etc.) and clearing means (for example, gaming microcomputer 111, RAM 111C, RAM initialization switch 112, etc.) are included. The first input means is the first bit position (for example, the fourth bit) of the first input port (for example, the third input port 124a) to which the first input switch (for example, the setting key switch 127) is connected. First input information (for example, the input state of the setting key switch 127) is input from. The second input means is a first input port (for example, the first input port 122a) different from the first input port to which the second input switch (for example, the RAM initialization switch 112) is connected. The second input information (for example, the input state of the RAM initialization switch 112) is input from the second bit position (for example, the second bit) different from the bit position. The register holding means combines the first input information and the second input information into 1-byte data and holds it in a 1-byte register (for example, a state reference register (C register)). The setting means is one of two or more different gaming performances (for example, settings "0" to "5") based on the first input information held by the register holding means (for example, setting "1"). The setting can be changed to. The clearing means can clear the game information held at the time of setting change based on the second input information held by the register holding means (see FIGS. 180 and 181).

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD−RAM、CD(Compact Disk)−ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。 The above processing function can be realized by a computer. In that case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing function is realized on the computer. The program describing the processing content can be recorded on a computer-readable recording medium. The recording medium that can be read by a computer includes a magnetic storage device, an optical disk, a photomagnetic recording medium, a semiconductor memory, and the like. The magnetic storage device includes a hard disk device (HDD), a flexible disk (FD), a magnetic tape, and the like. Optical discs include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk) -ROM / RW (ReWritable), and the like. The magneto-optical recording medium includes MO (Magneto-Optical disk) and the like.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD−ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。 When a program is distributed, for example, a portable recording medium such as a DVD or a CD-ROM in which the program is recorded is sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。 The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes the processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute the processing according to the program. Further, the computer can sequentially execute the processing according to the received program each time the program is transferred from the server computer connected via the network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。 Further, at least a part of the above processing functions can be realized by an electronic circuit such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), or a PLD (Programmable Logic Device).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。 The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, and is not limited to, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. It is applicable to all gaming machines that use the game balls of the above, and slot machines that are gaming machines that use medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should also be considered that the disclosed embodiments are exemplary in all respects and not restrictive. Further, each configuration of the above-described embodiment and modification may be applied in combination. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

10 遊技機
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 Game machine 41 Display device 100 Game control device 300 Production control device

Claims (1)

遊技の進行制御をおこなう制御手段と、
電源遮断前の情報を保持可能な情報保持手段と、
遊技性能を設定可能な設定手段と、
セキュリティ信号を出力するセキュリティ信号出力手段と、
電源投入時に前記情報保持手段に保持された情報の正当性を判定する正当性判定手段と、を備え、
前記情報保持手段が前記情報を保持する領域には、遊技制御用ワーク領域と、前記遊技制御用ワーク領域との間に未使用領域を挟んで配置される非遊技制御用ワーク領域と、が含まれ、
前記正当性判定手段は、前記遊技制御用ワーク領域が保持する情報を前記判定の対象とする一方で、前記非遊技制御用ワーク領域が保持する情報を前記判定の対象外とし、
前記制御手段は、
前記遊技性能を設定可能な設定可能状態中に前記電源遮断を検出したときに前記セキュリティ信号出力手段に前記セキュリティ信号の出力を停止させ、電源復旧後に遊技の進行が不能な遊技不能状態とし、当該遊技不能状態の間に亘り前記セキュリティ信号出力手段に前記セキュリティ信号を出力させ、
前記正当性判定手段により前記遊技制御用ワーク領域が保持する情報が異常と判定されたときに前記遊技不能状態とし、当該遊技不能状態の間に亘り前記セキュリティ信号出力手段に前記セキュリティ信号を出力させ、
前記設定手段による設定可能状態の検出時に設定可能状態の継続時間が所定時間に満たなくても前記セキュリティ信号の所定の出力時間を担保する一方で、前記遊技不能状態となるときに前記セキュリティ信号の所定の出力時間を担保しない、
遊技機。
Control means for controlling the progress of the game,
And information holding means capable of holding the power shutdown previous information,
Setting means that can set the game performance,
Security signal output means to output security signals and
Comprising a validity judging means for judging when the power is turned on the validity of the information information held in the holding means, and
The area in which the information holding means holds the information includes a game control work area and a non-game control work area arranged with an unused area sandwiched between the game control work area. Re,
The validity determination means makes the information held by the game control work area the target of the determination, while the information held by the non-game control work area is excluded from the determination.
The control means is
When the power cutoff is detected during the configurable state in which the game performance can be set, the security signal output means is stopped to output the security signal, and the game cannot proceed after the power is restored. The security signal output means is made to output the security signal while the game cannot be played.
When the information held in the game control work area is determined to be abnormal by the validity determination means, the game is disabled, and the security signal output means outputs the security signal during the game disabled state. ,
Even if the duration of the settable state is less than the predetermined time when the settable state is detected by the setting means, the predetermined output time of the security signal is secured, and when the game becomes impossible, the security signal of the security signal is secured. Do not guarantee the specified output time,
Pachinko machine.
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