JP2019141518A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2019141518A
JP2019141518A JP2018031153A JP2018031153A JP2019141518A JP 2019141518 A JP2019141518 A JP 2019141518A JP 2018031153 A JP2018031153 A JP 2018031153A JP 2018031153 A JP2018031153 A JP 2018031153A JP 2019141518 A JP2019141518 A JP 2019141518A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
game
display
state
area
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2018031153A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
賢人 山▲崎▼
Kento Yamazaki
賢人 山▲崎▼
園田 欽章
Yoshiaki Sonoda
欽章 園田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP2018031153A priority Critical patent/JP2019141518A/en
Publication of JP2019141518A publication Critical patent/JP2019141518A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

To increase interest of a game.SOLUTION: A game machine sets a hold read-ahead performance (step D314) using an execution subject of the hold read-ahead performance as an alternative notification unit (switched from a hold display to an alternative notification unit) and executes the hold read-ahead performance, under the conditions that, when hold memory is generated, newly generated hold memory is an execution target of the hold read-ahead performance (step D310: YES), the hold memory is not displayed (hold display is not displayed) at the execution timing of the hold read-ahead performance (step D311: YES), and the alternative notification unit is not being used for the performance of the variation display game at the execution timing of the hold read-ahead performance (step D313: NO).SELECTED DRAWING: Figure 107

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

ゲームの演出中に保留記憶(始動記憶)を表示する保留表示を非表示状態にする遊技機がある。また、保留記憶を保留表示で表示中に当該保留記憶に対応するゲームが導出する導出結果の結果に関連した予告演出(保留先読み予告演出または保留予告演出ともいう)をおこなう遊技機がある。   There is a gaming machine that hides the hold display that displays the hold memory (start-up memory) during the production of the game. There is also a gaming machine that performs a notice effect (also referred to as a hold prefetch notice effect or a hold notice effect) related to a result of a derivation result derived by a game corresponding to the hold memory while the hold memory is displayed in a hold display.

特開2015−027624号公報JP, 2015-027624, A

ところで保留表示が非表示状態の場合には、遊技機は、保留表示において保留先読み予告演出をおこなうことができない。そのため、保留表示を非表示状態にする遊技機では、保留先読み予告演出の機会が減ってしまい、遊技の興趣向上を実現できない場合があった。   By the way, when the hold display is in the non-display state, the gaming machine cannot perform the hold pre-reading notice effect in the hold display. Therefore, in a gaming machine that puts the hold display in a non-display state, the opportunity for the hold pre-reading notice effect is reduced, and there is a case where it is not possible to improve the interest of the game.

1つの側面では、本発明は、遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。   In one aspect, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the fun of gaming.

上記目的を達成するために、以下に示すような、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して保留予告演出を実行可能な遊技機が提供される。遊技機は、変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、変動表示ゲームに関する演出を実行可能な演出手段と、制御手段を含む。制御手段は、表示手段において始動記憶を表示状態と非表示状態とに切替制御可能であって、新たな始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して保留予告演出を実行するとき、表示手段において始動記憶を表示状態としている場合に表示手段により保留予告演出を実行し、表示手段において始動記憶を非表示状態としている場合に演出手段により保留予告演出を実行する。   In order to achieve the above object, a game that can store a start memory as a right to execute a variable display game and can execute a hold notice effect in relation to the result of the variable display game corresponding to the start memory as shown below A machine is provided. The gaming machine includes display means capable of displaying a variable display game, effect means capable of executing effects related to the variable display game, and control means. The control means is capable of switching the start memory between the display state and the non-display state on the display means, and when the hold notice effect is executed in relation to the result of the variable display game corresponding to the new start memory, When the start memory is in the display state in the means, the hold notice effect is executed by the display means, and when the start memory is in the non-display state in the display means, the hold notice effect is executed by the effect means.

遊技機によれば、遊技の興趣を向上できる。   According to the gaming machine, the interest of the game can be improved.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of the game machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the control system of the game machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of the presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the package display apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 8 is a (second) diagram illustrating a flowchart of main processing according to the first embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。FIG. 9 is a third diagram illustrating a flowchart of main processing according to the first embodiment; 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interruption process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the output process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a winning opening switch / state monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の確率設定値変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the probability setting value change process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の確率設定値確認処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the probability setting value confirmation process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技制御装置のメモリマップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the memory map of the game control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the payout command transmission process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入賞数カウンタ領域の構造例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the winning number counter area | region of 1st Embodiment. 第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the start port switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the hard random number acquisition process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図始動口1スイッチ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure starting port 1 switch process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図始動口2スイッチ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure starting port 2 switch process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure pending | holding information determination process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 game process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 game process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1普段処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 normal process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2普段処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 normal process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows the flowchart of the special figure 1 fluctuation start process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows the flowchart of the special figure 1 fluctuation start process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows the flowchart of the special figure 2 fluctuation start process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows the flowchart of the special figure 2 fluctuation | variation start process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows the flowchart of the change start information setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows the flowchart of the change start information setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the high probability variation frequency update process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1変動中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows the flowchart of the special figure 1 fluctuation process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1変動中処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows the flowchart of the special figure 1 fluctuation process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2変動中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows the flowchart of the process during special figure 2 fluctuation | variation of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2変動中処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows the flowchart of the process during special figure 2 fluctuation | variation of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 display process transition setting process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 display process transition setting process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 display process transition setting process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 display process transition setting process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows the flowchart of the special figure 1 display process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows the flowchart of the special figure 1 display process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。It is FIG. (The 3) which shows the flowchart of the special figure 1 display process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows the flowchart of the process during special figure 2 display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows the flowchart of the process during special figure 2 display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。It is FIG. (The 3) which shows the flowchart of the special figure 2 display process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows the flowchart of the external information edit process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 6 is a second diagram illustrating a flowchart of external information editing processing according to the first embodiment; 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main process in the production | presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reception command check process in the presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the received command analysis process in the presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の情報開示機能の概要の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the outline | summary of the information disclosure function of 1st Embodiment. 第1の実施形態の情報開示処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the information disclosure process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の設定画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態の収集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the collection process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の収集データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the collection data of 1st Embodiment. 第1の実施形態の集計処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the total process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の集計データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the total data of 1st Embodiment. 第1の実施形態の集計データにおける最低情報量確保の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of minimum information content ensuring in the total data of 1st Embodiment. 第1の実施形態の出力情報編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the output information edit process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the disclosure process during a game of 1st Embodiment. 第1の実施形態の情報開示画面の一例を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows an example of the information disclosure screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態の情報開示画面の一例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows an example of the information disclosure screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態の設定示唆態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting suggestion aspect of 1st Embodiment. 第1の実施形態の非ゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the non-game disclosure process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例のゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the disclosure process in a game of the modification of 1st Embodiment. 第2の実施形態の変動表示シーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation | variation display sequence of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変動表示の演出制御単位の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production | presentation control unit of the fluctuation display of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の前半変動における演出制御単位の制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the combination of the control program of the presentation control unit and reference table group in the first half fluctuation | variation of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のサブ演出における演出制御単位の制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the combination of the control program of the production control unit in the sub production of 2nd Embodiment, and a reference table group. 第2の実施形態の前半変動実行制御における制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the combination of the control program and reference table group in the first half variation execution control of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control program and table selection pattern in the first half fluctuation | variation of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のサブ演出における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control program and table selection pattern in the sub production of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のテーブルデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table data of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の前半演出振分処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the first half production | presentation distribution process of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の通常ハズレ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the normal lose process of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のPB背景チェンジ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the PB background change process of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の開発過程で修正された前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows an example of the control program and table selection pattern in the first half fluctuation | variation corrected in the development process of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の開発過程で修正された前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows an example of the control program and table selection pattern in the first half fluctuation | variation corrected in the development process of 2nd Embodiment. 第3の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図(その1)である。It is a front view (the 1) which shows an example of the game board of the gaming machine of a 3rd embodiment. 第3の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図(その2)である。It is a front view (the 2) which shows an example of the game board of the gaming machine of a 3rd embodiment. 第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows an example of the display screen which the display apparatus in 3rd Embodiment displays. 第3の実施形態における荷物から出現するアイテムとその内容との関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship between the item which appears from the package in 3rd Embodiment, and its content. 第3の実施形態における宝箱から出現するアイテムとその内容との関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship between the item which appears from the treasure chest in 3rd Embodiment, and its content. 第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows an example of the display screen which the display apparatus in 3rd Embodiment displays. 第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その3)である。It is FIG. (3) which shows an example of the display screen which the display apparatus in 3rd Embodiment displays. 第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その4)である。It is FIG. (4) which shows an example of the display screen which the display apparatus in 3rd Embodiment displays. 第3の実施形態におけるプッシュボタンを用いる疑似連演出においてプッシュボタンを押下した場合と、押下しなかった場合におこなわれる演出内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the content of the effect performed when a push button is pressed in the pseudo | simulation continuous effect using a push button in 3rd Embodiment, and when not pressing. 第3の実施形態における荷物設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the package setting process in 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例1における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows an example of the display screen which the display apparatus in the modification 1 of 3rd Embodiment displays. 第3の実施形態の変形例1における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows an example of the display screen which the display apparatus in the modification 1 of 3rd Embodiment displays. 第3の実施形態の変形例2における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which the display apparatus in the modification 2 of 3rd Embodiment displays. 第3の実施形態の変形例3における演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of the production in the modification 3 of a 3rd embodiment. 第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows an example of the display screen which the display apparatus in the modification 3 of 3rd Embodiment displays. 第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows an example of the display screen which the display apparatus in the modification 3 of 3rd Embodiment displays. 第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その3)である。It is FIG. (3) which shows an example of the display screen which the display apparatus in the modification 3 of 3rd Embodiment displays. 第3の実施形態の変形例4における装飾図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the decoration symbol in the modification 4 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例4における遊技状態において使用される図柄を示す図である。It is a figure which shows the design used in the game state in the modification 4 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例4における特図1変動表示ゲームで「777」を導出する場合と特図2変動表示ゲームで「777」を導出する場合の比較を示す図である。It is a figure which shows the comparison between the case where "777" is derived | led-out in the special figure 1 fluctuation display game in the modification 4 of 3rd Embodiment, and the case where "777" is derived in a special figure 2 fluctuation display game. 第3の実施形態の変形例4における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows an example of the display screen which the display apparatus in the modification 4 of 3rd Embodiment displays. 第3の実施形態の変形例4における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows an example of the display screen which the display apparatus in the modification 4 of 3rd Embodiment displays. 第3の実施形態の変形例5における遊技状態において使用される図柄を示す図である。It is a figure which shows the symbol used in the game state in the modification 5 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例5における2つの大当りの比較を示す図である。It is a figure which shows the comparison of two jackpots in the modification 5 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例6の変動表示ゲームにおける装飾図柄の図柄態様の推移を示す図である。It is a figure which shows transition of the symbol aspect of the decoration symbol in the fluctuation | variation display game of the modification 6 of 3rd Embodiment. 第4の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows an example of the display screen of the display apparatus of 4th Embodiment. 第4の実施形態における保留先読み予告演出設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reservation prefetch notice effect setting process in 4th Embodiment. 第4の実施形態の保留先読み予告演出をおこなう保留記憶が発生した場合の演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of the production when the reservation memory which performs reservation prefetch notice production of a 4th embodiment occurs. 第4の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows an example of the display screen of the display apparatus of 4th Embodiment. 第4の実施形態の遊技機の遊技態様の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the game mode of the game machine of 4th Embodiment. 第4の実施形態の遊技機の遊技態様の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the game mode of the game machine of 4th Embodiment. 第4の実施形態の遊技機の遊技態様の一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows an example of the game aspect of the gaming machine of 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例1における代替報知部による保留先読み予告演出中の様子を示す図である。It is a figure which shows the mode in the hold prefetch notice effect by the alternative alerting | reporting part in the modification 1 of 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例2における保留先読み予告演出設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reservation prefetch notice effect setting process in the modification 2 of 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例3における保留先読み予告演出設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reservation prefetch notice effect setting process in the modification 3 of 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例3における保留先読み予告演出をおこなう保留記憶が発生した場合の演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of the production | presentation in the case of the holding | maintenance memory which performs the reservation prefetch notice effect in the modification 3 of 4th Embodiment generate | occur | producing. 第4の実施形態の変形例4における保留先読み予告演出をおこなう保留記憶が発生した場合の演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of the production when the reservation memory which performs the reservation prefetch announcement production in modification 4 of a 4th embodiment occurs. 第4の実施形態の変形例5の第2表示装置の表示内容の一例を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows an example of the display content of the 2nd display apparatus of the modification 5 of 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例5の第2表示装置の表示内容の一例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows an example of the display content of the 2nd display apparatus of the modification 5 of 4th Embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, a first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of the gaming machine according to the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保持枠)15が取り付けられている。   The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to an outer frame (support frame) 11 so as to be capable of opening and closing. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. A glass frame (transparent member holding frame) 15 having a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。   In addition, on the left and right sides of the glass frame 15, lamps and LEDs are built in, and decorations and effects, and notifications when an abnormality occurs (for example, if a payout abnormality occurs, the lamps and LEDs are displayed in an abnormality notification color (for example, A frame decoration device 18 that emits light for lighting (flashing in red) and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effects) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the abnormality content is notified by sound from the speakers 19a and 19b. Note that a discharge abnormality notification lamp may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部25が設けられている。このオプション設定部25の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ25aが設けられ、オプション設定部25の上面の中央には決定ボタンスイッチ25bが設けられている。なお、オプション設定部25は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ25aは、演出態様を選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ25bは、演出態様を決定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。   Further, at the lower part of the front frame 12, game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the game machine 10 and an upper plate (storage plate) 21 for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher are shown. There are provided an upper tray ball outlet 22 that flows out, a lower tray (receiving tray) 23 that stores game balls that are paid out in a state where the upper tray 21 is full, an operation unit 24 of the ball striking device, and the like. Furthermore, an option setting unit 25 for allowing the player to set various options is provided on the upper edge of the upper plate 21. A plurality of selection button switches 25 a are provided around the upper surface of the option setting unit 25, and a determination button switch 25 b is provided at the center of the upper surface of the option setting unit 25. The option setting unit 25 functions as an effect setting unit in which the player sets an effect mode. In this case, the selection button switch 25a functions as an effect button switch for selecting an effect mode, and the determination button switch 25b functions as a determination button switch for determining an effect mode. Further, a key hole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12.

なお、選択ボタンスイッチ25aが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機10は、選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとから受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。   When the selection button switch 25a functions as an effect button switch, the gaming machine 10 produces an effect in which the player's operation is intervened based on the player's operation received from the selection button switch 25a and the determination button switch 25b. Can be done. For example, an effect in which a player's operation is intervened is an effect in a variable display game (decoration special figure variable display game) on a display device (variable display device) 41 (see FIG. 2). The character displayed on 41 can be operated, and the identification information in the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 can be stopped.

また、オプション設定部25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって、たとえば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。   Further, on the right side of the option setting unit 25, a ball lending button 27 that is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an operation for discharging a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 according to the first embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the game ball 32 supplied from the upper plate 21 by the ball striking device is used as a game area 32 on the front surface of the game board 30. Launch towards (see Figure 2). Further, when the player operates the selection button switch 25a and the determination button switch 25b, for example, the volume emitted from the speakers 19a and 19b can be set, or the brightness of the game board 30 can be set. .

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board according to the first embodiment.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case (game production component) 40 provided with a display device (variable display device) 41 is disposed substantially at the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the periphery of the display area of the display device 41, protrudes forward from the display surface of the display device 41, and is formed so that the game ball does not easily jump from the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。   The display device 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (Cathode Ray Tube). In an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information relating to a game such as a plurality of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, and a background image that enhances the presentation effect is displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, on the display screen, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。   In addition, a board production device 44 is provided at the top of the center case 40 to produce a game by operating. The board effect device 44 is operable from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。   On the right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (common figure start gate) 34 for providing a start condition for the normal figure change display game is provided. A game ball that has won the normal start gate 34 (a game ball passing through the normal start gate 34) is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。   In the gaming area 32, two general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning port 35 is arranged on the lower right side of the center case 40 and in the right part of the special variable winning device 38 described later. A winning opening 35 is arranged. The game balls that have won the general prize opening 35 are detected by a prize opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。   Also, below the center case 40 in the game area 32, a start winning opening 36 forming a first start winning opening (start winning area) for giving a start condition for the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game). (Starting port 1) is provided. The game ball won in the start winning opening 36 is detected by the start opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動口1)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
Further, below the start winning port 36, an out port 30a for collecting game balls that have not won the winning port or the like is provided.
In addition, the normal variation winning device 37 (providing the start condition of the first special figure fluctuation display game) (the special figure 1 fluctuation display game) is located below the normal start gate 34 and on the right side of the center case 40. A first start winning opening and a start winning area) are provided. The normal variation winning device 37 (starting port 1) includes a movable member 37b that can be converted into a state in which a game ball can easily flow in by opening in the direction in which the upper end side tilts to the right. 37b has a closed state (a disadvantageous state for the player) that is normally almost vertical and in which a game ball cannot flow. Then, when the result of the normal fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the normal electric fluctuation is caused by turning the upper end side to the right side by a general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device. The game device can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball easily flows into the winning device 37. A game ball won in the normal variation winning device 37 is detected by the start port 1 switch 37a (see FIG. 3). The normal variation winning device 37 may be awarded even in the closed state, and it may be more difficult to win in the closed state than in the open state. The normal variation winning device 37 corresponds to an ordinary electric accessory (general power).

普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下路91の下部には始動入賞口92が設けられ、またこの流下路91の下方には誘導部93が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜面とされており、始動入賞口92に入賞せずに下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装置38が存在する左方へ誘導するようになっている。   A downflow path 91 through which a game ball can flow down is formed on the right side of the normal variation winning apparatus 37, and game balls that have not won the normal variation winning apparatus 37 flow down through the downflow path 91. A start winning opening 92 is provided in the lower part of the downflow path 91, and a guiding portion 93 is provided below the downflow path 91. The guiding portion 93 has an inclined surface with the upper surface 94 descending to the left. The guiding ball 93 receives a game ball that flows downward without receiving a prize at the start winning opening 92 and receives the left of the special variation winning device 38 to be described later. It comes to guide to the direction.

始動入賞口92は、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞口(始動入賞領域)であり、この始動入賞口92(始動口2)に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ92a(図3参照)により検出される。   The start winning opening 92 is a second starting winning opening (start winning area) for giving a start condition for the second special figure fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game). The winning game ball is detected by the start port 2 switch 92a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。   Also, in the lower right of the center case 40 in the game area 32, a special variable winning device (large winning port) 38 that can be converted into a state in which a game ball is not accepted and a state in which it is easy to accept depending on the result of the special figure display game is arranged. It is installed. The special variation winning device 38 has an opening / closing member (opening / closing door) 38c, and the opening / closing member 38c is closed (a disadvantage to the player) depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. Open / close member 38c is retracted and converted to an open state (a state advantageous to the player) that can accept the game ball flowing down the game area 32. That is, the special variable winning device 38 includes a special winning opening (large winning port) that is opened and closed by an opening / closing member 38c driven by a large winning port solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device. And during the big hit game state (first special game state) due to the result of the special figure 2 variable display game, or during the small hit game state (second special game state) due to the result of the special figure 2 variable display game, Conversion from the closed state to the open state facilitates the inflow of game balls into the special winning opening, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. Note that a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is provided inside the large winning opening (winning area) as detection means for detecting a game ball that has entered the large winning opening. .

なお、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるものであってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。   Note that the special variable winning device 38 may be provided with a plurality of (for example, two) large winning opening switches 38a. Also, the number of special prize winning devices 38 is not limited to one, and two special prize winning devices 38 may be provided. When there are a plurality of big prize opening switches 38a, there are about one or two of each. X as a whole (see FIG. 3) may be provided.

また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36に入賞しやすくなる。   A warp port (warp inlet) 39 a is provided on the left side of the center case 40. The game ball that has flowed into the warp flow path from the warp port 39a rolls on the stage in the center case 40, and a part thereof is guided to the warp outlet 39b. The warp outlet 39b is located immediately above the start winning opening 36, and the game ball guided to the warp outlet 39b can easily win the starting winning opening 36.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。   In the gaming machine 10 of the first embodiment, among the game areas 32 where the game balls flow down, the left area of the center case 40 is the left game area, and the right area of the center case 40 is the right game area. It is said that. Then, the player adjusts the firing force and launches a game ball into the left game area (so-called left-handed) so that the start winning opening 36 and the general winning opening 35 (the general winning opening on the right side of the special variable winning apparatus 38). (Except 35), and by launching a game ball to the right game area (so-called right-handed), the prize is given to the normal start gate 34, the normal variable winning device 37, the special variable winning device 38, etc. Can be aimed at.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。   Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the general figure start gate 34, which form the special figure fluctuation display game, are provided. There is provided a collective display device 50 for displaying a game of variable display with a win as a trigger and displaying various information.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は、後述する。   The collective display device 50 includes a round display unit 51 composed of LEDs, a special figure 1 hold display part 52, a special figure 1 symbol display part 53, a special figure 2 symbol display part 54, and a universal symbol display part. 55, a general map hold display unit 56, and a status display unit 57 (see FIG. 5). Details of the collective display device 50 will be described later.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, a game machine control system will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a control system for the gaming machine according to the first embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) that controls the game in an integrated manner, and is a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111. A CPU (Central Processing Unit) unit 110 having an input port, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130 are connected. The data bus 140 and the like.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal resonator. The operating clock of the gaming microcomputer 111, a timer interrupt, and a reference for a random number generation circuit And an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 for generating a clock. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC (Direct Current) 32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 400. Enabled.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。   The power supply apparatus 400 is an AC (Alternating Current) -DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V, DC 5V, etc. from the DC 32V voltage. A normal power supply unit 410 having power, a backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to a RAM (Random Access Memory) in the gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit. A control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a power failure monitoring signal and a reset signal for informing the occurrence and recovery of the error.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In the first embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, Alternatively, it may be provided on the main substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be exchanged when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the first embodiment. By providing the generation unit 430, it is possible to reduce the cost by removing the generation unit 430.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control apparatus 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to, for example, 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When this RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized based on this signal. Processing is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能であって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになっている。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。   Further, the game control apparatus 100 is provided with a set value change switch 126 and a set key switch 127. The set value change switch 126 is, for example, a push switch, and detects a pressing operation. The setting key switch 127 inserts a setting key to enable switching between an ON state and an OFF state. The game control device 100 can change the settings related to the game performance, and the settings stored in the RAM are retained even during a power failure or after the power is turned off. For example, the game control apparatus 100 can change the hit probability of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game according to the setting of six stages.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLEDであって基板上に実装される。   The gaming control device 100 transitions the control state to a setting change mode in which the setting of the gaming machine 10 can be changed by turning on the power when the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is ON. For example, the game control device 100 allows the setting 1 to the setting 6 to be changed cyclically by detecting the pressing operation of the setting value change switch 126 while displaying the setting content on the probability setting value display device 136 in the setting change mode. The probability set value display device 136 is a display device capable of displaying a set value, and is, for example, a single-digit 7-segment LED mounted on a substrate.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができる設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。   Further, the game control device 100 transitions the control state to a setting confirmation mode in which the setting confirmation of the gaming machine 10 can be confirmed by turning on the power when the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is OFF. . For example, the game control device 100 displays the setting content on the probability setting value display device 136 in the setting confirmation mode.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B, and a RAM 111C that can be read and written as needed.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (program, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores the work area of the CPU 111A or the storage area for various signals and random values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。   In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the contents of the effects, the presence or absence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random number 1, the variation pattern random number 2, and the variation pattern random number 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include a table for determining the second half fluctuation pattern that is the fluctuation pattern after reaching the reach state (such as the second half fluctuation group table and the second half fluctuation pattern selection table), and the fluctuation before reaching the reach state. A table for determining a first-half variation pattern as a pattern (first-half variation group table, first-half variation pattern selection table, etc.) is included.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is reached, a part of the plurality of display results has not yet been derived and displayed. A display state in which the display result that is derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. And, for example, a state where so-called full rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state where the special result modes are aligned is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, if the change mode is stopped and displayed in the order of left, right, and in order to display the result mode, the left and right change display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display in all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two variable display areas among the left, middle, and right (for example, the same The state that is the identification information (except for the special result mode) may be the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (expectation value is different). As a reach effect, normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach), Special 3 reach (SP3 reach), and Premier reach are set. The expected value increases in the order of “no reach” <“normal reach” <“special 1 reach” <“special 2 reach” <“special 3 reach” <“premier reach”. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device. The entire 10 is controlled. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure fluctuation display game (various patterns Random number generation circuit for generating fluctuation pattern random numbers for determining the fluctuation pattern game execution time in the variable display of reach and non-reach fluctuation display, and hit random numbers for determining the hit of the usual variable display game And a clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds (ms)) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. I have.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   In addition, the CPU 111A acquires any one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result (winning (big hit or small hit) or off) or the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure changing display game as the current gaming state. State), the operation state (short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as the current gaming state, the starting memory number, etc., and selects one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables. Get. Here, when executing the special figure fluctuation display game, the CPU 111A serves as fluctuation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111B.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機のカードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。   The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and a payout motor of a payout unit provided in the gaming machine 10 in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. Is controlled to drive out the prize ball. In addition, the payout control device 200 controls the payout unit to drive out a payout motor based on a payroll request signal from a card unit of a ball lending machine attached to the gaming machine 10 to pay out a ball. .

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口1スイッチ37a、始動入賞口92内の始動口2スイッチ92a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a start port 1 switch 36 a in the start winning port 36, a start port 1 switch 37 a in the normal variation winning device 37, a start port 2 switch 92 a in the start winning port 92, Connected to the gate switch 34a in the start gate 34, the winning opening switch 35a, and the large winning opening switch 38a of the special variable winning apparatus 38, the high level supplied from these switches is 11V and the low level is 7V. An interface chip (proximity I / F) 121 that receives a signal and converts it into a 0V-5V positive logic signal is provided. The proximity I / F 121 also receives a detection signal of a panel radio wave sensor 62 that detects emission of radio waves to the gaming machine 10. The proximity I / F 121 has an input range of 7V-11V, so that the lead wires of the sensor and proximity switch are improperly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. An abnormal state such as a floating state can be detected, and an abnormality detection signal is output.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(N個)の入賞口スイッチ35a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(X個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置100(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)という方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で遊技制御装置100に接続されていてもよい。   The winning port switch 35a will be described. In FIG. 3, the winning port switch 35a is shown as one block. However, in actuality, a plurality of (N) winning port switches 35a (three in this embodiment) are used. Are provided on the game board 30 and the respective signals are input to the proximity I / F 121 through different signal lines. Further, in FIG. 3, the big winning opening switch 38a is shown as one block, but actually, a plurality (X pieces) of big winning opening switches 38a (three in this embodiment) are provided on the game board 30. It has been. The plurality of large winning opening switches 38a are connected to each other through different signal lines or, for example, wired OR (on the relay board (not shown) between the switch and the game control device 100 (main board)). The game control device 100 is connected by a method called “wired OR”. The board radio wave sensor 62 and a magnetic sensor 61 described later may be connected by a plurality of different signal lines, or may be connected to the game control device 100 in a similar manner by a wired OR method.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a,37a、始動口2スイッチ92a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、および大入賞口スイッチ38aの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチである始動口1スイッチ36a,37aの信号の出力(近接I/F121からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。   The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switches 36a and 37a, the start port 2 switch 92a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the big winning port switch 38a are the second input port 123. Is input. The signal output (output from the proximity I / F 121) of the start port 1 switches 36a and 37a, which are the start port switches of FIG. 1, is shown by one signal line in FIG. There are two.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キースイッチ127の検出信号、RAM初期化スイッチ112の検出信号が入力されるようになっている。   Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. In addition, the third input port 124 includes a detection signal of a fraud detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 and a glass frame open detection switch provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10. 63 detection signal, detection signal of the main body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the gaming machine 10, detection signal of the set value change switch 126, detection signal of the setting key switch 127, RAM initial The detection signal of the control switch 112 is input.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a,37aと始動口2スイッチ92aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。   Of the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to a test firing test device (not shown) via the relay board 70. Further, of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switches 36a and 37a and the start port 2 switch 92a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123. Yes.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage of, for example, 5 V required for normal IC operation. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したイネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。   The data held by the second input port 123 is asserted (to an effective level) by enabling the gaming microcomputer 111 to decode an address assigned to the second input port 123 and thereby omit an unillustrated enable signal CE (Chip Enable). Can be read out. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したときに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。   The input unit 120 also includes a fraud radio signal from the payout control device 200 (a signal output when the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detects radio waves), a payout busy signal (payout control device). 200 is a signal indicating whether or not a command can be received), a payout abnormality status signal (status signal indicating a payout abnormality), a shot ball cut switch signal (a signal indicating a lack of game balls before payout), an overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full), a touch switch signal (input to a touch switch provided on the operation unit 24) Based signal), an out-ball detection switch signal (a signal output when an out-ball is detected) The first input port 122 is provided for supplying the emissions 111.

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)とアウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は状態表示装置135に表示される。なお、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、状態表示装置135は、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示することができる。   The out ball detection switch signal is a signal output from the out sensor every time an out sensor (not shown) detects one out ball of the gaming machine 10. For example, the out ball detection switch signal is provided in a discharge channel (not shown) between a discharge port (not shown) for discharging the game ball (out ball) from the gaming machine 10 and the out port 30a. The out ball detection switch signal is used for calculating game performance (for example, base) per predetermined operation (for example, 60,000 out balls), and the calculated game performance is displayed on the state display device 135. The out-sphere detection switch signal may be input to the effect control device 300. In that case, the out-ball detection switch signal may be used for determination of an operation state that becomes a trigger for switching to a game effect or a customer waiting screen display. For example, the status display device 135 is a 4-digit 7-segment LED, and can display the game performance by a decimal number or a hexadecimal number.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。   In addition, the gaming machine 10 may be provided with a vibration sensor switch that detects vibration, and a detection signal of the vibration sensor switch may be input to the first input port 122 or the third input port 124.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   In addition, the game control device 100 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. It has a function of removing noise from the signal. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are temporarily input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and also supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. Is configured to do. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. Note that the reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, and 124 of the input unit 120. Data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but immediately before the reset signal RESET is input, This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from each port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。   The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control apparatus 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control apparatus 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. Note that the serial communication from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 is a one-way communication that prevents signals from being input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   Further, the output unit 130 receives data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization that is connected to the data bus 140 and a signal indicating the probability status of the jackpot via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in the game store. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch that does not require any processing, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test firing test apparatus as they are, such as the magnetic sensor 61 and the panel radio wave sensor 62, are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that control is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE (not shown) output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the chip enable signal CE is supplied to the test firing test apparatus. It is like that.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および状態表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている。また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート134dが設けられている。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and the opening / closing data of the large winning opening solenoid 38b that opens and closes the opening / closing member 38c of the special variable winning apparatus 38 (large winning opening), and the movable member 37b of the normal variable winning apparatus 37. A first output port 134a is provided for outputting open / close data of the general-purpose solenoid 37c for opening and closing and display data of the status display device 135. Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134b for outputting the display data of the probability setting value display device 136. In addition, the output unit 130 includes a third output port 134c for outputting ON / OFF data of the segment line connected to the anode terminal of the LED according to the contents displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 134d for outputting on / off data of a digit line connected to the cathode terminal of the LED is provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報をフォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。   In addition, the output unit 130 is provided with a fifth output port 134 e for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, and can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (hall computer)) installed in a game store. Can be supplied to an external device via a photorelay. A part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. In addition, a launch permission signal is also output from the fifth output port 134 e to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出力ポート134aから出力される状態表示装置135の表示データ信号を受けて状態表示装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。   Further, the output unit 130 receives a switching data signal of the big prize solenoid 38b and the general solenoid 37c output from the first output port 134a, and generates and outputs a solenoid driving signal 138a. The second driver 138b for outputting the ON / OFF drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 134c, and the current of the collective display device 50 output from the fourth output port 134d. An external information signal supplied to an external device such as a management device from the third driver 138c, the fifth output port 134e, or the fourth output port 134d that outputs an on / off drive signal for the drawing-side digit line is supplied to the external information terminal board 71. Display of the state display device 135 output from the fourth driver 138d to be output and the first output port 134a Fifth driver 138e is provided for receiving a data signal to generate a drive signal for status display device 135 outputs.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。また、状態表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと状態表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。   A dynamic drive method is achieved by flowing a current to the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12V, and drawing the current through the segment line from the cathode terminal by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, the first output port 134a, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board. Further, the state display device 135 or the fifth driver 138e and the state display device 135 may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the external substrate (not shown) side instead of the main substrate. .

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 490. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 490 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 in the same way as a general-purpose microprocessor, so ports such as the first to third input ports 122, 123, 124 are not provided. Not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of the configuration of the effect control device of the first embodiment.
The effect control device 300 is for displaying video on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311 and the main control microcomputer 311, similarly to the game microcomputer 111. A VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing the image processing, and a tone generator LSI 314 for controlling output of sound for reproducing various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コマンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。   The main control microcomputer 311 has a PROM 321 composed of a PROM (programmable read only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and can retain stored contents even when power is not supplied during a power failure. An FeRAM (Ferroelectric RAM) 323 and an RTC (real-time clock) 338 serving as a clock means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.) are connected. A RAM 311 a that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command (production command) from the game microcomputer 111, determines the contents of the production, instructs the VDP 312 about the contents of the output video, instructs the sound source LSI 314 about the reproduced sound, and the decoration lamp. , Lighting control, motor / solenoid drive control, production time management, and the like.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326が接続されている。   The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing images. Also connected to the VDP 312 is an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM 326 that is used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. Has been.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。   From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 and lighting of the decoration lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing STS is input. The VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive commands and data from the interrupt control signals INT0 to n and the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。   The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (Low Voltage Differential Signaling) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is input to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出力される。   The sound source LSI 314 is connected to an audio ROM 327 that stores audio data. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. An interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier that drives an upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and a lower speaker 19 b provided on the front frame 12, and is generated by the sound source LSI 314. The sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. An ornamental special figure holding number command, a decorative special figure command, a variation command, a stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 via this command I / F 331 are produced as a production control command signal (production command ). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. Yes.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。   Further, the effect control device 300 includes a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a panel decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and the glass frame 15. Board decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, frame decoration device 18) having LEDs (light emitting diodes) provided on the board, a board provided on the game board 30 (including the center case 40) There is provided a board effect movable body control circuit 334 that drives and controls the effect device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via an address / data bus 340. Note that a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor that operates an effect device) is provided on the glass frame 15, and a frame effect movable body control circuit that drives and controls the frame effect device is provided. Good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられたオプション設定部25の選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。   Furthermore, the effect control device 300 includes a selection button switch 25a and a determination button switch 25b of the option setting unit 25 provided on the glass frame 15, and an effect agent switch for detecting the initial position of the motor in the board effect device 44. 47 (effect motor switch) on / off state is detected and the function of inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 or the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 is detected for main control. A switch input circuit 336 having a function of inputting a detection signal to the microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. In addition to DC32V, display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC12V for driving motors and LEDs, and DC5V as the power supply voltage for command I / F 331, a voltage of DC15V for driving motors, LEDs, and speakers is generated. Is configured to do. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, a DC − for generating DC 3.3 V or DC 1.2 V based on DC 5 V is used. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板ともいう)に相当する。   The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device into a reset state. Further, in the form output from the main control microcomputer 311, the VDP 312 (VDRESET signal), the tone generator LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling the lamps, motors and the like are supplied. These are reset. In addition, a cooling FAN 45 that cools various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven in a state in which the power of the effect control device 300 is turned on. Further, the circuit board constituting the effect control device 300 corresponds to a sub control board (also referred to as a sub board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, a random number value for determining the hit of the normal game is extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal game start gate 34, and the ROM 111B. Compared with the determination value stored in the table, the process of determining a missed hit of the normal map display game is performed. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the universal symbol display unit 55 of the collective display device 50, a process for displaying a universal symbol variation display game to be stopped is performed. When the result of the normal figure fluctuation display game is a win, a special result mode corresponding to each of the first per stop symbol to the third per stop symbol is displayed on the general symbol display unit 55, and the general electric solenoid 37c. Is operated, and the movable member 37b of the normal variation winning device 37 is controlled to be opened as described above for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds). That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the usual figure change display game is out of place, the normal symbol display unit 55 performs control to display the result form of the deviation.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aと普通変動入賞装置37に備えられた始動口1スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、始動入賞口92に備えられた始動口2スイッチ92aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。   Further, a start winning (starting memory) is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start opening 1 switch 36a provided in the start winning opening 36 and the start opening 1 switch 37a provided in the normal variation winning device 37. Based on this start-up memory, a random number value for determining the big hit of the first special figure variation display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B to determine whether the first special figure fluctuation display game is missed. To do. In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 92a provided in the start winning opening 92, and the big hit judgment disturbance of the second special figure variation display game is based on the start memory. A numerical value is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining a miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、始動入賞口92)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。   Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (production control command, production command) including the determination results of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game to the production control device 300. To do. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the special symbol 1 symbol display unit 53 or the special symbol 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50, a process of displaying a special symbol variation display game to be stopped and displayed. To do. In other words, the game control device 100 controls the progress of the variable display game based on winning in the starting winning area (starting winning port 36, normal variation winning device 37, starting winning port 92) of the game balls flowing down the game area 32. A game control means.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the special figure fluctuation display game. Further, the effect control device 300 performs setting of the effect state, output of sounds from the speakers 19a and 19b, control of light emission of various LEDs, and the like based on the control signal from the game control device 100. That is, the production control device 300 serves as production control means for controlling production related to a game (such as a variable display game).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。   Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode or the small hit result mode in the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54. And a process for generating a special game state or a small hit game state (that is, a process for executing a special game or a small hit game) is performed. In the process of generating a special game state due to the result of the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game being a big hit, the CPU 111A uses, for example, the special prize winning device 38 by the big prize opening solenoid 38b. The opening / closing member 38c is opened, and control is performed to allow the inflow of game balls into the special winning opening. In this special game state, the CPU 111A, for example, has a condition that either a predetermined number (for example, 9) of game balls wins a big winning opening or a predetermined openable time elapses from the opening of the big winning opening. Opening the grand prize opening until it is achieved is defined as one round, and a control (cycle game) is performed in which this is continued (repeated) a predetermined number of rounds. In addition, a small hit game state is generated when the result of the first special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game) or the second special figure fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game) is a small hit. In the processing, for example, the CPU 111A controls the opening of the opening / closing member 38c of the special variable winning device 38 by the special winning opening solenoid 38b so that the game ball can flow into the special winning opening.

なお、これら小当り遊技状態で行われる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で4回行うといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。   The opening / closing operation pattern (opening / closing operation mode) of the big prize opening performed in the small hit gaming state is, for example, that the operation of maintaining the opening / closing member in the open state for 200 milliseconds is performed four times at intervals of 1500 milliseconds. As described above, the game control device 100 serves as a big prize opening / closing control means for performing control for opening and closing the big prize opening when the stop result form becomes the special result form. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the CPU 111A performs control to display the result form of the deviation on the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of any of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。   In addition, the game control device 100 can generate a time-short state (a specific game state, a normal figure high probability state) as a game state after the special game state ends, based on a result mode of the special figure variation display game. In this short state, the probability that the hit result of the normal map change display game (normal map probability) is higher than the normal probability (normal low probability state) of 0 (normal high probability state). Is possible. As a result, control is performed such that the opening time of the normal variation winning device 37 per unit time is longer than when the normal variation winning device 37 is in the normal low probability state. Here, in the normal variation winning device 37 in this embodiment, the normal probability is set to “0” so as not to open the movable member 37b in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。   Also, in the short time state, the execution time of the normal map change display game (the normal map change time) is, for example, 500 milliseconds, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game is, for example, 600 milliseconds. When the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal variation display game being won, the first stop symbol opening time (general power opening time) and the number of releases (for example, 500 msec × 1), Opening time (general power opening time) of the second per stop symbol and the number of times of opening (for example, 1700 msec × 2 times), opening time of the third per stop symbol (opening time of the general power) and the number of times of opening (for example, 1700 ms ×) 3 times) can be set.

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。   In addition, the execution time of the general map variable display game, the normal map stop time, the number of general power releases, and the general power open time are set appropriately so as to control the normal variable prize winning game 37 and the normal variable winning device 37 to be in the short-time operation state. For example, in the short-time state, it is possible to control the execution time of the above-described normal variation display game (ordinary variation time) to be the second variation display time shorter than the first variation display time. (For example, 10,000 milliseconds is 1000 milliseconds). Further, in the short time state, it is possible to control the general map stop time for displaying the result of the normal map change display game so as to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 milliseconds). 704 ms). Also, in the short-time state, when the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal-variation display game being won, the opening time (general power open time) is set to the normal state (low-probability state) It is possible to control so that the second opening time is longer than one opening time (for example, 100 milliseconds is 1352 milliseconds). Further, in the short-time state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 (the number of times of normal power release) is larger than the first number of times of opening (for example, 2 times) with respect to the result of one hit of the normal fluctuation display game. It is possible to set the number of times of opening (for example, 4 times) as the second opening number. Also, in the short-time state, the probability that the hit result of the normal-variable display game (normal-probability) is higher than the normal probability (normal low-probability state, for example 1/251) in the normal operation state. Probability (usually high probability state, eg 250/251) is possible.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)と称することもできる。   In the short-time state, the normal variation winning device 37 is in an open state by changing any one or more of the normal time fluctuation time, the normal time stop time, the number of times of normal power release, the normal power release time, and the normal figure probability. Make the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-short states that are different from each other. Moreover, when it is a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. Further, the high probability state and the short time state can be generated independently, and both can be generated simultaneously, or only one of them can be generated. The short-time state can also be referred to as a general power support state (in general power support or during power support).

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLEDを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。   Next, the configuration of the collective display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the collective display device according to the first embodiment. The collective display device 50 includes 7 segments LED_d1, 7 segments LED_d2, and 16 LEDs from LED_d3 to LED_d18. The collective display device 50 displays various states according to lighting states of the 7-segment LED_d1, the 7-segment LED_d2, and the LED_d3 to LED_d18.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、およびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LED_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。   The collective display device 50 distributes various state display functions from the 7-segment LED_d1, the 7-segment LED_d2, and the LED_d3 to the LED_d18, so that the round display unit 51, the special figure 1 hold display part 52, and the special figure 1 symbol display part 53 are arranged. A special symbol 2 symbol display unit 54, a general symbol display unit 55, a general symbol hold display unit 56, a state display unit 57, and a special symbol 2 hold display unit 58. The round display unit 51 displays the number of rounds in the special game according to the lighting state of the four LEDs LED_d3 to LED_d6. The special figure 1 hold display unit 52 displays the number of holds in the special figure 1 game by lighting the two LEDs LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 symbol display section 53 displays the symbols in the special figure 1 game by lighting the eight LEDs of the seven segment LED_d1 (seven segment LEDs and one dot LED). The special figure 2 symbol display unit 54 displays the symbols in the special figure 2 game by lighting the eight LEDs of the seven segment LED_d2 (seven segment LEDs and one dot LED). The regular symbol display unit 55 displays symbols in the regular symbol game by lighting the three LEDs LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The usual figure hold display unit 56 displays the number of holds in the usual figure game by lighting the two LEDs LED_d15 and LED_d16. The state display unit 57 displays the gaming state in the special game according to the lighting state of the three LEDs LED_d7, LED_d9, and LED_d17. The special figure 2 hold display unit 58 displays the number of holds in the special figure 2 game by lighting the two LEDs LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6から図8に示すメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. Control processing by the gaming microcomputer 111 mainly includes main processing shown in FIGS. 6 to 8 and timer interruption processing shown in FIG. 9 performed at a predetermined time period (for example, 4 milliseconds).

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。メイン処理は、遊技制御部(CPU111A)が実行する処理である。
[Main processing]
First, the main process will be described. FIG. 6 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of main processing according to the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (part 2) illustrating a flowchart of the main processing of the first embodiment. FIG. 8 is a diagram (part 3) illustrating a flowchart of the main processing of the first embodiment. The main process is a process executed by the game control unit (CPU 111A).

メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6から図8に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。第1の実施形態の場合、RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。   The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 6 to 8, first, the process for prohibiting the interrupt (step S1) is performed, and then the start address of the area in which the value of the register or the like is saved when the interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). In the case of the first embodiment, the address range of the RAM 111C is 0000h to 01FFh, and the upper order is 00h or 01h. In step S4, 00h at the head of the address range of the RAM 111C is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。   Next, a firing stop signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート3(第3入力ポート124)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS7)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(たとえば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   Thereafter, the state of the input port 3 (third input port 124) is read (step S6), and processing for setting a power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, slave control means (for example, the payout control apparatus 200 or the effect control apparatus 300) that performs various controls in accordance with instructions from the game control apparatus 100 serving as the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program to start normally is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 is first started up and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) is started up. Can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, etc.) when the power is turned on. A standby means for setting the standby time is provided.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。   In addition, the power-on delay timer is timed using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to validity determination) that is not subject to the validity determination (checksum calculation) of the data held in the RAM area. Thereby, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、第3入力ポート124には、初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   Note that an initialization switch signal is input to the third input port 124. By reading the state of the third input port 124 before the start of the standby time, the operation of the RAM initialization switch 112 can be performed. It can be detected reliably. That is, when the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the RAM initialization switch 112 is operated after waiting for the standby time to elapse, or until the standby time elapses after the power is turned on. 112 needs to be operated continuously. However, by reading the status before the start of the standby time, even if such annoying operation is not performed, it can be detected by performing the operation immediately after the power is turned on, and the initialization operation performed when the power is turned on Can be prevented from being accepted.

また、第3入力ポート124には、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キースイッチ127の検出信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、設定値変更スイッチ126および設定キースイッチ127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定値変更スイッチ126および設定キースイッチ127の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定値変更スイッチ126および設定キースイッチ127を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定値変更スイッチ126および設定キースイッチ127を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないような事態を防止できる。   Further, the detection signal of the setting value change switch 126 and the detection signal of the setting key switch 127 are input to the third input port 124, and the state of the third input port 124 is changed before the standby time starts. By reading, the operation of the set value change switch 126 and the set key switch 127 can be reliably detected. That is, if the state of the setting value change switch 126 and the setting key switch 127 is read after the standby time has elapsed, the setting value change switch 126 and the setting key switch 127 are operated after the standby time has elapsed, or the power is turned on. It is necessary to continue to operate the set value change switch 126 and the set key switch 127 from when the standby time elapses. However, by reading the status before the start of the standby time, it becomes possible to detect by performing the operation immediately after turning on the power without performing such troublesome operations. A situation in which the setting confirmation operation is not accepted can be prevented.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS7)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS9)。   Next, a process for setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S7) is performed, and then a process for monitoring the time for the standby time and the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12). To do. First, the number of times (for example, twice) that the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus is set (step S8), and whether or not the power failure monitoring signal is on is determined. A determination is made (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS9)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   When the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination (step S9) of whether or not the power failure monitoring signal is on. Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S10; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, it waits for the power to the gaming machine 10 to be cut off. . In this way, it is possible to prevent a power outage from being erroneously detected due to noise, etc. by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, and appropriately deal with malfunctions at power-on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100 that constitutes the main control means is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of power-on. Note that until the end of the standby time, access to the RAM 111C is not permitted, and the stored contents at the time of the previous power shut-off are retained, so backup processing is performed when a power failure occurs here. There is no need. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to take a backup of the RAM 111C, and the control burden can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS11)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS14)。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by “−1” (step S11), and the timer value is “0”. ] Is determined (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). When the timer value is “0” (step S12; Y), that is, when the standby time is over, access to a read / write RWM (Read Write Memory) such as the RAM 111C or EEPROM is permitted (step S12). S13), off-data is output to all output ports (set to a state in which there is no output) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、この第1の実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する(ステップS16)。   Next, a serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this first embodiment) is set (step S15). It is determined whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data 1 (for example, 5 Ah) (step S16).

そして、停電検査領域1の値が正常であれば(ステップS16;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS17)、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS18)をおこなう。   If the value of the power failure inspection area 1 is normal (step S16; Y), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h). (Step S17) If the value of the power failure inspection area 2 is normal (Step S17; Y), a checksum calculation process (Step S18) for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM is performed.

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。   In the checksum calculation process, the sum of the game control work area data and the status display work area data may be calculated as the checksum, or the game control work area data and the status display work may be calculated. The checksum may be calculated separately from the area data, or the checksum may be calculated only from the game control work area data. The game control work area is a work area used for game control in the storage area in the RWM. The status display work area is a work area used for status display in the storage area in the RWM.

次に、ステップS18で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定(ステップS19)し、チェックサムが一致する場合(ステップS19;Y)は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス2を設定する(ステップS20)。RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値をクリア対象外とするアドレスである。   Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S18 matches the checksum at power-off (step S19). If the checksums match (step S19; Y), the head at the time of RAM clearing is determined. A RAM clear head address 2 is set as an address (step S20). The RAM clear head address 2 is an address that excludes the probability setting value from being cleared.

次に、第3入力ポート124の状態から確率設定値を変更中であるか否かを判定する(ステップS21)。確率設定値を変更中である場合(ステップS21;Y)は、ステップS50(図8参照)に進み、確率設定値を変更中でない場合(ステップS21;N)は、ステップS22に進む。   Next, it is determined whether or not the probability setting value is being changed from the state of the third input port 124 (step S21). If the probability setting value is being changed (step S21; Y), the process proceeds to step S50 (see FIG. 8). If the probability setting value is not being changed (step S21; N), the process proceeds to step S22.

次に、第3入力ポート124の状態から本体枠(前面枠)12が開放状態であるか否かを判定する(ステップS22)。本体枠12が開放状態である場合(ステップS22;Y)は、ステップS23に進み、本体枠12が開放状態でない場合(ステップS22;N)は、ステップS24に進む。   Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether the main body frame (front frame) 12 is in an open state (step S22). When the main body frame 12 is in the open state (step S22; Y), the process proceeds to step S23, and when the main body frame 12 is not in the open state (step S22; N), the process proceeds to step S24.

次に、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS23)。設定キースイッチ127がON状態である場合(ステップS23;Y)は、ステップS50に進み、設定キースイッチ127がON状態でない場合(ステップS23;N)は、ステップS24に進む。   Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether the setting key switch 127 is in the ON state (step S23). If the setting key switch 127 is in the ON state (step S23; Y), the process proceeds to step S50. If the setting key switch 127 is not in the ON state (step S23; N), the process proceeds to step S24.

次に、第3入力ポート124の状態から設定値変更スイッチ126がON状態であるか否かを判定する(ステップS24)。設定値変更スイッチ126がON状態である場合(ステップS24;Y)は、ステップS56に進み、設定値変更スイッチ126がON状態でない場合(ステップS24;N)は、ステップS25に進む。   Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether or not the set value change switch 126 is in the ON state (step S24). If the set value change switch 126 is in the ON state (step S24; Y), the process proceeds to step S56. If the set value change switch 126 is not in the ON state (step S24; N), the process proceeds to step S25.

次に、第3入力ポート124の状態からRAM初期化スイッチ112がON状態であるか否かを判定する(ステップS25)。RAM初期化スイッチ112がON状態である場合(ステップS25;Y)は、ステップS59に進み、RAM初期化スイッチ112がON状態でない場合(ステップS25;N)は、ステップS26(図7)に進み、停電から正常に復旧した場合の処理をおこなう。   Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether or not the RAM initialization switch 112 is in an ON state (step S25). If the RAM initialization switch 112 is in the ON state (step S25; Y), the process proceeds to step S59. If the RAM initialization switch 112 is not in the ON state (step S25; N), the process proceeds to step S26 (FIG. 7). In case of normal recovery from a power failure, it will be processed.

なお、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS16;NまたはステップS17;N)と判定された場合や、チェックサムが正常でない(ステップS19;N)と判定された場合は、ステップS46へ移行して設定変更によるRAMクリアを案内する。   If it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S16; N or step S17; N), or if it is determined that the checksum is not normal (step S19; N), step The process proceeds to S46 to guide the RAM clear by setting change.

次に、ステップS26へ移行した場合には、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブし(ステップS26)、特図ステータス(後述する特図ステータス領域にセットされているデータが示す状態)を参照して特図ゲームが高確率中であるか否かを判定する(ステップS27)。そして、特図ゲームが高確率中である場合(ステップS27;Y)にはステップS28に進み、特図ゲームが高確率中でない場合(ステップS27;N)にはステップS30に進む。   Next, when the process proceeds to step S26, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S26), and the special figure status (the state indicated by the data set in the special figure status area described later) ), It is determined whether or not the special figure game has a high probability (step S27). If the special figure game has a high probability (step S27; Y), the process proceeds to step S28. If the special figure game does not have a high probability (step S27; N), the process proceeds to step S30.

特図ゲームが高確率中である場合、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS28)、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする(ステップS29)。   When the special figure game has a high probability, the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S28), and the ON data of the high probability notification LED is saved in the segment area (step S29).

次に、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS30)、ステップS31へ進む。
ここで、ステップS26で初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域およびエラー不正監視に係る領域である。なお、ステップS26では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
Next, a power failure recovery command corresponding to the special figure game process number is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S30), and the process proceeds to step S31.
Here, the areas to be initialized in step S26 are areas related to a power failure inspection area, a checksum area, and error fraud monitoring. In step S26, the busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, and the state of the payout busy signal is determined. It is in an indefinite state indicating that there is no. Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal is also cleared, and an undefined state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined.

また第1の実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。   In the case of the first embodiment, in step S30, a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a probability setting value information command, a screen designation command, etc. Send. Depending on the model, in addition to these commands, performance number information and high probability number information are transmitted. Note that the screen designation command means that the control states of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are both in normal processing (fluctuating, big hit (first special game state), small hit (first special game state) 2 is a command for instructing display of a customer waiting demo screen, and a command for instructing display of a recovery screen in other cases.

ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC(Counter/Timer Circuit))を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号にもとづいてCPU111Aに対して所定周期(たとえば、4m秒)のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   In step S31, processing for starting a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC (Counter / Timer Circuit)) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on the divided signal, and And a CTC circuit that generates a signal CTC that gives a trigger for updating a random number supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定等がCPU111Aによっておこなわれる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定もおこなわれる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(ビット転置前の配置)を、あらかじめ定められた順で入れ替えて異なるビット配置(ビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンにしたがい乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、あらかじめ用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザが任意に設定できるようにしてもよい。   After the CTC activation process in step S31, a process for setting the activation of the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit to a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. A bit transposition pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set. The bit transposition pattern is a pattern that defines how to replace the extracted random bit arrangement (arrangement before bit transposition) in a predetermined order and store it as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition). is there. By replacing the bits of the random numbers according to this bit transposition pattern, the regularity of the random numbers can be broken and the confidentiality of the random numbers can be improved. The bit transposition pattern may be a single fixed pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Moreover, you may enable it to set arbitrarily by a user.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(第1の実施形態の場合、大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。   Thereafter, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are extracted, and various corresponding initial value random numbers (in the case of the first embodiment, the big hit symbol initial value random number, small value) The initial value (start value) of the winning symbol initial value random number, the winning initial value random number, and the winning symbol initial value random number) is saved in a predetermined area of the RWM (step S33), and an interrupt is permitted (step S34).

ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図の大当り停止図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数)の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図の小当り停止図柄を決定する乱数(小当り図柄乱数)の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動ゲームの当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)の初期値となる乱数のことである。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では存在せず、当り図柄初期値乱数も機種により存在しない場合がある。   Here, the “big hit symbol initial value random number” is a random number that is the initial value of the random number (big hit symbol random number) that determines the big hit symbol stop symbol of the special figure, and the “small bonus symbol initial value random number” is the special symbol small hit symbol stop It is a random number that is the initial value of a random number (small per-spot design random number) that determines the design. Also, the “hit initial value random number” is a random number that is an initial value of a random number (hit random number) that determines the hit of the normal variation game, and the “hit symbol initial value random number” determines the win symbol of the normal variation game. It is a random number that is the initial value of a random number (per symbol random number). The small hit design random number does not exist in a model that does not have a small hit and the hit design initial value random number may not exist depending on the model.

また、第1の実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   Further, the random number generation circuit in the CPU 111A used in the first embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. By setting the value to (start value), the regularity of random numbers generated by software can be broken, and it is difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。   Subsequently, an initial value random number update process (step S35) is performed to update the values of various initial value random numbers and destroy the regularity of the random numbers. This initial value random number update process is a process of updating (incrementing) each initial value random number, for example, by “+1”. In this way, the randomness of the random number can be improved by continuing to update the initial value random number as long as time permits in the main process.

なお、特に限定されるわけではないが、第1の実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数は、CPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新されるいわゆる「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))をもとにして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更するいわゆる「初期値変更方式」を採用している。なお、上記各乱数は、「+1」または「−1」によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェアおよびソフトウェアで更新される乱数である。   Although not particularly limited, in the first embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are generated using random numbers generated by a random number generation circuit. Configured to generate. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU. The big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, This is a “low-speed counter” that is updated based on a CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) for timer interrupt processing) having the same cycle as the timer interrupt processing that is a processing unit. In addition, in the big hit design random number, the small hit design random number, the hit random number, and the hit design random number, each time the random number makes a round, each initial value random number (generated by software) is used to change the start value. Is adopted. Each random number may be updated by a counter using “+1” or “−1”, or may be updated by a random method in which all values within a range appear without being overlapped until one round is completed. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit bonus random number are random numbers updated by hardware and software.

ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定をおこなう(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻される。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process in step S35, the number of times (for example, twice) of reading and checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S36). It is determined whether the signal is on (step S37). If the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number update process (step S35). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S35) (step S34), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed preferentially. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理をおこなう方法もあり、そのような方法を採用した場合には、両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理をおこなう場合には、割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、第1の実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   The initial value random number update process in step S35 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process, and when such a method is adopted, In order to avoid executing the initial value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update it to release the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed as in the embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process, This has the advantage that the main process is simplified.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)には、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS37)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合、一旦、割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)をおこなう。   If the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S36 (step S38). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination (step S37) of whether or not the power failure monitoring signal is on. Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S38; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S39), all Processing for outputting off data to the output port is performed (step S40).

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS44)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。   Thereafter, the power failure inspection region check data 1 is saved in the power failure inspection region 1 (step S41), and the power failure inspection region check data 2 is saved in the power failure inspection region 2 (step S42). Further, after performing a checksum calculation process (step S43) for calculating a checksum when the RWM is turned off and a process for saving the calculated checksum in the checksum area (step S44), access to the RAM is prohibited. After performing the process (step S45), it waits for the power supply of the gaming machine to be cut off. In this way, the check data is saved in the power failure inspection area and the checksum at the time of power shutoff is calculated to determine whether the information stored in the RWM before the power shut down is properly backed up. It can be determined at the time of re-input.

次に、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS16;NまたはステップS17;N)と判定された場合や、チェックサムが正常でない(ステップS19;N)と判定された場合に、ステップS46以降でおこなう設定変更によるRAMクリアの案内について説明する。   Next, when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S16; N or step S17; N), or when the checksum is determined to be incorrect (step S19; N), The RAM clear guidance by the setting change performed after step S46 will be described.

設定変更によるRAMクリアの案内をおこなう場合は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス1を設定する(ステップS46)。RAMクリア先頭アドレス1については、遊技制御用領域の先頭アドレスである。RAMクリア先頭アドレス1は、遊技制御用作業領域のすべてと遊技制御用スタック領域をクリア対象として指定するアドレスである。   When the RAM clear guidance is performed by changing the setting, the RAM clear head address 1 is set as the head address when the RAM is cleared (step S46). The RAM clear start address 1 is the start address of the game control area. The RAM clear start address 1 is an address that designates all of the game control work areas and the game control stack area as clear targets.

次に、第3入力ポート124の状態から本体枠(前面枠)12が開放状態であるか否かを判定する(ステップS47)。本体枠12が開放状態である場合(ステップS47;Y)は、ステップS48に進み、本体枠12が開放状態でない場合(ステップS47;N)は、ステップS49に進む。   Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether or not the main body frame (front frame) 12 is open (step S47). When the main body frame 12 is in the open state (step S47; Y), the process proceeds to step S48, and when the main body frame 12 is not in the open state (step S47; N), the process proceeds to step S49.

次に、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS48)。設定キースイッチ127がON状態である場合(ステップS48;Y)は、ステップS50に進み、設定キースイッチ127がON状態でない場合(ステップS48;N)は、ステップS49に進む。   Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether the setting key switch 127 is in the ON state (step S48). If the setting key switch 127 is in the ON state (step S48; Y), the process proceeds to step S50. If the setting key switch 127 is not in the ON state (step S48; N), the process proceeds to step S49.

ステップS49では、設定変更指示のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信することで、演出制御装置300を介して設定変更によるRAMクリアの案内をおこなう。たとえば、遊技機10は、表示装置41による案内表示や、スピーカ19a,19bによる案内音(音声を含む)出力により設定変更によるRAMクリアの案内をおこなう。   In step S49, a command to change the setting is transmitted to the effect control board (effect control device 300), and guidance for clearing the RAM by setting change is performed via the effect control device 300. For example, the gaming machine 10 provides guidance for clearing the RAM by changing the setting based on guidance display on the display device 41 and guidance sound (including voice) output from the speakers 19a and 19b.

遊技機10は、設定変更によるRAMクリアの案内をおこなった後、停電検査領域にチェックデータをセーブすることなくRAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。これにより、遊技機10は、データ異常時の初期化に先立ち設定変更を促すことで、管理者が意図しないタイミングで設定値が初期化されることを防止することができる。   The gaming machine 10 performs the process of prohibiting access to the RAM (step S45) without saving the check data in the power failure inspection area after providing guidance for clearing the RAM by changing the setting. Wait for it to be cut off. Thereby, the gaming machine 10 can prevent the setting value from being initialized at a timing unintended by the administrator by prompting the setting change prior to the initialization when the data is abnormal.

次に、確率設定値を変更中と判定された場合(ステップS21;Y)や、設定キースイッチ127がON状態であると判定された場合(ステップS23;Y、ステップS48;Y)に、ステップS50以降でおこなう確率設定値変更に関する処理について説明する。   Next, when it is determined that the probability setting value is being changed (step S21; Y), or when it is determined that the setting key switch 127 is in the ON state (step S23; Y, step S48; Y), step The process regarding the probability setting value change performed after S50 will be described.

確率設定値変更に関する処理では、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータをゼロクリアして(ステップS50)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS51)。なお、ステップS51でセーブする初期値には、設定値変更の開始後にセキュリティ信号を出力するための情報(たとえば、タイマ値)を含む。セキュリティ信号は、所定時間だけ出力されるものであってもよいし、設定値の変更中において出力され続けるものであってもよい。   In the processing related to the change of the probability setting value, the data in the clear target area (game control work area) in the storage area (area not including the access prohibition area) of the RWM (for example, the RAM 111C) is cleared to zero (step S50). The initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be converted (step S51). Note that the initial value saved in step S51 includes information (for example, a timer value) for outputting a security signal after the setting value change is started. The security signal may be output only for a predetermined time, or may be continuously output while the set value is changed.

さらに、確率設定値変更中フラグをセットする(ステップS52)。確率設定値変更中フラグは、セットされている状態において確率設定値変更中であることを示し、リセットされている状態において確率設定値変更中でないことを示す。   Further, a probability setting value changing flag is set (step S52). The probability setting value changing flag indicates that the probability setting value is being changed in the set state, and indicates that the probability setting value is not being changed in the reset state.

さらに、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブし(ステップS53)、確率設定値領域の値をロードして作業用確率設定値領域にセーブする(ステップS54)。   Further, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S53), and the value of the probability setting value area is loaded and saved in the work probability setting value area (step S54). ).

さらに、確率設定変更中のコマンド(たとえば、(確率設定)変更中コマンド)を演出制御基板に送信(演出制御装置300)に送信することで、確率設定変更中であることを演出制御装置300に通知する(ステップS55)。ステップS55までの確率設定値変更に関する処理を実行するとステップS31に移行する。   Further, the command for changing the probability setting (for example, the command for changing the (probability setting)) is transmitted to the effect control board (the effect control device 300) to indicate to the effect control device 300 that the probability setting is being changed. Notification is made (step S55). If the process regarding the probability setting value change up to step S55 is executed, the process proceeds to step S31.

次に、設定値変更スイッチ126がON状態である場合(ステップS24;Y)に、ステップS56以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。RAM初期化に関する処理では、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス2を設定する(ステップS56)。なお、RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値領域をクリア対象外とするアドレスである。   Next, a process related to RAM initialization performed in step S56 and subsequent steps when the set value change switch 126 is in the ON state (step S24; Y) will be described. In the process related to the RAM initialization, the RAM clear head address 2 is set as the head address when the RAM is cleared (step S56). The RAM clear head address 2 is an address that excludes the probability setting value area from being cleared.

さらに、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータをゼロクリアして(ステップS57)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS58)。   Further, the data of the clear target area (game control work area) in the storage area (area not including the access prohibition area) of the RWM (for example, the RAM 111C) is cleared to zero (step S57), and the RAM is initialized to the area to be initialized. The initial value at the time of conversion is saved (step S58).

さらに、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS59)、ステップS31へ進む。第1の実施形態の場合、ステップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音でRAM初期化の報知をおこなわせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。   Further, a command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S59), and the process proceeds to step S31. In the case of the first embodiment, in step S59, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a probability setting value information command, a RAM initialization command (customer waiting demonstration screen) And a plurality of commands such as a command for informing RAM initialization with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds). Depending on the model, in addition to these commands, performance number information and high probability number information are transmitted.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   From the above, the main control means (game control apparatus 100) for overall control of the game, and the slave control means (payout control apparatus 200, effect control apparatus 300) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. Etc.), the main control means, when turning on the power, delays the activation of the main control means and sets a predetermined waiting time for waiting for the activation of the slave control device (game control) Device 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。   The power supply device 400 includes a power supply device 400 that supplies power to various devices. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) When the power failure monitoring signal is continuously received over a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。   In addition, the main control means (game control device 100) has the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation unit (RAM initialization switch 112) capable of being operated from the outside, and the initialization operation unit being operated. And an initialization means (game control device 100) for initializing data stored in the RAM 111C based on the operation state of the initialization operation section before the start of the waiting time.

なお、第1の実施形態の遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実現できる。   Note that the game control apparatus 100 according to the first embodiment separates an initialization process at the time of data abnormality (first initialization process) from an initialization process at the time of initialization operation (second initialization process). Since it has functions (first initialization means, second initialization means) to be executed separately, it is possible to realize optimum and wasteful initialization processing according to the situation.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとともに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可能にしている。   In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data, a setting operation unit (setting value change switch 126, setting key switch 127) that can be operated from the outside, and a setting operation unit operated by the setting operation unit. The setting change means (game control device 100) for changing the setting value stored in the RAM 111C based on the setting is made possible to change the setting, and the setting display unit (probability setting value display device 136) is provided. This makes it possible to check the settings (setting values).

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について説明する。図9は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS34からS39)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
Further, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing of the game control device 100 will be described. FIG. 9 is a diagram illustrating a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment. This timer interrupt process is an interrupt process that occurs during the period from when the interrupt is permitted until the interrupt is prohibited (steps S34 to S39) in the main process described above. The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。   The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS61)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS62)。ステップS62では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS63)をおこなう。それから、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理(ステップS64)をおこなう。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。   When the timer interrupt process is started, first, register bank 1 is designated (step S61). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing a register saving process in which a value held in a predetermined register (for example, a register used in the main process) is transferred to the RWM. Next, the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S62). In step S62, the same process as step S4 in the main process is performed, but the register bank is different. Next, input processing (step S63) is performed to input from various sensors and switches and to acquire signals, that is, to read the state of each input port. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S64) for performing drive control of actuators such as solenoids (large winning opening solenoid 38b, general electric solenoid 37c) and the like is performed. In addition, when the signal for stopping the emission is output in step S5 in the main process, the output permission signal is output by performing this output process, and the emission permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing or the like is performed. Further, the launch permission signal is a first signal indicating a launch permission state viewed from the game control device 100, and a second signal (launch permission signal) indicating a launch permission state viewed from the payout control device 200. Is also generated in the payout control device 200 and output to the launch control device. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball can be launched.

次に、乱数更新処理1(ステップS65)、乱数更新処理2(ステップS66)をおこなう。ここで、乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数更新処理2は、設定変更中の乱数更新を停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよい。   Next, random number update processing 1 (step S65) and random number update processing 2 (step S66) are performed. Here, the random number update process 1 is a process for updating the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the initial value (start value) of the hit symbol random number that are the targets of the initial value random number update process. . The random number update process 2 is a process for updating the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the fluctuation display game of the special figures 1 and 2. In addition to the random number update process 1 or the random number update process 1, the random number update process 2 may stop the random number update during the setting change or change the update cycle.

その後、始動口1スイッチ36a,37a、始動口2スイッチ92a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS67)をおこなう。また、始動口1スイッチ36a,37aおよび始動口2スイッチ92aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップS68)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36または普通変動入賞装置37、あるいは第2始動入賞口をなす始動入賞口92に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。   Thereafter, it is monitored whether there is a normal signal input from the start port 1 switches 36a and 37a, the start port 2 switch 92a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the big winning port switch 38a, and an error is detected. A prize opening switch / state monitoring process (step S67) for monitoring (whether the front frame or the glass frame is not opened, etc.) is performed. In addition, a start port switch monitoring process (step S68) for monitoring the winning of the start port 1 switches 36a and 37a and the start port 2 switch 92a is performed. It should be noted that in the start port switch monitoring process, if there is a game ball winning at the start winning port 36 or the normal variable winning device 37 that forms the first start winning port, or the start winning port 92 that forms the second start winning port, various random numbers are given. (A big hit random number, etc.) is extracted, and a game result preliminary determination is performed in advance to determine a game result based on the winning in a stage before the start of the special figure variation display game.

次に、ステップS69では、確率設定値の変更に関する確率設定値変更処理をおこなう。ステップS70では、確率設定値変更中フラグを参照し、確率設定値変更中であるか否かを判定し、確率設定値変更中である場合(ステップS70;Y)にステップS75に進み、確率設定値変更中でない場合(ステップS70;N)にステップS71に進む。ステップS71では、確率設定値確認モード中フラグを参照し、確率設定値確認モード中であるか否かを判定し、確率設定値確認モード中である場合(ステップS71;Y)にステップS75に進み、確率設定値確認モード中でない場合(ステップS71;N)にステップS72に進む。なお、確率設定値確認モード中フラグは、後述する確率設定値確認処理においてセットまたはリセットされるフラグである。   Next, in step S69, a probability setting value change process relating to the change of the probability setting value is performed. In step S70, it is determined whether the probability setting value is being changed by referring to the probability setting value changing flag. If the probability setting value is being changed (step S70; Y), the process proceeds to step S75 to set the probability. If the value is not being changed (step S70; N), the process proceeds to step S71. In step S71, it is determined whether or not the probability setting value confirmation mode is in effect by referring to the probability setting value confirmation mode flag. If the probability setting value confirmation mode is in effect (step S71; Y), the process proceeds to step S75. If the probability set value confirmation mode is not being executed (step S71; N), the process proceeds to step S72. The flag in the probability setting value confirmation mode is a flag that is set or reset in a probability setting value confirmation process described later.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS72)、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ステップS73a)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステップS73b)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS74)をおこなう。   Next, a payout command transmission process (step S72) for outputting a command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, a special figure 1 game process (step S73a) for performing a process related to the special figure 1 variable display game, A special figure 2 game process (step S73b) for performing a process related to the special figure 2 variable display game and a general figure game process (step S74) for performing a process related to the general figure variable display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLED)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS75)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS76)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS77)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS78)、状態表示のための状態表示編集出力処理(ステップS79)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED (for example, an LED such as the special figure 1 symbol display unit 53 of the collective display device 50) which is provided in the gaming machine 10 and displays various information relating to the display of the special figure variation display game and the game has a desired content. Segment LED editing process (step S 75) that drives to display the screen, magnet fraud monitoring process (step S 76) that checks the detection signal from the magnetic sensor 61 and determines whether there is an abnormality, and the panel radio wave sensor 62. The board radio wave fraud monitoring process (step S77) is performed for checking the detection signal and determining whether there is an abnormality. Then, external information editing processing (step S78) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer and status display editing output processing (step S79) for status display are performed, and the timer interrupt processing is terminated.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。   Here, in the first embodiment, the process for restoring the interrupt disabled state (that is, the process for allowing the interrupt) and the process for restoring the designation of the register bank (that is, the process for designating the register bank 0) are interrupted. Automatically performed on return (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, there is a gaming machine that needs to instruct execution of processing for restoring the interrupt disabled state and processing for restoring the designation of the register bank.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS64)の詳細について図10を用いて説明する。図10は、第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。この出力処理では、まず、一括表示装置50のセグメントのデータを出力するセグメント出力ポート(第3出力ポート134c)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS81)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38bのデータを出力するソレノイド出力ポート(第1出力ポート134a)に出力するデータを合成して出力する(ステップS82)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S64) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram illustrating a flowchart of output processing according to the first embodiment. In this output process, first, off data is output (reset) to the segment output port (third output port 134c) for outputting the segment data of the batch display device 50 (step S81). Next, the data to be output to the solenoid output port (first output port 134a) that outputs the data of the ordinary electric solenoid 37c and the special prize opening solenoid 38b is synthesized and output (step S82).

そして、一括表示装置50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を「0」〜「3」の範囲で「+1」更新し(ステップS83)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS84)。ここで、一括表示装置50のLED_d1からLED_d18をダイナミック点灯させる例として、ラウンド表示、特図1保留表示、特図1図柄表示、特図2図柄表示、普図図柄表示、普図保留表示、および状態表示(時短状態や高確率状態等の遊技状態表示)がある。   Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device 50 is updated by “+1” in the range of “0” to “3” (step S83), and the digit of the LED corresponding to the value of the digit counter Line output data is acquired (step S84). Here, as an example of dynamically turning on LED_d1 to LED_d18 of the collective display device 50, round display, special figure 1 hold display, special figure 1 symbol display, special figure 2 symbol display, general figure symbol display, universal figure hold display, and There is a state display (game state display such as a short time state or a high probability state).

次に、取得したデータと外部情報データを合成し(ステップS85)、合成したデータをデジット出力用および外部情報出力用のデジット・外部情報出力ポート(第4出力ポート134d)に出力する(ステップS86)。ステップS85で合成される外部情報は、「扉・枠開放」および「セキュリティ信号」である。   Next, the acquired data and external information data are combined (step S85), and the combined data is output to the digit output / external information output digit / external information output port (fourth output port 134d) (step S86). ). The external information synthesized in step S85 is “door / frame open” and “security signal”.

その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS87)、ロードしたデータをセグメント出力用のセグメント出力ポート(第3出力ポート134c)に出力する(ステップS88)。   Thereafter, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S87), and the loaded data is output to the segment output port for segment output (third output port 134c) ( Step S88).

続いて、外部情報端子板71へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成する(ステップS89)。ここで合成する外部情報としては、「大当り信号1」、「大当り信号2」、「大当り信号3」、「大当り信号4」、「図柄確定回数信号」、「始動口信号」、「メイン賞球信号」等である。次に、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(ステップS90)、合成したデータを外部情報出力用および発射許可信号出力用の外部情報・発射許可信号出力ポート(第5出力ポート134e)に出力する(ステップS91)。   Subsequently, various output data of external information to be output to the external information terminal board 71 is loaded and synthesized (step S89). The external information to be synthesized here includes “hit signal 1”, “hit signal 2”, “hit signal 3”, “hit signal 4”, “symbol determined number signal”, “start-up signal”, “main prize ball” Signal "and the like. Next, the synthesized data and the output data for permission to fire are synthesized (step S90), and the synthesized data is output to the external information / fire permission signal output port (fifth output port 134e) for external information output and for firing permission signal output. (Step S91).

次に、確率設定値表示のオフ出力データを設定する。すなわち、確率設定値表示装置136の確率設定値表示データを出力する確率設定値表示出力ポート(第2出力ポート134b)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS92)。   Next, off output data of probability setting value display is set. That is, off-data is output (reset) to the probability setting value display output port (second output port 134b) that outputs the probability setting value display data of the probability setting value display device 136 (step S92).

次に、確率設定値表示許可フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS93)。確率設定値表示許可フラグがセットされている場合(ステップS93;Y)にステップS94に進み、確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合(ステップS93;N)にステップS95に進む。   Next, it is determined whether or not a probability set value display permission flag is set (step S93). If the probability set value display permission flag is set (step S93; Y), the process proceeds to step S94. If the probability set value display permission flag is not set (step S93; N), the process proceeds to step S95.

確率設定値表示許可フラグがセットされている場合、RWM内の設定値表示データ領域から確率設定値に対応する確率設定値表示データをロード(ステップS94)する。
ステップS95では、確率設定値表示データを確率設定値表示出力ポート(第2出力ポート134b)に出力する。
If the probability set value display permission flag is set, the probability set value display data corresponding to the probability set value is loaded from the set value display data area in the RWM (step S94).
In step S95, the probability set value display data is output to the probability set value display output port (second output port 134b).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS96)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS97)。   Next, the data to be output to the test signal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 1 on the relay board 70. (Step S96). Thereafter, the data output to the test signal output port 2 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 2 on the relay board 70. (Step S97).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS98)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS99)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート5へ合成したデータを出力(ステップS9a)する。   Next, the data to be output to the test signal output port 3 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 3 on the relay board 70. (Step S98). Further, the data to be output is loaded and synthesized to the test signal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test firing test apparatus, and the synthesized data is outputted to the test signal output port 4 on the relay board 70 ( Step S99). Then, the data to be output to the test signal output port 5 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 5 on the relay board 70 ( Step S9a).

次に、確率設定値の試験信号出力データをロードする(ステップS9b)。なお、試験信号出力データは、RWM内の設定値表示データ領域から確率設定値に対応する確率設定値表示データ(たとえば、7セグメントデータ)をロードするものであるが、確率設定値を確認可能であれば、確率設定値(たとえば、1から6の数値)や、その他の形式のデータであってもよい。   Next, the test signal output data of the probability setting value is loaded (step S9b). The test signal output data is obtained by loading the probability setting value display data (for example, 7 segment data) corresponding to the probability setting value from the setting value display data area in the RWM, but the probability setting value can be confirmed. If there is, it may be a probability setting value (for example, a numerical value of 1 to 6) or other types of data.

次に、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS9c)。設定キースイッチ127がON状態である場合(ステップS9c;Y)は、ステップS9dに進み、設定キースイッチ127がON状態でない場合(ステップS9c;N)は、ステップS9eに進む。   Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether or not the setting key switch 127 is in the ON state (step S9c). If the setting key switch 127 is in the ON state (step S9c; Y), the process proceeds to step S9d. If the setting key switch 127 is not in the ON state (step S9c; N), the process proceeds to step S9e.

設定キースイッチ127がON状態である場合、ロードした確率設定値の試験信号出力データと、設定キースイッチオン情報とを合成する(ステップS9d)。
ステップS9eでは、合成したデータを中継基板70上の試験信号出力ポート6へ出力し、出力処理を終了する。
When the setting key switch 127 is in the ON state, the test signal output data of the loaded probability setting value and the setting key switch on information are synthesized (step S9d).
In step S9e, the synthesized data is output to the test signal output port 6 on the relay board 70, and the output process is terminated.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS67)について説明する。図11は、第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、確率設定値変更中フラグを参照し、確率設定値変更中であるか否かを判定する(ステップS101)。確率設定値変更中である場合(ステップS101;Y)にステップS109に進み、確率設定値変更中でない場合(ステップS101;N)にステップS102に進む。ステップS102では、確率設定値確認モード中フラグを参照し、確率設定値確認モード中であるか否かを判定し、確率設定値確認モード中である場合(ステップS102;Y)にステップS109に進み、確率設定値確認モード中でない場合(ステップS102;N)にステップS103に進む。
[Prize mouth switch / status monitoring process]
Next, the winning opening switch / state monitoring process (step S67) in the timer interrupt process (see FIG. 9) will be described. FIG. 11 is a diagram illustrating a flowchart of a winning opening switch / state monitoring process according to the first embodiment. In this winning prize switch / state monitoring process, first, the probability setting value changing flag is referenced to determine whether or not the probability setting value is being changed (step S101). If the probability set value is being changed (step S101; Y), the process proceeds to step S109. If the probability set value is not being changed (step S101; N), the process proceeds to step S102. In step S102, the probability setting value confirmation mode flag is referred to determine whether the probability setting value confirmation mode is in effect. If the probability setting value confirmation mode is in effect (step S102; Y), the process proceeds to step S109. If the probability set value confirmation mode is not in effect (step S102; N), the process proceeds to step S103.

次に、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の大入賞口スイッチ38a(カウントスイッチ)に対応する入賞口監視テーブル1(たとえば、カウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS103)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に入賞する不正(不正な入賞)がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS104)を実行する。   Next, the winning port monitoring table 1 (for example, the port number to which the detection signal from the count switch is input and the number corresponding to the large winning port switch 38a (count switch) in the large winning port (special variable winning device 38) The data indicating the bit position in the signal port is stored) (step S103). Next, a fraud & winning monitoring process (step S104) is performed to monitor whether there is any fraud (invalid winning) that wins the big winning opening even though the big winning opening is not open, and to detect a normal winning. .

その後、普電内の入賞口スイッチ(始動口1スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS105)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS106)を実行する。   Thereafter, a winning mouth monitoring table of the winning mouth switch (starting mouth 1 switch 37a) in the ordinary electric train is prepared (step S105), and an illegal & winning monitoring process for monitoring whether there is an illegal winning and detecting a normal winning ( Step S106) is executed.

次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ、つまり常時入賞可能な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ92a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS107)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS108)をおこなう。   Next, a winning opening switch that does not require fraud monitoring processing, that is, a winning opening switch that can always win (here, the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 92a, the winning opening switch 35a of the general winning opening 35) is monitored. A table is prepared (step S107), and a winning number counter updating process (step S108) for updating the winning number is performed.

次に、遊技機10のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれのスイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタの値を「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS109)。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常1エラー、払出制御装置200からのシュート球切れエラー、オーバーフロースイッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS110)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS111)をおこなう。   Next, the value of the state scan counter for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored for the error state of the gaming machine 10 is the current monitoring target is “0”. To “3” (step S109). Thereafter, according to the value of the state scan counter, any one of a switch abnormality 1 error output due to occurrence of a switch connector disconnection, a shot ball break error from the dispensing control device 200, an overflow error from the overflow switch, and a dispensing abnormality error A gaming machine state monitoring table 1 is prepared for setting the monitoring of errors based on kana (step S110). Then, a gaming machine state check process (step S111) for determining whether or not an error has occurred is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正およびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS112)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS113)をおこなう。   Next, according to the value of the state scan counter, a gaming machine state monitoring table 2 is prepared for setting an error monitoring based on any of the glass frame opening, the body frame opening, the frame radio wave fraud and the touch switch. (Step S112). Then, a gaming machine state check process (step S113) for determining whether or not an error has occurred is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS114)、状態スキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS114;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS114;Y)、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常2エラーにもとづく遊技機状態の監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS115)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS116)をおこない、払出ビジー信号チェック処理(ステップS117)をおこない、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回おこなわれるのではなく、4回に1回実行されるようにしてあり、残りの3回がパスされるので、16ms周期の監視となっている。   Next, it is determined whether or not the value of the state scan counter is “0” (step S114). If the value of the state scan counter is not “0” (step S114; N), the winning prize switch / state monitoring is performed. The process ends. In this case, the gaming machine state monitoring table 3 to be referred next does not have a gaming machine state monitoring target. Further, when the value of the state scan counter is “0” (step S114; Y), the gaming machine state based on the switch abnormality 2 error output due to the occurrence of disconnection of the switch connector or the like according to the value of the state scan counter A gaming machine state monitoring table 3 is set for setting the target of monitoring (step S115). Then, a gaming machine state check process (step S116) for determining whether or not an error has occurred is performed, a payout busy signal check process (step S117) is performed, and the winning opening switch / state monitoring process is terminated. The payout busy signal check process is not performed every time, but is executed once every four times, and the remaining three times are passed, so the monitoring is performed with a period of 16 ms.

〔確率設定値変更処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における確率設定値変更処理(ステップS69)の詳細について説明する。図12は、第1の実施形態の確率設定値変更処理のフローチャートを示す図である。
[Probability setting value change processing]
Next, details of the probability setting value changing process (step S69) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 12 is a diagram illustrating a flowchart of the probability setting value change process according to the first embodiment.

まず、確率設定値変更中フラグを参照し、確率設定値変更中であるか否かを判定する(ステップS121)。確率設定値変更中である場合(ステップS121;Y)にステップS123に進み、確率設定値変更中でない場合(ステップS121;N)にステップS122に進み、確率設定値確認処理(ステップS122)を実行してから確率設定値変更処理を終了する。なお、確率設定値確認処理の詳細については、図13を用いて後で説明する。   First, it is determined whether the probability setting value is being changed by referring to the probability setting value changing flag (step S121). If the probability set value is being changed (step S121; Y), the process proceeds to step S123. If the probability set value is not being changed (step S121; N), the process proceeds to step S122, and the probability set value confirmation process (step S122) is executed. Then, the probability setting value changing process is terminated. The details of the probability setting value confirmation process will be described later with reference to FIG.

確率設定値変更中である場合、確率設定値消灯タイマを更新する。具体的には、確率設定値消灯タイマの値を参照し、確率設定値消灯タイマの値が「0」でない場合に「1」デクリメントして確率設定値消灯タイマの値を更新する(ステップS123)。   If the probability set value is being changed, the probability set value turn-off timer is updated. Specifically, the value of the probability setting value extinction timer is referred to, and when the value of the probability setting value extinction timer is not “0”, “1” is decremented to update the value of the probability setting value extinction timer (step S123). .

次に、確率設定値消灯タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS124)、確率設定値消灯タイマの値が「0」である場合(ステップS124;Y)にステップS125に進み、確率設定値消灯タイマの値が「0」でない場合(ステップS124;N)にステップS126に進む。   Next, it is determined whether or not the value of the probability setting value extinction timer is “0” (step S124). If the value of the probability setting value extinction timer is “0” (step S124; Y), step S125 is performed. If the value of the probability set value extinction timer is not “0” (step S124; N), the process proceeds to step S126.

次に、確率設定値変更済みフラグを参照して確率設定値変更済みか否かを判定し(ステップS126)、確率設定値変更済みである場合にステップS127に進み、確率設定値変更済みでない場合にステップS133に進む。なお、確率設定値変更済みフラグは、確率設定値の変更(確率設定値の確定操作)があった場合にセットされるフラグである。   Next, it is determined whether or not the probability setting value has been changed with reference to the probability setting value changed flag (step S126). If the probability setting value has been changed, the process proceeds to step S127, and if the probability setting value has not been changed. Then, the process proceeds to step S133. The probability setting value changed flag is a flag that is set when the probability setting value is changed (the probability setting value is confirmed).

確率設定値変更済みである場合(ステップS126;Y)、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がOFF状態であるか否かを判定する(ステップS127)。設定キースイッチ127がOFF状態である場合(ステップS127;Y)は、ステップS128以降で確率設定値変更後のRAM初期化に関する処理をおこない、設定キースイッチ127がOFF状態でない場合(ステップS127;N)は、確率設定値変更処理を終了する。   If the probability setting value has been changed (step S126; Y), it is determined from the state of the third input port 124 whether the setting key switch 127 is in the OFF state (step S127). When the setting key switch 127 is in the OFF state (step S127; Y), processing related to RAM initialization after changing the probability setting value is performed after step S128, and when the setting key switch 127 is not in the OFF state (step S127; N). ) Ends the probability setting value changing process.

次に、設定キースイッチ127がOFF状態である場合(ステップS127;Y)に、ステップS128以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。RAM初期化に関する処理では、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス3を設定する(ステップS128)。なお、RAMクリア先頭アドレス3は、確率設定値領域と変動パターン用乱数領域(乱数更新処理2で更新する乱数)と初期値乱数領域をクリア対象外とするアドレスである。これにより、遊技機10は、設定変更中の乱数攪拌を有効に利用することができる。なお、RAMクリア先頭アドレス3は、確率設定値領域をクリア対象外とし、変動パターン用乱数領域と初期値乱数領域をクリア対象に含めるアドレスとしてもよい。   Next, a process related to RAM initialization performed in step S128 and subsequent steps when the setting key switch 127 is in the OFF state (step S127; Y) will be described. In the process related to the RAM initialization, the RAM clear head address 3 is set as the head address when the RAM is cleared (step S128). The RAM clear start address 3 is an address that excludes the probability setting value area, the random number area for variation pattern (random numbers updated in the random number update process 2), and the initial value random number area from being cleared. Thereby, the gaming machine 10 can effectively use the random number agitation during the setting change. Note that the RAM clear start address 3 may be an address that excludes the probability setting value area from being cleared and includes the random number area for variation pattern and the initial value random number area in the clear target.

次に、クリア対象のRAM領域をゼロクリアし(ステップS129)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS130)。なお、ステップS130でセーブする初期値には、セキュリティ信号を出力するための情報(たとえば、タイマ値)を含む。セキュリティ信号は、所定時間だけ出力されるものであってもよいし、設定値の変更中において出力され続けるものであってもよい。   Next, the RAM area to be cleared is cleared to zero (step S129), and the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S130). Note that the initial value saved in step S130 includes information (for example, a timer value) for outputting a security signal. The security signal may be output only for a predetermined time, or may be continuously output while the set value is changed.

次に、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブする(ステップS131)。なお、設定変更にかかわる情報(たとえば、確率設定値表示データ等)をRAMクリアの対象に含むことによって、確率設定値変更後の確率設定値と確率設定値変更前の設定変更にかかわる情報との齟齬防止が図られる。   Next, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S131). It should be noted that by including information related to the setting change (for example, probability setting value display data) in the RAM clear target, the probability setting value after the probability setting value change and the information related to the setting change before the probability setting value change Prevents wrinkles.

さらに、確率設定変更終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS132)、メイン処理のステップS34(図7参照)へ進む。第1の実施形態の場合、ステップS132では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、確率設定変更終了のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音でRAM初期化の報知をおこなわせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、確率設定変更終了のコマンドは、確率設定変更終了の報知に加えて、あるいは確率設定変更終了の報知に代えてRAMクリア報知を兼ねるものであってもよい。また、ステップS132では、確率設定変更終了のコマンドに加えて、あるいは確率設定変更終了のコマンドに代えて、RAM初期化コマンドを送信するものであってもよい。   Further, a probability setting change end command is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S132), and the process proceeds to step S34 (see FIG. 7) of the main process. In the case of the first embodiment, in step S132, a model designation command, special figure 1 hold number command, special figure 2 hold number command, probability information command, probability setting value information command, probability setting change end command (customer waiting demonstration) While displaying the screen, a plurality of commands such as a command for informing RAM initialization with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. Depending on the model, in addition to these commands, performance number information and high probability number information are transmitted. Note that the probability setting change end command may also serve as a RAM clear notification in addition to the probability setting change end notification or instead of the probability setting change end notification. In step S132, a RAM initialization command may be transmitted in addition to the probability setting change end command or instead of the probability setting change end command.

確率設定値変更済みでない場合(ステップS126;N)、ステップS133以降の処理をおこなう。ステップS133では、設定値変更スイッチ126からの入力があるか否かを判定する(ステップS133)。設定値変更スイッチ126からの入力がある場合は、ステップS134に進み、設定値変更スイッチ126からの入力がない場合(ステップS133;N)は、ステップS137に進む。   If the probability set value has not been changed (step S126; N), the processing after step S133 is performed. In step S133, it is determined whether or not there is an input from the set value change switch 126 (step S133). If there is an input from the set value change switch 126, the process proceeds to step S134. If there is no input from the set value change switch 126 (step S133; N), the process proceeds to step S137.

設定値変更スイッチ126からの入力がある場合(ステップS133;Y)、作業用確率設定値領域の値(作業用確率設定値)を「1」インクリメントして、「0」から「5」の範囲でサイクリックに更新する(ステップS134)。なお、作業用確率設定値は、「0」から「5」の6段階としたがこれに限らず、確率設定値に対応した値であれば、3段階や10段階等であってもよい。また、作業用確率設定値は、確率設定値に1対1に対応するが、確率設定値に対して1対多の対応関係を有するようにしてもよい。たとえば、確率設定値が「0」から「2」の3段階であるとき、作業用確率設定値を「0」から「5」の6段階とし、確率設定値「0」、「1」、「2」のそれぞれに作業用確率設定値「0,1」、「2,3」、「4,5」を対応させるものであってもよい。   When there is an input from the set value change switch 126 (step S133; Y), the value in the work probability set value area (work probability set value) is incremented by “1”, and the range from “0” to “5” Thus, it is updated cyclically (step S134). Note that the work probability setting value has six levels from “0” to “5”, but is not limited thereto, and may be three levels, ten levels, or the like as long as the value corresponds to the probability setting value. The work probability setting values correspond to the probability setting values on a one-to-one basis, but may have a one-to-many correspondence relationship with the probability setting values. For example, when the probability setting values are three stages from “0” to “2”, the work probability setting values are set to six stages from “0” to “5”, and the probability setting values “0”, “1”, “ The work probability setting values “0, 1”, “2, 3”, and “4, 5” may be associated with each of “2”.

次に、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブし(ステップS135)、確率設定値消灯タイマ領域に初期値(たとえば、100ms)をセーブする(ステップS136)。確率設定値消灯タイマ領域は、確率設定値表示装置136にブランク表示を設けるための領域である。これにより、確率設定値表示装置136は、設定値変更操作(設定値変更スイッチ126からの入力)があるごとにブランク表示をおこなうことができる。   Next, the probability setting value display data corresponding to the work probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S135), and the initial value (for example, 100 ms) is saved in the probability setting value extinguishing timer area (step S135). S136). The probability setting value extinction timer area is an area for providing a blank display on the probability setting value display device 136. Thereby, the probability set value display device 136 can perform a blank display every time there is a set value change operation (input from the set value change switch 126).

次に、ステップS137では、設定値変更の確定操作の有無を判定する。たとえば、設定値変更の確定操作は、タッチスイッチ信号とすることができる。なお、設定値変更の確定操作は、タッチスイッチ信号と異なる入力を用いるようにしてもよいし、別途設ける専用の操作スイッチから入力信号を用いるようにしてもよいし、2以上のスイッチからの入力信号組合せ等を用いるようにしてもよい。設定値変更の確定操作がある場合は、ステップS138に進み、設定値変更の確定操作がない場合(ステップS137;N)は、確率設定値変更処理を終了する。   Next, in step S137, it is determined whether or not a setting value change confirmation operation has been performed. For example, the setting value change confirmation operation may be a touch switch signal. The setting value change confirmation operation may use an input different from the touch switch signal, or may use an input signal from a dedicated operation switch provided separately, or input from two or more switches. A signal combination or the like may be used. If there is a setting value change confirmation operation, the process proceeds to step S138. If there is no setting value change confirmation operation (step S137; N), the probability setting value change process is terminated.

設定値変更の確定操作がある場合(ステップS137;Y)、作業用確率設定値領域の値をロードし、確率設定値領域にセーブし(ステップS138)、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブし(ステップS139)、確率設定値変更済みフラグをセットする(ステップS140)。   When there is an operation for confirming the setting value change (step S137; Y), the value in the work probability setting value area is loaded, saved in the probability setting value area (step S138), and the probability setting value display corresponding to the probability setting value is displayed. The data is saved in the probability setting value display data area (step S139), and the probability setting value changed flag is set (step S140).

さらに、確率設定値変更のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS141)、確率設定値変更処理を終了する。第1の実施形態の場合、ステップS141では、確率設定値変更のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音で確率設定値変更の報知をおこなわせるためのコマンド)に加えて、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド等の複数のコマンドを送信するようにしてもよい。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信するようにしてもよい。   Furthermore, a probability setting value change command is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S141), and the probability setting value change process is terminated. In the case of the first embodiment, in step S141, a probability setting value change command (displays a customer waiting demo screen and notifies a probability setting value change with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds). In addition to the command), a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a probability setting value information command may be transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, effect number information and high probability number information may be transmitted.

〔確率設定値確認処理〕
次に、前述の確率設定値変更処理における確率設定値確認処理(ステップS122)の詳細について説明する。図13は、第1の実施形態の確率設定値確認処理のフローチャートを示す図である。
[Probability setting value confirmation processing]
Next, details of the probability setting value confirmation process (step S122) in the above-described probability setting value changing process will be described. FIG. 13 is a diagram illustrating a flowchart of the probability setting value confirmation process according to the first embodiment.

ステップS151では、確率設定値確認モード中フラグを参照し、確率設定値確認モード中であるか否かを判定し、確率設定値確認モード中である場合(ステップS151;Y)にステップS159に進み、確率設定値確認モード中でない場合にステップS152に進む。   In step S151, the probability setting value confirmation mode flag is referred to determine whether or not the probability setting value confirmation mode is in effect. If the probability setting value confirmation mode is in effect (step S151; Y), the process proceeds to step S159. If the probability set value confirmation mode is not in progress, the process proceeds to step S152.

確率設定値確認モード中でない場合(ステップS151;N)、確率設定値表示許可フラグをクリアし(ステップS152)、遊技中であるか否かを判定し(ステップS153)、遊技中でない場合にステップS154に進み、遊技中である場合(ステップS153;Y)に確率設定値確認処理を終了する。なお、遊技中とは、遊技者が遊技中である蓋然性が高い遊技状態をいい、たとえば特図変動中、普図変動中、特図当り中、普図当り中等がある。また、遊技中とは、特図1保留数や特図2保留数がある遊技状態を含むものであってもよい。   If not in the probability setting value confirmation mode (step S151; N), the probability setting value display permission flag is cleared (step S152), and it is determined whether or not a game is in progress (step S153). Proceeding to S154, if the game is being played (step S153; Y), the probability setting value confirmation processing is terminated. Note that the game state means a gaming state with a high probability that the player is playing a game, for example, during a special figure change, during a normal figure change, during a special figure, or during a special figure. In addition, “in game” may include a gaming state in which the number of special figure 1 holds and the number of special figure 2 held.

遊技中でない場合(ステップS153;N)、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS154)。設定キースイッチ127がON状態である場合は、ステップS155に進み、設定キースイッチ127がON状態でない場合(ステップS154;N)は、確率設定値確認処理を終了する。   When the game is not in progress (step S153; N), it is determined from the state of the third input port 124 whether the setting key switch 127 is in the ON state (step S154). If the setting key switch 127 is in the ON state, the process proceeds to step S155, and if the setting key switch 127 is not in the ON state (step S154; N), the probability setting value confirmation process ends.

設定キースイッチ127がON状態である場合(ステップS154;Y)、確率設定値確認モード中フラグをセットし(ステップS155)、確率設定値表示許可フラグをセットし(ステップS156)、セキュリティ信号制御タイマ領域に初期値をセーブする(ステップS157)。セキュリティ信号制御タイマ領域に初期値をセーブすることで、セキュリティ信号が初期値として設定された確率設定値表示時間だけ出力される。なお、セキュリティ信号は、初期値として設定された確率設定値表示時間に限らず、確率設定値確認モード中の間、継続して出力されるものであってもよい。   When the setting key switch 127 is in the ON state (step S154; Y), the probability setting value confirmation mode flag is set (step S155), the probability setting value display permission flag is set (step S156), and the security signal control timer is set. The initial value is saved in the area (step S157). By saving the initial value in the security signal control timer area, the security signal is output for the probability set value display time set as the initial value. The security signal is not limited to the probability setting value display time set as the initial value, but may be output continuously during the probability setting value confirmation mode.

さらに、確率設定値確認のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS158)、確率設定値確認処理を終了する。第1の実施形態の場合、ステップS158では、確率設定値確認のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音で確率設定値確認の報知をおこなわせるためのコマンド)に加えて、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド等の複数のコマンドを送信するようにしてもよい。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信するようにしてもよい。   Further, a probability setting value confirmation command is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S158), and the probability setting value confirmation process is terminated. In the case of the first embodiment, in step S158, a probability setting value confirmation command (displays a customer waiting demo screen and notifies the probability setting value confirmation with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds). In addition to the command), a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a probability setting value information command may be transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, effect number information and high probability number information may be transmitted.

確率設定値確認モード中である場合(ステップS151;Y)、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS159)。設定キースイッチ127がON状態でない場合は、ステップS160に進み、設定キースイッチ127がON状態である場合(ステップS159;Y)は、確率設定値確認処理を終了する。   When in the probability setting value confirmation mode (step S151; Y), it is determined from the state of the third input port 124 whether the setting key switch 127 is in the ON state (step S159). If the setting key switch 127 is not in the ON state, the process proceeds to step S160. If the setting key switch 127 is in the ON state (step S159; Y), the probability setting value confirmation process is terminated.

設定キースイッチ127がON状態でない場合(ステップS159;N)、確率設定値確認モード中フラグをクリアし(ステップS160)、確率設定値表示許可フラグをクリアする(ステップS161)。   When the setting key switch 127 is not in the ON state (step S159; N), the probability setting value confirmation mode flag is cleared (step S160), and the probability setting value display permission flag is cleared (step S161).

さらに、確率設定値確認終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS162)、確率設定値確認処理を終了する。第1の実施形態の場合、ステップS162では、確率設定値確認終了のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音で確率設定値確認の報知をおこなわせるためのコマンド)に加えて、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド等の複数のコマンドを送信するようにしてもよい。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信するようにしてもよい。   Further, a command for confirming the probability set value confirmation is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S162), and the probability set value confirmation process is terminated. In the case of the first embodiment, in step S162, a probability setting value confirmation end command (a customer waiting demonstration screen is displayed and notification of probability setting value confirmation is performed with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds). In addition, a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a probability setting value information command may be transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, effect number information and high probability number information may be transmitted.

次に、RAM111Cのメモリマップについて図14を用いて説明する。図14は、第1の実施形態の遊技制御装置のメモリマップの一例を示す図である。メモリマップ111Mは、RAM111Cのメモリマップである。RAM111Cは、メモリの先頭から順に、遊技制御用ワークエリア、遊技制御用スタックエリア、状態表示用ワークエリア、状態表示用スタックエリアを設定する。また、RAM111Cは、遊技制御用スタックエリアと状態表示用ワークエリアの間に16バイト以上の未使用領域を設定することにより、遊技制御用スタックエリアと状態表示用ワークエリアとを明確に分離する。また、RAM111Cは、状態表示用スタックエリアの後に未使用領域を設定するが、当該未使用領域を設けずにメモリの最後尾を含むようにして状態表示用スタックエリアを設定するものであってもよい。また、RAM111Cは、遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタックエリアとの間や、状態表示用ワークエリアと状態表示用スタックエリアとの間に未使用領域を設定するようにしてもよい。   Next, a memory map of the RAM 111C will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a memory map of the game control device according to the first embodiment. The memory map 111M is a memory map of the RAM 111C. The RAM 111C sets a game control work area, a game control stack area, a state display work area, and a state display stack area in order from the top of the memory. Further, the RAM 111C clearly separates the game control stack area and the status display work area by setting an unused area of 16 bytes or more between the game control stack area and the status display work area. The RAM 111C sets an unused area after the status display stack area. However, the RAM 111C may set the status display stack area so as to include the end of the memory without providing the unused area. The RAM 111C may set an unused area between the game control work area and the game control stack area, or between the status display work area and the status display stack area.

遊技制御用ワークエリアは、先頭に確率設定値領域を配置することから、RAMクリア先頭アドレス1は、遊技制御用作業領域のすべて(遊技制御用ワークエリア)と遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また、RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値領域を除く遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また、RAMクリア先頭アドレス3は、確率設定値領域と変動パターン乱数領域と初期値乱数領域を除く遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また、RAMクリア先頭アドレス1、RAMクリア先頭アドレス2、およびRAMクリア先頭アドレス3のいずれも、停電検査領域1から停電検査領域2までの領域と、チェックサム領域をクリア対象とする。   Since the game control work area has a probability setting value area at the head, the RAM clear start address 1 is used to clear all of the game control work areas (game control work area) and the game control stack area. To do. In addition, the RAM clear head address 2 is targeted for clearing the game control work area and the game control stack area excluding the probability setting value area. Further, the RAM clear head address 3 has a game control work area and a game control stack area excluding the probability setting value area, the variation pattern random number area, and the initial value random number area as clear targets. In addition, the RAM clear head address 1, the RAM clear head address 2, and the RAM clear head address 3 all clear the area from the power failure inspection area 1 to the power failure inspection area 2 and the checksum area.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS72)の詳細について説明する。図15は、第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。また図16は、第1の実施形態の入賞数カウンタ領域の構造例を示す図である。
[Payout command transmission processing]
Next, details of the payout command transmission process (step S72) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 15 is a diagram illustrating a flowchart of a payout command transmission process according to the first embodiment. FIG. 16 is a diagram illustrating an example of the structure of the winning number counter area according to the first embodiment.

まず、入賞数カウンタ領域の一例について説明すると、入賞数カウンタ領域1は、たとえば図16に示すように、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、及び14個賞球カウンタからなり、各々の入賞数カウンタは65535入賞まで記憶可能になっている。次に、入賞数カウンタ領域2は、たとえば図16に示すように、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、及び14個賞球カウンタからなり、各々の入賞数カウンタは255入賞まで記憶可能になっている。これら入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックでは、入賞数カウンタ領域のアドレスを後述するステップS202等で更新することにより、上述したカウンタを上から(3個賞球カウンタから)順にチェックしていく。   First, an example of the winning number counter area will be described. As shown in FIG. 16, for example, the winning number counter area 1 includes three prize ball counters, ten prize ball counters, and 14 prize ball counters. The winning number counter can store up to 65535 winnings. Next, the winning number counter area 2 includes, for example, as shown in FIG. 16, a three winning ball counter, a ten winning ball counter, and a 14 winning ball counter, and each winning number counter can store up to 255 winnings. It has become. In the check of the count number of the winning number counter area, the above-mentioned counters are sequentially checked from the top (from the three winning ball counters) by updating the address of the winning number counter area in step S202 and the like which will be described later.

次に、図15において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、右列は払出コマンドを送信する処理である。
払出コマンド送信処理では、まず、図16で説明したように賞球数別(たとえば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域2のカウンタのうち、チェック対象とされたカウンタに「0」でないカウント数があるか否かを判定する(ステップS201)。そして、カウント数がない場合(ステップS201;N)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS202)、入賞数カウンタ領域2のすべてのカウンタのカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS203)。
Next, in FIG. 15, the left column is a process for updating (increasing) the number of outputs of the main prize ball signal, and the right column is a process for transmitting a payout command.
In the payout command transmission process, first, as described with reference to FIG. 16, the counters of a plurality of winning number counter areas 2 provided for each number of prize balls (for example, three prize balls, ten prize balls, and 14 prize balls). Among these, it is determined whether there is a count number other than “0” in the counter to be checked (step S201). If there is no count number (step S201; N), the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated (step S202), and the checking of the count numbers of all the counters in the winning number counter area 2 is completed. Whether or not (step S203).

ステップS201で、カウント数がある(ステップS201;Y)と判定された場合、対象の入賞数カウンタ領域2のカウンタのカウント数を減算(「−1」更新)し(ステップS204)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数(たとえば、上述した3個、10個、14個のうちの何れか)を取得する(ステップS205)。次に、賞球残数領域の値と払出数を加算し(ステップS206)、加算結果を賞球残数領域にセーブし(ステップS207)、加算結果から10を減算し(ステップS208)、その減算結果が「0」以上かを判定する(ステップS209)。ステップS209で、減算結果が「0」以上(ステップS209;Y)と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「+1」更新し(ステップS210)、減算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS211)。   If it is determined in step S201 that there is a count number (step S201; Y), the count number of the target winning number counter area 2 is subtracted ("-1" is updated) (step S204), and the winning number counter The number of payouts corresponding to the address of area 2 (for example, any one of the above-mentioned 3, 10, or 14) is acquired (step S205). Next, the value in the prize ball remaining area and the number of payouts are added (step S206), the addition result is saved in the prize ball remaining area (step S207), and 10 is subtracted from the addition result (step S208). It is determined whether the subtraction result is “0” or more (step S209). If it is determined in step S209 that the subtraction result is equal to or greater than “0” (step S209; Y), the main prize ball signal output count is updated by “+1” (step S210), and the subtraction result is saved in the prize ball remaining area. (Step S211).

なお、後述する外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理では、上記ステップS210で更新されるメイン賞球信号出力回数にもとづいてメイン賞球信号を出力する処理が行われる。ここで、賞球信号(メイン賞球信号)としては、主基板(遊技制御装置100)からは10個払出予定ごとに1パルスが出力され、払出基板(払出制御装置200)からは10個払出ごとに1パルスが出力される。   In the main prize ball signal editing process in the external information editing process described later, a process of outputting the main prize ball signal based on the number of main prize ball signal outputs updated in step S210 is performed. Here, as a prize ball signal (main prize ball signal), one pulse is output from the main board (game control device 100) for every 10 payout schedules, and 10 payouts are issued from the payout board (payout control device 200). One pulse is output every time.

次に、ステップS203の判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS203;Y)と判定、または、ステップS209の判定で、減算結果が「0」以上でない(ステップS209;N)と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「0」でなければ払出コマンド送信タイマの値を「−1」更新する(ステップS212)。この払出コマンド送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステップS221で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は「0」であるから、減算はおこなわれないことになる。   Next, it is determined in step S203 that all checks have been completed (step S203; Y), or in step S209, it is determined that the subtraction result is not greater than “0” (step S209; N). If the value of the payout command transmission timer is not “0”, the value of the payout command transmission timer is updated by “−1” (step S212). If the payout command transmission process is the first timer interrupt process, the initial value set in the last step S221 of the payout command transmission process is not set, so the value of the payout command transmission timer is “0”. Therefore, no subtraction is performed.

次に、払出コマンド送信タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS213)、払出コマンド送信タイマの値が「0」である(ステップS213;Y)と判定された場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する(ステップS214)。なお、払出ビジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン(ビジー中)となる条件としては、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフローエラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中(払い出された球を監視するスイッチ)」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)」等である。   Next, it is determined whether or not the value of the payout command transmission timer is “0” (step S213). When the value of the payout command transmission timer is determined to be “0” (step S213; Y), It is determined whether or not the payout busy signal is busy (step S214). Whether or not the payout busy signal is busy is determined not by referring to the state of the port but by referring to the payout busy signal flag. Here, the conditions that the payout busy signal is turned on (busy) are as follows: “Payout operation”, “Ball lending operation”, “Shoot ball breakage error”, “Overflow error”, “Frame radio wave fraud "In", "Dispensing ball detection switch is abnormal (switch that monitors the dispensed ball)", "Insufficient payout error", "Excessive payout error", "Prize to be paid out in the memory of the payout control board" When there is a count of the number of balls (the number of unpaid prize balls = the number of game balls remaining) (when not = 0).

次に、払出ビジー信号がビジー中でない(ステップS214;N)場合、入賞数カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントありか否かを判定し(ステップS215)、入賞数カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントがなければ(ステップS215;N)、チェックする入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS216)、全領域のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS217)。全領域のチェックが終了していない(ステップS217;N)場合、ステップS215に戻される。   Next, when the payout busy signal is not busy (step S214; N), it is determined whether or not the target counter in the winning number counter area 1 has a count (step S215), and the target counter in the winning number counter area 1 is determined. If there is no count (step S215; N), the address of the winning counter area 1 to be checked is updated (step S216), and it is determined whether or not all areas have been checked (step S217). If all areas have not been checked (step S217; N), the process returns to step S215.

ステップS215において、入賞数カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントがある(ステップS215;Y)場合、対象の入賞数カウンタを「−1」更新し(ステップS218)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し(ステップS219)、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS220)。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値(たとえば、200ms)をセーブする(ステップS221)。   In step S215, when the target counter in the winning number counter area 1 has a count (step S215; Y), the target winning number counter is updated by "-1" (step S218), and the address of the winning number counter area 1 is set. A corresponding payout number command is acquired (step S219), and the acquired command is written in the payout serial transmission buffer (step S220). Then, an initial value (for example, 200 ms) is saved in the payout command transmission timer area (step S221).

ステップS213において、払出コマンド送信タイマの値が「0」でない(ステップS213;N)と判定された場合、ステップS214において、払出ビジー信号がビジー中である(ステップS214;Y)と判定された場合、ステップS217において、全領域のチェックが終了している(ステップS217;Y)と判定された場合、または、ステップS221の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。   When it is determined in step S213 that the value of the payout command transmission timer is not “0” (step S213; N), the payout busy signal is determined to be busy (step S214; Y) in step S214. In step S217, when it is determined that all areas have been checked (step S217; Y), or when the process of step S221 is completed, the payout command transmission process is terminated.

なお、上記ステップS213、S214の判定結果によってはステップS215以降を実行しないで処理を終了する構成であることから分かるように、払出コマンドは、タイマ割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマンドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。   Note that, depending on the determination results of steps S213 and S214, the payout command is not transmitted at every timer interrupt, but a predetermined time elapses, as can be seen from the configuration in which the process is terminated without executing step S215 and the subsequent steps. I've been sending it. In addition, the payout command is transmitted under the condition that the payout control board can pay out the winning ball.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップS68)の詳細について図17を用いて説明する。図17は、第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (step S68) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram illustrating a flowchart of the start port switch monitoring process according to the first embodiment.

始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)の入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)をおこなって、始動口1への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。   In the starting port switch monitoring process, first, a winning monitoring table for the starting port 1 (starting winning port 36, ordinary variable winning device 37) is prepared (step A101), hard random number acquisition processing (step A102) is performed, and the starting port is started. It is determined whether or not there is a prize for 1 (step A103).

ステップA103にて、始動口1への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA103にて、始動口1への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、遊技状態が右打ちすべき所定状態(たとえば、普電サポート状態、大当り中など)であるか否かを判定する(ステップA104)。
If it is determined in step A103 that there is no winning at the start port 1 (step A103; N), the process proceeds to step A109, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a winning at the starting port 1 (step A103; Y), the gaming state is in a predetermined state that should be right-handed (for example, in the power support state, during a big hit). It is determined whether or not there is (step A104).

ステップA104にて、右打ちすべき所定状態でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA104にて、右打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。すなわち、第1の実施形態の遊技機10の場合、普電サポート状態を除いて始動口1へは左打ちでないとほとんど入賞せず、右打ちすべき所定状態で始動口1に入賞があった場合、右打ちすべき所定状態であるのに左打ちされたと推定できるので、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によっておこなうよう構成されている。
If it is determined in step A104 that the state is not the right-handed state (step A104; N), the process proceeds to step A107, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step A104 that the predetermined state should be right-handed (step A104; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106). To do. That is, in the case of the gaming machine 10 of the first embodiment, the start opening 1 is hardly left if it is not left-handed except for the general power support state. In this case, since it can be estimated that the left-handed but the predetermined state to be right-handed, a right-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and a notification (warning) instructing to right-hand is given. It is configured to do by.

次いで、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口1スイッチ処理(ステップA108)をおこなう。
次に、始動口2(始動入賞口92)の入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)をおこなって、始動口2への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
Next, after preparing a table for setting information on hold by the start port 1 (step A107), special figure start port 1 switch processing (step A108) is performed.
Next, a winning monitoring table for the starting port 2 (starting winning port 92) is prepared (step A109), and a hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a winning at the starting port 2. (Step A111).

ステップA111にて、始動口2への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、始動口2への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、遊技状態が普電サポート状態(時短状態)となっているか否かを判定し(ステップA112)、普電サポート状態でない(ステップA112;N)と判定すると、大当り中であるか否かを判定する(ステップA113)。また、ステップA113にて、大当り中でない(ステップA113;N)と判定すると、特図変動表示ゲームが普電サポート最終変動中であるか否かを判定する(ステップA114)。
If it is determined in step A111 that there is no winning at the start port 2 (step A111; N), the start port switch monitoring process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step A111 that there is a winning at the start port 2 (step A111; Y), it is determined whether or not the gaming state is in the general power support state (short time state) (step S111). A112) When it is determined that the power transmission support state is not established (step A112; N), it is determined whether or not a big hit is being made (step A113). If it is determined in step A113 that the game is not a big hit (step A113; N), it is determined whether or not the special figure fluctuation display game is in the final change of the electric power support (step A114).

ステップA114にて、普電サポート最終変動中でない(ステップA114;N)と判定すると、左打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA115)、演出コマンド設定処理(ステップA116)をおこなう。すなわち、普電サポート状態、大当り中、普電サポート最終変動中のいずれでもなければ、左打ちすべきなので、左打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信する処理をおこなう。   If it is determined in step A114 that the power transmission support final change is not in progress (step A114; N), a left-handed instruction notification command is prepared (step A115), and an effect command setting process (step A116) is performed. That is, if it is not in the normal power support state, the big hit, or the final change of the general power support, it should be left-handed, so the left-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300.

そして、ステップA112にて普電サポート状態である(ステップA112;Y)と判定した場合、ステップA113にて大当り中である(ステップA113;Y)と判定した場合、ステップA114にて普電サポート最終変動中である(ステップA114;Y)と判定した場合、ステップA116の処理が終了した場合には、ステップA117に移行する。   If it is determined in step A112 that the power transmission support state is set (step A112; Y), or if it is determined in step A113 that a big hit is made (step A113; Y), the power transmission support is final in step A114. If it is determined that the process is changing (step A114; Y), the process proceeds to step A117 when the process of step A116 is completed.

ステップA117に移行すると、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA117)、特図始動口2スイッチ処理(ステップA118)をおこなって、始動口スイッチ監視処理を終了する。   When the process proceeds to step A117, a table for setting information on hold by the start port 2 is prepared (step A117), then the special start port 2 switch process (step A118) is performed, and the start port switch monitoring process is terminated.

なお、上記ステップA111にて始動口2への入賞があると判定した場合には、たとえばステップA112を実行する前に、普電不正(普通変動入賞装置37が閉状態であるにもかかわらず普通変動入賞装置37への入賞が検出される不正)があったか判定するステップを設け、この普電不正発生中であると判定した場合は、ステップA112以降を実行しないで始動口スイッチ監視処理を終了する構成とし、普電不正があった場合には第2始動記憶(特図2の始動記憶)をそれ以上発生させないようにしてもよい。   If it is determined in step A111 that there is a winning at the start port 2, for example, before executing step A112, the power train is fraudulent (regardless of the fact that the normal variable winning device 37 is closed) There is provided a step for determining whether or not there has been a fraud in which a winning to the variable winning device 37 is detected. If it is determined that the normal power fraud has occurred, the start port switch monitoring process is terminated without executing step A112 and the subsequent steps. The configuration may be such that if there is a fraudulent power transmission, the second start memory (start memory in FIG. 2) may not be generated any more.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102、A110)の詳細について図18を用いて説明する。図18は、第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
[Hard random number acquisition processing]
Next, details of the hard random number acquisition processing (steps A102 and A110) in the above-described start port switch monitoring processing will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram illustrating a flowchart of hard random number acquisition processing according to the first embodiment.

ハード乱数取得処理では、まず、始動口1(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)および始動口2(始動入賞口92)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ36a,37aおよび始動口2スイッチ92aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する(ステップA124)。   In the hard random number acquisition process, first of all, no winning information is set for the start target to be monitored out of the start port 1 (start winning port 36, ordinary variable winning device 37) and start port 2 (start winning port 92) ( In step A121), it is determined whether or not there is an input to the monitored start port switch among the start port 1 switches 36a and 37a and the start port 2 switch 92a (step A122). Then, when there is no input to the monitoring target start port switch (step A122; N), the hard random number acquisition process is terminated. On the other hand, when there is an input to the monitoring target start switch (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123), and it is determined whether there is latch data in the target random number latch register (step A123). A124).

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125)。そして、始動口1および始動口2のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。   If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process is terminated. If there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y), the big hit random number extracted to the monitored hard random number latch register is loaded and prepared (step A125). Then, among the start port 1 and the start port 2, the winning presence information of the start port to be monitored is set (step A 126), and the hard random number acquisition process is terminated.

〔特図始動口1スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口1スイッチ処理(ステップA108)の詳細について図19を用いて説明する。図19は、第1の実施形態の特図始動口1スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure start port 1 switch processing]
Next, details of the special view start port 1 switch process (step A108) in the above-described start port switch monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure starting port 1 switch process according to the first embodiment.

特図始動口1スイッチ処理は、監視対象である始動口1スイッチ36a,37aの入力(監視対象である特図1の始動入賞)があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口1スイッチ処理では、まず、監視対象の始動口1スイッチ36a,37aへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号1出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号1出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA134をパスしてステップA135の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号1出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special figure start port 1 switch process is a process that is performed when there is an input from the start port 1 switches 36a and 37a to be monitored (start prize of the special figure 1 to be monitored).
In the special figure start port 1 switch process, first, the start port signal 1 output which is the number of times information relating to the number of winnings to the monitored start port 1 switches 36a, 37a is output to the management device outside the gaming machine 10. The number of times is loaded (step A131), the loaded value is updated by "+1" (step A132), and it is determined whether the number of times of output overflows (step A133). If the output count does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the RWM start port signal 1 output count area (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, when the number of outputs overflows (step A133; Y), the process proceeds to step A135 after passing through step A134. In the first embodiment, values from “0” to “255” can be stored in the start port signal 1 output count area. When the loaded value is “255”, the updated value becomes “0” when “+1” is updated, and it is determined that the output count overflows.

次に、監視対象の始動口1スイッチ36a,37aに対応する更新対象の特図1保留数(特図1の始動記憶数)が上限値未満(たとえば4個未満)であるか否かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図1保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口1スイッチ処理を終了する。更新対象の特図1保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、変動情報の設定用(たとえば先読み変動パターンの振り分け用)に使う特図1情報設定フラグをセットして(ステップA136)、更新対象の特図1保留数を「+1」更新する(ステップA137)。   Next, it is determined whether or not the special figure 1 holding number (the number of stored start figures of special figure 1) to be updated corresponding to the start port 1 switches 36a and 37a to be monitored is less than the upper limit (for example, less than four). (Step A135). If the number of reserved special figure 1 to be updated is not less than the upper limit (step A135; N), the special figure starting port 1 switch process is terminated. When the number of reserved special figure 1 to be updated is less than the upper limit value (step A135; Y), a special figure 1 information setting flag used for setting fluctuation information (for example, for sorting a prefetch fluctuation pattern) is set ( In step A136), the special figure 1 suspension number to be updated is updated by "+1" (step A137).

続けて、特図1保留数に対応する乱数格納領域(特図1用の乱数格納領域)のアドレスを算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、特図1の大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。   Subsequently, the address of the random number storage area (random number storage area for special figure 1) corresponding to the special figure 1 hold number is calculated (step A138), and the big hit random number prepared in step A125 is used as the RWM big hit random number storage area. (Step A139). Next, the jackpot symbol random number of special figure 1 is extracted, prepared (step A140), and saved in the jackpot symbol random number storage area of RWM (step A141).

次いで、特図1の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブし(ステップA142)、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA143)、特図保留情報判定処理(ステップA144)をおこなう。その後、監視対象の特図1保留数に対応する飾り特図1保留数コマンドを準備し(ステップA145)、演出コマンド設定処理(ステップA146)をおこなって、特図始動口1スイッチ処理を終了する。   Next, the small hit design random number of the special figure 1 is extracted, prepared, and saved in the small hit design random number storage area of the RWM (step A142), and the fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2, and the fluctuation pattern random number 3 are stored. The corresponding RWM fluctuation pattern random number storage area is saved (step A143), and special figure hold information determination processing (step A144) is performed. Thereafter, a decoration special figure 1 hold number command corresponding to the monitored special figure 1 hold number is prepared (step A145), an effect command setting process (step A146) is performed, and the special figure start port 1 switch process is ended. .

ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口1(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶する。   Here, the RAM 111C of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the start winning area of the start winning opening 36 or the normal variation winning device 37, and the special variable display game. The start winning storage means for storing a predetermined number as the upper limit as the start storage serving as the right to execute the. Further, the start winning storage means (RAM 111C) performs a first start with various random numbers extracted based on winning of game balls to the start opening 1 (start winning opening 36, normal variable winning apparatus 37) up to a predetermined number. Memorize as memory.

〔特図始動口2スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口2スイッチ処理(ステップA118)の詳細について図20を用いて説明する。図20は、第1の実施形態の特図始動口2スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure start port 2 switch processing]
Next, details of the special view start port 2 switch process (step A118) in the above-described start port switch monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure start port 2 switch process according to the first embodiment.

特図始動口2スイッチ処理は、監視対象である始動口2スイッチ92aの入力(監視対象である特図2の始動入賞)があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口2スイッチ処理では、まず、始動口2スイッチ92aへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号2出力回数をロードし(ステップA151)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA152)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA153)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA153;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号2出力回数領域にセーブして(ステップA154)、ステップA155の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA153;Y)は、ステップA154をパスしてステップA155の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号2出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special figure start port 2 switch process is a process that is performed when there is an input to the start port 2 switch 92a to be monitored (start winning prize in the special figure 2 to be monitored).
In the special figure start port 2 switch process, first, the start port signal 2 output count, which is the number of times information related to the number of wins to the start port 2 switch 92a, is output to the management device external to the gaming machine 10 is loaded ( In step A151), the loaded value is updated by “+1” (step A152), and it is determined whether or not the output count overflows (step A153). If the output count does not overflow (step A153; N), the updated value is saved in the RWM start port signal 2 output count area (step A154), and the process proceeds to step A155. On the other hand, when the number of outputs overflows (step A153; Y), the process passes through step A154 and proceeds to step A155. In the first embodiment, values from “0” to “255” can be stored in the start port signal 2 output count area. When the loaded value is “255”, the updated value becomes “0” when “+1” is updated, and it is determined that the output count overflows.

次に、監視対象の始動口2スイッチ92aに対応する更新対象の特図2保留(始動記憶)数が上限値未満(たとえば4個未満)であるか否かを判定する(ステップA155)。更新対象の特図2保留数が上限値未満でない場合(ステップA155;N)は、特図始動口2スイッチ処理を終了する。更新対象の特図2保留数が上限値未満である場合(ステップA155;Y)は、変動情報の設定用(たとえば先読み変動パターンの振り分け用)に使う特図2情報設定フラグをセットして(ステップA156)、更新対象の特図2保留数を「+1」更新する(ステップA157)。   Next, it is determined whether or not the number of special figure 2 hold (start memory) to be updated corresponding to the start port 2 switch 92a to be monitored is less than an upper limit (for example, less than 4) (step A155). If the number of special figure 2 reservations to be updated is not less than the upper limit (step A155; N), the special figure start port 2 switch process is terminated. When the number of reserved special figure 2 to be updated is less than the upper limit value (step A155; Y), a special figure 2 information setting flag used for setting the fluctuation information (for example, for distributing the prefetch fluctuation pattern) is set ( In step A156), the special figure 2 suspension number to be updated is updated by "+1" (step A157).

続けて、特図2保留数に対応する乱数格納領域(特図2用の乱数格納領域)のアドレスを算出して(ステップA158)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA159)。次に、特図2の大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA160)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA161)。   Subsequently, the address of the random number storage area (random number storage area for special figure 2) corresponding to the special figure 2 reserved number is calculated (step A158), and the big hit random number prepared in step A125 is used as the big hit random number storage area of the RWM. (Step A159). Next, the jackpot symbol random number of special figure 2 is extracted, prepared (step A160), and saved in the jackpot symbol random number storage area of RWM (step A161).

次いで、特図2の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブし(ステップA162)、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA163)、特図保留情報判定処理(ステップA164)をおこなう。その後、監視対象の特図2保留数に対応する飾り特図2保留数コマンドを準備し(ステップA165)、演出コマンド設定処理(ステップA166)をおこなって、特図始動口2スイッチ処理を終了する。   Next, the small hitting design random number of the special figure 2 is extracted, prepared, and saved in the small hitting design random number storage area of the RWM (step A162), and the fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2, and the fluctuation pattern random number 3 are stored. The corresponding RWM fluctuation pattern random number storage area is saved (step A163), and special figure hold information determination processing (step A164) is performed. Thereafter, a decoration special figure 2 hold number command corresponding to the special figure 2 hold number to be monitored is prepared (step A165), an effect command setting process (step A166) is performed, and the special figure start port 2 switch process is ended. .

ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口92の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口2(始動入賞口92)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。   Here, the RAM 111C of the game microcomputer 111 of the game control apparatus 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the start winning area of the start winning opening 92, and becomes a right to execute the special figure variation display game. A start winning storage means for storing a predetermined number as an upper limit is stored. Further, the start winning storage means (RAM 111C) stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the start opening 2 (start winning opening 92) as a second start storage up to a predetermined number.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口1スイッチ処理及び特図始動口2スイッチ処理における特図保留情報判定処理(ステップA144、ステップA164)の詳細について図21を用いて説明する。図21は、第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, details of the special figure hold information determination process (step A144, step A164) in the special figure start port 1 switch process and the special figure start port 2 switch process described above will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram illustrating a flowchart of special figure hold information determination processing according to the first embodiment.

特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である。   The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

特図保留情報判定処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態(高確率中)であるか否かを判定する(ステップA172)。ステップA172にて、高確率中であると判定した場合(ステップA172;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。   In the special figure hold information determination process, first, it is determined whether or not the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (high probability) (step A172). If it is determined in step A172 that there is a high probability (step A172; Y), the special figure hold information determination process is terminated.

一方、ステップA172にて、高確率中でないと判定した場合(ステップA172;N)には、大当り中であるか否かを判定する(ステップA173)。ステップA173にて、大当り中であると判定した場合(ステップA173;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step A172 that there is no high probability (step A172; N), it is determined whether or not a big hit is being made (step A173). If it is determined in step A173 that the game is a big hit (step A173; Y), the special figure hold information determination process is terminated.

一方、ステップA173にて、大当り中でないと判定した場合(ステップA173;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA174)をおこなう。   On the other hand, when it is determined in step A173 that the jackpot is not being hit (step A173; N), the jackpot determination process for determining whether or not the jackpot is determined based on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value ( Step A174) is performed.

その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA175)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA175;Y)は、対象の始動口スイッチ(いいかえると、特図種別;特図1か特図2かの種別)に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA176)、ステップA140またはA160にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA177)、ステップA184の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   Thereafter, it is determined whether or not the determination result of the jackpot determination process is a jackpot (step A175). If the determination result is a big hit (step A175; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target start-up switch (in other words, special figure type; special figure 1 or special figure 2 type) is stored. Set (step A176), obtain stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number prepared in step A140 or A160 (step A177), proceed to the processing of step A184, and perform the subsequent processing.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA175;N)は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA179)をおこなう。その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップA180)。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA180;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA183)、ステップA184の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A175; N), a small hit determination process (step A179) is performed to determine whether the big hit random number value matches the small hit determination value or not. Do it. Thereafter, it is determined whether or not the determination result of the small hit determination process is a small hit (step A180). If the determination result is not a small hit (Step A180; N), the stop symbol information of the outage is set (Step A183), the process proceeds to Step A184, and the subsequent processes are performed.

一方、判定結果が小当りである場合(ステップA180;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し、ステップA142またはA162にて準備した小当り図柄乱数に対応する小当りの停止図柄情報を設定し(ステップA182)、ステップA184の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   On the other hand, if the determination result is a small hit (step A180; Y), a small hit symbol random number check table is set and the small hit stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A142 or A162 is set. Is set (step A182), the process proceeds to step A184, and the subsequent processes are performed.

そして、ステップA184に移行すると、ステップA177、ステップA182、あるいはステップA183のいずれかで取得又は設定された停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA184)、演出コマンド設定処理(ステップA185)をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA186)をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA187)をおこなう。   Then, when the process proceeds to step A184, a prefetch stop symbol command corresponding to the stop symbol information acquired or set in any of step A177, step A182, or step A183 is prepared (step A184), and an effect command setting process (step A185) is performed. Next, a special figure information setting process (step A186) for setting special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern is performed, and a fluctuation pattern setting process (step A187) for setting the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game. To do.

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターン(リーチアクション開始までの変動パターン)を示す前半変動番号および後半変動パターン(リーチアクション開始以降の変動パターン)を示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA188)、演出コマンド設定処理(ステップA189)をおこない、特図保留情報判定処理を終了する。   Then, a look-ahead variation pattern corresponding to the first-half variation number indicating the first-half variation pattern (variation pattern until the start of reach action) and the latter-half variation pattern (variation pattern after the start of reach action) in the variation mode of the special figure variation display game. A command is prepared (step A188), an effect command setting process (step A189) is performed, and the special figure hold information determination process is terminated.

なお、ステップA186における特図情報設定処理、ステップA187における変動パターン設定処理は、特図普段処理(後述する特図1普段処理または特図2普段処理)で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。すなわち、特図保留情報判定処理がステップA144で実行される場合には、特図種別は特図1であるため、ステップA186およびA187の処理は後述する特図1情報設定処理および特図1変動パターン設定処理とそれぞれ同じであり、特図保留情報判定処理がステップA164で実行される場合には、特図種別は特図2であるため、ステップA186およびA187の処理は後述する特図2情報設定処理および特図2変動パターン設定処理とそれぞれ同じである。   The special figure information setting process in step A186 and the variation pattern setting process in step A187 are executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary process (special figure 1 ordinary process or special figure 2 ordinary process described later). It is the same as the processing. That is, when the special figure hold information determination process is executed in step A144, the special figure type is special figure 1, and therefore the processes in steps A186 and A187 are the special figure 1 information setting process and special figure 1 fluctuation described later. When the special figure hold information determination process is executed in step A164, the special figure type is special figure 2, and the processes in steps A186 and A187 are special figure 2 information described later. This is the same as the setting process and the special figure 2 variation pattern setting process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   With the above processing, the prefetch stop pattern command including the result of the special figure variation display game based on the start memory to be prefetched and the prefetch variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are obtained. It is prepared and transmitted to the production control device 300. As a result, the result control (result of prefetching) of the result related information (whether it is a big hit or the type of variation pattern) corresponding to the start memory is effected before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. The device 300 can be notified, and in particular, by changing the decoration special figure start memory display displayed on the display device 41, the result related information is given to the player before the start timing of the special figure variable display game. It is possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(RAM111C)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する(たとえば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。   That is, the game control device 100 determines a random number stored as a start memory in the start winning storage means (RAM 111C) before the execution of the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). Judgment) Pre-determination means Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the time of the start winning when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.

〔特図1ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップS73a)の詳細について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の特図1ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
[Special Figure 1 Game Processing]
Next, details of the special FIG. 1 game process (step S73a) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram illustrating a flowchart of the special FIG. 1 game process according to the first embodiment.

特図1ゲーム処理では、大入賞口スイッチ38aの入力の監視と、特図1変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図1(特図1変動表示ゲームで変動表示される識別情報)の表示の設定をおこなう。特図1ゲーム処理では、まず、特図2の大当り中又は小当り中(特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態)であるか否かを判定する(ステップA1)。特図2の大当り中又は小当り中でない場合(ステップA1;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理をおこなう。   In the special figure 1 game process, monitoring of the input of the special prize opening switch 38a, control of the entire process related to the special figure 1 variable display game, display of special figure 1 (identification information displayed in a variable manner in the special figure 1 variable display game). Set up. In the special figure 1 game processing, first, it is determined whether or not the big hit or small hit in special figure 2 (a big hit gaming state or a small hit gaming state based on the result of the special figure 2 variable display game) (step A1). . When the big hit or the small hit is not in the special figure 2 (step A1; N), a big winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this special winning opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball at the special winning opening switch 38a provided in the special variable winning apparatus 38 is performed.

一方、特図2の大当り中又は小当り中であると判定された場合(ステップA1;Y)と、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)が終了した場合には、ステップA3に移行し、特図1ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップA3)。なお、特図1ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図1ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA4)。特図1ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図1ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA7)。   On the other hand, when it is determined that the big hit or the small hit shown in FIG. 2 is being made (step A1; Y) and the big winning opening switch monitoring process (step A2) is completed, the process proceeds to step A3. If the special figure 1 game processing timer is not "0", "-1" is updated (step A3). The minimum value of the special figure 1 game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the special figure 1 game processing timer is “0” (step A4). When the value of the special figure 1 game processing timer is “0” (step A4; Y), that is, when the time is up or has already been up, to branch to the process corresponding to the special figure 1 game processing number. The special figure 1 game sequence branch table to be referred to is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game process number is obtained using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure 1 game processing number (step A7).

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1普段処理(ステップA8)をおこなう。   In step A7, if the special figure 1 game processing number is “0”, the fluctuation start of the special figure 1 fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure 1 fluctuation display game, the setting of effects, 1 Special processing (step A8) for setting information necessary for performing processing during fluctuation is performed (step A8).

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時間の設定や、特図1表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1変動中処理(ステップA9)をおこなう。   In step A7, if the special figure 1 game processing number is "1", the special figure for setting the stop display time of special figure 1, setting information necessary for performing the special figure 1 display processing, etc. The process during one change (step A9) is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1表示中処理(ステップA10)をおこなう。   In step A7, when the special figure 1 game processing number is “2”, if the game result of the special figure 1 variable display game is a big hit, the fanfare command setting corresponding to the type of the big hit or the big hit for each big hit Special figure 1 display processing (step A10) for setting fanfare time according to the winning opening opening pattern, setting information necessary for performing fanfare / interval processing, etc. is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)をおこなう。   In step A7, if the special figure 1 game processing number is “3”, setting the opening time of the big prize opening, updating the number of times of opening, setting information necessary for performing the processing during the opening of the big prize opening, etc. The fanfare / interval processing (step A11) to be performed is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA12)をおこなう。   If the special figure 1 game processing number is “4” in step A7, an interval command is set if the big win round is not the final round, while an ending command is set if the big round is the final round, A special winning opening opening process (step A12) is performed to perform processing for setting information necessary for performing the remaining ball processing.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図1大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理(ステップA13)をおこなう。   If the special figure 1 game processing number is “5” in step A7, if the big hit round is not the final round, information necessary for performing the fanfare / interval processing is set, while the final round is determined. For example, a process for setting the time for discharging the remaining balls in the special winning opening, and a special winning opening remaining ball process (step A13) for setting information necessary for performing the special figure 1 big hit ending process. Do it.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1大当り終了処理(ステップA14)をおこなう。   In step A7, if the special figure 1 game processing number is "6", special figure 1 big hit end processing (step A14) for setting information necessary for performing special figure 1 ordinary processing is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の所定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ステップA15)をおこなう。   In step A7, when the special figure 1 game processing number is “7”, the opening time / opening pattern of the predetermined big winning opening when the small hit occurs, the setting of the fanfare command, and the small hitting process are performed. The small hitting fanfare process (step A15) for setting information necessary for the execution is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理(ステップA16)をおこなう。   In step A7, when the special figure 1 game processing number is “8”, the setting of information required for performing the small hitting operation transition processing, the command of the small hitting end screen, the small hitting remaining ball processing, etc. A small hitting process (step A16) is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「9」の場合は、特図1小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA17)をおこなう。   In step A7, if the special figure 1 game processing number is "9", a small hit remaining ball process (step A17) for setting information necessary for performing the special figure 1 small hit end process is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図1普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1小当り終了処理(ステップA18)をおこなう。   In step A7, if the special figure 1 game processing number is "10", special figure 1 small hit end processing (step A18) for setting information necessary for performing special figure 1 ordinary processing is performed.

その後、特図1図柄表示部53の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1図柄表示部53に係る図柄変動制御処理(ステップA20)をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図1ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 symbol display part 53 (step A19), the symbol fluctuation control process (step A20) which concerns on the special figure 1 symbol display part 53 is performed, and a special figure game process Exit. On the other hand, if the value of the special figure 1 game processing timer is not “0” in step A4 (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A19, and the subsequent processing To do.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。   Note that the small hit is a result mode that does not involve the operation of the condition device, and the big hit is a special result that involves the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). When the conditional device is activated, for example, a big hit state occurs and a special electric accessory is generated. It means that a specific flag for continuously operating the variable winning device 38 is set (actual accessory continuous operation device is operated). The fact that the condition device does not operate means that the aforementioned flag is not set as in the case of winning a small lottery. The “condition device” may be software means such as a flag that is turned on / off in software as described above, or may be hardware means such as a switch that is electrically turned on / off. In addition, the “condition device” is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term having a meaning.

〔特図2ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップS73b)の詳細について図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の特図2ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
[Special Figure 2 Game Processing]
Next, details of the special figure 2 game process (step S73b) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure 2 game process according to the first embodiment.

特図2ゲーム処理では、大入賞口スイッチ38aの入力の監視と、特図2変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図2(特図2変動表示ゲームで変動表示される識別情報)の表示の設定をおこなう。特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り中又は小当り中(特図1変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態)であるか否かを判定する(ステップA31)。特図1の大当り中又は小当り中でない場合(ステップA31;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA32)をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理をおこなう。   In the special figure 2 game process, monitoring of the input of the special prize opening switch 38a, control of the whole process relating to the special figure 2 variable display game, display of special figure 2 (identification information displayed in a variable manner in the special figure 2 variable display game). Set up. In the special figure 2 game processing, first, it is determined whether or not the big hit or small hit in special figure 1 is in effect (a big hit gaming state or a small hit gaming state based on the result of the special figure 1 variable display game) (step A31). . When the big hit or the small hit is not in the special figure 1 (step A31; N), the big winning opening switch monitoring process (step A32) is performed. In this special winning opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball at the special winning opening switch 38a provided in the special variable winning apparatus 38 is performed.

次に、特図1の大当り中又は小当り中であると判定された場合(ステップA31;Y)と、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA32)が終了した場合には、ステップA33に移行し、特図2ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップA33)。なお、特図2ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図2ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA34)。特図2ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA34;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」であるか否か判定する(ステップA35)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」でない場合(ステップA35;N)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を「−1」更新し(ステップA36)、RWMにおいて特図2ゲーム処理タイマの値を記憶する領域である特図2ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(たとえば、60000m秒)をセーブし(ステップA37)、ステップA59に移行する。   Next, when it is determined that the big hit or the small hit shown in FIG. 1 is being made (step A31; Y) and the big winning opening switch monitoring process (step A32) is completed, the process proceeds to step A33. If the special figure 2 game processing timer is not "0", "-1" is updated (step A33). The minimum value of the special figure 2 game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A34). When the value of the special figure 2 game processing timer is “0” (step A 34; Y), that is, when the time has expired or has already expired, the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is “0”. It is determined whether or not there is (step A35). When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not “0” (step A35; N), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by “−1” (step A36), and the special figure 2 is displayed in the RWM. The timer value for long variation (for example, 60000 milliseconds) is saved in the special figure 2 game processing timer area which is an area for storing the value of the game processing timer (step A37), and the process proceeds to step A59.

一方、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」である場合(ステップA35;Y)には、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA38)、当該テーブルを用いて特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA39)。そして、特図2ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA47)。   On the other hand, if the number of repetitions of the special figure 2 game process timer is “0” (step A35; Y), the special figure 2 game sequence branch referred to branch to the process corresponding to the special figure 2 game process number. The table is set in the register (step A38), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure 2 game process number is obtained using the table (step A39). Then, a subroutine call is made according to the special figure 2 game processing number (step A47).

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2普段処理(ステップA48)をおこなう。   If the special figure 2 game process number is “0” in step A47, the fluctuation start of the special figure 2 fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure 2 fluctuation display game, the effect setting, FIG. 2 A special process 2 (step A48) for setting information necessary for performing the changing process is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時間の設定や、特図2表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2変動中処理(ステップA49)をおこなう。   In step A47, if the special figure 2 game process number is "1", the special figure for setting the stop display time of special figure 2, setting of information necessary for performing the special figure 2 display process, etc. 2. Processing during fluctuation (step A49) is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2表示中処理(ステップA50)をおこなう。   In step A47, if the special figure 2 game process number is “2”, if the game result of the special figure 2 variable display game is a big hit, the fanfare command setting corresponding to the type of the big hit or the big hit for each big hit Special figure 2 display processing (step A50) is performed for setting the fanfare time according to the winning opening opening pattern and setting information necessary for performing the fanfare / interval processing.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA51)をおこなう。   In step A47, if the special figure 2 game process number is "3", setting the opening time of the big prize opening, updating the number of times of opening, setting information necessary for performing the process during opening of the big prize opening, etc. The fanfare / interval processing (step A51) to be performed is performed.

ステップA47にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA52)をおこなう。   In step A47, if the special figure game process number is “4”, if the big hit round is not the final round, the interval command is set, while if it is the final round, the ending command is set, A special winning opening opening process (step A52) for performing processing for setting information necessary for performing ball processing, etc. is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図2大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理(ステップA53)をおこなう。   In step A47, if the special figure 2 game processing number is “5”, if the big hit round is not the final round, information necessary for performing the fanfare / interval processing is set while the final round is selected. For example, a process for setting the time for discharging the remaining balls in the big winning opening, and setting the information necessary for performing the special figure 2 big hit ending process are performed. Do it.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2大当り終了処理(ステップA54)をおこなう。   If the special figure 2 game process number is "6" at step A47, special figure 2 big hit end processing (step A54) for setting information necessary for performing special figure 2 ordinary processing is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の所定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ステップA55)をおこなう。   If the special figure 2 game process number is “7” in step A47, the predetermined big winning opening opening time / opening pattern setting, fanfare command setting, and small hitting process are executed when the small hit occurs. A small hitting fanfare process (step A55) for setting information necessary for the execution is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理(ステップA56)をおこなう。   If the special figure 2 game process number is “8” in step A47, the setting of the information required for performing the small hitting operation transition process, the small hit end screen command, the small hit remaining ball process, etc. The small hitting process (step A56) is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、特図2小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA57)をおこなう。   If the special figure 2 game process number is “9” in step A47, the small hit remaining ball process (step A57) for setting information necessary for performing the special figure 2 small hit end process is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2小当り終了処理(ステップA58)をおこなう。   In step A47, if the special figure 2 game process number is "10", special figure 2 small hit end processing (step A58) for setting information necessary for performing special figure 2 ordinary processing is performed.

その後、特図2図柄表示部54の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA59)、特図2図柄表示部54に係る図柄変動制御処理(ステップA60)をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA34にて、特図2ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA34;N)、すなわちタイムアップしていない場合や、ステップA37の処理を終了した場合は、ステップA59の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   Then, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special symbol 2 symbol display unit 54 (step A59), the symbol variation control process (step A60) according to the special symbol 2 symbol display unit 54 is performed, and the special symbol game process is performed. Exit. On the other hand, if the value of the special figure 2 game processing timer is not “0” in step A34 (step A34; N), that is, if the time is not up, or if the processing of step A37 is terminated, the processing of step A59 Shift to processing and perform subsequent processing.

〔特図1普段処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップA8)の詳細について図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形態の特図1普段処理のフローチャートを示す図である。
[Special Figure 1 Normal Processing]
Next, details of the special figure 1 routine process (step A8) in the special figure 1 game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure 1 normal processing according to the first embodiment.

特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能か否か(すなわち特図1変動表示ゲームを開始可能か否か)を判定する(ステップA251)。この判定では、遊技状態が、特図2の当り(大当りまたは小当り)の変動終了(特図2表示中処理の開始)から当り動作(大当り遊技状態または小当り遊技状態)の終了までの期間の状態である場合、つまり特図2が当たっているときには、特図1は変動開始可能でないと判定し、前記期間でない場合には特図1は変動開始可能と判定する。   In the special figure 1 routine processing, first, it is determined whether or not the special figure 1 can start to change (that is, whether or not the special figure 1 fluctuation display game can be started) (step A251). In this determination, the game state is a period from the end of fluctuation of the special figure 2 hit (big hit or small hit) (start of processing during display of the special figure 2) to the end of the hit action (big hit game state or small hit game state). If it is in this state, that is, if special figure 2 is hit, it is determined that special figure 1 cannot start fluctuation, and if it is not the period, special figure 1 is determined that fluctuation can be started.

そして、特図1が変動開始可能と判定した場合(ステップA251;Y)には、左打ち指示報知済みか否か(すなわち左打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、その後右打ち指示報知コマンドを送信していない状態か否か)を判定する(ステップA252)。なお、ステップA252では、左打ち指示報知フラグがセットされていると、左打ち指示報知済みであると判定し、左打ち指示報知フラグがセットされていないと、左打ち指示報知済みでないと判定する構成でもよい。   Then, if it is determined that the variation can be started (step A251; Y), whether or not the left hand instruction has been notified (that is, the left hand instruction instruction command is transmitted to the effect control device 300, and then the right hand instruction is issued. It is determined whether or not the notification command is not transmitted (step A252). In step A252, if the left-handed instruction notification flag is set, it is determined that the left-handed instruction notification has been completed. If the left-handed instruction notification flag has not been set, it is determined that the left-handed instruction notification has not been completed. It may be configured.

左打ち指示報知済みでない場合(ステップA252;N)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA253)、演出コマンド設定処理(ステップA254)をおこない、左打ち指示報知フラグをセットする(ステップA255)。   If the left hand instruction notification has not been completed (step A252; N), a left hand instruction notification command is prepared (step A253), an effect command setting process (step A254) is performed, and a left hand instruction notification flag is set (step A253). A255).

左打ち指示報知済みである場合(ステップA252;Y)と、ステップA255を終了した場合には、ステップA256に移行し、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA256)。そして、特図1保留数が「0」でない(ステップA256;N)と判定すると、現在の特図変動表示ゲームの確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップA257)、演出コマンド設定処理(ステップA258)をおこない、特図1変動開始処理(ステップA259)をおこない、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA260)、演出コマンド設定処理(ステップA261)をおこない、RWMにおける特図ステータス領域に特図1変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す情報をセット(情報加算)し(ステップA262)、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA263)。   When the left hand instruction has been notified (step A252; Y) and when step A255 is completed, the process proceeds to step A256, and whether the special figure 1 hold number (first start memory number) is “0”. It is determined whether or not (step A256). If it is determined that the special figure 1 hold number is not “0” (step A256; N), a variation start probability information command corresponding to the probability state of the current special figure variation display game is prepared (step A257). A setting process (step A258) is performed, a special figure 1 fluctuation start process (step A259) is performed, a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number is prepared (step A260), and an effect command setting process (step A261) is performed, and information indicating that the special figure 1 is changing (the special figure 1 fluctuation display game is being executed) is set (information addition) in the special figure status area in the RWM (step A262), and the probability of the special figure fluctuation display game It is determined whether or not the state is in high probability (step A263).

なお、特図ステータス領域は、特図1変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す情報と、特図2変動中(特図2変動表示ゲームを実行中)を示す情報を、それぞれ独立に記憶する領域であり、この特図ステータス領域にセットされている情報が示す状態が特図ステータスである。ステップA262を実行した場合、特図ステータスは、「特図1変動中」と「特図1変動中+特図2変動中」のうちのいずれかの状態になる。   The special figure status area includes information indicating that the special figure 1 is changing (the special figure 1 fluctuation display game is being executed) and information indicating that the special figure 2 is being changed (the special figure 2 fluctuation display game is being executed). Each of these areas is stored independently, and the state indicated by the information set in this special figure status area is the special figure status. When step A262 is executed, the special figure status is in a state of either “Special Figure 1 Fluctuating” or “Special Figure 1 Fluctuating + Special Figure 2 Fluctuating”.

また、特図1変動開始処理(ステップA259)では、特図1変動中処理に係る処理番号である「1」を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする処理(後述するステップA318、A319)、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする処理(後述するステップA322)、特図1ゲーム処理タイマの値として変動時間が設定される処理(後述するステップA307、A497)などが行われる。   In the special figure 1 change start process (step A259), the process number "1" related to the special figure 1 changing process is saved in the special figure 1 game process number area (steps A318 and A319 described later), A process of saving the changing flag in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A322 described later), a process of setting the fluctuation time as the value of the special figure 1 game processing timer (steps A307 and A497 described later), and the like are performed. .

そして、高確率中でない場合(ステップA263;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定し(ステップA264)、高確率最終変動中でない場合(ステップA264;N)には、特図1変動チェックフラグをセットする(ステップA265)。なお、高確率最終変動中であるか否かの判定は、後述する高確率最終変動フラグによりおこなう。すなわち、高確率最終変動フラグがセットされていれば高確率最終変動中であると判定する。   Then, when it is not in high probability (step A 263; N), it is determined whether or not it is in high probability final fluctuation (step A 264). FIG. 1 A variation check flag is set (step A265). Note that whether or not the high-probability final change is being performed is determined by a high-probability final change flag described later. That is, if the high probability final variation flag is set, it is determined that the high probability final variation is being performed.

そして、ステップA265が終了した場合と、高確率中であると判定された場合(ステップA263;Y)と、高確率最終変動中であると判定された場合(ステップA264;Y)は、特図1変動中処理移行設定処理(ステップA266)をおこない、特図1普段処理を終了する。   Then, when step A265 is completed, when it is determined that a high probability is present (step A263; Y), and when it is determined that a high probability final variation is being performed (step A264; Y), 1 change process transition setting process (step A266) is performed, and the special figure 1 routine process is terminated.

一方、特図1が変動開始可能でないと判定した場合(ステップA251;N)と、ステップA256にて、特図1保留数が「0」である場合(ステップA256;Y)は、処理番号として「0」を設定し(ステップA267)、RWMにおいて特図1ゲーム処理番号を記憶する領域である特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「0」をセーブし(ステップA268)、特図1普段処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the special figure 1 cannot start fluctuation (step A251; N), and when the special figure 1 holding number is “0” (step A256; Y) in step A256, the processing number is “0” is set (step A 267), and the processing number, that is, “0” is saved in the special figure 1 game processing number area which is the area for storing the special figure 1 game processing number in the RWM (step A 268). 1 Regular processing ends.

このように本実施形態では、ステップA251の判定結果が肯定的になる状態であり、特図1保留数が「0」でない場合には、特図1変動開始処理(ステップA259)等が実行され、特図2が変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であったとしても、特図1変動表示ゲームが開始される。つまり、遊技制御装置100が、第1始動記憶手段(遊技制御装置100)に第1始動記憶がある場合には、当該第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームを、第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームと同時に実行可能な制御手段をなす。   As described above, in the present embodiment, when the determination result of step A251 is affirmative and the special figure 1 suspension count is not “0”, the special figure 1 fluctuation start process (step A259) and the like are executed. Even if the special figure 2 is changing (the special figure 2 variable display game is being executed), the special figure 1 variable display game is started. That is, when the game control device 100 has the first start memory in the first start memory means (game control device 100), the variable display game based on the first start memory is displayed as the variable display game based on the second start memory. Control means that can be executed simultaneously with the game.

〔特図2普段処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップA48)の詳細について図25を用いて説明する。図25は、第1の実施形態の特図2普段処理のフローチャートを示す図である。
[Special Figure 2 Regular Processing]
Next, the details of the special figure 2 ordinary process (step A48) in the special figure 2 game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a diagram illustrating a flowchart of special figure 2 ordinary processing according to the first embodiment.

特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能か否か(すなわち特図2変動表示ゲームを開始可能か否か)を判定する(ステップA271)。この判定では、遊技状態が、特図1の当り(大当りまたは小当り)の変動終了(特図1表示中処理の開始)から当り動作(大当り遊技状態または小当り遊技状態)の終了までの期間の状態である場合、つまり特図1が当たっているときには、特図2は変動開始可能でないと判定し、前記期間でない場合には特図2は変動開始可能と判定する。   In the special figure 2 routine processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 can start to change (that is, whether or not the special figure 2 fluctuation display game can be started) (step A271). In this determination, the game state is a period from the end of fluctuation of the special figure 1 hit (big hit or small hit) (start of processing during display of the special figure 1) to the end of the hit action (big hit game state or small hit game state). If it is in this state, that is, if special figure 1 is hit, it is determined that special figure 2 cannot start fluctuation, and if it is not the period, special figure 2 is determined that fluctuation can be started.

そして、特図2が変動開始可能と判定した場合(ステップA271;Y)には、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA272)。そして、特図2保留数が「0」でない(ステップA272;N)と判定すると、現在の特図変動表示ゲームの確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップA273)、演出コマンド設定処理(ステップA274)をおこない、特図2変動開始処理(ステップA275)をおこない、RWMにおける特図ステータス領域に特図2変動中(特図2変動表示ゲームを実行中)を示す情報をセット(情報加算)し(ステップA276)、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA277)。   Then, when it is determined that the special figure 2 can start to change (step A271; Y), it is determined whether or not the special figure 2 holding number (second start memory number) is “0” (step A272). . If it is determined that the special figure 2 hold number is not “0” (step A272; N), a variation start probability information command corresponding to the probability state of the current special figure variation display game is prepared (step A273). Performs setting processing (step A274), performs special figure 2 fluctuation start processing (step A275), and sets information indicating that special figure 2 is fluctuating (the special figure 2 fluctuation display game is being executed) in the special figure status area in the RWM. (Addition of information) (step A276), it is determined whether or not the probability state of the special figure variation display game is high probability (step A277).

ここで、特図ステータス領域にセットされた情報が示す状態(すなわち特図ステータス)は、ステップA276を実行した場合、「特図2変動中」と「特図1変動中+特図2変動中」のうちのいずれかの状態になる。   Here, the state (that is, the special figure status) indicated by the information set in the special figure status area is “fluctuating special figure 2” and “fluctuating special figure 1 + fluctuating special figure 2” when step A276 is executed. In any of the states.

また、特図2変動開始処理(ステップA275)では、特図2変動中処理に係る処理番号である「1」を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする処理(後述するステップA348、A349)、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする処理(後述するステップA352)、特図2ゲーム処理タイマの値として変動時間が設定される処理(後述するステップA337、A497)などが行われる。   Also, in the special figure 2 change start process (step A275), the process number “1” related to the special figure 2 changing process is saved in the special figure 2 game process number area (steps A348 and A349 described later), A process of saving the changing flag in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A352 described later), a process of setting the fluctuation time as a value of the special figure 2 game processing timer (steps A337 and A497 described later), and the like are performed. .

なお、たとえばステップA275を実行した後、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し、次いで演出コマンド設定処理を実行し、その後ステップA276に移行する構成(すなわち、特図2についても、普段処理において飾り特図保留数コマンドを演出制御装置300に送信する構成)としてもよい。   In addition, for example, after executing step A275, a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure 2 hold number is prepared, and then an effect command setting process is executed, and then the process proceeds to step A276 (ie, special figure 2). Also, it is possible to adopt a configuration in which a decoration special figure reservation number command is transmitted to the effect control device 300 in a normal process.

そして、高確率中でない場合(ステップA277;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定し(ステップA278)、高確率最終変動中でない場合(ステップA278;N)には、特図2変動チェックフラグをセットする(ステップA279)。   If it is not during high probability (step A277; N), it is determined whether or not it is during high probability final variation (step A278). If it is not during high probability final variation (step A278; N), it is special. FIG. 2 The variation check flag is set (step A279).

そして、ステップA279が終了した場合と、高確率中であると判定された場合(ステップA277;Y)と、高確率最終変動中であると判定された場合(ステップA278;Y)は、特図2変動中処理移行設定処理(ステップA280)をおこない、特図2普段処理を終了する。   When step A279 is completed, when it is determined that a high probability is present (step A277; Y), and when it is determined that a high probability final change is being performed (step A278; Y), 2) Change processing transition setting processing (step A280) is performed, and the special figure 2 routine processing is terminated.

一方、特図2保留数が「0」である場合(ステップA272;Y)は、特図1保留数が「0」であるか否かを判定し(ステップA281)、特図1保留数が「0」である(ステップA281;Y)と判定すると、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA282)。そして、特図1が変動中でない場合(ステップA282;N)は、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(ステップA283)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA283;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA284)。続けて、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準備して(ステップA285)、演出コマンド設定処理(ステップA286)をおこなう。なお、演出コマンド設定処理を行うと準備されたコマンド(ここでは、客待ちデモコマンド)が演出制御装置300に送信される。   On the other hand, when the special figure 2 hold number is “0” (step A272; Y), it is determined whether or not the special figure 1 hold number is “0” (step A281). If it is determined to be “0” (step A281; Y), it is determined whether or not the special figure 1 is changing (during the execution of the special figure 1 variable display game) (step A282). If the special figure 1 is not changing (step A282; N), it is determined whether or not the customer waiting demo has been started (step A283), and if the customer waiting demo has not been started (step A283; N). ) Sets a customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area (step A284). Subsequently, a customer waiting demo command corresponding to the current probability state is prepared (step A285), and an effect command setting process (step A286) is performed. When the effect command setting process is performed, a prepared command (here, a customer waiting demo command) is transmitted to the effect control device 300.

そして、ステップA286が終了した場合と、特図2が変動開始可能でないと判定した場合(ステップA271;N)と、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA281;N)と、特図1が変動中である場合(ステップA282;Y)と、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA283;Y)には、処理番号として「0」を設定し(ステップA287)、RWMにおいて特図2ゲーム処理番号を記憶する領域である特図2ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「0」をセーブし(ステップA288)、特図2普段処理を終了する。   Then, when step A286 is completed, when it is determined that special figure 2 cannot start fluctuation (step A271; N), and when special figure 1 hold count is not “0” (step A281; N), special When FIG. 1 is fluctuating (step A282; Y) and when the customer waiting demo has already been started (step A283; Y), “0” is set as the process number (step A287), and the RWM The process number, that is, “0” is saved in the special figure 2 game process number area, which is an area for storing the special figure 2 game process number (step A288), and the special figure 2 routine process is terminated.

このように本実施形態では、ステップA271の判定結果が肯定的になる状態であり、特図2保留数が「0」でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA275)等が実行され、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であったとしても、特図2変動表示ゲームが開始される。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームを、第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームと同時に実行可能な制御手段をなす。   As described above, in this embodiment, when the determination result of step A271 is affirmative and the special figure 2 suspension count is not “0”, the special figure 2 fluctuation start process (step A275) and the like are executed. Even if the special figure 1 is fluctuating (the special figure 1 fluctuation display game is being executed), the special figure 2 fluctuation display game is started. In other words, when the game control device 100 has the second start memory in the second start memory means (game control device 100), the variable display game based on the second start memory is displayed as the variable display game based on the first start memory. Control means that can be executed simultaneously with the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップA259)の詳細について図26、図27を用いて説明する。図26は、第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図(その1)である。図27は、第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (step A259) in the special figure 1 ordinary process described above will be described with reference to FIGS. FIG. 26 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of the special figure 1 fluctuation start process of the first embodiment. FIG. 27 is a (second) diagram illustrating a flowchart of the special chart 1 variation start process of the first embodiment.

特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始時におこなう処理である。特図1変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1情報設定フラグをセットし(ステップA301)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA302)をおこなう。   The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game). In the special figure 1 fluctuation start process, first, a special figure 1 information setting flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is set (step A301), and the first special figure fluctuation display game is set. A big hit flag 1 setting process (step A302) is performed to set shift information and big hit information for the big hit flag 1 for determining whether or not the big hit.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA303)をおこなった後、特図1の変動パターンを設定するためのパラメータである特図1情報を設定する特図1情報設定処理(ステップA304)をおこない、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA305)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1変動パターン設定処理(ステップA306)をおこない、特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA307)をおこない、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA308)。   Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A303) relating to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure 1 information which is a parameter for setting the fluctuation pattern of the special figure 1 The special figure 1 fluctuation pattern which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is set by performing the special figure 1 information setting process (step A304). A setting information table is prepared (step A305). Thereafter, a special figure 1 fluctuation pattern setting process (step A306) for setting a fluctuation pattern, which is a fluctuation mode in the first special figure fluctuation display game, is performed, and fluctuation start information setting for setting fluctuation start information of the special figure fluctuation display game is performed. Processing (step A307) is performed to determine whether or not the probability state of the special figure variation display game is high probability (step A308).

そして、高確率中でない場合(ステップA308;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定し(ステップA309)、高確率最終変動中でない場合(ステップA309;N)には、特図2が変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA310)。特図2が変動中である場合(ステップA310;Y)は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」であるか否か判定する(ステップA311)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」でない場合(ステップA311;N)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上であるか判定し(ステップA312)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上でない場合(ステップA312;N)、特図2の残り変動時間を算出する(ステップA313)。   If it is not in high probability (step A 308; N), it is determined whether or not it is in high probability final variation (step A 309). If not in high probability final variation (step A 309; N), special It is determined whether or not FIG. 2 is changing (the special figure 2 variable display game is being executed) (step A310). When the special figure 2 is changing (step A310; Y), it is determined whether or not the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A311). When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not “0” (step A311; N), it is determined whether the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is, for example, “4” or more (step A312). 2 When the number of repetitions of the game processing timer is not, for example, “4” or more (step A312; N), the remaining fluctuation time in FIG. 2 is calculated (step A313).

なお、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数は、特図2ゲーム処理タイマが2バイト範囲内で足りる時間値(たとえば60000m秒など)の状態のときには、後述するステップA337の変動開始情報設定処理において「0」に設定されている(たとえば、後述のステップA500を参照)。   Note that the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is as follows in the variation start information setting process of step A337 described later when the special figure 2 game processing timer is in a time value (for example, 60000 milliseconds) which is sufficient within the 2-byte range. It is set to “0” (for example, see step A500 described later).

また、特図2の変動時間(特図2変動表示ゲームの実行時間)は、特図2ゲーム処理タイマの値(特図2ゲーム処理タイマ領域の値)から計算できる。具体的には、ステップA313では、前述のステップA37でセーブする長変動用タイマ値(たとえば60000m秒)に特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を乗じた結果に、その時点の特図2ゲーム処理タイマ領域の値を加算することで、特図2の残り変動時間を算出できる。   Further, the fluctuation time of the special figure 2 (execution time of the special figure 2 fluctuation display game) can be calculated from the value of the special figure 2 game processing timer (the value of the special figure 2 game processing timer area). Specifically, in step A313, the result of multiplying the long fluctuation timer value saved in step A37 described above (for example, 60000 msec) by the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer, and the special figure 2 game process at that time. By adding the values in the timer area, the remaining fluctuation time in FIG. 2 can be calculated.

また、長変動用タイマ値がたとえば60000m秒(=60秒)である場合、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数の値が4以上であるということは、特図2の残り変動時間は、240秒(=4×60秒)以上であり、特図1の最長変動時間より長いことになり、その場合、後述するステップA315、ステップA316を実行する必要がないので、それを判定するためにステップA312が設けられている。したがって、ステップA312における「4」という数値は、特図1の最長変動時間より特図2の残り変動時間が長いか否かを、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数により事前判定するための数値の一例にすぎない。   When the long variation timer value is 60000 milliseconds (= 60 seconds), for example, the value of the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 4 or more. 2 seconds (= 4 × 60 seconds) or longer, which is longer than the longest fluctuation time in FIG. 1. In this case, it is not necessary to execute Step A315 and Step A316, which will be described later. A312 is provided. Therefore, the numerical value “4” in step A312 is a numerical value for pre-determining whether or not the remaining fluctuation time of the special figure 2 is longer than the longest fluctuation time of the special figure 1 by the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer. It is only an example.

次に、ステップA313が終了した場合と、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」である場合(ステップA311;Y)には、ステップA314へ移行し、これから開始しようとする特図1の変動時間(たとえばステップA306で設定された変動時間)が、現在変動中の特図2の残り変動時間(ステップA313の算出結果、または、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がゼロの場合は特図2ゲーム処理タイマの値で決まる時間)よりも短いか否か判定する(ステップA314)。   Next, when step A313 is completed and when the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is “0” (step A311; Y), the process proceeds to step A314 and the special figure 1 to be started from now on. Is the remaining fluctuation time of the special figure 2 that is currently fluctuating (when the calculation result of step A313 or the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is zero). It is determined whether or not the time is shorter than the time determined by the value of the special figure 2 game processing timer (step A314).

そして、特図1の変動時間が特図2の残り変動時間よりも短くない場合(ステップA314;N)は、特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し(ステップA315)、演出コマンド設定処理(ステップA316)をおこなう。   If the fluctuation time of special figure 1 is not shorter than the remaining fluctuation time of special figure 2 (step A314; N), a command for notifying that the fluctuation time of special figure 1 is longer is prepared (step A315). ), Production command setting processing (step A316) is performed.

次に、高確率中である場合(ステップA308;Y)、高確率最終変動中である場合(ステップA309;Y)、特図2が変動中でない場合(ステップA310;N)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上である場合(ステップA312;Y)、特図1の変動時間が特図2の残り変動時間よりも短い場合(ステップA314;Y)、および、ステップA316が終了した場合は、ステップA317(図27)へ移行する。   Next, when high probability (step A308; Y), high probability final change (step A309; Y), special figure 2 is not changing (step A310; N), special figure 2 game For example, when the number of repetitions of the processing timer is “4” or more (step A312; Y), when the fluctuation time of FIG. 1 is shorter than the remaining fluctuation time of special figure 2 (step A314; Y), and step A316 When is completed, the process proceeds to step A317 (FIG. 27).

ステップA317へ移行すると、高確率変動回数更新処理(ステップA317)をおこない、処理番号として「1」を設定し(ステップA318)、RWMにおいて特図1ゲーム処理番号を記憶する領域である特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「1」をセーブし(ステップA319)、RWMにおいて客待ちデモ中フラグをセットする領域である客待ちデモフラグ領域をクリアする(ステップA320)。その後、特図1変動開始に関する信号(特別図柄1変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA321)、RWMの特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA322)、RWMの特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1図柄表示部53の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブし(ステップA323)、RWMの特図1変動中図柄番号領域に初期値(たとえばブランク図柄に対応する「0」)をセーブし(ステップA324)、特図1変動開始処理を終了する。なお、ステップA324で特図1変動中図柄番号領域に「0」をセーブするのは、ブランク図柄から特図1の変動表示をスタートするためである。   When the process proceeds to step A317, the high probability variation frequency update process (step A317) is performed, "1" is set as the process number (step A318), and the special figure 1 game process number is stored in the RWM. The processing number, that is, “1” is saved in the game processing number area (step A319), and the customer waiting demonstration flag area, which is an area for setting the customer waiting demonstration flag in the RWM, is cleared (step A320). After that, the signal related to the start of the special figure 1 fluctuation (the special symbol 1 fluctuation signal is turned on) is saved in the test signal output data area (step A321), and the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area of the RWM ( Step A322), the initial value (for example, 100 ms) of the blinking control timer (the blinking cycle timer of the special figure 1 symbol display section 53) is saved in the special figure 1 blinking control timer area of the RWM (step A323). The initial value (for example, “0” corresponding to the blank symbol) is saved in the symbol number area during variation in FIG. 1 (step A324), and the special symbol 1 variation start process is terminated. The reason why “0” is saved in the special symbol number changing symbol number area in step A324 is to start the special symbol 1 variable display from the blank symbol.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップA275)の詳細について図28、図29を用いて説明する。図28は、第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図(その1)である。図29は、第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, details of the special figure 2 fluctuation start process (step A275) in the above-mentioned special figure 2 ordinary process will be described with reference to FIGS. FIG. 28 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of the special figure 2 variation start process of the first embodiment. FIG. 29 is a second diagram illustrating a flowchart of the special-figure 2 variation start process according to the first embodiment.

特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始時におこなう処理である。特図2変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2情報設定フラグをセットし(ステップA331)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA332)をおこなう。   The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game). In the special figure 2 fluctuation start process, first, a special figure 2 information setting flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is set (step A331). A jackpot flag 2 setting process (step A332) is performed for setting the shift information and jackpot information to the jackpot flag 2 for determining whether or not the jackpot is a big hit.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA333)をおこなった後、特図2の変動パターンを設定するためのパラメータである特図2情報を設定する特図2情報設定処理(ステップA334)をおこない、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2変動パターン設定処理(ステップA336)をおこない、特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)をおこない、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA338)。   Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A333) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure 2 information which is a parameter for setting the fluctuation pattern of the special symbol 2 The special figure 2 fluctuation pattern which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is set by performing the special figure 2 information setting process (step A334). A setting information table is prepared (step A335). Thereafter, a special figure 2 fluctuation pattern setting process (step A336) for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation mode in the second special figure fluctuation display game is performed, and fluctuation start information setting for setting the fluctuation start information of the special figure fluctuation display game is performed. Processing (step A337) is performed to determine whether or not the probability state of the special figure variation display game is high probability (step A338).

そして、高確率中でない場合(ステップA338;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定し(ステップA339)、高確率最終変動中でない場合(ステップA339;N)には、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA340)。特図1が変動中である場合(ステップA340;Y)は、特図1の残り変動時間を算出する(ステップA343)。なお、特図1の残り変動時間は、特図1ゲーム処理タイマの値(特図1ゲーム処理タイマ領域の値)から計算できる。   If it is not in high probability (step A338; N), it is determined whether or not it is in high probability final variation (step A339). If it is not in high probability final variation (step A339; N), it is special. It is determined whether or not FIG. 1 is changing (during the execution of the special figure 1 variable display game) (step A340). When the special figure 1 is fluctuating (step A340; Y), the remaining fluctuation time of the special figure 1 is calculated (step A343). Note that the remaining fluctuation time in FIG. 1 can be calculated from the value of the special FIG. 1 game processing timer (the value of the special FIG. 1 game processing timer area).

次に、ステップA343が終了した場合には、ステップA344へ移行し、これから開始しようとする特図2の変動時間(たとえばステップA336で設定された変動時間)が、現在変動中の特図1の残り変動時間(ステップA343の算出結果)よりも短いか否か判定する(ステップA344)。   Next, when step A343 is completed, the process proceeds to step A344, and the fluctuation time of the special figure 2 to be started (for example, the fluctuation time set in step A336) is the current fluctuation of the special figure 1 that is currently changing. It is determined whether or not it is shorter than the remaining fluctuation time (calculation result of step A343) (step A344).

そして、特図2の変動時間が特図1の残り変動時間よりも短くない場合(ステップA344;N)は、特図2の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し(ステップA345)、演出コマンド設定処理(ステップA346)をおこなう。   If the fluctuation time of special figure 2 is not shorter than the remaining fluctuation time of special figure 1 (step A344; N), a command for notifying that the fluctuation time of special figure 2 is longer is prepared (step A345). ), Production command setting processing (step A346) is performed.

次に、高確率中である場合(ステップA338;Y)、高確率最終変動中である場合(ステップA339;Y)、特図1が変動中でない場合(ステップA340;N)、特図2の変動時間が特図1の残り変動時間よりも短い場合(ステップA344;Y)、および、ステップA346が終了した場合は、ステップA347(図29)へ移行する。   Next, when high probability (step A338; Y), high probability final change (step A339; Y), special figure 1 is not changing (step A340; N), special figure 2 When the fluctuation time is shorter than the remaining fluctuation time in FIG. 1 (step A344; Y) and when step A346 is completed, the process proceeds to step A347 (FIG. 29).

ステップA347へ移行すると、高確率変動回数更新処理(ステップA347)をおこない、処理番号として「1」を設定し(ステップA348)、RWMにおいて特図2ゲーム処理番号を記憶する領域である特図2ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「1」をセーブし(ステップA349)、RWMにおいて客待ちデモ中フラグをセットする領域である客待ちデモフラグ領域をクリアする(ステップA350)。その後、特図2変動開始に関する信号(特別図柄2変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA351)、RWMの特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA352)、RWMの特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2図柄表示部54の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブし(ステップA353)、RWMの特図2変動中図柄番号領域に初期値(たとえばブランク図柄に対応する「0」)をセーブし(ステップA354)、特図2変動開始処理を終了する。なお、ステップA354で特図2変動中図柄番号領域に「0」をセーブするのは、ブランク図柄から特図2の変動表示をスタートするためである。   When the process proceeds to step A347, the high probability variation number update process (step A347) is performed, "1" is set as the process number (step A348), and the special figure 2 game process number is stored in the RWM. The processing number, that is, “1” is saved in the game processing number area (step A349), and the customer waiting demo flag area, which is an area for setting the customer waiting demo flag in the RWM, is cleared (step A350). Thereafter, a signal related to the start of the special figure 2 fluctuation (the special symbol 2 fluctuation signal is turned on) is saved in the test signal output data area (step A351), and the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area of the RWM ( Step A352), the initial value (for example, 100 ms) of the flashing control timer (the timer of the flashing period of the special figure 2 symbol display section 54) is saved in the special figure 2 flashing control timer area of the RWM (step A353), and the special characteristic of the RWM is saved. The initial value (for example, “0” corresponding to the blank symbol) is saved in the symbol number area during variation in FIG. 2 (step A354), and the special symbol 2 variation start process is terminated. The reason why “0” is saved in the special symbol 2 changing symbol number area in step A354 is to start the special symbol 2 variable display from the blank symbol.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA307、A337)の詳細について図30、図31を用いて説明する。図30は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その1)である。図31は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Variation start information setting process]
Next, details of the fluctuation start information setting process (steps A307 and A337) in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIGS. FIG. 30 is a first diagram illustrating a flowchart of the change start information setting process according to the first embodiment. FIG. 31 is a diagram (part 2) illustrating the flowchart of the change start information setting process according to the first embodiment.

変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3の乱数格納領域の情報をクリアする。すなわち、特図1の情報設定中か否か判定し(ステップA491)、特図1の情報設定中である場合(ステップA491;Y)には、特図1の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3の乱数格納領域(保留球1用)の情報(保留球1用)をクリアする(ステップA491a)。また、特図1の情報設定中でない場合(ステップA491;N)には、特図2の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3の乱数格納領域の情報をクリアする(ステップA491b)。   In the variation start information setting process, first, information on random number storage areas of the target variation pattern random number 1, variation pattern random number 2, and variation pattern random number 3 is cleared. That is, it is determined whether or not the information of FIG. 1 is being set (step A491). If the information of FIG. 1 is being set (step A491; Y), the fluctuation pattern random number 1 and the fluctuation pattern random number of FIG. 2 and the information (for holding ball 1) in the random number storage area (for holding ball 1) of variation pattern random number 3 are cleared (step A491a). If the information of the special figure 1 is not being set (step A491; N), the information of the random number storage areas of the fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2, and the fluctuation pattern random number 3 of the special figure 2 is cleared (step S491). A491b).

次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA495)。   Next, the first half variation time value table is set (step A492), and the first half variation time value corresponding to the first half variation number is acquired (step A493). Further, the latter half variation time value table is set (step A494), and the latter half variation time value corresponding to the latter half variation number is acquired (step A495).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域(すなわち、特図1の情報設定中には特図1ゲーム処理タイマ領域、特図2の情報設定中には特図2ゲーム処理タイマ領域)にセーブする(ステップA497)。   Then, the first-half variation time value and the latter-half variation time value are added (step A496), and the added value is added to the target special game process timer area (that is, the special figure 1 game process timer area, During the setting of the special figure 2 information, it is saved in the special figure 2 game processing timer area (step A497).

次に、特図1の情報設定中か否か判定し(ステップA498)、特図1の情報設定中でない場合(ステップA498;N)、特図2の長変動開始か否か判定し(ステップA499)、特図2の長変動開始でない場合(ステップA499;N)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域(RWMにおいて特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を記憶する領域)に「0」をセーブする(ステップA500)。   Next, it is determined whether or not the information of FIG. 1 is being set (step A498). If the information of FIG. 1 is not being set (step A498; N), it is determined whether or not the long fluctuation start of FIG. A499), if it is not the start of long fluctuation in FIG. 2 (step A499; N), the “number of repetitions of special figure 2 game processing timer” area in RWM (area for storing the number of repetitions of special figure 2 game processing timer in RWM) “0” is saved (step A500).

一方、特図2の長変動開始である場合(ステップA499;Y)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域に「9」をセーブする(ステップA501)。そして、特図1の情報設定中である場合(ステップA498;Y)、ステップA500、A501の処理が終了した場合には、ステップA502へ移行する。   On the other hand, if it is the start of long fluctuation in FIG. 2 (step A499; Y), “9” is saved in the repeat count area of the special figure 2 game processing timer (step A501). If the information in FIG. 1 is being set (step A498; Y), if the processing of steps A500 and A501 is completed, the process proceeds to step A502.

なお、2バイトの特図ゲーム処理タイマでは足らない時間の変動をさせるため、特図2の長変動には繰り返し回数(特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数)が設定される。また、ステップA496の加算結果としてたとえば60000msがステップA497で特図2ゲーム処理タイマ領域に設定され、ステップA501で繰り返し回数として「9」がセーブされた場合、タイマ割込み処理(前述のステップA33)で特図2ゲーム処理タイマの値が減算されてゆき、タイムアップした時に特図ゲーム処理タイマの繰り返し回数が前述のステップA36で1減算され、さらに前述のステップA37で特図2ゲーム処理タイマ領域に60000msがセットされる。このためこの場合、結果として特図2の全変動時間は、この実施形態では60000ms×10で10分の変動時間になる。実際には、4msのタイマ割込みなので、2バイトでは約262秒まで設定できるが、理解しやすさのため60秒の掛け算で表せる場合を例に挙げて説明している。   In order to cause time fluctuations that are not possible with the 2-byte special figure game processing timer, the number of repetitions (the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer) is set for the long fluctuation of special figure 2. Further, for example, if 60000 ms is set in the special figure 2 game processing timer area in step A497 as the addition result of step A496 and “9” is saved as the number of repetitions in step A501, the timer interrupt processing (step A33 described above) is performed. The value of the special figure 2 game processing timer is subtracted, and when the time is up, the number of repetitions of the special figure game processing timer is decremented by 1 in the above-mentioned step A36, and further in the above-mentioned step A37 the special figure 2 game processing timer area 60000 ms is set. For this reason, in this case, as a result, the total variation time in FIG. 2 is 60000 ms × 10 in this embodiment, resulting in a variation time of 10 minutes. Since it is actually a 4 ms timer interrupt, it can be set up to about 262 seconds with 2 bytes, but for ease of understanding, a case where it can be expressed by multiplication of 60 seconds is described as an example.

次に、ステップA502へ移行すると、前半変動番号に対応する変動コマンドのデータ(MODE)を準備し(ステップA502)、後半変動番号に対応する変動コマンドのデータ(ACTION)を準備して(ステップA503)、演出コマンド設定処理をおこなう(ステップA504)。   Next, when proceeding to step A502, the data (MODE) of the fluctuation command corresponding to the first half fluctuation number is prepared (step A502), and the data (ACTION) of the fluctuation command corresponding to the second half fluctuation number is prepared (step A503). ), Production command setting processing is performed (step A504).

なお、詳細説明は省略するが、演出コマンド設定処理では、演出用シリアル送信バッファが満杯でない限り、準備されたコマンドデータ(MODEとACTION)が演出用シリアル送信バッファに書き込まれる。これにより、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、準備されたコマンドデータよりなる演出コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。他のステップでコールされて演出コマンド設定処理が実行される場合も同様である。また、本フローチャートの場合、コマンドは演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった2バイト構成で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成に対応したフローチャートにすればよい。   Although detailed description is omitted, in the effect command setting process, the prepared command data (MODE and ACTION) is written in the effect serial transmission buffer unless the effect serial transmission buffer is full. Thereby, the effect command consisting of the prepared command data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A in the game control device 100. The same applies to the case where the effect command setting process is executed by being called in another step. Further, in the case of this flowchart, the command is transmitted in a 2-byte configuration such as “MODE” and “ACTION” like a production command, but it may be configured in a byte configuration beyond that. In those cases, a flowchart corresponding to a plurality of bytes may be used.

次に、ステップA504を終了すると、特図1の情報設定中か否か判定し(ステップA505)、特図1の情報設定中である場合(ステップA505;Y)には、特図1保留数を「−1」更新して(ステップA506)、特図1の乱数格納領域のアドレスを設定して当該アドレスの乱数格納領域をシフトし(ステップA507)、シフト後の空き領域の情報をクリアして(ステップA508)、変動開始情報設定処理を終了する。   Next, when step A504 is completed, it is determined whether or not the information of FIG. 1 is being set (step A505). If the information of FIG. 1 is being set (step A505; Y), "-1" is updated (step A506), the address of the random number storage area of Fig. 1 is set and the random number storage area of the address is shifted (step A507), and the information of the free area after the shift is cleared. (Step A508), the variation start information setting process is terminated.

一方、特図1の情報設定中でない場合(ステップA505;N)には、特図2保留数を「−1」更新して(ステップA506a)、特図2の乱数格納領域のアドレスを設定して当該アドレスの乱数格納領域をシフトし(ステップA507a)、シフト後の空き領域の情報をクリアして(ステップA508a)、変動開始情報設定処理を終了する。   On the other hand, when the information of special figure 1 is not being set (step A505; N), the special figure 2 holding number is updated by "-1" (step A506a), and the address of the random number storage area of special figure 2 is set. Then, the random number storage area of the address is shifted (step A507a), the information of the free area after the shift is cleared (step A508a), and the variation start information setting process is terminated.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(RAM111C)に記憶された各種の乱数値の判定をおこなう判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報にもとづいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。   Through the above processing, information related to the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determination unit that determines various random values stored in the start storage unit (RAM 111C). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining a variation pattern of identification information executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は、前述した演出コマンド設定処理によって演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信にもとづき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定し、飾り特図変動表示ゲームを実行する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド(変動パターンコマンドなどと称する場合もある)などが挙げられ、たとえば本実施形態のフローチャートで示されるような所定の順番で各演出コマンドが演出制御装置300に送信される。   Then, the information related to the start of the special figure change display game is transmitted to the effect control apparatus 300 by the above-described effect command setting process. The effect control apparatus 300 receives the information related to the start of the special figure change display game, In accordance with the determined variation pattern, detailed effect contents in the decoration special figure fluctuation display game are set, and the decoration special figure fluctuation display game is executed. The information related to the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information related to the start memory number (holding number), a decoration special figure command including information related to the stop symbol, and a fluctuation of the special figure variation display game. Examples include variation commands including information on patterns (sometimes referred to as variation pattern commands). For example, each effect command is transmitted to the effect control device 300 in a predetermined order as shown in the flowchart of the present embodiment. .

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における高確率変動回数更新処理(ステップA317、A347)の詳細について図32を用いて説明する。図32は、第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
[High probability change count update processing]
Next, details of the high probability variation number update processing (steps A317 and A347) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a diagram illustrating a flowchart of high probability variation frequency update processing according to the first embodiment.

高確率変動回数更新処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中であるか否かを判定し(ステップA551)、特図高確率中でない場合(ステップA551;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。   In the high probability variation number update process, first, it is determined whether or not the probability state of the special figure variation display game has a high probability (step A551), and if it is not in the special figure high probability (step A551; N). Then, the high probability variation number update process is terminated.

なお、特図1と特図2の特図変動表示ゲームの種別のうちの一方が大当り遊技状態である場合は、他方の変動表示ゲームの当り確率は必ず低確率に制御するが、一方が小当りの場合は他方が高確率中である可能性がある。   When one of the types of special figure variable display games in the special figures 1 and 2 is in the big hit game state, the win probability of the other variable display game is controlled to a low probability, but one is small. In the case of a win, the other may be in high probability.

高確率中である場合(ステップA551;Y)には、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を「−1」更新し(ステップA552)、高確率変動回数が「0」であるか否かを判定する(ステップA553)。   When the probability is high (step A551; Y), the high probability variation number for managing the number of executions of the special figure variation display game in the high probability state is updated by "-1" (step A552), and the high probability variation is performed. It is determined whether or not the number of times is “0” (step A553).

高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA553;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。高確率変動回数が「0」である場合(ステップA553;Y)には、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA555)。なお、高確率終了に関する信号は、大当り2信号をオフにする信号である。   If the high probability variation number is not “0” (step A553; N), the high probability variation number update process is terminated. When the number of high probability fluctuations is “0” (step A553; Y), a signal relating to the end of high probability is saved in the external information output data area (step A555). The signal relating to the high probability end is a signal for turning off the two jackpot signals.

そして、高確率&時短(高確率&時短なし、または高確率&時短あり)の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA556)。なお、高確率&時短の終了に関する信号は、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。また、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号および普通電動役物1開放延長状態信号は常時オフされている。   Then, a signal related to the end of high probability & time reduction (high probability & no time reduction or high probability & time reduction) is saved in the test signal output data area (step A556). The signals related to the end of the high probability & short time are the signals that turn off the special symbol 1 high probability state signal, the signals that turn off the special symbol 2 high probability state signal, and the special symbol 1 variable time shortening state signal. , A signal for turning off the special symbol 2 variation time reduction state signal, and a signal for turning off the normal symbol 1 high probability state signal. In addition, even during the special figure high probability, only the probability state changes in the normal figure, so the normal symbol 1 variation time shortening state signal and the normal electric accessory 1 open extension state signal are always off.

そして、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップA557)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA559)、変動開始する図柄(特図1または特図2)に対応する高確率最終変動フラグをセットし(ステップA560)、高確率変動回数更新処理を終了する。   Then, the low probability number is saved in the game state display number area (step A557), the special figure low probability & no time limit flag is saved in the special figure game mode flag area (step A559), and the graphic (special characteristic) that starts to change is displayed. The high probability final variation flag corresponding to FIG. 1 or FIG. 2) is set (step A560), and the high probability variation number update process is terminated.

なお、高確率最終変動フラグは、高確率最終変動である特図変動表示ゲームの種別(特図1か特図2か)を判定できる情報を含む。また、高確率最終変動では変動開始時点で内部確率が低確率となってしまうので、今は低確率中であっても高確率中に開始した変動であることを示すための情報が、この高確率最終変動フラグである。このように本実施形態の場合、高確率最終変動では、対象の特図の確率状態(遊技制御装置100における設定状態)を変動開始時点で低確率に戻す構成である。これにより、高確率状態での最終回となる特図変動中に遊技球が始動口に入賞したときに、この始動入賞に対する当り判定が高確率で判定されてしまうという不具合が防止できる。   Note that the high probability final variation flag includes information that can determine the type of special figure variation display game (special diagram 1 or special diagram 2) that is the high probability final variation. In addition, since the internal probability is low at the start of the change in the high-probability final change, the information to show that the change started during the high probability even if the probability is low is now Probability final variation flag. As described above, in the case of the present embodiment, in the high probability final variation, the probability state of the target special figure (the set state in the game control device 100) is returned to the low probability at the start of the variation. Thereby, when the game ball wins the starting opening during the special figure change which is the final round in the high probability state, it is possible to prevent a problem that the hit determination for the starting winning is determined with high probability.

〔特図1変動中処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(ステップA9)の詳細について図33、図34を用いて説明する。図33は、第1の実施形態の特図1変動中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図34は、第1の実施形態の特図1変動中処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special Figure 1 Fluctuating Processing]
Next, details of the special figure 1 changing process (step A9) in the special figure 1 game process described above will be described with reference to FIGS. FIG. 33 is a diagram (No. 1) illustrating a flowchart of the special-figure 1 changing process of the first embodiment. FIG. 34 is a (second) diagram illustrating a flowchart of the special-figure 1 fluctuation processing according to the first embodiment.

特図1変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を「+1」更新し(ステップA571)、飾り特図1コマンド領域からコマンド(特図1についての停止図柄の情報を含む飾り特図1コマンド)をロードし、準備し(ステップA572)、演出コマンド設定処理(ステップA573)をおこなう。   In the special figure 1 changing process, first, the symbol fixed number output count is updated by “+1” (step A571), and a command (decorative special figure 1 including information on a stop symbol for special figure 1 is displayed from the special figure 1 command area. Command) is loaded and prepared (step A572), and an effect command setting process (step A573) is performed.

次に、飾り特図1停止コマンド(特図1についての図柄停止コマンド)を準備し(ステップA574)、演出コマンド設定処理(ステップA575)をおこない、高確率最終変動フラグの状態により高確率の最終変動か否かを判定する(ステップA576)。そして、高確率最終変動でない場合(ステップA576;N)は、特図1停止図柄設定処理で停止図柄パターン領域にセーブされている停止図柄パターンに対応する表示時間を今回の特図1変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA577)、高確率最終変動である場合(ステップA576;Y)には、高確率最終変動時の表示時間を今回の特図1変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA578)、ステップA579へ移行する。ここで、ステップA577、A578で設定された停止表示時間は、たとえばステップA579の直前に設けられた図示省略したステップにおいて特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブされる。   Next, a decoration special figure 1 stop command (design stop command for special figure 1) is prepared (step A574), an effect command setting process (step A575) is performed, and a high probability final change flag is set according to the state of the high probability final variation flag. It is determined whether or not there is a change (step A576). If it is not the high probability final variation (step A576; N), the display time corresponding to the stop symbol pattern saved in the stop symbol pattern area in the special symbol 1 stop symbol setting process is set to the current special symbol 1 variation display game. Is set as the stop display time (step A577), and if it is a high probability final change (step A576; Y), the display time at the time of the high probability final change is set as the stop display time of this special figure 1 variable display game. Set (step A578), then proceed to step A579. Here, the stop display time set in steps A577 and A578 is saved in the special figure 1 game processing timer area in a step (not shown) provided immediately before step A579, for example.

なお、特図1の表示時間の一例を挙げると、第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として2000msを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として136msを設定する。また、高確率最終変動の表示時間は7000msを設定する。   As an example of the display time of the special figure 1, in the case of the first embodiment, when the stop symbol pattern is an outlier symbol pattern, the display time is set to 600 ms, and the stop symbol pattern is a jackpot symbol pattern. In some cases, 2000 ms is set as the display time, and when the stop symbol pattern is a small hit symbol pattern, 136 ms is set as the display time. The display time of the high probability final change is set to 7000 ms.

次に、ステップA579(図34)へ移行すると、大当りフラグ1設定処理で判定されて設定された情報にもとづいて今回の(現在実行中の)特図1変動表示ゲームがはずれか否か判定し(ステップA579)、はずれの場合(ステップA579;Y)はステップA594へ移行し、はずれでない場合(ステップA579;N)は、現在特図2も変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA580)。   Next, when the process proceeds to step A579 (FIG. 34), it is determined whether or not the current (currently executed) special figure 1 fluctuation display game is out of accordance with the information determined and set in the big hit flag 1 setting process. (Step A579) If it is out of place (Step A579; Y), the process proceeds to Step A594. If it is not out of place (Step A579; N), the special figure 2 is currently changing (during the execution of the special figure 2 variable display game). It is determined whether or not there is (step A580).

なお、特図2が変動中か否かの判定は、特図2ゲーム処理番号領域の情報、特図ステータス領域の情報、あるいは特図2変動制御フラグ領域の情報のうちのいずれかによっておこなうことができる。すなわち、特図2ゲーム処理番号領域に「1」がセーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、特図ステータス領域に特図2変動中がセットされていれば変動中と判定する構成でもよいし、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグがセーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、これら条件の組み合わせで判定する構成でもよい。   Whether or not the special figure 2 is changing is determined based on any one of the special figure 2 game process number area information, the special figure status area information, or the special figure 2 fluctuation control flag area information. Can do. In other words, it may be determined that the change is in progress if “1” is saved in the special figure 2 game processing number area, and it is determined that the change is in progress if special figure 2 is changing in the special figure status area. A configuration may be used, or a configuration may be determined in which a changing flag is saved in the special-figure 2 fluctuation control flag area, or a configuration may be determined based on a combination of these conditions.

そして、特図2も変動中である場合(ステップA580;Y)は、特図2表示中処理を実行中であるか否か判定し(ステップA581)、特図2表示中処理を実行中でない場合(ステップA581;N)には、図柄確定回数出力回数を「+1」更新する(ステップA582)。   If special figure 2 is also changing (step A580; Y), it is determined whether special figure 2 display processing is being executed (step A581), and special figure 2 display processing is not being executed. In the case (step A581; N), the symbol determination count output count is updated by "+1" (step A582).

次に、ステップA582を終了した場合と、特図2表示中処理を実行中である場合(ステップA581;Y)は、今回の特図1の表示時間(ステップA577等で設定された時間)にたとえば4msを加算した結果を特図2の表示時間として設定し(ステップA583)、当該特図2の表示時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA584)。このステップA583、A584の処理により、特図2がすでに停止表示を開始していた場合には、特図2の表示時間が再設定されることになる。この再設定により、特図2の表示時間は基本的に延長されるが、場合によっては短縮される場合もある。   Next, when step A582 is completed and when the special figure 2 display processing is being executed (step A581; Y), the current special figure 1 display time (the time set in step A577 etc.) For example, the result obtained by adding 4 ms is set as the display time of the special figure 2 (step A583), and the display time of the special figure 2 is saved in the special figure 2 game processing timer area (step A584). When the special figure 2 has already started the stop display by the processing of steps A583 and A584, the display time of the special figure 2 is reset. By this resetting, the display time of the special figure 2 is basically extended, but may be shortened in some cases.

その後、飾り特図2コマンド領域からコマンド(特図2についての停止図柄の情報を含む飾り特図2コマンド)をロードし、準備し(ステップA585)、演出コマンド設定処理(ステップA586)をおこなう。次に、飾り特図2停止コマンド(特図2についての図柄停止コマンド)を準備し(ステップA587)、演出コマンド設定処理(ステップA588)をおこない、特図2表示中処理移行設定処理2(ステップA589)をおこなう。   After that, a command (decoration special figure 2 command including stop symbol information about special figure 2) is loaded from the special figure 2 command area, prepared (step A585), and an effect command setting process (step A586) is performed. Next, a decoration special figure 2 stop command (design stop command for special figure 2) is prepared (step A587), an effect command setting process (step A588) is performed, and special figure 2 display process transition setting process 2 (step A589) is performed.

なお、以上説明したステップA579乃至A589の処理によれば、これから飾り図柄を停止表示する今回の特図1変動表示ゲームが当り(大当りまたは小当り)である場合には、同時に変動中の特図2の変動表示を強制的に終了させることになる。   It should be noted that according to the processing of steps A579 to A589 described above, if the current special figure 1 variable display game that stops displaying decorative symbols is a win (big hit or small hit), the special figure that is changing at the same time The change display of 2 is forcibly terminated.

次に、ステップA589を終了した場合と、特図2が変動中でない場合(ステップA580;N)は、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードし、当り図柄コマンド領域にセーブし(ステップA590)、今回の特図1変動表示ゲームが小当りか否か判定する(ステップA591)。   Next, when step A589 is completed and when special figure 2 is not changing (step A580; N), the command is loaded from the decorative special figure 1 command area and saved in the winning symbol command area (step A590). Then, it is determined whether or not the current special figure 1 variable display game is a small hit (step A591).

そして、大当りであって小当りでない場合(ステップA591;N)は、特図1変動終了後の大当り遊技を制御するために、特図1ラウンド数上限値情報領域から情報(特図1ラウンド数上限値を決める特図1ラウンド数上限値情報)をロードし、ラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA592)、特図1大入賞口開放情報領域から情報をロードし、大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA593)。   And, when it is a big hit and not a small hit (step A591; N), in order to control the big hit game after the special figure 1 fluctuation end, information from the special figure 1 round number upper limit value information area (number of special figure 1 round number) Load the special figure 1 round number upper limit information to determine the upper limit value, save it in the round number upper limit information area (step A592), load information from the special figure 1 big prize opening information area, and open the big prize opening Save in the information area (step A593).

次に、今回の特図1変動表示ゲームがはずれの場合(ステップA579;Y)と、今回の特図1変動表示ゲームが小当りである場合(ステップA591;Y)と、ステップA593を終了した場合は、ステップA594へ移行する。ステップA594へ移行すると、特図1停止図柄退避領域から情報(停止図柄番号)をロードし、特図1停止図柄領域にセーブし(ステップA594)、特図1表示中処理移行設定処理1(ステップA595)をおこなって、特図1変動中処理を終了する。なお、特図1停止図柄退避領域には、特図1停止図柄設定処理において所定の停止図柄番号がセーブされている。   Next, when the current special figure 1 fluctuation display game is out of play (step A579; Y), and when the current special figure 1 fluctuation display game is a small hit (step A591; Y), step A593 is ended. In this case, the process proceeds to step A594. When the process proceeds to step A594, information (stop symbol number) is loaded from the special figure 1 stop symbol saving area, saved in the special figure 1 stop symbol area (step A594), and the special figure 1 display process transition setting process 1 (step A595) is performed, and the special figure 1 changing process is terminated. In the special figure 1 stop symbol saving area, a predetermined stop symbol number is saved in the special figure 1 stop symbol setting process.

このように、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。また遊技制御装置100が、第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームが特別結果(当り)となる場合には、同時に実行中の第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームを終了させる手段をなす。   In this way, the game control device 100 serves as a stop time setting means for setting a stop time for displaying the stop result mode of the variable display game. In addition, when the variation display game based on the first start memory has a special result (winning), the game control device 100 serves as means for ending the variation display game based on the second start memory being executed at the same time.

〔特図2変動中処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(ステップA49)の詳細について図35、図36を用いて説明する。図35は、第1の実施形態の特図2変動中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図36は、第1の実施形態の特図2変動中処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special Figure 2 Fluctuating Processing]
Next, details of the special figure 2 changing process (step A49) in the special figure 2 game process described above will be described with reference to FIGS. FIG. 35 is a diagram (No. 1) illustrating a flowchart of the special-figure 2 changing process of the first embodiment. FIG. 36 is a (second) diagram illustrating a flowchart of the special-figure 2 variation processing of the first embodiment.

特図2変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を「+1」更新し(ステップA601)、飾り特図2コマンド領域からコマンド(特図2についての停止図柄の情報を含む飾り特図2コマンド)をロードし、準備し(ステップA602)、演出コマンド設定処理(ステップA603)をおこなう。   In the special figure 2 changing process, first, the symbol fixed number output count is updated by “+1” (step A601), and a command (decorative special figure 2 including information on the stop symbol for special figure 2 is displayed from the special figure 2 command area. Command) is loaded and prepared (step A602), and an effect command setting process (step A603) is performed.

次に、飾り特図2停止コマンド(特図2についての図柄停止コマンド)を準備し(ステップA604)、演出コマンド設定処理(ステップA605)をおこない、高確率最終変動フラグの状態により高確率の最終変動か否かを判定する(ステップA606)。そして、高確率最終変動でない場合(ステップA606;N)は、特図2停止図柄設定処理で停止図柄パターン領域にセーブされている停止図柄パターンに対応する表示時間を今回の特図2変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA607)、高確率最終変動である場合(ステップA606;Y)には、高確率最終変動時の表示時間を今回の特図2変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA608)、ステップA609へ移行する。ここで、ステップA607、A608で設定された停止表示時間は、たとえばステップA609の直前に設けられた図示省略したステップにおいて特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブされる。   Next, a decoration special figure 2 stop command (design stop command for special figure 2) is prepared (step A604), an effect command setting process (step A605) is performed, and a high probability final variation flag is set according to the state of the high probability final variation flag. It is determined whether or not there is a change (step A606). If it is not a high probability final variation (step A606; N), the display time corresponding to the stop symbol pattern saved in the stop symbol pattern area in the special symbol 2 stop symbol setting process is set to the current special symbol 2 variation display game. Is set as the stop display time (step A607), and in the case of high probability final change (step A606; Y), the display time at the time of high probability final change is set as the stop display time of the current special figure 2 variable display game. Set (step A608), then go to step A609. Here, the stop display time set in steps A607 and A608 is saved, for example, in the special figure 2 game processing timer area in a step (not shown) provided immediately before step A609.

なお、特図2の表示時間の一例を挙げると、第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合にも表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合にも表示時間として600msを設定する。また、高確率最終変動の表示時間は7000msを設定する。なお、第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、および小当り図柄パターンで同じ表示時間を設定するが、それぞれ異なる表示時間を設定する態様であってもよい。   As an example of the display time of Special Figure 2, in the case of the first embodiment, when the stop symbol pattern is an outlier symbol pattern, 600 ms is set as the display time, and the stop symbol pattern is a jackpot symbol pattern. In some cases, 600 ms is set as the display time, and 600 ms is set as the display time even when the stop symbol pattern is a small hit symbol pattern. The display time of the high probability final change is set to 7000 ms. In the case of the first embodiment, the same display time is set for the stop symbol pattern, the symbol pattern for big hit, the symbol pattern for big hit, and the symbol pattern for small hit. However, different display times may be set.

次に、ステップA609(図36)へ移行すると、大当りフラグ2設定処理で判定されて設定された情報にもとづいて今回の(現在実行中の)特図2変動表示ゲームがはずれか否か判定し(ステップA609)、はずれの場合(ステップA609;Y)はステップA624へ移行し、はずれでない場合(ステップA609;N)は、現在特図1も変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA610)。   Next, when proceeding to step A609 (FIG. 36), it is determined whether or not the current (currently executed) special figure 2 variable display game is out of the game based on the information determined and set in the big hit flag 2 setting process. (Step A609) If it is out of place (Step A609; Y), the process proceeds to Step A624. If it is not out of place (Step A609; N), the special figure 1 is currently changing (the special figure 2 variable display game is being executed). It is determined whether or not there is (step A610).

なお、特図1が変動中か否かの判定は、特図1ゲーム処理番号領域の情報、特図ステータス領域の情報、あるいは特図1変動制御フラグ領域の情報のうちのいずれかによっておこなうことができる。すなわち、特図1ゲーム処理番号領域に「1」がセーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、特図ステータス領域に特図1変動中がセットされていれば変動中と判定する構成でもよいし、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグがセーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、これら条件の組み合わせで判定する構成でもよい。   Whether or not the special figure 1 is changing is determined based on any one of the special figure 1 game process number area information, the special figure status area information, or the special figure 1 fluctuation control flag area information. Can do. That is, it may be determined that the change is in progress if “1” is saved in the special figure 1 game process number area, or it is determined that the change is in progress if special figure 1 is changing in the special figure status area. A configuration may be used, or a configuration may be determined in which a changing flag is saved in the special-figure 1 fluctuation control flag area, or a configuration may be determined based on a combination of these conditions.

そして、特図1も変動中である場合(ステップA610;Y)は、特図1表示中処理を実行中であるか否か判定し(ステップA611)、特図1表示中処理を実行中でない場合(ステップA611;N)には、図柄確定回数出力回数を「+1」更新する(ステップA612)。   If special figure 1 is also changing (step A610; Y), it is determined whether special figure 1 display processing is being executed (step A611), and special figure 1 display processing is not being executed. In the case (step A611; N), the symbol determination count output count is updated by "+1" (step A612).

次に、ステップA612を終了した場合と、特図1表示中処理を実行中である場合(ステップA611;Y)は、今回の特図2の表示時間(ステップA607等で設定された時間)にたとえば4msを加算した結果を特図1の表示時間として設定し(ステップA613)、当該特図1の表示時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA614)。このステップA613、A614の処理により、特図1がすでに停止表示を開始していた場合には、特図1の表示時間が再設定されることになる。この再設定により、特図1の表示時間は基本的に延長されるが、場合によっては短縮される場合もある。   Next, when step A612 is completed and when the special figure 1 display processing is being executed (step A611; Y), the current special figure 2 display time (the time set in step A607 etc.) For example, the result obtained by adding 4 ms is set as the display time of the special figure 1 (step A613), and the display time of the special figure 1 is saved in the special figure 1 game processing timer area (step A614). If the special figure 1 has already started the stop display by the processing of the steps A613 and A614, the display time of the special figure 1 is reset. By this resetting, the display time of FIG. 1 is basically extended, but may be shortened in some cases.

その後、飾り特図1コマンド領域からコマンド(特図1についての停止図柄の情報を含む飾り特図1コマンド)をロードし、準備し(ステップA615)、演出コマンド設定処理(ステップA616)をおこなう。次に、飾り特図1停止コマンド(特図1についての図柄停止コマンド)を準備し(ステップA617)、演出コマンド設定処理(ステップA618)をおこない、特図1表示中処理移行設定処理2(ステップA619)をおこなう。   Thereafter, a command (decoration special figure 1 command including information on the stop symbol for special figure 1) is loaded from the special figure 1 command area, prepared (step A615), and an effect command setting process (step A616) is performed. Next, a decoration special figure 1 stop command (design stop command for special figure 1) is prepared (step A617), an effect command setting process (step A618) is performed, and special figure 1 display process transition setting process 2 (step A619) is performed.

なお、以上説明したステップA609乃至A619の処理によれば、これから飾り図柄を停止表示する今回の特図2変動表示ゲームが当り(大当りまたは小当り)である場合には、同時に変動中の特図1の変動表示を強制的に終了させることになる。   In addition, according to the processing of steps A609 to A619 described above, if the current special figure 2 variable display game that stops displaying decorative symbols is a win (big hit or small hit), the special figure that is changing at the same time The change display of 1 is forcibly terminated.

次に、ステップA619を終了した場合と、特図1が変動中でない場合(ステップA610;N)は、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードし、当り図柄コマンド領域にセーブし(ステップA620)、今回の特図2変動表示ゲームが小当りか否か判定する(ステップA621)。   Next, when step A619 is completed and when special figure 1 is not changing (step A610; N), a command is loaded from the decorative special figure 2 command area and saved in the winning symbol command area (step A620). Then, it is determined whether or not the current special figure 2 variable display game is a small hit (step A621).

そして、大当りであって小当りでない場合(ステップA621;N)は、特図2変動終了後の大当り遊技を制御するために、特図2ラウンド数上限値情報領域から情報(特図2ラウンド数上限値を決める特図2ラウンド数上限値情報)をロードし、ラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA622)、特図2大入賞口開放情報領域から情報をロードし、大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA623)。   And, when it is a big hit and not a big hit (step A621; N), in order to control the big hit game after the special figure 2 fluctuation end, information (the special figure 2 round number) from the special figure 2 round number upper limit information area Load the special figure 2 round number upper limit information to determine the upper limit value, save it in the round number upper limit information area (step A622), load information from the special figure 2 big prize opening information area, and open the big prize opening Save in the information area (step A623).

次に、今回の特図2変動表示ゲームがはずれの場合(ステップA609;Y)と、今回の特図2変動表示ゲームが小当りである場合(ステップA621;Y)と、ステップA623を終了した場合は、ステップA624へ移行する。ステップA624へ移行すると、特図2停止図柄退避領域から情報(停止図柄番号)をロードし、特図2停止図柄領域にセーブし(ステップA624)、特図2表示中処理移行設定処理1(ステップA625)をおこなって、特図2変動中処理を終了する。なお、特図2停止図柄退避領域には、特図2停止図柄設定処理において所定の停止図柄番号がセーブされている。   Next, when the current special figure 2 fluctuation display game is out of play (step A609; Y), and when the current special figure 2 fluctuation display game is a small hit (step A621; Y), step A623 is ended. In that case, the process proceeds to step A624. When the process proceeds to step A624, information (stop symbol number) is loaded from the special figure 2 stop symbol saving area, saved in the special figure 2 stop symbol area (step A624), and the special figure 2 display process transition setting process 1 (step) A625) is performed, and the special figure 2 changing process is terminated. In the special figure 2 stop symbol saving area, a predetermined stop symbol number is saved in the special figure 2 stop symbol setting process.

このように、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。また遊技制御装置100が、第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームが特別結果(当り)となる場合には、同時に実行中の第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームを終了させる手段をなす。   In this way, the game control device 100 serves as a stop time setting means for setting a stop time for displaying the stop result mode of the variable display game. In addition, when the variation display game based on the second start memory has a special result (winning), the game control device 100 serves to end the variation display game based on the first start memory being executed at the same time.

〔特図1表示中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図1変動中処理における特図1表示中処理移行設定処理1(ステップA595)の詳細について図37を用いて説明する。図37は、第1の実施形態の特図1表示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special figure 1 display transition setting process 1]
Next, details of the special figure 1 display process transition setting process 1 (step A595) in the special figure 1 changing process described above will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure 1 display mid-process transition setting process 1 according to the first embodiment.

特図1表示中処理移行設定処理1では、まず、特図1表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA631)、特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA632)。   In the special figure 1 display process transition setting process 1, first, "2", which is a process number related to the special figure 1 display process, is set as a process number (step A631), and the process is performed in the special figure 1 game process number area. The number, that is, “2” is saved (step A632).

次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA633)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする信号である。   Next, a signal related to the end of the special figure 1 fluctuation is saved in the test signal output data area (step A633). The signal related to the end of the special symbol 1 variation is a signal for turning off the special symbol 1 variation signal.

その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA634)、特図1表示中処理移行設定処理1を終了する。   After that, as information for controlling the special figure 1 variable display game in the special figure 1 symbol display unit 53, a stop flag related to the variable stop in the special figure 1 symbol display unit 53 is saved in the special figure 1 fluctuation control flag region ( Step A634), the special figure 1 display process transition setting process 1 ends.

〔特図2表示中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図2変動中処理における特図2表示中処理移行設定処理1(ステップA625)の詳細について図38を用いて説明する。図38は、第1の実施形態の特図2表示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 display transition setting process 1]
Next, details of the special figure 2 display process transition setting process 1 (step A625) in the special figure 2 changing process described above will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure 2 display mid-process transition setting process 1 according to the first embodiment.

特図2表示中処理移行設定処理1では、まず、特図2表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA641)、特図2ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA642)。   In the special figure 2 display process transition setting process 1, first, “2”, which is a process number related to the special figure 2 display process, is set as a process number (step A641), and the process is performed in the special figure 2 game process number area. The number, that is, “2” is saved (step A642).

次に、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA643)。なお、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする信号である。   Next, a signal related to the end of the special figure 2 fluctuation is saved in the test signal output data area (step A643). The signal related to the end of the special symbol 2 fluctuation is a signal for turning off the special symbol 2 fluctuation signal.

その後、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA644)、特図2表示中処理移行設定処理1を終了する。   After that, as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 symbol display section 54, a stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 symbol display section 54 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area ( Step A644) and the special figure 2 display process transition setting process 1 are terminated.

〔特図1表示中処理移行設定処理2〕
次に、上述の特図2変動中処理における特図1表示中処理移行設定処理2(ステップA619)の詳細について図39を用いて説明する。図39は、第1の実施形態の特図1表示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。なお、この特図1表示中処理移行設定処理2は、変動を開始した特図2変動表示ゲームが当りである場合に、同時に変動していた特図1変動表示ゲームを強制的にはずれで終了させるための処理である。すなわち、他方の図柄が当たったことで、強制的に停止させられるときの情報設定のための処理である。
[Special figure 1 display transition setting process 2]
Next, details of the special figure 1 display process transition setting process 2 (step A619) in the special figure 2 changing process described above will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure 1 display mid-process transition setting process 2 according to the first embodiment. In this special figure 1 display transition process setting process 2, when the special figure 2 fluctuation display game that has started to change is a win, the special figure 1 fluctuation display game that has been changing at the same time is forcibly terminated. It is a process for making it. That is, it is a process for setting information when the other symbol is hit and is forcibly stopped.

特図1表示中処理移行設定処理2では、まず、特図1表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA651)、特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA652)。   In the special figure 1 display process transition setting process 2, first, "2", which is the process number related to the special figure 1 display process, is set as a process number (step A651), and the process is performed in the special figure 1 game process number area. The number, that is, “2” is saved (step A652).

次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA653)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする信号である。   Next, a signal related to the end of the fluctuation of the special figure 1 is saved in the test signal output data area (step A653). The signal related to the end of the special symbol 1 variation is a signal for turning off the special symbol 1 variation signal.

その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA654)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域(RWMにおける停止図柄パターンを記憶する領域)にセーブする(ステップA655)。なお、この停止図柄パターン領域には、実行中の特図1変動表示ゲームについて、通常すでに、特図1停止図柄設定処理において所定の停止図柄パターン(抽出された乱数によっては当りの停止図柄パターンである場合もある)がセーブされているが、ここでは、セーブされている停止図柄パターンが当りであった場合でも、強制的にはずれ停止図柄パターンに書きかえる。本ルーチンの以降のステップA656〜661でも、同様に、一旦正規のステップで設定されたデータがある場合でも、はずれでの強制終了のために、クリアしたり、設定し直したりしている。   After that, as information for controlling the special figure 1 variable display game in the special figure 1 symbol display unit 53, a stop flag related to the variable stop in the special figure 1 symbol display unit 53 is saved in the special figure 1 fluctuation control flag region ( In step A654), the stoppage stop symbol pattern is saved in a stop symbol pattern area (an area for storing the stop symbol pattern in the RWM) (step A655). In this stop symbol pattern area, a special stop symbol pattern (in accordance with the extracted random number extracted, it is usually a stop symbol pattern in the special symbol 1 variation display game already being executed). However, here, even if the saved stop symbol pattern is a hit, it is forcibly replaced with a stop symbol pattern. Similarly, in the subsequent steps A656 to 661 of this routine, even if there is data once set in the regular step, it is cleared or reset for forced termination at the outset.

次に、特図1ラウンド数上限値情報領域(RWMにおける特図1ラウンド数上限値情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA656)、特図1大入賞口開放情報領域(RWMにおける特図1大入賞口開放情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA657)、小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブし(ステップA658)。大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA659)。ここで、小当りフラグ1領域や大当りフラグ1領域は、特図1についての小当りフラグ領域や大当りフラグ領域であって、特図1変動表示ゲームが小当りか否かの情報あるいは大当りか否かの情報をそれぞれ記憶するRWMの領域であり、正規には大当りフラグ1設定処理において情報が設定されており、その情報がここで設定し直しされる。   Next, the special figure 1 round number upper limit information area (area for storing the special figure 1 round number upper limit information in the RWM) is cleared (step A656), and the special figure 1 big prize opening release information area (the special figure in the RWM). The area for storing the 1st prize winning opening information) is cleared (step A657), and the shift information is saved in the 1 area for the small hit flag (step A658). The shift information is saved in the big hit flag 1 area (step A659). Here, the small hit flag 1 area and the big hit flag 1 area are the small hit flag area and the big hit flag area for the special figure 1, and whether the special figure 1 variable display game is a small hit or not or whether it is a big hit or not. The information is set in the big hit flag 1 setting process, and the information is reset here.

次に、特図1停止図柄退避領域をクリアし(ステップA660)、特図1停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブし(ステップA661)、特図1表示中処理移行設定処理2を終了する。   Next, the special figure 1 stop symbol saving area is cleared (step A660), the shift symbol number is shifted to the special figure 1 stop symbol area (step A661), and the special figure 1 display process transition setting process 2 is ended. .

〔特図2表示中処理移行設定処理2〕
次に、上述の特図1変動中処理における特図2表示中処理移行設定処理2(ステップA589)の詳細について図40を用いて説明する。図40は、第1の実施形態の特図2表示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。なお、この特図2表示中処理移行設定処理2は、変動を開始した特図1変動表示ゲームが当りである場合に、同時に変動していた特図2変動表示ゲームを強制的にはずれで終了させるための処理である。すなわち、他方の図柄が当たったことで、強制的に停止させられるときの情報設定のための処理である。
[Special figure 2 display transition setting process 2]
Next, details of the special figure 2 display process transition setting process 2 (step A589) in the special figure 1 changing process described above will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure 2 display mid-process transition setting process 2 according to the first embodiment. In this special figure 2 display transition setting process 2, when the special figure 1 fluctuation display game that has started to change is a win, the special figure 2 fluctuation display game that has been changing at the same time is forcibly terminated. It is a process for making it. That is, it is a process for setting information when the other symbol is hit and is forcibly stopped.

特図2表示中処理移行設定処理2では、まず、特図2表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA671)、特図2ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA672)。   In the special figure 2 display process transition setting process 2, first, “2”, which is a process number related to the special figure 2 display process, is set as a process number (step A671), and the process is performed in the special figure 2 game process number area. The number, that is, “2” is saved (step A672).

次に、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA673)。なお、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする信号である。   Next, a signal related to the end of the special figure 2 fluctuation is saved in the test signal output data area (step A673). The signal related to the end of the special symbol 2 fluctuation is a signal for turning off the special symbol 2 fluctuation signal.

その後、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA674)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域(RWMにおける停止図柄パターンを記憶する領域)にセーブする(ステップA675)。なお、この停止図柄パターン領域には、実行中の特図2変動表示ゲームについて、通常すでに、特図2停止図柄設定処理において所定の停止図柄パターン(抽出された乱数によっては当りの停止図柄パターンである場合もある)がセーブされているが、ここでは、セーブされている停止図柄パターンが当りであった場合でも、強制的にはずれ停止図柄パターンに書きかえる。本ルーチンの以降のステップA676〜681でも、同様に、一旦正規のステップで設定されたデータがある場合でも、はずれでの強制終了のために、クリアしたり、設定し直したりしている。   After that, as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 symbol display section 54, a stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 symbol display section 54 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area ( Step A674) saves the slippage stop symbol pattern in the stop symbol pattern region (region for storing the stop symbol pattern in the RWM) (Step A675). In this stop symbol pattern area, a special stop symbol pattern (in accordance with the extracted random number extracted, is usually a stop symbol pattern in the special symbol 2 variable display game being executed). However, here, even if the saved stop symbol pattern is a hit, it is forcibly replaced with a stop symbol pattern. Similarly, in the subsequent steps A676 to 681 of this routine, even if there is data once set in the regular step, it is cleared or reset for forced termination at the outset.

次に、特図2ラウンド数上限値情報領域(RWMにおける特図2ラウンド数上限値情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA676)、特図2大入賞口開放情報領域(RWMにおける特図2大入賞口開放情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA677)、小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブし(ステップA678)。大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA679)。ここで、小当りフラグ2領域や大当りフラグ2領域は、特図2についての小当りフラグ領域や大当りフラグ領域であって、特図2変動表示ゲームが小当りか否かの情報あるいは大当りか否かの情報をそれぞれ記憶するRWMの領域であり、正規には大当りフラグ2設定処理において情報が設定されており、その情報がここで設定し直しされる。   Next, the special figure 2 round number upper limit information area (area for storing special figure 2 round number upper limit information in the RWM) is cleared (step A676), and the special figure 2 big prize opening release information area (the special figure in the RWM). The area for storing the two big winning opening information is cleared (step A677), and the shift information is saved in the small hit flag 2 area (step A678). The shift information is saved in the big hit flag 2 area (step A679). Here, the small hit flag 2 area and the big hit flag 2 area are the small hit flag area and the big hit flag area for the special figure 2, and whether or not the special figure 2 variable display game is a small hit or whether it is a big hit or not. This information is an RWM area for storing such information. Normally, information is set in the big hit flag 2 setting process, and the information is reset here.

次に、特図2停止図柄退避領域をクリアし(ステップA680)、特図2停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブし(ステップA681)、特図2表示中処理移行設定処理2を終了する。   Next, the special figure 2 stop symbol save area is cleared (step A680), the shift stop symbol number is saved in the special figure 2 stop symbol area (step A681), and the special figure 2 display process transition setting process 2 is ended. .

〔特図1表示中処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(ステップA10)の詳細について図41、42、43を用いて説明する。図41は、第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図42は、第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。図43は、第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。
[Special figure 1 display processing]
Next, the details of the special figure 1 display process (step A10) in the special figure 1 game process described above will be described with reference to FIGS. FIG. 41 is a first diagram illustrating a flowchart of the special figure 1 display processing of the first embodiment. FIG. 42 is a (second) diagram illustrating a flowchart of the special figure 1 display processing of the first embodiment. FIG. 43 is a diagram (No. 3) illustrating the flowchart of the special figure 1 displaying process of the first embodiment.

特図1表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグ1をロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ1領域の情報をクリアする(ステップA702)。   In the special figure 1 display process, first, the small hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded (step A701), and information on the RWM small hit flag 1 area is obtained. Clear (step A702).

次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域の情報をクリアする(ステップA704)。そして、ロードされた大当りフラグ1が大当りであるか否かを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA706)、特図2異常変動解除コマンドを準備し(ステップA707)、演出コマンド設定処理(ステップA708)をおこない、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図1大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄1当り信号をオンにする信号を含む。   Next, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 variation start process is loaded (step A703), and the information in the RWM big hit flag 1 area is cleared (step A704). Then, it is determined whether or not the loaded big hit flag 1 is a big hit (step A705), and if it is decided that the big hit is a big hit (step A705; Y), the big win (see Fig. 1) of the first special figure variation display game is determined. A signal related to the start of the big hit is saved in the test signal output data area of the RWM (step A706), a special figure 2 abnormal fluctuation release command is prepared (step A707), an effect command setting process (step A708) is performed, and the number of rounds An upper limit value table is set (step A709). The signal related to the start of the special figure 1 big hit is a signal for turning on the condition device operating signal, a signal for turning on the accessory continuous operating device operating signal, and a signal for turning on the special symbol per signal. Including.

次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA709)後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、たとえば「16」または「4」、その他、たとえば「8」や「2」があってもよい)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA711)。   Next, after setting the round number upper limit table (step A709), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information (for example, “16” or “4” in the first embodiment, “8” or “2” may be present) and saved in the round-number upper limit area of the RWM (step A710). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの当り図柄コマンド領域からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)をおこなう。続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)をおこなう。   Next, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the RWM hit symbol command area, prepared (step A712), and an effect command setting process (step A713) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special symbol 1 stop symbol setting process is prepared (step A714), and an effect command setting process (step A715) is performed. .

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA716)。第1の実施形態の場合、ステップA716において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り2信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオン、低確率中の2R突確大当りであればオフとなる。また、大当り3信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオフ、低確率中の2R突確大当りであればオンとなる。   Next, the winning opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of being a hit result in the usual figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A716). In the case of the first embodiment, in step A716, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as signals corresponding to the winning prize opening information and the probability state. Note that each on / off is determined by the information about the winning prize opening and the probability state. For example, the big hit 2 signal is turned on if the big hit other than the 2R sudden hit is on, turned on if the 2R sudden hit big hit with a high probability, and turned off if the 2R hit big hit with a low probability. The big hit 3 signal is turned on if the big hit other than the 2R sudden hit is on, turned off if the 2R sudden hit big hit with a high probability, and turned on if the 2R hit big hit with a low probability.

その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000ms、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA717)、設定した大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA718)。   After that, a big hit fanfare time (for example, 5000 ms, 4700 ms, 7700 ms, or 300 ms) corresponding to the big prize opening information is set (step A717), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure 1 game processing timer area ( Step A718).

大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA720)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA721)、ステップA724へ移行する。   The information on the special prize winning portion illegal winning number area is cleared (step A720), the illegal prize monitoring fraud monitoring period flag area is saved (step A721), and the process proceeds to step A724.

ステップA724へ移行すると、処理番号として3を設定し(ステップA724)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号すなわち「3」をセーブし(ステップA725)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA726)をおこない、特図1表示中処理を終了する。   When the process proceeds to step A724, 3 is set as the process number (step A724), the process number, that is, "3" is saved in the special figure 1 game process number area (step A725), and the process transition setting process for the fanfare / interval (step A725) A726) is performed, and the special figure 1 display processing is terminated.

一方、ステップA705にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA705;N)は、ロードした小当りフラグ1が小当りであるか否かを判定し(ステップA727)、小当りフラグ1が小当りであると判定した場合(ステップA727;Y)、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA728)。   On the other hand, if the big hit flag 1 is not big hit in step A705 (step A705; N), it is determined whether or not the loaded small hit flag 1 is a small hit (step A727), and the small hit flag 1 is small. When it is determined that it is a win (step A727; Y), it is determined whether or not a high probability final variation is being performed (step A728).

そして、ステップA728にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA728;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)をおこなう。続いて、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA731)、右打ち指示報知フラグをクリアする(ステップA732)。なお、ステップA732は、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定し、高確率最終変動と判定されて高確率状態が終了した状態であるので右打ち指示報知フラグをクリアする構成を例示している。しかし、本実施形態が高確率状態において右打ち指示報知をしない態様である場合には、ステップA732は削除した構成(あるいは、高確率状態で左打ち指示報知をしてステップA732では左打ち指示報知フラグをクリアする構成)とする態様もあり得る。   If it is determined in step A728 that a high-probability final change is in progress (step A728; Y), the probability of a hit result in the normal map change display game and the special figure change display game is set to the normal probability state ( Probability information commands relating to information to be set to the low probability state) are prepared (step A729), and an effect command setting process (step A730) is performed. Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery to save the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step A731), and the right-handed instruction notification flag is cleared (step A731). A732). Note that step A732 assumes a mode in which a right-handed instruction notification is made in a high-probability state, and is configured to clear the right-handed instruction-notification flag because it is determined as a high-probability final change and the high-probability state has ended. Illustrated. However, when the present embodiment is a mode in which the right-handed instruction notification is not performed in the high probability state, the step A732 is deleted (or the left-handed instruction notification is performed in the high-probability state, and the left-handed instruction notification is performed in the step A732. There may be a mode in which the flag is cleared.

次に、ステップA732を終了した場合と、高確率最終変動中でない場合(ステップA728;N)には、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードし、準備し(ステップA733)、演出コマンド設定処理(ステップA734)をおこなう。続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応する小当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA735)、演出コマンド設定処理(ステップA736)をおこない、遊技状態が左打ちすべき所定状態(たとえば、普電サポート状態でも大当り中でも特別モード中でもない状態)であるか否かを判定する(ステップA737)。   Next, when step A732 is completed and when the high probability final variation is not in progress (step A728; N), a command is loaded from the winning symbol command area and prepared (step A733), and an effect command setting process (step A734) is performed. Subsequently, a small hitting fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special symbol 1 stop symbol setting process is prepared (step A735), and an effect command setting process (step A736). It is determined whether or not the gaming state is a predetermined state to be left-handed (for example, a state in which the normal power support state, the big hit or the special mode is not in effect) (step A737).

ステップA737にて、左打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップA737;Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA738)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA739)、ステップA743に移行する。   If it is determined in step A737 that the predetermined state should be left-handed (step A737; Y), a signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A738). The signal relating to the left-handed instruction is, for example, a signal for turning off the launch position designation signal 1. Next, to turn off the right-handed display LED, the left-handed number is saved in the game state display number 2 area (step A739), and the process proceeds to step A743.

一方、左打ちすべき所定状態であると判定しなかった場合(ステップA737;N)には、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA740)。なお、右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオンにする信号である。次に、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA741)、ステップA743に移行する。   On the other hand, if it is not determined that the predetermined state should be left-handed (step A737; N), a signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A740). The signal relating to the right-handed instruction is, for example, a signal for turning on the launch position designation signal 1. Next, in order to light up the right-handed display LED, the right-handed number is saved in the game state display number 2 area (step A741), and the process proceeds to step A743.

ステップA743に移行すると、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA743)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA744)、ステップA747へ移行する。   When the process proceeds to step A743, the information on the prize winning portion illegal winning number area is cleared (step A743), the fraud monitoring non-period monitoring flag is saved in the big prize opening fraud monitoring period flag area (step A744), and the process proceeds to step A747. .

ステップA747へ移行すると、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップA747)をおこない、特図1表示中処理を終了する。なお、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号として「7」をセーブする処理、特図1ゲーム処理タイマ領域に小当りファンファーレ時間(たとえば4m秒)をセーブする処理などをおこなう。   When the process proceeds to step A747, the special figure 1 small hit fanfare mid-process transition setting process (step A747) is performed, and the special figure 1 display-in process is terminated. In the special figure 1 small hit fanfare process transition setting process, a process number "7" is saved in the special figure 1 game process number area, and a small hit fanfare time (for example, 4 ms) is saved in the special figure 1 game process timer area. ) Is saved.

一方、ステップA727にて、小当りフラグ1が小当りでないと判定した場合(ステップA727;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA748)。
そして、ステップA748にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA748;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA749)、演出コマンド設定処理(ステップA750)をおこなう。続いて、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA751)、右打ち指示報知フラグをクリアし(ステップA752)、特図2変動表示ゲームが当り中(大当り中または小当り中)であるか否か判定する(ステップA753)。なお、ステップA752は、前述のステップA732と同様に、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定した一例にすぎない。
On the other hand, if it is determined in step A727 that the small hit flag 1 is not a small hit (step A727; N), it is determined whether or not a high-probability final variation is being performed (step A748).
If it is determined in step A748 that a high-probability final change is in progress (step A748; Y), the probability of the hit result in the normal map change display game and the special figure change display game is set to the normal probability state ( A probability information command relating to information to be set to the low probability state) is prepared (step A749), and an effect command setting process (step A750) is performed. Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery that saves the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step A751), and the right-handed instruction notification flag is cleared (step A751). A752), it is determined whether or not the special figure 2 variable display game is hitting (during big hit or under hit) (step A753). Note that step A752 is merely an example in which a right-handed instruction notification is made in a high-probability state, similar to step A732 described above.

次に、特図2変動表示ゲームが当り中でないと判定した場合(ステップA753;N)には、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA754)、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA755)。なお、本実施形態は、特図2変動表示ゲームが当り中(大当り中または小当り中)である場合は、その際に開放される大入賞口(特別変動入賞装置38)をねらって右打ちをすべき状態となるため、特図2が当り中である場合(ステップA753;Y)には、ステップA754、A755をパスしてステップA756へ移行する。また、ステップA755が終了した場合も、ステップA756へ移行する。   Next, when it is determined that the special figure 2 variable display game is not hit (step A753; N), a signal related to the left-handed instruction (the firing position designation signal 1 is turned off) is saved in the test signal output data area ( In step A754), in order to turn off the right-handed display LED, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A755). In the present embodiment, when the special figure 2 variable display game is hit (during big hit or small hit), the right-hand strike is made with the aim of the big winning opening (special variable winning device 38) opened at that time. Therefore, when the special figure 2 is hit (step A753; Y), the process passes through steps A754 and A755, and the process proceeds to step A756. Also, when step A755 ends, the process proceeds to step A756.

そして、ステップA756へ移行すると、RWMにおける特図ステータス領域の特図1変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す情報をクリア(情報減算)し(ステップA756)、特図1ゲーム処理番号領域に特図1普段処理に係る処理番号すなわち「0」をセーブし(ステップA757)、特図1表示中処理を終了する。なお、ステップA756を実行した場合、特図ステータスは、特図2のみ変動中の状態か、特図1も特図2も変動中でない状態のうちのいずれかの状態になる。   Then, when the process proceeds to step A756, information indicating that the special figure status area in the RWM is changing (special figure 1 fluctuation display game is being executed) is cleared (information subtraction) (step A756), and the special figure 1 game is executed. In the process number area, the process number related to the special process in FIG. When step A756 is executed, the special figure status is in a state where only special figure 2 is changing or a state where neither special figure 1 nor special figure 2 is changing.

〔特図2表示中処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(ステップA50)の詳細について図44、45、46を用いて説明する。図44は、第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図45は、第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。図46は、第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。
[Special figure 2 display processing]
Next, details of the special figure 2 display process (step A50) in the special figure 2 game process described above will be described with reference to FIGS. FIG. 44 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of the special figure 2 displaying process according to the first embodiment. FIG. 45 is a (second) diagram illustrating a flowchart of the special figure 2 displaying process according to the first embodiment. FIG. 46 is a third diagram illustrating a flowchart of the special figure 2 display-in-progress process according to the first embodiment.

特図2表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された小当りフラグ2をロードして(ステップA761)、RWMの小当りフラグ2領域の情報をクリアする(ステップA762)。   In the special figure 2 display process, first, the small hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process is loaded (step A761), and the RWM small hit flag 2 area information is loaded. Clear (step A762).

次いで、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA763)、RWMの大当りフラグ2領域の情報をクリアする(ステップA764)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定して(ステップA765)、大当りである(ステップA765;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA766)、特図2異常変動解除コマンドを準備し(ステップA767)、演出コマンド設定処理(ステップA768)をおこない、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA769)。なお、特図2大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄2当り信号をオンにする信号を含む。   Next, the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process is loaded (step A763), and the information of the RWM big hit flag 2 area is cleared (step A764). Then, it is determined whether or not the loaded big hit flag 2 is a big hit (step A765). If the big hit flag 2 is determined to be a big hit (step A765; Y), the big hit (second figure 2) of the second special figure variation display game is determined. A signal related to the start of the big hit is saved in the test signal output data area of the RWM (step A766), a special figure 2 abnormal fluctuation release command is prepared (step A767), an effect command setting process (step A768) is performed, and the number of rounds An upper limit value table is set (step A769). The signal related to the start of the special figure 2 big hit is a signal for turning on the condition device operating signal, a signal for turning on the accessory continuous action device operating signal, and a signal for turning on the special symbol 2 hit signal. Including.

次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA769)後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、たとえば「16」または「4」、その他、たとえば「8」や「2」があってもよい)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA770)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA771)。   Next, after setting the round number upper limit table (step A769), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information (for example, “16” or “4” in the first embodiment, “8” and “2” may be present) and saved in the round-number upper limit area of the RWM (step A770). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A771).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの当り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA772)、演出コマンド設定処理(ステップA773)をおこなう。続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA774)、演出コマンド設定処理(ステップA775)をおこなう。   Next, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the RWM hit special figure command area, prepared (step A772), and an effect command setting process (step A773) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special symbol 2 stop symbol setting process is prepared (step A774), and an effect command setting process (step A775) is performed. .

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA776)。第1の実施形態の場合、ステップA776において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り2信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオン、低確率中の2R突確大当りであればオフとなる。また、大当り3信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオフ、低確率中の2R突確大当りであればオンとなる。   Next, the special winning opening release information and the signal corresponding to the state of the probability of being a hit result in the usual figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A776). In the case of the first embodiment, in step A776, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as signals corresponding to the winning prize opening information and the probability state. Note that each on / off is determined by the information about the winning prize opening and the probability state. For example, the big hit 2 signal is turned on if the big hit other than the 2R sudden hit is on, turned on if the 2R sudden hit big hit with a high probability, and turned off if the 2R hit big hit with a low probability. The big hit 3 signal is turned on if the big hit other than the 2R sudden hit is on, turned off if the 2R sudden hit big hit with a high probability, and turned on if the 2R hit big hit with a low probability.

その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000ms、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA777)、設定した大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA778)。   Thereafter, a big hit fanfare time (for example, 5000 ms, 4700 ms, 7700 ms, or 300 ms) corresponding to the big prize opening information is set (step A777), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure 2 game processing timer area ( Step A778).

大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA780)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA781)、ステップA784へ移行する。   The information on the prize winning portion illegal winning number area is cleared (step A780), the fraud monitoring period non-registration flag is saved in the big prize opening illegal monitoring period flag area (step A781), and the process proceeds to step A784.

ステップA784へ移行すると、処理番号として3を設定し(ステップA784)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号すなわち「3」をセーブし(ステップA785)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA786)をおこない、特図2表示中処理を終了する。   When the process proceeds to step A784, 3 is set as the process number (step A784), the process number, that is, "3" is saved in the special figure 2 game process number area (step A785), and the process transition setting process for the fanfare / interval (step A785) A786) is performed, and the special figure 2 display process is terminated.

一方、ステップA765にて、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA765;N)は、ロードした小当りフラグ2が小当りであるか否かを判定し(ステップA787)、小当りフラグ2が小当りであると判定した場合(ステップA787;Y)、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA788)。   On the other hand, if the big hit flag 2 is not big hit in step A765 (step A765; N), it is determined whether or not the loaded small hit flag 2 is a small hit (step A787), and the small hit flag 2 is small. When it is determined that it is a win (step A787; Y), it is determined whether or not a high probability final variation is being performed (step A788).

そして、ステップA788にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA788;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA789)、演出コマンド設定処理(ステップA790)をおこなう。続いて、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA791)、右打ち指示報知フラグをクリアする(ステップA792)。なお、ステップA792は、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定し、高確率最終変動と判定されて高確率状態が終了した状態であるので右打ち指示報知フラグをクリアする構成を例示している。しかし、本実施形態が高確率状態において右打ち指示報知をしない態様である場合には、ステップA792は削除した構成(あるいは、高確率状態で左打ち指示報知をしてステップA792では左打ち指示報知フラグをクリアする構成)とする態様もあり得る。   If it is determined in step A788 that a high-probability final change is in progress (step A788; Y), the probability of a hit result in the normal map change display game and the special figure change display game is set to the normal probability state ( A probability information command related to information to be set to the low probability state) is prepared (step A789), and an effect command setting process (step A790) is performed. Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery to save the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step A791), and the right-handed instruction notification flag is cleared (step A791). A792). Step A792 assumes a mode in which a right-handed instruction notification is made in a high-probability state, and is configured to clear the right-handed instruction-notification flag because it is determined as a high-probability final change and the high-probability state has ended. Illustrated. However, when the present embodiment is a mode in which the right-handed instruction notification is not performed in the high-probability state, the step A792 is deleted (or the left-handed instruction notification is performed in the high-probability state, and the left-handed instruction notification is performed in the step A792. There may be a mode in which the flag is cleared.

次に、ステップA792を終了した場合と、高確率最終変動中でない場合(ステップA788;N)には、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードし、準備し(ステップA793)、演出コマンド設定処理(ステップA794)をおこなう。続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応する小当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA795)、演出コマンド設定処理(ステップA796)をおこない、遊技状態が左打ちすべき所定状態(たとえば、普電サポート状態でも大当り中でも特別モード中でもない状態)であるか否かを判定する(ステップA797)。   Next, when step A792 is completed and when the high probability final variation is not in progress (step A788; N), a command is loaded from the winning symbol command area and prepared (step A793), and an effect command setting process (step A794) is performed. Subsequently, a small hitting fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special symbol 2 stop symbol setting process is prepared (step A795), and an effect command setting process (step A796). It is determined whether or not the gaming state is a predetermined state to be left-handed (for example, a state in which the power transmission support state is not in a big hit or special mode) (step A797).

ステップA797にて、左打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップA797;Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA798)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA799)、ステップA803に移行する。   If it is determined in step A797 that the predetermined state should be left-handed (step A797; Y), a signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A798). The signal relating to the left-handed instruction is, for example, a signal for turning off the launch position designation signal 1. Next, to turn off the right-handed display LED, the left-handed number is saved in the game state display number 2 area (step A799), and the process proceeds to step A803.

ステップA803に移行すると、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA803)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA804)、ステップA807へ移行する。   When the process proceeds to step A803, the information of the prize winning portion illegal winning number area is cleared (step A803), the fraud monitoring period flag is saved in the big prize opening illegal monitoring period flag area (step A804), and the process proceeds to step A807. .

ステップA807へ移行すると、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップA807)をおこない、特図2表示中処理を終了する。なお、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号として「7」をセーブする処理、特図2ゲーム処理タイマ領域に小当りファンファーレ時間(たとえば4m秒)をセーブする処理などをおこなう。   When the process proceeds to step A807, the special figure 2 small hit fanfare mid-process transition setting process (step A807) is performed, and the special figure 2 display-in-process is terminated. In the special figure 2 small hit fanfare process transition setting process, a process number "7" is saved in the special figure 2 game process number area, and a small hit fanfare time (for example, 4 ms) is saved in the special figure 2 game process timer area. ) Is saved.

一方、ステップA787にて、小当りフラグ2が小当りでないと判定した場合(ステップA787;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA808)。
そして、ステップA808にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA808;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA809)、演出コマンド設定処理(ステップA810)をおこなう。続いて、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA811)、右打ち指示報知フラグをクリアし(ステップA812)、特図1変動表示ゲームが大当り中か否か判定する(ステップA813)。なお、ステップA812は、前述のステップA792と同様に、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定した一例にすぎない。
On the other hand, when it is determined in step A787 that the small hit flag 2 is not a small hit (step A787; N), it is determined whether or not a high probability final change is being performed (step A808).
If it is determined in step A808 that a high-probability final change is in progress (step A808; Y), the probability of a hit result in the normal map change display game and the special figure change display game is set to the normal probability state ( A probability information command related to information to be set to the low probability state) is prepared (step A809), and an effect command setting process (step A810) is performed. Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery to save the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step A811), and the right-handed instruction notification flag is cleared (step A811). A812), it is determined whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit (step A813). Note that step A812 is merely an example in which a right-handed instruction notification is made in a high-probability state, similar to step A792 described above.

次に、特図1変動表示ゲームが大当り中でないと判定した場合(ステップA813;N)には、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA814)、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA815)。なお、本実施形態は、特図1変動表示ゲームが大当り中である場合は、その際に開放される大入賞口(特別変動入賞装置38)をねらって右打ちをすべき状態となるため、特図1が大当り中である場合(ステップA813;Y)には、ステップA814、A815をパスしてステップA816へ移行する。また本実施形態は、特図1が大当り中でない場合(ステップA813;N)(特図1が小当り中である場合も含む)には、ステップA814、A815を実行後にステップA816へ移行する。ただし、このような右打ち左打ちに関する処理内容は、遊技機の盤面構成やゲーム性によって変わるものであり、一例にすぎない。またここで、ステップA815が終了した場合も、ステップA816へ移行する。   Next, when it is determined that the special figure 1 variable display game is not a big hit (step A813; N), a signal related to the left-handed instruction (the firing position designation signal 1 is turned off) is saved in the test signal output data area ( In step A814), the left-handed number is saved in the gaming state display number 2 area to turn off the right-handed display LED (step A815). In the present embodiment, when the special figure 1 variable display game is a big hit, the player must make a right-handed aim at the big winning opening (special variable winning device 38) opened at that time. If Special Figure 1 is a big hit (Step A813; Y), Steps A814 and A815 are passed and the process proceeds to Step A816. In the present embodiment, when the special figure 1 is not a big hit (step A813; N) (including a case where the special figure 1 is a small hit), the process proceeds to step A816 after executing steps A814 and A815. However, the processing content related to such right-handed left-handed and left-handed changes depending on the board configuration and game characteristics of the gaming machine, and is merely an example. Here, also when step A815 ends, the process proceeds to step A816.

そして、ステップA816へ移行すると、RWMにおける特図ステータス領域の特図2変動中(特図2変動表示ゲームを実行中)を示す情報をクリア(情報減算)し(ステップA816)、特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処理に係る処理番号すなわち「0」をセーブし(ステップA817)、特図2表示中処理を終了する。なお、ステップA816を実行した場合、特図ステータスは、特図1のみ変動中の状態か、特図1も特図2も変動中でない状態のうちのいずれかの状態になる。   Then, when the process proceeds to step A816, information indicating that the special figure status area in the RWM is changing (special figure 2 fluctuation display game is being executed) is cleared (information subtraction) (step A816), and the special figure 2 game is executed. The process number related to the special figure 2 routine process, that is, “0” is saved in the process number area (step A817), and the special figure 2 display process is terminated. When step A816 is executed, the special figure status is in a state where only special figure 1 is changing or a state where neither special figure 1 nor special figure 2 is changing.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS78)の詳細について図47と図48を用いて説明する。図47は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。図48は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S78) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIGS. 47 and 48. FIG. FIG. 47 is a first diagram illustrating a flowchart of external information editing processing according to the first embodiment. FIG. 48 is a second diagram illustrating a flowchart of external information editing processing according to the first embodiment.

外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS72)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS67)、磁石不正監視処理(ステップS76)および盤電波不正監視処理(ステップS77)での監視結果にもとづいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等をおこなう。   In the external information editing process, the monitoring results in the payout command transmission process (step S72), the winning opening switch / status monitoring process (step S67), the magnet fraud monitoring process (step S76), and the panel radio wave fraud monitoring process (step S77) are displayed. Based on this, information to be output to an external device such as an information collection terminal or a game hall internal management device or a test firing test device is created and set in an output buffer.

外部情報編集処理では、まず、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理をおこなう。エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、ガラス枠開放エラーの発生中(ステップC71;Y)、本体枠開放エラーの発生中(ステップC72;Y)である場合に、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC73)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC74)。すなわち、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーの発生が、外部情報および試験信号として出力される。   In the external information editing process, first, a process for setting information according to an error state or a security state is performed. In the process of setting information according to the error state and the security state, when a glass frame opening error is occurring (step C71; Y) and a main body frame opening error is occurring (step C72; Y), the door / frame The ON signal of the release signal is saved in the external information output data area (step C73), and the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step C74). That is, the occurrence of the glass frame opening error and the main body frame opening error is output as external information and a test signal.

一方、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーのいずれのエラーも発生していない場合(ステップC71からC72;N)は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC75)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップC76)。   On the other hand, if neither the glass frame opening error nor the body frame opening error has occurred (steps C71 to C72; N), the off-data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step S71). C75), the off-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C76).

次に、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれた時から所定時間(たとえば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC77)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC78)。   Next, if the security signal control timer that counts a predetermined time (for example, 256 ms) from when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is updated to “−1”. (Step C77). The minimum value of the security signal control timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the security signal control timer is “0” (step C78).

セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC78;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブ(ステップC79)する。一方、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」の場合(ステップC78;Y)、すなわちタイムアップしている場合は、ステップC79の処理がパスされる。すなわち、前述したメイン処理においてRAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれてセキュリティ信号制御タイマに初期値(たとえば256ms)がセーブされたときから、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの間、セキュリティ信号のオンデータが外部情報として出力される。   When the value of the security signal control timer is not “0” (step C78; N), that is, when the time is not up, the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C79). On the other hand, when the value of the security signal control timer is “0” (step C78; Y), that is, when the time is up, the process of step C79 is passed. That is, from the time when the initial value (for example, 256 ms) is saved in the security signal control timer after the data stored in the RAM is initialized in the main processing described above, until the security signal control timer expires, On-data of the security signal is output as external information.

次に、磁石不正発生中(ステップC80;Y)、盤電波不正発生中(ステップC81;Y)、枠電波不正発生中(ステップC82;Y)、大入賞口不正発生中(ステップC83;Y)、または特図2異常変動発生中(ステップC84;Y)である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)。なお、普電不正発生中の場合も、同様に、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)構成としてもよい。   Next, a magnet fraud is occurring (step C80; Y), a board radio wave fraud is occurring (step C81; Y), a frame radio wave fraud is occurring (step C82; Y), and a prize winning port fraud is occurring (step C83; Y). Or, when the special figure 2 abnormal variation is occurring (step C84; Y), the security signal on data is saved in the external information output data area (step C85), and the on data of the gaming machine error status signal is output as a test signal. Save in the data area (step C86). In the case of the occurrence of unauthorized power transmission, the security signal ON data is similarly saved in the external information output data area (step C85), and the gaming machine error status signal ON data is saved in the test signal output data area. (Step C86) A configuration may be adopted.

一方、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正、大入賞口不正、または特図2異常変動のいずれも発生していない場合(ステップC80からC84;N)は、スイッチ異常1またはスイッチ異常2のスイッチ異常発生中であるか否か判定し(ステップC87)、いずれのスイッチ異常も発生中でない場合(ステップC87;N)には、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC88)。   On the other hand, if none of the magnet fraud, board radio wave fraud, frame radio wave fraud, general electric power fraud, special prize opening fraud, or special figure 2 abnormal fluctuation has occurred (steps C80 to C84; N), switch abnormality 1 or It is determined whether or not a switch abnormality of switch abnormality 2 is occurring (step C87). If no switch abnormality is occurring (step C87; N), off data of the gaming machine error state signal is output as a test signal. Save to the data area (step C88).

そして、いずれかのスイッチ異常が発生中である場合(ステップC87;Y)には、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)。ここで、特図2異常変動やスイッチ異常などは、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理で監視される異常である。   If any switch abnormality is occurring (step C87; Y), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step C86). Here, the special figure 2 abnormal variation, switch abnormality, and the like are abnormalities monitored in the winning opening switch / state monitoring process in the timer interruption process.

次に、ステップC86またはC88を終了した後、外部情報編集処理では、始動口1(特図1の始動入賞口である始動入賞口36、普通変動入賞装置37)の入賞信号(始動口1信号)を編集する始動口1信号編集処理(ステップC89)をおこない、始動口2(特図2の始動入賞口である始動入賞口92)の入賞信号(始動口2信号)を編集する始動口2信号編集処理(ステップC90)をおこなう。続いて、払出予定の賞球数に関するメイン賞球信号を編集するメイン賞球信号編集処理(ステップC91)をおこない、図柄確定回数出力回数(図柄確定回数信号出力回数)にもとづいて図柄確定回数信号を編集する図柄確定回数信号編集処理(ステップC92)をおこない、外部情報編集処理を終了する。   Next, after step C86 or C88 is finished, in the external information editing process, the winning signal (starting port 1 signal) of the starting port 1 (starting winning port 36 which is the starting winning port in FIG. ) For editing the start port 1 signal (step C89) and editing the winning signal (start port 2 signal) of the start port 2 (start winning port 92 which is the starting winning port in FIG. 2). Signal editing processing (step C90) is performed. Subsequently, a main prize ball signal editing process (step C91) for editing a main prize ball signal relating to the number of prize balls to be paid out is performed, and a symbol decision number signal is output based on the number of symbol decision times output (number of times of symbol decision number signal output). The symbol determination frequency signal editing process (step C92) for editing is performed, and the external information editing process is terminated.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図49を用いて説明する。図49は、第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, main processing of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a diagram illustrating a flowchart of main processing in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 when power supply to the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The control unit prohibits interruption.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs initial setting of the CPU 311.
[Step D13] The control unit performs initial setting of the VDP 312.
[Step D14] The control unit permits an interrupt.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。   [Step D15] The control unit permits generation of display data. That is, the control unit permits a display circuit (not shown) in the VDP 312 to access a VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。   [Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a generation sequence of pseudo-random numbers using, for example, a strand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the strand function, or use a value created based on an ID value of the CPU or the like so as to differ for each gaming machine. May be.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。   [Step D17] The control unit is an area to be initialized in the RWM (eg, RAM 322) of the effect control device 300 (eg, an effect flag region (a storage region used as various flags described later in the control process of the effect control device 300). ) Save the initial value at power-on.

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes an effect button input process. The effect button input process is a process of performing editing when the effect buttons (selection button switch 25a and decision button switch 25b) are operated when they are valid. Since the effect button does not turn on / off at high speed, the control unit may perform the process of sensing the input of the effect button within the effect button input process or within a short-cycle timer interrupt (not shown). Good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。   [Step D20] The control unit executes hall / player setting mode processing. The hall / player setting mode process is a process of accepting operations such as setting of a changeable range such as the brightness and volume of the LED and the display device 41 and changing the brightness and volume of the LED and the display device 41 by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばrand関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。   [Step D21] The control unit performs a random number update process. The random number update process is a process of updating the pseudo random number at least once every control cycle of the main process using, for example, a rand function. Since the rand function generates a random number based on a specified generation sequence every time recalculation is performed, the control unit can obtain the random number only by executing the rand function. A counter that increments by “1” like the main board (game control device 100) may be used as a random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理については、後で図50を用いて説明する。
[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。
[Step D22] The control unit executes a received command check process. The received command check process will be described later with reference to FIG.
[Step D23] The control unit executes effect display editing processing. The effect display editing process is a process of setting various commands and their parameters for instructing the VDP 312 to draw contents on the display device 41. For example, the control unit sets commands in a table form in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。   [Step D24] The control unit executes drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process for setting that preparation of all commands to the VDP 312 set in the effect display editing process is completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(たとえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよいし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。   [Step D25] The control unit determines whether or not it is a frame switching timing. If the frame switching timing, the control unit proceeds to Step D26, and if not the frame switching timing, waits for the frame switching timing. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 seconds≈33.333 ms) created based on a cycle (for example, 1/60 seconds) of a V blank interrupt (also referred to as a V sync interrupt). It is the timing that arrives at a target interval. Note that the V blank interrupt occurs every time one scan of the entire screen for drawing is completed by the VDP 312. The generation period of the V blank interrupt is 1/60 seconds, for example, as described above. In the case of the present embodiment, when the same drawing is repeated twice and the V blank interrupt is generated twice, the frame switching is performed, and the cycle of the frame switching timing is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 second). (For example, 1/30 seconds≈33.33 ms). However, the present invention is not limited to this mode, and the frame switching timing can be arbitrarily arbitrarily changed. For example, frame switching (image update) may be performed at a period of 1/30 seconds or more, or less than 1/30 seconds. Frame switching may be performed periodically.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。   Subsequent processing (step D26 to step D30, and subsequent steps D18 to D24) is executed for each processing cycle at this frame switching timing by the frame switching timing determination processing. Note that time management that needs to be synchronized with the contents of the effects is performed in units of frames (that is, in units of the processing cycles). When the processing cycle is 1/30 seconds, for example, 3 frames is 100 ms. This is similar to the case where the main board (game control device) manages time values in units of 4 ms of the timer interrupt period.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP312に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、VDP312に画面描画を指示する。   [Step D26] The control unit instructs the VDP 312 to draw a screen in accordance with the command set in Step D23. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table shape and instructs the VDP 312 to draw a screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理である。   [Step D27] The control unit executes a sound control process. The sound control process is a process related to volume control of sound from speakers (upper speaker 19a and lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理である。
[Step D28] The control unit executes a decoration control process. The decoration control process is a process for controlling various LEDs and the like of the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18.
[Step D29] The control unit executes a movable body control process. The movable body control process is a process for controlling a movable body (for example, the board effect device 44) including various motors and SOL (solenoid).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。   [Step D30] The control unit executes a firing information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch state flag, and produces an effect corresponding to the special figure rotation state (the number of special figure changes per game for a predetermined amount (that is, a predetermined number of rental balls)) This is a process for correcting the mode.

[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD18乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes information disclosure processing. The information disclosure process is a process for disclosing performance information related to game performance to the player.
The control unit returns to step D18 after executing step D31, and thereafter repeatedly executes the processing from step D18 to step D31. That is, Step D18 to Step D31 constitute a loop process (sometimes referred to as a main loop process) that is repeatedly executed at the above-described processing cycle after the production control device 300 is activated.

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。   Note that the control unit executes the processing from step D27 to step D29 in the main loop processing in order to match the presentation of the screen, but the signals and data (particularly various LEDs and motors) generated or set by these control processing. The process of actually outputting a drive control signal or the like to the port is performed in a short-cycle timer interrupt (not shown). However, in the case where an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case where a signal or the like is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について図50を用いて説明する。図50は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。受信コマンドチェック処理は、メイン処理のステップD22で制御部によって実行される処理である。
[Received command check processing]
Next, the received command check process will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a view illustrating a flowchart of a received command check process in the effect control device of the first embodiment. The received command check process is a process executed by the control unit in step D22 of the main process.

なお、受信コマンド(演出コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、遊技制御装置(主基板)100から演出制御装置300に演出コマンドが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータあるいはコマンドデータという。   The received command (effect command) includes MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte). The effect command is sent from the game control device (main board) 100 to the effect control device 300. Are sent sequentially. Hereinafter, such data constituting a command is referred to as command data or command data.

また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」によっておこなわれる。即ち、本例のシリアル通信では、ハード的に(CPU自身の機能により)自動で送受信がおこなわれ、コマンドを受信完了すると割込み(コマンド受信割込み)が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけでよいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがあるごとに、シリアル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常がないかチェックした上で、当該コマンドデータ(MODEとACTIONのデータ)をコマンドバッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、制御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様)。また、コマンドバッファは、たとえばリングバッファである。このコマンドバッファは、たとえばCPU311のRAM311a(あるいはRAM322)内の記憶領域によって構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期(前述の処理周期;たとえば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。   The process of receiving a command from the main board is performed by a “command reception interrupt process” (not shown). In other words, in the serial communication of this example, transmission / reception is automatically performed by hardware (by the function of the CPU itself), and when reception of the command is completed, an interrupt (command reception interrupt) is generated and notified. It is only necessary to take out from the buffer, but in the above “command reception interrupt processing”, every time there is a command reception interrupt, the command is loaded from the serial reception buffer and the loaded command data is checked for any abnormalities. Data (MODE and ACTION data) is stored in the command buffer, and the value of the command reception counter is increased by “1” by the stored amount. In the description of the control process, simply “storing” means storing in a predetermined storage area so that it can be read out for use in the subsequent control process (the same applies hereinafter). The command buffer is, for example, a ring buffer. This command buffer is constituted by a storage area in the RAM 311a (or RAM 322) of the CPU 311, for example. The capacity of the command buffer only needs to be equal to or greater than the number of commands that can be transmitted from the main board in the system control cycle (the above-described processing cycle; for example, 1/30 second).

[ステップD41]制御部は、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする。なお、コマンド受信カウンタは、RWM(RAM322またはRAM311a)に設定される。コマンド受信カウンタは、ステップD43において原則として「0」クリアされるので、1フレーム(1/30秒間)の間(前述の処理周期の1周期分の時間)に受信したコマンド数を記憶する。   [Step D41] The control unit loads the value of the command reception counter as the command reception number. The command reception counter is set in RWM (RAM 322 or RAM 311a). Since the command reception counter is cleared to “0” in principle in step D43, the command reception counter stores the number of commands received during one frame (1/30 second) (time corresponding to one cycle of the above-described processing cycle).

[ステップD42]制御部は、コマンド受信数が「0(ゼロ)」でないか否かを判定し、コマンド受信数が「0」でなければステップD43に進み、コマンド受信数が「0」であれば受信コマンドチェック処理を終了する。なお本願では、上記ステップD41のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300ではRAM322またはRAM311a)からデータを取り出すことを意味する。   [Step D42] The control unit determines whether the command reception number is not “0 (zero)”. If the command reception number is not “0”, the process proceeds to step D43, and if the command reception number is “0”. If so, the received command check process is terminated. In the present application, as in step D41, “loading” data in the control process means extracting data from the RAM (RAM 322 or RAM 311a in the effect control apparatus 300 of this example).

[ステップD43]制御部は、コマンド受信カウンタ領域の内容(即ち、コマンド受信カウンタの値)をコマンド受信数分減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD41の実行直後で「A=B」である。そして、ステップD43の実行直後では「A=A−B=0」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置300は遊技制御装置(主基板)100からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップD41の処理からステップD43の処理までの間にAの値が増えている可能性がある。よって、ステップD43の処理を「A←0」(即ち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD43では「A−B」という減算処理をおこなっている。但し、本実施例のように主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD41の処理からステップD153までの処理の間にAの値が増えることがないようして、ステップD43の処理内容を「A←0」としてもよい。
[Step D43] The control unit subtracts the content of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) by the number of command receptions.
Assuming that A is the value of the command reception counter and B is the number of received commands, “A = B” immediately after execution of step D41. The normal movement is “A = A−B = 0” immediately after execution of step D43. However, in the aspect of this example, the effect control device 300 receives a command reception interrupt from the game control device (main board) 100. Is given the highest priority without prohibiting interrupts, so the value of A may increase between the process of step D41 and the process of step D43. Therefore, if the process of step D43 is set to “A ← 0” (that is, the process of setting the value of the command reception counter to zero), the count of the command is shifted. Therefore, in step D43, the subtraction process “A−B” is performed. I'm doing it. However, when serial communication is used for transmission / reception of commands from the main board as in this embodiment, the interrupt is disabled so that the value of A does not increase during the processing from step D41 to step D153. Then, the processing content of step D43 may be “A ← 0”.

[ステップD44]制御部は、受信コマンドバッファ(コマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという場合もある)の内容(即ち、コマンドバッファの読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、たとえばRAM322またはRAM311a内の記憶領域にあって、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)のバッファである。   [Step D44] The control unit stores the contents of the received command buffer (corresponding to a command buffer, which may be simply referred to as a command buffer hereinafter) (that is, command data stored at an address corresponding to a read pointer of the command buffer). Copy to the command area (sometimes called the command storage area). The command area is, for example, a storage area in the RAM 322 or the RAM 311a, and is a so-called FIFO format (first-in first-out format) buffer.

[ステップD45]制御部は、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を、たとえば「0」乃至「31」の範囲で「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、ここでの「0」乃至「31」の範囲は、コマンドバッファの容量(たとえば、「32」)に対応している。   [Step D45] Since the control unit has read the data in the command buffer, the control unit updates the value of the command read index, which is the command buffer read pointer, by, for example, “1” in the range of “0” to “31”. Do it. The range from “0” to “31” here corresponds to the capacity of the command buffer (for example, “32”).

[ステップD46]制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD44およびステップD45を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了した場合にステップD47に進み、コピー完了していない場合にステップD44に進む。   [Step D46] The control unit determines whether or not copying of commands for the number of received commands has been completed (that is, whether or not Steps D44 and D45 have been repeatedly executed for the number of received commands). The control unit proceeds to step D47 when copying of commands for the number of received commands is completed, and proceeds to step D44 when copying is not completed.

[ステップD47]制御部は、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読み出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ)をロード(即ち、読み出し)する。   [Step D47] The control unit loads (that is, reads) the contents of the command area (data stored first among the data that has not yet been read in the command area, that is, data to be read next). To do.

[ステップD48]制御部は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処理は、ロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータを解析する処理である。受信コマンド解析処理については、図46を用いて後で説明する。   [Step D48] The control unit executes a received command analysis process. The received command analysis process is a process of analyzing data of a loaded command (hereinafter referred to as the current command). The received command analysis process will be described later with reference to FIG.

[ステップD49]制御部は、コマンド領域のアドレス(次に読み出すべきデータのアドレス)を更新する。
[ステップD50]制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD47乃至ステップD49を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了していない場合にステップD47に進み、解析完了した場合に受信コマンドチェック処理を終了する。
[Step D49] The control unit updates the address of the command area (the address of the data to be read next).
[Step D50] The control unit determines whether or not the analysis of the commands for the number of received commands has been completed (that is, whether or not the steps D47 to D49 have been repeatedly executed for the number of received commands). The control unit proceeds to step D47 when the command for the number of received commands has not been analyzed, and ends the received command check process when the analysis is completed.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について図51を用いて説明する。図51は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。受信コマンド解析処理は、受信コマンドチェック処理のステップD48で制御部によって実行される処理である。
[Received command analysis processing]
Next, received command analysis processing will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a diagram illustrating a flowchart of received command analysis processing in the effect control device of the first embodiment. The received command analysis process is a process executed by the control unit in step D48 of the received command check process.

[ステップD51]制御部は、受信コマンドチェック処理のステップD47においてロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACTにそれぞれ分離して記憶する。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ACTとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。   [Step D51] The control unit separates and stores the upper byte of the data of the current command loaded in step D47 of the received command check process in MODE and the lower byte in ACT. In the case of a fluctuation-type command for instructing a special pattern fluctuation pattern, the upper byte data stored as MODE commands the first half fluctuation pattern, and the lower byte data stored as ACT commands the second half fluctuation pattern. Is.

[ステップD52]制御部は、ステップD51で分離されたMODEの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が正常範囲にある場合にステップD53に進み、MODEの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、MODEの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップD52の判定で正常範囲でないと判定される。   [Step D52] The control unit determines whether or not the MODE value separated in Step D51 is within a normal range. The control unit proceeds to step D53 when the MODE value is within the normal range, and ends the received command analysis processing when the MODE value is not within the normal range. Note that the MODE value may be a value that is not defined and is not used. If the MODE value is not used, it is determined in step D52 that the value is not in the normal range.

[ステップD53]制御部は、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正常範囲にある場合にステップD54に進み、ACTの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。   [Step D53] The control unit determines whether or not the ACT value separated in Step D51 is within a normal range. The control unit proceeds to step D54 when the ACT value is in the normal range, and ends the received command analysis process when the ACT value is not in the normal range.

また、上記ステップD53における、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲か否かの判定は、たとえば次のようにおこなう。即ち、MODEごとに有効なACTの値は異なり、このACTの有効値の上限〜下限は所定のACTIONチェックテーブル(図示省略)に定義されており、ステップD53ではこの上限〜下限の範囲内に分離されたACTの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する(この時点では後述する歯抜けチェックが出来ていない)。   Further, in step D53, it is determined as follows, for example, whether or not the ACT value separated in step D51 is within the normal range. That is, the effective ACT value is different for each MODE, and the upper and lower limits of the effective value of this ACT are defined in a predetermined ACTION check table (not shown). In step D53, the values are separated into the upper and lower limits. Whether the ACT value is within the range is checked, and if it is within the range, it is determined that the value is within the normal range (at this point, the missing tooth check described later cannot be performed).

[ステップD54]制御部は、分離されたMODEの値に対する分離されたACTの値が正しい組み合わせであるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正しい組み合わせである場合にステップD55に進み、正しい組み合わせでない場合に受信コマンド解析処理を終了する。ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、たとえば一致チェックテーブルを使っておこなうことができる。一致チェックテーブルは、MODEの値に対して有効なすべてのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録されたものであり、MODEの値ごとに設けられている。そして、MODEの値に対応するこの一致チェックテーブルの中に、分離されたACTの値が有れば正しい組み合わせであると判定でき、一致チェックテーブルの中に分離されたACTの値が無ければ正しい組み合わせでないと判定できる。   [Step D54] The control unit determines whether or not the separated ACT value with respect to the separated MODE value is a correct combination. The control unit proceeds to step D55 when the ACT value is the correct combination, and ends the received command analysis process when the ACT value is not the correct combination. Whether or not the ACT values are the correct combination can be determined using, for example, a match check table. The coincidence check table is a table in which all ACT values (ACTION values) that are valid for the MODE value are registered in order from the top address, and is provided for each MODE value. Then, if there is a separated ACT value in this match check table corresponding to the MODE value, it can be determined that the combination is correct, and if there is no separated ACT value in the match check table, it is correct. It can be determined that it is not a combination.

なお、ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、MODEに対して正常なACTの組み合わせになっているか否かの歯抜けチェックを含めて実行している。1つのMODEに対し、有効なACTは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない(即ち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある)ので、コマンドが有効値であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されているので、それらの何れかと一致するかを1つ1つ比較確認している。   It should be noted that the determination of whether or not the ACT value is a correct combination is performed including a missing tooth check that determines whether or not the ACT value is a normal ACT combination. There are multiple valid ACTs for one MODE, but these values are not always continuous (ie, there are values that do not exist discontinuously, values that are missing). It is confirmed whether or not is a valid value. Since only valid values are defined in the coincidence check table, it is compared and confirmed one by one to see if it matches any of them.

[ステップD55]制御部は、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が変動系コマンド範囲内にある場合に変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD56)、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にない場合にステップD57に進む。   [Step D55] The control unit determines whether or not the MODE data is within the variable command range. The control unit executes the variable command process (details omitted) when the MODE value is within the variable command range (step D56), and proceeds to step D57 when the MODE data is not within the variable command range. .

ここで、MODEのデータとは、ステップD51で分離されて記憶されたMODEのデータである(後述のステップD57等でも同様)。また、変動系コマンド(変動コマンドあるいは変動パターンコマンドという場合もある)は、特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。   Here, the MODE data is the MODE data separated and stored in step D51 (the same applies to step D57 described later). A fluctuation command (sometimes referred to as a fluctuation command or a fluctuation pattern command) is a command for instructing a fluctuation pattern of a special figure, and the range that the data of the fluctuation command can take is a fluctuation command range.

[ステップD57]制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にある場合に大当り系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD58)、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にない場合にステップD59に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示等)を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。   [Step D57] The control unit determines whether or not the MODE data is within the jackpot command range. The control unit executes the jackpot command processing (details omitted) when the MODE data is within the jackpot command range (step D58), and proceeds to step D59 when the MODE data is not within the jackpot command range. . The jackpot command is a command for instructing an operation (display of a fanfare screen, a round screen, etc.) related to the jackpot effect, and the range that the data of the jackpot command can take is the jackpot command range.

[ステップD59]制御部は、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が図柄系コマンド範囲内にある場合に図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD60)、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD61に進む。図柄系コマンド(図柄コマンド、あるいは飾り特図コマンドという場合もある)は、特図の図柄に関する情報(たとえば、特図の停止図柄を何にするか等)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄系コマンド範囲である。   [Step D59] The control unit determines whether or not the MODE data is within the symbol system command range. The control unit executes symbol command processing (details omitted) when the MODE value is within the symbol command range (step D60), and proceeds to step D61 when the MODE data is not within the symbol command range. . A symbol-related command (sometimes referred to as a symbol command or a decorative special symbol command) is a command for instructing information related to a special symbol symbol (for example, what is to be a special symbol stop symbol). The range that the data can take is the symbol-type command range.

[ステップD61]制御部は、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が単発系コマンド範囲内にある場合に単発系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD62)、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にない場合にステップD63に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように組み合わせで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドという。単発系コマンド(単発コマンドという場合もある)には、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンド等がある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である。   [Step D61] The control unit determines whether or not the MODE data is within the single-shot command range. The control unit executes single-shot command processing (details omitted) when the MODE value is within the single-shot command range (step D62), and proceeds to step D63 when the MODE data is not within the single-shot command range. . Unlike commands that make sense in combination, such as symbol commands and variable commands, commands that are established independently are called single-shot commands. Single-shot commands (sometimes referred to as single-shot commands) include a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model designation command, and the like. The range that the single command data can take is the single command range.

[ステップD63]制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある場合に先読み図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD64)、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD65に進む。   [Step D63] The control unit determines whether or not the MODE data is within the pre-read symbol command range. The control unit executes pre-read symbol system command processing (details omitted) when the MODE data is within the pre-read symbol system command range (step D64), and if the MODE data is not within the pre-read symbol system command range, step Proceed to D65.

[ステップD65]制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある場合に先読み変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD66)、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。   [Step D65] The control unit determines whether or not the MODE data is within the prefetch fluctuation command range. The control unit executes prefetch fluctuation command processing (details omitted) when the MODE data is within the prefetch fluctuation command range (step D66), and is received when the MODE data is not within the prefetch fluctuation command range. The command analysis process ends.

なお、先読み図柄系コマンドおよび先読み変動系コマンドは、先読み演出のためのコマンドである。また、ステップD56、D58、D60、D62、D64、D66のいずれかの処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。   Note that the prefetch symbol command and the prefetch variation command are commands for prefetch effects. When any of steps D56, D58, D60, D62, D64, and D66 is completed, the received command analysis process is terminated.

ここで、先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という)に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動入賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。   Here, the pre-reading effect (also referred to as a pre-reading notice or pre-reading notice effect) is a variable display game corresponding to a start winning memory (a start winning memory is held or simply held) in which a special display variable display game is not executed. In order to notify the player in advance with a certain degree of reliability whether or not the game will be a big hit when it is executed afterwards, the start winning memory is displayed in a different manner than usual. Etc. The prefetch command (prefetch variation command and prefetch symbol command) is a command for informing the change pattern corresponding to the hold of the start winning memory to be prefetched and the stop symbol in advance. It is transmitted from the control device 100 to the effect control device 300. Note that normal variation commands and symbol commands that are not prefetched are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of variation display.

次に、射幸性を過度に煽ることなしに設定情報を感得可能にする情報開示機能について図52から図67を用いて説明する。まず、情報開示機能の概要について図52を用いて説明する。図52は、第1の実施形態の情報開示機能の概要の一例を示す図である。   Next, an information disclosure function that makes it possible to perceive setting information without excessively exaggerating euphoria will be described with reference to FIGS. First, an overview of the information disclosure function will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a diagram illustrating an example of an overview of the information disclosure function according to the first embodiment.

遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ(設定値変更SW)126を備え、遊技性能の設定値を変更可能にしている。設定値は、「0」から「5」まであり、特図ゲームの当り確率を6段階で変更可能にしている。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136を備え、設定値変更スイッチ126を用いて設定された設定値を「0」から「5」の数値表示により確認可能にしている。   The game control device 100 is provided with a set value change switch (set value change SW) 126 to change the set value of the game performance. The set value ranges from “0” to “5”, and the hit probability of the special figure game can be changed in six stages. In addition, the game control device 100 includes a probability setting value display device 136, and the setting value set by using the setting value change switch 126 can be confirmed by a numerical display from “0” to “5”.

遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ126と確率設定値表示装置136を遊技制御基板上に備え、遊技制御装置100は、遊技機10の前面枠12の裏面側に備えられることから、遊技中の遊技者によって観察される機会は事実上ない。また、遊技制御装置100は、演出制御装置300に各種コマンドを送信するが、設定値に関する情報を各種コマンドに含めて演出制御装置300に送信することをしない。これにより、遊技機10は、遊技制御装置100以外で設定値を確認可能な機会をなくし、設定値漏洩の抑止を図る。   The game control device 100 includes a set value change switch 126 and a probability set value display device 136 on the game control board, and the game control device 100 is provided on the back side of the front frame 12 of the gaming machine 10, so that the game is in progress. There is virtually no opportunity to be observed by any player. In addition, the game control device 100 transmits various commands to the effect control device 300, but does not transmit information related to the setting value to the effect control device 300 by including the information regarding the set value. As a result, the gaming machine 10 eliminates the opportunity for confirming the set value other than the game control device 100 and suppresses the leak of the set value.

演出制御装置300は、設定値に関する情報を含むコマンドを遊技制御装置100から受信することはないが、設定値にしたがった遊技進行に伴う各種コマンドを受信する。演出制御装置300は、受信した各種コマンドにもとづいて遊技履歴をFeRAM323に格納する。FeRAM323は、不揮発性の記憶部であることから、電源断によっても失うことなく所定期間の遊技履歴を蓄積できる。演出制御装置300は、蓄積した遊技履歴から遊技性能を算出する。   The effect control device 300 does not receive a command including information related to the set value from the game control device 100, but receives various commands associated with the progress of the game according to the set value. The effect control device 300 stores the game history in the FeRAM 323 based on the received various commands. Since the FeRAM 323 is a nonvolatile storage unit, it can accumulate a game history for a predetermined period without being lost even when the power is turned off. The effect control device 300 calculates game performance from the accumulated game history.

演出制御装置300は、プッシュボタン25を備える。なお、プッシュボタン25は、操作入力を受け付け可能な操作部であって、図4を用いて説明した選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bを含む。ここで、図4を用いて説明した選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bについてあらためて説明する。選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとは、タッチセンサの検出信号とプッシュボタンSWの検出信号との組み合わせにより検出される信号である。たとえば、選択操作に対応するタッチ操作をタッチセンサが検出し、かつオプション設定部25の押下操作をプッシュボタンSWが検出した状態が、選択ボタンスイッチ25aのON状態に相当する。また、決定操作に対応するタッチ操作をタッチセンサが検出し、かつオプション設定部25の押下操作をプッシュボタンSWが検出した状態が、決定ボタンスイッチ25bのON状態に相当する。以下、オプション設定部25をプッシュボタンあるいはPB(Push Button)と称する。演出制御装置300は、プッシュボタン25による操作入力によって、遊技者に遊技機10の遊技性能に関する性能情報の表示内容を選択させたり、性能情報の報知機会を選択させたりすることができる。   The effect control device 300 includes a push button 25. The push button 25 is an operation unit that can accept an operation input, and includes the selection button switch 25a and the determination button switch 25b described with reference to FIG. Here, the selection button switch 25a and the determination button switch 25b described with reference to FIG. 4 will be described again. The selection button switch 25a and the determination button switch 25b are signals detected by a combination of a detection signal from the touch sensor and a detection signal from the push button SW. For example, a state where the touch sensor detects a touch operation corresponding to the selection operation and the push button SW detects a pressing operation of the option setting unit 25 corresponds to an ON state of the selection button switch 25a. The state in which the touch sensor detects the touch operation corresponding to the determination operation and the push button SW detects the pressing operation of the option setting unit 25 corresponds to the ON state of the determination button switch 25b. Hereinafter, the option setting unit 25 is referred to as a push button or PB (Push Button). The effect control device 300 can cause the player to select the display content of performance information related to the gaming performance of the gaming machine 10 or to select a performance information notification opportunity by an operation input using the push button 25.

演出制御装置300は、算出した性能情報を、デフォルトの表示内容あるいは選択された表示内容で表示装置41に表示することができる。また、演出制御装置300は、算出した性能情報を、デフォルトの報知機会あるいは選択された報知機会で表示装置41に表示することができる。なお、表示装置41は、報知手段の一形態であり、演出制御装置300は、その他の演出手段(たとえば、スピーカ19a,19bや枠装飾装置18、盤装飾装置46、盤演出装置44、その他のサブ表示装置、LED等)を報知手段として用いることができる。   The effect control device 300 can display the calculated performance information on the display device 41 with default display contents or selected display contents. In addition, the effect control device 300 can display the calculated performance information on the display device 41 at a default notification opportunity or a selected notification opportunity. The display device 41 is a form of notification means, and the effect control device 300 is another effect means (for example, the speakers 19a and 19b, the frame decoration device 18, the panel decoration device 46, the panel effect device 44, other Sub display device, LED, etc.) can be used as the notification means.

これにより、演出制御装置300は、遊技機10の稼働にしたがった実績値として性能情報を開示することができ、その結果として設定情報を感得可能にする。また、演出制御装置300は、設定値に関する情報を直接的に遊技者に開示しないことから射幸性を過度に煽ることがない。また、演出制御装置300は、遊技制御装置100から設定値に関する情報を受信していないことから外部に対して演出制御装置300が設定値を漏洩させることもない。このようにして、遊技機10は、射幸性を過度に煽ることなしに設定情報を感得可能にする。   Thereby, the production control device 300 can disclose the performance information as the actual value according to the operation of the gaming machine 10, and as a result, the setting information can be obtained. In addition, the production control device 300 does not disclose the information regarding the set value directly to the player, and thus does not excessively increase gambling. In addition, since the production control device 300 has not received the information related to the setting value from the game control device 100, the production control device 300 does not leak the setting value to the outside. In this way, the gaming machine 10 can perceive the setting information without excessively increasing the gambling ability.

次に、演出制御装置300が実行する情報開示処理について図53を用いて説明する。図53は、第1の実施形態の情報開示処理のフローチャートを示す図である。情報開示処理は、演出制御装置300が遊技制御装置100から設定値に関する情報を取得することなしに設定値に応じた遊技性能を開示する処理である。情報開示処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。情報開示処理は、メイン処理のステップD31(図49参照)で制御部によって実行される処理である。   Next, information disclosure processing executed by the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a diagram illustrating a flowchart of information disclosure processing according to the first embodiment. The information disclosure process is a process in which the effect control device 300 discloses the game performance according to the set value without acquiring information related to the set value from the game control device 100. The information disclosure process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The information disclosure process is a process executed by the control unit in step D31 (see FIG. 49) of the main process.

[ステップD71]制御部は、設定処理を実行する。設定処理は、遊技者(管理者等であってもよい)操作を受け付けて開示内容を設定する処理である。設定処理については、後で図54および図55を用いて説明する。   [Step D71] The control unit executes a setting process. The setting process is a process of setting a disclosure content by accepting a player (may be an administrator or the like) operation. The setting process will be described later with reference to FIGS. 54 and 55.

[ステップD72]制御部は、収集処理を実行する。収集処理は、遊技履歴を収集する処理である。収集処理については、後で図56および図57を用いて説明する。
[ステップD73]制御部は、集計処理を実行する。集計処理は、収集した遊技履歴から遊技性能を算出(集計)する処理である。集計処理については、後で図58から図60を用いて説明する。
[Step D72] The control unit executes a collection process. The collection process is a process of collecting game histories. The collection process will be described later with reference to FIGS. 56 and 57.
[Step D73] The control unit executes a counting process. The aggregation process is a process for calculating (aggregating) game performance from the collected game history. The counting process will be described later with reference to FIGS.

[ステップD74]制御部は、出力情報編集処理を実行する。出力情報編集処理は、算出した遊技性能の出力態様を編集する処理である。出力情報編集処理については、後で図61を用いて説明する。   [Step D74] The control unit executes an output information editing process. The output information editing process is a process of editing the output mode of the calculated game performance. The output information editing process will be described later with reference to FIG.

[ステップD75]制御部は、ゲーム中開示処理を実行する。ゲーム中開示処理は、編集した出力態様でゲーム(特図ゲーム)中に遊技性能を開示する処理である。ゲーム中開示処理については、後で図62を用いて説明する。   [Step D75] The control unit executes an in-game disclosure process. The in-game disclosure process is a process for disclosing game performance during a game (special game) in an edited output mode. The in-game disclosure process will be described later with reference to FIG.

[ステップD76]制御部は、非ゲーム中開示処理を実行し、非ゲーム中開示処理の実行後に情報開示処理を終了する。非ゲーム中開示処理は、編集した出力態様でゲーム(特図ゲーム)中以外に遊技性能を開示する処理である。非ゲーム中開示処理については、後で図66を用いて説明する。   [Step D76] The control unit executes the non-game disclosure process, and ends the information disclosure process after the non-game disclosure process. The non-game disclosure process is a process for disclosing game performance in an edited output mode other than during a game (special game). The non-game disclosure process will be described later with reference to FIG.

次に、設定処理について図54を用いて説明する。図54は、第1の実施形態の設定処理のフローチャートを示す図である。設定処理は、遊技者操作を受け付けて開示内容を設定する処理である。設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。設定処理は、情報開示処理のステップD71で制御部によって実行される処理である。   Next, the setting process will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a diagram illustrating a flowchart of setting processing according to the first embodiment. The setting process is a process of accepting a player operation and setting the disclosed content. The setting process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The setting process is a process executed by the control unit in step D71 of the information disclosure process.

[ステップD81]制御部は、設定受付タイミングであるか否かを判定する。設定受付タイミングは、設定操作を受け付け可能なタイミングとしてあらかじめ設定されるタイミングであって、たとえば遊技進行に影響を及ぼさないタイミングとして客待ち状態が設定される。制御部は、設定受付タイミングである場合にステップD82に進み、設定受付タイミングでない場合に設定処理を終了する。   [Step D81] The control unit determines whether it is a setting reception timing. The setting reception timing is a timing set in advance as a timing at which a setting operation can be received. For example, the customer waiting state is set as a timing that does not affect the game progress. The control unit proceeds to step D82 when it is the setting reception timing, and ends the setting process when it is not the setting reception timing.

[ステップD82]制御部は、表示装置41に設定画面を表示させる。これにより、遊技機10は、表示内容にしたがった設定操作を遊技者に案内することができる。
[ステップD83]制御部は、設定操作にしたがい集計期間を設定する。集計期間は、履歴を収集している期間(履歴収集期間)のうちの集計対象となる期間である。制御部は、履歴収集期間のすべてを集計期間とするか、あるいは履歴収集期間の一部を集計期間とするかを選択可能にして集計期間を設定する。また、制御部は、履歴収集期間の一部を集計期間とする場合において、始期と終期、あるいは始期と終期のいずれかと期間の大きさを設定可能にする。これにより、制御部は、遊技者が所望する期間を集計期間とすることができる。
[Step D82] The control unit causes the display device 41 to display a setting screen. Thereby, the gaming machine 10 can guide the player to the setting operation according to the display content.
[Step D83] The control unit sets the total period according to the setting operation. The counting period is a period to be counted in a period in which history is collected (history collecting period). The control unit sets the aggregation period by making it possible to select whether the entire history collection period is the aggregation period or whether a part of the history collection period is the aggregation period. In addition, when a part of the history collection period is set as the aggregation period, the control unit can set the start period and the end period, or the start period and the end period, and the size of the period. Thereby, the control part can make the period which a player desires as a total period.

[ステップD84]制御部は、設定操作にしたがい出力情報を設定する。出力情報は、算出した性能情報のうちから出力対象とする性能情報である。制御部は、算出した性能情報のすべてを出力対象とするか、あるいは算出した性能情報の一部を出力対象とするかを選択可能にして出力情報を設定する。これにより、制御部は、遊技者が所望する性能情報を出力対象とすることができる。   [Step D84] The control unit sets output information in accordance with the setting operation. The output information is performance information to be output from the calculated performance information. The control unit can select whether to output all of the calculated performance information or a part of the calculated performance information and set the output information. Thereby, the control unit can output performance information desired by the player.

[ステップD85]制御部は、設定操作にしたがいフィルタを設定する。フィルタは、算出した性能情報を遊技状態にしたがいフィルタリングする。制御部は、算出した性能情報について遊技状態のすべてを出力対象とするか、あるいは算出した性能情報について特定の遊技状態を出力対象とするかを選択可能にしてフィルタを設定する。これにより、制御部は、遊技者が所望する遊技状態における性能情報を出力対象とすることができる。   [Step D85] The control unit sets a filter according to the setting operation. The filter filters the calculated performance information according to the gaming state. The control unit can select whether to output all gaming states for the calculated performance information or to output a specific gaming state for the calculated performance information, and sets a filter. Thereby, the control part can make the performance information in the gaming state desired by the player an output target.

[ステップD86]制御部は、遊技者に設定内容の確認を求め、遊技者が設定内容を確認した場合にステップD87に進み、遊技者が設定内容を確認しない(たとえば、キャンセルする)場合に設定処理を終了する。   [Step D86] The control unit asks the player to confirm the setting contents, and proceeds to Step D87 when the player confirms the setting contents, and is set when the player does not confirm the setting contents (for example, cancels). The process ends.

[ステップD87]制御部は、設定操作により受け付けた内容で設定を更新し、設定処理を終了する。なお、制御部は、更新した設定内容に有効期間(たとえば、3時間)を設定し、有効期間経過後にデフォルト設定に復帰するようにしてもよい。また、制御部は、更新した設定内容にデフォルト設定復帰条件(たとえば、客待ち状態への遷移)を設定し、条件成立後にデフォルト設定に復帰するようにしてもよい。   [Step D87] The control unit updates the setting with the content received by the setting operation, and ends the setting process. Note that the control unit may set a valid period (for example, 3 hours) in the updated setting contents, and return to the default setting after the valid period has elapsed. Further, the control unit may set a default setting return condition (for example, transition to a customer waiting state) in the updated setting content, and return to the default setting after the condition is satisfied.

次に、設定処理中の表示装置41における表示画面について図55を用いて説明する。図55は、第1の実施形態の設定画面の一例を示す図である。
図55(1)に示す表示画面350は、ステップD82で表示する表示画面である。表示画面350は、設定画面のタイトルと設定操作の案内とを表示内容に含む。たとえば、表示画面350は、設定画面のタイトルとして「設定推測アシスト」を表示し、設定操作の案内としてプッシュボタン25を用いた操作案内を表示する。
Next, a display screen on the display device 41 during the setting process will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a diagram illustrating an example of a setting screen according to the first embodiment.
A display screen 350 shown in FIG. 55 (1) is a display screen displayed in step D82. The display screen 350 includes the title of the setting screen and the guidance for the setting operation in the display content. For example, the display screen 350 displays “setting guess assist” as the title of the setting screen, and displays operation guidance using the push button 25 as guidance for the setting operation.

図55(2)に示す表示画面351は、ステップD83で表示する表示画面である。表示画面351は、集計期間設定中の表示画面であり、集計期間設定中のタイトルと選択肢とを表示内容に含む。たとえば、表示画面351は、集計期間設定中のタイトルとして「集計期間設定」を表示し、集計期間設定中の選択肢として「1.全期間」、「2.変動期間 イベント」、「3.変動期間 タイマ」、および「4.変動期間 ユーザ設定」を表示する。また、表示画面351は、集計期間設定中の選択肢のうち選択中の選択肢を他の選択肢と区別可能にして表示する。たとえば、表示画面351は、選択肢「4.変動期間 ユーザ設定」に下線を付して選択中であることを示す。   A display screen 351 shown in FIG. 55 (2) is a display screen displayed in step D83. The display screen 351 is a display screen during the setting of the totaling period, and includes the title and options during the setting of the totaling period in the display content. For example, the display screen 351 displays “Aggregation period setting” as the title during the aggregation period setting, and “1. All periods”, “2. Fluctuation period event”, “3. “Timer” and “4. User setting of fluctuation period” are displayed. In addition, the display screen 351 displays the selected option among the options for which the total period is being set such that it can be distinguished from other options. For example, the display screen 351 indicates that the option “4. Change period user setting” is underlined and is being selected.

なお、選択肢「1.全期間」は、蓄積している履歴情報のうちの全期間を集計対象とする選択肢である。選択肢「2.変動期間 イベント」は、蓄積している履歴情報のうちの所定のイベントトリガを始期および終期、あるいは始期または終期とする選択肢である。選択肢「3.変動期間 タイマ」は、蓄積している履歴情報のうちの所定のタイマトリガを始期および終期、あるいは始期または終期とする選択肢である。選択肢「4.変動期間 ユーザ設定」は、蓄積している履歴情報のうちの始期と終期、または始期と終期のうちの1つ(他方はデフォルト)をユーザが設定する選択肢である。   Note that the option “1. All periods” is an option for collecting all periods of accumulated history information. The option “2. Fluctuation period event” is an option for setting a predetermined event trigger in the accumulated history information as the start and end, or the start or end. The option “3. Fluctuation period timer” is an option for setting a predetermined timer trigger in the accumulated history information as the start and end, or the start or end. The option “4. User setting for variable period” is an option for the user to set one of the beginning and end of the accumulated history information, or one of the start and end (the other is default).

図55(3)に示す表示画面352は、集計期間設定中の選択肢として「4.変動期間 ユーザ設定」を選択したときの表示画面である。表示画面352は、選択肢「4.変動期間 ユーザ設定」におけるオプション設定中の表示画面であり、選択肢「4.変動期間 ユーザ設定」におけるオプション設定中のタイトルとオプション設定内容とを表示内容に含む。たとえば、表示画面352は、オプション設定中のタイトルとして「変動期間 ユーザ設定」を表示し、オプション設定内容として蓄積している履歴情報のうちから選択した集計範囲(図示ハッチングで示す「ここから」から「ここまで」の範囲)を表示する。   The display screen 352 shown in FIG. 55 (3) is a display screen when “4. Fluctuation period user setting” is selected as an option during setting of the total period. The display screen 352 is a display screen during option setting in the option “4. Variable period user setting”, and includes the title and option setting content during option setting in the option “4. Variable period user setting”. For example, the display screen 352 displays “variation period user setting” as the title during option setting, and the total range selected from the history information accumulated as the option setting content (from “from here” indicated by hatching in the figure). "Range of here") is displayed.

図55(4)に示す表示画面353は、ステップD84で表示する表示画面である。表示画面353は、出力情報設定中の表示画面であり、出力情報設定中のタイトルと選択肢とを表示内容に含む。たとえば、表示画面353は、出力情報設定中のタイトルとして「出力情報設定」を表示し、出力情報設定中の選択肢として「1.当り確率」、「2.対応設定値」を表示する。また、表示画面353は、出力情報設定中の選択肢のうち選択中の選択肢を他の選択肢と区別可能にして表示する。たとえば、表示画面353は、選択肢「1.当り確率」に下線を付して選択中であることを示す。なお、出力情報設定中の選択は、排他的に選択肢を選択するものであってもよいし、2以上の選択肢を同時に選択可能にするものであってもよい。   A display screen 353 shown in FIG. 55 (4) is a display screen displayed in step D84. The display screen 353 is a display screen during output information setting, and includes the title and options during output information setting in the display content. For example, the display screen 353 displays “output information setting” as the title during output information setting, and “1. probability per hit” and “2. correspondence set value” as options during output information setting. In addition, the display screen 353 displays the selected option among the options for which the output information is being set so as to be distinguishable from the other options. For example, the display screen 353 indicates that the option “probability per hit” is underlined and is being selected. Note that the selection during the output information setting may be to select options exclusively, or to be able to select two or more options simultaneously.

なお、選択肢「1.当り確率」は、特図ゲームにおける当り確率(特図ゲーム1、特図ゲーム2の合成確率、またはそれぞれの確率)を出力情報とする選択肢である。選択肢「2.対応設定値」は、当り確率に対応する設定値(推定値)を出力情報とする選択肢である。   Note that the option “1. Hit probability” is an option that uses the hit probability in the special figure game (the combined probability of the special figure game 1 and the special figure game 2 or the respective probabilities) as output information. The option “2. Corresponding set value” is an option that uses the set value (estimated value) corresponding to the hit probability as output information.

図55(5)に示す表示画面354は、ステップD85で表示する表示画面である。表示画面354は、フィルタ設定中の表示画面であり、フィルタ設定中のタイトルと選択肢とを表示内容に含む。たとえば、表示画面354は、フィルタ設定中のタイトルとして「フィルタ設定」を表示し、フィルタ設定中の選択肢として「1.全モード」、「2.モードA」、「3.モードB」、「4.モードC」、「5.低確率」、「6.高確率」、「7.電サポ」、および「8.非電サポ」を表示する。また、表示画面354は、フィルタ設定中の選択肢のうち選択中の選択肢を他の選択肢と区別可能にして表示する。たとえば、表示画面354は、選択肢「6.高確率」に下線を付して選択中であることを示す。   A display screen 354 shown in FIG. 55 (5) is a display screen displayed in step D85. The display screen 354 is a display screen during filter setting, and includes a title and options during filter setting as display contents. For example, the display screen 354 displays “filter setting” as a title during filter setting, and “1. all modes”, “2. mode A”, “3. mode B”, “4” as options during filter setting. “Mode C”, “5. Low probability”, “6. High probability”, “7. Electric support”, and “8. Non-electric support” are displayed. Further, the display screen 354 displays the selected option among the options being set for the filter so that the selected option can be distinguished from the other options. For example, the display screen 354 indicates that the option “6. High probability” is underlined and is being selected.

なお、選択肢「1.全モード」は、特図ゲームにおける演出モード(あるいは確率状態)のうちのすべてを出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「2.モードA」、「3.モードB」、「4.モードC」は、特図ゲームにおける演出モードのうち対応する演出モードを出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「5.低確率」は、特図ゲームの確率状態のうち低確率状態を出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「6.高確率」は、特図ゲームの確率状態のうち高確率状態を出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「7.電サポ」は、特図ゲームの普電サポート状態のうち普電サポートがある状態(電サポ)を出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「8.非電サポ」は、特図ゲームの普電サポート状態のうち普電サポートがない状態(非電サポ)を出力情報の対象とする選択肢である。   The option “1. All modes” is an option that targets all output modes (or probability states) in the special game as output information. Options “2. Mode A”, “3. Mode B”, and “4. Mode C” are options whose output information is the corresponding effect mode among the effect modes in the special game. The option “5. Low probability” is an option whose output information is a low probability state among the probability states of the special figure game. The option “6. High probability” is an option whose output information is a high probability state among the probability states of the special figure game. The option “7. Electric support” is an option for the output information to be a state with the electric power support (electric power support) in the special electric power game support state. The option “8. Non-electric support” is an option for the output information to be a state where there is no general electric support (non-electric support) among the special electric game support states.

図55(6)に示す表示画面355は、ステップD86で表示する表示画面である。表示画面355は、設定内容確認の表示画面であり、設定内容確認中のタイトルと設定内容確認の選択肢とを表示内容に含む。たとえば、表示画面355は、設定内容確認中のタイトルとして「設定内容確認」を表示し、設定内容確認中の選択肢として「OK」と「キャンセル」とを表示する。   A display screen 355 shown in FIG. 55 (6) is a display screen displayed in step D86. The display screen 355 is a display screen for confirming the setting content, and includes a title for which the setting content is being confirmed and options for confirming the setting content. For example, the display screen 355 displays “setting content confirmation” as the title for confirming the setting content, and displays “OK” and “cancel” as the options for confirming the setting content.

これにより、遊技機10は、遊技者が所望する情報を開示することができる。
次に、収集処理について図56を用いて説明する。図56は、第1の実施形態の収集処理のフローチャートを示す図である。収集処理は、遊技履歴を収集する処理である。収集処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。収集処理は、情報開示処理のステップD72で制御部によって実行される処理である。
Thereby, the gaming machine 10 can disclose information desired by the player.
Next, the collection process will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a diagram illustrating a flowchart of the collection process according to the first embodiment. The collection process is a process of collecting game histories. The collection process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The collection process is a process executed by the control unit in step D72 of the information disclosure process.

[ステップD91]制御部は、遊技履歴のリセット指示があったか否かを判定する。遊技履歴のリセット指示は、管理者によって入力されることが望ましく、たとえば、遊技制御装置100のRAM初期化スイッチ112の操作入力である。制御部は、遊技履歴のリセット指示があった場合にステップD92に進み、遊技履歴のリセット指示がない場合にステップD95に進む。   [Step D91] The control unit determines whether or not there is a game history reset instruction. The game history reset instruction is preferably input by an administrator, for example, an operation input of the RAM initialization switch 112 of the game control device 100. The control unit proceeds to step D92 when there is a game history reset instruction, and proceeds to step D95 when there is no game history reset instruction.

[ステップD92]制御部は、遊技履歴の格納領域(遊技履歴格納領域)をクリアする。たとえば、制御部は、FeRAM323に格納する遊技履歴をゼロクリアする。
[ステップD93]制御部は、遊技履歴のダミーデータを生成する。ダミーデータは、遊技履歴が少ない時に設計値から大きく外れた遊技性能が算出されないようにするデータであり、たとえばすべての設定値の平均的な遊技性能にもとづいて生成される。なお、ダミーデータは、あらかじめ用意されるものであってもよい。
[Step D92] The control unit clears the game history storage area (game history storage area). For example, the control unit clears the game history stored in the FeRAM 323 to zero.
[Step D93] The control unit generates dummy data of a game history. The dummy data is data that prevents a game performance greatly deviating from the design value from being calculated when the game history is small. For example, the dummy data is generated based on an average game performance of all set values. The dummy data may be prepared in advance.

[ステップD94]制御部は、生成したダミーデータを遊技履歴格納領域に格納する。
[ステップD95]制御部は、遊技履歴の収集対象となる情報を含むコマンド(対象コマンド)を受信したか否かを判定する。制御部は、対象コマンドを受信した場合にステップD96に進み、対象コマンドを受信しない場合に収集処理を終了する。
[Step D94] The control unit stores the generated dummy data in the game history storage area.
[Step D95] The control unit determines whether or not a command (target command) including information to be collected from the game history is received. The control unit proceeds to step D96 when the target command is received, and ends the collection process when the target command is not received.

[ステップD96]制御部は、対象コマンドを受信したときのイベント情報を取得する。
[ステップD97]制御部は、対象コマンドを受信したときの遊技状態を取得する。取得対象となる遊技状態は、出力情報の対象のフィルタリングに用いる遊技状態であり、たとえば演出モードの種別、特図ゲームの確率状態、特図ゲームの普電サポート状態等がある。
[Step D96] The control unit obtains event information when the target command is received.
[Step D97] The control unit acquires the gaming state when the target command is received. The game state to be acquired is the game state used for filtering the target of the output information, and includes, for example, the type of effect mode, the probability state of the special figure game, and the general power support state of the special figure game.

[ステップD98]制御部は、遊技履歴の収集対象となる情報と、対象コマンドを受信したときの遊技状態とを関連付けて遊技履歴として遊技履歴格納領域に格納する。なお、遊技履歴格納領域は、たとえばリングバッファになっていて、古いデータを新しいデータで上書きすることで所定期間について最新の遊技履歴を格納可能にする。これにより、遊技機10は、ダミーデータを含めて所定期間の遊技履歴を蓄積可能にする。また、遊技機10は、ダミーデータを遊技履歴で置き換えることで稼働実態に対応する遊技履歴を蓄積することができる。   [Step D98] The control unit associates information to be collected from the game history with the game state when the target command is received, and stores it in the game history storage area as a game history. Note that the game history storage area is, for example, a ring buffer, and the latest game history can be stored for a predetermined period by overwriting old data with new data. Thereby, the gaming machine 10 can accumulate a game history for a predetermined period including dummy data. Further, the gaming machine 10 can accumulate a game history corresponding to the actual operation by replacing the dummy data with the game history.

次に、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴について図57を用いて説明する。図57は、第1の実施形態の収集データの一例を示す図である。
制御部は、対象コマンドから検出する特図ゲームの1回の図柄変動と特図ゲームの1回の当りとをそれぞれ1回のイベントとして遊技履歴の格納対象とする。制御部は、イベントごとにイベントID(ID)を付与するとともにイベント種別(種別)、イベント発生時刻(時刻)を記録する。また、制御部は、イベントごとにイベント発生の特図ゲームの確率状態(確率変動)、特図ゲームの普電サポート状態(電サポ)、演出モードの種別(演出モード)を記録する。
Next, the game history stored in the game history storage area will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a diagram illustrating an example of collected data according to the first embodiment.
The control unit stores game histories as one event each of one symbol variation of the special game detected from the target command and one hit of the special game. The control unit assigns an event ID (ID) for each event and records the event type (type) and the event occurrence time (time). In addition, the control unit records the probability state (probability fluctuation) of the special figure game in which the event occurs, the general power support state (electric support) of the special figure game, and the type of the production mode (production mode) for each event.

たとえば、ID「xxx111」の遊技履歴は、種別「変動(図柄変動)」、時刻「txxx111」であり、イベント発生時の遊技状態が確率変動「高(高確率)」、電サポ「あり(普電サポート状態)」、演出モード「A」であることを示す。また、ID「xxx211」の遊技履歴は、種別「変動」、時刻「txxx211」であり、イベント発生時の遊技状態が確率変動「低(低確率)」、電サポ「あり」、演出モード「A」であることを示す。また、ID「xxx311」の遊技履歴は、種別「変動」、時刻「txxx311」であり、イベント発生時の遊技状態が確率変動「低」、電サポ「なし(非普電サポート状態)」、演出モード「B」であることを示す。また、ID「xxx701」の遊技履歴は、種別「当り(大当り)」、時刻「txxx701」であり、イベント発生時の遊技状態が確率変動「−(未定義)」、電サポ「−」、演出モード「−」であることを示す。なお、種別「当り」のイベントについて、イベント発生時の遊技状態を未定義としても制御部は、直前の種別「変動」のイベント発生時の遊技状態を参照することで当り発生の契機となった変動表示の遊技状態を特定することができる。   For example, the game history of the ID “xxx111” is the type “variation (symbol variation)” and time “txxx111”, the gaming state at the time of the event occurrence is the probability variation “high (high probability)”, Power support state) ”and production mode“ A ”. In addition, the game history of ID “xxx211” is type “variation” and time “txxx211”, and the game state at the time of the event occurrence is probability variation “low (low probability)”, electric support “present”, production mode “A” ". In addition, the game history of ID “xxx311” is of type “variation” and time “txxx311”, the game state at the time of event occurrence is probability variation “low”, electric support “none (non-general power support state)”, production Indicates that the mode is “B”. In addition, the game history of ID “xxx 701” is of type “hit (big hit)” and time “txxx 701”, and the game state at the time of the event occurrence is probability variation “− (undefined)”, electric support “−”, production Indicates that the mode is "-". In addition, even if the game state at the time of the event occurrence is undefined for the event of type “per”, the control unit triggered the occurrence of the hit by referring to the game state at the time of occurrence of the event of the immediately preceding type “variation” It is possible to specify the game state of the variable display.

次に、集計処理について図58を用いて説明する。図58は、第1の実施形態の集計処理のフローチャートを示す図である。集計処理は、収集した遊技履歴から遊技性能を算出する処理である。集計処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。集計処理は、情報開示処理のステップD73で制御部によって実行される処理である。   Next, the counting process will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a diagram illustrating a flowchart of the aggregation process according to the first embodiment. The tabulation process is a process for calculating game performance from the collected game history. The aggregation process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The aggregation process is a process executed by the control unit in step D73 of the information disclosure process.

[ステップD101]制御部は、集計タイミングであるか否かを判定する。制御部は、演出制御装置300の処理資源に余裕があるときを集計タイミングとする。たとえば、制御部は、遊技中でない状態(客待ち状態等)や、遊技中にあっては図柄変動後の図柄停止時間を集計タイミングとする。制御部は、集計タイミングである場合にステップD102に進み、集計タイミングでない場合に集計処理を終了する。   [Step D101] The control unit determines whether or not it is a totaling timing. The control unit sets the timing when the processing resources of the production control device 300 have a margin as the aggregation timing. For example, the control unit uses the symbol stop time after the symbol change as a totaling timing when the game is not being played (waiting for customers, etc.) or during the game. The control unit proceeds to step D102 when it is the aggregation timing, and ends the aggregation processing when it is not the aggregation timing.

[ステップD102]制御部は、設定にしたがった集計期間を取得する。
[ステップD103]制御部は、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴のうち集計期間内の遊技履歴を遊技状態別に集計する。
[Step D102] The control unit acquires a total period according to the setting.
[Step D103] The control unit aggregates the game histories within the aggregation period among the game histories stored in the game history storage area for each gaming state.

[ステップD104]制御部は、集計結果(集計データ)を出力情報格納領域(FeRAM323)に格納して集計処理を終了する。
次に、出力情報格納領域に格納された集計データについて図59を用いて説明する。図59は、第1の実施形態の集計データの一例を示す図である。図59に示すユーザ設定期間集計データは、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴のうちユーザ設定された集計期間内の遊技履歴を集計した集計データである。
[Step D104] The control unit stores the total result (total data) in the output information storage area (FeRAM 323), and ends the total processing.
Next, the total data stored in the output information storage area will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a diagram illustrating an example of aggregated data according to the first embodiment. The user set period total data shown in FIG. 59 is total data obtained by totaling game histories within the total period set by the user among the game histories stored in the game history storage area.

ユーザ設定期間集計データは、遊技状態別の当り確率と対応設定値とを含む。ユーザ設定期間集計データにおいて個別に集計する遊技状態は、「低確率中、−(普電サポート状態を問わない)、「低確率中、電サポあり」、「低確率中、電サポなし」、「高確率中、−」、「高確率中、電サポあり」、「高確率中、電サポなし」がある。また、ユーザ設定期間集計データにおいて個別に集計する演出モードは、「全モード」、「モードA」、「モードB」、「モードC」がある。たとえば、遊技状態「低確率中、−」は、当り確率「1/210」、対応設定値「3」を集計結果とする。なお、対応設定値は、設定値の推定値であり、当り確率「1/210」に近い遊技性能(当り確率)を有する設定値を選択して集計結果とする。   The user set period total data includes a hit probability for each gaming state and a corresponding set value. The gaming state to be individually counted in the user set period total data is “low probability,-(regardless of normal power support status),” “low probability, with electric support”, “low probability, without electric support”, “High probability,-”, “High probability, with electric support”, “High probability, without electric support”. In addition, there are “all modes”, “mode A”, “mode B”, and “mode C” as presentation modes that are individually counted in the user set period total data. For example, for the gaming state “low probability,-”, the hit probability “1/210” and the corresponding set value “3” are set as the total result. The corresponding set value is an estimated value of the set value, and a set value having a game performance (hit probability) close to the hit probability “1/210” is selected as the total result.

このように、遊技機10は、遊技状態に応じた集計をおこなうことができる。また、遊技機10は、遊技状態別に集計をおこなうことでデータ数が十分にないときであっても遊技状態によっては十分に信頼できる集計をおこなうことができる。たとえば、遊技機10は、低確率中において当り回数のデータ数が十分に得られていない場合であっても、高確率中において当り回数のデータ数が十分に得られている場合がある。また、遊技機10は、複数の遊技状態、あるいは複数の演出モードごとに集計をおこなうので、集計結果の真偽にかかわらず遊技者が信じる集計結果を提供可能にする。たとえば、遊技機10は、演出モード「モードA」が遊技機性能を正しく反映した集計結果であると信じる遊技者に対して高い満足度を与えることができる。なお、こうした遊技者の錯誤は、データ蓄積とともに真値に収斂していく過程で正され、遊技機10は、真値への収斂過程を新たな興趣として遊技者に提供可能にする。   In this way, the gaming machine 10 can perform aggregation according to the gaming state. In addition, the gaming machine 10 can perform the aggregation according to the gaming state, so that even when the number of data is not sufficient, the gaming machine 10 can perform the aggregation with sufficient reliability depending on the gaming state. For example, the gaming machine 10 may have a sufficient number of hits in the high probability even if the number of hits in the low probability is not sufficiently obtained. Further, since the gaming machine 10 performs aggregation for each of a plurality of gaming states or a plurality of production modes, it is possible to provide a counting result that the player believes regardless of whether the counting result is true or false. For example, the gaming machine 10 can give a high degree of satisfaction to a player who believes that the production mode “mode A” is a totaling result that correctly reflects the gaming machine performance. The player's mistakes are corrected in the process of converging to the true value as the data accumulates, and the gaming machine 10 can provide the player with the process of converging to the true value as a new interest.

なお、ユーザ設定期間集計データについて説明したが、これ以外の集計期間の集計データについても同様とすることができる。また、遊技機10は、1つの集計期間の集計データを集計するときに他の集計期間の集計データについても並行して集計するようにしてもよいし、処理資源の節約のために1つの集計期間の集計データを集計するときに他の集計期間の集計データを集計しないようにしてもよい。   In addition, although user set period total data was demonstrated, it is the same also about the total data of other total periods. In addition, the gaming machine 10 may aggregate the aggregation data of one aggregation period in parallel when calculating the aggregation data of one aggregation period, or one aggregation for saving processing resources. When the total data for the period is totaled, the total data for the other total periods may not be totaled.

なお、あまりに見当違いな集計結果は、遊技者を混乱させることとなるため、遊技機10は、集計データについて最低情報量を設定できる。次に、集計データの最低情報量確保について図60を用いて説明する。図60は、第1の実施形態の集計データにおける最低情報量確保の一例を示す図である。   It should be noted that the tabulation results that are too misplaced will confuse the player, so the gaming machine 10 can set the minimum amount of information for the tabulation data. Next, securing the minimum information amount of the aggregate data will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a diagram illustrating an example of securing the minimum information amount in the aggregate data according to the first embodiment.

当日履歴情報を集計データとするときに、最低情報量を確保している集計データを図60(1)に示す。当日履歴情報は、最低情報量を超えているのでそのすべてを集計データとする。なお、最低情報量は、あらかじめ設定する閾値である。   FIG. 60 (1) shows the total data that secures the minimum amount of information when the history information on the day is used as the total data. Since the history information on the day exceeds the minimum amount of information, all of the history information is aggregated data. The minimum information amount is a threshold value set in advance.

次に、当日履歴情報を集計データとするときに、最低情報量を確保していない集計データを図60(2)に示す。当日履歴情報は、最低情報量を超えていないので不足分をダミーデータで補充する。補充するダミーデータの量は、当日履歴情報の増大により減少させることができる。   Next, FIG. 60 (2) shows aggregated data for which the minimum amount of information is not secured when the current day history information is aggregated data. Since the current day history information does not exceed the minimum information amount, the shortage is supplemented with dummy data. The amount of dummy data to be supplemented can be reduced by increasing the history information on that day.

もう一例、当日履歴情報を集計データとするときに、最低情報量を確保していない集計データを図60(3)に示す。当日履歴情報は、最低情報量を超えていないので不足分を前日履歴情報で補充する。補充する前日履歴情報の量は、当日履歴情報の増大により減少させることができる。   As another example, FIG. 60 (3) shows aggregated data that does not secure the minimum amount of information when the current day history information is aggregated data. Since the current day history information does not exceed the minimum information amount, the shortage is supplemented with the previous day history information. The amount of the previous day history information to be replenished can be reduced by increasing the current day history information.

これにより、遊技機10は、集計データについて最低情報量を確保することができ、見当違いな集計結果を遊技者に提示する危険を抑制することができる。
次に、出力情報編集処理について図61を用いて説明する。図61は、第1の実施形態の出力情報編集処理のフローチャートを示す図である。出力情報編集処理は、算出した遊技性能の出力態様を編集する処理である。出力情報編集処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。出力情報編集処理は、情報開示処理のステップD74で制御部によって実行される処理である。
Thereby, the gaming machine 10 can secure the minimum amount of information about the total data, and can suppress the risk of presenting the miscalculated total result to the player.
Next, output information editing processing will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a flowchart of the output information editing process according to the first embodiment. The output information editing process is a process of editing the output mode of the calculated game performance. The output information editing process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The output information editing process is a process executed by the control unit in step D74 of the information disclosure process.

[ステップD111]制御部は、集計処理の集計結果を取得する。
[ステップD112]制御部は、設定処理で設定された設定内容を取得する。
[ステップD113]制御部は、設定内容にしたがい集計結果のうちから出力内容(出力態様)を決定する。
[Step D111] The control unit obtains a totaling result of the totaling process.
[Step D112] The control unit acquires the setting content set in the setting process.
[Step D113] The control unit determines the output contents (output mode) from the totaled results according to the set contents.

[ステップD114]制御部は、設定内容または遊技状態にしたがい出力内容の出力タイミングを決定して出力情報編集処理を終了する。たとえば、制御部は、遊技中か否か、遊技中であれば変動中か否か、当り中か否かによって、いずれのタイミングで出力内容を出力するか決定する。より具体的には、制御部は、遊技中でない場合に速やかな出力タイミングを決定できる。また、制御部は、遊技中であれば、あらかじめ設定する出力条件の成立を待った出力タイミングを決定できる。あらかじめ設定する出力条件は、遊技演出のとの整合や、遊技進行への影響を考慮したものとなる。たとえば、制御部は、変動表示中であれば、出力内容に差し替えることができる演出(たとえばキャラクタのセリフ演出等)、あるいは出力内容との重複が許される演出(たとえばカットイン演出等)の発生タイミングを出力タイミングとして決定できる。また、制御部は、当り中であれば、出力内容に差し替えることができる演出(たとえばインターバル演出等)、あるいは出力内容との重複が許される演出(たとえばエンディング演出等)の発生タイミングを出力タイミングとして決定できる。   [Step D114] The control unit determines the output timing of the output content according to the setting content or the gaming state, and ends the output information editing process. For example, the control unit determines at what timing the output content is output depending on whether or not a game is in progress, whether or not the game is changing, and whether or not the game is winning. More specifically, the control unit can determine a prompt output timing when the game is not being played. Further, the control unit can determine an output timing when waiting for establishment of a preset output condition during a game. The output conditions to be set in advance take into consideration the matching with the game effects and the influence on the game progress. For example, when the control unit is in a variable display, the generation timing of an effect that can be replaced with the output content (for example, a character's speech effect) or an effect that is allowed to overlap with the output content (for example, a cut-in effect). Can be determined as the output timing. In addition, if the control unit is hit, the output timing is an occurrence timing of an effect that can be replaced with the output content (for example, an interval effect) or an effect that is allowed to overlap with the output content (for example, an ending effect). Can be determined.

次に、ゲーム中開示処理について図62を用いて説明する。図62は、第1の実施形態のゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。ゲーム中開示処理は、編集した出力態様でゲーム(特図ゲーム)中に遊技性能を開示する処理である。ゲーム中開示処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。ゲーム中開示処理は、情報開示処理のステップD75で制御部によって実行される処理である。   Next, the in-game disclosure process will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a diagram illustrating a flowchart of the in-game disclosure process according to the first embodiment. The in-game disclosure process is a process for disclosing game performance during a game (special game) in an edited output mode. The in-game disclosure process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The in-game disclosure process is a process executed by the control unit in step D75 of the information disclosure process.

[ステップD121]制御部は、出力情報編集処理のステップD114で決定した出力タイミングにもとづいて情報開示可能タイミングであるか否かを判定する。制御部は、情報開示可能タイミングである場合にステップD122に進み、情報開示可能タイミングでない場合にゲーム中開示処理を終了する。   [Step D121] The control unit determines whether or not it is an information disclosure possible timing based on the output timing determined in Step D114 of the output information editing process. The control unit proceeds to step D122 when it is the information disclosure possible timing, and ends the in-game disclosure process when it is not the information disclosure possible timing.

[ステップD122]制御部は、情報開示の抽選に当選したか否かを判定する。制御部は、情報開示の抽選に当選した場合にステップD123以降に進み情報開示をおこなう。一方、制御部は、情報開示の抽選に当選しない場合に情報開示をおこなうことなくゲーム中開示処理を終了する。   [Step D122] The control unit determines whether or not a lottery for information disclosure has been won. When a lottery for information disclosure is won, the control unit proceeds to step D123 and performs information disclosure. On the other hand, the control unit ends the in-game disclosure process without performing information disclosure when the information disclosure lottery is not won.

このように、制御部は、情報開示可能タイミングであっても必ずしも情報開示をおこなうわけではなく、抽選に当選した場合に限り情報開示をおこなう。なお、制御部は、ゲーム中の開示可能タイミング(たとえば、変動表示ゲームにおけるリーチ演出中)では「1未満」の抽選確率で情報開示をおこなうことでゲーム中の頻回な情報開示を抑制する。また、制御部は、非ゲーム中の開示可能タイミング(たとえば、客待ち中)では「1」の抽選確率で情報開示をおこなうことで遊技者の開示要求に応える。   As described above, the control unit does not necessarily disclose information even at a timing at which information can be disclosed, and only discloses information when winning a lottery. The control unit suppresses frequent information disclosure during the game by disclosing information with a lottery probability of “less than 1” at the disclosure possible timing during the game (for example, during reach production in the variable display game). Further, the control unit responds to the player's disclosure request by disclosing information with a lottery probability of “1” at a disclosure possible timing during non-game (for example, waiting for a customer).

[ステップD123]制御部は、出力情報編集処理のステップD113で決定した出力内容を取得する。
[ステップD124]制御部は、出力内容にしたがった演出パターンを選択する。たとえば、制御部は、あらかじめ用意する1以上の選択可能な演出パターン(たとえば、カットインやキャラクタのセリフ等)のうちから1つを選択する。
[Step D123] The control unit acquires the output contents determined in step D113 of the output information editing process.
[Step D124] The control unit selects an effect pattern according to the output content. For example, the control unit selects one of one or more selectable performance patterns (for example, cut-in, character lines, etc.) prepared in advance.

[ステップD125]制御部は、選択した演出パターンを報知手段によって出力可能にしてセットしてゲーム中開示処理を終了する。
次に、遊技機10の情報開示演出について図63と図64を用いて説明する。図63は、第1の実施形態の情報開示画面の一例を示す図(その1)である。図64は、第1の実施形態の情報開示画面の一例を示す図(その2)である。
[Step D125] The control unit sets the selected effect pattern so that it can be output by the notification means, and ends the in-game disclosure process.
Next, the information disclosure effect of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 63 and 64. FIG. 63 is a first diagram illustrating an example of an information disclosure screen according to the first embodiment. FIG. 64 is a second diagram illustrating an example of the information disclosure screen according to the first embodiment.

図63(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する。表示画面500は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506とを表示する。   A display screen 500 shown in FIG. 63 (1) is a display screen when the symbol is stopped, and the symbol is stopped and displayed before the start of variation in the variation display game. The display screen 500 displays a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special figure 1 hold number display 503, a special figure 2 hold number display 504, a hold display 505, and a hold digest display 506.

大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群501は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。   The large symbol group 501 is in charge of game production for the purpose of improving entertainment. For this reason, the large symbol group 501 is displayed in a large size by setting a variable display area at a substantially central portion of the display device 41. The large symbol group 501 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol.

表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄停止中)であることを示す。   In the display screen 500, the left symbol indicates that the symbol is stopped at “3”, the middle symbol indicates that the symbol is stopped at “5”, and the right symbol indicates that the symbol is “7”. Indicates that it has stopped. That is, in the display screen 500, the large symbol group 501 indicates that the special symbol variation display game is in a stopped state (the symbol is stopped).

小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。   The small symbol group 502 is in charge of notification of the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 502 is displayed in a small size on the peripheral portion of the display device 41 so as to ensure visibility without disturbing the display effect by the large symbol group 501. The small symbol group 502 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. On the display screen 500, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol that constitute the small symbol group 502 indicate that the corresponding special figure variation display game is in a stopped state.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。   In general, the large symbol group 501 is displayed larger than the small symbol group 502, has a high degree of freedom in display position, and its display mode can be greatly changed. On the other hand, the small symbol group 502 is displayed smaller than the large symbol group 501 and has a low degree of freedom in display position (for example, fixed position).

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。保留表示505が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示503が表示する保留記憶数と特図2保留数表示504が表示する保留記憶数の和に相当する。   The special figure 1 hold number display 503 displays the hold memory number of the special figure 1 game. On the display screen 500, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the number of reserved memories of the special figure 1 game is “4”. The special figure 2 hold number display 504 displays the hold storage number of the special figure 2 game. On the display screen 500, the special figure 2 hold number display 504 indicates that the special figure 2 game hold storage number is "0". The reserved memory number displayed by the hold display 505 corresponds to the sum of the reserved memory number displayed by the special figure 1 hold number display 503 and the reserved memory number displayed by the special figure 2 hold number display 504.

たとえば、表示画面500に示すように特図1保留数表示503が「4」を表示し、特図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、4つの保留記憶表示により保留記憶数が「4」であることを示す。   For example, as shown in the display screen 500, when the special figure 1 hold number display 503 displays “4” and the special figure 2 hold number display 504 displays “0”, the hold display 505 includes four hold storage displays. Indicates that the number of reserved storage is “4”.

保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。   The hold display 505 can clearly indicate the number of hold memories of the special figure variation display game according to the display mode (the hold storage display displayed on the hold display 505), and can notify the expectation for the game result for each hold storage.

保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあるか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。   The reserved digest display 506 indicates whether or not the special figure variable display game is in a variable display state, and can notify the degree of expectation for the game result. On the display screen 500, the reserved digest display 506 indicates that the special figure variation display game is in a stopped state by blanking the frame. After this, the gaming machine 10 starts a change display.

図63(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示す。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。   A display screen 510 shown in FIG. 63 (2) is a display screen after the variable display is started. A display screen 510 is a screen after the display screen 500, and shows a screen during fluctuation display (during three symbol fluctuation). In the display screen 510, the left symbol, middle symbol, and right symbol of the large symbol group 501 are fluctuating, indicating that the special symbol fluctuating display game is fluctuating. On the display screen 510, the left symbol, middle symbol, and right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special symbol fluctuating display game is fluctuating.

表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示505は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「3」であることを示す。また、表示画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。   In the display screen 510, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the special figure 1 game hold memory number is "3", and the special figure 2 hold number display 504 indicates the special figure 2 game hold memory number. “0” indicates that the hold display 505 indicates that the number of hold storages of the special figure variation display game is “3”. In addition, on the display screen 510, the on-hold digest display 506 displays the on-hold storage display during digestion and indicates that the special figure variation display game is in the variation display.

図63(3)に示す表示画面511は、変動表示開始後のリーチ演出発生時の表示画面である。表示画面511は、表示画面510の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示するリーチ変動中の画面を示す。遊技機10は、リーチ変動中の所定の演出発生で遊技履歴から算出した情報を開示可能にする。   A display screen 511 shown in FIG. 63 (3) is a display screen when a reach effect occurs after the start of variable display. A display screen 511 is a screen after the display screen 510, and a screen during reach change in which the left and right symbols are “3”. The gaming machine 10 makes it possible to disclose information calculated from the gaming history when a predetermined effect occurs during reach fluctuation.

図63(4)に示す表示画面512は、リーチ演出中のカットイン演出の表示画面である。表示画面512は、表示画面511の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示するリーチ変動中の画面を示す。遊技機10は、リーチ演出中の当該変動表示についてカットイン表示513(カットイン演出)で所定の期待度を演出する。カットイン表示513は、ロケットのようなキャラクタ514や背景により所定の期待度を演出する。また、カットイン表示513は、開示情報515を表示する。たとえば、開示情報515は、遊技者が設定した集計期間、遊技状態における当り確率として「1/200」を含む。これにより、遊技機10は、遊技中の遊技演出と協調しながら情報開示をおこなうことができる。   A display screen 512 shown in FIG. 63 (4) is a display screen for a cut-in effect during a reach effect. A display screen 512 is a screen after the display screen 511 and a screen during reach change in which the left and right symbols are “3”. The gaming machine 10 produces a predetermined degree of expectation with the cut-in display 513 (cut-in effect) for the change display during the reach effect. The cut-in display 513 produces a predetermined degree of expectation based on the character 514 such as a rocket and the background. Further, the cut-in display 513 displays the disclosure information 515. For example, the disclosure information 515 includes “1/200” as the hitting probability in the counting period and gaming state set by the player. Thereby, the gaming machine 10 can disclose information while cooperating with the game effects during the game.

なお、遊技機10は、リーチ演出中のカットイン演出において開示情報515を表示内容に含むとしたが、これに限らずキャラクタ演出中や発展演出中、仮停止中、再変動中等、その他変動表示中で、あるいは図柄停止中であってもよい。   Note that the gaming machine 10 includes the disclosure information 515 in the display content in the cut-in effect during the reach effect, but is not limited to this, other variable display such as during the character effect, during the development effect, during temporary stop, during re-variation, etc. It may be inside or while the symbol is stopped.

図64(1)に示す表示画面516は、当り中のインターバル演出の表示画面である。表示画面516は、当り種別表示517と遊技案内518とラウンド表示519と開示情報520を表示内容に含む。当り種別表示517は、演出上の当り名称(たとえば「Xボーナス」)を示す。遊技案内518は、遊技者に打方向が右側遊技領域であることを案内する。ラウンド表示519は、ラウンドに対応してシンボル(たとえば星形表示)を表示し、現在のラウンド数と最終ラウンド数とを示す。開示情報520は、遊技者が設定した集計期間、遊技状態における当り確率として「1/210」を含む。これにより、遊技機10は、当り中の遊技演出と協調しながら情報開示をおこなうことができる。   A display screen 516 shown in FIG. 64 (1) is a display screen of the hitting interval effect. The display screen 516 includes a winning type display 517, a game guide 518, a round display 519, and disclosure information 520 in the display content. The winning type display 517 indicates a winning name (for example, “X bonus”) in the production. The game guide 518 guides the player that the batting direction is the right game area. The round display 519 displays a symbol (for example, star display) corresponding to the round, and indicates the current round number and the final round number. The disclosure information 520 includes “1/210” as the hitting probability in the counting period and gaming state set by the player. Thereby, the gaming machine 10 can disclose information while cooperating with the winning game effect.

なお、遊技機10は、当り中のインターバル演出において開示情報520を表示内容に含むとしたが、これに限らずファンファーレ中やラウンド中、エンディング中等であってもよい。   Note that the gaming machine 10 includes the disclosure information 520 in the display contents in the hitting interval effect, but the present invention is not limited thereto, and may be during a fanfare, a round, an ending, or the like.

図64(2)に示す表示画面521は、普電サポート(電サポ)中の表示画面である。表示画面521は、遊技状態表示522と遊技案内518と開示情報523を表示内容に含む。遊技状態表示522は、遊技状態名称(たとえば「電サポ」)を示す。なお、遊技状態表示522は、遊技演出名称(たとえば「モードA」)を表示するようにしてもよい。開示情報523は、遊技者が設定した集計期間、遊技状態における当り確率として「1/21」と、開示情報に関連してキャラクタを表示する。たとえば、トラのようなキャラクタは、当り確率「1/21」に相当する設定(たとえば設定「2」)を示唆する。   A display screen 521 shown in FIG. 64 (2) is a display screen during ordinary power support (electric support). The display screen 521 includes a game state display 522, a game guide 518, and disclosure information 523 in the display content. The game state display 522 indicates a game state name (for example, “electric support”). The game state display 522 may display a game effect name (for example, “mode A”). Disclosure information 523 displays a character in relation to the disclosure information as “1/21” as the hit probability in the total period and gaming state set by the player. For example, a character such as a tiger suggests a setting corresponding to a hit probability “1/21” (for example, setting “2”).

なお、遊技機10は、遊技者の設定に加えて、あるいは遊技者の設定に代えて遊技状態に限定した情報開示をおこなうようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、表示画面521は、開示情報523として普電サポート(電サポ)中における当り確率を表示するようにしてもよい。同様に、遊技機10は、表示画面521は、開示情報523として高確率中(潜伏確変を含む)や、高確率中(潜伏確変を除く)、その他の遊技状態における当り確率を表示するようにしてもよい。   Note that the gaming machine 10 may disclose information limited to the gaming state in addition to the player setting or instead of the player setting. For example, the gaming machine 10 may display the hit probability in the ordinary power support (electric support) on the display screen 521 as the disclosure information 523. Similarly, the gaming machine 10 displays the hit probability in other gaming states with high probability (including latent probability variation), high probability (excluding latent probability variation), and other gaming states on the display screen 521 as the disclosure information 523. May be.

また、表示画面521では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。なお、表示画面521では、開示情報523の視認性を優先して保留表示505と保留消化表示506とを非表示とするが表示するようにしてもよい。   On the display screen 521, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the special figure 1 game hold storage number is "0", and the special figure 2 hold number display 504 indicates the special figure 2 game hold storage. The number is “4”. On the display screen 521, the hold display 505 and the hold digest display 506 are hidden but may be displayed with priority given to the visibility of the disclosure information 523.

図64(3)に示す表示画面524は、普電サポート(電サポ)中の表示画面(別例)である。表示画面524は、遊技状態表示522と遊技案内518と開示情報525を表示内容に含む。遊技状態表示522は、遊技状態名称(たとえば「電サポ」)を示す。なお、開示情報525は、遊技者が設定した集計期間、遊技状態における当り確率として「1/18」と、開示情報に関連してキャラクタを表示する。たとえば、男の子のようなキャラクタは、当り確率「1/18」に相当する設定(たとえば設定「4」)を示唆する。   A display screen 524 shown in FIG. 64 (3) is a display screen (another example) during ordinary power support (electric support). The display screen 524 includes a game state display 522, a game guide 518, and disclosure information 525 in the display content. The game state display 522 indicates a game state name (for example, “electric support”). The disclosure information 525 displays “1/18” as the hit probability in the total period and gaming state set by the player, and a character related to the disclosure information. For example, a character such as a boy suggests a setting (for example, setting “4”) corresponding to the hit probability “1/18”.

図64(4)に示す表示画面526は、客待ち中の表示画面である。表示画面526は、開示情報527と操作案内528を表示内容に含む。開示情報527は、遊技者が設定した遊技演出名称(遊技状態名称でもよい)として「モードA」を表示し、遊技演出「モードA」における当り確率「1/170」を表示し、当り確率「1/170」に相当する設定として設定「5」)を表示する。操作案内528は、操作部に相当するプッシュボタン25と、操作案内を表示する。なお、遊技機10は、客待ち中の情報開示について、受け付けた操作にしたがい集計期間、集計内容、表示内容を随時更新可能にしてもよい。   A display screen 526 shown in FIG. 64 (4) is a display screen waiting for a customer. The display screen 526 includes disclosure information 527 and operation guidance 528 in the display content. The disclosure information 527 displays “Mode A” as the game effect name (the game state name may be set) set by the player, displays the hit probability “1/170” in the game effect “Mode A”, and the hit probability “ The setting “5”) is displayed as the setting corresponding to 1/170 ”. The operation guide 528 displays the push button 25 corresponding to the operation unit and the operation guide. Note that the gaming machine 10 may make it possible to update the aggregation period, the aggregation content, and the display content at any time according to the received operation for information disclosure while waiting for customers.

なお、遊技機10は、当り確率の設定示唆をキャラクタに加えて、あるいはキャラクタに代えて背景表示によってもおこなうことができる。次に、背景表示による当り確率の設定示唆について図65を用いて説明する。図65は、第1の実施形態の設定示唆態様の一例を示す図である。   Note that the gaming machine 10 can also make a setting suggestion of the hit probability in addition to the character or by using a background display instead of the character. Next, setting suggestion of the hit probability based on the background display will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a diagram illustrating an example of a setting suggestion mode according to the first embodiment.

情報開示中の背景表示は、示唆する設定値に応じて複数種類の表示態様がある。推定設定値「0」は、白色(無地淡色で図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「1」は、青色(斜線ハッチングで図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「2」は、緑色(交差ハッチングで図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「3」は、赤色(無地濃色で図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「4」は、花弁柄の表示態様で背景を表示する。推定設定値「5」は、虹色の表示態様で背景を表示する。   Background display during information disclosure has a plurality of types of display modes according to suggested setting values. The estimated set value “0” displays the background in a white (shown in plain light color) display mode. The estimated set value “1” displays the background in blue (illustrated by hatching). The estimated set value “2” displays the background in a green (illustrated by cross hatching) display mode. The estimated setting value “3” displays the background in a display mode of red (illustrated by a solid dark color). The estimated set value “4” displays the background in a petal pattern display mode. The estimated set value “5” displays the background in a rainbow display mode.

これにより、制御部は、所定の演出表示の背景色で推定設定値を示唆することができる。たとえば、制御部は、図63(4)に示した表示画面512でリーチ演出中のカットイン演出の背景表示を無地濃色とすることで推定設定値「3」を示唆することができる。なお、制御部は、演出表示の背景色に限らずその他の表示箇所にて推定設定値を示唆するようにしてもよい。また、制御部は、色彩や模様に限らず、その他の表示態様によって推定設定値を示唆するようにしてもよい。   Thereby, the control part can suggest an estimated set value with the background color of a predetermined effect display. For example, the control unit can suggest the estimated setting value “3” by setting the background display of the cut-in effect during the reach effect to a plain dark color on the display screen 512 shown in FIG. 63 (4). In addition, you may make it a control part suggest an estimated setting value not only in the background color of effect display but in another display location. Further, the control unit is not limited to the color and the pattern, but may suggest the estimated setting value by other display modes.

次に、非ゲーム中開示処理について図66を用いて説明する。図66は、第1の実施形態の非ゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。非ゲーム中開示処理は、編集した出力態様でゲーム(特図ゲーム)中以外に遊技性能を開示する処理である。非ゲーム中開示処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。非ゲーム中開示処理は、情報開示処理のステップD76で制御部によって実行される処理である。   Next, the non-game disclosure process will be described with reference to FIG. FIG. 66 is a diagram illustrating a flowchart of the non-game disclosure process according to the first embodiment. The non-game disclosure process is a process for disclosing game performance in an edited output mode other than during a game (special game). The non-game disclosure process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The non-game disclosure process is a process executed by the control unit in step D76 of the information disclosure process.

[ステップD131]制御部は、非ゲーム中の開示要求操作があるか否かを判定する。たとえば、制御部は、客待ち中のプッシュボタン25からの所定の操作入力を非ゲーム中の開示要求操作と判定する。制御部は、非ゲーム中の開示要求操作がある場合にステップD132に進み、非ゲーム中の開示要求操作がない場合に非ゲーム中開示処理を終了する。   [Step D131] The control unit determines whether there is a disclosure request operation during a non-game. For example, the control unit determines that a predetermined operation input from the push button 25 waiting for a customer is a disclosure request operation during a non-game. The control unit proceeds to step D132 when there is a disclosure request operation during a non-game, and ends the non-game disclosure process when there is no disclosure request operation during a non-game.

[ステップD132]制御部は、集計期間、遊技状態、表示内容等の開示内容選択操作を受け付ける。
[ステップD133]制御部は、遊技者が選択した集計期間、遊技状態における集計データの情報開示をおこなう。たとえば、制御部は、表示装置41によって情報開示をおこなう。
[Step D132] The control unit accepts a disclosure content selection operation such as a counting period, a gaming state, display content, and the like.
[Step D133] The control unit performs information disclosure of total data in the total period and game state selected by the player. For example, the control unit performs information disclosure through the display device 41.

[ステップD134]制御部は、情報開示を終了するか否かを判定する。制御部は、客待ち中のプッシュボタン25からの所定の操作入力を情報開示終了操作と判定する。また、制御部は、ゲーム開始を情報開示終了操作と判定する。制御部は、情報開示を終了しない場合にステップD132に進み、情報開示を継続する。一方、制御部は、情報開示を終了する場合に非ゲーム中開示処理を終了する。   [Step D134] The control unit determines whether or not to end information disclosure. The control unit determines that a predetermined operation input from the push button 25 waiting for a customer is an information disclosure end operation. Further, the control unit determines that the game start is an information disclosure end operation. When the information disclosure is not terminated, the control unit proceeds to step D132 and continues the information disclosure. On the other hand, the control unit ends the non-game disclosure process when the information disclosure ends.

これにより、遊技機10は、非ゲーム中においても遊技者に対して所望の集計データを開示することができる。
次に、変形例のゲーム中開示処理について図67を用いて説明する。図67は、第1の実施形態の変形例のゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。変形例の遊技機10は、ゲーム中の遊技者操作の受付を伴う演出(たとえば、プッシュボタン演出)時に情報開示をおこなう。変形例のゲーム中開示処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。変形例のゲーム中開示処理は、情報開示処理のステップD75で制御部によって実行される処理である。
Thereby, the gaming machine 10 can disclose desired aggregated data to the player even during a non-game.
Next, an in-game disclosure process according to a modification will be described with reference to FIG. FIG. 67 is a diagram illustrating a flowchart of the in-game disclosure process according to the modified example of the first embodiment. The gaming machine 10 according to the modified example discloses information at the time of an effect (for example, a push button effect) accompanied by reception of a player operation during the game. The in-game disclosure process of the modification is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The in-game disclosure process of the modification is a process executed by the control unit in step D75 of the information disclosure process.

[ステップD141]制御部は、遊技者操作の受付を伴う演出の受付時間中に遊技者操作の受付があったか否かを判定する。制御部は、遊技者操作の受付がない場合にステップD142に進み、遊技者操作の受付があった場合にステップD143に進む。   [Step D141] The control unit determines whether or not a player operation has been received during a presentation reception time accompanied by a player operation. The control unit proceeds to step D142 when no player operation is accepted, and proceeds to step D143 when a player operation is accepted.

[ステップD142]遊技者操作の受付がない場合に、制御部は、遊技者操作の受付がなかった場合の遊技演出パターン(非受付演出パターン)を選択する。制御部は、選択した非受付演出パターンをセットしてゲーム中開示処理を終了する。このように、遊技機10は、遊技者操作を受け付けなかった場合に遊技者に情報開示機会を与えない。これにより、遊技機10は、遊技者に対してゲーム参加を促すことができる。   [Step D142] When no player operation is accepted, the control unit selects a game effect pattern (non-acceptance effect pattern) when no player operation is accepted. The control unit sets the selected non-acceptance effect pattern and ends the in-game disclosure process. Thus, the gaming machine 10 does not give the player an information disclosure opportunity when the player operation is not accepted. Thereby, the gaming machine 10 can prompt the player to participate in the game.

[ステップD143]遊技者操作の受付があった場合に、制御部は、情報開示をおこなうか否かを抽選する。制御部は、情報開示をおこなう抽選に落選した場合にステップD144に進み、情報開示をおこなう抽選に当選した場合にステップD145に進む。   [Step D143] When a player operation is accepted, the control unit draws lots whether or not to disclose information. The control unit proceeds to step D144 when the lottery for information disclosure is lost, and proceeds to step D145 when the lottery for information disclosure is won.

[ステップD144]情報開示をおこなう抽選に落選した場合に、制御部は、遊技者操作の受付があった場合の遊技演出パターンであって情報開示を伴わない遊技演出パターン(受付演出パターン)を選択する。制御部は、選択した受付演出パターンをセットしてゲーム中開示処理を終了する。このように、遊技機10は、遊技者操作を受け付けた場合であっても遊技者に情報開示機会を与えない場合を用意する。これにより、遊技機10は、情報開示に対する特典としての価値を高めて遊技者に対してゲーム参加を促すことができる。   [Step D144] When the lottery for information disclosure is lost, the control unit selects a game effect pattern (acceptance effect pattern) that is a game effect pattern when a player operation is accepted and does not involve information disclosure. To do. The control unit sets the selected reception effect pattern and ends the in-game disclosure process. In this way, the gaming machine 10 prepares a case where no information disclosure opportunity is given to the player even when a player operation is accepted. Thereby, the gaming machine 10 can increase the value as a privilege for information disclosure and prompt the player to participate in the game.

[ステップD145]情報開示をおこなう抽選に当選した場合に、制御部は、出力情報編集処理のステップD113で決定した出力内容を取得する。
[ステップD146]制御部は、遊技者操作の受付があった場合の遊技演出パターンであって出力内容にしたがった演出パターン(情報開示を伴う遊技演出パターン(開示演出パターン))を選択する。制御部は、選択した開示演出パターンをセットしてゲーム中開示処理を終了する。このように、遊技機10は、遊技者操作を受け付けた場合であっても希少性を演出しながら遊技者に情報開示機会を与える。これにより、遊技機10は、情報開示に対する特典としての価値を高めて遊技者に対してゲーム参加を促すことができる。
[Step D145] When a lottery for information disclosure is won, the control unit acquires the output content determined in step D113 of the output information editing process.
[Step D146] The control unit selects an effect pattern (a game effect pattern (disclosure effect pattern) with information disclosure) that is a game effect pattern in the case where a player operation is accepted and that is based on the output content. The control unit sets the selected disclosure effect pattern and ends the in-game disclosure process. In this way, the gaming machine 10 provides the player with an information disclosure opportunity while producing rarity even when a player operation is accepted. Thereby, the gaming machine 10 can increase the value as a privilege for information disclosure and prompt the player to participate in the game.

なお、遊技機10は、設定変更により遊技性能が変わり得る。また、遊技機10は、設定変更に電源投入を伴うため、十分なデータ量を確保できるのであれば電源投入を跨がない範囲の履歴情報単位でデータを集計することが望ましい。また、遊技機10は、電源投入の前後の履歴情報を比較して設定変更の有無を推定し、電源投入を跨いだ履歴情報であっても設定変更がないと推定した場合には電源投入を跨がない範囲の履歴情報とみなすようにしてもよい。   Note that the gaming performance of the gaming machine 10 can be changed by changing the setting. In addition, since the gaming machine 10 involves turning on the power to change the setting, it is desirable to aggregate the data in units of history information in a range that does not span the power on if a sufficient amount of data can be secured. Also, the gaming machine 10 compares the history information before and after power-on to estimate the presence or absence of a setting change, and if it is estimated that there is no setting change even for history information across power-on, the gaming machine 10 You may make it consider it as the historical information of the range which does not straddle.

また、遊技機10は、当り確率や推定設定値を報知可能としたが、他の性能情報を報知対象としてもよい。たとえば、遊技機10は、確率変動突入率、電サポ突入率、確率変動や電サポ中の連続当り回数、獲得賞球数、ベース等を報知対象としてもよい。   Moreover, although the gaming machine 10 can notify the hit probability and the estimated set value, other performance information may be notified. For example, the gaming machine 10 may notify the probability variation entry rate, the electric support entry rate, the probability variation or the number of consecutive hits during the electric support, the number of winning prize balls, the base, and the like.

なお、遊技機10における設定は、以下のようにしておこなうことで不正防止対策を図るようにしてもよい。
(1)遊技制御装置100は、設定変更時に遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理を実行する。これにより、遊技機10は、異なる設定値に跨って遊技制御をおこなうことを防止する。
It should be noted that the setting in the gaming machine 10 may be performed as follows to prevent fraud prevention.
(1) The game control device 100 executes a process for forcibly initializing information stored in the RAM 111C in the game microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 when the setting is changed. This prevents the gaming machine 10 from performing game control across different setting values.

(2)遊技制御装置100は、設定変更時および設定確認時に外部情報端子板71からセキュリティ信号を出力する。これにより、遊技機10は、設定変更あるいは設定確認があったことを外部接続機器(たとえば、ホールコンピュータや、呼出ランプ等の情報開示機器)に対して通知することができる。セキュリティ信号を入力した外部接続機器は、設定変更あるいは設定確認があったことを報知手段(ランプや音(音声を含む)等)により報知することができる。なお、遊技制御装置100は、設定変更と設定確認とで共通のセキュリティ信号を出力してもよいし、設定変更と設定確認とを区別可能なセキュリティ信号を出力してもよい。   (2) The game control device 100 outputs a security signal from the external information terminal board 71 when the setting is changed and when the setting is confirmed. Thereby, the gaming machine 10 can notify an external connection device (for example, an information disclosure device such as a hall computer or a call lamp) that the setting has been changed or the setting has been confirmed. The externally connected device that has received the security signal can notify that the setting has been changed or the setting has been confirmed by notifying means (such as a lamp or sound (including sound)). Note that the game control apparatus 100 may output a common security signal for setting change and setting confirmation, or may output a security signal that can distinguish between setting change and setting confirmation.

(3)遊技制御装置100は、基板ボックスに収容されて前面枠12の裏面側に取り付けられる。遊技制御装置100は、所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)、各種コネクタ等が外部に臨む以外、封止された基板ボックスによって保護される。これにより、設定変更あるいは設定確認の移行契機となる主媒体(遊技用マイコン111等)は、封止された基板ボックスによって保護される。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127を外部に臨ませて、設定キースイッチ127以外の所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126)を封止された基板ボックスによって保護するものであってもよい。   (3) The game control device 100 is accommodated in the board box and attached to the back side of the front frame 12. The game control device 100 is protected by a sealed substrate box except that required operation units (RAM initialization switch 112, setting value change switch 126, setting key switch 127), various connectors, and the like face the outside. As a result, the main medium (game microcomputer 111 and the like) that is a trigger for changing the setting or checking the settings is protected by the sealed substrate box. In addition, the game control device 100 faces the setting key switch 127 to the outside, and a required operation unit (RAM initialization switch 112, setting value change switch 126) other than the setting key switch 127 is sealed by a substrate box. It may be protected.

(4)遊技制御装置100は、設定変更あるいは設定確認の移行契機となる主媒体(遊技用マイコン111等)へのアクセスに設定キースイッチ127の操作を必須とすることで、設定キーを有しない第三者の主媒体へのアクセスを排除する。なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の操作によって、所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126)へのアクセスを可能にする構成としてもよい。たとえば、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の操作によってRAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126への物理的操作を可能にする構成(たとえば、操作窓の開閉)としてもよいし、設定キースイッチ127の操作によってRAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126への操作を電気的にあるいは論理的に有効化する構成としてもよいし、これらの組合せによる構成としてもよい。   (4) The game control device 100 does not have a setting key by requiring the operation of the setting key switch 127 to access a main medium (such as the gaming microcomputer 111) that becomes a trigger for changing the setting or checking the setting. Eliminate third party access to main media. Note that the game control device 100 may be configured to allow access to required operation units (the RAM initialization switch 112 and the setting value change switch 126) by operating the setting key switch 127. For example, the game control device 100 may be configured to allow physical operation to the RAM initialization switch 112 and the setting value change switch 126 by operating the setting key switch 127 (for example, opening / closing of an operation window) or setting. The operation of the RAM initialization switch 112 and the set value change switch 126 may be electrically or logically enabled by the operation of the key switch 127, or may be a combination of these.

(5)遊技制御装置100は、所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)、所要の情報表示部(状態表示装置135、確率設定値表示装置136)を遊技用マイコン111によって制御する。なお、遊技制御装置100は、エラー解除に用いるエラー解除スイッチや、遊技開始契機を与える遊技開始スイッチを備えるようにしてもよく、エラー解除スイッチや遊技開始スイッチもまた遊技用マイコン111によって制御するようにしてもよい。   (5) The game control device 100 includes a required operation unit (RAM initialization switch 112, setting value change switch 126, setting key switch 127), and a required information display unit (status display device 135, probability setting value display device 136). Is controlled by the gaming microcomputer 111. Note that the game control device 100 may include an error release switch used for error release and a game start switch for giving a game start opportunity, and the error release switch and the game start switch are also controlled by the game microcomputer 111. It may be.

(6)遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ127の入力状態の組合せから4つの電源投入状態を決定する。遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ127がONのとき、設定値を変更可能な設定変更状態とし、RAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイッチ127がONのとき、設定値を確認可能な設定確認状態とし、RAM初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ127がOFFのとき、遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化するRAMクリア(RWMクリア)状態とし、RAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイッチ127がOFFのとき、電源投入があった停電復旧(復電)状態とする。   (6) The game control device 100 determines four power-on states from combinations of input states of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 127. When the RAM initialization switch 112 is ON and the setting key switch 127 is ON, the game control apparatus 100 is in a setting change state in which the setting value can be changed. When the RAM initialization switch 112 is OFF and the setting key switch 127 is ON When the RAM initialization switch 112 is ON and the setting key switch 127 is OFF, the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is set in a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. When the RAM initialization switch 112 is OFF and the setting key switch 127 is OFF, a power failure recovery (recovery) state where the power is turned on is set.

(7)遊技機10は、設定変更状態において、以下のようなステップで設定変更をおこなうことができる。電源OFFの状態で設定キースイッチ127がOFF状態で設定キーを挿入する(ステップ1)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ127をON状態に切り替える(ステップ2)。RAM初期化スイッチ112を押下操作(ON)しながら電源を投入(電源スイッチON)することにより、設定変更状態となる(ステップ3)。設定変更状態において、設定値変更スイッチ126の押下操作1回ごとに設定値を変更する(ステップ4)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ127をOFF状態に切り替えることで設定値を確定し、設定変更状態を終了する(ステップ5)。   (7) The gaming machine 10 can change the setting in the following steps in the setting change state. A setting key is inserted when the setting key switch 127 is OFF with the power OFF (Step 1). A setting key is operated (for example, turned) to switch the setting key switch 127 to the ON state (step 2). When the RAM initialization switch 112 is pressed (ON) and turned on (power switch ON), the setting is changed (step 3). In the setting change state, the setting value is changed every time the setting value change switch 126 is pressed (step 4). The setting key is operated (for example, turned), the setting key switch 127 is switched to the OFF state, the setting value is confirmed, and the setting change state is terminated (step 5).

このとき、報知手段(たとえば、表示装置41による表示、スピーカ19a,19bによる音(音声)、枠装飾装置18や盤装飾装置46による発光)により、ステップ3,4で設定変更を報知し、ステップ5でRAMクリアを報知する。また、外部情報出力手段(たとえば、外部情報端子板71)は、ステップ3,4でセキュリティ信号を出力し、ステップ5でセキュリティ信号の出力を停止する。なお、遊技制御装置100は、ステップ5におけるRAMクリア報知に先立ち、ステップ3でRAMクリアを実行する。すなわち、遊技制御装置100は、RAMクリア報知よりも設定変更報知を優先することで、設定値変更報知を迅速におこない不正防止対策としての効果向上を図っている。また、確率設定値表示装置136は、ステップ1,2で消灯し、ステップ3,4で設定値を表示し、ステップ5で消灯する。また、状態表示装置135は、ステップ1〜4で消灯し、ステップ5でベース値を表示する。なお、遊技機10は、状態表示装置135と確率設定値表示装置136とを一体にして設けてもよく、たとえば、状態表示装置135が確率設定値表示装置136を兼ねるようにしてもよい。その場合、状態表示装置135は、ステップ1,2で消灯し、ステップ3,4で設定値を表示し、ステップ5でベース値を表示する。なお、遊技制御装置100の遊技状態は、ステップ3,4で遊技開始前であり、ステップ5で遊技開始し、以降遊技中となる。   At this time, by means of notification (for example, display by the display device 41, sound (sound) by the speakers 19a and 19b, light emission by the frame decoration device 18 and the panel decoration device 46), the setting change is notified in steps 3 and 4, and step 5 notifies the RAM clear. The external information output means (for example, the external information terminal board 71) outputs a security signal in steps 3 and 4, and stops outputting the security signal in step 5. Note that the game control device 100 executes the RAM clear in Step 3 prior to the RAM clear notification in Step 5. In other words, the game control device 100 prioritizes the setting change notification over the RAM clear notification, thereby promptly performing the setting value change notification and improving the effect as an anti-fraud measure. Further, the probability set value display device 136 is turned off in steps 1 and 2, the set value is displayed in steps 3 and 4, and is turned off in step 5. Further, the status display device 135 is turned off in steps 1 to 4 and the base value is displayed in step 5. In the gaming machine 10, the state display device 135 and the probability setting value display device 136 may be provided integrally. For example, the state display device 135 may also serve as the probability setting value display device 136. In this case, the status display device 135 is turned off in steps 1 and 2, the set value is displayed in steps 3 and 4, and the base value is displayed in step 5. Note that the gaming state of the gaming control device 100 is before the game is started at steps 3 and 4, the game is started at step 5, and the game is thereafter played.

(8)遊技機10は、設定確認状態において、以下のようなステップで設定確認をおこなうことができる。電源OFFの状態で設定キースイッチ127がOFF状態で設定キーを挿入する(ステップ1)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ127をON状態に切り替える(ステップ2)。RAM初期化スイッチ112を押下操作することなく(OFF)電源を投入(電源スイッチON)することにより、設定確認状態となる(ステップ3)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ127をOFF状態に切り替えることで設定確認状態を終了する(ステップ4)。   (8) The gaming machine 10 can perform setting confirmation in the following steps in the setting confirmation state. A setting key is inserted when the setting key switch 127 is OFF with the power OFF (Step 1). A setting key is operated (for example, turned) to switch the setting key switch 127 to the ON state (step 2). By turning on the power (turning on the power switch) without pressing the RAM initialization switch 112 (OFF), the setting confirmation state is entered (step 3). The setting confirmation state is terminated by operating (for example, turning) the setting key and switching the setting key switch 127 to the OFF state (step 4).

このとき、報知手段(たとえば、表示装置41による表示、スピーカ19a,19bによる音(音声)、枠装飾装置18や盤装飾装置46による発光)により、ステップ3で設定確認を報知する。また、外部情報出力手段(たとえば、外部情報端子板71)は、ステップ3でセキュリティ信号を出力し、ステップ4でセキュリティ信号の出力を停止する。また、確率設定値表示装置136は、ステップ1,2で消灯し、ステップ3で設定値を表示し、ステップ4で消灯する。また、状態表示装置135は、ステップ1〜3で消灯し、ステップ4でベース値を表示する。なお、遊技機10は、状態表示装置135と確率設定値表示装置136とを一体にして設けてもよく、たとえば、状態表示装置135が確率設定値表示装置136を兼ねるようにしてもよい。その場合、状態表示装置135は、ステップ1,2で消灯し、ステップ3で設定値を表示し、ステップ4でベース値を表示する。なお、遊技制御装置100の遊技状態は、ステップ3で遊技開始前であり、ステップ4で遊技開始し、以降遊技中となる。   At this time, the setting confirmation is notified in step 3 by notification means (for example, display by the display device 41, sound (voice) by the speakers 19a and 19b, light emission by the frame decoration device 18 and the panel decoration device 46). The external information output means (for example, the external information terminal board 71) outputs a security signal in step 3 and stops outputting the security signal in step 4. The probability setting value display device 136 is turned off at steps 1 and 2, the set value is displayed at step 3, and turned off at step 4. Further, the status display device 135 is turned off in Steps 1 to 3 and the base value is displayed in Step 4. In the gaming machine 10, the state display device 135 and the probability setting value display device 136 may be provided integrally. For example, the state display device 135 may also serve as the probability setting value display device 136. In this case, the status display device 135 is turned off at steps 1 and 2, the set value is displayed at step 3, and the base value is displayed at step 4. Note that the gaming state of the game control device 100 is before the game is started in step 3, the game is started in step 4, and the game is in progress thereafter.

なお、遊技機10は、設定変更や設定確認を電源投入時の遊技開始前に限っておこなえるようにしている。これにより、遊技機10は、遊技中の設定変更や設定確認を排除し、遊技中の動作保証を容易にしている。   Note that the gaming machine 10 can perform setting changes and setting confirmations only before the game starts when the power is turned on. Thereby, the gaming machine 10 eliminates the setting change and setting confirmation during the game, and facilitates the operation guarantee during the game.

上述した第1の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技に関する設定を複数種類の中から選択可能にして遊技制御をおこなう主制御装置(遊技制御装置100)と、主制御装置の指令にもとづいて演出制御をおこなう従制御装置(演出制御装置300)とを備える。従制御装置は、指令にもとづいて遊技履歴を生成し、遊技履歴から所定の遊技状態における遊技性能を算出し、所定の報知契機で遊技性能を報知する制御部(CPU311)を備える。
The gaming machine 10 of the first embodiment (including the modification) described above has the following characteristics in one aspect.
(1) The gaming machine 10 has a main control device (game control device 100) that performs game control by making it possible to select a game-related setting from a plurality of types, and a slave control that performs effect control based on a command from the main control device. Device (production control device 300). The slave control device includes a control unit (CPU 311) that generates a game history based on the command, calculates a game performance in a predetermined game state from the game history, and notifies the game performance at a predetermined notification trigger.

(2)(1)の制御部は、設定値にしたがった遊技進行に伴う指令にもとづいて遊技履歴を生成する。
(3)(1)の制御部は、遊技者(または管理者等)の操作を受け付けて報知内容(開示内容)を設定する。
(2) The control unit of (1) generates a game history based on a command accompanying the game progress according to the set value.
(3) The control unit (1) accepts an operation of a player (or a manager or the like) and sets notification contents (disclosure contents).

(4)(1)の制御部は、ゲーム(特図ゲーム)中に遊技性能を報知(開示)する。
(5)(1)の制御部は、ゲーム(特図ゲーム)中以外(たとえば客待ち中)に遊技性能を報知(開示)する。
(4) The control unit (1) notifies (disclosures) game performance during the game (special game).
(5) The control unit in (1) notifies (disclosures) game performance other than during the game (special game) (for example, waiting for a customer).

(6)(1)の制御部は、履歴を収集している期間(履歴収集期間)のうちの集計対象となる期間(集計期間)を設定可能にする。
(7)(1)の制御部は、集計データについて最低情報量を設定し、最低情報量の不足分をダミーデータで補充する。
(6) The control unit (1) makes it possible to set a period (aggregation period) to be aggregated in a period (history collection period) during which the history is collected.
(7) The control unit (1) sets the minimum information amount for the aggregated data, and supplements the shortage of the minimum information amount with dummy data.

(8)(1)の制御部は、集計データについて最低情報量を設定し、最低情報量の不足分を過去の履歴情報(たとえば前日履歴情報、あるいは前日以前であっても類似する集計データを有する履歴情報等)で補充する。   (8) The control unit in (1) sets the minimum information amount for the total data, and sets the shortage of the minimum information amount in the past history information (for example, the previous day history information or similar total data even before the previous day). Supplemented with historical information etc.).

[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態の遊技機10について説明する。従来、演出制御装置300における演出制御処理について異なる入力パラメータ(コマンド)であっても同じテーブルデータを用いる等、同じ処理であれば1つの制御プログラムを共用していた。しかしながら、開発過程において一部の入力パラメータ(コマンド)の処理だけ修正したい場合に、開発負担が大きくなる傾向にある。そこで、第2の実施形態の遊技機10は、同じテーブルデータを用いる等、同じ処理であっても、入力パラメータ(コマンド)が異なる場合にそれぞれの制御プログラムを用意するようにした。これにより、遊技機10は、開発過程において一部の入力パラメータ(コマンド)の処理だけ修正したい場合に、修正範囲を当該入力パラメータの処理だけ修正すればよく、プログラムの開発負担を軽減できる。
[Second Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the second embodiment will be described. Conventionally, even if input parameters (commands) are different for the effect control process in the effect control device 300, the same table data is used. However, the development burden tends to increase when it is desired to correct only some of the input parameters (commands) during the development process. Therefore, the gaming machine 10 of the second embodiment prepares each control program when the input parameters (commands) are different even in the same process, such as using the same table data. As a result, when it is desired for the gaming machine 10 to correct only a part of input parameter (command) processes in the development process, the game machine 10 only has to correct the correction range only for the process of the input parameter, thereby reducing the program development burden.

まず、第2の実施形態の特図ゲーム(特図1ゲーム、特図2ゲーム)の代表的な変動表示シーケンスについて図68を用いて説明する。図68は、第2の実施形態の変動表示シーケンスの一例を示す図である。   First, a typical variable display sequence of the special figure game (special figure 1 game, special figure 2 game) of the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 68 is a diagram illustrating an example of a variable display sequence according to the second embodiment.

図示する変動表示シーケンスは、変動開始タイミングt0から変動停止タイミングt3までの時間T00を変動表示時間(仮停止時間を含み、図柄停止時間を除く)とする。この変動表示シーケンスは、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの時間T01を前半変動とし、タイミングt1からタイミングt2まで時間T02を後半変動とし、タイミングt2から変動停止タイミングt3までの時間T03を仮停止とする。   In the illustrated variation display sequence, a time T00 from the variation start timing t0 to the variation stop timing t3 is defined as a variation display time (including the temporary stop time and excluding the symbol stop time). In this fluctuation display sequence, the time T01 from the fluctuation start timing t0 to the timing t1 is the first half fluctuation, the time T02 is the second half fluctuation from the timing t1 to the timing t2, and the time T03 from the timing t2 to the fluctuation stop timing t3 is temporarily stopped. To do.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から変動開始コマンドを受信して図柄変動を開始(変動開始)し、停止コマンドを受信して図柄変動を停止(変動停止)する。変動開始コマンドは、1つのコマンドでもよいし、2以上のコマンドからなるコマンドセット(たとえば、停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、保留コマンド等)であってもよい。   The effect control device 300 receives a variation start command from the game control device 100 to start symbol variation (variation start), receives a stop command, and stops symbol variation (variation stop). The change start command may be one command or a command set including two or more commands (for example, stop symbol command, change pattern command, hold command, etc.).

演出制御装置300は、変動開始コマンドを受信して前半変動と後半変動、仮停止ごとに演出制御内容を決定する。なお、後半変動は、仮停止を含むものであってもよい。したがって、演出制御装置300は、1つの演出制御プログラムによって前半変動の演出制御内容を決定し、別の演出制御プログラムによって後半変動の演出制御内容を決定する。また、変動表示シーケンスは、前半変動と後半変動、仮停止を基本シーケンスとしたとき、基本シーケンス中にサブシーケンスとして1以上のサブ演出を含むことができる。   The effect control device 300 receives the change start command and determines the effect control content for each of the first half change, the second half change, and the temporary stop. The latter half fluctuation may include a temporary stop. Therefore, the production control device 300 determines the production control content of the first half variation by one production control program, and the production control content of the second half variation by another production control program. Further, when the first half variation, the second half variation, and the temporary stop are used as the basic sequence, the variation display sequence can include one or more sub-effects as a sub sequence in the basic sequence.

たとえば、演出制御装置300は、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの前半変動のうちに、時間T04のサブ演出と時間T05のサブ演出を選択的に含めることができる。   For example, the effect control device 300 can selectively include the sub-effect at the time T04 and the sub-effect at the time T05 in the first half fluctuation from the fluctuation start timing t0 to the timing t1.

なお、演出制御装置300は、前半変動開始までに、すべての演出制御内容の決定(抽選)をおこない、決定した演出制御内容にしたがい変動中の演出制御をおこなうものであるが、変動中の演出制御の進行に合わせて随時に演出制御内容の決定(抽選)をおこなうものであってもよい。   The production control device 300 decides all the production control contents (lottery) before the start of the first half fluctuation, and performs the production control during the fluctuation according to the decided production control contents. You may determine the content of production control (lottery) at any time according to progress of control.

次に、変動表示における演出制御内容を決定する演出制御プログラム単位の演出振分について図69を用いて説明する。図69は、第2の実施形態の変動表示の演出制御単位の一例を示す図である。   Next, the effect distribution in units of effect control program for determining the effect control contents in the variable display will be described with reference to FIG. FIG. 69 is a diagram illustrating an example of an effect control unit for variable display according to the second embodiment.

図69(1)の表は、演出制御プログラム単位の前半変動と後半変動の組合せを示す。前半変動「短縮ハズレ」、「通常ハズレ」、「ステップアップハズレ」、および「疑似連ハズレ」は、対となる後半変動がない。すなわち、前半変動「短縮ハズレ」、「通常ハズレ」、「ステップアップハズレ」、および「疑似連ハズレ」は、後半変動をパスして仮停止する。   The table in FIG. 69 (1) shows combinations of first-half fluctuations and second-half fluctuations in the production control program unit. The first-half fluctuation “shortening loss”, “normal loss”, “step-up loss”, and “pseudo-continuous loss” do not have a paired second-half fluctuation. That is, the first-half fluctuation “shortening loss”, “normal loss”, “step-up loss”, and “pseudo-continuous loss” are temporarily stopped after passing the latter-half fluctuation.

一方、前半変動「通常リーチ」、「ステップアップリーチ」、および「疑似連リーチ」は、後半変動「ステップアップ振分」と対となる。後半変動「ステップアップ振分」は、詳細を省くが2以上の振分パターンを有する。   On the other hand, the first half fluctuation “normal reach”, “step up reach”, and “pseudo continuous reach” are paired with the second half fluctuation “step up distribution”. The latter-half fluctuation “step-up distribution” has two or more distribution patterns although details are omitted.

演出制御装置300は、前半変動「短縮ハズレ」、「通常ハズレ」、「通常リーチ」、「ステップアップハズレ」、「ステップアップリーチ」、「疑似連ハズレ」、および「疑似連リーチ」のそれぞれに対応する演出制御プログラムを用意する。また、演出制御装置300は、後半変動「ステップアップ振分」の振分パターンごとに対応する演出制御プログラムを用意する。   The production control device 300 performs the first half variation “shortening loss”, “normal loss”, “normal reach”, “step-up loss”, “step-up reach”, “pseudo-continuous lose”, and “pseudo-reach”. A corresponding production control program is prepared. In addition, the effect control device 300 prepares an effect control program corresponding to each distribution pattern of the second half variation “step-up distribution”.

図69(2)の表は、サブ演出の一覧を示す。サブ演出は、「PB(プッシュボタン)予告」、「PB背景チェンジ」がある。演出制御装置300は、サブ演出ごとに対応する演出制御プログラムを用意する。   The table in FIG. 69 (2) shows a list of sub effects. Sub effects include “PB (push button) notice” and “PB background change”. The effect control device 300 prepares an effect control program corresponding to each sub-effect.

なお、演出制御プログラムは、1つの入力パラメータ(コマンド)に対応して1つの演出制御プログラムが設けられるものであってもよいし、2以上の入力パラメータ(コマンド)に対応して1つの演出制御プログラムが設けられるものであってもよい。また、演出制御プログラムは、制御単位が独立していればよく、独立したプログラムに限らず1つのプログラム中のサブルーチン等であってもよい。   The effect control program may be provided with one effect control program corresponding to one input parameter (command), or one effect control corresponding to two or more input parameters (commands). A program may be provided. The effect control program is not limited to an independent program as long as the control unit is independent, and may be a subroutine in one program.

次に、前半変動における演出制御プログラムと参照テーブル群について図70を用いて説明する。図70は、第2の実施形態の前半変動における演出制御単位の制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。   Next, an effect control program and a reference table group in the first half variation will be described with reference to FIG. FIG. 70 is a diagram illustrating an example of a combination of an effect control unit control program and a reference table group in the first half of the second embodiment.

演出制御装置300は、参照テーブル群(テーブルセット)「テーブルセットMA」を参照しながら前半変動プログラム(演出制御プログラム)「プログラムMP1」を実行することによって、前半変動「短縮ハズレ」の演出制御内容を決定する。   The production control device 300 executes the first half variation program (production control program) “program MP1” while referring to the reference table group (table set) “table set MA”, thereby producing the first half variation “shortening lose” production control content. To decide.

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP2」を実行することによって、前半変動「通常ハズレ」の演出制御内容を決定する。   Further, the effect control device 300 determines the effect control content of the first half variation “normal loss” by executing the first half variation program “program MP2” while referring to the reference table group “table set MB”.

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP3」を実行することによって、前半変動「通常リーチ」の演出制御内容を決定する。   Further, the effect control device 300 determines the effect control content of the first half variation “normal reach” by executing the first half variation program “program MP3” while referring to the reference table group “table set MB”.

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP4」を実行することによって、前半変動「ステップアップハズレ」の演出制御内容を決定する。   In addition, the effect control device 300 determines the effect control content of the first half variation “step-up loss” by executing the first half variation program “program MP4” while referring to the reference table group “table set MC”.

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP5」を実行することによって、前半変動「ステップアップリーチ」の演出制御内容を決定する。   Further, the effect control device 300 determines the effect control content of the first half variation “step up reach” by executing the first half variation program “program MP5” while referring to the reference table group “table set MC”.

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP6」を実行することによって、前半変動「疑似連ハズレ」の演出制御内容を決定する。   The effect control device 300 determines the contents of the effect control of the first half variation “pseudo-continuous lose” by executing the first half variation program “program MP6” while referring to the reference table group “table set MD”.

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP7」を実行することによって、前半変動「疑似連リーチ」の演出制御内容を決定する。   Further, the effect control device 300 determines the effect control content of the first half variation “pseudo-reach” by executing the first half variation program “program MP7” while referring to the reference table group “table set MD”.

このように、演出制御装置300は、前半変動ごとに演出制御プログラムを用意する。また、演出制御装置300は、前半変動ごとにテーブルセットを用意する。なお、テーブルセットは、演出制御プログラムごとに用意されるもの(たとえば、テーブルセット「テーブルセットMA」)であってもよいし、2以上の演出制御プログラムで共用されるもの(たとえば、テーブルセット「テーブルセットMB」)であってもよい。   In this way, the effect control device 300 prepares an effect control program for each first-half variation. Moreover, the production control device 300 prepares a table set for each first-half variation. The table set may be prepared for each production control program (for example, table set “table set MA”), or shared by two or more production control programs (for example, table set “ Table set MB ").

次に、サブ演出における演出制御プログラムと参照テーブル群について図71を用いて説明する。図71は、第2の実施形態のサブ演出における演出制御単位の制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。   Next, the effect control program and the reference table group in the sub effect will be described with reference to FIG. FIG. 71 is a diagram illustrating an example of a combination of an effect control unit control program and a reference table group in a sub-effect of the second embodiment.

演出制御装置300は、参照テーブル群(テーブルセット)「テーブルセットSA」を参照しながらサブ演出プログラム(演出制御プログラム)「プログラムSP1」を実行することによって、サブ演出「PB予告」の演出制御内容を決定する。   The effect control device 300 executes the sub effect program (effect control program) “program SP1” while referring to the reference table group (table set) “table set SA”, thereby performing the effect control contents of the sub effect “PB notice”. To decide.

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットSB」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行することによって、サブ演出「PB背景チェンジ」の演出制御内容を決定する。   Further, the effect control device 300 determines the effect control content of the sub effect “PB background change” by executing the sub effect program “program SP2” while referring to the reference table group “table set SB”.

このように、演出制御装置300は、サブ演出ごとに演出制御プログラムを用意する。また、演出制御装置300は、サブ演出ごとにテーブルセットを用意する。なお、テーブルセットは、演出制御プログラムごとに用意されるもの(たとえば、テーブルセット「テーブルセットSA」)であってもよいし、2以上の演出制御プログラムで共用されるものであってもよい。   In this way, the effect control device 300 prepares an effect control program for each sub effect. The effect control device 300 prepares a table set for each sub-effect. The table set may be prepared for each effect control program (for example, table set “table set SA”), or may be shared by two or more effect control programs.

なお、前半変動とサブ演出について演出制御単位の制御プログラムと参照テーブル群の組合せを説明したが、後半変動についても同様である。以下についても、前半変動とサブ演出について説明し、同様となる後半変動についての説明を省略する。   In addition, although the combination of the control program of the production control unit and the reference table group has been described for the first half fluctuation and the sub-effect, the same applies to the second half fluctuation. In the following, the first half variation and the sub-effect will be described, and the description of the second half variation which is the same will be omitted.

次に、前半変動の演出制御内容決定過程において実行される演出制御プログラムと参照されるテーブルセットとを、図72を用いて説明する。図72は、第2の実施形態の前半変動実行制御における制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。   Next, an effect control program executed in the first half variation effect control content determination process and a table set referred to will be described with reference to FIG. FIG. 72 is a diagram illustrating an example of a combination of a control program and a reference table group in the first half variation execution control of the second embodiment.

演出制御装置300は、通常ハズレに関する変動開始コマンドを受信したとき、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP2」を実行することによって、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの前半変動「通常ハズレ」の演出制御内容を決定する。   When the production control device 300 receives the fluctuation start command related to the normal loss, the production control apparatus 300 executes the first half fluctuation program “program MP2” while referring to the reference table group “table set MB”, thereby changing from the fluctuation start timing t0 to the timing t1. The production control content of the first half fluctuation “normal loss” is determined.

また、演出制御装置300は、通常リーチに関する変動開始コマンドを受信したとき、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP3」を実行することによって、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの前半変動「通常リーチ」の演出制御内容を決定する。   When the production control device 300 receives the fluctuation start command related to the normal reach, it executes the first half fluctuation program “program MP3” while referring to the reference table group “table set MB”, so that the timing starts from the fluctuation start timing t0. The production control content of the first half fluctuation “normal reach” up to t1 is determined.

なお、前半変動プログラム「プログラムMP2」と「プログラムMP3」は別々に用意されるが、参照する参照テーブル群が同一(参照テーブル群「テーブルセットMB」)であり、制御内容を同じにするプログラムである。   The first-half variation programs “program MP2” and “program MP3” are prepared separately, but the reference table group to be referred to is the same (reference table group “table set MB”), and the control contents are the same. is there.

また、前半変動プログラム「プログラムMP2」と「プログラムMP3」は、それぞれ前半変動中にサブ演出「PB予告」、「PB背景チェンジ」を実行可能にしている。たとえば、演出制御装置300は、前半変動プログラム「プログラムMP2」または「プログラムMP3」の実行中に、サブ演出「PB予告」の実行判定をおこなう。演出制御装置300は、サブ演出「PB予告」を実行するとしたときに、参照テーブル群「テーブルセットSA」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP1」を実行することによって、時間T04のサブ演出「PB予告」の演出制御内容を決定する。また、演出制御装置300は、前半変動プログラム「プログラムMP2」または「プログラムMP3」の実行中に、サブ演出「PB背景チェンジ」の実行判定をおこなう。演出制御装置300は、サブ演出「PB背景チェンジ」を実行するとしたときに、参照テーブル群「テーブルセットSB」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行することによって、時間T04のサブ演出「PB予告」の演出制御内容を決定する。   In addition, the first half variation programs “program MP2” and “program MP3” can execute the sub effects “PB notice” and “PB background change” respectively during the first half variation. For example, the effect control device 300 determines whether to execute the sub-effect “PB notice” during the execution of the first half variation program “program MP2” or “program MP3”. The effect control device 300 executes the sub effect “program SP1” while referring to the reference table group “table set SA” when the sub effect “PB notice” is executed, so that the sub effect “time T04“ The effect control content of “PB notice” is determined. In addition, the production control device 300 determines whether to execute the sub production “PB background change” during the execution of the first half fluctuation program “program MP2” or “program MP3”. When the production control device 300 executes the sub production “PB background change”, by executing the sub production program “program SP2” while referring to the reference table group “table set SB”, the sub production of time T04 is performed. The effect control content of “PB notice” is determined.

次に、演出制御装置300が前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットMB」について図73を用いて説明する。図73は、第2の実施形態の前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図である。   Next, a table set “table set MB” that the production control device 300 refers to during execution of the first half variation programs “program MP2” and “program MP3” will be described with reference to FIG. FIG. 73 is a diagram illustrating an example of a control program and a table selection pattern in the first half variation of the second embodiment.

テーブルセット「テーブルセットMB」は、テーブル「テーブルMB1」、テーブル「テーブルMB2」、テーブル「テーブルMB3」、テーブル「テーブルMB4」、およびテーブル「テーブルMB5」を含む。   The table set “table set MB” includes a table “table MB1”, a table “table MB2”, a table “table MB3”, a table “table MB4”, and a table “table MB5”.

各テーブルは、データテーブルであって、入力パラメータ(コマンド)ごとに選択可能な演出パターンと、その選択確率(抽選確率)とを含む。たとえば、テーブル「テーブルMB1」は、演出パターン「パターン11」、「パターン12」、「パターン13」、および「パターン14」を含む。また、テーブル「テーブルMB2」は、演出パターン「パターン21」、および「パターン22」を含む。また、テーブル「テーブルMB3」は、演出パターン「パターン31」、および「パターン32」を含む。また、テーブル「テーブルMB4」は、演出パターン「パターン41」、および「パターン42」を含む。また、テーブル「テーブルMB5」は、演出パターン「パターン51」、および「パターン52」を含む。なお、各テーブルに含まれる演出パターンは、ただ1つであってもよいし、2つ以上であってもよい。   Each table is a data table and includes an effect pattern that can be selected for each input parameter (command) and its selection probability (lottery probability). For example, the table “table MB1” includes production patterns “pattern 11”, “pattern 12”, “pattern 13”, and “pattern 14”. The table “table MB2” includes performance patterns “pattern 21” and “pattern 22”. The table “table MB3” includes performance patterns “pattern 31” and “pattern 32”. The table “table MB4” includes effect patterns “pattern 41” and “pattern 42”. The table “table MB5” includes production patterns “pattern 51” and “pattern 52”. Note that the number of performance patterns included in each table may be one, or two or more.

なお、図中の各テーブルを結ぶ実線は、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」の制御シーケンスを示す。たとえば、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、最初にテーブル「テーブルMB1」を参照し、テーブル「テーブルMB1」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB1」において演出パターン「パターン11」を選択した場合、テーブル「テーブルMB2」を参照し、テーブル「テーブルMB2」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB1」において演出パターン「パターン12」を選択した場合、テーブル「テーブルMB3」を参照し、テーブル「テーブルMB3」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB1」において演出パターン「パターン13」、または「パターン14」を選択した場合、サブ演出「PB予告」の演出制御内容を決定するサブ演出プログラム「プログラムSP1」を実行(サブシーケンスの実行)する制御シーケンスを有する。   In addition, the solid line which connects each table in a figure shows the control sequence of the first half fluctuation program "program MP2" and "program MP3". For example, the first-half variation programs “program MP2” and “program MP3” have a control sequence for referring to the table “table MB1” first and selecting an effect pattern defined by the table “table MB1”. The first half variation programs “program MP2” and “program MP3” refer to the table “table MB2” when the production pattern “pattern 11” is selected in the table “table MB1”, and the production pattern defined by the table “table MB2”. A control sequence for selecting. Further, when the production pattern “pattern 12” is selected in the table “table MB1”, the first variation program “program MP2” and “program MP3” refer to the table “table MB3” and the table “table MB3” defines. A control sequence for selecting an effect pattern is included. In addition, when the production pattern “pattern 13” or “pattern 14” is selected in the table “table MB1”, the first half variation programs “program MP2” and “program MP3” display the production control content of the sub-production “PB notice”. It has a control sequence for executing the sub effect program “program SP1” to be determined (execution of the subsequence).

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB2」において演出パターン「パターン21」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半A」に接続する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB2」において演出パターン「パターン22」を選択した場合、テーブル「テーブルMB4」を参照し、テーブル「テーブルMB4」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。   Then, the first half variation programs “program MP2” and “program MP3”, when the production pattern “pattern 21” is selected in the table “table MB2”, terminate the first half variation and connect to the second half variation “second half A”. Have Further, when the production pattern “pattern 22” is selected in the table “table MB2”, the first-half variation programs “program MP2” and “program MP3” refer to the table “table MB4” and the table “table MB4” defines. A control sequence for selecting an effect pattern is included.

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB3」において演出パターン「パターン31」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半A」に接続する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB3」において演出パターン「パターン32」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半B」に接続する制御シーケンスを有する。   Then, the first half variation programs “program MP2” and “program MP3”, when the production pattern “pattern 31” is selected in the table “table MB3”, terminate the first half variation and connect to the second half variation “second half A”. Have Further, when the production pattern “pattern 32” is selected in the table “table MB3”, the first half variation programs “program MP2” and “program MP3” end the first half variation and connect to the second half variation “second half B”. Have

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB4」において演出パターン「パターン41」、または「パターン42」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半A」に接続する制御シーケンスを有する。   The first half variation programs “program MP2” and “program MP3” end the first half variation and select the second half variation “second half A” when the production pattern “pattern 41” or “pattern 42” is selected in the table “table MB4”. Control sequence to connect to.

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、サブ演出プログラム「プログラムSP1」を実行後に、テーブル「テーブルMB5」を参照し、テーブル「テーブルMB5」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。   Then, the first-half variation programs “program MP2” and “program MP3” refer to the table “table MB5” after executing the sub-effect program “program SP1” and select the effect pattern defined by the table “table MB5”. Has a sequence.

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB5」において演出パターン「パターン51」を選択した場合、サブ演出「PB背景チェンジ」の演出制御内容を決定するサブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行(サブシーケンスの実行)する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB5」において演出パターン「パターン52」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半C」に接続する制御シーケンスを有する。   The first half variation programs “program MP2” and “program MP3” are sub-effect programs that determine the effect control contents of the sub-effect “PB background change” when the effect pattern “pattern 51” is selected in the table “table MB5”. It has a control sequence for executing “program SP2” (execution of subsequence). Further, when the production pattern “pattern 52” is selected in the table “table MB5”, the first half variation programs “program MP2” and “program MP3” end the first half variation and connect to the second half variation “second half C”. Have

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、サブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行後に、前半変動を終了して後半変動「後半C」に接続する制御シーケンスを有する。   Then, the first half variation programs “program MP2” and “program MP3” have a control sequence for terminating the first half variation and connecting to the second half variation “second half C” after executing the sub-effect program “program SP2”.

このようにして、演出制御装置300は、前半変動の演出内容を決定することができる。
次に、演出制御装置300がサブ演出プログラム「プログラムSP1」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットSA」と、サブ演出プログラム「プログラムSP2」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットSB」とについて図74を用いて説明する。図74は、第2の実施形態のサブ演出における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図である。
In this way, the production control device 300 can determine the production content of the first half variation.
Next, the table set “table set SA” that is referred to during execution of the sub-effect program “program SP1” and the table set “table set SB” that is referred to during execution of the sub-effect program “program SP2”. Will be described with reference to FIG. FIG. 74 is a diagram illustrating an example of a control program and a table selection pattern in the sub-production of the second embodiment.

図74(1)は、演出制御装置300がサブ演出プログラム「プログラムSP1」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットSA」を示す。テーブルセット「テーブルセットSA」は、テーブル「テーブルSA1」を含む。テーブル「テーブルSA1」は、演出パターン「パターン61」、「パターン62」、「パターン63」、および「パターン64」を含む。   FIG. 74 (1) shows a table set “table set SA” that the effect control device 300 refers to during execution of the sub effect program “program SP1”. The table set “table set SA” includes a table “table SA1”. The table “table SA1” includes performance patterns “pattern 61”, “pattern 62”, “pattern 63”, and “pattern 64”.

なお、図中のテーブルを結ぶ実線は、サブ演出プログラム「プログラムSP1」の制御シーケンスを示す。たとえば、サブ演出プログラム「プログラムSP1」は、テーブル「テーブルSA1」を参照し、テーブル「テーブルSA1」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。   A solid line connecting the tables in the figure indicates a control sequence of the sub-effect program “program SP1”. For example, the sub effect program “program SP1” has a control sequence for selecting an effect pattern defined by the table “table SA1” with reference to the table “table SA1”.

サブ演出プログラム「プログラムSP1」は、テーブル「テーブルSA1」において演出パターン「パターン61」、「パターン62」、「パターン63」、および「パターン64」のいずれを選択した場合であっても呼出元(実行元)のプログラム(たとえば、前半変動プログラム「プログラムMP2」)に復帰する制御シーケンスを有する。   The sub-effect program “program SP1” can be called by the caller (“pattern 61”, “pattern 62”, “pattern 63”, and “pattern 64” in the table “table SA1”. A control sequence for returning to the execution source program (for example, the first-half variation program “program MP2”) is provided.

なお、演出パターン「パターン61」(交差ハッチングで示す)は、演出の整合性に注意を要する特定演出であって、たとえば当確演出である。当確演出は、当りを導出する変動表示だけで選択可能であり、当りを導出しない変動表示で選択される場合があってはならない。   The production pattern “pattern 61” (indicated by cross hatching) is a specific production that requires attention to the consistency of the production, and is, for example, an accurate production. The certain effect can be selected only by the variable display for deriving the hit, and may not be selected by the variable display for not deriving the hit.

サブ演出プログラム「プログラムSP1」やテーブルセット「テーブルセットSA」(テーブル「テーブルSA1」)は、制御対象にこのような特定演出を含むため、整合性に注意を要する制御箇所として前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」から切り離されている。すなわち、演出制御装置300は、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」やテーブルセット「テーブルセットMB」から注意を要する制御箇所を切り離したため、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」やテーブルセット「テーブルセットMB」の変更に対する自由度を確保しながら全体としての整合性を担保する。   Since the sub-production program “program SP1” and the table set “table set SA” (table “table SA1”) include such a specific production in the control target, the first-half fluctuation program “program” is used as a control point that requires attention to consistency. MP2 ”and“ program MP3 ”are separated. That is, the production control device 300 has separated control points requiring attention from the first half variation programs “program MP2” and “program MP3” and the table set “table set MB”, so the first half variation programs “program MP2” and “program MP3”. As a whole, consistency is ensured while ensuring a degree of freedom for changing the table set “table set MB”.

図74(2)は、演出制御装置300がサブ演出プログラム「プログラムSP2」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットSB」を示す。テーブルセット「テーブルセットSB」は、テーブル「テーブルSB1」、および「テーブルSB2」を含む。テーブル「テーブルSB1」は、演出パターン「パターン71」、および「パターン72」を含む。テーブル「テーブルSB2」は、演出パターン「パターン81」、および「パターン82」を含む。   FIG. 74 (2) shows a table set “table set SB” that the effect control device 300 refers to during execution of the sub effect program “program SP2”. The table set “table set SB” includes tables “table SB1” and “table SB2”. The table “table SB1” includes effect patterns “pattern 71” and “pattern 72”. The table “table SB2” includes effect patterns “pattern 81” and “pattern 82”.

なお、図中のテーブルを結ぶ実線は、サブ演出プログラム「プログラムSP2」の制御シーケンスを示す。たとえば、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、最初にテーブル「テーブルSB1」を参照し、テーブル「テーブルSB1」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。   A solid line connecting the tables in the figure indicates a control sequence of the sub-effect program “program SP2”. For example, the sub effect program “program SP2” has a control sequence for referring to the table “table SB1” first and selecting an effect pattern defined by the table “table SB1”.

そして、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、テーブル「テーブルSB1」において演出パターン「パターン71」を選択した場合、テーブル「テーブルSB2」を参照し、テーブル「テーブルSB2」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。また、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、テーブル「テーブルSB1」において演出パターン「パターン72」を選択した場合、呼出元(実行元)のプログラム(たとえば、前半変動プログラム「プログラムMP2」)に復帰する制御シーケンスを有する。   Then, when the production pattern “pattern 71” is selected in the table “table SB1”, the sub production program “program SP2” refers to the table “table SB2” and selects the production pattern defined by the table “table SB2”. It has a control sequence. Further, when the production pattern “pattern 72” is selected in the table “table SB1”, the sub production program “program SP2” returns to the calling source (execution source) program (for example, the first half variation program “program MP2”). It has a control sequence.

そして、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、テーブル「テーブルSB2」において演出パターン「パターン81」、および「パターン82」のいずれを選択した場合であっても呼出元(実行元)のプログラム(たとえば、前半変動プログラム「プログラムMP2」)に復帰する制御シーケンスを有する。   Then, the sub-effect program “program SP2” is a call source (execution source) program (for example, a program (execution source), for example, regardless of whether the effect pattern “pattern 81” or “pattern 82” is selected in the table “table SB2” It has a control sequence for returning to the first half variation program “program MP2”).

なお、演出パターン「パターン71」、および「パターン81」(交差ハッチングで示す)は、演出の整合性に注意を要する特定演出であって、たとえば当確演出である。当確演出は、当りを導出する変動表示だけで選択可能であり、当りを導出しない変動表示で選択される場合があってはならない。   The production patterns “Pattern 71” and “Pattern 81” (indicated by cross hatching) are specific productions that require attention to the consistency of the production, and are, for example, accurate productions. The certain effect can be selected only by the variable display for deriving the hit, and may not be selected by the variable display for not deriving the hit.

サブ演出プログラム「プログラムSP2」やテーブルセット「テーブルセットSB」(テーブル「テーブルSB1」、「テーブルSB2」)は、制御対象にこのような特定演出を含むため、整合性に注意を要する制御箇所として前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」から切り離されている。すなわち、演出制御装置300は、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」やテーブルセット「テーブルセットMB」から注意を要する制御箇所を切り離したため、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」やテーブルセット「テーブルセットMB」の変更に対する自由度を確保しながら全体としての整合性を担保する。   The sub production program “program SP2” and the table set “table set SB” (tables “table SB1” and “table SB2”) include such specific productions as control objects, and therefore are control points that require attention to consistency. It is separated from the first half fluctuation programs “program MP2” and “program MP3”. That is, the production control device 300 has separated control points requiring attention from the first half variation programs “program MP2” and “program MP3” and the table set “table set MB”, so the first half variation programs “program MP2” and “program MP3”. As a whole, consistency is ensured while ensuring a degree of freedom for changing the table set “table set MB”.

次に、テーブルデータについて図75を用いて説明する。図75は、第2の実施形態のテーブルデータの一例を示す図である。
図75(1)に、テーブル「テーブルMB1」のテーブルデータを示す。テーブル「テーブルMB1」は、入力パラメータ(コマンド)ごとに選択可能な演出パターンと、その選択確率(抽選確率)とを含む。たとえば、テーブル「テーブルMB1」は、選択可能な演出パターンとして演出パターン「パターン11」、「パターン12」、「パターン13」、および「パターン14」を含む。テーブル「テーブルMB1」は、コマンドAを入力パラメータとしたとき、すなわち変動開始コマンドがコマンドAであるとき、演出パターン「パターン11」の選択確率が「A11%」であり、演出パターン「パターン12」の選択確率が「A12%」であり、演出パターン「パターン13」の選択確率が「A13%」であり、演出パターン「パターン14」の選択確率が「A14%」であることを示す。このとき、すべての演出パターンの選択確率の総和は、「100%」である。コマンドB、あるいはコマンドDが入力パラメータであるときも同様である。
Next, table data will be described with reference to FIG. FIG. 75 is a diagram illustrating an example of table data according to the second embodiment.
FIG. 75 (1) shows table data of the table “table MB1”. The table “table MB1” includes an effect pattern that can be selected for each input parameter (command) and its selection probability (lottery probability). For example, the table “table MB1” includes presentation patterns “pattern 11”, “pattern 12”, “pattern 13”, and “pattern 14” as selectable presentation patterns. In the table “table MB1”, when the command A is an input parameter, that is, when the change start command is the command A, the selection probability of the effect pattern “pattern 11” is “A11%”, and the effect pattern “pattern 12”. The selection probability of the production pattern “Pattern 13” is “A13%”, and the selection probability of the production pattern “Pattern 14” is “A14%”. At this time, the sum of the selection probabilities of all the production patterns is “100%”. The same applies when command B or command D is an input parameter.

なお、テーブル「テーブルMB1」は、コマンドCを入力パラメータとしたとき、演出パターン「パターン11」、「パターン12」、「パターン13」、および「パターン14」のいずれも選択されないことを示す。言い換えれば、テーブル「テーブルMB1」は、コマンドCを入力パラメータとしないことを示す。   The table “table MB1” indicates that none of the effect patterns “pattern 11”, “pattern 12”, “pattern 13”, and “pattern 14” is selected when the command C is an input parameter. In other words, the table “table MB1” indicates that the command C is not an input parameter.

図75(2)に、テーブル「テーブルSB1」のテーブルデータを示す。テーブル「テーブルSB1」は、入力パラメータ(コマンド)ごとに選択可能な演出パターンと、その選択確率(抽選確率)とを含む。たとえば、テーブル「テーブルSB1」は、選択可能な演出パターンとして演出パターン「パターン71」、および「パターン72」を含む。テーブル「テーブルSB1」は、コマンドAを入力パラメータとしたとき、すなわち変動開始コマンドがコマンドAであるとき、演出パターン「パターン71」の選択確率が「A71%」であり、演出パターン「パターン72」の選択確率が「A72%」であることを示す。このとき、すべての演出パターンの選択確率の総和は、「100%」である。コマンドB、あるいはコマンドDが入力パラメータであるときも同様である。   FIG. 75 (2) shows table data of the table “table SB1”. The table “table SB1” includes an effect pattern that can be selected for each input parameter (command) and its selection probability (lottery probability). For example, table “table SB1” includes effect patterns “pattern 71” and “pattern 72” as selectable effect patterns. In the table “Table SB1”, when the command A is an input parameter, that is, when the change start command is the command A, the selection probability of the effect pattern “pattern 71” is “A71%”, and the effect pattern “pattern 72”. This indicates that the selection probability of “A72%”. At this time, the sum of the selection probabilities of all the production patterns is “100%”. The same applies when command B or command D is an input parameter.

なお、テーブル「テーブルSB1」は、コマンドCを入力パラメータとしたとき、演出パターン「パターン71」、および「パターン72」のいずれも選択されないことを示す。言い換えれば、テーブル「テーブルSB1」は、コマンドCを入力パラメータとしないことを示す。   The table “table SB1” indicates that when the command C is an input parameter, neither the production pattern “pattern 71” nor “pattern 72” is selected. In other words, the table “table SB1” indicates that the command C is not an input parameter.

また、テーブル「テーブルSB1」は、パターン「パターン71」を特定演出としている。テーブル「テーブルSB1」は、パターン「パターン71」を含む。そのため、テーブル「テーブルSB1」は、パターン「パターン71」に関する変更があっても演出の整合性に注意を要する範囲をテーブル「テーブルSB1」の範囲に閉じることができる。   In addition, the table “table SB1” has the pattern “pattern 71” as a specific effect. The table “table SB1” includes a pattern “pattern 71”. Therefore, in the table “table SB1”, even if there is a change related to the pattern “pattern 71”, a range that requires attention to the consistency of performance can be closed to the range of the table “table SB1”.

なお、代表してテーブル「テーブルMB1」、「テーブルSB1」を説明したが、その他のテーブルについても同様とすることができる。
次に、前半演出振分処理について図76を用いて説明する。図76は、第2の実施形態の前半演出振分処理のフローチャートを示す図である。前半演出振分処理は、入力パラメータ(コマンド)ごとに実行対象となる前半変動プログラムを振り分ける処理である。前半演出振分処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。前半演出振分処理は、受信コマンド解析処理のステップD56で制御部によって実行される処理である。
Although the tables “table MB1” and “table SB1” have been described as representatives, the same applies to other tables.
Next, the first half effect distribution processing will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a diagram illustrating a flowchart of the first-half effect distribution process according to the second embodiment. The first half effect distribution process is a process of distributing the first half variation program to be executed for each input parameter (command). The first half effect distribution process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The first half effect distribution process is a process executed by the control unit in step D56 of the received command analysis process.

[ステップD151]制御部は、入力パラメータとなるコマンド(変動開始コマンド)を取得する。
[ステップD152]制御部は、取得したコマンドに対応するステップに分岐(前半演出振分)する。
[Step D151] The control unit obtains a command (variation start command) as an input parameter.
[Step D152] The control unit branches to the step corresponding to the acquired command (first-half effect distribution).

[ステップD153]制御部は、取得したコマンドが前半変動「短縮ハズレ」に対応するコマンドである場合に、短縮ハズレ処理を実行する。短縮ハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMA」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP1」を実行する処理である。制御部は、短縮ハズレ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。   [Step D153] When the acquired command is a command corresponding to the first-half variation “shortening loss”, the control unit executes a shortening loss process. The shortening loss process is a process of executing the first half variation program “program MP1” while referring to the reference table group “table set MA”. The control unit ends the first half effect distribution process after executing the shortening loss process.

[ステップD154]制御部は、取得したコマンドが前半変動「通常ハズレ」に対応するコマンドである場合に、通常ハズレ処理を実行する。通常ハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP2」を実行する処理である。制御部は、通常ハズレ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。   [Step D154] When the acquired command is a command corresponding to the first half fluctuation “normal loss”, the control unit executes normal loss processing. The normal losing process is a process of executing the first half variation program “program MP2” while referring to the reference table group “table set MB”. The control unit ends the first half effect distribution process after executing the normal loss process.

[ステップD155]制御部は、取得したコマンドが前半変動「通常リーチ」に対応するコマンドである場合に、通常リーチ処理を実行する。通常リーチ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP3」を実行する処理である。制御部は、通常リーチ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。   [Step D155] When the acquired command is a command corresponding to the first half fluctuation “normal reach”, the control unit executes normal reach processing. The normal reach process is a process of executing the first half variation program “program MP3” while referring to the reference table group “table set MB”. The control unit ends the first half effect distribution process after executing the normal reach process.

[ステップD156]制御部は、取得したコマンドが前半変動「ステップアップハズレ」に対応するコマンドである場合に、ステップアップハズレ処理を実行する。ステップアップハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP4」を実行する処理である。制御部は、ステップアップハズレ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。   [Step D156] When the acquired command is a command corresponding to the first-half variation “step-up loss”, the control unit executes a step-up loss process. The step-up loss process is a process of executing the first half variation program “program MP4” while referring to the reference table group “table set MC”. The control unit ends the first half effect distribution process after executing the step-up loss process.

[ステップD157]制御部は、取得したコマンドが前半変動「ステップアップリーチ」に対応するコマンドである場合に、ステップアップリーチ処理を実行する。ステップアップリーチ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP5」を実行する処理である。制御部は、ステップアップリーチ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。   [Step D157] When the acquired command is a command corresponding to the first-half fluctuation “step up reach”, the control unit executes a step up reach process. The step-up reach process is a process of executing the first half variation program “program MP5” while referring to the reference table group “table set MC”. The control unit ends the first half effect distribution process after executing the step-up reach process.

[ステップD158]制御部は、取得したコマンドが前半変動「疑似連ハズレ」に対応するコマンドである場合に、疑似連ハズレ処理を実行する。疑似連ハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP6」を実行する処理である。制御部は、疑似連ハズレ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。   [Step D158] When the acquired command is a command corresponding to the first half variation “pseudo continuous loss”, the control unit executes a pseudo continuous loss process. The pseudo-losing process is a process of executing the first half variation program “program MP6” while referring to the reference table group “table set MD”. The control unit ends the first half effect distribution process after the execution of the pseudo continuous loss process.

[ステップD159]制御部は、取得したコマンドが前半変動「疑似連リーチ」に対応するコマンドである場合に、疑似連リーチ処理を実行する。疑似連リーチ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP7」を実行する処理である。制御部は、疑似連リーチ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。   [Step D159] When the acquired command is a command corresponding to the first half fluctuation “pseudo-continuous reach”, the control unit executes the pseudo-continuous reach process. The pseudo continuous reach process is a process of executing the first half variation program “program MP7” while referring to the reference table group “table set MD”. The control unit ends the first half effect distribution process after the execution of the pseudo continuous reach process.

次に、短縮ハズレ処理、通常ハズレ処理、通常リーチ処理、ステップアップハズレ処理、ステップアップリーチ処理、疑似連ハズレ処理、および疑似連リーチ処理を代表して、通常ハズレ処理を、図77を用いて説明する。図77は、第2の実施形態の通常ハズレ処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 77, the normal loss process is represented by using the shortening loss process, the normal loss process, the normal reach process, the step-up loss process, the step-up reach process, the pseudo continuous lose process, and the pseudo continuous reach process. explain. FIG. 77 is a diagram illustrating a flowchart of normal loss processing according to the second embodiment.

通常ハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP2」を実行する処理である。通常ハズレ処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。通常ハズレ処理は、前半演出振分処理のステップD154で制御部によって実行される処理である。   The normal losing process is a process of executing the first half variation program “program MP2” while referring to the reference table group “table set MB”. The normal loss process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The normal loss process is a process executed by the control unit in step D154 of the first half effect distribution process.

[ステップD161]制御部は、テーブルセット(参照テーブル群「テーブルセットMB」)を取得する。
[ステップD162]制御部は、先頭シーケンスをセットする。
[Step D161] The control unit acquires a table set (reference table group “table set MB”).
[Step D162] The control unit sets a head sequence.

[ステップD163]制御部は、セットされたシーケンスに対応するテーブルを選択する。
[ステップD164]制御部は、選択したテーブルを参照して、抽選により演出パターンを選択してセットする。
[Step D163] The control unit selects a table corresponding to the set sequence.
[Step D164] The control unit refers to the selected table and selects and sets an effect pattern by lottery.

[ステップD165]制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスか否かを判定する。制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスでなければステップD166に進み、末尾シーケンスであれば通常ハズレ処理を終了する。   [Step D165] The control unit determines whether or not the current sequence is a tail sequence. If the current sequence is not the end sequence, the control unit proceeds to step D166, and if it is the end sequence, the control unit ends the normal loss process.

[ステップD166]制御部は、シーケンスを更新する。
[ステップD167]制御部は、更新したシーケンスが次のテーブル選択を指定する場合にステップD163に進み、更新したシーケンスがサブ演出の実行を指定する場合にステップD168に進む。
[Step D166] The control unit updates the sequence.
[Step D167] The control unit proceeds to step D163 when the updated sequence specifies the next table selection, and proceeds to step D168 when the updated sequence specifies execution of the sub-effect.

[ステップD168]制御部は、更新したシーケンスにしたがいサブ演出を振り分ける。制御部は、更新したシーケンスにしたがうサブ演出がPB予告である場合にステップD169に進み、PB背景チェンジである場合にステップD170に進む。   [Step D168] The control unit distributes the sub effects according to the updated sequence. The control unit proceeds to step D169 when the sub-effect according to the updated sequence is a PB notice, and proceeds to step D170 when the sub-effect is a PB background change.

[ステップD169]制御部は、PB予告処理を実行する。PB予告処理は、参照テーブル群「テーブルセットSA」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP1」を実行する処理である。制御部は、PB予告処理の実行後にステップD165に進む。   [Step D169] The control unit executes a PB notice process. The PB notice process is a process of executing the sub-effect program “program SP1” while referring to the reference table group “table set SA”. The control unit proceeds to step D165 after executing the PB notice process.

[ステップD170]制御部は、PB背景チェンジ処理を実行する。PB背景チェンジ処理は、参照テーブル群「テーブルセットSB」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行する処理である。制御部は、PB背景チェンジ処理の実行後にステップD165に進む。   [Step D170] The control unit executes a PB background change process. The PB background change process is a process of executing the sub effect program “program SP2” while referring to the reference table group “table set SB”. The control unit proceeds to step D165 after executing the PB background change process.

次に、PB予告処理、およびPB背景チェンジ処理を代表して、PB背景チェンジ処理を、図78を用いて説明する。図78は、第2の実施形態のPB背景チェンジ処理のフローチャートを示す図である。   Next, the PB background change process will be described with reference to FIG. 78 on behalf of the PB notice process and the PB background change process. FIG. 78 is a diagram illustrating a flowchart of the PB background change process according to the second embodiment.

PB背景チェンジ処理は、参照テーブル群「テーブルセットSB」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行する処理である。PB背景チェンジ処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。PB背景チェンジ処理は、演出制御プログラムの実行中(たとえば、通常ハズレ処理のステップD170)に制御部によって実行される処理である。   The PB background change process is a process of executing the sub effect program “program SP2” while referring to the reference table group “table set SB”. The PB background change process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The PB background change process is a process executed by the control unit during the execution of the effect control program (for example, the normal loss process step D170).

[ステップD171]制御部は、テーブルセット(参照テーブル群「テーブルセットSA」)を取得する。
[ステップD172]制御部は、先頭シーケンスをセットする。
[Step D171] The control unit acquires a table set (reference table group “table set SA”).
[Step D172] The control unit sets a head sequence.

[ステップD173]制御部は、セットされたシーケンスに対応するテーブルを選択する。
[ステップD174]制御部は、選択したテーブルを参照して、抽選により演出パターンを選択してセットする。
[Step D173] The control unit selects a table corresponding to the set sequence.
[Step D174] The control unit refers to the selected table and selects and sets an effect pattern by lottery.

[ステップD175]制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスか否かを判定する。制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスでなければステップD176に進み、末尾シーケンスであればPB背景チェンジ処理を終了する。   [Step D175] The control unit determines whether or not the current sequence is a tail sequence. The control unit proceeds to step D176 if the current sequence is not the end sequence, and ends the PB background change process if the current sequence is the end sequence.

[ステップD176]制御部は、シーケンスを更新してステップD173に進む。
遊技機10は、このような演出制御プログラムによって演出制御装置300のプログラムの開発負担を軽減する。
[Step D176] The control unit updates the sequence and proceeds to step D173.
The gaming machine 10 reduces the program development burden of the effect control device 300 by using such an effect control program.

たとえば、前半変動「通常ハズレ」と前半変動「通常リーチ」は、同様の演出制御をおこないながらも、前半変動「通常ハズレ」は前半変動プログラム「プログラムMP2」を実行する処理で実現し、前半変動「通常リーチ」は前半変動プログラム「プログラムMP3」を実行する処理で実現している。すなわち、前半変動「通常ハズレ」と前半変動「通常リーチ」は、同様の演出制御を異なるプログラムで実現している。   For example, the first-half fluctuation “normal loss” and the first-half fluctuation “normal reach” are realized by executing the first-half fluctuation program “program MP2” while performing the same production control, but the first-half fluctuation “normal MP” is realized. “Normal reach” is realized by a process of executing the first half fluctuation program “program MP3”. That is, the first half variation “normal loss” and the first half variation “normal reach” realize the same effect control by different programs.

ここで、開発過程において前半変動「通常リーチ」の演出制御内容を変更した場合について図79と図80を用いて説明する。図79は、第2の実施形態の開発過程で修正された前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図(その1)である。図80は、第2の実施形態の開発過程で修正された前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図(その2)である。   Here, the case where the production control content of the first half variation “normal reach” is changed in the development process will be described with reference to FIGS. 79 and 80. FIG. 79 is a diagram (part 1) illustrating an example of a control program and a table selection pattern in the first half of the modification corrected in the development process of the second embodiment. FIG. 80 is a diagram (part 2) illustrating an example of a control program and a table selection pattern in the first half of the modification corrected in the development process of the second embodiment.

開発過程において前半変動「通常リーチ」は、参照するテーブル群を参照テーブル群「テーブルセットMBa」に差し替える。これにより、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照する前半変動は、前半変動「通常ハズレ」だけとなる。   In the development process, the first half variation “normal reach” replaces the table group to be referred to with the reference table group “table set MBa”. Thus, the first half fluctuation referring to the reference table group “table set MB” is only the first half fluctuation “normal loss”.

また、開発過程において前半変動「通常リーチ」は、前半変動プログラム「プログラムMP3」から前半変動プログラム「プログラムMP3a」への変更は、前半変動「通常ハズレ」に対して何ら影響を与えない。   In the development process, the change in the first half variation “normal reach” from the first half variation program “program MP3” to the first half variation program “program MP3a” has no influence on the first half variation “normal loss”.

なお、参照テーブル群「テーブルセットMBa」は、テーブル「テーブルMB4」をテーブル「テーブルMB9」に差し替えている。また、前半変動プログラム「プログラムMP3a」は、テーブル「テーブルMB9」の前後で3か所、テーブル「テーブルMB9」から離れた位置(テーブル「テーブルMB3」の後)の1か所の合計4か所で分岐を差し替えている。   In the reference table group “table set MBa”, the table “table MB4” is replaced with the table “table MB9”. In addition, the first half variation program “program MP3a” has a total of four places: three places before and after the table “table MB9” and one place away from the table “table MB9” (after the table “table MB3”). The branch is replaced with.

このような開発過程における前半変動「通常リーチ」の制御内容の変更は、前半変動「通常ハズレ」と前半変動「通常リーチ」とでプログラムを共用していた場合に前半変動「通常ハズレ」にも及んでしまう。しかしながら、遊技機10は、前半変動「通常ハズレ」と前半変動「通常リーチ」とでプログラムを共用していないので制御内容の変更の影響範囲を切り分けることができる。   In this development process, the change in the control contents of the first half fluctuation “normal reach” is also changed to the first half fluctuation “normal loss” when the first half fluctuation “normal loss” and the first half fluctuation “normal reach” share a program. It reaches. However, since the gaming machine 10 does not share the program for the first half variation “normal lose” and the first half variation “normal reach”, the range of influence of the change in the control content can be separated.

なお、遊技機10は、前半変動プログラムと参照テーブル群の両方を変更しているが、いずれか一方を変更するものであってもよい。
また、前半変動「通常リーチ」は、その制御範囲にPB予告処理、およびPB背景チェンジ処理を含むが、PB予告処理、およびPB背景チェンジ処理は、処理内容がそれぞれのサブ演出プログラムに委ねられて前半変動プログラムから独立している。したがって、PB予告処理、およびPB背景チェンジ処理は、前半変動プログラムやその参照テーブル群の変更の影響を受けない。
Note that the gaming machine 10 changes both the first half variation program and the reference table group, but may change either one.
In addition, the first half fluctuation “normal reach” includes a PB notice process and a PB background change process in its control range. The contents of the PB notice process and the PB background change process are entrusted to each sub-effect program. Independent from the first half variable program. Therefore, the PB notice process and the PB background change process are not affected by the change in the first half variation program or its reference table group.

上述した第2の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技制御をおこなう主制御装置(遊技制御装置100)と、主制御装置の指令にもとづいて演出制御をおこなう従制御装置(演出制御装置300)とを備える。従制御装置は、演出の振分を規定するテーブルデータを記憶する記憶部と、指令のうち第1の指令(たとえば、通常ハズレに対応する変動開始コマンド)にもとづくテーブルデータ(参照テーブル群「テーブルセットMB」、参照テーブル群「テーブルセットSA」、参照テーブル群「テーブルセットSB」)からの演出振分を第1プログラム(たとえば、前半変動「通常ハズレ」の前半変動プログラム「プログラムMP2」)の実行により制御する第1制御(通常ハズレ処理)と、指令のうち第2の指令(たとえば、通常リーチに対応する変動開始コマンド)にもとづくテーブルデータからの演出振分を第1プログラムと異なる第2プログラム(たとえば、前半変動「通常リーチ」の前半変動プログラム「プログラムMP3」)の実行により制御する第2制御(通常リーチ処理)とを実行可能な制御部(CPU311)と、を含む。
(2)(1)のテーブルデータは、特定演出を含まない第1テーブルデータ(参照テーブル群「テーブルセットMB」)と、特定演出を含む第2テーブルデータ(参照テーブル群「テーブルセットSA」、参照テーブル群「テーブルセットSB」)とを含み、制御部は、第1プログラムの実行により第1の指令にもとづいて第1テーブルデータからの演出を振り分ける第1制御を実行し、第2プログラムの実行により第2の指令にもとづいて第1テーブルデータからの演出を振り分ける第2制御を実行し、第1プログラムおよび第2プログラムと異なる第3プログラム(たとえば、サブ変動「PB予告」のサブ演出プログラム「プログラムSP1」)の実行により第1の指令または第2の指令にもとづいて第2テーブルデータからの演出を振り分ける第3制御(PB予告処理)を実行する。
The gaming machine 10 of the second embodiment (including the modification) described above has the following characteristics in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a main control device (game control device 100) that performs game control and a slave control device (effect control device 300) that performs effect control based on a command from the main control device. The sub-control device stores table data that defines the distribution of effects, and table data (reference table group “table” based on a first command (for example, a change start command corresponding to normal loss) among commands. The effect distribution from the set MB ”, the reference table group“ table set SA ”, and the reference table group“ table set SB ”) of the first program (for example, the first half fluctuation program“ program MP2 ”of the first half fluctuation“ normal loss ”) A second control different from the first program for effect distribution from table data based on a first control (normal loss process) controlled by execution and a second command (for example, a change start command corresponding to normal reach) among commands. By executing a program (for example, the first half fluctuation program “program MP3” of the first half fluctuation “normal reach”) Includes a second control (usually reach treatment) and possible execution control unit for controlling the (CPU 311), the.
(2) The table data of (1) includes first table data that does not include a specific effect (reference table group “table set MB”), and second table data that includes a specific effect (reference table group “table set SA”), The reference table group “table set SB”), and the control unit executes the first control that distributes the effects from the first table data based on the first command by executing the first program, A second control that distributes effects from the first table data based on the second command by execution is executed, and the first program and a third program different from the second program (for example, a sub-effect program of sub-variation “PB notice”) By executing “program SP1”), the effect from the second table data is assigned based on the first command or the second command. Executing a third control dividing (PB notice processing).

[第3の実施形態]
まず、第3の実施形態の遊技機10の遊技盤の構成について図81、図82を用いて説明する。図81は、第3の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図(その1)である。図82は、第3の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図(その2)である。
[Third Embodiment]
First, the configuration of the game board of the gaming machine 10 of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 81 and 82. FIG. FIG. 81 is a front view (No. 1) showing an example of the gaming board of the gaming machine of the third embodiment. FIG. 82 is a front view (No. 2) showing an example of the gaming board of the gaming machine of the third embodiment.

図81における遊技盤700は、可動役物が格納された状態を示し、図82における遊技盤700は、格納された可動役物が視認可能に現出している状態を示す。
図81、図82に示すように遊技盤700は、ほぼ中央にセンターケース40が設けられている。センターケース40の内部には、表示装置41と、第2表示装置701と、点灯部702a〜702cと、ロゴ表示部703と、第1盤演出装置704と、第2盤演出装置705L,705Rと、第3盤演出装置706と、第4盤演出装置707とが設けられている。
A gaming board 700 in FIG. 81 shows a state in which a movable accessory is stored, and a gaming board 700 in FIG. 82 shows a state in which the stored movable accessory appears so as to be visible.
As shown in FIGS. 81 and 82, the game board 700 is provided with a center case 40 substantially at the center. Inside the center case 40, a display device 41, a second display device 701, lighting units 702a to 702c, a logo display unit 703, a first board effect device 704, and second board effect devices 705L and 705R. A third board effect device 706 and a fourth board effect device 707 are provided.

第2表示装置701は、表示によって遊技に関する情報(たとえば、遊技の演出等)を報知する。遊技盤700においては、第2表示装置701は、六角形の形状であり、文字等の所定情報を表示する表示部が中央部分に形成され、表示部を囲うように枠部が形成されている。枠部は、複数の点灯色で点灯可能に構成(たとえば、LEDで構成)されている。   The second display device 701 notifies information related to the game (for example, a game effect) by display. In the game board 700, the second display device 701 has a hexagonal shape, a display portion for displaying predetermined information such as characters is formed in the center portion, and a frame portion is formed so as to surround the display portion. . The frame portion is configured to be lit with a plurality of lighting colors (for example, configured with LEDs).

点灯部702a〜702cは、点灯状態によって遊技に関する情報(遊技の進行状況等)を報知する。遊技盤700においては、点灯部702aは「1」を表示し、点灯部702bは「2」を表示し、点灯部702cは「3」を表示する。遊技機10は、たとえば、点灯部702aを点灯状態とし点灯部702bおよび点灯部702cを消灯状態とすることで進行状況が第1段階であることを報知し、点灯部702aおよび点灯部702bを点灯状態とし点灯部702cを消灯状態とすることで進行状況が第2段階であることを報知し、点灯部702a〜702cを点灯状態とすることで進行状況が第3段階(たとえば、演出が開始される直前であること)を報知する。   The lighting units 702a to 702c notify information related to the game (game progress status, etc.) according to the lighting state. In the game board 700, the lighting unit 702a displays “1”, the lighting unit 702b displays “2”, and the lighting unit 702c displays “3”. For example, the gaming machine 10 informs that the progress state is the first stage by turning on the lighting unit 702a and turning off the lighting unit 702b and the lighting unit 702c, and turns on the lighting unit 702a and the lighting unit 702b. The lighting state 702c is turned off to notify that the progress is in the second stage, and the lighting parts 702a to 702c are turned on to change the progress to the third stage (for example, the production starts. That it is immediately before).

なお、点灯部702a〜702cは、たとえば、可動可能(たとえば、回転や揺動可能)に構成されていてもよい。この場合には、遊技機10は、消灯から点灯に切替える際に点灯部702a〜702cを可動させることで、点灯状態(点灯/消灯)が変化したことをより容易に把握可能にできる。   Note that the lighting units 702a to 702c may be configured to be movable (for example, rotatable or swingable), for example. In this case, the gaming machine 10 can more easily grasp that the lighting state (lighting / lighting-off) has changed by moving the lighting units 702a to 702c when switching from light-off to lighting.

ロゴ表示部703は、遊技機10の商品名(製品名、ブランド等)を表示する複数の文字(複数の構成部)で構成されている。ロゴ表示部703の各構成部は、複数の点灯色で点灯可能に構成(たとえば、LEDで構成)されており、ロゴ表示部703は、点灯状態によって遊技に関する情報(遊技の進行状況等)を報知する。   The logo display unit 703 is composed of a plurality of characters (a plurality of components) for displaying the product name (product name, brand, etc.) of the gaming machine 10. Each component of the logo display unit 703 is configured to be lit in a plurality of lighting colors (for example, configured by LEDs), and the logo display unit 703 displays information about the game (such as the progress of the game) depending on the lighting state. Inform.

遊技盤700においては、ロゴ表示部703は、「A」「B」「C」「D」「E」「F」「G」の7つの構成部(文字)からなり、構成部ごとに点灯色を制御可能に構成されている。   In the game board 700, the logo display portion 703 is composed of seven components (characters) of “A”, “B”, “C”, “D”, “E”, “F”, and “G”, and the lighting color for each component. It is configured to be controllable.

たとえば、ロゴ表示部703は、演出開始時にはすべての構成部を消灯状態とし、演出が進行するごとに点灯状態の構成部を増加させ、演出終了タイミングに合わせてすべての構成部を点灯状態とすることで、遊技の進行状況(演出の進行状況)を報知する。なお、ロゴ表示部703は、演出開始時にはすべての構成部を消灯状態とし、演出が進行するごとに点灯状態の構成部を増加させ、大当りの場合にのみすべての構成部を点灯状態とすることで、遊技の進行状況(演出の進行状況)を報知してもよい。   For example, the logo display unit 703 turns off all components at the start of the production, increases the number of components in the lighting state each time the production progresses, and turns on all the components at the production end timing. Thus, the progress of the game (the progress of the production) is notified. Note that the logo display unit 703 turns off all components at the start of production, increases the number of components in the lighting state each time the production progresses, and turns on all components only in the case of a big hit. Thus, the progress of the game (the progress of the production) may be notified.

第1盤演出装置704は、動作することによって遊技の演出をおこなう。遊技盤700においては、第1盤演出装置704は、瓢箪のような形状である。第1盤演出装置704は、表示装置41の左側に設けられ、図81に示すように上部を表示装置41に向かって傾かせ、上部が表示装置41の前面側に重畳する位置まで動作可能となっている。   The first board production device 704 produces a game by operating. In the game board 700, the first board effect device 704 has a shape like a bag. The first board rendering device 704 is provided on the left side of the display device 41, and can be operated up to a position where the upper portion is inclined toward the display device 41 and the upper portion is superimposed on the front side of the display device 41 as shown in FIG. It has become.

第2盤演出装置705L,705Rは、動作することによって遊技の演出をおこなう。遊技盤700においては、第2盤演出装置705Lは、通常時(非動作時)には表示装置41の左上側の表示装置41と重畳しない位置に配置(たとえば、視認できないように収納)され、動作時には図82に示すように表示装置41の左上に現出し、表示装置41の左上から表示装置41の前面側を表示装置41の中央に向かって延出するよう動作可能となっている。また、第2盤演出装置705Rは、通常時(非動作時)には表示装置41の右上側の表示装置41と重畳しない位置に配置(たとえば、視認できないように収納)され、動作時には図82に示すように表示装置41の右上に現出し、表示装置41の右上から表示装置41の前面側を表示装置41の中央に向かって延出するよう動作可能となっている。   The second board effect devices 705L and 705R perform a game effect by operating. In the game board 700, the second board effect device 705L is arranged at a position that does not overlap with the display device 41 on the upper left side of the display device 41 during normal operation (when not operating) (for example, stored so that it cannot be seen). During the operation, as shown in FIG. 82, it appears on the upper left side of the display device 41, and the front side of the display device 41 extends from the upper left side of the display device 41 toward the center of the display device 41. In addition, the second board rendering device 705R is arranged (for example, stored so that it cannot be visually recognized) at a position that does not overlap with the display device 41 on the upper right side of the display device 41 during normal operation (non-operation time), and during operation, FIG. As shown in the figure, the display device 41 is operable to appear on the upper right side and extend from the upper right side of the display device 41 to the front side of the display device 41 toward the center of the display device 41.

第3盤演出装置706は、動作することによって遊技の演出をおこなう。遊技盤700においては、第3盤演出装置706は、通常時(非動作時)には第2表示装置701の背面側に配置(収納)され、動作時には図82に示すように表示装置41の上に現出し、表示装置41の上から表示装置41の前面側を表示装置41の中央に向かって動作可能となっている。   The third board effect device 706 performs a game effect by operating. In the game board 700, the third board effect device 706 is arranged (stored) on the back side of the second display device 701 during normal operation (non-operation time), and during operation, as shown in FIG. Appearing above, the front side of the display device 41 can be operated from above the display device 41 toward the center of the display device 41.

なお、遊技盤700においては、第2盤演出装置705L,705Rおよび第3盤演出装置706は、中央部に動作した状態で互いに結合し、3つの盤演出装置が一体となって所定形状を形成可能に構成されている。   In the game board 700, the second board effect devices 705L and 705R and the third board effect device 706 are coupled to each other while operating in the center, and the three board effect devices are integrated to form a predetermined shape. It is configured to be possible.

第4盤演出装置707は、動作することによって遊技の演出をおこなう。第4盤演出装置707は、遊技機10の演出に関連するキャラクタの形状である。遊技盤700においては、第4盤演出装置707は、通常時(非可動時)には表示装置41の左下側の表示装置41と重畳しない位置に配置(たとえば、視認できないように収納)され、動作時には図82に示すように表示装置41の下部の前面側に現出し、表示装置41の下部の前面側を左右に動作可能となっている。なお、第4盤演出装置707は、キャラクタが保持する武器を動作可能となっていてもよいし、左右方向への動作に加えて上下方向への動作や、キャラクタを傾ける動作が可能となっていてもよい。   The fourth board effect device 707 performs an effect of the game by operating. The fourth board effect device 707 is the shape of the character related to the effect of the gaming machine 10. In the game board 700, the fourth board effect device 707 is arranged at a position that does not overlap the display device 41 on the lower left side of the display device 41 during normal operation (when it is not movable) (for example, stored so that it cannot be seen). During operation, as shown in FIG. 82, it appears on the lower front side of the display device 41, and the lower front side of the display device 41 can be operated left and right. Note that the fourth board rendering device 707 may be capable of moving the weapon held by the character, and is capable of moving in the vertical direction and tilting the character in addition to the horizontal movement. May be.

以上が第3の実施形態における遊技機10の遊技盤700の一例である。次に第3の実施形態の表示装置41における表示画面の構成について図83を用いて説明する。図83は、第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。   The above is an example of the gaming board 700 of the gaming machine 10 in the third embodiment. Next, the configuration of the display screen in the display device 41 of the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 83 is a first diagram illustrating an example of a display screen displayed by the display device according to the third embodiment.

表示画面708は、2組の飾り図柄(大図柄群709、小図柄群710)と、特図1保留数表示711と、特図2保留数表示712と、保留表示713と、保留消化表示714と、保留消化台座表示715と、予告表示716とを表示内容に含む。   The display screen 708 includes two sets of decorative symbols (a large symbol group 709 and a small symbol group 710), a special figure 1 hold number display 711, a special figure 2 hold number display 712, a hold display 713, and a hold digest display 714. And the reserved digest base display 715 and the notice display 716 are included in the display contents.

2組の飾り図柄は、第1飾り図柄として大図柄群709と、第2飾り図柄として小図柄群710とがある。大図柄群709は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群709は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群709は、左図柄709Lと中図柄709Cと右図柄709Rとを含む。左図柄709Lと中図柄709Cと右図柄709Rは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。   The two sets of decorative symbols include a large symbol group 709 as a first decorative symbol and a small symbol group 710 as a second decorative symbol. The large symbol group 709 is in charge of game production for the purpose of improving the interest. Therefore, the large symbol group 709 is displayed in a large size at a substantially central portion of the display device 41. The large symbol group 709 includes a left symbol 709L, a middle symbol 709C, and a right symbol 709R. The left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol variation state.

一般に、大図柄群709は、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cの順に変動を開始し、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cの順に停止(仮停止を含む)する。そのため、大図柄群709は、多くの場合において、左図柄709Lと右図柄709Rとでリーチ態様を形成し、中図柄709Cの停止を待って当り態様を形成可能にする。   In general, the large symbol group 709 starts to change in the order of the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, and stops (including the temporary stop) in the order of the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C. For this reason, in many cases, the large symbol group 709 forms a reach mode with the left symbol 709L and the right symbol 709R, and waits for the middle symbol 709C to stop to allow a hit mode to be formed.

小図柄群710は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群710は、大図柄群709による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群710は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面708の小図柄群710における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。   The small symbol group 710 is in charge of notifying the change display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 710 is displayed in a small size on the periphery of the display device 41 so as to ensure visibility without disturbing the display effect by the large symbol group 709. The small symbol group 710 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. The left symbol, middle symbol, and right symbol in the small symbol group 710 on the display screen 708 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol variation state.

特図1保留数表示711は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特図2保留数表示712は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示713は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する信頼度(期待度)を報知できる。保留記憶は、特図変動表示ゲームの実行権利を示す。たとえば、保留表示713は、各保留記憶に対応する保留記憶表示(保留記憶を表示した保留記憶表示)の表示態様(キャラクタ)を変化させること(たとえば、信頼度が高い場合に汎用キャラクタから専用キャラクタに変化させること)によってゲーム結果に対する信頼度を報知する。なお、保留表示713は、保留記憶表示の表示態様の変化に替えて、動作態様(たとえば、通常時にはキャラクタを徒歩の態様とし、信頼度が高い場合にキャラクタを駆け足の態様にすること)によってゲーム結果に対する信頼度を報知してもよい。   The special figure 1 hold number display 711 displays the reserved memory number (starting memory number) of the special figure 1 game. The special figure 2 hold number display 712 displays the reserved storage number of the special figure 2 game. According to the display mode, the hold display 713 can clearly indicate the number of hold memories of the special figure variation display game, and can notify the reliability (expected degree) of the game result for each hold memory. The reserved memory indicates the right to execute the special figure variation display game. For example, the hold display 713 changes the display mode (character) of the hold storage display (the hold storage display indicating the hold storage) corresponding to each hold memory (for example, when the reliability is high, the general character changes to the dedicated character). The reliability of the game result is notified. Note that the hold display 713 is replaced with a change in the display mode of the hold storage display by a game mode (for example, the character is set to a walking mode in normal times, and the character is set to a running mode when reliability is high). You may alert | report the reliability with respect to a result.

保留消化表示714は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの変動状態を示すとともにゲーム結果に対する信頼度を報知できる。図83においては、保留消化表示714は特図変動表示ゲームが図柄変動中であることを示す。たとえば、保留消化表示714は、保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様(キャラクタ)を変化させること(たとえば、信頼度が高い場合に汎用キャラクタから専用キャラクタに変化させること)によってゲーム結果に対する信頼度を報知する。なお、保留消化表示714は、保留記憶表示の表示態様の変化に替えて、動作態様(たとえば、通常時にはキャラクタを徒歩の態様とし、信頼度が高い場合にキャラクタを駆け足の態様にすること)によってゲーム結果に対する信頼度を報知してもよい。   Depending on the display mode, the reserved digest display 714 can indicate the variation state of the special figure variation display game and notify the reliability of the game result. In FIG. 83, the on-hold digest display 714 indicates that the special figure variation display game is changing the symbol. For example, the hold digest display 714 changes the display mode (character) of the hold storage display corresponding to the hold storage (for example, changing from a general character to a dedicated character when the reliability is high), so that the confidence in the game result is increased. Inform the degree. In addition, the hold digest display 714 is replaced with a change in the display mode of the hold storage display by an action mode (for example, the character is normally set as a walking mode and the character is set as a running mode when the reliability is high). You may alert | report the reliability with respect to a game result.

保留消化台座表示715は、保留消化表示714が表示される位置を明示する。保留消化台座表示715は、キャラクタ表示と、台座表示とを含む。キャラクタ表示は、遊技機10がおこなう演出のモチーフであるキャラクタを表示する。図83においては、キャラクタ表示は、虎のようなキャラクタを表示する。台座表示は、消化中の保留記憶に対応する保留記憶表示(キャラクタ)とキャラクタ表示が表示するキャラクタとが位置する足場を表示する。   The reserved digest base display 715 clearly indicates the position where the reserved digest display 714 is displayed. The reserved digest pedestal display 715 includes a character display and a pedestal display. In the character display, a character that is a motif of an effect performed by the gaming machine 10 is displayed. In FIG. 83, the character display displays a character like a tiger. The pedestal display displays a scaffold where the reserved storage display (character) corresponding to the reserved storage being digested and the character displayed by the character display are located.

予告表示716は、待機中の保留記憶または消化中の保留記憶でおこなわれる演出(付与される特典)を予告報知する。予告表示716は、宝箱と瓢箪を表示しており、待機中の保留記憶または消化中の保留記憶の消化時に、表示するアイテム(シンボル)に対応する演出(図83においては、宝箱のような態様のアイテムに対応する演出および瓢箪のような態様のアイテムに対応する演出)がおこなわれることを報知する。予告表示716は、アイテムがストックされていない状態においては非表示状態となる。   The notice display 716 gives notice of an effect (a privilege to be given) that is performed in the hold memory in standby or the hold memory in digestion. The notice display 716 displays a treasure box and a bag, and an effect corresponding to an item (symbol) to be displayed when digesting the reserved memory in standby or the reserved memory in digestion (an aspect like a treasure box in FIG. 83) The effect corresponding to the item and the effect corresponding to the item having the aspect like the bag are performed. The notice display 716 is not displayed when the item is not stocked.

予告表示716に表示されるアイテムは、荷物を持った態様で表示された保留記憶(荷物を持ったキャラクタの態様の保留記憶表示)の消化開始時に荷物が開封されることで追加される。なお、荷物は、所定のタイミングで出現する。なお、荷物は、保留表示713に保留記憶表示を表示し始めるタイミング(表示開始時)から出現させてもよいし、途中から出現させるようにしてもよい。   The item displayed in the notice display 716 is added when the package is opened at the start of digestion of the reserved storage (the stored storage display in the form of the character with the load) displayed in the form with the load. The package appears at a predetermined timing. It should be noted that the package may appear at the timing when the hold storage display starts to be displayed on the hold display 713 (at the start of display) or may appear in the middle.

次に、荷物から出現するアイテムと、おこなわれる演出(付与される特典)との関係について図84を用いて説明する。図84は、第3の実施形態における荷物から出現するアイテムとその内容との関係の一例を示す図である。   Next, the relationship between the items that appear from the luggage and the effects that are performed (privileged privileges) will be described with reference to FIG. FIG. 84 is a diagram illustrating an example of a relationship between an item appearing from a package and its content according to the third embodiment.

荷物の中から出現するアイテムは、パターンP1〜P5まである。パターンP1のアイテムは、ドクロのような態様をしたアイテム(シンボル)である。パターンP1のアイテムは、ガセ(当該荷物を開封する演出が失敗(煽り演出))であることを明示する。荷物からパターンP1のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、アイテムがストック(追加)されない。   Items appearing from the luggage are patterns P1 to P5. The item of the pattern P1 is an item (symbol) having a shape like a skull. The item of the pattern P1 clearly indicates that it is a frustration (the effect of opening the package is unsuccessful (turning effect)). When an item of the pattern P1 appears from the package, the item is not stocked (added) in the notice display 716.

パターンP2のアイテムは、ハートのような態様をしたアイテムである。パターンP2のアイテムは、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかにおいて演出PT(ポイント)を獲得する演出PT獲得演出がおこなわれることを明示する。たとえば、遊技機10においては、演出PTを所定の値まで蓄積することで演出の実行権利を獲得できる。荷物からパターンP2のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、ハートのような態様をしたアイテムがストックされる。   The item of the pattern P2 is an item having a shape like a heart. The item of the pattern P2 clearly indicates that an effect PT acquisition effect that acquires the effect PT (points) is performed in either the on-hold storage during digestion or the on-hold storage. For example, in the gaming machine 10, it is possible to acquire the right to execute the effect by accumulating the effect PT to a predetermined value. When an item of the pattern P2 appears from the baggage, the notice display 716 stocks items having a heart-like form.

パターンP3のアイテムは、瓢箪のような態様をしたアイテムである。パターンP3のアイテムは、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかにおいて演出PT獲得演出がおこなわれることを明示する。荷物からパターンP3のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、瓢箪のような態様をしたアイテムがストックされる。   The item of the pattern P3 is an item having an aspect like a bag. The item of the pattern P3 clearly indicates that the effect PT acquisition effect is performed in either the reserved storage during digestion or the standby storage during standby. When an item of the pattern P3 appears from the parcel, the notice display 716 is stocked with an item in the form of a bag.

パターンP4のアイテムは、プッシュボタン(PB)を示す態様をしたアイテム(プッシュボタンの態様のアイテム)である。パターンP4のアイテムは、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかにおいてプッシュボタンを用いる(プッシュボタンの操作を伴う)疑似連演出(1回の変動表示ゲームにおいて仮停止後に再変動をおこなう等して、あたかも複数回の変動表示ゲームがおこなわれているように想起させる演出)がおこなわれることを明示する。荷物からパターンP4のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、プッシュボタンを示す態様をしたアイテムがストックされる。なお、プッシュボタンを示す態様のアイテムにもとづいて実行されるプッシュボタンを用いる疑似連演出は、当該アイテムと無関係におこなわれるプッシュボタンを用いる演出とは異なる専用の演出であってもよい。   The item of the pattern P4 is an item (an item in the form of a push button) having a form indicating a push button (PB). The item of the pattern P4 uses a push button (with operation of the push button) in either the on-hold storage during digestion or the on-hold storage during standby (with operation of the push button). It is clearly shown that an effect (reminiscent of a plurality of variable display games being played) is performed. When an item of the pattern P4 appears from the luggage, the notice display 716 is stocked with an item that shows a push button. Note that the pseudo-continuous effect using the push button executed based on the item indicating the push button may be a dedicated effect different from the effect using the push button performed independently of the item.

パターンP5のアイテムは、宝箱のような態様をしたアイテムである。パターンP5のアイテムは、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかにおいて宝箱の開封演出(宝箱が開封され中からアイテムが出現する演出)がおこなわれることを明示する。荷物からパターンP5のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、宝箱のような態様をしたアイテムがストックされる。   The item of the pattern P5 is an item having an aspect like a treasure box. The item of the pattern P5 clearly indicates that the treasure box opening effect (the effect that the item appears from when the treasure box is opened) is performed in either the on-hold storage during digestion or the on-hold storage. When an item of the pattern P5 appears from the luggage, the notice display 716 is stocked with an item that looks like a treasure box.

次に、宝箱から出現するアイテムについて図85を用いて説明する。図85は、第3の実施形態における宝箱から出現するアイテムとその内容との関係の一例を示す図である。
宝箱の開封演出において宝箱の中から出現するアイテムは、パターンP10〜P14まである。パターンP10のアイテムは、ドクロのような態様をしたアイテムである。パターンP10のアイテムは、ガセである(宝箱開封演出から発展しない)ことを明示する。保留記憶の消化中(特図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP10のアイテムが出現した場合には、当該宝箱の開封演出が終了した後に、当該出現したアイテムに関連した演出がおこなわれない。
Next, items appearing from the treasure chest will be described with reference to FIG. FIG. 85 is a diagram illustrating an example of a relationship between an item appearing from a treasure chest and its content in the third embodiment.
Items appearing from the treasure chest in opening the treasure chest include patterns P10 to P14. The item of the pattern P10 is an item having a shape like a skull. The item of the pattern P10 clearly indicates that it is a gas (does not develop from the treasure box opening effect). When an item of the pattern P10 appears from the treasure box during digestion of the reserved memory (during execution of the special figure variation display game), after the opening effect of the treasure box is finished, the effect related to the appearing item is not performed. .

パターンP11のアイテムは、ハートのような態様をしたアイテムである。パターンP11のアイテムは、演出PT獲得演出に発展することを明示する。保留記憶の消化中(特図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP11のアイテムが出現した場合には、当該宝箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で演出PT獲得演出がおこなわれる。   The item of the pattern P11 is an item having a shape like a heart. The item of the pattern P11 clearly shows that it develops to the effect PT acquisition effect. When an item of the pattern P11 appears from the treasure box during digestion of the reserved memory (during execution of the special figure variation display game), after the opening effect of the treasure box is finished, the effect PT acquisition effect is produced in the special figure variation display game. Is done.

パターンP12のアイテムは、瓢箪のような態様をしたアイテムである。パターンP12のアイテムは、演出PT獲得演出に発展することを明示する。保留記憶の消化中(特図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP12のアイテムが出現した場合には、当該宝箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で演出PT獲得演出がおこなわれる。   The item of the pattern P12 is an item having an aspect like a bag. The item of the pattern P12 clearly shows that it develops to the production PT acquisition production. When an item of pattern P12 appears from the treasure box during digestion of the reserved memory (during execution of the special figure variation display game), after the opening effect of the treasure box is finished, an effect PT acquisition effect is produced in the special figure variation display game. Is done.

パターンP13のアイテムは、継続の文字を表示する態様のアイテムである。パターンP13のアイテムは、疑似連演出に発展することを明示する。保留記憶の消化中(特図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP13のアイテムが出現した場合には、当該宝箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で疑似連演出がおこなわれる。   The item of the pattern P13 is an item that displays a continuation character. The item of the pattern P13 clearly indicates that it develops into a pseudo-continuous production. If an item of the pattern P13 appears from the treasure box while the reserved memory is being digested (during execution of the special figure variation display game), the pseudo-continuous production is performed in the special figure fluctuation display game after the opening of the treasure box is finished. It is carried out.

パターンP14のアイテムは、激熱の文字を表示する態様のアイテムである。パターンP14のアイテムは、信頼度の高い(たとえば、60%)ことを明示する。保留記憶の消化中(特図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP14のアイテムが出現した場合には、当該宝箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で信頼度の高い演出がおこなわれる。   The item of the pattern P14 is an item in a mode of displaying intense characters. The item of the pattern P14 clearly indicates that the reliability is high (for example, 60%). If an item of the pattern P14 appears from the treasure box while the reserved memory is being digested (during execution of the special figure variation display game), after the opening effect of the treasure box is finished, the reliability is high in the special figure variation display game. Production is performed.

次に遊技機10が実行する変動表示ゲームの演出の一例について図86〜図88を用いて説明する。図86は、第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。図87は、第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その3)である。図88は、第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その4)である。   Next, an example of the effect of the variable display game executed by the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. FIG. 86 is a second diagram illustrating an example of a display screen displayed by the display device according to the third embodiment. FIG. 87 is a third diagram illustrating an example of a display screen displayed by the display device according to the third embodiment. FIG. 88 is a diagram (No. 4) illustrating an example of a display screen displayed by the display device according to the third embodiment.

図86(1)に示す表示画面717は、図柄変動停止中(変動表示ゲーム停止中)の表示画面であって、予告表示716にストックされているアイテムがない状態を示す。
表示画面717では、予告表示716にストックされているアイテムがないため、予告表示716が非表示状態となっている。また、表示画面717では、図柄変動停止中であるため、保留消化表示714に保留記憶表示が表示されていない状態となっている。また、表示画面717は、荷物を持った態様の保留記憶表示が保留表示713内の1番目(先頭)に位置しており、次の保留記憶の消化を開始すると荷物からアイテムが出現することを明示している。
A display screen 717 shown in FIG. 86 (1) is a display screen when the symbol variation is stopped (when the variation display game is stopped), and shows a state where there is no item stocked in the notice display 716.
On the display screen 717, since there is no item stocked in the notice display 716, the notice display 716 is in a non-display state. On the display screen 717, since the symbol variation is stopped, the hold storage display is not displayed on the hold digest display 714. In addition, the display screen 717 shows that the hold storage display of the form with the load is positioned at the first (first) in the hold display 713, and that the item appears from the load when the next hold storage is started. It is clearly stated.

図86(2)に示す表示画面718は、表示画面717の後の表示画面であって、荷物を持った態様で表示された保留記憶の消化を開始した状態(図柄変動を開始した状態)を示す。表示画面718では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。表示画面718では、表示画面717における状態から各保留記憶表示が一つスライドし、保留表示713の1番目に位置していた荷物を持った態様の保留記憶表示が保留消化表示714に位置し、当該荷物を持った態様で表示された保留記憶に対応する特図変動表示ゲームが開始されていることを示す。   A display screen 718 shown in FIG. 86 (2) is a display screen after the display screen 717, and shows a state in which digestion of the reserved memory displayed in a state of having a baggage is started (a state in which symbol variation is started). Show. On the display screen 718, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R fluctuate at high speed. On the display screen 718, each hold storage display slides one from the state on the display screen 717, and the hold storage display of the form having the package located first in the hold display 713 is positioned in the hold digest display 714, It shows that the special figure fluctuation display game corresponding to the hold storage displayed in the form with the package is started.

図86(3)に示す表示画面719は、表示画面718の後の表示画面であって、荷物を開封する開封演出が実行されている状態を示す。表示画面719は、保留消化表示714に表示された保留記憶表示の荷物からパターンP4(プッシュボタンの態様)のアイテムが出現している状態であり、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかの特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる疑似連演出がおこなわれることを明示している。また、表示画面719では、保留消化台座表示715を構成するキャラクタから「貢物感謝する!」というメッセージを表示することで、当該アイテムが遊技者にとって有利なアイテムであることを明示している。   A display screen 719 shown in FIG. 86 (3) is a display screen after the display screen 718, and shows a state in which an opening effect for opening the package is being executed. The display screen 719 is a state in which an item of the pattern P4 (push button mode) appears from the hold storage display package displayed on the hold stop display 714. It clearly shows that a pseudo-continuous effect using a push button is performed in any of the special figure variation display games. Further, on the display screen 719, by displaying a message “Thank you for the tribute!” From the characters constituting the reserved digest base display 715, it is clearly indicated that the item is an advantageous item for the player.

図87(1)に示す表示画面720は、表示画面719の後の表示画面であって、荷物から出現したアイテムが新たに予告表示716にストックされた状態である。表示画面720では、ストック対象となるアイテムが出現したため予告表示716が表示状態となり、表示状態となった予告表示716が荷物から出現したプッシュボタンの態様のアイテムを表示している。そして、表示画面720では、荷物からアイテムが出現したことに伴い、消化中の保留記憶を表示する保留記憶表示の態様を、荷物を持った態様から荷物を持っていない態様に変更している。なお、遊技機10は、予告表示716内にある状態ではプッシュボタンの押下による入力を無効とする(入力を受付けない)。   A display screen 720 shown in FIG. 87 (1) is a display screen after the display screen 719, in which an item that appears from the package is newly stocked in the notice display 716. On the display screen 720, since an item to be stocked appears, the notice display 716 is in a display state, and the notice display 716 that is in the display state displays items in the form of push buttons that appear from the package. And on the display screen 720, with the appearance of an item from the package, the mode of the hold storage display for displaying the hold memory during digestion is changed from the mode with the load to the mode without the load. Note that the gaming machine 10 invalidates the input by pressing the push button in the state in the notice display 716 (does not accept the input).

図87(2)に示す表示画面721は、表示画面720の後の表示画面であって、特図変動表示ゲームにおいて予告表示716で予告しているプッシュボタンを用いる疑似連演出と無関係に(独立して)おこなわれるプッシュボタンを用いる演出が発生している状態を示す。   A display screen 721 shown in FIG. 87 (2) is a display screen after the display screen 720, and is independent of the pseudo-continuous effect using the push button for which the advance notice display 716 is notified in the special figure variable display game (independently). This shows a state where an effect using a push button is performed.

表示画面721は、演出表示722を表示内容に含む。演出表示722は、特図変動表示ゲームで実行される演出を表示する。表示画面721においては、演出表示722は、プッシュボタンを押下する様子を示す画像(プッシュボタンの操作を促す画像)と、「押せ!!」というメッセージ(プッシュボタンの操作を促すメッセージ)と、残り時間を示すタイマを表示し、特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュボタンを押下する演出)が実行中であることを明示する。表示画面721では、予告表示716のストック状態(ストックしているアイテム)が、表示画面720における予告表示716のストック状態(ストックしているアイテム)から変化していない。これにより表示画面721は、演出表示722が予告表示716で予告している演出ではないこと、すなわち、実行中のプッシュボタンを用いる演出が予告表示716にストックしたプッシュボタンの態様のアイテムとは無関係であることを示している。   The display screen 721 includes an effect display 722 in the display content. The effect display 722 displays an effect executed in the special figure variation display game. On the display screen 721, the effect display 722 includes an image showing a state where the push button is pressed (an image prompting the operation of the push button), a message “Press!” And a remaining message. A timer indicating the time is displayed to clearly indicate that an effect using the push button (effect of pressing the push button) is being executed in the special figure variation display game. On the display screen 721, the stock state (stock item) of the notice display 716 has not changed from the stock state (stock item) of the notice display 716 on the display screen 720. As a result, the display screen 721 is not the effect that the effect display 722 is notified in advance in the notice display 716, that is, the effect using the push button being executed is irrelevant to the item of the push button mode stocked in the notice display 716. It is shown that.

そして、遊技機10は、表示画面721を表示中(予告表示716でプッシュボタンのアイテムを表示中に演出表示722でプッシュボタンを用いる演出を実行したとき)に遊技者がプッシュボタンを押下(操作)した場合、演出表示722に対する操作(押下による入力)のみ有効とする(演出表示722が表示したプッシュボタンを用いる演出を優先する)。つまり、遊技機10は、予告表示716にストックしたプッシュボタンの態様のアイテムについての押下による入力は無効とする。   In the gaming machine 10, the player presses the push button while the display screen 721 is being displayed (when an effect using the push button is executed in the effect display 722 while the item of the push button is displayed in the notice display 716). ), Only the operation on the effect display 722 (input by pressing) is valid (priority is given to the effect using the push button displayed by the effect display 722). That is, the gaming machine 10 invalidates the input by pressing the item in the push button mode stocked in the notice display 716.

このように遊技機10は、予告表示716内に表示された状態では押下による入力を無効としているため、操作の混交を招かないので、予告表示716にプッシュボタンのアイテムを表示中において当該アイテムと無関係におこなわれるプッシュボタンを用いる演出の実施を禁止するなどの制限を設ける必要がない。すなわち遊技機10は、予告実施中においても演出の自由度を確保(自由度が下がることを抑止)でき、興趣を向上できる。   In this way, the gaming machine 10 invalidates the input by pressing in the state displayed in the notice display 716, and therefore does not cause a mix of operations. Therefore, the push button item is displayed on the notice display 716 while the item is displayed. There is no need to provide restrictions such as prohibiting the implementation of effects using push buttons that are performed independently. That is, the gaming machine 10 can ensure the degree of freedom of production (preventing the degree of freedom from being lowered) even during the advance notice, and can improve the interest.

なお、遊技機10は、この場合には、予告表示716に表示したプッシュボタンの態様のアイテムの表示態様を変化(たとえば、グレースケール)させ、押下による入力が無効であることを明示してもよい。   Note that in this case, the gaming machine 10 may change the display mode of the push button mode displayed on the notice display 716 (for example, gray scale) to clearly indicate that the input by pressing is invalid. Good.

図87(3)に示す表示画面723は、表示画面721の後の表示画面であって、特図変動表示ゲームが終了し、図柄変動停止中になった状態を示す。
表示画面723では、表示画面721に実行中の特図変動表示ゲームにおいて予告表示716にストックされていたアイテムが予告している演出がおこなわれず(ストックしているアイテムが消費されず)に特図変動表示ゲームが終了したため、予告表示716のストック状態が表示画面721と同様のストック状態となっている。
A display screen 723 shown in FIG. 87 (3) is a display screen after the display screen 721, and shows a state in which the special figure variation display game is finished and the symbol fluctuation is stopped.
In the display screen 723, the special effect is not performed in which the item stocked in the notice display 716 in the special figure change display game being executed on the display screen 721 is not noticed (the stock item is not consumed). Since the variable display game is over, the stock state of the notice display 716 is the same stock state as the display screen 721.

図88(1)に示す表示画面724は、表示画面723の後の表示画面であって、新たな保留記憶の消化を開始した状態(変動開始した状態)を示す。表示画面724では、表示画面723における状態から各保留記憶表示が一つスライドし、表示画面723において保留表示713の1番目に位置していた保留記憶表示が保留消化表示714に位置し、当該保留記憶表示に対応する特図変動表示ゲームが開始されている。   A display screen 724 shown in FIG. 88 (1) is a display screen after the display screen 723, and shows a state in which digestion of a new reserved memory is started (a state in which variation starts). On the display screen 724, each hold storage display slides from the state on the display screen 723, and the hold storage display that is positioned first in the hold display 713 on the display screen 723 is positioned on the hold digest display 714, A special figure variation display game corresponding to the memory display has been started.

図88(2)に示す表示画面725は、表示画面724の後の表示画面であって、予告表示716にストックされていたアイテム(プッシュボタンの態様のアイテム)に対応する演出が開始された状態を示す。   The display screen 725 shown in FIG. 88 (2) is a display screen after the display screen 724, and a state in which an effect corresponding to the item (item in the form of a push button) stocked in the notice display 716 is started. Indicates.

表示画面725では、予告表示716にストックされていたプッシュボタンの態様のアイテムが、予告表示716内から画面中央に向かって拡大しながら移動している。これにより、表示画面725は、これから開始される演出が当該プッシュボタンの態様のアイテムが予告していた演出(プッシュボタンを用いる疑似連演出)であることを明示している。   On the display screen 725, items in the form of push buttons stocked in the notice display 716 are moving from the notice display 716 toward the center of the screen while expanding. Thereby, the display screen 725 clearly indicates that the effect to be started is an effect (a pseudo-continuous effect using the push button) that the item in the form of the push button has foretold.

図88(3)に示す表示画面726は、表示画面725の後の表示画面であって、予告表示716にストックされていたアイテム(プッシュボタンの態様のアイテム)に対応する演出を実行中の状態を示す。   A display screen 726 shown in FIG. 88 (3) is a display screen after the display screen 725 and is in a state where an effect corresponding to the item (item in the form of a push button) stocked in the notice display 716 is being executed. Indicates.

表示画面726では、演出表示722として、プッシュボタンを押下する様子を示す画像と、「押せ!!」というメッセージと、残り時間を示すタイマを表示し、特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュボタンを押下する演出)が実行中であることを明示している。表示画面726では、予告表示716にストックされていたアイテムが予告している演出を実行(ストックしているアイテムを消費)し、予告表示716にストックされているアイテムがなくなったことに伴い、予告表示716が非表示状態となっている。   On the display screen 726, as an effect display 722, an image showing a state where the push button is pressed, a message “Press!” And a timer indicating the remaining time are displayed, and an effect using the push button in the special figure variation display game. The fact that (the push button is pressed) is being executed. In the display screen 726, the effect that the item stocked in the notice display 716 performs the notice (consumes the stock item), and the notice is displayed when the item stocked in the notice display 716 disappears. The display 716 is in a non-display state.

次に、予告表示716にストックされていたプッシュボタンの態様のアイテムにもとづいて実行されるプッシュボタンを用いる疑似連演出においてプッシュボタンの押下による入力をした場合と、押下による入力をしなかった場合におこなわれる演出内容の一例について図89を用いて説明する。図89は、第3の実施形態におけるプッシュボタンを用いる疑似連演出においてプッシュボタンを押下した場合と、押下しなかった場合におこなわれる演出内容の一例を示す図である。   Next, when the push button is pressed and when the push button is not input in the pseudo-continuous effect using the push button executed based on the push button item stocked in the notice display 716 An example of the contents of the production performed in the following will be described with reference to FIG. FIG. 89 is a diagram illustrating an example of contents of effects performed when the push button is pressed and when the push button is not pressed in the pseudo-continuous effect using the push button in the third embodiment.

たとえば、遊技機10は、図89(a)に示すように、プッシュボタンを用いる疑似連演出においてプッシュボタンの押下による入力をしなかった場合(非押下である場合)には通常態様の疑似連(通常疑似連)を実行し、プッシュボタンを用いる演出においてプッシュボタンの押下による入力をした場合にはプッシュボタンを用いる疑似連演出専用に用意された疑似連(専用疑似連)を実行する。すなわち、遊技機10は、プッシュボタンを用いる疑似連演出において、プッシュボタンを疑似連の種類の選択に用いる。   For example, as shown in FIG. 89 (a), the gaming machine 10 does not perform an input by pressing the push button in the pseudo continuous effect using the push button (when it is not pressed). (Normal pseudo-ream) is executed, and when an input is made by pressing a push button in an effect using a push button, a pseudo-ream (dedicated pseudo-ream) prepared exclusively for a pseudo-ream effect using a push button is executed. That is, the gaming machine 10 uses the push button for selecting the type of the pseudo-ream in the pseudo-ream effect using the push button.

または、遊技機10は、図89(b)に示すように、プッシュボタンを用いる疑似連演出においてプッシュボタンの押下による入力をしなかった場合(非押下である場合)には高速変動(表示画面720に示す変動)を継続し、プッシュボタンを用いる演出においてプッシュボタンの押下による入力をした場合には疑似連を実行する。すなわち、遊技機10は、プッシュボタンを用いる疑似連演出において、プッシュボタンを疑似連演出の実行是非の選択に用いる。   Alternatively, as shown in FIG. 89 (b), the gaming machine 10 performs high-speed fluctuation (display screen) when no input is made by pressing the push button in the pseudo continuous effect using the push button (when the push button is not pressed). The change shown in 720) is continued, and if an input is made by pressing the push button in an effect using the push button, a pseudo-ream is executed. That is, the gaming machine 10 uses the push button for selecting whether to execute the pseudo-continuous effect in the pseudo-continuous effect using the push button.

次に保留記憶表示に出現させる荷物の設定処理について図90を用いて説明する。図90は、第3の実施形態における荷物設定処理のフローチャートを示す図である。
荷物設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によって新たに保留記憶が発生した場合、すなわち、保留記憶が新たに発生したことを示す入賞コマンドを受信した場合におこなわれる処理である。荷物設定処理は、たとえば、メイン処理のステップD23で制御部によって実行される処理である。
Next, a process for setting a package to appear on the hold storage display will be described with reference to FIG. FIG. 90 is a diagram illustrating a flow chart of the package setting process according to the third embodiment.
The package setting process is a process that is performed when a new hold memory is generated by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300, that is, when a winning command indicating that a new hold memory has been received is received. The package setting process is, for example, a process executed by the control unit in step D23 of the main process.

[ステップD300]制御部は、入賞コマンドにもとづいて新たに発生した保留記憶で実行される演出が予告の対象となる演出(予告として報知される演出を特図変動表示ゲーム内で実行する演出)であるか否かを判定する。制御部は、予告の対象となる演出を実行すると判定した場合にステップD301に進み、予告の対象となる演出を実行しないと判定した場合にステップD307に進む。   [Step D300] The control unit produces an effect to be executed in the reserved memory newly generated based on the winning command (the effect to execute the effect notified as the advance notice in the special-fluctuation display game). It is determined whether or not. The control unit proceeds to step D301 when it is determined to execute the effect subject to the notice, and proceeds to step D307 when it is determined not to execute the effect subject to the notice.

[ステップD301]制御部は、保留記憶の中に荷物を持った態様で表示される保留記憶が存在するか否かを判定する。制御部は、荷物を持った態様で表示される保留記憶が存在すると判定した場合にステップD302に進み、荷物を持ったキャラクタの態様で表示される保留記憶が存在しないと判定した場合にステップD304に進む。   [Step D301] The control unit determines whether or not there is a hold memory displayed in a form having a load in the hold memory. The control unit proceeds to step D302 when it is determined that there is a reserved memory displayed in the form with a package, and proceeds to step D302 when it is determined that there is no reserved memory displayed in the form of a character with a package. Proceed to

[ステップD302]制御部は、荷物を持った態様で表示される保留記憶の荷物の中身を差替え可能であるか否かを判定する。たとえば、制御部は、荷物の中身としてパターンP1が設定されている場合に差替え可能であると判定し、パターンP1以外が中身として設定されている場合には差替え不可能であると判定する。なお、パターンごとに優先度を設定しておき、差替え前のパターンの優先度と差替え後のパターンの優先度を比較して差替え後のパターンの優先度が高い場合に差替え可能であると判定してもよい。   [Step D302] The control unit determines whether it is possible to replace the contents of the hold-stored baggage displayed in the form with the baggage. For example, the control unit determines that the replacement is possible when the pattern P1 is set as the contents of the luggage, and determines that the replacement is not possible when the contents other than the pattern P1 are set as the contents. A priority is set for each pattern, and the priority of the pattern before replacement is compared with the priority of the pattern after replacement, and it is determined that replacement is possible when the priority of the pattern after replacement is high. May be.

制御部は、荷物の中身を差替え可能であると判定した場合にステップD303に進み、荷物の中身を差替え不可能であると判定した場合にステップD304に進む。
[ステップD303]制御部は、荷物の中身をパターンP1から、新たに発生した保留記憶が実行する予告の対象となる演出に対応するアイテムのパターンに差替える。
The control unit proceeds to step D303 when it is determined that the contents of the package can be replaced, and proceeds to step D304 when it is determined that the contents of the package cannot be replaced.
[Step D303] The control unit replaces the contents of the package from the pattern P1 with an item pattern corresponding to an effect to be notified by the newly generated on-hold storage.

[ステップD304]制御部は、いずれかの保留記憶(新たに発生した保留記憶または待機中の保留記憶)に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物をセット(保留記憶表示の表示態様として荷物を持ったキャラクタをセット)する。   [Step D304] The control unit sets a package as the display mode of the hold memory display corresponding to any of the hold memories (the newly generated hold memory or the waiting hold memory) (the package is set as the display mode of the hold memory display). Set the character you have).

[ステップD305]制御部は、ステップD304においてセットした荷物の中身として、新たに発生した保留記憶が実行する予告の対象となる演出に対応するアイテムのパターンをセットする。   [Step D305] The control unit sets, as the contents of the package set in step D304, an item pattern corresponding to the effect subject to the advance notice executed by the newly generated on-hold storage.

[ステップD306]制御部は、新たに発生した保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物がセット済みであるか否かを判定する。制御部は、新たに発生した保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物がセット済みでないと判定した場合にはステップD307に進み、新たに発生した保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物がセット済みであると判定した場合には荷物設定処理を終了する。   [Step D306] The control unit determines whether or not the package has been set as the display mode of the hold storage display corresponding to the newly generated hold storage. When it is determined that the package has not been set as the display mode of the hold memory display corresponding to the newly generated hold memory, the control unit proceeds to step D307 and displays the hold memory display corresponding to the newly generated hold memory. If it is determined that the package has already been set, the package setting process is terminated.

[ステップD307]制御部は、ドクロ入りの荷物の発生タイミングであるか否かを判定する。たとえば、制御部は、乱数を発生させて乱数が所定値を示した場合にドクロ入りの荷物の発生タイミングであると判定する。   [Step D307] The control unit determines whether it is a generation timing of a baggage with a skull. For example, the control unit generates a random number and determines that it is the generation timing of a baggage with a skull when the random number indicates a predetermined value.

制御部は、ドクロ入りの荷物の発生タイミングであると判定した場合にステップD308に進み、ドクロ入りの荷物の発生タイミングでないと判定した場合に荷物設定処理を終了する。   The control unit proceeds to step D308 when it is determined that it is the generation timing of the baggage with skull, and ends the package setting process when it is determined that it is not the generation timing of the baggage with skull.

[ステップD308]制御部は、新たに発生した保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物をセット(保留記憶表示の表示態様として荷物を持ったキャラクタをセット)する。   [Step D308] The control unit sets a package as the display mode of the hold memory display corresponding to the newly generated hold memory (sets the character with the package as the display mode of the hold memory display).

[ステップD309]制御部は、ステップD304においてセットした荷物の中身として、パターンP1またはパターンP5(ドクロ入りの宝箱)をセットし、荷物設定処理を終了する。   [Step D309] The control unit sets the pattern P1 or the pattern P5 (skull treasure chest) as the contents of the package set in step D304, and ends the package setting process.

以上が第3の実施形態である。このように予告表示716においてプッシュボタンを用いる演出等が消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかでおこなわれることを事前に予告することで、遊技機10は、演出の進行を予測させ、期待感を維持・向上させることができる。   The above is the third embodiment. In this way, the game machine 10 predicts the progress of the production by notifying in advance that the presentation using the push button in the notice display 716 is performed in either the on-hold storage during digestion or the on-hold storage during standby. And maintain and improve expectations.

遊技機10は、アイテムを出現させる保留記憶と、当該アイテムが予告する演出を実行する保留記憶とを異なる保留記憶とし、アイテムが予告した演出が発生するタイミングを遊技者が把握できないようにできる。これによれば、遊技機10は、予告した演出をおこなう保留記憶よりも前に消化される保留記憶の消化時においても、アイテムによって予告した演出が発生するのではないかという期待感を与えることができる。すなわち、遊技機10は、予告の対象でない演出についても、期待感を維持・向上させることができる。   The gaming machine 10 uses different hold memory for the hold memory for causing the item to appear and the hold memory for executing the effect notified by the item so that the player cannot grasp the timing when the effect notified by the item occurs. According to this, the gaming machine 10 gives a sense of expectation that an effect that has been notified in advance by an item may occur even when the reserved memory that is digested before the reserved memory that performs the effect that has been notified in advance is consumed. Can do. In other words, the gaming machine 10 can maintain and improve the expectation even for effects that are not subject to notice.

さらには、遊技機10は、予告表示716によって、プッシュボタンを用いる演出等が開始することを事前に予告することにより、演出の見落とし(操作忘れ)を防止し、興趣を向上させることができる。   Furthermore, the gaming machine 10 can prevent an oversight of a production (forgetting an operation) and improve an interest by giving a prior notice that an effect using a push button is started in advance by a notice display 716.

なお、遊技機10は、予告表示716内にあるプッシュボタンのアイテムについての押下による入力は受付けないとして説明したがこれに限らない。遊技機10は、プッシュボタンを用いる疑似連演出と無関係におこなわれるプッシュボタンを用いる演出の実行中に押下による入力を無効とすればよく、それ以外のタイミングに押下による入力がされた場合には予約入力として疑似連演出開始前に入力を受け付けてもよい。これにより、遊技機10は、押下し忘れによって演出を見逃すことを抑止できる。   Note that although the gaming machine 10 has been described as not accepting an input by pressing a push button item in the notice display 716, the present invention is not limited thereto. The gaming machine 10 may invalidate the input by pressing during the execution of the effect using the push button that is performed irrespective of the pseudo-continuous effect using the push button, and if the input by pressing at other timing is performed. An input may be received as a reservation input before the pseudo-continuous production starts. Thereby, the gaming machine 10 can suppress missing an effect due to forgetting to press it.

[第3の実施形態の変形例1]
次に第3の実施形態の変形例1でおこなわれる演出について図91〜図92を用いて説明する。図91は、第3の実施形態の変形例1における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。図92は、第3の実施形態の変形例1における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。
[Modification 1 of the third embodiment]
Next, effects performed in Modification 1 of the third embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 91 is a diagram (part 1) illustrating an example of a display screen displayed by the display device according to Modification 1 of the third embodiment. FIG. 92 is a second diagram illustrating an example of a display screen displayed by the display device according to the first modification of the third embodiment.

図91(1)に示す表示画面727は、図柄変動中(変動表示ゲーム実行中)の表示画面を示す。表示画面727では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。   A display screen 727 shown in FIG. 91 (1) shows a display screen during symbol variation (during execution of a variation display game). On the display screen 727, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R fluctuate at high speed.

図91(2)に示す表示画面728は、表示画面727の後の表示画面であって、左図柄709Lが仮停止する直前の状態を示す。表示画面728では、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動し、左図柄709Lが低速変動している。すなわち、表示画面728は、左図柄709Lを仮停止しようとしていることを明示している。   A display screen 728 shown in FIG. 91 (2) is a display screen after the display screen 727 and shows a state immediately before the left symbol 709L temporarily stops. On the display screen 728, the middle symbol 709C and the right symbol 709R fluctuate at high speed, and the left symbol 709L fluctuates at low speed. That is, the display screen 728 clearly indicates that the left symbol 709L is about to be temporarily stopped.

図91(3)に示す表示画面729は、表示画面728の後の表示画面であって、左図柄709Lが仮停止した状態を示す。表示画面729では、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動し、左図柄709Lが「5」で仮停止し図柄が揺動している。   A display screen 729 shown in FIG. 91 (3) is a display screen after the display screen 728, and shows a state where the left symbol 709L is temporarily stopped. On the display screen 729, the middle symbol 709C and the right symbol 709R fluctuate at high speed, the left symbol 709L temporarily stops at “5”, and the symbol swings.

図92(1)に示す表示画面730は、表示画面729の後の表示画面であって、左図柄709Lに演出が発生している状態を示す。
表示画面730では、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。また、表示画面730では、仮停止した左図柄709Lの数字(識別子)と重畳する部分に、演出表示722としてプッシュボタンの画像と演出の発生を示すエフェクトが表示されている。
A display screen 730 shown in FIG. 92 (1) is a display screen after the display screen 729, and shows a state where an effect is generated in the left symbol 709L.
On the display screen 730, the middle symbol 709C and the right symbol 709R fluctuate at high speed. In addition, on the display screen 730, an effect indicating the image of the push button and the generation of the effect is displayed as the effect display 722 in a portion superimposed with the temporarily stopped left symbol 709 </ b> L (identifier).

図92(2)に示す表示画面731は、表示画面730の後の表示画面であって、プッシュボタンを用いる演出が開始された状態を示す。
表示画面731では、演出表示722として、プッシュボタンを押下する様子を示す画像と、「押せ!!」というメッセージと、残り時間を示すタイマを表示し、特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュボタンを押下する演出)が実行中であることを明示している。
A display screen 731 shown in FIG. 92 (2) is a display screen after the display screen 730 and shows a state in which an effect using a push button is started.
On the display screen 731, as an effect display 722, an image showing a state where the push button is pressed, a message “Press!” And a timer indicating the remaining time are displayed, and an effect using the push button in the special figure variation display game. The fact that (the push button is pressed) is being executed.

以上が第3の実施形態の変形例1でおこなわれる演出である。一般に変動表示ゲームにおいて図柄を仮停止した場合、遊技者は仮停止した図面を視界に入れている(目視している)。そのため、遊技機10は、仮停止した直後に、仮停止した図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示して、プッシュボタンを用いる演出をおこなうことを報知した後にプッシュボタンを用いる演出を開始することで、プッシュボタンを用いる演出が開始することをより確実に遊技者に認識させることができる。これにより、遊技機10は、遊技者がプッシュボタンを用いる演出を見落とすことを防止し、興趣を向上させることができる。   The above is the effect performed in the first modification of the third embodiment. Generally, when a symbol is temporarily stopped in a variable display game, the player puts the temporarily stopped drawing into view (viewing). Therefore, immediately after the temporary stop, the gaming machine 10 displays the image of the push button on the front side of the numbers constituting the temporarily stopped symbol, and uses the push button after notifying that the effect using the push button is to be performed. By starting the production, the player can be surely recognized that the production using the push button is started. Thereby, the gaming machine 10 can prevent the player from overlooking the effect using the push button, and can improve the interest.

[第3の実施形態の変形例2]
第3の実施形態の変形例1においては、仮停止後に仮停止した図柄の数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示し(プッシュボタンを表示する図柄に変化させ)、プッシュボタンを用いる演出を開始した。第3の実施形態の変形例2では変動中の図柄を、プッシュボタンを表示する図柄(たとえば、数字の前面側にプッシュボタンを重畳して配置した図柄)に差替え、プッシュボタンを表示する図柄を仮停止させた後に、プッシュボタンを用いる演出を開始する。
[Modification 2 of the third embodiment]
In the first modification of the third embodiment, the image of the push button is displayed on the front side of the figure of the symbol temporarily stopped after the temporary stop (changed to the symbol displaying the push button), and the effect using the push button is performed. Started. In the second modification of the third embodiment, the symbol that is changing is replaced with a symbol that displays a push button (for example, a symbol in which a push button is superimposed on the front side of a number), and a symbol that displays a push button is displayed. After temporarily stopping, the production using the push button is started.

ここで第3の実施形態の変形例2でおこなわれる演出について図93を用いて説明する。図93は、第3の実施形態の変形例2における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図である。   Here, an effect performed in the second modification of the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 93 is a diagram illustrating an example of a display screen displayed by the display device according to the second modification of the third embodiment.

図93(1)に示す表示画面732は、表示画面728の後の表示画面であって、左図柄709Lが仮停止する直前の状態を示す。表示画面732では、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動し、左図柄709Lが低速変動している。また、表示画面732では、図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示した左図柄709L(プッシュボタンを表示する図柄に数字を差替えた左図柄709L)を仮停止しようとしている(低速変動させている)。すなわち、表示画面732は、左図柄709Lが図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示した状態で仮停止しようとしていることを明示している。   A display screen 732 shown in FIG. 93 (1) is a display screen after the display screen 728 and shows a state immediately before the left symbol 709L temporarily stops. On the display screen 732, the middle symbol 709C and the right symbol 709R fluctuate at high speed, and the left symbol 709L fluctuates at low speed. In addition, on the display screen 732, the left symbol 709L (the left symbol 709L in which the symbol is replaced with the symbol displaying the push button) in which the image of the push button is displayed on the front side of the symbol composing the symbol is about to be temporarily stopped (low speed). Fluctuating). That is, the display screen 732 clearly indicates that the left symbol 709L is about to temporarily stop in a state where the image of the push button is displayed on the front side of the numbers constituting the symbol.

図93(2)に示す表示画面733は、表示画面732の後の表示画面であって、左図柄709Lが仮停止した状態を示す。表示画面733では、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動し、左図柄709Lが図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示した状態で仮停止し、揺動している。   A display screen 733 shown in FIG. 93 (2) is a display screen after the display screen 732, and shows a state in which the left symbol 709L is temporarily stopped. On the display screen 733, the middle symbol 709C and the right symbol 709R fluctuate at high speed, and the left symbol 709L temporarily stops and swings in a state where the image of the push button is displayed on the front side of the numbers constituting the symbol.

図93(3)に示す表示画面734は、表示画面733の後の表示画面であって、プッシュボタンを用いる演出が開始された状態を示す。
表示画面734では、演出表示722として、プッシュボタンを押下する様子を示す画像と、「押せ!!」というメッセージと、残り時間を示すタイマを表示し、特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュボタンを押下する演出)が実行中であることを明示している。
A display screen 734 shown in FIG. 93 (3) is a display screen after the display screen 733 and shows a state in which an effect using a push button is started.
On the display screen 734, as an effect display 722, an image showing a state where the push button is pressed, a message “Press!” And a timer indicating the remaining time are displayed, and an effect using the push button in the special figure variation display game is displayed. The fact that (the push button is pressed) is being executed.

以上が第3の実施形態の変形例2でおこなわれる演出である。一般に変動表示ゲームにおいて、遊技者は仮停止する図面を視界に入れている(目視している)。そのため、遊技機10は、仮停止する直前(低速変動状態)に、仮停止する図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示し、図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示した状態で仮停止させ、プッシュボタンを用いる演出をおこなうことを報知した後にプッシュボタンを用いる演出を開始することで、プッシュボタンを用いる演出が開始することをより確実に遊技者に認識させることができる。これにより、遊技機10は、遊技者がプッシュボタンを用いる演出を見落とすことを防止し、興趣を向上させることができる。   The above is the effect performed in the second modification of the third embodiment. Generally, in a variable display game, a player puts a drawing to be temporarily stopped into view (views). Therefore, the gaming machine 10 displays the image of the push button on the front side of the number constituting the symbol to be temporarily stopped immediately before the temporary stop (low speed fluctuation state), and the push button on the front side of the number constituting the symbol. By temporarily stopping with the image displayed and informing that the effect using the push button is to be performed, starting the effect using the push button, the player can more reliably recognize that the effect using the push button starts. Can be made. Thereby, the gaming machine 10 can prevent the player from overlooking the effect using the push button, and can improve the interest.

[第3の実施形態の変形例3]
次に第3の実施形態の変形例3でおこなわれる演出について図94〜図97を用いて説明する。図94は、第3の実施形態の変形例3における演出の流れを示すタイミングチャートである。図95は、第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。図96は、第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。図97は、第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その3)である。
[Modification 3 of the third embodiment]
Next, effects performed in the third modification of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 94 to 97. FIG. 94 is a timing chart showing the flow of effects in the third modification of the third embodiment. FIG. 95 is a diagram (No. 1) illustrating an example of a display screen displayed by the display device according to Modification 3 of the third embodiment. FIG. 96 is a diagram (part 2) illustrating an example of a display screen displayed by the display device according to Modification 3 of the third embodiment. FIG. 97 is a diagram (No. 3) illustrating an example of a display screen displayed by the display device according to Modification 3 of the third embodiment.

まず、演出の流れについて図94のタイミングチャートを用いて説明する。図94に示すタイミングチャートは、遊技機10が実行する疑似連演出の一例であり、3回の疑似連を実行する場合の演出の流れを示す。   First, the flow of production will be described using the timing chart of FIG. The timing chart shown in FIG. 94 is an example of the pseudo-continuous effect executed by the gaming machine 10, and shows the flow of the effect when three times of the pseudo-continuous effect is executed.

遊技機10は、図94に示すようにタイミングt10にBGM(Back Ground Music)として楽曲Aを用いてN回目の変動表示ゲームを開始する。そして遊技機10は、N回目の変動表示ゲームを開始すると変動表示演出(疑似連1回目)を実行する。変動表示演出(疑似連1回目)中における表示画面例について図95(1)の表示画面735、および図95(2)の表示画面736を用いて説明する。   As shown in FIG. 94, the gaming machine 10 starts the Nth variation display game using the music A as BGM (Back Ground Music) at timing t10. Then, the gaming machine 10 executes the variable display effect (the first pseudo-ream) when the Nth variable display game is started. An example of a display screen during the fluctuating display effect (first pseudo-continuation) will be described with reference to a display screen 735 in FIG. 95 (1) and a display screen 736 in FIG. 95 (2).

図95(1)に示す表示画面735は、変動表示演出(疑似連1回目)中の表示画面を示す。表示画面735では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面735で実行中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流している。   A display screen 735 shown in FIG. 95 (1) shows a display screen during the fluctuating display effect (the first pseudo-continuation). On the display screen 735, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R fluctuate at high speed. The gaming machine 10 plays BGM at a predetermined volume in conjunction with the variable display effect being executed on the display screen 735.

図95(2)に示す表示画面736は、表示画面735の後の表示画面であって、変動表示演出(疑似連1回目)中の表示画面を示す。表示画面736では、左図柄709Lが「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709Rが「7」の図柄で仮停止しようとしており(低速変動しており)、中図柄709Cが高速変動している。すなわち、表示画面736はリーチ状態を導出しようとしている。そして、遊技機10は、表示画面736で実行中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流すとともに、第2盤演出装置705L,705Rを動作させ、リーチ発生の期待感を煽り、興趣向上をはかっている。   A display screen 736 shown in FIG. 95 (2) is a display screen after the display screen 735, and shows a display screen during a variable display effect (the first pseudo-continuation). On the display screen 736, the left symbol 709L is temporarily stopped at the symbol "7", the right symbol 709R is temporarily stopped at the symbol "7" (low speed fluctuation), and the middle symbol 709C is at high speed fluctuation. doing. That is, the display screen 736 is trying to derive the reach state. Then, the gaming machine 10 plays BGM at a predetermined volume in conjunction with the fluctuating display effect being executed on the display screen 736, operates the second board effect devices 705L and 705R, raises the expectation of the occurrence of reach, and enhances the interest I'm wearing

遊技機10は、タイミングt11に変動表示演出(疑似連1回目)において二図柄仮停止状態になると、疑似連を継続するか否かを遊技者に報知する演出(疑似連継続演出)を開始する。このとき遊技機10は、楽曲Aを再生したまま音量を下げて消音(無音)とし、疑似連継続演出に用いるSE(Sound Effect)を再生する。   When the gaming machine 10 enters the two-pattern temporary stop state at the timing t11 in the variable display effect (the first pseudo-ream), the game machine 10 starts an effect (pseudo-continuous effect) that informs the player whether or not to continue the pseudo-ream. . At this time, the gaming machine 10 reduces the volume while playing the music A to mute (silence), and plays SE (Sound Effect) used for the pseudo-continuous effect.

なお、遊技機10は、疑似連継続演出においては、疑似連を継続する場合には疑似連を継続する旨を遊技者に報知して三図柄を高速変動する状態(変動表示状態)に移行する。一方、遊技機10は、疑似連を継続しない場合には疑似連を継続しない旨を報知して変動表示ゲームの結果を導出する結果導出表示等に移行する。   In addition, in the pseudo-continuation effect, the gaming machine 10 notifies the player that the pseudo-continuation is continued when the pseudo-continuation is continued, and shifts to a state in which the three symbols are rapidly changed (variation display state). . On the other hand, if the game machine 10 does not continue the pseudo-ream, the gaming machine 10 notifies the fact that the pseudo-ream is not continued and shifts to a result derivation display for deriving the result of the variable display game.

二図柄仮停止(疑似連継続演出)中の画面表示例について図95(3)の表示画面737を用いて説明する。
図95(3)に示す表示画面737は、表示画面736の後の表示画面であって、二図柄仮停止(疑似連継続演出)中の表示画面を示す。表示画面737では、左図柄709Lが「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709Rが「6」の図柄で仮停止しており、中図柄709Cが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面737で実行中の疑似連継続演出に併せ、BGMを消音状態にし、BGMに替えてSEを流すことで、演出が発生中であることを把握させ、期待感を与え、興趣向上をはかっている。
A screen display example during a two-design temporary stop (pseudo continuous continuation effect) will be described with reference to a display screen 737 in FIG. 95 (3).
A display screen 737 shown in FIG. 95 (3) is a display screen after the display screen 736, and shows a display screen during a two-design temporary stop (pseudo continuous continuation effect). On the display screen 737, the left symbol 709L temporarily stops at the symbol "7", the right symbol 709R temporarily stops at the symbol "6", and the middle symbol 709C fluctuates at high speed. Then, the gaming machine 10 keeps the BGM muted in addition to the pseudo continuous continuation effect being executed on the display screen 737 and allows the player to grasp that the effect is occurring by flowing SE instead of the BGM. To improve interests.

遊技機10は、タイミングt12に疑似連を継続することを報知すると変動表示演出(2回目)を実行する。遊技機10は、SEの再生を停止し、消音とした楽曲A(BGM)の音量を所定音量で流し始める(に戻す)。変動表示演出(疑似連2回目)中における表示画面例について図96(1)の表示画面738、図96(2)の表示画面739、図96(3)の表示画面740を用いて説明する。   When the gaming machine 10 notifies that the pseudo-continuation is continued at the timing t12, the gaming machine 10 executes a variable display effect (second time). The gaming machine 10 stops the reproduction of SE and starts (turns back) the volume of the music A (BGM) that has been muted at a predetermined volume. An example of a display screen during the fluctuating display effect (the second pseudo-continuation) will be described with reference to a display screen 738 in FIG. 96 (1), a display screen 739 in FIG. 96 (2), and a display screen 740 in FIG. 96 (3).

図96(1)に示す表示画面738は、表示画面737の後の表示画面であって、変動表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面738では、演出表示722として、虎のようなキャラクタと、「勝負はこれからだ!」というメッセージを表示し、特図変動表示ゲームの演出が継続すること(再変動が開始すること)を明示している。また、遊技機10は、表示画面738で実行中の変動表示演出に併せて、第2盤演出装置705L,705Rを動作させ、演出に変化を与えることで、興趣向上をはかっている。そして、遊技機10は、表示画面737で再生していたSEを停止し、消音状態にしていたBGMを所定音量で流している。   A display screen 738 shown in FIG. 96 (1) is a display screen after the display screen 737, and shows a display screen during a variable display effect (the second pseudo-continuation). On the display screen 738, as the effect display 722, a character like a tiger and a message “game is coming!” Are displayed, and the effect of the special figure variation display game is continued (revariation starts). It is clearly stated. Further, the gaming machine 10 operates the second board effect devices 705L and 705R in conjunction with the variable display effect being executed on the display screen 738, thereby improving the interest. Then, the gaming machine 10 stops the SE being played on the display screen 737 and plays the BGM that has been muted at a predetermined volume.

図96(2)に示す表示画面739は、表示画面738の後の表示画面であって、変動表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面739では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面739で実行中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流している。   A display screen 739 shown in FIG. 96 (2) is a display screen after the display screen 738, and shows a display screen during a variable display effect (the second pseudo-continuation). On the display screen 739, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R fluctuate at high speed. The gaming machine 10 plays BGM at a predetermined volume in conjunction with the variable display effect being executed on the display screen 739.

図96(3)に示す表示画面740は、表示画面739の後の表示画面であって、変動表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面740では、左図柄709Lが「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709Rが「7」の図柄で仮停止しようとしており(低速変動しており)、中図柄709Cが高速変動している。すなわち、表示画面740はリーチ状態を導出しようとしている。そして、遊技機10は、表示画面740で実行中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流すとともに、第2盤演出装置705L,705Rを動作させ、リーチ発生の期待感を煽り、興趣向上をはかっている。   A display screen 740 shown in FIG. 96 (3) is a display screen after the display screen 739, and shows a display screen during the variable display effect (the second pseudo-continuation). On the display screen 740, the left symbol 709L is temporarily stopped at the symbol "7", the right symbol 709R is temporarily stopped at the symbol "7" (low speed fluctuation), and the middle symbol 709C is at high speed fluctuation. doing. That is, the display screen 740 tries to derive the reach state. Then, the gaming machine 10 plays BGM at a predetermined volume in conjunction with the variable display effect being executed on the display screen 740, operates the second board effect devices 705L and 705R, raises the expectation of the occurrence of reach, and enhances the interest I'm wearing

遊技機10は、タイミングt13に変動表示演出(疑似連2回目)において二図柄仮停止状態になると、疑似連継続演出を開始する。このとき遊技機10は、楽曲A(BGM)を再生したまま音量を下げて消音(無音)とし、疑似連継続演出に用いるSEを再生する。二図柄仮停止(疑似連継続演出)中の画面表示例について図97(1)の表示画面741を用いて説明する。   When the gaming machine 10 enters the two-pattern temporary stop state at the timing t13 in the variable display effect (the second time in the pseudo-continuation), the game machine 10 starts the pseudo-continuous effect. At this time, the gaming machine 10 reduces the volume while playing the music A (BGM) to mute (silence), and plays the SE used for the pseudo-continuous effect. A screen display example during a two-design temporary stop (pseudo continuous continuation effect) will be described with reference to a display screen 741 in FIG. 97 (1).

図97(1)に示す表示画面741は、表示画面740の後の表示画面であって、二図柄仮停止(疑似連継続演出)中の表示画面を示す。
表示画面741では、左図柄709Lが「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709Rが「6」の図柄で仮停止しており、中図柄709Cが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面741で実行中の疑似連継続演出に併せ、BGMを消音状態にし、BGMに替えてSEを流すことで、演出が発生中であることを把握させ、期待感を与え、興趣向上をはかっている。
A display screen 741 shown in FIG. 97 (1) is a display screen after the display screen 740, and shows a display screen in a two-design temporary stop (pseudo continuous continuation effect).
On the display screen 741, the left symbol 709L temporarily stops at the symbol "7", the right symbol 709R temporarily stops at the symbol "6", and the middle symbol 709C fluctuates at high speed. Then, the gaming machine 10 keeps the BGM silenced in addition to the pseudo continuous continuation effect being executed on the display screen 741, and plays the SE instead of the BGM so that the effect is being generated. To improve interests.

遊技機10は、タイミングt14に疑似連を継続することを報知すると変動表示演出(3回目)を実行する。遊技機10は、SEの再生を停止し、消音とした楽曲A(BGM)の音量を所定音量で流し始める(元に戻す)。変動表示演出(疑似連3回目)中における表示画面例について図97(2)の表示画面742、図97(3)の表示画面743を用いて説明する。   When the gaming machine 10 notifies that the pseudo-continuation is continued at the timing t14, the gaming machine 10 executes the variable display effect (third time). The gaming machine 10 stops the reproduction of the SE and starts flowing the volume of the music A (BGM) that has been muted at a predetermined volume (returns to the original). An example of the display screen during the fluctuating display effect (the third pseudo-continuation) will be described with reference to the display screen 742 in FIG. 97 (2) and the display screen 743 in FIG. 97 (3).

図97(2)に示す表示画面742は、表示画面741の後の表示画面であって、変動表示演出(疑似連3回目)中の表示画面を示す。表示画面742では、演出表示722として、虎のようなキャラクタと、「次で決めてやる!」というメッセージを表示し、特図変動表示ゲームの演出が継続すること(再変動が開始すること)を明示している。また、遊技機10は、表示画面742で実行中の変動表示演出に併せて、第2盤演出装置705L,705Rを動作させ、演出に変化を与えることで、興趣向上をはかっている。そして、遊技機10は、表示画面741で再生していたSEを停止し、消音状態にしていたBGMを所定音量で流している。   A display screen 742 shown in FIG. 97 (2) is a display screen after the display screen 741, and shows a display screen during a variable display effect (pseudo-continuous third time). On the display screen 742, a character such as a tiger and a message “I will decide next!” Are displayed as the effect display 722, and the effect of the special figure variation display game continues (revariation starts). Is specified. Further, the gaming machine 10 operates the second board effect devices 705L and 705R in conjunction with the variable display effect being executed on the display screen 742, thereby improving the interest. Then, the gaming machine 10 stops the SE played on the display screen 741 and plays the BGM that has been muted at a predetermined volume.

図97(3)に示す表示画面743は、表示画面742の後の表示画面であって、変動表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面743では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面743で実行中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流している。   A display screen 743 shown in FIG. 97 (3) is a display screen after the display screen 742, and shows a display screen during a variable display effect (the second pseudo-continuation). On the display screen 743, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R fluctuate at high speed. The gaming machine 10 plays BGM at a predetermined volume in conjunction with the variable display effect being executed on the display screen 743.

遊技機10は、変動表示演出(3回目)をタイミングt15まで実行し、変動表示ゲームの結果の導出(結果導出表示)をおこない、結果表示を所定時間おこなうとN回目の特図変動表示ゲームを終了する。   The gaming machine 10 executes the variable display effect (third time) until timing t15, derives the result of the variable display game (result derivation display), and displays the result display for a predetermined time, the Nth special figure variable display game is displayed. finish.

以上が第3の実施形態の変形例3における演出の流れである。このように、遊技機10は、SEを再生する際にSEとBGMとが混在しないようにする場合において、BGMを停止状態とするのではなく、BGMを消音状態としている。その結果、遊技機10が、SEの再生を終了した後にBGMの音量を上げた場合、SEの再生時間分だけ経過した再生位置からBGMが聞き取り可能となる。このようにSEの再生時間分だけ経過したい再生位置からBGMを聞き取り可能にすることで、遊技機10は、BGMがぶつ切りに聞こえるのを防止し、遊技者が感じる違和感を抑止し、興趣を向上できる。   The above is the flow of effects in the third modification of the third embodiment. Thus, in the case where SE and BGM are not mixed when playing SE, gaming machine 10 does not put BGM in a stopped state but puts BGM in a mute state. As a result, when the gaming machine 10 increases the volume of the BGM after completing the playback of the SE, the BGM can be heard from the playback position that has elapsed by the playback time of the SE. In this way, BGM can be heard from the playback position where it is desired to pass the SE playback time, so that the gaming machine 10 can prevent the BGM from being sliced, suppress the sense of incongruity felt by the player, and improve the interest. it can.

[第3の実施形態の変形例4]
次に第3の実施形態の変形例4について説明する。まず、はじめに第3の実施形態の変形例4で用いる装飾図柄について図98を用いて説明する。図98は、第3の実施形態の変形例4における装飾図柄の一例を示す図である。
[Modification 4 of the third embodiment]
Next, Modification 4 of the third embodiment will be described. First, a decorative design used in Modification 4 of the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 98 is a diagram illustrating an example of a decorative design in the fourth modification of the third embodiment.

遊技機10は、大図柄群709の各図柄に用いる装飾図柄として装飾図柄Aおよび装飾図柄Bとを使用する。装飾図柄Aは、主として用いられる装飾図柄であり、装飾図柄Bは、従として用いられる装飾図柄(特定の場合にのみ用いられる装飾図柄)である。より具体的には、遊技機10において、装飾図柄Bは、特図2始動口への入賞によって発生した特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)において大当りが導出される場合にのみ用いられる図柄である。   The gaming machine 10 uses the decorative symbol A and the decorative symbol B as the decorative symbol used for each symbol of the large symbol group 709. The decorative symbol A is a decorative symbol used mainly, and the decorative symbol B is a decorative symbol used as a slave (decorative symbol used only in a specific case). More specifically, in the gaming machine 10, the decorative symbol B is used only when a big hit is derived in a special figure fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game) generated by winning the special figure 2 start opening. It is a pattern that is.

装飾図柄Aは、図柄744,745,746,747,748,749,750を含む。図柄744,745,746,747,748,749,750は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。   The decorative symbol A includes symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, and 750. The symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, and 750 are distinguishable from other symbols by different display modes.

図柄744は、数字「1」により図柄としての識別性を有する数字要素(識別子)で構成された数字「1」を表示する図柄である。図柄745は、数字「2」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「2」を表示する図柄である。図柄746は、数字「3」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「3」を表示する図柄である。図柄747は、数字「4」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「4」を表示する図柄である。図柄748は、数字「5」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「5」を表示する図柄である。図柄749は、数字「6」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「6」を表示する図柄である。図柄750は、数字「7」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「7」を表示する図柄である。   The symbol 744 is a symbol for displaying a numeral “1” composed of a numeral element (identifier) having a distinctiveness as a symbol by the numeral “1”. The symbol 745 is a symbol for displaying a numeral “2” composed of numeral elements having identification as a symbol by the numeral “2”. The symbol 746 is a symbol that displays a numeral “3” composed of numeral elements having identification as a symbol by the numeral “3”. The symbol 747 is a symbol for displaying the numeral “4” composed of numeral elements having identification as a symbol by the numeral “4”. The symbol 748 is a symbol for displaying the numeral “5” composed of numeral elements having identification as a symbol by the numeral “5”. The symbol 749 is a symbol that displays a numeral “6” composed of a numeral element having identification as a symbol by the numeral “6”. The symbol 750 is a symbol for displaying a numeral “7” composed of numeral elements having a distinctiveness as a symbol by the numeral “7”.

装飾図柄Bは、装飾図柄Aにおける数字要素と同様の識別力を有する図柄であり、たとえば、装飾図柄Aにおける数字要素に装飾図柄Aよりも価値が高いことを示す文字要素(価値変換識別子)を加えた形である(図柄750に文字要素を加えた形である)。つまり、遊技機10では、装飾図柄B(図柄751)で導出される大当りは、装飾図柄A(図柄750)で導出される大当りよりも相対的に価値が高いことを示す。   The decorative symbol B is a symbol having the same discriminating power as the numeric element in the decorative symbol A. For example, a character element (value conversion identifier) indicating that the numeric element in the decorative symbol A is higher in value than the decorative symbol A is provided. It is an added shape (a character element is added to the symbol 750). That is, in the gaming machine 10, the jackpot derived from the decorative symbol B (symbol 751) has a relatively higher value than the jackpot derived from the decorative symbol A (symbol 750).

装飾図柄Bは、図柄751を含む。図柄751は、数字「7」により図柄としての識別性を有する数字要素(識別子)と、文字「極」により数字「7」の数字要素のみからなる図柄750よりも価値が高いことを示す文字要素とで構成された図柄である。   The decorative design B includes a design 751. The symbol 751 is a character element indicating that the value is higher than the symbol 750 having only the numerical element of the number “7” by the character “pole” and the number element (identifier) having the distinguishability as the symbol by the number “7”. It is a pattern composed of

次に装飾図柄Aおよび装飾図柄Bがどのような遊技状態で使用されるか図99を用いて説明する。図99は、第3の実施形態の変形例4における遊技状態において使用される図柄を示す図である。   Next, with reference to FIG. 99, the game state in which the decorative symbol A and the decorative symbol B are used will be described. FIG. 99 is a diagram illustrating symbols used in the gaming state according to Modification 4 of the third embodiment.

図99に示すように遊技機10は、特図1始動口への入賞によって発生した特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と、特図2変動表示ゲームで使用される図柄が異なっている。   As shown in FIG. 99, the gaming machine 10 is different in the symbols used in the special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game) generated by winning the special figure 1 start opening and the special figure 2 fluctuation display game. ing.

遊技機10では、特図1変動表示ゲームの変動中および仮停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aで構成されている。つまり、遊技機10は、特図1変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cにおいて図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させ、仮停止状態を表示する。   In the gaming machine 10, the symbols used during the fluctuation and temporary stop of the special figure 1 fluctuation display game are constituted by the decorative symbols A. In other words, the gaming machine 10 displays the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, and 750 in order in the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C in the special symbol 1 variation display game, thereby changing the high speed. And temporarily stops any of symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, and displays the temporary stop state.

遊技機10では、特図1変動表示ゲームの停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aで構成されている。つまり、遊技機10は、特図1変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを停止させ、導出結果を表示する。   In the gaming machine 10, the symbols used while the special figure 1 variable display game is stopped are configured as decorative symbols A. That is, the gaming machine 10 stops any of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C in the special figure 1 variable display game, and the derivation result Is displayed.

遊技機10では、特図2変動表示ゲームの変動中および仮停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aで構成されている。つまり、遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させ、仮停止状態を表示する。   In the gaming machine 10, the symbols used during the fluctuation and temporary stop of the special figure 2 fluctuation display game are constituted by the decorative symbols A. That is, the gaming machine 10 displays the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, and 750 in order on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C in the special symbol 2 variable display game, thereby changing the high speed. And temporarily stops any of symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, and displays the temporary stop state.

遊技機10では、特図2変動表示ゲームの停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aおよび装飾図柄Bで構成されている。つまり、遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750,751のいずれかを停止させ、導出結果を表示する。   In the gaming machine 10, the symbols used while the special figure 2 variable display game is stopped are constituted by the decorative symbols A and B. That is, the gaming machine 10 stops any of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750, and 751 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C in the special figure 2 variable display game, Display the derivation result.

より具体的には、遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいて図柄751からなる大当りを導出する場合、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄751を停止させる。   More specifically, when the gaming machine 10 derives a jackpot consisting of the symbol 751 in the special symbol 2 variable display game, the symbols 744, 745, 746, 747, 748 are displayed on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C. , 749, 750 are displayed in order, and high-speed fluctuation is performed, and any of symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 is temporarily stopped on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C. Then, the symbol 751 is stopped by the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C.

一方で、遊技機10では、それ以外の場合(図柄751からなる大当りを導出しない場合)、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを停止させ、導出結果を表示する。   On the other hand, in the gaming machine 10, in other cases (when the big hit consisting of the symbol 751 is not derived), the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 are displayed on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C. Are displayed in order, and the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C are temporarily stopped on any of symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750, and then the left symbol One of symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, and 750 is stopped on 709L, right symbol 709R, and middle symbol 709C, and the derivation result is displayed.

なお、以下、遊技機10では、特図2変動表示ゲームにおいては、図柄750からなる大当りに替えて図柄751からなる大当りが導出されるものとする。すなわち、遊技機10では、特図2変動表示ゲームにおいて図柄750からなる大当りは発生しないものとする。   Hereinafter, in the gaming machine 10, in the special figure 2 variable display game, it is assumed that a big hit consisting of the symbol 751 is derived instead of the big hit consisting of the symbol 750. In other words, it is assumed that the gaming machine 10 does not generate a big hit consisting of the symbol 750 in the special figure 2 variable display game.

このように遊技機10は、変動中および停止中において装飾図柄A(文字要素のない図柄)を使用し、特図2変動表示ゲームが図柄751を用いて大当りを導出する場合の停止時にのみ装飾図柄B(文字要素が着いた図柄)を用いることで、図柄751からなる大当りが特別な大当り(価値の高い大当り)であることを容易に把握可能にし、遊技に対する理解度を高め、興趣の向上ができる。   In this way, the gaming machine 10 uses the decorative symbol A (the symbol has no character element) during the fluctuation and when it is stopped, and only when the special figure 2 variable display game uses the symbol 751 to derive the jackpot. By using design B (designed with character elements), it is possible to easily grasp that the big hit consisting of design 751 is a special big hit (high value jackpot), improve the understanding of the game, and improve the interest Can do.

また、遊技機10では、特図2変動表示ゲームにおいても変動中および停止中において使用する装飾図柄Aを使用しているので、変動中および停止中において使用する映像等を特図1変動表示ゲームにおける映像等と共用でき、容量等の増加や映像の準備に係る手間の増加を抑止できる。   Further, in the gaming machine 10, since the decorative symbol A used during the fluctuation and during the stop is also used in the special figure 2 variable display game, the video and the like used during the fluctuation and the stop are displayed in the special figure 1 variable display game. Can be shared with the video, etc., and the increase in capacity, etc., and the labor involved in preparing the video can be suppressed.

次に特図1変動表示ゲームで図柄750からなる大当りを導出する場合と、特図2変動表示ゲームで図柄751からなる大当りを導出する場合それぞれについて図100を用いて説明する。図100は、第3の実施形態の変形例4における特図1変動表示ゲームで「777」を導出する場合と特図2変動表示ゲームで「777」を導出する場合の比較を示す図である。   Next, with reference to FIG. 100, there will be described a case where a big hit consisting of symbol 750 is derived in the special figure 1 variable display game and a case where a big hit consisting of symbol 751 is derived in the special figure 2 variable display game. FIG. 100 is a diagram showing a comparison between the case where “777” is derived in the special figure 1 fluctuation display game and the case where “777” is derived in the special figure 2 fluctuation display game in Modification 4 of the third embodiment. .

まず特図1変動表示ゲームで図柄750からなる大当りを導出する場合について説明する。遊技機10は、特図1変動表示ゲームにおいて一括表示装置が「●●●〇●〇〇●」を導出した場合に図柄750からなる大当りを導出する。遊技機10は、図柄750からなる大当りを導出した場合には、遊技者に対して特典として「4R」を付与する。遊技機10は、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を停止させることで図柄750からなる大当りを導出する。   First, a case where a big hit consisting of symbols 750 is derived in the special figure 1 variable display game will be described. The gaming machine 10 derives a jackpot consisting of symbols 750 when the collective display device derives “•••••••••” in the special map 1 variable display game. When the gaming machine 10 derives a jackpot consisting of the symbols 750, the gaming machine 10 gives “4R” as a privilege to the player. The gaming machine 10 temporarily stops the symbol 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, and then stops the symbol 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C from the symbol 750. Derive a big hit.

次に特図2変動表示ゲームで図柄751からなる大当りを導出する場合について説明する。遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいて一括表示装置が「●●●〇●〇〇●」を導出した場合に図柄751からなる大当りを導出する。遊技機10は、図柄751からなる大当りを導出した場合には、遊技者に対して特典として「16R」を付与(図柄750からなる「777」の大当りよりも高い価値を付与)する。遊技機10は、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに仮停止させた図柄750を図柄751に差替えることで図柄751からなる大当りを導出する。   Next, the case of deriving the big hit consisting of the symbol 751 in the special figure 2 variable display game will be described. The gaming machine 10 derives a big hit consisting of the symbol 751 when the collective display device derives “•••••••••” in the special map 2 variable display game. When the gaming machine 10 derives a big hit consisting of the symbol 751, the gaming machine 10 gives “16R” as a privilege to the player (a higher value than the big hit of “777” consisting of the symbol 750). The gaming machine 10 temporarily stops the symbol 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, and then the symbol 750 temporarily stopped on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C in the symbol 751. The jackpot consisting of the symbol 751 is derived by replacing.

このように、遊技機10では、同じ識別子を表示する図柄で異なる価値(ラウンド)を付与する場合において、仮停止態様(結果導出過程)においては同じ態様の図柄を使用しつつ、結果導出時にのみ同じ識別子を表示する異なる態様の図柄(図柄750、図柄751)を用いることで、それぞれの図柄からなる大当りの価値が異なることを容易に把握可能にし、遊技に対する理解度を高め、興趣の向上ができる。   In this way, in the gaming machine 10, when different values (rounds) are given by symbols displaying the same identifier, the same mode symbols are used in the temporary stop mode (result derivation process), and only at the time of derivation of the results. By using different forms of symbols that display the same identifier (symbol 750, symbol 751), it is possible to easily understand that the value of the jackpot made up of each symbol is different, improve the understanding of the game, and improve the interest it can.

また、遊技機10では、実行中の変動表示ゲームの種類(特図1変動表示ゲームまたは特図2変動表示ゲーム)に応じて数字が「7」である図柄からなる大当りの価値を変化させているため、一括表示装置において異なる価値を付与する数字が「7」である図柄からなる大当りの点灯パターン(「●●●〇●〇〇●」)を共通化できる。   In addition, the gaming machine 10 changes the value of the jackpot consisting of a symbol having the number “7” according to the type of the variable display game being executed (the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game). Therefore, the jackpot lighting pattern (“●●● 〇 ● 〇〇 ●”) composed of symbols having a number “7” that gives different values in the collective display device can be shared.

次に、特図1変動表示ゲームで図柄750からなる大当りを導出する場合の演出の流れについて図101を用いて説明する。図101は、第3の実施形態の変形例4における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。   Next, the flow of effects in the case of deriving a jackpot consisting of symbols 750 in the special figure 1 variable display game will be described with reference to FIG. FIG. 101 is a diagram (part 1) illustrating an example of a display screen displayed by the display device according to Modification 4 of the third embodiment.

図101(1)に示す表示画面752は、図柄変動停止中(変動表示ゲーム停止中)の表示画面であって、特図1変動表示ゲームが開始される前の状態を示す。表示画面752では、左図柄709Lが「7」、中図柄709Cが「3」、右図柄709Rが「7」で停止している。表示画面752では、特図1保留数表示711が「3」を示し、特図2保留数表示712が「0」を示し、特図1変動表示ゲームの始動契機となる保留記憶のみが存在し、次の保留記憶の消化時に特図1変動表示ゲームがおこなわれることを明示する。   A display screen 752 shown in FIG. 101 (1) is a display screen when the symbol fluctuation is stopped (when the fluctuation display game is stopped), and shows a state before the special figure 1 fluctuation display game is started. On the display screen 752, the left symbol 709L is stopped at “7”, the middle symbol 709C is “3”, and the right symbol 709R is “7”. On the display screen 752, the special figure 1 hold number display 711 indicates “3”, the special figure 2 hold number display 712 indicates “0”, and there is only a reserved memory that triggers the start of the special figure 1 variable display game. Specified that the special figure 1 variable display game will be performed at the time of the next reserved memory digestion.

図101(2)に示す表示画面753は、表示画面752の後の表示画面であって、特図1変動表示ゲームが開始された状態を示す。
表示画面753では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。表示画面753では、表示画面752において「3」を表示していた特図1保留数表示711が「2」を表示しており、実行されている変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであることを示している。
A display screen 753 shown in FIG. 101 (2) is a display screen after the display screen 752, and shows a state in which the special figure 1 variable display game is started.
On the display screen 753, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R fluctuate at high speed. On the display screen 753, the special figure 1 hold number display 711 that displayed “3” on the display screen 752 displays “2”, and the variable display game being executed is the special figure 1 variable display game. It is shown that.

図101(3)に示す表示画面754は、表示画面753の後の表示画面であって、特図1変動表示ゲームにおいて三図柄が仮停止した状態を示す。
表示画面754では、左図柄709Lが図柄750(「7」)、中図柄709Cが図柄750(「7」)、右図柄709Rが図柄750(「7」)で仮停止しており、大当りを導出する直前の状況を示している。
A display screen 754 shown in FIG. 101 (3) is a display screen after the display screen 753, and shows a state in which three symbols are temporarily stopped in the special figure 1 variable display game.
On display screen 754, left symbol 709L is temporarily stopped at symbol 750 ("7"), middle symbol 709C at symbol 750 ("7"), right symbol 709R at symbol 750 ("7"), and a big hit is derived. It shows the situation just before.

図101(4)に示す表示画面755は、表示画面754の後の表示画面であって、特図1変動表示ゲームにおいて三図柄が停止した状態を示す。
表示画面755では、左図柄709Lが図柄750(「7」)、中図柄709Cが図柄750(「7」)、右図柄709Rが図柄750(「7」)で停止しており、図柄750からなる大当りが導出されている。
A display screen 755 shown in FIG. 101 (4) is a display screen after the display screen 754, and shows a state where three symbols are stopped in the special figure 1 variable display game.
On the display screen 755, the left symbol 709L stops at symbol 750 ("7"), the middle symbol 709C stops at symbol 750 ("7"), the right symbol 709R stops at symbol 750 ("7"), and consists of symbol 750. The jackpot is derived.

次に、特図2変動表示ゲームで図柄751からなる大当りを導出する場合の演出の流れについて図102を用いて説明する。図102は、第3の実施形態の変形例4における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。   Next, the flow of effects in the case of deriving the big hit consisting of the symbol 751 in the special figure 2 variable display game will be described with reference to FIG. FIG. 102 is a diagram (No. 2) illustrating an example of a display screen displayed by the display device according to Modification 4 of the third embodiment.

図102(1)に示す表示画面756は、図柄変動停止中(変動表示ゲーム停止中)の表示画面であって、特図2変動表示ゲームが開始される前の状態を示す。表示画面756では、左図柄709Lが「7」、中図柄709Cが「3」、右図柄709Rが「7」で停止している。表示画面756では、特図1保留数表示711が「0」を示し、特図2保留数表示712が「3」を示し、特図2変動表示ゲームの始動契機となる保留記憶のみが存在し、次の保留記憶の消化時に特図2変動表示ゲームがおこなわれることを明示する。   A display screen 756 shown in FIG. 102 (1) is a display screen when the symbol variation is stopped (the variation display game is stopped), and shows a state before the special diagram 2 variation display game is started. On the display screen 756, the left symbol 709L is stopped at “7”, the middle symbol 709C is “3”, and the right symbol 709R is “7”. On the display screen 756, the special figure 1 hold number display 711 indicates “0”, the special figure 2 hold number display 712 indicates “3”, and there is only a hold memory that triggers the start of the special figure 2 variable display game. Specified that the special figure 2 variable display game will be performed at the time of the next reserved memory digestion.

図102(2)に示す表示画面757は、表示画面756の後の表示画面であって、特図2変動表示ゲームが開始された状態を示す。
表示画面757では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。表示画面757では、表示画面756において「3」を表示していた特図2保留数表示712が「2」を表示しており、実行されている変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームであることを示している。
A display screen 757 shown in FIG. 102 (2) is a display screen after the display screen 756, and shows a state in which the special figure 2 variable display game is started.
On the display screen 757, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R fluctuate at high speed. On the display screen 757, the special figure 2 hold number display 712 that displayed “3” on the display screen 756 displays “2”, and the variable display game being executed is the special figure 2 variable display game. It is shown that.

図102(3)に示す表示画面758は、表示画面757の後の表示画面であって、特図2変動表示ゲームにおいて三図柄が仮停止した状態を示す。
表示画面758では、左図柄709Lが図柄750(「7」)、中図柄709Cが図柄750(「7」)、右図柄709Rが図柄750(「7」)で仮停止しており、大当りを導出する直前の状況を示している。また、遊技機10は、表示画面758を表示中において、第2盤演出装置705L,705Rを動作させ、演出に変化を与えることで、さらなる変化が発生する期待感を煽り、興趣向上をはかっている。
A display screen 758 shown in FIG. 102 (3) is a display screen after the display screen 757, and shows a state where three symbols are temporarily stopped in the special figure 2 variable display game.
On the display screen 758, the left symbol 709L is temporarily stopped at symbol 750 ("7"), the middle symbol 709C at symbol 750 ("7"), and the right symbol 709R at symbol 750 ("7"). It shows the situation just before. In addition, the gaming machine 10 operates the second board effect devices 705L and 705R while displaying the display screen 758, and changes the effect so as to raise the expectation that further changes will occur and improve the interest. Yes.

図102(4)に示す表示画面759は、表示画面758の後の表示画面であって、特図2変動表示ゲームにおいて三図柄が停止した状態を示す。
表示画面759では、左図柄709Lが図柄750から図柄751に差替えられ、中図柄709Cが図柄750から図柄751に差替えられ、右図柄709Rが図柄750から図柄751に差替えられた状態で停止しており、図柄751からなる大当りが導出されている。
A display screen 759 shown in FIG. 102 (4) is a display screen after the display screen 758, and shows a state where three symbols are stopped in the special figure 2 variable display game.
On the display screen 759, the left symbol 709L has been replaced from the symbol 750 to the symbol 751, the middle symbol 709C has been replaced from the symbol 750 to the symbol 751, and the right symbol 709R has been replaced with the symbol 750 to the symbol 751. The big hit consisting of the symbol 751 is derived.

以上が第3の実施形態の変形例4である。なお、装飾図柄Bを、特図2始動口への入賞によって発生した特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)において大当りを導出する場合にのみ用いられる図柄であるとしたがこれにかぎらない。たとえば、遊技機10は、特図2変動表示ゲームがはずれを導出する場合における停止時においても装飾図柄A(図柄750)に替えて装飾図柄B(図柄751)を使用するようにしてもよい。   The above is the modification 4 of the third embodiment. Note that the decorative symbol B is a symbol used only in the case of deriving a big hit in the special symbol fluctuation display game (special symbol 2 fluctuation display game) generated by winning the special figure 2 starting opening. Absent. For example, the gaming machine 10 may use the decorative symbol B (symbol 751) instead of the decorative symbol A (symbol 750) even when the special symbol 2 variable display game is out of play.

なお、遊技機10では、特図2変動表示ゲームにおいては図柄750からなる大当りは発生しないものとして説明したがこれに限らない。たとえば、遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいては図柄751からなる大当りに加えて、図柄750からなる大当りも導出可能に構成することもできる。   In the gaming machine 10, the special figure 2 variable display game has been described as not having a big hit consisting of the symbol 750, but the game machine 10 is not limited thereto. For example, the gaming machine 10 can be configured to be able to derive a big hit consisting of symbols 750 in addition to the big hit consisting of symbols 751 in the special figure 2 variable display game.

[第3の実施形態の変形例5]
次に第3の実施形態の変形例5について説明する。第3の実施形態の変形例4では、特図1変動表示ゲームでは図柄750からなる価値の低い大当りを発生可能であり、特図2変動表示ゲームでは図柄751からなる価値の高い大当りを発生可能である実施例を説明した。第3の実施形態の変形例5では、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲーム内それぞれにおいて価値の低い図柄750からなる大当りと価値の高い図柄751からなる大当りを発生可能である場合について説明する。
[Modification 5 of the third embodiment]
Next, Modification 5 of the third embodiment will be described. In the variation 4 of the third embodiment, the special figure 1 variable display game can generate a low value jackpot consisting of the symbol 750, and the special figure 2 variable display game can generate a high value jackpot consisting of the symbol 751. An embodiment has been described. In the modified example 5 of the third embodiment, in the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, it is possible to generate a big hit consisting of a low-value symbol 750 and a big hit consisting of a high-value symbol 751 respectively. Will be described.

まず、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームにおいて使用される図柄について説明する。図103は、第3の実施形態の変形例5における遊技状態において使用される図柄を示す図である。   First, symbols used in the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game will be described. FIG. 103 is a diagram illustrating symbols used in the gaming state according to the fifth modification of the third embodiment.

図103に示すように遊技機10は、特図1変動表示ゲームと、特図2変動表示ゲームで同様の図柄が使用される。
遊技機10では、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの変動中および仮停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aで構成されている。つまり、遊技機10は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cにおいて図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させ、仮停止状態を表示する。
As shown in FIG. 103, the gaming machine 10 uses the same symbols for the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game.
In the gaming machine 10, the symbols used during the fluctuation and temporary stop of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are constituted by the decorative symbol A. That is, the gaming machine 10 in order of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 in the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C in the special symbol 1 variation display game and the special symbol 2 variation display game. Is displayed, and the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C are temporarily stopped on the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750, and the temporary stop state is displayed. .

遊技機10では、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aおよび装飾図柄Bで構成されている。つまり、遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750,751のいずれかを停止させ、導出結果を表示する。   In the gaming machine 10, the symbols used when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are stopped are constituted by the decorative symbol A and the decorative symbol B. That is, the gaming machine 10 stops any of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750, and 751 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C in the special figure 2 variable display game, Display the derivation result.

より具体的には、遊技機10は、図柄751からなる大当りを導出する場合、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄751を停止させる。
一方で、遊技機10では、それ以外の場合(図柄751からなる大当りを導出しない場合)、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを停止させ、導出結果を表示する。
More specifically, when the gaming machine 10 derives the jackpot consisting of the symbol 751, the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 are sequentially placed on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C. The display is subjected to high-speed fluctuation, and after the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 are temporarily stopped on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, the left symbol 709L, the right symbol The symbol 751 is stopped at the symbol 709R and the middle symbol 709C.
On the other hand, in the gaming machine 10, in other cases (when the big hit consisting of the symbol 751 is not derived), the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 are displayed on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C. Are displayed in order, and the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C are temporarily stopped on any of symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750, and then the left symbol One of symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, and 750 is stopped on 709L, right symbol 709R, and middle symbol 709C, and the derivation result is displayed.

次に図柄750からなる大当りを導出する場合と、図柄751からなる大当りを導出する場合それぞれについて図104を用いて説明する。図104は、第3の実施形態の変形例5における2つの大当りの比較を示す図である。   Next, a case where a jackpot consisting of symbols 750 is derived and a case where a jackpot consisting of symbols 751 is derived will be described with reference to FIG. FIG. 104 is a diagram showing a comparison of two jackpots in Modification 5 of the third embodiment.

まず特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームで導出される図柄750からなる大当りについて説明する。遊技機10は、図柄750からなる大当りを導出した場合には、遊技者に対して特典として「4R」を付与する。遊技機10は、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を停止させることで図柄750からなる大当りを導出する。   First, the jackpot consisting of the symbols 750 derived in the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game will be described. When the gaming machine 10 derives a jackpot consisting of the symbols 750, the gaming machine 10 gives “4R” as a privilege to the player. The gaming machine 10 temporarily stops the symbol 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, and then stops the symbol 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C from the symbol 750. Derive a big hit.

次に特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームで導出される図柄751からなる大当りについて説明する。遊技機10は、図柄751からなる大当りを導出した場合には、遊技者に対して特典として「16R」を付与する。遊技機10は、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに仮停止させた図柄750を図柄751に差替えることで図柄751からなる大当りを導出する。   Next, the jackpot made up of the symbols 751 derived from the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game will be described. When the gaming machine 10 derives a big hit consisting of the symbol 751, it gives “16R” as a privilege to the player. The gaming machine 10 temporarily stops the symbol 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, and then the symbol 750 temporarily stopped on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C in the symbol 751. The jackpot consisting of the symbol 751 is derived by replacing.

以上が第3の実施形態の変形例5である。このように、遊技機10は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲーム内それぞれにおいて図柄750が仮停止した状態(「777」の大当りの確定が示唆された場合)から、価値の低い図柄750からなる大当りと価値の高い図柄751からなる大当りを発生可能にすることで、映像の容量等の増加を抑止しつつ、大当りのバリエーションを増加できる。また、遊技機10は、演出の最終段階まで(仮停止後においても)遊技者の演出に対する関心を維持することができる。   The above is the modification 5 of the third embodiment. In this way, the gaming machine 10 has the value from the state where the symbol 750 is temporarily stopped in each of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game (when it is suggested that the jackpot of “777” is confirmed). By making it possible to generate a jackpot consisting of a low symbol 750 and a symbol 751 having a high value, variations in the jackpot can be increased while suppressing an increase in image capacity and the like. Further, the gaming machine 10 can maintain the player's interest in the production until the final stage of the production (even after the temporary stop).

また、遊技機10は、大当りを導出する場合の停止時にのみ装飾図柄B(文字要素が着いた図柄)を用いることで、図柄751からなる大当りが特別な大当り(価値の高い大当り)であることを容易に把握可能にし、遊技に対する理解度を高め、興趣の向上ができる。   In addition, the gaming machine 10 uses the decorative symbol B (the symbol on which the character element is attached) only at the time of stopping when the big hit is derived, so that the big hit consisting of the symbol 751 is a special big hit (a high value big hit). Can be easily grasped, the degree of understanding of the game can be improved, and the interest can be improved.

[第3の実施形態の変形例6]
次に第3の実施形態の変形例6について説明する。第3の実施形態の変形例4,5では数字要素のみで構成された装飾図柄を変動時および仮停止時に用いる実施形態について説明した。第3の実施形態の変形例6では、数字要素と、キャラクタ要素等を含む図柄を用いる場合について説明する。図105は、第3の実施形態の変形例6の変動表示ゲームにおける装飾図柄の図柄態様の推移を示す図である。なお、ここでは代表して「7」を表示する図柄を用いて説明する。
[Modification 6 of the third embodiment]
Next, Modification 6 of the third embodiment will be described. In the modified examples 4 and 5 of the third embodiment, the embodiment in which the decorative design composed only of the numerical elements is used at the time of change and temporary stop has been described. In a sixth modification of the third embodiment, a case will be described in which a pattern including a numeric element and a character element is used. FIG. 105 is a diagram illustrating a transition of the symbol pattern of the decorative symbol in the variable display game according to Modification 6 of the third embodiment. In addition, here, it demonstrates using the symbol which displays "7" as a representative.

図105に示すように遊技機10は、図柄停止時(変動開始前)においては、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとしてキャラ図柄760(装飾図柄C)を用いる。装飾図柄Cは、キャラクタ(たとえば、数字「7」を表示する図柄においては虎のようなキャラクタ)により図柄としての識別性を有するキャラクタ要素と、数字により図柄としての識別性を有する数字要素とを含んで構成される図柄である。   As shown in FIG. 105, the gaming machine 10 uses the character symbol 760 (decoration symbol C) as the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R when the symbol is stopped (before the change is started). The decorative symbol C includes a character element having distinctiveness as a symbol by a character (for example, a character like a tiger in a symbol displaying the numeral “7”), and a numeric element having distinctiveness as a symbol by a number. It is a pattern comprised including.

遊技機10は、図柄の変動を開始すると左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとして用いる図柄をキャラ図柄760(装飾図柄C)からキャラ図柄761(装飾図柄D)に変更する。装飾図柄Dは、模様(たとえば、数字「7」を表示する図柄においては虎のようなキャラクタの模様)により図柄としての識別性を有するベース(扇)と、数字により図柄としての識別性を有する数字要素とを含んで構成される図柄である。   The gaming machine 10 changes the symbol used as the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R from the character symbol 760 (decoration symbol C) to the character symbol 761 (decoration symbol D) when the symbol change starts. The decorative symbol D has a base (fan) having a distinctiveness as a symbol by a pattern (for example, a character pattern like a tiger in a symbol displaying the number “7”), and has a distinctiveness as a symbol by a number. It is a pattern comprised including a numerical element.

そして、遊技機10は、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとしてキャラ図柄761(装飾図柄D)を用いて仮停止状態を表示した後、結果導出表示(停止状態)においては導出される結果に応じて左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとして用いる図柄を装飾図柄Dから装飾図柄C、装飾図柄Aまたは装飾図柄Bに変更する。   Then, the gaming machine 10 displays the temporary stop state using the character symbol 761 (decoration symbol D) as the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R, and then is derived in the result derivation display (stopped state). Depending on the result, the symbol used as the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R is changed from the decorative symbol D to the decorative symbol C, the decorative symbol A, or the decorative symbol B.

具体的には、遊技機10は、はずれを導出する場合に左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとして図柄を装飾図柄Dから装飾図柄Cに変更し、大当り(たとえば4R)を導出する場合に左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとして図柄を装飾図柄Dから装飾図柄Aに変更し、価値の高い大当り(たとえば、16R)を導出する場合に左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとして図柄を装飾図柄Dから装飾図柄Bに変更する。   Specifically, the gaming machine 10 changes the symbol from the decorative symbol D to the decorative symbol C as the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R when deriving the disparity, and derives a big hit (for example, 4R) Left symbol 709L, middle symbol 709C, right symbol 709R, when the symbol is changed from decorative symbol D to decorative symbol A, and a high value jackpot (for example, 16R) is derived, left symbol 709L, middle symbol 709C, right symbol As 709R, the design is changed from the decorative design D to the decorative design B.

これによれば、遊技機10は、大当りを導出する場合の停止時にのみ装飾図柄Aおよび装飾図柄Bを用いているため、導出結果を停止図柄の図柄態様によって把握可能にし、遊技に対する理解度を高め、興趣の向上ができる。   According to this, since the gaming machine 10 uses the decorative symbol A and the decorative symbol B only at the time of stopping when deriving a big hit, the derived result can be grasped by the symbol pattern of the stopped symbol, and the degree of understanding of the game is increased. Can be improved and interesting.

また、遊技機10は、キャラ図柄761(装飾図柄D)を大当り態様で仮停止した状態(大当りの確定が示唆された場合)から、価値の低い図柄750からなる大当りと価値の高い図柄751からなる大当りを発生可能にすることで、映像の容量等の増加を抑止しつつ、大当りのバリエーションを増加できる。また、遊技機10は、演出の最終段階まで(仮停止後においても)遊技者の演出に対する関心を維持することができる。   Further, the gaming machine 10 starts from a state where the character symbol 761 (decorative symbol D) is temporarily stopped in a big hit mode (when the big hit is suggested), from a big hit consisting of a low value symbol 750 and a high value symbol 751. By making it possible to generate a big hit, it is possible to increase the variation of the big hit while suppressing an increase in image capacity and the like. Further, the gaming machine 10 can maintain the player's interest in the production until the final stage of the production (even after the temporary stop).

上述した第3の実施形態(変形例1から変形例6を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、操作手段(プッシュボタン25)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲーム(変動表示ゲーム)を表示する。操作手段は、所定操作を受け付け可能である。制御手段は、操作手段の操作を伴う第1操作演出(表示画面726の演出表示722)を予約する予約演出(予告表示716にパターンP4のアイテムの表示)を実行中に第2操作演出(表示画面721の演出表示722)を実行可能にして、予約演出と第2操作演出を実行中に操作手段の操作を受付けた場合、第1操作演出と第2操作演出のうち第2操作演出を優先して実行する。
The gaming machine 10 of the above-described third embodiment (including modifications 1 to 6) has the following characteristics in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes display means (display device 41), operation means (push button 25), and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means displays a game (variable display game). The operation means can accept a predetermined operation. The control means performs the second operation effect (display) while executing the reservation effect (display of the item of the pattern P4 on the notice display 716) for reserving the first operation effect (the effect display 722 of the display screen 726) accompanied by the operation of the operation means. When the effect display 722) on the screen 721 is made executable and the operation of the operating means is accepted during the execution of the reservation effect and the second operation effect, the second operation effect is given priority among the first operation effect and the second operation effect. And run.

(2)(1)の制御手段は、予約演出中であって、第2操作演出を実行中でないタイミングで、操作手段の操作を受付けた場合、受付けた操作を第1操作演出開始後の操作として予約する予約操作として受付ける。   (2) When the control means in (1) accepts the operation of the operation means at the timing when the reservation effect is being performed and the second operation effect is not being executed, the accepted operation is the operation after the start of the first operation effect. Accept as a reservation operation to reserve as.

(3)(1)の制御手段は、予約演出と第2操作演出を実行中に予約演出の態様を変化させる。
(4)(1)の表示手段は、ゲームの実行権利を示す保留記憶を表示し、制御手段は、保留記憶内に予約の対象である第1操作演出がおこなわれるゲームがあるとき、保留記憶内のいずれかのゲーム内において第1操作演出がおこなわれることを予約演出によって表示手段に表示させる(表示画面719)。
(3) The control means of (1) changes the aspect of the reservation effect while executing the reservation effect and the second operation effect.
(4) The display means of (1) displays a hold memory indicating the right to execute the game, and the control means stores the hold memory when there is a game in which the first operation effect as a reservation target is performed in the hold memory. That the first operation effect is performed in any of the games is displayed on the display means by the reservation effect (display screen 719).

(5)(4)の制御手段は、第1操作演出がおこなわれるゲームを実行する保留記憶よりも先にゲームを実行する保留記憶を用いて予約演出をおこなう。
(6)(5)の制御手段は、予約演出では先にゲームを実行する保留記憶の表示態様を変化させる(表示画面719)ことで保留記憶内のいずれかのゲーム内において第1操作演出がおこなわれることを表示手段に表示させる。
(5) The control means of (4) performs the reservation effect using the hold memory for executing the game before the hold memory for executing the game in which the first operation effect is performed.
(6) In the reservation effect, the control means of (5) changes the display mode of the hold memory for executing the game first (display screen 719), so that the first operation effect is generated in any game in the hold memory. It is displayed on the display means what will be done.

(7)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、操作手段(プッシュボタン25)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲーム(変動表示ゲーム)を表示する。操作手段は、所定操作を受け付け可能である。制御手段は、ゲームにおいて識別情報(左図柄709L、中図柄709C、右図柄709R)を変動表示させ、識別情報を変動表示させた後に操作手段による操作を伴う操作演出を表示手段に表示させる場合に、識別情報と対応する位置に操作手段を示す表示態様を表示した後、操作演出を開始するよう制御する。   (7) The gaming machine 10 includes display means (display device 41), operation means (push button 25), and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means displays a game (variable display game). The operation means can accept a predetermined operation. When the control means displays the identification information (left symbol 709L, middle symbol 709C, right symbol 709R) in a game in a variable manner, and displays the identification information in a variable manner and then displays an operation effect accompanied by an operation by the operation means on the display means. Then, after the display mode indicating the operating means is displayed at the position corresponding to the identification information, control is performed so as to start the operation effect.

(8)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲーム(変動表示ゲーム)を表示する。制御手段は、ゲームにおいてBGMを流す場合にゲームにおいて効果音を出力する演出をおこなうとき、効果音を出力中においてはBGMの音量を消音状態とし、効果音を出力し終わった後にBGMの音量を消音状態から戻す制御をおこなう。   (8) The gaming machine 10 includes display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means displays a game (variable display game). When the BGM is played in the game, the control means performs the effect of outputting the sound effect in the game, while the sound effect is being output, the BGM sound volume is muted, and after the sound effect has been output, the BGM sound volume is turned off. Control to return from the mute state.

(9)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲーム(変動表示ゲーム)を表示する。制御手段は、ゲームの結果導出過程(変動時・仮停止時)で第1の価値(4R大当り)に対応する第1の識別情報(装飾図柄A)を変動表示し、ゲームの結果導出時(停止時)に第1の識別情報(装飾図柄A)に第1の価値を第1の価値よりも大きい第2の価値(16R大当り)に変換する変換識別子(文字要素)を付与して第2の価値に対応する第2の識別情報(装飾図柄B)を停止表示する表示を表示手段に表示させる。   (9) The gaming machine 10 includes display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means displays a game (variable display game). The control means variably displays the first identification information (decorative symbol A) corresponding to the first value (4R big hit) in the game result derivation process (during change / temporary stop), and when the game result is derived ( When the first identification information (decorative pattern A) is given a conversion identifier (character element) for converting the first value into a second value (16R big hit) larger than the first value at the time of stop) The display means displays a display for stopping and displaying the second identification information (decorative symbol B) corresponding to the value of.

[第4の実施形態]
次に第4の実施形態の遊技機10について説明する。なお、第4の実施形態の遊技機10の遊技盤の構成は、第3の実施形態の図81,82に示した構成と同様の構成であるものとして説明する。
[Fourth Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the fourth embodiment will be described. Note that the configuration of the gaming board of the gaming machine 10 of the fourth embodiment will be described as being the same as the configuration shown in FIGS. 81 and 82 of the third embodiment.

まず、第4の実施形態の表示装置41における表示画面の構成について図106を用いて説明する。図106は、第4の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図(その1)である。   First, the configuration of the display screen in the display device 41 of the fourth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 106 is a first diagram illustrating an example of a display screen of the display device according to the fourth embodiment.

第4の実施形態において遊技機10(表示装置41)は、図106(1)、(2)に示すように変動表示ゲーム中において変動表示ゲームの実行権利である始動記憶の保留表示(保留記憶)を表示状態とした表示画面と、保留表示を非表示状態とした表示画面とを表示可能である。   In the fourth embodiment, the gaming machine 10 (display device 41), as shown in FIGS. 106 (1) and 106 (2), holds the start-up storage (holding storage) that is the right to execute the variable display game during the variable display game. ) Can be displayed, and a display screen in which the hold display is not displayed can be displayed.

図106(1)に示す表示画面800は、変動表示ゲームが図柄変動中であって、保留表示を表示状態とした表示画面の一例である。
表示画面800は、2組の飾り図柄と、特図1保留数表示803と、特図2保留数表示804と、保留表示805と、保留消化表示806を表示内容に含む。
A display screen 800 shown in FIG. 106 (1) is an example of a display screen in which the variable display game is changing in symbol and the hold display is in the display state.
The display screen 800 includes two sets of decorative symbols, a special figure 1 hold number display 803, a special figure 2 hold number display 804, a hold display 805, and a hold digest display 806.

2組の飾り図柄は、第1飾り図柄として大図柄群801と、第2飾り図柄として小図柄群802とがある。大図柄群801は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群801は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群801は、左図柄801Lと中図柄801Cと右図柄801Rとを含む。表示画面800の左図柄801Lと中図柄801Cと右図柄801Rは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。   The two sets of decorative symbols include a large symbol group 801 as a first decorative symbol and a small symbol group 802 as a second decorative symbol. The large symbol group 801 is in charge of game production for the purpose of improving entertainment. Therefore, the large symbol group 801 is displayed in a large size at a substantially central portion of the display device 41. The large symbol group 801 includes a left symbol 801L, a middle symbol 801C, and a right symbol 801R. The left symbol 801L, middle symbol 801C, and right symbol 801R on the display screen 800 indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol variation state.

一般に、大図柄群801は、左図柄801L、右図柄801R、中図柄801Cの順に変動を開始し、左図柄801L、右図柄801R、中図柄801Cの順に停止(仮停止を含む)する。そのため、大図柄群801は、多くの場合において、左図柄801Lと右図柄801Rとでリーチ態様を形成し、中図柄801Cの停止を待って大当り態様を導出可能にする。   In general, the large symbol group 801 starts to change in the order of the left symbol 801L, the right symbol 801R, and the middle symbol 801C, and stops (including a temporary stop) in the order of the left symbol 801L, the right symbol 801R, and the middle symbol 801C. For this reason, in many cases, the large symbol group 801 forms a reach mode with the left symbol 801L and the right symbol 801R, and waits for the middle symbol 801C to stop so that the big hit mode can be derived.

大図柄群801を構成する図柄(左図柄801Lと中図柄801Cと右図柄801R)は、主として意匠性の高い装飾図柄による。
小図柄群802は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群802は、大図柄群801による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群802は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面800の小図柄群802における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。
The symbols constituting the large symbol group 801 (the left symbol 801L, the middle symbol 801C, and the right symbol 801R) are mainly decorative symbols having high design properties.
The small symbol group 802 is in charge of notifying the change display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 802 is displayed small on the peripheral portion of the display device 41 so as to ensure visibility without disturbing the display effect by the large symbol group 801. The small symbol group 802 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. The left symbol, middle symbol, and right symbol in the small symbol group 802 on the display screen 800 indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol variation state.

一般に、大図柄群801は、小図柄群802と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群802は、大図柄群801と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。   In general, the large symbol group 801 is displayed larger than the small symbol group 802, the degree of freedom of the display position is high, and the display mode can be greatly changed. On the other hand, the small symbol group 802 is displayed smaller than the large symbol group 801 and has a low degree of freedom in display position (for example, fixed position).

これらによって遊技機10は、大図柄群801について表示演出の多様性を確保しながら小図柄群802について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。   Accordingly, the gaming machine 10 can ensure the visibility of the small symbol group 802 while ensuring the diversity of display effects for the large symbol group 801, and can easily grasp the game state of the player.

特図1保留数表示803は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。たとえば、特図1ゲームの保留記憶は、始動入賞口36への入賞を契機にして生じる。特図2保留数表示804は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。たとえば、特図2ゲームの保留記憶は、普通変動入賞装置37への入賞を契機にして生じる。   The special figure 1 hold number display 803 displays the reserved memory number (starting memory number) of the special figure 1 game. For example, the special FIG. 1 game hold storage is triggered by winning at the start winning opening 36. The special figure 2 hold number display 804 displays the hold storage number of the special figure 2 game. For example, the special memory for the special figure 2 game is stored when a prize is awarded to the normal variable prize winning device 37.

保留表示805は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示805が表示する保留記憶数は、遊技状態に応じて、特図1保留数表示803が表示する保留記憶数、または特図2保留数表示804が表示する保留記憶数のいずれか、または双方の合計数に相当する。   Depending on the display mode, the hold display 805 can clearly indicate the number of hold memories of the special figure variation display game and can notify the expectation for the game result for each hold memory. The reserved memory number displayed by the hold display 805 is either the reserved memory number displayed by the special figure 1 hold number display 803 or the reserved memory number displayed by the special figure 2 hold number display 804, depending on the gaming state, or It corresponds to the total number of both.

なお、保留表示805が表示する保留記憶数は、「0」から「4」までの値とし、これを超える保留記憶数を表示対象外とする。遊技機10は、保留表示805が一部または全部(図106(2))の保留記憶を表示対象外としても、特図1保留数表示803と特図2保留数表示804とによって正確な保留記憶数の表示を担保できる。   Note that the number of reserved memories displayed by the reserved display 805 is a value from “0” to “4”, and the number of reserved memories exceeding this is excluded from display. The gaming machine 10 can accurately hold the special display 1 803 and the special figure 2 hold number display 804 even if a part or all of the hold memory (FIG. 106 (2)) is not displayed. The display of the number of memories can be secured.

保留消化表示806は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。すなわち、遊技機10は、保留表示805と保留消化表示806とを用いて保留予告演出をおこなうことができる。保留予告演出は、保留表示805と保留消化表示806とを用いておこなう先読み演出の一態様である。   The reserved digest display 806 can indicate that the special figure variable display game is in the variable display state and notify the degree of expectation for the game result according to the display mode. That is, the gaming machine 10 can perform a hold notice effect using the hold display 805 and the hold digest display 806. The hold notice effect is an aspect of a prefetch effect that is performed using the hold display 805 and the hold digest display 806.

表示画面800は、特図1保留数表示803が示す特図1ゲームの保留記憶数が「2」であり、特図2保留数表示804が示す特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることから、保留表示805が示す保留記憶数も「2」である。また、表示画面800は、保留消化表示806により特図変動表示ゲームが図柄変動中であることを示す。   In the display screen 800, the number of reserved memories of the special figure 1 game indicated by the special figure 1 hold number display 803 is “2”, and the number of reserved memories of the special figure 2 game indicated by the special figure 2 hold number display 804 is “0”. Therefore, the number of stored storages indicated by the hold display 805 is also “2”. In addition, the display screen 800 indicates that the special-figure display game is changing the symbol by the on-hold digest display 806.

また、遊技機10は、大図柄群801と小図柄群802について変動表示中の変動態様を異なるものとすることができる。たとえば、遊技機10は、大図柄群801について縦スクロールとするとき、大図柄群801と小図柄群802との区別を容易にすることができる。また、遊技機10は、大図柄群801と小図柄群802とで非同期に図柄を更新する場合があっても、遊技者に与える違和感を軽減できる。   Further, the gaming machine 10 can change the variation mode during variation display for the large symbol group 801 and the small symbol group 802. For example, the gaming machine 10 can facilitate the distinction between the large symbol group 801 and the small symbol group 802 when the large symbol group 801 is vertically scrolled. Further, the gaming machine 10 can reduce a sense of discomfort given to the player even when the symbols may be updated asynchronously between the large symbol group 801 and the small symbol group 802.

図106(2)に示す表示画面807は、変動表示ゲームが図柄変動中であって、保留表示805を非表示状態とした表示画面の一例である。表示画面807は、たとえば、表示画面800が表示する変動表示ゲームにおいて保留表示805を非表示状態とした表示画面である。   A display screen 807 shown in FIG. 106 (2) is an example of a display screen in which the variable display game is changing in symbol and the hold display 805 is in a non-display state. The display screen 807 is, for example, a display screen in which the hold display 805 is hidden in the variable display game displayed on the display screen 800.

表示画面807は、小図柄群802と、特図1保留数表示803と、特図2保留数表示804を表示内容に含む。また、表示画面807では、演出領域808が設定されており、演出領域808においては演出表示が表示(実行)されている。   The display screen 807 includes a small symbol group 802, a special figure 1 hold number display 803, and a special figure 2 hold number display 804 as display contents. In the display screen 807, an effect area 808 is set, and an effect display is displayed (executed) in the effect area 808.

演出領域808は、演出表示を表示する領域である。演出領域808は、表示画面807の画面全体(表示画面800における保留表示805および保留消化表示806が位置する部分を含む範囲)に設定されている。そのため、表示画面807では、表示画面800において演出領域808と重畳する部分に位置していた保留表示805および保留消化表示806が非表示状態となっている。   The effect area 808 is an area for displaying effect display. The effect area 808 is set to the entire screen of the display screen 807 (a range including a portion where the hold display 805 and the hold digest display 806 are located on the display screen 800). For this reason, on the display screen 807, the hold display 805 and the hold digest display 806 that are located in a portion overlapping the effect area 808 on the display screen 800 are not displayed.

演出表示は、変動表示ゲームの興趣向上を目的として実行される演出である。演出表示は、演出領域808内でおこなわれる。演出表示としては、たとえば、変動表示ゲームがリーチ時に発生するリーチ演出などがある。表示画面807においては、演出表示は、虎のようなキャラクタと、サングラスをかけた虎のようなキャラクタが対決する様子を表示する演出(変動表示ゲームが導出する結果態様が遊技者にとって有利な結果となるか否かを対決結果により表示する演出)を表示している。   The effect display is an effect executed for the purpose of improving the interest of the variable display game. The effect display is performed in the effect area 808. As the effect display, for example, there is a reach effect that occurs when the variable display game is reached. On the display screen 807, the effect display is an effect of displaying a situation where a character such as a tiger and a character such as a tiger wearing sunglasses confront each other (a result in which the result mode derived by the variable display game is advantageous to the player) Is displayed based on the confrontation result).

このような表示画面807によれば、遊技機10は、演出領域808を画面全体に設定しているため、当該領域内でおこなう演出表示の自由度や迫力を増大させることができる。   According to such a display screen 807, since the gaming machine 10 sets the effect area 808 on the entire screen, it is possible to increase the degree of freedom and force of effect display performed in the area.

以上が第4の実施形態における保留表示805が表示状態の表示画面、および非表示状態の表示画面の構成の一例である。
ところで、遊技機10では、保留表示805を非表示状態としている場合においても、保留記憶(始動記憶)に対応する変動表示ゲームが導出する導出結果の結果に関連した予告演出(保留先読み予告演出)の実行対象となる保留記憶が生じ得る。
The above is an example of the configuration of the display screen of the hold display 805 and the display screen of the non-display state in the fourth embodiment.
By the way, in the gaming machine 10, even when the hold display 805 is in the non-display state, the notice effect related to the result of the derivation result derived from the variable display game corresponding to the hold memory (starting memory) (the hold prefetching notice effect) Pending storage that is the target of execution of can occur.

しかしながら、保留表示805が非表示状態の場合、遊技機10では、保留表示805において保留先読み予告演出をおこなうことができない。そこで、第4の実施形態における遊技機10は、保留表示805が非表示状態において保留先読み予告の実行対象である保留記憶が生じた場合には、保留表示805以外の代替報知部(たとえば、第2表示装置701(図81参照))を用いて保留先読み予告演出を実行する。   However, when the hold display 805 is in the non-display state, the gaming machine 10 cannot perform the hold pre-reading notice effect on the hold display 805. Therefore, in the gaming machine 10 according to the fourth embodiment, when a hold storage that is an execution target of a hold prefetch notice occurs when the hold display 805 is not displayed, an alternative notification unit other than the hold display 805 (for example, the first notification) 2 display device 701 (see FIG. 81)), the pre-reading notice effect is executed.

なお、保留先読み予告演出は、報知演出と、変化演出とを含むことができる。報知演出は、保留の表示態様に変化が生ずることを報知(変化することを示唆)する演出である。変化演出は、保留の表示態様の変化(たとえば、白色から徐々に虹色に変化する様子)を表示する演出である。すなわち、報知演出は、変化演出を予告する演出という側面を有する。   In addition, the reservation prefetch notice effect can include a notification effect and a change effect. The notification effect is an effect of notifying (indicating a change) that a change occurs in the hold display mode. The change effect is an effect of displaying a change in the hold display mode (for example, a state in which the display mode gradually changes from white to rainbow). That is, the notification effect has an aspect of an effect of notifying the change effect.

なお、保留先読み予告演出は、報知演出と変化演出のうち報知演出だけを有していてもよいし、変化演出だけを有していてもよい。また、保留先読み予告演出は、報知演出を実行後に変化演出をおこなうものであってもよいし、報知演出と変化演出とを並行しておこなうものであってもよい。   Note that the hold-ahead pre-notification effect may have only the notification effect of the notification effect and the change effect, or may have only the change effect. In addition, the hold-ahead pre-notification effect may be a change effect after the notification effect is executed, or a notification effect and a change effect may be performed in parallel.

ここで遊技機10における保留表示805が表示状態である場合、および非表示状態である場合それぞれにおいて保留先読み予告の実行対象である保留記憶が生じた場合における保留先読み予告演出の設定処理の流れについて図107を用いて説明する。図107は、第4の実施形態における保留先読み予告演出設定処理のフローチャートを示す図である。   Here, when the hold display 805 in the gaming machine 10 is in the display state and in the non-display state, the hold prefetch notice effect setting process flow when the hold storage that is the execution target of the hold prefetch notice occurs. This will be described with reference to FIG. FIG. 107 is a diagram showing a flowchart of the hold prefetch notice effect setting process in the fourth embodiment.

保留先読み予告演出設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によって始動入賞口36への入賞や、普通変動入賞装置37への入賞を契機に新たな保留記憶(始動記憶)が生じた場合、すなわち、保留記憶が新たに発生したことを示す入賞コマンド(演出コマンド)を受信した場合におこなわれる処理である。保留先読み予告演出設定処理は、たとえば、メイン処理のステップD23で制御部によって実行される処理である。   In the hold pre-reading notice effect setting process, a new hold memory (starting memory) is generated when the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 wins the start winning opening 36 or wins the normal variable winning device 37. In other words, this is processing that is performed when a winning command (effect command) indicating that a pending storage has newly occurred is received. The hold prefetch notice effect setting process is, for example, a process executed by the control unit in step D23 of the main process.

[ステップD310]制御部は、新たに発生した保留記憶が保留先読み予告演出の実行対象であるか否かを判定する。制御部は、たとえば、演出コマンドに基づいて新たに発生した保留記憶が保留先読み予告演出の実行対象であるか否かを判定する。   [Step D310] The control unit determines whether or not the newly generated hold memory is an execution target of the hold prefetch notice effect. For example, the control unit determines whether or not the newly stored storage that is generated based on the effect command is the execution target of the hold prefetch notice effect.

制御部は、新たに発生した保留記憶が保留先読み予告演出の実行対象であると判定した場合にステップD311に進み、新たに発生した保留記憶が保留先読み予告演出の実行対象でないと判定した場合に保留先読み予告演出設定処理を終了する。   When the control unit determines that the newly generated hold memory is the execution target of the hold prefetching notice effect, the control unit proceeds to step D311. When the control unit determines that the newly generated hold memory is not the execution target of the hold prefetching notice effect, The pre-reading advance notice effect setting process is terminated.

[ステップD311]制御部は、保留先読み予告演出の実行タイミングにおいて保留記憶が非表示中(保留表示805が非表示状態)であるか否かを判定する。なお、保留先読み予告演出の実行タイミングとしては、たとえば、新たに発生した保留記憶を保留表示805に追加するタイミング(保留記憶の発生直後)がある。   [Step D311] The control unit determines whether or not the hold memory is not being displayed (the hold display 805 is not displayed) at the execution timing of the hold prefetch notice effect. Note that the execution timing of the hold prefetching notice effect includes, for example, a timing at which newly generated hold memory is added to the hold display 805 (immediately after the hold memory is generated).

制御部は、保留先読み予告演出の実行タイミングにおいて保留記憶が非表示中であると判定した場合にステップD313に進み、非表示中でないと判定した場合にステップD312に進む。   The control unit proceeds to step D313 when it is determined that the hold memory is not being displayed at the execution timing of the hold prefetching notice effect, and proceeds to step D312 when it is determined that it is not being displayed.

[ステップD312]制御部は、保留先読み予告演出の実行主体を保留表示805として保留先読み予告演出をセットする。
[ステップD313]制御部は、保留先読み予告演出の実行タイミングにおいて変動表示ゲームの演出に代替報知部を利用中であるか否かを判定する。
[Step D312] The control unit sets the hold prefetch notice effect as the hold display 805 as the execution subject of the hold prefetch notice effect.
[Step D313] The control unit determines whether or not the alternative notification unit is being used for the production of the variable display game at the execution timing of the hold prefetching notice production.

制御部は、保留先読み予告演出の実行タイミングにおいて変動表示ゲームの演出に代替報知部を利用中であると判定した場合にステップD315に進み、利用中でないと判定した場合にステップD314に進む。   The control unit proceeds to step D315 when it is determined that the alternative notification unit is being used for the production of the variable display game at the execution timing of the pre-reading notice effect, and proceeds to step D314 when it is determined that it is not being used.

[ステップD314]制御部は、保留先読み予告演出の実行主体を代替報知部として(保留表示805から代替報知部に切り替えて)保留先読み予告演出をセットし、保留先読み予告演出設定処理を終了する。   [Step D314] The control unit sets the hold pre-reading notice effect as an alternative notification unit (switching from the hold display 805 to the alternative notification unit) as the execution subject of the hold pre-reading notice effect, and ends the hold pre-reading notice effect setting process.

[ステップD315]制御部は、保留先読み予告演出をキャンセルし、保留先読み予告演出設定処理を終了する。
次に、保留表示805が表示状態のタイミングで保留先読み予告演出をおこなう保留記憶が新たに発生した場合、保留表示805が非表示状態かつ代替報知部が利用中でないタイミングで保留先読み予告演出をおこなう保留記憶が新たに発生した場合、および保留表示805が非表示状態かつ代替報知部が利用中であるタイミングで保留先読み予告演出をおこなう保留記憶が発生した場合それぞれについてタイミングチャート(図108)および演出例(図109〜図112)を用いて説明する。
[Step D315] The control unit cancels the hold prefetching notice effect and ends the hold prefetching notice effect setting process.
Next, in the case where a new hold memory for performing the hold prefetch notice effect at the timing when the hold display 805 is in the display state, the hold prefetch notice effect is performed at a timing when the hold display 805 is not displayed and the alternative notification unit is not in use. Timing chart (FIG. 108) and effects for each case where a new storage is generated, and when a storage for holding a pre-reading notice is generated at a timing when the hold display 805 is not displayed and the alternative notification unit is in use. This will be described with reference to examples (FIGS. 109 to 112).

図108は、第4の実施形態の保留先読み予告演出をおこなう保留記憶が発生した場合の演出の流れを示すタイミングチャートである。図109は、第4の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図(その2)である。図110は、第4の実施形態の遊技機の遊技態様の一例を示す図(その1)である。図111は、第4の実施形態の遊技機の遊技態様の一例を示す図(その2)である。図112は、第4の実施形態の遊技機の遊技態様の一例を示す図(その3)である。   FIG. 108 is a timing chart showing the flow of effects when a hold memory for performing a hold prefetch notice effect according to the fourth embodiment occurs. FIG. 109 is a second diagram illustrating an example of a display screen of the display device according to the fourth embodiment. FIG. 110 is a first diagram illustrating an example of a gaming aspect of the gaming machine according to the fourth embodiment. FIG. 111 is a second diagram illustrating an example of a gaming aspect of the gaming machine according to the fourth embodiment. FIG. 112 is a third diagram illustrating an example of a gaming aspect of the gaming machine according to the fourth embodiment.

図108(1)に示すタイミングチャートは、保留表示中(保留記憶表示中)に保留先読み予告演出の実行対象である保留記憶が発生した場合(ステップD311:NO)のタイミングチャートである。図108(2)に示すタイミングチャートは、保留非表示中(保留記憶非表示中)であって、代替報知部非演出中に保留先読み予告演出の実行対象である保留記憶が発生した場合(ステップD311:YESかつステップD313:NO)のタイミングチャートである。図108(3)に示すタイミングチャートは、保留非表示中(保留記憶非表示中)であって、代替報知部演出中に保留先読み予告演出の実行対象である保留記憶が発生した場合(ステップD311:YESかつステップD313:YES)のタイミングチャートである。なお、図108に示すタイミングチャートは、タイミングt11が保留先読み予告演出の実行対象である保留記憶(特図1ゲームの保留記憶)が発生したタイミングを示している。   The timing chart shown in FIG. 108 (1) is a timing chart in the case where a hold storage that is an execution target of the hold pre-reading notice effect occurs during the hold display (while the hold storage is being displayed) (step D311: NO). The timing chart shown in FIG. 108 (2) is when hold is not being displayed (hold storage is not being displayed), and hold storage that is an execution target of the hold pre-reading notice effect is generated during the alternative notification unit non-effect (step) D311: YES and step D313: NO). The timing chart shown in FIG. 108 (3) is when the hold is not being displayed (the hold storage is not being displayed), and the hold storage that is the execution target of the hold pre-reading notice effect occurs during the alternative notification section effect (step D311). : YES and step D313: YES). The timing chart shown in FIG. 108 shows the timing at which the holding memory (holding memory of the special figure 1 game) at which the timing t11 is the execution target of the holding pre-reading notice effect has occurred.

まず、図108(1)に示すタイミングチャート(保留表示中に保留先読み予告演出の実行対象である保留記憶が発生した場合のタイミングチャート)について説明する。遊技機10は、保留記憶数が「2」であって保留表示805を表示状態として変動表示ゲームを実行(図106(1)の表示画面800)し、タイミングt11に保留先読み予告演出の実行対象である保留記憶が発生すると、保留記憶数を「2」から「3」に更新するとともに、保留表示805において保留先読み予告演出を開始する。ここで保留表示805において保留先読み予告演出実行中(タイミングt11〜t12)の表示画面例について図109(1)を用いて説明する。   First, the timing chart shown in FIG. 108 (1) (timing chart in the case where a hold memory that is the execution target of the hold prefetch notice effect occurs during the hold display) will be described. The gaming machine 10 executes the variable display game with the hold storage number “2” and the hold display 805 as the display state (the display screen 800 in FIG. 106 (1)), and the execution target of the hold pre-reading notice effect at the timing t11. When the hold storage is generated, the number of hold storage is updated from “2” to “3”, and the hold prefetch notice effect is started on the hold display 805. Here, an example of a display screen in the hold display 805 during execution of the hold prefetch notice effect (timing t11 to t12) will be described with reference to FIG. 109 (1).

図109(1)の表示画面810は、表示画面800後の表示画面であって、保留表示805を表示中に保留先読み予告演出の実行対象である保留記憶が発生し、保留表示805で保留先読み予告演出を実行中の表示画面を示す。   109 (1) is a display screen after the display screen 800. While the hold display 805 is being displayed, a hold storage that is the execution target of the hold prefetch notice effect occurs, and the hold display 805 shows the hold prefetch. The display screen during execution of the notice effect is shown.

表示画面810は、大図柄群801と、小図柄群802と、特図1保留数表示803と、特図2保留数表示804と、保留表示805と、保留消化表示806を表示内容に含む。   The display screen 810 includes a large symbol group 801, a small symbol group 802, a special figure 1 hold number display 803, a special figure 2 hold number display 804, a hold display 805, and a hold digest display 806.

表示画面810では特図1保留数表示803は、新たに保留記憶が発生したことに伴い、表示画面800の状態から保留数に「1」加算し、「3」を表示している。また、表示画面810では保留表示805は、新たに保留記憶が発生したことに伴い表示画面800の状態から表示する保留記憶を1つ増加させ、3つの保留記憶を表示している。   On the display screen 810, the special figure 1 hold number display 803 displays “3” by adding “1” to the hold number from the state of the display screen 800 when a new hold storage occurs. In addition, on the display screen 810, the hold display 805 displays three hold memories by increasing the hold memory to be displayed from the state of the display screen 800 by the occurrence of a new hold memory.

そして、保留表示805は、新たに追加された3つ目の保留記憶において保留先読み予告演出(所定エフェクトの表示)を実行して保留記憶の表示態様が変化(たとえば、無地から虹色等に変化)している様子(導出結果に関連した表示態様の変更をしている様子)を表示し、保留記憶に対応する変動表示ゲームのゲーム結果に対する期待度(信頼度)を報知している。以上が保留表示805における保留先読み演出実行中における表示画面(タイミングt11〜t12の表示画面)の一例である。   The hold display 805 changes the display mode of the hold memory (for example, changes from plain to rainbow, etc.) by executing a hold pre-reading notice effect (display of a predetermined effect) in the newly added third hold memory. ) (A state in which the display mode related to the derivation result is changed) is displayed, and the degree of expectation (reliability) for the game result of the variable display game corresponding to the on-hold storage is notified. The above is an example of a display screen (display screens at timings t11 to t12) during execution of the hold prefetch effect in the hold display 805.

遊技機10は、タイミングt11〜タイミングt12までの間、保留先読み予告演出を実行し、タイミングt12に保留先読み予告演出を終了する。ここで保留先読み予告演出終了後の表示画面例について図109(2)を用いて説明する。   The gaming machine 10 executes the hold prefetch notice effect during the period from the timing t11 to the timing t12, and ends the hold prefetch notice effect at the timing t12. Here, an example of a display screen after the end of the pre-reading notice effect will be described with reference to FIG. 109 (2).

図109(2)の表示画面811は、表示画面810後の表示画面であって、保留表示805で保留先読み予告演出が終了した後の表示画面を示す。表示画面811は、大図柄群801と、小図柄群802と、特図1保留数表示803と、特図2保留数表示804と、保留表示805と、保留消化表示806を表示内容に含む。   A display screen 811 in FIG. 109 (2) is a display screen after the display screen 810, and shows a display screen after the hold prefetch notice effect is ended in the hold display 805. The display screen 811 includes a large symbol group 801, a small symbol group 802, a special figure 1 hold number display 803, a special figure 2 hold number display 804, a hold display 805, and a hold digest display 806.

表示画面811では保留表示805は、表示画面810において3つ目の保留記憶で実行していた保留先読み予告演出を終了し、演出により変化した表示態様(たとえば、虹色)の保留表示を表示している。以上が保留表示805における保留先読み予告演出終了後における表示画面(タイミングt12以降の表示画面)の一例である。   On the display screen 811, the hold display 805 displays the hold display in the display mode (for example, rainbow color) changed by the effect after finishing the hold pre-reading notice effect executed in the third hold storage on the display screen 810. ing. The above is an example of the display screen (display screen after timing t12) after the end of the pre-reading notice effect in the hold display 805.

次に図108(2)に示すタイミングチャート(保留非表示中であって、代替報知部非演出中に保留先読み予告演出の実行対象である保留記憶が発生した場合のタイミングチャート)について説明する。   Next, a timing chart shown in FIG. 108 (2) (a timing chart in a case where a hold storage that is an execution target of a hold pre-reading notice effect occurs during hold non-display and during an alternative notification unit non-play) will be described.

遊技機10は、保留記憶数が「2」であって保留表示805を非表示状態とし、代替報知部を利用せずに変動表示ゲームを実行する。ここで保留記憶数が「2」であって保留表示805を非表示状態とし、代替報知部を非演出中(非演出状態)とした遊技機10の遊技態様の一例について図110(1)を用いて説明する。   The gaming machine 10 has the hold storage number “2”, puts the hold display 805 in a non-display state, and executes the variable display game without using the alternative notification unit. Here, FIG. 110 (1) shows an example of the gaming mode of the gaming machine 10 in which the number of stored memories is “2”, the on-hold display 805 is in a non-display state, and the alternative notification unit is in a non-production (non-production state). It explains using.

図110(1)の遊技態様812は、保留記憶数が「2」であって保留表示805を非表示状態とした遊技態様を示す。遊技態様812においては、表示装置41は、保留記憶数が2であって保留表示805を非表示状態として変動表示ゲームを実行している表示画面(図106(2)に示した表示画面807)を表示している。また、遊技態様812は、第2表示装置701(代替報知部)が、変動表示ゲームの演出報知に用いられていない状態(非演出中)であることを示している。以上が、保留記憶数が「2」であって保留表示805を非表示状態とし、代替報知部を非演出中とした遊技態様(タイミングt11以前の遊技態様)の一例である。   The game mode 812 of FIG. 110 (1) shows a game mode in which the hold storage number is “2” and the hold display 805 is not displayed. In the game mode 812, the display device 41 has a storage number of 2 and a display screen in which the variable display game is executed with the hold display 805 in a non-display state (the display screen 807 shown in FIG. 106 (2)). Is displayed. In addition, the game mode 812 indicates that the second display device 701 (alternative notification unit) is not being used for effect notification of the variable display game (during non-effect). The above is an example of a game mode (game mode before timing t11) in which the hold memory number is “2”, the hold display 805 is set to the non-display state, and the alternative notification unit is not in effect.

遊技機10は、タイミングt11に保留先読み予告演出の実行対象である保留記憶が発生すると、保留記憶数を「2」から「3」に更新するとともに、代替報知部(第2表示装置701)において保留先読み予告演出を開始する。ここで代替報知部(第2表示装置701)における保留先読み予告演出実行中(タイミングt11〜t12)における遊技態様の一例について図110(2)を用いて説明する。   The gaming machine 10 updates the reserved memory number from “2” to “3” when the reserved memory that is the execution target of the reserved pre-reading notice effect occurs at timing t11, and in the alternative notification unit (second display device 701). Start hold pre-reading notice effect. Here, an example of the game mode during execution of the hold prefetch notice effect (timing t11 to t12) in the alternative notification unit (second display device 701) will be described with reference to FIG. 110 (2).

図110(2)の遊技態様813は、遊技態様812後の遊技態様であって、保留表示805を非表示中に保留先読み予告演出の実行対象である保留記憶が発生し、代替報知部で保留先読み予告演出を実行中である遊技機10の遊技態様を示す。   The game mode 813 in FIG. 110 (2) is a game mode after the game mode 812, and a hold memory, which is an execution target of the hold pre-reading notice effect, is generated while the hold display 805 is not displayed, and is held by the alternative notification unit. A gaming mode of the gaming machine 10 that is executing the pre-reading notice effect is shown.

遊技態様813では表示装置41は、新たな保留記憶の発生に伴い特図1保留数表示803が表示する保留数を遊技態様812における保留数に「1」加算し、「3」に更新している。そして、遊技態様813では第2表示装置701(代替報知部)は、新たに追加された3つ目の保留記憶に対応する保留先読み予告演出(所定エフェクトの表示)を実行して保留記憶の表示態様が変化(たとえば、無地から虹色等に変化)している様子を表示し、新たに追加された保留記憶に対応する変動表示ゲームのゲーム結果に対する期待度を報知している。以上が、代替報知部における保留先読み演出実行中における遊技態様(タイミングt11〜t12の遊技態様)の一例である。   In the game mode 813, the display device 41 adds “1” to the hold number displayed in the special figure 1 hold number display 803 to the hold number in the game mode 812 and updates it to “3” with the occurrence of a new hold memory. Yes. In the game mode 813, the second display device 701 (alternative notification unit) executes a hold pre-reading notice effect (display of a predetermined effect) corresponding to the newly added third hold memory to display the hold memory. A state in which the aspect is changed (for example, change from plain to rainbow color) is displayed, and the degree of expectation for the game result of the variable display game corresponding to the newly added reserved memory is informed. The above is an example of the game mode (game mode at timings t11 to t12) during execution of the hold prefetch effect in the alternative notification unit.

遊技機10は、タイミングt11〜t12までの間、代替報知部で保留先読み予告演出を実行し、タイミングt12に保留先読み予告演出を終了する。ここで代替報知部における保留先読み予告演出終了時の遊技態様の一例について図111(1)を用いて説明する。   The gaming machine 10 executes the hold pre-reading notice effect at the alternative notification unit from timing t11 to t12, and ends the hold pre-reading notice effect at timing t12. Here, an example of the game mode at the end of the hold prefetch notice effect in the alternative notification unit will be described with reference to FIG. 111 (1).

図111(1)の遊技態様814は、遊技態様813後の遊技態様であって、代替報知部で保留先読み予告演出を実行終了した遊技機10の遊技態様を示す。
遊技態様814では表示装置41は、遊技態様813と同様の表示画面を表示している。また、遊技態様814では第2表示装置701(代替報知部)は、遊技態様813において実行していた3つ目の保留記憶に対する保留先読み予告演出を終了し、再度、変動表示ゲームの演出報知に用いられていない状態(非演出中)となっている。
A game mode 814 in FIG. 111 (1) is a game mode after the game mode 813, and shows a game mode of the gaming machine 10 that has finished executing the pre-reading notice effect in the alternative notification unit.
In the game mode 814, the display device 41 displays a display screen similar to that of the game mode 813. In addition, in the game mode 814, the second display device 701 (substitution notification unit) ends the hold pre-reading notice effect for the third hold memory that was executed in the game mode 813, and again notifies the effect of the variable display game. It is in a state of not being used (during non-production).

なお、第2表示装置701は、保留先読み予告演出終了後に、非演出中(非演出状態)にすることに限らない。たとえば、遊技機10は、保留先読み予告演出を終了した後、保留表示805が非表示状態から表示状態に変化するまでの間、第2表示装置701において保留先読み予告演出で表示態様を変化させた変化後の表示態様の保留記憶を表示した状態にしていてもよい。以上が代替報知部における保留先読み予告演出終了後の遊技態様(タイミングt12〜t13の遊技態様)の一例である。   Note that the second display device 701 is not limited to the non-production (non-production state) after the hold pre-reading notice production ends. For example, the gaming machine 10 changes the display mode in the hold prefetching notice effect in the second display device 701 until the hold display 805 changes from the non-display state to the display state after the hold prefetching notice effect is finished. You may be in the state which displayed the pending storage of the display mode after a change. The above is an example of the game mode (game mode at timings t12 to t13) after the hold pre-reading notice effect ends in the alternative notification unit.

その後、遊技機10は、タイミングt13に保留表示805の非表示状態を終え、保留表示805を表示状態とする。ここで保留表示805を表示状態とした後(タイミングt13以降)の遊技機10の遊技態様の一例について図111(2)を用いて説明する。   Thereafter, the gaming machine 10 finishes the non-display state of the hold display 805 at timing t13 and sets the hold display 805 to the display state. Here, an example of the gaming mode of the gaming machine 10 after the hold display 805 is set to the display state (after timing t13) will be described with reference to FIG. 111 (2).

図111(2)の遊技態様815は、遊技態様814後の遊技態様であって、保留表示805の非表示状態を終了して表示状態とした遊技機10の遊技態様を示す。
遊技態様815における表示装置41は、遊技態様814において非表示状態としていた保留表示805を表示状態としている。そして、遊技態様815では、保留表示805は、3つ目の(新たに追加した)保留表示を演出により変化した表示態様(たとえば、虹色)で表示している。以上が、保留表示805の非表示状態を終了して表示状態とした遊技態様(タイミングt13以降の遊技態様)の一例である。
A game mode 815 in FIG. 111 (2) is a game mode after the game mode 814, and shows a game mode of the gaming machine 10 that has been put in a display state after the non-display state of the hold display 805 is terminated.
The display device 41 in the game mode 815 displays the hold display 805 that was in the non-display state in the game mode 814. In the game mode 815, the hold display 805 displays the third (newly added) hold display in a display mode (for example, rainbow color) changed by the effect. The above is an example of a game mode (game mode after timing t13) in which the non-display state of the hold display 805 is terminated and set to the display state.

次に図108(3)に示すタイミングチャート(保留非表示中であって、代替報知部演出中に保留先読み予告演出の実行対象である保留記憶が発生した場合のタイミングチャート)について説明する。   Next, a timing chart shown in FIG. 108 (3) (a timing chart in a case where the hold storage is being displayed and the hold storage that is the execution target of the hold pre-reading notice effect occurs during the substitute notification section effect) will be described.

遊技機10は、保留記憶数が「2」であって保留表示805を非表示状態として変動表示ゲームを実行(図110(1)の遊技態様812)し、タイミングt10に代替報知部の変動表示ゲームの演出への利用を開始する。ここで図108(3)の代替報知部を変動表示ゲームの演出に利用中(演出中)の遊技機10の遊技態様の一例について図112(1)を用いて説明する。   The gaming machine 10 executes the variable display game with the reserved memory number “2” and the on-hold display 805 in the non-display state (game mode 812 in FIG. 110 (1)), and the variable notification of the alternative notification unit is displayed at timing t10. Start using for game production. Here, an example of the gaming mode of the gaming machine 10 that is in use (during production) of the alternative notification unit shown in FIG. 108 (3) will be described with reference to FIG. 112 (1).

図112(1)の遊技態様816は、遊技態様812後の遊技態様であって、代替報知部(第2表示装置701)を変動表示ゲームの演出に利用中(演出中)の状態を示す。
遊技態様816における第2表示装置701は、実行中の変動表示ゲームの結果に対する期待度を報知している。具体的には、第2表示装置701は、「激アツ」という文字を表示し、実行中の変動表示ゲームの結果に対する期待度が高いことを報知している。以上が代替報知部を変動表示ゲームの演出に利用中(演出中)の遊技機10の遊技態様(タイミングt10〜t13の遊技態様)の一例である。
The game mode 816 in FIG. 112 (1) is a game mode after the game mode 812, and shows a state in which the alternative notification unit (second display device 701) is being used for the production of the variable display game (during production).
The second display device 701 in the game mode 816 notifies the degree of expectation for the result of the running variable display game. Specifically, the second display device 701 displays a character “Geki Atsu” to notify that the degree of expectation for the result of the running variable display game is high. The above is an example of the game mode (game mode at timings t10 to t13) of the gaming machine 10 that is using the alternative notification unit for the production of the variable display game (during production).

遊技機10は、タイミングt11に保留先読み予告演出の実行対象である保留記憶が発生すると、特図1保留数表示711が表示する保留数を遊技態様816における保留数に「1」加算し、「3」に更新する。一方で、保留先読み予告演出の実行対象である保留記憶が発生したタイミングにおいて、保留表示805が非表示状態であり、代替報知部が演出中であるため、当該発生した保留記憶についての保留先読み予告演出をキャンセルする。   The gaming machine 10 adds “1” to the hold number displayed in the special figure 1 hold number display 711 to the hold number in the game mode 816 when the hold storage that is the execution target of the hold prefetch notice effect occurs at the timing t11. Update to 3 ”. On the other hand, since the hold display 805 is in a non-display state and the alternative notification unit is producing at the timing when the hold storage that is the execution target of the hold prefetch notice effect is generated, the hold prefetch notice regarding the generated hold memory is generated. Cancel the production.

遊技機10は、タイミングt13に代替報知部の変動表示ゲームの演出への利用を終了するとともに、保留表示805の非表示状態を終え、保留表示805を表示状態とする。ここで代替報知部の変動表示ゲームの演出への利用を終了し、保留表示805を表示状態とした遊技機10の遊技態様の一例について図112(2)を用いて説明する。   The gaming machine 10 ends use of the alternative notification unit for the production of the variable display game at timing t13, ends the non-display state of the hold display 805, and sets the hold display 805 to the display state. Here, an example of the game mode of the gaming machine 10 in which the use of the substitute notification unit for the production of the variable display game is terminated and the hold display 805 is displayed will be described with reference to FIG. 112 (2).

遊技態様817は、遊技態様816後の遊技態様であって、代替報知部の変動表示ゲームの演出への利用を終了し、保留表示805を表示状態とした状態を示す。
遊技態様817における表示画面41では、遊技態様816において非表示状態としていた保留表示805を表示状態としている。そして、遊技態様817では、保留表示805は、保留先読み予告演出がキャンセルされているため、3つ目の(新たに追加した)保留表示をデフォルトの表示態様(たとえば、無色)で表示している。以上が代替報知部の変動表示ゲームの演出への利用を終了後の遊技態様(t13以降の遊技態様)の一例である。
The game mode 817 is a game mode after the game mode 816, and shows a state where the use of the alternative notification unit for the production of the variable display game is terminated and the hold display 805 is set to the display state.
On the display screen 41 in the game mode 817, the hold display 805 that is in the non-display state in the game mode 816 is in the display state. In the game mode 817, the hold display 805 displays the third (newly added) hold display in a default display mode (for example, colorless) because the hold prefetch notice effect is canceled. . The above is an example of the game mode (game mode after t13) after the use of the alternative notification unit for the production of the variable display game.

このように遊技機10では、保留先読み予告演出の実行対象となる保留記憶が発生し、その実行タイミングにおいて保留表示805が非表示状態である場合であっても、代替報知部が非演出中である場合には、代替報知部で保留先読み予告演出を実行できる。これによれば、遊技機10は、保留先読み予告演出の実行機会の低下を抑止できる。したがって、遊技機10は、遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, in the gaming machine 10, even when the hold storage that is the execution target of the hold prefetch notice effect occurs, and the hold display 805 is in the non-display state at the execution timing, the alternative notification unit is not producing the effect. In some cases, the reserve pre-notification effect can be executed by the alternative notification unit. According to this, the gaming machine 10 can suppress a decrease in the execution opportunity of the hold prefetch notice effect. Therefore, the gaming machine 10 can improve the interest of the game.

また、遊技機10は、代替報知部で保留先読み予告演出をおこなうため、遊技者が保留先読み予告演出を見るために保留表示805が非表示状態において遊技を一時中止して(遊技球の射出を止めて)しまうことによる、遊技機10の稼働率の低下を抑止できる。   In addition, since the gaming machine 10 performs the hold prefetching notice effect in the alternative notification unit, the game is temporarily stopped (the game ball is ejected) when the hold display 805 is not displayed in order to view the hold prefetching notice effect. It is possible to suppress a decrease in the operating rate of the gaming machine 10 due to the fact that it is stopped.

なお、代替報知部(第2表示装置701)で変動表示ゲームの演出が実行されている場合に(ステップD313:YES)、保留先読み予告演出をキャンセル(ステップD315)するとしたがこれに限らない。保留先読み予告演出は、代替報知部で実行される変動表示ゲームの演出の報知内容を妨げることがなければよい。   In addition, when the production | presentation of the variable display game is performed by the alternative alerting | reporting part (2nd display device 701) (step D313: YES), although the reservation pre-reading notice effect was canceled (step D315), it is not restricted to this. The reservation pre-reading notice effect does not have to interfere with the notification contents of the effect of the variable display game executed by the alternative notification unit.

たとえば、保留先読み予告演出を実行するレイヤよりも代替報知部内で実行する変動表示ゲームの演出を実行するレイヤの優先度を高く(前面側に)設定し、変動表示ゲームの演出が実行されるか否かにかかわらず、保留先読み予告演出を実行するようにしてもよい。これによれば、変動表示ゲームの演出が行われる場合、背面側の保留先読み予告演出が表示されなくなるので、変動表示ゲームの演出が実行されるか否かの判定処理をおこなうことなく保留先予告演出をキャンセルする場合と同様の表示を実現できる。   For example, whether the priority of the layer that executes the effect of the variable display game executed in the alternative notification unit is set higher (on the front side) than the layer that executes the hold prefetch notice effect, and the effect of the variable display game is executed Regardless of whether or not, a pre-reading notice effect may be executed. According to this, when the presentation of the variable display game is performed, the hold-ahead preview notice effect on the back side is not displayed, so the reservation destination notice is not performed without performing the determination process as to whether or not the presentation of the variable display game is executed. A display similar to the case of canceling the effect can be realized.

また、代替報知部(第2表示装置701)で演出が実行されている場合に(ステップD313:YES)、LEDで構成された第2表示装置701の枠部によって保留先読み予告演出を実行してもよい。これによれば、第2表示装置701で報知する変動表示ゲームの演出の報知内容を妨げることなく、保留先読み予告演出の内容も報知できる。この場合に、遊技機10は、たとえば、枠部の発光色を保留変化後の色に対応する色で点灯させてもよい。   In addition, when an effect is being executed by the alternative notification unit (second display device 701) (step D313: YES), the hold prefetching notice effect is executed by the frame portion of the second display device 701 composed of LEDs. Also good. According to this, the content of the pre-reading notice effect can be notified without interfering with the notification content of the effect of the variable display game notified by the second display device 701. In this case, for example, the gaming machine 10 may light the luminescent color of the frame with a color corresponding to the color after the on-hold change.

[第4の実施形態の変形例1]
次に第4の実施形態の変形例1について説明する。第4の実施形態の変形例1の遊技機10は、代替報知部として第2表示装置701以外を用いる。図113は、第4の実施形態の変形例1における代替報知部による保留先読み予告演出中の様子を示す図である。
[Modification 1 of Fourth Embodiment]
Next, Modification 1 of the fourth embodiment will be described. The gaming machine 10 of Modification 1 of the fourth embodiment uses a device other than the second display device 701 as an alternative notification unit. FIG. 113 is a diagram illustrating a state in which a reserve pre-reading notice effect is provided by the alternative notification unit according to Modification 1 of the fourth embodiment.

図113(1)は、遊技態様813の変形例であって、第2表示装置701に替えて表示画面の一部を代替報知部として用いて保留先読み予告演出を実行している様子を示す。
表示画面818は、小図柄群802と、特図1保留数表示803と、特図2保留数表示804と、演出領域808と、代替報知部819を表示内容に含む。
FIG. 113 (1) is a modified example of the game mode 813, and shows a state in which a hold prefetch notice effect is executed using a part of the display screen as an alternative notification unit instead of the second display device 701.
The display screen 818 includes a small symbol group 802, a special figure 1 hold number display 803, a special figure 2 hold number display 804, an effect area 808, and an alternative notification unit 819.

代替報知部819は、保留表示805に替わって保留先読み予告演出を表示する領域である。代替報知部819は、演出領域808と重畳しないように表示画面818内の演出領域808の設定されていない余ったスペース(画面の縁部)に設定されている。   The alternative notification unit 819 is an area that displays a hold prefetch notice effect instead of the hold display 805. The alternative notification unit 819 is set in an extra space (edge of the screen) where the effect area 808 in the display screen 818 is not set so as not to overlap with the effect area 808.

表示画面818においては、代替報知部819は、「先読み予告発生中!!」というメッセージと、新たに追加された3つ目の保留記憶の表示態様が変化(たとえば、無地から虹色等に変化)している様子を表示している。これにより、代替報知部819は、新たに追加された保留記憶に対応する変動表示ゲームのゲーム結果に対する期待度を報知している。   On the display screen 818, the alternative notification unit 819 changes the display mode of the message “Pre-fetching notice is in progress!” And the newly added third reserved memory (for example, from plain to rainbow color, etc.) ) Is displayed. Thereby, the alternative notification unit 819 notifies the degree of expectation for the game result of the variable display game corresponding to the newly added reserved memory.

図113(2)は、遊技態様813の変形例であって、第2表示装置701に替えてプッシュボタン25を代替報知部として用いて保留先読み予告演出を実行している様子を示す。   FIG. 113 (2) is a modified example of the game mode 813, and shows a state in which the hold prefetch notice effect is executed using the push button 25 as an alternative notification unit instead of the second display device 701.

まず、プッシュボタン25の基本的な構造について説明する。プッシュボタン25は、プッシュボタンLEDと、タッチセンサと、プッシュボタンSWを含む。プッシュボタンLEDは、9系統のフルカラーLEDである。タッチセンサは、遊技者のタッチ操作を8か所で検出できる。プッシュボタンSWは、プッシュボタン25の押下操作を検出できる。   First, the basic structure of the push button 25 will be described. The push button 25 includes a push button LED, a touch sensor, and a push button SW. The push button LEDs are nine full-color LEDs. The touch sensor can detect the player's touch operation at eight locations. The push button SW can detect the pressing operation of the push button 25.

なお、演出制御装置300とプッシュボタン25とは電気的に接続する。演出制御装置300は、プッシュボタンLEDの制御信号をプッシュボタン25に出力し、タッチセンサの検出信号およびプッシュボタンSWの検出信号をプッシュボタン25から入力する。   The production control device 300 and the push button 25 are electrically connected. The effect control device 300 outputs a control signal of the push button LED to the push button 25 and inputs a detection signal of the touch sensor and a detection signal of the push button SW from the push button 25.

ここで、図4を用いて説明した選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bについてあらためて説明する。選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとは、タッチセンサの検出信号とプッシュボタンSWの検出信号との組み合わせにより検出される信号である。たとえば、選択操作に対応する左右位置のタッチ操作をタッチセンサが検出し、かつプッシュボタン25の押下操作をプッシュボタンSWが検出した状態が、選択ボタンスイッチ25aのON状態に相当する。また、決定操作に対応する中央位置のタッチ操作をタッチセンサが検出し、かつプッシュボタン25の押下操作をプッシュボタンSWが検出した状態が、決定ボタンスイッチ25bのON状態に相当する。   Here, the selection button switch 25a and the determination button switch 25b described with reference to FIG. 4 will be described again. The selection button switch 25a and the determination button switch 25b are signals detected by a combination of a detection signal from the touch sensor and a detection signal from the push button SW. For example, the state in which the touch sensor detects the touch operation at the left and right positions corresponding to the selection operation and the push button SW detects the pressing operation of the push button 25 corresponds to the ON state of the selection button switch 25a. The state where the touch sensor detects the touch operation at the center position corresponding to the determination operation and the push button SW detects the pressing operation of the push button 25 corresponds to the ON state of the determination button switch 25b.

プッシュボタン25は、遊技者が俯瞰した際に上面となる面の概形を略円形とする円柱形状である。プッシュボタン25は、その上面に指先程度の大きさの9つの小円部250〜258を有し、上面の中央部に小円部250を配置し、小円部250を囲む円周上に8つの小円部251〜258を配置する。   The push button 25 has a cylindrical shape in which the rough shape of the upper surface when the player looks down is substantially circular. The push button 25 has nine small circular portions 250 to 258 that are about the size of a fingertip on the upper surface thereof, the small circular portion 250 is disposed at the center of the upper surface, and 8 on the circumference surrounding the small circular portion 250. Two small circle parts 251 to 258 are arranged.

小円部250は、1系統のプッシュボタンLEDと1つのタッチセンサ(TSW4)とをその円周内に配置する。小円部251は、小円部250の左方向に位置し、1系統のプッシュボタンLEDと1つのタッチセンサ(TSW1)とをその円周内に配置する。小円部252は、小円部250の左斜め上方向に位置し、1系統のプッシュボタンLEDと1つのタッチセンサ(TSW2)とをその円周内に配置する。小円部253は、小円部250の上方向に位置し、1系統のプッシュボタンLEDと1つのタッチセンサ(TSW3)とをその円周内に配置する。小円部254は、小円部250の右斜め上方向に位置し、1系統のプッシュボタンLEDと1つのタッチセンサ(TSW5)とをその円周内に配置する。小円部255は、小円部250の右方向に位置し、1系統のプッシュボタンLEDと1つのタッチセンサ(TSW6)とをその円周内に配置する。小円部256は、小円部250の右斜め下方向に位置し、1系統のプッシュボタンLEDと1つのタッチセンサ(TSW7)とをその円周内に配置する。小円部257は、小円部250の下方向に位置し、1系統のプッシュボタンLEDと1つのタッチセンサ(TSW8)とをその円周内に配置する。小円部258は、小円部250の左斜め下方向に位置し、1系統のプッシュボタンLEDをその円周内に配置する。小円部258は、タッチセンサを配置しないことから、タッチセンサを配置する小円部250〜257と区別容易にするために星型多角形の意匠を有する。また、小円部258は、タッチセンサを配置しないことから、遊技者が8つのタッチセンサを操作する際のホームポジションとなり得る。この小円部258は、プッシュボタン25が遊技機10の中央部にあって操作部24が右側にあるときに、遊技者側から見ると小円部251〜258のうちで手前左側に位置し、遊技者が小円部258をホームポジションとして扱うことを容易にしている。   The small circle part 250 arrange | positions one system pushbutton LED and one touch sensor (TSW4) in the circumference. The small circle part 251 is located to the left of the small circle part 250, and arranges one system of push button LEDs and one touch sensor (TSW1) within the circumference. The small circle part 252 is located in the diagonally upper left direction of the small circle part 250 and arranges one system of push button LEDs and one touch sensor (TSW2) within the circumference. The small circle portion 253 is located above the small circle portion 250 and arranges one system of push button LEDs and one touch sensor (TSW3) within the circumference thereof. The small circle part 254 is located in the diagonally upper right direction of the small circle part 250, and arranges one system of push button LEDs and one touch sensor (TSW5) in the circumference thereof. The small circle portion 255 is located to the right of the small circle portion 250, and arranges one system of push button LEDs and one touch sensor (TSW6) within the circumference. The small circle part 256 is located obliquely downward to the right of the small circle part 250, and one push button LED and one touch sensor (TSW7) are arranged in the circumference thereof. The small circle portion 257 is located below the small circle portion 250, and arranges one system of push button LEDs and one touch sensor (TSW8) in the circumference thereof. The small circle portion 258 is positioned obliquely downward to the left of the small circle portion 250, and one system of push button LEDs is arranged within the circumference. Since the small circle portion 258 does not arrange a touch sensor, the small circle portion 258 has a star-shaped polygonal design to facilitate distinction from the small circle portions 250 to 257 where the touch sensor is arranged. Further, since the small circle portion 258 does not arrange the touch sensor, it can be a home position when the player operates the eight touch sensors. When the push button 25 is at the center of the gaming machine 10 and the operation unit 24 is on the right side, the small circle part 258 is located on the left side of the small circles 251 to 258 when viewed from the player side. The player can easily handle the small circle portion 258 as the home position.

なお、プッシュボタン25は、小円部258にタッチセンサを配置しないとしたが、小円部250〜257と同様にタッチセンサを配置してもよい。また、プッシュボタン25は、タッチセンサに代えて、遊技者のタッチ操作の位置座標を検出可能なタッチパネルを備えるものであってもよい。その場合、演出制御装置300は、小円部250〜258に対応する座標と、タッチパネルで検出した位置座標とから、小円部250〜258のタッチ操作を検出できる。以上がプッシュボタン25の構造である。   In the push button 25, a touch sensor is not disposed in the small circle portion 258, but a touch sensor may be disposed in the same manner as the small circle portions 250 to 257. Further, the push button 25 may be provided with a touch panel capable of detecting the position coordinates of the player's touch operation instead of the touch sensor. In that case, the effect control apparatus 300 can detect the touch operation of the small circle portions 250 to 258 from the coordinates corresponding to the small circle portions 250 to 258 and the position coordinates detected by the touch panel. The above is the structure of the push button 25.

図113(2)に示すプッシュボタン25は、3つ目の保留記憶に対応する保留先読み予告演出の実行中の様子を示す。プッシュボタン25は、3つ目の保留記憶(待機順序が3番目である保留記憶)に対応する小円部(ここではホームポジション(小円部258)から時計回りで3つ目の位置にある小円部(小円部253))において保留先読み予告演出(所定エフェクトの表示)を実行し、3つ目に対応する保留記憶の表示態様が変化(たとえば、無地から虹色等に変化)している様子を表示している。これにより遊技機10は、当該演出が新たに追加された(3つ目の)保留記憶に対応する保留先読み予告演出であることを把握可能にするとともに、当該保留記憶に対応する変動表示ゲームのゲーム結果に対する期待度を報知できる。   The push button 25 shown in FIG. 113 (2) shows a state during execution of the hold prefetch notice effect corresponding to the third hold storage. The push button 25 is located at the third position clockwise from the small circle portion (here, the home position (small circle portion 258)) corresponding to the third hold memory (hold memory having the third waiting order). In the small circle part (small circle part 253)), a pre-reading notice effect (display of a predetermined effect) is executed, and the display mode of the reserved memory corresponding to the third changes (for example, changes from plain to rainbow color). Is displayed. As a result, the gaming machine 10 can grasp that the effect is a reserved pre-reading notice effect corresponding to the newly added (third) reserved memory, and can display the variable display game corresponding to the reserved memory. The degree of expectation for the game result can be notified.

なお、保留先読み予告演出の対象となる保留記憶の位置(待機順序)によらずに固定位置(たとえば、小円部258)でおこなうようにしてもよい。たとえば、タッチセンサを配置していない小円部258でおこなうことで、遊技機10は、遊技者が演出部位(点灯部位)をタッチして誤ったタッチ操作(意図しない入力)をおこなってしまう虞れを抑止できる。   In addition, you may make it carry out in a fixed position (for example, the small circle part 258) irrespective of the position (standby order) of the memory to be reserved for the pre-reading notice effect. For example, by using the small circle portion 258 where no touch sensor is arranged, the gaming machine 10 may cause the player to touch an effect part (lighted part) and perform an erroneous touch operation (unintended input). This can be suppressed.

なお、代替報知部として、第2表示装置701、表示画面の一部、プッシュボタン25を用いる例について説明したがこれらは一例であってこれに限らない。
たとえば、遊技機10は、始動口1(特図1の始動入賞口である始動入賞口36、普通変動入賞装置37)や、始動口2(特図2の始動入賞口である始動入賞口92)の周辺に配置されたLEDを代替報知部として用いてもよい。
In addition, although the example using the 2nd display 701, a part of display screen, and the push button 25 was demonstrated as an alternative alerting | reporting part, these are examples and are not restricted to this.
For example, the gaming machine 10 includes a start opening 1 (a start winning opening 36 which is a start winning opening in FIG. 1 and a normal variable winning apparatus 37) and a start opening 2 (a start winning opening 92 which is a start winning opening in FIG. 2). ) May be used as an alternative notification unit.

また、遊技機10は、打球発射装置の操作部24(ハンドル)を代替報知部として用いて、振動によって保留先読み予告演出をおこなってもよい。また、遊技機10は、SEやBGMなどを発するスピーカを代替報知部として用いて、音声によって保留先読み予告演出をおこなってもよい。また、遊技機10は、前面枠(本体枠)12等に設けられた枠ランプを用いて点灯態様により保留先読み予告演出をおこなってもよい。   In addition, the gaming machine 10 may perform a hold prefetching notice effect by vibration using the operation unit 24 (handle) of the hitting ball launching device as an alternative notification unit. In addition, the gaming machine 10 may perform a hold prefetching notice effect by voice using a speaker that emits SE or BGM as an alternative notification unit. In addition, the gaming machine 10 may perform a pre-reading notice effect in a lighting manner using a frame lamp provided on the front frame (main body frame) 12 or the like.

また、遊技機10は、点灯部702a〜702cを代替報知部として用いて、点灯態様により保留先読み予告演出をおこなってもよい。たとえば、点灯部702a〜702cを代替報知部として用いる場合には、予告演出の期待度(信頼度)の大きさに応じて点灯する点灯部702a〜702cを変更(たとえば、期待度が高いほど大きい数字を表示する点灯部を点灯)してもよい。また、点灯部702a〜702cがフルカラーLEDであって、代替報知部として用いる場合には、発光色を保留変化後の色に対応する色で点灯させてもよい。   In addition, the gaming machine 10 may perform the hold pre-reading notice effect according to the lighting mode by using the lighting units 702a to 702c as alternative notification units. For example, when the lighting units 702a to 702c are used as alternative notification units, the lighting units 702a to 702c that are turned on are changed according to the degree of expectation (reliability) of the notice effect (for example, the higher the degree of expectation, the larger the expectation) It is also possible to turn on a lighting unit that displays numbers. Further, when the lighting units 702a to 702c are full-color LEDs and are used as an alternative notification unit, the light emission color may be turned on with a color corresponding to the color after the on-hold change.

また、遊技機10は、ロゴ表示部703を代替報知部として用いて、発生した保留記憶と対応する順序のアルファベット部分の点灯態様を変更することにより保留先読み予告演出をおこなってもよい。   In addition, the gaming machine 10 may use the logo display unit 703 as an alternative notification unit to perform a hold pre-reading notice effect by changing the lighting mode of the alphabet part in the order corresponding to the generated hold storage.

また、遊技機10は、第1盤演出装置704を代替報知部として用いて、その可動態様(演出態様)により保留先読み予告演出をおこなってもよい。また、遊技機10は、第2盤演出装置705L,705Rを代替報知部として用いて、その可動態様により保留先読み予告演出をおこなってもよい。また、遊技機10は、第3盤演出装置706を代替報知部として用いて、その可動態様により保留先読み予告演出をおこなってもよい。また、遊技機10は、第4盤演出装置707を代替報知部として用いて、その可動態様により保留先読み予告演出をおこなってもよい。   Further, the gaming machine 10 may use the first board effect device 704 as an alternative notification unit and perform a hold prefetching notice effect according to its movable mode (effect mode). Further, the gaming machine 10 may use the second board effect devices 705L and 705R as an alternative notification unit and perform a hold prefetch notice effect according to its movable mode. Further, the gaming machine 10 may use the third board effect device 706 as an alternative notification unit and perform the hold prefetch notice effect according to its movable mode. Further, the gaming machine 10 may use the fourth board effect device 707 as an alternative notification unit and perform the hold prefetch notice effect according to its movable mode.

このように、遊技機10は、表示による演出に代えて、音や振動で保留先読み予告演出をおこなうことで演出のバリエーションを増加させることができる。これにより遊技機10は、遊技の興趣を向上できる。   In this way, the gaming machine 10 can increase the variation of the effect by performing the reservation pre-reading notice effect with sound or vibration instead of the effect by display. Thereby, the gaming machine 10 can improve the interest of the game.

また、遊技機10は、複数の代替報知部(たとえば、スピーカとプッシュボタン)を併用して、保留先読み予告演出をおこなってもよい。
[第4の実施形態の変形例2]
第4の実施形態の変形例2について説明する。第4の実施形態の遊技機10では、代替報知部が演出で利用中である場合に、保留先読み予告演出をキャンセルするとして説明した。一方で、第4の実施形態の変形例2の遊技機10は、代替報知部で実行中の演出の内容に応じて保留先読み予告演出をキャンセルするか否かを決定する。図114は、第4の実施形態の変形例2における保留先読み予告演出設定処理のフローチャートを示す図である。なお、図114に示す保留先読み予告演出設定処理は、図107に示した保留先読み予告演出設定処理の変形例である。なお、第4の実施形態の変形例2においては複数の代替報知部が設けられており、各代替報知部で実行可能な各種演出それぞれには予め優先度を割り当てられているものとする。
In addition, the gaming machine 10 may perform a hold prefetch notice effect by using a plurality of alternative notification units (for example, a speaker and a push button) in combination.
[Modification 2 of the fourth embodiment]
A modification 2 of the fourth embodiment will be described. The gaming machine 10 according to the fourth embodiment has been described as canceling the pre-reading notice effect when the alternative notification unit is being used for the effect. On the other hand, the gaming machine 10 according to the second modification of the fourth embodiment determines whether or not to cancel the pre-reading notice effect according to the content of the effect being executed by the alternative notification unit. FIG. 114 is a view illustrating a flowchart of the hold prefetch notice effect setting process according to the second modification of the fourth embodiment. 114 is a modified example of the hold prefetching notice effect setting process shown in FIG. In the second modification of the fourth embodiment, a plurality of alternative notification units are provided, and it is assumed that priorities are assigned in advance to the various effects that can be executed by each alternative notification unit.

[ステップD320]制御部は、新たに発生した保留記憶が保留先読み予告演出の実行対象であるか否かを判定する。制御部は、たとえば、演出コマンドに基づいて新たに発生した保留記憶が保留先読み予告演出の実行対象であるか否かを判定する。   [Step D320] The control unit determines whether or not the newly generated hold memory is an execution target of the hold prefetch notice effect. For example, the control unit determines whether or not the newly stored storage that is generated based on the effect command is the execution target of the hold prefetch notice effect.

制御部は、新たに発生した保留記憶が保留先読み予告演出の実行対象であると判定した場合にステップD321に進み、新たに発生した保留記憶が保留先読み予告演出の実行対象でないと判定した場合に保留先読み予告演出設定処理を終了する。   The control unit proceeds to step D321 when it is determined that the newly generated hold memory is the execution target of the hold prefetching notice effect, and when it is determined that the newly generated hold memory is not the execution target of the hold prefetching notice effect. The pre-reading advance notice effect setting process is terminated.

[ステップD321]制御部は、保留先読み予告演出の実行タイミングにおいて保留記憶が非表示中(保留表示805が非表示状態)であるか否かを判定する。なお、保留先読み予告演出の実行タイミングとしては、たとえば、新たに発生した保留記憶を保留表示805に追加するタイミング(保留記憶の発生直後)がある。   [Step D321] The control unit determines whether or not the hold memory is not being displayed (the hold display 805 is not displayed) at the execution timing of the hold pre-reading notice effect. Note that the execution timing of the hold prefetching notice effect includes, for example, a timing at which newly generated hold memory is added to the hold display 805 (immediately after the hold memory is generated).

制御部は、保留先読み予告演出の実行タイミングにおいて保留記憶が非表示中であると判定した場合にステップD323に進み、非表示中でないと判定した場合にステップD322に進む。   The control unit proceeds to step D323 when it is determined that the hold memory is not being displayed at the execution timing of the hold prefetching notice effect, and proceeds to step D322 when it is determined that it is not being displayed.

[ステップD322]制御部は、保留先読み予告演出の実行主体を保留表示805として保留先読み予告演出をセットする。
[ステップD323]制御部は、保留先読み予告演出実行タイミングに各代替報知部で実行予定の演出の優先度を特定する。
[Step D322] The control unit sets the hold prefetch notice effect as the hold display 805 as the execution subject of the hold prefetch notice effect.
[Step D323] The control unit specifies the priority of the production scheduled to be executed by each alternative notification unit at the hold prefetch notice production execution timing.

[ステップD324]制御部は、保留先読み予告演出の実行タイミングにおいて保留先読み予告演出よりも優先度の低い演出を実行予定の代替報知部があるか否かを判定する。
制御部は、保留先読み予告演出の実行タイミングにおいて保留先読み演出よりも優先度の低い演出を実行予定の代替報知部があると判定した場合にステップD325に進み、ないと判定した場合にステップD326に進む。
[Step D324] The control unit determines whether or not there is an alternative notification unit that is scheduled to execute an effect having a lower priority than the reserved prefetching notice effect at the execution timing of the reserved prefetching notice effect.
The control unit proceeds to step D325 when determining that there is an alternative notification unit scheduled to execute an effect having a lower priority than the reserved prefetching effect at the execution timing of the reserved prefetching notice effect, and proceeds to step D326 when determining that there is no alternative notification unit. move on.

[ステップD325]制御部は、保留先読み予告演出の実行主体を保留先読み予告演出より優先度の低い演出を実行予定の代替報知部(たとえば、最も優先度の低い演出を実行予定の代替報知部)として(保留表示805から代替報知部に切り替えて)保留先読み予告演出をセットし、保留先読み予告演出設定処理を終了する。なお、遊技機10が実行主体とする代替報知部は1つに限らない。たとえば、遊技機10は、条件を満たす代替報知部のうち2以上の代替報知部を保留先読み予告演出の実行主体としてもよい。   [Step D325] The control unit is an alternative notification unit that is scheduled to execute an effect that has a lower priority than the reserved pre-reading notice effect (for example, an alternative notification unit that is scheduled to execute an effect with the lowest priority). (Switching from the hold display 805 to the alternative notification unit) sets the hold prefetch notice effect and ends the hold prefetch notice effect setting process. Note that the number of alternative notification units that are executed by the gaming machine 10 is not limited to one. For example, the gaming machine 10 may use two or more alternative notification units among the alternative notification units that satisfy the condition as the execution subject of the pre-reading notice effect.

[ステップD326]制御部は、保留先読み予告演出をキャンセルし、保留先読み予告演出設定処理を終了する。
これによれば遊技機10は、保留先読み予告演出の優先度と、代替報知部で実行予定の演出の優先度とに基づいて、より優先度の高い演出を優先することができる。したがって、遊技機10は、遊技者に優先度の高い演出を提供できる。たとえば、遊技機10は、出現頻度の低い演出ほど優先度を高く設定すれば、出現頻度が高い演出が保留先読み予告演出に優先的に上書きされることとなり、演出のマンネリ化を防止できる。これにより遊技機10は、遊技の興趣を向上できる。
[Step D326] The control unit cancels the hold prefetching notice effect and ends the hold prefetching notice effect setting process.
According to this, the gaming machine 10 can prioritize an effect with higher priority based on the priority of the pre-reading notice effect and the priority of the effect scheduled to be executed by the alternative notification unit. Therefore, the gaming machine 10 can provide an effect with high priority to the player. For example, if the gaming machine 10 sets a higher priority for an effect with a lower appearance frequency, the effect with a higher appearance frequency is preferentially overwritten on the pre-reading notice effect, and the production can be prevented from becoming ruined. Thereby, the gaming machine 10 can improve the interest of the game.

なお、代替報知部で実行予定の演出の優先度が高い場合であっても、当該代替報知部で保留先読み予告演出を実行した場合に、他の代替報知部で実行する変動表示ゲームの演出を妨げる場合(たとえば、前面側に位置する役物である場合等)には、当該代替報知部を保留先読み予告演出の実行対象から除外するとよい。これによれば、遊技機10は、物理的又は見た目的に変動表示ゲームの演出を優先することができる。   Even if the priority of the production scheduled to be executed by the alternative notification unit is high, when the alternative pre-notification effect is executed by the alternative notification unit, the production of the variable display game executed by the other alternative notification unit is performed. In the case of obstruction (for example, in the case of an accessory located on the front side), the alternative notification unit may be excluded from the execution target of the pre-reading notice effect. According to this, the gaming machine 10 can prioritize the effect of the variable display game for a physical or viewed purpose.

物理的に変動表示ゲームの演出を優先するとは、保留先読み予告演出で代替報知部として利用しようとしている役物が変動表示ゲームの演出に用いる装置よりも前面側に位置しないようにすることを意味する。   Giving priority to the presentation of the variable display game physically means that the object that is going to be used as an alternative notification unit in the pre-reading notice effect is not located on the front side of the device used for the presentation of the variable display game. To do.

見た目的に変動表示ゲームの演出を優先するとは、保留先読み予告演出において代替報知部で報知する演出が変動表示ゲームの演出よりも遊技者の目に付く(注意を引く)ようにしない(たとえば、輝度や明度を低く抑えたり、エフェクトを地味にしたりする)ことを意味する。   Priority is given to the effect of the variable display game for the purpose of viewing, so that the effect that is notified by the alternative notification unit in the hold-ahead pre-notification effect is not noticed (attracting attention) from the player than the effect of the variable display game (for example, (Luminance and lightness are kept low, and effects are sober).

なお、遊技機10は、物理的又は見た目的に変動表示ゲームの演出を優先できるように、LEDや音などを優先的に代替報知部として採用するようにしてもよい。
また、遊技機10は、LEDや音などで保留先読み予告演出を実行する場合にも、変動表示ゲームの演出を妨げないように、LEDの輝度や、音を出力するスピーカ―の位置や数などを調整してもよい。これによれば、遊技機10は、変動表示ゲームの演出が妨げられることを抑止できる。
Note that the gaming machine 10 may preferentially adopt an LED, a sound, or the like as an alternative notification unit so that the presentation of the variable display game can be prioritized for physical or viewing purposes.
In addition, even when the gaming machine 10 executes the hold pre-reading notice effect using an LED or a sound, the brightness of the LED, the position and number of speakers that output the sound, etc. so as not to disturb the effect of the variable display game. May be adjusted. According to this, the gaming machine 10 can prevent the effect of the variable display game from being hindered.

[第4の実施形態の変形例3]
次に第4の実施形態の変形例3について説明する。第4の実施形態の遊技機10では、保留先読み予告演出実行タイミングにおいて保留記憶が非表示である場合には、代替報知部で保留先読み予告演出を実行した。第4の実施形態の変形例3の遊技機10では、保留先読み予告演出実行タイミングにおいて保留記憶が非表示である場合には、当該実行タイミングを延期(書き換え,再設定)して、延期したタイミングで保留先読み予告演出を実行する。図115は、第4の実施形態の変形例3における保留先読み予告演出設定処理のフローチャートを示す図である。なお、図115に示す保留先読み予告演出設定処理は、図107に示した保留先読み予告演出設定処理の変形例である。なお、第4の実施形態の変形例3においては保留先読み予告演出の実行主体は保留表示805として設定されているものとする。
[Modification 3 of the fourth embodiment]
Next, modification 3 of the fourth embodiment will be described. In the gaming machine 10 according to the fourth embodiment, when the hold storage is not displayed at the hold prefetching notice effect execution timing, the hold prefetching notice effect is executed by the alternative notification unit. In the gaming machine 10 of the third modification of the fourth embodiment, when the hold memory is not displayed at the hold pre-reading notice effect execution timing, the execution timing is postponed (rewritten, reset), and the postponed timing Execute the hold prefetch notice effect. FIG. 115 is a view illustrating a flowchart of the hold prefetch notice effect setting process in the third modification of the fourth embodiment. 115 is a modified example of the hold prefetch notice effect setting process shown in FIG. In the third modification of the fourth embodiment, it is assumed that the execution subject of the hold prefetch notice effect is set as the hold display 805.

[ステップD330]制御部は、新たに発生した保留記憶が保留先読み予告演出の実行対象であるか否かを判定する。制御部は、たとえば、演出コマンドに基づいて新たに発生した保留記憶が保留先読み予告演出の実行対象であるか否かを判定する。   [Step D330] The control unit determines whether or not the newly generated hold storage is an execution target of the hold prefetch notice effect. For example, the control unit determines whether or not the newly stored storage that is generated based on the effect command is the execution target of the hold prefetch notice effect.

制御部は、新たに発生した保留記憶が保留先読み予告演出の実行対象であると判定した場合にステップD331に進み、新たに発生した保留記憶が保留先読み予告演出の実行対象でないと判定した場合に保留先読み予告演出設定処理を終了する。   When the control unit determines that the newly generated hold memory is the execution target of the hold prefetching notice effect, the control unit proceeds to step D331, and determines that the newly generated hold memory is not the execution target of the hold prefetching notice effect. The pre-reading advance notice effect setting process is terminated.

[ステップD331]制御部は、保留先読み予告演出の実行タイミングを第1のタイミングに設定する。第1のタイミングは、遊技機10で実行予定の他の演出を考慮しないで決定されるタイミングである。なお、第1のタイミングとしては、たとえば、新たに発生した保留記憶を保留表示805に追加するタイミング(保留記憶の発生直後)がある。   [Step D331] The control unit sets the execution timing of the hold prefetch notice effect to the first timing. The first timing is a timing determined without considering other effects scheduled to be executed by the gaming machine 10. As the first timing, for example, there is a timing (immediately after the occurrence of the hold memory) of adding the newly generated hold memory to the hold display 805.

[ステップD332]制御部は、第1のタイミングにおいて保留記憶が非表示中(保留表示805が非表示状態)であるか否かを判定する。
制御部は、第1のタイミングにおいて保留記憶が非表示中であると判定した場合にステップD333に進み、非表示中でないと判定した場合にステップD334に進む。
[Step D332] The control unit determines whether or not the hold memory is not displayed (the hold display 805 is not displayed) at the first timing.
The control unit proceeds to step D333 when it is determined that the reserved storage is not being displayed at the first timing, and proceeds to step D334 when it is determined that it is not being displayed.

[ステップD333]制御部は、保留先読み予告演出の実行タイミングを保留表示が表示中である第2のタイミングに設定する。第2のタイミングは、一般に、第1のタイミングよりも後のタイミングである。第2のタイミングとしては、たとえば、次の保留記憶の消化開始タイミングがある。   [Step D333] The control unit sets the execution timing of the hold prefetch notice effect to the second timing when the hold display is being displayed. The second timing is generally a timing later than the first timing. As the second timing, for example, there is a digestion start timing of the next reserved memory.

[ステップD334]制御部は、保留先読み予告演出をセットし、保留先読み予告演出設定処理を終了する。
次に、保留表示805が表示状態のタイミングで保留先読み予告演出をおこなう保留記憶が新たに発生した場合、保留表示805が非表示状態であるタイミングで保留先読み予告演出をおこなう保留記憶が新たに発生した場合それぞれについてタイミングチャート(図116)を用いて説明する。
[Step D334] The control unit sets the hold prefetch notice effect, and ends the hold prefetch notice effect setting process.
Next, in the case where a new hold memory for performing a pre-reading preview effect at the timing when the hold display 805 is in the display state, a new storage for performing a pre-reading notice effect at the timing when the hold display 805 is in a non-display state is generated. Each case will be described with reference to a timing chart (FIG. 116).

図116は、第4の実施形態の変形例3における保留先読み予告演出をおこなう保留記憶が発生した場合の演出の流れを示すタイミングチャートである。
図116(1)に示すタイミングチャートは、保留表示805が表示状態のタイミングで保留先読み予告演出をおこなう保留記憶が新たに発生した場合(ステップD332:NO)のタイミングチャートである。図116(2)に示すタイミングチャートは、保留表示805が非表示状態のタイミングで保留先読み予告演出をおこなう保留記憶が新たに発生した場合(ステップD332:YES)のタイミングチャートである。なお、図108に示すタイミングチャートは、タイミングt20が保留先読み予告演出の実行対象である保留記憶(特図1ゲームの保留記憶)が発生したタイミング(第1のタイミング)を示している。
FIG. 116 is a timing chart showing the flow of effects in the case where a hold memory for performing a hold prefetch notice effect occurs in Modification 3 of the fourth embodiment.
The timing chart shown in FIG. 116 (1) is a timing chart in the case where a hold memory for performing a hold pre-reading notice effect is newly generated at the timing when the hold display 805 is in the display state (step D332: NO). The timing chart shown in FIG. 116 (2) is a timing chart in a case where a hold storage for performing a hold pre-reading notice effect occurs at a timing when the hold display 805 is not displayed (step D332: YES). The timing chart shown in FIG. 108 shows the timing (first timing) at which the on-hold storage (the on-hold storage of the special figure 1 game) at which the timing t20 is the execution target of the pre-reading notice effect is generated.

まず、図116(1)に示すタイミングチャート(保留表示805が表示状態のタイミングで保留先読み予告演出をおこなう保留記憶が新たに発生した場合のタイミングチャート)について説明する。   First, a timing chart shown in FIG. 116 (1) (a timing chart in a case where a hold memory for performing a hold pre-reading notice effect at a timing when the hold display 805 is in the display state) newly occurs will be described.

遊技機10は、保留記憶数が2であって保留表示805を表示状態として変動表示ゲームを実行(図106(1)の表示画面800参照)し、タイミングt20に保留先読み予告演出の実行対象である保留記憶が発生すると、保留記憶数を2から3に更新するとともに、保留表示805において保留先読み予告演出を開始する(図109(1)の表示画面810参照)。遊技機10は、タイミングt20〜タイミングt21までの間、保留先読み予告演出を実行し、タイミングt21に保留先読み予告演出を終了する(図109(2)の表示画面811参照)。   The gaming machine 10 executes the variable display game with the hold storage number 2 and the hold display 805 as the display state (see the display screen 800 in FIG. 106 (1)), and executes the hold pre-reading notice effect at the timing t20. When a certain hold memory occurs, the number of hold memories is updated from 2 to 3, and a hold pre-reading notice effect is started on the hold display 805 (see the display screen 810 in FIG. 109 (1)). The gaming machine 10 executes the hold prefetching notice effect from timing t20 to timing t21, and ends the hold prefetching notice effect at timing t21 (see display screen 811 in FIG. 109 (2)).

次に、図116(2)に示すタイミングチャート(保留表示805が非表示状態のタイミングで保留先読み予告演出をおこなう保留記憶が新たに発生した場合のタイミングチャート)について説明する。   Next, a timing chart shown in FIG. 116 (2) (a timing chart in a case where a hold storage for performing a hold pre-reading notice effect at a timing when the hold display 805 is not displayed) is newly generated will be described.

遊技機10は、保留記憶数が2であって保留表示805を非表示状態として変動表示ゲームを実行(図110(1)の遊技態様812参照)し、タイミングt20に保留先読み予告演出の実行対象である保留記憶が発生すると、保留記憶数を2から3に更新する。一方で、保留先読み予告演出の実行対象である保留表示805が非表示状態であるため、当該発生した保留記憶についての保留先読み予告演出の実行タイミングを保留表示805が表示状態となるタイミングt22以降のタイミングである第2のタイミング(タイミングt23)に延期する。   The gaming machine 10 executes the variable display game with the hold storage number 2 and the hold display 805 in the non-display state (see the game mode 812 of FIG. 110 (1)), and the execution target of the hold prefetching notice effect at the timing t20. When the reserved memory is generated, the number of reserved memories is updated from 2 to 3. On the other hand, since the hold display 805, which is the execution target of the hold pre-reading notice effect, is in a non-display state, the execution timing of the hold pre-reading notice effect for the generated hold storage is the timing after the timing t22 when the hold display 805 enters the display state. Postponement to the second timing (timing t23) which is the timing.

遊技機10は、タイミングt22に保留表示805の非表示状態を終え、保留表示805を表示状態とする(図112(2)の遊技態様817参照)。遊技機10は、延期した保留先読み予告演出の実行タイミングであるタイミングt23(第2のタイミング)に新たな保留記憶に対応する変動表示ゲーム(N+1回目)を開始するとともに、保留先読み予告演出を開始する(図109(1)の表示画面810参照)。   The gaming machine 10 finishes the non-display state of the hold display 805 at the timing t22 and sets the hold display 805 to the display state (see the game mode 817 in FIG. 112 (2)). The gaming machine 10 starts the variable display game (N + 1) corresponding to the new hold memory at the timing t23 (second timing) that is the execution timing of the postponed hold prefetch notice effect, and also starts the hold prefetch notice effect. (Refer to the display screen 810 in FIG. 109 (1)).

このように遊技機10は、保留先読み予告演出を実行するタイミングを保留表示805が表示状態になるまで延期して実行するため、保留先読み予告演出の実行機会の低下を抑止できる。したがって、遊技機10は、遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, the gaming machine 10 defers and executes the timing for executing the hold pre-reading notice effect until the hold display 805 is in the display state, so that it is possible to suppress a decrease in the execution opportunity of the hold pre-reading notice effect. Therefore, the gaming machine 10 can improve the interest of the game.

また、遊技機10は、代替報知部で保留先読み予告演出をおこなうため、遊技者が保留先読み予告演出を見るために保留表示805が非表示状態において遊技を一時中止して(遊技球の射出を止めて)しまうことによる、遊技機10の稼働率の低下を抑止できる。   In addition, since the gaming machine 10 performs the hold prefetching notice effect in the alternative notification unit, the game is temporarily stopped (the game ball is ejected) when the hold display 805 is not displayed in order to view the hold prefetching notice effect. It is possible to suppress a decrease in the operating rate of the gaming machine 10 due to the fact that it is stopped.

なお、遊技機10は、演出のキャンセル(第4の実施形態)や演出タイミングの再設定(第4の実施形態の変形例3)に代えて、優先する変動表示ゲームの演出が終了するまで保留先読み予告演出の一時停止(中断)とし、優先する演出終了後に再開するものであってもよい。   Note that the gaming machine 10 is suspended until the effect of the priority variable display game ends, instead of canceling the effect (fourth embodiment) and resetting the effect timing (modified example 3 of the fourth embodiment). The pre-reading notice effect may be temporarily stopped (interrupted) and resumed after the priority effect has ended.

[第4の実施形態の変形例4]
次に第4の実施形態の変形例4について説明する。第4の実施形態の変形例3の遊技機10では、第2のタイミングを次回の変動表示ゲーム開始時とした。第4の実施形態の変形例4の遊技機10では、第2のタイミングを次回の変動表示ゲーム開始時以外とする場合について図117を用いて説明する。
[Modification 4 of the fourth embodiment]
Next, Modification 4 of the fourth embodiment will be described. In the gaming machine 10 of the third modification of the fourth embodiment, the second timing is set to the next start of the variable display game. In the gaming machine 10 according to the fourth modification of the fourth embodiment, a case where the second timing is other than the time when the next variable display game is started will be described with reference to FIG.

図117は、第4の実施形態の変形例4における保留先読み予告演出をおこなう保留記憶が発生した場合の演出の流れを示すタイミングチャートである。図117に示すタイミングチャートは、図116に示すタイミングチャートの変形例であり、同様のタイミングについては同様のタイミングとしている。   FIG. 117 is a timing chart showing the flow of effects when a hold memory for performing a hold prefetch notice effect occurs in Modification 4 of the fourth embodiment. The timing chart shown in FIG. 117 is a modification of the timing chart shown in FIG. 116, and the same timing is used for the same timing.

図117(1)に示すタイミングチャートは、保留表示を再開するタイミング(t22)を第2のタイミングとした場合のタイミングチャートである。図117(2)に示すタイミングチャートは、保留表示を再開した後、所定のイベント条件(ここでは、タイムラグΔt経過後の条件)を満たしたタイミングを第2のタイミングとした場合のタイミングチャートである。図117(3)に示すタイミングチャートは、次回の変動表示ゲームを開始した後、所定のイベント条件(ここでは、タイムラグΔt経過後の条件)を満たしたタイミングを第2のタイミングとした場合のタイミングチャートである。   The timing chart shown in FIG. 117 (1) is a timing chart when the timing (t22) for resuming the hold display is the second timing. The timing chart shown in FIG. 117 (2) is a timing chart when the second timing is a timing that satisfies a predetermined event condition (here, a condition after the time lag Δt has elapsed) after resuming the hold display. . The timing chart shown in FIG. 117 (3) is a timing when the second timing is a timing at which a predetermined event condition (the condition after the time lag Δt has elapsed) is satisfied after the next variation display game is started. It is a chart.

まず図117(1)のタイミングチャートについて説明する。遊技機10は、保留表示805を非表示状態として変動表示ゲームを実行(図110(1)の遊技態様812参照)し、タイミングt20に保留先読み予告演出の実行対象である保留記憶が発生すると、保留記憶数を2から3に更新する。一方で、保留先読み予告演出の実行対象である保留表示805が非表示状態であるため、遊技機10は、当該発生した保留記憶についての保留先読み予告演出の実行タイミングを保留表示805が表示状態(表示再開)となる第2のタイミング(タイミングt22)に延期する。遊技機10は、タイミングt22に保留表示805の非表示状態を終え、保留表示805を表示状態とし、保留先読み予告演出を開始する(図109(1)の表示画面810参照)。   First, the timing chart of FIG. 117 (1) will be described. The gaming machine 10 executes the variable display game with the hold display 805 in the non-display state (see the game mode 812 in FIG. 110 (1)), and when the hold storage that is the execution target of the hold pre-reading notice effect occurs at the timing t20, The number of reserved memories is updated from 2 to 3. On the other hand, since the hold display 805 that is the execution target of the hold prefetching notice effect is in a non-display state, the gaming machine 10 displays the execution timing of the hold prefetching notice effect for the generated hold memory in the display state ( The display is postponed to the second timing (timing t22) when the display is resumed. The gaming machine 10 ends the non-display state of the hold display 805 at the timing t22, sets the hold display 805 to the display state, and starts the hold pre-reading notice effect (see the display screen 810 in FIG. 109 (1)).

次に図117(2)のタイミングチャートについて説明する。遊技機10は、保留表示805を非表示状態として変動表示ゲームを実行(図110(1)の遊技態様812参照)し、タイミングt20に保留先読み予告演出の実行対象である保留記憶が発生すると、保留記憶数を2から3に更新する。一方で、保留先読み予告演出の実行対象である保留表示805が非表示状態であるため、遊技機10は、当該発生した保留記憶についての保留先読み予告演出の実行タイミングを保留表示805が表示状態(表示再開)となり、イベント条件を満たすタイミングである第2のタイミング(タイミングt22a)に延期する。   Next, the timing chart of FIG. 117 (2) will be described. The gaming machine 10 executes the variable display game with the hold display 805 in the non-display state (see the game mode 812 in FIG. 110 (1)), and when the hold storage that is the execution target of the hold pre-reading notice effect occurs at the timing t20, The number of reserved memories is updated from 2 to 3. On the other hand, since the hold display 805 that is the execution target of the hold prefetching notice effect is in a non-display state, the gaming machine 10 displays the execution timing of the hold prefetching notice effect for the generated hold memory in the display state ( Display is resumed) and postponed to the second timing (timing t22a), which is the timing that satisfies the event condition.

遊技機10は、タイミングt22に保留表示805の非表示状態を終え、保留表示805を表示状態とする(図112(2)の遊技態様817参照)。遊技機10は、延期した保留先読み予告演出の実行タイミングであるタイミングt22a(第2のタイミング)に保留先読み予告演出を開始する(図109(1)の表示画面810参照)。このように遊技機10は、表示したタイミング(タイミングt22)からタイムラグΔt経過後に保留先読み予告演出をおこなうことで、前の演出(保留表示を非表示とした演出)との区別を容易にし、演出を理解容易にできる。   The gaming machine 10 finishes the non-display state of the hold display 805 at the timing t22 and sets the hold display 805 to the display state (see the game mode 817 in FIG. 112 (2)). The gaming machine 10 starts the hold prefetch notice effect at timing t22a (second timing), which is the execution timing of the postponed hold prefetch notice effect (see display screen 810 in FIG. 109 (1)). In this way, the gaming machine 10 makes it easy to distinguish from the previous effect (the effect in which the hold display is not displayed) by performing the hold pre-reading notice effect after the time lag Δt has elapsed from the displayed timing (timing t22). Easy to understand.

次に図117(3)のタイミングチャートについて説明する。遊技機10は、保留表示805を非表示状態として変動表示ゲームを実行(図110(1)の遊技態様812参照)し、タイミングt20に保留先読み予告演出の実行対象である保留記憶が発生すると、保留記憶数を2から3に更新する。一方で、保留先読み予告演出の実行対象である保留表示805が非表示状態であるため、当該発生した保留記憶についての保留先読み予告演出の実行タイミングを保留表示805が表示状態となるタイミングt22以降のタイミングである第2のタイミング(タイミングt23a)に延期する。   Next, the timing chart of FIG. 117 (3) will be described. The gaming machine 10 executes the variable display game with the hold display 805 in the non-display state (see the game mode 812 in FIG. 110 (1)), and when the hold storage that is the execution target of the hold pre-reading notice effect occurs at the timing t20, The number of reserved memories is updated from 2 to 3. On the other hand, since the hold display 805, which is the execution target of the hold pre-reading notice effect, is in a non-display state, the execution timing of the hold pre-reading notice effect for the generated hold storage is the timing after the timing t22 when the hold display 805 enters the display state. Postponement to the second timing (timing t23a) which is the timing.

遊技機10は、タイミングt22に保留表示805の非表示状態を終え、保留表示805を表示状態とする(図112(2)の遊技態様817参照)。遊技機10は、タイミングt23に新たな保留記憶に対応する変動表示ゲーム(N+1回目)を開始し、延期した保留先読み予告演出の実行タイミングであるタイミングt23aになると保留先読み予告演出を開始する(図109(1)の表示画面810参照)。   The gaming machine 10 finishes the non-display state of the hold display 805 at the timing t22 and sets the hold display 805 to the display state (see the game mode 817 in FIG. 112 (2)). The gaming machine 10 starts a variable display game (N + 1) corresponding to a new hold memory at timing t23, and starts a hold prefetch notice effect at timing t23a, which is the execution timing of the postponed hold prefetch notice effect (FIG. 5). 109 (1) display screen 810).

このように遊技機10は、保留表示805を再表示し、次の変動表示ゲームが開始してからタイムラグΔt経過後に保留先読み予告演出をおこなうことで、前の演出(保留表示を非表示とした演出)との区別をより容易にし、演出を理解容易にできる。   In this way, the gaming machine 10 redisplays the hold display 805 and performs the hold pre-reading notice effect after the time lag Δt has elapsed since the start of the next variable display game, thereby making the previous effect (the hold display hidden). It is easier to distinguish from the production), and the production can be easily understood.

以上が第4の実施形態の変形例4の遊技機10における第2のタイミングの一例である。
なお、イベント条件としては、時間(Δt)の経過に限らない、たとえば、始動口の入賞の発生や、プッシュボタンの押下、変動表示ゲームにおける所定の演出の発生などのようなイベントトリガを満たした場合であってもよい。なお、このようなイベントトリガの場合には、予め第2のタイミングを設定するのではなく、イベント条件を満たしたタイミングを第2のタイミングとして保留先読み予告演出を開始するようにすればよい。
The above is an example of the second timing in the gaming machine 10 of the fourth modification of the fourth embodiment.
Note that the event conditions are not limited to the passage of time (Δt), for example, event triggers such as the occurrence of a winning prize at the start, pressing of a push button, occurrence of a predetermined effect in a variable display game, etc. are satisfied. It may be the case. In the case of such an event trigger, instead of setting the second timing in advance, the hold pre-reading notice effect may be started with the timing satisfying the event condition as the second timing.

[第4の実施形態の変形例5]
次に第4の実施形態の変形例5について説明する。第4の実施形態の遊技機10では、保留表示805が非表示状態であり、第2表示装置701で演出中である場合には、保留先読み予告演出をキャンセルするとした。第4の実施形態の変形例5では、遊技機10が、保留先読み予告演出をキャンセルするのに代えて、第2表示装置701において変動表示ゲームの演出を優先としつつ、変動表示ゲームの演出と、保留先読み予告演出とを共存(並行)させる場合について説明する。
[Fifth Modification of Fourth Embodiment]
Next, modification 5 of the fourth embodiment will be described. In the gaming machine 10 of the fourth embodiment, when the hold display 805 is in the non-display state and the second display device 701 is producing, the hold prefetching notice effect is canceled. In the fifth modification of the fourth embodiment, instead of canceling the hold prefetching notice effect, the gaming machine 10 gives priority to the effect of the variable display game on the second display device 701, and the effect of the variable display game. Next, a case where the hold prefetching notice effect coexists (in parallel) will be described.

図118は、第4の実施形態の変形例5の第2表示装置の表示内容の一例を示す図(その1)である。図119は、第4の実施形態の変形例5の第2表示装置の表示内容の一例を示す図(その2)である。   FIG. 118 is a diagram (part 1) illustrating an example of display content of the second display device according to Modification 5 of the fourth embodiment. FIG. 119 is a diagram (part 2) illustrating an example of display content of the second display device according to Modification 5 of the fourth embodiment.

図118に示す第2表示装置701の表示内容は、変動表示ゲームの演出と保留先読み予告演出の演出とを共存させた場合の一例である。図118に示す第2表示装置701の表示部は、第1の領域701aと、第2の領域701bとを含む。第1の領域701aは、表示部の大部分(たとえば、全体の70パーセント)を占める領域であり、変動表示ゲームの演出を表示している。第2の領域701bは、残りの部分(全体の30パーセント)を占める領域であり、保留先読み予告演出を表示している。   The display content of the second display device 701 shown in FIG. 118 is an example of the case where the effect of the variable display game and the effect of the hold-ahead pre-notification effect coexist. The display unit of the second display device 701 illustrated in FIG. 118 includes a first region 701a and a second region 701b. The first area 701a occupies most of the display unit (for example, 70% of the entire area), and displays the effects of the variable display game. The second area 701b occupies the remaining part (30% of the entire area), and displays the hold prefetch notice effect.

このような表示内容を表示することで、遊技機10は、変動表示ゲームの演出の視認性を維持しつつ、変動表示ゲームの演出と保留先読み予告演出とを共存させることができる。   By displaying such display contents, the gaming machine 10 can coexist the effect of the variable display game and the hold-ahead preview effect while maintaining the visibility of the effect of the variable display game.

図119(1)に示すメッセージ701cは、変動表示ゲームの演出と保留先読み予告演出の演出とを共存させた場合の第2表示装置701の表示部が表示する表示内容の一例である。メッセージ701cでは、文字部分の表示態様(ここでは、色)の一部が保留先読み予告演出に対応した態様となっている(文字部分の表示態様を変化させることで変化演出をおこなっている)。このように変動表示ゲームの演出のメッセージを、保留先読み予告演出に対応するように変動表示ゲームの演出の報知内容(たとえば、演出で報知する信頼度)に変更をきたさない範囲で(影響を与えないように)変更し、当該一部により保留先読み予告演出を実行することで、変動表示ゲームの演出と保留先読み予告演出の演出とを共存させることができる。なお、変更させる部分は、メッセージの表示態様に限らない。たとえば、メッセージの内容(チャンス、激あつ)、メッセージの種類(激あつ、激熱、げきあつ、ゲキアツ)や、メッセージ枠の色、メッセージ枠の形状(文字のフォント)、背景の態様(背景色、背景テーマ)、メッセージの大きさ、メッセージの明度、メッセージの輝度、メッセージの透過率などのパラメータのうち1または2以上を保留先読み予告の結果態様(信頼度)に応じて変更するようにしてもよい。   A message 701c shown in FIG. 119 (1) is an example of display content displayed on the display unit of the second display device 701 when the effect of the variable display game and the effect of the pre-reading notice effect are coexisted. In the message 701c, a part of the display mode (here, color) of the character part corresponds to the reservation pre-reading notice effect (change effect is performed by changing the display mode of the character part). In this way, the message of the effect of the variable display game is changed within the range in which the notification content of the effect of the variable display game (for example, the reliability to be notified by the effect) is not changed so as to correspond to the reservation pre-reading notice effect. Change) and execute the hold pre-reading notice effect by the part, so that the effect of the variable display game and the effect of the hold pre-read notice effect can coexist. The part to be changed is not limited to the message display mode. For example, message content (chance, intense hot), message type (hot, hot, gekiatsu, gekiatsu), message frame color, message frame shape (letter font), background mode (background color) , Background theme), message size, message brightness, message brightness, message transparency, etc., one or more parameters are changed according to the result mode (reliability) of the pre-reading notice. Also good.

図119(2)に示すメッセージ701dは、変動表示ゲームの演出と保留先読み予告演出の演出とを共存させた場合の第2表示装置701の表示部が表示する表示内容の一例である。メッセージ701dでは、メッセージの最後の部分にビックリマークが追加されそのビックリマークの一部が保留表示に対応する表示態様となっており、当該一部で保留先読み予告演出がおこなわれている。   A message 701d shown in FIG. 119 (2) is an example of display contents displayed on the display unit of the second display device 701 when the effect of the variable display game and the effect of the pre-reading notice effect are coexisted. In the message 701d, a surprise mark is added to the last part of the message, and a part of the surprise mark has a display mode corresponding to the hold display, and the hold pre-reading notice effect is performed on the part.

このように変動表示ゲームの演出のメッセージを、保留先読み予告演出に対応するように変動表示ゲームの演出の報知内容(たとえば、演出で報知する信頼度)に変更をきたさない範囲で(影響を与えないように)変更し、当該一部により保留先読み予告演出を実行することで、変動表示ゲームの演出と保留先読み予告演出の演出とを共存させることができる。   In this way, the message of the effect of the variable display game is changed within the range in which the notification content of the effect of the variable display game (for example, the reliability to be notified by the effect) is not changed so as to correspond to the reservation pre-reading notice effect. Change) and execute the hold pre-reading notice effect by the part, so that the effect of the variable display game and the effect of the hold pre-read notice effect can coexist.

上述した第4の実施形態(変形例1から変形例3を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して保留予告演出を実行可能である。遊技機10は、変動表示ゲームを表示可能な表示手段(表示装置41)と、変動表示ゲームに関する演出を実行可能な演出手段(プッシュボタン25、第2表示装置701、点灯部702a〜702c、ロゴ表示部703、第1盤演出装置704、第2盤演出装置705L,705R、第3盤演出装置706、第4盤演出装置707など)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)を含む。制御手段は、表示手段において始動記憶を表示状態(図106(1)の表示画面800)と非表示状態(図106(2)の表示画面807)とに切替制御可能であって、新たな始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して保留予告演出を実行するとき、表示手段において始動記憶を表示状態としている場合に表示手段により保留予告演出を実行し(図109(1)の表示画面810)、表示手段において始動記憶を非表示状態としている場合に演出手段により保留予告演出を実行する(図110(2)の遊技態様813)。
The gaming machine 10 of the above-described fourth embodiment (including Modification 1 to Modification 3) has the following characteristics in one aspect.
(1) The gaming machine 10 stores the start memory as the right to execute the variable display game, and can execute the hold notice effect in relation to the result of the variable display game corresponding to the start memory. The gaming machine 10 includes display means (display device 41) capable of displaying a variable display game, and effect means (push button 25, second display device 701, lighting units 702a to 702c, logos) capable of executing effects related to the variable display game. Display unit 703, first board effect device 704, second board effect devices 705L and 705R, third board effect device 706, fourth board effect device 707, etc.) and control means (game control device 100, effect control device 300) including. The control means can control the start memory to be switched between the display state (display screen 800 in FIG. 106 (1)) and the non-display state (display screen 807 in FIG. 106 (2)) on the display means. When the hold notice effect is executed in relation to the result of the variable display game corresponding to the memory, the display means executes the hold notice effect when the start memory is in the display state (display of FIG. 109 (1)). Screen 810), when the start memory is not displayed on the display means, the on-hold notice effect is executed by the effect means (game mode 813 in FIG. 110 (2)).

(2)(1)の制御手段は、表示手段において始動記憶を非表示状態とし、演出手段が変動表示ゲームに関する演出を実行している場合には、演出手段による変動表示ゲームに関する演出を保留予告演出よりも優先する。   (2) The control means in (1) sets the start-up memory in the display means in a non-display state, and when the effect means is executing an effect related to the variable display game, the effect related to the variable display game by the effect means is put on hold. Prioritize over production.

(3)(1)の演出手段は、複数存在し、制御手段は、複数の演出手段のうち保留予告演出実行時に、最も優先度の低い演出を実行予定の演出手段を、保留予告演出を実行する実行対象とする。   (3) There are a plurality of effect means of (1), and the control means executes the hold notice effect with the effect means scheduled to execute the effect with the lowest priority at the time of execution of the hold notice effect among the plurality of effect means. To be executed.

(4)(2)の演出手段が実行可能な演出それぞれには、優先度が設定されており、制御手段は、表示手段において始動記憶を非表示状態とし、演出手段が変動表示ゲームの演出を実行している場合であっても、演出手段が実行する変動表示ゲームの演出が保留予告演出よりも優先度の低い演出である場合には保留予告演出を優先する。   (4) A priority is set for each of the effects that can be executed by the effect means of (2), and the control means hides the start memory in the display means, and the effect means performs the effects of the variable display game. Even if it is being executed, if the effect of the variable display game executed by the effecting means is an effect with a lower priority than the effect of holding the notice of hold, the notice of reservation of priority is given priority.

(5)遊技機10は、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して保留予告演出を実行可能である。遊技機10は、変動表示ゲームを表示可能な表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)を含む。制御手段は、表示手段において始動記憶を表示状態(図106(1)の表示画面800)と非表示状態(図106(2)の表示画面807)とに切替制御可能であって、新たな始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して保留予告演出を実行するとき、表示手段において始動記憶を表示状態としている場合に第1のタイミングで保留予告演出を実行し(図116(1)のタイミングチャート)、表示手段において始動記憶を非表示状態としている場合に前記第1のタイミング以降の第2のタイミングで表示手段により保留予告演出を実行する(図116(2)のタイミングチャート)。   (5) The gaming machine 10 can store the start memory as the right to execute the variable display game, and can execute the hold notice effect in relation to the result of the variable display game corresponding to the start memory. The gaming machine 10 includes display means (display device 41) capable of displaying a variable display game and control means (game control device 100, effect control device 300). The control means can control the start memory to be switched between the display state (display screen 800 in FIG. 106 (1)) and the non-display state (display screen 807 in FIG. 106 (2)) on the display means. When the hold notice effect is executed in relation to the result of the variable display game corresponding to the memory, the hold notice effect is executed at the first timing when the start memory is in the display state on the display means (FIG. 116 (1)). When the start memory is not displayed on the display means, the hold notice effect is executed by the display means at the second timing after the first timing (timing chart in FIG. 116 (2)).

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD−RAM、CD(Compact Disk)−ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。   The above processing functions can be realized by a computer. In that case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing functions are realized on the computer. The program describing the processing contents can be recorded on a computer-readable recording medium. Examples of the computer-readable recording medium include a magnetic storage device, an optical disk, a magneto-optical recording medium, and a semiconductor memory. Magnetic storage devices include hard disk devices (HDD), flexible disks (FD), magnetic tapes, and the like. Optical discs include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk) -ROM / RW (ReWritable), and the like. Magneto-optical recording media include MO (Magneto-Optical disk).

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD−ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。   When distributing the program, for example, a portable recording medium such as a DVD or a CD-ROM in which the program is recorded is sold. It is also possible to store the program in a storage device of a server computer and transfer the program from the server computer to another computer via a network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。   The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute processing according to the program. In addition, each time a program is transferred from a server computer connected via a network, the computer can sequentially execute processing according to the received program.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。   Further, at least a part of the above processing functions can be realized by an electronic circuit such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), or a PLD (Programmable Logic Device).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. The present invention can be applied to all gaming machines that use the game balls and slot machines that are medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The disclosed embodiments are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. Moreover, you may apply combining each structure of the above-mentioned embodiment and modification. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game machine 41 Display apparatus 100 Game control apparatus 300 Effect control apparatus

Claims (3)

変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して保留予告演出を実行可能な遊技機であって、
前記変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、
前記変動表示ゲームに関する演出を実行可能な演出手段と、
前記表示手段において前記始動記憶を表示状態と非表示状態とに切替制御可能であって、新たな始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して保留予告演出を実行するとき、前記表示手段において前記始動記憶を表示状態としている場合に前記表示手段により前記保留予告演出を実行し、前記表示手段において前記始動記憶を非表示状態としている場合に前記演出手段により前記保留予告演出を実行する、制御手段と、
を含む遊技機。
A gaming machine that stores start memory as an execution right of a variable display game and can execute a hold notice effect in relation to a result of the variable display game corresponding to the start memory,
Display means capable of displaying the variable display game;
Production means capable of performing production related to the variable display game;
In the display means, the start memory can be switched between a display state and a non-display state, and when the holding notice effect is executed in relation to the result of the variable display game corresponding to the new start memory, the display means When the start memory is in the display state, the display means executes the hold notice effect, and when the start memory is not displayed in the display means, the effect means executes the hold notice effect. Control means;
Including gaming machines.
前記制御手段は、
前記表示手段において前記始動記憶を非表示状態とし、前記演出手段が前記変動表示ゲームに関する演出を実行している場合には、前記演出手段による前記変動表示ゲームに関する演出を前記保留予告演出よりも優先する、
請求項1に記載の遊技機。
The control means includes
In the display means, when the start memory is in a non-display state and the effect means is executing an effect related to the variable display game, the effect related to the variable display game by the effect means has priority over the hold notice effect. To
The gaming machine according to claim 1.
変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して保留予告演出を実行可能な遊技機であって、
前記変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、
前記表示手段において前記始動記憶を表示状態と非表示状態とに切替制御可能であって、新たな始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して保留予告演出を実行するとき、前記表示手段において前記始動記憶を表示状態としている場合に第1のタイミングで前記保留予告演出を実行し、前記表示手段において前記始動記憶を非表示状態としている場合に前記第1のタイミング以降の第2のタイミングで前記表示手段により前記保留予告演出を実行する、制御手段と、
を含む遊技機。
A gaming machine that stores start memory as an execution right of a variable display game and can execute a hold notice effect in relation to a result of the variable display game corresponding to the start memory,
Display means capable of displaying the variable display game;
In the display means, the start memory can be switched between a display state and a non-display state, and when the holding notice effect is executed in relation to the result of the variable display game corresponding to the new start memory, the display means When the start memory is in the display state, the hold notice effect is executed at the first timing, and when the start memory is in the non-display state in the display means, the second timing after the first timing. Control means for executing the hold notice effect by the display means,
Including gaming machines.
JP2018031153A 2018-02-23 2018-02-23 Game machine Pending JP2019141518A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018031153A JP2019141518A (en) 2018-02-23 2018-02-23 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018031153A JP2019141518A (en) 2018-02-23 2018-02-23 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2019141518A true JP2019141518A (en) 2019-08-29

Family

ID=67771528

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018031153A Pending JP2019141518A (en) 2018-02-23 2018-02-23 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2019141518A (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020039578A (en) * 2018-09-11 2020-03-19 株式会社三洋物産 Game machine
JP2021065657A (en) * 2019-10-28 2021-04-30 株式会社ソフイア Game machine

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012183186A (en) * 2011-03-04 2012-09-27 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2012217546A (en) * 2011-04-06 2012-11-12 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2013158530A (en) * 2012-02-07 2013-08-19 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014200254A (en) * 2013-03-31 2014-10-27 株式会社大都技研 Game machine
JP2015058277A (en) * 2013-09-20 2015-03-30 株式会社ソフイア Game machine
JP2017079991A (en) * 2015-10-27 2017-05-18 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017108802A (en) * 2015-12-15 2017-06-22 株式会社三共 Game machine

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012183186A (en) * 2011-03-04 2012-09-27 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2012217546A (en) * 2011-04-06 2012-11-12 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2013158530A (en) * 2012-02-07 2013-08-19 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014200254A (en) * 2013-03-31 2014-10-27 株式会社大都技研 Game machine
JP2015058277A (en) * 2013-09-20 2015-03-30 株式会社ソフイア Game machine
JP2017079991A (en) * 2015-10-27 2017-05-18 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017108802A (en) * 2015-12-15 2017-06-22 株式会社三共 Game machine

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020039578A (en) * 2018-09-11 2020-03-19 株式会社三洋物産 Game machine
JP2021065657A (en) * 2019-10-28 2021-04-30 株式会社ソフイア Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6934182B2 (en) Pachinko machine
JP6955257B2 (en) Pachinko machine
JP6749307B2 (en) Amusement machine
JP2019141518A (en) Game machine
JP6803509B2 (en) Game machine
JP6751942B2 (en) Amusement machine
JP2019141467A (en) Game machine
JP6955276B2 (en) Pachinko machine
JP6803073B2 (en) Game machine
JP6694422B2 (en) Amusement machine
JP6803074B2 (en) Game machine
JP6718430B2 (en) Amusement machine
JP2020192026A (en) Game machine
JP7044260B2 (en) Pachinko machine
JP7011345B2 (en) Pachinko machine
JP2019150291A (en) Game machine
JP6691527B2 (en) Amusement machine
JP6999944B2 (en) Pachinko machine
JP6993702B2 (en) Pachinko machine
JP6857399B2 (en) Game machine
JP7197904B2 (en) game machine
JP6963303B2 (en) Pachinko machine
JP2019162311A (en) Game machine
JP7236135B2 (en) game machine
JP6982308B2 (en) Pachinko machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190423

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20190423

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20190423

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date: 20190426

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20200131

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200218

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200401

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200714

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200902

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20201208